JP2021137233A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、特別状態として、第1特別状態と、第1特別状態よりも特殊状態により遊技価値が付与され易い第2特別状態とに制御可能である。そして、第1特別状態中の有利状態に制御される可変表示において、特定演出として成功結果を表示して有利状態に制御されることを報知可能であり、成功結果を表示する割合の異なる複数種類の特定演出を実行可能であり、一の規定可変表示回数が複数の規定可変表示回数のいずれであるかに応じて、実行する特定演出の種類の選択割合を異ならせる。【選択図】図8−5

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となるラウンド遊技を所定の上限回数まで繰り返し実行可能となっている。そして、こうした遊技機では、可変表示の表示結果が表示される前に、有利状態に制御される期待度を遊技者に報知する様々な種類の演出が実行され、有利状態に制御された後の遊技状態として、有利状態に制御され易い特定状態に制御可能である。
このような遊技機として、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)の他、有利状態とは異なる特殊状態(小当り状態)に制御可能であり、有利状態に制御され易い特定状態の他、特定状態よりも特殊状態に制御され易い遊技状態に可能な遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2017−148127号公報
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、特定状態よりも特殊状態に制御され易い遊技状態にされるときの遊技興趣を向上させるといった観点で改善の余地があった。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることのできる遊技機の提供を目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)と、該有利状態とは異なる特殊状態(例えば小当り遊技状態など)と、該有利状態及び該特殊状態とは異なる特別状態(例えば確変状態など)と、に制御可能な、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば遊技状態を制御するCPU103など)と、
成功結果または失敗結果のいずれかの演出結果を表示可能な特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特別状態は、前記有利状態に制御され易い遊技状態であり、前記特別状態として、第1特別状態(例えば高確率/第1KT状態など)と、該第1特別状態よりも前記特殊状態により遊技価値が付与され易い第2特別状態(例えば高確率/第2KT状態)と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、前記第1特別状態に制御されているときに、回数の異なる複数の規定可変表示回数(例えば40回、65回、90回など)のうち、予め定められた一の規定可変表示回数の可変表示が実行されたことに基づいて、前記第1特別状態から前記第2特別状態へ移行させることが可能であり(例えばステップ097AKS182の処理を実行して第2KT状態へ制御するCPU103など)、
前記特定演出実行手段は、
前記第1特別状態中の前記有利状態に制御される可変表示において、前記特定演出として前記成功結果を表示して前記有利状態に制御されることを報知可能であり(例えば成功の演出結果を表示して大当り遊技状態に制御されることを報知するなど)、
前記第1特別状態中の前記一の規定可変表示回数の可変表示において、前記特定演出として前記成功結果を表示して前記第2特別状態へ移行されることを報知可能であり(例えば成功の演出結果を表示して第2KT状態に制御されることを報知するなど)、
前記成功結果を表示する割合の異なる複数種類の前記特定演出を実行可能であり(例えばスーパーリーチC>スーパーリーチB>スーパーリーチAの順に成功の演出結果が表示される割合が高いなど)、
前記一の規定可変表示回数が前記複数の規定可変表示回数のいずれであるかに応じて、実行する前記特定演出の種類の選択割合を異ならせる(例えば変動回数が多いほど、成功結果が表示される割合の高いリーチ演出が実行されやすいなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第2特別状態へ制御される際の遊技興趣を向上させることができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、および大当り種別判定テーブルを示す説明図である。 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。 KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 第1ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 示唆演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。 示唆演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 演出結果決定の構成例を示す図である。 敵キャラクタ決定テーブルの構成例を示す図である。 仮停止表示演出内容決定テーブルの構成例を示す図である。 演出モード設定処理を示すフローチャートである。 演出モード設定処理を示すフローチャートである。 演出モード等決定テーブルの構成例を示す図である。 高確高ベース状態において可変表示結果が確変大当りAとなる場合と、確変大当りA以外の大当りとなる場合における演出動作例を示す図である。 高確高ベース状態において可変表示結果がはずれや小当りとなる場合における演出動作例を示す図である。 高確高ベース状態において可変表示結果がはずれや小当りとなる場合における演出動作例を示す図である。 示唆演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。 示唆演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。 示唆演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。 示唆演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 確変大当りAの大当り遊技状態に制御された場合における演出動作例を示す図である。 示唆演出においてコイン画像が消去される場合と消去されない場合とにおける演出動作例を示す図である。 カウントダウン予告煽り演出処理の一例を示すフローチャートである。 カウントダウン予告決定テーブルの構成例を示す図である。 カウントダウン予告態様決定処理の一例を示すフローチャートである。 モード背景演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。 モード背景演出態様決定テーブルの構成例を示す図である。 カウントダウン予告煽り演出の演出態様の一例を示す図である。 カウントダウン予告の演出態様の一例を示す図である。 時短回数報知の演出態様の一例を示す図である。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。
また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば5個)の遊技球が賞球として払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
普通図柄表示器20の上方には、普通保留表示器25Cが設けられている。普通保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普通保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101Aにて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S121Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S121A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が第2小当り開放前処理〜第2小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。
ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には第1特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114Aの第1ゲート通過待ち処理は、第4特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この第1ゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS115Aの第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この第1大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第1大当り開放前処理は終了する。
ステップS116Aの第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、第1特図プロセスフラグの値が“7”に更新し、第1大当り開放中処理を終了する。
ステップS117Aの第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この第1大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1大当り開放後処理は終了する。
ステップS118Aの第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この第1大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1大当り終了処理は終了する。
ステップS119Aの第1小当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この第1小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、第1特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、第1小当り開放前処理は終了する。
ステップS120Aの第1小当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この第1小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、第1特図プロセスフラグの値が“11”に更新され、第1小当り開放中処理は終了する。
ステップS121Aの第1小当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“11”のときに実行される。この第1小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1小当り終了処理は終了する。
なお、小当り終了処理の期間に相当する小当りエンディング期間が遊技状態によって異なるように構成してもよい。例えば、通常状態では、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示に関する演出の実行期間と、第1特別図柄の変動表示の中断期間との差が大きくなることが想定される。中断期間には飾り図柄の揺れ停止表示等が行われることになるが、その期間が長くなると、遊技者に違和感を与える演出になってしまうおそれがある。そこで、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(後述する第1KT状態および第2KT状態)よりも短くすることが好ましい。例えば、通常状態では小当りエンディング期間を0.5秒とし、KT状態では小当りエンディング期間を3秒としてもよい。また、本例では、第1KT状態では、小当り遊技状態において特殊入賞口に遊技球が入賞しにくいため(詳細については後述する)、特に小当り遊技状態に制御されていることを強調する演出を実行しない。そのため、第1KT状態では、第2KT状態に比べて、小当りエンディング期間を短くするようにしてもよい。他方で、第2KT状態では、小当り遊技状態において特殊入賞口に遊技球が入賞しやすいため(詳細については後述する)、小当り遊技状態に制御されていることを強調する演出を実行する(例えば、小当り遊技中であることを示す画像を表示する)。そのため、第2KT状態では、第1KT状態よりも小当りエンディング期間を長くするようにしてもよい。例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間を0.5秒とし、第2KT状態では小当りエンディング期間を3秒としてもよい。さらに、小当り終了処理の期間に相当する小当りエンディング期間に加えて、または代えて、第1小当り開放前処理期間に相当する小当りファンファーレ期間についても、小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さが異なるようにしてもよい。
なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が第1小当り開放前処理〜第1小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
この実施の形態では、第1始動入賞口Aへの有効始動入賞が発生すると、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)が送信され、第2始動入賞口への有効始動入賞が発生すると、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)が送信される。また、いずれかの始動入賞口(本例では第1始動入賞口のみ)への有効始動入賞が発生すると、特図ゲームにおける表示結果や変動パターン等の先読み判定が行われ、判定結果を指定するための演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)が送信される。なお、第1特図ゲームが開始されるときに、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)が送信され、第2特図ゲームが開始されるときに、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信されるため、演出制御基板12側でも第1保留記憶数および第2保留記憶数を把握することができる。ステップS161では、入賞時判定結果指定コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われ、第1保留記憶数加算指定コマンドおよび第2保留記憶数加算指定コマンドから特定される保留記憶数に基づいて、保留表示を表示するための処理が実行される。また、第1保留記憶数減算指定コマンドおよび第2保留記憶数減算指定コマンドを受信したときにも、それらのコマンドから特定される保留記憶数に基づいて、保留表示を表示するための処理が実行される。なお、この実施の形態では、第1特図ゲームに対する先読み予告演出のみ実行可能としているが、このような構成に限らず、第2特図ゲームに対する先読み予告演出も実行可能としてもよい。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部097AKに関する説明)
次に、特徴部097AKについて説明する。まず、本特徴部097AKにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部097AKにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、本特徴部097AKでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。なお、以下では、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている遊技状態を低確低ベース状態といい、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている遊技状態を低確高ベース状態といい、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている遊技状態を高確高ベース状態といい、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている遊技状態を高確低ベース状態ということがある。
KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。
また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)(低確低ベース状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、本特徴部097AKでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態と通常状態とで同じ(例えば、100%。すなわち、状態によらず100%普図当りとなる)であるが、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される場合がないのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される場合があるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。また、本特徴部097AKでは、普図ゲームは必ず普図当りとなるように構成されているが、このような構成に限らず、普図ハズレとなる場合があるようにするとともに、KT状態の方が通常状態より普図ハズレとなる割合が低くなるようにしてもよい。
また、本特徴部097AKでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部097AKでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。
図8−1(A)は、大当り判定テーブル097AK001を示す説明図である。大当り判定テーブル097AK001とは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブル097AK001には、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図8−1(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8−1(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8−1(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
図8−1(B),(C)は、小当り判定テーブル097AK002,097AK003を示す説明図である。このうち、図8−1(B)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に用いる第1特別図柄用の小当り判定テーブル097AK002を示している。また、図8−1(C)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に用いる第2特別図柄用の小当り判定テーブル097AK003を示している。小当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブル097AK002,097AK003には、それぞれ、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時小当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時小当り判定テーブルとがある。非確変時小当り判定テーブルには、図8−1(B),(C)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時小当り判定テーブルには、図8−1(B),(C)の右欄に記載されている各数値が設定されている。また、図8−1(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
本例では、図8−1(B)に示すように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル097AK002には、小当り判定値が割り振られておらず、大当りと決定されなかった場合には小当りとなる場合はない。すなわち、大当りと決定されなかった場合には全てはずれとなり、小当り確率は0%である。また、図8−1(C)に示すように、第2特別図柄用の小当り判定テーブル097AK003には、非確変時小当り判定テーブルおよび確変時小当り判定テーブルともに、判定値(32767〜65535)が小当り判定値として割り振られており、小当り確率は50%である。なお、本例の構成に限らず、第2特別図柄の変動表示では、大当りと決定されなかった場合には必ず小当りとなり、小当り確率が100%であるようにしてもよいし、確変状態のみ小当り確率が100%であるようにしてもよい。
CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を当り判定用乱数の値とするのであるが、当り判定用乱数が図8−1(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図8−1(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示しており、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して、大当りになる確率が10倍になっている。また、図8−1(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
図8−1(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル097AK004,097AK005を示す説明図である。大当り種別判定テーブル097AK004,097AK005は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用乱数にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「確変大当りD」、「確変大当りE」、「確変大当りF」、「通常大当りA」、「通常大当りB」および「通常大当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。以下、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、確変大当りD、確変大当りEおよび確変大当りFを総称して単に確変大当りともいう。また、通常大当りA、通常大当りBおよび通常大当りCを総称して単に通常大当りともいう。
図8−1(D)に示すように、本特徴部0097AKでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、15%の確率で「確変大当りA」と決定され、15%の確率で「確変大当りB」と決定され、15%の確率で「確変大当りC」と決定され、15%の確率で「確変大当りD」と決定され、3%の確率で「確変大当りE」と決定され、2%の確率で「確変大当りF」と決定され、15%の確率で「通常大当りA」と決定され、15%の確率で「通常大当りB」と決定され、5%の確率で「通常大当りC」と決定される。
また、図8−1(E)に示すように、本特徴部097AKでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、15%の確率で「確変大当りA」と決定され、15%の確率で「確変大当りB」と決定され、15%の確率で「確変大当りC」と決定され、15%の確率で「確変大当りD」と決定され、3%の確率で「確変大当りE」と決定され、2%の確率で「確変大当りF」と決定され、35%の確率で「通常大当りA」と決定される。
図8−1(D),(E)に示すように、本特徴部097AKでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、通常大当りのうち「通常大当りA」、「通常大当りB」および「通常大当りC」に決定され得るように構成されているが、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、通常大当りのうち「通常大当りB」および「通常大当りC」には決定されず、「通常大当りB」および「通常大当りC」よりも有利度合いが高い「通常大当りA」にのみ決定されるように構成されている。大当り種別ごとの有利度合いの違いについては後述する。
本特徴部097AKでは、大当り種別に応じて、大当り遊技後に制御される遊技状態や第2KT状態に移行するための条件が異なるが、大当り遊技状態における有利度合いは共通である。すなわち、本特徴部097AKでは、いずれの大当り種別であっても、5ラウンドの大当り遊技状態に制御されるように構成されている。なお、本特徴部097AKの構成に限らず、大当り種別ごとに大当り遊技状態における有利度合い(例えば、ラウンド数)が異なるようにしてもよい。
本特徴部097AKでは、大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。なお、本特徴部097AKで示す大当り種別の他に、例えば、「2R確変大当り」や「2R通常大当り」を設け、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度であるようにしてもよい。
本特徴部097AKでは、大当り遊技を終了するときに、大当り種別に応じて高確率状態と低確率状態とのいずれかに制御される。具体的には、確変大当りが発生すると、大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御される。また、通常大当りが発生すると、大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される。
また、本特徴部097AKでは、大当り遊技を終了するときに、大当り種別に応じて第1KT状態と第2KT状態とのいずれかに制御される。具体的には、確変大当りAが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に制御される。また、確変大当りB〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に制御される。
また、本特徴部097AKでは、確変大当りB〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に制御されるが、第1KT状態において所定の移行条件が成立すると、第1KT状態から第2KT状態または非KT状態に移行するように構成されている。
具体的には、確変大当りB、確変大当りCおよび確変大当りDのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで、第1KT状態が維持され、第1移行条件が成立すると第1KT状態から第2KT状態に移行する。
本特徴部097AKでは、大当り種別に応じて複数種類の第1移行条件のいずれかが設定されるように構成されており(例えば、後述するステップ097AKS124の処理により実現される)、確変大当りBであれば、90回の変動表示の実行が第1移行条件(以下、第1移行条件Aともいう)として設定され、確変大当りCであれば、65回の変動表示の実行が第1移行条件(以下、第1移行条件Bともいう)として設定され、確変大当りDであれば、40回の変動表示の実行が第1移行条件(以下、第1移行条件Cともいう)として設定される。
そのため、確変大当りBが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示回数を実行して第1移行条件(第1移行条件A)が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。また、確変大当りCが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、65回の変動表示を実行して第1移行条件(第1移行条件B)が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。また、確変大当りDが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、40回の変動表示を実行して第1移行条件(第1移行条件C)が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。これらの制御は、例えば、後述するステップ097AKS158〜097AKS165、ステップ097AKS124、ステップ097AKS182の処理によって実現される。
また、確変大当りEおよび確変大当りFのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで、第1KT状態が維持され、第1移行条件と第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立すると第1KT状態から第2KT状態に移行する。以下、第1移行条件および第2移行条件を総称して単に移行条件ともいう。
本特徴部097AKでは、大当り種別に応じて複数種類の第2移行条件のいずれかが設定されるように構成されており(例えば、後述するステップ097AKS127の処理により実現される)、確変大当りEであれば、30回の小当り遊技状態の発生が第2移行条件(以下、第2移行条件Aともいう)として設定され、確変大当りFであれば、70回の小当り遊技状態の発生が第2移行条件(以下、第2移行条件Bともいう)として設定される。また、確変大当りEと確変大当りFとでは、いずれも90回の変動表示の実行が第1移行条件として設定される。
そのため、確変大当りEが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件A)と、30回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件(第2移行条件A)とのいずれか一方の移行条件が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。また、確変大当りF発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件A)と、70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件(第2移行条件B)とのいずれか一方の移行条件が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。これらの制御は、例えば、後述するステップ097AKS158〜097AKS165、ステップ097AKS166〜097AKS170、ステップ097AKS124、ステップ097AKS127、ステップ097AKS182の処理によって実現される。なお、本特徴部097AKの構成に限らず、確変大当りEと確変大当りFとで、第1移行条件についてもそれぞれ異なる条件が設定されるようにしてもよい。
また、通常大当りA、通常大当りBおよび通常大当りCのいずれかが発生すると、大当り遊技後に第1KT状態に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで第1KT状態が維持され、第1移行条件が成立すると、第1KT状態から非KT状態に移行する。
本特徴部097AKでは、大当り種別に応じて複数種類の第1移行条件のいずれかが設定されるように構成されており(例えば、ステップ097AKS130の処理によって実現される)、通常大当りAであれば90回の変動表示の実行が第1移行条件(第1移行条件A)として設定され、通常大当りBであれば65回の変動表示の実行が第1移行条件(第1移行条件B)として設定され、通常大当りCであれば40回の変動表示の実行が第1移行条件(第1移行条件C)として設定される。
そのため、通常大当りAが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件A)が成立すると、第1KT状態から非KT状態に移行する。また、通常大当りBが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、65回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件B)が成立すると、第1KT状態から非KT状態に移行する。通常大当りCが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、40回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件C)が成立すると、第1KT状態から非KT状態に移行する。これらの制御は、例えば、後述するステップ097AKS158〜097AKS164、ステップ097AKS130の処理によって実現される。
以下、第1KT状態のうち、確変大当りB〜Dが発生し、その大当り遊技後に移行される第1KT状態を、第1KT状態Aとも称し、確変大当りE,Fが発生し、その大当り遊技後に移行される第1KT状態を第1KT状態Bとも称し、通常大当りA〜Cが発生し、その大当り遊技後に移行される第1KT状態を第1KT状態Cとも称する。すなわち、第1KT状態Aは、第1移行条件が成立すると第2KT状態に移行する状態であり、第1KT状態Bは、第1移行条件および第2移行条件のいずれか一方が成立すると第2KT状態に移行する状態であり、第1KT状態Cは、第1移行条件が成立すると非KT状態に移行する状態である。
なお、確変大当りAが発生すると、大当り遊技後に第2KT状態に移行し、次の大当りが発生するまで第2KT状態が維持される。すなわち、大当りが発生するまで高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)がループすることになる。
本特徴部097AKでは、第1移行条件が成立したことにもとづいて、第1KT状態(例えば、第1KT状態A,B)から第2KT状態に移行させることが可能であるとともに、第1移行条件と第2移行条件とのいずれか一方が成立したことにもとづいて、第1KT状態(例えば、第1KT状態B)から第2KT状態に移行させることが可能であるように構成されている。このような構成により、第2KT状態に移行するための条件に多様性を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、本特徴部097AKでは、第1KT状態から第2KT状態に移行するための移行条件として、所定回数(規定数)の変動表示の実行という第1移行条件と、所定回数(規定数)の小当り遊技状態の発生という第2移行条件(詳しくは後述するが、小当たりDの小当りの場合も含む)とを設定可能に構成されている。このような構成により、変動回数や、小当り遊技状態の発生回数(すなわち小当り図柄が導出表示される回数)に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、特徴部097AKでは、高確高ベース状態において小当りDの小当り遊技状態となった場合(小当りDの小当りに対応する可変表示結果となった場合を含む)には、規定数の変動表示が実行されていない場合や、規定数の小当り遊技状態に制御されていない場合であっても(すなわち、変動表示の実行回数が何回であるか、小当り遊技状態の発生回数が何回であるかに関わらず)、第2KT状態へと移行する条件が成立する。そこで、この実施の形態では、高確高ベース状態において小当りDの小当りとなった場合、第2移行条件が設定されていないときであっても、第2移行条件が成立したものとして第2KT状態へ移行するものとしている。これによれば、規定数の変動や規定数の小当り遊技状態に制御されることを待つことなく第2KT状態へ制御される契機が設けられることとなり、遊技者に意外性を与えることができ遊技興趣を向上させることができる。なお、特徴部097AKでは、第2KT状態へ移行する条件として第1移行条件と第2移行条件との2つの条件が設定されるが、この実施の形態では、第1移行条件のみ設定されている場合であっても(第2移行条件が設定されていない場合であっても)、小当りDの小当り遊技状態となった場合には、その後第2KT状態へ移行するが、第2移行条件が設定されている場合(所定回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件が設定されている場合)にのみ、小当りDの小当り遊技状態となったときに、その後第2KT状態へ移行するようにしてもよい。
また、本特徴部097AKでは、第1KT状態A,Bのいずれかに制御されているときには、第1移行条件が成立すると第2KT状態に移行する一方、第1KT状態Cに制御されているときには、第1移行条件が成立すると非KT状態に移行するように構成されている。このような構成により、第1KT状態A〜Cのいずれに制御されているかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、本特徴部097AKでは、確変大当りB〜Fのいずれかの発生により第1KT状態A,Bのいずれかに制御されているときには同時に高確率状態に制御され、第1移行条件が成立すると第2KT状態に移行する一方、通常大当りA〜Cのいずれかの発生により第1KT状態Cに制御されているときには同時に低確率状態に制御され、第1移行条件が成立すると非KT状態に移行するように構成されている。そのため、高確率状態と低確率状態とのいずれに制御されているかにも注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、本特徴部097AKでは、複数種類の第1移行条件が設けられ、それぞれ成立しやすさが異なるように構成されている。すなわち、第1移行条件の種類に応じて、第2KT状態または非KT状態への移行のしやすさが異なるため、有利度合いが異なるように構成されている。例えば、移行条件が成立すると第2KT状態に移行する第1KT状態Aにおいては、成立しやすい順(すなわち第2KT状態に移行しやすい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、第1移行条件C(40回)>第1移行条件B(65回)>第1移行条件A(90回)の順に有利度合いが高くなる。一方、移行条件が成立すると非KT状態に移行する第1KT状態Cにおいては、成立しにくい順(すなわち非KT状態に移行しにくい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、第1移行条件A(90回)>第1移行条件B(65回)>第1移行条件C(40回)の順に有利度合いが高くなる。このような構成により、遊技の多様性を高めるとともに、第1KT状態A〜Cのいずれの状態に制御されているかということや、設定されている第1移行条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、本特徴部097AKでは、複数種類の第2移行条件が設けられ、それぞれ成立しやすさが異なるように構成されている。すなわち、第2移行条件の種類に応じて、第2KT状態への移行のしやすさが異なるため、有利度合いが異なるように構成されている。このような構成により、遊技の多様性を高めるとともに、第2移行条件の種類に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、本特徴部097AKでは、複数の大当り種別が設けられ、大当り種別に応じて第1KT状態から第2KT状態または非KT状態に移行するための移行条件が異なるように構成されている。このような構成により、遊技の多様性を高めるとともに、大当り種別に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
本特徴部097AKでは、第2KT状態>第1KT状態>非KT状態の順に有利度合いが高い。そのため、確変大当りA〜Fおよび通常大当りA〜Cのうち、大当り遊技状態が終了すると第2KT状態に制御される確変大当りAが、最も有利度合いが高い大当り種別となる。また、確変大当りB〜Dでは、成立しやすい第1移行条件が設定される順(すなわち第2KT状態に移行しやすい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、確変大当りD>確変大当りC>確変大当りBの順に有利度合いが高くなる。また、確変大当りE,Fでは、第1移行条件が同じであるため、成立しやすい第2移行条件が設定される順(すなわち第2KT状態に移行しやすい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、確変大当りE>確変大当りFの順に有利度合いが高くなる。また、通常大当りA〜Cでは、成立しにくい第1移行条件が設定される順(すなわち非KT状態に移行しにくい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、通常大当りA>通常大当りB>通常大当りCの順に有利度合いが高くなる。
図8−1(F)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブル097AK006を示す説明図である。小当り種別判定テーブル097AK006は、遊技状態が高確高ベース以外の遊技状態である場合において、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」および「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
図8−1(F)に示すように、本特徴部097AKでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、33%の確率で「小当りA」と決定され、33%の確率で「小当りB」と決定され、34%の確率で「小当りC」と決定される。
図8−1(G)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブル097AK007を示す説明図である。小当り種別判定テーブル097AK006は、遊技状態が高確高ベースの遊技状態である場合において、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」および「小当りD」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
図8−1(G)に示すように、本特徴部097AKでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、33%の確率で「小当りA」と決定され、37%の確率で「小当りB」と決定され、28%の確率で「小当りD」と決定される。
「小当りA」とは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が3回行われる小当りであり、「小当りB」とは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が2回行われる小当りであり、「小当りC」とは、遊技状態が高確高ベース以外の場合に決定される種別の小当りであり、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が1回行われる小当りである。「小当りD」とは、遊技状態が高確高ベースの場合に決定される種別の小当りであり、当該小当りDの小当り遊技状態となった場合には、小当り遊技状態の発生回数が何回であるかに関わらず、第2移行条件が成立する種別の小当りである。なお、特徴部097AKでは、第1移行条件が設定されている場合においても、「小当りD」の小当り遊技状態の後には、第2KT状態に移行する。したがって、遊技者に意外性を与えることができ遊技興趣を向上させることができる。なお、「小当りD」は、「小当りC」と同様、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が1回行われる小当りであればよい。また、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が複数回開放される場合には、特殊可変入賞球装置17が開放された後のインターバル期間(開放間の閉鎖期間)として、1.8秒間閉鎖状態となる期間が設けられている。本特徴部097AKでは、小当り種別に応じて有利度合いが異なるように構成されているため、小当り種別ごとに小当り遊技中の開放演出(例えば、特殊可変入賞球装置17が開放状態に制御されることを報知する演出)の演出態様を異ならせる(または演出態様の選択割合を異ならせる)ようにしてもよい。例えば、3回開放状態となる(すなわち有利度合いが高い)小当りAの場合には、演出態様Bの開放演出よりも演出態様Aの開放演出が実行される割合が高く、1回しか開放状態とならない(すなわち有利度合いが低い)小当りCの場合には、演出態様Aの開放演出よりも演出態様Bの開放演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。このように構成することにより、開放演出の演出態様に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
図8−2〜図8−5は、本特徴部097AKで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)の構成例を示す図である。図8−2〜図8−5に示す変動パターンテーブルは、第1変動パターン設定処理や第2変動パターン設定処理において参照されるテーブルである。
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図8−2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブル097AK008が選択されて変動パターンが決定される。図8−2(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、PT1−1〜PT1−7のいずれかの変動パターンに、可変表示結果に応じて決定される。具体的に、特徴部097AKでは、スーパーリーチC>スーパーリーチB>スーパーリーチAの順に大当り期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。なお、スーパーリーチA〜スーパーリーチCは、スーパーリーチのリーチ演出の種類を示している。
