JP2021137239A - 遊技機 - Google Patents

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昌人 大貫
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Abstract

【課題】遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】通常区間からは、有利区間に移行する。有利区間は、当該有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400枚に達した場合と、に終了する。有利区間は、チャンスモードと、報知モードと、によって構成されており、報知モードに移行した場合には、3枚遊技を行った場合、押し順ベルに当選するとベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される。チャンスモードにおいては、3枚遊技を行った場合、報知モードへ移行させるか否かの移行抽選が行われ、報知モードにおいては、3枚遊技を行った場合、純増枚数を増加させるか否かの上乗せ抽選が行われる。3枚遊技の次遊技回では、ベット数を2としてスタートレバーを操作しても2枚遊技が開始されないことがある。【選択図】 図20

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。
近年では、遊技者に有利な遊技状態として、BB入賞が成立すると移行するBB状態の他に、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストタイム(以下、「AT」という)状態を備えたものもある。
特開2002−355364号公報
上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
請求項1に記載の発明では、遊技価値の入力操作に基づいて賭数を設定する賭数設定手段を備え、前記賭数として第1規定数が設定された状況で開始操作手段が操作された場合と、前記賭数として第2規定数が設定された状況で前記開始操作手段が操作された場合と、に遊技回を開始させることが可能な遊技機において、前回の遊技回と同一の賭数を設定した場合には、次遊技回の開始が制限されず、前回の遊技回が前記第2規定数を賭数とした遊技回であった場合には、前記第1規定数を賭数とした次遊技回の開始が制限される構成としたことを特徴とする。
遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。 前面扉の背面図。 筐体の正面図。 各リールの図柄配列を示す図。 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。 スロットマシンのブロック図。 タイマ割込み処理を示すフローチャート。 通常処理を示すフローチャート。 開始待ち処理を示すフローチャート。 抽選処理を示すフローチャート。 3枚遊技におけるインデックス値と当選役との対応関係を示す図。 2枚遊技におけるインデックス値と当選役との対応関係を示す図。 リール制御処理を示すフローチャート。 RT状態処理を示すフローチャート。 BB状態処理を示すフローチャート。 遊技状態の移行を説明するための説明図。 遊技区間の移行を説明するための説明図。 通常区間における区間抽選処理を示すフローチャート。 通常区間における遊技区間処理を示すフローチャート。 チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 終了判定処理を示すフローチャート。 報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 ロックフラグ設定処理を示すフローチャート。 開始指令確認処理を示すフローチャート。 開始フラグ設定処理を示すフローチャート。 第2の実施の形態におけるロックフラグ設定処理を示すフローチャート。 開始指令確認処理を示すフローチャート。
(第1の実施の形態)
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が1〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「星」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)の8種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
本スロットマシン10では、図7(b)に示すように、中ラインL2のみが有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン10では、3枚のメダルをベットしてゲームを開始することと、2枚のメダルをベットしてゲームを開始することと、が可能であるが、いずれの場合であっても中ラインL2のみが有効ラインとして設定される。上ラインL1,下ラインL3,右下がりラインL4,右上がりラインL5の4本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルをベットして行われたゲームを「3枚遊技」、2枚のメダルをベットして行われたゲームを「2枚遊技」ともいう。
図8は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、BB1入賞とBB2入賞がある。
各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、BB1入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB2入賞となる。但し、BB1入賞は、3枚遊技においてのみ成立となる入賞態様であり、BB2入賞は、2枚遊技においてのみ成立となる入賞態様である。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。
各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄がいずれかの組合せライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。より詳細には、各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が中ラインL2上に停止した場合の他に、各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が下ラインL3上に停止することとなる図柄の組合せが中ラインL2上に停止した場合にも、再遊技入賞となる。見た目上再遊技入賞となる図柄の組合せとしては、例えば「赤7」図柄,「スイカ」図柄,「スイカ」図柄の組合せや、「BAR」図柄,「スイカ」図柄,「スイカ」図柄の組合せ等がある。再遊技入賞が成立した場合には、3枚遊技であれば次ゲームを3枚遊技とする再遊技の特典が付与され、2枚遊技であれば次ゲームを2枚遊技とする再遊技の特典が付与される。
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞,チェリー入賞,ベル入賞,補填役入賞がある。
各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞となり、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても3枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞となり、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても3枚のメダル払出が行われる。
各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄がいずれかの組合せライン上に停止した場合には、ベル入賞となり、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても9枚のメダル払出が行われる。より詳細には、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が中ラインL2上に停止した場合の他に、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止することとなる図柄の組合せが中ラインL2上に停止した場合、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。見た目上ベル入賞となる図柄の組合せとしては、例えば「赤7」図柄,「星」図柄,「星」図柄の組合せや、「BAR」図柄,「チェリー」図柄,「BAR」図柄の組合せ等がある。また、入賞となる図柄の組合せの詳細は省略するが、補填役入賞が成立した場合には、3枚遊技と2枚遊技のいずれであっても1枚のメダル払出が行われる。
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、BB2図柄の組合せとは、BB2入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤7」図柄,「赤7」図柄,「白7」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、BB2図柄とは、左リール32L及び中リール32Mにおいては「赤7」図柄であり、右リール32Rにおいては「白7」図柄である。
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合と、RAMクリアを行う場合と、にも操作される。
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10〜図30のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c、遊技区間を記憶するための区間情報格納エリア106d等の他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10〜図30のフローチャートを参照しながら説明する。
図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
ここで、停電処理について概略を説明する。
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203にて後述するロックフラグをセットし、ステップS204〜ステップS215に示す遊技管理処理を行う。
遊技管理処理として、ステップS204では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS205では開始待ち処理を行う。
開始待ち処理では、図12のフローチャートに示すように、ステップS251にて再遊技フラグがセットされているか否かを判定する。再遊技フラグは、再遊技入賞が成立した場合にセットされるフラグであり、再遊技フラグがセットされている場合には、前回の遊技において再遊技入賞が成立したことを意味する。再遊技フラグがセットされている場合には、ステップS252にて再遊技フラグをクリアするとともに、ステップS253にて前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行う。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS254に進み、センサ異常確認処理を行う。センサ異常確認処理では、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認する。センサの読み込み結果が正常である場合には、そのままセンサ異常確認処理を終了し、センサの読み込み結果に異常が発生している場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサ異常確認処理が終了した場合には、ステップS255に進み、精算スイッチ59が操作されたか否かを判定する。精算スイッチ59が操作された場合には、ステップS256にてクレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。なお、メダル返却処理では、メダルがベットされていた場合、ベット数と同数のメダルも払い出す。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、ステップS257にてメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ステップS258にてメダル投入処理を行う。
本スロットマシン10では、BB2入賞成立に伴って移行したBB状態の場合、ベット数の上限として2が設定され、他の遊技状態の場合、ベット数の上限として3が設定される。メダル投入処理では、ベット数が上限に達していない場合、なされた行為に応じたベット数の変更を行う。具体的には、メダルが投入された場合、現在のベット数に1を加算する。なお、複数のメダルが連続投入された場合、2枚目以降のメダルは、次回以降のステップS257にて検知されることとなる。第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合には、クレジットカウンタのカウント値が3以上あれば、現在のベット数に3を加算し、クレジットカウンタのカウント値から3を減算するとともに減算後の値をクレジット表示部60に表示させる。第2クレジット投入スイッチ57が操作された場合には、クレジットカウンタのカウント値が2以上あれば、現在のベット数に2を加算し、クレジットカウンタのカウント値から2を減算するとともに減算後の値をクレジット表示部60に表示させる。第3クレジット投入スイッチ58が操作された場合には、クレジットカウンタのカウント値が1以上あれば、現在のベット数に1を加算し、クレジットカウンタのカウント値から1を減算するとともに減算後の値をクレジット表示部60に表示させる。但し、例えば現在のベット数が1の状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合のように、加算後のベット数が上限を超える場合については、ベット数を上限に変更し、クレジットカウンタのカウント値からベット数を上限とするのに要した値を減算するとともに減算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、例えばクレジットカウンタのカウント値が2の状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合のように、仮想メダルが不足している場合については、現在のベット数にクレジットカウンタのカウント値を加算し、クレジットカウンタのカウント値を0とするとともにクレジット表示部60に0を表示させる。
また、メダル投入処理では、ベット数が上限に達している状況でメダルの投入がなされた場合、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していなければ、クレジットカウンタのカウント値に1を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合には、メダル排出口49からメダル受け皿50へメダルを排出し、遊技者に返還する。ベット数が上限に達している状況でクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされた場合には、そのままメダル投入処理を終了する。
ステップS253にて自動投入処理を行った場合と、ステップS257にてメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていないと判定した場合と、ステップS258にてメダル投入処理を行った場合と、には、ステップS259に進み、遊技を開始させるための開始指令が発生したか否かを確認する開始指令確認処理を行う。詳細は後述するが、開始指令確認処理では、2枚又は3枚のメダルがベットされた状況でスタートレバー41が操作された場合、開始指令が発生したと判定して開始フラグをセットする。ステップS260では、開始フラグの有無によって開始指令が発生したか否かを判定する。開始指令が発生していない場合には、ステップS254のセンサ異常確認処理に戻り、開始指令が発生した場合には、ステップS261にて開始フラグをクリアして開始待ち処理を終了する。
通常処理の説明に戻り、ステップS205の開始待ち処理が終了した場合には、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS206にて中ラインL2を有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS207にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS208の抽選処理、ステップS209のリール制御処理、ステップS210のメダル払出処理、ステップS211のRT状態処理、ステップS212のBB状態処理、ステップS213の遊技区間処理、ステップS214のロックフラグ設定処理、ステップS215の演出指示処理を順に実行し、ステップS204に戻る。
次に、ステップS208の抽選処理について、図13のフローチャートに基づき説明する。
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、RT0状態,RT1状態,RT2状態,RT3状態,BB状態の5種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
抽選テーブルについて、簡単に説明する。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。図14は、各インデックス値IVと当選となる役との対応関係、及び「設定3」の各遊技状態における3枚遊技時の各インデックス値IVとポイント値PVとの対応関係を示す表である。図15は、各インデックス値IVと当選となる役との対応関係、及び「設定3」の各遊技状態における2枚遊技時の各インデックス値IVとポイント値PVとの対応関係を示す表である。
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=5のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、中左右ベルに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
ちなみに、セットされた当選フラグがBB1に当選したことを示すBB1当選フラグ又はBB2に当選したことを示すBB2当選フラグでない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS204参照)。一方、当選フラグがBB1当選フラグ又はBB2当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、BB1,BB2以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、BB1,BB2に当選していれば対応する当選フラグをセットしない。したがって、例えば2枚遊技においてBB2に当選し、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行った場合には、BB1に当選しない。以下では、BB1当選フラグとBB2当選フラグを総称して単にBB当選フラグともいう。
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。
ちなみに、図14に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、RT0状態では、中段再遊技に当選となる確率が約7.3分の1、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルに当選となる確率がそれぞれ約9.0分の1、スイカ,チェリーに当選となる確率がそれぞれ約50分の1、BB1に当選となる確率が約10分の1となる。3枚遊技におけるRT0状態では、下段再遊技に当選となる事象と、全補填役に当選となる事象と、BB2に当選となる事象と、が発生しない。また、いずれの役にも当選しない外れとなる確率は、BB当選フラグを持ち越していなければ約18分の1となり、BB当選フラグを持ち越していれば約6.4分の1となる。
図15に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、RT0状態では、中段再遊技に当選となる確率が約2.0分の1、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルに当選となる確率がそれぞれ約660分の1、スイカ,チェリーに当選となる確率がそれぞれ約50分の1、BB2に当選となる確率が約5.0分の1となる。2枚遊技におけるRT0状態では、下段再遊技に当選となる事象と、全補填役に当選となる事象と、BB1に当選となる事象と、が発生しない。また、いずれの役にも当選しない外れとなる確率は、BB当選フラグを持ち越していなければ約4.0分の1となり、BB当選フラグを持ち越していれば約2.2分の1となる。
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、遊技区間の移行に関わる区間抽選処理を行う。ステップS310では、抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、本抽選処理において行った各種結果、具体的には、役の当否判定の結果と、区間抽選処理における抽選結果と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。
そして、ステップS311では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、小役,再遊技,BBの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位で停止情報を設定する。小役とBBに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にBB入賞が成立するように、停止情報を設定する。再遊技とBBに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。
次に、ステップS209のリール制御処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(本実施の形態では約4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。
ステップS405では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルのいずれかに当選となった場合、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。
左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルの各役は、ベルと、複数の補填役と、に共に当選となる役である。例えば、左中右ベルに当選となった場合には、左→中→右の順でストップスイッチ42〜44が操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、他の操作順序で操作された場合には補填役入賞が成立するよう停止情報を設定する。同様に、右中左ベルに当選となった場合には、右→中→左の順でストップスイッチ42〜44が操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、他の操作順序で操作された場合には補填役入賞が成立するよう停止情報を設定する。
ここで、各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、各リール32L,32M,32Rの中段に有効ラインが設定される。このため、同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。各リール32L,32M,32Rには、図6に示すように、「スイカ」図柄,「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「チェリー」図柄,「赤7」図柄,「白7」図柄,「星」図柄及び「BAR」図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。より具体的には、チェリー入賞,BB1入賞,BB2入賞のいずれかを成立させるべく停止情報が設定されている場合、遊技者は図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。また、補填役入賞を成立させるべく停止情報が設定されている場合についても、遊技者は所定のタイミングでストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。
なお以下では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルのいずれかに当選となることを押し順ベル当選といい、このときにセットされる当選フラグを押し順ベル当選フラグともいう。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS413にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
次に、ステップS210のメダル払出処理について、概略を説明する。
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、再遊技フラグをセットし、メダル払出処理を終了する。
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。
次に、ステップS211のRT状態処理を図17のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS501では、現在の遊技状態がRT0状態であるか否かを判定し、RT0状態である場合には、ステップS502にてBB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、BB当選フラグがセットされていない場合には、ステップS503に進み、中段再遊技入賞が成立したか否かを判定する。中段再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、中段再遊技入賞が成立した場合には、ステップS504にて状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグをRT1フラグに変更するとともに、ステップS505にて状態情報格納エリア106cに設けられた残RTゲーム数カウンタに2000をセットし、本処理を終了する。
ステップS504にてRT1フラグをセットした場合には、遊技状態がRT1状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにRT1フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がRT1状態であると判別し、RT1状態用抽選テーブルを選択する。
RT1状態用抽選テーブルについて簡単に説明する。RT1状態用抽選テーブルは、図14及び図15に示すように、RT0状態用抽選テーブルと同一のポイント値PVが設定されている。このため、RT0状態からRT1状態に移行したとしても、役の当選確率に差異が生じない。
