JP2021130056A - Game system, game control unit, program and game control method - Google Patents

Game system, game control unit, program and game control method Download PDF

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Abstract

To prevent game objects such as event generation characters from being fixed.SOLUTION: First game execution means (1020) of a game system (1) includes first effect generation means (1021) for generating an effect relating to a change in or setting-up of parameters on a first game based on at least one selected out of a plurality of second game objects. Second game execution means (1170) includes determination means (1171) for determining whether or not a parameter of a first game object for use in a second game is changed or set up in the first game executed in a state where a specific second game object has been selected, and second effect generation means (1172) for generating an effect advantageous or disadvantageous to a user on a second game based on the determination result of the determination means (1171).SELECTED DRAWING: Figure 37

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

従来、ゲームキャラクタ等のパラメータを所望の状態にすることを目指すゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザがゲームキャラクタを育成するゲームにおいて、育成対象のゲームキャラクタとは異なるゲームキャラクタをイベント発生用キャラクタとしてイベントデッキにセットすると、イベント発生用キャラクタに対応したイベントが発生して育成が有利になることが開示されている。 Conventionally, there are known games that aim to set parameters such as game characters to a desired state. For example, in Patent Document 1, in a game in which a user trains a game character, when a game character different from the game character to be trained is set in the event deck as an event generation character, an event corresponding to the event generation character occurs. It is disclosed that the training is advantageous.

特開2014−233323号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-233323

しかしながら、例えば、特許文献1のゲームでは、ユーザは、育成されたゲームキャラクタをゲームの場面に合わせて使い分けたり、より良い育成ができた場合には使用対象のゲームキャラクタを入れ換えたりする等して、育成されたゲームキャラクタを戦略的に使い分けることはあるが、イベント発生用キャラクタに関しては、育成能力の高いイベント発生用キャラクタに固定化されてしまう可能性があった。イベント発生用キャラクタが固定化されてしまうと、ゲームにおいて発生する効果の変化をユーザに実感させることができず、ゲームの興趣性を満足に向上させることができない。 However, for example, in the game of Patent Document 1, the user uses the trained game characters properly according to the game scene, or replaces the game characters to be used when better training is possible. Although the trained game characters may be used strategically, there is a possibility that the event-generating characters will be fixed to the event-generating characters with high training ability. If the character for generating an event is fixed, the user cannot feel the change in the effect generated in the game, and the interest of the game cannot be satisfactorily improved.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、イベント発生用キャラクタ等のゲームオブジェクトが固定化されるのを防止することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is, for example, a game system, a game control device, and a game control device capable of preventing a game object such as an event generation character from being fixed. To provide a program.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定される第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、を含み、前記第1ゲーム実行手段は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記第1ゲーム上の効果を発生させる第1効果発生手段を含み、前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲーム上で発生させる第2効果発生手段と、を含む、ことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the game system according to one aspect of the present invention is a first game execution means for executing a first game in which parameters of the first game object are changed or set based on a user operation. , A second game execution means for executing a second game in which the first game object is used, and the first game execution means is based on at least one selected from a plurality of second game objects. The second game execution means includes the first effect generating means for generating the effect on the first game regarding the change or setting of the parameters, and the second game executing means has the parameters of the first game object used in the second game. , The determination means for determining whether or not a specific second game object has been changed or set in the first game executed in the selected state, and the determination means based on the determination result of the determination means. It is characterized by including a second effect generating means for generating an effect advantageous or disadvantageous to the user on the second game.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを所望の状態にすることを目指す第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、を含み、前記第1ゲーム実行手段は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記第1ゲームにおいて発生させる第1効果発生手段を含み、前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで前記パラメータが設定されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲームにおいて発生させる第2効果発生手段と、を含む、ことを特徴とする。 In the game system according to one aspect of the present invention, a first game execution means for executing a first game in which a user aims to set a parameter of a first game object to a desired state, and a first game object in which the first game object is used are used. The first game executing means includes a second game executing means for executing two games, and the first game executing means brings the parameter to the desired state based on at least one selected from a plurality of second game objects. The first effect generating means for generating an advantageous or disadvantageous effect in the first game is included, and the second game executing means is such that the first game object used in the second game is a specific second game. A determination means for determining whether or not the parameter is set in the first game executed with the game object selected, and an effect advantageous or disadvantageous to the user based on the determination result of the determination means. It is characterized by including a second effect generating means generated in the second game.

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定される第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、を含み、前記第1ゲーム実行手段は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記第1ゲーム上の効果を発生させる第1効果発生手段を含み、前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲーム上で発生させる第2効果発生手段と、を含む、ことを特徴とする。 In the game control device according to one aspect of the present invention, the first game execution means for executing the first game in which the parameters of the first game object are changed or set based on the operation of the user, and the first game object The first game execution means includes a second game execution means for executing the second game to be used, and the first game execution means changes the parameters or changes the parameters based on at least one selected from the plurality of second game objects. The second game execution means includes the first effect generating means for generating the effect on the first game related to the setting, and the parameter of the first game object used in the second game is a specific second game object. A determination means for determining whether or not is changed or set in the first game executed in the selected state, and an effect advantageous or disadvantageous to the user based on the determination result of the determination means. Is included in the second effect generating means for generating the above-mentioned second game.

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを所望の状態にすることを目指す第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、を含み、前記第1ゲーム実行手段は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記第1ゲームにおいて発生させる第1効果発生手段を含み、前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで前記パラメータが設定されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲームにおいて発生させる第2効果発生手段と、を含む、ことを特徴とする。 The game control device according to one aspect of the present invention uses a first game execution means for executing a first game in which a user aims to set a parameter of a first game object to a desired state, and the first game object. The first game execution means includes a second game execution means for executing the second game, and the first game execution means sets the parameter to the desired state based on at least one selected from a plurality of second game objects. The second game executing means includes a first effect generating means for generating an effect advantageous or disadvantageous in the first game, and the first game object used in the second game is a specific first game object. 2 A determination means for determining whether or not the parameter is set in the first game executed with the game object selected, and an effect advantageous or disadvantageous to the user based on the determination result of the determination means. Is included in the second effect generating means for generating the above in the second game.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on embodiment of this invention. 野球ゲームのホーム画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the home screen image of a baseball game. サクセスパートのフローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flow of a success part. 主人公キャラクタの基本情報の登録を行うための主人公登録画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hero registration screen image for registering the basic information of a hero character. イベントデッキ設定画面画像の一例である図である。It is a figure which is an example of the event deck setting screen image. イベントデッキ設定領域に表示される内容を示す図である。It is a figure which shows the content displayed in the event deck setting area. イベントキャラクタ画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event character screen image. ボーナス詳細画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a bonus detail screen image. イベントキャラクタ変更画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event character change screen image. イベントデッキ設定領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event deck setting area. 自動設定メニュー画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the automatic setting menu screen image. サクセスパートにおけるメインコマンド画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main command screen image in a success part. 練習画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the practice screen image. 練習結果画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the practice result screen image. イベント画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event screen image. 能力変更画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ability change screen image. 能力変更画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ability change screen image. セクション完了画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a section completion screen. 次回予告画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the next notice screen image. イベントキャラクタメニュー画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event character menu screen image. イベントデッキ編集画面画像の一例である図である。It is a figure which is an example of the event deck edit screen image. イベントデッキ編集領域に表示される内容を示す図である。It is a figure which shows the content which is displayed in the event deck edit area. ベースキャラクタ選択画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the base character selection screen image. 強化画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the enhanced screen image. 素材キャラクタ選択画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the material character selection screen image. 素材キャラクタが選択された場合の強化画面画像を示す図である。It is a figure which shows the enhanced screen image when a material character is selected. 強化結果ウィンドウを示す図である。It is a figure which shows the enhancement result window. マイチームメニュー画面画像を示す図である。It is a figure which shows the my team menu screen image. 通常オーダー編集画面画像を示す図である。It is a figure which shows the normal order edit screen image. 期間限定オーダー編集画面画像を示す図である。It is a figure which shows the image of the order edit screen for a limited time. 期間限定イベント中におけるイベントデッキ設定画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event deck setting screen image in the event for a limited time. 期間限定イベント中におけるイベントデッキ設定画面画像のイベントデッキ設定領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event deck setting area of the event deck setting screen image during a limited-time event. スコアボーナスが発生する条件を示す図である。It is a figure which shows the condition which a score bonus occurs. 処理オブジェクトを選択した場合のホーム画面画像を示す図である。It is a figure which shows the home screen image when the processing object is selected. 通常の試合及び期間限定イベントの試合の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game of a normal game and a game of a limited time event. 挑戦状の説明図である。It is explanatory drawing of the challenge. ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function which is related to this invention among the functions realized by a game system. ユーザテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a user table. イベントキャラクタテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event character table. イベントデッキテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an event deck table. オリジナルキャラクタテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an original character table. オーダーテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an order table. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows an example of the process executed in a game system.

以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。 Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding configurations may be designated by the same reference numerals, and repeated description may be omitted.

[1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の全体構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のユーザ端末10−1,10−2,・・・,10−Nと、サーバ30と、を含む。なお、以下では、ユーザ端末10−1,10−2,10−Nに共通する内容については、「ユーザ端末10」と表記して説明する場合がある。
[1. Overall configuration of the game system]
FIG. 1 shows the overall configuration of the game system 1 according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a plurality of user terminals 10-1, 10-2, ..., 10-N, and a server 30. In the following, the contents common to the user terminals 10-1, 10-2, and 10-N may be described as "user terminal 10".

ユーザ端末10及びサーバ30は、ネットワークNに接続される。このため、ユーザ端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。 The user terminal 10 and the server 30 are connected to the network N. Therefore, data communication is possible between the user terminal 10 and the server 30.

ユーザ端末10は、ユーザによって使用される端末装置(コンピュータ)である。本実施形態では、ユーザ端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ユーザ端末10は携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯電話(スマートフォン)がユーザ端末10であり、サーバ30から供給されるプログラムが携帯電話(スマートフォン)において実行される場合について説明する。 The user terminal 10 is a terminal device (computer) used by the user. In this embodiment, the user terminal 10 is a computer used by the user to play a game. For example, the user terminal 10 is a mobile phone (including a smartphone), a tablet computer, a laptop computer, a desktop computer, a portable game machine, a stationary game machine, a business game machine, or a multifunctional machine having an information processing function. Type television receiver (smart television), etc. In the following, a case where the mobile phone (smartphone) provided with the touch panel is the user terminal 10 and the program supplied from the server 30 is executed on the mobile phone (smartphone) will be described.

図1に示すように、ユーザ端末10は、制御部11、記憶部12、通信部13、入力部14、及び表示部15を含む。 As shown in FIG. 1, the user terminal 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an input unit 14, and a display unit 15.

制御部11は、例えば少なくとも1つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば不揮発性の半導体メモリ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。なお例えば、ユーザ端末10が据置ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。 The control unit 11 includes, for example, at least one microprocessor and the like, and executes processing according to an operating system and other programs. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a non-volatile semiconductor memory) for storing programs and data. For example, when the user terminal 10 is a stationary game machine, a business game machine, a laptop computer, a desktop computer, or the like, the storage unit 12 includes an auxiliary storage unit such as a hard disk drive or a solid state drive. May be good.

通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行うためのものである。入力部14は、例えば、タッチパネル、ボタン等を含み、ユーザがゲーム操作等の入力操作を行うためのものである。入力部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。ユーザ端末10が据置ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、入力部14は、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウス、タッチパッド、又はキーボード等を含むようにしてもよい。表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、入力部14及び表示部15は、ユーザ端末10に内蔵されていなくともよく、ユーザ端末10に接続された外部装置であってもよい。 The communication unit 13 is for performing data communication via the network N. The input unit 14 includes, for example, a touch panel, buttons, and the like, and is for the user to perform an input operation such as a game operation. The input unit 14 may be for the user to perform an input operation by voice or gesture. When the user terminal 10 is a stationary game machine, a portable game machine, a business game machine, a laptop computer, a desktop computer, or the like, the input unit 14 is a key, a lever, a game controller (game pad), a mouse, and a touch. It may include a pad, a keyboard, or the like. The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel, an organic EL display, or the like, and displays a screen according to the instructions of the control unit 11. The input unit 14 and the display unit 15 do not have to be built in the user terminal 10, and may be an external device connected to the user terminal 10.

サーバ30は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。 The server 30 is realized by, for example, a server computer. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33.

制御部31及び通信部33は、ユーザ端末10の制御部11及び通信部13と同様の機能を備える。記憶部32は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。 The control unit 31 and the communication unit 33 have the same functions as the control unit 11 and the communication unit 13 of the user terminal 10. The storage unit 32 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a hard disk drive or a solid state drive) for storing programs and data.

なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してユーザ端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ユーザ端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してユーザ端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。 The programs and data described as being stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 may be supplied to the user terminal 10 or the server 30 via the network N, for example. Further, the user terminal 10 or the server 30 may include a component for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). Then, the program or data may be supplied to the user terminal 10 or the server 30 via the information storage medium.

[2.ゲームの概要]
ゲームシステム1では、ユーザ端末10でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
[2. Game Overview]
In the game system 1, the game is executed by executing the program on the user terminal 10. The game system 1 can execute various games. For example, sports games (games based on baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.), adventure games, simulation games, role-playing games, or training games, regardless of game format or genre. It is possible to play various games.

以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータが変化又は設定される第1ゲームと、第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームと、について説明する。第1ゲーム及び第2ゲームのそれぞれは、ある1つのゲームの一部分であってもよいし、ゲームとして別体であってもよい。即ち、ある1つのゲームプログラムにより実行されるゲームの一部分が、第1ゲーム及び第2ゲームのそれぞれであってもよいし、第1ゲームプログラムにより実行されるのが第1ゲームであり、第2ゲームプログラムにより実行されるのが第2ゲームであってもよい。 In the following, as an example of the game executed by the game system 1, the first game in which the first parameter of the first game object is changed or set based on the operation of the user, and the second game in which the first game object is used are used. Describes the game. Each of the first game and the second game may be a part of one game or may be a separate game. That is, a part of the game executed by a certain game program may be each of the first game and the second game, and the first game is executed by the first game program, and the second game is executed. The second game may be executed by the game program.

ここで、上記のような特徴を有する第1ゲーム及び第2ゲームの詳細を説明する前に、「ゲームオブジェクト」や「パラメータ」等の用語について説明する。 Here, before explaining the details of the first game and the second game having the above-mentioned characteristics, terms such as "game object" and "parameter" will be described.

「ゲームオブジェクト」とは、例えばゲームにおいて操作、指示、使用、又は育成され得る対象である。また、「ゲームオブジェクト」とは、例えば、ゲームにおいてユーザに付与されるものである。具体的には、例えば、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、又はゲームカード等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。 A "game object" is, for example, an object that can be manipulated, instructed, used, or nurtured in a game. Further, the "game object" is, for example, an object given to a user in a game. Specifically, for example, a game character, a game item, a game card, or the like corresponds to an example of a "game object".

「第1ゲームオブジェクト」は、ユーザが第1パラメータを変化又は設定させる対象のゲームオブジェクトである。例えば、「第1ゲームオブジェクト」は、ユーザが能力(性能)を向上させる対象のゲームオブジェクトである。例えば、「第1ゲームオブジェクト」は、ユーザの育成対象のゲームキャラクタである。 The "first game object" is a game object for which the user changes or sets the first parameter. For example, the "first game object" is a game object for which the user improves the ability (performance). For example, the "first game object" is a game character to be trained by the user.

「第1パラメータ」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトの能力(性能)に関する能力パラメータである。なお、「能力パラメータ」とは、例えば、能力の大小又は高低を示す情報であってもよいし、特定の能力の有無を示す情報であってもよい。また、「第1パラメータ」は、第1ゲームオブジェクトの状態(調子)に関する状態パラメータであってもよい。なお、「状態パラメータ」とは、例えば、状態の良さを示す情報である。また、第1ゲームオブジェクトがゲームキャラクタである場合、「第1パラメータ」は、第1ゲームオブジェクトの性格を示す情報であってもよい。また、「第1パラメータ」は、第1ゲームオブジェクトの強さ(レベル)に関するレベルパラメータである。「レベルパラメータ」は、例えば、レベルの大小を示す情報である。なお、「第1パラメータ」は、能力等を数値やフラグによって示す情報であってもよいし、能力等を記号(文字を含む)によって示す情報であってもよい。 The "first parameter" is, for example, an ability parameter relating to the ability (performance) of the first game object. The "ability parameter" may be, for example, information indicating the magnitude or level of the ability, or information indicating the presence or absence of a specific ability. Further, the "first parameter" may be a state parameter related to the state (condition) of the first game object. The "state parameter" is, for example, information indicating the goodness of the state. When the first game object is a game character, the "first parameter" may be information indicating the character of the first game object. Further, the "first parameter" is a level parameter relating to the strength (level) of the first game object. The "level parameter" is, for example, information indicating the magnitude of the level. The "first parameter" may be information indicating the ability or the like by a numerical value or a flag, or may be information indicating the ability or the like by a symbol (including characters).

「第1パラメータを変化又は設定」とは、第1パラメータの値を変えたり、第1パラメータの値を決定(確定)したりすることである。例えば、第1パラメータが数値である場合には、数値を増加又は減少することが「第1パラメータを変化」することに相当し、当該増加又は減少した数値に決定することが「第1パラメータを設定」することに相当する。また例えば、第1パラメータがフラグである場合には、フラグのオン・オフ(有効・無効)を変更することが「第1パラメータを変化」することに相当し、その変更した値に決定することが「第1パラメータを設定」することに相当する。また例えば、第1パラメータが記号である場合には、現在の記号を他の記号にすることが「第1パラメータを変化」することに相当し、当該他の記号に決定することが「第1パラメータを設定」することに相当する。 "Changing or setting the first parameter" means changing the value of the first parameter or determining (determining) the value of the first parameter. For example, when the first parameter is a numerical value, increasing or decreasing the numerical value corresponds to "changing the first parameter", and determining the increased or decreased numerical value is "determining the first parameter". Corresponds to "setting". Further, for example, when the first parameter is a flag, changing the on / off (valid / invalid) of the flag corresponds to "changing the first parameter", and the changed value is determined. Corresponds to "setting the first parameter". Further, for example, when the first parameter is a symbol, changing the current symbol to another symbol corresponds to "changing the first parameter", and determining the other symbol is "first". Corresponds to "setting parameters".

「第1ゲーム」とは、例えば、第1パラメータを変化又は設定させることが主な目的となっているゲームである。「第1ゲーム」は、第1パラメータを変化又は設定させることのみが目的となっているゲームに限られず、第1パラメータを変化又は設定させることが目的の1つとなっているゲームであってもよい。例えば、「第1ゲーム」は、第1ゲームオブジェクトを育成する育成ゲームである。 The "first game" is, for example, a game whose main purpose is to change or set a first parameter. The "first game" is not limited to a game whose purpose is only to change or set the first parameter, but also to a game whose purpose is to change or set the first parameter. good. For example, the "first game" is a training game that trains the first game object.

別の言い方をすれば、「第1のゲーム」は、ユーザが第1ゲームオブジェクトの第1パラメータを所望の状態にすることを目指すゲームといえる。「所望の状態」とは、第1パラメータが所定値又は所定値以上の状態である。例えば、「所望の状態」は、能力パラメータが取りうる範囲の中で能力が最高の状態又は基準以上の状態である。例えば、能力パラメータが0〜99の中で変化する場合、能力が最高の状態とは、能力パラメータが最高値である99の状態である。能力が基準以上の状態とは、能力パラメータが閾値(例えば、80)以上の状態である。また例えば、「所望の状態」は、特定の能力を有することを能力パラメータが示す状態である。また、「所望の状態」は、状態パラメータが取りうる範囲の中で状態が最良の状態又は基準以上の状態である。例えば、状態パラメータが複数段階の状態(例えば、最良・良・普通・悪・最悪の5つ)の何れかをとる場合、最良の状態とは、これら複数段階の状態の中の最良の状態である。基準以上とは、基準段階以上(例えば、良以上)の状態である。また例えば、「所望の状態」は、特定の状態を状態パラメータが示す状態である。また、「所望の状態」は、性格パラメータが取りうる範囲の中で性格が最良の状態又は基準以上の状態である。例えば、性格パラメータが複数段階の性格(例えば、最良・良・普通・悪・最悪の5つ)の何れかをとる場合、最良の性格とは、これら複数段階の性格の中の最良の性格である。基準以上とは、基準段階以上(例えば、良以上)の性格である。また例えば、「所望の状態」は、特定の性格を性格パラメータが示す状態である。また例えば、「所望の状態」は、レベルパラメータが取りうる範囲の中で最高レベル又は基準レベル以上の状態である。例えば、レベルパラメータが0〜99の中で変化する場合、最高レベルとは、レベルパラメータが最高値である99の状態である。基準レベル以上の状態とは、レベルパラメータが閾値(例えば、80)以上の状態である。 In other words, the "first game" can be said to be a game in which the user aims to set the first parameter of the first game object to a desired state. The "desired state" is a state in which the first parameter is a predetermined value or a predetermined value or more. For example, the "desired state" is a state in which the ability is the highest in the range that the ability parameter can take or a state in which the ability is equal to or higher than the standard. For example, when the ability parameter changes between 0 and 99, the state where the ability is the highest is the state where the ability parameter is the highest value, 99. The state in which the ability is equal to or higher than the reference is a state in which the ability parameter is equal to or higher than the threshold value (for example, 80). Also, for example, the "desired state" is a state in which the ability parameter indicates that the person has a specific ability. Further, the "desired state" is a state in which the state is the best state or a state above the standard within the range that the state parameter can take. For example, when the state parameter takes any of multiple stages (for example, best, good, normal, evil, and worst), the best state is the best state among these multiple stages. be. The standard or higher is a state of the standard stage or higher (for example, good or higher). Further, for example, the "desired state" is a state in which a state parameter indicates a specific state. Further, the "desired state" is a state in which the personality is the best or a state above the standard within the range that the personality parameter can take. For example, if the personality parameter takes any of multiple levels of personality (eg, best, good, normal, evil, and worst), the best personality is the best of these multiple levels of personality. be. Above the standard is a personality above the standard stage (for example, above the standard). Further, for example, the "desired state" is a state in which a personality parameter indicates a specific personality. Further, for example, the "desired state" is a state of the highest level or a reference level or higher within the range that the level parameter can take. For example, when the level parameter changes between 0 and 99, the highest level is the state of 99 where the level parameter is the highest value. The state of the reference level or higher is a state in which the level parameter is equal to or higher than the threshold value (for example, 80).

「第1ゲーム」は、複数の第1ゲームオブジェクトの各々のパラメータが変化又は設定されるゲームであってよい。即ち、「第1ゲーム」で第1パラメータを変化又は設定可能な第1ゲームオブジェクトは、1つだけでなく複数いてもよい。例えば、「第1ゲーム」は、ユーザが繰り返しプレイすることが可能であり、プレイごとに新たな第1ゲームオブジェクトの第1パラメータを変化又は設定することが可能であってよい。 The "first game" may be a game in which the parameters of each of the plurality of first game objects are changed or set. That is, the number of the first game objects whose first parameter can be changed or set in the "first game" may be not only one but also a plurality. For example, the "first game" can be repeatedly played by the user, and the first parameter of a new first game object may be changed or set for each play.

本実施形態では、「第1ゲーム」は、第2ゲームオブジェクトに基づいて、第1パラメータの変化又は設定に関するゲーム上の効果が発生するゲームである。別の言い方をすれば、「第1ゲーム」は、第2ゲームオブジェクトに基づいて、第1パラメータを所望の状態にするのに有利な効果が発生するゲームである。 In the present embodiment, the "first game" is a game in which a game effect relating to a change or setting of a first parameter is generated based on a second game object. In other words, the "first game" is a game in which a favorable effect is generated to bring the first parameter into a desired state based on the second game object.

「第2ゲームオブジェクト」とは、第1ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトである。「第2ゲームオブジェクト」は、例えば、第1パラメータの変化又は設定に関するゲーム上の効果をゲームにおいて発生させるための効果発生用ゲームオブジェクトである。「第2ゲームオブジェクト」は、第1ゲームオブジェクトと同じ種類のゲームオブジェクトであってもよいし、異なる種類のゲームオブジェクトであってもよい。例えば、「第1ゲームオブジェクト」がゲームキャラクタである場合に、「第2ゲームオブジェクト」はゲームアイテムであってもよい。第2ゲームオブジェクトには、第2パラメータが関連付けられている。 The "second game object" is a game object different from the first game object. The "second game object" is, for example, an effect generation game object for generating a game effect related to a change or setting of a first parameter in a game. The "second game object" may be the same type of game object as the first game object, or may be a different type of game object. For example, when the "first game object" is a game character, the "second game object" may be a game item. A second parameter is associated with the second game object.

「第2パラメータ」とは、例えば、第2ゲームオブジェクトの強さ(レベル)に関するレベルパラメータである。例えば、レベルパラメータは、レベルの大小を示す数値や記号等である。例えば、「第2パラメータ」は、第2ゲームオブジェクトの希少度に関する希少度パラメータである。例えば、希少度パラメータは、希少度の大小を示す数値や記号等である。例えば、「第2パラメータ」は、第2ゲームオブジェクトの能力(性能)に関する能力パラメータである。能力パラメータの意味は、第1パラメータで説明したものと同じである。「第2パラメータ」は、ユーザの操作に基づいて変化又は設定することが可能であってもよいし、変化できないように制限されていてもよい。例えば、ユーザが第2ゲームオブジェクトを強化するための操作が行われた場合に、第2パラメータが変化又は設定されるようにしてもよい。 The "second parameter" is, for example, a level parameter relating to the strength (level) of the second game object. For example, the level parameter is a numerical value or a symbol indicating the magnitude of the level. For example, the "second parameter" is a rarity parameter relating to the rarity of the second game object. For example, the rarity parameter is a numerical value or a symbol indicating the magnitude of the rarity. For example, the "second parameter" is an ability parameter relating to the ability (performance) of the second game object. The meaning of the ability parameter is the same as that described in the first parameter. The "second parameter" may be changed or set based on the operation of the user, or may be restricted so as not to be changed. For example, the second parameter may be changed or set when the user performs an operation for strengthening the second game object.

「第1パラメータの変化又は設定に関する第1ゲーム上の効果」とは、例えば、第1パラメータを変化又は設定するのに有利な効果を第1ゲームにおいて発生させることである。例えば、第1パラメータを変化又は設定するイベントを発生させたり、第1パラメータを変化又は設定するゲームアイテムをユーザに付与したりすることである。例えば、第1パラメータを変化又は設定しやすくなるような効果を第1ゲームにおいて発生させることであってもよい。例えば、第1パラメータを向上しやすくなるようなゲームイベントを発生させたり、第1パラメータを向上しやすくなるようなゲームオブジェクトをユーザに付与したりすることであってもよい。又は、第1パラメータを変化させやすくなるようなゲームストーリーに分岐させることであってもよい。 The "effect on the first game regarding the change or setting of the first parameter" is, for example, to generate an effect advantageous for changing or setting the first parameter in the first game. For example, an event for changing or setting the first parameter may be generated, or a game item for changing or setting the first parameter may be given to the user. For example, an effect that makes it easy to change or set the first parameter may be generated in the first game. For example, a game event that makes it easy to improve the first parameter may be generated, or a game object that makes it easy to improve the first parameter may be given to the user. Alternatively, it may be branched into a game story that makes it easy to change the first parameter.

なお、「第1パラメータの変化又は設定に関する第1ゲーム上の効果」は、直接的に第1パラメータを変化又は設定するための効果と、間接的に第1パラメータを変化又は設定するための効果と、の両方を含む。直接的に第1パラメータを変化又は設定するとは、例えば、イベントが発生した場合にすぐに第1パラメータを変化又は設定することである。間接的に第1パラメータを変化又は設定するとは、例えば、イベントが発生した場合に第1パラメータは変化又は設定されないが、第1パラメータを変化又は設定するためのパラメータ(例えば、後述する図16及び図17において能力パラメータを変化又は設定するための経験値ポイント)が増加したり、第1パラメータを変化又は設定するためのゲームオブジェクト(例えば、能力パラメータを変化又は設定するためのゲームアイテム)をユーザに付与したりすることである。例えば、ユーザは、経験値ポイント(図16,17等)やゲームアイテムを使用して、能力パラメータ等の第1パラメータを変化又は設定することができる。例えば、ユーザは、経験値ポイントの増加後、又は、ゲームアイテムの付与後すぐに、これらを使用して能力パラメータ等の第1パラメータを変化又は設定してもよいし、時間が経過した後に(例えば、日付が変わった後に)、ユーザがゲームをプレイ又はゲームにアクセスする場合に使用して第1パラメータを変化又は設定してもよい。 The "effect on the first game regarding the change or setting of the first parameter" is an effect for directly changing or setting the first parameter and an effect for indirectly changing or setting the first parameter. And both are included. To directly change or set the first parameter is, for example, to change or set the first parameter immediately when an event occurs. Indirectly changing or setting the first parameter means, for example, that the first parameter is not changed or set when an event occurs, but the parameter for changing or setting the first parameter (for example, FIG. 16 and later described). In FIG. 17, the user increases a game object (for example, a game item for changing or setting an ability parameter) for increasing or setting an ability parameter or changing or setting a first parameter. It is to give to. For example, the user can change or set a first parameter such as an ability parameter using experience points (FIGS. 16, 17, etc.) and game items. For example, the user may use these to change or set a first parameter, such as an ability parameter, after an increase in experience points, or immediately after granting a game item, or after a lapse of time ( For example, after the date has changed), the first parameter may be changed or set for use when the user plays or accesses the game.

「第1パラメータを所望の状態にするのに有利な効果」とは、第1パラメータを所望の状態にしやすくする効果である。例えば、第1パラメータが所望の状態に近づくように第1パラメータの変化量を変えることである。例えば、第1パラメータが能力パラメータである場合、能力パラメータの増加量を増やすことである。 The "advantageous effect of bringing the first parameter into a desired state" is an effect of facilitating bringing the first parameter into a desired state. For example, the amount of change of the first parameter is changed so that the first parameter approaches a desired state. For example, when the first parameter is a capacity parameter, the amount of increase in the capacity parameter is increased.

「第2ゲーム」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトに基づいて実行されるゲームである。例えば、「第2ゲーム」は、第1ゲームオブジェクトに基づいて、所与のゲーム課題が達成されるゲームである。別の言い方をすれば、「第2ゲーム」は、第1ゲームオブジェクトに基づいて、ユーザがゲーム課題の達成を目指すゲームである。 The "second game" is, for example, a game executed based on the first game object. For example, a "second game" is a game in which a given game task is achieved based on a first game object. In other words, the "second game" is a game in which the user aims to achieve a game task based on the first game object.

「ゲーム課題」とは、ゲームにおいて達成すべき課題である。例えば、「ゲーム課題」は、第2ゲームにおいて所定の結果を残すことである。「ゲーム課題」は、第2ゲームの内容に応じて異なる。例えば、第2ゲームが、第1ゲームで第1パラメータが変化した第1ゲームオブジェクトが用いられる対戦ゲームである場合、対戦で勝利することが「ゲーム課題」に相当してもよい。 A "game task" is a task to be achieved in a game. For example, the "game task" is to leave a predetermined result in the second game. The "game task" differs depending on the content of the second game. For example, when the second game is a battle game in which the first game object in which the first parameter is changed in the first game is used, winning the battle may correspond to a "game task".

「対戦ゲーム」とは、ユーザと対戦相手とが対戦するゲームである。対戦相手は、他のユーザであってもよいし、コンピュータであってもよい。例えば、「対戦ゲーム」は、ユーザが所有する第1ゲームオブジェクトと、対戦相手が所有する第1ゲームオブジェクトと、に基づいて対戦が行われるゲームである。例えば、「対戦ゲーム」は、スポーツの試合が行われるゲームである。 A "competition game" is a game in which a user and an opponent compete against each other. The opponent may be another user or a computer. For example, a "competition game" is a game in which a battle is performed based on a first game object owned by a user and a first game object owned by an opponent. For example, a "match game" is a game in which a sports match is played.

「第2ゲーム」は、ゲームの内容又は結果に応じた報酬が付与されるゲームであってもよい。この場合、より多くの報酬を得ることが、「ゲーム課題」に相当する。 The "second game" may be a game in which a reward is given according to the content or result of the game. In this case, getting more rewards corresponds to a "game task".

「報酬」とは、ユーザに付与されるゲームオブジェクト(ゲームアイテム等)又はパラメータ(ポイントやゲーム内通貨)である。「報酬」の内容は、ゲームの結果又は内容に応じて変わるものであり、ユーザはより良い報酬を得ることを目指してゲームをプレイすることになる。報酬が良いとは、報酬が多いこと又は報酬の希少度が高いことである。 The "reward" is a game object (game item, etc.) or parameter (points, in-game currency) given to the user. The content of the "reward" changes according to the result or content of the game, and the user plays the game with the aim of obtaining a better reward. Good reward means high reward or high rarity of reward.

次に、第1ゲーム及び第2ゲームの概要について、野球ゲームを例に挙げて説明する。なお、上記説明した用語のうち主な用語と、下記に説明する野球ゲームにおける用語と、の対応関係は次の通りである。・「第1ゲーム」:サクセスパート・「第2ゲーム」:スタジアムパート・「第1ゲームオブジェクト」:主人公キャラクタ又はオリジナルキャラクタ・「第2ゲームオブジェクト」:イベントキャラクタ・「第1パラメータ」:主人公キャラクタ又はオリジナルキャラクタの能力パラメータ・「第2パラメータ」:イベントキャラクタのレベルパラメータ Next, the outline of the first game and the second game will be described by taking a baseball game as an example. The correspondence between the main terms among the terms explained above and the terms in the baseball game explained below is as follows.・ "1st game": Success part ・ "2nd game": Stadium part ・ "1st game object": Main character or original character ・ "2nd game object": Event character ・ "1st parameter": Main character Or the ability parameter of the original character ・ "Second parameter": Level parameter of the event character

図2は、野球ゲームのホーム画面画像の一例を示す。図2に示すように、ホーム画面画像G100の上部領域A110には、野球ゲームをプレイするユーザに関する各種パラメータが表示される。上部領域A110は、ユーザに関する各種パラメータが表示するための領域A111〜A116を含む。 FIG. 2 shows an example of a home screen image of a baseball game. As shown in FIG. 2, various parameters related to a user playing a baseball game are displayed in the upper area A110 of the home screen image G100. The upper area A110 includes areas A111 to A116 for displaying various parameters related to the user.

領域A111は、ユーザ名を示す。領域A112は、ユーザの所有しているコインの量を示す。「コイン」は、ゲーム内で用いられる仮想通貨であり、後述のイベントキャラクタの強化に用いられる(図23〜27参照)。領域A113は、ユーザの所有しているパワストーンの数を示す。「パワストーン」は、イベントキャラクタを入手するための抽選(ガチャ)を行うためや、通常は時間経過に伴って回復されるパラメータを例外的に一度に回復するために必要なゲームアイテムである。 Area A111 indicates a user name. Area A112 indicates the amount of coins owned by the user. The "coin" is a virtual currency used in the game, and is used for strengthening the event character described later (see FIGS. 23 to 27). Area A113 indicates the number of power stones owned by the user. "Power Stone" is a game item required to perform a lottery (gacha) to obtain event characters, and to exceptionally recover parameters that are normally recovered over time.

領域A114は、ユーザのサクセスポイントを示す。サクセスポイントは、後述のサクセスパート(図3〜19参照)をプレイするために必要なポイントである。なお、後述するように、サクセスパートは、ユーザが野球選手たるゲームキャラクタ(第1ゲームオブジェクトの一例)を育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成するゲームパートである。サクセスポイントは、ユーザがサクセスモードのプレイを開始する際に減少(消費)され、時間経過に伴って増加(回復)する。なお、領域A114には、サクセスポイントが全回復するまでの残り時間が表示されるようにしてもよい。 Area A114 indicates the user's success point. Success points are points required to play a success part (see FIGS. 3 to 19) described later. As will be described later, the success part is a game part in which a user trains a game character (an example of a first game object) who is a baseball player and creates his or her own original character. Success points are reduced (consumed) when the user starts playing in success mode, and increase (recovered) over time. The area A114 may display the remaining time until the success points are fully recovered.

領域A115は、ユーザのチームのランク及び総合力を示す。この野球ゲームでは、ユーザが過去にサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタを用いて自分のチームを編成できるようになっており(図29,30参照)、更に、他のユーザのチームと対戦できるようになっている(図34,35参照)。例えば、図2に示す例の場合、領域A115に表示されたアルファベット(B)は、ユーザのチームのランクを示す。「B」は「A」よりも低いランクであり、「C」よりも高いランクである。領域A115に表示された数値(10200)は、ユーザのチームの総合力を示す。例えば、数値が高いほど、総合力が高いことを示す。なお、総合力は、チームに属するゲームキャラクタの能力に基づいて算出される。 Area A115 shows the rank and overall strength of the user's team. In this baseball game, users can form their own team using the original characters trained in the success part in the past (see Figures 29 and 30), and can also play against other users' teams. (See FIGS. 34 and 35). For example, in the case of the example shown in FIG. 2, the alphabet (B) displayed in the area A115 indicates the rank of the user's team. "B" is a lower rank than "A" and is a higher rank than "C". The numerical value (10200) displayed in the area A115 indicates the total strength of the user's team. For example, the higher the value, the higher the overall strength. The total power is calculated based on the abilities of the game characters belonging to the team.

領域A116は、ユーザの所有している試合チケットの枚数を示す。「試合チケット」は、後述のスタジアムパートで他のユーザのチームと対戦するために必要なゲームアイテムである。ユーザは試合チケットを1枚使用することによって、他のユーザのチームと試合することができる。なお、試合チケットの枚数は時間経過に伴って増加(回復)する。領域A116には、試合チケットの枚数が増加するまでの残り時間が表示されるようにしてもよい。 Area A116 indicates the number of match tickets owned by the user. A "match ticket" is a game item required to play against another user's team in the stadium part described later. A user can play against another user's team by using one match ticket. The number of match tickets will increase (recover) over time. The area A116 may display the remaining time until the number of match tickets increases.

ホーム画面画像G100の下部領域A120には、複数の処理オブジェクトP121〜P125が表示される。「処理オブジェクト」とは、例えば、処理が関連づけられた画像、記号、又はテキスト等である。具体的には、例えば、ボタン、アイコン、又はリンク等が「処理オブジェクト」の一例に相当する。処理オブジェクトが選択された場合には、当該処理オブジェクトに関連づけられた処理が実行される。 A plurality of processing objects P121 to P125 are displayed in the lower region A120 of the home screen image G100. The "processing object" is, for example, an image, a symbol, a text, or the like with which processing is associated. Specifically, for example, a button, an icon, a link, or the like corresponds to an example of a "processing object". When a processing object is selected, the processing associated with the processing object is executed.

処理オブジェクトP121には、ホーム画面画像G100に戻るための処理が関連付けられている。ホーム画面画像G100以外の画面画像が表示部15に表示された状態で、ユーザが当該画面画像に表示された処理オブジェクトP121を選択すると、ホーム画面画像G100が表示部15に表示される。 The processing object P121 is associated with a process for returning to the home screen image G100. When the user selects the processing object P121 displayed on the screen image while the screen image other than the home screen image G100 is displayed on the display unit 15, the home screen image G100 is displayed on the display unit 15.

処理オブジェクトP122には、ユーザのチームを編成するための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。詳細については後述する(図28〜30参照)。また、処理オブジェクトP123には、ユーザの所有しているイベントキャラクタを確認したり、イベントキャラクタのデッキを編成したり、イベントキャラクタを強化したりするための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。詳細については後述する(図20〜27参照)。 The processing object P122 is associated with a process for displaying a screen image for forming a team of users. Details will be described later (see FIGS. 28 to 30). Further, the processing object P123 is associated with a process for displaying a screen image for confirming the event character owned by the user, organizing the deck of the event character, and strengthening the event character. ing. Details will be described later (see FIGS. 20 to 27).

処理オブジェクトP124には、イベントキャラクタを入手するための抽選(ガチャ)を行うための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP124を選択すると、上記抽選を行うための画面画像が表示部15に表示される。 The processing object P124 is associated with a process for displaying a screen image for performing a lottery (gacha) for obtaining an event character. When the user selects the processing object P124, a screen image for performing the lottery is displayed on the display unit 15.

処理オブジェクトP125には、現実世界の通貨(例えば、ドルや円)又はゲーム外で使用される通貨(例えば、電子マネーやポイント)と引き替えに、パワストーンを購入したり、サクセスポイント又は試合チケットを回復したりするための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP125を選択すると、現実世界の通貨と引き替えに、パワストーンの購入、又は、サクセスポイント若しくは試合チケットの回復を行うための画面画像が表示部15に表示される。 The processing object P125 may be used to purchase power stones or receive success points or match tickets in exchange for real-world currencies (eg dollars and yen) or currencies used outside the game (eg electronic money and points). A process for displaying a screen image for recovery is associated. When the user selects the processing object P125, a screen image for purchasing power stones or recovering success points or match tickets is displayed on the display unit 15 in exchange for real-world currency.

また、ホーム画面画像G100は、処理オブジェクトP130を含む。処理オブジェクトP130には、メニュー画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP130を選択すると、メニュー画面画像が表示部15に表示される。このメニュー画面画像を介して、ユーザは他のユーザと関係(例えば友人関係又は仲間関係)を結んだり、ゲーム提供会社からのお知らせを確認したりすることができる。 Further, the home screen image G100 includes a processing object P130. The processing object P130 is associated with a process for displaying a menu screen image. When the user selects the processing object P130, the menu screen image is displayed on the display unit 15. Through this menu screen image, the user can establish a relationship (for example, a friendship or a friendship) with another user and confirm the notification from the game provider.

更に、ホーム画面画像G100は、処理オブジェクトP140,P150,P160を含む。この野球ゲームは、サクセスパートと、スタジアムパートと、チャレンジパートとの3つのパートを備えており、処理オブジェクトP140,P150,P160は、ユーザがこれらのパートの何れかを選択するためのものである。 Further, the home screen image G100 includes processing objects P140, P150, and P160. This baseball game has three parts, a success part, a stadium part, and a challenge part, and the processing objects P140, P150, and P160 are for the user to select one of these parts. ..

処理オブジェクトP140は、サクセスパートに関連づけられており、ユーザは、処理オブジェクトP140を選択することによってサクセスパートを遊ぶことができる。先述したように、サクセスパートは、ゲームキャラクタを育成するゲームパートであり、サクセスパートの詳細については後述する(図3〜19参照)。 The processing object P140 is associated with the success part, and the user can play the success part by selecting the processing object P140. As described above, the success part is a game part for nurturing game characters, and the details of the success part will be described later (see FIGS. 3 to 19).

処理オブジェクトP150は、スタジアムパートに関連付けられており、ユーザは、処理オブジェクトP150を選択することによってスタジアムパートを遊ぶことができる。先述するように、スタジアムパートは、他のユーザのチームと対戦するゲームパートであり、スタジアムパートの詳細については後述する(図34,35参照)。 The processing object P150 is associated with the stadium part, and the user can play the stadium part by selecting the processing object P150. As described above, the stadium part is a game part that plays against the teams of other users, and the details of the stadium part will be described later (see FIGS. 34 and 35).

処理オブジェクトP160は、チャレンジパートに関連付けられており、ユーザが処理オブジェクトP160を選択することによってチャレンジパートが実行される。この野球ゲームでは、例えば、「サクセスパートで選手キャラクタを3人育成する」や「スタジアムパートで100勝する」等の複数のゲーム課題が予め設定されている。チャレンジパートでは、ユーザは各ゲーム課題の達成状況を確認したり、自らが達成したゲーム課題に関連付けられた報酬を得たりすることができる。なお、上記のような課題は、日毎、週毎、又は月毎に設定されてもよい。 The processing object P160 is associated with the challenge part, and the challenge part is executed when the user selects the processing object P160. In this baseball game, for example, a plurality of game tasks such as "cultivating three player characters in the success part" and "winning 100 in the stadium part" are set in advance. In the challenge part, the user can check the achievement status of each game task and get the reward associated with the game task that he / she has achieved. The above-mentioned tasks may be set daily, weekly, or monthly.

図2に示すように、処理オブジェクトP140,P150,P160が、正立三角形の三つの頂点に対応する位置にそれぞれ表示されるようになっており、ユーザが処理オブジェクトP140,P150,P160のうちの何れかを選択すると、選択された処理オブジェクトが上側頂点に対応する位置に表示される。 As shown in FIG. 2, the processing objects P140, P150, and P160 are displayed at positions corresponding to the three vertices of the erect triangle, respectively, and the user can use the processing objects P140, P150, and P160 among the processing objects P140, P150, and P160. When either is selected, the selected processing object is displayed at the position corresponding to the upper vertex.

図2に示す例は、サクセスパートに関連付けられた処理オブジェクトP140が選択された状態を示している。この状態では、図2に示すように、サクセスパートに関連する処理オブジェクトP141〜P143が表示される。 The example shown in FIG. 2 shows a state in which the processing object P140 associated with the success part is selected. In this state, as shown in FIG. 2, the processing objects P141 to P143 related to the success part are displayed.

サクセスパートでは、ユーザはシナリオを進めながらゲームキャラクタ(以下「主人公キャラクタ」と呼ぶ。)に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。なお、ここで、「シナリオ」とは、ゲームの進行に合わせて展開されるゲームストーリーである。 In the success part, the user trains the hero character by having the game character (hereinafter referred to as "hero character") practice while advancing the scenario, and creates his own original character. Here, the "scenario" is a game story developed as the game progresses.

上記シナリオの一例としては、主人公キャラクタが高校2年生の夏からプロ野球選手になるまでのゲームストーリーが提供される。例えば、主人公キャラクタは、高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、野球の試合(地方予選大会及び全国大会等)に出場する。そして、主人公キャラクタの練習及び試合を視察するプロ野球球団のスカウトの評価が基準以上であれば、主人公キャラクタは高校3年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされる。 As an example of the above scenario, a game story is provided from the summer of the second year of high school to becoming a professional baseball player. For example, the main character belongs to a high school baseball club, wins regulars while practicing with teammates, and participates in baseball games (local qualifying tournaments, national tournaments, etc.). Then, if the evaluation of the scout of the professional baseball team who observes the practice and the game of the hero character is above the standard, the hero character is scouted as a professional baseball player in the fall of the third grade of high school.