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図8−2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブル097AK009が選択されて変動パターンが決定される。図8−2(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、PT1−8またはPT1−9の変動パターンに、可変表示結果に応じて決定される。
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図8−3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブル097AK010が選択されて変動パターンが決定される。図8−3(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、PT2−1〜PT2−3のいずれかの変動パターンに決定される。具体的には、はずれと決定する場合にはPT2−1の変動パターンに決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にもPT2−2の変動パターンに決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にもPT2−3の変動パターンが決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
本特徴部097AKでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、本特徴部097AKでは、図8−3(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、本特徴部097AKにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。
なお、本特徴部097AKでは、図8−3(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態(低確高ベース状態)である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−3(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブル097AK011が選択されて変動パターンが決定される。図8−3(D)に示すように、低確率/第1KT状態(低確高ベース状態)の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、PT2−4〜PT2−11のいずれかの変動パターンに、可変表示結果に応じて決定される。特徴部097AKでは、スーパーリーチC>スーパーリーチB>スーパーリーチAの順に大当り期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。
なお、図8−3(D)に示すように、低確率/第1KT状態(低確高ベース状態)の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い、短縮変動のPT2−4の変動パターンに決定される場合がある。低確率/第1KT状態(低確高ベース状態)の1変動目としてはずれと決定する場合には、スーパーリーチを伴うPT2−5〜PT2−7のいずれかの変動パターンに決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間であるPT2−8の変動パターン(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。本特徴部097AKでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、本特徴部097AKでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合にはPT2−9〜PT2−11のいずれかの変動パターンが決定されて、1分間〜2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
また、低確率/第1KT状態の契機となった通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから1変動目以外の変動表示を実行する場合、図8−3(E)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目以外用の第2特別図柄変動パターンテーブル097AK012が選択されて変動パターンが決定される。図8−3(E)に示すように、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の1変動目以外の変動として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、PT2−12〜PT2−15、PT2−5〜PT2−7、PT2−9〜PT2−11のいずれかの変動パターンに決定される。また、図8−3(E)に示すように、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の1変動目以外の変動としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動のPT2−12の変動パターンや、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動のPT2−13の変動パターンに決定される場合がある。一方で、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の1変動目の変動としてはずれと決定する場合には、スーパーリーチを伴うPT2−5〜PT2−7のいずれかの変動パターンに決定される場合がある。また、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の1変動目以外の変動として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動のPT2−14の変動パターンや、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動のPT2−15の変動パターンに決定される場合がある。PT2−14の変動パターンは第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、PT2−15の変動パターンは第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の1変動目以外のとして大当りと決定する場合には、スーパーリーチを伴うPT2−9〜PT2−11の変動パターンに決定される。図示するように、特徴部097AKでは、スーパーリーチC>スーパーリーチB>スーパーリーチAの順に大当り期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。
なお、本特徴部097AKでは、図8−2に示すように、KT状態中に第1特別図柄の
変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒のPT1−9の変動パターンを決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、本特徴部097AKでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。
なお、本特徴部097AKとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−4(F)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブル097AK013が選択されて変動パターンが決定される。図8−4(F)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、PT2−4〜PT2−11、PT2−16〜PT2−18のいずれかの変動パターンに決定される。特徴部097AKでは、スーパーリーチC>スーパーリーチB>スーパーリーチAの順に大当り期待度(通常大当りの場合は除く)が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、図示するように、スーパーリーチA>スーパーリーチB>スーパーリーチCの順に小当りやはずれとなる割合が高くなっている。
なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様、図8−4(F)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動のPT2−4の変動パターンに決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、スーパーリーチを伴うPT2−5〜PT2−7の変動パターンに決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(PT2−8の変動パターン)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合、スーパーリーチを伴うPT2−16〜PT2−18の変動パターンに決定される場合がある。また、図8−4(F)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、スーパーリーチを伴うPT2−9〜PT2−11の変動パターンに決定される。なお、図示するように、高確率/第1KT状態である場合において通常大当りとなるときには、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンに決定され易いように決定割合が割り当てられている。これは、詳しくは後述するが、高確率/第1KT状態である場合、第1KT条件や第2KT条件(小当りDも含む)が成立すると第2KT状態となるにも関わらず、当該条件の成立前に通常大当りとなることで、当該通常大当りの大当り遊技状態の終了後には第2KT状態へと制御されるための条件である第1移行条件や第2移行条件といった移行条件が付与されなくなることから、高確率/第1KT状態において通常大当りとなった場合には、有利度が減少すること(降格したこと)となる。そして、後述するようにスーパーリーチAのリーチ演出が実行される場合には、失敗の演出結果となり易い敵キャラクタAが登場し、降格したことを報知するよう失敗結果が表示されるものとしている。そのため、図示するように、高確率/第1KT状態である場合において通常大当りとなるときには、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンに決定され易いようになっている。
また、高確率/第1KT状態の契機となった確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから2〜39変動目の変動表示を実行する場合、41〜64変動目の変動表示を実行する場合、または66〜89変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−4(G)に示す高確率/第1KT時且つ2〜39、41〜64または66〜89変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブル097AK014が選択されて変動パターンが決定される。図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、PT2−5〜PT2−7、PT2−9〜PT2−18のいずれかの変動パターンに決定される。
なお、図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動のPT2−12の変動パターンや、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動のPT2−13の変動パターンに決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目としてはずれと決定する場合には、スーパーリーチを伴うPT2−5〜PT2−7の変動パターンに決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動のPT2−14の変動パターンや、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動のPT2−15の変動パターンに決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として小当りと決定する場合には、スーパーリーチを伴うPT2−16〜PT2−18の変動パターンに決定される場合がある。PT2−14の変動パターンは第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、PT2−15の変動パターンは第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、スーパーリーチを伴うPT2−9〜PT2−11の変動パターンに決定される。特徴部097AKでは、図示するように、スーパーリーチC>スーパーリーチB>スーパーリーチAの順に大当り期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、図示するように、スーパーリーチA>スーパーリーチB>スーパーリーチCの順に小当りとなる割合が高くなっている。なお、高確率/第1KT状態である場合において通常大当りとなるときには、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンに決定され易いようになっていることについては、図8−4(F)と同様である。
また、高確率/第1KT状態の契機となった確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから40、65または90変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−5(H)に示す高確率/第1KT時且つ40、65または90変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブル097AK015が選択されて変動パターンが決定される。図8−5(H)に示すように、確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから高確率/第1KT状態の40、65または90変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、PT2−5〜PT2−7、PT2−9〜PT2−11、PT2−16〜PT2−18のいずれかの変動パターンに決定される。
本特徴部097AKでは、高確率/第1KT状態に制御されている場合には、40、65および90変動目において、スーパーリーチのリーチ演出においてバトル演出(特定演出)を行い、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功結果または味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗結果のいずれかが表示され、大当り遊技状態や第2KT時状態に移行することの報知が行われる。そこで、高確率/第1KT状態の40、65および90変動目には、図8−5(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブル097AK015を用いて、短縮変動を選択せず、当該特定演出を実行する期間を十分に確保できるようにしている。また、図8−5(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブル097AK015では、図示するように、可変表示結果と変動回数とがいずれであるかの組み合わせに応じて、いずれの変動パターンに決定されるかの決定割合が異なっている。
具体的に、可変表示結果がはずれとなる場合や小当りとなる場合には、スーパーリーチB>スーパーリーチA>スーパーリーチCの順に決定割合が高くなっている。一方で、可変表示結果が大当りとなる場合、通常大当りのときには、図8−4(F)および図8−4(G)と同様に、スーパーリーチAの変動パターンに決定される割合が高く、通常大当り以外の大当りであるとき(確変大当りA〜確変大当りFのいずれかの大当りのとき)にはスーパーリーチCの変動パターンに決定される割合が高く、スーパーリーチBの変動パターンに対して決定割合がほとんど割り当てられていない。ここで、高確率/第1KT状態に制御されている場合、40、65および90変動目といった規定数の変動においてはずれとなるときや小当りとなるときは、詳しくは後述するが、成功結果を表示する特定演出が行われ、その変動後に第2KT状態に移行することとなる。その一方で、通常大当りとなるときは、失敗結果を表示する特定演出が行われ、その後大当り遊技状態に移行し、通常大当り以外の大当りとなるときは、成功結果を表示する特定演出が行われ、その後大当り遊技状態に移行する。そのため、特徴部097AKにおける高確率/第1KT時且つ40、65または90変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブル097AK015では、スーパーリーチBのリーチ演出が実行された場合には、成功結果を表示する特定演出が行われ、その後第2KT状態に移行する割合が高く、スーパーリーチCのリーチ演出が実行された場合には、成功結果を表示する特定演出が行われ、その後確変大当りとなる割合が高くなるように決定割合を割り当てることで、実行されるリーチ演出の種類によってどのような遊技状態に制御されやすいかを遊技者に示すことができるものとしている。これによれば、制御される遊技状態に合わせて適切な演出を実行することができる。なお、特徴部097AKでは、スーパーリーチC>スーパーリーチB>スーパーリーチAの順に、実行された場合に成功の演出結果(詳しくは後述する)が表示される割合が高くなっている。また、例えば、確変大当りAの場合に決定される特別な変動パターンがあってもよく、この場合には、味方キャラクタが敗北した後に復活して勝利するような、失敗結果を表示してから成功結果となる復活態様の特定演出が行われるようにしてもよい。すなわち、復活態様の特定演出が行われた場合には、確変大当りAとなることが確定するようにしてもよい。これによれば遊技者に意外性を与えることができるとともに、失敗結果が表示された場合であっても遊技者に期待感を持たせることができる。
また、詳しくは後述するが、高確率/第1KT状態に制御されている場合であっても、40、65および90変動目ではない場合(規定数目の変動でない場合)には、可変表示結果がはずれとなるときや小当りとなるときに(小当りDとなるときを除く)、失敗結果を表示する特定演出が行われる。高確率/第1KT状態に制御されている場合であっても、40、65および90変動目ではない場合(規定数目の変動でない場合)に、可変表示結果がはずれとなるときや小当りとなるときには、図8−4に示すように、スーパーリーチAの変動パターンに決定される割合が、スーパーリーチBに決定される割合よりも高くなっている。すなわち、高確率/第1KT状態に制御されている場合、スーパーリーチBのリーチ演出が実行された場合には、成功結果を表示する特定演出が行われ、その後第2KT状態に移行する割合が高く、スーパーリーチAのリーチ演出が実行された場合には、失敗結果を表示する特定演出が行われる割合が高くなっている。なお、高確率/第1KT状態に制御されていない場合においても、図8−2〜図8−3に示すように、可変表示結果がはずれとなるときや小当りとなるときには、スーパーリーチAの変動パターンに決定される割合が、スーパーリーチBに決定される割合よりも高くなっており、この場合においても、失敗結果を表示する特定演出が行われる。すなわち、スーパーリーチBは、スーパーリーチAよりも成功結果を表示する特定演出が実行される割合が高いリーチ演出となっている。
一方、特徴部097AKでは、可変表示結果が大当りとなる場合には、高確率/第1KT状態に制御されているか否かに関わらず(高確率/第1KT状態に制御されている場合に通常大当りとなるときを除く)、成功結果を表示する特定演出が行われる。そのため、図8−2〜図8−5に示すように、スーパーリーチCの変動パターンに決定される割合が、スーパーリーチAに決定される割合よりも高くなっている。すなわち、スーパーリーチCは、スーパーリーチAよりも成功結果を表示する特定演出が実行される割合が高いリーチ演出となっている。このことからすると、スーパーリーチAは、スーパーリーチBやスーパーリーチCよりも失敗結果を表示する特定演出が実行される割合が高いリーチ演出と言える。なお、図8−4(F)〜図8−5(H)に示すように、高確率/第1KT状態に制御されている場合に通常大当りとなる場合には、確変状態が終了し、第2KT状態にも移行することのない遊技状態となってしまうことから、本特徴部097AKでは、失敗結果の特定演出を実行する割合が高くなるよう、スーパーリーチAの変動パターンに決定される割合が高くなるように決定割合を多く割り当てている。したがって、遊技者に対して過度な期待感を与えることを防止して遊技興趣の低下を防止することができる。なお、図示する例では、スーパーリーチBやスーパーリーチCは、スーパーリーチAよりも成功結果を表示する特定演出が実行される割合が高いリーチ演出となっている例を示したが、スーパーリーチAやスーパーリーチBがスーパーリーチCよりも成功結果を表示する特定演出が実行される割合が高いリーチ演出となっていてもよく、その場合には、大当りとなるときにスーパーリーチAに決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられればよい。
また、図8−5(H)に示す高確率/第1KT時且つ40、65または90変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブル097AK015では、可変表示結果がはずれとなるときや小当りとなるときに、40変動目よりも65変動目の方がスーパーリーチBの変動パターン(成功結果を表示する特定演出が実行される割合が高い変動パターン)に決定される割合が高く(スーパーリーチAに決定される割合が低く)、65変動目よりも90変動目の方がスーパーリーチBの変動パターン(成功結果を表示する特定演出が実行される割合が高い変動パターン)に決定される割合が高く(スーパーリーチAに決定される割合が低く)なるように決定割合が割り当てられている。これによれば、変動回数が多いほど、成功結果が表示される割合の高いリーチ演出が実行されることになるため、変動回数が多い場合においても遊技者に期待感を持続させるとともに、規定数の変動、すなわち第2KT状態へ移行する契機の変動における遊技興趣を向上させることができる。なお、図8−5(H)に示す例とは反対に、90変動目よりも65変動目の方がスーパーリーチBの変動パターン(成功結果を表示する特定演出が実行される割合が高い変動パターン)に決定される割合が高く、65変動目よりも40変動目の方がスーパーリーチBの変動パターン(成功結果を表示する特定演出が実行される割合が高い変動パターン)に決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられていてもよい。これによれば、規定数の少ない段階で成功結果が表示される割合の高いリーチ演出が実行されることになるため、遊技者の期待感を煽ることができるとともに、規定数の変動、すなわち第2KT状態へ移行する契機の変動における遊技興趣を向上させることができる。
なお、本特徴部097AKでは、高確率/第1KT状態に制御されている場合には、40、65および90変動目において、図8−5(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブル097AK015を用いて、PT2−5〜PT2−7、PT2−9〜PT2−11、PT2−16〜PT2−18のいずれかの変動パターンに決定するように構成されているが、このような構成に限らず、40、65および90変動目において用いられる専用の変動パターンを設けるようにしてもよい。この場合には、前回大当りが第1特図ゲームによる大当りであるときと、第2特図ゲームによる大当りであるときとで、40、65および90変動目において用いられる専用の変動パターンをそれぞれ設けるようにしてもよいし、前回大当りの大当り種別に対応する40、65および90変動目において用いられる専用の変動パターンをそれぞれ設けるようにしてもよい。
また、本特徴部097AKにおいて、低確率/第1KT状態、および高確率/第1KT状態において、変動回数に応じた共通の第2特別図柄変動パターンテーブルを用いるように構成されてもよい。その一方で、例えば、変動回数によらず共通の第2特別図柄変動パターンテーブルを用いるようにしてもよい。
第2特別図柄の変動表示を実行するときに、高確率/第2KT状態である場合には、図
8−5(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブル097AK016が選択されて変動パターンが決定される。図8−5(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、PT2−5〜PT2−7、PT2−9〜PT2−11、PT2−19またはPT2−20のいずれかの変動パターンに決定される。
なお、図8−5(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動のPT2−19の変動パターンに決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、スーパーリーチを伴うPT2−5〜PT2−7の変動パターンに決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動のPT2−20の変動パターンに決定される。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、スーパーリーチを伴うPT2−9〜PT2−11の変動パターンに決定される。
なお、図8−3〜図8−5に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。
次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−6は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図8−6(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図8−6(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。
まず、図8−6(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−6(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部097AKでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるため、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、当り図柄が導出表示されることになる。また、本特徴部097AKでは、図8−6(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示すると、図8−6(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図8−6(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図8−6(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.5秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。
なお、第1KT状態では、図8−6(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、本特徴部097AKでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
また、本特徴部097AKでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。
次に、図8−6(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−6(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部097AKでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるため、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、当り図柄が導出表示されることになる。また、本特徴部097AKでは、図8−6(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示すると、図8−6(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図8−6(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。
第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、本特徴部097AKでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6の開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図8−6(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。
なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。
なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合にのみ小当りが発生し、KT状態では第2特別図柄の変動表示の頻度を高くすることにより小当りが発生しやすい状態とし、さらに賞球が得られにくい第1KT状態と賞球が得られやすい第2KT状態とを設けることによって、特に小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(本例では、第2KT状態)を実現する場合を示しているが、そのような態様にかぎれない。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであっても、大当りでなければ100%小当りとなるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には賞球が得られにくく、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には賞球が得られやすくすることにより、小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(第2特別図柄の変動表示での小当りによる遊技価値が増加しやすい遊技状態)が実現されるように構成してもよい。そのように何らかの形式で、同じKT状態でも賞球が期待できない状態がある一方で、賞球が期待できる小当りRUSHの状態が実現されるように構成されていればよい。
また、本特徴部097AKでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。
なお、本特徴部097AKでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、100%)により普図当りとするか否かを決定する。すなわち、本特徴部097AKでは、状態に関わらず100%普図当りと決定する。
なお、本特徴部097AKでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。
本特徴部097AKでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図8−6(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図8−6(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。
なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図8−6(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図8−6(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の40回の特別図柄の短縮変動期間のうち、39回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
なお、本特徴部097AKでは、図8−5に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、本特徴部097AKでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
図8−7および図8−8は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8−7に示す例において、コマンド8001(H)〜8009(H),8011(H)〜8030(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8001(H)〜8009(H),8011(H)〜8030(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(確変大当りA指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(確変大当りB指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(確変大当りC指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りDとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(確変大当りD指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りEとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(確変大当りE指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りFとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(確変大当りF指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(通常大当りA指定コマンド))である。コマンド9009(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果9指定コマンド(通常大当りB指定コマンド))である。コマンド9010(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果10指定コマンド(通常大当りC指定コマンド))である。コマンド9011(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果11指定コマンド(小当りA指定コマンド))である。コマンド9012(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果12指定コマンド(小当りB指定コマンド))である。コマンド9013(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果13指定コマンド(小当りC指定コマンド))である。コマンド9014(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りDとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果14指定コマンド(小当りD指定コマンド))である。
以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果14指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、本特徴部097AKでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、確変大当りA/確変大当りB/確変大当りC/確変大当りD/確変大当りE/確変大当りF/通常大当りA/通常大当りB/通常大当りC/小当りA/小当りB/小当りC/小当たりD/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、本特徴部097AKでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。
コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。
コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図8−7および図8−8に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図8−7および図8−8に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。
図8−9および図8−10は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でもない場合である。
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ097AKS001)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
第1保留記憶数が0であれば(ステップ097AKS001;Y)、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ097AKS002)。
第1保留記憶数が0でなければ(ステップ097AKS001;N)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ097AKS003)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ097AKS004)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ097AKS005)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ097AKS006)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には(ステップ097AKS006;Y)、ステップ097AKS007以降の処理を行うことなくステップ097AKS018へ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ097AKS006にて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップステップ097AKS008へ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップ097AKS006にて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ097AKS007〜097AKS012の処理を行わずに、当り判定用乱数(大当り判定に用いる当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には(ステップ097AKS006;N)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ097AKS007)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ1097AKS008)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、ステップ097AKS008では、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。大当りとすることに決定した場合には(ステップ097AKS009;Y)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ097AKS010)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が確変大当りA〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれであるかを判定し(ステップ097AKS011)、大当り種別を記憶し(ステップ097AKS012)、ステップ097AKS018へ移行する。
また、ステップ097AKS009において大当りとしない場合には(ステップ097AKS009;N)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ097AKS013)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ097AKS014;Y)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ097AKS015)。また、当り種別判定用乱数(大当り種別判定用の乱数とは異なる小当り種別判定用の乱数であってもよい)にもとづいて小当り種別が小当りA、小当りB、小当りCおよび小当りDのいずれであるかを判定し(ステップ097AKS016)、小当り種別を記憶し(ステップ097AKS017)、ステップ097AKS018へ移行する。
なお、本例では、図8−1(B)に示したように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル097AK002には、小当り判定値が割り振られていないので、ステップ097AKS013において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、100%の確率で小当りとしないこと(はずれとすること)に決定する。
なお、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとするか否かの抽選処理を行うことなく、そのまま無条件にステップ097AKS018へ移行することにより、100%の確率ではずれとするように構成してもよい。そのように構成すれば、ステップ097AKS013〜ステップ097AKS017の処理は不要となる。また、大当りとしないことに決定した場合に、低い確率で小当りとすることに決定する場合があるように構成してもよい。
図8−10に示すステップ097AKS018では、CPU103は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、「0」である場合(ステップ097AKS018;Y)、ステップ097AKS026へ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ097AKS018;N)、すなわち、低確率/第1KT状態または高確率/第1KT状態に制御され、第1移行条件が設定されている場合には、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算するとともに(ステップ097AKS019)、確変または時短制御が行われてからの現在の変動回数を示す変動カウンタの値を「1」加算する(ステップ097AKS020)。そして、高ベース回数カウンタの値が「0」になったか否かを判定する(ステップ097AKS021)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合には(ステップ097AKS021;N)、ステップ097AKS026へ移行し、高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合には(ステップ097AKS021;Y)、CPU103は、普通電動役物に関して高ベース状態と同様の制御を延長することを示す延長フラグをセットする(ステップ097AKS022)。
次いで、CPU103は、設定されている移行条件が成立すると第1KT状態から第2KT状態に移行することを示す第2KT移行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ097AKS023)。第2KT移行フラグがセットされていない場合には(ステップ097AKS023;N)、CPU103は、今回の変動が終了することにより時短制御が終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ097AKS024)。そして、ステップ097AKS026に移行する。一方、第2KT移行フラグがセットされている場合には(ステップ097AKS023;Y)、CPU103は、今回の変動が終了することにより第2KT状態に制御することを示す第2KT準備フラグをセットする(ステップ097AKS025)。そして、ステップ097AKS026に移行する。
本特徴部097AKでは、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されて40回、65回または90回の変動表示が実行される場合と、確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了時に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されて40回、65回または90回の変動表示が実行される場合とである。
そして、通常大当りAにもとづく大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には90回目の変動表示を実行すると、通常大当りBにもとづく大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には65回目の変動表示を実行すると、通常大当りCにもとづく大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には40回目の変動表示を実行すると、ステップ097AKS021,097AKS161(図8−18参照)でYと判定され、ステップ097AKS024,ステップ097AKS164で時短終了フラグがセットされるとともに、後述するステップ097AKS074(図8−13参照),ステップ097AKS184(図8−19参照)の処理が実行されることで、特図時短フラグと高ベースフラグがリセットされて(時短終了フラグおよび変動カウンタもリセットされる)、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。