ステップS501にて現在の遊技状態がRT0状態でないと判定した場合には、ステップS506に進み、現在の遊技状態がRT1状態であるか否かを判定する。RT1状態である場合には、ステップS507にて残RTゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS508にて残RTゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残RTゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、残RTゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS509にて状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグをRT0フラグに変更し、本処理を終了する。
ステップS509にてRT0フラグをセットした場合には、遊技状態がRT0状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにRT0フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がRT0状態であると判別し、RT0状態用抽選テーブルを選択する。
ステップS506にて現在の遊技状態がRT1状態でないと判定した場合には、ステップS510に進み、現在の遊技状態がRT2状態であるか否かを判定する。詳細は後述するが、BB状態が終了する場合に、状態情報格納エリア106cにRT2フラグがセットされるとともに、残RTゲーム数カウンタに50がセットされる。RT2状態である場合には、ステップS511にてBB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされていない場合には、ステップS512に進み、下段再遊技入賞が成立したか否かを判定する。下段再遊技入賞が成立した場合には、ステップS513にて状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグをRT3フラグに変更するとともに、ステップS514にて状態情報格納エリア106cに設けられた残RTゲーム数カウンタに100をセットし、本処理を終了する。
ステップS513にてRT3フラグをセットした場合には、遊技状態がRT3状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにRT3フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がRT3状態であると判別し、RT3状態用抽選テーブルを選択する。
RT3状態用抽選テーブルについて簡単に説明する。RT3状態用抽選テーブルは、図14及び図15に示すように、RT0状態用抽選テーブルと同一のポイント値PVが設定されている。このため、RT0状態,RT1状態及びRT3状態では、役の当選確率に差異が生じない。
ステップS511にてBB当選フラグがセットされていると判定した場合と、ステップS512にて下段再遊技入賞が成立していないと判定した場合と、には、ステップS507にて残RTゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS508にて残RTゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残RTゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、残RTゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS509にて状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグをRT0フラグに変更し、本処理を終了する。
ステップS510にて現在の遊技状態がRT2状態でないと判定した場合には、ステップS515に進み、現在の遊技状態がRT3状態であるか否かを判定する。RT3状態である場合には、ステップS516にて残RTゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS517にて残RTゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残RTゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、残RTゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS518にて状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグをRT0フラグに変更し、本処理を終了する。
次に、ステップS212のBB状態処理を図18のフローチャートに基づいて説明する。
先ずステップS601では、BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされている場合には、ステップS602に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立した場合には、ステップS603に進み、成立したBB入賞がBB2入賞であるか否かを判定する。BB2入賞が成立した場合には、ステップS604にてベット数の上限を2に設定する。BB1入賞が成立した場合には、ステップS605にてAフラグをセットする。ステップS604にてベット数の上限を2に設定した場合と、ステップS605にてAフラグをセットした場合と、には、ステップS606にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS607にて状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグをBBフラグに変更する。ステップS608では、状態情報格納エリア106cに設けられた残BBゲーム数カウンタに30をセットする。ステップS607にてBBフラグをセットすることにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBBフラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、BB状態用抽選テーブルを選択する。
BB状態用抽選テーブルについて簡単に説明する。BB状態用抽選テーブルには、図14及び図15に示すように、補填役の全てに当選となるインデックス値IV=11にのみ0でないポイント値PVが設定されている。詳細な説明は省略するが、全補填役に当選した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず補填役入賞が成立する。このため、BB状態では、2枚遊技と3枚遊技のいずれであったとしても、全補填役に当選して1枚のメダル払出が行われるか、全補填役に当選せずにメダル払出が行われないか、のいずれかとなる。
BB状態処理の説明に戻り、ステップS601にてBB当選フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS602にてBB入賞が成立していないと判定した場合と、には、ステップS610にて現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態である場合には、ステップS611にて残BBゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS612にて残BBゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残BBゲーム数カウンタの値が0となった場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS613に進み、ステップS605にてセットしたAフラグをクリアする。続くステップS614では、ベット数の上限を3に設定する。その後、ステップS615にて状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグをRT2フラグに変更するとともに、ステップS616にて状態情報格納エリア106cに設けられた残RTゲーム数カウンタに50をセットする。
ステップS615にてRT2フラグをセットした場合には、遊技状態がRT2状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにRT2フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がRT2状態であると判別し、RT2状態用抽選テーブルを選択する。
RT2状態用抽選テーブルについて簡単に説明する。RT2状態用抽選テーブルは、図14及び図15に示すように、中段再遊技に当選となるインデックス値IV=1に割り振られていたポイント値PVが下段再遊技に当選となるインデックス値IV=2に割り振られている点を除き、RT0状態用抽選テーブルと同一である。このため、RT2状態に移行した場合には、RT0状態,RT1状態,RT3状態と役の当選確率に差異が生じないものの、再遊技入賞の成立する組合せラインが中ラインL2から下ラインL3に変化する。
BB状態処理の説明に戻り、ステップS608にて残BBゲーム数カウンタに30をセットした場合と、ステップS610にて現在の遊技状態がBB状態でないと判定した場合と、ステップS612にて残BBゲーム数カウンタの値が0となっていないと判定した場合と、ステップS616にて残RTゲーム数カウンタに50をセットした場合と、には、ステップS609にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS609では、状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態フラグと対応する状態コマンドをセットする。
ここで、遊技状態の移行の流れを、図19に基づいて説明する。
工場出荷時すなわち本スロットマシン10が初期状態である場合、遊技状態はRT0状態である。また、本スロットマシン10を設置する遊技場の管理者等がRAMクリア操作を行った場合には、RAM106に記憶されている全ての情報がクリアされ、遊技状態がRT0状態となる。本スロットマシン10では、電源OFFの状況からリセットスイッチ72を操作しながら電源スイッチ71を操作して電源ONとすることにより、RAMクリアを行うことができる。
RT0状態は、BB当選フラグがセットされていない状況(以下、当該状況を「BB非内部中」ともいう。)において中段再遊技入賞が成立した場合に終了する。かかる場合には、遊技状態がRT0状態からRT1状態に移行する。BB当選フラグがセットされている状況(以下、当該状況を「BB内部中」ともいう。)において中段再遊技入賞が成立した場合には、RT1状態へ移行せずにRT0状態が継続する。
RT1状態は、当該RT1状態下で2000回の遊技が行われた場合に終了する。RT1状態下で2000回の遊技が行われた場合には、遊技状態がRT1状態からRT0状態に移行する。
ここで、3枚遊技を行った場合には、図14に示すように、中段再遊技に当選となる確率が約7.3分の1、BB1に当選となる確率が約10分の1となる。2枚遊技を行った場合には、図14に示すように、中段再遊技に当選となる確率が約2.0分の1、BB2に当選となる確率が約5.0分の1となる。したがって、3枚遊技と2枚遊技のいずれであったとしても、BB内部中となる前に中段再遊技に当選する可能性の方が高い。BB内部中となる前に中段再遊技に当選した場合には、遊技状態をRT1状態に移行させることができ、中段再遊技に当選となる前にBBに当選した場合には、遊技状態をRT1状態に移行させることができなくなる。また、RT1状態からRT0状態に復帰した場合には、RT1状態下で2000回の遊技を行っているため、ほぼBB内部中となっている。このため、RT1状態からRT0状態に復帰した場合には、中段再遊技入賞が成立したとしてもRT0状態が継続することとなる。
RT0状態又はRT1状態下でBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。BB状態は、当該BB状態下で30回の遊技を行った場合に終了する。BB状態下で30回の遊技を行った場合には、遊技状態がRT2状態に移行する。
RT2状態は、BB非内部中において下段再遊技入賞が成立した場合に終了する。かかる場合には、遊技状態がRT2状態からRT3状態に移行する。BB内部中において下段再遊技入賞が成立した場合には、RT3状態へ移行せずにRT2状態が継続する。そして、RT2状態が50ゲーム継続した場合には、遊技状態がRT0状態に移行する。つまり、RT2状態では、BBより前に下段再遊技に当選すればRT3状態に移行し、下段再遊技より前にBBに当選すれば50ゲーム後にRT0状態に移行する。RT2状態からRT0状態に移行した場合には、BB内部中となっているため、RT0状態からRT1状態に移行する事象が発生せず、RT0状態が継続することとなる。なお、RT2状態下で下段再遊技とBBのいずれにも当選せずに50ゲームが終了した場合には、BB非内部中のままRT0状態に移行することとなる。かかる場合にはRT0状態からRT1状態に移行する可能性が生じるが、下段再遊技又はBBに当選となる確率は、3枚遊技であれば約4.2分の1であり、2枚遊技であれば約1.4分の1である。このため、RT2状態下で下段再遊技とBBのいずれにも当選せずに50ゲームが終了する事象はほぼ発生しない。
RT3状態は、当該RT3状態下で100回の遊技が行われた場合に終了する。RT3状態下で100回の遊技が行われた場合には、遊技状態がRT3状態からRT0状態に移行する。上記したとおり、3枚遊技であればBB1に当選となる確率が約10分の1となり、2枚遊技であればBB2に当選となる確率が約5.0分の1となる。したがって、RT3状態からRT0状態に移行する際にはほぼBB内部中となっており、RT0状態からRT1状態に移行する事象が発生しなくなる。例えば、3枚遊技で100回の遊技を行った場合、BB1に当選しない割合は0.0026%である。
RT2状態又はRT3状態下でBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。BB状態は、当該BB状態下で30回の遊技を行った場合に終了する。BB状態下で30回の遊技を行った場合には、遊技状態がRT2状態に移行する。
以上のとおり、遊技状態の移行は、BB入賞を成立させなかった場合、RT0状態→RT1状態→RT0状態の場合と、RT0状態のみの場合と、となる。BB入賞を成立させた場合には、BB状態→RT2状態→RT3状態→RT0状態の場合と、BB状態→RT2状態→RT0状態の場合と、となる。つまり、本スロットマシン10では、RAMクリアを行わない限りRT1状態に移行する機会が1回のみとなる。
なお、RT0状態には、本スロットマシン10を設置する遊技場の管理者等が役の当選確率に関する設定状態を変更する設定変更操作を行った場合にも移行する。設定変更操作とは、電源OFFの状況で設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作した後に電源ONとし、リセットスイッチ72を操作して設定1〜設定6のいずれかを選択した後にスタートレバー41を操作し、設定キーをOFF操作した後に設定キー挿入孔から設定キーを引き抜く操作である。但し、上記設定変更操作を行った場合には、当選フラグ格納エリア106aの情報がクリアされないため、設定変更操作前にBB内部中であった場合には、設定変更操作後もBB内部中のままとなる。このため、設定変更操作を行ったとしてもRT1状態に移行可能な状況とはならない。
本スロットマシン10では、RT0状態,RT1状態,RT2状態,RT3状態,BB状態の5種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、通常区間,有利区間の2種類の遊技区間を主制御装置101が管理するようになっている。
ここで、遊技区間について図20を用いて概略を説明する。
通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。
通常区間は、RT0状態,RT1状態,RT2状態,RT3状態,BB状態の各遊技状態と対応している。通常区間では、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない。このため、そのときの遊技状態がRT0状態,RT1状態,RT2状態,RT3状態(以下、これらを総称して「非BB状態」ともいう。)である場合、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約1.2枚のメダルの減少が期待されることとなり、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約1.6枚のメダルの減少が期待されることとなる。そのときの遊技状態がBB状態である場合には、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約2.0枚のメダルの減少が期待されることとなり、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約1.0枚のメダルの減少が期待されることとなる。
有利区間とは、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャンスモードと、報知モードと、の2つの遊技モードによって構成されている。通常区間において有利区間への移行抽選に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。有利区間における差枚数が2400に達した場合とは、より詳しくは当該有利区間における遊技者の所有メダル増加数が0となることなく2400に達した場合であり、換言すれば有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が2400に達した場合である。
チャンスモードとは、報知モードに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。チャンスモードが終了した場合には、報知モードに移行する。チャンスモードにおいては、通常区間と同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない。チャンスモードは、RT0状態,RT1状態,RT2状態,RT3状態,BB状態の各遊技状態と対応している。このため、そのときの遊技状態が非BB状態である場合、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約1.2枚のメダルの減少が期待されることとなり、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約1.6枚のメダルの減少が期待されることとなる。そのときの遊技状態がBB状態である場合には、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約2.0枚のメダルの減少が期待されることとなり、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約1.0枚のメダルの減少が期待されることとなる。
報知モードとは、3枚遊技であれば押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される遊技モードである。報知モードは、当該報知モード下でメダルの純増枚数が所定枚数に達した場合に終了する。報知モードが終了した場合には、有利区間も終了となって通常区間に移行する。報知モードは、RT0状態,RT1状態,RT2状態,RT3状態,BB状態の各遊技状態と対応している。このため、そのときの遊技状態が非BB状態である場合、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダルの増加が期待されることとなる。2枚遊技を行った場合には、報知モードであってもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない。このため、2枚遊技では、通常区間やチャンスモードと同様、1ゲーム行う毎に約1.6枚のメダルの減少が期待されることとなる。そのときの遊技状態がBB状態である場合には、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約2.0枚のメダルの減少が期待されることとなり、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約1.0枚のメダルの減少が期待されることとなる。
以上のとおり、本スロットマシン10では、報知モード下で3枚遊技を行うことによって所有メダルを増加させる遊技性となっている。
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図21以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。
先ず、通常区間における処理を説明する。
図21は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図13参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS701では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS702に進み、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされている場合には、ステップS703に進み、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであるか否かを判定する。具体的には、図14に示すように、3枚遊技においてはBB2に当選する事象が発生しない。したがって、セットされている当選フラグがBB2当選フラグのみである場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものでないと判定し、BB2当選フラグ以外の当選フラグがセットされている場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであると判定する。当選フラグが今回の遊技においてセットされたものである場合には、ステップS704にて移行フラグをセットするとともに、ステップS705にて主制御装置101に設けられた区間表示器をON点灯させ、本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、区間表示器は、前面扉12を開放した場合に前面側から視認可能な位置に設けられており、遊技場の管理者等は、区間表示器の点灯状況によって現在の遊技区間が有利区間であるか否か等を把握することができる。今回の遊技が2枚遊技である場合と、当選フラグがセットされていない場合と、当選フラグがセットされているものの今回の遊技においてセットされたものでない場合と、には、そのまま本処理を終了する。
図22は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、BB状態処理の終了後に行われる処理(ステップS213、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS801では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS802〜ステップS808に示す有利区間移行処理を行う。
有利区間移行処理では、ステップS802にて移行フラグをクリアする。ステップS803では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更し、ステップS804では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットする。続くステップS805では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスフラグに変更する。ステップS806では、区間情報格納エリア106dに設けられた移行ゲーム数カウンタに700をセットする。ステップS807では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに0をセットし、ステップS808では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。
ステップS801にて移行フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS808にて差枚数カウンタに0をセットした場合と、には、ステップS809にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード、有利区間であれば当該有利区間でなされた遊技回数や遊技モードでなされた遊技回数等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS809では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドをセットする。
以上のとおり、通常区間の3枚遊技において何らかの役に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。抽選処理において説明したとおり、例えば「設定3」の場合には、BB当選フラグを持ち越していなければ約18分の1の確率で外れが発生し、BB当選フラグを持ち越していれば約6.4分の1の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は3枚遊技を行えば数ゲームで終了することとなる。なお、2枚遊技を行った場合には、役の当否結果を問わず有利区間に移行しない。
次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。
図23は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図13参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS901では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS902に進み、レア役に当選したか否かを判定する。本スロットマシン10では、スイカとチェリーをレア役として設定しているため、ステップS902では、スイカ当選フラグ又はチェリー当選フラグがセットされているか否かを判定する。レア役に当選した場合には、ステップS903に進み、現在の遊技状態がRT1状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT1状態である場合には、ステップS904にて報知モードに移行させるか否かの移行抽選を高確率状態下で行い、現在の遊技状態がRT1状態でない場合には、ステップS905にて報知モードに移行させるか否かの移行抽選を低確率状態下で行う。チャンスモードにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、チャンスモードにおける移行抽選に当選となる確率は、例えば設定3であれば、スイカに当選した場合、高確率状態であれば約10分の1、低確率状態であれば約20分の1となり、チェリーに当選した場合、高確率状態であれば約5分の1、低確率状態であれば約10分の1となる。また、詳細な当選確率は省略するが、設定1〜6の低確率状態及び高確率状態の当選確率は、設定が高くなるほど低確率状態及び高確率状態の当選確率が高くなるように、且つ、設定1の高確率状態と、設定6の低確率状態と、の当選確率が等しくなるように、設定されている。ステップS906では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選した場合には、ステップS907にて移行フラグをセットした後に本処理を終了し、移行抽選に当選しなかった場合には、移行フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、今回の遊技が3枚遊技であるもののレア役に当選しなかった場合と、には、上記移行抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