本実施形態では、サクセスパートにおけるシナリオとして複数のシナリオが提供されている。例えば、これら複数のシナリオの間では、主人公キャラクタの属している高校が異なる。具体的には、主人公キャラクタが属している高校が一般的な高校であるシナリオ、主人公キャラクタが属している高校が野球名門高であるシナリオ、及び、主人公キャラクタが属している高校が男子生徒及び女子生徒の一方に比べて他方の数が非常に多い高校であるシナリオ等が上記複数のシナリオとして提供される。 In this embodiment, a plurality of scenarios are provided as scenarios in the success part. For example, the high school to which the main character belongs differs between these multiple scenarios. Specifically, the scenario in which the high school to which the hero character belongs is a general high school, the scenario in which the high school to which the hero character belongs is a prestigious high school in baseball, and the high school to which the hero character belongs are boys and girls. A scenario in which the number of students in a high school is much larger than that in one of the students is provided as the above-mentioned plurality of scenarios.

図2に示す例では、処理オブジェクトP141,P142,P143に、それぞれ、シナリオA(A高校)、シナリオB(B高校)、シナリオC(C高校)が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP141〜P143のうちの何れかを選択すると、選択された処理オブジェクトがホーム画面画像G100の中央に表示される。 In the example shown in FIG. 2, the processing objects P141, P142, and P143 are associated with scenario A (high school A), scenario B (high school B), and scenario C (high school C), respectively. When the user selects any of the processing objects P141 to P143, the selected processing object is displayed in the center of the home screen image G100.

図2に示す例は、シナリオB(B高校)に関連付けられた処理オブジェクトP142が選択された状態を示している。この状態でユーザが更に処理オブジェクトP142を選択すると、サクセスパートが実行される。この場合、サクセスパートのシナリオは、シナリオBになる。 The example shown in FIG. 2 shows a state in which the processing object P142 associated with the scenario B (B high school) is selected. If the user further selects the processing object P142 in this state, the success part is executed. In this case, the success part scenario is scenario B.

ここで、サクセスパートのフローについて説明しておく。図3は、サクセスパートのフローの一例を示す。図3に示すように、サクセスパートでは、プレパートが実行された後、メインパートが実行される。プレパートでは、メインパートを実行するのにあたって必要な情報が登録・設定される。 Here, the flow of the success part will be described. FIG. 3 shows an example of the flow of the success part. As shown in FIG. 3, in the success part, the main part is executed after the prepart is executed. In the pre-part, the information necessary to execute the main part is registered and set.

図3に示すように、プレパートでは、まず、主人公キャラクタの基本情報の登録が行われる。図4は、主人公キャラクタの基本情報の登録を行うための主人公登録画面画像の一例を示す。なお、図4に示す主人公登録画面画像G200における上部領域A210、下部領域A220、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。 As shown in FIG. 3, in the prepart, first, the basic information of the main character is registered. FIG. 4 shows an example of a hero registration screen image for registering basic information of the hero character. The upper region A210, lower region A220, and processing object P130 in the main character registration screen image G200 shown in FIG. 4 are the same as the upper region A110, lower region A120, and processing object P130 in the home screen image G100. The explanation will be omitted.

図4に示すように、主人公登録画面画像G200は、主人公登録領域A240を含む。主人公登録領域A240は、サクセスパートで育成対象となる主人公キャラクタの基本情報を登録するための領域である。例えば、名前、音声、守備位置、利き腕、打撃フォーム(又は投球フォーム)が基本情報に含まれる。なお、「音声」は、主人公キャラクタの名前を音声出力する際の名前の読み方(よみがな・ふりがな)である。また、「守備位置」が投手以外である場合には、「打撃フォーム」が基本情報に含まれ、「守備位置」が投手である場合には、「投球フォーム」が含まれる。 As shown in FIG. 4, the hero registration screen image G200 includes the hero registration area A240. The hero registration area A240 is an area for registering basic information of the hero character to be trained in the success part. For example, name, voice, defensive position, dominant arm, batting form (or throwing form) are included in the basic information. In addition, "voice" is a reading method (reading / furigana) of the name when the name of the main character is output by voice. Further, when the "defensive position" is other than the pitcher, the "batting form" is included in the basic information, and when the "defensive position" is the pitcher, the "throwing form" is included.

本実施形態では、主人公キャラクタの基本情報が自動的に初期設定され、主人公登録領域A240に表示される。主人公登録領域A240では、各項目にそれぞれ関連付けて処理オブジェクトP241〜P245が表示されており、ユーザは、変更したい項目に関連付けられた処理オブジェクトを選択することによって、当該項目の内容を変更することができる。例えば、図4に示す例では、「名前」に処理オブジェクトP241が関連付けられているため、ユーザは処理オブジェクトP241を選択することによって、主人公キャラクタの名前を任意の名前に変更することができる。 In the present embodiment, the basic information of the main character is automatically initialized and displayed in the main character registration area A240. In the main character registration area A240, the processing objects P241 to P245 are displayed in association with each item, and the user can change the content of the item by selecting the processing object associated with the item to be changed. can. For example, in the example shown in FIG. 4, since the processing object P241 is associated with the "name", the user can change the name of the main character to an arbitrary name by selecting the processing object P241.

また、主人公登録画面画像G200は、処理オブジェクトP230,P250を含む。処理オブジェクトP230は、1つ前に表示されていた画面画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP230を選択すると、ホーム画面画像G100が表示部15に表示される。 Further, the main character registration screen image G200 includes processing objects P230 and P250. The processing object P230 is associated with a process for returning to the screen image previously displayed. Therefore, when the user selects the processing object P230, the home screen image G100 is displayed on the display unit 15.

一方、処理オブジェクトP250は、主人公キャラクタの基本情報の設定を完了するための処理が関連付けられている。図3に示すように、主人公キャラクタの基本情報の登録が完了した場合、イベントデッキの設定が行われる。このため、ユーザが処理オブジェクトP250を選択すると、イベントデッキの設定を行うためのイベントデッキ設定画面画像が表示部15に表示される。詳細は後述するが、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタは、主人公キャラクタの育成に影響する。 On the other hand, the processing object P250 is associated with a process for completing the setting of the basic information of the main character. As shown in FIG. 3, when the registration of the basic information of the main character is completed, the event deck is set. Therefore, when the user selects the processing object P250, the event deck setting screen image for setting the event deck is displayed on the display unit 15. The details will be described later, but the event character set in the event deck affects the development of the main character.

図5は、イベントデッキ設定画面画像の一例である。なお、図5に示すイベントデッキ設定画面画像G300における上部領域A310、下部領域A320、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、イベントデッキ設定画面画像G300における処理オブジェクトP330は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、主人公登録画面画像G200)に戻るためのものである。 FIG. 5 is an example of an event deck setting screen image. Since the upper area A310, the lower area A320, and the processing object P130 in the event deck setting screen image G300 shown in FIG. 5 are the same as the upper area A110, the lower area A120, and the processing object P130 in the home screen image G100. The description is omitted here. Further, the processing object P330 in the event deck setting screen image G300 is for returning to the screen image (that is, the main character registration screen image G200) displayed immediately before, like the processing object P230 in the main character registration screen image G200. Is.

図5に示すように、イベントデッキ設定画面画像G300は、イベントデッキ設定領域A340を含む。なお、図5では、イベントデッキ設定領域A340に表示される内容を省略しており、イベントデッキ設定領域A340に表示される内容は図6に示す。 As shown in FIG. 5, the event deck setting screen image G300 includes the event deck setting area A340. Note that, in FIG. 5, the content displayed in the event deck setting area A340 is omitted, and the content displayed in the event deck setting area A340 is shown in FIG.

ここで、「イベントデッキ」について説明しておく。後述するように、サクセスパートのメインパート(シナリオ)中では各種イベントが発生する。例えば、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベントが発生する。この点、本実施形態では、サクセスパートのメインパート中に発生するイベントが固定的ではなく、ユーザがイベントデッキに組み込んだ1又は複数のゲームキャラクタに応じて、様々なイベントが発生するようになっている。このため、ユーザは、イベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、メインパートで発生し得るイベントを選択することができる。なお、以下では、イベントデッキに組み込むことが可能なゲームキャラクタ(言い換えれば、イベント発生用のゲームキャラクタ)のことを「イベントキャラクタ」と呼ぶ。 Here, the "event deck" will be described. As will be described later, various events occur in the main part (scenario) of the success part. For example, an event occurs that is advantageous for improving the ability of the main character. In this regard, in the present embodiment, the events that occur in the main part of the success part are not fixed, and various events are generated depending on one or more game characters that the user has incorporated into the event deck. ing. Therefore, the user can select an event that can occur in the main part by selecting a game character to be incorporated in the event deck. In the following, a game character that can be incorporated into an event deck (in other words, a game character for generating an event) is referred to as an "event character".

図6に示す例では、イベントデッキ設定領域A340は、領域A341及び処理オブジェクトP342を含む。領域A341は、イベントデッキの名称を示す。また、処理オブジェクトP342には、イベントデッキの名称を変更するための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP342を選択すると、イベントデッキの名称を変更するための画面画像が表示部15に表示され、ユーザはイベントデッキの名称を変更することができる。 In the example shown in FIG. 6, the event deck setting area A340 includes the area A341 and the processing object P342. Area A341 indicates the name of the event deck. Further, the processing object P342 is associated with a process for displaying a screen image for changing the name of the event deck. When the user selects the processing object P342, a screen image for changing the name of the event deck is displayed on the display unit 15, and the user can change the name of the event deck.

また、イベントデッキ設定領域A340には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための6つの設定枠A344−1,A344−2,A344−3,A344−4,A344−5,A345が設けられている。 Further, in the event deck setting area A340, six setting frames A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, A344-5, A345 for setting event characters to be members of the event deck are provided. Has been done.

本実施形態では、ユーザがこの野球ゲームを初めてプレイする際に所定数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは、抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。イベントキャラクタはゲームカード(デジタルカード)の形式でユーザに付与され、ユーザは、イベントキャラクタをゲームカードの形式で所有できる。この点、本実施形態では、ユーザは、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタのうちから任意に、最大で5人のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことができる。設定枠A344−1,A344−2,A344−3,A344−4,A344−5は、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。例えば、図6に示すように、ユーザによってイベントデッキに設定されたイベントキャラクタを示す画像は、当該イベントキャラクタのレベルやレアリティとともに、イベントデッキ設定領域A340に表示される。 In the present embodiment, a predetermined number of event characters are given to the user when the user plays the baseball game for the first time. In addition, the user can obtain the event character by lottery, obtain the event character as a reward in the game, or obtain the event character from another user. The event character is given to the user in the form of a game card (digital card), and the user can own the event character in the form of a game card. In this respect, in the present embodiment, the user can arbitrarily incorporate up to five event characters from the event characters owned by the user into the event deck. The setting frame A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, A344-5 is a frame for setting an event character owned by the user as a member of the event deck. For example, as shown in FIG. 6, an image showing an event character set in the event deck by the user is displayed in the event deck setting area A340 together with the level and rarity of the event character.

また本実施形態では、他のユーザの所有しているイベントキャラクタを1人だけ助っ人としてイベントデッキに組み込むことができる。設定枠A345は、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。 Further, in the present embodiment, only one event character owned by another user can be incorporated into the event deck as a helper. The setting frame A345 is a frame for setting an event character owned by another user as a member of the event deck.

なお、図6に示す例では、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタのうちからイベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「5」に設定されており、他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちからイベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「1」に設定されている。例えば、所定の条件を満足することによって、これらの上限を変動させるようにしてもよい。具体的には、例えば、ゲームの進行度が基準に達した場合に上限が増加するようにしてもよい。または、課金により(例えば、課金アイテムを消費することにより)、上限が増加するようにしてもよい。あるいは、所定量のゲーム内ポイントやゲーム内通貨等を消費することにより、上限が増加するようにしてもよい。その他にも、様々な条件を満足することにより、上限を変動させるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 6, the upper limit of the number of event characters that can be incorporated into the event deck from the event characters owned by the user is set to "5", and is owned by another user. The upper limit of the number of event characters that can be incorporated into the event deck is set to "1". For example, these upper limits may be changed by satisfying predetermined conditions. Specifically, for example, the upper limit may be increased when the progress of the game reaches the standard. Alternatively, the upper limit may be increased by charging (for example, by consuming charged items). Alternatively, the upper limit may be increased by consuming a predetermined amount of in-game points, in-game currency, or the like. In addition, the upper limit may be changed by satisfying various conditions.

ユーザが何れかの設定枠に対して長押し操作(所定時間以上にわたってタッチし続ける操作)を行うと、その設定枠に設定されたイベントキャラクタの詳細情報を示すイベントキャラクタ画面画像が表示部15に表示される。 When the user presses and holds any of the setting frames (operations that keep touching for a predetermined time or longer), an event character screen image showing detailed information of the event character set in the setting frame is displayed on the display unit 15. Is displayed.

図7は、イベントキャラクタ画面画像の一例を示す。図7に示すように、イベントキャラクタ画面画像G400は、第1領域A410、第2領域A420、及び第3領域A440を含む。 FIG. 7 shows an example of an event character screen image. As shown in FIG. 7, the event character screen image G400 includes a first region A410, a second region A420, and a third region A440.

第1領域410には、イベントキャラクタの名前、画像、レアリティ、レベル、経験値、イベントパワー、選手能力、得意練習が表示される。ここで、イベントパワー、選手能力、得意練習等は各イベントキャラクタによって異なる。特に、得意練習が各イベントキャラクタによって異なることで、ユーザがイベントキャラクタをイベントデッキに組み込む際の選択肢や戦略性が生じることになる。 In the first area 410, the name, image, rarity, level, experience value, event power, player ability, and good practice of the event character are displayed. Here, the event power, player ability, good practice, etc. differ depending on each event character. In particular, since the good practice is different for each event character, there are options and strategies for the user to incorporate the event character into the event deck.

「レアリティ」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。一般的に、イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタの有用性(能力や効果等)は高くなるため、「レアリティ」は、イベントキャラクタの有用性を示しているということもできる。 “Rarity” indicates, for example, the difficulty of obtaining an event character. The higher the rarity of the event character, the more difficult it is to obtain the event character. In general, the higher the rarity of an event character, the higher the usefulness (ability, effect, etc.) of the event character. Therefore, it can be said that "rareity" indicates the usefulness of the event character.

図7に示す例では、イベントキャラクタの画像の左側に表示された「R」がイベントキャラクタのレアリティを示す。本実施形態では、PSR(パワフルスーパーレア),SR(スーパーレア),PR(パワフルレア),R(レア),PN(パワフルノーマル),N(ノーマル)の複数段階のレアリティの何れかが各イベントキャラクタに関連付けられる。なお、これらを高いものから順に並べると、PSR,SR,PR,R,PN,Nとなる。即ち、PSRが最も高いレアリティを示し、Nが最も低いレアリティを示す。なお、同じイベントキャラクタでも、PSR,SR,PR,R,PN,Nの6種類のレアリティのものが存在し得る。ここでの同じイベントキャラクタとは、同じ名前のイベントキャラクタであり、同じ見た目(画像)のイベントキャラクタともいえる。例えば、イベントキャラクタが人物の場合には、同一人物であることが、同じイベントキャラクタであることに相当する。 In the example shown in FIG. 7, the “R” displayed on the left side of the image of the event character indicates the rarity of the event character. In this embodiment, any one of a plurality of levels of rarity of PSR (powerful super rare), SR (super rare), PR (powerful rare), R (rare), PN (powerful normal), and N (normal) is assigned to each event character. Be associated. When these are arranged in descending order, they are PSR, SR, PR, R, PN, and N. That is, PSR indicates the highest rarity and N indicates the lowest rarity. Even with the same event character, there may be six types of rarities: PSR, SR, PR, R, PN, and N. The same event character here is an event character having the same name, and can be said to be an event character having the same appearance (image). For example, when the event character is a person, being the same person corresponds to being the same event character.

「レベル」は、イベントキャラクタのレベルを示す。図7に示す例では、「Lv.8/22(+2)」との記載がイベントキャラクタのレベルを示す。これは、イベントキャラクタの現在レベルが「8」であり、最大レベル(上限レベル)が「22」であることを示す。 "Level" indicates the level of the event character. In the example shown in FIG. 7, the description "Lv.8 / 22 (+2)" indicates the level of the event character. This indicates that the current level of the event character is "8" and the maximum level (upper limit level) is "22".

また、図7に示す例では、ゲージ領域A411が、イベントキャラクタの現在の経験値を示す。後述するように、本実施形態では、イベントキャラクタに他のイベントキャラクタを合成することによって、イベントキャラクタに経験値が付与される(図23〜27参照)。そして、イベントキャラクタの経験値が所定値に達すると、イベントキャラクタのレベルが1つ上昇する。なお、ゲージ領域A411内のゲージがゲージ領域A411の右端まで伸張した状態が、イベントキャラクタの経験値が所定値に達した状態に相当する。 Further, in the example shown in FIG. 7, the gauge area A411 shows the current experience value of the event character. As will be described later, in the present embodiment, an experience value is given to the event character by synthesizing another event character with the event character (see FIGS. 23 to 27). Then, when the experience value of the event character reaches a predetermined value, the level of the event character is increased by one. The state in which the gauge in the gauge area A411 extends to the right end of the gauge area A411 corresponds to the state in which the experience value of the event character reaches a predetermined value.

イベントキャラクタのレベルは、最大レベルを超えないように制限される。最大レベルはレアリティによって異なる。レアリティが高いほど、最大レベルも大きくなる。また、イベントキャラクタに同じイベントキャラクタを合成した場合には、イベントキャラクタの最大レベルが上昇する場合がある。「Lv.8/22(+2)」との記載は、イベントキャラクタの最大レベルが2増加された状態であることを示す。即ち、イベントキャラクタの当初の最大レベルは「20」であり、イベントキャラクタが強化されたことによって最大レベルが「22」まで上昇したことを示す。 The level of the event character is limited so that it does not exceed the maximum level. The maximum level depends on the rarity. The higher the rarity, the higher the maximum level. Further, when the same event character is combined with the event character, the maximum level of the event character may increase. The description "Lv.8 / 22 (+2)" indicates that the maximum level of the event character has been increased by 2. That is, the initial maximum level of the event character is "20", which indicates that the maximum level has risen to "22" due to the strengthening of the event character.

「イベントパワー」は、イベントキャラクタに関連付けられたイベント(即ち、メインパートでイベントキャラクタに応じて発生し得るイベント)のポテンシャルを示す。イベントパワーの数値が高いほど、主人公キャラクタの能力を上昇させやすくなることを示す。レアリティが高いほど、イベントパワーの値も高くなる。 "Event power" indicates the potential of an event associated with an event character (ie, an event that can occur in the main part depending on the event character). It is shown that the higher the event power value, the easier it is to increase the ability of the main character. The higher the rarity, the higher the event power value.

「選手能力」は、イベントキャラクタの一選手としての能力を示す。メインパートでは、サクセスパートのメインパート(シナリオ)中では試合イベントが発生し、主人公キャラクタの属する高校と他の高校との試合が行われる。この試合には、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして参加する。選手能力は、このような試合でイベントキャラクタが発揮し得る能力の高さを示す。 "Athlete ability" indicates the ability of an event character as a player. In the main part, a match event occurs in the main part (scenario) of the success part, and a match is held between the high school to which the main character belongs and another high school. In this match, the event character incorporated in the event deck will participate as a teammate of the main character. The player ability indicates the high ability that the event character can exert in such a game.

図7に示す例では、選手能力を示すアルファベット及び数値が表示されている。数値が高いほど、イベントキャラクタが試合において選手として発揮し得る能力が高いことを示す。また、イベントキャラクタには、上記数値に応じて、S,A,B,C,D,E,Fのアルファベットのうちの何れかが関連付けられる。「S」は選手能力が非常に高いことを示し、「F」は選手能力が非常に低いことを示す。 In the example shown in FIG. 7, alphabets and numerical values indicating player abilities are displayed. The higher the number, the higher the ability of the event character to demonstrate as a player in the match. Further, any one of the alphabets S, A, B, C, D, E, and F is associated with the event character according to the above numerical value. "S" indicates that the player ability is very high, and "F" indicates that the player ability is very low.

なお、選手能力はあらかじめ定められた状態のままで変化しない。即ち、イベントキャラクタに他のイベントキャラクタを合成したとしても、イベントキャラクタの選手能力は変化しない。イベントキャラクタ画面画像G400は、イベントキャラクタの選手能力の詳細を表示するための処理が関連付けられた処理オブジェクトP430を含む。ユーザが処理オブジェクトP430を選択すると、イベントキャラクタの選手能力の詳細を示す画面画像が表示部15に表示される。 The player ability remains in a predetermined state and does not change. That is, even if another event character is combined with the event character, the player ability of the event character does not change. The event character screen image G400 includes a processing object P430 associated with a process for displaying the details of the player ability of the event character. When the user selects the processing object P430, a screen image showing the details of the player ability of the event character is displayed on the display unit 15.

「得意練習」は、イベントキャラクタが得意な練習を示す。後述するように、サクセスパートのメインパート(シナリオ)では、主人公キャラクタに練習を行わせることによって、主人公キャラクタの能力を上昇させることができる。また、主人公キャラクタに、イベントキャラクタとともに、イベントキャラクタの得意練習を行わせた場合には、通常の場合よりも、主人公の能力を上昇させやすくなる。 "Good practice" indicates the practice that the event character is good at. As will be described later, in the main part (scenario) of the success part, the ability of the main character can be increased by having the main character practice. In addition, when the main character is made to practice the event character's specialty together with the event character, the ability of the main character can be easily increased as compared with the normal case.

第2領域A420は、イベントキャラクタのイベントリスト、イベントボーナス、プロフィールを示す。図7に示すように、第2領域A420は、第1タブT421と第2タブT422と第3タブT423とを含む。 The second area A420 shows an event list, an event bonus, and a profile of the event character. As shown in FIG. 7, the second region A420 includes a first tab T421, a second tab T422, and a third tab T423.

第1タブT421は、イベントキャラクタのイベントリストを示す。「イベントリスト」は、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合にサクセスパートのメインパートで発生し得るイベントのリストを示す。また、第3タブT423は、イベントキャラクタのプロフィールを示す。なお、図7に示す例では、第2タブT422が主に表示されているが、ユーザは第1タブT421又は第3タブT423を選択することによって、第2タブT422に替えて、第1タブT421又は第3タブT423を表示させることができる。 The first tab T421 shows an event list of event characters. The "event list" shows a list of events that can occur in the main part of the success part when the event character is incorporated in the event deck. Further, the third tab T423 shows the profile of the event character. In the example shown in FIG. 7, the second tab T422 is mainly displayed, but the user selects the first tab T421 or the third tab T423 to replace the second tab T422 with the first tab. The T421 or the third tab T423 can be displayed.

第2タブT422は、イベントキャラクタのイベントボーナスを示す。サクセスパートのメインパートでは、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタによって、主人公キャラクタの能力を上昇させるのに有利な効果(ボーナス)が発生する。「イベントボーナス」は、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合にサクセスパートのメインパートで発生する効果を示す。 The second tab T422 shows the event bonus of the event character. In the main part of the success part, the event character incorporated in the event deck produces an effect (bonus) that is advantageous for increasing the ability of the main character. The "event bonus" indicates the effect that occurs in the main part of the success part when the event character is incorporated in the event deck.

図7に示す例では、「初期評価15」、「スペシャルタッグボーナス20%」、「コツイベントボーナス20%」、及び「得意練習率アップ10%」がイベントキャラクタのイベントボーナスとして設定されている。これらのイベントボーナスの詳細については後述する(図13,16,17の説明参照)。 In the example shown in FIG. 7, "initial evaluation 15", "special tag bonus 20%", "knack event bonus 20%", and "good practice rate increase 10%" are set as event bonuses of the event character. Details of these event bonuses will be described later (see the explanations in FIGS. 13, 16 and 17).

なお、イベントキャラクタと、ユーザが選択したサクセスパートのシナリオと、の組み合わせによって、当該イベントキャラクタにより発生する効果が異なってもよい。例えば、イベントキャラクタにより発生するイベントやイベントボーナスがシナリオに応じて変化してもよい。この場合、イベントキャラクタ画面画像G400において、シナリオごとの効果を識別可能にしてもよい。また、サクセスパートでは主人公キャラクタが出場する試合が行われるが、この試合にイベントキャラクタも出場することができる。ただし、イベントキャラクタは、スタジアムパートの試合には出場できない。 The effect generated by the event character may differ depending on the combination of the event character and the scenario of the success part selected by the user. For example, the event or event bonus generated by the event character may change according to the scenario. In this case, the effect of each scenario may be identifiable in the event character screen image G400. In addition, in the success part, a match in which the main character participates is played, and an event character can also participate in this match. However, event characters cannot participate in stadium part games.

本実施形態では、イベントキャラクタのレベルが高くなるのに伴って、イベントボーナス(上記効果)も強力になる。図7に示すように、第2タブT422は、イベントキャラクタのレベルとイベントボーナスとの対応関係を表示するための処理が関連付けられた処理オブジェクトP424を含む。ユーザが処理オブジェクトP424を選択すると、イベントキャラクタのレベルとイベントボーナスとの対応関係を示すボーナス詳細画面画像が表示部15に表示される。 In this embodiment, as the level of the event character increases, the event bonus (the above effect) also becomes stronger. As shown in FIG. 7, the second tab T422 includes a processing object P424 associated with a process for displaying the correspondence between the level of the event character and the event bonus. When the user selects the processing object P424, a bonus detail screen image showing the correspondence between the level of the event character and the event bonus is displayed on the display unit 15.

図8は、ボーナス詳細画面画像の一例を示す。図8に示すように、ボーナス詳細画面画像G500には、イベントキャラクタのレベルとイベントボーナスとの対応関係が表示される。即ち、ボーナス詳細画面画像G500には、イベントキャラクタのレベルに関連付けられたボーナスが表示される。イベントキャラクタのレベル「n」に関連付けられたイベントボーナスは、イベントキャラクタのレベルがレベル「n」以上である場合にサクセスパートのメインパートで発生するイベントボーナスを示す。 FIG. 8 shows an example of a bonus detailed screen image. As shown in FIG. 8, the bonus detail screen image G500 displays the correspondence between the level of the event character and the event bonus. That is, the bonus detail screen image G500 displays the bonus associated with the level of the event character. The event bonus associated with the event character's level "n" indicates the event bonus that occurs in the main part of the success part when the event character's level is level "n" or higher.

また、ボーナス詳細画面画像G500では、イベントキャラクタの現在のレベル以下のレベルに関連付けられたイベントボーナスと、イベントキャラクタの現在のレベルよりも高いレベルに関連付けられたイベントボーナスとが表示される。 Further, in the bonus detail screen image G500, the event bonus associated with the level lower than the current level of the event character and the event bonus associated with the level higher than the current level of the event character are displayed.

更に、ボーナス詳細画面画像G500では、イベントキャラクタの現在のレベル以下のレベルに関連付けられたイベントボーナスと、イベントキャラクタの現在のレベルよりも高いレベルに関連付けられたイベントボーナスとをユーザが区別可能に表示される。図8に示す例では、イベントキャラクタの現在のレベル以下のレベルに関連付けてチェックオブジェクトが表示されている。図8に示す例では、イベントキャラクタの現在のレベルが「8」であるため(図7参照)、レベル「1」及び「5」に関連付けてチェックオブジェクトC510,C520が表示されている。このため、ユーザは、「現在の状態のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、サクセスパートのメインパートでどのようなイベントボーナスが発生するのか」を把握し易くなっている。なお、上記のチェックオブジェクトC510,C520に代えて、ボーナス詳細画面画像G500において、イベントキャラクタの現在のレベル以下のレベルの領域(即ち、イベントキャラクタの現在のレベルで発生する効果を示す領域)の色を変えたり、明度を変えたりしてもよい。逆に、ボーナス詳細画面画像G500において、イベントキャラクタの現在のレベルでは発生しない効果を示す領域の色を変えたり、明度を変えたりしてもよい。 Further, on the bonus detail screen image G500, the user can distinguish between the event bonus associated with the level below the current level of the event character and the event bonus associated with the level higher than the current level of the event character. Will be done. In the example shown in FIG. 8, the check object is displayed in association with the level equal to or lower than the current level of the event character. In the example shown in FIG. 8, since the current level of the event character is “8” (see FIG. 7), the check objects C510 and C520 are displayed in association with the levels “1” and “5”. Therefore, it is easy for the user to understand "what kind of event bonus is generated in the main part of the success part by incorporating the event character in the current state into the event deck". Instead of the above check objects C510 and C520, in the bonus detail screen image G500, the color of the area of the level lower than the current level of the event character (that is, the area showing the effect generated at the current level of the event character). May be changed or the brightness may be changed. On the contrary, in the bonus detail screen image G500, the color of the area showing the effect that does not occur at the current level of the event character may be changed, or the brightness may be changed.

なお、ボーナス詳細画面画像G500は、ボーナス詳細画面画像G500を閉じるための処理が関連付けられた処理オブジェクトP530も含む。ユーザが処理オブジェクトP530を選択すると、ボーナス詳細画面画像G500が消えて、イベントキャラクタ画面画像G400が表示される。 The bonus detail screen image G500 also includes a processing object P530 associated with a process for closing the bonus detail screen image G500. When the user selects the processing object P530, the bonus detail screen image G500 disappears and the event character screen image G400 is displayed.

図7に示すように、イベントキャラクタ画面画像G400の第3領域A440は処理オブジェクトP441,P442,P443を含む。 As shown in FIG. 7, the third region A440 of the event character screen image G400 includes the processing objects P441, P442, and P443.

処理オブジェクトP441は、イベントキャラクタ画面画像G400を閉じるための処理が関連付けられた処理オブジェクトである。このため、ユーザが処理オブジェクトP441を選択すると、イベントキャラクタ画面画像G400が消えて、イベントデッキ設定画面画像G300が表示される。 The processing object P441 is a processing object associated with a process for closing the event character screen image G400. Therefore, when the user selects the processing object P441, the event character screen image G400 disappears and the event deck setting screen image G300 is displayed.

処理オブジェクトP442は、イベントキャラクタをロックするための処理が関連付けられた処理オブジェクトである。「イベントキャラクタをロックする」とは、イベントキャラクタを売却したり、他のイベントキャラクタに合成したりできない状態にすることである。ユーザが処理オブジェクトP442を選択すると、イベントキャラクタ画面画像G400に表示されているイベントキャラクタがロックされた状態になる。なお、イベントキャラクタ画面画像G400に表示されているイベントキャラクタがロックされた状態である場合、処理オブジェクトP442は、イベントキャラクタのロックを解除するための処理が関連付けられた処理オブジェクトとなる。 The processing object P442 is a processing object associated with a process for locking the event character. "Locking an event character" means making it impossible to sell an event character or combine it with another event character. When the user selects the processing object P442, the event character displayed on the event character screen image G400 is locked. When the event character displayed on the event character screen image G400 is in the locked state, the processing object P442 becomes a processing object associated with the processing for unlocking the event character.

処理オブジェクトP443は、イベントキャラクタをリーダーに設定するための処理が関連付けられた処理オブジェクトである。このため、ユーザが処理オブジェクトP443を選択すると、イベントキャラクタ画面画像G400に表示されているイベントキャラクタがリーダーとして設定される。ユーザがリーダーに設定したイベントキャラクタは、他のユーザに対して助っ人としてレンタルすることができる。逆に、ユーザは、他のユーザがリーダーに設定したイベントキャラクタをレンタルしてサクセスパートをプレイすることができる。 The processing object P443 is a processing object associated with a process for setting an event character as a reader. Therefore, when the user selects the processing object P443, the event character displayed on the event character screen image G400 is set as the leader. The event character set by the user as the reader can be rented to other users as a helper. Conversely, the user can rent an event character set by another user as the leader and play the success part.

なお、ユーザがリーダーに設定したイベントキャラクタが助っ人としてレンタルされると、ユーザに対して報酬が付与される。例えば、ユーザがリーダーに設定したイベントキャラクタが助っ人としてレンタルされると、ゲームの起動時等において、その旨及び報酬が付与されることを示す通知が表示部15に表示される。報酬は、自動的に付与されるようにしてもよいし、ユーザが報酬を受け取るための操作をした場合に付与されるようにしてもよい。報酬としては、例えば、ガチャポイント、コイン、ストアメダル、ゲームアイテム等が付与されるようにしてもよいし、ユーザが所有するイベントキャラクタの経験値やレベルが向上したり、主人公キャラクタ又はオリジナルキャラクタの能力パラメータが向上したりするようにしてもよい。また、報酬の内容は、助っ人として使用されたサクセスパートの結果に応じて変化してもよい。 When the event character set by the user as the leader is rented as a helper, a reward is given to the user. For example, when an event character set by the user as a leader is rented as a helper, a notification indicating that fact and a reward will be given is displayed on the display unit 15 at the time of starting the game or the like. The reward may be given automatically, or may be given when the user performs an operation for receiving the reward. As rewards, for example, gacha points, coins, store medals, game items, etc. may be given, the experience value and level of the event character owned by the user may be improved, or the main character or the original character may be given. The ability parameters may be improved. In addition, the content of the reward may change depending on the result of the success part used as a helper.

図6に示すイベントデッキ設定領域A340では、ユーザが設定枠A344−1,A344−2,A344−3,A344−4,A344−5の何れかに対してタップ操作(短い時間だけタッチする操作)を行うと、その設定枠に設定されたイベントキャラクタが変更元として選択され、変更元として選択されたイベントキャラクタを他のイベントキャラクタに変更するためのイベントキャラクタ変更画面画像が表示部15に表示される。 In the event deck setting area A340 shown in FIG. 6, the user taps any of the setting frames A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, and A344-5 (touching for a short time). Is performed, the event character set in the setting frame is selected as the change source, and the event character change screen image for changing the event character selected as the change source to another event character is displayed on the display unit 15. NS.

図9は、イベントキャラクタ変更画面画像の一例を示す。なお、図9に示すイベントキャラクタ変更画面画像G600における上部領域A610、下部領域A620、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、イベントキャラクタ変更画面画像G600における処理オブジェクトP630は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ちイベントデッキ設定画面画像G300)に戻るためのものである。 FIG. 9 shows an example of the event character change screen image. Since the upper region A610, the lower region A620, and the processing object P130 in the event character change screen image G600 shown in FIG. 9 are the same as the upper region A110, the lower region A120, and the processing object P130 in the home screen image G100. The description is omitted here. Further, the processing object P630 in the event character change screen image G600 is for returning to the screen image (that is, the event deck setting screen image G300) displayed immediately before, like the processing object P230 in the main character registration screen image G200. Is.

イベントキャラクタ変更画面画像G600は、イベントキャラクタリスト領域A640を含む。イベントキャラクタリスト領域A640は、ユーザの所有しているイベントキャラクタのリストを示す。イベントキャラクタリスト領域A640では、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタと、イベントデッキに組み込まれていないイベントキャラクタとをユーザが区別可能に表示される。図9に示す例では、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタに関連付けて「使用中」とのテキスト(又は画像)が表示されており、同じイベントキャラクタは重複してイベントデッキに組み込めないように選択不可となっている。ユーザは、イベントデッキに組み込まれていないイベントキャラクタのうちの何れかを変更先として選択する。ユーザが何れかのイベントキャラクタが変更先として選択すると、変更元として選択されたイベントキャラクタの代わりに、変更先として選択されたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれる。 The event character change screen image G600 includes an event character list area A640. The event character list area A640 shows a list of event characters owned by the user. In the event character list area A640, the event character incorporated in the event deck and the event character not incorporated in the event deck are displayed so as to be distinguishable by the user. In the example shown in FIG. 9, the text (or image) of "in use" is displayed in association with the event character incorporated in the event deck so that the same event character cannot be incorporated in the event deck in duplicate. It is not selectable. The user selects one of the event characters that are not included in the event deck as the change destination. When the user selects any event character as the change destination, the event character selected as the change destination is incorporated into the event deck instead of the event character selected as the change source.

なお、イベントキャラクタリスト領域A640は、変更元として選択されたイベントキャラクタをイベントデッキから外す処理が関連付けられた処理オブジェクトP641を含む。このため、ユーザが処理オブジェクトP641を選択すると、変更元として選択されたイベントキャラクタがイベントデッキから外される。 The event character list area A640 includes a processing object P641 associated with a process of removing the event character selected as the change source from the event deck. Therefore, when the user selects the processing object P641, the event character selected as the change source is removed from the event deck.

処理オブジェクトP650は、イベントキャラクタリスト領域A640に表示されるイベントキャラクタの表示順をソートする処理が関連付けられている。ここでは、複数の条件を指定可能であり、例えば、「入手順」、「レアリティ順」、「レベル順」、「得意練習(詳細後述)順」、「イベントパワー順」、「選手能力順」、「名前順」、「ロック順」でイベントキャラクタをソート可能である。 The processing object P650 is associated with a process of sorting the display order of the event characters displayed in the event character list area A640. Here, multiple conditions can be specified, for example, "entry procedure", "rareity order", "level order", "special practice (details will be described later)", "event power order", "player ability order". , "Name order", "Lock order" can be sorted by event character.

また、図6に示すイベントデッキ設定領域A340では、ユーザが設定枠A345に対してタップ操作(短い時間だけタッチする操作)を行うと、他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちから助っ人を選択するための画面画像が表示部15に表示される。 Further, in the event deck setting area A340 shown in FIG. 6, when the user taps the setting frame A345 (touch for a short time), a helper is selected from the event characters owned by other users. A screen image for selection is displayed on the display unit 15.

図10は、設定枠A344−5のイベントキャラクタを他のイベントキャラクタに変更し、かつ、他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちから助っ人を選択した場合のイベントデッキ設定領域A340の一例を示す。 FIG. 10 shows an example of the event deck setting area A340 when the event character of the setting frame A344-5 is changed to another event character and a helper is selected from the event characters owned by other users. show.

図6,10に示すように、イベントデッキ設定領域A340は得意練習領域A346を含む。得意練習領域A346は、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタの得意練習を示す。図6,10に示すように、イベントデッキ設定領域A340には、設定枠A344−1〜A344−5,A345に示されるイベントキャラクタと、得意練習領域A346に示される得意練習と、が表示されていることになる。つまり、同一画面内に、イベントキャラクタと、そのイベントキャラクタに対応する得意練習とが表示されている。このため、ユーザは自分が所望する得意練習と、それを有するイベントキャラクタとを容易に視認でき、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが理想的なものであるか否かを直観的に把握できる。 As shown in FIGS. 6 and 10, the event deck setting area A340 includes a good practice area A346. The good practice area A346 shows the good practice of the event character incorporated in the event deck. As shown in FIGS. 6 and 10, in the event deck setting area A340, the event characters shown in the setting frames A3441-1 to A344-5 and A345 and the good practice shown in the good practice area A346 are displayed. Will be there. That is, the event character and the good practice corresponding to the event character are displayed on the same screen. Therefore, the user can easily visually recognize the desired practice and the event character having the desired practice, and can intuitively grasp whether or not the event character incorporated in the event deck is ideal. ..

本実施形態では、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」の10種類の練習のうちの何れかがイベントキャラクタの得意練習として設定される。このうち、「守備」、「メンタル」は、野手及び投手の両方に共通する練習項目である。「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」は、野手の練習項目である。「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」は、投手の練習項目である。これらの練習は、後述のサクセスパートで主人公キャラクタが行うものである。 In this embodiment, there are 10 types of "batting", "muscle strength", "running base", "shoulder strength", "defense", "mental", "ball speed", "control", "stamina", and "changing ball". One of the exercises of is set as a good practice of the event character. Of these, "defense" and "mental" are practice items common to both fielders and pitchers. "Batting," "muscle strength," "base running," and "shoulder strength" are fielder practice items. "Ball speed," "control," "stamina," and "changing ball" are pitcher practice items. These exercises are performed by the main character in the success part described later.

図6,10に示すように、得意練習領域A346には、それら10種類の練習が表示され、かつ、それら10種類の練習のうち、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されている練習と、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習とがユーザが区別可能に表示される。 As shown in FIGS. 6 and 10, the 10 types of exercises are displayed in the special practice area A346, and among the 10 types of exercises, the special exercises of the event character incorporated in the event deck are set. The practice that is being performed and the practice that is not set as a good practice of the event character incorporated in the event deck are displayed in a distinguishable manner by the user.

なお、得意練習領域A346では、主に野手のための練習(打撃、筋力、走塁、肩力、守備)が一方の側(左側)に表示され、主に投手のための練習(球速、コントロール、スタミナ、変化球)が他方の側(右側)に表示される。そして、野手と投手の両方のための練習が(メンタル)がそれらの間に表示される。このように各練習の表示位置を配置した状態で、下記に説明するように、イベントデッキに組み込んでいるイベントキャラクタの得意練習を識別可能にすることで、野手又は投手の育成に理想的なイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んでいるかを直観的に把握することができる。例えば、ユーザが育成しようとする主人公キャラクタが投手である場合、得意練習が左側に多く配置されていると、イベントデッキに組み込んでいるイベントキャラクタが投手の育成には理想的ではないということを直観的に把握できるので、ユーザはイベントキャラクタを入れ替える等の判断を容易に行うことができる。なお、この例では、野手のための練習及び投手のための練習を左右に分けるような配置としているが、上下に分ける配置としてもよい。更に、例えば、野手と投手の練習の表示態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、野手の練習を緑色で表示して投手練習を赤色で表示する等のように、野手と投手の練習を色分けしてもよい。このようにすれば、例えば、ユーザが育成しようとする主人公キャラクタが野手である場合に、得意練習として赤色が多いと、イベントデッキに組み込んでいるイベントキャラクタが野手の育成には理想的ではないということを直観的に把握できるので、ユーザはイベントキャラクタを入れ替える等の判断を容易に行うことができる。 In the good practice area A346, practice mainly for fielders (batting, muscle strength, base running, shoulder strength, defense) is displayed on one side (left side), and practice mainly for pitchers (ball speed, control). , Stamina, change ball) is displayed on the other side (right side). And practice for both fielders and pitchers (mental) is displayed between them. With the display position of each practice arranged in this way, as explained below, by making it possible to identify the favorite practice of the event character incorporated in the event deck, an event ideal for training fielders or pitchers. You can intuitively understand whether the character is incorporated in the event deck. For example, if the main character that the user wants to train is a pitcher, and if many good practices are placed on the left side, it is intuitive that the event character incorporated in the event deck is not ideal for pitcher training. Therefore, the user can easily make a judgment such as exchanging the event characters. In this example, the practice for the fielder and the practice for the pitcher are divided into left and right, but the practice may be divided into upper and lower parts. Further, for example, the display mode of the practice of the fielder and the pitcher may be different. For example, the fielder's practice and the pitcher's practice may be color-coded, such as displaying the fielder's practice in green and the pitcher's practice in red. In this way, for example, if the main character that the user wants to train is a fielder and there is a lot of red color as a good practice, the event character incorporated in the event deck is not ideal for fielder training. Since this can be intuitively grasped, the user can easily make a judgment such as exchanging event characters.

また、得意練習領域A346では、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されている練習と、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習とが異なる表示態様で表示される。図6,10に示す例では、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習に関連付けてばつ印を表示することによって、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されている練習と、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習とを区別表示している。なお、区別表示を行う方法としては、ばつ印に限られない。得意練習として設定されている練習と設定されていない練習との表示態様を異ならせるようにしてもよく、例えば、これらの色調や明度を変えることによって、区別表示を行うようにしてもよい。この場合、得意練習として設定されている練習の表示を明るく、得意練習として設定されている練習をそれよりも暗く表示してもよい。このようにすれば、画像の明るさで得意練習を把握することができるので、より直観的に得意練習の把握をすることができる。 Further, in the good practice area A346, the practice set as the good practice of the event character incorporated in the event deck and the practice not set as the good practice of the event character incorporated in the event deck are displayed differently. Is displayed. In the examples shown in FIGS. 6 and 10, the event character incorporated in the event deck is set as a good practice by displaying a cross mark associated with the practice that is not set as the good practice of the event character incorporated in the event deck. The practice that is done and the practice that is not set as the good practice of the event character incorporated in the event deck are displayed separately. The method of distinguishing and displaying is not limited to the cross mark. The display mode of the practice set as the good practice and the practice not set may be different. For example, the distinctive display may be performed by changing the color tone and the brightness of these. In this case, the display of the practice set as the good practice may be displayed brighter, and the practice set as the good practice may be displayed darker than that. In this way, the good practice can be grasped from the brightness of the image, so that the good practice can be grasped more intuitively.

図10に示す得意練習領域A346では、「筋力」及び「肩力」のそれぞれに関連付けて数値(2)が表示されている。この数値は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうち、その練習が得意練習として設定されたイベントキャラクタの人数を示す。この人数には、助っ人のイベントキャラクタも含まれる。図10に示す得意練習領域A346は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、「筋力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが2人含まれていることを示している。同様に、図10に示す得意練習領域A346は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、「肩力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが2人含まれていることを示している。ここでは、同じ得意練習を有するイベントキャラクタの数を数値で画面に表示するようにしたが、例えば、星印のマークやアイコン等の画像をイベントキャラクタの数に対応させて、該当する得意練習の周囲の何れかの位置に表示したり、得意練習の上に重畳させて表示したりしてもよい。また、同じ得意練習を有するイベントキャラクタの数を直接的に示す画像は画面上に表示せずに、同じ得意練習を有するイベントキャラクタの数が多いほど、当該得意練習の明度を上げたり、光や点滅等のエフェクトを強くしたりするようにしてもよい。 In the good practice area A346 shown in FIG. 10, the numerical value (2) is displayed in association with each of "muscle strength" and "shoulder strength". This numerical value indicates the number of event characters incorporated in the event deck, for which the practice is set as a good practice. This number includes the event character of the helper. The good practice area A346 shown in FIG. 10 shows that, among the event characters incorporated in the event deck, two event characters whose "muscle strength" is set as good practice are included. Similarly, the good practice area A346 shown in FIG. 10 shows that among the event characters incorporated in the event deck, two event characters whose "shoulder strength" is set as good practice are included. .. Here, the number of event characters having the same good practice is displayed numerically on the screen. For example, images such as star marks and icons are made to correspond to the number of event characters, and the corresponding good practice is performed. It may be displayed at any position in the surroundings, or it may be displayed by superimposing it on the favorite practice. In addition, the image that directly shows the number of event characters having the same good practice is not displayed on the screen, and the larger the number of event characters having the same good practice, the higher the brightness of the good practice, the light, and the light. The effect such as blinking may be strengthened.

なお、得意練習領域A346には、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されている練習のみを表示し、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習を表示しないようにしてもよい。また、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、同一の練習が得意練習として設定されたイベントキャラクタが複数含まれている場合には、その練習を得意練習領域A346に複数表示するようにしてもよい。 In the good practice area A346, only the practice set as the good practice of the event character incorporated in the event deck is displayed, and the practice not set as the good practice of the event character incorporated in the event deck is displayed. You may not do it. In addition, when the event characters incorporated in the event deck include a plurality of event characters for which the same practice is set as a good practice, the practice is displayed in the good practice area A346. May be good.

