JP2021132973A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To briefly perform display control processing in a game machine.SOLUTION: In a performance control device, a power failure recovery screen is disposed in a display layer L3, and a screen for displaying a shooting guide indication is disposed in a display layer L2 positioned in a front side of the display layer L3. Accordingly, the performance display device displays a display screen 1210. The display screen 1210 can display a shooting guide indication in addition to the power failure recovery screen. The shooting guide indication in power failure recovery displayed in the display layer L2 differs from a shooting guide indication at the normal time. Accordingly, a game machine can clarify that a shooting guide indication displayed in the display layer L2 is in a tentative display mode following power failure recovery to a player.SELECTED DRAWING: Figure 190

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

停電復旧時に停電復旧画面を表示する遊技機がある。 There is a gaming machine that displays a power failure recovery screen when a power failure is restored.

特開2010−284205号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-284205

提案された遊技機は、表示制御処理が煩雑になる虞がある。
1つの側面では、本発明は、表示制御処理を簡潔にすることができる遊技機を提供することを目的とする。
In the proposed gaming machine, the display control process may become complicated.
In one aspect, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of simplifying display control processing.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機を提供する。遊技機は、主制御部と、主制御部から受信するコマンドにもとづいて表示部を表示制御する従制御部とを備える。従制御部は、電源復旧表示を表示する電源復旧表示レイヤと、遊技操作を案内する操作案内表示を表示する操作案内表示レイヤとを、設定可能であって、停電復旧時に、電源復旧表示レイヤと操作案内表示レイヤとを視認可能にして重ねて表示部に表示する。 In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine includes a main control unit and a sub-control unit that displays and controls the display unit based on a command received from the main control unit. The slave control unit can set a power recovery display layer that displays the power recovery display and an operation guidance display layer that displays the operation guidance display that guides the game operation. The operation guide display layer is made visible and displayed on the display unit in an overlapping manner.

1態様によれば、遊技機において、表示制御処理を簡潔にすることができる。 According to one aspect, the display control process can be simplified in the gaming machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collective display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen during a game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative symbol of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen during a game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display using the decorative symbol of 1st Embodiment. 第1の実施形態の仮停止表示中の装飾図柄Aの背景部の揺動の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the swing of the background part of the decorative symbol A during the temporary stop display of the 1st embodiment. 第1の実施形態の装飾図柄Aの仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative symbol A of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である。It is a figure which shows the highlighting and the ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the symbol of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示のタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing of the highlighting and the ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the symbol of the first embodiment. 第1の実施形態の変形例の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示のタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing of the highlighting and the ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the design of the modification of the first embodiment. 第1の実施形態の変形例の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display using the decorative symbol of the modification of the 1st Embodiment. 第1の実施形態のメッセージ表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the message display effect of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小図柄群の輪郭表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the outline display of the small symbol group of 1st Embodiment. 第2の実施形態の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative symbol of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative symbol of the modification of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の装飾図柄の仮停止表示中の輪郭表示切替対象部分の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the contour display switching target part in the temporary stop display of the decorative symbol of the 2nd Embodiment. 第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the gaming performance of the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the gaming state transition of the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the game sequence of the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the game sequence of the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の特図2ゲームの変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a variable display pattern selection table of the special figure 2 game of the third embodiment. 第3の実施形態の表示装置の概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the display device of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄表示領域の概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the symbol display area of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の特図ゲームにおいて図柄表示領域に表示する図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol to be displayed in the symbol display area in the special figure game of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示領域の概観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overview of the hold display area of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示の発生アニメーションの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the occurrence animation of the hold display of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the symbol defect effect of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the symbol defect effect of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the symbol defect effect of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の図柄欠損演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol defect effect of the modification of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the loss effect at the time of the hold display occurrence of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the loss effect at the time of the hold display occurrence of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の保留表示部の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the hold display part of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である。It is a figure which shows the highlighting display and the ambiguous (non-emphasis) display of the outline of the design during the defect effect of the modification of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop display using the decorative symbol in the defect effect of the modification of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary stop mode of the decorative symbol during the defect effect of the modification of the 3rd Embodiment. 第4の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the gaming machine of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the gaming performance of the gaming machine of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the gaming state transition of the gaming machine of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the game sequence of the gaming machine of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the game sequence of the gaming machine of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the game sequence of the gaming machine of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the game sequence of the gaming machine of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows an example of the game sequence of the gaming machine of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技状態ごとの変動表示時間(期待値)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation display time (expected value) for each game state of 4th Embodiment. 第4の実施形態の遊技状態ごとの大当り振分制御の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot distribution control for each game state of 4th Embodiment. 第5の実施形態の示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion effect of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の各示唆内容の導出割合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the derivation ratio of each suggestion content of 5th Embodiment. 第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen during a game of 5th Embodiment. 第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen during the game of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen during the game of the fifth embodiment. 第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the display screen during a game of 5th Embodiment. 第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。FIG. 5 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during a game of a fifth embodiment. 第5の実施形態の予告演出の実行割合の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the execution ratio of the advance notice effect of 5th Embodiment. 第5の実施形態の遊技機における一変動内において複数回の示唆演出をおこなう場合の演出構成例を示す図である。It is a figure which shows the effect composition example at the time of performing the suggestion effect a plurality of times within one variation in the gaming machine of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例1の示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion effect of the modification 1 of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例2の示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion effect of the modification 2 of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例2の予告演出の実行割合の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the execution ratio of the advance notice effect of the modification 2 of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例3の示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion effect of the modification 3 of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例3の予告演出の実行割合の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the execution ratio of the advance notice effect of the modification 3 of the 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例4の示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the suggestion effect of the modification 4 of the 5th Embodiment. 第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その1)。It is a figure which shows an example of the variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | sixth embodiment. 第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その2)。It is a figure which shows an example of the variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | sixth embodiment. 第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その3)。It is a figure which shows an example of the variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | variation | sixth embodiment. 第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その4)。It is a figure which shows an example of the variation display mode corresponding to the variation display command of 6th Embodiment (the 4). 第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of 6th Embodiment. 第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その1)を示す図である。It is a figure which shows another example (the 1) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of 6th Embodiment. 第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その2)を示す図である。It is a figure which shows another example (the 2) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of 6th Embodiment. 第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その3)を示す図である。It is a figure which shows another example (the 3) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of 6th Embodiment. 第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その4)を示す図である。It is a figure which shows another example (the 4) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of 6th Embodiment. 第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その5)を示す図である。It is a figure which shows another example (the 5) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the 6th Embodiment. 第6の実施形態の疑似連演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the pseudo-continuous production of 6th Embodiment. 第6の実施形態のタイマ演出の表示例(その1)を示す図である。It is a figure which shows the display example (the 1) of the timer effect of 6th Embodiment. 第6の実施形態のタイマ演出の表示例(その2)を示す図である。It is a figure which shows the display example (the 2) of the timer effect of 6th Embodiment. 第6の実施形態のリーチ時仮停止の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the temporary stop at the time of reach of the sixth embodiment. 第6の実施形態のSPリーチ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the SP reach effect of 6th Embodiment. 第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the display example of the production stock of 6th Embodiment. 第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the display example of the production stock of 6th Embodiment. 第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the display example of the production stock of 6th Embodiment. 第7の実施形態の各表示装置の配置を示す遊技盤正面図である。It is a front view of the game board which shows the arrangement of each display device of 7th Embodiment. 第7の実施形態のLED表示装置(第2の表示手段)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the LED display device (second display means) of 7th Embodiment. 第7の実施形態の特図1変動表示部と特図2変動表示部(第2変動表示部)の動作態様と報知情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation mode and the notification information of the special figure 1 fluctuation display part and the special figure 2 fluctuation display part (the second fluctuation display part) of the 7th Embodiment. 第7の実施形態の特図1保留表示部と特図2保留表示部(第2始動記憶表示部)の動作態様と報知情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation mode and the notification information of the special figure 1 hold display part and the special figure 2 hold display part (the second start memory display part) of 7th Embodiment. 第7の実施形態の第1の表示手段における遊技中の表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen during a game in the 1st display means of 7th Embodiment. 第7の実施形態の第2の表示手段における遊技中の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example during a game in the 2nd display means of 7th Embodiment. 第7の実施形態の演出制御装置が停電復旧時に実行する表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display which the effect control apparatus of 7th Embodiment executes at the time of power failure recovery. 第7の実施形態の第1の表示手段における表示レイヤの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of the display layer in the 1st display means of 7th Embodiment. 第7の実施形態における電源投入時の各装置の起動順の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the activation order of each apparatus at the time of power-on according to 7th Embodiment. 第7の実施形態における停電復旧時の表示画面の他の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the display screen at the time of power failure recovery in 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例1におけるRAM初期化時コマンドと停電復旧時コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command at the time of RAM initialization and the command at the time of recovery from a power failure in the modification 1 of the seventh embodiment. 第7の実施形態の変形例1における停電復旧時の表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen at the time of power failure recovery in the modification 1 of the 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例2における停電復旧時コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command at the time of power failure recovery in the modification 2 of the 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例2における停電復旧時の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen at the time of power failure recovery in the modification 2 of the 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例3における停電復旧設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the power failure recovery setting process in the modification 3 of the 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例4における第2の表示手段の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the 2nd display means in the modification 4 of the 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例5におけるLED表示装置(第2の表示手段)およびLED表示装置の打ち方表示部の動作態様と報知情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation mode and the notification information of the LED display device (second display means) and the way of hitting display part of the LED display device in the modification 5 of the 7th Embodiment. 第8の実施形態の一括表示装置の点灯態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lighting mode of the collective display device of 8th Embodiment. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display device of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in a display device. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display device of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in a display device. 第8の実施形態の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display switching timing of the special figure display in the batch display device of the eighth embodiment and the special figure display in a display device. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (No. 3) showing a display example of a special figure variation display game in the batch display device of the eighth embodiment and a display example of a special figure variation display game in the display device. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display device of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in a display device. 第8の実施形態の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows an example of the display switching timing of the special figure display in the batch display device and the special figure display in the display device of the eighth embodiment. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その5)である。FIG. 5 is a diagram (No. 5) showing a display example of a special figure variation display game in the batch display device of the eighth embodiment and a display example of a special figure variation display game in the display device. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その6)である。FIG. 6 is a diagram (No. 6) showing a display example of a special figure variation display game in the batch display device of the eighth embodiment and a display example of a special figure variation display game in the display device. 第8の実施形態の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その3)である。It is a figure (No. 3) which shows an example of the display switching timing of the special figure display in the batch display device of the eighth embodiment and the special figure display in a display device. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その7)である。FIG. 7 is a diagram (No. 7) showing a display example of a special figure variation display game in the batch display device of the eighth embodiment and a display example of a special figure variation display game in the display device. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その8)である。It is a figure (8) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display device of 8th Embodiment, and the display example of the special figure variation display game in a display device. 第8の実施形態の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the display switching timing of the special figure display in the batch display device and the special figure display in a display device of the eighth embodiment. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その9)である。FIG. 9 is a diagram (No. 9) showing a display example of a special figure variation display game in the batch display device of the eighth embodiment and a display example of a special figure variation display game in the display device. 第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その10)である。FIG. 10 is a diagram (No. 10) showing a display example of a special figure variation display game in the batch display device of the eighth embodiment and a display example of a special figure variation display game in the display device. 第8の実施形態の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その5)である。It is a figure (No. 5) which shows an example of the display switching timing of the special figure display in the batch display device and the special figure display in the display device of the eighth embodiment. 第9の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the gaming performance of the gaming machine of 9th Embodiment. 第9の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the gaming state transition of the gaming machine of 9th Embodiment. 第9の実施形態の遷移条件Gの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition condition G of the 9th Embodiment. 第9の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen during a game of 9th Embodiment. 第9の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen during the game of the 9th Embodiment. 第9の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen during the game of the ninth embodiment. 第9の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the display screen during a game of 9th Embodiment. 第9の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。FIG. 5 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during the game of the ninth embodiment. 第9の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その6)である。FIG. 6 is a diagram (No. 6) showing an example of a display screen during a game of a ninth embodiment. 第9の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その7)である。FIG. 7 is a diagram (No. 7) showing an example of a display screen during the game of the ninth embodiment. 第9の実施形態の遷移条件Gの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the transition condition G of 9th Embodiment. 第10の実施形態の天井遷移制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ceiling transition control processing of 10th Embodiment. 第10の実施形態の天井カウンタ初期値設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ceiling counter initial value setting process of tenth embodiment. 第10の実施形態の天井遷移制御処理の変形例のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the modification of the ceiling transition control processing of 10th Embodiment. 第10の実施形態の変形例1の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of the modification 1 of the tenth embodiment. 第10の実施形態の変形例1の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the gaming performance of the gaming machine of the modification 1 of the tenth embodiment. 第10の実施形態の変形例1の特図1ゲームと特図2ゲームを同時に変動表示する場合の演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the effect at the time of variably displaying the special figure 1 game and the special figure 2 game of the modification 1 of the tenth embodiment at the same time. 第10の実施形態の変形例1の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the game machine of the modification 1 of the tenth embodiment. 第10の実施形態の変形例2の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of the modification 2 of the tenth embodiment. 第11の実施形態の遊技機の外部情報信号の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the external information signal of the gaming machine of eleventh embodiment. 第11の実施形態の外部情報信号を説明するためのタイミングチャート(その1)である。It is a timing chart (No. 1) for explaining the external information signal of eleventh embodiment. 第11の実施形態の外部情報信号を説明するためのタイミングチャート(その2)である。It is a timing chart (No. 2) for explaining the external information signal of the eleventh embodiment. 第11の実施形態の外部情報信号を説明するためのタイミングチャート(その3)である。It is a timing chart (No. 3) for explaining the external information signal of eleventh embodiment. 第12の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the gaming performance of the gaming machine of the twelfth embodiment. 第12の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the gaming performance of the gaming machine of the twelfth embodiment. 第12の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the gaming performance of the gaming machine of the twelfth embodiment. 第12の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the gaming state transition of the gaming machine of the twelfth embodiment. 第12の実施形態の遊技機の普電サポート性能の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the general electric support performance of the gaming machine of the twelfth embodiment. 第12の実施形態の遊技機の特図ゲームにおける停止図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop symbol in the special figure game of the gaming machine of the twelfth embodiment. 第12の実施形態の遊技機の特図ゲームにおける時短図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the time saving symbol in the special figure game of the gaming machine of the twelfth embodiment. 第12の実施形態の変形例の遊技機の特図ゲームにおける時短図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the time saving symbol in the special figure game of the gaming machine of the modification of the twelfth embodiment. 第12の実施形態の変形例の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition of the game machine of the modification of the twelfth embodiment. 第13の実施形態の確定音と効果音の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the fixed sound and the sound effect of the thirteenth embodiment. 第13の実施形態の確定音と効果音の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the fixed sound and the sound effect of the thirteenth embodiment. 第13の実施形態の確定音と効果音の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the fixed sound and the sound effect of the thirteenth embodiment. 第13の実施形態の確定音と効果音の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the fixed sound and the sound effect of the thirteenth embodiment. 第13の実施形態の効果音と確定音を出力中の発光部の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the light emitting part which is outputting the sound effect and the definite sound of the thirteenth embodiment. 第13の実施形態のスピーカによる確定音の出力態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the output mode of the fixed sound by the speaker of 13th Embodiment. 第13の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen during the game of the thirteenth embodiment. 第13の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen during the game of the thirteenth embodiment. 第13の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen during the game of the thirteenth embodiment. 第13の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the display screen during the game of the thirteenth embodiment. 第14の実施形態のキャラ優劣演出編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the character superiority and inferiority effect editing processing of 14th Embodiment. 第14の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen during a game of 14th Embodiment. 第14の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen during the game of the fourteenth embodiment. 第14の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen during the game of the fourteenth embodiment. 第14の実施形態のキャラ案内順序の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character guidance order of 14th Embodiment. 第14の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。FIG. 4 is a diagram (No. 4) showing an example of a display screen during the game of the fourteenth embodiment. 第14の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。FIG. 5 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during the game of the fourteenth embodiment. 第14の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その6)である。FIG. 6 is a diagram (No. 6) showing an example of a display screen during the game of the fourteenth embodiment. 第14の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その7)である。FIG. 7 is a diagram (No. 7) showing an example of a display screen during the game of the fourteenth embodiment. 第14の実施形態のキャラ優劣演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character superiority and inferiority production flow of 14th Embodiment. 第14の実施形態のキャラと飾り図柄との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence relationship between the character of 14th Embodiment and a decorative symbol. 第14の実施形態のキャラと期待度演出との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence relation between the character of 14th Embodiment and the expectation degree production. 第15の実施形態の表示装置における表示レイヤの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of the display layer in the display device of the fifteenth embodiment. 第15の実施形態の停電復旧時コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the power failure recovery command of the fifteenth embodiment. 第15の実施形態の変動表示中の停電から電源復旧があったときの停電復旧画面と停電復旧画面を構成するレイヤ表示の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a layer display constituting a power failure recovery screen and a power failure recovery screen when a power is restored from a power failure during the variable display of the fifteenth embodiment. 第15の実施形態の停電復旧画面を表示中にエラーが発生したときの停電復旧画面と停電復旧画面を構成するレイヤ表示の一例を示す図(その1)である。It is a figure (No. 1) which shows an example of the layer display which comprises the power failure recovery screen and the power failure recovery screen when an error occurs while displaying the power failure recovery screen of the fifteenth embodiment. 第15の実施形態の停電復旧画面を表示中にエラーが発生したときの停電復旧画面と停電復旧画面を構成するレイヤ表示の一例を示す図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (No. 2) showing an example of a layer display constituting a power failure recovery screen and a power failure recovery screen when an error occurs while displaying the power failure recovery screen of the fifteenth embodiment. 第15の実施形態の停電復旧画面を表示中に設定変更モードや設定確認モードへの制御状態の遷移があったときの停電復旧画面と停電復旧画面を構成するレイヤ表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the layer display which comprises the power failure recovery screen and the power failure recovery screen when there is a transition of the control state to a setting change mode and a setting confirmation mode while displaying the power failure recovery screen of the fifteenth embodiment. .. 第15の実施形態の停電復旧画面から切り替えられる変動停止時表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation stop display screen which can be switched from the power failure recovery screen of the fifteenth embodiment. 第15の実施形態の変動停止時表示画面の後に演出制御装置が所定の表示制御コマンドを受信して表示する表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which the effect control apparatus receives and displays a predetermined display control command after the fluctuation stop display screen of the fifteenth embodiment. 第15の実施形態の変形例の停電復旧画面と停電復旧画面を構成するレイヤ表示の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the layer display which comprises the power failure recovery screen and the power failure recovery screen of the modification of the fifteenth embodiment. 第15の実施形態の変形例の停電復旧画面と停電復旧画面を構成するレイヤ表示の一例を示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows an example of the layer display which comprises the power failure recovery screen and the power failure recovery screen of the modification of the fifteenth embodiment. 第15の実施形態の変形例の停電復旧画面と停電復旧画面を構成するレイヤ表示の一例を示す図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (No. 3) showing an example of a power failure recovery screen and a layer display constituting the power failure recovery screen of the modified example of the fifteenth embodiment. 第15の実施形態の変形例の停電復旧画面と停電復旧画面を構成するレイヤ表示の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the layer display which comprises the power failure recovery screen and the power failure recovery screen of the modification of the fifteenth embodiment. 第15の実施形態の変形例の停電復旧画面と停電復旧画面を構成するレイヤ表示の一例を示す図(その5)である。FIG. 5 is a diagram (No. 5) showing an example of a power failure recovery screen and a layer display constituting the power failure recovery screen of the modified example of the fifteenth embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保
持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (support frame).
It is assembled to 11 so that it can be opened and closed. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent member holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
In addition, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15 for decoration and production, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamp, LED, etc. are abnormal. A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in a notification color (for example, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 are provided. The outflowing upper plate ball outlet 22, the lower plate (receiver) 23 for storing the game ball paid out when the upper plate 21 is full, the operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Further, on the upper edge of the upper plate 21, an effect button 25 used for an intervention operation for a game effect or the like 25
Is provided. The effect button 25 functions as an effect operation receiving unit that receives an intervention operation for the game effect, and also serves as an effect unit that can produce the effect in a required mode (for example, a light emitting mode, an operation mode such as vibration or protrusion, etc.). Function. Further, on the left edge portion of the upper plate 21, an option setting unit 29 is provided in which the player sets various options. The option setting unit 29 includes a cross cursor switch capable of accepting input operations in four directions, a central switch capable of accepting a decision operation in the center of the cross cursor switch, and a volume control etc. located at the periphery of the cross cursor switch. There are two accessory switches used for. Further, on the lower right side of the lower part of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数が使用される構成でもよ
い。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29
aと表している。
The gaming machine 10 operates the effect button 25 (push button) (for example, a pressing operation).
Based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) for detecting the above, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened. For example, the effect in which the player's operation is intervened includes the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the game machine 10 is the display device. It is possible to operate the character displayed on the 41 and stop the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41. For such player operation intervention, not only the effect button 25 but also the switch of the option setting unit 29 (cross cursor switch,
A configuration in which any one or more of the central switch and the attached switch) may be used. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the option setting unit 29 is collectively set as a setting switch 29.
It is expressed as a.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピ
ーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したり
することができる。
Further, to the right of the effect button 25, there is a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a discharge that is operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device transfers the gaming ball supplied from the upper plate 21 to the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. Fire towards (see Figure 2). Further, when the player operates any one or more of the above-mentioned setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, attached switch) of the option setting unit 29, for example, the speakers 19a and 19b emit radiation. You can set the volume and the brightness of the game board 30.

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is a resin side case 3 provided at each of the four corners of the game board 30.
It is configured to be surrounded by 3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area (display area) where the image on the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbols), characters that produce a special figure variation display game, and a background image that enhances the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variablely displayed), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, on the display screen, an image for directing based on the progress of the game (for example, a jackpot display image,
Fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 has a display device 4 from the state shown in FIG.
It is possible to operate toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal figure start gate) 34 that gives a start condition of the normal figure variation display game is provided. The game ball that has won the normal drawing start gate 34 (the game ball that passes through the normal drawing start gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Further, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, there are two general winning openings 3
5 is arranged, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable winning device 38 described later. The game ball that has won the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that gives a start condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.
In addition, it is located below the starting gate 34 in the normal drawing, and on the right side of the center case 40,
A normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition for the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) is provided. The ordinary variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side tilts to the right and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in. The 37b is always in a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in because it is almost vertical.
Then, when the result of the normal figure fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device rotates so that the upper end side falls to the right and normally fluctuates. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the winning device 37. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the normal variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and may be harder to win in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (general electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下方には誘導部91aが設けられている。誘導部91aは上面91bが左方へ下
る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面91bで受け止め、後述する特別変
動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A flow path 91 through which the game ball can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and the game ball that has not won the normal variable winning device 37 flows downward through the flow down path 91. An induction portion 91a is provided below the flow path 91. The guiding portion 91a has an inclined surface on which the upper surface 91b descends to the left, and the upper surface 91b catches the game ball flowing downward and guides the game ball to the left where the special variable winning device 38 described later exists. ..

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
Further, at the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variable winning device (large winning opening) 38 that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is arranged. It is set up. The special variable winning device 38 has an opening / closing member (opening / closing door) 3
It has 8c, and the opening / closing member 3 depends on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game.
From the closed state in which the 8c closes the large winning opening (a closed state that is disadvantageous to the player), the opening / closing member 38c retracts to an open state that can accept the game ball flowing down the game area 32 (a state that is advantageous to the player). Convert. That is, the special variable winning device 38 is opened and closed by the opening / closing member 38c driven by the large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device.
A large prize opening) is provided, and during the big hit game state (first special game state) based on the results of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and the small hit game state (small hit game state) based on the result of the special figure 2 variable display game. During the second special game state), the large winning opening is changed from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game ball into the large winning opening, and the player is given a predetermined game value (prize ball). Is to be given. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入
部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)に
よって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ38e(図3参照)が設けられている。
Further, the special variable winning device 38 includes a guiding flow path for guiding the winning game ball in the winning opening, and a V flow path formed by branching from the guiding flow path. The special variable winning device 38 is provided with a V door at a position that serves as an inflow portion of the V flow path. The V-door slides in the front-rear direction by the specific region solenoid 38d (see FIG. 3) to prevent the game ball from flowing into the V flow path, and the V door retracts backward to prevent the game ball from flowing into the V flow path. It can be changed to a permissible state that allows inflow. Further, the special variable winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) for detecting a game ball flowing into the V flow path.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special gaming state is not determined by the jackpot symbol, but the gaming ball flows into the V flow path in the special gaming state and the specific area switch. Based on the fact that it is detected by 38e, it is set to be in a high probability state.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
Further, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality (for example, two) of large winning opening switches 38a. Further, the special variable winning device 38 is not limited to one, and two may be provided, and when there are a plurality of large winning openings, the large winning opening switch 38a is about one or two, respectively. , X pieces (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
A warp opening (warp entrance) 39a is provided on the left side of the center case 40. The game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp outlet 39b. The warp exit 39b is located directly above the starting winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b is the starting winning opening 36.
It will be easier to win a prize.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the gaming areas 32 in which the gaming ball flows down, the left area of the center case 40 is the left gaming area, and the right area of the center case 40 is the right gaming area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball into the left game area (so-called left-handed) to start the starting winning opening 36 and the general winning opening 35 (general winning opening on the right side of the special variable winning device 38). You can aim to win a prize (excluding 35), and by launching a game ball to the right game area (so-called right-handed), the normal figure start gate 34 and the normal variable winning device 37,
It is possible to aim for a prize in a special variable winning device 38 or the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are connected. A batch display device 50 that displays various information and displays a game with a variable display of a general map triggered by a prize.
Is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The batch display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs and the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal symbol display unit. It includes 55, a normal drawing hold display unit 56, and a status display unit 57 (see FIG. 5). Details of the batch display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a CPU.
It is composed of a data bus 140 or the like that connects the unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operating clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit of the gaming microcomputer 111. Oscillator circuit that generates the clock
It has a crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are DCs (Di) generated by the power supply device 400.
rect Current) A DC voltage of a predetermined level such as 32V, DC12V, DC5V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply device 400 generates an AC (DC32V) DC voltage from a 24V AC power supply.
Alternating Current) -DC 12V, DC 5V from DC converter or DC 32V voltage
Ordinary power supply unit 4 having a DC-DC converter or the like that generates a lower level DC voltage such as
10. It has a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM (Random Access Memory) of the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and causes and recovers the power failure in the game control device 100. It is provided with a control signal generation unit 430 and the like that generate and output control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal to be notified.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , It may be configured to be provided on the main board. Game board 30
Since the game control device 100 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the above, it is possible to exclude from the target of replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 of the game control device 100 (
In particular, the data supplied to the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or power failure. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process of forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the game microcomputer 1.
It is repeatedly read in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Further, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to enable switching between an ON state and an OFF state. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or power failure. For example, the game control device 100 makes it possible to change the hit probabilities of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game according to the setting of 6 steps.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The game control device 100 transitions to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100 makes it possible to cyclically change the settings 1 to 6 by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying the set value, and is, for example, a one-digit 7-segment LE.
It is D and is mounted on the substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Further, the game control device 100 shifts the control state to the setting confirmation mode in which the setting confirmation of the game machine 10 can be performed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is OFF. .. For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The game microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, Read-only ROM (Read Only Memory) 111B and RA that can be read and written at any time
It is equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. ROM111B or R
As AM111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a variation pattern random number 1, a variation pattern random number 2, and a variation pattern random number 3 stored as a start memory in the CPU 111A.
Is a table for determining the fluctuation pattern with reference to. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the latter half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.).
, A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern before reaching the reach state (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. Derived A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to a display mode that does not exist. Then, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). The state that has become the identification information, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variablely displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), Special 3
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". Further, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a hit in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a variation pattern in a special figure variation display game (various types). Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining (including the execution time of the fluctuation display game in the fluctuation display without reach and reach), hit random numbers for determining the hit of the normal figure fluctuation display game, etc. And the oscillation signal from the oscillation circuit 113 (original clock signal)
Based on this, it is provided with a clock generator that generates a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 ms) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A is the ROM 111B in the processing related to the special figure variation display game.
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure variation display game and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the normal variable winning device 37 as the current game state (state), the operating state (time saving operating state), the number of start memories, etc., and one of the variable pattern tables is selected from a plurality of variable pattern tables. To get. Here, CP
The U111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, an input interface, an output interface, and the like, and is a payout motor of a payout unit provided in the game machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. It controls to drive the prize ball and pay out the prize ball. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the game machine 10.
Control to pay out the loan.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38
a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0
V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けら
れている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11
Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 has a start port 1 switch 36 in the start winning port 36.
a, Starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, gate switch 34a in the starting gate 34, winning opening switch 35a, large winning opening switch 38 in the special variable winning device 38
a, Connected to the specific area switch 38e of the special variable winning device 38, a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input, and 0
An interface chip (proximity I / F) 121 that converts a V-5V positive logic signal is provided. The detection signal of the panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 is also input to the proximity I / F 121. The proximity I / F 121 has an input range of 7V-11.
By setting it to V, it is possible to detect an abnormal state such as the lead wire of a sensor or proximity switch being improperly short-circuited, the sensor or switch being disconnected from the connector, or the lead wire being cut and floating. It is configured to output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
Explaining the winning opening switch 35a, in FIG. 3, the winning opening switch 35a is 1.
Although shown by the blocks, in reality, a plurality of (n) winning opening switches 35a (three in the present embodiment) are provided on the game board 30, and the respective signals are close to each other by different signal lines. I
It is input to / F121. Further, although the large winning opening switch 38a is shown by one block in FIG. 3, a plurality of (x) large winning opening switches 38a (3 in the present embodiment) are actually used.
(Pieces) are provided on the game board 30. And these a plurality of big winning opening switches 38a
They are connected by different signal lines, or, for example, a switch and a game control device 10.
It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR on a relay board (not shown) existing between 0 (main board). The panel radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired or.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Proximity I / F
Of the outputs of 121, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 3
The detection signal of 8e is input to the second input port 123. It should be noted that the signal output of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, which are the start port switches in FIG. 1, (proximity I / F12).
(Output from 1) is shown by one signal line in FIG. 3, but actually there are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of setting value change switch 126, detection signal of setting key switch 127, payout control A touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24) from the device 200 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the second input port 123 asserts (effective level) the chip enable signal CE (Chip Enable) (not shown) by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111. It can be read by changing to). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, the input unit 120 has a detection signal of the RAM initialization switch 112 and a payout control device 20.
Frame radio wave invalid signal from 0 (signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting radio waves), payout busy signal (whether or not the payout control device 200 can accept commands) (Signal indicating abnormal payout), status signal indicating abnormal payout (status signal indicating abnormal payout)
, Shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (the lower plate 23 has more than a predetermined amount of game balls stored (full)
1st input port 122 that takes in the out-ball detection switch signal (the signal that is output when the out-ball is detected) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Is provided.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out-ball detection switch signal is a signal output from the out-sensor each time the out-sensor (not shown) detects one out-ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in the discharge flow path (not shown) between the discharge port (not shown) for discharging the game ball (out ball) from the game machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is a gaming performance (eg, 60,000 out-balls) per given operation (eg, 60,000 out-balls).
It is used for the calculation of the base), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135. The out-ball detection switch signal may be input to the effect control device 300.
In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determining the operating state, which is a trigger for switching to the game effect or the customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display the game performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Further, the game machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration so that the detection signal of the vibration sensor switch is input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
Further, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these inputs. It has a function of removing noise from a signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122, and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, so that the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 is turned off in order to output to the test firing test device. It is configured to do. again,
The reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning. However, the input unit 120 is set immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the game microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the game microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is a one-way communication in which a signal cannot be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of an accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch such as a start port switch that does not need to be processed, which is output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be controlled.
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
The chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動
入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞
装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能
表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open / close the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 (large winning opening), the opening / closing data of the large winning opening solenoid 38b, and the V door of the special variable winning device 38. The first output port 134a for outputting the opening / closing data of the specific area solenoid 38d to be opened / closed, the opening / closing data of the normal electric solenoid 37c for opening / closing the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and the display data of the performance display device 135 is provided. Has been done.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability set value display device 136. Further, the output unit 130 has a third output port 134c for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. 4th output port 1 for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of
34d is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
Further, the output unit 130 is provided with information related to the gaming machine 10 such as jackpot information on the external information terminal board 71.
A fifth output port 134e for outputting to is provided. On the external information terminal board 71,
It is equipped with a photo relay and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the game machine 10 can be transmitted to the external device via the photo relay. Can be supplied to. A part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the output unit 130 receives the open / close data signals of the large winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the peripheral solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid drive signal to the first driver. (Drive circuit) 138a, batch output from the second driver 138b, fourth output port 134d that outputs the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 134c. External information signals supplied from the third driver 138c, the fifth output port 134e, and the fourth output port 134d, which output the on / off drive signal of the digit line on the current draw-in side of the display device 50, to an external device such as a management device. A fourth driver 138d that outputs to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e that generates and outputs a drive signal of the performance display device 135 by receiving the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a are provided. Has been done.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
DC32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via the segment wire. The power supply voltage flows through the LEDs selected in sequence with, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc.
It may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board. Further, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the external board (not shown) side instead of the main board. ..

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 490. Photocoupler 139
Is configured so that the gaming microcomputer 111 can communicate with the inspection device 490 by serial communication. The transmission and reception of such data is
Since it is performed by using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The production control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , Sound source LSI31 that controls sound output to reproduce various melody, sound effects, etc. from the speakers 19a and 19b.
It has 4.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 is a P that stores programs executed by the CPU and various data.
A PROM 321 consisting of a ROM (programmable read-only memory), a RAM 322 that provides a work area, and a FeRAM that can retain stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure (FeRAM).
Ferroelectric RAM) 323 and RTC (real-time clock) 338, which is a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.), are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command (effect command) from the game microcomputer 111, determines the effect content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the reproduced sound, and decorates the lamp. Lighting, drive control of motors and solenoids,
Performs processing such as managing the production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 includes an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325.
Is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30 from the VDP 312 to the main control microcomputer 311.
C, a synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data and horizontal synchronization signal HSY from VDP 312 to signal conversion circuit 313
NC and vertical synchronization signal VSYNC are input, and the image generated by VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314.
The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, the interrupt signal I is transmitted from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
NT is input. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. The effect control command signal (effect command) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331, such as a decoration special figure hold number command, a decoration special figure command, a variation command, and a stop information command. ). Game microcomputer 111 of game control device 100
Operates at DC 5V, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V. Therefore, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
Further, the effect control device 300 is a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) or the like provided on the game board 30 (including the center case 40).
D control circuit 332, frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, frame decoration device 18 and the like) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15, and a game board 30 (center case 40). A board effect movable body control circuit 334 that drives and controls a board effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect) and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a of the effect button 25, a setting switch 29a of the option setting unit 29, and an effect switch 47 (effect motor) for detecting the initial position of the motor in the board effect device 44. The function of detecting the on / off state of the switch) and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 are detected and detected by the main control microcomputer 311. A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. In FIG. 4, the option setting unit 29
For the sake of convenience, each of the above switches is collectively referred to as a setting switch 29a, but in detail, the states of the above-mentioned switches (cross cursor switch, center switch, attached switch) are individually detected by the switch input circuit 336. A detection signal indicating each state of each switch is input to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above configuration.
DC32V for driving a motor or solenoid, a display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor or LED, in order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by the motor or the like. DC5 which is the power supply voltage of command I / F331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC3.3V is based on DC5V.
And a DC-DC converter for generating DC1.2V is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, VDP312 (VDPSET signal) and sound source LSI314 are output from the main control microcomputer 311.
It is supplied to the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., and resets them. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on. Further, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the normal drawing start gate 3
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in 4, the random value for hit judgment of the normal figure is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the normal figure variation display game Performs the process of determining the hit or miss. Then, after the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the normal symbol symbol display unit 55 of the batch display device 50, a process of displaying a normal symbol variation display game that is stopped and displayed is performed. When the result of this normal figure variation display game is a hit, a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the normal symbol display unit 55, and the normal electric solenoid 37c is displayed. Is operated to control the movable member 37b of the normal variable winning device 37 to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal figure variation display game is out of sync, the normal figure symbol display unit 55 is controlled to display the result mode of the out of alignment.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and based on this starting memory, the first special figure variation display game A random value for jackpot determination is extracted and compared with a determination value stored in ROM 111B, and a process of determining a hit or miss in the first special figure variation display game is performed. Further, the starting memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, for the jackpot determination of the second special figure variation display game. The random value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining the hit / miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command, effect command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. do. Then, after displaying the identification symbol (identification information) on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 for a predetermined time, a process of displaying a special figure variation display game for stopping and displaying the game. To do. That is, the game control device 100 is the start winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37) of the game ball flowing down the game area 32.
It serves as a game control means for controlling the progress of a variable display game based on a prize.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, the effect control device 300 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling the light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. Is displayed, and a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating a special gaming state due to the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game being a big hit, the CPU 111A uses, for example, the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b. The opening / closing member 38c of the game is opened, and control is performed so that the game ball can flow into the winning opening. In this special gaming state, the CPU 111A is subject to either a condition that a predetermined number (for example, 9) of game balls wins in the large winning opening, or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening. One round is to open the big winning opening until it is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this a predetermined number of rounds. In addition, a small hit game state is generated due to the result of the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game) or the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) being a small hit. In the process, the CPU 111A controls, for example, the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b to allow the game ball to flow into the large winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the large winning opening performed in these small hit game states is, for example, an operation of maintaining the opening / closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. As described above, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the CPU 111A controls the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is
The probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that of the normal probability state.
Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure change display game and the second special figure. Both variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state, high probability state in the normal figure) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is set to a high probability (normal figure high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the ordinary variable winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the ordinary variable winning device 37 is in the low probability state of the normal figure. Here, in the normal variable winning device 37 in the present embodiment, the normal figure probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, the normal power opening time) of the first hit stop symbol
500msec x 1 time), 2nd hit stop symbol opening time (normal power opening time) and number of times of opening (for example, 1700msec x 2 times), 3rd hit stop symbol opening time (normal power opening time) and opening Number of times (
For example, it can be set to 1700 msec x 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal power release number, and the normal power release time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 to be in a time-saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second variable display time shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map variation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 70
4 ms). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening (for example, 2 times) is obtained with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times (for example, 4 times) to the second opening number of times. Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal figure fluctuation display game (normal figure probability) is the normal probability when the normal operation state (normal figure low probability state, for example, 1 /).
It is possible to have a higher probability than 251) (general figure high probability state, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states in which different things are changed. Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, both can be generated at the same time, or only one can be generated. In addition, the time saving state is the state of normal power support (during normal power support or electric support).
It can also be called.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The batch display device 50 includes 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and 16 LEs from LED_d3 to LED_d18.
Equipped with D. The batch display device 50 has a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d.
2 and various status displays are performed according to the lighting mode of LEDs_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The batch display device 50 allocates various status display functions from the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2, and from the LED_d3 to the LED_d18, so that the round display unit 51, the special figure 1 hold display unit 52, and the special figure 1 symbol display unit 53 The special figure 2 symbol display unit 54, the normal symbol symbol display unit 55, the normal figure hold display unit 56, the state display unit 57, and the special figure 2 hold display unit 58 are provided. The round display unit 51 has four LEDs, LEDs_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special figure game is displayed according to the lighting mode of. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display unit 53 has eight Ls of the 7-segment LED_d1.
The symbol in the special figure 1 game is displayed according to the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbol in the special figure 2 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d2. The normal symbol display unit 55 displays a symbol in the normal symbol game according to the lighting mode of the three LEDs of LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal figure hold display unit 56 displays the number of hold in the normal figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The status display unit 57 includes LED_d7 and LE.
The game state in the special figure game is displayed according to the lighting modes of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes a main process and a timer interrupt process performed in a predetermined time period (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. Figure 9
Is a diagram (No. 4) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main process of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control unit (gaming microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process for disabling interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process for setting a stack pointer, which is the start address of an area for saving values such as registers when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). RAM 11
The range of the address of 1C is 0000h to 01FFh, and the upper rank is 00h or 01h. In step S4, 00h, which is on the head side of the address range of the RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5).
.. The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, the B register) (step S6), and then the state of the input port 3 (third input port 124) is read into the second register (for example, the B register). Read into the C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, the predetermined bit of the first register is masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th bit, the 1st bit, and the 3rd bit to the 7th bit are cleared. Then, the predetermined bit of the second register is masked and the other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information of the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is stored in RAM1.
It is retained as reference information that does not rely on 11C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is. It indicates that it is “0” corresponding to the detection signal on from the RAM initialization switch 112, and that the fourth bit is “0” corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is, the value “0000000000B” of the status reference register indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
Further, the value "00010000B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit.
The 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared to be "0", and the 2nd bit is RA.
It indicates that it is “0” corresponding to the detection signal on from the M initialization switch 112, and that the fourth bit is “1” corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is,
The value “00010000B” of the status reference register indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
Further, the value "00000100B" of the status reference register is the 0th bit and the 1st bit.
The 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared to be "0", and the 2nd bit is RA.
It indicates that it is “1” corresponding to the detection signal off from the M initialization switch 112, and that the fourth bit is “0” corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is,
The value “00000100B” of the status reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
Further, the value "00010100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit.
The 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared to be "0", and the 2nd bit is RA.
It indicates that it is “1” corresponding to the detection signal off from the M initialization switch 112, and that the fourth bit is “1” corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is,
The value “000010100B” of the status reference register indicates a power recovery (power failure recovery) state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage position (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage position (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different, the B register and C Even by the logical sum of the registers, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are stored without being lost.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, a process of setting the power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a payout control device 200, an effect control device 300, etc.) that performs various controls according to an instruction from the game control device 100 that serves as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control device to start normally is set. As a result, the game control device 10 is tentatively turned on when the power is turned on.
It is possible to prevent the subordinate control means from missing the command by sending the command to the subordinate control means before 0 rises first and the subordinate control means rises. That is, the game control device 100 serves as a standby means for setting a predetermined waiting time for delaying the activation of the main control means and waiting for the activation of the slave control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, when timing the power-on delay timer, the validity of the data held in the RAM area is judged (
This is performed using a storage area (RAM area or register that is not subject to validation) that is not subject to checksum calculation). As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register), but the detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored before the start of the standby time. You can reliably save your operations. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 can be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch can be operated from the power-on to the standby time. It is necessary to continue to operate 112. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such annoying operations, and the initialization operation performed when the power is turned on. Can be prevented from being unacceptable.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
Further, the detection signal of the setting key switch 127 is stored in the second register (C register), but the operation of the setting key switch 127 can be performed by storing the detection signal before the start of the standby time. It can be detected reliably. That is, the setting key switch 12 after the waiting time has elapsed.
If the state of 7 is read, the setting key switch 127 is waited for the elapse of the waiting time.
It is necessary to operate the setting key switch 127 from the power-on to the elapse of the standby time. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operation, and the setting change operation performed at the time of turning on the power or It is possible to prevent the situation where the setting confirmation operation is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, a process for setting the power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11).
), And then the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power outage during the standby time ()
Steps S12 to S16) are performed. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S12), and whether or not the power failure monitoring signal is on or not is set. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S12 (step S1).
4). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the power failure monitoring signal is continuously turned on for the number of checks (step S14;
Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine 10 is waited to be cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained.
When a power failure occurs here, it is not necessary to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S15), and the timer value is "0". (Step S16). If the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step S12). Also, the timer value is "0".
(Step S16; Y), that is, when the waiting time has expired, the RAM 11
Allow read / write RWM (Read Write Memory) access such as 1C or EEPROM (step S17), and output off-data to all output ports (set to no output).
(Step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (the port that is pre-installed in the game microcomputer 111,
Set (used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) (step S19).
).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, a process of activating the CTC circuit that generates the timer interrupt signal and the random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, a process of setting the RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the set of RAM abnormality flags is provisional and may be updated in the process of inspecting the RAM abnormality that is executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step). S23), power failure inspection area 2
If the value of is normal (step S23; Y), the checksum calculation process (step S24) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In the checksum calculation process, the sum of the data of the game control work area and the data of the status display work area may be calculated as a checksum, or the data of the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the game control work area. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum when the power is turned off match (step S25), and when it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag tentatively set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
When it is determined that the checksums do not match (is not normal) (step S25;
In N), by passing step S26 and shifting to step S27, the RAM abnormality flag tentatively set in step S21 becomes deterministic. Even if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), it is tentatively set in step S21 by passing step S26 and moving to step S27. The RAM error flag is deterministic.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, the setting key switch 12 refers to the second register (C register).
It is determined whether or not the detection signal of 7 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process proceeds to step S33, and the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If not on, step S
Proceed to 28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization The detection signal of the conversion switch 112 can be determined at the same time. Further, the game control device 100 has a detection signal of the setting key switch 127 and a RAM.
Since the detection signal of the initialization switch 112 is held in the second register (C register),
The detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 before the validity determination of the RAM can be determined.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the control unit determines whether or not the RAM error flag is on. The control unit proceeds to step S30 when the RAM error flag is on (that is, when the RAM error flag is set), and when the RAM error flag is not on (that is, RAM).
If the abnormality flag is cleared), the process proceeds to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are processes executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during the setting and the RAM is restarted without being cleared. Step S3
At 0, the control unit transmits a command for notifying the main abnormality error to the effect control device 300.
As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command of the main abnormality error notification. For example, the effect control device 300 receives the command of the main abnormality error notification, displays a message instructing the restart accompanied by clearing the RAM on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command for notifying the main abnormality error, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control unit displays the 7-segment display data when the game is stopped by the performance display device 135.
Output to. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135. Further, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display a numerical value or a character that is not in the probability set value on the probability set value display device 136. The control unit is L when the game is stopped.
The 7-segment display data including the ED display data may be output to the batch display device 50. At this time, the control unit may turn off the batch display device 50 or turn it on all.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
In step S32, the control unit outputs the on-data of the security signal to the external information terminal plate 71.
Output from. At this time, the control unit turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes steps S31 and S32 and waits for the power to be cut off. That is, the gaming machine 10 outputs a security signal from the external information terminal plate 71 until the power is cut off. Further, the gaming machine 10 waits until the power is cut off.
No signal other than the security signal is output from the external information terminal board 71.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
The control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off. As a result, the gaming machine 10 has NMI (No.
n-Maskable Interrupt) The return address can be stored in RAM when it occurs, reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit waits for the power to be cut off in step S31.
And the stored contents of the RAM during repeated execution of step S32 are not protected by prohibiting RAM access, but since clearing the RAM at the time of restart is a condition for starting the game control, the risk that the stored contents of the RAM are not protected is limited. There is. That is, the gaming machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the stored contents of the RAM are not protected. Further, the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of step S31 and step S32 until the power is cut off, so that the control unit does not prohibit RAM access, so that step S31 and step S32
It is possible to improve the program efficiency by making the subroutine callable in.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation, and step S
At 27, the detection signal of the setting key switch 127 is on and the RAM initialization switch 11
This is a process executed when the detection signal of 2 is on.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the control unit determines whether or not the RAM error flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM error flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM error flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
In step S34, the control unit clears the set value because the RAM error flag is on. The set value may be cleared by setting an invalid value as the set value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the viewpoint of fraud countermeasures.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs a process of setting the setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is changing the setting. The setting change mode flag is set when the setting is being changed, and the setting change mode is in progress when the setting is not being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S36, the control unit transmits a command for which the setting is being changed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command whose setting is being changed. For example, the effect control device 300 receives a command during the setting change and displays a message indicating that the setting is being changed on the display device 41, or the speakers 19a, 1
Sound is output from 9b. Further, the effect control device 300 receives the command during the setting change, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after the setting change preparation (step S33 to step S36) or after the setting confirmation preparation (step S49, step S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the gaming machine 10 outputs a security signal at least until the security signal control timer is timed up.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. By setting the output of the security signal in step S37, the gaming machine 10 makes it possible to grasp from the outside the execution of the process related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
After enabling the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S).
39). The control unit sets step S5 when the detection signal of the setting key switch 127 is off.
The process proceeds to step 5, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not off, the process proceeds to step S40.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit
The occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and step S when a power failure does not occur.
Proceed to 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs, with the interrupt enabled in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power failure has occurred, the process prohibits interrupts (step S4).
1) Perform the process of outputting off-data to all output ports (step S42).
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43).
), The power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44).
Further, a checksum calculation process (step S45) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off, and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46).
), Then the process of prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and then the power of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control unit
If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the process proceeds to step S49, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the process proceeds to step S51.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Step S49 and step S50 are processes related to setting confirmation preparation. Step S4
In 9, the control unit performs a process of setting the flag in the setting confirmation mode. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is confirming the setting. The setting confirmation mode flag is set when the setting is being confirmed, and the setting confirmation mode is in progress when the setting is not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S50, the control unit transmits the command for which the setting is being confirmed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command whose setting is being confirmed. For example, the effect control device 300 receives a command for confirming the setting, displays a message indicating that the setting is being confirmed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 3
00 receives the command under confirmation of the setting, and notifies that the setting is being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44. After this, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, when it is determined in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the control unit executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. The control unit proceeds to step S52 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S58 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. That is, the gaming machine 10 proceeds to execute the process related to RAM initialization (RAM clear) by the activation detection accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112, and R
The process for power failure recovery proceeds to the execution by the activation detection without pressing the AM initialization switch 112.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, the process related to RAM initialization performed in step S52 and subsequent steps will be described. R
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S52).
Step S53). For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address at the time of RAM clear, and clears the target area (game control work) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM111C). Clear the data in the area) to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the clear target area, they are cleared by zero clearing the data of the clear target area.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S54, the control unit transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, displays a message informing that the RAM has been initialized on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command for initializing the RAM, and indicates that the RAM has been initialized by the frame decoration device 18 or the board decoration device 4.
6. Notify by the board effect device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off after executing the process (step S38 to step S40) related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting, step S55 is performed. Run. After disabling interrupts (step S55), the control unit transmits a command to end the notification to the effect control device 300 (step S55).
56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
As a result, the effect control device 300 ends the notification that the setting is being changed, which is started by receiving the command during the setting change, or the notification that the setting is being confirmed, which is started by receiving the command during the setting confirmation. ..

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether or not the setting change mode is in progress (step S57). When the control unit is in the setting change mode, step S5
Proceed to step 2 to execute the process related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes a process related to power failure recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes the power failure recovery process. In the power failure recovery process, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized, and it is determined whether or not the special figure game is in high probability by referring to the special figure status, and the special figure game is in high probability. In the case of, the process of saving the on-information in the high-probability notification flag area and saving the on-data of the high-probability notification LED in the segment area is included.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The area to be initialized in the power failure recovery process is a power failure inspection area, a checksum area, a setting change mode flag, a setting confirmation mode flag, and an area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area for storing the status of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, and the status of the payout busy signal is confirmed. It is an indefinite state indicating that it is not. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, the model designation command, the special figure 1 hold number command, the special figure 2 hold number command,
Send multiple commands such as probability information command, probability setting value information command, and screen specification command. In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. Note that the screen-designated command means that the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are both normally being processed (during fluctuation, during jackpot (first special game state)).
It is a command to command the display of the customer waiting demo screen when it is in a small hit (a state that is neither of the second special game states), and in other cases, it commands the display of the recovery screen. Command to do.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial) are extracted. After saving in a predetermined area of the RWM as the initial value (start value) of the value random number and the hit symbol initial value random number (step S61), the interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the gaming machine 10 makes it possible to increase the randomness of the random numbers by continuously updating the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit temporarily disables the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive the processing result more quickly. As a result, the gaming machine 10 guarantees the derivation of the processing result of the performance display editing process by the time the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit
The occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and step S when a power failure does not occur.
Proceed to 63.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power failure occurs. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number update processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, the interrupt is permitted before the initial value random number update process (step S63) (step S).
66) As a result, if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process will be executed with priority, and the timer interrupt will be waited for by the initial value random number update process, which will put pressure on the interrupt process. Can be avoided.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, the interrupt is disabled before the performance display editing process (step S65) (step S6).
4) As a result, the performance display editing process is executed in preference to the timer interrupt.
It is possible to avoid pressure on the performance display editing process.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game in an integrated manner and the subordinate control means (payout control device 200) that performs various controls according to the instructions from the main control means.
In a gaming machine including an effect control device (300, etc.), the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control means when the power is turned on. The means (game control device 100) and the power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data and a RAM 111C.
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. And, the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
The game control device 100 has a function (second initialization process) of distinguishing between an initialization process (first initialization process) at the time of data abnormality and an initialization process (second initialization process) at the time of initialization operation. Since it has one initialization means and a second initialization means), it is possible to realize an optimum and lean initialization process according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data and a RAM 111C.
Setting operation unit that can be operated from the outside (setting value change switch 126, setting key switch 12)
7) and a setting changing means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation unit are provided to enable the setting change and the setting display unit ( The setting (set value) can be confirmed by providing the probability set value display device 136). Further, the main control means (game control device 100) uses the RAM after the standby time has elapsed.
This means that access to 111C is permitted.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
Further, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM111C) (step S47) and waits for the execution and stop of all the processes to be stopped.
The loop after step S47) and the RAM error standby process (loop in steps S31 and S32) that waits for the execution of all processes to be stopped while permitting access to the RAM (RAM111C) (step S17). Make it executable.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the standby process when a power failure occurs and the standby process when a RAM is abnormal will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process and waits for the execution of all the processes to be stopped. Further, since the standby process when a power failure occurs is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. The standby process when a power failure occurs is NMI.
About interrupts NMI interrupts can occur because interrupts cannot be disabled. However, since the standby process when a power failure occurs is a process executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of the process. Further, the standby process when a power failure occurs is a standby process that does not accompany an abnormality notification. As a result, the gaming machine 10 can allocate the electric power until the power is cut off to the power failure processing. The gaming machine 10 prohibits access to the RAM during the standby process when a power failure occurs, thereby reducing the risk that the stored contents of the RAM will change due to an unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM error standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all the processes to be stopped.
Further, since the RAM error standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S1 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. Note that the standby process when a power failure occurs is N because interrupts cannot be disabled for NMI interrupts.
MI interrupts can occur. Since the RAM error standby process is a process of waiting for the power to be cut off, the risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process is greater than that of the power failure standby process.
However, in the RAM error standby process, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the return address can be stored in the RAM, and the risk of program runaway due to the occurrence of an NMI interrupt is small. Further, since the gaming machine 10 transmits the main abnormality error notification command to the effect control device 300 in step S30, the effect control device 300 performs the abnormality notification in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. Can be done. As a result, the gaming machine 10 can be expected to restart promptly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be described with reference to FIG. Figure 1
1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing of the first embodiment. This timer interrupt process is performed in the above-mentioned main process from the time when the interrupt is enabled until the interrupt is disabled (step S38 to step S41, step S38 to step S55, step S66 to step S64, step S66). To step S41)
This is the interrupt processing that occurs in. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When the timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step S7).
1). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S72). In step S72, the same processing as in step S4 in the main processing is performed, but the register banks are different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
Next, input from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S73) are performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag, and determines whether or not the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. When the control unit is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change / confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, the control unit proceeds to step S76 when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is in progress.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control unit executes output processing for performing drive control and the like of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, normal electric solenoid 37c) based on the output data set in various processes.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. In addition, the launch permission signal is the game control device 1
The first signal indicating the launch permission status seen from 00, and the second signal (launch permission signal) indicating the launch permission status seen from the payout control device 200 are also generated in the payout control device 200 and fired. It is output to the control device. That is, two launch permission signals are output to the launch control device.
It is configured so that the game ball can be launched when both are permitted to launch.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit issues a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 20.
Issue command transmission process (step S77) to output to 0, random number update process 1 (step S7)
8), the random number update process 2 (step S79) is executed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process. .. In addition, the random number update process 2 is
This is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of Special Figure 1 and Special Figure 2. In addition to the random number update process 1 or the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update or change the update cycle while the setting is being changed.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit includes a start port 1 switch 36a, a start port 2 switch 37a, a gate switch 34a in the normal drawing, a winning port switch 35a, a large winning port switch 38a, and a specific area switch 38.
The winning opening switch / status monitoring process (step S80) is performed to monitor whether or not a normal signal is input from e and to monitor an error (whether or not the front frame and the glass frame are opened, etc.). In addition, a start port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, if the game ball is won in the start winning opening 36 forming the first starting winning opening or the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) Is extracted, and the game result based on the winning is determined in advance before the start of the special figure variation display game. The game result is pre-determined.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS
84)を実行する。
Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for processing the special figure 1 variable display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing related to the special figure 2 variable display game, and normal figure variation. General map game processing (step S) that performs processing related to the display game
84) is executed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, a segment LED provided on the gaming machine 10 and displaying various information related to the display of the special figure variation display game and the game (for example, LE of the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50)
Segment LED editing process (step S85) that drives D) to display the desired content.
), Magnet fraud monitoring process (step S86) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 and determines whether there is an abnormality, and process that checks the detection signal from the panel radio wave sensor 62 and determines whether there is an abnormality. Performs the board radio wave fraud monitoring process (step S87). Then, an external information editing process (step S88) and a performance display device control process (step S89) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer are performed to end the timer interrupt process.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the register bank designation.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 when the power supply of the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit disables interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs the initial setting of VDP 312.
[Step D14] The control unit allows interrupts.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit is V
Allows the display circuit in the DP 312 (not shown) to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit is the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300.
The initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (for example, the effect flag area (the storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated when it is enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the input of the effect button in the effect button input process or in a short-cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. Hall / player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness, volume, etc. of the LED and display device 41, and
This is a process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes the random number update process. Random number update processing is, for example, r
This is a process in which the pseudo-random number is updated at least once for each control cycle of the main process using the and function. Since the land function generates a random number based on the designated generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the land function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The control unit executes the reception command check process. The received command check process is a process of analyzing a command received from the game control device 100 in a predetermined number unit.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is V
This is a process for setting various commands and their parameters for instructing the DP 312 of the drawing contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table shape in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that the preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a V blank interrupt (
It is a timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 second) of a V-sync interrupt. The V blank interrupt is generated every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As described above, the generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt occurs twice, the frame is switched, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 second ≒ 33.33 ms
)become. However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. The frame may be switched at intervals.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each of the above processing cycles. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit follows the command set in step D23 to VDP3.
Instruct 12 to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The control unit executes the sound control process. The sound control process is a process related to volume control of voice from speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs and the like such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also produces an effect according to the special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, the number of balls rented)). It is a process to perform mode correction of.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes the information disclosure process. The information disclosure process is a process for disclosing performance information related to game performance to a player.
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter, step D1.
The processing of steps 8 to D31 is repeatedly executed. That is, steps D18 to D
Reference numeral 31 denotes a loop process (3) that is repeatedly executed in the above process cycle after the effect control device 300 is activated.
In some cases, it is called main loop processing).

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図13を用い
て説明する。図13は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)で
ある。ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域
に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごと
に異なる符号を付している。
Next, the display executed by the effect control device 300 during the game of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen during the game of the first embodiment. Here, the display screen (sometimes simply referred to as a "screen") is a screen composed of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, a different code is used for each different display content. Is attached.

図13(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505
と、保留消化表示506とを表示する。
The display screen 500 shown in FIG. 13 (1) is a display screen in which the symbol is stopped, and after the end of the variable display in the variable display game (before the start of the next variable display game), the symbol which is the result mode of the variable display game is determined. The period is stopped and displayed. The display screen 500 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, and a hold display 505.
And the hold digestion display 506 are displayed.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large symbol group 501 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 5
01 is displayed in a large size by setting a variable display area in a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol is
The symbol on the right indicates that the symbol is stopped at "5", and the symbol on the right indicates that the symbol is stopped at "7". That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in the stopped state (the symbol is stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect by the large symbol group 501. The small symbol group 502 is
Includes left symbol, middle symbol and right symbol. On the display screen 500, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大
図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special figure 1 hold number display 503 displays the hold storage number of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “3”.
The special figure 2 hold number display 504 displays the hold storage number of the special figure 2 game. On the display screen 500, the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “0”.

保留表示505は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図1ゲー
ムの保留数に対応する数の保留アイコン507が表示される様子を示す。保留アイコン5
07は、たとえば、球形状であり、保留アイコン507もまたアニメーション(たとえば
、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、保留消化
表示506は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン508が表示される様
子を示す。保留消化アイコン508は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコン50
8もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示
を演出可能である。
The hold display 505 shows how the number of hold icons 507 corresponding to the number of holds of the special figure 1 game is displayed corresponding to the current game state (for example, the normal game state). Hold icon 5
07 is, for example, a spherical shape, and the hold icon 507 can also produce a display accompanied by movement by animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.). Further, the hold digestion display 506 shows how the hold digestion icon 508 corresponding to the hold digestion of the special figure game is displayed. The hold digestion icon 508 is, for example, spherical and the hold digestion icon 50
8 can also produce a display accompanied by movement by animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.).

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「3」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、3つの保留記憶表示
により保留記憶数が「3」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図
の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, when the special figure 1 hold number display 503 displays "3" and the special figure 2 hold number display 504 displays "0" as shown on the display screen 500, the hold display 505 displays three hold memory displays. Indicates that the number of reserved memories is "3". The number of holdings or the number of holding storages means the number of starting memories in which the variable display game of the special figure has not been executed.

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
The hold display 505 depends on the display mode (hold memory display displayed on the hold display 505).
The number of reserved memories of the special figure variation display game can be clearly indicated, and the degree of expectation for the game result for each reserved memory can be notified.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The hold digestion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. On the display screen 500, the hold digestion display 506 sets a blank in the frame to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state. After this, the gaming machine 10 starts the variable display.

なお、保留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保
留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示するとしたが、特図1
ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン507により表示す
るものであってもよい。
The hold display 505 indicates that the hold number of either the special figure 1 game or the special figure 2 game is displayed by the hold icon 507 according to the game state.
The total number of games held and the total number of games held may be displayed by the hold icon 507.

図13(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図
柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
The display screen 510 shown in FIG. 13 (2) is a display screen after the variable display is started. The display screen 510 is a screen after the display screen 500, and shows a screen during variable display (during three symbols changing). On the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示
画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 510, in the special figure 1 hold number display 503, the hold storage number of the special figure 1 game is "2".
The special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is "0", and the hold display 505 indicates a game state that guides the hold number of the special figure 1 game. This indicates that the number of reserved memories of the special figure variation display game (special figure 1 game) is "2". Further, on the display screen 510, the hold digestion display 506 displays the hold storage display during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

なお、表示画面500や表示画面510は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文
字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション
等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
The display screen 500 and the display screen 510 may include effect display elements such as a background display, a character display, and a character display (not shown), and the effect display elements also produce a display accompanied by movement by animation or the like. It may be possible.

ここで、装飾図柄(飾り図柄)について図14を用いて説明する。図14は、第1の実
施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
遊技機10は、後述する飾り図柄(大図柄群)を左図柄と右図柄と中図柄により構成し
、図柄変動において左図柄、右図柄、中図柄の順に停止させる。遊技機10は、飾り図柄
として装飾図柄Aと装飾図柄Bとを表示可能である。
Here, the decorative design (decorative design) will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of the decorative symbol of the first embodiment.
The gaming machine 10 comprises a decorative symbol (large symbol group), which will be described later, composed of a left symbol, a right symbol, and a middle symbol, and stops the left symbol, the right symbol, and the middle symbol in this order in the symbol variation. The gaming machine 10 can display a decorative symbol A and a decorative symbol B as decorative symbols.

たとえば、遊技機10は、リーチとなる図柄組み合わせを形成可能な左図柄と右図柄に
装飾図柄Aを用い、リーチ形成後に大当りとなる図柄組み合わせを形成可能な中図柄に装
飾図柄Bを用いることができる。あるいは、遊技機10は、通常遊技状態において装飾図
柄Aを用い、高確率遊技状態や電サポ遊技状態において装飾図柄Bを用いることができる
For example, the gaming machine 10 may use the decorative symbol A for the left symbol and the right symbol capable of forming the symbol combination to be the reach, and use the decorative symbol B for the middle symbol capable of forming the symbol combination to be a big hit after the reach is formed. can. Alternatively, the gaming machine 10 can use the decorative symbol A in the normal gaming state and the decorative symbol B in the high-probability gaming state or the electric support gaming state.

装飾図柄Aは、図柄521,522,523,524,525,526,527を含む
。図柄521,522,523,524,525,526,527は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Aは、2つ以上の図柄構成
要素を含み、そのうち少なくとも1つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有
する。装飾図柄Aは、1つの文字(数字)を含み、識別力を有する図柄構成要素として当
該文字を表示する装飾図柄である。
The decorative symbol A includes symbols 521, 522, 523, 524, 525, 526,527. The symbols 521, 522, 523, 524, 525, 526, 527 can be distinguished from other symbols by different display modes. The decorative symbol A includes two or more symbol components, of which at least one symbol component has a discriminating power that can be distinguished from other symbols. The decorative symbol A is a decorative symbol that includes one character (number) and displays the character as a symbol component having discriminating power.

図柄521は、数字「1」を表示する図柄である。図柄521は、背景部521dと数
字部521nを含む。背景部521dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色丸形状)を有する。数字部521nは、図柄としての識別性を有す
る。
The symbol 521 is a symbol that displays the number "1". The symbol 521 includes a background portion 521d and a number portion 521n. The background portion 521d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white circle shape) having distinctiveness as a design. The number part 521n has distinctiveness as a symbol.

図柄522は、数字「2」を表示する図柄である。図柄522は、背景部522dと数
字部522nを含む。背景部522dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色十字形状)を有する。数字部522nは、図柄としての識別性を有
する。
The symbol 522 is a symbol that displays the number "2". The symbol 522 includes a background portion 522d and a number portion 522n. The background portion 522d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white cross shape) having distinctiveness as a design. The number part 522n has distinctiveness as a symbol.

図柄523は、数字「3」を表示する図柄である。図柄523は、背景部523dと数
字部523nを含む。背景部523dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色正方形状)を有する。数字部523nは、図柄としての識別性を有
する。
The symbol 523 is a symbol that displays the number "3". The symbol 523 includes a background portion 523d and a number portion 523n. The background portion 523d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white square shape) having distinctiveness as a design. The number part 523n has distinctiveness as a symbol.

図柄524は、数字「4」を表示する図柄である。図柄524は、背景部524dと数
字部524nを含む。背景部524dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色二重丸形状)を有する。数字部524nは、図柄としての識別性を
有する。
The symbol 524 is a symbol that displays the number "4". The symbol 524 includes a background portion 524d and a number portion 524n. The background portion 524d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white double circle shape) having distinctiveness as a design. The number part 524n has distinctiveness as a symbol.

図柄525は、数字「5」を表示する図柄である。図柄525は、背景部525dと数
字部525nを含む。背景部525dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色三角形状)を有する。数字部525nは、図柄としての識別性を有
する。
The symbol 525 is a symbol that displays the number "5". The symbol 525 includes a background portion 525d and a number portion 525n. The background portion 525d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white triangular shape) having distinctiveness as a design. The number part 525n has distinctiveness as a symbol.

図柄526は、数字「6」を表示する図柄である。図柄526は、背景部526dと数
字部526nを含む。背景部526dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色菱形状)を有する。数字部526nは、図柄としての識別性を有す
る。
The symbol 526 is a symbol that displays the number "6". The symbol 526 includes a background portion 526d and a number portion 526n. The background portion 526d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white rhombus shape) having distinctiveness as a design. The number part 526n has distinctiveness as a symbol.

図柄527は、数字「7」を表示する図柄である。図柄527は、背景部527dと数
字部527nを含む。背景部527dは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠(たとえば白色星形状)を有する。数字部527nは、図柄としての識別性を有す
る。
The symbol 527 is a symbol that displays the number "7". The symbol 527 includes a background portion 527d and a number portion 527n. The background portion 527d has a rectangular outer shape and has a design (for example, a white star shape) having distinctiveness as a design. The number part 527n has distinctiveness as a symbol.

装飾図柄Bは、図柄531,532,533,534,535,536,537を含む
。図柄531,532,533,534,535,536,537は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Bは、1つの図柄構成要素
を含み、その1つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有する。装飾図柄Bは
、1つの文字(数字)を含み、識別力を有する図柄構成要素として当該文字を表示する装
飾図柄である。
The decorative symbol B includes symbols 531, 532, 533, 534, 535, 536, 537. The symbols 531, 532, 533, 534, 535, 536, 537 can be distinguished from other symbols by different display modes. The decorative symbol B includes one symbol component, and the one symbol component has a discriminating power that can be distinguished from other symbols. The decorative symbol B is a decorative symbol that includes one character (number) and displays the character as a symbol component having discriminating power.

図柄531は、数字「1」を表示する図柄である。図柄532は、数字「2」を表示す
る図柄である。図柄533は、数字「3」を表示する図柄である。図柄534は、数字「
4」を表示する図柄である。図柄535は、数字「5」を表示する図柄である。図柄53
6は、数字「6」を表示する図柄である。図柄537は、数字「7」を表示する図柄であ
る。
The symbol 531 is a symbol that displays the number "1". The symbol 532 is a symbol that displays the number "2". The symbol 533 is a symbol that displays the number "3". The symbol 534 is the number "
4 ”is displayed. The symbol 535 is a symbol that displays the number "5". Design 53
Reference numeral 6 is a symbol for displaying the number "6". The symbol 537 is a symbol that displays the number "7".

次に、装飾図柄Aを用いた変動表示例と、装飾図柄Bを用いた変動表示例について、図
15を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(
その2)である。
Next, an example of variable display using the decorative symbol A and an example of variable display using the decorative symbol B will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing an example of a display screen during the game of the first embodiment (
Part 2).

図15(1)に示す表示画面512は、装飾図柄Aが仮停止表示する様子を示す。表示
画面512において大図柄群501は、図柄523(左)、図柄525(中)、および図
柄527(右)を揺動して、左図柄「3」、中図柄「5」、右図柄「7」の組合せで仮停
止表示する。
The display screen 512 shown in FIG. 15 (1) shows how the decorative symbol A is temporarily stopped and displayed. On the display screen 512, the large symbol group 501 swings the symbol 523 (left), the symbol 525 (middle), and the symbol 527 (right), and the left symbol "3", the middle symbol "5", and the right symbol "7". Temporary stop display with the combination of.

なお、表示画面512は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面512では、特図
1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、特図2保
留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示50
5は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図1ゲ
ーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面512では、保留消化表
示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示す。
The display screen 512 shows that the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 512, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is "2", and the special figure 2 hold number display 504 indicates the hold memory of the special figure 2 game. Indicates that the number is "0" and holds display 50
Reference numeral 5 denotes a gaming state for guiding the number of reserved special figure 1 games, and indicates that the number of reserved stored characters of the special figure variable display game (special figure 1 game) is “2”. Further, on the display screen 512, the hold digestion display 506 displays the hold storage display during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

図15(2)に示す表示画面514は、装飾図柄Bが仮停止表示する様子を示す。表示
画面514において大図柄群501は、図柄533(左)、図柄535(中)、および図
柄537(右)を揺動して、左図柄「3」、中図柄「5」、右図柄「7」の組合せで仮停
止表示する。
The display screen 514 shown in FIG. 15 (2) shows how the decorative symbol B is temporarily stopped and displayed. On the display screen 514, the large symbol group 501 swings the symbol 533 (left), the symbol 535 (middle), and the symbol 537 (right), and the left symbol "3", the middle symbol "5", and the right symbol "7". Temporary stop display with the combination of.

なお、表示画面514は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面514では、特図
1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保
留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、保留表示50
5は、特図2ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図2ゲ
ーム)の保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面514では、保留消化表
示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示す。
The display screen 514 indicates that the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 514, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is "0", and the special figure 2 hold number display 504 indicates the hold memory of the special figure 2 game. Indicates that the number is "2" and holds display 50
Reference numeral 5 denotes a gaming state for guiding the number of holdings of the special figure 2 game, and indicates that the number of holding storages of the special figure variation display game (special figure 2 game) is “2”. Further, on the display screen 514, the hold digestion display 506 displays the hold storage display during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

このように、遊技機10は、装飾図柄Aを用いた仮停止表示や、装飾図柄Bを用いた仮
停止表示をおこなうことができる。次に、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表
示態様について、図16を用いて説明する。図16は、第1の実施形態の装飾図柄を用い
た仮停止表示の一例を示す図である。
In this way, the gaming machine 10 can perform a temporary stop display using the decorative symbol A and a temporary stop display using the decorative symbol B. Next, a more detailed display mode of the decorative symbols A and B during the temporary stop display will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing an example of a temporary stop display using the decorative symbol of the first embodiment.

図16(1)に仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図柄527の仮停止表示態様
を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
FIG. 16 (1) shows a temporary stop display mode of the symbol 527 as an example of the decorative symbol A during the temporary stop display. In the temporary stop display mode of the symbol 527, (a), (b), (c), and (d) are periodically repeated.

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、図柄527としての識別性
を有する数字部527nが左右方向に揺動する。なお、背景部527dは、静止画像に限
らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
In the symbol 527 during the temporary stop display, the background portion 527d is fixed, and the number portion 527n having distinctiveness as the symbol 527 swings in the left-right direction. The background portion 527d is not limited to a still image, and may display an animation accompanied by movement.

これにより、遊技機10は、背景部との対比により数字部の揺動を強調して、遊技者に
とって把握容易な仮停止表示を実現する。なお、遊技機10は、背景部と数字部との対比
を容易にするために、数字部の輪郭表示を強調する。
As a result, the gaming machine 10 emphasizes the swing of the number portion in comparison with the background portion, and realizes a temporary stop display that is easy for the player to grasp. The gaming machine 10 emphasizes the outline display of the number part in order to facilitate the comparison between the background part and the number part.

図16(2)に仮停止表示中の装飾図柄Bの一例として、図柄537の仮停止表示態様
を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
FIG. 16 (2) shows a temporary stop display mode of the symbol 537 as an example of the decorative symbol B during the temporary stop display. In the temporary stop display mode of the symbol 537, (a), (b), (c), and (d) are periodically repeated.

仮停止表示中の図柄537は、図柄537全体を左右方向に揺動(第1の仮停止動作)
しながら、所定角度の範囲で縦軸回転(第2の仮停止動作)する。すなわち、図柄537
の仮停止表示態様は、2種類の仮停止動作の組合せである。
The symbol 537 in the temporary stop display swings the entire symbol 537 in the left-right direction (first temporary stop operation).
While doing so, the vertical axis rotates (second temporary stop operation) within a predetermined angle range. That is, symbol 537
The temporary stop display mode of is a combination of two types of temporary stop operations.

これにより、遊技機10は、図柄全体の仮停止動作を強調して、遊技演出の障害となる
ことを抑制しながら遊技者にとって仮停止状態を把握容易にできる。なお、遊技機10は
、図柄全体の仮停止動作を強調するために、図柄の輪郭表示を曖昧(非強調)にする。
As a result, the game machine 10 can easily grasp the temporary stop state for the player while emphasizing the temporary stop operation of the entire symbol and suppressing the obstacle to the game production. The gaming machine 10 makes the outline display of the symbol ambiguous (non-emphasis) in order to emphasize the temporary stop operation of the entire symbol.

なお、図柄537の仮停止表示態様は、2種類の仮停止動作の組合せとしたが、変形動
作等を加えた3種類の仮停止動作の組合せ、あるいは4種類以上の仮停止動作の組合せと
してもよい。
Although the temporary stop display mode of the symbol 537 is a combination of two types of temporary stop operations, it may be a combination of three types of temporary stop operations including a deformation operation or a combination of four or more types of temporary stop operations. good.

なお、図柄全体(たとえば、図柄537)あるいは図柄構成要素(たとえば、数字部5
27n)における揺動とは、狭義の揺れ動作に限らず、仮停止動作として感得可能な周期
的動作を含む。たとえば、所定角度の範囲でおこなう縦軸回転や、所定パターンを反復す
る変形動作等は、仮停止動作における揺動に含まれる。
The entire symbol (for example, symbol 537) or the symbol component (for example, the number part 5)
The swinging in 27n) is not limited to the swinging motion in a narrow sense, and includes a periodic motion that can be perceived as a temporary stop motion. For example, vertical axis rotation performed within a predetermined angle range, deformation operation of repeating a predetermined pattern, and the like are included in swinging in the temporary stop operation.

また、仮停止表示中の図柄527の仮停止動作は、数字部527nが左右方向に揺動す
る仮停止動作であるとしたが、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作の2種類の仮停止
動作のうちの1つである所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作であってもよい。
Further, the temporary stop operation of the symbol 527 during the temporary stop display is a temporary stop operation in which the number portion 527n swings in the left-right direction, but there are two types of temporary stop operations of the symbol 537 during the temporary stop display. It may be a temporary stop operation that rotates on the vertical axis within a range of a predetermined angle, which is one of the stop operations.

また、仮停止表示中の装飾図柄B(たとえば、図柄537)は、図柄全体を左右方向に
揺動(第1の仮停止動作)しながら、所定角度の範囲で縦軸回転(第2の仮停止動作)す
るとしたが、仮停止表示中の装飾図柄A(たとえば、図柄527)の図柄構成要素(たと
えば、数字部527n)と異なる態様の仮停止動作を含むものであればこれに限らない。
たとえば、仮停止表示中の図柄527の仮停止動作が数字部527nを左右方向に揺動す
る仮停止動作であるとき、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作は、左右方向に揺動す
る仮停止動作と異なる、所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作を含むものであればよ
い。このとき、仮停止表示中の図柄537の仮停止動作は、所定角度の範囲で縦軸回転す
る仮停止動作だけを含むものであってもよいし、加えて左右方向に揺動する仮停止動作を
含むものであってもよいし、その他の仮停止動作を含むものであってもよい。このように
しても、遊技機10は、装飾図柄Aの仮停止動作と装飾図柄Bの仮停止動作とを明確に区
別し、装飾図柄の態様が多様であっても遊技者にとって理解容易な仮停止動作を実現する
Further, the decorative symbol B (for example, symbol 537) during the temporary stop display swings in the left-right direction (first temporary stop operation) while rotating the vertical axis within a predetermined angle range (second temporary stop operation). However, it is not limited to this as long as it includes a temporary stop operation in a mode different from that of the symbol component (for example, the number part 527n) of the decorative symbol A (for example, symbol 527) during the temporary stop display.
For example, when the temporary stop operation of the symbol 527 during the temporary stop display is a temporary stop operation in which the number portion 527n swings in the left-right direction, the temporary stop operation of the symbol 537 in the temporary stop display swings in the left-right direction. Anything that includes a temporary stop operation that rotates on the vertical axis within a predetermined angle range, which is different from the temporary stop operation, may be used. At this time, the temporary stop operation of the symbol 537 during the temporary stop display may include only the temporary stop operation that rotates on the vertical axis within a predetermined angle range, and in addition, the temporary stop operation that swings in the left-right direction. It may include, or it may include other temporary stop operations. Even in this way, the gaming machine 10 clearly distinguishes between the temporary stop operation of the decorative symbol A and the temporary stop operation of the decorative symbol B, and is easy for the player to understand even if the decorative symbol has various modes. Achieve a stop operation.

また、遊技機10は、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、仮停止
表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にするとしたが、仮停止表示中の装飾図柄A
の数字部の輪郭表示を仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示より太いものとするこ
とで実現できる。また、輪郭表示の強調や非強調は、輪郭表示の太さに限らず、彩度や明
度によって実現するものであってもよく、さらに輪郭表示の太さと彩度や明度との組合せ
によるものであってもよい。また、輪郭表示の太さは、絶対的な太さに限らず、図柄幅(
あるいは数字部の幅)に占める割合によって定義されるものであってもよい。
Further, the gaming machine 10 emphasizes the outline display of the number part of the decorative symbol A during the temporary stop display and obscures the outline display of the symbol of the decorative symbol B during the temporary stop display. Decorative pattern A
This can be realized by making the outline display of the number part of No. 3 thicker than the outline display of the symbol of the decorative symbol B during the temporary stop display. Further, the enhancement or non-emphasis of the contour display is not limited to the thickness of the contour display, but may be realized by the saturation or the lightness, and further, it is the combination of the thickness of the contour display and the saturation or the lightness. There may be. In addition, the thickness of the outline display is not limited to the absolute thickness, but the pattern width (
Alternatively, it may be defined by the ratio to the width of the number part).

なお、仮停止表示中の装飾図柄Aについて、背景部を固定して数字部が左右方向に揺動
するとしたが、背景部を揺動するものであってもよい。次に、仮停止表示中の装飾図柄A
の背景部の揺動例について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の仮停止
表示中の装飾図柄Aの背景部の揺動の一例を示す図である。なお、以下に示す揺動は、一
方向の揺れ動作に限らず、軸回転や変形等であってもよい。
Regarding the decorative symbol A during the temporary stop display, the background portion is fixed and the number portion swings in the left-right direction, but the background portion may swing. Next, the decorative symbol A during the temporary stop display
An example of swinging the background portion of the above will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing an example of swinging of the background portion of the decorative symbol A during the temporary stop display of the first embodiment. The swing shown below is not limited to the swing motion in one direction, and may be shaft rotation, deformation, or the like.

図17(1)に示す図柄527は、図柄527としての識別性を有しないベース部52
7bと、図柄527としての識別性を有するシンボル部527sとを含んで背景部527
dを構成する。図17(1)に示す図柄527は、ベース部527b、シンボル部527
s、および数字部527nが一体となって、すなわち、同周期、同位相、同変位で左右方
向に揺動する。
The symbol 527 shown in FIG. 17 (1) has a base portion 52 having no distinctiveness as the symbol 527.
A background portion 527 including 7b and a symbol portion 527s having distinctiveness as a symbol 527.
It constitutes d. The symbol 527 shown in FIG. 17 (1) has a base portion 527b and a symbol portion 527.
s and the number part 527n are integrated, that is, they swing in the left-right direction with the same period, the same phase, and the same displacement.

図17(2)に示す図柄527は、ベース部527bを固定して、シンボル部527s
と数字部527nが左右方向に揺動する。すなわち、図17(2)に示す図柄527は、
シンボル部527sと数字部527nが同周期、同位相、同変位で左右方向に揺動する。
なお、シンボル部527sと数字部527nは、ともに左右方向に揺動しながらも、同周
期、同位相、同変位に限らないものであってもよい。たとえば、シンボル部527sと数
字部527nは、ともに左右方向に揺動しながらも、異なる周期であってもよいし、異な
る位相であってもよいし、異なる変位量であってもよい。また、シンボル部527sと数
字部527nは、周期、位相、変位のうち2以上が異なるものであってもよい。また、ベ
ース部527bは、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうもので
あってもよい。また、ベース部527bは、シンボル部527sと数字部527nと独立
して揺動するものであってもよい。
In the symbol 527 shown in FIG. 17 (2), the base portion 527b is fixed and the symbol portion 527s is fixed.
And the number part 527n swings in the left-right direction. That is, the symbol 527 shown in FIG. 17 (2) is
The symbol portion 527s and the number portion 527n swing in the left-right direction with the same period, the same phase, and the same displacement.
The symbol portion 527s and the number portion 527n may be not limited to the same period, the same phase, and the same displacement while swinging in the left-right direction. For example, the symbol portion 527s and the number portion 527n may both swing in the left-right direction, but may have different periods, different phases, or different displacement amounts. Further, the symbol portion 527s and the number portion 527n may differ in period, phase, and displacement by two or more. Further, the base portion 527b is not limited to a still image, and may display an animation accompanied by movement. Further, the base portion 527b may swing independently of the symbol portion 527s and the number portion 527n.

図17(3)に示す図柄527は、ベース部527bを固定して、シンボル部527s
が上下方向に揺動し、数字部527nが左右方向に揺動する。すなわち、図17(3)に
示す図柄527は、シンボル部527sと数字部527nが異なる態様で揺動する。なお
、シンボル部527sと数字部527nは、態様を違えて揺動しながらも、同周期、同位
相であってもよいし、異なる周期、異なる位相であってもよい。また、ベース部527b
は、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
また、ベース部527bは、シンボル部527sと数字部527nと独立して揺動するも
のであってもよい。
In the symbol 527 shown in FIG. 17 (3), the base portion 527b is fixed and the symbol portion 527s is fixed.
Swings in the vertical direction, and the number portion 527n swings in the horizontal direction. That is, in the symbol 527 shown in FIG. 17 (3), the symbol portion 527s and the number portion 527n swing in different modes. The symbol unit 527s and the number unit 527n may have the same period and the same phase, or may have different periods and different phases while swinging in different modes. In addition, the base portion 527b
Is not limited to a still image, and may display an animation accompanied by movement.
Further, the base portion 527b may swing independently of the symbol portion 527s and the number portion 527n.

ここで、装飾図柄Aの仮停止態様について図18を用いて例示する。図18は、第1の
実施形態の装飾図柄Aの仮停止態様の一例を示す図である。図18(1)に示す装飾図柄
A仮停止態様は、数字部について変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、
変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセ
ル)とする。また、図18(1)に示す装飾図柄A仮停止態様は、ベース部とシンボル部
を固定する。なお、数字部の変位量を図柄幅に対して10%としたが、数字部の変位量を
数字部の幅に対して10%(たとえば、数字部の幅が200ピクセルの場合に20ピクセ
ル)とするものであってもよい。
Here, the temporary stop mode of the decorative symbol A will be illustrated with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of the decorative symbol A of the first embodiment. In the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18 (1), the mutation direction of the number portion is set to the left-right direction, and the displacement period is set to 500 ms.
The amount of displacement is 10% with respect to the symbol width (for example, 80 pixels when the symbol width is 800 pixels). Further, in the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18 (1), the base portion and the symbol portion are fixed. The displacement amount of the number part is 10% with respect to the design width, but the displacement amount of the number part is 10% with respect to the width of the number part (for example, 20 pixels when the width of the number part is 200 pixels). It may be the one.

図18(2)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部とベース部とシンボル部に
ついて変異方向を左右方向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して1
0%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。
In another example of the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18 (2), the mutation direction is the left-right direction, the displacement period is 500 ms, and the displacement amount is 1 with respect to the symbol width for the number portion, the base portion, and the symbol portion.
It is set to 0% (for example, 80 pixels when the symbol width is 800 pixels).

図18(3)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部について変異方向を左右方
向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅
が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。また、図18(3)に示す装飾図柄A
仮停止態様の別例は、ベース部とシンボル部について変異方向を数字部と同じ左右方向と
し、変位周期を数字部と異なる(数字部より大きい)1000msとし、変位量を数字部
と異なる(数字部より大きい)図柄幅に対して15%(たとえば、図柄幅が800ピクセ
ルの場合に120ピクセル)とする。
In another example of the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18 (3), the mutation direction of the number portion is set to the left-right direction, the displacement period is set to 500 ms, and the displacement amount is 10% with respect to the symbol width (for example, the symbol width is 80 pixels in the case of 800 pixels). Further, the decorative pattern A shown in FIG. 18 (3).
In another example of the temporary stop mode, the mutation direction of the base part and the symbol part is the same as the number part, the displacement period is 1000 ms different from the number part (larger than the number part), and the displacement amount is different from the number part (number). It is set to 15% (for example, 120 pixels when the symbol width is 800 pixels) with respect to the symbol width (larger than the portion).

図18(4)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、数字部について変異方向を左右方
向とし、変位周期を500msとし、変位量を図柄幅に対して10%(たとえば、図柄幅
が800ピクセルの場合に80ピクセル)とする。また、図18(4)に示す装飾図柄A
仮停止態様の別例は、ベース部について変異方向を数字部と同じ左右方向とし、変位周期
を数字部と異なる(数字部より大きい)1000msとし、変位量を数字部と異なる(数
字部より大きい)図柄幅に対して15%(たとえば、図柄幅が800ピクセルの場合に1
20ピクセル)とする。また、図18(4)に示す装飾図柄A仮停止態様の別例は、シン
ボル部について変異方向を数字部と異なる上下方向とし、変位周期を数字部と異なる(数
字部より小さい)400msとし、変位量を数字部と同じ図柄幅に対して10%とする。
In another example of the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18 (4), the mutation direction of the number portion is set to the left-right direction, the displacement period is set to 500 ms, and the displacement amount is 10% with respect to the symbol width (for example, the symbol width is 80 pixels in the case of 800 pixels). Further, the decorative pattern A shown in FIG. 18 (4).
In another example of the temporary stop mode, the mutation direction of the base portion is set to the same horizontal direction as the number portion, the displacement period is set to 1000 ms different from the number part (larger than the number part), and the displacement amount is different from the number part (larger than the number part). ) 15% of the symbol width (for example, 1 when the symbol width is 800 pixels)
20 pixels). Further, in another example of the decorative symbol A temporary stop mode shown in FIG. 18 (4), the mutation direction of the symbol portion is set to the vertical direction different from the number portion, and the displacement period is set to 400 ms different from the number portion (smaller than the number part). The amount of displacement is 10% with respect to the same symbol width as the number part.

次に、図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示について図19を用いて説明する。
図19は、第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示す図である
Next, the highlighting and the ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the design will be described with reference to FIG.
FIG. 19 is a diagram showing highlighting and ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the symbol of the first embodiment.

装飾図柄Aと装飾図柄Bの図柄幅と輪郭線を図19(1)に示し、装飾図柄Aと装飾図
柄Bの輪郭線の太さの比較を図19(2)に示す。装飾図柄Aは、図柄幅をw1とし、数
字部の幅をw2(<w1)とし、数字部の輪郭線の幅(太さ)をw3(<w2)とする。
装飾図柄Bは、図柄幅をw4とし、図柄の輪郭線の幅(太さ)をw5(<w4)とする。
The symbol widths and contour lines of the decorative symbol A and the decorative symbol B are shown in FIG. 19 (1), and a comparison of the thicknesses of the contour lines of the decorative symbol A and the decorative symbol B is shown in FIG. 19 (2). In the decorative symbol A, the symbol width is w1, the width of the number part is w2 (<w1), and the width (thickness) of the contour line of the number part is w3 (<w2).
For the decorative symbol B, the symbol width is w4, and the width (thickness) of the outline of the symbol is w5 (<w4).

遊技機10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3を装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅
w5よりも大きくすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図
柄の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。
The gaming machine 10 emphasizes the contour display of the number part of the decorative symbol A and decorates it by making the width w3 of the contour line of the number part of the decorative symbol A larger than the width w5 of the contour line of the symbol of the decorative symbol B. It is possible to make the player feel that the outline display of the symbol of the symbol B is ambiguous.

また、遊技機10は、輪郭表示の強調と非強調とを、図柄幅と輪郭線太さの比(輪郭線
比率)によって実現するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、装飾図柄Aの輪郭
線比率w3/w2を装飾図柄Bの輪郭線比率w5/w4よりも大きくすることによっても
、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を曖昧にするこ
とを遊技者に感得させることができる。
Further, the gaming machine 10 may realize the enhancement and non-emphasis of the contour display by the ratio of the pattern width to the contour line thickness (contour line ratio). For example, the gaming machine 10 emphasizes the contour display of the number part of the decorative symbol A and decorates it by making the contour ratio w3 / w2 of the decorative symbol A larger than the contour ratio w5 / w4 of the decorative symbol B. It is possible to make the player feel that the outline display of the symbol of the symbol B is ambiguous.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよい。次に、変動表示状態に応じた輪郭表示の強調状態の切替について図20を用い
て説明する。図20は、第1の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示の
タイミングの一例を示す図である。
The emphasis of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the non-emphasis of the outline display of the symbol of the decorative symbol B are
It may be fixed at all times, but it may be switchable according to a variable display state. Next, switching of the emphasized state of the contour display according to the variable display state will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing an example of timing of highlighting and ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the symbol of the first embodiment.

図20(1)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較を示す。変動表示中(非仮停止状態)、変動
表示中(仮停止状態)、および停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄B
の図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字
部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされる。
FIG. 20 (1) shows a comparison between the thickness of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the thickness of the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B according to the variation display state. In the variable display (non-temporary stop state), variable display (temporary stop state), and stop display, the number part of the decorative symbol A is the decorative symbol B.
The outline display is emphasized as compared with the entire symbol of the above, and the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B is ambiguous (unemphasized) as compared with the number part of the decorative symbol A.

図20(2)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(非仮停止状態)
と変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と
比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して
輪郭表示が曖昧(非強調)にされる。また、停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調されず、装飾図柄Bの図柄全体は、装
飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされない。このように、遊技機
10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、変動表示状
態に応じた適切な強調表示や非強調表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、
変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、遊技者による輪郭表
示の強調状態の変化の感得を容易にする。また、遊技機10は、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら仮停止状態を把握容易にするとともに、停止表示中の視認性向上を図る
ことができる。
FIG. 20 (2) shows another example of comparison between the thickness of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the thickness of the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B according to the variation display state. Variable display (non-temporary stop state)
During the variable display (temporary stop state), the number part of the decorative symbol A is emphasized in contour display as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and the entire symbol of the decorative symbol B is the number portion of the decorative symbol A. The outline display is ambiguous (unemphasized) in comparison. Further, during the stop display, the contour display of the number part of the decorative symbol A is not emphasized as compared with the entire number part of the decorative symbol B, and the entire number part of the decorative symbol B is compared with the number part of the decorative symbol A. The outline display is not obscured (unemphasized). In this way, the gaming machine 10 can perform appropriate highlighting and non-highlighting according to the variable display state by switching the highlighted state of the contour display according to the variable display state. In addition, the gaming machine 10 is
By switching the emphasized state of the contour display according to the variable display state, it is easy for the player to perceive the change in the emphasized state of the contour display. In addition, the gaming machine 10 can easily grasp the temporarily stopped state while suppressing obstacles to the gaming effect, and can improve the visibility during the stop display.

図20(3)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(仮停止状態)に
おいて、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、
装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にさ
れる。また、変動表示中(非仮停止状態)と停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が強調されず、装飾図柄Bの図柄全体は、装
飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされない。このように、遊技機
10は、変動表示中(仮停止状態)に限定して輪郭表示の強調状態とすることで、遊技演
出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にできる。
FIG. 20 (3) shows another example of comparison between the thickness of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the thickness of the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B according to the variation display state. During the variable display (temporary stop state), the number part of the decorative symbol A is emphasized in contour display as compared with the entire symbol of the decorative symbol B.
The outline of the entire symbol of the decorative symbol B is ambiguous (unemphasized) as compared with the number part of the decorative symbol A. Further, in the variable display (non-temporary stop state) and the stop display, the contour display of the number part of the decorative symbol A is not emphasized as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and the entire symbol of the decorative symbol B is displayed. The outline display is not obscured (unemphasized) as compared with the number part of the decorative pattern A. In this way, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop state while suppressing the obstacle to the game production by setting the contour display to the emphasized state only during the variable display (temporary stop state). ..

次に、第1の実施形態の変形例として、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を非強調とし、
装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を強調する遊技機10について説明する。このような遊技機
10は、装飾図柄Bの仮停止アクションを遊技者により強くアピールすることができる。
また、このような遊技機10は、装飾図柄Aの数字部がベース部やシンボル部より強調さ
れてしまうことを抑止し、装飾図柄Aの数字部がベース部やシンボル部と一体感のある仮
停止アクションを遊技者により強くアピールすることができる。
Next, as a modification of the first embodiment, the outline display of the number part of the decorative symbol A is not emphasized.
The gaming machine 10 that emphasizes the outline display of the symbol of the decorative symbol B will be described. Such a gaming machine 10 can strongly appeal to the player the temporary stop action of the decorative symbol B.
Further, in such a gaming machine 10, the number part of the decorative symbol A is prevented from being emphasized from the base portion and the symbol portion, and the number portion of the decorative symbol A is provisionally integrated with the base portion and the symbol portion. The stop action can be more strongly appealed to the player.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよい。次に、変動表示状態に応じた輪郭表示の強調状態の切替について図21を用い
て説明する。図21は、第1の実施形態の変形例の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調
)表示のタイミングの一例を示す図である。
The non-emphasis of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the emphasis of the outline display of the symbol of the decorative symbol B are
It may be fixed at all times, but it may be switchable according to a variable display state. Next, switching of the emphasized state of the contour display according to the variable display state will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing an example of the timing of highlighting and ambiguous (non-highlighting) display of the outline of the symbol of the modified example of the first embodiment.

図21(1)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較を示す。変動表示中(非仮停止状態)、変動
表示中(仮停止状態)、および停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄B
の図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾
図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調される。
FIG. 21 (1) shows a comparison between the thickness of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the thickness of the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B according to the variation display state. In the variable display (non-temporary stop state), variable display (temporary stop state), and stop display, the number part of the decorative symbol A is the decorative symbol B.
The outline display is ambiguous (unemphasized) as compared with the entire symbol of, and the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B is emphasized as compared with the number part of the decorative symbol A.

図21(2)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(非仮停止状態)
と変動表示中(仮停止状態)において、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と
比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字
部と比較して輪郭表示が強調される。また、停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされず、装飾図柄Bの図
柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調されない。このように、遊技機
10は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、変動表示状
態に応じた適切な強調表示や非強調表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、
変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、遊技者による輪郭表
示の強調状態の変化の感得を容易にする。また、遊技機10は、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら仮停止状態を把握容易にするとともに、停止表示中の視認性向上を図る
ことができる。
FIG. 21 (2) shows another example of comparison between the thickness of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the thickness of the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B according to the variation display state. Variable display (non-temporary stop state)
During the variable display (temporary stop state), the number part of the decorative symbol A has an ambiguous outline display (non-emphasis) as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and the entire symbol of the decorative symbol B is the decorative symbol. The outline display is emphasized as compared with the number part of A. Further, during the stop display, the outline display of the number part of the decorative symbol A is not ambiguous (unemphasized) as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and the entire symbol of the decorative symbol B is the number of the decorative symbol A. The outline display is not emphasized compared to the part. In this way, the gaming machine 10 can perform appropriate highlighting and non-highlighting according to the variable display state by switching the highlighted state of the contour display according to the variable display state. In addition, the gaming machine 10 is
By switching the emphasized state of the contour display according to the variable display state, it is easy for the player to perceive the change in the emphasized state of the contour display. In addition, the gaming machine 10 can easily grasp the temporarily stopped state while suppressing obstacles to the gaming effect, and can improve the visibility during the stop display.

図21(3)は、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Bの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中(仮停止状態)に
おいて、装飾図柄Aの数字部は、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強
調)にされ、装飾図柄Bの図柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調さ
れる。また、変動表示中(非仮停止状態)と停止表示中において、装飾図柄Aの数字部は
、装飾図柄Bの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧(非強調)にされず、装飾図柄Bの図
柄全体は、装飾図柄Aの数字部と比較して輪郭表示が強調されない。このように、遊技機
10は、変動表示中(仮停止状態)に限定して輪郭表示の強調状態とすることで、遊技演
出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にできる。
FIG. 21 (3) shows another example of comparison between the thickness of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the thickness of the outline display of the entire symbol of the decorative symbol B according to the variation display state. During the variable display (temporary stop state), the outline display of the number part of the decorative symbol A is ambiguous (unemphasized) as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and the entire symbol of the decorative symbol B is the decorative symbol A. The outline display is emphasized compared to the number part of. Further, in the variable display (non-temporary stop state) and the stop display, the number part of the decorative symbol A is not blurred (non-emphasized) in outline display as compared with the entire symbol of the decorative symbol B, and the decorative symbol B is not highlighted. The outline display of the entire symbol is not emphasized as compared with the number part of the decorative symbol A. In this way, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop state while suppressing the obstacle to the game production by setting the contour display to the emphasized state only during the variable display (temporary stop state). ..

ここで、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表示態様の変形例について図22
を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の変形例の装飾図柄を用いた仮停止表示の
一例を示す図である。
Here, FIG. 22 shows a modified example of a more detailed display mode of the decorative symbols A and B during the temporary stop display.
Will be described with reference to. FIG. 22 is a diagram showing an example of a temporary stop display using a decorative symbol of a modified example of the first embodiment.

図22(1)に仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図柄527の仮停止表示態様
を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。
FIG. 22 (1) shows a temporary stop display mode of the symbol 527 as an example of the decorative symbol A during the temporary stop display. In the temporary stop display mode of the symbol 527, (a), (b), (c), and (d) are periodically repeated.

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、図柄527としての識別性
を有する数字部527nが左右方向に揺動(第1の仮停止動作)しながら、上下方向に伸
縮(第2の仮停止動作)する。すなわち、図柄527の仮停止表示態様は、数字部におけ
る2種類の仮停止動作の組合せである。なお、背景部527dは、静止画像に限らず、動
きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
The symbol 527 in the temporary stop display has the background portion 527d fixed, and the number portion 527n having distinctiveness as the symbol 527 swings in the left-right direction (first temporary stop operation) while expanding and contracting in the vertical direction (first temporary stop operation). Second temporary stop operation). That is, the temporary stop display mode of the symbol 527 is a combination of two types of temporary stop operations in the number part. The background portion 527d is not limited to a still image, and may display an animation accompanied by movement.

これにより、遊技機10は、数字部の仮停止動作を強調して、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら遊技者にとって仮停止状態を把握容易にできる。なお、遊技機10は、
数字部の仮停止動作を強調するために、数字部の輪郭表示を曖昧(非強調)にする。
As a result, the game machine 10 can easily grasp the temporary stop state for the player while emphasizing the temporary stop operation of the number part and suppressing the obstacle of the game production. The gaming machine 10 is
In order to emphasize the temporary stop operation of the number part, the outline display of the number part is ambiguous (non-emphasis).

なお、図柄527の仮停止表示態様は、数字部における2種類の仮停止動作の組合せと
したが、変形動作等を加えた3種類の仮停止動作の組合せ、あるいは4種類以上の仮停止
動作の組合せとしてもよい。
The temporary stop display mode of the symbol 527 is a combination of two types of temporary stop operations in the number part, but a combination of three types of temporary stop operations including a deformation operation, or four or more types of temporary stop operations. It may be a combination.

図22(2)に仮停止表示中の装飾図柄Bの一例として、図柄537の仮停止表示態様
を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(c)、(d)を周期的に繰
り返す。仮停止表示中の図柄537は、図柄537全体を上下方向に揺動する。これによ
り、遊技機10は、図柄全体の輪郭表示を強調することにより図柄全体の揺動を強調して
、遊技者にとって把握容易な仮停止表示を実現する。
FIG. 22 (2) shows a temporary stop display mode of the symbol 537 as an example of the decorative symbol B during the temporary stop display. In the temporary stop display mode of the symbol 537, (a), (b), (c), and (d) are periodically repeated. The symbol 537 in the temporary stop display swings the entire symbol 537 in the vertical direction. As a result, the gaming machine 10 emphasizes the swing of the entire symbol by emphasizing the contour display of the entire symbol, and realizes a temporary stop display that is easy for the player to grasp.

また、遊技機10は、仮停止表示中の装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を曖昧(非強調)
にし、仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を強調するとしたが、仮停止表示中の
装飾図柄Aの数字部の輪郭表示より仮停止表示中の装飾図柄Bの図柄の輪郭表示を太いも
のとすることで実現できる。
Further, the gaming machine 10 ambiguous (non-emphasis) the outline display of the number part of the decorative symbol A during the temporary stop display.
It was decided to emphasize the outline display of the symbol of the decorative symbol B during the temporary stop display, but the outline display of the symbol of the decorative symbol B during the temporary stop display is changed from the outline display of the number part of the decorative symbol A during the temporary stop display. This can be achieved by making it thicker.

また、輪郭表示の強調や非強調は、輪郭表示の太さに限らず、彩度や明度によって実現
するものであってもよく、さらに輪郭表示の太さと彩度や明度との組合せによるものであ
ってもよい。また、輪郭表示の太さは、絶対的な太さに限らず、図柄幅(あるいは数字部
の幅)に占める割合によって定義されるものであってもよい。また、輪郭表示の強調と非
強調は、比較対象となる装飾図柄の一方の輪郭表示を太くし、他方を細くすることによっ
てもよいし、比較対象となる装飾図柄の一方の輪郭表示の太さを変えずに、他方だけを変
更することによってもよい。また、輪郭表示の強調は、もともと輪郭表示がないものに輪
郭表示を設定するものであってもよい。また、輪郭表示の非強調は、もともと輪郭表示が
設定されているものをなしとするものであってもよい。
Further, the enhancement or non-emphasis of the contour display is not limited to the thickness of the contour display, but may be realized by the saturation or the lightness, and further, it is the combination of the thickness of the contour display and the saturation or the lightness. There may be. Further, the thickness of the outline display is not limited to the absolute thickness, and may be defined by the ratio to the pattern width (or the width of the number part). Further, the enhancement and non-emphasis of the contour display may be performed by making one contour display of the decorative symbol to be compared thicker and the other thinner, or the thickness of one contour display of the decorative symbol to be compared. It is also possible to change only the other without changing. Further, the enhancement of the contour display may be to set the contour display to the one that does not originally have the contour display. Further, the non-emphasis of the contour display may be the one in which the contour display is originally set.

なお、仮停止表示中の装飾図柄Aについて、背景部を固定して数字部が左右方向に揺動
するとしたが、背景部を揺動するものであってもよい。また、装飾図柄Aの数字部の輪郭
表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調とは、常に固定されるものであって
もよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであってもよく、変形例においても
図20や図21を用いて説明した輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことができる。
Regarding the decorative symbol A during the temporary stop display, the background portion is fixed and the number portion swings in the left-right direction, but the background portion may swing. Further, the emphasis of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the non-emphasis of the outline display of the symbol of the decorative symbol B may be fixed at all times, but can be switched according to the variable display state. In the modified example, the emphasis state of the contour display described with reference to FIGS. 20 and 21 can be switched.

次に、変動表示ゲームにおけるメッセージ演出について図23を用いて説明する。図2
3は、第1の実施形態のメッセージ表示演出の一例を示す図である。遊技機10は、変動
表示ゲームにおけるメッセージ演出においてメッセージ表示の輪郭表示部の太さを制御す
ることで遊技者に対してメッセージの感得効果を高める。
Next, the message effect in the variable display game will be described with reference to FIG. Figure 2
3 is a diagram showing an example of a message display effect of the first embodiment. The gaming machine 10 enhances the effect of perceiving a message to the player by controlling the thickness of the outline display portion of the message display in the message production in the variable display game.

図23(1)に示す表示画面600は、大図柄群501がリーチ態様となる様子を示す
。表示画面600において大図柄群501は、大図柄(左)と大図柄(右)が図柄「3」
を揺動して仮停止表示し、大図柄(中)が変動表示する様子を示す。なお、表示画面60
0は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲーム
が変動表示中であることを示す。
The display screen 600 shown in FIG. 23 (1) shows how the large symbol group 501 is in the reach mode. On the display screen 600, in the large symbol group 501, the large symbol (left) and the large symbol (right) are symbol "3".
Is oscillated to display a temporary stop, and the large symbol (middle) is displayed in a fluctuating manner. The display screen 60
0 indicates that the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, and the special symbol variation display game is in the variation display.

また、表示画面600は、大図柄群501がリーチ態様となったことに関連してメッセ
ージ表示演出を実行中の様子を示す。表示画面600は、メッセージ表示演出603を表
示する。メッセージ表示演出603は、背景部604とメッセージ部605を含む。背景
部604は、メッセージ部605の背景となる表示であり、その他の表示部との区別を容
易にする。背景部604は、たとえば吹き出し形状であり、その他の表示部と色彩等を違
えて背景部604とその他の表示部との区別を容易にする。メッセージ部605は、所要
のメッセージ(たとえば「チャンス!」)を表示し、遊技者に対して所定の期待感を感得
させる。
Further, the display screen 600 shows a state in which the message display effect is being executed in connection with the fact that the large symbol group 501 is in the reach mode. The display screen 600 displays the message display effect 603. The message display effect 603 includes a background unit 604 and a message unit 605. The background unit 604 is a display that serves as a background for the message unit 605, and makes it easy to distinguish it from other display units. The background portion 604 has, for example, a balloon shape, and is different in color from the other display portions to facilitate the distinction between the background portion 604 and the other display portion. The message unit 605 displays a required message (for example, "chance!") And makes the player feel a predetermined sense of expectation.

図23(2)に示す表示画面602は、表示画面600に続く表示画面である。メッセ
ージ表示演出603は、動的に変化する表示であり、表示画面600と比較して背景部6
04の位置、大きさを同じにしている。一方で、メッセージ表示演出603は、表示画面
600と比較してメッセージ部605を拡大表示する。メッセージ表示演出603は、メ
ッセージ部605の拡大表示に伴い、メッセージ部605の輪郭表示を太くする。すなわ
ち、メッセージ表示演出603は、背景部604の位置、大きさを固定してメッセージ部
605を拡大表示することで遊技者に対してメッセージの感得効果を高める。また、メッ
セージ表示演出603は、背景部604の輪郭表示の太さを固定しながら、メッセージ部
605の輪郭表示の太さを拡大することから、遊技者に対してメッセージの感得効果を一
層高める。なお、メッセージ部605の輪郭表示の太さの拡大は、メッセージ部605の
拡大表示における拡大比率と同じであってもよいが、メッセージ部605の拡大表示にお
ける拡大比率より大きくすることで、遊技者に対してメッセージの感得効果をさらに一層
高めることができる。なお、メッセージ部605の輪郭表示の太さの拡大は、メッセージ
部605の拡大表示における拡大比率より大きくする場合について説明したが、これに限
らず、メッセージ部605の拡大表示における拡大比率より小さくすることで、遊技者に
対して注意喚起し、メッセージの感得効果を高める場合があってもよい。
The display screen 602 shown in FIG. 23 (2) is a display screen following the display screen 600. The message display effect 603 is a dynamically changing display, and the background portion 6 is compared with the display screen 600.
The position and size of 04 are the same. On the other hand, the message display effect 603 enlarges and displays the message unit 605 as compared with the display screen 600. The message display effect 603 thickens the outline display of the message unit 605 as the message unit 605 is enlarged and displayed. That is, the message display effect 603 enhances the effect of perceiving the message to the player by fixing the position and size of the background portion 604 and enlarging the message portion 605. Further, the message display effect 603 increases the thickness of the outline display of the message unit 605 while fixing the thickness of the outline display of the background unit 604, thereby further enhancing the effect of perceiving the message to the player. .. The enlargement of the outline display thickness of the message unit 605 may be the same as the enlargement ratio in the enlarged display of the message unit 605, but by making it larger than the enlargement ratio in the enlarged display of the message unit 605, the player It is possible to further enhance the perceived effect of the message. The case where the thickness of the outline display of the message unit 605 is enlarged is larger than the enlargement ratio in the enlarged display of the message unit 605 has been described, but the present invention is not limited to this, and the enlargement ratio is made smaller than the enlargement ratio in the enlarged display of the message unit 605. As a result, the player may be alerted and the effect of perceiving the message may be enhanced.

遊技機10の輪郭表示の切替について、大図柄群501とメッセージ表示演出603と
について説明したが、遊技機10は、小図柄群502の輪郭表示の切替をおこなうもので
あってもよい。ここで、小図柄群502の輪郭表示の切替について図24を用いて説明す
る。図24は、第1の実施形態の小図柄群の輪郭表示の一例を示す図である。
Although the large symbol group 501 and the message display effect 603 have been described for switching the contour display of the gaming machine 10, the gaming machine 10 may switch the contour display of the small symbol group 502. Here, switching of the contour display of the small symbol group 502 will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing an example of contour display of the small symbol group of the first embodiment.

まず、小図柄(小図柄群502のうちのいずれかの図柄)の正表示位置(停止表示中)
を図24(1)に示す。なお、小図柄群502は、左図柄、中図柄、右図柄を含んで構成
されるが、いずれも同様の変動表示である。小図柄の変動表示は、図柄配列にしたがい図
柄を順次切り替える切替変動である。表示領域540から臨む小図柄は、オフセットの設
定がないため、常に図柄全体を観察可能な正表示位置にて表示される。たとえば、図柄5
44は、正表示位置にある。停止表示中の図柄544は、変動表示中の図柄544と比較
して図柄全体の輪郭が強調して表示される。
First, the normal display position (during stop display) of the small symbol (any of the symbols in the small symbol group 502)
Is shown in FIG. 24 (1). The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, all of which have the same variable display. The variation display of the small symbol is a switching variation in which the symbols are sequentially switched according to the symbol arrangement. Since the small symbol facing from the display area 540 has no offset setting, it is always displayed at the normal display position where the entire symbol can be observed. For example, symbol 5
44 is in the normal display position. The symbol 544 in the stop display is displayed with the outline of the entire symbol emphasized as compared with the symbol 544 in the variable display.

なお、小図柄の切替変動は、表示装置41におけるフレーム単位(表示切替時間単位)
で小図柄が書き換えられることで表現されている。ここで、フレームごとの図柄表示を図
24(2)に示す。
It should be noted that the switching variation of the small symbol is in the frame unit (display switching time unit) in the display device 41.
It is expressed by rewriting the small design with. Here, the symbol display for each frame is shown in FIG. 24 (2).

たとえば、小図柄は、あるフレームで図柄543(図柄「3」)を表示領域540に正
表示位置で表示したとき、次のフレームで図柄544(図柄「4」)を表示領域540に
正表示位置で表示する。小図柄は、同様にして、さらに次のフレームで図柄545(図柄
「5」)を表示領域540に正表示位置で表示する。正表示位置にある図柄543,54
4,545は、いずれも表示領域511から図柄全体を観察可能であり十分な識別力を有
する。変動表示中の図柄544は、停止表示中の図柄544と比較して図柄全体の輪郭が
強調して表示される。図柄543、図柄545を含む、その他の小図柄についても同様で
ある。
For example, in the small symbol, when the symbol 543 (symbol "3") is displayed in the display area 540 in the normal display position in one frame, the symbol 544 (symbol "4") is displayed in the display area 540 in the normal display position in the next frame. Display with. Similarly, for the small symbol, the symbol 545 (symbol "5") is further displayed in the display area 540 at the normal display position in the next frame. Symbols 543, 54 in the normal display position
All of 4, 545 can observe the entire design from the display area 511 and have sufficient discriminating power. The symbol 544 in the variable display is displayed with the outline of the entire symbol emphasized as compared with the symbol 544 in the stop display. The same applies to other small symbols including symbol 543 and symbol 545.

このように、小図柄群502の変動表示は、1フレーム時間(33.3ms)ごとに図
柄を「3」、「4」、「5」、…とサイクリックに切り替える。したがって、小図柄群5
02の変動表示は、1図柄当りの表示時間が33.3msであって、1図柄当りの正表示
位置における表示時間は、33.3msである。このように、小図柄群502の変動表示
は、変動表示中であっても常に正表示位置に表示されることから、図柄全体の輪郭表示を
曖昧(非強調)にして、遊技者が小図柄群502の変動表示中を感得しやすいように補助
する。なお、小図柄群502の変動表示中の曖昧表示は、輪郭に限り、その他の部位につ
いては停止表示時の表示態様と同じとすることで図柄全体の一定の識別力を担保すること
ができる。
In this way, the variable display of the small symbol group 502 cyclically switches the symbols to "3", "4", "5", ... Every 1 frame time (33.3 ms). Therefore, the small symbol group 5
In the variation display of 02, the display time per symbol is 33.3 ms, and the display time at the normal display position per symbol is 33.3 ms. In this way, since the variable display of the small symbol group 502 is always displayed at the normal display position even during the variable display, the outline display of the entire symbol is ambiguous (unemphasized), and the player can use the small symbol. Assists in making it easier to feel the fluctuation display of group 502. It should be noted that the ambiguous display during the variable display of the small symbol group 502 is limited to the contour, and the other parts are the same as the display mode at the time of the stop display, so that a certain discriminating power of the entire symbol can be ensured.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態
様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方向
(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図17、図19、図20参照)。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) that variablely displays symbols (for example, decorative symbol A and decorative symbol B). The device 41), a first identification component having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute (for example, a number (number part 527n)), and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, decorative symbol A) that includes a component (for example, the symbol portion 527s) to form a symbol, and a first identification component (for example, a number (symbol 537)).
)), And a second-class symbol (for example, decorative symbol B) that constitutes the symbol by excluding the second identification component, and a control means (for example, a game control device 10) that can be switched and displayed on the display means.
0, the effect control device 300), and the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighting) when the type 1 symbol is temporarily stopped and displayed. The first identification component swings in one of the first direction (for example, the vertical axis rotation direction) and the second direction (for example, the left-right direction) different from the first direction (for example, the left-right direction). When the type 2 symbol is temporarily stopped and displayed, the outline display of the first identification component is set to a second aspect (for example, highlighting) that is thicker than the first aspect, and the first identification component is set to the first aspect. It swings in both the direction and the second direction (for example, the vertical axis rotation direction and the left-right direction) (see FIGS. 17, 19, and 20).

(2)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第2種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させ、第1種
図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の
態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち
いずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させる(図17、図19、図21参照)。
(2) The game machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) that variablely displays symbols (for example, decorative symbol A and decorative symbol B). The device 41), a first identification component having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute (for example, a number (number part 527n)), and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, decorative symbol A) that includes a component (for example, the symbol portion 527s) to form a symbol, and a first identification component (for example, a number (symbol 537)).
)), And a second-class symbol (for example, decorative symbol B) that constitutes the symbol by excluding the second identification component, and a control means (for example, a game control device 10) that can be switched and displayed on the display means.
0, the effect control device 300), and the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighting) when the type 2 symbol is temporarily stopped and displayed. The first identification component is shaken in both the first direction (for example, the vertical axis rotation direction) and the second direction (for example, the left-right direction) different from the first direction (for example, the vertical axis rotation direction and the left-right direction). When the first type symbol is moved to temporarily stop and display, the outline display of the first identification component is set to a second aspect (for example, highlighting) that is thicker than the first aspect, and the first identification component is set to the first aspect. (See FIG. 17, FIG. 19, and FIG. 21).

(3)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)の両方向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させ、第2種
図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の
態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち
いずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させる(図19、図20、図22参照)。
(3) The game machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) that variablely displays symbols (for example, decorative symbol A and decorative symbol B). The device 41), a first identification component having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute (for example, a number (number part 527n)), and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, decorative symbol A) that includes a component (for example, the symbol portion 527s) to form a symbol, and a first identification component (for example, a number (symbol 537)).
)), And a second-class symbol (for example, decorative symbol B) that constitutes the symbol by excluding the second identification component, and a control means (for example, a game control device 10) that can be switched and displayed on the display means.
0, the effect control device 300), and the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighting) when the type 1 symbol is temporarily stopped and displayed. The first identification component is shaken in both the first direction (for example, the vertical axis rotation direction) and the second direction (for example, the left-right direction) different from the first direction (for example, the vertical axis rotation direction and the left-right direction). When the type 2 symbol is moved to temporarily stop and display, the outline display of the first identification component is set to a second aspect (for example, highlighting) that is thicker than the first aspect, and the first identification component is set to the first aspect. (See FIG. 19, FIG. 20, FIG. 22).

(4)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第2種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第1種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態
様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方向
(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図19、図21、図22参照)。
(4) The game machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) that variablely displays symbols (for example, decorative symbol A and decorative symbol B). The device 41), a first identification component having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute (for example, a number (number part 527n)), and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, decorative symbol A) that includes a component (for example, the symbol portion 527s) to form a symbol, and a first identification component (for example, a number (symbol 537)).
)), And a second-class symbol (for example, decorative symbol B) that constitutes the symbol by excluding the second identification component, and a control means (for example, a game control device 10) that can be switched and displayed on the display means.
0, the effect control device 300), and the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighting) when the type 2 symbol is temporarily stopped and displayed. The first identification component swings in one of the first direction (for example, the vertical axis rotation direction) and the second direction (for example, the left-right direction) different from the first direction (for example, the left-right direction). When the first type symbol is temporarily stopped and displayed, the outline display of the first identification component is set to a second aspect (for example, highlighting) that is thicker than the first aspect, and the first identification component is set to the first aspect. It swings in both the direction and the second direction (for example, the vertical axis rotation direction and the left-right direction) (see FIGS. 19, 21, and 22).

(5)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表
示可能な第1表示領域(たとえば、大図柄群501の表示領域)と第2表示領域(たとえ
ば、小図柄群502の表示領域540)とを含む表示手段(たとえば、表示装置41)と
、変動表示ゲームの結果態様を、第1表示領域と第2表示領域とで独立に導出可能な制御
手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、
第1表示領域において第1図柄群(たとえば、大図柄群501)を変動表示させ、第1表
示領域において第1図柄群よりも小さな第2図柄群(たとえば、小図柄群502)を変動
表示させるとき、第2図柄群における図柄ごとの変動表示中の輪郭表示の太さを変動停止
中の輪郭表示の太さと比較して細くする(図24参照)。
(5) The gaming machine 10 has a first display area (for example, a display area of the large symbol group 501) and a second display area (for example) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game). , A display means (for example, a display device 41) including a display area 540 of the small symbol group 502) and a control means capable of independently deriving the result mode of the variable display game in the first display area and the second display area. (For example, a game control device 100, an effect control device 300), and the control means includes.
In the first display area, the first symbol group (for example, large symbol group 501) is variablely displayed, and in the first display area, the second symbol group (for example, small symbol group 502) smaller than the first symbol group is variablely displayed. At this time, the thickness of the contour display during the variation display for each symbol in the second symbol group is made thinner than the thickness of the contour display during the variation stop (see FIG. 24).

(6)遊技機10は、変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関
する演出を表示可能な表示手段(たとえば、表示装置41)と、演出としてメッセージ表
示(メッセージ表示演出603)をおこなうとき、文字部(メッセージ部605)と文字
部の背景となる背景部(背景部604)とを含んでメッセージ表示を構成し、背景部の大
きさを固定した状態で文字部を拡大表示するとともに、文字部の輪郭表示を第1の太さか
ら第1の太さと異なる第2の太さに変更する制御部(たとえば、遊技制御装置100、演
出制御装置300)と、を含む(図23参照)。
(6) The game machine 10 has a display means (for example, a display device 41) capable of displaying an effect related to a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game), and a message display (message display effect 603) as the effect. ) Is performed, the message display is configured by including the character part (message part 605) and the background part (background part 604) which is the background of the character part, and the character part is enlarged with the size of the background part fixed. A control unit (for example, a game control device 100, an effect control device 300) that displays and changes the outline display of the character unit from a first thickness to a second thickness different from the first thickness is included (for example, (See FIG. 23).

(7)遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえば
、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素
(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する第
1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素(たとえば、数字(図柄537
))を含み、第2識別構成要素を排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄
B)と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置10
0、演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき
、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別
構成要素を第1の方向(たとえば、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(た
とえば、左右方向)のうちいずれか1方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図
柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より細い第2の態
様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向の両方
向(たとえば、縦軸回転方向と左右方向)で揺動させる(図17、図19、図21参照)
(7) The game machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) that variablely displays symbols (for example, decorative symbol A and decorative symbol B). The device 41), a first identification component having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute (for example, a number (number part 527n)), and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, decorative symbol A) that includes a component (for example, the symbol portion 527s) to form a symbol, and a first identification component (for example, a number (symbol 537)).
)), And a second-class symbol (for example, decorative symbol B) that constitutes the symbol by excluding the second identification component, and a control means (for example, a game control device 10) that can be switched and displayed on the display means.
0, the effect control device 300), and the control means sets the outline display of the first identification component to the first mode (for example, non-highlighting) when the type 1 symbol is temporarily stopped and displayed. The first identification component swings in one of the first direction (for example, the vertical axis rotation direction) and the second direction (for example, the left-right direction) different from the first direction (for example, the left-right direction). When the type 2 symbol is temporarily stopped and displayed, the outline display of the first identification component is set to a second aspect (for example, non-highlighting) thinner than the first aspect, and the first identification component is set to the first aspect. (See, FIG. 17, FIG. 19, and FIG. 21).
..

(8) 遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変
動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえ
ば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要
素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力
を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する
第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素を含み、第2識別構成要素を
排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手
段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を
含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を
第1の態様(たとえば、非強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば
、縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれ
か一方の方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、
第1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より太い第2の態様(たとえば、強調表示)に
して、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち、少なくとも一方の方向と異な
る他方の方向(たとえば、縦軸回転方向)を含んで揺動させる(図17、図19、図20
参照)。
(8) The game machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) that variablely displays symbols (for example, decorative symbol A and decorative symbol B). The device 41), a first identification component having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute (for example, a number (number part 527n)), and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, decorative symbol A) including a component (for example, the symbol portion 527s) and a first identification component are included, and the second identification component is excluded to form the symbol. The second type symbol (for example, decorative symbol B) and the control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300) that can be switched and displayed on the display means are included, and the control means is the first type. When the seed symbol is temporarily stopped and displayed, the outline display of the first identification component is set to the first mode (for example, non-highlighting), and the first identification component is set to the first direction (for example, the vertical axis rotation direction). When swinging in one of the second directions (for example, the left-right direction) different from the first direction (for example, the left-right direction) to temporarily stop the type 2 symbol.
The outline display of the first identification component is made thicker than the first aspect in the second aspect (for example, highlighting), and the first identification component is set in at least one of the first direction and the second direction. Swing including the other direction (for example, the vertical axis rotation direction) different from the above (FIGS. 17, 19, 19 and 20).
reference).

(9) 遊技機10は、図柄(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)を変動表示する変
動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たとえ
ば、表示装置41)と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第1識別構成要
素(たとえば、数字(数字部527n))と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力
を有する第2識別構成要素(たとえば、シンボル部527s)とを含んで図柄を構成する
第1種図柄(たとえば、装飾図柄A)と、第1識別構成要素を含み、第2識別構成要素を
排して図柄を構成する第2種図柄(たとえば、装飾図柄B)と、を切替可能にして表示手
段に表示させる制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を
含み、制御手段は、第1種図柄を仮停止表示させるとき、第1識別構成要素の輪郭表示を
第1の態様(たとえば、強調表示)にして、第1識別構成要素を第1の方向(たとえば、
縦軸回転方向)と第1の方向と異なる第2の方向(たとえば、左右方向)のうちいずれか
一方の方向(たとえば、左右方向)で揺動させ、第2種図柄を仮停止表示させるとき、第
1識別構成要素の輪郭表示を第1の態様より細い第2の態様(たとえば、非強調表示)に
して、第1識別構成要素を第1の方向と第2の方向のうち、少なくとも一方の方向と異な
る他方の方向(たとえば、縦軸回転方向)を含んで揺動させる(図17、図19、図21
参照)。
(9) The game machine 10 is a display means (for example, display) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) that variablely displays symbols (for example, decorative symbol A and decorative symbol B). The device 41), a first identification component having a discriminating power capable of identifying a symbol by a character attribute (for example, a number (number part 527n)), and a second identification having a discriminating power capable of identifying a symbol by a non-character attribute. A first-class symbol (for example, decorative symbol A) including a component (for example, the symbol portion 527s) and a first identification component are included, and the second identification component is excluded to form the symbol. The second type symbol (for example, decorative symbol B) and the control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300) that can be switched and displayed on the display means are included, and the control means is the first type. When the seed symbol is temporarily stopped and displayed, the outline display of the first identification component is set to the first mode (for example, highlighting), and the first identification component is set to the first direction (for example, highlighting).
When swinging in one of the second direction (for example, the left-right direction) different from the first direction (vertical direction) and the second direction (for example, the left-right direction) to temporarily stop and display the second type symbol. , The contour display of the first identification component is set to a second aspect (for example, non-highlighting) thinner than the first aspect, and the first identification component is set to at least one of the first direction and the second direction. Swing including the other direction (for example, the vertical axis rotation direction) different from the direction of (FIG. 17, FIG. 19, FIG. 21).
reference).

[第2の実施形態]
次に、装飾図柄について部位ごとに輪郭表示の太さを違えることができる第2の実施形
態の遊技機10について説明する。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号
を同じにして説明を省略する場合がある。まず、縦軸回転をして仮停止表示中の装飾図柄
の輪郭表示切替について図25を用いて説明する。図25は、第2の実施形態の装飾図柄
の仮停止態様の一例を示す図である。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment, in which the thickness of the contour display of the decorative pattern can be different for each part, will be described. Regarding the configuration similar to that of the first embodiment, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted. First, the outline display switching of the decorative symbol during the temporary stop display by rotating the vertical axis will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of the decorative symbol of the second embodiment.

図25(1)に示す装飾図柄Bの「7」(図柄537)が縦軸回転をして仮停止表示し
ている様子を示す。図柄550は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸左回転した様
子を示す。図柄551は、装飾図柄Bの「7」が正面視する様子を示す。図柄552は、
装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸右回転した様子を示す。たとえば、遊技機10は
、図柄550から図柄551を経て図柄552へ、そして図柄552から図柄551を経
て図柄550へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。
It is shown that "7" (symbol 537) of the decorative symbol B shown in FIG. 25 (1) is rotated on the vertical axis to temporarily stop and display. The symbol 550 indicates that the “7” of the decorative symbol B is rotated counterclockwise on the vertical axis by a predetermined angle. The symbol 551 shows a state in which the "7" of the decorative symbol B is viewed from the front. Design 552 is
It shows a state in which "7" of the decorative symbol B is rotated to the right on the vertical axis by a predetermined angle. For example, the gaming machine 10 can perform a temporary stop display by switching from the symbol 550 to the symbol 552 via the symbol 551 and from the symbol 552 to the symbol 550 via the symbol 551.

このとき、遊技機10は、図25(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切替対象輪郭表示部分(図柄の左半分、図柄の右半分)ごとに切り替えることができる。
遊技機10は、図柄550の左半分を左部550Lとし、図柄550の右半分を右部55
0Rとしたとき、遠ざかる方向に移動するように見える左部550Lの輪郭表示を細く(
非強調表示、曖昧表示)表示し、近づく方向に移動するように見える右部550Rの輪郭
表示を太く(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右部550Rより遠く
に見える左部550Lの輪郭表示を右部550Rの輪郭表示よりも細く表示し、左部55
0Lより近くに見える右部550Rの輪郭表示を左部550Lの輪郭表示よりも太く表示
する。
At this time, as shown in FIG. 25 (2), the gaming machine 10 can switch the thickness (emphasis degree) of the contour display for each switching target contour display portion (left half of the symbol, right half of the symbol). ..
In the gaming machine 10, the left half of the symbol 550 is the left portion 550L, and the right half of the symbol 550 is the right portion 55.
When set to 0R, the outline display of the left part 550L, which seems to move in the direction away from it, is thinned (
Non-highlighted, ambiguous display), and the outline display of the right part 550R, which seems to move in the approaching direction, is displayed thickly (highlighted). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 550L, which looks farther than the right portion 550R, more finely than the contour display of the right portion 550R, and displays the contour display of the left portion 55.
The contour display of the right portion 550R, which looks closer than 0L, is displayed thicker than the contour display of the left portion 550L.

また、遊技機10は、図柄551の左半分を左部551Lとし、図柄551の右半分を
右部551Rとしたとき、左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示を標準の太
さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、ほぼ同じ奥行き位置に見える左部
551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示を同じ太さ(標準の太さ)にして表示する
Further, in the gaming machine 10, when the left half of the symbol 551 is the left portion 551L and the right half of the symbol 551 is the right portion 551R, the contour display of the left portion 551L and the contour display of the right portion 551R are standard thicknesses. (Standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 551L and the contour display of the right portion 551R, which appear at substantially the same depth position, with the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄552の左半分を左部552Lとし、図柄552の右半分を
右部552Rとしたとき、近づく方向に移動するように見える左部552Lの輪郭表示を
太く(強調表示)表示し、遠ざかる方向に移動するように見える右部552Rの輪郭表示
を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、左部552L
より遠くに見える右部552Rの輪郭表示を左部552Lの輪郭表示よりも細く表示し、
右部552Rより近くに見える左部552Lの輪郭表示を右部552Rの輪郭表示よりも
太く表示する。
Further, in the gaming machine 10, when the left half of the symbol 552 is the left portion 552L and the right half of the symbol 552 is the right portion 552R, the outline display of the left portion 552L which seems to move in the approaching direction is thickened (highlighted display). ) Display and display the outline display of the right part 552R, which seems to move away, in a thin (non-highlighted, ambiguous display). In other words, the gaming machine 10 has a left portion of 552L.
The contour display of the right part 552R that can be seen farther is displayed thinner than the contour display of the left part 552L.
The contour display of the left portion 552L, which appears closer to the right portion 552R, is displayed thicker than the contour display of the right portion 552R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態の把握を容易にすることができ
る。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示と
するものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるいは非強調度
を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄550の右部550Rの輪郭
表示を強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程に輪郭表示を太く(変化率ある
いは変化量を大きく)することができ、図柄550の左部550Lの輪郭表示を非強調表
示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程に輪郭表示を細く(変化率あるいは変化量を
大きく)することができる。
As a result, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbol. The left or right part of the symbol may be uniformly highlighted or unhighlighted, but the degree of emphasis or non-highlighting differs depending on the distance from the vertical axis (central axis). You may do so. For example, when highlighting the contour display of the right portion 550R of the symbol 550, the gaming machine 10 can make the contour display thicker (change rate or amount of change) toward a position farther from the vertical axis (central axis). When the contour display of the left portion 550L of the symbol 550 is not highlighted, the contour display can be made thinner (change rate or amount of change) toward a position farther from the vertical axis (central axis).

次に、第2の実施形態の遊技機10の別例として、左右方向に揺動して仮停止表示中の
装飾図柄の輪郭表示切替について図26を用いて説明する。図26は、第2の実施形態の
変形例の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。
Next, as another example of the gaming machine 10 of the second embodiment, the contour display switching of the decorative symbol during the temporary stop display, which swings in the left-right direction, will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of the decorative symbol of the modified example of the second embodiment.

図26(1)に示す装飾図柄Bの「7」(図柄537)が左右方向に揺動して仮停止表
示している様子を示す。図柄560は、装飾図柄Bの「7」が正位置から左方向に所定量
だけ移動した様子を示す。図柄561は、装飾図柄Bの「7」が正位置にある様子を示す
。図柄562は、装飾図柄Bの「7」が正位置から右方向に所定量だけ移動した様子を示
す。たとえば、遊技機10は、図柄560から図柄561を経て図柄562へ、そして図
柄562から図柄561を経て図柄560へと切り替えることで仮停止表示をおこなうこ
とができる。
It shows a state in which "7" (symbol 537) of the decorative symbol B shown in FIG. 26 (1) swings in the left-right direction to temporarily stop and display. The symbol 560 indicates that the “7” of the decorative symbol B has moved from the normal position to the left by a predetermined amount. The symbol 561 indicates that the "7" of the decorative symbol B is in the normal position. The symbol 562 indicates that the “7” of the decorative symbol B has moved from the normal position to the right by a predetermined amount. For example, the gaming machine 10 can perform a temporary stop display by switching from symbol 560 to symbol 562 via symbol 561 and from symbol 562 to symbol 561 to symbol 560.

このとき、遊技機10は、図26(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切り替えることができる。遊技機10は、図柄560の左半分を左部560Lとし、図柄
560の右半分を右部560Rとしたとき、表示位置中心(図示する破線)から遠ざかる
方向に移動するように見える左部560Lの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表
示し、表示位置中心に近づく方向に移動するように見える右部560Rの輪郭表示を太く
(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右部560Rより表示位置中心か
ら遠くに見える左部560Lの輪郭表示を右部560Rの輪郭表示よりも細く表示し、左
部560Lより表示位置中心の近くに見える右部560Rの輪郭表示を左部560Lの輪
郭表示よりも太く表示する。
At this time, as shown in FIG. 26 (2), the gaming machine 10 can switch the thickness (emphasis level) of the contour display. When the left half of the symbol 560 is the left portion 560L and the right half of the symbol 560 is the right portion 560R, the gaming machine 10 has a left portion 560L that appears to move away from the center of the display position (broken line in the figure). The outline display is displayed thinly (non-highlighted, ambiguous display), and the outline display of the right portion 560R, which seems to move in a direction approaching the center of the display position, is displayed thickly (highlighted). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 560L, which is seen farther from the center of the display position than the right portion 560R, more finely than the contour display of the right portion 560R, and is visible closer to the center of the display position than the left portion 560L. The contour display of the portion 560R is displayed thicker than the contour display of the left portion 560L.

また、遊技機10は、図柄561の左半分を左部561Lとし、図柄561の右半分を
右部561Rとしたとき、左部561Lの輪郭表示と右部561Rの輪郭表示を標準の太
さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、表示位置中心からほぼ同じ位置に
見える左部561Lの輪郭表示と右部561Rの輪郭表示を同じ太さ(標準の太さ)にし
て表示する。
Further, in the gaming machine 10, when the left half of the symbol 561 is the left portion 561L and the right half of the symbol 561 is the right portion 561R, the contour display of the left portion 561L and the contour display of the right portion 561R are standard thicknesses. (Standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 561L and the contour display of the right portion 561R, which can be seen at substantially the same position from the center of the display position, with the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄562の左半分を左部562Lとし、図柄562の右半分を
右部562Rとしたとき、表示位置中心に近づく方向に移動するように見える左部562
Lの輪郭表示を太く(強調表示)表示し、表示位置中心から遠ざかる方向に移動するよう
に見える右部562Rの輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれ
ば、遊技機10は、左部562Lより表示位置中心から遠くに見える右部562Rの輪郭
表示を左部562Lの輪郭表示よりも細く表示し、右部562Rより表示位置中心の近く
に見える左部562Lの輪郭表示を右部562Rの輪郭表示よりも太く表示する。
Further, in the gaming machine 10, when the left half of the symbol 562 is the left portion 562L and the right half of the symbol 562 is the right portion 562R, the left portion 562 seems to move in a direction approaching the center of the display position.
The outline display of L is displayed thick (highlighted), and the outline display of the right portion 562R, which seems to move away from the center of the display position, is displayed thinly (non-highlighted, ambiguous display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the right portion 562R, which is seen farther from the center of the display position than the left portion 562L, more finely than the contour display of the left portion 562L, and is visible closer to the center of the display position than the right portion 562L. The contour display of the portion 562L is displayed thicker than the contour display of the right portion 562R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態の把握を容易にすることができ
る。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示と
するものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるいは非強調度
を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄560の左部560Lの輪郭
表示を強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い位置程輪郭表示を太くすることができ
、図柄560の右部560Rの輪郭表示を非強調表示するとき、縦軸(中心軸)から遠い
位置程輪郭表示を細くすることができる。
As a result, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbol. The left or right part of the symbol may be uniformly highlighted or unhighlighted, but the degree of emphasis or non-highlighting differs depending on the distance from the vertical axis (central axis). You may do so. For example, when highlighting the contour display of the left portion 560L of the symbol 560, the gaming machine 10 can make the contour display thicker at a position farther from the vertical axis (central axis), and the contour display of the right portion 560R of the symbol 560. When non-highlighting, the contour display can be made thinner as the position is farther from the vertical axis (central axis).

次に、第2の実施形態の遊技機10の別例として、図柄の輪郭表示切替対象部分につい
て図27を用いて説明する。図27は、第2の実施形態の装飾図柄の仮停止表示中の輪郭
表示切替対象部分の一例を示す図である。
Next, as another example of the gaming machine 10 of the second embodiment, the outline display switching target portion of the symbol will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a diagram showing an example of a contour display switching target portion during temporary stop display of the decorative symbol of the second embodiment.

遊技機10は、図25および図26に示したように縦方向の中心線で図柄を左半分と右
半分とに二分して、2つの部分を切替対象輪郭表示部分とすることができる。たとえば、
図27(1)に示す図柄570は、左部分570aと右部分570bとに2分され、左部
分570aと右部分570bのそれぞれを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表
示と非強調表示とに切り替え得る。
As shown in FIGS. 25 and 26, the gaming machine 10 can divide the symbol into a left half and a right half along the vertical center line, and the two portions can be used as the switching target contour display portion. for example,
The symbol 570 shown in FIG. 27 (1) is divided into a left portion 570a and a right portion 570b, and the contour display is highlighted and non-highlighted with each of the left portion 570a and the right portion 570b as the contour display switching target portion. Can be switched to.

また、遊技機10は、図柄を一側にある一部分(一側部分)と他側にある一部分(他側
部分)とを図柄の輪郭表示切替対象部分とし、その余の部分を図柄の輪郭表示切替対象部
分としないものであってもよい。たとえば、図27(2)に示す図柄571は、一側部分
571aと他側部分571bとが設定され、一側部分571aと他側部分571bのそれ
ぞれを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。
また、図27(2)に示す図柄571は、一側部分571aと他側部分571bとして設
定されないその余の部分を輪郭表示切替対象部分としない。
Further, in the gaming machine 10, a part of the symbol on one side (one side portion) and a part on the other side (other side portion) are set as the outline display switching target portion of the symbol, and the remaining portion is the outline display of the symbol. It may not be a switching target part. For example, in the symbol 571 shown in FIG. 27 (2), one side portion 571a and the other side portion 571b are set, and the contour display is highlighted with each of the one side portion 571a and the other side portion 571b as the contour display switching target portion. And can be switched to non-highlighting.
Further, in the symbol 571 shown in FIG. 27 (2), the one-side portion 571a and the other portion not set as the other-side portion 571b are not set as the contour display switching target portion.

なお、図柄の一側部分と他側部分とは図柄中心から対称となる位置関係であることが望
ましいが、これに限らない任意の位置関係であってもよい。また、図柄の一側部分と他側
部分とは、図柄の仮停止時の揺動態様に関係して設定されることが望ましいが、これに限
らない任意の位置関係で設定されるものであってもよい。
It is desirable that one side portion and the other side portion of the symbol have a symmetrical positional relationship with respect to the center of the symbol, but the positional relationship is not limited to this. Further, the one-side portion and the other-side portion of the symbol are preferably set in relation to the swing mode at the time of temporary stop of the symbol, but are not limited to this and are set in an arbitrary positional relationship. You may.

また、遊技機10は、図柄の一部分のみを図柄の輪郭表示切替対象部分とし、その余の
部分を図柄の輪郭表示切替対象部分としないものであってもよい。たとえば、図27(3
)に示す図柄572は、一部分572aが設定され、一部分572aを輪郭表示切替対象
部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。また、図27(3)に示
す図柄572は、一部分572aとして設定されないその余の部分を輪郭表示切替対象部
分としない。
Further, the gaming machine 10 may have only a part of the symbol as the contour display switching target portion of the symbol, and the remaining portion may not be the contour display switching target portion of the symbol. For example, FIG. 27 (3)
) Is set as a part of the symbol 572, and the contour display can be switched between highlighted and non-highlighted with the part 572a as the contour display switching target portion. Further, in the symbol 572 shown in FIG. 27 (3), the remaining portion that is not set as a part 572a is not set as the contour display switching target portion.

なお、図柄の輪郭表示切替対象部分は、1つに限らず、2つ、または3つ以上設定され
るものであってもよく、仮停止表示の感得に寄与する任意の位置関係で設定されるもので
あってもよい。
The outline display switching target portion of the symbol is not limited to one, but may be set to two or three or more, and is set in an arbitrary positional relationship that contributes to the feeling of the temporary stop display. It may be one.

上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、図柄(たとえば、図柄570、571,572)を変動表示する
変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)を表示可能な表示手段(たと
えば、表示装置41)と、図柄を仮停止表示させるとき、図柄の輪郭表示を第1の太さと
する第1状態(たとえば、標準太さ)と、図柄の第1部分(たとえば、左部分570a、
一側部分571a、一部分572a)を第1の太さより太い第2の太さ(たとえば、強調
表示)として表示手段に表示させる制御手段と、を含む(図25から図27参照)。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a display means (for example, a display device) capable of displaying a variable display game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) that variablely displays a symbol (for example, symbols 570, 571, 572). 41) and the first state (for example, standard thickness) in which the outline display of the symbol is the first thickness when the symbol is temporarily stopped and displayed, and the first portion of the symbol (for example, the left portion 570a,
A control means for causing the display means to display the one-side portion 571a and the portion 572a) as a second thickness (for example, highlighting) thicker than the first thickness (see FIGS. 25 to 27).

(2) (1)の制御手段は、図柄(たとえば、図柄570、571)のその余の第2
部分(たとえば、右部分570b、他側部分571b)を第1の太さより細い第3の太さ
とする第2状態(たとえば、非強調表示)として表示手段に表示させる(図25から図2
7参照)。
(2) The control means of (1) is the second remaining of the symbols (for example, symbols 570 and 571).
The display means displays the portion (for example, the right portion 570b and the other side portion 571b) as a second state (for example, non-highlighting) in which the third thickness is thinner than the first thickness (FIGS. 25 to 2).
7).

[第3の実施形態]
第1の実施形態および第2の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30を備える遊
技機として説明したが、第3の実施形態は遊技盤30と異なる遊技盤800(図28参照
)を備える遊技機として説明する。図28は、第3の実施形態の遊技盤の一例を示す正面
図である。なお、第1の実施形態および第2の実施形態と同様の構成については、符号を
同じにして説明を省略する場合がある。
[Third Embodiment]
In the description of the gaming machines of the first embodiment and the second embodiment, the gaming machine provided with the gaming board 30 has been described, but in the third embodiment, the gaming board 800 (see FIG. 28) different from the gaming board 30 is used. It will be described as a gaming machine to be equipped. FIG. 28 is a front view showing an example of the game board of the third embodiment. Regarding the same configurations as those of the first embodiment and the second embodiment, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

遊技盤800の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成
されている。遊技領域32は、遊技盤800の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケー
ス33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に
表示装置(変動表示装置)830を備えたセンターケース(遊技演出構成体)820が配
置されている。表示装置830は、センターケース820に設けられた凹部に、センター
ケース820の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース
820は表示装置830の表示領域の周囲を囲い、表示装置830の表示面よりも前方へ
突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
On the surface of the game board 800, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at each of the four corners of the game board 800. In the game area 32, a center case (game effect component) 820 provided with a display device (variable display device) 830 is arranged substantially in the center. The display device 830 is attached to a recess provided in the center case 820 at a position recessed from the front surface of the center case 820. That is, the center case 820 surrounds the display area of the display device 830, projects forward from the display surface of the display device 830, and is formed so that the game ball is less likely to jump from the surrounding game area 32.

表示装置830は、LEDによるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置で
構成されている。なお、表示装置830は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(
ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されるものであってもよい。表示画面の画
像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲー
ムを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される
。表示装置830の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄
が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲーム
がおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえ
ば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される
The display device 830 is composed of a device having a display screen capable of displaying a dot matrix by LEDs. The display device 830 may include, for example, an LCD (liquid crystal display) or a CRT (CRT).
It may be composed of a device having a display screen such as a cathode ray tube). In the area (display area) where the image on the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbols), characters that produce a special figure variation display game, and a background image that enhances the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 830, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース820の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう
盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図28に示す状態から表示装
置830の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, on the upper part of the center case 820, a board effect device 44 that produces a game by operating is provided. The board effect device 44 can operate from the state shown in FIG. 28 toward the center of the display device 830.

遊技領域32におけるセンターケース820の下方右側には、普図変動表示ゲームの開
始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動
ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッ
チ34a(図29参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 820 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal figure start gate) 34 that gives a start condition of the normal figure variation display game is provided. The game ball that has won the normal drawing start gate 34 (the game ball that passes through the normal drawing start gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 29).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方左側には、一般入賞口35が
配置され、センターケース820の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右
部には、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、
入賞口スイッチ35a(図29参照)により検出される。
Further, a general winning opening 35 is arranged on the lower left side of the center case 820 in the game area 32, and a general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 820 and on the right side of the special variable winning device 95 described later. Have been placed. The game balls that have won these general prize openings 35
It is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 29).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方には、第1特図変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす
始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始
動口1スイッチ36a(図29参照)により検出される。
Further, below the center case 820 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that gives a start condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 29).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、センターケース820よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には
、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装
置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始
動口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普
電ソレノイド37c(図29参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊
技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する
許容状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技
者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停
止表示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるよ
うになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(
図29参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるよ
うにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37
は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.
Further, a normal variable winning device 37 (which is located below the center case 820 and gives a start condition for the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) is provided on the left side of the normal figure start gate 34. A second start winning opening and a starting winning area) are provided. The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b at a position serving as an inflow portion. The movable member 37b is in a blocking state in which the movable member 37b is slid in the front-rear direction by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 29) to prevent the inflow of the game ball into the inflow portion, and the movable member 37b is retracted backward to prevent the inflow of the game ball into the inflow portion. Can be changed to an acceptable state. The movable member 37b is always kept in a closed state (a state disadvantageous to the player). Then, when the result of the normal map variation display game becomes a predetermined stop display mode, the game can be changed to an open state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is the starting port 2 switch 37a (
(See FIG. 29). It should be noted that the normal variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and may be harder to win in the closed state than in the open state. Ordinary variable winning device 37
Is equivalent to an ordinary electric accessory (Public).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右側には、特図変動表示ゲーム(
特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れ
ない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設
されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊
技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉
状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流
下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわ
ち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図29参照
)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技
状態)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)
中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。な
お、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段
としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図29参照)が配設されている
Further, on the right side of the center case 820 in the game area 32, a special figure variation display game (
A special variable winning device (large winning opening 1) 38 that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game) is arranged. .. The special variable winning device 38 has an opening / closing member (movable piece) 38c, and the opening / closing member 38c is in a closed state (disadvantageous to the player) depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The opening / closing member 38c retracts from the closed state) and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state advantageous for the player) that can be accepted. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening 1 solenoid 38b (see FIG. 29) as a driving device, and a large winning opening (large winning opening 1) opened and closed by an opening / closing member 38c.
During the jackpot game state (special game state) based on the results of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and the jackpot game state (special game state) due to winning a prize in the specific area 96 described later.
Inside, by converting the big prize opening from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the big prize opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. ing. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 29) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右下側には、特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入
れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配
設されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助
遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた
閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を
流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すな
わち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(図29参
照)により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え
、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大
入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を
容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入
賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての
大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図29参照)が配設されている。
Further, on the lower right side of the center case 820 in the game area 32, a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variable display game (special figure 1 variable display game and special figure 2 variable display game). A special variable winning device (large winning opening 2) 95 that can be converted into and is arranged. The special variable winning device 95 has an opening / closing member (opening / closing door) 95c, and the opening / closing member 95c is in a closed state (disadvantageous to the player) depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The opening / closing member 95c retracts from the closed state) and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state advantageous for the player) that can be accepted. That is, the special variable winning device 95 includes a large winning opening 2 solenoid 95b (see FIG. 29) as a driving device, and a large winning opening (large winning opening 2) opened and closed by an opening / closing member 95c. During the small hit game state according to the result of the display game and the special figure 2 variable display game, the game ball is facilitated to flow into the large prize opening by converting the large winning opening from the closed state to the open state. A predetermined game value (prize ball) is given to a person. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 29) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導する
V流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特
定領域スイッチ38e(図29参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ38e
における遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)3
8を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の
1つとなっている。
Further, the special variable winning device 95 includes a V flow path that guides the winning game ball into the winning opening to the specific region 96. The special variable winning device 95 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 29) that detects a game ball that has flowed into the specific area 96. The specific area switch 38e
The detection of the game ball (winning in the specific area 96) is performed by the special variable winning device (large winning opening 1) 3
It is one of the conditions for generating a jackpot game state (special game state) that converts 8 from a closed state to an open state.

また、センターケース820は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるように
してもよい。たとえば、センターケース820の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設
け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース820内のステージ上を
転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は
、始動入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入
賞口36に入賞しやすくなるようにしてもよい。
Further, although the center case 820 does not have a warp flow path, it may be provided with a warp flow path. For example, a warp port (warp entrance) is provided on the left side of the center case 820, and a game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port is rolled on a stage in the center case 820, and a part of the game ball is used as a warp outlet. You may want to guide you. In that case, the warp exit may be located directly above the starting winning opening 36 so that the game ball guided to the warp exit can easily win the starting winning opening 36.

第3の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース820の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース820の右方の領
域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技
球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域
に位置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち
)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95
、一般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようにな
っている。
In the gaming machine 10 of the third embodiment, of the gaming areas 32 in which the gaming ball flows down, the left area of the center case 820 is the left gaming area, and the right area of the center case 820 is the right gaming area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball into the left game area (so-called left-handed) to aim at winning the starting winning opening 36 and the general winning opening 35 (located in the left gaming area). By launching a game ball into the game area on the right side (so-called right-handed), the starting gate 34, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 38, 95
, General winning opening 35 (located in the game area on the right side), etc. can be aimed at winning a prize.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤800の右下部)には、特図変動表示ゲー
ムをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34へ
の入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置5
0が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 800), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are connected. A batch display device 5 that displays various information and displays a game with a variable display of a general map triggered by a prize.
0 is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The batch display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs and the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal symbol display unit. It includes 55, a normal drawing hold display unit 56, and a status display unit 57 (see FIG. 5). Details of the batch display device 50 will be described later.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置
91cを備える。右打ち案内表示装置91cは、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し
、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91cは、盤装飾装置46に含ま
れる。
The gaming machine 10 is provided with a right-handed guidance display device 91c on the right side in the vicinity of the special variable winning device (large winning opening 1) 38. The right-handed guidance display device 91c lights up when guiding the player to right-handed, and turns off in other states. The right-handed guidance display device 91c is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口2)95の近傍上側に当り機会案内表示装
置92を備える。当り機会案内表示装置92は、点灯態様により遊技者に当り機会を案内
する。たとえば、当り機会案内表示装置92は、2回の当り機会があるときにメッセージ
「あと2チャンス」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。また、当り機会案内
表示装置92は、1回の当り機会があるときにメッセージ「あと1チャンス」に対応する
LEDを点灯し、その余を消灯する。当り機会案内表示装置92は、次回以降の当りチャ
ンスを有する当り中においてメッセージ「開花中」に対応するLEDを点灯し、その余を
消灯する。なお、当り機会案内表示装置92は、盤装飾装置46に含まれる。
The gaming machine 10 is provided with a hit opportunity guidance display device 92 on the upper side in the vicinity of the special variable winning device (large winning opening 2) 95. The hit opportunity guidance display device 92 guides the player of the hit chance according to the lighting mode. For example, the hit opportunity guidance display device 92 turns on the LED corresponding to the message "two more chances" when there are two hit chances, and turns off the rest. Further, the hit opportunity guidance display device 92 turns on the LED corresponding to the message "one more chance" when there is one hit chance, and turns off the rest. The hit opportunity guidance display device 92 turns on the LED corresponding to the message "flowering" and turns off the rest during the hit having a hit chance from the next time onward. The hit opportunity guidance display device 92 is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース820の右下に特図ゲーム変動表
示状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図
柄表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98
は、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより
特図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表
示装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図
変動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98
は、盤装飾装置46に含まれる。
The game machine 10 includes a special figure game variation display state display device 98 at the lower right of the center case 820 in the game area 32. The special figure game variable display state display device 98 is a so-called fourth symbol display device, and is composed of two LEDs. Special figure game variable display status display device 98
Displays the variable display state of the special figure 1 variable display game by the left LED, and displays the variable display state of the special figure 2 variable display game by the right LED. For example, the special figure game variation display state display device 98 notifies the symbol stop state of the special figure variation display game by lighting, and notifies the symbol variation state of the special figure variation display game by blinking. In addition, special figure game fluctuation display state display device 98
Is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース820の右側に普図変動表示装置
93と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成さ
れ、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様に
より普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLE
Dで構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報
知する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含ま
れる。
The gaming machine 10 includes a normal drawing variation display device 93 and a normal drawing holding display device 94 on the right side of the center case 820 in the game area 32. The normal-figure variation display device 93 is composed of two LEDs, and notifies the variable display state of the normal-figure game by alternately blinking, and notifies the variable display result of the normal-figure game by a combination mode of turning on or off. In addition, the general drawing hold display device 94 has two LEs.
It is composed of D, and notifies the number of pending figures from 0 to 4 depending on the combination mode of turning off, turning on, and blinking. The normal drawing variation display device 93 and the normal drawing hold display device 94 are included in the board decoration device 46.

次に、遊技機の制御システムについて図29を用いて説明する。なお、第1の実施形態
の遊技機の説明においては遊技制御装置100を備える遊技機として説明したが、第3の
実施形態は遊技制御装置100と異なる遊技制御装置100a(図29参照)を備える遊
技機として説明する。図29は、第3の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブ
ロック図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明
を省略する場合がある。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. 29. In the description of the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine including the gaming control device 100 has been described, but the third embodiment includes a gaming control device 100a (see FIG. 29) different from the gaming control device 100. It will be described as a gaming machine. FIG. 29 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine according to the third embodiment. Regarding the configuration similar to that of the first embodiment, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

遊技機10は、遊技制御装置100aを備え、遊技制御装置100aは、遊技を統括的
に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用
マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120
と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と
出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
The game machine 10 includes a game control device 100a, and the game control device 100a is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. CPU unit 110 having an input port and an input unit 120 having an input port
The output unit 130 has an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 and the like that connect the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38、95の大入賞口スイッ
チ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 has a start port 1 switch 36 in the start winning port 36.
a, Starting port 2 switch 37a in normal variable winning device 37, gate switch 34a in normal figure starting gate 34, winning port switch 35a, special variable winning device 38, 95 large winning port switch 38a, special variable winning device 95 An interface chip (proximity) that is connected to the specific area switch 38e of the above, and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input and converted into a positive logic signal of 0V-5V. I / F) 121 is provided.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別
変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド9
5bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド
37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力
ポート134aが設けられている。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open / close the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 (large winning opening 1), the opening / closing data of the large winning opening 1 solenoid 38b, and the special variable winning device 95 (large). Large winning opening 2 solenoid 9 that opens and closes the opening / closing member 95c of the winning opening 2)
The first output port 134a for outputting the opening / closing data of 5b, the opening / closing data of the normal electric solenoid 37c for opening / closing the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and the display data of the performance display device 135 is provided.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100aのタイマ割込み処理について図30を用いて説明する。図
30は、第3の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。第3の実
施形態のタイマ割込み処理は、ステップS83とステップS84の間でステップS830
を実行する点で、第1の実施形態のタイマ割込み処理と相違する。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100a will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the third embodiment. The timer interrupt processing of the third embodiment is performed in step S830 between steps S83 and S84.
Is different from the timer interrupt processing of the first embodiment in that the above is executed.

制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップ
S82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS
83)に続いて、いわゆる2種ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ステップ
S830)を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処
理(ステップS84)を実行する。
The control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for processing the special figure 1 variable display game, and special figure 2 game processing (step S) for performing processing related to the special figure 2 variable display game.
Following 83), a two-kind game process (step S830) that performs a process related to the so-called two-kind game is executed, and then a normal figure game process (step S84) that performs a process related to the normal figure variation display game is executed.

次に、第3の実施形態の遊技機10の遊技性能について図31を用いて説明する。図3
1は、第3の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。遊技機10は、いわゆ
る1種+2種と呼ばれるゲーム性を有する。1種と呼ばれるゲーム性は、特図ゲーム(変
動表示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするものであり、図柄
の変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。2種と呼ばれるゲーム性は、所定タイ
ミングにおける特定領域96への入賞検出によって大当りを導出可能とするものである。
Next, the gaming performance of the gaming machine 10 of the third embodiment will be described with reference to FIG. 31. Figure 3
1 is a diagram showing an example of gaming performance of the gaming machine of the third embodiment. The gaming machine 10 has a so-called type 1 + type 2 game property. The game property called type 1 makes it possible to derive a big hit as a result of a random number lottery in a special figure game (variable display game), and produces notification of the result of the random number lottery by displaying the variable number of symbols. The game property called the second type makes it possible to derive a big hit by detecting a prize in a specific area 96 at a predetermined timing.

なお、遊技機10は、特図ゲームとして特図1ゲームと特図2ゲームとを実行可能であ
る。特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行
可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図1
ゲームは、大当り確率を1/199とし、小当り確率を0/199とし、その余の198
/199をはずれとする。特図1ゲームは、大当りのうちの1/3を普電サポートありと
し、大当りのうちの2/3を普電サポートなしとする。
The gaming machine 10 can execute the special figure 1 game and the special figure 2 game as the special figure game. In the special figure 1 game, one variable display can be executed with one winning of the starting winning opening 36, and up to four execution rights of the variable display (maximum number of pending numbers) can be stored. Special figure 1
In the game, the jackpot probability is 1/199, the small hit probability is 0/199, and the remaining 198.
/ 199 is out of the question. In the special figure 1 game, 1/3 of the jackpots are supported by Fuden, and 2/3 of the jackpots are not supported by Fuden.

特図2ゲームは、普通変動入賞装置37への1回の入賞を契機として1回の変動表示を
実行可能であり、変動表示の実行権利を最大1つ(最大保留数)まで記憶可能である。特
図2ゲームは、大当り確率を1/199とし、小当り確率を198/199とし、はずれ
を0/199とする。特図2ゲームは、大当りのうちの1/3(大当り時サポあり確率)
を普電サポートありとし、大当りのうちの2/3(大当り時サポなし確率)を普電サポー
トなしとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで大当り確率を同じ
としたが異なるものであってもよい。
In the special figure 2 game, one variable display can be executed with one winning of the normal variable winning device 37, and up to one execution right of the variable display (maximum number of holdings) can be stored. .. In the special figure 2 game, the jackpot probability is 1/199, the small hit probability is 198/199, and the loss is 0/199. Special figure 2 game is 1/3 of the big hit (probability of having support at the time of big hit)
2/3 of the big hits (probability of no support at the time of big hits) will be without public power support. The game machine 10 has the same jackpot probability in the special figure 1 game and the special figure 2 game, but may be different.

2種ゲームは、ゲームの性質上、最大保留数や大当り確率、小当り確率の設定がない。
2種ゲームは、大当りのうちの1/3を普電サポートありとし、大当りのうちの2/3を
普電サポートなしとする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームと2種ゲー
ムとで大当り時サポあり確率や大当り時サポなし確率を同じとしたが、すべてのゲームで
異なるものであってもよいし、一部のゲームで異なるものであってもよい。
Due to the nature of the game, the two types of games do not have a maximum hold number, a big hit probability, or a small hit probability.
In the two-type game, one-third of the jackpots are supported by Fuden, and two-thirds of the jackpots are not supported by Fuden. In the game machine 10, the probability of having a big hit support and the probability of having no big hit support are the same for the special figure 1 game, the special figure 2 game, and the two types of games, but they may be different in all games. However, it may be different in some games.

次に、このような遊技性能を有する遊技機10のゲーム性について図32を用いて説明
する。図32は、第3の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、普電サポートがあるサポあり状態と、普電サポートがないサポなし状態
とを切り替えて制御可能である。また、遊技機10は、特図ゲームの抽選確率を低確率に
固定して制御可能である。すなわち、遊技機10は、普電サポートがなく、特図ゲームの
抽選確率が低確率である「サポなし/低確」状態と、普電サポートがあり、特図ゲームの
抽選確率が低確率である「サポあり/低確」状態とを切り替えて制御可能である。
Next, the game characteristics of the gaming machine 10 having such gaming performance will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a diagram showing an example of a gaming state transition of the gaming machine of the third embodiment.
The gaming machine 10 can be controlled by switching between a state with support with normal power support and a state without support without normal power support. Further, the gaming machine 10 can control the lottery probability of the special figure game by fixing it to a low probability. That is, the gaming machine 10 has a "no support / low probability" state in which the lottery probability of the special figure game is low without the normal electric support, and has a general electric support, and the lottery probability of the special figure game is low. It is possible to control by switching between a certain "supported / low probability" state.

「サポなし/低確」状態は、「通常モード」と「チャンスモード」とを含む。「サポな
し/低確」状態における「通常モード」は、特図1ゲームを実行する遊技状態である。「
サポなし/低確」状態における「チャンスモード」は、特図2ゲームを実行する遊技状態
である。「サポあり/低確」状態は、「通常モード」を含む。「サポあり/低確」状態に
おける「通常モード」は、特図1ゲームまたは特図2ゲームを実行する遊技状態である。
The "no support / low accuracy" state includes "normal mode" and "chance mode". The "normal mode" in the "no support / low accuracy" state is a gaming state in which the special figure 1 game is executed. "
The "chance mode" in the "no support / low accuracy" state is a gaming state in which the special figure 2 game is executed. The "supported / low accuracy" state includes the "normal mode". The "normal mode" in the "supported / low accuracy" state is a gaming state in which the special figure 1 game or the special figure 2 game is executed.

遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モード」が、遊技者が遊技を開
始する際の初期状態となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モー
ド」から遷移条件「状態遷移A」の成立により「サポあり/低確」状態に遷移する。遷移
条件「状態遷移A」は、特図1ゲームにおいて導出したサポあり大当りの終了である。な
お、遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態
遷移B」の成立においては「サポなし/低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移B
」は、特図1ゲームにおいて導出したサポなし大当りの終了である。
In the gaming machine 10, the "normal mode" in the "no support / low accuracy" state is the initial state when the player starts the game. The gaming machine 10 transitions from the "normal mode" in the "no support / low probability" state to the "supported / low probability" state when the transition condition "state transition A" is satisfied. The transition condition "state transition A" is the end of the jackpot with support derived in the special figure 1 game. The gaming machine 10 remains in the "no support / low accuracy" state when the transition condition "state transition B" is satisfied from the "normal mode" in the "no support / low accuracy" state. Transition condition "state transition B
Is the end of the jackpot without support derived in the special figure 1 game.

遊技機10は、「サポあり/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷
移C」の成立においては「サポあり/低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移C」
は、特図1ゲームまたは特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)において導出したサポあり大当りの終了である。遊技機10は、「サポあり
/低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷移D」の成立により「サポな
し/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移D」は、普電サポートの終了である。
The gaming machine 10 remains in the "supported / low probability" state when the transition condition "state transition C" is satisfied from the "normal mode" in the "supported / low probability" state. Transition condition "state transition C"
Is the end of the jackpot with support derived in the special figure 1 game or the special figure 2 game (including the two kinds of games executed in relation to the result of the special figure 2 game). The gaming machine 10 transitions from the "normal mode" in the "supported / low probability" state to the "no support / low probability" state when the transition condition "state transition D" is satisfied. The transition condition "state transition D" is the end of Fuden support.

普電サポートは、特図2ゲームにおける変動表示1回の実行終了を終了条件(条件1)
とする。また、普電サポートは、条件1に加えて、特図1ゲームにおける変動表示N回(
たとえば、特図2ゲームにおける終了条件より大きい4回)の実行終了を終了条件(条件
2)とする。さらに、普電サポートは、条件1および条件2に加えて、小当りの発生1回
を終了条件(条件3)とする。
なお、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)にお
いてサポなし大当りを導出した場合には、サポなし大当りの終了が遷移条件「状態遷移D
」の成立となる。
Fuden Support ends the execution of one variable display in the special figure 2 game. Condition (Condition 1)
And. In addition to condition 1, the Fuden support also includes N times of variable display in the special figure 1 game (
For example, the end of execution (four times larger than the end condition in the special figure 2 game) is set as the end condition (condition 2). Further, in addition to the condition 1 and the condition 2, the Fuden support sets the end condition (condition 3) as one occurrence of a small hit.
In addition, when the jackpot without support is derived in the special figure 2 game (including the two kinds of games executed in relation to the result of the special figure 2 game), the end of the jackpot without support is the transition condition "state transition D".
Is established.

遊技機10は、「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」から遷移条件「状
態遷移E」の成立により「サポあり/低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移E」は
、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)において
導出したサポあり大当りの終了である。なお、遊技機10は、「サポなし/低確」状態に
おける「チャンスモード」から遷移条件「状態遷移F」の成立においては「サポなし/低
確」状態のままとなる。ただし、「チャンスモード」は、遷移条件「状態遷移F」の成立
により「通常モード」となる。遷移条件「状態遷移F」は、特図2ゲーム(特図2ゲーム
の結果に関連して実行される2種ゲームを含む)において導出したサポなし大当りの終了
である。
The gaming machine 10 transitions from the "chance mode" in the "no support / low probability" state to the "supported / low probability" state when the transition condition "state transition E" is satisfied. The transition condition "state transition E" is the end of the jackpot with support derived in the special figure 2 game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game). The gaming machine 10 remains in the "no support / low probability" state when the transition condition "state transition F" is satisfied from the "chance mode" in the "no support / low probability" state. However, the "chance mode" becomes the "normal mode" when the transition condition "state transition F" is satisfied. The transition condition "state transition F" is the end of the jackpot without support derived in the special figure 2 game (including the two kinds of games executed in relation to the result of the special figure 2 game).

このような遊技機10における遊技進行について図33を用いて説明する。図33は、
第3の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その1)である。遊技機1
0は、「サポなし/低確」状態において始動入賞口36への入賞が期待でき、普通変動入
賞装置37への入賞が期待できないことから、右打ち遊技ではなく左打ち遊技による遊技
進行を案内する。そのため、遊技機10は、「サポなし/低確」状態において特図1保留
の発生が期待できるが、特図2保留の発生が期待できない。したがって、遊技機10は、
「サポなし/低確」状態において特図1ゲームの変動表示を実行する「通常モード」であ
ることが普通である。
The game progress in such a game machine 10 will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 shows
It is a figure (the 1) which shows an example of the game sequence of the gaming machine of 3rd Embodiment. Pachinko machine 1
0 indicates the progress of the game by the left-handed game instead of the right-handed game because the starting prize opening 36 can be expected to win and the normal variable winning device 37 cannot be expected to win in the "no support / low accuracy" state. do. Therefore, the gaming machine 10 can be expected to hold the special figure 1 in the “no support / low accuracy” state, but cannot expect the special figure 2 to be held. Therefore, the gaming machine 10
It is normal to be in the "normal mode" in which the variable display of the special figure 1 game is executed in the "no support / low accuracy" state.

シーケンス1は、特図1ゲームにおける変動表示結果として導出された遊技状態「大当
り(普電サポートあり)」であることを示す。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」
は、大当り動作中であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「
4」、特図2保留数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り
終了後に、普電サポート「あり」となる。遊技機10は、大当り中において特別変動入賞
装置(大入賞口1)38への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案
内する。また、遊技機10は、大当り終了後の「サポあり/低確」状態において普通変動
入賞装置37への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 1 indicates that the game state is “big hit (with normal electric support)” derived as a variable display result in the special figure 1 game. Game state "Big hit (with Fuden support)"
Is in operation for big hits, normal electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 hold number "
4 ”, special figure 2 hold number“ 0 ”. The game state "big hit (with normal electric support)" becomes "with public electric support" after the big hit ends. Since the gaming machine 10 can be expected to win a prize in the special variable winning device (large winning opening 1) 38 during the big hit, it guides the progress of the game by the right-handed game. Further, since the gaming machine 10 can be expected to win a prize in the normal variable winning device 37 in the "supported / low accuracy" state after the big hit is completed, the gaming machine 10 guides the game progress by the right-handed game.

シーケンス2は、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、
特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、未だ特図2保留数「0」であること
から、特図1保留数「4」を「3」にして特図1ゲームを実行する。
Sequence 2 shows the game state “special figure 1 symbol variation” after the end of the big hit. The gaming machine 10
The special figure 2 game is executed in preference to the special figure 1 game, but since the special figure 2 hold number is still "0", the special figure 1 hold number "4" is changed to "3" to play the special figure 1 game. Run.

シーケンス3は、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲームの
変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」に
する。なお、遊技機10は、普通変動入賞装置37への2以上の入賞が発生しても特図2
保留数の最大数にしたがい特図2保留数「1」を上限とする。
Sequence 3 shows the game state "special figure 1 symbol variation". When a prize is generated in the normal variable winning device 37 during the variable display of the special figure 1 game, the gaming machine 10 changes the special figure 2 hold number “0” to “1”. In addition, in the gaming machine 10, even if two or more prizes are generated in the ordinary variable winning device 37, the special figure 2
According to the maximum number of holdings, the upper limit is the number of holdings "1".

シーケンス4は、遊技状態「特図1図柄停止(はずれ)」を示す。シーケンス5は、遊
技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であることから、
特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行する。
Sequence 4 shows the game state "Special Figure 1 symbol stop (missing)". Sequence 5 shows the game state “special figure 2 symbol variation”. Since the gaming machine 10 has a special figure 2 hold number "1",
Special figure 2 The reserved number "1" is set to "0", and the special figure 2 game is executed in preference to the special figure 1 game.

シーケンス6は、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2ゲームの
変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1」に
する。
Sequence 6 shows the game state “special figure 2 symbol variation”. When a prize is generated in the normal variable winning device 37 during the variable display of the special figure 2 game, the gaming machine 10 changes the special figure 2 hold number “0” to “1”.

シーケンス7は、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機10
は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当り
動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小当
りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96への
入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
Sequence 7 shows the game state "Special Figure 2 symbol stop (small hit / big hit)". Pachinko machine 10
Is shifted to the big hit operation (type 1 game big hit operation) as it is when the big hit is derived as the variable display result in the special figure 2 game, and is special when the small hit is derived as the variable display result in the special figure 2 game. The variable winning device (large winning opening 2) 95 is opened, and the process shifts to the big hit operation (two types of game big hit operation) on condition that the specific area 96 is won (two kinds of games).

シーケンス8は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲーム
を含む)の結果として導出された遊技状態「大当り(普電サポートなし)」であることを
示す。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中であり、普電サポート
「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留数「1」である。遊技
状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「なし
」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変動入賞装置37への入
賞が期待できないが、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「1」)があり、特図2ゲ
ーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として大当り
の発生が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 8 indicates that the game state is “big hit (without Fuden support)” derived as a result of the special figure 2 game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game). .. The game state "big hit (without Fuden support)" is in the jackpot operation, and the Fuden support is "None", the probability fluctuation is "Low probability", the special figure 1 hold number is "3", and the special figure 2 hold number is "1". Is. The game state "big hit (no jackpot support)" will continue to be "no jackpot support" after the jackpot ends. Although the gaming machine 10 cannot be expected to win a prize in the normal variable winning device 37 in the "no support / low accuracy" state, there is an opportunity to execute the special figure 2 game (special figure 2 hold number "1"), and special figure 2 Since a big hit can be expected as a result of the game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game), the game progress by the right-handed game is guided.

シーケンス9は、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「
1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2
ゲームを実行する。
Sequence 9 shows the game state "special figure 2 symbol variation". The game machine 10 has a special figure 2 hold number "
Since it is "1", the special figure 2 hold number "1" is set to "0" to give priority to the special figure 1 game.
Run the game.

シーケンス10は、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機1
0は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当
り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として小
当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96へ
の入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
Sequence 10 shows the game state "Special Figure 2 symbol stop (small hit / big hit)". Pachinko machine 1
0 means that when a big hit is derived as a variable display result in the special figure 2 game, the big hit operation (type 1 game big hit operation) is performed as it is, and when a small hit is derived as a variable display result in the special figure 2 game. The special variable winning device (large winning opening 2) 95 is opened, and the process shifts to the big hit operation (two types of game big hit operation) on condition that the specific area 96 is won (two kinds of games).

シーケンス11は、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲー
ムを含む)の結果として導出された遊技状態「大当り(普電サポートなし)」であること
を示す。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中であり、普電サポー
ト「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留数「0」である。遊
技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「な
し」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変動入賞装置37への
入賞が期待できず、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「0」)もなく、特図2ゲー
ム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む)の結果として大当りの
発生が期待できないことから左打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 11 indicates that the game state is "big hit (without Fuden support)" derived as a result of the special figure 2 game (including the two kinds of games executed in relation to the result of the special figure 2 game). .. The game state "big hit (without Fuden support)" is in the jackpot operation, and the Fuden support is "None", the probability fluctuation is "Low probability", the special figure 1 hold number is "3", and the special figure 2 hold number is "0". Is. The game state "big hit (no jackpot support)" will continue to be "no jackpot support" after the jackpot ends. The game machine 10 cannot be expected to win a prize in the normal variable winning device 37 in the "no support / low accuracy" state, and there is no opportunity to execute the special figure 2 game (special figure 2 hold number "0"), and special figure 2 Since the occurrence of a big hit cannot be expected as a result of the game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game), the game progress by the left-handed game is guided.

シーケンス12は、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は
、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、特図2保留数「0」であることか
ら、特図1保留数「3」を「2」にして特図1ゲームを実行する。この後、遊技機10は
、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出しない限り、特図1ゲームの実
行による遊技進行をおこなう。
Sequence 12 shows the game state “special figure 1 symbol variation” after the end of the big hit. The gaming machine 10 executes the special figure 2 game in preference to the special figure 1 game, but since the special figure 2 hold number is "0", the special figure 1 hold number "3" is changed to "2". Figure 1 Run the game. After that, the gaming machine 10 advances the game by executing the special drawing 1 game unless a big hit is derived as a variation display result in the special drawing 1 game.

すなわち、遊技機10は、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当り(普電サポ
ートあり)を導出すると、後2回の大当り発生機会を得る遊技性を有する。なお、遊技機
10は、後2回の大当り発生機会のうちで、さらに大当り(普電サポートあり)を導出す
ると、当該大当りからさらに後2回の大当り発生機会を得る。
That is, the gaming machine 10 has a game property in which when a jackpot (with Fuden support) is derived as a variable display result in the special figure 1 game, the chances of generating a jackpot two more times are obtained. In addition, when the gaming machine 10 derives a further big hit (with Fuden support) out of the two more big hit occurrence opportunities, the game machine 10 obtains two more big hit occurrence chances from the big hit.

ここで、後2回の大当り発生機会のうちで、さらに大当り(普電サポートあり)を導出
する場合について、シーケンス11において普電サポートなしであった大当りが普電サポ
ートありであったとする遊技進行について図34を用いて説明する。図34は、第3の実
施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。
Here, in the case of deriving a further jackpot (with Fuden support) out of the next two jackpot occurrence opportunities, it is assumed that the jackpot without Fuden support in Sequence 11 has Fuden support. Will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a diagram (No. 2) showing an example of the game sequence of the gaming machine of the third embodiment.

シーケンス11aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「3」、特図2保留
数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り終了後に、普電サ
ポート「あり」となる。遊技機10は、大当り中において特別変動入賞装置(大入賞口1
)38への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。また、遊
技機10は、大当り終了後の「サポあり/低確」状態において普通変動入賞装置37への
入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 11a is a game state “small hit / big hit (with Fuden support)” derived as a result of the special figure 2 game (including two kinds of games executed in relation to the result of the special figure 2 game).
Indicates that. The game state "small hit / big hit (with normal electric support)" is in the big hit operation, and the general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 hold number "3", special figure 2 hold number It is "0". The game state "big hit (with normal electric support)" becomes "with public electric support" after the big hit ends. The gaming machine 10 is a special variable winning device (big winning opening 1) during a big hit.
) Since we can expect to win a prize in 38, we will guide you through the progress of the right-handed game. Further, since the gaming machine 10 can be expected to win a prize in the normal variable winning device 37 in the "supported / low accuracy" state after the big hit is completed, the gaming machine 10 guides the game progress by the right-handed game.

シーケンス12aは、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10
は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、未だ特図2保留数「0」である
ことから、特図1保留数「3」を「2」にして特図1ゲームを実行する。
Sequence 12a shows the game state “special figure 1 symbol variation” after the end of the big hit. Pachinko machine 10
Executes the special figure 2 game in preference to the special figure 1 game, but since the special figure 2 hold number is still "0", the special figure 1 hold number "3" is changed to "2" and the special figure 1 is held. Run the game.

シーケンス13aは、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
Sequence 13a shows the game state "special figure 1 symbol variation". When the game machine 10 wins a prize in the normal variable winning device 37 during the variable display of the special figure 1 game, the special figure 2 hold number "0" is changed to "1".
To.

シーケンス14aは、遊技状態「特図1図柄停止(はずれ)」を示す。シーケンス15
aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留数「1」であるこ
とから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行
する。
Sequence 14a indicates the game state "Special Figure 1 symbol stop (off)". Sequence 15
a indicates the game state "special figure 2 symbol variation". Since the game machine 10 has the special figure 2 hold number “1”, the special figure 2 hold number “1” is set to “0” and the special figure 2 game is executed in preference to the special figure 1 game.

シーケンス16aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
Sequence 16a shows the game state "special figure 2 symbol variation". When the game machine 10 wins a prize in the normal variable winning device 37 during the variable display of the special figure 2 game, the special figure 2 hold number "0" is changed to "1".
To.

シーケンス17aは、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機
10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大
当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として
小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96
への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
Sequence 17a indicates the game state "Special Figure 2 symbol stop (small hit / big hit)". When the game machine 10 derives a big hit as a variable display result in the special figure 2 game, it directly shifts to a big hit operation (type 1 game big hit operation), and when a small hit is derived as a variable display result in the special figure 2 game. The special variable winning device (large winning opening 2) 95 is opened to the specific area 96.
The game shifts to a big hit operation (2 types of game big hit operation) on condition that a prize is won in (2 types of games).

シーケンス18aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートなし)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートなし)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「2」、特図2保留
数「1」である。遊技状態「大当り(普電サポートなし)」は、大当り終了後に、継続し
て普電サポート「なし」となる。遊技機10は、「サポなし/低確」状態において普通変
動入賞装置37への入賞が期待できないが、特図2ゲームの実行機会(特図2保留数「1
」)があり、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲームを含む
)の結果として大当りの発生が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する
Sequence 18a is a game state “small hit / big hit (without Fuden support)” derived as a result of the special figure 2 game (including two kinds of games executed in relation to the result of the special figure 2 game).
Indicates that. The game state "small hit / big hit (without normal electric support)" is in the big hit operation, and the general electric support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 hold number "2", special figure 2 hold number It is "1". The game state "big hit (no jackpot support)" will continue to be "no jackpot support" after the jackpot ends. The gaming machine 10 cannot be expected to win a prize in the normal variable winning device 37 in the "no support / low accuracy" state, but the special figure 2 game execution opportunity (special figure 2 hold number "1"
”), And since a big hit can be expected as a result of the special figure 2 game (including the two types of games executed in relation to the result of the special figure 2 game), the game progress by the right-handed game is guided.

シーケンス19aは、遊技状態「特図2図柄変動」を示す。遊技機10は、特図2保留
数「1」であることから、特図2保留数「1」を「0」にして特図1ゲームに優先して特
図2ゲームを実行する。
Sequence 19a shows the game state "special figure 2 symbol variation". Since the game machine 10 has the special figure 2 hold number “1”, the special figure 2 hold number “1” is set to “0” and the special figure 2 game is executed in preference to the special figure 1 game.

シーケンス20aは、遊技状態「特図2図柄停止(小当り/大当り)」を示す。遊技機
10は、特図2ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大
当り動作(1種ゲーム大当り動作)に移行し、特図2ゲームにおける変動表示結果として
小当りを導出した場合には特別変動入賞装置(大入賞口2)95を開放し、特定領域96
への入賞を条件(2種ゲーム)として大当り動作(2種ゲーム大当り動作)に移行する。
Sequence 20a indicates the game state "Special Figure 2 symbol stop (small hit / big hit)". When the game machine 10 derives a big hit as a variable display result in the special figure 2 game, it directly shifts to a big hit operation (type 1 game big hit operation), and when a small hit is derived as a variable display result in the special figure 2 game. The special variable winning device (large winning opening 2) 95 is opened to the specific area 96.
The game shifts to a big hit operation (2 types of game big hit operation) on condition that a prize is won in (2 types of games).

シーケンス21aは、特図2ゲーム(特図2ゲームの結果に関連して実行される2種ゲ
ームを含む)の結果として導出された遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」
であることを示す。遊技状態「小当り/大当り(普電サポートあり)」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図1保留数「2」、特図2保留
数「0」である。遊技状態「大当り(普電サポートあり)」は、大当り終了後に、普電サ
ポート「あり」となる。遊技機10は、「サポあり/低確」状態において普通変動入賞装
置37への入賞が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。
Sequence 21a is a game state “small hit / big hit (with Fuden support)” derived as a result of the special figure 2 game (including two kinds of games executed in relation to the result of the special figure 2 game).
Indicates that. The game state "small hit / big hit (with normal power support)" is in the big hit operation, normal power support "none", probability fluctuation "low probability", special figure 1 hold number "2", special figure 2 hold number It is "0". The game state "big hit (with normal electric support)" becomes "with public electric support" after the big hit ends. Since the gaming machine 10 can be expected to win a prize in the normal variable winning device 37 in the “supported / low accuracy” state, the gaming machine 10 guides the progress of the game by the right-handed game.

シーケンス22aは、大当り終了後の遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10
は、特図1ゲームに優先して特図2ゲームを実行するが、特図2保留数「0」であること
から、特図1保留数「2」を「1」にして特図1ゲームを実行する。この後、遊技機10
は、特図1ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出しない限り、特図1ゲームの
実行による遊技進行をおこなう。
Sequence 22a shows the game state “special figure 1 symbol variation” after the end of the big hit. Pachinko machine 10
Executes the special figure 2 game in preference to the special figure 1 game, but since the special figure 2 hold number is "0", the special figure 1 hold number "2" is set to "1" and the special figure 1 game is executed. To execute. After this, the gaming machine 10
Unless a big hit is derived as a variable display result in the special figure 1 game, the game progresses by executing the special figure 1 game.

シーケンス23aは、遊技状態「特図1図柄変動」を示す。遊技機10は、特図1ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置37への入賞が発生すると特図2保留数「0」を「1
」にする。
Sequence 23a shows the game state "special figure 1 symbol variation". When the game machine 10 wins a prize in the normal variable winning device 37 during the variable display of the special figure 1 game, the special figure 2 hold number "0" is changed to "1".
To.

このようにして、遊技機10は、後2回の大当り発生機会を繰り返し得ることで、多数
回の大当り発生機会を得ることが可能な遊技性を有する。このとき、特図1保留数は、大
当り発生機会を繰り返し得ることで漸減し得る。ただし、特図1保留数は、始動入賞口3
6への入賞があれば増加し得るが、大当り発生機会を繰り返し得る間、遊技機10が右打
ち遊技による遊技進行を案内することから左打ちのように始動入賞口36への入賞機会を
得ることを期待できない。
In this way, the gaming machine 10 has a game property in which it is possible to obtain a large number of jackpot occurrence opportunities by repeatedly obtaining the jackpot occurrence chances two times later. At this time, the number of reserved special figures 1 can be gradually reduced by repeatedly obtaining the chance of a big hit. However, the number of special figures 1 reserved is the starting winning opening 3
It can be increased if there is a prize in 6, but while the chances of big hits can be repeated, the game machine 10 guides the progress of the game by the right-handed game, so that the player gets the chance to win the starting prize opening 36 like a left-handed game. I can't expect that.

この結果、多数回の大当り発生機会を得た遊技機10は、シーケンスmに示すように、
特図1保留数「0」に収束し得る。このような場合であっても、シーケンスm+1に示す
ように、特図2保留数の発生機会を得ながら多数回の大当り発生を継続することができる
As a result, the gaming machine 10 that has obtained a large number of jackpot occurrence opportunities has, as shown in the sequence m, as shown in the sequence m.
Special figure 1 It is possible to converge to the number of reservations "0". Even in such a case, as shown in the sequence m + 1, it is possible to continue the occurrence of a large number of big hits while obtaining the opportunity to generate the reserved number in Special Figure 2.

また、特図1保留数「0」以降においては、シーケンスnからn+1に示すように、特
図1図柄変動を伴うことなく特図2保留数の発生機会を得ながら多数回の大当り発生を継
続することができる。
Further, after the special figure 1 hold number "0" or later, as shown in sequences n to n + 1, a large number of big hits continue to occur while obtaining an opportunity to generate the special figure 2 hold number without accompanying the change of the special figure 1 symbol. can do.

なお、図33に示したシーケンスのうち、シーケンス12は、図32に示した「サポな
し/低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス2から7は、図32に示し
た「サポあり/低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス9,10は、図
32に示した「サポなし/低確」状態における「チャンスモード」に相当する。
Of the sequences shown in FIG. 33, the sequence 12 corresponds to the "normal mode" in the "no support / low accuracy" state shown in FIG. 32, and the sequences 2 to 7 correspond to the "support" shown in FIG. 32. The sequences 9 and 10 correspond to the "normal mode" in the "presence / low accuracy" state, and the sequences 9 and 10 correspond to the "chance mode" in the "no support / low accuracy" state shown in FIG.

また、図34に示したシーケンスのうち、シーケンス12aから17a、22a、23
a、m、m+1、nからn+3は、図32に示した「サポあり/低確」状態における「通
常モード」に相当し、シーケンス19a,20aは、図32に示した「サポなし/低確」
状態における「チャンスモード」に相当する。
Further, among the sequences shown in FIG. 34, the sequences 12a to 17a, 22a, 23
a, m, m + 1, n to n + 3 correspond to the “normal mode” in the “with support / low accuracy” state shown in FIG. 32, and the sequences 19a and 20a correspond to the “without support / low accuracy” shown in FIG. "
Corresponds to the "chance mode" in the state.

次に、特図2ゲームの変動表示パターン選択について図35を用いて説明する。図35
は、第3の実施形態の特図2ゲームの変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図であ
る。
Next, the variation display pattern selection of the special figure 2 game will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35
Is a diagram showing an example of a variable display pattern selection table of the special figure 2 game of the third embodiment.

特図2ゲームは、時間値10000ms(変動時間)の変動表示パターンpt1、時間
値20000msの変動表示パターンpt2、時間値30000msの変動表示パターン
pt3、および時間値50000msの変動表示パターンpt4を用意する。すなわち、
変動表示パターンpt1、pt2、pt3、pt4の順に、変動時間が大きくなっている
The special figure 2 game prepares a variation display pattern pt1 having a time value of 10000 ms, a variation display pattern pt2 having a time value of 20,000 ms, a variation display pattern pt3 having a time value of 30,000 ms, and a variation display pattern pt4 having a time value of 50,000 ms. That is,
The fluctuation time increases in the order of the fluctuation display patterns pt1, pt2, pt3, and pt4.