図24は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、BB状態処理の終了後に行われる処理(ステップS213、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS1001では、終了判定処理を行う。
終了判定処理では、図25のフローチャートに示すように、ステップS1101にて区間ゲーム数カウンタの値に1を加算し、ステップS1102にて区間ゲーム数カウンタの値が1500となったか否かを判定する。区間ゲーム数カウンタの値が1500となっていない場合には、ステップS1106に進み、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS1107に進み、差枚数カウンタの値を変更する差枚数調整処理を行う。
差枚数調整処理では、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数(本実施の形態では3又は2)を減算し、当該減算結果を差枚数カウンタに加算する。その後、差枚数カウンタの値が0以上であるか否かを判定する。差枚数カウンタの値が0未満である場合には、差枚数カウンタの値を0に変更した後に差枚数調整処理を終了し、差枚数カウンタの値が0以上である場合には、そのまま差枚数調整処理を終了する。なお、再遊技入賞が成立した場合に差枚数調整処理を行わないのは、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数を減算した結果が0となるため、差枚数調整処理を行う必要がないからである。
ステップS1106にて再遊技入賞が成立したと判定した場合と、ステップS1107にて差枚数調整処理を行った場合と、には、ステップS1108にて差枚数カウンタの値が2400より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が2400以下である場合には、そのまま本処理を終了する。
ステップS1102にて区間ゲーム数カウンタの値が1500であると判定した場合と、ステップS1108にて差枚数カウンタの値が2400より大きいと判定した場合と、には、ステップS1103〜ステップS1105に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS1103にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS1104にて区間表示器をOFF消灯させる。ステップS1105では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
遊技区間処理の説明に戻り、ステップS1002では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1001の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1010にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1003に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1004にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS1005にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS1006にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS1008にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。ステップS1009では、区間情報格納エリア106dに設けられた純増枚数カウンタに120をセットする。その後、ステップS1010にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
ステップS1005にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS1007に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS1010にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS1008にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更するとともに、ステップS1009にて純増枚数カウンタに120をセットする。その後、ステップS1010にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
ステップS1003にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS1010にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
以上のとおり、チャンスモードからは、移行抽選に当選しなかった場合であっても、移行ゲーム数カウンタの値と対応する3枚遊技を行えば報知モードに移行する。通常区間から有利区間に移行する際に移行ゲーム数カウンタにセットされる値は700である。このため、遊技区間処理の終了判定処理において区間ゲーム数カウンタの値が1500となる事象(ステップS1102、図25参照)は、3枚遊技を行っていれば発生しない。また、チャンスモードにおけるメダル変化量の期待値は−1.2枚(3枚遊技)又は−1.6枚(2枚遊技)であるため、遊技区間処理の終了判定処理において差枚数カウンタの値が2400を超える事象(ステップS1108、図25参照)も発生しない。つまり、本スロットマシン10では、3枚遊技を行った場合、チャンスモード下で有利区間終了となって通常区間に移行する事象は発生しない。
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。
図26は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図13参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS1201では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1202に進み、レア役に当選したか否かを判定する。レア役に当選した場合には、ステップS1203に進み、現在の遊技状態がRT1状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT1状態である場合には、ステップS1204にて純増枚数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を高確率状態下で行い、現在の遊技状態がRT1状態でない場合には、ステップS1205にて前記上乗せ抽選を低確率状態下で行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選に当選となる確率は、例えば設定3であれば、スイカに当選した場合、高確率状態であれば約5分の1、低確率状態であれば約10分の1となり、チェリーに当選した場合、高確率状態であれば約3分の1、低確率状態であれば約6分の1となる。また、詳細な当選確率は省略するが、設定1〜6の低確率状態及び高確率状態の当選確率は、設定が高くなるほど低確率状態及び高確率状態の当選確率が高くなるように、且つ、設定1の高確率状態と、設定6の低確率状態と、の当選確率が等しくなるように、設定されている。ステップS1206では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS1207にて純増枚数カウンタの値に上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算し、本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、スイカ当選に基づく上乗せ抽選に当選した場合には、30,50,100,300のいずれかを加算し、チェリー当選に基づく上乗せ抽選に当選した場合には、10,20,30,50のいずれかを加算する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、純増枚数カウンタの値を変更することなくそのまま本処理を終了する。
ステップS1202にてレア役に当選していないと判定した場合には、ステップS1208に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、押し順ベルに当選している場合には、ステップS1209にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、本処理を終了する。
今回の遊技が3枚遊技ではなく2枚遊技である場合には、レア役に当選している場合であっても上乗せ抽選を行わず、押し順ベルに当選している場合であっても操作順序を報知することなく、そのまま本処理を終了する。
図27は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、BB状態処理の終了後に行われる処理(ステップS213、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS1301では、上述した終了判定処理を行い、ステップS1302では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1301の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1308にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1303にて純増枚数カウンタの値を更新する純増枚数更新処理を行う。具体的には、純増枚数カウンタの値から今回のゲームで払い出したメダル数を減算し、当該減算結果にメダルベット数(本実施の形態では3又は2)を加算する。ステップS1304では、純増枚数カウンタの値が0となったか否かを判定する。純増枚数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS1308にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。純増枚数カウンタの値が0となった場合には、ステップS1305〜ステップS1307に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS1308にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS1305にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS1306にて区間表示器をOFF消灯させる。ステップS1307では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
ここで、本スロットマシン10の遊技性について説明する。
本スロットマシン10では、2枚遊技と3枚遊技が可能である。但し、通常区間において2枚遊技を行った場合には、何らかの役に当選したとしても有利区間に移行しない。また、有利区間において2枚遊技を行った場合には、そのときの遊技モードが報知モードであれば、押し順ベルに当選したとしてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されず、そのときの遊技モードがチャンスモードであれば、移行抽選が行われない。加えて、2枚遊技においては、報知モードへの移行契機となるモードゲーム数カウンタの更新が行われない一方、通常区間への移行契機となる区間ゲーム数カウンタの更新が行われる(終了判定処理、図25参照)。さらに、2枚遊技においては、約5.0分の1の確率でBB2に当選となり、BB2入賞が成立した場合には、30ゲームかけて所有メダルを30枚減少させる必要が生じる。したがって、2枚遊技と3枚遊技を比較した場合には、3枚遊技の方が遊技者にとって有利となる。
3枚遊技においては、約10分の1の確率でBB1に当選となり、BB1入賞が成立した場合には、30ゲームかけて所有メダルを60枚減少させる必要が生じる。但し、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行った場合には、BB1に当選となる事象が発生せず、BB2入賞が成立する事象も発生しない。したがって、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行うことが、遊技者にとって最も有利な遊技となる。そこで以下では、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技が行われた場合の遊技性について説明する。
通常区間では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。例えば「設定3」の場合には、約6.4分の1の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は3枚遊技を行えば数ゲームで終了することとなる。
通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始されるとともに、移行ゲーム数として700が設定される(図22参照)。
チャンスモードでは、レア役に当選した場合に報知モードへの移行抽選が行われる。移行抽選に当選となる確率は、スイカに当選した場合、高確率状態であれば約10分の1、低確率状態であれば約20分の1となり、チェリーに当選した場合、高確率状態であれば約5分の1、低確率状態であれば約10分の1となる。移行抽選に当選した場合には、チャンスモードから報知モードに移行する。また、移行抽選に当選しなかった場合であっても、チャンスモード下で700回の3枚遊技を行った場合には、報知モードに移行する(S1003,S1004,S1007、図24参照)。つまり、本スロットマシン10では、通常区間からチャンスモードに移行した場合、700回が所謂天井回数としての機能を有することとなる。有利区間は、そのときの遊技モードに関わらず、1500回の遊技が行われた場合と、差枚数が2400枚に達した場合と、に終了する。700回の天井到達に基づいて報知モードに移行した場合、有利区間の残り遊技回数は800回である。報知モードでは、押し順役に当選した場合に必ず操作順序が報知されるため、1ゲーム行う毎にメダルが約3.5枚増加することを期待できる。報知モードでの遊技を800回行うことができたと仮定した場合には、約2700枚のメダル増加を期待できる。故に、天井到達に基づいて報知モードに移行した場合であっても、1500回の遊技を行う前に差枚数が2400枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。
チャンスモードから報知モードに移行する場合には、純増枚数カウンタに120がセットされる(図24参照)。このため、報知モードに移行した場合には、最低でも120枚のメダル増加が期待できる。また、報知モード下でレア役に当選した場合には、純増枚数を増加させるか否かの上乗せ抽選が行われる(図26参照)。上乗せ抽選に当選となる確率は、スイカに当選した場合、高確率状態であれば約5分の1、低確率状態であれば約10分の1となり、チェリーに当選した場合、高確率状態であれば約3分の1、低確率状態であれば約6分の1となる。そして、スイカ当選に基づく上乗せ抽選に当選した場合には、30,50,100,300のいずれかが加算され、チェリー当選に基づく上乗せ抽選に当選した場合には、10,20,30,50のいずれかが加算される。純増枚数カウンタの値が0となった場合には、報知モード及び有利区間が終了して通常区間に移行する(図27参照)。
以上のとおり、本スロットマシン10では、高確率状態である場合、報知モードへの移行抽選に当選となる確率が高くなるとともに、上乗せ抽選に当選となる確率が高くなる。高確率状態は、図23及び図26に示すとおり、RT1状態と対応している。RT1状態には、図19に示すとおり、工場出荷時の本スロットマシン10が初期状態である場合と、RAMクリアを行った場合と、にしか移行しない。このため、本スロットマシン10では、設定を変更する他に、RAMクリアを行うことによって出玉の波を変化させることができる。
また、本スロットマシン10では、開始指令の確認に関わる処理に特徴を有している。そこで以下では、かかる処理について詳述する。
図28は、ロックフラグ設定処理を示すフローチャートである。ロックフラグ設定処理は、遊技区間処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS1401では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS902にてロックフラグをセットした後に本処理を終了し、3枚遊技ではなく2枚遊技である場合には、ロックフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。
図29は、開始指令確認処理を示すフローチャートである。開始指令確認処理は、開始待ち処理において行われる処理(ステップS259、図12参照)であり、ゲームの開始前に行われる。
ステップS1501では、ベット数が0でないか否かを判定し、ベット数が0である場合には、そのまま本処理を終了する。ベット数が0でない場合には、ステップS1502に進み、ロックフラグがセットされているか否かを判定する。ロックフラグがセットされている場合には、ステップS1503に進み、ベット数が2以下であるか否かを判定する。ベット数が2以下すなわち1又は2である場合には、ステップS1504にてロックタイマに10秒をセットするとともに、ステップS1505にてロックフラグをクリアし、本処理を終了する。なお、ロックタイマの減算は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理S108において行われる。ベット数が3である場合には、ステップS1506にてスタートレバー41の図示しないスタートランプを点灯表示することにより、開始指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。その後、ステップS1505にてロックフラグをクリアし、本処理を終了する。
ステップS1502にてロックフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1507にて開始フラグ設定処理を行った後に本処理を終了する。
開始フラグ設定処理では、図30のフローチャートに示すように、ステップS1601にてベット数が2であるか否かを判定する。ベット数が2である場合には、ステップS1602に進み、Aフラグがセットされているか否かを判定する。Aフラグがセットされている場合には、現在の遊技状態がBB1入賞成立に基づくBB状態であることを意味する(ステップS605、図18参照)。かかる場合には、そのまま本処理を終了する。Aフラグがセットされていない場合には、ステップS1603にてロックタイマの値が0であるか否かを判定し、0でない場合には、そのまま本処理を終了する。ロックタイマの値が0である場合には、ステップS1604にてスタートレバー41の図示しないランプを点灯表示することにより、開始指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。ステップS1605では、スタートレバー41が操作されたか否かを判定し、スタートレバー41が操作されていない場合には、そのまま本処理を終了する。スタートレバー41が操作された場合には、開始指令が発生したことを意味するため、ステップS1606にてスタートレバー41の図示しないランプを消灯表示し、ステップS1607にて今回の遊技が2枚遊技であることを示す2枚遊技フラグをセットする。その後、ステップS1608にて開始フラグをセットし、本処理を終了する。
ステップS1601にてベット数が2でないと判定した場合には、ステップS1609に進み、ベット数が3であるか否かを判定する。ベット数が3でない場合には、ベット数が1であることを意味するため、そのまま本処理を終了する。ベット数が3である場合には、ステップS1610に進み、ロックタイマの値を0とする。ステップS1611では、スタートレバー41が操作されたか否かを判定し、スタートレバー41が操作されていない場合には、そのまま本処理を終了する。スタートレバー41が操作された場合には、開始指令が発生したことを意味するため、ステップS1612にてスタートレバー41の図示しないランプを消灯表示し、ステップS1613にて今回の遊技が3枚遊技であることを示す3枚遊技フラグをセットする。その後、ステップS1614にて開始フラグをセットし、本処理を終了する。
ここで、上記開始指令確認処理の作用を具体的に説明する。
ロックフラグは、3枚遊技が行われた場合にセットされる。また、ロックフラグは、RAMクリア等によって遊技管理処理S204〜S215のループから外れた場合にもセットされる(ステップS203、図11参照)。
先ず、非BB状態における開始指令発生までの流れを説明する。
メダルを投入してベット数を2とした場合には、1枚目のメダル投入を検知した段階でロックタイマに10秒がセットされるとともにロックフラグがクリアされる(ステップS1501〜ステップS1505、図29参照)。そして、ベット数が2のときにスタートレバー41を操作した場合には、ロックタイマの値が0となる前すなわち1枚目のメダル投入から10秒経過する前であった場合、前記スタートレバー41の操作が無効とされ、2枚遊技を開始することができない(ステップS1603、図30参照)。したがって、ベット数を変更することなく2枚遊技を開始したい場合には、1枚目のメダル投入から10秒経過した後にスタートレバー41を操作する必要がある。
メダルを投入してベット数を3とした場合には、1枚目のメダル投入を検知した段階でロックタイマに10秒がセットされるとともにロックフラグがクリアされ(ステップS1501〜ステップS1505、図29参照)、3枚目のメダル投入を検知した段階でロックタイマの値が0に変更される(ステップS1610、図30参照)。したがって、ベット数が3のときにスタートレバー41を操作した場合には、1枚目のメダル投入からの経過時間に関わらず、3枚遊技を開始することができる。
第2クレジット投入スイッチ57を操作してベット数を2とした場合と、第3クレジット投入スイッチ58を2回操作してベット数を2とした場合と、仮想メダルが2の状況で第1クレジット投入スイッチ56を操作してベット数を2とした場合と、には、1回目のクレジット投入スイッチ56〜58の操作を検知した段階でロックタイマに10秒がセットされるとともにロックフラグがクリアされる(ステップS1501〜ステップS1505、図29参照)。そして、ベット数が2のときにスタートレバー41を操作した場合には、ロックタイマの値が0となる前すなわち1回目のクレジット投入スイッチ56〜58の操作から10秒経過する前であった場合、前記スタートレバー41の操作が無効とされ、2枚遊技を開始することができない(ステップS1603、図30参照)。したがって、ベット数を変更することなく2枚遊技を開始したい場合には、1回目のクレジット投入スイッチ56〜58の操作から10秒経過した後にスタートレバー41を操作する必要がある。
仮想メダルが3以上の状況で第1クレジット投入スイッチ56を操作してベット数を3とした場合には、ロックタイマに10秒がセットされることなくロックフラグがクリアされる(ステップS1503,ステップS1506,ステップS1505、図29参照)。したがって、ベット数が3のときにスタートレバー41を操作した場合には、第1クレジット投入スイッチ56を操作してからの経過時間に関わらず、3枚遊技を開始することができる。また、例えば第3クレジット投入スイッチ58を操作してベット数を1とした後に第2クレジット投入スイッチ57を操作してベット数を3(=1+2)とした場合のように、クレジット投入スイッチ56〜58を複数回操作してベット数を3とした場合には、1回目のクレジット投入スイッチ56〜58の操作を検知した段階でロックタイマに10秒がセットされるとともにロックフラグがクリアされ(ステップS1501〜ステップS1505、図29参照)、ベット数が3となった段階でロックタイマの値が0に変更される(ステップS1610、図30参照)。したがって、かかる場合であっても、クレジット投入スイッチ56〜58の1回目の操作からの経過時間に関わらず、3枚遊技を開始することができる。
以上のとおり、3枚遊技を行った場合の次遊技回と、RAMクリア等によって遊技管理処理S204〜S215のループから外れた場合の最初の遊技回と、には、3枚遊技であれば任意のタイミングで当該3枚遊技を開始することができる一方、2枚遊技であれば1枚目のメダル投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の1回目の操作から10秒経過した後にスタートレバー41を操作する必要がある。但し、ベット数を3とした場合にはロックタイマの値が0に変更される。このため、ベット数を3とした後に精算スイッチ59を操作することでベット数を0に戻し、その後にベット数を2とした上でスタートレバー41を操作した場合には、10秒待つことなく2枚遊技を開始することができる。
2枚遊技を行った場合には、ロックフラグがセットされない(図28参照)ため、次遊技を開始すべくメダル投入又はクレジット投入スイッチ56〜58を操作しても、ロックタイマに10秒がセットされない。故に、2枚遊技を行った場合の次遊技回は、2枚遊技と3枚遊技のいずれも任意のタイミングで開始することができる。
次に、BB状態における開始指令発生までの流れを説明する。
BB2入賞成立に伴うBB状態下では、ベット数上限が2に変更されている(ステップS604、図18参照)ために2枚遊技しか行うことができず、2枚遊技では、ロックフラグがセットされない。このため、BB2入賞成立に伴うBB状態下では、任意のタイミングで2枚遊技を開始することができる。
BB1入賞成立に伴うBB状態下では、ベット数上限が3のままである。但し、BB1入賞成立に伴うBB状態下では、Aフラグがセットされているため、ベット数が2の状況下でスタートレバー41を操作したとしても当該操作が無効とされる(図30参照)。つまり、BB1入賞成立に伴うBB状態下では、3枚遊技しか行うことができない。そして、上記したとおり、ベット数を3とした場合には、仮にロックタイマに10秒がセットされていたとしても0に変更される。このため、BB1入賞成立に伴うBB状態下では、任意のタイミングで3枚遊技を開始することができる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