また、確変大当りB,E,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には90回目の変動表示を実行すると、確変大当りCにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には65回目の変動表示を実行すると、確変大当りDにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には40回目の変動表示を実行すると、ステップ097AKS021,097AKS161(図8−18参照)でYと判定され、ステップ097AKS025,ステップ097AKS165(図8−16参照)で第2KT準備フラグがセットされるとともに、後述するステップ097AKS072(図8−13参照),ステップ097AKS182(図8−19参照)の処理が実行されることで、高ベースフラグがリセットされる一方(第2KT準備フラグ、第2KT移行フラグ、高ベース回数カウンタ、変動カウンタ、小当りカウンタもリセットされる)、特図時短フラグはリセットされず、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。
ステップ097AKS026では、CPU103は、第1小当りフラグがセットされている場合(ステップ097AKS026;Y)には、CPU103は、第2移行条件の成立に要する小当り遊技状態の発生回数を示す小当り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ097AKS027)、「0」である場合(ステップ097AKS027;Y)、すなわち、第2移行条件が設定されていない場合には、ステップ097AKS032へ移行する。小当り回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ097AKS027;N)、すなわち、確変大当りE,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/第1KT状態(第1KT状態B)に制御され、第2移行条件が設定されている場合には、CPU103は、小当り回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ097AKS028)、「0」になったか否かを判定する(ステップ097AKS029)。小当り回数カウンタの値が「0」にならない場合には(ステップ097AKS029;N)、ステップ097AKS032へ移行し、「0」になった場合には(ステップ097AKS029;Y)、CPU103は、第2KT準備フラグをセットし(ステップ097AKS030)、延長フラグをセットし(ステップ097AKS031)、ステップ097AKS032に移行する。
本特徴部097AKでは、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における小当り遊技状態の発生回数が管理されるのは、確変大当りE,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了時に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合である。
そして、確変大当りEのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には、30回目の小当り遊技状態が発生すると、確変大当りFにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には、70回目の小当り遊技状態が発生すると、ステップ097AKS029,ステップ097AKS169(図8−18参照)でYと判定されてステップ097AKS030,ステップ097AKS170(図8−18参照)で第2KT準備フラグがセットされるとともに、後述するステップ097AKS072(図8−13参照),ステップ097AKS182(図8−19参照)の処理が実行されることで、高ベースフラグがリセットされる一方(第2KT準備フラグ、第2KT移行フラグ、高ベース回数カウンタ、変動カウンタ、小当りカウンタもリセットされる)、特図時短フラグはリセットされず、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。
なお、図示する例では、ステップ097AKS027にて小当り回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、確変大当りE,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/第1KT状態(第1KT状態B)に制御され、第2移行条件が設定されている場合、小当り回数カウンタの値を「1」減算する例を示したが(ステップ097AKS028)、当該ステップ097AKS028の処理の前に、小当りDであるか否かを判定し、小当りDであれば小当り回数カウンタの値を「0」とし、小当りD以外であれば小当り回数カウンタの値を「1」減算するようにしてもよい。すなわち、小当りDの種別の小当りである場合には、強制的に小当り回数カウンタの値を「0」としてもよい。なお、後述する図8−18の場合も同様に、ステップ097AKS168の処理の前に、小当りDであるか否かを判定し、小当りDであれば小当り回数カウンタの値を「0」とし、小当りD以外であれば小当り回数カウンタの値を「1」減算するようにしてもよい。なお、本例では、図8−1(B)に示したように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル097AK002には、小当り判定値が割り振られていないので、ステップ097AKS026ではYと判定されることがない。そのため、当該第1特別図柄通常処理では、ステップ097AKS026〜ステップ097AKS031の処理を行うことなく、そのまま無条件にステップ097AKS032へ移行するようにしてもよい。
そして、ステップ097AKS032において、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ097AKS032)。なお、図示は省略したが、ステップ097AKS032の直前において停止する図柄の確定をしている。
本特徴部097AKでは、第1特別図柄通常処理におけるステップ097AKS018〜097AKS031の処理により、設定された第1移行条件に対応する回数目(40回目、65回目または90回目)の変動表示を開始するとき、または設定された第2移行条件に対応する回数目(30回目または70回目)の小当りとなる変動表示を開始するときに時短終了フラグや第2KT準備フラグがセットされ、当該変動が終了するときに、高ベースフラグがリセットされ、高ベース状態から低ベース状態に移行するように構成されている。そのため、例えば、40、65および90回目の変動終了時に高ベースフラグがリセットされ、普通電動役物の動作態様(具体的には開放前時間や開放時間)が変化すると、高ベース状態が終了することを遊技者に把握されてしまうおそれがある。そこで、本特徴部097AKでは、ステップ097AKS022,ステップ097AKS031において延長フラグをセットし、延長フラグがセットされている場合には、後述する普通図柄停止処理のステップ097AKS284〜ステップ097AKS286(図8−26参照)、および普通電動役物開放前処理のステップ097AKS293〜ステップ097AKS295(図8−27参照)において、普通電動役物の開放に関して高ベース状態と同様の制御が行うように構成している。このような構成により、高ベース状態が終了することを遊技者に把握されてしまうことを防止することができる。なお、延長フラグは、第1特別図柄停止処理のステップ097AKS075においてリセットされる。
なお、本特徴部097AKで示した構成に限らず、設定された第1移行条件に対応する回数目(40回目、65回目または90回目)の変動表示を開始するとき、または設定された第2移行条件に対応する回数目(30回目または70回目)の小当りとなる変動表示(もしくは小当り遊技状態)を開始するとき(いずれも変動パターンを決定した後)に、高ベースフラグがリセットされ、高ベース状態から低ベース状態に移行するように構成してもよい。
図8−11は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ097AKS041)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図8−2〜図8−5参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ097AKS042)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ097AKS043)。
なお、図示する例では、変動カウンタ、第2KT準備フラグに応じてKT時用の変動パターンテーブルを選択するとしているが、これは、第2変動パターン設定処理の図示を省略したための記載である。第2変動パターン設定処理では、変動カウンタ、第2KT準備フラグの状態と、遊技状態(確変フラグや高ベースフラグの状態)と、に応じてKT時用の変動パターンテーブルを選択すればよい(詳しくは後述する)。具体的に、変動カウンタの値が「1」であれば、図8−3(D)または図8−4(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを、高確制御が行われているか否かに応じて選択し、変動カウンタの値が「1」以外で、かつ第2KT準備フラグがオフ状態であれば、図8−3(E)または図8−4(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを、高確制御が行われているか否かに応じて選択し、変動カウンタの値が「1」以外で、かつ第2KT準備フラグがオン状態であれば、図8−5(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択すればよい。なお、上述したように、特徴部097AKでは、変動カウンタの値が、規定数である「40」、「65」または「90」である場合の他、小当り回数カウンタの値が「0」となった場合にも第2KT準備フラグがオン状態にセットされるため、変動カウンタのみならず、第2KT準備フラグの状態に基づいて第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択するものとなっている。また、変動カウンタの値が「1」以外で、かつ第2KT準備フラグがオフ状態であり、かつ高確低ベース状態であるときは、図8−5(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択すればよい。さらに、例えば、低確高ベース状態において予め定められた回数の変動(時短最終回の変動)が行われた場合(後述するステップ097AKS130により40回、65回、90回のいずれかにセットされる)には、時短制御が終了し、通常状態(低確低ベース状態)に戻ることになるが、当該時短最終回の変動において特別な変動パターンが選択されるようにしてもよく(図8−3(E)とは異なる、40回、65回、90回の変動時にのみ選択され得る特別な変動パターンテーブルを設けてもよく)、その場合には、低確状態時の変動カウンタの値や時短終了フラグの状態に応じて、当該特別な変動パターンテーブルが選択されるようにしてもよい。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ097AKS042,ステップ097AKS043にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図8−2に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ097AKS044)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ097AKS045)。
また、ステップ097AKS044にて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ097AKS046)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ097AKS047)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ097AKS048)。
図8−12は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ097AKS051)。
次いで、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示を中断(変動時間の計測を中断)していることを示す変動中断フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ097AKS052)、セットされていなければ(ステップ097AKS052;N)、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ097AKS053)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ097AKS054;Y)、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ097AKS055)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ097AKS056)。
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップ097AKS054;N)、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ097AKS057)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していれば(ステップ097AKS057;Y)、CPU103は、ステップ097AKS055に移行して演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ097AKS055)とともに、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ097AKS056)。
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していない場合には(097AKS057;N)、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ097AKS058)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば(ステップ097AKS058;Y)、CPU103は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを確認し(ステップ097AKS059)、大当り変動中であれば(ステップ097AKS059;Y)、ステップ097AKS055に移行して演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ097AKS055)とともに、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ097AKS056)。また、ステップ097AKKS056の処理を実行する前に、CPU103は、第1大当りフラグをリセットする。一方、第1特別図柄の大当り変動中でなければ(ステップ097AKS059;N)、CPU103は、変動中断フラグをセットする(ステップ097AKS060)。
ステップ097AKS052にて変動中断フラグがセットされている場合には(ステップ097AKS052;Y)、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認し(ステップ097AKS061)、小当り図柄を導出表示していなければ(ステップ097AKS061;N)、変動中断フラグをリセットする(ステップ097AKS062)。
ステップ097AKS057の処理が実行されることによって、本特徴部097AKでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。また、ステップ097AKS058〜ステップ097AKS059の処理が実行されることによって、大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第2特別図柄の変動表示の表示結果として小当りが発生しているときに、第1特別図柄の変動表示の表示結果として大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップS111Aで送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
また、ステップ097AKS058〜097AKS060の処理が実行されることによって、本特徴部097AKでは、はずれとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなれば、実行中の第1特別図柄の変動表示を中断(変動時間の計測を中断)するように構成されている。なお、第1特別図柄の変動表示の表示結果として小当りが設けられている場合には、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りまたは小当りとなれば、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止される、または中断(変動時間の計測を中断)されるように構成してもよい。
第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば(ステップ097AKS061;Y)、そのまま処理を終了する。
図8−13は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、第2KT準備フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ097AKS071)。第2KT準備フラグがセットされていれば(ステップ097AKS071;Y)、CPU103は、第2KT準備フラグ、第2KT移行フラグ、高ベースフラグ、といった各種フラグをリセットするとともに、高ベース回数カウンタ、変動カウンタ、および小当りカウンタ、といった各種カウンタの値を0にクリアする(ステップ097AKS072)。当該ステップ097AKS072の処理が実行されることにより、第2KT状態へ移行することとなるが、当該ステップ097AKS071およびステップ097AKS072の処理を、ステップS111Aの第1変動パターン設定処理において変動を開始した後や、ステップS112Aの第1特別図柄変動処理において実行してもよい(第2特別図柄の場合も同様)。
ステップ097AKS072の処理を実行した後、またはステップ097AKS071にて第2KT準備フラグがセットされていないと判定した場合(ステップ097AKS071;N)、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ097AKS073)。第2KT準備フラグがセットされていれば(ステップ097AKS073;Y)、CPU103は、時短終了フラグ、特図時短フラグ、高ベースフラグ、といった各種フラグをリセットするとともに、変動カウンタの値を0にクリアする(ステップ097AKS074)。当該ステップ097AKS074の処理が実行されることにより、時短制御が終了して通常状態(低確低ベース状態)へ移行することとなるが、当該ステップ097AKS073およびステップ097AKS074の処理を、ステップS111Aの第1変動パターン設定処理において変動を開始した後や、ステップS112Aの第1特別図柄変動処理において実行してもよい(第2特別図柄の場合も同様)。
ステップ097AKS074の処理を実行した後、またはステップ097AKS073にて時短終了フラグがセットされていないと判定した場合(ステップ097AKS0733;N)、CPU103は、延長フラグがセットされていればリセットし(ステップ097AKS075)、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ097AKS076)。次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ097AKS077)。第1大当りフラグがセットされている場合(ステップ097AKS077;Y)、CPU103は、大当り信号1(大当り遊技中であることを示す信号)および大当り信号2(連荘中であることを示す信号)を外部出力することを示す大当り信号出力フラグをセットする(ステップ1097AKS080)。本特徴部097AKでは、ステップ097AKS080で大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。
次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ097AKS081)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ097AKS082)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップ097AKS083)、第1特図プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ097AKS084)。
第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ097AKS077;N)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ097AKS078)。
第1小当りフラグがセットされている場合には(ステップ097AKS078;Y)、CPU103は、小当りDであるか否かを判定する(ステップ097AKS085)。小当りDである場合(ステップ097AKS085;Y)、CPU103は、第2KT準備フラグ、第2KT移行フラグ、高ベースフラグ、といった各種フラグをリセットするとともに、高ベース回数カウンタ、変動カウンタ、および小当りカウンタ、といった各種カウンタの値を0にクリアする(ステップ097AKS086)。当該ステップ097AKS086の処理が実行されることにより、第2KT状態へ移行することとなるが、本特徴部097AKでは、上述したように、図8−1(B)に示したように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル097AK002には、小当り判定値が割り振られていないので、当該ステップ097AKS086の処理が実行されることはなく、そもそもステップ097AKS078にてYと判定されることはない。この実施の形態では、第1特図の場合と第2特図の場合とで共通の処理を実行可能とするため、このように第1特図の場合においてもステップ097AKS078の処理やステップ097AKS085〜ステップ097AKS090の処理を行うものとしているが、第1特図の場合、すなわち当該第1特別図柄停止処理においては、これらの処理を実行しないようにしてもよい。
ステップ097AKS086の処理を実行した後、またはステップ097AKS085にて小当りDでないと判定した場合(ステップ097AKS085;N)、CPU103は、特殊入賞口開放前タイマを設定し(ステップ097AKS087)、小当り種別に応じた特殊入賞口開放パターンデータをセットし(ステップ097AKS088)、小当り開始指定コマンドを送信し(ステップ097AKS089)、第1特図プロセスフラグの値を第1小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ097AKS090)。
第1小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ097AKS078;N)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ097AKS079)。
なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されている。
ただし、本例では、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)。
また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。
また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
例えば、演出制御用CPU120が、通常状態(低確率状態)においてゲート通過指定コマンドを受信すると、左打ち報知処理を実行し、大当り図柄が停止表示された状態において第1有効始動A入賞指定コマンドや一般入賞口入賞指定コマンドを受信すると、右打ち報知処理を実行するようにしてもよい。
また、例えば、通過ゲート41での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第2始動入賞口や特殊入賞口での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。
なお、本特徴部097AKでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。
図8−14は、第1特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(ステップS114A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ097AKS101)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ(ステップ097AKS101;N)、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば(ステップ097AKS101;Y)、CPU103は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグ、第2KT準備フラグ、第2KT移行フラグ、および時短終了フラグ、といった各種フラグをリセットし、高ベース回数カウンタ、変動カウンタ、および小当り回数カウンタ、といった各種カウンタの値を0にクリアする(ステップ097AKS102)。次いで、CPU103は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ097AKS103)、第1特図プロセスフラグの値を第1大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ097AKS104)。
本特徴部097AKでは、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。なお、大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるようにしてもよい(第2特別図柄の変動表示結果についても同様)。
図8−15および図8−16は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS118A)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ097AKS111)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には(ステップ097AKS111;Y)、ステップ097AKS115に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には(ステップ097AKS111;N)、第1大当りフラグをリセットし(ステップ097AKS112)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ097AKS113)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ097AKS114)、処理を終了する。
ステップ097AKS115では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ097AKS115)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ097AKS116)。経過していなければ(ステップ097AKS116;N)、処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ097AKS116;Y)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認する(ステップ097AKS117)。なお、確変大当りAであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ097AKS012で記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。確変大当りAであれば(ステップ097AKS117;Y)、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ097AKS118)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ097AKS119)。そして、ステップ097AKS131に移行する。なお、確変大当りAであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
確変大当りAでなければ(ステップ097AKS117;N)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りB〜Fのいずれかであるか否かを確認する(ステップ097AKS120)。なお、確変大当りB〜Fのいずれかであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ097AKS012で記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。確変大当りB〜Fのいずれかであれば(ステップ097AKS120;Y)、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ097AKS121)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ097AKS122)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ097AKS123)。従って、確変大当りB〜Fのいずれかであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
また、CPU103は、大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに90、65または40の値をセットする(ステップ097AKS124)。具体的には、確変大当りB,E,Fのいずれかの場合には、高ベース回数カウンタに「90」をセットし、確変大当りCの場合には、高ベース回数カウンタに「65」をセットし、確変大当りDの場合には、高ベース回数カウンタに「40」をセットする。また、CPU103は、第2KT移行フラグをセットする(ステップ097AKS125)。
さらに、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りE,Fのいずれかである場合(ステップ097AKS126;Y)には、大当り種別に応じて小当り回数カウンタに30または70の値をセットする(ステップ097AKS127)。具体的には、確変大当りEの場合には、小当り回数カウンタに「30」をセットし、確変大当りFの場合には、小当り回数カウンタに「70」をセットする。そして、ステップ097AKS131に移行する。
ステップ097AKS120〜ステップ097AKS125の処理により、確変大当りB〜Fのいずれかである場合には、高ベース回数カウンタおよび第2KT移行フラグのセットが行われる。すなわち、第1移行条件の設定が行われる。従って、確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第1特別図柄通常処理のステップ097AKS018でNと判定されてステップ097AKS019の高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件が成立するまで、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、設定された第1移行条件が成立した場合には、第1KT状態から第2KT状態に移行することになる。
また、ステップ097AKS126〜ステップ097AKS127の処理により、確変大当りE,Fのいずれかである場合には、さらに小当り回数カウンタのセットが行われる。すなわち、第2移行条件の設定も行われる。従って、確変大当りB〜Fのうち、確変大当りE,Fの場合には、大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の小当り発生時において小当り回数カウンタの値が0ではないことから、第1特別図柄通常処理のステップ097AKS027でNと判定されてステップ097AKS028の小当り回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件および第2移行条件のいずれか一方の移行条件が成立するまで、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、第1移行条件および第2移行条件のいずれか一方が成立した場合には、第1KT状態から第2KT状態に移行することになる。このような構成により、確変大当りB〜Dのいずれかであった場合には、第1KT状態Aに制御され、確変大当りE,Fのいずれかであった場合には、第1KT状態Bに制御されることになる。
確変大当りB〜Fのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りA〜Cのいずれかであれば)、ステップ097AKS120にてNと判定し、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ097AKS128)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ097AKS129)。また、CPU103は、大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに90、65または40の値をセットする(ステップ097AKS130)。具体的には、通常大当りAの場合には、高ベース回数カウンタに「90」をセットし、通常大当りBの場合には、高ベース回数カウンタに「65」をセットし、通常大当りCの場合には、高ベース回数カウンタに「40」をセットする。そして、ステップ097AKS131に移行する。従って、通常大当りA〜Cのいずれかであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。また、通常大当りA〜Cのいずれかであった場合には、高ベース回数カウンタに値がセットされ(すなわち、第1移行条件の設定が行われる)、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第1特別図柄通常処理のステップ097AKS018でNと判定されてステップ097AKS019の高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、第1移行条件が成立するまで、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、第1移行条件が成立した場合には、第1KT状態から非KT状態に移行することになる。
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS110A)に対応した値に更新する(ステップ097AKS131)。
図8−17および図8−18は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ097AKS141)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
第2保留記憶数が0であれば(ステップ097AKS141;Y)、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ097AKS152)。
第2保留記憶数が0でなければ(ステップ097AKS141;N)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ097AKS142)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ097AKS143)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ097AKS144)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ097AKS005で示した処理と同様である。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ097AKS145)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には(ステップ097AKS145;Y)、ステップ097AKS146以降の処理を行うことなくステップ097AKS158へ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ097AKS145にて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ097AKS147へ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
また、ステップ097AKS145にて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ097AKS146〜ステップ097AKSS151の処理を行わずに、当り判定用乱数(大当り判定に用いる当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
第1特別図柄の大当り変動中でない場合には(ステップ097AKS145;N)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ097AKS146)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ1097AKS147)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、ステップ097AKS147では、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。大当りとすることに決定した場合には(ステップ097AKS148;Y)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ097AKS149)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が確変大当りA〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれであるかを判定し(ステップ097AKS150)、大当り種別を記憶し(ステップ097AKS151)、ステップ097AKS151へ移行する。
また、ステップ097AKS148において大当りとしない場合には(ステップ097AKS148;N)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ097AKS153)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ097AKS154;Y)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ097AKS155)。また、当り種別判定用乱数(大当り種別判定用の乱数とは異なる小当り種別判定用の乱数であってもよい)にもとづいて小当り種別が小当りA、小当りB、小当りCおよび小当りDのいずれであるかを判定し(ステップ097AKS156)、小当り種別を記憶し(ステップ097AKS157)、ステップ097AKS158へ移行する。
なお、本例では、図8−1(C)に示したように、第2特別図柄用の小当り判定テーブル097AK003には、大当りと決定されなかった場合には、小当りと決定される場合の他に、はずれとなる場合もあるように構成されているが、大当りと決定されなかった場合には、100%の確率で小当りとすることに決定するようにしてもよい。この場合には、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとするか否かの抽選処理を行うことなく、そのまま無条件に第2小当りフラグをセットすることにより、100%の確率で小当りとするように構成してもよい。そのように構成すれば、ステップ097AKS153〜ステップ097AKS155の処理は不要となる。また、大当りとしないことに決定した場合に、低い確率ではずれとすることに決定する場合があるように構成してもよい。
図8−18に示すステップ097AKS158では、CPU103は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、「0」である場合(ステップ097AKS158;Y)、ステップ097AKS166へ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ097AKS158;N)、すなわち、低確率/第1KT状態または高確率/第1KT状態に制御され、第1移行条件が設定されている場合には、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算するとともに(ステップ097AKS159)、確変または時短制御が行われてからの現在の変動回数を示す変動カウンタの値を「1」加算する(ステップ097AKS160)。そして、高ベース回数カウンタの値が「0」になったか否かを判定する(ステップ097AKS161)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合には(ステップ097AKS161;N)、ステップ097AKS166へ移行し、高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合には(ステップ097AKS161;Y)、CPU103は、延長フラグをセットする(ステップ097AKS162)。
次いで、CPU103は、第2KT移行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ097AKS163)。第2KT移行フラグがセットされていない場合には(ステップ097AKS163;N)、CPU103は、今回の変動が終了することにより時短制御が終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ097AKS164)。そして、ステップ097AKS166に移行する。一方、第2KT移行フラグがセットされている場合には(ステップ097AKS163;Y)、CPU103は、今回の変動が終了することにより第2KT状態に制御することを示す第2KT準備フラグをセットする(ステップ097AKS165)。そして、ステップ097AKS166に移行する。
ステップステップ097AKS166では、CPU103は、第2小当りフラグがセットされている場合(ステップ097AKS166;Y)には、CPU103は、小当り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ097AKS167)、「0」である場合(ステップ097AKS167;Y)、すなわち、第2移行条件が設定されていない場合には、ステップ097AKS172へ移行する。小当り回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ097AKS167;N)、すなわち、確変大当りE,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/第1KT状態(第1KT状態B)に制御され、第2移行条件が設定されている場合には、CPU103は、小当り回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ097AKS168)、「0」になったか否かを判定する(ステップ097AKS169)。小当り回数カウンタの値が「0」にならない場合には(ステップ097AKS169;N)、ステップ097AKS172へ移行し、「0」になった場合には(ステップ097AKS169;Y)、CPU103は、第2KT準備フラグをセットし(ステップ097AKS170)、延長フラグをセットし(ステップ097AKS171)、ステップ097AKS172に移行する。
そして、ステップ097AKS172において、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ097AKS172)。なお、図示は省略したが、ステップ097AKS172の直前において停止する図柄の確定をしている。
第2変動パターン設定処理は、図8−11に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図8−11に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ097AKS041と同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグ、高ベースフラグ、第2KT準備フラグがセットされているか否かや、変動回数(変動カウンタの値)に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−3(D)〜図8−5(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8−3(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから1変動目以外の変動であれば図8−3(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8−4(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜39、41〜64または66〜89変動目であれば(第2KT準備フラグがオフであるとき)、図8−4(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、40、65または90変動目または第2KT準備フラグがオンであれば、図8−5(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図8−5(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。上述したように、特徴部097AKでは、変動カウンタの値が、規定数である「40」、「65」または「90」である場合の他、小当り回数カウンタの値が「0」となった場合にも第2KT準備フラグがオン状態にセットされるため、変動カウンタのみならず、第2KT準備フラグの状態に基づいて第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択するものとなっている。そのため、40、65または90変動目でない場合においても、第2KT準備フラグがオンであれば、図8−5(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択するものとなっている。