遊技機10は、特図2ゲームの変動表示パターンの選択において、特図1保留数と特図
2保留数の合計値を参照する。特図1保留数と特図2保留数の合計値が2以下の場合に、
変動表示パターンpt1は確率pr1で選択され、変動表示パターンpt2は確率pr1
より小さい確率pr2で選択され、変動表示パターンpt3は確率pr2より小さい確率
pr3で選択され、変動表示パターンpt4は確率pr3より小さい確率pr4で選択さ
れる。また、特図1保留数と特図2保留数の合計値が3以上の場合に、変動表示パターン
pt1は確率pr5で選択され、変動表示パターンpt2は確率pr5より大きい確率p
r6で選択され、変動表示パターンpt3は確率pr6より大きい確率pr7で選択され
、変動表示パターンpt4は確率pr7より大きい確率pr8で選択される。
The gaming machine 10 refers to the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number in the selection of the variable display pattern of the special figure 2 game. When the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is 2 or less,
The variable display pattern pt1 is selected with the probability pr1, and the variable display pattern pt2 is the probability pr1.
The variation display pattern pt3 is selected with a probability pr3 smaller than the probability pr2, and the variation display pattern pt4 is selected with a probability pr4 smaller than the probability pr3. Further, when the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is 3 or more, the variable display pattern pt1 is selected with the probability pr5, and the variable display pattern pt2 has a probability p greater than the probability pr5.
It is selected in r6, the variation display pattern pt3 is selected with a probability pr7 greater than the probability pr6, and the variation display pattern pt4 is selected with a probability pr8 greater than the probability pr7.

遊技機10は、図33と図34を用いて説明したように、特図2保留数は「0」または
「1」の値しかとり得ず、特図1保留数は多数回の大当り発生機会を得て漸減し「0」に
収束する。すなわち、特図1保留数と特図2保留数の合計値は、値が大きいほどに大当り
発生回数が小さい蓋然性が高く、値が小さいほどに大当り発生回数が大きい蓋然性が高い
As described with reference to FIGS. 33 and 34, the gaming machine 10 can only take a value of “0” or “1” for the special figure 2 hold number, and the special figure 1 hold number is a large number of jackpot occurrence opportunities. Is obtained, gradually decreases, and converges to "0". That is, as for the total value of the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold, the larger the value, the higher the probability that the number of big hits will be small, and the smaller the value, the higher the probability that the number of big hits will be large.

そこで、遊技機10は、遊技者が初回当りからの興奮冷めやらぬ時期において、より変
動時間が大きい変動表示パターンが選択されやすいようにして、興趣高い演出を実行する
ための時間を確保する遊技性とする。一方で、遊技機10は、遊技者が初回当りから多数
回の大当りが繰り返された時期において、より変動時間が小さい変動表示パターンが選択
されやすいようにして、迅速な遊技進行を確保する遊技性とする。
Therefore, the gaming machine 10 makes it easier for the player to select a variation display pattern having a larger variation time in a period when the excitement does not cool down from the first hit, and secures time for executing an interesting production. Be sex. On the other hand, the gaming machine 10 makes it easy for the player to select a variation display pattern having a smaller variation time when the player repeats a large number of big hits from the first hit, thereby ensuring rapid game progress. And.

このようにして、遊技機10は、興趣高い演出の実行と迅速な遊技進行とを時機に応じ
て適切に振り分けることができる。これにより、遊技機10は、多数回の大当り発生機会
を得た際の遊技意欲低下抑制と、多様な演出による興趣向上とを両立することができる。
In this way, the gaming machine 10 can appropriately divide the execution of the interesting production and the rapid progress of the game according to the time. As a result, the gaming machine 10 can achieve both suppression of a decrease in motivation for playing when a large number of jackpot occurrence opportunities are obtained and improvement of interest by various productions.

なお、遊技機10は、特図1保留数と特図2保留数の合計値が2以下の場合と3以上の
場合とで変動表示パターンの選択確率を違えたが、特図1保留数と特図2保留数の合計値
が大きいほどより変動時間が大きい変動表示パターンが選択されやすく、特図1保留数と
特図2保留数の合計値が小さいほどより変動時間が小さい変動表示パターンが選択されや
すいものであればこれに限らない。
In the gaming machine 10, the selection probability of the variable display pattern was different depending on whether the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number was 2 or less and 3 or more, but the special figure 1 hold number and the special figure 1 hold number. The larger the total value of the special figure 2 hold number, the easier it is to select the fluctuation display pattern with a larger fluctuation time, and the smaller the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, the smaller the fluctuation display pattern. It is not limited to this as long as it is easy to select.

なお、変動時間が小さい変動表示パターンの選択されやすさ、あるいは変動時間が大き
い変動表示パターンの選択されやすさは、変動時間の期待値の大きさの比較によって定義
できる。
The ease of selecting a variable display pattern having a small fluctuation time or the ease of selecting a variable display pattern having a large fluctuation time can be defined by comparing the magnitudes of the expected values of the fluctuation time.

なお、遊技機10は、特図1ゲームの変動表示パターン選択においては、特図1保留数
だけを参照し、特図1保留数が大きいほどより変動時間が小さい変動表示パターンが選択
されやすくする。
In addition, the gaming machine 10 refers only to the special figure 1 hold number in the variable display pattern selection of the special figure 1 game, and the larger the special figure 1 hold number is, the easier it is to select the variable display pattern having a smaller fluctuation time. ..

なお、遊技機10は、時間値10000msの変動表示パターンpt1において4回の
疑似変動による4回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこない、時間値20000m
sの変動表示パターンpt2において14回の疑似変動による14回の仮停止表示と1回
の本停止表示とをおこない、時間値30000msの変動表示パターンpt3において2
4回の疑似変動による24回の仮停止表示と1回の本停止表示とをおこない、時間値50
000msの変動表示パターンpt4において34回の疑似変動による34回の仮停止表
示と1回の本停止表示とをおこなう。遊技機10は、各変動表示パターンにおける仮停止
表示において特定の図柄(たとえば、図柄「3」と図柄「7」)の出現回数で本停止表示
における期待感を演出する。たとえば、遊技機10は、各変動表示パターンにおける仮停
止表示において図柄「3」と図柄「7」の出現回数が多いほどに図柄「3」の組合せでの
大当りや図柄「7」の組合せでの大当りを導出する期待感を演出する。また、遊技機10
は、特定の図柄の出現位置や表示態様(たとえば、後述する欠損表示等)により期待感を
変化させるものであってもよい。
The gaming machine 10 performs four temporary stop displays and one main stop display by four pseudo fluctuations in the fluctuation display pattern pt1 having a time value of 10000 ms, and has a time value of 20000 m.
In the fluctuation display pattern pt2 of s, 14 temporary stop displays and 1 main stop display are performed by 14 pseudo fluctuations, and in the fluctuation display pattern pt3 with a time value of 30,000 ms, 2
A temporary stop display of 24 times and a main stop display of 1 time are performed by 4 pseudo fluctuations, and the time value is 50.
In the fluctuation display pattern pt4 of 000 ms, 34 temporary stop displays and 1 main stop display are performed by 34 pseudo fluctuations. The gaming machine 10 produces an expectation in the main stop display by the number of appearances of a specific symbol (for example, the symbol “3” and the symbol “7”) in the temporary stop display in each variation display pattern. For example, in the gaming machine 10, as the number of appearances of the symbol "3" and the symbol "7" increases in the temporary stop display in each variation display pattern, the jackpot in the combination of the symbol "3" or the combination of the symbol "7" is used. Produce a sense of expectation to derive a big hit. Also, the gaming machine 10
May change the feeling of expectation depending on the appearance position of a specific symbol and the display mode (for example, a defect display described later).

なお、遊技機10は、図柄「3」の組合せでの大当りや図柄「7」の組合せでの大当り
を大当り(普電サポートあり)とし、そのほかの図柄の組合せでの大当りを大当り(普電
サポートなし)とすることで期待感を演出する。なお、遊技機10は、一括表示装置50
の特図2図柄表示部54において大当りと小当りを区別可能にするものであれば、飾り図
柄においては同じ図柄組み合わせで大当りと小当りを表現するものであってもよい。
In the gaming machine 10, the jackpot with the combination of the symbol "3" and the jackpot with the combination of the symbol "7" is the jackpot (with Fuden support), and the jackpot with the combination of other symbols is the jackpot (Public support). (None) creates a sense of expectation. The gaming machine 10 is a batch display device 50.
As long as the big hit and the small hit can be distinguished in the special figure 2 symbol display unit 54, the big hit and the small hit may be expressed by the same combination of symbols in the decorative symbol.

次に、表示装置830の概観について図36を用いて説明する。図36は、第3の実施
形態の表示装置の概観の一例を示す図である。表示装置830は、センターケース820
が形成する凹室内に設けられ、図柄表示領域700と保留表示領域701と装飾表示領域
702,703とを含む。
Next, an overview of the display device 830 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing an example of an overview of the display device according to the third embodiment. The display device 830 is a center case 820.
Is provided in the concave chamber formed by the above, and includes a symbol display area 700, a hold display area 701, and a decorative display area 702 and 703.

図柄表示領域700は、表示装置830の中央部に位置する。図柄表示領域700は、
特図ゲームにおける図柄を表示可能である。なお、図柄表示領域700は、当りの発生等
をメッセージにより報知可能であり、図柄表示領域という側面の他にメッセージ表示領域
という側面を有する。また、図柄表示領域700は、桜吹雪等の装飾表示が可能であり、
図柄表示領域という側面の他に装飾表示領域という側面を有する。図柄表示領域700の
詳細は、図37を用いて後で説明する。
The symbol display area 700 is located at the center of the display device 830. The symbol display area 700 is
It is possible to display a symbol in a special figure game. The symbol display area 700 can notify the occurrence of a hit or the like by a message, and has an aspect of a message display area in addition to the aspect of the symbol display area. In addition, the design display area 700 can be used for decorative display such as a snowstorm.
In addition to the aspect of the design display area, it has an aspect of the decorative display area. Details of the symbol display area 700 will be described later with reference to FIG. 37.

保留表示領域701は、図柄表示領域700に隣接して図柄表示領域700の下方に位
置する。保留表示領域701は、特図ゲームにおける保留表示を表示可能である。なお、
保留表示領域701は、桜吹雪等の装飾表示が可能であり、保留表示領域という側面の他
に装飾表示領域という側面を有する。保留表示領域701の詳細は、図39を用いて後で
説明する。
The hold display area 701 is adjacent to the symbol display area 700 and is located below the symbol display area 700. The hold display area 701 can display the hold display in the special figure game. note that,
The hold display area 701 can display a decorative display such as a blizzard of cherry blossoms, and has an aspect of a decorative display area in addition to the aspect of the hold display area. Details of the reserved display area 701 will be described later with reference to FIG. 39.

装飾表示領域702は、保留表示領域701に隣接して保留表示領域701の下方に位
置する。装飾表示領域702は、桜吹雪等の装飾表示が可能である。装飾表示領域703
は、図柄表示領域700に隣接して図柄表示領域700の上方に位置する。装飾表示領域
703は、桜吹雪等の装飾表示が可能である。装飾表示領域702,703は、図柄表示
領域700や保留表示領域701と連携して装飾表示をおこなうことができる。
The decorative display area 702 is adjacent to the hold display area 701 and is located below the hold display area 701. The decorative display area 702 can display decorative items such as a snowstorm. Decorative display area 703
Is located above the symbol display area 700, adjacent to the symbol display area 700. The decorative display area 703 can display decorative items such as a snowstorm. The decorative display areas 702 and 703 can perform decorative display in cooperation with the symbol display area 700 and the hold display area 701.

次に、図柄表示領域700の概観について図37を用いて説明する。図37は、第3の
実施形態の図柄表示領域の概観の一例を示す図である。図柄表示領域700は、左図柄領
域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706とを横方向に並べる。図柄表示
領域700は、左図柄領域704に図柄「7」を表示し、中図柄表示領域705に図柄「
7」を表示し、右図柄表示領域706に図柄「7」を表示する。
Next, an overview of the symbol display area 700 will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a diagram showing an example of an overview of the symbol display area of the third embodiment. In the symbol display area 700, the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706 are arranged in the horizontal direction. In the symbol display area 700, the symbol "7" is displayed in the left symbol area 704, and the symbol "7" is displayed in the middle symbol display area 705.
7 ”is displayed, and the symbol“ 7 ”is displayed in the right symbol display area 706.

左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、それぞれ独立し
て発光制御可能なセグメント表示部707,708を10行7列にマトリクス状にして並
べる。なお、セグメント表示部707,708は、それぞれ桜の花弁のような形状であり
、LEDの発光制御により桜色に点灯可能である。セグメント表示部707は、端部を左
下に向けた花弁形状であり、セグメント表示部708は、端部を右上に向けた花弁形状で
ある。左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706とはそれぞれ、
セグメント表示部707とセグメント表示部708とを行方向、列方向のそれぞれにおい
て交互に配置する。
In the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706, segment display units 707 and 708, which can independently control light emission, are arranged in a matrix of 10 rows and 7 columns. The segment display units 707 and 708 are each shaped like a cherry blossom petal, and can be lit in cherry blossom color by controlling the light emission of the LED. The segment display unit 707 has a petal shape with the end facing the lower left, and the segment display unit 708 has a petal shape with the end facing the upper right. The left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706 are respectively.
The segment display unit 707 and the segment display unit 708 are alternately arranged in the row direction and the column direction.

次に、遊技機10が図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄について図
38を用いて説明する。図38は、第3の実施形態の特図ゲームにおいて図柄表示領域に
表示する図柄の一例を示す図である。
Next, the symbol of the special figure game displayed by the gaming machine 10 in the symbol display area 700 will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a diagram showing an example of a symbol to be displayed in the symbol display area in the special figure game of the third embodiment.

図柄711は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「1」を示す。
図柄712は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「2」を示す。図
柄713は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「3」を示す。図柄
714は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「4」を示す。図柄7
15は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「5」を示す。図柄71
6は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「6」を示す。図柄717
は、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「7」を示す。図柄718は
、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「8」を示す。図柄719は、
図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「9」を示す。図柄720は、図
柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「0」を示す。図柄721は、図柄
表示領域700において表示する特図ゲームの図柄「桜」を示す。図柄722は、図柄表
示領域700において表示する特図ゲームの図柄「花」を示す。図柄723は、図柄表示
領域700において表示する特図ゲームの図柄「宝」を示す。図柄724は、図柄表示領
域700において表示する特図ゲームの図柄「月」を示す。図柄725は、図柄表示領域
700において表示する特図ゲームの図柄「光」を示す。
The symbol 711 indicates the symbol "1" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700.
The symbol 712 indicates the symbol "2" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 713 indicates the symbol "3" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 714 indicates the symbol "4" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. Design 7
Reference numeral 15 denotes a symbol "5" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. Design 71
Reference numeral 6 denotes a symbol "6" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. Design 717
Indicates the symbol "7" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 718 indicates the symbol "8" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. Design 719 is
The symbol "9" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700 is shown. The symbol 720 indicates a symbol “0” of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 721 indicates the symbol "Sakura" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 722 indicates a symbol "flower" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 723 indicates the symbol "treasure" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 724 indicates the symbol "moon" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700. The symbol 725 indicates the symbol "light" of the special symbol game to be displayed in the symbol display area 700.

このように、遊技機10は、図柄表示領域700において特図ゲームの図柄を15種表
示可能である。これら15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか
1つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能に表示態様が異なっている。
In this way, the gaming machine 10 can display 15 types of symbols of the special symbol game in the symbol display area 700. These 15 types of symbols have different display modes so that they can be distinguished from the other symbols even if any one of the segment display units 707 and 708 is different in lighting mode.

たとえば、aセグメントからgセグメントまでの7セグメントを有する7セグメント表
示部で図柄を表示する場合、aセグメントからgセグメントまでの全点灯により図柄「8
」を表すことができ、gセグメント(中央横)を除くaセグメントからfセグメントまで
の点灯により図柄「0」を表すことができ、eセグメント(左下縦)を除くaセグメント
からdセグメント、fセグメント、gセグメントの点灯により図柄「9」を表すことがで
きる。一方で、eセグメントが装飾用途を兼ねて異なる点灯や消灯をおこなうと、図柄の
識別性を喪失する事態となる。しかしながら、図柄表示領域700において表示する15
種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか1つが装飾用途を兼ねて異
なる点灯態様となって識別力を喪失しない構成となっている。図柄表示領域700におい
て表示する15種の図柄のうちでもっとも類似する図柄は、図柄「8」と図柄「0」であ
り、セグメント表示部707,708のうち特定の5つの点灯態様が図柄「8」と図柄「
0」の差異となっている。したがって、図柄表示領域700において表示する15種の図
柄は、7セグメント表示部のように一部のセグメント表示部が点灯態様を違えただけで図
柄としての識別力を容易に喪失しない構成となっている。
For example, when a symbol is displayed on a 7-segment display unit having 7 segments from a segment to g segment, the symbol "8" is displayed by all lighting from a segment to g segment.
Can be represented, and the symbol "0" can be represented by lighting from the a segment to the f segment excluding the g segment (center horizontal), and the a segment to the d segment and the f segment excluding the e segment (lower left vertical) can be represented. , The symbol "9" can be represented by lighting the g segment. On the other hand, if the e-segment is turned on and off differently for decorative purposes, the distinctiveness of the design will be lost. However, 15 displayed in the symbol display area 700
The seed pattern has a configuration in which any one of the segment display units 707 and 708 has a different lighting mode for decorative purposes and does not lose its discriminating power. Of the 15 types of symbols displayed in the symbol display area 700, the most similar symbols are symbol "8" and symbol "0", and five specific lighting modes of the segment display units 707 and 708 are symbol "8". "And the design"
The difference is "0". Therefore, the 15 types of symbols displayed in the symbol display area 700 have a configuration in which the discriminating power as a symbol is not easily lost even if some of the segment display units have different lighting modes as in the 7-segment display unit. There is.

なお、図柄表示領域700において表示する15種の図柄のうちで図柄「3」と図柄「
7」は、同種の図柄の組合せで大当り(普電サポートあり)となる特定図柄である。また
、図柄表示領域700において表示する15種の図柄のうちで図柄「3」と図柄「7」を
除く図柄は、同種の図柄の組合せで大当り(普電サポートなし)となる非特定図柄である
Of the 15 types of symbols displayed in the symbol display area 700, the symbol "3" and the symbol "3"
"7" is a specific symbol that becomes a big hit (with Fuden support) by combining the same type of symbols. Further, among the 15 types of symbols displayed in the symbol display area 700, the symbols other than the symbol "3" and the symbol "7" are non-specific symbols that are big hits (without Fuden support) by combining the same types of symbols. ..

次に、保留表示領域701の概観について図39を用いて説明する。図39は、第3の
実施形態の保留表示領域の概観の一例を示す図である。保留表示領域701は、1番目の
保留表示を表示可能な1番保留表示部731と、2番目の保留表示を表示可能な2番保留
表示部732と、3番目の保留表示を表示可能な3番保留表示部733と、4番目の保留
表示を表示可能な4番保留表示部734と、装飾表示部735,736,737とを含む
Next, an overview of the hold display area 701 will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing an example of an overview of the hold display area of the third embodiment. The hold display area 701 has a first hold display unit 731 that can display the first hold display, a second hold display unit 732 that can display the second hold display, and a third hold display that can display the third hold display. It includes a number hold display unit 733, a number 4 hold display unit 734 capable of displaying a fourth hold display, and a decorative display unit 735,736,737.

1番保留表示部731と2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示
部734はそれぞれ、1つの花芯形状のセグメント表示部731aと、セグメント表示部
731aを中心にして配置される5つの花弁形状のセグメント表示部731bとを備える
。セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとは、LEDの発光制御により
桜色に点灯可能であり、それぞれ独立に発光制御可能である。
The 1st hold display unit 731, the 2nd hold display unit 732, the 3rd hold display unit 733, and the 4th hold display unit 734 are centered on one corolla-shaped segment display unit 731a and the segment display unit 731a, respectively. It includes five petal-shaped segment display units 731b to be arranged. The segment display unit 731a and the segment display unit 731b can be lit in cherry blossom color by controlling the light emission of the LED, and the light emission can be controlled independently of each other.

保留表示領域701は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留表示または特図2ゲーム
の保留表示をおこなうことができる。なお、保留表示領域701は、特図1ゲームの最大
保留数が「4」なので特図1ゲームの保留表示をおこなう場合に1番保留表示部731と
2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734とを用いて保留表
示をおこなうが、特図2ゲームの最大保留数が「1」なので特図2ゲームの保留表示をお
こなう場合に1番保留表示部731だけを用いて保留表示をおこなう。
The hold display area 701 can display the hold display of the special figure 1 game or the hold display of the special figure 2 game according to the game state. In the hold display area 701, since the maximum number of holds for the special figure 1 game is "4", the first hold display section 731, the second hold display section 732, and the third hold display are displayed when the hold display of the special figure 1 game is performed. The hold display is performed using the unit 733 and the 4th hold display unit 734, but since the maximum number of holds for the special figure 2 game is "1", only the 1st hold display unit 731 is used for the hold display of the special figure 2 game. Hold display using.

装飾表示部735,736,737は、それぞれ桜の花弁のような形状であり、LED
の発光制御により桜色に点灯可能である。装飾表示部735,736,737は、それぞ
れ端部をランダムな方向に向けた花弁形状であり、保留表示領域701の装飾表示を担う
とともに、図柄表示領域700や装飾表示領域702,703と連携した装飾表示をおこ
なうことができる。
The decorative display units 735, 736, 737 are each shaped like a cherry blossom petal and have LEDs.
It can be lit in cherry blossoms by controlling the light emission of. Each of the decorative display units 735, 736, 737 has a petal shape with its ends oriented in random directions, and is responsible for the decorative display of the reserved display area 701 and cooperates with the pattern display area 700 and the decorative display area 702 and 703. Decorative display can be performed.

次に、保留記憶発生時におこなう保留表示の発生アニメーションについて図40を用い
て説明する。図40は、第3の実施形態の保留表示の発生アニメーションの一例を示す図
である。
Next, the generation animation of the hold display performed when the hold storage occurs will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing an example of the generation animation of the hold display according to the third embodiment.

1番保留表示部731と2番保留表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示
部734は、保留記憶発生時に対応する保留表示部について所定時間を用いて順次表示状
態を切り替えることで保留表示の発生アニメーションをおこなう。
The 1st hold display unit 731, the 2nd hold display unit 732, the 3rd hold display unit 733, and the 4th hold display unit 734 sequentially switch the display state of the corresponding hold display unit when the hold storage occurs, using a predetermined time. Animate the occurrence of hold display with.

保留記憶発生時に対応する保留表示部は、表示状態738を初期状態、表示状態739
を表示状態738に続く中間状態、表示状態790を表示状態739に続く最終状態とし
て順次表示状態を切り替える。
When the hold storage occurs, the hold display unit sets the display state 738 to the initial state and the display state 739.
Is sequentially switched as an intermediate state following the display state 738, and a display state 790 as a final state following the display state 739.

表示状態738は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを消灯し
た表示状態(初期表示状態)である。表示状態739は、セグメント表示部731aを点
灯し、セグメント表示部731bを消灯した表示状態(中間表示状態)である。表示状態
790は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを点灯した表示状態
(最終表示状態)である。
The display state 738 is a display state (initial display state) in which the segment display unit 731a and the segment display unit 731b are turned off. The display state 739 is a display state (intermediate display state) in which the segment display unit 731a is turned on and the segment display unit 731b is turned off. The display state 790 is a display state (final display state) in which the segment display unit 731a and the segment display unit 731b are lit.

このようにして、遊技機10は、保留記憶発生時に保留表示の発生演出をおこなうこと
ができる。これにより、遊技機10は、保留記憶発生を遊技者に明示するとともに、保留
記憶発生に対する興趣向上を図る。
In this way, the gaming machine 10 can perform the effect of generating the hold display when the hold memory is generated. As a result, the gaming machine 10 clearly indicates the generation of the reserved memory to the player, and aims to improve the interest in the generation of the reserved memory.

次に、図柄表示領域700において表示する特図ゲームの図柄を用いた表示演出の1つ
として、遊技機10が実行可能な図柄欠損演出について図41から図43を用いて説明す
る。図41は、第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その1)である。図42
は、第3の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その2)である。図43は、第3の
実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図(その3)である。
Next, as one of the display effects using the symbols of the special symbol game displayed in the symbol display area 700, the symbol defect effect that can be executed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 41 to 43. FIG. 41 is a diagram (No. 1) showing an example of the symbol defect effect of the third embodiment. FIG. 42
Is a diagram (No. 2) showing an example of the symbol defect effect of the third embodiment. FIG. 43 is a diagram (No. 3) showing an example of the symbol defect effect of the third embodiment.

図柄欠損演出は、特図ゲームの図柄の一部を欠損して表示する表示演出である。前述し
た通り、特図ゲームの15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか
1つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能に表示態様が異なっている。なお、特図
ゲームの15種の図柄は、セグメント表示部707,708のうちいずれか2つの点灯態
様が異なっても他の図柄と区別可能であるし、位置によっては3つ以上の点灯態様が異な
っても他の図柄と容易に区別可能である。
The symbol defect effect is a display effect in which a part of the symbol of the special symbol game is deleted and displayed. As described above, the 15 types of symbols of the special figure game have different display modes so that they can be distinguished from the other symbols even if any one of the segment display units 707 and 708 is different in lighting mode. The 15 types of symbols in the special figure game can be distinguished from other symbols even if any two of the segment display units 707 and 708 are different in lighting mode, and there are three or more lighting modes depending on the position. Even if they are different, they can be easily distinguished from other symbols.

図柄欠損演出は、遊技者に意外感を与えることができるとともに、図柄に対しての注意
力を喚起することができる。また、図柄欠損演出は、別途キャラクタ等の装飾要素を表示
させることと比較して、用意する表示データが過大になることがなく表示制御負担も軽い
The symbol defect effect can give the player a surprising feeling and can arouse attention to the symbol. Further, in the symbol defect effect, the display data to be prepared is not excessive and the burden of display control is lighter than that of displaying a decorative element such as a character separately.

図41(1)に示す図柄713は、特図ゲームの図柄「3」において一部欠損がない表
示状態である。図柄713は、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708の
すべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯
することで、図柄「3」としての好適な識別力を持つ。
The symbol 713 shown in FIG. 41 (1) is a display state in which there is no partial loss in the symbol "3" of the special figure game. The symbol 713 is suitable as the symbol "3" because all the segment display units 707 and 708 at the position to be lit are turned on and all the segment display units 707 and 708 at the position to be turned off are turned off. Has discriminating power.

図41(2)に示す図柄713aは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713aは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部741を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセ
グメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部741は、図柄「
3」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出
する。図柄713aは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十
分な識別力を持つ。
The symbol 713a shown in FIG. 41 (2) is a display state in which there is one partial defect in the symbol "3" of the special figure game. The symbol 713a is a segment display unit 707 at a position where it should be lit.
, 708, all except the segment display unit 741 are turned on, and all the segment display units 707 and 708 at positions to be turned off are turned off. The segment display unit 741 has a symbol "
By turning off the part that should be turned on as "3", a partially missing display as the symbol "3" is produced. The symbol 713a has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3".

図41(3)に示す図柄713bは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713bは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部743を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセ
グメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部743は、図柄「
3」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出
する。図柄713bは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十
分な識別力を持つ。
The symbol 713b shown in FIG. 41 (3) is a display state in which there is one partial defect in the symbol "3" of the special figure game. The symbol 713b is a segment display unit 707 at a position where it should be lit.
, 708, all except the segment display unit 743 are turned on, and all the segment display units 707 and 708 at positions to be turned off are turned off. The segment display unit 743 has a design "
By turning off the part that should be turned on as "3", a partially missing display as the symbol "3" is produced. The symbol 713b has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3".

図柄713aや図柄713bに示したように、遊技機10は、一部欠損位置が異なる一
部欠損表示を演出することができる。この場合、遊技機10は、一部欠損位置がいずれに
あるかによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、1
0行7列のマトリクス状配置のうちで、左上に位置する欠損位置ほど高い期待感を演出し
、右下に位置するほど低い期待感を演出するようにしてもよい。遊技の期待感は、遊技に
関して多様な期待感を演出可能であり、たとえば、当りの期待感や、普電サポートの有無
の振分の期待感、リーチ演出の期待感等を演出可能である。
As shown in the symbols 713a and 713b, the gaming machine 10 can produce a partially defective display in which the partially defective positions are different. In this case, the gaming machine 10 may produce a feeling of expectation of the game depending on where the partially defective position is. For example, the gaming machine 10 is 1.
In the matrix-like arrangement of 0 rows and 7 columns, a defect position located in the upper left may produce a higher expectation, and a defect position located in the lower right may produce a lower expectation. As for the expectation of the game, it is possible to produce various expectations regarding the game, for example, it is possible to produce the expectation of hitting, the expectation of distribution with or without Fuden support, the expectation of reach production, and the like.

図41(4)に示す図柄713cは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713cは、点灯すべき位置にあるセグ
メント表示部707,708のうちセグメント表示部744,745を除くすべてが点灯
し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメ
ント表示部744,745は、図柄「3」として点灯すべきところが消灯することで、図
柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713cは、図柄「3」としての一部欠
損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。
The symbol 713c shown in FIG. 41 (4) is a display state in which a plurality of (for example, two) partial defects are present in the symbol “3” of the special figure game. In the symbol 713c, all of the segment display units 707 and 708 at the position to be lit except for the segment display units 744 and 745 are turned on, and all of the segment display units 707 and 708 at the position to be turned off are turned off. The segment display units 744, 745 turn off the parts that should be turned on as the symbol "3", thereby producing a partially missing display as the symbol "3". The symbol 713c has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3".

図柄713cに示したように、遊技機10は、一部欠損数が異なる一部欠損表示を演出
することができる。この場合、遊技機10は、一部欠損数がいくつあるかによって遊技の
期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、10行7列のマトリクス
状配置のうちで、欠損数が多いほど高い期待感を演出し、欠損数が少ないほど低い期待感
を演出するようにしてもよい。
As shown in the symbol 713c, the gaming machine 10 can produce a partial defect display in which the number of partial defects is different. In this case, the gaming machine 10 may produce a feeling of expectation of the game depending on how many partial defects there are. For example, in the matrix arrangement of 10 rows and 7 columns, the gaming machine 10 may produce a high expectation as the number of defects increases, and may produce a low expectation as the number of defects decreases.

また、遊技機10は、一部欠損数がいくつあるかだけでなく、一部欠損位置がいずれに
あるかとの組合せによって、遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技
機10は、10行7列のマトリクス状配置のうちで、特定位置に集中して欠損するほど高
い期待感を演出し、全体にばらけて欠損するほど低い期待感を演出するようにしてもよい
Further, the gaming machine 10 may produce a feeling of expectation of the game by combining not only how many partial defects are present but also where the partial defective positions are. For example, in the matrix-like arrangement of 10 rows and 7 columns, the gaming machine 10 produces a high expectation as it is concentrated in a specific position and is defective, and a low expectation is produced as it is scattered and defective as a whole. It may be.

図41(5)に示す図柄713dは、第3の実施形態の変形例となる表示態様であり、
セグメント表示部744,745が透過状態と不透過状態(桜色)の2状態のうちいずれ
かとなることで表示される。図柄713dは、表示装置830に代えて半透過型LCD表
示装置やLCD表示装置を用いることで実現可能な表示態様である。図柄713dは、背
景表示746の前面に図柄713dを配置し、セグメント表示部744,745のうち透
過状態となるものから背景表示746を視認可能にする。
The symbol 713d shown in FIG. 41 (5) is a display mode that is a modification of the third embodiment.
The segment display units 744 and 745 are displayed in one of two states, a transparent state and a non-transparent state (cherry-colored). The symbol 713d is a display mode that can be realized by using a transflective LCD display device or an LCD display device instead of the display device 830. The symbol 713d arranges the symbol 713d in front of the background display 746, and makes the background display 746 visible from the segment display units 744 and 745 that are in the transparent state.

図柄713dは、特図ゲームの図柄「3」において一部欠損がない表示状態である。図
柄713dは、不透過状態(桜色)となるべき位置にあるセグメント表示部707,70
8のすべてが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示
部707,708のすべてが透過状態となることで、背景表示746を透過表示しながら
図柄「3」としての好適な識別力を持つ。
The symbol 713d is a display state in which there is no partial loss in the symbol "3" of the special symbol game. The symbol 713d is a segment display unit 707, 70 at a position where it should be in an opaque state (cherry color).
All of 8 are in the opaque state (cherry color), and all of the segment display units 707 and 708 at the positions where the transparent state should be are in the transparent state, so that the background display 746 is transparently displayed as the symbol "3". Has suitable discriminating power.

図41(6)に示す図柄713eは、特図ゲームの図柄「3」(図柄713d)におい
て1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713eは、不透過状態(桜色)となるべ
き位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部747を除くすべ
てが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示部707
,708のすべてが透過状態となる。セグメント表示部747は、図柄「3」として不透
過状態(桜色)となるべきところが透過状態となることで、図柄「3」としての一部欠損
表示を演出する。図柄713eは、図柄「3」としての一部欠損があるものの図柄「3」
としての十分な識別力を持つ。また、図柄713eは、図柄「3」の一部欠損を通じて背
景表示746の視認範囲を拡大する。なお、図柄713eもまた、一部欠損の位置や数を
違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、図柄713eは、一部欠損位置
から臨む背景表示746の表示態様により遊技の期待感を演出するようにしてもよい。こ
のような場合、背景表示746は、表示態様が固定されるものであってもよいし、変化す
るものであってもよい。
The symbol 713e shown in FIG. 41 (6) is a display state in which there is one partial defect in the symbol "3" (symbol 713d) of the special symbol game. In the symbol 713e, all of the segment display units 707 and 708 that should be in the opaque state (cherry color) except the segment display unit 747 are in the opaque state (cherry color), and the segment display is in the position that should be in the transparent state. Part 707
, 708 are all in a transparent state. The segment display unit 747 produces a partially missing display as the symbol "3" by changing the portion that should be in the opaque state (cherry-colored) as the symbol "3" to the transparent state. The symbol 713e has a partial defect as the symbol "3", but the symbol "3"
Has sufficient discriminating power as. Further, the symbol 713e expands the visible range of the background display 746 through a partial defect of the symbol "3". In addition, the symbol 713e may also produce a feeling of expectation of the game by changing the position and number of the partial defects. Further, the symbol 713e may produce a feeling of expectation of the game by the display mode of the background display 746 facing from the partially defective position. In such a case, the background display 746 may have a fixed display mode or may change.

なお、図41(5)に示す図柄713dは、セグメント表示部744,745が透過状
態、不透過状態(白色)、不透過状態(桜色)の3状態のうちいずれかとなることで表示
されるものであってもよい。図41(7)に示す図柄713fは、特図ゲームの図柄「3
」(図柄713d)において1つの一部欠損がある表示状態である。図柄713fは、不
透過状態(桜色)となるべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメン
ト表示部748を除くすべてが不透過状態(桜色)となり、透過状態となるべき位置にあ
るセグメント表示部707,708のすべてが透過状態となる。セグメント表示部748
は、図柄「3」として不透過状態(桜色)となるべきところが不透過状態(白色)となる
ことで、図柄「3」としての一部欠損表示を演出する。図柄713fは、図柄「3」とし
ての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。また、図柄713f
は、図柄「3」の一部欠損と背景表示746との区別を容易にする。なお、図柄713f
もまた、一部欠損の位置や数を違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、
図柄713fは、2以上の欠損がある場合に、不透過状態(白色)による欠損と、透過状
態による欠損とを混在させるものであってもよい。このような場合、図柄713fは、不
透過状態(白色)による欠損と、透過状態による欠損との混在状態を違えて遊技の期待感
を演出するようにしてもよい。
The symbol 713d shown in FIG. 41 (5) is displayed when the segment display units 744 and 745 are in one of three states: a transparent state, an opaque state (white), and an opaque state (cherry color). It may be. The symbol 713f shown in FIG. 41 (7) is the symbol “3” of the special figure game.
"(Symbol 713d) is in a display state with one partial defect. In the symbol 713f, all of the segment display units 707 and 708 that should be in the opaque state (cherry color) except the segment display unit 748 are in the opaque state (cherry color), and the segment display is in the position that should be in the transparent state. All of the parts 707 and 708 are in a transparent state. Segment display 748
Is opaque (white) where it should be opaque (cherry-colored) as the symbol "3", thereby producing a partially missing display as the symbol "3". The symbol 713f has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3". Also, the design 713f
Makes it easy to distinguish the partial loss of the symbol "3" from the background display 746. The design 713f
Also, the position and number of partial defects may be changed to produce a feeling of expectation of the game. again,
When there are two or more defects, the symbol 713f may be a mixture of defects due to the opaque state (white) and defects due to the transparent state. In such a case, the symbol 713f may produce a feeling of expectation of the game by changing the mixed state of the defect due to the opaque state (white) and the defect due to the transparent state.

図41(8)に示す図柄713gは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713gは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部
707,708のうちセグメント表示部749を除くすべてが桜色で点灯し、消灯すべき
位置にあるセグメント表示部707,708のすべてが消灯する。セグメント表示部74
9は、図柄「3」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅することで、図柄「3」と
しての一部欠損表示を演出する。図柄713gは、図柄「3」としての一部欠損があるも
のの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部749は、図柄「
3」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や
点灯することで図柄「3」としての一部欠損を演出するものであってもよい。このような
場合、図柄713gは、点滅態様(点滅パターンや周期等)や点灯色によって遊技の期待
感を演出するようにしてもよい。また、図柄713gは、点滅態様や点灯色に加えて、欠
損位置や欠損数との組合せによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。
The symbol 713g shown in FIG. 41 (8) is a display state in which there is one partial defect in the symbol "3" of the special figure game. In the symbol 713g, all of the segment display units 707 and 708 in the position to be lit in cherry blossom color are lit in cherry blossom color except for the segment display unit 749, and all of the segment display units 707 and 708 in the position to be extinguished are extinguished. .. Segment display unit 74
In No. 9, a part that should be lit in cherry blossom color as the symbol "3" blinks in cherry blossom color, thereby producing a partially defective display as the symbol "3". The symbol 713g has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3". The segment display unit 749 has a design "
It is assumed that the part that should be lit in cherry blossom color as "3" blinks in cherry blossom color, but it may be possible to produce a partial defect as the symbol "3" by blinking or lighting in a color different from the cherry blossom color. In such a case, the symbol 713g may produce a feeling of expectation of the game depending on the blinking mode (blinking pattern, cycle, etc.) and the lighting color. Further, the symbol 713g may produce a sense of expectation of the game by combining it with the defect position and the number of defects in addition to the blinking mode and the lighting color.

図42(1)に示す図柄713hは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713hは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のう
ちセグメント表示部750を除くすべてが消灯する。セグメント表示部750は、図柄「
3」として消灯すべきところが点灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示(余白
欠損表示、ベース欠損表示)を演出する。図柄713hは、図柄「3」としての一部欠損
があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄713hは
、図柄「3」としての一部余剰表示があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ
The symbol 713h shown in FIG. 42 (1) is a display state in which there is one partial defect in the symbol “3” of the special figure game. The symbol 713h is a segment display unit 707 at a position where it should be lit.
, 708 are all turned on, and all of the segment display units 707 and 708 at positions where they should be turned off are turned off except for the segment display unit 750. The segment display unit 750 has a design "
By turning on the part that should be turned off as "3", a partial missing display (margin missing display, base missing display) as the symbol "3" is produced. The symbol 713h has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3". According to another viewpoint, the symbol 713h has sufficient discriminating power as the symbol "3" although there is a partial surplus display as the symbol "3".

図42(2)に示す図柄713iは、特図ゲームの図柄「3」において1つの一部欠損
がある表示状態である。図柄713iは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部
707,708のすべてが桜色で点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707
,708のうちセグメント表示部751を除くすべてが消灯する。セグメント表示部75
1は、図柄「3」として消灯すべきところが桜色で点滅することで、図柄「3」としての
一部欠損表示(余白欠損表示、ベース欠損表示)を演出する。図柄713iは、図柄「3
」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれ
ば、図柄713iは、図柄「3」としての一部余剰表示があるものの図柄「3」としての
十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部749は、図柄「3」として桜色で点灯す
べきところが桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「3
」としての一部欠損を演出するものであってもよい。
The symbol 713i shown in FIG. 42 (2) is a display state in which there is one partial defect in the symbol “3” of the special figure game. In the design 713i, all of the segment display units 707 and 708 located at positions that should be lit in cherry blossom color are lit in cherry blossom color, and the segment display unit 707 is located at a position that should be turned off.
, 708, all except the segment display unit 751 are turned off. Segment display 75
In No. 1, the part to be turned off as the symbol "3" blinks in cherry blossom color, thereby producing a partial defect display (margin defect display, base defect display) as the symbol "3". The symbol 713i is the symbol "3".
Although there is some deficiency as "", it has sufficient discriminating power as the design "3". According to another viewpoint, the symbol 713i has sufficient discriminating power as the symbol "3" although there is a partial surplus display as the symbol "3". In the segment display unit 749, the part that should be lit in cherry blossom color as the symbol "3" blinks in cherry blossom color, but the symbol "3" is blinked or lit in a color different from the cherry blossom color.
It may be to produce a partial defect as.

図42(3)に示す図柄713jは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713jは、点灯すべき位置にあるセグ
メント表示部707,708のうちセグメント表示部753を除くすべてが点灯し、消灯
すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部752を除く
すべてが消灯する。セグメント表示部752,753は、図柄「3」として消灯すべきと
ころが点灯し、点灯すべきところが消灯することで、図柄「3」としての一部欠損表示(
点灯部欠損表示、消灯部欠損表示)を演出する。図柄713jは、図柄「3」としての一
部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄71
3jは、図柄「3」としての点灯部欠損表示と消灯部欠損表示が混在するものの図柄「3
」としての十分な識別力を持つ。
The symbol 713j shown in FIG. 42 (3) is a display state in which a plurality of (for example, two) partial defects are present in the symbol “3” of the special figure game. In the symbol 713j, all of the segment display units 707 and 708 in the position to be lit except for the segment display unit 753 are lit, and all of the segment display units 707 and 708 in the position to be turned off except the segment display unit 752. Turns off. In the segment display units 752 and 753, the part that should be turned off is turned on as the symbol "3", and the part that should be turned off is turned off, so that a part of the missing part is displayed as the symbol "3" (
(Lighting part missing display, turning off part missing display) is produced. The symbol 713j has sufficient discriminating power as the symbol "3" although it has a partial defect as the symbol "3". According to another point of view, the symbol 71
In 3j, the symbol "3" is a mixture of the lighting portion missing display and the extinguished portion missing display as the symbol "3".
Has sufficient discriminating power.

図42(4)に示す図柄713kは、特図ゲームの図柄「3」において複数(たとえば
、2つ)の一部欠損がある表示状態である。図柄713kは、桜色で点灯すべき位置にあ
るセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部755を除くすべてが桜色で
点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部707,708のうちセグメント表示部
754を除くすべてが消灯する。セグメント表示部754,755は、図柄「3」として
消灯すべきところが点滅し、点灯すべきところが点滅することで、図柄「3」としての一
部欠損表示(点灯部欠損表示、消灯部欠損表示)を演出する。図柄713kは、図柄「3
」としての一部欠損があるものの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。別観点によれ
ば、図柄713kは、図柄「3」としての点灯部欠損表示と消灯部欠損表示が混在するも
のの図柄「3」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部754,755は
、桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「3」としての
一部欠損を演出するものであってもよい。
The symbol 713k shown in FIG. 42 (4) is a display state in which a plurality of (for example, two) partial defects are present in the symbol “3” of the special figure game. In the design 713k, all of the segment display units 707 and 708 that should be lit in cherry blossom color except the segment display unit 755 are lit in cherry blossom color, and the segment display unit of the segment display units 707 and 708 that should be turned off is All except 754 are turned off. In the segment display units 754 and 755, the part that should be turned off as the symbol "3" blinks, and the part that should be turned on blinks, so that the part that should be turned off is displayed as the symbol "3". To produce. The symbol 713k is the symbol "3".
Although there is some deficiency as "", it has sufficient discriminating power as the design "3". According to another viewpoint, the symbol 713k has sufficient discriminating power as the symbol "3" although the lighting portion defect display and the extinguishing portion defect display as the symbol "3" are mixed. Although the segment display units 754 and 755 are supposed to blink in cherry blossom color, they may blink or light up in a color different from cherry blossom color to produce a partial defect as the symbol "3".

図42(5)に示す図柄713mは、図42(3)に示した図柄713jの変形例であ
る。図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部の位置を変更可能であ
る。図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部の初期位置をセグメン
ト表示部752としていたが、このような表示態様を隣接するセグメント表示部707,
708に切り替える。これにより、図柄713mは、消灯すべき位置で点灯するセグメン
ト表示部がパス756で移動表示するように演出する。図柄713mは、消灯すべき位置
で点灯するセグメント表示部をセグメント表示部753まで移動することで、消灯すべき
位置で点灯する一部欠損と、点灯すべき位置で消灯する一部欠損とを相殺して図柄713
(第23図(1)参照)とすることができる。このように、図柄713mは、消灯すべき
位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示
の位置を、図柄表示領域内において移動表示する。このような場合、図柄713mは、点
灯部欠損表示の移動経路や消灯部欠損表示の移動経路によって遊技の期待感を演出するよ
うにしてもよい。
The symbol 713m shown in FIG. 42 (5) is a modified example of the symbol 713j shown in FIG. 42 (3). The position of the segment display unit that lights up at the position where the symbol 713m should be turned off can be changed. In the symbol 713m, the initial position of the segment display unit that lights up at the position where it should be turned off is the segment display unit 752.
Switch to 708. As a result, the symbol 713m is produced so that the segment display unit that lights up at the position where it should be turned off moves and displays in the path 756. By moving the segment display unit that lights up at the position where it should be turned off to the segment display unit 753, the symbol 713m cancels out a partial defect that lights up at the position where it should be turned off and a partial defect that lights up at the position where it should be turned off. And design 713
(See FIG. 23 (1)). In this way, the symbol 713m moves and displays the position of the light-off portion defect display that lights up at the position to be turned off or the position of the lighting portion defect display that lights up at the position that should be turned off in the symbol display area. In such a case, the symbol 713m may produce a sense of expectation of the game by the moving path of the lighting portion missing display and the moving route of the extinguished portion missing display.

図42(6)に示す図柄713nは、図42(5)に示した図柄713mの変形例であ
る。図柄713nは、消灯すべき位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべ
き位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示領域を超えて移動表示する。図柄7
13nは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部752をパス757で移動表示し
、図柄表示領域の外に移動するようにして、セグメント表示部752の点灯態様を消灯に
正す演出をおこなう。また、図柄713nは、点灯すべき位置で消灯するセグメント表示
部753を、図柄表示領域の外で点灯するセグメント表示部758をパス759で移動表
示し、図柄表示領域の内に移動するようにして、セグメント表示部753の点灯態様を点
灯に正す演出をおこなう。このように、図柄713nは、消灯すべき位置で点灯する消灯
部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示
領域を超えて移動表示する。このような場合、図柄713nは、点灯部欠損表示の移動経
路や消灯部欠損表示の移動経路によって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。
The symbol 713n shown in FIG. 42 (6) is a modified example of the symbol 713 m shown in FIG. 42 (5). The symbol 713n moves and displays the position of the light-off portion defect display that lights up at the position where it should be turned off, or the position of the lighting portion defect display that turns off at the position where it should be turned off, beyond the symbol display area. Design 7
The 13n moves and displays the segment display unit 752 that lights up at the position to be turned off by the path 757, and moves the segment display unit 752 out of the symbol display area to correct the lighting mode of the segment display unit 752 to turn off. Further, in the symbol 713n, the segment display unit 753 that is turned off at the position where it should be turned on is moved and displayed by the pass 759 of the segment display unit 758 that is turned on outside the symbol display area, and is moved into the symbol display area. , The lighting mode of the segment display unit 753 is corrected to lighting. In this way, the symbol 713n moves and displays the position of the light-off portion defect display that lights up at the position where it should be turned off, or the position of the lighting portion defect display that turns off at the position where it should be turned off, beyond the symbol display area. In such a case, the symbol 713n may produce a sense of expectation of the game by the moving path of the lighting portion missing display and the moving route of the extinguished portion missing display.

図42(7)に示す図柄713pと図42(8)に示す図柄713qは、図柄713(
第23図(1)参照)の仮停止表示態様である。図柄713pは、10行7列のマトリク
ス状の図柄表示領域内で図柄713が一行上方に移動した様子を示し、図柄713qは、
10行7列のマトリクス状の図柄表示領域内で図柄713が一行下方に移動した様子を示
す。遊技機10は、図柄713p、図柄713、図柄713q、図柄713、…の順に切
替表示することで、図柄「3」が上下方向に揺動する仮停止動作を演出することができる
The symbol 713p shown in FIG. 42 (7) and the symbol 713q shown in FIG. 42 (8) are the symbols 713 (
It is a temporary stop display mode of FIG. 23 (1)). The symbol 713p shows a state in which the symbol 713 is moved upward by one row in the matrix-shaped symbol display area of 10 rows and 7 columns, and the symbol 713q is
It shows how the symbol 713 moves down one row in the matrix-shaped symbol display area of 10 rows and 7 columns. By switching and displaying the symbol 713p, the symbol 713, the symbol 713q, the symbol 713, ..., The gaming machine 10 can produce a temporary stop operation in which the symbol "3" swings in the vertical direction.

このとき、図柄713pは、最上位行760においてセグメント表示部762を一部欠
損表示する。また、図柄713qは、最下位行761においてセグメント表示部763を
一部欠損表示する。すなわち、遊技機10は、図柄「3」の仮停止動作において一部欠損
のない図柄713と、一部欠損のある図柄713p,713qとを切替表示することで、
図柄「3」としての識別力を図柄713によって担保する。これにより、遊技機10は、
図柄713p,713qがある程度の識別力を喪失するまで一部欠損をおこなったとして
も図柄「3」としての識別力を有する仮停止動作を実現する。また、遊技機10は、仮停
止動作の一部タイミングにおいて一部欠損演出をおこなうことで、遊技者に仮停止中の図
柄に対する注意喚起を図ることができる。なお、遊技機10は、仮停止動作の一部タイミ
ングにおいて一部欠損演出をおこなうとしたが、これに限らず、移動表示や変形表示する
図柄において一部タイミングで一部欠損演出をおこなうようにしてもよい。
At this time, the symbol 713p partially displays the segment display unit 762 in the top row 760. Further, the symbol 713q partially displays the segment display unit 763 in the lowest row 761. That is, the gaming machine 10 switches and displays the symbol 713 without a partial defect and the symbols 713p and 713q with a partial defect in the temporary stop operation of the symbol "3".
The discriminating power as the symbol "3" is secured by the symbol 713. As a result, the gaming machine 10 becomes
Even if the symbols 713p and 713q are partially defective until they lose some discriminating power, a temporary stop operation having the discriminating power as the symbol "3" is realized. In addition, the gaming machine 10 can alert the player to the symbol during the temporary stop by performing a partial defect effect at a partial timing of the temporary stop operation. It should be noted that the gaming machine 10 is intended to perform a partial defect effect at a partial timing of the temporary stop operation, but the present invention is not limited to this, and a partial defect effect is performed at a partial timing in the moving display or the deformed display. You may.

図43(1)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と右図柄が図柄「7」を仮停止表示して中図柄が変動表示中のリーチ表示状態
を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部765を一部欠損
し、右図柄領域706が表示する図柄「7」は、セグメント表示部766を一部欠損する
。セグメント表示部765とセグメント表示部766は、10行7列のマトリクス状の図
柄表示領域において同じ位置関係にある。このように、遊技機10は、複数の図柄領域に
おいて図柄欠損演出をおこなうことができるし、その場合に対応する一部欠損表示の位置
や数を同じにすることができる。このような遊技機10は、図柄欠損演出の制御処理負担
を軽減する。
Left symbol area 704, middle symbol display area 705, and right symbol display area 706 shown in FIG. 43 (1).
Indicates the reach display state in which the left symbol and the right symbol temporarily stop and display the symbol "7" and the middle symbol is in a variable display. The symbol "7" displayed by the left symbol area 704 partially lacks the segment display unit 765, and the symbol "7" displayed by the right symbol area 706 partially lacks the segment display unit 766. The segment display unit 765 and the segment display unit 766 have the same positional relationship in the matrix-shaped symbol display area of 10 rows and 7 columns. In this way, the gaming machine 10 can perform the symbol defect effect in a plurality of symbol regions, and the positions and numbers of the partially defective displays corresponding to the cases can be made the same. Such a gaming machine 10 reduces the burden of control processing for the symbol defect effect.

図43(2)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と右図柄が図柄「7」を仮停止表示して中図柄が変動表示中のリーチ表示状態
を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部765を一部欠損
し、右図柄領域706が表示する図柄「7」は、セグメント表示部766,767を一部
欠損する。セグメント表示部765とセグメント表示部766は、10行7列のマトリク
ス状の図柄表示領域において同じ位置関係にあるが、セグメント表示部765とセグメン
ト表示部767は、10行7列のマトリクス状の図柄表示領域において同じ位置関係にな
い。このように、遊技機10は、複数の図柄領域において図柄欠損演出をおこなう場合に
、対応する一部欠損表示の位置や数を違えることができる。このような遊技機10は、異
なる図柄表示領域に表示される図柄が相互の識別力を補うことができる。このような場合
、遊技機10は、複数の図柄の欠損態様の組合せによって遊技の期待感を演出するように
してもよい。
Left symbol area 704, middle symbol display area 705, and right symbol display area 706 shown in FIG. 43 (2).
Indicates the reach display state in which the left symbol and the right symbol temporarily stop and display the symbol "7" and the middle symbol is in a variable display. The symbol "7" displayed by the left symbol area 704 partially lacks the segment display unit 765, and the symbol "7" displayed by the right symbol area 706 partially lacks the segment display unit 766,767. The segment display unit 765 and the segment display unit 766 have the same positional relationship in the matrix-shaped symbol display area of 10 rows and 7 columns, but the segment display unit 765 and the segment display unit 767 have a matrix-shaped symbol of 10 rows and 7 columns. They do not have the same positional relationship in the display area. As described above, when the game machine 10 performs the symbol defect effect in a plurality of symbol regions, the position and the number of the corresponding partial defect display can be changed. In such a gaming machine 10, the symbols displayed in different symbol display areas can supplement the mutual discriminating power. In such a case, the gaming machine 10 may produce a sense of expectation of the game by combining a plurality of missing symbols.

図43(3)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と中図柄が図柄「7」を仮停止表示して右図柄が図柄「3」を仮停止表示する
様子を示す。左図柄領域704が表示する図柄「7」は、セグメント表示部768を点灯
部欠損表示し、欠損表示部をパス769で移動表示し、セグメント表示部770を消灯部
欠損表示する。中図柄領域705が表示する図柄「7」は、セグメント表示部771を点
灯部欠損表示し、欠損表示部をパス772で移動表示し、セグメント表示部773を消灯
部欠損表示する。
Left symbol area 704, middle symbol display area 705, and right symbol display area 706 shown in FIG. 43 (3).
Indicates that the left symbol and the middle symbol temporarily stop and display the symbol "7", and the right symbol temporarily stops and displays the symbol "3". In the symbol "7" displayed by the left symbol area 704, the segment display unit 768 is displayed as a missing portion in the lighting portion, the defect display portion is moved and displayed by the path 769, and the segment display portion 770 is displayed as a missing portion in the extinguished portion. In the symbol "7" displayed by the middle symbol area 705, the segment display unit 771 is displayed as a missing portion in the lighting portion, the defect display portion is moved and displayed by the path 772, and the segment display portion 773 is displayed as a missing portion in the extinguished portion.

なお、セグメント表示部770は、左図柄領域704の領域外にあるので、保留表示領
域701における装飾表示部735,736,737や、装飾表示領域702,703に
含まれるセグメント表示部とすることができる。
Since the segment display unit 770 is outside the area of the left symbol area 704, it may be a decorative display unit 735,736,737 in the hold display area 701 or a segment display unit included in the decorative display area 702,703. can.

このように、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、各
表示領域内で欠損表示部を移動表示できるし、各表示領域を超えて欠損表示部を移動表示
できる。
As described above, in the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706, the defect display unit can be moved and displayed within each display area, and the defect display unit can be moved and displayed beyond each display area.

図43(4)に示す左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706
は、左図柄と中図柄が図柄「7」を仮停止表示して右図柄が図柄「3」を仮停止表示する
様子を示す。右図柄表示領域706が表示する図柄「3」は、セグメント表示部774を
点灯部欠損表示し、欠損表示部をパス775で中図柄表示領域705のセグメント表示部
771まで移動表示する。これにより、中図柄表示領域705のセグメント表示部771
は、点灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧する。
Left symbol area 704, middle symbol display area 705, and right symbol display area 706 shown in FIG. 43 (4).
Indicates that the left symbol and the middle symbol temporarily stop and display the symbol "7", and the right symbol temporarily stops and displays the symbol "3". The symbol "3" displayed by the right symbol display area 706 displays the segment display unit 774 as a lighting unit defect, and moves and displays the defect display unit to the segment display unit 771 of the middle symbol display area 705 by the path 775. As a result, the segment display unit 771 of the middle symbol display area 705
Restores the lighting part defect display to the normal display mode.

また、中図柄表示領域705が表示する図柄「7」は、消灯部欠損表示していたセグメ
ント表示部773を正常な表示態様に復旧し、欠損表示部をパス778で左図柄領域70
4のセグメント表示部768まで移動表示する。これにより、中図柄表示領域705のセ
グメント表示部773は、消灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧し、左図柄領域704
のセグメント表示部768は、消灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧する。
Further, in the symbol "7" displayed by the middle symbol display area 705, the segment display portion 773 that had been displayed as missing in the extinguished portion is restored to a normal display mode, and the defective display portion is restored to the normal display mode by passing the path 778 to the left symbol area 70.
The segment display unit 768 of 4 is moved and displayed. As a result, in the segment display unit 773 of the middle symbol display area 705, the display mode in which the light-off portion is missing is restored to the normal display mode, and the left symbol area 704
In the segment display unit 768 of the above, the display mode in which the light-off portion is missing is restored to the normal display mode.

このように、左図柄領域704と中図柄表示領域705と右図柄表示領域706は、各
表示領域間で欠損表示部を移動表示できる。また、左図柄領域704と中図柄表示領域7
05と右図柄表示領域706は、同種の図柄間(たとえば、左図柄「7」と中図柄「7」
)で欠損表示部を移動表示できるし、異種の図柄間(たとえば、右図柄「3」と中図柄「
7」)で欠損表示部を移動表示できる。
In this way, the left symbol area 704, the middle symbol display area 705, and the right symbol display area 706 can move and display the missing display unit between the display areas. Further, the left symbol area 704 and the middle symbol display area 7
The 05 and the right symbol display area 706 are between symbols of the same type (for example, the left symbol "7" and the middle symbol "7".
) Can be used to move and display the missing display, and between different types of symbols (for example, the right symbol "3" and the middle symbol "3".
7 ”) allows the defect display unit to be moved and displayed.

次に、第3の実施形態の変形例の図柄欠損演出は、図柄の一部となるセグメント表示を
正規の形状表示に代えて異なる形状表示とすることによって正規の形状のセグメント表示
を欠損する。変形例の図柄欠損演出について図44を用いて説明する。図44は、第3の
実施形態の変形例の図柄欠損演出の一例を示す図である。
Next, in the symbol defect effect of the modified example of the third embodiment, the segment display of the regular shape is deleted by changing the segment display that is a part of the symbol to a different shape display instead of the regular shape display. The symbol defect effect of the modified example will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a diagram showing an example of a symbol defect effect of a modified example of the third embodiment.

表示装置830aは、たとえば、LCD表示装置であり、LCDにより図柄をセグメン
ト表示する。左図柄領域704aと中図柄表示領域705aと右図柄表示領域706aは
、それぞれ花弁形状を正規の形状とするセグメント表示の集合によって図柄を表示する。
The display device 830a is, for example, an LCD display device, and displays a symbol in a segment by the LCD. The left symbol area 704a, the middle symbol display area 705a, and the right symbol display area 706a each display a symbol by a set of segment displays having a regular petal shape.

このような表示装置830aは、セグメント表示部780,781の形状を変更して図
柄の一部を欠損する。たとえば、セグメント表示部780は、大きさを違えて、正規の大
きさである花弁形状のセグメント表示を1つ欠損する。また、セグメント表示部781は
、形状を一輪の花形状に違えて、正規の形状である花弁形状のセグメント表示を1つ欠損
する。
In such a display device 830a, the shape of the segment display units 780 and 781 is changed to remove a part of the symbol. For example, the segment display unit 780 is different in size and lacks one petal-shaped segment display having a regular size. Further, the segment display unit 781 changes the shape to a single flower shape, and lacks one segment display having a petal shape, which is a regular shape.

表示装置830aは、左図柄領域704aと中図柄表示領域705aと右図柄表示領域
706aと同様に、保留表示領域701aにおいて保留表示の欠損演出をおこなうことが
できる。
Similar to the left symbol area 704a, the middle symbol display area 705a, and the right symbol display area 706a, the display device 830a can perform a loss effect of the hold display in the hold display area 701a.

次に、保留表示の欠損演出について説明する。保留表示もまた図柄と同様に複数のセグ
メント表示の集合として表示されるので、その一部を欠損する欠損演出をおこなうことが
できる。まず、保留表示の発生時の欠損演出について図45を用いて説明する。図45は
、第3の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その1)である。
Next, the missing effect of the hold display will be described. Since the hold display is also displayed as a set of a plurality of segment displays like the symbol, it is possible to perform a defect effect in which a part of the display is missing. First, the defect effect when the hold display occurs will be described with reference to FIG. 45. FIG. 45 is a diagram (No. 1) showing an example of a defect effect when a hold display occurs according to the third embodiment.

図40を用いて説明したように、遊技機10は、保留記憶発生時に保留表示の発生アニ
メーションをおこなう。欠損演出をおこなわない場合に、発生アニメーションは、保留記
憶発生時に対応する保留表示部について、表示状態738を初期状態、表示状態739を
表示状態738に続く中間状態、表示状態790を表示状態739に続く最終状態として
順次表示状態を切り替える。
As described with reference to FIG. 40, the gaming machine 10 performs a hold display generation animation when the hold storage occurs. When the loss effect is not performed, the generated animation changes the display state 738 to the initial state, the display state 739 to the intermediate state following the display state 738, and the display state 790 to the display state 739 for the hold display unit corresponding to the hold memory occurrence. The display state is sequentially switched as the subsequent final state.

一方で、欠損演出をおこなう場合に、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応す
る保留表示部について、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に
続く中間状態、表示状態791を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切
り替える。あるいは、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応する保留表示部につ
いて、表示状態738を初期状態、表示状態739を表示状態738に続く中間状態、表
示状態792を表示状態739に続く最終状態として順次表示状態を切り替える。
On the other hand, when performing the defect effect, the generated animation displays the display state 738 as the initial state, the display state 739 as the intermediate state following the display state 738, and the display state 791 as the hold display unit corresponding to the hold memory occurrence. The display state is sequentially switched as the final state following 739. Alternatively, the generation animation sequentially displays the display state 738 as the initial state, the display state 739 as the intermediate state following the display state 738, and the display state 792 as the final state following the display state 739 for the hold display unit corresponding to the hold storage occurrence. Switch states.

表示状態790は、セグメント表示部731aとセグメント表示部731bとを点灯し
た表示状態(最終表示状態)であり、欠損のない表示状態である。表示状態791は、セ
グメント表示部731aを点灯し、セグメント表示部731bを消灯した表示状態(最終
表示状態)であり、一部欠損がある表示状態である。表示状態792は、セグメント表示
部731aを消灯し、セグメント表示部731bを点灯した表示状態(最終表示状態)で
あり、一部欠損がある表示状態である。このように、遊技機10は、保留表示の発生時に
欠損演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、保留表示の発生時に異なる態様
の欠損演出をおこなうことができるので、保留表示の欠損態様によって遊技の期待感を演
出するようにしてもよい。
The display state 790 is a display state (final display state) in which the segment display unit 731a and the segment display unit 731b are lit, and is a display state without any defects. The display state 791 is a display state (final display state) in which the segment display unit 731a is turned on and the segment display unit 731b is turned off, and is a display state in which there is a partial defect. The display state 792 is a display state (final display state) in which the segment display unit 731a is turned off and the segment display unit 731b is turned on, and the display state is partially defective. In this way, the gaming machine 10 can perform a defect effect when the hold display occurs. Further, since the gaming machine 10 can perform a different mode of defect effect when the hold display occurs, the game machine 10 may produce a feeling of expectation of the game depending on the mode of the hold display defect.

また、遊技機10は、表示状態739を中間状態として3つの最終状態(表示状態79
0,791,792)に分岐したが、表示状態790までを中間状態として3つの最終状
態(表示状態790,791,792)に分岐するようにしてもよい。また、遊技機10
は、初期状態である表示状態738から中間状態を省いて3つの最終状態(表示状態79
0,791,792)に分岐するようにしてもよい。
Further, the gaming machine 10 has three final states (display state 79) with the display state 739 as an intermediate state.
Although it branched to 0,791,792), it may be branched into three final states (display state 790,791,792) with the display state 790 as an intermediate state. Also, the gaming machine 10
Is the initial state of the display state 738, omitting the intermediate state, and three final states (display state 79).
It may branch to 0,791,792).

ここで、異なる発展形態の欠損演出について図46を用いて説明する。図46は、第3
の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図(その2)である。
たとえば、図46(1)に示す欠損パターン1は、表示状態738を初期状態とし、表
示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態791を表示状態739に
続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン1)は、欠損表示のない表示状
態790を中間状態に含まないため意外感を強く演出することができる。
Here, a defect effect of a different development form will be described with reference to FIG. FIG. 46 shows the third
It is a figure (No. 2) which shows an example of the defect effect at the time of the hold display occurrence of the embodiment.
For example, in the defect pattern 1 shown in FIG. 46 (1), the display state 738 is the initial state, the display state 739 is the intermediate state following the display state 738, and the display state 791 is the final state following the display state 739. In such a developed form (defective pattern 1), since the display state 790 without the defect display is not included in the intermediate state, a surprising feeling can be strongly produced.

また、図46(2)に示す欠損パターン2は、表示状態738を初期状態とし、表示状
態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態790を表示状態739に続く
中間状態とし、表示状態791を表示状態790に続く最終状態とする。このような発展
形態(欠損パターン2)は、中間状態である表示状態790を所定時間保持し、タイムラ
グを設けて欠損表示演出をおこなうことができることから、時機に遅れた意外感を演出す
ることができる。
Further, in the defect pattern 2 shown in FIG. 46 (2), the display state 738 is set as the initial state, the display state 739 is set as the intermediate state following the display state 738, and the display state 790 is set as the intermediate state following the display state 739, and the display state is set. 791 is the final state following the display state 790. In such a developed form (deficiency pattern 2), the display state 790, which is an intermediate state, can be held for a predetermined time, and a time lag can be provided to perform the defect display effect. can.

たとえば、図46(3)に示す欠損パターン3は、表示状態738を初期状態とし、表
示状態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態792を表示状態739に
続く最終状態とする。このような発展形態(欠損パターン3)は、欠損表示のない表示状
態790を中間状態に含まないため意外感を強く演出することができる。
For example, in the defect pattern 3 shown in FIG. 46 (3), the display state 738 is the initial state, the display state 739 is the intermediate state following the display state 738, and the display state 792 is the final state following the display state 739. In such a developed form (defective pattern 3), since the display state 790 without the defect display is not included in the intermediate state, a surprising feeling can be strongly produced.

また、図46(4)に示す欠損パターン4は、表示状態738を初期状態とし、表示状
態739を表示状態738に続く中間状態とし、表示状態790を表示状態739に続く
中間状態とし、表示状態792を表示状態790に続く最終状態とする。このような発展
形態(欠損パターン4)は、中間状態である表示状態790を所定時間保持し、タイムラ
グを設けて欠損表示演出をおこなうことができることから、時機に遅れた意外感を演出す
ることができる。
Further, in the defect pattern 4 shown in FIG. 46 (4), the display state 738 is set as the initial state, the display state 739 is set as the intermediate state following the display state 738, and the display state 790 is set as the intermediate state following the display state 739, and the display state is set. 792 is the final state following the display state 790. In such a developed form (deficiency pattern 4), the display state 790, which is an intermediate state, can be held for a predetermined time, and a time lag can be provided to perform the defect display effect. can.

このように、遊技機10は、保留表示の発生時に異なる発展形態で欠損演出をおこなう
ことができるので、保留表示の発生時の欠損態様までの発展形態によって遊技の期待感を
演出するようにしてもよい。
In this way, since the gaming machine 10 can perform the defect effect in a different development form when the hold display occurs, the expectation of the game is produced by the development form up to the defect mode when the hold display occurs. May be good.

次に、保留表示部の表示態様について図47を用いて説明する。図47は、第3の実施
形態の保留表示部の表示態様の一例を示す図である。図47(1)は、保留表示領域70
1において特図1ゲームの保留表示をおこなっているときに特図1ゲームの保留記憶数が
「0」である様子(特図1保留0)を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留
表示部731と、2番保留表示部732と、3番保留表示部733と、4番保留表示部7
34と、装飾表示部735,736,737とを消灯状態で表示する。
Next, the display mode of the hold display unit will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a diagram showing an example of a display mode of the hold display unit of the third embodiment. FIG. 47 (1) shows the hold display area 70.
1 shows a state in which the number of reserved memories of the special figure 1 game is “0” when the special figure 1 game is being held and displayed (special figure 1 hold 0). At this time, the hold display area 701 is the first hold display unit 731, the second hold display unit 732, the third hold display unit 733, and the fourth hold display unit 7.
34 and the decorative display unit 735,736,737 are displayed in a light-off state.

図47(2)は、保留表示領域701において特図1ゲームの保留表示をおこなってい
るときに特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、3番目の保留表示が欠損表示してい
る様子(特図1保留3(3番欠損))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保
留表示部731と2番保留表示部732とを表示状態790で表示し、3番保留表示部7
33を表示状態791で表示し、4番保留表示部734と装飾表示部735,736,7
37とを消灯状態で表示する。
In FIG. 47 (2), when the hold display of the special figure 1 game is performed in the hold display area 701, the hold storage number of the special figure 1 game is “3”, and the third hold display is missing and displayed. It shows the state of being (Special Figure 1 Hold 3 (No. 3 missing)). At this time, the hold display area 701 displays the first hold display unit 731 and the second hold display unit 732 in the display state 790, and the third hold display unit 7
33 is displayed in the display state 791, and the 4th hold display unit 734 and the decorative display unit 735,736,7 are displayed.
37 is displayed in the off state.

図47(3)の保留表示領域701は、図47(2)の状態から変動開始により保留シ
フトした様子を示す。したがって、図47(3)は、特図1ゲームの保留記憶数が「2」
であり、2番目の保留表示が欠損表示している様子(特図1保留2(2番欠損))を示す
。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、
2番保留表示部732を表示状態791で表示し、3番保留表示部733と4番保留表示
部734と装飾表示部736,737とを消灯状態で表示する。なお、装飾表示部735
は、変動表示中を示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、保留消化中を示す保
留消化表示を専用に設けることに代えて、装飾表示部735が保留消化表示を兼ねる。
The hold display area 701 of FIG. 47 (3) shows a state in which the hold shift is performed from the state of FIG. 47 (2) due to the start of fluctuation. Therefore, in FIG. 47 (3), the number of reserved memories of the special figure 1 game is “2”.
It shows a state in which the second hold display is missing (Special Figure 1 Hold 2 (No. 2 missing)). At this time, the hold display area 701 displays the first hold display unit 731 in the display state 790.
The second hold display unit 732 is displayed in the display state 791, and the third hold display unit 733, the fourth hold display unit 734, and the decorative display unit 736, 737 are displayed in the off state. The decorative display unit 735
Lights up in a display mode indicating that variable display is in progress. In the hold display area 701, the decorative display unit 735 also serves as the hold digestion display, instead of providing the hold digestion display indicating that the hold digestion is in progress.

図47(4)の保留表示領域701は、図47(3)の状態から保留発生した様子を示
す。したがって、図47(4)は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であり、2番目の
保留表示が欠損表示しているとともに、3番目の保留表示が発生アニメーションを表示中
の様子(特図1保留3(2番欠損、3番発生アニメーション))を示す。このとき、保留
表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、2番保留表示部7
32と3番保留表示部733を表示状態791で表示し、4番保留表示部734と装飾表
示部736を消灯状態で表示する。なお、装飾表示部735は、変動表示中を示す表示態
様で点灯し、装飾表示部737は、保留発生を示す表示態様で点灯する。保留表示領域7
01は、装飾表示部737が保留発生を示すことで保留発生中の3番保留表示部733が
欠損表示として確定していないことを案内する。
The hold display area 701 of FIG. 47 (4) shows a state in which hold occurs from the state of FIG. 47 (3). Therefore, in FIG. 47 (4), the number of reserved memories of the special figure 1 game is "3", the second reserved display is missing, and the third reserved display is displaying the generated animation. (Special figure 1 hold 3 (No. 2 missing, No. 3 occurrence animation)) is shown. At this time, the hold display area 701 displays the first hold display unit 731 in the display state 790, and the second hold display unit 7
The 32nd and 3rd hold display units 733 are displayed in the display state 791, and the 4th hold display unit 734 and the decorative display unit 736 are displayed in the off state. The decorative display unit 735 lights up in a display mode indicating that variable display is in progress, and the decorative display unit 737 lights up in a display mode indicating that a hold has occurred. Hold display area 7
01 indicates that the decorative display unit 737 indicates that the hold has occurred, so that the third hold display unit 733, which is in the process of being held, has not been confirmed as a missing display.

図47(5)の保留表示領域701は、図47(4)の状態でおこなっていた発生アニ
メーションが終了した様子を示す。したがって、図47(5)は、特図1ゲームの保留記
憶数が「3」であり、2番目の保留表示が欠損表示している様子(特図1保留3(2番欠
損))を示す。このとき、保留表示領域701は、1番保留表示部731と3番保留表示
部733を表示状態790で表示し、2番保留表示部732を表示状態791で表示し、
4番保留表示部734と装飾表示部736,737を消灯状態で表示する。なお、装飾表
示部735は、変動表示中を示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、装飾表示
部737が消灯したことで保留発生した3番保留表示部733が欠損表示しないことを案
内する。なお、3番保留表示部733は、シフト時等、時機をずらして欠損表示をおこな
うものであってもよい。
The hold display area 701 of FIG. 47 (5) shows how the generated animation performed in the state of FIG. 47 (4) has ended. Therefore, FIG. 47 (5) shows a state in which the number of reserved memories of the special figure 1 game is "3" and the second hold display is missing (special figure 1 hold 3 (second missing)). .. At this time, in the hold display area 701, the first hold display unit 731 and the third hold display unit 733 are displayed in the display state 790, and the second hold display unit 732 is displayed in the display state 791.
The 4th hold display unit 734 and the decorative display unit 736 and 737 are displayed in the off state. The decorative display unit 735 lights up in a display mode indicating that the variable display is in progress. The hold display area 701 guides that the third hold display unit 733, which has been held due to the decorative display unit 737 being turned off, does not display a defect. It should be noted that the No. 3 hold display unit 733 may display the defect at a different time such as when shifting.

図47(6)は、保留表示領域701において特図2ゲームの保留表示をおこなってい
るときに特図2ゲームの保留記憶数が「1」である様子(特図2保留1)を示す。このと
き、保留表示領域701は、1番保留表示部731を表示状態790で表示し、2番保留
表示部732と3番保留表示部733と4番保留表示部734と装飾表示部735,73
7とを消灯状態で表示する。なお、装飾表示部736は、特図2ゲームの保留表示である
ことを示す表示態様で点灯する。保留表示領域701は、特図1ゲームの保留表示と特図
2ゲームの保留表示とを区別する区別表示を専用に設けることに代えて、装飾表示部73
6が区別表示を兼ねる。
FIG. 47 (6) shows a state in which the hold storage number of the special figure 2 game is “1” when the hold display of the special figure 2 game is performed in the hold display area 701 (special figure 2 hold 1). At this time, the hold display area 701 displays the first hold display unit 731 in the display state 790, the second hold display unit 732, the third hold display unit 733, the fourth hold display unit 734, and the decorative display unit 735,73.
7 and are displayed in the off state. The decorative display unit 736 is lit in a display mode indicating that the special figure 2 game is on hold. The hold display area 701 is provided with a distinctive display for distinguishing between the hold display of the special figure 1 game and the hold display of the special figure 2 game, instead of providing the decorative display unit 73.
6 also serves as a distinction display.

なお、遊技機10は、図柄や保留表示の欠損演出をおこなうときに、欠損演出と併せて
他の演出(特別演出)を実行可能である。たとえば、特別演出は、図柄の欠損演出ととも
におこなう欠損表示部の移動表示演出や、保留表示の欠損演出とともに装飾表示部735
,736,737がおこなう装飾演出等がある。また、特別演出は、図柄の欠損演出中に
おける保留表示に関する演出や、保留表示の欠損演出中における図柄に関する演出等があ
る。また、特別演出は、図柄表示領域700、保留表示領域701、装飾表示領域702
,703における明暗の反転演出や、花弁を模したセグメント表示部による花弁の散り積
もり演出や、その他のエフェクト演出等がある。また、特別演出は、表示装置830等で
おこなうその他の表示演出の他に、音出力装置19a,19b等でおこなう音出力演出や
、プッシュボタン25等を用いておこなう操作演出、盤装飾装置46や枠装飾装置18等
を用いておこなう発光演出、盤演出装置44等を用いておこなう可動演出等がある。
It should be noted that the gaming machine 10 can perform another effect (special effect) in addition to the defect effect when performing the defect effect of the symbol or the hold display. For example, the special effect includes a moving display effect of the defect display unit performed together with the defect effect of the symbol, and a decorative display unit 735 together with the defect effect of the hold display.
, 736,737, etc. In addition, the special effect includes an effect related to a hold display during a symbol defect effect, an effect related to a symbol during a hold display defect effect, and the like. In addition, the special effect is a symbol display area 700, a hold display area 701, and a decorative display area 702.
, 703, there are a reversal effect of light and darkness, a scattered effect of petals by a segment display unit imitating a petal, and other effect effects. In addition to other display effects performed by the display device 830 and the like, the special effects include sound output effects performed by the sound output devices 19a and 19b, operation effects performed by using the push buttons 25, and the board decoration device 46. There are a light emitting effect performed by using the frame decoration device 18 and the like, a movable effect performed by using the board effect device 44 and the like.

次に、第3の実施形態の変形例として、第1の実施形態の輪郭の強調表示と曖昧(非強
調)表示をおこなう図柄に対する欠損演出について図48を用いて説明する。図48は、
第3の実施形態の変形例の欠損演出中の図柄の輪郭の強調表示と曖昧(非強調)表示を示
す図である。
Next, as a modification of the third embodiment, a defect effect for a symbol for highlighting and ambiguity (non-emphasis) the outline of the first embodiment will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 shows
It is a figure which shows the highlighting display and the ambiguous (non-emphasis) display of the outline of the design during the defect effect of the modification of the third embodiment.

欠損演出中の装飾図柄Aと装飾図柄Bの図柄幅と輪郭線を図48(1)に示し、欠損演
出中の装飾図柄Aと装飾図柄Bの輪郭線の太さと欠損部輪郭線太さの比較を図48(2)
に示す。
The symbol width and outline of the decorative symbol A and the decorative symbol B during the defect effect are shown in FIG. 48 (1), and the thickness of the outline and the thickness of the outline of the decorative symbol A and the decorative symbol B during the defect effect are shown in FIG. 48 (1). Comparison is shown in FIG. 48 (2)
Shown in.

装飾図柄Aと装飾図柄Bはそれぞれ、図柄の一部を欠損する欠損演出をおこなうことが
できる。装飾図柄Aと装飾図柄Bはそれぞれ、図柄の一部欠損が輪郭線を欠損させること
となる場合、図柄の一部欠損に対応して欠損部輪郭線を表示する。
Each of the decorative symbol A and the decorative symbol B can perform a defect effect in which a part of the symbol is deleted. In each of the decorative symbol A and the decorative symbol B, when a partial defect of the symbol causes the contour line to be deleted, the defect portion contour line is displayed corresponding to the partial defect of the symbol.

装飾図柄Aは、図柄幅をw1とし、数字部の幅をw2(<w1)とし、数字部の輪郭線
の幅(太さ)をw3(<w2)とし、欠損部輪郭線太さをw10とする。装飾図柄Bは、
図柄幅をw4とし、図柄の輪郭線の幅(太さ)をw5(<w4)とし、欠損部輪郭線太さ
をw11とする。
In the decorative symbol A, the symbol width is w1, the width of the number part is w2 (<w1), the width (thickness) of the contour line of the number part is w3 (<w2), and the thickness of the contour line of the missing part is w10. And. Decorative pattern B is
The symbol width is w4, the width (thickness) of the contour line of the symbol is w5 (<w4), and the contour line thickness of the defective portion is w11.

遊技機10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3を装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅
w5よりも太くすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Bの図柄
の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。
The gaming machine 10 emphasizes the contour display of the number part of the decorative symbol A and decorates it by making the width w3 of the contour line of the number part of the decorative symbol A thicker than the width w5 of the contour line of the symbol of the decorative symbol B. It is possible to make the player feel that the outline display of the symbol of the symbol B is ambiguous.

また、欠損部輪郭線太さw10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3よりも細いこ
とで、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3の太さの感得を補助することができる。また
、欠損部輪郭線太さw11は、装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも細いことで、装
飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5の太さの感得を補助することができる。
Further, the defect contour line thickness w10 is thinner than the contour line width w3 of the number portion of the decorative symbol A, thereby assisting the perception of the thickness of the contour line width w3 of the number portion of the decorative symbol A. be able to. Further, the defect contour line thickness w11 is thinner than the contour line width w5 of the decorative symbol B, so that the thickness of the contour line width w5 of the decorative symbol B can be assisted. can.

また、欠損部輪郭線太さw10は、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3よりも太いこ
とで、装飾図柄Aの数字部の欠損の感得を補助することができる。また、欠損部輪郭線太
さw11は、装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5よりも太いことで、装飾図柄Bの図柄の
欠損の感得を補助することができる。
Further, since the defect portion contour line thickness w10 is thicker than the width w3 of the contour line of the number portion of the decorative symbol A, it is possible to assist the perception of the defect of the number portion of the decorative symbol A. Further, since the defect portion contour line thickness w11 is thicker than the width w5 of the contour line of the symbol of the decorative symbol B, it is possible to assist the perception of the defect of the symbol of the decorative symbol B.

なお、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭
線太さw11とを同じ太さとすることで、装飾図柄Aの数字部の輪郭線の幅w3、または
装飾図柄Bの図柄の輪郭線の幅w5を感得する際の基準とすることができる。
In the gaming machine 10, the width of the contour line of the number portion of the decorative symbol A is set to be the same as the thickness w10 of the defective portion contour line of the decorative symbol A and the thickness w11 of the defective portion of the decorative symbol B. It can be used as a reference when the width w5 of the contour line of the symbol w3 or the symbol of the decorative symbol B is perceived.

また、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭
線太さw11とを異なるものとしてもよい。この場合、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損
部輪郭線太さw10を、図柄幅w1、数字部の幅w2、あるいは数字部の輪郭線の幅w3
との比率や差分に応じて決定するものであってもよい。また、遊技機10は、装飾図柄B
の欠損部輪郭線太さw11を、図柄幅w4、あるいは図柄の輪郭線の幅w5との比率や差
分に応じて決定するものであってもよい。
Further, in the gaming machine 10, the defect portion contour line thickness w10 of the decorative symbol A and the defect portion contour line thickness w11 of the decorative symbol B may be different. In this case, the gaming machine 10 sets the defect contour line thickness w10 of the decorative symbol A to the symbol width w1, the width w2 of the number portion, or the width w3 of the contour line of the number portion.
It may be determined according to the ratio or difference between. Further, the gaming machine 10 has a decorative pattern B.
The defect portion contour line thickness w11 may be determined according to the ratio or difference between the symbol width w4 and the contour line width w5 of the symbol.

また、遊技機10は、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10の大きさを可変にして、装
飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10の大きさに応じて遊技の期待感を案内するものであっ
てもよい。また、遊技機10は、装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11の大きさを可変に
して、装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11の大きさに応じて遊技の期待感を案内するも
のであってもよい。
Further, the gaming machine 10 makes the size of the defective contour line thickness w10 of the decorative symbol A variable, and guides the expectation of the game according to the size of the defective contour line thickness w10 of the decorative symbol A. It may be a thing. Further, the gaming machine 10 makes the size of the defective contour line thickness w11 of the decorative symbol B variable, and guides the expectation of the game according to the size of the defective contour line thickness w11 of the decorative symbol B. It may be a thing.

また、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11と
は、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするもので
あってもよい。たとえば、装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Bの図柄の
輪郭表示の非強調とは、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切
替可能にするものであってもよく、その場合に装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の強調と、
装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の非強調との感得を容易にする観点から、装飾図柄Aの欠損
部輪郭線太さw10と装飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とは、固定されることが望ま
しい。
Further, the defect contour line thickness w10 of the decorative symbol A and the defect contour line thickness w11 of the decorative symbol B may be fixed at all times, but can be switched according to the variable display state. It may be a thing. For example, the emphasis of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the non-emphasis of the outline display of the symbol of the decorative symbol B may be fixed at all times, but can be switched according to the variable display state. In that case, the outline display of the number part of the decorative pattern A is emphasized.
From the viewpoint of facilitating the non-emphasis of the outline display of the decorative symbol B, the defect contour line thickness w10 of the decorative symbol A and the defect contour line thickness w11 of the decorative symbol B are fixed. Is desirable.

装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪郭表示の強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよく、その場合に装飾図柄Aの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Bの図柄の輪
郭表示の強調との感得を容易にする観点から、装飾図柄Aの欠損部輪郭線太さw10と装
飾図柄Bの欠損部輪郭線太さw11とは、固定されることが望ましい。
The non-emphasis of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the emphasis of the outline display of the symbol of the decorative symbol B are
It may be fixed at all times, but it may be switchable according to the variable display state. In that case, the non-emphasis of the outline display of the number part of the decorative symbol A and the decorative symbol B From the viewpoint of facilitating the impression of emphasizing the contour display of the symbol, it is desirable that the defect contour line thickness w10 of the decorative symbol A and the defect contour line thickness w11 of the decorative symbol B are fixed.

次に、仮停止表示中の装飾図柄A,Bのより詳細な表示態様の変形例について図49を
用いて説明する。図49は、第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄を用いた仮
停止表示の一例を示す図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を
同じにして説明を省略する場合がある。
Next, a modified example of a more detailed display mode of the decorative symbols A and B during the temporary stop display will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a diagram showing an example of a temporary stop display using a decorative symbol during the defect effect of the modified example of the third embodiment. Regarding the configuration similar to that of the first embodiment, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

図49(1)に欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Aの一例として、図
柄527の仮停止表示態様を示す。図柄527の仮停止表示態様は、(a)、(b)、(
c)、(d)を周期的に繰り返す。
FIG. 49 (1) shows a temporary stop display mode of the symbol 527 as an example of the decorative symbol A during the temporary stop display while performing the defect effect. Temporary stop display modes of symbol 527 are (a), (b), (
c) and (d) are repeated periodically.

仮停止表示中の図柄527は、背景部527dを固定して、その一部を欠損しながらも
図柄527としての識別性を有する数字部527nが左右方向に揺動(第1の仮停止動作
)しながら、上下方向に伸縮(第2の仮停止動作)する。
In the symbol 527 during the temporary stop display, the background portion 527d is fixed, and the number portion 527n having the distinctiveness as the symbol 527 while having a part missing thereof swings in the left-right direction (first temporary stop operation). While expanding and contracting in the vertical direction (second temporary stop operation).

なお、数字部527nは、欠損部の相対的位置、相対的大きさ、欠損部輪郭線の(相対
的)太さw10を固定して左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮する。また、数字部
527nは、欠損部の絶対的位置、絶対的大きさ、欠損部輪郭線の(絶対的)太さw10
を固定して左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮する。なお、ここでいう相対的とは
、数字部527nと欠損部との関係をいい、絶対的とは表示装置830の表示領域と欠損
部の表示位置との関係をいう。
The number portion 527n expands and contracts in the vertical direction while fixing the relative position and relative size of the defective portion and the (relative) thickness w10 of the contour line of the defective portion and swinging in the horizontal direction. Further, the number part 527n is the absolute position of the defective part, the absolute size, and the (absolute) thickness w10 of the contour line of the defective part.
It expands and contracts in the vertical direction while fixing and swinging in the horizontal direction. The relative here means the relationship between the number part 527n and the defective part, and the absolute means the relationship between the display area of the display device 830 and the display position of the defective part.

また、数字部527nは、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw10のうち少な
くとも1つを可変にして仮停止表示をおこなうようにしてもよい(第3の仮停止動作)。
また、数字部527nは、左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮することに代えて、
欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw10のうち少なくとも1つを可変にすること
で仮停止動作をおこなうものであってもよい。
Further, the number portion 527n may perform the temporary stop display by making at least one of the position, size, and the thickness w10 of the defective portion contour line variable to display the temporary stop (third temporary stop operation).
Further, the number portion 527n expands and contracts in the vertical direction while swinging in the horizontal direction, instead of expanding and contracting in the vertical direction.
The temporary stop operation may be performed by making at least one of the position, size, and contour line thickness w10 of the defective portion variable.

図49(2)および(3)に欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bの一
例として、図柄537の仮停止表示態様を示す。図柄537の仮停止表示態様は、(a)
、(b)、(c)、(d)を周期的に繰り返す。仮停止表示中の図柄537は、その一部
を欠損しながら図柄537全体を上下方向に揺動する。
As an example of the decorative symbol B during the temporary stop display while performing the defect effect in FIGS. 49 (2) and 49 (3), the temporary stop display mode of the symbol 537 is shown. The temporary stop display mode of the symbol 537 is (a).
, (B), (c), (d) are repeated periodically. The symbol 537 in the temporary stop display swings the entire symbol 537 in the vertical direction while losing a part of the symbol 537.

図柄537は、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw11のうち少なくとも1つ
を可変にして仮停止表示をおこなうようにしてもよい。また、図柄537は、上下方向に
揺動することに代えて、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さw11のうち少なくと
も1つを可変にすることで仮停止動作をおこなうものであってもよい。
The symbol 537 may be temporarily stopped by changing at least one of the position, size, and contour line thickness w11 of the defective portion. Further, the symbol 537 performs a temporary stop operation by changing at least one of the position and size of the defective portion and the contour line thickness w11 of the defective portion instead of swinging in the vertical direction. There may be.

なお、図49(2)に示す、欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bは、
図柄537に対して欠損部の相対的位置を固定した(可変にしない)表示態様であり、表
示装置830の表示領域に対して絶対的位置を可変にした(固定しない)表示態様である
。このような欠損表示は、図柄537と欠損部とを一体にして表示することができるとと
もに、図柄537が揺動することで欠損部から臨む背後側の表示範囲を大きくすることが
できる。
It should be noted that the decorative symbol B shown in FIG. 49 (2), which is temporarily stopped and displayed while performing the defect effect, is
This is a display mode in which the relative position of the defective portion is fixed (not variable) with respect to the symbol 537, and the absolute position is variable (not fixed) with respect to the display area of the display device 830. In such a defect display, the symbol 537 and the defect portion can be displayed integrally, and the display range on the back side facing from the defect portion can be increased by swinging the symbol 537.

また、図49(3)に示す、欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Bは、
図柄537に対して欠損部の相対的位置を可変にした(固定しない)表示態様であり、表
示装置830の表示領域に対して絶対的位置を固定した(可変にしない)表示態様である
。このような欠損表示は、図柄537と欠損部との一体感を欠いて表示することができる
とともに、図柄537が揺動しても欠損部から臨む背後側の表示範囲を固定することがで
きる。
Further, the decorative symbol B shown in FIG. 49 (3), which is temporarily stopped and displayed while performing the defect effect, is
It is a display mode in which the relative position of the defective portion is variable (not fixed) with respect to the symbol 537, and the absolute position is fixed (not fixed) with respect to the display area of the display device 830. Such a defect display can be displayed without a sense of unity between the symbol 537 and the defect portion, and even if the symbol 537 swings, the display range on the back side facing from the defect portion can be fixed.

次に、第3の実施形態の変形例として、装飾図柄について部位ごとに輪郭表示の太さを
違えることができる第2の実施形態の遊技機10への欠損演出の適用について図50を用
いて説明する。図50は、第3の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄の仮停止態様
の一例を示す図である。
Next, as a modification of the third embodiment, FIG. 50 is used to apply the defect effect to the gaming machine 10 of the second embodiment in which the thickness of the contour display can be different for each part of the decorative pattern. explain. FIG. 50 is a diagram showing an example of a temporary stop mode of the decorative symbol during the defect effect of the modified example of the third embodiment.

図50(1)に示す装飾図柄Bの一部欠損した「7」(図柄537)が縦軸回転をして
仮停止表示している様子を示す。図柄550は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸
左回転した様子を示す。図柄551は、装飾図柄Bの「7」が正面視する様子を示す。図
柄552は、装飾図柄Bの「7」が所定角度だけ縦軸右回転した様子を示す。たとえば、
遊技機10は、図柄550から図柄551を経て図柄552へ、そして図柄552から図
柄551を経て図柄550へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。
It shows a state in which "7" (symbol 537), in which a part of the decorative symbol B shown in FIG. 50 (1) is missing, is rotated on the vertical axis and temporarily stopped. The symbol 550 indicates that the “7” of the decorative symbol B is rotated counterclockwise on the vertical axis by a predetermined angle. The symbol 551 shows a state in which the "7" of the decorative symbol B is viewed from the front. The symbol 552 shows a state in which "7" of the decorative symbol B is rotated to the right on the vertical axis by a predetermined angle. for example,
The gaming machine 10 can perform a temporary stop display by switching from the symbol 550 to the symbol 552 via the symbol 551 and from the symbol 552 to the symbol 550 via the symbol 551.

このとき、遊技機10は、図50(2)に示すように、輪郭表示の太さ(強調程度)を
切替対象輪郭表示部分(図柄の左半分、図柄の右半分)ごとに切り替えることができる。
また、遊技機10は、図50(2)に示すように、欠損部輪郭表示の太さ(強調程度)を
切り替えることができる。
At this time, as shown in FIG. 50 (2), the gaming machine 10 can switch the thickness (emphasis degree) of the contour display for each switching target contour display portion (left half of the symbol, right half of the symbol). ..
Further, as shown in FIG. 50 (2), the gaming machine 10 can switch the thickness (emphasis degree) of the contour display of the defective portion.

遊技機10は、図柄550の左半分を左部550Lとし、図柄550の右半分を右部5
50Rとしたとき、遠ざかる方向に移動するように見える左部550Lの輪郭表示を細く
(非強調表示、曖昧表示)表示し、近づく方向に移動するように見える右部550Rの輪
郭表示と欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示する。言い換えれば、遊技機10は、右
部550Rより遠くに見える左部550Lの輪郭表示を右部550Rの輪郭表示や欠損部
輪郭表示よりも細く表示し、左部550Lより近くに見える右部550Rの輪郭表示や欠
損部輪郭表示を左部550Lの輪郭表示よりも太く表示する。
In the gaming machine 10, the left half of the symbol 550 is the left portion 550L, and the right half of the symbol 550 is the right portion 5.
When set to 50R, the outline display of the left part 550L that seems to move away is displayed thinly (non-highlighted, ambiguous display), and the outline display and missing part outline of the right part 550R that seems to move in the approaching direction. Make the display thicker (highlighted). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 550L, which looks farther than the right portion 550R, thinner than the contour display of the right portion 550R and the contour display of the missing portion, and displays the contour of the right portion 550R, which looks closer than the left portion 550L. The contour display and the contour display of the defective portion are displayed thicker than the contour display of the left portion 550L.

また、遊技機10は、図柄551の左半分を左部551Lとし、図柄551の右半分を
右部551Rとしたとき、左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示と欠損部輪
郭表示とを標準の太さとする(標準表示)。言い換えれば、遊技機10は、ほぼ同じ奥行
き位置に見える左部551Lの輪郭表示と右部551Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示とを
同じ太さ(標準の太さ)にして表示する。
Further, in the gaming machine 10, when the left half of the symbol 551 is the left portion 551L and the right half of the symbol 551 is the right portion 551R, the contour display of the left portion 551L, the contour display of the right portion 551R, and the contour display of the missing portion are performed. Is the standard thickness (standard display). In other words, the gaming machine 10 displays the contour display of the left portion 551L, the contour display of the right portion 551R, and the contour display of the missing portion, which appear at substantially the same depth position, with the same thickness (standard thickness).

また、遊技機10は、図柄552の左半分を左部552Lとし、図柄552の右半分を
右部552Rとしたとき、近づく方向に移動するように見える左部552Lの輪郭表示を
太く(強調表示)表示し、遠ざかる方向に移動するように見える右部552Rの輪郭表示
と欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示する。言い換えれば、遊技機10
は、左部552Lより遠くに見える右部552Rの輪郭表示と欠損部輪郭表示を左部55
2Lの輪郭表示よりも細く表示し、右部552Rと欠損部輪郭表示より近くに見える左部
552Lの輪郭表示を右部552Rの輪郭表示よりも太く表示する。
Further, in the gaming machine 10, when the left half of the symbol 552 is the left portion 552L and the right half of the symbol 552 is the right portion 552R, the outline display of the left portion 552L which seems to move in the approaching direction is thickened (highlighted display). ) Display and display the outline display of the right part 552R and the outline display of the missing part that appear to move in the direction away from each other in a thin manner (non-highlighted, ambiguous display). In other words, the gaming machine 10
Displays the contour display of the right portion 552R and the contour display of the defective portion, which can be seen farther than the left portion 552L, from the left portion 55.
The contour display of the left portion 552L, which is displayed thinner than the contour display of 2L and is closer to the right portion 552R and the defect portion contour display, is displayed thicker than the contour display of the right portion 552R.

これにより、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態と欠損演出の把握を容易にする
ことができる。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非
強調表示とするものであってもよいが、縦軸(中心軸)からの距離に応じて強調度あるい
は非強調度を違えるようにしてもよい。
As a result, the gaming machine 10 can easily grasp the temporary stop display state of the decorative symbol and the defect effect. The left or right part of the symbol may be uniformly highlighted or unhighlighted, but the degree of emphasis or non-highlighting differs depending on the distance from the vertical axis (central axis). You may do so.

また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、1つの欠損表示を2つの領
域に分割し、それぞれの領域で欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよいし、2
つ以上の欠損表示をおこなうようにして、それぞれの欠損表示で欠損部輪郭表示の太さを
制御するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄550の左側欠損部(1つの
欠損表示を2分割したときの左領域、または2つの欠損表示のうち左側欠損表示)につい
て欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)表示し、右側欠損部(1つの欠損表示
を2分割したときの右側領域、または2つの欠損表示のうち右側欠損表示)について欠損
部輪郭表示を太く(強調表示)表示する。また、遊技機10は、図柄551の左側欠損部
と右側欠損部について欠損部輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。また、遊技機1
0は、図柄552の左側欠損部について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示し、右側
欠損部について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)する。
Further, the gaming machine 10 may divide one defect display into two regions in the temporary stop display state of the decorative symbol, and control the thickness of the defect outline display in each region.
It is also possible to control the thickness of the defect outline display in each of the defect displays by performing one or more defect displays. For example, the gaming machine 10 narrows the outline display of the defect portion (non-highlighting, non-highlighting) for the left defect portion of the symbol 550 (the left region when one defect display is divided into two, or the left defect display of the two defect displays). (Vague display) is displayed, and the outline display of the defect portion is displayed thickly (highlighted) for the right defect portion (the right region when one defect display is divided into two, or the right defect display of the two defect displays). Further, the gaming machine 10 uses a standard thickness for the defect portion outline display for the left-side defect portion and the right-side defect portion of the symbol 551 (standard display). In addition, the gaming machine 1
0 indicates that the defect portion outline display is thickened (highlighted) for the left-side defect portion of the symbol 552, and the defect portion outline display is thinned (non-highlighted, ambiguous display) for the right-side defect portion.

また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、欠損部輪郭表示を輪郭表示
なしとして表示するようにしてもよい。
また、遊技機10は、装飾図柄の仮停止表示状態において、欠損部輪郭表示を奥行き方
向に厚みをもって表示するようにしてもよく、その場合に1つの欠損表示を手前位置と奥
行き位置とでそれぞれ欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよい。たとえば、遊
技機10は、図柄550の奥行きあり欠損部手前について欠損部輪郭表示を細く(非強調
表示、曖昧表示)表示し、奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を太く(強調表
示)表示する。また、遊技機10は、図柄551の奥行きあり欠損部手前と奥行きあり欠
損部奥手について欠損部輪郭表示を標準の太さとする(標準表示)。また、遊技機10は
、図柄552の奥行きあり欠損部手前について欠損部輪郭表示を太く(強調表示)表示し
、奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を細く(非強調表示、曖昧表示)する。
Further, the gaming machine 10 may display the missing portion contour display as no contour display in the temporary stop display state of the decorative symbol.
Further, the gaming machine 10 may display the defect outline display with a thickness in the depth direction in the temporary stop display state of the decorative symbol, and in that case, one defect display may be displayed at the front position and the depth position, respectively. The thickness of the defect outline display may be controlled. For example, the gaming machine 10 displays the defect outline display thinly (non-highlighted, ambiguous display) for the front of the defective portion with depth of the symbol 550, and thickens (highlighted) the defect portion outline display for the back of the defective portion with depth. do. Further, in the gaming machine 10, the contour display of the defective portion is set as a standard thickness for the front of the defective portion with depth and the back of the defective portion with depth of the symbol 551 (standard display). Further, the gaming machine 10 displays the defect outline display thicker (highlighted) in front of the defective portion with depth of the symbol 552, and thins the defective portion outline display (non-highlighted, ambiguous display) in the back of the defective portion with depth. ..

なお、遊技機10は、図23を用いて説明した変動表示ゲームにおけるメッセージ演出
について欠損演出をおこなうようにしてもよく、メッセージ表示の輪郭表示部の太さが制
御されるメッセージ表示について欠損演出をおこなうことができる。このとき、遊技機1
0は、メッセージ表示に対して欠損部の位置、数、大きさ、輪郭線太さを制御することが
できる。
The gaming machine 10 may perform a missing effect on the message effect in the variable display game described with reference to FIG. 23, and may perform a missing effect on the message display in which the thickness of the outline display portion of the message display is controlled. You can do it. At this time, the gaming machine 1
When 0, the position, number, size, and contour line thickness of the defective portion can be controlled with respect to the message display.

上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機が図柄に加えてキャラクタを表示するなど、表示内
容が多様化する傾向にあり1つ1つの表示内容に対する価値が低減し、表示演出のインフ
レ化が進行しているという課題を有する。第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)
は、表示演出のインフレ化に対抗し、ゲームの表示要素に対する興趣を向上するという効
果を有する。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the third embodiment described above has the following features in one aspect. In addition, there is a tendency for the display contents to be diversified, such as the conventional gaming machines displaying characters in addition to the symbols, and the value of each display content is reduced, and the inflation of the display effect is progressing. Has. Game machine 10 of the third embodiment (including a modified example)
Has the effect of countering the inflation of display effects and improving the interest in the display elements of the game.

(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関する表示
要素(たとえば、特別図柄、保留表示)を表示してゲームを演出可能な第1演出手段(た
とえば、欠損演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置83
0)と、第1演出手段と同時に、第1演出手段と異なる演出態様でゲームを演出可能な第
2演出手段(たとえば、特別演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300
、表示装置830)と、を備え、第1演出手段は、表示要素を表示するとき、表示要素の
すべてを表示する第1状態(たとえば、図柄713、保留表示の表示状態790)と、表
示要素の一部を欠損して表示する第2状態(たとえば、図柄713a、保留表示の表示状
態791)とで表示可能である(図41、図47参照)。
(1) The gaming machine 10 is a first production means (for example, a first production means (for example,) capable of displaying display elements (for example, special symbols, hold display) related to a game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) to produce a game. A game control device 100a, an effect control device 300, and a display device 83 that perform a defect effect.
0) and a second effect means (for example, a game control device 100a for performing a special effect, an effect control device 300) capable of producing a game in an effect mode different from that of the first effect means at the same time as the first effect means.
, Display device 830), and when the first effect means displays the display element, the first state (for example, the symbol 713, the display state of the hold display 790) and the display element display all of the display elements. It can be displayed in the second state (for example, symbol 713a, display state 791 of the hold display) in which a part of the above is missing and displayed (see FIGS. 41 and 47).

(2)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)に関する表示
要素(たとえば、特別図柄、保留表示)を表示してゲームを演出可能な第1演出手段(た
とえば、欠損演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置83
0)と、第1演出手段と同時に、第1演出手段と異なる演出態様でゲームを演出可能な第
2演出手段(たとえば、特別演出をおこなう遊技制御装置100a、演出制御装置300
、表示装置830)と、を備え、第1演出手段は、表示要素を2以上の表示構成要素(た
とえば、セグメント表示部707,708のうち点灯するもの)の集合体として表示する
とき、表示構成要素のすべてによって表示要素を表示する第1状態(たとえば、図柄71
3、保留表示の表示状態790)と、表示構成要素の一部を欠損して表示要素を表示する
第2状態(たとえば、図柄713a、保留表示の表示状態791)とで表示可能である(
図41、図47参照)。
(2) The gaming machine 10 displays a display element (for example, a special symbol, a hold display) related to a game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game) and can produce a game by displaying a first effect means (for example, for example). A game control device 100a, an effect control device 300, and a display device 83 that perform a defect effect.
0) and a second effect means (for example, a game control device 100a for performing a special effect, an effect control device 300) capable of producing a game in an effect mode different from that of the first effect means at the same time as the first effect means.
, Display device 830), and the first effect means displays a display configuration when the display element is displayed as an aggregate of two or more display components (for example, one of the segment display units 707 and 708 that lights up). The first state in which the display element is displayed by all of the elements (for example, symbol 71).
3. The display state of the hold display 790) and the second state (for example, the symbol 713a, the display state 791 of the hold display) in which a part of the display component is deleted and the display element is displayed can be displayed (for example).
41 and 47).

(3) (1)または(2)の表示要素は、ゲームにおいて変動表示する図柄である(
図41から図43参照)。
(4) (1)または(2)の表示要素は、ゲームにおいてゲームの実行権利を表示す
る保留表示である(図45から図47参照)。
(3) The display element of (1) or (2) is a symbol that is variablely displayed in the game (
41 to 43).
(4) The display element of (1) or (2) is a hold display for displaying the execution right of the game in the game (see FIGS. 45 to 47).

(5) 遊技機10は、第1のゲーム(たとえば、特図1ゲーム)と第2のゲーム(た
とえば、特図2ゲーム)とを排他的にあらかじめ定める実行時間(たとえば、変動表示時
間)で実行可能な制御部(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300)を備
える。制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行権利の記憶数
との合計値にもとづいて、第1のゲームの実行時間を決定する(図35参照)。
(5) The gaming machine 10 has an execution time (for example, variable display time) exclusively predetermined for the first game (for example, the special figure 1 game) and the second game (for example, the special figure 2 game). It includes an executable control unit (for example, a game control device 100a, an effect control device 300). The control unit determines the execution time of the first game based on the total value of the storage number of the execution right of the first game and the storage number of the execution right of the second game (see FIG. 35).

(6) (5)の制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行
権利の記憶数との合計値が大きいほど、第1のゲームの実行時間が大きくなるように決定
する(図35参照)。
(6) In the control unit of (5), the larger the total value of the number of stored execution rights of the first game and the number of stored execution rights of the second game, the longer the execution time of the first game. (See FIG. 35).

(7) (5)の制御部は、第1のゲームの実行権利の記憶数と、第2のゲームの実行
権利の記憶数との合計値が大きいほど、第1のゲームの実行時間の期待値が大きくなるよ
うに決定する(図35参照)。
(7) The control unit of (5) expects the execution time of the first game as the total value of the number of stored execution rights of the first game and the number of stored execution rights of the second game is larger. The value is determined to be large (see FIG. 35).

(8) 遊技機10は、第1のゲーム(たとえば、特図1ゲーム)と第2のゲーム(た
とえば、特図2ゲーム)とを排他的にあらかじめ定める実行時間(たとえば、変動表示時
間)で実行可能な制御部(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御装置300)を備
える。制御部は、第1のゲームの実行時間を、第1のゲームの実行権利の記憶数と第2の
ゲームの実行権利の記憶数とにもとづいて決定し、第2のゲームの実行時間を、第1のゲ
ームの実行権利の記憶数によらずに第2のゲームの実行権利の記憶数だけにもとづいて決
定する(図35参照)。
(8) The gaming machine 10 has an execution time (for example, variable display time) exclusively predetermined for the first game (for example, the special figure 1 game) and the second game (for example, the special figure 2 game). It includes an executable control unit (for example, a game control device 100a, an effect control device 300). The control unit determines the execution time of the first game based on the number of times the execution right of the first game is stored and the number of times the execution right of the second game is stored, and determines the execution time of the second game. The determination is made based only on the number of stored execution rights of the second game, not on the number of stored execution rights of the first game (see FIG. 35).

(9) (5)から(8)の第2のゲームの実行権利の最大記憶数は、第1のゲームの
実行権利の最大記憶数よりも小さい(図31参照)。
(10) (9)の第2のゲームの実行権利の最大記憶数は、1である(図31参照)
(9) The maximum number of stored execution rights of the second game in (5) to (8) is smaller than the maximum number of stored execution rights of the first game (see FIG. 31).
(10) The maximum number of stored execution rights of the second game in (9) is 1 (see FIG. 31).
..

また、上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下
のような特徴を有する。なお、従来の遊技機が特別図柄を変動表示した後に静止表示され
、静止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、例えば「777」等の3桁同一図柄
を表示し特別電動役物が第1の大当り状態となり、特定入賞口に遊技球が飛び込み、回転
に伴い、賞球がV通過口を通過すると特別電動役物を第2の大当り状態とし、第1の大当
り状態の発生過程と第2の大当り状態の発生過程とが独立しているために、単なる寄せ集
めのゲーム性となり遊技者の意識が散逸し、興趣向上を図るのに十分でないという課題を
有する。第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、ゲームに対する興趣を向上す
るという効果を有する。
Further, the gaming machine 10 (including a modified example) of the third embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that the conventional gaming machine displays the special symbol in a variable manner and then displays it statically, and the statically displayed special symbol displays a predetermined specific symbol, for example, a three-digit identical symbol such as "777", and the special electric accessory is the first. When the game ball jumps into the specific winning opening and the winning ball passes through the V passage opening, the special electric accessory is set to the second jackpot state, and the process of generating the first jackpot state and the first Since the process of generating the big hit state of 2 is independent, there is a problem that the game becomes a mere collection of games, the player's consciousness is dissipated, and it is not sufficient to improve the interest. The gaming machine 10 (including a modified example) of the third embodiment has an effect of improving the interest in the game.

(1)遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御
装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a
、演出制御装置300、表示装置830)と、第1振分制御手段(たとえば、遊技制御装
置100a)と、第2振分制御手段(たとえば、遊技制御装置100a)と、を含む。第
1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入賞口36、始動口1)への入賞
にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たとえば、特図1ゲームの始動記憶)を第1の数
(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム
)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から特定領域(たとえば、特定領域96)
への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38eによる遊技球の検出)を条件とせず第1当
り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能
である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始動入賞領域(たとえば、
普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能な第2実行権利(たと
えば、特図2ゲームの始動記憶)を第1の数より小さい第2の数(たとえば、1つ)を上
限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特
図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放)から特定領域への入
賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1
)の開放)を導出可能である。第1振分制御手段は、第1当りの後の遊技状態を、第1振
分率(たとえば、1/3)で遊技者に有利な第1遊技状態(たとえば、普電サポートあり
)に振り分け、第2振分率(たとえば、2/3)で遊技者に不利な第2遊技状態(たとえ
ば、普電サポートなし)に振り分ける。第2振分制御手段は、第2当りの後の遊技状態を
、第3振分率(たとえば、1/3)で第1遊技状態に振り分け、第4振分率(たとえば、
2/3)で第2遊技状態に振り分ける(図28から図35参照)。
(1) The gaming machine 10 includes a first hit derivation means (for example, a game control device 100a, an effect control device 300, a display device 830) and a second hit derivation means (for example, a game control device 100a).
, Production control device 300, display device 830), first distribution control means (for example, game control device 100a), and second distribution control means (for example, game control device 100a). The first hit derivation means obtains the first execution right (for example, the start memory of the special figure 1 game) that can be acquired based on the winning in the first start winning area (for example, the start winning opening 36, the starting opening 1). From the result (for example, the jackpot of the special figure 1 game) of the first variable display game (for example, the special figure 1 game) that can be stored up to the number of 1 (for example, 4), the specific area (for example, the specific area 96)
It is possible to derive the first hit (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)) without the condition of winning a prize (for example, detection of a game ball by the specific area switch 38e). The second hit derivation means is a second start winning area (for example, different from the first starting winning area).
A second number (for example, one) that is smaller than the first number for the second execution right (for example, the start memory of the special figure 2 game) that can be obtained based on the winning of the ordinary variable winning device 37, the starting port 2). ) Is the upper limit and can be stored from the result of the second variable display game (for example, special figure 2 game) (for example, small hit of special figure 2 game, opening of special variable winning device 95 (large winning opening 2)). 2nd hit (for example, special game state, special variable winning device 38 (large winning opening 1)
) Opening) can be derived. The first distribution control means distributes the game state after the first hit to the first game state (for example, with Fuden support) which is advantageous to the player at the first distribution rate (for example, 1/3). , The second fraction (for example, 2/3) is assigned to the second gaming state (for example, without Fuden support) which is disadvantageous to the player. The second distribution control means distributes the game state after the second hit to the first gaming state at the third distribution rate (for example, 1/3), and the fourth distribution rate (for example, for example).
In 2/3), the game is assigned to the second game state (see FIGS. 28 to 35).

また、上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下
のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、現在のゲーム性が多様化した状況下にお
いて遊技者への訴求力が必ずしも十分と言えないという課題を有する。第3の実施形態の
遊技機10(変形例を含む)は、ゲームに対する興趣を向上するという効果を有する。
Further, the gaming machine 10 (including a modified example) of the third embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that the appealing power to the player is not always sufficient under the current situation where the game characteristics are diversified. The gaming machine 10 (including a modified example) of the third embodiment has an effect of improving the interest in the game.

(1)遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御
装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a
、演出制御装置300、表示装置830)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100
a)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入賞口36、
始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たとえば、特図1ゲームの始
動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第1変動表示ゲーム(たと
えば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から特定領域(たとえ
ば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38eによる遊技球の検出)
を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)
の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始動入
賞領域(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能な
第2実行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第1の数より小さい第2の数(た
とえば、1つ)を上限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の
結果(たとえば、特図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放)
から特定領域への入賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装
置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。制御手段は、第1当りの終了後に第2
始動入賞領域への入賞が容易でない第2始動入賞非容易状態から第2始動入賞領域への入
賞が容易な第2始動入賞容易状態へと遷移させ、当該第2始動入賞容易状態において第2
変動表示ゲームの2以上の実行権利を獲得可能にし、第2変動表示ゲームの2以上の実行
権利のうちの1の実行権利にもとづいて第2当りを導出し、第2始動入賞容易状態におい
て導出された第2当りの終了後において第2始動入賞容易状態から遷移させた第2始動入
賞非容易状態で第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの他の実行権利にもとづい
て第2当りを導出可能にする(図32参照)。
(1) The gaming machine 10 includes a first hit derivation means (for example, a game control device 100a, an effect control device 300, a display device 830) and a second hit derivation means (for example, a game control device 100a).
, Production control device 300, display device 830) and control means (for example, game control device 100).
a) and. The first winning derivation means is the first starting winning area (for example, starting winning opening 36,
The first variable display game that can store the first execution right (for example, the start memory of the special figure 1 game) that can be acquired based on the winning of the starting port 1) up to the first number (for example, four). Winning a specific area (for example, specific area 96) from the result of (for example, special figure 1 game) (for example, big hit of special figure 1 game) (for example, detection of a game ball by the specific area switch 38e)
First hit (for example, special game state, special variable winning device 38 (large winning opening 1))
Can be derived. The second hit derivation means is the second execution right (for example, special figure) that can be acquired based on the winning in the second starting winning area (for example, the normal variable winning device 37, the starting port 2) different from the first starting winning area. The result (for example, special figure 2) of the second variable display game (for example, special figure 2 game) that can be stored up to a second number (for example, one) smaller than the first number (for example, the start memory of two games). Small hit of the game, opening of special variable winning device 95 (large winning opening 2))
The second hit (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)) can be derived from the condition of winning a prize in a specific area. The control means is the second after the end of the first hit.
The transition from the second start winning non-easy state where it is not easy to win the starting winning area to the second starting winning easy state where winning the second starting winning area is easy is performed, and in the second starting winning easy state, the second
It is possible to acquire two or more execution rights of the variable display game, derive the second hit based on the execution right of one of the two or more execution rights of the second variable display game, and derive it in the second start winning easy state. After the end of the second hit, the second start prize is changed from the second start prize easy state to the second start prize non-easy state based on the other execution right of the two or more execution rights of the second variable display game. The hit can be derived (see FIG. 32).

(2)遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a、演出制御
装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100a
、演出制御装置300、表示装置830)と、制御手段(たとえば、遊技制御装置100
a)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入賞口36、
始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たとえば、特図1ゲームの始
動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第1変動表示ゲーム(たと
えば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から特定領域(たとえ
ば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38eによる遊技球の検出)
を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)
の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始動入
賞領域(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能な
第2実行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第1の数より小さい第2の数(た
とえば、1つ)を上限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の
結果(たとえば、特図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放)
から特定領域への入賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装
置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。制御手段は、第1当りの終了後に第2
始動入賞領域への入賞が容易でない第2始動入賞非容易状態から第2始動入賞領域への入
賞が容易な第2始動入賞容易状態へと遷移させ、当該第2始動入賞容易状態において第2
変動表示ゲームの2以上の実行権利を獲得可能にし、第2変動表示ゲームの2以上の実行
権利のうちの1の実行権利にもとづいて第2当りを導出し、該第2当りの終了後において
第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの他の実行権利にもとづいて第2当りを導
出可能にする(図32参照)。
(2) The gaming machine 10 has a first hit derivation means (for example, a game control device 100a, an effect control device 300, a display device 830) and a second hit derivation means (for example, a game control device 100a).
, Production control device 300, display device 830) and control means (for example, game control device 100).
a) and. The first winning derivation means is the first starting winning area (for example, starting winning opening 36,
The first variable display game that can store the first execution right (for example, the start memory of the special figure 1 game) that can be acquired based on the winning of the starting port 1) up to the first number (for example, four). Winning a specific area (for example, specific area 96) from the result of (for example, special figure 1 game) (for example, big hit of special figure 1 game) (for example, detection of a game ball by the specific area switch 38e)
First hit (for example, special game state, special variable winning device 38 (large winning opening 1))
Can be derived. The second hit derivation means is the second execution right (for example, special figure) that can be acquired based on the winning in the second starting winning area (for example, the normal variable winning device 37, the starting port 2) different from the first starting winning area. The result (for example, special figure 2) of the second variable display game (for example, special figure 2 game) that can be stored up to a second number (for example, one) smaller than the first number (for example, the start memory of two games). Small hit of the game, opening of special variable winning device 95 (large winning opening 2))
The second hit (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)) can be derived from the condition of winning a prize in a specific area. The control means is the second after the end of the first hit.
The transition from the second start winning non-easy state where it is not easy to win the starting winning area to the second starting winning easy state where winning the second starting winning area is easy is performed, and in the second starting winning easy state, the second
It is possible to acquire two or more execution rights of the variable display game, and a second hit is derived based on the execution right of one of the two or more execution rights of the second variable display game, and after the end of the second hit. The second hit can be derived based on the other execution rights of the two or more execution rights of the second variable display game (see FIG. 32).

[第4の実施形態]
第1の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30を備える遊技機として説明し、ま
た第3の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤800を備える遊技機として説明した
。第4の実施形態は遊技盤30,800と異なる遊技盤801(図51参照)を備える遊
技機として説明する。図51は、第4の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。な
お、第1の実施形態および第3の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説
明を省略する場合がある。
[Fourth Embodiment]
In the description of the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine provided with the gaming board 30 is described, and in the description of the gaming machine of the third embodiment, the gaming machine provided with the gaming board 800 is described. A fourth embodiment will be described as a gaming machine including a gaming board 801 (see FIG. 51) different from the gaming boards 30 and 800. FIG. 51 is a front view showing an example of the game board of the fourth embodiment. Regarding the same configurations as those of the first embodiment and the third embodiment, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

遊技盤801の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成
されている。遊技領域32は、遊技盤801の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケー
ス33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に
表示装置(変動表示装置)830を備えたセンターケース(遊技演出構成体)820が配
置されている。表示装置830は、センターケース820に設けられた凹部に、センター
ケース820の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース
820は表示装置830の表示領域の周囲を囲い、表示装置830の表示面よりも前方へ
突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
On the surface of the game board 801 is a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 801. In the game area 32, a center case (game effect component) 820 provided with a display device (variable display device) 830 is arranged substantially in the center. The display device 830 is attached to a recess provided in the center case 820 at a position recessed from the front surface of the center case 820. That is, the center case 820 surrounds the display area of the display device 830, projects forward from the display surface of the display device 830, and is formed so that the game ball is less likely to jump from the surrounding game area 32.

表示装置830は、LEDによるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置で
構成されている。なお、表示装置830は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(
ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されるものであってもよい。表示画面の画
像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲー
ムを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される
。表示装置830の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄
が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲーム
がおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえ
ば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される
The display device 830 is composed of a device having a display screen capable of displaying a dot matrix by LEDs. The display device 830 may include, for example, an LCD (liquid crystal display) or a CRT (CRT).
It may be composed of a device having a display screen such as a cathode ray tube). In the area (display area) where the image on the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbols), characters that produce a special figure variation display game, and a background image that enhances the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 830, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース820の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう
盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図51に示す状態から表示装
置830の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, on the upper part of the center case 820, a board effect device 44 that produces a game by operating is provided. The board effect device 44 can operate from the state shown in FIG. 51 toward the center of the display device 830.

遊技領域32におけるセンターケース820の右側上方には、普図変動表示ゲームの開
始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動
ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッ
チ34a(図52参照)により検出される。
On the upper right side of the center case 820 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal figure start gate) 34 that gives a start condition of the normal figure variation display game is provided. The game ball that has won the normal drawing start gate 34 (the game ball that passes through the normal drawing start gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 52).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の左側下方には、一般入賞口35が
配置され、センターケース820の右側上方であって普図始動ゲート34の右側下方には
、一般入賞口35が配置され、センターケース820の右側下方であって後述する特別変
動入賞装置95の右側下方には、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口3
5に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図52参照)により検出される。
Further, a general winning opening 35 is arranged in the lower left side of the center case 820 in the game area 32, and a general winning opening 35 is arranged in the upper right side of the center case 820 and lower right side of the normal drawing start gate 34. A general winning opening 35 is arranged below the right side of the center case 820 and below the right side of the special variable winning device 95, which will be described later. These general winning openings 3
The game ball that has won 5 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 52).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方には、第1特図変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす
始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始
動口1スイッチ361(図52参照)により検出される。
Further, below the center case 820 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that gives a start condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 361 (see FIG. 52).

また、遊技領域32におけるセンターケース820の右側には、特図変動表示ゲーム(
特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れ
ない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設
されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊
技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉
状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流
下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわ
ち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図52参照
)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技
状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への
遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになってい
る。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検
出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図52参照)が配設され
ている。
Further, on the right side of the center case 820 in the game area 32, a special figure variation display game (
A special variable winning device (large winning opening 1) 38 that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game) is arranged. .. The special variable winning device 38 has an opening / closing member (movable piece) 38c, and the opening / closing member 38c is in a closed state (disadvantageous to the player) depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The opening / closing member 38c retracts from the closed state) and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state advantageous for the player) that can be accepted. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening 1 solenoid 38b (see FIG. 52) as a driving device, and a large winning opening (large winning opening 1) opened and closed by an opening / closing member 38c.
During the big hit game state (special game state) as a result of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the game ball into the big prize opening is changed from the closed state to the open state. The inflow of the game is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 52) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース820よりも下方
右側の位置には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える
普通変動入賞装置37(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入
賞装置37(始動口3)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部
材37bは、普電ソレノイド37c(図29参照)によって前後方向にスライド移動して
流入部分への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の
流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時
は閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの
結果が所定の停止表示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変
化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口1ス
イッチ362(図52参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態で
も入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変
動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, a normal fluctuation prize that gives a start condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) at a position below the normal figure start gate 34 and below and to the right of the center case 820. A device 37 (first starting winning opening, starting winning area) is provided. The normal variable winning device 37 (starting port 3) is provided with a movable member 37b at a position serving as an inflow portion. The movable member 37b is in a blocking state in which the movable member 37b is slid in the front-rear direction by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 29) to prevent the inflow of the game ball into the inflow portion, and the movable member 37b is retracted backward to prevent the inflow of the game ball into the inflow portion. Can be changed to an acceptable state. The movable member 37b is always kept in a closed state (a state disadvantageous to the player). Then, when the result of the normal map variation display game becomes a predetermined stop display mode, the game can be changed to an open state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 1 switch 362 (see FIG. 52). It should be noted that the normal variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and may be harder to win in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (general electric).

また、普通変動入賞装置37の下方左側であって、遊技領域32におけるセンターケー
ス820の右下側の位置には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、および特図
2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変
換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配設されている。特別変動入賞装置95
は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結
果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状
態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状
態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置95は、駆動装
置としての大入賞口2ソレノイド95b(図52参照)により駆動される開閉部材95c
によって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変
動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に
変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値
(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大
入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ
)38a(図52参照)が配設されている。
Further, at the position on the lower left side of the normal variable winning device 37 and on the lower right side of the center case 820 in the game area 32, a special figure variable display game (special figure 1 variable display game and special figure 2 variable display game) ) 95 is provided with a special variable winning device (large winning opening 2) 95 that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted. Special variable winning device 95
Has an opening / closing member (opening / closing door) 95c, and the opening / closing member 95c is closed from a closed state (a closed state that is disadvantageous to the player) depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The opening / closing member 95c retracts and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state advantageous for the player) that can be accepted. That is, the special variable winning device 95 is an opening / closing member 95c driven by a large winning opening 2 solenoid 95b (see FIG. 52) as a driving device.
It is equipped with a large winning opening (large winning opening 2) that can be opened and closed by By converting to, the inflow of the game ball into the large winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 52) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

また、センターケース820よりも下方位置であって、特別変動入賞装置95の下部に
は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞
口(始動入賞領域)をなす始動入賞口370(始動口2)が設けられている。始動入賞口
370に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ371(図52参照)により検出される。
なお、始動入賞口370は、特別変動入賞装置95の開状態で特別変動入賞装置95の閉
状態よりも入賞機会が制限される。
Further, at a position lower than the center case 820, at the lower part of the special variable winning device 95, a second starting winning opening (starting) that gives a start condition for the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) is given. A starting winning opening 370 (starting opening 2) forming a winning area) is provided. The game ball that has won the start winning opening 370 is detected by the starting opening 2 switch 371 (see FIG. 52).
In the starting winning opening 370, the winning opportunity is limited in the open state of the special variable winning device 95 as compared with the closed state of the special variable winning device 95.

また、遊技領域32の最下方(始動入賞口36の下方に位置)には、入賞口等に入賞し
なかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられ、遊技領域32の最も右側(特別変
動入賞装置38の下方であって普通変動入賞装置37の上方に位置)には、入賞口等に入
賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。
Further, at the lowermost part of the game area 32 (positioned below the starting winning opening 36), an out opening 30a for collecting the game balls that did not win in the winning opening or the like is provided, and the rightmost side (special variation) of the game area 32 is provided. An out opening 30b for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided below the winning device 38 and above the normally variable winning device 37).

また、センターケース820は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるように
してもよい。たとえば、センターケース820の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設
け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース820内のステージ上を
転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は
、始動入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入
賞口36に入賞しやすくなるようにしてもよい。
Further, although the center case 820 does not have a warp flow path, it may be provided with a warp flow path. For example, a warp port (warp entrance) is provided on the left side of the center case 820, and a game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port is rolled on a stage in the center case 820, and a part of the game ball is used as a warp outlet. You may want to guide you. In that case, the warp exit may be located directly above the starting winning opening 36 so that the game ball guided to the warp exit can easily win the starting winning opening 36.

第4の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース820の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース820の右方の領
域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技
球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域
に位置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち
)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95
、始動入賞口370、一般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うこ
とができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the fourth embodiment, of the gaming areas 32 in which the gaming ball flows down, the left area of the center case 820 is the left gaming area, and the right area of the center case 820 is the right gaming area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball into the left game area (so-called left-handed) to aim at winning the starting winning opening 36 and the general winning opening 35 (located in the left gaming area). By launching a game ball into the game area on the right side (so-called right-handed), the starting gate 34, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 38, 95
, Starting winning opening 370, general winning opening 35 (located in the right game area), etc. can be aimed at winning.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤801の右下部)には、特図変動表示ゲー
ムをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34へ
の入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置5
0が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 801), the first special figure variation display game, the second special figure variation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure variation display game, are reached. A batch display device 5 that displays various information and displays a game with a variable display of a general map triggered by a prize.
0 is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。
The batch display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs and the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal symbol display unit. It includes 55, a normal drawing hold display unit 56, and a status display unit 57 (see FIG. 5).

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置
91cを備える。右打ち案内表示装置91cは、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し
、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91cは、盤装飾装置46に含ま
れる。
The gaming machine 10 is provided with a right-handed guidance display device 91c on the right side in the vicinity of the special variable winning device (large winning opening 1) 38. The right-handed guidance display device 91c lights up when guiding the player to right-handed, and turns off in other states. The right-handed guidance display device 91c is included in the board decoration device 46.

なお、右打ち案内表示装置91cは、右打ち案内の対象となった遊技状態の価値や、よ
り詳細な操作タイミングを発光態様により報知可能にしてもよい。たとえば、右打ち案内
表示装置91cは、通常において白色点灯であるところ、当りが確率変動を伴うときに所
定の頻度で桜色に点灯するようにしてもよい。また、右打ち案内表示装置91cは、案内
時に通常において点灯であるところ、当りが確率変動を伴うときに所定の頻度で点滅する
ようにしてもよい。また、右打ち案内表示装置91cは、たとえば、青色、黄色、赤色、
桜色、虹色のように発光色の変化を多段階に設定して異なる信頼度で確率変動を示唆する
ようにしてもよい。また、右打ち案内表示装置91cは、たとえば、512ms、256
ms、128ms、64msのように点滅周期を多段階に設定して異なる信頼度で確率変
動を示唆するようにしてもよい。なお、遊技機10は、右打ち案内表示装置91cに代え
て、あるいは右打ち案内表示装置91cに加えてその他の表示器を用いて右打ち案内の対
象となった遊技状態の価値や、より詳細な操作タイミングを案内するようにしてもよい。
たとえば、遊技機10は、後述する当り機会案内表示装置92を用いて右打ち案内の対象
となった遊技状態の価値や、より詳細な操作タイミングを案内するようにしてもよい。
The right-handed guidance display device 91c may be able to notify the value of the gaming state targeted for right-handed guidance and more detailed operation timing by the light emitting mode. For example, the right-handed guidance display device 91c is normally lit in white, but may be lit in cherry blossoms at a predetermined frequency when the hit is accompanied by a probability variation. Further, the right-handed guidance display device 91c, which is normally lit at the time of guidance, may be made to blink at a predetermined frequency when the hit is accompanied by a probability fluctuation. Further, the right-handed guidance display device 91c is, for example, blue, yellow, red, and so on.
The change in emission color may be set in multiple stages such as cherry blossom color and rainbow color to suggest probability fluctuations with different reliability. Further, the right-handed guidance display device 91c is, for example, 512 ms, 256.
The blinking cycle may be set in multiple stages such as ms, 128 ms, and 64 ms to suggest probability fluctuations with different reliability. It should be noted that the gaming machine 10 uses other indicators in place of the right-handed guidance display device 91c, or in addition to the right-handed guidance display device 91c, to provide more details on the value of the gaming state that is the target of right-handed guidance. The operation timing may be guided.
For example, the gaming machine 10 may use the hit opportunity guidance display device 92, which will be described later, to guide the value of the gaming state targeted for right-handed guidance and more detailed operation timing.

遊技機10は、普通変動入賞装置37の近傍上側に当り機会案内表示装置92を備える
。当り機会案内表示装置92は、点灯態様により遊技者に当り機会を案内する。たとえば
、当り機会案内表示装置92は、2回の当り機会があるときにメッセージ「あと2チャン
ス」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。また、当り機会案内表示装置92は
、1回の当り機会があるときにメッセージ「あと1チャンス」に対応するLEDを点灯し
、その余を消灯する。当り機会案内表示装置92は、次回以降の当りチャンスを有する当
り中においてメッセージ「開花中」に対応するLEDを点灯し、その余を消灯する。なお
、当り機会案内表示装置92は、盤装飾装置46に含まれる。
The gaming machine 10 is provided with a hit opportunity guidance display device 92 on the upper side in the vicinity of the ordinary variable winning device 37. The hit opportunity guidance display device 92 guides the player of the hit chance according to the lighting mode. For example, the hit opportunity guidance display device 92 turns on the LED corresponding to the message "two more chances" when there are two hit chances, and turns off the rest. Further, the hit opportunity guidance display device 92 turns on the LED corresponding to the message "one more chance" when there is one hit chance, and turns off the rest. The hit opportunity guidance display device 92 turns on the LED corresponding to the message "flowering" and turns off the rest during the hit having a hit chance from the next time onward. The hit opportunity guidance display device 92 is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース820の右下に特図ゲーム変動表
示状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図
柄表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98
は、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより
特図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表
示装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図
変動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98
は、盤装飾装置46に含まれる。
The game machine 10 includes a special figure game variation display state display device 98 at the lower right of the center case 820 in the game area 32. The special figure game variable display state display device 98 is a so-called fourth symbol display device, and is composed of two LEDs. Special figure game variable display status display device 98
Displays the variable display state of the special figure 1 variable display game by the left LED, and displays the variable display state of the special figure 2 variable display game by the right LED. For example, the special figure game variation display state display device 98 notifies the symbol stop state of the special figure variation display game by lighting, and notifies the symbol variation state of the special figure variation display game by blinking. In addition, special figure game fluctuation display state display device 98
Is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース820の右側に普図変動表示装置
93と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成さ
れ、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様に
より普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLE
Dで構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報
知する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含ま
れる。
The gaming machine 10 includes a normal drawing variation display device 93 and a normal drawing holding display device 94 on the right side of the center case 820 in the game area 32. The normal-figure variation display device 93 is composed of two LEDs, and notifies the variable display state of the normal-figure game by alternately blinking, and notifies the variable display result of the normal-figure game by a combination mode of turning on or off. In addition, the general drawing hold display device 94 has two LEs.
It is composed of D, and notifies the number of pending figures from 0 to 4 depending on the combination mode of turning off, turning on, and blinking. The normal drawing variation display device 93 and the normal drawing hold display device 94 are included in the board decoration device 46.

次に、遊技機の制御システムについて図52を用いて説明する。なお、第1の実施形態
の遊技機の説明においては遊技制御装置100を備える遊技機として説明し、第3の実施
形態の遊技機の説明においては遊技制御装置100aを備える遊技機として説明したが、
第4の実施形態は遊技制御装置100,100aと異なる遊技制御装置100b(図52
参照)を備える遊技機として説明する。図52は、第4の実施形態の遊技機の制御システ
ムの一例を示すブロック図である。なお、第1の実施形態および第3の実施形態と同様の
構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. 52. In the description of the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine provided with the game control device 100 has been described, and in the description of the gaming machine of the third embodiment, the gaming machine having the game control device 100a has been described. ,
The fourth embodiment is a game control device 100b different from the game control devices 100, 100a (FIG. 52).
It will be described as a gaming machine equipped with (see). FIG. 52 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine according to the fourth embodiment. Regarding the same configurations as those of the first embodiment and the third embodiment, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

遊技機10は、遊技制御装置100bを備え、遊技制御装置100bは、遊技を統括的
に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用
マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120
と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と
出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
The game machine 10 includes a game control device 100b, and the game control device 100b is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. CPU unit 110 having an input port and an input unit 120 having an input port
The output unit 130 has an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 and the like that connect the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
1、普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ362、始動入賞口370内の始動口2
スイッチ371、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a
、特別変動入賞装置38、95の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置95の特定
領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vで
ロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換す
るインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 has a start port 1 switch 36 in the start winning port 36.
1. Starting port 1 switch 362 in the normal variable winning device 37, starting port 2 in the starting winning port 370
Switch 371, gate switch 34a in the starting gate 34, winning opening switch 35a
, The large winning opening switch 38a of the special variable winning devices 38 and 95, and the specific area switch 38e of the special variable winning device 95, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided, in which a signal is input and converted into a 0V-5V positive logic signal.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別
変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド9
5bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド
37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力
ポート134aが設けられている。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open / close the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 (large winning opening 1), the opening / closing data of the large winning opening 1 solenoid 38b, and the special variable winning device 95 (large). Large winning opening 2 solenoid 9 that opens and closes the opening / closing member 95c of the winning opening 2)
The first output port 134a for outputting the opening / closing data of 5b, the opening / closing data of the normal electric solenoid 37c for opening / closing the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and the display data of the performance display device 135 is provided.

なお、遊技制御装置100bのタイマ割込み処理は、第3の実施形態のタイマ割込み処
理と異なり、第1の実施形態のタイマ割込み処理と同様である。
次に、第4の実施形態の遊技機10の遊技性能について図53を用いて説明する。図5
3は、第4の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。遊技機10は、いわゆ
る1種+1種と呼ばれるゲーム性を有する。1種+1種と呼ばれるゲーム性は、2つの特
図ゲームを実行可能なゲーム性である。1種と呼ばれるゲーム性は、特図ゲーム(変動表
示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするものであり、図柄の変
動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。遊技機10は、2つの特図ゲームとして特
図1ゲームと特図2ゲームとを実行可能であり、2つの特図変動表示ゲームを当り(大当
り、小当り)の実行時を除いて並行して実行可能である。すなわち、遊技機10は、特図
1ゲームと特図2ゲームとで同時に変動表示可能である。なお、遊技機10は、同時の変
動表示において1方が当りを導出した場合に他方を強制的にはずれ停止とし、当りの重複
実行を排除する。
The timer interrupt processing of the game control device 100b is different from the timer interrupt processing of the third embodiment, and is the same as the timer interrupt processing of the first embodiment.
Next, the gaming performance of the gaming machine 10 of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 53. Figure 5
3 is a diagram showing an example of the gaming performance of the gaming machine of the fourth embodiment. The gaming machine 10 has a so-called 1 type + 1 type game property. The game nature called 1 type + 1 type is a game nature that can execute two special figure games. The game property called type 1 makes it possible to derive a big hit as a result of a random number lottery in a special figure game (variable display game), and produces notification of the result of the random number lottery by displaying the variable number of symbols. The gaming machine 10 can execute the special figure 1 game and the special figure 2 game as two special figure games, and the two special figure fluctuation display games are parallel to each other except when the hit (big hit, small hit) is executed. Is feasible. That is, the gaming machine 10 can be variablely displayed in the special figure 1 game and the special figure 2 game at the same time. In addition, when one of the gaming machines 10 derives a hit in the simultaneous fluctuation display, the other is forcibly stopped off and the duplicate execution of the hit is eliminated.

特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞、または普通変動入賞装置37への1
回の入賞を契機として1回の変動表示を実行可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ
(最大保留数)まで記憶可能である。特図1ゲームは、低確時に、大当り確率を1/30
0とし、小当り確率を150/300とし、その余の149/300をはずれとする。ま
た、特図1ゲームは、高確時に、大当り確率を1/100とする。特図1ゲームは、大当
り後の制御状態について、大当りのうちの5/10を低確率普電サポートなしとし、大当
りのうちの5/10を高確率普電サポートなしとする。
In the special figure 1 game, one prize is made to the starting prize opening 36, or one to the normal variable winning device 37.
It is possible to execute one variable display with the winning of one prize, and it is possible to store up to four execution rights of the variable display (maximum number of holds). Special figure 1 game has a jackpot probability of 1/30 when the probability is low.
It is set to 0, the small hit probability is set to 150/300, and the remaining 149/300 is set to be out. Further, in the special figure 1 game, the jackpot probability is set to 1/100 at the time of high accuracy. In the special figure 1 game, regarding the control state after the big hit, 5/10 of the big hits have no low-probability normal electric support, and 5/10 of the big hits have no high-probability general electric support.

特図2ゲームは、始動入賞口370への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行
可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図2
ゲームは、低確時に、大当り確率を1/300とし、小当り確率を297/300とし、
その余の2/300をはずれとする。また、特図2ゲームは、高確時に、大当り確率を1
/100とする。特図2ゲームは、大当り後の制御状態について、大当りのうちの4/1
0を高確率普電サポートなしとし、大当りのうちの6/10を高確率普電サポートありと
する。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで大当り確率を同じとしたが
異なるものであってもよい。
In the special figure 2 game, one variable display can be executed with one winning of the starting winning opening 370, and up to four execution rights of the variable display (maximum number of holdings) can be stored. Special figure 2
In the game, when the probability is low, the jackpot probability is set to 1/300, the small hit probability is set to 297/300, and the probability is set to 297/300.
The remaining 2/300 is out of the question. In addition, in the special figure 2 game, the jackpot probability is 1 when the accuracy is high.
It is set to / 100. In the special figure 2 game, about the control state after the big hit, 4/1 of the big hit
0 means no high-probability normal power support, and 6/10 of the jackpots have high-probability normal power support. The game machine 10 has the same jackpot probability in the special figure 1 game and the special figure 2 game, but may be different.

次に、このような遊技性能を有する遊技機10のゲーム性について図54を用いて説明
する。図54は、第4の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、低確率普電サポートなしの通常遊技状態と、高確率普電サポートなしの
特別遊技状態Aと、高確率普電サポートありの特別遊技状態Bとを切り替えて制御可能で
ある。遊技機10は、通常遊技状態において左打ち遊技を案内し、大当り状態と特別遊技
状態Aと特別遊技状態Bとにおいて右打ち遊技を案内する。
Next, the game characteristics of the gaming machine 10 having such gaming performance will be described with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a diagram showing an example of a gaming state transition of the gaming machine of the fourth embodiment.
The gaming machine 10 can be controlled by switching between a normal gaming state without low-probability general-purpose support, a special gaming state A without high-probability general-purpose support, and a special gaming state B with high-probability general-purpose support. The gaming machine 10 guides the left-handed game in the normal game state, and guides the right-handed game in the jackpot state, the special game state A, and the special game state B.

通常遊技状態は、「通常モード」と「チャンスモード」とを含む。「通常モード」は、
主として特図1ゲームを実行する遊技状態である。「チャンスモード」は、主として特図
1ゲームを実行するが、通常遊技状態遷移前の特別遊技状態Bにおいて獲得した実行権利
(保留記憶)にもとづく特図ゲーム2を実行可能な遊技状態である。
The normal gaming state includes a "normal mode" and a "chance mode". "Normal mode" is
It is a game state in which the special figure 1 game is mainly executed. The "chance mode" is a game state in which the special figure 1 game is mainly executed, but the special figure game 2 based on the execution right (holding memory) acquired in the special game state B before the transition of the normal game state can be executed.

「チャンスモード」は、特図ゲーム2の実行可能性がなくなる頃(たとえば、通常遊技
状態遷移後)、所定期間(たとえば、特図1ゲームと特図2ゲームを含めて変動表示回数
15回)経過を遷移条件(遷移条件H)として「通常モード」に遷移する。
In the "chance mode", when the feasibility of the special figure game 2 is lost (for example, after the transition of the normal game state), a predetermined period (for example, the variable display number of times including the special figure 1 game and the special figure 2 game is 15 times). The transition to the "normal mode" is performed with the progress as a transition condition (transition condition H).

遊技機10は、「通常モード」または「チャンスモード」において特図1ゲームの大当
りを契機にして特別遊技状態Aまたは通常遊技状態に遷移し、特図2ゲームの大当りを契
機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る。通常遊技状態から特別遊技
状態Aへの遷移条件(遷移条件A)は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートなしと
する大当りの終了である。通常遊技状態から通常遊技状態への遷移条件(遷移条件B)は
、大当り後の制御状態を低確率普電サポートなしとする大当りの終了である。通常遊技状
態から特別遊技状態Bへの遷移条件(遷移条件C)は、大当り後の制御状態を高確率普電
サポートありとする大当りの終了である。ただし、遊技機10は、通常遊技状態のうち「
通常モード」において、特図1ゲームの変動時間(たとえば、10秒から2分)と比較し
て特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特図2ゲームによる
当り導出機会を抑制している。なお、遊技機10は、通常遊技状態のうち「チャンスモー
ド」において、特図2ゲームの変動時間(たとえば、10秒から2分)を特図1ゲームの
変動時間(たとえば、10秒から2分)と同程度として特図2ゲームによる当り導出機会
を抑制していない。
In the "normal mode" or "chance mode", the gaming machine 10 transitions to the special gaming state A or the normal gaming state triggered by the jackpot of the special figure 1 game, and the special gaming state triggered by the jackpot of the special drawing 2 game. It may transition to A or special gaming state B. The transition condition (transition condition A) from the normal gaming state to the special gaming state A is the end of the jackpot with the control state after the jackpot without high-probability Fuden support. The transition condition from the normal game state to the normal game state (transition condition B) is the end of the big hit in which the control state after the big hit is the low-probability normal electric support. The transition condition (transition condition C) from the normal gaming state to the special gaming state B is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being supported by the high-probability Fuden. However, the gaming machine 10 is in the normal gaming state of "
In the "normal mode", the hit derivation by the special figure 2 game is derived by increasing the fluctuation time of the special figure 2 game (for example, 10 minutes) as compared with the fluctuation time of the special figure 1 game (for example, 10 seconds to 2 minutes). Opportunity is curtailed. In the "chance mode" of the normal gaming state, the gaming machine 10 sets the fluctuation time of the special figure 2 game (for example, 10 seconds to 2 minutes) to the fluctuation time of the special figure 1 game (for example, 10 seconds to 2 minutes). ), And the chances of winning derivation by the special figure 2 game are not suppressed.

特別遊技状態Aは、「特別モードA」を含む。「特別モードA」は、主として特図2ゲ
ームを実行する遊技状態である。なお、遊技機10は、「特別モードA」において特図1
ゲームの始動記憶が発生し得ることから、特図2ゲームの変動時間(たとえば、10秒か
ら2分)と比較して特図1ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特
図1ゲームによる当り導出機会を抑制している。特別遊技状態Aは、普電サポートなしで
あるが、特図2ゲームの小当りが頻回に発生することから遊技者の持ち球を減らすことの
ない遊技進行を可能にしている。なお、特別遊技状態Aにおける遊技者にとって有利な遊
技進行は、特図2ゲームの確率変動(高確率)と、通常遊技状態(「チャンスモード」)
と比較した特図2ゲームの変動時間短縮と、通常遊技状態(「チャンスモード」)と比較
した特図1ゲームの変動時間伸長と、特図1ゲームと比較した特図2ゲームの小当り確率
の高さを理由に挙げることができる。すなわち、特別遊技状態Aは、普電サポートを伴う
ことなく遊技者にとって有利な遊技進行を実現する遊技状態である。
The special gaming state A includes a "special mode A". The "special mode A" is a gaming state in which the special figure 2 game is mainly executed. The gaming machine 10 has a special figure 1 in the "special mode A".
Since the start memory of the game can be generated, it is possible to increase the fluctuation time of the special figure 1 game (for example, 10 minutes) as compared with the fluctuation time of the special figure 2 game (for example, 10 seconds to 2 minutes). Fig. 1 Opportunities for derivation of hits by the game are suppressed. In the special game state A, there is no general electric support, but since small hits in the special figure 2 game occur frequently, it is possible to proceed with the game without reducing the number of balls held by the player. The game progress that is advantageous for the player in the special game state A is the probability fluctuation (high probability) of the special figure 2 game and the normal game state (“chance mode”).
The fluctuation time of the special figure 2 game compared with the above, the fluctuation time extension of the special figure 1 game compared with the normal game state (“chance mode”), and the small hit probability of the special figure 2 game compared with the special figure 1 game. It can be mentioned because of the height of. That is, the special game state A is a game state that realizes a game progress that is advantageous to the player without being accompanied by a general electric support.

遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状
態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る。なお、遊技機10は、当り導出機会を抑制して
いるものの特図1ゲームによる大当りを導出し得る。遊技機10は、特別遊技状態Aにお
いて特図1ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは通常遊技状態に遷移し得る
が、通常において起こりえない、起こるとしても稀であることから図示省略している。特
別遊技状態Aから特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件D)は、大当り後の制御状態を
高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。特別遊技状態Aから特別遊技状態B
への遷移条件(遷移条件E)は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大
当りの終了である。ただし、遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて、特図2ゲームの変
動時間(たとえば、2秒から2分)と比較して特図1ゲームの変動時間(たとえば、10
分)を大きくすることで特図1ゲームによる当り導出機会を抑制している。
The gaming machine 10 may transition to the special gaming state A or the special gaming state B in the special gaming state A, triggered by the big hit of the special figure 2 game. Although the gaming machine 10 suppresses the chance of deriving a hit, the game machine 10 can derive a big hit by the special figure 1 game. The gaming machine 10 can transition to the special gaming state A or the normal gaming state in the special gaming state A triggered by the big hit of the special figure 1 game, but it cannot occur in the normal state, and if it does occur, it is rarely shown. doing. The transition condition (transition condition D) from the special gaming state A to the special gaming state A is the end of the jackpot with the control state after the jackpot without the high-probability normal electric support. Special game state A to special game state B
The transition condition to (transition condition E) is the end of the jackpot with high-probability Fuden support for the control state after the jackpot. However, in the special gaming state A, the gaming machine 10 has a variation time of the special figure 1 game (for example, 10) as compared with a variation time of the special figure 2 game (for example, 2 seconds to 2 minutes).
By increasing the minute), the chances of winning and deriving by the special figure 1 game are suppressed.

特別遊技状態Bは、「特別モードB」を含む。「特別モードB」は、主として特図1ゲ
ームを実行する遊技状態である。なお、遊技機10は、「特別モードB」において特図1
ゲームの始動記憶が発生し得ることから、特図1ゲームの変動時間(たとえば、2秒から
2分)と比較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特図
2ゲームによる当り導出機会を抑制している。特別遊技状態Bは、普電サポートありであ
り、特図2ゲームより低頻度だが特図1ゲームの小当りが頻回に発生することから遊技者
の持ち球を減らすことのない遊技進行を可能にしている。なお、特別遊技状態Bにおける
遊技者にとって有利な遊技進行は、特図1ゲームの確率変動(高確率)と、通常遊技状態
(「チャンスモード」)と比較した特図1ゲームの変動時間短縮と、通常遊技状態(「チ
ャンスモード」)と比較した特図2ゲームの変動時間伸長と、普電サポートを理由に挙げ
ることができる。すなわち、特別遊技状態Bは、普電サポートを伴いながら遊技者にとっ
て有利な遊技進行を実現する遊技状態である。
The special gaming state B includes the "special mode B". The "special mode B" is a gaming state in which the special figure 1 game is mainly executed. The gaming machine 10 has a special figure 1 in the "special mode B".
Since the start memory of the game can be generated, it is possible to increase the fluctuation time of the special figure 2 game (for example, 10 minutes) as compared with the fluctuation time of the special figure 1 game (for example, 2 seconds to 2 minutes). Fig. 2 Opportunities to derive hits from the game are suppressed. In the special game state B, there is a general electric support, and although the frequency is lower than that of the special figure 2 game, small hits of the special figure 1 game occur frequently, so that the game progress without reducing the player's ball possession is possible. I have to. The game progress that is advantageous for the player in the special game state B is the probability fluctuation (high probability) of the special figure 1 game and the shortening of the fluctuation time of the special figure 1 game as compared with the normal game state (“chance mode”). , Special Figure 2 Compared to the normal game state (“chance mode”), the fluctuation time of the game is extended, and it can be mentioned because of the support of Fuden. That is, the special game state B is a game state that realizes a game progress that is advantageous to the player while accompanied by a general electric support.

遊技機10は、特別遊技状態Bにおいて特図1ゲームの大当りを契機にして特別遊技状
態Aまたは通常遊技状態に遷移し得る。なお、遊技機10は、当り導出機会を抑制してい
るものの特図2ゲームによる大当りを導出し得る。遊技機10は、特別遊技状態Bにおい
て特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る
が、通常において起こりえない、起こるとしても稀であることから図示省略している。特
別遊技状態Bから特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件F)は、大当り後の制御状態を
高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。特別遊技状態Bから通常遊技状態へ
の遷移条件(遷移条件G)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートなしとする大当
りの終了である。ただし、遊技機10は、特別遊技状態Bにおいて、特図1ゲームの変動
時間(たとえば、2秒から2分)と比較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分
)を大きくすることで特図2ゲームによる当り導出機会を抑制している。
The gaming machine 10 may transition to the special gaming state A or the normal gaming state in the special gaming state B, triggered by the big hit of the special figure 1 game. Although the gaming machine 10 suppresses the chance of deriving a hit, the game machine 10 can derive a big hit by the special figure 2 game. The gaming machine 10 can transition to the special gaming state A or the special gaming state B in the special gaming state B triggered by the big hit of the special figure 2 game, but it cannot normally occur, and if it does occur, it is rarely shown. It is omitted. The transition condition (transition condition F) from the special game state B to the special game state A is the end of the big hit with the control state after the big hit without the high-probability normal electric support. The transition condition (transition condition G) from the special gaming state B to the normal gaming state is the end of the jackpot with the control state after the jackpot without low-probability normal power support. However, in the special gaming state B, the gaming machine 10 increases the fluctuation time of the special figure 2 game (for example, 10 minutes) as compared with the fluctuation time of the special figure 1 game (for example, 2 seconds to 2 minutes). In the special figure 2 game, the chance of winning derivation is suppressed.

これにより、遊技機10は、通常遊技状態において確率変動を伴う大当りを導出した場
合、さらに2回の大当りが保証されたような遊技性、すなわち確変2回ループを実現する
。また、遊技機10は、確変2回ループ中での高確率普電サポートなしの大当り発生によ
りさらに2回の大当りが保証されたような遊技性を実現する。遊技機10は、このような
遊技性により、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながらゲームに対する興趣を向
上する。
As a result, when the jackpot with probability fluctuation is derived in the normal gaming state, the gaming machine 10 realizes a game property in which two jackpots are guaranteed, that is, a probability variation two-time loop. In addition, the gaming machine 10 realizes game playability in which two more jackpots are guaranteed by the occurrence of jackpots without high-probability normal electric support in the two-time probability variation loop. Due to such playability, the game machine 10 improves the interest in the game while suppressing excessive gambling in accordance with the game rules.

次に、遊技機10における遊技進行について図55から図60を用いて説明する。まず
、単発大当りについて図55を用いて説明する。図55は、第4の実施形態の遊技機のゲ
ームシーケンスの一例を示す図(その1)である。
Next, the game progress in the game machine 10 will be described with reference to FIGS. 55 to 60. First, the single-shot jackpot will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a diagram (No. 1) showing an example of the game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment.

遊技機10は、通常遊技状態において始動入賞口36への入賞が期待でき、普通変動入
賞装置37への入賞が期待できない。また、遊技機10は、通常遊技状態において始動入
賞口370への入賞が期待できるものの、特図2ゲームの当り導出機会を変動時間(たと
えば、10分)の伸長により抑制している。したがって、遊技機10は、通常遊技状態に
おいて左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙う左打ち遊技による遊技進行を案内する
。そのため、遊技機10は、通常遊技状態において特図1保留の発生が期待できるが、特
図2保留の発生が期待できない。なお、遊技機10は、遊技者が遊技を開始するときに「
通常モード」であることが普通である。
The gaming machine 10 can be expected to win a prize in the starting winning opening 36 in a normal gaming state, and cannot be expected to win a prize in the normal variable winning device 37. Further, although the gaming machine 10 can be expected to win a prize in the starting winning opening 370 in the normal gaming state, the winning derivation opportunity of the special figure 2 game is suppressed by extending the variable time (for example, 10 minutes). Therefore, the gaming machine 10 guides the progress of the game by the left-handed game aiming at winning the starting winning opening 36 by the left-handed in the normal game state. Therefore, the gaming machine 10 can be expected to hold the special figure 1 in the normal gaming state, but cannot expect the special figure 2 to be held. In addition, when the player starts the game, the game machine 10 is set to "
It is usually in "normal mode".

シーケンス1は、遊技者による遊技開始時点であり、遊技状態「通常遊技状態(通常モ
ード)」である。遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」は、確率変動「低確(低確率
)」、普電サポート「なし」、特図1保留「なし」、特図2保留「なし」である。
Sequence 1 is a game start time by the player, and is a game state "normal game state (normal mode)". The game state "normal game state (normal mode)" is probability fluctuation "low probability (low probability)", normal electric support "none", special figure 1 hold "none", special figure 2 hold "none".

シーケンス2は、遊技者による遊技開始後であり、遊技状態「通常遊技状態(通常モー
ド)」である。遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」は、左打ち遊技による特図1ゲ
ームによる遊技進行により、特図1保留「なし」が特図1保留「あり」となる。左打ち遊
技は、特図1保留の蓄積が期待できるが、特図2保留の蓄積が期待できない。
Sequence 2 is after the start of the game by the player, and is the game state "normal game state (normal mode)". In the game state "normal game state (normal mode)", the special figure 1 hold "none" becomes the special figure 1 hold "yes" due to the progress of the game by the special figure 1 game by the left-handed game. In the left-handed game, the accumulation of the special figure 1 hold can be expected, but the accumulation of the special figure 2 hold cannot be expected.

シーケンス3は、遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」において大当りが発生し、
遊技状態「特図1大当り(低確サポなし)」である。遊技状態「特図1大当り(低確サポ
なし)」は、大当り動作中である。遊技状態「特図1大当り(低確サポなし)」は、確率
変動「−」、普電サポート「−」であり、たとえば特図1保留「あり」、特図2保留「あ
り」である。遊技状態「特図1大当り(低確サポなし)」における遊技は、右打ち遊技で
ある。大当り中の右打ち遊技は、特図1保留の蓄積が期待できないが、特図2保留の蓄積
が期待できる。
In sequence 3, a big hit occurs in the game state "normal game state (normal mode)", and
The game state is "Special Figure 1 Big Hit (no low accuracy support)". The game state "Special Figure 1 Big Hit (without low accuracy support)" is in the big hit operation. The game state "special figure 1 big hit (without low probability support)" is a probability fluctuation "-" and a normal electric support "-", for example, special figure 1 hold "yes" and special figure 2 hold "yes". The game in the game state "Special Figure 1 Big Hit (without low accuracy support)" is a right-handed game. In the right-handed game during the big hit, the accumulation of the special figure 1 hold cannot be expected, but the accumulation of the special figure 2 hold can be expected.

シーケンス4は、特図1大当り(低確サポなし)が終了し、遊技状態「通常遊技状態(
チャンスモード)」である。遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」は、確率変動
「低確」、普電サポート「なし」であり、多くの場合に遊技状態「特図1大当り(低確サ
ポなし)」で保留記憶を蓄積して特図1保留「あり(たとえば、4)」、特図2保留「あ
り(たとえば、4)」である。遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」は、左打ち
による遊技進行である。遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」は、特図1保留と
特図2保留とを消化しながら、やがて特図1保留「あり」、特図2保留「なし」となる(
シーケンス5)。遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」は、所定期間(たとえば
、特図1ゲームと特図2ゲームを併せて15回の変動)経過の後に、遊技状態「通常遊技
状態(通常モード)」に遷移する。なお、通常遊技状態における遊技は、左打ち遊技であ
る。
In Sequence 4, the special figure 1 big hit (without low probability support) is completed, and the game state "normal game state (normal game state (no low probability support))
Chance mode) ". The game state "normal game state (chance mode)" is a probability fluctuation "low probability" and a general electric support "none", and in many cases, the game state "special figure 1 big hit (no low probability support)" is held and stored. 1 is reserved "Yes (for example, 4)" and Special Figure 2 is reserved "Yes (for example, 4)". The game state "normal game state (chance mode)" is the game progress by left-handed. The game state "normal game state (chance mode)" becomes "Yes" for Special Figure 1 hold and "No" for Special Figure 2 hold while digesting Special Figure 1 Hold and Special Figure 2 Hold.
Sequence 5). The game state "normal game state (chance mode)" is set to the game state "normal game state (normal mode)" after a predetermined period (for example, a total of 15 fluctuations of the special figure 1 game and the special figure 2 game) has elapsed. Transition to. The game in the normal game state is a left-handed game.

このようにして、遊技機10は、シーケンス1からシーケンス6のように遊技状態を遷
移して典型的な単発大当りを発生する。
次に、通常遊技状態において確率変動を伴う大当りを導出した場合、さらに2回の大当
りが保証されたような遊技性について図56を用いて説明する。図56は、第4の実施形
態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図(その2)である。
In this way, the gaming machine 10 transitions the gaming state from sequence 1 to sequence 6 to generate a typical single-shot jackpot.
Next, when a jackpot with a probability fluctuation is derived in a normal gaming state, the game property in which two jackpots are guaranteed will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a diagram (No. 2) showing an example of the game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment.

シーケンス1、2については、図56と同様であるため説明を省略する。シーケンス7
は、遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」において大当りが発生し、遊技状態「特図
1大当り(高確サポなし)」である。遊技状態「特図1大当り(高確サポなし)」は、大
当り動作中である。遊技状態「特図1大当り(高確サポなし)」は、確率変動「−」、普
電サポート「−」であり、たとえば特図1保留「あり」、特図2保留「あり」である。遊
技状態「特図1大当り(高確サポなし)」は、右打ちによる当り遊技である。大当り中の
右打ち遊技は、特図1保留の蓄積が期待できないが、特図2保留の蓄積が期待できる。
Sequences 1 and 2 are the same as those in FIG. 56, and thus description thereof will be omitted. Sequence 7
Is a game state "special figure 1 big hit (without high accuracy support)" in which a big hit occurs in the game state "normal game state (normal mode)". The game state "Special Figure 1 Big Hit (without high-accuracy support)" is in the big hit operation. The game state "special figure 1 jackpot (without high-accuracy support)" is a probability fluctuation "-" and a general electric support "-", for example, special figure 1 hold "yes" and special figure 2 hold "yes". The game state "Special Figure 1 Big Hit (without high-accuracy support)" is a right-handed hit game. In the right-handed game during the big hit, the accumulation of the special figure 1 hold cannot be expected, but the accumulation of the special figure 2 hold can be expected.

シーケンス8は、遊技状態「特別遊技状態A」である。遊技状態「特別遊技状態A」は
、確率変動「高確(高確率)」、普電サポート「なし」であり、たとえば、特図1保留「
なし」、特図2保留「あり」である。遊技状態「特別遊技状態A」における遊技は、右打
ち遊技である。遊技状態「特別遊技状態A」は、普電サポートがないが小当りが頻回に発
生(小当りラッシュ)して持ち球の数を維持あるいは漸減するにとどめて遊技者にとって
有利な遊技進行をサポートする。遊技状態「特別遊技状態A」における右打ち遊技は、特
図1保留の蓄積が期待できないが、特図2保留の蓄積が期待できる。
Sequence 8 is the gaming state "special gaming state A". The game state "special game state A" is a probability fluctuation "high probability (high probability)" and a general electric support "none".
None ”, Special Figure 2 Hold“ Yes ”. The game in the game state "special game state A" is a right-handed game. In the game state "special game state A", although there is no general electric support, small hits occur frequently (small hit rush), and the number of balls held is maintained or gradually reduced, which is advantageous for the player. to support. In the right-handed game in the game state "special game state A", the accumulation of the special figure 1 hold cannot be expected, but the accumulation of the special figure 2 hold can be expected.

シーケンス9は、遊技状態「特別遊技状態A」において大当りが発生し、遊技状態「特
図2大当り(高確サポあり)」である。遊技状態「特図2大当り(高確サポあり)」は、
大当り動作中である。遊技状態「特図2大当り(高確サポあり)」は、確率変動「−」、
普電サポート「−」であり、たとえば特図1保留「なし」、特図2保留「あり」である。
遊技状態「特図2大当り(高確サポあり)」は、右打ちによる当り遊技である。大当り中
の右打ち遊技は、特図1保留の蓄積が期待できないが、特図2保留の蓄積が期待できる。
In the sequence 9, a big hit occurs in the game state "special game state A", and the game state is "special figure 2 big hit (with high accuracy support)". The game state "Special Figure 2 Big Hit (with high accuracy support)" is
The jackpot is in operation. The game state "Special Figure 2 Big Hit (with high accuracy support)" has a probability fluctuation "-",
It is a general electric support "-", for example, special figure 1 hold "none" and special figure 2 hold "yes".
The game state "Special Figure 2 Big Hit (with high accuracy support)" is a right-handed hit game. In the right-handed game during the big hit, the accumulation of the special figure 1 hold cannot be expected, but the accumulation of the special figure 2 hold can be expected.

シーケンス10は、遊技状態「特別遊技状態B」である。遊技状態「特別遊技状態B」
は、確率変動「高確(高確率)」、普電サポート「あり」であり、たとえば、特図1保留
「あり」、特図2保留「あり」である。遊技状態「特別遊技状態B」における遊技は、右
打ち遊技である。遊技状態「特別遊技状態B」は、普電サポートがあり、小当りが適当に
発生(小当りラッシュ(弱))して持ち球の数を維持あるいは漸減するにとどめて遊技者
にとって有利な遊技進行をサポートする。遊技状態「特別遊技状態B」における右打ち遊
技は、特図1保留および特図2保留の蓄積が期待できる。遊技状態「特別遊技状態B」に
おいて特図1大当り(低確サポなし)が発生すると、図55で説明したシーケンス3と同
様となる。以降、図55を用いて説明したシーケンス4,5,6のように進行する。
Sequence 10 is the gaming state "special gaming state B". Game state "Special game state B"
Is a probability fluctuation "high probability (high probability)" and a general electric support "yes". For example, special figure 1 hold "yes" and special figure 2 hold "yes". The game in the game state "special game state B" is a right-handed game. The game state "special game state B" has a general electric support, and a small hit is appropriately generated (small hit rush (weak)) to maintain or gradually reduce the number of balls held, which is advantageous for the player. Support progress. Right-handed games in the game state "special game state B" can be expected to accumulate special figure 1 hold and special figure 2 hold. When the special figure 1 big hit (without low probability support) occurs in the game state "special game state B", the same as the sequence 3 described with reference to FIG. 55 is obtained. After that, the process proceeds as in sequences 4, 5 and 6 described with reference to FIG. 55.

遊技機10は、このように遊技状態を遷移して確率変動を伴う大当りの導出からさらに
2回の大当りを含む大当り3回を1セットとするような遊技性を実現する。
次に、確変2回ループ中で遊技状態Bからさらに2回の大当りを追加発生する遊技性に
ついて図57を用いて説明する。図57は、第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンス
の一例を示す図(その3)である。
The gaming machine 10 realizes a game property in which three jackpots including two jackpots are set as one set from the derivation of the jackpot accompanied by the probability fluctuation by transitioning the gaming state in this way.
Next, the game property in which two additional big hits are additionally generated from the game state B in the probability variation two-time loop will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a diagram (No. 3) showing an example of the game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment.

シーケンス1,2,7,8,9,10までは、図56を用いて説明した通りである。図
56に示した遊技性においては、遊技状態「特別遊技状態B」において特図1大当り(低
確サポなし)が発生して確変2回ループが終了したが、特図1大当り(低確サポなし)で
はなく特図1大当り(高確サポなし)が発生すれば、さらに当該大当りを含めて3回の大
当りが保証される。
Sequences 1, 2, 7, 8, 9, and 10 are as described with reference to FIG. 56. In the game playability shown in FIG. 56, in the game state "special game state B", a special figure 1 big hit (no low probability support) occurred and the probability variation 2 times loop ended, but the special figure 1 big hit (low probability support) If a special figure 1 jackpot (without high-accuracy support) occurs instead of (none), three jackpots including the jackpot are guaranteed.

したがって、シーケンス10に続いてシーケンス7となり、図56を用いて説明したシ
ーケンス7,8,9,10,3,4,5,6のように進行する。また、同様にして、遊技
状態「特別遊技状態B」(シーケンス10)において特図1大当り(高確サポなし)の発
生を繰り返せば、確変2回ループの大当りが更新され続けることとなる。
Therefore, the sequence 10 is followed by the sequence 7, and the process proceeds as in the sequence 7, 8, 9, 10, 3, 4, 5, 6 described with reference to FIG. 56. Further, in the same manner, if the occurrence of the special figure 1 jackpot (without high accuracy support) is repeated in the gaming state "special gaming state B" (sequence 10), the jackpot of the probability variation 2 times loop will continue to be updated.

次に、確変2回ループ中で遊技状態Aからさらに2回の大当りを追加発生する遊技性に
ついて図58を用いて説明する。図58は、第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンス
の一例を示す図(その4)である。
Next, the game property in which two additional big hits are additionally generated from the game state A in the probability variation two-time loop will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a diagram (No. 4) showing an example of the game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment.

シーケンス1,2,7,8までは、図56を用いて説明した通りである。図56に示し
た遊技性においては、遊技状態「特別遊技状態A」において特図2大当り(高確サポあり
)が発生して後1回の大当りが保証される状態となったが、特図2大当り(低確サポあり
)ではなく特図1大当り(高確サポなし)が発生すれば、さらに当該大当りを含めて3回
の大当りが保証される。
Sequences 1, 2, 7, and 8 are as described with reference to FIG. 56. In the game playability shown in FIG. 56, a special figure 2 big hit (with high accuracy support) occurs in the game state "special game state A", and one big hit is guaranteed after that. If a special figure 1 jackpot (without high-accuracy support) occurs instead of 2 jackpots (with low-accuracy support), 3 jackpots including the jackpot are guaranteed.

したがって、シーケンス8に続いてシーケンス11となる。シーケンス11は、遊技状
態「特別遊技状態A」において大当りが発生し、遊技状態「特図2大当り(高確サポなし
)」である。遊技状態「特図2大当り(高確サポなし)」は、大当り動作中である。遊技
状態「特図2大当り(高確サポなし)」は、確率変動「−」、普電サポート「−」であり
、たとえば特図1保留「あり」、特図2保留「あり」である。遊技状態「特図2大当り(
高確サポなし)」は、右打ちによる当り遊技である。大当り中の右打ち遊技は、特図1保
留の蓄積が期待できないが、特図2保留の蓄積が期待できる。
Therefore, the sequence 8 is followed by the sequence 11. In the sequence 11, a big hit occurs in the game state "special game state A", and the game state is "special figure 2 big hit (without high accuracy support)". The game state "Special Figure 2 Big Hit (without high-accuracy support)" is in the big hit operation. The game state "special figure 2 big hit (without high accuracy support)" is a probability fluctuation "-" and a general electric support "-", for example, special figure 1 hold "yes" and special figure 2 hold "yes". Game state "Special figure 2 big hit (
No high-accuracy support) ”is a right-handed hit game. In the right-handed game during the big hit, the accumulation of the special figure 1 hold cannot be expected, but the accumulation of the special figure 2 hold can be expected.

シーケンス11以降は、図56を用いて説明したシーケンス8,9,10,3,4,5
,6のように進行する。また、同様にして、遊技状態「特別遊技状態A」(シーケンス8
)において特図2大当り(高確サポなし)の発生や、遊技状態「特別遊技状態B」(シー
ケンス10)において特図1大当り(高確サポなし)の発生を繰り返せば、確変2回ルー
プの大当りが更新され続けることとなる。
Sequence 11 and subsequent sequences 8, 9, 10, 3, 4, 5 described with reference to FIG.
, 6 and so on. Similarly, the game state "special game state A" (sequence 8).
), The special figure 2 big hit (without high accuracy support) and the special figure 1 big hit (without high accuracy support) are repeated in the game state "special game state B" (sequence 10). The jackpot will continue to be updated.

次に、通常遊技状態(チャンスモード)から大当りを追加発生する遊技性について図5
9を用いて説明する。図59は、第4の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示
す図(その5)である。
Next, with respect to the game property in which a big hit is additionally generated from the normal game state (chance mode), FIG.
This will be described with reference to 9. FIG. 59 is a diagram (No. 5) showing an example of the game sequence of the gaming machine of the fourth embodiment.

シーケンス1,2,7,8,9,10,3,4までは、図56を用いて説明した通りで
ある。図56に示した遊技性においては、遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」
において所定期間経過の後に、遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」に遷移したが、
ここでは遊技状態「通常遊技状態(チャンスモード)」において大当たりを発生する。
Sequences 1, 2, 7, 8, 9, 10, 3, and 4 are as described with reference to FIG. 56. In the game playability shown in FIG. 56, the game state “normal game state (chance mode)”
After the lapse of a predetermined period in, the game state changed to the game state "normal game state (normal mode)".
Here, a big hit occurs in the game state "normal game state (chance mode)".

シーケンス4は、確率変動「低確」、普電サポート「なし」であるが、シーケンス3で
蓄積した保留記憶があり、特図1保留と特図2保留とを合わせて最大で8つの保留記憶が
ある。特図2ゲームは、大当りが発生すれば確率変動「高確」となる期待度が特図1ゲー
ムよりも高いことから、遊技状態「通常遊技状態(通常モード)」よりも有利な遊技進行
を可能にする。
Sequence 4 has a probability fluctuation of "low probability" and a normal electric support "none", but there is a hold memory accumulated in the sequence 3, and a maximum of eight hold memories including the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are stored. There is. Since the expectation that the probability fluctuation "high accuracy" occurs in the special figure 2 game is higher than that in the special figure 1 game, the game progress is more advantageous than the game state "normal game state (normal mode)". to enable.

シーケンス4において大当たりが発生すれば、大当りの種別によりシーケンス3,7,
9,11のいずれかに遷移し、シーケンス3を除けば2回以上の大当りが期待できる。ま
た、シーケンス7,11に限れば、3回以上の大当りが期待できる。
If a jackpot occurs in sequence 4, sequences 3, 7, will depend on the type of jackpot.
It transitions to either 9 or 11, and you can expect two or more big hits except for sequence 3. Moreover, if it is limited to sequences 7 and 11, a big hit of 3 times or more can be expected.

次に、遊技者によるゲーム性を毀損するような遊技を防止する仕組みとしての変動表示
時間設定について図60を用いて説明する。図60は、第4の実施形態の遊技状態ごとの
変動表示時間(期待値)の一例を示す図である。
Next, a variable display time setting as a mechanism for preventing a game that impairs the gameplay by the player will be described with reference to FIG. 60. FIG. 60 is a diagram showing an example of a variation display time (expected value) for each gaming state according to the fourth embodiment.

遊技機10は、通常遊技状態(通常モード)において特図1ゲームの変動表示時間(期
待値)をta1とし、特図2ゲームの変動表示時間(期待値)をtb1とする。このとき
、遊技機10は、ta1と比較してtb1を大きくすることで、通常遊技状態(通常モー
ド)における特図ゲームの遊技進行を特図1ゲーム主体とする。
In the normal gaming state (normal mode), the gaming machine 10 sets the variable display time (expected value) of the special figure 1 game to ta1 and the variable display time (expected value) of the special figure 2 game to tb1. At this time, the gaming machine 10 makes the game progress of the special figure game in the normal game state (normal mode) the main body of the special figure 1 game by making tb1 larger than that of ta1.

遊技機10は、通常遊技状態(チャンスモード)において特図1ゲームの変動表示時間
(期待値)をta2とし、特図2ゲームの変動表示時間(期待値)をtb2とする。この
とき、遊技機10は、ta2と比較してtb2を同程度とすることで、通常遊技状態(チ
ャンスモード)における特ゲームの遊技進行を特図1ゲームと特図2ゲームの並行とする
In the normal gaming state (chance mode), the gaming machine 10 sets the variable display time (expected value) of the special figure 1 game to ta2 and the variable display time (expected value) of the special figure 2 game to tb2. At this time, the gaming machine 10 sets tb2 to be about the same as that of ta2, so that the game progress of the special game in the normal gaming state (chance mode) is parallel to the special figure 1 game and the special figure 2 game.

遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて特図1ゲームの変動表示時間(期待値)をta
3とし、特図2ゲームの変動表示時間(期待値)をtb3とする。このとき、遊技機10
は、ta3と比較してtb3を小さくすることで、特別遊技状態Aにおける特図ゲームの
遊技進行を特図2ゲーム主体とする。
The gaming machine 10 sets the variable display time (expected value) of the special figure 1 game in the special gaming state A by ta.
Let it be 3, and let tb3 be the variable display time (expected value) of the special figure 2 game. At this time, the gaming machine 10
By making tb3 smaller than that of ta3, the game progress of the special figure game in the special game state A becomes the main body of the special figure 2 game.

遊技機10は、特別遊技状態Bにおいて特図1ゲームの変動表示時間(期待値)をta
4とし、特図2ゲームの変動表示時間(期待値)をtb4とする。このとき、遊技機10
は、ta4と比較してtb4を大きくすることで、特別遊技状態Bにおける特図ゲームの
遊技進行を特図1ゲーム主体とする。
The gaming machine 10 sets the variable display time (expected value) of the special figure 1 game in the special gaming state B by ta.
Let it be 4, and let tb4 be the variable display time (expected value) of the special figure 2 game. At this time, the gaming machine 10
By making tb4 larger than that of ta4, the game progress of the special figure game in the special game state B becomes the main body of the special figure 1 game.

また、図60に示したハッチング表示の変動表示時間(期待値)は、比較対象となる変
動表示時間(期待値)に対して極めて大きな値(たとえば、10分)とする。これにより
、極めて大きな値となる特図ゲームは、ゲーム主体となり得ず、遊技者によるゲーム性を
毀損するような遊技を防止することができる。
Further, the variable display time (expected value) of the hatching display shown in FIG. 60 is set to an extremely large value (for example, 10 minutes) with respect to the variable display time (expected value) to be compared. As a result, the special figure game having an extremely large value cannot be the main body of the game, and it is possible to prevent the game by the player from damaging the game quality.

また、遊技者によるゲーム性を毀損するような遊技を防止する仕組みとして当り時の制
御状態に応じて大当りの振分を変更する大当り振分制御について図61を用いて説明する
。図61は、第4の実施形態の遊技状態ごとの大当り振分制御の一例を示す図である。
Further, as a mechanism for preventing a game that impairs the game performance by the player, a jackpot distribution control that changes the jackpot distribution according to a control state at the time of hit will be described with reference to FIG. 61. FIG. 61 is a diagram showing an example of jackpot distribution control for each gaming state of the fourth embodiment.

遊技機10は、ゲーム性適合制御状態において特図1ゲームが大当りを導出したとき、
大当り後の制御状態について、大当りのうちの5/10を低確率普電サポートなしとし、
大当りのうちの5/10を高確率普電サポートなしとする。一方で、遊技機10は、ゲー
ム性非適合制御状態において特図1ゲームが大当りを導出したとき、大当り後の制御状態
について、大当りのうちの5/10を低確率普電サポートなしとし、大当りのうちの5/
10を高確率普電サポートありとする。
When the special figure 1 game derives a jackpot in the game suitability control state, the gaming machine 10 is used.
Regarding the control state after the big hit, 5/10 of the big hits will be without low probability normal power support.
5/10 of the jackpots will be without high-probability Fuden support. On the other hand, in the game machine 10, when the special figure 1 game derives a big hit in the game non-conforming control state, 5/10 of the big hits are set as no low-probability normal electric support for the control state after the big hit, and the big hit. 5 of
10 is assumed to have high-probability Fuden support.

また、遊技機10は、ゲーム性適合制御状態において特図2ゲームが大当りを導出した
とき、大当り後の制御状態について、大当りのうち4/10を高確率普電サポートなしと
し、大当りのうちの6/10を高確率普電サポートありとする。一方で、遊技機10は、
ゲーム性非適合制御状態において特図2ゲームが大当りを導出したとき、大当り後の制御
状態について、大当りのうちの10/10を高確率普電サポートありとする。
In addition, when the special figure 2 game derives a big hit in the game-adapted control state, the gaming machine 10 sets 4/10 of the big hits as no high-probability normal electric support for the control state after the big hits, and the big hits. 6/10 will be supported by high-probability pachinko machines. On the other hand, the gaming machine 10 is
When the special figure 2 game derives a big hit in the game-incompatible control state, 10/10 of the big hits are considered to have high-probability normal power support for the control state after the big hit.

なお、特図1ゲームにおけるゲーム性適合制御状態は、特図1ゲームによる大当りの導
出が所定の遊技性を発揮することとなる遊技状態であり、たとえば、通常遊技状態(通常
モードおよびチャンスモード)、特別遊技状態Bである。また、特図1ゲームにおけるゲ
ーム性非適合制御状態は、特図1ゲームによる大当りの導出が所定の遊技性を毀損するこ
ととなる遊技状態であり、たとえば、特別遊技状態Aである。
The game suitability control state in the special figure 1 game is a game state in which the derivation of the jackpot by the special figure 1 game exhibits a predetermined game property, and is, for example, a normal game state (normal mode and chance mode). , Special game state B. Further, the game non-conformity control state in the special figure 1 game is a game state in which the derivation of the jackpot by the special figure 1 game impairs a predetermined game property, and is, for example, a special game state A.

また、特図2ゲームにおけるゲーム性適合制御状態は、特図2ゲームによる大当りの導
出が所定の遊技性を発揮することとなる遊技状態であり、たとえば、通常遊技状態(チャ
ンスモード)、特別遊技状態Aである。また、特図2ゲームにおけるゲーム性非適合制御
状態は、特図2ゲームによる大当りの導出が所定の遊技性を毀損することとなる遊技状態
であり、たとえば、特別遊技状態Bである。
Further, the game suitability control state in the special figure 2 game is a game state in which the derivation of the jackpot by the special figure 2 game exhibits a predetermined game property, for example, a normal game state (chance mode), a special game. State A. Further, the game non-conformity control state in the special figure 2 game is a game state in which the derivation of the jackpot by the special figure 2 game impairs a predetermined game property, and is, for example, a special game state B.

このように、遊技機10は、当り時の制御状態に応じて大当りの振分を変更する。これ
により、遊技機10は、所定の遊技性を毀損するゲーム進行を回避し、所定の遊技性を発
揮するゲーム進行を図ることができる。
In this way, the gaming machine 10 changes the distribution of jackpots according to the control state at the time of hitting. As a result, the gaming machine 10 can avoid the progress of the game that impairs the predetermined playability, and can aim for the progress of the game that exhibits the predetermined playability.

なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームについて遊技状態に応じた大当り振
分制御をおこなうとしたが、いずれか一方だけをおこなうものとしてもよい。また、遊技
機10は、遊技者によるゲーム性を毀損するような遊技を防止する仕組みとして変動表示
時間(期待値)の設定(図60参照)と、大当り振分制御とをおこなうとしたが、いずれ
か一方だけをおこなうようにしてもよい。また、遊技機10は、変動表示時間(期待値)
の設定(図60参照)と、大当り振分制御との両方をおこなうか、いずれか一方をおこな
うかについて、特図1ゲームと特図2ゲームと同じにしてもよいし、異なるものとしても
よい。
Although the gaming machine 10 is intended to perform jackpot distribution control according to the gaming state for the special figure 1 game and the special figure 2 game, only one of them may be performed. Further, the gaming machine 10 has tried to set a variable display time (expected value) (see FIG. 60) and control the jackpot distribution as a mechanism for preventing a game that impairs the game performance by the player. You may try to do only one of them. Further, the gaming machine 10 has a variable display time (expected value).
The setting of (see FIG. 60) and the jackpot distribution control may be performed in the same manner as in the special figure 1 game and the special figure 2 game, or may be different. ..

また、上述した第4の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下
のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、現在のゲーム性が多様化した状況下にお
いて遊技者への訴求力が必ずしも十分と言えないという課題を有する。第3の実施形態の
遊技機10(変形例を含む)は、ゲームに対する興趣を向上するという効果を有する。
Further, the gaming machine 10 (including a modified example) of the fourth embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that the appealing power to the player is not always sufficient under the current situation where the game characteristics are diversified. The gaming machine 10 (including a modified example) of the third embodiment has an effect of improving the interest in the game.

(1)遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b、演出制御
装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b
、演出制御装置300、表示装置830)と、第1始動入賞変換制御手段(たとえば、遊
技制御装置100b)と、第1当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b
)と、第2当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、制御手段(た
とえば、遊技制御装置100b)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(
たとえば、始動入賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口3))への入賞
にもとづいて実行可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえ
ば、特図1ゲームの大当り)から第1当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口
1)の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始
動入賞領域(たとえば、始動入賞口370(始動口2))への入賞にもとづいて実行可能
な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの大
当り)から第2当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可
能である。第1始動入賞変換制御手段は、第1始動入賞領域への入賞が容易な第1始動入
賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)と容易でない第1始動入賞非容
易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)とを変換可能である。第1当り導出
変換制御手段は、第1当りの導出が容易な第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高
確率)と容易でない第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)とを変換可能
である。第2当り導出変換制御手段は、第2当りの導出が容易な第2当り容易状態(たと
えば、特図2ゲーム高確率)と容易でない第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム
低確率)とを変換可能である。制御手段は、第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変
動入賞装置37の閉状態)かつ第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)か
つ第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)において導出した第1当りの終
了後に、第1始動入賞非容易状態かつ第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率
)かつ第2当り容易状態(たとえば、特図2ゲーム高確率)とし、第1始動入賞非容易状
態かつ第1当り容易状態かつ第2当り容易状態において導出した第2当りの終了後に、第
1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)かつ第1当り容易状態
かつ第2当り容易状態として第2当りよりも第1当りの導出を容易にする(図53、図5
4)。
(1) The gaming machine 10 includes a first hit derivation means (for example, a game control device 100b, an effect control device 300, a display device 830) and a second hit derivation means (for example, a game control device 100b).
, Production control device 300, display device 830), first start winning conversion control means (for example, game control device 100b), and first derivation conversion control means (for example, game control device 100b).
), A second derived conversion control means (for example, a game control device 100b), and a control means (for example, a game control device 100b). The first hit derivation means is the first start winning area (
For example, the result (for example, special figure 1 game) of the first variable display game (for example, special figure 1 game) that can be executed based on the winning of the starting winning opening 36 (starting opening 1) and the normal variable winning device 37 (starting opening 3)) (for example, The first hit (for example, opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) can be derived from the big hit of the special figure 1 game. The second hit derivation means is a second variable display game (for example, special feature) that can be executed based on a winning in a second starting winning area (for example, starting winning opening 370 (starting opening 2)) different from the first starting winning area. The second hit (for example, the opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) can be derived from the result (for example, the big hit of the special figure 2 game). The first start winning conversion control means has a first start winning easy state (for example, an open state of the normal variable winning device 37) in which it is easy to win a prize in the first start winning area and a first start winning non-easy state (for example) in which it is not easy. , The closed state of the normal variable winning device 37) can be converted. The first hit derivation conversion control means has a first hit easy state (for example, a special figure 1 game high probability) in which the first hit is easy to derive and a first hit non-easy state (for example, a special figure 1 game low probability). ) And can be converted. The second hit derivation conversion control means has a second hit easy state (for example, a special figure 2 game high probability) in which the second hit is easy to derive and a second hit non-easy state (for example, a special figure 2 game low probability). ) And can be converted. The control means is a first start winning non-easy state (for example, a closed state of the normal variable winning device 37), a first hit non-easy state (for example, a special figure 1 game low probability), and a second hit non-easy state (for example, for example). After the end of the first hit derived in the special figure 2 game low probability), the first start winning prize non-easy state and the first hit easy state (for example, the special figure 1 game high probability) and the second hit easy state (for example, special figure 2 game low probability) Fig. 2 Game high probability), and after the end of the second hit derived in the first start winning non-easy state, the first hit easy state, and the second hit easy state, the first start winning easy state (for example, the normal variable winning device) 37 is an open state), and the first hit is easy and the second hit is easy, so that the first hit is easier to derive than the second hit (FIGS. 53 and 5).
4).