2枚遊技を行ってBB2内部中となった以降は3枚遊技を行った方が遊技者に有利となる構成の場合、誤って2枚遊技を開始してしまうと遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。有利区間において2枚遊技を行ってしまった場合には、そのときの遊技モードが報知モードであれば、押し順ベルに当選したとしてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されず、そのときの遊技モードがチャンスモードであれば、移行抽選が行われない。加えて、2枚遊技においては、報知モードへの移行契機となるモードゲーム数カウンタの更新が行われない一方、通常区間への移行契機となる区間ゲーム数カウンタの更新が行われる。さらに、2枚遊技においては、BB2入賞が成立した場合、30ゲームかけて所有メダルを30枚減少させる必要が生じるからである。
そこで本スロットマシン10では、ロックタイマがセットされている場合、ベット数を2とした状況でスタートレバー41を操作したとしても2枚遊技が開始されない構成とした。かかる構成とすることにより、2枚遊技と、3枚遊技と、を実行可能なスロットマシン10において、3枚遊技を行いたい遊技者が、誤って2枚遊技を開始してしまう機会を低減することが可能となる。この結果、ベット数の設定を誤って遊技回を開始させてしまった結果として遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
ベット数を3とした場合には、ロックタイマが解除される構成とした。かかる構成とすることにより、本スロットマシン10では、2枚遊技を開始する場合、ベット数を2とする操作と、スタートレバー41の操作と、の他にベット数を3とする操作が必要な構成とすることが可能となる。このように、2枚遊技を行うためには新たな操作が必要な構成とすることにより、3枚遊技を行いたい遊技者が誤って2枚遊技を開始してしまう機会を低減することが可能となる。
ここで、ベット数を3とした場合にロックタイマが解除される構成とするのではなく、例えば左ストップスイッチ42が操作された場合にロックタイマが解除される構成とすることも可能である。かかる構成とした場合であっても、ベット数を設定する操作と、スタートレバー41の操作と、の他に左ストップスイッチ42の操作が必要な構成となるため、3枚遊技を行いたい遊技者が誤って2枚遊技を開始してしまう機会を低減することが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、3枚遊技を行いたい遊技者も左ストップスイッチ42を操作してロックタイマを解除する必要が生じ、遊技者が煩わしさを感じる可能性が懸念される。また、新たな操作が必要となった結果として先の遊技回と次の遊技回との間が間延びし、遊技者がテンポの悪さに苛立ちを感じて遊技意欲を減退させてしまう可能性も懸念される。一方、ベット数を3とした場合にロックタイマが解除される構成とした場合には、3枚遊技を開始する場合に新たな操作が不要となり、上記各懸念を好適に解消することができる。
ロックフラグがセットされている場合には、ロックタイマに10秒をセットする構成とした。かかる構成とすることにより、ロックフラグ及びロックタイマの解除方法を知らない遊技者であっても、10秒待つことで2枚遊技を開始することが可能となる。この結果、3枚遊技を行いたい遊技者が誤って2枚遊技を開始してしまう機会を低減しつつ、2枚遊技を行いたい遊技者が2枚遊技を開始できずに遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
ベット数が1又は2となった場合、ロックタイマに10秒をセットする構成とした。かかる構成とすることにより、3枚遊技を行いたい遊技者が誤って2枚遊技を開始してしまう機会をより低減することが可能となる。例えば、遊技回が終了した場合にロックタイマに10秒をセットする構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技回が終了した後に遊技者が離席等を行った場合、戻ってきた際にロックタイマが0となっている可能性が生じ得る。また、かかる懸念を解消すべく、ロックタイマに10秒よりも長い時間をセットする構成とすることも可能であるが、離席等も考慮した時間をセットする構成とした場合、2枚遊技を行いたい遊技者が時間の経過を待ちきれずに遊技自体を終了してしまう可能性が懸念される。一方、ベット数が1又は2となった場合にロックタイマをセットする構成とした場合には、適正な時間をロックタイマにセットすることが可能となり、上記各懸念を好適に解消することができる。遊技者は、特段の理由がない場合、ベット数を設定する前に離席等を行うことが一般的であり、ベット数を設定した後はスタートレバー41を操作することが一般的だからである。
3枚遊技が行われた場合にロックフラグをセットする構成とした。かかる構成とすることにより、3枚遊技を繰り返し行いたい遊技者が誤って2枚遊技を開始させてしまう機会を低減することが可能となる。また、2枚遊技が行われた場合にロックフラグをセットしない構成とした。かかる構成とすることにより、2枚遊技を連続させたい場合に、先の遊技回と次の遊技回との間が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。この結果、2枚遊技を繰り返し行いたい遊技者が、テンポの悪さに苛立ちを感じて遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。以上の結果、2枚遊技を繰り返し行いたい遊技者と、3枚遊技を繰り返し行いたい遊技者と、のいずれであっても、遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合、クレジットカウンタのカウント値が3以上あれば現在のベット数に3を加算し、クレジットカウンタのカウント値が2であれば現在のベット数に2を加算する構成とした。かかる構成においては、遊技者がクレジットされた仮想メダル数を確認することなく第1クレジット投入スイッチ56を操作してスタートレバー41を操作することがあるため、ベット数を3として遊技回を開始させたつもりでベット数を2とした遊技回を開始させてしまう事象が発生する。しかしながら、ロックタイマがセットされている場合、ベット数を2とした状況でスタートレバー41を操作したとしても2枚遊技が開始されない本スロットマシン10では、上記事象が発生する機会を低減することが可能となる。
開始指令を発生させることが可能な状況すなわちスタートレバー41の操作が有効とされる状況においては、スタートレバー41の図示しないスタートランプを点灯表示する構成とした。かかる構成とすることにより、ロックタイマが解除されるまでスタートレバー41の操作が無効となる構成とした場合であっても、遊技者にスタートランプの表示態様を通じてスタートレバー41の操作が有効とされるか否かを把握させることが可能となる。この結果、遊技者が戸惑う機会を低減することが可能となる。
RT1状態を、工場出荷時の本スロットマシン10が初期状態である場合と、RAMクリアを行った場合と、にしか移行しない構成とした。かかる構成とすることにより、RT1状態下での遊技を特別な遊技とすることが可能となり、RT1状態である場合と、RT1状態でない場合と、において、移行抽選や上乗せ抽選等の指示機能に関する性能に大きな差異を設けることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
RT0状態からRT1状態には、BB非内部中に中段再遊技入賞が成立した場合に移行する構成とした。そして、BB内部中に中段再遊技入賞が成立した場合には、RT0状態からRT1状態に移行しない構成とした。かかる構成とすることにより、RT1状態への移行に際しては、BBと中段再遊技のいずれが先に当選となるかという遊技性を提供することが可能となる。また、RT1状態からRT0状態に復帰した場合には、RT1状態下でBB内部中となる可能性を生じさせることができるため、RT1状態移行前のRT0状態よりもRT1状態に移行することを困難なものとすることが可能となる。
BB1の当選確率を約10分の1、BB2の当選確率を約5分の1とし、RT1状態を2000回の遊技が行われた場合に終了する構成とした。かかる構成とすることにより、RT1状態が終了してRT0状態に復帰する場合には、ほぼBB内部中とすることが可能となる。この結果、RT1状態の終了後にRT1状態に再度移行することを困難なものとすることが可能となる。
2枚遊技では、中段再遊技に約2分の1の確率で当選となるとともに、BB2に約5分の1の確率で当選となる構成とした。かかる構成とすることにより、工場出荷時の本スロットマシン10が初期状態である場合と、RAMクリアを行った場合と、において、2枚遊技を数回行えばRT1状態への移行又はRT0状態の維持を確定させることが可能となる。この結果、比較的速やかに2枚遊技から3枚遊技へ移行させることが可能となる。
RT1状態では、RT0状態と同一確率で中段再遊技入賞が成立する構成とした。例えば、RT1状態では中段再遊技入賞ではなく下段再遊技入賞が成立する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、下段再遊技入賞が成立した場合、遊技者がRT1状態でないことを察知して遊技を終了してしまう可能性が懸念される。RT1状態でなかった場合には、移行抽選及び上乗せ抽選が低確率状態下で行われてしまうからである。一方、RT1状態においても中段再遊技入賞が成立する構成とした場合には、RT0状態とRT1状態のいずれに滞在しているのかを、役の抽選結果を通じて遊技者に察知されてしまうことを回避することが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。同様に、RT0状態とRT1状態とで中段再遊技の当選確率が異なる構成とした場合には、中段再遊技入賞の成立頻度を通じて滞在している遊技状態を察知されてしまう可能性が懸念される。しかしながら、RT0状態と同一確率で中段再遊技に当選及び入賞が成立する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
BB状態が終了した場合には、RT2状態に移行する構成とし、RT2状態からはRT1状態に移行しない構成とした。かかる構成とすることにより、RT0状態においてBB内部中となった場合に、BB入賞を成立させることでBB非内部中のRT0状態に戻そうと試みられる機会を低減することが可能となる。
RT0状態である場合と、RT2状態である場合と、には、移行抽選及び上乗せ抽選が低確率状態下で行われる構成とした。かかる構成とすることにより、移行抽選及び上乗せ抽選が高確率状態下で行われるRT1状態における遊技を特別な遊技とすることが可能となる。
RT2状態下でBB非内部中に下段再遊技入賞が成立した場合には、RT3状態に移行する構成とし、RT3状態下で100回の遊技が行われた場合には、RT0状態に移行する構成とした。そして、RT3状態からはRT1状態に移行しない構成とした。かかる構成とすることにより、BB状態が終了した場合にRT2状態からRT3状態を経てRT0状態に復帰させることが可能となり、RT0状態に復帰するまでにBB内部中となる可能性を高めることが可能となる。この結果、BB状態に移行させた場合にRT1状態に移行させることを困難なものとすることが可能となる。
BB1の当選確率を約10分の1、BB2の当選確率を約5分の1とし、RT3状態を100回の遊技が行われた場合に終了する構成とした。かかる構成とすることにより、RT3状態が終了してRT0状態に復帰する場合には、ほぼBB内部中とすることが可能となる。この結果、RT3状態の終了後にRT0状態からRT1状態に移行することを困難なものとすることが可能となる。
RT3状態では、RT0状態と同一確率で中段再遊技入賞が成立する構成とした。かかる構成とすることにより、RT2状態からRT0状態とRT3状態のいずれに移行したかを、役の抽選結果を通じて遊技者に察知されてしまうことを回避することが可能となる。
RT3状態である場合には、移行抽選及び上乗せ抽選が低確率状態下で行われる構成とした。かかる構成とすることにより、移行抽選及び上乗せ抽選が高確率状態下で行われるRT1状態における遊技を特別な遊技とすることが可能となる。
BB1の当選確率を約10分の1、BB2の当選確率を約5分の1とし、RT2状態を50回の遊技が行われた場合に終了する構成とした。かかる構成とすることにより、RT2状態が終了してRT0状態に復帰する場合には、ほぼBB内部中とすることが可能となる。この結果、RT2状態の終了後にRT0状態からRT1状態に移行することを困難なものとすることが可能となる。また、BB非内部中に下段再遊技入賞が成立すればRT3状態に移行する構成においては、50回という上限回数を定めることにより、下段再遊技に当選とならなかった結果としてRT2状態が必要以上に長く継続してしまうことを回避することが可能となる。
2枚遊技と、3枚遊技と、のいずれであっても、RT0状態〜RT3状態の各RT状態において再遊技及び小役の当選確率すなわちBB以外に当選となる確率が等しい構成とした。かかる構成とすることにより、メダルの付与性能を報知モードへの移行確率や報知モード下での遊技可能回数(上乗せ性能)と一義的に対応付けることが可能となる。この結果、RT1状態における遊技を特別な遊技とすることが可能となる。
RAMクリア操作がなされた場合には、BB非内部中のRT0状態に戻すことができる構成とした。かかる構成とすることにより、例えば本スロットマシン10を設置する遊技場の管理者等が、任意の営業日においてRT1状態に移行可能な状態に戻すことが可能となる。
設定変更操作がなされた場合には、BB当選状況が保持される構成とした。かかる構成とすることにより、例えば本スロットマシン10を設置する遊技場の管理者等は、RT1状態に移行する可能性を心配することなく設定変更を行うことが可能となる。確かに、設定変更操作を行った場合にもBB非内部中のRT0状態に戻す構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、例えば遊技場の管理者等がRT1状態に移行させたくない場合、設定変更を躊躇ってしまう可能性が懸念される。設定変更操作を行った場合には、当該設定変更操作を行った後に遊技場の管理者等がRT0状態下でBB内部中とする遊技を事前に行っておく必要が生じるからである。一方、設定変更操作がなされた場合にBB当選状況が保持される構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
2枚遊技と、3枚遊技と、を実行可能な構成とし、2枚遊技に限ってBB2当選及びBB2入賞が発生し得る構成とした。かかる構成とすることにより、BB2内部中となった以降は、3枚遊技を開始することにより、BB2入賞の成立を回避しつつ報知モードへの移行抽選や上乗せ抽選を行わせることが可能となる。この結果、遊技が煩雑化することを回避することが可能となるとともに、遊技者が意図せずBB2入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。
かかる一方、3枚遊技においてBB2当選が発生しない構成とした場合には、2枚遊技を行わずに3枚遊技のみ行われてしまう可能性が懸念される。そして、実際に3枚遊技のみが行われた場合には、BB2内部中となる事象が発生しないため、ほぼRT1状態下で遊技が行われてしまうこととなる。そこで、本スロットマシン10では、3枚遊技を行った場合、BB1当選及びBB1入賞が発生し得る構成とした。かかる構成とすることにより、上記懸念を好適に解消しつつ、BB2内部中となるまで2枚遊技を行うよう促すことが可能となる。BB2内部中ではなくBB1内部中となった場合には、3枚遊技においてBB1入賞の成立が成立しないようにBB1図柄を避けてストップスイッチ42〜44を操作する必要が生じ、遊技が煩雑化してしまうからである。
2枚遊技における中段再遊技当選確率を約2分の1とし、3枚遊技における中段再遊技当選確率を約7分の1とした。かかる構成とすることにより、2枚遊技を行った方が少ないゲーム数で中段再遊技入賞を成立させることが可能となるため、BB非内部中のRT0状態では2枚遊技を行うよう促すことが可能となる。また、2枚遊技ではBB2に約5分の1で当選となり、3枚遊技ではBB1に約10分の1で当選となる構成としたため、2枚遊技を行った方がBB当選となる前に中段再遊技当選となる可能性が高い。かかる観点からも、BB非内部中のRT0状態では2枚遊技を行うよう促すことが可能となる。
3枚遊技においてのみ、通常区間から有利区間に移行するとともに、有利区間において移行抽選及び上乗せ抽選が行われる構成とした。かかる構成とすることにより、BB内部中となった以降の遊技を3枚遊技で行うよう促すことが可能となる。この結果、BB内部中となった場合に、かかる状態を保持することでRT1状態に移行する機会を制限することが可能となる。
RT1状態が2000ゲームで終了する構成とした。有利区間を終了させる場合に当該有利区間に移行してから一時記憶させた指示機能に関する情報を消去する構成においては、1の有利区間において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利区間において参照することができず、1の有利区間と次の有利区間とを関連付けることが困難であった。そこで本スロットマシン10では、RT1状態の終了回数を、有利区間の上限回数である1500回よりも多い2000回とした。かかる構成とすることにより、RT1状態下で有利区間に複数回移行させることが可能となり、1の有利区間と次の有利区間とを関連付けることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
報知モードが終了する場合に有利区間も終了する構成とした。すなわち、報知モードが終了する場合には、チャンスモードに移行するのではなく有利区間が終了する構成とした。1の有利区間と次の有利区間とを関連付けることが可能な本スロットマシン10においては、1の有利区間において報知モードに複数回移行可能な構成とすることによって1の報知モードと次の報知モードとを関連付ける構成とする必要がなくなる。故に、有利区間が上限回数の遊技を以って終了する機会を低減することが可能となるとともに、RT1状態下で有利区間に複数回移行する可能性を高めることが可能となる。
チャンスモードにおける移行抽選の当選確率を、設定が高くなるほど高くなる構成とした。かかる構成においては、遊技者が高設定の遊技機で遊技できることを期待する一方、低設定の可能性を考慮して遊技自体を敬遠してしまう可能性が懸念される。しかしながら、RT1状態に移行すれば高確率状態下で移行抽選が行われる本スロットマシン10では、低設定であってもRT1状態であることを期待させて遊技を行わせることが可能となる。また、RT1状態において遊技を行った遊技者は、低設定ではなく高設定であることを期待しながら遊技を行うことができる。さらにいうと、設定変更可能なスロットマシンにおいては、遊技者が例えば設定6の当選確率の逆数回の遊技を行って報知モード等に移行しなかった場合、遊技を終了してしまうことが多く、その後は他の遊技者も当該スロットマシンでの遊技を敬遠してしまうという問題が生じていた。しかしながら、RT1状態と他のRT状態とで報知モードへの移行確率等が変化するとともに、RT1状態が有利区間の上限回数よりも長く継続する本スロットマシン10では、序盤の稼働において報知モードへの移行確率を高くすることが可能となる。この結果、序盤の稼働に寄与した遊技者が遊技を終了した場合であっても、当該スロットマシン10で遊技してみようと他の遊技者の遊技意欲を掻き立てることが可能となり、本スロットマシン10の継続した稼働を期待することができる。故に、遊技興趣の向上を図りつつ、本スロットマシン10の稼働が低下することを抑制することが可能となる。
(第2の実施の形態)
上記第1の実施の形態では、3枚遊技が行われた場合にロックフラグをセットし、ベット数が3となった場合にロックタイマをクリアする構成としたが、かかる構成を変更する。なお、基本構成については上記第1の実施の形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
図31は、ロックフラグ設定処理を示すフローチャートである。ロックフラグ設定処理は、遊技区間処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS1701では、現在の遊技状態が非BB状態であるか否かを判定する。非BB状態である場合には、ステップS1702に進み、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS1703にてロックフラグをセットした後に本処理を終了する。現在の遊技状態がBB状態である場合と、現在の遊技状態が非BB状態であって再遊技入賞が成立した場合と、には、ロックフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。
図32は、開始指令確認処理を示すフローチャートである。開始指令確認処理は、開始待ち処理において行われる処理(ステップS259、図12参照)であり、ゲームの開始前に行われる。
ステップS1801では、ベット数が3であるか否かを判定する。ベット数が3である場合には、ステップS1802にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定し、スタートレバー41が操作されていない場合には、そのまま本処理を終了する。スタートレバー41が操作された場合には、ステップS1803にてロックフラグがセットされているか否かを判定し、ロックフラグがセットされている場合には、ステップS1804にてロックフラグをクリアする。ロックフラグをクリアした後、又はステップS1803にてロックフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1805にて今回の遊技が3枚遊技であることを示す3枚遊技フラグをセットする。その後、ステップS1806にて開始フラグをセットし、本処理を終了する。
ステップS1801にてベット数が3でないと判定した場合には、ステップS1807に進み、ベット数が2であるか否かを判定する。ベット数が2でない場合には、ベット数が1又は0であることを意味するため、そのまま本処理を終了する。ベット数が2である場合には、ステップS1808にてAフラグがセットされているか否かを判定し、Aフラグがセットされている場合には、現在の遊技状態がBB1入賞成立に基づくBB状態であることを意味する(ステップS605、図18参照)ため、そのまま本処理を終了する。Aフラグがセットされていない場合には、ステップS1809にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定し、スタートレバー41が操作されていない場合には、そのまま本処理を終了する。スタートレバー41が操作された場合には、ステップS1810に進み、ロックフラグがセットされているか否かを判定する。
ロックフラグがセットされている場合には、ステップS1811にてロックフラグをクリアするとともに、ステップS1812にて注意報知を行う。注意報知では、補助表示部65に「2枚遊技を開始しますか?」と表示される。なお、注意報知に関しては、上記構成に限定されるものではなく、ベット数が2であることを報知する構成であればよい。その後、ステップS1813にてOFF待ち処理を行い、本処理を終了する。OFF待ち処理では、スタート検出センサ41aからの信号がOFFとなるまで待機する。より詳しく説明すると、スタート検出センサ41aは、スタートレバー41が操作された場合にON信号を出力し、スタートレバー41の操作が終了した以降はOFF信号を出力する。そして、スタート検出センサ41aの信号がON信号となってからOFF信号に切り替わるまでの長さは、開始待ち処理における1回のループ処理(ステップS254〜ステップS260、図12参照)に要する時間よりも遥かに長い。このため、OFF待ち処理を行わなかった場合には、スタートレバー41の1回の操作をステップS1809にて複数回判定してしまうこととなる。OFF待ち処理は、上記事象を回避するためのものであり、スタートレバー41の1回の操作に対してステップS1809の判定を1回行うためのものである。
ステップS1810にてロックフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1814にて今回の遊技が2枚遊技であることを示す2枚遊技フラグをセットする。その後、ステップS1815にて開始フラグをセットし、本処理を終了する。
ここで、上記開始指令確認処理の作用を具体的に説明する。
ロックフラグは、非BB状態であって再遊技入賞が成立しなかった場合にセットされる。つまり、本実施の形態では、上記第1の実施の形態と異なり、2枚遊技を行った場合にもロックフラグがセットされることがある。また、ロックフラグは、RAMクリア等によって遊技管理処理S204〜S215のループから外れた場合にもセットされる(ステップS203、図11参照)。
先ず、非BB状態における開始指令発生までの流れを説明する。
メダル投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作によってベット数を2とした場合には、先の遊技回で再遊技入賞が成立していない場合、スタートレバー41の1回目の操作において、ロックフラグがクリアされるとともに注意報知が行われる。このとき、開始フラグがセットされないため、2枚遊技を開始することができない。2枚遊技を開始したい場合には、その後にスタートレバー41を再度操作する、すなわちベット数を2とした状況でスタートレバー41を2回操作する必要がある。
メダル投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作によってベット数を3とした場合には、先の遊技回で再遊技入賞が成立していない場合、スタートレバー41の1回目の操作において、ロックフラグがクリアされるとともに開始フラグがセットされる。したがって、ベット数が3のときには、スタートレバー41を1回操作することで3枚遊技を開始することができる。
先の遊技回で再遊技入賞が成立した場合には、ロックフラグがセットされない。このため、2枚遊技と3枚遊技のいずれであっても、スタートレバー41を1回操作することで対応する遊技回を開始することができる。
次に、BB状態における開始指令発生までの流れを説明する。
BB状態では、ロックフラグがセットされない。このため、BB1入賞成立に伴うBB状態と、BB2入賞成立に伴うBB状態と、のいずれであったとしても、対応するベット数を設定した後にスタートレバー41を1回操作すれば、遊技回を開始することができる。
以上詳述した本実施の形態によれば、上記第1の実施の形態において記載した効果に代えて又は加えて、以下の優れた効果を奏する。
ロックフラグを、ベット数を2とした状況でスタートレバー41を1回操作した場合にクリアされる構成とした。かかる構成とすることにより、2枚遊技を開始させる場合に、ベット数を2とした状況でスタートレバー41を2回操作する必要がある構成とすることが可能となる。この結果、3枚遊技を行いたい遊技者が誤って2枚遊技を開始してしまう機会を低減することが可能となる。
ベット数が2の状況でロックフラグをクリアする場合に、注意報知を行う構成とした。かかる構成とすることにより、設定したベット数に誤りがないかを確認させた上でその後のスタートレバー41の操作を行わせることが可能となる。この結果、3枚遊技を行いたい遊技者が、誤って2枚遊技を行ってしまう機会を低減することが可能となる。