第2特別図柄変動処理は、図8−12に示した第1特別図柄変動処理(ステップS112A)と同様である。すなわち、図8−12に示す第1特別図柄変動処理において、「第1」を「第2」に読み替え、「第2」を「第1」と読み替えれば、第2特別図柄変動処理が説明されたことになる。なお、本特徴部097AKでは、第1特別図柄の変動表示の表示結果として小当りが設けられていないため、第2特別図柄変動処理では、図8−11に示す第1特別図柄変動処理のうち、ステップ097AKS052、ステップ097AKS058〜ステップ097AKS062に相当する処理を省略するようにしてもよい。
図8−19は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、第2KT準備フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ097AKS181)。第2KT準備フラグがセットされていれば(ステップ097AKS181;Y)、CPU103は、第2KT準備フラグ、第2KT移行フラグ、高ベースフラグ、といった各種フラグをリセットするとともに、高ベース回数カウンタ、変動カウンタ、および小当りカウンタ、といった各種カウンタの値を0にクリアする(ステップ097AKS182)。当該ステップ097AKS182の処理が実行されることにより、第2KT状態へ移行することとなるが、上述したように、当該ステップ097AKS181およびステップ097AKS182の処理を、第2変動パターン設定処理において変動を開始した後や、第2特別図柄変動処理において実行してもよい。
ステップ097AKS182の処理を実行した後、またはステップ097AKS181にて第2KT準備フラグがセットされていないと判定した場合(ステップ097AKS181;N)、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ097AKS183)。第2KT準備フラグがセットされていれば(ステップ097AKS183;Y)、CPU103は、時短終了フラグ、特図時短フラグ、高ベースフラグ、といった各種フラグをリセットするとともに、変動カウンタの値を0にクリアする(ステップ097AKS184)。当該ステップ097AKS184の処理が実行されることにより、時短制御が終了して通常状態(低確低ベース状態)へ移行することとなるが、上述したように、当該ステップ097AKS183およびステップ097AKS184の処理を、第2変動パターン設定処理において変動を開始した後や、第2特別図柄変動処理において実行してもよい。
ステップ097AKS184の処理を実行した後、またはステップ097AKS183にて時短終了フラグがセットされていないと判定した場合(ステップ097AKS1833;N)、CPU103は、延長フラグがセットされていればリセットし(ステップ097AKS185)、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ097AKS186)。次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ097AKS187)。第2大当りフラグがセットされている場合(ステップ097AKS187;Y)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ097AKS189A)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、そのままステップ097AKS191に移行する。
特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態中であれば)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップ097AKS190)。本特徴部097AKでは、ステップ097AKS190で大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。
次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ097AKS191)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ097AKS192)、ラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップ097AKS193)、第2特図プロセスフラグの値を第2ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ097AKS194)。
第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ097AKS187;N)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ097AKS188)。
第2小当りフラグがセットされている場合には(ステップ097AKS188;Y)、CPU103は、小当りDであるか否かを判定する(ステップ097AKS195)。小当りDである場合(ステップ097AKS195;Y)、CPU103は、第2KT準備フラグ、第2KT移行フラグ、高ベースフラグ、といった各種フラグをリセットするとともに、高ベース回数カウンタ、変動カウンタ、および小当りカウンタ、といった各種カウンタの値を0にクリアする(ステップ097AKS196)。当該ステップ097AKS196の処理が実行されることにより、第2KT状態へ移行することとなる。
ステップ097AKS196の処理を実行した後、またはステップ097AKS195にて小当りDでないと判定した場合(ステップ097AKS195;N)、CPU103は、特殊入賞口開放前タイマを設定し(ステップ097AKS197)、小当り種別に応じた特殊入賞口開放パターンデータをセットし(ステップ097AKS198)、小当り開始指定コマンドを送信し(ステップ097AKS199)、第2特図プロセスフラグの値を第2小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ097AKS200)。
第2小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ097AKS188;N)、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ097AKS189)。
図8−20は、第2特別図柄プロセス処理における第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。第2ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ097AKS211)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ(ステップ097AKS211;N)、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば(ステップ097AKS211;Y)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ097AKS212)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、そのままステップ097AKS214に移行する。
特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態中でなければ)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップ097AKS213)。特徴部097AKでは、ステップ097AKS213で大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。
次いで、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグ、第2KT準備フラグ、第2KT移行フラグ、および時短終了フラグ、といった各種フラグをリセットし、高ベース回数カウンタ、変動カウンタ、および小当り回数カウンタ、といった各種カウンタの値を0にクリアする(ステップ097AKS214)。次いで、CPU103は、第2大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ097AKS215)、第2特図プロセスフラグの値を第2大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ097AKS216)。
本特徴部097AKでは、第2ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
図8−21および図8−22は、第2特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ097AKS221)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には(ステップ097AKS221;Y)、ステップ097AKS225に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には(ステップ097AKS221;N)、第2大当りフラグをリセットし(ステップ097AKS222)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ097AKS223)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ097AKS224)、処理を終了する。
ステップ097AKS225では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ097AKS225)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ097AKS226)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ097AKS226;Y)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認する(ステップ1097AKS227)。なお、確変大当りAであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ097AKS151で記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。確変大当りAであれば(ステップ097AKS227;Y)、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ097AKS228)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ097AKS229)。そして、ステップ097AKS241に移行する。なお、確変大当りAであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
確変大当りAでなければ(ステップ097AKS227;N)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りB〜Fのいずれかであるか否かを確認する(ステップ097AKS230)。なお、確変大当りB〜Fのいずれかであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ097AKS151で記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。確変大当りB〜Fのいずれかであれば(ステップ097AKS230;Y)、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ097AKS231)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ097AKS232)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ097AKS233)。従って、確変大当りB〜Fのいずれかであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
また、CPU103は、大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに90、65または40の値をセットする(ステップ097AKS234)。具体的には、確変大当りB,E,Fのいずれかの場合には、高ベース回数カウンタに「90」をセットし、確変大当りCの場合には、高ベース回数カウンタに「65」をセットし、確変大当りDの場合には、高ベース回数カウンタに「40」をセットする。また、CPU103は、第2KT移行フラグをセットする(ステップ097AKS235)。
さらに、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りE,Fのいずれかである場合(ステップ097AKS236;Y)には、大当り種別に応じて小当り回数カウンタに30または70の値をセットする(ステップ097AKS237)。具体的には、確変大当りEの場合には、小当り回数カウンタに「30」をセットし、確変大当りFの場合には、小当り回数カウンタに「70」をセットする。そして、ステップ097AKS241に移行する。
ステップ097AKS230〜097AKS235の処理により、確変大当りB〜Fのいずれかである場合には、高ベース回数カウンタおよび第2KT移行フラグのセットが行われる。すなわち、第1移行条件の設定が行われる。従って、確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第2特別図柄通常処理のステップ097AKS158でNと判定されてステップ097AKS159の高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件が成立するまで、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、設定された第1移行条件が成立した場合には、第1KT状態から第2KT状態に移行することになる。
また、ステップ097AKS236〜097AKS237の処理により、確変大当りE,Fのいずれかである場合には、さらに小当り回数カウンタのセットが行われる。すなわち、第2移行条件の設定が行われる。従って、確変大当りB〜Fのうち、確変大当りE,Fの場合には、大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の小当り発生時において小当り回数カウンタの値が0ではないことから、第2特別図柄通常処理のステップ097AKS167でNと判定されてステップ097AKS169の小当り回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件および第2移行条件のいずれかの移行条件が成立するまで、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、設定された第1移行条件および第2移行条件のいずれか一方が成立した場合には、第1KT状態から第2KT状態に移行することになる。従って、確変大当りB〜Dのいずれかであった場合には、第1KT状態Aに制御され、確変大当りE,Fのいずれかであった場合には、第1KT状態Bに制御されることになる。
確変大当りB〜Fのいずれでもなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示では通常大当りB,Cとはならないため、通常大当りAであれば)、ステップ097AKS230にてNと判定し、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ097AKS238)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ097AKS239)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに90の値をセットする(ステップ097AKS240)。そして、ステップ097AKS241に移行する。従って、通常大当りAであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。また、通常大当りAであった場合には、高ベース回数カウンタに値がセットされ(すなわち第1移行条件が設定され)、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第2特別図柄通常処理のステップ097AKS158でNと判定されてステップ097AKS159の高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件が成立するまで、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、設定された第1移行条件が成立した場合には、第1KT状態から非KT状態に移行することになる。
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップ097AKS241)。
ここで、本特徴部097AKにおけるCPU103が制御する遊技状態の遷移について説明する。図8−23は、本特徴部097AKにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。図8−23では、遊技状態の遷移を示す矢印のうち、実線の矢印は、対応する大当り種別の大当り遊技が終了したことを契機とする遊技状態の遷移を示すものである。また、点線の矢印は、第1KT状態Aまたは第1KT状態Cにおける所定回の変動表示の実行という第1移行条件の成立を契機とする遊技状態の遷移を示すものである。また、破線の矢印は、第1KT状態Bにおける所定回の変動表示の実行という第1移行条件と所定回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件(小当りDも含む)とのいずれか一方の移行条件の成立を契機とする遊技状態の遷移を示すものである。
まず、本特徴部097AKでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として確変大当りA〜Fおよび通常大当りA〜Cが発生する。
図8−23に示すように、低確率/低ベース状態において確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ097AKS117〜097AKS119等参照)。
また、低確率/低ベース状態において確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ097AKS158〜097AKS165、ステップ097AKS120〜097AKS125等参照)。
また、低確率/低ベース状態において確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ097AKS158〜097AKS171、ステップ097AKS120〜097AKS127等参照)。
また、低確率/低ベース状態において通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ097AKS158〜097AKS164、ステップ097AKS129〜097AKS130等参照)。
KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、本特徴部097AKでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として確変大当りA〜Fおよび通常大当りAが発生する。
図8−23に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ097AKS227〜097AKS229等参照)。
また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ097AKS158〜097AKS165、ステップ097AKS230〜097AKS235等参照)。
また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件(小当りDの場合も含む)とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ097AKS158〜097AKS171、ステップ097AKS230〜097AKS237等参照)。なお、本特徴部097AKでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、確変大当り(すなわち確変大当りB〜Fのいずれか)となる確率が合計で50%であるので(図8−1(E)参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、特徴部097AKでは、上述したように、第2移行条件が設定されているか否かに関わらず、第1移行条件が設定されている場合においても、「小当りD」の小当り遊技状態の後には、第2KT状態に移行する。そのため、低確率/低ベース状態において確変大当りB〜Fのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、小当りDの小当り遊技状態に制御されるまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ097AKS195〜097AKS196等参照)とも言える。
また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において通常大当りA(第2特別図柄の変動表示が実行される場合には通常大当りB,Cは発生しない)が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ097AKS158〜097AKS164、ステップ097AKS238〜097AKS240等参照)。
また、本特徴部097AKでは、確変大当りB〜Dのいずれかが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行(規定数の変動表示の実行)という第1移行条件が成立すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する(ステップ097AKS158〜097AKS165、ステップ097AKS230〜097AKS235等参照)。具体的には、図8−23に示すように、確変大当りBが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく90回の変動表示を実行すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。また、確変大当りCが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく65回の変動表示を実行すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。また、確変大当りDが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく65回の変動表示を実行すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。
また、本特徴部097AKでは、確変大当りE,Fのいずれかが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する(ステップ097AKS158〜097AKS171、ステップ097AKS230〜097AKS237等参照)。具体的には、図8−23に示すように、確変大当りEが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、30回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。また、確変大当りFが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。また、上述したように、本特徴部097AKでは、確変大当りB〜Fのいずれかが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、「小当りD」の小当りとなると、当該小当りDの小当り遊技状態の後には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。
なお、本特徴部097AKに示す確変大当りA〜Fに加えて、例えば、確変大当りGを設け、確変大当りGが発生すると、大当り遊技後に第1KT状態に移行し、次の大当りが発生するまで第1KT状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、確変大当りGが発生すると、第1移行条件および第2移行条件が設定されず、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)がループするようにしてもよい。
図8−23に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ097AKS227〜097AKS229等参照)。
また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ097AKS158〜097AKS165、ステップ097AKS230〜097AKS235等参照)。
また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ097AKS158〜097AKS171、ステップ097AKS230〜097AKS237等参照)。
また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において通常大当りA(第2特別図柄の変動表示が実行される場合には通常大当りB,Cは発生しない)が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ097AKS158〜097AKS165、ステップ097AKS238〜097AKS240等参照)。なお、本特徴部097AKでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、通常大当りAとなる確率が35%であるので(図8−1(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。
また、本特徴部097AKでは、通常大当りA〜Cのいずれかが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ097AKS158〜097AKS165、ステップ097AKS238〜097AKS240等参照)。具体的には、図8−23に示すように、通常大当りAが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく90回の変動表示を実行すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。また、通常大当りBが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく65回の変動表示を実行すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態)に移行する。また、通常大当りCが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく40回の変動表示を実行すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。
図8−23に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ097AKS227〜097AKS229等参照)。なお、本特徴部097AKでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、確変大当りAとなる確率が15%であるので(図8−1(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。
また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ097AKS158〜097AKS165、ステップ097AKS230〜097AKS235等参照)。
また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ097AKS158〜097AKS165、ステップ097AKS230〜97AKS237等参照)。
また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において通常大当りA(第2特別図柄の変動表示が実行される場合には通常大当りB,Cは発生しない)が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ097AKS158〜097AKS164、ステップ097AKS238〜097AKS240等参照)。
なお、図8−23では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、30回または70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、通常大当りAが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示を実行するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。
また、図8−23では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、30回または70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。
また、図8−23では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、30回または70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。
また、図8−23では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動示が実行される可能性もありうる。この場合、確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、30回または70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS26)について説明する。図8−24は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ097AKS251)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ097AKS252)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ097AKS253)を実行する。
本特徴部097AKでは、ステップ097AKS251〜097AKS253の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、本特徴部097AKでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。
そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ097AKS254〜097AKS258に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
なお、本特徴部097AKでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ097AKS251で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ097AKS253のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。
また、本特徴部097AKでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。
ゲートスイッチ通過処理(ステップ097AKS253):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
普通図柄通常処理(ステップ097AKS254):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ097AKS254を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ097AKS255)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
普通図柄変動処理(ステップ097AKS255):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ097AKS256)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
普通図柄停止処理(ステップ097AKS256):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ097AKS254)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ097AKS257)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
普通電動役物開放前処理(ステップ097AKS257):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ097AKS258)を示す値(具体的には「4」)に更新する。
普通電動役物作動処理(ステップ097AKS258):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ097AKS254)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
図8−25は、普通図柄通常処理(ステップ097AKS254)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ097AKS261)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ097AKS261;Y)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ097AKS261;N)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ097AKS262)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ097AKS263)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ097AKS264)。なお、本特徴部097AKでは、ステップ097AKS264において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に100%の確率で普通図柄当りとすることに決定する。
ステップ097AKS264において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ097AKS265)、ステップ097AKS267へ移行する。また、ステップ097AKS264において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ097AKS266)、ステップ097AKS267へ移行する。なお、本特徴部097AKでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるように構成されているため、ステップ097AKS264の処理を省略してステップ097AKS265の処理を実行するようにしてもよい。
ステップ097AKS267において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ097AKS267;Y,097AKS268)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ097AKS267;N,097AKS269)。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ097AKS255)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ097AKS270)。
図8−26は、普通図柄停止処理(ステップ097AKS256)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ097AKS281)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ097AKS282)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ097AKS282;N)、そのまま処理を終了する。
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ097AKS282;Y)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ097AKS264にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ097AKS283)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ097AKS264にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ097AKS283;N)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ097AKS254)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ097AKS288)。
ステップ097AKS283において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ097AKS283;Y)、CPU103は、高ベースフラグまたは延長フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ097AKS284)、高ベースフラグがセットされている場合、すなわち第1KT状態である場合、または延長フラグがセットされている場合には(ステップ097AKS284;Y)、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ097AKS286)。また、高ベースフラグがセットされていない場合(ステップ097AKS284;N)、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ097AKS285)。なお、本特徴部097AKでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるように構成されているため、ステップ097AKS283の処理を省略してステップ097AKS284の処理を実行するようにしてもよい。
次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ097AKS257)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ097AKS287)
図8−27は、普通電動役物開放前処理(ステップ097AKS257)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ097AKS291)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ097AKS292)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ097AKS292;N)、そのまま処理を終了する。
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ097AKS292;Y)、CPU103は、高ベースフラグまたは延長フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ097AKS293)、高ベースフラグがセットされている場合、すなわち第1KT状態である場合、または延長フラグがセットされている場合には(ステップ097AKS293;Y)、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ097AKS295)。また、高ベースフラグがセットされていない場合(ステップ097AKS293;N)、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ097AKS294)。
このように、本特徴部097AKでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。
なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、本特徴部097AKで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。
また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。
次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ097AKS296)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。
そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ097AKS258)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ097AKS297)。
次に、演出制御手段の動作について説明する。
本特徴部097AKでは、遊技状態に応じて複数の演出モードのいずれかに制御されるように構成されている。具体的には、非KT状態(すなわち、通常状態(低確率/低ベース状態))に制御されているときには、演出モードは通常モードに制御される。また、第2KT状態(すなわち、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態))に制御されているときには、演出モードは、小当りRUSHモードに制御される。
また、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態(すなわち、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されているときには、演出モードは、時短モードに制御される。
また、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームによる大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態))に制御されているときには、演出モードは、確変モードに制御される。
図8−28は、図7のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図8−28に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、現在制御されている遊技状態がKT状態であるか否かを判定する(ステップ097AKS301)。なお、KT状態に制御されているか否かは、演出モードを確認することにより判定できる。具体的には、通常モード以外の演出モードに制御されている場合には、KT状態であると判定することができる。なお、KT状態であるか否かは、例えば主基板11から伝送された背景指定コマンドを確認することにより判定してもよい。
現在の遊技状態がKT状態である場合(ステップ097AKS301;Y)、演出制御用CPU120は、今回実行する飾り図柄の変動が第2特別図柄に対応する変動であるか、すなわち、第2特別図柄に対応する変動表示を実行するか否かを判定する(ステップ097AKS303)。なお、第2特別図柄に対応する変動表示を実行するか否かについては、例えば、主基板11から伝送された変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターンPT2−1〜PT2−20を指定するものであるか否かを確認することにより判定すればよい。
一方、現在の遊技状態がKT状態ではなく通常状態である場合(ステップ097AKS301;N)、演出制御用CPU120は、今回実行する飾り図柄の変動が第1特別図柄に対応する変動であるか、すなわち、第1特別図柄に対応する変動表示を実行するか否かを判定する(ステップ097AKS302)。なお、第1特別図柄に対応する変動表示を実行するか否かについては、例えば、主基板11から伝送された変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターンPT1−1〜PT1−9を指定するものであるか否かを確認することにより判定すればよい。