(2)遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b、演出制御
装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b
、演出制御装置300、表示装置830)と、第1始動入賞変換制御手段(たとえば、遊
技制御装置100b)と、第1当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b
)と、第2当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、制御手段(た
とえば、遊技制御装置100b)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(
たとえば、始動入賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口3))への入賞
にもとづいて実行可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえ
ば、特図1ゲームの大当り)から第1当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口
1)の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始
動入賞領域(たとえば、始動入賞口370(始動口2))への入賞にもとづいて実行可能
な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの大
当り)から第2当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可
能である。第1始動入賞変換制御手段は、第1始動入賞領域への入賞が容易な第1始動入
賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)と容易でない第1始動入賞非容
易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)とを変換可能である。第1当り導出
変換制御手段は、第1当りの導出が容易な第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高
確率)と容易でない第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)とを変換可能
である。第2当り導出変換制御手段は、第2当りの導出が容易な第2当り容易状態(たと
えば、特図2ゲーム高確率)と容易でない第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム
低確率)とを変換可能である。制御手段は、第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変
動入賞装置37の閉状態)かつ第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)か
つ第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)である第1遊技状態(たとえば
、通常遊技状態)において第2当りよりも第1当りの導出を容易にし、第1遊技状態の後
に遷移する、第1始動入賞非容易状態かつ第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高
確率)かつ第2当り容易状態(たとえば、特図2ゲーム高確率)である第2遊技状態(た
とえば、特別遊技状態A)において第1当りよりも第2当りの導出を容易にし、第2遊技
状態の後に遷移する、第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態
)かつ第1当り容易状態かつ第2当り容易状態である第3遊技状態(たとえば、特別遊技
状態B)において第2当りよりも第1当りの導出を容易にする(図53、図54)。
(2) The gaming machine 10 includes a first hit derivation means (for example, a game control device 100b, an effect control device 300, a display device 830) and a second hit derivation means (for example, a game control device 100b).
, Production control device 300, display device 830), first start winning conversion control means (for example, game control device 100b), and first derivation conversion control means (for example, game control device 100b).
), A second derived conversion control means (for example, a game control device 100b), and a control means (for example, a game control device 100b). The first hit derivation means is the first start winning area (
For example, the result (for example, special figure 1 game) of the first variable display game (for example, special figure 1 game) that can be executed based on the winning of the starting winning opening 36 (starting opening 1) and the normal variable winning device 37 (starting opening 3)) (for example, The first hit (for example, opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) can be derived from the big hit of the special figure 1 game. The second hit derivation means is a second variable display game (for example, special feature) that can be executed based on a winning in a second starting winning area (for example, starting winning opening 370 (starting opening 2)) different from the first starting winning area. The second hit (for example, the opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) can be derived from the result (for example, the big hit of the special figure 2 game). The first start winning conversion control means has a first start winning easy state (for example, an open state of the normal variable winning device 37) in which it is easy to win a prize in the first start winning area and a first start winning non-easy state (for example) in which it is not easy. , The closed state of the normal variable winning device 37) can be converted. The first hit derivation conversion control means has a first hit easy state (for example, a special figure 1 game high probability) in which the first hit is easy to derive and a first hit non-easy state (for example, a special figure 1 game low probability). ) And can be converted. The second hit derivation conversion control means has a second hit easy state (for example, a special figure 2 game high probability) in which the second hit is easy to derive and a second hit non-easy state (for example, a special figure 2 game low probability). ) And can be converted. The control means is a first start winning non-easy state (for example, a closed state of the normal variable winning device 37), a first hit non-easy state (for example, a special figure 1 game low probability), and a second hit non-easy state (for example, for example). In the first game state (for example, the normal game state), which is a special figure 2 game low probability, the derivation of the first hit is easier than the second hit, and the transition is made after the first game state, and the first start winning is not easy. The first in the second gaming state (for example, special gaming state A) which is a state and a first hit easy state (for example, special figure 1 game high probability) and a second hit easy state (for example, special figure 2 game high probability). It is easier to derive the second hit than the hit, and it transitions after the second gaming state, the first start winning easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37), the first hit easy state, and the second hit easy. In the third gaming state (for example, the special gaming state B), which is a state, the derivation of the first hit is easier than the second hit (FIGS. 53 and 54).

[第5の実施形態]
第1の実施形態から第4の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第5の実施形態の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能である。な
お、第1の実施形態から第4の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明
を省略する場合がある。
[Fifth Embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to fourth embodiments, the gaming board 30 (see FIG. 2).
Alternatively, the game machine provided with the game board 800 (see FIG. 28) and the game board 801 (see FIG. 51) has been described, but the game machine of the fifth embodiment can be applied to any of the game machines including the modification. Regarding the same configurations as those of the first to fourth embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

第5の実施形態の遊技機10は、成否演出によりゲームに関する所定の演出(予告演出
)の実行を予告(予告演出を実行(予告演出に発展)する可能性があることを予告)し、
成否演出の成功により予告演出の実行(予告演出への発展)を示唆する示唆演出をおこな
う。予告演出は、たとえば、ゲームに関する信頼度や期待度等を予告する演出である。
The gaming machine 10 of the fifth embodiment announces the execution of a predetermined effect (notice effect) related to the game by the success or failure effect (notifies that the advance notice effect may be executed (developed into the advance notice effect)).
A suggestion effect that suggests the execution of the advance notice effect (development to the advance notice effect) is performed by the success of the success or failure effect. The advance notice effect is, for example, an effect of notifying the reliability and expectation of the game.

まず、遊技機10が実行する示唆演出について図62を用いて説明する。図62は、第
5の実施形態の示唆演出の一例を示す図である。
図62は、予告内容が疑似連演出(予告演出)である示唆演出(疑似連演出の実行を予
告する示唆演出)の演出内容と示唆内容の一例を示す。疑似連演出は、仮停止している図
柄を、再変動させることで一変動(1回の変動表示ゲーム)を複数回の変動表示ゲームの
ように遊技者に感得させる演出である。予告内容が疑似連演出である示唆演出としては、
示唆演出1と、示唆演出2がある。
First, the suggestion effect executed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 is a diagram showing an example of the suggestion effect of the fifth embodiment.
FIG. 62 shows an example of the effect content and the suggestion content of the suggestion effect (suggestion effect for notifying the execution of the pseudo-continuous effect) in which the notice content is a pseudo-continuous effect (notice effect). The pseudo-continuous effect is an effect that makes the player feel one variation (one variation display game) like a plurality of variation display games by re-variating the temporarily stopped symbol. As a suggestion production that the content of the notice is a pseudo continuous production,
There is a suggestion effect 1 and a suggestion effect 2.

示唆演出1の演出内容は、疑似連煽り演出である。疑似連煽り演出は、疑似連の実行の
示唆に用いる疑似連図柄(特殊図柄)が仮停止するか否か(疑似連図柄の仮停止の成否)
を表示することで疑似連演出の実行を予告し、疑似連図柄を仮停止させること(疑似連図
柄の仮停止の成功)で疑似連演出を実行することを示唆する。
The production content of the suggestion production 1 is a pseudo-continuous fanning production. The pseudo-ream effect is whether or not the pseudo-ream symbol (special symbol) used to suggest the execution of the pseudo-ream is temporarily stopped (success or failure of the temporary stop of the pseudo-ream).
Is displayed to notify the execution of the pseudo-continuous effect, and it is suggested that the pseudo-continuous effect is executed by temporarily stopping the pseudo-continuous symbol (successful temporary stop of the pseudo-continuous symbol).

示唆演出1の示唆内容としては、成功、失敗1(SPリーチ(期待度が高いリーチ演出
))、失敗2(発展なし)の3つがある。示唆内容(成功)は、成否演出の成功(疑似連
図柄の仮停止の成功)によって示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2)
は、成否演出の失敗(疑似連図柄の仮停止の失敗)によって示唆される示唆内容である。
There are three suggestion contents of the suggestion effect 1: success, failure 1 (SP reach (reach effect with high expectation)), and failure 2 (no development). The suggestion content (success) is the suggestion content suggested by the success of the success / failure effect (success of the temporary stop of the pseudo-continuous symbol). Suggestions (Failure 1, Failure 2)
Is the suggestion content suggested by the failure of the success / failure effect (failure of temporary stop of the pseudo-continuous symbol).

示唆演出1は、50%の割合(確率)で成功を示唆(疑似連演出に発展することを示唆
)する結果態様を導出し、50%の割合で失敗(失敗1,失敗2)を示唆(疑似連演出に
発展しないことを示唆)する結果態様を導出する。
Suggestion effect 1 derives a result mode that suggests success (suggests that it develops into a pseudo-continuous effect) at a rate of 50% (probability), and suggests failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50% (failure 1, failure 2). Derivation of the result mode that suggests that it does not develop into a pseudo-continuous production).

より具体的には、示唆演出1は、50%の割合で疑似連演出に発展することを示唆する
結果態様(成功)を導出し、25%の割合でSPリーチに発展することを示唆する結果態
様(失敗1)を導出し、25%の割合で演出が発展しないこと(示唆演出の開始前の状態
に戻ること)を示唆する結果態様(失敗2)を導出する。
More specifically, the suggestion effect 1 derives a result mode (success) suggesting that it develops into a pseudo-continuous effect at a rate of 50%, and a result suggesting that it develops into SP reach at a rate of 25%. The aspect (failure 1) is derived, and the result aspect (failure 2) suggesting that the effect does not develop at a rate of 25% (returning to the state before the start of the suggestion effect) is derived.

このように示唆演出1では、遊技機10は、導出割合に従って3つの示唆内容(成功,
失敗1,失敗2)のうちのいずれかを示唆する結果態様を導出する。
なお、SPリーチは、示唆演出1および示唆演出2の両方の失敗時において示唆され得
る演出(特定演出)の一例であり、ゲームの結果の導出過程を演出する演出である。
As described above, in the suggestion effect 1, the gaming machine 10 has three suggestion contents (success, success, according to the derivation ratio).
A result mode suggesting one of failure 1 and failure 2) is derived.
The SP reach is an example of an effect (specific effect) that can be suggested when both the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 fail, and is an effect that directs the process of deriving the result of the game.

示唆演出2の演出内容は、ルーレット演出である。ルーレット演出は、複数の選択肢の
中から疑似連を示唆する選択肢(疑似連選択肢)が選択されるか否か(疑似連選択肢の選
択の成否)を表示することで疑似連演出の実行を予告し、疑似連選択肢を選択すること(
疑似連選択肢の選択の成功)で疑似連演出を実行することを示唆する。
The production content of the suggestion production 2 is a roulette production. The roulette effect announces the execution of the pseudo-ream effect by displaying whether or not an option (pseudo-ream option) suggesting a pseudo-ream is selected from a plurality of options (success or failure of selection of the pseudo-ream option). , Select a pseudo-roulette option (
It is suggested that the pseudo-ream effect is executed by (successful selection of the pseudo-ream option).

示唆演出2の示唆内容としては、成功、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし),
失敗3(全回転(図柄を当りの組み合わせにした状態で回転する演出))の4つがある。
示唆内容(成功)は、成否演出の成功(疑似連選択肢の選択の成功)によって示唆される
示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2,失敗3)は、成否演出の失敗(疑似連選択
肢の選択の失敗)によって示唆される示唆内容である。
Suggestion contents of suggestion production 2 are success, failure 1 (SP reach), failure 2 (no development),
There are four failures 3 (full rotation (effect of rotating with the symbols in a winning combination)).
The suggestion content (success) is the suggestion content suggested by the success of the success / failure effect (success of selecting the pseudo-continuous option). The suggestion content (failure 1, failure 2, failure 3) is the suggestion content suggested by the failure of the success / failure effect (failure of selection of the pseudo-continuous option).

示唆演出2は、30%の割合で成功の示唆を導出し、70%の割合で失敗(失敗1,失
敗2,失敗3)の示唆を導出する。
より具体的には、示唆演出2は、30%の割合で疑似連演出に発展することの示唆を導
出し、30%の割合でSPリーチに発展することの示唆を導出し、30%の割合で演出が
発展しないことの示唆を導出し、10%の割合で全回転に発展することの示唆を導出する
Suggestion effect 2 derives the suggestion of success at a rate of 30% and the suggestion of failure (failure 1, failure 2, failure 3) at a rate of 70%.
More specifically, the suggestion effect 2 derives a suggestion that it develops into a pseudo-continuous effect at a rate of 30%, a suggestion that it develops into SP reach at a rate of 30%, and a rate of 30%. Derives the suggestion that the production does not develop, and derives the suggestion that it develops to full rotation at a rate of 10%.

このように示唆演出2では、遊技機10は、導出割合に従って4つの示唆内容(成功,
失敗1,失敗2,失敗3)のうちのいずれかを示唆する。
なお、全回転は、示唆演出2の失敗時においてだけ示唆され得る演出の一例である。こ
のように、遊技機10は、一方の示唆演出でのみ移行(発展)し得る演出(全回転)を設
けることで各々の示唆演出をより差別化することができる。これにより、遊技機10は、
各々の示唆演出の演出効果を高め、効果的に興趣を向上させることができる。
In this way, in the suggestion effect 2, the gaming machine 10 has four suggestion contents (success,
Suggest one of failure 1, failure 2, failure 3).
The full rotation is an example of an effect that can be suggested only when the suggestion effect 2 fails. In this way, the gaming machine 10 can further differentiate each suggestion effect by providing an effect (full rotation) that can be shifted (developed) only by one suggestion effect. As a result, the gaming machine 10 becomes
It is possible to enhance the effect of each suggestion effect and effectively improve the interest.

なお、上述した演出内容、示唆内容および導出割合は、一例であってこれに限らない。
たとえば、遊技機10は、示唆演出1の失敗時における示唆内容に、示唆演出2において
は示唆しない演出への発展を含めることもできる。
It should be noted that the above-mentioned effect content, suggestion content, and derivation ratio are examples and are not limited to this.
For example, in the gaming machine 10, the suggestion content at the time of failure of the suggestion effect 1 may include the development to an effect that is not suggested in the suggestion effect 2.

次に各示唆内容の導出割合についてより具体的に図63を用いて説明する。図63は、
第5の実施形態の各示唆内容の導出割合を説明するための図である。
示唆演出1では、遊技機10は、50%の割合で成功(予告演出への発展)の示唆を導
出し、50%の割合で失敗の示唆を導出する。また、示唆演出1では、遊技機10は、失
敗を導出する場合のうち(失敗を導出する条件下では)50%の割合でSPリーチへ発展
することの示唆(失敗1)を導出し、50%の割合で発展しないことの示唆(失敗2)を
導出する。
Next, the derivation ratio of each suggestion content will be described more specifically with reference to FIG. 63. FIG. 63 shows
It is a figure for demonstrating the derivation ratio of each suggestion content of 5th Embodiment.
In the suggestion effect 1, the gaming machine 10 derives a suggestion of success (development to a notice effect) at a rate of 50%, and derives a suggestion of failure at a rate of 50%. Further, in the suggestion effect 1, the gaming machine 10 derives a suggestion (failure 1) that the game machine 10 develops into SP reach at a rate of 50% (under the condition of deriving the failure) in the case of deriving the failure, and 50 We derive the suggestion (failure 2) that it does not develop at a rate of%.

一方、示唆演出2では、遊技機10は、30%の割合で成功(予告演出への発展)の示
唆を導出し、70%の割合で失敗の示唆を導出する。また、示唆演出2では、遊技機10
は、失敗を導出する場合のうち30×100/70%(約42.857%)の割合でSP
リーチへ発展することの示唆(失敗1)を導出し、30×100/70%(約42.85
7%)の割合で発展しないことの示唆(失敗2)を導出し、10×100/70%(約1
4.286%)の割合で全回転へ発展することの示唆(失敗3)を導出する。
On the other hand, in the suggestion effect 2, the gaming machine 10 derives a suggestion of success (development to a notice effect) at a rate of 30%, and derives a suggestion of failure at a rate of 70%. Further, in the suggestion effect 2, the gaming machine 10
SP at a rate of 30 x 100/70% (about 42.857%) in the case of deriving a failure
Derived the suggestion of developing reach (failure 1), 30 x 100/70% (about 42.85)
Derived the suggestion (failure 2) that it does not develop at a rate of 7%), and 10 × 100/70% (about 1)
We derive the suggestion (failure 3) that it develops to full rotation at a rate of 4.286%).

すなわち、示唆演出1,2では、失敗時の救済割合(失敗2以外となる割合)が示唆演
出2の方が高くなっている。
また、示唆演出1,2では、成功の示唆を導出する導出割合が示唆演出1では50%と
なり、示唆演出2では30%となっている(異なる割合となるように構成されている)。
このように成否演出の成功により疑似連演出(予告演出)の実行を示唆する複数の示唆演
出における成功の示唆の導出割合を異ならせることにより、遊技機10は、各々の示唆演
出をより差別化することができ(演出内容だけでなく期待感をも差別化させることができ
)、効果的に興趣を向上させることができる。
That is, in the suggestion effects 1 and 2, the relief ratio at the time of failure (the ratio other than the failure 2) is higher in the suggestion effect 2.
Further, in the suggestion effects 1 and 2, the derivation ratio for deriving the suggestion of success is 50% in the suggestion effect 1 and 30% in the suggestion effect 2 (configured to be different ratios).
In this way, the gaming machine 10 further differentiates each suggestion effect by making the ratio of deriving the suggestion of success in the plurality of suggestion effects suggesting the execution of the pseudo-continuous effect (notice effect) different depending on the success of the success or failure effect. (It is possible to differentiate not only the content of the production but also the feeling of expectation), and it is possible to effectively improve the interest.

また、示唆演出1,2では、特定演出へ発展することの示唆(失敗1)を導出する導出
割合が示唆演出1では25%となり、示唆演出2では30%となっている(異なる割合と
なるように構成されている)。また、示唆演出1,2では、失敗を導出する条件下で特定
演出へ発展することの示唆を導出する導出割合が示唆演出1では50%となり、示唆演出
2では約42.857%となっている(異なる割合となるように構成されている)。
Further, in the suggestion effects 1 and 2, the derivation ratio for deriving the suggestion (failure 1) of developing into a specific effect is 25% in the suggestion effect 1 and 30% in the suggestion effect 2 (different ratios). It is configured as). Further, in the suggestion effects 1 and 2, the derivation ratio for deriving the suggestion of developing into a specific effect under the condition of deriving the failure is 50% in the suggestion effect 1 and about 42.857% in the suggestion effect 2. (Structured to be in different proportions).

すなわち、示唆演出の開始時(成否不明時)においては特定演出へ発展することの期待
感が示唆演出2の方が高くなっており、示唆演出の失敗後(成否判明後)においては特定
演出へ発展することの期待感が特定演出1の方が高くなっている。このように遊技機10
は、特定演出へ発展する期待感が高い示唆演出を演出の進行に伴い変化させることで、各
々の示唆演出の演出効果を高め、効果的に興趣を向上させることができる。
That is, at the start of the suggestion effect (when success or failure is unknown), the expectation of developing into the specific effect is higher in the suggestion effect 2, and after the suggestion effect fails (after the success or failure is determined), the specific effect is reached. The expectation for development is higher in Specific Production 1. In this way, the gaming machine 10
By changing the suggestion effect, which has a high expectation of developing into a specific effect, as the effect progresses, it is possible to enhance the effect of each suggestion effect and effectively improve the interest.

次に各示唆演出(示唆演出1,2)の具体的な演出内容(表示画面例)について図64
〜図68を用いて説明する。図64は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す
図(その1)である。図65は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(そ
の2)である。図66は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)
である。図67は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である
。図68は、第5の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。
Next, with respect to the specific production contents (display screen example) of each suggestion effect (suggestion effect 1 and 2), FIG. 64
This will be described with reference to FIG. 68. FIG. 64 is a diagram (No. 1) showing an example of the display screen during the game of the fifth embodiment. FIG. 65 is a diagram (No. 2) showing an example of the display screen during the game of the fifth embodiment. FIG. 66 is a diagram showing an example of a display screen during the game of the fifth embodiment (No. 3).
Is. FIG. 67 is a diagram (No. 4) showing an example of the display screen during the game of the fifth embodiment. FIG. 68 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during the game of the fifth embodiment.

ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表
示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異
なる符号を付している。まず始めに、示唆演出1(疑似連煽り演出)の演出の流れについ
て説明する。
Here, the display screen (sometimes simply referred to as a "screen") is a screen composed of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, a different code is used for each different display content. Is attached. First, the flow of the suggestion effect 1 (pseudo-continuous fanning effect) will be described.

図64(1)に示す表示画面840は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面840は、大図柄群841と、小図
柄群842と、特図1保留数表示843と、特図2保留数表示844と、保留表示845
と、保留消化表示846とを表示する。
The display screen 840 shown in FIG. 64 (1) is a display screen in which the symbol is stopped, and after the end of the variable display in the variable display game (before the start of the next variable display game), the symbol which is the result mode of the variable display game is determined. The period is stopped and displayed. The display screen 840 has a large symbol group 841, a small symbol group 842, a special figure 1 hold number display 843, a special figure 2 hold number display 844, and a hold display 845.
And the hold digestion display 846 are displayed.

大図柄群841は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群8
41は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
841は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large design group 841 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 8
41 is displayed in a large size by setting a variable display area in a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 841 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面840では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面840では大図柄群841は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
On the display screen 840, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol is
The symbol on the right indicates that the symbol is stopped at "5", and the symbol on the right indicates that the symbol is stopped at "7". That is, on the display screen 840, the large symbol group 841 indicates that the special symbol variation display game is in the stopped state (the symbol is stopped).

小図柄群842は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群842は、大図柄群841による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群842は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面840では、小図柄群842を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 842 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 842 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect of the large symbol group 841. The small symbol group 842 is
Includes left symbol, middle symbol and right symbol. On the display screen 840, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 842 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the stopped state.

一般に、大図柄群841は、小図柄群842と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群842は、大
図柄群841と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
In general, the large symbol group 841 is displayed larger than the small symbol group 842, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 842 is displayed smaller than the large symbol group 841, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面840で
は、特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。
特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面840では
、特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special figure 1 hold number display 843 displays the hold storage number of the special figure 1 game. On the display screen 840, the special figure 1 hold number display 843 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “4”.
The special figure 2 hold number display 844 displays the hold storage number of the special figure 2 game. On the display screen 840, the special figure 2 hold number display 844 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “0”.

保留表示845は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図1ゲー
ムの保留数に対応する数の保留アイコン847(保留記憶表示)が表示される様子を示す
。保留アイコン847は、たとえば、球形状であり、保留アイコン847もまたアニメー
ション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である
。また、保留消化表示846は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン84
8(表示画面850参照)が表示される様子を示す。保留消化アイコン848は、たとえ
ば、球形状であり、保留消化アイコン848もまたアニメーション(たとえば、変形、色
変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。
The hold display 845 shows how a number of hold icons 847 (hold memory display) corresponding to the number of holds of the special figure 1 game are displayed corresponding to the current game state (for example, the normal game state). The hold icon 847 has, for example, a spherical shape, and the hold icon 847 can also produce a display accompanied by movement by animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.). Further, the hold digestion display 846 is a hold digestion icon 84 corresponding to the hold digestion of the special figure game.
8 (see display screen 850) is displayed. The hold digestion icon 848 has, for example, a spherical shape, and the hold digestion icon 848 can also produce a display accompanied by movement by animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.).

たとえば、表示画面840に示すように特図1保留数表示843が「4」を表示し、特
図2保留数表示844が「0」を表示するとき、保留表示845は、4つの保留アイコン
847により保留記憶数が「4」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは
、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, when the special figure 1 hold number display 843 displays "4" and the special figure 2 hold number display 844 displays "0" as shown on the display screen 840, the hold display 845 has four hold icons 847. Indicates that the number of reserved memories is "4". The number of holdings or the number of holding storages means the number of starting memories in which the variable display game of the special figure has not been executed.

保留表示845は、その表示態様(保留表示845に表示した保留アイコン847)に
より、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果
に対する期待度を報知できる。
The hold display 845 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold storage according to the display mode (hold icon 847 displayed on the hold display 845).

保留消化表示846は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面840では保
留消化表示846は、枠内をブランク(空白)にして(保留消化アイコン848を非表示
にして)、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変
動表示を開始する。
The hold digestion display 846 can indicate whether or not the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. On the display screen 840, the hold digestion display 846 sets a blank (blank) in the frame (hides the hold digestion icon 848) to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state. After this, the gaming machine 10 starts the variable display.

なお、保留表示845は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保
留数の合計保留数を保留アイコン847により表示するとしたが、特図1ゲームの保留数
と特図2ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン847により表示す
るものであってもよい。
The hold display 845 displays the total number of holds of the special figure 1 game and the number of holds of the special figure 2 game by the hold icon 847 according to the game state, but the number of holds and the special figure 1 game are displayed. FIG. 2 The number of holds of any one of the games may be displayed by the hold icon 847.

なお、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示等の演出表示要素を含むもので
あってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴った表示を演出可能
であってもよい。
It should be noted that the effect display elements such as the background display, the character display, and the character display (not shown) may be included, and the effect display elements may also be capable of producing a display accompanied by movement by animation or the like.

図64(2)に示す表示画面850は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面850は、表示画面840の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面850では、大図柄群841の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面850では、小図
柄群842の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
The display screen 850 shown in FIG. 64 (2) is a display screen after the variable display is started. The display screen 850 is a screen after the display screen 840, and shows a screen during variable display (during three symbols changing). On the display screen 850, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 841 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 850, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 842 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

表示画面850では、特図1保留数表示843は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であることを示し、特図2保留数表示844は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示845は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「3」であることを保留アイコン84
7の数によって示す。また、表示画面850では、保留消化表示846は、消化中の保留
消化アイコン848(保留記憶表示)を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中である
ことを示す。
On the display screen 850, in the special figure 1 hold number display 843, the hold storage number of the special figure 1 game is "3".
The special figure 2 hold number display 844 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “0”, and the hold display 845 indicates a game state that guides the hold number of the special figure 1 game. The hold icon 84 indicates that the number of hold memories of the special figure variation display game (special figure 1 game) is "3".
It is indicated by the number of 7. Further, on the display screen 850, the hold digestion display 846 displays the hold digestion icon 848 (hold memory display) during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

図65(1)に示す表示画面851は、表示画面850の後の表示画面であって、示唆
演出1(疑似連煽り演出)を実行中の状態を示す。
表示画面851は、疑似連煽り演出表示852を表示内容に含む。疑似連煽り演出表示
852は、疑似連煽り演出に関する表示をおこなう。表示画面851では、疑似連煽り演
出表示852は、虎のようなキャラクタと、「止まれ〜!」という文字を表示し、特殊図
柄(疑似連図柄)が仮停止するか否かを遊技者に対して煽っている状態、すなわち、疑似
連演出が実行される可能性があることを予告している状態を示している。
The display screen 851 shown in FIG. 65 (1) is a display screen after the display screen 850, and shows a state in which the suggestion effect 1 (pseudo continuous fanning effect) is being executed.
The display screen 851 includes a pseudo-continuous fanning effect display 852 in the display content. The pseudo-continuous fanning effect display 852 displays the pseudo-continuous fanning effect. On the display screen 851, the pseudo-ream effect display 852 displays a character like a tiger and the characters "Stop ~!", And tells the player whether or not the special symbol (pseudo-ream symbol) is temporarily stopped. It shows a state of being fanned, that is, a state of foretelling that a pseudo-continuous production may be executed.

表示画面851では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図
柄「5」を仮停止している状態であることを示す。また表示画面851では、大図柄群8
41は、中図柄で疑似連図柄を変動中(表示画面850の態様)とも仮停止状態とも異な
る態様で動作(たとえば、低速変動)させ、疑似連図柄が仮停止するか否かを遊技者に対
して煽っている状態を示している。
On the display screen 851, the large symbol group 841 indicates that the symbol "3" is temporarily stopped on the left symbol and the symbol "5" is temporarily stopped on the right symbol. Further, on the display screen 851, the large symbol group 8
41 causes the player to operate in a mode different from the state in which the pseudo-continuous symbol is changing (the mode of the display screen 850) and the temporary stop state (for example, low-speed fluctuation) in the middle symbol, and asks the player whether or not the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped. On the other hand, it shows a state of being fanned.

図65(2)に示す表示画面853は、表示画面851の後の表示画面であって、示唆
演出1(疑似連煽り演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆
している状態)を示す。
The display screen 853 shown in FIG. 65 (2) is a display screen after the display screen 851, and is in a state of suggesting the success of the suggestion effect 1 (pseudo-repeated effect) (execution of the pseudo-repeated effect). (Suggested state) is shown.

表示画面853では、疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「成功
!!」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が成功を
導出したこと(疑似連演出に発展すること)を示唆している。
On the display screen 853, the pseudo-ream effect display 852 displays a character like a tiger and the characters "success !!" It suggests what was done (developing into a pseudo-continuous production).

また、表示画面853では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、疑似連煽り演出が成功を導
出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出1を終了する。
Further, on the display screen 853, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "5" on the right symbol, temporarily stops the pseudo-ream symbol on the middle symbol, and temporarily stops the pseudo-ream. It suggests that the fanning production has led to success. After this, the gaming machine 10 ends the suggestion effect 1.

図65(3)に示す表示画面854は、表示画面851の後の表示画面であって、示唆
演出1(疑似連煽り演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
The display screen 854 shown in FIG. 65 (3) is a display screen after the display screen 851, and is in a state of suggesting the failure of the suggestion effect 1 (pseudo-repeated effect) (do not execute the pseudo-repeated effect). (Suggested state) is shown.

表示画面854では、疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「失敗
…」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が失敗(失
敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。
On the display screen 854, the pseudo-continuous fanning effect display 852 displays a character like a tiger and the characters "failure ...", and the pseudo-continuous fanning effect (success / failure effect of temporary stop of the pseudo-continuous pattern) fails (failure 1). , It is suggested that the failure 2) was derived.

また、表示画面854では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、疑似連煽り演出が失敗(
失敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。この後、遊技機10は、SPリーチに
発展することの示唆または演出が発展しないことの示唆をおこない(失敗1であるか失敗
2であるかの示唆をおこない)、示唆演出1を終了する。
Further, on the display screen 854, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "5" on the right symbol, displays the symbol in a variable state on the middle symbol, and pseudo-reams. Fanning production failed (
It is suggested that failure 1 and failure 2) were derived. After that, the gaming machine 10 suggests that it develops into SP reach or that the effect does not develop (it suggests whether it is failure 1 or failure 2), and ends the suggestion effect 1.

以上が示唆演出1(疑似連煽り演出)の表示画面例である。次に示唆演出2(ルーレッ
ト演出)の表示画面例について説明する。
図66(1)に示す表示画面855は、表示画面850の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)を実行中の状態を示す。
The above is an example of the display screen of the suggestion effect 1 (pseudo-continuous fanning effect). Next, an example of a display screen of suggestion effect 2 (roulette effect) will be described.
The display screen 855 shown in FIG. 66 (1) is a display screen after the display screen 850, and shows a state in which the suggestion effect 2 (roulette effect) is being executed.

表示画面855は、ルーレット演出表示856を表示内容に含む。ルーレット演出表示
856は、ルーレット演出に関する表示をおこなう。表示画面855では、ルーレット演
出表示856は、各示唆内容に対応する選択肢表示856a〜856dと、操作表示85
6eとを含んで構成される。
The display screen 855 includes a roulette effect display 856 as a display content. The roulette effect display 856 displays the roulette effect. On the display screen 855, the roulette effect display 856 has the option displays 856a to 856d corresponding to each suggestion content and the operation display 85.
It is configured to include 6e.

選択肢表示856a〜856dは、ルーレット演出において選択され得る選択肢を表示
する。表示画面855では、選択肢表示856aは、ルーレット演出の成功(成否演出の
成功)の示唆に用いる選択肢であり、選択肢表示856b〜856dは、ルーレット演出
の失敗(成否演出の失敗)の示唆に用いる選択肢である。選択肢表示856aは、「疑似
」という文字を表示し、選択された場合に疑似連演出に発展することを示唆(ルーレット
演出の成功を示唆)する。
Option display 856a to 856d displays options that can be selected in the roulette effect. On the display screen 855, the option display 856a is an option used to suggest the success of the roulette effect (successful success / failure effect), and the option displays 856b to 856d are options used to suggest the failure of the roulette effect (failure of the success / failure effect). Is. The option display 856a displays the character "pseudo" and suggests that when selected, it develops into a pseudo-continuous effect (suggests the success of the roulette effect).

選択肢表示856b〜856dは、「はずれ」という文字を表示し、選択された場合に
疑似連演出に発展しないことを示唆(ルーレット演出の失敗を示唆)する。具体的には、
たとえば、選択肢表示856bは、失敗2(発展なし)に対応する選択肢であり、選択肢
表示856cは、失敗1(SPリーチ)に対応する選択肢であり、選択肢表示856dは
、失敗3(全回転)に対応する選択肢である。
The option displays 856b to 856d display the characters "off" and suggest that they do not develop into a pseudo-continuous production when selected (suggesting a failure of the roulette production). In particular,
For example, the option display 856b is an option corresponding to failure 2 (no development), the option display 856c is an option corresponding to failure 1 (SP reach), and the option display 856d is a failure 3 (full rotation). The corresponding option.

操作表示856eは、ルーレット演出における操作を案内する。操作表示856eは、
プッシュボタンが手で押されている様子を表示する画像と、「ボタンPushで行先を決
めろ!!」という文字を表示し、ルーレット演出がプッシュボタン操作を伴う演出である
ことを遊技者に対して案内している。
The operation display 856e guides the operation in the roulette effect. The operation display 856e is
An image showing how the push button is being pressed by hand and the characters "Determine the destination with the button Push !!" are displayed, and the player is informed that the roulette effect is an effect that involves push button operation. I'm guiding you.

表示画面855では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図
柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、リーチが発生している状態であ
ることを示している。また、表示画面855では、大図柄群841が表示画面850の状
態よりも縮小表示(左下に縮小表示)されており、これにより遊技機10は、ルーレット
演出の表示範囲を確保している。
On the display screen 855, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "3" on the right symbol, displays the symbol in a variable state on the middle symbol, and reaches. It indicates that it is in the state of being. Further, on the display screen 855, the large symbol group 841 is displayed in a smaller size (reduced in the lower left) than in the state of the display screen 850, whereby the gaming machine 10 secures the display range of the roulette effect.

図66(2)に示す表示画面857は、表示画面855の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)を実行中の状態を示す。
表示画面857では、ルーレット演出表示856は、複数の選択肢の中から疑似連選択
肢が選択されるか否か(疑似連選択肢の選択の成否)を表示している状態、すなわち、疑
似連演出が実行される可能性があることを予告している状態を示している。具体的には、
ルーレット演出表示856は、選択カーソルを選択肢表示間で順々に移動させるとともに
、選択カーソルが位置する選択肢表示を他の選択肢表示と区別可能な態様(一時的に選択
されていることを示唆する態様)で表示している。
The display screen 857 shown in FIG. 66 (2) is a display screen after the display screen 855, and shows a state in which the suggestion effect 2 (roulette effect) is being executed.
On the display screen 857, the roulette effect display 856 is in a state of displaying whether or not a pseudo-ream option is selected from a plurality of options (success or failure of selection of the pseudo-ream option), that is, the pseudo-ream effect is executed. It indicates a state in which it is foretold that there is a possibility that it will be done. In particular,
The roulette effect display 856 moves the selection cursor between the option displays in order, and indicates that the option display in which the selection cursor is located is distinguishable from other option displays (indicating that the selection is temporarily selected). ) Is displayed.

表示画面857においては、ルーレット演出表示856は、選択カーソルを選択肢表示
856cに対応する位置に表示するとともに、選択肢表示856cを他の選択肢表示と区
別可能な態様で表示し、選択肢表示856cが一時的に選択されている状態であることを
示している。
On the display screen 857, the roulette effect display 856 displays the selection cursor at a position corresponding to the option display 856c, displays the option display 856c in a manner distinguishable from other option displays, and the option display 856c is temporary. Indicates that the status is selected for.

図66(3)に示す表示画面858は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆
している状態)を示す。
The display screen 858 shown in FIG. 66 (3) is a display screen after the display screen 857, and suggests that the suggestion effect 2 (roulette effect) is successful (pseudo-continuous effect is executed). The state) is shown.

表示画面858では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856aに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856aを他の選択肢表示と区別
可能な態様(選択されたことを示唆する態様)で表示し、選択肢表示856aが選択され
たこと、すなわち、ルーレット演出が成功(疑似連選択肢の選択の成功)を導出したこと
(疑似連演出に発展すること)を示唆している。
On the display screen 858, the roulette effect display 856 stops and displays the selection cursor at a position corresponding to the option display 856a, and the option display 856a can be distinguished from other option displays (a mode suggesting that the option display has been selected). It is suggested that the option display 856a is selected, that is, the roulette effect derives success (successful selection of the pseudo-continuous option) (develops into the pseudo-continuous effect).

また、表示画面858では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、ルーレット演出が成功を導
出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。
Further, on the display screen 858, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "3" on the right symbol, temporarily stops the pseudo-continuous symbol on the middle symbol, and produces a roulette effect. Suggests that has led to success. After this, the gaming machine 10 ends the suggestion effect 2.

図67(1)に示す表示画面859は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
The display screen 859 shown in FIG. 67 (1) is a display screen after the display screen 857, and suggests that the suggestion effect 2 (roulette effect) fails (pseudo-continuous effect is not executed). The state) is shown.

表示画面859では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856bに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856bを他の選択肢表示と区別
可能な態様で表示し、選択肢表示856bが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出
が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を
示唆している。
On the display screen 859, the roulette effect display 856 stops and displays the selection cursor at the position corresponding to the option display 856b, displays the option display 856b in a manner distinguishable from other option displays, and selects the option display 856b. That is, it suggests that the roulette effect has led to a failure (failure in selecting the pseudo-continuous option) (it does not develop into a pseudo-continuous effect).

また、表示画面859では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を
導出したことを示唆している。
Further, on the display screen 859, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "3" on the right symbol, displays the symbol in a variable state on the middle symbol, and produces a roulette effect. Suggests that has led to a failure.

図67(2)に示す表示画面860は、表示画面859の後の表示画面であって、表示
画面859で示唆した失敗が失敗2(「発展なし」)であることを示唆している状態を示
す。
The display screen 860 shown in FIG. 67 (2) is a display screen after the display screen 859, and is a state suggesting that the failure suggested by the display screen 859 is failure 2 (“no development”). show.

表示画面860では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された
選択肢表示856bの表示内容を表示画面859で表示していた「はずれ」から「残念」
に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗2(「発展なし」)であること(演出
が発展しないこと)を示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。
On the display screen 860, the roulette effect display 856 is "sorry" from "off" that was displaying the display content of the option display 856b selected by the roulette effect on the display screen 859.
It is suggested that the failure derived by the roulette production is failure 2 (“no development”) (the production does not develop). After this, the gaming machine 10 ends the suggestion effect 2.

図67(3)に示す表示画面861は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
The display screen 861 shown in FIG. 67 (3) is a display screen after the display screen 857, and suggests that the suggestion effect 2 (roulette effect) fails (pseudo-continuous effect is not executed). The state) is shown.

表示画面861では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856cに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856cを他の選択肢表示と区別
可能な態様で表示し、選択肢表示856cが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出
が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を
示唆している。
On the display screen 861, the roulette effect display 856 stops and displays the selection cursor at a position corresponding to the option display 856c, displays the option display 856c in a manner distinguishable from other option displays, and selects the option display 856c. That is, it suggests that the roulette effect has led to a failure (failure in selecting the pseudo-continuous option) (it does not develop into a pseudo-continuous effect).

また、表示画面861では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を
導出したことを示唆している。
Further, on the display screen 861, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "3" on the right symbol, displays the symbol in a variable state on the middle symbol, and produces a roulette effect. Suggests that has led to a failure.

図68(1)に示す表示画面862は、表示画面861の後の表示画面であって、表示
画面861で示唆した失敗が失敗1(「SPリーチ」)であることを示唆している状態を
示す。
The display screen 862 shown in FIG. 68 (1) is a display screen after the display screen 861 and suggests that the failure suggested by the display screen 861 is failure 1 (“SP reach”). show.

表示画面862では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された
選択肢表示856cの表示内容を表示画面861で表示していた「はずれ」から「バトル
」(SPリーチを示す表示)に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗1(「S
Pリーチ」)であること(SPリーチに発展すること)を示唆している。この後、遊技機
10は、示唆演出2を終了する。
On the display screen 862, the roulette effect display 856 changes the display content of the option display 856c selected by the roulette effect from "off" displayed on the display screen 861 to "battle" (display indicating SP reach). Failure derived by roulette production is failure 1 ("S"
It suggests that it is "P reach") (developing into SP reach). After this, the gaming machine 10 ends the suggestion effect 2.

図68(2)に示す表示画面863は、表示画面857の後の表示画面であって、示唆
演出2(ルーレット演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示
唆している状態)を示す。
The display screen 863 shown in FIG. 68 (2) is a display screen after the display screen 857, and suggests that the suggestion effect 2 (roulette effect) fails (pseudo-continuous effect is not executed). The state) is shown.

表示画面863では、ルーレット演出表示856は、選択肢表示856dに対応する位
置に選択カーソルを停止表示するとともに、選択肢表示856dを他の選択肢表示と区別
可能な態様で表示し、選択肢表示856dが選択されたこと、すなわち、ルーレット演出
が失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)を導出したこと(疑似連演出に発展しないこと)を
示唆している。
On the display screen 863, the roulette effect display 856 stops and displays the selection cursor at the position corresponding to the option display 856d, displays the option display 856d in a manner distinguishable from other option displays, and selects the option display 856d. That is, it suggests that the roulette effect has led to a failure (failure in selecting the pseudo-continuous option) (it does not develop into a pseudo-continuous effect).

また、表示画面863では、大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図
柄で図柄「3」を仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、ルーレット演出が失敗を
導出したことを示唆している。
Further, on the display screen 863, the large symbol group 841 temporarily stops the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops the symbol "3" on the right symbol, displays the symbol in a variable state on the middle symbol, and produces a roulette effect. Suggests that has led to a failure.

図68(3)に示す表示画面864は、表示画面863の後の表示画面であって、表示
画面863で示唆した失敗が失敗3(「全回転」)であることを示唆している状態を示す
The display screen 864 shown in FIG. 68 (3) is a display screen after the display screen 863, and is a state suggesting that the failure suggested by the display screen 863 is failure 3 (“full rotation”). show.

表示画面864では、ルーレット演出表示856は、ルーレット演出により選択された
選択肢表示856dの表示内容を表示画面863で表示していた「はずれ」から「全回転
」に変化させ、ルーレット演出が導出した失敗が失敗3(「全回転」)であること(全回
転に発展すること)を示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出2を終了する。
On the display screen 864, the roulette effect display 856 changes the display content of the option display 856d selected by the roulette effect from "off" displayed on the display screen 863 to "full rotation", and the failure derived by the roulette effect. Suggests failure 3 (“full rotation”) (development to full rotation). After this, the gaming machine 10 ends the suggestion effect 2.

以上が示唆演出2(ルーレット演出)の表示画面例である。なお、上記表示画面例にお
いては、各示唆内容に応じた選択肢表示を1つずつ設けた態様でルーレット演出をおこな
ったがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、1つの成功を示唆する選択肢表示(成
功に対応する選択肢)と1つのはずれを示唆する選択肢表示(失敗1,2,3に対応する
選択肢)を設けた態様でルーレット演出をおこなってもよいし、2つの成功を示唆する選
択肢表示(成功に対応する選択肢)と、1つのはずれを示唆する選択肢表示(失敗1,2
,3に対応する選択肢)を設けた態様でルーレット演出をおこなってもよい。
The above is an example of the display screen of the suggestion effect 2 (roulette effect). In the above display screen example, the roulette effect is performed in a manner in which one option display is provided according to each suggestion content, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 10 has a roulette effect in which an option display suggesting one success (option corresponding to success) and an option display suggesting one loss (option corresponding to failures 1, 2 and 3) are provided. You may do it, or you can display two options that suggest success (options that correspond to success) and one option that suggests loss (failures 1 and 2).
, 3) may be provided for the roulette effect.

なお、失敗を示唆する選択肢表示については共通して「はずれ」を表示し、選択後に「
残念」、「バトル」、「全回転」を表示(示唆内容の多段階表示)するように構成したが
これに限らず、始めから「残念」の選択肢表示や、「バトル」の選択肢表示や、「全回転
」の選択肢表示を表示するように構成してもよい。また、成功を示唆する選択肢表示につ
いて「当り」を表示し、選択後に「疑似」を表示(示唆内容の多段階表示)するように構
成することもできる。
In addition, regarding the option display that suggests failure, "off" is displayed in common, and after selection, "
It is configured to display "Sorry", "Battle", and "Full rotation" (multi-stage display of suggestion content), but it is not limited to this, but from the beginning, "Sorry" option display, "Battle" option display, It may be configured to display the option display of "full rotation". It is also possible to display "hit" for the option display suggesting success, and display "pseudo" after selection (multi-step display of suggestion content).

ところで遊技機10は、示唆演出において疑似連演出(予告演出)の実行を示唆した場
合であっても、必ずしも疑似連演出を実行することに限らない。たとえば、遊技機10は
、一定の割合で疑似連演出を実行しなくてもよい。すなわち、遊技機10は、示唆演出の
成功にガセを含めることができる。
By the way, even if the gaming machine 10 suggests the execution of the pseudo-continuous effect (notice effect) in the suggested effect, the gaming machine 10 does not necessarily execute the pseudo-continuous effect. For example, the gaming machine 10 does not have to execute the pseudo continuous effect at a constant rate. That is, the gaming machine 10 can include a gap in the success of the suggestion effect.

ここで、遊技機10における各示唆演出の成功後における疑似連演出の実行割合の一例
について図69を用いて説明する。図69は、第5の実施形態の予告演出の実行割合の一
例を示した図である。
Here, an example of the execution ratio of the pseudo-continuous effect after the success of each suggestion effect in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect of the fifth embodiment.

示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とする)。すなわち、遊
技機10は、示唆演出1の成功後に、95%の割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実
行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、示唆演出1は、成否演出の
成功により疑似連演出の実行期待度95%を示唆する演出である。
Suggestion effect 1 includes 5% of success (assuming execution expectation is 95%). That is, after the success of the suggestion effect 1, the gaming machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo-continuous effect) at a rate of 95%, and does not actually execute the advance notice effect at a rate of 5%. That is, the suggestion effect 1 is an effect that suggests an execution expectation of 95% for the pseudo-continuous effect due to the success of the success / failure effect.

示唆演出2は、成功に20%のガセを含む(実行期待度を80%とする)。すなわち、
遊技機10は、示唆演出2の成功後に、80%の割合で予告演出を実際に実行し、20%
の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、示唆演出2は、成否演出の成功により
疑似連演出の実行期待度80%を示唆する演出である。
Suggestion effect 2 includes 20% of success (assuming execution expectation is 80%). That is,
After the success of the suggestion effect 2, the game machine 10 actually executes the advance notice effect at a rate of 80%, and 20%.
The notice production is not actually executed at the ratio of. That is, the suggestion effect 2 is an effect that suggests an execution expectation of 80% for the pseudo-continuous effect due to the success of the success / failure effect.

このように遊技機10は、示唆演出毎に成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合を異
ならせることにより、遊技機10は、各々の示唆演出をより差別化することができ、効果
的に興趣を向上させることができる。
In this way, by making the ratio of the contradiction (contradiction pattern) included in the success of the gaming machine 10 different for each suggestion effect, the game machine 10 can further differentiate each suggestion effect, and is effectively entertaining. Can be improved.

なお、遊技機10は、一方の示唆演出の成功にのみガセを含めてもよいし、いずれの示
唆演出の成功に含めるガセの割合を同じ割合にしてもよい。
たとえば、遊技機10は、示唆演出1と示唆演出2とで実際の予告演出の実行割合を同
じ割合とする場合であっても、成功に含むガセの実行割合を異ならせることで、予告演出
の成功の導出割合を示唆演出1と示唆演出2とで異ならせることができる。これによれば
遊技機10は、示唆演出1と示唆演出2とで実際の予告演出の実行割合を同じ割合としつ
つも、各々の示唆演出において遊技者が抱く期待感を差別化させることができ、効果的に
興趣を向上させることができる。
In addition, the gaming machine 10 may include the Gase only in the success of one of the suggestion effects, or the ratio of the Gase included in the success of any of the suggestion effects may be the same.
For example, in the gaming machine 10, even if the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 have the same execution rate of the actual advance notice effect, the advance notice effect can be produced by differentiating the execution ratios of the ghosts included in the success. The success derivation rate can be made different between the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2. According to this, the gaming machine 10 can differentiate the expectation that the player has in each suggestion effect while setting the execution ratio of the actual notice effect in the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 to be the same. , Can effectively improve the interest.

ところで遊技機10は、一変動内(1回の変動表示ゲーム)において示唆演出を1回の
みおこなうことに限らず、複数回の示唆演出をおこなうこともできる。ここで一変動内に
おいて複数回の示唆演出をおこなう場合の演出構成例について図70を用いて説明する。
By the way, the gaming machine 10 is not limited to performing the suggestion effect only once within one variation (one variation display game), and can also perform the suggestion effect a plurality of times. Here, an example of an effect configuration in which a suggestion effect is performed a plurality of times within one variation will be described with reference to FIG. 70.

なお、遊技機10は、失敗1、失敗2、失敗3の示唆についても一定の割合で矛盾パタ
ーンを含めることができる。
また、遊技機10は、矛盾パターンとして、非実行だけでなく、示唆内容とは異なる予
期せぬ演出に発展する矛盾パターン(たとえば、SPリーチ(失敗1)を示唆時に実際に
は疑似連(成功)に発展する矛盾パターン)を含めてもよい。
The gaming machine 10 can also include a contradiction pattern at a certain ratio for the suggestions of failure 1, failure 2, and failure 3.
Further, as a contradiction pattern, the gaming machine 10 is actually a pseudo-ream (success) when suggesting a contradiction pattern (for example, SP reach (failure 1)) that develops into an unexpected effect different from the suggested content as well as non-execution. ) May include a contradiction pattern).

図70は、第5の実施形態の遊技機における一変動内において複数回の示唆演出をおこ
なう場合の演出構成例を示す図である。
図70(1)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1(成功
)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演出1(
成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定
演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で複数の示唆演出1
(同じ演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。
FIG. 70 is a diagram showing an example of an effect configuration in the case where the suggestion effect is performed a plurality of times within one variation in the gaming machine of the fifth embodiment.
As shown in FIG. 70 (1), the gaming machine 10 performs the effect of suggestion effect 1 (success) and the advance notice effect suggested by suggestion effect 1 (success) for the effect configuration within one variation. 1 (
The effect is such that the effect of (success) is performed, the advance notice effect suggested in suggestion effect 1 (success) is performed, and then the specific effect is performed. In this way, the gaming machine 10 has a plurality of suggestion effects 1 within one fluctuation.
(Suggestive production of the same production content) may be performed.

また、図70(2)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演
出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功)で示唆した予告演出をおこなった後
に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1
および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 70 (2), the gaming machine 10 suggests an effect configuration within one variation.
(Success) production, suggestion production 1 (success) suggestion notice production, suggestion production 2 (success) production, suggestion production 2 (success) suggestion notice production, and then specific production It is a production composition that performs. In this way, the gaming machine 10 has a suggestion effect 1 within one fluctuation.
And suggestion effect 2 (suggestion effect of different effect contents) may be performed.

また、図70(3)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功
)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように
遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)を
おこなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 70 (3), the gaming machine 10 suggests an effect configuration within one variation.
(Failure 2) is produced, suggestion effect 2 (success) is produced, and a specific effect is performed after the advance notice effect suggested in suggestion effect 2 (success) is performed. In this way, the gaming machine 10 may perform the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 (suggestion effect of different effect contents) within one variation.

また、図70(4)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功
)で示唆した予告演出をおこない、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(
成功)で示唆した予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このよ
うに遊技機10は、一変動内で複数の示唆演出1と、示唆演出2をおこなうようにしても
よい。
Further, as shown in FIG. 70 (4), the gaming machine 10 suggests an effect configuration within one variation.
(Failure 2) is produced, Suggestion effect 2 (Success) is produced, Suggestion effect 2 (Success) suggests advance notice effect, Suggestion effect 1 (Success) is produced, and Suggestion effect 1 (Success) is performed.
The production configuration is such that a specific production is performed after the preliminary production suggested in (Success). In this way, the gaming machine 10 may perform a plurality of suggestion effects 1 and suggestion effects 2 within one variation.

また、図70(5)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(失敗2)の演出をおこない、示唆演出2(成功)の演出をおこない、示唆演出2(成功
)で示唆した予告演出をおこない、特定演出をおこない、予告演出をおこなった後に特定
演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および
示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。また、このよう
に遊技機10は、示唆演出1,2を経ずに予告演出をおこなうようにしてもよい。なお、
特定演出をおこない、予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成に替えて、
遊技機10は、特定演出中に(特定演出の一環として)予告演出をおこなうようにするこ
ともできる。また、遊技機10は、特定演出中に示唆演出1や示唆演出2をおこなうよう
に構成してもよい。
Further, as shown in FIG. 70 (5), the gaming machine 10 suggests an effect configuration within one variation.
(Failure 2) production, suggestion production 2 (success) production, suggestion production 2 (success) suggestion production, specific production, and then specific production. It is configured. In this way, the gaming machine 10 may perform the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 (suggestion effect of different effect contents) within one variation. Further, in this way, the gaming machine 10 may perform the advance notice effect without going through the suggestion effects 1 and 2. note that,
Instead of a production configuration in which a specific production is performed, a notice production is performed, and then a specific production is performed,
The gaming machine 10 may also perform a notice effect (as part of the specific effect) during the specific effect. Further, the gaming machine 10 may be configured to perform the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 during the specific effect.

また、図70(6)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出1
(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆した予告演出をおこない、示唆演
出2(失敗1)の演出をおこない、示唆演出2(失敗1)で示唆した特定演出をおこなう
演出構成とする。このように遊技機10は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異
なる演出内容の示唆演出)をおこなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 70 (6), the gaming machine 10 suggests an effect configuration within one variation.
(Success) production, suggestion production 1 (success) suggestion notice production, suggestion production 2 (failure 1) production, suggestion production 2 (failure 1) suggestion specific production And. In this way, the gaming machine 10 may perform the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 (suggestion effect of different effect contents) within one variation.

また、図70(7)に示すように、遊技機10は、一変動内の演出構成を、示唆演出2
(失敗1)の演出をおこない、示唆演出2(失敗1)で示唆した特定演出をおこない、予
告演出をおこない、示唆演出1(成功)の演出をおこない、示唆演出1(成功)で示唆し
た予告演出をおこなった後に特定演出をおこなう演出構成とする。このように遊技機10
は、一変動内で示唆演出1および示唆演出2(異なる演出内容の示唆演出)をおこなうよ
うにしてもよい。また、このように遊技機10は、示唆演出1,2を経ずに予告演出をお
こなうようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 70 (7), the gaming machine 10 suggests an effect configuration within one variation.
(Failure 1) is produced, the specific effect suggested in Suggestion effect 2 (Failure 1) is performed, the notice effect is performed, the suggestion effect 1 (success) is produced, and the notice suggested in suggestion effect 1 (success) is performed. The production configuration is such that a specific production is performed after the production is performed. In this way, the gaming machine 10
May perform suggestion effect 1 and suggestion effect 2 (suggestion effect of different effect contents) within one variation. Further, in this way, the gaming machine 10 may perform the advance notice effect without going through the suggestion effects 1 and 2.

なお、上記実施例においては遊技機10が2つの演出内容の示唆演出を実行可能な例を
用いて説明したが、遊技機10が実行可能な示唆演出は2つに限らず、3以上の示唆演出
を実行可能に構成することができる。
In the above embodiment, the example in which the gaming machine 10 can execute the suggestion effect of the two effect contents has been described, but the suggestion effect that the game machine 10 can execute is not limited to two, and three or more suggestions are made. The effect can be configured to be executable.

なお、遊技機10は、一の示唆演出を、他の示唆演出と並行して実行可能に構成しても
よい。たとえば、遊技機10は、複数の示唆演出を同時におこなうことにより、予告演出
の示唆をより明瞭にし、遊技者にとって理解容易な遊技とすることができる。
The gaming machine 10 may be configured so that one suggestion effect can be executed in parallel with another suggestion effect. For example, the gaming machine 10 can make the suggestion of the advance notice effect clearer by simultaneously performing a plurality of suggestion effects, so that the game can be easily understood by the player.

なお、一側面においては上記の示唆演出は、疑似連(予告演出)の実行期待度の変更を
示唆する示唆演出と捉えることもできる。すなわち、示唆演出は、成否演出の成功により
疑似連発生の実行期待度が上昇したこと(たとえば、実行期待度0%から実行期待度90
%(ガセを除く成功割合)へ上昇したこと)を示唆し、成否演出の失敗により疑似連発生
の実行期待度が上昇しないこと(たとえば、実行期待度が0%のまま変更されないこと)
を示唆する演出として捉えることができる。なお、この場合に、初期の実行期待度を0%
以外(たとえば、20%)としてもよい。
In one aspect, the above-mentioned suggestive effect can be regarded as a suggestive effect that suggests a change in the execution expectation of the pseudo-ren (notice effect). That is, in the suggestion effect, the execution expectation of the pseudo-continuous occurrence increased due to the success of the success / failure effect (for example, the execution expectation is 0% to the execution expectation 90).
It suggests that it has increased to% (success rate excluding Gase)), and the execution expectation of pseudo-continuous occurrence does not increase due to the failure of success / failure production (for example, the execution expectation remains 0% and does not change).
It can be regarded as a production that suggests. In this case, the initial execution expectation is set to 0%.
Other than (for example, 20%).

[第5の実施形態の変形例1]
次に第5の実施形態の変形例1について説明する。第5の実施形態の変形例1では、遊
技機10は、各示唆演出の示唆内容に複数の成功パターンを含めて構成する。図71は、
第5の実施形態の変形例1の示唆演出の一例を示す図である。
[Modification 1 of the fifth embodiment]
Next, a modification 1 of the fifth embodiment will be described. In the first modification of the fifth embodiment, the gaming machine 10 is configured to include a plurality of success patterns in the suggestion content of each suggestion effect. FIG. 71 shows
It is a figure which shows an example of the suggestion effect of the modification 1 of the 5th Embodiment.

図71は、予告内容が疑似連演出(予告演出)である示唆演出の演出内容と示唆内容の
一例を示す。予告内容が疑似連演出である示唆演出としては、示唆演出1と、示唆演出2
がある。
FIG. 71 shows an example of the effect content and the suggestion content of the suggestion effect in which the notice content is a pseudo continuous effect (notice effect). Suggestion production 1 and suggestion production 2 are suggested productions in which the content of the notice is a pseudo-continuous production.
There is.

示唆演出1の演出内容は、疑似連煽り演出である。示唆演出1の示唆内容としては、成
功1(通常)、成功2(復活)、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし)の4つがあ
る。示唆内容(成功1,成功2)は、成否演出の成功(疑似連図柄の仮停止の成功)によ
って示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1,失敗2)は、成否演出の失敗(疑似
連図柄の仮停止の失敗)によって示唆される示唆内容である。なお、成功1(通常)は、
第5の実施形態に示した態様により疑似連演出に発展することを示唆する態様であり、成
功2(復活)は、一旦失敗の態様を表示した後に成功(失敗と共通の演出をした後に成功
)を示唆する態様(復活態様)である。
The production content of the suggestion production 1 is a pseudo-continuous fanning production. There are four suggestion contents of the suggestion effect 1: success 1 (normal), success 2 (revival), failure 1 (SP reach), and failure 2 (no development). The suggestion content (success 1, success 2) is the suggestion content suggested by the success of the success / failure effect (success of the temporary stop of the pseudo-continuous symbol). The suggestion content (failure 1, failure 2) is the suggestion content suggested by the failure of the success / failure effect (failure of temporary stop of the pseudo-continuous symbol). In addition, success 1 (normal) is
It is a mode that suggests that the mode shown in the fifth embodiment develops into a pseudo-continuous production, and success 2 (revival) is a mode in which the mode of failure is displayed once and then succeeded (success after performing a common production with the failure). ) Is a mode (revival mode).

示唆演出1は、50%の割合で成功(成功1,成功2)の示唆を導出し、50%の割合
で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、示唆演出1は、45%の
割合で成功1の示唆を導出し、5%の割合で成功2の示唆を導出し、25%の割合で失敗
1の示唆を導出し、25%の割合で失敗2の示唆を導出する。
Suggestion effect 1 derives the suggestion of success (success 1, success 2) at a rate of 50%, and derives the suggestion of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50%. More specifically, the suggestion effect 1 derives the suggestion of success 1 at a rate of 45%, derives the suggestion of success 2 at a rate of 5%, and derives the suggestion of failure 1 at a rate of 25%. The suggestion of failure 2 is derived at a rate of 25%.

このように示唆演出1では、遊技機10は、導出割合に従って4つの示唆内容(成功1
,成功2,失敗1,失敗2)のうちのいずれかを示唆(導出)する。
示唆演出2の演出内容は、ルーレット演出である。示唆演出2の示唆内容としては、成
功1(通常)、成功2(復活)、失敗1(SPリーチ)、失敗2(発展なし)、失敗3(
全回転)の5つがある。示唆内容(成功1,成功2)は、成否演出の成功(疑似連選択肢
の選択の成功)によって示唆される示唆内容である。示唆内容(失敗1、失敗2、失敗3
)は、成否演出の失敗(疑似連選択肢の選択の失敗)によって示唆される示唆内容である
。なお、成功1(通常)は、第5の実施形態に示した態様により疑似連演出に発展するこ
とを示唆する態様であり、成功2(復活)は、一旦失敗の態様を表示した後に成功を示唆
する態様(復活態様)である。
In this way, in the suggestion effect 1, the gaming machine 10 has four suggestion contents (success 1) according to the derivation ratio.
, Success 2, Failure 1, Failure 2) suggest (derive) one of them.
The production content of the suggestion production 2 is a roulette production. Suggestion production 2 suggests success 1 (normal), success 2 (revival), failure 1 (SP reach), failure 2 (no development), failure 3 (failure 3)
There are five (full rotation). The suggestion content (success 1, success 2) is the suggestion content suggested by the success of the success / failure effect (success in selecting the pseudo-continuous option). Suggestions (Failure 1, Failure 2, Failure 3)
) Is the suggestion content suggested by the failure of the success / failure effect (failure of selecting the pseudo-continuous option). In addition, success 1 (normal) is a mode that suggests that the mode shown in the fifth embodiment develops into a pseudo-continuous production, and success 2 (revival) is a mode that once displays the mode of failure and then succeeds. This is a suggestive mode (revival mode).

示唆演出2は、30%の割合で成功(成功1,成功2)の示唆を導出し、70%の割合
で失敗(失敗1,失敗2,失敗3)の示唆を導出する。より具体的には、示唆演出2は、
25%の割合で成功1の示唆を導出し、5%の割合で成功2の示唆を導出し、30%の割
合で失敗1の示唆を導出し、30%の割合で失敗2の示唆を導出し、10%の割合で失敗
3の示唆を導出する。
Suggestion effect 2 derives the suggestion of success (success 1, success 2) at a rate of 30%, and derives the suggestion of failure (failure 1, failure 2, failure 3) at a rate of 70%. More specifically, the suggestion effect 2 is
The suggestion of success 1 is derived at a rate of 25%, the suggestion of success 2 is derived at a rate of 5%, the suggestion of failure 1 is derived at a rate of 30%, and the suggestion of failure 2 is derived at a rate of 30%. Then, the suggestion of failure 3 is derived at a rate of 10%.

このように示唆演出2では、遊技機10は、導出割合に従って5つの示唆内容(成功1
,成功2,失敗1,失敗2,失敗3)のうちのいずれかを示唆する。
このように示唆演出の示唆内容に複数の成功パターンを含めることで遊技機10は、演
出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は、一旦成
功を表示した後に失敗を示唆する態様の失敗パターンを示唆内容に含めることもできる。
また、遊技機10は、示唆演出1または示唆演出2のいずれか一方のみが成功(復活)の
示唆内容を含むように構成してもよい。
In this way, in the suggestion effect 2, the gaming machine 10 has five suggestion contents (success 1) according to the derivation ratio.
, Success 2, Failure 1, Failure 2, Failure 3).
By including a plurality of success patterns in the suggestion content of the suggestion effect in this way, the gaming machine 10 can increase the variation of the effect and improve the interest of the game. The gaming machine 10 can also include a failure pattern in a mode of suggesting failure after displaying success once in the suggestion content.
Further, the gaming machine 10 may be configured so that only one of the suggestion effect 1 and the suggestion effect 2 includes the suggestion content of success (revival).

[第5の実施形態の変形例2]
次に第5の実施形態の変形例2について説明する。第5の実施形態の変形例2では、遊
技機10は、各演出内容の示唆演出に2以上の演出態様(複数のパターン)を含めて構成
する。なお、以下では示唆演出1を代表して用いて説明するが、示唆演出2についても同
様に適用できる。図72は、第5の実施形態の変形例2の示唆演出の一例を示す図である
[Modification 2 of the fifth embodiment]
Next, a modification 2 of the fifth embodiment will be described. In the second modification of the fifth embodiment, the gaming machine 10 is configured to include two or more production modes (plurality of patterns) in the suggestion production of each production content. In the following description, the suggestion effect 1 will be used as a representative, but the suggestion effect 2 can also be applied in the same manner. FIG. 72 is a diagram showing an example of a suggestion effect of the second modification of the fifth embodiment.

図72は、予告内容が疑似連演出であり、演出内容が疑似連煽り演出である示唆演出1
の演出態様毎の各示唆内容の導出割合の一例を示す。
示唆演出1の態様(演出態様)は、パターン1とパターン2の2つの異なる演出態様が
ある。たとえば、パターン1は、キャラクタとして弱キャラ(豚のようなキャラクタ)が
出現するパターンであり、パターン2は、強キャラ(虎のようなキャラクタ)が出現する
パターンである。
FIG. 72 shows a suggestion production 1 in which the content of the notice is a pseudo-continuous production and the content of the production is a pseudo-continuous production.
An example of the derivation ratio of each suggestion content for each production mode of is shown.
There are two different production modes of the suggestion effect 1 (effect mode), pattern 1 and pattern 2. For example, pattern 1 is a pattern in which a weak character (a character like a pig) appears as a character, and pattern 2 is a pattern in which a strong character (a character like a tiger) appears.

パターン1の態様の示唆演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、50%の割合
で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、態様がパターン1の示唆
演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、25%の割合で失敗1の示唆を導出し、
25%の割合で失敗2の示唆を導出する。
The suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 1 derives the suggestion of success at a rate of 50%, and derives the suggestion of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 50%. More specifically, the suggestion effect 1 of the pattern 1 derives the suggestion of success at a rate of 50% and the suggestion of failure 1 at a rate of 25%.
The suggestion of failure 2 is derived at a rate of 25%.

パターン2の態様の示唆演出1は、70%の割合で成功の示唆を導出し、30%の割合
で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、態様がパターン2の示唆
演出1は、70%の割合で成功の示唆を導出し、20%の割合で失敗1の示唆を導出し、
10%の割合で失敗2の示唆を導出する。
The suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 2 derives the suggestion of success at a rate of 70%, and derives the suggestion of failure (failure 1, failure 2) at a rate of 30%. More specifically, the suggestion effect 1 of the pattern 2 aspect derives the suggestion of success at a rate of 70% and the suggestion of failure 1 at a rate of 20%.
The suggestion of failure 2 is derived at a rate of 10%.

このように一の演出内容の示唆演出を複数の態様で実行可能にし、各態様における示唆
内容の導出割合を異ならせることで、遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、
遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は、各態様の示唆演出において導出可能な示
唆内容についても異ならせてもよい。なお、2つの異なる態様は一例であってこれに限ら
ない。3以上の異なる態様であってもよい。
In this way, the suggestion effect of one effect content can be executed in a plurality of modes, and the derivation ratio of the suggestion content in each aspect is made different, whereby the gaming machine 10 increases the variation of the effect.
You can improve the interest of the game. The gaming machine 10 may also have different suggestion contents that can be derived in the suggestion effect of each aspect. The two different aspects are examples and are not limited to this. It may have three or more different modes.

次に、各態様の成功に含めるガセの割合の一例について図73を用いて説明する。図7
3は、第5の実施形態の変形例2の予告演出の実行割合の一例を示した図である。
パターン1の態様の示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とす
る)。すなわち、遊技機10は、パターン1の態様の示唆演出1の成功後に、95%の割
合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しな
い。つまり、パターン1の態様の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行
期待度95%を示唆する演出である。
Next, an example of the proportion of Gase included in the success of each aspect will be described with reference to FIG. 73. Figure 7
3 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect of the modified example 2 of the fifth embodiment.
The suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 1 includes 5% of the success (assuming the execution expectation is 95%). That is, the gaming machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo-continuous effect) at a rate of 95% after the success of the suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 1, and does not actually execute the advance notice effect at a rate of 5%. .. That is, the suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 1 is an effect that suggests an execution expectation degree of 95% of the pseudo continuous effect due to the success of the success / failure effect.

パターン2の態様の示唆演出1は、成功に10%のガセを含む(実行期待度を90%と
する)。すなわち、遊技機10は、パターン2の態様の示唆演出1の成功後に、90%の
割合で予告演出(疑似連演出)を実際に実行し、10%の割合で予告演出を実際には実行
しない。つまり、パターン2の態様の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の
実行期待度90%を示唆する演出である。
The suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 2 includes 10% of the success (assuming the execution expectation is 90%). That is, the gaming machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo-continuous effect) at a rate of 90% after the success of the suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 2, and does not actually execute the advance notice effect at a rate of 10%. .. That is, the suggestion effect 1 of the aspect of the pattern 2 is an effect that suggests an execution expectation degree of 90% of the pseudo-continuous effect due to the success of the success / failure effect.

このように遊技機10は、態様に応じて成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合を異
ならせることができる。これにより、遊技機10は、演出のバリエーションを増加させ、
遊技の興趣を向上できる。
In this way, the gaming machine 10 can have different proportions of contradictions (contradiction patterns) to be included in success depending on the mode. As a result, the gaming machine 10 increases the variation of the production.
You can improve the interest of the game.

[第5の実施形態の変形例3]
次に第5の実施形態の変形例3について説明する。第5の実施形態の変形例3では、遊
技機10は、一変動内における実行回数に応じて各示唆内容の導出割合を異ならせる。図
74は、第5の実施形態の変形例3の示唆演出の一例を示す図である。なお、以下では示
唆演出1を代表して用いて説明するが、示唆演出2についても同様に適用できる。
[Modification 3 of the fifth embodiment]
Next, a modification 3 of the fifth embodiment will be described. In the third modification of the fifth embodiment, the gaming machine 10 makes the derivation ratio of each suggestion content different according to the number of executions within one variation. FIG. 74 is a diagram showing an example of the suggestion effect of the third modification of the fifth embodiment. In the following description, the suggestion effect 1 will be used as a representative, but the suggestion effect 2 can also be applied in the same manner.

図74は、予告内容が疑似連演出である示唆演出1の実行回数毎の各示唆内容の導出割
合の一例を示す。
示唆演出1は、一変動内における実行回数に応じて各示唆内容の導出割合が異なるよう
に構成される。1回目の示唆演出1は、50%の割合で成功の示唆を導出し、50%の割
合で失敗(失敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、1回目の示唆演出1は
、50%の割合で成功の示唆を導出し、25%の割合で失敗1の示唆を導出し、25%の
割合で失敗2の示唆を導出する。
FIG. 74 shows an example of the derivation ratio of each suggestion content for each number of executions of the suggestion effect 1 in which the notice content is a pseudo continuous effect.
The suggestion effect 1 is configured so that the derivation ratio of each suggestion content is different according to the number of executions within one variation. In the first suggestion effect 1, the suggestion of success is derived at a rate of 50%, and the suggestion of failure (failure 1, failure 2) is derived at a rate of 50%. More specifically, in the first suggestion effect 1, the suggestion of success is derived at a rate of 50%, the suggestion of failure 1 is derived at a rate of 25%, and the suggestion of failure 2 is derived at a rate of 25%. do.

2回目の示唆演出1は、40%の割合で成功の示唆を導出し、60%の割合で失敗(失
敗1,失敗2)の示唆を導出する。より具体的には、2回目の示唆演出1は、40%の割
合で成功の示唆を導出し、30%の割合で失敗1の示唆を導出し、30%の割合で失敗2
の示唆を導出する。
In the second suggestion effect 1, the suggestion of success is derived at a rate of 40%, and the suggestion of failure (failure 1, failure 2) is derived at a rate of 60%. More specifically, in the second suggestion effect 1, the suggestion of success is derived at a rate of 40%, the suggestion of failure 1 is derived at a rate of 30%, and the suggestion of failure 2 is derived at a rate of 30%.
Derivation of the suggestion of.

このように一変動内における実行回数に応じて導出割合を異ならせることで、遊技機1
0は、演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上できる。なお、遊技機10は
、各実行回数の示唆演出において導出可能な示唆内容についても異ならせてもよい。なお
、1回目の示唆演出1の成功割合を2回目の示唆演出1の成功割合よりも高くするのに限
らず、1回目の示唆演出1の成功割合を2回目の示唆演出1の成功割合よりも低くしても
よい。
By making the derivation ratio different according to the number of executions within one fluctuation in this way, the gaming machine 1
0 can increase the variation of the production and improve the fun of the game. The gaming machine 10 may also have different suggestion contents that can be derived in the suggestion effect of each execution number. It should be noted that the success rate of the first suggestion effect 1 is not limited to being higher than the success rate of the second suggestion effect 1, and the success rate of the first suggestion effect 1 is higher than the success rate of the second suggestion effect 1. May also be low.

次に、各実行回数の示唆演出の成功に含めるガセの割合の一例について図75を用いて
説明する。図75は、第5の実施形態の変形例3の予告演出の実行割合の一例を示した図
である。
Next, an example of the ratio of Gase to be included in the success of the suggestion effect of each execution number will be described with reference to FIG. 75. FIG. 75 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect of the modified example 3 of the fifth embodiment.

1回目の示唆演出1は、成功に5%のガセを含む(実行期待度を95%とする)。すな
わち、遊技機10は、1回目の示唆演出1の成功後に、95%の割合で予告演出(疑似連
演出)を実際に実行し、5%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、1回目の
示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度95%を示唆する演出であ
る。
The first suggestion effect 1 includes 5% of success (assuming the execution expectation is 95%). That is, after the success of the first suggestion effect 1, the gaming machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo-continuous effect) at a rate of 95%, and does not actually execute the advance notice effect at a rate of 5%. That is, the first suggestion effect 1 is an effect that suggests an execution expectation of 95% for the pseudo-continuous effect due to the success of the success / failure effect.

2回目の示唆演出1は、成功に10%のガセを含む(実行期待度を90%とする)。す
なわち、遊技機10は、2回目の示唆演出1の成功後に、90%の割合で予告演出(疑似
連演出)を実際に実行し、10%の割合で予告演出を実際には実行しない。つまり、2回
目の示唆演出1は、成否演出の成功により疑似連演出の実行期待度90%を示唆する演出
である。
The second suggestion effect 1 includes 10% of the success (assuming the execution expectation is 90%). That is, after the success of the second suggestion effect 1, the gaming machine 10 actually executes the advance notice effect (pseudo-continuous effect) at a rate of 90%, and does not actually execute the advance notice effect at a rate of 10%. That is, the second suggestion effect 1 is an effect that suggests an execution expectation of 90% for the pseudo-continuous effect due to the success of the success / failure effect.

このように遊技機10は、実行回数に応じて成功に含めるガセ(矛盾パターン)の割合
を異ならせることができる。これにより、遊技機10は、演出のバリエーションを増加さ
せ、遊技の興趣を向上できる。
In this way, the gaming machine 10 can have different proportions of contradictions (contradiction patterns) to be included in success depending on the number of executions. As a result, the gaming machine 10 can increase the variation of the production and improve the enjoyment of the game.

なお、1回目の示唆演出1のガセの割合を2回目の示唆演出1のガセの割合よりも低く
するのに限らず、1回目の示唆演出1のガセの割合を2回目の示唆演出1のガセの割合よ
りも高くしてもよい。また、いずれか一方にのみガセが含まれるようにしてもよい。
It should be noted that the proportion of the first suggestion effect 1 is not limited to being lower than the proportion of the second suggestion effect 1, and the proportion of the first suggestion effect 1 is set to that of the second suggestion effect 1. It may be higher than the ratio of Gase. In addition, only one of them may contain a ghost.

なお、遊技機10は、1回目の示唆演出が成功した場合と、失敗した場合とで2回目の
示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合を異ならせてもよい。ま
た、遊技機10は、1回目の示唆演出が成功した場合のみ、または1回目の示唆演出が失
敗した場合のみ2回目の示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合
を1回目の示唆演出1の各示唆内容の導出割合や、成功に含めるガセの割合とは異ならせ
てもよい。
It should be noted that the gaming machine 10 may have different derivation ratios of each suggestion content of the second suggestion effect 1 and the ratio of shavings included in the success depending on whether the first suggestion effect is successful or unsuccessful. .. Further, in the gaming machine 10, only when the first suggestion effect is successful, or only when the first suggestion effect is unsuccessful, the derivation ratio of each suggestion content of the second suggestion effect 1 and the ratio of the ghost to be included in the success. May be different from the derivation ratio of each suggestion content of the first suggestion effect 1 and the ratio of the ghost included in the success.

[第5の実施形態の変形例4]
次に第5の実施形態の変形例4について説明する。第5の実施形態の変形例4では、遊
技機10は、予告内容が先読予告演出(予告演出)である示唆演出(先読予告演出の実行
を予告する示唆演出)を実行可能とする。図76は、第5の実施形態の変形例4の示唆演
出の一例を示す図である。
[Modification 4 of the fifth embodiment]
Next, a modification 4 of the fifth embodiment will be described. In the fourth modification of the fifth embodiment, the gaming machine 10 is capable of executing a suggestion effect (suggestion effect for notifying the execution of the pre-reading advance notice effect) in which the advance notice content is the pre-reading advance notice effect (notice effect). FIG. 76 is a diagram showing an example of the suggestion effect of the modified example 4 of the fifth embodiment.

図76は、予告内容が先読予告演出(予告演出)である示唆演出(先読予告演出の実行
を予告する示唆演出)の示唆内容の一例を示す。先読予告演出は、保留アイコンまたは保
留消化アイコンの表示態様を、当該アイコン(保留アイコンまたは保留消化アイコン)に
対応する変動表示ゲームが導出する結果に応じて変化させる演出である。予告内容が先読
予告演出である示唆演出としては、演出内容の異なる示唆演出1と、示唆演出2がある。
FIG. 76 shows an example of the suggestion content of the suggestion effect (suggestion effect for notifying the execution of the pre-reading advance notice effect) in which the advance notice content is the pre-reading advance notice effect (notice effect). The pre-reading notice effect is an effect of changing the display mode of the hold icon or the hold digest icon according to the result derived by the variable display game corresponding to the icon (hold icon or hold digest icon). As the suggestion effect in which the notice content is the pre-reading notice effect, there are a suggestion effect 1 and a suggestion effect 2 in which the effect contents are different.

示唆演出1の示唆内容としては、成否演出の成功によって示唆される成功、成否演出の
失敗によって示唆される失敗の2つがある。示唆演出1は、50%の割合(確率)で成功
の示唆(先読予告演出に発展することを示唆)を導出し、50%の割合(確率)で失敗の
示唆(先読予告演出に発展しないことを示唆)を導出する。
There are two suggestion contents of the suggestion effect 1: success suggested by the success of the success / failure effect and failure suggested by the failure of the success / failure effect. Suggestion effect 1 derives a suggestion of success (suggestion that it develops into a look-ahead notice effect) at a rate of 50% (probability), and suggests a failure (probability) at a rate of 50% (development to a look-ahead notice effect). (Suggesting not to do) is derived.

示唆演出2の示唆内容としては、成功、失敗の2つがある。示唆演出2は、60%の割
合(確率)で成功の示唆(先読予告演出に発展することを示唆)を導出し、40%の割合
(確率)で失敗の示唆(先読予告演出に発展しないことを示唆)を導出する。
There are two suggestion contents of suggestion production 2, success and failure. Suggestion effect 2 derives a suggestion of success (suggestion that it develops into a look-ahead notice effect) at a rate of 60% (probability), and suggests a failure (probability) at a rate of 40% (development to a look-ahead notice effect). (Suggesting not to do) is derived.

このように、遊技機10は、疑似連演出に限らず先読予告演出においても複数の演出内
容の示唆演出をおこなうことができる。なお、上記の示唆内容および導出割合等は一例で
あってこれに限らない。たとえば、遊技機10は、先読予告演出においても各演出内容の
示唆演出を複数の演出態様で実行可能とすることもできるし、複数の成功パターンや複数
の失敗パターンを示唆内容に含めることもできる。
As described above, the gaming machine 10 can perform a plurality of suggestion effects of the effect contents not only in the pseudo continuous effect but also in the pre-reading advance notice effect. The above-mentioned suggestions and derivation ratios are examples and are not limited to these. For example, the gaming machine 10 can enable the suggestion effect of each effect content to be executed in a plurality of effect modes even in the pre-reading advance notice effect, and may include a plurality of success patterns and a plurality of failure patterns in the suggestion content. can.

また、示唆演出の予告内容は、先読予告演出や疑似連演出に限らず、他の演出を予告内
容とする示唆演出であってもよい。
上述した第5の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、示唆演出のバリエーションが乏しいため、演出
がマンネリ化してしまい、十分な興趣の向上が果たせない場合があるという課題を有する
。第5の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、遊技の興趣を向上できるという効果
を有する。
Further, the advance notice content of the suggestion effect is not limited to the pre-reading advance notice effect and the pseudo-continuous effect, and may be a suggestion effect in which another effect is the advance notice content.
The gaming machine 10 (including a modified example) of the fifth embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that since there are few variations of the suggestion effect, the effect becomes a rut and it may not be possible to sufficiently improve the interest. The gaming machine 10 (including a modified example) of the fifth embodiment has an effect that the interest of the game can be improved.

(1)遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)を実行可
能な予告演出手段(演出制御装置300)と、成否演出の成功により予告演出の実行を示
唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な示唆演
出手段(演出制御装置300)と、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえ
ば、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置300)と、を含む。示唆演
出手段は、第1の成否演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成
否演出)または第2の成否演出(たとえば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択
の成否演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功確率(導出割合)である第1の確
率と、第2の成否演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違える。
(1) The gaming machine 10 suggests the execution of the advance notice effect by the advance notice effect means (effect control device 300) capable of executing the advance notice effect (for example, pseudo continuous effect, pre-reading advance notice effect, etc.) and the success of the success / failure effect. It is possible to execute a suggestion effect means (effect control device 300) that can execute a suggestion effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect, a roulette effect, etc.) and a specific effect (for example, SP reach) that directs the process of deriving the result of the game. Includes a specific effect means (effect control device 300). The suggestion effect means is the first success / failure effect (for example, the success / failure effect of the temporary stop of the pseudo-continuous symbol in the pseudo-continuous fanning effect) or the second success / failure effect (for example, the success / failure effect of the selection of the pseudo-continuous option in the roulette effect). The first probability, which is feasible and is the success probability (derivation ratio) of the first success / failure effect, and the second probability, which is the success probability (derivation ratio) of the second success / failure effect, are different.

(2)(1)の特定演出手段は、第1の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確
率である第3の確率よりも、第2の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率であ
る第4の確率を大きくする。
(2) The specific effect means of (1) executes the specific effect when the second success or failure effect fails, rather than the third probability which is the execution probability of executing the specific effect when the first success or failure effect fails. Increase the fourth probability, which is the probability.

(3)遊技機10は、ゲームの結果を予告する予告演出(たとえば、疑似連演出、先読
予告演出など)を実行可能な予告演出手段(演出制御装置300)と、成否演出の成否に
より予告演出の実行期待度(たとえば、成功した場合には実行期待度90%(ガセを除い
た割合)、失敗した場合には実行期待度0%)を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出
手段(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)と、ゲームの結果の導出過程を
演出する特定演出(たとえば、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置3
00)と、を含む。示唆演出手段は、第1の成否演出(たとえば、疑似連煽り演出におけ
る疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2の成否演出(たとえば、ルーレット演出に
おける疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功確率(
導出割合)である第1の確率と、第2の成否演出の成功確率(導出割合)である第2の確
率とを違える。
(3) The game machine 10 gives notice based on the advancement effect means (effect control device 300) capable of executing the advance notice effect (for example, pseudo-continuous effect, pre-reading advance notice effect, etc.) for notifying the result of the game, and the success or failure of the success / failure effect. Suggestion effect means that can execute a suggestion effect that suggests the execution expectation of the effect (for example, 90% of the execution expectation if it succeeds (ratio excluding roulette), 0% if it fails) For example, a specific effect means (effect control device 3) capable of executing a pseudo continuous effect effect, a roulette effect, etc., and a specific effect (for example, SP reach) that directs the process of deriving the result of the game.
00) and. The suggestion effect means is the first success / failure effect (for example, the success / failure effect of the temporary stop of the pseudo-continuous symbol in the pseudo-continuous fanning effect) or the second success / failure effect (for example, the success / failure effect of the selection of the pseudo-continuous option in the roulette effect). It is feasible and the success probability of the first success / failure effect (
The first probability, which is the derivation ratio), and the second probability, which is the success probability (derivation ratio) of the second success / failure effect, are different.

(4)(3)の特定演出手段は、第1の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確
率である第3の確率よりも、第2の成否演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率であ
る第4の確率を大きくする。
(4) The specific effect means of (3) executes the specific effect when the second success or failure effect fails, rather than the third probability which is the execution probability of executing the specific effect when the first success or failure effect fails. Increase the fourth probability, which is the probability.

(5)(3)の示唆演出手段は、成否演出の成功により成否演出前後の予告演出の実行
期待度を変更し、成否演出の失敗により成否演出前後の予告演出の実行期待度を変更しな
い。
(5) The suggestion effect means of (3) does not change the execution expectation of the advance notice effect before and after the success / failure effect due to the success of the success / failure effect, and does not change the execution expectation of the advance notice effect before and after the success / failure effect due to the failure of the success / failure effect.

(6)遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予告演出など)を実行可
能な予告演出手段(演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(たと
えば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な示唆演出手段(演出制御装置
300)と、を含む。示唆演出手段は、示唆演出の成否に応じて予告演出の実行を示唆可
能であるとともに、示唆演出として第1示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出における疑
似連図柄の仮停止の成否演出)または第2示唆演出(たとえば、ルーレット演出における
疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1示唆演出の成功確率(導出割合
)である第1の確率と、第2示唆演出の成功確率(導出割合)である第2の確率とを違え
る。
(6) The gaming machine 10 has a notice effect means (effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect, a look-ahead advance notice effect, etc.) and a suggestion effect (for example, a suggestion effect suggesting execution of the advance notice effect). It includes a suggestion effect means (effect control device 300) capable of executing a pseudo continuous fan effect, a roulette effect, etc.). The suggestion effect means can suggest the execution of the advance notice effect according to the success or failure of the suggestion effect, and as the suggestion effect, the first suggestion effect (for example, the success or failure effect of the temporary stop of the pseudo-ream symbol in the pseudo-repeated effect) or the first. 2 Suggestion effects (for example, success / failure effects of selection of pseudo-continuous choices in roulette effects) can be executed, and the first probability, which is the success probability (derivation ratio) of the first suggestion effect, and the success probability of the second suggestion effect. It is different from the second probability, which is (derivation ratio).

(7)(6)の遊技機10は、ゲームの結果の導出過程を演出する特定演出(たとえば
、SPリーチ)を実行可能な特定演出手段(演出制御装置300)を備え、特定演出手段
は、第1示唆演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第3の確率よりも、第2
示唆演出の失敗時に特定演出を実行する実行確率である第4の確率を大きくする。
(7) The gaming machine 10 of (6) includes a specific effect means (effect control device 300) capable of executing a specific effect (for example, SP reach) that directs the process of deriving the result of the game. The second is higher than the third probability, which is the execution probability of executing the specific effect when the first suggestion effect fails.
Increase the fourth probability, which is the execution probability of executing a specific effect when the suggestion effect fails.

[第6の実施形態]
第1の実施形態から第5の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第6の実施形態の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能である。な
お、第1の実施形態から第5の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明
を省略する場合がある。
[Sixth Embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to fifth embodiments, the gaming board 30 (see FIG. 2).
Alternatively, the game machine provided with the game board 800 (see FIG. 28) and the game board 801 (see FIG. 51) has been described, but the game machine of the sixth embodiment can be applied to any of the game machines including the modification. Regarding the same configurations as those of the first to fifth embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

第6の実施形態の遊技機10は、疑似連演出や保留変化演出のような予告演出の実行を
示唆する示唆演出の一層の興趣向上を図る。第6の実施形態の遊技機10は、遊技経験を
積んだ遊技者が感得する示唆演出に対する期待感の多様化を実現し、遊技の興趣向上を図
る。
The gaming machine 10 of the sixth embodiment further enhances the interest of the suggestion effect that suggests the execution of the advance notice effect such as the pseudo continuous effect and the hold change effect. The gaming machine 10 of the sixth embodiment realizes diversification of expectations for suggestive effects that a player who has experience in playing can feel, and aims to improve the interest of the game.

遊技機10は、変動表示ゲームにおいて予告演出を実行可能である。予告演出は、変動
表示ゲームが導出する結果や、結果の導出過程を予告する演出態様であり、たとえば、予
告演出は、疑似連演出や保留変化演出があり、その他、キャラクタ演出、背景演出等、多
様な演出態様をとり得る。
The gaming machine 10 can execute the advance notice effect in the variable display game. The advance notice effect is an effect mode for notifying the result derived by the variable display game and the process of deriving the result. It can take various production modes.

変動表示ゲームが導出する結果は、当り、はずれや、当り時の価値の大きさがある。当
りは、大当り、小当りを含む。当り時の価値の大きさは、一側面において遊技者が獲得可
能な遊技価値の大きさであり、獲得可能な賞球数や、当りのラウンド数、開放する大入賞
口(大入賞口1または大入賞口2)、確率変動の有無、普電サポートの有無、確率変動や
普電サポートの獲得機会の有無等を含む。変動表示ゲームが導出する結果の導出過程は、
変動時間の大きさ、リーチの有無や種別、リーチの発展の有無や発展リーチの種別等があ
る。
The results derived from the variable display game include hits, misses, and the value at the time of hits. The hit includes a big hit and a small hit. The magnitude of the value at the time of winning is the magnitude of the game value that can be acquired by the player on one side, and the number of prize balls that can be acquired, the number of rounds that can be won, and the large winning opening (large winning opening 1 or) that is opened. Includes large prize opening 2), presence / absence of probability fluctuation, presence / absence of Fuden support, presence / absence of probability fluctuation and acquisition opportunity of Fuden support, etc. The process of deriving the results derived by the variable display game is
There are the size of the fluctuation time, the presence / absence and type of reach, the presence / absence of development of reach, the type of development reach, and the like.

また、遊技機10は、予告演出に先行して示唆演出を実行可能である。示唆演出は、予
告演出の有無を示唆する演出であり、予告演出の有無を示唆するものであってもよいし、
予告演出の実行可能性を示唆するものであってもよい。示唆演出は、所定の成否演出を含
み、成否演出が導出する成功結果または失敗結果により予告演出の実行可能性を示唆する
。たとえば、示唆演出は、成否演出が成功結果を導出することにより予告演出の実行を示
唆し、成否演出が失敗結果を導出することにより予告演出の不実行を示唆する。なお、示
唆演出は、成否演出または失敗演出の態様を複数用意することで、予告演出の実行可能性
を示唆するものであってもよい。たとえば、示唆演出は、成否演出が大成功となる成功結
果を導出することにより予告演出の確実な実行を示唆し、成否演出が単なる成功となる成
功結果を導出することにより予告演出のほぼ確実な実行を示唆するものであってもよい。
また、示唆演出は、成否演出が大失敗となる失敗結果を導出することにより予告演出の確
実な不実行を示唆し、成否演出が惜しい失敗となる失敗結果を導出することにより予告演
出の不実行を示唆しながらもわずかながらの予告演出の実行を示唆するものであってもよ
い。なお、示唆演出は、成否演出または失敗演出の態様を複数用意することで、予告演出
の実行可能性だけでなく、予告演出の結果についてまでをも示唆するものであってもよい
。たとえば、示唆演出は、成否演出が大成功となる成功結果を導出することにより予告演
出の確実な実行を示唆するとともに、予告演出が予告する変動表示ゲームの導出結果や導
出過程を予告演出に先行して示唆するようにしてもよい。また、示唆演出の成功パターン
(成否演出の成功を導出する成功演出)と失敗パターン(成否演出の失敗を導出する失敗
演出)は、結果を導出するまでの演出(導出過程)を同じ演出(共通演出)としてもよい
し、異なる演出としてもよい。また、示唆演出の成功パターン(失敗パターンについても
同様)を複数用意し、一の成功パターンと他の成功パターンを同じ演出としてもよいし、
異なる演出としてもよい。また、一の成功パターンと他の成功パターンを途中まで同じ演
出として結果導出部分の演出を異ならせてもよい。
In addition, the gaming machine 10 can execute a suggestion effect prior to the advance notice effect. The suggestive effect is an effect that suggests the presence or absence of the advance notice effect, and may indicate the presence or absence of the advance notice effect.
It may suggest the feasibility of the advance notice effect. The suggestion effect includes a predetermined success / failure effect, and suggests the feasibility of the advance notice effect based on the success result or the failure result derived from the success / failure effect. For example, the suggestion effect suggests the execution of the advance notice effect by deriving the success result, and the success / failure effect suggests the non-execution of the advance notice effect by deriving the failure result. The suggestion effect may suggest the feasibility of the advance notice effect by preparing a plurality of modes of the success / failure effect or the failure effect. For example, the suggestion effect suggests the reliable execution of the advance notice effect by deriving a success result in which the success / failure effect is a great success, and the advance / fail effect is almost certain by deriving the success result in which the success / failure effect is merely a success. It may be an indication of execution.
In addition, the suggestion effect suggests a certain failure of the advance notice effect by deriving a failure result in which the success or failure effect is a big failure, and a failure result in which the success or failure effect is a regrettable failure is derived, so that the advance notice effect is not executed. It may suggest the execution of a slight advance notice effect while suggesting. It should be noted that the suggestion effect may suggest not only the feasibility of the advance notice effect but also the result of the advance notice effect by preparing a plurality of modes of the success / failure effect or the failure effect. For example, the suggestion effect suggests the reliable execution of the notice effect by deriving the success result in which the success or failure effect is a great success, and precedes the derivation result and the derivation process of the variable display game announced by the notice effect. May be suggested. In addition, the success pattern of the suggestion effect (success effect that derives the success of the success / failure effect) and the failure pattern (failure effect that derives the failure of the success / failure effect) are the same effect (common) until the result is derived. It may be a production) or a different production. In addition, multiple success patterns (same for failure patterns) of suggestion effects may be prepared, and one success pattern and another success pattern may be the same production.
It may be a different production. Further, one success pattern and another success pattern may be used as the same effect halfway, and the effect of the result derivation part may be different.

また、遊技機10は、示唆演出と並行して特定演出を実行可能である。示唆演出と特定
演出とを並行して実行するとは、示唆演出の実行期間と特定演出の実行期間とが重複する
ことをいう。
Further, the gaming machine 10 can execute a specific effect in parallel with the suggestion effect. Executing the suggestion effect and the specific effect in parallel means that the execution period of the suggestion effect and the execution period of the specific effect overlap.

特定演出は、示唆演出と並行して実行可能な演出である。また、特定演出は、予告演出
の実行の有無と関係なしに実行可能である。たとえば、特定演出は、タイマ演出やSPリ
ーチ演出等がある。
The specific effect is an effect that can be executed in parallel with the suggestion effect. Further, the specific effect can be executed regardless of whether or not the advance notice effect is executed. For example, the specific effect includes a timer effect, an SP reach effect, and the like.

まず、変動表示コマンドに対応する変動表示態様について図77から図80を用いて説
明する。図77は、第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を
示す図である(その1)。図78は、第6の実施形態の変動表示コマンドに対応する変動
表示態様の一例を示す図である(その2)。図79は、第6の実施形態の変動表示コマン
ドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その3)。図80は、第6の実施形態
の変動表示コマンドに対応する変動表示態様の一例を示す図である(その4)。
First, the variation display mode corresponding to the variation display command will be described with reference to FIGS. 77 to 80. FIG. 77 is a diagram showing an example of a variation display mode corresponding to the variation display command of the sixth embodiment (No. 1). FIG. 78 is a diagram showing an example of a variation display mode corresponding to the variation display command of the sixth embodiment (No. 2). FIG. 79 is a diagram showing an example of a variation display mode corresponding to the variation display command of the sixth embodiment (No. 3). FIG. 80 is a diagram showing an example of a variation display mode corresponding to the variation display command of the sixth embodiment (No. 4).

遊技機10は、演出パターンとして示唆演出と予告演出と特定演出とを組み合わせて実
行可能である。まず、代表的な演出パターンについて説明する。図77に示す演出パター
ンA1は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回
目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンA1は、並行して
特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において成
功結果を導出して予告演出を実行する。遊技機10は、示唆演出成功を経て予告演出をお
こなうことで示唆演出と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。これに
より、遊技機10は、予告演出の単独実行よりも興趣向上を図ることができる。
The gaming machine 10 can execute a suggestion effect, a notice effect, and a specific effect in combination as an effect pattern. First, a typical production pattern will be described. The effect pattern A1 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The effect pattern A1 executes the suggestion effect without executing the specific effect in parallel, derives the success result in the success / failure effect in the suggestion effect, and executes the advance notice effect. The gaming machine 10 can perform a game effect in which the suggestion effect and the advance notice effect are coordinated by performing the advance notice effect after the successful suggestion effect. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest of the game machine 10 as compared with the independent execution of the advance notice effect.

図77に示す演出パターンA2は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンA2は、並行して特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出に
おける成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パ
ターンA2は、遊技者に大きな意外感を与えることができるが、遊技演出の整合性の観点
から頻回な出現が望ましくない。そのため、演出パターンA2は、ほぼ選択されないレア
演出であってもよいし、あらかじめ用意されないことを含めてそもそも選択されない演出
であってもよい。遊技機10は、示唆演出失敗を経て予告演出をおこなうことで示唆演出
と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、
予告演出の単独実行よりも興趣向上を図ることができる。
The effect pattern A2 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The effect pattern A2 executes the suggestion effect without executing the specific effect in parallel, and executes the advance notice effect even though the failure result is derived in the success / failure effect in the suggestion effect. The effect pattern A2 can give the player a great sense of surprise, but it is not desirable that the effect pattern A2 appears frequently from the viewpoint of the consistency of the game effect. Therefore, the effect pattern A2 may be a rare effect that is hardly selected, or may be an effect that is not selected in the first place, including the fact that it is not prepared in advance. The gaming machine 10 can perform a game effect in which the suggestion effect and the advance notice effect are coordinated by performing the advance notice effect after the suggestion effect fails. As a result, the gaming machine 10 becomes
It is possible to improve the interest compared to the independent execution of the notice production.

図77に示す演出パターンA3は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンA3は、並行して特定演出を実行することなしに示唆演出を実行し、示唆演出に
おける成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンA3は
、遊技者に失望感を与えるが、遊技演出の整合性の観点から用意される。遊技機10は、
示唆演出失敗により予告演出をおこなわないが、示唆演出成功を経た予告演出の実行に対
する期待感を演出することができる。
The effect pattern A3 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The effect pattern A3 executes the suggestion effect without executing the specific effect in parallel, derives the failure result in the success / failure effect in the suggestion effect, and does not execute the advance notice effect. The effect pattern A3 gives the player a disappointment, but is prepared from the viewpoint of the consistency of the game effect. The gaming machine 10
Although the advance notice effect is not performed due to the failure of the suggestion effect, it is possible to produce a feeling of expectation for the execution of the advance notice effect after the successful suggestion effect.

図77に示す演出パターンB1は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンB1は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における
成否演出において成功結果を導出して予告演出を実行する。遊技機10は、示唆演出成功
を経て予告演出をおこなうことで示唆演出と予告演出とが協調した遊技演出をおこなうこ
とができる。また、遊技機10は、示唆演出と特定演出とを並行して実行することで、示
唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得する示唆内容を多様化することができる。
これにより、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無に応じて示唆演出による興趣向
上を図ることができる。
The effect pattern B1 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The effect pattern B1 executes the suggestion effect while executing the specific effect in parallel, derives the success result in the success / failure effect in the suggestion effect, and executes the advance notice effect. The gaming machine 10 can perform a game effect in which the suggestion effect and the advance notice effect are coordinated by performing the advance notice effect after the successful suggestion effect. Further, the gaming machine 10 can change the suggestion by the suggestion effect and diversify the suggestion content perceived by the player by executing the suggestion effect and the specific effect in parallel.
As a result, the gaming machine 10 can improve the interest of the gaming machine 10 by suggesting effects depending on whether or not it is executed in parallel with the specific effects.

図77に示す演出パターンB2は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンB2は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における
成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パターン
B2は、遊技者に大きな意外感を与えることができるが、遊技演出の整合性の観点から頻
回な出現が望ましくない。そのため、演出パターンB2は、ほぼ選択されないレア演出で
あってもよいし、あらかじめ用意されないことを含めてそもそも選択されない演出であっ
てもよい。遊技機10は、示唆演出失敗を経て予告演出をおこなうことで示唆演出と予告
演出とが協調した遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、示唆演出と特
定演出とを並行して実行することで、示唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得す
る示唆内容を多様化することができる。これにより、遊技機10は、特定演出との並行実
行の有無に応じて示唆演出による興趣向上を図ることができる。
The effect pattern B2 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The effect pattern B2 executes the suggestion effect while executing the specific effect in parallel, and executes the advance notice effect even though the failure result is derived in the success / failure effect in the suggestion effect. The effect pattern B2 can give the player a great sense of surprise, but it is not desirable that the effect pattern B2 appears frequently from the viewpoint of the consistency of the game effect. Therefore, the effect pattern B2 may be a rare effect that is hardly selected, or may be an effect that is not selected in the first place, including that it is not prepared in advance. The gaming machine 10 can perform a game effect in which the suggestion effect and the advance notice effect are coordinated by performing the advance notice effect after the suggestion effect fails. Further, the gaming machine 10 can change the suggestion by the suggestion effect and diversify the suggestion content perceived by the player by executing the suggestion effect and the specific effect in parallel. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest of the gaming machine 10 by suggesting effects depending on whether or not it is executed in parallel with the specific effects.

図77に示す演出パターンB3は、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるも
のであり、たとえば、n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出
パターンB3は、並行して特定演出を実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における
成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンB3は、遊技
者に失望感を与えるが、遊技演出の整合性の観点から用意される。遊技機10は、示唆演
出失敗により予告演出をおこなわないが、示唆演出成功を経た予告演出の実行に対する期
待感を演出することができる。また、遊技機10は、示唆演出と特定演出とを並行して実
行することで、示唆演出による示唆に変化を与え、遊技者が感得する示唆内容を多様化す
ることができる。これにより、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無に応じて示唆
演出による興趣向上を図ることができる。
The effect pattern B3 shown in FIG. 77 is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The effect pattern B3 executes the suggestion effect while executing the specific effect in parallel, derives the failure result in the success / failure effect in the suggestion effect, and does not execute the advance notice effect. The effect pattern B3 gives the player a disappointment, but is prepared from the viewpoint of the consistency of the game effect. Although the gaming machine 10 does not perform the advance notice effect due to the failure of the suggestion effect, it is possible to produce a feeling of expectation for the execution of the advance notice effect after the successful suggestion effect. Further, the gaming machine 10 can change the suggestion by the suggestion effect and diversify the suggestion content perceived by the player by executing the suggestion effect and the specific effect in parallel. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest of the gaming machine 10 by suggesting effects depending on whether or not it is executed in parallel with the specific effects.

また、遊技機10は、特定演出をただ1つの態様に限定せず、2以上の態様のうちから
1の態様を選択して実行可能である。たとえば、遊技機10は、特定演出Aと特定演出B
とを選択して実行可能である。より具体的には、遊技機10は、特定演出Aとしてタイマ
値が大きなタイマ演出(ロング)と、特定演出Bとしてタイマ値が小さなタイマ演出(シ
ョート)とを実行可能である。
Further, the gaming machine 10 does not limit the specific effect to only one mode, and can select and execute one mode from two or more modes. For example, the gaming machine 10 has a specific effect A and a specific effect B.
It can be executed by selecting and. More specifically, the gaming machine 10 can execute a timer effect (long) having a large timer value as the specific effect A and a timer effect (short) having a small timer value as the specific effect B.

図78に示す演出パターンB10,B11,B20,B21,B30,B31は、所定
の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目変動という1
回の変動表示ゲームのうちで実行される。演出パターンB10は、並行して特定演出Aを
実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出において成功結果を導出して
予告演出を実行する。演出パターンB11は、並行して特定演出Bを実行しながら示唆演
出を実行し、示唆演出における成否演出において成功結果を導出して予告演出を実行する
。演出パターンB20は、並行して特定演出Aを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演
出における成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演
出パターンB21は、並行して特定演出Bを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出に
おける成否演出において失敗結果を導出したにもかかわらず予告演出を実行する。演出パ
ターンB30は、並行して特定演出Aを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出におけ
る成否演出において失敗結果を導出して予告演出を実行しない。演出パターンB31は、
並行して特定演出Bを実行しながら示唆演出を実行し、示唆演出における成否演出におい
て失敗結果を導出して予告演出を実行しない。
The effect patterns B10, B11, B20, B21, B30, and B31 shown in FIG. 78 are executed based on a predetermined variation display command, and are, for example, the nth variation.
It is executed in the variable display game of times. The effect pattern B10 executes the suggestion effect while executing the specific effect A in parallel, derives a success result in the success / failure effect in the suggestion effect, and executes the advance notice effect. The effect pattern B11 executes the suggestion effect while executing the specific effect B in parallel, derives a success result in the success / failure effect in the suggestion effect, and executes the advance notice effect. The effect pattern B20 executes the suggestion effect while executing the specific effect A in parallel, and executes the advance notice effect even though the failure result is derived in the success / failure effect in the suggestion effect. The effect pattern B21 executes the suggestion effect while executing the specific effect B in parallel, and executes the advance notice effect even though the failure result is derived in the success / failure effect in the suggestion effect. The effect pattern B30 executes the suggestion effect while executing the specific effect A in parallel, derives a failure result in the success / failure effect in the suggestion effect, and does not execute the advance notice effect. The production pattern B31 is
The suggestion effect is executed while executing the specific effect B in parallel, and the failure result is derived in the success / failure effect in the suggestion effect, and the advance notice effect is not executed.

このとき、遊技機10は、示唆演出と並行する特定演出の有無だけでなく、示唆演出と
並行する特定演出が特定演出Aであるか特定演出Bであるかにより、示唆演出における成
否演出の成否、成否演出の結果にもとづく予告演出の実行の有無を演出する。これにより
、遊技機10は、特定演出との並行実行の有無だけでなく、特定演出の種別に応じて示唆
演出による興趣向上を図ることができる。
At this time, the gaming machine 10 determines the success or failure of the success / failure effect in the suggestion effect, depending not only on the presence / absence of the specific effect parallel to the suggestion effect but also on whether the specific effect parallel to the suggestion effect is the specific effect A or the specific effect B. , Whether or not the advance notice effect is executed based on the result of the success / failure effect is produced. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest of the gaming machine 10 by suggesting the effect according to the type of the specific effect as well as whether or not the game machine 10 is executed in parallel with the specific effect.

また、遊技機10は、図79に示す演出パターンCのように、特定演出も示唆演出もな
しに予告演出をおこなう演出パターンを用意するものであってもよい。なお、演出パター
ンCは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、n回目
変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。遊技機10は、特定演出も示唆演
出もなしに予告演出をおこなう演出パターンを用意することで、予告演出の期待感や信頼
度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。
Further, the gaming machine 10 may prepare an effect pattern for performing a notice effect without a specific effect or a suggestion effect, as in the effect pattern C shown in FIG. 79. The effect pattern C is executed based on a predetermined variation display command, and is executed in, for example, one variation display game called the nth variation. The gaming machine 10 changes the expectation and reliability of the advance notice effect by preparing an effect pattern that performs the advance notice effect without any specific effect or suggestion effect, and diversifies the advance notice content that the player feels. Can be done.

また、遊技機10は、図79に示す演出パターンDのように、示唆演出なしに特定演出
と並行して予告演出をおこなう演出パターンを用意するものであってもよい。なお、演出
パターンDは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであり、たとえば、
n回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行される。遊技機10は、示唆演出な
しに特定演出と並行して予告演出をおこなう演出パターンを用意することで、予告演出の
期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。
Further, the gaming machine 10 may prepare an effect pattern in which a notice effect is performed in parallel with the specific effect without suggestion effect, as in the effect pattern D shown in FIG. 79. The effect pattern D is executed based on a predetermined variable display command, for example.
It is executed in one fluctuation display game called the nth fluctuation. The gaming machine 10 changes the expectation and reliability of the advance notice effect by preparing an effect pattern in which the advance notice effect is performed in parallel with the specific effect without suggestive effect, and diversifies the advance notice content that the player feels. can do.

また、遊技機10は、図79に示す演出パターンE,Fのように、特定演出を実行しな
がら示唆演出を並行して実行し、示唆演出が導出する結果に対応して予告演出を実行する
ものであってもよい。なお、示唆演出と予告演出が、たとえばn回目変動という1回の変
動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、特定演出は、n回目変動より前からn
回目変動に跨って実行されるものであってもよい。また、特定演出は、演出パターンEの
ように、n回目変動における示唆演出と並行して実行されても予告演出とまで並行して実
行されるものでなくてもよい。また、特定演出は、演出パターンFのように、n回目変動
における示唆演出と並行して実行されて予告演出の少なくとも一部とまで並行して実行さ
れるものであってもよい。なお、演出パターンE,Fは、所定の変動表示コマンドにもと
づいて実行されるものであるが、特定演出の始期に関係しないものであってよい。また、
演出パターンE,Fの実行に関係する変動表示コマンドは、特定演出の終期に関係するも
のであってよい。遊技機10は、示唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信以前か
ら特定演出を実行可能にすることで、特定演出の実行自体に予告演出の期待感を演出でき
、遊技者が感得する予告内容を多様化することができる。
Further, the gaming machine 10 executes the suggestion effect in parallel while executing the specific effect, as in the effect patterns E and F shown in FIG. 79, and executes the advance notice effect according to the result derived from the suggestion effect. It may be a thing. When the suggestion effect and the advance notice effect are executed in one fluctuation display game, for example, the nth variation, the specific effect is n from before the nth variation.
It may be executed across the round variation. Further, the specific effect does not have to be executed in parallel with the suggestion effect in the nth variation or in parallel with the advance notice effect as in the effect pattern E. Further, the specific effect may be executed in parallel with the suggestion effect in the nth variation and executed in parallel with at least a part of the advance notice effect, as in the effect pattern F. The effect patterns E and F are executed based on a predetermined variable display command, but may not be related to the start of the specific effect. again,
The variable display command related to the execution of the effect patterns E and F may be related to the end of the specific effect. By making it possible to execute the specific effect before receiving the variable display command related to the execution of the suggestion effect, the game machine 10 can produce the expectation of the advance notice effect in the execution of the specific effect itself, and the notice content that the player can feel. Can be diversified.

また、遊技機10は、図79に示す演出パターンGのように、特定演出を実行しながら
示唆演出を並行して実行し、示唆演出が導出する結果に対応して予告演出を実行するもの
であってもよい。なお、示唆演出と予告演出が、たとえばn回目変動という1回の変動表
示ゲームのうちで実行されるものであるとき、特定演出は、n回目変動より後の(n+1
)回目変動に跨って実行され、(n+1)回目変動以降に続くものであってもよい。なお
、演出パターンGは、所定の変動表示コマンドにもとづいて実行されるものであるが、特
定演出の始期に関係するものであってよいし、特定演出の始期に関係しないものであって
もよい。演出パターンGが特定演出の始期に関係しない場合、遊技機10は、RTCやそ
の他のイベントリガによって特定演出の始期を決定することができる。遊技機10は、示
唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信以降にまで特定演出を実行可能にすること
で、特定演出の実行にさらなる予告演出の期待感を演出でき、遊技者が感得する予告内容
を多様化することができる。
Further, as in the effect pattern G shown in FIG. 79, the gaming machine 10 executes the suggestion effect in parallel while executing the specific effect, and executes the advance notice effect in response to the result derived from the suggestion effect. There may be. When the suggestion effect and the advance notice effect are executed in one fluctuation display game, for example, the nth variation, the specific effect is (n + 1) after the nth variation.
) It may be executed across the (n + 1) th variation and follow after the (n + 1) th variation. The effect pattern G is executed based on a predetermined variable display command, but may be related to the start of the specific effect or may not be related to the start of the specific effect. .. When the effect pattern G is not related to the start of the specific effect, the gaming machine 10 can determine the start of the specific effect by the RTC or other event rigger. By enabling the game machine 10 to execute the specific effect even after receiving the variable display command related to the execution of the suggestion effect, it is possible to produce a feeling of expectation of a further advance notice effect in the execution of the specific effect, and the notice content that the player feels. Can be diversified.

また、遊技機10は、図80に示す演出パターンB4,B5,B6,B7のように、示
唆演出や予告演出との関係で多様な始期と終期を設定するものであってもよい。たとえば
、演出パターンB4における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動という1回の
変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、同じ変動表示ゲーム内に始期と終期
を設定する。また、演出パターンB5における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目
変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、(n−1)回目変
動以前に始期を設定し、n回目変動に終期を設定する。また、演出パターンB6における
特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動という1回の変動表示ゲームのうちで実行
されるものであるとき、n回目変動に始期を設定し、(n+1)回目変動以降に終期を設
定する。また、演出パターンB7における特定演出は、示唆演出と予告演出がn回目変動
という1回の変動表示ゲームのうちで実行されるものであるとき、(n−1)回目変動以
前に始期を設定し、(n+1)回目変動以降に終期を設定する。
Further, the gaming machine 10 may set various start and end stages in relation to the suggestion effect and the advance notice effect, as in the effect patterns B4, B5, B6, and B7 shown in FIG. 80. For example, in the specific effect in the effect pattern B4, when the suggestion effect and the advance notice effect are executed in one variation display game of the nth variation, the start and end are set in the same variation display game. Further, when the specific effect in the effect pattern B5 is executed in the one-time variation display game in which the suggestion effect and the advance notice effect are the nth variation, the start period is set before the (n-1) th variation. , Set the end of the nth variation. Further, in the specific effect in the effect pattern B6, when the suggestion effect and the advance notice effect are executed in the one variation display game of the nth variation, the start time is set for the nth variation, and the (n + 1) th variation is set. Set the end after the fluctuation. Further, in the specific effect in the effect pattern B7, when the suggestion effect and the advance notice effect are executed in the one variation display game of the nth variation, the start period is set before the (n-1) th variation. , (N + 1) Set the end period after the third change.

このように、遊技機10は、示唆演出の実行に関する変動表示コマンドの受信と関係し
ないタイミングに始期や終期を設定して特定演出を実行可能にすることで、特定演出の実
行にさらなる予告演出の期待感を演出でき、遊技者が感得する予告内容を多様化すること
ができる。
In this way, the gaming machine 10 sets the start and end points at timings unrelated to the reception of the variable display command related to the execution of the suggestion effect so that the specific effect can be executed, so that the execution of the specific effect can be further noticed. It is possible to produce a sense of expectation and diversify the content of the notice that the player feels.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の一例について図
81を用いて説明する。図81は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出
パターンの実行割合の一例を示す図である。
Next, an example of the execution ratio of the advance notice effect according to the presence / absence of the specific effect and the success / failure of the suggestion effect will be described with reference to FIG. 81. FIG. 81 is a diagram showing an example of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment.

まず、図81(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、特
定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演出
)を25%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なし
における示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出なしを25%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありに
おける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を45%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける
示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 81 (1) will be described. The gaming machine 10 executes a pseudo continuous effect (notice effect) that has undergone a successful effect in the suggestion effect without parallel execution with the specific effect at a rate (probability) of 25%. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect that has undergone a failure effect in the suggestion effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 0%. Further, the gaming machine 10 executes the pseudo continuous effect without the failure effect in the suggestion effect without the parallel execution with the specific effect at a rate of 25%. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous production that has undergone a successful production in the suggestion production in the presence of parallel execution with the specific production at a rate of 45%. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect that has undergone a failure effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the specific effect at a rate of 0%. Further, the gaming machine 10 executes the pseudo continuous effect without the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the specific effect at a rate of 5%.

このように、遊技機10は、図81(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよう
な特定演出との並行実行なしの場合、50%の実行割合で示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行
し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
As described above, the gaming machine 10 has undergone a successful effect in the suggestion effect at a rate of 50% when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution rate (no specific effect) shown in FIG. 81 (2). The pseudo-continuous effect is executed, the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 0%, and the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 50%.

そして、遊技機10は、図81(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のような特
定演出との並行実行ありの場合、90%の実行割合で示唆演出における成功演出を経た疑
似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行し、
10%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
Then, when the gaming machine 10 has parallel execution with a specific effect such as the advance notice execution rate (with a specific effect) shown in FIG. 81 (3), the pseudo-ream undergoes a successful effect in the suggestion effect at a rate of 90%. Execute the production, and execute the pseudo-continuous production after the failure production in the suggestion production at a rate of 0%.
At an execution rate of 10%, the pseudo-continuous production without the failure production in the suggestion production is executed.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に50%の実行割合とし、示唆演出と特定演出
とが並行実行される場合に90%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特定演
出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しない示
唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複する
期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間を有
しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio to 50% when the suggestion effect and the specific effect are not executed in parallel for the pseudo-continuous effect that has undergone the success effect in the suggestion effect, and when the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel. The execution rate is 90%. In this way, the gaming machine 10 makes the success rate of the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect larger than the success rate of the suggestion effect having no period overlapping with the specific effect. In other words, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect is passed, from the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect does not have a period overlapping with the specific effect. Also increase.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予
告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することがで
きる。
As a result, the gaming machine 10 changes the expectation and reliability of the notice effect according to whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, and diversifies the content of the notice that the player feels. Can be done.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の別例について図
82を用いて説明する。図82は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予告演出
パターンの実行割合の別例(その1)を示す図である。
Next, another example of the execution ratio of the advance notice effect according to the presence / absence of the specific effect and the success / failure of the suggestion effect will be described with reference to FIG. 82. FIG. 82 is a diagram showing another example (No. 1) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment.

まず、図82(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、特
定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演出
)を25%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なし
における示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出なしを25%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありに
おける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を50%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出を0%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける
示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを0%の割合で実行する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 82 (1) will be described. The gaming machine 10 executes a pseudo continuous effect (notice effect) that has undergone a successful effect in the suggestion effect without parallel execution with the specific effect at a rate (probability) of 25%. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect that has undergone a failure effect in the suggestion effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 0%. Further, the gaming machine 10 executes the pseudo continuous effect without the failure effect in the suggestion effect without the parallel execution with the specific effect at a rate of 25%. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous production that has undergone a successful production in the suggestion production in the presence of parallel execution with the specific production at a rate of 50%. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect that has undergone a failure effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the specific effect at a rate of 0%. Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 0% that there is no pseudo continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the specific effect.

このように、遊技機10は、図82(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよう
な特定演出との並行実行なしの場合、50%の実行割合で示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行
し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
As described above, the gaming machine 10 has undergone a successful effect in the suggestion effect at a rate of 50% when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution rate (no specific effect) shown in FIG. 82 (2). The pseudo-continuous effect is executed, the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 0%, and the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 50%.

そして、遊技機10は、図82(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のように、
特定演出との並行実行ありの場合、100%の実行割合で示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を実行し、0%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を実行
し、0%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行する。
Then, the gaming machine 10 has a notice execution ratio (with a specific effect) shown in FIG. 82 (3).
In the case of parallel execution with a specific effect, a pseudo-continuous effect that has undergone a successful effect in the suggestion effect is executed at a rate of 100%, and a pseudo-continuous effect that has undergone a failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of 0%. At an execution rate of%, the pseudo-continuous production without the failure production in the suggestion production is executed.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に50%の実行割合とし、示唆演出と特定演出
とが並行実行される場合に100%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特定
演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しない
示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複す
る期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間を
有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。特に、遊技機10
は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出について予告演出の実行を確定的にする。
That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio to 50% when the suggestion effect and the specific effect are not executed in parallel for the pseudo-continuous effect that has undergone the success effect in the suggestion effect, and when the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel. The execution rate is 100%. In this way, the gaming machine 10 makes the success rate of the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect larger than the success rate of the suggestion effect having no period overlapping with the specific effect. In other words, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect is passed, from the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect does not have a period overlapping with the specific effect. Also increase. In particular, the gaming machine 10
Definitely executes the advance notice effect for the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予
告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することがで
きる。
As a result, the gaming machine 10 changes the expectation and reliability of the notice effect according to whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, and diversifies the content of the notice that the player feels. Can be done.

次に、特定演出の有無、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合のさらなる別例に
ついて図83を用いて説明する。図83は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した
予告演出パターンの実行割合の別例(その2)を示す図である。
Next, another example of the execution ratio of the advance notice effect according to the presence / absence of the specific effect and the success / failure of the suggestion effect will be described with reference to FIG. 83. FIG. 83 is a diagram showing another example (No. 2) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment.

まず、図83(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、特
定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演出
)を29%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なし
における示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を1%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出なしを35%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありに
おける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を20%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出を5%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行ありにおける
示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを10%の割合で実行する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 83 (1) will be described. The gaming machine 10 executes a pseudo continuous effect (notice effect) that has undergone a successful effect in the suggestion effect without parallel execution with the specific effect at a rate (probability) of 29%. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo continuous effect that has undergone a failure effect in the suggestion effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 1%. Further, the gaming machine 10 executes the pseudo continuous effect without the failure effect in the suggestion effect without the parallel execution with the specific effect at a rate of 35%. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous production that has undergone a successful production in the suggestion production in the presence of parallel execution with the specific production at a rate of 20%. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous production that has undergone a failure effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the specific effect at a rate of 5%. Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 10% that there is no pseudo continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the specific effect.

このように、遊技機10は、図83(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよう
な特定演出との並行実行なしの場合、約45%の実行割合で示唆演出における成功演出を
経た疑似連演出を実行し、約1%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を
実行し、約54%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行す
る。
In this way, the gaming machine 10 produces a successful effect in the suggestion effect at an execution rate of about 45% when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution rate (no specific effect) shown in FIG. 83 (2). The pseudo-continuous effect that has passed is executed, the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of about 1%, and the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of about 54%.

そして、遊技機10は、図83(3)に示す予告実行割合(特定演出あり)のように、
特定演出との並行実行ありの場合、約57%の実行割合で示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を実行し、約14%の割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を
実行し、約29%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを実行す
る。
Then, the gaming machine 10 has a notice execution ratio (with a specific effect) shown in FIG. 83 (3).
In the case of parallel execution with a specific effect, a pseudo-continuous effect that has undergone a successful effect in the suggestion effect is executed at an execution rate of about 57%, and a pseudo-continuous effect that has undergone a failure effect in the suggestion effect is executed at a rate of about 14%. , Executes without pseudo-continuous production after the failure production in the suggestion production at an execution rate of about 29%.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に約45%の実行割合とし、示唆演出と特定演
出とが並行実行される場合に約57%の実行割合とする。このように、遊技機10は、特
定演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を有しな
い示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特定演出と重複
する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と重複する期間
を有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。特に、遊技機1
0は、示唆演出において失敗演出を実行した場合にも予告演出を低頻度ながら実行可能に
する。
That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the pseudo-continuous effect that has undergone the successful effect in the suggestion effect to about 45% when the suggestion effect and the specific effect are not executed in parallel, and the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel. In some cases, the execution rate is about 57%. In this way, the gaming machine 10 makes the success rate of the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect larger than the success rate of the suggestion effect having no period overlapping with the specific effect. In other words, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect is passed, from the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect does not have a period overlapping with the specific effect. Also increase. In particular, the gaming machine 1
0 enables the advance notice effect to be executed with a low frequency even when the failure effect is executed in the suggestion effect.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かに応じた予
告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予告内容を多様化することがで
きる。
As a result, the gaming machine 10 changes the expectation and reliability of the notice effect according to whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, and diversifies the content of the notice that the player feels. Can be done.

次に、特定演出の有無や種別、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の一例につ
いて図84を用いて説明する。図84は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した予
告演出パターンの実行割合の別例(その3)を示す図である。
Next, an example of the execution ratio of the advance notice effect according to the presence / absence and type of the specific effect and the success / failure of the suggestion effect will be described with reference to FIG. 84. FIG. 84 is a diagram showing another example (No. 3) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment.

まず、図84(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。遊技機10は、特
定演出との並行実行なしにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出(予告演出
)を20%の割合(確率)で実行する。また、遊技機10は、特定演出との並行実行なし
における示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。また、遊
技機10は、特定演出との並行実行なしにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連
演出なしを30%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態であるタイ
マ演出(ショート)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演
出を15%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ショート)との並行実
行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割合で実行する。ま
た、遊技機10は、タイマ演出(ショート)との並行実行ありにおける示唆演出における
失敗演出を経た疑似連演出なしを15%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演
出の一形態であるタイマ演出(ロング)との並行実行ありにおける示唆演出における成功
演出を経た疑似連演出を15%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ロ
ング)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出を0%の割
合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(ロング)との並行実行ありにおける示
唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。なお、タイマ演
出(ショート)とタイマ演出(ロング)については、後で詳しく説明する。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 84 (1) will be described. The gaming machine 10 executes a pseudo continuous effect (notice effect) that has undergone a successful effect in the suggestion effect without parallel execution with the specific effect at a rate (probability) of 20%. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect that has undergone a failure effect in the suggestion effect without parallel execution with the specific effect at a rate of 0%. Further, the gaming machine 10 executes the pseudo continuous effect without the failure effect in the suggestion effect without the parallel execution with the specific effect at a rate of 30%. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 15% after a successful effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the timer effect (short), which is a form of the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 0% after a failure effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the timer effect (short). Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 15% that there is no pseudo continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the timer effect (short). In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 15% after a successful effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the timer effect (long), which is a form of the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes a pseudo continuous effect at a rate of 0% after a failure effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the timer effect (long). Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 5% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the timer effect (long). The timer effect (short) and the timer effect (long) will be described in detail later.

このように、遊技機10は、図84(2)に示す予告実行割合(特定演出なし)のよう
な特定演出との並行実行なしの場合、40%の実行割合で示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を実行し、60%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出
なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%の割合での実
行については、図示省略する。
As described above, the gaming machine 10 has undergone a successful effect in the suggestion effect at a rate of 40% when there is no parallel execution with the specific effect such as the advance notice execution rate (no specific effect) shown in FIG. 84 (2). The pseudo-continuous effect is executed, and the pseudo-continuous effect without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect is executed at an execution rate of 60%. It should be noted that the execution of the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect at a rate of 0% is not shown.

そして、遊技機10は、図84(3)に示す予告実行割合(タイマ演出(ショート)あ
り)のように、特定演出との並行実行ありの場合、50%の実行割合で示唆演出における
成功演出を経た疑似連演出を実行し、50%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経
た疑似連演出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%
の割合での実行については、図示省略する。
Then, as in the advance notice execution ratio (with timer effect (short)) shown in FIG. 84 (3), the gaming machine 10 has a success effect in the suggestion effect at a rate of 50% when there is parallel execution with the specific effect. The pseudo-continuous effect that has passed through the above is executed, and the pseudo-continuous effect that has undergone the failure effect in the suggestion effect is executed at an execution rate of 50%. In addition, 0% of the pseudo-continuous production that has undergone the failure production in the suggestion production
The execution at the ratio of is not shown.

そして、遊技機10は、図84(4)に示す予告実行割合(タイマ演出(ロング)あり
)のように、特定演出との並行実行ありの場合、75%の実行割合で示唆演出における成
功演出を経た疑似連演出を実行し、25%の実行割合で示唆演出における失敗演出を経た
疑似連演出なしを実行する。なお、示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出の0%の
割合での実行については、図示省略する。
Then, as in the advance notice execution ratio (with timer effect (long)) shown in FIG. 84 (4), the gaming machine 10 has a success effect in the suggestion effect at a rate of 75% when there is parallel execution with the specific effect. The pseudo-continuous effect that has passed through the above is executed, and the pseudo-continuous effect that has passed through the failure effect in the suggestion effect is executed at an execution rate of 25%. It should be noted that the execution of the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect at a rate of 0% is not shown.

すなわち、遊技機10は、示唆演出における成功演出を経た疑似連演出について、示唆
演出と特定演出とが並行実行されない場合に40%の実行割合とし、示唆演出とタイマ演
出(ショート)とが並行実行される場合に50%の実行割合とし、示唆演出とタイマ演出
(ロング)とが並行実行される場合に75%の実行割合とする。このように、遊技機10
は、特定演出と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、特定演出と重複する期間を
有しない示唆演出の成功割合よりも大きくする。さらに、遊技機10は、タイマ演出(ロ
ング)と重複する期間を有する示唆演出の成功割合を、タイマ演出(ショート)と重複す
る期間を有する示唆演出の成功割合よりも大きくする。言い換えれば、遊技機10は、特
定演出と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合を、特定演出と
重複する期間を有しない示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。さ
らに、遊技機10は、タイマ演出(ロング)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合
の予告演出の実行割合を、タイマ演出(ショート)と重複する期間を有する示唆演出を経
た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio at 40% when the suggestion effect and the specific effect are not executed in parallel for the pseudo-continuous effect that has undergone the success effect in the suggestion effect, and the suggestion effect and the timer effect (short) are executed in parallel. If this is done, the execution rate is 50%, and if the suggestion effect and the timer effect (long) are executed in parallel, the execution rate is 75%. In this way, the gaming machine 10
Makes the success rate of the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect larger than the success rate of the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect. Further, the gaming machine 10 makes the success rate of the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (long) larger than the success rate of the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (short). In other words, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the specific effect is passed, from the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect does not have a period overlapping with the specific effect. Also increase. Further, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect has a period overlapping with the timer effect (long), and the advance notice effect when the suggestion effect has a period overlapping with the timer effect (short). Make it larger than the execution rate of.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the gaming machine 10 changes not only whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, but also the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect, and the player feels. The content of the notice to be obtained can be diversified.

次に、特定演出の種別、示唆演出の成否に応じた予告演出の実行割合の別例について図
85と図86を用いて説明する。図85は、第6の実施形態の特定演出の有無に対応した
予告演出パターンの実行割合の別例(その4)を示す図である。図86は、第6の実施形
態の特定演出の有無に対応した予告演出パターンの実行割合の別例(その5)を示す図で
ある。
Next, another example of the execution ratio of the advance notice effect according to the type of the specific effect and the success or failure of the suggestion effect will be described with reference to FIGS. 85 and 86. FIG. 85 is a diagram showing another example (No. 4) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment. FIG. 86 is a diagram showing another example (No. 5) of the execution ratio of the advance notice effect pattern corresponding to the presence or absence of the specific effect of the sixth embodiment.

まず、図85(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出と
の並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選択
肢に含まれるものであってもよい。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 85 (1) will be described. It should be noted that the suggestion effect without parallel execution with the specific effect may be included in the options, although the illustration is simplified by omitting it from the options.

遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(白色)との並行実行ありにおける
示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を35%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、タイマ演出(白色)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑
似連演出なしを35%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である
タイマ演出(赤色)との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演
出を20%の割合で実行する。また、遊技機10は、タイマ演出(赤色)との並行実行あ
りにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを5%の割合で実行する。ま
た、遊技機10は、特定演出の一形態であるタイマ演出(金色)との並行実行ありにおけ
る示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を5%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、タイマ演出(金色)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑
似連演出なしを0%の割合で実行する。なお、タイマ演出(白色)とタイマ演出(赤色)
とタイマ演出(金色)については、後で詳しく説明する。
The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 35% after a successful effect in the suggestion effect in parallel execution with the timer effect (white), which is a form of the specific effect. In addition, the gaming machine 1
0 is executed at a rate of 35% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the timer effect (white). In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 20% after a successful effect in the suggestion effect in the presence of parallel execution with the timer effect (red), which is a form of the specific effect. Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 5% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the timer effect (red). In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 5% after a successful effect in the suggestion effect in parallel execution with the timer effect (gold), which is a form of the specific effect. In addition, the gaming machine 1
0 means that there is no pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the timer effect (gold) at a rate of 0%. In addition, timer effect (white) and timer effect (red)
And the timer effect (gold) will be explained in detail later.

すなわち、遊技機10は、タイマ演出(金色)と重複する期間を有する示唆演出を経た
場合の予告演出の実行割合を、タイマ演出(白色)やタイマ演出(赤色)と重複する期間
を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10
は、タイマ演出(赤色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割
合を、タイマ演出(金色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行
割合よりも小さくし、タイマ演出(白色)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (gold) is passed to the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (white) and the timer effect (red). Make it larger than the execution rate of the notice effect when the above is passed. Also, the gaming machine 10
Is the execution rate of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (red) is passed, rather than the execution rate of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (gold) is passed. Make it smaller and make it larger than the execution rate of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the timer effect (white) is passed.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the gaming machine 10 changes not only whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, but also the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect, and the player feels. The content of the notice to be obtained can be diversified.

次に、図85(2)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出と
の並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選択
肢に含まれるものであってもよい。
Next, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 85 (2) will be described. It should be noted that the suggestion effect without parallel execution with the specific effect may be included in the options, although the illustration is simplified by omitting it from the options.

遊技機10は、特定演出の一形態(リーチ構成図柄演出)である偶数リーチとの並行実
行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を30%の割合で実行する。
また、遊技機10は、偶数リーチとの並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を
経た疑似連演出なしを30%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態
(リーチ構成図柄演出)である奇数リーチ(7リーチを除く)との並行実行ありにおける
示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を20%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、奇数リーチ(7リーチを除く)との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演
出を経た疑似連演出なしを10%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一
形態(リーチ構成図柄演出)である7リーチとの並行実行ありにおける示唆演出における
成功演出を経た疑似連演出を9%の割合で実行する。また、遊技機10は、7リーチとの
並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを1%の割合で実
行する。なお、偶数リーチと奇数リーチ(7リーチを除く)と7リーチについては、後で
説明する。
The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous production that has undergone a successful production in a suggestion production in parallel execution with an even-numbered reach, which is a form of a specific production (reach configuration symbol production), at a rate of 30%.
Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 30% without the pseudo-continuous production after the failure production in the suggestion production with the parallel execution with the even reach. In addition, the gaming machine 10 performs a pseudo-continuous production at a rate of 20% through a successful production in the suggestion production in parallel execution with an odd-numbered reach (excluding 7 reach), which is a form of a specific production (reach configuration symbol production). Run. In addition, the gaming machine 1
0 is executed at a rate of 10% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the odd reach (excluding 7 reach). In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous production that has undergone a successful production in the suggestion production in parallel execution with the 7 reach, which is a form of the specific production (reach configuration symbol production), at a rate of 9%. In addition, the gaming machine 10 executes at a rate of 1% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the 7 reach. The even-numbered reach, the odd-numbered reach (excluding the 7-reach), and the 7-reach will be described later.

すなわち、遊技機10は、7リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告
演出の実行割合を、偶数リーチや奇数リーチ(7リーチを除く)と重複する期間を有する
示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また、遊技機10は、奇数
リーチ(7リーチを除く)と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行
割合を、7リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合より
も小さくし、偶数リーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割
合よりも大きくする。
That is, when the gaming machine 10 has passed the suggestion effect having a period overlapping with the even reach or the odd reach (excluding the 7 reach), the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect has a period overlapping with the 7 reach has been passed. Make it larger than the execution rate of the advance notice effect. Further, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect has a period overlapping with the odd-numbered reach (excluding 7 reach), and the advance notice effect when the suggestion effect has a period overlapping with the 7 reach. Make it smaller than the execution rate of, and make it larger than the execution rate of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the even reach is passed.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the gaming machine 10 changes not only whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, but also the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect, and the player feels. The content of the notice to be obtained can be diversified.

次に、図86(1)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出と
の並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選択
肢に含まれるものであってもよい。
Next, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 86 (1) will be described. It should be noted that the suggestion effect without parallel execution with the specific effect may be included in the options, although the illustration is simplified by omitting it from the options.

遊技機10は、特定演出の一形態であるショートSPリーチとの並行実行ありにおける
示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を10%の割合で実行する。また、遊技機1
0は、ショートSPリーチとの並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑
似連演出なしを60%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である
ロングSPリーチとの並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出
を10%の割合で実行する。また、遊技機10は、ロングSPリーチとの並行実行ありに
おける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを20%の割合で実行する。なお
、ショートSPリーチとロングSPリーチについては、演出時間の大きさの比較で区別さ
れるものであってもよいし、ロングSPリーチがショートSPリーチを経て実行される発
展リーチであってもよい。また、ショートSPリーチとロングSPリーチについては、期
待度が異なる2つのリーチの一形態であって、必ずしも演出時間が異なることを要しない
。ショートSPリーチとロングSPリーチに代わって、演出時間が同じで演出態様、期待
度が異なるSPリーチAとSPリーチBであってもよい。なお、期待度は、当りを導出す
る期待度であってもよいし、当り時に獲得可能な価値の大きさに対する期待度であっても
よい。
The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous effect at a rate of 10% after a successful effect in the suggestion effect in parallel execution with the short SP reach, which is a form of the specific effect. In addition, the gaming machine 1
0 is performed at a rate of 60% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the short SP reach. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous production after a successful production in the suggestion production in parallel execution with the long SP reach, which is a form of the specific production, at a rate of 10%. Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 20% without the pseudo-continuous production after the failure production in the suggestion production with the parallel execution with the long SP reach. The short SP reach and the long SP reach may be distinguished by comparing the size of the production time, or the long SP reach may be a development reach executed through the short SP reach. .. Further, the short SP reach and the long SP reach are one form of two reach having different expectations, and the production time does not necessarily have to be different. Instead of the short SP reach and the long SP reach, SP reach A and SP reach B may have the same production time but different production modes and expectations. The degree of expectation may be the degree of expectation for deriving a hit, or the degree of expectation for the magnitude of the value that can be obtained at the time of hit.

すなわち、遊技機10は、ロングSPリーチと重複する期間を有する示唆演出を経た場
合の予告演出の実行割合を、ショートSPリーチと重複する期間を有する示唆演出を経た
場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the long SP reach is passed, from the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect has a period overlapping with the short SP reach. Also increase.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the gaming machine 10 changes not only whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, but also the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect, and the player feels. The content of the notice to be obtained can be diversified.

まず、図86(2)に示す予告実行割合(全体)について説明する。なお、特定演出と
の並行実行なしにおける示唆演出については、選択肢から省略して図示を簡略するが選択
肢に含まれるものであってもよい。
First, the advance notice execution ratio (overall) shown in FIG. 86 (2) will be described. It should be noted that the suggestion effect without parallel execution with the specific effect may be included in the options, although the illustration is simplified by omitting it from the options.

遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「0」との並行実行ありにお
ける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を2%の割合で実行する。また、遊技機
10は、演出ストック表示「0」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を
経た疑似連演出なしを18%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態
である演出ストック表示「1」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経
た疑似連演出を10%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「1」
との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを10%の割
合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である演出ストック表示「2」と
の並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を14%の割合で実
行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「2」との並行実行ありにおける示唆演
出における失敗演出を経た疑似連演出なしを6%の割合で実行する。また、遊技機10は
、特定演出の一形態である演出ストック表示「3」との並行実行ありにおける示唆演出に
おける成功演出を経た疑似連演出を18%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出
ストック表示「3」との並行実行ありにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演
出なしを2%の割合で実行する。また、遊技機10は、特定演出の一形態である演出スト
ック表示「4」との並行実行ありにおける示唆演出における成功演出を経た疑似連演出を
20%の割合で実行する。また、遊技機10は、演出ストック表示「4」との並行実行あ
りにおける示唆演出における失敗演出を経た疑似連演出なしを0%の割合で実行する。な
お、演出ストック表示「0」,「1」,[2],「3」,「4」については、後で詳しく
説明する。
The gaming machine 10 executes a pseudo-continuous production that has undergone a successful production in the suggestion production in parallel execution with the production stock display “0”, which is a form of the specific production, at a rate of 2%. In addition, the gaming machine 10 executes at a rate of 18% that there is no pseudo continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the effect stock display “0”. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous production that has undergone a successful production in the suggestion production in parallel execution with the production stock display "1", which is a form of the specific production, at a rate of 10%. In addition, the gaming machine 10 has a production stock display “1”.
At a rate of 10%, the suggestion effect with and without the pseudo-continuous effect after the failure effect is executed. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous production that has undergone a successful production in the suggestion production in parallel execution with the production stock display "2", which is a form of the specific production, at a rate of 14%. In addition, the gaming machine 10 executes at a rate of 6% without the pseudo-continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the effect stock display “2”. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous production through a successful production in the suggestion production in parallel execution with the production stock display "3", which is a form of the specific production, at a rate of 18%. In addition, the gaming machine 10 executes at a rate of 2% that there is no pseudo continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the effect stock display “3”. In addition, the gaming machine 10 executes a pseudo-continuous production that has undergone a successful production in the suggestion production in parallel execution with the production stock display "4", which is a form of the specific production, at a rate of 20%. Further, the gaming machine 10 executes at a rate of 0% that there is no pseudo continuous effect after the failure effect in the suggestion effect with the parallel execution with the effect stock display “4”. The production stock display “0”, “1”, [2], “3”, and “4” will be described in detail later.

すなわち、遊技機10は、演出ストック表示「4」と重複する期間を有する示唆演出を
経た場合の予告演出の実行割合を、演出ストック表示「0」,「1」,[2],「3」と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また
、遊技機10は、演出ストック表示「3」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」と重複する期間を有する示唆演出を経た
場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」,「1」,[2]と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また
、遊技機10は、演出ストック表示「2」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」,「3」と重複する期間を有する示唆演
出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」,「1」と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。また
、遊技機10は、演出ストック表示「1」と重複する期間を有する示唆演出を経た場合の
予告演出の実行割合を、演出ストック表示「4」,「3」,[2]と重複する期間を有す
る示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも小さくし、演出ストック表示「0」と
重複する期間を有する示唆演出を経た場合の予告演出の実行割合よりも大きくする。
That is, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display “4” is passed, to be the effect stock display “0”, “1”, [2], “3”. It is made larger than the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with is passed. Further, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display "3" is passed, and the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect has a period overlapping with the effect stock display "4". It should be smaller than the execution ratio of the advance notice effect, and larger than the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display "0", "1", [2] is passed. Further, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display “2” is passed, and the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display “4” and “3”. It is made smaller than the execution ratio of the advance notice effect when the above is passed, and is larger than the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display “0” and “1” is passed. Further, the gaming machine 10 sets the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display “1” is passed to the period overlapping with the effect stock display “4”, “3”, [2]. It is made smaller than the execution ratio of the advance notice effect when the suggestion effect having the effect of is passed, and larger than the execution rate of the advance notice effect when the suggestion effect having a period overlapping with the effect stock display "0" is passed.

これにより、遊技機10は、示唆演出と特定演出とが並行実行されるか否かだけでなく
、特定演出の形態に応じた予告演出の期待感や信頼度に変化を与え、遊技者が感得する予
告内容を多様化することができる。
As a result, the gaming machine 10 changes not only whether or not the suggestion effect and the specific effect are executed in parallel, but also the expectation and reliability of the advance notice effect according to the form of the specific effect, and the player feels. The content of the notice to be obtained can be diversified.

次に、予告演出の一形態である疑似連演出について、図64を用いて説明した変動表示
例に続く表示例として図87を用いて説明する。図87は、第6の実施形態の疑似連演出
の表示例を示す図である。
Next, a pseudo-continuous effect, which is a form of the advance notice effect, will be described with reference to FIG. 87 as a display example following the variable display example described with reference to FIG. 64. FIG. 87 is a diagram showing a display example of the pseudo-continuous effect of the sixth embodiment.

図87(1)に示す表示画面870は、表示画面850に続く表示画面であり、大図柄
群841を仮停止表示(たとえば、左図柄「1」、中図柄「3」、右図柄「1」)する。
このとき、表示画面870は、疑似連回数表示872を表示することにより疑似連継続を
案内する。たとえば、表示画面870は、1回目の仮停止表示であるが、疑似連回数表示
872に「2」を表示することで2回目の疑似連変動を予告する。
The display screen 870 shown in FIG. 87 (1) is a display screen following the display screen 850, and temporarily stops the large symbol group 841 (for example, the left symbol “1”, the middle symbol “3”, and the right symbol “1”. )do.
At this time, the display screen 870 guides the continuation of the pseudo-ream by displaying the pseudo-ream number display 872. For example, the display screen 870 is the first temporary stop display, but by displaying "2" on the pseudo-ream number display 872, the second pseudo-ream change is announced.

図87(2)に示す表示画面871は、表示画面870に続く表示画面であり、大図柄
群841を再変動表示する。このとき、表示画面871は、疑似連回数表示872を表示
することにより継続中の疑似連回数を案内する。たとえば、表示画面871は、2回目の
疑似連変動であるが、疑似連回数表示872に「2」を表示することで2回目の疑似連変
動の継続回数を案内する。
The display screen 871 shown in FIG. 87 (2) is a display screen following the display screen 870, and revariates and displays the large symbol group 841. At this time, the display screen 871 guides the continuous pseudo-ream number of times by displaying the pseudo-ream number display 872. For example, the display screen 871 is the second pseudo-continuous variation, but by displaying "2" on the pseudo-continuous number display 872, the number of continuations of the second pseudo-continuous variation is guided.

図87(3)に示す表示画面873は、表示画面871に続く表示画面であり、大図柄
群841を仮停止表示(たとえば、左図柄「2」、中図柄「3」、右図柄「2」)する。
このとき、表示画面873は、疑似連回数表示872に「3」を表示することにより3回
目の疑似連変動を予告する。
The display screen 873 shown in FIG. 87 (3) is a display screen following the display screen 871 and temporarily stops the large symbol group 841 (for example, the left symbol "2", the middle symbol "3", and the right symbol "2". )do.
At this time, the display screen 873 announces the third pseudo-ream change by displaying "3" on the pseudo-ream number display 872.

以降同様にして、遊技機10は、疑似連回数を予告、案内しながら、疑似連演出を継続
することができる。なお、疑似連演出の疑似連継続回数は、演出パターンに応じて任意の
回数を設定できる。
In the same manner thereafter, the gaming machine 10 can continue the pseudo-ream production while notifying and guiding the number of pseudo-reams. The number of times the pseudo-ream continuation of the pseudo-ream effect can be set to an arbitrary number according to the effect pattern.

また、予告演出の一形態として疑似連演出について説明したが、予告演出は、予告演出
機能を有するものであればよく、疑似連演出に限らず、第5の実施形態で説明したような
保留変化演出や、第4の実施形態で説明したようなフリーズ演出、その他背景変化や、カ
ットイン、キャラクタを用いた演出等であってもよい。
Further, although the pseudo continuous effect has been described as one form of the notice effect, the advance notice effect may be any one having a notice effect function, and is not limited to the pseudo continuous effect, but is a pending change as described in the fifth embodiment. It may be an effect, a freeze effect as described in the fourth embodiment, a background change, a cut-in, an effect using a character, or the like.

ここで、疑似連演出(予告演出)に至る前の、タイマ演出(特定演出)と並行する示唆
演出について図88を用いて説明する。図88は、第6の実施形態のタイマ演出の表示例
(その1)を示す図である。
Here, a suggestion effect parallel to the timer effect (specific effect) before the pseudo continuous effect (notice effect) will be described with reference to FIG. 88. FIG. 88 is a diagram showing a display example (No. 1) of the timer effect of the sixth embodiment.

図88(1)に示す表示画面874は、表示画面850(図64参照)の後の表示画面
であって、示唆演出として疑似連煽り演出を実行中の状態を示す。表示画面874は、大
図柄群841と、疑似連煽り演出表示852と、タイマ演出表示875を表示内容に含む
。疑似連煽り演出表示852は、疑似連煽り演出に関する表示をおこなう。タイマ演出表
示875は、所定の演出の始期または終期をタイマ表示により案内する表示である。たと
えば、タイマ演出表示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が80
秒であることをデクリメント表示しながら案内する。表示画面874は、疑似連煽り演出
表示852として、虎のようなキャラクタと、「止まれ〜!」という文字を表示する。疑
似連煽り演出表示852は、特殊図柄(疑似連図柄)が仮停止するか否かを遊技者に対し
て煽っている状態、すなわち、疑似連演出が実行される可能性があることを予告している
状態を示している。大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右図柄で図柄「
5」を仮停止している状態であることを示す。また大図柄群841は、中図柄で疑似連図
柄を変動中(表示画面850の態様)とも仮停止状態とも異なる態様で動作(たとえば、
低速変動)させ、疑似連図柄が仮停止するか否かを遊技者に対して煽っている状態を示し
ている。
The display screen 874 shown in FIG. 88 (1) is a display screen after the display screen 850 (see FIG. 64), and shows a state in which a pseudo continuous fanning effect is being executed as a suggestion effect. The display screen 874 includes a large symbol group 841, a pseudo-continuous fanning effect display 852, and a timer effect display 875 as display contents. The pseudo-continuous fanning effect display 852 displays the pseudo-continuous fanning effect. The timer effect display 875 is a display that guides the start or end of a predetermined effect by the timer display. For example, in the timer effect display 875, the time until the result is derived in the variable display game is 80.
It guides you while displaying the decrement that it is seconds. The display screen 874 displays a tiger-like character and the characters "Stop!" As a pseudo-continuous fanning effect display 852. The pseudo-continuous effect display 852 foretells that the player is inciting whether or not the special symbol (pseudo-continuous symbol) is temporarily stopped, that is, the pseudo-continuous effect may be executed. Indicates the state of In the large symbol group 841, the symbol "3" is temporarily stopped at the left symbol, and the symbol "3" is temporarily stopped at the right symbol.
5 ”indicates that the state is temporarily stopped. Further, the large symbol group 841 operates in a mode different from that of the medium symbol in which the pseudo-continuous symbol is fluctuating (a mode of the display screen 850) and the temporary stop state (for example).
It shows a state in which the player is instigated whether or not the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped by making it fluctuate at a low speed.

図88(2)に示す表示画面876は、表示画面874の後の表示画面であって、示唆
演出(疑似連煽り演出)の成功を示唆している状態(疑似連演出を実行することを示唆し
ている状態)を示す。
The display screen 876 shown in FIG. 88 (2) is a display screen after the display screen 874, and suggests that the suggestion effect (pseudo-repeated effect) is successful (pseudo-repeated effect is executed). The state of doing) is shown.

表示画面876における疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「成
功!!」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が成功
を導出したこと(疑似連演出に発展すること)を示唆している。表示画面876における
タイマ演出表示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が75.5秒
まで進行したことを案内する。なお、タイマ演出表示875が表示する値は、必ずしも正
確な時間値に対応することを要せず、単なるカウンタであってもよい。また、タイマ演出
表示875は、値を一定速度で更新するものであることを要せず、不定速度で更新するも
のであってもよい。また、タイマ演出表示875は、値を1ずつ更新することを要せず、
可変値で更新するものであってもよい。また、タイマ演出表示875は、値を減算方向に
更新することに限らず、加算方向に更新するものであってもよいし、減算と加算を織り交
ぜながら更新するものであってもよい。
The pseudo-ream effect display 852 on the display screen 876 displays a character like a tiger and the characters "success !!" It suggests that (developing into a pseudo-continuous production). The timer effect display 875 on the display screen 876 indicates that the time required to derive the result in the variable display game has progressed to 75.5 seconds. The value displayed by the timer effect display 875 does not necessarily correspond to an accurate time value, and may be a simple counter. Further, the timer effect display 875 does not need to update the value at a constant speed, and may be updated at an indefinite speed. Further, the timer effect display 875 does not need to update the value one by one.
It may be updated with a variable value. Further, the timer effect display 875 is not limited to updating the value in the subtraction direction, but may be updated in the addition direction, or may be updated while interweaving the subtraction and the addition.

また、表示画面876における大図柄群841は、左図柄で図柄「3」を仮停止し、右
図柄で図柄「5」を仮停止し、中図柄で疑似連図柄を仮停止し、疑似連煽り演出が成功を
導出したことを示唆している。この後、遊技機10は、示唆演出を終了し、たとえば、図
87に示したような予告演出としての疑似連演出を実行する。
Further, in the large symbol group 841 on the display screen 876, the symbol "3" is temporarily stopped at the left symbol, the symbol "5" is temporarily stopped at the right symbol, the pseudo-ream symbol is temporarily stopped at the middle symbol, and the pseudo-ream is fanned. It suggests that the production has led to success. After that, the gaming machine 10 ends the suggestion effect, and for example, executes a pseudo continuous effect as a notice effect as shown in FIG. 87.

図88(3)に示す表示画面877は、表示画面874の後の表示画面であって、示唆
演出(疑似連煽り演出)の失敗を示唆している状態(疑似連演出を実行しないことを示唆
している状態)を示す。
The display screen 877 shown in FIG. 88 (3) is a display screen after the display screen 874, and is a state suggesting the failure of the suggestion effect (pseudo-repeated effect) (suggesting that the pseudo-repeated effect is not executed). The state of doing) is shown.

表示画面877において疑似連煽り演出表示852は、虎のようなキャラクタと、「失
敗…」という文字を表示し、疑似連煽り演出(疑似連図柄の仮停止の成否演出)が失敗(
失敗1,失敗2)を導出したことを示唆している。表示画面877におけるタイマ演出表
示875は、当該変動表示ゲームにおける結果導出までの時間が75.5秒まで進行した
ことを案内する。
On the display screen 877, the pseudo-continuous fanning effect display 852 displays a character like a tiger and the characters "failure ...", and the pseudo-continuous fanning effect (success / failure effect of temporary stop of the pseudo-continuous pattern) fails (
It is suggested that failure 1 and failure 2) were derived. The timer effect display 875 on the display screen 877 indicates that the time required to derive the result in the variable display game has progressed to 75.5 seconds.

また、表示画面877において大図柄群841は、左図柄で図柄「3」で仮停止し、右
図柄で図柄「5」で仮停止し、中図柄で図柄を変動状態で表示し、疑似連煽り演出が失敗
を導出し、疑似連演出に発展しないことを示唆している。なお、疑似連煽り演出の失敗は
、併せてその他の展開の示唆、たとえばSPリーチに発展することの示唆または演出が発
展しないことの示唆をおこなうものであってもよい。
Further, on the display screen 877, the large symbol group 841 temporarily stops at the symbol "3" on the left symbol, temporarily stops at the symbol "5" on the right symbol, displays the symbol in a variable state on the middle symbol, and is pseudo-continuously fanned. It suggests that the production leads to failure and does not develop into a pseudo-continuous production. In addition, the failure of the pseudo-continuous fanning effect may also suggest other developments, for example, suggestion that the effect develops into SP reach or that the effect does not develop.

次に、タイマ演出(特定演出)の表示態様の別例について図89を用いて説明する。図
89は、第6の実施形態のタイマ演出の表示例(その2)を示す図である。タイマ演出の
表示態様は、その初期表示態様としてのタイマ値や常時表示態様としての背景を変更可能
にする。
Next, another example of the display mode of the timer effect (specific effect) will be described with reference to FIG. 89. FIG. 89 is a diagram showing a display example (No. 2) of the timer effect of the sixth embodiment. The display mode of the timer effect makes it possible to change the timer value as the initial display mode and the background as the constant display mode.

図89(1)に示すタイマ演出表示875は、初期表示態様としてのタイマ値を「60
:00」とし、常時表示態様としての背景を白色とする。タイマ演出表示875は、特定
演出の一形態としてタイマ演出を演出する。また、タイマ演出表示875は、常時表示態
様としての背景を白色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演出(白色)を演出す
る。
In the timer effect display 875 shown in FIG. 89 (1), the timer value as the initial display mode is set to "60".
: 00 ”, and the background as a constant display mode is white. The timer effect display 875 produces a timer effect as a form of a specific effect. Further, the timer effect display 875 produces a timer effect (white) as a form of a specific effect by setting the background as a constant display mode to white.

また、図89(2)に示すタイマ演出表示875aは、初期表示態様としてのタイマ値
を「30:00」、すなわちタイマ演出(ショート)とし、常時表示態様としての背景を
白色とする。タイマ演出表示875aは、初期表示態様としてのタイマ値として小さな値
を表示することで特定演出の一形態としてタイマ演出(ショート)を演出する。
Further, in the timer effect display 875a shown in FIG. 89 (2), the timer value as the initial display mode is "30:00", that is, the timer effect (short) is set, and the background as the constant display mode is white. The timer effect display 875a produces a timer effect (short) as a form of a specific effect by displaying a small value as a timer value as an initial display mode.

また、図89(3)に示すタイマ演出表示875bは、初期表示態様としてのタイマ値
を「90:00」、すなわちタイマ演出(ロング)とし、常時表示態様としての背景を白
色とする。タイマ演出表示875bは、初期表示態様としてのタイマ値として大きな値を
表示することで特定演出の一形態としてタイマ演出(ロング)を演出する。
Further, in the timer effect display 875b shown in FIG. 89 (3), the timer value as the initial display mode is "90:00", that is, the timer effect (long) is set, and the background as the constant display mode is white. The timer effect display 875b produces a timer effect (long) as a form of a specific effect by displaying a large value as a timer value as an initial display mode.

また、図89(4)に示すタイマ演出表示875cは、初期表示態様としてのタイマ値
を「60:00」とし、常時表示態様としての背景を赤色とする。タイマ演出表示875
cは、常時表示態様としての背景を赤色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演出
(赤色)を演出する。
Further, in the timer effect display 875c shown in FIG. 89 (4), the timer value as the initial display mode is set to "60:00", and the background as the constant display mode is set to red. Timer effect display 875
In c, a timer effect (red) is produced as a form of a specific effect by setting the background as a constant display mode to red.

また、図89(5)に示すタイマ演出表示875dは、初期表示態様としてのタイマ値
を「60:00」とし、常時表示態様としての背景を金色とする。タイマ演出表示875
dは、常時表示態様としての背景を金色とすることで特定演出の一形態としてタイマ演出
(金色)を演出する。
Further, in the timer effect display 875d shown in FIG. 89 (5), the timer value as the initial display mode is "60:00", and the background as the constant display mode is gold. Timer effect display 875
In d, a timer effect (gold color) is produced as a form of a specific effect by setting the background as a constant display mode to gold.

なお、タイマ演出(ショート)とタイマ演出(ロング)や、タイマ演出(赤色)とタイ
マ演出(金色)により予告演出の実行割合を異ならせるとしたがこれに限らない。たとえ
ば、タイマをセットしてからカウントダウン開始までの待機時間(たとえば、待機中と秒
数部分に表示されている状態が継続する期間)の長短(タイマ演出(待機時間短)とタイ
マ演出(待機時間長))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマ
がセットされる過程(たとえば、00:00から00:01ずつタイマとしてセットされ
る秒数(たとえば、60秒)までカウントアップするカウントアップ速度が高速か低速か
)の長短(タイマ演出(カウントアップ速度低速)とタイマ演出(カウントアップ速度高
速))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマの個数が多いか少
ないか(タイマ演出(タイマ数少)とタイマ演出(タイマ数多))によって予告演出の実
行割合を異ならせてもよい。また、タイマの大きさの大小(タイマ演出(タイマ大)とタ
イマ演出(タイマ小))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよい。また、タイマ
のカウントダウン中に発生する追加時間(補充秒数)が多いか少ないか(タイマ演出(追
加時間多)とタイマ演出(追加時間少))によって予告演出の実行割合を異ならせてもよ
い。
It should be noted that the execution ratio of the advance notice effect is different depending on the timer effect (short) and the timer effect (long), and the timer effect (red) and the timer effect (gold), but the present invention is not limited to this. For example, the length of the waiting time from setting the timer to the start of the countdown (for example, the period during which the state displayed in the waiting time and the number of seconds continues) (timer effect (short waiting time) and timer effect (waiting time) The execution rate of the advance notice effect may be different depending on the length)). In addition, the length of the process in which the timer is set (for example, whether the count-up speed for counting up from 00:00 to 00:01 seconds (for example, 60 seconds)) is high or low (timer effect). The execution rate of the advance notice effect may be different depending on (count-up speed is low) and timer effect (count-up speed is high). Further, the execution ratio of the advance notice effect may be different depending on whether the number of timers is large or small (timer effect (small number of timers) and timer effect (large number of timers)). Further, the execution ratio of the advance notice effect may be different depending on the size of the timer (timer effect (timer large) and timer effect (timer small)). Further, the execution ratio of the advance notice effect may be different depending on whether the additional time (replenishment seconds) generated during the countdown of the timer is large or small (timer effect (additional time is large) and timer effect (additional time is small)). ..

次に、リーチ構成図柄演出(特定演出)の表示態様について図90を用いて説明する。
図90は、第6の実施形態のリーチ時仮停止の表示例を示す図である。リーチ構成図柄演
出は、大図柄群841のうちリーチを構成する図柄、たとえば左図柄と右図柄の図柄組合
せによる演出である。なお、大図柄群841のうちリーチ構成に関係しないその他の図柄
、たとえば中図柄は、仮停止していてもよいし、図柄切替を伴う変動中であってもよい。
Next, a display mode of the reach configuration symbol effect (specific effect) will be described with reference to FIG. 90.
FIG. 90 is a diagram showing a display example of a temporary stop during reach according to the sixth embodiment. The reach configuration symbol effect is an effect by combining the symbols constituting the reach in the large symbol group 841, for example, the symbol of the left symbol and the symbol of the right symbol. In the large symbol group 841, other symbols not related to the reach configuration, for example, the medium symbol may be temporarily stopped or may be in a change accompanied by symbol switching.

図90(1)に示す表示画面878は、たとえば表示画面850(図64参照)の後の
表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面であ
る。表示画面878は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれぞ
れ「2」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面878
は、左図柄と右図柄がそれぞれ偶数を表示する偶数リーチの一例である。
The display screen 878 shown in FIG. 90 (1) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 64), and is a display screen for performing a reach configuration symbol effect as a form of a specific effect. On the display screen 878, the left symbol and the right symbol constituting the reach of the large symbol group 841 each display "2", and the middle symbol not related to the reach configuration displays "3". Display screen 878
Is an example of even-numbered reach in which the left symbol and the right symbol each display an even number.

図90(2)に示す表示画面879は、たとえば表示画面850(図64参照)の後の
表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面であ
る。表示画面879は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれぞ
れ「5」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面879
は、左図柄と右図柄がそれぞれ奇数を表示する奇数リーチ(7リーチを除く)の一例であ
る。
The display screen 879 shown in FIG. 90 (2) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 64), and is a display screen for performing a reach configuration symbol effect as a form of a specific effect. On the display screen 879, the left symbol and the right symbol constituting the reach of the large symbol group 841 each display "5", and the middle symbol not related to the reach configuration displays "3". Display screen 879
Is an example of odd reach (excluding 7 reach) in which the left symbol and the right symbol each display an odd number.

図90(3)に示す表示画面880は、たとえば表示画面850(図64参照)の後の
表示画面であって、特定演出の一形態としてリーチ構成図柄演出をおこなう表示画面であ
る。表示画面880は、大図柄群841のうちリーチを構成する左図柄と右図柄がそれぞ
れ「7」を表示し、リーチ構成に関係しない中図柄が「3」を表示する。表示画面880
は、左図柄と右図柄がそれぞれ奇数を表示する7リーチの一例である。
The display screen 880 shown in FIG. 90 (3) is, for example, a display screen after the display screen 850 (see FIG. 64), and is a display screen for performing a reach configuration symbol effect as a form of a specific effect. On the display screen 880, the left symbol and the right symbol constituting the reach of the large symbol group 841 each display "7", and the middle symbol not related to the reach configuration displays "3". Display screen 880
Is an example of 7 reach in which the left symbol and the right symbol each display an odd number.

なお、リーチ構成図柄演出における偶数リーチ、奇数リーチ(7リーチを除く)、7リ
ーチの区分は、リーチ構成図柄演出における区分の一例である。リーチ構成図柄演出にお
ける区分は、任意の区分とすることができる。当然、大図柄群841を構成する図柄が数
字によらないものであれば、あるいは文字を含むものであっても、キャラクタや背景、色
彩等を基準にして区分することができる。
The even-numbered reach, odd-numbered reach (excluding 7-reach), and 7-reach categories in the reach configuration symbol production are examples of the categories in the reach configuration symbol production. The division in the reach composition symbol production can be any division. Of course, if the symbols constituting the large symbol group 841 do not depend on numbers, or even if they include characters, they can be classified based on characters, backgrounds, colors, and the like.

次に、保留変化演出(予告演出)に至る前の、SPリーチ演出(特定演出)と並行する
保留変化煽り演出(示唆演出)について図91を用いて説明する。図91は、第6の実施
形態のSPリーチ演出の表示例を示す図である。
Next, a hold change fanning effect (suggestion effect) parallel to the SP reach effect (specific effect) before the hold change effect (notice effect) will be described with reference to FIG. 91. FIG. 91 is a diagram showing a display example of the SP reach effect of the sixth embodiment.

図91(1)に示す表示画面881は、表示画面850(図64参照)の後の表示画面
であって、示唆演出として保留変化煽り演出を実行中の状態を示す。表示画面881は、
大図柄群882と、リーチ演出表示883と、保留変化煽り演出表示884を表示内容に
含む。大図柄群882は、表示画面850において中央部に表示していた大図柄群841
のサイズを縮小して左上隅に退避表示した図柄群表示である。大図柄群882は、リーチ
を構成する左図柄と右図柄がそれぞれ「7」を仮停止表示し、図柄切替を伴いながらリー
チ構成に関係しない中図柄を変動表示する。
The display screen 881 shown in FIG. 91 (1) is a display screen after the display screen 850 (see FIG. 64), and shows a state in which the hold change fanning effect is being executed as a suggestion effect. The display screen 881
The display contents include a large symbol group 882, a reach effect display 883, and a hold change fanning effect display 884. The large symbol group 882 is the large symbol group 841 displayed in the center of the display screen 850.
It is a symbol group display that is reduced in size and displayed in the upper left corner. In the large symbol group 882, the left symbol and the right symbol constituting the reach are temporarily stopped and displayed as "7", respectively, and the medium symbol not related to the reach configuration is variably displayed with the symbol switching.

リーチ演出表示883は、特定演出の一形態である。大図柄群882がリーチを構成し
て表示している一方、リーチ演出表示883は、キャラクタ等を伴う表示によりリーチを
演出する。たとえば、リーチ演出表示883は、ライオンのようなキャラクタとトラのよ
うなキャラクタとの勝負を介して当りを導出する過程を演出する。
The reach effect display 883 is a form of a specific effect. While the large symbol group 882 constitutes and displays the reach, the reach effect display 883 produces the reach by displaying with a character or the like. For example, the reach effect display 883 directs the process of deriving a hit through a match between a character such as a lion and a character such as a tiger.

保留変化煽り演出表示884は、示唆演出の一形態である。保留変化煽り演出表示88
4は、ブタのようなキャラクタが保留消化表示846に働きかける作用表示をおこなう。
たとえば、ブタのようなキャラクタは、保留消化表示846が表示する保留消化アイコン
を叩くような仕草で保留消化アイコンの変化を促す。
The pending change fanning effect display 884 is a form of suggestive effect. Hold change fanning effect display 88
Reference numeral 4 denotes an action display in which a character such as a pig acts on the hold digestion display 846.
For example, a character such as a pig prompts a change of the hold digestion icon by a gesture such as hitting the hold digestion icon displayed by the hold digestion display 846.

図91(2)に示す表示画面885は、表示画面881の後の表示画面であって、示唆
演出として保留変化煽り演出が実行結果を表示する状態を示す。表示画面885における
保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタによる保留消化表示846への
働きかけが成功し、保留消化アイコンが変化した様子を示す。たとえば、保留消化アイコ
ンは、白色から赤色に変化することで当り導出の期待度が変化(アップ)したことを示す
。表示画面885における保留変化煽り演出表示884は、保留消化アイコンが変化した
ことを受けてブタのようなキャラクタが喜ぶ様子を示す。
The display screen 885 shown in FIG. 91 (2) is a display screen after the display screen 881, and shows a state in which the hold change fanning effect displays the execution result as a suggestion effect. The hold change fanning effect display 884 on the display screen 885 shows that the hold digestion display 846 is successfully approached by a character such as a pig, and the hold digestion icon has changed. For example, the hold digestion icon indicates that the expectation of hit derivation has changed (up) by changing from white to red. The hold change fanning effect display 884 on the display screen 885 shows how a pig-like character is pleased in response to the change in the hold digestion icon.

図91(3)に示す表示画面886は、表示画面881の後の表示画面であって、示唆
演出として保留変化煽り演出が実行結果を表示する状態を示す。表示画面886における
保留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタによる保留消化表示846への
働きかけが失敗し、保留消化アイコンが変化しなかった様子を示す。たとえば、保留消化
アイコンは、白色のままであり当り導出の期待度に変化がないことを示す。表示画面88
6における保留変化煽り演出表示884は、保留消化アイコンが変化しなかったことを受
けてブタのようなキャラクタが退出する様子を示す。
The display screen 886 shown in FIG. 91 (3) is a display screen after the display screen 881, and shows a state in which the hold change fanning effect displays the execution result as a suggestion effect. The hold change fanning effect display 884 on the display screen 886 shows a state in which the hold digestion icon has not changed due to the failure of the pig-like character to work on the hold digestion display 846. For example, the hold digest icon remains white to indicate that there is no change in the expectation of hit derivation. Display screen 88
The hold change fanning effect display 884 in No. 6 shows a state in which a character such as a pig leaves in response to the fact that the hold digestion icon has not changed.

なお、保留変化煽り演出は、保留消化表示846に代えて、あるいは保留消化表示84
6に加えて保留表示845について保留変化を煽る演出をおこなうものであってもよい。
また、保留消化表示846が表示する保留消化アイコンや保留表示845が表示する保留
待機アイコンは、白色と赤色に限らず、青色や黄色、虹色等の期待度や信頼度に応じた表
示態様とすることができる。また、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変
化は、色彩に限らず、期待度や信頼度に応じて形状、動作、大きさ、あるいはこれらの組
合せからなる表示態様とすることができる。
In addition, the hold change fanning effect is replaced with the hold digestion display 846 or the hold digestion display 84.
In addition to 6, the hold display 845 may be produced to incite a change in hold.
Further, the hold digestion icon displayed by the hold digestion display 846 and the hold standby icon displayed by the hold display 845 are not limited to white and red, but are displayed in a display mode according to the degree of expectation and reliability such as blue, yellow, and rainbow colors. can do. Further, the change in the display mode of the hold digest icon and the hold standby icon is not limited to the color, and can be a display mode composed of a shape, an operation, a size, or a combination thereof according to the degree of expectation and reliability.

なお、保留変化煽り演出は、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変化か
ら期待度や信頼度を演出するだけでなく、保留消化アイコンや保留待機アイコンに働きか
ける作用表示(たとえば、ブタのようなキャラクタの動作表示)によって期待度や信頼度
を演出するものであってもよい。たとえば、保留変化煽り演出は、保留消化アイコンや保
留待機アイコンの表示態様の変化とともに表示されるブタのようなキャラクタの動作表示
により期待度や信頼度を演出することができる。より具体的には、ブタのようなキャラク
タの喜ぶ仕草の大きさにより期待度や信頼度を演出してもよい。また、保留変化煽り演出
は、保留消化アイコンや保留待機アイコンの表示態様の変化なしに表示されるブタのよう
なキャラクタの動作表示により期待度や信頼度を演出するものであってもよい。
In addition, the hold change fanning effect not only produces the degree of expectation and reliability from the change in the display mode of the hold digest icon and the hold wait icon, but also works on the hold digest icon and the hold wait icon (for example, like a pig). The degree of expectation and reliability may be produced by displaying the motion of the character. For example, in the hold change fanning effect, the degree of expectation and reliability can be produced by displaying the movement of a character such as a pig that is displayed along with the change in the display mode of the hold digest icon and the hold wait icon. More specifically, the degree of expectation and the degree of reliability may be produced by the size of the gesture that a character such as a pig is pleased with. In addition, the hold change fanning effect may produce the degree of expectation and reliability by displaying the movement of a character such as a pig that is displayed without changing the display mode of the hold digest icon or the hold standby icon.

次に、特定演出の一形態である演出ストック(演出ストック表示演出)について図92
から図94を用いて説明する。図92は、第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す
図(その1)である。図93は、第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その
2)である。図94は、第6の実施形態の演出ストックの表示例を示す図(その3)であ
る。
Next, with respect to the production stock (production stock display production) which is a form of the specific production, FIG. 92
Will be described with reference to FIG. FIG. 92 is a diagram (No. 1) showing a display example of the effect stock of the sixth embodiment. FIG. 93 is a diagram (No. 2) showing a display example of the effect stock of the sixth embodiment. FIG. 94 is a diagram (No. 3) showing a display example of the effect stock of the sixth embodiment.

図92(1)に示す表示画面891は、図柄変動中(変動表示ゲーム実行中)の表示画
面を示す。表示画面891は、2組の飾り図柄(大図柄群841,小図柄群842)と、
保留表示845と、保留消化表示846とを表示内容に含む。
The display screen 891 shown in FIG. 92 (1) shows a display screen during symbol variation (variation display game is being executed). The display screen 891 has two sets of decorative symbols (large symbol group 841, small symbol group 842) and
The display contents include the hold display 845 and the hold digestion display 846.

表示画面891において大図柄群841における左図柄と中図柄と右図柄は、高速変動
しており、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面89
1において小図柄群842における左図柄と中図柄と右図柄は、高速変動しており、対応
する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
On the display screen 891, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 841 are fluctuating at high speed, indicating that the corresponding special symbol variation display game is in the variation display state. Display screen 89
In 1, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 842 fluctuate at high speed, indicating that the corresponding special symbol variation display game is in the variation display state.

表示画面891において保留表示845は、4つの保留記憶表示(アイコン表示)によ
り保留記憶数が「4」であることを示す。
表示画面891において保留消化表示846は、枠内に保留記憶表示(アイコン表示)
を表示しており、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
On the display screen 891, the hold display 845 indicates that the number of hold storages is "4" by four hold storage displays (icon display).
On the display screen 891, the hold digestion display 846 is a hold memory display (icon display) in the frame.
Is displayed, indicating that the special figure variable display game is in the variable display state.

図92(2)に示す表示画面893は、表示画面891の後の表示画面である。表示画
面893における大図柄群841は、左図柄および右図柄が仮停止し、リーチが発生した
状態を示す。表示画面893における大図柄群841は、中図柄が高速変動し、左図柄お
よび右図柄が図柄「7」が揺動した状態で仮停止している。すなわち、表示画面893に
おける大図柄群841は、当り目が図柄「7」であるリーチが発生した状態を示す。また
、表示画面893は、示唆演出の一形態としての保留変化煽り演出表示884を含む。保
留変化煽り演出表示884は、ブタのようなキャラクタが保留消化表示846に働きかけ
る作用表示をおこなう。たとえば、ブタのようなキャラクタは、保留消化表示846が表
示する保留消化アイコンを叩くような仕草で保留消化アイコンの変化を促す。
The display screen 893 shown in FIG. 92 (2) is a display screen after the display screen 891. The large symbol group 841 on the display screen 893 indicates a state in which the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and reach is generated. In the large symbol group 841 on the display screen 893, the middle symbol fluctuates at high speed, and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped with the symbol "7" swinging. That is, the large symbol group 841 on the display screen 893 indicates a state in which a reach in which the hit is symbol "7" has occurred. In addition, the display screen 893 includes a hold change fanning effect display 884 as a form of the suggestion effect. The hold change fanning effect display 884 performs an action display in which a character such as a pig acts on the hold digestion display 846. For example, a character such as a pig prompts a change of the hold digestion icon by a gesture such as hitting the hold digestion icon displayed by the hold digestion display 846.

図92(3)に示す表示画面894は、表示画面893の後の表示画面であって、特定
演出の一形態であるストック開放演出がおこなわれている状態(開始直後の状態)を示す
The display screen 894 shown in FIG. 92 (3) is a display screen after the display screen 893, and shows a state (a state immediately after the start) in which the stock release effect, which is a form of the specific effect, is performed.

表示画面894は、演出機会ストック表示896と、ストック開放演出表示895と、
演出態様ストック表示897と、を表示内容に含む。演出機会ストック表示896は、消
火器の態様のアイテムを示す消火器画像(演出機会ストックを示す画像)を4つ表示して
おり、これにより所定の演出(炎を消火する演出)の機会が4回あることを示している。
4つの消火器画像表示は、演出ストック表示「4」に対応する。なお、消火器画像表示が
3つであれば演出ストック表示「3」に対応し、2つであれば演出ストック表示「2」に
対応し、1つであれば演出ストック表示「1」に対応し、演出ストック表示がなければ「
0」に対応する。
The display screen 894 has a production opportunity stock display 896 and a stock release production display 895.
The display content includes the effect mode stock display 897 and the like. The production opportunity stock display 896 displays four fire extinguisher images (images showing the production opportunity stock) showing items in the form of a fire extinguisher, whereby there are four opportunities for a predetermined production (effect of extinguishing a flame). It shows that there are times.
The four fire extinguisher image displays correspond to the effect stock display "4". If there are three fire extinguisher image displays, it corresponds to the effect stock display "3", if it corresponds to two, it corresponds to the effect stock display "2", and if it corresponds to one, it corresponds to the effect stock display "1". However, if there is no production stock display, "
Corresponds to "0".

表示画面894は、示唆演出の一形態としての保留変化煽り演出表示884と、特定演
出の一形態であるストック開放演出(演出ストック表示「0」から「4」)とが並行して
実行される様子を示す。表示画面894における保留変化煽り演出表示884は、ブタの
ようなキャラクタによる保留消化表示846への働きかけが成功し、保留消化アイコンが
変化した様子を示す。なお、保留変化煽り演出表示884は、演出機会ストック表示89
6や、ストック開放演出表示895、演出態様ストック表示897の表示態様に応じて示
唆演出における成否演出の成否確率を違えることができる。また、保留変化煽り演出表示
884は、演出機会ストック表示896や、ストック開放演出表示895、演出態様スト
ック表示897の表示態様に応じて示唆演出成功後の予告演出の報知内容を違えることが
できる。
On the display screen 894, the hold change fanning effect display 884 as a form of the suggestion effect and the stock release effect (effect stock display “0” to “4”) which is a form of the specific effect are executed in parallel. Show the situation. The hold change fanning effect display 884 on the display screen 894 shows how the hold digest icon has changed due to the successful action of the pig-like character on the hold digest display 846. In addition, the pending change fanning effect display 884 is the effect opportunity stock display 89.
The success / failure probability of the success / failure effect in the suggestion effect can be different depending on the display mode of 6, the stock open effect display 895, and the effect mode stock display 897. Further, the hold change fanning effect display 884 can change the notification content of the advance notice effect after the successful suggestion effect depending on the display modes of the effect opportunity stock display 896, the stock open effect display 895, and the effect mode stock display 897.

ここまでで、示唆演出と予告演出が終了するが、示唆演出と予告演出が終了した後の演
出ストック表示演出について継続して説明する。演出機会ストック表示896は、ストッ
ク開放演出の開始とともに、所定の演出(炎を消火する演出)がおこなわれる機会(回数
)を示唆(明示)する演出機会ストックを、演出回数に応じた数だけ保持(表示)した状
態で表示され始める。表示画面894におけるストック開放演出表示895は、「炎を消
火しろ!!」という文字を表示し、ストック開放演出の概要を遊技者に対して案内する。
表示画面894における演出態様ストック表示897は、炎の態様のアイテムを示す炎画
像(演出態様ストックを示す画像)を3つと、プッシュボタン25の態様のアイテムを示
すプッシュボタン画像(演出態様ストック)を表示する。
Up to this point, the suggestion effect and the advance notice effect have been completed, but the effect stock display effect after the suggestion effect and the advance notice effect have been completed will be continuously described. The production opportunity stock display 896 holds as many production opportunity stocks as the number of production opportunities, which suggests (clarifies) the opportunity (number of times) for a predetermined production (flame extinguishing effect) to be performed at the same time as the start of the stock opening effect. It starts to be displayed in the (displayed) state. The stock release effect display 895 on the display screen 894 displays the characters "Extinguish the flame !!" and guides the player to the outline of the stock release effect.
The effect mode stock display 897 on the display screen 894 has three flame images (images showing the effect mode stock) showing the items of the flame mode and a push button image (effect mode stock) showing the items of the push button 25 mode. indicate.

たとえば、プッシュボタン25の態様のアイテムは、プッシュボタン操作演出がおこな
われることを示唆し、炎の態様のアイテムは、プッシュボタン操作演出がおこなわれない
(プッシュボタン操作演出をキャンセルする)ことを示唆する。言い換えれば、炎の態様
のアイテムは、プッシュボタン操作演出が実行されなくなってしまうこと(後にプッシュ
ボタン操作演出が実行される場面があるものの、その場面においてプッシュボタン操作演
出が実行されない可能性があること)を示唆する。すなわち、炎の態様のアイテムは、ネ
ガティブな内容を示唆する演出態様ストックである。
For example, the item in the form of the push button 25 suggests that the push button operation effect is performed, and the item in the form of the flame suggests that the push button operation effect is not performed (cancels the push button operation effect). do. In other words, for items in the form of flame, the push button operation effect may not be executed (although there is a scene where the push button operation effect is executed later, the push button operation effect may not be executed in that scene. That) is suggested. That is, the item in the form of flame is a production mode stock that suggests a negative content.

すなわち、表示画面894における演出態様ストック表示897は、現状のままストッ
ク開放演出が終了した場合、ストック消費演出としてプッシュボタン操作演出がおこなわ
れないこと(プッシュボタン操作演出に発展しないこと)を示している。
That is, the effect mode stock display 897 on the display screen 894 indicates that when the stock release effect is completed as it is, the push button operation effect is not performed as the stock consumption effect (it does not develop into the push button operation effect). There is.

演出態様ストック表示897は、ストック開放演出の開始とともに、ストック消費演出
の演出態様を示唆する演出態様ストックを保持(表示)した状態で表示され始める。
図93(1)に示す表示画面898は、表示画面894の後の表示画面であって、スト
ック開放演出がおこなわれている状態を示す。
The effect mode stock display 897 starts to be displayed in a state of holding (displaying) the effect mode stock suggesting the effect mode of the stock consumption effect at the start of the stock release effect.
The display screen 898 shown in FIG. 93 (1) is a display screen after the display screen 894, and shows a state in which the stock release effect is performed.

表示画面898は、ストック開放演出表示895は、プッシュボタンが手で押されてい
る様子を表示する画像と、「押せ!」という文字と、タイマとを表示し、遊技者に対して
プッシュボタン25の操作をおこなうタイミングであることを案内し、プッシュボタン2
5の操作を促している。また、表示画面898においてストック開放演出表示895は、
「チャンスは後4回!!」という文字を表示し、ストック開放演出における残りのストッ
ク開放回数を案内している。
On the display screen 898, the stock release effect display 895 displays an image indicating that the push button is being pressed by hand, the characters "press!", And a timer, and the push button 25 is displayed to the player. Push button 2 to inform you that it is time to perform the operation of
The operation of 5 is urged. Further, on the display screen 898, the stock opening effect display 895 is displayed.
The text "Chance is 4 more times!" Is displayed to indicate the remaining number of stock releases in the stock release effect.

また、表示画面898において演出機会ストック表示896は、4つの消火器画像(演
出機会ストックを示す画像)のうち1つを半透明表示しており、現在、当該消火器画像(
演出機会ストック)に対応する所定の演出が進行中であることを示している。
Further, on the display screen 898, the production opportunity stock display 896 displays one of the four fire extinguisher images (images showing the production opportunity stock) semi-transparently, and is currently the fire extinguisher image (image showing the production opportunity stock).
It indicates that a predetermined production corresponding to the production opportunity stock) is in progress.

図93(2)に示す表示画面899は、表示画面898の後の表示画面であって、スト
ック開放演出がおこなわれている状態を示す。
表示画面899では、ストック開放演出表示895は、「チャンスは後3回!」という
文字を表示し、ストック開放演出における残りのストック開放回数を案内している。また
、表示画面899では、演出機会ストック表示896は、3つの消火器画像を表示してお
り(半透明表示されていた消火器画像がなくなっており)、1つ目の演出機会ストックに
対応するストック開放(所定の演出)が終了したことを示している。
The display screen 899 shown in FIG. 93 (2) is a display screen after the display screen 898, and shows a state in which the stock release effect is performed.
On the display screen 899, the stock release effect display 895 displays the characters "the chance is three more times!" To indicate the remaining number of times the stock is released in the stock release effect. Further, on the display screen 899, the production opportunity stock display 896 displays three fire extinguisher images (the semi-transparent fire extinguisher image has disappeared), and corresponds to the first production opportunity stock. It indicates that the stock release (predetermined production) has been completed.

なお、表示画面899では、演出機会ストック表示896は、半透明表示されていた消
火器画像を表示していた部分を空欄表示とした状態とし、表示領域(大きさ)を変更して
いない。このように、表示領域を維持することで、遊技機10は、ストック開放演出中に
おいて追加の演出機会ストックが付与される期待感を遊技者に与えることができる。
In the display screen 899, in the production opportunity stock display 896, the portion displaying the semi-transparent fire extinguisher image is set to a blank display, and the display area (size) is not changed. By maintaining the display area in this way, the gaming machine 10 can give the player a sense of expectation that an additional production opportunity stock will be given during the stock opening effect.

また、表示画面899では、演出態様ストック表示897は、2つの炎画像(演出態様
ストックを示す画像)と、1つのプッシュボタン画像(演出態様ストックを示す画像)を
表示しており、1つの炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)の除去(
炎の消火)に成功したこと、すなわち、残り3つのストック開放により2つの炎画像の除
去に成功すれば、ストック消費演出としてプッシュボタン操作演出がおこなわれることを
示している。
Further, on the display screen 899, the effect mode stock display 897 displays two flame images (image showing the effect mode stock) and one push button image (image showing the effect mode stock), and one flame. Removal of images (production mode stock that suggests negative content) (
It shows that if the fire extinguishing) is successful, that is, if the remaining three stocks are released and the two flame images are successfully removed, the push button operation effect is performed as the stock consumption effect.

図93(3)に示す表示画面900は、表示画面899の後の表示画面であって、スト
ック開放演出がおこなわれている状態を示す。より具体的には、表示画面900は、スト
ック開放演出における最後のストック開放がおこなわれている状態を示す。
The display screen 900 shown in FIG. 93 (3) is a display screen after the display screen 899, and shows a state in which the stock release effect is performed. More specifically, the display screen 900 shows a state in which the final stock release in the stock release effect is performed.

表示画面900では、ストック開放演出表示895は、プッシュボタンが手で押されて
いる様子を表示する画像と、「押せ!」という文字と、タイマとを表示し、遊技者に対し
てプッシュボタン25の操作をおこなうタイミングであることを案内し、プッシュボタン
25の操作を促している。また、表示画面900では、ストック開放演出表示895は、
「ラストチャンスだ!!」という文字を表示し、ストック開放演出における残りのストッ
ク開放回数を案内している。また、表示画面900では、演出機会ストック表示896は
、半透明表示の1つの消火器画像だけを表示しており、現在、当該消火器画像に対応する
所定の演出が進行中であることを示している。
On the display screen 900, the stock release effect display 895 displays an image indicating that the push button is being pressed by hand, the characters "press!", And a timer, and the push button 25 is displayed to the player. It informs that it is the timing to perform the operation of, and prompts the operation of the push button 25. Further, on the display screen 900, the stock opening effect display 895 is displayed.
The text "Last chance !!" is displayed to indicate the remaining number of stock releases in the stock release effect. Further, on the display screen 900, the effect opportunity stock display 896 displays only one semi-transparent display of the fire extinguisher image, indicating that a predetermined effect corresponding to the fire extinguisher image is currently in progress. ing.

図94(1)に示す表示画面901は、表示画面900の後の表示画面であって、スト
ック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)がすべて
除去できなかった場合の状態を示す。
The display screen 901 shown in FIG. 94 (1) is a display screen after the display screen 900, and is a state in which all flame images (effect mode stock suggesting negative contents) cannot be removed by the stock opening effect. Is shown.

表示画面901では、ストック開放演出表示895は、「消火失敗!!」という文字を
表示し、ストック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストッ
ク)が除去できなかったことを案内している。また、表示画面901では、演出態様スト
ック表示897は、半透明表示のプッシュボタン画像と、炎画像を表示しており、炎によ
ってプッシュボタンが消滅している様子を示している。すなわち、演出態様ストック表示
897は、ストック消費演出として、プッシュボタン操作演出がおこなわれないこと(プ
ッシュボタン操作演出に発展しないこと)を示している。
On the display screen 901, the stock release effect display 895 displays the characters "fire extinguishing failed !!" to inform that the flame image (effect mode stock suggesting negative content) could not be removed by the stock release effect. ing. Further, on the display screen 901, the effect mode stock display 897 displays a semi-transparent push button image and a flame image, and shows how the push button is extinguished by the flame. That is, the effect mode stock display 897 indicates that the push button operation effect is not performed as the stock consumption effect (it does not develop into the push button operation effect).

その後、遊技機10は、ストック消費演出を開始し、演出態様ストック表示897の表
示態様にもとづく演出をおこなう(たとえば、通常の図柄変動を表示する(表示画面89
3に移行した後、中図柄を変動停止させる))。
After that, the gaming machine 10 starts the stock consumption effect and performs an effect based on the display mode of the effect mode stock display 897 (for example, displays a normal symbol variation (display screen 89).
After shifting to 3, the middle symbol is stopped fluctuating)).