ベット数が3の状況でスタートレバー41が操作された場合には、ロックフラグをクリアするとともに開始フラグをセットする構成とした。かかる構成とすることにより、3枚遊技を行いたい遊技者は、ロックフラグの存在を気にすることなく3枚遊技を開始させることが可能となる。
ロックフラグを、BB状態下ではセットされない構成とした。上記したとおり、BB状態下では遊技者の所有メダルが減少することとなり、BB2入賞成立に基づくBB状態では、移行抽選等の恩恵を受けることなく30回の2枚遊技を消化する必要がある。故に、BB状態に移行させてしまった遊技者は、少しでも早くBB状態を終了させたいと考えるものと想定される。そこで、BB状態下ではロックフラグをセットしない構成とすることにより、スタートレバー41を2回操作することで先の遊技回と次の遊技回との間が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。この結果、BB状態を終了させたい遊技者が、テンポの悪さに苛立ちを感じて遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。
再遊技入賞が成立した場合にはロックフラグをセットしない構成とした。再遊技入賞が成立した場合には、先の遊技回と同一のベット数で遊技回が開始されることとなるため、かかる構成とすることにより、テンポの悪さに苛立ちを感じて遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(1)上記第1の実施の形態では、ベット数が1又は2となった際に10秒のロックタイマをセットする構成としたが、遊技回が終了した際に10秒のロックタイマをセットする構成としてもよい。具体的には、上記第1の実施の形態において、ロックフラグをセットした後に10秒のロックタイマをセットする。
(2)上記第1の実施の形態では、ベット数が1又は2となった際に10秒のロックタイマをセットする構成としたが、ベット数が2となった際にロックタイマをセットする構成としてもよい。かかる構成とした場合には、メダルの投入に要する時間を考慮する必要がないため、ロックタイマにセットする時間を10秒より短くすることができる。
(3)上記第1の実施の形態では、ロックタイマに10秒をセットする構成としたが、セットする時間は任意である。但し、ベット数を間違える事象は第1クレジット投入スイッチ56の操作とスタートレバー41の操作を連続して行った際に発生しやすいため、第1クレジット投入スイッチ56を操作してからスタートレバー41を操作するまでに要する時間より長くすることが望ましい。具体的には、3秒以上とすることが望ましい。
(4)上記第1の実施の形態では、ベット数を3とした場合にロックタイマが解除される構成としたが、これに代えて又は加えて、遊技者が特定操作を行った場合にロックタイマが解除される構成としてもよい。特定操作としては、スタートレバー41を操作することや、ストップスイッチ42〜44のいずれかを操作すること、ストップスイッチ42〜44を所定の操作順序で操作すること、ロックタイマ解除用の専用スイッチを設けて当該専用スイッチを操作すること、等が代表例として挙げられる。また、上記専用スイッチをスロットマシン10内部に設け、スロットマシン10を設置する遊技場の管理者等に限って上記専用スイッチを操作可能な構成としてもよい。
(5)上記第1の実施の形態では、ロックフラグがセットされている場合に10秒のロックタイマを設定する構成としたが、上記第2の実施の形態のようにロックタイマを設定しない構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合には、ベット数を3とすることでロックフラグを解除できることを知らない遊技者が、2枚遊技を開始できないことに対して困惑するとともに遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。
(6)上記第1の実施の形態において、上記第2の実施の形態におけるロックフラグ設定処理を行ってもよい。
(7)上記第1の実施の形態では、ロックフラグをセットする構成としたが、ロックフラグをセットしない構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合には、ベット数が1又は2となった際に必ず10秒のロックタイマが設定されることとなるため、2枚遊技を連続して行いたい場合にテンポが悪くなる可能性が懸念される。
(8)上記第1の実施の形態では、ベット数が3となった場合にロックタイマの値を0に変更し、その後はロックタイマの値が0のままとなる構成としたが、ロックタイマの値を0に変更した後にベット数を2に変更した場合、ロックタイマに10秒を再セットする構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合には、ベット数が2となった際に必ず10秒のロックタイマが設定されることとなるため、2枚遊技を連続して行いたい場合にテンポが悪くなる可能性が懸念される。
(9)上記第1の実施の形態では、ベット数が3となった場合にロックタイマの値を0に変更し、ベット数が2の状況においてロックタイマの値が0である場合にスタートレバー41が操作されたか否かを判定する構成としたが、ベット数が3となった場合にロックタイマの値を変更せずにOKフラグをセットし、ベット数が2の状況においてロックタイマの値が0又はOKフラグがセットされている場合にスタートレバー41が操作されたか否かを判定する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、OKフラグによってロックタイマの値を無効のものとすることができるため、上記第1の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(10)上記第1の実施の形態では、ロックタイマの値が0となった後にスタートレバー41が操作されたか否かを判定する構成としたが、スタートレバー41が操作されたか否かを判定し、スタートレバー41が操作されたと判定した場合にロックタイマの値が0であるか否かを判定する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、ロックタイマの値が0でない場合に、開始フラグをセットすることなく開始フラグ設定処理を終了する構成とすれば、ベット数が2の状況におけるスタートレバー41の操作を無効とすることができる。
(11)上記第1の実施の形態では、スタートレバー41の操作が有効とされる状況においてスタートレバー41の図示しないスタートランプを点灯表示する構成としたが、スタートレバー41と異なる位置に上記ランプを設けてもよいことはいうまでもない。
(12)上記第1の実施の形態では、スタートレバー41の操作が有効とされる状況であることを報知する手段を設けたが、スタートレバー41の操作が無効とされる状況であることを報知する手段を設けてもよい。
(13)上記第1の実施の形態では、スタートレバー41の操作が有効とされる状況であることを報知する手段を設けたが、これに代えて又は加えて、ロックフラグ及びロックタイマが設定されていることを報知する手段を設けてもよい。
(14)上記第2の実施の形態では、ロックタイマを有さない構成としたが、ロックタイマを有する構成としてもよい。具体的には、ステップS1810にて肯定判定をしてから開始指令確認処理を終了するまでの間でロックタイマに10秒をセットする処理を行う構成とする。そして、ステップS1808にて肯定判定をした場合には、ロックタイマの値が0となったか否かを判定する処理を行う構成とする。ロックタイマの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、ロックタイマの値が0となった場合には、ステップS1809以降の処理を行う構成とする。
(15)上記第2の実施の形態において、スタートランプを点灯表示することにより、開始指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する構成としてもよい。
(16)上記第2の実施の形態において、上記第1の実施の形態におけるロックフラグ設定処理を行ってもよい。
(17)上記第2の実施の形態では、ロックフラグがセットされている状況でスタートレバー41が操作された場合にロックフラグをクリアする(ステップS1811、図32参照)構成としたが、ステップS1811においてロックフラグをクリアするのではなくOKフラグをセットする構成としてもよい。そして、ステップS1809にてスタートレバー41が操作されたと判定した場合には、OKフラグがセットされているか否かを判定し、OKフラグがセットされていない場合には、ステップS1810以降の処理を行い、OKフラグがセットされている場合には、ステップS1814以降の処理を行う構成とする。かかる構成とした場合であっても、OKフラグによってロックフラグを無効のものとすることができるため、上記第2の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(18)上記各実施の形態では、遊技回が終了した後にロックフラグをセットする構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、開始指令確認処理を行う段階でロックフラグがセットされている構成であればよい。したがって、ロックフラグ設定処理を行うタイミングは、遊技区間処理の終了後に限定されるものではなく、第1の実施の形態におけるロックフラグ設定処理であればステップS205〜ステップS215の間であればよく、第2の実施の形態におけるロックフラグ設定処理であればステップS212〜ステップS215の間であればよい。
(19)上記各実施の形態では、ロックフラグ及びロックタイマにより、スタートレバー41を操作しても2枚遊技を開始できない事象が発生する構成としたが、例えば3枚遊技よりも2枚遊技を行った方が遊技者に有利となる構成であれば、スタートレバー41を操作しても3枚遊技を開始できない事象が発生する構成とすればよい。
(20)上記各実施の形態では、BB1入賞成立に伴うBB状態下では3枚遊技のみ可能となり、BB2入賞成立に伴うBB状態下では2枚遊技のみ可能となる構成としたが、BB状態の構成は任意である。BB1入賞とBB2入賞のいずれが成立した場合であっても3枚遊技のみ可能となる構成としてもよいし、BB状態下で遊技者の所有メダルが増加する構成としてもよい。
(21)上記各実施の形態では、仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入スイッチ57と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入スイッチ58と、を備える構成としたが、第1クレジット投入スイッチ56のみを備える構成としてもよいし、第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57とを備える構成としてもよい。また、第3クレジット投入スイッチ58のみを備える構成としてもよい。
(22)上記各実施の形態では、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合、クレジットカウンタのカウント値が3以上あれば現在のベット数に3を加算し、クレジットカウンタのカウント値が2であれば現在のベット数に2を加算する構成としたが、クレジットカウンタのカウント値が2以下であれば現在のベット数に加算しない構成としてもよい。
(23)上記各実施の形態において、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合、そのときのベット数に関わらずベット数を3とし、第2クレジット投入スイッチ57が操作された場合、そのときのベット数に関わらずベット数を2とする構成としてもよい。具体的には、ベット数が3の状況で第2クレジット投入スイッチ57が操作された場合、ベット数を3から2に変更する。かかる構成とした場合には、上記第1の実施の形態において、ベット数を3から2に変更する場合に精算スイッチ59の操作が不要となる。
(24)上記各実施の形態において、BB内部中となったことを報知する構成としてもよい。
(25)上記各実施の形態では、RT0状態,RT1状態,RT2状態,RT3状態,BB状態の5種類の遊技状態を備える構成としたが、RT0状態とBB状態の2種類の遊技状態を備える構成としてもよいし、RT0状態,RT1状態,BB状態の3種類の遊技状態を備える構成としてもよい。
(26)上記各実施の形態では、設定変更操作を行ってもBB当選状況が保持される構成としたが、RAMクリア操作と同様にBB非内部中に戻る構成としてもよい。
(27)上記各実施の形態では、RT1状態が2000ゲームで終了する構成としたが、RT1状態が終了する遊技回数は任意である。
(28)上記各実施の形態における有利区間の遊技性については、上記した遊技性に限定されるものではなく任意である。
(29)上記各実施の形態では、3枚遊技においてのみ移行抽選及び上乗せ抽選が行われる構成としたが、2枚遊技においても移行抽選及び上乗せ抽選が行われる構成としてもよい。
(30)上記各実施の形態では、純増枚数が120枚に達した場合に報知モードが終了する構成としたが、払出枚数が120枚に達した場合に報知モードが終了する構成としてもよいし、遊技回数が50回となった場合に報知モードが終了する構成としてもよい。
(31)上記各実施の形態では、報知モードにおいて純増枚数の上乗せ抽選を行う構成としたが、純増枚数の上乗せ抽選を行わない構成としてもよい。
(32)上記各実施の形態において、報知モード終了ゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよいし、報知モード移行ゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよい。また、報知モード下の所定のゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよい。これら構成とした場合であっても、RT1状態と他のRT状態において継続抽選の当選確率が異なる構成とした場合には、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(33)上記各実施の形態では、チャンスモード下で押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない構成としたが、報知モードよりも低い確率で報知される構成としてもよい。
(34)上記各実施の形態では、有利区間に移行するとストップスイッチ42〜44の操作順序が報知され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定のストップスイッチの操作タイミングが報知される構成としてもよいし、操作タイミング及び操作方法が報知される構成としてもよい。すなわち、有利区間は、ストップスイッチの指示機能が作動し得る遊技区間であればよい。なお、通常区間は、小役入賞を成立させるためのストップスイッチの指示機能が作動しない遊技区間であればよい。
(35)上記各実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
(36)上記各実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、RB状態を備えたスロットマシンであってもよいし、BB状態とRB状態を共に備えたスロットマシンであってもよい。また、CB状態やMB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。
(37)上記各実施の形態では、3枚遊技と2枚遊技を実行可能な構成としたが、これに加えて1枚遊技も実行可能な構成としてもよいし、3枚遊技と1枚遊技を実行可能な構成としてもよい。
(38)上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
(39)上記各実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして1ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを5ライン有するスロットマシンであってもよい。
(40)上記各実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
遊技機A1.遊技価値(メダル、仮想メダル)の入力操作に基づいて賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101のメダル投入処理機能S258)と、
前記賭数として第1規定数(2)が設定された状況で開始操作手段(スタートレバー41)が操作された場合と、前記賭数として第2規定数(3)が設定された状況で前記開始操作手段が操作された場合と、に遊技回を開始させる遊技回開始手段(主制御装置101の開始フラグ設定処理機能S1507)と
を備えた遊技機において、
特定情報(ロックフラグ、ロックタイマ10秒)を設定する特定情報設定手段(主制御装置101のロックフラグセット機能S1402及びロックタイマ設定機能S1504)と、
特定条件(ベット数3)が成立した場合、前記特定情報を解除する特定情報解除手段(主制御装置101のロックタイマクリア機能S1609)と
を備え、
前記特定情報が設定されている場合、前記賭数として前記第1規定数が設定された状況で前記開始操作手段が操作されたとしても前記遊技回を開始させない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報が設定されている場合、賭数として第1規定数を設定した状況で開始操作手段を操作したとしても遊技回が開始しない。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技と、第2規定数を賭数とした遊技と、を実行可能な遊技機において、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が、誤って第1規定数を賭数とした遊技を行ってしまう機会を低減することが可能となる。また、特定情報を特定条件が成立した場合に解除される構成としたため、第1規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者は、特定条件が成立した後に開始操作手段を操作することで第1規定数を賭数とした遊技回を開始させることができる。
以上の結果、賭数の設定を誤って遊技回を開始させてしまった結果として遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、「遊技価値の入力操作」とは、遊技価値を直接入力する入力操作に限らず、遊技価値を貯留記憶可能な構成において貯留記憶された遊技価値を間接入力する入力操作も含む。
遊技機A2.上記遊技機A1において、遊技者が特定操作(ベット数を3とする操作)を行った場合に前記特定条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技者が特定操作を行った場合、特定情報が解除される。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技回を開始させる場合には、第1規定数を賭数とする入力操作と、開始操作手段の操作と、の他に、特定情報を解除する特定操作が必要な構成とすることが可能となる。この結果、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が、誤って第1規定数を賭数とした遊技を行ってしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機A3.上記遊技機A1又は遊技機A2において、前記賭数設定手段が前記賭数として前記第2規定数を設定した場合、前記特定条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として第2規定数を設定した場合に特定情報が解除される。かかる構成とすることにより、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者は、特定情報を気にすることなく第2規定数を賭数とした遊技回を開始することが可能となる。
遊技機A4.上記遊技機A3において、遊技者が所定操作(精算スイッチ59の操作)を行った場合、前記賭数を前記第2規定数から前記第1規定数に変更可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技者が所定操作を行った場合、賭数を第2規定数から第1規定数に変更することが可能となる。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者は、賭数として第2規定数が設定される遊技価値の入力操作を行った後、所定操作を行って賭数を第1規定数に変更し、その後に開始操作手段を操作することにより、第1規定数を賭数とした遊技回を開始させることが可能となる。
遊技機A5.上記遊技機A1乃至遊技機A4のいずれかにおいて、前記賭数として前記第1規定数が設定された状況で前記開始操作手段が操作された場合、前記特定条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として第1規定数が設定された状況で開始操作手段を操作した場合に特定情報が解除される。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者は、賭数として第1規定数が設定された状況で開始操作手段を操作して特定情報を解除し、その後に開始操作手段を再度操作することで第1規定数を賭数とした遊技回を開始させることが可能となる。
遊技機A6.上記遊技機A1乃至遊技機A5のいずれかにおいて、時間を計測する計測手段(主制御装置101のタイマ減算処理機能S108)と、予め定めた規定時間(10秒)を経過した場合に前記特定情報を解除する特定情報第2解除手段(主制御装置101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報は予め定めた規定時間を経過した場合に解除される。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者は、規定時間が経過するまで待った後に開始操作手段を操作することにより、第1規定数を賭数とした遊技回を開始させることが可能となる。また、本構成を上記遊技機A2乃至遊技機A5のいずれかに適用した場合には、特定操作を知らない遊技者であっても第1規定数を賭数とした遊技回を開始させることが可能となる。この結果、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が誤って第1規定数を賭数とした遊技回を開始してしまう機会を低減しつつ、第1規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が第1規定数を賭数とした遊技回を開始できずに遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機A7.上記遊技機A6において、前記特定情報第2解除手段は、前記賭数として1以上の自然数が設定されてから前記規定時間を経過した場合に前記特定情報を解除することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報は、賭数として1以上の自然数が設定されてから規定時間を経過した場合に解除される。かかる構成とすることにより、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が誤って第1規定数を賭数とした遊技回を開始してしまう機会をより低減することが可能となる。例えば、遊技回が終了してから規定時間を経過した場合に特定情報を解除する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技回が終了した後に遊技者が離席等を行った場合、戻ってきた際に第1規定数を賭数とした遊技回を開始させることが可能な状況となっている可能性が生じ得るからである。
遊技機A8.上記遊技機A1乃至遊技機A7のいずれかにおいて、前記特定情報を、前記第2規定数を賭数とした遊技回が開始された場合に設定される一方、前記第1規定数を賭数とした遊技回が開始された場合に設定されない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報は、第2規定数を賭数とした遊技回が開始された場合に設定される。かかる構成とすることにより、第2規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者が誤って第1規定数を賭数とした遊技回を開始させてしまう機会を低減することが可能となる。また、特定情報は、第1規定数を賭数とした遊技回が開始された場合に設定されない。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技回を連続させたい場合に、先の遊技回と次の遊技回との間が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。この結果、第1規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者が、テンポの悪さに苛立ちを感じて遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。
以上の結果、第1規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者と、第2規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者と、のいずれであっても、遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機A9.上記遊技機A1乃至遊技機A8のいずれかにおいて、前記第2規定数は前記第1規定数より大きい自然数であり、所定数(50)を上限として前記遊技価値を貯留記憶する貯留記憶手段(主制御装置101のクレジット機能)と、前記貯留記憶された遊技価値を入力すべく操作される入力操作手段(第1クレジット投入スイッチ56)と、を備え、前記賭数設定手段は、前記貯留記憶手段に前記第2規定数以上の遊技価値が貯留記憶されている状況下で前記入力操作手段が操作された場合、前記賭数として前記第2規定数を設定し、前記貯留記憶手段に前記第1規定数の遊技価値が貯留記憶されている状況下で前記入力操作手段が操作された場合、前記賭数として前記第1規定数を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、貯留記憶手段に第2規定数以上の遊技価値が貯留記憶されている状況下で入力操作手段を操作した場合、賭数として第2規定数を設定することができ、貯留記憶手段に第1規定数の遊技価値が貯留記憶されている状況下で入力操作手段を操作した場合、賭数として第1規定数を設定することができる。かかる構成においては、遊技者が貯留記憶手段に記憶された遊技価値数を確認することなく入力操作手段を操作して開始操作手段を操作することがあるため、第2規定数を賭数とした遊技回を開始させたつもりで第1規定数を賭数とした遊技回を開始させてしまう事象が発生する。しかしながら、本構成を上記遊技機A1乃至遊技機A8のいずれかに適用した場合には、上記事象が発生する機会を低減することが可能となる。