ステップ097AKS302にて第1特別図柄に対応する変動表示を実行しないと判定した場合(ステップ097AKS302;N)や、ステップ097AKS303にて第2特別図柄に対応する変動表示を実行しないと判定した場合(ステップ097AKS303;N)、すなわち、非KT状態(通常状態)において第2特別図柄に対応する変動を行う場合や、KT状態において第1特別図柄に対応する変動を行う場合、イレギュラーな変動であることから、演出制御用CPU120は、イレギュラー演出の実行設定を行い(ステップ097AKS304)、ステップ097AKS314の処理へ移行する。なお、ステップ097AKS304では、例えば、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、左打ちを指示する表示とともに、ペナルティとして10分などの長期変動が行われる旨の表示を行う設定が行われればよい。また、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、右打ちを指示する表示を大々的に表示する設定が行われればよい。
ステップ097AKS302にて第1特別図柄に対応する変動表示を実行すると判定した場合(ステップ097AKS302;Y)や、ステップ097AKS303にて第2特別図柄に対応する変動表示を実行すると判定した場合(ステップ097AKS303;Y)、演出制御用CPU120は、規定数に関する示唆を行う示唆演出を実行するための示唆演出設定処理を行う(ステップ097AKS305)。特徴部097AKSにおける示唆演出は、例えば、第2KT状態に移行するための第1移行条件に対応する規定数が40回である場合に、「規定数:40」といった表示を行うことにより規定数を示唆する態様(規定数そのものを示唆する態様)や、一の変動中にアイテム(図8−42〜図8−43のコインなど)が表示され、最終段階(例えば段階1から段階4の4段階)まで変化した場合には規定数の変動中であることが確定するといった態様や、規定数の変動より前に実行される変動から複数変動に亘ってアイテムが登場し、最終段階まで変化した場合には規定数の変動であることが確定するといった態様など、規定数の変動であることを示唆する態様の他、規定数よりも前に実行される変動から複数変動に亘ってアイテムが登場し、変化した段階数が多いほど規定数に近いなど、規定数の変動に近いこと、すなわちそろそろ規定数となることを遊技者に示唆する態様など、複数の態様が含まれる。なお、この実施の形態では、理解を容易にするため、一の変動中にアイテムが表示され、最終段階(例えば4段階)まで変化した場合には規定数の変動中であることが確定するとともに、変化した段階数が多いほど規定数に近いということが示唆されるものとして以下説明するが、特徴部097AKにおける示唆演出は、第2KT状態に移行するための第1移行条件に対応する規定数に関する示唆を行うものであれば、上述したように、これに限られない。
図8−29は、図8−28のステップ097AKS305にて実行される示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図8−29に示す示唆演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出用変動カウンタのカウンタ値を+1する(ステップ097AKS321)。演出用変動カウンタは、現在までの変動数をカウントするカウンタであり、RAM122の所定領域に設けられている。当該演出用変動カウンタのカウント値は、後述するステップ097AKS357やステップ097AKS367にて「0」にクリアされる。
続いて演出制御用CPU120は、現在制御されている遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(ステップ097AKS322)。高確高ベース状態であるか否かは、例えば、演出モードを確認することにより判定すればよい。なお、例えば主基板11から伝送された背景指定コマンドを確認することにより判定してもよい。現在制御されている遊技状態が高確高ベース状態でない場合(ステップ097AKS322;N)、演出制御用CPU120は、そのまま示唆演出設定処理を終了する。特徴部097では、上述したように、高確高ベース状態である場合にのみ、規定数の変動が行われることで第2KT状態へ移行することから、遊技状態が高確高ベース状態でないときには、示唆演出の実行設定が行われず、処理が終了することとなっている。
現在制御されている遊技状態が高確高ベース状態である場合(ステップ097AKS322;Y)、演出制御用CPU120は、規定数に応じて図8−30(A)〜(C)のいずれかに示す示唆演出実行決定テーブルを参照し、図示する決定割合に従って、示唆演出の実行有無を、演出用変動数カウンタのカウンタ値に応じて決定する(ステップ097AKS323)。
図8−30は示唆演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。具体的に、図8−30(A)に示す示唆演出実行決定テーブル097AK017は、規定数が40回である場合に参照されるテーブルであり、図8−30(B)に示す示唆演出実行決定テーブル097AK018は、規定数が65回である場合に参照されるテーブルであり、図8−30(C)に示す示唆演出実行決定テーブル097AK019は、規定数が90回である場合に参照されるテーブルである。規定数は、後述するステップ097AKS344(図8−36参照)にてセットされる。なお、後述するステップ097AKS344では演出用高ベースカウンタにカウンタ値がセットされ、後述するステップ097AKS359にて−1されるが、当該セット時のカウンタ値を別途記憶しておけばよい。その他、前回の大当り種別を記憶しておき、当該大当り種別により規定数を特定してもよい。
図示するように、特徴部097AKでは、変動数(演出用変動カウンタのカウント値により特定される値)が規定数に近くなるほど示唆演出を実行する「実行有り」に決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられている。したがって、示唆演出が実行された場合には規定数に近いことが示唆されるため、示唆演出に対する信頼性を高め、遊技者心理に応じた示唆演出を実行でき遊技興趣を向上させることができる。なお、これとは反対に、変動数が小さいほど示唆演出が実行される割合が高くなるように決定割合を割り当ててもよく、この場合には、早い段階で示唆演出が実行されることになるため、遊技者の期待感を煽ることができる。また、図示するように特徴部097AKでは、規定数が何回にセットされているかに応じて、規定数以外の変動において示唆演出が実行される割合が異なるように決定割合が割り当てられている。したがって、後述するように、規定数以外の変動では所謂ガセの示唆演出が実行される割合が高いことから、第2KT状態に制御される際の遊技興趣を向上させることができる。なお、図示する例では、例えば、変動数が1〜15の場合、規定数が40回である場合よりも規定数が65回である場合の方が、規定数が65回である場合よりも規定数が90回である場合の方が、示唆演出を実行する「実行有り」に決定される割合が低くなっている。すなわち、規定数が90回である場合、規定数が40回や65回である場合よりも、規定数以外の変動である場合(例えば変動数が1〜15の場合)に示唆演出が実行される割合が低くなっていると言える。また、これとは反対に、変動数が1〜15の場合、規定数が40回である場合よりも規定数が65回である場合の方が、規定数が65回である場合よりも規定数が90回である場合の方が、示唆演出を実行する「実行有り」に決定される割合が高くなっていてもよい。すなわち、規定数が90回である場合、規定数が40回や65回である場合よりも、規定数以外の変動である場合(例えば変動数が1〜15の場合)に示唆演出が実行される割合が高くなっていてもよい。なお、図示する例とは別に、例えば、規定数の変動であるか否かに応じて「実行有り」とするか否かを、設定されている規定数によって異なる割合で決定し、規定数の変動でない場合に「実行有り」と決定したときには、さらに、変動数に応じて「実行有り」とするか否かを決定する、といったように、2段階で決定してもよい。この場合、例えば、規定数が何回であるかに応じて1段階目の決定割合を異ならせればよい。例えば、規定数の変動でない場合、規定数が40回>65回>90回の順に、1段階目で「実行有り」に決定される割合が高くなっていればよい。なお、これとは反対に、規定数の変動でない場合、規定数が90回>65回>40回の順に1段階目で「実行有り」に決定される割合が高くなっていてもよい。
図8−29に戻り、ステップ097AKS323の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当該ステップ097AKS323にて示唆演出を実行すると決定したか否か、すなわち示唆演出実行有りか否かを判定する(ステップ097AKS324)。示唆演出を実行しないと決定した場合、すなわち実行無しの場合(ステップ097AKS324;N)、演出制御用CPU120は、そのまま示唆演出設定処理を終了する。
示唆演出を実行すると決定した場合、すなわち実行有りの場合(ステップ097AKS324;Y)、演出制御用CPU120は、今回実行する可変表示(変動)の可変表示結果が確変大当りAであるか否かを判定する(ステップ097AKS325)。今回実行する可変表示(変動)の可変表示結果が確変大当りAであるか否かは、例えば主基板11から伝送された表示結果2指定コマンド(確変大当りA指定コマンド)であるか否かを確認することにより判定すればよい。
確変大当りAである場合(ステップ097AKS325;Y)、演出制御用CPU120は、特別な態様の示唆演出として、規定数に関する示唆ではなく、確変大当りAになることを示唆する示唆演出を実行するよう、示唆演出の実行態様を、確変大当りAの示唆演出態様に決定し(ステップ097AKS326)、示唆演出設定処理を終了する。このように、特徴部097AKでは、規定数に関する報知の他、確変大当りAとなる態様の示唆演出が実行される場合がある(図8−42(C−1)参照)。すなわち、特徴部097AKにおける示唆演出は、規定数に関する示唆に加え、確変大当りAになること、といったように、遊技者にとって有利な事象が発生することを示唆するものとなっている。この他にも、例えば、可変表示結果が大当り(確変大当りA以外の大当り)となることを示唆する態様の示唆演出が行われるようにしてもよい。なお、確変大当りAの示唆演出態様の示唆演出を行う場合においても、例えば段階1から複数段階に亘って変化させ、最終段階として確変大当りAの示唆演出態様を表示してもよい。このように、特徴部097AKにおける示唆演出では、規定数に関する示唆の他、確変大当りAとなることの示唆といった、可変表示結果が大当りとなることの示唆が行われるため、示唆演出のバリエーションを増やし遊技興趣を向上させることができる。
一方、確変大当りAでない場合(ステップ097AKS325;N)、演出制御用CPU120は、規定数に応じて図8−31(A)〜(C)のいずれかに示す示唆演出パターン決定テーブルを参照し、図示する決定割合に従って、示唆演出の実行パターンを、演出用変動数カウンタのカウンタ値に応じて決定し(ステップ097AKS326)、示唆演出設定処理を終了する。
図8−31は示唆演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。具体的に、図8−31(A)に示す示唆演出パターン決定テーブル097AK020は、規定数が40回である場合に参照されるテーブルであり、図8−31(B)に示す示唆演出実行決定テーブル097AK021は、規定数が65回である場合に参照されるテーブルであり、図8−31(C)に示す示唆演出実行決定テーブル097AK022は、規定数が90回である場合に参照されるテーブルである。規定数は、後述するステップ097AKS344(図8−36参照)にてセットされる。なお、後述するステップ097AKS344では演出用高ベースカウンタにカウンタ値がセットされ、後述するステップ097AKS359にて−1されるが、当該セット時のカウンタ値を別途記憶しておけばよい。その他、前回の大当り種別を記憶しておき、当該大当り種別により規定数を特定してもよい。
図示するように、特徴部097AKでは、変動数(演出用変動カウンタのカウント値により特定される値)が規定数に近くなるほど段階3以上に変化するパターン3以上の示唆演出パターンに決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられており、段階4まで変化するパターン4の示唆演出が実行された場合には、規定数であることが確定するように、決定割合が割り当てられている。なお、図示する例では、最終的な変化先となる段階が決定される例を示しているが、例えば、パターン4の示唆演出には、段階1の後に段階2となり、段階3の後に段階4となるといったように順番に1段階ずつ変化するパターン4−1や、段階1の後に段階3となり、その後段階4といったように、1度の変化で複数段階変化するパターン4−2など、複数のパターンが含まれていてよい。これによれば、実行される示唆演出のバリエーションを増加させることができ遊技興趣を向上させることができる。また、例えば、段階1から直接段階4へと変化するパターンの示唆演出が実行された場合には遊技者に意外性を与えることができる。また、この実施の形態における示唆演出では、一の変動中にコインが表示され、当該コインに表示される文字が段階的に変化するものとなっている。具体的には、段階1は文字なしの態様、段階2は「チャンス」の文字が表示される態様、段階3は「熱」の文字が表示される態様、段階4は「祝」の文字が表示される態様となっており、確変大当りAであることを示唆する場合には、「確A」の文字が表示される態様となっている(図8−42〜図8−43参照)。なお、示唆演出の態様はこれに限定されず、例えば、キャラクタが段階的に装備を増加させていったり、段階的に色が変化するなどであってもよい。また、表示サイズが段階的に大きくなるようなものでもよい。なお、図示する例では、変動数(演出用変動カウンタのカウント値により特定される値)が規定数である場合、パターン4(段階4)にのみ決定割合が割り当てられている例を示しているが、パターン3(段階3)についても決定割合が割り当てられていてもよい。この場合、規定数が40回である場合よりも65回の方が、65回よりも90回の方が、パターン3(段階3)に対する決定割合が低くなっていればよい。これによれば、規定数が多いほどパターン4(段階4)のパターンの示唆演出が実行されるため、規定数に応じて好適に示唆演出を実行することができる。
また、図示するように、特徴部097AKでは、例えば、変動数が1〜15の場合、規定数が40回である場合よりも規定数が65回である場合の方が、規定数が65回である場合よりも規定数が90回である場合の方が、パターン1の示唆演出パターンに決定される割合が高くなっている。すなわち、規定数と変動数との差が大きいほど、パターン1の示唆演出が実行される割合が高くなっている。上述したように、特徴部097AKにおける示唆演出は、変化した段階数が多いほど規定数に近いということが示唆されることから、段階1のまま変化しないパターン1の示唆演出は、所謂ガセの示唆演出(規定数ではなく、規定数までも遠いことを示唆する)であると言える。図示するように、規定数と変動数との差が大きいほど所謂ガセの示唆演出が実行されるため、段階3まで変化した場合、すなわちパターン3の示唆演出が実行された場合(変化した段階が多い場合)における信頼度を高めることができる。
なお、この実施の形態では、上述したように、理解を容易にするため、実行される示唆演出が、一の変動中にアイテムが表示され、最終段階(例えば4段階)まで変化した場合には規定数の変動中であることが確定するとともに、変化した段階数が多いほど規定数に近いということが示唆されるものとして説明したが、例えば、規定数よりも前に実行される変動から複数変動に亘ってアイテムが登場し、変化した段階数が多いほど規定数に近いなど、規定数の変動に近いこと、すなわちそろそろ規定数となることを遊技者に示唆するようにしてもよい。この場合には、先読み予告演出の一種として、例えば保留内に確変大当たりAとなる保留が存在するか否かを判定し、存在する場合には確変大当りAの示唆演出態様の示唆演出を実行するものとし、規定数を示唆する態様の示唆演出の実行を禁止すればよい。確変大当りAの大当り遊技状態に制御された後は第2KT状態に制御されることから、当該規定数に関する示唆を制限することにより、示唆演出の信頼性を確保することができる。なお、例えば、確変大当りAの示唆演出態様の示唆演出を実行する場合に規定数を示唆する態様の示唆演出の実行を禁止するのではなく、所謂ガセの示唆演出(パターン1の示唆演出)を実行してもよい。具体的には、規定数が40であり、現在の変動数が37である場合、保留内に確変大当りAとなる保留が存在したとき(39の変動で確変大当りAとなる)には、当該37に対応する変動や38に対応する変動において所謂ガセの示唆演出を実行し、39の変動で確変大当りAの示唆演出態様の示唆演出を実行するようにしてもよい。また、37および38に対応する変動において示唆演出の実行を禁止してもよい。さらに、37に対応する変動で段階1の態様の示唆演出を実行し38に対応する変動で段階2へと変化させ、39に対応する変動で確変大当りAの示唆演出態様に変化させてもよい。
なお、規定数よりも前に実行される変動から複数変動に亘って示唆演出を実行する場合、保留内に大当りとなる保留が存在しないときに、規定数を示唆する態様の示唆演出を実行するよう決定すればよい。すなわち、保留内に大当りとなる保留が存在しない場合にのみ、ステップ097AKS327の処理を実行し、大当りとなる保留が存在する場合には、当該大当りが確変大当りAであればステップ097AKS326の処理を行い、確変大当りA以外であれば、大当りとなることを示唆する態様の示唆演出を行う設定を行えばよい。これによれば、規定数に近い変動であることにより示唆演出が実行されたとしても、大当りとなる保留が存在する場合には、当該大当りとなることで規定数が更新されるため、示唆演出が実行されたことに対する遊技者の不満感を減少させることができる。
図8−28に戻り、ステップ097AKS305の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から可変表示結果1指定コマンドが伝送されたか否かを確認することなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップ097AKS306)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップ097AKS306;Y)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップ097AKS307)。
ステップ097AKS307にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップ097AKS307;Y)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップ097AKS308)。一例として、ステップ097AKS308の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
ステップ097AKS307にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップ097AKS307;N)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップ097AKS309)。一例として、ステップ097AKS309の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
ステップ097AKS306にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップ097AKS306;N)、特図表示結果が「小当り」である場合であるか否かを判定する(ステップ097AKS310)。「小当り」であると判定されたときには(ステップ097AKS310;Y)、例えば開放チャンス目といった、「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップ097AKS311)。一例として、表示結果11指定コマンド〜表示結果14指定コマンドに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを、例えば小当り種別に応じて決定する。
ステップ097AKS310にて「小当り」以外であると判定されたときには(ステップ097AKS310;N)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップ097AKS312)。一例として、ステップ097AKS312の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「通常大当りA」〜「通常大当りC」、「確変大当りA」〜「確変大当りF」のいずれであるかに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。なお、特徴部097AKでは、ステップ097AKS312の処理にて決定する大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せをとして、後述する仮停止表示演出にて仮停止表示させる大当りを構成する飾り図柄の組合せ(「444」や「222」など)とは異なる図柄の組合せを選択する。なお、後述する仮停止表示演出にて仮停止表示させる大当りを構成する飾り図柄の組合せ(「444」や「222」など)が決定されるようにしてもよいが、その場合には他の大当りを構成する飾り図柄の組合せに決定される割合よりも低い割合であればよい。
具体的な一例として、大当り種別が「通常大当りA」〜「通常大当りC」のいずれかである場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変大当りA」〜「確変大当りF」のいずれかである場合には、複数種類の確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。
ステップ097AKS308、ステップ097AKS309、ステップ097AKS311、ステップ097AKS312のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出を実行するための特定演出設定処理を行う(ステップ097AKS313)。特定演出は、スーパーリーチのリーチ演出においてバトル演出を行い、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功結果または味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗結果のいずれかを表示し、大当り遊技状態や第2KT時状態に移行することを報知する演出である。
図8−32は、図8−28のステップ097AKS313にて実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図8−32に示す特定演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、スーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンであるか否かを、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドを確認することにより判定する(ステップ097AKS331)。ステップ097AKS331では、可変表示結果が大当りとなるか小当りとなるかはずれとなるかに関わらず、スーパーリーチA〜スーパーリーチCのいずれかのスーパーリーチを行う変動パターンであるか否かを判定すればよい。スーパーリーチの変動パターンではない場合(ステップ097AKS331;N)、演出制御用CPU120は、そのまま特定演出設定処理を終了する。
スーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ097AKS331;Y)、演出制御用CPU120は、現在制御されている遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(ステップ097AKS332)。高確高ベース状態であるか否かは、例えば、演出モードを確認することにより判定すればよい。なお、例えば主基板11から伝送された背景指定コマンドを確認することにより判定してもよい。
現在制御されている遊技状態が高確高ベース状態でない場合(ステップ097AKS332;N)、演出制御用CPU120は、図8−33(B)に示す演出結果決定テーブルBを参照し、可変表示結果に応じて成功または失敗といった演出結果を決定し(ステップ097AKS338)、ステップ097AKS337の処理へ移行する。
図8−33(B)に示す演出結果決定テーブルBは、遊技状態が高確高ベース以外である場合に参照されるテーブルである。特徴部097AKでは、可変表示結果が大当りとなる場合には成功の演出結果、小当りやはずれとなる場合には失敗の演出結果に決定される。成功の演出結果は、当該スーパーリーチのリーチ演出にて行われるバトル演出にて、味方キャラクタが勝利する態様であり、失敗の演出結果は、当該バトル演出にて、味方キャラクタが敗北する態様である。すなわち、特徴部097AKでは、高確高ベース状態でない場合、大当りとなる場合にのみバトル演出において味方キャラクタが勝利するものとなっている。
図8−32に戻り、ステップ097AKS332にて現在制御されている遊技状態が高確高ベース状態であると判定した場合(ステップ097AKS332;Y)、演出制御用CPU120は、今回実行する可変表示(変動)が規定数目の変動であるか、規定数の小当り遊技状態に制御されることとなる変動であるか、または小当りDとなる変動であるかを判定する(ステップ097AKS333)。規定数目の変動であるか否かについては、演出用変動カウンタのカウント値を確認することにより判定し、規定数の小当り遊技状態に制御されることとなる変動であるか否かについては、演出用小当り回数カウンタの値が1であり、かつ、今回実行する可変表示の可変表示結果が小当りであるかを確認する(主基板11から伝送された表示結果指定コマンドを確認)ことにより判定し、小当りDとなる変動であるか否かについては、今回実行する可変表示の可変表示結果が小当りDであるか否かを、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドを確認することにより判定すればよい。
ステップ097AKS333にて今回実行する可変表示(変動)が規定数目の変動、規定数の小当り遊技状態に制御されることとなる変動、小当りDとなる変動のいずれでもないと判定した場合(ステップ097AKS333;N)、演出制御用CPU120は、図8−33(C)に示す演出結果決定テーブルCを参照し、可変表示結果に応じて成功または失敗といった演出結果を決定し(ステップ097AKS338A)、ステップ097AKS337の処理へ移行する。
図8−33(C)に示す演出結果決定テーブルCは、高確高ベース状態において第2KT状態へ移行する条件の変動ではない場合(規定数目の変動、規定数の小当り遊技状態に制御されることとなる変動、小当りDとなる変動のいずれでもない場合)に参照されるテーブルである。特徴部097AKでは、可変表示結果が大当りとなる場合に、通常大当りでは失敗の演出結果、通常大当り以外では成功の演出結果、小当りやはずれとなる場合には失敗の演出結果に決定される。成功の演出結果は、当該スーパーリーチのリーチ演出にて行われるバトル演出にて、味方キャラクタが勝利する態様であり、失敗の演出結果は、当該バトル演出にて、味方キャラクタが敗北する態様である。すなわち、特徴部097AKでは、高確高ベース状態において第2KT状態へ移行する条件の変動ではない場合(規定数目の変動、規定数の小当り遊技状態に制御されることとなる変動、小当りDとなる変動のいずれでもない場合)、通常大当り以外となる場合にのみバトル演出において味方キャラクタが勝利するものとなっている。これは、高確高ベース状態(高確率/第1KT状態)である場合、第1KT条件や第2KT条件(小当りDも含む)が成立すると第2KT状態となるにも関わらず、当該条件の成立前に通常大当りとなることで、当該通常大当りの大当り遊技状態の終了後には第2KT状態へと制御されるための条件である第1移行条件や第2移行条件といった移行条件が付与されなくなることから、高確率/第1KT状態において通常大当りとなった場合には、有利度が減少すること(降格したこと)となる。そのため、図示するように、高確率/第1KT状態である場合において通常大当りとなるときには、失敗の演出結果を表示し、遊技者に対し降格したことを報知している。これにより、実質的には有利度が低下したにも関わらず、遊技者に期待感を与えてしまうことを防止している。
図8−32に戻り、ステップ097AKS333にて今回実行する可変表示(変動)が規定数目の変動、規定数の小当り遊技状態に制御されることとなる変動、小当りDとなる変動のいずれかである、すなわち第2KT状態へと移行する条件の変動であると判定した場合(ステップ097AKS333;Y)、演出制御用CPU120は、図8−33(A)に示す演出結果決定テーブルAを参照し、可変表示結果に応じて成功または失敗といった演出結果を決定する(ステップ097AKS334)。
図8−33(A)に示す演出結果決定テーブルAは、高確高ベース状態において第2KT状態へ移行する条件の変動である場合(規定数目の変動、規定数の小当り遊技状態に制御されることとなる変動、小当りDとなる変動のいずれかである場合)に参照されるテーブルである。特徴部097AKでは、可変表示結果が通常大当りとなるときには失敗の演出結果、通常以外の大当りとなるときや小当りやはずれとなるときには成功の演出結果に決定される。すなわち、特徴部097AKでは、小当りやはずれとなるときであっても、第2KT状態へ移行する条件が成立した場合には、成功の演出結果が表示されることとなっている。そのため、特徴部097AKにおける成功の演出結果は、可変表示結果が大当りとなること(高確高ベース状態において通常大当たりとなる場合と除く)の他、第2KT状態に制御されることを報知することを含むものとなっている。また、特徴部097AKでは、第2KT状態へと移行する条件の変動である場合、通常大当りとなる場合にのみバトル演出において味方キャラクタが敗北し、その他の場合については勝利するものとなっている。第2KT状態へ移行する条件の変動である場合(この場合には規定数目の変動である場合)に通常大当りとなると、当該通常大当りの大当り遊技状態の終了後には第2KT状態へと制御されるための条件である第1移行条件や第2移行条件といった移行条件が付与されないことから(低確高ベース状態に制御されるのみであることから)、当該第2KT状態へと移行する条件の変動であるにも関わらず通常大当りとなった場合には、有利度が減少したこと(降格したこと)となる。そのため特徴部097AKでは、図8−33(C)に示す演出結果決定テーブルCと同様に、通常大当りとなる場合には、失敗の演出結果を表示し、遊技者に対し降格したことを報知している。これにより、実質的には有利度が低下したにも関わらず、遊技者に期待感を与えてしまうことを防止している。その一方で、当該第2KT状態へと移行する条件の変動である場合に小当りやはずれとなったときには、その後第2KT状態へ移行することから、可変表示結果が大当りではなくとも、遊技者にとって有利な状態に制御される。そのため、特徴部097AKでは、可変表示結果が大当りとはならない場合であっても、第2KT状態へ移行する条件が成立する場合には成功の演出結果を表示し、遊技者に対して有利な状態へ制御されることを報知している。これによれば、演出結果の信頼性を担保するとともに、遊技興趣の低下を防止することができる。
なお、図8−33(A)〜(C)に示す演出結果決定テーブルA〜演出結果決定テーブルCにおいて、成功の演出結果となる場合、例えば、一旦失敗となってから復活して成功するパターンがあってもよい。具体的には、上述したように、確変大当りAの場合に決定される特別な変動パターンがあってもよく、この場合には、味方キャラクタが敗北した後に復活して勝利するような、失敗結果を表示してから成功結果となる復活態様の特定演出が行われるようにすればよい。このように、一旦失敗となってから復活して成功するパターン(復活態様の特定演出)を実行する場合、確変大当りAであるか否かを主基板11から伝送された表示結果指定コマンドを確認することにより判定し、確変大当りAである場合に、抽選により復活態様とするか、通常の成功態様(一旦失敗とすることなく直接成功とする態様)とするかを決定すればよい。
図8−32に戻り、ステップ097AKS334の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、今回実行する可変表示の可変表示結果がはずれまたは小当りであるか否かを判定する(ステップ097AKS335)。可変表示結果については、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドを確認することにより判定すればよい。
可変表示結果がはずれまたは小当りの場合(ステップ097AKS335;Y)、演出制御用CPU120は、図8−35に示す仮停止表示演出内容決定テーブル097AK026を参照して、可変表示結果に応じて仮停止表示演出の演出内容を決定する(ステップ097AKS336)。具体的に、ステップ097AKS336では、仮停止表示演出として、仮停止表示させる飾り図柄と、表示させるボーナス表示の種類とを、可変表示結果に応じて決定する。特徴部097AKでは、第2KT状態へと移行する条件の変動において小当りやはずれとなった場合、すなわち第2KT状態への移行が確定した場合に、成功の演出結果を表示することで大当りとなるときと同様の表示を行うことに加え、大当り組合せの飾り図柄を一旦仮停止表示させるとともに、大当りとなるときに表示されるボーナス表示に近似した表示(種類の異なるボーナス表示)を行う仮停止表示演出を実行する。そして、仮停止表示演出の実行後に、小図柄にてはずれや小当りの表示結果を停止表示させる。したがって、第2KT状態へ移行する際における演出効果を高めることができ、第2KT状態へ移行する際における遊技興趣を向上させることができる。
図8−35は、仮停止表示演出内容決定テーブル097AK026の構成例を示す図である。図示するように、可変表示結果がはずれまたは小当りD以外の小当りである場合には、仮停止表示させる飾り図柄の組合せ(大当りを構成する飾り図柄の組合せ)が「444」に決定され、その後の表示として「Bボーナス」を表示する決定が行われる。なお、可変表示がはずれの場合と小当りの場合とで仮停止表示させる飾り図柄の組合せが異なるようにしてもよいし、また、規定数に応じて異なるようにしてもよい。これによれば仮停止表示演出のバリエーションを増加させて遊技興趣を向上させることができる。また、図示するように小当りDの場合には、仮停止表示させる飾り図柄の組合せが「222」に決定され、その後の表示として「Bボーナス」を表示する決定が行われる。小当りDは、上述したように、小当り遊技状態の発生回数が何回であるかに関わらず、第2移行条件が成立して(第1移行条件のみ設定されている場合も含む)第2KT状態に移行されることとなるため、特徴部097AKでは、可変表示結果がはずれまたは小当りD以外の小当りである場合とは異なる飾り図柄の組合せを仮停止表示させる。これによれば、遊技者に特別感を与えることができ遊技興趣を向上させることができる。なお、図8−35に示す例では、仮停止表示させる飾り図柄の組合せが「444」や「222」に決定される例を示したが、「777」の飾り図柄の組合せが仮停止表示する場合があってもよく、「444」や「222」よりも割合が低ければよい。すなわち、複数の飾り図柄の組合せから仮停止表示させる飾り図柄の組合せを抽選により決定してもよく、この場合、可変表示結果が大当りとなる場合に決定され易い飾り図柄の組合せとは異なる組合せが、高い割合で決定されるようにすればよい。
なお、特徴部097AKでは、確変大当りAとなる場合には、大当たりを構成する飾り図柄の組合せを停止表示させた後「超ボーナス」のボーナス表示を表示する。また、それ以外の大当りとなる場合には、大当たりを構成する飾り図柄の組合せを停止表示させた後「Aボーナス」のボーナス表示を表示する(図8−38〜図8−39参照)。そのため、特徴部097AKでは、第2KT状態への移行が確定した場合に、大当たりを構成する飾り図柄の組合せとしての「444」や「222」を一旦仮停止表示し、その後、「Bボーナス」といった「超ボーナス」や「Aボーナス」といった種類とは異なるボーナス表示を行うことで、あたかも大当りとなったかのように遊技者に見せかけるようになっている。これによれば、第2KT状態へ制御される際における演出効果を高めることができ、第2KT状態へ移行する際における遊技興趣を向上させることができる。なお、この実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出においてバトル演出(特定演出)を行い、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合を成功の演出結果とし、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する場合を失敗の結果としたが、成功の演出結果は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利してから大当りを構成する飾り図柄の組合せが表示されるまでや、その後のボーナス表示までを含む概念であってもよい。具体的に、第2KT状態への移行する変動において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して大当たりを構成する飾り図柄の組合せとしての「444」や「222」が一旦仮停止表示するまでを成功の演出結果としてもよいし、その後の「Bボーナス」といったボーナス表示が行われるまでを成功の演出結果としてもよい。これと同様に、大当りとなる変動において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して大当たりを構成する飾り図柄の組合せが停止表示されるまでや、その後のボーナス表示が行われるまでを成功の演出結果としてもよい。失敗の演出結果についても、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことに限られず、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北してから、はずれを構成する飾り図柄の組合せが停止表示されるまでを含むようにしてもよい。
図8−32に戻り、ステップ097AKS336とステップ097AKS338の処理のいずれかを実行した後、またはステップ097AKS335にて可変表示結果がはずれまたは小当りではなく大当りであると判定した場合(ステップ097AKS335;N)、演出制御用CPU120は、図8−34に示す敵キャラクタ決定テーブル097AK025を参照し、変動パターン(実行するリーチ演出の種類)に応じて敵キャラクタを決定し(ステップ097AKS337)、特定演出設定処理を終了する。
図8−34は、ステップ097AKS337にて参照される敵キャラクタ決定テーブル097AK026の構成例を示す図である。図示するように、特徴部097AKにおける敵キャラクタ決定テーブル097AK026は、スーパーリーチのリーチ演出の種類がリーチAである場合(リーチAのリーチ演出を行う変動パターンである場合)にはキャラクタAに、リーチB(リーチBのリーチ演出を行う変動パターンである場合)である場合にはキャラクタBに、リーチCである場合(リーチCのリーチ演出を行う変動パターンである場合)にはキャラクタCに決定されるように設定されている。上述したように、特徴部097AKでは、スーパーリーチC>スーパーリーチB>スーパーリーチAの順に大当り期待度が高くなっており、可変表示結果が大当りとなる場合には成功の演出結果が表示されることからすると、キャラクタCが表示された場合には成功の演出結果が表示され易く、次いでキャラクタBとなり、キャラクタAが表示された場合には失敗の演出結果が表示され易くなっている。すなわち、キャラクタAは強敵となっており、味方キャラクタが勝利する割合が低いものとなっている。これとは反対に、キャラクタCは味方キャラクタが勝利する割合が高いものとなっている。
上述したように、特徴部097AKにおいて、確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから高確率/第1KT状態の40、65または90変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合(第2KT状態へと移行する条件の変動)において、可変表示結果がはずれとなる場合や小当りとなる場合には、スーパーリーチB>スーパーリーチA>スーパーリーチCの順に決定割合が高くなっている(図8−5(H)参照)。一方で、可変表示結果が大当りとなる場合、通常大当りのときにはスーパーリーチAの変動パターンに決定される割合が高く、通常大当り以外の大当りであるとき(確変大当りA〜確変大当りFのいずれかの大当りのとき)にはスーパーリーチCの変動パターンに決定される割合が高く、スーパーリーチBの変動パターンに対して決定割合がほとんど割り当てられていない(図8−4(F)〜図8−5(H)参照)。したがって、第2KT状態へと移行する条件の変動においてはずれや小当りとなる場合には、キャラクタBの敵キャラクタが表示され、味方キャラクタが勝利するといった割合が高くなっている。ここで、上述したように、高確高ベース状態(高確率/第1KT状態)において通常大当りとなった場合には、有利度が減少したこと(降格したこと)となることから、失敗の演出結果を表示し、遊技者に対し降格したことを報知する。そのため、第2KT状態へと移行する条件の変動において通常大当りとなる場合には、キャラクタAの敵キャラクタ(強敵キャラクタ)が表示され、味方キャラクタが敗北するといった割合が高くなっている。また、通常大当り以外の大当りとなる場合(確変大当りA〜確変大当りFのいずれかの大当りの場合)には、キャラクタCの敵キャラクタが表示され、味方キャラクタが勝利するといった割合が高くなっている。したがって、制御される遊技状態に合わせて適切な演出を実行することができる。
また、図8−5(H)に示すように、高確率/第1KT時且つ40、65または90変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブル097AK015では、可変表示結果がはずれとなるときや小当りとなるときに、40変動目よりも65変動目の方がスーパーリーチBの変動パターン(成功結果を表示する特定演出が実行される割合が高い変動パターン)に決定される割合が高く(スーパーリーチAに決定される割合が低く)、65変動目よりも90変動目の方がスーパーリーチBの変動パターン(成功結果を表示する特定演出が実行される割合が高い変動パターン)に決定される割合が高く(スーパーリーチAに決定される割合が低く)なるように決定割合が割り当てられている。これによれば、変動回数が多いほど、強敵であるキャラクタAが登場する割合が低く、成功結果が表示される割合が高くなるため、変動回数が多い場合においても遊技者に期待感を持続させるとともに、規定数の変動、すなわち第2KT状態へ移行する契機の変動における遊技興趣を向上させることができる。
なお、図8−34に示す例では、スーパーリーチのリーチ演出の種類に応じて敵キャラクタが1:1で決定される例を示しているが、例えば、リーチAのリーチ演出を行う変動パターンである場合には、キャラクタA>キャラクタB>キャラクタCといった順に出現割合が高くなるなど、一のリーチ演出において複数キャラクタのいずれかが登場するよう、複数の敵キャラクタから抽選により決定されてもよい。なお、例えば、決定された敵キャラクタが単に表示されるのではなく、複数の敵キャラクタが表示され、その中から対戦相手の敵キャラクタが決定されるような表示態様であってもよい。さらに、敵を倒す度に徐々に敵のランクがアップしていき、最終敵にボスの敵キャラクタを倒すことで成功結果とし、ボスに敗北した場合には失敗結果となるよう、ステップ097AKS337では、ボスの敵キャラクタのみを複数キャラクタのいずれかに決定し、ボスが登場するまでに登場する複数の敵キャラクタはいずれの場合も共通に表示されるようにしてもよい。また、この実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の種類に関わらず味方キャラクタが共通である例を示しているが、味方キャラクタについてもスーパーリーチのリーチ演出の種類に応じて異なるようにしてもよい。また、味方キャラクタについては共通であるものの、スーパーリーチのリーチ演出の種類に応じて装備が異なるようにしてもよい。具体的に、スーパーリーチCの場合には、強い装備をしている一方で、スーパーリーチAの場合には弱い装備をしているようにすればよい。
図8−28に戻り、ステップ097AKS313の処理を実行した後、またはステップ097AKS304の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ097AKS314)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。なお、ステップ097AKS304にてイレギュラー演出の実行設定が行われている場合には、イレギュラー演出用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。
ステップ097AKS314の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ097AKS315)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップ097AKS316)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップ097AKS314の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。
ステップ097AKS316の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップ097AKS317)、可変表示開始設定処理を終了する。
図8−36は、演出モード設定処理を示すフローチャートである。演出モード設定処理は、図7の特図当り待ち処理(S173)内において一部の処理として行われる処理である。
演出モード設定処理では、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信しているか否かを確認し(ステップ097AKS341)、受信していない場合(ステップ097AKS341;N)にはステップ097AKS349に移行する。大当り開始指定コマンド(第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンド)を受信している場合(ステップ097AKS341;Y)、すなわち、大当りが発生した場合には、演出制御用CPU120は、大当り遊技後に制御する演出モード等を決定する(ステップ097AKS342)。