図94(2)に示す表示画面902は、表示画面900の後の表示画面であって、スト
ック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストック)がすべて
除去できた場合の状態を示す。
The display screen 902 shown in FIG. 94 (2) is a display screen after the display screen 900, and shows a state in which all flame images (effect mode stock suggesting negative contents) can be removed by the stock opening effect. show.

表示画面902では、ストック開放演出表示895は、「消火成功!!」という文字を
表示し、ストック開放演出によって炎画像(ネガティブな内容を示唆する演出態様ストッ
ク)が除去できたことを案内している。また、表示画面902では、演出態様ストック表
示897は、プッシュボタン画像だけを表示しており、炎画像が除去された様子を示して
いる。すなわち、演出態様ストック表示897は、ストック消費演出として、プッシュボ
タン操作演出がおこなわれること(プッシュボタン操作演出に発展すること)を示してい
る。
On the display screen 902, the stock release effect display 895 displays the characters "fire extinguishing successful !!" to inform that the flame image (effect mode stock suggesting negative content) can be removed by the stock release effect. There is. Further, on the display screen 902, the effect mode stock display 897 displays only the push button image, indicating that the flame image has been removed. That is, the effect mode stock display 897 indicates that the push button operation effect is performed (developed into the push button operation effect) as the stock consumption effect.

その後、遊技機10は、ストック消費演出を開始し、演出態様ストック表示897の表
示態様にもとづくストック消費演出としてプッシュボタン操作演出をおこなう。
以上が第6の実施形態の遊技機10におけるストック演出である。このように遊技機1
0は、ストック開放演出において演出態様ストックを追加していくのに替えて、演出態様
ストックを減らしていくストック演出(予告報知)をおこなうことができる。
After that, the gaming machine 10 starts the stock consumption effect, and performs the push button operation effect as the stock consumption effect based on the display mode of the effect mode stock display 897.
The above is the stock production in the gaming machine 10 of the sixth embodiment. In this way, the gaming machine 1
0 can perform a stock effect (notice notice) that reduces the effect mode stock instead of adding the effect mode stock in the stock open effect.

また、上記演出においては、ストック付与演出により演出機会ストックをおこなわなか
ったが(演出を伴わずに演出機会ストックを付与したが)これに限らず、遊技機10は、
ストック付与演出をおこない演出機会ストックを付与してもよい。
Further, in the above-mentioned production, the production opportunity stock was not performed by the stock-giving effect (although the production opportunity stock was added without the production), but the gaming machine 10 is not limited to this.
You may give a production opportunity stock by performing a stock-giving effect.

なお、この場合に、たとえば、遊技機10は、演出に伴って演出機会ストックを付与し
ていくストック付与演出に替えて演出に伴って演出機会ストックを剥奪していくストック
剥奪演出をおこなってもよい。
In this case, for example, the gaming machine 10 may perform a stock deprivation effect in which the production opportunity stock is stripped along with the production instead of the stock granting effect in which the production opportunity stock is given along with the production. good.

たとえば、遊技機10は、所定数(たとえば、5つ)の演出機会ストックを付与した状
態からストック剥奪演出を開始し、ストック剥奪演出の進行に伴って演出機会ストックを
剥奪していき、ストック剥奪演出終了時に残った演出機会ストックの回数だけ、ストック
開放演出をおこなうようにすればよい。
For example, the gaming machine 10 starts a stock deprivation effect from a state in which a predetermined number (for example, five) of production opportunity stocks are given, and as the stock deprivation effect progresses, the production opportunity stock is deprived and the stock is deprived. It is sufficient to perform the stock release production as many times as the number of production opportunity stocks remaining at the end of the production.

また、遊技機10は、ストック付与演出とストック剥奪演出とを両方ともにおこなって
もよいし、たとえば、リール演出の結果としてプッシュボタン画像を形成した場合には付
与し、ドクロ画像を形成した場合には剥奪する演出をおこなってもよい。これによれば、
遊技機10は、演出の多様性を向上させることができ、マンネリ化を防止し、遊技の興趣
を向上できる。
Further, the gaming machine 10 may perform both the stock giving effect and the stock deprivation effect. For example, when a push button image is formed as a result of the reel effect, it is given and when a skull image is formed. May be stripped. According to this
The gaming machine 10 can improve the variety of production, prevent the mannerism, and improve the enjoyment of the game.

上述した第6の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、示唆演出のバリエーションが乏しいため、演出
がマンネリ化してしまい、十分な興趣の向上が果たせない場合があるという課題を有する
。第6の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、遊技の興趣を向上できるという効果
を有する。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the sixth embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that since there are few variations of the suggestion effect, the effect becomes a rut and it may not be possible to sufficiently improve the interest. The gaming machine 10 (including a modified example) of the sixth embodiment has an effect that the interest of the game can be improved.

(1) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の
実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の
導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、特定演出と重複す
る期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り
演出)、または特定演出と重複する期間を有しない第2の成否演出(たとえば、タイマ演
出と並行して実行されない疑似連煽り演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功を
経て示唆演出を実行する第1の確率(たとえば、90%)を、第2の成否演出の成功を経
て示唆演出を実行する第2の確率(たとえば、50%)よりも大きくする(図81参照)
(1) The game machine 10 executes advance notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing advance notice effect (for example, pseudo continuous effect) and execution of advance notice effect in relation to success or failure of success or failure effect. A specific suggestion effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a suggestion effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect) and a specific period for producing the derivation process of the result of the game in a period overlapping with the suggestion effect. Includes specific effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing an effect (for example, a timer effect). The suggestion effect means is a first success / failure effect having a period overlapping with the specific effect (for example, a pseudo-continuous fan effect executed in parallel with the timer effect), or a second success / failure effect having no period overlapping with the specific effect. It is possible to execute an effect (for example, a pseudo-continuous effect that is not executed in parallel with the timer effect), and the first probability (for example, 90%) of executing the suggestion effect after the success of the first success / failure effect is set. Make it larger than the second probability (for example, 50%) of executing the suggestion effect after the success of the success / failure effect of 2 (see FIG. 81).
..

(2) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の
実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の
導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出手段は、第1の演出態様の
第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第1の演出態様と異なる第2
の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能である。示
唆演出手段は、第1特定演出と重複する期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ
演出(ロング)と並行して実行される疑似連煽り演出)、または第2特定演出と重複する
期間を有する第2の成否演出(たとえば、タイマ演出(ショート)と並行して実行される
疑似連煽り演出)を実行可能であり、第1の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第
1の確率(たとえば、75%)と、第2の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第2
の確率(たとえば、50%)とを違える(図84参照)。
(2) The game machine 10 executes the advance notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing the advance notice effect (for example, pseudo continuous effect) and the advance notice effect in relation to the success or failure of the success / failure effect. A specific suggestion effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a suggestion effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect) and a specific period for producing the derivation process of the result of the game in a period overlapping with the suggestion effect. Includes specific effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing an effect (for example, a timer effect). The specific effect means is the first specific effect (for example, timer effect (long)) of the first effect mode, or the second effect different from the first effect mode.
It is possible to execute the second specific effect (for example, timer effect (short)) of the effect mode of. The suggestion effect means is a first success / failure effect having a period overlapping with the first specific effect (for example, a pseudo-continuous fan effect executed in parallel with the timer effect (long)), or a period overlapping with the second specific effect. It is possible to execute a second success / failure effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect executed in parallel with a timer effect (short)), and a first suggestion effect is executed after the success of the first success / failure effect. Probability (for example, 75%) and the success of the second success / failure effect, followed by the second to perform the suggestion effect.
(For example, 50%) is different from the probability of (see FIG. 84).

(3) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、成否演出の成否に関連して予告演出の
実行を示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、示唆演出と重複する期間で、ゲームの結果の
導出過程を演出する特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可能な特定演出手段(遊技
制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出手段は、第1の演出態様の
第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第1の演出態様と異なる第2
の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能である。示
唆演出手段は、特定演出と重複する期間を有する第1の成否演出(たとえば、タイマ演出
と並行して実行される疑似連煽り演出)、または特定演出と重複する期間を有しない第2
の成否演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)を実行可能
であり、第1の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第1の確率(たとえば、60%
(=(15+15)/(15+15+15+5)))を、第2の成否演出の成功を経て示
唆演出を実行する第2の確率(たとえば、40%)よりも大きくするとともに、第1の成
否演出のうち第1特定演出と重複する期間を有する第3の成否演出(たとえば、タイマ演
出(ロング)と並行して実行される疑似連煽り演出)、または第2特定演出と重複する期
間を有する第4の成否演出(たとえば、タイマ演出(ショート))を実行可能であり、第
3の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第3の確率(たとえば、75%)と、第4
の成否演出の成功を経て示唆演出を実行する第4の確率(たとえば、50%)とを違える
(図84参照)。
(3) The game machine 10 executes advance notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing advance notice effect (for example, pseudo continuous effect) and execution of advance notice effect in relation to success or failure of success or failure effect. A specific suggestion effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a suggestion effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect) and a specific period for producing the derivation process of the result of the game in a period overlapping with the suggestion effect. Includes specific effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing an effect (for example, a timer effect). The specific effect means is the first specific effect (for example, timer effect (long)) of the first effect mode, or the second effect different from the first effect mode.
It is possible to execute the second specific effect (for example, timer effect (short)) of the effect mode of. The suggestion effect means is a first success / failure effect having a period overlapping with the specific effect (for example, a pseudo-continuous fan effect executed in parallel with the timer effect), or a second effect having no period overlapping with the specific effect.
(For example, a pseudo-continuous fanning effect that is not executed in parallel with the timer effect) can be executed, and the first probability (for example, 60%) of executing the suggestion effect after the success of the first success / failure effect.
(= (15 + 15) / (15 + 15 + 15 + 5))) is made larger than the second probability (for example, 40%) of executing the suggestion effect after the success of the second success / failure effect, and among the first success / failure effects. A third success / failure effect that has a period that overlaps with the first specific effect (for example, a pseudo-continuous fan effect that is executed in parallel with the timer effect (long)), or a fourth effect that has a period that overlaps with the second specific effect. The success / failure effect (for example, timer effect (short)) can be executed, and the third probability (for example, 75%) of executing the suggestion effect after the success of the third success / failure effect and the fourth.
It is different from the fourth probability (for example, 50%) of executing the suggestion effect after the success or failure of the effect (see FIG. 84).

(4) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)と、示唆演出と重複する期間で特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可
能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手
段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であり、特定演出
と重複して実行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り演
出)が特定演出態様である第1の確率(たとえば、90%)を、特定演出と重複せずに実
行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)が特定
演出態様である第2の確率(たとえば、50%)よりも大きくする(図81参照)。
(4) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo continuous effect) and a suggestion effect suggesting the execution of the advance effect (for example, the effect control device 300).
For example, a suggestion effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a pseudo continuous fan effect, and a specific effect means (for example, a timer effect) capable of executing a specific effect (for example, a timer effect) in a period overlapping with the suggestion effect (game control device 100, effect control device 300). The game control device 100, the effect control device 300), and the like. The suggestion effect means can suggest the execution of the advance notice effect by making the suggestion effect a specific effect mode, and the suggestion effect (for example, a pseudo-repeated operation executed in parallel with the timer effect) is executed in duplicate with the specific effect. A suggestive effect (for example, a pseudo-continuous effect that is not executed in parallel with the timer effect) is a specific effect that executes the first probability (for example, 90%) in which the effect) is a specific effect mode without overlapping with the specific effect. Greater than the second probability (eg, 50%) of the embodiment (see FIG. 81).

(5) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)と、示唆演出と重複する期間で、特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行
可能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。特定演出
手段は、第1の演出態様の第1特定演出(たとえば、タイマ演出(ロング))、または第
1の演出態様と異なる第2の演出態様の第2特定演出(たとえば、タイマ演出(ショート
))を実行可能である。示唆演出手段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出
の実行を示唆可能であるとともに、第1特定演出または第2特定演出と重複して示唆演出
を実行可能であり、第1特定演出と重複して実行する示唆演出が特定演出態様である第1
の確率(たとえば、75%)と、第2特定演出と重複して実行する示唆演出が特定演出態
様である第2の確率(たとえば、50%)とを違える(図84参照)。
(5) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo continuous effect) and a suggestion effect suggesting the execution of the advance effect (for example, the effect control device 300).
For example, a suggestion effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a pseudo continuous fan effect, and a specific effect means capable of executing a specific effect (for example, a timer effect) in a period overlapping with the suggestion effect. (Game control device 100, effect control device 300) and the like. The specific effect means is a first specific effect of the first effect mode (for example, a timer effect (long)) or a second specific effect of a second effect mode different from the first effect mode (for example, a timer effect (short)). )) Can be executed. The suggestion effect means can suggest the execution of the advance notice effect by making the suggestion effect a specific effect mode, and can execute the suggestion effect overlapping with the first specific effect or the second specific effect, and the first specific effect can be executed. The first suggestive effect, which is performed in duplicate with the effect, is the specific effect mode.
(For example, 75%) is different from the second probability (for example, 50%) that the suggestion effect to be executed overlapping with the second specific effect is the specific effect mode (see FIG. 84).

(6) 遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出)を実行可能な予告演出手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、予告演出の実行を示唆する示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出)を実行可能な示唆演出手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)と、示唆演出と重複する期間で特定演出(たとえば、タイマ演出)を実行可
能な特定演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手
段は、示唆演出が特定演出態様となることで予告演出の実行を示唆可能であり、特定演出
と重複して実行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行される疑似連煽り演
出)が特定演出態様である第1の確率(たとえば、90%)と、特定演出と重複せずに実
行する示唆演出(たとえば、タイマ演出と並行して実行されない疑似連煽り演出)が特定
演出態様である第2の確率(たとえば、50%)とを違える(図81参照)。
(6) The game machine 10 has a notice effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo continuous effect) and a suggestion effect suggesting the execution of the advance effect (for example, the effect control device 300).
For example, a suggestion effect means (game control device 100, effect control device 300) capable of executing a pseudo continuous fan effect, and a specific effect means (for example, a timer effect) capable of executing a specific effect (for example, a timer effect) in a period overlapping with the suggestion effect (game control device 100, effect control device 300). The game control device 100, the effect control device 300), and the like. The suggestion effect means can suggest the execution of the advance notice effect by making the suggestion effect a specific effect mode, and the suggestion effect (for example, a pseudo-repeated operation executed in parallel with the timer effect) is executed in duplicate with the specific effect. The first probability (for example, 90%) that the effect) is a specific effect mode, and the suggestion effect (for example, a pseudo-continuous effect that is not executed in parallel with the timer effect) that is executed without overlapping with the specific effect are the specific effects. It differs from the second probability (eg, 50%), which is an aspect (see FIG. 81).

[第7の実施形態]
第1の実施形態から第6の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第7の実施形態の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能である。な
お、第1の実施形態から第6の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明
を省略する場合がある。
[7th Embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to sixth embodiments, the gaming board 30 (see FIG. 2).
Alternatively, the game machine provided with the game board 800 (see FIG. 28) and the game board 801 (see FIG. 51) has been described, but the game machine of the seventh embodiment can be applied to any of the game machines including the modification. Regarding the same configurations as those of the first to sixth embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

次に、遊技機10において演出制御装置300(演出制御手段)が制御する二つの表示
装置(表示装置41、LED表示装置910)について図95を用いて説明する。図95
は、第7の実施形態の各表示装置の配置を示す遊技盤正面図である。図95は、遊技盤8
02、遊技盤803の正面側(表側)の概略を図示したものである。前述したように、遊
技盤802、遊技盤803の表面には、ガイドレール31で囲われた遊技領域32が形成
され、遊技領域32の中央付近には、表示装置41の表示領域の周囲を囲うセンターケー
ス(遊技演出構成体)40が配置され、遊技領域32の底部にはアウト口30aが設けら
れている。また、遊技盤802、遊技盤803における遊技領域32の外側には、遊技制
御装置100によって制御される一括表示装置50が設けられている。
Next, two display devices (display device 41, LED display device 910) controlled by the effect control device 300 (effect control means) in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 95. FIG. 95
Is a front view of the game board showing the arrangement of each display device of the seventh embodiment. FIG. 95 shows the game board 8
02, the outline of the front side (front side) of the game board 803 is shown. As described above, a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed on the surfaces of the game board 802 and the game board 803, and the vicinity of the center of the game area 32 surrounds the display area of the display device 41. A center case (game effect component) 40 is arranged, and an out port 30a is provided at the bottom of the game area 32. Further, on the outside of the game area 32 in the game board 802 and the game board 803, a batch display device 50 controlled by the game control device 100 is provided.

表示装置41は、前述したようにLCD等の装置で構成され、演出制御装置300の制
御により、演出用の識別情報である飾り特図の変動表示などを表示領域にておこなう第1
の表示手段に相当し、遊技者が最も注目する演出用のメインの表示装置である。表示装置
41の表示領域は、前述したようにセンターケース40内(遊技領域32のほぼ中央)に
配設されている。
As described above, the display device 41 is composed of a device such as an LCD, and is controlled by the effect control device 300 to display a variable display of a decorative special figure, which is identification information for effect, in a display area.
It corresponds to the display means of, and is the main display device for the production that the player pays the most attention to. As described above, the display area of the display device 41 is arranged in the center case 40 (approximately the center of the game area 32).

一方、LED表示装置910は、図2では図示省略しているが、たとえば図95(1)
に示すように遊技盤802の前面に配設され、演出制御装置300の制御により、特図の
変動表示の実行状態を報知する表示(いわゆる第4図柄の表示)などをおこなう第2の表
示手段に相当し、演出用のサブの表示装置である。
On the other hand, although the LED display device 910 is not shown in FIG. 2, for example, FIG. 95 (1)
As shown in the above, a second display means which is arranged on the front surface of the game board 802 and which displays the execution state of the variation display of the special figure (so-called display of the fourth symbol) under the control of the effect control device 300. It is a sub display device for directing.

LED表示装置910は、遊技盤802の前面における遊技領域32内(たとえばセン
ターケース40の外)に配設され、一括表示装置50よりも表示装置41の表示領域に近
い位置に設けられる。なお、一括表示装置50が遊技領域32外に配設されているのに対
して、LED表示装置910は遊技領域32内に配設される。これにより、LED表示装
置910は、遊技制御装置100の制御によっていわゆる本特図(演出用の飾り特図では
ない特図)を表示する本特図表示手段である一括表示装置50とは明確に区別される。
The LED display device 910 is arranged in the game area 32 (for example, outside the center case 40) on the front surface of the game board 802, and is provided at a position closer to the display area of the display device 41 than the collective display device 50. The batch display device 50 is arranged outside the game area 32, while the LED display device 910 is arranged inside the game area 32. As a result, the LED display device 910 is clearly different from the batch display device 50, which is the special figure display means for displaying the so-called special figure (a special figure that is not a decorative special figure for production) under the control of the game control device 100. Distinguished.

また表示装置41は、遊技者向けの演出用の飾り特図を表示する飾り特図表示手段であ
り、LED表示装置910は、表示装置41の表示を補助するものということができ、い
わゆる第4図柄(特図の変動状態を示す情報)を表示する第4図柄表示手段である。本実
施形態は、この第4図柄表示手段であるLED表示装置910に、保留数の情報(始動記
憶の情報)を表示する機能も備える。
Further, the display device 41 is a decorative special drawing display means for displaying a decorative special drawing for a player, and the LED display device 910 can be said to assist the display of the display device 41, so-called fourth. It is a fourth symbol display means for displaying a symbol (information indicating a fluctuation state of a special symbol). The present embodiment also has a function of displaying information on the number of holds (information on start-up memory) on the LED display device 910, which is the fourth symbol display means.

LED表示装置910は、図4に示した演出制御装置関連の構成においては、盤装飾L
ED制御回路332が駆動制御する盤装飾装置46に相当し、この盤装飾装置46を構成
する複数の機器のうちの一つの表示装置(表示ユニット)である。
The LED display device 910 has a panel decoration L in the configuration related to the effect control device shown in FIG.
It corresponds to a panel decoration device 46 that is driven and controlled by the ED control circuit 332, and is a display device (display unit) among a plurality of devices constituting the panel decoration device 46.

LED表示装置910は、このLED表示装置910の表示(第4図柄としての表示な
ど)を遊技者が常に視認可能となるように、役物の可動部が動いた場合などでも常に前面
側から見える位置(たとえば遊技盤上の他の要素や役物の可動部などによって前面を覆わ
れることがない位置)に配置される。
The LED display device 910 is always visible from the front side even when the moving part of the accessory is moved so that the player can always see the display of the LED display device 910 (display as the fourth symbol, etc.). It is placed at a position (for example, a position where the front surface is not covered by other elements on the game board or moving parts of accessories).

LED表示装置910は、表示装置41からの視線の移動距離を少なくする観点からは
、表示装置41の表示領域により近い位置に配置するのが望ましく、たとえば図95(2
)に示すようにセンターケース40の前面に配設してもよい。これにより、表示装置41
の表示とLED表示装置910の表示の両方を遊技者が見易くなる。またLED表示装置
910は、好ましくは、遊技領域32内を流下する遊技球がこのLED表示装置910の
表示面の前面側を流れない位置、すなわち、遊技球によってLED表示装置910の表示
が一時的にも遮られることのない位置に配設することが望ましい。これにより、このLE
D表示装置910の表示(第4図柄としての表示など)を遊技者が常に視認容易となる。
The LED display device 910 is preferably arranged at a position closer to the display area of the display device 41 from the viewpoint of reducing the moving distance of the line of sight from the display device 41. For example, FIG. 95 (2).
) May be arranged on the front surface of the center case 40. As a result, the display device 41
It becomes easy for the player to see both the display of the above and the display of the LED display device 910. Further, the LED display device 910 preferably has a position where the game ball flowing down in the game area 32 does not flow on the front side of the display surface of the LED display device 910, that is, the display of the LED display device 910 is temporary by the game ball. It is desirable to dispose of it in a position where it is not obstructed. As a result, this LE
The display of the D display device 910 (display as a fourth symbol, etc.) is always easy for the player to see.

本実施形態の遊技機10は、このように表示装置41(第1の表示手段)とは別個に異
なる位置に配設されたLED表示装置910(第2の表示手段)によって第4図柄として
の表示などをおこなう。このため、表示装置41の表示状態や表示装置41の表示領域を
覆う可動範囲を有する役物の可動部の作動状態に無関係に、LED表示装置910による
第4図柄としての表示などを常に確実に観察者(遊技者など)に見せることができる。
The gaming machine 10 of the present embodiment has the LED display device 910 (second display means) arranged at a different position from the display device 41 (first display means) as the fourth symbol. Display etc. Therefore, regardless of the display state of the display device 41 or the operating state of the movable portion of the accessory having a movable range covering the display area of the display device 41, the LED display device 910 always reliably displays the display as the fourth symbol. It can be shown to an observer (player, etc.).

なお従来の遊技機では、メインの表示装置41の表示領域の一部(表示画面の一部)に
おいて第4図柄としての表示をおこなうことがあったが、この場合には、表示装置41の
表示領域に表示する他の画像に対して優先的に第4図柄を表示する制御が必要になるとと
もに、この第4図柄の表示をおこなう表示領域の箇所の前面には役物の可動部を動かすこ
とができないという問題があった。しかし、本実施形態の遊技機10は、表示装置41と
は別個に異なる位置に配設されたLED表示装置910によって第4図柄としての表示な
どをおこなうため、この問題が解消され、表示装置41にて第4図柄の表示をおこなう必
要がなくなり、表示装置41での表示の自由度が向上するとともに、表示装置41の表示
領域全体を役物の可動部で一時的に遮蔽するなどの演出も可能となる。
In the conventional gaming machine, the display as the fourth symbol may be displayed in a part of the display area (a part of the display screen) of the main display device 41, but in this case, the display of the display device 41 is displayed. It is necessary to control the display of the fourth symbol preferentially over the other images displayed in the area, and to move the movable part of the accessory in front of the part of the display area where the fourth symbol is displayed. There was a problem that it could not be done. However, since the gaming machine 10 of the present embodiment displays as a fourth symbol by the LED display device 910 arranged at a different position from the display device 41, this problem is solved and the display device 41 is solved. It is no longer necessary to display the fourth symbol in the display device 41, the degree of freedom of display on the display device 41 is improved, and the entire display area of the display device 41 is temporarily shielded by the movable part of the accessory. It will be possible.

次に、LED表示装置910の構成について図96を用いて説明する。図96は、第7
の実施形態のLED表示装置(第2の表示手段)の一例を示す図である。図96は、遊技
盤30の前面に露出して前面側に望むように配置されるLED表示装置910の表示面を
示している。この具体例のLED表示装置910は、LED_d21からLED_d26
までの6個のLEDを備える。LED表示装置910は、LED_d21からLED_d
26の点灯態様により各種状態表示(各種情報報知)をおこなう。
Next, the configuration of the LED display device 910 will be described with reference to FIG. 96. FIG. 96 shows the seventh
It is a figure which shows an example of the LED display device (second display means) of embodiment. FIG. 96 shows the display surface of the LED display device 910 exposed on the front surface of the game board 30 and arranged as desired on the front surface side. The LED display device 910 of this specific example has LEDs_d21 to LED_d26.
It is equipped with up to 6 LEDs. The LED display device 910 has LEDs_d21 to LED_d.
Various status displays (various information notifications) are performed according to the lighting mode of 26.

LED表示装置910は、LED_d21からLED_d26に各種状態表示機能を振
り分けることで、特図1変動表示部911(特図1の第2変動表示部)と、特図2変動表
示部912(特図2の第2変動表示部)と、特図1保留表示部913(特図1の第2始動
記憶表示部)と、特図2保留表示部914(特図2の第2始動記憶表示部)とを備える。
The LED display device 910 distributes various status display functions from LED_d21 to LED_d26 to form a special figure 1 fluctuation display unit 911 (second fluctuation display unit of special figure 1) and a special figure 2 fluctuation display unit 912 (special figure 2). 2nd variable display unit), special figure 1 hold display unit 913 (second start storage display unit of special figure 1), and special figure 2 hold display unit 914 (second start memory display unit of special figure 2). To be equipped with.

ここで、特図1変動表示部911は、LED_d21の1個のLEDの動作態様により
、特図1ゲーム(特図1の変動表示ゲームを意味する。以下同様)における図柄の変動状
態を表示する。特図2変動表示部912は、LED_d22の1個のLEDの動作態様に
より、特図2ゲーム(特図2の変動表示ゲームを意味する。以下同様)における図柄の変
動状態を表示する。特図1保留表示部913は、LED_d23とLED_d24の2個
のLEDの動作態様により、特図1ゲームにおける保留数(特図1の変動表示ゲームが未
実行で残っている特図1の始動記憶の数であり、特図1の保留記憶数や始動記憶数と称す
ることもある)を表示する。特図2保留表示部914は、LED_d25とLED_d2
6の2個のLEDの動作態様により、特図2ゲームにおける保留数(特図2の変動表示ゲ
ームが未実行で残っている特図2の始動記憶の数であり、特図2の保留記憶数や始動記憶
数と称することもある)を表示する。
Here, the special figure 1 fluctuation display unit 911 displays the fluctuation state of the symbol in the special figure 1 game (meaning the fluctuation display game of the special figure 1; the same applies hereinafter) according to the operation mode of one LED of the LED_d21. .. The special figure 2 variation display unit 912 displays the fluctuation state of the symbol in the special figure 2 game (meaning the variation display game of the special figure 2; the same applies hereinafter) according to the operation mode of one LED of the LED_d22. The special figure 1 hold display unit 913 has the number of holds in the special figure 1 game (the start memory of special figure 1 in which the variable display game of special figure 1 remains unexecuted) depending on the operation mode of the two LEDs of LED_d23 and LED_d24. It is the number of, and may be referred to as the number of reserved storage or the number of starting storage in FIG. 1). Special figure 2 hold display unit 914 has LED_d25 and LED_d2.
Depending on the operation mode of the two LEDs of 6, the number of holds in the special figure 2 game (the number of start memories of special figure 2 in which the variable display game of special figure 2 remains unexecuted, and the hold memory of special figure 2). (Sometimes referred to as the number or start memory number) is displayed.

なお、表示装置41の表示領域における特図変動を表示する部分が第1変動表示部であ
るのに対して、LED表示装置910における特図1変動表示部911や特図2変動表示
部912は第2変動表示部である。また、表示装置41の表示領域における保留表示をす
る部分が第1始動記憶表示部であるのに対して、LED表示装置910における特図1保
留表示部913や特図2保留表示部914は第2始動記憶表示部である。
The portion that displays the special figure variation in the display area of the display device 41 is the first variation display unit, whereas the special figure 1 variation display unit 911 and the special figure 2 variation display unit 912 in the LED display device 910 are This is the second variable display unit. Further, while the portion of the display area of the display device 41 that performs the hold display is the first start storage display unit, the special figure 1 hold display unit 913 and the special figure 2 hold display unit 914 of the LED display device 910 are the first. 2 Start memory display unit.

次に、LED表示装置910の第2変動表示部の動作について図97を用いて説明する
。図97は、第7の実施形態の特図1変動表示部と特図2変動表示部(第2変動表示部)
の動作態様と報知情報の一例を示す図である。
Next, the operation of the second variable display unit of the LED display device 910 will be described with reference to FIG. 97. FIG. 97 shows a special figure 1 fluctuation display unit and a special figure 2 fluctuation display unit (second fluctuation display unit) of the seventh embodiment.
It is a figure which shows an example of the operation mode and the notification information of.

図97(1)に示すように、特図1変動表示部911は、LED_d21が消灯してい
る動作態様(図では黒色の塗りつぶしで示す。以下同様)により特図1の変動表示ゲーム
がはずれで停止中であることを示し、LED_d21が点滅している動作態様(図では灰
色の塗りつぶしで示す。以下同様)により特図1の変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示し、LED_d21が点灯している動作態様(図では白色の塗りつぶしで示す。以
下同様)により特図1の変動表示ゲームが当りで停止中であることを示す。
As shown in FIG. 97 (1), in the variation display unit 911 of the special figure 1, the variation display game of the special figure 1 is out of alignment due to the operation mode in which the LED_d21 is turned off (indicated by a black fill in the figure; the same applies hereinafter). Indicates that the game is stopped, and the operation mode in which the LED_d21 is blinking (shown in gray in the figure; the same applies hereinafter) indicates that the variable display game of Special Figure 1 is in the variable display, and the LED_d21 lights up. It is shown that the variable display game of Special FIG.

図97(2)に示すように、特図2変動表示部912は、LED_d22が消灯してい
る動作態様により特図2の変動表示ゲームがはずれで停止中であることを示し、LED_
d22が点滅している動作態様により特図2の変動表示ゲームが変動表示中であることを
示し、LED_d22が点灯している動作態様により特図2の変動表示ゲームが当りで停
止中であることを示す。
As shown in FIG. 97 (2), the variation display unit 912 of the special figure 2 indicates that the variation display game of the special figure 2 is stopped due to the operation mode in which the LED_d22 is off, and the LED_d22 is stopped.
The operation mode in which d22 is blinking indicates that the variable display game of special figure 2 is in variable display, and the variable display game of special figure 2 is stopped by hitting according to the operation mode in which LED_d22 is lit. Is shown.

次に、LED表示装置910の第2始動記憶表示部の動作について図98を用いて説明
する。図98は、第7の実施形態の特図1保留表示部と特図2保留表示部(第2始動記憶
表示部)の動作態様と報知情報の一例を示す図である。
Next, the operation of the second start storage display unit of the LED display device 910 will be described with reference to FIG. 98. FIG. 98 is a diagram showing an example of operation modes and notification information of the special figure 1 hold display unit and the special figure 2 hold display unit (second start storage display unit) of the seventh embodiment.

特図1保留表示部913は、図98(1)に示すように、LED_d23とLED_d
24の両方が消灯している動作態様により特図1の保留数が「0」であることを示し、L
ED_d23とLED_d24の一方が点灯して他方が消灯している動作態様により特図
1の保留数が「1」であることを示し、LED_d23とLED_d24の両方が点灯し
ている動作態様により特図1の保留数が「2」であることを示し、LED_d23とLE
D_d24の一方が点滅して他方が点灯している動作態様により特図1の保留数が「3」
であることを示し、LED_d23とLED_d24の両方が点滅している動作態様によ
り特図1の保留数が「4」であることを示す。
As shown in FIG. 98 (1), the special figure 1 hold display unit 913 has LED_d23 and LED_d.
It is shown that the number of holds in FIG. 1 is "0" depending on the operation mode in which both of 24 are turned off, and L
The operation mode in which one of the ED_d23 and the LED_d24 is lit and the other is off indicates that the number of holds in FIG. 1 is "1", and the operation mode in which both the LED_d23 and the LED_d24 are lit indicates the special figure 1. Indicates that the number of pending numbers is "2", and LED_d23 and LE
The number of holds in FIG. 1 is "3" depending on the operation mode in which one of D_d24 is blinking and the other is lit.
It is shown that the number of reservations in the special figure 1 is "4" depending on the operation mode in which both the LED_d23 and the LED_d24 are blinking.

特図2保留表示部914は、図98(2)に示すように、LED_d25とLED_d
26の両方が消灯している動作態様により特図2の保留数が「0」であることを示し、L
ED_d25とLED_d26の一方が点灯して他方が消灯している動作態様により特図
2の保留数が「1」であることを示し、LED_d25とLED_d26の両方が点灯し
ている動作態様により特図2の保留数が「2」であることを示し、LED_d25とLE
D_d26の一方が点滅して他方が点灯している動作態様により特図2の保留数が「3」
であることを示し、LED_d25とLED_d26の両方が点滅している動作態様によ
り特図2の保留数が「4」であることを示す。
As shown in FIG. 98 (2), the special figure 2 hold display unit 914 has LED_d25 and LED_d.
It is shown that the number of holds in FIG. 2 is "0" depending on the operation mode in which both of 26 are turned off, and L
The operation mode in which one of the ED_d25 and the LED_d26 is lit and the other is off indicates that the number of holds in the special figure 2 is "1", and the operation mode in which both the LED_d25 and the LED_d26 are lit indicates the special figure 2. Indicates that the number of pending numbers is "2", LED_d25 and LE
Depending on the operation mode in which one of D_d26 is blinking and the other is lit, the number of holds in FIG. 2 is "3".
It is shown that the number of reservations in the special figure 2 is "4" depending on the operation mode in which both the LED_d25 and the LED_d26 are blinking.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図99と図1
00を用いて説明する。図99は、第7の実施形態の第1の表示手段における遊技中の表
示画面の例を示す図である。図100は、第7の実施形態の第2の表示手段における遊技
中の表示例を示す図である。ここで表示画面とは、表示装置41の表示領域に表示される
一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を
付している。また既述したように、本実施形態において、第1の表示手段とは表示装置4
1であり、第2の表示手段とはLED表示装置910である。
Next, FIGS. 99 and 1 show the display executed by the effect control device 300 during the game of the gaming machine 10.
This will be described using 00. FIG. 99 is a diagram showing an example of a display screen during a game in the first display means of the seventh embodiment. FIG. 100 is a diagram showing a display example during a game in the second display means of the seventh embodiment. Here, the display screen is a screen composed of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, a different reference numeral is given to each display content. Further, as described above, in the present embodiment, the first display means is the display device 4.
The second display means is the LED display device 910.

図99(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505
と、保留消化表示506とを表示する。
The display screen 500 shown in FIG. 99 (1) is a display screen in which the symbol is stopped, and after the end of the variable display in the variable display game (before the start of the next variable display game), the symbol which is the result mode of the variable display game is determined. The period is stopped and displayed. The display screen 500 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, and a hold display 505.
And the hold digestion display 506 are displayed.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large symbol group 501 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 5
01 is displayed in a large size by setting a variable display area in a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol is
The symbol on the right indicates that the symbol is stopped at "5", and the symbol on the right indicates that the symbol is stopped at "7". That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in the stopped state (the symbol is stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect by the large symbol group 501. The small symbol group 502 is
Includes left symbol, middle symbol and right symbol. On the display screen 500, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、
大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 502
Compared to the large symbol group 501, it is displayed smaller and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保
留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と
特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。
The special figure 1 hold number display 503 displays the hold storage number of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “4”.
The special figure 2 hold number display 504 displays the hold storage number of the special figure 2 game. On the display screen 500, the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “0”. The number of held storages displayed by the holding display 505 corresponds to the sum of the number of holding storages displayed by the special figure 1 holding number display 503 and the number of holding storages displayed by the special drawing 2 holding number display 504.

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示
により保留記憶数が「4」であることを示す。
For example, when the special figure 1 hold number display 503 displays "4" and the special figure 2 hold number display 504 displays "0" as shown on the display screen 500, the hold display 505 displays four hold memory displays. Indicates that the number of reserved memories is "4".

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
The hold display 505 depends on the display mode (hold memory display displayed on the hold display 505).
The number of reserved memories of the special figure variation display game can be clearly indicated, and the degree of expectation for the game result for each reserved memory can be notified.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The hold digestion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. On the display screen 500, the hold digestion display 506 sets a blank in the frame to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state. After this, the gaming machine 10 starts the variable display.

図99(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動してお
り、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小
図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動
表示中であることを示す。
The display screen 510 shown in FIG. 99 (2) is a display screen after the variable display is started. The display screen 510 is a screen after the display screen 500, and shows a screen during variable display (during three symbols changing). On the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であること
を示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表
示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 510, in the special figure 1 hold number display 503, the hold storage number of the special figure 1 game is "3".
The special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold memory number of the special figure 2 game is "0", and the hold display 505 indicates that the hold memory number of the special figure variation display game is "3". ". Further, on the display screen 510, the hold digestion display 506 displays the hold storage display during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

なお、表示装置41の表示領域に表示される上述した表示画面500や表示画面510
において、特図変動を表示する部分(大図柄群501、小図柄群502、保留消化表示5
06)が第1変動表示部に相当し、保留表示(保留数の表示)をする部分(特図1保留数
表示503、特図2保留数表示504、保留表示505)が第1始動記憶表示部に相当す
る。
The above-mentioned display screen 500 and display screen 510 displayed in the display area of the display device 41.
In the part displaying the special symbol variation (large symbol group 501, small symbol group 502, reserved digestion display 5).
06) corresponds to the first variable display unit, and the part that displays the hold display (display of the number of holds) (special figure 1 hold number display 503, special figure 2 hold number display 504, hold display 505) is the first start memory display. Corresponds to the department.

次に図100(1)に示すLED表示装置910の表示例は、たとえば図99(1)に
示す表示画面500の表示中におこなわれるものである。この表示例でLED表示装置9
10は、特図1変動表示部911のLED_d21が消灯して特図1の変動表示ゲームが
はずれで停止中であることを報知し、特図2変動表示部912のLED_d22が消灯し
て特図2の変動表示ゲームがはずれで停止中であることを報知し、特図1保留表示部91
3のLED_d23とLED_d24の両方が点滅して特図1の保留数(特図1ゲームの
保留記憶数)が「4」であることを報知し、特図2保留表示部914のLED_d25と
LED_d26の両方が消灯して特図2の保留数(特図2ゲームの保留記憶数)が「0」
であることを報知する。
Next, the display example of the LED display device 910 shown in FIG. 100 (1) is performed during the display of the display screen 500 shown in FIG. 99 (1), for example. In this display example, the LED display device 9
Reference numeral 10 denotes a special figure in which the LED_d21 of the variable display unit 911 of the special figure 1 is turned off to notify that the variable display game of the special figure 1 is stopped due to an outlier, and the LED_d22 of the variable display unit 912 of the special figure 2 is turned off. Notifies that the variable display game of 2 is stopped due to an outlier, and special figure 1 hold display unit 91
Both LED_d23 and LED_d24 of No. 3 blink to notify that the number of holdings of Special Figure 1 (the number of holding storages of the game of Special Figure 1) is "4", and that of LED_d25 and LED_d26 of the holding display unit 914 of Special Figure 2 Both are turned off and the number of holdings of special figure 2 (the number of holding memories of special figure 2 game) is "0".
Notify that.

次に図100(2)に示すLED表示装置910の表示例は、たとえば図99(2)に
示す表示画面510の表示中におこなわれるものである。この表示例でLED表示装置9
10は、特図1変動表示部911のLED_d21が点滅して特図1の変動表示ゲームが
変動中であることを報知し、特図2変動表示部912のLED_d22が消灯して特図2
の変動表示ゲームがはずれで停止中であることを報知し、特図1保留表示部913のLE
D_d23とLED_d24の一方が点滅し他方が点灯して特図1の保留数(特図1ゲー
ムの保留記憶数)が「3」であることを報知し、特図2保留表示部914のLED_d2
5とLED_d26の両方が消灯して特図2の保留数(特図2ゲームの保留記憶数)が「
0」であることを報知する。
Next, the display example of the LED display device 910 shown in FIG. 100 (2) is performed during the display of the display screen 510 shown in FIG. 99 (2), for example. In this display example, the LED display device 9
Reference numeral 10 denotes a blinking LED_d21 of the variable display unit 911 of the special figure 1 to notify that the variable display game of the special figure 1 is changing, and the LED_d22 of the variable display unit 912 of the special figure 2 is turned off to turn off the LED_d22 of the special figure 2.
Notifies that the variable display game of No. 1 is stopped due to an outlier, and LE of the special figure 1 hold display unit 913.
One of D_d23 and LED_d24 blinks and the other lights up to notify that the number of holds in special figure 1 (the number of hold memories of special figure 1 game) is "3", and LED_d2 in special figure 2 hold display unit 914.
Both 5 and LED_d26 are turned off, and the number of holdings of special figure 2 (the number of holding storage of special figure 2 game) is ".
Notify that it is "0".

次に、遊技機10の停電復旧時に演出制御装置300が実行する表示について図101
を用いて説明する。図101は、第7の実施形態の演出制御装置が停電復旧時に実行する
表示の一例を示す図である。
Next, FIG. 101 shows the display executed by the effect control device 300 when the gaming machine 10 recovers from a power failure.
Will be described with reference to. FIG. 101 is a diagram showing an example of a display executed by the effect control device of the seventh embodiment at the time of recovery from a power failure.

遊技制御装置100のメイン処理のステップS59の説明で既述したように、停電復旧
時にはこのステップS59の処理によって、図15(2)に示した複数のコマンドが演出
制御装置300に送信される。
As described in the description of step S59 of the main process of the game control device 100, when the power failure is restored, the process of step S59 transmits a plurality of commands shown in FIG. 15 (2) to the effect control device 300.

上記複数のコマンドには、変動表示ゲームの実行権利としての始動記憶の残りの数(保
留数)を知らせるコマンドとして、前述した送信順「2」のコマンド(特図1保留数コマ
ンド)と、送信順「3」のコマンド(特図2保留数コマンド)が含まれる。
The above-mentioned plurality of commands include the above-mentioned transmission order "2" command (special figure 1 hold number command) and transmission as commands for notifying the remaining number (hold number) of the start memory as the execution right of the variable display game. Commands in order "3" (special figure 2 hold number command) are included.

また、上記複数のコマンドのうち、送信順「6−1」のコマンド(以下、客待ちデモ画
面コマンドという)と、送信順「6−2」のコマンド(以下、停電復旧画面コマンドとい
う)は、既述した画面指定のコマンドに相当する。そして、停電時の特図1変動表示ゲー
ムと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中、小当り
中のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令する客待ち
デモ画面コマンドが送信され、それ以外である場合には停電復旧画面(停電復旧時に表示
する画面)の表示を指令する停電復旧画面コマンドが送信される。
Among the above-mentioned plurality of commands, the command in the transmission order "6-1" (hereinafter referred to as the customer waiting demo screen command) and the command in the transmission order "6-2" (hereinafter referred to as the power failure recovery screen command) are Corresponds to the screen-specified command described above. Then, when the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game at the time of a power failure are all normally being processed (a state in which none of the fluctuation, the big hit, and the small hit) is being processed. , The customer waiting demo screen command to instruct the display of the customer waiting demo screen is sent, and in other cases, the power failure recovery screen command to instruct the display of the power failure recovery screen (the screen to be displayed at the time of power failure recovery) is sent. ..

このため、遊技中(特図変動中など)に停電があって復旧した時には、画面指定のコマ
ンドとして客待ちデモ画面コマンドではなく停電復旧画面コマンドが送信される。これに
より、演出制御装置300は、停電復旧時に送信されてくる各コマンド(特に停電復旧画
面コマンド)を受けて、たとえば図101(1)に示す表示画面920を表示装置41に
表示する。
Therefore, when a power failure occurs during a game (such as when a special figure is changing) and the power is restored, a power failure recovery screen command is sent as a screen designation command instead of a customer waiting demo screen command. As a result, the effect control device 300 receives each command (particularly the power failure recovery screen command) transmitted at the time of power failure recovery, and displays, for example, the display screen 920 shown in FIG. 101 (1) on the display device 41.

図101(1)に示す表示画面920は、遊技中に停電があって復旧した時に表示され
る停電復旧画面であり、停電復旧表示921を表示内容に含む。停電復旧表示921は、
「停電復旧中」という文字を含む画像(停電復旧中であることを知らせる情報)を表示す
る。停電復旧表示921により遊技者等に停電からの復旧中であることが報知される。
The display screen 920 shown in FIG. 101 (1) is a power failure recovery screen displayed when a power failure occurs during the game and is restored, and the power failure recovery display 921 is included in the display contents. The power failure recovery display 921 is
Display an image (information notifying that the power is being restored) including the characters "Power is being restored". The power failure recovery display 921 notifies the player and the like that recovery from the power failure is in progress.

なお表示画面920には、前述した停電復旧時ではない遊技中の表示画面(たとえば表
示画面500など)とは異なり、大図柄群501や小図柄群502などの変動表示ゲーム
に関する表示や、特図1保留数表示503や特図2保留数表示504などの保留数(始動
記憶数)の表示は含まれない。すなわち、停電復旧時に演出制御装置300は、変動表示
ゲームを表示することに代えて停電復旧に関する所定情報を表示装置41の第1変動表示
部に表示させ、始動記憶を表示することに代えて停電復旧に関する所定情報を表示装置4
1の第1始動記憶表示部に表示させる。所定情報とは、少なくとも停電復旧中であること
を知らせる情報を含む。
Note that the display screen 920 is different from the display screen during the game (for example, the display screen 500) that is not at the time of power failure recovery described above, and displays related to the variable display game such as the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and the special figure. The display of the number of holds (starting memory number) such as 1 hold number display 503 and special figure 2 hold number display 504 is not included. That is, at the time of power failure recovery, the effect control device 300 displays predetermined information regarding power failure recovery on the first fluctuation display unit of the display device 41 instead of displaying the fluctuation display game, and instead of displaying the start memory, the power failure occurs. Display device 4 for displaying predetermined information regarding recovery
It is displayed on the first start memory display unit of 1. The predetermined information includes at least information notifying that the power failure is being restored.

また演出制御装置300は、図101(1)に示す表示を表示装置41でおこなうとと
もに、停電復旧時に送信されてくる各コマンド(特に特図1保留数コマンドと特図2保留
数コマンド)を受けて、たとえば図101(2)に示す表示をLED表示装置910にて
おこなう。
Further, the effect control device 300 displays the display shown in FIG. 101 (1) on the display device 41, and receives each command (particularly, the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command) transmitted at the time of recovery from the power failure. For example, the display shown in FIG. 101 (2) is performed by the LED display device 910.

図101(2)に示すLED表示装置910の表示例は、特図1の保留数が「3」で特
図2の保留数が「0」であるときに停電が発生してその後復旧した際に、停電復旧画面(
たとえば図101(1)に示す表示画面920)の表示と同時期におこなわれるものであ
る。この表示例でLED表示装置910は、特図1変動表示部911のLED_d21が
予め定められた所定態様(たとえば消灯状態)となり、特図2変動表示部912のLED
_d22が予め定められた所定態様(たとえば消灯状態)となり、特図1保留表示部91
3のLED_d23とLED_d24の一方が点滅し他方が点灯して特図1の保留数が「
3」であることを報知し、特図2保留表示部914のLED_d25とLED_d26の
両方が消灯して特図2の保留数が「0」であることを報知する。
The display example of the LED display device 910 shown in FIG. 101 (2) is when a power failure occurs when the number of holds in special figure 1 is "3" and the number of holds in special figure 2 is "0", and then the power is restored. In addition, the power failure recovery screen (
For example, it is performed at the same time as the display on the display screen 920) shown in FIG. 101 (1). In this display example, in the LED display device 910, the LED_d21 of the special figure 1 variable display unit 911 is in a predetermined mode (for example, a light-off state), and the LED of the special figure 2 variable display unit 912 is set.
_D22 is in a predetermined mode (for example, in a light-off state), and the special figure 1 hold display unit 91
One of LED_d23 and LED_d24 of No. 3 blinks and the other lights up, and the number of hold of special figure 1 is ".
3 ”is notified, and both LED_d25 and LED_d26 of the special figure 2 hold display unit 914 are turned off to notify that the number of holds in special figure 2 is“ 0 ”.

すなわち、停電復旧時に演出制御装置300は、変動表示ゲームに代えて所定態様(た
とえば消灯状態)をLED表示装置910の第2変動表示部に表示させ、始動記憶をLE
D表示装置910の第2始動記憶表示部に表示させる。これにより、停電復旧時に充実し
た内容の情報報知が可能となる。具体的には、本実施形態の場合、停電復旧中であるとい
う情報に加えて、残りの始動記憶の有無及び数を示す情報である特図1と特図2の保留数
の情報報知がおこなわれる。このため、実行権利が多数残っているのに(すなわち、保留
数がたとえば上限値「4」または上限値「4」に近い値であるのに)遊技者が遊技媒体の
投入(遊技球の発射操作)をすぐに再開してしまうことがなくなり、遊技者に不利になら
ない。
That is, when the power failure is restored, the effect control device 300 displays a predetermined mode (for example, a light-off state) on the second fluctuation display unit of the LED display device 910 instead of the fluctuation display game, and sets the start memory to LE.
It is displayed on the second start storage display unit of the D display device 910. As a result, it is possible to provide a full range of information when the power is restored. Specifically, in the case of the present embodiment, in addition to the information that the power failure is being restored, the information of the reserved number of the special figures 1 and 2 which is the information indicating the presence / absence and the number of the remaining start memories is notified. Is done. Therefore, even though a large number of execution rights remain (that is, the number of holdings is, for example, a value close to the upper limit value "4" or the upper limit value "4"), the player inputs the game medium (launching the game ball). The operation) will not be restarted immediately, and it will not be disadvantageous to the player.

なお、停電復旧時のLED表示装置910は、所定の条件(たとえば、停電前に実行し
ていた変動表示が終了するまで等)が成立するまで、点灯しないようにしてもよい(点灯
する制御をおこなわないようにしてもよい)。また、停電復旧時のLED表示装置910
は、何もつけないように制御(何も点灯しないことを積極的に制御)してもよい。
The LED display device 910 at the time of recovery from a power failure may not be lit until a predetermined condition (for example, until the variation display executed before the power failure is completed) is satisfied (control to turn on the LED display device 910). You may not do it). In addition, the LED display device 910 at the time of power failure recovery
May be controlled so that nothing is attached (actively controls that nothing is lit).

次に、表示装置41の表示レイヤの構成について図102を用いて説明する。図102
は、第7の実施形態の第1の表示手段における表示レイヤの構成の一例を示す図である。
表示レイヤとは、画像が手前側にあるものとして優先的に表示されるか、あるいは逆に奥
側にあるものとして表示されるか、という画像同士の相対的な前後関係を大別する制御処
理上のレイヤ(層)である。たとえば、表示位置が重なる異なる二つの画像が異なる表示
レイヤに配置されて描画された場合、後側の優先度の低い表示レイヤに配置された画像は
、手前側の優先度の高い表示レイヤに配置された画像によって重なった部分で遮蔽され、
この手前側の画像の透明度がゼロであれば重なった部分では後側の画像は制御上描画され
ていても表示装置41の観察者からは全く見えなくなる。
Next, the configuration of the display layer of the display device 41 will be described with reference to FIG. 102. FIG. 102
Is a diagram showing an example of the configuration of the display layer in the first display means of the seventh embodiment.
The display layer is a control process that roughly classifies the relative context of images, such as whether the image is preferentially displayed as being on the front side or conversely displayed as being on the back side. It is the upper layer. For example, when two different images with overlapping display positions are arranged and drawn on different display layers, the image arranged on the lower priority display layer on the rear side is arranged on the higher priority display layer on the front side. It is shielded by the overlapped part by the image
If the transparency of the image on the front side is zero, the image on the rear side is completely invisible to the observer of the display device 41 even if the image on the rear side is drawn under control in the overlapped portion.

本実施形態の場合、上記表示レイヤとしては、たとえば図102に示すように、手前側
(優先度の高い側)から順に、停電復旧画面の画像を配置する表示レイヤL1、エラー報
知の画像を配置する表示レイヤL2、大保留の画像を配置する表示レイヤL3、小図柄や
小保留の画像を配置する表示レイヤL4、キャラクタの画像を配置する表示レイヤL5、
大図柄の画像を配置する表示レイヤL6、背景の画像を配置する表示レイヤL7、ムービ
ーの画像を配置する表示レイヤL8がある。なお図102において、「停電復旧画面」、
「エラー報知」といった文字は各表示レイヤの説明であり、表示されるものではない。
In the case of the present embodiment, as the display layer, for example, as shown in FIG. 102, the display layer L1 for arranging the image of the power failure recovery screen and the image of the error notification are arranged in order from the front side (higher priority side). Display layer L2 for arranging large hold images, display layer L3 for arranging large hold images, display layer L4 for arranging small symbols and small hold images, display layer L5 for arranging character images,
There is a display layer L6 for arranging a large pattern image, a display layer L7 for arranging a background image, and a display layer L8 for arranging a movie image. In FIG. 102, the “power failure recovery screen”,
Characters such as "error notification" are descriptions of each display layer and are not displayed.

このように、最前面の表示レイヤL1に停電復旧画面の画像を配置する構成であること
により、他の表示レイヤの描画状態に無関係に確実に停電復旧画面の画像(停電復旧表示
921の画像を含む)を観察者に見せることができる。たとえば、停電復旧時の停電復旧
画面表示中に、裏側(奥側)の他の表示レイヤでの描画を開始(停電発生直前の状態から
開始)して停電復旧後(停電復旧画面表示後)の表示が速やかにおこなえるように準備し
つつ、停電復旧表示921を確実に遊技者に見せて停電復旧中であることの情報報知を確
実におこなえる。なお、裏側の他の表示レイヤで描画を開始していても、停電復旧画面の
画像が表示装置41の表示領域全体を覆う大きさで、かつ透明度ゼロであれば、裏側の他
の表示レイヤ(表示レイヤL2〜L8)に配置された画像は見えない。
In this way, by arranging the image of the power failure recovery screen on the frontmost display layer L1, the image of the power failure recovery screen (the image of the power failure recovery display 921) is surely displayed regardless of the drawing state of the other display layers. Can be shown to the observer. For example, while the power failure recovery screen is displayed during power failure recovery, drawing on the other display layer on the back side (back side) is started (starting from the state immediately before the power failure occurs) and after the power failure recovery (after the power failure recovery screen is displayed). While preparing so that the display can be performed promptly, the power failure recovery display 921 can be reliably shown to the player to inform the player that the power failure is being restored. Even if drawing is started on another display layer on the back side, if the image of the power failure recovery screen covers the entire display area of the display device 41 and the transparency is zero, the other display layer on the back side ( The images arranged on the display layers L2 to L8) cannot be seen.

なお、停電復旧画面の画像の大きさを表示装置41の表示領域全体を覆わない大きさと
して、停電復旧中(すなわち、停電復旧画面の表示中)に表示装置41の表示領域の一部
において裏側の他の表示レイヤの画像を見せるようにしてもよい。また、停電復旧画面の
画像の透明度(透過度)をゼロより大きく設定することにより、停電復旧中に裏側の他の
表示レイヤの画像が透けて見えるようにしてもよい。これにより、遊技機10が停電から
復旧して通常の遊技中の表示画面(停電復旧画面ではない表示画面)の表示の準備をして
いることを、遊技者に強く知らせることができる。
The size of the image of the power failure recovery screen is set to a size that does not cover the entire display area of the display device 41, and the back side of a part of the display area of the display device 41 during power failure recovery (that is, while the power failure recovery screen is being displayed). Images of other display layers may be shown. Further, by setting the transparency (transparency) of the image of the power failure recovery screen to be larger than zero, the image of the other display layer on the back side may be seen through during the power failure recovery. As a result, it is possible to strongly inform the player that the gaming machine 10 has recovered from the power failure and is preparing to display the display screen (display screen that is not the power failure recovery screen) during normal gaming.

また、停電復旧画面の表示中は、単純に停電復旧画面の画像(たとえば前述した停電復
旧表示921を含む画像)のみを所定の表示レイヤに配置して描画するだけで、他の表示
レイヤにはなにも画像を描画しない構成でもよい。
Further, while the power failure recovery screen is being displayed, only the image of the power failure recovery screen (for example, the image including the power failure recovery display 921 described above) is simply arranged on a predetermined display layer and drawn, and the other display layers are displayed. The configuration may be such that no image is drawn.

次に、遊技機10の電源投入時の各表示装置の起動順について図103を用いて説明す
る。図103は、第7の実施形態における電源投入時の各装置の起動順の一例を示すタイ
ミングチャートである。
Next, the starting order of each display device when the power of the gaming machine 10 is turned on will be described with reference to FIG. 103. FIG. 103 is a timing chart showing an example of the starting order of each device at the time of turning on the power in the seventh embodiment.

停電復旧(通常の電源投入含む)によって、遊技機10の電源がオフからオンに立ち上
がったタイミングをタイミングT1とすると、このタイミングT1より所定時間遅れたタ
イミングT2で一括表示装置50の制御が開始されて一括表示装置50が作動し(すなわ
ち、一括表示装置50が表示を開始し)、さらにこのタイミングT2より所定時間遅れた
タイミングT3で性能表示装置135の制御が開始されて性能表示装置135が作動する
(すなわち、性能表示装置135が表示を開始する)。この起動順は、たとえば遊技制御
装置100の制御部である遊技用マイコン111が、起動時に、前述したステップS76
の出力処理において前述した第3出力ポート134cや第4出力ポート134dからのデ
ータ出力を最初に開始し、その所定時間後に第1出力ポート134aからのデータ出力を
開始することにより実現される。
Assuming that the timing when the power of the gaming machine 10 is turned on from off to on by the power failure recovery (including normal power on) is the timing T1, the control of the batch display device 50 is started at the timing T2 which is delayed by a predetermined time from this timing T1. The batch display device 50 is activated (that is, the batch display device 50 starts displaying), and the performance display device 135 is started to be controlled at the timing T3 which is delayed by a predetermined time from the timing T2, and the performance display device 135 is activated. (That is, the performance display device 135 starts displaying). In this activation order, for example, when the game microcomputer 111, which is the control unit of the game control device 100, starts up, the above-mentioned step S76
In the output process of the above, the data output from the third output port 134c and the fourth output port 134d described above is started first, and the data output from the first output port 134a is started after a predetermined time.

そして、たとえばタイミングT3より遅れたタイミングT4で遊技制御装置100の起
動時のコマンド(前述したRAM初期化時コマンドまたは停電復旧時コマンド)が遊技制
御装置100から送信され、このコマンドを受けて演出制御装置300が、タイミングT
4よりも遅れたタイミングT5で表示装置41(第1の表示手段)やLED表示装置91
0(第2の表示手段)を作動させてこれら表示装置による表示を開始させる。この起動順
は、たとえば遊技用マイコン111が、起動時に、前述したステップS76の出力処理に
おいて前述した第1出力ポート134aからのデータ出力の開始よりも後に、シュミット
バッファ132を経由したコマンドの送信を開始することにより実現される。
Then, for example, at a timing T4 later than the timing T3, a command at the time of starting the game control device 100 (the above-mentioned RAM initialization command or power failure recovery command) is transmitted from the game control device 100, and the effect control is received in response to this command. The device 300 has a timing T.
Display device 41 (first display means) or LED display device 91 at timing T5 later than 4.
0 (second display means) is activated to start the display by these display devices. In this start-up order, for example, when the game microcomputer 111 starts up, it transmits a command via the Schmidt buffer 132 after the start of data output from the first output port 134a described above in the output process of step S76 described above. It is realized by starting.

なお、起動時のコマンド(前述したRAM初期化時コマンドまたは停電復旧時コマンド
)は、前述したステップS54またはS59で送信する設定がなされるが、実際に送信す
るタイミングは、たとえばステップS54またはS59による設定を受けてステップS7
6の出力処理内の処理で決まる構成とすればよい。
The start-up command (the above-mentioned RAM initialization command or power failure recovery command) is set to be transmitted in the above-mentioned step S54 or S59, but the actual transmission timing is, for example, in step S54 or S59. After receiving the setting, step S7
The configuration may be determined by the processing in the output processing of 6.

但し、タイミングT5はタイミングT3よりも遅れたタイミングであるが、タイミング
T4は必ずしもタイミングT3より後である必要はない。起動時のコマンドが遊技制御装
置100から送信されるタイミングT4が、たとえば一括表示装置50等の起動タイミン
グであるタイミングT2やT3と同じか早いタイミングであったとしても、このコマンド
の送受信がおこなわれて演出制御装置300によって表示装置41等が表示を開始するま
での時間(タイミングT4からタイミングT5までの時間)によってタイミングT5がタ
イミングT3よりも遅くなればよい。このため、タイミングT4からタイミングT5まで
の時間が十分長い場合は、前述したステップS54またはS59の処理の実行時にたとえ
ば遊技用マイコン111のシリアル通信機能によって即座に起動時のコマンドが送信され
てもよい。
However, although the timing T5 is later than the timing T3, the timing T4 does not necessarily have to be later than the timing T3. Even if the timing T4 at which the start-up command is transmitted from the game control device 100 is the same as or earlier than the start timings T2 and T3 of the batch display device 50 and the like, this command is transmitted and received. The timing T5 may be later than the timing T3 depending on the time until the display device 41 or the like starts displaying by the effect control device 300 (the time from the timing T4 to the timing T5). Therefore, when the time from the timing T4 to the timing T5 is sufficiently long, a start-up command may be immediately transmitted by, for example, the serial communication function of the game microcomputer 111 when the process of step S54 or S59 described above is executed. ..

また、表示装置41(第1の表示手段)が表示を開始するタイミングと、LED表示装
置910(第2の表示手段)が表示を開始するタイミングは、異なっていてもよい(いず
れか一方が先でもよい)。たとえばLED表示装置910が表示を開始するタイミングが
早ければ、たとえば停電復旧時に遊技者に保留数の情報をより早く報知できる。
Further, the timing at which the display device 41 (first display means) starts the display and the timing at which the LED display device 910 (second display means) starts the display may be different (one of them comes first). May be). For example, if the timing at which the LED display device 910 starts displaying is early, the player can be notified of the information on the number of pending numbers earlier, for example, when the power failure is restored.

いずれにせよ本実施形態では、遊技機10の起動時に各表示装置は、一括表示装置50
、次いで性能表示装置135、次いで演出制御装置300が制御する表示装置(少なくと
もLED表示装置910、或いはさらに表示装置41)の順に表示を開始する構成となっ
ている。これにより、遊技者向けの表示(LED表示装置910や表示装置41による表
示)を遅らせて、どちらかというと遊技者向けでない表示(遊技店の店員などに向けた表
示)を早めにおこない、遊技店の店員などに異常などの情報を起動時に早めに知らせるこ
とができる。
In any case, in the present embodiment, when the gaming machine 10 is started, each display device is set to the batch display device 50.
Then, the performance display device 135 and then the display device controlled by the effect control device 300 (at least the LED display device 910, or further the display device 41) are configured to start displaying in this order. As a result, the display for the player (display by the LED display device 910 or the display device 41) is delayed, and the display that is not for the player (display for the clerk of the game store) is performed earlier, and the game is played. Information such as abnormalities can be notified to the store clerk at the time of startup as soon as possible.

なお、停電復旧時に遊技盤上の他の要素や役物の可動部などが初期化動作をおこなう場
合があるが、LED表示装置910は、これら遊技盤上の他の要素や役物の可動部などに
よって視認性が阻害されない位置に配置されるので、停電復旧時を含む、いかなる遊技状
態においても遊技者に保留数の情報を報知可能にしている。
In addition, when the power failure is restored, other elements on the game board and moving parts of the accessory may perform the initialization operation, but the LED display device 910 has the movable parts of the other elements and the accessory on the game board. Since it is arranged at a position where visibility is not hindered by such means, it is possible to notify the player of the information on the number of pending numbers in any gaming state including the time of recovery from a power failure.

次に、停電復旧画面の他の例について図104を用いて説明する。図104は、第7の
実施形態における停電復旧時の表示画面の他の例を示す図である。たとえば、前述の図1
01(1)に示す表示画面920に代えて、図104(1)に示す表示画面923、図1
04(2)に示す表示画面926、または図104(3)に示す表示画面929のいずれ
かを表示してもよい。
Next, another example of the power failure recovery screen will be described with reference to FIG. 104. FIG. 104 is a diagram showing another example of the display screen at the time of power failure recovery in the seventh embodiment. For example, FIG. 1 described above.
Instead of the display screen 920 shown in 01 (1), the display screen 923 and FIG. 1 shown in FIG. 104 (1)
Either the display screen 926 shown in 04 (2) or the display screen 929 shown in FIG. 104 (3) may be displayed.

図104(1)に示す表示画面923は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示
921に加えて再開催促表示924を表示内容に含む。再開催促表示924は、「遊技を
再開してください」という文字を含む画像(遊技の再開を遊技者に促す情報)を表示する
The display screen 923 shown in FIG. 104 (1) is a power failure recovery screen, and includes a re-holding prompt display 924 in addition to the power failure recovery display 921 described above. The re-holding prompt display 924 displays an image (information prompting the player to restart the game) including the characters "Please restart the game".

図104(2)に示す表示画面926は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示
921に加えてメーカー名表示927を表示内容に含む。メーカー名表示927は、メー
カー名(企業名)を表す文字を含む画像を表示する。なお、メーカー名表示927に代え
て、或いはメーカー名表示927に加えて、メーカーロゴ表示(たとえば、企業のマスコ
ットキャラクタなどを含むメーカーロゴ(企業ロゴ)の画像を表示するもの)を表示して
もよい。
The display screen 926 shown in FIG. 104 (2) is a power failure recovery screen, and includes a manufacturer name display 927 in addition to the power failure recovery display 921 described above. The maker name display 927 displays an image including characters representing the maker name (company name). In addition, instead of the maker name display 927, or in addition to the maker name display 927, the maker logo display (for example, the one displaying the image of the maker logo (company logo) including the mascot character of the company) may be displayed. good.

図104(3)に示す表示画面929は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示
921に加えて注意喚起表示930とキャラクタ表示931を表示内容に含む。注意喚起
表示930は、「のめりこみに気を付けよう」という注意喚起の文字を含む画像を表示す
る。キャラクタ表示931は、虎のようなキャラクタの画像を表示する。なお、注意喚起
表示930に代えて、或いは注意喚起表示930に加えて、「カードの取り忘れに注意」
という注意喚起の文字を含む画像(第2の注意喚起表示)を表示してもよい。
The display screen 929 shown in FIG. 104 (3) is a power failure recovery screen, and includes a warning display 930 and a character display 931 in addition to the power failure recovery display 921 described above. The alert display 930 displays an image including the alert text "Let's be careful about getting into it". The character display 931 displays an image of a character like a tiger. In addition to the warning display 930 or in addition to the warning display 930, "Be careful not to forget to remove the card".
An image (second alert display) containing the alert character may be displayed.

なお、停電復旧画面としてのこれら表示画面は、いずれか一つが予め設定されて表示さ
れてもよいし、演出制御装置300の処理によっていずれか一つが選択されて表示されて
もよい。また、演出制御装置300の処理によって、予め設定された複数の異なる表示画
面(或いは多数設定された中から選択した複数の異なる表示画面)を停電復旧画面として
順次切り替えて表示してもよい。たとえば、最初に所定時間だけ図101(1)に示す表
示画面920を表示し、次いで所定時間だけ図104(1)に示す表示画面923を表示
し、次いで所定時間だけ図104(2)に示す表示画面926を表示し、次いで所定時間
だけ図104(3)に示す表示画面929を表示し、といったように切り替えて表示して
もよい。このようにすると、異なる文字情報が順次表示されて遊技者が表示内容を把握し
易い。
One of these display screens as the power failure recovery screen may be preset and displayed, or one of them may be selected and displayed by the processing of the effect control device 300. Further, by the processing of the effect control device 300, a plurality of different display screens set in advance (or a plurality of different display screens selected from a large number of settings) may be sequentially switched and displayed as a power failure recovery screen. For example, first, the display screen 920 shown in FIG. 101 (1) is displayed for a predetermined time, then the display screen 923 shown in FIG. 104 (1) is displayed for a predetermined time, and then the display screen 923 shown in FIG. 104 (1) is displayed for a predetermined time. The display screen 926 may be displayed, and then the display screen 929 shown in FIG. 104 (3) may be displayed for a predetermined time, and so on. In this way, different character information is sequentially displayed, and it is easy for the player to grasp the displayed content.

[第7の実施形態の変形例1]
次に第7の実施形態の変形例1について図105と図106を用いて説明する。図10
5は、第7の実施形態の変形例1におけるRAM初期化時コマンドと停電復旧時コマンド
の一例を示す図である。図106は、第7の実施形態の変形例1における停電復旧時の表
示画面の例を示す図である。
[Modification 1 of the 7th embodiment]
Next, a modification 1 of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 105 and 106. FIG. 10
FIG. 5 is a diagram showing an example of a RAM initialization command and a power failure recovery command in the first modification of the seventh embodiment. FIG. 106 is a diagram showing an example of a display screen at the time of power failure recovery in the first modification of the seventh embodiment.

(1)RAM初期化時コマンドは、遊技制御装置100がRAM初期化時に送信するコ
マンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機
種指定」)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じ
てACTION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制
御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。
コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしに対応するACTIO
N「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド
名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」
と、保留なしに対応するACTION「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、
送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「確率情報
」は、MODE「A0H」と、初期状態に対応してACTION「01H」からACTI
ON「07H」のいずれかを含む。
(1) The RAM initialization command indicates a command transmitted by the game control device 100 at the time of RAM initialization. First, the game control device 100 transmits a command (command name "model designation") in the transmission order "1". The command name "model designation" includes MODE "ACH" and any one of ACTION "10H" to ACTION "30H" depending on the model. Next, the game control device 100 transmits a command (command name “special figure 1 pending number”) in the transmission order “2”.
The command name "Special Figure 1 Number of Holds" is MODE "A1H" and ACTIO corresponding to no hold.
N "01H" is included. Next, the game control device 100 transmits a command (command name “special figure 2 hold number”) in the transmission order “3”. The command name "Special Figure 2 Hold Number" is MODE "A2H"
And the corresponding ACTION "01H" without hold. Next, the game control device 100
The command (command name "probability information") of the transmission order "4" is transmitted. The command name "probability information" is MODE "A0H" and from ACTION "01H" to ACTI corresponding to the initial state.
Includes any of ON "07H".

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送
信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTIO
N「01H」〜「06H」を含む。なお、ACTION「01H」〜「06H」は、設定
値「1」〜設定値「6」に対応する。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “set value”) in the transmission order “5”. The command name "setting value" is MODE "AFH" and ACTIO corresponding to the setting value.
N "01H" to "06H" are included. Note that the ACTIONs "01H" to "06H" correspond to the set values "1" to the set values "6".

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「打ち方」)を送
信する。コマンド名「打ち方」は、MODE「D3H」と、初期状態(左打ち)に対応す
るACTION「01H」を含む。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “how to hit”) in the transmission order “6”. The command name "how to hit" includes MODE "D3H" and ACTION "01H" corresponding to the initial state (left hit).

次に、遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンド(コマンド名「電源投入」)を
送信する。コマンド名「電源投入」は、MODE「AAH」と、対応するACTION「
55H」を含む。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “power on”) in the transmission order “7”. The command name "power on" is MODE "AAH" and the corresponding ACTION "
55H ”is included.

これにより、遊技制御装置100は、RAM初期化時に設定されている設定値(1〜6
の範囲)や「打ち方」などの情報を演出制御装置300に通知できる。
(2)停電復旧時コマンドは、遊技制御装置100が停電復旧時に送信するコマンドを
示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機種指定」
)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じてACT
ION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置1
00は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド
名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACT
ION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置1
00は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド
名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACT
ION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置1
00は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「
確率情報」は、MODE「A0H」と、各種遊技状態に対応するACTION「01H」
からACTION「07H」のいずれかを含む。
As a result, the game control device 100 has set values (1 to 6) set at the time of RAM initialization.
Information such as (range of) and "how to hit" can be notified to the effect control device 300.
(2) The power failure recovery command indicates a command transmitted by the game control device 100 when the power failure is recovered. First, the game control device 100 uses a command (command name "model designation") in the transmission order "1".
) Is sent. The command name "specify model" is MODE "ACH" and ACT depending on the model.
Includes any of ION "10H" to ACTION "30H". Next, the game control device 1
00 transmits a command in the transmission order "2" (command name "special figure 1 pending number"). The command name "Special Figure 1 Number of Holds" is MODE "A1H" and ACT corresponding to the number of holds 4 from no hold.
Includes any of ION "01H" to ACTION "05H". Next, the game control device 1
00 transmits a command in the transmission order "3" (command name "special figure 2 pending number"). The command name "Special Figure 2 Hold Number" is MODE "A2H" and ACT corresponding to the hold number 4 from no hold.
Includes any of ION "01H" to ACTION "05H". Next, the game control device 1
00 transmits a command (command name "probability information") in the transmission order "4". Command name "
"Probability information" is MODE "A0H" and ACTION "01H" corresponding to various gaming states.
Includes any of ACTION "07H" from.

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送
信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTIO
N「01H」〜「06H」を含む。なお、ACTION「01H」〜「06H」は、設定
値「1」〜設定値「6」に対応する。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “set value”) in the transmission order “5”. The command name "setting value" is MODE "AFH" and ACTIO corresponding to the setting value.
N "01H" to "06H" are included. Note that the ACTIONs "01H" to "06H" correspond to the set values "1" to the set values "6".

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「打ち方」)を送
信する。コマンド名「打ち方」は、MODE「D3H」と、停電時の遊技状態に対応する
ACTION「01H」または「F1H」を含む。ここで、ACTION「01H」は左
打ちを示し、ACTION「F1H」は右打ちを示す。遊技者の利益のためには、遊技球
を遊技領域32の左側に打ち込む左打ちと、遊技球を遊技領域32の右側に打ち込む右打
ちは、遊技状態に応じていずれかを選択しておこなうべきである。このため、遊技制御装
置100は、停電時の遊技状態が左打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「6」の
コマンド(以下、打ち方コマンドという)のACTIONのデータを「01H」とし、停
電時の遊技状態が右打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「6」のコマンドのAC
TIONのデータを「F1H」とする。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “how to hit”) in the transmission order “6”. The command name "how to hit" includes MODE "D3H" and ACTION "01H" or "F1H" corresponding to the gaming state at the time of power failure. Here, ACTION "01H" indicates left-handed, and ACTION "F1H" indicates right-handed. For the benefit of the player, left-handed hitting to hit the game ball to the left side of the game area 32 and right-handed hitting to hit the game ball to the right side of the game area 32 should be selected according to the game state. Is. Therefore, if the game state at the time of a power failure is a state in which a left-handed strike should be performed, the game control device 100 sets the ACTION data of the command of the above transmission order "6" (hereinafter referred to as a hitting command) to "01H". If the game state at the time of a power failure is a state in which a right-handed strike should be performed, the AC of the command of the above transmission order "6"
Let the TION data be "F1H".

次に、遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンド(コマンド名「停電復旧」)を
送信する。コマンド名「停電復旧」というコマンド(停電復旧画面コマンド)は、MOD
E「ABH」と、対応するACTION「55H」を含む。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “power failure recovery”) in the transmission order “7”. The command name "power failure recovery" (power failure recovery screen command) is MOD.
Includes E "ABH" and the corresponding ACTION "55H".

これにより、遊技制御装置100は、停電復旧時に設定されている設定値(1〜6の範
囲)と、特図1保留数および特図2保留数や、打ち方などの情報を演出制御装置300に
通知できる。
As a result, the game control device 100 displays information such as the set value (range of 1 to 6) set at the time of power failure recovery, the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold, and how to hit the effect control device 300. Can be notified to.

そして演出制御装置300は、停電復旧時に送信されてくる各コマンド(特に停電復旧
画面コマンドや打ち方コマンド)を受けて、たとえば図106(1)に示す打ち方表示を
含む表示画面933を停電復旧画面として表示装置41に表示する。
Then, the effect control device 300 receives each command (particularly a power failure recovery screen command and a power failure recovery command) transmitted at the time of power failure recovery, and recovers the power failure of the display screen 933 including the power failure display shown in FIG. 106 (1), for example. It is displayed on the display device 41 as a screen.

図106(1)に示す表示画面933は、右打ちすべき状態で電源が復旧した場合の停
電復旧画面であり、前述した停電復旧表示921や再開催促表示924に加えて右打ち表
示934を表示内容に含む。右打ち表示934は、右打ちの場合の打ち方表示であり、「
右打ち」という文字や右向きの矢印を含む画像(右打ちを勧める情報)を表示する。右打
ち表示934により遊技者等に右打ちすべき状態であることが報知される。
The display screen 933 shown in FIG. 106 (1) is a power failure recovery screen when the power is restored in a state where it should be right-handed, and displays a right-handed display 934 in addition to the above-mentioned power failure recovery display 921 and re-holding prompt display 924. Included in the content. The right-handed display 934 is a right-handed display in the case of right-handed.
Display an image (information that recommends right-handed) including the characters "right-handed" and an arrow pointing to the right. The right-handed display 934 informs the player or the like that the player or the like should be right-handed.

なお、たとえば表示画面933に代えて、図106(2)に示す表示画面936を表示
装置41に表示してもよい。表示画面936は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧
表示921や再開催促表示924に加えて右打ち表示937を表示内容に含む。右打ち表
示937は、「右打ち」を示すピクトグラム(視覚記号の一種であり絵文字とも呼ばれる
)を含む画像(右打ちを勧める情報)を表示する。右打ち表示937により遊技者等に右
打ちすべき状態であることが報知される。
In addition, for example, instead of the display screen 933, the display screen 936 shown in FIG. 106 (2) may be displayed on the display device 41. The display screen 936 is a power failure recovery screen, and includes a right-handed display 937 in addition to the power failure recovery display 921 and the re-holding prompt display 924 described above. The right-handed display 937 displays an image (information recommending right-handed) including a pictogram (a kind of visual symbol and also called a pictogram) indicating “right-handed”. The right-handed display 937 notifies the player or the like that the player or the like should be right-handed.

なお、左打ちをすべき状態で電源が復旧した場合には、上記右打ち表示934等に代え
て左打ちを勧める情報を表示する左打ち表示(左打ちの場合の打ち方表示)をおこなう。
打ち方を示す表示は、受信した打ち方コマンド(MODE「D3H」のコマンド)のAC
TIONのデータが「01H」なら左打ち表示となり、受信した打ち方コマンド(MOD
E「D3H」のコマンド)のACTIONのデータが「F1H」なら右打ち表示となる。
When the power is restored in a state where left-handed hitting should be performed, left-handed hitting display (displaying how to hit left-handed hitting) is performed instead of the above-mentioned right-handed hitting display 934 or the like to display information recommending left-handed hitting.
The display indicating how to hit is the AC of the received hitting command (command of MODE "D3H").
If the TION data is "01H", the left-handed display is displayed, and the received hitting command (MOD) is displayed.
If the ACTION data of E (command of "D3H") is "F1H", the display is right-handed.

この変形例1によれば、停電復旧中であるという情報やLED表示装置910に表示さ
れる残りの始動記憶の情報に加えて、打ち方の情報報知が停電復旧時に表示装置41にて
おこなわれる。すなわち、停電復旧時により充実した内容の情報報知が実現できる。この
ため、停電復旧時に遊技者が打ち方の状態(左打ちすべき状態か、或いは右打ちすべき状
態か)を把握できず、たとえば右打ちすべき状態であるのに左打ちをおこなってしまうと
いったことがなくなり、遊技者がより有利になる。
According to this modification 1, in addition to the information that the power failure is being restored and the information of the remaining start memory displayed on the LED display device 910, the information of how to hit is notified on the display device 41 at the time of the power failure recovery. .. That is, it is possible to realize more complete information notification at the time of recovery from a power failure. For this reason, when the power is restored, the player cannot grasp the state of how to hit (whether it should be left-handed or right-handed). There is no such thing, and the player becomes more advantageous.

なおこの変形例1では、停電復旧時コマンドにおける画面指定のコマンドとして客待ち
デモ画面コマンドはなく停電復旧画面コマンド(上記送信順「7」のコマンド)しか設定
されていない。つまり、停電ではない通常の電源遮断操作後の通常の電源投入操作(但し
、RAM初期化スイッチの操作を伴う電源投入操作を除く)がなされた場合も含めて、停
電復旧時には、停電時(電源遮断前)の遊技状態に無関係に、停電復旧画面の表示を指令
する停電復旧画面コマンドを含む停電復旧時コマンドが必ず遊技制御装置100から演出
制御装置300に送信される。
In this modification 1, there is no customer waiting demo screen command as a screen designation command in the power failure recovery command, and only the power failure recovery screen command (command of the above transmission order "7") is set. In other words, at the time of power failure recovery (power supply), including the case where the normal power-on operation (excluding the power-on operation that involves the operation of the RAM initialization switch) is performed after the normal power-off operation that is not a power failure. Regardless of the game state (before interruption), the power failure recovery time command including the power failure recovery screen command for instructing the display of the power failure recovery screen is always transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300.

この停電復旧時コマンドを受けた演出制御装置300としては、たとえば遊技中でない
場合でも、停電復旧時コマンドに含まれる停電復旧画面コマンドの指令に従って図106
に例示するような停電復旧画面を最初に表示装置41に表示し、その後、遊技中でなけれ
ば送信されてくる客待ちデモを指令するコマンド(停電復旧時コマンドとしてではなく、
すべての保留数がゼロになり変動表示ゲームが終了し大当り状態等でない時に遊技制御装
置100から送信されてくる客待ちデモコマンド)を受信したときに客待ちデモ画面に切
り替えて表示する構成であればよい。
The effect control device 300 that has received the power failure recovery command may follow the command of the power failure recovery screen command included in the power failure recovery command even when the player is not playing, for example.
A command for first displaying the power failure recovery screen as illustrated in the above on the display device 41, and then instructing a customer waiting demo to be sent if the game is not in progress (not as a command for power failure recovery).
When the number of all holds becomes zero and the variable display game is over and the game is not in a big hit state, etc., the customer waiting demo command sent from the game control device 100) is received, and the display is switched to the customer waiting demo screen. Just do it.

但し、受信した停電復旧時コマンドに含まれる他のコマンド(特図1保留数コマンド、
特図2保留数コマンド、確率情報コマンドなど)のACTIONのデータが示す情報から
、演出制御装置300において、最初から客待ちデモ画面を表示すべき状態であること(
すなわち、遊技客が遊技していない状態)が判定できる場合には、停電復旧画面を表示す
ることなく最初から客待ちデモ画面を表示する構成であってもよい。
However, other commands included in the received power failure recovery command (Special Figure 1 Hold Count Command,
From the information indicated by the ACTION data of the special figure 2 hold number command, probability information command, etc., the effect control device 300 is in a state where the customer waiting demo screen should be displayed from the beginning (
That is, if it can be determined that the player is not playing the game), the customer waiting demo screen may be displayed from the beginning without displaying the power failure recovery screen.

[第7の実施形態の変形例2]
次に第7の実施形態の変形例2について図107と図108を用いて説明する。図10
7は、第7の実施形態の変形例2における停電復旧時コマンドの一例を示す図である。図
108は、第7の実施形態の変形例2における停電復旧時の表示画面の一例を示す図であ
る。
[Modification 2 of the seventh embodiment]
Next, the second modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 107 and 108. FIG. 10
FIG. 7 is a diagram showing an example of a power failure recovery command in the second modification of the seventh embodiment. FIG. 108 is a diagram showing an example of a display screen at the time of power failure recovery in the second modification of the seventh embodiment.

この変形例2の停電復旧時コマンドとしては、次のコマンドを送信する。まず、遊技制
御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機種指定」)を送信する。コマ
ンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じてACTION「10H」か
らACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「2
」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」
は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」か
らACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3
」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」
は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」か
らACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「4
」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「確率情報」は、MO
DE「A0H」と、各種遊技状態に対応するACTION「01H」からACTION「
07H」のいずれかを含む。
The following command is transmitted as the power failure recovery command of this modification 2. First, the game control device 100 transmits a command (command name "model designation") in the transmission order "1". The command name "model designation" includes MODE "ACH" and any one of ACTION "10H" to ACTION "30H" depending on the model. Next, the game control device 100 is set in the transmission order "2.
”(Command name“ Special Figure 1 Holds ”) is sent. Command name "Special figure 1 Hold number"
Includes MODE "A1H" and any of ACTION "01H" to ACTION "05H" corresponding to the number of holds 4 from no hold. Next, the game control device 100 is set in the transmission order "3.
”(Command name“ Special Figure 2 Holds ”) is sent. Command name "Special figure 2 Hold number"
Includes MODE "A2H" and any of ACTION "01H" to ACTION "05H" corresponding to the number of holds 4 from no hold. Next, the game control device 100 is set in the transmission order "4.
”Command (command name“ probability information ”) is sent. The command name "probability information" is MO
DE "A0H" and ACTION "01H" corresponding to various gaming states to ACTION "
Includes any of "07H".

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送
信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTIO
N「01H」〜「06H」を含む。なお、ACTION「01H」〜「06H」は、設定
値「1」〜設定値「6」に対応する。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “set value”) in the transmission order “5”. The command name "setting value" is MODE "AFH" and ACTIO corresponding to the setting value.
N "01H" to "06H" are included. Note that the ACTIONs "01H" to "06H" correspond to the set values "1" to the set values "6".

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「変動中」)を送
信する。このコマンド名「変動中」というコマンド(以下、変動状態コマンドという)は
、MODE「D3H」と、停電時の遊技状態に対応するACTION「01H」または「
F1H」を含む。ここで、ACTION「01H」は特図1または特図2が停止中である
ことを示し、ACTION「F1H」は特図1または特図2が変動中であることを示す。
Next, the game control device 100 transmits a command (command name “changing”) in the transmission order “6”. The command name "changing" (hereinafter referred to as "changing state command") includes MODE "D3H" and ACTION "01H" or "action" corresponding to the gaming state at the time of power failure.
Includes "F1H". Here, ACTION "01H" indicates that the special figure 1 or the special figure 2 is stopped, and the ACTION "F1H" indicates that the special figure 1 or the special figure 2 is changing.

次に、遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンドとして、送信順「7−1」のコ
マンド(コマンド名「停電復旧(デフォルト)」)または送信順「7−2」のコマンド(
コマンド名「停電復旧(右打ち)」)に対応するコマンドのいずれかを送信する。コマン
ド名「停電復旧(デフォルト)」は、MODE「ABH」と、対応するACTION「0
1H」を含む。コマンド名「停電復旧(右打ち)」は、MODE「ABH」と、対応する
ACTION「F1H」を含む。
Next, the game control device 100 uses the command of the transmission order "7-1" (command name "power failure recovery (default)") or the command of the transmission order "7-2" as the command of the transmission order "7" (command name "power failure recovery (default)").
Send one of the commands corresponding to the command name "Power failure recovery (right-handed)"). The command name "Power failure recovery (default)" is MODE "ABH" and the corresponding ACTION "0".
1H ”is included. The command name "power outage recovery (right-handed)" includes MODE "ABH" and the corresponding ACTION "F1H".

なお遊技制御装置100は、停電時の遊技状態が左打ちをおこなうべき状態であれば上
記送信順「7」のコマンドとしてコマンド名「停電復旧(デフォルト)」のコマンドを送
信し、停電時の遊技状態が右打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「7」のコマン
ドとしてコマンド名「停電復旧(右打ち)」のコマンドを送信する。
If the game state at the time of a power failure is a state in which a left-handed strike should be performed, the game control device 100 transmits a command with the command name "power failure recovery (default)" as a command of the above transmission order "7", and the game at the time of a power failure. If the state should be right-handed, the command with the command name "power failure recovery (right-handed)" is transmitted as the command in the above transmission order "7".

これにより、遊技制御装置100は、特図1保留数および特図2保留数などの情報に加
えて、変動中か否かの情報と、打ち方などの情報を演出制御装置300に通知できる。な
お、たとえば送信順「6」のコマンドのACTIONのデータの種類を増やして、単なる
停止中であることのみならず、はずれで停止中か、当りで停止中かが、送信順「6」のコ
マンドのACTIONのデータによって判定できる構成としてもよい。
As a result, the game control device 100 can notify the effect control device 300 of information such as whether or not the game is changing and information such as how to hit, in addition to information such as the number of special figures 1 reserved and the number of special figures 2 reserved. In addition, for example, by increasing the types of ACTION data of the command of the transmission order "6", not only the command of the transmission order "6" is stopped, but also the command of the transmission order "6" is stopped due to the outlier or the stop is stopped by the hit. The configuration may be such that it can be determined based on the ACTION data of.

そして演出制御装置300は、停電復旧時に送信されてくる上記停電復旧時コマンドを
受けて、たとえば図108に示す表示画面を表示装置41に表示する。詳細には、受信し
た送信順「6」のコマンド(変動状態コマンド)のACTIONのデータがはずれで停止
中を示すものであれば、たとえば図108(1)に示す表示画面939を表示し、受信し
た送信順「6」のコマンド(変動状態コマンド)のACTIONのデータが当りで停止中
を示すものであれば、たとえば図108(2)に示す表示画面942を表示する。また、
受信した送信順「6」のコマンド(変動状態コマンド)のACTIONのデータが変動中
を示すものであれば、たとえば図108(3)に示すように表示画面939と表示画面9
42を所定の短い周期で交互に切り替えて表示する(すなわち、二つの異なる静止画を交
互に切り替えて表示する)。
Then, the effect control device 300 receives the above-mentioned power failure recovery command transmitted at the time of power failure recovery, and displays, for example, the display screen shown in FIG. 108 on the display device 41. Specifically, if the ACTION data of the received command (fluctuation state command) of the transmission order "6" indicates that the data is stopped due to an outlier, for example, the display screen 939 shown in FIG. 108 (1) is displayed and received. If the ACTION data of the command (fluctuation state command) of the transmission order "6" is hit and indicates that the command is stopped, for example, the display screen 942 shown in FIG. 108 (2) is displayed. again,
If the ACTION data of the received command (fluctuation state command) of the transmission order "6" indicates that the command is changing, for example, as shown in FIG. 108 (3), the display screen 939 and the display screen 9
42 is alternately switched and displayed at a predetermined short cycle (that is, two different still images are alternately switched and displayed).

図108(1)に示す表示画面939は、はずれで変動表示停止中に停電が発生して電
源が復旧した場合の停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示921に加えてはずれを
示唆するはずれ表示940を表示内容に含む。はずれ表示940は、困り顔のキャラクタ
と×印を含む画像(はずれを示唆する情報)を表示する。このはずれ表示940が前述の
周期を超えて所定時間以上表示されることにより遊技者等にはずれ停止中であることが報
知される。
The display screen 939 shown in FIG. 108 (1) is a power failure recovery screen when a power failure occurs and the power is restored while the variable display is stopped due to disconnection. Display 940 is included in the display content. The off display 940 displays an image (information suggesting off) including a character with a troubled face and a cross mark. When the disengagement display 940 is displayed for a predetermined time or longer beyond the above-mentioned cycle, the player or the like is notified that the disengagement is stopped.

図108(2)に示す表示画面942は、当り(大当りまたは小当り)で変動表示停止
中に停電が発生して電源が復旧した場合の停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示9
21に加えて当りを示唆する当り表示943を表示内容に含む。当り表示943は、嬉し
い顔のキャラクタと○印を含む画像(当りを示唆する情報)を表示する。この当り表示9
43が前述の周期を超えて所定時間以上表示されることにより遊技者等に当り停止中であ
ることが報知される。
The display screen 942 shown in FIG. 108 (2) is a power failure recovery screen when a power failure occurs and the power is restored while the variable display is stopped due to a hit (big hit or small hit).
In addition to 21, the display content includes a hit display 943 that suggests a hit. The hit display 943 displays an image (information suggesting a hit) including a character with a happy face and a circle. This hit display 9
When 43 is displayed for a predetermined time or longer beyond the above-mentioned cycle, the player or the like is notified that the vehicle is stopped.

また、図108(3)に示すように表示画面939と表示画面942が所定の短い周期
で交互に切り替えて表示されることにより、遊技者等に特図1または特図2のいずれかが
変動中であることが報知される。
Further, as shown in FIG. 108 (3), the display screen 939 and the display screen 942 are alternately displayed in a predetermined short cycle, so that either the special figure 1 or the special figure 2 is changed by the player or the like. It is notified that it is inside.

この変形例2によれば、停電復旧中であるという情報やLED表示装置910に表示さ
れる残りの始動記憶の情報に加えて、変動中か否かの情報や、はずれか当りかの情報報知
が停電復旧時におこなわれる。すなわち、停電復旧時により充実した内容の情報報知が実
現できる。このため、停電復旧時に遊技者が変動中か否か等を把握できずに興趣が低下す
ることを抑止できる。また、図108(3)に示す表示画面939と表示画面942の切
り替え(静止画の切り替え)によって、一種の変動表示のような演出が容易に実現できて
興趣が向上する。
According to this modification 2, in addition to the information that the power failure is being restored and the information of the remaining start memory displayed on the LED display device 910, information on whether or not it is fluctuating and information on whether or not it is out of order or hit is notified. Is done when the power is restored. That is, it is possible to realize more complete information notification at the time of recovery from a power failure. For this reason, it is possible to prevent the player from losing interest because it is not possible to grasp whether or not the player is fluctuating when the power failure is restored. Further, by switching between the display screen 939 and the display screen 942 (switching of still images) shown in FIG. 108 (3), a kind of variable display-like effect can be easily realized, and the interest is improved.

なおこの変形例2では、図108よりも単純な表示画面を停電復旧画面として表示して
もよい。たとえば、前述した停電復旧表示921に加えて単純に変動中か否かを示す文字
等の表示を表示内容に含む表示画面でもよい。
In this modification 2, a display screen simpler than that shown in FIG. 108 may be displayed as a power failure recovery screen. For example, in addition to the power failure recovery display 921 described above, a display screen may be used in which the display content includes a display such as characters indicating whether or not the power is fluctuating.

また、この変形例2における停電復旧画面でも、前述した再開催促表示924や、右打
ち表示934などの打ち方表示をおこなってもよい。この場合、打ち方表示は、受信した
送信順「7」のコマンド(MODE「ABH」のコマンド)のACTIONのデータが「
01H」なら左打ち表示となり、受信した送信順「7」のコマンド(MODE「ABH」
のコマンド)のACTIONのデータが「F1H」なら右打ち表示となる。
Further, on the power failure recovery screen in the second modification, the re-holding prompt display 924 and the right-handed display 934 may be displayed. In this case, as for the hitting method display, the ACTION data of the received command of the transmission order "7" (command of MODE "ABH") is ".
If it is "01H", it will be displayed as left-handed, and the command of the received transmission order "7" (MODE "ABH""
If the ACTION data of (command) is "F1H", it will be displayed right-handed.

またこの変形例2では、演出制御装置300の制御によって、受信した送信順「2」と
「3」の特図1保留数コマンドと特図2保留数コマンドのACTIONのデータがいずれ
も「01H」(保留数ゼロ)であり、受信した送信順「6」のコマンド(変動状態コマン
ド)のACTIONのデータが「01H」(停止中)である場合には、遊技中でないと判
定し、最初から停電復旧画面ではなく客待ちデモ画面を表示する構成としてもよい。
Further, in this modification 2, the ACTION data of the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command of the received transmission orders "2" and "3" are both "01H" under the control of the effect control device 300. If the number of holds is zero and the ACTION data of the received command (variable state command) of the transmission order "6" is "01H" (stopped), it is determined that the game is not in progress and a power failure occurs from the beginning. The configuration may be such that the customer waiting demo screen is displayed instead of the recovery screen.

[第7の実施形態の変形例3]
次に第7の実施形態の変形例3について図109を用いて説明する。図109は、第7
の実施形態の変形例3における停電復旧設定処理のフローチャートを示す図である。
[Modification 3 of the 7th embodiment]
Next, a modification 3 of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 109. FIG. 109 shows the seventh
It is a figure which shows the flowchart of the power failure recovery setting process in the modification 3 of the embodiment.

停電復旧設定処理は、前述した演出制御装置300のメイン処理における、たとえばス
テップD22の受信コマンドチェック処理において、受信したコマンドが停電復旧時コマ
ンドであった場合に呼び出されて実行されるルーチンである。
The power failure recovery setting process is a routine that is called and executed when the received command is a power failure recovery time command in, for example, the reception command check process in step D22 in the main process of the effect control device 300 described above.

この停電復旧設定処理においては、まず、受信した停電復旧時コマンド(前述したよう
に複数のコマンドがある)のデータ読み込み(ステップD101)をおこなってから、読
み込んだデータに応じて表示装置41に表示する表示画面の種類や仕様を選択する(ステ
ップD102)。次に、選択した表示画面を表示するためのデータの設定(ステップD1
03)をおこなって、停電復旧設定処理を終了する。
In this power failure recovery setting process, first, the data of the received power failure recovery command (there are a plurality of commands as described above) is read (step D101), and then the data is displayed on the display device 41 according to the read data. Select the type and specifications of the display screen to be displayed (step D102). Next, set the data for displaying the selected display screen (step D1).
03) is performed to end the power failure recovery setting process.

ここで、ステップD102で選択される表示画面の種類としては、まず大きく分けて、
停電復旧中であることを知らせる情報を含む停電復旧画面と、停電復旧中であることを知
らせる情報を含まず客待ちデモをおこなう客待ちデモ画面と、がある。そして、停電復旧
画面の中でも、たとえば画面の背景の態様(色、明るさ、模様など)や、表示する情報の
有無や内容によって種類が異なってもよい。表示する情報としては、注意喚起や再開催促
などのメッセージ、打ち方(左打ちか、右打ちか)、保留数(特図1の保留数、特図2の
保留数)、変動状態(変動中か否か)、確率状態(高確率中か否か)、当り状態(当り中
か否か、大当りか小当りか)、キャラクタ、メーカー名、メーカーロゴ、などがある。
Here, the types of display screens selected in step D102 are roughly divided into two types.
There is a power failure recovery screen that includes information indicating that the power failure is being restored, and a customer waiting demo screen that does not include information indicating that the power failure is being restored and performs a customer waiting demonstration. The type of the power failure recovery screen may differ depending on, for example, the mode of the background of the screen (color, brightness, pattern, etc.), the presence / absence of information to be displayed, and the content. The information to be displayed includes messages such as alerts and re-holding prompts, how to hit (left-handed or right-handed), the number of holds (the number of holds in Special Figure 1 and the number of holds in Special Figure 2), and the fluctuating state (during change). Whether or not), probability state (whether or not it is high probability), hit state (whether or not it is a hit, big hit or small hit), character, maker name, maker logo, etc.

また、ステップD102で選択される表示画面の仕様としては、停電復旧画面の場合、
たとえば、メッセージの表示仕様(メッセージの数、種類、大きさ、表示位置、表示色、
フォントなど)、打ち方の表示仕様(打ち方表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など
)、保留数の表示仕様(保留数表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、変動状態
の表示仕様(変動状態の表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、確率状態の表示
仕様(確率状態の表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、当り状態の表示仕様(
当り状態の表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など)、背景の詳細な表示仕様、キャ
ラクタの表示仕様(キャラクタの数、種類、大きさ、表示位置、表示色など)、などがあ
る。
Further, as the specifications of the display screen selected in step D102, in the case of the power failure recovery screen,
For example, message display specifications (number, type, size, display position, display color,
Font, etc.), striking method display specifications (type, size, display position, display color, etc.), hold number display specifications (hold number display type, size, display position, display color, etc.), Variable state display specifications (variable state display type, size, display position, display color, etc.), Probabilistic state display specifications (probabilistic state display type, size, display position, display color, etc.), hit state Display specifications (
There are display types, sizes, display positions, display colors, etc. of the hit state, detailed background display specifications, character display specifications (number, type, size, display position, display color, etc.) of characters, etc. ..

このように本変形例3では、演出制御装置300が、停電復旧時(RAM初期化を伴わ
ない通常の電源投入時も含む)に表示装置41に表示する表示画面の表示内容を、受信し
た停電復旧時コマンドの内容に応じて異ならせる。これにより、状況に応じて最適な表示
画面を停電復旧時に表示できる。
As described above, in the present modification 3, the effect control device 300 receives the power failure of the display screen displayed on the display device 41 at the time of power failure recovery (including when the normal power is turned on without RAM initialization). Make it different depending on the content of the recovery command. As a result, the optimum display screen can be displayed at the time of power failure recovery according to the situation.

たとえば、特図1と特図2の保留数がいずれも所定値(たとえば「2」)未満である場
合には、前述した再開催促表示924を含む表示画面923を表示して遊技者に遊技球の
発射操作を促し、特図1と特図2の保留数のいずれかが所定値(たとえば「2」)以上で
ある場合には、再開催促表示924を含まない前述した表示画面920あるいは表示画面
926を表示し、特図1と特図2の保留数のいずれかが第2の所定値(たとえば「3」)
以上である場合には、再開催促表示924を含まず注意喚起表示930を含む前述した表
示画面929を表示する。これにより、保留数に応じた最適な表示画面を停電復旧時に表
示できる。
For example, when the number of reservations in Special Figure 1 and Special Figure 2 is less than a predetermined value (for example, "2"), a display screen 923 including the above-mentioned re-holding prompt display 924 is displayed and a game ball is displayed to the player. If either the number of reservations in Special Figure 1 and Special Figure 2 is equal to or greater than a predetermined value (for example, "2"), the above-mentioned display screen 920 or display screen that does not include the re-holding prompt display 924 is included. 926 is displayed, and one of the reserved numbers of special figure 1 and special figure 2 is a second predetermined value (for example, "3").
In the above case, the above-mentioned display screen 929 including the caution display 930 without including the re-holding reminder display 924 is displayed. As a result, the optimum display screen according to the number of holds can be displayed at the time of power failure recovery.

また、表示画面の内容に保留数が含まれる場合には、遊技者は、LED表示装置910
のみならず、メインの表示装置41によっても停電復旧時に保留の有無や数(すなわち、
残りの始動記憶の有無や数)を知ることができ、遊技者がより有利になる。
If the content of the display screen includes the number of pending numbers, the player can use the LED display device 910.
Not only that, the presence or absence and number of holds (that is, the number) at the time of power failure recovery by the main display device 41
It is possible to know the existence and number of the remaining start memories), and the player becomes more advantageous.

[第7の実施形態の変形例4]
次に第7の実施形態の変形例4について図110を用いて説明する。図110は、第7
の実施形態の変形例4における第2の表示手段の表示例を示す図である。
[Modification 4 of the seventh embodiment]
Next, a modification 4 of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 110. FIG. 110 shows the seventh
It is a figure which shows the display example of the 2nd display means in the modification 4 of the embodiment.

本変形例4は、遊技機の機種が、特図変動表示ゲームが1種類しかない機種(たとえば
、特図1のみがあり、特図2がない機種)である場合である。そして、LED表示装置9
10のハード構成を、前述した特図変動表示ゲームが2種類ある場合と共用する実施形態
である。このため、LED表示装置910のハード構成は、前述した実施形態と同じであ
る。
The fourth modification is a case where the model of the gaming machine is a model in which there is only one type of special figure variation display game (for example, a model having only special figure 1 and no special figure 2). And the LED display device 9
This is an embodiment in which the hardware configuration of 10 is shared with the case where there are two types of the above-mentioned special figure variation display game. Therefore, the hardware configuration of the LED display device 910 is the same as that of the above-described embodiment.

まず、図110(1)に示す具体例1では、LED表示装置910における特図1変動
表示部911と特図1保留表示部913によって、前述した実施形態と同様に特図1変動
表示ゲームの状態と特図1の保留数の表示をおこない、特図2変動表示部912と特図2
保留表示部914によって装飾または他の情報の表示をおこなう。他の情報とは、たとえ
ば、前述した送信順「4」のコマンド(確率情報コマンド)によって演出制御装置300
が判定できる遊技状態(たとえば、高確率状態か否か)の情報や、前述した変形例1にお
ける送信順「6」のコマンド(コマンド名「打ち方」)によって演出制御装置300が判
定できる打ち方(左打ちか、右打ちか)の情報である。
First, in the specific example 1 shown in FIG. 110 (1), the special figure 1 variable display unit 911 and the special figure 1 hold display unit 913 in the LED display device 910 make the special figure 1 variable display game similar to the above-described embodiment. The status and the number of pending special figures 1 are displayed, and the special figure 2 variable display unit 912 and special figure 2 are displayed.
The hold display unit 914 displays decorations or other information. The other information is, for example, the effect control device 300 by the command (probability information command) of the transmission order “4” described above.
The method of hitting that can be determined by the effect control device 300 based on the information of the game state (for example, whether or not it is a high probability state) that can be determined, and the command (command name "how to hit") of the transmission order "6" in the above-mentioned modification 1. (Left-handed or right-handed) information.

次に、図110(2)に示す具体例2では、LED表示装置910における特図1変動
表示部911と特図1保留表示部913によって、前述した実施形態と同様に特図1変動
表示ゲームの状態と特図1の保留数の表示をおこなうとともに、特図2変動表示部912
と特図2保留表示部914によっても、特図1変動表示部911と特図1保留表示部91
3がおこなう表示と同じ表示(ミラーリングの表示)をおこなう。
Next, in the specific example 2 shown in FIG. 110 (2), the special figure 1 fluctuation display unit 911 and the special figure 1 hold display unit 913 in the LED display device 910 make the special figure 1 variation display game similar to the above-described embodiment. In addition to displaying the status of and the number of pending special figures 1, the special figure 2 variable display unit 912
Also by the special figure 2 hold display unit 914, the special figure 1 variable display unit 911 and the special figure 1 hold display unit 91
Perform the same display (mirroring display) as the display performed by 3.

次に、図110(3)に示す具体例3では、LED表示装置910における特図1変動
表示部911によって、前述した実施形態と同様に特図1変動表示ゲームの状態の表示を
おこない、特図2変動表示部912によって装飾または他の情報(遊技状態や打ち方の情
報)の表示をおこなう。そして、LED表示装置910における特図1保留表示部913
と特図2保留表示部914によって特図1の保留数の表示をおこなう。
Next, in the specific example 3 shown in FIG. 110 (3), the state of the special figure 1 variable display game is displayed by the special figure 1 variable display unit 911 in the LED display device 910 in the same manner as in the above-described embodiment. FIG. 2 The variable display unit 912 displays decoration or other information (information on the game state and how to hit). Then, the special figure 1 hold display unit 913 in the LED display device 910
And the special figure 2 hold display unit 914 displays the number of holds of special figure 1.

たとえば、特図1保留表示部913と特図2保留表示部914のLED_d23、LE
D_d24、LED_d25、及びLED_d26の合計4個のLEDの点灯と消灯によ
って、特図1の保留数を表示する。具体的には、たとえば4個のLEDのうち点灯してい
るLEDの数が特図1の保留数になるように演出制御装置300がこれら4個のLEDを
制御して、点灯しているLEDの数で特図1の保留数を示す。これにより、LEDを点滅
させなくても、保留数を表示でき、遊技者にとって分かり易い保留数の情報報知が実現で
きる。
For example, LED_d23, LE of the special figure 1 hold display unit 913 and the special figure 2 hold display unit 914.
The number of holds in FIG. 1 is displayed by turning on and off a total of four LEDs, D_d24, LED_d25, and LED_d26. Specifically, for example, the effect control device 300 controls these four LEDs so that the number of lit LEDs among the four LEDs is the reserved number in FIG. 1, and the lit LEDs. The number of the pending number of the special figure 1 is shown by the number of. As a result, the number of holds can be displayed without blinking the LED, and information on the number of holds that is easy for the player to understand can be realized.

[第7の実施形態の変形例5]
次に第7の実施形態の変形例5について図111を用いて説明する。図111は、第7
の実施形態の変形例5におけるLED表示装置(第2の表示手段)およびLED表示装置
の打ち方表示部の動作態様と報知情報の一例を示す図である。
[Modification 5 of the seventh embodiment]
Next, a modification 5 of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 111. FIG. 111 shows the seventh
It is a figure which shows an example of the operation mode and the notification information of the LED display device (second display means) and the striking method display part of the LED display device in the modification 5 of the embodiment.

本変形例5のLED表示装置910は、図111(1)に示すように、前述した実施形
態のLED表示装置910に打ち方表示部915(第2の状態表示部)を追加した構成で
ある。本変形例5のLED表示装置910は、前述した各表示部(特図1変動表示部91
1、特図2変動表示部912、特図1保留表示部913、および特図2保留表示部914
)を構成するLED_d21からLED_d26に加えて、打ち方表示部915を構成す
るLED_d27を有する。
As shown in FIG. 111 (1), the LED display device 910 of the present modification 5 has a configuration in which a striking method display unit 915 (second state display unit) is added to the LED display device 910 of the above-described embodiment. .. The LED display device 910 of the present modification 5 is the above-mentioned display unit (special figure 1 variable display unit 91).
1. Special figure 2 variable display unit 912, special figure 1 hold display unit 913, and special figure 2 hold display unit 914.
), In addition to the LEDs_d21 to LED_d26, the LED_d27 that constitutes the striking method display unit 915 is provided.

打ち方表示部915は、LED_d27の1個のLEDの動作態様により、打ち方の状
態(左打ちか、右打ちか)を表示する。たとえば図111(2)に示すように、打ち方表
示部915は、LED_d27が消灯している動作態様により左打ちすべき状態であるこ
とを示し、LED_d27が点灯している動作態様により右打ちすべき状態であることを
示す。なお打ち方表示部915は、前述の変形例1における送信順「6」のコマンド(コ
マンド名「打ち方」)を受信した演出制御装置300の制御によって、停電復旧時にも打
ち方の情報を表示する。
The striking method display unit 915 displays the striking state (left-handed or right-handed) according to the operation mode of one LED of LED_d27. For example, as shown in FIG. 111 (2), the striking method display unit 915 indicates that the LED_d27 should be left-handed depending on the operating mode in which the LED_d27 is off, and right-handed depending on the operating mode in which the LED_d27 is lit. Indicates that it is in a state of power. The striking method display unit 915 displays the striking method information even when the power failure is restored by controlling the effect control device 300 that has received the command (command name “striking method”) of the transmission order “6” in the above-described modification 1. do.

これにより、表示装置41に打ち方の情報が表示されない場合(あるいは表示されてい
ても見えない場合含む)でも、遊技者はLED表示装置910を見ることによって、打ち
方の状態を把握でき、遊技者に有利となる。なお、表示装置41の表示画面でおこなわれ
る打ち方の表示(たとえば前述した右打ち表示934など)は、第1の状態表示部(第1
の打ち方状態表示部)に相当するのに対して、LED表示装置910の打ち方表示部91
5は第2の状態表示部(第2の打ち方状態表示部)に相当する。
As a result, even when the information on how to hit is not displayed on the display device 41 (or when it is displayed but cannot be seen), the player can grasp the state of how to hit by looking at the LED display device 910, and the game can be played. It will be advantageous to the person. In addition, the display of how to hit (for example, the right-handed display 934 described above) performed on the display screen of the display device 41 is the first state display unit (first state display unit).
The striking state display unit 91 of the LED display device 910, whereas it corresponds to the striking state display unit).
Reference numeral 5 corresponds to a second state display unit (second striking state display unit).

[第7の実施形態の他の変形例]
次に第7の実施形態の他の変形例について説明する。
LED表示装置910を構成するLEDは、単色で発光するLEDでもよいが、発光色
を複数の異なる色に切り替えられるLED(フルカラーの発光が可能なLEDでもよい)
とし、LEDの発光色によって保留数や変動状態以外の他の情報(高確率状態か否かの遊
技状態や、打ち方の状態など)を示してもよい。たとえば、LED表示装置910におい
て点灯または点滅しているいずれかのLEDの発光色が青色なら左打ち、赤色なら右打ち
を示す構成としてもよい。
[Other Modifications of the Seventh Embodiment]
Next, another modification of the seventh embodiment will be described.
The LED constituting the LED display device 910 may be an LED that emits light in a single color, but an LED that can switch the emission color to a plurality of different colors (an LED that can emit full-color light may also be used).
Then, information other than the number of holdings and the fluctuating state (such as the gaming state of whether or not it is a high-probability state, the state of how to hit, etc.) may be indicated depending on the emission color of the LED. For example, in the LED display device 910, if the emission color of any of the LEDs that are lit or blinking is blue, it may be left-handed, and if it is red, it may be right-handed.

図104や図106に例示したような表示要素(たとえば、再開催促表示924、メー
カー名表示927、注意喚起表示930、キャラクタ表示931、右打ち表示934など
)は、停電復旧画面に複数表示するようにしてもよい。たとえば、上記表示要素のうちの
複数またはすべてを同時に表示する構成もあり得る。
A plurality of display elements (for example, re-holding reminder display 924, maker name display 927, caution display 930, character display 931, right-handed display 934, etc.) as illustrated in FIGS. 104 and 106 should be displayed on the power failure recovery screen. It may be. For example, there may be a configuration in which a plurality or all of the above display elements are displayed at the same time.

第1の表示手段は、前述した表示装置41のようなLCD(液晶表示器)などの映像表
示装置に限定されず、リールタイプの表示装置でもよい。
第2の表示手段は、前述したLED表示装置910のようなLEDによる表示装置に限
定されず、たとえば表示領域の小さなLCD(液晶表示器)によって構成することもでき
る。
The first display means is not limited to a video display device such as an LCD (liquid crystal display) such as the display device 41 described above, and may be a reel type display device.
The second display means is not limited to the LED display device such as the LED display device 910 described above, and may be configured by, for example, an LCD (liquid crystal display) having a small display area.

上述した第7の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な遊技機で
あって、変動表示ゲームを第1の表示手段(表示装置41)で表示可能な第1変動表示部
(大図柄群501、小図柄群502、保留消化表示506が表示される表示領域)と、変
動表示ゲームを第2の表示手段(LED表示装置910)で表示可能な第2変動表示部(
特図1変動表示部911、特図2変動表示部912)と、始動記憶を第1の表示手段で表
示可能な第1始動記憶表示部(特図1保留数表示503、特図2保留数表示504、保留
表示505が表示される表示領域)と、始動記憶を第2の表示手段で表示可能な第2始動
記憶表示部(特図1保留表示部913、特図2保留表示部914)と、遊技制御をおこな
う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手
段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、停電
復旧を検出して、少なくとも始動記憶に関する情報を演出制御手段に通知する(特図1保
留数コマンドと特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)。演出制御手段は、通
知を受けて、変動表示ゲームを表示することに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復
旧表示921など)を第1変動表示部に表示させ、始動記憶を表示することに代えて停電
復旧に関する所定情報(停電復旧表示921など)を第1始動記憶表示部に表示させ、変
動表示ゲームに代えて所定態様(たとえばLEDが消灯した態様)を第2変動表示部に表
示させ、始動記憶を第2始動記憶表示部に表示させる。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the seventh embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of storing the start memory as an execution right of the variable display game, and is a first variable display unit capable of displaying the variable display game by the first display means (display device 41). (Display area where large symbol group 501, small symbol group 502, and hold digestion display 506 are displayed) and a second variable display unit (LED display device 910) capable of displaying the variable display game (LED display device 910).
Special figure 1 variable display unit 911, special figure 2 variable display unit 912) and the first start memory display unit (special figure 1 hold number display 503, special figure 2 hold number) capable of displaying the start memory by the first display means. Display 504, display area on which the hold display 505 is displayed) and a second start memory display unit (special figure 1 hold display unit 913, special figure 2 hold display unit 914) capable of displaying the start memory by the second display means. A game control means (game control device 100) for performing game control, and an effect control means (effect control device 300) for receiving a command from the game control means to control the effect means. The game control means detects the power failure recovery and notifies the effect control means of at least information regarding the start memory (command at the time of power failure recovery including the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command). Upon receiving the notification, the effect control means displays predetermined information (such as the power failure recovery display 921) regarding the power failure recovery on the first fluctuation display unit instead of displaying the fluctuation display game, and instead of displaying the start memory. The predetermined information (such as the power failure recovery display 921) regarding the power failure recovery is displayed on the first start storage display unit, and the predetermined mode (for example, the mode in which the LED is turned off) is displayed on the second fluctuation display unit instead of the fluctuation display game. The start memory is displayed on the second start memory display unit.

(2)(1)の遊技機10は、発射された遊技球が打ち込まれる遊技盤の遊技領域に始
動入賞口が配設され、この始動入賞口への遊技球の入賞によって実行権利として始動記憶
が記憶され、この始動記憶に基づき識別情報(特図)を変動表示する変動表示ゲームをお
こない、この変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な状態を発生さ
せる。(1)の第1の表示手段と第2の表示手段は、遊技領域内に配設する。(1)の演
出制御手段は、変動表示ゲームが未実行な残りの始動記憶の数(特図1の保留数、特図2
の保留数)を第2始動記憶表示部に表示させる。
(2) In the game machine 10 of (1), a start winning opening is arranged in the game area of the game board into which the launched game ball is driven, and the starting memory is set as an execution right by winning the game ball into the starting winning opening. Is stored, and a variable display game in which identification information (special figure) is variablely displayed is performed based on this start memory, and when the result of this variable display game is a special result, a state advantageous to the player is generated. The first display means and the second display means of (1) are arranged in the game area. The effect control means of (1) is the number of remaining start memories in which the variable display game has not been executed (number of reservations in special figure 1 and special figure 2).
The number of holdings) is displayed on the second start storage display unit.

(3)(1)の第2の表示手段は、この第2の表示手段の表示が遊技機の他の構成要素
(たとえば役物の可動部)で遮られない位置に配置する。
(4)(1)の通知(停電復旧時コマンド)には、遊技球を遊技領域の左側に打ち込む
べき左打ち状態か、遊技球を遊技領域の右側に打ち込むべき右打ち状態かを示す打ち方の
情報(打ち方コマンド)が含まれ、演出制御手段は、通知を受けて、打ち方の情報を示す
表示(たとえば、右打ち表示934、あるいは打ち方表示部915による表示)を第1の
表示手段または第2の表示手段(あるいは第1の表示手段と第2の表示手段)によってお
こなう。
(3) The second display means of (1) is arranged at a position where the display of the second display means is not obstructed by other components of the gaming machine (for example, a movable part of the accessory).
(4) The notification (command at the time of power failure recovery) of (1) indicates whether the game ball should be hit to the left side of the game area or the game ball should be hit to the right side of the game area. The information (striking command) is included, and the effect control means receives the notification and displays the display indicating the striking information (for example, the display by the right-handed display 934 or the striking display unit 915) as the first display. This is done by means or a second display means (or a first display means and a second display means).

(5)(1)の通知(停電復旧時コマンド)には、停電時の遊技状態(特図が変動中か
否か、あるいは高確率状態か否かなど)の情報(変動状態コマンド、確率情報コマンド)
が含まれ、演出制御手段は、通知を受けて、遊技状態の情報を示す表示(たとえば、はず
れ表示940、当り表示943、あるいはLED表示装置910の発光色による表示)を
第1の表示手段または第2の表示手段(あるいは第1の表示手段と第2の表示手段)によ
っておこなう。
(5) In the notification (command at the time of power failure recovery) of (1), information (variable state command, probability information, etc.) of the game state at the time of power failure (whether the special figure is changing or whether it is in a high probability state, etc.) command)
Is included, the effect control means receives the notification and displays the display indicating the game state information (for example, the off display 940, the hit display 943, or the display by the emission color of the LED display device 910) as the first display means or It is performed by the second display means (or the first display means and the second display means).

(6)(1)の演出制御手段は、受信した通知(停電復旧時コマンド)に応じて第1の
表示手段に表示する表示画面の種類や仕様を複数ある中から選択して表示する。
(7)(1)の演出制御手段は、通知(停電復旧時コマンド)を受けて、第1の表示手
段に異なる表示画面を順次切り替えて表示する。
(6) The effect control means of (1) selects and displays the type and specifications of the display screen to be displayed on the first display means according to the received notification (command at the time of power failure recovery).
(7) The effect control means of (1) receives a notification (command at the time of power failure recovery) and sequentially switches and displays different display screens on the first display means.

(8)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な遊技機で
あって、変動表示ゲームを第1の表示手段(表示装置41)で表示可能な第1変動表示部
(大図柄群501、小図柄群502、保留消化表示506が表示される表示領域)と、始
動記憶を第1の表示手段で表示可能な第1始動記憶表示部(特図1保留数表示503、特
図2保留数表示504、保留表示505が表示される表示領域)と、始動記憶を第2の表
示手段(LED表示装置910)で表示可能な第2始動記憶表示部(特図1保留表示部9
13、特図2保留表示部914)と、遊技制御をおこなう遊技制御手段(遊技制御装置1
00)と、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段を制御する演出制御手段(演出
制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、停電復旧を検出して、少なくとも始動
記憶に関する情報を演出制御手段に通知する(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマ
ンドを含む停電復旧時コマンド)。演出制御手段は、通知を受けて、変動表示ゲームを表
示することに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示921など)を第1変動表
示部に表示させ、始動記憶を表示することに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧
表示921など)を第1始動記憶表示部に表示させ、始動記憶(特図1の保留数、特図2
の保留数)を第2始動記憶表示部に表示させる。
(8) The game machine 10 is a game machine capable of storing the start memory as an execution right of the variable display game, and is a first variable display unit capable of displaying the variable display game by the first display means (display device 41). (Display area where large symbol group 501, small symbol group 502, and hold digestion display 506 are displayed) and a first start memory display unit (special figure 1 hold number display 503) capable of displaying start memory by the first display means. , Special figure 2 hold number display 504, hold display 505 is displayed) and a second start memory display unit (special figure 1 hold) capable of displaying the start memory by the second display means (LED display device 910). Display 9
13. Special Figure 2 Hold Display Unit 914) and a game control means (game control device 1) that controls the game.
00) and an effect control means (effect control device 300) that receives a command from the game control means and controls the effect means. The game control means detects the power failure recovery and notifies the effect control means of at least information regarding the start memory (command at the time of power failure recovery including the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command). Upon receiving the notification, the effect control means displays predetermined information (such as the power failure recovery display 921) regarding the power failure recovery on the first fluctuation display unit instead of displaying the fluctuation display game, and instead of displaying the start memory. The predetermined information regarding power failure recovery (power failure recovery display 921, etc.) is displayed on the first start memory display unit, and the start memory (number of holds in special figure 1 and special figure 2) is displayed.
The number of holdings) is displayed on the second start storage display unit.

(9)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記
憶可能な遊技機であって、変動表示ゲームを第1の表示手段(表示装置41)で表示可能
な第1変動表示部(大図柄群501、小図柄群502、保留消化表示506が表示される
表示領域)と、変動表示ゲームを第2の表示手段(LED表示装置910)で表示可能な
第2変動表示部(特図1変動表示部911、特図2変動表示部912)と、始動記憶の数
を特定可能な情報を第1の表示手段で表示可能な第1始動記憶表示部(特図1保留数表示
503、特図2保留数表示504、保留表示505が表示される表示領域)と、始動記憶
の数を特定可能な情報を第2の表示手段で表示可能な第2始動記憶表示部(特図1保留表
示部913、特図2保留表示部914)と、遊技制御をおこなう遊技制御手段(遊技制御
装置100)と、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段を制御する演出制御手段
(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、停電復旧を検出して、少なくと
も始動記憶の数に関する情報を演出制御手段に通知する(特図1保留数コマンドと特図2
保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)。演出制御手段は、通知を受けて、第1の表
示手段に停電からの復旧中であることを示す所定の停電復旧情報を表示させ(停電復旧表
示921など)、第2の表示手段に少なくとも始動記憶の数を特定可能な情報を表示させ
る(図101参照)。
(9) The game machine 10 is a game machine capable of storing up to a predetermined upper limit of the starting memory that is the execution right of the variable display game, and the variable display game can be displayed by the first display means (display device 41). The first variable display unit (display area in which the large symbol group 501, the small symbol group 502, and the hold digestion display 506 are displayed) and the variable display game can be displayed by the second display means (LED display device 910). 2 Fluctuation display unit (special figure 1 fluctuation display unit 911, special figure 2 fluctuation display unit 912) and a first start storage display unit (special figure 2 variation display unit 912) capable of displaying information that can specify the number of start memories by the first display means. (Fig. 1 Display area where the number of hold display 503, special figure 2 hold number display 504, and hold display 505 are displayed) and the second start memory capable of displaying information that can specify the number of start memory by the second display means. The display unit (special figure 1 hold display unit 913, special figure 2 hold display unit 914), the game control means (game control device 100) for performing game control, and the game control means receive commands from the game control means to control the effect means. It is provided with an effect control means (effect control device 300). The game control means detects power failure recovery and notifies the effect control means of at least information regarding the number of start memories (Special Figure 1 Hold Number Command and Special Figure 2).
Power failure recovery commands, including hold count commands). Upon receiving the notification, the effect control means causes the first display means to display predetermined power failure recovery information indicating that recovery from the power failure is in progress (power failure recovery display 921, etc.), and at least starts the second display means. Information that can specify the number of memories is displayed (see FIG. 101).

(10)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで
記憶可能な遊技機であって、第1の表示手段(表示装置41)と、第2の表示手段(LE
D表示装置910)と、始動記憶の数を特定可能な情報を第1の表示手段で表示可能な第
1始動記憶表示部(特図1保留数表示503、特図2保留数表示504、保留表示505
が表示される表示領域)と、始動記憶の数を特定可能な情報を第2の表示手段で表示可能
な第2始動記憶表示部(特図1保留表示部913、特図2保留表示部914)と、遊技制
御をおこなう遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からコマンドを受信
して演出手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御手
段は、停電復旧を検出して、少なくとも始動記憶の数に関する情報を演出制御手段に通知
する(特図1保留数コマンドと特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)。演出
制御手段は、通知を受けて、第1の表示手段に停電からの復旧中であることを示す所定の
停電復旧情報を表示させ(停電復旧表示921など)、第2の表示手段に少なくとも始動
記憶の数を特定可能な情報を表示させる。第2の表示手段は、いかなる遊技状態において
も第2始動記憶表示部の視認性が阻害されない位置(たとえば遊技盤上の他の要素や役物
の可動部などによって前面を覆われることがない位置、遊技領域32内を流下する遊技球
がこのLED表示装置910の表示面の前面側を流れない位置)に配置される(図95、
図101参照)。
(10) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of storing up to a predetermined upper limit of the starting memory that is the execution right of the variable display game, and is a first display means (display device 41) and a second display means. (LE
D display device 910) and a first start storage display unit (special figure 1 hold number display 503, special figure 2 hold number display 504, hold) capable of displaying information that can specify the number of start memories by the first display means. Display 505
(Display area in which) and information that can specify the number of start memories can be displayed by the second display means. ), A game control means (game control device 100) that controls the game, and an effect control means (effect control device 300) that receives a command from the game control means and controls the effect means. The game control means detects power failure recovery and notifies the effect control means of at least information regarding the number of start memories (power failure recovery command including special figure 1 hold number command and special figure 2 hold number command). Upon receiving the notification, the effect control means causes the first display means to display predetermined power failure recovery information indicating that recovery from the power failure is in progress (power failure recovery display 921, etc.), and at least starts the second display means. Display information that can identify the number of memories. The second display means is a position where the visibility of the second start memory display unit is not hindered in any game state (for example, a position where the front surface is not covered by other elements on the game board or the movable part of the accessory). , The game ball flowing down in the game area 32 is arranged at a position where it does not flow on the front side of the display surface of the LED display device 910 (FIG. 95, FIG.
(See FIG. 101).

[第8の実施形態]
第1の実施形態から第7の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第8の実施形態の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能である。な
お、第1の実施形態から第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明
を省略する場合がある。
[8th Embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to seventh embodiments, the gaming board 30 (see FIG. 2).
Alternatively, the game machine provided with the game board 800 (see FIG. 28) and the game board 801 (see FIG. 51) has been described, but the game machine of the eighth embodiment can be applied to any of the game machines including the modification. Regarding the same configurations as those of the first to seventh embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

次に、第8の実施形態の遊技機10について説明する。まず、遊技機10における一括
表示装置50(図5)の具体的な点灯態様について図112を用いて説明する。図112
は、第8の実施形態の一括表示装置の点灯態様の一例を示す図である。
Next, the gaming machine 10 of the eighth embodiment will be described. First, a specific lighting mode of the batch display device 50 (FIG. 5) in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 112. FIG. 112
Is a diagram showing an example of a lighting mode of the batch display device of the eighth embodiment.

一括表示装置50は、図112(a)に示すようにラウンド表示部51と、特図1保留
表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55
と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。特図
1図柄表示部53の7セグメントLED_d1は、8個のLED(7個のセグメントLE
D(a〜g)と1個のドットLED(dp))で構成されている。特図2図柄表示部54
の7セグメントLED_d2は、8個のLED(7個のセグメントLED(a〜g)と1
個のドットLED(dp))で構成されている。
As shown in FIG. 112 (a), the batch display device 50 includes a round display unit 51, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a general drawing. Design display unit 55
A general figure hold display unit 56, a state display unit 57, and a special figure 2 hold display unit 58 are provided. The 7-segment LED_d1 of the special figure 1 symbol display unit 53 has 8 LEDs (7-segment LE).
It is composed of D (a to g) and one dot LED (dp)). Special figure 2 symbol display unit 54
The 7-segment LED_d2 of the above is 8 LEDs (7-segment LEDs (a to g) and 1).
It is composed of a number of dot LEDs (dp)).

特図1図柄表示部53における特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの実行時
間(変動時間)中は、たとえば図112(b)に示すように、変動用図柄番号を交互に変
更して、ドットLED(dp)、セグメントLED(g)が点灯する状態(セグメントL
ED(a〜f)は消灯状態)と、セグメントLED(a〜f)が点灯する状態(ドットL
ED(dp)、セグメントLED(g)は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中
であることを表示する。切替周期は、たとえば60m秒に設定されている。そして、特図
1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「は
ずれ」のときは、はずれの結果態様(たとえばセグメントLED(b,e)を点灯状態に
してセグメントLED(a,c,d,f,g)およびドットLED(dp)を消灯状態に
する態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)
としてはずれの結果態様以外の結果態様(たとえばセグメントLED(a,b,c,d,
g)を点灯状態にしてセグメントLED(e,f)およびドットLED(dp)を消灯状
態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図1図柄表示部53は他の表示
部と同様に複数個のLED(7セグメント型以外)で構成してもよい。また、変動用図柄
番号を交互に変更するとして説明したが3以上の変動用図柄番号を用意して周期的に変更
するようにしてもよい。
In the special figure variation display game in the special figure 1 symbol display unit 53, during the execution time (variation time) of the special figure 1 variation display game, for example, as shown in FIG. 112 (b), the variation symbol numbers are alternately changed. Then, the dot LED (dp) and the segment LED (g) are lit (segment L).
The ED (a to f) is off) and the segment LEDs (a to f) are on (dot L).
By alternately switching between ED (dp) and segment LED (g) in the off state), it is displayed that the fluctuation is in progress. The switching cycle is set to, for example, 60 msec. Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "off", the result mode of the off (for example, the segment LEDs (b, e) is turned on. The segment LED (a, c, d, f, g) and the dot LED (dp) are turned off), and when the result of the game is "hit", the result mode of hit (special result mode).
As a result mode other than the result mode (for example, segment LED (a, b, c, d,
The game result is displayed in a mode in which the segment LED (e, f) and the dot LED (dp) are turned off while g) is turned on. The special figure 1 symbol display unit 53 may be composed of a plurality of LEDs (other than the 7-segment type) like the other display units. Further, although it has been described that the variable symbol numbers are changed alternately, three or more variable symbol numbers may be prepared and changed periodically.

特図2図柄表示部54における特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームの実行時
間(変動時間)中は、たとえば図112(c)に示すように、変動用図柄番号を交互に変
更して、セグメントLED(a〜f)が点灯する状態(ドットLED(dp)、セグメン
トLED(g)は消灯状態)と、ドットLED(dp)、セグメントLED(g)が点灯
する状態(セグメントLED(a〜f)は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中
であることを表示する。切替周期は、たとえば60m秒に設定されている。そして、特図
2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「は
ずれ」のときは、はずれの結果態様(たとえばセグメントLED(b,e)を点灯状態に
してセグメントLED(a,c,d,f,g)およびドットLED(dp)を消灯状態に
する態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)
としてはずれの結果態様以外の結果態様(たとえばセグメントLED(a,b,c,d,
g)を点灯状態にしてセグメントLED(e,f)およびドットLED(dp)を消灯状
態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図2図柄表示部54は他の表示
部と同様に複数個のLED(7セグメント型以外)で構成してもよい。また、変動用図柄
番号を交互に変更するとして説明したが3以上の変動用図柄番号を用意して周期的に変更
するようにしてもよい。
In the special figure variation display game in the special figure 2 symbol display unit 54, during the execution time (variation time) of the special figure 2 variation display game, for example, as shown in FIG. 112 (c), the variation symbol numbers are alternately changed. Then, the state in which the segment LEDs (a to f) are lit (the dot LED (dp) and the segment LED (g) are extinguished) and the state in which the dot LED (dp) and the segment LED (g) are lit (segment LED). By alternately switching between (a to f) and the off state), it is displayed that the fluctuation is in progress. The switching cycle is set to, for example, 60 msec. Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "off", the result mode of the off (for example, the segment LEDs (b, e) is turned on. The segment LED (a, c, d, f, g) and the dot LED (dp) are turned off), and when the result of the game is "hit", the result mode of hit (special result mode).
As a result mode other than the result mode (for example, segment LED (a, b, c, d,
The game result is displayed in a mode in which the segment LED (e, f) and the dot LED (dp) are turned off while g) is turned on. The special figure 2 symbol display unit 54 may be composed of a plurality of LEDs (other than the 7-segment type) like the other display units. Further, although it has been described that the variable symbol numbers are changed alternately, three or more variable symbol numbers may be prepared and changed periodically.

特図1保留表示部52は、特図1図柄表示部53の変動開始条件となる入賞口(たとえ
ば、図51に示す遊技盤には始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞球数のう
ち未消化の球数(始動記憶数(保留記憶数)=保留数)を、たとえば図112(d)に示
すように、複数のLED(LED_d11,d12)の消灯、点灯、点滅により表示する
。点滅周期は、たとえば128m秒に設定されている。
The special figure 1 hold display unit 52 is a winning ball to a winning opening (for example, the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37 in the game board shown in FIG. 51) which is a change start condition of the special figure 1 symbol display unit 53. Of the numbers, the number of undigested balls (starting memory number (holding memory number) = holding number) is displayed by turning off, turning on, and blinking a plurality of LEDs (LED_d11, d12), for example, as shown in FIG. 112 (d). do. The blinking cycle is set to, for example, 128 msec.

特図2保留表示部58は、特図2図柄表示部54の変動開始条件となる入賞口(たとえ
ば、図51に示す遊技盤の場合には始動入賞口370)への入賞球数のうち未消化の球数
(始動記憶数=保留数)を、たとえば図112(d)に示すように、複数のLED(LE
D_d13,d14)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、たとえば128
m秒に設定されている。
The special figure 2 hold display unit 58 is not included in the number of winning balls to the winning opening (for example, in the case of the game board shown in FIG. 51, the starting winning opening 370), which is a condition for starting the fluctuation of the special drawing 2 symbol display unit 54. The number of digested spheres (starting memory number = holding number) is determined by, for example, a plurality of LEDs (LE) as shown in FIG. 112 (d).
It is displayed by turning off, turning on, and blinking D_d13, d14). The blinking cycle is 128, for example.
It is set to m seconds.

ラウンド表示部51は、特別遊技状態中でない場合にはすべてのLED(LED_d3
〜d6)を消灯状態にし、特別遊技状態中には、たとえば図112(e)に示すように、
結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド
表示部51は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The round display unit 51 has all the LEDs (LED_d3) when it is not in the special gaming state.
~ D6) is turned off, and during the special game state, for example, as shown in FIG. 112 (e).
The LED is turned on according to the number of rounds selected according to the result. The round display unit 51 may be composed of a 7-segment type display.

状態表示部57は、たとえば図112(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が
遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLED_d7を消灯状態にし、
左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLED
_d7を点灯状態にする。
As shown in FIG. 112 (f), for example, the state display unit 57 turns off LED_d7 in a gaming state in which left-handed hitting is more advantageous to the player than right-handed hitting (during normal hitting).
LED when right-handed is more advantageous for the player than left-handed (when right-handed)
Turn _d7 into a lit state.

状態表示部57は、たとえば図112(f)に示すように、時短状態である場合はLE
D_d9を点灯状態にし、時短状態でない場合はLED_d9を消灯状態にする。
状態表示部57は、たとえば図112(f)に示すように、電源投入時に高確率状態で
ある場合にはLED_d17を点灯状態にし、高確率状態でない場合はLED_d17を
消灯状態にする。
As shown in FIG. 112 (f), for example, the state display unit 57 is LE when the time is shortened.
D_d9 is turned on, and LED_d9 is turned off when the time is not shortened.
As shown in FIG. 112 (f), for example, the status display unit 57 turns on the LED_d17 when the power is turned on in a high probability state, and turns off the LED_d17 when the power is not in the high probability state.

普図図柄表示部55における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中
は、たとえば図112(g)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LED_
d10を点灯状態にする態様(LED_d8,d18は消灯状態)と、LED_d8,d
18を点灯状態にする態様(LED_d10は消灯状態)とを交互に切り替えることで変
動中であることを表示する。切替周期は、たとえば60m秒に設定されている。そして、
結果が「当り」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(たとえばLED_d8)を点
灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のLEDのうちの
いずれか(たとえばLED_d10,d18)を点灯状態にしてはずれであることを示す
In the normal figure variation display game in the normal symbol symbol display unit 55, during the variable display of the normal figure variation display game, for example, as shown in FIG. 112 (g), the variation symbol numbers are alternately changed to LED_.
A mode in which d10 is turned on (LEDs_d8 and d18 are turned off) and LEDs_d8 and d
By alternately switching between the mode of turning 18 into the lighting state (LED_d10 is in the off state), it is displayed that the fluctuation is in progress. The switching cycle is set to, for example, 60 msec. and,
If the result is "hit", one of the plurality of LEDs (for example, LED_d8) is turned on to indicate that the result is "hit", and if the result is "missing", any of the plurality of LEDs is turned on. (For example, LEDs_d10 and d18) are turned on to indicate that they are out of alignment.

普図保留表示部56は、普図図柄表示部55の変動開始条件となる普通図柄始動ゲート
(普図始動ゲート34)の通過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、
たとえば図112(h)に示すように複数のLED(LED_d15,d16)の消灯、
点灯、点滅により表示する。
The normal symbol display unit 56 is the number of undigested balls among the number of balls passing through the normal symbol start gate (normal symbol start gate 34), which is a fluctuation start condition of the normal symbol display unit 55 (normal symbol start memory number = hold). Number),
For example, as shown in FIG. 112 (h), a plurality of LEDs (LED_d15, d16) are turned off.
Displayed by lighting and blinking.

次に、一括表示装置50における特図変動表示ゲームと表示装置41における特図変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とについて、図113〜図127を用いて説明す
る。
Next, the special figure variation display game in the batch display device 50 and the special figure variation display game (decorative special figure variation display game) in the display device 41 will be described with reference to FIGS. 113 to 127.

まず、特図1変動表示ゲームの結果が「大当り」である後に、特図1変動表示ゲームを
実行する場合について図113から図115を用いて説明する。図113は、第8の実施
形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表
示ゲームの表示例とを示す図(その1)である。図114は、第8の実施形態の一括表示
装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示
例とを示す図(その2)である。図115は、第8の実施形態の一括表示装置における特
図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その1)であ
る。
First, a case where the special figure 1 variable display game is executed after the result of the special figure 1 variable display game is a “big hit” will be described with reference to FIGS. 113 to 115. FIG. 113 is a diagram (No. 1) showing a display example of the special figure variation display game in the batch display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game in the display device. FIG. 114 is a diagram (No. 2) showing a display example of the special figure variation display game in the batch display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game in the display device. FIG. 115 is a diagram (No. 1) showing an example of the display switching timing of the special figure display in the batch display device of the eighth embodiment and the special figure display in the display device.

図113(a)は、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、特図1ゲームの保留記憶数(特図1保留数)が1個であり特図2ゲームの保留記
憶数(特図2保留数)が0個である状態を示している。
FIG. 113A shows a special figure 1 in which the result is “off” during the stop display time of the special figure 1 variable display game, and the number of reserved storages in the special figure 1 game (special figure 1 reserved number) is one. FIG. 2 shows a state in which the number of held memories of the game (special figure 2 held number) is 0.

ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41は、大図柄群501およ
び小図柄群502の表示態様を「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」
とし、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53の表示態様を「はずれ」の結果態様(
セグメントLED(b,e)を点灯状態にしてセグメントLED(a,c,d,f,g)
およびドットLED(dp)を消灯状態にする態様)としている。また、図113(a)
に示す例では、一括表示装置50は、特図2図柄表示部54の表示態様も「はずれ」の結
果態様(セグメントLED(b,e)を点灯状態にしてセグメントLED(a,c,d,
f,g)およびドットLED(dp)を消灯状態にする態様)としている。
Here, since the game result is "missing", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "123", which is one of the "missing" result modes.
Then, the batch display device 50 sets the display mode of the special figure 1 symbol display unit 53 to the result mode of "off" (
The segment LED (b, e) is turned on and the segment LED (a, c, d, f, g) is turned on.
And the dot LED (dp) is turned off). In addition, FIG. 113 (a)
In the example shown in the above, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 symbol display unit 54 is also the result mode of “off” (the segment LEDs (b, e) are turned on and the segment LEDs (a, c, d,
F, g) and the dot LED (dp) are turned off).

また、ここでは、特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であるとともに、特図1ゲー
ムの保留記憶数が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、表示装置41
は、特図1保留数表示503の数値を「1」、特図2保留数表示504の数値を「0」に
しており、保留表示505に1個の保留アイコン507を表示し、保留消化表示506の
枠内をブランク(空白)にしている。
Further, here, since the stop display time of the special figure 1 variable display game is in progress, the number of reserved storages of the special figure 1 game is 1, and the number of reserved storages of the special figure 2 game is 0, the display device. 41
Has set the numerical value of the special figure 1 hold number display 503 to "1" and the numerical value of the special figure 2 hold number display 504 to "0", displays one hold icon 507 on the hold display 505, and displays the hold digestion. The inside of the frame of 506 is blank.

また、一括表示装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を「特図保留1個」に対
応する態様(LED_d11を点灯状態にしてLED_d12を消灯状態にする態様(図
112(d)参照))とし、特図2保留表示部58の表示態様を「特図保留なし」に対応
する態様(LED_d13,d14を消灯状態にする態様(図112(d)参照))とし
ている。
Further, the batch display device 50 has a mode in which the display mode of the special figure 1 hold display unit 52 corresponds to "one special figure hold" (a mode in which the LED_d11 is turned on and the LED_d12 is turned off (FIG. 112 (d)). (See))), and the display mode of the special figure 2 hold display unit 58 is a mode corresponding to “no special figure hold” (a mode in which the LEDs_d13 and d14 are turned off (see FIG. 112 (d))).

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶
数が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると
特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの
変動時間が開始する。
Here, since the game result is "off", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 1, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0, it is special when the stop display time ends. The figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts.

特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図113(b)に示すように、表示装
置41は、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消化表示506へ移行
する表示をおこなうとともに、特図1保留数表示503の数値を変化させる。ここでは、
特図1ゲームの保留記憶が消化されて0個になるため、保留表示505の保留アイコン5
07がなくなり、特図1保留数表示503の数値が「0」となる。また、一括表示装置5
0は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させて、「特図保留なし」に対応する態様
(LED_d11,d12を消灯状態にする態様(図112(d)参照))とする。
Special Figure 1 When the fluctuation time of the variable display game starts, as shown in FIG. 113 (b), the display device 41 displays that the hold icon 507 at the left end of the hold display 505 shifts to the hold digestion display 506. , Special figure 1 The numerical value of the hold number display 503 is changed. here,
Special figure 1 Since the hold memory of the game is digested to 0, the hold icon 5 of the hold display 505
07 disappears, and the numerical value of the special figure 1 hold number display 503 becomes "0". In addition, the batch display device 5
0 indicates a mode corresponding to “no special figure hold” by changing the display mode of the special figure 1 hold display unit 52 (a mode in which the LEDs_d11 and d12 are turned off (see FIG. 112 (d))).

特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
は、特図1変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、一括表示
装置50は、特図1変動表示ゲームの変動表示を開始する。具体的には、大図柄群501
の左図柄、中図柄、右図柄の変動表示を開始するとともに、小図柄群502の左図柄、中
図柄、右図柄の変動表示を開始する。また、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53
で変動表示、すなわち「変動中」に対応する態様(ドットLED(dp)、セグメントL
ED(g)が点灯する状態とセグメントLED(a〜f)が点灯する状態とを交互に切り
替える態様)での表示(図112(b)参照)を開始する。このように、本実施形態では
、変動時間が開始した時点で、特図変動表示ゲームは開始するが、その変動表示は開始せ
ず、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で、当該特図変動表示ゲームの変動
表示を開始する。
Special Figure 1 When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the variable display game, the display device 41
Starts the variable display of the special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game, and the batch display device 50 starts the variable display of the special figure 1 variable display game. Specifically, the large symbol group 501
The variable display of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of is started, and the variable display of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 is started. Further, the batch display device 50 is a special figure 1 symbol display unit 53.
In the variable display, that is, the mode corresponding to "during fluctuation" (dot LED (dp), segment L
The display (see FIG. 112 (b)) is started in a mode (a mode in which the state in which the ED (g) is lit and the state in which the segment LEDs (a to f) are lit are alternately switched). As described above, in the present embodiment, the special figure fluctuation display game starts when the fluctuation time starts, but the fluctuation display does not start, and when the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time, The variable display of the special figure variable display game is started.

特図1変動表示ゲームの実行中に特図1図柄表示部53の変動開始条件となる入賞口へ
遊技球が入賞して特図1ゲームの保留記憶(第1実行権利)が発生すると、図113(c
)に示すように、表示装置41は、保留表示505の保留アイコン507の数を変化させ
るとともに、特図1保留数表示503の数値を変化させ、一括表示装置50は、特図1保
留表示部52の表示態様を変化させる。
When the game ball wins a prize in the winning opening, which is the condition for starting the fluctuation of the special figure 1 symbol display unit 53, and the reserved memory (first execution right) of the special figure 1 game is generated during the execution of the special figure 1 variable display game, the figure is shown. 113 (c
), The display device 41 changes the number of the hold icons 507 of the hold display 505 and changes the numerical value of the special figure 1 hold number display 503, and the batch display device 50 changes the number of the special figure 1 hold display unit. The display mode of 52 is changed.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t1
1)、図113(d)および図115に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示する(大図柄群501および
小図柄群502の態様をゲーム結果に応じた態様にする)とともに、保留消化表示506
の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示を終了
して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。ここでは、ゲーム結果が「大当り」
であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態様を「大当
り」の結果態様のうちの一の態様である「333」とし、一括表示装置50は、特図1図
柄表示部53の表示態様を「大当り」の結果態様のうちの一の態様としている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t1).
1), as shown in FIGS. 113 (d) and 115, the display device 41 ends the variable display and displays the game result in the large symbol group 501 and the small symbol group 502 (large symbol group 501 and small symbol). The aspect of the group 502 is changed to the aspect according to the game result), and the pending digestion display 506
Hold digestion icon 508 is hidden. Further, the batch display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 1 symbol display unit 53. Here, the game result is "big hit"
Therefore, the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "333", which is one of the result modes of the "big hit", and the batch display device 50 sets the display mode to the special figure 1. The display mode of the symbol display unit 53 is one of the result modes of the "big hit".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数
が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特
図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t12)、大当りのエンディン
グ時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t13)。特図1変動表示ゲームの変動時間
が開始すると、図114(a)に示すように、表示装置41は、保留表示505の左端に
ある保留アイコン507を保留消化表示506へ移行する表示をおこなうとともに、特図
1保留数表示503の数値を変化させ、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53の表
示態様を変化させる。
Further, here, since the game result is a "big hit", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 1, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0, it is special when the stop display time ends. When the figure variation display game ends and the first special game state starts (t12), and the jackpot ending time ends, the first special game state ends, and the next special figure variation display game, special figure 1, The variable time of the variable display game starts (t13). Special Figure 1 When the fluctuation time of the variable display game starts, as shown in FIG. 114 (a), the display device 41 displays that the hold icon 507 at the left end of the hold display 505 shifts to the hold digestion display 506. , The numerical value of the special figure 1 hold number display 503 is changed, and the batch display device 50 changes the display mode of the special figure 1 symbol display unit 53.

本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に大図柄群501および小図柄群5
02が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に大図柄群501および小図柄群5
02が再出現する。すなわち、大図柄群501および小図柄群502は、特別遊技状態の
開始と同時に視認不可能となり、変動時間の開始と同時に視認可能となる。そして、再出
現した大図柄群501および小図柄群502には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結
果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(
図113(d)参照)、図113(e)および図115に示すように、変動時間の開始と
同時に「333」を停止表示した状態の大図柄群501および小図柄群502が出現する
(t13)。特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過
した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t1
3〜t14)、大図柄群501および小図柄群502の表示態様は変化せず、「333」
を停止表示した状態が維持される。
In the present embodiment, the large symbol group 501 and the small symbol group 5 are simultaneously started at the same time as the start of the special gaming state.
02 is hidden, and then the large symbol group 501 and the small symbol group 5 are displayed at the same time as the start of the fluctuation time.
02 reappears. That is, the large symbol group 501 and the small symbol group 502 become invisible at the same time as the start of the special gaming state, and become visible at the same time as the start of the fluctuation time. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed in the large symbol group 501 and the small symbol group 502 that have reappeared. Here, because the result of the previous special figure fluctuation display game is "333" (
As shown in FIGS. 113 (d), 113 (e) and 115, a large symbol group 501 and a small symbol group 502 appear in a state where "333" is stopped and displayed at the same time as the start of the fluctuation time (t13). ). Since the variable display of the special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t1).
3 to t14), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 did not change, and "333".
Is stopped and displayed.

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態
様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図113(d)参
照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1
所定時間が経過した時点で開始されるため、図115に示すように、停止表示時間の開始
から特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t11〜t14)、特図1図柄表示
部53および特図2図柄表示部54の表示態様は変化しない。
Further, the display mode of the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 is the same as before the start of the special game state even during the special game state (FIG. 113 (d)). See). Then, the variable display of the special figure variable display game is the first from the start of the variable time.
Since the game is started when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 115, from the start of the stop display time to the start of the variable display of the special figure variation display game (t11 to t14), the special figure 1 symbol display unit. The display mode of 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 does not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t14)、図115に示すように、表
示装置41の大図柄群501では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)がお
こなわれ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t14〜t15)、やがて図11
4(a)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)がおこなわれる(t15
〜t16)。その後、図114(b)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し
(t16)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t16〜t17)、やがて仮
停止状態となる(t17〜t19)。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t14), as shown in FIG. 115, the large symbol group 501 of the display device 41 initially performs low-speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually increased (t14 to t15), and eventually FIG. 11
High-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) as shown in 4 (a) is performed (t15).
~ T16). After that, as shown in FIG. 114 (b), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t16), and the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t16 to t17). (T17 to t19).

図114(b)に示すように、大図柄群501は、左図柄、右図柄、中図柄の順で低速
変動を開始して、左図柄、右図柄、中図柄の順で仮停止状態となる。仮停止状態では図柄
(識別情報)が揺れるように表示され、完全に停止していないことが示される。なお、図
114(c)に示すように、左図柄と右図柄で同じ図柄(識別情報)が仮停止すればリー
チ状態となってリーチ変動が開始される(t18)。図115では、便宜上、大図柄群5
01として、左図柄の変動態様が変化するタイミングのみを示している。したがって、図
115において、「t14」は左図柄が低速変動を開始するタイミングであり、右図柄と
中図柄が低速変動を開始するタイミングは「t14」と「t15」の間である。また、「
t16」は左図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングであり、右図柄と
中図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t16」と「t17」の
間である。また、「t17」は左図柄が仮停止を開始するタイミングであり、「t18」
は右図柄が仮停止を開始するタイミングであり、中図柄が仮停止を開始するタイミングは
「t18」と「t19」の間である。
As shown in FIG. 114 (b), the large symbol group 501 starts low-speed fluctuation in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and temporarily stops in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol. .. In the temporarily stopped state, the symbol (identification information) is displayed in a swaying manner, indicating that it has not completely stopped. As shown in FIG. 114 (c), if the same symbol (identification information) is temporarily stopped in the left symbol and the right symbol, the reach state is reached and the reach variation is started (t18). In FIG. 115, for convenience, the large symbol group 5
As 01, only the timing at which the variation mode of the left symbol changes is shown. Therefore, in FIG. 115, “t14” is the timing at which the left symbol starts low-speed fluctuation, and the timing at which the right symbol and the middle symbol start low-speed fluctuation is between “t14” and “t15”. Also,"
"t16" is the timing when the left symbol ends the high-speed fluctuation (starts the low-speed fluctuation), and the timing when the right symbol and the middle symbol end the high-speed fluctuation (starts the low-speed fluctuation) is between "t16" and "t17". be. Further, "t17" is the timing when the left symbol starts the temporary stop, and "t18"
Is the timing when the right symbol starts the temporary stop, and the timing when the middle symbol starts the temporary stop is between "t18" and "t19".

一方、表示装置41の小図柄群502では、最初から最後まで高速変動がおこなわれる
。すなわち、変動表示の開始から変動表示の終了までの間(t14〜t19)、小図柄群
502の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変
動表示の開始から変動表示の終了までの間(t14〜t19)、特図1図柄表示部53ま
たは特図2図柄表示部54(ここでは特図1図柄表示部53)の表示態様が「変動中」に
対応する態様で維持される。
On the other hand, in the small symbol group 502 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable display (t14 to t19), the display mode of the small symbol group 502 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, during the period from the start of the variation display to the end of the variation display (t14 to t19), the special figure 1 symbol display unit 53 or the special diagram 2 symbol display unit 54 (here, the special diagram 1 symbol display unit). The display mode of 53) is maintained in a mode corresponding to "changing".

そして、特図1変動表示ゲームの変動表示が終了して停止表示時間が開始すると(t1
9)、図114(d)および図115に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。その後、停止表示時間の終了
に伴い特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、
保留記憶がないため、客待ち状態に移行する。なお、保留記憶があれば次の特図変動表示
ゲームが開始する。また、結果が大当りであれば第1特別遊技状態となり、小当りであれ
ば第2特別遊技状態となる。
Then, when the variable display of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t1).
9), as shown in FIGS. 114 (d) and 115, the display device 41 ends the variable display, displays the game result on the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and holds the hold digestion display 506. Hide the digestion icon 508. Further, the batch display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 1 symbol display unit 53. After that, the special figure fluctuation display game ends with the end of the stop display time. Here, the game result is "out of place",
Since there is no hold memory, it shifts to the customer waiting state. If there is a hold memory, the next special figure variation display game will start. If the result is a big hit, it is in the first special game state, and if it is a small hit, it is in the second special game state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
113(a)〜図114(d)のうち図114(d)のみが異なる。具体的には、当該ゲ
ーム結果が「当り」である場合には、図114(d)において、大図柄群501および小
図柄群502の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1図柄表示
部53の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 114 (d) of FIGS. 113 (a) to 114 (d) is different. Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 114 (d), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 is one of the "hit" result modes. Therefore, the display mode of the special figure 1 symbol display unit 53 is one of the “hit” result modes.

図113〜図115に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次
に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの
開始時(t13〜t14)において、表示装置41の大図柄群501および小図柄群50
2の表示態様は「大当り」の結果態様であり、一括表示装置50の特図1図柄表示部53
の表示態様は「大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 113 to 115, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game in which the result is a “big hit”, the special figure 1 variable display game to be executed next is executed. At the start of (t13 to t14), the large symbol group 501 and the small symbol group 50 of the display device 41
The display mode of 2 is the result mode of the “big hit”, and the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50.
The display mode of is the result mode of "big hit".

したがって、この場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(大当り
図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(大当り図柄)とが整合した状態で、当該次
に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1図柄表示部53における変動表示と
大図柄群501および小図柄群502における変動表示)が開始されることとなる。
Therefore, in this case, the stop symbol (big hit symbol) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbol (big hit symbol) of the special symbol 1 symbol display unit 53 are aligned and executed next. The variable display of the special figure 1 variable display game (variable display in the special figure 1 symbol display unit 53 and variable display in the large symbol group 501 and the small symbol group 502) is started.

また、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実
行する場合や、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲー
ムを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図1
図柄表示部53の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲーム
の変動表示が大図柄群501、小図柄群502、および特図1図柄表示部53で開始され
ることとなる。
In addition, when the special figure 1 variable display game is executed after the special figure 1 variable display game whose result is "small hit", or when the special figure 1 variable display game whose result is "missing" is executed, special figure 1 is executed. Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the special diagram 1 are executed.
With the stop symbol of the symbol display unit 53 aligned, the variation display of the special symbol 1 variation display game to be executed next is started by the large symbol group 501, the small symbol group 502, and the special symbol 1 symbol display unit 53. The Rukoto.

すなわち、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、大
図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図1図柄表示部53の停止図柄とが
整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、
小図柄群502、および特図1図柄表示部53で開始されることとなる。
That is, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game, the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special figure 1 symbol display unit 53 are arranged. In a consistent state, the variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next is the large symbol group 501,
It will be started by the small symbol group 502 and the special symbol 1 symbol display unit 53.

また、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、大
図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図2図柄表示部54の停止図柄とが
整合した状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、
小図柄群502、および特図2図柄表示部54で開始されることとなる。
Further, when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game, the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special figure 2 symbol display unit 54 are similarly executed. In the state where is consistent, the variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next is the large symbol group 501,
It will be started by the small symbol group 502 and the special symbol 2 symbol display unit 54.

次に、特図1変動表示ゲームの結果が「大当り」である後に、特図2変動表示ゲームを
実行する場合について図116から図118を用いて説明する。図116は、第8の実施
形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表
示ゲームの表示例とを示す図(その3)である。図117は、第8の実施形態の一括表示
装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲームの表示
例とを示す図(その4)である。図118は、第8の実施形態の一括表示装置における特
図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その2)であ
る。図116(a)は、図113(a)と同じ状態を示す図であり、図116(b)は、
図113(b)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
Next, a case where the special figure 2 variable display game is executed after the result of the special figure 1 variable display game is a “big hit” will be described with reference to FIGS. 116 to 118. FIG. 116 is a diagram (No. 3) showing a display example of the special figure variation display game in the batch display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game in the display device. FIG. 117 is a diagram (No. 4) showing a display example of the special figure variation display game in the batch display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game in the display device. FIG. 118 is a diagram (No. 2) showing an example of the display switching timing of the special figure display in the batch display device of the eighth embodiment and the special figure display in the display device. FIG. 116 (a) is a diagram showing the same state as in FIG. 113 (a), and FIG. 116 (b) is a diagram showing the same state as in FIG. 113 (a).
Since it is a diagram showing the same state as in FIG. 113 (b), the description thereof will be omitted.

特図1変動表示ゲームの実行中に特図2図柄表示部54の変動開始条件となる入賞口へ
遊技球が入賞して特図2ゲームの保留記憶(第2実行権利)が発生すると、図116(c
)に示すように、表示装置41は、特図2保留数表示504の数値を変化させ、一括表示
装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。
When the game ball wins a prize in the winning opening, which is the condition for starting the fluctuation of the special figure 2 symbol display unit 54, and the reserved memory (second execution right) of the special figure 2 game is generated during the execution of the special figure 1 variable display game, the figure is shown. 116 (c
), The display device 41 changes the numerical value of the special figure 2 hold number display 504, and the batch display device 50 changes the display mode of the special figure 2 hold display unit 58.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t2
1)、図116(d)および図118に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t2).
1), as shown in FIGS. 116 (d) and 118, the display device 41 ends the variable display, displays the game result on the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and holds the hold digestion display 506. Hide the digestion icon 508.

また、一括表示装置50は、変動表示が終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を
表示する。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41は、大図柄群5
01および小図柄群502の表示態様を「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「
333」とし、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53の表示態様を「大当り」の結
果態様のうちの一の態様としている。
Further, the batch display device 50 displays the game result on the special figure 1 symbol display unit 53 after the variable display is completed. Here, since the game result is a "big hit", the display device 41 is a large symbol group 5
The display mode of 01 and the small symbol group 502 is one of the result modes of "big hit".
333 ”, and the batch display device 50 sets the display mode of the special figure 1 symbol display unit 53 as one of the result modes of the“ big hit ”.

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数
が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特
図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t22)、大当りのエンディン
グ時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t23)。特図2変動表示ゲームの変動時間
が開始すると、表示装置41は、図116(e)に示すように、特図2ゲームの保留記憶
に対応する保留アイコン507を保留表示505に表示し、その後、図117(a)に示
すように、保留表示505の左端にある保留アイコン507が保留消化表示506へ移行
する表示をおこなうとともに、特図2保留数表示504の数値を変化させる。また、一括
表示装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。
Further, here, since the game result is a "big hit", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 1, it is special when the stop display time ends. Figure variation display game ends and the first special game state starts (t22), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game, special figure 2 The variable time of the variable display game starts (t23). When the fluctuation time of the special figure 2 variable display game starts, the display device 41 displays the hold icon 507 corresponding to the hold storage of the special figure 2 game on the hold display 505 as shown in FIG. 116 (e), and then displays the hold icon 507 on the hold display 505. As shown in FIG. 117 (a), the hold icon 507 at the left end of the hold display 505 is displayed to shift to the hold digestion display 506, and the numerical value of the special figure 2 hold number display 504 is changed. Further, the batch display device 50 changes the display mode of the special figure 2 hold display unit 58.

なお、本実施形態において、変動時間の開始から移行演出(保留表示505の左端にあ
る保留アイコン507を保留消化表示506へ移行させる表示をおこなう演出)の開始ま
での時間は、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図11
3(a)、図113(b)、図113(e)、図114(a)、図116(a)、図11
6(b)参照)と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合と
、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図116(e)、
図117(a)参照)と、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する
場合とで同一である。本実施形態では、変動時間の開始から移行演出の開始までの時間を
、たとえば、第1所定時間(変動時間の開始から変動表示の開始までの時間)よりも短い
第2所定時間とする。
In the present embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the transition effect (the effect of shifting the hold icon 507 at the left end of the hold display 505 to the hold digestion display 506) is the variable display in FIG. When executing the special figure 1 variable display game next to the game (Fig. 11)
3 (a), FIG. 113 (b), FIG. 113 (e), FIG. 114 (a), FIG. 116 (a), FIG. 11
6 (b)), when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game, and when the special figure 2 variable display game is executed after the special figure 1 variable display game (Fig. 116 (e),
(See FIG. 117 (a)) and the case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game are the same. In the present embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the transition effect is set to, for example, the second predetermined time shorter than the first predetermined time (the time from the start of the variable time to the start of the variable display).

また、本実施形態において、特図1ゲームの保留記憶に対応する保留アイコン507(
保留消化アイコン508)は楕円形状をなしており、特図2ゲームの保留記憶に対応する
保留アイコン507(保留消化アイコン508)は七角形状をなしている。すなわち、本
実施形態では、特図1ゲームの保留記憶に対応する保留アイコン507(保留消化アイコ
ン508)の形状と特図2ゲームの保留記憶に対応する保留アイコン507(保留消化ア
イコン508)の形状とを異ならせることで、表示中の保留アイコン507が、特図1ゲ
ームの保留記憶と特図2ゲームの保留記憶とのいずれに対応するものであるのかを報知し
ている。無論、形状以外の表示態様(たとえば色やサイズ)を異ならせることで、保留ア
イコン507が、特図1ゲームの保留記憶と特図2ゲームの保留記憶とのいずれに対応す
るものであるのか報知するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the hold icon 507 (corresponding to the hold memory of the special figure 1 game)
The hold digest icon 508) has an elliptical shape, and the hold icon 507 (hold digest icon 508) corresponding to the hold memory of the special figure 2 game has a seven-sided shape. That is, in the present embodiment, the shape of the hold icon 507 (hold digest icon 508) corresponding to the hold memory of the special figure 1 game and the shape of the hold icon 507 (hold digest icon 508) corresponding to the hold memory of the special figure 2 game. By making the difference from the above, it is notified whether the hold icon 507 being displayed corresponds to the hold memory of the special figure 1 game or the hold memory of the special figure 2 game. Of course, by changing the display mode (for example, color and size) other than the shape, it is notified whether the hold icon 507 corresponds to the hold memory of the special figure 1 game or the hold memory of the special figure 2 game. You may try to do it.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が再出現する。そして、再出現した大図柄群501および小図柄群
502には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特
図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図116(d)参照)、図116(e
)および図118に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態
の大図柄群501および小図柄群502が出現する(t23)。特図変動表示ゲームの変
動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間
の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t23〜t24)、大図柄群501および
小図柄群502の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
As described above, in the present embodiment, the large symbol group 501 is performed at the same time as the start of the special game state.
And the small symbol group 502 are hidden, and then the large symbol group 501 is displayed at the same time as the start of the fluctuation time.
And the small symbol group 502 reappears. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed in the large symbol group 501 and the small symbol group 502 that have reappeared. Here, since the result of the previous special figure variation display game is "333" (see FIG. 116 (d)), FIG. 116 (e).
) And FIG. 118, a large symbol group 501 and a small symbol group 502 appear in a state where "333" is stopped and displayed at the same time as the start of the fluctuation time (t23). Since the variable display of the special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t23 to t24), The display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 does not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態
様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図116(d)参
照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1
所定時間が経過した時点で開始されるため、図118に示すように、停止表示時間の開始
から特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t21〜t24)、特図1図柄表示
部53および特図2図柄表示部54の表示態様は変化しない。
Further, the display mode of the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 is the same as before the start of the special game state even during the special game state (FIG. 116 (d)). See). Then, the variable display of the special figure variable display game is the first from the start of the variable time.
Since the game is started when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 118, from the start of the stop display time to the start of the variable display of the special figure variation display game (t21 to t24), the special figure 1 symbol display unit. The display mode of 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 does not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t24)、図118に示すように、表
示装置41の大図柄群501では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)がお
こなわれ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t24〜t25)、やがて図11
7(a)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)がおこなわれる(t25
〜t26)。その後、図117(b)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し
(t26)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t26〜t27)、やがて仮
停止状態となる(t27〜t29)。なお、図117(c)に示すように、左図柄と右図
柄で同じ図柄(識別情報)が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(
t28)。図118では、便宜上、大図柄群501として、左図柄の変動態様が変化する
タイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t24), as shown in FIG. 118, the large symbol group 501 of the display device 41 initially performs low-speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually increased (t24 to t25), and eventually FIG. 11
High-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) as shown in 7 (a) is performed (t25).
~ T26). After that, as shown in FIG. 117 (b), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t26), and the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t26 to t27). (T27 to t29). As shown in FIG. 117 (c), if the same symbol (identification information) is temporarily stopped in the left symbol and the right symbol, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (
t28). In FIG. 118, for convenience, only the timing at which the variation mode of the left symbol changes is shown as the large symbol group 501.

一方、表示装置41の小図柄群502では、最初から最後まで高速変動がおこなわれる
。すなわち、変動表示の開始から変動表示の終了までの間(t24〜t29)、小図柄群
502の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変
動表示の開始から変動表示の終了までの間(t24〜t29)、特図1図柄表示部53ま
たは特図2図柄表示部54(ここでは特図2図柄表示部54)の表示態様が「変動中」に
対応する態様で維持される。
On the other hand, in the small symbol group 502 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable display (t24 to t29), the display mode of the small symbol group 502 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, during the period from the start of the variation display to the end of the variation display (t24 to t29), the special figure 1 symbol display unit 53 or the special diagram 2 symbol display unit 54 (here, the special diagram 2 symbol display unit). The display mode of 54) is maintained in a mode corresponding to "changing".

そして、特図2変動表示ゲームの変動表示が終了して停止表示時間が開始すると(t2
9)、図117(d)および図118に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
が終了すると特図2図柄表示部54にゲーム結果を表示する。その後、停止表示時間の終
了に伴い特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり
、保留記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable display of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t2).
9), as shown in FIGS. 117 (d) and 118, the display device 41 ends the variable display, displays the game result on the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and holds the hold digestion display 506. Hide the digestion icon 508. Further, the batch display device 50 displays the game result on the special figure 2 symbol display unit 54 when the variation display is completed. After that, the special figure fluctuation display game ends with the end of the stop display time. Here, since the game result is "off" and there is no hold memory, the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
116(a)〜図117(d)のうち図117(d)のみが異なる。具体的には、当該ゲ
ーム結果が「当り」である場合には、図117(d)において、大図柄群501および小
図柄群502の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2図柄表示
部54の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 117 (d) is different from FIGS. 116 (a) to 117 (d). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 117 (d), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 is one of the "hit" result modes. Therefore, the display mode of the special figure 2 symbol display unit 54 is one of the “hit” result modes.

図116〜図118に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次
に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの
開始時(t23〜t24)において、表示装置41の大図柄群501および小図柄群50
2の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図2変動表示ゲ
ームの開始時(t23〜t24)において、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に
は前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2変動表示ゲー
ムの結果が「はずれ」である場合には、図116〜図118に示すように、当該次に実行
する特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)において、一括表示装置50の特
図2図柄表示部54の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 116 to 118, when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game in which the result is a “big hit”, the special figure 2 variable display game to be executed next is executed. At the start of (t23 to t24), the large symbol group 501 and the small symbol group 50 of the display device 41
The display mode of 2 is the result mode of "big hit". Further, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t23 to t24), the result of the previous special figure 2 variable display game is displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50. Therefore, when the result of the previous special figure 2 variable display game is "off", as shown in FIGS. 116 to 118, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t23). In ~ t24), the display mode of the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 is the result mode of “off”.

したがって、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図
2変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄
(大当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態
で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2図柄表示部54における
変動表示と大図柄群501および小図柄群502における変動表示)が開始されることと
なる。
Therefore, there is a case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50, and the special figure 1 is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "big hit". When executing the two-variable display game, the stop symbols (big hit symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols (missing symbols) of the special symbol 2 symbol display unit 54 do not match. The variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next (the variable display in the special figure 2 symbol display unit 54 and the variable display in the large symbol group 501 and the small symbol group 502) will be started.

また、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動
表示ゲームを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(
小当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で
、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502
、および特図2図柄表示部54で開始されることとなる。
Further, there is a case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50, and the result is "small hit". FIG. 2 Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 (
In a state where the small hit symbol) and the stop symbol (missing symbol) of the special symbol 2 symbol display unit 54 do not match, the variable display of the special symbol 2 variable display game to be executed next is the large symbol group 501 and the small symbol group. 502
, And the special figure 2 symbol display unit 54.

すなわち、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変
動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(当
り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当
該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502、お
よび特図1図柄表示部53で開始されることとなる。
That is, there is a case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50, and the special figure 1 is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "hit". When executing the two-variable display game, the stop symbols (hit symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols (missing symbols) of the special symbol 2 symbol display unit 54 do not match. The variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next is started by the large symbol group 501, the small symbol group 502, and the special symbol 1 symbol display unit 53.

一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止表示されてい
る場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲー
ムを実行する場合に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図2図柄表
示部54の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する
特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)に、大図柄群501および小図柄群5
02に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「当り」の結果態様)を表示し
てから「はずれ」の結果態様を表示してもよいし、前回のゲーム結果を表示することなく
「はずれ」の結果態様を表示してもよい)する必要がある。あるいは、当該次に実行する
特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)に、特図2図柄表示部54に「当り」
の結果態様を表示する必要がある。
In the case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50, the special figure 2 variation is next to the special figure 1 variation display game in which the result is "hit". When executing the display game, in order to start the variable display in a state where the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special symbol 2 symbol display unit 54 are aligned, the next step is Special figure 2 to be executed At the start of the variable display game (t23 to t24), the large symbol group 501 and the small symbol group 5
The result mode of "missing" may be displayed in 02 (the result mode of "missing" may be displayed after displaying the previous game result (result mode of "hit"), or the previous game result may be displayed. It is necessary to display the result mode of "off". Alternatively, at the start of the special figure 2 variable display game (t23 to t24) to be executed next, the special figure 2 symbol display unit 54 is "hit".
It is necessary to display the result aspect of.

そうすると、保留記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行
されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、大図柄群50
1および小図柄群502の停止図柄と、特図2図柄表示部54の停止図柄とが不整合であ
っても、不整合のまま特図2変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤
認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変
動表示ゲームを進行することが可能となる。
Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the reserved memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, the large symbol group 50
Even if the stop symbol of 1 and the small symbol group 502 and the stop symbol of the special diagram 2 symbol display unit 54 are inconsistent, the variable display of the special diagram 2 variable display game is started with the inconsistency. Can be avoided from being misrecognized, and the variable display game can be smoothly progressed without giving a sense of discomfort to the player.

次に、図119〜図121は、特図2変動表示ゲームの結果が「大当り」である後に、
特図1変動表示ゲームを実行する場合について、図119から図121を用いて説明する
。図119は、第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表
示装置における特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その5)である。図120は、
第8の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における
特図変動表示ゲームの表示例とを示す図(その6)である。図121は、第8の実施形態
の一括表示装置における特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一
例を示す図(その3)である。
Next, FIGS. 119 to 121 show that after the result of the special figure 2 variable display game is a "big hit",
A case where the special figure 1 variable display game is executed will be described with reference to FIGS. 119 to 121. FIG. 119 is a diagram (No. 5) showing a display example of the special figure variation display game in the batch display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game in the display device. FIG. 120 shows
FIG. 6 is a diagram (No. 6) showing a display example of a special figure variation display game in the batch display device of the eighth embodiment and a display example of a special figure variation display game in the display device. FIG. 121 is a diagram (No. 3) showing an example of the display switching timing of the special figure display in the batch display device of the eighth embodiment and the special figure display in the display device.

図119(a)は、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、特図1ゲームの保留記憶数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個である
状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41は、大
図柄群501および小図柄群502の表示態様を「はずれ」の結果態様のうちの一の態様
である「123」としており、一括表示装置50は、特図2図柄表示部54の表示態様を
「はずれ」の結果態様としている。また、図119(a)に示す例では、一括表示装置5
0は、特図1図柄表示部53の表示態様も「はずれ」の結果態様としている。
FIG. 119 (a) shows that during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is “missing”, the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0. Indicates a state in which is one. Here, since the game result is "missing", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "123", which is one of the "missing" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 symbol display unit 54 is set as the result mode of "off". Further, in the example shown in FIG. 119 (a), the batch display device 5
In 0, the display mode of the special figure 1 symbol display unit 53 is also the result mode of "off".

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶
数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると
特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの
変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図119(b)に
示すように、表示装置41は、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消
化表示506へ移行する表示をおこなうとともに、特図2保留数表示504の数値を変化
させ、一括表示装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。
Here, since the game result is "off", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 1, it is special when the stop display time ends. The figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 2 When the fluctuation time of the variable display game starts, as shown in FIG. 119 (b), the display device 41 displays that the hold icon 507 at the left end of the hold display 505 shifts to the hold digestion display 506. , The numerical value of the special figure 2 hold number display 504 is changed, and the batch display device 50 changes the display mode of the special figure 2 hold display unit 58.

特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
は、特図2変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、一括表示
装置50は、特図2変動表示ゲームの変動表示を開始する。
Special Figure 2 When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the variable display game, the display device 41
Starts the variable display of the special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game, and the batch display device 50 starts the variable display of the special figure 2 variable display game.

特図2変動表示ゲームの実行中に特図1図柄表示部53の変動開始条件となる入賞口へ
遊技球が入賞して特図1ゲームの保留記憶(第1実行権利)が発生すると、図119(c
)に示すように、表示装置41は、特図1保留数表示503の数値を変化させ、一括表示
装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。
When the game ball wins a prize in the winning opening, which is the condition for starting the fluctuation of the special figure 1 symbol display unit 53, and the reserved memory (first execution right) of the special figure 1 game is generated during the execution of the special figure 2 variable display game, the figure is shown. 119 (c
), The display device 41 changes the numerical value of the special figure 1 hold number display 503, and the batch display device 50 changes the display mode of the special figure 1 hold display unit 52.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
1)、図119(d)および図121に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図2図柄表示部54にゲーム結果を表示する。ここでは、ゲーム結果が「大
当り」であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態様を
「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」としており、一括表示装置50
は、特図2図柄表示部54の表示態様を「大当り」の結果態様のうちの一の態様としてい
る。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t3).
1), as shown in FIGS. 119 (d) and 121, the display device 41 ends the variable display, displays the game result on the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and holds the hold digestion display 506. Hide the digestion icon 508. Further, the batch display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 2 symbol display unit 54. Here, since the game result is a "big hit", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "333", which is one of the "big hit" result modes. , Batch display device 50
2 sets the display mode of the special figure 2 symbol display unit 54 as one of the result modes of "big hit".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数
が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特
図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t32)、大当りのエンディン
グ時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t33)。特図1変動表示ゲームの変動時間
が開始すると、表示装置41においては、図119(e)に示すように、特図1ゲームの
保留記憶に対応する保留アイコン507が保留表示505に表示され、その後、図120
(a)に示すように、保留表示505の左端にある保留アイコン507が保留消化表示5
06へ移行する表示がおこなわれるとともに、特図1保留数表示503の数値を変化させ
る。また、一括表示装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。
Further, here, since the game result is a "big hit", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 1, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0, it is special when the stop display time ends. When the figure variation display game ends and the first special game state starts (t32), and the jackpot ending time ends, the first special game state ends, and the next special figure variation display game, special figure 1, The variable time of the variable display game starts (t33). When the fluctuation time of the special figure 1 variable display game starts, the hold icon 507 corresponding to the hold storage of the special figure 1 game is displayed on the hold display 505 on the display device 41 as shown in FIG. 119 (e). After that, FIG. 120
As shown in (a), the hold icon 507 at the left end of the hold display 505 is the hold digestion display 5.
At the same time as the display of shifting to 06 is performed, the numerical value of the special figure 1 hold number display 503 is changed. Further, the batch display device 50 changes the display mode of the special figure 1 hold display unit 52.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が再出現する。そして、再出現した大図柄群501および小図柄群
502には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特
図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図119(d)参照)、図119(e
)および図121に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態
の大図柄群501および小図柄群502が出現する(t33)。特図変動表示ゲームの変
動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間
の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t33〜t34)、大図柄群501および
小図柄群502の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
As described above, in the present embodiment, the large symbol group 501 is performed at the same time as the start of the special game state.
And the small symbol group 502 are hidden, and then the large symbol group 501 is displayed at the same time as the start of the fluctuation time.
And the small symbol group 502 reappears. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed in the large symbol group 501 and the small symbol group 502 that have reappeared. Here, since the result of the previous special figure variation display game is "333" (see FIG. 119 (d)), FIG. 119 (e).
) And FIG. 121, a large symbol group 501 and a small symbol group 502 appear in a state where "333" is stopped and displayed at the same time as the start of the fluctuation time (t33). Since the variation display of the special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, from the start of the variation time to the elapse of the first predetermined time (t33 to t34), The display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 does not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態
様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図119(d)参
照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1
所定時間が経過した時点で開始されるため、図121に示すように、停止表示時間の開始
から特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t31〜t34)、特図1図柄表示
部53および特図2図柄表示部54の表示態様は変化しない。
Further, the display mode of the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 is the same as before the start of the special game state even during the special game state (FIG. 119 (d)). See). Then, the variable display of the special figure variable display game is the first from the start of the variable time.
Since the game is started when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 121, from the start of the stop display time to the start of the variable display of the special figure variation display game (t31 to t34), the special figure 1 symbol display unit. The display mode of 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 does not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t34)、図121に示すように、表
示装置41の大図柄群501では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)がお
こなわれ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t34〜t35)、やがて図12
0(a)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)がおこなわれる(t35
〜t36)。その後、図120(b)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し
(t36)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t36〜t37)、やがて仮
停止状態となる(t37〜t39)。なお、図120(c)に示すように、左図柄と右図
柄で同じ図柄(識別情報)が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(
t38)。図121では、便宜上、図柄群501として、左図柄の変動態様が変化するタ
イミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t34), as shown in FIG. 121, the large symbol group 501 of the display device 41 initially performs low-speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually increased (t34 to t35), and eventually FIG. 12
High-speed fluctuations (variation display at a speed that is difficult to identify) as shown in 0 (a) are performed (t35).
~ T36). After that, as shown in FIG. 120 (b), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t36), and the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t36 to t37). (T37 to t39). As shown in FIG. 120 (c), if the same symbol (identification information) is temporarily stopped in the left symbol and the right symbol, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (
t38). In FIG. 121, for convenience, only the timing at which the variation mode of the left symbol changes is shown as the symbol group 501.

一方、表示装置41の小図柄群502では、最初から最後まで高速変動がおこなわれる
。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34〜t39)、小図柄群
502の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変
動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34〜t39)、特図1図柄表示部53ま
たは特図2図柄表示部54(ここでは特図1図柄表示部53)の表示態様が「変動中」に
対応する態様で維持される。
On the other hand, in the small symbol group 502 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t34 to t39), the display mode of the small symbol group 502 is maintained in the high-speed fluctuation display mode. Further, in the batch display device 50, during the period from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t34 to t39), the special figure 1 symbol display unit 53 or the special diagram 2 symbol display unit 54 (here, the special diagram 1 symbol display unit). The display mode of 53) is maintained in a mode corresponding to "changing".

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
9)、図120(d)および図121に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。その後、停止表示時間の終了
に伴い特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、
保留記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t3).
9), as shown in FIGS. 120 (d) and 121, the display device 41 ends the variable display, displays the game result on the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and holds the hold digestion display 506. Hide the digestion icon 508. Further, the batch display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 1 symbol display unit 53. After that, the special figure fluctuation display game ends with the end of the stop display time. Here, the game result is "out of place",
Since there is no hold memory, it shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
119(a)〜図120(d)のうち図120(d)のみが異なる。具体的には、当該ゲ
ーム結果が「当り」である場合には、図120(d)において、大図柄群501および小
図柄群502の表示態様を「当り」の結果態様のうちの一の態様とし、特図1図柄表示部
53の表示態様を「当り」の結果態様のうちの一の態様とする。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 120 (d) of FIGS. 119 (a) to 120 (d) is different. Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 120 (d), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 is one of the "hit" result modes. Then, the display mode of the special figure 1 symbol display unit 53 is set to one of the “hit” result modes.

図119〜図121に示すように、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次
に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの
開始時(t33〜t34)において、表示装置41の大図柄群501および小図柄群50
2の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図1変動表示ゲ
ームの開始時(t33〜t34)において、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に
は前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1変動表示ゲー
ムの結果が「はずれ」である場合には、図119〜図121に示すように、当該次に実行
する特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)において、一括表示装置50の特
図1図柄表示部53の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 119 to 121, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game whose result is a “big hit”, the special figure 1 variable display game to be executed next is executed. At the start of (t33 to t34), the large symbol group 501 and the small symbol group 50 of the display device 41
The display mode of 2 is the result mode of "big hit". Further, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t33 to t34), the result of the previous special figure 1 variable display game is displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50. Therefore, when the result of the previous special figure 1 variable display game is "off", as shown in FIGS. 119 to 121, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t33). In ~ t34), the display mode of the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50 is the result mode of “off”.

したがって、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「はずれ」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図
1変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄
(大当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態
で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1図柄表示部53における
変動表示と大図柄群501および小図柄群502における変動表示)が開始されることと
なる。
Therefore, there is a case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50, and the special figure 2 is next to the special figure 2 variable display game in which the result is "big hit". When the 1-variable display game is executed, the stop symbols (big hit symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols (missing symbols) of the special symbol 1 symbol display unit 53 do not match. The variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next (the variable display in the special figure 1 symbol display unit 53 and the variable display in the large symbol group 501 and the small symbol group 502) will be started.

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「小当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動
表示ゲームを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(
小当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で
、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502
、および特図1図柄表示部53で開始されることとなる。
Further, in the case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50, the special figure 2 variation display game in which the result is "small hit" is next to the special figure 2. FIG. 1 Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 (
In a state where the small hit symbol) and the stop symbol (missing symbol) of the special symbol 1 symbol display unit 53 do not match, the variable display of the special symbol 1 variable display game to be executed next is the large symbol group 501 and the small symbol group. 502
, And the special figure 1 symbol display unit 53.

すなわち、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「はずれ」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変
動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄(当
り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当
該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501、小図柄群502、お
よび特図1図柄表示部53で開始されることとなる。
That is, there is a case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50, and the special figure 2 is next to the special figure 2 variable display game in which the result is "hit". When the 1-variable display game is executed, the stop symbols (hit symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols (missing symbols) of the special symbol 1 symbol display unit 53 do not match. The variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next is started by the large symbol group 501, the small symbol group 502, and the special symbol 1 symbol display unit 53.

一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「はずれ」の結果態様が停止表示されてい
る場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲー
ムを実行する場合に、大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と、特図1図柄表
示部53の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する
特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)に、大図柄群501および小図柄群5
02に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「当り」の結果態様)を表示し
てから「はずれ」の結果態様を表示してもよいし、前回のゲーム結果を表示することなく
「はずれ」の結果態様を表示してもよい)する必要がある。あるいは、当該次に実行する
特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)に、特図1図柄表示部53に「当り」
の結果態様を表示する必要がある。
In the case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50, the special figure 1 variation is next to the special figure 2 variation display game in which the result is "hit". When executing the display game, in order to start the variable display in a state where the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special symbol 1 symbol display unit 53 are aligned, the next step is Special figure 1 to be executed At the start of the variable display game (t33 to t34), the large symbol group 501 and the small symbol group 5
The result mode of "missing" may be displayed in 02 (the result mode of "missing" may be displayed after displaying the previous game result (result mode of "hit"), or the previous game result may be displayed. It is necessary to display the result mode of "off". Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game (t33 to t34) to be executed next, the special figure 1 symbol display unit 53 is "hit".
It is necessary to display the result aspect of.

そうすると、保留記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行
されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、大図柄群50
1および小図柄群502の停止図柄と、特図1図柄表示部53の停止図柄とが不整合であ
っても、不整合のまま特図1変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤
認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変
動表示ゲームを進行することが可能となる。
Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the reserved memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, the large symbol group 50
Even if the stop symbol of 1 and the small symbol group 502 and the stop symbol of the special diagram 1 symbol display unit 53 are inconsistent, the variable display of the special diagram 1 variable display game is started with the inconsistency. Can be avoided from being misrecognized, and the variable display game can be smoothly advanced without giving a sense of discomfort to the player.

次に、特図1変動表示ゲームの結果が「通常大当り」である後に、特図2変動表示ゲー
ムを実行する場合について、図122から図124を用いて説明する。図122は、第8
の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図
変動表示ゲームの表示例とを示す図(その7)である。図123は、第8の実施形態の一
括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲーム
の表示例とを示す図(その8)である。図124は、第8の実施形態の一括表示装置にお
ける特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その4
)である。
Next, a case where the special figure 2 variable display game is executed after the result of the special figure 1 variable display game is a “normal jackpot” will be described with reference to FIGS. 122 to 124. FIG. 122 shows the eighth
FIG. 7 is a diagram (No. 7) showing a display example of a special figure variation display game in the batch display device of the embodiment and a display example of a special figure variation display game in the display device. FIG. 123 is a diagram (No. 8) showing a display example of the special figure variation display game in the batch display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game in the display device. FIG. 124 is a diagram showing an example of the display switching timing of the special figure display in the batch display device of the eighth embodiment and the special figure display in the display device (No. 4).
).

図122(a)は、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、特図1ゲームの保留記憶数が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個である
状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41は、大
図柄群501および小図柄群502の表示態様を「はずれ」の結果態様のうちの一の態様
である「123」としており、一括表示装置50は、特図1図柄表示部53の表示態様を
「はずれ」の結果態様としている。また、図122(a)に示す例では、一括表示装置5
0は、特図2図柄表示部54の表示態様を「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様と
している。
FIG. 122A shows a special figure 1 variable display game in which the result is “missing” during the stop display time, the special figure 1 game has one reserved storage number, and the special drawing 2 game has a reserved storage number. Indicates a state in which the number is 0. Here, since the game result is "missing", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "123", which is one of the "missing" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 symbol display unit 53 is set as the result mode of "off". Further, in the example shown in FIG. 122 (a), the batch display device 5
0 indicates that the display mode of the special figure 2 symbol display unit 54 is one of the result modes of the “probability variation jackpot”.