遊技機A10.上記遊技機A1乃至遊技機A9のいずれかにおいて、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記遊技回が開始された場合に役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S210等)と、を備え、遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、前記第1遊技モードにおいて前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行抽選を行う移行抽選手段(主制御装置101の移行抽選機能S904、S905)と、前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技回が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1103〜S1105)と、を備え、前記終了手段を、前記第1規定数を賭数とした遊技回数と、前記第2規定数を賭数とした遊技回数と、の総和が前記上限回数となった場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる構成とし、前記移行抽選手段を、前記第2規定数を賭数とした遊技回に限って前記移行抽選を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利状態は、第1規定数を賭数とした遊技回数と、第2規定数を賭数とした遊技回数と、の総和が上限回数となった場合に終了する一方、第2遊技モードに移行させるか否かの移行抽選は、第2規定数を賭数とした遊技回においてしか行われない。かかる構成においては、有利状態において第1規定数を賭数とした遊技を行った場合、移行抽選が行われないのみならず、有利状態下で遊技可能な第2規定数を賭数とした遊技回数が減少することとなる。また、有利状態下で遊技可能な第2規定数を賭数とした遊技回数が減少することは、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少することにも繋がる。したがって、有利状態下で第1規定数を賭数とした遊技回を開始させてしまった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機A1乃至遊技機A9のいずれかに適用した場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機A11.上記遊技機A1乃至遊技機A10のいずれかにおいて、前記遊技回開始手段は、前記特定情報が設定されている場合、前記賭数として前記第1規定数が設定された状況で前記開始操作手段が操作されたか否かを判定しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報が設定されている場合、賭数として第1規定数が設定された状況で開始操作手段が操作されたか否かを判定しない。かかる構成とすることにより、特定情報が設定されている場合、賭数として第1規定数が設定された状況で開始操作手段が操作されたとしても遊技回が開始しない構成とすることが可能となる。
遊技機B1.遊技価値(メダル、仮想メダル)の入力操作に基づいて賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101のメダル投入処理機能S258)と、
前記賭数として第1規定数(2)が設定された状況で開始操作手段(スタートレバー41)が操作された場合と、前記賭数として第2規定数(3)が設定された状況で前記開始操作手段が操作された場合と、に遊技回を開始させる遊技回開始手段(主制御装置101の開始フラグ設定処理機能S1507)と
を備えた遊技機において、
特定情報(ロックフラグ、ロックタイマ10秒)を設定する特定情報設定手段(主制御装置101のロックフラグセット機能S1402及びロックタイマ設定機能S1504)と、
前記賭数設定手段が前記賭数として前記第2規定数を設定した場合、前記特定情報を解除する特定情報解除手段(主制御装置101のロックフラグクリア機能S1505、ロックタイマクリア機能S1609)と
を備え、
前記特定情報が設定されている場合、前記賭数として前記第1規定数が設定された状況で前記開始操作手段が操作されたとしても前記開始操作手段の操作が無効となる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報が設定されている場合、賭数として第1規定数を設定した状況で開始操作手段を操作したとしても当該開始操作手段の操作が無効とされ、第1規定数を賭数とした遊技回が開始しない。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技と、第2規定数を賭数とした遊技と、を実行可能な遊技機において、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が、誤って第1規定数を賭数とした遊技を行ってしまう機会を低減することが可能となる。
また、賭数として第2規定数を設定した場合に特定情報が解除される構成とした。かかる構成とすることにより、第2規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者が、テンポの悪さに苛立ちを感じて遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。例えば、遊技者が所定の操作手段を操作した場合に特定情報が解除される構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、第2規定数を賭数とした遊技を行う場合に、第2規定数を賭数とする入力操作と、開始操作手段の操作と、の他に、所定の操作手段の操作が必要となる。このため、第2規定数を賭数とした遊技回を連続させたい場合に、先の遊技回と次の遊技回との間が間延びしてしまうからである。
以上の結果、賭数の設定を誤って遊技回を開始させてしまった結果として遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、「遊技価値の入力操作」とは、遊技価値を直接入力する入力操作に限らず、遊技価値を貯留記憶可能な構成において貯留記憶された遊技価値を間接入力する入力操作も含む。
遊技機B2.上記遊技機B1において、前記開始操作手段が操作されたことを検出する開始操作検出手段(スタート検出センサ41a)と、前記開始操作検出手段が前記開始操作手段が操作されたことを検出したか否かを確認する検出確認手段(主制御装置101のセンサ監視処理機能S107)と、を備え、前記遊技回開始手段は、前記特定情報が設定されている場合、前記賭数として前記第1規定数が設定された状況で前記検出確認手段の確認結果を確認しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技回開始手段は、特定情報が設定されている場合、賭数として第1規定数が設定された状況で検出確認手段の確認結果を確認しない。かかる構成とすることにより、賭数として第1規定数が設定された状況で開始操作手段の操作を無効とすることが可能となる。
遊技機B3.上記遊技機B1又は遊技機B2において、遊技者が所定操作(精算スイッチ59の操作)を行った場合、前記賭数を前記第2規定数から前記第1規定数に変更可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技者が所定操作を行った場合、賭数を第2規定数から第1規定数に変更することが可能となる。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者は、賭数として第2規定数が設定される遊技価値の入力操作を行った後、所定操作を行って賭数を第1規定数に変更し、その後に開始操作手段を操作することにより、第1規定数を賭数とした遊技回を開始させることが可能となる。
遊技機B4.上記遊技機B1乃至遊技機B3のいずれかにおいて、前記第2規定数は前記第1規定数より大きい自然数であり、所定数(50)を上限として前記遊技価値を貯留記憶する貯留記憶手段(主制御装置101のクレジット機能)と、前記貯留記憶された遊技価値を入力すべく操作される入力操作手段(第1クレジット投入スイッチ56)と、を備え、前記賭数設定手段は、前記貯留記憶手段に前記第2規定数以上の遊技価値が貯留記憶されている状況下で前記入力操作手段が操作された場合、前記賭数として前記第2規定数を設定し、前記貯留記憶手段に前記第1規定数の遊技価値が貯留記憶されている状況下で前記入力操作手段が操作された場合、前記賭数として前記第1規定数を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、貯留記憶手段に第2規定数以上の遊技価値が貯留記憶されている状況下で入力操作手段を操作した場合、賭数として第2規定数を設定することができ、貯留記憶手段に第1規定数の遊技価値が貯留記憶されている状況下で入力操作手段を操作した場合、賭数として第1規定数を設定することができる。かかる構成においては、遊技者が貯留記憶手段に記憶された遊技価値数を確認することなく入力操作手段を操作して開始操作手段を操作することがあるため、第2規定数を賭数とした遊技回を開始させたつもりで第1規定数を賭数とした遊技回を開始させてしまう事象が発生する。しかしながら、本構成を上記遊技機B1乃至遊技機B3のいずれかに適用した場合には、上記事象が発生する機会を低減することが可能となる。
遊技機B5.上記遊技機B1乃至遊技機B4のいずれかにおいて、前記開始操作手段の操作が有効とされる状況であることを報知する報知手段(スタートランプ)を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、開始操作手段の操作が有効とされる状況であることが報知される。かかる構成とすることにより、賭数を設定した後に開始操作手段を操作しても当該操作が無効とされ得る構成とした場合であっても、遊技者に報知手段を通じて開始操作手段の操作が有効とされるか否かを把握させることが可能となる。この結果、遊技者が戸惑う機会を低減することが可能となる。
遊技機B6.上記遊技機B1乃至遊技機B5のいずれかにおいて、前記特定情報が設定されていることを報知する第2報知手段を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報が設定されていることが報知される。かかる構成とすることにより、特定情報が設定されている場合に開始操作手段の操作が無効とされ得る構成とした場合であっても、遊技者に第2報知手段を通じて開始操作手段の操作が有効とされるか否かを把握させることが可能となる。この結果、遊技者が戸惑う機会を低減することが可能となる。
遊技機B7.上記遊技機B1乃至遊技機B6のいずれかにおいて、前記特定情報を、前記第2規定数を賭数とした遊技回が開始された場合に設定される一方、前記第1規定数を賭数とした遊技回が開始された場合に設定されない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報は、第2規定数を賭数とした遊技回が開始された場合に設定される。かかる構成とすることにより、第2規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者が誤って第1規定数を賭数とした遊技回を開始させてしまう機会を低減することが可能となる。また、特定情報は、第1規定数を賭数とした遊技回が開始された場合に設定されない。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技回を連続させたい場合に、先の遊技回と次の遊技回との間が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。この結果、第1規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者が、テンポの悪さに苛立ちを感じて遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。
以上の結果、第1規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者と、第2規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者と、のいずれであっても、遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機B8.上記遊技機B1乃至遊技機B7のいずれかにおいて、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記遊技回が開始された場合に役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S210等)と、を備え、遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、前記第1遊技モードにおいて前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行抽選を行う移行抽選手段(主制御装置101の移行抽選機能S904、S905)と、前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技回が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1103〜S1105)と、を備え、前記終了手段を、前記第1規定数を賭数とした遊技回数と、前記第2規定数を賭数とした遊技回数と、の総和が前記上限回数となった場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる構成とし、前記移行抽選手段を、前記第2規定数を賭数とした遊技回に限って前記移行抽選を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利状態は、第1規定数を賭数とした遊技回数と、第2規定数を賭数とした遊技回数と、の総和が上限回数となった場合に終了する一方、第2遊技モードに移行させるか否かの移行抽選は、第2規定数を賭数とした遊技回においてしか行われない。かかる構成においては、有利状態において第1規定数を賭数とした遊技を行った場合、移行抽選が行われないのみならず、有利状態下で遊技可能な第2規定数を賭数とした遊技回数が減少することとなる。また、有利状態下で遊技可能な第2規定数を賭数とした遊技回数が減少することは、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少することにも繋がる。したがって、有利状態下で第1規定数を賭数とした遊技回を開始させてしまった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機B1乃至遊技機B7のいずれかに適用した場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機B9.上記遊技機B8において、前記役の抽選結果が第1特別役(BB2)当選であって、第1特別絵柄(BB2図柄)の組合せが前記有効位置に停止した場合、第1特別遊技期間(BB状態)に移行させる第1特別遊技期間移行手段(主制御装置101のBB状態移行機能S604)と、前記役の抽選結果が前記第1特別役当選であって、前記第1特別絵柄の組合せが前記有効位置に停止しなかった場合、前記第1特別絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで前記第1特別役当選を留保記憶する第1留保記憶手段(主制御装置101のBB2当選フラグ持ち越し機能)と、を備え、前記第1規定数を賭数とした遊技回に限って前記第1特別役に当選し得るとともに前記第1特別絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得る構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1規定数を賭数とした遊技回に限り、第1特別役に当選し得るとともに第1特別絵柄の組合せが有効位置に停止し得る。かかる構成とすることにより、第1特別役当選を留保記憶した以降は、第2規定数を賭数とした遊技回を開始すれば、第1特別絵柄の組合せが有効位置に停止することを回避することが可能となる。この結果、遊技が煩雑化することを回避することが可能となるとともに、遊技者が意図せず第1特別絵柄の組合せを有効位置に停止させてしまう機会を低減することが可能となる。かかる一方、誤って第1規定数を賭数とした遊技回を開始させてしまい、当該遊技回で第1特別絵柄の組合せを有効位置に停止させてしまった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機B8に適用した場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機B10.上記遊技機B9において、第1特別遊技期間における1遊技回あたりの遊技価値が付与される期待値は、1遊技回に必要な遊技価値数よりも少ないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特別遊技期間に移行した場合には、当該第1特別遊技期間が終了するまで遊技者の遊技価値が減少することとなる。かかる構成の場合、第1特別絵柄の組合せを有効位置に停止させてしまった遊技者は、遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機B9に適用した場合には、第1特別絵柄の組合せが有効位置に停止する機会を低減することが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機B11.上記遊技機B9又は遊技機B10において、前記特定情報を、第1特別遊技期間において設定されない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報は、第1特別遊技期間において設定されない。かかる構成とすることにより、第1特別遊技期間において遊技回を連続させたい場合に、先の遊技回と次の遊技回との間が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。この結果、第1特別遊技期間を終了させたい遊技者が、テンポの悪さに苛立ちを感じて遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機C1.遊技価値(メダル、仮想メダル)の入力操作に基づいて賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101のメダル投入処理機能S258)と、
前記賭数として第1規定数(2)が設定された状況で開始操作手段(スタートレバー41)が操作された場合と、前記賭数として第2規定数(3)が設定された状況で前記開始操作手段が操作された場合と、に遊技回を開始させる遊技回開始手段(主制御装置101の開始フラグ設定処理機能S1507)と
を備えた遊技機において、
規定条件(ベット数1又は2を設定)が成立してから予め定めた規定時間(10秒)を経過していない場合、前記賭数として前記第1規定数が設定された状況で前記開始操作手段が操作されたとしても前記開始操作手段の操作が無効となる一方、前記賭数として前記第2規定数が設定された状況で前記開始操作手段が操作されると前記遊技回が開始される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、規定条件が成立してから予め定めた規定時間を経過していない場合、賭数として第1規定数を設定した状況で開始操作手段を操作したとしても当該開始操作手段の操作が無効となり、遊技回が開始されない。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技と、第2規定数を賭数とした遊技と、を実行可能な遊技機において、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が、誤って第1規定数を賭数とした遊技を行ってしまう機会を低減することが可能となる。
かかる一方、賭数として第2規定数を設定した状況で開始操作手段を操作すると、規定条件が成立してから予め定めた規定時間を経過していない場合であっても、遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、第2規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者が、テンポの悪さに苛立ちを感じて遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。第2規定数を賭数とした遊技回を連続させたい場合に、先の遊技回と次の遊技回との間が間延びしてしまうことを回避することが可能となるからである。
以上の結果、賭数の設定を誤って遊技回を開始させてしまった結果として遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、「遊技価値の入力操作」とは、遊技価値を直接入力する入力操作に限らず、遊技価値を貯留記憶可能な構成において貯留記憶された遊技価値を間接入力する入力操作も含む。
遊技機C2.上記遊技機C1において、前記賭数として1以上の自然数が設定された場合に前記規定条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として1以上の自然数を設定してから規定時間を経過していない場合、賭数として第1規定数を設定した状況で開始操作手段を操作したとしても当該開始操作手段の操作が無効となり、遊技回が開始されない。かかる構成とすることにより、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が誤って第1規定数を賭数とした遊技回を開始してしまう機会をより低減することが可能となる。例えば、遊技回が終了してから規定時間を経過した場合に特定情報を解除する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技回が終了した後に遊技者が離席等を行った場合、戻ってきた際に第1規定数を賭数とした遊技回を開始させることが可能な状況となっている可能性が生じ得るからである。
遊技機C3.上記遊技機C1において、前記第2規定数を賭数とした遊技回が終了した場合に前記規定条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2規定数を賭数とした遊技回が終了してから規定時間を経過していない場合、賭数として第1規定数を設定した状況で開始操作手段を操作したとしても当該開始操作手段の操作が無効となり、遊技回が開始されない。かかる構成とすることにより、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が、第2規定数を賭数とした遊技回の次遊技回を誤って第1規定数を賭数として開始してしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機C4.上記遊技機C1において、前記賭数として前記第1規定数が設定された状況で前記開始操作手段が操作された場合に前記規定条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として第1規定数を設定した状況で開始操作手段を操作してから規定時間を経過した後に開始操作手段を再度操作することにより、第1規定数を賭数とした遊技回を開始させることが可能となる。かかる構成とすることにより、開始操作手段を少なくとも2回操作することを、第1規定数を賭数とした遊技回を開始させるための要件の一つとすることが可能となり、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が誤って第1規定数を賭数とした遊技回を開始してしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機C5.上記遊技機C2乃至遊技機C4のいずれかにおいて、前記第1規定数を賭数とした遊技回の次遊技回は、前記規定時間を経過したか否かに関わらず、前記賭数として前記第1規定数が設定された状況で前記開始操作手段が操作されると前記遊技回が開始される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1規定数を賭数とした遊技回の次遊技回は、規定時間を経過したか否かに関わらず、賭数として第1規定数を設定した状況で開始操作手段を操作すれば遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者が、テンポの悪さに苛立ちを感じて遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。第1規定数を賭数とした遊技回を連続させたい場合に、先の遊技回と次の遊技回との間が間延びしてしまうことを回避することが可能となるからである。
遊技機C6.上記遊技機C1乃至遊技機C5のいずれかにおいて、前記開始操作手段が操作されたことを検出する開始操作検出手段(スタート検出センサ41a)と、前記開始操作検出手段が前記開始操作手段が操作されたことを検出したか否かを確認する検出確認手段(主制御装置101のセンサ監視処理機能S107)と、を備え、前記遊技回開始手段は、前記規定条件が成立してから前記規定時間を経過していない場合、前記賭数として前記第1規定数が設定された状況で前記検出確認手段の確認結果を確認しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技回開始手段は、規定条件が成立してから規定時間を経過していない場合、賭数として第1規定数が設定された状況で検出確認手段の確認結果を確認しない。かかる構成とすることにより、賭数として第1規定数が設定された状況で開始操作手段の操作を無効とすることが可能となる。
遊技機C7.上記遊技機C1乃至遊技機C6のいずれかにおいて、遊技者が特定操作(ベット数を3とする操作)を行った場合、前記規定時間を経過したか否かに関わらず、前記賭数として前記第1規定数が設定された状況で前記開始操作手段が操作されると前記遊技回が開始される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技者が特定操作を行った場合、規定時間を経過したか否かに関わらず、賭数として第1規定数を設定した状況で開始操作手段を操作すれば遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者は、特定操作を行うことにより、規定条件成立から規定時間経過までを待つことなく第1規定数を賭数とした遊技回を開始させることが可能となる。また、かかる構成においては、規定条件成立から規定時間経過までを待つことなく第1規定数を賭数とした遊技回を開始させる場合、第1規定数を賭数とする入力操作と、開始操作手段の操作と、の他に、特定操作が必要な構成とすることが可能となる。この結果、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が、誤って第1規定数を賭数とした遊技を行ってしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機C8.上記遊技機C7において、前記特定操作は、前記賭数設定手段が前記賭数として前記第2規定数を設定することとなる前記遊技価値の入力操作であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技価値の入力操作を行って賭数として第2規定数を設定した場合には、規定条件成立から規定時間経過までを待つことなく第1規定数を賭数とした遊技回を開始させることが可能となる。かかる構成とすることにより、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者は、規定時間の存在を気にすることなく第2規定数を賭数とした遊技回を開始することが可能となる。