図8−38は、演出モード等を決定するための演出モード等決定テーブル097AK027の構成例を示す図である。図8−36のステップ097AKS342の処理では、演出モード等決定テーブル097AK027を用いて、大当り遊技後に制御する演出モードを決定するとともにボーナス表示等の表示内容を、大当り種別に応じて決定する。具体的に、図8−36のステップ097AKS342の処理において、図8−38に示す演出モード等決定テーブル097AK027を用いて、確変大当りAとなる場合には、大当り遊技後に制御する演出モードとして小当りRUSHモードに決定し、ボーナス表示として「超ボーナス」の表示を行うよう決定する。確変B〜Fの大当りとなる場合には、大当り遊技後に制御する演出モードとして確変モード(高確高ベースモード)に決定し、ボーナス表示として「Aボーナス」の表示を行うよう決定する。通常A〜Cの大当りとなる場合には、大当り遊技後に制御する演出モードとして時短モード(低確高ベースモード)に決定し、ボーナス表示として「Aボーナス」の表示を行うよう決定する。
図8−36に示すステップ097AKS342の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、確変大当りAが発生しているか否かを判定する(ステップ097AKS343)。確変大当りAが発生していない場合(ステップ097AKS343;N)、演出制御用CPU120は、大当り種別に応じて演出用高ベース回数カウンタに90、65または40の値をセットする(ステップ097AKS344)。具体的には、確変大当りB,E,Fおよび通常大当りAのいずれかの場合には、演出用高ベース回数カウンタに「90」をセットし、確変大当りCおよび通常大当りBの場合には、演出用高ベース回数カウンタに「65」をセットし、確変大当りDおよび通常大当りCの場合には、演出用高ベース回数カウンタに「40」をセットする。
ステップ097AKS344の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、発生した大当りの種別が確変大当りであるか否かを判定する(ステップ097AKS345)。発生した大当りの種別が確変大当りである場合には(ステップ097AKS345;Y)、設定されている移行条件が成立すると第1KT状態から第2KT状態に移行することを演出制御側において管理するための演出用第2KT移行フラグをセットする(ステップ097AKS346)。
続いて演出制御用CPU120は、発生した大当りの種別が確変大当りE,Fのいずれかであるか否かを判定し(ステップ097AKS347)、発生した大当りの種別が確変大当りE,Fのいずれかである場合には(ステップ097AKS347;Y)、大当り種別に応じて、第2移行条件の成立に要する小当り遊技状態の発生回数を演出制御側において管理するための演出用小当り回数カウンタに30または70の値をセットする(ステップ097AKS348)。具体的には、確変大当りEの場合には、演出用小当り回数カウンタに「30」をセットし、確変大当りFの場合には、演出用小当り回数カウンタに「70」をセットする。
ステップ097AKS341にて大当り開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ097AKS341;N)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判定し(ステップ097AKS349)、受信していない場合には(ステップ097AKS349;N)、ステップ097AKS357Aの処理に移行する(図8−37参照)。
小当り開始指定コマンドを受信している場合(ステップ097AKS349;Y)、演出制御用CPU120は、発生した小当りの種別が小当りDであるか否かを判定する(ステップ097AKS350)。発生した小当りの種別が小当りDではない場合(ステップ097AKS350;N)、演出制御用CPU120は、演出用小当り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップ097AKS351)。演出用小当り回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ097AKS351;Y)、すなわち、確変大当りE,F以外の大当りとなり、演出用小当り回数カウンタに値がセットされていない場合(ステップ097AKS348の処理が実行されていない場合)、ステップ097AKS358へ移行する。演出用小当り回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ097AKS351;N)、すなわち、確変大当りE,Fのいずれか大当りとなり、演出用小当り回数カウンタに値がセットされている場合(ステップ097AKS348の処理が実行されている場合)、演出制御用CPU120は、演出用小当り回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ097AKS352)、「0」になったか否かを判定する(ステップ097AKS353)。演出用小当り回数カウンタの値が「0」にならない場合(ステップ097AKS353;N)、ステップ097AKS358へ移行する。
演出用小当り回数カウンタの値が「0」になった場合(ステップ097AKS353;Y)、すなわち、設定されていた第2移行条件が成立した場合や、ステップ097AKS350にて発生した小当りの種別が小当りDであると判定した場合(ステップ097AKS350;Y)、演出制御用CPU120は、演出モードを小当りRUSHモードに制御することに決定する(ステップ097AKS354)。ステップ097AKS354の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値をクリアする(ステップ097AKS355)。なお、ステップ097AKS355の処理では、演出用小当りカウンタの値が「0」でなければ、演出用小当りカウンタの値を「0」にクリアする。ステップ097AKS355の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出用第2KT移行フラグをリセットする(ステップ097AKS356)。
ステップ097AKS343にて確変大当りAであると判定した場合(ステップ097AKS343;Y)や、ステップ097AKS345にて確変大当りではないと判定した場合(ステップ097AKS345;N)や、ステップ097AKS347にて確変大当りE,Fのいずれでもないと判定した場合(ステップ097AKS347;N)や、ステップ097AKS348の処理またはステップ097AKS356の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出用変動カウンタの値を「0」にクリアし(ステップ097AKS357)、演出モード設定処理を終了する。
図8−37に示すステップ097AKS357Aの処理において、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを確認する(ステップ097AKS357A)。そして、受信待ち時間が経過した場合(ステップ097AKS357A;Y)、演出制御用CPU120は、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップ097AKS358)。なお、受信待ち時間が経過していない場合(ステップ097AKS357A;N)、演出制御用CPU120は、演出モード設定処理を終了する。
演出用高ベース回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ097AKS358;Y)、演出モード設定処理を終了し、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ097AKS358;N)、すなわち、低確率/第1KT状態または高確率/第1KT状態に制御され、第1移行条件が設定されている場合(ステップ097AKS344の処理が実行されている場合)、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ097AKS359)、「0」になったか否かを判定する(ステップ097AKS360)。演出用高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合(ステップ097AKS360;N)、演出モード設定処理を終了し、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合(ステップ097AKS360;Y)、すなわち、設定されていた第1移行条件が成立した場合には、演出制御用CPU120は、演出用第2KT移行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ097AKS361)。
演出用第2KT移行フラグがセットされている場合(ステップ097AKS361;Y)、すなわち、高確率/第1KT状態に制御されており、第1移行条件が成立したことにもとづいて第1KT状態から第2KT状態に移行する場合、演出制御用CPU120は、演出モードを小当りRUSHモードに制御することに決定する(ステップ097AKS362)。また、演出制御用CPU120は、演出用小当り回数カウンタの値をクリアする(ステップ097AKS363)とともに、演出用第2KT移行フラグをリセットする(ステップ097AKS364)。なお、ステップ097AKS362の処理では、例えば、小当りRUSHモードに移行することを示す「小当りRUSH」の演出モード表示や、小当りRUSHモード専用の背景画像の表示が行われればよく、この実施の形態では、RUSHモード専用の背景画像の表示が行われる。
一方、ステップ097AKS361にて演出用第2KT移行フラグがセットされていない場合(ステップ097AKS361;N)、すなわち、低確率/第1KT状態に制御されており、第1移行条件が成立したことにもとづいて第1KT状態から非KT状態に移行する場合には、演出制御用CPU120は、演出モードを通常モード(低確低ベース状態)に制御することに決定する(ステップ097AKS365)。そして、時短制御が終了することを示す時短終了表示を行う(ステップ097AKS366)。
ステップ097AKS366またはステップ097AKS367の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出用変動カウンタのカウント値を「0」にクリアし(ステップ097AKS367)、演出モード設定処理を終了する。
次に、本特徴部097AKにおいて実行される特定演出の演出動作例について説明する。図8−39は、高確高ベース状態(少なくとも第1移行条件が設定されている場合)において可変表示結果が確変大当りAとなる場合と、確変大当りA以外の大当りとなる場合(通常大当りの場合も含む)における演出動作例を示している。
図8−39(A)に示すようにリーチ状態となった後、当該可変表示の可変表示結果が確変大当りとなる場合、すなわち通常大当り以外である場合、図8−39(B−1)に示すように、スーパーリーチCのリーチ演出に発展し、味方キャラクタ097AK028と敵キャラクタ097AK029であるキャラクタCとがバトルするバトル演出が開始される。一方、可変表示結果が通常大当りとなる場合、図8−39(B−2)に示すように、スーパーリーチAのリーチ演出に発展し、味方キャラクタ097AK028と敵キャラクタ097AK029であるキャラクタAとがバトルするバトル演出が開始される。なお、上述したように、当該高確高ベース状態において通常大当りとなる場合には図8−4(F)〜図8−5(H)に示すようにスーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンに決定される割合が高いことから、図8−39(B−2)に示すように、通常大当りの場合にはスーパーリーチAのリーチ演出が実行される。また、図示するように、スーパーリーチのリーチ演出に発展すると、小図柄097AK030が表示され、当該小図柄097AK030が可変表示することとなる。なお、図示する例では3つの小図柄が可変表示している例を示しているが、図8−39(A)に示す飾り図柄に対応させ、リーチ状態の小図柄を可変表示させてもよい(以下同様)。
可変表示結果が確変大当りとなる場合、図8−32のステップ097AKS338Aまたはステップ097AKS334にて、図8−33(A)に示す演出結果決定テーブルAまたは(C)に示す演出結果決定テーブルCを参照して成功に決定されていることから、図8−39(C−1)に示すように、味方キャラクタ097AK028が敵キャラクタ097AK029であるキャラクタCに勝利する。一方、可変表示結果が通常大当りとなる場合には、図8−32のステップ097AKS338Aまたはステップ097AKS334にて、図8−33(A)に示す演出結果決定テーブルAまたは(C)に示す演出結果決定テーブルCを参照して失敗に決定されていることから、図8−39(C−2)に示すように、味方キャラクタ097AK028が敵キャラクタ097AK029であるキャラクタAに敗北する。その後、いずれも可変表示結果が大当りであることから、図8−39(D)に示すように、大当りを構成する飾り図柄097AK031が停止表示される。
その後、当該大当りが確変大当りAであれば、図8−36のステップ097AKS342にて決定したボーナス表示として、図8−39(E−1)に示すように、「超ボーナス」のボーナス表示097AK032を表示する。一方、確変大当りA以外であれば、図8−36のステップ097AKS342にて決定したボーナス表示として、図8−39(E−2)に示すように、「Aボーナス」のボーナス表示097AK033Aを表示する。その後、大当り遊技状態に制御される。なお、当該大当り遊技状態の終了時には、確変大当りAであれば、図8−36のステップ097AKS342にて決定した演出モードとして小当りRUSHモードに移行することを示す「小当りRUSH」の演出モード表示や、「小当りRUSH」の演出モードに対応する小当りRUSHモード専用の背景画像が表示されればよい。また、確変大当りA以外の確変大当りB〜Fであれば、図8−36のステップ097AKS342にて決定した演出モードとして確変モードであることを示す「確変モード移行」の演出モード表示が行われる。通常大当りであれば、図8−36のステップ097AKS342にて決定した演出モードとして時短モードであることを示す「時短モード移行」の演出モード表示が行われる。
次に、高確高ベース状態(少なくとも第1移行条件が設定されている場合)において可変表示結果がはずれや小当りとなる場合における演出動作例について、図8−40〜図8−41を参照して説明する。具体的に、第2KT状態へ移行する条件(第1移行条件または第2移行条件)が成立した場合とそうでない場合とにおける演出動作例について説明する。上述したように、規定数の変動においてはずれまたは小当り(小当りD以外)となる場合、「444」といった大当りを構成する飾り図柄の組合せが仮停止表示することから、図8−40(A)に示すように、「4」の飾り図柄のリーチ組合せのリーチ状態となる。
そして、図8−40(B)に示すように、スーパーリーチBのリーチ演出に発展し、味方キャラクタ097AK028と敵キャラクタ097AK029であるキャラクタBとがバトルするバトル演出が開始される。上述したように、特徴部097AKにおいて、高確高ベース状態で(高確率/第1KT時)且つ40、65または90変動である場合にはずれまたは小当りとなるときは、スーパーリーチBのリーチ演出を実行する変動パターンに決定される割合が高くなっている(図8−5(H)参照)。そこで、第2KT状態へ移行する条件(第1移行条件または第2移行条件)が成立した場合に重点をおいて説明するため、当該図8−40(B)では、スーパーリーチBのリーチ演出に発展した例を用いている。なお、図8−39と同様に、スーパーリーチのリーチ演出に発展すると、小図柄097AK030が表示され、当該小図柄097AK030が可変表示することとなる。また、図8−40(A)に示す飾り図柄に対応させ、リーチ状態の小図柄を可変表示させてもよい
はずれまたは小当りの規定数の変動である場合(第1移行条件が成立する変動である場合)、規定数の小当り遊技状態が発生することとなる変動(規定数の小当り変動)である場合または小当りDとなる変動である場合、図8−32のステップ097AKS334にて、図8−33(A)に示す演出結果決定テーブルAを参照して成功に決定されていることから、図8−40(C−1)に示すように、味方キャラクタ097AK028が敵キャラクタ097AK029であるキャラクタBに勝利する。そして、図8−32のステップ097AKS336にて、大当りを構成する飾り図柄の組合せとして「444」の飾り図柄を仮停止表示させることが決定されていることから(小当りDの場合には「222」)、図8−40(D−1)に示すように、「444」の大当り図柄097AK034が仮停止表示され、あたかも大当りとなったような表示が行われる。なお、あくまでも仮停止表示であることから、図示するように小図柄097AK030は可変表示したままである。
一方、はずれまたは小当りの規定数の変動(第1移行条件が成立する変動)、規定数の小当り遊技状態が発生することとなる変動(規定数の小当り変動)、小当りDとなる変動、のいずれでもない場合、すなわち、はずれまたは小当りの規定数以外の変動(第1移行条件が成立しない変動)であり、規定数の小当り遊技状態が発生することとなる変動(規定数の小当り変動)でもなく、小当りDとなる変動でもない場合、図8−32のステップ097AKS334にて、図8−33(C)に示す演出結果決定テーブルCを参照して失敗に決定されていることから、図8−40(C−2)に示すように、味方キャラクタ097AK028が敵キャラクタ097AK029であるキャラクタBに敗北する。そして、図8−28のステップ097AKS309にて決定されたリーチ組合せの最終停止図柄として、図8−40(D−2)に示すように、リーチ組合せの最終停止図柄097AK035が停止表示される。なお、小当りである場合には、図8−28のステップ097AKS311にて決定された開放チャンス目の最終停止図柄が停止表示されればよい。
図8−40(D−1)に示すように、「444」の大当り図柄097AK034が仮停止表示され、あたかも大当りとなったような表示が行われた後、図8−32のステップ097AKS336により「Bボーナス」のボーナス表示を行う設定がなされていることから、図8−41(E)に示すように、「Bボーナス」のボーナス表示097AK033Bを表示し、あたかも大当り遊技状態に制御されるような表示を行う。なお、ボーナス表示がなされるものの、可変表示結果ははずれ(小当りの場合は小当り)であることから(所謂見せかけの大当りであることから)、図示するように小図柄097AK030は可変表示したままとなっている。
そして、可変表示期間が終了すると、図8−28のステップ097AKS309にて決定されたリーチ組合せの最終停止図柄として、図8−41(F)に示すように、リーチ組合せの最終停止図柄に対応する小図柄097AK036が停止表示される。また、図8−37のステップ097AKS357AにてYと判定され、ステップ097AKS362の処理が行われることにより、図8−41(F)に示すように、小当りRUSHモードに移行することを示す「小当りRUSH」の演出モードに対応する小当りRUSHモード専用の背景画像が表示される。そして、次に開始される変動から、第2KT状態の変動が行われることとなる。
このように、特徴部097AKでは、第2KT状態へ移行する条件が成立する変動において、成功の演出結果を表示して第2KT状態へ移行することを報知した後に、図8−41(F)に示すように、リーチ組合せの最終停止図柄に対応する小図柄097AK036を停止表示させる。これによれば、第2KT状態へ制御される際の遊技興趣を向上させることができる。
次に、示唆演出が実行された場合における演出動作例について、図8−42〜図8−43を参照して説明する。図示する例では、図8−36のステップ097AKS344にて演出用高ベース回数カウンタに「40」が設定された場合、すなわち規定数(第1移行条件)が40回に設定され、図8−29のステップ097AKS323にて示唆演出実行有りと決定された場合について示している。また、図示する例では、演出の複雑化を避けて理解を容易にするため、リーチ状態となる前までの期間を示唆演出実行期間として示唆演出を実行する例を示しているが、例えば、スーパーリーチのリーチ演出に発展する前までの期間を示唆演出実行期間として当該示唆演出を実行してもよいし、スーパーリーチのリーチ演出に亘って示唆演出を実行してもよい。また、示唆演出の実行開始タイミングについても、リーチ状態となる前を実行開始タイミングとしてもよいし、リーチ状態となった後のタイミングを実行開始タイミングとしてもよいし、スーパーリーチ発展後のタイミングを実行開始タイミングとしてもよい。この場合、実行開始タイミングが早いほど、段階4まで変化する割合が高いようにしてもよい。これによれば、示唆演出の実行開始タイミングに対する遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、これとは反対に、実行開始タイミングが遅いほど、段階4まで変化する割合が高いようにしてもよい。なお、示唆演出の実行期間(実行開始タイミングを含む)については、図8−29のステップ097AKS326やステップ097AKS327にて設定されればよい。以下、リーチ状態となる前までの期間を示唆演出実行期間として示唆演出を実行する場合を例に説明する。遊技状態は高確高ベース状態であるものとする。
なお、上述したように、この実施の形態における示唆演出は、一の変動中にアイテムが表示され、当該アイテムが最終段階(例えば4段階)まで変化した場合には規定数の変動中であることが確定するとともに、変化した段階数が多いほど規定数に近いということが示唆されるものとして以下説明するが、あくまでも示唆演出の一例であり、示唆演出は、「規定数:40」といった表示を行うことにより規定数を示唆する態様(規定数そのものを示唆する態様)や、規定数よりも前に実行される変動から複数変動に亘ってアイテムが登場し、変化した段階数が多いほど規定数に近いなど、規定数の変動に近いことを示唆する態様など、第2KT状態に移行するための第1移行条件に対応する規定数に関する示唆を行うものであれば、これに限られない。
まず、図8−42を参照し、可変表示結果が確変大当りAとなる場合における示唆演出の演出動作例について説明する。図8−42(A)に示すように飾り図柄の可変表示が開始され、示唆演出実行期間となると、規定数に関する示唆を行うためのアイテムとして、図8−42(B−1)に示すように、コイン画像097AK038が回転動作する表示が行われる。当該コイン画像097AK038が回転動作することにより、遊技者に対していずれの段階のコイン画像が表示されるかの注目期間を設けることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、図示する例では、当該コイン画像097AK038が回転動作する表示が行われている例を示しているが、回転動作せずに、直接図8−42(C−1)に示すコイン画像097AK039が表示されるようにしてもよい。
続いて、図8−42(C−1)に示すように、回転動作が停止し、確変大当りAであることを示唆する「確A」の文字が表示されたコイン画像097AK039が表示される。その際には、図示するように、当該コイン画像097AK039を目立たせる表示(特殊表示)が行われる。なお、特殊表示は、目立ちやすさに応じて複数態様あり、有利度が高いこと(規定数に近いことや確変大当りAとなること)を示唆するほど目立ちやすい態様の特殊表示が行われればよい。特徴部097AKでは、確変大当りAであることを示唆する「確A」の文字が表示されたコイン画像097AK039の場合と(図8−42(C−1))、段階4であり規定数の変動中であることが確定したことを示唆する「祝」の文字が表示されるコイン画像097AK041の場合(図8−43(I−3))に、最も目立ちやすい態様の特殊表示が行われる。図8−42(C−1)に示すように「確A」の文字が表示されたコイン画像097AK039が表示された後は、確変大当りAの大当り図柄が停止表示し、確変大当りAの大当り遊技状態に制御される。
次に、20回目の変動において、図8−29のステップ097AKS323にて示唆演出実行有りと決定され、ステップ097AKS327にて図8−31(A)に示すパターン2のパターンの示唆演出パターン(段階2まで変化)に決定された場合について説明する。図8−42(A)に示すように飾り図柄の可変表示が開始され、示唆演出実行期間となると、図8−42(B−1)と同様、図8−42(B−2)に示すように、コイン画像097AK038が回転動作する表示が行われる。なお、直接図8−42(C−2)に示す段階1に対応するコイン画像097AK040が表示されるようにしてもよい。
続いて、図8−42(C−2)に示すように、回転動作が停止し、段階1に対応する文字なしの態様のコイン画像097AK040が表示される。なお、段階1のまま変化しない場合には、上述したように所謂ガセの示唆演出(規定数ではなく、規定数までも遠いことを示唆する)であることから、図示するように、特殊表示は行われない。
そして、図8−42(D−2)に示すように、再びコイン画像097AK038が回転動作する表示が行われ、段階がアップすることが遊技者に対して示唆された後、図8−42(E−2)に示すように、回転動作が停止し、段階2に対応する「チャンス」の文字が表示された態様のコイン画像097AK041が表示される。段階2は、段階1よりも規定数に近いことの示唆となることから、図示するように、目立ちやすさの低い態様の特殊表示が行われる。そして、この例ではステップ097AKS327にて図8−31(A)に示すパターン2のパターンの示唆演出パターン(段階2まで変化)に決定されていることから、図8−43(F−2)に示すように、段階2に対応する「チャンス」の文字が表示された態様のコイン画像097AK041が消去され、示唆演出が終了し、その後変動が終了する。
なお、図示する例では、図8−42(B−2)と図8−42(C−2)との間の回転動作期間と、図8−42(D−2)と図8−42(E−2)との間の回転動作期間とが同一期間となっているが、例えば、段階がアップするほど、回転動作期間が長くなっていてもよい。また、これとは反対に、段階がアップするほど、回転動作期間が短くなっていてもよい。これによれば、示唆演出における段階変化の態様が単調となってしまうことを防止して、遊技興趣の低下を防止することができる。
次に、40回目の変動(規定数の変動)において、図8−29のステップ097AKS323にて示唆演出実行有りと決定され、ステップ097AKS327にて図8−31(A)に示すパターン4のパターンの示唆演出パターン(段階4まで変化)に決定された場合について説明する。なお、図8−42(A)に示すように飾り図柄の可変表示が開始された後、図8−42(B−3)〜図8−42(E−3)に示すように、段階2に対応する「チャンス」の文字が表示された態様のコイン画像097AK041が表示される点については、パターン2のパターンの示唆演出パターン(図8−42(B−2)〜図8−42(E−2))と同様であるため、説明を省略する。なお、パターン4のパターンの示唆演出パターン(段階4まで変化)の場合には、パターン2のパターンの示唆演出パターン(段階2まで変化)の場合よりも変化する段階数が多いことから、パターン4のパターンの場合は、パターン2のパターンの場合よりも、各回転動作期間が短くなっており、示唆演出期間がパターンによらず共通の期間となっていればよい。すなわち、パターン2の場合における各回転動作期間は、パターン4の場合における各回転動作期間よりも長くなっていればよい。また、これとは別に、パターンに応じて示唆演出期間が異なっていてもよい。さらに、例えば、パターンによらず段階1までにおける回転動作期間は共通である一方で、段階2以降における回転動作期間がパターンに応じて異なるようにしてもよい。これによれば、いずれのパターンの示唆演出が実行される場合であっても、段階1の所謂ガセの示唆演出である文字なしの態様のコイン画像097AK040が表示されるまでの期間は共通であるため、当該回転動作期間によってガセか否かが認識されてしまうことを防止できる。
図8−42(E−3)に示すように、段階2に対応する「チャンス」の文字が表示された態様のコイン画像097AK041が表示された後は、図8−43(F−3)に示すように、再びコイン画像097AK038が回転動作する表示が行われ、段階がアップすることが遊技者に対して示唆されて、図8−43(G−3)に示すように、回転動作が停止し、段階3に対応する「熱」の文字が表示された態様のコイン画像097AK048が表示される。段階3は、段階2よりも規定数に近いことの示唆となることから、図示するように、段階2に対応する「チャンス」の文字が表示された態様のコイン画像097AK041が表示された場合よりも目立ちやすい態様の特殊表示が行われる。
そして、図8−43(H−3)に示すように、再びコイン画像097AK038が回転動作する表示が行われ、段階がアップすることが遊技者に対して示唆された後、図8−43(I−3)に示すように、回転動作が停止し、段階4に対応する「祝」の文字が表示された態様のコイン画像097AK049が表示され、規定数の変動であることが確定的に報知される。段階4の示唆演出は、規定数の変動であることが確定する示唆演出であることから、図示するように、最も目立ちやすい態様の特殊表示が行われる。なお、この例では、確変大当りAであることを示唆する「確A」の文字が表示されたコイン画像097AK039の場合と(図8−42(C−1))、段階4であり規定数の変動中であることが確定したことを示唆する「祝」の文字が表示されるコイン画像097AK041の場合(図8−43(I−3))に、最も目立ちやすい態様の特殊表示が行われる例を示したが、例えば、確変大当りAを示唆する場合と、規定数の変動であることを確定的に示唆する場合とで、特殊表示の色が異なるなど、異なる態様の特殊表示を行うようにしてもよい。これによれば、どのような示唆が行われているのかを容易に認識させることができる。
そして、この例ではステップ097AKS327にて図8−31(A)に示すパターン4のパターンの示唆演出パターン(段階4まで変化)に決定されていることから、図8−43(J−3)に示すように、段階4に対応する「祝」の文字が表示された態様のコイン画像097AK049が消去され、示唆演出が終了し、その後変動が終了する。当該変動は規定数の変動であることから、当該変動がはずれまたは小当りの場合には、第1移行条件や第2移行条件が成立し、第2KT状態へ移行することとなる。一方、大当りとなる場合には、その後大当り遊技状態に制御される。
規定数の変動において大当りとなる場合、示唆演出において規定数であることが示唆されたとしても、当該大当りとなることで、第2KT状態へと移行される条件としての規定数(第1移行条件)が更新されることとなることから、遊技者を落胆させてしまうおそれがある。そのため、規定数の変動において大当りとなる場合には、示唆演出の実行を制限してもよい。具体的に、規定数の変動において大当りとなる場合には、図8−29のステップ097AKS323にて示唆演出を実行無しにして、示唆演出の実行を禁止してもよい。また、規定数の変動において大当りとなる場合において、図8−29のステップ097AKS323にて示唆演出を実行有りに決定された場合には、大当り以外となる場合と比較して小さな態様で示唆演出を実行してもよい。これによれば、規定数の変動において大当りとなるにも関わらず示唆演出が実行されることで遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。
(特徴部097AKの変形例)
本特徴部は、この実施の形態に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。上記実施の形態や変形例に示したフローチャートの処理内容や決定割合、各種演出の決定方法は、一例であって、上記実施の形態と同様の効果を奏することができ、上記実施の形態で示した演出を好適に実行できれば任意でよい。また、上記実施の形態で示した演出動作例は一例であり、同様の演出効果を達成できれば適宜変更可能である。また、上記実施の形態で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
上記実施の形態では、示唆演出において規定数に関する示唆を行う例、すなわち、第1移行条件に関する示唆を行う例を示したが、これは一例である。示唆演出は、第1移行条件に関する示唆の他、第2移行条件に関する示唆、すなわち、規定数の小当り遊技状態に制御されることに関する示唆を行う演出であってもよい。また、第1移行条件に関する示唆と第2移行条件に関する示唆の両方、すなわち第2KT状態に制御されることに関する示唆を行う演出であってもよい。
規定数の小当り遊技状態に制御されることに関する示唆、すなわち、第2移行条件に関する示唆を行う場合、演出用小当り回数カウンタとは別の、小当り遊技状態に制御される度に回数を+1してカウントする演出小当りカウンタを設け(RAM122の所定領域に設け)、図8−36のステップ097AKS352にて演出用小当り回数カウンタを−1するときに、当該演出小当りカウンタを+1することで、現在までに制御された小当り遊技状態の数をカウントする。そして、図8−29のステップ097AKS323において、規定の小当り回数(設定された第2移行条件)に応じて図8−44(D)に示す示唆演出実行決定テーブルDまたは図8−44(E)に示す示唆演出実行決定テーブルEを参照し、図示する決定割合に従って、示唆演出の実行有無を、当該演出小当りカウンタのカウンタ値に応じて決定すればよい。なお、演出小当りカウンタのカウンタ値は、大当りとなったタイミングや第2KT状態へ移行されるタイミングで「0」にクリアされればよい。
図8−44(D)に示す示唆演出実行決定テーブル097AK042は、規定の小当り回数(設定された第2移行条件)が30回である場合に参照されるテーブルであり、図8−44(E)に示す示唆演出実行決定テーブル097AK043は、規定の小当り回数(設定された第2移行条件)が70回である場合に参照されるテーブルである。規定の小当り回数(設定された第2移行条件)は、ステップ097AKS348(図8−36参照)にてセットされる。なお、ステップ097AKS348では演出用小当り回数カウンタにカウンタ値がセットされ、ステップ097AKS352にて−1されるが、当該セット時のカウンタ値を別途記憶しておけばよい。その他、前回の大当り種別を記憶しておき、当該大当り種別により規定の小当り回数(設定された第2移行条件)を特定してもよい。
図示するように、特徴部097AKでは、現在の小当り回数(演出小当りカウンタのカウント値により特定される値)が規定の小当り回数(設定された第2移行条件)に近くなるほど示唆演出を実行する「実行有り」に決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられている。したがって、示唆演出が実行された場合にはの小当り回数(設定された第2移行条件)に近いことが示唆されるため、示唆演出に対する信頼性を高め、遊技者心理に応じた示唆演出を実行でき遊技興趣を向上させることができる。なお、これとは反対に、現在の小当り回数が小さいほど示唆演出が実行される割合が高くなるように決定割合を割り当ててもよく、この場合には、早い段階で示唆演出が実行されることになるため、遊技者の期待感を煽ることができる。また、図示するように特徴部097AKでは、規定の小当り回数(設定された第2移行条件)が何回にセットされているかに応じて、規定の小当り回数(設定された第2移行条件)以外の変動において示唆演出が実行される割合が異なるように決定割合が割り当てられている。したがって、規定の小当り回数(設定された第2移行条件)以外の変動では所謂ガセの示唆演出が実行される割合が高いことから、第2KT状態に制御される際の遊技興趣を向上させることができる。なお、図示する例では、例えば、現在の小当り回数が1〜10の場合、規定の小当り回数が70回である場合よりも規定数が30回である場合の方が、示唆演出を実行する「実行有り」に決定される割合が低くなっている。すなわち、規定の小当り回数が70回である場合、規定の小当り回数が30回である場合よりも、規定の小当り回数となる変動以外の変動(例えば現在の小当り回数が1〜10の場合の変動)において示唆演出が実行される割合が低くなっていると言える。また、これとは反対に、現在の小当り回数が1〜10の場合、規定の小当り回数が70回である場合よりも規定の小当り回数が30回である場合の方が、示唆演出を実行する「実行有り」に決定される割合が高くなっていてもよい。すなわち、規定の小当り回数が70回である場合、規定の小当り回数が30回である場合よりも、規定の小当り回数となる変動以外の変動(例えば現在の小当り回数が1〜10の場合の変動)において示唆演出が実行される割合が高くなっていてもよい。なお、図示する例とは別に、例えば、規定の小当り回数となる変動であるか否かに応じて「実行有り」とするか否かを、設定されている規定小当り回数によって異なる割合で決定し、規定の小当り回数となる変動でない場合に「実行有り」と決定したときには、さらに、現在の小当り回数に応じて「実行有り」とするか否かを決定する、といったように、2段階で決定してもよい。この場合、例えば、規定の小当り回数が何回であるかに応じて1段階目の決定割合を異ならせればよい。例えば、規定の小当り回数となる変動でない場合、規定の小当り回数が30回>70回の順に、1段階目で「実行有り」に決定される割合が高くなっていればよい。なお、これとは反対に、規定の小当り回数となる変動でない場合、規定の小当り回数が70回>30回の順に1段階目で「実行有り」に決定される割合が高くなっていてもよい。
図8−44(D)または(E)に示す示唆演出実行決定テーブルに従って示唆演出を実行する実行有りに決定した後、図8−29のステップ097AKS327において、規定の小当り回数(設定された第2移行条件)に応じて図8−45(D)または(E)に示す示唆演出パターン決定テーブルを参照し、図示する決定割合に従って、示唆演出の実行パターンを、演出小当りカウンタのカウンタ値と当該変動の変動結果に応じて決定すればよい。
図8−45(D)に示す示唆演出パターン決定テーブル097AK044は、規定の小当り回数(設定された第2移行条件)が30回である場合に参照されるテーブルであり、図8−45(E)に示す示唆演出パターン決定テーブル097AK045は、規定の小当り回数(設定された第2移行条件)が70回である場合に参照されるテーブルである。規定の小当り回数(設定された第2移行条件)は、ステップ097AKS348(図8−36参照)にてセットされる。なお、ステップ097AKS348では演出用小当り回数カウンタにカウンタ値がセットされ、ステップ097AKS352にて−1されるが、当該セット時のカウンタ値を別途記憶しておけばよい。その他、前回の大当り種別を記憶しておき、当該大当り種別により規定の小当り回数(設定された第2移行条件)を特定してもよい。
図示するように、特徴部097AKでは、現在の小当り回数(演出小当りカウンタのカウント値により特定される値)が規定の小当り回数(設定された第2移行条件)に近くなるほど段階3以上に変化するパターン3以上の示唆演出パターンに決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられており、段階4まで変化するパターン4の示唆演出が実行された場合には、規定の小当り回数(設定された第2移行条件)となることが確定するように、決定割合が割り当てられている。すなわち、演出小当りカウンタのカウント値が規定の小当り回数(設定された第2移行条件)の1つ前(これらの差が1)である場合において示唆演出を実行すると決定されたときにおいて、当該変動で小当りとなると、規定の小当り回数(設定された第2移行条件)となることとなる。そのため、図示するように、演出小当りカウンタのカウント値が規定の小当り回数(設定された第2移行条件)の1つ前(これらの差が1)である場合において示唆演出を実行すると決定されたときには、可変表示結果(変動結果)が小当りとなるか否かにより、決定するパターンが異なるように決定割合が割り当てられている(パターン4に決定される割合が異なっている)。なお、図示する例では、今回実行する変動(当該変動)が規定の小当り回数(設定された第2移行条件)となる変動である場合、パターン4(段階4)にのみ決定割合が割り当てられている例を示しているが、パターン3(段階3)についても決定割合が割り当てられていてもよい。この場合、規定の小当り回数(設定された第2移行条件)が30回である場合よりも70回の方が、パターン3(段階3)に対する決定割合が低くなっていればよい。これによれば、規定の小当り回数(設定された第2移行条件)が多いほどパターン4(段階4)のパターンの示唆演出が実行されるため、規定の小当り回数(設定された第2移行条件)に応じて好適に示唆演出を実行することができる。
なお、図示する例では、最終的な変化先となる段階が決定される例を示しているが、例えば、パターン4の示唆演出には、段階1の後に段階2となり、段階3の後に段階4となるといったように順番に1段階ずつ変化するパターン4−1や、段階1の後に段階3となり、その後段階4といったように、1度の変化で複数段階変化するパターン4−2など、複数のパターンが含まれていてよい。これによれば、実行される示唆演出のバリエーションを増加させることができ遊技興趣を向上させることができる。また、例えば、段階1から直接段階4へと変化するパターンの示唆演出が実行された場合には遊技者に意外性を与えることができる。また、この例における示唆演出では、規定数に関する示唆を行う示唆演出と同様に、一の変動中にコインが表示され、当該コインに表示される文字が段階的に変化するものとなっている。具体的には、段階1は文字なしの態様、段階2は「チャンス」の文字が表示される態様、段階3は「熱」の文字が表示される態様、段階4は「祝」の文字が表示される態様となっており、確変大当りAであることを示唆する場合には、「確A」の文字が表示される態様となっている(図8−42〜図8−43参照)。なお、示唆演出の態様はこれに限定されず、例えば、キャラクタが段階的に装備を増加させていったり、段階的に色が変化するなどであってもよい。また、表示サイズが段階的に大きくなるようなものでもよい。また、規定数に関する示唆を行う示唆演出と規定の小当り回数(設定された第2移行条件)に関する示唆を行う示唆演出とて、実行態様を異ならせてもよい。具体的には、規定数に関する示唆を行う場合には、コインの画像により行い、規定の小当り回数(設定された第2移行条件)に関する示唆を行う場合には、キャラクタ画像により行う、など表示される画像態様が異なっていてもよい。
また、図示するように、特徴部097AKでは、例えば、現在の小当り回数(演出小当りカウンタのカウント値により特定される値)が1〜10の場合、規定の小当り回数(設定された第2移行条件)が30回である場合よりも70回である場合の方がパターン1の示唆演出パターンに決定される割合が高くなっている。すなわち、規定の小当り回数と現在の小当り回数との差が大きいほど、パターン1の示唆演出が実行される割合が高くなっている。上述したように、特徴部097AKにおける示唆演出は、変化した段階数が多いほど規定数に近いということが示唆されることから、段階1のまま変化しないパターン1の示唆演出は、所謂ガセの示唆演出(規定数ではなく、規定数までも遠いことを示唆する)であると言える。図示するように、規定の小当り回数と現在の小当り回数との差が大きいほど所謂ガセの示唆演出が実行されるため、段階3まで変化した場合、すなわちパターン3の示唆演出が実行された場合(変化した段階が多い場合)における信頼度を高めることができる。
また、上記実施の形態において確変大当りAとなった場合、例えば図8−46に示すように、当該確変大当りAの大当り遊技状態中であって、第2KT状態へ制御される前のタイミング(小当りRUSHモードに移行することを示す「小当りRUSH」の演出モードが表示される前のタイミング)において、一旦高確高ベース状態へ制御されることの報知(確変モード移行の表示)を行ってもよい。
図8−46は、確変大当りAの大当り遊技状態に制御された場合における演出動作例を示している。図8−46(A)に示すように、確変大当りAを構成する飾り図柄の組合せが停止表示すると、図8−46(B)に示すように、「超ボーナス」のボーナス表示097AK032が表示される(図8−39と同様)。その後、大当り遊技状態に制御され、図8−46(C)に示すように、ラウンド遊技が行われる。図示する例では、ラウンドXのラウンド遊技が行われている例を示している。そして、最終ラウンドが終了すると、大当り遊技状態が終了してあたかも高確高ベース状態に制御されるよう、図8−46(D)に示すように、「確変モード移行」の演出モード表示097AK055が一旦表示される。
そして、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出時に、図8−46(E)に示すように、小当りRUSHモードに移行することを示す「小当りRUSH」の演出モードに対応する小当りRUSHモード専用の背景画像が表示され、大当り遊技状態の終了後に実行される図8−46(F)に示す変動から第2KT状態の変動(小当りRUSHの変動)が行われることとなる。なお、図8−46(E)に示す例では、「小当りRUSH」の演出モードに対応する小当りRUSHモード専用の背景画像が表示される例を示しているが、例えば、図8−41(E)に示すように、「Bボーナス」のボーナス表示097AK033Bを表示し、あたかも大当り遊技状態に制御されるような表示を行ってから、小当りRUSHモード専用の背景画像を表示してもよい。また、図8−46(F)では、通常の大きさの飾り図柄が変動する例を示しているが、小図柄が変動するようにしてもよい。そして、小当りとなることを示唆する演出や、小当りとなったことを報知する演出(例えばキャラクタが敵を攻撃する演出など)をメインに実行すればよい。これによれば、あたかも大当り遊技状態に制御されるといったことをより効果的に見せかけることができる。
このように、確変大当りAの大当りとなった場合には、小当りRUSHモードに移行することを示す小当りRUSHモード専用の背景画像が表示される前に、遊技状態が高確高ベース状態に制御されることを示す「確変モード移行」の演出モード表示097AK055が一旦表示される。そのため、大当り遊技状態の終了後に一旦高確高ベース状態に制御され、当該高確高ベース状態を経由して第2KT状態(小当りRUSHモード)に制御されたように見せかけることができ、遊技興趣を向上させることができる。すなわち、確変大当りAの大当りとなった場合には、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に制御されるものの、他の確変大当り(確変大当りB〜F)と同様に、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となり、その後第1移行条件または第2移行条件が成立して第2KT状態に制御される場合と同様の演出フロー(同様の表示)で第2KT状態に移行させることができ、遊技者に違和感を与えることを防止することができる。また、このような表示によれば、あたかも高確高ベース状態となった直後に第2KT状態(小当りRUSHモード)に制御されたように見せかけることができ、遊技者に特別感を与えることができる。