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶
数が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると
特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの
変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図122(b)に
示すように、表示装置41は、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消
化表示506へ移行する表示をおこなうとともに、特図1保留数表示503の数値を変化
させ、一括表示装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。
Here, since the game result is "off", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 1, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0, it is special when the stop display time ends. The figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 1 When the fluctuation time of the variable display game starts, as shown in FIG. 122 (b), the display device 41 displays that the hold icon 507 at the left end of the hold display 505 shifts to the hold digestion display 506. , The numerical value of the special figure 1 hold number display 503 is changed, and the batch display device 50 changes the display mode of the special figure 1 hold display unit 52.

特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
は、特図1変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、一括表示
装置50は、特図1変動表示ゲームの変動表示を開始する。特図1変動表示ゲームの実行
中に特図2図柄表示部54の変動開始条件となる入賞口へ遊技球が入賞して特図2ゲーム
の保留記憶(第2実行権利)が発生すると、図122(c)に示すように、表示装置41
は、特図2保留数表示504の数値を変化させ、一括表示装置50は、特図2保留表示部
58の表示態様を変化させる。
Special Figure 1 When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the variable display game, the display device 41
Starts the variable display of the special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game, and the batch display device 50 starts the variable display of the special figure 1 variable display game. When the game ball wins a prize in the winning opening, which is the condition for starting the fluctuation of the special figure 2 symbol display unit 54, and the reserved memory (second execution right) of the special figure 2 game is generated during the execution of the special figure 1 variable display game, the figure is shown. As shown in 122 (c), the display device 41
Changes the numerical value of the special figure 2 hold number display 504, and the batch display device 50 changes the display mode of the special figure 2 hold display unit 58.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t4
1)、図122(d)および図124に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。ここでは、ゲーム結果が「通
常大当り」であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態
様を「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」としており、一括表示
装置50は、特図1図柄表示部53の表示態様を「通常大当り」の結果態様のうちの一の
態様としている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t4).
1), as shown in FIGS. 122 (d) and 124, the display device 41 ends the variable display, displays the game result on the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and holds the hold digestion display 506. Hide the digestion icon 508. Further, the batch display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 1 symbol display unit 53. Here, since the game result is "normal jackpot", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "222" which is one of the result modes of "normal jackpot". In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 symbol display unit 53 is one of the result modes of the "normal jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」であるとともに、特図1ゲームの保留記
憶数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了する
と特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t42)、大当りのエンデ
ィング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームであ
る特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t43)。特図2変動表示ゲームの変動
時間が開始すると、表示装置41は、図122(e)に示すように、特図2ゲームの保留
記憶に対応する保留アイコン507を保留表示505に表示し、その後、図123(a)
に示すように、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消化表示506へ
移行する表示をおこなうとともに、特図2保留数表示504の数値を変化させる。また、
一括表示装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。
Further, here, since the game result is "normal jackpot", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 1, when the stop display time ends. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t42), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 2 The fluctuation time of the fluctuation display game starts (t43). When the fluctuation time of the special figure 2 variable display game starts, the display device 41 displays the hold icon 507 corresponding to the hold storage of the special figure 2 game on the hold display 505 as shown in FIG. 122 (e), and then displays the hold icon 507 on the hold display 505. , FIG. 123 (a)
As shown in the above, the hold icon 507 at the left end of the hold display 505 is displayed to be transferred to the hold digestion display 506, and the numerical value of the special figure 2 hold number display 504 is changed. again,
The batch display device 50 changes the display mode of the special figure 2 hold display unit 58.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が再出現する。そして、再出現した大図柄群501および小図柄群
502には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特
図変動表示ゲームの結果が「222」であるため(図122(d)参照)、図122(e
)および図124に示すように、変動時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態
の大図柄群501および小図柄群502が出現する(t43)。特図変動表示ゲームの変
動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間
の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t43〜t44)、大図柄群501および
小図柄群502の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持される。
As described above, in the present embodiment, the large symbol group 501 is performed at the same time as the start of the special game state.
And the small symbol group 502 are hidden, and then the large symbol group 501 is displayed at the same time as the start of the fluctuation time.
And the small symbol group 502 reappears. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed in the large symbol group 501 and the small symbol group 502 that have reappeared. Here, since the result of the previous special figure variation display game is "222" (see FIG. 122 (d)), FIG. 122 (e).
) And FIG. 124, a large symbol group 501 and a small symbol group 502 appear in a state where "222" is stopped and displayed at the same time as the start of the fluctuation time (t43). Since the variable display of the special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t43 to t44), The display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 does not change, and the state in which "222" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態
様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図122(d)参
照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1
所定時間が経過した時点で開始されるため、図124に示すように、停止表示時間の開始
から特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t41〜t44)、特図1図柄表示
部53および特図2図柄表示部54の表示態様は変化しない。
Further, the display mode of the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 is the same as before the start of the special game state even during the special game state (FIG. 122 (d)). See). Then, the variable display of the special figure variable display game is the first from the start of the variable time.
Since the game is started when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 124, from the start of the stop display time to the start of the variable display of the special figure variation display game (t41 to t44), the special figure 1 symbol display unit. The display mode of 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 does not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t44)、図124に示すように、表
示装置41の大図柄群501では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)がお
こなわれ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t44〜t45)、やがて図12
3(a)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)がおこなわれる(t45
〜t46)。その後、図123(b)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し
(t46)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t46〜t47)、やがて仮
停止状態となる(t47〜t49)。なお、図123(c)に示すように、左図柄と右図
柄で同じ図柄(識別情報)が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(
t48)。図124では、便宜上、大図柄群501として、左図柄の変動態様が変化する
タイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t44), as shown in FIG. 124, the large symbol group 501 of the display device 41 initially performs low-speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually increased (t44 to t45), and eventually FIG. 12
High-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) as shown in 3 (a) is performed (t45).
~ T46). After that, as shown in FIG. 123 (b), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t46), and the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t46 to t47). (T47 to t49). As shown in FIG. 123 (c), if the same symbol (identification information) is temporarily stopped in the left symbol and the right symbol, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (
t48). In FIG. 124, for convenience, only the timing at which the variation mode of the left symbol changes is shown as the large symbol group 501.

一方、表示装置41の小図柄群502では、最初から最後まで高速変動がおこなわれる
。すなわち、変動表示の開始から変動表示の終了までの間(t44〜t49)、小図柄群
502の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変
動表示の開始から変動表示の終了までの間(t44〜t49)、特図1図柄表示部53ま
たは特図2図柄表示部54(ここでは特図2図柄表示部54)の表示態様が「変動中」に
対応する態様で維持される。
On the other hand, in the small symbol group 502 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable display (t44 to t49), the display mode of the small symbol group 502 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, during the period from the start of the variation display to the end of the variation display (t44 to t49), the special figure 1 symbol display unit 53 or the special diagram 2 symbol display unit 54 (here, the special diagram 2 symbol display unit). The display mode of 54) is maintained in a mode corresponding to "changing".

そして、特図2変動表示ゲームの変動表示が終了して停止表示時間が開始すると(t4
9)、図123(d)および図124に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図2図柄表示部54にゲーム結果を表示する。その後、停止表示時間の終了
に伴い特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、
保留記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable display of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t4).
9), as shown in FIGS. 123 (d) and 124, the display device 41 ends the variable display, displays the game result on the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and holds the hold digestion display 506. Hide the digestion icon 508. Further, the batch display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 2 symbol display unit 54. After that, the special figure fluctuation display game ends with the end of the stop display time. Here, the game result is "out of place",
Since there is no hold memory, it shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
122(a)〜図123(d)のうち図123(d)のみが異なる。具体的には、当該ゲ
ーム結果が「当り」である場合には、図123(d)において、大図柄群501および小
図柄群502の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2図柄表示
部54の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 123 (d) of FIGS. 122 (a) to 123 (d) is different. Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 123 (d), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 is one of the "hit" result modes. Therefore, the display mode of the special figure 2 symbol display unit 54 is one of the “hit” result modes.

図122〜図124に示すように、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲーム
の次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲー
ムの開始時(t43〜t44)において、表示装置41の大図柄群501および小図柄群
502の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図2変
動表示ゲームの開始時(t43〜t44)において、一括表示装置50の特図2図柄表示
部54には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2変動
表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図122〜図124に示すように、
当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43〜t44)において、一括表示
装置50の特図2図柄表示部54の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 122 to 124, when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game whose result is "normal jackpot", the special figure 2 variable display to be executed next is executed. At the start of the game (t43 to t44), the display modes of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 of the display device 41 are the result modes of "normal jackpot". Further, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t43 to t44), the result of the previous special figure 2 variable display game is displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50. Therefore, when the result of the previous special figure 2 variable display game is "probability variation jackpot", as shown in FIGS. 122 to 124,
At the start of the special figure 2 variable display game (t43 to t44) to be executed next, the display mode of the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 is the result mode of the “probability variation jackpot”.

したがって、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「確変大当り」の結果態様が
停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の
停止図柄(通常大当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(確変大当り図柄)と
が整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2図柄表
示部54における変動表示と大図柄群501および小図柄群502における変動表示)が
開始されることとなる。
Therefore, in the case where the result mode of the "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50, next to the special figure 1 variable display game in which the result is the "normal jackpot". When the special figure 2 variable display game is executed, the stop symbols (normal jackpot symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 are aligned with the stop symbols (probability variation jackpot symbols) of the special symbol 2 symbol display unit 54. In this state, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next (variation display in the special figure 2 symbol display unit 54 and variation display in the large symbol group 501 and the small symbol group 502) will be started. ..

また、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「通常大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が「確変大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特
図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停
止図柄(確変大当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図柄(通常大当り図柄)とが
整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501
、小図柄群502、および特図2図柄表示部54で開始されることとなる。
Further, in the case where the result mode of the "normal jackpot" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50, the result is next to the special figure 1 variable display game in which the result is the "probability variable jackpot". Similarly, when the special figure 2 variable display game is executed, the stop symbol (probability variable jackpot symbol) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbol (normal jackpot symbol) of the special symbol 2 symbol display unit 54 are displayed. In the inconsistent state, the variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next is the large symbol group 501.
, Small symbol group 502, and special symbol 2 symbol display unit 54.

すなわち、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「第1大当り」の結果態様が停
止表示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である
特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501
および小図柄群502の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図2図柄表示部54の停止図
柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの
変動表示が大図柄群501、小図柄群502、および特図2図柄表示部54で開始される
こととなる。
That is, it is a case where the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50, and the result is a "second big hit" different from the first big hit. When the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game, the large symbol group 501
And the special symbol 2 variable display game to be executed next in a state where the stop symbol (second jackpot symbol) of the small symbol group 502 and the stop symbol (first jackpot symbol) of the special symbol 2 symbol display unit 54 do not match. The variable display of is started by the large symbol group 501, the small symbol group 502, and the special symbol 2 symbol display unit 54.

ここでは、「通常大当り」および「確変大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし
、他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。たとえば、「10R大当り」、
「7R大当り」および「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを
「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示
が開始されることとなる。
Here, one of the "normal jackpot" and the "probability variable jackpot" is defined as the "first jackpot" and the other is designated as the "second jackpot", but the present invention is not limited to this. For example, "10R jackpot",
Similarly, when one of the "7R jackpot" and the "2R jackpot" is set as the "first jackpot" and the other one is set as the "second jackpot", the next game in a state where the stop symbols do not match. The variable display of is started.

たとえば、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「確変大当り」の結果態様が停
止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次
に特図2変動表示ゲームを実行する場合に、大図柄群501および小図柄群502の停止
図柄と、特図2図柄表示部54の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するために
は、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43〜t44)に、大図柄群5
01および小図柄群502に「確変大当り」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「通
常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結果態様を表示してもよいし、
前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果態様を表示してもよい)する
必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43〜t4
4)に、特図2図柄表示部54に「通常大当り」の結果態様を表示する必要がある。
For example, in the case where the result mode of "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50, next to the special figure 1 variable display game in which the result is "normal jackpot". In order to start the variable display in a state where the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special symbol 2 symbol display unit 54 are aligned when the special figure 2 variable display game is executed. At the start of the special figure 2 variable display game (t43 to t44) to be executed next, the large symbol group 5
The result mode of the "probability change jackpot" may be displayed on 01 and the small symbol group 502 (the result mode of the previous game result (the result mode of the "normal jackpot") may be displayed, and then the result mode of the "probability change jackpot" may be displayed.
It is necessary to display the result mode of the "probability change jackpot" without displaying the previous game result). Alternatively, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t43 to t4).
In 4), it is necessary to display the result mode of "normal big hit" on the special figure 2 symbol display unit 54.

そうすると、保留記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行
されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、大図柄群50
1および小図柄群502の停止図柄と、特図2図柄表示部54の停止図柄とが不整合であ
っても、不整合のまま特図2変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤
認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変
動表示ゲームを進行することが可能となる。
Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the reserved memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, the large symbol group 50
Even if the stop symbol of 1 and the small symbol group 502 and the stop symbol of the special diagram 2 symbol display unit 54 are inconsistent, the variable display of the special diagram 2 variable display game is started with the inconsistency. Can be avoided from being misrecognized, and the variable display game can be smoothly progressed without giving a sense of discomfort to the player.

なお、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変大当りであっても特
定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常大当りであっ
ても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
In the gaming machine of the present embodiment, it is determined whether or not the game ball is in the high probability state depending on whether or not the game ball flows into the specific region (probability variation operation region), so that even if the jackpot type is the probability variation jackpot. If the game ball does not flow into the specific area, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is a normal big hit, if the game ball flows into the specific area, the high probability state occurs.

次に、特図2変動表示ゲームの結果が「通常大当り」である後に、特図1変動表示ゲー
ムを実行する場合について、図125から図127を用いて説明する。図125は、第8
の実施形態の一括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図
変動表示ゲームの表示例とを示す図(その9)である。図126は、第8の実施形態の一
括表示装置における特図変動表示ゲームの表示例と表示装置における特図変動表示ゲーム
の表示例とを示す図(その10)である。図127は、第8の実施形態の一括表示装置に
おける特図表示と表示装置における特図表示の表示切替タイミングの一例を示す図(その
5)である。
Next, a case where the special figure 1 variable display game is executed after the result of the special figure 2 variable display game is a “normal jackpot” will be described with reference to FIGS. 125 to 127. FIG. 125 shows the eighth
It is a figure (9) which shows the display example of the special figure variation display game in the collective display device of the embodiment and the display example of the special figure variation display game in the display device. FIG. 126 is a diagram (No. 10) showing a display example of the special figure variation display game in the batch display device of the eighth embodiment and a display example of the special figure variation display game in the display device. FIG. 127 is a diagram (No. 5) showing an example of the display switching timing of the special figure display in the batch display device of the eighth embodiment and the special figure display in the display device.

図125(a)は、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、特図1ゲームの保留記憶数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個である
状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41は、大
図柄群501および小図柄群502の表示態様を「はずれ」の結果態様のうちの一の態様
である「123」としており、一括表示装置50は、特図2図柄表示部54の表示態様を
「はずれ」の結果態様としている。また、図125(a)に示す例では、一括表示装置5
0は、特図1図柄表示部53の表示態様を「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様と
している。
FIG. 125 (a) shows the number of reserved memories of the special figure 2 game during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is “missing”, and the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0. Indicates a state in which is one. Here, since the game result is "missing", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "123", which is one of the "missing" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 symbol display unit 54 is set as the result mode of "off". Further, in the example shown in FIG. 125 (a), the batch display device 5
0 means that the display mode of the special figure 1 symbol display unit 53 is one of the result modes of the “probability variation jackpot”.

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶
数が0個であり特図2ゲームの保留記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると
特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの
変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図125(b)に
示すように、表示装置41は、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消
化表示506へ移行する表示をおこなうとともに、特図2保留数表示504の数値を変化
させ、一括表示装置50は、特図2保留表示部58の表示態様を変化させる。
Here, since the game result is "off", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 0, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 1, it is special when the stop display time ends. The figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 2 When the fluctuation time of the variable display game starts, as shown in FIG. 125 (b), the display device 41 displays that the hold icon 507 at the left end of the hold display 505 shifts to the hold digestion display 506. , The numerical value of the special figure 2 hold number display 504 is changed, and the batch display device 50 changes the display mode of the special figure 2 hold display unit 58.

特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
は、特図2変動表示ゲームに対応する特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、一括表示
装置50は、特図2変動表示ゲームの変動表示を開始する。
Special Figure 2 When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the variable display game, the display device 41
Starts the variable display of the special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game, and the batch display device 50 starts the variable display of the special figure 2 variable display game.

特図2変動表示ゲームの実行中に特図1図柄表示部53の変動開始条件となる入賞口へ
遊技球が入賞して特図1ゲームの保留記憶(第1実行権利)が発生すると、図125(c
)に示すように、表示装置41は、特図1保留数表示503の数値を変化させ、一括表示
装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。
When the game ball wins a prize in the winning opening, which is the condition for starting the fluctuation of the special figure 1 symbol display unit 53, and the reserved memory (first execution right) of the special figure 1 game is generated during the execution of the special figure 2 variable display game, the figure is shown. 125 (c
), The display device 41 changes the numerical value of the special figure 1 hold number display 503, and the batch display device 50 changes the display mode of the special figure 1 hold display unit 52.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t5
1)、図125(d)および図127に示すように、表示装置41は、変動表示を終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図2図柄表示部54にゲーム結果を表示する。ここでは、ゲーム結果が「通
常大当り」であるため、表示装置41は、大図柄群501および小図柄群502の表示態
様を「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」としており、一括表示
装置50は、特図2図柄表示部54の表示態様を「通常大当り」の結果態様のうちの一の
態様としている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t5).
1), as shown in FIGS. 125 (d) and 127, the display device 41 ends the variable display, displays the game result in the large symbol group 501 and the small symbol group 502, and holds the hold digestion display 506. Hide the digestion icon 508. Further, the batch display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 2 symbol display unit 54. Here, since the game result is "normal jackpot", the display device 41 sets the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 to "222" which is one of the result modes of "normal jackpot". In the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 symbol display unit 54 is one of the result modes of the "normal jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、特図1ゲームの保留記憶数
が1個であり特図2ゲームの保留記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特
図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t52)、大当りのエンディン
グ時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特
図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t53)。特図1変動表示ゲームの変動時間
が開始すると、表示装置41は、図125(e)に示すように、特図1ゲームの保留記憶
に対応する保留アイコン507を保留表示505に表示し、その後、図126(a)に示
すように、保留表示505の左端にある保留アイコン507を保留消化表示506へ移行
する表示をおこなうとともに、特図1保留数表示503の表示態様を変化させる。また、
一括表示装置50は、特図1保留表示部52の表示態様を変化させる。
Further, here, since the game result is a "big hit", the number of reserved memories of the special figure 1 game is 1, and the number of reserved memories of the special figure 2 game is 0, it is special when the stop display time ends. When the figure variation display game ends and the first special game state starts (t52), and the jackpot ending time ends, the first special game state ends, and the next special figure variation display game, special figure 1, The variable time of the variable display game starts (t53). When the fluctuation time of the special figure 1 variable display game starts, the display device 41 displays the hold icon 507 corresponding to the hold storage of the special figure 1 game on the hold display 505 as shown in FIG. 125 (e), and then displays the hold icon 507 on the hold display 505. As shown in FIG. 126 (a), the hold icon 507 at the left end of the hold display 505 is displayed to shift to the hold digestion display 506, and the display mode of the special figure 1 hold number display 503 is changed. again,
The batch display device 50 changes the display mode of the special figure 1 hold display unit 52.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に大図柄群501
および小図柄群502が再出現する。そして、再出現した大図柄群501および小図柄群
502には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特
図変動表示ゲームの結果が「222」であるため(図125(d)参照)、図125(e
)および図127に示すように、変動時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態
の大図柄群501および小図柄群502が出現する(t53)。特図変動表示ゲームの変
動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間
の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t53〜t54)、大図柄群501および
小図柄群502の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持される。
As described above, in the present embodiment, the large symbol group 501 is performed at the same time as the start of the special game state.
And the small symbol group 502 are hidden, and then the large symbol group 501 is displayed at the same time as the start of the fluctuation time.
And the small symbol group 502 reappears. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed in the large symbol group 501 and the small symbol group 502 that have reappeared. Here, since the result of the previous special figure variation display game is "222" (see FIG. 125 (d)), FIG. 125 (e).
) And FIG. 127, a large symbol group 501 and a small symbol group 502 appear in a state where "222" is stopped and displayed at the same time as the start of the fluctuation time (t53). Since the variable display of the special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t53 to t54), The display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 does not change, and the state in which "222" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54の表示態
様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図125(d)参
照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1
所定時間が経過した時点で開始されるため、図127に示すように、停止表示時間の開始
から特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t51〜t54)、特図1図柄表示
部53および特図2図柄表示部54の表示態様は変化しない。
Further, the display mode of the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 is the same as before the start of the special game state even during the special game state (FIG. 125 (d)). See). Then, the variable display of the special figure variable display game is the first from the start of the variable time.
Since the game is started when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 127, from the start of the stop display time to the start of the variable display of the special figure variation display game (t51 to t54), the special figure 1 symbol display unit. The display mode of 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 does not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t54)、図127に示すように、表
示装置41の大図柄群501では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)がお
こなわれ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t54〜t55)、やがて図12
6(a)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)がおこなわれる(t55
〜t56)。その後、図126(b)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し
(t56)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t56〜t57)、やがて仮
停止状態となる(t57〜t59)。なお、図126(c)に示すように、左図柄と右図
柄で同じ図柄(識別情報)が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(
t58)。図127では、便宜上、大図柄群501として、左図柄の変動態様が変化する
タイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t54), as shown in FIG. 127, the large symbol group 501 of the display device 41 initially performs low-speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually increased (t54 to t55), and eventually FIG. 12
High-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) as shown in 6 (a) is performed (t55).
~ T56). After that, as shown in FIG. 126 (b), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t56), and the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t56 to t57). (T57 to t59). As shown in FIG. 126 (c), if the same symbol (identification information) is temporarily stopped in the left symbol and the right symbol, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (
t58). In FIG. 127, for convenience, only the timing at which the variation mode of the left symbol changes is shown as the large symbol group 501.

一方、表示装置41の小図柄群502では、最初から最後まで高速変動がおこなわれる
。すなわち、変動表示の開始から変動表示の終了までの間(t54〜t59)、小図柄群
502の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変
動表示の開始から変動表示の終了までの間(t54〜t59)、特図1図柄表示部53ま
たは特図2図柄表示部54(ここでは特図1図柄表示部53)の表示態様が「変動中」に
対応する態様で維持される。
On the other hand, in the small symbol group 502 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable display (t54 to t59), the display mode of the small symbol group 502 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, during the period from the start of the variation display to the end of the variation display (t54 to t59), the special figure 1 symbol display unit 53 or the special diagram 2 symbol display unit 54 (here, the special diagram 1 symbol display unit). The display mode of 53) is maintained in a mode corresponding to "changing".

そして、特図1変動表示ゲームの変動表示が終了して停止表示時間が開始すると(t5
9)、図126(d)および図127に示すように、表示装置41は、変動表示が終了し
て大図柄群501および小図柄群502にゲーム結果を表示するとともに、保留消化表示
506の保留消化アイコン508を非表示とする。また、一括表示装置50は、変動表示
を終了して特図1図柄表示部53にゲーム結果を表示する。その後、停止表示時間の終了
に伴い特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、
始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable display of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t5).
9), as shown in FIGS. 126 (d) and 127, the display device 41 displays the game result in the large symbol group 501 and the small symbol group 502 after the variable display is completed, and the hold digestion display 506 is held. Hide the digestion icon 508. Further, the batch display device 50 ends the variable display and displays the game result on the special figure 1 symbol display unit 53. After that, the special figure fluctuation display game ends with the end of the stop display time. Here, the game result is "out of place",
Since there is no start memory, it shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
125(a)〜図126(d)のうち図126(d)のみが異なる。具体的には、当該ゲ
ーム結果が「当り」である場合には、図126(d)において、大図柄群501および小
図柄群502の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1図柄表示
部53の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 126 (d) of FIGS. 125 (a) to 126 (d) is different. Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 126 (d), the display mode of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 is one of the "hit" result modes. Therefore, the display mode of the special figure 1 symbol display unit 53 is one of the “hit” result modes.

図125〜図127に示すように、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲーム
の次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲー
ムの開始時(t53〜t54)において、表示装置41の大図柄群501および小図柄群
502の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図1変
動表示ゲームの開始時(t53〜t54)において、一括表示装置50の特図1図柄表示
部53には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1変動
表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図125〜図127に示すように、
当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53〜t54)において、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 125 to 127, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game whose result is "normal jackpot", the special figure 1 variable display to be executed next is executed. At the start of the game (t53 to t54), the display modes of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 of the display device 41 are the result modes of "normal jackpot". Further, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53 to t54), the result of the previous special figure 1 variable display game is displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50. Therefore, when the result of the previous special figure 1 variable display game is "probability change jackpot", as shown in FIGS. 125 to 127,
At the start of the special figure 1 variable display game (t53 to t54) to be executed next, the display mode of the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50 is the result mode of the “probability variation jackpot”.

したがって、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「確変大当り」の結果態様が
停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの
次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501および小図柄群502の
停止図柄(通常大当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(確変大当り図柄)と
が整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1図柄表
示部53における変動表示と大図柄群501および小図柄群502における変動表示)が
開始されることとなる。
Therefore, in the case where the result mode of the "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50, the result is next to the special figure 2 variable display game in which the result is the "normal jackpot". When the special figure 1 variable display game is executed, the stop symbols (normal jackpot symbols) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols (probability variable jackpot symbols) of the special symbol 1 symbol display unit 53 are aligned. In this state, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next (variation display in the special figure 1 symbol display unit 53 and variation display in the large symbol group 501 and the small symbol group 502) will be started. ..

また、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「通常大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が「確変大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、大図柄群501および小図柄群502の停
止図柄(確変大当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図柄(通常大当り図柄)とが
整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示が大図柄群501
、小図柄群502および特図1図柄表示部53で開始されることとなる。
Further, in the case where the result mode of "normal jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50, next to the special figure 2 variable display game in which the result is "probability variable jackpot". Similarly, when the special figure 1 variable display game is executed, the stop symbol (probability variable jackpot symbol) of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbol (normal jackpot symbol) of the special symbol 1 symbol display unit 53 are displayed. In the inconsistent state, the variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next is the large symbol group 501.
, Small symbol group 502 and special symbol 1 symbol display unit 53.

すなわち、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「第1大当り」の結果態様が停
止表示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である
特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、大図柄群501
および小図柄群502の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図1図柄表示部53の停止図
柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの
変動表示が大図柄群501、小図柄群502および特図1図柄表示部53で開始されるこ
ととなる。
That is, it is a case where the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50, and the result is a "second big hit" different from the first big hit. When the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game, the large symbol group 501
And the special symbol 1 variable display game to be executed next in a state where the stop symbol (second jackpot symbol) of the small symbol group 502 and the stop symbol (first jackpot symbol) of the special symbol 1 symbol display unit 53 do not match. The variable display of is started by the large symbol group 501, the small symbol group 502, and the special symbol 1 symbol display unit 53.

ここでは、「確変大当り」および「通常大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし
、他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。たとえば、「10R大当り」、
「7R大当り」および「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを
「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示
が開始されることとなる。
Here, one of the "probability variable jackpot" and the "normal jackpot" is defined as the "first jackpot" and the other is designated as the "second jackpot", but the present invention is not limited to this. For example, "10R jackpot",
Similarly, when one of the "7R jackpot" and the "2R jackpot" is set as the "first jackpot" and the other one is set as the "second jackpot", the next game in a state where the stop symbols do not match. The variable display of is started.

たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「確変大当り」の結果態様が停
止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次
に特図1変動表示ゲームを実行する場合に、大図柄群501および小図柄群502の停止
図柄と、特図1図柄表示部53の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するために
は、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53〜t54)に、大図柄群5
01および小図柄群502に「確変大当り」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「通
常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結果態様を表示してもよいし、
前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果態様を表示してもよい)する
必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53〜t5
4)に、特図1図柄表示部53に「通常大当り」の結果態様を表示する必要がある。
For example, in the case where the result mode of "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50, next to the special figure 2 variable display game in which the result is "normal jackpot". When executing the special figure 1 variable display game, in order to start the variable display in a state where the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special symbol 1 symbol display unit 53 are aligned. At the start of the special figure 1 variable display game (t53 to t54) to be executed next, the large symbol group 5
The result mode of the "probability change jackpot" may be displayed on 01 and the small symbol group 502 (the result mode of the previous game result (the result mode of the "normal jackpot") may be displayed, and then the result mode of the "probability change jackpot" may be displayed.
It is necessary to display the result mode of the "probability change jackpot" without displaying the previous game result). Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53 to t5).
In 4), it is necessary to display the result mode of "normal big hit" on the special figure 1 symbol display unit 53.

そうすると、保留記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行
されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、大図柄群50
1および小図柄群502の停止図柄と、特図1図柄表示部53の停止図柄とが不整合であ
っても、不整合のまま特図1変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤
認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変
動表示ゲームを進行することが可能となる。
Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the reserved memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, the large symbol group 50
Even if the stop symbol of 1 and the small symbol group 502 and the stop symbol of the special diagram 1 symbol display unit 53 are inconsistent, the variable display of the special diagram 1 variable display game is started with the inconsistency. Can be avoided from being misrecognized, and the variable display game can be smoothly advanced without giving a sense of discomfort to the player.

このように、本実施形態では、特図1変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲーム
の変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の大図柄群5
01および小図柄群502の停止図柄と、一括表示装置50の特図1図柄表示部53の停
止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図1変動表示ゲー
ムの変動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特
図1変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技の進行をスムーズにおこなうことが
できる。
As described above, in the present embodiment, at the start of the special figure 1 variable display game (between the start of the variable time of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the large symbol of the display device 41 is displayed. Group 5
If the stop symbols of 01 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50 are matched, the special figure 1 variable display remains in the matched state. If the variable display of the game is started and the game is not consistent, the variable display of the special figure 1 variable display game is started in the inconsistent state, so that the game can proceed smoothly.

また、特図2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してか
ら変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の大図柄群501および小図柄群50
2の停止図柄と、一括表示装置50の特図2図柄表示部54の停止図柄とが整合している
場合には、その整合している状態のまま当該特図2変動表示ゲームの変動表示を開始し、
整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図2変動表示ゲームの変
動表示を開始するため、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。
Further, at the start of the special figure 2 variable display game (between the start of the variable time of the special figure 2 variable display game and the start of the variable display), the large symbol group 501 and the small symbol group 50 of the display device 41
If the stop symbol of 2 and the stop symbol of the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 are matched, the variable display of the special figure 2 variable display game is displayed in the matched state. Start and
If they do not match, the variable display of the special figure 2 variable display game is started in the inconsistent state, so that the game can proceed smoothly.

以下、特図1変動表示ゲームの開始時に大図柄群501および小図柄群502の停止図
柄と特図1図柄表示部53の停止図柄とが整合している場合と、特図2変動表示ゲームの
開始時に大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と特図2図柄表示部54の停止
図柄とが整合している場合とを、単に「整合している場合」と称する。
Hereinafter, when the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special diagram 1 symbol display unit 53 match at the start of the special diagram 1 variable display game, and when the special diagram 2 variable display game The case where the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special symbol 2 symbol display unit 54 match at the start is simply referred to as "the case of matching".

また、特図1変動表示ゲームの開始時に大図柄群501および小図柄群502の停止図
柄と特図1図柄表示部53の停止図柄とが整合していない場合と、特図2変動表示ゲーム
の開始時に大図柄群501および小図柄群502の停止図柄と特図2図柄表示部54の停
止図柄とが整合していない場合とを、単に「整合していない場合」と称する。
Further, when the stop symbol of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbol of the special diagram 1 symbol display unit 53 do not match at the start of the special diagram 1 variable display game, and when the special diagram 2 variable display game starts. The case where the stop symbols of the large symbol group 501 and the small symbol group 502 and the stop symbols of the special symbol 2 symbol display unit 54 do not match at the start is simply referred to as "the case where they do not match".

上述の説明では、「整合している場合」の一例として、特図1変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲー
ムを実行する場合とを挙げたが、「整合している場合」は、これらの場合に限定されない
。たとえば、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2
変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「はずれ
」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「はずれ」である特図1変動表
示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合している場合」となる。
In the above description, as an example of "in the case of matching", a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game, and a case where the special figure 2 variable display game is followed by the special figure 2 variable display game. Although the case of executing the display game is mentioned, the “case of matching” is not limited to these cases. For example, there is a case where the result mode of "big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50, and the special figure 1 is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "big hit". 2
When the variation display game is executed, or when the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50, the result is "missing". When the special figure 2 variable display game is executed next to the display game, it is also “when consistent”.

また、上述の説明では、「整合していない場合」の一例として、一括表示装置50の特
図2図柄表示部54に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「
当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図11
6〜図118参照)と、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「はずれ」の結果態
様が停止表示されている場合であって結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合(図119〜図121参照)と、一括表示装置50
の特図2図柄表示部54に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって
結果が「第2大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行す
る場合(図122〜図124参照)と、一括表示装置50の特図1図柄表示部53に「第
1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特
図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図125〜図127参
照)とを挙げたが、「整合していない場合」は、これらの場合に限定されない。たとえば
、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「当り」の結果態様が停止表示されている
場合であって結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲーム
を実行する場合や、一括表示装置50の特図2図柄表示部54に「大当りまたは小当りの
うちいずれか一方」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「大当りまたは
小当りのうちいずれか他方」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを
実行する場合も、「整合していない場合」となる。
Further, in the above description, as an example of "inconsistency", the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50, and the result is ".
When the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game that is "hit" (Fig. 11)
6 to 118) and the special figure 2 variable display game in which the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50 and the result is "hit". Next, when the special figure 1 variable display game is executed (see FIGS. 119 to 121), the batch display device 50
In the case where the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the above, the special figure 2 variable display is next to the special figure 1 variable display game in which the result is the "second big hit". When the game is executed (see FIGS. 122 to 124), and when the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50, the result is "the first". The case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game which is "2 big hits" (see FIGS. 125 to 127) is mentioned, but the "inconsistent cases" are in these cases. Not limited to. For example, in the case where the result mode of "hit" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 and the result is "missing", the special figure 2 is next to the special figure 1 variable display game. When a variable display game is executed, or when the result mode of "either big hit or small hit" is stopped and displayed on the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50, the result is "big hit". Or, when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game which is "one of the small hits", it is also "inconsistent".

ここで、大図柄群501は、左図柄、右図柄、中図柄の順で低速変動を開始(変動表示
を開始)した後、左図柄と左図柄と中図柄とで同時に高速変動を開始(低速変動を終了)
し、その後、左図柄、右図柄、中図柄の順で高速変動を終了(低速変動を開始)する。
Here, the large symbol group 501 starts low-speed fluctuation in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol (starts the fluctuation display), and then starts high-speed fluctuation at the same time for the left symbol, the left symbol, and the middle symbol (low speed). End the fluctuation)
After that, the high-speed fluctuation is ended (low-speed fluctuation is started) in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol.

図115、図118、図121、図124、図127に示すように、演出制御装置30
0は、大図柄群501に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために(
所望の結果態様に応じた表示態様にするために)、大図柄群501の図柄(識別情報)を
、高速変動の開始時(t15、t25、t35、t45、t55)と、高速変動の終了時
(t16、t26、t36、t46、t56)に差し替える。
As shown in FIGS. 115, 118, 121, 124, and 127, the effect control device 30
0 is for stopping and displaying the desired result mode (here, "424") in the large symbol group 501 (
(In order to obtain a display mode according to the desired result mode), the symbols (identification information) of the large symbol group 501 are displayed at the start of the high-speed fluctuation (t15, t25, t35, t45, t55) and at the end of the high-speed fluctuation. Replace with (t16, t26, t36, t46, t56).

たとえば、図115、図118、図121に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの
結果が「333」であるため、「333」から始まる変動表示が開始する(t14、t2
4、t34)。そして、演出制御装置300は、大図柄群501の高速変動の開始時(t
15、t25、t35)に、「333」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結
果態様(たとえば「123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する
。また、大図柄群501の高速変動の終了時(t16、t26、t36)に、固定の結果
態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t16〜t19、t26〜t
29、t36〜t39)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算
された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
For example, in the examples shown in FIGS. 115, 118, and 121, since the result of the previous special figure variation display game is "333", the variation display starting from "333" starts (t14, t2).
4, t34). Then, the effect control device 300 starts the high-speed fluctuation of the large symbol group 501 (t).
15, t25, t35), a first replacement process is executed in which the variation display starting from "333" is replaced with the variation display starting from a predetermined fixed result mode (for example, "123"). Further, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbol group 501 (t16, t26, t36), the fluctuation display starting from the fixed result mode is displayed as the game result and the remaining fluctuation time (t16 to t19, t26 to t).
29, t36 to t39) and the second replacement process for replacing the variation display starting from the result mode calculated back based on the variation pattern (whether or not the reach state is generated, etc.) are executed.

また、図124、図127に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222
」であるため、「222」から始まる変動表示が開始する(t44、t54)。そして、
演出制御装置300は、大図柄群501の高速変動の開始時(t45、t55)に、「2
22」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(たとえば「123」)か
ら始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄群501の高速変
動の終了時(t46、t56)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や
残りの変動時間(t46〜t49、t56〜t59)や変動パターン(リーチ状態の発生
の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処
理を実行する。これら差替処理の実行は、たとえば変動系コマンド処理において予約され
る。
Further, in the example shown in FIGS. 124 and 127, the result of the previous special figure variation display game is "222".
Therefore, the variable display starting from "222" starts (t44, t54). and,
The effect control device 300 is set to "2" at the start of high-speed fluctuation of the large symbol group 501 (t45, t55).
The first replacement process is executed in which the variable display starting from "22" is replaced with the variable display starting from a predetermined fixed result mode (for example, "123"). Further, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbol group 501 (t46, t56), the fluctuation display starting from the fixed result mode is displayed as the game result, the remaining fluctuation time (t46 to t49, t56 to t59), and the fluctuation pattern (reach). The second replacement process is executed to replace the variable display starting from the result mode calculated back based on the presence / absence of the occurrence of the state, etc.). Execution of these replacement processes is reserved in, for example, variable command processing.

大図柄群501に所望の結果態様を停止表示するために、低速変動中や仮停止表示中に
大図柄群501の図柄を差し替えることも可能である。しかし、その場合、大図柄群50
1の図柄が差し替えられたことを遊技者に気付かれてしまって、遊技の興趣が低下するお
それがある。これに対し、本実施形態のように高速変動中に大図柄群501の図柄を差し
替えることで、大図柄群501の図柄が差し替えられたことを遊技者に気付かれにくくす
ることが可能となる。
It is also possible to replace the symbol of the large symbol group 501 during the low speed fluctuation or the temporary stop display in order to stop and display the desired result mode on the large symbol group 501. However, in that case, the large symbol group 50
There is a risk that the player will notice that the symbol 1 has been replaced, and the interest of the game will be reduced. On the other hand, by replacing the symbol of the large symbol group 501 during the high-speed fluctuation as in the present embodiment, it is possible to make it difficult for the player to notice that the symbol of the large symbol group 501 has been replaced.

なお、大図柄群501の図柄を差し替えるタイミングは、大図柄群501が高速変動中
であれば適宜変更可能である。
また、大図柄群501の図柄を差し替える回数は、2回に限定されず適宜変更可能であ
る。たとえば、大図柄群501の図柄を差し替える回数は1回でも良く、その場合には、
第1差替処理を実行せずに、第2差替処理のみを実行するとよい。具体的には、たとえば
、大図柄群501の高速変動の開始時(あるいは、大図柄群501の高速変動の開始時よ
りも後で当該高速変動の終了時よりも前のタイミングであってもよいし、大図柄群501
の高速変動の終了時であってもよい)に、前回の特図変動表示ゲームの結果態様から始ま
る変動表示を、ゲーム結果等に基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替え
る第2差替処理を実行するとよい。また、大図柄群501の図柄を差し替える回数が複数
回である場合には、最後におこなう差替処理を第2差替処理にするとよい。
The timing of replacing the symbols in the large symbol group 501 can be appropriately changed as long as the large symbol group 501 is undergoing high-speed fluctuation.
Further, the number of times the symbol of the large symbol group 501 is replaced is not limited to two, and can be changed as appropriate. For example, the number of times that the symbols of the large symbol group 501 may be replaced may be one, and in that case, the symbols may be replaced once.
It is preferable to execute only the second replacement process without executing the first replacement process. Specifically, for example, the timing may be at the start of the high-speed fluctuation of the large symbol group 501 (or after the start of the high-speed fluctuation of the large symbol group 501 and before the end of the high-speed fluctuation. And large design group 501
(It may be at the end of the high-speed fluctuation of), the fluctuation display starting from the result mode of the previous special figure fluctuation display game is replaced with the fluctuation display starting from the result mode calculated back based on the game result etc. You should execute the process. Further, when the number of times the symbols of the large symbol group 501 are replaced is a plurality of times, the last replacement process may be the second replacement process.

また、大図柄群501は、高速変動から低速変動を経由してリーチ変動をおこなうので
はなく、低速変動を経由せずに高速変動からそのままリーチ変動をおこなってもよい。低
速変動を経由しない場合には、たとえば、高速変動の終了時に、大図柄群501に仮停止
表示される図柄(たとえば左図柄および右図柄)を所望のリーチ態様(所望のリーチ図柄
)に差し替える差替処理をおこなってもよい。
Further, the large symbol group 501 does not perform the reach variation from the high-speed fluctuation via the low-speed fluctuation, but may perform the reach variation as it is from the high-speed fluctuation without passing through the low-speed fluctuation. When not passing through the low-speed fluctuation, for example, at the end of the high-speed fluctuation, the difference in which the symbols temporarily stopped and displayed in the large symbol group 501 (for example, the left symbol and the right symbol) are replaced with the desired reach mode (desired reach symbol). The replacement process may be performed.

一方、小図柄群502は、左図柄と右図柄と中図柄とで同時に高速変動を開始(変動表
示を開始)し、その後、左図柄と右図柄と中図柄とで同時に高速変動を終了(変動表示を
終了)する。
On the other hand, the small symbol group 502 starts high-speed fluctuation at the same time for the left symbol, the right symbol, and the middle symbol (starts the fluctuation display), and then ends the high-speed fluctuation at the same time for the left symbol, the right symbol, and the middle symbol (variation). End the display).

図115、図118、図121、図124、図127に示すように、演出制御装置30
0は、小図柄群502に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、
小図柄群502の図柄(識別情報)を、高速変動の終了時(t19、t29、t39、t
49、t59)に差し替える。具体的には、小図柄の高速変動の終了時に、小図柄群50
2に停止表示される図柄を所望の結果態様に差し替える第3差替処理をおこなうように構
成されている。第3差替処理の実行は、たとえば変動系コマンド処理において予約される
As shown in FIGS. 115, 118, 121, 124, and 127, the effect control device 30
0 indicates that the desired result mode (here, "424") is stopped and displayed on the small symbol group 502.
The symbol (identification information) of the small symbol group 502 is set at the end of the high-speed fluctuation (t19, t29, t39, t).
Replace with 49, t59). Specifically, at the end of the high-speed fluctuation of the small symbol, the small symbol group 50
It is configured to perform a third replacement process in which the symbol displayed as stopped in 2 is replaced with a desired result mode. The execution of the third replacement process is reserved, for example, in the variable command process.

なお、小図柄群502の図柄を差し替えるタイミングは、小図柄群502の高速変動中
であれば適宜変更可能である。小図柄群502の高速変動の終了時以外のタイミングで小
図柄群502の図柄を差し替える場合には、予め定められた固定の結果態様から始まる変
動表示に差し替える第1差替処理を実行してもよいし、ゲーム結果や残りの変動時間や変
動パターンなどに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処
理を実行してもよい。
The timing of replacing the symbols in the small symbol group 502 can be changed as appropriate during the high-speed fluctuation of the small symbol group 502. When the symbol of the small symbol group 502 is replaced at a timing other than the end of the high-speed fluctuation of the small symbol group 502, even if the first replacement process of replacing with the variation display starting from the predetermined fixed result mode is executed. Alternatively, the second replacement process may be executed to replace the variable display starting from the result mode calculated back based on the game result, the remaining fluctuation time, the fluctuation pattern, and the like.

小図柄群502の図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する場合には、小図柄群
502の高速変動の終了時に第3差替処理を実行しなくてもよい。
また、小図柄群502の図柄を差し替えるための第1差替処理を実行する場合には、当
該第1差替処理の後に小図柄群502の図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する
か、あるいは、小図柄群502の高速変動の終了時に第3差替処理を実行するとよい。
When executing the second replacement process for replacing the symbols of the small symbol group 502, it is not necessary to execute the third replacement process at the end of the high-speed fluctuation of the small symbol group 502.
Further, when executing the first replacement process for replacing the symbol of the small symbol group 502, the second replacement process for replacing the symbol of the small symbol group 502 is executed after the first replacement process. Alternatively, the third replacement process may be executed at the end of the high-speed fluctuation of the small symbol group 502.

また、小図柄群502の図柄を差し替える回数は、1回であってもよいし、複数回であ
ってもよい。小図柄群502を差し替える回数が1回である場合には、第1差替処理を実
行せずに、第2差替処理のみを実行するか、あるいは、第3差替処理のみを実行するとよ
い。また、小図柄群502の図柄を差し替える回数が複数回である場合には、最後におこ
なう差替処理を第2差替処理または第3差替処理にするとよい。
Further, the number of times the symbols of the small symbol group 502 are replaced may be once or may be a plurality of times. When the number of times to replace the small symbol group 502 is one, it is preferable to execute only the second replacement process without executing the first replacement process, or to execute only the third replacement process. .. When the number of times the symbols of the small symbol group 502 are replaced is a plurality of times, the last replacement process may be the second replacement process or the third replacement process.

本実施形態において、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間は、「整合してい
る場合」(たとえば、t13〜t14)と、「整合していない場合」(たとえば、t23
〜t24、t33〜t34、t43〜t44、t53〜t54)とは同一である。
In the present embodiment, the time from the start of the fluctuation time to the start of the fluctuation display is "when consistent" (for example, t13 to t14) and "when not consistent" (for example, t23).
~ T24, t33 to t34, t43 to t44, t53 to t54) are the same.

また、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間は、「整合している場合
」(たとえば、t14〜t15)と、「整合していない場合」(たとえば、t24〜t2
5、t34〜t35、t44〜t45、t54〜t55)とは同一である。
Further, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large symbol is "when consistent" (for example, t14 to t15) and "when not consistent" (for example, t24 to t2).
5, t34 to t35, t44 to t45, t54 to t55) are the same.

また、大図柄群501の高速変動の開始から大図柄群501の高速変動の終了までの時
間は、「整合している場合」(たとえば、t15〜t16)と、「整合していない場合」
(たとえば、t25〜t26、t35〜t36、t45〜t46、t55〜t56)とは
同一である。
Further, the time from the start of the high-speed fluctuation of the large symbol group 501 to the end of the high-speed fluctuation of the large symbol group 501 is "when consistent" (for example, t15 to t16) and "when not consistent".
(For example, t25 to t26, t35 to t36, t45 to t46, t55 to t56) are the same.

また、大図柄群501の低速変動の開始から大図柄群501の低速変動の終了までの時
間は、「整合している場合」(たとえば、t16〜t17)と、「整合していない場合」
(たとえば、t26〜t27、t36〜t37、t46〜t47、t56〜t57)とは
同一である。
Further, the time from the start of the low-speed fluctuation of the large symbol group 501 to the end of the low-speed fluctuation of the large symbol group 501 is "when consistent" (for example, t16 to t17) and "when not consistent".
(For example, t26 to t27, t36 to t37, t46 to t47, t56 to t57) are the same.

また、大図柄群501の仮停止表示の開始から大図柄群501のリーチ変動の開始まで
の時間は、「整合している場合」(たとえば、t17〜t18)と、「整合していない場
合」(たとえば、t27〜t28、t37〜t38、t47〜t48、t57〜t58)
とは同一である。
Further, the time from the start of the temporary stop display of the large symbol group 501 to the start of the reach fluctuation of the large symbol group 501 is "when consistent" (for example, t17 to t18) and "when not consistent". (For example, t27 to t28, t37 to t38, t47 to t48, t57 to t58)
Is the same as.

また、大図柄群501のリーチ変動の開始から変動表示の終了までの時間は、「整合し
ている場合」(たとえば、t18〜t19)と、「整合していない場合」(たとえば、t
28〜t29、t38〜t39、t48〜t49、t58〜t59)とは同一である。
Further, the time from the start of the reach fluctuation of the large symbol group 501 to the end of the fluctuation display is "when consistent" (for example, t18 to t19) and "when not consistent" (for example, t).
28 to t29, t38 to t39, t48 to t49, t58 to t59) are the same.

このように、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間と、変動表示の開始から大
図柄群501の高速変動の開始までの時間と、大図柄群501の高速変動の開始から大図
柄群501の高速変動の終了までの時間と、大図柄群501の低速変動の開始から大図柄
群501の低速変動の終了までの時間と、大図柄群501の仮停止表示の開始から大図柄
群501のリーチ変動の開始までの時間と、大図柄群501のリーチ変動の開始から変動
表示の終了までの時間との各時間を、「整合している場合」と「整合していない場合」と
で同一にすることで、整合していない状態で変動表示を開始する場合の変動時間と、整合
している状態で変動表示を開始する場合の変動時間とを同じ時間にすることができる。す
なわち、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否かの判定をおこなう
必要がない。
In this way, the time from the start of the fluctuation time to the start of the fluctuation display, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large symbol group 501, and the time from the start of the high-speed fluctuation of the large symbol group 501 to the large symbol group The time from the start of the low-speed fluctuation of the large symbol group 501 to the end of the low-speed fluctuation of the large symbol group 501, and the time from the start of the temporary stop display of the large symbol group 501 to the end of the temporary stop display of the large symbol group 501 to the end of the high-speed fluctuation of 501. The time from the start of the reach fluctuation of the large symbol group 501 to the end of the fluctuation display of the large symbol group 501 is determined by "when they are matched" and "when they are not matched". By making them the same, the fluctuation time when the variable display is started in the inconsistent state and the fluctuation time when the variable display is started in the consistent state can be set to the same time. That is, it is not necessary to determine whether or not they are consistent when determining the fluctuation time (fluctuation pattern).

なお、これら各時間のうちの少なくとも一つを「整合している場合」と「整合していな
い場合」とで異ならせてもよい。異ならせる場合には、変動時間(変動パターン)を決定
する際に整合しているか否かの判定をおこなう必要があるため、その分、処理負担が増大
する。
It should be noted that at least one of these times may be different between "inconsistent" and "inconsistent". If they are different, it is necessary to determine whether or not they are consistent when determining the fluctuation time (fluctuation pattern), so that the processing load increases accordingly.

上述した第8の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
なお、従来の遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこなうことができない場合があり、遊
技の興趣を十分に高めることができなかったという課題を有する。第8の実施形態の遊技
機10は、遊技の興趣を高めることができるという効果を有する。
The gaming machine 10 of the eighth embodiment described above has the following features on one side.
It should be noted that the conventional gaming machine may not be able to smoothly advance the game, and has a problem that the interest of the game cannot be sufficiently enhanced. The gaming machine 10 of the eighth embodiment has an effect that the interest of the game can be enhanced.

遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図
変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合
に特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第
1始動条件の成立(特図1図柄表示部53の変動開始条件となる入賞口への入賞)に基づ
く第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段(特図1
図柄表示部53)と、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第2始動条件の成立(特
図2図柄表示部54の変動開始条件となる入賞口への入賞)に基づく第2変動表示ゲーム
(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段(特図2図柄表示部54)と、
第1変動表示手段および第2変動表示手段を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100
)と、変動表示ゲームに対応し、識別図柄(図柄)を変動表示する大図柄群(大図柄群5
01)と、変動表示ゲームに対応し、大図柄群よりも小さい識別図柄(図柄)を変動表示
する小図柄群(小図柄群502)と、を表示可能な演出表示手段(表示装置41)と、演
出表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、第1変動表示ゲ
ームの次に第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2変動表示ゲームの開始時に、
第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている
大図柄群(および/または小図柄群)の結果態様と、が整合していない場合があり、その
場合には、これらの結果態様を整合している状態にする処理をおこなうことなく、遊技制
御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段
は、当該第2変動表示ゲームに対応した大図柄群(および/または小図柄群)における識
別図柄の変動表示を開始するように構成されている(図116、図117、図122、図
123参照)。
The gaming machine 10 executes a variable display game (special figure variable display game) that fluctuates and displays identification information based on the establishment of a start condition, and when the result mode of the variable display game becomes a special result mode, a special gaming state As a variation display game, the first variation based on the establishment of the first start condition (a prize in the winning opening which is the variation start condition of the special figure 1 symbol display unit 53). First variable display means (special figure 1) capable of displaying a display game (special figure 1 variable display game)
The second variable display game based on the establishment of the second starting condition of the starting conditions (special figure 2 winning to the winning opening which is the variable starting condition of the symbol display unit 54) as the variable display game with the symbol display unit 53). A second variable display means (special figure 2 symbol display unit 54) capable of displaying (special figure 2 variable display game), and
Game control means (game control device 100) that controls the first variation display means and the second variation display means.
) And a large symbol group (large symbol group 5) that variablely displays the identification symbol (symbol) corresponding to the variable display game.
01), a small symbol group (small symbol group 502) that fluctuates and displays an identification symbol (symbol) smaller than the large symbol group corresponding to the variable display game, and an effect display means (display device 41) capable of displaying. When the second variable display game is executed next to the first variable display game, the second variable display game is started at the start of the second variable display game. ,
In some cases, the result mode stopped and displayed on the second variable display means and the result mode of the large symbol group (and / or small symbol group) stopped and displayed on the effect display means do not match. In the case, the game control means starts the variable display of the identification information in the second variable display game, and the effect control means starts the variable display of the identification information without performing the process of making these result modes consistent. 2 It is configured to start the variable display of the identification symbol in the large symbol group (and / or the small symbol group) corresponding to the variable display game (see FIGS. 116, 117, 122, and 123).

したがって、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始し
てから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、
第2変動表示手段(特図2図柄表示部54)の停止図柄とが整合していない場合には、そ
の整合していない状態のまま当該第2変動表示ゲームおよび当該第2変動表示ゲームに対
応する大図柄群(および/または小図柄群)の変動表示が開始するため、遊技の進行をス
ムーズにおこなうことができ、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 2 variable display game and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) and the stop symbol.
If the stop symbol of the second variable display means (special figure 2 symbol display unit 54) does not match, the second variable display game and the second variable display game are supported in the inconsistent state. Since the variable display of the large symbol group (and / or the small symbol group) to be played is started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしてもよい(図119、図120、図125、図126参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第
2変動表示手段(特図1図柄表示部53)の停止図柄とが整合していない場合には、その
整合していない状態のまま当該第2変動表示ゲームおよび当該第2変動表示ゲームに対応
する大図柄群(および/または小図柄群)の変動表示が開始するため、遊技の進行をスム
ーズにおこなうことができ、遊技の興趣を高めることができる。
The first variable display game may be a special FIG. 2 variable display game, and the second variable display game may be a special FIG. 1 variable display game (see FIGS. 119, 120, 125, and 126).
In this case, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) and the stop symbol. If the stop symbol of the second variable display means (special figure 1 symbol display unit 53) does not match, the second variable display game and the second variable display game are supported in the inconsistent state. Since the variable display of the large symbol group (and / or the small symbol group) to be played starts, the game can be smoothly progressed, and the fun of the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、整合していない場合には、第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様(「当り」の結果態様)となって
発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段(特図2図柄表示部54)に停止表
示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様(「はずれ」の結果態様)であ
り、かつ、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特
図1ゲームの保留記憶)の数が0個であり第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)
の実行権利となる始動記憶(特図2ゲームの保留記憶)の数が1個以上である場合が含ま
れ、その場合には、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、当該特別遊技状態の終了後
に、第2変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状
態から、第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段(演出
制御装置300)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した大図
柄群(および/または小図柄群)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様
から始まる変動表示を開始するように構成することができる(図116、図117、図1
22、図123参照)。
Further, in the game machine 10 of the present embodiment, if they do not match, the result mode of the first variable display game (special figure 1 variable display game) becomes a special result mode (result mode of "hit"). At the end of the generated special game state, the result mode stopped and displayed on the second variable display means (special figure 2 symbol display unit 54) is a result mode other than the special result mode (result mode of "missing"). In addition, the number of start memories (holding memory of the special figure 1 game) that is the execution right of the first variable display game (special figure 1 variable display game) is 0, and the number of the second variable display game (special figure 2 variable display) is 0. game)
Including the case where the number of start-up memories (holding memory of the special figure 2 game) that is the execution right of the game is one or more, in that case, the game control means (game control device 100) is in the special game state. After the end, from the state in which the result mode other than the special result mode is stopped and displayed in the second variable display means, the variable display of the identification information in the second variable display game is started, and the effect control means (effect control device 300). Will start the variable display starting from the special result mode as the variable display of the identification symbol in the large symbol group (and / or the small symbol group) corresponding to the second variable display game after the end of the special gaming state. It can be configured (FIGS. 116, 117, 1).
22, see FIG. 123).

このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)
の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図2図柄表示部54)の停止図柄が
はずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲームおよび当該第2変動
表示ゲームに対応する大図柄群(および/または小図柄群)の変動表示が開始することが
できるため、遊技の進行をスムーズにおこなうことが可能となり、遊技の興趣を高めるこ
とが可能となる。
With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 2 variable display game and the start of the variable display), the effect display means (display device 41).
If the stop symbol of is a hit symbol and the stop symbol of the second variation display means (special diagram 2 symbol display unit 54) is an off symbol, the second variation display game and the second variation are kept in that state. Since the variable display of the large symbol group (and / or the small symbol group) corresponding to the display game can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしてもよい(図119、図120、図125、図126参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り
図柄であり、第2変動表示手段(特図1図柄表示部53)の停止図柄がはずれ図柄である
場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲームおよび当該第2変動表示ゲームに対応
する大図柄群(および/または小図柄群)の変動表示が開始することができるため、遊技
の進行をスムーズにおこなうことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
The first variable display game may be a special FIG. 2 variable display game, and the second variable display game may be a special FIG. 1 variable display game (see FIGS. 119, 120, 125, and 126).
In this case, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) hits. If it is a symbol and the stop symbol of the second variable display means (special figure 1 symbol display unit 53) is an off symbol, it corresponds to the second variable display game and the second variable display game as it is. Since the variable display of the large symbol group (and / or the small symbol group) can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

また、“第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態
の終了時”における特別結果態様は、「当り」の結果態様に限定されない。すなわち、当
該特別結果態様は、「当り」の結果態様のうちの「大当り」の結果態様のみであってもよ
いし、「当り」の結果態様のうちの「小当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り
」の結果態様のうちの「確変大当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り」の結果
態様のうちの「通常大当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り」の結果態様のう
ちの「10R大当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り」の結果態様のうちの「
7R当り」の結果態様のみであってもよいし、「当り」の結果態様のうちの「2R当り」
の結果態様のみであってもよい。
Further, the special result mode at "at the end of the special gaming state generated when the result mode of the first variable display game becomes the special result mode" is not limited to the "hit" result mode. That is, the special result mode may be only the "big hit" result mode of the "hit" result modes, or only the "small hit" result mode of the "hits" result modes. It may be only the result mode of "probability big hit" among the result modes of "hit", or it may be only the result mode of "normal big hit" among the result modes of "hit". Alternatively, only the "10R jackpot" result aspect of the "hit" result aspect may be used, or the "hit" result aspect of the "hit" result aspect may be used.
Only the result mode of "per 7R" may be used, or "per 2R" of the "hit" result modes.
It may be only the result aspect of.

本実施形態では、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特図1変動表示ゲームの実行権利
となる始動記憶および特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている
状態で、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するよう構成
されている。
In the present embodiment, the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game. That is, the game control means (game control device 100) is in a state in which the start memory that is the execution right of the special figure 1 variable display game and the start memory that is the execution right of the special figure 2 variable display game are stored. 2 The variable display game is configured to be executed with priority over the special figure 1 variable display game.

したがって、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲーム
を実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生
した特別遊技状態の終了時に、特図2保留数(特図2ゲームの保留記憶数)が1個以上で
あれば、特図1保留数(特図1ゲームの保留記憶数)は0個でなくても(すなわち特図1
保留数が1個以上であっても)よい。
Therefore, in the present embodiment, in order to execute the special figure 2 variable display game next to the special figure 1 variable display game, a special game generated in which the result mode of the special figure 1 variable display game becomes a special result mode. At the end of the state, if the number of special figure 2 hold (the number of hold memory of the special figure 2 game) is 1 or more, the number of special figure 1 hold (the number of hold memory of the special figure 1 game) is not 0. (That is, special figure 1
(The number of holdings may be one or more).

すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
特図2ゲームの保留記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“
第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図1ゲーム
の保留記憶)の数が0個である”という条件を満たす必要はない。
That is, in the gaming machine in which the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 1 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 2 variable display game. In order to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) after the first variable display game (special figure 1 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state in which the result mode of the special figure 1 variable display game is the special result mode, the start memory (the start memory that becomes the execution right of the second variable display game (special figure 2 variable display game))
It is necessary to satisfy the condition that "the number of the reserved memory of the special figure 2 game) is one or more", but "
It is not necessary to satisfy the condition that "the number of start-up memories (holding memory of the special figure 1 game) that is the execution right of the first variable display game (special figure 1 variable display game) is 0".

一方、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行
するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特
別遊技状態の終了時に、特図1保留数が1個以上であり、かつ、特図2保留数が0個であ
る必要がある。
On the other hand, in the present embodiment, in order to execute the special figure 1 variable display game next to the special figure 2 variable display game, a special game generated in which the result mode of the special figure 2 variable display game becomes a special result mode. At the end of the state, the number of special figure 1 hold must be 1 or more, and the number of special figure 2 hold must be 0.

すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
特図2ゲームの保留記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図1ゲームの保留記憶)の数が1個
以上である”という条件との双方を満たす必要がある。
That is, in the gaming machine in which the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 2 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 1 variable display game. In order to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) after the first variable display game (special figure 2 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state that occurs when the result mode of the special figure 2 variable display game is the special result mode, the start memory (starting memory that becomes the execution right of the first variable display game (special figure 2 variable display game))
The condition that the number of special figure 2 game hold memory is 0 "and the start memory that is the execution right of the second variable display game (special figure 1 variable display game) (hold memory of special figure 1 game). It is necessary to satisfy both the condition that "the number of is 1 or more".

なお、遊技機10は、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行さ
れる遊技機であってもよい。
この場合において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するため
には、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状
態の終了時に、特図2保留数が1個以上であり、かつ、特図1保留数が0個である必要が
ある。
The gaming machine 10 may be a gaming machine in which the special figure 1 variable display game is executed in preference to the special figure 2 variable display game.
In this case, in order to execute the special figure 2 variable display game next to the special figure 1 variable display game, the end of the special gaming state generated in which the result mode of the special figure 1 variable display game becomes the special result mode. Occasionally, it is necessary that the number of special figures 2 held is 1 or more and the number of special figures 1 held is 0.

すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
特図1ゲームの保留記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図2ゲームの保留記憶)の数が1個
以上である”という条件との双方を満たす必要がある。
That is, in the gaming machine in which the special figure 1 variable display game is executed in preference to the special figure 2 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 1 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 2 variable display game. In order to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) after the first variable display game (special figure 1 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state that occurs when the result mode of the special figure 1 variable display game becomes the special result mode, the start memory (starting memory that becomes the execution right of the first variable display game (special figure 1 variable display game))
The condition that the number of special figure 1 game hold memory is 0 "and the start memory that is the execution right of the second variable display game (special figure 2 variable display game) (hold memory of special figure 2 game). It is necessary to satisfy both the condition that "the number of is 1 or more".

一方、この場合において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行す
るためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別
遊技状態の終了時に、特図1保留数が1個以上であれば、特図2保留数は0個でなくても
(すなわち特図2保留数が1個以上であっても)よい。
On the other hand, in this case, in order to execute the special figure 1 variable display game next to the special figure 2 variable display game, the special gaming state generated in which the result mode of the special figure 2 variable display game becomes a special result mode. As long as the number of special figures 1 held is 1 or more at the end of, the number of special figures 2 held may not be 0 (that is, the number of special figures 2 held may be 1 or more).

すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
特図1ゲームの保留記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“
第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(特図2ゲーム
の保留記憶)の数が0個である”という条件を満たす必要はない。
That is, in the gaming machine in which the special figure 1 variable display game is executed in preference to the special figure 2 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 2 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 1 variable. In order to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) after the first variable display game (special figure 2 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state that occurs when the result mode of the special figure 2 variable display game becomes the special result mode, the start memory (starting memory that becomes the execution right of the second variable display game (special figure 1 variable display game))
It is necessary to satisfy the condition that "the number of reserved memory of special figure 1 game) is 1 or more", but "
It is not necessary to satisfy the condition that "the number of start-up memories (holding memory of the special figure 2 game) that is the execution right of the first variable display game (special figure 2 variable display game) is 0".

また、遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表
示ゲームのうちの一方)と第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームおよび特図2変動
表示ゲームのうちの他方)とを入賞順に実行する遊技機であってもよい。
Further, the gaming machine 10 includes a first variable display game (one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game) and a second variable display game (special figure 1 variable display game and special figure 2 variable display game). It may be a gaming machine that executes the other of the games) in the order of winning.

この場合において、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行するためには
、当該第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終
了時に、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個である”という条件
と“第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である”という条件と
の双方を満たすか、あるいは、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と第2変
動表示ゲームの実行権利となる始動記憶とのうち最先の始動記憶が第2変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶である”という条件を満たす必要がある。
In this case, in order to execute the second variable display game next to the first variable display game, at the end of the special gaming state in which the result mode of the first variable display game becomes the special result mode, " Both the condition that "the number of start-up memories that are the execution right of the first variable display game is 0" and the condition that "the number of start-up memories that are the execution right of the second variable display game is 1 or more". Satisfy, or "the earliest start memory of the start memory that is the execution right of the first variable display game and the start memory that is the execution right of the second variable display game is the execution right of the second variable display game. It is necessary to satisfy the condition that "it is a start memory".

すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は
、第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶および第2変動表示ゲームの実行権利と
なる始動記憶が記憶されている状態で、記憶順に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)
を実行するように構成することが可能である。
That is, in the game machine 10 of the present embodiment, the game control means (game control device 100) stores the start memory that is the execution right of the first variable display game and the start memory that is the execution right of the second variable display game. Variable display game in memory order (special figure variable display game)
Can be configured to run.

そして、このように構成した場合、整合していない場合には、第1変動表示ゲームの結
果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段に停
止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、第1変動表
示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個であり第2変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶の数が1個以上である場合と第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様と
なって発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態
様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、第1変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶の数が1個以上であり第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1
個以上である場合であって最先に記憶された始動記憶が第2変動表示ゲームの実行権利と
なる始動記憶である場合と、が含まれ、それらの場合には、遊技制御手段は、当該特別遊
技状態の終了後に、第2変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表
示されている状態から、第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出
制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した大図柄群(お
よび/または小図柄群)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始ま
る変動表示を開始するように構成することができる。
Then, in the case of such a configuration, if they are not consistent, the second variable display means is stopped and displayed at the end of the special gaming state in which the result mode of the first variable display game becomes the special result mode. The result mode is a result mode other than the special result mode, and the number of start memories that is the execution right of the first variable display game is 0, and the start memory that is the execution right of the second variable display game. The special result is the result mode that is stopped and displayed on the second variable display means at the end of the special game state that occurs when the number is one or more and the result mode of the first variable display game is the special result mode. The number of start-up memories that is a result mode other than the mode and is the execution right of the first variable display game is one or more, and the number of start-up memories that is the execution right of the second variable display game is 1.
In the case where the number is more than one and the start memory stored first is the start memory which is the execution right of the second variable display game, in these cases, the game control means is the relevant game control means. After the end of the special game state, the second variable display means starts the variable display of the identification information in the second variable display game from the state in which the result modes other than the special result mode are stopped and displayed. After the end of the special gaming state, the variation display starting from the special result mode is started as the variation display of the identification symbol in the large symbol group (and / or the small symbol group) corresponding to the second variation display game. be able to.

このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(変動時間が開始してから変
動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄で
あり、第2変動表示手段の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第
2変動表示ゲームおよび当該第2変動表示ゲームに対応する大図柄群(および/または小
図柄群)の変動表示を開始することができるため、遊技の進行をスムーズにおこなうこと
が可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) is a hit symbol. If the stop symbol of the second variable display means is an out-of-order symbol, the large symbol group (and / or small symbol group) corresponding to the second variable display game and the second variable display game remains in that state. Since it is possible to start the variable display of the game, it is possible to smoothly proceed with the game, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、大
図柄群における識別図柄(図柄)の変動表示をおこなう場合に、当該識別図柄の表示態様
を、当該識別図柄が識別可能な低速変動表示態様と、当該識別図柄が識別困難な高速変動
表示態様と、に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した大図柄群における識別図
柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て低速変動表示態様が開始するまで
の時間は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている
結果態様と、演出表示手段に停止表示されている大図柄群の結果態様と、が整合している
場合(t14〜t16)と整合していない場合(t24〜t26、t34〜t36、t4
4〜t46、t54〜t56)とで同一であるように構成することができる。
Further, in the game machine 10 of the present embodiment, when the effect control means (effect control device 300) performs variable display of the identification symbol (symbol) in the large symbol group, the display mode of the identification symbol is displayed as the identification symbol. Can be converted into a low-speed fluctuation display mode in which the identification symbol can be identified and a high-speed fluctuation display mode in which the identification symbol is difficult to identify. From, to the start of the low-speed fluctuation display mode through the high-speed fluctuation display mode, the result mode stopped and displayed on the second fluctuation display means and the effect display means stop at the start of the second fluctuation display game. When the result mode of the displayed large symbol group is consistent (t14 to t16) and when it is not consistent (t24 to t26, t34 to t36, t4)
4 to t46, t54 to t56) can be configured to be the same.

このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
いる状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため、
識別情報(図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て低速変動が開始するまでの時
間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、処
理負担を軽減することが可能となる。
With this configuration, the fluctuation time can be set to the same time depending on whether the fluctuation display is started in the inconsistent state or the fluctuation display is started in the consistent state.
Compared with the configuration in which the time from the start of the variation display of the identification information (design) to the start of the low-speed fluctuation through the high-speed fluctuation is different between "inconsistent" and "inconsistent". , It is possible to reduce the processing load.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、小
図柄群における識別図柄(図柄)の変動表示をおこなう場合に、当該識別図柄の表示態様
を、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様に変換可能であり、第2変動表示ゲーム
に対応した小図柄群における識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経
て当該変動表示が終了するまでの時間(t14〜t19、t24〜t29、t34〜t3
9、t44〜t49、t54〜t59)は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変
動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている小図柄
群の結果態様と、が整合している場合(t14〜t19)と整合していない場合(t24
〜t29、t34〜t39、t44〜t49、t54〜59)とで同一であるように構成
することができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when the effect control means (effect control device 300) displays the identification symbol (symbol) in the small symbol group in a variable manner, the display mode of the identification symbol is displayed as the identification symbol. Can be converted into a high-speed fluctuation display mode that is difficult to identify, and from the start of the fluctuation display of the identification symbol in the small symbol group corresponding to the second fluctuation display game to the end of the fluctuation display through the high-speed fluctuation display mode. Time (t14 to t19, t24 to t29, t34 to t3
9, t44 to t49, t54 to t59) are the result modes that are stopped and displayed on the second variable display means at the start of the second variable display game, and the small symbols that are stopped and displayed on the effect display means. When the result aspect is consistent with (t14 to t19) and when is not consistent (t24)
~ T29, t34 ~ t39, t44 ~ t49, t54 ~ 59) can be configured to be the same.

このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
ている状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため
、識別情報(図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て変動表示が停止するまでの
時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、
処理負担を軽減することが可能となる。
With this configuration, the variable time can be set to the same time depending on whether the variable display is started in an inconsistent state or the variable display is started in a consistent state. Compared with the configuration in which the time from the start of the fluctuation display of information (design) to the stop of the fluctuation display after high-speed fluctuation is different between "inconsistent" and "inconsistent".
It is possible to reduce the processing load.

なお、本実施形態では、大図柄群と小図柄群の両方を表示しているが、大図柄群と小図
柄群のいずれか一方のみを表示するようにしてもよい。具体的には、たとえば、大図柄群
および小図柄群を表示するモードと、大図柄群を表示して小図柄群は表示しないモードと
、小図柄群を表示して大図柄群は表示しないモードとがあってもよい。
In the present embodiment, both the large symbol group and the small symbol group are displayed, but only one of the large symbol group and the small symbol group may be displayed. Specifically, for example, a mode for displaying a large symbol group and a small symbol group, a mode for displaying a large symbol group and not displaying a small symbol group, and a mode for displaying a small symbol group and not displaying a large symbol group. There may be.

なお、遊技機10は、所定条件成立時に遊技制御装置100が演出制御装置300に特
図変動表示ゲームの停止図柄を通知しない場合がある。たとえば、遊技機10は、客待ち
状態で停電復旧した場合、遊技制御装置100が演出制御装置300に特図変動表示ゲー
ムの停止図柄を通知しない。このような遊技制御装置100が演出制御装置300に特図
変動表示ゲームの停止図柄を通知しない場合において、演出制御装置300は、あらかじ
め設定した「はずれ停止図柄(たとえば、左図柄「1」、中図柄「2」、右図柄「3」等
の初期値)」を表示装置41において表示可能である。このとき、特図1変動表示ゲーム
または特図2変動表示ゲームにおいて前回停止図柄が当り(たとえば、左図柄「3」、中
図柄「3」、右図柄「3」等)であった場合、前回停止図柄が当りであった特図変動表示
ゲームから変動表示を開始する場合に、飾り図柄がはずれ図柄組合せから変動表示を開始
することとなり不整合を生じ得る。同様にして、演出制御装置300は、あらかじめ設定
した「当り停止図柄(たとえば、左図柄「3」、中図柄「3」、右図柄「3」等の初期値
)」を表示装置41において表示可能である。このとき、特図1変動表示ゲームまたは特
図2変動表示ゲームにおいて前回停止図柄がはずれ(たとえば、左図柄「1」、中図柄「
2」、右図柄「3」等の初期値)であった場合、前回停止図柄がはずれであった特図変動
表示ゲームから変動表示を開始する場合に、飾り図柄が当り図柄組合せから変動表示を開
始することとなり不整合を生じ得る。このような場合にあっても、遊技機10は、特図1
変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する飾り図柄の切替の際に生じる不整合を
許容することで、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。
In the game machine 10, the game control device 100 may not notify the effect control device 300 of the stop symbol of the special figure variation display game when a predetermined condition is satisfied. For example, in the game machine 10, when the power failure is restored in the waiting state for customers, the game control device 100 does not notify the effect control device 300 of the stop symbol of the special figure variation display game. When such a game control device 100 does not notify the effect control device 300 of the stop symbol of the special figure variation display game, the effect control device 300 sets a preset “disengagement stop symbol (for example, left symbol“ 1 ”, middle”. Initial values of the symbol "2", the right symbol "3", etc.) "can be displayed on the display device 41. At this time, if the previous stop symbol hits (for example, left symbol "3", middle symbol "3", right symbol "3", etc.) in the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, the previous stop symbol is hit. When the variable display is started from the special symbol variable display game in which the stop symbol is a hit, the decorative symbol is off and the variable display is started from the symbol combination, which may cause inconsistency. Similarly, the effect control device 300 can display the preset "hit stop symbol (for example, initial values such as the left symbol" 3 ", the middle symbol" 3 ", the right symbol" 3 ")" on the display device 41. Is. At this time, in the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, the previously stopped symbol is removed (for example, the left symbol "1" and the middle symbol "1".
If it is 2 ”, the initial value of the right symbol“ 3 ”, etc.), when the variable display is started from the special symbol variable display game in which the previously stopped symbol was off, the decorative symbol hits and the variable display is displayed from the symbol combination. It will start and inconsistencies can occur. Even in such a case, the gaming machine 10 is not shown in the special figure 1.
By allowing inconsistencies that occur when switching the decorative symbols corresponding to the variable display game and the special figure 2 variable display game, the game can proceed smoothly.

[第8の実施形態の変形例1]
第1の実施形態から第7の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第8の実施形態の変形例1の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能
である。なお、第1の実施形態から第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じ
にして説明を省略する場合がある。なお、従来の遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこ
なうことができない場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかったという課
題を有する。第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができ
るという効果を有する。
[Modification 1 of the eighth embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to seventh embodiments, the gaming board 30 (see FIG. 2).
Alternatively, the game machine provided with the game board 800 (see FIG. 28) and the game board 801 (see FIG. 51) has been described, but the game machine of the modified example 1 of the eighth embodiment can be applied to any of the modified examples. Is. Regarding the same configurations as those of the first to seventh embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted. It should be noted that the conventional gaming machine may not be able to smoothly advance the game, and has a problem that the interest of the game cannot be sufficiently enhanced. The gaming machine 10 of the first modification of the eighth embodiment has the effect of enhancing the enjoyment of the game.

前述したように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを実行可
能である。遊技機10は、遊技制御装置100と、演出制御装置300とを備える。そし
て、遊技制御装置100は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53および特図2図柄
表示部54により特図1変動表示ゲームの状態表示(特図1変動表示ゲームに対応する表
示)と、特図2変動表示ゲームの状態表示(特図2変動表示ゲームに対応する表示)とを
並行して表示制御する(図112参照)。
As described above, the gaming machine 10 can execute the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. The game machine 10 includes a game control device 100 and an effect control device 300. Then, the game control device 100 displays the state of the special figure 1 variable display game by the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 (display corresponding to the special figure 1 variable display game). And the state display of the special figure 2 variable display game (display corresponding to the special figure 2 variable display game) are displayed and controlled in parallel (see FIG. 112).

なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、実行契機の発生順に排他的に
ゲームを実行可能にするものであってもよいし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームは、実行契機の発生順によらずに交互にゲームを実行可能にするものであってもよ
いし、いずれか一方を他方に優先(たとえば、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲ
ームに優先)して実行可能にするものであってもよい。また、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームは、同時の実行が許容されるものであってもよい。いずれにせよ、遊
技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する飾り図柄の切替の
際に生じる不整合を許容することで、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。
The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be those that enable the games to be executed exclusively in the order in which the execution triggers occur, or the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. The display game may be one in which the games can be executed alternately regardless of the order in which the execution triggers occur, and one of them is prioritized over the other (for example, the special figure 2 variable display game is the special figure 1 variable display). It may be something that can be executed by giving priority to the game). Further, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be allowed to be executed at the same time. In any case, the gaming machine 10 allows the game to proceed smoothly by allowing inconsistencies that occur when switching the decorative symbols corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. can.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームのいずれか一方に対応した装飾図柄(大図柄
群における識別図柄または小図柄群における識別図柄)の変動表示を表示制御する(図1
13〜図114等参照)。なお、演出制御装置300は、大図柄群および小図柄群の両方
を表示装置41に表示してもよいし、いずれか一方のみを表示してもよい。
The effect control device 300 is based on a command received from the game control device 100.
Display control of the variable display of the decorative symbol (identification symbol in the large symbol group or identification symbol in the small symbol group) corresponding to either the variable display game or the special figure 2 variable display game (FIG. 1).
13 to 114, etc.). The effect control device 300 may display both the large symbol group and the small symbol group on the display device 41, or may display only one of them.

演出制御装置300は、装飾図柄を非文字属性により図柄としての識別力を有するシン
ボル部と、文字属性により図柄としての識別力を有する数字部とを含んで構成し、シンボ
ル部の輪郭表示の太さ(大きさ)と、数字部の輪郭表示の太さとを独立に変更可能である
(図19等参照)。すなわち、演出制御装置300は、シンボル部の輪郭表示の太さと、
数字部の輪郭表示の太さとを同時に変更してもよいし、シンボル部の輪郭表示の太さと、
数字部の輪郭表示の太さとをタイミングを違えて変更してもよい。また、演出制御装置3
00は、シンボル部の輪郭表示の太さだけを変更してもよいし、数字部の輪郭表示の太さ
だけを変更してもよい。
The effect control device 300 includes a symbol portion having a discriminating power as a symbol by a non-character attribute and a number portion having a discriminating power as a symbol by a character attribute of the decorative symbol, and has a thick outline display of the symbol portion. The size (size) and the thickness of the outline display of the number part can be changed independently (see FIG. 19 and the like). That is, the effect control device 300 has the thickness of the outline display of the symbol portion and the thickness of the outline display.
The thickness of the outline display of the number part may be changed at the same time, or the thickness of the outline display of the symbol part may be changed.
The thickness of the outline display of the number part may be changed at different timings. In addition, the effect control device 3
For 00, only the thickness of the outline display of the symbol portion may be changed, or only the thickness of the outline display of the number portion may be changed.

なお、演出制御装置300は、シンボル部の輪郭表示の太さと、数字部の輪郭表示の太
さの変更を所定の変動表示状態に応じて切り替えるようにしてもよい。たとえば、演出制
御装置300は、図柄停止中(仮停止を除く)にシンボル部の輪郭表示の太さと、数字部
の輪郭表示の太さとを太く(たとえば、一の太さ)し、図柄変動中(仮停止中を除く)に
シンボル部の輪郭表示の太さと、数字部の輪郭表示の太さとを細く(たとえば、一の太さ
より細い二の太さ)し、仮停止中にシンボル部の輪郭表示の太さを細く(たとえば、二の
太さ)し、数字部の輪郭表示の太さを太く(たとえば、一の太さ)する。また、演出制御
装置300は、シンボル部の輪郭表示の太さと、数字部の輪郭表示の太さの変更を遊技結
果に対する期待感に応じて切り替えるようにしてもよい(たとえば、高い期待感を演出す
るときに太く、低い期待感を演出するときに細く)し、遊技状態に応じて切り替えるよう
にしてもよい(たとえば、遊技者にとって有利な遊技状態で太く、不利な遊技状態で細く
)。
The effect control device 300 may switch between changing the thickness of the outline display of the symbol portion and the thickness of the contour display of the number portion according to a predetermined variable display state. For example, the effect control device 300 increases the thickness of the outline display of the symbol portion and the thickness of the outline display of the number portion (for example, one thickness) while the symbol is stopped (excluding the temporary stop), and the symbol is changing. The thickness of the outline display of the symbol part and the thickness of the outline display of the number part are reduced (for example, two thicknesses thinner than one thickness) during (except during temporary stop), and the outline of the symbol part is reduced during temporary stop. The thickness of the display is reduced (for example, the thickness of two), and the thickness of the outline display of the number part is increased (for example, the thickness of one). Further, the effect control device 300 may switch between changing the thickness of the outline display of the symbol portion and the thickness of the contour display of the number portion according to the expectation for the game result (for example, producing a high expectation). (Thick when playing, thin when producing a low expectation), and switching according to the playing state (for example, thick when playing favorably for the player and thin when playing disadvantageous).

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームの後に特図2変動表示ゲームを実行することで、特図1変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図2変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図2変動表示ゲームの変動表示を特図1変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図116〜図118等参照)。
The effect control device 300 is based on a command received from the game control device 100.
By executing the special figure 2 variable display game after the variable display game, the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 1 variable display game and the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 2 variable display game are inconsistent. When matching is achieved, the variable display of the special figure 2 variable display game is started from the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 1 variable display game (see FIGS. 116 to 118, etc.).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
In the case of the above inconsistency, both the identification symbol in the large symbol group and the identification symbol in the small symbol group may be started from the state of being displayed corresponding to the special figure 1 variable display game. One of the identification symbol in the symbol group and the identification symbol in the small symbol group (for example, a large symbol group with higher visibility) is displayed from the state corresponding to the special figure 1 variable display game, and the other is displayed in the special figure 2 You may start from the state (consistent state) displayed corresponding to the variable display game.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図2
変動表示ゲームの後に特図1変動表示ゲームを実行することで、特図2変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図1変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図1変動表示ゲームの変動表示を特図2変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図119〜図121等参照)。
The effect control device 300 is based on a command received from the game control device 100.
By executing the special figure 1 variable display game after the variable display game, the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 2 variable display game and the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 1 variable display game are inconsistent. When matching is achieved, the variable display of the special figure 1 variable display game is started from the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 2 variable display game (see FIGS. 119 to 121 and the like).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
In the case of the above inconsistency, both the identification symbol in the large symbol group and the identification symbol in the small symbol group may be started from the state of being displayed corresponding to the special figure 2 variable display game. One of the identification symbol in the symbol group and the identification symbol in the small symbol group (for example, a large symbol group with higher visibility) is displayed in a state corresponding to the special figure 2 variable display game, and the other is displayed in the special figure 1. You may start from the state (consistent state) displayed corresponding to the variable display game.

このように、第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、第8の実施形態で説明した図
柄表示制御と第1の実施形態で説明した図柄表示制御(たとえば、輪郭制御)とを組合せ
適用可能である。また、第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、第8の実施形態で説
明した図柄表示制御と第1の実施形態で説明した図柄表示制御(たとえば、輪郭制御)と
の組合せ適用に代えて、第8の実施形態で説明した図柄表示制御と第3の実施形態で説明
した図柄表示制御(たとえば、図柄欠損)との組合せ適用もまた可能である。
As described above, the gaming machine 10 of the first modification of the eighth embodiment has the symbol display control described in the eighth embodiment and the symbol display control (for example, contour control) described in the first embodiment. Combination is applicable. Further, the gaming machine 10 of the first modification of the eighth embodiment is applied in combination with the symbol display control described in the eighth embodiment and the symbol display control (for example, contour control) described in the first embodiment. Alternatively, it is also possible to apply a combination of the symbol display control described in the eighth embodiment and the symbol display control (for example, symbol loss) described in the third embodiment.

上述した第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、一側面において以下のような特徴
を有する。
(1)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示装置(一括表示装置50)に
おいて並行して変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドに
もとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾
図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示装置(表示装
置41)において択一的に変動表示制御可能である。従制御部は、第3識別情報を第1属
性(非文字属性)により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(シンボル部)と、
第3識別情報を第2属性(文字属性)により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素
(数字部)とを含んで構成し、第1識別構成要素の輪郭表示の太さと、第2識別構成要素
の輪郭表示の太さとを独立に変更可能にし(図19等)、主制御部から受信するコマンド
にもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動
表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する
第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲ
ームに対応して表示した第3識別情報から開始し(図116〜図118等)、主制御部か
ら受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行す
ることで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第1変動表示ゲーム
に対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表
示を第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図119〜図1
21等)。
The gaming machine 10 of the first modification of the eighth embodiment described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a first variable display game (special figure 1 variable display game) and a second variable display game (special figure 2 variable display game), and is a main control unit ( It includes a game control device 100) and a slave control unit (effect control device 300). The main control unit includes the first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game and the second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. Can be controlled in parallel in the first display device (collective display device 50). The slave control unit has the third identification information (decorative symbol, identification symbol in the large symbol group, identification symbol in the small symbol group) corresponding to the first variable display game or the second variable display game based on the command received from the main control unit. ) Can be selectively controlled by the second display device (display device 41). The slave control unit includes a first identification component (symbol unit) having a discriminating power that can identify the third identification information by the first attribute (non-character attribute).
The third identification information is configured to include a second identification component (numerical part) having discriminating power that can be identified by a second attribute (character attribute), and the thickness of the outline display of the first identification component and the second. The thickness of the outline display of the identification component can be changed independently (Fig. 19 etc.), and the second variable display game is executed after the first variable display game based on the command received from the main control unit. When the third identification information displayed corresponding to the first variable display game and the third identification information displayed corresponding to the second variable display game are inconsistent, the variable display of the second variable display game is displayed. Starting from the third identification information displayed corresponding to the first variable display game (FIGS. 116 to 118, etc.), the first variable display game is executed after the second variable display game based on the command received from the main control unit. By doing so, when the third identification information displayed corresponding to the second variable display game and the third identification information displayed corresponding to the first variable display game are inconsistent, the second variable display game The variation display of is started from the third identification information displayed corresponding to the second variation display game (FIGS. 119 to 1).
21 etc.).

(2)(1)の第3識別情報は、第1図柄表示(大図柄群)と第2図柄表示(小図柄群
)とを含む。
(3)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応して
表示した第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応
して表示した第2図柄表示から開始する。
(2) The third identification information of (1) includes a first symbol display (large symbol group) and a second symbol display (small symbol group).
(3) The slave control unit of (2) displays the first variation display game by executing the second variation display game after the first variation display game based on the command received from the main control unit. When the first symbol display and the second symbol display are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variable display game, the variable display of the second variable display game is displayed. Starting from the first symbol display displayed corresponding to the first variable display game and the second symbol display displayed corresponding to the first variable display game, the second variable display game is based on a command received from the main control unit. By executing the first variable display game after, the first symbol display and the second symbol display corresponding to the second variable display game and the first symbol display displayed corresponding to the first variable display game are displayed. And when the second symbol display is inconsistent, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the first symbol display and the second variation display game displayed corresponding to the second variation display game. Start from the second symbol display.

(4)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応して
表示する第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応
して表示する第2図柄表示から開始する。
(4) The slave control unit of (2) displays the first variation display game by executing the second variation display game after the first variation display game based on the command received from the main control unit. When the first symbol display and the second symbol display are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variable display game, the variable display of the second variable display game is displayed. Starting from the first symbol display displayed corresponding to the first variable display game and the second symbol display displayed corresponding to the second variable display game, the second variable display game is based on the command received from the main control unit. By executing the first variable display game after, the first symbol display and the second symbol display corresponding to the second variable display game and the first symbol display displayed corresponding to the first variable display game are displayed. And when the second symbol display is inconsistent, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the first symbol display and the first variation display game displayed corresponding to the second variation display game. Start from the second symbol display.

(5)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示手段(一括表示装置50)に
おいて変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづい
て第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大
図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示手段(表示装置41)
において択一的に変動表示制御可能である。従制御部は、第3識別情報を第1属性(非文
字属性)により特定可能な識別力を有する第1識別構成要素(シンボル部)と、第3識別
情報を第2属性(文字属性)により特定可能な識別力を有する第2識別構成要素(数字部
)とを含んで構成し(図19等)、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動
表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して
表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整
合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示し
た第3識別情報から開始する(図116〜図118等)。
(5) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing the first variable display game (special figure 1 variable display game) and the second variable display game (special figure 2 variable display game), and is a main control unit (5). It includes a game control device 100) and a slave control unit (effect control device 300). The main control unit includes the first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game and the second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. Can be controlled by the first display means (collective display device 50). The slave control unit has the third identification information (decorative symbol, identification symbol in the large symbol group, identification symbol in the small symbol group) corresponding to the first variable display game or the second variable display game based on the command received from the main control unit. ) Is displayed as the second display means (display device 41).
Variable display control is possible in the alternative. The slave control unit uses a first identification component (symbol unit) having discriminating power that can identify the third identification information by the first attribute (non-character attribute) and a third identification information by the second attribute (character attribute). A second variable display game after the first variable display game based on a command received from the main control unit, which is configured to include a second identification component (numerical part) having identifiable discrimination power (Fig. 19 etc.). When the third identification information displayed corresponding to the first variation display game and the third identification information displayed corresponding to the second variation display game become inconsistent by executing, the second variation The variation display of the display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variation display game (FIGS. 116 to 118, etc.).

[第8の実施形態の変形例2]
第1の実施形態から第8の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第8の実施形態の変形例2の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能
である。なお、第1の実施形態から第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じ
にして説明を省略する場合がある。なお、従来の遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこ
なうことができない場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかったという課
題を有する。第8の実施形態の変形例2の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができ
るという効果を有する。
[Modification 2 of the eighth embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to eighth embodiments, the gaming board 30 (see FIG. 2).
Alternatively, the game machine provided with the game board 800 (see FIG. 28) and the game board 801 (see FIG. 51) has been described, but the game machine of the second modification of the eighth embodiment can be applied to any of the modified examples. Is. Regarding the same configurations as those of the first to seventh embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted. It should be noted that the conventional gaming machine may not be able to smoothly advance the game, and has a problem that the interest of the game cannot be sufficiently enhanced. The gaming machine 10 of the second modification of the eighth embodiment has an effect that the interest of the game can be enhanced.

前述したように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを実行可
能である。遊技機10は、遊技制御装置100(遊技制御装置100a、100bを含む
)と、演出制御装置300とを備える。そして、遊技制御装置100は、一括表示装置5
0の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54により特図1変動表示ゲームの状
態表示(特図1変動表示ゲームに対応する表示)と、特図2変動表示ゲームの状態表示(
特図2変動表示ゲームに対応する表示)とを並行して表示制御する(図112参照)。
As described above, the gaming machine 10 can execute the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. The game machine 10 includes a game control device 100 (including game control devices 100a and 100b) and an effect control device 300. Then, the game control device 100 is a batch display device 5.
The status display of the special figure 1 variable display game (display corresponding to the special figure 1 variable display game) and the status display of the special figure 2 variable display game are displayed by the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of 0. (
The display is controlled in parallel with the display of the special figure 2 (display corresponding to the variable display game) (see FIG. 112).

なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、実行契機の発生順に排他的に
ゲームを実行可能にするものであってもよいし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームは、実行契機の発生順によらずに交互にゲームを実行可能にするものであってもよ
いし、いずれか一方を他方に優先(たとえば、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲ
ームに優先)して実行可能にするものであってもよい。また、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームは、同時の実行が許容されるものであってもよい。いずれにせよ、遊
技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する飾り図柄の切替の
際に生じる不整合を許容することで、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。
The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be those that enable the games to be executed exclusively in the order in which the execution triggers occur, or the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. The display game may be one in which the games can be executed alternately regardless of the order in which the execution triggers occur, and one of them is prioritized over the other (for example, the special figure 2 variable display game is the special figure 1 variable display). It may be something that can be executed by giving priority to the game). Further, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be allowed to be executed at the same time. In any case, the gaming machine 10 allows the game to proceed smoothly by allowing inconsistencies that occur when switching the decorative symbols corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. can.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームのいずれか一方に対応した装飾図柄(大図柄
群における識別図柄または小図柄群における識別図柄)の変動表示を表示制御する(図1
13〜図114等参照)。なお、演出制御装置300は、大図柄群および小図柄群の両方
を表示装置41に表示してもよいし、いずれか一方のみを表示してもよい。
The effect control device 300 is based on a command received from the game control device 100.
Display control of the variable display of the decorative symbol (identification symbol in the large symbol group or identification symbol in the small symbol group) corresponding to either the variable display game or the special figure 2 variable display game (FIG. 1).
13 to 114, etc.). The effect control device 300 may display both the large symbol group and the small symbol group on the display device 41, or may display only one of them.

また、遊技機10は、第3の実施形態における遊技性を有するものであってもよい。第
3の実施形態で前述したように、遊技機10は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御
装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、第2当り導出手段(たとえば
、遊技制御装置100a、演出制御装置300、表示装置830)と、制御手段(たとえ
ば、遊技制御装置100a)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たと
えば、始動入賞口36、始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たと
えば、特図1ゲームの始動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第
1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り
)から特定領域(たとえば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38
eによる遊技球の検出)を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞
装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞
領域と異なる第2始動入賞領域(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞
にもとづいて獲得可能な第2実行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第1の数
より小さい第2の数(たとえば、1つ)を上限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たと
えば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95
(大入賞口2)の開放)から特定領域への入賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊
技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。制御手段は、
第1当りの終了後に第2始動入賞領域への入賞が容易でない第2始動入賞非容易状態から
第2始動入賞領域への入賞が容易な第2始動入賞容易状態へと遷移させ、当該第2始動入
賞容易状態において第2変動表示ゲームの2以上の実行権利を獲得可能にし、第2変動表
示ゲームの2以上の実行権利のうちの1の実行権利にもとづいて第2当りを導出し、第2
始動入賞容易状態において導出された第2当りの終了後において第2始動入賞容易状態か
ら遷移させた第2始動入賞非容易状態で第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの
他の実行権利にもとづいて第2当りを導出可能にする(図32参照)。
Further, the gaming machine 10 may have the gaming property according to the third embodiment. As described above in the third embodiment, the gaming machine 10 has a first hit derivation means (for example, a game control device 100a, an effect control device 300, a display device 830) and a second hit derivation means (for example, a game control). The device 100a, the effect control device 300, the display device 830), and the control means (for example, the game control device 100a) are included. The first hit derivation means obtains the first execution right (for example, the start memory of the special figure 1 game) that can be acquired based on the winning in the first start winning area (for example, the start winning opening 36, the starting opening 1). From the result (for example, the jackpot of the special figure 1 game) of the first variable display game (for example, the special figure 1 game) that can be stored up to the number of 1 (for example, 4), the specific area (for example, the specific area 96) Winning a prize (for example, specific area switch 38)
It is possible to derive the first hit (for example, the special game state, the opening of the special variable winning device 38 (large winning opening 1)) without the condition of detecting the game ball by e). The second hit derivation means is the second execution right (for example, special figure) that can be acquired based on the winning in the second starting winning area (for example, the normal variable winning device 37, the starting port 2) different from the first starting winning area. The result (for example, special figure 2) of the second variable display game (for example, special figure 2 game) that can be stored up to a second number (for example, one) smaller than the first number (for example, the start memory of two games). Game small hit, special variable winning device 95
The second hit (for example, special game state, opening of special variable winning device 38 (large winning opening 1)) can be derived from (opening of large winning opening 2)) on condition that a prize is won in a specific area. The control means is
After the end of the first hit, the second start winning area is not easy to win, the second start winning area is easy to win, and the second start winning area is easy to win. In the easy start winning state, it is possible to acquire two or more execution rights of the second variable display game, and the second hit is derived based on the execution right of one of the two or more execution rights of the second variable display game. 2
The other execution of the two or more execution rights of the second variable display game in the second start winning non-easy state, which is a transition from the second start winning easy state after the end of the second hit derived in the start winning easy state. The second hit can be derived based on the right (see FIG. 32).

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームの後に特図2変動表示ゲームを実行することで、特図1変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図2変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図2変動表示ゲームの変動表示を特図1変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図116〜図118等参照)。
The effect control device 300 is based on a command received from the game control device 100.
By executing the special figure 2 variable display game after the variable display game, the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 1 variable display game and the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 2 variable display game are inconsistent. When matching is achieved, the variable display of the special figure 2 variable display game is started from the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 1 variable display game (see FIGS. 116 to 118, etc.).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
In the case of the above inconsistency, both the identification symbol in the large symbol group and the identification symbol in the small symbol group may be started from the state of being displayed corresponding to the special figure 1 variable display game. One of the identification symbol in the symbol group and the identification symbol in the small symbol group (for example, a large symbol group with higher visibility) is displayed from the state corresponding to the special figure 1 variable display game, and the other is displayed in the special figure 2 You may start from the state (consistent state) displayed corresponding to the variable display game.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図2
変動表示ゲームの後に特図1変動表示ゲームを実行することで、特図2変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図1変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図1変動表示ゲームの変動表示を特図2変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図119〜図121等参照)。
The effect control device 300 is based on a command received from the game control device 100.
By executing the special figure 1 variable display game after the variable display game, the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 2 variable display game and the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 1 variable display game are inconsistent. When matching is achieved, the variable display of the special figure 1 variable display game is started from the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 2 variable display game (see FIGS. 119 to 121 and the like).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
In the case of the above inconsistency, both the identification symbol in the large symbol group and the identification symbol in the small symbol group may be started from the state of being displayed corresponding to the special figure 2 variable display game. One of the identification symbol in the symbol group and the identification symbol in the small symbol group (for example, a large symbol group with higher visibility) is displayed in a state corresponding to the special figure 2 variable display game, and the other is displayed in the special figure 1. You may start from the state (consistent state) displayed corresponding to the variable display game.

また、遊技機10は、第3の実施形態における遊技性に代えて第4の実施形態における
遊技性を有するものであってもよい。第4の実施形態において前述したように、遊技機1
0は、第1当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b、演出制御装置300、表示
装置830)と、第2当り導出手段(たとえば、遊技制御装置100b、演出制御装置3
00、表示装置830)と、第1始動入賞変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100
b)と、第1当り導出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、第2当り導
出変換制御手段(たとえば、遊技制御装置100b)と、制御手段(たとえば、遊技制御
装置100b)と、を含む。第1当り導出手段は、第1始動入賞領域(たとえば、始動入
賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口3))への入賞にもとづいて実行
可能な第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲーム
の大当り)から第1当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導
出可能である。第2当り導出手段は、第1始動入賞領域と異なる第2始動入賞領域(たと
えば、始動入賞口370(始動口2))への入賞にもとづいて実行可能な第2変動表示ゲ
ーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲームの大当り)から第2当
り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能である。第1始
動入賞変換制御手段は、第1始動入賞領域への入賞が容易な第1始動入賞容易状態(たと
えば、普通変動入賞装置37の開状態)と容易でない第1始動入賞非容易状態(たとえば
、普通変動入賞装置37の閉状態)とを変換可能である。第1当り導出変換制御手段は、
第1当りの導出が容易な第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率)と容易でな
い第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)とを変換可能である。第2当り
導出変換制御手段は、第2当りの導出が容易な第2当り容易状態(たとえば、特図2ゲー
ム高確率)と容易でない第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)とを変換
可能である。制御手段は、第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の
閉状態)かつ第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)かつ第2当り非容易
状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)である第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態)
において第2当りよりも第1当りの導出を容易にし、第1遊技状態の後に遷移する、第1
始動入賞非容易状態かつ第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率)かつ第2当
り容易状態(たとえば、特図2ゲーム高確率)である第2遊技状態(たとえば、特別遊技
状態A)において第1当りよりも第2当りの導出を容易にし、第2遊技状態の後に遷移す
る、第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)かつ第1当り容
易状態かつ第2当り容易状態である第3遊技状態(たとえば、特別遊技状態B)において
第2当りよりも第1当りの導出を容易にする(図53、図54)。
Further, the gaming machine 10 may have the gaming property in the fourth embodiment instead of the gaming property in the third embodiment. As described above in the fourth embodiment, the gaming machine 1
0 is a first hit derivation means (for example, game control device 100b, effect control device 300, display device 830) and a second hit derivation means (for example, game control device 100b, effect control device 3).
00, display device 830) and the first start winning prize conversion control means (for example, game control device 100).
b), the first hit derivation conversion control means (for example, game control device 100b), the second hit derivation conversion control means (for example, game control device 100b), and the control means (for example, game control device 100b). including. The first hit derivation means is a first variable display game that can be executed based on a prize in the first starting winning area (for example, starting winning opening 36 (starting opening 1), normal variable winning device 37 (starting opening 3)). The first hit (for example, opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) can be derived from the result (for example, the big hit of the special drawing 1 game). The second hit derivation means is a second variable display game (for example, special feature) that can be executed based on a winning in a second starting winning area (for example, starting winning opening 370 (starting opening 2)) different from the first starting winning area. The second hit (for example, the opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) can be derived from the result (for example, the big hit of the special figure 2 game). The first start winning conversion control means has a first start winning easy state (for example, an open state of the normal variable winning device 37) in which it is easy to win a prize in the first start winning area and a first start winning non-easy state (for example) in which it is not easy. , The closed state of the normal variable winning device 37) can be converted. The first derived conversion control means is
It is possible to convert between an easy first hit state (for example, a high probability of a special figure 1 game) in which the first hit is easy to derive and a non-easy state of a first hit (for example, a low probability of a special figure 1 game). The second hit derivation conversion control means has a second hit easy state (for example, a special figure 2 game high probability) in which the second hit is easy to derive and a second hit non-easy state (for example, a special figure 2 game low probability). ) And can be converted. The control means is a first start winning non-easy state (for example, a closed state of the normal variable winning device 37), a first hit non-easy state (for example, a special figure 1 game low probability), and a second hit non-easy state (for example, for example). Special figure 2 Game low probability) 1st game state (for example, normal game state)
In the first, the first hit is easier to derive than the second hit, and the transition occurs after the first gaming state.
A second gaming state (for example, special gaming state A) that is a start winning prize non-easy state, a first hit easy state (for example, special figure 1 game high probability) and a second hit easy state (for example, special figure 2 game high probability). ), It is easier to derive the second hit than the first hit, and the first start winning easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) and the first hit easy state, which transitions after the second gaming state, and In the third gaming state (for example, the special gaming state B), which is the second hit easy state, the derivation of the first hit is easier than the second hit (FIGS. 53 and 54).

上述した第8の実施形態の変形例2の遊技機10は、一側面において以下のような特徴
を有する。
(1)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示装置(一括表示装置50)に
おいて並行して変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドに
もとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾
図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示装置(表示装
置41)において択一的に変動表示制御可能である。主制御部は、第1始動入賞領域(た
とえば、始動入賞口36、始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(た
とえば、特図1ゲームの始動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な
第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当
り)から特定領域(たとえば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ3
8eによる遊技球の検出)を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入
賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能にし、第1始動入賞領域と異なる第2始動
入賞領域(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能
な第2実行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第1の数より小さい第2の数(
たとえば、1つ)を上限とし記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)
の結果(たとえば、特図2ゲームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放
)から特定領域への入賞を条件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞
装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能にし、第1当りの終了後に第2始動入賞領域
への入賞が容易でない第2始動入賞非容易状態から第2始動入賞領域への入賞が容易な第
2始動入賞容易状態へと遷移させ、当該第2始動入賞容易状態において第2変動表示ゲー
ムの2以上の実行権利を獲得可能にし、第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの
1の実行権利にもとづいて第2当りを導出し、第2始動入賞容易状態において導出された
第2当りの終了後において第2始動入賞容易状態から遷移させた第2始動入賞非容易状態
で第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの他の実行権利にもとづいて第2当りを
導出可能にする(図32参照)。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづい
て第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲーム
に対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情
報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応
して表示した第3識別情報から開始し(図116〜図118等)、主制御部から受信する
コマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、
第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第1変動表示ゲームに対応して
表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第2変
動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図119〜図121等)。
The gaming machine 10 of the second modification of the eighth embodiment described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a first variable display game (special figure 1 variable display game) and a second variable display game (special figure 2 variable display game), and is a main control unit ( It includes a game control device 100) and a slave control unit (effect control device 300). The main control unit includes the first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game and the second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. Can be controlled in parallel in the first display device (collective display device 50). The slave control unit has the third identification information (decorative symbol, identification symbol in the large symbol group, identification symbol in the small symbol group) corresponding to the first variable display game or the second variable display game based on the command received from the main control unit. ) Can be selectively controlled by the second display device (display device 41). The main control unit first obtains the first execution right (for example, the start memory of the special figure 1 game) that can be acquired based on the winning of the first start winning area (for example, the start winning opening 36, the starting opening 1). From the result (for example, the jackpot of the special figure 1 game) of the first variable display game (for example, the special figure 1 game) that can be stored up to a number (for example, 4) to a specific area (for example, the specific area 96). Winning (for example, specific area switch 3
The first hit (for example, the special game state, the opening of the special variable winning device 38 (large winning opening 1)) can be derived without the condition of detecting the game ball by 8e), and the second starting different from the first starting winning area A second number smaller than the first number for the second execution right (for example, the start memory of the special figure 2 game) that can be obtained based on the winning in the winning area (for example, the normal variable winning device 37, the starting port 2). (
For example, a second variable display game that can be stored up to one) (for example, a special figure 2 game)
2nd hit (for example, special gaming state, special variable winning device) on condition that a prize is entered in a specific area from the result of (for example, small hit of special figure 2 game, opening of special variable winning device 95 (large winning opening 2)). 38 (opening of the large winning opening 1)) can be derived, and it is not easy to win the second starting winning area after the end of the first hit. It is possible to acquire two or more execution rights of the second variable display game in the second start winning easy state, and out of two or more execution rights of the second variable display game. The second hit is derived based on the execution right of 1, and after the end of the second hit derived in the second start winning easy state, the second start winning is not easy state and the transition is made from the second start winning easy state. 2 The second hit can be derived based on the other execution rights of the two or more execution rights of the variable display game (see FIG. 32). The slave control unit executes the second variation display game after the first variation display game based on the command received from the main control unit, thereby displaying the third identification information corresponding to the first variation display game and the third identification information. When the third identification information displayed corresponding to the second variable display game is inconsistent, the variable display of the second variable display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variable display game. By executing the first variable display game after the second variable display game based on the command received from the main control unit (FIGS. 116 to 118, etc.).
When the third identification information displayed corresponding to the second variable display game and the third identification information displayed corresponding to the first variable display game are inconsistent, the variable display of the second variable display game is displayed. It starts from the third identification information displayed corresponding to the second variable display game (FIGS. 119 to 121, etc.).

(2)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示装置(一括表示装置50)に
おいて並行して変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドに
もとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾
図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示装置(表示装
置41)において択一的に変動表示制御可能である。主制御部は、第1始動入賞領域(た
とえば、始動入賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口3))への入賞に
もとづいて第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)を実行可能であり、第1変動
表示ゲームの結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から第1当り(たとえば、特別変
動入賞装置38(大入賞口1)の開放)を導出可能であり、第1始動入賞領域と異なる第
2始動入賞領域(たとえば、始動入賞口370(始動口2))への入賞にもとづいて第2
変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)を実行可能であり、第2変動表示ゲームの結
果(たとえば、特図2ゲームの大当り)から第2当り(たとえば、特別変動入賞装置38
(大入賞口1)の開放)を導出可能であり、第1始動入賞変換制御手段は、第1始動入賞
領域への入賞が容易な第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態
)と容易でない第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)と
を変換可能であり、第1当りの導出が容易な第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム
高確率)と容易でない第1当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)とを変換可
能であり、第2当りの導出が容易な第2当り容易状態(たとえば、特図2ゲーム高確率)
と容易でない第2当り非容易状態(たとえば、特図2ゲーム低確率)とを変換可能であり
、第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)かつ第1当り非
容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率)かつ第2当り非容易状態(たとえば、特図2
ゲーム低確率)である第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態)において第2当りよりも
第1当りの導出を容易にし、第1遊技状態の後に遷移する、第1始動入賞非容易状態かつ
第1当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率)かつ第2当り容易状態(たとえば、
特図2ゲーム高確率)である第2遊技状態(たとえば、特別遊技状態A)において第1当
りよりも第2当りの導出を容易にし、第2遊技状態の後に遷移する、第1始動入賞容易状
態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)かつ第1当り容易状態かつ第2当り容易
状態である第3遊技状態(たとえば、特別遊技状態B)において第2当りよりも第1当り
の導出を容易にする(図53、図54)。従制御部は、主制御部から受信するコマンドに
もとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表
示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第
3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲー
ムに対応して表示した第3識別情報から開始し(図116〜図118等)、主制御部から
受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行する
ことで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第1変動表示ゲームに
対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図119〜図12
1等)。
(2) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing the first variable display game (special figure 1 variable display game) and the second variable display game (special figure 2 variable display game), and is a main control unit ( It includes a game control device 100) and a slave control unit (effect control device 300). The main control unit includes the first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game and the second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. Can be controlled in parallel in the first display device (collective display device 50). The slave control unit has the third identification information (decorative symbol, identification symbol in the large symbol group, identification symbol in the small symbol group) corresponding to the first variable display game or the second variable display game based on the command received from the main control unit. ) Can be selectively controlled by the second display device (display device 41). The main control unit is a first variable display game (for example, a special figure) based on a prize in the first starting winning area (for example, starting winning opening 36 (starting opening 1), normal variable winning device 37 (starting opening 3)). 1 game) can be executed, and the first hit (for example, opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) can be derived from the result of the first variable display game (for example, the big hit of the special figure 1 game). The second is based on the winning in the second starting winning area (for example, starting winning opening 370 (starting opening 2)) different from the first starting winning area.
A variable display game (for example, a special figure 2 game) can be executed, and a second hit (for example, a special variable winning device 38) is obtained from the result of the second variable display game (for example, a big hit of the special figure 2 game).
(Opening of the large winning opening 1)) can be derived, and the first starting winning conversion control means can easily win the first starting winning area (for example, the normal variable winning device 37). It is possible to convert between the open state) and the non-easy first start winning state (for example, the closed state of the normal variable winning device 37), and the first hit easy state (for example, special figure) in which the first hit can be easily derived. It is possible to convert between a 1-game high probability and a non-easy first hit state (for example, special figure 1 game low probability), and a second hit easy state (for example, special figure 2) in which the second hit can be easily derived. Game high probability)
It is possible to convert between the non-easy second hit non-easy state (for example, the low probability of the special figure 2 game), the first start winning non-easy state (for example, the closed state of the normal variable winning device 37) and the first non-easy state. Easy state (for example, special figure 1 game low probability) and non-easy state for the second hit (for example, special figure 2)
In the first gaming state (for example, the normal gaming state), which is a low probability of the game), the first hit is easier to derive than the second hit, and the transition occurs after the first game state. Easy-to-hit state (for example, high probability of special figure 1 game) and easy-to-hit state (for example, high probability)
In the second game state (for example, special game state A), which is a special figure 2 game high probability, it is easier to derive the second hit than the first hit, and the transition is made after the second game state. Derivation of the first hit rather than the second hit in the third gaming state (for example, the special gaming state B) in which the first hit is easy state and the second hit is easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37). (FIGS. 53, 54). The slave control unit executes the second variation display game after the first variation display game based on the command received from the main control unit, so that the third identification information displayed corresponding to the first variation display game and the third identification information are displayed. When the third identification information displayed corresponding to the second variable display game is inconsistent, the variable display of the second variable display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variable display game. Then, by executing the first variation display game after the second variation display game based on the command received from the main control unit (FIGS. 116 to 118, etc.), the display corresponding to the second variation display game is displayed. When the 3 identification information and the 3rd identification information displayed corresponding to the 1st variable display game are inconsistent, the variable display of the 2nd variable display game is displayed corresponding to the 2nd variable display game. 3 Start from the identification information (FIGS. 119 to 12)
1st grade).

(3)(1)または(2)の第3識別情報は、第1図柄表示(大図柄群)と第2図柄表
示(小図柄群)とを含む。
(4)(3)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応して
表示した第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応
して表示した第2図柄表示から開始する。
(3) The third identification information of (1) or (2) includes a first symbol display (large symbol group) and a second symbol display (small symbol group).
(4) The slave control unit of (3) displays the first variation display game by executing the second variation display game after the first variation display game based on the command received from the main control unit. When the first symbol display and the second symbol display are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variable display game, the variable display of the second variable display game is displayed. Starting from the first symbol display displayed corresponding to the first variable display game and the second symbol display displayed corresponding to the first variable display game, the second variable display game is based on a command received from the main control unit. By executing the first variable display game after, the first symbol display and the second symbol display corresponding to the second variable display game and the first symbol display displayed corresponding to the first variable display game are displayed. And when the second symbol display is inconsistent, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the first symbol display and the second variation display game displayed corresponding to the second variation display game. Start from the second symbol display.

(5)(3)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応して
表示する第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応
して表示する第2図柄表示から開始する。
(5) The slave control unit of (3) displays the first variation display game by executing the second variation display game after the first variation display game based on the command received from the main control unit. When the first symbol display and the second symbol display are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variable display game, the variable display of the second variable display game is displayed. Starting from the first symbol display displayed corresponding to the first variable display game and the second symbol display displayed corresponding to the second variable display game, the second variable display game is based on the command received from the main control unit. By executing the first variable display game after, the first symbol display and the second symbol display corresponding to the second variable display game and the first symbol display displayed corresponding to the first variable display game are displayed. And when the second symbol display is inconsistent, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the first symbol display and the first variation display game displayed corresponding to the second variation display game. Start from the second symbol display.

(6)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示手段(一括表示装置50)に
おいて変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづい
て第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大
図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示手段(表示装置41)
において択一的に変動表示制御可能である。主制御部は、第1始動入賞領域(たとえば、
始動入賞口36、始動口1)への入賞にもとづいて獲得可能な第1実行権利(たとえば、
特図1ゲームの始動記憶)を第1の数(たとえば、4つ)を上限とし記憶可能な第1変動
表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)の結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から
特定領域(たとえば、特定領域96)への入賞(たとえば、特定領域スイッチ38eによ
る遊技球の検出)を条件とせず第1当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置3
8(大入賞口1)の開放)を導出可能にし、第1始動入賞領域と異なる第2始動入賞領域
(たとえば、普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞にもとづいて獲得可能な第2実
行権利(たとえば、特図2ゲームの始動記憶)を第2の数(たとえば、1つ)を上限とし
記憶可能な第2変動表示ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)の結果(たとえば、特図2ゲ
ームの小当り、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開放)から特定領域への入賞を条
件として第2当り(たとえば、特別遊技状態、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開
放)を導出可能にし、第1当りの終了後に第2始動入賞領域への入賞が容易でない第2始
動入賞非容易状態から第2始動入賞領域への入賞が容易な第2始動入賞容易状態へと遷移
させ、当該第2始動入賞容易状態において第2変動表示ゲームの2以上の実行権利を獲得
可能にし、第2変動表示ゲームの2以上の実行権利のうちの1の実行権利にもとづいて第
2当りを導出し、第2始動入賞容易状態において導出された第2当りの終了後において第
2始動入賞容易状態から遷移させた第2始動入賞非容易状態で第2変動表示ゲームの2以
上の実行権利のうちの他の実行権利にもとづいて第2当りを導出可能にする(図32参照
)。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に
第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別
情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、
第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報か
ら開始する(図116〜図118等)。
(6) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing the first variable display game (special figure 1 variable display game) and the second variable display game (special figure 2 variable display game), and is a main control unit ( It includes a game control device 100) and a slave control unit (effect control device 300). The main control unit includes the first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game and the second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. Can be controlled by the first display means (collective display device 50). The slave control unit has the third identification information (decorative symbol, identification symbol in the large symbol group, identification symbol in the small symbol group) corresponding to the first variable display game or the second variable display game based on the command received from the main control unit. ) Is displayed as the second display means (display device 41).
Variable display control is possible in the alternative. The main control unit is the first start winning area (for example,
The first execution right (for example,) that can be obtained based on the winning of the starting winning opening 36 and the starting opening 1).
The result of the first variable display game (for example, the special figure 1 game) that can be stored up to the first number (for example, 4) of the special figure 1 game start memory (for example, the jackpot of the special figure 1 game). First hit (for example, special game state, special variable winning device 3) without the condition of winning a prize from a specific area (for example, a specific area 96) (for example, detection of a game ball by the specific area switch 38e).
8 (opening of the large winning opening 1)) can be derived, and the second starting winning area different from the first starting winning area (for example, the normal variable winning device 37, the starting opening 2) can be obtained based on the winning. 2 The result (for example, special figure 2 game) of the second variable display game (for example, special figure 2 game) that can store the execution right (for example, the start memory of the special figure 2 game) up to the second number (for example, one). Fig. 2 Small hit of the game, opening of the special variable winning device 95 (large winning opening 2)) to the second hit (for example, special gaming state, special variable winning device 38 (large winning opening 1)) on condition that a prize is entered in a specific area. ) Can be derived, and it is not easy to win the second start winning area after the end of the first hit. The second start winning area is easy to win from the second start winning area. Transition to the state, it is possible to acquire two or more execution rights of the second variable display game in the second start winning easy state, and based on one of the two or more execution rights of the second variable display game. 2 of the second variable display game in the second start winning non-easy state in which the second hit is derived and the transition is made from the second start winning easy state after the end of the second hit derived in the second start winning easy state. The second hit can be derived based on the other execution rights among the above execution rights (see FIG. 32). The slave control unit executes the second variation display game after the first variation display game based on the command received from the main control unit, so that the third identification information displayed corresponding to the first variation display game and the third identification information are displayed. When the third identification information displayed corresponding to the second variable display game is inconsistent,
The variation display of the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variation display game (FIGS. 116 to 118, etc.).

(7)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示手段(一括表示装置50)に
おいて変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづい
て第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大
図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示手段(表示装置41)
において択一的に変動表示制御可能である。主制御部は、第1始動入賞領域(たとえば、
始動入賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口3))への入賞にもとづい
て第1変動表示ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)を実行可能であり、第1変動表示ゲー
ムの結果(たとえば、特図1ゲームの大当り)から第1当り(たとえば、特別変動入賞装
置38(大入賞口1)の開放)を導出可能であり、第1始動入賞領域と異なる第2始動入
賞領域(たとえば、始動入賞口370(始動口2))への入賞にもとづいて第2変動表示
ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)を実行可能であり、第2変動表示ゲームの結果(たと
えば、特図2ゲームの大当り)から第2当り(たとえば、特別変動入賞装置38(大入賞
口1)の開放)を導出可能であり、第1始動入賞領域への入賞が容易な第1始動入賞容易
状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)と容易でない第1始動入賞非容易状態
(たとえば、普通変動入賞装置37の閉状態)とを変換可能であり、第1当りの導出と第
2当りの導出とが容易な当り容易状態(たとえば、特図1ゲーム高確率、特図2ゲーム高
確率)と容易でない当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率、特図2ゲーム低確
率)とを変換可能であり、第1始動入賞非容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の
閉状態)かつ当り非容易状態(たとえば、特図1ゲーム低確率、特図2ゲーム低確率)で
ある第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態)において第2当りよりも第1当りの導出を
容易にし、第1遊技状態の後に遷移する、第1始動入賞非容易状態かつ当り容易状態(た
とえば、特図1ゲーム高確率、特図2ゲーム高確率)である第2遊技状態(たとえば、特
別遊技状態A)において第1当りよりも第2当りの導出を容易にし、第2遊技状態の後に
遷移する、第1始動入賞容易状態(たとえば、普通変動入賞装置37の開状態)かつ当り
容易状態である第3遊技状態(たとえば、特別遊技状態B)において第2当りよりも第1
当りの導出を容易にする(図53、図54)。従制御部は、主制御部から受信するコマン
ドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行するときに、第1変
動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示す
る第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示
ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図116〜図118等)。
(7) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing the first variable display game (special figure 1 variable display game) and the second variable display game (special figure 2 variable display game), and is a main control unit ( It includes a game control device 100) and a slave control unit (effect control device 300). The main control unit includes the first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game and the second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. Can be controlled by the first display means (collective display device 50). The slave control unit has the third identification information (decorative symbol, identification symbol in the large symbol group, identification symbol in the small symbol group) corresponding to the first variable display game or the second variable display game based on the command received from the main control unit. ) Is displayed as the second display means (display device 41).
Variable display control is possible in the alternative. The main control unit is the first start winning area (for example,
The first variable display game (for example, the special figure 1 game) can be executed based on the winning of the starting winning opening 36 (starting opening 1) and the normal variable winning device 37 (starting opening 3), and the first variable display is displayed. The first hit (for example, the opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) can be derived from the result of the game (for example, the big hit of the special figure 1 game), and the second start different from the first start winning area The second variable display game (for example, the special figure 2 game) can be executed based on the winning in the winning area (for example, the starting winning opening 370 (starting opening 2)), and the result of the second variable display game (for example, for example). It is possible to derive the second hit (for example, the opening of the special variable winning device 38 (big winning opening 1)) from the big hit of the special figure 2 game), and it is easy to win the first starting winning area. It is possible to convert between a state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) and a non-easy first start winning non-easy state (for example, the closed state of the normal variable winning device 37). Easy-to-hit state (for example, high probability of special figure 1 game, high probability of special figure 2 game) and non-easy hit state (for example, low probability of special figure 1 game, low probability of special figure 2 game) ) Can be converted, and in the first start winning non-easy state (for example, the closed state of the normal variable winning device 37) and the hit non-easy state (for example, special figure 1 game low probability, special figure 2 game low probability). In a certain first game state (for example, a normal game state), it is easier to derive the first hit than the second hit, and the first start winning non-easy state and the easy-to-hit state (for example, for example) transition after the first game state. In the second game state (for example, special game state A), which is the special figure 1 game high probability and the special figure 2 game high probability, the derivation of the second hit is easier than the first hit, and the transition occurs after the second game state. In the third gaming state (for example, special gaming state B), which is the first starting winning easy state (for example, the open state of the normal variable winning device 37) and the hitting easy state, the first is higher than the second hit.
It facilitates the derivation of hits (FIGS. 53 and 54). When the slave control unit executes the second variation display game after the first variation display game based on the command received from the main control unit, the slave control unit receives the third identification information displayed corresponding to the first variation display game and the third identification information. When the third identification information displayed corresponding to the second variable display game is inconsistent, the variable display of the second variable display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variable display game. (FIGS. 116 to 118, etc.).

[第8の実施形態の変形例3]
第1の実施形態から第7の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第8の実施形態の変形例3の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能
である。なお、第1の実施形態から第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じ
にして説明を省略する場合がある。なお、従来の遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこ
なうことができない場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかったという課
題を有する。第8の実施形態の変形例3の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができ
るという効果を有する。
[Modification 3 of the eighth embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to seventh embodiments, the gaming board 30 (see FIG. 2).
Alternatively, the game machine provided with the game board 800 (see FIG. 28) and the game board 801 (see FIG. 51) has been described, but the game machine of the modified example 3 of the eighth embodiment can be applied to any of the modified examples. Is. Regarding the same configurations as those of the first to seventh embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted. It should be noted that the conventional gaming machine may not be able to smoothly advance the game, and has a problem that the interest of the game cannot be sufficiently enhanced. The gaming machine 10 of the third modification of the eighth embodiment has the effect of enhancing the enjoyment of the game.

前述したように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを実行可
能である。遊技機10は、遊技制御装置100(遊技制御装置100a、100bを含む
)と、演出制御装置300とを備える。そして、遊技制御装置100は、一括表示装置5
0の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54により特図1変動表示ゲームの状
態表示(特図1変動表示ゲームに対応する表示)と、特図2変動表示ゲームの状態表示(
特図2変動表示ゲームに対応する表示)とを並行して表示制御する(図112参照)。
As described above, the gaming machine 10 can execute the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. The game machine 10 includes a game control device 100 (including game control devices 100a and 100b) and an effect control device 300. Then, the game control device 100 is a batch display device 5.
The status display of the special figure 1 variable display game (display corresponding to the special figure 1 variable display game) and the status display of the special figure 2 variable display game are displayed by the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of 0. (
The display is controlled in parallel with the display of the special figure 2 (display corresponding to the variable display game) (see FIG. 112).

なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、実行契機の発生順に排他的に
ゲームを実行可能にするものであってもよいし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームは、実行契機の発生順によらずに交互にゲームを実行可能にするものであってもよ
いし、いずれか一方を他方に優先(たとえば、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲ
ームに優先)して実行可能にするものであってもよい。また、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームは、同時の実行が許容されるものであってもよい。いずれにせよ、遊
技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する飾り図柄の切替の
際に生じる不整合を許容することで、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。
The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be those that enable the games to be executed exclusively in the order in which the execution triggers occur, or the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. The display game may be one in which the games can be executed alternately regardless of the order in which the execution triggers occur, and one of them is prioritized over the other (for example, the special figure 2 variable display game is the special figure 1 variable display). It may be something that can be executed by giving priority to the game). Further, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be allowed to be executed at the same time. In any case, the gaming machine 10 allows the game to proceed smoothly by allowing inconsistencies that occur when switching the decorative symbols corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. can.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームのいずれか一方に対応した装飾図柄(大図柄
群における識別図柄または小図柄群における識別図柄)の変動表示を表示制御する(図1
13〜図114等参照)。なお、演出制御装置300は、大図柄群および小図柄群の両方
を表示装置41に表示してもよいし、いずれか一方のみを表示してもよい。
The effect control device 300 is based on a command received from the game control device 100.
Display control of the variable display of the decorative symbol (identification symbol in the large symbol group or identification symbol in the small symbol group) corresponding to either the variable display game or the special figure 2 variable display game (FIG. 1).
13 to 114, etc.). The effect control device 300 may display both the large symbol group and the small symbol group on the display device 41, or may display only one of them.

また、遊技機10は、第6の実施形態における遊技性を有するものであってもよい。第
6の実施形態で前述したように、遊技機10は、予告演出(たとえば、疑似連演出、先読
予告演出など)を実行可能な予告演出手段(演出制御装置300)と、予告演出の実行を
示唆する示唆演出(たとえば、疑似連煽り演出、ルーレット演出など)を実行可能な示唆
演出手段(演出制御装置300)と、を含む。示唆演出手段は、示唆演出の成否に応じて
予告演出の実行を示唆可能であるとともに、示唆演出として第1示唆演出(たとえば、疑
似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2示唆演出(たとえば、
ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1示唆演
出の成功確率(導出割合)である第1の確率と、第2示唆演出の成功確率(導出割合)で
ある第2の確率とを違える(図76参照)。
Further, the gaming machine 10 may have the gaming property according to the sixth embodiment. As described above in the sixth embodiment, the gaming machine 10 includes a notice effect means (effect control device 300) capable of executing a notice effect (for example, a pseudo-continuous effect, a look-ahead advance notice effect, etc.) and execution of the advance notice effect. It includes a suggestion effect means (effect control device 300) capable of executing a suggestion effect (for example, a pseudo-continuous fanning effect, a roulette effect, etc.). The suggestion effect means can suggest the execution of the advance notice effect according to the success or failure of the suggestion effect, and as the suggestion effect, the first suggestion effect (for example, the success or failure effect of the temporary stop of the pseudo-ream symbol in the pseudo-repeated effect) or the first. 2 Suggestive production (for example
It is possible to execute (success / failure effect of selection of pseudo-continuous choices) in roulette effect, and it is the first probability which is the success probability (derivation ratio) of the first suggestion effect and the success probability (derivation ratio) of the second suggestion effect. It is different from the second probability (see FIG. 76).

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームの後に特図2変動表示ゲームを実行することで、特図1変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図2変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図2変動表示ゲームの変動表示を特図1変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図116〜図118等参照)。
The effect control device 300 is based on a command received from the game control device 100.
By executing the special figure 2 variable display game after the variable display game, the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 1 variable display game and the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 2 variable display game are inconsistent. When matching is achieved, the variable display of the special figure 2 variable display game is started from the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 1 variable display game (see FIGS. 116 to 118, etc.).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
In the case of the above inconsistency, both the identification symbol in the large symbol group and the identification symbol in the small symbol group may be started from the state of being displayed corresponding to the special figure 1 variable display game. One of the identification symbol in the symbol group and the identification symbol in the small symbol group (for example, a large symbol group with higher visibility) is displayed from the state corresponding to the special figure 1 variable display game, and the other is displayed in the special figure 2 You may start from the state (consistent state) displayed corresponding to the variable display game.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図2
変動表示ゲームの後に特図1変動表示ゲームを実行することで、特図2変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図1変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図1変動表示ゲームの変動表示を特図2変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図119〜図121等参照)。
The effect control device 300 is based on a command received from the game control device 100.
By executing the special figure 1 variable display game after the variable display game, the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 2 variable display game and the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 1 variable display game are inconsistent. When matching is achieved, the variable display of the special figure 1 variable display game is started from the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 2 variable display game (see FIGS. 119 to 121 and the like).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
In the case of the above inconsistency, both the identification symbol in the large symbol group and the identification symbol in the small symbol group may be started from the state of being displayed corresponding to the special figure 2 variable display game. One of the identification symbol in the symbol group and the identification symbol in the small symbol group (for example, a large symbol group with higher visibility) is displayed in a state corresponding to the special figure 2 variable display game, and the other is displayed in the special figure 1. You may start from the state (consistent state) displayed corresponding to the variable display game.

上述した第8の実施形態の変形例3の遊技機10は、一側面において以下のような特徴
を有する。
(1)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示装置(一括表示装置50)に
おいて並行して変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドに
もとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾
図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示装置(表示装
置41)において択一的に変動表示制御可能である。従制御部は、示唆演出(たとえば、
疑似連煽り演出、ルーレット演出など)の成否に応じて予告演出(たとえば、疑似連演出
、先読予告演出など)の実行を示唆可能であるとともに、示唆演出として第1示唆演出(
たとえば、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2示唆演出
(たとえば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり
、第1示唆演出の成功確率(導出割合)である第1の確率と、第2示唆演出の成功確率(
導出割合)である第2の確率とを違える示唆演出制御を実行可能であり(図76等)、主
制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲーム
を実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表
示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲーム
の変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始し(図116
〜図118等)、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動表示ゲームの後に
第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別
情報と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、
第2変動表示ゲームの変動表示を第2変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報か
ら開始する(図119〜図121等)。
The gaming machine 10 of the third modification of the eighth embodiment described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a first variable display game (special figure 1 variable display game) and a second variable display game (special figure 2 variable display game), and is a main control unit ( It includes a game control device 100) and a slave control unit (effect control device 300). The main control unit includes the first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game and the second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. Can be controlled in parallel in the first display device (collective display device 50). The slave control unit has the third identification information (decorative symbol, identification symbol in the large symbol group, identification symbol in the small symbol group) corresponding to the first variable display game or the second variable display game based on the command received from the main control unit. ) Can be selectively controlled by the second display device (display device 41). The slave control unit is a suggestive effect (for example,
Depending on the success or failure of the pseudo-continuous fanning effect, roulette effect, etc.), it is possible to suggest the execution of the advance notice effect (for example, pseudo-continuous effect, pre-reading advance notice effect, etc.), and the first suggestive effect (for example, the pseudo-continuous effect, pre-reading advance notice effect, etc.)
For example, it is possible to execute the success / failure effect of the temporary stop of the pseudo-ream symbol in the pseudo-ream effect) or the second suggestion effect (for example, the success / failure effect of the selection of the pseudo-ream option in the roulette effect), and the success probability of the first suggestion effect. The first probability of (derivation ratio) and the success probability of the second suggestion effect (
It is possible to execute suggestion effect control that is different from the second probability, which is the derivation ratio) (Fig. 76, etc.), and execute the second variation display game after the first variation display game based on the command received from the main control unit. By doing so, when the third identification information displayed corresponding to the first variable display game and the third identification information displayed corresponding to the second variable display game are inconsistent, the second variable display game The variation display of is started from the third identification information displayed corresponding to the first variation display game (FIG. 116).
~ Fig. 118, etc.), by executing the first variation display game after the second variation display game based on the command received from the main control unit, the third identification information displayed corresponding to the second variation display game can be obtained. , When the third identification information displayed corresponding to the first variable display game is inconsistent,
The variation display of the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the second variation display game (FIGS. 119 to 121, etc.).

(2)(1)の第3識別情報は、第1図柄表示(大図柄群)と第2図柄表示(小図柄群
)とを含む。
(3)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応して
表示した第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応
して表示した第2図柄表示から開始する。
(2) The third identification information of (1) includes a first symbol display (large symbol group) and a second symbol display (small symbol group).
(3) The slave control unit of (2) displays the first variation display game by executing the second variation display game after the first variation display game based on the command received from the main control unit. When the first symbol display and the second symbol display are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variable display game, the variable display of the second variable display game is displayed. Starting from the first symbol display displayed corresponding to the first variable display game and the second symbol display displayed corresponding to the first variable display game, the second variable display game is based on a command received from the main control unit. By executing the first variable display game after, the first symbol display and the second symbol display corresponding to the second variable display game and the first symbol display displayed corresponding to the first variable display game are displayed. And when the second symbol display is inconsistent, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the first symbol display and the second variation display game displayed corresponding to the second variation display game. Start from the second symbol display.

(4)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応して
表示する第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応
して表示する第2図柄表示から開始する。
(4) The slave control unit of (2) displays the first variation display game by executing the second variation display game after the first variation display game based on the command received from the main control unit. When the first symbol display and the second symbol display are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variable display game, the variable display of the second variable display game is displayed. Starting from the first symbol display displayed corresponding to the first variable display game and the second symbol display displayed corresponding to the second variable display game, the second variable display game is based on the command received from the main control unit. By executing the first variable display game after, the first symbol display and the second symbol display corresponding to the second variable display game and the first symbol display displayed corresponding to the first variable display game are displayed. And when the second symbol display is inconsistent, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the first symbol display and the first variation display game displayed corresponding to the second variation display game. Start from the second symbol display.

(5)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示手段(一括表示装置50)に
おいて変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづい
て第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大
図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示手段(表示装置41)
において択一的に変動表示制御可能である。従制御部は、示唆演出(たとえば、疑似連煽
り演出、ルーレット演出など)の成否に応じて予告演出(たとえば、疑似連演出、先読予
告演出など)の実行を示唆可能であるとともに、示唆演出として第1示唆演出(たとえば
、疑似連煽り演出における疑似連図柄の仮停止の成否演出)または第2示唆演出(たとえ
ば、ルーレット演出における疑似連選択肢の選択の成否演出)を実行可能であり、第1示
唆演出の成功確率(導出割合)である第1の確率と、第2示唆演出の成功確率(導出割合
)である第2の確率とを違える示唆演出制御を実行可能であり(図76等)、主制御部か
ら受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行す
ることで、第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第2変動表示ゲーム
に対応して表示する第3識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表
示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識別情報から開始する(図116〜図1
18等)。
(5) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing the first variable display game (special figure 1 variable display game) and the second variable display game (special figure 2 variable display game), and is a main control unit (5). It includes a game control device 100) and a slave control unit (effect control device 300). The main control unit includes the first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game and the second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. Can be controlled by the first display means (collective display device 50). The slave control unit has the third identification information (decorative symbol, identification symbol in the large symbol group, identification symbol in the small symbol group) corresponding to the first variable display game or the second variable display game based on the command received from the main control unit. ) Is displayed as the second display means (display device 41).
Variable display control is possible in the alternative. The slave control unit can suggest the execution of the advance notice effect (for example, the pseudo-continuous effect, the pre-reading advance notice effect, etc.) according to the success or failure of the suggestion effect (for example, the pseudo-continuous fanning effect, the roulette effect, etc.) and the suggestion effect. The first suggestion effect (for example, the success or failure effect of the temporary stop of the pseudo-ream symbol in the pseudo-ream effect) or the second suggestion effect (for example, the success / failure effect of the selection of the pseudo-ream option in the roulette effect) can be executed. It is possible to execute suggestion effect control in which the first probability, which is the success probability (derivation ratio) of the first suggestion effect, and the second probability, which is the success probability (derivation ratio) of the second suggestion effect, are different (FIG. 76, etc.). ), By executing the second variation display game after the first variation display game based on the command received from the main control unit, the third identification information displayed corresponding to the first variation display game and the second variation When the third identification information displayed corresponding to the display game is inconsistent, the variation display of the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variation display game (FIG. 116-Fig. 1
18 mag).

[第8の実施形態の変形例4]
第1の実施形態から第7の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)
、あるいは遊技盤800(図28参照)、遊技盤801(図51参照)を備える遊技機と
して説明したが、第8の実施形態の変形例4の遊技機は変形例を含みいずれにも適用可能
である。なお、第1の実施形態から第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じ
にして説明を省略する場合がある。なお、従来の遊技機は、遊技の進行をスムーズにおこ
なうことができない場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかったという課
題を有する。第8の実施形態の変形例4の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができ
るという効果を有する。
[Modification 4 of the eighth embodiment]
In the description of the gaming machines of the first to seventh embodiments, the gaming board 30 (see FIG. 2).
Alternatively, the game machine provided with the game board 800 (see FIG. 28) and the game board 801 (see FIG. 51) has been described, but the game machine of the modified example 4 of the eighth embodiment can be applied to any of the modified examples. Is. Regarding the same configurations as those of the first to seventh embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted. It should be noted that the conventional gaming machine may not be able to smoothly advance the game, and has a problem that the interest of the game cannot be sufficiently enhanced. The gaming machine 10 of the modified example 4 of the eighth embodiment has an effect that the interest of the game can be enhanced.

前述したように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを実行可
能である。遊技機10は、遊技制御装置100(遊技制御装置100a、100bを含む
)と、演出制御装置300とを備える。そして、遊技制御装置100は、一括表示装置5
0の特図1図柄表示部53および特図2図柄表示部54により特図1変動表示ゲームの状
態表示(特図1変動表示ゲームに対応する表示)と、特図2変動表示ゲームの状態表示(
特図2変動表示ゲームに対応する表示)とを並行して表示制御する(図112参照)。
As described above, the gaming machine 10 can execute the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. The game machine 10 includes a game control device 100 (including game control devices 100a and 100b) and an effect control device 300. Then, the game control device 100 is a batch display device 5.
The status display of the special figure 1 variable display game (display corresponding to the special figure 1 variable display game) and the status display of the special figure 2 variable display game are displayed by the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of 0. (
The display is controlled in parallel with the display of the special figure 2 (display corresponding to the variable display game) (see FIG. 112).

なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、実行契機の発生順に排他的に
ゲームを実行可能にするものであってもよいし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームは、実行契機の発生順によらずに交互にゲームを実行可能にするものであってもよ
いし、いずれか一方を他方に優先(たとえば、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲ
ームに優先)して実行可能にするものであってもよい。また、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームは、同時の実行が許容されるものであってもよい。いずれにせよ、遊
技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する飾り図柄の切替の
際に生じる不整合を許容することで、遊技の進行をスムーズにおこなうことができる。
The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be those that enable the games to be executed exclusively in the order in which the execution triggers occur, or the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. The display game may be one in which the games can be executed alternately regardless of the order in which the execution triggers occur, and one of them is prioritized over the other (for example, the special figure 2 variable display game is the special figure 1 variable display). It may be something that can be executed by giving priority to the game). Further, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be allowed to be executed at the same time. In any case, the gaming machine 10 allows the game to proceed smoothly by allowing inconsistencies that occur when switching the decorative symbols corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. can.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲームのいずれか一方に対応した装飾図柄(大図柄
群における識別図柄または小図柄群における識別図柄)の変動表示を表示装置41におい
て表示制御する(図113〜図114等参照)。なお、演出制御装置300は、大図柄群
および小図柄群の両方を表示装置41に表示してもよいし、いずれか一方のみを表示して
もよい。
The effect control device 300 is based on a command received from the game control device 100.
The display device 41 controls the display of the variation of the decorative symbol (identification symbol in the large symbol group or identification symbol in the small symbol group) corresponding to either the variable display game or the special figure 2 variable display game (FIGS. 113 to 113). See 114 etc.). The effect control device 300 may display both the large symbol group and the small symbol group on the display device 41, or may display only one of them.

また、演出制御装置300は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて特図1変動
表示ゲームに対応する実行権利数(特図1始動記憶数)と特図2変動表示ゲームに対応す
る実行権利数(特図2始動記憶数)とを表示装置41において表示制御可能である。たと
えば、演出制御装置300は、表示装置41において特図1保留数表示503や保留表示
505で特図1変動表示ゲームに対応する実行権利数を表示可能であり、特図2保留数表
示504や保留表示505で特図2変動表示ゲームに対応する実行権利数を表示可能であ
る(図113〜図114等参照)。
Further, the effect control device 300 has an execution right number corresponding to the special figure 1 variable display game (special figure 1 start memory number) and an execution right corresponding to the special figure 2 variable display game based on a command received from the main control unit. The display control of the number (special figure 2 start storage number) can be performed on the display device 41. For example, the effect control device 300 can display the number of execution rights corresponding to the special figure 1 variable display game on the special figure 1 hold number display 503 and the hold display 505 on the display device 41, and the special figure 2 hold number display 504 and the like. The number of execution rights corresponding to the special figure 2 variable display game can be displayed on the hold display 505 (see FIGS. 113 to 114, etc.).

また、演出制御装置300は、主制御部から受信するコマンドにもとづいていわゆる第
4図柄(特図1変動表示部911)の変動表示をLED表示装置910において表示制御
する。たとえば、演出制御装置300は、特図1変動表示部911におけるLED_d2
1の1個のLEDの動作態様により特図1変動表示ゲームにおける図柄の変動状態を表示
し、特図1変動表示部912におけるLED_d22の1個のLEDの動作態様により特
図2変動表示ゲームにおける図柄の変動状態を表示する(図95、図96等参照)。
Further, the effect control device 300 controls the display of the variation of the so-called fourth symbol (special figure 1 variation display unit 911) by the LED display device 910 based on the command received from the main control unit. For example, the effect control device 300 is LED_d2 in the special figure 1 variation display unit 911.
The fluctuation state of the symbol in the special figure 1 variation display game is displayed by the operation mode of one LED of 1, and in the special figure 2 variation display game by the operation mode of one LED of LED_d22 in the special figure 1 variation display unit 912. The fluctuation state of the symbol is displayed (see FIGS. 95, 96, etc.).

また、演出制御装置300は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて特図1変動
表示ゲームに対応する実行権利数(特図1始動記憶数)と特図2変動表示ゲームに対応す
る実行権利数(特図2始動記憶数)とをLED表示装置910において表示制御する。た
とえば、演出制御装置300は、特図1保留表示部913におけるLED_d23とLE
D_d24の2個のLEDの動作態様により特図1変動表示ゲームにおける保留数を表示
し、特図2保留表示部914は、LED_d25とLED_d26の2個のLEDの動作
態様により特図2変動表示ゲームにおける保留数を表示する(図95、図96等参照)。
Further, the effect control device 300 has an execution right number corresponding to the special figure 1 variable display game (special figure 1 start storage number) and an execution right corresponding to the special figure 2 variable display game based on a command received from the main control unit. The number (special figure 2 start storage number) is displayed and controlled by the LED display device 910. For example, the effect control device 300 includes LEDs_d23 and LE in the special figure 1 hold display unit 913.
The number of holds in the special figure 1 variable display game is displayed by the operation mode of the two LEDs of D_d24, and the special figure 2 hold display unit 914 displays the special figure 2 variable display game by the operation mode of the two LEDs of LED_d25 and LED_d26. (See FIGS. 95, 96, etc.).

また、遊技機10は、第7の実施形態における演出制御装置が停電復旧時に実行する表
示制御処理を実行可能であってもよく、遊技制御装置100は、停電復旧を検出して特図
1変動表示ゲームに対応する実行権利数(特図1始動記憶数)と特図2変動表示ゲームに
対応する実行権利数(特図2始動記憶数)とを演出制御装置300に通知する。
Further, the game machine 10 may be capable of executing the display control process executed by the effect control device according to the seventh embodiment at the time of power failure recovery, and the game control device 100 detects the power failure recovery and changes in FIG. The effect control device 300 is notified of the number of execution rights corresponding to the display game (special figure 1 start memory number) and the number of execution rights corresponding to the special figure 2 variable display game (special figure 2 start memory number).

演出制御装置300は、遊技制御装置100から通知(停電復旧の検出通知:特図1保
留数コマンドと特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)を受ける。演出制御装
置300は、遊技制御装置100から通知を受けて、装飾図柄を表示装置41に表示させ
ることに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示921など)を表示装置41に
表示させる。また、演出制御装置300は、特図1始動記憶数と特図2始動記憶数とを表
示させることに代えて停電復旧に関する所定情報を第2表示装置に表示させ、第4識別情
報と第5識別情報とに代えて所定態様(停電復旧表示921など)を表示装置41に表示
させる。また、演出制御装置300は、LED表示装置910の特図1保留表示部913
に特図1始動記憶数を表示させ、LED表示装置910の特図2保留表示部914に特図
2始動記憶数を表示させる。
The effect control device 300 receives a notification from the game control device 100 (power failure recovery detection notification: power failure recovery command including special figure 1 hold number command and special figure 2 hold number command). Upon receiving the notification from the game control device 100, the effect control device 300 causes the display device 41 to display predetermined information (such as the power failure recovery display 921) regarding the power failure recovery instead of displaying the decorative symbol on the display device 41. Further, the effect control device 300 displays predetermined information regarding power failure recovery on the second display device instead of displaying the special figure 1 start memory number and the special figure 2 start memory number, and displays the fourth identification information and the fifth. Instead of the identification information, a predetermined mode (power failure recovery display 921, etc.) is displayed on the display device 41. Further, the effect control device 300 is a special figure 1 hold display unit 913 of the LED display device 910.
1 is displayed, and the special figure 2 start memory number is displayed on the special figure 2 hold display unit 914 of the LED display device 910.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図1
変動表示ゲームの後に特図2変動表示ゲームを実行することで、特図1変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図2変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図2変動表示ゲームの変動表示を特図1変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図116〜図118等参照)。
The effect control device 300 is based on a command received from the game control device 100.
By executing the special figure 2 variable display game after the variable display game, the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 1 variable display game and the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 2 variable display game are inconsistent. When matching is achieved, the variable display of the special figure 2 variable display game is started from the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 1 variable display game (see FIGS. 116 to 118, etc.).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
In the case of the above inconsistency, both the identification symbol in the large symbol group and the identification symbol in the small symbol group may be started from the state of being displayed corresponding to the special figure 1 variable display game. One of the identification symbol in the symbol group and the identification symbol in the small symbol group (for example, a large symbol group with higher visibility) is displayed from the state corresponding to the special figure 1 variable display game, and the other is displayed in the special figure 2 You may start from the state (consistent state) displayed corresponding to the variable display game.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづいて特図2
変動表示ゲームの後に特図1変動表示ゲームを実行することで、特図2変動表示ゲームに
対応して表示した装飾図柄と、特図1変動表示ゲームに対応して表示する装飾図柄とが不
整合となる場合に、特図1変動表示ゲームの変動表示を特図2変動表示ゲームに対応して
表示した装飾図柄から開始する(図119〜図121等参照)。
The effect control device 300 is based on a command received from the game control device 100.
By executing the special figure 1 variable display game after the variable display game, the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 2 variable display game and the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 1 variable display game are inconsistent. When matching is achieved, the variable display of the special figure 1 variable display game is started from the decorative symbol displayed corresponding to the special figure 2 variable display game (see FIGS. 119 to 121 and the like).

なお、上記の不整合となる場合において、大図柄群における識別図柄と小図柄群におけ
る識別図柄の両方共を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始してもよい
し、大図柄群における識別図柄と小図柄群における識別図柄のうち一方(たとえば、より
視認性の高い大図柄群)を特図2変動表示ゲームに対応して表示した状態から開始し、他
方を特図1変動表示ゲームに対応して表示した状態(整合した状態)から開始してもよい
In the case of the above inconsistency, both the identification symbol in the large symbol group and the identification symbol in the small symbol group may be started from the state of being displayed corresponding to the special figure 2 variable display game. One of the identification symbol in the symbol group and the identification symbol in the small symbol group (for example, a large symbol group with higher visibility) is displayed in a state corresponding to the special figure 2 variable display game, and the other is displayed in the special figure 1. You may start from the state (consistent state) displayed corresponding to the variable display game.

上述した第8の実施形態の変形例4の遊技機10は、一側面において以下のような特徴
を有する。
(1)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示装置(一括表示装置50)に
おいて並行して変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドに
もとづいて第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾
図柄、大図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示装置(表示装
置41)において択一的に変動表示制御可能であり、第1変動表示ゲームに対応する実行
権利数(特図1始動記憶数)と第2変動表示ゲームに対応する実行権利数(特図2始動記
憶数)とを第2表示装置において表示制御可能であり、コマンドにもとづいて第1変動表
示ゲームに対応する第4識別情報(いわゆる、第4図柄)と、第2変動表示ゲームに対応
する第5識別情報(いわゆる、第4図柄)とを第3表示装置(LED表示装置910)に
おいて変動表示制御可能であり、第1変動表示ゲームに対応する実行権利数と第2変動表
示ゲームに対応する実行権利数とを第3表示装置において表示制御可能である。主制御部
は、停電復旧を検出して第1変動表示ゲームに対応する実行権利数と第2変動表示ゲーム
に対応する実行権利数とを従制御部に通知(特図1保留数コマンドと特図2保留数コマン
ドを含む停電復旧時コマンド)する。従制御部は、通知を受けて、第3識別情報を第2表
示装置において表示させることに代えて停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示921
など)を第2表示装置に表示させ、第1変動表示ゲームに対応する実行権利数と第2変動
表示ゲームに対応する実行権利数とを表示させることに代えて停電復旧に関する所定情報
(停電復旧表示921など)を第2表示装置に表示させ、第4識別情報と第5識別情報と
に代えて所定態様(たとえばLEDが消灯した態様)を第3表示装置に表示させ、第1変
動表示ゲームに対応する実行権利数と第2変動表示ゲームに対応する実行権利数とを第3
表示装置に表示させるとともに、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表
示ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表
示した第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合
となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した
第3識別情報から開始し(図116〜図118等)、主制御部から受信するコマンドにも
とづいて第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示
ゲームに対応して表示した第3識別情報と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第3
識別情報とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第2変動表示ゲーム
に対応して表示した第3識別情報から開始する(図119〜図121等)。
The gaming machine 10 of the modified example 4 of the eighth embodiment described above has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a first variable display game (special figure 1 variable display game) and a second variable display game (special figure 2 variable display game), and is a main control unit ( It includes a game control device 100) and a slave control unit (effect control device 300). The main control unit includes the first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game and the second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. Can be controlled in parallel in the first display device (collective display device 50). The slave control unit has the third identification information (decorative symbol, identification symbol in the large symbol group, identification symbol in the small symbol group) corresponding to the first variable display game or the second variable display game based on the command received from the main control unit. ) Can be selectively controlled by the second display device (display device 41), and the number of execution rights corresponding to the first variable display game (special figure 1 start storage number) and the second variable display game are supported. The number of execution rights to be executed (special figure 2 start storage number) can be displayed and controlled in the second display device, and the fourth identification information (so-called fourth symbol) corresponding to the first variable display game based on the command and The fifth identification information (so-called fourth symbol) corresponding to the second variable display game can be variable-display controlled by the third display device (LED display device 910), and the number of execution rights corresponding to the first variable display game. And the number of execution rights corresponding to the second variable display game can be displayed and controlled in the third display device. The main control unit detects power failure recovery and notifies the subordinate control unit of the number of execution rights corresponding to the first variable display game and the number of execution rights corresponding to the second variable display game (Special Figure 1 Hold Number Command and Special). Fig. 2 Command at the time of power failure recovery including the hold number command). Upon receiving the notification, the slave control unit receives the notification and instead of displaying the third identification information on the second display device, the slave control unit receives predetermined information regarding power failure recovery (power failure recovery display 921).
Etc.) is displayed on the second display device, and instead of displaying the number of execution rights corresponding to the first variable display game and the number of execution rights corresponding to the second variable display game, predetermined information regarding power failure recovery (power failure recovery) Display 921, etc.) is displayed on the second display device, and a predetermined mode (for example, a mode in which the LED is turned off) is displayed on the third display device instead of the fourth identification information and the fifth identification information, and the first variable display game. The number of execution rights corresponding to the second variable display game and the number of execution rights corresponding to the second variable display game are set to the third.
The third identification information displayed corresponding to the first variation display game by displaying the display on the display device and executing the second variation display game after the first variation display game based on the command received from the main control unit. And the third identification information displayed corresponding to the second variable display game are inconsistent with each other, and the variable display of the second variable display game is displayed corresponding to the first variable display game. By executing the first variable display game after the second variable display game based on the command received from the main control unit, the game is displayed corresponding to the second variable display game. The third identification information and the third display corresponding to the first variable display game
When the identification information is inconsistent, the variation display of the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the second variation display game (FIGS. 119 to 121, etc.).

(2)(1)の第3識別情報は、第1図柄表示(大図柄群)と第2図柄表示(小図柄群
)とを含む。
(3)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応して
表示した第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応
して表示した第2図柄表示から開始する。
(2) The third identification information of (1) includes a first symbol display (large symbol group) and a second symbol display (small symbol group).
(3) The slave control unit of (2) displays the first variation display game by executing the second variation display game after the first variation display game based on the command received from the main control unit. When the first symbol display and the second symbol display are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variable display game, the variable display of the second variable display game is displayed. Starting from the first symbol display displayed corresponding to the first variable display game and the second symbol display displayed corresponding to the first variable display game, the second variable display game is based on a command received from the main control unit. By executing the first variable display game after, the first symbol display and the second symbol display corresponding to the second variable display game and the first symbol display displayed corresponding to the first variable display game are displayed. And when the second symbol display is inconsistent, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the first symbol display and the second variation display game displayed corresponding to the second variation display game. Start from the second symbol display.

(4)(2)の従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示
ゲームの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示
した第1図柄表示および第2図柄表示と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第1図
柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第
1変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第2変動表示ゲームに対応して
表示する第2図柄表示から開始し、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2変動
表示ゲームの後に第1変動表示ゲームを実行することで、第2変動表示ゲームに対応して
表示した第1図柄表示および第2図柄表示と、第1変動表示ゲームに対応して表示する第
1図柄表示および第2図柄表示とが不整合となる場合に、第2変動表示ゲームの変動表示
を第2変動表示ゲームに対応して表示した第1図柄表示および第1変動表示ゲームに対応
して表示する第2図柄表示から開始する。
(4) The slave control unit of (2) displays the first variation display game by executing the second variation display game after the first variation display game based on the command received from the main control unit. When the first symbol display and the second symbol display are inconsistent with the first symbol display and the second symbol display displayed corresponding to the second variable display game, the variable display of the second variable display game is displayed. Starting from the first symbol display displayed corresponding to the first variable display game and the second symbol display displayed corresponding to the second variable display game, the second variable display game is based on the command received from the main control unit. By executing the first variable display game after, the first symbol display and the second symbol display corresponding to the second variable display game and the first symbol display displayed corresponding to the first variable display game are displayed. And when the second symbol display is inconsistent, the variation display of the second variation display game is displayed corresponding to the first symbol display and the first variation display game displayed corresponding to the second variation display game. Start from the second symbol display.

(5)遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2変動表示ゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能な遊技機であって、主制御部(遊技制御装置
100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を備える。主制御部は、第1変動表示
ゲームに対応する第1識別情報(特図1図柄表示部53)と、第2変動表示ゲームに対応
する第2識別情報(特図2図柄表示部54)とを、第1表示手段(一括表示装置50)に
おいて変動表示制御可能である。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづい
て第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する第3識別情報(装飾図柄、大
図柄群における識別図柄、小図柄群における識別図柄)を第2表示手段(表示装置41)
において択一的に変動表示制御可能である。主制御部は、停電復旧を検出して第1変動表
示ゲームに対応する実行権利数と第2変動表示ゲームに対応する実行権利数とを従制御部
に通知(特図1保留数コマンドと特図2保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド)する
。従制御部は、通知を受けて、停電復旧に関する所定情報(停電復旧表示921など)を
第2表示手段に表示させ、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第1変動表示ゲー
ムの後に第2変動表示ゲームを実行することで、第1変動表示ゲームに対応して表示した
第3識別情報と、第2変動表示ゲームに対応して表示する第3識別情報とが不整合となる
場合に、第2変動表示ゲームの変動表示を第1変動表示ゲームに対応して表示した第3識
別情報から開始する(図116〜図118等)。
(5) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing the first variable display game (special figure 1 variable display game) and the second variable display game (special figure 2 variable display game), and is a main control unit (5). It includes a game control device 100) and a slave control unit (effect control device 300). The main control unit includes the first identification information (special figure 1 symbol display unit 53) corresponding to the first variation display game and the second identification information (special figure 2 symbol display unit 54) corresponding to the second variation display game. Can be controlled by the first display means (collective display device 50). The slave control unit has the third identification information (decorative symbol, identification symbol in the large symbol group, identification symbol in the small symbol group) corresponding to the first variable display game or the second variable display game based on the command received from the main control unit. ) Is displayed as the second display means (display device 41).
Variable display control is possible in the alternative. The main control unit detects power failure recovery and notifies the subordinate control unit of the number of execution rights corresponding to the first variable display game and the number of execution rights corresponding to the second variable display game (Special Figure 1 Hold Number Command and Special). Fig. 2 Command at the time of power failure recovery including the hold number command). Upon receiving the notification, the slave control unit displays predetermined information regarding power failure recovery (power failure recovery display 921, etc.) on the second display means, and based on the command received from the main control unit, the second variable display game is followed by the second. When the third identification information displayed corresponding to the first variable display game and the third identification information displayed corresponding to the second variable display game become inconsistent by executing the variable display game, The variation display of the second variation display game is started from the third identification information displayed corresponding to the first variation display game (FIGS. 116 to 118, etc.).

[第9の実施形態]
次に、第9の実施形態の遊技機10について説明する。なお、以下では、第9の実施形
態の遊技機10は、遊技盤801(図51参照)を備えるものとして説明するが、これに
限定されるものではなく、他の遊技盤を適用することもできる。なお、第1の実施形態か
ら第8の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある
[9th Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the ninth embodiment will be described. In the following, the gaming machine 10 of the ninth embodiment will be described as including the gaming board 801 (see FIG. 51), but the present invention is not limited to this, and other gaming boards may be applied. can. Regarding the same configurations as those of the first to eighth embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

まず第9の実施形態の遊技機10の遊技性能について図128を用いて説明する。図1
28は、第9の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。遊技機10は、いわ
ゆる1種+1種と呼ばれるゲーム性を有する。1種+1種と呼ばれるゲーム性は、2つの
特図ゲームを実行可能なゲーム性である。1種と呼ばれるゲーム性は、特図ゲーム(変動
表示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするものであり、図柄の
変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。
First, the gaming performance of the gaming machine 10 of the ninth embodiment will be described with reference to FIG. 128. Figure 1
28 is a diagram showing an example of the gaming performance of the gaming machine of the ninth embodiment. The gaming machine 10 has a so-called 1 type + 1 type game property. The game nature called 1 type + 1 type is a game nature that can execute two special figure games. The game property called type 1 makes it possible to derive a big hit as a result of a random number lottery in a special figure game (variable display game), and produces notification of the result of the random number lottery by displaying the variable number of symbols.

なお、遊技機10は、2つの特図ゲームとして特図1ゲーム(特図1変動表示ゲーム)
と特図2ゲーム(特図2変動表示ゲーム)とを実行可能である。なお、遊技機10は、2
つの特図変動表示ゲームを当り(大当り、小当り)の実行時を除いて並行して実行可能で
あってもよい。すなわち、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで同時に変動表
示可能であってもよい。なお、遊技機10は、同時の変動表示において一方が当りを導出
した場合に他方を強制的にはずれ停止とし、当りの重複実行を排除する。
The gaming machine 10 is a special figure 1 game (special figure 1 variable display game) as two special figure games.
And the special figure 2 game (special figure 2 variable display game) can be executed. The gaming machine 10 has 2
The two special figure variation display games may be executed in parallel except when the hit (big hit, small hit) is executed. That is, the gaming machine 10 may be capable of variable display at the same time in the special figure 1 game and the special figure 2 game. In addition, when one of the game machines 10 derives a hit in the simultaneous fluctuation display, the other is forcibly stopped and the duplicate execution of the hit is eliminated.

特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞、または普通変動入賞装置37への1
回の入賞を契機として1回の変動表示を実行可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ
(最大保留数)まで記憶可能である。特図1ゲームは、低確時に、大当り確率を1/30
0とし、小当り確率を150/300とし、その余の149/300をはずれとする。特
図1ゲームは、小当りパターン(小当りの種類)として小当りA、小当りB、小当りCを
含む複数の小当りパターンを有する。小当りA、小当りB、小当りCは、遊技状態の遷移
条件となり得る小当り(遊技状態の遷移と関連する小当り)である。特図1ゲームは、小
当りのうちの3/300を小当りAとし、小当りのうちの17/300を小当りBとし、
小当りのうちの55/300を小当りCとし、その余の225/300を遊技状態の遷移
条件となり得ない小当りとする。また、特図1ゲームは、高確時に、大当り確率を1/1
00とする。特図1ゲームは、大当り後の制御状態について、大当りのうちの2/10を
低確率普電サポートなしとし、大当りのうち3/10を低確率普電サポートありとし、大
当りのうちの5/10を高確率普電サポートありとする。
In the special figure 1 game, one prize is made to the starting prize opening 36, or one to the normal variable winning device 37.
It is possible to execute one variable display with the winning of one prize, and it is possible to store up to four execution rights of the variable display (maximum number of holds). Special figure 1 game has a jackpot probability of 1/30 when the probability is low.
It is set to 0, the small hit probability is set to 150/300, and the remaining 149/300 is set to be out. The special figure 1 game has a plurality of small hit patterns including small hit A, small hit B, and small hit C as small hit patterns (types of small hits). The small hit A, the small hit B, and the small hit C are small hits (small hits related to the transition of the gaming state) that can be the transition conditions of the gaming state. In the special figure 1 game, 3/300 of the small hits are set as small hits A, and 17/300 of the small hits are set as small hits B.
Of the small hits, 55/300 is defined as the small hit C, and the remaining 225/300 is defined as the small hit that cannot be a transition condition of the gaming state. In addition, in the special figure 1 game, the jackpot probability is 1/1 when the accuracy is high.
Let it be 00. In the special figure 1 game, regarding the control state after the big hit, 2/10 of the big hits have no low-probability normal electric support, 3/10 of the big hits have low-probability general electric support, and 5 / of the big hits. 10 is assumed to have high-probability Fuden support.

特図2ゲームは、始動入賞口370への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行
可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図2
ゲームは、低確時に、大当り確率を1/300とし、小当り確率を297/300とし、
その余の2/300をはずれとする。特図2ゲームは、小当りパターン(小当りの種類)
として小当りA、小当りB、小当りCを含む複数の小当りパターンを有する。特図2ゲー
ムは、小当りのうちの3/300を小当りAとし、小当りのうちの17/300を小当り
Bとし、小当りのうちの55/300を小当りCとし、その余の225/300を遊技状
態の遷移条件となり得ない小当りとする。また、特図2ゲームは、高確時に、大当り確率
を1/100とする。特図2ゲームは、大当り後の制御状態について、大当りのうちの4
/10を低確率普電サポートありとし、大当りのうちの3/10を高確率普電サポートな
しとし、大当りのうちの3/10を高確率普電サポートありとする。
In the special figure 2 game, one variable display can be executed with one winning of the starting winning opening 370, and up to four execution rights of the variable display (maximum number of holdings) can be stored. Special figure 2
In the game, when the probability is low, the jackpot probability is set to 1/300, the small hit probability is set to 297/300, and the probability is set to 297/300.
The remaining 2/300 is out of the question. Special figure 2 game is a small hit pattern (type of small hit)
It has a plurality of small hit patterns including small hit A, small hit B, and small hit C. In the special figure 2 game, 3/300 of the small hits are set as small hits A, 17/300 of the small hits are set as small hits B, 55/300 of the small hits are set as small hits C, and the remainder. 225/300 is a small hit that cannot be a transition condition of the game state. Further, in the special figure 2 game, the jackpot probability is set to 1/100 at the time of high accuracy. In the special figure 2 game, about the control state after the big hit, 4 of the big hits
/ 10 has low-probability Fuden support, 3/10 of the jackpots do not have high-probability Fuden support, and 3/10 of the jackpots have high-probability Fuden support.

なお、遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパターンは、小当り
図柄が異なる。遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパターンは、
本特図、飾り図柄(大図柄、小図柄)におけるそれぞれの小当り図柄を特定パターンにし
て遊技者に遊技状態の遷移と関連する小当りであることを明示する。
It should be noted that the plurality of types of small hit patterns in the small hit related to the transition of the gaming state have different small hit symbols. Multiple types of small hit patterns in small hits related to the transition of the gaming state are
Each small hit symbol in this special symbol and decorative symbol (large symbol, small symbol) is set as a specific pattern to clearly indicate to the player that it is a small hit related to the transition of the gaming state.

なお、遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパターンは、大図柄
における小当り図柄を通常時に表示する図柄と異なる特殊図柄(たとえば、小当り(赤文
字)、小当り(緑文字)、小当り(青文字)等)を含む特定パターンにして遊技者に遊技
状態の遷移と関連する小当りであることや小当りの種別、あるいはその両方を明示するよ
うにしてもよい。また、遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパタ
ーンは、大図柄における小当り図柄を不明にして遊技者に遊技状態の遷移と関連する小当
りであることや小当りの種別、あるいはその両方を小図柄や本特図によって明示するよう
にしてもよい。また、遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパター
ンは、大図柄や小図柄における小当り図柄を不明にして遊技者に遊技状態の遷移と関連す
る小当りであることや小当りの種別、あるいはその両方を本特図によってのみ明示するよ
うにしてもよい。
It should be noted that the multiple types of small hit patterns in the small hit related to the transition of the gaming state are special symbols (for example, small hit (red letters)) and small hits (green) that are different from the symbols that normally display the small hit symbols in the large symbols. A specific pattern including (character), small hit (blue character), etc.) may be used to clearly indicate to the player that the small hit is related to the transition of the gaming state, the type of small hit, or both. In addition, the plurality of types of small hit patterns in the small hit related to the transition of the gaming state are the small hits related to the transition of the gaming state to the player by making the small hit symbol in the large symbol unknown, and the type of the small hit. , Or both may be specified by a small pattern or this special figure. In addition, the plurality of types of small hit patterns in the small hit related to the transition of the gaming state are small hits related to the transition of the gaming state to the player by making the small hit symbol in the large symbol or the small symbol unknown. The type of hit, or both, may be specified only by this special figure.

また、遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパターンを飾り図柄
(大図柄と小図柄のうち少なくともいずれか一方)によって、遊技者に遊技状態の遷移と
関連する小当りであることや小当りの種別、あるいはその両方を不明にする場合に、小当
りにおける大入賞口の開放態様を違えることによって遊技者に遊技状態の遷移と関連する
小当りであることや小当りの種別、あるいはその両方を知らしめるようにしてもよい。た
とえば、遊技機10は、大入賞口の開放回数や開放時間の組合せを違えた小当りによって
、遊技者に遊技状態の遷移と関連する小当りであることや小当りの種別、あるいはその両
方を知らしめることができる。この場合、遊技機10は、遊技状態の遷移の有利度と、小
当りにおける大入賞口の開放態様の有利度とを対応させることで、大入賞口の開放態様か
ら遊技状態遷移の期待感を演出することができる。
In addition, a plurality of types of small hit patterns in the small hit related to the transition of the gaming state are decorated with a decorative symbol (at least one of the large symbol and the small symbol) to give the player a small hit related to the transition of the gaming state. When making it unknown, the type of small hit, or both, the type of small hit and the type of small hit related to the transition of the gaming state to the player by changing the opening mode of the large winning opening in the small hit. , Or both may be made known. For example, the gaming machine 10 tells the player that the small hit is related to the transition of the gaming state, the type of small hit, or both, depending on the combination of the number of times the large winning opening is opened and the opening time. I can let you know. In this case, the gaming machine 10 makes the advantage of the transition of the gaming state correspond to the advantage of the opening mode of the large winning opening in the small hit, so that the expectation of the transition of the gaming state can be obtained from the opening mode of the large winning opening. It can be directed.

また、遊技状態の遷移と関連する小当りにおける複数種類の小当りパターンを飾り図柄
(大図柄と小図柄のうち少なくともいずれか一方)によって、遊技者に遊技状態の遷移と
関連する小当りであることや小当りの種別、あるいはその両方を不明にする場合に、小当
りにおける大入賞口の開放態様を違えずとも変動表示ゲームにおける変動時間を違えるこ
とによって遊技者に遊技状態の遷移と関連する小当りであることや小当りの種別、あるい
はその両方を知らしめるようにしてもよい。この場合、遊技機10は、遊技状態の遷移の
有利度と、小当りに至る変動時間とを対応させることで、小当りに至る変動時間から遊技
状態遷移の期待感を演出することができる。
In addition, a plurality of types of small hit patterns in the small hit related to the transition of the gaming state are decorated with a decorative symbol (at least one of the large symbol and the small symbol) to give the player a small hit related to the transition of the gaming state. When making it unknown, the type of small hit, or both, it is related to the transition of the gaming state to the player by changing the variable time in the variable display game without changing the opening mode of the big winning opening in the small hit. You may let us know that it is a small hit, the type of small hit, or both. In this case, the gaming machine 10 can produce a feeling of expectation of the game state transition from the fluctuation time to reach the small hit by associating the advantage of the transition of the gaming state with the fluctuation time to reach the small hit.

次に、このような遊技性能を有する遊技機10のゲーム性(遊技性)について図129
を用いて説明する。図129は、第9の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図
である。
Next, with respect to the game property (gaming property) of the gaming machine 10 having such gaming performance, FIG. 129
Will be described with reference to. FIG. 129 is a diagram showing an example of a gaming state transition of the gaming machine of the ninth embodiment.

遊技機10は、低確率普電サポートなしの通常遊技状態と、高確率普電サポートありの
特別遊技状態Aと、高確率普電サポートなしの特別遊技状態Bと、低確率普電サポートあ
りの特別遊技状態Cとを切り替えて制御可能である。遊技状態10は、通常遊技状態にお
いて左打ち遊技を案内し、大当り状態と特別遊技状態Aと特別遊技状態Bと特別遊技状態
Cにおいて右打ち遊技を案内する。
The gaming machine 10 has a normal gaming state without low-probability general-purpose support, a special gaming state A with high-probability general-purpose support, a special game state B without high-probability general-purpose support, and a low-probability general-purpose support. It is possible to switch between the special game state C and control. The game state 10 guides the left-handed game in the normal game state, and guides the right-handed game in the jackpot state, the special game state A, the special game state B, and the special game state C.

通常遊技状態は、主として特図1ゲーム(左打ちで始動入賞口36への遊技球の入賞)
を実行する遊技状態である。通常遊技状態において遊技機10は、特図1ゲームの大当り
を契機にして特別遊技状態A、特別遊技状態Cまたは通常遊技状態に遷移し得る。
The normal game state is mainly the special figure 1 game (the game ball wins the starting winning opening 36 by hitting left).
It is a game state to execute. In the normal gaming state, the gaming machine 10 may transition to the special gaming state A, the special gaming state C, or the normal gaming state, triggered by the big hit of the special figure 1 game.

通常遊技状態から特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Aの成立条件(遷移条件A)
)は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。通常遊
技状態から特別遊技状態Cへの遷移条件(状態遷移Bの成立条件(遷移条件B))は、大
当り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。通常遊技状態か
ら通常遊技状態への遷移条件(状態遷移Cの成立条件(遷移条件C))は、大当り後の制
御状態を低確率普電サポートなしとする大当りの終了である。
Transition condition from the normal gaming state to the special gaming state A (condition for establishing state transition A (transition condition A))
) Is the end of the jackpot with high-probability Fuden support for the control state after the jackpot. The transition condition from the normal gaming state to the special gaming state C (the condition for establishing the state transition B (transition condition B)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being supported by the low-probability normal electric power. The transition condition from the normal gaming state to the normal gaming state (the condition for establishing the state transition C (transition condition C)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot without the low-probability normal electric support.

特別遊技状態Aは、主として特図1ゲーム(右打ちで普通変動入賞装置37への遊技球
の入賞)を実行する遊技状態である。特別遊技状態Aは、普電サポートありであり、高確
率状態であることから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技進行を実現する遊
技状態である。特別遊技状態Aにおいて遊技機10は、特図1ゲームの大当りを契機にし
て通常遊技状態、特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Cに遷移し得る。また、特別遊技状
態Aにおいて遊技機10は、普電サポートの終了を契機にして特別遊技状態Bに遷移し得
る。
The special game state A is a game state in which a special figure 1 game (a right-handed hit to win a game ball in a normal variable winning device 37) is mainly executed. The special gaming state A is a gaming state in which the player has a general electric support and is in a high probability state, so that the gaming progress is more advantageous for the player than the normal gaming state. In the special gaming state A, the gaming machine 10 may transition to the normal gaming state, the special gaming state A, or the special gaming state C, triggered by the big hit of the special figure 1 game. Further, in the special gaming state A, the gaming machine 10 may transition to the special gaming state B when the end of the normal electric support is triggered.

特別遊技状態Aから通常遊技状態への遷移条件(状態遷移Dの成立条件(遷移条件D)
)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートなしとする大当りの終了である。特別遊
技状態Aから特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Eの成立条件(遷移条件E))は、
大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。特別遊技状態
Aから特別遊技状態Cへの遷移条件(状態遷移Fの成立条件(遷移条件F))は、大当り
後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。特別遊技状態Aから
特別遊技状態Bへの遷移条件(状態遷移Gの成立条件(遷移条件G))は、普電サポート
の終了である。特別遊技状態Aにおける普電サポートは、規定回数(所定回数)の変動表
示の実行終了を終了条件(遷移条件G)とする。また、特別遊技状態Aにおける普電サポ
ートは、遊技状態の遷移条件となり得る小当り(小当りA、小当りB、小当りC)の規定
回数の発生を終了条件とする。なお、遷移条件Gの詳細については後で図130を用いて
説明する。
Transition condition from the special gaming state A to the normal gaming state (condition for establishing state transition D (transition condition D))
) Is the end of the jackpot with the control state after the jackpot as no low-probability Fuden support. The transition condition from the special gaming state A to the special gaming state A (condition for establishing state transition E (transition condition E)) is
It is the end of the big hit that the control state after the big hit is with high probability Fuden support. The transition condition from the special gaming state A to the special gaming state C (the condition for establishing the state transition F (transition condition F)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being supported by the low-probability normal electric power. The transition condition from the special gaming state A to the special gaming state B (the condition for establishing the state transition G (transition condition G)) is the end of the normal electric support. In the special game state A, the end condition (transition condition G) is the end of execution of the fluctuation display of the specified number of times (predetermined number of times). Further, the normal electric support in the special gaming state A is terminated by the occurrence of a specified number of small hits (small hit A, small hit B, small hit C) that can be a transition condition of the gaming state. The details of the transition condition G will be described later with reference to FIG. 130.

特別遊技状態Bは、主として特図2ゲーム(右打ちで始動入賞口370への遊技球の入
賞)を実行する遊技状態である。特別遊技状態Bは、普電サポートなしであるものの、高
確率状態であり、小当りが頻回に発生することにより遊技者の持ち球を減らすことのない
遊技進行が可能であることから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技進行を実
現する遊技状態である。なお、特別遊技状態Bは、普電サポートなしであるものの、小当
りが頻回に発生することにより遊技者の持ち球を減らすことのない遊技進行が可能である
ことから、一観点によれば特別遊技状態Aよりも有利な遊技進行を実現する遊技状態であ
る。特別遊技状態Bにおいて遊技機10は、特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技
状態A、特別遊技状態Bまたは特別遊技状態Cに遷移し得る。
The special game state B is a game state in which the special figure 2 game (a right-handed hit to win a game ball into the starting winning opening 370) is mainly executed. The special game state B is a high-probability state, although there is no general electric support, and it is possible to proceed with the game without reducing the player's ball due to frequent small hits. It is a gaming state that realizes a game progress that is more advantageous to the player than the gaming state. In addition, in the special game state B, although there is no general electric support, it is possible to proceed with the game without reducing the number of balls held by the player due to the frequent occurrence of small hits. This is a gaming state that realizes a game progress that is more advantageous than the special gaming state A. In the special gaming state B, the gaming machine 10 may transition to the special gaming state A, the special gaming state B, or the special gaming state C, triggered by the big hit of the special figure 2 game.

特別遊技状態Bから特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Hの成立条件(遷移条件H
))は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。特別
遊技状態Bから特別遊技状態Bへの遷移条件(状態遷移Iの成立条件(遷移条件I))は
、大当り後の制御状態を高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。特別遊技状
態Bから特別遊技状態Cへの遷移条件(状態遷移Jの成立条件(遷移条件J))は、大当
り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。
Transition condition from special game state B to special game state A (condition for establishing state transition H (transition condition H)
)) Is the end of the jackpot with high-probability Fuden support for the control state after the jackpot. The transition condition from the special gaming state B to the special gaming state B (the condition for establishing the state transition I (transition condition I)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot without the high-probability normal power support. The transition condition from the special gaming state B to the special gaming state C (the condition for establishing the state transition J (transition condition J)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being supported by the low-probability normal electric power.

特別遊技状態Cは、主として特図1ゲーム(右打ちで普通変動入賞装置37への遊技球
の入賞)を実行する遊技状態である。特別遊技状態Cは、低確率状態であるものの、普電
サポートありであることから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技進行を実現
する遊技状態である。特別遊技状態Cにおいて遊技機10は、特図1ゲームの大当りを契
機にして通常遊技状態、特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Cに遷移し得る。また、特別
遊技状態Cにおいて遊技機10は、普電サポートの終了を契機にして通常遊技状態に遷移
し得る。
The special game state C is a game state in which the special figure 1 game (a right-handed hit to win a game ball to the normal variable winning device 37) is mainly executed. Although the special game state C is a low-probability state, it is a game state that realizes a game progress that is more advantageous for the player than the normal game state because there is a general electric support. In the special gaming state C, the gaming machine 10 may transition to the normal gaming state, the special gaming state A, or the special gaming state C, triggered by the big hit of the special figure 1 game. Further, in the special gaming state C, the gaming machine 10 may transition to the normal gaming state when the end of the normal electric support is triggered.

特別遊技状態Cから通常遊技状態への遷移条件(状態遷移Kの成立条件(遷移条件K)
)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートなしとする大当りの終了である。また、
特別遊技状態Cから通常遊技状態への遷移条件(遷移条件K)は、普電サポートの終了で
ある。特別遊技状態Cにおける普電サポートは、規定回数の変動表示(変動表示ゲーム)
の実行終了を終了条件とする。特別遊技状態Cから特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷
移Lの成立条件(遷移条件L))は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとす
る大当りの終了である。特別遊技状態Cから特別遊技状態Cへの遷移条件(状態遷移Mの
成立条件(遷移条件M))は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当
りの終了である。
Transition condition from special game state C to normal game state (condition for establishment of state transition K (transition condition K))
) Is the end of the jackpot with the control state after the jackpot as no low-probability Fuden support. again,
The transition condition (transition condition K) from the special gaming state C to the normal gaming state is the end of the Fuden support. Fuden support in the special game state C is a specified number of variable displays (variable display game).
The end condition is the end of execution. The transition condition from the special gaming state C to the special gaming state A (the condition for establishing the state transition L (transition condition L)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being supported by the high-probability normal electric power. The transition condition from the special gaming state C to the special gaming state C (the condition for establishing the state transition M (transition condition M)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being supported by the low-probability normal electric power.

これにより、遊技機10は、通常遊技状態において確率変動を伴う大当りを導出した場
合、さらに大当りが保証されたような遊技性を実現する。また、遊技機10は、高確率普
電サポートありの遊技状態から普電サポートの天井への到達(普電サポートする回数とし
て設定した普電サポート回数(規定回数)の変動表示の実行終了)に加えて、規定回数の
小当りの発生により高確率普電サポートなしの遊技状態(遊技者の持ち球を減らすことの
ない遊技進行が可能な遊技状態)に移行する遊技性を実現する。
As a result, when the jackpot with probability fluctuation is derived in the normal gaming state, the gaming machine 10 realizes the game performance in which the jackpot is further guaranteed. In addition, the gaming machine 10 reaches the ceiling of the Fuden support from the gaming state with the high-probability Fuden support (the execution of the variable display of the Fuden support count (specified number of times) set as the Fuden support count ends). In addition, it realizes a game property that shifts to a game state without high-probability normal electric support (a game state in which the game can proceed without reducing the number of balls held by the player) due to the occurrence of a specified number of small hits.

これにより遊技機10は、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながら今までにな
い斬新なゲーム性(遊技性)を実現している。また、遊技機10は、このようなゲーム性
(遊技性)により、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながらゲームに対する興趣
を向上する。
As a result, the gaming machine 10 realizes an unprecedented novel game property (gaming property) while suppressing excessive gambling property in accordance with the game rules. Further, the gaming machine 10 improves the interest in the game while suppressing excessive gambling in accordance with the gaming rules due to such game characteristics (gaming characteristics).

なお、遊技機10は、通常遊技状態、特別遊技状態Aおよび特別遊技状態Cにおいても
特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態A、特別遊技状態Bまたは特別遊技状態
Cに遷移し得るが、通常において起こりえない、起こるとしても稀であることから説明を
省略している。また、遊技機10は、特別遊技状態Bにおいても特図1ゲームの大当りを
契機にして通常遊技状態、特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Cに遷移し得るが、通常に
おいて起こりえない、起こるとしても稀であることから説明を省略している。
The gaming machine 10 can also transition to the special gaming state A, the special gaming state B, or the special gaming state C in the normal gaming state, the special gaming state A, and the special gaming state C, triggered by the big hit of the special figure 2 game. However, the explanation is omitted because it cannot occur normally, and even if it occurs, it is rare. Further, the gaming machine 10 can transition to the normal gaming state, the special gaming state A, or the special gaming state C even in the special gaming state B, triggered by the big hit of the special figure 1 game, but it cannot occur normally. The explanation is omitted because it is rare.

次に遷移条件Gについて図130を用いてより詳細に説明する。図130は、第9の実
施形態の遷移条件Gの一例を示す図である。
遷移条件Gは、普電サポートの終了である。遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて条
件1〜条件4(4つの終了条件)のうちいずれかを満たした場合に普電サポートを終了す
る。
Next, the transition condition G will be described in more detail with reference to FIG. 130. FIG. 130 is a diagram showing an example of the transition condition G of the ninth embodiment.
The transition condition G is the end of Fuden support. The gaming machine 10 terminates the general-purpose electric support when any one of the conditions 1 to 4 (four termination conditions) is satisfied in the special gaming state A.

具体的には、遊技機10は、変動回数100回(普電サポートする回数として設定した
100回(普電サポート回数)の変動表示の実行終了)を特別遊技状態Aにおける普電サ
ポートの終了条件とする(条件1)。また、遊技機10は、小当りAが1回発生したこと
を特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件2)。また、遊技機10
は、小当りBが3回発生したことを特別遊技状態Bにおける普電サポートの終了条件とす
る(条件3)。また、遊技機10は、小当りCが5回発生したことを特別遊技状態Aにお
ける普電サポートの終了条件とする(条件4)。
Specifically, the gaming machine 10 sets the number of fluctuations to 100 (end of execution of the variation display of 100 times (the number of times of normal power support) set as the number of times of normal power support) as the end condition of the normal power support in the special gaming state A. (Condition 1). Further, the gaming machine 10 sets that one small hit A occurs as a condition for ending the general electric support in the special gaming state A (condition 2). Also, the gaming machine 10
Sets that the small hit B occurs three times as the end condition of the normal electric support in the special game state B (condition 3). Further, the gaming machine 10 sets that the small hit C occurs five times as a condition for ending the general electric support in the special gaming state A (condition 4).

このように、予め設定(規定)した変動回数(普電サポート回数の変動ゲーム)の終了
(普電サポートの天井への到達)に加え、特定の小当りの規定回数発生をも遷移条件とし
ているため、状態遷移のバリエーションを増加させることができる。特に、遊技機10は
、特定の小当りの1回の発生に限らず、特定の小当りの複数回の発生を状態遷移の契機(
状態遷移の条件)とすることを可能にしているため、よりバリエーションに富んだ状態遷
移を実現することができる。これにより、遊技機10は、演出バリエーションを増加させ
ることができ、ゲームに対する興趣を向上する。
In this way, in addition to the end of the preset (prescribed) number of fluctuations (game of fluctuations in the number of normal power support) (reaching the ceiling of the normal power support), the transition condition is the occurrence of the specified number of small hits. Therefore, the variation of the state transition can be increased. In particular, the gaming machine 10 is not limited to the occurrence of one specific small hit, but the occurrence of a plurality of specific small hits as a trigger for the state transition (
Since it is possible to set the state transition condition), it is possible to realize a more varied state transition. As a result, the gaming machine 10 can increase the production variation and improve the interest in the game.

また、遊技機10は、遷移条件の規定回数を小当り毎に異ならせているため、今までに
ない観点(状態遷移の進行という観点)で各小当りの価値を異ならせることができる。た
とえば、特別遊技状態Aよりも特別遊技状態Bの方が有利な遊技状態である場合、特別遊
技状態Bへ移行することが望ましいため特別遊技状態Aにおいては価値(有利度)が小当
りA>小当りB>小当りCとなる。一方で、特別遊技状態A以外の状態においては、小当
りによって状態遷移が発生しないため価値が小当りA=小当りB=小当りCとなる。
Further, since the gaming machine 10 makes the specified number of transition conditions different for each small hit, the value of each small hit can be made different from an unprecedented viewpoint (from the viewpoint of the progress of the state transition). For example, when the special game state B is more advantageous than the special game state A, it is desirable to shift to the special game state B, so that the value (advantage) in the special game state A is a small hit A>. Small hit B> Small hit C. On the other hand, in a state other than the special gaming state A, the value is small hit A = small hit B = small hit C because the state transition does not occur due to the small hit.

なお、以下では、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3」となる図柄組み合
わせを小当りCとし、左図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が「6」となる図柄組み
合わせを小当りBとし、左図柄が「7」、中図柄が「8」、右図柄が「9」となる図柄組
み合わせを小当りAとする。
In the following, the symbol combination in which the left symbol is "1", the middle symbol is "2", and the right symbol is "3" is defined as a small hit C, the left symbol is "4", the middle symbol is "5", and the right. The symbol combination in which the symbol is "6" is defined as a small hit B, the symbol combination in which the left symbol is "7", the middle symbol is "8", and the right symbol is "9" is defined as a small hit A.

次に特別遊技状態Aから特別遊技状態Bへ移行する場合(状態遷移G)の演出の一例に
ついて図131〜図134を用いて説明する。図131は、第9の実施形態の遊技中の表
示画面の一例を示す図(その1)である。図132は、第9の実施形態の遊技中の表示画
面の一例を示す図(その2)である。図133は、第9の実施形態の遊技中の表示画面の
一例を示す図(その3)である。図134は、第9の実施形態の遊技中の表示画面の一例
を示す図(その4)である。
Next, an example of the effect of the transition from the special gaming state A to the special gaming state B (state transition G) will be described with reference to FIGS. 131 to 134. FIG. 131 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen during the game of the ninth embodiment. FIG. 132 is a diagram (No. 2) showing an example of the display screen during the game of the ninth embodiment. FIG. 133 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen during the game of the ninth embodiment. FIG. 134 is a diagram (No. 4) showing an example of the display screen during the game of the ninth embodiment.