また、本実施形態では、「選手」のイベントキャラクタだけでなく、「マネージャー」のイベントキャラクタもイベントデッキに組み込むことができる。「マネージャー」のイベントキャラクタは、得意練習が設定されていないので、イベントデッキに組み込んでも、得意練習領域A346の表示は変化しないことになる。例えば、「選手」のイベントキャラクタが4人であり、「マネージャー」のイベントキャラクタが1人であるイベントデッキの得意練習領域A346には、4人分のみの得意練習が表示されることになる。 Further, in the present embodiment, not only the event character of the "player" but also the event character of the "manager" can be incorporated into the event deck. Since the event character of the "manager" is not set to practice well, the display of the practice area A346 does not change even if it is incorporated into the event deck. For example, in the special practice area A346 of the event deck in which the event character of the "player" is four and the event character of the "manager" is one, the good practice of only four people is displayed.

図6,10に示すように、イベントデッキ設定領域A340は、ユーザの要望に合わせてイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連付けられた処理オブジェクトP343を含む。 As shown in FIGS. 6 and 10, the event deck setting area A340 includes a processing object P343 associated with a process for automatically setting the event deck according to the user's request.

ユーザが処理オブジェクトP343を選択すると、主人公キャラクタの育成方針を選択するための自動設定メニュー画面画像が表示される。図11は、自動設定メニュー画面画像の一例を示す。図11に示す自動設定メニュー画面画像G700では、「主人公キャラクタを投手として育成する」という第1育成方針と、「主人公キャラクタを野手として育成する」という第2育成方針との何れかを選択できるようになっている。 When the user selects the processing object P343, an automatic setting menu screen image for selecting the training policy of the main character is displayed. FIG. 11 shows an example of an automatic setting menu screen image. In the automatic setting menu screen image G700 shown in FIG. 11, one of the first training policy of "training the hero character as a pitcher" and the second training policy of "training the hero character as a fielder" can be selected. It has become.

自動設定メニュー画面画像G700は、処理オブジェクトP710を含む。処理オブジェクトP710には、第1育成方針を選択するための処理が関連付けられている。別の言い方をすれば、処理オブジェクトP710には、主人公キャラクタを投手として育成するのに適したイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連付けられている。即ち、処理オブジェクトP710が選択された場合には、例えば、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタが他のイベントキャラクタよりも優先的にイベントデッキのメンバとして設定される。 The automatic setting menu screen image G700 includes the processing object P710. The processing object P710 is associated with a process for selecting the first training policy. In other words, the processing object P710 is associated with processing for automatically setting an event deck suitable for training the main character as a pitcher. That is, when the processing object P710 is selected, for example, an event character associated with an event advantageous for improving the pitcher ability or an event character associated with a pitcher's practice item as a good practice item. It is set as a member of the event deck with priority over other event characters.

また、自動設定メニュー画面画像G700は、処理オブジェクトP720も含む。処理オブジェクトP720には、第2育成方針を選択するための処理が関連づけられている。言い換えれば、処理オブジェクトP420には、主人公キャラクタを野手として育成するのに適したイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連づけられている。即ち、処理オブジェクトP720が選択された場合には、例えば、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、野手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタが他のイベントキャラクタよりも優先的にイベントデッキのメンバとして設定される。 Further, the automatic setting menu screen image G700 also includes the processing object P720. The processing object P720 is associated with a process for selecting the second training policy. In other words, the processing object P420 is associated with a process for automatically setting an event deck suitable for training the main character as a fielder. That is, when the processing object P720 is selected, for example, an event character to which an event advantageous for improving the fielder's ability is associated, or an event character to which an event character for a fielder is associated as a good practice item is generated. It is set as a member of the event deck with priority over other event characters.

以上のように、本実施形態では、ユーザが自動設定メニュー画面画像G700に表示される複数の選択肢(即ち、育成方針に関する複数の選択肢)のうちから所望の選択肢を選択することによって、所望の育成方針に合ったイベントデッキが自動的に設定される。これによって、所望の育成方針に合ったイベントデッキの設定をユーザが簡易に行えるようになっている。 As described above, in the present embodiment, the user selects a desired option from a plurality of options (that is, a plurality of options related to the training policy) displayed on the automatic setting menu screen image G700, thereby causing the desired training. An event deck that meets the policy is automatically set. As a result, the user can easily set the event deck that matches the desired training policy.

なお、「投手」の育成方針が選択された場合に、「投手」の練習が得意練習に設定されているイベントキャラクタが少ない場合には、「野手」の練習が得意練習に設定されているイベントキャラクタがイベントデッキに設定されるようにしてもよい。逆に、「野手」の育成方針が選択された場合に、「野手」の練習が得意練習に設定されているイベントキャラクタが少ない場合には、「投手」の練習が得意練習に設定されているイベントキャラクタがイベントデッキに設定されるようにしてもよい。この場合、レアリティの高いイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。 If the training policy of "pitcher" is selected and there are few event characters whose "pitcher" practice is set as good practice, the event where "fielder" practice is set as good practice. The character may be set in the event deck. Conversely, if the "fielder" training policy is selected and there are few event characters for which the "fielder" practice is set as a good practice, the "pitcher" practice is set as a good practice. The event character may be set in the event deck. In this case, the event character with high rarity may be preferentially incorporated into the event deck.

また、図11に示す例では、「投手」及び「野手」の2つの育成方針の何れかを選択できるようになっているが、「投手」に関する複数の育成方針のうちの何れかを選択したり、「野手」に関する複数の育成方針のうちの何れかを選択したりできるようにしてもよい。例えば、「投手」又は「野手」に関する複数の能力のうちからユーザが重視する能力を選択できるようにしてもよい。例えば、「投手」に関する育成方針として、「球速重視」、「コントロール重視」、及び「変化球重視」の何れかを選択できるようにしてもよい。また例えば、「野手」に関する育成方針として、「ミート重視」、「パワー重視」、「走力重視」、及び「守備重視」の何れかを選択できるようにしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 11, one of the two training policies of "pitcher" and "fielder" can be selected, but one of the plurality of training policies related to "pitcher" is selected. Alternatively, it may be possible to select one of a plurality of training policies regarding "fielders". For example, the ability that the user emphasizes may be selected from a plurality of abilities related to "pitcher" or "fielder". For example, as a training policy regarding "pitcher", one of "ball speed-oriented", "control-oriented", and "changing ball-oriented" may be selected. Further, for example, as a training policy for "fielders", one of "meet-oriented", "power-oriented", "running-oriented", and "defensive-oriented" may be selected.

また、自動設定メニュー画面画像G700では、複数の質問をユーザに提示するようにしてもよい。そして、それら複数の質問に対する回答に合ったイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。このように、複数の質問に対する回答からユーザの所望する育成方針を判断して、ユーザの所望する育成方針に適したイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。なお、上記の複数の質問として、ユーザの性格診断に関する複数の質問を提示するようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザの性格に似るように主人公キャラクタを育成するのに適したイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。 Further, in the automatic setting menu screen image G700, a plurality of questions may be presented to the user. Then, the event characters that match the answers to the plurality of questions may be preferentially incorporated into the event deck. In this way, the training policy desired by the user may be determined from the answers to the plurality of questions, and the event character suitable for the training policy desired by the user may be preferentially incorporated into the event deck. In addition, as the above-mentioned plurality of questions, a plurality of questions regarding the personality diagnosis of the user may be presented. By doing so, an event character suitable for nurturing the main character so as to resemble the character of the user may be preferentially incorporated into the event deck.

なお、自動設定メニュー画面画像G700は、自動設定メニュー画面画像G700を閉じるための処理が関連付けられた処理オブジェクトP730も含む。ユーザが処理オブジェクトP730を選択すると、自動設定メニュー画面画像G700が消えて、イベントデッキ設定画面画像G300が表示される。 The automatic setting menu screen image G700 also includes a processing object P730 associated with a process for closing the automatic setting menu screen image G700. When the user selects the processing object P730, the automatic setting menu screen image G700 disappears and the event deck setting screen image G300 is displayed.

図5に戻り、イベントデッキ設定画面画像G300は処理オブジェクトP350を含む。処理オブジェクトP350には、イベントデッキの設定を完了するための処理が関連付けられている。図3に示すように、イベントデッキの設定が完了した場合、ゲームアイテムの選択が行われる。このため、ユーザが処理オブジェクトP350を選択すると、ゲームアイテムの選択を行うための画面画像が表示部15に表示される。 Returning to FIG. 5, the event deck setting screen image G300 includes the processing object P350. The processing object P350 is associated with a process for completing the setting of the event deck. As shown in FIG. 3, when the setting of the event deck is completed, the game item is selected. Therefore, when the user selects the processing object P350, a screen image for selecting a game item is displayed on the display unit 15.

本実施形態では、ユーザは、サクセスパートで主人公キャラクタの能力を上昇するのに有利となるゲームアイテムを報酬として入手したり、他のユーザから入手したりすることができる。この画面画像では、ユーザは、自らの所有しているゲームアイテムのうちから、今回のサクセスパート(メインパート)で使用するゲームアイテムを選択する。なお、ここで選択可能なゲームアイテムの数には上限(例えば、2個)が設けられている。ユーザはこの上限数を越えてゲームアイテムを選択することはできない。 In the present embodiment, the user can obtain a game item that is advantageous for increasing the ability of the main character in the success part as a reward, or can obtain it from another user. In this screen image, the user selects a game item to be used in this success part (main part) from the game items owned by the user. An upper limit (for example, two) is set for the number of game items that can be selected here. The user cannot select game items beyond this limit.

ゲームアイテムの選択が完了すると、プレパートが完了し、メインパートが開始される。メインパートでは、ユーザがホーム画面画像G100で選択したシナリオが開始される。例えば、主人公キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、試合(地方予選大会及び全国大会)に出場して、プロ野球選手になることを目指すというシナリオが開始される。 When the selection of game items is completed, the pre-part is completed and the main part is started. In the main part, the scenario selected by the user on the home screen image G100 is started. For example, there is a scenario in which the main character belongs to a high school baseball club, wins regulars while practicing with teammates, participates in games (local qualifying tournaments and national tournaments), and aims to become a professional baseball player. It will be started.

シナリオには、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場する。例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイトや主人公キャラクタの所属する野球部のマネージャーとして登場する。このように、ユーザが所有しているイベントキャラクタはイベントデッキに組み込まれることによって、シナリオにおける登場人物となる。なお、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタは、例えばライバルチームの選手としてゲームに登場するようにしてもよい。 In the scenario, the event character incorporated in the event deck appears. For example, an event character incorporated in an event deck appears as a teammate of the main character or a manager of the baseball club to which the main character belongs. In this way, the event character owned by the user becomes a character in the scenario by being incorporated into the event deck. The game character incorporated in the event deck may appear in the game as, for example, a player of a rival team.

またシナリオには、所定のゲームキャラクタ(例えば、監督1人、スカウト1人、マネージャー1人、チームメイトの選手4人〜8人)があらかじめ登場人物として設定されている。これらのゲームキャラクタはイベントデッキに組み込まれていなくてもゲームに登場する。このため、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、登場人物として追加されるゲームキャラクタということができる。 Further, in the scenario, predetermined game characters (for example, one manager, one scout, one manager, and four to eight teammate players) are set as characters in advance. These game characters appear in the game even if they are not built into the event deck. Therefore, the event character incorporated in the event deck can be said to be a game character added as a character.

図3に示すように、メインパート(シナリオ)は複数のセクションを含む。図3に示す例ではメインパート(シナリオ)が時系列的に4つのセクションに分けられている。 As shown in FIG. 3, the main part (scenario) includes a plurality of sections. In the example shown in FIG. 3, the main part (scenario) is divided into four sections in chronological order.

また、図3に示す例ではシナリオが分岐している。具体的には、3番目のセクションとしてセクション3A,3Bが用意されている。このため、セクション2が完了した後でユーザはセクション3A,3Bの何れか1つを選択できる。ユーザがセクション3Aを選択した場合にはセクション3Aが開始され、セクション3Aが完了した後でセクション4Aが開始される。一方、ユーザがセクション3Bを選択した場合にはセクション3Bが開始され、セクション3Bが完了した後でセクション4Bが開始される。即ち、ユーザがセクション3Aを選択した後はセクション4Bに移行できないようになっており、逆に、ユーザがセクション3Bを選択した後はセクション4Aに移行できないようになっている。 Further, in the example shown in FIG. 3, the scenario is branched. Specifically, sections 3A and 3B are prepared as the third section. Therefore, after the section 2 is completed, the user can select any one of the sections 3A and 3B. If the user selects section 3A, section 3A is started, and section 4A is started after section 3A is completed. On the other hand, if the user selects section 3B, section 3B is started, and section 4B is started after section 3B is completed. That is, after the user selects section 3A, it is not possible to move to section 4B, and conversely, after the user has selected section 3B, it is not possible to move to section 4A.

なお、特定の期間内に限ってシナリオが分岐するようにしてもよい。即ち、特定の期間内に限って、ユーザがセクション3B,4Bに進めることができるようにし、特定の期間外では、ユーザがセクション3B,4Bに進めることができないようにしてもよい。このような場合、セクション3B,4Bは、通常は特別のイベントキャラクタ(例えば、レアリティが高いイベントキャラクタ)をイベントデッキに組み込んでいなければ発生しないような特別のイベントが、特別のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んでいなくても発生するようなものとしてもよい。このようにすることによって、特定の期間内に限って、特別のイベントキャラクタを所有していないユーザに関しても、セクション3B,4Bに進むことによって、特別のイベントが発生するようにしてもよい。更に、ユーザがセクション3B,4Bを進めている間に特定の期間が終了してしまった場合には、その後の所定期間(例えば、1日間)だけはセクション3B,4Bを進めることができるようにしてもよい。また、セクション3A,3Bの後のセクションが更に複数に分岐されていてもよい。更に、特定の期間内に限って進めることができるセクションが複数あってもよい。更に、上記のようにしてシナリオが分岐する場合に、ユーザが特定のセクションを選択すると、イベント発生時等において、ユーザが設定したイベントデッキのイベントキャラクタが保有しない能力を、主人公キャラクタが獲得できるようにしてもよい。また、ユーザが特定のセクションを選択すると、イベント発生時等における能力パラメータの増加量が、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタによる通常の増加量よりも多くなるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが特定のセクションを選択すると、コインやガチャポイント等が通常よりも多く獲得できるようにしてもよい。なお、上記態様では、セクション2からセクション3B,4Bに分岐する構成としており、4つのセクションの内の一部で分岐が発生する構成としているが、1つのセクションが終了すると、必ず分岐が発生する構成としてもよい。即ち、全てのセクションにおいて分岐が発生するようにしてもよい。 The scenario may branch only within a specific period. That is, the user may be allowed to proceed to sections 3B and 4B only within a specific period, and the user may not be able to proceed to sections 3B and 4B outside the specific period. In such a case, in sections 3B and 4B, a special event that normally does not occur unless a special event character (for example, a highly rare event character) is incorporated in the event deck, causes a special event character to be an event. It may occur even if it is not built into the deck. By doing so, the special event may be generated by proceeding to sections 3B and 4B even for the user who does not own the special event character only within a specific period. Further, if a specific period ends while the user is advancing sections 3B and 4B, the section 3B and 4B can be advanced only for a predetermined period (for example, one day) thereafter. You may. Further, the sections after the sections 3A and 3B may be further branched into a plurality of sections. Furthermore, there may be a plurality of sections that can be advanced only within a specific period. Furthermore, when the scenario branches as described above, if the user selects a specific section, the main character can acquire the ability that the event character of the event deck set by the user does not have when an event occurs. You may do it. Further, when the user selects a specific section, the amount of increase in the ability parameter when an event occurs or the like may be larger than the amount of increase normally due to the event character incorporated in the event deck. In addition, for example, when the user selects a specific section, coins, gacha points, etc. may be earned more than usual. In the above aspect, the section 2 is branched into sections 3B and 4B, and a branch is generated in a part of the four sections. However, when one section is completed, the branch is always generated. It may be configured. That is, branching may occur in all sections.

また、図3に示すように、各セクションは、複数のターンを含む。図3に示す例では、各セクションが、12個のターンから構成されている。セクションに含まれるターンの数は、セクションごとに異なっていてもよい。 Also, as shown in FIG. 3, each section contains a plurality of turns. In the example shown in FIG. 3, each section consists of 12 turns. The number of turns contained in a section may vary from section to section.

例えば、1つのターンはゲーム内の1週間に対応する。1つのターンが終了するごとにゲーム内の仮想的な時間が1週間進行することによって、シナリオが進行する。なお、1つのターンがゲーム内の1日又は1ヶ月に対応するようにしてもよい。 For example, one turn corresponds to a week in the game. The scenario progresses as the virtual time in the game progresses for a week at the end of each turn. It should be noted that one turn may correspond to one day or one month in the game.

シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタは、オリジナルキャラクタとして登録され、スタジアムパートで使用することが可能になる。メインパートの終了後、再度、最初からサクセスパートを開始することによって、別の主人公キャラクタを育成する(即ち、別のオリジナルキャラクタを生成する)ことができる。 When the scenario progresses to the end, the training of the main character is completed. The hero character whose training has been completed is registered as an original character and can be used in the stadium part. By starting the success part from the beginning again after the end of the main part, another main character can be trained (that is, another original character can be generated).

メインパートの各ターンにおいて、ユーザは、主人公キャラクタの行動に関する選択肢のうちの何れか1つを、主人公キャラクタに行わせる行動として選択する。 In each turn of the main part, the user selects one of the options related to the action of the main character as an action to be performed by the main character.

図12は、サクセスパートにおけるメインコマンド画面画像の一例を示す。図12に示すメインコマンド画面画像G800は、主人公キャラクタに行わせる行動を選択するための画面画像である。 FIG. 12 shows an example of a main command screen image in the success part. The main command screen image G800 shown in FIG. 12 is a screen image for selecting an action to be performed by the main character.

図12に示すように、メインコマンド画面画像G800の上部領域A810にはシナリオの進行度が表示される。例えば、現在のセクションや、現在のセクションが終了するまでの残りのターン数が表示される。また、ゲーム内における時点がいつであるのかも表示される。図12に示す例では「2年8月2週」と表示されているが、これは、主人公キャラクタが高校2年生であり、現在が8月の第2週であることを示している。 As shown in FIG. 12, the progress of the scenario is displayed in the upper region A810 of the main command screen image G800. For example, the current section and the number of turns remaining until the end of the current section are displayed. It also shows when the point in the game is. In the example shown in FIG. 12, "August 2nd week of 2nd year" is displayed, which indicates that the main character is a 2nd year high school student and is currently in the 2nd week of August.

また、上部領域A810には、主人公キャラクタのやる気パラメータも表示される。やる気パラメータは主人公キャラクタのやる気(調子)を示すパラメータである。例えば、やる気パラメータの値が高いほど、主人公キャラクタのやる気が高いことを示す。後述するように、本実施形態では、各ターンにおいて主人公キャラクタが練習を行うことによって、経験点が主人公キャラクタに付与される(図13参照)。この際、主人公キャラクタのやる気が高いほど、多くの経験点が主人公キャラクタに付与される。 In addition, the motivation parameter of the main character is also displayed in the upper region A810. The motivation parameter is a parameter indicating the motivation (condition) of the main character. For example, the higher the value of the motivation parameter, the higher the motivation of the main character. As will be described later, in the present embodiment, the hero character is given experience points by practicing each turn (see FIG. 13). At this time, the higher the motivation of the main character, the more experience points are given to the main character.

また、上部領域A810には、現在のセクションで発見された宝箱の数も表示される。後述するように、各ターンでは、犬が宝箱を見つけて運んでくるという宝箱発見イベントが所定の確率情報に基づいて発生するようになっており(図14参照)、このようにして発見された宝箱の数が表示される。 The upper area A810 also displays the number of treasure chests found in the current section. As will be described later, in each turn, a treasure chest discovery event in which the dog finds and carries the treasure chest occurs based on predetermined probability information (see FIG. 14), and is discovered in this way. The number of treasure chests is displayed.

また、上部領域A810は、主人公キャラクタの体力パラメータを示すゲージ領域A811を含む。例えば、主人公キャラクタが練習を行うと、体力パラメータの値は減少し、主人公キャラクタが練習を休むと、体力パラメータの値は増加(回復)する。なお、体力パラメータの値が低くなると、主人公キャラクタが練習中に怪我をする確率が高くなる(図13参照)。 In addition, the upper region A810 includes a gauge region A811 indicating a physical strength parameter of the main character. For example, when the main character practices, the value of the physical strength parameter decreases, and when the main character takes a break from practice, the value of the physical strength parameter increases (recovers). The lower the value of the physical fitness parameter, the higher the probability that the main character will be injured during practice (see FIG. 13).

更に、上部領域A810は処理オブジェクトP812を含む。処理オブジェクトP812には、サクセスパートに関連するメニュー画面画像を表示するための処理が関連付けられており、ユーザが処理オブジェクトP812を選択すると、メニュー画面画像が表示部15に表示される。メニュー画面画像では、例えばサクセスパートを中断することができる。 Further, the upper region A810 includes the processing object P812. The processing object P812 is associated with a process for displaying a menu screen image related to the success part, and when the user selects the processing object P812, the menu screen image is displayed on the display unit 15. In the menu screen image, for example, the success part can be interrupted.

また、図12に示すように、メインコマンド画面画像G800の下部領域A820には処理オブジェクトP821,P822,P823,P824が表示される。 Further, as shown in FIG. 12, processing objects P821, P822, P823, and P824 are displayed in the lower region A820 of the main command screen image G800.

処理オブジェクトP821には、サクセスパート(メインパート)のログを表示する処理が関連付けられており、ユーザが処理オブジェクトP821を選択すると、ログが表示される。 The processing object P821 is associated with a process for displaying the log of the success part (main part), and when the user selects the processing object P821, the log is displayed.

処理オブジェクトP822には、オート機能をオン/オフする処理が関連付けられている。オート機能は、表示部15に表示されるテキストを自動で送る機能である。メインパートでは、パラメータの変化内容を示すテキストや、主人公キャラクタと他のゲームキャラクタとの会話を示すテキストが表示部15に表示される(図14,15参照)。通常、このようなテキストを送るためにユーザは表示部15をタップする必要があるが、オート機能がオンに設定されていると、ユーザが表示部15をタップしなくても、テキストが自動的に送られる。ユーザは処理オブジェクトP822を選択することによってオート機能をオン/オフすることができる。 The processing object P822 is associated with a process for turning on / off the auto function. The auto function is a function for automatically sending the text displayed on the display unit 15. In the main part, a text indicating the content of the parameter change and a text indicating the conversation between the main character and another game character are displayed on the display unit 15 (see FIGS. 14 and 15). Normally, the user needs to tap the display 15 to send such text, but if the auto function is set to on, the text will be automatic even if the user does not tap the display 15. Will be sent to. The user can turn on / off the auto function by selecting the processing object P822.

処理オブジェクトP823には、スキップ機能をオン/オフする処理が関連付けられている。スキップ機能は、表示部15に表示されるテキストを、オート機能よりも速い速度で、自動で送る機能である。スキップ機能がオンに設定されていると、ユーザが表示部15をタップしなくても、オート機能よりも速い速度でテキストが自動的に送られる。ユーザは、処理オブジェクトP823を選択することによって、スキップ機能をオン/オフすることができる。ただし、オート機能とスキップ機能との両方をオンにすることはできず、何れか一方のみオンにすることができる。 The processing object P823 is associated with a process for turning on / off the skip function. The skip function is a function that automatically sends the text displayed on the display unit 15 at a speed faster than the auto function. When the skip function is set to on, the text is automatically sent at a speed faster than the auto function without the user having to tap the display unit 15. The user can turn on / off the skip function by selecting the processing object P823. However, both the auto function and the skip function cannot be turned on, and only one of them can be turned on.

処理オブジェクトP824には、ショートカット機能をオン/オフするための処理が関連付けられている。ショートカット機能は、イベントに関するテキストの一部を省略する機能である。例えば、メインパートでは、主人公キャラクタと他のゲームキャラクタとが会話するイベントが発生し、会話を示すテキストが表示される場合があるが、ショートカット機能がオンに設定されていると、テキストの一部が省略される。ユーザは処理オブジェクトP824を選択することによってショートカット機能をオン/オフすることができる。 The processing object P824 is associated with a process for turning on / off the shortcut function. The shortcut function is a function that omits a part of the text related to the event. For example, in the main part, an event may occur in which the main character and another game character have a conversation, and text indicating the conversation may be displayed, but if the shortcut function is turned on, part of the text Is omitted. The user can turn on / off the shortcut function by selecting the processing object P824.

また、図12に示すように、メインコマンド画面画像G800は主人公能力領域A830を含む。主人公能力領域A830には、主人公キャラクタの各種基本能力パラメータの値が表示される。図12に示す例では、主人公キャラクタの弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、及び守備力パラメータの値が表示されている。 Further, as shown in FIG. 12, the main command screen image G800 includes the main character ability area A830. In the main character ability area A830, the values of various basic ability parameters of the main character are displayed. In the example shown in FIG. 12, the values of the ballistic parameter, the meet parameter, the power parameter, the running force parameter, the shoulder force parameter, and the defensive force parameter of the main character are displayed.

弾道パラメータは、主人公キャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。弾道パラメータの値が高いほど、打球が高く上がることを示す。ミートパラメータは、主人公キャラクタのミート力(投手が投げたボールにバットを当てる能力)を示す。ミートパラメータの値が高いほど、ミート力が高いことを示す。パワーパラメータは、主人公キャラクタのパワー(投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力)を示す。パワーパラメータの値が高いほど、バットで打ったボールが遠くに飛びやすいことを示す。 The ballistic parameter indicates how high the hit ball of the main character is. The higher the value of the ballistic parameter, the higher the hit ball. The meat parameter indicates the meat power of the main character (the ability to hit the bat on the ball thrown by the pitcher). The higher the value of the meat parameter, the higher the meat force. The power parameter indicates the power of the main character (the ability to fly a ball thrown by a pitcher far away by hitting it with a bat). The higher the value of the power parameter, the easier it is for the ball hit by the bat to fly far.

走力パラメータは、主人公キャラクタの足の速さを示す。走力パラメータの値が高いほど、足が速いことを示す。肩力パラメータは、主人公キャラクタの送球の速さを示す。肩力パラメータの値が高いほど、送球が速いことを示す。守備力パラメータは、主人公キャラクタの守備の巧さを示す。守備力パラメータの値が高いほど、守備が巧いことを示す。 The running force parameter indicates the speed of the foot of the main character. The higher the value of the running force parameter, the faster the foot. The shoulder strength parameter indicates the throwing speed of the main character. The higher the value of the shoulder strength parameter, the faster the ball is thrown. The defensive strength parameter indicates the defensive skill of the main character. The higher the value of the defensive strength parameter, the better the defensive.

なお、図12に示す例は、主人公キャラクタが野手である場合を示しているため、野手能力に関する基本能力パラメータが、主人公能力領域A830に表示されている。主人公キャラクタが投手である場合には、例えば、球速パラメータ、コントロールパラメータ、及びスタミナパラメータ等の、投手能力に関する基本能力パラメータが、主人公能力領域A830に表示される。 Since the example shown in FIG. 12 shows the case where the main character is a fielder, the basic ability parameters related to the fielder ability are displayed in the main character ability area A830. When the main character is a pitcher, basic ability parameters related to the pitcher ability, such as a ball speed parameter, a control parameter, and a stamina parameter, are displayed in the main character ability area A830.

更に、図12に示すように、メインコマンド画面画像G800は、コマンド領域A840を含む。コマンド領域A840には処理オブジェクトP841,P842,P843,P844,P845,P846が表示される。 Further, as shown in FIG. 12, the main command screen image G800 includes a command area A840. The processing objects P841, P842, P843, P844, P845, and P846 are displayed in the command area A840.

処理オブジェクトP841には、主人公キャラクタに練習を行わせるための処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP841を選択することによって、主人公キャラクタに練習を行わせることができる。詳細については後述する(図13,14参照)。 The processing object P841 is associated with a process for causing the main character to practice, and the user can make the main character practice by selecting the processing object P841. Details will be described later (see FIGS. 13 and 14).

処理オブジェクトP842には、主人公キャラクタを休ませる処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP842を選択することによって、主人公キャラクタを休ませることができる。主人公キャラクタを休ませると、主人公キャラクタの体力パラメータが増加(回復)する。 The processing object P842 is associated with a process for resting the main character, and the user can rest the main character by selecting the processing object P842. When the main character is rested, the physical strength parameter of the main character increases (recovers).

処理オブジェクトP843には、主人公キャラクタを通院させる処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP843を選択することによって、主人公キャラクタを通院させることができる。例えば、主人公キャラクタが病気になったり、故障を抱えたりした場合、主人公キャラクタを通院させることによって、病気や故障を治すことができる。 The processing object P843 is associated with a process for sending the main character to the hospital, and the user can send the main character to the hospital by selecting the processing object P843. For example, if the hero character becomes ill or has a breakdown, the illness or breakdown can be cured by sending the hero character to the hospital.

処理オブジェクトP844には、主人公キャラクタを遊ばせる処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP844を選択することによって、主人公キャラクタを遊ばせることができる。主人公キャラクタを遊ばせると、主人公キャラクタのやる気パラメータが増加する。 The processing object P844 is associated with a process for playing the main character, and the user can play the main character by selecting the processing object P844. Playing the hero character increases the motivation parameter of the hero character.

処理オブジェクトP845には、主人公キャラクタにデートを行わせる処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP845を選択することによって、主人公キャラクタにデートを行わせることができる。 The processing object P845 is associated with a process for causing the main character to date, and the user can cause the main character to date by selecting the processing object P845.

処理オブジェクトP846には、主人公キャラクタの能力を向上させるための処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP846を選択することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。詳細については後述する(図16,17参照)。 The processing object P846 is associated with a process for improving the ability of the main character, and the user can improve the ability of the main character by selecting the processing object P846. Details will be described later (see FIGS. 16 and 17).

図13は、練習画面画像の一例を示す。図13に示す練習画面画像G900は、メインコマンド画面画像G800の処理オブジェクトP841が選択された場合に表示部15に表示される。なお、練習画面画像G900の上部領域A910は、メインコマンド画面画像G800の上部領域A810と同様であるため、ここでは説明を省略する。 FIG. 13 shows an example of a practice screen image. The practice screen image G900 shown in FIG. 13 is displayed on the display unit 15 when the processing object P841 of the main command screen image G800 is selected. Since the upper region A910 of the practice screen image G900 is the same as the upper region A810 of the main command screen image G800, the description thereof is omitted here.

図13に示すように、練習画面画像G900は、コマンド領域A920を含む。コマンド領域A920には、複数の練習項目にそれぞれ対応する複数の処理オブジェクトP921,P922,P923,P924,P925,P926が表示される。これらの処理オブジェクトP921〜P926には、主人公キャラクタに各種練習を行わせる処理が関連付けられている。 As shown in FIG. 13, the practice screen image G900 includes a command area A920. In the command area A920, a plurality of processing objects P921, P922, P923, P924, P925, and P926 corresponding to the plurality of practice items are displayed. These processing objects P921 to P926 are associated with processing for causing the main character to perform various exercises.

処理オブジェクトP921には、主人公キャラクタに打撃練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトP922には、主人公キャラクタに筋力練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトP923には、主人公キャラクタに走塁練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトP924には、主人公キャラクタに肩力練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトP925には、主人公キャラクタに守備練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトP926には、主人公キャラクタにメンタル練習を行わせる処理が関連付けられている。 The processing object P921 is associated with a process of causing the main character to practice striking. The processing object P922 is associated with a process for causing the main character to practice strength. The processing object P923 is associated with a process for causing the main character to practice running. The processing object P924 is associated with a process for causing the main character to practice shoulder strength. The processing object P925 is associated with a process for causing the main character to perform defensive practice. The processing object P926 is associated with a process for causing the main character to perform mental practice.

例えば、主人公キャラクタに走塁練習を行わせたい場合、まず、ユーザは処理オブジェクトP923を選択する。この場合、処理オブジェクトP923が仮選択された状態となる。この状態では、処理オブジェクトP923が他の処理オブジェクトP921,P922,P924〜P926と区別表示され、処理オブジェクトP923が仮選択されていることが示される。図13に示す例では、処理オブジェクトP923の画面縦方向の位置が他の処理オブジェクトP921,P922,P924〜P926と異なっており、かつ、カーソルオブジェクトC927が処理オブジェクトP923に関連付けられている。またこの状態では、走塁練習中に怪我をする確率が処理オブジェクトP923に関連付けて表示される。この確率は主人公キャラクタの体力パラメータの値に基づいて決定される。主人公キャラクタの体力パラメータの値が小さいほど、練習中に怪我をする確率は高くなる。 For example, when the main character wants to practice running base, the user first selects the processing object P923. In this case, the processing object P923 is temporarily selected. In this state, the processing object P923 is displayed separately from the other processing objects P921, P922, P924 to P926, indicating that the processing object P923 is tentatively selected. In the example shown in FIG. 13, the vertical position of the processing object P923 in the screen is different from that of the other processing objects P921, P922, P924 to P926, and the cursor object C927 is associated with the processing object P923. In this state, the probability of injury during base running practice is displayed in association with the processing object P923. This probability is determined based on the value of the physical strength parameter of the main character. The smaller the value of the physical strength parameter of the main character, the higher the probability of injury during practice.

また、練習画面画像G900は、経験点領域A930も含む。経験点領域A930には、主人公キャラクタの経験点(即ち、主人公キャラクタが現在保有している経験点)が表示される。 The practice screen image G900 also includes the experience point area A930. In the experience point area A930, the experience points of the main character (that is, the experience points currently possessed by the main character) are displayed.

本実施形態では、筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、及び精神ポイントの5種類の経験点が設定されている。図13は、主人公キャラクタの筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、及び精神ポイントが、それぞれ、3ポイント、5ポイント、4ポイント、0ポイント、及び0ポイントである場合を示している。 In this embodiment, five types of experience points are set: muscle strength points, agility points, technical points, changing ball points, and mental points. FIG. 13 shows a case where the hero character's strength points, agility points, technical points, changing ball points, and mental points are 3 points, 5 points, 4 points, 0 points, and 0 points, respectively.

なお、図13に示す例では、筋力ポイント及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「+4」及び「+15」が表示されている。これは、仮選択されている練習項目(走塁練習)が実行された場合に、主人公キャラクタの筋力ポイントが4ポイント増加し、敏捷ポイントが15ポイント増加することを示している。 In the example shown in FIG. 13, "+4" and "+15" are displayed in association with the strength point and the agility point, respectively. This indicates that when the tentatively selected practice item (running base practice) is executed, the hero character's strength points increase by 4 points and the agility points increase by 15 points.

本実施形態では、練習項目ごとに、当該練習が実行されることによって増加する経験点の種類やその増加量が定められている。上記のように、走塁練習が行われた場合には筋力ポイント及び敏捷ポイントが増加する。また例えば、打撃練習が行われた場合には、筋力ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントが増加する。 In the present embodiment, the types of experience points that increase as a result of the exercise and the amount of the increase are defined for each exercise item. As mentioned above, strength points and agility points increase when running base practice is performed. Also, for example, when batting practice is performed, strength points, technical points, and mental points are increased.

なお、各練習項目には、レベルが設定される。練習項目のレベルは、当該練習を行った回数が所定回数に達した場合に上昇する。練習項目のレベルが高いほど、当該練習が行われた場合の経験点の増加量が多くなる。 A level is set for each practice item. The level of practice items increases when the number of times the practice has been performed reaches a predetermined number of times. The higher the level of the practice item, the greater the amount of increase in experience points when the practice is performed.

また、練習画面画像G900は、ゲームキャラクタ領域A940も含む。本実施形態では、各練習項目に主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタ(チームメイト、監督、コーチ、マネージャー)が割り当てられ、主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタも何れかの練習を行っていたり、見守っていたりするように演出される。この点、ゲームキャラクタ領域A940には、仮選択されている練習項目に割り当てられたゲームキャラクタが表示される。なお、各練習項目に割り当てられるゲームキャラクタはターンごとに変化する。 The practice screen image G900 also includes the game character area A940. In the present embodiment, game characters (teammates, managers, coaches, managers) other than the main character are assigned to each practice item, and game characters other than the main character are also practicing or watching over any of them. Is directed to. In this regard, the game character assigned to the tentatively selected practice item is displayed in the game character area A940. The game character assigned to each practice item changes from turn to turn.

図13に示す例では走塁練習が仮選択されているため、走塁練習に割り当てられたゲームキャラクタがゲームキャラクタ領域A940に表示される。 In the example shown in FIG. 13, since the running base practice is tentatively selected, the game character assigned to the running base practice is displayed in the game character area A940.

ゲームキャラクタ領域A940には、ゲームキャラクタに関連付けてゲージ領域A941が表示される。このゲージ領域A941は、ゲームキャラクタの主人公キャラクタに対する評価を示す。ゲージ領域A941内のゲージが長いほど、ゲームキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が高いことを示す。後述するように、主人公キャラクタが、ゲームキャラクタに割り当てられている得意練習を行うと(即ち、主人公キャラクタがゲームキャラクタと同じ練習を行うと)、当該ゲームキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が上昇する(図14参照)。 In the game character area A940, a gauge area A941 is displayed in association with the game character. This gauge area A941 shows the evaluation of the main character of the game character. The longer the gauge in the gauge area A941, the higher the evaluation of the main character of the game character. As will be described later, when the main character performs the good practice assigned to the game character (that is, when the main character performs the same practice as the game character), the evaluation of the main character of the game character increases (Fig.). 14).

なお、図7に示すイベントキャラクタ画面画像G400では、イベントキャラクタのイベントボーナスとして「初期評価15」が設定されていた。このイベントボーナス「初期評価15」は、メインパート開始時において、イベントキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が通常の値(0)よりも高い値(15)に初期設定されることを示す。 In the event character screen image G400 shown in FIG. 7, "initial evaluation 15" was set as an event bonus of the event character. This event bonus "initial evaluation 15" indicates that at the start of the main part, the evaluation of the main character of the event character is initially set to a value (15) higher than the normal value (0).

図13に示す例は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ(矢部)が走塁練習に割り当てられている場合を示している。言い換えれば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ(矢部)がチームメイトとして主人公キャラクタとともに走塁練習を行っている場合を示している。 The example shown in FIG. 13 shows a case where the event character (Yabe) incorporated in the event deck is assigned to the base running practice. In other words, it shows the case where the event character (Yabe) incorporated in the event deck is practicing running base with the main character as a teammate.

イベントキャラクタに関連付けて表示されている練習項目(走塁)は、このイベントキャラクタの得意練習を示している。このため、図13に示す例は、イベントキャラクタが自らの得意練習(走塁練習)に割り当てられている場合を示している。言い換えれば、イベントキャラクタが自らの得意練習(走塁練習)を行っている場合を示している。 The practice item (running base) displayed in association with the event character indicates the good practice of this event character. Therefore, the example shown in FIG. 13 shows a case where the event character is assigned to his / her favorite practice (running base practice). In other words, it shows the case where the event character is practicing his / her specialty (running base practice).

このような場合に主人公キャラクタが走塁練習を行うと、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。要するに、主人公キャラクタがイベントキャラクタと一緒に当該イベントキャラクタの得意練習を行うと、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。即ち、走塁練習が得意練習として設定されたイベントキャラクタが走塁練習に割り当てられているターンでは、主人公キャラクタが走塁練習を行うことによる経験点の増加量が、走塁練習が得意練習として設定されたイベントキャラクタが走塁練習に割り当てられていないターンに比べて多くなる。 In such a case, if the main character practices running base, the amount of increase in experience points will be larger than in the normal case. In short, when the main character performs the special practice of the event character together with the event character, the amount of increase in the experience points becomes larger than in the normal case. That is, in the turn in which the event character for which the running base practice is set as the good practice is assigned to the running base practice, the amount of increase in the experience points due to the main character performing the running base practice is used as the good running practice. The number of set event characters is larger than that of turns that are not assigned to base running practice.

また、上記のような場合に主人公キャラクタが走塁練習を行うと、イベントキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が所定の基準よりも高ければ、スペシャルタッグボーナスイベントが発生する場合がある。スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、スペシャルタッグボーナスイベントが発生しなかった場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。このように、主人公キャラクタが、主人キャラクタを高く評価しているイベントキャラクタと一緒に当該イベントキャラクタの得意練習を行うと、更に経験点の増加量が多くなる。 Further, in the above case, when the hero character practices running base, a special tag bonus event may occur if the evaluation of the hero character of the event character is higher than a predetermined standard. When the special tag bonus event occurs, the amount of increase in experience points will be larger than when the special tag bonus event does not occur. In this way, when the main character performs the special practice of the event character together with the event character who highly evaluates the main character, the amount of increase in the experience points is further increased.

なお、図7に示すイベントキャラクタ画面画像G400では、イベントキャラクタのイベントボーナスとして「スペシャルタッグボーナス20%」が設定されていた。このイベントボーナス「スペシャルタッグボーナス20%」は、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合に経験点の増加量が20%多くなることを示す。 In the event character screen image G400 shown in FIG. 7, "special tag bonus 20%" was set as the event bonus of the event character. This event bonus "Special Tag Bonus 20%" indicates that the amount of increase in experience points will increase by 20% when a Special Tag Bonus event occurs.

また、図13に示す例では、イベントキャラクタが自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられているが、イベントキャラクタは自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられるとは限らず、自らの得意練習と異なる練習項目に割り当てられる場合もある。イベントキャラクタをどの練習項目に割り当てるのかはターンごとに所定の確率情報に基づいて決定される。 Further, in the example shown in FIG. 13, the event character is assigned to the same practice item as his / her favorite practice, but the event character is not always assigned to the same practice item as his / her favorite practice, and his / her favorite practice is not always assigned. It may be assigned to a different practice item. Which practice item the event character is assigned to is determined for each turn based on predetermined probability information.

この点、図7に示すイベントキャラクタ画面画像G400では、イベントキャラクタのイベントボーナスとして「得意練習率アップ10%」が設定されていた。このイベントボーナス「得意練習率アップ10%」は、イベントキャラクタが自らの得意練習に割り当てられる確率が10%上昇し、イベントキャラクタが自らの得意練習に割り当てられやすくなることを示している。 In this regard, in the event character screen image G400 shown in FIG. 7, "a good practice rate increase of 10%" was set as an event bonus of the event character. This event bonus "10% increase in the good practice rate" indicates that the probability that the event character will be assigned to his / her good practice increases by 10%, and the event character will be more likely to be assigned to his / her good practice.

走塁練習が仮選択された状態(即ち、カーソルオブジェクトC927が処理オブジェクトP923を指し示している状態)でユーザが更に処理オブジェクトP923を選択すると、主人公キャラクタに行わせる練習項目として走塁練習が確定され、主人公キャラクタが走塁練習を行う。 When the user further selects the processing object P923 while the running base practice is temporarily selected (that is, the cursor object C927 points to the processing object P923), the running base practice is confirmed as a practice item to be performed by the main character. , The main character practices running base.

なお、練習画面画像G900は、処理オブジェクトP950も含む。処理オブジェクトP950には、1つ前に表示されていた画面画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP950を選択すると、メインコマンド画面画像G800が表示部15に表示される。 The practice screen image G900 also includes the processing object P950. The processing object P950 is associated with a process for returning to the screen image previously displayed. Therefore, when the user selects the processing object P950, the main command screen image G800 is displayed on the display unit 15.

図14は、練習結果画面画像の一例を示す。何れかの練習項目が主人公キャラクタに行わせる練習項目として確定された場合に、図14に示す練習結果画面画像G1000が、表示部15に表示される。なお、練習結果画面画像G1000の上部領域A1010及び下部領域A1020は、メインコマンド画面画像G800の上部領域A810及び下部領域A820と同様であるため、ここでは説明を省略する。 FIG. 14 shows an example of a practice result screen image. When any of the practice items is determined as the practice item to be performed by the main character, the practice result screen image G1000 shown in FIG. 14 is displayed on the display unit 15. Since the upper region A1010 and the lower region A1020 of the practice result screen image G1000 are the same as the upper region A810 and the lower region A820 of the main command screen image G800, the description thereof will be omitted here.

図14に示すように、練習結果画面画像G1000はテキスト領域A1030を含む。主人公キャラクタの練習結果を示すテキストがテキスト領域A1030に表示される。即ち、主人公キャラクタが練習を行ったことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストがテキスト領域A1030に表示される。 As shown in FIG. 14, the practice result screen image G1000 includes a text area A1030. A text indicating the practice result of the main character is displayed in the text area A1030. That is, a text indicating the change contents of various parameters due to the practice of the main character is displayed in the text area A1030.

図14は、図13に示す状態で走塁練習が選択された(即ち、処理オブジェクトP923が選択された)場合に表示される練習結果画面画像G1000を示している。図14に示すテキスト領域A1030には、主人公キャラクタが走塁練習を行ったことによって、筋力ポイントが4ポイント上昇し、敏捷ポイントが15ポイント上昇し、体力パラメータが25ポイント減少し、走塁練習に割り当てられていたイベントキャラクタ(矢部)の主人公キャラクタに対する評価が7ポイント上昇したことが示されている。 FIG. 14 shows a practice result screen image G1000 displayed when the running base practice is selected (that is, the processing object P923 is selected) in the state shown in FIG. In the text area A1030 shown in FIG. 14, the main character practiced running base, so that the muscle strength point increased by 4 points, the agility point increased by 15 points, the physical strength parameter decreased by 25 points, and the running base practice was performed. It is shown that the evaluation of the assigned event character (Yabe) for the main character has increased by 7 points.

なお、本実施形態では、主人公キャラクタが練習を行った場合に、宝箱発見イベントが所定の確率情報に基づいて発生する。先述したように、宝箱発見イベントは、犬が宝箱を見つけて運んでくるというイベントである。宝箱発見イベントが発生した場合には、図14に示すように、宝箱を見つけてきた犬キャラクタC1040が練習結果画面画像G1000に表示される。 In this embodiment, when the main character practices, a treasure chest discovery event occurs based on predetermined probability information. As mentioned earlier, the treasure chest discovery event is an event in which a dog finds and carries a treasure chest. When the treasure chest discovery event occurs, as shown in FIG. 14, the dog character C1040 that has found the treasure chest is displayed on the practice result screen image G1000.

また、メインパートの各ターンでは、イベントキャラクタに関連するイベントも所定の確率情報に基づいて発生する。例えば、主人公キャラクタがイベントキャラクタと会話したり、イベントキャラクタと一緒に特別練習を行ったりするイベントが発生する。 In addition, in each turn of the main part, an event related to the event character also occurs based on a predetermined probability information. For example, an event occurs in which the main character talks with the event character or performs special practice together with the event character.