遊技機C9.上記遊技機C8において、遊技者が所定操作(精算スイッチ59の操作)を行った場合、前記賭数を前記第2規定数から前記第1規定数に変更可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技者が所定操作を行った場合、賭数を第2規定数から第1規定数に変更することが可能となる。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者は、賭数として第2規定数が設定される遊技価値の入力操作を行った後、所定操作を行って賭数を第1規定数に変更し、その後に開始操作手段を操作することにより、第1規定数を賭数とした遊技回を開始させることが可能となる。
遊技機C10.上記遊技機C1乃至遊技機C9のいずれかにおいて、前記第2規定数は前記第1規定数より大きい自然数であり、所定数(50)を上限として前記遊技価値を貯留記憶する貯留記憶手段(主制御装置101のクレジット機能)と、前記貯留記憶された遊技価値を入力すべく操作される入力操作手段(第1クレジット投入スイッチ56)と、を備え、前記賭数設定手段は、前記貯留記憶手段に前記第2規定数以上の遊技価値が貯留記憶されている状況下で前記入力操作手段が操作された場合、前記賭数として前記第2規定数を設定し、前記貯留記憶手段に前記第1規定数の遊技価値が貯留記憶されている状況下で前記入力操作手段が操作された場合、前記賭数として前記第1規定数を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、貯留記憶手段に第2規定数以上の遊技価値が貯留記憶されている状況下で入力操作手段を操作した場合、賭数として第2規定数を設定することができ、貯留記憶手段に第1規定数の遊技価値が貯留記憶されている状況下で入力操作手段を操作した場合、賭数として第1規定数を設定することができる。かかる構成においては、遊技者が貯留記憶手段に記憶された遊技価値数を確認することなく入力操作手段を操作して開始操作手段を操作することがあるため、第2規定数を賭数とした遊技回を開始させたつもりで第1規定数を賭数とした遊技回を開始させてしまう事象が発生する。しかしながら、本構成を上記遊技機C1乃至遊技機C9のいずれかに適用した場合には、上記事象が発生する機会を低減することが可能となる。
遊技機C11.上記遊技機C1乃至遊技機C10のいずれかにおいて、前記開始操作手段の操作が有効とされる状況であることを報知する報知手段(スタートランプ)を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、開始操作手段の操作が有効とされる状況であることが報知される。かかる構成とすることにより、賭数を設定した後に開始操作手段を操作しても当該操作が無効とされ得る構成とした場合であっても、遊技者に報知手段を通じて開始操作手段の操作が有効とされるか否かを把握させることが可能となる。この結果、遊技者が戸惑う機会を低減することが可能となる。
遊技機D1.遊技価値(メダル、仮想メダル)の入力操作に基づいて賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101のメダル投入処理機能S258)と、
前記賭数として第1規定数(2)が設定された状況で開始操作手段(スタートレバー41)が操作された場合と、前記賭数として第2規定数(3)が設定された状況で前記開始操作手段が操作された場合と、に遊技回を開始させる遊技回開始手段(主制御装置101の開始フラグ設定処理機能S1507)と
を備えた遊技機において、
特定情報(ロックフラグ)を設定する特定情報設定手段(主制御装置101のロックフラグセット機能S1703)を備え、
前記特定情報が設定されている場合、前記賭数として前記第1規定数が設定された状況で前記開始操作手段が操作されたとしても前記遊技回が開始されない構成とし、
前記賭数として前記第1規定数が設定された状況で前記開始操作手段が操作された場合、前記特定情報を解除する特定情報解除手段(主制御装置101のロックフラグクリア機能S1811)を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報が設定されている場合、賭数として第1規定数を設定した状況で開始操作手段を操作したとしても、第1規定数を賭数とした遊技回が開始しない。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技と、第2規定数を賭数とした遊技と、を実行可能な遊技機において、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が、誤って第1規定数を賭数とした遊技を行ってしまう機会を低減することが可能となる。
また、賭数として第1規定数を設定した状況で開始操作手段を操作した場合、特定情報が解除される構成とした。かかる構成においては、第1規定数を賭数とした遊技回を開始させる場合、第1規定数を賭数とする入力操作と、遊技回を開始させるための開始操作手段の操作と、の他に、特定情報を解除するための開始操作手段の操作が必要な構成とすることが可能となる。この結果、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が、誤って第1規定数を賭数とした遊技を行ってしまう機会を低減することが可能となる。
以上の結果、賭数の設定を誤って遊技回を開始させてしまった結果として遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、「遊技価値の入力操作」とは、遊技価値を直接入力する入力操作に限らず、遊技価値を貯留記憶可能な構成において貯留記憶された遊技価値を間接入力する入力操作も含む。
遊技機D2.上記遊技機D1において、前記特定情報解除手段が前記特定情報を解除する場合、前記第1規定数が前記賭数として設定されていることを報知する賭数報知手段(主制御装置101の注意報知機能S1811、補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として第1規定数が設定された状況で開始操作手段が操作されたことに基づいて特定情報を解除する場合には、第1規定数が賭数として設定されていることが報知される。かかる構成とすることにより、設定した賭数に誤りがないかを確認させた上でその後の開始操作手段の操作を行わせることが可能となる。この結果、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が、誤って第1規定数を賭数とした遊技を行ってしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機D3.上記遊技機D1又は遊技機D2において、前記賭数として前記第2規定数が設定された状況で前記開始操作手段が操作された場合、前記特定情報が設定されていたとしても前記遊技回が開始される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2規定数を賭数として設定した状況で開始操作手段を操作した場合には、特定情報が設定されていたとしても遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者は、特定情報を気にすることなく第2規定数を賭数とした遊技回を開始することが可能となる。
遊技機D4.上記遊技機D1乃至遊技機D3のいずれかにおいて、前記第2規定数は前記第1規定数より大きい自然数であり、所定数(50)を上限として前記遊技価値を貯留記憶する貯留記憶手段(主制御装置101のクレジット機能)と、前記貯留記憶された遊技価値を入力すべく操作される入力操作手段(第1クレジット投入スイッチ56)と、を備え、前記賭数設定手段は、前記貯留記憶手段に前記第2規定数以上の遊技価値が貯留記憶されている状況下で前記入力操作手段が操作された場合、前記賭数として前記第2規定数を設定し、前記貯留記憶手段に前記第1規定数の遊技価値が貯留記憶されている状況下で前記入力操作手段が操作された場合、前記賭数として前記第1規定数を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、貯留記憶手段に第2規定数以上の遊技価値が貯留記憶されている状況下で入力操作手段を操作した場合、賭数として第2規定数を設定することができ、貯留記憶手段に第1規定数の遊技価値が貯留記憶されている状況下で入力操作手段を操作した場合、賭数として第1規定数を設定することができる。かかる構成においては、遊技者が貯留記憶手段に記憶された遊技価値数を確認することなく入力操作手段を操作して開始操作手段を操作することがあるため、第2規定数を賭数とした遊技回を開始させたつもりで第1規定数を賭数とした遊技回を開始させてしまう事象が発生する。しかしながら、本構成を上記遊技機D1乃至遊技機D3のいずれかに適用した場合には、上記事象が発生する機会を低減することが可能となる。
遊技機D5.上記遊技機D1乃至遊技機D4のいずれかにおいて、前記特定情報を、前記第2規定数を賭数とした遊技回が開始された場合に設定される一方、前記第1規定数を賭数とした遊技回が開始された場合に設定されない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報は、第2規定数を賭数とした遊技回が開始された場合に設定される。かかる構成とすることにより、第2規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者が誤って第1規定数を賭数とした遊技回を開始させてしまう機会を低減することが可能となる。また、特定情報は、第1規定数を賭数とした遊技回が開始された場合に設定されない。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技回を連続させたい場合に、先の遊技回と次の遊技回との間が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。この結果、第1規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者が、テンポの悪さに苛立ちを感じて遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。
以上の結果、第1規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者と、第2規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者と、のいずれであっても、遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機D6.上記遊技機D1乃至遊技機D5のいずれかにおいて、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記遊技回が開始された場合に役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S210等)と、を備え、遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、前記第1遊技モードにおいて前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行抽選を行う移行抽選手段(主制御装置101の移行抽選機能S904、S905)と、前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技回が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1103〜S1105)と、を備え、前記終了手段を、前記第1規定数を賭数とした遊技回数と、前記第2規定数を賭数とした遊技回数と、の総和が前記上限回数となった場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる構成とし、前記移行抽選手段を、前記第2規定数を賭数とした遊技回に限って前記移行抽選を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利状態は、第1規定数を賭数とした遊技回数と、第2規定数を賭数とした遊技回数と、の総和が上限回数となった場合に終了する一方、第2遊技モードに移行させるか否かの移行抽選は、第2規定数を賭数とした遊技回においてしか行われない。かかる構成においては、有利状態において第1規定数を賭数とした遊技を行った場合、移行抽選が行われないのみならず、有利状態下で遊技可能な第2規定数を賭数とした遊技回数が減少することとなる。また、有利状態下で遊技可能な第2規定数を賭数とした遊技回数が減少することは、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少することにも繋がる。したがって、有利状態下で第1規定数を賭数とした遊技回を開始させてしまった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機D1乃至遊技機D5のいずれかに適用した場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機D7.上記遊技機D6において、前記役の抽選結果が第1特別役(BB2)当選であって、第1特別絵柄(BB2図柄)の組合せが前記有効位置に停止した場合、第1特別遊技期間(BB状態)に移行させる第1特別遊技期間移行手段(主制御装置101のBB状態移行機能S604)と、前記役の抽選結果が前記第1特別役当選であって、前記第1特別絵柄の組合せが前記有効位置に停止しなかった場合、前記第1特別絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで前記第1特別役当選を留保記憶する第1留保記憶手段(主制御装置101のBB2当選フラグ持ち越し機能)と、を備え、前記第1規定数を賭数とした遊技回に限って前記第1特別役に当選し得るとともに前記第1特別絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得る構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1規定数を賭数とした遊技回に限り、第1特別役に当選し得るとともに第1特別絵柄の組合せが有効位置に停止し得る。かかる構成とすることにより、第1特別役当選を留保記憶した以降は、第2規定数を賭数とした遊技回を開始すれば、第1特別絵柄の組合せが有効位置に停止することを回避することが可能となる。この結果、遊技が煩雑化することを回避することが可能となるとともに、遊技者が意図せず第1特別絵柄の組合せを有効位置に停止させてしまう機会を低減することが可能となる。かかる一方、誤って第1規定数を賭数とした遊技回を開始させてしまい、当該遊技回で第1特別絵柄の組合せを有効位置に停止させてしまった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機D6に適用した場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機D8.上記遊技機D7において、第1特別遊技期間における1遊技回あたりの遊技価値が付与される期待値は、1遊技回に必要な遊技価値数よりも少ないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特別遊技期間に移行した場合には、当該第1特別遊技期間が終了するまで遊技者の遊技価値が減少することとなる。かかる構成の場合、第1特別絵柄の組合せを有効位置に停止させてしまった遊技者は、遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機D7に適用した場合には、第1特別絵柄の組合せが有効位置に停止する機会を低減することが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機D9.上記遊技機D7又は遊技機D8において、前記特定情報を、第1特別遊技期間において設定されない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報は、第1特別遊技期間において設定されない。かかる構成とすることにより、第1特別遊技期間において遊技回を連続させたい場合に、先の遊技回と次の遊技回との間が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。この結果、第1特別遊技期間を終了させたい遊技者が、テンポの悪さに苛立ちを感じて遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機D10.上記遊技機D6乃至遊技機D9のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が所定役(中段再遊技、下段再遊技)当選であって、所定絵柄(再遊技図柄)の組合せが前記有効位置に停止した場合、再遊技の特典を付与する再遊技付与手段(主制御装置101のメダル払出処理機能S210)を備え、前記再遊技付与手段が前記再遊技の特典を付与しない場合、前記特定情報を設定し、前記再遊技付与手段が前記再遊技の特典を付与する場合、前記特定情報を設定しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報は、再遊技の特典を付与しない場合に設定される一方、再遊技の特典を付与する場合に設定されない。再遊技の特典が付与される場合には、先の遊技回と同一の賭数で遊技回が開始されることとなるため、かかる構成とすることにより、テンポの悪さに苛立ちを感じて遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機E1.遊技価値(メダル、仮想メダル)の入力操作に基づいて賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101のメダル投入処理機能S258)を備え、前記賭数として第1規定数(2)が設定された状況で開始操作手段(スタートレバー41)が操作された場合と、前記賭数として第2規定数(3)が設定された状況で前記開始操作手段が操作された場合と、に遊技回を開始させることが可能な遊技機において、
特定情報(ロックフラグ、ロックタイマ10秒)が設定されている場合に前記第1規定数を賭数とした遊技回の開始が制限される一方、前記第2規定数を賭数とした場合には前記制限が解除される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報が設定されている場合に第1規定数を賭数とした遊技回の開始が制限される一方、第2規定数を賭数とした場合には前記制限が解除される。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技と、第2規定数を賭数とした遊技と、を実行可能な遊技機において、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が、誤って第1規定数を賭数とした遊技を行ってしまう機会を低減することが可能となる。
また、賭数として第2規定数を設定した場合には制限が解除される構成とした。かかる構成とすることにより、第2規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者が、テンポの悪さに苛立ちを感じて遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。
以上の結果、賭数の設定を誤って遊技回を開始させてしまった結果として遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、「遊技価値の入力操作」とは、遊技価値を直接入力する入力操作に限らず、遊技価値を貯留記憶可能な構成において貯留記憶された遊技価値を間接入力する入力操作も含む。
遊技機E2.上記遊技機E1において、前記特定情報が設定されている場合、前記賭数として前記第1規定数が設定された状況で前記開始操作手段が操作されたとしても前記開始操作手段の操作が無効となる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報が設定されている場合、賭数として第1規定数を設定した状況で開始操作手段を操作したとしても当該開始操作手段の操作が無効とされ、第1規定数を賭数とした遊技回が開始しない。かかる構成とすることにより、特定情報が設定されている場合に第1規定数を賭数とした遊技回の開始を制限することが可能となる。
遊技機E3.上記遊技機E2において、前記開始操作手段が操作されたことを検出する開始操作検出手段(スタート検出センサ41a)と、前記開始操作検出手段が前記開始操作手段が操作されたことを検出したか否かを確認する検出確認手段(主制御装置101のセンサ監視処理機能S107)と、を備え、前記特定情報が設定されている場合、前記賭数として前記第1規定数が設定された状況で前記検出確認手段の確認結果を確認しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報が設定されている場合、賭数として第1規定数が設定された状況で検出確認手段の確認結果を確認しない。かかる構成とすることにより、賭数として第1規定数が設定された状況で開始操作手段の操作を無効とすることが可能となり、第1規定数を賭数とした遊技回の開始を制限することが可能となる。
遊技機E4.上記遊技機E1乃至遊技機E3のいずれかにおいて、前記第2規定数は前記第1規定数より大きい自然数であり、所定数(50)を上限として前記遊技価値を貯留記憶する貯留記憶手段(主制御装置101のクレジット機能)と、前記貯留記憶された遊技価値を入力すべく操作される入力操作手段(第1クレジット投入スイッチ56)と、を備え、前記賭数設定手段は、前記貯留記憶手段に前記第2規定数以上の遊技価値が貯留記憶されている状況下で前記入力操作手段が操作された場合、前記賭数として前記第2規定数を設定し、前記貯留記憶手段に前記第1規定数の遊技価値が貯留記憶されている状況下で前記入力操作手段が操作された場合、前記賭数として前記第1規定数を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、貯留記憶手段に第2規定数以上の遊技価値が貯留記憶されている状況下で入力操作手段を操作した場合、賭数として第2規定数を設定することができ、貯留記憶手段に第1規定数の遊技価値が貯留記憶されている状況下で入力操作手段を操作した場合、賭数として第1規定数を設定することができる。かかる構成においては、遊技者が貯留記憶手段に記憶された遊技価値数を確認することなく入力操作手段を操作して開始操作手段を操作することがあるため、第2規定数を賭数とした遊技回を開始させたつもりで第1規定数を賭数とした遊技回を開始させてしまう事象が発生する。しかしながら、本構成を上記遊技機E1乃至遊技機E3のいずれかに適用した場合には、上記事象が発生する機会を低減することが可能となる。
遊技機E5.上記遊技機E1乃至遊技機E4のいずれかにおいて、前記開始操作手段の操作が有効とされる状況であることを報知する報知手段(スタートランプ)を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、開始操作手段の操作が有効とされる状況であることが報知される。かかる構成とすることにより、賭数を設定した後に開始操作手段を操作しても当該操作が無効とされ得る構成とした場合であっても、遊技者に報知手段を通じて開始操作手段の操作が有効とされるか否かを把握させることが可能となる。この結果、遊技者が戸惑う機会を低減することが可能となる。
遊技機E6.上記遊技機E1乃至遊技機E5のいずれかにおいて、前記特定情報が設定されていることを報知する第2報知手段を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報が設定されていることが報知される。かかる構成とすることにより、特定情報が設定されている場合に開始操作手段の操作が無効とされ得る構成とした場合であっても、遊技者に第2報知手段を通じて開始操作手段の操作が有効とされるか否かを把握させることが可能となる。この結果、遊技者が戸惑う機会を低減することが可能となる。
遊技機E7.上記遊技機E1乃至遊技機E6のいずれかにおいて、前記特定情報を、前記第2規定数を賭数とした遊技回が開始された場合に設定される一方、前記第1規定数を賭数とした遊技回が開始された場合に設定されない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報は、第2規定数を賭数とした遊技回が開始された場合に設定される。かかる構成とすることにより、第2規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者が誤って第1規定数を賭数とした遊技回を開始させてしまう機会を低減することが可能となる。また、特定情報は、第1規定数を賭数とした遊技回が開始された場合に設定されない。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技回を連続させたい場合に、先の遊技回と次の遊技回との間が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。この結果、第1規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者が、テンポの悪さに苛立ちを感じて遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。