図131(a)に示す表示画面950は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートあ
りとする大当りの終了直後(特別遊技状態Aの開始時、特別遊技状態Aへ遷移した直後)
の状態を示す。表示画面950は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数
表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを
表示内容に含む。
The display screen 950 shown in FIG. 131 (a) shows the control state after the big hit immediately after the end of the big hit with the high probability normal electric support (at the start of the special game state A, immediately after the transition to the special game state A).
Indicates the state of. The display screen 950 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 505, and a hold digestion display 506. ..

表示画面950では大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とが「3」を表示する
図柄で停止表示しており、特図変動表示ゲームが変動開始前(停止状態、より具体的には
大当りからの復帰直後)であることを示している。また、表示画面950では小図柄群5
02は、左図柄と中図柄と右図柄とが「3」を表示する図柄で停止表示しており、特図変
動表示ゲームが変動開始前であることを示している。また、表示画面950では特図1保
留数表示503は、「3」を表示し、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示
している。また、表示画面950では特図2保留数表示504は、「0」を表示し、特図
2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示している。また、表示画面950では保留
表示505は、3つの保留アイコン507を表示し、保留記憶数が「3」であることを示
している。また、表示画面950では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)に
して、特図変動表示ゲームが変動開始前であることを示している。
On the display screen 950, the large symbol group 501 is stopped and displayed with a symbol in which the left symbol, the middle symbol, and the right symbol display "3", and the special symbol fluctuation display game is stopped before the fluctuation starts (stopped state, more specific). Immediately after returning from the big hit). Further, on the display screen 950, the small symbol group 5
In 02, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed with a symbol displaying "3", indicating that the special symbol fluctuation display game is before the start of fluctuation. Further, on the display screen 950, the special figure 1 hold number display 503 displays "3", indicating that the hold storage number of the special figure 1 game is "3". Further, on the display screen 950, the special figure 2 hold number display 504 displays "0", indicating that the hold storage number of the special figure 2 game is "0". Further, on the display screen 950, the hold display 505 displays three hold icons 507, indicating that the number of hold storages is "3". Further, on the display screen 950, the hold digestion display 506 sets a blank in the frame to indicate that the special figure variation display game is before the start of the variation.

また、表示画面950は、普電サポート回数表示951と、演出説明表示952と、演
出表示953とを表示内容に含む。
普電サポート回数表示951は、普電サポートの天井到達までの特図変動表示ゲームの
回数(残りの普電サポート回数)を表示する(後何回の特図変動表示ゲームが実行終了す
るまで普電サポートが継続するかを表示する)。換言すれば、普電サポート回数表示95
1は、普電サポートの終了タイミングを明示する(終了条件(条件1)の進捗度合いを把
握可能に表示する)。表示画面950では、普電サポート回数表示951は、「残り10
0回」を表示し、普電サポートが後100回の特図変動表示ゲームの実行終了により終了
することを示している。
Further, the display screen 950 includes a general electric support number display 951, an effect explanation display 952, and an effect display 953 in the display contents.
The Fuden support count display 951 displays the number of special figure variation display games (remaining Fuden support counts) until the ceiling of the Fuden support is reached (until the execution of the special figure variation display game is completed). Shows if electrical support will continue). In other words, the number of times the public telephone support is displayed 95
1 clearly indicates the end timing of the Fuden support (displays the progress of the end condition (condition 1) so that it can be grasped). On the display screen 950, the general electric support number display 951 is "10 remaining.
"0 times" is displayed, indicating that the Fuden support will be terminated when the execution of the special figure variation display game is completed 100 times later.

演出説明表示952は、演出表示953が表示する演出の説明を表示する。表示画面9
50では演出説明表示952は、「ゴールを目指せ!!」を表示し、演出表示953でゴ
ールを目指す演出がおこなわれることを示している。なお、演出説明表示952は、キャ
ラクタがゴールへ移動する条件を明示(たとえば、「小当りを発生させてゴールを目指せ
!!」等を表示)してもよいし、ゴールへ到達した場合に遊技状態がより有利な状態に移
行することを明示してもよい。
The effect description display 952 displays the description of the effect displayed by the effect display 953. Display screen 9
At 50, the effect explanation display 952 displays "Aim for the goal !!", and the effect display 953 indicates that the effect aiming at the goal is performed. In addition, the effect explanation display 952 may clearly indicate the conditions for the character to move to the goal (for example, "generate a small hit and aim for the goal !!"), or when the goal is reached, the game It may be stated that the state shifts to a more favorable state.

演出表示953は、特別遊技状態Bへの状態遷移(移行)に関連した演出を表示する。
表示画面950では演出表示953は、キャラクタ表示953aと、キャラクタ表示95
3bと、キャラクタ表示953cを表示内容に含み、キャラクタがゴールに到達すること
により状態遷移が発生すること(終了条件を満たすこと)を明示している。キャラクタ表
示953aは、男の子のようなキャラクタであり、その表示態様により小当りCの発生回
数を把握可能に表示する(終了条件(条件4)の進捗度合いを把握可能に表示する)。キ
ャラクタ表示953bは、トラのようなキャラクタであり、その表示態様により小当りB
の発生回数を把握可能に表示する(終了条件(条件3)の進捗度合いを把握可能に表示す
る)。キャラクタ表示953cは、ライオンのようなキャラクタであり、その表示態様に
より小当りAの発生回数を把握可能に表示する(終了条件(条件2)の進捗度合いを把握
可能に表示する)。
The effect display 953 displays an effect related to the state transition (transition) to the special game state B.
On the display screen 950, the effect display 953 is the character display 953a and the character display 95.
3b and the character display 953c are included in the display contents, and it is clearly shown that the state transition occurs when the character reaches the goal (the end condition is satisfied). The character display 953a is a character like a boy, and the number of occurrences of the small hit C is displayed in a graspable manner according to the display mode (the progress of the end condition (condition 4) is displayed in a graspable manner). The character display 953b is a character like a tiger, and the small hit B depends on the display mode.
The number of occurrences of is displayed in a graspable manner (the progress of the end condition (condition 3) is displayed in a graspable manner). The character display 953c is a character like a lion, and the number of occurrences of the small hit A is displayed in a graspable manner according to the display mode (the progress of the end condition (condition 2) is displayed in a graspable manner).

表示画面950では演出表示953は、ゴールとキャラクタ表示953aとの間に4本
のラインを表示し、キャラクタ表示953aが5回の動作によりゴールに到達することを
明示している(5回の小当りCの発生によりゴールに到達することを明示している)。ま
た、表示画面950では演出表示953は、ゴールとキャラクタ表示953bとの間に2
本のラインを表示し、キャラクタ表示953bが3回の動作によりゴールに到達すること
を明示している(3回の小当りBの発生によりゴールに到達することを明示している)。
また、表示画面950では演出表示953は、ゴールとキャラクタ表示953cとの間に
0本のラインを表示し、キャラクタ表示953cが1回の動作によりゴールに到達するこ
とを明示している(1回の小当りAの発生によりゴールに到達することを明示している)
On the display screen 950, the effect display 953 displays four lines between the goal and the character display 953a, and clearly indicates that the character display 953a reaches the goal by five actions (five small times). It is clearly stated that the goal will be reached by the occurrence of hit C). Further, on the display screen 950, the effect display 953 is set to 2 between the goal and the character display 953b.
The line of the book is displayed, and it is clearly shown that the character display 953b reaches the goal by three actions (it is clearly shown that the goal is reached by the occurrence of three small hits B).
Further, on the display screen 950, the effect display 953 displays 0 lines between the goal and the character display 953c, and clearly indicates that the character display 953c reaches the goal by one operation (once). It is clearly stated that the goal will be reached by the occurrence of the small hit A)
..

図131(b)に示す表示画面954は、表示画面950の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において1回目の小当りCが発生した状態(特別遊技状態A移行後から
小当りAが0回発生し、小当りBが0回発生し、小当りCが1回発生した状態)を示す。
表示画面954では大図柄群501は、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3
」となる図柄組み合わせで停止表示しており、小当りCが発生したことを示している。ま
た、表示画面954では小図柄群502は、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が
「3」となる図柄組み合わせで停止表示しており、小当りCが発生したことを示している
。また、表示画面954では普電サポート回数表示951は、「残り95回」を表示し、
普電サポートが後95回の特図変動表示ゲームの実行終了により終了することを示してい
る(終了条件(条件1)の進捗度合いが上がったことを明示している)。また、表示画面
954では、演出表示953は、キャラクタ表示953aを1本目のラインの位置に移動
させた状態で表示し、キャラクタ表示953aが後4回の動作によりゴールに到達するこ
とを明示している(終了条件(条件4)の進捗度合いが上がったことを明示している)。
The display screen 954 shown in FIG. 131 (b) is a display screen after the display screen 950, and is a state in which the first small hit C occurs after the transition to the special game state A (small hit after the transition to the special game state A). A is generated 0 times, small hit B is generated 0 times, and small hit C is generated once).
On the display screen 954, in the large symbol group 501, the left symbol is "1", the middle symbol is "2", and the right symbol is "3".
The stop display is made with a combination of symbols such as "", indicating that a small hit C has occurred. Further, on the display screen 954, the small symbol group 502 is stopped and displayed with a symbol combination in which the left symbol is "1", the middle symbol is "2", and the right symbol is "3", and a small hit C has occurred. Is shown. Further, on the display screen 954, the general electric support count display 951 displays "remaining 95 times".
It indicates that the Fuden support will end when the execution of the special figure fluctuation display game ends 95 times later (it is clearly shown that the progress of the end condition (condition 1) has increased). Further, on the display screen 954, the effect display 953 displays the character display 953a in a state of being moved to the position of the first line, and clearly indicates that the character display 953a reaches the goal by the subsequent four operations. (It is clearly stated that the progress of the end condition (condition 4) has increased).

図132(a)に示す表示画面955は、表示画面954の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において1回目の小当りBが発生した状態(特別遊技状態A移行後から
小当りAが0回発生し、小当りBが1回発生し、小当りCが1回発生した状態)を示す。
表示画面955では大図柄群501は、左図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が「6
」となる図柄組み合わせで停止表示しており、小当りBが発生したことを示している。ま
た、表示画面955では小図柄群502は、左図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が
「6」となる図柄組み合わせで停止表示しており、小当りBが発生したことを示している
。また、表示画面955では普電サポート回数表示951は、「残り90回」を表示し、
普電サポートが後90回の特図変動表示ゲームの実行終了により終了することを示してい
る(終了条件(条件1)の進捗度合いが上がったことを明示している)。また、表示画面
955では、演出表示953は、キャラクタ表示953bを1本目のラインの位置に移動
させた状態で表示し、キャラクタ表示953bが後2回の動作によりゴールに到達するこ
とを明示している(終了条件(条件3)の進捗度合いが上がったことを明示している)。
The display screen 955 shown in FIG. 132A is a display screen after the display screen 954, and is a state in which the first small hit B occurs after the transition to the special game state A (small hit after the transition to the special game state A). A is generated 0 times, small hit B is generated once, and small hit C is generated once).
On the display screen 955, in the large symbol group 501, the left symbol is "4", the middle symbol is "5", and the right symbol is "6".
It is displayed as a stop with a combination of symbols such as "," indicating that a small hit B has occurred. Further, on the display screen 955, the small symbol group 502 is stopped and displayed with a symbol combination in which the left symbol is "4", the middle symbol is "5", and the right symbol is "6", and a small hit B has occurred. Is shown. Further, on the display screen 955, the normal electric support count display 951 displays "90 times remaining".
It indicates that the Fuden support will end when the execution of the special figure fluctuation display game ends 90 times later (it is clearly shown that the progress of the end condition (condition 1) has increased). Further, on the display screen 955, the effect display 953 displays the character display 953b in a state of being moved to the position of the first line, and clearly indicates that the character display 953b reaches the goal by two subsequent operations. (It is clearly stated that the progress of the end condition (condition 3) has increased).

図132(b)に示す表示画面956は、表示画面955の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において5回目の小当りCが発生した状態(特別遊技状態A移行後から
小当りAが0回発生し、小当りBが1回発生し、小当りCが5回発生した状態)を示す(
終了条件(条件4)が成立した状態を示す)。表示画面956では大図柄群501は、左
図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3」となる図柄組み合わせで停止表示してお
り、小当りCが発生したことを示している。また、表示画面956では小図柄群502は
、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3」となる図柄組み合わせで停止表示し
ており、小当りCが発生したことを示している。また、表示画面956では普電サポート
回数表示951は、「残り50回」を表示し、普電サポートが後50回の特図変動表示ゲ
ームの実行終了により終了することを示している(終了条件(条件1)がまだ成立してい
ないことを明示している)。また、表示画面956では演出説明表示952は、「ゴール
!!」を表示し、演出表示953でおこなわれているゴールを目指す演出においてゴール
に到達したことを示している。また、表示画面956では演出表示953は、キャラクタ
表示953aをゴールの位置に移動させた状態で表示し、キャラクタ表示953aがゴー
ルに到達したことを明示している(終了条件(条件4)が成立したことを明示している)
。遊技機10は、表示画面956を表示すると、その後、遷移条件Gの成立に伴い特別遊
技状態Aを終了し、特別遊技状態Bを開始する(遊技状態を特別遊技状態Aから特別遊技
状態Bに移行する)。
The display screen 956 shown in FIG. 132 (b) is a display screen after the display screen 955, and is a state in which the fifth small hit C occurs after the transition to the special game state A (small hit after the transition to the special game state A). A is generated 0 times, small hit B is generated once, and small hit C is generated 5 times).
Indicates a state in which the end condition (condition 4) is satisfied). On the display screen 956, the large symbol group 501 is stopped and displayed with a symbol combination in which the left symbol is "1", the middle symbol is "2", and the right symbol is "3", indicating that a small hit C has occurred. ing. Further, on the display screen 956, the small symbol group 502 is stopped and displayed with a symbol combination in which the left symbol is "1", the middle symbol is "2", and the right symbol is "3", and a small hit C has occurred. Is shown. Further, on the display screen 956, the normal power support count display 951 displays "50 remaining times", and indicates that the normal power support ends when the execution of the special figure variation display game ends 50 times later (end condition). (It is clearly stated that condition 1) has not been established yet). Further, on the display screen 956, the effect explanation display 952 displays "Goal !!", indicating that the goal has been reached in the effect aiming at the goal performed on the effect display 953. Further, on the display screen 956, the effect display 953 displays the character display 953a in a state of being moved to the goal position, and clearly indicates that the character display 953a has reached the goal (the end condition (condition 4) is satisfied). It is clearly stated that it was done)
.. When the game machine 10 displays the display screen 956, the game machine 10 then ends the special game state A and starts the special game state B (the game state is changed from the special game state A to the special game state B) when the transition condition G is satisfied. Transition).

図133(a)に示す表示画面957は、表示画面955の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において3回目の小当りBが発生した状態(特別遊技状態A移行後から
小当りAが0回発生し、小当りBが3回発生し、小当りCが1回発生した状態)を示す(
終了条件(条件3)が成立した状態を示す)。表示画面957では大図柄群501は、左
図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が「6」となる図柄組み合わせで停止表示してお
り、小当りBが発生したことを示している。また、表示画面957では小図柄群502は
、左図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が「6」となる図柄組み合わせで停止表示し
ており、小当りBが発生したことを示している。また、表示画面957では普電サポート
回数表示951は、「残り50回」を表示し、普電サポートが後50回の特図変動表示ゲ
ームの実行終了により終了することを示している(終了条件(条件1)がまだ成立してい
ないことを明示している)。また、表示画面957では演出説明表示952は、「ゴール
!!」を表示し、演出表示953でおこなわれているゴールを目指す演出においてゴール
に到達したことを示している。また、表示画面957では、演出表示953は、キャラク
タ表示953bをゴールの位置に移動させた状態で表示し、キャラクタ表示953bがゴ
ールに到達したことを明示している(終了条件(条件3)が成立したことを明示している
)。遊技機10は、表示画面957を表示すると、その後、遷移条件Gの成立に伴い特別
遊技状態Aを終了し、特別遊技状態Bを開始する(遊技状態を特別遊技状態Aから特別遊
技状態Bに移行する)。
The display screen 957 shown in FIG. 133 (a) is a display screen after the display screen 955, and is a state in which the third small hit B occurs after the transition to the special game state A (small hit after the transition to the special game state A). A state in which A occurs 0 times, small hit B occurs 3 times, and small hit C occurs 1 time) (
Indicates a state in which the end condition (condition 3) is satisfied). On the display screen 957, the large symbol group 501 is stopped and displayed with a symbol combination in which the left symbol is "4", the middle symbol is "5", and the right symbol is "6", indicating that a small hit B has occurred. ing. Further, on the display screen 957, the small symbol group 502 is stopped and displayed with a symbol combination in which the left symbol is "4", the middle symbol is "5", and the right symbol is "6", and the small hit B has occurred. Is shown. Further, on the display screen 957, the normal power support count display 951 displays "50 remaining times", and indicates that the normal power support ends when the execution of the special figure variation display game ends 50 times later (end condition). (It is clearly stated that condition 1) has not been established yet). Further, on the display screen 957, the effect explanation display 952 displays "Goal !!", indicating that the goal has been reached in the effect aiming at the goal performed on the effect display 953. Further, on the display screen 957, the effect display 953 displays the character display 953b in a state of being moved to the goal position, and clearly indicates that the character display 953b has reached the goal (end condition (condition 3) It is clearly stated that it was established). When the game machine 10 displays the display screen 957, the game machine 10 then ends the special game state A and starts the special game state B (the game state is changed from the special game state A to the special game state B) when the transition condition G is satisfied. Transition).

図133(b)に示す表示画面958は、表示画面955の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において1回目の小当りAが発生した状態(特別遊技状態A移行後から
小当りAが1回発生し、小当りBが1回発生し、小当りCが1回発生した状態)を示す(
終了条件(条件2)が成立した状態を示す)。表示画面958では大図柄群501は、左
図柄が「7」、中図柄が「8」、右図柄が「9」となる図柄組み合わせで停止表示してお
り、小当りAが発生したことを示している。また、表示画面958では小図柄群502は
、左図柄が「7」、中図柄が「8」、右図柄が「9」となる図柄組み合わせで停止表示し
ており、小当りAが発生したことを示している。また、表示画面958では普電サポート
回数表示951は、「残り50回」を表示し、普電サポートが後50回の特図変動表示ゲ
ームの実行終了により終了することを示している(終了条件(条件1)がまだ成立してい
ないことを明示している)。また、表示画面958では演出説明表示952は、「ゴール
!!」を表示し、演出表示953でおこなわれているゴールを目指す演出においてゴール
に到達したことを示している。また、表示画面958では、演出表示953は、キャラク
タ表示953cをゴールの位置に移動させた状態で表示し、キャラクタ表示953cがゴ
ールに到達したことを明示している(終了条件(条件2)が成立したことを明示している
)。遊技機10は、表示画面958を表示すると、その後、遷移条件Gの成立に伴い特別
遊技状態Aを終了し、特別遊技状態Bを開始する(遊技状態を特別遊技状態Aから特別遊
技状態Bに移行する)。
The display screen 958 shown in FIG. 133 (b) is a display screen after the display screen 955, and is a state in which the first small hit A occurs after the transition to the special game state A (small hit after the transition to the special game state A). A state in which A occurs once, small hit B occurs once, and small hit C occurs once) is shown (a state in which A occurs once, and small hit C occurs once).
Indicates a state in which the end condition (condition 2) is satisfied). On the display screen 958, the large symbol group 501 is stopped and displayed with a symbol combination in which the left symbol is "7", the middle symbol is "8", and the right symbol is "9", indicating that a small hit A has occurred. ing. Further, on the display screen 958, the small symbol group 502 is stopped and displayed with a symbol combination in which the left symbol is "7", the middle symbol is "8", and the right symbol is "9", and a small hit A has occurred. Is shown. Further, on the display screen 958, the normal power support count display 951 displays "50 remaining times", and indicates that the normal power support ends when the execution of the special figure variation display game ends 50 times later (end condition). (It is clearly stated that condition 1) has not been established yet). Further, on the display screen 958, the effect explanation display 952 displays "Goal !!", indicating that the goal has been reached in the effect aiming at the goal performed on the effect display 953. Further, on the display screen 958, the effect display 953 displays the character display 953c in a state of being moved to the goal position, and clearly indicates that the character display 953c has reached the goal (end condition (condition 2)). It is clearly stated that it was established). When the game machine 10 displays the display screen 958, the game machine 10 then ends the special game state A and starts the special game state B (the game state is changed from the special game state A to the special game state B) when the transition condition G is satisfied. Transition).

図134に示す表示画面959は、表示画面955の後の表示画面であって特別遊技状
態A移行後において普電サポートの天井へ到達(普電サポートする回数として設定した普
電サポート回数の変動表示の実行終了)した状態を示す(終了条件(条件1)が成立した
状態を示す)。表示画面959では大図柄群501は、左図柄が「5」、中図柄が「5」
、右図柄が「4」となる図柄組み合わせで停止表示しており、はずれが発生したことを示
している。また、表示画面959では小図柄群502は、左図柄が「5」、中図柄が「5
」、右図柄が「4」となる図柄組み合わせで停止表示しており、はずれが発生したことを
示している。また、表示画面959では普電サポート回数表示951は、「残り0回」を
表示し、普電サポートが終了することを示している(終了条件(条件1)が成立したこと
を明示している)。遊技機10は、表示画面959を表示すると、その後、遷移条件Gの
成立に伴い特別遊技状態Aを終了し、特別遊技状態Bを開始する(遊技状態を特別遊技状
態Aから特別遊技状態Bに移行する)。
The display screen 959 shown in FIG. 134 is a display screen after the display screen 955 and reaches the ceiling of the normal power support after the transition to the special gaming state A (variation display of the normal power support number set as the number of normal power support times). Indicates the state in which the execution of (condition 1) has been completed (indicates the state in which the end condition (condition 1) is satisfied). On the display screen 959, in the large symbol group 501, the left symbol is "5" and the middle symbol is "5".
, The symbol on the right is "4", and the stop display is displayed, indicating that the deviation has occurred. Further, on the display screen 959, in the small symbol group 502, the left symbol is "5" and the middle symbol is "5".
, The right symbol is stopped and displayed with the symbol combination of "4", indicating that the deviation has occurred. Further, on the display screen 959, the normal power support count display 951 displays "0 times remaining", indicating that the normal power support is terminated (clearly indicating that the end condition (condition 1) has been satisfied. ). When the game machine 10 displays the display screen 959, the game machine 10 then ends the special game state A and starts the special game state B (the game state is changed from the special game state A to the special game state B) when the transition condition G is satisfied. Transition).

このように遊技機10は、遊技状態の遷移条件となり得る小当り(小当りA、小当りB
、小当りC)の発生に伴い、演出表示953の表示態様を変化させ、各小当りの発生回数
(条件成立までの進捗度合い)を把握可能に表示しているので、遊技者に遊技内容を理解
容易にすることができる。これにより遊技機10は、遊技者にとって理解容易な遊技を実
現し、遊技に対する興趣を向上する。
In this way, the gaming machine 10 has a small hit (small hit A, small hit B) that can be a transition condition of the gaming state.
, The display mode of the effect display 953 is changed with the occurrence of the small hit C), and the number of occurrences of each small hit (the degree of progress until the condition is satisfied) is displayed so that the player can understand the game content. It can be easy to understand. As a result, the gaming machine 10 realizes a game that is easy for the player to understand, and improves the interest in the game.

次に特別遊技状態Aから特別遊技状態Bへ移行する場合(状態遷移G)の演出の変形例
について図135〜図137を用いて説明する。図135は、第9の実施形態の遊技中の
表示画面の一例を示す図(その5)である。図136は、第9の実施形態の遊技中の表示
画面の一例を示す図(その6)である。図137は、第9の実施形態の遊技中の表示画面
の一例を示す図(その7)である。
Next, a modified example of the effect in the case of transitioning from the special gaming state A to the special gaming state B (state transition G) will be described with reference to FIGS. 135 to 137. FIG. 135 is a diagram (No. 5) showing an example of the display screen during the game of the ninth embodiment. FIG. 136 is a diagram (No. 6) showing an example of a display screen during the game of the ninth embodiment. FIG. 137 is a diagram (No. 7) showing an example of a display screen during the game of the ninth embodiment.

図135(a)に示す表示画面960は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートあ
りとする大当りの終了直後(特別遊技状態Aの開始時、特別遊技状態Aへ遷移した直後)
の状態を示す。表示画面960は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数
表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを
表示内容に含む。
The display screen 960 shown in FIG. 135 (a) shows the control state after the big hit immediately after the end of the big hit with high probability normal power support (at the start of the special game state A, immediately after the transition to the special game state A).
Indicates the state of. The display screen 960 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 505, and a hold digestion display 506. ..

表示画面960では大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とが「3」を表示する
図柄で停止表示しており、特図変動表示ゲームが変動開始前(停止状態、より具体的には
大当りからの復帰直後)であることを示している。また、表示画面960では小図柄群5
02は、左図柄と中図柄と右図柄とが「3」を表示する図柄で停止表示しており、特図変
動表示ゲームが変動開始前であることを示している。また、表示画面960では特図1保
留数表示503は、「3」を表示し、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示
している。また、表示画面960では特図2保留数表示504は、「0」を表示し、特図
2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示している。また、表示画面960では保留
表示505は、3つの保留アイコン507を表示し、保留記憶数が「3」であることを示
している。また、表示画面960では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)に
して、特図変動表示ゲームが変動開始前であることを示している。
On the display screen 960, the large symbol group 501 is stopped and displayed with a symbol in which the left symbol, the middle symbol, and the right symbol display "3", and the special symbol fluctuation display game is stopped before the fluctuation starts (stopped state, more specific). Immediately after returning from the big hit). Further, on the display screen 960, the small symbol group 5
In 02, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed with a symbol displaying "3", indicating that the special symbol fluctuation display game is before the start of fluctuation. Further, on the display screen 960, the special figure 1 hold number display 503 displays "3", indicating that the hold storage number of the special figure 1 game is "3". Further, on the display screen 960, the special figure 2 hold number display 504 displays "0", indicating that the hold storage number of the special figure 2 game is "0". Further, on the display screen 960, the hold display 505 displays three hold icons 507, indicating that the number of hold storages is "3". Further, on the display screen 960, the hold digestion display 506 sets a blank in the frame to indicate that the special figure variation display game is before the start of the variation.

また、表示画面960は、普電サポート回数表示951と、演出説明表示952と、演
出表示953とを表示内容に含む。
表示画面960では、普電サポート回数表示951は、「残り100回」を表示し、普
電サポートが後100回の特図変動表示ゲームの実行終了により終了することを示してい
る。
Further, the display screen 960 includes a general electric support number display 951, an effect explanation display 952, and an effect display 953 in the display contents.
On the display screen 960, the normal power support number display 951 displays "100 times remaining", and indicates that the normal power support ends when the execution of the special figure variation display game ends 100 times later.

演出説明表示952は、演出表示953が表示する演出の説明を表示する。表示画面9
60では、演出説明表示952は、「敵をやっつけろ!!」を表示し、演出表示953で
敵と対戦する演出がおこなわれることを示している。なお、演出説明表示952は、敵を
やっつける条件を明示(たとえば、「小当りを発生させて敵をやっつけろ!!」等を表示
)してもよいし、敵をやっつけた場合に遊技状態がより有利な状態に移行することを明示
してもよい。
The effect description display 952 displays the description of the effect displayed by the effect display 953. Display screen 9
In 60, the effect explanation display 952 displays "Kill the enemy !!", and the effect display 953 indicates that the effect of playing against the enemy is performed. In addition, the effect explanation display 952 may clearly indicate the conditions for defeating the enemy (for example, "generate a small hit and defeat the enemy !!"), and when the enemy is defeated, the game state becomes higher. It may be stated that the transition to a favorable state will occur.

演出表示953は、特別遊技状態Bへの状態遷移(移行)に関連した演出を表示する。
表示画面960では演出表示953は、サングラスをかけたトラのようなキャラクタを表
示し、サングラスをかけたトラのようなキャラクタをやっつけることにより状態遷移が発
生すること(終了条件を満たすこと)を明示している。
The effect display 953 displays an effect related to the state transition (transition) to the special game state B.
On the display screen 960, the effect display 953 displays a character like a tiger wearing sunglasses, and clearly indicates that a state transition occurs by defeating a character like a tiger wearing sunglasses (satisfying the end condition). doing.

図135(b)に示す表示画面961は、表示画面960の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において小当りCが発生した状態を示す。表示画面960では大図柄群
501は、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3」となる図柄組み合わせで停
止表示しており、小当りCが発生したことを示している。また、表示画面960では小図
柄群502は、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3」となる図柄組み合わせ
で停止表示しており、小当りCが発生したことを示している。また、表示画面961では
普電サポート回数表示951は、「残り85回」を表示し、普電サポートが後85回の特
図変動表示ゲームの実行終了により終了することを示している(終了条件(条件1)の進
捗度合いが上がったことを明示している)。また、表示画面961では、演出表示953
は、サングラスをかけたトラのようなキャラクタを拳で攻撃している様子(小当りCに対
応したダメージ演出)を表示し、サングラスをかけたトラのようなキャラクタとの対戦が
終了に近づいていること(終了条件に近づいていること)を明示している。遊技機10は
、当該小当りCの発生によっても遷移条件G(条件4)が成立していない場合には表示画
面961を表示した後、演出表示953として表示画面960の演出表示953を表示し
、当該小当りCの発生によって遷移条件G(条件4)が成立した場合には表示画面961
を表示した後、演出表示953として後述する表示画面964の演出表示953を表示す
る。
The display screen 961 shown in FIG. 135 (b) is a display screen after the display screen 960 and shows a state in which a small hit C is generated after the transition to the special game state A. On the display screen 960, the large symbol group 501 is stopped and displayed with a symbol combination in which the left symbol is "1", the middle symbol is "2", and the right symbol is "3", indicating that a small hit C has occurred. ing. Further, on the display screen 960, the small symbol group 502 is stopped and displayed with a symbol combination in which the left symbol is "1", the middle symbol is "2", and the right symbol is "3", and a small hit C has occurred. Is shown. Further, on the display screen 961, the normal power support number display 951 displays "remaining 85 times", and indicates that the normal power support ends when the execution of the special figure variation display game ends 85 times later (end condition). (It is clearly stated that the progress of condition 1) has increased). Further, on the display screen 961, the effect display 953
Shows how a tiger-like character wearing sunglasses is attacking with a fist (damage production corresponding to small hit C), and the battle with a tiger-like character wearing sunglasses is nearing the end. It is clearly stated that it is (approaching the termination condition). If the transition condition G (condition 4) is not satisfied even due to the occurrence of the small hit C, the gaming machine 10 displays the display screen 961 and then displays the effect display 953 of the display screen 960 as the effect display 953. , When the transition condition G (condition 4) is satisfied due to the occurrence of the small hit C, the display screen 961
Is displayed, then the effect display 953 on the display screen 964, which will be described later, is displayed as the effect display 953.

図136(a)に示す表示画面962は、表示画面960の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において小当りBが発生した状態を示す。表示画面962では大図柄群
501は、左図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が「6」となる図柄組み合わせで停
止表示しており、小当りBが発生したことを示している。また、表示画面962では小図
柄群502は、左図柄が「4」、中図柄が「5」、右図柄が「6」となる図柄組み合わせ
で停止表示しており、小当りBが発生したことを示している。また、表示画面962では
普電サポート回数表示951は、「残り85回」を表示し、普電サポートが後85回の特
図変動表示ゲームの実行終了により終了することを示している(終了条件(条件1)の進
捗度合いが上がったことを明示している)。また、表示画面962では、演出表示953
は、サングラスをかけたトラのようなキャラクタを剣で攻撃している様子(小当りBに対
応したダメージ演出)を表示し、サングラスをかけたトラのようなキャラクタとの対戦が
終了に近づいていることを明示している。小当りBに対応したダメージ演出では、エフェ
クトを小当りCに対応したダメージ演出よりも強調表示しており、これによりサングラス
をかけたトラのようなキャラクタとの対戦が終了により近づいていること(より大きいダ
メージを与えていること)を明示している(1回の発生による進捗度合いが小当りC(具
体的には20%(1/5))より小当りB(具体的には33%(1/3))の方が大きい
ことを明示している)。遊技機10は、当該小当りBの発生によっても遷移条件G(条件
3)が成立していない場合には表示画面962を表示した後、演出表示953として表示
画面960の演出表示953を表示し、当該小当りBの発生によって遷移条件G(条件3
)が成立した場合には表示画面962を表示した後、演出表示953として後述する表示
画面964の演出表示953を表示する。
The display screen 962 shown in FIG. 136A is a display screen after the display screen 960, and shows a state in which a small hit B occurs after the transition to the special game state A. On the display screen 962, the large symbol group 501 is stopped and displayed with a symbol combination in which the left symbol is "4", the middle symbol is "5", and the right symbol is "6", indicating that a small hit B has occurred. ing. Further, on the display screen 962, the small symbol group 502 is stopped and displayed with a symbol combination in which the left symbol is "4", the middle symbol is "5", and the right symbol is "6", and a small hit B has occurred. Is shown. Further, on the display screen 962, the normal power support number display 951 displays "remaining 85 times", and indicates that the normal power support ends when the execution of the special figure variation display game ends 85 times later (end condition). (It is clearly stated that the progress of condition 1) has increased). Further, on the display screen 962, the effect display 953
Shows how a tiger-like character wearing sunglasses is attacking with a sword (damage production corresponding to small hit B), and the battle with a tiger-like character wearing sunglasses is nearing the end. It is clearly stated that there is. In the damage effect corresponding to the small hit B, the effect is highlighted more than the damage effect corresponding to the small hit C, so that the battle with the character like a tiger wearing sunglasses is closer to the end ( It clearly states that it is giving more damage (the degree of progress due to one occurrence is small hit C (specifically 20% (1/5))) to small hit B (specifically 33%) (1/3)) is clearly larger). If the transition condition G (condition 3) is not satisfied even due to the occurrence of the small hit B, the gaming machine 10 displays the display screen 962 and then displays the effect display 953 of the display screen 960 as the effect display 953. , Transition condition G (condition 3) due to the occurrence of the small hit B
) Is satisfied, the display screen 962 is displayed, and then the effect display 953 of the display screen 964, which will be described later, is displayed as the effect display 953.

図136(b)に示す表示画面963は、表示画面960の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において小当りAが発生した状態を示す。表示画面963では大図柄群
501は、左図柄が「7」、中図柄が「8」、右図柄が「9」となる図柄組み合わせで停
止表示しており、小当りAが発生したことを示している。また、表示画面963では小図
柄群502は、左図柄が「7」、中図柄が「8」、右図柄が「9」となる図柄組み合わせ
で停止表示しており、小当りAが発生したことを示している。また、表示画面963では
普電サポート回数表示951は、「残り85回」を表示し、普電サポートが後85回の特
図変動表示ゲームの実行終了により終了することを示している(終了条件(条件1)の進
捗度合いが上がったことを明示している)。また、表示画面963では、演出表示953
は、サングラスをかけたトラのようなキャラクタを銃で攻撃している様子(小当りAに対
応したダメージ演出)を表示し、サングラスをかけたトラのようなキャラクタとの対戦が
終了に近づいていることを明示している。小当りAに対応したダメージ演出では、エフェ
クトを小当りBに対応したダメージ演出よりも強調表示しており、これによりサングラス
をかけたトラのようなキャラクタとの対戦が終了に近づいていること(より大きいダメー
ジを与えていること)を明示している(1回の発生による進捗度合いが小当りB(具体的
には33%(1/3))より小当りA(具体的には100%(1/1))の方が大きいこ
とを明示している)。遊技機10は、当該小当りAの発生により遷移条件G(条件2)は
成立するため、表示画面963を表示した後、演出表示953として後述する表示画面9
64の演出表示953を表示する。
The display screen 963 shown in FIG. 136 (b) is a display screen after the display screen 960, and shows a state in which a small hit A occurs after the transition to the special game state A. On the display screen 963, the large symbol group 501 is stopped and displayed with a symbol combination in which the left symbol is "7", the middle symbol is "8", and the right symbol is "9", indicating that a small hit A has occurred. ing. Further, on the display screen 963, the small symbol group 502 is stopped and displayed with a symbol combination in which the left symbol is "7", the middle symbol is "8", and the right symbol is "9", and a small hit A has occurred. Is shown. Further, on the display screen 963, the normal power support number display 951 displays "remaining 85 times", and indicates that the normal power support ends when the execution of the special figure variation display game ends 85 times later (end condition). (It is clearly stated that the progress of condition 1) has increased). Further, on the display screen 963, the effect display 953
Shows a gun attacking a tiger-like character wearing sunglasses (damage production corresponding to small hit A), and the battle with a tiger-like character wearing sunglasses is nearing the end. It is clearly stated that there is. In the damage production corresponding to the small hit A, the effect is highlighted more than the damage production corresponding to the small hit B, so that the battle with the character like a tiger wearing sunglasses is nearing the end ( It clearly states that it is giving more damage (the degree of progress by one occurrence is small hit B (specifically 33% (1/3))) to small hit A (specifically 100%) (1/1)) is clearly larger). Since the transition condition G (condition 2) is satisfied by the occurrence of the small hit A, the gaming machine 10 displays the display screen 963 and then displays the display screen 9 which will be described later as the effect display 953.
The effect display 953 of 64 is displayed.

図137(a)に示す表示画面964は、表示画面963の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において遊技状態の遷移条件となり得る小当り(小当りA、小当りB、
小当りC)の規定回数の発生により終了条件を満たした状態を示す。より具体的には、表
示画面964は、終了条件(条件2)を満たした状態を示す。
The display screen 964 shown in FIG. 137 (a) is a display screen after the display screen 963, and is a small hit (small hit A, small hit B, which can be a transition condition of the gaming state after the transition to the special gaming state A.
A state in which the end condition is satisfied by the occurrence of the specified number of small hits C) is shown. More specifically, the display screen 964 shows a state in which the end condition (condition 2) is satisfied.

表示画面964では、演出説明表示952は、「討伐成功!!」を表示し、演出表示9
53でおこなわれている敵と対戦する演出において敵を倒したこと、すなわち、遊技状態
の遷移条件となり得る小当りの規定回数の発生により終了条件を満たしたことを示してい
る。
On the display screen 964, the effect explanation display 952 displays "subjugation success !!", and the effect display 9
It shows that the end condition is satisfied by defeating the enemy in the production of playing against the enemy performed in 53, that is, by generating a specified number of small hits that can be a transition condition of the gaming state.

表示画面964では、演出表示953は、サングラスをかけたトラのようなキャラクタ
が倒された様子を表示し、サングラスをかけたトラのようなキャラクタとの対戦が終了し
たこと(遊技状態の遷移条件となり得る小当り(小当りA、小当りB、小当りC)の規定
回数の発生により終了条件を満たしたこと)を明示している。
On the display screen 964, the effect display 953 displays a state in which a character like a tiger wearing sunglasses has been defeated, and the battle with the character like a tiger wearing sunglasses has ended (transition condition of the game state). It is clearly stated that the end condition is satisfied by the occurrence of the specified number of small hits (small hit A, small hit B, small hit C) that can be.

遊技機10は、表示画面964を表示すると、その後、遷移条件Gの成立に伴い特別遊
技状態Aを終了し、特別遊技状態Bを開始する(遊技状態を特別遊技状態Aから特別遊技
状態Bに移行する)。
When the display screen 964 is displayed, the gaming machine 10 then ends the special gaming state A and starts the special gaming state B (the gaming state is changed from the special gaming state A to the special gaming state B) when the transition condition G is satisfied. Transition).

図137(b)に示す表示画面965は、表示画面960の後の表示画面であって特別
遊技状態A移行後において普電サポートの天井へ到達(普電サポートする回数として設定
した普電サポート回数の変動表示の実行終了)した状態を示す(終了条件(条件1)が成
立した状態を示す)。表示画面965では大図柄群501は、左図柄が「5」、中図柄が
「5」、右図柄が「4」となる図柄組み合わせで停止表示しており、はずれが発生したこ
とを示している。また、表示画面965では小図柄群502は、左図柄が「5」、中図柄
が「5」、右図柄が「4」となる図柄組み合わせで停止表示しており、はずれが発生した
ことを示している。また、表示画面965では普電サポート回数表示951は、「残り0
回」を表示し、普電サポートが終了することを示している(終了条件(条件1)が成立し
たことを明示している)。遊技機10は、表示画面965を表示すると、その後、遷移条
件Gの成立に伴い特別遊技状態Aを終了し、特別遊技状態Bを開始する(遊技状態を特別
遊技状態Aから特別遊技状態Bに移行する)。
The display screen 965 shown in FIG. 137 (b) is a display screen after the display screen 960 and reaches the ceiling of the normal power support after the transition to the special game state A (the number of normal power support set as the number of times the normal power support is supported). Indicates the state in which the execution of the variable display of is completed) (indicates the state in which the end condition (condition 1) is satisfied). On the display screen 965, the large symbol group 501 is stopped and displayed with a symbol combination in which the left symbol is "5", the middle symbol is "5", and the right symbol is "4", indicating that a loss has occurred. .. Further, on the display screen 965, the small symbol group 502 is stopped and displayed with a symbol combination in which the left symbol is "5", the middle symbol is "5", and the right symbol is "4", indicating that a loss has occurred. ing. Further, on the display screen 965, the number of times of normal electric support display 951 is set to "0 remaining".
"Times" is displayed to indicate that Fuden support will end (it is clearly stated that the end condition (condition 1) has been met). When the display screen 965 is displayed, the gaming machine 10 then ends the special gaming state A and starts the special gaming state B (the gaming state is changed from the special gaming state A to the special gaming state B) when the transition condition G is satisfied. Transition).

このように遊技機10は、遊技状態の遷移条件となり得る小当り(小当りA、小当りB
、小当りC)の発生に伴い、演出表示953の表示態様を変化させるものの(演出の進行
を明示するものの)、各小当りの発生回数(条件成立までの進捗度合い)を非明示として
もよい。このように条件成立までの進捗度合いを非明示とすることで(いつ条件成立する
かを遊技者が把握不可能にすることで)、遊技機10は、各小当り発生時における演出に
対する関心を高め、遊技に対する興趣を向上する。なお、遊技機10は、普電サポート回
数表示951についても非明示としてもよい。
In this way, the gaming machine 10 has a small hit (small hit A, small hit B) that can be a transition condition of the gaming state.
, The display mode of the effect display 953 is changed with the occurrence of the small hit C) (although the progress of the effect is clearly indicated), but the number of occurrences of each small hit (the degree of progress until the condition is satisfied) may be unspecified. .. By obscuring the degree of progress until the condition is satisfied in this way (by making it impossible for the player to grasp when the condition is satisfied), the gaming machine 10 is interested in the production when each small hit occurs. Increase and improve the interest in playing games. In addition, the gaming machine 10 may not specify the normal electric support number display 951.

次に遷移条件Gの変形例について図138を用いてより詳細に説明する。図138は、
第9の実施形態の遷移条件Gの変形例を示す図である。
図138(a)は、遷移条件Gの変形例である。図138(a)に示した遷移条件Gの
変形例では、遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて条件1〜条件4(4つの終了条件)
のうちいずれかを満たした場合に普電サポートを終了する。
Next, a modified example of the transition condition G will be described in more detail with reference to FIG. 138. FIG. 138 shows
It is a figure which shows the modification of the transition condition G of 9th Embodiment.
FIG. 138 (a) is a modification of the transition condition G. In the modified example of the transition condition G shown in FIG. 138 (a), the gaming machine 10 has conditions 1 to 4 (four end conditions) in the special gaming state A.
If any of the above is met, the public service support will be terminated.

具体的には、遊技機10は、変動回数10000回(普電サポートする回数として設定
した10000回(普電サポート回数)の変動表示の実行終了)を特別遊技状態Aにおけ
る普電サポートの終了条件とする(条件1)。また、遊技機10は、小当りAが1回発生
したことを特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件2)。また、遊
技機10は、小当りBが3回発生したことを特別遊技状態Bにおける普電サポートの終了
条件とする(条件3)。また、遊技機10は、小当りCが5回発生したことを特別遊技状
態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件4)。
Specifically, the gaming machine 10 sets the number of fluctuations to 10000 times (end of execution of the variation display of 10000 times (the number of times of normal electric support) set as the number of times of normal electric support) as the end condition of the normal electric support in the special gaming state A. (Condition 1). Further, the gaming machine 10 sets that one small hit A occurs as a condition for ending the general electric support in the special gaming state A (condition 2). Further, the gaming machine 10 sets that the small hit B occurs three times as a condition for ending the general electric support in the special gaming state B (condition 3). Further, the gaming machine 10 sets that the small hit C occurs five times as a condition for ending the general electric support in the special gaming state A (condition 4).

このように変動回数による遷移条件を10000回とすることで、実質的には当該条件
で遷移が発生しないようにし、遊技機10は、実質的には小当りでのみ普電サポートが終
了するよう(遷移条件Gの成立条件を満たすよう)にすることができる。
By setting the transition condition based on the number of fluctuations to 10000 times in this way, the transition is substantially prevented from occurring under the condition, and the gaming machine 10 is such that the pachinko / pachislot machine support is substantially terminated only by a small hit. (The condition for satisfying the transition condition G can be satisfied).

図138(b)は、遷移条件Gの変形例である。図138(b)に示した遷移条件Gの
変形例では、遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて条件1〜条件6(6つの終了条件)
のうちいずれかを満たした場合に普電サポートを終了する。
FIG. 138 (b) is a modification of the transition condition G. In the modified example of the transition condition G shown in FIG. 138 (b), the gaming machine 10 has conditions 1 to 6 (six end conditions) in the special gaming state A.
If any of the above is met, the public service support will be terminated.

具体的には、遊技機10は、変動回数100回(普電サポートする回数として設定した
100回(普電サポート回数)の変動表示の実行終了)を特別遊技状態Aにおける普電サ
ポートの終了条件とする(条件1)。また、遊技機10は、小当りAが1回発生したこと
を特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件2)。また、遊技機10
は、小当りBが3回発生したことを特別遊技状態Bにおける普電サポートの終了条件とす
る(条件3)。また、遊技機10は、小当りCが5回発生したことを特別遊技状態Aにお
ける普電サポートの終了条件とする(条件4)。また、遊技機10は、小当りBが2回、
小当りCが2回発生したことを特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(
条件5)。また、遊技機10は、小当りBが1回、小当りCが4回発生したことを特別遊
技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件6)。
Specifically, the gaming machine 10 sets the number of fluctuations to 100 (end of execution of the variation display of 100 times (the number of times of normal power support) set as the number of times of normal power support) as the end condition of the normal power support in the special gaming state A. (Condition 1). Further, the gaming machine 10 sets that one small hit A occurs as a condition for ending the general electric support in the special gaming state A (condition 2). Also, the gaming machine 10
Sets that the small hit B occurs three times as the end condition of the normal electric support in the special game state B (condition 3). Further, the gaming machine 10 sets that the small hit C occurs five times as a condition for ending the general electric support in the special gaming state A (condition 4). In addition, the gaming machine 10 has two small hits B,
The condition that the small hit C occurs twice is the end condition of the general electric support in the special game state A (
Condition 5). Further, the gaming machine 10 sets that the small hit B occurs once and the small hit C occurs four times as the termination condition of the general electric support in the special gaming state A (condition 6).

このように遊技機10は、2種類の小当りがそれぞれ規定回数発生したことを遷移条件
Gの成立条件とすることもできる。これにより、遊技機10は、演出のバリエーション(
遷移タイミング)を増加させることができる。
In this way, the gaming machine 10 can also set that the transition condition G is satisfied when each of the two types of small hits occurs a predetermined number of times. As a result, the gaming machine 10 has a variation of production (
Transition timing) can be increased.

図138(c)は、遷移条件Gの変形例である。図138(c)に示した遷移条件Gの
変形例では、遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて条件1〜条件5(5つの終了条件)
のうちいずれかを満たした場合に普電サポートを終了する。
FIG. 138 (c) is a modification of the transition condition G. In the modified example of the transition condition G shown in FIG. 138 (c), the gaming machine 10 has conditions 1 to 5 (five end conditions) in the special gaming state A.
If any of the above is met, the public service support will be terminated.

具体的には、遊技機10は、変動回数10000回(普電サポートする回数として設定
した10000回(普電サポート回数)の変動表示の実行終了)を特別遊技状態Aにおけ
る普電サポートの終了条件とする(条件1)。また、遊技機10は、小当りAが1回発生
したことを特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件2)。また、遊
技機10は、小当りBが10回発生したことを特別遊技状態Bにおける普電サポートの終
了条件とする(条件3)。また、遊技機10は、小当りCが50回発生したことを特別遊
技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(条件4)。また、遊技機10は、小当
りDが100回発生したことを特別遊技状態Aにおける普電サポートの終了条件とする(
条件5)。
Specifically, the gaming machine 10 sets the number of fluctuations to 10000 times (end of execution of the variation display of 10000 times (the number of times of normal electric support) set as the number of times of normal electric support) as the end condition of the normal electric support in the special gaming state A. (Condition 1). Further, the gaming machine 10 sets that one small hit A occurs as a condition for ending the general electric support in the special gaming state A (condition 2). Further, the gaming machine 10 sets that the small hit B occurs 10 times as a condition for ending the general electric support in the special gaming state B (condition 3). Further, the gaming machine 10 sets that the small hit C occurs 50 times as a condition for ending the general electric support in the special gaming state A (condition 4). Further, the gaming machine 10 uses that the small hit D occurs 100 times as a condition for terminating the general electric support in the special gaming state A (
Condition 5).

このように遊技機10は、遊技状態の遷移条件となり得る小当りは小当りA、小当りB
、小当りCに限らず、他の小当りについても遷移条件となり得る小当りとすることができ
る。これにより、遊技機10は、演出のバリエーション(遷移タイミング)を増加させる
ことができる。
In this way, in the gaming machine 10, the small hits A and the small hits B, which can be the transition conditions of the gaming state, are small hits.
, Not limited to the small hit C, other small hits can also be small hits that can be transition conditions. As a result, the gaming machine 10 can increase the variation (transition timing) of the effect.

上述した第9の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
なお、従来の遊技機は、遊技状態の遷移のバリエーションが乏しいため遊技が単調となり
、遊技の興趣を十分に高めることができない場合があるという課題を有する。第9の実施
形態の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができるという効果を有する。
The gaming machine 10 of the ninth embodiment described above has the following features on one side.
It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that the game becomes monotonous due to the lack of variation in the transition of the gaming state, and the interest of the gaming may not be sufficiently enhanced. The gaming machine 10 of the ninth embodiment has an effect that the interest of the game can be enhanced.

(1)遊技機10は、変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が第1結果(大
当り)となった場合に遊技者に第1価値(賞球)を付与可能な遊技機であって、遊技球が
入賞容易な入賞容易状態(開状態)と遊技球が入賞容易でない入賞非容易状態(閉状態)
とに普通変動入賞装置を変換可能な入賞装置制御手段(遊技制御装置100)と、変動表
示ゲームが第1結果を導出容易な導出容易状態(高確率状態)と、変動表示ゲームが第1
結果を導出非容易な導出非容易状態(低確率状態)とに第1結果導出状態を変換可能な導
出状態制御手段(遊技制御装置100)と、入賞容易状態かつ導出容易状態である第1遊
技状態(特別遊技状態A)から、入賞非容易状態かつ導出容易状態である第2遊技状態(
特別遊技状態B)へと所定条件(遷移条件G)の成立を契機にして遊技状態を遷移可能な
遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備える(図129、図130)。
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of executing a variable display game and giving a first value (prize ball) to a player when the result of the variable display game is the first result (big hit). The game ball is easy to win (open state) and the game ball is not easy to win (closed state).
The winning device control means (game control device 100) capable of converting the ordinary variable winning device, the easy-to-derive state (high probability state) in which the variable display game can easily derive the first result, and the variable display game are the first.
Derivation of the result Non-easy derivation The derivation state control means (game control device 100) capable of converting the first result derivation state into the non-easy derivation state (low probability state) and the first game which is the winning easy state and the derivation easy state. From the state (special game state A), the second game state (a state in which winning is not easy and a state in which derivation is easy is easy)
A game state control means (game control device 100) capable of transitioning to a game state when a predetermined condition (transition condition G) is satisfied to the special game state B) is provided (FIGS. 129 and 130).

(2)(1)の変動表示ゲームの結果が第1結果よりも発生確率が高い第2結果(小当
り)となった場合に第1価値と異なる第2価値を付与可能であり、遊技状態制御手段は、
第2結果に関連する所定条件(条件2〜条件4)の成立を契機にして第1遊技状態から第
2遊技状態へと遊技状態を遷移可能である(図129、図130)。
(2) When the result of the variable display game of (1) is the second result (small hit) with a higher probability of occurrence than the first result, a second value different from the first value can be given, and the game state. The control means is
The gaming state can be changed from the first gaming state to the second gaming state when the predetermined conditions (conditions 2 to 4) related to the second result are satisfied (FIGS. 129 and 130).

(3)(2)の遊技状態制御手段は、第1結果を導出しない変動表示ゲームの所定回数
の連続実行(条件1)の成立を契機にして第1遊技状態から第2遊技状態へと遊技状態を
遷移可能であり、第2結果に関連する所定条件の成立と、第1結果を導出しない変動表示
ゲームの所定回数の連続実行の成立とのうちいずれか一方が成立すると、第1遊技状態か
ら第2遊技状態へと遊技状態を遷移させる。
(3) The game state control means of (2) changes from the first game state to the second game state with the establishment of a predetermined number of continuous executions (condition 1) of the variable display game that does not derive the first result. When either the state is satisfied and the predetermined condition related to the second result is satisfied or the predetermined number of continuous executions of the variable display game that does not derive the first result is satisfied, the first game state is satisfied. The game state is changed from to the second game state.

[第10の実施形態]
次に、第10の実施形態の遊技機10について説明する。第9の実施形態においては低
確率普電サポなしの遊技状態(通常遊技状態)から低確率普電サポありの遊技状態(特別
遊技状態C)へと大当りを契機としてのみ状態遷移がおこなわれた。第10の実施形態の
遊技機10は、大当りが発生することなく規定回数の変動表示(変動表示ゲーム)を実行
終了(天井に到達)した場合においても低確率普電サポなしの遊技状態(通常遊技状態)
から低確率普電サポありの遊技状態(特別遊技状態C)への状態遷移を実行する。
[10th Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the tenth embodiment will be described. In the ninth embodiment, the state transition is performed only with a big hit as an opportunity from the gaming state without the low-probability normal power support (normal game state) to the game state with the low-probability normal power support (special game state C). .. The gaming machine 10 of the tenth embodiment is in a gaming state without low-probability Fuden support (normally) even when the execution of the fluctuation display (variation display game) of the specified number of times is completed (reached the ceiling) without the occurrence of a big hit. Game state)
Executes a state transition from to a gaming state with low-probability Fuden support (special gaming state C).

なお、第1の実施形態から第9の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして
説明を省略する場合がある。
図139は、第10の実施形態の天井遷移制御処理のフローチャートを示す図である。
天井遷移制御処理は、低確率普電サポなしの遊技状態(通常遊技状態)において大当りが
出ることなく規定回数の変動表示を実行終了(天井に到達)した場合における状態遷移を
制御する処理である。天井遷移制御処理は、タイマ割込み処理のS82、S83において
おこなわれる処理(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲームの実行時におこなわれ
る処理)である。天井遷移制御処理は、遊技制御装置100が実行する処理である。
Regarding the same configurations as those of the first to ninth embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.
FIG. 139 is a diagram showing a flowchart of the ceiling transition control process according to the tenth embodiment.
The ceiling transition control process is a process for controlling the state transition when the execution of the fluctuation display of a specified number of times is completed (reached the ceiling) without a big hit in the game state (normal game state) without the low probability normal electric support. .. The ceiling transition control process is a process performed in S82 and S83 of the timer interrupt process (process performed when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are executed). The ceiling transition control process is a process executed by the game control device 100.

[ステップS91]制御部は、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率普電サポなしの
遊技状態)であるか否かを判定する。制御部は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると
判定した場合にステップS92にすすみ、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定し
た場合に天井遷移制御処理を終了する。
[Step S91] The control unit determines whether or not the current gaming state is a normal gaming state (a gaming state without low-probability Fuden support). The control unit proceeds to step S92 when it is determined that the current gaming state is the normal gaming state, and ends the ceiling transition control process when it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state.

[ステップS92]制御部は、実行する変動表示ゲームの導出結果が大当りであるか否
かを判定する。制御部は、実行する変動表示ゲームの導出結果が大当りであると判定した
場合にはステップS96にすすみ、実行する変動表示ゲームの導出結果が大当りでないと
判定した場合にはステップS93にすすむ。
[Step S92] The control unit determines whether or not the derivation result of the variable display game to be executed is a big hit. The control unit proceeds to step S96 when it is determined that the derivation result of the variable display game to be executed is a big hit, and proceeds to step S93 when it is determined that the derivation result of the variable display game to be executed is not a big hit.

[ステップS93]制御部は、天井カウンタを更新(+1)する。
[ステップS94]制御部は、天井カウンタが規定値(天井と設定した値)に到達した
か否かを判定する。天井カウンタの規定値は、たとえば、通常遊技状態における大当りの
確率に応じた値(たとえば、大当りの確率に応じた固定値)が規定される。天井カウンタ
の規定値は、たとえば、750である。
[Step S93] The control unit updates (+1) the ceiling counter.
[Step S94] The control unit determines whether or not the ceiling counter has reached a specified value (a value set as the ceiling). As the specified value of the ceiling counter, for example, a value corresponding to the probability of a big hit in a normal gaming state (for example, a fixed value according to the probability of a big hit) is specified. The specified value of the ceiling counter is, for example, 750.

制御部は、天井カウンタが規定値に到達したと判定した場合にはステップS95にすす
み、天井カウンタが規定値に到達していないと判定した場合に天井遷移制御処理を終了す
る。
The control unit proceeds to step S95 when it is determined that the ceiling counter has reached the specified value, and ends the ceiling transition control process when it is determined that the ceiling counter has not reached the specified value.

[ステップS95]制御部は、低確率普電サポありの遊技状態への移行設定をおこなう

[ステップS96]制御部は、天井カウンタをクリア(0クリア)する。
[Step S95] The control unit sets the transition to the gaming state with low-probability Fuden support.
[Step S96] The control unit clears (clears 0) the ceiling counter.

これによれば遊技機10は、通常遊技状態において導出結果が大当りでない変動表示が
おこなわれるごとに天井カウンタを更新(+1)し、天井カウンタが規定値に到達した場
合(大当りが発生することなく規定回数の変動表示を実行終了する場合)には低確率普電
サポありの遊技状態への移行設定をおこなうことができる。
According to this, the gaming machine 10 updates the ceiling counter (+1) every time a fluctuation display in which the derivation result is not a big hit is performed in the normal gaming state, and when the ceiling counter reaches a specified value (without a big hit). When the execution of the fluctuation display of the specified number of times is completed), it is possible to set the transition to the gaming state with low-probability Fuden support.

このように遊技機10は、大当りに加えて大当りが発生することなく規定回数の変動表
示を実行終了する場合においても通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移
行する措置をおこなうことで、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながら遊技者の
興趣の低下を抑制できる。
In this way, the gaming machine 10 takes measures to shift to a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state even when the execution of the fluctuation display of the specified number of times is completed without the occurrence of the jackpot in addition to the jackpot. , It is possible to suppress the deterioration of the player's interest while suppressing excessive gambling in accordance with the game rules.

次に天井遷移制御処理の変形例について図140、図141を用いて説明する。図13
9においては、天井カウンタを加算していくことにより大当りが発生することなく規定回
数の変動表示がおこなわれたか否かを判定(規定値に到達したか否かを判定)した。天井
遷移制御処理の変形例においては、天井カウンタを減算していくことで大当りが発生する
ことなく規定回数の変動表示がおこなわれたか否かを判定する。
Next, a modification of the ceiling transition control process will be described with reference to FIGS. 140 and 141. FIG. 13
In No. 9, it was determined whether or not the fluctuation display of the specified number of times was performed without the occurrence of a big hit by adding the ceiling counter (determining whether or not the specified value was reached). In the modified example of the ceiling transition control process, it is determined by subtracting the ceiling counter whether or not the fluctuation display of the specified number of times is performed without the occurrence of a big hit.

図140は、第10の実施形態の天井カウンタ初期値設定処理のフローチャートを示す
図である。天井カウンタ初期値設定処理は、天井遷移制御処理に用いる天井カウンタの初
期値を遊技機10の起動時に設定する処理である。天井カウンタ初期値設定処理は、メイ
ン処理のS53等においておこなわれる処理である。天井カウンタ初期値設定処理は、遊
技制御装置100が実行する処理である。
FIG. 140 is a diagram showing a flowchart of the ceiling counter initial value setting process of the tenth embodiment. The ceiling counter initial value setting process is a process of setting the initial value of the ceiling counter used for the ceiling transition control process when the gaming machine 10 is started. The ceiling counter initial value setting process is a process performed in S53 or the like of the main process. The ceiling counter initial value setting process is a process executed by the game control device 100.

[ステップS101]制御部は、天井カウンタに初期値(たとえば、750)を設定す
る。
図141は、第10の実施形態の天井遷移制御処理の変形例のフローチャートを示す図
である。
[Step S101] The control unit sets an initial value (for example, 750) in the ceiling counter.
FIG. 141 is a diagram showing a flowchart of a modified example of the ceiling transition control process of the tenth embodiment.

[ステップS91]制御部は、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率普電サポなしの
遊技状態)であるか否かを判定する。制御部は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると
判定した場合にステップS92にすすみ、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定し
た場合に天井遷移制御処理を終了する。
[Step S91] The control unit determines whether or not the current gaming state is a normal gaming state (a gaming state without low-probability Fuden support). The control unit proceeds to step S92 when it is determined that the current gaming state is the normal gaming state, and ends the ceiling transition control process when it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state.

[ステップS92]制御部は、実行する変動表示ゲームの導出結果が大当りであるか否
かを判定する。制御部は、実行する変動表示ゲームの導出結果が大当りであると判定した
場合にはステップS960にすすみ、実行する変動表示ゲームの導出結果が大当りでない
と判定した場合にはステップS93にすすむ。
[Step S92] The control unit determines whether or not the derivation result of the variable display game to be executed is a big hit. When the control unit determines that the derivation result of the variable display game to be executed is a big hit, the control unit proceeds to step S960, and when it determines that the derivation result of the variable display game to be executed is not a big hit, the control unit proceeds to step S93.

[ステップS93]制御部は、天井カウンタを更新(−1)する。
[ステップS940]制御部は、天井カウンタが0に到達したか否かを判定する。制御
部は、天井カウンタが0に到達したと判定した場合にはステップS95にすすみ、天井カ
ウンタが0に到達していないと判定した場合に天井遷移制御処理を終了する。
[Step S93] The control unit updates the ceiling counter (-1).
[Step S940] The control unit determines whether or not the ceiling counter has reached 0. If the control unit determines that the ceiling counter has reached 0, the process proceeds to step S95, and if it determines that the ceiling counter has not reached 0, the control unit ends the ceiling transition control process.

[ステップS95]制御部は、低確率普電サポありの遊技状態への移行設定をおこなう

[ステップS960]制御部は、天井カウンタに初期値(750)を設定する。
[Step S95] The control unit sets the transition to the gaming state with low-probability Fuden support.
[Step S960] The control unit sets an initial value (750) in the ceiling counter.

これによれば遊技機10は、通常遊技状態において導出結果が大当りでない変動表示が
おこなわれるごとに天井カウンタを更新(−1)し、天井カウンタが0に到達した場合(
大当りが発生することなく規定回数の変動表示を実行終了する場合)には低確率普電サポ
ありの遊技状態(特別遊技状態)への移行設定をおこなうことができる。
According to this, the gaming machine 10 updates the ceiling counter (-1) every time a fluctuation display in which the derivation result is not a big hit is performed in the normal gaming state, and when the ceiling counter reaches 0 (
When the execution of the fluctuation display of the specified number of times is completed without the occurrence of a big hit), it is possible to set the transition to the gaming state (special gaming state) with the low probability normal electric support.

このように遊技機10は、大当りに加えて大当りが発生することなく規定回数の変動表
示を実行終了する場合においても通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移
行する措置をおこなうことで、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながら遊技者の
興趣の低下を抑制できる。
In this way, the gaming machine 10 takes measures to shift to a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state even when the execution of the fluctuation display of the specified number of times is completed without the occurrence of the jackpot in addition to the jackpot. , It is possible to suppress the deterioration of the player's interest while suppressing excessive gambling in accordance with the game rules.

なお、遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことにより低確率普電サポあり
の遊技状態への移行設定をおこなう場合、天井カウンタが規定値に到達した変動表示ゲー
ムにおいて特定の図柄(天井到達時短図柄)を、本特図、飾り図柄(大図柄、小図柄)の
それぞれにおいて表示するようにしてもよい。また、遊技機10は、天井カウンタが規定
値に到達したことにより低確率普電サポありの遊技状態への移行設定をおこなう場合、天
井カウンタが規定値に到達した変動表示ゲームにおいて、大図柄を通常時に表示する図柄
と異なる特殊図柄(たとえば、時短突入等)を含む特定パターンにして表示するようにし
てもよい。また、遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達する前から特定の図柄(チ
ャンス図柄)を、本特図、飾り図柄(大図柄、小図柄)のそれぞれにおいて表示して、低
確率普電サポありの遊技状態への移行設定示唆をおこなうようにしてもよい。
When the game machine 10 is set to shift to the gaming state with low probability normal power support when the ceiling counter reaches the specified value, a specific symbol (in the variable display game in which the ceiling counter reaches the specified value) The ceiling arrival time reduction symbol) may be displayed in each of the special symbol and the decorative symbol (large symbol, small symbol). In addition, when the gaming machine 10 is set to shift to the gaming state with low probability normal power support when the ceiling counter reaches the specified value, a large symbol is displayed in the variable display game in which the ceiling counter reaches the specified value. It may be displayed as a specific pattern including a special symbol (for example, time saving rush) different from the symbol displayed at the normal time. Further, the gaming machine 10 displays a specific symbol (chance symbol) in each of the special symbol and the decorative symbol (large symbol, small symbol) even before the ceiling counter reaches the specified value, and has a low probability. It is also possible to suggest the transition setting to the game state with support.

なお、遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことにより低確率普電サポあり
の遊技状態への移行設定をおこなう場合、天井カウンタが規定値に到達した変動表示ゲー
ムにおいて特定の図柄(天井到達時短図柄)を、本特図、飾り図柄(大図柄、小図柄)の
それぞれにおいて表示することに限らず、本特図、飾り図柄(大図柄、小図柄)のうち少
なくともいずれか1つで表示するものであってもよい。
In addition, when the game machine 10 is set to shift to the game state with low probability normal power support when the ceiling counter reaches the specified value, a specific symbol (in the variable display game in which the ceiling counter reaches the specified value) The ceiling arrival time reduction symbol) is not limited to being displayed in each of the special symbol and the decorative symbol (large symbol, small symbol), but at least one of the special symbol and the decorative symbol (large symbol, small symbol). It may be displayed by.

また、遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことにより低確率普電サポあり
の遊技状態への移行設定をおこなうとしたが、所定の抽選(大当り抽選や図柄抽選と異な
るものであってもよいし、これらと兼用されるものであってもよい)で当選することによ
って低確率普電サポありの遊技状態への移行設定をおこなうものであってもよい。また、
低確率普電サポありの遊技状態への移行設定において、電サポ回数は、1通り(たとえば
、電サポ100回)であってもよいし、複数通り(たとえば、0回、1回、10回、10
0回、10000回)のうちから選択されるものであってもよい。
Further, the gaming machine 10 tried to set the transition to the gaming state with low-probability Fuden support when the ceiling counter reached the specified value, but it was different from the predetermined lottery (big hit lottery or symbol lottery). Alternatively, it may be used in combination with these) to set the transition to a gaming state with low-probability general-purpose support. again,
In the setting for transitioning to the gaming state with low-probability general electric support, the number of electric support may be one (for example, 100 electric support) or multiple (for example, 0 times, 1 time, 10 times). 10, 10
It may be selected from 0 times, 10000 times).

[第10の実施形態の変形例1]
第10の実施形態では遊技機10は、大当りが発生することなく規定回数の変動表示を
実行終了(天井に到達)した場合において低確率普電サポなしの遊技状態(通常遊技状態
)から低確率普電サポありの遊技状態(特別遊技状態C)への状態遷移を実行させた。第
10の実施形態の変形例1では遊技機10は、大当りが発生することなく規定回数の変動
表示を実行終了(天井に到達)した場合において低確率普電サポなしの遊技状態(通常遊
技状態)から低確率普電サポありの救済遊技状態(大当りを契機としては遷移しない専用
の遊技状態)への状態遷移を実行させる。また、第10の実施形態の変形例1では遊技機
10は、遊技者が救済遊技状態への状態遷移がおこなわれるまでの時間(規定回数の変動
表示が実行終了するまでの時間)を短縮可能にする。
[Modification 1 of the tenth embodiment]
In the tenth embodiment, the gaming machine 10 has a low probability from a gaming state without a normal electric support (normal gaming state) to a low probability when the execution of the fluctuation display of a predetermined number of times is completed (reached the ceiling) without a big hit. The state transition to the gaming state with the normal game support (special gaming state C) was executed. In the first modification of the tenth embodiment, the gaming machine 10 is in a gaming state without low-probability normal electric support (normal gaming state) when the execution of the fluctuation display of the specified number of times is completed (reached the ceiling) without the occurrence of a big hit. ) To a rescue game state with low-probability Fuden support (a dedicated game state that does not change when a big hit is triggered). Further, in the first modification of the tenth embodiment, the gaming machine 10 can shorten the time until the player makes the state transition to the relief gaming state (the time until the execution of the specified number of fluctuation displays is completed). To.

まず、第10の実施形態の変形例1の遊技機10が備える遊技盤について説明する。図
142は、第10の実施形態の変形例1の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1
の実施形態から第10の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略
する場合がある。
First, the game board included in the game machine 10 of the first modification of the tenth embodiment will be described. FIG. 142 is a front view showing an example of the game board of the first modification of the tenth embodiment. The first
With respect to the same configuration as that of the tenth embodiment, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

遊技盤970においては、遊技領域32におけるセンターケース820の右側上方には
、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が
設けられている。また、遊技領域32におけるセンターケース820の左側上方には、普
図始動ゲート34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲ
ート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチにより検出される。
In the game board 970, a normal symbol start gate (normal figure start gate) 34 that gives a start condition of the normal figure variation display game is provided on the upper right side of the center case 820 in the game area 32. Further, a normal drawing start gate 34 is provided on the upper left side of the center case 820 in the game area 32. The game ball that has won the normal drawing start gate 34 (the game ball that passes through the normal drawing start gate 34) is detected by the gate switch.

また、遊技領域32におけるセンターケース820の下方には、第1特図変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす
始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始
動口1スイッチにより検出される。
Further, below the center case 820 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that gives a start condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch.

また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース820よりも下方
の位置には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通
変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装
置37は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普電
ソレノイドによって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球の流入を阻止する阻
止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させら
れるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者にとって不利な状態)
を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合
には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチにより検出される。なお、普通変
動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくい
ものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。なお、普
通変動入賞装置37は、特別変動入賞装置95の開状態で特別変動入賞装置95の閉状態
よりも入賞機会が制限される。
In addition, a normal variable winning device that gives a start condition for the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game) at a position below the normal figure start gate 34 and below the center case 820. 37 (second start winning opening, starting winning area) is provided. In the ordinary variable winning device 37, a movable member 37b is provided at a position serving as an inflow portion. The movable member 37b is in a blocking state in which the movable member 37b is slid in the front-rear direction by a normal solenoid to prevent the inflow of the game ball into the inflow portion, and a permissible state in which the movable member 37b is retracted backward to allow the inflow of the game ball into the inflow portion. It can be changed to. The movable member 37b is always closed (a state disadvantageous to the player).
Holds. Then, when the result of the normal map variation display game becomes a predetermined stop display mode, the game can be changed to an open state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the start port 2 switch. It should be noted that the normal variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and may be harder to win in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (general electric). In the ordinary variable winning device 37, the winning opportunity is limited in the open state of the special variable winning device 95 as compared with the closed state of the special variable winning device 95.

また、センターケース820は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるように
してもよい。たとえば、センターケース820の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設
け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース820内のステージ上を
転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は
、始動入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入
賞口36に入賞しやすくなるようにしてもよい。
Further, although the center case 820 does not have a warp flow path, it may be provided with a warp flow path. For example, a warp port (warp entrance) is provided on the left side of the center case 820, and a game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port is rolled on a stage in the center case 820, and a part of the game ball is used as a warp outlet. You may want to guide you. In that case, the warp exit may be located directly above the starting winning opening 36 so that the game ball guided to the warp exit can easily win the starting winning opening 36.

第10の実施形態の変形例1の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32
のうち、センターケース820の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース82
0の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊
技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで普図始動ゲート34や始動入賞口3
6、一般入賞口35(左側遊技領域に位置する)、普通変動入賞装置37などへの入賞を
狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲ
ート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95、一般入賞口35(右側
遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the first modification of the tenth embodiment, the gaming area 32 in which the gaming ball flows down.
Of these, the area on the left side of the center case 820 is the left game area, and the center case 82
The area to the right of 0 is the right game area. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball into the left game area (so-called left-handed), so that the starting gate 34 and the starting winning opening 3 are used.
6. You can aim to win a prize in the general winning opening 35 (located in the left game area), the normal variable winning device 37, etc., and launch the game ball into the right game area (so-called right-handed) to start the normal drawing gate. It is possible to aim for a prize in 34, a normal variable winning device 37, a special variable winning device 38, 95, a general winning opening 35 (located in the right game area), and the like.

次に第10の実施形態の変形例1の遊技機10の遊技性能について図143を用いて説
明する。図143は、第10の実施形態の変形例1の遊技機の遊技性能の一例を示す図で
ある。遊技機10は、いわゆる1種+1種と呼ばれるゲーム性を有する。1種+1種と呼
ばれるゲーム性は、2つの特図ゲームを実行可能なゲーム性である。1種と呼ばれるゲー
ム性は、特図ゲーム(変動表示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能
とするものであり、図柄の変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。
Next, the gaming performance of the gaming machine 10 of the first modification of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. 143. FIG. 143 is a diagram showing an example of the gaming performance of the gaming machine of the modified example 1 of the tenth embodiment. The gaming machine 10 has a so-called 1 type + 1 type game property. The game nature called 1 type + 1 type is a game nature that can execute two special figure games. The game property called type 1 makes it possible to derive a big hit as a result of a random number lottery in a special figure game (variable display game), and produces notification of the result of the random number lottery by displaying the variable number of symbols.

なお、遊技機10は、2つの特図ゲームとして特図1ゲームと特図2ゲームとを実行可
能であり、2つの特図変動表示ゲームを当り(大当り、小当り)の実行時を除いて並行し
て実行可能である。すなわち、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで同時に変
動表示可能である。なお、遊技機10は、同時の変動表示において一方が当りを導出した
場合に他方を強制的にはずれ停止とし、当りの重複実行を排除する。特図1ゲームと特図
2ゲームを同時に変動表示する場合の演出の流れについて後で図144を用いて詳細に説
明する。
The gaming machine 10 can execute the special figure 1 game and the special figure 2 game as two special figure games, except when the two special figure fluctuation display games are hit (big hit, small hit). It can be executed in parallel. That is, the gaming machine 10 can be variablely displayed in the special figure 1 game and the special figure 2 game at the same time. In addition, when one of the game machines 10 derives a hit in the simultaneous fluctuation display, the other is forcibly stopped and the duplicate execution of the hit is eliminated. The flow of the effect when the special figure 1 game and the special figure 2 game are displayed in a variable manner at the same time will be described in detail later with reference to FIG. 144.

特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行可
能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図1ゲ
ームは、低確時に、大当り確率を1/300とし、小当り確率を150/300とし、そ
の余の149/300をはずれとする。また、特図1ゲームは、高確時に、大当り確率を
1/100とする。特図1ゲームは、大当り後の制御状態について、大当りのうち2/3
を低確率普電サポートありとし、大当りのうちの1/3を高確率普電サポートありとする
In the special figure 1 game, one variable display can be executed with one winning of the starting winning opening 36, and up to four execution rights of the variable display (maximum number of pending numbers) can be stored. In the special figure 1 game, when the probability is low, the jackpot probability is set to 1/300, the small hit probability is set to 150/300, and the remaining 149/300 is excluded. Further, in the special figure 1 game, the jackpot probability is set to 1/100 at the time of high accuracy. In the special figure 1 game, about the control state after the big hit, 2/3 of the big hit
With low-probability Fuden support, and 1/3 of the jackpots with high-probability Fuden support.

特図2ゲームは、普通変動入賞装置37への1回の入賞を契機として1回の変動表示を
実行可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特
図2ゲームは、低確時に、大当り確率を1/300とし、小当り確率を297/300と
し、その余の2/300をはずれとする。また、特図2ゲームは、高確時に、大当り確率
を1/100とする。特図2ゲームは、大当り後の制御状態について、大当りのうちの2
/3を低確率普電サポートありとし、大当りのうちの1/3を高確率普電サポートありと
する。なお、遊技機10は、特図2ゲームにおける小当りの大部分を、大入賞口への入賞
の期待がほとんどできない小当り(たとえば、0.1秒開放)としてもよい。
In the special figure 2 game, one variable display can be executed with one winning of the normal variable winning device 37, and up to four execution rights of the variable display (maximum number of holdings) can be stored. .. In the special figure 2 game, when the probability is low, the jackpot probability is set to 1/300, the small hit probability is set to 297/300, and the remaining 2/300 is excluded. Further, in the special figure 2 game, the jackpot probability is set to 1/100 at the time of high accuracy. In the special figure 2 game, about the control state after the big hit, 2 of the big hits
/ 3 has low-probability Fuden support, and 1/3 of the jackpots have high-probability Fuden support. The gaming machine 10 may use most of the small hits in the special figure 2 game as small hits (for example, open for 0.1 seconds) in which it is almost impossible to expect a prize in the large winning opening.

次に特図1ゲームと特図2ゲームを同時に変動表示する場合の演出の流れについて図1
44を用いて説明する。
図144は、第10の実施形態の変形例1の特図1ゲームと特図2ゲームを同時に変動
表示する場合の演出の流れを説明するための図である。
Next, the flow of the effect when the special figure 1 game and the special figure 2 game are displayed in a variable manner at the same time is shown in FIG.
It will be described with reference to 44.
FIG. 144 is a diagram for explaining the flow of the effect when the special figure 1 game and the special figure 2 game of the modification 1 of the tenth embodiment are displayed in a variable manner at the same time.

図144(a)は、タイミングt1に結果を導出する予定の特図1ゲームとタイミング
t1より後のタイミングであるタイミングt2に結果を導出する予定の特図2ゲームを同
時に変動表示しているときに、先(タイミングt1)に結果を導出する特図1ゲームがは
ずれを導出する場合の演出の流れを示す。遊技機10は、タイミングt1において特図1
ゲームの結果としてはずれ(変動表示ゲームの結果)を導出し、タイミングt2において
特図2ゲームの結果を導出する。
FIG. 144 (a) shows the case where the special figure 1 game in which the result is scheduled to be derived at the timing t1 and the special figure 2 game in which the result is scheduled to be derived at the timing t2 after the timing t1 are displayed in a variable manner at the same time. The flow of the effect when the special figure 1 game which derives the result first (timing t1) derives the outlier is shown. The gaming machine 10 has a special figure 1 at timing t1.
The deviation (result of the variable display game) is derived as the result of the game, and the result of the special figure 2 game is derived at the timing t2.

図144(b)は、タイミングt1に結果を導出する予定の特図2ゲームとタイミング
t2に結果を導出する予定の特図1ゲームを同時に変動表示しているときに、先に結果を
導出する特図2ゲームがはずれを導出する場合の演出の流れを示す。遊技機10は、タイ
ミングt1において特図2ゲームの結果としてはずれ(変動表示ゲームの結果)を導出し
、タイミングt2において特図1ゲームの結果を導出する。
FIG. 144 (b) shows that the result is derived first when the special figure 2 game in which the result is scheduled to be derived at timing t1 and the special figure 1 game in which the result is scheduled to be derived at timing t2 are displayed in a variable manner at the same time. Special Figure 2 The flow of the production when the game derives the outlier is shown. The gaming machine 10 derives a deviation (result of the variable display game) as a result of the special figure 2 game at timing t1, and derives a result of the special figure 1 game at timing t2.

図144(c)は、タイミングt1に結果を導出する予定の特図1ゲームとタイミング
t1より後のタイミングであるタイミングt2に結果を導出する予定の特図2ゲームを同
時に変動表示しているときに、先(タイミングt1)に結果を導出する特図1ゲームが小
当りまたは大当りを導出する場合の演出の流れを示す。遊技機10は、タイミングt1に
おいて特図1ゲームの結果として小当りまたは大当り(変動表示ゲームの結果)を導出す
る。遊技機10は、特図1ゲームの結果として小当りまたは大当りを導出すると、タイミ
ングt2において結果を導出する予定である特図2ゲームを強制終了し、特図2ゲームの
結果としてはずれを導出する。
FIG. 144 (c) shows the case where the special figure 1 game in which the result is scheduled to be derived at the timing t1 and the special figure 2 game in which the result is scheduled to be derived at the timing t2 after the timing t1 are displayed in a variable manner at the same time. The flow of the effect when the special figure 1 game which derives the result first (timing t1) derives a small hit or a big hit is shown. The gaming machine 10 derives a small hit or a big hit (result of the variable display game) as a result of the special figure 1 game at the timing t1. When the gaming machine 10 derives a small hit or a big hit as a result of the special figure 1 game, it forcibly terminates the special figure 2 game for which the result is to be derived at timing t2, and derives a loss as a result of the special figure 2 game. ..

図144(d)は、タイミングt1に結果を導出する予定の特図2ゲームとタイミング
t1より後のタイミングであるタイミングt2に結果を導出する予定の特図1ゲームを同
時に変動表示しているときに、先(タイミングt1)に結果を導出する特図2ゲームが小
当りまたは大当りを導出する場合の演出の流れを示す。遊技機10は、タイミングt1に
おいて特図2ゲームの結果として小当りまたは大当り(変動表示ゲームの結果)を導出す
る。遊技機10は、特図2ゲームの結果として小当りまたは大当りを導出すると、タイミ
ングt2において結果を導出する予定である特図1ゲームを強制終了し、特図1ゲームの
結果としてはずれを導出する。
FIG. 144 (d) shows the case where the special figure 2 game in which the result is scheduled to be derived at the timing t1 and the special figure 1 game in which the result is scheduled to be derived at the timing t2 after the timing t1 are displayed in a variable manner at the same time. The flow of the effect when the special figure 2 game which derives the result first (timing t1) derives a small hit or a big hit is shown. The gaming machine 10 derives a small hit or a big hit (result of the variable display game) as a result of the special figure 2 game at the timing t1. When the gaming machine 10 derives a small hit or a big hit as a result of the special figure 2 game, it forcibly terminates the special figure 1 game for which the result is to be derived at timing t2, and derives a loss as a result of the special figure 1 game. ..

このように遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームを同時に実行可能であるため、
規定回数の変動表示が実行終了するまでの時間を短縮できる。
特に、遊技機10では、特図2ゲームにおいて大当りまたは小当りとなる確率が299
/300である。そのため、遊技機10は、低確率電サポなしの遊技状態(通常遊技状態
)において、特図1ゲームと特図2ゲームを同時に実行した場合には特図1ゲームの強制
終了を頻回に発生させ、特図1ゲームの実行時間を高確率(実質的には特図2ゲームの結
果が導出される度)で短縮できるので、規定回数の変動表示が実行終了するまでの時間を
より短縮できる。このように遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技状態への移行時間
(状態遷移)を短縮可能にすることで、遊技に対する興趣を向上する。
In this way, since the gaming machine 10 can execute the special figure 1 game and the special figure 2 game at the same time,
It is possible to shorten the time until the execution of the specified number of fluctuation displays is completed.
In particular, in the gaming machine 10, the probability of becoming a big hit or a small hit in the special figure 2 game is 299.
/ 300. Therefore, when the special figure 1 game and the special figure 2 game are executed at the same time in the game state (normal game state) without the low probability electric support, the game machine 10 frequently causes the special figure 1 game to be forcibly terminated. Since the execution time of the special figure 1 game can be shortened with a high probability (substantially every time the result of the special figure 2 game is derived), the time until the execution of the specified number of fluctuation displays is completed can be further shortened. .. In this way, the gaming machine 10 improves the interest in the game by making it possible to shorten the transition time (state transition) to the gaming state, which is advantageous for the player.

なお、遊技機10は、特図2ゲームの大当りまたは小当りとなる確率を特図1ゲームに
おいて大当りまたは小当りとなる確率(151/300)と同じにしてもよい。この場合
であっても、一定の確率で特図1ゲームおよび特図2ゲームにおいて小当りまたは大当り
が発生するため、同時に実行時に強制終了が一定程度発生するので、規定回数の変動表示
が実行終了するまでの時間を短縮できる。
The gaming machine 10 may make the probability of becoming a big hit or a small hit in the special figure 2 game the same as the probability of becoming a big hit or a small hit in the special figure 1 game (151/300). Even in this case, since small hits or big hits occur in the special figure 1 game and the special figure 2 game with a certain probability, forced termination occurs to a certain extent at the same time, so that the specified number of variable displays are executed. You can shorten the time to do it.

なお、遊技機10は、特図1ゲームにおいて大当りまたは小当りとなる確率が299/
300とし、特図2ゲームにおいて大当りまたは小当りとなる確率が151/300とし
てもよい(図143の確率を入れ替えてもよい)。この場合には遊技機10は、特図1ゲ
ームと特図2ゲームを同時に実行した場合には特図2ゲームの強制終了を頻回に発生させ
、特図2ゲームの実行時間を高確率(実質的には特図1ゲームの結果が導出される度)で
短縮できるので、規定回数の変動表示が実行終了するまでの時間をより短縮できる。
In addition, the game machine 10 has a probability of becoming a big hit or a small hit in the special figure 1 game 299 /.
It may be set to 300, and the probability of becoming a big hit or a small hit in the special figure 2 game may be 151/300 (the probability of FIG. 143 may be replaced). In this case, when the special figure 1 game and the special figure 2 game are executed at the same time, the gaming machine 10 frequently causes the special figure 2 game to be forcibly terminated, and the execution time of the special figure 2 game is highly probable ( Substantially, it can be shortened by (every time the result of the special figure 1 game is derived), so that the time until the execution of the fluctuation display of the specified number of times is completed can be further shortened.

次に遊技機10のゲーム性(遊技性)について図145を用いて説明する。図145は
、第10の実施形態の変形例1の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、低確率普電サポートなしの通常遊技状態と、低確率普電サポートありの
特別遊技状態Aと、高確率普電サポートありの特別遊技状態Bと、低確率普電サポートあ
りの救済遊技状態とを切り替えて制御可能である。
Next, the game property (game property) of the game machine 10 will be described with reference to FIG. 145. FIG. 145 is a diagram showing an example of a gaming state transition of the gaming machine of the modified example 1 of the tenth embodiment.
The gaming machine 10 has a normal gaming state without low-probability general-purpose support, a special gaming state A with low-probability general-purpose support, a special game state B with high-probability general-purpose support, and a low-probability general-purpose support. It is possible to switch between the rescue game state and control.

遊技機10は、救済遊技状態においては救済遊技状態と同様に低確率普電サポートあり
である特別遊技状態Aとは異なる普電サポート回数が設定可能である。たとえば、遊技機
10は、救済遊技状態においては予め規定した固定値の普電サポート回数を設定してもよ
いし、専用乱数を用いて決定した普電サポート回数を設定してもよい(たとえば、100
回、300回、10000回のうちのいずれを設定するかを乱数にて決定して設定しても
よい)。また、遊技機10は、他の乱数(たとえば、当り乱数、図柄乱数など)を流用(
利用)して普電サポート回数を決定し、設定してもよい。また、救済遊技状態における演
出モード(たとえば、演出のモチーフなど)を、特別遊技状態Aと異ならせてもよい。
In the rescue game state, the gaming machine 10 can set the number of times of normal power support different from the special game state A in which the low-probability normal power support is provided as in the rescue game state. For example, the gaming machine 10 may set a predetermined fixed value of the number of times of normal power support in the rescue game state, or may set the number of times of normal power support determined by using a dedicated random number (for example,). 100
Which of 300 times, 300 times, and 10000 times is set may be determined by a random number and set). Further, the gaming machine 10 diverts other random numbers (for example, hit random numbers, symbol random numbers, etc.) (for example,
You may decide and set the number of times of public service support. Further, the effect mode (for example, the motif of the effect) in the rescue game state may be different from the special game state A.

遊技状態10は、通常遊技状態において左打ち遊技を案内し、大当り状態と特別遊技状
態Aと特別遊技状態Bと救済遊技状態において右打ち遊技を案内する。
通常遊技状態は、主として特図1ゲーム(左打ちで始動入賞口36への遊技球の入賞)
を実行し、普電が開状態(開放状態)である場合(普通変動入賞装置37への入賞が容易
な状態)において規定回数の変動表示が実行終了するまでの時間を短縮させる場合に特図
2ゲーム(左打ちで普通変動入賞装置37への遊技球の入賞)を併せて実行する遊技状態
である。通常遊技状態において遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームの大当り
を契機にして特別遊技状態A、特別遊技状態Bに遷移し得る。また、通常遊技状態におい
て遊技機10は、規定回数の変動表示の実行終了を契機にして救済遊技状態に遷移し得る
The game state 10 guides the left-handed game in the normal game state, and guides the right-handed game in the jackpot state, the special game state A, the special game state B, and the relief game state.
The normal game state is mainly the special figure 1 game (the game ball wins the starting winning opening 36 by hitting left).
Is executed, and when the normal electric power is in the open state (open state) (the state in which it is easy to win a prize in the normal variable winning device 37), the special figure is used to shorten the time until the execution of the specified number of fluctuation displays is completed. It is a game state in which two games (left-handed, winning a game ball to the normal variable winning device 37) are executed together. In the normal gaming state, the gaming machine 10 can transition to the special gaming state A and the special gaming state B triggered by the big hit of the special drawing 1 game or the special drawing 2 game. Further, in the normal gaming state, the gaming machine 10 may transition to the rescue gaming state when the execution of the fluctuation display of the specified number of times is completed.

通常遊技状態から特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Aの成立条件(遷移条件A)
)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。通常遊
技状態から特別遊技状態Bへの遷移条件(状態遷移Bの成立条件(遷移条件B))は、大
当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。通常遊技状態か
ら救済遊技状態への遷移条件(状態遷移Cの成立条件(遷移条件C))は、大当りが発生
することなく規定回数の変動表示の実行終了である。
Transition condition from the normal gaming state to the special gaming state A (condition for establishing state transition A (transition condition A))
) Is the end of the jackpot with low-probability Fuden support as the control state after the jackpot. The transition condition from the normal gaming state to the special gaming state B (the condition for establishing the state transition B (transition condition B)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being supported by the high-probability normal electric power. The transition condition from the normal game state to the rescue game state (the condition for establishing the state transition C (transition condition C)) is the end of execution of the fluctuation display of a predetermined number of times without a big hit.

特別遊技状態Aは、主として特図2ゲーム(右打ちで普通変動入賞装置37への遊技球
の入賞)を実行する遊技状態である。特別遊技状態Aは、低確率状態であるものの、普電
サポートがあり、小当りが頻回に発生することにより遊技者の持ち球を減らすことのない
遊技進行が可能であることから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技進行を実
現する遊技状態である。特別遊技状態Aにおいて遊技機10は、特図2ゲームの大当りを
契機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る。また、特別遊技状態Aに
おいて遊技機10は、普電サポートの終了を契機にして通常遊技状態に遷移し得る。
The special game state A is a game state in which a special figure 2 game (a right-handed right-handed game ball is awarded to the normal variable winning device 37) is mainly executed. Although the special game state A is a low-probability state, it is a normal game because it has a normal electric support and it is possible to proceed with the game without reducing the player's ball due to frequent small hits. It is a gaming state that realizes a game progress that is more advantageous to the player than the state. In the special gaming state A, the gaming machine 10 may transition to the special gaming state A or the special gaming state B triggered by the big hit of the special figure 2 game. Further, in the special gaming state A, the gaming machine 10 may transition to the normal gaming state when the end of the normal electric support is triggered.

特別遊技状態Aから通常遊技状態への遷移条件(状態遷移Dの成立条件(遷移条件D)
)は、普電サポートの終了である。特別遊技状態Aにおける普電サポートは、規定回数(
普電サポート回数)の変動表示の実行終了を終了条件(遷移条件Dの成立条件)とする。
特別遊技状態Aから特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Eの成立条件(遷移条件E)
)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。特別遊
技状態Aから特別遊技状態Bへの遷移条件(状態遷移Fの成立条件(遷移条件F))は、
大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。
Transition condition from the special gaming state A to the normal gaming state (condition for establishing state transition D (transition condition D))
) Is the end of Fuden support. The regular electric support in the special game state A is the specified number of times (
The end of the execution of the variable display of the normal power support count) is set as the end condition (the condition for satisfying the transition condition D).
Transition condition from special game state A to special game state A (condition for establishing state transition E (transition condition E))
) Is the end of the jackpot with low-probability Fuden support as the control state after the jackpot. The transition condition from the special game state A to the special game state B (the condition for establishing the state transition F (transition condition F)) is
It is the end of the big hit that the control state after the big hit is with high probability Fuden support.

特別遊技状態Bは、主として特図2ゲーム(右打ちで普通変動入賞装置37への遊技球
の入賞)を実行する遊技状態である。特別遊技状態Bは、普電サポートありであり、高確
率状態であり、小当りが頻回に発生することにより遊技者の持ち球を減らすことのない遊
技進行が可能であることから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技進行を実現
する遊技状態である。なお、特別遊技状態Bは、高確率であることから特別遊技状態Aよ
りも有利な遊技進行を実現する遊技状態である。特別遊技状態Bにおいて遊技機10は、
特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態A、特別遊技状態Bに遷移し得る。また
、特別遊技状態Bにおいて遊技機10は、普電サポートの終了を契機にして通常遊技状態
に遷移し得る。
The special game state B is a game state in which a special figure 2 game (a right-handed hit to win a game ball in the normal variable winning device 37) is mainly executed. The special game state B is a normal game because it has a general electric support, is a high probability state, and it is possible to proceed with the game without reducing the player's ball due to frequent small hits. It is a gaming state that realizes a game progress that is more advantageous to the player than the state. Since the special game state B has a high probability, it is a game state that realizes a game progress that is more advantageous than the special game state A. In the special gaming state B, the gaming machine 10
Special Figure 2 It is possible to transition to the special game state A and the special game state B triggered by the big hit of the game. Further, in the special gaming state B, the gaming machine 10 may transition to the normal gaming state when the end of the normal electric support is triggered.

特別遊技状態Bから通常遊技状態への遷移条件(状態遷移Gの成立条件(遷移条件G)
)は、普電サポートの終了である。特別遊技状態Bにおける普電サポートは、規定回数(
普電サポート回数)の変動表示の実行終了を終了条件(遷移条件Gの成立条件)とする。
特別遊技状態Bから特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Hの成立条件(遷移条件H)
)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。特別遊
技状態Bから特別遊技状態Bへの遷移条件(状態遷移Iの成立条件(遷移条件I))は、
大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。
Transition condition from the special gaming state B to the normal gaming state (condition for establishing state transition G (transition condition G))
) Is the end of Fuden support. The regular electric support in the special game state B is the specified number of times (
The end of the execution of the variable display of the normal power support count) is set as the end condition (the condition for satisfying the transition condition G).
Transition condition from special game state B to special game state A (condition for establishing state transition H (transition condition H))
) Is the end of the jackpot with low-probability Fuden support as the control state after the jackpot. The transition condition from the special game state B to the special game state B (the condition for establishing the state transition I (transition condition I)) is
It is the end of the big hit that the control state after the big hit is with high probability Fuden support.

救済遊技状態は、主として特図2ゲーム(右打ちで普通変動入賞装置37への遊技球の
入賞)を実行する遊技状態である。救済遊技状態は、低確率状態であるものの、普電サポ
ートがあり、小当りが頻回に発生することにより遊技者の持ち球を減らすことのない遊技
進行が可能であることから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技進行を実現す
る遊技状態である。救済遊技状態において遊技機10は、特図2ゲームの大当りを契機に
して特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る。また、救済遊技状態において遊
技機10は、普電サポートの終了を契機にして通常遊技状態に遷移し得る。
The rescue game state is a game state in which the special figure 2 game (right-handed, winning a game ball to the normal variable winning device 37) is mainly executed. Although the rescue game state is a low-probability state, it is a normal game state because there is a general electric support and it is possible to proceed with the game without reducing the player's ball due to frequent small hits. It is a gaming state that realizes a game progress that is more advantageous for the player. In the rescue game state, the game machine 10 may transition to the special game state A or the special game state B triggered by the big hit of the special figure 2 game. Further, in the rescue gaming state, the gaming machine 10 may transition to the normal gaming state when the end of the normal electric support is triggered.

救済遊技状態から通常遊技状態への遷移条件(状態遷移Jの成立条件(遷移条件J))
は、普電サポートの終了である。救済遊技状態における普電サポートは、規定回数(普電
サポート回数)の変動表示の実行終了を終了条件(遷移条件Jの成立条件)とする。救済
遊技状態から特別遊技状態Aへの遷移条件(状態遷移Kの成立条件(遷移条件K))は、
大当り後の制御状態を低確率普電サポートありとする大当りの終了である。救済遊技状態
から特別遊技状態Bへの遷移条件(状態遷移Lの成立条件(遷移条件L))は、大当り後
の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。
Transition condition from the rescue game state to the normal game state (condition for establishing state transition J (transition condition J))
Is the end of Fuden support. In the rescue game state, the end condition (the condition for establishing the transition condition J) is the end of the execution of the variable display of the specified number of times (the number of times the normal electric support is supported). The transition condition from the rescue game state to the special game state A (condition for establishing state transition K (transition condition K)) is
It is the end of the big hit that the control state after the big hit is with low probability Fuden support. The transition condition from the rescue game state to the special game state B (the condition for establishing the state transition L (transition condition L)) is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being supported by the high-probability normal electric power.

これにより、遊技機10は、通常遊技状態においてはずれが連発した場合でも定期的に
遊技者にとって有利な遊技状態への移行が保証された遊技性を実現する。これにより遊技
機10は、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながら今までにない斬新なゲーム性
(遊技性)を実現している。また、遊技機10は、このようなゲーム性(遊技性)により
、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながらゲームに対する興趣を向上する。
As a result, the gaming machine 10 realizes game performance in which the transition to a gaming state that is advantageous to the player is guaranteed on a regular basis even if the out-of-orders occur repeatedly in the normal gaming state. As a result, the gaming machine 10 realizes an unprecedented novel game property (gaming property) while suppressing excessive gambling property in accordance with the game rules. Further, the gaming machine 10 improves the interest in the game while suppressing excessive gambling in accordance with the gaming rules due to such game characteristics (gaming characteristics).

なお、遊技機10は、特別遊技状態A、特別遊技状態Bおよび救済遊技状態においても
特図1ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得るが
、通常において起こりえない、起こるとしても稀であることから説明を省略している。
The gaming machine 10 may transition to the special gaming state A or the special gaming state B in the special gaming state A, the special gaming state B, and the relief gaming state as a trigger of the big hit of the special figure 1 game, but it usually occurs. The explanation is omitted because it is rare even if it happens.

なお、遊技機10は、普通変動入賞装置37を左打ちおよび右打ちにより入賞を狙うこ
とができるように設けることに替え、右打ちにより入賞を狙うことができるように設けて
もよい。遊技機10は、右打ちにより入賞を狙うことができるように普通変動入賞装置3
7を設けることで主として左打ちにより始動入賞口36を狙う通常遊技状態において意図
せず普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞してしまうことを防止(規定回数の変動表示が
実行終了するまでの時間を短縮する気がない場合における普通変動入賞装置37への遊技
球の入賞を防止)できる。これにより遊技機10は、たとえば、期待度の高い特図1ゲー
ム(たとえば、先読み予告などで大当り確定となっている特図1ゲームなど)が強制終了
してしまうことを防止できる。
The gaming machine 10 may be provided so that the normal variable winning device 37 can be provided so that the winning can be aimed by left-handed and right-handed, instead of being provided so that the winning can be aimed by right-handed. The gaming machine 10 is a normal variable winning device 3 so that a winning can be aimed at by hitting right.
By providing 7, it is possible to prevent the game ball from unintentionally winning the normal variable winning device 37 in the normal gaming state aiming at the starting winning opening 36 mainly by left-handed (until the specified number of fluctuation displays is completed). It is possible to prevent the game ball from winning the normal variable winning device 37 when there is no intention of shortening the time). As a result, the gaming machine 10 can prevent, for example, the special figure 1 game having a high expectation (for example, the special figure 1 game whose big hit is confirmed by a look-ahead notice or the like) from being forcibly terminated.

また、遊技機10は、普図変動表示ゲームの当り結果として普電ロング開放(開放時間
が長い普電開放)を設けてもよい。普電ロング開放を設けることで、遊技機10は、特図
2ゲームの始動記憶を遊技者が稼ぐ時間をより確実に確保することができる。
Further, the gaming machine 10 may be provided with a long open (open for a long open time) as a result of hitting the variable display game. By providing the Fuden long opening, the gaming machine 10 can more reliably secure the time for the player to earn the start memory of the special figure 2 game.

なお、遊技機10は、通常遊技状態において特図2ゲームを実行する場合に、連続して
実行される特図2ゲームの最初の1回目の変動時間が長く(たとえば、5分)なるように
してもよい。遊技機10は、連続して実行される特図2ゲームの最初の1回目の変動時間
を長くすることで、実行中の特図1ゲームが強制終了となることを防止できる。
When the special figure 2 game is executed in the normal gaming state, the gaming machine 10 is set so that the first fluctuation time of the special figure 2 game that is continuously executed becomes long (for example, 5 minutes). You may. The gaming machine 10 can prevent the special figure 1 game being executed from being forcibly terminated by lengthening the first fluctuation time of the special figure 2 game that is continuously executed.

また、遊技機10は、連続して実行される特図2ゲームの2回目以降の変動時間を、特
図1ゲームの演出発展に要する時間よりも短時間となるようにしてもよい。これによれば
遊技機10は、特図1ゲームの演出発展が生じる前に強制終了させることができるので、
演出発展後に強制終了してしまうこと(期待感が高まった変動ゲームが強制終了すること
)によって生じる不満を防止できる。なお、この場合に遊技機10は、期待感の高い演出
を小当りまたは大当りでしかおこなわないようにしてもよい。これによれば、遊技機10
は、演出発展後に強制終了してしまう虞をより防止することができる。
Further, the gaming machine 10 may set the variable time of the second and subsequent special figure 2 games executed continuously to be shorter than the time required for the production development of the special figure 1 game. According to this, the gaming machine 10 can be forcibly terminated before the production development of the special figure 1 game occurs.
It is possible to prevent dissatisfaction caused by forced termination after the development of the production (forced termination of a variable game with increased expectations). In this case, the gaming machine 10 may perform the production with a high expectation only by a small hit or a big hit. According to this, the gaming machine 10
Can further prevent the risk of forced termination after the development of the production.

なお、遊技機10は、普電開放をおこなう前に表示画面等において警告してもよい。こ
れによれば遊技機10は、規定回数の変動表示が実行終了するまでの時間を短縮する気が
ない場合における普通変動入賞装置37への遊技球の入賞を防止できる。
The gaming machine 10 may warn on a display screen or the like before opening the pachinko machine. According to this, the gaming machine 10 can prevent the gaming ball from winning the normal variable winning device 37 when there is no intention of shortening the time until the execution of the variation display of the specified number of times is completed.

[第10の実施形態の変形例2]
第10の実施形態および第10の実施形態の変形例1では、通常遊技状態において主と
して特図1ゲームを実行する遊技状態である遊技機について説明した。第10の実施形態
の変形例2の遊技機10は、通常遊技状態において主として特図1ゲームと特図2ゲーム
を実行する。
[Modification 2 of the tenth embodiment]
In the tenth embodiment and the first modification of the tenth embodiment, the gaming machine which is the gaming state in which the special figure 1 game is mainly executed in the normal gaming state has been described. The gaming machine 10 of the second modification of the tenth embodiment mainly executes the special figure 1 game and the special figure 2 game in the normal gaming state.

第10の実施形態の変形例2の遊技機10について図146を用いて説明する。図14
6は、第10の実施形態の変形例2の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第1の実
施形態から第10の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する
場合がある。
The gaming machine 10 of the second modification of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. 146. FIG. 14
6 is a front view showing an example of the game board of the modified example 2 of the tenth embodiment. Regarding the same configurations as those of the first to tenth embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

遊技盤980においては、遊技領域32におけるセンターケース40の側方左側には、
普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設
けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチにより検出され
る。
In the game board 980, on the left side of the center case 40 in the game area 32,
A normal symbol start gate (normal figure start gate) 34 that gives a start condition for the normal figure variation display game is provided. The game ball that has won the normal drawing start gate 34 is detected by the gate switch.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側、すなわち普図始動ゲート
34よりも下側には、二つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に
入賞した遊技球は、入賞口スイッチにより検出される。
Further, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, that is, on the lower side of the normal drawing start gate 34. The game balls that have won the general winning opening 35 are detected by the winning opening switch.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開
始条件を与える始動口振分装置981(第1始動入賞口、第2始動入賞口、始動入賞領域
)が設けられている。始動口振分装置981は、始動口1スイッチと始動口2スイッチと
振分機構とを有し、始動口1スイッチと始動口2スイッチとに遊技球を1球ごとに交互に
振り分けて案内する。したがって、始動口振分装置981に入賞した遊技球は、始動口1
スイッチまたは始動口2スイッチにより検出される。始動口振分装置981は、通常遊技
状態(普電サポートがない状態)において一般に遊技者が主として遊技球を入賞させる装
置(遊技者が入賞を狙う装置)である。
Further, below the center case 40 in the game area 32, a start port distribution device 981 (first start winning opening, second starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition of the special figure variation display game is provided. ing. The start port distribution device 981 has a start port 1 switch, a start port 2 switch, and a distribution mechanism, and guides the game balls to the start port 1 switch and the start port 2 switch by alternately distributing each ball. .. Therefore, the game ball that has won the start port distribution device 981 is the start port 1.
Detected by a switch or start port 2 switch. The start port distribution device 981 is a device (a device in which a player aims to win a prize) in which a player generally mainly wins a game ball in a normal game state (a state without a general electric support).

また、始動口振分装置981の下方左側には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える
普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部
材37bは、普電ソレノイドによって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球の
流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容状
態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者にと
って不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示
態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようにな
っている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチにより検出され
る。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よ
りは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相
当する。
Further, on the lower left side of the starting port distribution device 981, a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition of the special figure variation display game is provided.
In the ordinary variable winning device 37, a movable member 37b is provided at a position serving as an inflow portion. The movable member 37b is in a blocking state in which the movable member 37b is slid in the front-rear direction by a normal solenoid to prevent the inflow of the game ball into the inflow portion, and a permissible state in which the movable member 37b is retracted backward to allow the inflow of the game ball into the inflow portion. It can be changed to. The movable member 37b is always kept in a closed state (a state disadvantageous to the player). Then, when the result of the normal map variation display game becomes a predetermined stop display mode, the game can be changed to an open state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the start port 2 switch. It should be noted that the normal variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and may be harder to win in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (general electric).

また、センターケース40は、特別変動入賞装置38の下側にワープ口39aを配設す
る。ワープ口(ワープ入口)39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース
40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口3
9bは、始動口振分装置981の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は
、始動口振分装置981に入賞しやすくなる。
Further, the center case 40 is provided with a warp opening 39a under the special variable winning device 38. The game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port (warp inlet) 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp outlet 39b. Warp exit 3
Reference numeral 9b is located directly above the start port distribution device 981, and the game ball guided to the warp outlet 39b can easily win the start port distribution device 981.

第10の実施形態の変形例2の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32
のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の
右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領
域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動口振分装置981や普図始動ゲート
34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができ、右側遊
技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することでいずれの入賞も狙うことができない
ようになっている。
In the gaming machine 10 of the second modification of the tenth embodiment, the gaming area 32 in which the gaming ball flows down.
Of these, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball to the left game area (so-called left-handed), so that the starting port distribution device 981, the normal drawing starting gate 34, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device are used. It is possible to aim for a prize in 38, and by launching a game ball into the right game area (so-called right-handed), it is not possible to aim for any prize.

これによれば遊技機10は、通常遊技状態において主として入賞を狙う始動口振分装置
981に入賞した遊技球によって特図1ゲームと特図2ゲームの始動記憶が交互に発生す
るため、通常遊技状態において特図1ゲームと特図2ゲームが頻繁に同時に実行されるこ
ととなる。これにより遊技機10は、規定回数の変動表示が実行終了するまでの時間を短
縮できる。
According to this, in the normal game state, the game machine 10 alternately generates the start memory of the special figure 1 game and the special figure 2 game by the game ball that has won the start mouth distribution device 981 that mainly aims at winning in the normal game state. In the state, the special figure 1 game and the special figure 2 game are frequently executed at the same time. As a result, the gaming machine 10 can shorten the time until the execution of the fluctuation display of the specified number of times is completed.

[第11の実施形態]
第10の実施形態では、大当りを契機として普電サポートありの遊技状態に移行(状態
遷移)する場合に加え、大当りを契機とせずに普電サポートありの遊技状態に移行する場
合がある遊技機について説明した。
[11th Embodiment]
In the tenth embodiment, in addition to the case of shifting to the gaming state with the normal electric support (state transition) triggered by the big hit, the gaming machine may shift to the gaming state with the general electric support without the big hit as a trigger. Was explained.

第11の実施形態の遊技機10は、大当りを契機として実行される普電サポートと、大
当りを契機とせずに実行される普電サポートとを外部情報端子板71(フォトリレー)を
介して外部情報を取得する外部装置が区別できるように外部情報信号を出力する。遊技機
10は、外部情報編集処理(ステップS88)において外部情報信号を外部情報端子板7
1に供給(セット)し、外部情報端子板71を介して外部装置に出力する。
The gaming machine 10 of the eleventh embodiment externally provides a peripheral support executed triggered by a big hit and a peripheral support executed without a big hit via an external information terminal board 71 (photo relay). An external information signal is output so that the external device that acquires the information can be distinguished. The gaming machine 10 transmits an external information signal to the external information terminal plate 7 in the external information editing process (step S88).
It is supplied (set) to 1 and output to an external device via the external information terminal plate 71.

第11の実施形態において大当りを契機として実行される普電サポートと、大当りを契
機とせずに実行される普電サポートとを区別可能とするために、外部情報端子板71に入
力(供給)される外部情報信号について図147を用いて説明する。図147は、第11
の実施形態の遊技機の外部情報信号の一例を示す図である。
In the eleventh embodiment, it is input (supplied) to the external information terminal board 71 in order to be able to distinguish between the Fuden support executed triggered by the jackpot and the Fuden support executed without the jackpot as a trigger. The external information signal will be described with reference to FIG. 147. FIG. 147 shows the eleventh
It is a figure which shows an example of the external information signal of the gaming machine of embodiment.

外部情報信号は、特賞1(大当り1ともいう)と、特賞2(大当り2ともいう)と、特
賞3と、特賞4とを含む。特賞1は、大当り中に出力される出力信号(外部情報端子板7
1に入力される信号)である。特賞2は、大当り中(大当り動作中)に加え、大当りを伴
う(大当りを契機とする)普電サポート中に出力される出力信号(外部情報端子板71に
入力される信号)である。特賞3は、大当りを伴わない(大当りを契機としない)普電サ
ポート中に出力される出力信号(外部情報端子板71に入力される信号)である。特賞4
は、大当り中(大当り動作中)に加え、すべての普電サポート中に出力される出力信号(
外部情報端子板71に入力される信号)である。
The external information signal includes a special prize 1 (also referred to as a big hit 1), a special prize 2 (also referred to as a big hit 2), a special prize 3, and a special prize 4. Special prize 1 is an output signal (external information terminal board 7) output during a big hit.
It is a signal input to 1. The special prize 2 is an output signal (a signal input to the external information terminal board 71) that is output during the normal power support accompanied by a big hit (triggered by the big hit) in addition to the big hit (during the big hit operation). The special prize 3 is an output signal (a signal input to the external information terminal board 71) that is output during the normal power support without a big hit (not triggered by a big hit). Special prize 4
Is an output signal (during big hit operation) and output signal during all normal power support.
(Signal input to the external information terminal plate 71).

ここで外部情報端子板71に供給される各外部情報信号(特賞1〜特賞4)についてよ
り具体的に図148を用いて説明する。図148は、第11の実施形態の外部情報信号を
説明するためのタイミングチャート(その1)である。
Here, each external information signal (special prize 1 to special prize 4) supplied to the external information terminal board 71 will be described more specifically with reference to FIG. 148. FIG. 148 is a timing chart (No. 1) for explaining the external information signal of the eleventh embodiment.

図148のタイミングチャートでは、遊技機10は、タイミングt1からタイミングt
2まで普電サポートなしの遊技状態を実行し、タイミングt2に時短図柄当選(大当りを
契機としない普電サポートが発生)に伴い普電サポートありの遊技状態に移行し、タイミ
ングt3まで普電サポートありの遊技状態を実行している。遊技機10は、タイミングt
3に普電サポートを終了して普電サポートなしの遊技状態に移行し、タイミングt4まで
普電サポートなしの遊技状態を実行し、タイミングt4に大当り発生に伴い大当り遊技状
態に移行し、タイミングt5まで大当り遊技状態を実行している。遊技機10は、タイミ
ングt5から大当り終了に伴い普電サポートありの遊技状態(大当りを契機とする普電サ
ポートありの遊技状態)に移行し、タイミングt6まで普電サポートありの遊技状態を実
行し、タイミングt6に普電サポートを終了して普電サポートなしの遊技状態に移行し、
タイミングt7まで普電サポートなしの遊技状態を実行している。遊技機10は、タイミ
ングt7に時短図柄当選に伴い普電サポートありの遊技状態に移行し、タイミングt8ま
で普電サポートありの遊技状態を実行し、タイミングt8に大当り発生に伴い大当り遊技
状態に移行し、タイミングt9まで大当り遊技状態を実行している。遊技機10は、タイ
ミングt9から大当り終了に伴い普電サポートありの遊技状態に移行し、タイミングt1
0まで普電サポートありの遊技状態を実行し、タイミングt10に普電サポートを終了し
て普電サポートなしの遊技状態に移行している。
In the timing chart of FIG. 148, the gaming machine 10 has a timing t1 to a timing t.
The game state without the normal power support is executed up to 2, and the game state with the normal power support shifts to the game state with the normal power support when the time saving symbol is won at the timing t2 (the normal power support does not occur triggered by the big hit), and the normal power support until the timing t3. You are executing a certain game state. The gaming machine 10 has a timing t
Ends the normal power support at 3 and shifts to the game state without the normal power support, executes the game state without the normal power support until the timing t4, shifts to the big hit game state with the occurrence of the big hit at the timing t4, and shifts to the big hit game state at the timing t5. The jackpot game state is being executed. The gaming machine 10 shifts from the timing t5 to the gaming state with the universal power support (the gaming state with the universal power support triggered by the jackpot) at the end of the jackpot, and executes the gaming state with the universal power support until the timing t6. , Ends the pachinko support at timing t6 and shifts to the gaming state without the pachinko support.
The game state without the normal electric support is executed until the timing t7. The gaming machine 10 shifts to a gaming state with normal power support at timing t7 when a time-saving symbol is won, executes a game state with normal power support until timing t8, and shifts to a big hit gaming state when a big hit occurs at timing t8. Then, the jackpot game state is executed until the timing t9. The gaming machine 10 shifts from the timing t9 to the gaming state with the public electric support at the end of the big hit, and the gaming machine 10 shifts to the gaming state with the timing t1.
The game state with the normal power support is executed until 0, the normal power support is terminated at the timing t10, and the game state is shifted to the game state without the normal power support.

このような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞1は、タイミングt1からタ
イミングt4までOFF状態となり、大当り遊技状態中であるタイミングt4からタイミ
ングt5までON状態となる。また、特賞1は、タイミングt5からタイミングt8まで
OFF状態となり、大当り遊技状態中であるタイミングt8からタイミングt9までON
状態となり、タイミングt9以降はOFF状態となる。
When such a transition of the gaming state is performed, the special prize 1 is turned off from the timing t1 to the timing t4, and is turned on from the timing t4 to the timing t5 during the jackpot gaming state. In addition, the special prize 1 is in the OFF state from the timing t5 to the timing t8, and is ON from the timing t8 to the timing t9 in the big hit game state.
It becomes a state, and becomes an OFF state after the timing t9.

このような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞2は、タイミングt1からタ
イミングt4までOFF状態となり、大当り遊技状態中であるタイミングt4からタイミ
ングt5および大当り後の(大当りを契機とする)普電サポート(大当りを伴う普電サポ
ート)ありの遊技状態中であるタイミングt5からタイミングt6までON状態となる。
また、特賞2は、タイミングt6からタイミングt8までOFF状態となり、大当り遊技
状態中であるタイミングt8からタイミングt9および大当り後の普電サポートありの遊
技状態中であるタイミングt9からタイミングt10までON状態となり、タイミングt
10以降はOFF状態となる。
When such a transition of the gaming state is performed, the special prize 2 is in the OFF state from the timing t1 to the timing t4, and the timing t4 to the timing t5 in the jackpot game state and after the jackpot (triggered by the jackpot). It is turned on from timing t5 to timing t6 during the game state with the normal power support (the normal power support with a big hit).
In addition, the special prize 2 is in the OFF state from the timing t6 to the timing t8, and is in the ON state from the timing t8 to the timing t9 in the big hit game state and from the timing t9 to the timing t10 in the game state with the general electric support after the big hit. , Timing t
After 10, it will be in the OFF state.

このような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞3は、タイミングt1からタ
イミングt2までOFF状態となり、大当りを契機としない普電サポート(大当りを伴わ
ない普電サポート)ありの遊技状態中であるタイミングt2からタイミングt3までON
状態となる。また、特賞3は、タイミングt3からタイミングt7までOFF状態となり
、大当りを契機としない普電サポートありの遊技状態中であるタイミングt7からタイミ
ングt8までON状態となり、タイミングt8以降はOFF状態となる。
When such a transition of the gaming state is performed, the special prize 3 is in the OFF state from the timing t1 to the timing t2, and is in the gaming state with the general electric support (the general electric support without the big hit) that is not triggered by the big hit. ON from timing t2 to timing t3
It becomes a state. Further, the special prize 3 is in the OFF state from the timing t3 to the timing t7, is in the ON state from the timing t7 to the timing t8 in the game state with the normal electric support not triggered by the big hit, and is in the OFF state after the timing t8.

このような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞4は、タイミングt1からタ
イミングt2までOFF状態となり、大当りを契機としない普電サポート(大当りを伴わ
ない普電サポート)ありの遊技状態中であるタイミングt2からタイミングt3までON
状態となる。また、特賞4は、タイミングt3からタイミングt4までOFF状態となり
、大当り遊技状態中であるタイミングt4からタイミングt5までおよび大当り後の(大
当りを契機とする)普電サポート(大当りを伴う普電サポート)ありの遊技状態中である
タイミングt5からタイミングt6までON状態となる。また、特賞4は、タイミングt
6からタイミングt7までOFF状態となり、大当りを契機としない普電サポートありの
遊技状態中であるタイミングt7からタイミングt8、大当り遊技状態中であるタイミン
グt8からタイミングt9および大当り後の普電サポートありの遊技状態中であるタイミ
ングt9からタイミングt10までON状態となり、タイミングt10以降はOFF状態
となる。
When such a transition of the gaming state is performed, the special prize 4 is in the OFF state from the timing t1 to the timing t2, and is in the gaming state with the normal power support (the normal power support without the big hit) that is not triggered by the big hit. ON from timing t2 to timing t3
It becomes a state. In addition, the special prize 4 is in the OFF state from timing t3 to timing t4, and is in the big hit game state from timing t4 to timing t5 and after the big hit (triggered by the big hit). The ON state is set from timing t5 to timing t6 during a certain game state. In addition, the special prize 4 is the timing t
It is in the OFF state from 6 to timing t7, and there is a game state with normal power support that is not triggered by a big hit. Timing t7 to timing t8, timing t8 to timing t9 during a big hit game state, and normal power support after a big hit. It is in the ON state from the timing t9 to the timing t10 in the game state, and is in the OFF state after the timing t10.

これによれば、遊技機10は、すべての普電サポート状態を外部装置が判別可能にでき
る。また、遊技機10、大当りを契機とする普電サポートと、大当りを契機としない普電
サポートとを外部装置が判別可能にできる。また、遊技機10は、大当りを契機としない
普電サポートの実行回数(時短図柄の当選回数)や、大当りを契機とする普電サポートの
実行回数を外部装置が判別可能にできる。
According to this, in the gaming machine 10, the external device can determine all the peripheral support states. Further, the external device can discriminate between the gaming machine 10 and the peripheral support triggered by the big hit and the peripheral support not triggered by the big hit. Further, in the gaming machine 10, the external device can determine the number of times the peripheral power support is executed (the number of times the time-saving symbol is won) that is not triggered by the big hit, and the number of times the general electric support is executed that is triggered by the big hit.

ところで大当りを契機とせずに普電サポートを実行する場合としては、天井カウンタが
規定値に到達することに加え、所定の抽選で当選することで実行される場合がある。遊技
機10は、大当りを契機しない普電サポートのうちいずれが発生したのかを外部装置が把
握できるように外部情報信号を出力してもよい。ここで、大当りを契機しない普電サポー
トのうちいずれが発生したのかを外部装置が把握できるように外部情報信号を出力する方
法について図149を用いて説明する。図149は、第11の実施形態の外部情報信号を
説明するためのタイミングチャート(その2)である。
By the way, when the general electric support is executed without the big hit as an opportunity, in addition to the ceiling counter reaching the specified value, it may be executed by winning in a predetermined lottery. The gaming machine 10 may output an external information signal so that the external device can grasp which of the peripheral support that does not trigger the big hit has occurred. Here, a method of outputting an external information signal so that the external device can grasp which of the peripheral support that does not trigger a big hit has occurred will be described with reference to FIG. 149. FIG. 149 is a timing chart (No. 2) for explaining the external information signal of the eleventh embodiment.

図149のタイミングチャートでは、遊技機10は、タイミングt11からタイミング
t12まで普電サポートなしの遊技状態を実行し、タイミングt12に天井カウンタが規
定値に到達したことにより普電サポートありの遊技状態に移行し、タイミングt13まで
普電サポートありの遊技状態を実行している。遊技機10は、タイミングt13に普電サ
ポートを終了して普電サポートなしの遊技状態に移行し、タイミングt14まで普電サポ
ートなしの遊技状態を実行し、タイミングt14に所定の抽選で当選したことにより普電
サポートありの遊技状態に移行し、タイミングt15まで普電サポートありの遊技状態を
実行し、タイミングt15に普電サポートを終了して普電サポートなしの遊技状態に移行
している。
In the timing chart of FIG. 149, the gaming machine 10 executes the gaming state without the normal power support from the timing t11 to the timing t12, and when the ceiling counter reaches the specified value at the timing t12, the gaming machine 10 enters the gaming state with the normal power support. The transition is made, and the gaming state with the general electric support is executed until the timing t13. The gaming machine 10 ends the normal power support at the timing t13, shifts to the game state without the normal power support, executes the game state without the normal power support until the timing t14, and wins at the timing t14 by a predetermined lottery. As a result, the gaming state is shifted to the gaming state with the Fuden support, the gaming state with the Fuden support is executed until the timing t15, the Fuden support is terminated at the timing t15, and the gaming state is shifted to the gaming state without the Fuden support.

図149(a)では遊技機10は、特賞3に替えて天井カウンタが規定値に到達したこ
とによって実行される普電サポート時に出力される特賞3aと、所定の抽選で当選したこ
とによって実行される普電サポート時に出力される特賞3bにより、大当りを契機しない
普電サポートのうちいずれが発生したのかを外部装置が把握できるように外部情報信号を
出力する。
In FIG. 149 (a), the gaming machine 10 is executed by winning the special prize 3a, which is output when the ceiling counter reaches a specified value instead of the special prize 3, and the special prize 3a, which is executed by winning a predetermined lottery. An external information signal is output so that the external device can grasp which of the Fuden support that does not trigger a big hit has occurred by the special prize 3b output at the time of the Fuden support.

上述したような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞3aは、タイミングt1
1からタイミングt12までOFF状態となり、天井カウンタが規定値に到達したことに
よって実行される普電サポートありの遊技状態中であるタイミングt12からタイミング
t13までON状態となり、タイミングt13以降はOFF状態となる。
When the transition of the gaming state as described above is performed, the special prize 3a is the timing t1.
It is turned off from 1 to timing t12, turned on from timing t12 to timing t13 during the game state with normal power support executed when the ceiling counter reaches the specified value, and turned off after timing t13. ..

上述したような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞3bは、タイミングt1
1からタイミングt14までOFF状態となり、所定の抽選で当選したことによって実行
される普電サポートありの遊技状態中であるタイミングt14からタイミングt15まで
ON状態となり、タイミングt15以降はOFF状態となる。
When the transition of the gaming state as described above is performed, the special prize 3b is the timing t1.
It is in the OFF state from 1 to the timing t14, is in the ON state from the timing t14 to the timing t15 in the game state with the normal electric support executed by winning in a predetermined lottery, and is in the OFF state after the timing t15.

このように遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことによって実行される普
電サポート時に出力される外部情報信号(特賞3a)と、所定の抽選で当選したことによ
って実行される普電サポート時に出力される外部情報信号(特賞3b)とを別々に設ける
ことで外部装置が遊技状態をより詳細に把握可能にできる。
In this way, the gaming machine 10 has an external information signal (special prize 3a) that is output when the ceiling counter reaches a specified value and is executed when the peripheral power is supported, and a general electric power that is executed by winning a predetermined lottery. By separately providing the external information signal (special prize 3b) output at the time of support, the external device can grasp the gaming state in more detail.

図149(b)では遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことによって実行
される普電サポート時に出力される信号の形態(信号の波形)と、所定の抽選で当選した
ことによって実行される普電サポート時に出力される信号の形態(信号の波形)とを区別
可能に異ならせることで大当りを契機しない普電サポートのうちいずれが発生したのかを
外部装置が把握できるように外部情報信号を出力する。
In FIG. 149 (b), the game machine 10 is executed by the form of the signal (signal waveform) output at the time of the normal power support executed when the ceiling counter reaches the specified value and by winning in a predetermined lottery. External information so that the external device can grasp which of the Fuden support that does not trigger a big hit has occurred by making the signal form (signal waveform) that is output at the time of the Fuden support different from each other in a distinguishable manner. Output a signal.

上述したような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞3は、タイミングt11
からタイミングt12までOFF状態となり、天井カウンタが規定値に到達したことによ
って実行される普電サポートありの遊技状態中であるタイミングt12からタイミングt
13の間においては周期的にON状態とOFF状態とを繰り返す第1態様(間欠(パルス
)駆動態様)となる。特賞3は、タイミングt13からタイミングt14までOFF状態
となり、所定の抽選で当選したことによって実行される普電サポートありの遊技状態中で
あるタイミングt14からタイミングt15の間においては継続してON状態となる第2
態様となり、タイミングt15以降はOFF状態となる。
When the transition of the gaming state as described above is performed, the special prize 3 is the timing t11.
From timing t12 to timing t12, which is in the gaming state with normal power support, which is executed when the ceiling counter reaches the specified value.
Between 13 is the first mode (intermittent (pulse) drive mode) in which the ON state and the OFF state are periodically repeated. The special prize 3 is in the OFF state from the timing t13 to the timing t14, and is continuously in the ON state between the timing t14 and the timing t15 during the game state with the normal electric support executed by winning in the predetermined lottery. Naru second
It becomes an aspect, and it becomes an OFF state after the timing t15.

このように遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことによって実行される普
電サポート時に出力される信号の形態(第1態様)と、所定の抽選で当選したことによっ
て実行される普電サポート時に出力される信号の形態(第2態様)とを区別可能にするこ
とで外部装置が遊技状態をより詳細に把握可能にできる。
In this way, the gaming machine 10 is executed by the form of the signal output at the time of the peripheral power support executed when the ceiling counter reaches the specified value (first aspect) and by winning in a predetermined lottery. By making it possible to distinguish the form of the signal output at the time of electric support (second mode), the external device can grasp the gaming state in more detail.

図149(c)では遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことによって実行
される普電サポート時に出力される信号の形態(信号の波形)と、所定の抽選で当選した
ことによって実行される普電サポート時に出力される信号の形態(信号の波形)とを区別
可能に異ならせることで大当りを契機しない普電サポートのうちいずれが発生したのかを
外部装置が把握できるように外部情報信号を出力する。
In FIG. 149 (c), the game machine 10 is executed by the form of the signal (signal waveform) output at the time of the normal power support executed when the ceiling counter reaches the specified value and by winning in a predetermined lottery. External information so that the external device can grasp which of the Fuden support that does not trigger a big hit has occurred by making the signal form (signal waveform) that is output at the time of the Fuden support different from each other in a distinguishable manner. Output a signal.

上述したような遊技状態の遷移がおこなわれている場合、特賞3は、タイミングt11
からタイミングt12までOFF状態となり、天井カウンタが規定値に到達したことによ
って実行される普電サポートありの遊技状態中であるタイミングt12からタイミングt
13の間においてはON状態となった後に一旦OFF状態となり、再度ON状態となる第
1態様となる。第1態様は、規定期間(2回目のON状態の継続時間よりも短い時間(た
とえば、50ms))の間だけON状態(開始シグナル)にした後に、一旦OFF状態に
戻し、その後、普電サポートが終了するまでの間継続してON状態となる態様である。特
賞3は、タイミングt13からタイミングt14までOFF状態となり、所定の抽選で当
選したことによって実行される普電サポートありの遊技状態中であるタイミングt14か
らタイミングt15の間においては継続してON状態となる第2態様となり、タイミング
t15以降はOFF状態となる。
When the transition of the gaming state as described above is performed, the special prize 3 is the timing t11.
From timing t12 to timing t12, which is in the gaming state with normal power support, which is executed when the ceiling counter reaches the specified value.
Between 13 and 13, it is the first mode in which the state is turned on, then the state is turned off, and then the state is turned on again. In the first aspect, after turning on the ON state (start signal) only for a specified period (a time shorter than the duration of the second ON state (for example, 50 ms)), the state is once returned to the OFF state, and then the normal power support is performed. Is a mode in which the ON state is continuously turned on until the end of. The special prize 3 is in the OFF state from the timing t13 to the timing t14, and is continuously in the ON state between the timing t14 and the timing t15 during the game state with the normal electric support executed by winning in the predetermined lottery. In the second mode, the OFF state is set after the timing t15.

このように遊技機10は、天井カウンタが規定値に到達したことによって実行される普
電サポート時に出力される信号の形態(第1態様)と、所定の抽選で当選したことによっ
て実行される普電サポート時に出力される信号の形態(第2態様)とを区別可能にするこ
とで外部装置が遊技状態をより詳細に把握可能にできる。
In this way, the gaming machine 10 is executed by the form of the signal output at the time of the peripheral power support executed when the ceiling counter reaches the specified value (first aspect) and by winning in a predetermined lottery. By making it possible to distinguish the form of the signal output at the time of electric support (second mode), the external device can grasp the gaming state in more detail.

ところで、大当りを契機としないで発生する普電サポートの普電サポート回数は、複数
回(1回以上)であることに限らず、0回であってもよい。普電サポート回数0回の普電
サポートは、たとえば、実行中の普電サポート(たとえば、普電サポート回数10000
回の(実質的には大当りの発生により終了する)普電サポート)を強制終了(普電サポー
ト回数を0回に上書きすることにより強制的に終了)させるために用いられる。
By the way, the number of times of normal power support of the general electric power support that occurs without a big hit is not limited to a plurality of times (one or more times), and may be 0 times. The number of times of normal power support is 0, for example, the number of times of normal power support during execution (for example, the number of times of normal power support is 10,000).
It is used to forcibly terminate the number of times (substantially terminated by the occurrence of a big hit) (forcibly terminated by overwriting the number of times of universal support to 0).

遊技機10は、このような普電サポート回数0回の普電サポートの発生を外部装置が把
握できるように外部情報信号を出力してもよい。普電サポート回数0回の普電サポートの
発生を外部装置が把握できるように外部情報信号を出力する方法について図150を用い
て説明する。図150は、第11の実施形態の外部情報信号を説明するためのタイミング
チャート(その3)である。
The gaming machine 10 may output an external information signal so that the external device can grasp the occurrence of such a peripheral power support with 0 times of the normal power support. A method of outputting an external information signal so that the external device can grasp the occurrence of the peripheral power support when the number of times of the normal power support is 0 will be described with reference to FIG. 150. FIG. 150 is a timing chart (No. 3) for explaining the external information signal of the eleventh embodiment.

図150のタイミングチャートでは、遊技機10は、タイミングt21に変動表示ゲー
ムの開始を通知するスタート信号をON状態からOFF状態とすることでN回目の変動表
示ゲームの開始を外部装置に通知し(N回目の変動表示ゲームを開始し)、タイミングt
23にスタート信号をON状態からOFF状態とすることでN+1回目の変動表示ゲーム
の開始を外部装置に通知し(N+1回目の変動表示ゲームを開始し、タイミングt24に
スタート信号をON状態からOFF状態とすることでN+2回目の変動表示ゲームの開始
を外部装置に通知している(N+2回目の変動表示ゲームを開始している)。スタート信
号は、変動表示ゲームの開始を外部装置に通知するのに用いられる信号であり、特賞1〜
特賞4以外の外部情報信号の一例である。
In the timing chart of FIG. 150, the gaming machine 10 notifies the external device of the start of the Nth variation display game by changing the start signal for notifying the start of the variation display game to the timing t21 from the ON state to the OFF state ( Start the Nth variable display game), timing t
By changing the start signal from the ON state to the OFF state at 23, the start of the N + 1th variation display game is notified to the external device (the N + 1th variation display game is started, and the start signal is turned from the ON state to the OFF state at timing t24. By doing so, the start of the N + 2nd variable display game is notified to the external device (the N + 2nd variable display game is started). The start signal notifies the external device of the start of the variable display game. It is a signal used for special prizes 1 to
This is an example of an external information signal other than the special prize 4.

図150(a)は、普電サポート回数が複数回である普電サポートがN+1回目の変動
表示ゲームまでおこなわれた場合(N回目,N+1回目の変動表示ゲーム中においては普
電サポートありの遊技状態となっており、N+2回目の変動表示ゲームから普電サポート
なしの遊技状態となった場合)の特賞3を示している。具体的には、特賞3は、タイミン
グt24までON状態となり、タイミングt24以降はOFF状態となる。
FIG. 150 (a) shows a game in which the normal power support is performed up to the N + 1th variable display game (the game with the normal power support during the N + 1th variable display game). It is in a state, and the special prize 3 of N + 2nd variable display game (when the game is in a game state without general electric support) is shown. Specifically, the special prize 3 is in the ON state until the timing t24, and is in the OFF state after the timing t24.

図150(b)は、普電サポートなしの遊技状態であるタイミングt22において普電
サポート回数0回の普電サポートが発生した場合の特賞3を示している。具体的には、特
賞3は、タイミングt22までOFF状態となり、普電サポート0回の普電サポートがタ
イミングt22に発生したことに伴い規定期間ON状態となった後、それ以降はOFF状
態となる。
FIG. 150 (b) shows the special prize 3 when the number of times of the normal power support is 0 at the timing t22, which is the gaming state without the normal power support. Specifically, the special prize 3 will be in the OFF state until the timing t22, and will be in the OFF state after the specified period due to the occurrence of the normal power support 0 times in the normal power support at the timing t22. ..

なお、変動表示ゲームの導出結果によって生じた普電サポート回数0回の普電サポート
に伴う特賞3をON状態とする規定期間は、変動表示ゲームが結果を導出してから次回の
変動表示ゲームが開始するまでの期間よりも短くなるように設定される。これにより、特
賞3とスタート信号とにもとづいて当該規定期間ON状態となる波形が普電サポート回数
0回の普電サポートであることを容易に把握可能にする。図150(b)においては、特
賞3のON状態となるタイミングとスタート信号がON状態となるタイミングとが重複し
ないようになっている。
In addition, during the specified period in which the special prize 3 associated with the normal power support of 0 times of the normal power support generated by the derivation result of the variable display game is turned on, the next variable display game will be played after the variable display game derives the result. It is set to be shorter than the period until it starts. This makes it possible to easily grasp that the waveform that is turned on for the specified period based on the special prize 3 and the start signal is the normal power support with 0 times of normal power support. In FIG. 150 (b), the timing at which the special prize 3 is turned on and the timing at which the start signal is turned on do not overlap.

図150(c)は、図150(a)に示した普電サポートありの遊技状態中のタイミン
グt22に普電サポート0回の普電サポートが発生した場合の特賞3を示している。すな
わち、N+2回目の変動表示ゲームが開始するまで普電サポートありの遊技状態が継続す
る予定であったところ、N回目の変動中に普電サポート回数0回の普電サポートが発生し
たことに伴い、実行中の普電サポートがN+1回目の変動表示ゲームの開始時に強制的に
終了する場合の特賞3を示している。この場合には、遊技機10は、特賞3を、普電サポ
ート回数が複数回である普電サポートがN回目の変動表示ゲームまでおこなわれる場合の
信号の波形に、図150(b)で示した信号の波形を反転させて合成した信号の波形とす
る。
FIG. 150 (c) shows the special prize 3 when the normal power support 0 times is generated at the timing t22 during the gaming state with the normal power support shown in FIG. 150 (a). That is, the game state with the normal power support was planned to continue until the N + 2nd fluctuation display game started, but the normal power support was performed 0 times during the Nth fluctuation. , Shows the special prize 3 when the running Fuden support is forcibly terminated at the start of the N + 1th variable display game. In this case, the gaming machine 10 shows the special prize 3 in the waveform of the signal when the general electric support is performed up to the Nth variable display game in which the general electric support is performed a plurality of times, as shown in FIG. 150 (b). The waveform of the signal is inverted to obtain the waveform of the synthesized signal.

具体的には、特賞3は、タイミングt22までON状態となり、普電サポートありの遊
技状態において普電サポート0回の普電サポートがタイミングt22に発生したことに伴
い規定期間OFF状態となった後、当該変動表示ゲームの次の変動表示ゲームが開始する
タイミングt23までON状態となり、タイミングt23以降はOFF状態となる。
Specifically, the special prize 3 is turned on until the timing t22, and is turned off for a specified period due to the occurrence of the normal power support 0 times in the game state with the normal power support at the timing t22. , The variable display game is turned on until the timing t23 when the next variable display game is started, and is turned off after the timing t23.

これによれば、遊技機10は、普電サポートなしの遊技状態において普電サポート0回
の普電サポートが発生したことに加え、普電サポートありの遊技状態において普電サポー
ト0回の普電サポートが発生したことについても外部装置が把握可能にできる。
According to this, in the gaming machine 10, in addition to the fact that the peripheral support is 0 times in the gaming state without the peripheral support, the peripheral support is 0 times in the gaming state with the peripheral support. It is possible for the external device to know that support has occurred.

上述した第11の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する
。なお、従来の遊技機が出力している遊技制御情報では、十分ではない場合があるという
課題を有する。第11の実施形態の遊技機10は、より充実した遊技制御情報を提供でき
るという効果を有する。
The gaming machine 10 of the eleventh embodiment described above has the following features on one side. It should be noted that there is a problem that the game control information output by the conventional game machine may not be sufficient. The gaming machine 10 of the eleventh embodiment has the effect of being able to provide more complete gaming control information.

(1)遊技機10は、変動表示ゲームの結果として当りを導出可能な当り制御手段(遊
技制御装置100)と、当りに続けて遊技者に有利な第1遊技状態(大当りを契機とする
普電サポート)を設定可能な第1遊技状態設定手段と、当りから独立して遊技者に有利な
第2遊技状態(大当りを契機としない普電サポート)を設定可能な第2遊技状態設定手段
と、遊技制御情報を外部情報として外部機器に出力可能な外部情報出力手段(外部情報端
子板71)と、を備え、外部情報出力手段は、第1遊技状態を特定可能にする第1外部情
報出力手段(特賞2など)と、第2遊技状態を特定可能にする第2外部情報出力手段(特
賞3など)と、を含む。
(1) The gaming machine 10 includes a hit control means (game control device 100) capable of deriving a hit as a result of a variable display game, and a first gaming state (triggered by a big hit) that is advantageous to the player following the hit. A first game state setting means that can set (electric support) and a second game state setting means that can set a second game state (peripheral support that does not trigger a big hit) that is advantageous to the player independently of the hit. , An external information output means (external information terminal board 71) capable of outputting game control information as external information to an external device, and the external information output means is a first external information output that makes it possible to specify the first game state. The means (special prize 2 and the like) and the second external information output means (special prize 3 and the like) that can specify the second game state are included.

[第12の実施形態]
第1の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)を備える遊技機とし
て説明し、また第3の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤800(図28参照)を
備える遊技機として説明し、また第4の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤801
(図51参照)を備える遊技機として説明し、また第7の実施形態の遊技機の説明におい
ては遊技盤802,803(図95参照)を備える遊技機として説明し、また第10の実
施形態の変形例の遊技機の説明においては、遊技盤970(図142参照)や遊技盤98
0(図146参照)を備える遊技機であるとして説明した。第12の実施形態においては
、第4の実施形態と同様の遊技盤801を備える遊技機として説明する。なお、第12の
実施形態の遊技機は、遊技盤30,800,802,803,970,980を備えるも
のであってもよい。なお、第1の実施形態から第11の実施形態と同様の構成については
、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
[Twelfth Embodiment]
In the description of the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine provided with the gaming board 30 (see FIG. 2) is described, and in the description of the gaming machine of the third embodiment, the gaming board 800 (see FIG. 28) is described. It will be described as a game machine to be provided, and in the description of the game machine of the fourth embodiment, the game board 801 will be described.
It will be described as a gaming machine including (see FIG. 51), and in the description of the gaming machine of the seventh embodiment, it will be described as a gaming machine including a gaming board 802,803 (see FIG. 95), and the tenth embodiment. In the description of the gaming machine of the modified example of, the gaming board 970 (see FIG. 142) and the gaming board 98.
It has been described as a gaming machine provided with 0 (see FIG. 146). In the twelfth embodiment, the game machine including the game board 801 similar to the fourth embodiment will be described. The gaming machine of the twelfth embodiment may include gaming boards 30, 800, 802, 803, 970, 980. Regarding the same configurations as those of the first to eleventh embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

また、第1の実施形態の遊技機の制御システムの説明においては遊技制御装置100(
図3参照)を備える遊技機として説明し、また第3の実施形態の遊技機の制御システムの
説明においては遊技制御装置100a(図29参照)を備える遊技機として説明し、また
第4の実施形態の遊技機の制御システムの説明においては遊技制御装置100b(図52
参照)を備える遊技機として説明した。第12の実施形態においては、第4の実施形態と
同様の遊技制御装置100bを備える遊技機として説明する。なお、第12の実施形態の
遊技機は、遊技制御装置100,100aを備えるものであってもよい。なお、第1の実
施形態から第11の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する
場合がある。
Further, in the description of the control system of the gaming machine of the first embodiment, the gaming control device 100 (
It will be described as a gaming machine provided with (see FIG. 3), and in the description of the control system of the gaming machine of the third embodiment, it will be described as a gaming machine provided with the game control device 100a (see FIG. 29), and the fourth embodiment will be described. In the description of the control system of the gaming machine of the form, the gaming control device 100b (FIG. 52).
It was described as a gaming machine equipped with (see). In the twelfth embodiment, the game machine including the game control device 100b similar to the fourth embodiment will be described. The gaming machine of the twelfth embodiment may be provided with the gaming control devices 100 and 100a. Regarding the same configurations as those of the first to eleventh embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.

次に、第12の実施形態の遊技機10の遊技性能について図151を用いて説明する。
図151は、第12の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図(その1)である。遊
技機10は、いわゆる1種+1種と呼ばれるゲーム性を有する。1種+1種と呼ばれるゲ
ーム性は、2つの特図ゲームを実行可能なゲーム性である。1種と呼ばれるゲーム性は、
特図ゲーム(変動表示ゲーム)における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするも
のであり、図柄の変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。遊技機10は、2つの
特図ゲームとして特図1ゲームと特図2ゲームとを実行可能であり、2つの特図変動表示
ゲームを当り(大当り、小当り)の実行時を除いて並行して実行可能である。すなわち、
遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで同時に変動表示可能である。なお、遊技
機10は、同時の変動表示において1方が当りを導出した場合に他方を強制的にはずれ停
止とし、当りの重複実行を排除する。
Next, the gaming performance of the gaming machine 10 of the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. 151.
FIG. 151 is a diagram (No. 1) showing an example of the gaming performance of the gaming machine of the twelfth embodiment. The gaming machine 10 has a so-called 1 type + 1 type game property. The game nature called 1 type + 1 type is a game nature that can execute two special figure games. The game nature called type 1 is
The jackpot can be derived as a result of the random number lottery in the special figure game (variable display game), and the result notification of the random number lottery is produced by the variable display of the symbol. The gaming machine 10 can execute the special figure 1 game and the special figure 2 game as two special figure games, and the two special figure fluctuation display games are parallel to each other except when the hit (big hit, small hit) is executed. Is feasible. That is,
The gaming machine 10 can be variablely displayed at the same time in the special figure 1 game and the special figure 2 game. In addition, when one of the gaming machines 10 derives a hit in the simultaneous fluctuation display, the other is forcibly stopped off and the duplicate execution of the hit is eliminated.

特図1ゲームは、始動入賞口36への1回の入賞、または普通変動入賞装置37への1
回の入賞を契機として1回の変動表示を実行可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ
(最大保留数)まで記憶可能である。特図1ゲームは、低確時に、大当り確率を1/30
0とし、小当り確率を150/300とし、その余の149/300をはずれとする。ま
た、特図1ゲームは、高確時に、大当り確率を1/100とする。
In the special figure 1 game, one prize is made to the starting prize opening 36, or one to the normal variable winning device 37.
It is possible to execute one variable display with the winning of one prize, and it is possible to store up to four execution rights of the variable display (maximum number of holds). Special figure 1 game has a jackpot probability of 1/30 when the probability is low.
It is set to 0, the small hit probability is set to 150/300, and the remaining 149/300 is set to be out. Further, in the special figure 1 game, the jackpot probability is set to 1/100 at the time of high accuracy.

特図2ゲームは、始動入賞口370への1回の入賞を契機として1回の変動表示を実行
可能であり、変動表示の実行権利を最大4つ(最大保留数)まで記憶可能である。特図2
ゲームは、低確時に、大当り確率を1/300とし、小当り確率を297/300とし、
その余の2/300をはずれとする。また、特図2ゲームは、高確時に、大当り確率を1
/100とする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームとで大当り確率を同
じとしたが異なるものであってもよい。
In the special figure 2 game, one variable display can be executed with one winning of the starting winning opening 370, and up to four execution rights of the variable display (maximum number of holdings) can be stored. Special figure 2
In the game, when the probability is low, the jackpot probability is set to 1/300, the small hit probability is set to 297/300, and the probability is set to 297/300.
The remaining 2/300 is out of the question. In addition, in the special figure 2 game, the jackpot probability is 1 when the accuracy is high.
It is set to / 100. The game machine 10 has the same jackpot probability in the special figure 1 game and the special figure 2 game, but may be different.

次に、遊技状態ごとの大当り後の遊技状態(大当り後制御状態)について説明する。遊
技機10は、低確率普電サポートなしの通常遊技状態Aと、低確率普電サポートありの通
常遊技状態Bと、高確率普電サポートなしの特別遊技状態Aと、高確率普電サポートあり
の特別遊技状態Bとを切り替えて制御可能である。各遊技状態については、図154を用
いて後で説明する。
Next, the game state after the big hit (control state after the big hit) for each game state will be described. The gaming machine 10 has a normal game state A without low-probability normal power support, a normal game state B with low-probability normal power support, a special game state A without high-probability normal power support, and a high-probability normal power support. It is possible to switch and control the special game state B of. Each gaming state will be described later with reference to FIG. 154.

まず、通常遊技状態Aと特別遊技状態Aと特別遊技状態Bにおける大当り後制御状態に
ついて図152を用いて説明する。図152は、第12の実施形態の遊技機の遊技性能の
一例を示す図(その2)である。
First, the post-big hit control state in the normal game state A, the special game state A, and the special game state B will be described with reference to FIG. 152. FIG. 152 is a diagram (No. 2) showing an example of the gaming performance of the gaming machine of the twelfth embodiment.

遊技機10は、通常遊技状態Aと特別遊技状態Aと特別遊技状態Bにおいて、特図1ゲ
ームにおける大当りまたは特図2ゲームにおける大当りを契機にして遊技状態を遷移可能
である。遊技機10は、特図1ゲームで大当りを導出した場合に、大当り後の制御状態を
、大当りのうちの5/10で低確率普電サポートなしとし、大当りのうちの5/10で高
確率普電サポートなしとする。また、遊技機10は、特図2ゲームで大当りを導出した場
合に、大当り後の制御状態を、大当りのうちの4/10で高確率普電サポートなしとし、
大当りのうちの6/10で高確率普電サポートありとする。
The gaming machine 10 can change the gaming state in the normal gaming state A, the special gaming state A, and the special gaming state B, triggered by the big hit in the special figure 1 game or the big hit in the special figure 2 game. When the jackpot is derived in the special figure 1 game, the gaming machine 10 sets the control state after the jackpot to 5/10 of the jackpot without low probability normal power support, and 5/10 of the jackpot with high probability. No pachinko support. In addition, when the jackpot is derived in the special figure 2 game, the gaming machine 10 sets the control state after the jackpot to 4/10 of the jackpot without high-probability Fuden support.
6/10 of the jackpots will be supported by high-probability Fuden.

なお、遊技機10は、大当り前の普電サポート状態によっては、主たる遊技進行が特図
1ゲームによる遊技進行または特図2ゲームによる遊技進行に偏る場合があり、このよう
な偏りにより興趣ある遊技性を実現している。
In the gaming machine 10, the main game progress may be biased to the game progress by the special figure 1 game or the game progress by the special figure 2 game depending on the normal electric support state before the big hit, and such a bias may cause an interesting game. Realizes the sex.

次に、通常遊技状態Bにおける大当り後制御状態について図153を用いて説明する。
図153は、第12の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図(その3)である。
遊技機10は、通常遊技状態Bにおいて、特図1ゲームにおける大当りまたは特図2ゲ
ームにおける大当りを契機にして遊技状態を遷移可能である。遊技機10は、特図1ゲー
ムで大当りを導出した場合に、大当り後の制御状態を、大当りのうちの1/10で低確率
普電サポートなしとし、大当りのうちの9/10で高確率普電サポートなしとする。また
、遊技機10は、特図2ゲームで大当りを導出した場合に、大当り後の制御状態を、大当
りのうちの4/10で高確率普電サポートなしとし、大当りのうちの6/10で高確率普
電サポートありとする。
Next, the control state after the big hit in the normal game state B will be described with reference to FIG. 153.
FIG. 153 is a diagram (No. 3) showing an example of the gaming performance of the gaming machine of the twelfth embodiment.
In the normal game state B, the gaming machine 10 can transition to the gaming state triggered by a big hit in the special figure 1 game or a big hit in the special figure 2 game. When the jackpot is derived in the special figure 1 game, the gaming machine 10 sets the control state after the jackpot to 1/10 of the jackpot without low probability normal power support, and 9/10 of the jackpot with high probability. No pachinko support. In addition, when the jackpot is derived in the special figure 2 game, the gaming machine 10 sets the control state after the jackpot to 4/10 of the jackpot without high-probability normal power support, and 6/10 of the jackpot. High-probability pachinko support is available.

なお、遊技機10は、通常遊技状態Bにおける主たる遊技進行が特図1ゲームによる遊
技進行に偏るものであり、このような偏りにより興趣ある遊技性を実現している。
次に、このような遊技性能を有する遊技機10のゲーム性について図154を用いて説
明する。図154は、第12の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
In the game machine 10, the main game progress in the normal game state B is biased to the game progress by the special figure 1 game, and such a bias realizes an interesting game property.
Next, the game characteristics of the gaming machine 10 having such gaming performance will be described with reference to FIG. 154. FIG. 154 is a diagram showing an example of a gaming state transition of the gaming machine of the twelfth embodiment.

遊技機10は、低確率普電サポートなしの通常遊技状態Aと、低確率普電サポートあり
の通常遊技状態Bと、高確率普電サポートなしの特別遊技状態Aと、高確率普電サポート
ありの特別遊技状態Bとを含んで遊技状態を遷移可能である。遊技機10は、通常遊技状
態Aと通常遊技状態Bにおいて左打ち遊技を案内し、大当り状態と特別遊技状態Aと特別
遊技状態Bとにおいて右打ち遊技を案内する。
The gaming machine 10 has a normal game state A without low-probability normal power support, a normal game state B with low-probability normal power support, a special game state A without high-probability normal power support, and a high-probability normal power support. It is possible to transition the gaming state including the special gaming state B of. The gaming machine 10 guides the left-handed game in the normal game state A and the normal game state B, and guides the right-handed game in the jackpot state, the special game state A, and the special game state B.

通常遊技状態Aは、「通常モード」と「チャンスモードA」とを含む。「通常モード」
は、主として特図1ゲームを実行する遊技状態である。「チャンスモードA」は、主とし
て特図1ゲームを実行するが、通常遊技状態遷移前の特別遊技状態Bにおいて獲得した実
行権利(保留記憶)にもとづく特図ゲーム2を実行可能な遊技状態である。
The normal game state A includes a "normal mode" and a "chance mode A". "Normal mode"
Is a gaming state in which the special figure 1 game is mainly executed. "Chance mode A" is a game state in which the special figure 1 game is mainly executed, but the special figure game 2 based on the execution right (holding memory) acquired in the special game state B before the transition of the normal game state can be executed. ..

「チャンスモードA」は、特図ゲーム2の実行可能性がなくなる頃(たとえば、通常遊
技状態遷移後)、所定期間(たとえば、特図1ゲームと特図2ゲームを含めて変動表示回
数15回)経過を遷移条件(遷移条件H)として「通常モード」に遷移する。
"Chance mode A" is set to 15 times of variable display times including the special figure 1 game and the special figure 2 game for a predetermined period (for example, after the transition of the normal game state) when the special figure game 2 becomes non-executable (for example, after the transition of the normal game state). ) Transition to the "normal mode" with the progress as the transition condition (transition condition H).

遊技機10は、「通常モード」または「チャンスモードA」において特図1ゲームの大
当りを契機にして特別遊技状態Aまたは通常遊技状態Aに遷移し、特図2ゲームの大当り
を契機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る。また、遊技機10は、
「通常モード」または「チャンスモードA」において時短突入となる結果(たとえば、時
短図柄の表示)の導出を契機にして通常遊技状態Bに遷移し得る。
In the "normal mode" or "chance mode A", the gaming machine 10 transitions to the special gaming state A or the normal gaming state A triggered by the jackpot of the special figure 1 game, and is special triggered by the jackpot of the special figure 2 game. It is possible to transition to the gaming state A or the special gaming state B. In addition, the gaming machine 10 is
The transition to the normal gaming state B can be triggered by the derivation of the result (for example, the display of the time saving symbol) that results in the time saving rush in the "normal mode" or the "chance mode A".

通常遊技状態Aから特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件A)は、大当り後の制御状
態を高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。通常遊技状態Aから通常遊技状
態Aへの遷移条件(遷移条件B)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートなしとす
る大当りの終了である。通常遊技状態Aから特別遊技状態Bへの遷移条件(遷移条件C)
は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする大当りの終了である。ただし、
遊技機10は、通常遊技状態Aのうち「通常モード」において、特図1ゲームの変動時間
(たとえば、10秒から2分)と比較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分)
を大きくすることで特図2ゲームによる当り導出機会を抑制している。なお、遊技機10
は、通常遊技状態Aのうち「チャンスモードA」において、特図2ゲームの変動時間(た
とえば、10秒から2分)を特図1ゲームの変動時間(たとえば、10秒から2分)と同
程度として特図2ゲームによる当り導出機会を抑制していない。通常遊技状態Aから通常
遊技状態Bへの遷移条件(遷移条件J)は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける時
短突入となる結果の導出である。
The transition condition (transition condition A) from the normal game state A to the special game state A is the end of the big hit with the control state after the big hit without the high-probability normal electric support. The transition condition (transition condition B) from the normal game state A to the normal game state A is the end of the big hit in which the control state after the big hit is the low-probability normal electric support. Transition condition from normal game state A to special game state B (transition condition C)
Is the end of the jackpot with high-probability Fuden support for the control state after the jackpot. However,
In the "normal mode" of the normal game state A, the gaming machine 10 has a fluctuation time of the special figure 2 game (for example, 10 minutes) as compared with a fluctuation time of the special figure 1 game (for example, 10 seconds to 2 minutes).
By increasing the size of, the chance of winning derivation by the special figure 2 game is suppressed. The gaming machine 10
In the "chance mode A" of the normal game state A, the fluctuation time of the special figure 2 game (for example, 10 seconds to 2 minutes) is the same as the fluctuation time of the special figure 1 game (for example, 10 seconds to 2 minutes). As a degree, the chances of winning and deriving by the special figure 2 game are not suppressed. The transition condition (transition condition J) from the normal game state A to the normal game state B is the derivation of the result of the time saving rush in the special figure 1 game or the special figure 2 game.

時短突入となる結果は、特図ゲームにおけるゲーム結果が所定ゲーム数(たとえば、大
当り確率1/300のときに大当り確率の2.5倍である750回)にわたって連続して
大当りを導出しないこととなった結果(ゲーム回数天井:たとえば、前回大当りから数え
て750回目のはずれ)である。なお、時短突入となる結果は、ゲーム数によらずに、変
動時間の累積値(ゲーム時間天井)やリーチ変動など特別な変動表示態様の導出回数(ゲ
ームポイント天井)、あるいはこれらの組合せ等、遊技履歴に関して所定条件を成立する
結果であってもよい。また、時短突入となる結果は、遊技履歴によらずにゲームごとの抽
選(たとえば、1/750)によって導出されるものであってもよい。また、時短突入と
なる結果は、時短図柄の導出によって遊技者に明示されるが、必ずしも遊技者への明示を
要しないものであってもよい。
The result of the time saving rush is that the game result in the special figure game does not continuously derive the big hit over a predetermined number of games (for example, 750 times which is 2.5 times the big hit probability when the big hit probability is 1/300). This is the result (the number of games ceiling: for example, the 750th loss from the previous big hit). In addition, the result of the time saving rush is the cumulative value of the fluctuation time (game time ceiling), the number of derivation of special fluctuation display modes such as reach fluctuation (game point ceiling), or a combination thereof, regardless of the number of games. It may be the result of satisfying a predetermined condition regarding the game history. Further, the result of the time saving rush may be derived by a lottery for each game (for example, 1/750) regardless of the game history. Further, the result of the time saving rush is clearly shown to the player by deriving the time saving symbol, but it may not necessarily be clearly shown to the player.

通常遊技状態Bは、「チャンスモードB」を含む。「チャンスモードB」は、主として
特図1ゲームを実行する。なお、通常遊技状態Bは、普電サポートがあるものの特別遊技
状態Bにおける普電サポートと比べて遊技者に有利に作用するものではなく、「チャンス
モードB」においては、特図2ゲームの実行機会を得ることが容易でないことからゲーム
進行が特図1ゲーム主体となっている。ただし、遊技機10は、通常遊技状態B(「チャ
ンスモードB」)において、特図1ゲームの変動時間(たとえば、10秒から2分)と比
較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特図2ゲームに
よる当り導出機会を抑制している。すなわち、通常遊技状態Bは、特図2ゲームの実行機
会増大に作用する普電サポートがありながら、特図2ゲームによる当り導出機会を抑制す
るという遊技状態である。
The normal game state B includes "chance mode B". "Chance mode B" mainly executes the special figure 1 game. Although the normal game state B has the normal game state B, it does not act more favorably to the player than the normal game state B in the special game state B. In the "chance mode B", the special figure 2 game is executed. Since it is not easy to get an opportunity, the game progress is mainly the game of Special Figure 1. However, in the normal gaming state B (“chance mode B”), the gaming machine 10 has a variation time of the special figure 2 game (for example, 10 seconds to 2 minutes) as compared with the variation time of the special figure 2 game (for example, 10 seconds to 2 minutes). By increasing (10 minutes), the chances of winning and deriving by the special figure 2 game are suppressed. That is, the normal game state B is a game state in which the winning derivation opportunity by the special figure 2 game is suppressed while there is a general electric support that acts to increase the execution opportunity of the special figure 2 game.

遊技機10は、通常遊技状態Bにおいて、特図1ゲームの大当りを契機にして通常遊技
状態Aまたは特別遊技状態Aに遷移し得る。また、遊技機10は、時短終了となる結果(
たとえば、時短終了図柄の表示)の導出を契機にして通常遊技状態Aに遷移し得る。
In the normal game state B, the game machine 10 may transition to the normal game state A or the special game state A triggered by the big hit of the special figure 1 game. In addition, the gaming machine 10 ends in a short time (
For example, the transition to the normal game state A can be triggered by the derivation of the time saving end symbol display).

通常遊技状態Bから特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件K)は、大当り後の制御状
態を高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。通常遊技状態Bから通常遊技状
態Aへの遷移条件の1つ(遷移条件L)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートな
しとする大当りの終了である。また、通常遊技状態Bから通常遊技状態Aへの遷移条件の
1つ(遷移条件M)は、時短終了となる結果の導出である。なお、遊技機10は、通常遊
技状態Bの滞在が次回大当りまで保証されたものとして、遷移条件Mを有しないものであ
ってもよい。
The transition condition (transition condition K) from the normal game state B to the special game state A is the end of the big hit with the control state after the big hit without the high-probability normal electric support. One of the transition conditions from the normal game state B to the normal game state A (transition condition L) is the end of the big hit in which the control state after the big hit is the low-probability normal electric support. Further, one of the transition conditions (transition condition M) from the normal game state B to the normal game state A is the derivation of the result of the time saving end. The gaming machine 10 may not have the transition condition M, assuming that the stay in the normal gaming state B is guaranteed until the next big hit.

時短終了となる結果は、通常遊技状態Bに遷移後、特図ゲームにおけるゲーム結果が所
定ゲーム数(たとえば、100回)にわたって連続して大当りを導出しないこととなった
結果(普電サポート回数終了)である。なお、時短終了となる結果は、ゲーム数によらず
に、変動時間の累積値(ゲーム時間天井)やリーチ変動など特別な変動表示態様の導出回
数(ゲームポイント天井)、あるいはこれらの組合せ等、遊技履歴に関して所定条件を成
立する結果であってもよい。また、時短終了となる結果は、遊技履歴によらずにゲームご
との抽選(たとえば、1/75)によって導出されるものであってもよい。また、時短終
了となる結果は、案内メッセージ等の報知表示に加えて、あるいは案内メッセージ等の報
知表示に代えて時短終了図柄の導出によって遊技者に明示されるものであってもよい。
The result of the time saving end is the result that the game result in the special figure game does not continuously derive the big hit over the predetermined number of games (for example, 100 times) after the transition to the normal game state B (end of the number of times of normal electric support). ). In addition, the result of shortening the time is the cumulative value of the fluctuation time (game time ceiling), the number of derivation of special fluctuation display modes such as reach fluctuation (game point ceiling), or a combination thereof, regardless of the number of games. It may be the result of satisfying a predetermined condition regarding the game history. Further, the result of the time saving end may be derived by a lottery (for example, 1/75) for each game regardless of the game history. Further, the result of the time saving end may be clearly shown to the player by deriving the time saving end symbol in addition to the notification display of the guidance message or the like or instead of the notification display of the guidance message or the like.

特別遊技状態Aは、「特別モードA」を含む。「特別モードA」は、主として特図2ゲ
ームを実行する遊技状態である。なお、遊技機10は、「特別モードA」において特図1
ゲームの始動記憶が発生し得ることから、特図2ゲームの変動時間(たとえば、10秒か
ら2分)と比較して特図1ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特
図1ゲームによる当り導出機会を抑制している。特別遊技状態Aは、普電サポートなしで
あるが、特図2ゲームの小当りが頻回に発生することから遊技者の持ち球を減らすことの
ない遊技進行を可能にしている。なお、特別遊技状態Aにおける遊技者にとって有利な遊
技進行は、特図2ゲームの確率変動(高確率)と、通常遊技状態A(「チャンスモードA
」)と比較した特図2ゲームの変動時間短縮と、通常遊技状態A(「チャンスモードA」
)と比較した特図1ゲームの変動時間伸長と、特図1ゲームと比較した特図2ゲームの小
当り確率の高さを理由に挙げることができる。すなわち、特別遊技状態Aは、普電サポー
トを伴うことなく遊技者にとって有利な遊技進行を実現する遊技状態である。
The special gaming state A includes a "special mode A". The "special mode A" is a gaming state in which the special figure 2 game is mainly executed. The gaming machine 10 has a special figure 1 in the "special mode A".
Since the start memory of the game can be generated, it is possible to increase the fluctuation time of the special figure 1 game (for example, 10 minutes) as compared with the fluctuation time of the special figure 2 game (for example, 10 seconds to 2 minutes). Fig. 1 Opportunities for derivation of hits by the game are suppressed. In the special game state A, there is no general electric support, but since small hits in the special figure 2 game occur frequently, it is possible to proceed with the game without reducing the number of balls held by the player. The game progress that is advantageous for the player in the special game state A is the probability fluctuation (high probability) of the special figure 2 game and the normal game state A (“chance mode A”).
Special Figure 2 Shortening the fluctuation time of the game compared to (") and normal game state A ("Chance mode A ""
), And the high probability of small hits in the special figure 2 game compared to the special figure 1 game. That is, the special game state A is a game state that realizes a game progress that is advantageous to the player without being accompanied by a general electric support.

遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状
態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得る。なお、遊技機10は、当り導出機会を抑制して
いるものの特図1ゲームによる大当りを導出し得る。遊技機10は、特別遊技状態Aにお
いて特図1ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは通常遊技状態Aに遷移し得
るが、通常において起こりえない、起こるとしても稀であることから図示省略している。
特別遊技状態Aから特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件D)は、大当り後の制御状態
を高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。特別遊技状態Aから特別遊技状態
Bへの遷移条件(遷移条件E)は、大当り後の制御状態を高確率普電サポートありとする
大当りの終了である。ただし、遊技機10は、特別遊技状態Aにおいて、特図2ゲームの
変動時間(たとえば、2秒から2分)と比較して特図1ゲームの変動時間(たとえば、1
0分)を大きくすることで特図1ゲームによる当り導出機会を抑制している。
The gaming machine 10 may transition to the special gaming state A or the special gaming state B in the special gaming state A, triggered by the big hit of the special figure 2 game. Although the gaming machine 10 suppresses the chance of deriving a hit, the game machine 10 can derive a big hit by the special figure 1 game. The gaming machine 10 can transition to the special gaming state A or the normal gaming state A in the special gaming state A triggered by the big hit of the special figure 1 game, but it cannot occur in the normal state, and if it does occur, it is rarely shown. It is omitted.
The transition condition (transition condition D) from the special gaming state A to the special gaming state A is the end of the jackpot with the control state after the jackpot without the high-probability normal electric support. The transition condition (transition condition E) from the special gaming state A to the special gaming state B is the end of the jackpot with the control state after the jackpot being supported by the high-probability normal electric power. However, in the special gaming state A, the gaming machine 10 has a variation time of the special figure 1 game (for example, 1) as compared with a variation time of the special figure 2 game (for example, 2 seconds to 2 minutes).
By increasing (0 minutes), the chance of winning and deriving by the special figure 1 game is suppressed.

特別遊技状態Bは、「特別モードB」を含む。「特別モードB」は、主として特図1ゲ
ームを実行する遊技状態である。なお、遊技機10は、「特別モードB」において特図1
ゲームの始動記憶が発生し得ることから、特図1ゲームの変動時間(たとえば、2秒から
2分)と比較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、10分)を大きくすることで特図
2ゲームによる当り導出機会を抑制している。特別遊技状態Bは、普電サポートありであ
り、特図2ゲームより低頻度だが特図1ゲームの小当りが頻回に発生することから遊技者
の持ち球を減らすことのない遊技進行を可能にしている。なお、特別遊技状態Bにおける
遊技者にとって有利な遊技進行は、特図1ゲームの確率変動(高確率)と、通常遊技状態
A(「チャンスモードA」)と比較した特図1ゲームの変動時間短縮と、通常遊技状態A
(「チャンスモードA」)と比較した特図2ゲームの変動時間伸長と、普電サポートを理
由に挙げることができる。すなわち、特別遊技状態Bは、普電サポートを伴いながら遊技
者にとって有利な遊技進行を実現する遊技状態である。
The special gaming state B includes the "special mode B". The "special mode B" is a gaming state in which the special figure 1 game is mainly executed. The gaming machine 10 has a special figure 1 in the "special mode B".
Since the start memory of the game can be generated, it is possible to increase the fluctuation time of the special figure 2 game (for example, 10 minutes) as compared with the fluctuation time of the special figure 1 game (for example, 2 seconds to 2 minutes). Fig. 2 Opportunities to derive hits from the game are suppressed. In the special game state B, there is a general electric support, and although the frequency is lower than that of the special figure 2 game, small hits of the special figure 1 game occur frequently, so that the game progress without reducing the player's ball possession is possible. I have to. The game progress that is advantageous for the player in the special game state B is the fluctuation time (high probability) of the special figure 1 game and the fluctuation time of the special figure 1 game compared with the normal game state A (“chance mode A”). Shortening and normal game state A
It can be mentioned because of the extension of the fluctuation time of the special figure 2 game compared with (“Chance mode A”) and the support of Fuden. That is, the special game state B is a game state that realizes a game progress that is advantageous to the player while accompanied by a general electric support.

遊技機10は、特別遊技状態Bにおいて特図1ゲームの大当りを契機にして特別遊技状
態Aまたは通常遊技状態Aに遷移し得る。なお、遊技機10は、当り導出機会を抑制して
いるものの特図2ゲームによる大当りを導出し得る。遊技機10は、特別遊技状態Bにお
いて特図2ゲームの大当りを契機にして特別遊技状態Aまたは特別遊技状態Bに遷移し得
るが、通常において起こりえない、起こるとしても稀であることから図示省略している。
特別遊技状態Bから特別遊技状態Aへの遷移条件(遷移条件F)は、大当り後の制御状態
を高確率普電サポートなしとする大当りの終了である。特別遊技状態Bから通常遊技状態
Aへの遷移条件(遷移条件G)は、大当り後の制御状態を低確率普電サポートなしとする
大当りの終了である。ただし、遊技機10は、特別遊技状態Bにおいて、特図1ゲームの
変動時間(たとえば、2秒から2分)と比較して特図2ゲームの変動時間(たとえば、1
0分)を大きくすることで特図2ゲームによる当り導出機会を抑制している。
The gaming machine 10 may transition to the special gaming state A or the normal gaming state A in the special gaming state B, triggered by the big hit of the special figure 1 game. Although the gaming machine 10 suppresses the chance of deriving a hit, the game machine 10 can derive a big hit by the special figure 2 game. The gaming machine 10 can transition to the special gaming state A or the special gaming state B in the special gaming state B triggered by the big hit of the special figure 2 game, but it cannot normally occur, and if it does occur, it is rarely shown. It is omitted.
The transition condition (transition condition F) from the special game state B to the special game state A is the end of the big hit with the control state after the big hit without the high-probability normal electric support. The transition condition (transition condition G) from the special gaming state B to the normal gaming state A is the end of the jackpot with the control state after the jackpot without the low-probability normal power support. However, in the special gaming state B, the gaming machine 10 has a variation time of the special figure 2 game (for example, 1) as compared with a variation time of the special figure 1 game (for example, 2 seconds to 2 minutes).
By increasing (0 minutes), the chances of winning and deriving by the special figure 2 game are suppressed.

これにより、遊技機10は、通常遊技状態Aにおいて確率変動を伴う大当りを導出した
場合、さらに2回の大当りが保証されたような遊技性、すなわち確変2回ループを実現す
る。また、遊技機10は、確変2回ループ中での高確率普電サポートなしの大当り発生に
よりさらに2回の大当りが保証されたような遊技性を実現する。遊技機10は、このよう
な遊技性により、遊技規則に対応して過度な射幸性を抑制しながらゲームに対する興趣を
向上する。
As a result, when the jackpot with probability fluctuation is derived in the normal gaming state A, the gaming machine 10 realizes a game property in which two jackpots are guaranteed, that is, a probability variation two-time loop. In addition, the gaming machine 10 realizes game playability in which two more jackpots are guaranteed by the occurrence of jackpots without high-probability normal electric support in the two-time probability variation loop. Due to such playability, the game machine 10 improves the interest in the game while suppressing excessive gambling in accordance with the game rules.

また、遊技機10は、通常遊技状態Bにおける確率変動を伴う大当りの導出機会(たと
えば、遷移確率9/10)を通常遊技状態Aにおける確率変動を伴う大当りの導出機会(
たとえば、遷移確率5/10)よりも遊技者にとって有利に設定する。また、遊技機10
は、通常遊技状態Bにおいて確率変動を伴う大当りを導出した場合、さらに2回の大当り
が保証されたような遊技性、すなわち確変2回ループを実現する。また、遊技機10は、
確変2回ループ中での高確率普電サポートなしの大当り発生によりさらに2回の大当りが
保証されたような遊技性を実現する。遊技機10は、このような遊技性により、遊技規則
に対応して過度な射幸性を抑制しながらゲームに対する興趣を向上する。また、遊技機1
0は、通常遊技状態Aにおいてのめり込み遊技のおそれのある遊技者を、いわゆる天井機
能によって救済する側面を有する。
Further, the gaming machine 10 provides a jackpot derivation opportunity (for example, transition probability 9/10) with a probability variation in the normal gaming state B to a jackpot derivation opportunity with a probability variation in the normal gaming state A (for example, a transition probability 9/10).
For example, it is set more favorably for the player than the transition probability 5/10). Also, the gaming machine 10
When a big hit with a probability fluctuation is derived in the normal game state B, the game property that two big hits are guaranteed, that is, a probability variation two-time loop is realized. In addition, the gaming machine 10 is
Achieves a game playability in which two more big hits are guaranteed by the occurrence of a big hit without high-probability normal electric support in the probability variation two-time loop. Due to such playability, the game machine 10 improves the interest in the game while suppressing excessive gambling in accordance with the game rules. In addition, the gaming machine 1
0 has an aspect of relieving a player who may be involved in a immersive game in the normal game state A by a so-called ceiling function.

このような遊技機10は、通常遊技状態Aから特別遊技状態Aに至る経路として、当り
を契機にする遷移経路(状態遷移A)と、当りを契機にしないことで遷移可能な通常遊技
状態Bを経由する遷移経路(状態遷移J、状態遷移K)とを有する。したがって、遊技機
10は、従来にない遊技性を実現して興趣向上を図ることができる。
Such a gaming machine 10 has a transition path (state transition A) triggered by a hit and a normal gaming state B that can be transitioned by not triggering a hit as a route from the normal gaming state A to the special gaming state A. It has a transition path (state transition J, state transition K) via. Therefore, the gaming machine 10 can realize unprecedented playability and improve the interest.

次に、遊技状態ごとの普電サポート性能について図155を用いて説明する。図155
は、第12の実施形態の遊技機の普電サポート性能の一例を示す図である。まず、通常遊
技状態Aと特別遊技状態Aにおける普電サポート性能について説明する。通常遊技状態A
と特別遊技状態Aは、いずれも普電サポートがない遊技状態である。通常遊技状態Aと特
別遊技状態Aは、たとえば、特図変動時間(平均)がT1であり、普図変動時間(平均)
がT4であり、普図当り確率が10/256であり、普電開放時間が100msであり、
普電開放回数が1回であり、普電カウント数(入賞数)を閉塞条件としない。なお、通常
遊技状態Aと特別遊技状態Aとで普電サポート性能を同じとしたが異なるものであっても
よい。このような通常遊技状態Aと特別遊技状態Aの普電サポート性能は、一般に言われ
るところの普電サポートがない、あるいは時短がないと言われる普電サポート性能である
。また、普電カウント数を閉塞条件としないとしたが、閉塞条件(たとえば、6個入賞)
とするものであってもよい。
Next, the general electric support performance for each gaming state will be described with reference to FIG. 155. Figure 155
Is a diagram showing an example of the general electric support performance of the gaming machine of the twelfth embodiment. First, the general electric support performance in the normal game state A and the special game state A will be described. Normal game state A
And the special game state A is a game state in which there is no general electric support. In the normal gaming state A and the special gaming state A, for example, the special figure fluctuation time (average) is T1, and the normal map fluctuation time (average).
Is T4, the probability of hitting the normal map is 10/256, the opening time of the normal power is 100 ms, and
The number of times the public train is opened is one, and the number of regular trains (winning number) is not a blocking condition. In addition, although the normal game state A and the special game state A have the same general power support performance, they may be different. Such a normal game state A and a special game state A's normal power support performance is a general power support performance that is generally said to have no normal power support or no time reduction. In addition, although it was decided that the number of ordinary trains was not used as the blockage condition, the blockage condition (for example, 6 prizes)
It may be.

次に、特別遊技状態Bにおける普電サポート性能について説明する。特別遊技状態Bは
、普電サポートがある遊技状態である。特別遊技状態Bは、たとえば、特図変動時間(平
均)がT2(<T1)であり、普図変動時間(平均)がT5(<T4)であり、普図当り
確率が255/256であり、普電開放時間が1500msであり、普電開放回数が3回
であり、普電カウント数(入賞数)を閉塞条件としない。このような特別遊技状態Bの普
電サポート性能は、一般に言われるところの普電サポートがある、あるいは時短があると
言われる普電サポート性能である。
Next, the general electric support performance in the special gaming state B will be described. The special game state B is a game state in which there is a general electric support. In the special game state B, for example, the special figure fluctuation time (average) is T2 (<T1), the normal map fluctuation time (average) is T5 (<T4), and the probability per normal map is 255/256. , The average number of times the electricity is opened is 1500 ms, the number of times the electricity is released is 3, and the number of times the electricity is counted (the number of winnings) is not a blocking condition. The general electric support performance of such a special game state B is the general electric support performance which is generally said to have the general electric support or the short time.

次に、通常遊技状態Bにおける普電サポート性能について説明する。通常遊技状態Bは
、普電サポートがある遊技状態である。通常遊技状態Bは、たとえば、特図変動時間(平
均)がT3(T2<T3≦T1)であり、普図変動時間(平均)がT6(T5<T6≦T
4)であり、普図当り確率が11/256であり、普電開放時間が108msであり、普
電開放回数が1回であり、普電カウント数(入賞数)を閉塞条件としない。このような通
常遊技状態Bの普電サポート性能は、特別遊技状態Bの普電サポート性能と比較して著し
く劣り、一般に言われるところの普電サポートがない、あるいは時短がないと言われる普
電サポート性能である。ただし、通常遊技状態Bの普電サポート性能は、通常遊技状態A
や特別遊技状態Aの普電サポート性能と比較したときに、認められる程度、あるいは認め
るのも困難な程度の普電サポート性能を有する。すなわち、通常遊技状態Bの普電サポー
ト性能は、実質的に通常遊技状態Aや特別遊技状態Aの普電サポート性能と変わるところ
がない。しかしながら、通常遊技状態Bは、特別遊技状態Aへの遷移期待度が高い遊技状
態であり、通常遊技状態と比較して高い期待感を演出できる。
Next, the general electric support performance in the normal game state B will be described. The normal game state B is a game state in which there is a general electric support. In the normal game state B, for example, the special figure fluctuation time (average) is T3 (T2 <T3 ≦ T1), and the normal figure fluctuation time (average) is T6 (T5 <T6 ≦ T).
4), the probability of hitting the normal figure is 11/256, the opening time of the normal power is 108 ms, the number of times the normal power is opened is 1, and the number of normal power counts (number of winnings) is not a blocking condition. Such a normal game state B's normal power support performance is significantly inferior to the special game state B's normal power support performance, and it is generally said that there is no normal power support or there is no time saving. Support performance. However, the normal game state B's general electric support performance is the normal game state A.
It has a level of normal power support performance that is recognized or difficult to recognize when compared with the normal power support performance of the special game state A. That is, the normal game state B's normal power support performance is substantially the same as the normal game state A and the special game state A's normal power support performance. However, the normal game state B is a game state in which the degree of expectation for transition to the special game state A is high, and a higher expectation can be produced as compared with the normal game state.

なお、遊技機10は、遊技状態が通常遊技状態Bであることを遊技者に演出によって明
示してもよいし、暗示により示唆するものであってもよい。たとえば、遊技機10は、チ
ャンスモードA,Bの相違によって図柄や背景、キャラクタ等を変更してもよいし、所定
の演出の出現頻度を変更するようにしてもよい。
The gaming machine 10 may clearly indicate to the player that the gaming state is the normal gaming state B by directing, or may suggest by suggestion. For example, the gaming machine 10 may change the symbol, the background, the character, or the like depending on the difference between the chance modes A and B, or may change the appearance frequency of a predetermined effect.

なお、遊技機10は、通常遊技状態A,B、特別遊技状態A,Bにおいて普電カウント
数を閉塞条件としないとしたが、これを閉塞条件として遊技状態ごとに差異を設定するも
のであってもよい。また、遊技機10は、通常遊技状態A,B、特別遊技状態A,Bにお
いて、特図変動時間、普図変動時間、普図当り確率、普電開放時間、普電開放回数に差異
を設定したが、必ずしもすべてのパラメータにおいて差異を設定する必要がなく、任意の
パラメータにおいて差異を設定するものであってもよい。
In addition, although the gaming machine 10 does not set the normal electric count number as a blocking condition in the normal gaming states A and B and the special gaming states A and B, the difference is set for each gaming state with this as the blocking condition. You may. Further, the gaming machine 10 sets differences in the special figure fluctuation time, the normal map fluctuation time, the normal figure hit probability, the normal power opening time, and the normal power opening number in the normal gaming states A and B and the special gaming states A and B. However, it is not always necessary to set the difference in all the parameters, and the difference may be set in any parameter.

次に、通常遊技状態Aから通常遊技状態Bに遷移する場合に、時短図柄を表示するとし
たとき、各種表示装置等に表示する時短図柄について図156を用いて説明する。図15
6は、第12の実施形態の遊技機の特図ゲームにおける停止図柄の一例を示す図である。
Next, when the time saving symbol is to be displayed in the transition from the normal gaming state A to the normal gaming state B, the time saving symbol to be displayed on various display devices and the like will be described with reference to FIG. 156. FIG. 15
6 is a diagram showing an example of a stop symbol in the special figure game of the gaming machine of the twelfth embodiment.

遊技機10は、一括表示装置50に本特図を表示可能であり、表示装置41に飾り図柄
を表示可能である。一括表示装置50は、本特図のうち特図1を特図1図柄表示部53に
表示可能であり、本特図のうち特図2を特図2図柄表示部54に表示可能である。
The gaming machine 10 can display the special drawing on the batch display device 50, and can display a decorative pattern on the display device 41. The batch display device 50 can display the special figure 1 of the special figures on the special figure 1 symbol display unit 53, and can display the special figure 2 of the special figures on the special figure 2 symbol display unit 54.

特図1図柄表示部53は、特図1ゲームがゲーム結果として、時短(普電サポート)に
突入することのない「はずれ」を導出するとき、パターンTZP01に属する図柄パター
ンを表示する。また、特図1図柄表示部53は、特図1ゲームがゲーム結果として、はず
れかつ抽選により時短に突入することとなる「はずれ抽選時短」を導出するとき、パター
ンTZP03に属する図柄パターンを表示する。また、特図1図柄表示部53は、特図1
ゲームがゲーム結果として、はずれかつ天井到達により時短に突入することとなる「はず
れ天井時短」を導出するとき、パターンTZP05に属する図柄パターンを表示する。ま
た、特図1図柄表示部53は、特図1ゲームがゲーム結果として、時短に突入することの
ない「小当り」を導出するとき、パターンTZP07に属する図柄パターンを表示する。
また、特図1図柄表示部53は、特図1ゲームがゲーム結果として、小当りかつ抽選によ
り時短に突入することとなる「小当り抽選時短」を導出するとき、パターンTZP09に
属する図柄パターンを表示する。また、特図1図柄表示部53は、特図1ゲームがゲーム
結果として、小当りかつ天井到達により時短に突入することとなる「小当り天井時短」を
導出するとき、パターンTZP11に属する図柄パターンを表示する。また、特図1図柄
表示部53は、特図1ゲームがゲーム結果として、「大当り」を導出するとき、パターン
TZP13に属する図柄パターンを表示する。なお、パターンTZP01,03,05,
07,09,11,13は、それぞれ排他的であり、1の図柄が2以上の図柄パターンに
属することはない。ただし、異なる図柄パターンにおいて表示態様が同一となることは、
必ずしも妨げられない。
The special figure 1 symbol display unit 53 displays a symbol pattern belonging to the pattern TZP01 when the special figure 1 game derives a "missing" that does not rush into the time saving (Public power support) as a game result. In addition, the special figure 1 symbol display unit 53 displays a symbol pattern belonging to the pattern TZP03 when the special figure 1 game derives a “missing lottery time saving” that is lost and enters in a short time by lottery as a game result. .. Further, the special figure 1 symbol display unit 53 is a special figure 1.
As a result of the game, when the game derives the "out-of-ceiling time reduction" that is out of the game and rushes into the short time due to reaching the ceiling, the symbol pattern belonging to the pattern TZP05 is displayed. Further, the special figure 1 symbol display unit 53 displays a symbol pattern belonging to the pattern TZP07 when the special figure 1 game derives a "small hit" that does not rush into a short time as a game result.
Further, when the special figure 1 symbol display unit 53 derives the "small hit lottery time reduction" in which the special figure 1 game is a small hit and the time is shortened by lottery as a game result, the special figure 1 symbol pattern belongs to the pattern TZP09. indicate. Further, the special figure 1 symbol display unit 53 derives a "small hit ceiling time reduction" in which the special figure 1 game rushes into a small hit and a short time due to reaching the ceiling as a game result, and the special figure 1 symbol pattern belongs to the pattern TZP11. Is displayed. Further, the special figure 1 symbol display unit 53 displays a symbol pattern belonging to the pattern TZP13 when the special figure 1 game derives a "big hit" as a game result. The patterns TZP01, 03, 05,
07, 09, 11, and 13 are exclusive to each other, and one symbol does not belong to two or more symbol patterns. However, the fact that the display mode is the same in different symbol patterns means that
Not necessarily disturbed.

特図2図柄表示部54は、特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ」を導出するとき
、パターンTZP02に属する図柄パターンを表示する。また、特図2図柄表示部54は
、特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ抽選時短」を導出するとき、パターンTZP
04に属する図柄パターンを表示する。また、特図2図柄表示部54は、特図2ゲームが
ゲーム結果として「はずれ天井時短」を導出するとき、パターンTZP06に属する図柄
パターンを表示する。また、特図2図柄表示部54は、特図2ゲームがゲーム結果として
「小当り」を導出するとき、パターンTZP08に属する図柄パターンを表示する。また
、特図2図柄表示部54は、特図2ゲームがゲーム結果として「小当り抽選時短」を導出
するとき、パターンTZP10に属する図柄パターンを表示する。また、特図2図柄表示
部54は、特図2ゲームがゲーム結果として「小当り天井時短」を導出するとき、パター
ンTZP12に属する図柄パターンを表示する。また、特図2図柄表示部54は、特図2
ゲームがゲーム結果として「大当り」を導出するとき、パターンTZP14に属する図柄
パターンを表示する。なお、パターンTZP02,04,06,08,10,12,14
は、それぞれ排他的であり、1の図柄が2以上の図柄パターンに属することはない。ただ
し、異なる図柄パターンにおいて表示態様が同一となることは、必ずしも妨げられない。
The special figure 2 symbol display unit 54 displays a symbol pattern belonging to the pattern TZP02 when the special figure 2 game derives “out of place” as a game result. Further, the special figure 2 symbol display unit 54 displays the pattern TZP when the special figure 2 game derives the “outlier lottery time reduction” as the game result.
The symbol pattern belonging to 04 is displayed. Further, the special figure 2 symbol display unit 54 displays a symbol pattern belonging to the pattern TZP06 when the special figure 2 game derives the “outside ceiling time reduction” as a game result. Further, the special figure 2 symbol display unit 54 displays a symbol pattern belonging to the pattern TZP08 when the special figure 2 game derives a "small hit" as a game result. Further, the special figure 2 symbol display unit 54 displays a symbol pattern belonging to the pattern TZP10 when the special figure 2 game derives the "small hit lottery time reduction" as a game result. Further, the special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbol pattern belonging to the pattern TZP12 when the special figure 2 game derives the “small hit ceiling time reduction” as a game result. Further, the special figure 2 symbol display unit 54 is a special figure 2.
When the game derives a "big hit" as a game result, a symbol pattern belonging to the pattern TZP14 is displayed. The pattern TZP02,04,06,08,10,12,14
Are exclusive to each other, and one symbol does not belong to two or more symbol patterns. However, it is not always prevented that the display mode is the same in different symbol patterns.