図15は、イベント画面画像の一例を示す。図15に示すイベント画面画像G1100は、イベントキャラクタに関連するイベントが発生した場合に表示部15に表示される。なお、イベント画面画像G1100の上部領域A1110及び下部領域A1120は、メインコマンド画面画像G800の上部領域A810及び下部領域A820と同様であるため、ここでは説明を省略する。 FIG. 15 shows an example of an event screen image. The event screen image G1100 shown in FIG. 15 is displayed on the display unit 15 when an event related to the event character occurs. Since the upper region A1110 and the lower region A1120 of the event screen image G1100 are the same as the upper region A810 and the lower region A820 of the main command screen image G800, the description thereof will be omitted here.

イベント画面画像G1100は、イベントキャラクタに関連するイベントが発生したことを示す。イベント画面画像G1100は、イベント情報領域A1130を含んでおり、発生したイベントに関する情報(イベント名等)がイベント情報領域A1130に表示される。イベントの発生の基になったイベントキャラクタC1140もイベント画面画像G1100に表示される。 The event screen image G1100 indicates that an event related to the event character has occurred. The event screen image G1100 includes an event information area A1130, and information (event name, etc.) regarding the event that has occurred is displayed in the event information area A1130. The event character C1140, which is the basis of the occurrence of the event, is also displayed on the event screen image G1100.

イベント画面画像G1100は、テキスト領域A1150も含んでいる。例えば、主人公キャラクタとイベントキャラクタとの会話を示すテキストがテキスト領域A1150に表示される。その後、図15に示すように、イベントが発生したことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストが、テキスト領域A1150に表示される。具体的には、テキスト領域A1150には、例えば、イベントが発生したことによって、主人公キャラクタの能力パラメータを向上させるための経験点ポイントが向上したことや主人公キャラクタが特殊能力を獲得するためのコツをつかんだことが示される。経験点ポイントの多さやコツをつかむ特殊能力は、イベントキャラクタの能力やレベル等によって影響を受ける。例えば、図7のイベントキャラクタ画面画像G400の第2タブT422に示されるイベントボーナスの数値が大きいほど、テキスト領域A1150に示される数値等が大きくなる。又は、各イベントキャラクタの希少度が高いほど、テキスト領域A1150に示される数値等が大きくなるようにしてもよい。さらに、ユーザが選択した練習と、イベントで登場したイベントキャラクタの得意練習とが同じ場合に、テキスト領域A1150に示される数値等が大きくなるようにしてもよい。 The event screen image G1100 also includes a text area A1150. For example, text indicating a conversation between the main character and the event character is displayed in the text area A1150. After that, as shown in FIG. 15, text indicating the change contents of various parameters due to the occurrence of the event is displayed in the text area A1150. Specifically, in the text area A1150, for example, when an event occurs, the experience point points for improving the ability parameters of the main character are improved, and the tips for the main character to acquire special abilities are provided. It is shown that you have grabbed it. The number of experience points and the special ability to grasp the knack are affected by the ability and level of the event character. For example, the larger the value of the event bonus shown in the second tab T422 of the event character screen image G400 of FIG. 7, the larger the value shown in the text area A1150. Alternatively, the higher the rarity of each event character, the larger the numerical value or the like shown in the text area A1150 may be. Further, when the practice selected by the user and the good practice of the event character appearing in the event are the same, the numerical value or the like shown in the text area A1150 may be increased.

なお、メインパートでは、確率情報に基づいて発生するイベントだけでなく、ゲームの進行度が基準に達したタイミングで必ず発生するようなイベントを設けるようにしてもよい。例えば、シナリオが10ターン、20ターン、30ターンまで進行した場合に、所定のイベント(例えば、試合イベント等)が必ず発生するようにしてもよい。 In the main part, not only the event that occurs based on the probability information but also the event that always occurs when the progress of the game reaches the standard may be provided. For example, when the scenario progresses to 10 turns, 20 turns, and 30 turns, a predetermined event (for example, a match event) may always occur.

図16,17は能力変更画面画像の一例を示す。図16,17に示す能力変更画面画像G1200は、主人公キャラクタの能力を向上させるための画面画像であり、メインコマンド画面画像G800の処理オブジェクトP846が選択された場合に表示部15に表示される。 16 and 17 show an example of the capacity change screen image. The ability change screen image G1200 shown in FIGS. 16 and 17 is a screen image for improving the ability of the main character, and is displayed on the display unit 15 when the processing object P846 of the main command screen image G800 is selected.

能力変更画面画像G1200は、第1領域A1210と第2領域A1220とを含む。第1領域A1210は、投手能力タブT1211と野手能力タブT1212とを含む。投手能力タブT1211には、投手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示され、野手能力タブT1212には、野手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示される。 The capacity change screen image G1200 includes a first region A1210 and a second region A1220. The first region A1210 includes a pitcher ability tab T1211 and a fielder ability tab T1212. The pitcher ability tab T1211 displays the changes in the basic ability parameters related to the pitcher ability, and the fielder ability tab T1212 displays the changes in the basic ability parameters related to the fielder ability.

図16,17に示すように、野手能力タブT1212には、野手能力に関連する基本能力パラメータである弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守備力パラメータ、捕球パラメータの各々について、変更前の値と変更後の値とが表示される。なお、弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守備力パラメータは、先述した通りである(図12参照)。捕球パラメータは、主人公キャラクタの捕球の巧さを示す。捕球パラメータの値が高いほど、捕球が巧い(エラーしにくくなる)ことを示す。 As shown in FIGS. 16 and 17, the fielder ability tab T1212 has ballistic parameters, meet parameters, power parameters, running force parameters, shoulder force parameters, defensive force parameters, and catching parameters, which are basic ability parameters related to the fielder ability. For each of, the value before the change and the value after the change are displayed. The ballistic parameters, meet parameters, power parameters, running force parameters, shoulder force parameters, and defensive force parameters are as described above (see FIG. 12). The catching parameter indicates the skill of catching the main character. The higher the value of the catching parameter, the better the catching (less likely to make an error).

第2領域A1220は、基本能力タブT1221と特殊能力タブT1222とを含む。図16に示すように、基本能力タブT1221には、主人公キャラクタが現在保有している経験点(筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイント)が表示される。図16は、主人公キャラクタが現在保有している筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイントがそれぞれ27ポイント、20ポイント、24ポイント、0ポイント、0ポイントである状態を示している。 The second region A1220 includes a basic ability tab T1221 and a special ability tab T1222. As shown in FIG. 16, the basic ability tab T1221 displays the experience points (muscle strength points, agility points, technical points, changing ball points, mental points) currently possessed by the main character. FIG. 16 shows a state in which the main character currently possesses strength points, agility points, technical points, changing ball points, and mental points of 27 points, 20 points, 24 points, 0 points, and 0 points, respectively. ..

基本能力タブT1221では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタの基本能力パラメータ(弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守備力パラメータ、捕球パラメータ)の値を上昇させることができる。 In the basic ability tab T1221, in exchange for some or all of the experience points currently possessed by the main character, the main character's basic ability parameters (ballistic parameters, meet parameters, power parameters, running power parameters, shoulder strength parameters, etc. The value of defensive power parameter, catching parameter) can be increased.

また、基本能力タブT1221では、各基本能力パラメータに関連付けて、当該基本能力パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために必要な能力値が表示される。図16に示す基本能力タブT1221では、例えば、弾道パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために、筋力ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントがそれぞれ30ポイント必要であることが示されている。また例えば、肩力パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために、筋力ポイント、敏捷ポイント、及び技術ポイントがそれぞれ2ポイント必要であることが示されている。 Further, in the basic ability tab T1221, the ability value required to increase the value of the basic ability parameter by 1 point from the current value is displayed in association with each basic ability parameter. The basic ability tab T1221 shown in FIG. 16 shows that, for example, 30 points of strength points, technical points, and mental points are required to increase the value of the ballistic parameter by 1 point from the current value. Also, for example, it has been shown that two strength points, two agility points, and two technical points are required to increase the value of the shoulder strength parameter by one point from the current value.

更に、基本能力タブT1221では、各基本能力パラメータに関連付けて、処理オブジェクトP1223−1,P1223−2,P1223−3,P1223−4,P1223−5,P1223−6,P1223−7が表示されている。 Further, in the basic ability tab T1221, the processing objects P1223-1, P1223-2, P1223, P1223, P1223-5, P1223, P1223-7 are displayed in association with each basic ability parameter. ..

例えば、処理オブジェクトP1223−1は、弾道パラメータに関連付けられており、処理オブジェクトP1223−1には、所定の経験点と引き替えに弾道パラメータを1ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。ユーザは、処理オブジェクトP1223−1を選択することによって、筋力ポイント:30ポイント、技術ポイント:30ポイント、及び精神ポイント:30ポイントと引き替えにして、弾道パラメータを現在値から1ポイント上昇させることができる。例えば、主人公キャラクタがこれらの各々の経験点ポイントを全て保有していた場合には、ユーザが処理オブジェクトP1223−1を選択すると、弾道パラメータが1ポイント上昇するとともに、それに必要な経験点ポイントが第2領域A1220の「現在の経験点」から減算される。即ち、主人公キャラクタが経験値を十分に保有していれば、ユーザが処理オブジェクトP1223−1を選択するたびに、弾道パラメータが1ポイントずつ徐々に上昇するとともに、それに必要な経験点ポイントが第2領域A1220の「現在の経験点」から徐々に減算されることになる。ただし、当然のことながら、主人公キャラクタがこれらの各々の経験点を全て保有していない場合には、弾道パラメータを上昇させることはできない。例えば、仮に筋力ポイントを40ポイント、技術ポイントポイントを70ポイント保有していたとしても、精神ポイントが10ポイントの場合は、弾道パラメータを上昇させることはできない。このように、経験点ポイントが足りないために上昇させることができないパラメータについては、その旨をユーザに報知するようにしてもよい。例えば、第1領域A1210と第2領域A1220において、該当するパラメータの名称あるいは行全体の明度を低くするようにしてもよい。 For example, the processing object P1223-1 is associated with a ballistic parameter, and the processing object P1223-1 is associated with a process for increasing the ballistic parameter by 1 point in exchange for a predetermined experience point. By selecting the processing object P1223-1, the user can increase the ballistic parameter by 1 point from the current value in exchange for the strength point: 30 points, the technical point: 30 points, and the mental point: 30 points. .. For example, if the main character possesses all of these experience points, when the user selects the processing object P1223-1, the ballistic parameter increases by 1 point and the required experience points are the first. It is subtracted from the "current experience points" of the two regions A1220. That is, if the main character has sufficient experience points, the ballistic parameter gradually increases by 1 point each time the user selects the processing object P1223-1, and the required experience points are the second. It will be gradually subtracted from the "current experience points" of area A1220. However, as a matter of course, if the main character does not have all of these experience points, the ballistic parameter cannot be increased. For example, even if you have 40 muscle strength points and 70 technical point points, if you have 10 mental points, you cannot increase the ballistic parameter. In this way, for parameters that cannot be increased due to insufficient experience point points, the user may be notified to that effect. For example, in the first region A1210 and the second region A1220, the name of the corresponding parameter or the brightness of the entire line may be lowered.

なお、ユーザが処理オブジェクトP1223−1を選択したことによって弾道パラメータの値が1ポイント上昇した場合には、その旨が第1領域A1210に表示される。 When the value of the ballistic parameter is increased by 1 point due to the user selecting the processing object P1223-1, that fact is displayed in the first area A1210.

また、処理オブジェクトP1223−1と同様、他の処理オブジェクトP1223−2〜P1223−7は、それぞれ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守力パラメータ、捕球パラメータに関連付けられており、所定の経験点と引き換えにこれらのパラメータを1ポイント上昇させるための処理が関連付けられていることになる。 Further, like the processing object P1223-1, the other processing objects P1223-2 to P1223-7 are associated with the meet parameter, the power parameter, the running force parameter, the shoulder force parameter, the defensive force parameter, and the catching parameter, respectively. Therefore, a process for increasing these parameters by 1 point in exchange for a predetermined experience point is associated.

図16に示す状態からユーザが特殊能力タブT1222を選択すると、図17に示す状態に切り替わる。図17に示すように、特殊能力タブT1222にも主人公キャラクタが現在保有している経験点(筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイント)が表示される。図16と同様、図17は、主人公キャラクタが現在保有している筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイントがそれぞれ27ポイント、20ポイント、24ポイント、0ポイント、0ポイントである状態を示している。 When the user selects the special ability tab T1222 from the state shown in FIG. 16, the state is switched to the state shown in FIG. As shown in FIG. 17, the experience points (muscle strength points, agility points, technical points, changing ball points, mental points) currently possessed by the main character are also displayed on the special ability tab T1222. Similar to FIG. 16, FIG. 17 shows the strength points, agility points, technical points, changing ball points, and mental points currently possessed by the main character, which are 27 points, 20 points, 24 points, 0 points, and 0 points, respectively. Indicates the state.

特殊能力タブT1222では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタに特殊能力を修得させることができる。即ち、特殊能力タブT1222では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタの特殊能力パラメータを変更することができる。ここで、特殊能力パラメータとは、主人公キャラクタが各種特殊能力を修得しているか否かを示すパラメータである。 In the special ability tab T1222, the hero character can acquire a special ability in exchange for a part or all of the experience points currently possessed by the hero character. That is, in the special ability tab T1222, the special ability parameter of the main character can be changed in exchange for a part or all of the experience points currently possessed by the main character. Here, the special ability parameter is a parameter indicating whether or not the main character has acquired various special abilities.

図16に示す例では、主人公キャラクタが修得可能な特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「ケガしにくさ◎」、「アベレージヒッター」が表示されている。 In the example shown in FIG. 16, the special abilities that the main character can acquire are "chance ○", "left-handed pitcher ○", "stolen base ○", "running base ○", "throwing ○", and "difficulty in injury". ◎ ”and“ Average hitter ”are displayed.

「チャンス○」は、チャンスに強いという特殊能力である。主人公キャラクタが「チャンス○」を修得していると、チャンスの際に主人公キャラクタの基本能力が高くなる。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。主人公キャラクタが「対左投手○」を修得していると、相手投手が左投手である際に主人公キャラクタの基本能力が高くなる。「盗塁○」は、盗塁がうまくなるという特殊能力である。主人公キャラクタが「盗塁○」を修得していると、主人公キャラクタが盗塁に成功しやすくなる。 "Chance ○" is a special ability that is strong against chances. If the main character has acquired "Chance ○", the basic ability of the main character will increase at the time of the chance. "Counter-left pitcher ○" is a special ability that is strong against left-handed pitchers. If the main character has acquired "against left pitcher ○", the basic ability of the main character becomes high when the opponent pitcher is a left pitcher. "Stolen base ○" is a special ability to improve stolen base. If the main character has acquired "Stolen base ○", the main character can easily succeed in stealing.

「送球○」は、送球がそれにくくなるという特殊能力である。主人公キャラクタが「送球○」を修得していると、主人公キャラクタの送球がそれにくくなる。「ケガしにくさ◎」は、めったにケガしなくなるという特殊能力である。主人公キャラクタが「ケガしにくさ◎」を修得していると、主人公キャラクタはめったにケガしなくなる。「アベレージヒッター」は、ヒット性の打球が出やすくなるという特殊能力である。主人公キャラクタが「アベレージヒッター」を修得していると、主人公キャラクタがヒットを打ちやすくなる。 "Throwing ball ○" is a special ability that makes it difficult to throw a ball. If the main character has mastered "Throwing ○", it will be difficult for the main character to throw. "Difficult to get injured ◎" is a special ability that rarely causes injury. If the main character has acquired "Difficulty injuring ◎", the main character will rarely get injured. "Average hitter" is a special ability that makes it easier to hit a hit ball. If the main character has acquired "Average Hitter", it will be easier for the main character to hit.

また、特殊能力タブT1222では、各特殊能力に関連付けて、主人公キャラクタに当該特殊能力を修得させるために必要な能力値が表示される。図17に示す特殊能力タブT1222では、例えば、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるために、敏捷ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントがそれぞれ15ポイント、30ポイント、105ポイント必要であることが示されている。また例えば、主人公キャラクタに「送球○」を修得させるために、筋力ポイント、敏捷ポイント、及び技術ポイントがそれぞれ48ポイント必要であることが示されている。 Further, on the special ability tab T1222, the ability value required for the main character to acquire the special ability is displayed in association with each special ability. The special ability tab T1222 shown in FIG. 17 shows that, for example, agility points, technical points, and mental points are required to be 15 points, 30 points, and 105 points, respectively, in order for the main character to acquire "chance ○". Has been done. Further, for example, it is shown that 48 points each of strength points, agility points, and technical points are required to make the main character acquire "throwing ○".

なお、主人公キャラクタが修得済みの特殊能力に関しては、修得済みである旨が表示される。図17に示す特殊能力タブT1222では、「ケガしにくさ◎」を修得済みである旨が表示されている。 For special abilities that the main character has already acquired, it is displayed that they have already acquired them. In the special ability tab T1222 shown in FIG. 17, it is displayed that "Injury resistance ⊚" has been acquired.

更に、特殊能力タブT1222では、各特殊能力に関連付けて、処理オブジェクトP1224−1,P1224−2,P1224−3,P1224−4,P1224−5,P1224−6が表示されている。 Further, on the special ability tab T1222, processing objects P1224-1, P1224-2, P1224-3, P1224.4, P1224,5, P1224-6 are displayed in association with each special ability.

例えば、処理オブジェクトP1224−1は、「チャンス○」に関連付けられており、処理オブジェクトP1224−1には、所定の経験点と引き替えに主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるための処理が関連付けられている。ユーザは処理オブジェクトP1224−1を選択することによって、敏捷ポイント:15ポイント、技術ポイント:30ポイント、及び精神ポイント:105ポイントと引き替えにして、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させることができる。ただし、当然のことながら、主人公キャラクタがこれらの経験点を保有していない場合には、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させることはできない。 For example, the processing object P1224-1 is associated with "chance ○", and the processing object P1224-1 is associated with a process for making the main character acquire "chance ○" in exchange for a predetermined experience point. ing. By selecting the processing object P1224-1, the user can have the main character acquire "chance ○" in exchange for agility points: 15 points, technical points: 30 points, and mental points: 105 points. However, as a matter of course, if the hero character does not have these experience points, the hero character cannot acquire "chance ○".

なお、処理オブジェクトP1224−1と同様、他の処理オブジェクトP1224−2〜P1224−6は、それぞれ、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「アベレージヒッター」に関連付けられており、所定の経験点と引き換えに主人公キャラクタにこれらの特殊能力を修得させるための処理が関連付けられている。また、主人公キャラクタは、既に「ケガしにくさ◎」の特殊能力を習得済みであるので、「ケガしにくさ◎」については、処理オブジェクトは関連付けられていない。 Similar to the processing object P1224-1, the other processing objects P1224-2 to P1224-6 are "anti-left pitcher ○", "stolen base ○", "running base ○", "throwing ○", and "average", respectively. It is associated with a "hitter" and is associated with a process for the main character to acquire these special abilities in exchange for a given experience point. In addition, since the main character has already acquired the special ability of "difficulty injuring ◎", the processing object is not associated with "difficulty injuring ◎".

なお、図17に示す例では、「走塁○」に関連付けて「Lv.1」と表示されている。ここで、「Lv.1」は「走塁○」のコツレベルを示している。 In the example shown in FIG. 17, "Lv.1" is displayed in association with "running base ○". Here, "Lv.1" indicates the knack level of "running base ○".

コツレベルは、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいるか否かと、主人公キャラクタがつかんだコツの程度とを示す。コツレベルが1以上である場合とは、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいる場合であり、コツレベルが高いほど、主人公キャラクタがつかんだコツの程度が大きいことを示す。 The knack level indicates whether or not the hero character has the knack for acquiring special abilities, and the degree of the knack that the hero character has grasped. The case where the knack level is 1 or more means that the hero character has grasped the knack for acquiring a special ability, and the higher the knack level, the greater the degree of the knack that the hero character has grasped.

コツレベルが高いほど、主人公キャラクタに特殊能力を修得するために必要な経験点が軽減される。図17に示す状態では、主人公キャラクタに「走塁○」を修得するために必要な経験点が通常よりも少なくなっている。 The higher the knack level, the less experience points required to acquire special abilities for the main character. In the state shown in FIG. 17, the experience points required for the main character to acquire "running base ○" are less than usual.

メインパート開始当初、各特殊能力のコツレベルは零に設定される。例えば、メインパートでは、イベントキャラクタが主人公キャラクタに特殊能力のコツを教えるイベント(コツイベント)が発生する場合があり、このようなコツイベントが発生した場合、当該特殊能力のコツレベルが上昇する(図15参照)。 At the beginning of the main part, the knack level of each special ability is set to zero. For example, in the main part, an event (knack event) in which the event character teaches the knack of the special ability to the main character may occur, and when such a knack event occurs, the knack level of the special ability rises ( (See FIG. 15).

なお、図7に示すイベントキャラクタ画面画像G400では、イベントキャラクタのイベントボーナスとして「コツイベントボーナス20%」が設定されていた。上記のようなコツイベントが発生した場合には特殊能力のコツレベルが上昇するとともに、当該特殊能力に関連する主人公キャラクタの経験点が増加するようになっている。上記イベントボーナス「コツイベントボーナス20%」は、このような場合に経験点の増加量が通常よりも20%多くなることを示す。 In the event character screen image G400 shown in FIG. 7, "knack event bonus 20%" was set as the event bonus of the event character. When the above-mentioned knack event occurs, the knack level of the special ability increases, and the experience points of the main character related to the special ability increase. The above-mentioned event bonus "Tips Event Bonus 20%" indicates that the amount of increase in experience points is 20% more than usual in such a case.

図16,17に示すように、能力変更画面画像G1200は、処理オブジェクトP1230を含む。処理オブジェクトP1230には、1つ前に表示されていた画面画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP1230を選択すると、メインコマンド画面画像G800が表示部15に表示される。 As shown in FIGS. 16 and 17, the capacity change screen image G1200 includes the processing object P1230. The processing object P1230 is associated with a process for returning to the screen image previously displayed. Therefore, when the user selects the processing object P1230, the main command screen image G800 is displayed on the display unit 15.

また、能力変更画面画像G1200は、処理オブジェクトP1240も含む。処理オブジェクトP1240には、主人公キャラクタの能力の変更を取り消して、変更前の状態に戻すための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP1240を選択すると、主人公キャラクタの能力が変更前の状態に戻る。 Further, the capacity change screen image G1200 also includes the processing object P1240. The processing object P1240 is associated with a process for canceling a change in the ability of the main character and returning it to the state before the change. Therefore, when the user selects the processing object P1240, the ability of the main character returns to the state before the change.

また、能力変更画面画像G1200は、処理オブジェクトP1250も含む。処理オブジェクトP1250には、主人公キャラクタの能力の変更を確定するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP1250を選択すると、主人公キャラクタの能力が変更後の状態に確定される。 Further, the capacity change screen image G1200 also includes the processing object P1250. The processing object P1250 is associated with a process for determining a change in the ability of the main character. Therefore, when the user selects the processing object P1250, the ability of the main character is determined to be in the changed state.

各セクションが完了した場合には、セクション完了画面画像が表示部15に表示される。図18はセクション完了画面の一例を示す。 When each section is completed, the section completion screen image is displayed on the display unit 15. FIG. 18 shows an example of the section completion screen.

図18に示すように、セクション完了画面画像G1300には、進行中のシナリオ(例えばA高校)や、完了したセクション(例えばセクション2)が表示される。またセクション完了画面画像G1300には、これまでに得た経験点(総経験点)や、完了したセクションで得た経験点(セクション経験点)も表示される。更にセクション完了画面画像G1300には、セクションで得た報酬(例えばコインやゲームアイテム)も表示される。 As shown in FIG. 18, the section completion screen image G1300 displays an ongoing scenario (for example, A high school) and a completed section (for example, section 2). In addition, the section completion screen image G1300 also displays the experience points (total experience points) obtained so far and the experience points (section experience points) obtained in the completed section. Further, the section completion screen image G1300 also displays rewards (for example, coins and game items) obtained in the section.

また、セクション完了画面画像G1300が表示された後、次のセクションが開始される前において、次回予告画面画像が表示される場合がある。図19は次回予告画面画像の一例を示す。 Further, after the section completion screen image G1300 is displayed and before the next section is started, the next notice screen image may be displayed. FIG. 19 shows an example of the next notice screen image.

本実施形態では、セクション完了画面画像G1300が表示された後、次のセクションが開始される前において、次のセクションでの宝箱発見確率が通常よりも高くなるイベントが所定の確率情報に基づいて発生する。上記イベントが発生された場合に、図19に示すような予告画面画像G1400が表示され、上記イベントが発生されたことがユーザに通知される。 In the present embodiment, after the section completion screen image G1300 is displayed and before the next section is started, an event in which the treasure chest discovery probability in the next section becomes higher than usual occurs based on the predetermined probability information. do. When the event occurs, the notice screen image G1400 as shown in FIG. 19 is displayed, and the user is notified that the event has occurred.

上記のようにして、サクセスパートの4つのセクションが完了すると、主人公キャラクタの育成が完了して、オリジナルキャラクタとしてスタジアムパートでの試合で使用できるようになる。例えば、4つ目のセクションが完了すると、主人公キャラクタの能力パラメータを確定するための画面画像が表示部15に表示され、ユーザは、残った経験値ポイントを利用して、主人公キャラクタの能力パラメータを増加させたり、特殊能力を獲得させたりする。更に、この画面画像において、主人公キャラクタの容姿を変更することができるようにしてもよい。そして、ユーザが所定の確定操作を行うと、主人公キャラクタの能力パラメータが確定して、ユーザが所有するオリジナルキャラクタとして登録される。オリジナルキャラクタとして登録されると、ユーザは、能力パラメータを変更することができない。その後、ユーザは、新たに登録した当該オリジナルキャラクタの能力パラメータ等を確認したり、後述するオーダーに追加して試合に出場させたりすることができるようになる。 When the four sections of the success part are completed as described above, the training of the main character is completed and the character can be used as an original character in the game in the stadium part. For example, when the fourth section is completed, a screen image for determining the ability parameter of the main character is displayed on the display unit 15, and the user uses the remaining experience value points to set the ability parameter of the main character. Increase or acquire special abilities. Further, in this screen image, the appearance of the main character may be changed. Then, when the user performs a predetermined confirmation operation, the ability parameter of the main character is determined and registered as the original character owned by the user. Once registered as the original character, the user cannot change the ability parameters. After that, the user will be able to confirm the ability parameters and the like of the newly registered original character, and add them to the order described later to participate in the game.

また、図3に示すように、メインパートは4つのセクションから構成され、各セクションは12個のターンから構成されており、ユーザが全てのターンを継続的に実行しようとすると、それ相応の時間と手間がかかることになる。このため、本実施形態では、メインパートを4つのセクションに分けることにより、セクションの終了時にいったんゲームを終了したり休憩を取らせたりする動機づけを与えることができ、ユーザがサクセスパートをプレイする際の大変さを軽減することが可能になっている。更に、メインパートを複数のセクションに分けることにより、セクション終了時に次のセクションを分岐させるようにすることができるため、ゲームプレイの多様化をもたらすことも可能になっている。 Also, as shown in FIG. 3, the main part is composed of 4 sections, each section is composed of 12 turns, and when the user tries to continuously execute all the turns, the corresponding time It will take time and effort. Therefore, in the present embodiment, by dividing the main part into four sections, it is possible to give motivation to end the game or take a break at the end of the section, and the user plays the success part. It is possible to reduce the difficulty of the situation. Furthermore, by dividing the main part into a plurality of sections, the next section can be branched at the end of the section, which makes it possible to bring about diversification of gameplay.

ユーザは、主人公キャラクタを育成するにあたり4つのセクションをプレイすることになるが、図18に示すように、セクションをクリアした時点でセクション完了画面画像G1300において経験点等の情報がユーザに報知されるので、サクセスパートのように比較的多くのターンを含むゲームであっても、ユーザは途中で飽きたり、間延びを感じたりすることがなく、ゲームをプレイすることができる。即ち、サクセスパートが終了した場合に初めて経験点等の情報をユーザに報知するような場合は、ユーザはサクセスパートの途中で主人公キャラクタの育成状況を十分に把握することができず、途中で飽きたり間延びを感じたりするが、セクションの終了時に経験点等を報知すれば、育成状況をこまめにユーザに報知することができるので、途中で飽きたり間延びを感じたりすることを防止することができる。 The user will play four sections when training the main character, and as shown in FIG. 18, when the section is cleared, information such as experience points is notified to the user on the section completion screen image G1300. Therefore, even in a game that includes a relatively large number of turns, such as a success part, the user can play the game without getting bored or feeling a delay in the middle. That is, when the user is notified of information such as experience points for the first time when the success part is completed, the user cannot fully grasp the training status of the main character in the middle of the success part and gets bored in the middle. You may feel a delay, but if you notify the experience points at the end of the section, you can frequently notify the user of the training status, so you can prevent getting bored or feeling a delay on the way. ..

また、図19に示すように、予告画面画像G1400において、次のセクションに関するアナウンスを行なうことができるため、次のセクションに挑戦しようとする動機づけをユーザに与えることができ、ユーザが途中でサクセスパートを中断してしまうような事態を回避することができる。 Further, as shown in FIG. 19, in the notice screen image G1400, since the announcement regarding the next section can be made, the user can be motivated to try the next section, and the user can succeed on the way. It is possible to avoid a situation where the part is interrupted.

次に、スタジアムパートの説明をする前に、ユーザが所有するイベントキャラクタを確認するための処理やイベントデッキの編成等について説明する。 Next, before explaining the stadium part, the process for confirming the event character owned by the user, the organization of the event deck, and the like will be described.

図2に示すホーム画面画像G100等において、ユーザが処理オブジェクトP123を選択すると、イベントキャラクタに関する各種操作を行うためのイベントキャラクタメニュー画面画像が表示部15に表示される。図20は、イベントキャラクタメニュー画面画像の一例を示す。なお、図20に示すイベントキャラクタメニュー画面画像G1500における上部領域A1510、下部領域A1520、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500における処理オブジェクトP1530は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、ホーム画面画像G100)に戻るためのものである。 In the home screen image G100 or the like shown in FIG. 2, when the user selects the processing object P123, the event character menu screen image for performing various operations related to the event character is displayed on the display unit 15. FIG. 20 shows an example of the event character menu screen image. Since the upper region A1510, the lower region A1520, and the processing object P130 in the event character menu screen image G1500 shown in FIG. 20 are the same as the upper region A110, the lower region A120, and the processing object P130 in the home screen image G100. The description is omitted here. Further, the processing object P1530 in the event character menu screen image G1500 is for returning to the screen image (that is, the home screen image G100) displayed immediately before, like the processing object P230 in the main character registration screen image G200. be.

図20に示すイベントキャラクタメニュー画面画像G1500は、処理オブジェクトP1540〜P1590を含む。処理オブジェクトP1540は、イベントデッキを編成するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP1540を選択すると、イベントデッキの編集を行うためのイベントデッキ編集画面画像が表示部15に表示される。 The event character menu screen image G1500 shown in FIG. 20 includes processing objects P1540 to P1590. The processing object P1540 is associated with processing for organizing an event deck. When the user selects the processing object P1540, the event deck edit screen image for editing the event deck is displayed on the display unit 15.

図21は、イベントデッキ編集画面画像の一例である。なお、図21に示すイベントデッキ編集画面画像G1600における上部領域A1610、下部領域A1620、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、イベントデッキ編集画面画像G1600における処理オブジェクトP1630は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500)に戻るためのものである。 FIG. 21 is an example of an event deck editing screen image. Since the upper region A1610, the lower region A1620, and the processing object P130 in the event deck editing screen image G1600 shown in FIG. 21 are the same as the upper region A110, the lower region A120, and the processing object P130 in the home screen image G100. The description is omitted here. Further, the processing object P1630 in the event deck edit screen image G1600 is for returning to the screen image (that is, the event character menu screen image G1500) displayed immediately before, like the processing object P230 in the main character registration screen image G200. It is a thing.

図21に示すように、イベントデッキ編集画面画像G1600は、イベントデッキ編集領域A1640を含む。なお、図21では、イベントデッキ編集領域A1640に表示される内容を省略しており、イベントデッキ編集領域A1640に表示される内容は図22に示す。 As shown in FIG. 21, the event deck editing screen image G1600 includes the event deck editing area A1640. In FIG. 21, the content displayed in the event deck editing area A1640 is omitted, and the content displayed in the event deck editing area A1640 is shown in FIG.

図22に示すように、イベントデッキ編集画面画像G1600の領域A1641,A1642処理オブジェクトP1642,P1643、設定枠A1644−1〜A1644−5、及び得意練習領域A1646は、それぞれ、イベントデッキ設定画面画像G300の領域A341,A342、処理オブジェクトP342,P343、設定枠A344−1〜A344−5、及び得意練習領域A346と同様であるため、ここでは説明を省略する。ただし、イベントデッキ編集画面画像G1600は、サクセスパートの開始前ではないので、助っ人をイベントデッキに組み込むための設定枠A345に対応するものは設けられていない。 As shown in FIG. 22, the areas A1641, A1642 processing objects P1642, P1643, the setting frames A1644-1 to A1644-5, and the good practice area A1646 of the event deck editing screen image G1600 are the event deck setting screen image G300, respectively. Since it is the same as the areas A341 and A342, the processing objects P342 and P343, the setting frames A344-1 to A344-5, and the good practice area A346, the description thereof will be omitted here. However, since the event deck edit screen image G1600 is not before the start of the success part, there is no one corresponding to the setting frame A345 for incorporating the helper into the event deck.

なお、本実施形態では、ユーザは、複数(例えば、5つ)のイベントデッキを所有することができる。ユーザが所有するイベントデッキの数は、固定されていてもよいし、パワストーンを消費することで増加するようにしてもよい。また、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成を完了することで、イベントデッキの数が増えるようにしてもよい。例えば、ユーザが主人公キャラクタを所定数(例えば、3体)育成完了することでイベントデッキが1つ増加するようにしてもよいし、ユーザが主人公キャラクタを1体育成完了することでイベントデッキが1つ増加するようにしてもよい。その際、イベントデッキの数に上限(例えば、7個まで)を設けておいてもよい。また、ゲーム開始時にはユーザに与えるイベントデッキの数は例えば1としておき、上記処理によって徐々に増加するようにしてもよい。イベントデッキ編集画面画像G1600では、これら複数のイベントデッキのそれぞれの編集が可能となっている。例えば、ユーザは、野手の育成をするためのイベントデッキには、野手の練習が得意練習であるイベントキャラクタをセットし、投手の育成をするためのイベントデッキには、投手の練習が得意練習であるイベントキャラクタをセットする。更に、女子のイベントキャラクタのみをイベントデッキにセットしたり、男子のイベントキャラクタのみをイベントデッキにセットしたりするといった使い方をすることもでき、主人公キャラクタの育成方針やサクセスパートにおけるシナリオの種類に応じた使い分けが可能となる。また例えば、ユーザは、期間限定イベントで使用するイベントデッキに、詳細は後述する特効キャラクタをセットする。 In this embodiment, the user can own a plurality of (for example, five) event decks. The number of event decks owned by the user may be fixed or may be increased by consuming power stones. In addition, the number of event decks may be increased by completing the training of the main character in the success part. For example, the event deck may be increased by one when the user completes the training of a predetermined number (for example, three) of the main character, or the event deck may be increased by one when the user completes the training of one main character. It may be increased by one. At that time, an upper limit (for example, up to 7) may be set for the number of event decks. Further, the number of event decks given to the user at the start of the game may be set to 1, for example, and may be gradually increased by the above processing. In the event deck editing screen image G1600, each of these plurality of event decks can be edited. For example, the user sets an event character that is good at practicing fielders in the event deck for training fielders, and is good at practicing pitchers in the event deck for training pitchers. Set a certain event character. Furthermore, it is possible to set only the female event character in the event deck, or set only the male event character in the event deck, depending on the training policy of the main character and the type of scenario in the success part. It is possible to use them properly. Further, for example, the user sets a special effect character described in detail later in the event deck used in the limited-time event.

図20に戻り、処理オブジェクトP1560は、イベントキャラクタを売却するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP1560を選択すると、不要なイベントキャラクタを売却してコインを獲得することができる。なお、売却したイベントキャラクタは、他のユーザに販売されるわけではなく、単にユーザが所有するリストからイベントキャラクタが削除されるだけである。即ち、ここでの「売却」とは、コインと引き換えにイベントキャラクタを手放すという意味である。 Returning to FIG. 20, the processing object P1560 is associated with a process for selling the event character. When the user selects the processing object P1560, an unnecessary event character can be sold and coins can be obtained. The sold event character is not sold to other users, but the event character is simply deleted from the list owned by the user. That is, "sale" here means letting go of the event character in exchange for coins.

処理オブジェクトP1570は、ユーザが所有するイベントキャラクタのリストを確認するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP1570を選択すると、ユーザが所有するイベントキャラクタのリストが表示部15に表示される。例えば、ユーザがイベントキャラクタのリストに表示されたイベントキャラクタの処理オブジェクトを選択すると、イベントキャラクタ画面画像G400を表示させることができる。 The processing object P1570 is associated with a process for confirming a list of event characters owned by the user. When the user selects the processing object P1570, a list of event characters owned by the user is displayed on the display unit 15. For example, when the user selects the processing object of the event character displayed in the list of event characters, the event character screen image G400 can be displayed.

処理オブジェクトP1580は、イベントキャラクタの図鑑を確認するための処理が関連付けられている。図鑑とは、ゲームにおいて存在するイベントキャラクタのリストのことである。ユーザが処理オブジェクトP1580を選択すると、図鑑が表示部15に表示される。図鑑では、ユーザが所有したことのあるイベントキャラクタと、まだ所有したことのないイベントキャラクタと、が区別可能になっている。なお、図鑑では、まだ所有したことのないイベントキャラクタの情報(例えば、画像や名称)が非表示になっているようにしてもよい。 The processing object P1580 is associated with a process for confirming the pictorial book of the event character. A pictorial book is a list of event characters that exist in the game. When the user selects the processing object P1580, the pictorial book is displayed on the display unit 15. In the pictorial book, it is possible to distinguish between an event character that the user has owned and an event character that the user has not yet owned. In the pictorial book, information (for example, an image or a name) of an event character that has not been owned yet may be hidden.

処理オブジェクトP1590は、イベントキャラクタのリストを拡張するための処理が関連付けられている。本実施形態では、ユーザが所有可能なイベントキャラクタの数に上限が設けられている。例えば、ユーザは、パワストーンを消費することによって、ユーザが所有可能なイベントキャラクタの上限数を増加させることができる。 The processing object P1590 is associated with processing for expanding the list of event characters. In this embodiment, an upper limit is set on the number of event characters that can be owned by the user. For example, a user can increase the maximum number of event characters that a user can own by consuming power stones.

処理オブジェクトP1550は、イベントキャラクタを強化するための処理が関連付けられている。ここでの強化とは、イベントキャラクタのレベルを増加させることであり、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成とは異なる。イベントキャラクタの強化は、イベントキャラクタがイベントデッキにセットされた場合にサクセスパートで発生する効果をよりよいものにする(即ち、主人公キャラクタの育成を効率的にする)ために行われる。本実施形態では、いわゆるゲームキャラクタの合成が行われる。即ち、強化対象のイベントキャラクタ(以降、ベースキャラクタという。)を、他のイベントキャラクタ(以降、素材キャラクタという。)を消費することによって強化することができるようになっている。ユーザが処理オブジェクトP1540を選択すると、ベースキャラクタを選択するためのベースキャラクタ選択画面画像が表示部15に表示される。 The processing object P1550 is associated with processing for enhancing the event character. The enhancement here is to increase the level of the event character, which is different from the training of the main character in the success part. The enhancement of the event character is performed in order to improve the effect generated in the success part when the event character is set in the event deck (that is, to make the training of the main character efficient). In this embodiment, so-called game character synthesis is performed. That is, the event character to be strengthened (hereinafter referred to as a base character) can be strengthened by consuming another event character (hereinafter referred to as a material character). When the user selects the processing object P1540, the base character selection screen image for selecting the base character is displayed on the display unit 15.

図23は、ベースキャラクタ選択画面画像の一例を示す。なお、図23に示すベースキャラクタ選択画面画像G1700における上部領域A1710、下部領域A1720、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、ベースキャラクタ選択画面画像G1700における処理オブジェクトP1730は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500)に戻るためのものである。 FIG. 23 shows an example of the base character selection screen image. The upper region A1710, the lower region A1720, and the processing object P130 in the base character selection screen image G1700 shown in FIG. 23 are the same as the upper region A110, the lower region A120, and the processing object P130 in the home screen image G100. The description is omitted here. Further, the processing object P1730 in the base character selection screen image G1700 is for returning to the screen image (that is, the event character menu screen image G1500) displayed immediately before, like the processing object P230 in the main character registration screen image G200. It is a thing.

ベースキャラクタ選択画面画像G1700は、イベントキャラクタリスト領域A1740を含む。イベントキャラクタリスト領域A1740は、イベントキャラクタ変更画面画像G600のイベントキャラクタリスト領域A640と同様である。ユーザは、イベントキャラクタリスト領域A1740に表示されたイベントキャラクタのうちの何れかをベースキャラクタとして選択すると、ベースキャラクタを強化するための強化画面画像が表示部15に表示される。 The base character selection screen image G1700 includes an event character list area A1740. The event character list area A1740 is the same as the event character list area A640 of the event character change screen image G600. When the user selects any of the event characters displayed in the event character list area A1740 as the base character, an enhanced screen image for enhancing the base character is displayed on the display unit 15.

図24は、強化画面画像の一例を示す。ここでは、レアリティが「R」である「早川」がベースキャラクタとして選択された場合に表示される強化画面画像G1800を示している。なお、図24に示す強化画面画像G1800における上部領域A1810、下部領域A1820、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、強化画面画像G1800における処理オブジェクトP1830は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、ベースキャラクタ選択画面画像G1700)に戻るためのものである。 FIG. 24 shows an example of an enhanced screen image. Here, the enhanced screen image G1800 displayed when "Hayakawa" whose rarity is "R" is selected as the base character is shown. The upper region A1810, the lower region A1820, and the processing object P130 in the enhanced screen image G1800 shown in FIG. 24 are the same as the upper region A110, the lower region A120, and the processing object P130 in the home screen image G100. The explanation is omitted. Further, the processing object P1830 in the enhanced screen image G1800 is for returning to the screen image (that is, the base character selection screen image G1700) displayed immediately before, like the processing object P230 in the main character registration screen image G200. be.

図24に示す例では、ベースキャラクタ領域A1840は、ゲージ領域A1841を含む。ゲージ領域A1841は、ベースキャラクタの現在の経験値及び次のレベルに必要な獲得経験値が識別可能になっている。 In the example shown in FIG. 24, the base character region A1840 includes a gauge region A1841. In the gauge area A1841, the current experience value of the base character and the acquired experience value required for the next level can be identified.

素材キャラクタ領域A1850は、素材キャラクタを設定するための10つの設定枠が設けられている。ユーザは、素材キャラクタ領域A1850の設定枠の何れかを選択すると、素材キャラクタを選択するための素材キャラクタ選択画面画像が表示部15に表示される。 The material character area A1850 is provided with ten setting frames for setting the material character. When the user selects any of the setting frames of the material character area A1850, the material character selection screen image for selecting the material character is displayed on the display unit 15.

図25は、素材キャラクタ選択画面画像の一例を示す。なお、図25に示す素材キャラクタ選択画面画像G1900における上部領域A1910、下部領域A1920、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、素材キャラクタ選択画面画像G1900における処理オブジェクトP1930は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、強化画面画像G1800)に戻るためのものである。 FIG. 25 shows an example of a material character selection screen image. Since the upper region A1910, the lower region A1920, and the processing object P130 in the material character selection screen image G1900 shown in FIG. 25 are the same as the upper region A110, the lower region A120, and the processing object P130 in the home screen image G100. The description is omitted here. Further, the processing object P1930 in the material character selection screen image G1900 is for returning to the screen image (that is, the enhanced screen image G1800) displayed immediately before, like the processing object P230 in the main character registration screen image G200. be.

図25に示す例では、素材キャラクタ選択画面画像G1900は、イベントキャラクタリスト領域A1940を含む。イベントキャラクタリスト領域A1940は、イベントキャラクタ変更画面画像G600のイベントキャラクタリスト領域A640と同様である。ただし、図25に示すように、ユーザが所有するイベントキャラクタのうちベースキャラクタ以外のものが、イベントキャラクタリスト領域A1940に表示される。また、イベントデッキにセットされているイベントキャラクタ(図25では、「使用中」と表示されているイベントキャラクタ)やロックされているイベントキャラクタについては、素材キャラクタとして選択できないようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 25, the material character selection screen image G1900 includes the event character list area A1940. The event character list area A1940 is the same as the event character list area A640 of the event character change screen image G600. However, as shown in FIG. 25, among the event characters owned by the user, those other than the base character are displayed in the event character list area A1940. Further, the event character set in the event deck (the event character displayed as "in use" in FIG. 25) and the locked event character may not be selected as the material character.

また、本実施形態では、ベースキャラクタと同じイベントキャラクタを素材キャラクタとして設定すると、所与の確率のもとで、ベースキャラクタの最高レベルを増加させることができる。イベントキャラクタリスト領域A1940では、この確率がイベントキャラクタに重ねて表示されている。例えば、レアリティが「R」の「早川」を素材キャラクタとして選択すると、100%の確率でベースキャラクタの「早川」の最高レベルが増加し、レアリティが「PN」の「早川」を素材キャラクタとして選択すると、30%の確率でベースキャラクタの「早川」の最高レベルが増加する。本実施形態では、最高レベルが増加する確率は、ベースキャラクタのレアリティと、素材キャラクタのレアリティと、に基づいて定められている。別の言い方をすれば、最高レベルが増加する確率は、ベースキャラクタと素材キャラクタとの相対的なレアリティの差に基づいて定められている。例えば、ベースキャラクタのレアリティと同じ又はそれ以上のレアリティの素材キャラクタを選択する場合は100%の確率となり、ベースキャラクタのレアリティより低いレアリティの素材キャラクタを選択する場合は100%未満の確率となる。例えば、ベースキャラクタよりも2段階以上レアリティが低い素材キャラクタについては、ベースキャラクタと同じ名前であっても、最高レベルが増加する確率が0%となるようにしてもよい。また例えば、ベースキャラクタのレアリティが高いほど確率が低くなるようにしてもよい。このようにすれば、レアリティの高いベースキャラクタを所有しているヘビーユーザ向けに最高レベルが増加する確率を低く抑えることができる。なお、素材キャラクタのレアリティが高いほど確率が高くなるようにしてもよい。更に、最高レベルは1つずつ増加するが、現在の最高レベルが初期値から増加しているほど確率が高くなるようにしてもよい。即ち、ベースキャラクタの最高レベルが増加している回数が高いほど、今後の最高レベルが増加する確率が高くなるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, if the same event character as the base character is set as the material character, the maximum level of the base character can be increased under a given probability. In the event character list area A1940, this probability is superimposed on the event character. For example, if "Hayakawa" with a rarity of "R" is selected as the material character, there is a 100% chance that the highest level of the base character "Hayakawa" will increase, and "Hayakawa" with a rarity of "PN" will be selected as the material character. Then, there is a 30% chance that the maximum level of the base character "Hayakawa" will increase. In the present embodiment, the probability that the maximum level increases is determined based on the rarity of the base character and the rarity of the material character. In other words, the probability of increasing the highest level is based on the relative rarity difference between the base character and the material character. For example, if a material character with a rarity equal to or higher than the rarity of the base character is selected, the probability is 100%, and if a material character with a rarity lower than the rarity of the base character is selected, the probability is less than 100%. For example, for a material character whose rarity is two or more levels lower than that of the base character, the probability that the maximum level increases may be 0% even if the name is the same as that of the base character. Further, for example, the higher the rarity of the base character, the lower the probability. In this way, the probability that the maximum level will increase for heavy users who own a highly rare base character can be kept low. The higher the rarity of the material character, the higher the probability. Further, the maximum level is increased by one, but the probability may be increased as the current maximum level is increased from the initial value. That is, the higher the number of times the maximum level of the base character is increased, the higher the probability that the maximum level will increase in the future.