以上の結果、第1規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者と、第2規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者と、のいずれであっても、遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機E8.上記遊技機E1乃至遊技機E7のいずれかにおいて、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記遊技回が開始された場合に役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S210等)と、を備え、遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、前記第1遊技モードにおいて前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行抽選を行う移行抽選手段(主制御装置101の移行抽選機能S904、S905)と、前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技回が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1103〜S1105)と、を備え、前記終了手段を、前記第1規定数を賭数とした遊技回数と、前記第2規定数を賭数とした遊技回数と、の総和が前記上限回数となった場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる構成とし、前記移行抽選手段を、前記第2規定数を賭数とした遊技回に限って前記移行抽選を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利状態は、第1規定数を賭数とした遊技回数と、第2規定数を賭数とした遊技回数と、の総和が上限回数となった場合に終了する一方、第2遊技モードに移行させるか否かの移行抽選は、第2規定数を賭数とした遊技回においてしか行われない。かかる構成においては、有利状態において第1規定数を賭数とした遊技を行った場合、移行抽選が行われないのみならず、有利状態下で遊技可能な第2規定数を賭数とした遊技回数が減少することとなる。また、有利状態下で遊技可能な第2規定数を賭数とした遊技回数が減少することは、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少することにも繋がる。したがって、有利状態下で第1規定数を賭数とした遊技回を開始させてしまった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機E1乃至遊技機E7のいずれかに適用した場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機E9.上記遊技機E8において、前記役の抽選結果が第1特別役(BB2)当選であって、第1特別絵柄(BB2図柄)の組合せが前記有効位置に停止した場合、第1特別遊技期間(BB状態)に移行させる第1特別遊技期間移行手段(主制御装置101のBB状態移行機能S604)と、前記役の抽選結果が前記第1特別役当選であって、前記第1特別絵柄の組合せが前記有効位置に停止しなかった場合、前記第1特別絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで前記第1特別役当選を留保記憶する第1留保記憶手段(主制御装置101のBB2当選フラグ持ち越し機能)と、を備え、前記第1規定数を賭数とした遊技回に限って前記第1特別役に当選し得るとともに前記第1特別絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得る構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1規定数を賭数とした遊技回に限り、第1特別役に当選し得るとともに第1特別絵柄の組合せが有効位置に停止し得る。かかる構成とすることにより、第1特別役当選を留保記憶した以降は、第2規定数を賭数とした遊技回を開始すれば、第1特別絵柄の組合せが有効位置に停止することを回避することが可能となる。この結果、遊技が煩雑化することを回避することが可能となるとともに、遊技者が意図せず第1特別絵柄の組合せを有効位置に停止させてしまう機会を低減することが可能となる。かかる一方、誤って第1規定数を賭数とした遊技回を開始させてしまい、当該遊技回で第1特別絵柄の組合せを有効位置に停止させてしまった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機E8に適用した場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機E10.上記遊技機E9において、第1特別遊技期間における1遊技回あたりの遊技価値が付与される期待値は、1遊技回に必要な遊技価値数よりも少ないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特別遊技期間に移行した場合には、当該第1特別遊技期間が終了するまで遊技者の遊技価値が減少することとなる。かかる構成の場合、第1特別絵柄の組合せを有効位置に停止させてしまった遊技者は、遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機E9に適用した場合には、第1特別絵柄の組合せが有効位置に停止する機会を低減することが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機E11.上記遊技機E9又は遊技機E10において、前記特定情報を、第1特別遊技期間において設定されない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報は、第1特別遊技期間において設定されない。かかる構成とすることにより、第1特別遊技期間において遊技回を連続させたい場合に、先の遊技回と次の遊技回との間が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。この結果、第1特別遊技期間を終了させたい遊技者が、テンポの悪さに苛立ちを感じて遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機F1.遊技価値(メダル、仮想メダル)の入力操作に基づいて賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101のメダル投入処理機能S258)を備え、前記賭数として第1規定数(2)が設定された状況で開始操作手段(スタートレバー41)が操作された場合と、前記賭数として第2規定数(3)が設定された状況で前記開始操作手段が操作された場合と、に遊技回を開始させることが可能な遊技機において、
特定情報(ロックフラグ、ロックタイマ10秒)が設定されている場合には、前記第1規定数を賭数とした遊技回の開始が制限される一方、前記第2規定数を賭数とした遊技回の開始が制限されない構成とし、
前記第1規定数を賭数とした遊技回の開始の制限を緩和する緩和手段(主制御装置101のロックタイマクリア機能S1609等)を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報が設定されている場合には、第1規定数を賭数とした遊技回の開始が制限される一方、第2規定数を賭数とした遊技回の開始が制限されない。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技と、第2規定数を賭数とした遊技と、を実行可能な遊技機において、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が、誤って第1規定数を賭数とした遊技を行ってしまう機会を低減することが可能となる。
また、第1規定数を賭数とした遊技回の開始の制限を緩和する緩和手段を設けたため、第1規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者は、制限が緩和された状況で第1規定数を賭数とした遊技回を開始させることができる。
以上の結果、賭数の設定を誤って遊技回を開始させてしまった結果として遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、「遊技価値の入力操作」とは、遊技価値を直接入力する入力操作に限らず、遊技価値を貯留記憶可能な構成において貯留記憶された遊技価値を間接入力する入力操作も含む。
遊技機F2.上記遊技機F1において、前記緩和手段は、遊技者が特定操作(ベット数を3とする操作)を行った場合に前記特定情報が無効となる処理を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技者が特定操作を行った場合、特定情報が無効となる処理が行われる。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技回を開始させる場合には、第1規定数を賭数とする入力操作と、開始操作手段の操作と、の他に、特定情報が無効となる特定操作が必要な構成とすることが可能となる。この結果、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が、誤って第1規定数を賭数とした遊技を行ってしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機F3.上記遊技機F1又は遊技機F2において、遊技者が所定操作(精算スイッチ59の操作)を行った場合、前記賭数を前記第2規定数から前記第1規定数に変更可能な構成とし、前記緩和手段を、前記賭数設定手段が前記賭数として前記第2規定数を設定した場合に前記特定情報が無効となる処理を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として第2規定数を設定した場合に特定情報が無効となる処理が行われる。そして、遊技者が所定操作を行った場合には、賭数を第2規定数から第1規定数に変更することが可能となる。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者は、賭数として第2規定数が設定される遊技価値の入力操作を行った後、所定操作を行って賭数を第1規定数に変更し、その後に開始操作手段を操作することにより、第1規定数を賭数とした遊技回を開始させることが可能となる。
遊技機F4.上記遊技機F1乃至遊技機F3のいずれかにおいて、前記緩和手段は、前記賭数として前記第1規定数が設定された状況で前記開始操作手段が操作された場合、前記特定情報が無効となる処理を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として第1規定数が設定された状況で開始操作手段を操作した場合に特定情報が無効となる処理が行われる。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者は、賭数として第1規定数が設定された状況で開始操作手段を操作して特定情報を無効なものとし、その後に開始操作手段を再度操作することで第1規定数を賭数とした遊技回を開始させることが可能となる。
遊技機F5.上記遊技機F1乃至遊技機F4のいずれかにおいて、時間を計測する計測手段(主制御装置101のタイマ減算処理機能S108)を備え、予め定めた規定時間(10秒)を経過した場合に前記第1規定数を賭数とした遊技回の開始の制限が解除される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、予め定めた規定時間を経過した場合に第1規定数を賭数とした遊技回の開始の制限が解除される。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者は、規定時間が経過するまで待った後に開始操作手段を操作することにより、第1規定数を賭数とした遊技回を開始させることが可能となる。また、本構成を上記遊技機F2乃至遊技機F4のいずれかに適用した場合には、第1規定数を賭数とした遊技回の開始の制限を緩和する操作方法を知らない遊技者であっても、第1規定数を賭数とした遊技回を開始させることが可能となる。この結果、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が誤って第1規定数を賭数とした遊技回を開始してしまう機会を低減しつつ、第1規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が第1規定数を賭数とした遊技回を開始できずに遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機F6.上記遊技機F5において、前記計測手段は、前記賭数として1以上の自然数が設定されてからの時間を計測することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1規定数を賭数とした遊技回の開始の制限は、賭数として1以上の自然数が設定されてから規定時間を経過した場合に解除される。かかる構成とすることにより、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が誤って第1規定数を賭数とした遊技回を開始してしまう機会をより低減することが可能となる。例えば、遊技回が終了してから規定時間を経過した場合に、第1規定数を賭数とした遊技回の開始の制限を解除する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技回が終了した後に遊技者が離席等を行った場合、戻ってきた際に上記制限が解除されている可能性が生じ得るからである。
遊技機F7.上記遊技機F1乃至遊技機F6のいずれかにおいて、前記特定情報を、前記第2規定数を賭数とした遊技回が開始された場合に設定される一方、前記第1規定数を賭数とした遊技回が開始された場合に設定されない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報は、第2規定数を賭数とした遊技回が開始された場合に設定される。かかる構成とすることにより、第2規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者が誤って第1規定数を賭数とした遊技回を開始させてしまう機会を低減することが可能となる。また、特定情報は、第1規定数を賭数とした遊技回が開始された場合に設定されない。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技回を連続させたい場合に、先の遊技回と次の遊技回との間が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。この結果、第1規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者が、テンポの悪さに苛立ちを感じて遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。
以上の結果、第1規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者と、第2規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者と、のいずれであっても、遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機F8.上記遊技機F1乃至遊技機F7のいずれかにおいて、前記第2規定数は前記第1規定数より大きい自然数であり、所定数(50)を上限として前記遊技価値を貯留記憶する貯留記憶手段(主制御装置101のクレジット機能)と、前記貯留記憶された遊技価値を入力すべく操作される入力操作手段(第1クレジット投入スイッチ56)と、を備え、前記賭数設定手段は、前記貯留記憶手段に前記第2規定数以上の遊技価値が貯留記憶されている状況下で前記入力操作手段が操作された場合、前記賭数として前記第2規定数を設定し、前記貯留記憶手段に前記第1規定数の遊技価値が貯留記憶されている状況下で前記入力操作手段が操作された場合、前記賭数として前記第1規定数を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、貯留記憶手段に第2規定数以上の遊技価値が貯留記憶されている状況下で入力操作手段を操作した場合、賭数として第2規定数を設定することができ、貯留記憶手段に第1規定数の遊技価値が貯留記憶されている状況下で入力操作手段を操作した場合、賭数として第1規定数を設定することができる。かかる構成においては、遊技者が貯留記憶手段に記憶された遊技価値数を確認することなく入力操作手段を操作して開始操作手段を操作することがあるため、第2規定数を賭数とした遊技回を開始させたつもりで第1規定数を賭数とした遊技回を開始させてしまう事象が発生する。しかしながら、本構成を上記遊技機F1乃至遊技機F7のいずれかに適用した場合には、上記事象が発生する機会を低減することが可能となる。
遊技機F9.上記遊技機F1乃至遊技機F8のいずれかにおいて、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記遊技回が開始された場合に役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S210等)と、を備え、遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、前記第1遊技モードにおいて前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行抽選を行う移行抽選手段(主制御装置101の移行抽選機能S904、S905)と、前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技回が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1103〜S1105)と、を備え、前記終了手段を、前記第1規定数を賭数とした遊技回数と、前記第2規定数を賭数とした遊技回数と、の総和が前記上限回数となった場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる構成とし、前記移行抽選手段を、前記第2規定数を賭数とした遊技回に限って前記移行抽選を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利状態は、第1規定数を賭数とした遊技回数と、第2規定数を賭数とした遊技回数と、の総和が上限回数となった場合に終了する一方、第2遊技モードに移行させるか否かの移行抽選は、第2規定数を賭数とした遊技回においてしか行われない。かかる構成においては、有利状態において第1規定数を賭数とした遊技を行った場合、移行抽選が行われないのみならず、有利状態下で遊技可能な第2規定数を賭数とした遊技回数が減少することとなる。また、有利状態下で遊技可能な第2規定数を賭数とした遊技回数が減少することは、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少することにも繋がる。したがって、有利状態下で第1規定数を賭数とした遊技回を開始させてしまった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機F1乃至遊技機F8のいずれかに適用した場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機G1.遊技価値(メダル、仮想メダル)の入力操作に基づいて賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101のメダル投入処理機能S258)を備え、前記賭数として第1規定数(2)が設定された状況で開始操作手段(スタートレバー41)が操作された場合と、前記賭数として第2規定数(3)が設定された状況で前記開始操作手段が操作された場合と、に遊技回を開始させることが可能な遊技機において、
前回の遊技回と同一の賭数を設定した場合には、次遊技回の開始が制限されず、前回の遊技回が前記第2規定数を賭数とした遊技回であった場合には、前記第1規定数を賭数とした次遊技回の開始が制限される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、前回の遊技回と同一の賭数を設定した場合には、次回の遊技回の開始が制限されず、前回の遊技回が第2規定数を賭数とした遊技回であった場合には、第1規定数を賭数とした次遊技回の開始が制限される。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技と、第2規定数を賭数とした遊技と、を実行可能な遊技機において、第2規定数を賭数とした遊技を繰り返し行いたい遊技者が、誤って第1規定数を賭数とした遊技を行ってしまう機会を低減することが可能となる。
以上の結果、賭数の設定を誤って遊技回を開始させてしまった結果として遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、「遊技価値の入力操作」とは、遊技価値を直接入力する入力操作に限らず、遊技価値を貯留記憶可能な構成において貯留記憶された遊技価値を間接入力する入力操作も含む。
遊技機G2.上記遊技機G1において、前記第1規定数を賭数とした次遊技回の開始の制限を緩和する緩和手段(主制御装置101のロックタイマクリア機能S1609等)を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1規定数を賭数とした次遊技回の開始の制限が緩和されることがある。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者は、制限が緩和された状況で第1規定数を賭数とした遊技回を開始させることができる。
遊技機G3.上記遊技機G2において、前記緩和手段は、遊技者が特定操作(ベット数を3とする操作)を行った場合、前記第1規定数を賭数とした次遊技回の開始を可能とすることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技者が特定操作を行った場合、第1規定数を賭数とした次遊技回を開始させることが可能となる。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技回を開始させる場合には、第1規定数を賭数とする入力操作と、開始操作手段の操作と、の他に、第1規定数を賭数とした次遊技回の開始が可能となる特定操作が必要な構成とすることが可能となる。この結果、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が、誤って第1規定数を賭数とした遊技を行ってしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機G4.上記遊技機G2又は遊技機G3において、遊技者が所定操作(精算スイッチ59の操作)を行った場合、前記賭数を前記第2規定数から前記第1規定数に変更可能な構成とし、前記緩和手段を、前記賭数設定手段が前記賭数として前記第2規定数を設定した場合、前記第1規定数を賭数とした次遊技回の開始を可能とすることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として第2規定数を設定した場合に第1規定数を賭数とした次遊技回の開始が可能となる。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者は、賭数として第2規定数が設定される遊技価値の入力操作を行った後、所定操作を行って賭数を第1規定数に変更し、その後に開始操作手段を操作することにより、第1規定数を賭数とした次遊技回を開始させることが可能となる。
遊技機G5.上記遊技機G2乃至遊技機G4のいずれかにおいて、前記緩和手段は、前記賭数として前記第1規定数が設定された状況で前記開始操作手段が操作された場合、前記第1規定数を賭数とした次遊技回の開始を可能とすることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として第1規定数が設定された状況で開始操作手段を操作した場合、第1規定数を賭数とした次遊技回の開始が可能となる。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者は、賭数として第1規定数が設定された状況で開始操作手段を操作し、その後に開始操作手段を再度操作することで第1規定数を賭数とした次遊技回を開始させることが可能となる。
遊技機G6.上記遊技機G1乃至遊技機G5のいずれかにおいて、時間を計測する計測手段(主制御装置101のタイマ減算処理機能S108)を備え、予め定めた規定時間(10秒)を経過した場合、前記第1規定数を賭数とした次遊技回の開始が可能となる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、予め定めた規定時間を経過した場合に第1規定数を賭数とした次遊技回の開始が可能となる。かかる構成とすることにより、第1規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者は、規定時間が経過するまで待った後に開始操作手段を操作することにより、第1規定数を賭数とした次遊技回を開始させることが可能となる。また、本構成を上記遊技機G3乃至遊技機G5のいずれかに適用した場合には、第1規定数を賭数とした遊技回の開始の制限を緩和する操作方法を知らない遊技者であっても、第1規定数を賭数とした遊技回を開始させることが可能となる。この結果、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が誤って第1規定数を賭数とした遊技回を開始してしまう機会を低減しつつ、第1規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が第1規定数を賭数とした遊技回を開始できずに遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機G7.上記遊技機G6において、前記計測手段は、前記賭数として1以上の自然数が設定されてからの時間を計測することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1規定数を賭数とした次遊技回の開始の制限は、賭数として1以上の自然数が設定されてから規定時間を経過した場合に解除される。かかる構成とすることにより、第2規定数を賭数とした遊技を行いたい遊技者が誤って第1規定数を賭数とした次遊技回を開始してしまう機会をより低減することが可能となる。例えば、前回の遊技回が終了してから規定時間を経過した場合に、第1規定数を賭数とした次遊技回の開始の制限を解除する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、前回の遊技回が終了した後に遊技者が離席等を行った場合、戻ってきた際に上記制限が解除されている可能性が生じ得るからである。
なお、上記遊技機A群〜上記遊技機G群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42〜44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する上部ランプ、64…補助演出部又は特定演出実行手段を構成するスピーカ、65…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する補助表示部、81…サブ制御基板又は特定演出実行手段を構成する表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。

Claims (5)

  1. 遊技価値の入力操作に基づいて賭数を設定する賭数設定手段を備え、前記賭数として第1規定数が設定された状況で開始操作手段が操作された場合と、前記賭数として第2規定数が設定された状況で前記開始操作手段が操作された場合と、に遊技回を開始させることが可能な遊技機において、
    前回の遊技回と同一の賭数を設定した場合には、次遊技回の開始が制限されず、前回の遊技回が前記第2規定数を賭数とした遊技回であった場合には、前記第1規定数を賭数とした次遊技回の開始が制限される構成としたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1規定数を賭数とした次遊技回の開始の制限を緩和する緩和手段を設けたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記緩和手段は、遊技者が特定操作を行った場合、前記第1規定数を賭数とした次遊技回の開始を可能とすることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 遊技者が所定操作を行った場合、前記賭数を前記第2規定数から前記第1規定数に変更可能な構成とし、前記緩和手段を、前記賭数設定手段が前記賭数として前記第2規定数を設定した場合、前記第1規定数を賭数とした次遊技回の開始を可能とすることを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記緩和手段は、前記賭数として前記第1規定数が設定された状況で前記開始操作手段が操作された場合、前記第1規定数を賭数とした次遊技回の開始を可能とすることを特徴とする請求項2乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。
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