遊技機10は、表示装置41に小図柄と大図柄の2つの飾り図柄をそれぞれ表示可能で
ある。小図柄と大図柄は、遊技状態に応じて特図1ゲームに対応する図柄あるいは特図2
ゲームに対応する図柄を表示する。たとえば、小図柄と大図柄は、通常遊技状態A,Bと
特別遊技状態Bにおいて特図1ゲームに対応する図柄を表示し、特別遊技状態Aにおいて
特図2ゲームに対応する図柄を表示する。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲ
ームのそれぞれに対応して、表示装置41に2組の小図柄と大図柄、合計4つの飾り図柄
を表示するものであってもよい。
The gaming machine 10 can display two decorative symbols, a small symbol and a large symbol, on the display device 41, respectively. The small symbol and the large symbol are the symbols corresponding to the special figure 1 game or the special figure 2 depending on the game state.
Display the design corresponding to the game. For example, the small symbol and the large symbol display the symbol corresponding to the special figure 1 game in the normal game states A and B and the special game state B, and display the symbol corresponding to the special figure 2 game in the special game state A. The gaming machine 10 may display two sets of small symbols and two large symbols, for a total of four decorative symbols, on the display device 41 corresponding to each of the special figure 1 game and the special figure 2 game. ..

遊技機10は、大図柄を大図柄群501として、小図柄を小図柄群502として表示装
置41に表示可能である(図13参照)。小図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2
ゲームがゲーム結果として「はずれ」を導出するとき、パターンKZP01に属する図柄
パターンを表示する。また、小図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲー
ム結果として「はずれ抽選時短」を導出するとき、パターンKZP03に属する図柄パタ
ーンを表示する。また、小図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結
果として「はずれ天井時短」を導出するとき、パターンKZP05に属する図柄パターン
を表示する。また、小図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果と
して「小当り」を導出するとき、パターンKZP07に属する図柄パターンを表示する。
また、小図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「小当り
抽選時短」を導出するとき、パターンKZP09に属する図柄パターンを表示する。また
、小図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「小当り天井
時短」を導出するとき、パターンKZP11に属する図柄パターンを表示する。また、小
図柄群502は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「大当り」を導出
するとき、パターンKZP13に属する図柄パターンを表示する。なお、パターンKZP
01,03,05,07,09,11,13は、それぞれ排他的であり、1の図柄が2以
上の図柄パターンに属することはない。ただし、異なる図柄パターンにおいて表示態様が
同一となることは、必ずしも妨げられない。
The gaming machine 10 can display the large symbol as the large symbol group 501 and the small symbol as the small symbol group 502 on the display device 41 (see FIG. 13). The small symbol group 502 is a special figure 1 game or a special figure 2
When the game derives "off" as the game result, the symbol pattern belonging to the pattern KZP01 is displayed. Further, the small symbol group 502 displays a symbol pattern belonging to the pattern KZP03 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives the "outlier lottery time reduction" as a game result. Further, the small symbol group 502 displays a symbol pattern belonging to the pattern KZP05 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives the "outside ceiling time reduction" as a game result. Further, the small symbol group 502 displays a symbol pattern belonging to the pattern KZP07 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives a "small hit" as a game result.
Further, the small symbol group 502 displays a symbol pattern belonging to the pattern KZP09 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives the "small hit lottery time reduction" as a game result. Further, the small symbol group 502 displays a symbol pattern belonging to the pattern KZP11 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives the "small hit ceiling time reduction" as a game result. Further, the small symbol group 502 displays a symbol pattern belonging to the pattern KZP13 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives a "big hit" as a game result. In addition, pattern KZP
01, 03, 05, 07, 09, 11, and 13 are exclusive to each other, and one symbol does not belong to two or more symbol patterns. However, it is not always prevented that the display mode is the same in different symbol patterns.

大図柄群501は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ」を
導出するとき、パターンKZP02に属する図柄パターンを表示する。また、大図柄群5
01は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ抽選時短」を導出
するとき、パターンKZP04に属する図柄パターンを表示する。また、大図柄群501
は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ天井時短」を導出する
とき、パターンKZP06に属する図柄パターンを表示する。また、大図柄群501は、
特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「小当り」を導出するとき、パター
ンKZP08に属する図柄パターンを表示する。また、大図柄群501は、特図1ゲーム
または特図2ゲームがゲーム結果として「小当り抽選時短」を導出するとき、パターンK
ZP10に属する図柄パターンを表示する。また、大図柄群501は、特図1ゲームまた
は特図2ゲームがゲーム結果として「小当り天井時短」を導出するとき、パターンKZP
12に属する図柄パターンを表示する。また、大図柄群501は、特図1ゲームまたは特
図2ゲームがゲーム結果として「大当り」を導出するとき、パターンKZP14に属する
図柄パターンを表示する。なお、パターンKZP02,04,06,08,10,12,
14は、それぞれ排他的であり、1の図柄が2以上の図柄パターンに属することはない。
ただし、異なる図柄パターンにおいて表示態様が同一となることは、必ずしも妨げられな
い。
The large symbol group 501 displays a symbol pattern belonging to the pattern KZP02 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives "out of place" as a game result. In addition, large symbol group 5
01 displays a symbol pattern belonging to the pattern KZP04 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives the “outlier lottery time reduction” as a game result. In addition, large symbol group 501
Displays a symbol pattern belonging to the pattern KZP06 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives the "outside ceiling time reduction" as a game result. In addition, the large symbol group 501 is
When the special figure 1 game or the special figure 2 game derives a "small hit" as a game result, a symbol pattern belonging to the pattern KZP08 is displayed. Further, in the large symbol group 501, when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives the "small hit lottery time reduction" as the game result, the pattern K
The symbol pattern belonging to ZP10 is displayed. Further, the large symbol group 501 is a pattern KZP when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives "small hit ceiling time reduction" as a game result.
The symbol pattern belonging to 12 is displayed. Further, the large symbol group 501 displays a symbol pattern belonging to the pattern KZP14 when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives a "big hit" as a game result. In addition, the pattern KZP02,04,06,08,10,12,
14 are exclusive to each other, and one symbol does not belong to two or more symbol patterns.
However, it is not always prevented that the display mode is the same in different symbol patterns.

なお、飾り図柄は、通常時に表示する図柄と異なる特殊図柄(たとえば、はずれ時短突
入、天井時短突入等)を設けて、時短突入を明示するものであってもよい。また、飾り図
柄は、はずれ時短突入と天井時短突入を区別可能にする特殊図柄を設けてもよいし、はず
れ時短突入と天井時短突入を区別しない特殊図柄を設けてもよい。また、飾り図柄は、は
ずれ時短突入や天井時短突入を明示する特殊図柄を設けてもよいし、はずれ時短突入や天
井時短突入を示唆するだけの特殊図柄や、期待度を示すだけの特殊図柄を設けてもよい。
また、飾り図柄は、大図柄と小図柄の両方において、特殊図柄を表示可能にしてもよいし
、大図柄だけあるいは小図柄だけのように一方のみに特殊図柄を表示可能にしてもよい。
It should be noted that the decorative symbol may be provided with a special symbol (for example, a short-time rush to come off, a short-time rush to the ceiling, etc.) different from the symbol to be displayed at the normal time to clearly indicate the short-time rush. Further, the decorative design may be provided with a special design that makes it possible to distinguish between the short-time rushing and the short-time ceiling rush, or a special design that does not distinguish between the short-time rushing and the short-time ceiling rushing. In addition, the decorative design may be provided with a special design that clearly indicates the short-time rush or the short-time ceiling rush, a special design that only suggests the short-time rush or the short-time ceiling rush, or a special design that only indicates the degree of expectation. It may be provided.
Further, as the decorative symbol, a special symbol may be displayed on both the large symbol and the small symbol, or the special symbol may be displayed on only one of the large symbol or the small symbol.

また、遊技機10は、飾り図柄において時短図柄を表示可能にするとしたが、本特図に
のみ表示可能にして飾り図柄において時短図柄を表示しないようにしてもよい。
次に、大当りを経由しない時短について時短回数を複数種類設けたときの、本特図と飾
り図柄について図157を用いて説明する。図157は、第12の実施形態の遊技機の特
図ゲームにおける時短図柄の一例を示す図である。
Further, although the gaming machine 10 is supposed to be able to display the time saving symbol in the decorative symbol, it may be possible to display it only in the special figure so that the time saving symbol is not displayed in the decorative symbol.
Next, when a plurality of types of time reductions are provided for the time reductions that do not go through the jackpot, the special figure and the decorative pattern will be described with reference to FIG. 157. FIG. 157 is a diagram showing an example of a time saving symbol in the special drawing game of the gaming machine of the twelfth embodiment.

遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ抽選時短
」を導出するとき、時短回数を「50」、「100」、「10000」のいずれかに振り
分けることができる。また、遊技機10は、「はずれ抽選時短」において時短回数「50
」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果であればパターンTZP03に含まれるパタ
ーンTZP031に属する図柄パターンを特図1図柄表示部53に表示し、特図2ゲーム
の結果であればパターンTZP04に含まれるパターンTZP041に属する図柄パター
ンを特図2図柄表示部54に表示する。また、遊技機10は、「はずれ抽選時短」におい
て時短回数「100」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果であればパターンTZP
03に含まれるパターンTZP032に属する図柄パターンを特図1図柄表示部53に表
示し、特図2ゲームの結果であればパターンTZP04に含まれるパターンTZP042
に属する図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示する。また、遊技機10は、「はず
れ抽選時短」において時短回数「10000」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果
であればパターンTZP03に含まれるパターンTZP033に属する図柄パターンを特
図1図柄表示部53に表示し、特図2ゲームの結果であればパターンTZP04に含まれ
るパターンTZP043に属する図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示する。
When the special figure 1 game or the special figure 2 game derives the "out-of-lot lottery time reduction" as a game result, the game machine 10 can allocate the number of time reductions to any of "50", "100", and "10000". .. In addition, the gaming machine 10 has a number of time reductions of "50" in the "outlier lottery time reduction".
If it is the result of the special figure 1 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP031 included in the pattern TZP03 is displayed on the special figure 1 symbol display unit 53, and if it is the result of the special figure 2 game, it is displayed on the pattern TZP04. The symbol pattern belonging to the included pattern TZP041 is displayed on the special figure 2 symbol display unit 54. Further, when the gaming machine 10 distributes the number of time reductions "100" in the "outlier lottery time reduction", if it is the result of the special figure 1 game, the pattern TZP
The symbol pattern belonging to the pattern TZP032 included in 03 is displayed on the special figure 1 symbol display unit 53, and if it is the result of the special figure 2 game, the pattern TZP042 included in the pattern TZP04.
The symbol pattern belonging to is displayed on the special diagram 2 symbol display unit 54. Further, when the gaming machine 10 distributes the number of time reductions "10000" in the "outlier lottery time reduction", if it is the result of the special figure 1 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP033 included in the pattern TZP03 is displayed in the special figure 1 symbol display unit. It is displayed on 53, and if it is the result of the special figure 2 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP043 included in the pattern TZP04 is displayed on the special figure 2 symbol display unit 54.

また、遊技機10は、パターンTZP031またはパターンTZP041に対応して、
飾り図柄として、パターンKZP03に含まれるパターンKZP031に属する図柄パタ
ーンを小図柄群502に表示し、パターンKZP04に含まれるパターンKZP041に
属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。また、遊技機10は、パターンTZP
032またはパターンTZP042に対応して、飾り図柄として、パターンKZP03に
含まれるパターンKZP032に属する図柄パターンを小図柄群502に表示し、パター
ンKZP04に含まれるパターンKZP042に属する図柄パターンを大図柄群501に
表示する。また、遊技機10は、パターンTZP033またはパターンTZP043に対
応して、飾り図柄として、パターンKZP03に含まれるパターンKZP033に属する
図柄パターンを小図柄群502に表示し、パターンKZP04に含まれるパターンKZP
043に属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。
Further, the gaming machine 10 corresponds to the pattern TZP031 or the pattern TZP041.
As a decorative symbol, a symbol pattern belonging to the pattern KZP031 included in the pattern KZP03 is displayed in the small symbol group 502, and a symbol pattern belonging to the pattern KZP041 included in the pattern KZP04 is displayed in the large symbol group 501. Further, the gaming machine 10 has a pattern TZP.
Corresponding to 032 or pattern TZP042, as a decorative symbol, the symbol pattern belonging to the pattern KZP032 included in the pattern KZP03 is displayed in the small symbol group 502, and the symbol pattern belonging to the pattern KZP042 included in the pattern KZP04 is displayed in the large symbol group 501. indicate. Further, the gaming machine 10 displays a symbol pattern belonging to the pattern KZP033 included in the pattern KZP03 as a decorative symbol in the small symbol group 502 corresponding to the pattern TZP033 or the pattern TZP043, and the pattern KZP included in the pattern KZP04.
The symbol pattern belonging to 043 is displayed in the large symbol group 501.

また、遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「はずれ天
井時短」を導出するとき、時短回数を「200」、「300」、「10000」のいずれ
かに振り分けることができる。また、遊技機10は、「はずれ天井時短」において時短回
数「200」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果であればパターンTZP05に含
まれるパターンTZP051に属する図柄パターンを特図1図柄表示部53に表示し、特
図2ゲームの結果であればパターンTZP06に含まれるパターンTZP061に属する
図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示する。また、遊技機10は、「はずれ天井時
短」において時短回数「300」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果であればパタ
ーンTZP05に含まれるパターンTZP052に属する図柄パターンを特図1図柄表示
部53に表示し、特図2ゲームの結果であればパターンTZP06に含まれるパターンT
ZP062に属する図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示する。また、遊技機10
は、「はずれ天井時短」において時短回数「10000」を振り分けるときに、特図1ゲ
ームの結果であればパターンTZP05に含まれるパターンTZP053に属する図柄パ
ターンを特図1図柄表示部53に表示し、特図2ゲームの結果であればパターンTZP0
6に含まれるパターンTZP063に属する図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示
する。
Further, when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives the "outside ceiling time reduction" as a game result, the gaming machine 10 allocates the number of time reductions to any of "200", "300", and "10000". Can be done. Further, when the gaming machine 10 distributes the number of time reductions "200" in the "outside ceiling time reduction", if it is the result of the special figure 1 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP051 included in the pattern TZP05 is displayed in the special figure 1 symbol display unit. It is displayed on 53, and if it is the result of the special figure 2 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP061 included in the pattern TZP06 is displayed on the special figure 2 symbol display unit 54. Further, when the gaming machine 10 distributes the number of time reductions "300" in the "outside ceiling time reduction", if it is the result of the special figure 1 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP052 included in the pattern TZP05 is displayed in the special figure 1 symbol display unit. It is displayed on 53, and if it is the result of the special figure 2 game, the pattern T included in the pattern TZP06
The symbol pattern belonging to ZP062 is displayed on the special diagram 2 symbol display unit 54. Also, the gaming machine 10
Displays the symbol pattern belonging to the pattern TZP053 included in the pattern TZP05 on the special figure 1 symbol display unit 53 if it is the result of the special figure 1 game when the number of time reductions "10000" is distributed in the "outside ceiling time reduction". Special figure 2 If it is the result of the game, pattern TZP0
The symbol pattern belonging to the pattern TZP063 included in 6 is displayed on the special figure 2 symbol display unit 54.

また、遊技機10は、パターンTZP051またはパターンTZP061に対応して、
飾り図柄として、パターンKZP05に含まれるパターンKZP051に属する図柄パタ
ーンを小図柄群502に表示し、パターンKZP06に含まれるパターンKZP061に
属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。また、遊技機10は、パターンTZP
052またはパターンTZP062に対応して、飾り図柄として、パターンKZP05に
含まれるパターンKZP052に属する図柄パターンを小図柄群502に表示し、パター
ンKZP06に含まれるパターンKZP062に属する図柄パターンを大図柄群501に
表示する。また、遊技機10は、パターンTZP053またはパターンTZP063に対
応して、飾り図柄として、パターンKZP05に含まれるパターンKZP053に属する
図柄パターンを小図柄群502に表示し、パターンKZP06に含まれるパターンKZP
063に属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。
Further, the gaming machine 10 corresponds to the pattern TZP051 or the pattern TZP061.
As a decorative symbol, a symbol pattern belonging to the pattern KZP051 included in the pattern KZP05 is displayed in the small symbol group 502, and a symbol pattern belonging to the pattern KZP061 included in the pattern KZP06 is displayed in the large symbol group 501. Further, the gaming machine 10 has a pattern TZP.
Corresponding to 052 or pattern TZP062, as a decorative symbol, the symbol pattern belonging to the pattern KZP052 included in the pattern KZP05 is displayed in the small symbol group 502, and the symbol pattern belonging to the pattern KZP062 included in the pattern KZP06 is displayed in the large symbol group 501. indicate. Further, the gaming machine 10 displays a symbol pattern belonging to the pattern KZP053 included in the pattern KZP05 as a decorative symbol in the small symbol group 502 corresponding to the pattern TZP053 or the pattern TZP063, and the pattern KZP included in the pattern KZP06.
The symbol pattern belonging to 063 is displayed in the large symbol group 501.

また、遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「小当り抽
選時短」を導出するとき、時短回数を「100」、「1000」、「10000」のいず
れかに振り分けることができる。また、遊技機10は、「小当り抽選時短」において時短
回数「100」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果であればパターンTZP09に
含まれるパターンTZP091に属する図柄パターンを特図1図柄表示部53に表示し、
特図2ゲームの結果であればパターンTZP10に含まれるパターンTZP101に属す
る図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示する。また、遊技機10は、「小当り抽選
時短」において時短回数「1000」を振り分けるときに、特図1ゲームの結果であれば
パターンTZP09に含まれるパターンTZP092に属する図柄パターンを特図1図柄
表示部53に表示し、特図2ゲームの結果であればパターンTZP10に含まれるパター
ンTZP102に属する図柄パターンを特図2図柄表示部54に表示する。また、遊技機
10は、「小当り抽選時短」において時短回数「10000」を振り分けるときに、特図
1ゲームの結果であればパターンTZP09に含まれるパターンTZP093に属する図
柄パターンを特図1図柄表示部53に表示し、特図2ゲームの結果であればパターンTZ
P10に含まれるパターンTZP103に属する図柄パターンを特図2図柄表示部54に
表示する。
Further, when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives the "small hit lottery time reduction" as a game result, the gaming machine 10 allocates the number of time reductions to "100", "1000", or "10000". be able to. Further, when the gaming machine 10 distributes the number of time reductions "100" in the "small hit lottery time reduction", if it is the result of the special figure 1 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP091 included in the pattern TZP09 is displayed as the special figure 1 symbol. Displayed in part 53,
If it is the result of the special figure 2 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP101 included in the pattern TZP10 is displayed on the special figure 2 symbol display unit 54. Further, when the gaming machine 10 distributes the number of time reductions "1000" in the "small hit lottery time reduction", if it is the result of the special figure 1 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP092 included in the pattern TZP09 is displayed as the special figure 1 symbol. If it is the result of the special figure 2 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP102 included in the pattern TZP10 is displayed on the special figure 2 symbol display unit 54. Further, when the gaming machine 10 distributes the number of time reductions "10000" in the "small hit lottery time reduction", if it is the result of the special figure 1 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP093 included in the pattern TZP09 is displayed as the special figure 1 symbol. It is displayed in part 53, and if it is the result of the special figure 2 game, the pattern TZ
The symbol pattern belonging to the pattern TZP103 included in P10 is displayed on the special figure 2 symbol display unit 54.

また、遊技機10は、パターンTZP091またはパターンTZP101に対応して、
飾り図柄として、パターンKZP09に含まれるパターンKZP091に属する図柄パタ
ーンを小図柄群502に表示し、パターンKZP10に含まれるパターンKZP101に
属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。また、遊技機10は、パターンTZP
092またはパターンTZP102に対応して、飾り図柄として、パターンKZP09に
含まれるパターンKZP092に属する図柄パターンを小図柄群502に表示し、パター
ンKZP10に含まれるパターンKZP102に属する図柄パターンを大図柄群501に
表示する。また、遊技機10は、パターンTZP093またはパターンTZP103に対
応して、飾り図柄として、パターンKZP09に含まれるパターンKZP093に属する
図柄パターンを小図柄群502に表示し、パターンKZP10に含まれるパターンKZP
103に属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。
Further, the gaming machine 10 corresponds to the pattern TZP091 or the pattern TZP101.
As a decorative symbol, a symbol pattern belonging to the pattern KZP091 included in the pattern KZP09 is displayed in the small symbol group 502, and a symbol pattern belonging to the pattern KZP101 included in the pattern KZP10 is displayed in the large symbol group 501. Further, the gaming machine 10 has a pattern TZP.
Corresponding to 092 or pattern TZP102, as a decorative symbol, a symbol pattern belonging to pattern KZP092 included in pattern KZP09 is displayed in the small symbol group 502, and a symbol pattern belonging to pattern KZP102 included in pattern KZP10 is displayed in the large symbol group 501. indicate. Further, the gaming machine 10 displays a symbol pattern belonging to the pattern KZP093 included in the pattern KZP09 as a decorative symbol in the small symbol group 502 corresponding to the pattern TZP093 or the pattern TZP103, and the pattern KZP included in the pattern KZP10.
The symbol pattern belonging to 103 is displayed in the large symbol group 501.

また、遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームがゲーム結果として「小当り天
井時短」を導出するとき、時短回数を「10000」に振り分けることができる。また、
遊技機10は、「小当り天井時短」の時短回数期待値を「はずれ天井時短」と比較して大
きくすることで天井到達時の特典とすることができる。
Further, the gaming machine 10 can allocate the number of time reductions to "10000" when the special figure 1 game or the special figure 2 game derives the "small hit ceiling time reduction" as a game result. again,
The gaming machine 10 can be used as a privilege when reaching the ceiling by increasing the expected value of the number of time reductions of the "small hit ceiling time reduction" as compared with the "off ceiling time reduction".

遊技機10は、「小当り天井時短」において時短回数「10000」を振り分けるとき
に、特図1ゲームの結果であればパターンTZP11に含まれるパターンTZP111に
属する図柄パターンを特図1図柄表示部53に表示し、特図2ゲームの結果であればパタ
ーンTZP12に含まれるパターンTZP121に属する図柄パターンを特図2図柄表示
部54に表示する。
When the gaming machine 10 distributes the number of time reductions "10000" in the "small hit ceiling time reduction", if it is the result of the special figure 1 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP111 included in the pattern TZP11 is selected as the special figure 1 symbol display unit 53. If it is the result of the special figure 2 game, the symbol pattern belonging to the pattern TZP121 included in the pattern TZP12 is displayed on the special figure 2 symbol display unit 54.

また、遊技機10は、パターンTZP111またはパターンTZP121に対応して、
飾り図柄として、パターンKZP11に含まれるパターンKZP111に属する図柄パタ
ーンを小図柄群502に表示し、パターンKZP12に含まれるパターンKZP121に
属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。
Further, the gaming machine 10 corresponds to the pattern TZP111 or the pattern TZP121.
As a decorative symbol, a symbol pattern belonging to the pattern KZP111 included in the pattern KZP11 is displayed in the small symbol group 502, and a symbol pattern belonging to the pattern KZP121 included in the pattern KZP12 is displayed in the large symbol group 501.

これにより、遊技機10は、時短図柄に応じた時短回数を演出することができる。また
、遊技機10は、時短回数に応じた飾り図柄を表示可能であり、飾り図柄による一層の興
趣向上を図ることができる。
As a result, the gaming machine 10 can produce the number of time reductions according to the time reduction symbol. Further, the gaming machine 10 can display a decorative pattern according to the number of time reductions, and the decorative pattern can further improve the interest.

次に、大当りを経由しない時短について時短回数を複数種類設けたときの、本特図と飾
り図柄の変形例について図158を用いて説明する。図158は、第12の実施形態の変
形例の遊技機の特図ゲームにおける時短図柄の一例を示す図である。変形例における本特
図の図柄パターンは、図157と同じであるので説明を省略する。
Next, a modified example of the special drawing and the decorative symbol when a plurality of types of time saving times are provided for the time saving that does not go through the big hit will be described with reference to FIG. 158. FIG. 158 is a diagram showing an example of a time saving symbol in a special drawing game of a gaming machine according to a modified example of the twelfth embodiment. Since the design pattern of this special figure in the modified example is the same as that of FIG. 157, the description thereof will be omitted.

遊技機10は、パターンTZP031,032,033またはパターンTZP041,
042,043に対応して、飾り図柄として、パターンKZP03に属する図柄パターン
を小図柄群502に表示し、パターンKZP04に属する図柄パターンを大図柄群501
に表示する。
The gaming machine 10 has a pattern TZP031,032,033 or a pattern TZP041,
Corresponding to 042,043, the symbol pattern belonging to the pattern KZP03 is displayed in the small symbol group 502 as a decorative symbol, and the symbol pattern belonging to the pattern KZP04 is displayed in the large symbol group 501.
Display on.

また、遊技機10は、パターンTZP051,052,053またはパターンTZP0
61,062,063に対応して、飾り図柄として、パターンKZP05に属する図柄パ
ターンを小図柄群502に表示し、パターンKZP06に属する図柄パターンを大図柄群
501に表示する。
Further, the gaming machine 10 has a pattern TZP051,052,053 or a pattern TZP0.
Corresponding to 61,062,063, as decorative symbols, the symbol pattern belonging to the pattern KZP05 is displayed in the small symbol group 502, and the symbol pattern belonging to the pattern KZP06 is displayed in the large symbol group 501.

また、遊技機10は、パターンTZP091,092,093またはパターンTZP1
01,102,103に対応して、飾り図柄として、パターンKZP09に属する図柄パ
ターンを小図柄群502に表示し、パターンKZP10に属する図柄パターンを大図柄群
501に表示する。
Further, the gaming machine 10 has a pattern TZP091, 092, 093 or a pattern TZP1.
Corresponding to 01, 102, 103, as decorative symbols, the symbol pattern belonging to the pattern KZP09 is displayed in the small symbol group 502, and the symbol pattern belonging to the pattern KZP10 is displayed in the large symbol group 501.

また、遊技機10は、パターンTZP111またはパターンTZP121に対応して、
飾り図柄として、パターンKZP11に属する図柄パターンを小図柄群502に表示し、
パターンKZP12に属する図柄パターンを大図柄群501に表示する。
Further, the gaming machine 10 corresponds to the pattern TZP111 or the pattern TZP121.
As a decorative symbol, a symbol pattern belonging to pattern KZP11 is displayed in the small symbol group 502.
The symbol pattern belonging to the pattern KZP12 is displayed in the large symbol group 501.

これにより、遊技機10は、時短図柄に応じた時短回数を演出することができる。また
、遊技機10は、時短回数に応じた飾り図柄を曖昧にして表示可能であり、飾り図柄によ
る一層の興趣向上を図ることができる。
As a result, the gaming machine 10 can produce the number of time reductions according to the time reduction symbol. Further, the gaming machine 10 can display the decorative pattern in an ambiguous manner according to the number of time reductions, and the decorative pattern can be used to further improve the interest.

次に、遊技機10のゲーム性の変形例について図159を用いて説明する。図159は
、第12の実施形態の変形例の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
第12の実施形態の変形例の遊技機10は、通常遊技状態Aと、通常遊技状態Bと、特
別遊技状態Aと、特別遊技状態Bとを含んで遊技状態を遷移可能である点で、図154に
示した遊技機10と同じである。ただし、第12の実施形態の変形例の遊技機10は、状
態遷移Nを有する点、状態遷移Aと状態遷移Fを有しない点で異なる。
Next, a modified example of the game nature of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 159. FIG. 159 is a diagram showing an example of the gaming state transition of the gaming machine of the modified example of the twelfth embodiment.
The gaming machine 10 of the modified example of the twelfth embodiment can transition the gaming state including the normal gaming state A, the normal gaming state B, the special gaming state A, and the special gaming state B. It is the same as the gaming machine 10 shown in FIG. 154. However, the gaming machine 10 of the modified example of the twelfth embodiment is different in that it has a state transition N and does not have a state transition A and a state transition F.

そのため第12の実施形態の変形例の遊技機10は、通常遊技状態Aから特別遊技状態
Aに直接至る遷移経路を有しないこととなり、通常遊技状態Aから特別遊技状態Aに至る
には通常遊技状態Bを経由しないといけないこととなっている。
Therefore, the gaming machine 10 of the modified example of the twelfth embodiment does not have a transition path directly from the normal gaming state A to the special gaming state A, and the normal gaming state A to the special gaming state A is not reached. It is supposed to go through the state B.

これにより、通常遊技状態Bは、通常遊技状態Aから特別遊技状態Aへと至るルートの
1つという位置づけから必須ルートという位置づけになり、図154に示した遊技機10
と比較してその重要性が高められている。したがって、第12の実施形態の変形例の遊技
機10は、通常遊技状態Bへの遷移を1つの目標とするゲーム性を提供することができる
As a result, the normal gaming state B is positioned as an essential route from one of the routes from the normal gaming state A to the special gaming state A, and the gaming machine 10 shown in FIG. 154.
Its importance is increased compared to. Therefore, the gaming machine 10 of the modified example of the twelfth embodiment can provide a game property in which the transition to the normal gaming state B is one target.

上述した第12の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する
。なお、従来の遊技機は、遊技状態の遷移のバリエーションが乏しいため遊技が単調とな
る場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかったという課題を有する。第1
2の実施形態の遊技機10は、遊技の興趣を高めることができるという効果を有する。
The gaming machine 10 of the twelfth embodiment described above has the following features on one side. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that the game may be monotonous due to the lack of variation in the transition of the gaming state, and the interest of the game cannot be sufficiently enhanced. 1st
The gaming machine 10 of the second embodiment has an effect that the interest of the game can be enhanced.

(1)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果として
当り(たとえば、大当り)を導出可能な遊技状態(たとえば、通常遊技状態A,B、特別
遊技状態A,B)のうち遊技者にとって不利な第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態A
)と遊技者にとって有利な第2遊技状態(たとえば、特別遊技状態A)とに遷移可能であ
って、第1遊技制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、第
2遊技制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。第
1遊技制御手段は、第1遊技状態においてゲームの結果として所定の当りを導出したこと
にもとづいて第2遊技状態に遷移可能である。第2遊技制御手段は、第1遊技状態におい
てゲームの結果として所定のはずれ(たとえば、はずれ抽選時短、はずれ天井時短、小当
り抽選時短、小当り天井時短)を導出したことにもとづいて遷移可能な第3遊技状態(た
とえば、通常遊技状態B)を経由して第2遊技状態に遷移可能である(図154参照)。
(1) The gaming machine 10 has a gaming state (for example, normal gaming states A and B, special gaming state) in which a hit (for example, a big hit) can be derived as a result of a game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game). The first gaming state (for example, normal gaming state A) that is disadvantageous to the player among A and B)
) And the second game state (for example, the special game state A) that is advantageous to the player, the first game control means (for example, the game control device 100, the effect control device 300), and the second game. It includes control means (for example, game control device 100, effect control device 300). The first game control means can transition to the second game state based on the fact that a predetermined hit is derived as a result of the game in the first game state. The second game control means can transition based on deriving a predetermined deviation (for example, loss lottery time reduction, loss ceiling time reduction, small hit lottery time reduction, small hit ceiling time reduction) as a result of the game in the first game state. It is possible to transition to the second gaming state via the third gaming state (for example, the normal gaming state B) (see FIG. 154).

(2)遊技機10は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果として
当り(たとえば、大当り)を導出可能な遊技状態(たとえば、通常遊技状態A,B、特別
遊技状態A,B)のうち遊技者にとって不利な第1遊技状態(たとえば、通常遊技状態A
)と遊技者にとって有利な第2遊技状態(たとえば、特別遊技状態A)とに遷移可能であ
って、第1遊技制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む
。第1遊技制御手段は、第1遊技状態においてゲームの結果として所定のはずれ(たとえ
ば、はずれ抽選時短、はずれ天井時短、小当り抽選時短、小当り天井時短)を導出したこ
とにもとづいて遷移可能な第3遊技状態(たとえば、通常遊技状態B)を経由して第2遊
技状態に遷移可能である(図159参照)。
(2) The gaming machine 10 is in a gaming state (for example, normal gaming states A and B, special gaming state) in which a hit (for example, a big hit) can be derived as a result of a game (for example, a special figure 1 game and a special figure 2 game). The first gaming state (for example, normal gaming state A) that is disadvantageous to the player among A and B)
) And a second game state (for example, a special game state A) that is advantageous to the player, and includes a first game control means (for example, a game control device 100, an effect control device 300). The first game control means can transition based on deriving a predetermined deviation (for example, loss lottery time reduction, loss ceiling time reduction, small hit lottery time reduction, small hit ceiling time reduction) as a result of the game in the first game state. It is possible to transition to the second gaming state via the third gaming state (for example, the normal gaming state B) (see FIG. 159).

[第13の実施形態]
第1の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)を備える遊技機とし
て説明し、また第3の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤800(図28参照)を
備える遊技機として説明し、また第4の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤801
(図51参照)を備える遊技機として説明し、また第7の実施形態の遊技機の説明におい
ては遊技盤802,803(図95参照)を備える遊技機として説明し、また第10の実
施形態の変形例の遊技機の説明においては、遊技盤970(図142参照)や遊技盤98
0(図146参照)を備える遊技機であるとして説明した。第13の実施形態においては
、第1の実施形態と同様の遊技盤30を備える遊技機として説明する。なお、第13の実
施形態の遊技機は、遊技盤800,801,802,803,970,980を備えるも
のであってもよい。
[13th Embodiment]
In the description of the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine provided with the gaming board 30 (see FIG. 2) is described, and in the description of the gaming machine of the third embodiment, the gaming board 800 (see FIG. 28) is described. It will be described as a game machine to be provided, and in the description of the game machine of the fourth embodiment, the game board 801 will be described.
It will be described as a gaming machine including (see FIG. 51), and in the description of the gaming machine of the seventh embodiment, it will be described as a gaming machine including a gaming board 802,803 (see FIG. 95), and the tenth embodiment. In the description of the gaming machine of the modified example of, the gaming board 970 (see FIG. 142) and the gaming board 98.
It has been described as a gaming machine provided with 0 (see FIG. 146). In the thirteenth embodiment, it will be described as a gaming machine provided with the same gaming board 30 as in the first embodiment. The gaming machine of the thirteenth embodiment may include a gaming board 800,801,802,803,970,980.

また、第1の実施形態の遊技機の制御システムの説明においては遊技制御装置100(
図3参照)を備える遊技機として説明し、また第3の実施形態の遊技機の制御システムの
説明においては遊技制御装置100a(図29参照)を備える遊技機として説明し、また
第4の実施形態の遊技機の制御システムの説明においては遊技制御装置100b(図52
参照)を備える遊技機として説明した。第13の実施形態においては、第1の実施形態と
同様の遊技制御装置100を備える遊技機として説明する。なお、第13の実施形態の遊
技機は、遊技制御装置100a,100bを備えるものであってもよい。
Further, in the description of the control system of the gaming machine of the first embodiment, the gaming control device 100 (
It will be described as a gaming machine provided with (see FIG. 3), and in the description of the control system of the gaming machine of the third embodiment, it will be described as a gaming machine provided with the game control device 100a (see FIG. 29), and the fourth embodiment will be described. In the description of the control system of the gaming machine of the form, the gaming control device 100b (FIG. 52).
It was described as a gaming machine equipped with (see). In the thirteenth embodiment, the game machine including the game control device 100 similar to the first embodiment will be described. The gaming machine of the thirteenth embodiment may include gaming control devices 100a and 100b.

なお、第1の実施形態から第13の実施形態と同様の構成については、符号を同じにし
て説明を省略する場合がある。
第13の実施形態の遊技機10は、所定結果(たとえば、大当り、大当りのラウンド追
加、確変への昇格などの遊技者にとって有利な結果)が確定したこと(所定結果の導出)
を報知する確定音の態様を、所定結果が確定する過程の演出中に(所定結果の導出過程に
おいて)演出の進行に伴い出力される効果音の少なくとも一部を含む態様とする。第13
の実施形態の遊技機10の効果音と確定音について図160を用いて説明する。図160
は、第13の実施形態の確定音と効果音の一例を示す図(その1)である。
Regarding the same configurations as those of the first to thirteenth embodiments, the reference numerals may be the same and the description thereof may be omitted.
In the gaming machine 10 of the thirteenth embodiment, a predetermined result (for example, a result advantageous for the player such as a big hit, a round addition of a big hit, promotion to a probability change, etc.) is confirmed (derivation of the predetermined result).
The mode of the definite sound for notifying is set to include at least a part of the sound effect output as the production progresses (in the process of deriving the predetermined result) during the production of the process of determining the predetermined result. 13th
The sound effect and the final sound of the gaming machine 10 of the embodiment will be described with reference to FIG. 160. FIG. 160
Is a figure (No. 1) showing an example of a fixed sound and a sound effect of the thirteenth embodiment.

図160(1)は、所定結果が確定する過程の演出中に出力される効果音の一例を示す
。図160(1)に示す効果音は、音要素Aと音要素Bとを含む合成音である。たとえば
、音要素Aは、「キャン」という音であり、音要素Bは、「キュン」という音である。す
なわち、図160(1)に示す効果音は、「キャン」と「キュン」を合成した「キャンキ
ュン」という音である。以下、音要素Aは、「キャン」という音であり、音要素Bは、「
キュン」という音であるものとする。
FIG. 160 (1) shows an example of a sound effect output during the production of the process of determining a predetermined result. The sound effect shown in FIG. 160 (1) is a synthetic sound including a sound element A and a sound element B. For example, the sound element A is a sound of "can", and the sound element B is a sound of "kyun". That is, the sound effect shown in FIG. 160 (1) is a "can-kyn" sound that is a combination of "can" and "kyun". Hereinafter, the sound element A is a sound of "can", and the sound element B is a "can" sound.
It is assumed that the sound is "Kyun".

図160(2a)は、所定結果が確定する過程の演出中に図160(1)に示した効果
音が出力された場合の確定音の一例を示す。図160(2a)に示す確定音は、音要素A
と音要素Bと音要素Xと音要素Yを含む合成音である。たとえば、音要素Xは、「ヒュー
」という音であり、音要素Yは、「キュイーン」という音である。具体的には、図160
(2a)に示す確定音は、音要素X(「ヒュー」)が出力された後に音要素A(「キャン
」)が出力され、その後、音要素B(「キュン」)が出力され、最後に音要素Y(「キュ
イーン」)が出力される態様である。すなわち、図160(2a)に示す確定音は、「ヒ
ュー」と「キャン」と「キュン」と「キュイーン」を合成した「ヒューキャンキュンキュ
イーン」という音である。以下、音要素Xは、「ヒュー」という音であり、音要素Yは、
「キュイーン」という音であるものとする。
FIG. 160 (2a) shows an example of the finalized sound when the sound effect shown in FIG. 160 (1) is output during the production of the process of finalizing the predetermined result. The definite sound shown in FIG. 160 (2a) is the sound element A.
This is a synthetic sound including the sound element B, the sound element X, and the sound element Y. For example, the sound element X is a sound of "hue", and the sound element Y is a sound of "cuein". Specifically, FIG. 160
For the final sound shown in (2a), the sound element X (“Hugh”) is output, the sound element A (“Can”) is output, then the sound element B (“Kyun”) is output, and finally the sound element B (“Kyun”) is output. This is a mode in which the sound element Y (“cuein”) is output. That is, the definite sound shown in FIG. 160 (2a) is a sound called "Hugh Can Kyun Kyun" which is a combination of "Hugh", "Can", "Kyun" and "Kyun". Hereinafter, the sound element X is a sound of "hue", and the sound element Y is
It is assumed that the sound is "cuein".

このように遊技機10は、確定音を、効果音(音要素A、音要素B)の前後に効果音に
は含まれない音要素(音要素X、音要素Y)を追加した態様とすることで、効果音と区別
可能とするとともに、効果音との関連性を示唆することができる。これにより遊技機10
は、所定結果を確定する演出全体(一連の演出)を一体感(関連性や一貫性)のある演出
とすることができ、遊技の興趣を向上できる。また、遊技機10は、確定音を、効果音を
流用した合成音としているため、確定音のバリエーションの増加と、音データのデータ容
量の削減とを両立することができる。
In this way, the game machine 10 has a mode in which the final sound is added with sound elements (sound element X, sound element Y) that are not included in the sound effect before and after the sound effect sound (sound element A, sound element B). By doing so, it is possible to distinguish it from the sound effect and to suggest the relationship with the sound effect. As a result, the gaming machine 10
Can make the entire production (a series of productions) that determines a predetermined result into a production with a sense of unity (relevance and consistency), and can improve the interest of the game. Further, since the game machine 10 uses the fixed sound as a synthetic sound diverted from the sound effect, it is possible to increase the variation of the fixed sound and reduce the data capacity of the sound data at the same time.

図160(2b)は、所定結果が確定する過程の演出中に図160(1)に示した効果
音が出力された場合の確定音の一例を示す。図160(2b)に示す確定音は、音要素A
と音要素Bと音要素Xと音要素Yを含む合成音である。具体的には、図160(2b)に
示す確定音は、音要素X(「ヒュー」)が出力された後に音要素Y(「キュイーン」)が
出力され、その後、音要素A(「キャン」)が出力され、最後に音要素B(「キュン」)
が出力される態様である。すなわち、図160(2b)に示す確定音は、「ヒュー」と「
キュイーン」と「キャン」と「キュン」を合成した「ヒューキュイーンキャンキュン」と
いう音である。
FIG. 160 (2b) shows an example of the finalized sound when the sound effect shown in FIG. 160 (1) is output during the production of the process of finalizing the predetermined result. The definite sound shown in FIG. 160 (2b) is the sound element A.
This is a synthetic sound including the sound element B, the sound element X, and the sound element Y. Specifically, for the final sound shown in FIG. 160 (2b), the sound element X (“Hugh”) is output, then the sound element Y (“cuein”) is output, and then the sound element A (“can”” is output. ) Is output, and finally the sound element B ("Kyun")
Is an output mode. That is, the definite sounds shown in FIG. 160 (2b) are "Hugh" and "Hugh".
It is a sound called "Hukyuin Can Kyun" which is a combination of "Kyuin", "Can" and "Kyun".

このように遊技機10は、確定音を、効果音(音要素A、音要素B)の前に効果音には
含まれない音要素(音要素X、音要素Y)を追加した態様とすることで、効果音と区別可
能とするとともに、効果音との関連性を示唆することができる。これにより遊技機10は
、所定結果を確定する演出全体を一体感のある演出とすることができ、遊技の興趣を向上
できる。また、遊技機10は、確定音を、効果音を流用した合成音としているため、確定
音のバリエーションの増加と、音データのデータ容量の削減とを両立することができる。
なお、遊技機10は、確定音を、効果音の前に効果音には含まれない音要素を追加する態
様に替えて、効果音の後に効果音には含まれない音要素を追加する態様としてもよい。
In this way, the game machine 10 has a mode in which a sound element (sound element X, sound element Y) that is not included in the sound effect is added before the sound effect sound (sound element A, sound element B). By doing so, it is possible to distinguish it from the sound effect and to suggest the relationship with the sound effect. As a result, the game machine 10 can make the entire effect of determining the predetermined result a unified effect, and can improve the interest of the game. Further, since the game machine 10 uses the fixed sound as a synthetic sound diverted from the sound effect, it is possible to increase the variation of the fixed sound and reduce the data capacity of the sound data at the same time.
The game machine 10 replaces the fixed sound with a mode in which a sound element not included in the sound effect is added before the sound effect, and a mode in which a sound element not included in the sound effect is added after the sound effect. May be.

図160(2c)は、所定結果が確定する過程の演出中に図160(1)に示した効果
音が出力された場合の確定音の一例を示す。図160(2c)に示す確定音は、音要素A
と音要素Bと音要素Xと音要素Yを含む合成音である。具体的には、図160(2c)に
示す確定音は、音要素X(「ヒュー」)が出力された後に音要素B(「キュン」)が出力
され、その後、音要素A(「キャン」)が出力され、最後に音要素Y(「キュイーン」)
が出力される態様である。すなわち、図160(2c)に示す確定音は、「ヒュー」と「
キュン」と「キャン」と「キュイーン」を合成した「ヒューキュンキャンキュイーン」と
いう音である。
FIG. 160 (2c) shows an example of the finalized sound when the sound effect shown in FIG. 160 (1) is output during the production of the process of finalizing the predetermined result. The definite sound shown in FIG. 160 (2c) is the sound element A.
This is a synthetic sound including the sound element B, the sound element X, and the sound element Y. Specifically, for the definite sound shown in FIG. 160 (2c), the sound element X (“Hugh”) is output, then the sound element B (“Kyun”) is output, and then the sound element A (“Can”) is output. ) Is output, and finally the sound element Y ("cuein")
Is an output mode. That is, the definite sounds shown in FIG. 160 (2c) are "Hugh" and "Hugh".
It is a sound called "Hukyun Can Kyun" which is a combination of "Kyun", "Can" and "Kyun".

このように遊技機10は、確定音を、効果音(音要素A、音要素B)の音要素の順序を
入れ替えた要素と、効果音には含まれない音要素(音要素X、音要素Y)とを含む態様と
することで、より効果音と区別可能(単に効果音には含まれない音要素と効果音とを含む
態様(たとえば、図160(2a))とした場合よりも区別容易)とするとともに、効果
音との関連性を示唆することができる。これにより遊技機10は、所定結果を確定する演
出全体を一体感のある演出とすることができ、遊技の興趣を向上できる。また、遊技機1
0は、確定音を、効果音を流用した合成音としているため、確定音のバリエーションの増
加と、音データのデータ容量の削減とを両立することができる。
In this way, in the game machine 10, the fixed sound is an element in which the order of the sound elements of the sound effect sound (sound element A, sound element B) is changed, and a sound element (sound element X, sound element) not included in the sound effect sound. It is more distinguishable from the sound effect by the aspect including Y) than the case where the aspect includes the sound element and the sound effect which are not simply included in the sound effect (for example, FIG. 160 (2a)). (Easy), and it is possible to suggest a relationship with the sound effect. As a result, the game machine 10 can make the entire effect of determining the predetermined result a unified effect, and can improve the interest of the game. In addition, the gaming machine 1
Since 0 is a synthetic sound obtained by diverting the sound effect, it is possible to increase the variation of the fixed sound and reduce the data capacity of the sound data at the same time.

図160(2d)は、所定結果が確定する過程の演出中に図160(1)に示した効果
音が出力された場合の確定音の一例を示す。図160(2d)に示す確定音は、音要素A
と音要素Bと音要素Xと音要素Yを含む合成音である。具体的には、図160(2d)に
示す確定音は、音要素A(「キャン」)が出力された後に音要素X(「ヒュー」)が出力
され、その後、音要素Y(「キュイーン」)が出力され、最後に音要素B(「キュン」)
が出力される態様である。すなわち、図160(2d)に示す確定音は、「キャン」と「
ヒュー」と「キュイーン」と「キュン」を合成した「キャンヒューキュイーンキュン」と
いう音である。
FIG. 160 (2d) shows an example of the finalized sound when the sound effect shown in FIG. 160 (1) is output during the production of the process of finalizing the predetermined result. The definite sound shown in FIG. 160 (2d) is the sound element A.
This is a synthetic sound including the sound element B, the sound element X, and the sound element Y. Specifically, for the final sound shown in FIG. 160 (2d), the sound element A (“can”) is output, then the sound element X (“hugh”) is output, and then the sound element Y (“cuein”) is output. ) Is output, and finally the sound element B ("Kyun")
Is an output mode. That is, the confirmed sounds shown in FIG. 160 (2d) are "can" and "can".
It is a sound called "Can Hugh Kyun Kyun" which is a combination of "Hugh", "Kyuin" and "Kyun".

このように遊技機10は、確定音を、効果音(音要素A、音要素B)の各音要素間に効
果音には含まれない音要素(音要素X、音要素Y)を挟んだ態様とすることで、より効果
音と区別可能(単に効果音には含まれない音要素と効果音とを含む態様(たとえば、図1
60(2a))とした場合よりも区別容易)とするとともに、効果音との関連性を示唆す
ることができる。これにより遊技機10は、所定結果を確定する演出全体を一体感のある
演出とすることができ、遊技の興趣を向上できる。また、遊技機10は、確定音を、効果
音を流用した合成音としているため、確定音のバリエーションの増加と、音データのデー
タ容量の削減とを両立することができる。
In this way, the game machine 10 sandwiches the definite sound between each sound element of the sound effect sound (sound element A, sound element B) with a sound element (sound element X, sound element Y) not included in the sound effect sound. By making it a mode, it can be more distinguished from the sound effect (for example, a mode including a sound element and a sound sound that are not simply included in the sound sound sound (for example, FIG. 1).
It is easier to distinguish than the case of 60 (2a))), and it is possible to suggest the relationship with the sound effect. As a result, the game machine 10 can make the entire effect of determining the predetermined result a unified effect, and can improve the interest of the game. Further, since the game machine 10 uses the fixed sound as a synthetic sound diverted from the sound effect, it is possible to increase the variation of the fixed sound and reduce the data capacity of the sound data at the same time.

図160(2e)は、所定結果が確定する過程の演出中に図160(1)に示した効果
音が出力された場合の確定音の一例を示す。図160(2e)に示す確定音は、音要素A
と音要素Xと音要素Yを含む合成音である。具体的には、図160(2e)に示す確定音
は、音要素X(「ヒュー」)が出力された後に音要素Y(「キュイーン」)が出力され、
その後、音要素A(「キャン」)が出力される態様である。すなわち、図160(2e)
に示す確定音は、「ヒュー」と「キュイーン」と「キャン」とを合成した「ヒューキュイ
ーンキャン」という音である。
FIG. 160 (2e) shows an example of the finalized sound when the sound effect shown in FIG. 160 (1) is output during the production of the process of finalizing the predetermined result. The definite sound shown in FIG. 160 (2e) is the sound element A.
It is a synthetic sound including the sound element X and the sound element Y. Specifically, in the final sound shown in FIG. 160 (2e), the sound element Y (“cuein”) is output after the sound element X (“hugh”) is output, and the sound element Y (“cuein”) is output.
After that, the sound element A (“can”) is output. That is, FIG. 160 (2e)
The definite sound shown in is a sound called "hukyuin can" which is a combination of "hue", "cuein" and "can".

このように遊技機10は、確定音を、効果音(音要素A、音要素B)の一部と、効果音
には含まれない音要素(音要素X、音要素Y)とを含む態様とすることで、より効果音と
区別可能(単に効果音には含まれない音要素と効果音とを含む態様(たとえば、図160
(2a))とした場合よりも区別容易)とするとともに、効果音との関連性を示唆するこ
とができる。これにより遊技機10は、所定結果を確定する演出全体を一体感のある演出
とすることができ、遊技の興趣を向上できる。また、遊技機10は、確定音を、効果音の
一部を流用した合成音としているため、確定音のバリエーションの増加と、音データのデ
ータ容量の削減とを両立することができる。
As described above, the game machine 10 includes a fixed sound including a part of the sound effect sound (sound element A, sound element B) and a sound element (sound element X, sound element Y) not included in the sound effect sound. By doing so, it is more distinguishable from the sound effect (for example, a mode including sound elements and sound effects that are not simply included in the sound effect sound (for example, FIG. 160).
It is easier to distinguish than the case of (2a))), and it is possible to suggest the relationship with the sound effect. As a result, the game machine 10 can make the entire effect of determining the predetermined result a unified effect, and can improve the interest of the game. Further, since the game machine 10 uses the fixed sound as a synthetic sound obtained by diverting a part of the sound effect, it is possible to increase the variation of the fixed sound and reduce the data capacity of the sound data at the same time.

なお、ここでは効果音を音要素Aと音要素Bの合成音としたがこれに限らず、たとえば
、効果音を音要素Aのみからなる音とすることもできる。なお、遊技機10は、予め決め
られた1つの確定音のみを出力可能であってもよいし、複数の確定音の中から選択的に1
つの確定音を出力可能であってもよい。
Here, the sound effect is a composite sound of the sound element A and the sound element B, but the present invention is not limited to this, and for example, the sound effect may be a sound composed of only the sound element A. The gaming machine 10 may be capable of outputting only one predetermined fixed sound, or selectively 1 from a plurality of fixed sounds.
It may be possible to output one fixed sound.

次に、遊技機10の効果音と確定音の変形例について図161を用いて説明する。図1
61は、第13の実施形態の確定音と効果音の一例を示す図(その2)である。
図161(1)は、所定結果が確定する過程の演出中に出力される効果音の一例を示す
。図161(1)に示す効果音は、音要素Aと音要素Bとを含む合成音である。すなわち
、図161(1)に示す効果音は、「キャン」と「キュン」を合成した「キャンキュン」
という音である。
Next, a modified example of the sound effect and the final sound of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 161. Figure 1
FIG. 61 is a diagram (No. 2) showing an example of a fixed sound and a sound effect according to the thirteenth embodiment.
FIG. 161 (1) shows an example of a sound effect output during the production of the process of determining a predetermined result. The sound effect shown in FIG. 161 (1) is a synthetic sound including a sound element A and a sound element B. That is, the sound effect shown in FIG. 161 (1) is "Can Kyun", which is a combination of "Can" and "Kyun".
It is a sound.

図161(2a)は、所定結果が確定する過程の演出中に図161(1)に示した効果
音が出力された場合の確定音の一例を示す。図161(2a)に示す確定音は、効果音に
含まれる音要素Aよりも再生速度を高速化した(出力間隔を短くした)音要素Aと、効果
音に含まれる音要素Bよりも再生速度を高速化した音要素Bと、音要素Xと、音要素Yを
含む合成音である。具体的には、図161(2a)に示す確定音は、音要素X(「ヒュー
」)が出力された後に効果音に含まれる音要素Aよりも再生速度を高速化した音要素A(
「キャン」)が出力され、その後、効果音に含まれる音要素Bよりも再生速度を高速化し
た音要素B(「キュン」)が出力され、最後に音要素Y(「キュイーン」)が出力される
態様である。
FIG. 161 (2a) shows an example of a confirmed sound when the sound effect shown in FIG. 161 (1) is output during the production of the process of determining the predetermined result. The definite sound shown in FIG. 161 (2a) is reproduced more than the sound element A (with a shorter output interval) and the sound element B included in the sound effect sound having a faster reproduction speed than the sound element A included in the sound effect sound. It is a synthetic sound including a sound element B whose speed has been increased, a sound element X, and a sound element Y. Specifically, the definite sound shown in FIG. 161 (2a) has a sound element A ("Hugh") whose reproduction speed is higher than that of the sound element A included in the sound effect after the sound element X ("Hugh") is output.
"Can") is output, then the sound element B ("Kyun") whose playback speed is faster than the sound element B included in the sound effect is output, and finally the sound element Y ("Kyun") is output. This is the mode to be used.

このように遊技機10は、確定音を、効果音には含まれない音要素と、構成要素である
各音要素(音要素A、音要素B)の再生速度を変速させた効果音とを含む態様としている
ため、より効果音と区別可能(単に効果音には含まれない音要素と効果音とを含む態様(
たとえば、図160(2a))とした場合よりも区別容易)とするとともに、効果音との
関連性を示唆することができる。これにより遊技機10は、所定結果を確定する演出全体
を一体感のある演出とすることができ、遊技の興趣を向上できる。また、遊技機10は、
確定音を、効果音の一部を流用した合成音としているため、確定音のバリエーションの増
加と、音データのデータ容量の削減とを両立することができる。
In this way, the game machine 10 uses the fixed sound as a sound element that is not included in the sound effect and a sound effect that shifts the reproduction speed of each sound element (sound element A, sound element B) that is a component. Since it is a mode that includes, it is more distinguishable from the sound effect (a mode that includes sound elements and sound effects that are not simply included in the sound effect).
For example, it is easier to distinguish than in the case of FIG. 160 (2a)), and the relationship with the sound effect can be suggested. As a result, the game machine 10 can make the entire effect of determining the predetermined result a unified effect, and can improve the interest of the game. In addition, the gaming machine 10 is
Since the fixed sound is a synthetic sound obtained by diverting a part of the sound effect, it is possible to increase the variation of the fixed sound and reduce the data capacity of the sound data at the same time.

なお、図161(2a)の確定音においては効果音を構成する各音要素の再生速度を同
態様で高速化させているがこれに限らない、たとえば、音要素Aを音要素Bより高速化さ
せた態様としてもよい。
In the final sound of FIG. 161 (2a), the reproduction speed of each sound element constituting the sound effect is increased in the same manner, but the reproduction speed is not limited to this. For example, the sound element A is made faster than the sound element B. It may be the mode in which it is made.

図161(2b)は、所定結果が確定する過程の演出中に図161(1)に示した効果
音が報知された場合の確定音の一例を示す。図161(2b)に示す確定音は、効果音に
含まれる音要素Aよりも再生速度を低速化した(出力間隔を長くした)音要素Aと、効果
音に含まれる音要素Bよりも再生速度を低速化した音要素Bと、音要素Xと、音要素Yを
含む合成音である。具体的には、図161(2b)に示す確定音は、音要素X(「ヒュー
」)が出力された後に効果音に含まれる音要素Aよりも再生速度を低速化した音要素A(
「キャン」)が出力され、その後、効果音に含まれる音要素Bよりも再生速度を低速化し
た音要素B(「キュン」)が出力され、最後に音要素Y(「キュイーン」)が出力される
態様である。
FIG. 161 (2b) shows an example of a confirmed sound when the sound effect shown in FIG. 161 (1) is notified during the production of the process of determining the predetermined result. The definite sound shown in FIG. 161 (2b) is reproduced more than the sound element A including the sound element A included in the sound effect and the sound element A having a slower reproduction speed (longer output interval) and the sound element B included in the sound effect sound. It is a synthetic sound including a sound element B whose speed is reduced, a sound element X, and a sound element Y. Specifically, the definite sound shown in FIG. 161 (2b) has a sound element A ("Hugh") whose reproduction speed is slower than that of the sound element A included in the sound effect after the sound element X ("Hugh") is output.
"Can") is output, then the sound element B ("Kyun") whose playback speed is slower than the sound element B included in the sound effect is output, and finally the sound element Y ("Kyun") is output. This is the mode to be used.

このように遊技機10は、確定音を、効果音には含まれない音要素と、構成要素である
各音要素(音要素A、音要素B)の再生速度を変速させた効果音とを含む態様としている
ため、より効果音と区別可能(単に効果音には含まれない音要素と効果音とを含む態様(
たとえば、図160(2a))とした場合よりも区別容易)とするとともに、効果音との
関連性を示唆することができる。これにより遊技機10は、所定結果を確定する演出全体
を一体感のある演出とすることができ、遊技の興趣を向上できる。また、遊技機10は、
確定音を、効果音の一部を流用した合成音としているため、確定音のバリエーションの増
加と、音データのデータ容量の削減とを両立することができる。
In this way, the game machine 10 uses the fixed sound as a sound element that is not included in the sound effect and a sound effect that shifts the reproduction speed of each sound element (sound element A, sound element B) that is a component. Since it is a mode that includes, it is more distinguishable from the sound effect (a mode that includes sound elements and sound effects that are not simply included in the sound effect).
For example, it is easier to distinguish than in the case of FIG. 160 (2a)), and the relationship with the sound effect can be suggested. As a result, the game machine 10 can make the entire effect of determining the predetermined result a unified effect, and can improve the interest of the game. In addition, the gaming machine 10 is
Since the fixed sound is a synthetic sound obtained by diverting a part of the sound effect, it is possible to increase the variation of the fixed sound and reduce the data capacity of the sound data at the same time.

なお、図161(2b)の確定音においては効果音を構成する各音要素の再生速度を同
態様で低速化させているがこれに限らない、たとえば、音要素Aを音要素Bより低速化さ
せた態様としてもよい。
In the final sound of FIG. 161 (2b), the reproduction speed of each sound element constituting the sound effect is reduced in the same manner, but the reproduction speed is not limited to this. For example, the sound element A is made slower than the sound element B. It may be the mode in which it is made.

図161(2c)は、所定結果が確定する過程の演出中に図161(1)に示した効果
音が出力された場合の確定音の一例を示す。図161(2c)に示す確定音は、効果音に
含まれる音要素Aよりも再生速度を低速化した音要素Aと、効果音に含まれる音要素Bよ
りも再生速度を高速化した音要素Bと、音要素Xと、音要素Yを含む合成音である。具体
的には、図161(2c)に示す確定音は、音要素X(「ヒュー」)が出力された後に効
果音に含まれる音要素Aよりも再生速度を低速化した音要素A(「キャン」)が出力され
、その後、効果音に含まれる音要素Bよりも再生速度を高速化した音要素B(「キュン」
)が出力され、最後に音要素Y(「キュイーン」)が出力される態様である。
FIG. 161 (2c) shows an example of a confirmed sound when the sound effect shown in FIG. 161 (1) is output during the production of the process of determining the predetermined result. The definite sound shown in FIG. 161 (2c) is a sound element A whose reproduction speed is slower than that of the sound element A included in the sound effect, and a sound element whose reproduction speed is faster than that of the sound element B included in the sound effect. It is a synthetic sound including B, a sound element X, and a sound element Y. Specifically, the definite sound shown in FIG. 161 (2c) is a sound element A (“Hugh”) whose reproduction speed is slower than that of the sound element A included in the sound effect after the sound element X (“Hugh”) is output. "Can") is output, and then the sound element B ("Kyun") whose playback speed is faster than the sound element B included in the sound effect.
) Is output, and finally the sound element Y (“cuein”) is output.

このように遊技機10は、確定音を、効果音には含まれない音要素と、構成要素である
各音要素(音要素A、音要素B)の再生速度を変速させた効果音とを含む態様としている
ため、より効果音と区別可能(単に効果音には含まれない音要素と効果音とを含む態様(
たとえば、図160(2a))とした場合よりも区別容易)とするとともに、効果音との
関連性を示唆することができる。これにより遊技機10は、所定結果を確定する演出全体
を一体感のある演出とすることができ、遊技の興趣を向上できる。また、遊技機10は、
確定音を、効果音の一部を流用した合成音としているため、確定音のバリエーションの増
加と、音データのデータ容量の削減とを両立することができる。
In this way, the game machine 10 uses the fixed sound as a sound element that is not included in the sound effect and a sound effect that shifts the reproduction speed of each sound element (sound element A, sound element B) that is a component. Since it is a mode that includes, it is more distinguishable from the sound effect (a mode that includes sound elements and sound effects that are not simply included in the sound effect).
For example, it is easier to distinguish than in the case of FIG. 160 (2a)), and the relationship with the sound effect can be suggested. As a result, the game machine 10 can make the entire effect of determining the predetermined result a unified effect, and can improve the interest of the game. In addition, the gaming machine 10 is
Since the fixed sound is a synthetic sound obtained by diverting a part of the sound effect, it is possible to increase the variation of the fixed sound and reduce the data capacity of the sound data at the same time.

図161(2d)は、所定結果が確定する過程の演出中に図161(1)に示した効果
音が出力された場合の確定音の一例を示す。図161(2d)に示す確定音は、音要素A
と、効果音に含まれる音要素Bよりも再生速度を低速化した音要素Bと、音要素Xと、音
要素Yを含む合成音である。具体的には、図161(2d)に示す確定音は、音要素X(
「ヒュー」)が出力された後に音要素A(「キャン」)が出力され、その後、効果音に含
まれる音要素Bよりも再生速度を低速化した音要素B(「キュン」)が出力され、最後に
音要素Y(「キュイーン」)が出力される態様である。
FIG. 161 (2d) shows an example of a confirmed sound when the sound effect shown in FIG. 161 (1) is output during the production of the process of determining the predetermined result. The definite sound shown in FIG. 161 (2d) is the sound element A.
A synthetic sound including a sound element B whose reproduction speed is slower than that of the sound element B included in the sound effect, a sound element X, and a sound element Y. Specifically, the definite sound shown in FIG. 161 (2d) is the sound element X (
After the "Hugh") is output, the sound element A ("Can") is output, and then the sound element B ("Kyun") whose playback speed is slower than the sound element B included in the sound effect is output. Finally, the sound element Y (“cuein”) is output.

このように遊技機10は、確定音を、効果音には含まれない音要素と、構成要素の一部
の音要素(音要素B)の再生速度を変速させた効果音とを含む態様としているため、より
効果音と区別可能(単に効果音には含まれない音要素と効果音とを含む態様(たとえば、
図160(2a))とした場合よりも区別容易)とするとともに、効果音との関連性を示
唆することができる。これにより遊技機10は、所定結果を確定する演出全体を一体感の
ある演出とすることができ、遊技の興趣を向上できる。また、遊技機10は、確定音を、
効果音の一部を流用した合成音としているため、確定音のバリエーションの増加と、音デ
ータのデータ容量の削減とを両立することができる。
As described above, the game machine 10 has a mode in which the fixed sound includes a sound element that is not included in the sound effect sound and a sound effect sound in which the reproduction speed of a part of the sound elements (sound element B) of the constituent elements is changed. Therefore, it is more distinguishable from the sound effect (for example, a mode including sound elements and sound effects that are not simply included in the sound effect sound).
It is easier to distinguish than the case of FIG. 160 (2a)), and it is possible to suggest the relationship with the sound effect. As a result, the game machine 10 can make the entire effect of determining the predetermined result a unified effect, and can improve the interest of the game. In addition, the gaming machine 10 makes a definite sound.
Since a part of the sound effect is used as a synthetic sound, it is possible to increase the variation of the fixed sound and reduce the data capacity of the sound data at the same time.

次に、遊技機10の効果音と確定音の変形例その2について図162を用いて説明する
。図162は、第13の実施形態の確定音と効果音の一例を示す図(その3)である。
図162(1a)は、所定結果が確定する過程の演出中に出力される効果音の一例を示
す。図162(1a)に示す効果音は、音要素Aを含む合成音である。すなわち、図16
2(1a)に示す効果音は、「キュン」という音である。
Next, a second modification of the sound effect and the final sound of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 162. FIG. 162 is a diagram (No. 3) showing an example of a fixed sound and a sound effect according to the thirteenth embodiment.
FIG. 162 (1a) shows an example of a sound effect output during the production of the process of determining a predetermined result. The sound effect shown in FIG. 162 (1a) is a synthetic sound including the sound element A. That is, FIG.
The sound effect shown in 2 (1a) is a "kyun" sound.

図162(1b)は、所定結果が確定する過程の演出中に出力される効果音の一例を示
す。図162(1b)に示す効果音は、音要素Bを含む合成音である。すなわち、図16
2(1b)に示す効果音は、「キャン」という音である。
FIG. 162 (1b) shows an example of a sound effect output during the production of the process of determining a predetermined result. The sound effect shown in FIG. 162 (1b) is a synthetic sound including the sound element B. That is, FIG.
The sound effect shown in 2 (1b) is a "can" sound.

図162(2a)は、所定結果が確定する過程の演出中に図162(1a)に示した効
果音と、図162(1b)に示した効果音が出力された場合の確定音の一例を示す。図1
62(2a)に示す確定音は、音要素Aと音要素Bと音要素Xと音要素Yを含む合成音で
ある。具体的には、図162(2a)に示す確定音は、音要素X(「ヒュー」)が出力さ
れた後に音要素A(「キャン」)が出力され、その後、音要素B(「キュン」)が出力さ
れ、最後に音要素Y(「キュイーン」)が出力される態様である。
FIG. 162 (2a) shows an example of the sound effect shown in FIG. 162 (1a) and the sound effect shown in FIG. 162 (1b) when the sound effect shown in FIG. 162 (1b) is output during the production of the process of determining the predetermined result. show. Figure 1
The definite sound shown in 62 (2a) is a synthetic sound including a sound element A, a sound element B, a sound element X, and a sound element Y. Specifically, in the final sound shown in FIG. 162 (2a), the sound element X (“Hugh”) is output, the sound element A (“Can”) is output, and then the sound element B (“Kyun”) is output. ) Is output, and finally the sound element Y (“cuein”) is output.

このように遊技機10は、確定音を、効果音には含まれない音要素と、複数の効果音と
を含む態様としているため、各効果音と区別可能とするとともに、各効果音との関連性を
示唆することができる。これにより遊技機10は、所定結果を確定する演出全体を一体感
のある演出とすることができ、遊技の興趣を向上できる。また、遊技機10は、確定音を
、効果音の一部を流用した合成音としているため、確定音のバリエーションの増加と、音
データのデータ容量の削減とを両立することができる。
As described above, since the game machine 10 has a mode in which the fixed sound includes a sound element that is not included in the sound effect and a plurality of sound effects, it is possible to distinguish each sound effect and the sound effect. Relevance can be suggested. As a result, the game machine 10 can make the entire effect of determining the predetermined result a unified effect, and can improve the interest of the game. Further, since the game machine 10 uses the fixed sound as a synthetic sound obtained by diverting a part of the sound effect, it is possible to increase the variation of the fixed sound and reduce the data capacity of the sound data at the same time.

図162(2b)は、所定結果が確定する過程の演出中に図162(1a)に示した効
果音と、図162(1b)に示した効果音が出力された場合の確定音の一例を示す。図1
62(2b)に示す確定音は、音要素Aと音要素Bと音要素Xと音要素Yを含む合成音で
ある。具体的には、図162(2b)に示す確定音は、音要素X(「ヒュー」)が出力さ
れた後、音要素A(「キャン」)および音要素B(「キュン」)が同時に出力され、その
後、音要素Y(「キュイーン」)が出力される態様である。
FIG. 162 (2b) shows an example of the sound effect shown in FIG. 162 (1a) and the sound effect shown in FIG. 162 (1b) when the sound effect shown in FIG. 162 (1b) is output during the production of the process of determining the predetermined result. show. Figure 1
The definite sound shown in 62 (2b) is a synthetic sound including a sound element A, a sound element B, a sound element X, and a sound element Y. Specifically, in the final sound shown in FIG. 162 (2b), the sound element X (“Hugh”) is output, and then the sound element A (“Can”) and the sound element B (“Kyun”) are output at the same time. After that, the sound element Y (“cuein”) is output.

このように遊技機10は、確定音を、効果音には含まれない音要素と、複数の効果音と
を含む態様としているため、各効果音とを区別可能とするとともに、各効果音との関連性
を示唆することができる。これにより遊技機10は、所定結果を確定する演出全体を一体
感のある演出とすることができ、遊技の興趣を向上できる。また、遊技機10は、確定音
を、効果音の一部を流用した合成音としているため、確定音のバリエーションの増加と、
音データのデータ容量の削減とを両立することができる。また、遊技機10は、複数の効
果音を同時に出力しているため、より各効果音と区別可能(単に効果音には含まれない音
要素と効果音とを含む態様(たとえば、図162(2a))とした場合よりも区別容易)
にすることができる。
As described above, since the game machine 10 has a mode in which the fixed sound includes a sound element that is not included in the sound effect and a plurality of sound effects, it is possible to distinguish each sound effect and each sound effect. Can suggest the relevance of. As a result, the game machine 10 can make the entire effect of determining the predetermined result a unified effect, and can improve the interest of the game. Further, since the gaming machine 10 uses the fixed sound as a synthetic sound obtained by diverting a part of the sound effect, the variation of the fixed sound is increased.
It is possible to reduce the data capacity of sound data at the same time. Further, since the gaming machine 10 outputs a plurality of sound effects at the same time, it can be more distinguished from each sound effect (for example, a mode including a sound element and a sound effect that are not simply included in the sound effect (for example, FIG. 162). 2a)) is easier to distinguish than when
Can be.

図162(2c)は、所定結果が確定する過程の演出中に図162(1a)に示した効
果音と、図162(1b)に示した効果音が出力された場合の確定音の一例を示す。図1
62(2c)に示す確定音は、音要素Aと音要素Bと音要素Xと音要素Yを含む合成音で
ある。具体的には、図162(2c)に示す確定音は、音要素A(「キャン」)および音
要素B(「キュン」)が同時に出力された後、音要素X(「ヒュー」)が出力され、その
後、音要素Y(「キュイーン」)が出力される態様である。
FIG. 162 (2c) shows an example of the sound effect shown in FIG. 162 (1a) and the sound effect shown in FIG. 162 (1b) when the sound effect shown in FIG. 162 (1b) is output during the production of the process of determining the predetermined result. show. Figure 1
The definite sound shown in 62 (2c) is a synthetic sound including a sound element A, a sound element B, a sound element X, and a sound element Y. Specifically, the final sound shown in FIG. 162 (2c) is output by sound element X (“hue”) after sound element A (“can”) and sound element B (“kyun”) are output at the same time. After that, the sound element Y (“cuein”) is output.

このように遊技機10は、確定音を、効果音には含まれない音要素と、複数の効果音と
を含む態様としているため、各効果音とを区別可能とするとともに、各効果音との関連性
を示唆することができる。これにより遊技機10は、所定結果を確定する演出全体を一体
感のある演出とすることができ、遊技の興趣を向上できる。また、遊技機10は、確定音
を、効果音の一部を流用した合成音としているため、確定音のバリエーションの増加と、
音データのデータ容量の削減とを両立することができる。また、遊技機10は、複数の効
果音を同時に出力しているため、より各効果音と区別可能(単に効果音には含まれない音
要素と効果音とを含む態様(たとえば、図162(2a))とした場合よりも区別容易)
にすることができる。
As described above, since the game machine 10 has a mode in which the fixed sound includes a sound element that is not included in the sound effect and a plurality of sound effects, it is possible to distinguish each sound effect and each sound effect. Can suggest the relevance of. As a result, the game machine 10 can make the entire effect of determining the predetermined result a unified effect, and can improve the interest of the game. Further, since the gaming machine 10 uses the fixed sound as a synthetic sound obtained by diverting a part of the sound effect, the variation of the fixed sound is increased.
It is possible to reduce the data capacity of sound data at the same time. Further, since the gaming machine 10 outputs a plurality of sound effects at the same time, it can be more distinguished from each sound effect (for example, a mode including a sound element and a sound effect that are not simply included in the sound effect (for example, FIG. 162). 2a)) is easier to distinguish than when
Can be.

図162(2d)は、所定結果が確定する過程の演出中に図162(1a)に示した効
果音と、図162(1b)に示した効果音が出力された場合の確定音の一例を示す。図1
62(2d)に示す確定音は、音要素Aと音要素Bと音要素Xと音要素Yを含む合成音で
ある。具体的には、図162(2d)に示す確定音は、音要素X(「ヒュー」)が出力さ
れた後、音要素Y(「キュイーン」)が出力され、その後、音要素A(「キャン」)およ
び音要素B(「キュン」)が同時に出力される態様である。
FIG. 162 (2d) shows an example of the sound effect shown in FIG. 162 (1a) and the sound effect shown in FIG. 162 (1b) when the sound effect shown in FIG. 162 (1b) is output during the production of the process of determining the predetermined result. show. Figure 1
The definite sound shown in 62 (2d) is a synthetic sound including a sound element A, a sound element B, a sound element X, and a sound element Y. Specifically, in the final sound shown in FIG. 162 (2d), the sound element X (“Hugh”) is output, the sound element Y (“cuein”) is output, and then the sound element A (“can”) is output. ") And the sound element B ("Kyun ") are output at the same time.

このように遊技機10は、確定音を、効果音には含まれない音要素と、複数の効果音と
を含む態様としているため、各効果音とを区別可能とするとともに、各効果音との関連性
を示唆することができる。これにより遊技機10は、所定結果を確定する演出全体を一体
感のある演出とすることができ、遊技の興趣を向上できる。また、遊技機10は、確定音
を、効果音の一部を流用した合成音としているため、確定音のバリエーションの増加と、
音データのデータ容量の削減とを両立することができる。また、遊技機10は、複数の効
果音を同時に出力しているため、より各効果音と区別可能(単に効果音には含まれない音
要素と効果音とを含む態様(たとえば、図162(2a))とした場合よりも区別容易)
にすることができる。
As described above, since the game machine 10 has a mode in which the fixed sound includes a sound element that is not included in the sound effect and a plurality of sound effects, it is possible to distinguish each sound effect and each sound effect. Can suggest the relevance of. As a result, the game machine 10 can make the entire effect of determining the predetermined result a unified effect, and can improve the interest of the game. Further, since the gaming machine 10 uses the fixed sound as a synthetic sound obtained by diverting a part of the sound effect, the variation of the fixed sound is increased.
It is possible to reduce the data capacity of sound data at the same time. Further, since the gaming machine 10 outputs a plurality of sound effects at the same time, it can be more distinguished from each sound effect (for example, a mode including a sound element and a sound effect that are not simply included in the sound effect (for example, FIG. 162). 2a)) is easier to distinguish than when
Can be.

なお、遊技機10は、確定音を構成する音要素のうち、音要素A(効果音)および音要
素B(効果音)を同時に出力することに限らない、たとえば、音要素Aおよび音要素Xを
同時に出力するようにすることもできる。
The game machine 10 is not limited to simultaneously outputting the sound element A (sound effect) and the sound element B (sound effect) among the sound elements constituting the definite sound, for example, the sound element A and the sound element X. Can be output at the same time.

なお、効果音(1a)(音要素A)が音要素「a」と音要素「z」という音要素を順番
に出力する「az」という合成音であり、効果音(1b)(音要素B)が音要素「b」と
音要素「z」という音要素を順番に出力する「bz」という合成音である場合(各効果音
の音要素に共通音(z)と非共通音(a、b)が含まれる場合)において、確定音として
効果音(1a)および効果音(1b)を組み合わせて出力するとき、遊技機10は、一方
の効果音の共通音を出力しないようにしてもよいし、双方の効果音の共通音を出力しない
ようにしてもよい(非共通音だけを出力するようにしてもよい)し、一方の効果音の非共
通音を出力しないようにしてもよい。また、確定音として効果音(1a)および効果音(
1b)を組み合わせて出力するとき、遊技機10は、非共通音が連続して出力するように
してもよいし、共通音が連続して出力するようにしてもよい。また、確定音として効果音
(1a)および効果音(1b)を組み合わせて出力するとき、遊技機10は、効果音を構
成する音要素の一部の出力順番を入れ替えて出力してもよい。たとえば、遊技機10は、
確定音(2a)として、「XazbY」を出力してもよいし、「XabzY」を出力して
もよいし、「XabY」を出力してもよいし、「XazzY」を出力してもよいし、「X
zabzY」を出力してもよい。
The sound effect sound (1a) (sound element A) is a synthetic sound called "az" that outputs the sound element "a" and the sound element "z" in order, and the sound effect sound (1b) (sound element B). ) Is a synthetic sound called "bz" that outputs the sound element "b" and the sound element "z" in order (the sound elements of each effect sound have a common sound (z) and a non-common sound (a,). In the case where b) is included), when the sound effect sound (1a) and the sound effect sound (1b) are output in combination as the definite sound, the game machine 10 may not output the common sound of one of the sound effects. However, the common sound of both effect sounds may not be output (only the non-common sound may be output), or the non-common sound of one of the effect sounds may not be output. In addition, as a definite sound, a sound effect (1a) and a sound effect (
When the combination of 1b) is output, the gaming machine 10 may output non-common sounds continuously or may output common sounds continuously. Further, when the sound effect (1a) and the sound effect (1b) are combined and output as the definite sound, the gaming machine 10 may output a part of the sound elements constituting the sound effect by changing the output order. For example, the gaming machine 10
As the confirmation sound (2a), "XazbY" may be output, "XabzY" may be output, "XabY" may be output, or "XazzY" may be output. , "X
You may output "zabzY".

なお、複数の効果音(効果音(1a)と効果音(1b))の同時出力(たとえば、確定
音(2b)や確定音(2c)や確定音(2d))には、効果音(1a)と効果音(1b)
を完全に同タイミングに出力することのみならず、一部のみが重複したタイミングで出力
するものも含まれる。すなわち、複数の効果音を同時出力する場合には、各効果音の始期
と終期が完全一致する場合に加え、各効果音の始期と終期の一方または両方が不一致であ
る場合が含まれる。なお、以降で説明する同時出力についても同様である。
For simultaneous output of a plurality of sound effects (sound effect (1a) and sound effect (1b)) (for example, fixed sound (2b), fixed sound (2c), fixed sound (2d)), the sound effect (1a) is used. ) And sound effects (1b)
Is not only output at the exact same timing, but also includes the output at the timing when only a part of the data is duplicated. That is, when a plurality of sound effects are output at the same time, in addition to the case where the start and end of each sound effect completely match, the case where one or both of the start and end of each sound effect do not match is included. The same applies to the simultaneous output described below.

たとえば、遊技機10は、効果音(1a)と効果音(1b)とを同時出力するとき、効
果音(1a)の出力を先に開始した後に効果音(1b)の出力を開始し、効果音(1a)
の出力を先に終了した後に効果音(1b)の出力を終了させてもよいし、効果音(1a)
の出力を先に開始した後に効果音(1b)の出力を開始し、効果音(1b)の出力を先に
終了した後に効果音(1a)の出力を終了させてもよい。
For example, when the game machine 10 simultaneously outputs the sound effect (1a) and the sound effect (1b), the game machine 10 starts the output of the sound effect (1a) first, and then starts the output of the sound effect (1b). Sound (1a)
The output of the sound effect (1b) may be terminated after the output of the sound effect (1b) is terminated first, or the sound effect (1a) may be terminated.
The output of the sound effect (1b) may be started after the output of the sound effect (1b) is started first, and the output of the sound effect (1a) may be ended after the output of the sound effect (1b) is finished first.

なお、遊技機10は、効果音(1a)と効果音(1b)とを同時出力するとき、共通音
と共通音とが重複するように出力タイミングや出力順番(たとえば、各効果音を構成する
音要素の出力順番を入れ替える等)を制御してもよいし、共通音と非共通音とが重複する
ように出力タイミングや出力順番を制御してもよいし、非共通音と非共通音とが重複する
ように出力タイミングや出力順番を制御してもよい。たとえば、遊技機10は、共通音と
共通音とが重複するように制御することで、当該重複部分においては違和感のない音とす
ることができる。また、遊技機10は、共通音と非共通音とを重複するように制御するこ
とで、当該重複部分において効果音(1a)と効果音(1b)のいずれの非共通音が出力
されているのかを認識しやすくできます。
When the game machine 10 simultaneously outputs the sound effect sound (1a) and the sound effect sound (1b), the game machine 10 configures the output timing and output order (for example, each sound effect sound) so that the common sound and the common sound overlap. The output order of sound elements may be changed, etc.), the output timing and output order may be controlled so that the common sound and the non-common sound overlap, and the non-common sound and the non-common sound may be controlled. The output timing and output order may be controlled so that For example, by controlling the common sound and the common sound so as to overlap with each other, the gaming machine 10 can obtain a sound that does not give a sense of discomfort in the overlapping portion. Further, the gaming machine 10 controls the common sound and the non-common sound so as to overlap, so that the non-common sound of either the sound effect (1a) or the sound effect (1b) is output in the overlapping portion. You can make it easier to recognize.

次に、遊技機10の効果音と確定音の変形例その3について図163を用いて説明する
。図163は、第13の実施形態の確定音と効果音の一例を示す図(その4)である。
図163(1a)は、所定結果が確定する過程の演出中に出力される効果音の一例を示
す。図163(1a)に示す効果音は、音要素Aを含む合成音である。すなわち、図16
3(1a)に示す効果音は、「キャン」という音である。
Next, a modification of the sound effect and the final sound of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 163. FIG. 163 is a diagram (No. 4) showing an example of a fixed sound and a sound effect according to the thirteenth embodiment.
FIG. 163 (1a) shows an example of a sound effect output during the production of the process of determining a predetermined result. The sound effect shown in FIG. 163 (1a) is a synthetic sound including the sound element A. That is, FIG.
The sound effect shown in 3 (1a) is a "can" sound.

図163(1b)は、所定結果が確定する過程の演出中に出力される効果音の一例を示
す。図163(1b)に示す効果音は、音要素Bを含む合成音である。すなわち、図16
3(1b)に示す効果音は、「キュン」という音である。
FIG. 163 (1b) shows an example of a sound effect output during the production of the process of determining a predetermined result. The sound effect shown in FIG. 163 (1b) is a synthetic sound including the sound element B. That is, FIG.
The sound effect shown in 3 (1b) is a "Kyun" sound.

図163(1c)は、所定結果が確定する過程の演出中に出力される効果音の一例を示
す。図163(1c)に示す効果音は、音要素Cを含む合成音である。たとえば、音要素
Cは、「キョン」という音である。すなわち、図163(1c)に示す効果音は、「キョ
ン」という音である。以下、音要素Cは、「キョン」という音であるものとする。
FIG. 163 (1c) shows an example of a sound effect output during the production of the process of determining a predetermined result. The sound effect shown in FIG. 163 (1c) is a synthetic sound including the sound element C. For example, the sound element C is a sound of "Kyon". That is, the sound effect shown in FIG. 163 (1c) is a "kyung" sound. Hereinafter, the sound element C is assumed to be a sound of "Kyon".

図163(2a)は、所定結果が確定する過程の演出中に図163(1a)に示した効
果音と、図163(1b)に示した効果音と、図163(1c)に示した効果音が出力さ
れた場合の確定音の一例を示す。図163(2a)に示す確定音は、音要素Aと音要素B
と音要素Cを含む合成音である。具体的には、図163(2a)に示す確定音は、音要素
A(「キャン」)が出力された後に、音要素B(「キュン」)が出力され、その後、音要
素C(「キョン」)が出力される態様(「キャンキュンキョン」)である。
FIG. 163 (2a) shows the sound effect shown in FIG. 163 (1a), the sound effect shown in FIG. 163 (1b), and the effect shown in FIG. 163 (1c) during the production of the process of determining the predetermined result. An example of a definite sound when a sound is output is shown. The definite sounds shown in FIG. 163 (2a) are sound element A and sound element B.
And a synthetic sound including the sound element C. Specifically, in the final sound shown in FIG. 163 (2a), the sound element A (“can”) is output, the sound element B (“kyung”) is output, and then the sound element C (“kyung”) is output. ") Is an output mode ("cankyungkyung").

このように遊技機10は、確定音を、複数の効果音を含む態様としているため、各効果
音と区別可能とするとともに、各効果音との関連性を示唆することができる。これにより
遊技機10は、所定結果を確定する演出全体を一体感のある演出とすることができ、遊技
の興趣を向上できる。また、遊技機10は、確定音を、効果音の一部を流用した合成音と
しているため、確定音のバリエーションの増加と、音データのデータ容量の削減とを両立
することができる。
As described above, since the game machine 10 has a mode in which the fixed sound includes a plurality of sound effects, it is possible to distinguish it from each sound effect and suggest the relationship with each sound effect. As a result, the game machine 10 can make the entire effect of determining the predetermined result a unified effect, and can improve the interest of the game. Further, since the game machine 10 uses the fixed sound as a synthetic sound obtained by diverting a part of the sound effect, it is possible to increase the variation of the fixed sound and reduce the data capacity of the sound data at the same time.

図163(2b)は、所定結果が確定する過程の演出中に図163(1a)に示した効
果音と、図163(1b)に示した効果音と、図163(1c)に示した効果音が出力さ
れた場合の確定音の一例を示す。図163(2b)に示す確定音は、音要素Aと音要素B
と音要素Cを含む合成音である。具体的には、図163(2b)に示す確定音は、音要素
A(「キャン」)、音要素B(「キュン」)および音要素C(「キョン」)が同時に出力
される態様である。
FIG. 163 (2b) shows the sound effect shown in FIG. 163 (1a), the sound effect shown in FIG. 163 (1b), and the effect shown in FIG. 163 (1c) during the production of the process of determining the predetermined result. An example of a definite sound when a sound is output is shown. The definite sounds shown in FIG. 163 (2b) are sound element A and sound element B.
And a synthetic sound including the sound element C. Specifically, the definite sound shown in FIG. 163 (2b) is a mode in which sound element A (“can”), sound element B (“kyung”), and sound element C (“kyung”) are output at the same time. ..

このように遊技機10は、確定音を、複数の効果音を含む態様としているため、各効果
音と区別可能とするとともに、各効果音との関連性を示唆することができる。これにより
遊技機10は、所定結果を確定する演出全体を一体感のある演出とすることができ、遊技
の興趣を向上できる。また、遊技機10は、確定音を、効果音の一部を流用した合成音と
しているため、確定音のバリエーションの増加と、音データのデータ容量の削減とを両立
することができる。また、遊技機10は、複数の効果音を同時に出力しているため、より
各効果音と区別可能(単に複数の効果音を含む態様(たとえば、図163(2a))とし
た場合よりも区別容易)にすることができる。
As described above, since the game machine 10 has a mode in which the fixed sound includes a plurality of sound effects, it is possible to distinguish it from each sound effect and suggest the relationship with each sound effect. As a result, the game machine 10 can make the entire effect of determining the predetermined result a unified effect, and can improve the interest of the game. Further, since the game machine 10 uses the fixed sound as a synthetic sound obtained by diverting a part of the sound effect, it is possible to increase the variation of the fixed sound and reduce the data capacity of the sound data at the same time. Further, since the gaming machine 10 outputs a plurality of sound effects at the same time, it can be more distinguished from each sound effect (compared to the case where the mode includes simply a plurality of sound effects (for example, FIG. 163 (2a)). Easy) can be.

図163(2c)は、所定結果が確定する過程の演出中に図163(1a)に示した効
果音と、図163(1b)に示した効果音と、図163(1c)に示した効果音が出力さ
れた場合の確定音の一例を示す。図163(2c)に示す確定音は、音要素Aと音要素B
と音要素Cを含む合成音である。具体的には、図163(2c)に示す確定音は、音要素
A(「キャン」)および音要素B(「キュン」)が同時に出力された後に音要素C(「キ
ョン」)が出力される態様である。
FIG. 163 (2c) shows the sound effect shown in FIG. 163 (1a), the sound effect shown in FIG. 163 (1b), and the effect shown in FIG. 163 (1c) during the production of the process of determining the predetermined result. An example of a definite sound when a sound is output is shown. The definite sounds shown in FIG. 163 (2c) are sound element A and sound element B.
And a synthetic sound including the sound element C. Specifically, in the final sound shown in FIG. 163 (2c), the sound element C (“Kyon”) is output after the sound element A (“can”) and the sound element B (“kyung”) are output at the same time. This is an aspect.

このように遊技機10は、確定音を、複数の効果音を含む態様としているため、各効果
音と区別可能とするとともに、各効果音との関連性を示唆することができる。これにより
遊技機10は、所定結果を確定する演出全体を一体感のある演出とすることができ、遊技
の興趣を向上できる。また、遊技機10は、確定音を、効果音の一部を流用した合成音と
しているため、確定音のバリエーションの増加と、音データのデータ容量の削減とを両立
することができる。また、遊技機10は、複数の効果音を同時に出力しているため、より
各効果音と区別可能(単に複数の効果音を含む態様(たとえば、図163(2a))とし
た場合よりも区別容易)にすることができる。
As described above, since the game machine 10 has a mode in which the fixed sound includes a plurality of sound effects, it is possible to distinguish it from each sound effect and suggest the relationship with each sound effect. As a result, the game machine 10 can make the entire effect of determining the predetermined result a unified effect, and can improve the interest of the game. Further, since the game machine 10 uses the fixed sound as a synthetic sound obtained by diverting a part of the sound effect, it is possible to increase the variation of the fixed sound and reduce the data capacity of the sound data at the same time. Further, since the gaming machine 10 outputs a plurality of sound effects at the same time, it can be more distinguished from each sound effect (compared to the case where the mode includes simply a plurality of sound effects (for example, FIG. 163 (2a)). Easy) can be.

図163(2d)は、所定結果が確定する過程の演出中に図163(1a)に示した効
果音と、図163(1b)に示した効果音と、図163(1c)に示した効果音が出力さ
れた場合の確定音の一例を示す。図163(2d)に示す確定音は、効果音に含まれる音
要素Aよりも再生速度を低速化した音要素Aと、音要素Bと、音要素Cを含む合成音であ
る。具体的には、図163(2d)に示す確定音は、効果音に含まれる音要素Aよりも再
生速度を低速化した音要素A(「キャン」)が出力されている最中に、音要素B(「キュ
ン」)が出力され、その後、音要素C(「キョン」)が出力される態様である。
FIG. 163 (2d) shows the sound effect shown in FIG. 163 (1a), the sound effect shown in FIG. 163 (1b), and the effect shown in FIG. 163 (1c) during the production of the process of determining the predetermined result. An example of a definite sound when a sound is output is shown. The definite sound shown in FIG. 163 (2d) is a synthetic sound including a sound element A, a sound element B, and a sound element C whose reproduction speed is slower than that of the sound element A included in the sound effect. Specifically, the definite sound shown in FIG. 163 (2d) is a sound while the sound element A (“can”) whose reproduction speed is slower than that of the sound element A included in the sound effect is being output. In this mode, the element B (“Kyun”) is output, and then the sound element C (“Kyon”) is output.

このように遊技機10は、確定音を、複数の効果音を含む態様としているため、各効果
音と区別可能とするとともに、各効果音との関連性を示唆することができる。これにより
遊技機10は、所定結果を確定する演出全体を一体感のある演出とすることができ、遊技
の興趣を向上できる。また、遊技機10は、確定音を、効果音の一部を流用した合成音と
しているため、確定音のバリエーションの増加と、音データのデータ容量の削減とを両立
することができる。また、遊技機10は、複数の効果音を同時に出力しているため、より
各効果音と区別可能(単に複数の効果音を含む態様(たとえば、図163(2a))とし
た場合よりも区別容易)にすることができる。
As described above, since the game machine 10 has a mode in which the fixed sound includes a plurality of sound effects, it is possible to distinguish it from each sound effect and suggest the relationship with each sound effect. As a result, the game machine 10 can make the entire effect of determining the predetermined result a unified effect, and can improve the interest of the game. Further, since the game machine 10 uses the fixed sound as a synthetic sound obtained by diverting a part of the sound effect, it is possible to increase the variation of the fixed sound and reduce the data capacity of the sound data at the same time. Further, since the gaming machine 10 outputs a plurality of sound effects at the same time, it can be more distinguished from each sound effect (compared to the case where the mode includes simply a plurality of sound effects (for example, FIG. 163 (2a)). Easy) can be.

図163(2e)は、所定結果が確定する過程の演出中に図163(1a)に示した効
果音と、図163(1c)に示した効果音が出力された場合の確定音の一例を示す。図1
63(2e)に示す確定音は、音要素Aと、音要素Cを含む合成音である。具体的には、
図163(2e)に示す確定音は、音要素A(「キャン」)が出力された後に音要素C(
「キョン」)が出力される態様である。
FIG. 163 (2e) shows an example of the sound effect shown in FIG. 163 (1a) and the sound effect shown in FIG. 163 (1c) when the sound effect shown in FIG. 163 (1c) is output during the production of the process of determining the predetermined result. show. Figure 1
The definite sound shown in 63 (2e) is a synthetic sound including the sound element A and the sound element C. In particular,
The final sound shown in FIG. 163 (2e) is the sound element C ("can") after the sound element A ("can") is output.
"Kyon") is output.

このように遊技機10は、確定音を、全ての効果音を含む態様とすることに限らず一部
の効果音のみを含む態様とすることもできる。この場合であっても遊技機10は、確定音
を、複数の効果音のうちの一部を含む態様としているため、各効果音と区別可能とすると
ともに、各効果音との関連性を示唆することができる。これにより遊技機10は、所定結
果を確定する演出全体を一体感のある演出とすることができ、遊技の興趣を向上できる。
また、遊技機10は、確定音を、効果音の一部を流用した合成音としているため、確定音
のバリエーションの増加と、音データのデータ容量の削減とを両立することができる。ま
た、遊技機10は、複数の効果音を同時に出力しているため、より各効果音と区別可能(
単に複数の効果音を含む態様(たとえば、図163(2a))とした場合よりも区別容易
)にすることができる。
As described above, the gaming machine 10 is not limited to the mode in which the final sound is included in all the sound effects, but can also be in the mode in which only a part of the sound effects is included. Even in this case, since the gaming machine 10 has a mode in which the fixed sound includes a part of a plurality of sound effects, it can be distinguished from each sound effect and suggests a relationship with each sound effect. can do. As a result, the game machine 10 can make the entire effect of determining the predetermined result a unified effect, and can improve the interest of the game.
Further, since the game machine 10 uses the fixed sound as a synthetic sound obtained by diverting a part of the sound effect, it is possible to increase the variation of the fixed sound and reduce the data capacity of the sound data at the same time. Further, since the gaming machine 10 outputs a plurality of sound effects at the same time, it can be more distinguished from each sound effect (
It can be made easier to distinguish than the case where a plurality of sound effects are simply included (for example, FIG. 163 (2a)).

次に、遊技機10の効果音や確定音の出力と、発光部の発光態様の関係について図16
4を用いて説明する。図164は、第13の実施形態の効果音と確定音を出力中の発光部
の態様の一例を示す図である。なおここでは、遊技機10が効果音として図163(1a
)に示した効果音(以下、効果音A)、図163(1b)に示した効果音(以下、効果音
B)、図163(1c)に示した効果音(以下、効果音C)を出力し、確定音として図1
63(2b)に示した確定音を出力する場合を例として用いて説明する。
Next, the relationship between the output of the sound effect and the definite sound of the gaming machine 10 and the light emitting mode of the light emitting unit is shown in FIG.
This will be described with reference to 4. FIG. 164 is a diagram showing an example of the mode of the light emitting unit that is outputting the sound effect and the definite sound of the thirteenth embodiment. Here, the gaming machine 10 is used as a sound effect in FIG. 163 (1a).
) (Hereinafter, sound effect A), the sound effect shown in FIG. 163 (1b) (hereinafter, sound effect B), and the sound effect shown in FIG. 163 (1c) (hereinafter, sound effect C). Output and as a definite sound Figure 1
The case of outputting the definite sound shown in 63 (2b) will be described as an example.

なお、発光部としては、遊技枠(ガラス枠15)に設けられた枠LED(発光部)、遊
技盤30(たとえば、始動入賞口)に設けられた盤面LED(発光部)、演出ボタン25
(プッシュボタン)に設けられたボタンLED(発光部)などがあり、遊技機10は、効
果音や確定音の出力に合わせていずれか一部の発光部のみを発光させるようにしても良い
し、複数の発光部を発光させるようにすることもできる。また、遊技機10は、効果音と
確定音とで発光させる発光部を異ならせる(たとえば、効果音の場合には一部の発光部の
みを発光させ、確定音の場合には全ての発光部を発光させる)こともできる。
The light emitting unit includes a frame LED (light emitting unit) provided on the game frame (glass frame 15), a board surface LED (light emitting unit) provided on the game board 30 (for example, a start winning opening), and an effect button 25.
There is a button LED (light emitting part) provided on the (push button), and the gaming machine 10 may make only a part of the light emitting part emit light according to the output of the sound effect or the final sound. , It is also possible to make a plurality of light emitting units emit light. Further, the gaming machine 10 has different light emitting parts for the sound effect and the definite sound (for example, in the case of the sound effect, only a part of the light emitting part is emitted, and in the case of the definite sound, all the light emitting parts are emitted. Can also be made to emit light.

図164(1a)は、効果音Aを出力しているときの発光部の発光態様を示している。
遊技機10は、効果音Aを出力するとき、効果音Aの出力に合わせてランプを赤色に発光
する。
FIG. 164 (1a) shows a light emitting mode of the light emitting unit when the sound effect A is being output.
When the gaming machine 10 outputs the sound effect A, the gaming machine 10 emits a lamp in red in accordance with the output of the sound effect A.

図164(1b)は、効果音Bを出力しているときの発光部の発光態様を示している。
遊技機10は、効果音Bを出力するとき、効果音Bの出力に合わせてランプを青色に発光
する。
FIG. 164 (1b) shows the light emitting mode of the light emitting unit when the sound effect B is being output.
When the game machine 10 outputs the sound effect B, the game machine 10 emits a lamp in blue in accordance with the output of the sound effect B.

図164(1c)は、効果音Cを出力しているときの発光部の発光態様を示している。
遊技機10は、効果音Cを出力するとき、効果音Cの出力に合わせてランプを緑色に発光
する。
FIG. 164 (1c) shows the light emitting mode of the light emitting unit when the sound effect C is being output.
When the game machine 10 outputs the sound effect C, the game machine 10 emits a lamp in green in accordance with the output of the sound effect C.

このように効果音ごとに異なる発光態様で発光部を発光させているため、遊技機10は
、発光部の発光態様によって(音が聞こえなかった場合であっても)いずれの効果音が出
力されているかを把握可能にできる。
In this way, since the light emitting unit emits light in a different light emitting mode for each sound effect, the gaming machine 10 outputs any sound effect (even if no sound is heard) depending on the light emitting mode of the light emitting unit. It is possible to grasp whether or not it is.

なお、効果音が複数の音要素で構成されている場合(たとえば、図160(1))には
、遊技機10は、発光部の発光態様が音要素ごとに替わるようにしてもよい。
図164(2)は、音要素Aと音要素Bと音要素Cとを同時に出力する確定音(図16
3(2b))を出力しているときの発光部の発光態様を示している。遊技機10は、音要
素Aと音要素Bと音要素Cとを同時に出力する確定音の出力に合わせてランプを赤色、青
色、緑色に発光する。
When the sound effect is composed of a plurality of sound elements (for example, FIG. 160 (1)), the gaming machine 10 may change the light emitting mode of the light emitting unit for each sound element.
FIG. 164 (2) shows a definite sound (FIG. 16) in which the sound element A, the sound element B, and the sound element C are output at the same time.
The light emitting mode of the light emitting unit when 3 (2b)) is output is shown. The gaming machine 10 emits red, blue, and green lamps in accordance with the output of a definite sound that simultaneously outputs the sound element A, the sound element B, and the sound element C.

このように遊技機10は、確定音を出力時の発光部の発光態様を、各効果音を出力する
ときの発光態様を含む態様としているため、各効果音の出力時の発光態様と区別可能とす
るとともに、関連性を示唆することができる。これにより遊技機10は、所定結果を確定
する演出全体として一体感のある演出とすることができ、遊技の興趣を向上できる。また
、遊技機10は、確定音を出力時の発光部の発光態様を、効果音を出力時の発光部の発光
態様の一部を流用した発光態様としているため、発光態様のバリエーションの増加と、発
光データのデータ容量の削減とを両立することができる。
As described above, since the gaming machine 10 has a light emitting mode of the light emitting unit at the time of outputting the fixed sound including the light emitting mode at the time of outputting each sound effect, it can be distinguished from the light emitting mode at the time of outputting each sound effect. And it is possible to suggest the relevance. As a result, the gaming machine 10 can have a unified effect as a whole effect for determining a predetermined result, and can improve the interest of the game. Further, since the gaming machine 10 uses a light emitting mode of the light emitting unit when the fixed sound is output and a part of the light emitting mode of the light emitting unit when the sound effect is output, the variation of the light emitting mode is increased. , It is possible to reduce the data capacity of the light emission data at the same time.

なお、遊技機10は、確定音を出力時の発光部の発光態様を虹色態様(効果音と対応す
る発光態様(赤色、青色、緑色)と、効果音と対応しない発光態様とを含む態様)として
もよい。これによっても遊技機10は、確定音を出力時の発光部の発光態様を、効果音を
出力時の発光態様と区別可能とするとともに、効果音との関連性を示唆することができる
。なお、遊技機10は、発光部の発光態様に替えて可動役物(盤演出装置44)の動作態
様などに適用することもできる。
The game machine 10 includes a rainbow-colored mode (a light emitting mode corresponding to the sound effect (red, blue, green) and a light emitting mode not corresponding to the sound effect) as the light emitting mode of the light emitting unit when the fixed sound is output. ) May be used. This also makes it possible for the gaming machine 10 to distinguish the light emitting mode of the light emitting unit when the fixed sound is output from the light emitting mode when the sound effect is output, and to suggest the relationship with the sound effect. The gaming machine 10 can also be applied to the operating mode of the movable accessory (board effect device 44) instead of the light emitting mode of the light emitting unit.

なお、遊技機10は、確定音として複数の効果音(たとえば、効果音A、効果音B、効
果音C)を同時に出力するとき、発光態様を各効果音に対応する発光色で周期的(順番)
に発光させる循環態様(赤→青→緑→赤→…)としてもよい。この場合、遊技機10は、
確定音の出力が終了するまでに複数周期の発光をするように循環態様を切り替えてもよい
し、確定音の出力が終了するまでに1周期の発光をするように循環態様を切り替えてもよ
い。このように循環態様とすることで、遊技機10は、各効果音に対応する発光色が混在
することがないので各効果音に対応する発光色で発光されていることを理解容易にするこ
とができる。特に、同時出力として各効果音の一部を重複したタイミングで出力するとき
、循環態様とすることが効果的である。
When the game machine 10 simultaneously outputs a plurality of sound effects (for example, sound effect A, sound effect B, sound effect C) as definite sounds, the light emitting mode is periodically (for example, a light emitting color corresponding to each sound effect). order)
It may be a circulation mode (red->blue->green->red-> ...) that causes light to be emitted. In this case, the gaming machine 10
The circulation mode may be switched so as to emit light of a plurality of cycles by the end of the output of the fixed sound, or the circulation mode may be switched so as to emit light of one cycle by the end of the output of the fixed sound. .. By adopting the circulation mode in this way, it is easy to understand that the gaming machine 10 is emitting light in the emission color corresponding to each sound effect because the emission color corresponding to each sound effect is not mixed. Can be done. In particular, when a part of each sound effect is output at overlapping timings as simultaneous output, it is effective to use a circulation mode.

また、遊技機10は、一部のランプ(たとえば、盤面LED)については同時に効果音
が出力された場合に対応して同時に各効果音に対応する発光色で発光させ、別のランプ(
たとえば、枠LEDやボタンLED)については循環態様で発光させてもよい。
Further, the gaming machine 10 simultaneously emits light from some lamps (for example, the board LED) with a light emitting color corresponding to each sound effect in response to the case where sound effects are output at the same time, and another lamp (for example, a board LED).
For example, the frame LED and the button LED) may be made to emit light in a circulation mode.

なお、効果音に対応する発光態様は、発光色だけに限らない。たとえば、遊技機10は
、効果音Aに対応する発光態様を白色が枠LEDを時計回りに移動するような発光態様(
通常時の特定モードと同じ発光態様)とし、効果音Bに対応する発光態様を赤色が枠LE
Dを反時計回りに移動するような発光態様(電サポ状態と同じ発光態様)とし、効果音C
に対応する発光態様を青色が枠LEDの上下方向に移動するような発光態様(大当り中と
同じ発光態様)としてもよい。この場合において遊技機10は、効果音A、効果音B、効
果音Cを含む確定音を出力する場合、各発光態様を同時に実行してもよいし、順番に実行
してもよい。またこの場合において確定音を出力するとき、遊技機10は、一部の効果音
に対応する発光を枠LED以外の媒体(たとえば、盤面の役物やロゴ)で実施してもよい
。このように各効果音に対応する発光を実施する媒体が枠LEDであるとき、確定音を出
力する場合において一部の効果音に対応する発光を枠LED以外の媒体で実施することで
各効果音の発光態様で発光されていることがわかりにくくなることを防止できる。
The light emitting mode corresponding to the sound effect is not limited to the light emitting color. For example, in the gaming machine 10, the light emitting mode corresponding to the sound effect A is such that white moves the frame LED clockwise (light emitting mode).
The light emission mode is the same as the specific mode during normal operation), and the light emission mode corresponding to the sound effect B is framed in red LE.
The light emitting mode (the same light emitting mode as the electric support state) is set so that D moves counterclockwise, and the sound effect C
The light emitting mode corresponding to the above may be a light emitting mode in which blue moves in the vertical direction of the frame LED (the same light emitting mode as during the jackpot). In this case, when the gaming machine 10 outputs a definite sound including the sound effect A, the sound effect B, and the sound effect C, each light emission mode may be executed at the same time or may be executed in order. Further, in this case, when the final sound is output, the gaming machine 10 may perform light emission corresponding to a part of the sound effects by a medium other than the frame LED (for example, an accessory or a logo on the board). When the medium that emits light corresponding to each sound effect is a frame LED in this way, each effect is achieved by performing light emission corresponding to some of the sound effects with a medium other than the frame LED when outputting a definite sound. It is possible to prevent it from becoming difficult to understand that the sound is being emitted in the manner in which the sound is emitted.

次に、遊技機10の確定音を出力するスピーカについて図165を用いて説明する。図
165は、第13の実施形態のスピーカによる確定音の出力態様の一例を示す図である。
なお、ここでは、遊技機10が確定音として図163(2b)に示した確定音を出力す
る場合を例として用いて説明する。
Next, a speaker that outputs a definite sound of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 165. FIG. 165 is a diagram showing an example of a fixed sound output mode by the speaker of the thirteenth embodiment.
Here, a case where the gaming machine 10 outputs the definite sound shown in FIG. 163 (2b) as the definite sound will be described as an example.

なお、スピーカとしては、ガラス枠15の上部の左側に設けられたスピーカ19a(以
下、スピーカ1)、ガラス枠15の上部の右側に設けられたスピーカ19a(以下、スピ
ーカ2)、前面枠12の下部に設けられたスピーカ19b(以下、スピーカ3)などがあ
る。
The speakers include a speaker 19a (hereinafter, speaker 1) provided on the left side of the upper part of the glass frame 15, a speaker 19a (hereinafter, speaker 2) provided on the right side of the upper part of the glass frame 15, and a front frame 12. There is a speaker 19b (hereinafter, speaker 3) provided at the lower part.

図165(1)は、スピーカによる音要素Aと音要素Bと音要素Cとを同時に出力する
確定音(図163(2b))の出力態様の一例を示す。遊技機10は、スピーカ1から音
要素Aを出力し、スピーカ2から音要素Bを出力し、スピーカ3から音要素Cを出力する
ことで、全体として音要素Aと音要素Bと音要素Cとを同時に出力する。
FIG. 165 (1) shows an example of an output mode of a definite sound (FIG. 163 (2b)) that simultaneously outputs the sound element A, the sound element B, and the sound element C by the speaker. The game machine 10 outputs the sound element A from the speaker 1, outputs the sound element B from the speaker 2, and outputs the sound element C from the speaker 3, so that the sound element A, the sound element B, and the sound element C are output as a whole. And are output at the same time.

図165(2)は、スピーカによる音要素Aと音要素Bと音要素Cとを同時に出力する
確定音(図163(2b))の出力態様の一例を示す。遊技機10は、スピーカ1から音
要素Aを出力し、スピーカ2から音要素Bを出力し、スピーカ3から音要素A、音要素B
および音要素Cを出力することで、全体として音要素Aと音要素Bと音要素Cとを同時に
出力する。
FIG. 165 (2) shows an example of an output mode of a definite sound (FIG. 163 (2b)) that simultaneously outputs the sound element A, the sound element B, and the sound element C by the speaker. The gaming machine 10 outputs the sound element A from the speaker 1, outputs the sound element B from the speaker 2, and outputs the sound element A and the sound element B from the speaker 3.
And by outputting the sound element C, the sound element A, the sound element B, and the sound element C are output at the same time as a whole.

図165(3)は、スピーカによる音要素Aと音要素Bと音要素Cとを同時に出力する
確定音(図163(2b))の出力態様の一例を示す。遊技機10は、スピーカ1〜3そ
れぞれから音要素A、音要素Bおよび音要素Cを出力することで、全体として音要素Aと
音要素Bと音要素Cとを同時に出力する。
FIG. 165 (3) shows an example of an output mode of a definite sound (FIG. 163 (2b)) in which the sound element A, the sound element B, and the sound element C are simultaneously output by the speaker. The gaming machine 10 outputs the sound element A, the sound element B, and the sound element C from each of the speakers 1 to 3, so that the sound element A, the sound element B, and the sound element C are output at the same time as a whole.

このように遊技機10は、同じ音要素Aと音要素Bと音要素Cとを同時に出力する確定
音を出力する場合であってもスピーカによる出力態様を異ならせることができる。これに
よれば、遊技機10は、同じ確定音を出力する場合でも変化をつけ、遊技者に異なる遊技
性を知覚させることができる。このように、変化をつけることが可能であるため、遊技機
10は、遊技のマンネリ化を防止して遊技の興趣を向上できる。
As described above, even when the gaming machine 10 outputs a definite sound that outputs the same sound element A, the sound element B, and the sound element C at the same time, the output mode by the speaker can be different. According to this, the gaming machine 10 can make a change even when the same definite sound is output, and make the player perceive different gaming characteristics. Since it is possible to make changes in this way, the gaming machine 10 can prevent the game from becoming a rut and improve the enjoyment of the game.

次に、遊技機10が確定音を出力する一連の演出における表示画面例について図166
を用いて説明する。図166は、第13の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(
その1)である。図166のタイミングt1〜タイミングt8は、所定結果(大当り)を
導出する演出の流れを示している。
Next, FIG. 166 shows an example of a display screen in a series of effects in which the gaming machine 10 outputs a fixed sound.
Will be described with reference to. FIG. 166 is a diagram showing an example of a display screen during the game of the thirteenth embodiment (
That is 1). The timings t1 to t8 in FIG. 166 show the flow of the effect of deriving a predetermined result (big hit).

遊技機10は、タイミングt1に変動表示を開始する。表示画面1000は、タイミン
グt1における表示画面の一例である。表示画面1000は、大図柄群501の左図柄と
中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
また、表示画面1000では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動してお
り、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
The gaming machine 10 starts the variable display at the timing t1. The display screen 1000 is an example of the display screen at the timing t1. The display screen 1000 indicates that the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, and the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.
Further, on the display screen 1000, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

遊技機10は、タイミングt2に演出が進行(リーチが発生)したことに伴い効果音A
を出力する。表示画面1001は、表示画面1000の後の表示画面であって、タイミン
グt2における表示画面の一例である。表示画面1001では、大図柄群501の左図柄
および右図柄が「5」の図柄で仮停止しており、特図変動表示ゲームがリーチ状態となっ
たことを示す。表示画面1001は、効果音表示1002を表示内容に含む。効果音表示
1002は、効果音Aに対応する表示(効果音Aが出力されたことを示唆する表示)であ
り、効果音Aの出力に伴い表示される。
In the game machine 10, the sound effect A is caused by the progress of the production (reach occurs) at the timing t2.
Is output. The display screen 1001 is a display screen after the display screen 1000, and is an example of the display screen at the timing t2. On the display screen 1001, the left symbol and the right symbol of the large symbol group 501 are temporarily stopped at the symbol of "5", indicating that the special symbol variation display game is in the reach state. The display screen 1001 includes a sound effect display 1002 as a display content. The sound effect display 1002 is a display corresponding to the sound effect A (a display suggesting that the sound effect A has been output), and is displayed along with the output of the sound effect A.

このように遊技機10は、効果音Aの出力に伴い効果音表示1002を表示することで
表示によっても効果音Aが出力されたことを把握可能にできる。これにより遊技機10は
、たとえば、周辺の騒音などにより効果音が聞き取り難い場合であっても、効果音Aが出
力されたこと(遊技の状況)を把握可能にでき、遊技者による演出の見逃しを防止できる
In this way, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect A has been output by displaying the sound effect display 1002 along with the output of the sound effect A. As a result, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect A is output (the situation of the game) even when the sound effect is difficult to hear due to, for example, ambient noise, and the player misses the production. Can be prevented.

遊技機10は、タイミングt3に演出が進行(たとえば、カットイン演出が発生)した
ことに伴い効果音Bを出力する。表示画面1003は、表示画面1001の後の表示画面
であって、タイミングt3における表示画面の一例である。
The gaming machine 10 outputs the sound effect B as the effect progresses (for example, a cut-in effect occurs) at the timing t3. The display screen 1003 is a display screen after the display screen 1001, and is an example of the display screen at the timing t3.

表示画面1003は、効果音表示1004を表示内容に含む。効果音表示1004は、
効果音Bに対応する表示(効果音Bが出力されたことを示唆する表示)であり、効果音B
の出力に伴い表示される。
The display screen 1003 includes a sound effect display 1004 as a display content. The sound effect display 1004
It is a display corresponding to the sound effect B (a display suggesting that the sound effect B has been output), and is a display corresponding to the sound effect B.
Is displayed with the output of.

このように遊技機10は、効果音Bの出力に伴い効果音表示1004を表示することで
表示によっても効果音Bが出力されたことを把握可能にできる。これにより遊技機10は
、たとえば、周辺の騒音などにより効果音が聞き取り難い場合であっても、効果音Bが出
力されたこと(遊技の状況)を把握可能にでき、遊技者による演出の見逃しを防止できる
In this way, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect B has been output by displaying the sound effect display 1004 along with the output of the sound effect B. As a result, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect B is output (the situation of the game) even when the sound effect is difficult to hear due to, for example, ambient noise, and the player misses the production. Can be prevented.

遊技機10は、タイミングt4に演出が進行(たとえば、キャラクタ出現演出が発生)
したことに伴い効果音Cを出力する。表示画面1005は、表示画面1003の後の表示
画面であって、タイミングt4における表示画面の一例である。
In the gaming machine 10, the effect progresses at timing t4 (for example, a character appearance effect occurs).
Along with this, the sound effect C is output. The display screen 1005 is a display screen after the display screen 1003, and is an example of the display screen at the timing t4.

表示画面1005は、効果音表示1006を表示内容に含む。効果音表示1006は、
効果音Cに対応する表示(効果音Cが出力されたことを示唆する表示)であり、効果音C
の出力に伴い表示される。
The display screen 1005 includes a sound effect display 1006 as a display content. The sound effect display 1006 is
It is a display corresponding to the sound effect C (a display suggesting that the sound effect C has been output), and is a display corresponding to the sound effect C.
Is displayed with the output of.

このように遊技機10は、効果音Cの出力に伴い効果音表示1006を表示することで
表示によっても効果音Cが出力されたことを把握可能にできる。これにより遊技機10は
、たとえば、周辺の騒音などにより効果音が聞き取り難い場合であっても、効果音Cが出
力されたこと(遊技の状況)を把握可能にでき、遊技者による演出の見逃しを防止できる
In this way, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect C has been output by displaying the sound effect display 1006 along with the output of the sound effect C. As a result, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect C is output (the situation of the game) even when the sound effect is difficult to hear due to, for example, ambient noise, and the player misses the production. Can be prevented.

遊技機10は、タイミングt5に確定音を予告表示する。たとえば、確定音の予告表示
は、効果音表示が所定数になったことを契機としておこなわれる。なお、確定音の予告表
示は、変動表示ゲームの開始から所定時間経過を契機としておこなわれるものであっても
よい。表示画面1007は、表示画面1005の後の表示画面であって、タイミングt5
における表示画面の一例である。
The gaming machine 10 notifies the confirmation sound at the timing t5. For example, the notice display of the fixed sound is performed when the number of sound effect displays reaches a predetermined number. The notice display of the fixed sound may be performed when a predetermined time elapses from the start of the variable display game. The display screen 1007 is a display screen after the display screen 1005, and the timing t5
This is an example of the display screen in.

表示画面1007は、確定音予告表示1008を表示内容に含む。確定音予告表示10
08は、所定結果(大当り)を導出するに伴い出力される確定音の態様を示唆する確定音
出力表示を表示して、どのような確定音が出力され得るかを予告報知する。図166にお
いては、たとえば、遊技機10は、効果音表示1002と、効果音表示1004と、効果
音表示1006とが合体する演出をおこなうことにより、確定音表示を導出する。表示画
面1007では、確定音予告表示1008は、効果音表示1002と効果音表示1004
と効果音表示1006とが組み合わさった表示態様の確定音表示を表示することにより、
所定結果(大当り)に伴い出力される確定音の態様が音要素Aを出力した後に音要素Bを
出力し、その後、音要素Cを出力する態様であることを示している。すなわち、表示画面
1007は、確定音(音要素Aを出力した後に音要素Bを出力し、その後、音要素Cを出
力する態様の音)が出力された場合には大当り確定であることを示唆している。
The display screen 1007 includes a fixed sound notice display 1008 in the display content. Confirmed sound notice display 10
08 displays a definite sound output display suggesting the mode of the definite sound output when the predetermined result (big hit) is derived, and gives a notice of what kind of definite sound can be output. In FIG. 166, for example, the game machine 10 derives a definite sound display by performing an effect in which the sound effect display 1002, the sound effect display 1004, and the sound effect display 1006 are combined. On the display screen 1007, the confirmation sound notice display 1008 is the sound effect display 1002 and the sound effect display 1004.
By displaying the definite sound display of the display mode in which the sound effect display 1006 is combined with the sound effect display 1006.
It is shown that the mode of the definite sound output according to the predetermined result (big hit) is the mode in which the sound element A is output, the sound element B is output, and then the sound element C is output. That is, the display screen 1007 suggests that the jackpot is confirmed when a confirmed sound (a sound in which the sound element A is output, then the sound element B is output, and then the sound element C is output) is output. doing.

遊技機10は、タイミングt6に遊技者に操作を促す演出をおこなう。表示画面100
9は、表示画面1007の後の表示画面であって、タイミングt6における表示画面の一
例である。
The gaming machine 10 performs an effect of urging the player to operate at the timing t6. Display screen 100
Reference numeral 9 denotes a display screen after the display screen 1007, which is an example of the display screen at the timing t6.

表示画面1009は、操作促進表示1010を表示内容に含む。操作促進表示1010
は、遊技者による演出ボタン25の操作を促す表示である。表示画面1009では、操作
促進表示1010は、「押して!」というメッセージと、演出ボタン25を模した画像を
表示することで遊技者による演出ボタン25の操作を促している。なお、遊技機10は、
このとき、「押して!」というボイスなどをスピーカから出力してもよい。
The display screen 1009 includes the operation promotion display 1010 in the display content. Operation promotion display 1010
Is a display prompting the player to operate the effect button 25. On the display screen 1009, the operation promotion display 1010 prompts the player to operate the effect button 25 by displaying a message "press!" And an image imitating the effect button 25. The gaming machine 10 is
At this time, a voice such as "press!" May be output from the speaker.

遊技機10は、タイミングt7に所定結果(大当り)の導出を確定し、確定音(音要素
Aを出力した後に音要素Bを出力し、その後、音要素Cを出力する態様の音)を出力する
。表示画面1011は、表示画面1009の後の表示画面であって、タイミングt7にお
ける表示画面の一例である。
The gaming machine 10 confirms the derivation of a predetermined result (big hit) at the timing t7, and outputs a confirmed sound (a sound in a mode in which the sound element A is output, then the sound element B is output, and then the sound element C is output). do. The display screen 1011 is a display screen after the display screen 1009, and is an example of the display screen at the timing t7.

表示画面1011は、演出表示1012と、確定音表示1013を表示内容に含む。演
出表示1012は、各種演出を表示する。表示画面1011では、演出表示1012は、
大図柄群501の中図柄が「5」の図柄に確定したことを表示している。確定音表示10
13は、確定音に対応する表示(確定音が出力されたことを示唆する表示)であり、確定
音(音要素Aを出力した後に音要素Bを出力し、その後、音要素Cを出力する態様の音)
の出力に伴い表示される。
The display screen 1011 includes the effect display 1012 and the fixed sound display 1013 in the display contents. The effect display 1012 displays various effects. On the display screen 1011, the effect display 1012 is
It is displayed that the medium symbol of the large symbol group 501 has been confirmed as the symbol of "5". Confirmed sound display 10
Reference numeral 13 denotes a display corresponding to the definite sound (a display suggesting that the definite sound has been output), and the definite sound (the sound element A is output, the sound element B is output, and then the sound element C is output). Aspect sound)
Is displayed with the output of.

このように遊技機10は、確定音の出力に伴い確定音表示1013を表示することで表
示によっても確定音が出力されたことを把握可能にできる。これにより遊技機10は、た
とえば、周辺の騒音などにより効果音が聞き取り難い場合であっても、確定音が出力され
たこと(遊技の状況)を把握可能にでき、遊技者による演出の見逃しを防止できる。
In this way, the gaming machine 10 can grasp that the definite sound is output by displaying the definite sound display 1013 along with the output of the definite sound. As a result, the gaming machine 10 can grasp that the final sound has been output (the situation of the game) even when the sound effect is difficult to hear due to ambient noise, for example, and the player can miss the production. Can be prevented.

遊技機10は、タイミングt8に確定結果を表示する。表示画面1014は、表示画面
011の後の表示画面であって、タイミングt8における表示画面の一例である。
表示画面1014は、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが「5」の図柄(大
当りを示す図柄組み合わせ)で停止しており、特図変動表示ゲームが変動停止中であるこ
とを示す。また、表示画面1014では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが
「5」の図柄(大当りを示す図柄組み合わせ)で停止しており、特図変動表示ゲームが変
動停止中であることを示す。
The gaming machine 10 displays the confirmation result at the timing t8. The display screen 1014 is a display screen after the display screen 011 and is an example of the display screen at the timing t8.
On the display screen 1014, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are stopped at the symbol "5" (a combination of symbols indicating a big hit), and the special symbol variation display game is stopped. Is shown. Further, on the display screen 1014, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are stopped at the symbol "5" (a combination of symbols indicating a big hit), and the special symbol variation display game is stopped fluctuating. Indicates that there is.

以上が、確定音を出力する一連の演出の流れである。なお、遊技機10は、所定結果(
大当り)となる場合に確定音を出力する演出に加え、所定結果(大当り)となる場合であ
っても確定音を出力しない演出をおこなってもよい。このように、所定結果(大当り)と
なる場合であっても確定音を出力しない演出をおこなうことで、遊技機10は、演出がマ
ンネリ化するのを抑止して、遊技の興趣を向上できる。
The above is the flow of a series of productions that output a definite sound. In addition, the gaming machine 10 has a predetermined result (
In addition to the effect of outputting the definite sound when the result is a big hit), the effect of not outputting the definite sound may be performed even when the predetermined result (big hit) is obtained. In this way, by performing an effect that does not output a definite sound even when a predetermined result (big hit) is obtained, the gaming machine 10 can suppress the effect from becoming a rut and improve the interest of the game.

なお、所定結果(大当り)とならない場合には、遊技機10は、たとえば、タイミング
t6の後に、「5」以外の図柄を停止させるとともに、確定音を出力しない演出をおこな
い、はずれを導出する。
If the predetermined result (big hit) is not obtained, for example, after the timing t6, the gaming machine 10 stops the symbols other than "5" and performs an effect of not outputting a definite sound to derive the loss.

なお、ここでは効果音を合体する演出をおこなうことにより、確定音の態様を示唆する
演出をおこなうとしたがこれに限らず、たとえば、遊技機10は、効果音を合体する演出
により、演出ボタン25を模した画像を作成する演出をおこなってもよい(タイミングt
5を経ずにタイミングt6をおこなってもよい)。また、遊技機10は、効果音を合体す
る演出をおこなうことにより、確定音の報知をおこなう演出をおこなってもよい(タイミ
ングt5、タイミングt6を経ずにタイミングt7をおこなってもよい)。
In addition, here, it is attempted to perform an effect of suggesting the mode of the definite sound by performing an effect of combining the sound effects, but the present invention is not limited to this. An effect of creating an image imitating 25 may be performed (timing t).
Timing t6 may be performed without passing through 5). Further, the gaming machine 10 may perform an effect of notifying a definite sound by performing an effect of combining sound effects (timing t7 may be performed without passing through timing t5 and timing t6).

なお、効果音を出力するタイミングとしてリーチ発生、キャラクタ出現、カットインを
例として用いて説明したがこれに限らず、たとえば、遊技機10は、可動役物(盤演出装
置44)の動作等に合わせて効果音を出力することもできる。
It should be noted that the timing of outputting the sound effect has been described by using reach generation, character appearance, and cut-in as examples, but the present invention is not limited to this. It is also possible to output sound effects at the same time.

次に遊技機10が確定音を出力する一連の演出の変形例における表示画面例について図
167を用いて説明する。図167は、第13の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示
す図(その2)である。図167のタイミングt1〜タイミングt8は、所定結果(大当
り)を導出する演出の流れを示している。なお、図166と同じ内容については同じ符号
を用いて説明する。
Next, an example of a display screen in a modified example of a series of effects in which the gaming machine 10 outputs a definite sound will be described with reference to FIG. 167. FIG. 167 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen during the game of the thirteenth embodiment. Timing t1 to timing t8 in FIG. 167 show the flow of the effect of deriving a predetermined result (big hit). The same contents as those in FIG. 166 will be described with reference to the same reference numerals.

遊技機10は、タイミングt1に変動表示を開始する。表示画面1000は、タイミン
グt1における表示画面の一例である。表示画面1000は、大図柄群501の左図柄と
中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
また、表示画面1000では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動してお
り、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
The gaming machine 10 starts the variable display at the timing t1. The display screen 1000 is an example of the display screen at the timing t1. The display screen 1000 indicates that the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, and the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.
Further, on the display screen 1000, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

遊技機10は、タイミングt2に演出が進行(リーチが発生)したことに伴い効果音A
を出力する。表示画面1001は、表示画面1000の後の表示画面であって、タイミン
グt2における表示画面の一例である。表示画面1001では、大図柄群501の左図柄
および右図柄が「5」の図柄で仮停止しており、特図変動表示ゲームがリーチ状態となっ
たことを示す。表示画面1001は、効果音表示1002を表示内容に含む。
In the game machine 10, the sound effect A is caused by the progress of the production (reach occurs) at the timing t2.
Is output. The display screen 1001 is a display screen after the display screen 1000, and is an example of the display screen at the timing t2. On the display screen 1001, the left symbol and the right symbol of the large symbol group 501 are temporarily stopped at the symbol of "5", indicating that the special symbol variation display game is in the reach state. The display screen 1001 includes a sound effect display 1002 as a display content.

このように遊技機10は、効果音Aの出力に伴い効果音表示1002を表示することで
表示によっても効果音Aが出力されたことを把握可能にできる。これにより遊技機10は
、たとえば、周辺の騒音などにより効果音が聞き取り難い場合であっても、効果音Aが出
力されたこと(遊技の状況)を把握可能にでき、遊技者による演出の見逃しを防止できる
In this way, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect A has been output by displaying the sound effect display 1002 along with the output of the sound effect A. As a result, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect A is output (the situation of the game) even when the sound effect is difficult to hear due to, for example, ambient noise, and the player misses the production. Can be prevented.

遊技機10は、タイミングt3に演出を進行(たとえば、カットイン演出を発生)させ
るとともに、演出が進行(カットイン演出が発生)した場合に本来ならば出力される効果
音Bをあえて不出力とする演出(無音を出力する演出)をおこなう。表示画面1015は
、表示画面1001の後の表示画面であって、タイミングt3における表示画面の一例で
ある。
The gaming machine 10 intentionally makes the effect sound B, which would normally be output when the effect progresses (cut-in effect occurs), not output at the timing t3 (for example, a cut-in effect is generated). Perform a production (a production that outputs silence). The display screen 1015 is a display screen after the display screen 1001 and is an example of the display screen at the timing t3.

表示画面1015は、効果音表示1016を表示内容に含む。効果音表示1016は、
効果音Bが不出力と(無音が出力)されたことを示唆する表示であり、効果音Bの不出力
(無音の出力)に伴い表示される。
The display screen 1015 includes a sound effect display 1016 as a display content. The sound effect display 1016 is
It is a display suggesting that the sound effect B is not output (silence is output), and is displayed along with the sound effect B being not output (silence output).

このように遊技機10は、効果音Bの不出力(無音の出力)に伴い効果音表示1016
を表示することで表示によっても効果音Bが不出力(無音が出力)されたことを把握可能
にできる。これにより遊技機10は、たとえば、周辺の騒音などにより効果音が聞き取り
難い場合であっても、効果音Bが不出力(無音が出力)されたこと(遊技の状況)を把握
可能にでき、遊技者による演出の見逃しを防止できる。
In this way, the gaming machine 10 displays the sound effect 1016 due to the non-output (silent output) of the sound effect B.
By displaying, it is possible to grasp that the sound effect B is not output (silence is output) by the display. As a result, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect B is not output (silence is output) (game situation) even when the sound effect is difficult to hear due to, for example, ambient noise. It is possible to prevent the player from overlooking the production.

遊技機10は、タイミングt4に演出が進行(たとえば、キャラクタ出現演出が発生)
したことに伴い効果音Cを出力する。表示画面1017は、表示画面1015の後の表示
画面であって、タイミングt4における表示画面の一例である。
In the gaming machine 10, the effect progresses at timing t4 (for example, a character appearance effect occurs).
Along with this, the sound effect C is output. The display screen 1017 is a display screen after the display screen 1015, and is an example of the display screen at the timing t4.

表示画面1017は、効果音表示1006を表示内容に含む。効果音表示1006は、
効果音Cに対応する表示(効果音Cが出力されたことを示唆する表示)であり、効果音C
の出力に伴い表示される。
The display screen 1017 includes a sound effect display 1006 as a display content. The sound effect display 1006 is
It is a display corresponding to the sound effect C (a display suggesting that the sound effect C has been output), and is a display corresponding to the sound effect C.
Is displayed with the output of.

このように遊技機10は、効果音Cの出力に伴い効果音表示1006を表示することで
表示によっても効果音Cが出力されたことを把握可能にできる。これにより遊技機10は
、たとえば、周辺の騒音などにより効果音が聞き取り難い場合であっても、効果音Cが出
力されたこと(遊技の状況)を把握可能にでき、遊技者による演出の見逃しを防止できる
In this way, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect C has been output by displaying the sound effect display 1006 along with the output of the sound effect C. As a result, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect C is output (the situation of the game) even when the sound effect is difficult to hear due to, for example, ambient noise, and the player misses the production. Can be prevented.

遊技機10は、タイミングt5に確定音を予告表示する。表示画面1018は、表示画
面1017の後の表示画面であって、タイミングt5における表示画面の一例である。
表示画面1018は、確定音予告表示1008を表示内容に含む。図167においては
、たとえば、遊技機10は、効果音表示1002と、効果音表示1016と、効果音表示
1006とが合体する演出をおこなうことにより、確定音表示を導出する。表示画面10
18では、確定音予告表示1008は、効果音表示1002と効果音表示1016と効果
音表示1006とが組み合わさった態様の確定音表示を表示することにより、所定結果(
大当り)に伴い出力される確定音の態様が音要素Aを出力した後に音要素Cを出力する態
様であることを示している。すなわち、表示画面1018は、確定音(音要素Aを出力し
た後に音要素Cを出力する態様の音)が出力された場合には大当り確定であることを示唆
している。
The gaming machine 10 notifies the confirmation sound at the timing t5. The display screen 1018 is a display screen after the display screen 1017, and is an example of the display screen at the timing t5.
The display screen 1018 includes the confirmation sound notice display 1008 in the display content. In FIG. 167, for example, the game machine 10 derives a definite sound display by performing an effect in which the sound effect display 1002, the sound effect display 1016, and the sound effect display 1006 are combined. Display screen 10
In 18, the fixed sound notice display 1008 displays a fixed sound display in a mode in which the sound effect display 1002, the sound effect display 1016, and the sound effect display 1006 are combined, thereby displaying a predetermined result (a predetermined result (
It is shown that the mode of the definite sound output with the jackpot) is the mode in which the sound element C is output after the sound element A is output. That is, the display screen 1018 suggests that the jackpot is confirmed when a confirmed sound (a sound in which the sound element C is output after the sound element A is output) is output.

遊技機10は、タイミングt6に遊技者に操作を促す演出をおこなう。表示画面100
9は、表示画面1018の後の表示画面であって、タイミングt6における表示画面の一
例である。
The gaming machine 10 performs an effect of urging the player to operate at the timing t6. Display screen 100
Reference numeral 9 denotes a display screen after the display screen 1018, which is an example of the display screen at the timing t6.

表示画面1009は、操作促進表示1010を表示内容に含む。操作促進表示1010
は、遊技者による演出ボタン25の操作を促す表示である。表示画面1009では、操作
促進表示1010は、「押して!」というメッセージと、演出ボタン25を模した画像を
表示することで遊技者による演出ボタン25の操作を促している。
The display screen 1009 includes the operation promotion display 1010 in the display content. Operation promotion display 1010
Is a display prompting the player to operate the effect button 25. On the display screen 1009, the operation promotion display 1010 prompts the player to operate the effect button 25 by displaying a message "press!" And an image imitating the effect button 25.

遊技機10は、タイミングt7に所定結果(大当り)の導出を確定し、確定音(音要素
Aを出力した後に音要素Cを出力する態様の音)を出力する。表示画面1019は、表示
画面1009の後の表示画面であって、タイミングt7における表示画面の一例である。
The gaming machine 10 confirms the derivation of a predetermined result (big hit) at the timing t7, and outputs a definite sound (a sound in which the sound element C is output after the sound element A is output). The display screen 1019 is a display screen after the display screen 1009, and is an example of the display screen at the timing t7.

表示画面1019は、演出表示1012と、確定音表示1013を表示内容に含む。表
示画面1019では、演出表示1012は、大図柄群501の中図柄が「5」の図柄に確
定したことを表示している。確定音表示1013は、確定音に対応する表示(確定音が出
力されたことを示唆する表示)であり、確定音(音要素Aを出力した後に音要素Cを出力
する態様の音)の出力に伴い表示される。
The display screen 1019 includes the effect display 1012 and the fixed sound display 1013 in the display contents. On the display screen 1019, the effect display 1012 indicates that the middle symbol of the large symbol group 501 has been confirmed as the symbol of "5". The fixed sound display 1013 is a display corresponding to the fixed sound (a display suggesting that the fixed sound has been output), and is an output of the fixed sound (a sound in which the sound element C is output after the sound element A is output). It is displayed according to.

このように遊技機10は、確定音の出力に伴い確定音表示1013を表示することで表
示によっても確定音が出力されたことを把握可能にできる。これにより遊技機10は、た
とえば、周辺の騒音などにより効果音が聞き取り難い場合であっても、確定音が出力され
たこと(遊技の状況)を把握可能にでき、遊技者による演出の見逃しを防止できる。
In this way, the gaming machine 10 can grasp that the definite sound is output by displaying the definite sound display 1013 along with the output of the definite sound. As a result, the gaming machine 10 can grasp that the final sound has been output (the situation of the game) even when the sound effect is difficult to hear due to ambient noise, for example, and the player can miss the production. Can be prevented.

遊技機10は、タイミングt8に確定結果を表示する。表示画面1014は、表示画面
019の後の表示画面であって、タイミングt8における表示画面の一例である。
表示画面1014は、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが「5」の図柄(大
当りを示す図柄組み合わせ)で停止しており、特図変動表示ゲームが変動停止中であるこ
とを示す。また、表示画面1014では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが
「5」の図柄(大当りを示す図柄組み合わせ)で停止しており、特図変動表示ゲームが変
動停止中であることを示す。
The gaming machine 10 displays the confirmation result at the timing t8. The display screen 1014 is a display screen after the display screen 019, and is an example of the display screen at the timing t8.
On the display screen 1014, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are stopped at the symbol "5" (a combination of symbols indicating a big hit), and the special symbol variation display game is stopped. Is shown. Further, on the display screen 1014, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are stopped at the symbol "5" (a combination of symbols indicating a big hit), and the special symbol variation display game is stopped fluctuating. Indicates that there is.

以上が、確定音を出力する一連の演出の変形例の流れである。なお、ここでは遊技機1
0は、効果音表示1002と、効果音表示1016と、効果音表示1006とが合体する
演出をおこなうことにより、確定音表示を導出したが、これに限らない。たとえば、遊技
機10は、不出力とされたことを示唆する効果音表示1016を合体の演出に用いなくて
もよい(たとえば、効果音表示が所定数になったことを契機として確定音の予告表示をお
こなう場合に、不出力とされたことを示唆する効果音表示1016を所定数のカウントに
含めなくてもよい)。なお、遊技機10は、不出力とされたことを示唆する効果音表示1
016の表示態様を効果音によらず共通としてもよいし、それぞれの効果音に応じた態様
としてもよい。
The above is the flow of a modified example of a series of productions that output a definite sound. Here, the gaming machine 1
0 indicates that the sound effect display 1002, the sound effect display 1016, and the sound effect display 1006 are combined to derive the definite sound display, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 10 does not have to use the sound effect display 1016 suggesting that the output has been reduced (for example, when the number of sound effect displays reaches a predetermined number, the confirmation sound is announced. When displaying, it is not necessary to include the sound effect display 1016 suggesting that the output is not output in the predetermined number of counts). The gaming machine 10 has a sound effect display 1 suggesting that the output has been reduced.
The display mode of 016 may be common regardless of the sound effect, or may be a mode corresponding to each sound effect.

また、遊技機10は、不出力とされたことを示唆する効果音表示1016が複数ストッ
クされた場合に、複数ストックされた効果音表示を特定画像表示(効果音を示唆する効果
音表示とは異なる態様の表示)に変換し、当該特定画像表示を合体の演出に用いるように
してもよい(たとえば、効果音表示が所定数になったことを契機として確定音の予告表示
をおこなう場合に、不出力とされたことを示唆する効果音表示1016を所定数のカウン
トに含めないようにし、特定画像表示を所定数のカウントに含めるようにしてもよい。)
。この場合に、たとえば、遊技機10は、特定画像表示を前述した効果音には含まれない
音要素(音要素X、音要素Y)の出力を示唆する表示として用いてもよい。
Further, when a plurality of sound effect displays 1016 suggesting that the output is not output are stocked, the game machine 10 displays a plurality of stocked sound effects as a specific image (what is a sound effect display suggesting a sound effect? It may be converted into a display of a different mode) and the specific image display may be used for the effect of coalescence (for example, when the confirmation sound is displayed in advance when the number of sound effect displays reaches a predetermined number). The sound effect display 1016 suggesting that the output is not output may not be included in the predetermined number of counts, and the specific image display may be included in the predetermined number of counts.)
.. In this case, for example, the gaming machine 10 may use the specific image display as a display suggesting the output of sound elements (sound element X, sound element Y) that are not included in the above-mentioned sound effect.

なお、遊技機10は、確定音予告表示1008で表示する確定音表示を所定結果の導出
の信頼度(期待度)の示唆として機能させることもできる(たとえば、確定音予告表示1
008が図166に示した確定音表示を表示した場合には信頼度が70%であり、確定音
予告表示1008が図167に示した確定音表示を表示した場合には信頼度が40%であ
るなど)。この場合に遊技機10は、不出力とされたことを示唆する効果音表示1016
を、効果音を示唆する効果音表示1004などよりも価値が低い表示(信頼度が低い表示
)としてもよい。
The gaming machine 10 can also make the fixed sound display displayed on the fixed sound notice display 1008 function as a suggestion of the reliability (expected degree) of deriving the predetermined result (for example, the fixed sound notice display 1).
When 008 displays the definite sound display shown in FIG. 166, the reliability is 70%, and when the definite sound notice display 1008 displays the definite sound display shown in FIG. 167, the reliability is 40%. There is etc.). In this case, the gaming machine 10 has a sound effect display 1016 suggesting that the output has been reduced.
May be a display having a lower value (display with lower reliability) than the sound effect display 1004 or the like suggesting a sound effect.

なお、遊技機10は、確定音として音要素Aを出力した後に音要素Cを出力する態様の
音(無音を省略した確定音)を出力するとして説明したがこれに限らない。遊技機10は
、確定音として無音を含む確定音(たとえば、音要素Aを出力した後に一定期間無音を出
力し、その後に音要素Cを出力する態様の音)を出力してもよい。
It should be noted that the gaming machine 10 has been described as outputting a sound (a definite sound omitting silence) in a mode in which the sound element A is output as a definite sound and then the sound element C is output, but the present invention is not limited to this. The gaming machine 10 may output a definite sound including silence as a definite sound (for example, a sound in a mode in which the sound element A is output, the sound element A is output for a certain period of time, and then the sound element C is output).

なお、効果音が出力されるタイミングは、SPリーチ中(一連の演出)におけるチャン
スアップ時であってもよい。また、一変動中ではなく、対象ゲーム(確定音が出力される
ゲーム)までの複数変動に跨って効果音が出力され、対応する効果音表示が表示されるも
のであってもよい。なお、効果音表示が途中で消えてしまう場合があってもよい(たとえ
ば、複数変動に跨って効果音が出力され、対応する効果音表示が表示される場合において
、対象ゲーム前に効果音表示が消えてしまう場合があってもよい)。
The timing at which the sound effect is output may be during the SP reach (a series of effects) when the chance is increased. Further, the sound effect may be output over a plurality of fluctuations up to the target game (a game in which a fixed sound is output), and the corresponding sound effect display may be displayed, instead of being in one fluctuation. The sound effect display may disappear in the middle (for example, when the sound effect is output over a plurality of fluctuations and the corresponding sound effect display is displayed, the sound effect display is displayed before the target game. May disappear).

次に、遊技機10が確定音を出力する一連の演出の変形例における表示画面例について
図168を用いて説明する。図168は、第13の実施形態の遊技中の表示画面の一例を
示す図(その3)である。図168のタイミングt1〜タイミングt8は、所定結果(ラ
ウンド追加)を導出する演出の流れを示している。
Next, a display screen example in a modified example of a series of effects in which the gaming machine 10 outputs a definite sound will be described with reference to FIG. 168. FIG. 168 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen during the game of the thirteenth embodiment. The timings t1 to t8 in FIG. 168 show the flow of the effect of deriving a predetermined result (round addition).

遊技機10は、タイミングt1に大当りを導出する。表示画面1020は、タイミング
t1における表示画面の一例である。表示画面1020は、大図柄群501の左図柄と中
図柄と右図柄とが図柄「4」で停止しており、大当りが導出されたことを示す。また、表
示画面1020では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが図柄「4」で停止し
ており、大当りが導出されたことを示す。
The gaming machine 10 derives a big hit at the timing t1. The display screen 1020 is an example of a display screen at timing t1. The display screen 1020 indicates that the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are stopped at the symbol "4", and the jackpot has been derived. Further, on the display screen 1020, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are stopped at the symbol "4", indicating that the jackpot has been derived.

遊技機10は、タイミングt2に演出が進行(たとえば、1ラウンド目のミニゲームが
成功)したことに伴い効果音Aを出力する。表示画面1021は、表示画面1020の後
の表示画面であって、タイミングt2における表示画面の一例である。表示画面1021
は、演出表示1022とラウンド対応表示1023と効果音表示1024とを表示内容に
含む。演出表示1022は、大当り中における各種演出(たとえば、キャラクタや効果表
示やミニゲームなど)を表示する。
The gaming machine 10 outputs the sound effect A as the production progresses at the timing t2 (for example, the mini game in the first round is successful). The display screen 1021 is a display screen after the display screen 1020, and is an example of the display screen at the timing t2. Display screen 1021
Includes the effect display 1022, the round correspondence display 1023, and the sound effect display 1024 in the display contents. The effect display 1022 displays various effects (for example, a character, an effect display, a mini game, etc.) during the big hit.

ラウンド対応表示1023は、ラウンドに対応してシンボル(たとえば星形表示)を表
示し、現在提示する残りラウンド数と、現在のラウンドを案内する。表示画面1021で
は、ラウンド対応表示1023は、4つのシンボルを示すとともに1つを消灯させた態様
とすることで現在1ラウンド中であり、残り3ラウンドであることを示す。効果音表示1
024は、効果音Aに対応する表示(効果音Aが出力されたことを示唆する表示)であり
、効果音Aの出力に伴い表示される。
The round-corresponding display 1023 displays a symbol (for example, a star-shaped display) corresponding to the round, and guides the number of remaining rounds currently presented and the current round. On the display screen 1021, the round-corresponding display 1023 shows four symbols and one is turned off to indicate that one round is currently in progress and the remaining three rounds. Sound effect display 1
024 is a display corresponding to the sound effect A (a display suggesting that the sound effect A has been output), and is displayed along with the output of the sound effect A.

このように遊技機10は、効果音Aの出力に伴い効果音表示1024を表示することで
表示によっても効果音Aが出力されたことを把握可能にできる。これにより遊技機10は
、たとえば、周辺の騒音などにより効果音が聞き取り難い場合であっても、効果音Aが出
力されたこと(遊技の状況)を把握可能にでき、遊技者による演出の見逃しを防止できる
In this way, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect A has been output by displaying the sound effect display 1024 along with the output of the sound effect A. As a result, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect A is output (the situation of the game) even when the sound effect is difficult to hear due to, for example, ambient noise, and the player misses the production. Can be prevented.

遊技機10は、タイミングt3に演出が進行(たとえば、2ラウンド目のミニゲームが
成功)したことに伴い効果音Bを出力する。表示画面1025は、表示画面1021の後
の表示画面であって、タイミングt3における表示画面の一例である。
The gaming machine 10 outputs the sound effect B as the production progresses at the timing t3 (for example, the mini game in the second round is successful). The display screen 1025 is a display screen after the display screen 1021, and is an example of the display screen at the timing t3.

表示画面1025では、ラウンド対応表示1023は、4つのシンボルを示すとともに
2つを消灯させた態様とすることで現在2ラウンド中であり、残り2ラウンドであること
を示す。
On the display screen 1025, the round-corresponding display 1023 indicates that four symbols are shown and two are turned off to indicate that two rounds are currently in progress and the remaining two rounds are left.

また表示画面1025は、効果音表示1026を表示内容に含む。効果音表示1026
は、効果音Bに対応する表示(効果音Bが出力されたことを示唆する表示)であり、効果
音Bの出力に伴い表示される。
Further, the display screen 1025 includes the sound effect display 1026 as the display content. Sound effect display 1026
Is a display corresponding to the sound effect B (a display suggesting that the sound effect B has been output), and is displayed along with the output of the sound effect B.

このように遊技機10は、効果音Bの出力に伴い効果音表示1026を表示することで
表示によっても効果音Bが出力されたことを把握可能にできる。これにより遊技機10は
、たとえば、周辺の騒音などにより効果音が聞き取り難い場合であっても、効果音Bが出
力されたこと(遊技の状況)を把握可能にでき、遊技者による演出の見逃しを防止できる
In this way, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect B has been output by displaying the sound effect display 1026 along with the output of the sound effect B. As a result, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect B is output (the situation of the game) even when the sound effect is difficult to hear due to, for example, ambient noise, and the player misses the production. Can be prevented.

遊技機10は、タイミングt4に演出が進行(たとえば、3ラウンド目のミニゲームが
成功)したことに伴い効果音Cを出力する。表示画面1027は、表示画面1025の後
の表示画面であって、タイミングt4における表示画面の一例である。
The gaming machine 10 outputs the sound effect C as the production progresses at the timing t4 (for example, the mini game in the third round is successful). The display screen 1027 is a display screen after the display screen 1025, and is an example of the display screen at the timing t4.

表示画面1027では、ラウンド対応表示1023は、4つのシンボルを示すとともに
3つを消灯させた態様とすることで現在3ラウンド中であり、残り1ラウンドであること
を示す。
On the display screen 1027, the round-corresponding display 1023 indicates that four symbols are shown and three are turned off to indicate that three rounds are currently in progress and the remaining one round.

また表示画面1027は、効果音表示1028を表示内容に含む。効果音表示1028
は、効果音Cに対応する表示(効果音Cが出力されたことを示唆する表示)であり、効果
音Cの出力に伴い表示される。
Further, the display screen 1027 includes the sound effect display 1028 as the display content. Sound effect display 1028
Is a display corresponding to the sound effect C (a display suggesting that the sound effect C has been output), and is displayed along with the output of the sound effect C.

このように遊技機10は、効果音Cの出力に伴い効果音表示1028を表示することで
表示によっても効果音Cが出力されたことを把握可能にできる。これにより遊技機10は
、たとえば、周辺の騒音などにより効果音が聞き取り難い場合であっても、効果音Cが出
力されたこと(遊技の状況)を把握可能にでき、遊技者による演出の見逃しを防止できる
In this way, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect C has been output by displaying the sound effect display 1028 along with the output of the sound effect C. As a result, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect C is output (the situation of the game) even when the sound effect is difficult to hear due to, for example, ambient noise, and the player misses the production. Can be prevented.

遊技機10は、タイミングt5に確定音を予告表示する。表示画面1029は、表示画
面1027の後の表示画面であって、タイミングt5における表示画面の一例である。
表示画面1029は、確定音予告表示1030を表示内容に含む。確定音予告表示10
30は、所定結果を導出するに伴い出力される確定音の態様を示唆する確定音出力表示を
表示して、どのような確定音が出力され得るかを予告報知する。図168においては、た
とえば、遊技機10は、効果音表示1024と、効果音表示1026と、効果音表示10
28とが合体する演出をおこなうことにより、確定音表示を導出する。表示画面1029
では、確定音予告表示1030は、効果音表示1024と効果音表示1026と効果音表
示1028とが組み合わさった表示態様の確定音表示を表示することにより、所定結果(
ラウンド追加)に伴い出力される確定音の態様が音要素Aを出力した後に音要素Bを出力
し、その後、音要素Cを出力する態様であることを示している。すなわち、表示画面10
29は、確定音(音要素Aを出力した後に音要素Bを出力し、その後、音要素Cを出力す
る態様の音)が出力された場合にはラウンド追加が確定であることを示唆している。
The gaming machine 10 notifies the confirmation sound at the timing t5. The display screen 1029 is a display screen after the display screen 1027, and is an example of the display screen at the timing t5.
The display screen 1029 includes the confirmation sound notice display 1030 in the display content. Confirmed sound notice display 10
30 displays a definite sound output display suggesting the mode of the definite sound output when the predetermined result is derived, and gives a notice of what kind of definite sound can be output. In FIG. 168, for example, the gaming machine 10 has a sound effect display 1024, a sound effect display 1026, and a sound effect display 10.
A definite sound display is derived by performing an effect of combining with 28. Display screen 1029
Then, the fixed sound notice display 1030 displays a fixed sound display in a display mode in which the sound effect display 1024, the sound effect display 1026, and the sound effect display 1028 are combined to display a predetermined result (a predetermined result (
It is shown that the mode of the definite sound output with the round addition) is a mode in which the sound element A is output, the sound element B is output, and then the sound element C is output. That is, the display screen 10
Reference numeral 29 suggests that the round addition is confirmed when a definite sound (a sound in which the sound element B is output after the sound element A is output and then the sound element C is output) is output. There is.

遊技機10は、タイミングt6に遊技者に操作を促す演出をおこなう。表示画面103
1は、表示画面1029の後の表示画面であって、タイミングt6における表示画面の一
例である。
The gaming machine 10 performs an effect of urging the player to operate at the timing t6. Display screen 103
Reference numeral 1 denotes a display screen after the display screen 1029, which is an example of the display screen at the timing t6.

表示画面1031は、操作促進表示1032を表示内容に含む。操作促進表示1032
は、遊技者による演出ボタン25の操作を促す表示である。表示画面1031では、操作
促進表示1032は、「押して!」というメッセージと、演出ボタン25を模した画像を
表示することで遊技者による演出ボタン25の操作を促している。なお、遊技機10は、
このとき、「押して!」というボイスなどをスピーカから出力してもよい。
The display screen 1031 includes the operation promotion display 1032 as the display content. Operation promotion display 1032
Is a display prompting the player to operate the effect button 25. On the display screen 1031, the operation promotion display 1032 prompts the player to operate the effect button 25 by displaying a message "press!" And an image imitating the effect button 25. The gaming machine 10 is
At this time, a voice such as "press!" May be output from the speaker.

遊技機10は、タイミングt7に所定結果(ラウンド追加)を確定し、確定音(音要素
Aを出力した後に音要素Bを出力し、その後、音要素Cを出力する態様の音)を出力する
。表示画面1033は、表示画面1031の後の表示画面であって、タイミングt7にお
ける表示画面の一例である。
The gaming machine 10 determines a predetermined result (round addition) at the timing t7, and outputs a confirmed sound (a sound in a mode in which the sound element A is output, then the sound element B is output, and then the sound element C is output). .. The display screen 1033 is a display screen after the display screen 1031 and is an example of the display screen at the timing t7.

表示画面1033は、演出表示1022と、確定音表示1034を表示内容に含む。表
示画面1033では、演出表示1022は、4つのシンボルを表示し、4ラウンド追加が
確定したことを表示している。確定音表示1034は、確定音に対応する表示(確定音が
出力されたことを示唆する表示)であり、確定音(音要素Aを出力した後に音要素Bを出
力し、その後、音要素Cを出力する態様の音)の出力に伴い表示される。
The display screen 1033 includes the effect display 1022 and the fixed sound display 1034 in the display contents. On the display screen 1033, the effect display 1022 displays four symbols and indicates that the addition of four rounds has been confirmed. The fixed sound display 1034 is a display corresponding to the fixed sound (display suggesting that the fixed sound has been output), and is a fixed sound (the sound element A is output, then the sound element B is output, and then the sound element C is output. Is displayed along with the output of the sound in the mode of outputting.

このように遊技機10は、確定音の出力に伴い確定音表示1034を表示することで表
示によっても確定音が出力されたことを把握可能にできる。これにより遊技機10は、た
とえば、周辺の騒音などにより効果音が聞き取り難い場合であっても、確定音が出力され
たこと(遊技の状況)を把握可能にでき、遊技者による演出の見逃しを防止できる。
In this way, the gaming machine 10 can grasp that the definite sound is output by displaying the definite sound display 1034 along with the output of the definite sound. As a result, the gaming machine 10 can grasp that the final sound has been output (the situation of the game) even when the sound effect is difficult to hear due to ambient noise, for example, and the player can miss the production. Can be prevented.

遊技機10は、タイミングt8に確定結果を表示する。表示画面1035は、表示画面
033の後の表示画面であって、タイミングt8における表示画面の一例である。
表示画面1035では、ラウンド対応表示1023は、8つのシンボルを示すとともに
3つを消灯させた態様とすることで現在3ラウンド中であり、残り5ラウンドであること
を示す。
The gaming machine 10 displays the confirmation result at the timing t8. The display screen 1035 is a display screen after the display screen 033, and is an example of the display screen at the timing t8.
On the display screen 1035, the round-corresponding display 1023 shows eight symbols and turns off three to indicate that three rounds are currently in progress and the remaining five rounds.

なお、遊技機10は、ラウンドが少しずつ追加されていくような演出に限らず、ラウン
ド(MAXラウンド)が一気に報知される演出をおこなってもよい。この場合に遊技機1
0は、少しずつ追加される場合とは異なる確定音(効果音には含まれない音要素X、音要
素Yを含む確定音(たとえば、「A+B+C+X+Y」))としてもよい。
The gaming machine 10 is not limited to an effect in which rounds are added little by little, and an effect in which rounds (MAX rounds) are notified at once may be performed. In this case, the gaming machine 1
0 may be a definite sound different from the case where it is added little by little (a definite sound including a sound element X and a sound element Y not included in the sound effect (for example, "A + B + C + X + Y")).

次に、遊技機10が確定音を出力する一連の演出の変形例における表示画面例について
図169を用いて説明する。図169は、第13の実施形態の遊技中の表示画面の一例を
示す図(その4)である。図169のタイミングt1〜タイミングt8は、所定結果(確
変大当りへの昇格)を導出する演出の流れを示している。なお、図168と同じ内容につ
いては同じ符号を用いて説明する。
Next, a display screen example in a modified example of a series of effects in which the gaming machine 10 outputs a definite sound will be described with reference to FIG. 169. FIG. 169 is a diagram (No. 4) showing an example of a display screen during the game of the thirteenth embodiment. The timings t1 to t8 in FIG. 169 show the flow of the effect of deriving a predetermined result (probability change jackpot promotion). The same contents as those in FIG. 168 will be described with reference to the same reference numerals.

遊技機10は、タイミングt1に大当りを導出する。表示画面1020は、タイミング
t1における表示画面の一例である。表示画面1020は、大図柄群501の左図柄と中
図柄と右図柄とが図柄「4」で停止しており、通常大当り(確変大当りよりも価値の低い
大当り)が導出されたことを示す。また、表示画面1020では、小図柄群502の左図
柄と中図柄と右図柄とが図柄「4」で停止しており、通常大当りが導出されたことを示す
The gaming machine 10 derives a big hit at the timing t1. The display screen 1020 is an example of a display screen at timing t1. The display screen 1020 indicates that the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are stopped at the symbol "4", and a normal jackpot (a jackpot having a lower value than the probability variation jackpot) is derived. Further, on the display screen 1020, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are stopped at the symbol "4", indicating that a normal jackpot has been derived.

遊技機10は、タイミングt2に演出が進行(たとえば、1ラウンド目のミニゲームが
成功)したことに伴い効果音Aを出力する。表示画面1021は、表示画面1020の後
の表示画面であって、タイミングt2における表示画面の一例である。表示画面1021
は、演出表示1022とラウンド対応表示1023と効果音表示1024とを表示内容に
含む。
The gaming machine 10 outputs the sound effect A as the production progresses at the timing t2 (for example, the mini game in the first round is successful). The display screen 1021 is a display screen after the display screen 1020, and is an example of the display screen at the timing t2. Display screen 1021
Includes the effect display 1022, the round correspondence display 1023, and the sound effect display 1024 in the display contents.

表示画面1021では、ラウンド対応表示1023は、4つのシンボルを示すとともに
1つを消灯させた態様とすることで現在1ラウンド中であり、残り3ラウンドであること
を示す。効果音表示1024は、効果音Aに対応する表示(効果音Aが出力されたことを
示唆する表示)であり、効果音Aの出力に伴い表示される。
On the display screen 1021, the round-corresponding display 1023 shows four symbols and one is turned off to indicate that one round is currently in progress and the remaining three rounds. The sound effect display 1024 is a display corresponding to the sound effect A (a display suggesting that the sound effect A has been output), and is displayed along with the output of the sound effect A.

このように遊技機10は、効果音Aの出力に伴い効果音表示1024を表示することで
表示によっても効果音Aが出力されたことを把握可能にできる。これにより遊技機10は
、たとえば、周辺の騒音などにより効果音が聞き取り難い場合であっても、効果音Aが出
力されたこと(遊技の状況)を把握可能にでき、遊技者による演出の見逃しを防止できる
In this way, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect A has been output by displaying the sound effect display 1024 along with the output of the sound effect A. As a result, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect A is output (the situation of the game) even when the sound effect is difficult to hear due to, for example, ambient noise, and the player misses the production. Can be prevented.

遊技機10は、タイミングt3に演出が進行(たとえば、2ラウンド目のミニゲームが
成功)したことに伴い効果音Bを出力する。表示画面1025は、表示画面1021の後
の表示画面であって、タイミングt3における表示画面の一例である。
The gaming machine 10 outputs the sound effect B as the production progresses at the timing t3 (for example, the mini game in the second round is successful). The display screen 1025 is a display screen after the display screen 1021, and is an example of the display screen at the timing t3.

表示画面1025では、ラウンド対応表示1023は、4つのシンボルを示すとともに
2つを消灯させた態様とすることで現在2ラウンド中であり、残り2ラウンドであること
を示す。
On the display screen 1025, the round-corresponding display 1023 indicates that four symbols are shown and two are turned off to indicate that two rounds are currently in progress and the remaining two rounds are left.

また表示画面1025は、効果音表示1026を表示内容に含む。効果音表示1026
は、効果音Bに対応する表示(効果音Bが出力されたことを示唆する表示)であり、効果
音Bの出力に伴い表示される。
Further, the display screen 1025 includes the sound effect display 1026 as the display content. Sound effect display 1026
Is a display corresponding to the sound effect B (a display suggesting that the sound effect B has been output), and is displayed along with the output of the sound effect B.

このように遊技機10は、効果音Bの出力に伴い効果音表示1026を表示することで
表示によっても効果音Bが出力されたことを把握可能にできる。これにより遊技機10は
、たとえば、周辺の騒音などにより効果音が聞き取り難い場合であっても、効果音Bが出
力されたこと(遊技の状況)を把握可能にでき、遊技者による演出の見逃しを防止できる
In this way, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect B has been output by displaying the sound effect display 1026 along with the output of the sound effect B. As a result, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect B is output (the situation of the game) even when the sound effect is difficult to hear due to, for example, ambient noise, and the player misses the production. Can be prevented.

遊技機10は、タイミングt4に演出が進行(たとえば、3ラウンド目のミニゲームが
成功)したことに伴い効果音Cを出力する。表示画面1027は、表示画面1025の後
の表示画面であって、タイミングt4における表示画面の一例である。
The gaming machine 10 outputs the sound effect C as the production progresses at the timing t4 (for example, the mini game in the third round is successful). The display screen 1027 is a display screen after the display screen 1025, and is an example of the display screen at the timing t4.

表示画面1027では、ラウンド対応表示1023は、4つのシンボルを示すとともに
3つを消灯させた態様とすることで現在3ラウンド中であり、残り1ラウンドであること
を示す。
On the display screen 1027, the round-corresponding display 1023 indicates that four symbols are shown and three are turned off to indicate that three rounds are currently in progress and the remaining one round.

また表示画面1027は、効果音表示1028を表示内容に含む。効果音表示1028
は、効果音Cに対応する表示(効果音Cが出力されたことを示唆する表示)であり、効果
音Cの出力に伴い表示される。
Further, the display screen 1027 includes the sound effect display 1028 as the display content. Sound effect display 1028
Is a display corresponding to the sound effect C (a display suggesting that the sound effect C has been output), and is displayed along with the output of the sound effect C.

このように遊技機10は、効果音Cの出力に伴い効果音表示1028を表示することで
表示によっても効果音Cが出力されたことを把握可能にできる。これにより遊技機10は
、たとえば、周辺の騒音などにより効果音が聞き取り難い場合であっても、効果音Cが出
力されたこと(遊技の状況)を把握可能にでき、遊技者による演出の見逃しを防止できる
In this way, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect C has been output by displaying the sound effect display 1028 along with the output of the sound effect C. As a result, the gaming machine 10 can grasp that the sound effect C is output (the situation of the game) even when the sound effect is difficult to hear due to, for example, ambient noise, and the player misses the production. Can be prevented.

遊技機10は、タイミングt5に確定音を予告表示する。表示画面1029は、表示画
面1027の後の表示画面であって、タイミングt5における表示画面の一例である。
表示画面1029は、確定音予告表示1030を表示内容に含む。確定音予告表示10
30は、所定結果を導出するに伴い出力される確定音の態様を示唆する確定音出力表示を
表示して、どのような確定音が出力され得るかを予告報知する。図169においては、た
とえば、遊技機10は、効果音表示1024と、効果音表示1026と、効果音表示10
28とが合体する演出をおこなうことにより、確定音表示を導出する。表示画面1029
では、確定音予告表示1030は、効果音表示1024と効果音表示1026と効果音表
示1028とが組み合わさった表示態様の確定音表示を表示することにより、所定結果(
確変大当りへの昇格)に伴い出力される確定音の態様が音要素Aを出力した後に音要素B
を出力し、その後、音要素Cを出力する態様であることを示している。すなわち、表示画
面1029は、確定音(音要素Aを出力した後に音要素Bを出力し、その後、音要素Cを
出力する態様の音)が出力された場合には確変大当りへの昇格が確定であることを示唆し
ている。
The gaming machine 10 notifies the confirmation sound at the timing t5. The display screen 1029 is a display screen after the display screen 1027, and is an example of the display screen at the timing t5.
The display screen 1029 includes the confirmation sound notice display 1030 in the display content. Confirmed sound notice display 10
30 displays a definite sound output display suggesting the mode of the definite sound output when the predetermined result is derived, and gives a notice of what kind of definite sound can be output. In FIG. 169, for example, the gaming machine 10 has a sound effect display 1024, a sound effect display 1026, and a sound effect display 10.
A definite sound display is derived by performing an effect of combining with 28. Display screen 1029
Then, the fixed sound notice display 1030 displays a fixed sound display in a display mode in which the sound effect display 1024, the sound effect display 1026, and the sound effect display 1028 are combined to display a predetermined result (a predetermined result (
The mode of the definite sound output with the promotion to the probabilistic jackpot) is the sound element B after the sound element A is output.
Is output, and then the sound element C is output. That is, when the display screen 1029 outputs a definite sound (a sound in which the sound element B is output after the sound element A is output, and then the sound element C is output), the promotion to the probabilistic jackpot is confirmed. It suggests that.

遊技機10は、タイミングt6に遊技者に操作を促す演出をおこなう。表示画面103
1は、表示画面1029の後の表示画面であって、タイミングt6における表示画面の一
例である。
The gaming machine 10 performs an effect of urging the player to operate at the timing t6. Display screen 103
Reference numeral 1 denotes a display screen after the display screen 1029, which is an example of the display screen at the timing t6.

表示画面1031は、操作促進表示1032を表示内容に含む。操作促進表示1032
は、遊技者による演出ボタン25の操作を促す表示である。表示画面1031では、操作
促進表示1032は、「押して!」というメッセージと、演出ボタン25を模した画像を
表示することで遊技者による演出ボタン25の操作を促している。なお、遊技機10は、
このとき、「押して!」というボイスなどをスピーカから出力してもよい。
The display screen 1031 includes the operation promotion display 1032 as the display content. Operation promotion display 1032
Is a display prompting the player to operate the effect button 25. On the display screen 1031, the operation promotion display 1032 prompts the player to operate the effect button 25 by displaying a message "press!" And an image imitating the effect button 25. The gaming machine 10 is
At this time, a voice such as "press!" May be output from the speaker.

遊技機10は、タイミングt7に所定結果(確変大当りへの昇格)を確定し、確定音(
音要素Aを出力した後に音要素Bを出力し、その後、音要素Cを出力する態様の音)を出
力する。表示画面1036は、表示画面1031の後の表示画面であって、タイミングt
7における表示画面の一例である。
The gaming machine 10 confirms a predetermined result (promotion to a probabilistic jackpot) at timing t7, and confirms a sound (probability change jackpot).
After outputting the sound element A, the sound element B is output, and then the sound in the form of outputting the sound element C) is output. The display screen 1036 is a display screen after the display screen 1031, and the timing t
It is an example of the display screen in 7.

表示画面1036は、演出表示1022と、確定音表示1034を表示内容に含む。表
示画面1036では、演出表示1022は、確変大当り(「7」「7」「7」)の図柄組
み合わせを表示し、確変大当りへの昇格が確定したことを表示している。確定音表示10
34は、確定音に対応する表示(確定音が出力されたことを示唆する表示)であり、確定
音(音要素Aを出力した後に音要素Bを出力し、その後、音要素Cを出力する態様の音)
の出力に伴い表示される。
The display screen 1036 includes the effect display 1022 and the fixed sound display 1034 in the display contents. On the display screen 1036, the effect display 1022 displays the symbol combination of the probabilistic jackpot (“7”, “7”, “7”), and indicates that the promotion to the probabilistic jackpot has been confirmed. Confirmed sound display 10
Reference numeral 34 denotes a display corresponding to the definite sound (a display suggesting that the definite sound has been output), and the definite sound (the sound element A is output, the sound element B is output, and then the sound element C is output). Aspect sound)
Is displayed with the output of.

このように遊技機10は、確定音の出力に伴い確定音表示1034を表示することで表
示によっても確定音が出力されたことを把握可能にできる。これにより遊技機10は、た
とえば、周辺の騒音などにより効果音が聞き取り難い場合であっても、確定音が出力され
たこと(遊技の状況)を把握可能にでき、遊技者による演出の見逃しを防止できる。
In this way, the gaming machine 10 can grasp that the definite sound is output by displaying the definite sound display 1034 along with the output of the definite sound. As a result, the gaming machine 10 can grasp that the final sound has been output (the situation of the game) even when the sound effect is difficult to hear due to ambient noise, for example, and the player can miss the production. Can be prevented.

遊技機10は、タイミングt8に確定結果を表示する。表示画面1037は、表示画面
036の後の表示画面であって、タイミングt8における表示画面の一例である。
表示画面1037では、大図柄群501は、確変大当り(「7」「7」「7」)の図柄
組み合わせを表示し、確変大当り中であることを示す。
The gaming machine 10 displays the confirmation result at the timing t8. The display screen 1037 is a display screen after the display screen 036, and is an example of the display screen at the timing t8.
On the display screen 1037, the large symbol group 501 displays the symbol combination of the probabilistic jackpot (“7”, “7”, “7”) to indicate that the probabilistic jackpot is in progress.

なお、図166〜図169において効果音A、効果音B、効果音Cがそれぞれ共通音と
非共通音を有する場合であって、たとえば、確定音において効果音Aの一部(たとえば、
非共通音)を出力しないとき、遊技機10は、効果音Aを出力するタイミング(タイミン
グt2)において効果音Aの全部(非共通音と共通音)を出力してもよいし、確定音にお
いて出力対象となる一部(共通音)だけを出力してもよい。また、このとき遊技機10は
、効果音表示として確定音において全部を出力するときと同じ表示態様としてもよいし、
一部が欠けた表示態様としてもよい。また、遊技機10は、確定音出力表示(各効果音表
示を合成した表示)において確定音において効果音Aの全部を出力するときと同じ表示態
様としてもよいし、別の表示態様としてもよい。
It should be noted that in FIGS. 166 to 169, the sound effect A, the sound effect B, and the sound effect C each have a common sound and a non-common sound, and for example, a part of the sound effect A (for example, in the final sound).
When the non-common sound) is not output, the gaming machine 10 may output all of the sound effects A (non-common sound and common sound) at the timing (timing t2) at which the sound effect A is output, or in the final sound. Only a part (common sound) to be output may be output. Further, at this time, the gaming machine 10 may have the same display mode as when outputting all of the final sounds as the sound effect display.
A display mode in which a part is missing may be used. Further, the gaming machine 10 may have the same display mode as when outputting all of the sound effects A in the definite sound in the definite sound output display (display in which each sound effect display is combined), or may have a different display mode. ..

また、操作促進表示1010、1032における演出ボタン25を模した画像を表示す
るとき、確定音予告表示1008、1030に表示した確定音出力表示を変形することで
演出ボタン25を模した画像を導出する導出演出を実行してもよい。また、確定音を出力
するとき(大当り図柄が導出されるとき、ラウンド追加が確定するとき、ラウンド確変大
当りへの昇格が確定するとき)、確定音表示1013、1034を非表示としてもよい。
Further, when displaying an image imitating the effect button 25 on the operation promotion displays 1010 and 1032, the image imitating the effect button 25 is derived by modifying the confirmed sound output display displayed on the confirmation sound notice display 1008, 1030. The derivation effect may be executed. Further, when the confirmation sound is output (when the jackpot symbol is derived, when the round addition is confirmed, when the promotion to the round probability variation jackpot is confirmed), the confirmation sound display 1013, 1034 may be hidden.

また、効果音を出力した後に効果音表示を表示することに限らず、効果音表示を先行し
て表示した後に効果音を出力してもよいし、効果音と効果音表示を同時に表示してもよい
。なお、遊技機10は、効果音表示を効果音とは異なるタイミングで表示(効果音より先
または後に表示)するとき、効果音表示を形成する形成演出を実行してもよい。この場合
において遊技機10は、演出ボタン25を模した画像を導出する導出演出と同様の効果音
を用いてもよい。このように同様の効果音を用いることにより、形成演出と導出演出との
間に一貫性を持たせ、演出全体の一体感を高めることができる。
Further, the sound effect display is not limited to the display after the sound effect is output, and the sound effect may be output after the sound effect display is displayed in advance, or the sound effect and the sound effect display may be displayed at the same time. May be good. When the game machine 10 displays the sound effect display at a timing different from that of the sound effect (displays before or after the sound effect), the gaming machine 10 may execute a formation effect for forming the sound effect display. In this case, the gaming machine 10 may use the same sound effect as the derivation effect for deriving an image imitating the effect button 25. By using the same sound effect in this way, it is possible to provide consistency between the formation effect and the derivation effect, and enhance the sense of unity of the entire effect.

なお、確定音予告表示1008、1030において確定音出力表示を表示するとき、各
効果音をそれぞれ順番に出力(区切って出力)しながら合体することで確定音出力表示を
導出してもよい。このように確定音出力表示を表示するときに各効果音を出力することで
、遊技機10は、どのような効果音が複合(合成)されるか(どのような効果音に基づい
た確定音であるのか)を示唆することができる。
When displaying the fixed sound output display on the fixed sound notice display 1008, 1030, the fixed sound output display may be derived by combining the sound effects while outputting them in order (separated output). By outputting each sound effect when displaying the fixed sound output display in this way, the gaming machine 10 determines what kind of sound effect is combined (synthesized) (what kind of sound effect is used as the fixed sound). Is it?) Can be suggested.

なお、遊技機10は、通常遊技状態(ゾーンや特定モードを含む)のBGMや大当り中
の楽曲のメロディの一部を切り出して(区分けして)各効果音として用いてもよい。たと
えば、通常ステージのBGMが「あい!うえ!お〜♪」である場合、効果音Aを「あい!
」(半音高い/低いとして区別できる)とし、効果音Bを「うえ!」(半音高い/低いと
して区別できる)とし、効果音Cを「お〜♪」(半音高い/低いとして区別できる)とし
、確定音を「あい!うえ!お〜♪」((半音高い/低い)を複数回繰り返す等)としても
よい。
The gaming machine 10 may cut out (divide) a part of the melody of the BGM in the normal gaming state (including the zone and the specific mode) or the music in the big hit and use it as each sound effect. For example, if the BGM of the normal stage is "Ai! Ue! O ~ ♪", the sound effect A will be "Ai!
(Can be distinguished as semitone high / low), sound effect B is "up!" (Can be distinguished as semitone high / low), and sound effect C is "Oh ~ ♪" (can be distinguished as semitone high / low). , The final sound may be "Ai! Ue! O ~ ♪" ((semitone high / low) is repeated multiple times, etc.).

なお、遊技機10は、キャラクタの案内中やチャンスアップ時(たとえば、文字表示が
期待度の高いものが表示されたときや、演出が進行したとき、選択したキャラクタが優勢
であるときなど)に所定の効果音を発生し、発生した効果音に応じた効果音表示およびチ
ャンスアップに応じたチャンスアップ個数表示(×〇)を画面内に表示し、所定タイミン
グ(たとえば当落報知時)に効果音表示やチャンスアップの個数表示を用いて演出ボタン
25を導出するような演出を実行してもよい。
The game machine 10 is used during guidance of a character or when a chance is increased (for example, when a character display with a high degree of expectation is displayed, when a production progresses, or when the selected character is dominant). A predetermined sound effect is generated, a sound effect display according to the generated sound effect and a chance up number display (× 〇) according to the chance up are displayed on the screen, and the sound effect is displayed at a predetermined timing (for example, at the time of winning notification). An effect of deriving the effect button 25 may be performed by using the display or the number display of chance up.

なお、図166〜図169において遊技機10は、効果音A、効果音B、効果音Cを出
力するときの発光態様をそれぞれ効果音A、効果音B、効果音Cに対応する発光態様(発
光態様A、発光態様B、発光態様C)とし、確定音を出力するときの発光態様を発光態様
A、発光態様B、発光態様Cを複合(合成)した発光態様(確定音に対応する発光態様)
とすることもできる。
In addition, in FIGS. 166 to 169, the gaming machine 10 has a light emitting mode corresponding to the sound effect A, the sound effect B, and the sound effect C, respectively, in the light emitting mode when the sound effect A, the sound effect B, and the sound effect C are output. Light emitting mode A, light emitting mode B, light emitting mode C), and the light emitting mode when outputting a definite sound is a light emitting mode (light emission corresponding to the definite sound) in which the light emitting mode A, the light emitting mode B, and the light emitting mode C are combined (synthesized). Aspect)
It can also be.

また、遊技機10は、タイミングt2、タイミングt3、タイミングt4に発光態様A
、発光態様B、発光態様Cで発光する場合に、それぞれのタイミングにおいて各発光態様
に応じた発光態様表示(たとえば、各発光態様に応じた発光色で発光させた電球の画像)
を効果音表示に替えてまたは加えて表示し、タイミングt5に確定音予告表示に替えてま
たは加えて確定発光態様予告表示(確定発光態様の予告表示)を表示し、タイミングt7
に確定音表示に替えてまたは加えて確定発光態様表示(確定発光態様の表示)を表示する
ようにしてもよい。
Further, the gaming machine 10 emits light at timing t2, timing t3, and timing t4.
, Light emission mode B, light emission mode display according to each light emission mode at each timing (for example, an image of a light bulb emitted with a light emission color corresponding to each light emission mode).
Is displayed in place of or in addition to the sound effect display, and the fixed light emission mode notice display (notice display of the fixed light emission mode) is displayed in place of or in addition to the fixed sound warning display at timing t5, and timing t7.
In addition to or in addition to the definite sound display, a definite light emission mode display (display of the definite light emission mode) may be displayed.

上述した第13の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する
。なお、従来の遊技機の確定音では、遊技の興趣を十分に高めることができない場合があ
るという課題を有する。第13の実施形態の遊技機10は、遊技の興趣を高めることがで
きるという効果を有する。
The gaming machine 10 of the thirteenth embodiment described above has the following features on one side. It should be noted that there is a problem that the fixed sound of the conventional gaming machine may not be able to sufficiently enhance the interest of the game. The gaming machine 10 of the thirteenth embodiment has an effect that the interest of the game can be enhanced.

(1)遊技機10は、ゲームを実行可能な遊技機であって、第1のタイミング(たとえ
ば、タイミングt2、タイミングt3、タイミングt4)で第1の演出音(効果音)を出
力可能な第1音出力手段(スピーカ19a、19b、遊技制御装置100、演出制御装置
300)と、第1のタイミングと異なる第2のタイミング(タイミングt7)で第1の演
出音を特定可能な一部または全部を含み、第1の演出音と異なる第2の演出音(効果音)
を出力可能な第2音出力手段(スピーカ19a、19b、遊技制御装置100、演出制御
装置300)と、を含む。
(1) The game machine 10 is a game machine capable of executing a game, and is capable of outputting a first effect sound (sound effect) at a first timing (for example, timing t2, timing t3, timing t4). Part or all of the first sound output means (speakers 19a, 19b, game control device 100, effect control device 300) and a second timing (timing t7) different from the first timing, which can identify the first effect sound. Second production sound (sound effect) that is different from the first production sound, including
Second sound output means (speakers 19a, 19b, game control device 100, effect control device 300) capable of outputting the above.

(2)(1)の第2の演出音は、所定結果の確定を報知する確定音である(図166〜
169のタイミングt7)。
(3)(2)の遊技機10は、ゲームを表示する表示手段をさらに備え、表示手段は、
第1の演出音に対応する表示をおこなう(図166〜169のタイミングt2、タイミン
グt3、タイミングt4)。
(2) The second production sound of (1) is a confirmation sound for notifying the confirmation of a predetermined result (FIGS. 166 to 166).
169 timing t7).
(3) The gaming machine 10 of (2) further includes a display means for displaying the game, and the display means is
The display corresponding to the first effect sound is performed (timing t2, timing t3, timing t4 in FIGS. 166 to 169).

(4)(3)の表示手段は、第1音出力手段が第1の演出音を複数回出力するとき、第
1の演出音の出力ごとに第1の演出音に対応する表示をおこなう(図166〜169のタ
イミングt2、タイミングt3、タイミングt4)。
(4) In the display means of (3), when the first sound output means outputs the first effect sound a plurality of times, each output of the first effect sound is displayed corresponding to the first effect sound (4). Timing t2, timing t3, timing t4) of FIGS. 166 to 169).

(5)(1)の第1音出力手段は、態様が異なる複数種類の第1の演出音を出力可能で
ある(図166〜169のタイミングt2、タイミングt3、タイミングt4)。
(6)(4)の表示手段は、第1の演出音の出力ごとに表示した第1の演出音に対応す
る表示をまとめる表示演出をおこなう(図166〜169のタイミングt5)。
(5) The first sound output means of (1) can output a plurality of types of first effect sounds having different modes (timing t2, timing t3, timing t4 in FIGS. 166 to 169).
(6) The display means of (4) performs a display effect that summarizes the displays corresponding to the first effect sound displayed for each output of the first effect sound (timing t5 in FIGS. 166 to 169).

(7)(6)の表示手段は、まとめる表示演出により、後に出力する確定音の態様を表
示する(確定音予告表示1008、1030)。
(8)(6)の表示手段は、まとめる表示演出により、操作を促す操作促進画像を表示
する。
(7) The display means of (6) displays the mode of the fixed sound to be output later by the display effect of summarizing (fixed sound notice display 1008, 1030).
(8) The display means of (6) displays an operation promotion image prompting the operation by a display effect of summarizing.

(9)(3)の表示手段は、第1の演出音が出力可能なタイミングに第1の演出音が出
力されなかった場合に、第1の演出音が出力されなかったことを示す表示(効果音表示1
016)をおこなう。
(9) The display means of (3) is a display indicating that the first effect sound was not output when the first effect sound was not output at the timing when the first effect sound could be output (9). Sound effect display 1
016) is performed.

(10)遊技機10は、ゲームの演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
第1のタイミング(たとえば、タイミングt2、タイミングt3、タイミングt4)で第
1の演出音(効果音)を出力可能であり、第1のタイミングと異なる第2のタイミング(
タイミングt7)で第1の演出音の一部または全部を含む第2の演出音(効果音)を出力
可能である音出力手段を含む。
(10) The gaming machine 10 is a gaming machine provided with a display means capable of executing a game effect.
The first production sound (sound effect) can be output at the first timing (for example, timing t2, timing t3, timing t4), and the second timing (for example) different from the first timing (timing t2, timing t3, timing t4).
A sound output means capable of outputting a second production sound (sound effect) including a part or all of the first production sound at timing t7) is included.

上述した第13の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する
。なお、従来の遊技機の発光演出では、遊技の興趣を十分に高めることができない場合が
あるという課題を有する。第13の実施形態の遊技機10は、遊技の興趣を高めることが
できるという効果を有する。
The gaming machine 10 of the thirteenth embodiment described above has the following features on one side. It should be noted that the light emitting effect of the conventional gaming machine has a problem that the interest of the game may not be sufficiently enhanced. The gaming machine 10 of the thirteenth embodiment has an effect that the interest of the game can be enhanced.

(1)遊技機10は、ゲームを表示によって演出可能な表示手段と、ゲームを発光によ
って演出可能な発光手段とを備える遊技機であって、発光手段を第1発光態様で発光させ
、表示手段に所定表示を表示させる第1特定演出(たとえば、タイミングt2、タイミン
グt3、タイミングt4)と、発光手段を第1発光態様の一部または全部を含む第2発光
態様で発光させ、表示手段に所定表示に関連した特定表示を表示させる第2特定演出(た
とえば、タイミングt7)と、を実行可能な制御部を含む。
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine including a display means capable of producing a game by displaying and a light emitting means capable of producing a game by emitting light, and the light emitting means is made to emit light in the first light emitting mode to display means. The first specific effect (for example, timing t2, timing t3, timing t4) for displaying a predetermined display and the light emitting means are caused to emit light in a second light emitting mode including a part or all of the first light emitting mode, and the display means is predetermined. It includes a second specific effect (for example, timing t7) for displaying a specific display related to the display, and a control unit capable of executing the operation.

[第14の実施形態]
第1の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)を備える遊技機とし
て説明し、また第3の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤800(図28参照)を
備える遊技機として説明し、また第4の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤801
(図51参照)を備える遊技機として説明し、また第7の実施形態の遊技機の説明におい
ては遊技盤802,803(図95参照)を備える遊技機として説明し、また第10の実
施形態の変形例の遊技機の説明においては、遊技盤970(図142参照)や遊技盤98
0(図146参照)を備える遊技機であるとして説明した。第14の実施形態においては
、第1の実施形態と同様の遊技盤30を備える遊技機として説明する。なお、第14の実
施形態の遊技機は、遊技盤800,801,802,803,970,980を備えるも
のであってもよい。
[14th Embodiment]
In the description of the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine provided with the gaming board 30 (see FIG. 2) is described, and in the description of the gaming machine of the third embodiment, the gaming board 800 (see FIG. 28) is described. It will be described as a game machine to be provided, and in the description of the game machine of the fourth embodiment, the game board 801 will be described.
It will be described as a gaming machine including (see FIG. 51), and in the description of the gaming machine of the seventh embodiment, it will be described as a gaming machine including a gaming board 802,803 (see FIG. 95), and the tenth embodiment. In the description of the gaming machine of the modified example of, the gaming board 970 (see FIG. 142) and the gaming board 98.
It has been described as a gaming machine provided with 0 (see FIG. 146). In the fourteenth embodiment, it will be described as a gaming machine provided with the same gaming board 30 as in the first embodiment. The gaming machine of the fourteenth embodiment may include a gaming board 800,801,802,803,970,980.

また、第1の実施形態の遊技機の制御システムの説明においては遊技制御装置100(
図3参照)を備える遊技機として説明し、また第3の実施形態の遊技機の制御システムの
説明においては遊技制御装置100a(図29参照)を備える遊技機として説明し、また
第4の実施形態の遊技機の制御システムの説明においては遊技制御装置100b(図52
参照)を備える遊技機として説明した。第14の実施形態においては、第1の実施形態と
同様の遊技制御装置100を備える遊技機として説明する。なお、第14の実施形態の遊
技機は、遊技制御装置100a,100bを備えるものであってもよい。
Further, in the description of the control system of the gaming machine of the first embodiment, the gaming control device 100 (
It will be described as a gaming machine provided with (see FIG. 3), and in the description of the control system of the gaming machine of the third embodiment, it will be described as a gaming machine provided with the game control device 100a (see FIG. 29), and the fourth embodiment will be described. In the description of the control system of the gaming machine of the form, the gaming control device 100b (FIG. 52).
It was described as a gaming machine equipped with (see). In the fourteenth embodiment, the game machine including the game control device 100 similar to the first embodiment will be described. The gaming machine of the fourteenth embodiment may include gaming control devices 100a and 100b.