ユーザは、イベントキャラクタリスト領域A1940に表示されたイベントキャラクタのうちから10以下を素材キャラクタとして選択する。ここでは、イベントキャラクタリスト領域A1940において、1度にまとめて複数の素材キャラクタを選択可能な場合を説明するが、1つずつ素材キャラクタを選択させるようにしてもよい。また、ユーザ既に素材キャラクタとして選択したイベントキャラクタをもう1度選択すると、素材キャラクタとしての選択を解除することができる。 The user selects 10 or less of the event characters displayed in the event character list area A1940 as the material characters. Here, a case where a plurality of material characters can be selected at once in the event character list area A1940 will be described, but the material characters may be selected one by one. Further, when the event character already selected as the material character by the user is selected again, the selection as the material character can be canceled.

素材キャラクタ選択画面画像G1900は、現在選択されている素材キャラクタでベースキャラクタを強化した場合に増加するレベルや強化に必要なコインを表示するための領域A1950を含む。ベースキャラクタが獲得できる経験値は、素材キャラクタによって異なる。例えば、素材キャラクタのレアリティが高いほど、獲得できる経験値や必要なコインが多くなる。現在選択されている素材キャラクタで獲得できる経験値や必要なコインが計算されることで、領域A1950に示すレベルやコインが計算されることになる。ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1940から素材キャラクタを選択したり外したりすると、領域A1950の表示が更新される。 The material character selection screen image G1900 includes an area A1950 for displaying a level that increases when the base character is strengthened with the currently selected material character and coins required for the strengthening. The experience points that can be obtained by the base character differ depending on the material character. For example, the higher the rarity of the material character, the more experience points and coins required. By calculating the experience value and the required coins that can be obtained with the currently selected material character, the level and coins shown in the area A1950 will be calculated. When the user selects or removes the material character from the event character list area A1940, the display of the area A1950 is updated.

また、素材キャラクタ選択画面画像G1900は、処理オブジェクトP1960及びP1970を含む。処理オブジェクトP1970は、素材キャラクタの選択を解除する処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP1970を選択すると、素材キャラクタの選択が全て解除され、素材キャラクタの選択をやり直すことができる。一方、処理オブジェクトP1960は、素材キャラクタの選択を完了する処理が関連付けられている。ユーザが、処理オブジェクトP1960を選択すると、強化画面画像G1800に戻る。 Further, the material character selection screen image G1900 includes processing objects P1960 and P1970. The processing object P1970 is associated with a process for deselecting the material character. When the user selects the processing object P1970, all the material characters are deselected and the material characters can be selected again. On the other hand, the processing object P1960 is associated with a process for completing the selection of the material character. When the user selects the processing object P1960, the screen returns to the enhanced screen image G1800.

図26は、素材キャラクタが選択された場合の強化画面画像G1800を示す。図26に示すように、素材キャラクタ領域1850には、素材キャラクタ選択画面画像G1900のイベントキャラクタリスト領域A1940で選択された素材キャラクタが表示される。図26の例では、ベースキャラクタと同じ2つの「早川」と「鶴屋」が素材キャラクタとして選択されている。図26に示すように、素材キャラクタの2つの「早川」を用いるとベースキャラクタの「早川」の最高レベルを増加することが可能なので、その確率が素材キャラクタの「早川」に重畳して表示されている。一方、「鶴屋」は、ベースキャラクタの「早川」ではなく、素材キャラクタとして用いても「早川」の最高レベルを増加させることができないので、確率は表示されていない。このように、素材キャラクタ領域1850において、ベースキャラクタを強化する前に、最高レベルを増加させることが可能な素材キャラクタと、最高レベルを増加させることができない素材キャラクタと、を識別することができ、更にその確率も識別できるようになっている。なお、ユーザが素材キャラクタを選択すると、領域A1950と同様に、現在の素材キャラクタでベースキャラクタを強化した場合に増加するレベルや強化に必要なコインがベースキャラクタ領域A1840に表示されるようにもなっている。 FIG. 26 shows the enhanced screen image G1800 when the material character is selected. As shown in FIG. 26, the material character selected in the event character list area A1940 of the material character selection screen image G1900 is displayed in the material character area 1850. In the example of FIG. 26, the same two "Hayakawa" and "Tsuruya" as the base character are selected as the material characters. As shown in FIG. 26, since it is possible to increase the maximum level of the base character "Hayakawa" by using the two "Hayakawa" of the material character, the probability is superimposed on the material character "Hayakawa" and displayed. ing. On the other hand, "Tsuruya" is not the base character "Hayakawa", and even if it is used as a material character, the maximum level of "Hayakawa" cannot be increased, so the probability is not displayed. In this way, in the material character area 1850, it is possible to distinguish between a material character whose maximum level can be increased and a material character whose maximum level cannot be increased before strengthening the base character. Furthermore, the probability can be identified. When the user selects a material character, the level that increases when the base character is strengthened with the current material character and the coins required for strengthening are displayed in the base character area A1840 as in the area A1950. ing.

また、強化画面画像G1800は、処理オブジェクトP1860及びP1870を含む。処理オブジェクトP1870は、素材キャラクタの選択を解除する処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP1870を選択すると、素材キャラクタの選択が解除され、素材キャラクタの選択をやり直すことができる。一方、処理オブジェクトP1860は、ベースキャラクタの強化を実行する処理が関連付けられている。ユーザが、処理オブジェクトP1860を選択すると、所定の画面エフェクト実行された後に、ベースキャラクタの強化結果を表示するための強化結果ウィンドウが表示部15に表示される。なお、ユーザが保有するコインがベースキャラクタの強化に必要なコインよりも少ない場合には、ユーザが処理オブジェクトP1860を選択しても強化は実行されない。この場合、処理オブジェクトP1860がグレーアウトする等して選択できないようにしてもよい。 Further, the enhanced screen image G1800 includes processing objects P1860 and P1870. The processing object P1870 is associated with a process for deselecting the material character. When the user selects the processing object P1870, the material character is deselected and the material character can be selected again. On the other hand, the processing object P1860 is associated with a process for executing the enhancement of the base character. When the user selects the processing object P1860, the enhancement result window for displaying the enhancement result of the base character is displayed on the display unit 15 after the predetermined screen effect is executed. If the number of coins held by the user is less than the coins required for strengthening the base character, the strengthening is not executed even if the user selects the processing object P1860. In this case, the processing object P1860 may be grayed out so that it cannot be selected.

図27は、強化結果ウィンドウを示す。図27に示すように、強化結果ウィンドウG2000には、ベースキャラクタが獲得した経験値、ベースキャラクタのレベルの変化、ベースキャラクタの最高レベルの変化等が表示される。図27に示す例では、ベースキャラクタが、ベースキャラクタ領域A1840が示すレベルになっている。更に、ベースキャラクタの最高レベルを増加させることが可能な素材キャラクタが複数いた場合には、これら複数の素材キャラクタごとに、所定の確率に基づいて最高レベルを増加させることを可能か否かが判断される。ここでは、ベースキャラクタの最高レベルを増加させる確率が100%の「早川」と30%の早川が素材キャラクタとして選択されていたので、ベースキャラクタの最高レベルが確実に1増加し、30%の確率で更に1増加することになる。図27に示す例では、30%の「早川」についても成功して、ベースキャラクタの最高レベルが2つ増加している。 FIG. 27 shows the enhancement result window. As shown in FIG. 27, the enhancement result window G2000 displays the experience value acquired by the base character, the change in the level of the base character, the change in the highest level of the base character, and the like. In the example shown in FIG. 27, the base character is at the level indicated by the base character area A1840. Further, when there are a plurality of material characters capable of increasing the maximum level of the base character, it is determined whether or not it is possible to increase the maximum level for each of the plurality of material characters based on a predetermined probability. Will be done. Here, "Hayakawa" with a probability of increasing the maximum level of the base character is 100% and Hayakawa with a probability of 30% are selected as the material characters, so the maximum level of the base character is surely increased by 1 and the probability is 30%. Will increase by 1 further. In the example shown in FIG. 27, 30% of "Hayakawa" was also successful, and the highest level of the base character was increased by two.

処理オブジェクトP2010は、強化画面画像G1800に戻るための処理が関連付けられている。なお、ユーザが、処理オブジェクトP2010を選択した場合、強化画面画像G1800に直接戻ってもよいし、ベースキャラクタのイベントキャラクタ画面画像G400が表示された後に処理オブジェクトP441が選択された場合に、強化画面画像G1800に戻るようにしてもよい。 The processing object P2010 is associated with a process for returning to the enhanced screen image G1800. When the user selects the processing object P2010, the user may directly return to the enhanced screen image G1800, or when the processing object P441 is selected after the event character screen image G400 of the base character is displayed, the enhanced screen is displayed. You may return to the image G1800.

次に、スタジアムパートについて説明する。スタジアムパートでは、ユーザはサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタを用いて試合をすることができるようになっている。スタジアムパートでは、どの期間でもプレイできる試合(以降、通常の試合という。)と、期間限定でプレイできる試合(以降、期間限定イベントの試合という。)と、がある。 Next, the stadium part will be described. In the stadium part, the user can play a match using the original characters cultivated in the success part. In the stadium part, there are games that can be played for any period (hereinafter referred to as normal games) and games that can be played for a limited time (hereinafter referred to as limited-time event games).

ユーザは、スタジアムパートで試合をするにあたり、試合のオーダーを編集する。オーダーは、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち、試合に出場するオリジナルキャラクタの組み合わせのことである。ここでは、通常の試合でのオーダーと、期間限定イベントの試合でのオーダーと、を編集可能になっている。図2のホーム画面画像G100等において、ユーザが処理オブジェクトP122を選択すると、オーダーを編集するためのマイチームメニュー画面画像が表示部15に表示される。 The user edits the order of the match when playing the match in the stadium part. An order is a combination of original characters that participate in a match among the original characters owned by the user. Here, it is possible to edit orders for regular games and orders for limited-time events. In the home screen image G100 or the like of FIG. 2, when the user selects the processing object P122, the My Team menu screen image for editing the order is displayed on the display unit 15.

図28は、マイチームメニュー画面画像を示す。なお、図28に示すマイチームメニュー画面画像G2100における上部領域A2110、下部領域A2120、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、マイチームメニュー画面画像G2100における処理オブジェクトP2130は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、ホーム画面画像G100等)に戻るためのものである。 FIG. 28 shows a screen image of the My Team menu. The upper area A2110, the lower area A2120, and the processing object P130 in the My Team menu screen image G2100 shown in FIG. 28 are the same as the upper area A110, the lower area A120, and the processing object P130 in the home screen image G100. The description is omitted here. Further, the processing object P2130 in the my team menu screen image G2100 is for returning to the screen image (that is, the home screen image G100 or the like) displayed immediately before, like the processing object P230 in the main character registration screen image G200. Is.

図28に示すマイチームメニュー画面画像G2100は、処理オブジェクトP2140〜P2170を含む。処理オブジェクトP2140は、通常の試合でのオーダーを編集するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP2040を選択すると、通常の試合でのオーダーの編集を行うための通常オーダー編集画面画像が表示部15に表示される。 The My Team menu screen image G2100 shown in FIG. 28 includes the processing objects P2140 to P2170. The processing object P2140 is associated with a process for editing an order in a normal match. When the user selects the processing object P2040, a normal order editing screen image for editing an order in a normal game is displayed on the display unit 15.

図29は、通常オーダー編集画面画像を示す。図29に示すように、通常オーダー編集画面画像G2200は、スターティングオーダー領域A2210及び控え選手領域A2220を含む。スターティングオーダー領域A2210は、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち、試合の開始時点で出場するスターティングオーダーのオリジナルキャラクタを指定するためのものである。控え選手領域A2220は、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち、試合の開始時点では出場しないが途中から出場可能な控えのオリジナルキャラクタを指定するためのものである。 FIG. 29 shows a normal order edit screen image. As shown in FIG. 29, the normal order edit screen image G2200 includes a starting order area A2210 and a reserve player area A2220. The starting order area A2210 is for designating the original character of the starting order to participate at the start of the game among the original characters owned by the user. The reserve player area A2220 is for designating a reserve original character owned by the user that does not participate at the start of the game but can participate in the middle of the match.

なお、ユーザが、スターティングオーダー領域A2210及び控え選手領域A2220に表示されたオリジナルキャラクタをタップすると、そのオリジナルキャラクタの能力等の概要を表示させるようにしてもよい。更に、ユーザが、スターティングオーダー領域A2210及び控え選手領域A2220に表示されたオリジナルキャラクタを長押し操作すると、そのオリジナルキャラクタの能力等の詳細を表示させるようにしてもよい。 When the user taps the original character displayed in the starting order area A2210 and the substitute player area A2220, the outline of the ability of the original character may be displayed. Further, when the user presses and holds the original character displayed in the starting order area A2210 and the reserve player area A2220, details such as the ability of the original character may be displayed.

例えば、ユーザが、スターティングオーダー領域A2210に表示されたオリジナルキャラクタを控え選手領域A2220にドラッグアンドドロップすると、このオリジナルキャラクタが控え選手領域A2220に表示され、ドロップ先のオリジナルキャラクタがスターティングオーダー領域A2210に表示される。逆に、ユーザが、控え選手領域A2220に表示されたオリジナルキャラクタをスターティングオーダー領域A2210にドラッグアンドドロップすると、このオリジナルキャラクタがスターティングオーダー領域A2210に表示され、ドロップ先のオリジナルキャラクタが控え選手領域A2220に表示される。このようにして、ユーザはスターティングオーダーのオリジナルキャラクタと、控えのオリジナルキャラクタと、を入れ替えることができる。 For example, when the user drags and drops the original character displayed in the starting order area A2210 to the substitute player area A2220, this original character is displayed in the substitute player area A2220, and the original character to be dropped is the starting order area A2210. Is displayed in. Conversely, when the user drags and drops the original character displayed in the reserve player area A2220 to the starting order area A2210, this original character is displayed in the starting order area A2210, and the drop destination original character is in the reserve player area. It is displayed on A2220. In this way, the user can swap the original character of the starting order with the original character of the copy.

また例えば、ユーザが、スターティングオーダー領域A2210又は控え選手領域A2220の何れかに表示されたオリジナルキャラクタをドラッグ領域A2230にドラッグアンドドロップすると、スターティングオーダー及び控えの何れでもないオリジナルキャラクタのリストを示す画面画像が表示部15に表示される。ユーザは、この画面画像から、オーダーに入れたいオリジナルキャラクタを選択すると、このオリジナルキャラクタと、ドラッグ領域A2230にドロップされたオリジナルキャラクタと、を入れ替えることができる。 Further, for example, when the user drags and drops the original character displayed in either the starting order area A2210 or the reserve player area A2220 to the drag area A2230, a list of original characters that are neither the starting order nor the reserve is shown. The screen image is displayed on the display unit 15. When the user selects an original character to be placed in the order from this screen image, the user can replace the original character with the original character dropped in the drag area A2230.

処理オブジェクトP2240は、自動的にオーダーを設定するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP2240を選択すると、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち最適な組み合わせとなるように自動的にオーダーが設定される。例えば、能力パラメータが高いオリジナルキャラクタが優先的にオーダーに入るように、自動的にオーダーが設定される。また例えば、オリジナルキャラクタがサクセスパートにおいて獲得した経験点ポイントの総計が多い順にオーダーに入るように、自動的にオーダーが設定される。 The processing object P2240 is associated with a process for automatically setting an order. When the user selects the processing object P2240, the order is automatically set so as to be the optimum combination of the original characters owned by the user. For example, the order is automatically set so that the original character with the higher ability parameter is preferentially placed in the order. Further, for example, the order is automatically set so that the original character enters the order in descending order of the total number of experience points earned in the success part.

処理オブジェクトP2250は、オーダーを元の状態に戻すための処理が関連付けられている。元の状態とは、通常オーダー編集画面画像G2200において、オーダーを変更する前の時点である。ユーザが処理オブジェクトP2250を選択すると、通常オーダー編集画面画像G2200の表示時点のオーダーに戻る。 The processing object P2250 is associated with a process for returning the order to its original state. The original state is a time point before the order is changed in the normal order edit screen image G2200. When the user selects the processing object P2250, the order returns to the order at the time of display of the normal order edit screen image G2200.

総合力領域A2260は、現状のオーダーでの総合力を示す。総合力の意味は、ホーム画面画像G100の領域A115で説明したものと同様である。即ち、総合力は、オーダーに入っているオリジナルキャラクタの能力パラメータから計算される値であり、この値が高いほど試合で勝利しやすくなる。オーダーが変更されると、総合力領域A2260が示す数値も変化する。 The total power area A2260 shows the total power in the current order. The meaning of the total force is the same as that described in the area A115 of the home screen image G100. That is, the total power is a value calculated from the ability parameters of the original character in the order, and the higher this value, the easier it is to win the game. When the order is changed, the numerical value indicated by the total force region A2260 also changes.

処理オブジェクトP2270は、投手の起用方法を設定するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP2270を選択すると、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち投手の起用方法を設定する画面画像が表示部15に表示される。この画面画像では、投手のオリジナルキャラクタのうちで試合に出場可能なオリジナルキャラクタを指定できるようになっている。更に、試合に出場可能なオリジナルキャラクタのうちで、投手としての起用方法(先発・中継ぎ・抑え)を指定可能になっている。あるいは、投手として試合に出場するために、所定の試合数だけ登板間隔を空けなければならない場合は、次に出場可能な試合が表示される。 The processing object P2270 is associated with a process for setting a method of appointing a pitcher. When the user selects the processing object P2270, a screen image for setting the method of appointing a pitcher among the original characters owned by the user is displayed on the display unit 15. In this screen image, it is possible to specify an original character that can participate in the game among the pitcher's original characters. Furthermore, among the original characters that can participate in the game, it is possible to specify the method of appointment as a pitcher (starter, middle pitcher, closer). Alternatively, if a predetermined number of games must be pitched in order to participate in a game as a pitcher, the next game that can be played is displayed.

処理オブジェクトP2280は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、マイチームメニュー画面画像G2100)に戻るためのものである。 The processing object P2280 is for returning to the screen image (that is, the My Team menu screen image G2100) displayed immediately before, like the processing object P230 in the main character registration screen image G200.

図28に戻り、処理オブジェクトP2150は、期間限定イベントでの試合のオーダーを編集するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP2150を選択すると、期間限定イベントでの試合のオーダーを編集するための期間限定オーダー編集画面画像が表示部15に表示される。 Returning to FIG. 28, the processing object P2150 is associated with a process for editing the order of the match in the limited time event. When the user selects the processing object P2150, a limited-time order editing screen image for editing the order of the match in the limited-time event is displayed on the display unit 15.

図30は、期間限定オーダー編集画面画像を示す。図30に示す期間限定オーダー編集画面画像G2300のスターティングオーダー領域A2310、控え選手領域A2320、ドラッグ領域A2330、処理オブジェクトP2350,P2370,P2380、及び総合力領域A2360は、それぞれ、通常オーダー編集画面画像G2200のスターティングオーダー領域A2210、控え選手領域A2220、ドラッグ領域A2230、処理オブジェクトP2250,P2270,P2280、及び総合力領域A2260と同様である。ただし、期間限定オーダー編集画面画像G2300では、スターティングオーダー領域A2310にスコアボーナスが表示される点が、通常オーダー編集画面画像G2200とは異なっている。 FIG. 30 shows a limited-time order edit screen image. The starting order area A2310, the substitute player area A2320, the drag area A2330, the processing objects P2350, P2370, P2380, and the total power area A2360 of the limited-time order editing screen image G2300 shown in FIG. 30 are the normal order editing screen images G2200, respectively. It is the same as the starting order area A2210, the substitute player area A2220, the drag area A2230, the processing objects P2250, P2270, P2280, and the total power area A2260. However, the limited-time order edit screen image G2300 is different from the normal order edit screen image G2200 in that the score bonus is displayed in the starting order area A2310.

ここで、スコアボーナスについて説明する。期間限定イベントでは、特定のイベントキャラクタ(以降、特効キャラクタという。)をイベントデッキにセットして育成したオリジナルキャラクタをオーダーに入れて試合をすると、試合後に獲得できるスコアが増加するスコアボーナスが付与されるようになっている。特効キャラクタは、特定の期間において、通常期間にはない効果が発生するイベントキャラクタといえる。即ち、特効キャラクタは、特定の期間以外の通常期間でも使用することができるが、特定期間で発生する効果は通常期間において発生しないことになる。イベントキャラクタが特効キャラクタであるか否かは、イベントデッキ設定画面画像G300やイベントキャラクタ変更画面画像G600等で識別できるようにしてもよい。 Here, the score bonus will be described. In the limited-time event, if you set a specific event character (hereinafter referred to as a special effect character) in the event deck and place the original character raised in the order and play the match, a score bonus will be given to increase the score that can be obtained after the match. It has become so. The special effect character can be said to be an event character in which an effect that is not in the normal period occurs in a specific period. That is, the special effect character can be used in a normal period other than the specific period, but the effect that occurs in the specific period does not occur in the normal period. Whether or not the event character is a special effect character may be identified by the event deck setting screen image G300, the event character change screen image G600, or the like.

図31は、期間限定イベント中におけるイベントデッキ設定画面画像G600の一例を示す。図31に示すように、イベントキャラクタリスト領域A640において特効キャラクタであるイベントキャラクタには、効果の程度を示す情報が表示される。例えば、「山口」をイベントデッキに入れて育成したオリジナルキャラクタを試合で用いると、「5%」のスコアボーナスが発生することを示している。同様に、レアリティが「R」の「鶴屋」をイベントデッキに入れて育成したオリジナルキャラクタを試合で用いると、「3%」のスコアボーナスが発生することを示し、レアリティが「N」の「鶴屋」をイベントデッキに入れて育成したオリジナルキャラクタを試合で用いると、「2%」のスコアボーナスが発生することを示している。このように、レアリティによってスコアボーナスの程度が変わってもよい。 FIG. 31 shows an example of the event deck setting screen image G600 during the limited-time event. As shown in FIG. 31, the event character which is the special effect character in the event character list area A640 displays information indicating the degree of the effect. For example, it is shown that if the original character raised by putting "Yamaguchi" in the event deck is used in the game, a score bonus of "5%" will be generated. Similarly, if an original character raised by putting "Tsuruya" with a rarity of "R" in the event deck is used in a match, a score bonus of "3%" will be generated, and "Tsuruya" with a rarity of "N" will be generated. It is shown that a score bonus of "2%" will be generated if the original character raised by putting "" in the event deck is used in the game. In this way, the degree of the score bonus may change depending on the rarity.

なお、イベントデッキに複数の特効キャラクタが含まれている場合、このイベントデッキを使用して育成したオリジナルキャラクタを期間限定イベントの試合で用いると、これら複数の特効キャラクタのそれぞれのスコアボーナスの合計値分だけスコアが増加するようにしてもよいし、これら複数の特効キャラクタのうち最もスコアボーナスが高いもののみが反映されるようにしてもよい。 If the event deck contains multiple special effects characters, if the original characters trained using this event deck are used in a limited-time event match, the total value of the score bonuses of each of these multiple special effects characters. The score may be increased by the amount, or only the one with the highest score bonus among these plurality of special effects characters may be reflected.

また、特効キャラクタをイベントデッキに組み込んでサクセスパートをプレイすると、当該特効キャラクタに応じた効果が発生し、主人公キャラクタの育成が有利になるようにしてもよい。更に、サクセスパートにおける効果も特定期間のみ発生するようにしてもよい。即ち、特効キャラクタにより発生する効果は、スタジアムパートに限られず、サクセスパートにおいて発生してもよい。 Further, when the special effect character is incorporated into the event deck and the success part is played, the effect corresponding to the special effect character is generated, and the training of the main character may be advantageous. Further, the effect in the success part may be generated only for a specific period. That is, the effect generated by the special effect character is not limited to the stadium part, and may occur in the success part.

図32は、期間限定イベント中におけるイベントデッキ設定画面画像G300のイベントデッキ設定領域A340の一例を示す。図32に示すように、イベントキャラクタリスト領域A640において特効キャラクタであるイベントキャラクタが組み込まれている設定枠A344−4には、効果の程度を示す情報が表示される。即ち、設定枠A344−4には、特効キャラクタである「山口」が組み込まれているので、「山口」のスコアボーナスである「5%」が表示されている。なお、イベントデッキに複数の特効キャラクタが含まれていた場合には、これら複数の特効キャラクタにより発生するスコアボーナスの合計値がイベントデッキ設定領域A340に表示されるようにしてよい。 FIG. 32 shows an example of the event deck setting area A340 of the event deck setting screen image G300 during the limited-time event. As shown in FIG. 32, information indicating the degree of effect is displayed in the setting frame A344-4 in which the event character which is a special effect character is incorporated in the event character list area A640. That is, since the special effect character "Yamaguchi" is incorporated in the setting frame A344-4, the score bonus "5%" of "Yamaguchi" is displayed. If the event deck contains a plurality of special effects characters, the total value of the score bonuses generated by the plurality of special effects characters may be displayed in the event deck setting area A340.

期間限定イベントでは、ユーザが獲得したスコアの累計値が基準値を超えると、ユーザに報酬が付与される。この基準値は、段階的に複数の基準値が定められていてよい。そして、基準値が多いほど、その基準値を超えた場合に付与される報酬が良くなるようにしてもよい。更に、期間限定イベントが終了した場合のスコアの累計値に基づいてユーザのランキングが決定され、そのランキングに応じた報酬がユーザに付与されるようにしてもよい。 In the limited-time event, when the cumulative value of the score acquired by the user exceeds the reference value, the user is rewarded. As for this reference value, a plurality of reference values may be set step by step. Then, the larger the reference value, the better the reward given when the reference value is exceeded. Further, the user's ranking may be determined based on the cumulative value of the score when the limited-time event ends, and the reward may be given to the user according to the ranking.

図33は、スコアボーナスが発生する条件を示す。図33の例では、特効キャラクタが「E3」及び「E8」である。図33に示すように、オリジナルキャラクタ「P1」は、サクセスパートで使用されたイベントデッキに「E3」が含まれているため、期間限定イベントの試合のオーダーに入れるとスコアボーナスが発生する。同様に、オリジナルキャラクタ「P3」は、サクセスパートで使用されたイベントデッキに「E3」及び「E8」が含まれているため、期間限定イベントの試合のオーダーに入れるとスコアボーナスが発生する。一方、オリジナルキャラクタ「P2」は、サクセスパートで使用されたイベントデッキに特効キャラクタが含まれていないため、期間限定イベントの試合のオーダーに入れてもスコアボーナスが発生しない。 FIG. 33 shows the conditions under which the score bonus is generated. In the example of FIG. 33, the special effects characters are "E3" and "E8". As shown in FIG. 33, since the original character "P1" includes "E3" in the event deck used in the success part, a score bonus is generated when the original character "P1" is placed in the order of the match of the limited-time event. Similarly, since the original character "P3" includes "E3" and "E8" in the event deck used in the success part, a score bonus will be generated if it is placed in the order of the match of the limited-time event. On the other hand, since the original character "P2" does not include a special effect character in the event deck used in the success part, no score bonus is generated even if it is placed in the order of the game of the limited-time event.

図30に戻り、スターティングオーダー領域A2310では、オーダーに入れたオリジナルキャラクタごとのスコアボーナスの値と、現時点のオーダーで発生しうるスコアボーナスの合計値と、が表示されるようになっている。なお、スコアボーナスは、スターティングオーダーのオリジナルキャラクタのみに発生してもよいし、スターティングオーダー及び控えの両方のオリジナルキャラクタに発生してもよい。 Returning to FIG. 30, in the starting order area A2310, the value of the score bonus for each original character placed in the order and the total value of the score bonus that can occur in the current order are displayed. The score bonus may be generated only for the original character of the starting order, or may be generated for both the original character of the starting order and the copy.

処理オブジェクトP2340は、自動的にオーダーを決定するためのものである点では処理オブジェクトP2240と同様である。ただし、ユーザが処理オブジェクトP2340を選択すると、スコアボーナスを優先してオーダーを決定するか、能力を優先してオーダーを決定するか、を選択可能になっている。スコアボーナスを優先してオーダーを決定する場合、オリジナルキャラクタに割り当てられたスコアボーナスの値の大きさを優先してオーダーが自動的に決定されることになる。能力を優先する場合は、処理オブジェクトP2240が選択された場合と同様である。 The processing object P2340 is similar to the processing object P2240 in that the order is automatically determined. However, when the user selects the processing object P2340, it is possible to select whether to prioritize the score bonus and determine the order or to prioritize the ability to determine the order. When the order is decided by giving priority to the score bonus, the order is automatically decided by giving priority to the size of the value of the score bonus assigned to the original character. When the ability is prioritized, it is the same as when the processing object P2240 is selected.

図28に戻り、処理オブジェクトP2160は、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのリストを表示させるための処理が関連付けられている。ユーザは、オーダーの編集をする前に、自分が所有するオリジナルキャラクタのリストを確認できるようになっている。また、処理オブジェクトP2170は、ユーザが所有するオリジナルキャラクタを編集するための処理が関連付けられている。ユーザは、オリジナルキャラクタの名前や外観を編集することができるようになっている。ただし、サクセスパートの育成が完了したオリジナルキャラクタの能力パラメータは固定され編集できないようになっている。 Returning to FIG. 28, the processing object P2160 is associated with a process for displaying a list of original characters owned by the user. The user can see the list of original characters he owns before editing the order. Further, the processing object P2170 is associated with a process for editing the original character owned by the user. The user can edit the name and appearance of the original character. However, the ability parameters of the original character whose success part has been trained are fixed and cannot be edited.

ユーザは、上記のようにオーダーの編集をして、スタジアムパートをプレイすることになる。例えば、図2に示すホーム画面画像G100において、ユーザが処理オブジェクトP150を選択すると、ホーム画面画像G100がスタジアムパートの表示に切り替わる。 The user will edit the order as described above and play the stadium part. For example, in the home screen image G100 shown in FIG. 2, when the user selects the processing object P150, the home screen image G100 switches to the display of the stadium part.

図34は、処理オブジェクトP150を選択した場合のホーム画面画像G100を示す。図34に示す処理オブジェクトP151は、通常の試合をするための処理が関連付けられており、処理オブジェクトP152は、期間限定イベントの試合をするための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP151、P152の何れかを選択すると、選択された処理オブジェクトがホーム画面画像G100の中央に表示される。 FIG. 34 shows a home screen image G100 when the processing object P150 is selected. The processing object P151 shown in FIG. 34 is associated with a process for playing a normal match, and the processing object P152 is associated with a process for playing a match for a limited-time event. When the user selects any of the processing objects P151 and P152, the selected processing object is displayed in the center of the home screen image G100.

図34に示す例は、処理オブジェクトP151が中央に表示された状態で、ユーザが処理オブジェクトP151を選択すると、通常の試合が実行される。一方、処理オブジェクトP152が中央に表示された状態で、ユーザが処理オブジェクトP152を選択すると、期間限定イベントの試合が実行される。下記に説明するように、通常の試合と期間限定イベントの試合の流れ自体は、ともに同じである。 In the example shown in FIG. 34, when the processing object P151 is displayed in the center and the user selects the processing object P151, a normal game is executed. On the other hand, when the processing object P152 is displayed in the center and the user selects the processing object P152, the match of the limited-time event is executed. As explained below, the flow of the game itself is the same for both regular games and limited-time events.

図35は、通常の試合及び期間限定イベントの試合の流れを示す。図35に示すように、ユーザが処理オブジェクトP151,P152を選択すると、複数の対戦相手候補を示す画面画像が表示部15に表示され、ユーザは、この複数の対戦相手候補のうちから対戦相手を選択する(S2)。対戦相手候補は、他のユーザのチームである。例えば、ユーザのランクやチームの総合力に似た他のユーザのチームが対戦相手候補として選択される。 FIG. 35 shows the flow of a game of a normal game and a game of a limited-time event. As shown in FIG. 35, when the user selects the processing objects P151 and P152, a screen image showing a plurality of opponent candidates is displayed on the display unit 15, and the user selects an opponent from the plurality of opponent candidates. Select (S2). Opponent candidates are teams of other users. For example, a team of another user similar to the rank of the user or the total strength of the team is selected as an opponent candidate.

対戦相手が選択されると、オーダー―の変更をするための画面画像が表示部15に表示され、ユーザは、通常の試合のオーダー又は期間限定イベントの試合のオーダーの内容を変えることができる(S4)。この画面画像は、通常オーダー編集画面画像G2200又は期間限定オーダー編集画面画像G2300と同様である。 When the opponent is selected, a screen image for changing the order is displayed on the display unit 15, and the user can change the contents of the normal match order or the match order of the limited-time event ( S4). This screen image is the same as the normal order edit screen image G2200 or the limited-time order edit screen image G2300.

試合のオーダーが決定されると、オーダーに含まれるオリジナルキャラクタの調子が確定される(S6)。調子は、複数段階(例えば、6段階)の調子の何れかがオーダーの各オリジナルキャラクタにランダムに割り当てられる。調子が良いほどオリジナルキャラクタの能力パラメータが向上し、試合で活躍することができる。 When the order for the match is decided, the condition of the original character included in the order is fixed (S6). As for the tone, any of a plurality of levels (for example, 6 levels) of the tone is randomly assigned to each original character of the order. The better the condition, the better the ability parameters of the original character, and you can play an active part in the game.

ユーザは、所有するゲームアイテムのうち試合で使用するものを選択する(S8)。ここで選択できるゲームアイテムは、試合を有利に進めたり試合で獲得できるスコアを増加させたりするものである。 The user selects a game item to be used in the game from the owned game items (S8). The game items that can be selected here are to advance the game in an advantageous manner or increase the score that can be obtained in the game.

ユーザがゲームアイテムを選択すると、試合が開始する(S10)。試合は、開始から終了まで自動的に進行してもよいし、所定の場面になった場合にのみ、出場しているオリジナルキャラクタをユーザに操作させるようにしてもよい。更に、試合の全ての場面をユーザに操作させるようにしてもよい。 When the user selects a game item, the match starts (S10). The match may proceed automatically from the start to the end, or the user may be allowed to operate the participating original character only when a predetermined scene is reached. Further, the user may be allowed to operate all the scenes of the match.

試合が終了すると、試合の結果を示す画面画像が表示部15に表示される(S12)。試合の結果としては、試合の勝敗、各チームの得点、ユーザが獲得したスコアが画面画像に表示される。スコアは、試合の内容及び結果に基づいて決定される。ただし、自動的に試合を進行させる場合よりも、ユーザが操作したほうが良いスコアが付与される。例えば、ユーザの操作に基づいてオリジナルキャラクタがヒットやホームランを打った場合の方が、自動的に試合を進行させて同じオリジナルキャラクタがヒットやホームランを打った場合よりも、ユーザに高いスコアが付与されるようになっている。 When the match is over, a screen image showing the result of the match is displayed on the display unit 15 (S12). As a result of the match, the outcome of the match, the score of each team, and the score obtained by the user are displayed on the screen image. The score will be determined based on the content and result of the match. However, a score that is better operated by the user is given than when the game is automatically advanced. For example, if the original character hits or hits a home run based on the user's operation, the user is given a higher score than if the same original character hits or hits a home run by automatically advancing the game. It is supposed to be done.

試合の結果が表示されると、ユーザの最新のランキングが表示部15に表示される(S14)。試合で獲得したスコアの累計値に基づいてランキングが決定されるようにしてもよいし、現在又は過去の試合で獲得したスコアの最大値に基づいてランキングが決定されるようにしてもよい。なお、先述したように、期間限定イベントの試合の場合、スコアボーナスが付与されたオリジナルキャラクタがオーダーに含まれていれば、通常の試合と同じ計算方法で計算したスコアがスコアボーナス分だけ増加することになる。例えば、図30に示すオーダーで期間限定イベントの試合をした場合、通常の試合で同じ結果を残した場合に比べてスコアが14%増加することになる。 When the result of the match is displayed, the latest ranking of the user is displayed on the display unit 15 (S14). The ranking may be determined based on the cumulative value of the scores obtained in the match, or the ranking may be determined based on the maximum score obtained in the current or past match. As mentioned above, in the case of a limited-time event match, if the order includes the original character with the score bonus, the score calculated by the same calculation method as in the normal match will increase by the score bonus. It will be. For example, when a game of a limited-time event is played in the order shown in FIG. 30, the score is increased by 14% as compared with the case where the same result is obtained in a normal game.

上記のようにして、ユーザは、スタジアムパートをプレイしてスコアを獲得してランキングを上昇させることを目指す。ランキングの変更は所定期間ごとに行われる。所定期間は、1週間であってもよいし、1日や1月であってもよい。また、各ユーザが所定期間(例えば1週間)の間に行ったスタジアムパートのプレイで出した最高のスコアは、表示部15において確認可能なようにしてよい。各ユーザが所定期間内での最も高いスコアを出すと、表示部15に表示されるスコアが上書きされることになる。所定期間が終了すると、そのスコアはクリアされ、次の所定期間における最高スコアが新たに表示される。そして、本実施形態では、ユーザが、この所定期間の間に出した最高のスコアが友人のユーザに抜かされると、この友人から挑戦状が自動的に届くようになっている。友人から挑戦状が届いたことは、図34の処理オブジェクトP170のように表示されることでユーザに報知される。また、複数の友人から挑戦状が届く場合は、その挑戦状の枚数も同画面上で報知されるようにしてよい。なお、当該友人のユーザ端末10では、ユーザに対して挑戦状を送ったことを確認できるようになっている。即ち、友人側のユーザ端末10では、挑戦状を送ったことが当該友人に報知される。なお、挑戦状は、スコアに限られず、ゲーム上における何らかの評価や評価値、例えばランキング等が抜かされた場合に届くようにしてもよい。あるいはまた、スコア値を同じ値にしたり、ランキングが並んだ場合等、即ち、ユーザが友人に追いつかれた場合に届くようにしたりすることもできる。また、挑戦状のやりとりが行われるのは、あるユーザの全友人を対象としてもよいし、一部の友人のみを対象としてもよい。この場合、例えば、ユーザのランクと同じ又は近いランクの友人のみを対象としてもよい。又は、ユーザと友人との間における親密度(例えば、対戦回数やチャットの履歴等に基づき設定)に基づき、所定以上の親密度の友人のみを挑戦状の対象としてもよい。 As described above, the user aims to play the stadium part to get a score and raise the ranking. The ranking is changed at regular intervals. The predetermined period may be one week, one day or one month. Further, the highest score given by each user in the play of the stadium part performed during a predetermined period (for example, one week) may be confirmed on the display unit 15. When each user gives the highest score within a predetermined period, the score displayed on the display unit 15 is overwritten. At the end of the predetermined period, the score is cleared and the highest score in the next predetermined period is newly displayed. Then, in the present embodiment, when the highest score given by the user during this predetermined period is overtaken by a friend's user, a challenge letter is automatically received from the friend. The fact that the challenge letter has arrived from the friend is notified to the user by displaying it as shown by the processing object P170 in FIG. 34. In addition, when challenge letters are received from a plurality of friends, the number of challenge letters may be notified on the same screen. The user terminal 10 of the friend can confirm that the challenge letter has been sent to the user. That is, the user terminal 10 on the friend side notifies the friend that the challenge letter has been sent. The challenge letter is not limited to the score, and may be delivered when some evaluation or evaluation value in the game, for example, a ranking or the like is omitted. Alternatively, the score values can be the same, or the rankings can be arranged, that is, the user can reach the user when he / she is overtaken by a friend. In addition, the challenge letter may be exchanged with all friends of a certain user, or with only some friends. In this case, for example, only friends with the same or similar rank as the user's rank may be targeted. Alternatively, based on the intimacy between the user and the friend (for example, set based on the number of battles, chat history, etc.), only friends with a predetermined or higher intimacy may be targeted for the challenge.

図36は、挑戦状の説明図である。図36に示すt軸は、時間軸である。ここでは、ユーザAとユーザBとが友人関係にあるものとする。ある時点t1において、ユーザAが150000ポイントのスコアを獲得しており、時点t1よりも後の時点t2において、ユーザBが120000ポイントのスコアを獲得している。ユーザBがスタジアムパートをプレイして、180000ポイントのスコアを獲得してユーザAを追い抜くと、ユーザBからユーザA宛てに挑戦状が自動的に送付される。 FIG. 36 is an explanatory diagram of a challenge. The t-axis shown in FIG. 36 is a time axis. Here, it is assumed that the user A and the user B have a friendship. At a certain time point t1, user A has a score of 150,000 points, and at a time point t2 after the time point t1, user B has a score of 120,000 points. When the user B plays the stadium part, obtains a score of 180,000 points, and overtakes the user A, the challenge letter is automatically sent from the user B to the user A.

挑戦状が送付されると、図34に示すように、挑戦状を送付した友人と対戦するための処理オブジェクトP170がホーム画面画像G100に表示される。処理オブジェクトP170には、挑戦状を送付した友人を認識できる情報(ユーザ名等)が表示されるようにしてもよい。ここで、複数の友人からの挑戦状が届いている場合には、その枚数が処理オブジェクトP170の近傍あるいはその上に重畳する形で表示されるようにしてもよい。例えば、3枚の挑戦状が届いている場合には、3という数字が表示される。なお、挑戦状の数を通知する方法は、数字を表示させる方法に限られず、画像の数によって通知するようにしてもよい。ユーザが処理オブジェクトP170を選択すると、挑戦状を送付した友人との対戦が行われる。なお、この対戦は、主に友人との競争を促進する目的で行うものなので、試合チケットが消費されないようにしてもよいし、メダル等を獲得できないようにしてもよい。 When the challenge letter is sent, as shown in FIG. 34, the processing object P170 for playing against the friend who sent the challenge letter is displayed on the home screen image G100. Information (user name, etc.) that can recognize the friend who sent the challenge letter may be displayed on the processing object P170. Here, when challenge letters from a plurality of friends have arrived, the number of them may be displayed in the vicinity of the processing object P170 or superimposed on the processing object P170. For example, if three challenge letters have arrived, the number 3 is displayed. The method of notifying the number of challenge letters is not limited to the method of displaying numbers, and may be notified by the number of images. When the user selects the processing object P170, a match is played against the friend who sent the challenge letter. Since this match is mainly for the purpose of promoting competition with friends, the match ticket may not be consumed, or a medal or the like may not be obtained.

なお、挑戦状は、同じ友人に対しては、所定時間が経過しないと、新たな挑戦状を送付できないよう制限してもよい。例えば、3時間以上経過しないと、新たな挑戦状が送付されないようにするようにしてよい。更に、挑戦状には、それを使用できる有効期限(例えば、1日)が設けられているようにしてもよい。挑戦状に有効期限を設けるのは、各ユーザに対する挑戦状が多くなりすぎないようにするためである。有効期限が過ぎると、図34の処理オブジェクトP170は消去される。挑戦状が複数枚ある場合は、個々の挑戦状の有効期限が過ぎるごとに、処理オブジェクトP170とともに記されている挑戦状の枚数の数字が順次、減っていくことになる。このようにすることで、ユーザに対して多数の挑戦状がたまってしまうことを防止することができる。 The challenge letter may be restricted so that a new challenge letter cannot be sent to the same friend until a predetermined time has passed. For example, a new challenge letter may not be sent until 3 hours or more have passed. Further, the challenge letter may be provided with an expiration date (for example, one day) in which it can be used. The expiration date is set for the challenge letter so that the challenge letter for each user does not become too large. When the expiration date has passed, the processing object P170 of FIG. 34 is deleted. When there are a plurality of challenge letters, the number of the number of challenge letters written together with the processing object P170 is gradually reduced each time the expiration date of each challenge letter expires. By doing so, it is possible to prevent a large number of challenge letters from being accumulated for the user.

また、本実施形態では、友人がユーザのスコアを追い抜いた場合に挑戦状が届いて友人と対戦可能にすることによって、友人を抜き返す機会を与えるようにしているが、ユーザに他の特典を与えるようにしてもよい。この特典としては、スタジアムパートにおいてユーザが良いスコアを出すためのものであればよい。別の言い方をすれば、ユーザのスコアと友人のスコアとの関係(差)に影響を与える特典であればよい。例えば、ユーザに試合チケットを付与して試合をする機会を与えることで、友人のスコアを抜き返す機会を与えるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが試合を有利に進めることによって、良いスコアを出すための特典であってもよい。この場合、対戦相手の能力パラメータを低下させるゲームアイテムやユーザのオリジナルキャラクタの能力パラメータを増加させるゲームアイテムであってもよい。これらのゲームアイテムを使用することで、対戦相手が弱くなったりユーザのオリジナルキャラクタが強くなったりするので、ユーザが試合で良いスコアを獲得しやすくなる。即ち、これらのゲームアイテムをユーザに付与することで、ユーザが友人のスコアを抜き返す機会を与えることができるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when a friend overtakes the score of the user, a challenge letter arrives and the friend can be played against the friend, thereby giving the user an opportunity to pull back the friend. You may give it. This benefit may be for the user to get a good score in the stadium part. In other words, it may be a privilege that affects the relationship (difference) between the user's score and the friend's score. For example, a match ticket may be given to a user to give him / her an opportunity to play a match, thereby giving him / her an opportunity to retrieve a friend's score. In addition, for example, it may be a privilege for the user to give a good score by advancing the game in an advantageous manner. In this case, it may be a game item that lowers the ability parameter of the opponent or a game item that increases the ability parameter of the user's original character. By using these game items, the opponent becomes weaker and the user's original character becomes stronger, so that the user can easily obtain a good score in the game. That is, by giving these game items to the user, the user may be given an opportunity to pull back the score of the friend.