また、上記実施の形態では、図8−42(E−2)に示すように段階2に対応する「チャンス」の文字が表示された態様のコイン画像097AK041が表示された後は、図8−43(F−2)に示すように、段階2に対応する「チャンス」の文字が表示された態様のコイン画像097AK041が消去されるといったように、図8−29のステップ097AKS327にて決定されたパターンの示唆演出が実行された後は、コイン画像が消去される例を示したが、これは一例である。図8−29のステップ097AKS327にて決定されたパターンの示唆演出が実行された後(決定された最終段階まで変化した後)は、当該決定された段階に対応するコイン画像が消去されない場合があってもよく、例えば、コイン画像が消去されない状態のままスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、コイン画像が消去された状態でスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いようにしてもよい。この場合、可変表示結果が大当りとなる場合には、図8−29のステップ097AKS327にて決定されたパターンの示唆演出が実行された後(決定された最終段階まで変化した後)も、当該最終段階に対応するコイン画像を消去せず、可変表示結果が大当りとならない場合には消去するように、当該ステップ097AKS327にて示唆演出パターンを決定する際に、合わせて設定すればよい。これによれば、示唆演出にて表示されたコイン画像が消去されるか否かに対する遊技者の注目を集めることができ、示唆演出の幅を広げ遊技興趣を向上させることができる。
図8−47は、示唆演出においてコイン画像が消去される場合と消去されない場合とにおける演出動作例を示している。具体的に、図8−47(A−1)〜図8−47(A−4)は、コイン画像が消去される場合の演出動作例を示しており、図8−47(B−1)〜図8−47(B−4)は、コイン画像が消去されない場合の演出動作例を示している。なお、図示する例は、図8−29のステップ097AKS327にて図8−31(A)に示すパターン2のパターンの示唆演出パターン(段階2まで変化)に決定された場合の例を示している。
まず、コイン画像が消去される場合の演出動作例について説明する。図8−42(D−2)に示すように、再びコイン画像097AK038が回転動作する表示が行われ、段階がアップすることが遊技者に対して示唆された後、図8−47(A−1)に示すように、回転動作が停止し、段階2に対応する「チャンス」の文字が表示された態様のコイン画像097AK041が表示される(図8−42(E−2)と同様)。そして、図8−47(A−2)に示すように、段階2に対応する「チャンス」の文字が表示された態様のコイン画像097AK041が消去され、リーチ状態となると、図8−47(A−3)に示すようにスーパーリーチAのリーチ演出が実行される。上述したように、スーパーリーチAは期待度の低いスーパーリーチであり、可変表示結果がはずれとなる場合に多く決定されるため、図示する例ではスーパーリーチAのリーチ演出が実行された例を示している。そして、バトル演出にて失敗の演出結果が表示されて(図示は省略)、図8−47(A−4)に示すように、はずれを構成する飾り図柄の組合せ097AK035(リーチ組合せの最終停止図柄097AK035ともいう)が停止表示される。
次に、コイン画像が消去されない場合の演出動作例について説明する。図8−42(D−2)に示すように、再びコイン画像097AK038が回転動作する表示が行われ、段階がアップすることが遊技者に対して示唆された後、図8−47(B−1)に示すように、回転動作が停止し、段階2に対応する「チャンス」の文字が表示された態様のコイン画像097AK041が表示される(図8−42(E−2)と同様)。
そして、図8−47(A−2)に示す例とは異なり、図8−47(B−2)に示すように当該段階2に対応する「チャンス」の文字が表示された態様のコイン画像097AK041が継続して表示され、リーチ状態となると、図8−47(B−3)に示すようにスーパーリーチCのリーチ演出が実行される。上述したように、スーパーリーチCは期待度の高いスーパーリーチであり、可変表示結果が大当りとなる場合に多く決定されるため、図示する例ではスーパーリーチCのリーチ演出が実行された例を示している。そして、バトル演出にて成功の演出結果が表示されて(図示は省略)、図8−47(B−4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄の組合せ097AK031が停止表示される。
また、上記実施の形態では、確変大当りA〜Fといった種別の確変大当りがある例を示したが、これに加え、確変大当りGを設けてもよい。確変大当りGが発生すると、第1移行条件および第2移行条件が設定されず、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)がループするようにすればよい。すなわち、確変大当りGは、確変大当りB〜Fのような、大当り遊技状態の終了後に第1移行条件や第2移行条件といった第2KT状態に移行する条件が設定される大当り種別ではなく、第2KT状態に移行する第1移行条件や第2移行条件の設定されない大当り種別であればよい。確変大当りGの大当り遊技状態の終了後は、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)がループするが、このような状況においても示唆演出を実行してもよい。このように、確変大当りGが発生した場合に、当該確変大当りGの大当り遊技状態終了後の変動において示唆演出を実行するときは、パターン4のパターンの示唆演出に決定されることのない、確変大当りGの場合特有の示唆演出パターン決定テーブルを参照し、実行する示唆演出のパターンを決定すればよい。また、当該確変大当りGの大当り遊技状態の終了後は、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)がループするため、変動数(演出用変動カウンタのカウント値により特定される値)が、他の確変大当りが発生した場合に設定される規定数(第1移行条件)の最大値である90を超えることがある。そのため、確変大当りGの大当り遊技状態の終了後の高確高ベース状態において示唆演出を実行する場合には、変動数(演出用変動カウンタのカウント値により特定される値)が90回未満の値であるときに実行可能となるよう、確変大当りGの場合特有の示唆演出実行決定テーブルに決定割合が割り当てられていればよい。このように、第2KT状態に移行する第1移行条件や第2移行条件の設定されない確変大当りの大当り遊技状態の終了後においても示唆演出が実行されることで、第2KT状態へ移行することへの期待感を煽ることができる。
また、上記実施の形態では、示唆演出を実行すると決定した場合、今回実行する可変表示の可変表示結果が確変大当りAであるときには必ず確変大当りAの示唆演出態様の示唆演出を実行する例を示したが、これは一例である。図8−29のステップ097AKS323にて示唆演出の実行有無を決定する場合に、今回の可変表示結果が確変大当りAである場合にのみ参照される示唆演出実行決定テーブルを参照し、示唆演出の実行有無を決定してもよい。この場合、例えば、10%の割合で示唆演出を実行すると決定するようにし、今回の可変表示結果が確変大当りAである場合であっても当該確変大当りAの示唆演出態様の示唆演出が実行されないようにすればよい。これによれば、確変大当りAの示唆演出態様の示唆演出が実行された場合における特別感を遊技者に与えることができ遊技興趣を向上させることができる。
(特徴部097AKに係る手段の説明)
(1)特徴部097AKに係る遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)と、該有利状態とは異なる特殊状態(例えば小当り遊技状態など)と、該有利状態及び該特殊状態とは異なる特別状態(例えば確変状態など)と、に制御可能な、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば遊技状態を制御するCPU103など)と、
成功結果または失敗結果のいずれかの演出結果を表示可能な特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特別状態は、前記有利状態に制御され易い遊技状態であり、前記特別状態として、第1特別状態(例えば高確率/第1KT状態など)と、該第1特別状態よりも前記特殊状態により遊技価値が付与され易い第2特別状態(例えば高確率/第2KT状態)と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、前記第1特別状態に制御されているときに、回数の異なる複数の規定可変表示回数(例えば40回、65回、90回など)のうち、予め定められた一の規定可変表示回数の可変表示が実行されたことに基づいて、前記第1特別状態から前記第2特別状態へ移行させることが可能であり(例えばステップ097AKS182の処理を実行して第2KT状態へ制御するCPU103など)、
前記特定演出実行手段は、
前記第1特別状態中の前記有利状態に制御される可変表示において、前記特定演出として前記成功結果を表示して前記有利状態に制御されることを報知可能であり(例えば成功の演出結果を表示して大当り遊技状態に制御されることを報知するなど)、
前記第1特別状態中の前記一の規定可変表示回数の可変表示において、前記特定演出として前記成功結果を表示して前記第2特別状態へ移行されることを報知可能であり(例えば成功の演出結果を表示して第2KT状態に制御されることを報知するなど)、
前記特定演出実行手段により前記第2特別状態へ移行されることが報知された後、該特定演出が実行された際に実行中の可変表示の可変表示結果を、通常態様よりも小さい特殊態様にて表示する(例えば第2KT状態へ移行する条件が成立する変動において成功の演出結果を表示して第2KT状態へ移行することを報知した後に、図8−41(F)に示すように、リーチ組合せの最終停止図柄に対応する小図柄097AK036を停止表示させるなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第2特別状態へ制御される際の遊技興趣を向上させることができる。
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、可変表示結果が特定表示結果となったときに前記有利状態に制御可能であり(例えば大当り図柄が導出表示され通過ゲート41を遊技球が通過した場合に大当り遊技に移行するなど)、
前記特定演出実行手段は、
前記第1特別状態中の前記有利状態に制御される可変表示において、前記成功結果として前記特定表示結果を表示して有利状態に制御されることを報知可能であり(例えば味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して大当たりを構成する飾り図柄の組合せを停止表示させて大当り遊技状態に制御されることを報知可能であるなど)、
前記第1特別状態中の前記一の規定可変表示回数の可変表示において、前記成功結果として前記特定表示結果を一旦表示した後に前記第2特別状態へ移行されることを報知可能である(例えば味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して大当たりを構成する飾り図柄の組合せとしての「444」や「222」を一旦仮停止表示させて第2KT状態に制御されることを報知可能であるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2特別状態に制御される際に有利状態に制御されるように見せることができ遊技興趣を向上させることができる。
(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記第1特別状態中の前記有利状態に制御される可変表示において前記成功結果として表示される前記特定表示結果と、前記第1特別状態中の前記一の規定可変表示回数の可変表示において前記成功結果として一旦表示される前記特定表示結果と、を、複数種類のうちから異なる割合で選択する(例えばステップ097AKS312の処理にて決定する大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せは、仮停止表示演出にて仮停止表示させる大当りを構成する飾り図柄の組合せとは異なる図柄の組合せであるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、制御される遊技状態に応じて適切な演出を行うことができる。
(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出を複数種類の演出態様にて実行可能であり(例えばスーパーリーチA〜スーパーリーチCのリーチ演出を実行可能であるなど)、
前記有利状態に制御されることを報知する場合における前記特定演出の演出態様と、前記第2特別状態へ移行されることを報知する場合における前記特定演出の演出態様と、を異なる割合で選択する(例えば大当りとなる場合にはスーパーリーチCのリーチ演出が実行される割合が高く、第2KT状態へ移行する際にはスーパーリーチBのリーチ演出が実行される割合が高いなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、制御される遊技状態に合わせて適切な演出を行うことができる。
(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記有利状態に制御された後前記第2特別状態に制御可能な特定有利状態にさらに制御可能であり(例えば確変大当りAの大当り遊技状態に制御可能であるなど)、
前記特定有利状態に制御された後、前記第2特別状態に制御される前に、前記第1特別状態へ制御されることを示唆する示唆演出を実行可能である(例えば図8−46に示すように、確変大当りAの大当りとなった場合には、小当りRUSHモードに移行することを示す小当りRUSHモード専用の背景画像が表示される前に、遊技状態が高確高ベース状態に制御されることを示す「確変モード移行」の演出モード表示097AK055が一旦表示されるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態の後に第1特別状態を経由して第2特別状態に制御されたように見せかけることができ遊技興趣を向上させることができる。
(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第1特別状態において、特定種類の前記特殊状態に制御された後、前記第1特別状態から前記第2特別状態へ移行可能である(例えば高確高ベース状態において小当りDの小当り遊技状態へ制御された後、第2KT状態へ移行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、規定可変表示回数の可変表示が実行されることなく第2特別状態へ移行される契機が設けられることとなり、遊技興趣を向上させることができる。
(特徴部098AKに係る手段の説明)
特徴部097AKは、下記の特徴部098AKを含んでいる。
(1)特徴部098AKに係る遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)と、該有利状態とは異なる特殊状態(例えば小当り遊技状態など)と、該有利状態及び該特殊状態とは異なる特別状態(例えば確変状態など)と、に制御可能な、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば遊技状態を制御するCPU103など)と、
成功結果または失敗結果のいずれかの演出結果を表示可能な特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特別状態は、前記有利状態に制御され易い遊技状態であり、前記特別状態として、第1特別状態(例えば高確率/第1KT状態など)と、該第1特別状態よりも前記特殊状態により遊技価値が付与され易い第2特別状態(例えば高確率/第2KT状態)と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、前記第1特別状態に制御されているときに、回数の異なる複数の規定可変表示回数(例えば40回、65回、90回など)のうち、予め定められた一の規定可変表示回数の可変表示が実行されたことに基づいて、前記第1特別状態から前記第2特別状態へ移行させることが可能であり(例えばステップ097AKS182の処理を実行して第2KT状態へ制御するCPU103など)、
前記特定演出実行手段は、
前記第1特別状態中の前記有利状態に制御される可変表示において、前記特定演出として前記成功結果を表示して前記有利状態に制御されることを報知可能であり(例えば成功の演出結果を表示して大当り遊技状態に制御されることを報知するなど)、
前記第1特別状態中の前記一の規定可変表示回数の可変表示において、前記特定演出として前記成功結果を表示して前記第2特別状態へ移行されることを報知可能であり(例えば成功の演出結果を表示して第2KT状態に制御されることを報知するなど)、
前記成功結果を表示する割合の異なる複数種類の前記特定演出を実行可能であり(例えばスーパーリーチC>スーパーリーチB>スーパーリーチAの順に成功の演出結果が表示される割合が高いなど)、
前記一の規定可変表示回数が前記複数の規定可変表示回数のいずれであるかに応じて、実行する前記特定演出の種類の選択割合を異ならせる(例えば変動回数が多いほど、成功結果が表示される割合の高いリーチ演出が実行されやすいなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第2特別状態へ制御される際の遊技興趣を向上させることができる。
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、可変表示結果が特定表示結果となったときに前記有利状態に制御可能であり(例えば大当り図柄が導出表示され通過ゲート41を遊技球が通過した場合に大当り遊技に移行するなど)、
前記特定演出実行手段は、
前記第1特別状態中の前記有利状態に制御される可変表示において、前記成功結果として前記特定表示結果を表示して有利状態に制御されることを報知可能であり(例えば味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して大当たりを構成する飾り図柄の組合せを停止表示させて大当り遊技状態に制御されることを報知可能であるなど)、
前記第1特別状態中の前記一の規定可変表示回数の可変表示において、前記成功結果として前記特定表示結果を一旦表示した後に前記第2特別状態へ移行されることを報知可能である(例えば味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して大当たりを構成する飾り図柄の組合せとしての「444」や「222」を一旦仮停止表示させて第2KT状態に制御されることを報知可能であるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2特別状態に制御される際に有利状態に制御されるように見せることができ遊技興趣を向上させることができる。
(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記第1特別状態中の前記有利状態に制御される可変表示において前記成功結果として表示される前記特定表示結果と、前記第1特別状態中の前記一の規定可変表示回数の可変表示において前記成功結果として一旦表示される前記特定表示結果と、を、複数種類のうちから異なる割合で選択する(例えばステップ097AKS312の処理にて決定する大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せは、仮停止表示演出にて仮停止表示させる大当りを構成する飾り図柄の組合せとは異なる図柄の組合せであるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、制御される遊技状態に応じて適切な演出を行うことができる。
(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出を複数種類の演出態様にて実行可能であり(例えばスーパーリーチA〜スーパーリーチCのリーチ演出を実行可能であるなど)、
前記有利状態に制御されることを報知する場合における前記特定演出の演出態様と、前記第2特別状態へ移行されることを報知する場合における前記特定演出の演出態様と、を異なる割合で選択する(例えば大当りとなる場合にはスーパーリーチCのリーチ演出が実行される割合が高く、第2KT状態へ移行する際にはスーパーリーチBのリーチ演出が実行される割合が高いなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、制御される遊技状態に合わせて適切な演出を行うことができる。
(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記有利状態に制御された後前記第2特別状態に制御可能な特定有利状態にさらに制御可能であり(例えば確変大当りAの大当り遊技状態に制御可能であるなど)、
前記特定有利状態に制御された後、前記第2特別状態に制御される前に、前記第1特別状態へ制御されることを示唆する示唆演出を実行可能である(例えば図8−46に示すように、確変大当りAの大当りとなった場合には、小当りRUSHモードに移行することを示す小当りRUSHモード専用の背景画像が表示される前に、遊技状態が高確高ベース状態に制御されることを示す「確変モード移行」の演出モード表示097AK055が一旦表示されるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態の後に第1特別状態を経由して第2特別状態に制御されたように見せかけることができ遊技興趣を向上させることができる。
(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第1特別状態において、特定種類の前記特殊状態に制御された後、前記第1特別状態から前記第2特別状態へ移行可能である(例えば高確高ベース状態において小当りDの小当り遊技状態へ制御された後、第2KT状態へ移行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、規定可変表示回数の可変表示が実行されることなく第2特別状態へ移行される契機が設けられることとなり、遊技興趣を向上させることができる。
(特徴部099AKに係る手段の説明)
特徴部097AKは、下記の特徴部099AKを含んでいる。
(1)特徴部099AKに係る遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)と、該有利状態とは異なる特殊状態(例えば小当り遊技状態など)と、該有利状態及び該特殊状態とは異なる特別状態(例えば確変状態など)と、に制御可能な、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば遊技状態を制御するCPU103など)を備え、
前記特別状態は、前記有利状態に制御され易い遊技状態であり、前記特別状態として、第1特別状態(例えば高確率/第1KT状態など)と、該第1特別状態よりも前記特殊状態により遊技価値が付与され易い第2特別状態(例えば高確率/第2KT状態)と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、前記第1特別状態に制御されているときに、回数の異なる複数の規定可変表示回数(例えば40回、65回、90回など)のうち、予め定められた一の規定可変表示回数の可変表示が実行されたことに基づいて、前記第1特別状態から前記第2特別状態へ移行させることが可能であり(例えばステップ097AKS182の処理を実行して第2KT状態へ制御するCPU103など)、
前記一の規定可変表示回数に関する示唆を行う示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップ097AKS305の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記一の規定可変表示回数より前の可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記一の規定可変表示回数が前記複数の規定可変表示回数のいずれであるかに応じて、前記一の規定可変表示回数より前の可変表示における前記示唆演出の実行割合を異ならせる(例えば図8−30に示すように規定数が何回にセットされているかに応じて、規定数以外の変動において示唆演出が実行される割合が異なるように決定割合が割り当てられているなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第2特別状態へ制御される際の遊技興趣を向上させることができる。
(2)特徴部099AKに係る別の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)と、該有利状態とは異なる特殊状態(例えば小当り遊技状態など)と、該有利状態及び該特殊状態とは異なる特別状態(例えば確変状態など)と、に制御可能な、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば遊技状態を制御するCPU103など)を備え、
前記特別状態は、前記有利状態に制御され易い遊技状態であり、前記特別状態として、第1特別状態(例えば高確率/第1KT状態など)と、該第1特別状態よりも前記特殊状態により遊技価値が付与され易い第2特別状態(例えば高確率/第2KT状態)と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、前記第1特別状態に制御されているときに、前記特殊状態に制御された回数が、回数の異なる複数の規定特殊状態回数(例えば30回、70回など)のうち、予め定められた一の規定特殊状態回数となったことに基づいて、前記第1特別状態から前記第2特別状態へ移行させることが可能であり(例えばステップ097AKS182の処理を実行して第2KT状態へ制御するCPU103など)、
前記一の規定特殊状態回数に関する示唆を行う示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップ097AKS305の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記一の規定特殊状態回数となる前の可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記一の規定特殊状態回数が前記複数の規定特殊状態回数のいずれであるかに応じて、前記一の規定特殊状態回数となる前の可変表示における前記示唆演出の実行割合を異ならせる(例えば図8−44に示すように規定の小当り回数(設定された第2移行条件)が何回にセットされているかに応じて、規定の小当り回数(設定された第2移行条件)以外の変動において示唆演出が実行される割合が異なるように決定割合が割り当てられているなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第2特別状態へ制御される際の遊技興趣を向上させることができる。
(3)上記(1)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記一の規定可変表示回数まで実行される可変表示のうち、実行された可変表示の回数に応じて、前記一の規定可変表示回数より前の可変表示における前記示唆演出の実行割合を異ならせる(例えば図8−30に示すように、変動数(演出用変動カウンタのカウント値により特定される値)が規定数に近くなるほど示唆演出を実行する「実行有り」に決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられているなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者心理に応じた示唆演出を実行でき遊技興趣を向上させることができる。
(4)上記(2)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記一の規定特殊状態回数となるまで制御される前記特殊状態のうち、制御された前記特殊状態の回数に応じて、前記一の規定特殊状態回数となる前の可変表示における前記示唆演出の実行割合を異ならせる(例えば図8−44に示すように、現在の小当り回数(演出小当りカウンタのカウント値により特定される値)が規定の小当り回数(設定された第2移行条件)に近くなるほど示唆演出を実行する「実行有り」に決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられているなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者心理に応じた示唆演出を実行でき遊技興趣を向上させることができる。
(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記示唆演出として、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様の示唆演出をさらに実行可能である(例えば確変大当りAの示唆演出態様の示唆演出を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出のバリエーションを増やし遊技興趣を向上させることができる。
(6)上記(1)または(3)に記載の遊技機において、
前記第1特別状態は、前記規定可変表示回数が設定されている状態(例えば確変大当りB〜Fの大当り遊技状態に制御された後の遊技状態など)と、前記規定可変表示回数が設定されていない状態(例えば確変大当りGの大当り遊技状態に制御された後の遊技状態など)と、があり、
前記示唆演出実行手段は、前記規定可変表示回数が設定されていない前記第1特別状態においても前記示唆演出を実行可能である(例えば確変大当りGの大当り遊技状態終了後の変動において示唆演出を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、規定可変表示回数が設定されていない場合においても第2特別状態へ移行することへの期待感を煽ることができる。
(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記示唆演出と前記特定演出とが同一期間に実行される場合、同一期間に実行されない場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば図8−47に示すようにコイン画像が消去されない状態のままスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、コイン画像が消去された状態でスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出の幅を広げ遊技興趣を向上させることができる。
(特徴部17SHの概要)
次に、特徴部17SHに係る遊技機について説明する。
特徴部17SHに係る表示手段(画像表示装置5)は、第1特別状態において所定条件に関する複数種類の示唆表示を表示可能である。この実施の形態の画像表示装置5は、第1KT状態において第1移行条件となる可変表示回数を示唆する複数種類のカウントダウン予告に対応する演出画像を表示可能である。
特徴部17SHに係る遊技機は、第1特別状態においていずれの種類の示唆表示が表示されたかによって、第1特別状態から第2特別状態へ移行する割合が異なる。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、第1KT状態においていずれの種類のカウントダウン予告に対応する演出画像が表示されたかによって、第1KT状態から第2KT状態へ移行する割合が異なる。
特徴部17SHに係る遊技機は、第1特別状態において示唆表示が表示されたか否かによって、第1特別状態から第2特別状態へ移行する割合が異なる。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、第1KT状態においてカウントダウン予告に対応する演出画像が表示されたか否かによって、第1KT状態から第2KT状態へ移行する割合が異なる。
特徴部17SHに係る遊技機は、第1特別状態に制御されているときに特別演出を実行する特別演出実行手段を備える。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、第1KT状態に制御されているときにモード背景演出を実行する演出制御用CPU120を備える。
特徴部17SHに係る遊技状態制御手段は、有利状態に制御され易い特定状態に制御可能である。この実施の形態のCPU103は、図8−1に示すように、大当り遊技状態に制御され易い確変状態に制御可能である。
特徴部17SHに係る遊技状態制御手段は、第1特別状態に制御するときに、該第1特別状態と共に前記特定状態に制御する場合がある。この実施の形態のCPU103は、図8−23に示すように、第1KT状態に制御するときに、第1KT状態と共に確変状態に制御する場合がある。
特徴部17SHに係る特別演出実行手段は、特定状態に制御されているときと、特定状態に制御されていないときとで、共通の態様の特別演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、確変状態に制御されているときと、確変状態に制御されていないときとで、共通の態様のモード背景演出を実行可能である。
特徴部17SHに係る遊技機は、第1特別状態において複数種類の所定条件のうちのいずれかの所定条件が成立したことに基づいて、第1特別状態から第2特別状態へ移行可能である。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、図8−23に示すように、第1KT状態において90回の可変表示が実行されたことを条件とする種類の第1移行条件Aと、第1KT状態において65回の可変表示が実行されたことを条件とする種類の第1移行条件Bと、第1KT状態において40回の可変表示が実行されたことを条件とする種類の第1移行条件Cと、のうちのいずれかの第1移行条件が成立したことに基づいて、第1KT状態から第2KT状態へ移行可能である。
特徴部17SHに係る遊技機は、所定条件の種類によって、所定条件の成立し易さが異なる。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、図8−23に示すように、第1移行条件Aよりも第1移行条件Bの方が、遊技状態を移行させるのに必要な可変表示の実行回数が少なく、条件が成立するまでに可変表示の表示結果が「確変大当りA」以外の大当り種別の「大当り」となり、再び第1KT状態に制御される可能性が低いことから、第1移行条件が成立し易い。同様に、第1移行条件Bよりも第1移行条件Cの方が、遊技状態を移行させるのに必要な可変表示の実行回数が少なく、条件が成立するまでに可変表示の表示結果が「確変大当りA」以外の大当り種別の「大当り」となり、再び第1KT状態に制御される可能性が低いことから、第1移行条件が成立し易い。
特徴部17SHに係る遊技機は、所定条件の種類を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段を備える。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、第1移行条件の種類を示唆するカウントダウン予告煽り演出を実行する演出制御用CPU120を備える。
特徴部17SHに係る示唆演出実行手段は、有利状態において示唆演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、大当り遊技状態においてカウントダウン予告煽り演出を実行可能である。
特徴部17SHに係る遊技機は、示唆演出の態様によって、所定条件の種類が異なる。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、カウントダウン予告煽り演出の態様によって、第1移行条件の種類が異なる。
特徴部17SHに係る表示手段は、示唆表示の態様を変化させて表示可能である。この実施の形態の画像表示装置5は、カウントダウン予告に対応する演出画像の大きさを変化させて表示可能である。
特徴部17SHに係る遊技機は、示唆表示の態様によって、第1特別状態における所定条件の成立度合いを示唆する。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、カウントダウン予告に対応する演出画像の大きさにより、第1移行条件となる可変表示の実行回数に対する進捗の度合いを示唆する。
特徴部17SHに係る表示手段は、所定条件の成立度合いに応じて、示唆表示の態様を変化させる。この実施の形態の画像表示装置5は、第1移行条件となる可変表示の実行回数に対する進捗の度合いに応じて、カウントダウン予告に対応する演出画像の大きさを変化させる。
特徴部17SHに係る遊技機は、有利状態として、複数種類の有利状態がある。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、図8−1に示すように、大当り遊技状態として、大当り種別が「確変大当りA」〜「確変大当りF」、「通常大当りA」〜「通常大当りC」の大当り遊技状態がある。
特徴部17SHに係る遊技機は、特定の種類の前記有利状態に制御されたことに基づいて、前記第2特別状態に移行可能である。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、図8−23に示すように、大当り種別が「確変大当りA」の大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、第2KT状態に移行可能である。
(カウントダウン予告煽り演出処理)
まず、カウントダウン予告煽り演出を実行するためのカウントダウン予告煽り演出処理について説明する。
ここで、カウントダウン予告煽り演出とは、カウントダウン予告が実行されることを煽る演出であって、第1移行条件の種類が、「90回」の可変表示の実行が成立の条件である「第1移行条件A」と、「65回」の可変表示の実行が成立の条件である「第1移行条件B」と、「40回」の可変表示の実行が成立の条件である「第1移行条件C」と、のうちのいずれの種類であるかを示唆する演出である。
カウントダウン予告とは、第1KT状態において第1移行条件が成立するまでに実行される可変表示回数を表示することにより、第1KT状態から第2KT状態へ移行することを示唆する演出である。より具体的に説明すると、カウントダウン予告は、演出の開始時に、第1KT状態において第1移行条件が成立するまでに実行される可変表示回数の初期値を表示する。そして、可変表示の表示結果が導出表示される度に、可変表示回数の表示の値を1ずつカウントダウンすることにより、第1移行条件が成立するまでに実行される残りの可変表示回数を報知する。この実施の形態では、図8−23に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において第1移行条件が成立すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)へ移行する。一方、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において第1移行条件が成立すると、低確率/低ベース状態(通常状態)へ移行する。したがって、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)においてカウントダウン予告が実行された場合、残りの可変表示回数の表示が「0」のときに実行される可変表示の表示結果が「ハズレ」となったことに応じて、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)へ移行する。一方、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)においてカウントダウン予告が実行された場合、残りの可変表示回数の表示が「0」のときに実行される可変表示の表示結果が「ハズレ」となったことに応じて、低確率/低ベース状態(通常状態)へ移行する。
図9−1は、図7に示す演出制御プロセス処理におけるステップS177のエンディング演出処理にて実行されるカウントダウン予告煽り演出処理の一例を示すフローチャートである。
図9−1に示すカウントダウン予告煽り演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、カウントダウン予告煽り演出処理を実行するためのカウントダウン予告煽り演出期間であるか否かを判定する(ステップ17SHS1)。カウントダウン予告煽り演出期間は、例えば、残回数カウンタの初期値に応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ここで、残回数カウンタとは、第1KT状態において第1移行条件が成立するまでに実行される残りの可変表示回数を計数するカウンタである。例えば、カウントダウン予告煽り演出期間は、エンディング演出の期間における所定のタイミングに開始され、エンディング演出の期間が終了するタイミングに終了するように定められていればよい。このような構成によれば、カウントダウン予告煽り演出が実行された場合、エンディング演出が終了して可変表示が開始されるときに、カウントダウン予告煽り演出が終了し、カウントダウン予告が開始する。
ステップ17SHS1にてカウントダウン予告煽り演出期間でない場合(ステップ17SHS1;No)、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技状態の大当り種別が「確変大当りA」であるか否かを判定する(ステップ17SHS2)。ステップ17SHS2の処理では、例えば、いずれの種類の表示結果指定コマンドを受信しているかを確認することにより、今回終了する大当り遊技状態がいずれの大当り種別であるかを判定することができる。
ステップ17SHS2にて今回終了する大当り遊技状態の大当り種別が「確変大当りA」でない場合(ステップ17SHS2;No)、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告の有無を決定する(ステップ17SHS3)。ステップ17SHS3の処理では、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカウントダウン予告決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたカウントダウン予告決定テーブルを参照すること等により、カウントダウン予告の有無を決定すればよい。
(カウントダウン予告決定テーブル)
図9−2は、カウントダウン予告決定テーブルの構成例を示している。図9−2に示すように、カウントダウン予告決定テーブルでは、例えば、今回終了する大当り遊技状態の大当り種別が「確変大当りB」〜「確変大当りF」、「通常大当りA」〜「通常大当りC」のいずれであるかに応じて、カウントダウン予告決定用の乱数値と比較される数値が、カウントダウン予告を実行しない「カウントダウン予告なし」と、カウントダウン予告を実行する「カウントダウン予告あり」と、のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。
ステップ17SHS3にて参照されるカウントダウン予告決定テーブルでは、図9−2に示すように、今回終了する大当り遊技状態の大当り種別が「確変大当り」の場合、「カウントダウン予告あり」の決定割合は、「カウントダウン予告なし」の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対し、今回終了する大当り遊技状態の大当り種別が「通常大当り」の場合、「カウントダウン予告あり」の決定割合は、「カウントダウン予告なし」の決定割合よりも低くなるように設定されている。このような設定により、大当り遊技状態の終了後に、カウントダウン予告が実行されたときには、カウントダウン予告が実行されないときに比べて、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されていることへの期待度、換言すれば、第1移行条件が成立したときに第1KT状態から第2KT状態へ移行することへの期待度を高めることができる。
また、ステップ17SHS3にて参照されるカウントダウン予告決定テーブルでは、図9−2に示すように、今回終了する大当り遊技状態の大当り種別が「確変大当りC」のときには、「カウントダウン予告あり」の決定割合が、今回終了する大当り遊技状態の大当り種別が「確変大当りB」、「確変大当りE」、「確変大当りF」のときよりも高くなるように設定されている。これに対し、今回終了する大当り遊技状態の大当り種別が「通常大当りB」のときには、「カウントダウン予告あり」の決定割合が、今回終了する大当り遊技状態の大当り種別が「通常大当りA」のときよりも低くなるように設定されている。このような設定により、大当り遊技状態の終了後に、第1KT状態において第1移行条件が成立するまでに実行される可変表示回数の初期値として「65」を表示するカウントダウン予告が実行されたときには、第1KT状態において第1移行条件が成立するまでに実行される可変表示回数の初期値として「90」を表示するカウントダウン予告が実行されるときに比べて、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されていることへの期待度、換言すれば、第1移行条件が成立したときに第1KT状態から第2KT状態へ移行することへの期待度を高めることができる。
また、ステップ17SHS3にて参照されるカウントダウン予告決定テーブルでは、図9−2に示すように、今回終了する大当り遊技状態の大当り種別が「確変大当りD」のときには、「カウントダウン予告あり」の決定割合が、今回終了する大当り遊技状態の大当り種別が「確変大当りC」のときよりも高くなるように設定されている。これに対し、今回終了する大当り遊技状態の大当り種別が「通常大当りC」のときには、「カウントダウン予告あり」の決定割合が、今回終了する大当り遊技状態の大当り種別が「通常大当りB」のときよりも低くなるように設定されている。このような設定により、大当り遊技状態の終了後に、第1KT状態において第1移行条件が成立するまでに実行される可変表示回数の初期値として「40」を表示するカウントダウン予告が実行されたときには、第1KT状態において第1移行条件が成立するまでに実行される可変表示回数の初期値として「65」を表示するカウントダウン予告が実行されるときに比べて、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されていることへの期待度、換言すれば、第1移行条件が成立したときに第1KT状態から第2KT状態へ移行することへの期待度を高めることができる。
図9−1の説明に戻り、ステップ17SHS3の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、残回数カウンタに、今回終了する大当り遊技状態の大当り種別に応じた初期値をセットする(ステップ17SHS4)。ステップ17SHS4の処理では、例えば、今回終了する大当り遊技状態の大当り種別が「確変大当りB」、「確変大当りE」、「確変大当りF」、「通常大当りA」のいずれかであるときには、残回数カウンタの初期値として「90」がセットされる。また、今回終了する大当り遊技状態の大当り種別が「確変大当りC」又は「通常大当りB」のときには、残回数カウンタの初期値として「65」がセットされる。また、今回終了する大当り遊技状態の大当り種別が「確変大当りD」又は「通常大当りC」のときには、残回数カウンタの初期値として「40」がセットされる。