なお、第14の実施形態において、第1の実施形態から第13の実施形態と同様の構成
について符号を同じにして説明を省略する場合がある。
第14の実施形態の遊技機10は、キャラ優劣演出を実行可能である。キャラ優劣演出
は、2以上のキャラクタ(以下、単にキャラと呼称する場合あり)のうちから少なくとも
1のキャラクタを絞込む演出である。キャラ優劣演出は、多くの場合に優劣を競って絞込
みをおこなう演出であるが、これに限らず無作為な抽選や特定条件による絞込みのように
優劣を競わずに抽出されるものであってもよい。また、キャラ優劣演出における絞込み対
象のキャラクタは、狭義のキャラクタに限らず、演出や図柄、その他の選択肢に対応した
アイコンを含み得る。
In the fourteenth embodiment, the same reference numerals may be used for the same configurations as those of the first to thirteenth embodiments, and the description thereof may be omitted.
The gaming machine 10 of the fourteenth embodiment can execute the character superiority or inferiority effect. The character superiority / inferiority effect is an effect of narrowing down at least one character from two or more characters (hereinafter, may be simply referred to as a character). In many cases, the character superiority / inferiority production is a production in which the superiority or inferiority is narrowed down, but it is not limited to this, and even if it is extracted without competing for superiority or inferiority such as a random lottery or narrowing down by specific conditions. good. In addition, the characters to be narrowed down in the character superiority / inferiority production are not limited to characters in a narrow sense, and may include icons corresponding to the production, patterns, and other options.

なお、キャラ優劣演出は、特図ゲームにおける変動表示中の演出として説明するが、当
り中の演出(たとえば、フェンファーレ演出、インターバル演出、ラウンド演出、エンデ
ィング演出)等、特図ゲームにおける変動表示中に限らない演出にも適用可能である。
The character superiority or inferiority effect will be described as an effect during the variable display in the special figure game, but during the variable display in the special figure game such as a hit effect (for example, a fenfare effect, an interval effect, a round effect, an ending effect). It can also be applied to productions that are not limited to.

まず、キャラ優劣演出処理について図170を用いて説明する。図170は、第14の
実施形態のキャラ優劣演出編集処理のフローチャートを示す図である。キャラ優劣演出編
集処理は、演出制御装置300によって演出表示編集処理(メイン処理のステップD23
、図12参照)において実行される処理である。
First, the character superiority / inferiority effect processing will be described with reference to FIG. 170. FIG. 170 is a diagram showing a flowchart of the character superiority / inferiority effect editing process of the 14th embodiment. The character superiority / inferiority effect editing process is performed by the effect control device 300 for the effect display editing process (step D23 of the main process).
, See FIG. 12).

[ステップD110]演出制御装置300は、キャラ全体俯瞰案内を実行する。キャラ
全体俯瞰案内は、選択肢となり得るキャラを俯瞰して選択肢の全体像を案内する演出であ
る。なお、キャラ全体俯瞰案内は、選択肢の全体像を案内可能であればよく、必ずしもす
べての選択肢を案内することを要しない。たとえば、後から遅れて登場するキャラクタは
、キャラ全体俯瞰案内に含まれない場合がある。これにより、遊技機10は、遊技者に対
してあらかじめ選択肢のボリュームを案内することができる。
[Step D110] The effect control device 300 executes a bird's-eye view of the entire character. The overall character bird's-eye view guide is a production that gives a bird's-eye view of the characters that can be options and guides the overall picture of the options. It should be noted that the bird's-eye view of the entire character only needs to be able to guide the overall picture of the options, and it is not always necessary to guide all the options. For example, a character that appears later may not be included in the overall character bird's-eye view guide. As a result, the gaming machine 10 can guide the player to the volume of choices in advance.

[ステップD111]演出制御装置300は、キャラ全体スクロール案内を実行する。
キャラ全体スクロール案内は、整列したキャラ全体のうちから選択肢となり得るキャラを
スクロールしながら、キャラ全体俯瞰案内では案内しきれなかった案内をおこなう演出で
ある。たとえば、キャラ全体スクロール案内は、キャラ全体俯瞰案内よりもズームアップ
してキャラを視認可能にする。これにより、遊技機10は、遊技者に対してあらかじめ選
択肢の概要を案内することができる。
[Step D111] The effect control device 300 executes scroll guidance for the entire character.
The character-wide scroll guidance is a production that scrolls the characters that can be selected from all the arranged characters and provides guidance that cannot be guided by the character-wide bird's-eye view guidance. For example, the scroll guidance for the entire character zooms in more than the bird's-eye view guidance for the entire character to make the character visible. As a result, the gaming machine 10 can provide the player with an outline of the options in advance.

なお、キャラ全体スクロール案内は、必ずしもすべてのキャラを個別に案内することを
要しない。キャラ全体スクロール案内は、選択肢となり得るキャラについてその概要を遊
技者が感得可能に案内できればよく、数合わせのキャラについて案内が省略されるもので
あってもよい。また、キャラ全体スクロール案内は、2以上のキャラについて並列に案内
するものであってもよいし、2以上のキャラについて同時に案内するものであってもよい
。また、キャラ全体スクロール案内は、必ずしもスクロールによって整列したキャラ全体
のうちから選択肢となり得るキャラを案内することを要せず、切替表示等によって選択肢
となり得るキャラを順次案内するものであってもよい。
It should be noted that the scroll guidance for the entire character does not necessarily have to guide all the characters individually. As for the scroll guidance for the entire character, it suffices if the player can provide a perceptible outline of the characters that can be selected, and the guidance for the matching characters may be omitted. Further, the scroll guidance for the entire character may guide two or more characters in parallel, or may guide two or more characters at the same time. Further, the character-wide scroll guide does not necessarily need to guide the characters that can be selected from all the characters arranged by scrolling, and may sequentially guide the characters that can be selected by switching display or the like.

[ステップD112、D113]演出制御装置300は、キャラ個別案内を実行する。
キャラ個別案内は、選択肢となり得るキャラを個別に案内する演出である。演出制御装置
300は、すべてのキャラについて個別の案内を終えていない場合であっても、所要のキ
ャラを紹介したところで案内終了を判定する。ステップD113でYESの場合にはステ
ップD114に進み、NOの場合にはステップD112に進む。これにより、遊技機10
は、遊技者に対してあらかじめ主要な選択肢を案内することができる。
[Steps D112 and D113] The effect control device 300 executes individual character guidance.
The character individual guidance is a production that individually guides the characters that can be options. The effect control device 300 determines the end of guidance when the required character is introduced, even if the individual guidance for all the characters has not been completed. If YES in step D113, the process proceeds to step D114, and if NO, the process proceeds to step D112. As a result, the gaming machine 10
Can guide the player to the main options in advance.

なお、キャラ個別案内は、必ずしもすべてのキャラを個別に案内することを要しない。
キャラ個別案内は、選択肢となり得るキャラについて特徴や価値、期待度等その性質を遊
技者が感得可能に案内できればよく、数合わせのキャラについて個別の案内が省略される
ものであってもよい。また、キャラ個別案内は、2以上のキャラについて並列に案内する
ものであってもよいし、2以上のキャラについて同時に案内するものであってもよい。
It should be noted that the character individual guidance does not necessarily require that all characters be individually guided.
As for the character individual guidance, it is sufficient that the player can perceive the characteristics, values, expectations, and the like of the characters that can be options, and the individual guidance for the number of characters may be omitted. In addition, the individual character guidance may guide two or more characters in parallel, or may guide two or more characters at the same time.

[ステップD114]演出制御装置300は、キャラ選択を実行する。演出制御装置3
00は、選択肢として案内したキャラのうちから少なくとも1つのキャラを選択する。な
お、キャラの選択は、キャラ優劣演出において注目対象となるキャラを選択するものであ
り、たとえば、キャラ優劣演出における選択したキャラの優位な結果が遊技者にとって有
利な結果となり得る自キャラ選択であってもよいし、選択したキャラの優位な結果が遊技
者にとって不利な結果となり得る敵キャラ選択であってもよいし、自キャラと敵キャラの
組合せの選択であってもよい。これにより、遊技機10は、遊技者に対してあらかじめ選
択肢を案内したうえでキャラ選択をおこなうことができ、遊技者にとって遊技演出の概要
理解を助け、遊技者の興趣感得に寄与する。
[Step D114] The effect control device 300 executes character selection. Production control device 3
00 selects at least one character from the characters guided as options. In addition, the selection of the character is to select the character to be the target of attention in the character superiority / inferiority production. It may be an enemy character selection in which the superior result of the selected character may be a disadvantageous result for the player, or a combination of the own character and the enemy character may be selected. As a result, the gaming machine 10 can guide the player to the options in advance and then select the character, which helps the player understand the outline of the game production and contributes to the player's interest in the game.

また、キャラ優劣演出において注目対象となるキャラは、1つのキャラ選択であっても
よいし、2以上の選択が許される場合に2以上のキャラを選択するものであってもよい。
たとえば、キャラ選択は、バトル演出においてあらかじめ決まっている敵キャラと対戦す
る自キャラを1つ選択するものであってもよいし、敵キャラと対戦する自キャラの仲間を
1以上選択するものであってもよい。また、キャラ選択は、バトル演出においてあらかじ
め決まっている自キャラと対戦する敵キャラを1以上選択するものであってもよい。また
、キャラ選択は、バトル演出において自キャラと敵キャラをそれぞれ1以上選択するもの
であってもよい。
Further, the character to be noticed in the character superiority / inferiority production may be one character selection, or may select two or more characters when two or more selections are permitted.
For example, the character selection may be to select one own character to play against a predetermined enemy character in the battle production, or to select one or more of the own character's friends to play against the enemy character. You may. In addition, the character selection may be to select one or more enemy characters to play against the own character, which is predetermined in the battle production. In addition, the character selection may be one in which one or more own characters and one or more enemy characters are selected in the battle production.

なお、演出制御装置300は、キャラ選択に、キャラ全体俯瞰案内、キャラ全体スクロ
ール案内、およびキャラ個別案内で案内されなかったキャラを選択するプレミアム演出(
たとえば、チャンスアップ演出や当確演出)を用意してもよい。
In addition, the effect control device 300 is a premium effect that selects a character that has not been guided by the character overall bird's-eye view guidance, the character entire scroll guidance, and the character individual guidance for character selection (
For example, a chance-up effect or a certain effect) may be prepared.

[ステップD115]演出制御装置300は、選択したキャラを含めてキャラ優劣演出
をおこなう。キャラ優劣演出は、たとえば、バトル演出やレース演出によって優劣を競っ
て絞込みをおこなう演出であるが、これに限らず無作為な抽選や特定条件による絞込みの
ように優劣を競わずに絞込みがなされるものであってもよい。
[Step D115] The effect control device 300 performs a character superiority or inferiority effect including the selected character. Character superiority and inferiority production is, for example, a production in which superiority and inferiority are competed for and narrowed down by battle production and race production, but not limited to this, narrowing down is performed without competing for superiority and inferiority such as random lottery and narrowing down by specific conditions. It may be a thing.

[ステップD116]演出制御装置300は、キャラ優劣演出の結果を案内する。演出
制御装置300は、キャラ優劣演出の結果が選択したキャラの優位な結果であれば、当り
演出や発展演出等の対応演出への進行を案内し、キャラ優劣演出の結果が選択したキャラ
の劣位な結果であれば、はずれ演出等の対応演出への進行を案内する。演出制御装置30
0は、キャラ優劣演出の結果を案内するまでのキャラ優劣演出を編集してキャラ優劣演出
編集処理を終了する。
[Step D116] The effect control device 300 guides the result of the character superiority or inferiority effect. If the result of the character superiority or inferiority effect is the superior result of the selected character, the effect control device 300 guides the progress to the corresponding effect such as the hit effect or the development effect, and the result of the character superiority or inferiority effect is the inferiority of the selected character. If the result is good, we will guide you to the corresponding production such as the out-of-order production. Production control device 30
0 edits the character superiority / inferiority effect until the result of the character superiority / inferiority effect is guided, and ends the character superiority / inferiority effect editing process.

次に、キャラ優劣演出におけるキャラ全体俯瞰案内の表示画面について図171を用い
て説明する。図171は、第14の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1
)である。
Next, the display screen of the character overall bird's-eye view guidance in the character superiority / inferiority production will be described with reference to FIG. 171. FIG. 171 is a diagram showing an example of a display screen during the game of the 14th embodiment (No. 1).
).

図171(1)に示す表示画面1100は、演出制御装置300が表示装置41にキャ
ラ全体俯瞰案内として表示させる表示画面である。表示画面1100は、たとえば、図9
9(2)に示した表示画面510に続く表示画面であり、特図ゲームの変動表示中の表示
画面の1つである。
The display screen 1100 shown in FIG. 171 (1) is a display screen on which the effect control device 300 causes the display device 41 to display as a bird's-eye view guide for the entire character. The display screen 1100 is, for example, FIG.
It is a display screen following the display screen 510 shown in 9 (2), and is one of the display screens during the variable display of the special figure game.

表示画面1100は、演出表示1101と、小図柄群502と、特図1保留数表示50
3と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506、保留アイコ
ン507、保留消化アイコン508とを表示内容に含む。なお、表示画面1100は、大
図柄群501に代えて演出表示1101を表示することで演出表示1101を表示する表
示領域を大きく設定可能にしているが、演出表示1101を大図柄群501とともに表示
するものであってもよい。
The display screen 1100 includes an effect display 1101, a small symbol group 502, and a special figure 1 hold number display 50.
3 and the special figure 2 hold number display 504, hold display 505, hold digestion display 506, hold icon 507, and hold digestion icon 508 are included in the display contents. Although the display screen 1100 can set a large display area for displaying the effect display 1101 by displaying the effect display 1101 instead of the large symbol group 501, the effect display 1101 is displayed together with the large symbol group 501. It may be a thing.

演出表示1101は、キャラ全体俯瞰案内を表示する表示画面であり、キャラ一覧表示
1102と、キャラ一覧説明1103を含む。キャラ一覧表示1102は、選択肢となり
得るキャラを1以上表示する。たとえば、表示画面1100におけるキャラ一覧表示11
02は、選手が搭乗した6艇のボートを表示する。キャラ一覧表示1102は、各ボート
をユニークな表示態様(たとえば、色彩)にして表示し、他のボートと区別可能に表示す
る。また、キャラ一覧表示1102は、ボートごとに対応する艇番(枠番)と対応する選
手を特定可能な情報(選手名や通り名、出身等)を表示する。なお、キャラ全体俯瞰案内
は、すべてのキャラを識別可能にして表示することが望ましいが、選択肢とならない賑や
かしキャラ等については共通表示態様であってもよい。
The effect display 1101 is a display screen for displaying a bird's-eye view of the entire character, and includes a character list display 1102 and a character list explanation 1103. The character list display 1102 displays one or more characters that can be options. For example, the character list display 11 on the display screen 1100.
02 displays the six boats on which the athlete has boarded. The character list display 1102 displays each boat in a unique display mode (for example, color) so that it can be distinguished from other boats. In addition, the character list display 1102 displays information (player name, street name, origin, etc.) that can identify the corresponding boat number (frame number) and the corresponding player for each boat. It is desirable that the bird's-eye view guide for the entire character be displayed so that all the characters can be identified, but a lively character or the like, which is not an option, may be displayed in a common display mode.

キャラ一覧説明1103は、選択肢となり得るキャラ全体に対して総括的に説明する。
たとえば、キャラ一覧説明1103は、「準優戦を勝ち上がってきた6艇による優勝戦で
す。内枠3つを地元群馬勢が占め、外枠の西日本勢を迎え撃つ形です。」のように個別で
はなく全体について講評する形で説明する。これにより、遊技機10は、遊技者に対して
あらかじめキャラ優劣演出の期待感を案内することができる。
The character list description 1103 is a comprehensive description of all the characters that can be options.
For example, the character list explanation 1103 is individual, such as "It is a championship match by 6 boats that have won the semi-superior battle. The local Gunma team occupies 3 inner frames and the western Japanese team in the outer frame is attacked." Instead, explain in the form of commenting on the whole. As a result, the gaming machine 10 can inform the player of the expectation of the character superiority or inferiority production in advance.

なお、演出表示1101は、キャラ一覧表示1102におけるエフェクト表示やキャラ
一覧説明1103における説明表示によって、案内するキャラ優劣演出の期待感に変化を
持たせるものであってもよい。
The effect display 1101 may change the expectation of the character superiority or inferiority effect to be guided by the effect display in the character list display 1102 or the explanation display in the character list explanation 1103.

図171(2)に示す表示画面1105と図171(3)に示す表示画面1107は、
表示画面1100と同様、演出制御装置300が表示装置41にキャラ全体俯瞰案内とし
て表示させる表示画面である。表示画面1105と表示画面1107は、キャラ一覧表示
1102においてボートにエフェクト表示をかけたり、選手を特定可能な情報を選手名か
ら通り名に切り替えたりして期待感の変化を案内する。また、表示画面1105と表示画
面1107は、キャラ一覧説明1103において期待感の変化に触れながら選択肢となり
得るキャラ全体に対して総括的に説明して期待感の変化を案内する。
The display screen 1105 shown in FIG. 171 (2) and the display screen 1107 shown in FIG. 171 (3) are
Similar to the display screen 1100, the effect control device 300 is a display screen for displaying on the display device 41 as a bird's-eye view guide of the entire character. The display screen 1105 and the display screen 1107 guide the change in expectation by displaying the effect on the boat on the character list display 1102 and switching the information that can identify the player from the player name to the street name. Further, the display screen 1105 and the display screen 1107 comprehensively explain the changes in the expectation feeling to the entire characters that can be options while touching the change in the expectation feeling in the character list explanation 1103.

表示画面1105のキャラ一覧表示1102は、エフェクト表示や通り名によってポジ
ティブな期待感の変化を演出する。表示画面1105のキャラ一覧表示1102は、フラ
ッシュのようなエフェクト表示と通り名「ペラ神」とにより1号艇について他艇よりもポ
ジティブな期待感の変化を演出する。また、表示画面1105のキャラ一覧説明1103
は、「準優戦を勝ち上がってきた6艇による優勝戦です。地元群馬の意地をかけて「ペラ
神」こと桐生が西日本勢を迎え撃つ形です。」のように1号艇の期待感の変化に触れなが
ら全体について講評する形で説明する。
The character list display 1102 on the display screen 1105 produces a positive change in expectation depending on the effect display and the street name. The character list display 1102 on the display screen 1105 produces a positive change in expectation for the first boat than other boats by the effect display like a flash and the street name "Pella God". In addition, the character list explanation 1103 of the display screen 1105
"It is a championship match by 6 boats that have won the semi-superior battle. Kiryu, who is known as" Pera God ", will attack the Western Japanese team with the will of the local Gunma. I will explain in the form of commenting on the whole while touching on the change in the expectation of Boat 1.

また、表示画面1107のキャラ一覧表示1102は、エフェクト表示や通り名によっ
てネガティブな期待感の変化を演出する。表示画面1107のキャラ一覧表示1102は
、暗転したようなエフェクト表示と通り名「転覆王」とにより4号艇について他艇よりも
ネガティブな期待感の変化を演出する。また、表示画面1107のキャラ一覧説明110
3は、「準優戦を勝ち上がってきた6艇による優勝戦です。群馬勢に対する伏兵は、イチ
かバチかの「転覆王」。」のように4号艇の期待感の変化に触れながら全体について講評
する形で説明する。これにより、遊技機10は、遊技者に対して抑揚を付してキャラ優劣
演出の期待感を案内することができる。
In addition, the character list display 1102 on the display screen 1107 produces a negative change in expectation depending on the effect display and the street name. The character list display 1102 on the display screen 1107 produces a negative change in expectation for boat No. 4 than other boats due to the effect display as if it was darkened and the street name "Capsizing King". In addition, the character list explanation 110 of the display screen 1107
3 is "The championship battle by 6 boats that have won the semi-superior battle. The ambush against the Gunma forces is the" capsized king "of Ichi or Bachi. I will explain in the form of commenting on the whole while touching on the change in the expectation of Boat No. 4. As a result, the gaming machine 10 can give the player an intonation and guide the expectation of the character superiority or inferiority production.

なお、キャラ一覧説明1103は、講評内容の他、文字サイズ、文字体裁(太文字、斜
体等)、文字色(たとえば、赤文字、金文字等)、表示枠の表示態様(たとえば、赤枠、
金枠等)、表示領域の表示態様(たとえば、赤色、桜柄、レインボー等)、あるいはこれ
らの組合せによって期待感を演出するものであってもよい。また、キャラ全体俯瞰案内は
、キャラ一覧表示1102やキャラ一覧説明1103に代えて、あるいはこれらと並行し
て保留アイコン507、保留消化アイコン508の表示態様を変化させて期待感を演出す
るものであってもよい。
In addition to the commentary content, the character list explanation 1103 includes character size, character format (bold characters, italics, etc.), character color (for example, red characters, gold characters, etc.), and display mode of the display frame (for example, red frame, etc.).
A feeling of expectation may be produced by the display mode of the display area (for example, red, cherry blossom pattern, rainbow, etc.), or a combination thereof. In addition, the character overall bird's-eye view guidance is intended to produce a sense of expectation by changing the display mode of the hold icon 507 and the hold digestion icon 508 in place of or in parallel with the character list display 1102 and the character list explanation 1103. You may.

次に、キャラ優劣演出におけるキャラ全体スクロール案内の表示画面について図172
を用いて説明する。図172は、第14の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(
その2)である。
Next, the display screen of the character scroll guidance in the character superiority / inferiority production is shown in FIG. 172.
Will be described with reference to. FIG. 172 is a diagram showing an example of a display screen during the game of the 14th embodiment (
Part 2).

図172(1)に示す表示画面1109は、演出制御装置300が表示装置41にキャ
ラ全体スクロール案内として表示させる表示画面である。表示画面1109は、たとえば
、表示画面1100に続く表示画面であり、特図ゲームの変動表示中の表示画面の1つで
ある。表示画面1109は、演出表示1110を表示内容に含む。
The display screen 1109 shown in FIG. 172 (1) is a display screen on which the effect control device 300 causes the display device 41 to display the entire character as scroll guidance. The display screen 1109 is, for example, a display screen following the display screen 1100, and is one of the display screens during the variable display of the special figure game. The display screen 1109 includes the effect display 1110 in the display content.

演出表示1110は、キャラ全体スクロール案内を表示する表示画面であり、キャラス
クロール表示1111と、キャラスクロール説明1112を含む。キャラスクロール表示
1111は、全体の一部であって選択肢となり得るキャラを1以上スクロール表示する。
たとえば、表示画面1109におけるキャラスクロール表示1111は、選手が搭乗した
6艇のボートを1号艇から6号艇に向かってスクロール表示する過程で2号艇を表示して
いる。キャラスクロール表示1111は、各ボートをユニークな表示態様(たとえば、色
彩)にして表示し、他のボートと区別可能に表示する。また、キャラスクロール表示11
11は、ボートごとに対応する艇番(枠番)と対応する選手を特定可能な情報(選手名や
通り名、出身等)を表示する。なお、キャラ全体スクロール案内は、すべてのキャラを識
別可能にしてスクロール表示することが望ましいが、選択肢とならない賑やかしキャラ等
についてスクロール表示をパスするものであってもよい。
The effect display 1110 is a display screen for displaying the character scroll guidance, and includes the character scroll display 1111 and the character scroll explanation 1112. The character scroll display 1111 scrolls and displays one or more characters that are a part of the whole and can be options.
For example, the character scroll display 1111 on the display screen 1109 displays the second boat in the process of scrolling the six boats on which the athlete has boarded from the first boat to the sixth boat. The character scroll display 1111 displays each boat in a unique display mode (for example, color) so that it can be distinguished from other boats. Also, the character scroll display 11
Reference numeral 11 displays information (player name, street name, origin, etc.) that can identify the corresponding boat number (frame number) and the corresponding player for each boat. It is desirable that the scroll guide for the entire character is scroll-displayed so that all characters can be identified, but the scroll display may be passed for a lively character or the like that is not an option.

キャラスクロール説明1112は、選択肢となり得るキャラ全体に対して総括的に説明
する。たとえば、キャラスクロール説明1112は、「2号艇は、前節優勝、地元群馬の
太田1番の本命」のようにスクロール表示中のキャラについて講評する形で説明する。こ
れにより、遊技機10は、遊技者に対してあらかじめキャラ優劣演出の期待感を案内する
ことができる。また、遊技機10は、選択肢となり得るキャラについてキャラ全体俯瞰案
内では案内しきれなかった案内をおこなうことができる。また、遊技機10は、選択肢と
なり得るキャラについてキャラ全体俯瞰案内では感得しきれない表示態様を遊技者に感得
させることができる。
The character scroll description 1112 is a comprehensive description of all possible characters. For example, the character scroll explanation 1112 will be explained in the form of commenting on the character being scrolled, such as "Boat No. 2 won the previous section, Ota No. 1 favorite of the local Gunma". As a result, the gaming machine 10 can inform the player of the expectation of the character superiority or inferiority production in advance. In addition, the gaming machine 10 can provide guidance on characters that can be options, which could not be provided by the overall character bird's-eye view guidance. In addition, the gaming machine 10 can make the player feel the display mode of the characters that can be options, which cannot be fully felt by the bird's-eye view of the entire character.

なお、演出表示1110は、キャラスクロール表示1111におけるエフェクト表示や
キャラスクロール説明1112における説明表示によって、案内するキャラ優劣演出の期
待感に変化を持たせるものであってもよい。
The effect display 1110 may change the expectation of the character superiority or inferiority effect to be guided by the effect display on the character scroll display 1111 and the explanation display on the character scroll explanation 1112.

図172(2)に示す表示画面1113と図172(3)に示す表示画面1115は、
表示画面1109と同様、演出制御装置300が表示装置41にキャラ全体スクロール案
内として表示させる表示画面である。表示画面1113と表示画面1115は、キャラス
クロール表示1111において艇番やボート、選手を特定可能な情報にエフェクト表示を
かけたり、艇番やボート、選手を特定可能な情報体の表示態様を変化(たとえば、拡大や
縮小、アニメーション等)させたりして期待感の変化を案内する。また、表示画面111
3と表示画面1115は、キャラスクロール説明1112において期待感の変化に触れな
がら選択肢となり得るキャラに対して個別的に説明して期待感の変化を案内する。
The display screen 1113 shown in FIG. 172 (2) and the display screen 1115 shown in FIG. 172 (3) are
Similar to the display screen 1109, this is a display screen in which the effect control device 300 causes the display device 41 to display the entire character as scroll guidance. The display screen 1113 and the display screen 1115 display an effect on the information that can identify the boat number, the boat, and the player on the character scroll display 1111, and change the display mode of the information body that can identify the boat number, the boat, and the player ( For example, enlargement / reduction, animation, etc.) to guide changes in expectations. In addition, the display screen 111
3 and the display screen 1115 individually explain to the characters that can be options while touching the change in the expectation in the character scroll explanation 1112, and guide the change in the expectation.

表示画面1113のキャラスクロール表示1111は、枠番や選手名のエフェクト表示
やボートのアクションと水飛沫エフェクトによってポジティブな期待感の変化を演出する
。また、表示画面1113のキャラスクロール説明1112は、「3号艇は、地元群馬の
成長株、笠懸展示では1番の伸び」のように3号艇のポジティブな期待感について講評す
る形で説明する。
The character scroll display 1111 on the display screen 1113 produces a positive change in expectation by displaying the effect of the frame number and the player name, the action of the boat, and the water splash effect. In addition, the character scroll explanation 1112 on the display screen 1113 explains in the form of commenting on the positive expectations of boat No. 3, such as "Boat No. 3 is a growth stock of local Gunma, and No. 1 growth in Kasakake exhibition". ..

表示画面1115のキャラスクロール表示1111は、ボートの後退アクションによっ
てネガティブな期待感の変化を演出する。表示画面1115のキャラスクロール説明11
12は、「…」(注目すべきところなし)のように5号艇のネガティブな期待感の変化に
ついて講評する形で説明する。これにより、遊技機10は、遊技者に対して抑揚を付して
キャラ優劣演出の期待感を案内することができる。
The character scroll display 1111 on the display screen 1115 produces a negative change in anticipation due to the backward action of the boat. Character scroll explanation 11 of display screen 1115
No. 12 will be explained in the form of commenting on the change in negative expectations of Boat No. 5, such as "..." (nothing to be noted). As a result, the gaming machine 10 can give the player an intonation and guide the expectation of the character superiority or inferiority production.

なお、キャラスクロール説明1112は、講評内容の他、文字サイズ、文字体裁(太文
字、斜体等)、文字色(たとえば、赤文字、金文字等)、表示枠の表示態様(たとえば、
赤枠、金枠等)、表示領域の表示態様(たとえば、赤色、桜柄、レインボー等)、あるい
はこれらの組合せによって期待感を演出するものであってもよい。また、キャラ全体スク
ロール案内は、キャラスクロール表示1111やキャラスクロール説明1112に代えて
、あるいはこれらと並行して保留アイコン507、保留消化アイコン508の表示態様を
変化させて期待感を演出するものであってもよい。たとえば、表示画面1109における
保留消化アイコン508や表示画面1113における保留消化アイコン508は、キャラ
スクロール表示1111やキャラスクロール説明1112に対応して表示態様を変化して
いる。
In addition to the commentary content, the character scroll explanation 1112 includes character size, character format (bold characters, italics, etc.), character color (for example, red characters, gold characters, etc.), and display mode of the display frame (for example,).
A red frame, a gold frame, etc.), a display mode of the display area (for example, red, cherry blossom pattern, rainbow, etc.), or a combination thereof may produce a sense of expectation. In addition, the character scroll guidance is intended to produce a sense of expectation by changing the display mode of the hold icon 507 and the hold digestion icon 508 in place of or in parallel with the character scroll display 1111 and the character scroll explanation 1112. You may. For example, the hold digestion icon 508 on the display screen 1109 and the hold digestion icon 508 on the display screen 1113 change their display modes in response to the character scroll display 1111 and the character scroll explanation 1112.

次に、キャラ優劣演出におけるキャラ個別案内の表示画面について図173を用いて説
明する。図173は、第14の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)で
ある。
Next, the display screen of the character individual guidance in the character superiority / inferiority production will be described with reference to FIG. 173. FIG. 173 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen during the game of the fourteenth embodiment.

図173(1)に示す表示画面1117は、演出制御装置300が表示装置41にキャ
ラ個別案内として表示させる表示画面である。表示画面1117は、たとえば、表示画面
1115に続く表示画面であり、特図ゲームの変動表示中の表示画面の1つである。表示
画面1117は、演出表示1118を表示内容に含む。演出表示1118は、キャラ個別
案内を表示する表示画面であり、キャラ情報表示1119と、キャライメージ表示112
0と、キャラ個別説明1121を含む。
The display screen 1117 shown in FIG. 173 (1) is a display screen on which the effect control device 300 causes the display device 41 to display as individual character guidance. The display screen 1117 is, for example, a display screen following the display screen 1115, and is one of the display screens during the variable display of the special figure game. The display screen 1117 includes the effect display 1118 in the display content. The effect display 1118 is a display screen for displaying individual character guidance, and is a character information display 1119 and a character image display 112.
Includes 0 and character individual description 1121.

キャラ情報表示1119は、案内対象のキャラに関する情報を表示する。たとえば、表
示画面1117のキャラ情報表示1119は、選手を特定可能な情報として、艇番(たと
えば、「2」)と、キャラアイコン(たとえば、ライオンのようなアイコン)、キャラ名
称(たとえば、太田)を表示し、キャラ優劣演出において当該キャラが優位となる期待度
(たとえば、星1つ(低期待度))を表示する。
The character information display 1119 displays information about the character to be guided. For example, the character information display 1119 on the display screen 1117 includes a boat number (for example, "2"), a character icon (for example, a lion-like icon), and a character name (for example, Ota) as information that can identify a player. Is displayed, and the degree of expectation (for example, one star (low degree of expectation)) in which the character is superior in the character superiority or inferiority production is displayed.

キャライメージ表示1120は、案内対象のキャラをイメージやアニメーション等の所
要の表示態様により案内する。たとえば、表示画面1117のキャライメージ表示112
0は、正面イメージと側面イメージとこれらのアニメーションとでキャラの特徴を遊技者
に感得させる。
The character image display 1120 guides the character to be guided by a required display mode such as an image or animation. For example, the character image display 112 on the display screen 1117.
0 makes the player feel the characteristics of the character with the front image, the side image, and these animations.

キャラ個別説明1121は、案内対象のキャラについて個別に説明する。たとえば、キ
ャラ個別説明1121は、「2号艇、太田モーター好調ながらスタートに不安」のように
案内対象のキャラについて講評する形で説明する。これにより、遊技機10は、遊技者に
対してあらかじめキャラ優劣演出の期待感を案内することができる。また、遊技機10は
、案内対象のキャラについてキャラ全体俯瞰案内やキャラ全体スクロール案内では案内し
きれなかった案内をおこなうことができる。また、遊遊技機10は、遊技者に対して興趣
を高めながら選択肢を案内することができる。なお、キャラ個別案内は、すべてのキャラ
を案内するものであってもよいが、一部のキャラに限って案内するものであってもよい。
Character individual description 1121 describes each character to be guided individually. For example, the character individual explanation 1121 will be explained in the form of commenting on the character to be guided, such as "Boat No. 2, Ota Motor is doing well but uneasy about the start". As a result, the gaming machine 10 can inform the player of the expectation of the character superiority or inferiority production in advance. In addition, the gaming machine 10 can provide guidance on the character to be guided, which cannot be completely guided by the character-wide bird's-eye view guidance or the character-wide scroll guidance. In addition, the game machine 10 can guide the player to the options while enhancing the interest. The individual character guidance may be intended to guide all characters, but may be limited to some characters.

図173(2)に示す表示画面1122と図173(3)に示す表示画面1123は、
表示画面1117と同様、演出制御装置300が表示装置41にキャラ個別案内として表
示させる表示画面である。表示画面1122と表示画面1123は、キャラ情報表示11
19において案内対象のキャラに関する情報にエフェクト表示をかけたり、期待度(たと
えば、星の数)を変化させて期待感の変化を案内する。また、表示画面1122と表示画
面1123は、キャライメージ表示1120において案内対象のキャラのイメージやアニ
メーション等にエフェクト表示をかけて期待感の変化を案内する。また、表示画面112
2と表示画面1123は、キャラ個別説明1121において期待感の変化に触れながら選
択肢となり得るキャラに対して個別的に説明して期待感の変化を案内する。
The display screen 1122 shown in FIG. 173 (2) and the display screen 1123 shown in FIG. 173 (3) are
Similar to the display screen 1117, this is a display screen in which the effect control device 300 causes the display device 41 to display as individual character guidance. The display screen 1122 and the display screen 1123 display the character information 11
In 19, the information about the character to be guided is displayed as an effect, or the degree of expectation (for example, the number of stars) is changed to guide the change in the sense of expectation. Further, the display screen 1122 and the display screen 1123 guide the change in expectation by displaying an effect on the image, animation, or the like of the character to be guided on the character image display 1120. In addition, the display screen 112
2 and the display screen 1123 individually explain to the characters who can be options while touching the change in the expectation in the character individual explanation 1121, and guide the change in the expectation.

たとえば、表示画面1122のキャラ情報表示1119は、選手を特定可能な情報とし
て、艇番(たとえば、「6」)と、キャラアイコン(たとえば、男の子のようなアイコン
)、キャラ名称(たとえば、唐津)を表示し、キャラ優劣演出において当該キャラが優位
となる期待度(たとえば、星3つ(高期待度))を表示する。表示画面1122のキャラ
イメージ表示1120は、正面イメージとエフェクトを有する側面イメージとこれらのア
ニメーションとでキャラの特徴を遊技者に感得させる。表示画面1122のキャラ個別説
明1121は、「6号艇、唐津ボートとモータがベストマッチ!死角なし」のように案内
対象のキャラについて講評する形で説明する。
For example, the character information display 1119 on the display screen 1122 has a boat number (for example, "6"), a character icon (for example, a boy-like icon), and a character name (for example, Karatsu) as information that can identify a player. Is displayed, and the degree of expectation (for example, 3 stars (high degree of expectation)) in which the character is superior in the character superiority / inferiority production is displayed. The character image display 1120 of the display screen 1122 makes the player feel the characteristics of the character by the front image, the side image having the effect, and these animations. The character individual explanation 1121 on the display screen 1122 is explained in the form of commenting on the character to be guided, such as "Boat No. 6, Karatsu boat and motor are the best match! No blind spot".

また、たとえば、表示画面1123は、賑やかしキャラについてまとめて説明表示をお
こなう。表示画面1123のキャラ情報表示1119は、選手を特定可能な情報として、
艇番(たとえば、「4」)とキャラ名称(たとえば、福岡)に加えて、艇番(たとえば、
「5」)とキャラ名称(たとえば、蒲郡)を表示する。表示画面1123のキャライメー
ジ表示1120は、側面イメージとこれらのアニメーションとでキャラの特徴を遊技者に
感得させる。表示画面1123のキャラ個別説明1121は、「4号艇福岡、5号艇 蒲
郡」のように案内対象のキャラについてまとめて説明する。なお、遊技機10は、キャラ
個別案内においてまとめ案内(たとえば、表示画面1123)をおこなうとしたが、案内
を簡潔にした略式案内や、案内を省略した省略案内などであってもよい。
Further, for example, the display screen 1123 collectively displays explanations about the lively characters. The character information display 1119 on the display screen 1123 serves as information that can identify the player.
In addition to the boat number (eg "4") and character name (eg Fukuoka), the boat number (eg "4")
"5") and the character name (for example, Gamagori) are displayed. The character image display 1120 of the display screen 1123 makes the player feel the characteristics of the character by the side image and these animations. The character individual explanation 1121 on the display screen 1123 collectively describes the characters to be guided, such as "Boat No. 4 Fukuoka, Boat No. 5 Gamagori". Although the gaming machine 10 has attempted to provide summary guidance (for example, display screen 1123) in the character individual guidance, it may be a short-form guidance that simplifies the guidance, or an abbreviated guidance that omits the guidance.

これにより、遊技機10は、キャラ優劣演出の期待感をメリハリを付けて遊技者に対し
てあらかじめ案内することができる。また、遊技機10は、案内対象のキャラについてキ
ャラ全体俯瞰案内やキャラ全体スクロール案内では案内しきれなかった案内をおこなうこ
とができる。また、遊技機10は、遊技者に対して興趣を高めながら選択肢を案内するこ
とができる。なお、キャラ個別案内は、すべてのキャラを案内するものであってもよいが
、一部のキャラに限って案内するものであってもよい。
As a result, the gaming machine 10 can provide the player with a sense of expectation of the character superiority or inferiority effect in advance. In addition, the gaming machine 10 can provide guidance on the character to be guided, which cannot be completely guided by the character-wide bird's-eye view guidance or the character-wide scroll guidance. In addition, the gaming machine 10 can guide the player to the options while enhancing the interest. The individual character guidance may be intended to guide all characters, but may be limited to some characters.

なお、キャラ個別説明1121は、講評内容の他、文字サイズ、文字体裁(太文字、斜
体等)、文字色(たとえば、赤文字、金文字等)、表示枠の表示態様(たとえば、赤枠、
金枠等)、表示領域の表示態様(たとえば、赤色、桜柄、レインボー等)、あるいはこれ
らの組合せによって期待感を演出するものであってもよい。また、キャラ個別案内は、キ
ャラ情報表示1119やキャライメージ表示1120、キャラ個別説明1121に代えて
、あるいはこれらと並行して保留アイコン507、保留消化アイコン508の表示態様を
変化させて期待感を演出するものであってもよい。たとえば、表示画面1122における
保留消化アイコン508は、キャラ情報表示1119やキャライメージ表示1120、キ
ャラ個別説明1121に対応して表示態様を変化している。
In addition to the commentary content, the character individual description 1121 includes character size, character format (bold characters, italics, etc.), character color (for example, red characters, gold characters, etc.), and display mode of the display frame (for example, red frame, etc.).
A feeling of expectation may be produced by the display mode of the display area (for example, red, cherry blossom pattern, rainbow, etc.), or a combination thereof. In addition, the character individual guidance creates a sense of expectation by changing the display mode of the hold icon 507 and the hold digestion icon 508 in place of or in parallel with the character information display 1119, the character image display 1120, and the character individual explanation 1121. It may be something to do. For example, the hold digestion icon 508 on the display screen 1122 changes its display mode in response to the character information display 1119, the character image display 1120, and the character individual explanation 1121.

次に、キャラ優劣演出におけるキャラ個別案内の案内対象と案内順序について図174
を用いて説明する。図174は、第14の実施形態のキャラ案内順序の一例を示す図であ
る。
Next, the guidance target and guidance order of the character individual guidance in the character superiority / inferiority production are shown in FIG. 174.
Will be described with reference to. FIG. 174 is a diagram showing an example of the character guidance order of the 14th embodiment.

キャラ個別案内は、キャラ優劣演出処理において説明したように必ずしもすべての選択
肢(キャラ)について案内するものでない。選択肢のうちいずれを案内対象とするかは、
所定のテーブル等を用いて決定することができる。
The character individual guidance does not necessarily guide all options (characters) as explained in the character superiority / inferiority production process. Which of the options to guide is
It can be determined using a predetermined table or the like.

たとえば、図174に示すような個別案内パターンをあらかじめテーブルデータとして
記憶し、所定条件にしたがい個別案内パターンを選択することによって案内対象や案内順
序を決定することができる。
For example, the guidance target and the guidance order can be determined by storing the individual guidance pattern as shown in FIG. 174 as table data in advance and selecting the individual guidance pattern according to a predetermined condition.

たとえば、個別案内パターン01は、選択肢6つのうちすべての選択肢を案内対象とし
、その案内順序を選択肢「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順とする。
また、個別案内パターン02は、選択肢6つのうち3つの選択肢「1」、「2」、「3」
を案内対象とし、その案内順序を選択肢「1」、「2」、「3」の順とし、その余の選択
肢「4」、「5」、「6」を案内省略とする。また、個別案内パターン03は、選択肢6
つのうち2つの選択肢「1」、「2」を案内対象とし、その案内順序を選択肢「1」、「
2」の順とし、その余の選択肢「3」、「4」、「5」、「6」を案内省略とする。また
、個別案内パターン04は、選択肢6つのうちの1つの選択肢「1」を案内対象とし、そ
の余の選択肢「2」、「3」、「4」、「5」、「6」を案内省略とする。また、個別案
内パターン05は、選択肢6つのうちの1つの選択肢「2」を案内対象とし、その余の選
択肢「1」、「3」、「4」、「5」、「6」を案内省略とする。また、個別案内パター
ン06は、選択肢6つのうち2つの選択肢「2」、「5」を案内対象とし、その案内順序
を選択肢「2」、「5」の順とし、その余の選択肢「1」、「3」、「4」、「6」を案
内省略とする。また、個別案内パターン07は、選択肢6つのうち2つの選択肢「2」、
「5」を案内対象とし、その案内順序を選択肢「5」、「2」の順とし、その余の選択肢
「1」、「3」、「4」、「6」を案内省略とする。また、個別案内パターン08は、選
択肢6つのうち1つの選択肢「2」を案内対象とし、選択肢「2」を2回案内し、その余
の選択肢「1」、「3」、「4」、「5」、「6」を案内省略とする。また、個別案内パ
ターン09は、選択肢6つのうち1つの選択肢「2」を案内対象とし、選択肢「2」を案
内2回分の時間を用いて案内し、その余の選択肢「1」、「3」、「4」、「5」、「6
」を案内省略とする。また、個別案内パターン10は、選択肢6つのうち選択肢「2」を
2回の案内対象とし、「5」を1回の案内対象とし、その案内順序を選択肢「2」、「5
」、「2」の順とし、その余の選択肢「1」、「3」、「4」、「6」を案内省略とする
。また、個別案内パターン11は、選択肢6つのうち選択肢「5」を案内1回分の時間を
用いる案内対象とし、選択肢「2」を案内2回分の時間を用いる案内対象とし、その案内
順序を選択肢「5」、「2」の順とし、その余の選択肢「1」、「3」、「4」、「6」
を案内省略とする。また、個別案内パターン12は、選択肢6つのうちすべての選択肢を
案内対象とし、その案内順序を選択肢「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」
の順とするが、案内タイミングごとに案内の是非を判定するものであってもよいし、ある
いは案内タイミングごとに案内の是非を報知するものであってもよい。たとえば、遊技機
10は、プッシュボタン演出等の遊技者操作を契機にして案内の是非を決定または報知す
ることができる。
For example, the individual guidance pattern 01 targets all of the six options as guidance targets, and the guidance order is in the order of options "1", "2", "3", "4", "5", and "6". And.
In addition, the individual guidance pattern 02 has three options "1", "2", and "3" out of the six options.
Is the target of guidance, the guidance order is set to the order of options "1", "2", and "3", and the remaining options "4", "5", and "6" are omitted. In addition, the individual guidance pattern 03 is option 6.
Two of the options "1" and "2" are targeted for guidance, and the guidance order is selected as options "1" and "2".
The order is "2", and the remaining options "3", "4", "5", and "6" are omitted. Further, in the individual guidance pattern 04, one of the six options "1" is targeted for guidance, and the remaining options "2", "3", "4", "5", and "6" are omitted. And. Further, in the individual guidance pattern 05, one of the six options "2" is targeted for guidance, and the remaining options "1", "3", "4", "5", and "6" are omitted. And. Further, in the individual guidance pattern 06, two of the six options "2" and "5" are targeted for guidance, the guidance order is set to the order of the options "2" and "5", and the remaining options "1". , "3", "4", "6" are omitted. In addition, the individual guidance pattern 07 has two of the six options "2",
"5" is the target of guidance, the order of guidance is the order of options "5" and "2", and the remaining options "1", "3", "4" and "6" are omitted. Further, in the individual guidance pattern 08, one of the six options "2" is targeted for guidance, the option "2" is guided twice, and the remaining options "1", "3", "4", and " Guidance is omitted for "5" and "6". Further, in the individual guidance pattern 09, one of the six options "2" is targeted for guidance, the option "2" is guided using the time for two times of guidance, and the remaining options "1" and "3" are used. , "4", "5", "6"
Is omitted. Further, in the individual guidance pattern 10, of the six options, the option "2" is the target of guidance twice, the "5" is the target of guidance once, and the guidance order is the options "2" and "5".
, "2", and the remaining options "1", "3", "4", and "6" are omitted. Further, in the individual guidance pattern 11, of the six options, option "5" is a guidance target that uses the time for one guidance, option "2" is a guidance target that uses the time for two guidances, and the guidance order is the option ". The order is "5" and "2", and the remaining options are "1", "3", "4" and "6".
Is omitted. In addition, the individual guidance pattern 12 targets all of the six options as guidance targets, and sets the guidance order to options "1", "2", "3", "4", "5", and "6".
However, the pros and cons of guidance may be determined for each guidance timing, or the pros and cons of guidance may be notified for each guidance timing. For example, the gaming machine 10 can determine or notify the pros and cons of guidance triggered by a player operation such as a push button effect.

このようにキャラ個別案内は、選択肢のすべてを案内するものであってもよく、案内順
序は所定順序であってもよいし、無作為であってもよいし、期待度に応じた順序であって
もよい。また、キャラ個別案内は、選択肢の案内回数を1回に限らないし、選択肢ごとの
案内時間に差を設けることをしてもよい。これにより、遊技機10は、選択肢の案内順序
や案内時間によって興趣向上を図ることができる。
In this way, the character individual guidance may guide all of the options, and the guidance order may be a predetermined order, a random guide, or an order according to the degree of expectation. You may. Further, in the character individual guidance, the number of times of guidance of the options is not limited to one, and the guidance time for each option may be different. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest by the guidance order and the guidance time of the options.

次に、キャラ優劣演出におけるキャラ選択について図175を用いて説明する。図17
5は、第14の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。なお、キ
ャラ選択は、遊技者の選択操作なしに選択(決定)されるものであるが、遊技者に形式的
に選択(演出としての見かけ上の選択)させるものであってもよいし、遊技者に実質的に
選択可能にさせるものであってもよい。
Next, the character selection in the character superiority / inferiority production will be described with reference to FIG. 175. FIG. 17
FIG. 5 is a diagram (No. 4) showing an example of a display screen during the game of the 14th embodiment. The character selection is selected (determined) without the player's selection operation, but may be formal selection (apparent selection as an effect) by the player, or the game. It may be something that makes a person substantially selectable.

図175(1)に示す表示画面1125は、演出制御装置300が表示装置41にキャ
ラ選択画面として表示させる表示画面である。表示画面1125は、たとえば、表示画面
1115に続く表示画面であり、特図ゲームの変動表示中の表示画面の1つである。表示
画面1125は、演出表示1126を表示内容に含む。演出表示1126は、自キャラを
選択する演出表示であり、1号艇から6号艇までの選択肢から星3つの期待度を持つ1号
艇が選択されたことを示す。また、表示画面1125における演出表示1126に対応し
て表示態様を変化している。
The display screen 1125 shown in FIG. 175 (1) is a display screen that the effect control device 300 displays on the display device 41 as a character selection screen. The display screen 1125 is, for example, a display screen following the display screen 1115, and is one of the display screens during the variable display of the special figure game. The display screen 1125 includes the effect display 1126 as the display content. The effect display 1126 is an effect display for selecting the own character, and indicates that the first boat having the expectation of three stars is selected from the options from the first boat to the sixth boat. In addition, the display mode is changed according to the effect display 1126 on the display screen 1125.

図175(2)に示す表示画面1127は、演出制御装置300が表示装置41にキャ
ラ選択画面として表示させる表示画面である。表示画面1127は、たとえば、表示画面
1115に続く表示画面であり、特図ゲームの変動表示中の表示画面の1つである。表示
画面1127は、演出表示1128を表示内容に含む。演出表示1128は、敵キャラを
選択する演出表示であり、1号艇から6号艇までの選択肢から星2つの期待度を持つ6号
艇が選択されたことを示す。
The display screen 1127 shown in FIG. 175 (2) is a display screen that the effect control device 300 displays on the display device 41 as a character selection screen. The display screen 1127 is, for example, a display screen following the display screen 1115, and is one of the display screens during the variable display of the special figure game. The display screen 1127 includes the effect display 1128 in the display content. The effect display 1128 is an effect display for selecting an enemy character, and indicates that boat No. 6 having an expectation of two stars has been selected from the options from boat No. 1 to boat No. 6.

図175(3)に示す表示画面1129は、演出制御装置300が表示装置41にキャ
ラ選択画面として表示させる表示画面である。表示画面1129は、たとえば、表示画面
1115に続く表示画面であり、特図ゲームの変動表示中の表示画面の1つである。表示
画面1129は、演出表示1130を表示内容に含む。演出表示1130は、自キャラと
敵キャラを選択する演出表示であり、1号艇から6号艇までの選択肢から星2つの期待度
を持つ対戦組合せ(ライバル対決)が選択されたことを示す。
The display screen 1129 shown in FIG. 175 (3) is a display screen that the effect control device 300 displays on the display device 41 as a character selection screen. The display screen 1129 is, for example, a display screen following the display screen 1115, and is one of the display screens during the variable display of the special figure game. The display screen 1129 includes the effect display 1130 in the display content. The effect display 1130 is an effect display for selecting the own character and the enemy character, and indicates that a battle combination (rival confrontation) having a two-star expectation is selected from the options from boats 1 to 6.

なお、演出表示1126,1128,1130に含まれるキャラ選択説明は、講評内容
の他、文字サイズ、文字体裁(太文字、斜体等)、文字色(たとえば、赤文字、金文字等
)、表示枠の表示態様(たとえば、赤枠、金枠等)、表示領域の表示態様(たとえば、赤
色、桜柄、レインボー等)、あるいはこれらの組合せによって期待感を演出するものであ
ってもよい。また、キャラ選択説明は、キャライメージ表示に対するエフェクトやアクシ
ョンによって期待感を演出するものであってもよい。また、遊技機10は、キャラ選択時
に保留アイコン507、保留消化アイコン508の表示態様を変化させて期待感を演出す
るものであってもよい。たとえば、表示画面1125における保留消化アイコン508は
、演出表示1126に対応して表示態様を変化している。
In addition to the commentary content, the character selection explanation included in the effect display 1126, 1128, 1130 includes the character size, character format (bold characters, diagonal characters, etc.), character color (for example, red characters, gold characters, etc.), and display frame. The display mode (for example, red frame, gold frame, etc.), the display mode of the display area (for example, red, cherry blossom pattern, rainbow, etc.), or a combination thereof may produce a sense of expectation. In addition, the character selection explanation may produce a sense of expectation by an effect or action on the character image display. Further, the gaming machine 10 may change the display mode of the hold icon 507 and the hold digestion icon 508 when the character is selected to produce a feeling of expectation. For example, the hold digestion icon 508 on the display screen 1125 changes the display mode corresponding to the effect display 1126.

なお、演出表示1130は、星の数によって期待度を演出するとしたが、数値や色彩、
寸評等、その他の指標によって期待度を演出するものであってもよい。また、遊技機10
は、キャラ全体俯瞰案内、キャラ全体スクロール案内、キャラ個別案内で統一して期待度
を演出するものであってもよいし、先に演出した期待度を後から演出する期待度で更新す
るものであってもよいし、先に演出した期待度と後から演出する期待度とを併せて期待度
を演出するものであってもよい。これにより、遊技機10は、期待度に多様性を持たせて
演出することができ、遊技者の期待感に持続性を持たせることができる。
In addition, although it is said that the effect display 1130 produces the degree of expectation depending on the number of stars, numerical values, colors, and
Expectations may be produced by other indicators such as a brief comment. Also, the gaming machine 10
May be a unified character-wide bird's-eye view guide, a character-wide scroll guide, and a character individual guide to produce an expectation level, or an expectation level produced earlier is updated with an expectation level to be produced later. It may be present, or the degree of expectation may be produced by combining the degree of expectation produced earlier and the degree of expectation produced later. As a result, the gaming machine 10 can produce a variety of expectations, and the expectations of the player can be sustained.

次に、キャラ優劣演出について図176から図178を用いて説明する。図176は、
第14の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。図177は、第
14の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その6)である。図178は、第1
4の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その7)である。なお、キャラ優劣演
出は、選択肢を絞込み可能な演出であればよく、第14の実施形態ではボートレースを用
いた演出をおこなうが、競馬、競輪、オートの他、自転車レースや自動車レース、マラソ
ンや水泳等のスポーツ競技をテーマにした演出であってもよい。また、キャラ優劣演出は
、レース演出に限らず、キャラが対戦するバトル演出や、キャラがサッカーや野球等のス
ポーツ競技をおこなう演出であってもよい。
Next, the character superiority and inferiority effects will be described with reference to FIGS. 176 to 178. FIG. 176 shows
FIG. 5 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during the game of the fourteenth embodiment. FIG. 177 is a diagram (No. 6) showing an example of a display screen during the game of the 14th embodiment. FIG. 178 shows the first
It is a figure (7) which shows an example of the display screen during a game of 4th Embodiment. It should be noted that the character superiority or inferiority production may be any production that can narrow down the options, and in the 14th embodiment, the production using the boat race is performed. It may be a production with the theme of sports competition such as swimming. Further, the character superiority / inferiority production is not limited to the race production, but may be a battle production in which the characters compete against each other, or a production in which the characters perform sports competitions such as soccer and baseball.

図176(1)に示す表示画面1131は、演出制御装置300が表示装置41にキャ
ラ優劣演出として表示させる表示画面である。表示画面1117は、たとえば、表示画面
1125に続く表示画面であり、特図ゲームの変動表示中の表示画面の1つである。表示
画面1131は、演出表示1132を表示内容に含む。演出表示1132は、キャラ優劣
演出を表示する表示画面であり、レースイメージ表示1133と、レース実況説明113
4を含む。
The display screen 1131 shown in FIG. 176 (1) is a display screen on which the effect control device 300 causes the display device 41 to display the character superiority or inferiority effect. The display screen 1117 is, for example, a display screen following the display screen 1125, and is one of the display screens during the variable display of the special figure game. The display screen 1131 includes the effect display 1132 in the display content. The effect display 1132 is a display screen for displaying the character superiority or inferiority effect, and is a race image display 1133 and a race commentary 113.
Includes 4.

レースイメージ表示1133は、レーススタート前の様子を示す。なお、レースイメー
ジ表示1133は、選択されたキャラをアイコン(たとえば、三角マーク)で指し示して
、選択されたキャラを遊技者が見失わないようにしている。なお、選択されたキャラが2
以上ある場合に、レースイメージ表示1133は、2以上のアイコンを表示態様を違えて
表示(たとえば、白三角マークと黒三角マーク)するようにしてもよい。レース実況説明
1134は、レースの進行を実況説明という形式で客観的に説明する。レース実況説明1
134は、たとえば、「インコースからアウトコースまで枠順通りの並びでスタート!」
のようにレース展開について実況する形で説明する。
The race image display 1133 shows the state before the start of the race. The race image display 1133 points to the selected character with an icon (for example, a triangular mark) so that the player does not lose sight of the selected character. The selected character is 2
In the above cases, the race image display 1133 may display two or more icons in different display modes (for example, a white triangle mark and a black triangle mark). Race commentary 1134 objectively describes the progress of the race in the form of commentary. Race commentary 1
134 is, for example, "Start in the order of the frame from the in-course to the out-course!"
I will explain the race development in the form of a live commentary.

図176(2)に示す表示画面1135は、表示画面1131に続くキャラ優劣演出の
表示画面であり、特図ゲームの変動表示中の表示画面の1つである。表示画面1135は
、演出表示1132を表示内容に含む。演出表示1132は、キャラ優劣演出を表示する
表示画面であり、レースイメージ表示1133と、レース実況説明1134と、キャラ主
観説明1136を含む。レースイメージ表示1133は、たとえば、スタートタイミング
を表示する。レース実況説明1134は、たとえば、「4号艇好スタート!」のようにレ
ース展開について実況する形で説明する。キャラ主観説明1136は、キャラによるレー
ス進行に関する主観的な説明である。キャラ主観説明1136は、たとえば、ライオンの
ようなキャラが「イケる!!!」と自身のレース状況を適宜説明する。遊技機10は、レ
ース実況説明1134とキャラ主観説明113とにより期待度を演出することができる。
これにより、遊技機10は、期待度に多様性を持たせて演出することができ、遊技者の期
待感に持続性を持たせることができる。
The display screen 1135 shown in FIG. 176 (2) is a display screen for the character superiority / inferiority effect following the display screen 1131, and is one of the display screens during the variable display of the special figure game. The display screen 1135 includes the effect display 1132 as the display content. The effect display 1132 is a display screen for displaying the character superiority or inferiority effect, and includes a race image display 1133, a race commentary 1134, and a character subjective explanation 1136. The race image display 1133 displays, for example, the start timing. The race commentary 1134 describes the race development in the form of a commentary, for example, "Boat No. 4 has a good start!". The character subjective explanation 1136 is a subjective explanation regarding the progress of the race by the character. In the character subjective explanation 1136, for example, a character such as a lion explains his / her own race situation as "cool !!!". The gaming machine 10 can produce an expectation degree by the race commentary 1134 and the character subjective explanation 113.
As a result, the gaming machine 10 can produce a variety of expectations, and the expectations of the player can be sustained.

また、遊技機10は、キャラ優劣演出時に保留アイコン507、保留消化アイコン50
8の表示態様を変化させてキャラ優劣演出の進行や期待感を演出するものであってもよい
。たとえば、表示画面1131,1135における保留消化アイコン508は、演出表示
1132に対応して表示態様を大時計に変化している。
In addition, the gaming machine 10 has a hold icon 507 and a hold digestion icon 50 when the character is superior or inferior.
The display mode of 8 may be changed to produce the progress of the character superiority or inferiority effect and the sense of expectation. For example, the hold digestion icon 508 on the display screens 1131, 1135 changes the display mode to a large clock corresponding to the effect display 1132.

図176(3)に示す表示画面1137は、表示画面1135に続くキャラ優劣演出の
表示画面であり、特図ゲームの変動表示中の表示画面の1つである。表示画面1137は
、演出表示1132を表示内容に含む。演出表示1132は、キャラ優劣演出を表示する
表示画面であり、レースイメージ表示1133と、レース実況説明1134と、キャラ優
劣説明1138を含む。レースイメージ表示1133は、たとえば、第1ターンマークに
向かう6艇を表示する。レース実況説明1134は、たとえば、「第1ターンマーク、先
頭は4号艇2番手1号艇が差す!」のようにレース展開について実況する形で説明する。
キャラ優劣説明1138は、キャラの優劣程度の現況説明である。キャラ優劣説明113
8は、レース中の順位表示であり、たとえば、現況順位が「4」、「1」、「5」、「6
」、「2」、「3」の順であることを示す。これにより、遊技機10は、レースイメージ
による演出効果を高めながらも全体把握を容易にしている。
The display screen 1137 shown in FIG. 176 (3) is a display screen for the character superiority / inferiority effect following the display screen 1135, and is one of the display screens during the variable display of the special figure game. The display screen 1137 includes the effect display 1132 as the display content. The effect display 1132 is a display screen for displaying the character superiority / inferiority effect, and includes a race image display 1133, a race commentary 1134, and a character superiority / inferiority explanation 1138. The race image display 1133 displays, for example, six boats heading for the first turn mark. The race commentary 1134 will explain the race development in a live manner, for example, "1st turn mark, the head is the 4th boat, the 2nd boat, the 1st boat!".
The character superiority / inferiority explanation 1138 is an explanation of the current state of the character's superiority / inferiority. Character superiority and inferiority explanation 113
8 is a ranking display during the race. For example, the current rankings are "4", "1", "5", and "6".
, "2", "3". As a result, the gaming machine 10 makes it easy to grasp the whole while enhancing the effect of the effect of the race image.

また、表示画面1137もまた、レースイメージ表示1133において、選択されたキ
ャラを遊技者が見失わないように、注目艇を指示するアイコン(たとえば、三角マーク)
を表示している。表示画面1137におけるアイコンは、表示画面1135におけるアイ
コンと同様の表示態様とする。すなわち、表示画面1135におけるアイコンと表示画面
1137におけるアイコンは、それぞれの表示演出における共通の表示要素である。これ
により、遊技機10は、異なる演出で表示対象が同じときに表示対象の同一性をアイコン
により示すことができる。たとえば、遊技機10は、異なる演出で異なるアングル表示(
たとえば、俯瞰視表示と正面視表示等)をしても、それぞれの演出で共通のアイコンを表
示することにより演出対象の同一性を遊技者に案内できる。
In addition, the display screen 1137 also has an icon (for example, a triangular mark) instructing the boat of interest on the race image display 1133 so that the player does not lose sight of the selected character.
Is displayed. The icon on the display screen 1137 has the same display mode as the icon on the display screen 1135. That is, the icon on the display screen 1135 and the icon on the display screen 1137 are common display elements in each display effect. As a result, the gaming machine 10 can indicate the identity of the display target by an icon when the display target is the same in different effects. For example, the gaming machine 10 displays different angles with different effects (
For example, even if the bird's-eye view display and the front view display are performed), the identity of the production target can be guided to the player by displaying a common icon in each production.

なお、アイコンは、たとえば、点灯と点滅や2D表示と3D表示等、同一性を感得可能
な範囲で表示態様が異なるものであってもよい。また、アイコンは、同一性を感得可能な
範囲で表示態様を変化させるものであってもよい。たとえば、アイコンは、大きさや形状
、色彩の変化等、表示態様の変化により、演出の期待感や発展態様を示唆するものであっ
てもよい。
The icons may have different display modes within a range in which the sameness can be perceived, such as lighting and blinking, 2D display and 3D display, and the like. Further, the icon may change the display mode within a range in which the identity can be perceived. For example, the icon may suggest a sense of expectation or a development mode of the effect by changing the display mode such as a change in size, shape, or color.

図177(1)に示す表示画面1141は、演出制御装置300が表示装置41にキャ
ラ優劣演出として表示させる表示画面である。表示画面1141は、たとえば、表示画面
1137に続く表示画面であり、特図ゲームの変動表示中の表示画面の1つである。表示
画面1141は、演出表示1132として、レースイメージ表示1133と、レース実況
説明1134と、キャラ優劣説明1138を含む。レースイメージ表示1133は、たと
えば、第2ターンマークに向かう6艇のうち2艇が転覆失格したことを表示する。レース
実況説明1134は、たとえば、「5号艇、6号艇転覆失格4号艇を先頭に、1,3,2
の陣形」のようにレース展開について実況する形で説明する。キャラ優劣説明1138は
、たとえば、現況順位が「4」、「1」、「3」、「2」の順であり、「5」、「6」が
転覆失格したことを示す。これにより、遊技機10は、レースイメージによる選択肢絞込
みの演出効果を高めながらも全体把握を容易にしている。
The display screen 1141 shown in FIG. 177 (1) is a display screen on which the effect control device 300 causes the display device 41 to display the character superiority or inferiority effect. The display screen 1141 is, for example, a display screen following the display screen 1137, and is one of the display screens during the variable display of the special figure game. The display screen 1141 includes a race image display 1133, a race commentary 1134, and a character superiority / inferiority explanation 1138 as the effect display 1132. The race image display 1133 indicates, for example, that two of the six boats heading for the second turn mark have been capsized and disqualified. In the race commentary 1134, for example, "Boat No. 5 and Boat No. 6 capsized and disqualified Boat No. 4 at the head, 1, 3, 2
I will explain the race development in a live manner like "Formation of". The character superiority / inferiority explanation 1138 indicates, for example, that the current rankings are in the order of "4", "1", "3", and "2", and that "5" and "6" are capsized and disqualified. As a result, the gaming machine 10 makes it easy to grasp the whole while enhancing the effect of narrowing down the options based on the race image.

図177(2)に示す表示画面1143は、演出制御装置300が表示装置41にキャ
ラ優劣演出として表示させる表示画面である。表示画面1143は、たとえば、表示画面
1141に続く表示画面であり、特図ゲームの変動表示中の表示画面の1つである。表示
画面1143は、演出表示1132として、レースイメージ表示1133と、レース実況
説明1134と、キャラ優劣説明1138を含む。レースイメージ表示1133は、たと
えば、レース2周目第1ターンマークに向かう4艇のうち2艇が先行していることを表示
する。このとき、レースイメージ表示1133は、必ずしも残っているキャラのすべてを
表示することを要しない。これにより、レースイメージ表示1133は、限られた表示領
域で迫力ある遊技演出をおこなうことができる。レース実況説明1134は、たとえば、
「レースは2周目。4号艇、1号艇から逃げ切れるか。2,3号艇は3番手勝負。」のよ
うにレース展開について実況する形で説明する。キャラ優劣説明1138は、たとえば、
現況順位が「4」、「1」から差を開けて「2」、「3」の順であり、「5」、「6」が
転覆失格したことを示す。これにより、キャラ優劣説明1138は、レースイメージ表示
1133が表示しきれない遅れた2艇の順位変更(たとえば、「3」、「2」から「2」
、「3」)、既に失格した2艇の状況を案内できる。また、遊技機10は、レースイメー
ジによる選択肢絞込みの演出効果や期待感を高めながらも全体把握を容易にしている。
The display screen 1143 shown in FIG. 177 (2) is a display screen on which the effect control device 300 causes the display device 41 to display the character superiority or inferiority effect. The display screen 1143 is, for example, a display screen following the display screen 1141, and is one of the display screens during the variable display of the special figure game. The display screen 1143 includes a race image display 1133, a race commentary 1134, and a character superiority / inferiority explanation 1138 as the effect display 1132. The race image display 1133 indicates, for example, that two of the four boats heading for the first turn mark on the second lap of the race are ahead. At this time, the race image display 1133 does not necessarily have to display all the remaining characters. As a result, the race image display 1133 can perform a powerful game effect in a limited display area. The race commentary 1134 is, for example,
"The race is on the second lap. Can you escape from the 4th and 1st boats? The 2nd and 3rd boats will be in the 3rd place." Character superiority and inferiority explanation 1138 is, for example,
The current ranking is in the order of "2" and "3" with a difference from "4" and "1", indicating that "5" and "6" have been capsized and disqualified. As a result, the character superiority / inferiority explanation 1138 changes the order of the two delayed boats that the race image display 1133 cannot display (for example, "3", "2" to "2".
, "3"), can guide the situation of two boats that have already been disqualified. In addition, the gaming machine 10 makes it easy to grasp the whole while enhancing the effect and expectation of narrowing down the options based on the race image.

図177(3)に示す表示画面1145は、演出制御装置300が表示装置41にキャ
ラ優劣演出として表示させる表示画面である。表示画面1145は、たとえば、表示画面
1143に続く表示画面であり、特図ゲームの変動表示中の表示画面の1つである。表示
画面1145は、演出表示1132として、レースイメージ表示1133と、レース実況
説明1134と、キャラ優劣説明1138を含む。レースイメージ表示1133は、たと
えば、レース2周目第2ターンマークに向かう4艇のうち2艇が先行していることを表示
する。このとき、レースイメージ表示1133は、表示アングルの適宜変更(たとえば、
横アングルの2D表示から先頭艇正面アングルの3D表示)により全体把握を補助する。
これにより、レースイメージ表示1133は、限られた表示領域で迫力ある遊技演出をお
こなうことができる。レース実況説明1134は、たとえば、「第2ターンマーク、1号
艇が差す!4号艇は2位に後退」のようにレース展開について実況する形で説明する。キ
ャラ優劣説明1138は、たとえば、現況順位が「1」、「4」から差を開けて「2」、
「3」の順であり、「5」、「6」が転覆失格したことを示す。これにより、キャラ優劣
説明1138は、前方2艇の順位変更(たとえば、「4」、「1」から「1」、「4」)
、後方2艇の順位、既に失格した2艇の状況を案内できる。また、遊技機10は、レース
イメージによる選択肢絞込みの演出効果や期待感を高めながらも全体把握を容易にしてい
る。
The display screen 1145 shown in FIG. 177 (3) is a display screen on which the effect control device 300 causes the display device 41 to display the character superiority or inferiority effect. The display screen 1145 is, for example, a display screen following the display screen 1143, and is one of the display screens during the variable display of the special figure game. The display screen 1145 includes a race image display 1133, a race commentary 1134, and a character superiority / inferiority explanation 1138 as the effect display 1132. The race image display 1133 indicates, for example, that two of the four boats heading for the second turn mark on the second lap of the race are ahead. At this time, the race image display 1133 changes the display angle as appropriate (for example,
From the 2D display of the horizontal angle to the 3D display of the front angle of the leading boat), the overall grasp is assisted.
As a result, the race image display 1133 can perform a powerful game effect in a limited display area. The race commentary 1134 will explain the race development in a live manner, for example, "The second turn mark, boat No. 1 points! Boat No. 4 retreats to second place." In the character superiority / inferiority explanation 1138, for example, the current ranking is "2", which is different from "1" and "4".
The order is "3", and "5" and "6" indicate that they were capsized and disqualified. As a result, the character superiority / inferiority explanation 1138 changes the order of the two boats in front (for example, "4", "1" to "1", "4").
, You can know the ranking of the two boats behind and the situation of the two boats that have already been disqualified. In addition, the gaming machine 10 makes it easy to grasp the whole while enhancing the effect and expectation of narrowing down the options based on the race image.

図178(1)に示す表示画面1147は、演出制御装置300が表示装置41にキャ
ラ優劣演出として表示させる表示画面である。表示画面1147は、たとえば、表示画面
1145に続く表示画面であり、特図ゲームの変動表示中の表示画面の1つである。表示
画面1147は、演出表示1132として、レースイメージ表示1133と、レース実況
説明1134と、キャラ優劣説明1138を含む。レースイメージ表示1133は、たと
えば、ゴールを前にして大勢が決したことを表示する。レース実況説明1134は、たと
えば、「1号艇、大勢を決しました」のようにレース展開について実況する形で説明する
。キャラ優劣説明1138は、たとえば、現況順位が「1」から差を開けて「4」、「2
」、「3」の順であり、「5」、「6」が転覆失格したことを示す。これにより、キャラ
優劣説明1138は、1号艇の優位当確を案内できる。また、遊技機10は、レースイメ
ージによる選択肢絞込みの演出効果や期待感を高めながらも全体把握を容易にしている。
The display screen 1147 shown in FIG. 178 (1) is a display screen on which the effect control device 300 causes the display device 41 to display the character superiority or inferiority effect. The display screen 1147 is, for example, a display screen following the display screen 1145, and is one of the display screens during the variable display of the special figure game. The display screen 1147 includes a race image display 1133, a race commentary 1134, and a character superiority / inferiority explanation 1138 as the effect display 1132. The race image display 1133, for example, indicates that a large number of people have decided in front of the goal. The race commentary 1134 will explain the race development in a commentary manner, for example, "Boat No. 1, a large number of people have been decided." In the character superiority / inferiority explanation 1138, for example, the current ranking is "4" and "2" with a difference from "1".
, "3", and "5" and "6" indicate that they were disqualified from capsizing. As a result, the character superiority / inferiority explanation 1138 can guide the superiority of the first boat. In addition, the gaming machine 10 makes it easy to grasp the whole while enhancing the effect and expectation of narrowing down the options based on the race image.

図178(2)に示す表示画面1149は、演出制御装置300が表示装置41にキャ
ラ優劣演出の結果として変動表示ゲームの結果を表示させる表示画面である。表示画面1
149は、たとえば、表示画面1147に続く表示画面であり、キャラ優劣演出終了時の
表示画面の1つであり、また特図ゲームの変動表示終了時の表示画面の1つである。表示
画面1149は、演出表示1150と小図柄群502を表示内容に含む。演出表示115
0は、1号艇の勝利をイメージにより案内する。小図柄群502は、図柄を「3,3,3
」で停止表示し、当りの導出を案内する。なお、表示画面1149は、大図柄群501を
表示内容に含むものであってもよい。
The display screen 1149 shown in FIG. 178 (2) is a display screen in which the effect control device 300 causes the display device 41 to display the result of the variable display game as a result of the character superiority or inferiority effect. Display screen 1
149 is, for example, a display screen following the display screen 1147, one of the display screens at the end of the character superiority / inferiority effect, and one of the display screens at the end of the variable display of the special figure game. The display screen 1149 includes the effect display 1150 and the small symbol group 502 in the display contents. Production display 115
0 guides the victory of Boat 1 with an image. The small symbol group 502 has a symbol of "3, 3, 3".
”Is stopped and displayed to guide the derivation of the hit. The display screen 1149 may include the large symbol group 501 in the display content.

図178(3)に示す表示画面1151は、演出制御装置300が表示装置41にキャ
ラ優劣演出の結果として変動表示ゲームの発展(たとえば、発展リーチ演出)を表示させ
る表示画面である。表示画面1151は、たとえば、表示画面1147に続く表示画面で
あり、キャラ優劣演出終了時の表示画面の1つであり、また特図ゲームの変動表示中の表
示画面の1つである。表示画面1151は、演出表示1152を表示内容に含む。演出表
示1152は、キャラ優劣演出結果説明1153と、発展期待度1154を表示内容に含
む。キャラ優劣演出結果説明1153は、キャラ優劣演出の結果説明(たとえば、勝敗)
や、キャラ優劣演出の結果導出過程(たとえば、決まり技)の説明を表示する。キャラ優
劣演出結果説明1153は、たとえば、「決まり手:2周目第2ターンマーク差し」を表
示する。発展期待度1154は、発展先の期待度の説明を表示する。発展期待度1154
は、キャラ優劣演出結果説明1153に応じた期待度を表示する。発展期待度1154は
、たとえば、キャラ優劣演出の結果として変動表示ゲームが発展するときに発展期待度を
星の数(たとえば、星2つ)で表示する。たとえば、従来の遊技機は、発展先ごとに期待
度があらかじめ設定されているが、第14の実施形態の遊技機10によれば、発展先が同
じであってもキャラ優劣演出結果説明1153が異なれば異なる期待度を表示し得る。こ
れにより、遊技機10は、キャラ優劣演出の結果だけでなく、過程を含めて興趣向上に寄
与する。
The display screen 1151 shown in FIG. 178 (3) is a display screen in which the effect control device 300 causes the display device 41 to display the development of the variable display game (for example, the development reach effect) as a result of the character superiority or inferiority effect. The display screen 1151 is, for example, a display screen following the display screen 1147, one of the display screens at the end of the character superiority / inferiority effect, and one of the display screens during the variable display of the special figure game. The display screen 1151 includes the effect display 1152 in the display content. The effect display 1152 includes the character superiority / inferior effect effect explanation 1153 and the development expectation degree 1154 in the display contents. The character superiority / inferiority production result explanation 1153 is a result explanation of the character superiority / inferiority production (for example, victory or defeat).
Or, the explanation of the result derivation process (for example, the routine technique) of the character superiority or inferiority production is displayed. The character superiority / inferiority production result explanation 1153 displays, for example, "decision factor: second lap second turn mark insertion". The development expectation degree 1154 displays an explanation of the development expectation degree of the development destination. Development expectation 1154
Displays the degree of expectation according to the character superiority / inferiority production result explanation 1153. The development expectation degree 1154 displays, for example, the development expectation degree by the number of stars (for example, two stars) when the variable display game develops as a result of the character superiority or inferiority production. For example, in the conventional gaming machine, the degree of expectation is set in advance for each development destination, but according to the gaming machine 10 of the 14th embodiment, even if the development destination is the same, the character superiority / inferiority production result explanation 1153 is provided. Different expectations can be displayed. As a result, the gaming machine 10 contributes not only to the result of the character superiority or inferiority production, but also to the improvement of the interest including the process.

次に、キャラ優劣演出フローについて図179を用いて説明する。図179は、第14
の実施形態のキャラ優劣演出フローの一例を示す図である。図177や図178に示した
キャラ優劣演出においては、選択肢となるキャラを表示画面1141におけるレースイメ
ージ表示1133や表示画面1147におけるレースイメージ表示1133で絞込み演出
をおこなった。表示画面1141における選択肢絞込み演出は、特定の選択肢に注目する
ことなく選択肢を俯瞰しておこなう絞込み演出(俯瞰絞込み演出)という側面を有し、表
示画面1147における選択肢絞込み演出は、特定の選択肢に注目しておこなう絞込み演
出(ズームアップ絞込み演出)という側面を有する。
Next, the character superiority / inferiority production flow will be described with reference to FIG. 179. FIG. 179 is the 14th
It is a figure which shows an example of the character superiority and inferiority production flow of the embodiment. In the character superiority and inferiority effects shown in FIGS. 177 and 178, the characters to be selected are narrowed down by the race image display 1133 on the display screen 1141 and the race image display 1133 on the display screen 1147. The option narrowing effect on the display screen 1141 has an aspect of a narrowing effect (overhead narrowing effect) in which the options are viewed from a bird's-eye view without paying attention to a specific option, and the option narrowing effect on the display screen 1147 pays attention to a specific option. It has an aspect of narrowing down effect (zoom-up narrowing down effect).

選択肢となるキャラの絞込みは、キャラ優劣演出フローにしたがう。まず、開始演出と
して表示画面1131,1135,1137のようなキャラ絞込み前の表示演出(フロー
F1)をおこなう。
Narrow down the characters to be selected according to the character superiority and inferiority production flow. First, as a start effect, a display effect (flow F1) before narrowing down characters such as the display screens 1131, 1135, 1137 is performed.

次に、第1のキャラ絞込み演出として表示画面1141のような俯瞰絞込み演出(フロ
ーF2)をおこなう。次に、第2のキャラ絞込み演出として表示画面1147のようなズ
ームアップ絞込み演出(フローF3)をおこなう。次に、選択肢として絞込まれたキャラ
を暫定的に案内する暫定結果導出演出(フローF4)をおこなう。次に、暫定的に選択肢
として絞込まれたキャラと異なるキャラが復活してあるいは乱入して最終結果となり得る
可能性を演出する復活演出(フローF5)をおこなう。なお、復活演出によっても最終結
果が変わらない場合と変わる場合とがあってもよい。次に、表示画面1149,1151
のような導出された最終結果を案内する最終結果導出演出をおこなう(フローF6)。
Next, as the first character narrowing effect, a bird's-eye view narrowing effect (flow F2) such as the display screen 1141 is performed. Next, as a second character narrowing effect, a zoom-up narrowing effect (flow F3) such as the display screen 1147 is performed. Next, a provisional result derivation effect (flow F4) is performed to provisionally guide the characters narrowed down as options. Next, a revival effect (flow F5) is performed to produce a possibility that a character different from the character tentatively narrowed down as an option may be revived or intruded into the final result. The final result may or may not change depending on the revival effect. Next, the display screens 1149, 1151
The final result derivation effect that guides the derived final result as in (Flow F6) is performed.

なお、キャラ優劣演出フローは、フローF1、フローF2、フローF3、フローF4、
フローF5、フローF6を順次おこなうとしたが、フローF1からフローF2をパスして
フローF3をおこなうようにしてもよいし、フローF2からフローF3をパスしてフロー
F4をおこなうようにしてもよい。このとき、フローF1からフローF4の経路ごとに期
待度を異ならせる(たとえば、バイパス経路を通ることで信頼度が向上)ことで、遊技者
に意外性と期待感を演出するようにしてもよい。また、復活演出(フローF5)は、必ず
しも要しないことから、フローF4からフローF5をパスしてフローF6をおこなうよう
にしてもよい。
The character superiority and inferiority production flows are flow F1, flow F2, flow F3, flow F4, and so on.
Although the flow F5 and the flow F6 are sequentially performed, the flow F1 may be passed through the flow F2 to perform the flow F3, or the flow F2 may be passed through the flow F3 to perform the flow F4. .. At this time, by making the expectation degree different for each route from the flow F1 to the flow F4 (for example, the reliability is improved by passing through the bypass route), the player may be made to produce an unexpected feeling and a feeling of expectation. .. Further, since the revival effect (flow F5) is not always required, the flow F6 may be performed by passing the flow F4 to the flow F5.

次に、大図柄群501あるいは小図柄群502のような飾り図柄と選択肢となるキャラ
との対応関係について図180を用いて説明する。図180は、第14の実施形態のキャ
ラと飾り図柄との対応関係の一例を示す図である。
Next, the correspondence between the decorative symbol such as the large symbol group 501 or the small symbol group 502 and the character as an option will be described with reference to FIG. 180. FIG. 180 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the character of the 14th embodiment and the decorative symbol.

図180(1)に示す対応関係は、対応関係の1例であって、選択肢となるキャラと飾
り図柄との対応関係が1対1に対応する。たとえば、枠番「1」は、特定のキャライメー
ジ、特定のキャラ名称、枠番「1」と同じ数字の飾り図柄「1」と対応する。枠番「2」
から枠番「6」も同様に、それぞれ特定のキャライメージ、特定のキャラ名称、枠番と同
じ数字の飾り図柄と1対1で対応する。遊技機10は、このような対応関係により、枠番
、キャライメージ、キャラ名称のいずれによっても飾り図柄を特定可能にする。
The correspondence relationship shown in FIG. 180 (1) is an example of the correspondence relationship, and the correspondence relationship between the character as an option and the decorative symbol has a one-to-one correspondence. For example, the frame number "1" corresponds to a specific character image, a specific character name, and a decorative symbol "1" having the same number as the frame number "1". Frame number "2"
Similarly, the frame number "6" corresponds to a specific character image, a specific character name, and a decorative pattern having the same number as the frame number on a one-to-one basis. The gaming machine 10 makes it possible to specify the decorative pattern by any of the frame number, the character image, and the character name due to such a correspondence relationship.

図180(2)に示す対応関係は、対応関係の1例であって、演出制御状態にしたがい
対応関係を変更し得る。たとえば、飾り図柄対応Aは、枠番「1」から枠番「6」につい
て、それぞれ特定のキャライメージ、特定のキャラ名称と対応するが、飾り図柄について
は、枠番「1」から枠番「3」が飾り図柄「1」に対応し、枠番「4」が飾り図柄「4」
に対応し、枠番「5」が飾り図柄「5」に対応し、枠番「6」が飾り図柄「6」に対応す
る。このように、枠番と飾り図柄とが多対1のように対応することで期待感の変化を演出
するものであってもよい。
The correspondence relationship shown in FIG. 180 (2) is an example of the correspondence relationship, and the correspondence relationship can be changed according to the effect control state. For example, the decorative pattern correspondence A corresponds to a specific character image and a specific character name for each of the frame numbers "1" to "6", but for the decorative pattern, the frame numbers "1" to the frame number "6" correspond to each other. "3" corresponds to the decorative pattern "1", and the frame number "4" corresponds to the decorative pattern "4".
The frame number "5" corresponds to the decorative symbol "5", and the frame number "6" corresponds to the decorative symbol "6". In this way, the frame number and the decorative pattern may correspond to each other in a many-to-one manner to produce a change in expectation.

また、飾り図柄対応Bは、枠番「1」から枠番「6」について、それぞれ特定の飾り図
柄と対応する。しかしながら、飾り図柄は、必ずしも枠番と同じ数字でない対応関係を有
する。これにより、遊技機10は、キャラと飾り図柄との対応関係に対して遊技者に関心
を向けさせることができる。
Further, the decorative symbol correspondence B corresponds to a specific decorative symbol for each of the frame numbers "1" to "6". However, the decorative design has a correspondence relationship that is not necessarily the same number as the frame number. As a result, the gaming machine 10 can draw the player's attention to the correspondence between the character and the decorative pattern.

また、飾り図柄対応Cは、枠番「1」から枠番「6」について、それぞれ特定の飾り図
柄と対応する。なお、飾り図柄は、枠番が数字であっても数字に限らない、たとえば文字
等により枠番との対応関係を有する。これにより、遊技機10は、キャラと飾り図柄との
対応関係に対して遊技者に関心を向けさせることができる。また、遊技機10は、演出中
の飾り図柄対応を固定するものであってもよいが、演出中の飾り図柄対応を可変にするも
のであってもよい。
Further, the decorative symbol corresponding C corresponds to a specific decorative symbol for each of the frame numbers "1" to "6". It should be noted that the decorative design is not limited to numbers even if the frame number is a number, and has a correspondence relationship with the frame number by, for example, characters or the like. As a result, the gaming machine 10 can draw the player's attention to the correspondence between the character and the decorative pattern. Further, the gaming machine 10 may be one that fixes the correspondence of the decorative symbols during the production, but may be one that makes the correspondence of the decorative symbols during the production variable.

図180(3)に示す対応関係は、一旦選択肢から外れたキャラの再登場、あるいは選
択肢以外のキャラを登場させる場合の飾り図柄対応を示す。たとえば、一旦選択肢から外
れたキャラや選択肢以外のキャラは、一旦選択肢から外れたキャラや選択肢以外のキャラ
であることを特定可能な情報(たとえば、復活や乱入)とともに表示され、演出中の飾り
図柄対応に拘束されない飾り図柄対応を有する。たとえば、復活キャラは、一旦選択肢か
ら外れたキャラの飾り図柄「1」に対応する。なお、復活キャラの枠番やキャライメージ
、キャラ名称は、一旦選択肢から外れたキャラと同様のものであってもよいし、別途付さ
れるものであってもよい。また、乱入キャラは、所定の飾り図柄「1」に対応する。なお
、乱入キャラの枠番やキャライメージ、キャラ名称は、別途付されるものであってよい。
The correspondence relationship shown in FIG. 180 (3) shows the correspondence of decorative patterns when a character once out of the options reappears or a character other than the options appears. For example, a character that is once out of the options or a character that is not an option is displayed together with information that can identify the character that is once out of the options or a character that is not an option (for example, resurrection or intrusion), and is a decorative pattern being produced. It has a decorative pattern correspondence that is not bound by the correspondence. For example, the resurrected character corresponds to the decorative symbol "1" of the character once removed from the options. The frame number, character image, and character name of the resurrected character may be the same as those of the character once removed from the options, or may be attached separately. In addition, the intruding character corresponds to a predetermined decorative pattern "1". The frame number, character image, and character name of the intruding character may be attached separately.

次に、選択肢となるキャラが最終選択肢となることの確定演出やチャンスアップ演出に
ついて図181を用いて説明する。図181は、第14の実施形態のキャラと期待度演出
との対応関係の一例を示す図である。
Next, a definite effect and a chance-up effect that the character as an option becomes the final option will be described with reference to FIG. 181. FIG. 181 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the character of the 14th embodiment and the expectation degree effect.

遊技機10は、キャラ優劣演出において特定のキャラを対象にして、あるいはキャラを
特定することなく、遊技者にとって有利な結果導出に対するチャンスアップ(信頼度向上
)があることを、エフェクトにより報知することができる。このとき、遊技機10は、す
べてのキャラについて共通のチャンスアップエフェクトAと、キャラごとに用意されたチ
ャンスアップエフェクトBとを出力可能である。たとえば、チャンスアップエフェクトA
は、すべてのキャラに共通してチャンスアップエフェクトCECを出力する。また、チャ
ンスアップエフェクトBは、枠番「1」から枠番「6」のキャラにそれぞれチャンスアッ
プエフェクトCE1からチャンスアップエフェクトCE6を出力する。なお、チャンスア
ップエフェクトA、Bは、効果音、音楽、音声(セリフ)、イメージ、セリフ文字、キャ
ラ変更、背景変更、発光部点灯、振動部振動等の遊技者に感得可能なエフェクトのいずれ
か、あるいはこれらの2以上の組合せであってもよい。
The gaming machine 10 uses an effect to notify that there is an increase in chance (improvement in reliability) for deriving a result that is advantageous to the player, targeting a specific character in the character superiority or inferiority production, or without specifying the character. Can be done. At this time, the gaming machine 10 can output a chance-up effect A common to all characters and a chance-up effect B prepared for each character. For example, chance up effect A
Outputs the chance-up effect CEC common to all characters. Further, the chance-up effect B outputs the chance-up effect CE6 from the chance-up effect CE1 to the characters of the frame number "1" to the frame number "6", respectively. The chance-up effects A and B are any of the effects that can be perceived by the player, such as sound effects, music, voice (line), image, line characters, character change, background change, light emitting part lighting, and vibration part vibration. Alternatively, it may be a combination of two or more of these.

また、チャンスアップは、遊技者にとって有利な結果導出の確定を案内するものであっ
てもよいし、負のチャンスアップ(すなわち、チャンスダウン)を案内するものであって
もよい。
Further, the chance-up may guide the determination of the derivation of the result which is advantageous for the player, or may guide the negative chance-up (that is, chance-down).

上述した第14の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する
。なお、従来の遊技機は、選択肢となるキャラクタの期待感が遊技者にとってわかりにく
いという課題を有する。第14の実施形態の遊技機10は、遊技の興趣を高めることがで
きるという効果を有する。
The gaming machine 10 of the 14th embodiment described above has the following features on one side. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that it is difficult for the player to understand the expectation of the character as an option. The gaming machine 10 of the fourteenth embodiment has an effect that the interest of the game can be enhanced.

(1)遊技機10は、所定演出を伴うゲームを実行可能であって、制御手段(たとえば
、遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御手段は、第1の演出(たとえ
ば、1号艇の勝利)と第1の演出と異なる第2の演出(たとえば、2号艇の勝利)のうち
いずれか一方を実行演出として選択するとき、選択の前に第1の演出と第2の演出とを選
択肢として案内可能である(図170参照)。
(1) The game machine 10 is capable of executing a game accompanied by a predetermined effect, and includes control means (for example, a game control device 100 and an effect control device 300). When the control means selects either the first effect (for example, the victory of the first boat) or the second effect different from the first effect (for example, the victory of the second boat) as the execution effect, Before the selection, the first effect and the second effect can be guided as options (see FIG. 170).

(2)(1)の制御手段は、選択結果にもとづく案内順序で第1の演出と第2の演出を
案内可能である(図174参照)。
(3)(1)の制御手段は、第1の演出および第2の演出と異なる第3の演出を含む演
出のうちから実行演出を選択可能にするとき、第1の絞込みをおこなった結果のうちから
第2の絞込みをおこない選択結果を案内可能である(図179参照)。
(2) The control means of (1) can guide the first effect and the second effect in the guide order based on the selection result (see FIG. 174).
(3) The control means of (1) is the result of performing the first narrowing down when the execution effect can be selected from the effect including the first effect and the third effect different from the second effect. It is possible to guide the selection result by performing the second narrowing down from among them (see FIG. 179).

(4)遊技機10は、所定演出を伴うゲームを実行可能であって、制御手段(たとえば
、遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御手段は、第1の演出(たとえ
ば、1号艇の勝利)と第1の演出と異なる第2の演出(たとえば、2号艇の勝利)のうち
いずれか一方を実行演出として選択するとき、第1の演出と第2の演出のそれぞれに第1
の演出と第2の演出とで共通の表示要素(たとえば、注目艇を指示するアイコン)を含ま
せる(図176(2)、(3)参照)。
(4) The gaming machine 10 can execute a game accompanied by a predetermined effect, and includes control means (for example, a game control device 100 and an effect control device 300). When the control means selects either the first effect (for example, the victory of the first boat) or the second effect different from the first effect (for example, the victory of the second boat) as the execution effect, The first for each of the first and second productions
A display element common to the effect of 1 and the second effect (for example, an icon indicating a boat of interest) is included (see FIGS. 176 (2) and (3)).

[第15の実施形態]
第1の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤30(図2参照)を備える遊技機とし
て説明し、また第3の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤800(図28参照)を
備える遊技機として説明し、また第4の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤801
(図51参照)を備える遊技機として説明し、また第7の実施形態の遊技機の説明におい
ては遊技盤802,803(図95参照)を備える遊技機として説明し、また第10の実
施形態の変形例の遊技機の説明においては、遊技盤970(図142参照)や遊技盤98
0(図146参照)を備える遊技機であるとして説明した。第15の実施形態においては
、第1の実施形態と同様の遊技盤30を備える遊技機として説明する。なお、第15の実
施形態の遊技機は、遊技盤800,801,802,803,970,980を備えるも
のであってもよい。
[Fifteenth Embodiment]
In the description of the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine provided with the gaming board 30 (see FIG. 2) is described, and in the description of the gaming machine of the third embodiment, the gaming board 800 (see FIG. 28) is described. It will be described as a game machine to be provided, and in the description of the game machine of the fourth embodiment, the game board 801 will be described.
It will be described as a gaming machine including (see FIG. 51), and in the description of the gaming machine of the seventh embodiment, it will be described as a gaming machine including a gaming board 802,803 (see FIG. 95), and the tenth embodiment. In the description of the gaming machine of the modified example of, the gaming board 970 (see FIG. 142) and the gaming board 98.
It has been described as a gaming machine provided with 0 (see FIG. 146). In the fifteenth embodiment, it will be described as a gaming machine provided with the same gaming board 30 as in the first embodiment. The gaming machine of the fifteenth embodiment may include a gaming board 800,801,802,803,970,980.

まず、第15の実施形態における表示装置41の表示レイヤの構成について図182を
用いて説明する。図182は、第15の実施形態の表示装置における表示レイヤの構成の
一例を示す図である。なお、第15の実施形態における表示レイヤは、第7の実施形態で
説明した表示レイヤと同様である点について説明を省略し、各表示レイヤに割り当てられ
た表示要素が異なる点(相違点)について説明する。
First, the configuration of the display layer of the display device 41 in the fifteenth embodiment will be described with reference to FIG. 182. FIG. 182 is a diagram showing an example of the configuration of the display layer in the display device of the fifteenth embodiment. The display layer in the fifteenth embodiment is the same as the display layer described in the seventh embodiment, and the description thereof is omitted, and the display elements assigned to the display layers are different (differences). explain.

表示レイヤは、最前面に位置して表示優先順位がもっとも高い第1層となる表示レイヤ
L1から最背面に位置して表示優先順位がもっとも低い第8層となる表示レイヤL8まで
、順に表示レイヤL1,L2,L3,L4,L5,L6,L7,L8とを有する。
The display layers are displayed in order from the display layer L1 which is the first layer which is located in the foreground and has the highest display priority to the display layer L8 which is the eighth layer which is located in the backmost position and has the lowest display priority. It has L1, L2, L3, L4, L5, L6, L7, and L8.

表示レイヤL1は、報知優先順位が高いエラー(エラー報知(優))を対象とするエラ
ー報知画面を表示するための表示レイヤである。表示レイヤL2は、停電復旧画面を表示
するための表示レイヤである。表示レイヤL3は、報知優先順位が低いエラー(エラー報
知(劣))を対象とするエラー報知画面を表示するための表示レイヤである。表示レイヤ
L4は、表示優先順位が高いムービー画面(ムービー(優))を表示するための表示レイ
ヤである。表示レイヤL5は、小図柄や小保留を表示対象とする画面を表示するための表
示レイヤである。表示レイヤL6は、大図柄や大保留、キャラクタ、表示優先順位が高い
エフェクト(エフェクト(優))を表示対象とする画面を表示するための表示レイヤであ
る。表示レイヤL7は、表示優先順位が低いムービー画面(ムービー(劣))を表示する
ための表示レイヤである。表示レイヤL8は、背景や表示優先順位が低いエフェクト(エ
フェクト(劣))を表示対象とする画面を表示するための表示レイヤである。
The display layer L1 is a display layer for displaying an error notification screen for an error having a high notification priority (error notification (excellent)). The display layer L2 is a display layer for displaying the power failure recovery screen. The display layer L3 is a display layer for displaying an error notification screen for an error having a low notification priority (error notification (inferior)). The display layer L4 is a display layer for displaying a movie screen (movie (excellent)) having a high display priority. The display layer L5 is a display layer for displaying a screen for displaying a small symbol or a small hold. The display layer L6 is a display layer for displaying a screen for displaying a large symbol, a large hold, a character, and an effect (effect (excellent)) having a high display priority. The display layer L7 is a display layer for displaying a movie screen (movie (inferior)) having a low display priority. The display layer L8 is a display layer for displaying a screen for displaying a background or an effect having a low display priority (effect (inferior)).

報知優先順位が高いエラーは、報知優先順位が低いエラーよりも報知優先順位が高いエ
ラーである。なお換言すれば、報知優先順位が高いエラーを対象とするエラー報知画面は
、停電復旧画面に優先する表示画面であり、報知優先順位が低いエラーを対象とするエラ
ー報知画面は、停電復旧画面に劣後する表示画面である。
An error having a high notification priority is an error having a higher notification priority than an error having a lower notification priority. In other words, the error notification screen for errors with high notification priority is a display screen that takes precedence over the power failure recovery screen, and the error notification screen for errors with low notification priority is the power failure recovery screen. It is a display screen that is inferior.

遊技機10は、RAM初期化、停電復旧、大入賞口不正入賞エラー、普電不正入賞エラ
ー、磁気エラー、盤電波エラー、枠電波エラー、前枠開放エラー、遊技枠開放エラー、始
動口エラー、スイッチ異常エラー、シュート球切れエラー、オーバーフローエラー、払出
異常エラー、コネクタ抜け、動作異常等のエラーを報知可能である。また、遊技機10は
、打ち方指示、カード忘れ、長時間遊技、のめり込み注意等の注意喚起を報知可能である
。これらのエラーや注意喚起は、報知優先順位が低いエラー、あるいは報知優先順位が高
いエラーのいずれかに振り分けられる。なお、エラーや注意喚起の振分は、あらかじめ一
意に決められるものであってもよいし、設定等により変更可能であってもよい。なお、停
電復旧に関するエラー報知は、表示装置41において、表示レイヤL1,L3におけるエ
ラー報知の対象とせず、表示レイヤL2の停電復旧画面により報知するものであるが、表
示レイヤL1,L3におけるエラー報知と並行報知するものであってもよい。
The game machine 10 has RAM initialization, power failure recovery, large winning opening illegal winning error, general electric illegal winning error, magnetic error, board radio wave error, frame radio wave error, front frame opening error, game frame opening error, starting port error, It is possible to notify errors such as switch error error, shoot ball out error, overflow error, payout error error, connector disconnection, and operation error. In addition, the gaming machine 10 can notify alerts such as hitting instructions, forgetting cards, long-term games, and cautions regarding immersiveness. These errors and alerts are classified into either errors with a low notification priority or errors with a high notification priority. The distribution of errors and alerts may be uniquely determined in advance, or may be changed by setting or the like. The error notification related to power failure recovery is not targeted for error notification in the display layers L1 and L3 in the display device 41, but is notified on the power failure recovery screen of the display layer L2. However, the error notification in the display layers L1 and L3 It may be a parallel notification.

なお、遊技機10は、報知優先順位が高いエラーを対象とするエラー報知画面を表示レ
イヤL1に表示することに代えて、遊技制御装置100が検出したエラーを対象とするエ
ラー報知画面を表示レイヤL1に表示するようにしてもよい。同様にして、遊技機10は
、報知優先順位が低いエラーを対象とするエラー報知画面を表示レイヤL3に表示するこ
とに代えて、演出制御装置300が検出したエラーを対象とするエラー報知画面を表示レ
イヤL3に表示するようにしてもよい。
The gaming machine 10 displays an error notification screen targeting an error detected by the game control device 100 instead of displaying an error notification screen targeting an error having a high notification priority on the display layer L1. It may be displayed in L1. Similarly, the gaming machine 10 displays an error notification screen targeting an error detected by the effect control device 300 instead of displaying an error notification screen targeting an error having a low notification priority on the display layer L3. It may be displayed on the display layer L3.

停電復旧画面は、演出制御装置300が遊技制御装置100から停電復旧時コマンドを
受信してから所定の表示制御コマンドを受信するまで、すなわち正常な表示画面に復旧可
能なコマンドを受信するまでの間に表示する画面である。停電復旧時コマンドは、背面側
レイヤのすべてを隠す表示画面である。
The power failure recovery screen is displayed from the time when the effect control device 300 receives the power failure recovery command from the game control device 100 to the time when a predetermined display control command is received, that is, until the normal display screen receives a recoverable command. It is a screen to be displayed on. The power failure recovery command is a display screen that hides all of the back layer.

表示優先順位が高いムービー画面は、表示優先順位が低いムービー画面よりも表示優先
順位が高い表示画面である。なお換言すれば、表示優先順位が高いムービー画面は、小図
柄や小保留を表示する画面に優先する表示画面であり、表示優先順位が低いムービー画面
は、小図柄や小保留を表示する画面に劣後する表示画面である。
A movie screen having a high display priority is a display screen having a higher display priority than a movie screen having a lower display priority. In other words, the movie screen with high display priority is the display screen that gives priority to the screen that displays the small symbol or small hold, and the movie screen with low display priority is the screen that displays the small symbol or small hold. It is a subordinated display screen.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から停電復旧時コマンドを受信して、停電
復旧画面の表示契機とする。ここで、停電復旧時コマンドについて図183を用いて説明
する。図183は、第15の実施形態の停電復旧時コマンドの一例を示す図である。
The effect control device 300 receives a power failure recovery time command from the game control device 100 and triggers the display of the power failure recovery screen. Here, the power failure recovery command will be described with reference to FIG. 183. FIG. 183 is a diagram showing an example of a power failure recovery command according to the fifteenth embodiment.

遊技制御装置100は、メイン処理(図9参照)のステップS59において停電復旧時
のコマンドを演出制御装置300に送信する。なお、表示レイヤL2に停電復旧画面を表
示する場合について説明するが、表示レイヤL2に停電復旧画面に代えてRAM初期化画
面を表示するものであってもよい。演出制御装置300は、遊技制御装置100からRA
M初期化時のコマンドを受信することで表示レイヤL2に停電復旧画面に代えてRAM初
期化画面を表示することができる。
The game control device 100 transmits a command at the time of power failure recovery to the effect control device 300 in step S59 of the main process (see FIG. 9). Although the case where the power failure recovery screen is displayed on the display layer L2 will be described, the RAM initialization screen may be displayed on the display layer L2 instead of the power failure recovery screen. The effect control device 300 is from the game control device 100 to RA.
By receiving the command at the time of M initialization, the RAM initialization screen can be displayed on the display layer L2 instead of the power failure recovery screen.

停電復旧時コマンドは、遊技制御装置100が停電復旧時に送信するコマンドを示す。
まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機種指定」)を送
信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じてACTION
「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は
、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特
図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION
「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は
、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特
図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION
「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は
、送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「確率情
報」は、MODE「A0H」と、各種遊技状態に対応するACTION「01H」からA
CTION「07H」のいずれかを含む。
The power failure recovery command indicates a command transmitted by the game control device 100 at the time of power failure recovery.
First, the game control device 100 transmits a command (command name "model designation") in the transmission order "1". The command name "specify model" is MODE "ACH" and ACTION depending on the model.
Includes any of "10H" to ACTION "30H". Next, the game control device 100 transmits a command (command name “special figure 1 pending number”) in the transmission order “2”. The command name "Special Figure 1 Number of Holds" is MODE "A1H" and ACTION corresponding to the number of holds 4 from no hold.
Includes any of "01H" to ACTION "05H". Next, the game control device 100 transmits a command (command name “special figure 2 hold number”) in the transmission order “3”. The command name "Special Figure 2 Hold Number" is MODE "A2H" and ACTION corresponding to the hold number 4 from no hold.
Includes any of "01H" to ACTION "05H". Next, the game control device 100 transmits a command (command name “probability information”) in the transmission order “4”. The command name "probability information" is from MODE "A0H" and ACTION "01H" corresponding to various gaming states.
Includes any of the CTION "07H".

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンドとして、送信順「5−1」また
は送信順「5−2」に対応するコマンドを送信する。コマンド名「客待ちデモ」は、MO
DE「80H」と、対応するACTION「55H」を含む。コマンド名「停電復旧」は
、MODE「80H」と、対応するACTION「AAH」を含む。
Next, the game control device 100 transmits a command corresponding to the transmission order "5-1" or the transmission order "5-2" as the command of the transmission order "5". The command name "Customer Waiting Demo" is MO
Includes DE "80H" and the corresponding ACTION "55H". The command name "power outage recovery" includes MODE "80H" and the corresponding ACTION "AAH".

演出制御装置300は、停電復旧時コマンドのうち送信順「5」のコマンドとしてコマ
ンド名「停電復旧」を遊技制御装置100から受信したときに停電復旧画面を表示し、コ
マンド名「客待ちデモ」を遊技制御装置100から受信したときに客待ちデモ画面を表示
する。すなわち、演出制御装置300は、変動表示ゲームの実行中(変動表示中や大当り
中等)において停電し、当該停電からRAM初期化することなしに電源復旧があったとき
に停電復旧画面を表示する。
The effect control device 300 displays the power failure recovery screen when the command name "power failure recovery" is received from the game control device 100 as the command of the transmission order "5" among the commands at the time of power failure recovery, and the command name "customer waiting demo". Is received from the game control device 100, the customer waiting demo screen is displayed. That is, the effect control device 300 displays the power failure recovery screen when the power failure occurs during the execution of the fluctuation display game (during the fluctuation display, during the jackpot, etc.) and the power is restored without initializing the RAM from the power failure.

なお、遊技機10は、RAM初期化時にRAM初期化時コマンドを送信する。RAM初
期化時コマンドは、コマンド名「停電復旧」に代えてコマンド名「電源投入」(MODE
「AAH」と、対応するACTION「55H」を含む)を含む点で、停電復旧時コマン
ドと相違する。
The gaming machine 10 transmits a RAM initialization command at the time of RAM initialization. The command at RAM initialization is replaced with the command name "Power on" (MODE).
It differs from the power failure recovery command in that it includes "AAH" and the corresponding ACTION "55H").

次に、変動表示中において停電し、当該停電からRAM初期化することなしに電源復旧
があったときの停電復旧画面について図184を用いて説明する。図184は、第15の
実施形態の変動表示中の停電から電源復旧があったときの停電復旧画面と停電復旧画面を
構成するレイヤ表示の一例を示す図である。
Next, a power failure recovery screen when a power failure occurs during the variable display and the power is restored without initializing the RAM from the power failure will be described with reference to FIG. 184. FIG. 184 is a diagram showing an example of a layer display constituting the power failure recovery screen and the power failure recovery screen when the power is restored from the power failure during the variable display of the fifteenth embodiment.

停電復旧画面1200は、少なくとも停電復旧画面を表示する表示レイヤL2と、小図
柄群502と特図1保留数表示503と特図2保留数表示504とを表示内容に含む表示
レイヤL5とを含んで構成される画面表示であり、表示レイヤL5の前面に表示レイヤL
2を配置する。したがって、停電復旧画面1200は、表示レイヤL2における停電復旧
画面だけが観察可能であり、表示レイヤL5における小図柄群502と特図1保留数表示
503と特図2保留数表示504とが観察できないようになっている。なお、演出制御装
置300は、観察できない状態であっても小図柄群502と特図1保留数表示503と特
図2保留数表示504の画像表示を生成する。演出制御装置300は、当該処理の実行の
是非を判定して負荷軽減を図るまでもなく小図柄群502と特図1保留数表示503と特
図2保留数表示504の画像表示に係る処理負担が小さいことから当該処理を実行する。
これにより、演出制御装置300は、全体としての処理を簡潔にするとともに、停電復旧
画面からの復帰後の処理負担を軽減する。
The power failure recovery screen 1200 includes at least a display layer L2 for displaying the power failure recovery screen, and a display layer L5 including a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, and a special figure 2 hold number display 504 in the display contents. It is a screen display composed of the display layer L in front of the display layer L5.
Place 2. Therefore, on the power failure recovery screen 1200, only the power failure recovery screen on the display layer L2 can be observed, and the small symbol group 502, the special figure 1 hold number display 503, and the special figure 2 hold number display 504 on the display layer L5 cannot be observed. It has become like. The effect control device 300 generates an image display of the small symbol group 502, the special figure 1 hold number display 503, and the special figure 2 hold number display 504 even when it cannot be observed. The effect control device 300 does not need to determine whether to execute the process and reduce the load, but the processing load related to the image display of the small symbol group 502, the special figure 1 hold number display 503, and the special figure 2 hold number display 504 Is small, so the process is executed.
As a result, the effect control device 300 simplifies the processing as a whole and reduces the processing load after returning from the power failure recovery screen.

なお、演出制御装置300は、表示レイヤL5において小図柄群502と特図1保留数
表示503と特図2保留数表示504の画像表示を生成するとしたが、小図柄群502だ
けの画像表示、あるいは特図1保留数表示503と特図2保留数表示504だけの画像表
示を生成するものであってもよい。
The effect control device 300 is supposed to generate the image display of the small symbol group 502, the special figure 1 hold number display 503, and the special figure 2 hold number display 504 on the display layer L5, but the image display of only the small symbol group 502, Alternatively, an image display of only the special figure 1 hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504 may be generated.

なお、演出制御装置300は、停電復旧時コマンドに含まれる特図1保留数と特図2保
留数とから特図1保留数表示503と特図2保留数表示504の画像表示を生成できる。
また、演出制御装置300は、小図柄群502についてあらかじめ定める初期値(はずれ
組合せ)から変動表示をおこなう表示画面を生成することで当り図柄組合せで変動表示す
る、いわゆる全回転変動となる表示状態を抑止する。
The effect control device 300 can generate an image display of the special figure 1 hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504 from the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number included in the power failure recovery command.
In addition, the effect control device 300 generates a display screen that displays variations from the initial values (outlier combinations) predetermined for the small symbol group 502, thereby displaying variations in the winning symbol combination, that is, a display state that is a so-called full rotation variation. Deter.

なお、表示レイヤL1,L3におけるエラー報知画面は、エラー発生時に表示されるが
、その余の表示レイヤL4,L6,L7,L8は、表示すべき対象が不明なため画像表示
がなされない。なお、表示レイヤL6,L8は、あらかじめ定める初期画面を表示するよ
うにしてもよい。
The error notification screens in the display layers L1 and L3 are displayed when an error occurs, but the other display layers L4, L6, L7, and L8 are not displayed because the target to be displayed is unknown. The display layers L6 and L8 may display a predetermined initial screen.

なお、演出制御装置300は、表示対象の有無にかかわらず、あらかじめ用途別の表示
レイヤを設定するものであってもよいし、あらかじめ用意する表示レイヤに表示優先順位
にしたがい表示対象を設定するものであってもよい。
The effect control device 300 may set a display layer for each application in advance regardless of the presence or absence of a display target, or set a display target in a display layer prepared in advance according to a display priority. It may be.

なお、演出制御装置300は、表示レイヤL5において小図柄群502と特図1保留数
表示503と特図2保留数表示504の画像表示を生成するとしたが、表示レイヤL5に
代えて、大図柄や大保留、キャラクタ、表示優先順位が高いエフェクト(エフェクト(優
))を表示対象とする表示レイヤL6を設定するものであってもよい。この場合、演出制
御装置300は、大図柄や大保留を停電発生前の変動表示パターンに拘束されない、あら
かじめ定める表示態様とすることで処理負担を軽減できる。
The effect control device 300 is supposed to generate the image display of the small symbol group 502, the special figure 1 hold number display 503, and the special figure 2 hold number display 504 on the display layer L5, but instead of the display layer L5, the large symbol is generated. The display layer L6 may be set to display a large hold, a character, or an effect having a high display priority (effect (excellent)). In this case, the effect control device 300 can reduce the processing load by adopting a predetermined display mode in which the large symbol or the large hold is not bound by the fluctuation display pattern before the occurrence of the power failure.

また、演出制御装置300が表示制御する表示装置41は、特図ゲームが変動表示中で
あることを明示しない。しかしながら、遊技制御装置100が表示制御する一括表示装置
50(図5参照)は、特図1図柄表示部53の点灯態様、または特図2図柄表示部54の
点灯態様により、特図ゲームにおける図柄変動を明示する。
Further, the display device 41 whose display is controlled by the effect control device 300 does not clearly indicate that the special figure game is being displayed in a variable manner. However, the batch display device 50 (see FIG. 5) whose display is controlled by the game control device 100 has a symbol in the special figure game depending on the lighting mode of the special figure 1 symbol display unit 53 or the lighting mode of the special figure 2 symbol display unit 54. Clarify fluctuations.

ここで、停電復旧画面を表示中に停電復旧画面に優先して報知対象となるエラーが発生
した場合について図185を用いて説明する。図185は、第15の実施形態の停電復旧
画面を表示中にエラーが発生したときの停電復旧画面と停電復旧画面を構成するレイヤ表
示の一例を示す図(その1)である。
Here, a case where an error to be notified is generated in preference to the power failure recovery screen while the power failure recovery screen is displayed will be described with reference to FIG. 185. FIG. 185 is a diagram (No. 1) showing an example of the layer display constituting the power failure recovery screen and the power failure recovery screen when an error occurs while displaying the power failure recovery screen of the fifteenth embodiment.

停電復旧画面1201は、少なくともエラー報知画面を表示する表示レイヤL1と、停
電復旧画面を表示する表示レイヤL2と、小図柄群502と特図1保留数表示503と特
図2保留数表示504とを表示内容に含む表示レイヤL5とを含んで構成される画面表示
であり、表示レイヤL5の前面に表示レイヤL2を配置し、表示レイヤL2の前面に表示
レイヤL1を配置する。したがって、停電復旧画面1201は、表示レイヤL1における
エラー報知画面と表示レイヤL2における停電復旧画面とが観察可能であり、表示レイヤ
L5における小図柄群502と特図1保留数表示503と特図2保留数表示504とが観
察できないようになっている。エラー報知画面は、停電復旧画面に優先して報知対象とな
るエラーの報知画面であり、たとえばエラーメッセージ「ドア開放エラー!」を表示する
。なお、演出制御装置300は、エラー報知画面のベースを透過表示にしてエラーメッセ
ージを表示することで、停電復旧画面の表示内容(たとえば、停電復旧メッセージ「停電
復旧しました」)とエラーメッセージとを同時観察可能にして表示する。
The power failure recovery screen 1201 includes at least a display layer L1 for displaying an error notification screen, a display layer L2 for displaying a power failure recovery screen, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, and a special figure 2 hold number display 504. Is a screen display including the display layer L5 including the above, the display layer L2 is arranged in front of the display layer L5, and the display layer L1 is arranged in front of the display layer L2. Therefore, on the power failure recovery screen 1201, the error notification screen in the display layer L1 and the power failure recovery screen in the display layer L2 can be observed, and the small symbol group 502 in the display layer L5, the special figure 1 hold number display 503, and the special figure 2 can be observed. The hold number display 504 and the like cannot be observed. The error notification screen is an error notification screen that is targeted for notification in preference to the power failure recovery screen, and displays, for example, the error message "door opening error!". The effect control device 300 displays the error message by transparently displaying the base of the error notification screen, thereby displaying the display content of the power failure recovery screen (for example, the power failure recovery message "power failure recovery") and the error message. Display by enabling simultaneous observation.

なお、演出制御装置300は、停電復旧画面の表示内容とエラーメッセージとを同時観
察可能にするとしたが、停電復旧メッセージにエラーメッセージを重ねて、停電復旧であ
ることを知らしめつつもエラー発生を強く報知するようにしてもよい。また、演出制御装
置300は、エラー報知画面のベースを透過表示するとしたが不透過表示にしてエラー報
知画面を表示中に停電復旧画面を観察不可にするものであってもよい。
Although the effect control device 300 makes it possible to simultaneously observe the display contents of the power failure recovery screen and the error message, the error message is superimposed on the power failure recovery message to notify that the power failure is being recovered, but an error occurs. You may make a strong notification. Further, although the effect control device 300 is supposed to transparently display the base of the error notification screen, it may be made opaque so that the power failure recovery screen cannot be observed while the error notification screen is being displayed.

なお、演出制御装置300は、停電復旧画面1201においても停電復旧画面1200
と同様に、観察できない状態であっても小図柄群502と特図1保留数表示503と特図
2保留数表示504の画像表示を生成する。演出制御装置300は、停電復旧画面表示中
であっても特図1保留数または特図2保留数に変化があれば遊技制御装置100から特図
1保留数と特図2保留数を指示するコマンドを受信し、特図1保留数表示503と特図2
保留数表示504を更新する。たとえば、演出制御装置300は、停電復旧画面1200
を表示してからエラーが発生して停電復旧画面1201を表示するまでに、特図1保留数
が「3」から「4」に変化した場合に表示レイヤL5における特図1保留数表示503を
更新する。
The effect control device 300 also displays the power failure recovery screen 1200 on the power failure recovery screen 1201.
Similarly, the image display of the small symbol group 502, the special figure 1 hold number display 503, and the special figure 2 hold number display 504 is generated even in the unobservable state. The effect control device 300 instructs the game control device 100 to indicate the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold if there is a change in the number of special figure 1 hold or the number of special figure 2 hold even while the power failure recovery screen is being displayed. Received the command, special figure 1 hold number display 503 and special figure 2
The hold number display 504 is updated. For example, the effect control device 300 has a power failure recovery screen 1200.
When the number of special figure 1 hold changes from "3" to "4" between the time when an error occurs and the power failure recovery screen 1201 is displayed, the special figure 1 hold number display 503 on the display layer L5 is displayed. Update.

なお、表示レイヤL1におけるエラー報知画面は、停電復旧画面と独立に表示されるこ
とから、客待ちデモ画面や、変動表示画面、当り画面に切り替わった後も表示され得る。
表示レイヤL1におけるエラー報知画面は、エラー解消コマンド受信等のイベントトリガ
、あるいは所定時間経過のタイマトリガで表示終了となる。
Since the error notification screen in the display layer L1 is displayed independently of the power failure recovery screen, it can be displayed even after switching to the customer waiting demo screen, the variable display screen, or the hit screen.
The error notification screen on the display layer L1 ends the display by an event trigger such as receiving an error resolution command or a timer trigger after a predetermined time has elapsed.

次に、停電復旧画面を表示中に停電復旧画面に劣後して報知対象となるエラーが発生し
た場合について図186を用いて説明する。図186は、第15の実施形態の停電復旧画
面を表示中にエラーが発生したときの停電復旧画面と停電復旧画面を構成するレイヤ表示
の一例を示す図(その2)である。
Next, a case where an error to be notified occurs after the power failure recovery screen is displayed while the power failure recovery screen is displayed will be described with reference to FIG. 186. FIG. 186 is a diagram (No. 2) showing an example of the layer display constituting the power failure recovery screen and the power failure recovery screen when an error occurs while displaying the power failure recovery screen of the fifteenth embodiment.

停電復旧画面1202は、少なくとも停電復旧画面を表示する表示レイヤL2と、エラ
ー報知画面を表示する表示レイヤL3と、小図柄群502と特図1保留数表示503と特
図2保留数表示504とを表示内容に含む表示レイヤL5とを含んで構成される画面表示
であり、表示レイヤL5の前面に表示レイヤL3を配置し、表示レイヤL3の前面に表示
レイヤL2を配置する。したがって、停電復旧画面1202は、表示レイヤL2における
停電復旧画面だけが観察可能であり、表示レイヤL3におけるエラー報知画面と、表示レ
イヤL5における小図柄群502と特図1保留数表示503と特図2保留数表示504と
が観察できないようになっている。エラー報知画面は、停電復旧画面に劣後して報知対象
となるエラー(エラー報知(劣))の報知画面であり、たとえばエラーメッセージ「配線
確認」を表示する。これにより、演出制御装置300は、緊急性を有しないエラーメッセ
ージに優先して停電復旧画面を表示できる。
The power failure recovery screen 1202 includes at least a display layer L2 for displaying the power failure recovery screen, a display layer L3 for displaying an error notification screen, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, and a special figure 2 hold number display 504. Is a screen display including the display layer L5 including the above, the display layer L3 is arranged in front of the display layer L5, and the display layer L2 is arranged in front of the display layer L3. Therefore, in the power failure recovery screen 1202, only the power failure recovery screen in the display layer L2 can be observed, and the error notification screen in the display layer L3, the small symbol group 502 in the display layer L5, the special figure 1 hold number display 503, and the special figure. 2 Hold number display 504 and the like cannot be observed. The error notification screen is a notification screen for an error (error notification (inferior)) that is subordinated to the power failure recovery screen and is subject to notification, and displays, for example, the error message "wiring confirmation". As a result, the effect control device 300 can display the power failure recovery screen in preference to the error message having no urgency.

なお、演出制御装置300は、停電復旧画面に劣後して報知対象となるエラー(エラー
報知(劣))と同時に、停電復旧画面に優先して報知対象となるエラー(エラー報知(優
))が発生している場合、さらに表示レイヤL1を設定し、停電復旧画面1201(図1
85参照)を表示できる。このような遊技機10は、エラーが同時発生した場合に優先順
位にしたがったエラー報知をおこなうことができる。また、このような遊技機10は、エ
ラーが同時発生した場合であっても停電復旧画面の視認性低下を抑制できる。
In the effect control device 300, at the same time as an error (error notification (poor)) that is inferior to the power failure recovery screen and is a notification target, an error (error notification (excellent)) that is prioritized to the power failure recovery screen is generated. If it occurs, the display layer L1 is further set, and the power failure recovery screen 1201 (FIG. 1).
85) can be displayed. Such a gaming machine 10 can perform error notification according to a priority when errors occur at the same time. Further, such a gaming machine 10 can suppress a decrease in visibility of the power failure recovery screen even when errors occur at the same time.

なお、遊技機10は、停電復旧画面を表示する表示レイヤL2の前後にエラー報知の優
先順位に対応してエラー報知を表示する表示レイヤL1,L3を設定するとしたが、エラ
ー報知に代えて、あるいはエラー報知に加えて遊技案内や遊技状態報知等を表示優先順位
にしたがい表示レイヤL1,L3に設定するものであってもよい。
The game machine 10 has decided to set display layers L1 and L3 for displaying error notification in accordance with the priority of error notification before and after the display layer L2 for displaying the power failure recovery screen. However, instead of the error notification, the game machine 10 is set. Alternatively, in addition to the error notification, the game guidance, the game status notification, and the like may be set on the display layers L1 and L3 according to the display priority.

なお、演出制御装置300は、停電復旧画面1202においても停電復旧画面1200
,1201と同様に、観察できない状態であっても小図柄群502と特図1保留数表示5
03と特図2保留数表示504の画像表示を生成する。
The effect control device 300 also displays the power failure recovery screen 1200 on the power failure recovery screen 1202.
, 1201, even if it is not observable, the small symbol group 502 and the special figure 1 hold number display 5
An image display of 03 and the special figure 2 hold number display 504 is generated.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる
設定変更モードに制御状態を遷移可能である。また、遊技制御装置100は、設定キース
イッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、
遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移可能であ
る。遊技制御装置100は、このような設定変更モードや設定確認モードへの制御状態の
遷移を演出制御装置300に通知するものであってもよく、演出制御装置300は、当該
通知を受けて表示装置41に表示するようにしてもよい。
Further, the game control device 100 can shift the control state to the setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. Is. Further, the game control device 100 is turned on when the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is OFF.
The control state can be transitioned to the setting confirmation mode in which the setting confirmation of the gaming machine 10 can be performed. The game control device 100 may notify the effect control device 300 of the transition of the control state to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the effect control device 300 receives the notification and displays the display device. It may be displayed in 41.

なお、演出制御装置300は、表示レイヤL2における停電復旧画面において、停電復
旧メッセージ「停電復旧しました」を表示するとしたが、停電復旧メッセージに加えて注
意喚起表示をおこなうようにしてもよい。注意喚起表示は、遊技者に注意を喚起する表示
であり、たとえば、のめり込み防止に関するメッセージやイメージ、カードの取り忘れに
関するメッセージやイメージがある。また、演出制御装置300は、注意喚起表示に代え
て企業名や企業ロゴ等を表示するものであってもよい。なお、演出制御装置300は、注
意喚起表示や企業名、企業ロゴ等を停電復旧画面とともに表示レイヤL2に表示するとし
たが、注意喚起表示や企業名、企業ロゴ等を停電復旧画面とともに観察可能にして前面側
あるいは背面側の異なる表示レイヤに注意喚起表示や企業名、企業ロゴ等を表示するもの
であってもよい。
Although the effect control device 300 is supposed to display the power failure recovery message "power failure recovery" on the power failure recovery screen in the display layer L2, a warning display may be displayed in addition to the power failure recovery message. The attention-calling display is a display that calls attention to the player, and includes, for example, a message or image regarding prevention of immersiveness and a message or image regarding forgetting to remove the card. Further, the effect control device 300 may display a company name, a company logo, or the like instead of the warning display. The production control device 300 is supposed to display the warning display, the company name, the company logo, etc. on the display layer L2 together with the power failure recovery screen, but the warning display, the company name, the company logo, etc. can be observed together with the power failure recovery screen. A warning display, a company name, a company logo, or the like may be displayed on different display layers on the front side or the back side.

ここで、設定変更モードや設定確認モードへの制御状態の遷移時の表示画面について図
187を用いて説明する。図187は、第15の実施形態の停電復旧画面を表示中に設定
変更モードや設定確認モードへの制御状態の遷移があったときの停電復旧画面と停電復旧
画面を構成するレイヤ表示の一例を示す図である。
Here, the display screen at the time of transition of the control state to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIG. 187. FIG. 187 is an example of a layer display constituting the power failure recovery screen and the power failure recovery screen when there is a transition of the control state to the setting change mode or the setting confirmation mode while the power failure recovery screen of the fifteenth embodiment is displayed. It is a figure which shows.

停電復旧画面1203は、少なくとも設定モード確認画面を表示する表示レイヤL1と
、停電復旧画面を表示する表示レイヤL2と、小図柄群502と特図1保留数表示503
と特図2保留数表示504とを表示内容に含む表示レイヤL5とを含んで構成される画面
表示であり、表示レイヤL5の前面に表示レイヤL2を配置し、表示レイヤL2の前面に
表示レイヤL1を配置する。したがって、停電復旧画面1203は、表示レイヤL1にお
ける設定モード確認画面と表示レイヤL2における停電復旧画面とが観察可能であり、表
示レイヤL5における小図柄群502と特図1保留数表示503と特図2保留数表示50
4とが観察できないようになっている。設定モード確認画面は、停電復旧画面に優先して
設定モードが設定変更モードと設定確認モードのいずれであるかを確認可能にする画面で
あり、たとえば設定モード確認メッセージ「設定値確認中です」を表示する。なお、停電
復旧画面は、RAM初期化を伴うときに、停電復旧メッセージ「停電復旧しました」に代
えて停電復旧メッセージ「RAMが初期化されました」を表示するようにしてもよい。演
出制御装置300は、設定モード確認画面のベースを透過表示にして設定モード確認メッ
セージを表示することで、停電復旧画面の表示内容と設定モード確認メッセージとを同時
観察可能にして表示する。
The power failure recovery screen 1203 includes at least a display layer L1 for displaying the setting mode confirmation screen, a display layer L2 for displaying the power failure recovery screen, a small symbol group 502, and a special figure 1 hold number display 503.
This is a screen display including the display layer L5 including the special figure 2 hold number display 504 and the display content. The display layer L2 is arranged in front of the display layer L5, and the display layer is arranged in front of the display layer L2. Place L1. Therefore, on the power failure recovery screen 1203, the setting mode confirmation screen on the display layer L1 and the power failure recovery screen on the display layer L2 can be observed, and the small symbol group 502 on the display layer L5, the special figure 1 hold number display 503, and the special figure can be observed. 2 Hold number display 50
4 and can not be observed. The setting mode confirmation screen is a screen that allows you to confirm whether the setting mode is the setting change mode or the setting confirmation mode in preference to the power failure recovery screen. For example, the setting mode confirmation message "setting value is being confirmed" is displayed. indicate. The power failure recovery screen may display the power failure recovery message "RAM has been initialized" instead of the power failure recovery message "power failure recovery" when the RAM is initialized. The effect control device 300 displays the setting mode confirmation message by making the base of the setting mode confirmation screen transparent, so that the display content of the power failure recovery screen and the setting mode confirmation message can be simultaneously observed and displayed.

なお、演出制御装置300は、停電復旧画面の表示内容と設定モード確認メッセージと
を同時観察可能にするとしたが、停電復旧メッセージに設定モード確認メッセージを重ね
て、停電復旧であることを知らしめつつも設定モードを強く報知するようにしてもよい。
Although the effect control device 300 makes it possible to simultaneously observe the display contents of the power failure recovery screen and the setting mode confirmation message, the setting mode confirmation message is superimposed on the power failure recovery message to notify that the power failure is restored. The setting mode may be strongly notified.

また、演出制御装置300は、表示レイヤL1に設定モード確認画面を表示し、表示レ
イヤL2に停電復旧画面を表示して停電復旧画面の表示内容と設定モード確認メッセージ
とを同時観察可能にするとしたが、停電復旧画面の表示内容と設定モード確認メッセージ
のいずれもが重要な表示であることに鑑みて、表示レイヤL1に停電復旧画面を透過表示
し、表示レイヤL2に設定モード確認画面を表示して停電復旧画面の表示内容と設定モー
ド確認メッセージとを同時観察可能にするものであってもよい。
Further, the effect control device 300 displays the setting mode confirmation screen on the display layer L1 and displays the power failure recovery screen on the display layer L2 so that the display contents of the power failure recovery screen and the setting mode confirmation message can be observed at the same time. However, considering that both the display content of the power failure recovery screen and the setting mode confirmation message are important displays, the power failure recovery screen is transparently displayed on the display layer L1 and the setting mode confirmation screen is displayed on the display layer L2. The display content of the power failure recovery screen and the setting mode confirmation message may be simultaneously observed.

なお、演出制御装置300は、停電復旧画面1203においても停電復旧画面1200
と同様に、観察できない状態であっても小図柄群502と特図1保留数表示503と特図
2保留数表示504の画像表示を生成する。
The effect control device 300 also displays the power failure recovery screen 1200 on the power failure recovery screen 1203.
Similarly, the image display of the small symbol group 502, the special figure 1 hold number display 503, and the special figure 2 hold number display 504 is generated even in the unobservable state.

次に、停電復旧画面から切り替えられる通常表示画面について説明する。演出制御装置
300が停電復旧時コマンドにもとづいて停電復旧画面を表示するとき、遊技制御状態が
変動表示中であるときと大当り中であるときとがある。なお、遊技制御装置100が停電
発生前のコマンドを再送できないことから、演出制御装置300は、停電復旧画面を表示
中において、遊技制御状態が変動表示中であるか、大当り中であるかを区別できない。ま
た、演出制御装置300は、変動表示中にあっては変動停止時の停止図柄が不明であり、
大当り中にあっては当り図柄、ラウンド数等が不明である。
Next, a normal display screen that can be switched from the power failure recovery screen will be described. When the effect control device 300 displays the power failure recovery screen based on the power failure recovery time command, the game control state may be in a variable display or a big hit. Since the game control device 100 cannot retransmit the command before the power failure occurs, the effect control device 300 distinguishes whether the game control state is in the variable display or the big hit while displaying the power failure recovery screen. Can not. Further, in the effect control device 300, the stop symbol when the fluctuation is stopped is unknown while the fluctuation is being displayed.
During the big hit, the winning design, the number of rounds, etc. are unknown.

まず、停電復旧画面から切り替えられる変動停止時表示画面について図188を用いて
説明する。図188は、第15の実施形態の停電復旧画面から切り替えられる変動停止時
表示画面の一例を示す図である。
First, the display screen at the time of variable stop, which can be switched from the power failure recovery screen, will be described with reference to FIG. 188. FIG. 188 is a diagram showing an example of a variable stop display screen that can be switched from the power failure recovery screen of the fifteenth embodiment.

表示画面1204は、停電復旧画面1200から切り替えられた変動停止時表示画面で
ある。たとえば、演出制御装置300は、遊技制御装置100から変動停止タイミングで
変動停止コマンドを受信して表示画面1204を表示する。ただし、演出制御装置300
は、遊技制御装置100から停電発生前のコマンドが再送されないことから変動停止時の
停止図柄が不明であり、停電発生前のコマンドで指示されていた停止図柄に代えて所定の
停止図柄「3,5,7」を表示する。所定の停止図柄は、演出制御装置300によって、
あらかじめ定められる図柄組合せであり、たとえば初期図柄組合せとして定められる。な
お、所定の停止図柄は、遊技者を混乱させないためにも当り図柄組合せとならないもので
あることが望ましい。また、所定の停止図柄は、通常のはずれ図柄と区別可能にするため
にも変動表示ゲームの結果として導出されることのない「はずれ」図柄組合せであっても
よい。
The display screen 1204 is a display screen at the time of variable stop switched from the power failure recovery screen 1200. For example, the effect control device 300 receives a fluctuation stop command from the game control device 100 at the fluctuation stop timing and displays the display screen 1204. However, the effect control device 300
Since the command before the occurrence of the power failure is not retransmitted from the game control device 100, the stop symbol at the time of the variable stop is unknown, and the predetermined stop symbol "3," is replaced with the stop symbol instructed by the command before the occurrence of the power failure. 5,7 "is displayed. The predetermined stop symbol is determined by the effect control device 300.
It is a predetermined symbol combination, and is defined as, for example, an initial symbol combination. In addition, it is desirable that the predetermined stop symbol is not a winning symbol combination so as not to confuse the player. Further, the predetermined stop symbol may be a "missing" symbol combination that is not derived as a result of the variable display game in order to make it distinguishable from the normal missing symbol.

なお、演出制御装置300は、停電復旧画面を表示中の変動表示ゲームの結果が当りと
なるかはずれとなるか不明なため、変動表示ゲームの結果が当りであってもはずれであっ
ても所定の停止図柄を表示する。この時、遊技制御装置100は、一括表示装置50の特
図1図柄表示部53の点灯態様または特図2図柄表示部54の点灯態様により、特図ゲー
ムにおける図柄変動結果がはずれであるか当りであるかを明示する。
Since it is unknown whether the result of the variable display game displaying the power failure recovery screen is a hit or a miss, the effect control device 300 is predetermined regardless of whether the result of the variable display game is a hit or a miss. Display the stop symbol of. At this time, the game control device 100 hits whether the symbol variation result in the special figure game is out of order depending on the lighting mode of the special figure 1 symbol display unit 53 or the lighting mode of the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50. Clarify whether it is.

したがって、遊技機10は、表示装置41における表示結果が不確かなものであっても
、一括表示装置50の表示内容により正確な変動表示結果を案内できる。また、遊技機1
0は、変動表示ゲームの次回変動をおこなうとき、所定の停止図柄から変動表示を開始し
て暫定的な表示内容から復帰する。このような遊技機10は、表示装置41と一括表示装
置50とで不整合を生じながらも、一括表示装置50で正確な表示を担保しながら、表示
装置41を可及的に自然なものとすることができる。なお、所定の停止図柄は、大図柄群
501と小図柄群502とで同じであってもよいし、異なるものであってもよい。
Therefore, even if the display result on the display device 41 is uncertain, the gaming machine 10 can guide an accurate variation display result based on the display content of the batch display device 50. In addition, the gaming machine 1
0 sets the variable display from a predetermined stop symbol and returns from the provisional display content when the variable display game is changed next time. Such a gaming machine 10 makes the display device 41 as natural as possible while ensuring accurate display by the batch display device 50, even though the display device 41 and the batch display device 50 are inconsistent. can do. The predetermined stop symbol may be the same for the large symbol group 501 and the small symbol group 502, or may be different.

次に、変動停止時表示画面の後に演出制御装置300が所定の表示制御コマンドを受信
して表示する表示画面について図189を用いて説明する。図189は、第15の実施形
態の変動停止時表示画面の後に演出制御装置が所定の表示制御コマンドを受信して表示す
る表示画面の一例を示す図である。
Next, a display screen in which the effect control device 300 receives and displays a predetermined display control command after the variable stop display screen will be described with reference to FIG. 189. FIG. 189 is a diagram showing an example of a display screen in which the effect control device receives and displays a predetermined display control command after the fluctuation stop display screen of the fifteenth embodiment.

図189(1)に示す表示画面1205は、表示画面1204の後に演出制御装置30
0が客待ちコマンドを受信して表示する表示画面である。表示画面1205は、客待ちデ
モを表示する表示画面である。表示画面1205は、図柄を表示するとき、表示画面12
04で表示していた停止図柄を大図柄群501と小図柄群502とで表示する。なお、演
出制御装置300は、停止図柄を客待ちデモにおいて常に表示するものでなく、一連の客
待ちデモのうちに表示タイミングを有する。また、演出制御装置300は、停止図柄を大
図柄群501と小図柄群502とで表示するものでなく、いずれか一方で表示するもので
あってもよい。これにより、演出制御装置300は、遊技者に違和感を与えることなく表
示画面1204から表示画面1205への切替を自然なものとしておこなうことができる
The display screen 1205 shown in FIG. 189 (1) has the effect control device 30 after the display screen 1204.
0 is a display screen that receives and displays a customer waiting command. The display screen 1205 is a display screen for displaying a customer waiting demo. The display screen 1205 is displayed on the display screen 12 when displaying a symbol.
The stop symbol displayed in 04 is displayed as a large symbol group 501 and a small symbol group 502. The effect control device 300 does not always display the stop symbol in the customer waiting demo, but has a display timing in the series of customer waiting demos. Further, the effect control device 300 does not display the stop symbol as the large symbol group 501 and the small symbol group 502, but may display one of them. As a result, the effect control device 300 can naturally switch from the display screen 1204 to the display screen 1205 without giving the player a sense of discomfort.

また、表示画面1205は、特図1保留数表示503と特図2保留数表示504とを表
示内容に含む。なお、表示画面1205は、客待ちデモ表示であるため、特図1保留数表
示503と特図2保留数表示504とは、それぞれ「0」を表示する。なお、演出制御装
置300は、客待ちデモにおいてムービー表示や、メーカー等のロゴ表示、のめり込み等
の注意喚起表示をおこなうとき、特図1保留数表示503と特図2保留数表示504とを
非表示にしながらも、ムービー表示やメーカー等のロゴ表示、のめり込み等の注意喚起表
示を表示する表示レイヤよりも下位レイヤで特図1保留数表示503と特図2保留数表示
504とを表示する。
Further, the display screen 1205 includes the special figure 1 hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504 in the display contents. Since the display screen 1205 is a customer waiting demo display, "0" is displayed for each of the special figure 1 hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504. The production control device 300 does not display the special figure 1 hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504 when displaying a movie, displaying a logo of a manufacturer, or displaying a warning such as being absorbed in a customer waiting demo. Although it is displayed, the special figure 1 hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504 are displayed in a layer lower than the display layer that displays the movie display, the logo display of the manufacturer, etc., and the warning display such as immersiveness.

図189(2)に示す表示画面1206は、表示画面1204の後に演出制御装置30
0が変動表示コマンドを受信して表示する表示画面である。表示画面1206は、変動表
示中の表示画面である。表示画面1206は、大図柄群501と小図柄群502を変動表
示する。表示画面1206は、図柄を変動表示するとき、表示画面1204で表示してい
た停止図柄から図柄変動を開始する。これにより、演出制御装置300は、遊技者に違和
感を与えることなく表示画面1204から表示画面1206への切替を自然なものとして
おこなうことができる。
The display screen 1206 shown in FIG. 189 (2) is the effect control device 30 after the display screen 1204.
0 is a display screen that receives and displays a variable display command. The display screen 1206 is a display screen during variable display. The display screen 1206 displays the large symbol group 501 and the small symbol group 502 in a variable manner. When the display screen 1206 displays the symbol in a variable manner, the display screen 1206 starts the symbol variation from the stop symbol displayed on the display screen 1204. As a result, the effect control device 300 can naturally switch from the display screen 1204 to the display screen 1206 without giving the player a sense of discomfort.

また、表示画面1206は、特図1保留数表示503と特図2保留数表示504と保留
表示505と保留消化表示506とを表示内容に含む。なお、特図1保留数表示503は
、現在の保留記憶数として、たとえば「3」を表示する。特図2保留数表示504は、現
在の保留記憶数として、たとえば「0」を表示する。
Further, the display screen 1206 includes the special figure 1 hold number display 503, the special figure 2 hold number display 504, the hold display 505, and the hold digestion display 506 in the display contents. The special figure 1 hold number display 503 displays, for example, "3" as the current hold storage number. The special figure 2 hold number display 504 displays, for example, “0” as the current hold storage number.

なお、表示画面1206における背景表示は、停電復旧画面のうちから下位レイヤに表
示されるものであってもよい。たとえば、演出制御装置300は、背景表示をスクロール
表示する場合に、停電復旧時に初期位置からスクロール表示を開始する。これにより、演
出制御装置300は、変動表示コマンドを受信して変動表示画面を表示するときに、スク
ロール開始位置が固定化されることを抑止できる。なお、停電復旧画面のうちから下位レ
イヤに表示する背景表示は、スクロール表示に限らず、時系列で表示変化するものであれ
ばモードチェンジ等、その他の背景表示演出にも適用可能である。
The background display on the display screen 1206 may be displayed on a lower layer from the power failure recovery screen. For example, when the background display is scrolled, the effect control device 300 starts the scroll display from the initial position when the power failure is restored. As a result, the effect control device 300 can prevent the scroll start position from being fixed when the variation display command is received and the variation display screen is displayed. The background display displayed on the lower layer from the power failure recovery screen is not limited to the scroll display, and can be applied to other background display effects such as mode change as long as the display changes in time series.

図189(3)に示す表示画面1207は、表示画面1204の後に演出制御装置30
0が当りコマンド(ファンファーレコマンド)を受信して表示する表示画面である。表示
画面1207は、大当り発生を案内表示する表示画面である。表示画面1207は、打ち
方案内表示1208とファンファーレ演出表示1209とを含んで表示する。打ち方案内
表示1208は、遊技者に対して左打ちから右打ちへの打方向変更を案内する表示である
。たとえば、打ち方案内表示1208は、矢印等のピクトグラムとメッセージ「右打ちし
てください」等を含む。打ち方案内表示1208は、大入賞口の開放に先立つため、直ち
に右打ちを開始しても発射球の多くが入賞機会を得ずにアウト球となる。そのため、打ち
方案内表示1208は、遊技者が打ち方変更をおこなわないことによる不測の不利益を防
止するため、比較的大きな表示により遊技者に対して確実に注意喚起をおこなうようにし
ている。一方で、打ち方案内表示1208は、不測の不利益を防止する効果が期待できる
ものの、大入賞口の開放に先立って表示されるため、遊技者に対して少なくない無駄玉を
打たせることとなる側面を有する。なお、演出制御装置300は、打ち方案内表示120
8を確実に表示するために、表示画面1207におけるその余の表示要素よりも表示優先
順位が高い表示レイヤで打ち方案内表示1208を表示する。ただし、演出制御装置30
0は、報知優先順位が高いエラー(たとえば、大入賞口不正入賞エラー、普電不正入賞エ
ラー、磁気エラー、盤電波エラー、枠電波エラー、前枠開放エラー、遊技枠開放エラー、
始動口エラー、スイッチ異常エラー等)よりも優先順位が低い表示レイヤで打ち方案内表
示1208を表示する。また、演出制御装置300は、報知優先順位が低いエラー(たと
えば、、シュート球切れエラー、オーバーフローエラー等)よりも優先順位が高い表示レ
イヤで打ち方案内表示1208を表示する。
The display screen 1207 shown in FIG. 189 (3) has the effect control device 30 after the display screen 1204.
0 is a display screen that receives and displays a hit command (fanfare command). The display screen 1207 is a display screen that guides and displays the occurrence of a big hit. The display screen 1207 includes the striking guidance display 1208 and the fanfare effect display 1209. The hitting method guidance display 1208 is a display that guides the player to change the hitting direction from left-handed to right-handed. For example, the hitting guidance display 1208 includes a pictogram such as an arrow and a message such as "Please hit right". Since the hitting guide display 1208 precedes the opening of the big winning opening, most of the launched balls will be out balls without getting a winning chance even if right-handed hitting is started immediately. Therefore, in order to prevent an unexpected disadvantage caused by the player not changing the striking method, the striking guide display 1208 ensures that the player is alerted by a relatively large display. On the other hand, although the hitting guide display 1208 can be expected to have the effect of preventing unexpected disadvantages, it is displayed prior to the opening of the big winning opening, so that the player can hit a lot of wasted balls. Has an aspect of The effect control device 300 has a striking guidance display 120.
In order to reliably display 8, the striking guidance display 1208 is displayed in a display layer having a higher display priority than the remaining display elements on the display screen 1207. However, the effect control device 30
0 is an error with a high notification priority (for example, a large winning opening illegal winning error, a general electric winning illegal winning error, a magnetic error, a board radio wave error, a frame radio wave error, a front frame opening error, a game frame opening error,
The striking guidance display 1208 is displayed on a display layer having a lower priority than the start port error, switch error, etc.). Further, the effect control device 300 displays the hitting guidance display 1208 on a display layer having a higher priority than an error having a lower notification priority (for example, a shoot ball out error, an overflow error, etc.).

なお、打ち方案内表示1208は、所定条件にしたがい表示態様を違えるものであって
もよい。たとえば、打ち方案内表示1208は、価値の大きな当りと価値の小さな当りと
で表示態様を違えるものであってもよい。価値の大きな当りは、遊技者にとって他の当り
と比較して有利な当りであり、価値の小さな当りは、遊技者にとって他の当りと比較して
より不利な当りである。当りの価値の指標は、遊技者にとって有利な当りと評価可能な指
標であって、たとえば、獲得見込み賞球数や、ラウンド継続回数、普電サポート継続回数
、確率変動の有無等がある。また、打ち方案内表示1208は、当りの連続回数や特別な
演出を経て当りとなった場合等、当該当りの導出過程に関連して表示態様を違えるもので
あってもよい。たとえば、打ち方案内表示1208は、当りが10回連続したときに9回
までと異なる表示態様として遊技者の達成感に応えるようにしてもよい。また、打ち方案
内表示1208は、希少性の高い演出を経たときに希少性の低い演出と異なる表示態様と
して遊技者の達成感に応えるようにしてもよい。また、打ち方案内表示1208は、左打
ちから右打ちへの切替案内と、右打ちを継続する継続案内とで表示態様を違えるものであ
ってもよい。また、打ち方案内表示1208は、右打ちの操作案内から所定期間経過まで
に打方向切替での遊技を検出できない場合に、あるいは右打ちの操作案内から所定期間経
過後に誤った打方向での遊技を検出した場合に初期の表示態様から違えた表示態様に切り
替えるものであってもよい。このように、打ち方案内表示1208は、表示態様を違える
ことで遊技者の興趣向上を図ることができる他、注意喚起効果を高めて打ち方案内を行う
ことができる。なお、打ち方案内表示1208は、遊技者に遊技操作を案内する操作案内
表示の一形態であり、打ち方案内に代わる、その他の操作案内にも適用可能である。
It should be noted that the striking guidance display 1208 may have a different display mode according to predetermined conditions. For example, the striking guidance display 1208 may have different display modes depending on whether the hit has a large value or a low value. A hit with a high value is a hit that is advantageous to the player as compared to other hits, and a hit with a low value is a hit that is more disadvantageous to the player than other hits. The index of the value of the hit is an index that can be evaluated as an advantageous hit for the player, and includes, for example, the number of expected prize balls to be won, the number of rounds to be continued, the number of times to continue the regular electric support, and the presence or absence of probability fluctuation. In addition, the hitting guidance display 1208 may have a different display mode in relation to the derivation process of the hit, such as when the hit is continuous or after a special effect. For example, the striking guidance display 1208 may respond to the player's sense of accomplishment as a display mode different from up to 9 times when the hit is 10 times in a row. Further, the striking guidance display 1208 may respond to the player's sense of accomplishment as a display mode different from the production having a low rarity when the effect having a high rarity is passed. Further, the striking guide display 1208 may have different display modes depending on the switching guide from left-handed to right-handed and the continuous guidance for continuing right-handed striking. In addition, the hitting method guidance display 1208 can be used when a game in which the hitting direction is switched cannot be detected within a predetermined period from the right-handed operation guidance, or when a game in the wrong hitting direction has elapsed after a predetermined period has elapsed from the right-handed operation guidance. When is detected, the display mode may be switched from the initial display mode to a different display mode. As described above, the striking guidance display 1208 can improve the interest of the player by changing the display mode, and can also enhance the attention-calling effect to provide striking guidance. The striking guide display 1208 is a form of the operation guide display that guides the player to perform the game operation, and can be applied to other operation guides in place of the striking guide.

ファンファーレ演出表示1209は、遊技者に対して当りの発生を案内するとともに遊
技者の高揚感を盛り上げる表示である。たとえば、ファンファーレ演出表示1209は、
メッセージ「大当り!」等を含む。また、ファンファーレ演出表示1209は、メッセー
ジに限らず、キャラクタや背景、エフェクト、ムービー等を含むものであってもよい。
The fanfare effect display 1209 is a display that guides the player to the occurrence of a hit and excites the player's uplifting feeling. For example, the fanfare effect display 1209 is
Includes message such as "Big hit!" Further, the fanfare effect display 1209 is not limited to the message, and may include a character, a background, an effect, a movie, and the like.

なお、表示画面1207は、図柄を表示しないが、図柄を表示する場合があってもよく
、その場合に表示画面1204で表示していた停止図柄を大図柄群501、または小図柄
群502、あるいはその両方で表示してもよい。なお、演出制御装置300は、図柄を表
示する場合に、小図柄群502において表示画面1204で表示していた停止図柄を表示
して、大図柄群501において所定の当り図柄を表示するようにしてもよい。これにより
、演出制御装置300は、遊技者に違和感を与えることなく表示画面1204から表示画
面1207への切替を自然なものとしておこなうことができる。
Although the display screen 1207 does not display the symbol, the symbol may be displayed. In that case, the stop symbol displayed on the display screen 1204 is the large symbol group 501, the small symbol group 502, or the small symbol group 502. Both may be displayed. When displaying the symbols, the effect control device 300 displays the stop symbols displayed on the display screen 1204 on the small symbol group 502, and displays a predetermined hit symbol on the large symbol group 501. May be good. As a result, the effect control device 300 can naturally switch from the display screen 1204 to the display screen 1207 without giving the player a sense of discomfort.

また、演出制御装置300は、当り中表示画面において特図1保留数表示503と特図
2保留数表示504とを非表示にしながらも、当り中表示を表示する表示レイヤよりも下
位レイヤで特図1保留数表示503と特図2保留数表示504とを表示する。これにより
、当り中に特図1保留数や特図2保留数に変化があっても、特図1保留数表示503と特
図2保留数表示504、あるいはこれに加えて保留表示505について通常時と同様に表
示制御をおこなうことができる。なお、当り中表示は、ファンファーレ表示、ラウンド表
示、インターバル表示、エンディング表示を含む。また、当り中表示は、エンディング表
示等で表示するムービー表示や、メーカー等のロゴ表示、のめり込み等の注意喚起表示を
含む。
Further, the effect control device 300 hides the special figure 1 hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504 on the hit display screen, but is special in a lower layer than the display layer that displays the hit display. FIG. 1 Hold number display 503 and special figure 2 Hold number display 504 are displayed. As a result, even if there is a change in the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number during the hit, the special figure 1 hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504, or in addition to this, the hold display 505 is usually used. Display control can be performed in the same way as at the time. The hit display includes a fanfare display, a round display, an interval display, and an ending display. In addition, the hit display includes a movie display displayed as an ending display, a logo display of a manufacturer, etc., and a warning display such as immersiveness.

次に、第15の実施形態の変形例について説明する。まず、停電復旧画面に優先して打
ち方案内表示を表示可能な遊技機における停電復旧画面について図190を用いて説明す
る。図190は、第15の実施形態の変形例の停電復旧画面と停電復旧画面を構成するレ
イヤ表示の一例を示す図(その1)である。
Next, a modified example of the fifteenth embodiment will be described. First, a power failure recovery screen in a gaming machine capable of displaying a hitting guidance display in preference to a power failure recovery screen will be described with reference to FIG. 190. FIG. 190 is a diagram (No. 1) showing an example of the power failure recovery screen and the layer display constituting the power failure recovery screen of the modified example of the fifteenth embodiment.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から所要のコマンドを受信することによっ
て停電復旧時に打ち方案内表示を表示可能にする。演出制御装置300は、停電復旧画面
を表示レイヤL3に配置し、表示レイヤL3の背面側に位置する表示レイヤL4に、小図
柄群502と特図1保留数表示503と特図2保留数表示504とを表示する画面を配置
する。演出制御装置300は、表示レイヤL3の前面側に位置する表示レイヤL2に、打
ち方案内表示を表示する画面を配置する。演出制御装置300は、表示レイヤL2の前面
側に位置する表示レイヤL1に、エラー報知を表示する画面を配置する。なお、電源投入
もエラーの一形態であってもよく、たとえば、エラーメッセージとして「※電源が入りま
した」を表示する。
The effect control device 300 makes it possible to display the striking guidance display when the power failure is restored by receiving a required command from the game control device 100. The effect control device 300 arranges the power failure recovery screen on the display layer L3, and displays the small symbol group 502, the special figure 1 hold number display 503, and the special figure 2 hold number display on the display layer L4 located on the back side of the display layer L3. A screen for displaying 504 is arranged. The effect control device 300 arranges a screen for displaying the striking guidance display on the display layer L2 located on the front side of the display layer L3. The effect control device 300 arranges a screen for displaying an error notification on the display layer L1 located on the front side of the display layer L2. The power-on may also be a form of error. For example, "* Power is turned on" is displayed as an error message.

これにより演出制御装置300は、表示レイヤL1からL4を重畳して、表示画面12
10を表示する。表示画面1210は、打ち方案内表示とエラー報知とを停電復旧画面に
加えて表示することができる。なお、演出制御装置300は、右打ち遊技に対応する遊技
状態である場合に限り打ち方案内表示を表示するようにして、左打ち遊技に対応する遊技
状態で打ち方案内表示を非表示にしてもよい。また、演出制御装置300は、左打ち遊技
に対応する遊技状態で、左打ち遊技を案内する打ち方案内表示を表示してもよい。なお、
演出制御装置300は、電源投入をエラーの一形態として扱わない場合に、エラーメッセ
ージとして「※電源が入りました」を表示しないものであってもよく、所要のエラー発生
時に対応するエラー表示をおこなうものであってもよい。
As a result, the effect control device 300 superimposes the display layers L1 to L4 on the display screen 12
10 is displayed. The display screen 1210 can display the hitting guidance display and the error notification in addition to the power failure recovery screen. The effect control device 300 displays the striking guidance display only when the gaming state corresponds to the right-handed game, and hides the striking guidance display in the gaming state corresponding to the left-handed game. May be good. Further, the effect control device 300 may display a hitting method guidance display for guiding the left-handed game in the game state corresponding to the left-handed game. note that,
When the power-on is not treated as a form of error, the effect control device 300 may not display "* Power on" as an error message, and displays an error corresponding to the occurrence of a required error. It may be something to do.

また、演出制御装置300は、停電復旧画面に加えて打ち方案内表示を表示可能な場合
にあっても、小図柄群502と特図1保留数表示503と特図2保留数表示504とを表
示レイヤL4に表示することで表示制御処理を簡潔にする。
Further, the effect control device 300 displays the small symbol group 502, the special figure 1 hold number display 503, and the special figure 2 hold number display 504 even when the hitting guide display can be displayed in addition to the power failure recovery screen. The display control process is simplified by displaying on the display layer L4.

なお、表示レイヤL1からL4は、表示レイヤL1の背面側に表示レイヤL2が位置し
、表示レイヤL2の背面側に表示レイヤL3が位置し、表示レイヤL3の背面側に表示レ
イヤL4が位置するというように相対的な位置関係を表すだけのものであり、各表示レイ
ヤの間にその他の表示レイヤが位置するものであってもよい。
In the display layers L1 to L4, the display layer L2 is located on the back side of the display layer L1, the display layer L3 is located on the back side of the display layer L2, and the display layer L4 is located on the back side of the display layer L3. It only represents the relative positional relationship, and other display layers may be located between the display layers.

なお、表示レイヤL2に表示する打ち方案内表示は、打ち方案内表示1208と異なり
条件を違えても表示態様を違えるものでない。ただし、表示レイヤL2に表示する打ち方
案内表示は、打ち方案内表示1208と異なる表示態様によって打ち方案内表示1208
と明確に区別可能である。これにより、遊技機10は、表示レイヤL2に表示する打ち方
案内表示が停電復旧に伴い暫定的な表示態様であることを遊技者に明らかにすることがで
きる。
Note that the striking guidance display displayed on the display layer L2 is different from the striking guidance display 1208, and the display mode is not different even if the conditions are different. However, the striking guide display displayed on the display layer L2 is different from the striking guidance display 1208, and the striking guidance display 1208 is different from the striking guidance display 1208.
It is clearly distinguishable from. As a result, the gaming machine 10 can make it clear to the player that the striking guidance display displayed on the display layer L2 is a provisional display mode with the recovery from the power failure.

なお、演出制御装置300は、表示レイヤL3の前面側に表示レイヤL2を配置すると
したが、停電復旧画面を視認可能に透過表示するものであれば表示レイヤL2の前面側に
表示レイヤL3を配置するものであってもよい。
The effect control device 300 is supposed to arrange the display layer L2 on the front side of the display layer L3, but if the power failure recovery screen is to be visually transparently displayed, the display layer L3 is arranged on the front side of the display layer L2. It may be something to do.

また、演出制御装置300は、表示レイヤL3の前面側に表示レイヤL2を配置すると
したが、遊技者に打ち方を案内しない場合、すなわち左打ち遊技の場合にも表示レイヤL
2に打ち方案内表示を設定し、表示レイヤL3の背面側に打ち方案内表示を観察不可能に
して表示レイヤL2を配置するようにしてもよい。この場合、演出制御装置300は、打
ち方に関わらず打ち方案内表示を表示する表示レイヤL2を設定し、打ち方にしたがい表
示レイヤL3の前面側または背面側に配置することができる。これにより、演出制御装置
300は、打ち方に関わらず停電復旧時の処理を簡潔にすることができる。
Further, although the effect control device 300 is supposed to arrange the display layer L2 on the front side of the display layer L3, the display layer L is also when the player is not instructed on how to hit, that is, in the case of a left-handed game.
The striking guide display may be set to 2 so that the striking guide display cannot be observed on the back side of the display layer L3 and the display layer L2 may be arranged. In this case, the effect control device 300 can set the display layer L2 for displaying the striking method guidance display regardless of the striking method, and can arrange it on the front side or the back side of the display layer L3 according to the striking method. As a result, the effect control device 300 can simplify the process at the time of power failure recovery regardless of the striking method.

次に、ムービー表示を伴う停電復旧画面を表示可能な遊技機における停電復旧画面につ
いて図191を用いて説明する。図191は、第15の実施形態の変形例の停電復旧画面
と停電復旧画面を構成するレイヤ表示の一例を示す図(その2)である。
Next, a power failure recovery screen in a gaming machine capable of displaying a power failure recovery screen accompanied by a movie display will be described with reference to FIG. 191. FIG. 191 is a diagram (No. 2) showing an example of the power failure recovery screen and the layer display constituting the power failure recovery screen of the modified example of the fifteenth embodiment.

演出制御装置300は、停電復旧画面を表示レイヤL2に配置し、表示レイヤL2の背
面側に位置する表示レイヤL3に、ムービー表示する画面を配置する。演出制御装置30
0は、表示レイヤL3の背面側に位置する表示レイヤL4に、小図柄群502と特図1保
留数表示503と特図2保留数表示504とを表示する画面を配置する。演出制御装置3
00は、表示レイヤL2の前面側に位置する表示レイヤL1に、エラー報知を表示する画
面を配置する。
The effect control device 300 arranges the power failure recovery screen on the display layer L2, and arranges the screen for displaying the movie on the display layer L3 located on the back side of the display layer L2. Production control device 30
0 arranges a screen for displaying the small symbol group 502, the special figure 1 hold number display 503, and the special figure 2 hold number display 504 on the display layer L4 located on the back side of the display layer L3. Production control device 3
00 arranges a screen for displaying an error notification on the display layer L1 located on the front side of the display layer L2.

これにより演出制御装置300は、表示レイヤL1からL4を重畳して、表示画面12
12を表示する。表示画面1212は、エラー報知を停電復旧画面に加えて表示すること
ができる。なお、演出制御装置300は、停電復旧画面に隠してムービー表示を視認不可
能にするが、停電復旧画面の終了後、すなわち表示レイヤL2の非重畳表示により、たと
えば表示画面1211のようなムービー表示を速やかにおこなうことができる。
As a result, the effect control device 300 superimposes the display layers L1 to L4 on the display screen 12
12 is displayed. The display screen 1212 can display the error notification in addition to the power failure recovery screen. The effect control device 300 hides the movie display on the power failure recovery screen to make the movie display invisible, but after the power failure recovery screen ends, that is, by the non-superimposed display of the display layer L2, a movie display such as the display screen 1211 is displayed. Can be done promptly.

また、演出制御装置300は、停電復旧画面に加えて非表示にしながらムービー表示を
表示する場合、あるいは停電復旧画面なしにムービー表示を表示する場合にあっても、小
図柄群502と特図1保留数表示503と特図2保留数表示504とを表示レイヤL4に
表示することで表示制御処理を簡潔にする。
Further, even when the effect control device 300 displays the movie display while hiding it in addition to the power failure recovery screen, or when displaying the movie display without the power failure recovery screen, the small symbol group 502 and the special figure 1 The display control process is simplified by displaying the hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504 on the display layer L4.

なお、表示レイヤL1からL4は、表示レイヤL1の背面側に表示レイヤL2が位置し
、表示レイヤL2の背面側に表示レイヤL3が位置し、表示レイヤL3の背面側に表示レ
イヤL4が位置するというように相対的な位置関係を表すだけのものであり、各表示レイ
ヤの間にその他の表示レイヤが位置するものであってもよい。
In the display layers L1 to L4, the display layer L2 is located on the back side of the display layer L1, the display layer L3 is located on the back side of the display layer L2, and the display layer L4 is located on the back side of the display layer L3. It only represents the relative positional relationship, and other display layers may be located between the display layers.

次に、停電復旧画面に優先して電サポ回数表示を表示可能な遊技機における停電復旧画
面について図192を用いて説明する。図192は、第15の実施形態の変形例の停電復
旧画面と停電復旧画面を構成するレイヤ表示の一例を示す図(その3)である。
Next, a power failure recovery screen in a gaming machine capable of displaying the number of times of electric support display in preference to the power failure recovery screen will be described with reference to FIG. 192. FIG. 192 is a diagram (No. 3) showing an example of the power failure recovery screen and the layer display constituting the power failure recovery screen of the modified example of the fifteenth embodiment.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から所要のコマンドを受信することによっ
て停電復旧時に電サポ回数表示を表示可能にする。電サポ回数表示は、普電サポートのあ
る遊技状態で実行可能な変動表示ゲームの実行回数をいう。なお、電サポ回数表示は、所
定の遊技状態の滞在期間の案内表示の一例であり、確率変動回数や、普電サポートの天井
到達までの変動表示ゲームの実行回数(天井到達回数)等であってもよい。
The effect control device 300 makes it possible to display the number of times of electric support when the power failure is restored by receiving a required command from the game control device 100. The electric support count display refers to the number of executions of a variable display game that can be executed in a game state with general electric support. The electric support count display is an example of a guidance display for the period of stay in a predetermined gaming state, and is an example of the number of probability fluctuations, the number of times the variable display game is executed until the general electric support reaches the ceiling (the number of times the ceiling is reached), and the like. You may.

演出制御装置300は、停電復旧画面を表示レイヤL3に配置し、表示レイヤL3の背
面側に位置する表示レイヤL4に、小図柄群502と特図1保留数表示503と特図2保
留数表示504とを表示する画面を配置する。演出制御装置300は、表示レイヤL3の
前面側に位置する表示レイヤL2に、打ち方案内表示を表示する画面を配置する。演出制
御装置300は、表示レイヤL2の前面側に位置する表示レイヤL1に、電サポ回数表示
を表示する画面を配置する。
The effect control device 300 arranges the power failure recovery screen on the display layer L3, and displays the small symbol group 502, the special figure 1 hold number display 503, and the special figure 2 hold number display on the display layer L4 located on the back side of the display layer L3. A screen for displaying 504 is arranged. The effect control device 300 arranges a screen for displaying the striking guidance display on the display layer L2 located on the front side of the display layer L3. The effect control device 300 arranges a screen for displaying the number of times of electric support on the display layer L1 located on the front side of the display layer L2.

これにより演出制御装置300は、表示レイヤL1からL4を重畳して、表示画面12
13を表示する。表示画面1213は、打ち方案内表示と電サポ回数表示とを停電復旧画
面に加えて表示することができる。
As a result, the effect control device 300 superimposes the display layers L1 to L4 on the display screen 12
13 is displayed. The display screen 1213 can display a method of hitting guidance display and a display of the number of times of electric support in addition to the power failure recovery screen.

また、演出制御装置300は、停電復旧画面に加えて電サポ回数表示を表示可能な場合
にあっても、小図柄群502と特図1保留数表示503と特図2保留数表示504とを表
示レイヤL4に表示することで表示制御処理を簡潔にする。
Further, the effect control device 300 displays the small symbol group 502, the special figure 1 hold number display 503, and the special figure 2 hold number display 504 even when the power support count display can be displayed in addition to the power failure recovery screen. The display control process is simplified by displaying on the display layer L4.

なお、表示レイヤL1からL4は、表示レイヤL1の背面側に表示レイヤL2が位置し
、表示レイヤL2の背面側に表示レイヤL3が位置し、表示レイヤL3の背面側に表示レ
イヤL4が位置するというように相対的な位置関係を表すだけのものであり、各表示レイ
ヤの間にその他の表示レイヤが位置するものであってもよい。
In the display layers L1 to L4, the display layer L2 is located on the back side of the display layer L1, the display layer L3 is located on the back side of the display layer L2, and the display layer L4 is located on the back side of the display layer L3. It only represents the relative positional relationship, and other display layers may be located between the display layers.

次に、停電復旧画面と天井到達回数表示とを表示可能な遊技機における停電復旧画面に
ついて図193を用いて説明する。図193は、第15の実施形態の変形例の停電復旧画
面と停電復旧画面を構成するレイヤ表示の一例を示す図(その4)である。
Next, a power failure recovery screen in a gaming machine capable of displaying a power failure recovery screen and a ceiling arrival count display will be described with reference to FIG. 193. FIG. 193 is a diagram (No. 4) showing an example of the power failure recovery screen and the layer display constituting the power failure recovery screen of the modified example of the fifteenth embodiment.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から所要のコマンドを受信することによっ
て停電復旧時に天井到達回数表示を表示可能にする。なお、天井到達回数表示は、所定の
遊技状態の滞在期間の案内表示の一例である。
The effect control device 300 makes it possible to display the number of times the ceiling has been reached when the power failure is restored by receiving a required command from the game control device 100. The ceiling arrival count display is an example of a guidance display for the period of stay in a predetermined gaming state.

演出制御装置300は、停電復旧画面を表示レイヤL2に配置し、表示レイヤL2の前
面側に位置する表示レイヤL1に、天井到達回数表示を表示する画面を配置する。これに
より演出制御装置300は、表示レイヤL1とL2を重畳して、表示画面1214を表示
する。表示画面1214は、天井到達回数表示を停電復旧画面に加えて表示することがで
きる。
The effect control device 300 arranges the power failure recovery screen on the display layer L2, and arranges the screen for displaying the ceiling arrival count display on the display layer L1 located on the front side of the display layer L2. As a result, the effect control device 300 superimposes the display layers L1 and L2 to display the display screen 1214. The display screen 1214 can display the ceiling arrival count display in addition to the power failure recovery screen.

なお、演出制御装置300は、停電復旧画面を天井到達回数表示の前面に表示するもの
であってもよい。その場合、演出制御装置300は、停電復旧画面を表示レイヤL2に配
置し、表示レイヤL2の背面側に位置する表示レイヤL3に、天井到達回数表示を表示す
る画面を配置する。これにより演出制御装置300は、表示レイヤL2とL3を重畳して
、表示画面1215を表示する。表示画面1215は、天井到達回数表示を生成しながら
も非表示にして停電復旧画面を表示することができる。
The effect control device 300 may display the power failure recovery screen in front of the ceiling arrival count display. In that case, the effect control device 300 arranges the power failure recovery screen on the display layer L2, and arranges the screen for displaying the ceiling arrival count display on the display layer L3 located on the back side of the display layer L2. As a result, the effect control device 300 superimposes the display layers L2 and L3 to display the display screen 1215. The display screen 1215 can display the power failure recovery screen by hiding it while generating the ceiling arrival count display.

なお、演出制御装置300は、天井到達回数表示を生成する場合にあっても、天井到達
回数表示と異なる表示レイヤにて小図柄群502と特図1保留数表示503と特図2保留
数表示504とを表示することで表示制御処理を簡潔にする。
Even when the effect control device 300 generates the ceiling arrival count display, the small symbol group 502, the special figure 1 hold number display 503, and the special figure 2 hold number display are displayed in a display layer different from the ceiling arrival count display. The display control process is simplified by displaying 504.

なお、表示レイヤL1とL2、あるいは表示レイヤL2とL3は、相互の相対的な位置
関係を表すだけのものであり、2つの表示レイヤの前面側、あるいは2つの表示レイヤの
背面側、2つの表示レイヤの間にその他の表示レイヤが位置するものであってもよい。
The display layers L1 and L2, or the display layers L2 and L3, merely represent the relative positional relationship between the two display layers, and are the front side of the two display layers or the back side of the two display layers. Other display layers may be located between the display layers.

なお、天井到達回数は、遊技に関する遊技情報の一形態であり、演出制御装置300は
、表示レイヤL2において天井到達回数に代えてその他の遊技情報を表示するものであっ
てもよい。たとえば、その他の遊技情報は、普電サポート回数や、確率変動状態、普電サ
ポート状態、RTCにもとづく情報等であってもよい。なお、その他の遊技情報は、演出
制御装置300が遊技制御装置100から受信するコマンドにもとづく情報(たとえば、
確率変動状態)であってもよいし、演出制御装置300が遊技制御装置100から受信す
るコマンドによらない情報(たとえば、RTCにもとづく情報)であってもよい。
The number of times the ceiling has been reached is a form of game information related to the game, and the effect control device 300 may display other game information in place of the number of times the ceiling is reached on the display layer L2. For example, other game information may be information based on the number of times the normal power is supported, the probability fluctuation state, the normal power support state, the RTC, and the like. The other game information is information based on a command received from the game control device 100 by the effect control device 300 (for example,).
It may be a probability fluctuation state), or it may be information that does not depend on a command received from the game control device 100 by the effect control device 300 (for example, information based on the RTC).

次に、停電復旧画面の表示中に複数のエラー報知を表示可能な遊技機における停電復旧
画面について図194を用いて説明する。図194は、第15の実施形態の変形例の停電
復旧画面と停電復旧画面を構成するレイヤ表示の一例を示す図(その5)である。
Next, a power failure recovery screen in a gaming machine capable of displaying a plurality of error notifications while displaying the power failure recovery screen will be described with reference to FIG. 194. FIG. 194 is a diagram (No. 5) showing an example of the power failure recovery screen and the layer display constituting the power failure recovery screen of the modified example of the fifteenth embodiment.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から所要のコマンドを受信することによっ
て停電復旧時にエラー報知表示を表示可能にする。演出制御装置300は、エラー報知(
電源投入)を表示する表示画面1216の表示中に、別のエラー(ドア開放エラー)が発
生したときに、表示画面1216を表示画面1217へと切替表示する。
The effect control device 300 makes it possible to display an error notification display when the power failure is restored by receiving a required command from the game control device 100. The effect control device 300 is used for error notification (
When another error (door opening error) occurs during the display of the display screen 1216 for displaying (power on), the display screen 1216 is switched to the display screen 1217.

演出制御装置300は、停電復旧画面を表示レイヤL2に配置し、表示レイヤL2の背
面側に位置する表示レイヤL3に、小図柄群502と特図1保留数表示503と特図2保
留数表示504とを表示する画面を配置する。演出制御装置300は、表示レイヤL2の
前面側に位置する表示レイヤL1に、エラー報知(電源投入)を表示する画面を配置する
。これにより演出制御装置300は、表示レイヤL1からL3を重畳して、表示画面12
16を表示する。
The effect control device 300 arranges the power failure recovery screen on the display layer L2, and displays the small symbol group 502, the special figure 1 hold number display 503, and the special figure 2 hold number display on the display layer L3 located on the back side of the display layer L2. A screen for displaying 504 is arranged. The effect control device 300 arranges a screen for displaying an error notification (power on) on the display layer L1 located on the front side of the display layer L2. As a result, the effect control device 300 superimposes the display layers L1 to L3 on the display screen 12
16 is displayed.

演出制御装置300は、表示画面1216の表示中に、遊技制御装置100からドア開
放エラーの発生を通知するコマンドを受信して表示画面1216を表示する。演出制御装
置300は、表示画面1216の表示に用いた表示レイヤL1からL3に加えて、表示レ
イヤL4を用いる。演出制御装置300は、表示レイヤL4にエラー報知(ドア開放エラ
ー)を表示する画面を配置する。また、演出制御装置300は、表示レイヤL4を停電復
旧画面を表示する表示レイヤL2の前面側に配置し、エラー報知(電源投入)を表示する
表示レイヤL1の背面側に配置する。なお、エラー報知(ドア開放エラー)の報知優先順
位は、エラー報知(電源投入)の報知優先順位よりも低いものとする。たとえば、エラー
報知(ドア開放エラー)の報知優先順位がエラー報知(電源投入)の報知優先順位よりも
高い場合、演出制御装置300は、エラー報知(電源投入)を表示する表示レイヤL1の
前面側に表示レイヤL4を配置する。これにより、遊技機10は、報知優先順位にしたが
った視認性を確保しながらエラー報知をおこなうことができる。
While the display screen 1216 is being displayed, the effect control device 300 receives a command from the game control device 100 to notify the occurrence of a door opening error and displays the display screen 1216. The effect control device 300 uses the display layer L4 in addition to the display layers L1 to L3 used for displaying the display screen 1216. The effect control device 300 arranges a screen for displaying an error notification (door opening error) on the display layer L4. Further, the effect control device 300 is arranged on the front side of the display layer L2 for displaying the power failure recovery screen, and on the back side of the display layer L1 for displaying the error notification (power on). The notification priority of error notification (door opening error) is lower than the notification priority of error notification (power on). For example, when the notification priority of the error notification (door opening error) is higher than the notification priority of the error notification (power on), the effect control device 300 is on the front side of the display layer L1 for displaying the error notification (power on). The display layer L4 is arranged in. As a result, the gaming machine 10 can perform error notification while ensuring visibility according to the notification priority.

なお、演出制御装置300は、表示画面1216,1217を生成する場合にあっても
停電復旧画面を表示する表示レイヤより背面側に位置する表示レイヤにて小図柄群502
と特図1保留数表示503と特図2保留数表示504とを表示することで表示制御処理を
簡潔にする。
Even when the display screens 1216 and 1217 are generated, the effect control device 300 is a display layer located on the back side of the display layer for displaying the power failure recovery screen, and the small symbol group 502.
The display control process is simplified by displaying the special figure 1 hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504.

上述した第15の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する
。なお、従来の遊技機は、表示制御処理が煩雑になる虞があるという課題を有する。第1
5の実施形態の遊技機10は、表示制御処理を簡潔にすることができるという効果を有す
る。
The gaming machine 10 of the fifteenth embodiment described above has the following features on one side. It should be noted that the conventional gaming machine has a problem that the display control process may become complicated. 1st
The gaming machine 10 according to the fifth embodiment has the effect that the display control process can be simplified.

(1)遊技機10は、主制御部(たとえば、遊技制御装置100)と、主制御部から受
信するコマンドにもとづいて表示部(たとえば、表示装置41)を表示制御する従制御部
(たとえば、演出制御装置300)とを備える。従制御部は、ゲームの実行権利(たとえ
ば、保留記憶、始動記憶)に関する表示(たとえば、特図1保留数表示503、特図2保
留数表示504)をおこなう実行権利表示レイヤ(たとえば、表示レイヤL5)と、電源
復旧画面(たとえば、停電復旧画面)を表示する電源復旧画面表示レイヤ(たとえば、表
示レイヤL2)と、エラー画面(たとえば、エラー報知(ドア開放エラー))を表示する
エラー画面表示レイヤ(たとえば、表示レイヤL1)とを、主制御部から受信したコマン
ドにもとづいて設定可能であって、停電復旧時にエラーが発生したとき、実行権利表示レ
イヤの前面に実行権利表示レイヤを視認不可能にして電源復旧画面表示レイヤを重ね、電
源復旧画面表示レイヤを視認可能にしてエラー画面表示レイヤを重ねて表示部に表示する
(たとえば、停電復旧画面1201)(図185参照)。
(1) The gaming machine 10 has a main control unit (for example, a game control device 100) and a secondary control unit (for example, a display device 41) that displays and controls a display unit (for example, a display device 41) based on a command received from the main control unit. It is equipped with an effect control device 300). The slave control unit displays an execution right display layer (for example, a display layer) for displaying (for example, special figure 1 hold number display 503, special figure 2 hold number display 504) regarding the execution right of the game (for example, hold storage, start memory). L5), a power recovery screen display layer (for example, display layer L2) that displays a power recovery screen (for example, a power failure recovery screen), and an error screen display that displays an error screen (for example, an error notification (door open error)). The layer (for example, display layer L1) can be set based on the command received from the main control unit, and when an error occurs during power failure recovery, the execution right display layer is not visible in front of the execution right display layer. The power recovery screen display layer is overlapped to enable the power recovery screen display layer to be visible, and the error screen display layer is overlapped and displayed on the display unit (for example, the power failure recovery screen 1201) (see FIG. 185).

(2)遊技機10は、第1表示装置(たとえば、一括表示装置50)において第1識別
情報(たとえば、特図1図柄表示部53)を変動表示制御する主制御部(たとえば、遊技
制御装置100)と、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2表示装置(たとえ
ば、表示装置41)において第2識別情報(たとえば、大図柄群における識別図柄)およ
び第3識別情報(たとえば、小図柄群における識別図柄)を変動表示制御する従制御部(
たとえば、演出制御装置300)とを備える。従制御部は、電源復旧表示を表示する電源
復旧表示レイヤ(たとえば、図182に示す表示レイヤL2)と、第2識別情報を表示す
る第2識別情報表示レイヤ(たとえば、図182に示す表示レイヤL6)と、第3識別情
報を表示する第3識別情報表示レイヤ(たとえば、図182に示す表示レイヤL5)とを
、主制御部から受信したコマンドにもとづいて設定可能であって、停電復旧時に、第2識
別情報表示レイヤと第3識別情報表示レイヤのうちいずれか一方のみを電源復旧時識別情
報表示レイヤ(たとえば、図184に示す表示レイヤL5)として設定し、電源復旧時識
別情報表示レイヤの前面に電源復旧時識別情報表示レイヤを視認不可能にして電源復旧表
示レイヤを重ねて表示部に表示する(たとえば、停電復旧画面1200)(図182、図
184参照)。
(2) The game machine 10 is a main control unit (for example, a game control device) that fluctuates and controls the first identification information (for example, the special figure 1 symbol display unit 53) in the first display device (for example, the batch display device 50). 100) and the second identification information (for example, the identification symbol in the large symbol group) and the third identification information (for example, the small symbol) in the second display device (for example, the display device 41) based on the command received from the main control unit. Subordinate control unit (subordinate control unit) that controls the variable display of the identification symbol in the group
For example, it is provided with an effect control device 300). The slave control unit includes a power recovery display layer (for example, the display layer L2 shown in FIG. 182) for displaying the power recovery display and a second identification information display layer (for example, the display layer shown in FIG. 182) for displaying the second identification information. L6) and the third identification information display layer (for example, the display layer L5 shown in FIG. 182) for displaying the third identification information can be set based on the command received from the main control unit, and can be set at the time of power failure recovery. , Only one of the second identification information display layer and the third identification information display layer is set as the identification information display layer at the time of power restoration (for example, the display layer L5 shown in FIG. 184), and the identification information display layer at the time of power restoration is set. The power recovery identification information display layer is made invisible on the front surface of the display, and the power recovery display layer is superimposed and displayed on the display unit (for example, the power failure recovery screen 1200) (see FIGS. 182 and 184).

(3)遊技機10は、主制御部(たとえば、遊技制御装置100)と、主制御部から受
信するコマンドにもとづいて表示部(たとえば、表示装置41)を表示制御する従制御部
(たとえば、演出制御装置300)とを備える。従制御部は、電源復旧表示を表示する電
源復旧表示レイヤ(たとえば、図182に示す表示レイヤL2)と、第1のエラー(たと
えば、報知優先順位が低いエラー(エラー報知(劣)))に関する報知表示を表示する第
1エラー表示レイヤ(たとえば、図182に示す表示レイヤL3)と、第1のエラーと異
なる第2のエラー(たとえば、報知優先順位が高いエラー(エラー報知(優)))に関す
る報知表示を表示する第2エラー表示レイヤ(たとえば、図182に示す表示レイヤL1
)とを、主制御部から受信したコマンドにもとづいて設定可能であって、停電復旧時に第
1のエラーと第2のエラーが発生したとき、第1エラー表示レイヤの前面に第1エラー表
示レイヤを視認不可能にして電源復旧表示レイヤを重ね(たとえば、停電復旧画面120
2)、電源復旧表示レイヤを視認可能にして第2エラー表示レイヤを重ねて表示部に表示
する(たとえば、停電復旧画面1201)(図182、図185、図186参照)。
(3) The gaming machine 10 has a main control unit (for example, a game control device 100) and a secondary control unit (for example, a display device 41) that displays and controls a display unit (for example, a display device 41) based on a command received from the main control unit. It is equipped with an effect control device 300). The slave control unit relates to a power recovery display layer (for example, the display layer L2 shown in FIG. 182) for displaying the power recovery display and a first error (for example, an error having a low notification priority (error notification (inferior))). A first error display layer for displaying the notification display (for example, the display layer L3 shown in FIG. 182) and a second error different from the first error (for example, an error having a high notification priority (error notification (excellent))). Second error display layer (for example, display layer L1 shown in FIG. 182) for displaying a notification display regarding
) Can be set based on the command received from the main control unit, and when the first error and the second error occur during power failure recovery, the first error display layer is in front of the first error display layer. (For example, power failure recovery screen 120)
2) The power recovery display layer is made visible, and the second error display layer is superimposed and displayed on the display unit (for example, the power failure recovery screen 1201) (see FIGS. 182, 185, and 186).

(4)遊技機10は、主制御部(たとえば、遊技制御装置100)と、主制御部から受
信するコマンドにもとづいて表示部(たとえば、表示装置41)を表示制御する従制御部
(たとえば、演出制御装置300)とを備える。従制御部は、電源復旧表示を表示する電
源復旧表示レイヤ(たとえば、図190に示す表示レイヤL3)と、遊技操作を案内する
操作案内表示を表示する操作案内表示レイヤ(たとえば、図190に示す表示レイヤL2
)とを、主制御部から受信したコマンドにもとづいて設定可能であって、停電復旧時に、
電源復旧表示レイヤと操作案内表示レイヤとを視認可能にして重ねて表示部に表示する(
たとえば、停電復旧画面1210)(図190参照)。
(4) The gaming machine 10 has a main control unit (for example, a game control device 100) and a secondary control unit (for example, a display device 41) that displays and controls a display unit (for example, a display device 41) based on a command received from the main control unit. It is equipped with an effect control device 300). The slave control unit includes a power restoration display layer (for example, the display layer L3 shown in FIG. 190) for displaying the power restoration display and an operation guidance display layer (for example, shown in FIG. 190) for displaying the operation guidance display for guiding the game operation. Display layer L2
) Can be set based on the command received from the main control unit, and when the power is restored,
The power recovery display layer and the operation guidance display layer are made visible and displayed on the display.
For example, power failure recovery screen 1210) (see FIG. 190).

(5)(4)に記載の従制御部は、操作案内表示レイヤを電源復旧表示レイヤと重ねて
表示部に表示するとき、操作案内表示を第1の表示態様(たとえば、打ち方案内表示12
08)で表示し、操作案内表示レイヤを電源復旧表示レイヤと重ねずに表示部に表示する
とき、操作案内表示を第1の表示態様と異なる第2の表示態様(たとえば、図190に示
す表示レイヤL2)で表示する(図189、図190参照)。
(5) When the slave control unit according to (4) displays the operation guidance display layer on the display unit in an overlapping manner with the power recovery display layer, the operation guidance display is displayed in the first display mode (for example, the striking guidance display 12).
When displaying in 08) and displaying the operation guidance display layer on the display unit without overlapping the power recovery display layer, the operation guidance display is displayed in a second display mode different from the first display mode (for example, the display shown in FIG. 190). It is displayed on the layer L2) (see FIGS. 189 and 190).

(6)遊技機10は、主制御部(たとえば、遊技制御装置100)と、主制御部から受
信するコマンドにもとづいて表示部(たとえば、表示装置41)を表示制御する従制御部
(たとえば、演出制御装置300)とを備える。従制御部は、電源復旧表示を表示する電
源復旧表示レイヤ(たとえば、図193に示す表示レイヤL2)と、遊技に関する遊技情
報を報知する遊技情報報知表示を表示する遊技情報報知表示レイヤ(たとえば、図193
に示す表示レイヤL1)とを、主制御部から受信したコマンドにもとづいて設定可能であ
って、停電復旧時に、電源復旧表示レイヤと遊技情報報知表示レイヤとを視認可能にして
重ねて表示部に表示する(たとえば、停電復旧画面1214)(図193参照)。
(6) The gaming machine 10 has a main control unit (for example, a game control device 100) and a slave control unit (for example, a display device 41) that displays and controls a display unit (for example, a display device 41) based on a command received from the main control unit. It is equipped with an effect control device 300). The slave control unit has a power restoration display layer (for example, the display layer L2 shown in FIG. 193) for displaying the power restoration display and a game information notification display layer (for example, for example) for displaying the game information notification display for notifying the game information related to the game. Figure 193
The display layer L1) shown in the above can be set based on the command received from the main control unit, and when the power is restored, the power restoration display layer and the game information notification display layer are made visible and overlapped on the display unit. Display (for example, power failure recovery screen 1214) (see FIG. 193).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program that describes the processing content of the function that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
There are optical disks, optical magnetic recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, and CD (Compact Disk) -RO.
There are M / RW (ReWritable) and the like. MO (Magneto-Optical disk) is used as the magneto-optical recording medium.
And so on.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing a program, for example, a DVD or C on which the program is recorded.
Portable recording media such as D-ROMs are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. In addition, the computer can sequentially execute processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least a part of the above processing functions is performed by DSP (Digital Signal Processor), A.
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De)
It can also be realized by an electronic circuit such as vice).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the above-mentioned gaming balls, and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
Also, the disclosed embodiments should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description.
It is intended to include all changes within the meaning and scope of the claims.

10 遊技機
30,800,801,802,803,970,980 遊技盤
41,830 表示装置
100,100a,100b 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game machine 30,800,801,802,803,970,980 Game board 41,830 Display device 100,100a,100b Game control device 300 Production control device

Claims (1)

主制御部と、前記主制御部から受信するコマンドにもとづいて表示部を表示制御する従制御部とを備え、
前記従制御部は、
電源復旧表示を表示する電源復旧表示レイヤと、遊技操作を案内する操作案内表示を表示する操作案内表示レイヤとを、設定可能であって、
停電復旧時に、前記電源復旧表示レイヤと前記操作案内表示レイヤとを視認可能にして重ねて前記表示部に表示する、
遊技機。
It includes a main control unit and a sub-control unit that displays and controls the display unit based on a command received from the main control unit.
The slave control unit
A power recovery display layer for displaying the power recovery display and an operation guidance display layer for displaying the operation guidance display for guiding the game operation can be set.
At the time of power failure recovery, the power recovery display layer and the operation guidance display layer are made visible and displayed on the display unit in an overlapping manner.
Pachinko machine.
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Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2017029231A (en) * 2015-07-29 2017-02-09 京楽産業.株式会社 Game machine

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