上記のように、ゲームシステム1は、種々の技術を有しているが、例えば、ゲームシステム1は、ボーナス詳細画面画像G500を表示させることによって、イベントキャラクタのレベルと、サクセスパートで発生する効果と、の対応関係を容易に把握可能にする技術を有している。以降、この技術を第1の技術という。 As described above, the game system 1 has various techniques. For example, the game system 1 displays the bonus detail screen image G500 to display the level of the event character and the effect generated in the success part. It has a technology that makes it possible to easily grasp the correspondence between. Hereinafter, this technique is referred to as a first technique.

また、ゲームシステム1は、特効キャラクタをイベントデッキにセットして育成したオリジナルキャラクタをオーダーに入れて期間限定イベントの試合をするとスコアボーナスを付与することにより、色々なイベントキャラクタをイベントデッキにセットする動機付けを与える技術を有している。以降、この技術を第2の技術という。 In addition, the game system 1 sets various event characters in the event deck by giving a score bonus when the original character raised by setting the special effect character in the event deck is placed in the order and the game of the limited-time event is played. Has motivational technology. Hereinafter, this technique is referred to as a second technique.

また、ゲームシステム1は、得意練習領域A346,A1646において、イベントデッキにセットしているイベントキャラクタの得意練習を表示することで、サクセスパートでどの練習を選択すれば育成が有利になるイベントデッキであるかを容易に把握可能にする技術を有している。以降、この技術を第3の技術という。 In addition, the game system 1 is an event deck in which the training is advantageous by displaying the training of the event character set in the event deck in the training areas A346 and A1646, which practice is selected in the success part. It has the technology to easily grasp the existence. Hereinafter, this technology will be referred to as a third technology.

また、ゲームシステム1は、ユーザが通常のシナリオを選択した場合には、レアリティが高いイベントキャラクタをイベントデッキにセットしなければ、オリジナルキャラクタが超特殊能力を獲得できないようにし、ユーザが期間限定のシナリオを選択した場合には、このイベントキャラクタをイベントデッキにセットしていなくても、オリジナルキャラクタが超特殊能力を獲得できるようにする技術を有している。以降、この技術を第4の技術という。 In addition, the game system 1 prevents the original character from acquiring super special abilities unless the event character with high rarity is set in the event deck when the user selects a normal scenario, and the user is limited to a limited time. When a scenario is selected, the original character has the technology to acquire super special abilities even if this event character is not set in the event deck. Hereinafter, this technology will be referred to as a fourth technology.

また、ゲームシステム1は、あるユーザが友人ユーザにスコアを追い抜かれた場合に挑戦状が届くことで、ユーザ間での競争を促進する技術を有している。以降、この技術を第5の技術という。 In addition, the game system 1 has a technique for promoting competition among users by receiving a challenge letter when a certain user is overtaken by a friend user. Hereinafter, this technique is referred to as a fifth technique.

以降では、主に、第1の技術〜第5の技術の詳細について説明する。 Hereinafter, the details of the first technique to the fifth technique will be mainly described.

[3.ゲームシステム1において実現される機能]
図37は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲームに関する主要な処理がユーザ端末10で実行される場合を説明するが、後述の変形例で説明するように、ゲームに関する主要な処理は、サーバ30で実行されるようにしてもよい。
[3. Functions realized in game system 1]
FIG. 37 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system 1. In the present embodiment, the case where the main processing related to the game is executed on the user terminal 10 will be described, but as will be described in the modified example described later, the main processing related to the game will be executed on the server 30. May be good.

なお、サーバ30において実現される機能のうち、データ記憶部3000は、記憶部32を主として実現され、他の各機能は、制御部31を主として実現される。ユーザ端末10において実現される機能のうち、個別データ記憶部1000は、記憶部12を主として実現され、他の各機能は、制御部11を主として実現される。 Among the functions realized in the server 30, the data storage unit 3000 is mainly realized by the storage unit 32, and the other functions are mainly realized by the control unit 31. Among the functions realized in the user terminal 10, the individual data storage unit 1000 is mainly realized by the storage unit 12, and each of the other functions is mainly realized by the control unit 11.

まず、第1の技術〜第5の技術に共通する機能について説明し、その後に、第1の技術〜第5の技術のそれぞれに関する機能について説明する。ここでは、第1の技術〜第5の技術に共通する機能として、データ記憶部3000、処理部3010、個別データ記憶部1000、及び要求部1010を説明する。 First, the functions common to the first to fifth techniques will be described, and then the functions related to each of the first to fifth techniques will be described. Here, as functions common to the first to fifth techniques, the data storage unit 3000, the processing unit 3010, the individual data storage unit 1000, and the request unit 1010 will be described.

データ記憶部3000は、ゲームシステム1で実行されるゲームのために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部3000が記憶するデータの一例として、ユーザテーブルTBL301、イベントキャラクタテーブルTBL302、イベントデッキテーブルTBL303、オリジナルキャラクタテーブルTBL304、及びオーダーテーブルTBL305を説明する。 The data storage unit 3000 stores data necessary for the game executed by the game system 1. Here, as an example of the data stored in the data storage unit 3000, the user table TBL301, the event character table TBL302, the event deck table TBL303, the original character table TBL304, and the order table TBL305 will be described.

図38は、ユーザテーブルTBL301の一例を示す。図38に示すように、ユーザテーブルTBL301は、各ユーザに関する情報を示すデータテーブルである。例えば、ユーザテーブルTBL301は、下記に説明するフィールドを含む。 FIG. 38 shows an example of the user table TBL301. As shown in FIG. 38, the user table TBL301 is a data table showing information about each user. For example, the user table TBL301 includes the fields described below.

「ユーザID」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「プロフィール」フィールドは、ユーザ名や自己紹介文等のユーザの登録情報を示す。 The "User ID" field indicates identification information for identifying the user. The "Profile" field indicates the user's registration information such as the user name and self-introduction text.

「フレンド」フィールドは、ユーザと友人関係にある他のユーザを特定するための識別情報を示す。例えば、各ユーザは、他のユーザと友人関係になるためのフレンド申請を行うことができる。例えば、ユーザAは、サクセスパートで助っ人としてイベントデッキにセットしたイベントキャラクタを所有するユーザBに対して、サクセスパートの終了時にフレンド申請をするための操作を行う。ユーザBがフレンド申請を承認するための操作をすると、ユーザAとユーザBが友人関係になり、ユーザAの「フレンド」フィールドにユーザBのユーザIDが格納され、ユーザBの「フレンド」フィールドにユーザAのユーザIDが格納される。フレンド申請を承認するための操作は、例えば、処理オブジェクトP130が選択された場合に表示される画面画像から行うことができる。 The "Friends" field indicates identifying information for identifying other users who are friends with the user. For example, each user can make a friend request to make a friendship with another user. For example, the user A performs an operation for making a friend request at the end of the success part to the user B who owns the event character set in the event deck as a helper in the success part. When the user B performs an operation for approving the friend request, the user A and the user B become a friend, the user ID of the user B is stored in the "friend" field of the user A, and the user ID of the user B is stored in the "friend" field of the user B. The user ID of user A is stored. The operation for approving the friend request can be performed, for example, from the screen image displayed when the processing object P130 is selected.

「ユーザパラメータ」フィールドは、ユーザに関連付けられた各種パラメータを示す。このパラメータは、サクセスパートやスタジアムパートで用いられるものでもよいし、ゲームアイテムを獲得するためのものでもよい。例えば、「ユーザパラメータ」フィールドは、サクセスポイント、試合チケット、パワストーン、ミニストーン(所定個数集めるとパワストーンに交換可能なゲームアイテムである)、コイン、ガチャポイント、及びメダルを示す。なお、サクセスポイントや試合チケットのように、所定時間経過後に回復するパラメータについては、回復までの残り時間が格納されているようにしてもよい。他にも例えば、「ユーザパラメータ」フィールドには、現在のオーダーのランク、及びオーダーの総合力が格納されるようにしてもよい。 The User Parameters field indicates the various parameters associated with the user. This parameter may be used in the success part or the stadium part, or may be used to acquire a game item. For example, the "User Parameters" field indicates success points, match tickets, power stones, mini stones (game items that can be exchanged for power stones when a predetermined number is collected), coins, gacha points, and medals. For parameters such as success points and match tickets that recover after a lapse of a predetermined time, the remaining time until recovery may be stored. Alternatively, for example, the "user parameter" field may store the rank of the current order and the total strength of the order.

「アイテム」フィールドは、ユーザが所有するゲームアイテムを示す。「スタジアム」フィールドは、スタジアムパートにおける試合の結果(戦績)、ユーザが獲得したスコア(累計スコア・最高スコア)、及びユーザの現在のランキングを示す。本実施形態では、通常の試合と期間限定イベントの試合とがあるので、それぞれについて、結果、スコア、及びランキングが格納されることになる。「チャレンジ」フィールドは、チャレンジパートにおけるゲーム課題及びユーザの達成状況を示す。 The "Item" field indicates a game item owned by the user. The "stadium" field shows the result of the match in the stadium part (battle record), the score obtained by the user (cumulative score / highest score), and the current ranking of the user. In the present embodiment, since there are a normal game and a game of a limited-time event, the result, the score, and the ranking are stored for each of them. The "Challenge" field indicates the game task and the achievement status of the user in the challenge part.

「挑戦状」フィールドは、ユーザが友人から受け取った挑戦状示す。ユーザが友人から挑戦状を受け取ると、当該友人のユーザIDが「挑戦状」フィールドに格納される。なお、「挑戦状」フィールドには、挑戦状に関する時間情報が格納されるようにしてもよい。この時間情報は、例えば、友人がユーザのスコアを追い抜いた時点、又は、挑戦状の有効期限を示す。ユーザは、時間情報に基づいて定まる期限内において、挑戦状を利用して友人と対戦をすることができるようにしてもよい。有効期限が切れた挑戦状については、「挑戦状」フィールドから削除されるようにしてよい。 The "Challenge" field indicates a challenge that the user has received from a friend. When the user receives a challenge letter from a friend, the friend's user ID is stored in the "challenge letter" field. The "challenge letter" field may store time information related to the challenge letter. This time information indicates, for example, the time when a friend overtakes the user's score or the expiration date of the challenge letter. The user may be able to use the challenge letter to play against a friend within a time limit determined based on the time information. Expired challenges may be removed from the Challenge field.

図39は、イベントキャラクタテーブルTBL302の一例を示す。図39に示すように、イベントキャラクタテーブルTBL302は、各ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータテーブルである。例えば、イベントキャラクタテーブルTBL302は、下記に説明するフィールドを含む。 FIG. 39 shows an example of the event character table TBL302. As shown in FIG. 39, the event character table TBL302 is a data table showing a list of event characters owned by each user. For example, the event character table TBL302 includes the fields described below.

「ユーザID」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「イベントキャラクタID」フィールドは、ユーザが所有しているイベントキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは、イベントキャラクタの名称を示す。「ロック」フィールドは、イベントキャラクタのロックの有無を示す。「リーダー」フィールドは、リーダーに設定されているイベントキャラクタを特定するための識別情報を示す。 The "User ID" field indicates identification information for identifying the user. The "event character ID" field indicates identification information for identifying an event character owned by the user. The Name field indicates the name of the event character. The "Lock" field indicates whether or not the event character is locked. The "leader" field indicates identification information for identifying the event character set for the leader.

「レアリティ」フィールドはイベントキャラクタの希少度を示す。希少度の意味はレアリティと同様である。なお、「希少度」は、本実施形態で説明した態様以外の態様、例えば、「1,2,・・・」、「A,B,・・・」、「金,銀,・・・」等で表すことも可能である。 The "Rarity" field indicates the rarity of the event character. The meaning of rarity is similar to rarity. The "rareness" is an aspect other than the aspect described in this embodiment, for example, "1, 2, ...", "A, B, ...", "Gold, silver, ...". It can also be represented by.

「属性」フィールドは、イベントキャラクタの属性(分類)を示す。例えば、複数種類の属性の何れかが各イベントキャラクタに関連付けられる。ここでは、各イベントキャラクタは、「選手」、「マネージャー」、又は「強化素材」の何れかの属性となる。「選手」の属性のイベントキャラクタは、サクセスパート中の試合に出場することができ、勝利に貢献することができる。一方、「マネージャー」又は「強化素材」の属性のイベントキャラクタは、サクセスパート中の試合には出場しない。このため、「マネージャー」又は「強化素材」の属性のイベントキャラクタの「ポジション」フィールドや「特定練習」フィールド等にはデータが格納されない。その代わりに、「マネージャー」の属性のイベントキャラクタの「イベントパワー」フィールドの値が「選手」の属性のイベントキャラクタよりも高くになっていたり、「強化素材」の属性のイベントキャラクタを強化で用いると「選手」や「マネージャー」の属性のイベントキャラクタよりも多くの経験値を獲得したりできるようになっている。 The "Attribute" field indicates the attribute (classification) of the event character. For example, any of a plurality of types of attributes is associated with each event character. Here, each event character has one of the attributes of "player", "manager", or "reinforcement material". Event characters with the "player" attribute can participate in matches during the success part and contribute to victory. On the other hand, the event character with the attribute of "manager" or "reinforcement material" does not participate in the match during the success part. Therefore, data is not stored in the "position" field, the "specific practice" field, or the like of the event character of the "manager" or "reinforcement material" attribute. Instead, the value of the "Event Power" field of the event character of the "Manager" attribute is higher than that of the event character of the "Player" attribute, or the event character of the "Reinforcement Material" attribute is used for enhancement. You can get more experience points than the event characters with the attributes of "player" and "manager".

「ポジション」フィールドは、イベントキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「得意練習」フィールドはイベントキャラクタが得意な練習項目を示す。「性別」フィールドは、イベントキャラクタの性別を示す。例えば、サクセスパートにおいて、特定のシナリオについては、男性又は女性の何れかのイベントキャラクタのみしかイベントデッキにセットできないようになっているようにしてもよい。 The "Position" field indicates the baseball position that the event character is good at. The "Good practice" field shows the practice items that the event character is good at. The Gender field indicates the gender of the event character. For example, in the success part, for a specific scenario, only one of the male or female event characters may be set in the event deck.

「経験値」フィールドは、イベントキャラクタの経験値を示す。「レベル」フィールドは、イベントキャラクタのレベルを示す。「最高レベル」フィールドは、イベントキャラクタのレベルの上限値を示す。「プロフィール」フィールドは、イベントキャラクタのプロフィール情報を示す。 The "experience value" field indicates the experience value of the event character. The Level field indicates the level of the event character. The Highest Level field indicates the upper limit of the level of the event character. The Profile field indicates the profile information of the event character.

「イベント」フィールドは、イベントキャラクタに関連づけられたイベントに関するイベント情報を示す。別の言い方をすれば、「イベント」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生し得るイベントに関するイベント情報を示す。イベント情報はイベントの名称や内容を示す情報である。例えば、イベント情報は、イベントの発生によって主人公キャラクタに付与される経験点ポイント又は能力パラメータの種類や量に関する情報を含む。なお、イベントが発生する確率や条件を示す情報が、「イベント」フィールドに格納されていてもよい。 The Event field indicates event information about the event associated with the event character. In other words, the "event" field indicates event information about the events that can occur in the game if the event character is incorporated into the event deck. Event information is information indicating the name and content of an event. For example, the event information includes information regarding the type and amount of experience point points or ability parameters given to the main character by the occurrence of the event. Information indicating the probability or condition that an event occurs may be stored in the "event" field.

「ボーナス」フィールドは、イベントキャラクタに関連づけられたボーナスに関するボーナス情報を示す。言い換えれば、「ボーナス」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生するボーナスに関するボーナス情報を示す。ボーナス情報はボーナスの名称や内容を示す情報である。例えば、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれることによって特定のイベントの発生確率が上昇するようになっている場合、ボーナス情報は、当該イベントを示す情報や発生確率の上昇の程度を示す情報を含む。例えば、「ボーナス」フィールドには、レベルと、獲得ボーナスと、が関連付けられている。 The "Bonus" field shows bonus information about the bonus associated with the event character. In other words, the "bonus" field shows bonus information about the bonuses that occur in the game when the event character is incorporated into the event deck. Bonus information is information indicating the name and contents of the bonus. For example, when an event character is incorporated into an event deck to increase the probability of occurrence of a specific event, the bonus information includes information indicating the event and information indicating the degree of increase in the probability of occurrence. For example, the "bonus" field is associated with a level and a bonus earned.

「能力パラメータ」フォールドは、イベントキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、サクセスパートで試合イベントが発生した場合には、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加するようになっている。このような試合イベントが実行される際にイベントキャラクタの能力パラメータが参照される。 The "ability parameter" fold indicates the ability parameter of the event character. For example, when a match event occurs in the success part, the event character incorporated in the event deck participates in the match as a teammate of the main character. When such a match event is executed, the ability parameters of the event character are referred to.

「イベントパワー」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキにセットされた場合に有利になる程度の指標であるイベントパワーを示す。「選手能力」フィールドは、イベントキャラクタの選手としての能力の高さの指標である選手能力を示す。 The "event power" field indicates the event power, which is an index to the extent that the event character is advantageous when it is set in the event deck. The "player ability" field indicates the player ability, which is an index of the high ability of the event character as a player.

図40は、イベントデッキテーブルTBL303の一例を示す。図40に示すように、イベントデッキテーブルTBL303は、各ユーザのイベントデッキの状態を示すデータテーブルである。例えば、イベントデッキテーブルTBL303は、下記に説明するフィールドを含む。 FIG. 40 shows an example of the event deck table TBL303. As shown in FIG. 40, the event deck table TBL303 is a data table showing the state of the event deck of each user. For example, the event deck table TBL303 includes the fields described below.

「ユーザID」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは、イベントデッキの名称を示す。本実施形態では、ユーザは、複数のイベントデッキを所有することができるようになっており、イベントデッキごとに名称を設定可能である。 The "User ID" field indicates identification information for identifying the user. The "Name" field indicates the name of the event deck. In the present embodiment, the user can own a plurality of event decks, and a name can be set for each event deck.

「第1設定枠」フィールドは、イベントデッキ設定領域A340の設定枠A344−1に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。イベントキャラクタが設定枠A344−1に設定されていない場合、「第1設定枠」フィールドは空欄となる。同様に、「第2設定枠」フィールドは設定枠A344−2に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第3設定枠」フィールドは設定枠A344−3に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第4設定枠」フィールドは設定枠A344−4に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第5設定枠」フィールドは設定枠A344−5に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。 The "first setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A344-1 of the event deck setting area A340. If the event character is not set in the setting frame A344-1, the "first setting frame" field is blank. Similarly, the "second setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A344-2. The "third setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A344-3. The "fourth setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A344-4. The "fifth setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A344-5.

図41は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の一例を示す。図41に示すように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304は、各ユーザが育成したオリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタのリストを示すデータテーブルである。例えば、オリジナルキャラクタテーブルTBL304は、下記に説明するフィールドを含む。 FIG. 41 shows an example of the original character table TBL304. As shown in FIG. 41, the original character table TBL304 is a data table showing a list of original characters trained by each user or a main character being trained. For example, the original character table TBL304 includes the fields described below.

「ユーザID」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「オリジナルキャラクタID」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタの名称を示す。「ポジション」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタが得意な野球のポジションを示す。 The "User ID" field indicates identification information for identifying the user. The "original character ID" field indicates identification information for identifying the original character or the hero character being trained. The "Name" field indicates the name of the original character or the main character being trained. The "Position" field indicates the baseball position that the original character or the hero character being trained is good at.

「能力パラメータ」、「体力パラメータ」、「やる気パラメータ」、「経験点ポイント」、及び「評価」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタの能力パラメータ、体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点ポイント、及び他のキャラクタからの評価を示す。なお、オリジナルキャラクタについては、育成が完了しているので、「体力パラメータ」、「やる気パラメータ」、「経験点ポイント」、及び「評価」フィールドは、空欄であってもよい。また、「経験点ポイント」フィールドには、現時点で残っている経験点ポイントとともに、サクセスパートで獲得した経験点ポイントの総計値が格納されているようにしてもよい。 The "Ability Parameter", "Physical Fitness Parameter", "Motivation Parameter", "Experience Point", and "Evaluation" fields are the ability parameter, physical fitness parameter, motivation parameter, and experience point point of the original character or the main character being trained. And the evaluation from other characters are shown. Since the training of the original character has been completed, the "physical strength parameter", "motivation parameter", "experience point point", and "evaluation" fields may be left blank. Further, in the "experience point points" field, the total value of the experience point points acquired in the success part may be stored together with the experience point points remaining at the present time.

「イベントデッキ」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタを育成する際に用いられたイベントデッキの内容を示す。サクセスパートでは、他のユーザのリーダーのイベントキャラクタを助っ人として追加することができるので、ユーザが設定したイベントデッキにセットされたイベントキャラクタと、助っ人のイベントキャラクタと、のそれぞれのイベントキャラクタIDが「イベントデッキ」フィールドに格納されることになる。 The "event deck" field indicates the contents of the event deck used when training the original character or the main character being trained. In the success part, the event character of the leader of another user can be added as a helper, so the event character set in the event deck set by the user and the event character of the helper have their respective event character IDs of ". It will be stored in the "Event Deck" field.

「育成状況」フィールドは、現在の育成状況を示す。即ち、「育成状況」フィールドは、育成が完了しているか又は育成中であるかを示す。また、育成中である場合、「育成状況」フィールドは、現在のゲーム内時間も示すようにしてよい。更に、「育成状況」フィールドには、主人公キャラクタのコツレベルが格納されてもよい。 The “Raising Status” field indicates the current upbringing status. That is, the "cultivation status" field indicates whether the cultivation has been completed or is in progress. Also, if training is in progress, the “training status” field may also indicate the current in-game time. Further, the knack level of the main character may be stored in the "cultivation status" field.

なお、オリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されるデータは、上記の例に限られない。例えば、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタに関する基本情報(容姿を示す画像や出身高校)がオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されているようにしてもよい。他にも例えば、サクセスパート中に変化するコツレベルや主人公キャラクタの状態がオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されているようにしてもよい。 The data stored in the original character table TBL304 is not limited to the above example. For example, basic information (an image showing the appearance or a high school from which the student was born) regarding the original character or the main character being trained may be stored in the original character table TBL304. In addition, for example, the knack level that changes during the success part and the state of the main character may be stored in the original character table TBL304.

図42は、オーダーテーブルTBL305の一例を示す。図42に示すように、オーダーテーブルTBL305は、ユーザが設定したオーダーの内容を示すデータテーブルである。オーダーテーブルTBL305は、下記に説明するフィールドを含む。 FIG. 42 shows an example of the order table TBL305. As shown in FIG. 42, the order table TBL305 is a data table showing the contents of the order set by the user. The order table TBL305 includes the fields described below.

「ユーザID」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「オーダー種類」フィールドは、オーダーの種類を示す。ここでは、通常のオーダーであるか期間限定イベントのオーダーであるかを示す情報が格納される。「オーダー」フィールドは、オーダーに含まれるオリジナルキャラクタIDが格納される。 The "User ID" field indicates identification information for identifying the user. The Order Type field indicates the type of order. Here, information indicating whether the order is a normal order or an order for a limited-time event is stored. The "Order" field stores the original character ID included in the order.

なお、データ記憶部3000が記憶するデータは、上記の例に限られない。データ記憶部3000は、ゲームにおいて必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部3000は、イベントキャラクタのマスタデータを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部3000は、各種画像データを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部3000は、チャレンジパートにおける各目標と報酬との関係を示すデータを記憶してもよい。また例えば、各シナリオの内容を示すデータを記憶していてもよい。また例えば、特効キャラクタとスコアボーナスの関係を示すデータを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部3000は、ユーザIDに関連付けてユーザの設定情報を記憶してもよい。この設定情報としては、例えば、メインコマンド画面画像G800の処理オブジェクトP822の選択内容を示すオートフラグ、処理オブジェクトP823の選択内容を示すスキップフラグ、及び処理オブジェクトP824の選択内容を示すショートカットフラグである。 The data stored by the data storage unit 3000 is not limited to the above example. The data storage unit 3000 may store data necessary for the game. For example, the data storage unit 3000 may store the master data of the event character. Further, for example, the data storage unit 3000 may store various image data. Further, for example, the data storage unit 3000 may store data indicating the relationship between each goal and the reward in the challenge part. Further, for example, data indicating the contents of each scenario may be stored. Further, for example, data showing the relationship between the special effect character and the score bonus may be stored. Further, for example, the data storage unit 3000 may store the user's setting information in association with the user ID. The setting information includes, for example, an auto flag indicating the selection content of the processing object P822 of the main command screen image G800, a skip flag indicating the selection content of the processing object P823, and a shortcut flag indicating the selection content of the processing object P824.

処理部3010は、ユーザ端末10からの要求に応じて、データ記憶部3000に記憶されるデータのうち、当該ユーザ端末10のユーザに関するデータを取得して、当該ユーザ端末10に送信したり、当該データを更新したりする。 In response to a request from the user terminal 10, the processing unit 3010 acquires data related to the user of the user terminal 10 among the data stored in the data storage unit 3000 and transmits the data to the user terminal 10 or the user terminal 10. Update the data.

例えば、ユーザ端末10からの要求にはユーザIDが含まれるものとする。上記の要求がサーバ30で受信された場合、処理部3010は、受信されたユーザIDに関連づけて記憶されるデータをデータ記憶部3000から取得し、当該データをユーザ端末10に送信する。例えば、処理部3010は、ユーザIDに関連づけて記憶されるイベントキャラクタデータをイベントキャラクタテーブルTBL302から取得し、当該イベントキャラクタデータをユーザ端末10に送信する。同様に、処理部3010は、ユーザIDに関連づけて記憶されるイベントデッキデータやオリジナルキャラクタデータをイベントデッキテーブルTBL303やオリジナルキャラクタテーブルTBL304から取得し、当該イベントデッキデータや当該オリジナルキャラクタデータをユーザ端末10に送信する。 For example, it is assumed that the request from the user terminal 10 includes the user ID. When the above request is received by the server 30, the processing unit 3010 acquires the data stored in association with the received user ID from the data storage unit 3000 and transmits the data to the user terminal 10. For example, the processing unit 3010 acquires the event character data stored in association with the user ID from the event character table TBL 302, and transmits the event character data to the user terminal 10. Similarly, the processing unit 3010 acquires the event deck data and the original character data stored in association with the user ID from the event deck table TBL303 and the original character table TBL304, and obtains the event deck data and the original character data from the user terminal 10. Send to.

上記の要求がサーバ30で受信された場合、処理部3010は、データ記憶部3000に記憶されるデータ(即ち、受信されたユーザIDに関連づけて記憶されるデータ)を、ユーザ端末10から通知された更新内容に合わせて更新する。 When the above request is received by the server 30, the processing unit 3010 is notified from the user terminal 10 of the data stored in the data storage unit 3000 (that is, the data stored in association with the received user ID). Update according to the updated contents.

個別データ記憶部1000は、データ記憶部3000に記憶されるデータのうちの、ユーザ端末10のユーザに関するデータを記憶するためのものである。 The individual data storage unit 1000 is for storing data related to the user of the user terminal 10 among the data stored in the data storage unit 3000.

要求部1010は、データ記憶部3000に記憶されるデータのうちから、ユーザ端末10のユーザに関するデータを取得して、当該データを個別データ記憶部1000に記憶させたり、個別データ記憶部1000に記憶されるデータが更新された場合に、データ記憶部3000に記憶されるデータも同様に更新させたりするためのものである。 The request unit 1010 acquires data related to the user of the user terminal 10 from the data stored in the data storage unit 3000, stores the data in the individual data storage unit 1000, or stores the data in the individual data storage unit 1000. When the data to be stored is updated, the data stored in the data storage unit 3000 is also updated in the same manner.

要求部1010は、所定のタイミングにおいて、ユーザ端末10のユーザのユーザIDをサーバ30に送信することによって、当該ユーザIDに関連づけて記憶されているデータを返信するようにサーバ30に要求する。なお、「所定のタイミング」とは、例えば、ゲームプログラムが起動されたタイミング、ホーム画面画像G100が表示されるタイミング、又はサクセスパートが開始されるタイミング等である。 The request unit 1010 requests the server 30 to return the data stored in association with the user ID by transmitting the user ID of the user of the user terminal 10 to the server 30 at a predetermined timing. The "predetermined timing" is, for example, the timing at which the game program is started, the timing at which the home screen image G100 is displayed, the timing at which the success part is started, and the like.

サーバ30から返信されたデータがユーザ端末10で受信された場合、要求部1010は当該データを個別データ記憶部1000に記憶させる。 When the data returned from the server 30 is received by the user terminal 10, the request unit 1010 stores the data in the individual data storage unit 1000.

例えば、要求部1010は、サーバ30から返信されたイベントキャラクタデータを、個別データ記憶部1000に含まれるイベントキャラクタテーブルTBL302に記憶させる。なお、イベントキャラクタテーブルTBL302は、ユーザ端末10のユーザのイベントキャラクタのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図39に示したイベントキャラクタテーブルTBL302と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。 For example, the request unit 1010 stores the event character data returned from the server 30 in the event character table TBL 302 included in the individual data storage unit 1000. The event character table TBL302 is a data table for storing only the event character of the user of the user terminal 10, and is, for example, a data table including the same fields as the event character table TBL302 shown in FIG. 39. (The "User ID" field may be excluded).

また、要求部1010は、サーバ30から返信されたイベントデッキデータを、個別データ記憶部1000に含まれるイベントデッキテーブルTBL303に記憶させる。なお、イベントデッキテーブルTBL303は、ユーザ端末10のユーザのイベントデッキのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図39に示したイベントデッキテーブルTBL303と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。 Further, the request unit 1010 stores the event deck data returned from the server 30 in the event deck table TBL 303 included in the individual data storage unit 1000. The event deck table TBL303 is a data table for storing only the event deck of the user of the user terminal 10, and is, for example, a data table including the same fields as the event deck table TBL303 shown in FIG. 39. (The "User ID" field may be excluded).

更に、要求部1010は、サーバ30から返信されたオリジナルキャラクタデータを、個別データ記憶部1000に含まれるオリジナルキャラクタテーブルTBL304に記憶させる。なお、オリジナルキャラクタテーブルTBL304は、ユーザ端末10のユーザのオリジナルキャラクタのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図41に示したオリジナルキャラクタテーブルTBL304と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。 Further, the request unit 1010 stores the original character data returned from the server 30 in the original character table TBL 304 included in the individual data storage unit 1000. The original character table TBL304 is a data table for storing only the original character of the user of the user terminal 10, and is, for example, a data table including the same fields as the original character table TBL304 shown in FIG. 41. (The "User ID" field may be excluded).

なお、個別データ記憶部1000に記憶されるデータは野球ゲームの実行中に参照されたり、更新されたりする。個別データ記憶部1000に記憶されるデータが更新された場合、要求部1010は、所定のタイミングで、その更新内容を、ユーザ端末10のユーザのユーザIDとともにサーバ30に通知することによって、データ記憶部3000に記憶されるデータも同様に更新するように要求する。なお、「所定のタイミング」とは、例えば、所定時間毎のタイミング又はユーザがプレイを終了したタイミング等である。 The data stored in the individual data storage unit 1000 is referred to or updated during the execution of the baseball game. When the data stored in the individual data storage unit 1000 is updated, the request unit 1010 notifies the server 30 of the updated content together with the user ID of the user of the user terminal 10 at a predetermined timing, thereby storing the data. The data stored in the unit 3000 is also requested to be updated in the same manner. The "predetermined timing" is, for example, a timing at predetermined time intervals, a timing at which the user finishes playing, or the like.

[3−1.第1の技術について]
次に、第1の技術に係る機能を説明する。例えば、第1の技術は、第1ゲーム実行部1020、第1効果発生部1021、変化対象選択部1030、レベル変化部1040、使用対象選択部1050、効果表示制御部1060、データ取得部1070、変化対象表示制御部1080、素材キャラクタ選択部1090、上限解放判定部1100、許可部1110、条件表示制御部1120、イベントパワー表示制御部1130、及び選手能力表示制御部1140により実現される。
[3-1. About the first technology]
Next, the function related to the first technique will be described. For example, the first technique includes a first game execution unit 1020, a first effect generation unit 1021, a change target selection unit 1030, a level change unit 1040, a use target selection unit 1050, an effect display control unit 1060, and a data acquisition unit 1070. It is realized by the change target display control unit 1080, the material character selection unit 1090, the upper limit release determination unit 1100, the permission unit 1110, the condition display control unit 1120, the event power display control unit 1130, and the player ability display control unit 1140.

第1ゲーム実行部1020は、ユーザの操作に基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータが変化又は設定されるサクセスパートを実行する。第1ゲーム実行部1020は、野球ゲームのゲームプログラムを実行して、サクセスパートに係る各種データ(例えば、オリジナルキャラクタテーブルTBL304)を更新する。 The first game execution unit 1020 executes a success part in which the ability parameters of the main character are changed or set based on the user's operation. The first game execution unit 1020 executes a baseball game game program and updates various data related to the success part (for example, the original character table TBL304).

例えば、第1ゲーム実行部1020は、主人公キャラクタと、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタと、に基づいて、ゲーム課題が設定されたゲームを含むサクセスパートを実行する。 For example, the first game execution unit 1020 executes a success part including a game in which a game task is set, based on the main character and the event character selected by the use target selection unit 1050.

ここでの「ゲーム課題」とは、ゲームで定められた課題(ミッション)であり、例えば、対戦に勝利することである。「ゲーム課題」では、主人公キャラクタと、イベントデッキにセットされたイベントキャラクタと、が用いられる。これらに基づいて実行されるゲーム処理の結果が所定の結果であった場合に、「ゲーム課題」が達成される。例えば、対戦において、ユーザが獲得した得点(ポイント)が対戦相手よりも多かった場合に、「ゲーム課題」が達成される。サクセスパートで行われる試合で勝利することは、ゲーム課題の一例である。 The "game task" here is a task (mission) defined in the game, for example, to win a battle. In the "game task", the main character and the event character set in the event deck are used. When the result of the game processing executed based on these is a predetermined result, the "game task" is achieved. For example, in a match, the "game task" is achieved when the user has more points than the opponent. Winning a match in a success part is an example of a game task.

「ゲーム課題が設定されたゲームを含むサクセスパート」とは、サクセスパートの一部分に、ゲーム課題が設定されたゲームがあることである。例えば、対戦で勝利することがゲーム課題に相当する場合、サクセスパートが、一部分として対戦ゲームを含んでいることになる。例えば、サクセスパートの進捗状況が所定の状況になった場合に、ゲーム課題が設定されたゲームがプレイ可能になる。 The "success part including the game in which the game task is set" means that there is a game in which the game task is set as a part of the success part. For example, if winning a match corresponds to a game task, the success part will include the match game as part. For example, when the progress status of the success part reaches a predetermined status, a game in which a game task is set can be played.

例えば、第1ゲーム実行部1020は、複数のイベントキャラクタのうちの特定のイベントキャラクタについては、使用対象選択部1050により選択されたとしてもゲーム課題の達成に関して対象外とする。 For example, the first game execution unit 1020 excludes a specific event character among a plurality of event characters from the achievement of the game task even if it is selected by the use target selection unit 1050.

この「特定のイベントキャラクタ」は、ゲーム課題に用いないものとして定めたものであればよい。本実施形態では、「属性」フィールドの値が「マネージャー」であるものである。「ゲーム課題の達成に関して対象外」とは、ゲーム課題の達成に寄与しないことを意味する。例えば、ゲーム課題が設定されたゲームでは用いられないことを意味する。即ち、「マネージャー」のイベントキャラクタについては、イベントデッキにセットされても、サクセスパートにおける試合には出場しないことになる。 This "specific event character" may be defined as not being used for the game task. In this embodiment, the value of the "attribute" field is "manager". "Not applicable to the achievement of the game task" means that it does not contribute to the achievement of the game task. For example, it means that it is not used in a game in which a game task is set. That is, the event character of the "manager" will not participate in the match in the success part even if it is set in the event deck.

変化対象選択部1030は、ユーザの操作に基づいて、複数のイベントキャラクタのうちの何れかを変化対象として選択する。「変化対象」とは、レベルパラメータを変化させる対象となるイベントキャラクタのことである。本実施形態では、ベースキャラクタが「変化対象」に相当する。 The change target selection unit 1030 selects any one of the plurality of event characters as the change target based on the user's operation. The "change target" is an event character that is a target for changing the level parameter. In this embodiment, the base character corresponds to the "change target".

例えば、ベースキャラクタ選択画面画像G1700(図23)に示すように、複数のイベントキャラクタの各々を識別する識別情報が表示部15に表示されており、変化対象選択部1030は、その中からユーザの操作に基づいて1つ以上を選択する。「識別情報」は、例えば、イベントキャラクタを表す画像である。本実施形態では、イベントキャラクタリスト領域A1740内に表示された各イベントキャラクタの処理オブジェクトが、「識別情報」に相当する。 For example, as shown in the base character selection screen image G1700 (FIG. 23), identification information for identifying each of the plurality of event characters is displayed on the display unit 15, and the change target selection unit 1030 is among the user's. Select one or more based on the operation. The "identification information" is, for example, an image representing an event character. In the present embodiment, the processing object of each event character displayed in the event character list area A1740 corresponds to the "identification information".

なお、本実施形態では、ユーザがベースキャラクタを直接的に選択するようにしているが、ベースキャラクタを選択するための選択条件のみをユーザが選択し、当該選択条件に基づいてベースキャラクタが選択されるようにしてもよい。選択条件は、例えば、イベントキャラクタの得意練習である。この場合、ユーザが、サクセスパートで重要視している練習を選択すると、当該練習が得意練習として設定されているイベントキャラクタの何れかをベースキャラクタとして選択するようにしてもよい。このようにすることで、ユーザが重要視している練習を効率よく行うのに有効なイベントキャラクタをベースキャラクタとして選出するので、ユーザがベースキャラクタをいちいち探す必要がなくなる。このような場合、1つ以上のイベントキャラクタを選択するための選択条件が複数定められており、変化対象選択部1030は、その中からユーザが選択した選択条件に基づいて1つ以上を選択することになる。選択条件は、イベントキャラクタのレベルの高低やゲームにおいて発生する効果に関する条件であってもよい。 In the present embodiment, the user directly selects the base character, but the user selects only the selection conditions for selecting the base character, and the base character is selected based on the selection conditions. You may do so. The selection condition is, for example, a good practice of the event character. In this case, when the user selects a practice that is emphasized in the success part, one of the event characters for which the practice is set as a good practice may be selected as the base character. By doing so, the event character that is effective for efficiently performing the practice that the user attaches importance to is selected as the base character, so that the user does not have to search for the base character one by one. In such a case, a plurality of selection conditions for selecting one or more event characters are defined, and the change target selection unit 1030 selects one or more from among them based on the selection conditions selected by the user. It will be. The selection condition may be a condition related to the level of the event character or the effect generated in the game.

レベル変化部1040は、変化対象選択部1030により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータを変化させる。例えば、レベル変化部1040は、変化対象選択部1030により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータを、他のゲームオブジェクトに基づいて変化させる。 The level change unit 1040 changes the level parameter of the event character selected by the change target selection unit 1030. For example, the level change unit 1040 changes the level parameters of the event character selected by the change target selection unit 1030 based on other game objects.

「他のゲームオブジェクト」とは、主人公オブジェクトではなく、変化対象選択部1030により選択されたイベントキャラクタでもないゲームオブジェクトのことである。「他のゲームオブジェクト」は、複数のイベントキャラクタのうち変化対象選択部1030により選択されたイベントキャラクタ以外のものであってもよいし、主人公キャラクタでもイベントキャラクタでもない第3ゲームオブジェクトであってもよい。第3ゲームオブジェクトは、レベルパラメータを変化させるためのゲームオブジェクトともいえる。例えば、第3ゲームオブジェクトは、イベントキャラクタの強化専用のゲームオブジェクトともいえる。例えば、他のゲームオブジェクトは、ユーザの操作に基づいて選択されるようにしてもよいし、自動的に選択されるようにしてもよい。本実施形態では、素材キャラクタが「他のゲームオブジェクト」に相当する。 The "other game object" is a game object that is neither the main character object nor the event character selected by the change target selection unit 1030. The "other game object" may be a plurality of event characters other than the event character selected by the change target selection unit 1030, or may be a third game object that is neither the main character nor the event character. good. The third game object can be said to be a game object for changing the level parameter. For example, the third game object can be said to be a game object dedicated to strengthening the event character. For example, other game objects may be selected based on the user's operation, or may be automatically selected. In this embodiment, the material character corresponds to "another game object".

例えば、レベル変化部1040は、素材キャラクタを使用してベースキャラクタの経験値パラメータを増加させることによって、レベルパラメータを変化させる。本実施形態では、経験値パラメータやレベルパラメータが変化すると、素材キャラクタは消費(消滅)される。例えば、素材キャラクタに応じて経験値パラメータやレベルパラメータの変化量が異なる。この場合、素材キャラクタと、経験値パラメータやレベルパラメータの変化と、の関連付けが記憶部に記憶されている。経験値パラメータやレベルパラメータは、素材キャラクタに関連付けられた変化に基づいて変化する。例えば、素材キャラクタの「属性」フィールドが「強化素材」を示す場合、他の属性を示す場合に比べて、獲得できる経験値パラメータを増加させることで、レベルパラメータの増加量を増やすようにしてもよい。 For example, the level change unit 1040 changes the level parameter by using the material character to increase the experience value parameter of the base character. In this embodiment, the material character is consumed (disappeared) when the experience value parameter or the level parameter changes. For example, the amount of change in the experience value parameter and the level parameter differs depending on the material character. In this case, the association between the material character and the change in the experience value parameter or the level parameter is stored in the storage unit. Experience and level parameters change based on the changes associated with the material character. For example, when the "attribute" field of the material character indicates "strengthening material", the amount of increase in the level parameter can be increased by increasing the experience value parameters that can be acquired compared to the case where other attributes are indicated. good.

なお、本実施形態では、素材キャラクタを使用することでベースキャラクタのレベルパラメータを変化させる場合を説明するが、レベル変化部1040は、所定のパラメータに基づいてベースキャラクタのレベルパラメータを変化させるようにしてもよい。この場合、レベル変化部1040は、変化対象選択部1030により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータを、レベルを変化させるためのパラメータに基づいて変化させることになる。レベルを変化させるパラメータとしては、例えば、ユーザがゲームにおいて獲得可能な「パワー注入ポイント」のようなものであってもよい。この場合、レベル変化部1040は、「パワー注入ポイント」をベースキャラクタに注入することで、ベースキャラクタのレベルパラメータを変化させる。 In the present embodiment, the case where the level parameter of the base character is changed by using the material character will be described, but the level change unit 1040 changes the level parameter of the base character based on a predetermined parameter. You may. In this case, the level change unit 1040 changes the level parameter of the event character selected by the change target selection unit 1030 based on the parameter for changing the level. The parameter that changes the level may be, for example, a "power injection point" that the user can obtain in the game. In this case, the level change unit 1040 changes the level parameter of the base character by injecting the "power injection point" into the base character.

なお、先述したように、複数のイベントキャラクタの各々は、当該イベントキャラクタのレベルパラメータが所定範囲にならないように制限されている。「レベルパラメータが所定範囲にならないように制限」とは、レベルパラメータが所定範囲になることを禁止することである。即ち、各イベントキャラクタのレベルパラメータは、最高レベルよりも大きくならないように制限されている。 As described above, each of the plurality of event characters is restricted so that the level parameter of the event character does not fall within a predetermined range. "Restriction so that the level parameter does not fall within the predetermined range" means prohibiting the level parameter from falling within the predetermined range. That is, the level parameter of each event character is restricted so as not to be larger than the highest level.

使用対象選択部1050は、複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも1つを使用対象として選択する。「使用対象」とは、ゲームにおいて用いられる対象となるゲームオブジェクトであり、ゲームにおいて効果が発生するゲームオブジェクトである。本実施形態では、イベントデッキにセットすることが、使用対象として選択することに相当する。 The use target selection unit 1050 selects at least one of a plurality of event characters as a use target. The "use target" is a game object that is a target used in a game, and is a game object that produces an effect in the game. In this embodiment, setting in the event deck corresponds to selecting as the target of use.

例えば、使用対象選択部1050は、ユーザの操作に基づいてイベントキャラクタを選択する。この場合、イベントキャラクタ変更画面画像G600(図9)に示すように、複数のイベントキャラクタの各々を識別する識別情報が表示部15に表示されており、使用対象選択部1050は、その中からユーザの操作に基づいて1つ以上を選択する。「識別情報」は、例えば、イベントキャラクタを表す画像である。本実施形態では、イベントキャラクタリスト領域A640内に表示された各イベントキャラクタの処理オブジェクトが、「識別情報」に相当する。 For example, the use target selection unit 1050 selects an event character based on a user operation. In this case, as shown in the event character change screen image G600 (FIG. 9), the identification information for identifying each of the plurality of event characters is displayed on the display unit 15, and the use target selection unit 1050 is the user. Select one or more based on the operation of. The "identification information" is, for example, an image representing an event character. In the present embodiment, the processing object of each event character displayed in the event character list area A640 corresponds to the "identification information".

また例えば、使用対象選択部1050は、予め定められた条件に基づいて自動的にイベントキャラクタを選択するようにしてもよい。例えば、使用対象選択部1050は、レベルパラメータに基づいてイベントキャラクタを選択する。例えば、ゲームにおいて複数種類の効果が発生する場合には、使用対象選択部1050は、ユーザが選択した効果が発生するイベントキャラクタを選択する。他にも例えば、使用対象選択部1050は、イベントキャラクタのレベルパラメータや希少度パラメータに基づいて自動的に選択するようにしてもよい。 Further, for example, the use target selection unit 1050 may automatically select an event character based on a predetermined condition. For example, the use target selection unit 1050 selects an event character based on a level parameter. For example, when a plurality of types of effects occur in a game, the use target selection unit 1050 selects an event character in which the effect selected by the user occurs. Alternatively, for example, the use target selection unit 1050 may automatically select based on the level parameter and the rarity parameter of the event character.

第1効果発生部1021は、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータに基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータの変化又は設定に関するサクセスパート上の効果を発生させる。例えば、第1効果発生部1021は、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータに基づいて効果を変化させる。例えば、イベントキャラクタテーブルTBL302の「ボーナス」フィールドには、レベルパラメータと、効果の内容と、が関連付けられたデータが格納されているので、第1効果発生部1021は、レベルパラメータに関連付けられた内容の効果をサクセスパートにおいて発生させる。 The first effect generation unit 1021 generates an effect on the success part regarding the change or setting of the ability parameter of the main character based on the level parameter of the event character selected by the use target selection unit 1050. For example, the first effect generation unit 1021 changes the effect based on the level parameter of the event character selected by the use target selection unit 1050. For example, since the data associated with the level parameter and the content of the effect is stored in the "bonus" field of the event character table TBL302, the first effect generating unit 1021 has the content associated with the level parameter. Generates the effect of in the success part.