ステップ17SHS4の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、「カウントダウン予告あり」か否かを判定する(ステップ17SHS5)。ステップ17SHS5の処理では、例えば、残回数カウンタに初期値がセットされているか否かを確認することにより、「カウントダウン予告あり」か否かを判定することができる。
ステップ17SHS5にて「カウントダウン予告あり」と判定された場合(ステップ17SHS5;Yes)、演出制御用CPU120は、残回数カウンタの初期値に応じて、カウントダウン予告煽り演出を実行するための設定を行う(ステップ17SHS6)。ステップ17SHS6の処理では、例えば、残回数カウンタの初期値として「90」が設定されている場合、演出制御用CPU120は、第1移行条件の種類が「第1移行条件A」であることを示唆するカウントダウン予告煽り演出を実行する演出制御パターンを、使用パターンとしてセットする。また、残回数カウンタの初期値として「65」が設定されている場合、演出制御用CPU120は、第1移行条件の種類が「第1移行条件B」であることを示唆するカウントダウン予告煽り演出を実行する演出制御パターンを、使用パターンとしてセットする。また、残回数カウンタの初期値として「40」が設定されている場合、演出制御用CPU120は、第1移行条件の種類が「第1移行条件C」であることを示唆するカウントダウン予告煽り演出を実行する演出制御パターンを、使用パターンとしてセットする。
ステップ17SHS6の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告煽り演出用の演出画像を表示する等、カウントダウン予告煽り演出を実行するための制御を行い(ステップ17SHS7)、カウントダウン予告煽り演出処理を終了する。
このようにして、第1KT状態においてカウントダウン予告が実行される場合には、エンディング演出の期間において、カウントダウン予告煽り演出が実行される。
ステップ17SHS1にてカウントダウン予告煽り演出期間である場合(ステップ17SHS1;Yes)、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告煽り演出用の演出画像を表示する等、カウントダウン予告煽り演出を実行するための制御を行い(ステップ17SHS7)、カウントダウン予告煽り演出処理を終了する。
このようにして、カウントダウン予告煽り演出が実行された場合には、例えば、エンディング演出の期間が終了するタイミングといった、演出制御パターンにおいて予め定められたカウントダウン予告煽り演出期間が終了するまで、カウントダウン予告煽り演出が実行される。
ステップ17SHS2今回終了する大当り遊技状態の大当り種別が「確変大当りA」である場合(ステップ17SHS2;Yes)、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告煽り演出処理を終了する。
このようにして、今回終了する大当り遊技状態の大当り種別が「確変大当りA」であり、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態へ移行する場合には、カウントダウン予告の有無は決定されないため、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態へ移行する場合にのみ、カウントダウン予告が実行され得る。
ステップ17SHS5にて「カウントダウン予告なし」と判定された場合(ステップ17SHS5;No)、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告煽り演出処理を終了する。
このようにして、大当り遊技状態の終了後にカウントダウン予告が実行されない場合には、カウントダウン予告煽り演出は実行されない。
(カウントダウン予告態様決定処理)
次に、カウントダウン予告の態様を決定するためのカウントダウン予告態様決定処理について説明する。
図9−2は、図7に示す演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示開始設定処理にて実行されるカウントダウン予告態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
図9−3に示すカウントダウン予告態様決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回開始する可変表示が、第2特図ゲームに対応する可変表示であるか否かを判定する(ステップ17SHS11)。ステップ17SHS11の処理では、例えば、いずれの種類の変動パターン指定コマンドを受信しているかを確認することにより、今回開始する可変表示が、第2特図ゲームに対応する可変表示であるか否かを判定することができる。
ステップ17SHS11にて第2特図ゲームに対応する可変表示である場合(ステップ17SHS11;Yes)、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が、第1KT状態であるか否かを判定する(ステップ17SHS12)。ステップ17SHS12の処理では、例えば、「低確/非KT背景指定コマンド」、「低確/第1KT背景指定コマンド」、「高確/第1KT背景指定コマンド」、「高確/第2KT背景指定コマンド」のうちの、いずれの種類の演出制御コマンドを受信しているかを確認することにより、現在の遊技状態が、第1KT状態であるか否かを判定することができる。
ステップ17SHS12にて第1KT状態である場合(ステップ17SHS12;Yes)、演出制御用CPU120は、今回開始する可変表示が、大当り遊技状態の終了後の初回の可変表示であるか否かを判定する(ステップ17SHS13)。ステップ17SHS13の処理では、例えば、大当り遊技状態の終了後に実行された可変表示回数を計数する可変表示回数カウンタの値を参照することにより、当り遊技状態の終了後の初回の可変表示であるか否かを判定することができる。
ステップ17SHS13にて大当り遊技状態の終了後の初回の可変表示である場合(ステップ17SHS13;Yes)、演出制御用CPU120は、「カウントダウン予告あり」か否かを判定する(ステップ17SHS14)。ステップ17SHS14の処理では、例えば、残回数カウンタに初期値がセットされているか否かを確認することにより、「カウントダウン予告あり」か否かを判定することができる。
ステップ17SHS14にて「カウントダウン予告あり」と判定された場合(ステップ17SHS14;Yes)、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告の種類を決定する(ステップ17SHS15)。ステップ17SHS15の処理では、例えば、残回数カウンタにセットされている初期値に応じてカウントダウン予告の種類を決定する。ここで、残回数カウンタには、前回終了した大当り遊技状態の大当り種別に応じた初期値がセットされている。したがって、残回数カウンタにセットされている初期値に応じてカウントダウン予告の種類を決定することは、換言すれば、前回終了した大当り遊技状態の大当り種別に応じてカウントダウン予告の種類を決定することになる。例えば、残回数カウンタの初期値として「90」がセットされている場合、演出制御用CPU120は、第1移行条件が成立するまでに実行される残りの可変表示回数の表示を「90」からカウントダウンする種類のカウントダウン予告を実行することに決定する。また、例えば、残回数カウンタの初期値として「65」がセットされている場合、演出制御用CPU120は、第1移行条件が成立するまでに実行される残りの可変表示回数の表示を「65」からカウントダウンする種類のカウントダウン予告を実行することに決定する。また、例えば、残回数カウンタの初期値として「40」がセットされている場合、演出制御用CPU120は、第1移行条件が成立するまでに実行される残りの可変表示回数の表示を「40」からカウントダウンする種類のカウントダウン予告を実行することに決定する。
ステップ17SHS15の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、残回数カウンタの値に応じて、カウントダウン予告の演出態様を決定する(ステップ17SHS16)。ステップ17SHS16の処理では、今回開始する可変表示におけるカウントダウン予告として、第1移行条件が成立するまでに実行される残りの可変表示回数の表示に残回数カウンタの値が表示される態様の演出が実行され、可変表示の表示結果が導出表示されるときに残りの可変表示回数の表示の値が1カウントダウンするように、カウントダウン予告の演出態様を決定する。また、ステップ17SHS16の処理では、今回開始する可変表示におけるカウントダウン予告として、第1移行条件が成立するまでに実行される残りの可変表示回数の表示が、残回数カウンタの値に応じた大きさで表示される態様の演出が実行されるように、カウントダウン予告の演出態様を決定する。
ステップ17SHS16の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、残回数カウンタの値を1減算し(ステップ17SHS17)、カウントダウン予告態様決定処理を終了する。
このようにして、大当り遊技状態の終了後の初回の可変表示においてカウントダウン予告を実行する場合には、第1KT状態において第1移行条件が成立するまでに実行される可変表示回数の表示に初期値が表示され、その初期値に応じた大きさで可変表示回数の表示が表示される態様の演出が実行される。
ステップ17SHS14にて「カウントダウン予告なし」と判定された場合(ステップ17SHS14;No)、演出制御用CPU120は、残回数カウンタの値に応じて、時短残回数報知の報知態様を決定する(ステップ17SHS18)。ここで、時短残回数報知とは、第1KT状態において時短状態に制御される残りの可変表示回数を報知する演出である。より具体的に説明すると、時短残回数報知は、まず、第1KT状態において時短状態に制御される可変表示回数の初期値を表示する。そして、可変表示の表示結果が導出表示される度に、可変表示回数の表示の値を1ずつカウントダウンすることにより、第1KT状態において時短状態に制御される残りの可変表示回数を報知する。この実施の形態では、図8−23に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において第1移行条件が成立すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)へ移行する。一方、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において第1移行条件が成立すると、低確率/低ベース状態(通常状態)へ移行する。したがって、第1KT状態において時短状態に制御される残りの可変表示回数は、第1KT状態において第1移行条件が成立するまでに実行される残りの可変表示回数である。
ステップ17SHS18の処理では、今回開始する可変表示における時短残回数報知として、第1KT状態において時短状態に制御される残りの可変表示回数の表示に残回数カウンタの値が表示される態様の演出が実行され、可変表示の表示結果が導出表示されるときに残りの可変表示回数の表示の値が1カウントダウンするように、時短残回数報知の報知態様を決定する。
ステップ17SHS18の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、残回数カウンタの値を1減算し(ステップ17SHS17)、カウントダウン予告態様決定処理を終了する。
このようにして、大当り遊技状態の終了後の初回の可変表示において時短残回数報知を実行する場合には、第1KT状態において時短状態に制御される可変表示回数の表示に初期値が表示される態様の報知が実行される。
ステップ17SHS13にて大当り遊技状態の終了後の初回の可変表示でない場合(ステップ17SHS13;No)、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告の実行中であるか否かを判定する(ステップ17SHS19)。ステップ17SHS19の処理では、例えば、カウントダウン予告実行中フラグがオン状態であるか否かを確認することにより、カウントダウン予告の実行中であるか否かを判定することができる。カウントダウン予告実行中フラグは、カウントダウン予告を開始するときにオン状態にセットされ、カウントダウン予告を終了するときにオフ状態にリセットされる。
ステップ17SHS19にてカウントダウン予告の実行中である場合(ステップ17SHS19;Yes)、演出制御用CPU120は、残回数カウンタの値に応じて、カウントダウン予告の演出態様を決定する(ステップ17SHS16)。上述したように、ステップ17SHS16の処理では、今回開始する可変表示におけるカウントダウン予告として、第1移行条件が成立するまでに実行される残りの可変表示回数の表示が、残回数カウンタの値に応じた大きさで表示される態様の演出が実行されるように、カウントダウン予告の演出態様を決定する。例えば、第1移行条件が成立するまでに実行される残りの可変表示回数の表示が、残回数カウンタの値に応じて、段階的に又は徐々に大きく変化する態様の演出が実行されるように、カウントダウン予告の演出態様を決定する。
このようにして、大当り遊技状態の終了後の可変表示においてカウントダウン予告を実行する場合には、可変表示の表示結果が導出表示される度に、残りの可変表示回数の表示の値を1ずつカウントダウンする態様の演出が実行される。また、残回数カウンタの値に応じて、換言すれば、第1移行条件となる可変表示の実行回数に対する進捗の度合いに応じて、カウントダウン予告に対応する演出画像の大きさが変化することで、その大きさにより、第1移行条件となる可変表示の実行回数に対する進捗の度合いを示唆する態様の演出が実行される。
ステップ17SHS19にてカウントダウン予告の実行中でない場合(ステップ17SHS19;No)、演出制御用CPU120は、残回数カウンタの値に応じて、時短残回数報知の報知態様を決定する(ステップ17SHS18)。
このようにして、大当り遊技状態の終了後の可変表示において時短残回数報知を実行する場合には、可変表示の表示結果が導出表示される度に、残りの可変表示回数の表示の値を1ずつカウントダウンする態様の報知が実行される。
ステップ17SHS11にて第2特図ゲームに対応する可変表示でない場合(ステップ17SHS11;No)、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告態様決定処理を終了する。
このようにして、今回開始する可変表示が第2特図ゲームに対応する可変表示でない場合には、カウントダウン予告と時短残回数報知とのいずれも実行されない。
ステップ17SHS12にて第1KT状態でない場合(ステップ17SHS12;No)、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告態様決定処理を終了する。
このようにして、現在の遊技状態が第1KT状態でない場合には、カウントダウン予告と時短残回数報知とのいずれも実行されない。
(モード背景演出態様決定処理)
次に、モード背景演出の演出態様を決定するためのモード背景演出態様決定処理について説明する。
ここで、モード背景演出とは、第1KT状態において、通常態様とは異なる態様の背景画像を表示する演出であって、表示された背景画像の態様によって、現在の遊技状態が確変状態であることの期待度を示唆する演出である。
図9−4は、図7に示す演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示開始設定処理にて実行されるモード背景演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
図9−4に示すモード背景演出態様決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回開始する可変表示が、第2特図ゲームに対応する可変表示であるか否かを判定する(ステップ17SHS21)。ステップ17SHS21の処理では、例えば、いずれの種類の変動パターン指定コマンドを受信しているかを確認することにより、今回開始する可変表示が、第2特図ゲームに対応する可変表示であるか否かを判定することができる。
ステップ17SHS21にて第2特図ゲームに対応する可変表示である場合(ステップ17SHS21;Yes)、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が、第1KT状態であるか否かを判定する(ステップ17SHS22)。ステップ17SHS22の処理では、例えば、「低確/非KT背景指定コマンド」、「低確/第1KT背景指定コマンド」、「高確/第1KT背景指定コマンド」、「高確/第2KT背景指定コマンド」のうちの、いずれの種類の演出制御コマンドを受信しているかを確認することにより、現在の遊技状態が、第1KT状態であるか否かを判定することができる。
ステップ17SHS22にて第1KT状態である場合(ステップ17SHS22;Yes)、演出制御用CPU120は、今回開始する可変表示が、大当り遊技状態の終了後の初回の可変表示であるか否かを判定する(ステップ17SHS23)。ステップ17SHS23の処理では、例えば、大当り遊技状態の終了後に実行された可変表示回数を計数する可変表示回数カウンタの値を参照することにより、当り遊技状態の終了後の初回の可変表示であるか否かを判定することができる。
ステップ17SHS23にて大当り遊技状態の終了後の初回の可変表示である場合(ステップ17SHS23;Yes)、演出制御用CPU120は、モード背景演出の演出態様を決定する(ステップ17SHS24)。ステップ17SHS24の処理では、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるモード背景演出態様決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたモード背景演出態様決定テーブルを参照すること等により、モード背景演出の演出態様を決定すればよい。
(モード背景演出態様決定テーブル)
図9−5は、モード背景演出態様決定テーブルの構成例を示している。図9−5に示すように、モード背景演出態様決定テーブルでは、例えば、現在の遊技状態が、高確率状態と低確率状態とのいずれであるかに応じて、モード背景演出態様決定用の乱数値と比較される数値が、レインボーの背景画像を表示する演出態様の「レインボー背景」と、赤色の背景画像を表示する演出態様の「赤背景」と、のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。
ステップ17SHS24にて参照されるモード背景演出態様決定テーブルでは、図9−5に示すように、現在の遊技状態が「高確率状態」の場合、「レインボー背景」の決定割合は、「赤背景」の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対し、現在の遊技状態が「低確率状態」の場合、「レインボー背景」の決定割合は、「赤背景」の決定割合よりも低くなるように設定されている。このような設定により、可変表示中にモード背景演出が実行され、レインボーの背景画像が表示されたときには、赤色の背景画像が表示されたときに比べて、高確率状態に制御されていることへの期待度、換言すれば、第1移行条件が成立したときに第1KT状態から第2KT状態へ移行することへの期待度を高めることができる。
図9−4の説明に戻り、ステップ17SHS24の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、モード背景演出の演出態様を決定結果が「レインボー背景」であるか否かを判定する(ステップ17SHS25)。
ステップ17SHS25にて「レインボー背景」であると判定された場合(ステップ17SHS25;Yes)、演出制御用CPU120は、背景演出制御フラグの値を、レインボーの背景画像を表示することに対応した値である「2」に変更する(ステップ17SHS26)。
ステップ17SHS25にて「レインボー背景」でないと判定された場合(ステップ17SHS25;No)、演出制御用CPU120は、背景演出制御フラグの値を、赤色の背景画像を表示することに対応した値である「1」に変更する。
ここで、背景制御フラグの値は、低確率/低ベース状態(通常状態)に制御されるときに、通常態様の背景画像を表示することに対応した値である「0」に変更されるようにすればよい。また、背景フラグの値は、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されるときに、特殊態様の背景画像を表示することに対応した値である「3」に変更されるようにしてもよい。
ステップ17SHS26又はステップ17SHS28の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、背景演出制御フラグの値に応じて、モード背景演出を実行するための設定を行い(ステップ17SSHS27)、モード背景演出態様決定処理を終了する。ステップ17SHS27の処理では、例えば、背景演出制御フラグの値が「2」である場合、演出制御用CPU120は、レインボーの背景画像を表示するモード背景演出を実行する演出制御パターンを、使用パターンとしてセットする。また、背景演出制御フラグの値が「1」である場合、演出制御用CPU120は、赤色の背景画像を表示するモード背景演出を実行する演出制御パターンを、使用パターンとしてセットする。
このようにして、大当り遊技状態が終了して第1KT状態に制御されるときには、高確率状態であるか低確率状態であるかにかかわらず、共通の演出態様のモード背景演出が実行される。
ステップ17SHS23にて大当り遊技状態の終了後の初回の可変表示でない場合(ステップ17SHS23;No)、演出制御用CPU120は、背景演出制御フラグの値に応じて、モード背景演出を実行するための設定を行い(ステップ17SSHS27)、モード背景演出態様決定処理を終了する。
このようにして、大当り遊技状態が終了して第1KT状態に制御されたときには、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるか、遊技状態の移行条件が成立するまで、高確率状態であるか低確率状態であるかにかかわらず、共通の演出態様のモード背景演出が実行される。
ステップ17SHS21にて第2特図ゲームに対応する可変表示でない場合(ステップ17SHS21;No)、演出制御用CPU120は、モード背景演出態様決定処理を終了する。
このようにして、今回開始する可変表示が第2特図ゲームに対応する可変表示でない場
合には、モード背景演出は実行されない。
ステップ17SHS22にて第1KT状態でない場合(ステップ17SHS22;No)、演出制御用CPU120は、モード背景演出態様決定処理を終了する。
このようにして、現在の遊技状態が第1KT状態でない場合には、モード背景演出は実行されない。
(カウントダウン予告煽り演出の演出態様)
次に、カウントダウン予告煽り演出の演出態様について説明する。図9−6は、カウントダウン予告煽り演出の演出態様の一例を示す図である。
演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、エンディング演出処理を実行する。演出制御用CPU120は、エンディング演出を開始すると、大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。図9−6(A)に示す例では、エンディング演出に対応する演出画像として、「大当り終了」との文字を含む演出画像17SH1が、画像表示装置5の表示領域の中央に表示されている。
また、この実施の形態では、上述したように、大当り遊技状態が終了し、確変状態やKT状態、高ベース状態に移行すると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作を行うのが有利である。そこで、演出制御用CPU120は、エンディング演出の実行期間においても、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射することを促す右打ち報知を実行する。図9−6(A)に示す例では、右打ち報知に対応する報知画像として、右向きの矢印と、「右打ち」との文字と、を含む報知画像17SH2が、画像表示装置5の表示領域の右上に表示されている。
そして、エンディング演出期間におけるカウントダウン予告煽り演出の実行タイミングになると、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態へ移行することを報知する報知演出を実行する。ここで、報知演出は、大当り遊技状態の終了後に、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)へ移行するか、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)へ移行するか、にかかわらず実行される。したがって、報知演出が実行されることにより、大当り遊技状態の終了後に、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)よりも遊技者にとって有利な高確率/高ベース状態(高確率/第1KT
状態)へ移行することへの期待感を高めることができる。図9−6(B)に示す例では、報知演出に対応する演出画像として、「チャンスモード開始」との文字を含む演出画像17SH3が、画像表示装置5の表示領域の中央に表示されている。
そして、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告が実行されることを煽るカウントダウン予告煽り演出を実行する。例えば、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告煽り演出として、「90回」の可変表示の実行が成立の条件である「第1移行条件A」に対応する種類のカウントダウン予告と、「65回」の可変表示の実行が成立の条件である「第1移行条件B」に対応する種類のカウントダウン予告と、「40回」の可変表示の実行が成立の条件である「第1移行条件C」に対応する種類のカウントダウン予告と、のうちのいずれの種類のカウントダウン予告が実行されるかを煽った後に、いずれの種類のカウントダウン予告が実行されるかを示唆する演出を実行する。
演出制御用CPU120は、カウントダウン予告煽り演出として、例えば、「第1移行条件A」に対応する種類のカウントダウン予告が実行されることを煽る複数の演出画像と、「第1移行条件B」に対応する種類のカウントダウン予告が実行されることを煽る複数の演出画像と、「第1移行条件C」に対応する種類のカウントダウン予告が実行されることを煽る複数の演出画像と、を表示することにより、いずれの種類のカウントダウン予告が実行されるかを煽る演出を実行する。図9−6(C)に示す例では、カウントダウン予告煽り演出に対応する演出画像として、「第1移行条件A」に対応する種類のカウントダウン予告が実行されることを煽る「90」との数字が付された星形の演出画像17SH4Aと、「第1移行条件B」に対応する種類のカウントダウン予告が実行されることを煽る「65」との数字が付された星形の演出画像17SH4Bと、「第1移行条件C」に対応する種類のカウントダウン予告が実行されることを煽る「40」との数字が付された星形の演出画像17SH4Cと、が表示されている。そして、複数の星形の演出画像17SH4Aと、複数の星形の演出画像17SH4Bと、複数の星形の演出画像17SH4Cとを、流れ星のように移動させて表示することにより、いずれの種類のカウントダウン予告が実行されるかを煽っている。
そして、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告煽り演出として、例えば、星形の演出画像17SH4Aと、星形の演出画像17SH4Bと、星形の演出画像17SH4Cと、のうちのいずれかの演出画像を停止させて表示することにより、いずれの種類のカウントダウン予告が実行されるかを示唆する演出を実行する。図9−6(D)に示す例では、カウントダウン予告煽り演出に対応する演出画像として、「40」との数字が付された星形の演出画像17SH4Cを表示することにより、「第1移行条件C」に対応する種類のカウントダウン予告が実行されることを示唆している。
(カウントダウン予告の演出態様)
次に、カウントダウン予告の演出態様について説明する。図9−7は、カウントダウン予告の演出態様の一例を示す図である。
演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が終了すると、KT状態に制御されることに基づいて、第2特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示を行う。図9−7(A)に示す例では、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の可変表示が実行されている。また、図9−7(A)に示す例では、画像表示装置5に設けられた小図柄表示エリア17SH5において、飾り図柄よりも小さい小図柄の可変表示が行われている。また、図9−7(A)に示す例では、右打ち報知に対応する報知画像として、右向きの矢印と、「右打ち」との文字と、を含む報知画像17SH2が、画像表示装置5の表示領域の右上に表示されている。
また、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が終了すると、第1KT状態に制御されることに基づいて、現在の遊技状態が確変状態であることの期待度を示唆するモード背景演出を実行する。図9−7に示す例では、モード背景演出が実行されることにより、赤色の背景画像が表示されている。
そして、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告を実行することに決定している場合、大当り遊技状態が終了し、第1KT状態に制御されることに基づいて、第2特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示を開始すると、第1KT状態から第2KT状態へ移行することを示唆するカウントダウン予告を実行する。第1KT状態における1回目の可変表示が実行されるときには、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告として、第1KT状態において第1移行条件が成立するまでに実行される可変表示回数の初期値を表示する演出を実行する。図9−7(A)に示す例では、カウントダウン予告に対応する演出画像として、「40」との数字が付された星形の演出画像17SH4Cを表示して、「40回」の可変表示が実行されることにより、第1KT状態から第2KT状態へ移行することを示唆している。
そして、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。図9−7(B)に示す例では、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組み合わせでない組み合わせの飾り図柄が停止表示されている。
そして、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示するとき、演出制御用CPU120は、可変表示回数の表示の値をカウントダウンして表示する。図9−7(B)に示す例では、カウントダウン予告に対応する演出画像として、星形の演出画像17SH4Cに付された数字を「40」から「39」にカウントダウンして表示することにより、残り「39回」の可変表示が実行されることにより、第1KT状態から第2KT状態へ移行することを示唆している。
また、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告として、第1移行条件となる可変表示の実行回数に対する進捗の度合いに応じて、第1移行条件が成立するまでに実行される残りの可変表示回数の表示の大きさを変化させ、その大きさにより、第1移行条件となる可変表示の実行回数に対する進捗の度合いを示唆する演出を実行する。例えば、演出制御用CPU120は、第1KT状態において10回の可変表示の表示結果が導出表示される度に、換言すれば、第1移行条件となる可変表示の実行回数「40回」に対する進捗の度合いが「25%」増加する度に、第1移行条件が成立するまでに実行される残りの可変表示回数の表示の大きさを変化させる。図9−7(C)、(D)に示す例では、カウントダウン予告に対応する演出画像として表示される星形の演出画像17SH4Cの大きさが、第1KT状態において10回目の可変表示の表示結果が導出表示されたことに応じて、大きく変化している。また、図9−7(E)に示す例では、カウントダウン予告に対応する演出画像として表示される星形の演出画像17SH4Cの大きさが、第1KT状態において30回目の可変表示の表示結果が導出表示されたことに応じて、更に大きく変化している。また、図9−7(F)に示す例では、カウントダウン予告に対応する演出画像として表示される星形の演出画像17SH4Cの大きさが、第1KT状態において40回目の可変表示の表示結果が導出表示されたことに応じて、更に大きく変化している。
そして、演出制御用CPU120は、第1KT状態において第1移行条件が成立するまで可変表示を実行した場合、カウントダウン予告として、第1移行条件となる可変表示の実行回数に対する進捗の度合いが「100%」に達したことを示唆する演出を実行する。図9−7(F)に示す例では、第1移行条件となる40回目の可変表示が終了したことに応じて、カウントダウン予告に対応する演出画像として、星形の演出画像17SH4Cに付された数字を「0」にカウントダウンして表示することにより、第1移行条件となる可変表示の実行回数「40回」に対する進捗の度合いが「100%」に達したことを示唆している。
そして、現在の遊技状態が高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)である場合、換言すれば、第1移行条件が成立したことに基づいて第1KT状態から第2KT状態へ移行する場合、演出制御用CPU120は、第1KT状態から第2KT状態へ移行することを報知する報知演出を実行する。図9−7(G1)に示す例では、報知演出に対応する演出画像として、「小当りRUSH突入」との文字を含む演出画像17SH6が、画像表示装置5の表示領域の中央に表示されている。
一方、現在の遊技状態が低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合、換言すれば、第1移行条件が成立したことに基づいて第1KT状態から通常状態へ移行する場合、演出制御用CPU120は、第1KT状態から通常状態へ移行することを報知する報知演出を実行する。図9−7(G2)に示す例では、報知演出に対応する演出画像として、「チャンスモード終了」との文字を含む演出画像17SH7が、画像表示装置5の表示領域の中央に表示されている。
(時短残回数報知の演出態様)
次に、時短残回数報知の演出態様について説明する。図9−8は、時短残回数報知の報知態様の一例を示す図である。
演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が終了すると、KT状態に制御されることに基づいて、第2特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示を行う。図9−8(A)に示す例では、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の可変表示が実行されている。また、図9−8(A)に示す例では、画像表示装置5に設けられた小図柄表示エリア17SH5において、飾り図柄よりも小さい小図柄の可変表示が行われている。また、図9−8(A)に示す例では、右打ち報知に対応する報知画像として、右向きの矢印と、「右打ち」との文字と、を含む報知画像17SH2が、画像表示装置5の表示領域の右上に表示されている。
また、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が終了すると、第1KT状態に制御されることに基づいて、現在の遊技状態が確変状態であることの期待度を示唆するモード背景演出を実行する。図9−8に示す例では、モード背景演出が実行されることにより、赤色の背景画像が表示されている。
そして、演出制御用CPU120は、カウントダウン予告を実行しないことに決定している場合、大当り遊技状態が終了し、第1KT状態に制御されることに基づいて、第2特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示を開始すると、第1KT状態において時短状態に制御される残りの可変表示回数を報知する時短残回数報知を実行する。第1KT状態における1回目の可変表示が実行されるときには、演出制御用CPU120は、時短残回数報知として、第1KT状態において第1移行条件が成立するまでに実行される可変表示回数の初期値を表示する報知を実行する。図9−8(A)に示す例では、時短残回数報知に対応する報知画像として、「残り40」との文字を含む報知画像17SH8を表示して、第1KT状態において時短状態に制御される残りの可変表示回数が「40回」であることを報知している。
そして、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。図9−8(B)に示す例では、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組み合わせでない組み合わせの飾り図柄が停止表示されている。
そして、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示するとき、演出制御用CPU120は、可変表示回数の表示の値をカウントダウンして表示する。図9−8(B)に示す例では、時短残回数報知に対応する報知画像として、報知画像17SH8の表示を「残り39」にカウントダウンして表示することにより、第1KT状態において時短状態に制御される残りの可変表示回数が「39回」であることを報知している。
そして、演出制御用CPU120は、第1KT状態において第1移行条件が成立するまで可変表示を実行した場合、時短残回数報知として、第1KT状態において時短状態に制御される残りの可変表示回数が「0回」であることを報知する演出を実行する。図9−8(C)に示す例では、第1移行条件となる40回目の可変表示が終了したことに応じて、時短残回数報知に対応する報知画像として、報知画像17SH8の表示を「残り0」にカウントダウンして表示することにより、第1KT状態において時短状態に制御される残りの可変表示回数が「0回」であることを報知している。
そして、現在の遊技状態が高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)である場合、換言すれば、第1移行条件が成立したことに基づいて第1KT状態から第2KT状態へ移行する場合、演出制御用CPU120は、第1KT状態から第2KT状態へ移行することを報知する報知演出を実行する。図9−8(D1)に示す例では、報知演出に対応する演出画像として、「小当りRUSH突入」との文字を含む演出画像17SH6が、画像表示装置5の表示領域の中央に表示されている。
一方、現在の遊技状態が低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合、換言すれば、第1移行条件が成立したことに基づいて第1KT状態から通常状態へ移行する場合、演出制御用CPU120は、第1KT状態から通常状態へ移行することを報知する報知演出を実行する。図9−8(D2)に示す例では、報知演出に対応する演出画像として、「チャンスモード終了」との文字を含む演出画像17SH7が、画像表示装置5の表示領域の中央に表示されている。
(特徴部17SHに係る手段の説明)
上述した特徴部17SHに関連して、遊技状態を制御する遊技機が提案されている(例えば、特開2017−148127号公報参照)。特開2017−148127号公報に記載の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態とは異なる特殊状態と、有利状態及び特殊状態とは異なる特別状態と、有利状態に制御され易い特定状態と、に制御可能である。そして、特定状態において所定条件が成立したことに基づいて、非特別状態から特別状態へ移行可能である。そして、特定状態において特定状態用の演出モードとする。特開2017−148127号公報に記載されているような遊技機は、演出モードにより特別状態へ移行することが明らかとなってしまうため、興趣が不十分である。
そこで、興趣を向上させるための特徴部17SHに係る手段1の遊技機として、遊技を行うことが可能な遊技機であって(例えば、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1等)、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と(例えば、遊技状態を制御するCPU103等)、表示手段と(例えば、画像表示装置5等)、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態とは異なる特殊状態と、該有利状態及び該特殊状態とは異なる特別状態と、に制御可能であり(例えば、遊技者にとって有利な大当
り遊技状態と、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態と、大当り遊技状態及び小当り遊技状態とは異なるKT状態と、に制御可能であること等)、前記特別状態として、第1特別状態と、該第1特別状態よりも前記特殊状態により遊技価値が付与され易い第2特別状態と、があり(例えば、KT状態として、第1KT状態と、第1KT状態よりも小当り遊技状態により賞球が得られ易い第2KT状態と、があること等)、前記第1特別状態において所定条件が成立したことに基づいて、該第1特別状態から前記第2特別状態へ移行可能であり(例えば、第1KT状態において所定の移行条件が成立したことに基づいて、第1KT状態から第2KT状態へ移行可能であること等)、前記表示手段は、前記第1特別状態において前記所定条件に関する複数種類の示唆表示を表示可能であり(例えば、第1KT状態において第1移行条件が成立するまでに実行される可変表示回数の表示の初期値が異なる複数種類のカウントダウン予告に対応する演出画像を表示可能であること等)、前記第1特別状態においていずれの種類の示唆表示が表示されたかによって、該第1特別状態から前記第2特別状態へ移行する割合が異なる(例えば、第1KT状態においていずれの種類のカウントダウン予告に対応する演出画像が表示されたかによって、第1KT状態から第2KT状態へ移行する割合が異なること等)。ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
また、興趣を向上させるための特徴部17SHに係る手段2の遊技機として、遊技を行うことが可能な遊技機であって(例えば、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1等)、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と(例えば、遊技状態を制御するCPU103等)、表示手段と(例えば、画像表示装置5等)、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態とは異なる特殊状態と、該有利状態及び該特殊状態とは異なる特別状態と、に制御可能であり(例えば、遊技者にとって有利な大当り遊技状態と、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態と、大当り遊技状態及び小当り遊技状態とは異なるKT状態と、に制御可能であること等)、前記特別状態として、第1特別状態と、該第1特別状態よりも前記特殊状態により遊技価値が付与され易い第2特別状態と、があり(例えば、KT状態として、第1KT状態と、第1KT状態よりも小当り遊技状態により賞球が得られ易い第2KT状態と、があること等)、前記第1特別状態において所定条件が成立したことに基づいて、該第1特別状態から前記第2特別状態へ移行可能であり(例えば、第1KT状態において所定の移行条件が成立したことに基づいて、第1KT状態から第2KT状態へ移行可能であること等)、前記表示手段は、前記第1特別状態において前記所定条件に関する複数種類の示唆表示を表示可能であり(例えば、第1KT状態において第1移行条件が成立するまでに実行される可変表示回数の表示の初期値が異なる複数種類のカウントダウン予告に対応する演出画像を表示可能であること等)、前記第1特別状態において前記示唆表示が表示されたか否かによって、該第1特別状態から前記第2特別状態へ移行する割合が異なる(例えば、第1KT状態においてカウントダウン予告に対応する演出画像が表示されたか否かによって、第1KT状態から第2KT状態へ移行する割合が異なること等)ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部17SHに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板

Claims (1)

  1. 可変表示を実行可能な遊技機であって、
    遊技者にとって有利な有利状態と、該有利状態とは異なる特殊状態と、該有利状態及び該特殊状態とは異なる特別状態と、に制御可能な、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
    成功結果または失敗結果のいずれかの演出結果を表示可能な特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
    前記特別状態は、前記有利状態に制御され易い遊技状態であり、前記特別状態として、第1特別状態と、該第1特別状態よりも前記特殊状態により遊技価値が付与され易い第2特別状態と、を含み、
    前記遊技状態制御手段は、前記第1特別状態に制御されているときに、回数の異なる複数の規定可変表示回数のうち、予め定められた一の規定可変表示回数の可変表示が実行されたことに基づいて、前記第1特別状態から前記第2特別状態へ移行させることが可能であり、
    前記特定演出実行手段は、
    前記第1特別状態中の前記有利状態に制御される可変表示において、前記特定演出として前記成功結果を表示して前記有利状態に制御されることを報知可能であり、
    前記第1特別状態中の前記一の規定可変表示回数の可変表示において、前記特定演出として前記成功結果を表示して前記第2特別状態へ移行されることを報知可能であり、
    前記成功結果を表示する割合の異なる複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
    前記一の規定可変表示回数が前記複数の規定可変表示回数のいずれであるかに応じて、実行する前記特定演出の種類の選択割合を異ならせる、
    ことを特徴とする遊技機。
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