例えば、第1効果発生部1021は、複数のパラメータ範囲のうち、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲に関連付けられた効果を発生させることになる。「レベルパラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲」とは、レベルパラメータの初期値(例えば、1)から現在値(例えば、50)までの値(例えば、1〜50の各数値)を1つでも含むパラメータ範囲のことであり、レベルパラメータが現在属しているパラメータ範囲と、レベルパラメータが過去に属したパラメータ範囲と、の両方を含む意味である。例えば、レベルパラメータが1のイベントキャラクタが強化により一気にレベルパラメータが50になった場合、第1効果発生部1021は、1を含むパラメータ範囲と50を含むパラメータ範囲に関連付けられた効果だけを発生させるのではなく、1〜50の間の数値を1つでも含むパラメータ範囲に関連付けられた効果を発生させることになる。即ち、この場合、第1効果発生部1021は、レベルパラメータが50以下の効果を全て発生させる。なお、数値が高いほどレベルが高いことを示すレベルパラメータであれば、現在値以下の効果を全て発生させることになるが、数値が低いほどレベルが高いことを示すレベルパラメータ(例えば、ランクを示すような場合。例えば、1が最もレベルが高い。)であれば、現在値以上の効果を全て発生させることになる。 For example, the first effect generation unit 1021 outputs an effect associated with the parameter range to which the values from the initial value to the current value of the level parameter of the event character selected by the use target selection unit 1050 belong among the plurality of parameter ranges. It will be generated. The "parameter range to which the value from the initial value to the current value of the level parameter belongs" is a value (for example, 1 to 50) from the initial value (for example, 1) to the current value (for example, 50) of the level parameter. ) Is included, and is meant to include both the parameter range to which the level parameter currently belongs and the parameter range to which the level parameter has belonged in the past. For example, when an event character having a level parameter of 1 becomes 50 at once due to strengthening, the first effect generating unit 1021 generates only the effects associated with the parameter range including 1 and the parameter range including 50. Instead, it will produce an effect associated with a parameter range that contains at least one number between 1 and 50. That is, in this case, the first effect generating unit 1021 generates all the effects having the level parameter of 50 or less. If the level parameter indicates that the level is higher as the numerical value is higher, all the effects below the current value will be generated, but the level parameter indicating that the level is higher as the numerical value is lower (for example, indicating the rank). In such a case. For example, 1 is the highest level), all effects equal to or higher than the current value will be generated.

効果表示制御部1060は、変化対象を選択するための操作が行われる際に、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタのレベルパラメータと、第1効果発生部1021により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。 When the operation for selecting the change target is performed, the effect display control unit 1060 determines the correspondence relationship between the level parameter of the event character and the effect generated by the first effect generation unit 1021 for each event character. The control for displaying the corresponding correspondence information shown on the display unit 15 is executed.

「変化対象を選択するための操作が行われる際」とは、ユーザが操作を行う前後の所定のタイミングである。例えば、ベースキャラクタの選択を完了するまでの間である。例えば、ベースキャラクタの選択操作を受け付けるためのベースキャラクタ選択画面画像G1700を表示させている間である。 "When an operation for selecting a change target is performed" is a predetermined timing before and after the user performs the operation. For example, until the selection of the base character is completed. For example, while displaying the base character selection screen image G1700 for accepting the base character selection operation.

「対応関係情報」とは、レベルパラメータの範囲と、その範囲にレベルパラメータが属する場合に発生する効果と、の関連付けを示す情報である。対応関係情報は、効果の内容を示す情報を含む。言い換えれば、効果の内容をユーザが把握できるようにするテキスト情報又は画像情報等を含む。他にも、対応関係情報は、イベントキャラクタを識別する情報を含むようにしてもよい。この情報は、イベントキャラクタの名称や外観等である。本実施形態では、ボーナス詳細画面画像G500が、「対応関係情報」に相当する。なお、ここでは、ベースキャラクタの選択操作が行われる際に対応関係情報を表示させることとしているが、対応関係情報自体は、任意のタイミングで表示されるようにしてよい。例えば、例えば、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500の処理オブジェクトP1570が選択されることで表示されるイベントキャラクタのリストから対応関係情報を表示可能であってよい。 The "correspondence information" is information indicating the association between the range of the level parameter and the effect that occurs when the level parameter belongs to the range. Correspondence information includes information indicating the content of the effect. In other words, it includes text information or image information that enables the user to grasp the content of the effect. In addition, the correspondence information may include information that identifies the event character. This information includes the name and appearance of the event character. In the present embodiment, the bonus detailed screen image G500 corresponds to "correspondence-related information". Here, the correspondence information is displayed when the base character selection operation is performed, but the correspondence information itself may be displayed at an arbitrary timing. For example, the correspondence information may be displayed from the list of event characters displayed by selecting the processing object P1570 of the event character menu screen image G1500.

「表示手段に表示させるための制御を実行する」とは、例えば、画像を生成して、当該画像を表示手段に表示させることである。また例えば、画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段又は表示手段に接続された端末に送信することによって、当該画像を表示手段に表示させることである。「画像を表示するために必要なデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。以降において同様の表現をした場合の意味も同じである。 “Executing control for displaying on the display means” means, for example, generating an image and displaying the image on the display means. Further, for example, the image is displayed on the display means by generating data necessary for displaying the image and transmitting the data to the display means or a terminal connected to the display means. The "data necessary for displaying an image" may be data indicating the image itself, or may be data necessary for generating an image. The meaning of the same expression in the following is the same.

データ取得部1070は、段階的に分けられた複数のパラメータ範囲の各々と、効果発生部により発生する効果と、を関連付けたデータを記憶する個別データ記憶部1000に記憶されたデータを取得する。このデータは、パラメータ範囲と効果との対応関係を示すデータともいえる。このデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。本実施形態では、イベントキャラクタテーブルTBL302の「ボーナス」フィールドが上記データに相当する。 The data acquisition unit 1070 acquires the data stored in the individual data storage unit 1000 that stores the data associated with each of the plurality of parameter ranges divided in stages and the effect generated by the effect generation unit. This data can be said to be data showing the correspondence between the parameter range and the effect. This data may be in table format or mathematical format. In this embodiment, the "bonus" field of the event character table TBL302 corresponds to the above data.

「パラメータ範囲」とは、例えば、パラメータが数値の場合、数値が取りうる範囲のことである。例えば、第1基準値から、当該第1基準値よりも大きい第2基準値までである。例えば、パラメータが記号の場合、記号順に記号を並べた場合の順番の範囲である。例えば、第1の順番から、第1の順番よりも後の第2の順番までである。なお、ここでのパラメータ範囲は、複数のレベルだけでなく、単一のレベルも含む意味である。即ち、1つ1つのレベルごとにサクセスパートで発生する効果が定められていてもよい。 The "parameter range" is, for example, a range in which a numerical value can be taken when the parameter is a numerical value. For example, from the first reference value to the second reference value larger than the first reference value. For example, when the parameter is a symbol, it is the range of the order when the symbols are arranged in the symbol order. For example, from the first order to the second order after the first order. The parameter range here means not only a plurality of levels but also a single level. That is, the effect generated in the success part may be defined for each level.

例えば、効果表示制御部1060は、複数のパラメータ範囲の各々と、第1効果発生部1021により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。即ち、表示制御部は、パラメータ範囲ごとの効果を示す対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行することになる。本実施形態では、図8のボーナス詳細画面画像G500に示すように、レベルの範囲ごとに発生する効果が示されている。 For example, the effect display control unit 1060 executes control for displaying the correspondence information indicating the correspondence between each of the plurality of parameter ranges and the effect generated by the first effect generation unit 1021 on the display unit 15. .. That is, the display control unit executes control for displaying the correspondence information indicating the effect of each parameter range on the display unit 15. In this embodiment, as shown in the bonus detailed screen image G500 of FIG. 8, the effect generated for each level range is shown.

また例えば、効果表示制御部1060は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタのレベルパラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲に関連付けられた効果と、当該レベルパラメータの初期値から現在値までの値が属しないパラメータ範囲に関連付けられた効果と、を区別した対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。 Further, for example, the effect display control unit 1060 has, for each event character, the effect associated with the parameter range to which the value from the initial value to the current value of the level parameter of the event character belongs, and the effect from the initial value to the current value of the level parameter. The display unit 15 is controlled to display the correspondence information that distinguishes the effect associated with the parameter range to which the values up to and below do not belong.

「レベルパラメータの初期値から現在値までの値が属しないパラメータ範囲」とは、レベルパラメータの初期値(例えば、1)から現在値(例えば、50)までの値(例えば、1〜50の各数値)を1つも含まないパラメータ範囲のことであり、例えば、レベルパラメータが現在又は過去の何れにもに属したことがないパラメータ範囲のことである。 The "parameter range to which the value from the initial value to the current value of the level parameter does not belong" is a value (for example, 1 to 50) from the initial value (for example, 1) to the current value (for example, 50) of the level parameter. It is a parameter range that does not include any numerical value), for example, a parameter range in which the level parameter has never belonged to either the present or the past.

「区別した対応関係情報」とは、画面上での表示態様を異ならせることである。例えば、画像を付加すること、色彩、輝度、模様、大きさを異ならせることである。本実施形態では、図8に示すように、チェックオブジェクトC510,C520を付加したボーナス詳細画面画像G500が、上記区別した対応関係情報に相当する。 The "distinguished correspondence information" is to make the display mode on the screen different. For example, adding an image, making the color, brightness, pattern, and size different. In the present embodiment, as shown in FIG. 8, the bonus detailed screen image G500 to which the check objects C510 and C520 are added corresponds to the above-mentioned distinguished correspondence information.

変化対象表示制御部1080は、変化対象を選択するための操作を受け付けるための受付画像を表示部15に表示させるための制御を実行する。 The change target display control unit 1080 executes control for displaying a reception image for receiving an operation for selecting a change target on the display unit 15.

「受付画像」は、操作を受け付ける場合に表示される画像のことである。受付画像が表示された状態で行われる操作が、変化対象を選択するための操作に相当する。本実施形態では、ベースキャラクタ選択画面画像G1700のイベントキャラクタリスト領域A1740内の各イベントキャラクタの処理オブジェクトが、受付画像に相当する。 The "reception image" is an image displayed when an operation is accepted. The operation performed while the reception image is displayed corresponds to the operation for selecting the change target. In the present embodiment, the processing object of each event character in the event character list area A1740 of the base character selection screen image G1700 corresponds to the reception image.

また例えば、効果表示制御部1060は、受付画像が表示された状態で対応関係情報を表示させるための操作が行われた後に、対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行するようにしてもよい。 Further, for example, the effect display control unit 1060 may execute a control for displaying the correspondence information on the display unit 15 after the operation for displaying the correspondence information is performed in the state where the reception image is displayed. It may be.

「受付画像が表示された状態で、対応関係情報を表示させるための所定操作をユーザが行った後に」とは、受付画像が表示された状態で行われる所定操作の後に、という意味である。例えば、所定操作に応じて、又は、所定操作に応じて表示される画像が表示された状態で行われる操作に応じて、の両方の意味である。 "After the user performs a predetermined operation for displaying the correspondence information while the reception image is displayed" means after the predetermined operation performed while the reception image is displayed. For example, it means both according to a predetermined operation or according to an operation performed in a state where an image displayed according to the predetermined operation is displayed.

本実施形態では、効果表示制御部1060は、ベースキャラクタ選択画面画像G1700のイベントキャラクタリスト領域A1740内の各イベントキャラクタの処理オブジェクトが長押しされた場合に、ボーナス詳細画面画像G500を表示部15に表示させるための制御を実行する。 In the present embodiment, the effect display control unit 1060 displays the bonus detail screen image G500 on the display unit 15 when the processing object of each event character in the event character list area A1740 of the base character selection screen image G1700 is long-pressed. Perform control to display.

なお、効果表示制御部1060は、受付画像が表示された状態で対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行するようにしてもよい。この場合、効果表示制御部1060は、受付画像と対応関係情報とを同じ画面上で表示させることになる。 The effect display control unit 1060 may execute the control for displaying the correspondence information on the display unit 15 in the state where the reception image is displayed. In this case, the effect display control unit 1060 displays the reception image and the correspondence information on the same screen.

素材キャラクタ選択部1090は、ユーザの操作に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを素材キャラクタとして選択する。 The material character selection unit 1090 selects at least one of the plurality of game objects as the material character based on the user's operation.

ここでの「複数のゲームオブジェクト」とは、ベースキャラクタ、オリジナルキャラクタ、及び主人公キャラクタを除いたゲームオブジェクトのことである。本実施形態では、素材キャラクタ選択画面画像G1900のイベントキャラクタリスト領域A1940において選択可能なイベントキャラクタ(即ち、素材キャラクタの候補)が、複数のゲームオブジェクトに相当する。 The "plurality of game objects" here means game objects excluding the base character, the original character, and the main character. In the present embodiment, the event characters (that is, material character candidates) that can be selected in the event character list area A1940 of the material character selection screen image G1900 correspond to a plurality of game objects.

上限解放判定部1100は、素材キャラクタ選択部1090により選択された素材キャラクタに基づいて、変化対象選択部1030により選択されたベースキャラクタに関連付けられた所与の条件が満たされるか否かを判定する。 The upper limit release determination unit 1100 determines whether or not a given condition associated with the base character selected by the change target selection unit 1030 is satisfied based on the material character selected by the material character selection unit 1090. ..

「ベースキャラクタに関連付けられた所与の条件」とは、ベースキャラクタによる定まる条件であり、ベースキャラクタごとに異なる条件であってよい。例えば、ベースキャラクタと同じ種類のゲームオブジェクトを選択することである。 The "given condition associated with the base character" is a condition determined by the base character and may be different for each base character. For example, selecting a game object of the same type as the base character.

例えば、所与の条件は、素材キャラクタ選択部1090により選択される素材キャラクタが特定のイベントキャラクタである場合に満たすことが可能な条件である。特定のイベントキャラクタは、変化対象選択部1030により選択されたベースキャラクタに関連付けられたイベントキャラクタであり、例えば、当該イベントキャラクタと同じイベントキャラクタである。別の言い方をすれば、所定の条件は、特定のイベントキャラクタが選択されなければ満たされない条件であり、特定のイベントキャラクタが選択された場合に、所定の確率で満たされる条件である。 For example, a given condition is a condition that can be satisfied when the material character selected by the material character selection unit 1090 is a specific event character. The specific event character is an event character associated with the base character selected by the change target selection unit 1030, and is, for example, the same event character as the event character. In other words, the predetermined condition is a condition that is not satisfied unless a specific event character is selected, and is a condition that is satisfied with a predetermined probability when a specific event character is selected.

また例えば、所与の条件は、素材キャラクタ選択部1090により選択される素材キャラクタに基づいて定まる確率で満たされる条件である。素材キャラクタに関連付けられた確率のもとで満たされる条件である。この確率は、例えば、素材キャラクタのパラメータで定まる。例えば、素材キャラクタの希少度パラメータやレベルパラメータが高い(大きい)ほど、確率が高くなるようにしてよい。 Further, for example, a given condition is a condition that is satisfied with a probability determined based on the material character selected by the material character selection unit 1090. It is a condition that is satisfied under the probability associated with the material character. This probability is determined by, for example, the parameters of the material character. For example, the higher (larger) the rarity parameter or level parameter of the material character, the higher the probability may be.

許可部1110は、上限解放判定部1100によって所与の条件が満たされると判定された場合に、変化対象選択部1030により選択されたベースキャラクタのレベルパラメータが、所定範囲又は所定範囲のうちの一部の範囲になることを許可する。許可部1110は、原則として、イベントキャラクタのレベルパラメータが最高レベルを超えることは認めないので、許可部1110は、所与の条件が満たされると判定された場合にのみ、イベントキャラクタのレベルパラメータが最高レベルを超えることを許可する。 When the upper limit release determination unit 1100 determines that the given condition is satisfied, the permission unit 1110 sets the level parameter of the base character selected by the change target selection unit 1030 to a predetermined range or one of a predetermined range. Allow to be in the scope of the department. As a general rule, the permission unit 1110 does not allow the level parameter of the event character to exceed the maximum level. Therefore, the permission unit 1110 does not allow the level parameter of the event character to exceed the maximum level. Allows you to exceed the highest level.

「所定範囲」は、予め定められたパラメータ範囲であればよい。例えば、パラメータが数値であれば基準値以上になることであり、パラメータが記号であれば所定順より後の記号になることである。本実施形態では、レベル最大値よりも高い(大きい)範囲が所定範囲に相当する。 The "predetermined range" may be a predetermined parameter range. For example, if the parameter is a numerical value, it will be greater than or equal to the reference value, and if the parameter is a symbol, it will be a symbol after the predetermined order. In the present embodiment, a range higher (larger) than the maximum level value corresponds to a predetermined range.

条件表示制御部1120は、素材キャラクタを選択するための操作が行われる際に、所与の条件に関する条件情報を表示部15に表示させるための制御を行う。「条件情報」とは、所与の条件の内容を示す画像又はテキストである。 The condition display control unit 1120 controls the display unit 15 to display the condition information regarding a given condition when the operation for selecting the material character is performed. "Condition information" is an image or text indicating the content of a given condition.

例えば、条件表示制御部1120は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタが特定のイベントキャラクタであるか否かに関する条件情報を表示部15に表示させるための制御を行う。本実施形態では、図25の素材キャラクタ選択画面画像G1900に示すように、イベントキャラクタリスト領域A1940の各イベントキャラクタの処理オブジェクトに最高レベルの開放の可否を示す「開放100%」や「開放30%」を表示させることである。 For example, the condition display control unit 1120 controls the display unit 15 to display condition information regarding whether or not the event character is a specific event character for each event character. In the present embodiment, as shown in the material character selection screen image G1900 of FIG. 25, “opening 100%” or “opening 30%” indicating whether or not the processing object of each event character in the event character list area A1940 can be opened at the highest level is possible. Is displayed.

また例えば、条件表示制御部1120は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタが素材キャラクタ選択部1090により選択された場合の確率に関する条件情報を表示部15に表示させるための制御を行う。本実施形態では、図25の素材キャラクタ選択画面画像G1900に示すように、イベントキャラクタリスト領域A1940の各イベントキャラクタの処理オブジェクトに最高レベルの開放の確率を示す「開放100%」や「開放30%」を表示させることである。 Further, for example, the condition display control unit 1120 controls the display unit 15 to display the condition information regarding the probability when the event character is selected by the material character selection unit 1090 for each event character. In the present embodiment, as shown in the material character selection screen image G1900 of FIG. 25, “opening 100%” or “opening 30%” indicating the highest level of opening probability for the processing object of each event character in the event character list area A1940. Is to be displayed.

イベントパワー表示制御部1130は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタが使用対象選択部1050により選択された場合に第1効果発生部1021により発生する効果の程度を示す情報を表示部15に表示させるための制御を行う。 The event power display control unit 1130 causes the display unit 15 to display information indicating the degree of the effect generated by the first effect generation unit 1021 when the event character is selected by the use target selection unit 1050 for each event character. Control for

「効果の程度を示す情報」とは、効果の大小(高低)を示す数値や記号である。本実施系携帯では、イベントキャラクタ画面画像G400に表示されるイベントパワーが、効果の程度を示す情報に相当する。イベントパワー表示制御部1130は、イベントキャラクタテーブルTBL302の「イベントパワー」フィールドの値を取得して表示部15に表示させる。 "Information indicating the degree of effect" is a numerical value or a symbol indicating the magnitude (high or low) of the effect. In this mobile phone, the event power displayed on the event character screen image G400 corresponds to information indicating the degree of effect. The event power display control unit 1130 acquires the value of the “event power” field of the event character table TBL302 and displays it on the display unit 15.

選手能力表示制御部1140は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタが使用対象選択部1050により選択された場合にゲーム課題を達成するのに有利になる程度を示す情報を表示部15に更に表示させるための制御を行う。 The player ability display control unit 1140 causes the display unit 15 to further display information indicating the degree to which it is advantageous to achieve the game task when the event character is selected by the use target selection unit 1050 for each event character. Control for.

「有利になる程度を示す情報」とは、ゲーム課題の達成をしやすくなる程度を示す数値や記号である。本実施形態では、ここでのゲーム課題は、サクセスパートの試合で勝利することであるので、イベントキャラクタ画面画像G400に表示される選手能力が、効果の程度を示す情報に相当する。イベントパワー表示制御部1130は、イベントキャラクタテーブルTBL302の「選手能力」フィールドの値を取得して表示部15に表示させる。 The "information indicating the degree of advantage" is a numerical value or a symbol indicating the degree of facilitation in achieving the game task. In the present embodiment, since the game task here is to win the game of the success part, the player ability displayed on the event character screen image G400 corresponds to the information indicating the degree of the effect. The event power display control unit 1130 acquires the value of the "player ability" field of the event character table TBL302 and displays it on the display unit 15.

[3−2.第2の技術について]
第2の技術を実現するために、本実施形態では、ゲームシステム1は、第1ゲーム実行部1020、第1効果発生部1021、効果表示制御部1060、区別表示制御部1150、助っ人選択部1160、第2ゲーム実行部1170、特効判定部1171、及び第2効果発生部1172を含む。
[3-2. About the second technology]
In order to realize the second technique, in the present embodiment, the game system 1 includes the first game execution unit 1020, the first effect generation unit 1021, the effect display control unit 1060, the distinction display control unit 1150, and the helper selection unit 1160. , The second game execution unit 1170, the special effect determination unit 1171, and the second effect generation unit 1172 are included.

第1ゲーム実行部1020は、第1の技術で説明した処理と同様の処理を実行するので、ここでは説明を省略する。 Since the first game execution unit 1020 executes the same processing as the processing described in the first technique, the description thereof will be omitted here.

第1効果発生部1021は、複数のイベントキャラクタのうちから選択された少なくとも1つ(例えば、イベントデッキにセットされたイベントキャラクタ)に基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータの変化又は設定に関するサクセスパート上の効果を発生させる。第1効果発生部1021も、第1の技術で説明した処理と同様の処理を実行してよいが、第2の技術は、主に、特効キャラクタに関する技術であるので、第1効果発生部1021は、特効キャラクタが選択された場合、特効キャラクタのレベルパラメータに基づいて効果を変えることになる。レベルパラメータに基づいて効果を変える方法は、第1の技術で説明した方法と同様である。 The first effect generation unit 1021 is on the success part regarding the change or setting of the ability parameter of the main character based on at least one selected from the plurality of event characters (for example, the event character set in the event deck). To generate the effect of. The first effect generating unit 1021 may also execute the same processing as the processing described in the first technique, but since the second technique is mainly related to the special effect character, the first effect generating section 1021 Will change the effect based on the level parameter of the slayer character when the slayer character is selected. The method of changing the effect based on the level parameter is the same as the method described in the first technique.

なお、第1の技術では、第1効果発生部1021がレベルパラメータに基づいて効果を発生させる場合を説明したが、第2の技術では、第1効果発生部1021はイベントキャラクタに基づいて効果を発生させるようにすればよく、必ずしもレベルパラメータに基づいていなくてもよい。例えば、第1効果発生部1021は、能力パラメータやレアリティに基づいて効果を発生させてもよいし、イベントリストに基づいて効果を発生させてもよい。 In the first technique, the case where the first effect generating section 1021 generates an effect based on the level parameter has been described, but in the second technique, the first effect generating section 1021 produces an effect based on the event character. It may be generated, and it does not necessarily have to be based on the level parameter. For example, the first effect generation unit 1021 may generate an effect based on an ability parameter or rarity, or may generate an effect based on an event list.

区別表示制御部1150は、複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも1つ(例えば、イベントデッキにセットするイベントキャラクタ)を選択するための操作が行われる際に、特効キャラクタに関する情報と、他のイベントキャラクタに関する情報と、を区別して表示部15に表示させるための制御を実行する。上記操作の意味及び「区別して表示」の意味は、第1の技術で説明したものと同様である。 When an operation for selecting at least one of a plurality of event characters (for example, an event character set in the event deck) is performed, the distinction display control unit 1150 provides information on the special effect character and other event characters. The control for displaying the information related to the information on the display unit 15 separately is executed. The meaning of the above operation and the meaning of "distinguishing display" are the same as those described in the first technique.

「操作が行われる際」とは、ユーザが操作を行う前後の所定のタイミングである。例えば、イベントキャラクタの選択を完了するまでの間である。例えば、イベントキャラクタの選択操作を受け付けるためのイベントデッキ設定画面画像G300、イベントキャラクタ変更画面画像G600、又はイベントデッキ編集画面画像G1600を表示させている間である。 "When the operation is performed" is a predetermined timing before and after the user performs the operation. For example, until the selection of the event character is completed. For example, while displaying the event deck setting screen image G300, the event character change screen image G600, or the event deck edit screen image G1600 for accepting the event character selection operation.

「キャラクタに関する情報」は、イベントキャラクタを識別する情報やイベントキャラクタのパラメータである。本実施形態では、イベントキャラクタを識別する処理オブジェクトがキャラクタに関する情報に相当する。例えば、図31及び図32に示すように、区別表示制御部1150は、イベントキャラクタリスト領域A640や設定枠において、特効キャラクタの処理オブジェクトと、他のイベントキャラクタと、の表示態様を異ならせる。なお、特効キャラクタに関する情報と、他のイベントキャラクタに関する情報と、を区別して表示するのは、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択するための操作をする際に限られない。任意のタイミングでこれらの区別表示をしてよい。例えば、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500の処理オブジェクトP1570が選択されることで表示されるイベントキャラクタのリストにおいて、特効キャラクタと、他のイベントキャラクタと、の区別表示が行われるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが処理オブジェクトP124を選択した後に実行されるガチャによりイベントキャラクタが付与された場合に、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500が表示され、処理オブジェクトP1570が選択された場合に、区別表示が行われるようにしてもよい。この場合、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500の表示は省略して区別表示のみが行われるようにしてもよい。 "Information about the character" is information for identifying the event character or a parameter of the event character. In the present embodiment, the processing object that identifies the event character corresponds to the information about the character. For example, as shown in FIGS. 31 and 32, the distinction display control unit 1150 makes the display mode of the special effect character processing object and other event characters different in the event character list area A640 and the setting frame. It should be noted that displaying the information about the special effect character and the information about other event characters separately is not limited to the operation for selecting the event character to be incorporated in the event deck. These distinctions may be displayed at any time. For example, in the list of event characters displayed by selecting the processing object P1570 of the event character menu screen image G1500, the special effect character and other event characters may be distinguished from each other. In addition, for example, when an event character is given by a gacha executed after the user selects the processing object P124, the event character menu screen image G1500 is displayed, and when the processing object P1570 is selected, the distinction display is made. May be done. In this case, the display of the event character menu screen image G1500 may be omitted and only the distinctive display may be performed.

効果表示制御部1060は、特効キャラクタと、第2効果発生部1172により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。例えば、効果表示制御部1060は、特効キャラクタと、スタジアムパートで発生する効果と、を関連付けて表示させる。対応関係情報は、効果の内容を示す情報を含む。言い換えれば、効果の内容をユーザが把握できるようにするテキスト情報又は画像情報等を含む。他にも、対応関係情報は、特効キャラクタを識別する情報を含む。この情報は、特効キャラクタの名称や外観等である。例えば、図31及び図32に示すように、効果表示制御部1060は、イベントキャラクタリスト領域A640や設定枠において、特効キャラクタのスコアボーナスを表示させる。 The effect display control unit 1060 executes control for displaying the correspondence relationship information indicating the correspondence relationship between the special effect character and the effect generated by the second effect generation unit 1172 on the display unit 15. For example, the effect display control unit 1060 displays the special effect character and the effect generated in the stadium part in association with each other. Correspondence information includes information indicating the content of the effect. In other words, it includes text information or image information that enables the user to grasp the content of the effect. In addition, the correspondence information includes information for identifying the special effect character. This information includes the name and appearance of the special effects character. For example, as shown in FIGS. 31 and 32, the effect display control unit 1060 displays the score bonus of the special effect character in the event character list area A640 or the setting frame.

効果表示制御部1060は、複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも1つ(例えば、イベントデッキにセットするイベントキャラクタ)を選択するための操作が行われる際に、対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。上記操作及び「操作が行われる際」の意味は、先述した通りである。 The effect display control unit 1060 causes the display unit 15 to display correspondence information when an operation for selecting at least one of a plurality of event characters (for example, an event character set in the event deck) is performed. To perform control for. The above operation and the meaning of "when the operation is performed" are as described above.

助っ人選択部1160は、ユーザに関連付けられた他のユーザが所有するイベントキャラクタを選択する。「ユーザに関連付けられた他のユーザ」は、例えば、友人関係にあるユーザである。ゲームをプレイするユーザが所有するイベントキャラクタだけでなく、他のユーザが所有するイベントキャラクタが選択可能になる。 The helper selection unit 1160 selects an event character owned by another user associated with the user. An "other user associated with a user" is, for example, a user in a friendship. Not only event characters owned by the user who plays the game but also event characters owned by other users can be selected.

第2ゲーム実行部1170は、オリジナルキャラクタが用いられるスタジアムパートを実行する。例えば、第2ゲーム実行部1170は、オリジナルキャラクタの能力パラメータに基づいて、スタジアムパートを実行する。第2ゲーム実行部1170は、野球ゲームのゲームプログラムを実行して、スタジアムパートに係る各種データ(例えば、ユーザテーブルTBL301)を更新する。 The second game execution unit 1170 executes the stadium part in which the original character is used. For example, the second game execution unit 1170 executes the stadium part based on the ability parameters of the original character. The second game execution unit 1170 executes the game program of the baseball game and updates various data related to the stadium part (for example, the user table TBL301).

なお、第2ゲーム実行部1170は、ユーザの操作に基づいてスタジアムパートの試合を実行してもよいし、ユーザの操作に基づかずに自動的にスタジアムパートの試合を実行するようにしてもよい。ユーザの操作に基づいてスタジアムパートの試合を実行するか、自動的にスタジアムパートの試合を実行するか、はユーザにより指定可能であってもよい。 The second game execution unit 1170 may execute the stadium part game based on the user's operation, or may automatically execute the stadium part game without being based on the user's operation. .. It may be possible for the user to specify whether to execute the stadium part game based on the user's operation or to automatically execute the stadium part game.

特効判定部1171は、スタジアムパートで用いられるオリジナルキャラクタの能力パラメータが、特効キャラクタが選択された状態で実行されたサクセスパートで変化又は設定されたものであるか否かを判定する。例えば、特効判定部1171は、オリジナルキャラクタの能力パラメータが変化又は設定された場合に特効キャラクタが用いられたか否かを判定する。ここでは、オリジナルキャラクタの能力パラメータが変化又は設定された場合のイベントデッキの内容がオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されているので、特効判定部1171は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の内容に基づいて判定を行う。 The special effect determination unit 1171 determines whether or not the ability parameter of the original character used in the stadium part is changed or set in the success part executed with the special effect character selected. For example, the special effect determination unit 1171 determines whether or not the special effect character is used when the ability parameter of the original character is changed or set. Here, since the content of the event deck when the ability parameter of the original character is changed or set is stored in the original character table TBL304, the special effect determination unit 1171 makes a determination based on the content of the original character table TBL304. ..

第2効果発生部1172は、特効判定部1171の判定結果に基づいて、ユーザに有利又は不利な効果をスタジアムパート上で発生させる。 The second effect generation unit 1172 generates an effect advantageous or disadvantageous to the user on the stadium part based on the determination result of the special effect determination unit 1171.

「ユーザに有利又は不利な効果」とは、スタジアムパートで所望の結果を得やすくなる効果、又は、得にくくなる効果である。例えば、スタジアムパートのように報酬(ポイントやゲーム内通貨など)を得ることを目指すゲームである場合、報酬を増やす効果、又は、減らす効果である。例えば、スタジアムパートのように対戦ゲームである場合、対戦を進めやすくなる効果、又は、進めにくくなる効果であってもよい。 The "effect that is advantageous or disadvantageous to the user" is an effect that makes it easier to obtain a desired result in the stadium part, or an effect that makes it difficult to obtain the desired result. For example, in the case of a game that aims to obtain rewards (points, in-game currency, etc.) such as a stadium part, the effect is to increase or decrease the reward. For example, in the case of a battle game such as a stadium part, the effect may be an effect that makes it easier to proceed with the battle or an effect that makes it difficult to proceed.

例えば、第2効果発生部1172は、スタジアムパートで用いられるオリジナルキャラクタの能力パラメータが、特効キャラクタが選択された状態で実行されたサクセスパートで変化又は設定されたものであると判定された場合、ユーザに有利な効果をスタジアムパート上で発生させる。また例えば、第2効果発生部1172は、スタジアムパートで用いられるオリジナルキャラクタのレベルパラメータが、特効キャラクタが選択された状態で実行されたサクセスパートで変化又は設定されたものでないと判定された場合、ユーザに不利な効果をスタジアムパート上で発生させるようにしてもよい。 For example, when the second effect generation unit 1172 determines that the ability parameter of the original character used in the stadium part is changed or set in the success part executed with the special effect character selected. Generate a user-friendly effect on the stadium part. Further, for example, when the second effect generation unit 1172 determines that the level parameter of the original character used in the stadium part is not changed or set in the success part executed with the special effect character selected. The effect that is disadvantageous to the user may be generated on the stadium part.

本実施形態では、スタジアムパートは、サクセスパートで能力パラメータが変化したオリジナルキャラクタを用いて報酬を得ることを目指すものであるので、第2効果発生部1172は、ユーザが報酬を得るのに有利又は不利な効果をスタジアムパートにおいて発生させることになる。 In the present embodiment, since the stadium part aims to obtain a reward by using the original character whose ability parameter is changed in the success part, the second effect generation unit 1172 is advantageous for the user to obtain the reward. It will cause a disadvantageous effect in the stadium part.

「報酬を得るのに有利又は不利な効果」とは、報酬を得やすくなる効果、又は、得にくくなる効果である。即ち、得られる報酬が良くなる効果、又は、得られる報酬が悪くなる効果である。 The "advantageous or disadvantageous effect of obtaining a reward" is an effect that makes it easier to obtain a reward or an effect that makes it difficult to obtain a reward. That is, it is an effect that the reward obtained is improved or an effect that the reward obtained is deteriorated.

第2効果発生部1172は、特効キャラクタのパラメータに基づいて効果を変えるようにしてもよい。第2効果発生部1172は、特効キャラクタのパラメータに基づいて、効果の内容を変化させる。例えば、パラメータと効果との関連付けがデータ記憶部3000に記憶されている。第2効果発生部1172は、パラメータに関連付けられた効果を発生させることになる。なお、このパラメータとしては希少度パラメータやレベルパラメータであってよい。第2効果発生部1172は、特効キャラクタの希少度又はレベルが多くなるほどスコアボーナスを多くする。 The second effect generation unit 1172 may change the effect based on the parameters of the special effect character. The second effect generation unit 1172 changes the content of the effect based on the parameters of the special effect character. For example, the association between the parameter and the effect is stored in the data storage unit 3000. The second effect generation unit 1172 will generate the effect associated with the parameter. The parameter may be a rarity parameter or a level parameter. The second effect generation unit 1172 increases the score bonus as the rarity or level of the special effect character increases.

例えば、第2効果発生部1172は、特効キャラクタに基づいてサクセスパートで能力パラメータが変化又は設定されたオリジナルキャラクタの数に基づいて効果を変えるようにしてもよい。この場合、特効キャラクタにより育成されたオリジナルキャラクタの数と、効果と、の関連付けがデータ記憶部3000に記憶されており、第2効果発生部1172は、特効キャラクタにより育成されたオリジナルキャラクタの数に関連付けられた効果を発生させる。例えば、第2効果発生部1172は、特効キャラクタにより育成されたオリジナルキャラクタの数が多くなるほど有利又は不利になる効果を発生させる。即ち、第2効果発生部1172は、特効キャラクタにより育成されたオリジナルキャラクタの数が多くなるほど、スタジアムパートにおける効果を強くするようにしてもよい。 For example, the second effect generation unit 1172 may change the effect based on the number of original characters whose ability parameters are changed or set in the success part based on the special effect character. In this case, the association between the number of original characters trained by the special effect character and the effect is stored in the data storage unit 3000, and the second effect generation unit 1172 is set to the number of original characters trained by the special effect character. Produces an associated effect. For example, the second effect generation unit 1172 generates an effect that becomes more advantageous or disadvantageous as the number of original characters trained by the special effect character increases. That is, the second effect generation unit 1172 may make the effect in the stadium part stronger as the number of original characters trained by the special effect character increases.

[3−3.第3の技術について]
第3の技術を実現するために、本実施形態では、ゲームシステム1は、パラメータ変化部1022、使用対象選択部1050、練習選択部1180、及び練習表示制御部1190を含む。
[3-3. About the third technology]
In order to realize the third technique, in the present embodiment, the game system 1 includes a parameter changing unit 1022, a target selection unit 1050 to be used, a practice selection unit 1180, and a practice display control unit 1190.

なお、上記説明した通り、サクセスパートでは、主人公キャラクタの複数の能力パラメータの各々が変化又は設定されることになる。更に、サクセスパートでは、複数の役割のうちの何れかが主人公キャラクタに設定されている。役割は、ゲームで割り当てられる役割であり、本実施形態では、ポジションである。 As described above, in the success part, each of the plurality of ability parameters of the main character is changed or set. Further, in the success part, any one of a plurality of roles is set as the main character. The role is a role assigned in the game, and in the present embodiment, it is a position.

練習選択部1180は、ユーザの第1選択操作に基づいて、複数の能力パラメータのうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する。「第1選択操作」は、ユーザが選択肢を選択する操作であり、例えば、表示部15に表示された複数の選択肢の何れかを選択する操作である。本実施形態では、処理オブジェクトP921〜P926のそれぞれが選択肢に相当し、これら処理オブジェクトP921〜P926の何れかを選択する操作が、第1選択操作に相当する。 The practice selection unit 1180 selects one of a plurality of options associated with at least one of the plurality of ability parameters based on the user's first selection operation. The "first selection operation" is an operation in which the user selects an option, for example, an operation in which one of a plurality of options displayed on the display unit 15 is selected. In the present embodiment, each of the processing objects P921 to P926 corresponds to an option, and the operation of selecting any of the processing objects P921 to P926 corresponds to the first selection operation.

複数の選択肢のそれぞれは、複数の役割の少なくとも1つが関連付けられている。本実施形態では、野手の練習を示す選択肢は、野手の役割が関連付けられており、投手の練習を示す処理オブジェクトは、投手の役割が関連付けられていることになる。そして、主人公キャラクタの役割に関連付けられた選択肢が第1選択操作により選択可能になっている。即ち、主人公キャラクタの役割が野手である場合、野手に関連付けられた処理オブジェクトが選択可能であり、主人公キャラクタの役割が投手である場合、投手に関連付けられた処理オブジェクトが選択可能である。 Each of the plurality of options is associated with at least one of the plurality of roles. In the present embodiment, the option indicating the practice of the fielder is associated with the role of the fielder, and the processing object indicating the practice of the pitcher is associated with the role of the pitcher. Then, the options associated with the role of the main character can be selected by the first selection operation. That is, when the role of the main character is a fielder, the processing object associated with the fielder can be selected, and when the role of the main character is a pitcher, the processing object associated with the pitcher can be selected.

使用対象選択部1050は、ユーザの第2選択操作に基づいて、複数の選択肢のうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも1つを選択する。本実施形態では、イベントキャラクタに得意練習が関連付けられていることが、選択肢のうちの少なくとも1つがイベントキャラクタに関連付けられていることに相当する。 The use target selection unit 1050 selects at least one of the plurality of event characters associated with at least one of the plurality of options based on the user's second selection operation. In the present embodiment, the association of good practice with the event character corresponds to the association of at least one of the options with the event character.

パラメータ変化部1022は、複数の能力パラメータのうち、練習選択部1180により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる。先述のように、選択肢のそれぞれには、当該処理オブジェクトが選択された場合に増加する能力パラメータが定められている。このため、パラメータ変化部1022は、選択肢のうち選択されたものに関連付けられた能力パラメータを増加させることになる。 The parameter change unit 1022 changes the parameter associated with the option selected by the practice selection unit 1180 among the plurality of ability parameters. As mentioned above, each of the options has a capacity parameter that increases when the processing object is selected. Therefore, the parameter change unit 1022 increases the ability parameter associated with the selected option.

パラメータ変化部1022は、練習選択部1180により選択された選択肢が、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢である場合には、練習選択部1180により選択された選択肢が、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、ユーザがゲームで有利になるように、連取選択部により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる。例えば、パラメータ変化部1022は、イベントデッキにセットされたイベントキャラクタに関連付けられた得意練習が選択された場合に、主人公キャラクタの能力パラメータの変化量を大きくする。 In the parameter change unit 1022, when the option selected by the practice selection unit 1180 is the option associated with the event character selected by the use target selection unit 1050, the option selected by the practice selection unit 1180 is selected. The parameters associated with the options selected by the continuous selection unit are changed so that the user has an advantage in the game as compared with the case where the options are not associated with the event character selected by the target selection unit 1050. For example, the parameter change unit 1022 increases the amount of change in the ability parameter of the main character when a good practice associated with the event character set in the event deck is selected.

練習表示制御部1190は、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。選択肢情報は、選択肢を表示部15上で表示させる画像やテキスト等である。本実施形態では、処理オブジェクトP921〜P926や得意練習領域A346に含まれる各練習が、選択肢情報に相当する。 The practice display control unit 1190 executes control for displaying the option information regarding the options associated with the event character selected by the use target selection unit 1050 on the display unit 15. The option information is an image, text, or the like for displaying the options on the display unit 15. In the present embodiment, each practice included in the processing objects P921 to P926 and the good practice area A346 corresponds to the option information.

練習表示制御部1190は、複数のイベントキャラクタのうちの複数が使用対象選択部1050により選択され、かつ、使用対象選択部1050により選択された複数のイベントキャラクタのそれぞれに関連付けられた選択肢が互いに同じ場合、当該同じ選択肢の数を示す情報を、選択肢情報に関連づけて表示部15に表示させるための制御を実行する。 In the practice display control unit 1190, a plurality of the plurality of event characters are selected by the use target selection unit 1050, and the options associated with each of the plurality of event characters selected by the use target selection unit 1050 are the same. In this case, the control for displaying the information indicating the number of the same options on the display unit 15 in association with the option information is executed.

「選択肢の数を示す情報」とは、数値を示す画像又はテキストである。本実施形態では、得意練習領域A346において表示される「×2」等の数値が、「選択肢の数を示す情報」に相当する。 "Information indicating the number of choices" is an image or text indicating a numerical value. In the present embodiment, the numerical value such as "x2" displayed in the good practice area A346 corresponds to "information indicating the number of choices".

「選択肢の数を示す情報を選択肢情報に関連づけて表示させる」とは、例えば、選択肢の数を示す情報と選択肢情報との一部が重なるように表示させること、選択肢の数を示す情報と選択肢情報との距離が所定距離以内となるように表示させること、選択肢の数を示す情報と選択肢情報とを線等の画像で結ぶことである。本実施形態では、得意練習領域A346において表示される得意練習を指し示すように「×2」等の数値が表示されている。 "Displaying information indicating the number of options in association with the option information" means, for example, displaying the information indicating the number of options and the option information so as to partially overlap, and the information indicating the number of options and the options. Displaying the information so that the distance to the information is within a predetermined distance, and connecting the information indicating the number of options and the option information with an image such as a line. In the present embodiment, a numerical value such as "x2" is displayed so as to indicate the good practice displayed in the good practice area A346.

例えば、練習表示制御部1190は、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報と、当該選択肢以外の選択肢に関する選択肢情報と、を区別して表示部15に表示させるための制御を実行する、「区別して表示」の意味は先述した通りである。 For example, the practice display control unit 1190 distinguishes the option information related to the options associated with the event character selected by the use target selection unit 1050 from the option information related to the options other than the options to be displayed on the display unit 15. The meaning of "distinguishing display" that executes the control of is as described above.

例えば、練習表示制御部1190は、複数の選択肢のそれぞれに関する選択肢情報を、当該選択肢に関連付けられた役割に基づいて定まる順番に並べて表示させた状態で、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報と、当該選択肢以外の選択肢に関する選択肢情報と、を区別して表示部15に表示させるための制御を実行する。 For example, the practice display control unit 1190 displays the option information related to each of the plurality of options in an order determined based on the role associated with the option, and the event character selected by the use target selection unit 1050. Control is performed for displaying the option information related to the options associated with the option and the option information related to the options other than the options separately on the display unit 15.

「役割に基づいて定まる順番」とは、順番により役割を識別可能なる順番であり、第1の役割に関連付けられた選択肢を第1の側に並べて表示させ、第2の役割に関連付けられた選択肢を第2の側に並べて表示させることである。ここでは、練習表示制御部1190は、得意練習領域A346において野手の練習を左側に並べて表示させ、投手の練習を右側に並べて表示することである。 The "order determined based on the role" is the order in which the roles can be identified by the order, and the options associated with the first role are displayed side by side on the first side, and the options associated with the second role are displayed. Are displayed side by side on the second side. Here, the practice display control unit 1190 displays the fielder's practice side by side on the left side and the pitcher's practice side by side on the right side in the good practice area A346.

[3−4.第4の技術について]
第4の技術を実現するために、本実施形態では、ゲームシステム1は、第1効果発生部1021、シナリオ選択部1200、及びシナリオ変化部1210を含む。
[3-4. About the fourth technology]
In order to realize the fourth technique, in the present embodiment, the game system 1 includes a first effect generation unit 1021, a scenario selection unit 1200, and a scenario change unit 1210.

シナリオ選択部1200は、ユーザの操作に基づいて、ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する。「シナリオの内容に関する選択肢」とは、シナリオの内容を決定するための選択肢であり、本実施形態では、各セクションの終了時にユーザが次のセクションを選択するための選択肢である。 The scenario selection unit 1200 selects one of a plurality of options related to the content of the game scenario based on the user's operation. The “choice regarding the content of the scenario” is an option for determining the content of the scenario, and in the present embodiment, is an option for the user to select the next section at the end of each section.

シナリオ変化部1210は、シナリオ選択部1200により選択された選択肢に基づいて、ゲームのシナリオの内容を変化させる。シナリオ変化部1210は、複数種類のシナリオのうち、ユーザの操作により選択されたシナリオをサクセスパートで進行させることになる。 The scenario change unit 1210 changes the content of the game scenario based on the options selected by the scenario selection unit 1200. The scenario change unit 1210 advances the scenario selected by the user's operation among the plurality of types of scenarios in the success part.

第1効果発生部1021は、第1の技術や第2の技術で説明した内容と同様であってよい。ただし、第3の技術では、第1効果発生部1021は、複数のイベントキャラクタのうちから特定のイベントキャラクタが選択された場合に、特定のイベントキャラクタに対応するゲーム上の特定の効果を発生させる。ここでの特定のイベントキャラクタは、特定の効果が関連付けられているイベントキャラクタであり、所定のレアリティのイベントキャラクタである。特定の効果は、予め定められた効果であればよく、例えば、超特殊能力を主人公キャラクタが獲得可能になる効果である。 The first effect generation unit 1021 may be the same as the contents described in the first technique and the second technique. However, in the third technique, the first effect generation unit 1021 generates a specific effect in the game corresponding to the specific event character when a specific event character is selected from the plurality of event characters. .. The specific event character here is an event character with which a specific effect is associated, and is an event character of a predetermined rarity. The specific effect may be a predetermined effect, for example, an effect that enables the main character to acquire a super special ability.

第1効果発生部1021は、シナリオ選択部1200により複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、特定のイベントキャラクタが選択されていなくても、特定のイベントキャラクタに対応するゲーム上の特定の効果を発生させるようにしてもよい。「特定の選択肢」は、所定シナリオに進むための選択肢であり、例えば、期間限定のシナリオに進むための選択肢である。第1効果発生部1021は、期間限定のシナリオに進むための選択肢が選択された場合、特定のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んでいなくても、超特殊能力を主人公キャラクタが獲得可能する。 When a specific option is selected from a plurality of options by the scenario selection unit 1200, the first effect generation unit 1021 is on the game corresponding to the specific event character even if the specific event character is not selected. You may want to produce a particular effect. The "specific option" is an option for advancing to a predetermined scenario, for example, an option for advancing to a limited-time scenario. When the option for advancing to the limited-time scenario is selected, the first effect generation unit 1021 allows the main character to acquire super special abilities even if a specific event character is not incorporated in the event deck.

例えば、第1効果発生部1021は、特定の期間以外に特定の効果が発生することを制限し、特定の期間内に特定の効果を発生させるようにしてもよい。また例えば、第1効果発生部1021は、特定の期間以外にシナリオ選択部1200により複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択されることを制限し、特定の期間内にシナリオ選択部1200により複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択されることを許容するようにしてもよい。即ち、特定の期間以外では、超特殊能力を獲得可能になるシナリオを選択することができない。 For example, the first effect generation unit 1021 may limit the occurrence of a specific effect other than a specific period, and may generate a specific effect within a specific period. Further, for example, the first effect generation unit 1021 restricts the scenario selection unit 1200 from selecting a specific option from a plurality of options other than the specific period, and the scenario selection unit 1200 limits the selection of a plurality of options within the specific period. It is also possible to allow a specific option to be selected from the options of. That is, it is not possible to select a scenario in which a super special ability can be acquired except during a specific period.

[3−5.第5の技術について]
第5の技術を実現するために、本実施形態では、ゲームシステム1は、第1更新部3020、第2更新部3030、成果判定部3040、ゲーム提供部3050、及び挑戦状表示制御部3060を含む。なお、本技術においては、あるユーザのユーザ端末10とその友人のユーザ端末10との間で行われる処理に関するものであり、複数のユーザ端末10がサーバ30にアクセス可能である構成を前提とする。
[3-5. About the fifth technology]
In order to realize the fifth technique, in the present embodiment, the game system 1 includes a first update unit 3020, a second update unit 3030, a result determination unit 3040, a game provision unit 3050, and a challenge letter display control unit 3060. include. It should be noted that the present technology relates to processing performed between a user terminal 10 of a certain user and a user terminal 10 of a friend thereof, and is premised on a configuration in which a plurality of user terminals 10 can access the server 30. ..

先述のように、第2ゲーム実行部1170は、ユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタと、他のゲームオブジェクトと、に基づいてスタジアムパートを実行する。他のゲームオブジェクトは、他のユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタであってもよいし、それ以外のゲームオブジェクトであってもよい。それ以外のゲームオブジェクトは、例えば、ゲームシステム1の管理者が用意したゲームキャラクタである。 As described above, the second game execution unit 1170 executes the stadium part based on the original character associated with the user ID and other game objects. The other game object may be an original character associated with another user ID, or may be another game object. The other game objects are, for example, game characters prepared by the administrator of the game system 1.

第1更新部3020は、第1ユーザIDにより識別される第1ユーザがスタジアムパートで収めた成果を示す第1成果情報を記憶するデータ記憶部3000に記憶された第1成果情報を、第1ユーザのゲームプレイに基づいて更新する。第2更新部3030、第2ユーザIDにより識別される第2ユーザがスタジアムパートで収めた成果を示す第2成果情報を記憶するデータ記憶部3000に記憶された第2成果情報を、第2ユーザのゲームプレイに基づいて更新する。 The first update unit 3020 stores the first result information stored in the data storage unit 3000 that stores the first result information indicating the result stored in the stadium part by the first user identified by the first user ID. Update based on the user's gameplay. The second user stores the second result information stored in the data storage unit 3000 that stores the second result information indicating the result stored in the stadium part by the second user identified by the second update unit 3030 and the second user ID. Update based on the gameplay of.

成果とは、ゲームの内容又は結果の良し悪しを示す情報であり、ゲームの進捗状況や戦績であってもよい。本実施形態では、スタジアムパートでの試合で獲得したスコアが成果に相当する。第1更新部3020及び第2更新部3030のそれぞれは、ユーザ端末10からスタジアムパートの試合によりユーザが獲得したスコアを受信すると、その内容をユーザテーブルTBL301に格納する。 The result is information indicating the content of the game or the quality of the result, and may be the progress of the game or the battle record. In this embodiment, the score obtained in the match in the stadium part corresponds to the result. When each of the first update unit 3020 and the second update unit 3030 receives the score acquired by the user in the game of the stadium part from the user terminal 10, the contents thereof are stored in the user table TBL301.

成果判定部3040は、第1成果情報と第2成果情報とに基づいて、第2ユーザの成果が第1ユーザの成果よりも低い第1状態から、第2ユーザの成果が第1ユーザの成果よりも高い第2状態へと変化したか否かを判定する。ゲーム提供部3050は、第1状態から第2状態へと変化したと判定された場合に、第1ユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタと、第2ユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタと、に基づいて実行されるゲームを第1ユーザに提供するための制御を実行する。このゲームは、各ユーザが所有するゲームオブジェクトに実行されるようにすればよく、例えば、対戦ゲームである。 Based on the first result information and the second result information, the result determination unit 3040 starts from the first state in which the result of the second user is lower than the result of the first user, and the result of the second user is the result of the first user. It is determined whether or not the second state has changed to a higher state. The game providing unit 3050 is based on the original character associated with the first user ID and the original character associated with the second user ID when it is determined that the game has changed from the first state to the second state. Control is executed to provide the first user with the game to be executed. This game may be executed on a game object owned by each user, for example, a battle game.

例えば、ゲーム提供部3050は、通知が表示された状態で第1ユーザにより行われる操作に基づいて、第1ユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタと、第2ユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタと、に基づいて実行されるゲームを第1ユーザに提供する。 For example, the game providing unit 3050 sets the original character associated with the first user ID, the original character associated with the second user ID, and the original character associated with the second user ID based on the operation performed by the first user while the notification is displayed. A game to be executed based on the above is provided to the first user.

「ゲームをユーザに提供する」とは、ゲームプログラムをユーザ端末10に送信したり、ゲームの実行を許可したりすることである。他にも例えば、ユーザに対戦等を促すための処理であってもよい。 "Providing a game to a user" means transmitting a game program to a user terminal 10 or permitting execution of the game. In addition, for example, it may be a process for encouraging the user to play a match.

挑戦状表示制御部3060は、第1状態から第2状態へと変化したと判定された場合に、ゲーム提供部3050によりゲームが提供されることを示す通知を、第1ユーザに対応する表示部15に表示させるための制御を実行する。この通知は、所定形式で行われるようにすればよく、例えば、処理オブジェクトP160を表示部15に表示させることである。 When it is determined that the challenge letter display control unit 3060 has changed from the first state to the second state, the challenge letter display control unit 3060 gives a notification indicating that the game is provided by the game providing unit 3050 to the display unit corresponding to the first user. The control for displaying on 15 is executed. This notification may be performed in a predetermined format, for example, the processing object P160 is displayed on the display unit 15.

[4.ゲームシステム1において実行される処理]
図43〜図66は、ゲームシステム1において実行される処理の一例を示すフロー図である。図43〜図66に示す処理は、制御部11が、記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部31が、記憶部32に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。実施形態では、下記に説明する処理が実行されることにより、図37に示す機能ブロックが実現される。なお、下記に説明する処理は、ゲームを終了するための所定操作が入力部14から入力された場合に終了する。
[4. Processing executed in game system 1]
43 to 66 are flow charts showing an example of processing executed in the game system 1. The processes shown in FIGS. 43 to 66 are executed by the control unit 11 operating according to the program stored in the storage unit 12, and the control unit 31 operating according to the program stored in the storage unit 32. In the embodiment, the functional block shown in FIG. 37 is realized by executing the process described below. The process described below ends when a predetermined operation for ending the game is input from the input unit 14.

図43に示すように、ユーザ端末10においては、制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムを起動すると、最新のプログラムやデータをサーバ30に要求する(S1001)。例えば、記憶部12に、ゲームプログラムのバージョンが記憶されており、制御部11は、当該バージョンを送信する。 As shown in FIG. 43, in the user terminal 10, when the control unit 11 activates the program stored in the storage unit 12, it requests the server 30 for the latest program or data (S1001). For example, the storage unit 12 stores the version of the game program, and the control unit 11 transmits the version.

なお、ユーザ端末10からサーバ30への通信が行われる場合には、ユーザID、IPアドレス、又はユーザ端末10の固有識別情報等がサーバ30に送信され、サーバ30は、どのユーザ端末10が通信しているかを特定可能になっている。サーバ30がユーザ端末10からユーザIDを受信する場合には、制御部31は、通信内容からユーザIDを特定する。サーバ30がユーザ端末10からIPアドレスや固有識別情報を受信する場合には、IPアドレスや固有識別情報とユーザIDとの関連付けが記憶部32に予め記憶されており、制御部31は、通信内容とこの関連付けとに基づいてユーザIDを特定する。 When communication is performed from the user terminal 10 to the server 30, the user ID, IP address, unique identification information of the user terminal 10 or the like is transmitted to the server 30, and which user terminal 10 communicates with the server 30. It is possible to identify whether it is done. When the server 30 receives the user ID from the user terminal 10, the control unit 31 identifies the user ID from the communication content. When the server 30 receives the IP address or the unique identification information from the user terminal 10, the association between the IP address or the unique identification information and the user ID is stored in advance in the storage unit 32, and the control unit 31 tells the communication content. And the user ID is specified based on this association.

サーバ30においては、要求を受信すると、制御部31は、ユーザ端末10のプログラムが最新でなければ最新のプログラムとともに、記憶部32に記憶された最新のデータをユーザ端末10に送信する(S3001)。ここでの最新のデータは、例えば、ゲーム提供者からユーザへのお知らせを示すデータや各テーブルのうちユーザIDに対応するデータである。S3001においては、制御部31は、ユーザ端末10から受信したバージョンと、記憶部32に記憶された最新のプログラムのバージョンと、を比較することになる。ユーザ端末10のプログラムが最新のバージョンであれば、制御部31は、プログラムはユーザ端末10に送信しない。また、S3001においては、制御部31は、記憶部32を参照して、ユーザIDに関連付けられた各種データをユーザ端末10に送信する。 When the server 30 receives the request, the control unit 31 transmits the latest data stored in the storage unit 32 to the user terminal 10 together with the latest program if the program of the user terminal 10 is not the latest (S3001). .. The latest data here is, for example, data indicating a notification from the game provider to the user or data corresponding to the user ID in each table. In S3001, the control unit 31 compares the version received from the user terminal 10 with the latest program version stored in the storage unit 32. If the program of the user terminal 10 is the latest version, the control unit 31 does not transmit the program to the user terminal 10. Further, in S3001, the control unit 31 refers to the storage unit 32 and transmits various data associated with the user ID to the user terminal 10.

ユーザ端末10においては、制御部11は、最新のプログラムやデータを受信すると、記憶部12に記憶させる(S1003)。なお、最新のプログラムを受信した場合には、制御部11は、本処理をいったん終了し、最新のプログラムに基づいてゲームを起動しなおすことになる。 In the user terminal 10, when the control unit 11 receives the latest program or data, it stores it in the storage unit 12 (S1003). When the latest program is received, the control unit 11 temporarily ends this process and restarts the game based on the latest program.

制御部11は、サーバ30から受信したデータに基づいて、所定のお知らせ画面画像を表示させ(S1005)、ユーザテーブルTBL301を参照し、友人からの挑戦状が届いているか否かを判定する(S1007)。S1007においては、制御部11は、ユーザテーブルTBL301の「挑戦状」フィールドにユーザIDが格納されているか否かを判定する。友人のユーザIDが格納されている場合、制御部11は、友人からの挑戦状が届いていると判定する。 The control unit 11 displays a predetermined notification screen image based on the data received from the server 30 (S1005), refers to the user table TBL301, and determines whether or not a challenge letter from a friend has arrived (S1007). ). In S1007, the control unit 11 determines whether or not the user ID is stored in the "challenge" field of the user table TBL301. When the user ID of the friend is stored, the control unit 11 determines that the challenge letter from the friend has arrived.

制御部11は、S1007の判定結果に基づいて、ホーム画面画像G100(図2,図34)を表示部15に表示させる(S1009)。S1009においては、制御部11は、友人からの挑戦状が届いている場合には、処理オブジェクトP170を含むホーム画面画像G100(図34)を表示部15に表示させることになる。なお、表示部15に表示される各画像の画像データは、予め記憶部12に記憶されているものとする。この点は、以降も同様である。 The control unit 11 causes the display unit 15 to display the home screen image G100 (FIGS. 2 and 34) based on the determination result of S1007 (S1009). In S1009, when a challenge letter from a friend arrives, the control unit 11 causes the display unit 15 to display the home screen image G100 (FIG. 34) including the processing object P170. It is assumed that the image data of each image displayed on the display unit 15 is stored in the storage unit 12 in advance. This point is the same thereafter.

制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ホーム画面画像G100において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1011)。S1011においては、記憶部12に、各処理オブジェクトの表示位置が記憶されており、制御部11は、入力部14により指示された画面上の位置がどの処理オブジェクトに対応する位置なのかを判定することになる。この点は、以降における処理オブジェクト等の選択を判定する処理も同様である。 The control unit 11 determines which processing object is selected in the home screen image G100 based on the input from the input unit 14 (S1011). In S1011, the display position of each processing object is stored in the storage unit 12, and the control unit 11 determines which processing object the position on the screen instructed by the input unit 14 corresponds to. It will be. This point is the same for the subsequent processing for determining the selection of the processing object or the like.

ユーザが処理オブジェクトP140を選択した場合(S1011;P140)、図44に移り、制御部11は、処理オブジェクトP141〜P143を表示部15に表示させる(S1013)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、処理オブジェクトP141〜P143の何れかが選択されたかを判定する(S1015)。 When the user selects the processing object P140 (S1011; P140), the process proceeds to FIG. 44, and the control unit 11 displays the processing objects P141 to P143 on the display unit 15 (S1013). The control unit 11 determines whether any of the processing objects P141 to P143 is selected based on the input from the input unit 14 (S1015).

ユーザが処理オブジェクトP141〜P143の何れかを選択した場合(S1015;Y)、制御部11は、主人公登録画面画像G200(図4)を表示部15に表示させる(S1017)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、主人公登録画面画像G200において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1019)。 When the user selects any of the processing objects P141 to P143 (S1015; Y), the control unit 11 causes the display unit 15 to display the main character registration screen image G200 (FIG. 4) (S1017). The control unit 11 determines which processing object is selected in the main character registration screen image G200 based on the input from the input unit 14 (S1019).

ユーザが処理オブジェクトP241〜P245の何れかを選択した場合(S1019;P241〜P245)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、主人公キャラクタの登録情報を変更する処理を実行する(S1021)。S1021においては、制御部11は、入力部14から入力された内容を主人公登録領域A240に反映する。なお、この入力内容は、記憶部12に一時的に保持される。 When the user selects any of the processing objects P241 to P245 (S1019; P241 to P245), the control unit 11 executes a process of changing the registration information of the main character based on the input from the input unit 14 (S1019; P241 to P245). S1021). In S1021, the control unit 11 reflects the content input from the input unit 14 in the main character registration area A240. The input contents are temporarily stored in the storage unit 12.

一方、ユーザが処理オブジェクトP250を選択した場合(S1019;P250)、制御部11は、主人公キャラクタの登録内容をオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納し(S1023)、イベントデッキ設定画面画像G300(図5,6)を表示部15に表示させる(S1025)。S1025においては、制御部11は、記憶部12に記憶されたオリジナルキャラクタテーブルTBL304に新たなレコードを作成し、オリジナルキャラクタIDを発行して、そのレコードに主人公登録領域A240に表示された内容を格納する。オリジナルキャラクタIDは、既にオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されているものと重複しないように発行すればよい。 On the other hand, when the user selects the processing object P250 (S1019; P250), the control unit 11 stores the registered contents of the main character in the original character table TBL304 (S1023), and the event deck setting screen image G300 (FIGS. 5 and 6). ) Is displayed on the display unit 15 (S1025). In S1025, the control unit 11 creates a new record in the original character table TBL304 stored in the storage unit 12, issues the original character ID, and stores the content displayed in the main character registration area A240 in the record. do. The original character ID may be issued so as not to be duplicated with the one already stored in the original character table TBL304.

なお、S1025において、制御部11は、記憶部12のオリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新すると、サーバ30に対して更新後のデータを送信する。サーバ30の制御部31は、受信したデータを記憶部32のオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納する。以降においても同様に、制御部11は、記憶部12に記憶された各テーブルを更新すると、サーバ30に対して更新後のデータを送信し、制御部31は、記憶部32のテーブルを更新することになる。このようにして、ユーザ端末10とサーバ30との間でデータの整合性が保たれている。なお、データの整合性を取るタイミングは、テーブルの更新時に限られず、定期的にデータの整合性を取るようにしてもよいし、ユーザの操作に応じてデータの整合性を取るようにしてもよい。 In S1025, when the control unit 11 updates the original character table TBL304 of the storage unit 12, the control unit 11 transmits the updated data to the server 30. The control unit 31 of the server 30 stores the received data in the original character table TBL304 of the storage unit 32. Similarly, thereafter, when the control unit 11 updates each table stored in the storage unit 12, the updated data is transmitted to the server 30, and the control unit 31 updates the table of the storage unit 32. It will be. In this way, data consistency is maintained between the user terminal 10 and the server 30. The timing of data consistency is not limited to the time when the table is updated, and the data may be consistently maintained or the data may be consistent according to the user's operation. good.

図45に移り、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントデッキ設定画面画像G300において何れの処理オブジェクト又は設定枠が選択されたかを判定する(S1027)。 Moving on to FIG. 45, the control unit 11 determines which processing object or setting frame is selected in the event deck setting screen image G300 based on the input from the input unit 14 (S1027).

ユーザが処理オブジェクトP342を選択した場合(S1027;P342)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントデッキ名を変更する(S1029)。S1029においては、制御部11は、入力部14から入力された内容を領域A341に反映する。なお、この入力内容は、記憶部12に一時的に保持される。 When the user selects the processing object P342 (S1027; P342), the control unit 11 changes the event deck name based on the input from the input unit 14 (S1029). In S1029, the control unit 11 reflects the content input from the input unit 14 in the area A341. The input contents are temporarily stored in the storage unit 12.

ユーザが処理オブジェクトP343を選択した場合(S1027;P343)、制御部11は、自動設定メニュー画面画像G700(図11)を表示部15に表示させる(S1031)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、自動設定メニュー画面画像G700において何れかの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1033)。 When the user selects the processing object P343 (S1027; P343), the control unit 11 causes the display unit 15 to display the automatic setting menu screen image G700 (FIG. 11) (S1031). The control unit 11 determines whether any processing object is selected in the automatic setting menu screen image G700 based on the input from the input unit 14 (S1033).

ユーザが処理オブジェクトP710を選択した場合(S1033;P710)、制御部11は、投手用のイベントデッキを自動編成し、イベントキャラクタテーブルTBL302に格納する(S1035)。例えば、記憶部12に投手用の自動編成条件が記憶されており、S1035においては、制御部11は、投手用の自動編成条件と、イベントキャラクタテーブルTBL302に格納された各イベントキャラクタのデータと、に基づいて所定数(ここでは、5つ)のイベントキャラクタを選出する。制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302のうち領域A341に表示されたイベントデッキ名が格納されたレコードに、選出したイベントキャラクタIDを格納することになる。 When the user selects the processing object P710 (S1033; P710), the control unit 11 automatically organizes the event deck for the pitcher and stores it in the event character table TBL302 (S1035). For example, the storage unit 12 stores the pitcher's automatic organization conditions, and in S1035, the control unit 11 stores the pitcher's automatic organization conditions, the data of each event character stored in the event character table TBL302, and the data of each event character. A predetermined number (here, 5) of event characters are selected based on. The control unit 11 stores the selected event character ID in the record in which the event deck name displayed in the area A341 of the event character table TBL302 is stored.

なお、自動編成条件は、例えば、イベントキャラクタごとに、イベントデッキに組み込む優先度を示す評価値を計算するための条件式や数式である。例えば、この数式は、レアリティやレベルが高いほど評価値が高くなるように定めるようにしてもよいし、投手の練習が得意練習になっている場合や所定のボーナスを有する場合に評価値が高くなるように定めるようにしてもよい。S1035においては、制御部11は、評価値が高い順に所定数だけイベントキャラクタを選出することになる。 The automatic organization condition is, for example, a conditional expression or a mathematical formula for calculating an evaluation value indicating a priority to be incorporated in the event deck for each event character. For example, this formula may be set so that the higher the rarity or level, the higher the evaluation value, or the evaluation value is high when the pitcher's practice is good practice or when he / she has a predetermined bonus. You may decide to be. In S1035, the control unit 11 selects a predetermined number of event characters in descending order of evaluation value.

ユーザが処理オブジェクトP720を選択した場合(S1033;P720)、制御部11は、野手用のイベントデッキを自動編成し、イベントキャラクタテーブルTBL302に格納する(S1037)。S1037における編成方法は、S1035と同様であるが、自動編成条件が野手用のものである点が異なる。なお、ユーザが処理オブジェクトP730を選択した場合(S1033;P730)、S1025に戻る。 When the user selects the processing object P720 (S1033; P720), the control unit 11 automatically organizes the event deck for the fielder and stores it in the event character table TBL302 (S1037). The knitting method in S1037 is the same as that in S1035, except that the automatic knitting conditions are for fielders. When the user selects the processing object P730 (S1033; P730), the process returns to S1025.

一方、S1027において、ユーザが設定枠A344−1〜A344−5の何れかを長押しした場合(S1027;長押し操作)、図46に移り、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302及びイベントデッキテーブルTBL303を参照し、イベントキャラクタ画面画像G400(図7)を表示部15に表示させる(S1039)。S1039においては、制御部11は、イベントデッキテーブルTBL303を参照して、設定枠A344−1〜A344−5のうち長押しされたものが示すイベントキャラクタIDを特定する。そして、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、当該特定したイベントキャラクタIDが格納されたレコードに基づいて、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させることになる。 On the other hand, in S1027, when the user presses and holds any of the setting frames A344-1 to A344-5 (S1027; long press operation), the process proceeds to FIG. With reference to TBL303, the event character screen image G400 (FIG. 7) is displayed on the display unit 15 (S1039). In S1039, the control unit 11 refers to the event deck table TBL303 and specifies the event character ID indicated by the long-pressed setting frame A344-1 to A344-5. Then, the control unit 11 refers to the event character table TBL302 and causes the display unit 15 to display the event character screen image G400 based on the record in which the specified event character ID is stored.

制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタ画面画像G400において何れの処理オブジェクト又はタブが選択されたかを判定する(S1041)。ユーザが処理オブジェクトP424を選択した場合(S1041;P424)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、ボーナス詳細画面画像G500(図8)を表示部15に表示させる(S1043)。 The control unit 11 determines which processing object or tab is selected in the event character screen image G400 based on the input from the input unit 14 (S1041). When the user selects the processing object P424 (S1041; P424), the control unit 11 displays the bonus detailed screen image G500 (FIG. 8) on the display unit 15 with reference to the event character table TBL302 (S1043).

S1043においては、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302のうち、S1027において設定枠が長押しされたイベントキャラクタIDが格納されたレコードに基づいて、ボーナス詳細画面画像G500を表示部15に表示させる。例えば、制御部11は、「レベル」フィールドに格納されたレベルと、「ボーナス」フィールドに格納されたボーナスの内容と、に基づいて、ボーナス詳細画面画像G500を表示部15に表示させることになる。即ち、制御部11は、「ボーナス」フィールドに格納された各ボーナスのうち、「レベル」フィールドに格納されたレベル以下に関連付けられたボーナス(既に獲得しているボーナス)を示す領域に、チェックオブジェクトC510,C520を表示させる。また、制御部11は、「レベル」フィールドに格納されたレベル以下に関連付けられたボーナスを示す領域が、当該レベルよりも大きいレベルに関連付けられたボーナス(レベルを上げれば獲得できるボーナス)を示す領域よりも明るくなるように、ボーナス詳細画面画像G500を生成する。 In S1043, the control unit 11 causes the display unit 15 to display the bonus detail screen image G500 based on the record in which the event character ID in which the setting frame is long pressed in S1027 is stored in the event character table TBL302. For example, the control unit 11 causes the display unit 15 to display the bonus detail screen image G500 based on the level stored in the "level" field and the content of the bonus stored in the "bonus" field. .. That is, the control unit 11 sets the check object in the area indicating the bonus (bonus already acquired) associated with the level or lower stored in the "level" field among the bonuses stored in the "bonus" field. Display C510 and C520. Further, in the control unit 11, the area indicating the bonus associated with the level or lower stored in the "level" field indicates the bonus associated with the level larger than the level (the bonus that can be obtained by raising the level). The bonus detail screen image G500 is generated so as to be brighter than the above.

制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、処理オブジェクトP530が選択されたかを判定する(S1045)。ユーザが処理オブジェクトP530を選択した場合(S1045;Y)、S1039の処理に戻る。 The control unit 11 determines whether or not the processing object P530 is selected based on the input from the input unit 14 (S1045). When the user selects the processing object P530 (S1045; Y), the process returns to the processing of S1039.

一方、S1041において、ユーザが処理オブジェクトP430を選択した場合(S1041;P430)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、イベントキャラクタの能力を示す画面画像を表示部15に表示させる(S1047)。S1047においては、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302のうち、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「能力パラメータ」フィールドの内容に基づいて画面画像を表示部15に表示させる。 On the other hand, when the user selects the processing object P430 in S1041 (S1041; P430), the control unit 11 refers to the event character table TBL302 and causes the display unit 15 to display a screen image showing the ability of the event character (S1041; P430). S1047). In S1047, the control unit 11 displays the screen image on the display unit 15 based on the contents of the "ability parameter" field of the record in which the event character ID indicated by the event character screen image G400 is stored in the event character table TBL302. Let me.

ユーザが処理オブジェクトP441を選択した場合(S1041;P441)、S1025の処理に戻る。ユーザが処理オブジェクトP442を選択した場合(S;P442)、制御部11は、イベントキャラクタのロックを設定又は解除するように、イベントキャラクタテーブルTBL302を更新する(S1049)。S1049においては、制御部11は、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「ロック」フィールドの値を更新する。 When the user selects the processing object P441 (S1041; P441), the process returns to the processing of S1025. When the user selects the processing object P442 (S; P442), the control unit 11 updates the event character table TBL302 so as to set or release the lock of the event character (S1049). In S1049, the control unit 11 updates the value in the "lock" field of the record in which the event character ID indicated by the event character screen image G400 is stored.

ユーザが処理オブジェクトP443を選択した場合(S1041;P443)、制御部11は、イベントキャラクタをリーダーに設定するように、イベントキャラクタテーブルTBL302を更新する(S1051)。S1051においては、制御部11は、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「リーダー」フィールドの値を更新する。 When the user selects the processing object P443 (S1041; P443), the control unit 11 updates the event character table TBL302 so as to set the event character as the leader (S1051). In S1051, the control unit 11 updates the value in the "reader" field of the record in which the event character ID indicated by the event character screen image G400 is stored.

ユーザが第1タブT421を選択した場合(S1041;T421)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、イベントキャラクタのイベントリストを表示部15に表示させる(S1053)。S1053においては、制御部11は、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「イベント」フィールドが示すイベントを特定して第2領域A420に表示させる。 When the user selects the first tab T421 (S1041; T421), the control unit 11 refers to the event character table TBL302 and causes the display unit 15 to display the event list of the event character (S1053). In S1053, the control unit 11 identifies the event indicated by the "event" field of the record in which the event character ID indicated by the event character screen image G400 is stored and displays it in the second area A420.

ユーザが第2タブT422を選択した場合(S1041;T422)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、イベントキャラクタのイベントボーナスを表示部15に表示させる(S1055)。S1055においては、制御部11は、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「レベル」フィールドに格納されたレベルと、当該レコードの「ボーナス」フィールドに格納されたボーナスの内容と、に基づいて、現時点のレベルで獲得しているボーナスを特定して第2領域A420に表示させる。 When the user selects the second tab T422 (S1041; T422), the control unit 11 refers to the event character table TBL302 and causes the display unit 15 to display the event bonus of the event character (S1055). In S1055, the control unit 11 determines the level stored in the "level" field of the record in which the event character ID indicated by the event character screen image G400 is stored, and the content of the bonus stored in the "bonus" field of the record. Based on the above, the bonus acquired at the current level is specified and displayed in the second area A420.

ユーザが第3タブT423を選択した場合(S1041;T423)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、イベントキャラクタのプロフィールを表示部15に表示させる(S1057)。S1057においては、制御部11は、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「プロフィール」フィールドが示すプロフィールを特定して第2領域A420に表示させる。 When the user selects the third tab T423 (S1041; T423), the control unit 11 refers to the event character table TBL302 and causes the display unit 15 to display the profile of the event character (S1057). In S1057, the control unit 11 identifies the profile indicated by the "profile" field of the record in which the event character ID indicated by the event character screen image G400 is stored and displays it in the second area A420.

一方、図45に戻り、S1027において、ユーザが設定枠A344−1〜A344−5の何れかをタップした場合(S1027;タップ操作)、図47に移り、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、イベントキャラクタ変更画面画像G600(図9,31)を表示部15に表示させる(S1059)。 On the other hand, returning to FIG. 45, when the user taps any of the setting frames A344-1 to A344-5 in S1027 (S1027; tap operation), the process proceeds to FIG. 47, and the control unit 11 displays the event character table TBL302. With reference to this, the event character change screen image G600 (FIGS. 9 and 31) is displayed on the display unit 15 (S1059).

S1059においては、制御部11は、イベントデッキテーブルTBL303を参照して、現時点でイベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタを特定し、当該特定したイベントキャラクタはイベントキャラクタリスト領域A640において「使用中」と表示させる。更に、期間限定イベントの実施中であれば、制御部11は、特効キャラクタのイベントキャラクタIDがイベントデッキテーブルTBL303に格納されていれば、特効キャラクタはイベントキャラクタリスト領域A640においてスコアボーナスを重畳表示させる。更に、制御部11は、イベントデッキテーブルTBL303を参照して、上記以外のイベントキャラクタを特定し、当該特定した特定したイベントキャラクタをイベントキャラクタリスト領域A640に表示させる。 In S1059, the control unit 11 refers to the event deck table TBL303 to identify the event character currently incorporated in the event deck, and the identified event character is said to be "in use" in the event character list area A640. Display it. Further, during the limited-time event, if the event character ID of the special effect character is stored in the event deck table TBL303, the special effect character superimposes and displays the score bonus in the event character list area A640. .. Further, the control unit 11 refers to the event deck table TBL303, identifies an event character other than the above, and displays the identified identified event character in the event character list area A640.

制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタ変更画面画像G600において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1061)。ユーザが処理オブジェクトP641を選択した場合(S1061;P641)、制御部11は、S1027でタップされたイベントキャラクタをイベントデッキからはずすように、イベントデッキテーブルTBL303を更新する(S1063)。S1063においては、制御部11は、S1027でタップ操作されたイベントキャラクタのイベントキャラクタIDをイベントデッキテーブルTBL303から削除することになる。 The control unit 11 determines which processing object is selected in the event character change screen image G600 based on the input from the input unit 14 (S1061). When the user selects the processing object P641 (S1061; P641), the control unit 11 updates the event deck table TBL303 so as to remove the event character tapped in S1027 from the event deck (S1063). In S1063, the control unit 11 deletes the event character ID of the event character tapped in S1027 from the event deck table TBL303.

ユーザがイベントキャラクタリスト領域A640内のイベントキャラクタに対応する処理オブジェクトを選択した場合(S1061;イベントキャラクタ)、制御部11は、当該イベントキャラクタをイベントデッキに組み込むように、イベントデッキテーブルTBL303を更新する(S1065)。S1065においては、制御部11は、S1027でタップ操作されたイベントキャラクタのイベントキャラクタIDをイベントデッキテーブルTBL303から削除し、ユーザが選択した処理オブジェクトが示すイベントキャラクタのイベントキャラクタIDをイベントデッキテーブルTBL303に格納する。 When the user selects a processing object corresponding to the event character in the event character list area A640 (S1061; event character), the control unit 11 updates the event deck table TBL303 so as to incorporate the event character into the event deck. (S1065). In S1065, the control unit 11 deletes the event character ID of the event character tapped in S1027 from the event deck table TBL303, and transfers the event character ID of the event character indicated by the processing object selected by the user to the event deck table TBL303. Store.

ユーザが処理オブジェクトP650を選択した場合(S1061;P650)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタリスト領域A640内のイベントキャラクタを並べ替える(S1067)。S1067においては、ユーザは入力部14から表示順の条件を選択する。そして、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、ユーザが選択した条件に基づいて、イベントキャラクタリスト領域A640内のイベントキャラクタを並べ替える。 When the user selects the processing object P650 (S1061; P650), the control unit 11 rearranges the event characters in the event character list area A640 based on the input from the input unit 14 (S1067). In S1067, the user selects the display order condition from the input unit 14. Then, the control unit 11 refers to the event character table TBL302 and rearranges the event characters in the event character list area A640 based on the conditions selected by the user.

一方、図45に戻り、S1027において、ユーザが設定枠A345を選択した場合(S1027;A345)、図48に移り、制御部11は、サーバ30に対して、助っ人の候補を問い合わせる(S1069)。助っ人の候補とは、他のユーザのリーダーに設定されているイベントキャラクタである。 On the other hand, returning to FIG. 45, when the user selects the setting frame A345 in S1027 (S1027; A345), the process proceeds to FIG. 48, and the control unit 11 asks the server 30 for a candidate for a helper (S1069). The helper candidate is an event character set as the leader of another user.

サーバ30においては、問合せを受信すると、制御部31は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、他のユーザのリーダーに設定されているイベントキャラクタに関するデータをユーザ端末10に送信する(S3003)。S3003においては、制御部31は、問合せを送信したユーザID以外のユーザIDが格納されているレコードのうち、所定数のデータをユーザ端末10に送信することになる。制御部31は、所定数のデータをランダムに選出してもよいし、イベントキャラクタの得意練習の組み合わせが所定の組み合わせとなるように選出してもよい。即ち、制御部31は、助っ人の候補となるイベントキャラクタの得意練習が同じものばかりにならないように選出してもよい。また、制御部31は、ユーザの友人のリーダーを優先的に助っ人の候補として選出してもよい。更に、ユーザが友人のリーダーを助っ人として選択した場合には、サクセスパートにおいて所定の効果が発生してもよい。この効果としては、例えば、友人のリーダーの得意練習を選択した場合の経験値ポイントの増加量が増えること、リーダーの評価の初期値が増加すること、リーダーに関するイベントが発生する確率が増加すること等である。即ち、ユーザが友人のリーダーを助っ人として選択した場合、友人ではないリーダーを助っ人として選択した場合よりも、サクセスパートにおいてユーザが有利になる効果を発生させてもよい。 When the server 30 receives the inquiry, the control unit 31 refers to the event character table TBL302 and transmits data regarding the event character set as the leader of another user to the user terminal 10 (S3003). In S3003, the control unit 31 transmits a predetermined number of data to the user terminal 10 among the records in which the user IDs other than the user ID that sent the inquiry are stored. The control unit 31 may randomly select a predetermined number of data, or may select the combination of the good practice of the event character to be a predetermined combination. That is, the control unit 31 may be selected so that the event characters that are candidates for the helper do not have the same good practice. Further, the control unit 31 may preferentially select the leader of the user's friend as a candidate for the helper. Further, if the user selects a friend's leader as a helper, a predetermined effect may occur in the success part. The effects of this are, for example, an increase in the amount of increase in experience points when a friend's leader chooses a good practice, an increase in the initial value of the leader's evaluation, and an increase in the probability that an event related to the leader will occur. And so on. That is, when the user selects a friend's leader as a helper, the user may have an effect in the success part that is more advantageous than when a non-friend's leader is selected as a helper.

ユーザ端末10においては、データを受信すると、制御部11は、受信したデータに基づいて、助っ人の候補のリストを表示部15に表示させ(S1071)、入力部14からの入力に基づいて、ユーザが選択した助っ人を設定枠A345にセットする(S1073)。この場合のイベントデッキ設定領域A340は、図10のようになる。S1073においては、制御部11は、ユーザが選択した助っ人のイベントキャラクタIDを、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の「イベントデッキ」フィールドに格納する。 When the user terminal 10 receives the data, the control unit 11 causes the display unit 15 to display a list of candidates for the helper based on the received data (S1071), and the user is based on the input from the input unit 14. The helper selected by is set in the setting frame A345 (S1073). The event deck setting area A340 in this case is as shown in FIG. In S1073, the control unit 11 stores the event character ID of the helper selected by the user in the "event deck" field of the original character table TBL304.

一方、図45に戻り、S1027において、ユーザが処理オブジェクトP350を選択した場合(S1027;P350)、図49に移り、制御部11は、サクセスパートのオープニングの映像等を表示部15に表示させた後に(S1075)、メインコマンド画面画像G800(図12)を表示部15に表示させる(S1077)。なお、制御部11は、主人公キャラクタの能力パラメータ、体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点ポイント、及び他のキャラクタからの評価のそれぞれの初期値を、オリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納することになる。これらの値は、固定値であってもよいし、ランダムに変動してもよい。 On the other hand, returning to FIG. 45, when the user selects the processing object P350 in S1027 (S1027; P350), the process proceeds to FIG. 49, and the control unit 11 displays the opening image of the success part on the display unit 15. Later (S1075), the main command screen image G800 (FIG. 12) is displayed on the display unit 15 (S1077). The control unit 11 stores the initial values of the ability parameter, the physical strength parameter, the motivation parameter, the experience point point, and the evaluation from other characters of the main character in the original character table TBL304. These values may be fixed values or may vary randomly.

制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、メインコマンド画面画像G800(図12)において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1079)。ユーザが処理オブジェクトP841を選択した場合(S1079;P841)、図50に移り、制御部11は、練習画面画像G900(図13)を表示部15に表示させる(S1081)。S1081においては、制御部11は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ及び他のキャラクタが、処理オブジェクトP921〜P926のそれぞれが示す練習の何れに参加するかをランダムに決定し、その決定結果を記憶部12に保持する。 The control unit 11 determines which processing object is selected in the main command screen image G800 (FIG. 12) based on the input from the input unit 14 (S1079). When the user selects the processing object P841 (S1079; P841), the process proceeds to FIG. 50, and the control unit 11 displays the practice screen image G900 (FIG. 13) on the display unit 15 (S1081). In S1081, the control unit 11 randomly determines which of the exercises indicated by each of the processing objects P921 to P926 the event character and other characters incorporated in the event deck participate in, and stores the determination result. Hold in part 12.

制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、練習画面画像G900において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1083)。ユーザが処理オブジェクトP921〜P926の何れかを選択した場合(S1083;P921〜P926)、制御部11は、当該選択された処理オブジェクトを指し示すようにカーソルオブジェクトC927を表示させ(S1085)、経験点領域A930及びゲームキャラクタ領域A940の表示を更新する(S1087)。 The control unit 11 determines which processing object is selected in the practice screen image G900 based on the input from the input unit 14 (S1083). When the user selects any of the processing objects P921 to P926 (S1083; P921 to P926), the control unit 11 displays the cursor object C927 so as to point to the selected processing object (S1085), and causes the experience point area. The display of the A930 and the game character area A940 is updated (S1087).

S1087においては、制御部11は、ユーザが選択した処理オブジェクトの練習が実行された場合に上昇する経験点ポイントを、ゲームプログラムに記述された数式に基づいて計算して、経験点領域A930に表示させる。この数式には、各練習と、上昇する経験値ポイントの種類及び上昇値と、の関係が定義されている。なお、この関係は、数式ではなくテーブルとして記憶部12に記憶されていてもよい。例えば、制御部11は、ユーザが選択した処理オブジェクトの練習に関連付けられた経験値ポイントの種類及び上昇値を取得する。そして、制御部11は、S1081における決定結果を参照して、ユーザが選択した処理オブジェクトの練習を得意練習とするイベントキャラクタが当該練習に参加するか否かを判定し、参加する場合には、上記取得した上昇値を増加させる。この増加分は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。例えば、制御部11は、ランダムに増加分を決定するようにしてもよいし、イベントキャラクタのレアリティやレベルパラメータが高いほど増加分を多くするようにしてもよい。制御部11は、上記のようにして計算した上昇値を経験点領域A930に表示させ、S1081における決定結果をゲームキャラクタ領域A940に表示させる。 In S1087, the control unit 11 calculates the experience point points that increase when the practice of the processing object selected by the user is executed based on the mathematical formula described in the game program, and displays them in the experience point area A930. Let me. This formula defines the relationship between each practice and the types and gains of experience points that increase. Note that this relationship may be stored in the storage unit 12 as a table instead of a mathematical formula. For example, the control unit 11 acquires the type and increase value of the experience value points associated with the practice of the processing object selected by the user. Then, the control unit 11 refers to the determination result in S1081 to determine whether or not the event character who is good at practicing the processing object selected by the user participates in the practice, and if so, determines whether or not to participate in the practice. Increase the above-acquired increase value. This increase may be a fixed value or a variable value. For example, the control unit 11 may randomly determine the increase amount, or may increase the increase amount as the rarity or level parameter of the event character is higher. The control unit 11 displays the increase value calculated as described above in the experience point area A930, and displays the determination result in S1081 in the game character area A940.

制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、S1083において選択された処理オブジェクトがもう1度選択されたか否かを判定する(S1089)。ユーザがもう1度選択した場合(S1089;Y)、制御部11は、主人公キャラクタの能力パラメータがSで決定した上昇値だけ上昇し、かつ、練習に一緒に参加したイベントキャラクタ及び他のキャラクタの評価が所定値だけ上昇するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新し(S1091)、練習結果画面画像G1000(図14)やイベント画面画像G1100(図15)を表示部15に表示させる(S1093)。 The control unit 11 determines whether or not the processing object selected in S1083 has been selected again based on the input from the input unit 14 (S1089). When the user selects it again (S1089; Y), the control unit 11 increases the ability parameter of the main character by the increase value determined by S, and the event character and other characters who participated in the practice together. The original character table TBL304 is updated (S1091) so that the evaluation is increased by a predetermined value, and the practice result screen image G1000 (FIG. 14) and the event screen image G1100 (FIG. 15) are displayed on the display unit 15 (S1093).

S1093においては、制御部11は、主人公キャラクタの能力パラメータの上昇値を示し、練習に一緒に参加したイベントキャラクタ及び他のキャラクタの評価パラメータの上昇値を示すように、メッセージ領域A1030を表示させる。評価パラメータの上昇値は、固定値であってもよいし、ランダムに変動するようにしてもよい。また、制御部11は、所与の確率のもとで、犬キャラクタC1040を練習結果画面画像G1000に表示させ、ランダムに決定したゲームアイテムをユーザに付与する。先述したように、この確率は、予め記憶部12に定められていてよいが、セクションの開始時に予告画面画像G1400が表示されていた場合には、制御部11は、この確率を上昇させる。また、制御部11は、S1093の時点でゲームアイテムが付与されるようにユーザテーブルTBL301を更新してもよいし、セクションの終了時にゲームアイテムが付与されるようにユーザテーブルTBL301を更新してもよい。 In S1093, the control unit 11 displays the message area A1030 so as to indicate the increase value of the ability parameter of the main character and indicate the increase value of the evaluation parameter of the event character and other characters who participated in the practice together. The increase value of the evaluation parameter may be a fixed value or may be randomly changed. Further, the control unit 11 displays the dog character C1040 on the practice result screen image G1000 under a given probability, and gives the user a randomly determined game item. As described above, this probability may be predetermined in the storage unit 12, but if the notice screen image G1400 is displayed at the start of the section, the control unit 11 increases this probability. Further, the control unit 11 may update the user table TBL301 so that the game item is given at the time of S1093, or may update the user table TBL301 so that the game item is given at the end of the section. good.

また、S1093においては、制御部11は、所与の確率のもとで、練習に一緒に参加したイベントキャラクタのゲームイベントを発生させるか否かを決定する。例えば、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、練習に一緒に参加したイベントキャラクタのゲームイベントを特定し、当該特定したゲームイベントを上記確率のもとで発生させるか否か決定することになる。なお、ゲームイベントごとに、発生する確率が異なっていてもよいし、同じであってもよい。制御部11は、ゲームイベントを発生させると決定した場合、イベント画面画像G1100を表示部15に表示させ、主人公キャラクタのパラメータが変化(増加又は減少)するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する。なお、ゲームイベントと、変化するパラメータの種類(能力パラメータ、体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点ポイント、評価パラメータの少なくとも1つ)及び変化量と、の関係は記憶部12に予め記憶されているようにすればよい。制御部11は、発生したゲームイベントに関連付けられた種類のパラメータをその変化量だけ変化するようにオリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新することになる。 Further, in S1093, the control unit 11 determines whether or not to generate a game event of the event character who participated in the practice together with a given probability. For example, the control unit 11 refers to the event character table TBL302, identifies the game event of the event character who participated in the practice together, and determines whether or not to generate the specified game event under the above probability. It will be. The probability of occurrence may be different or the same for each game event. When the control unit 11 determines that a game event is to be generated, the event screen image G1100 is displayed on the display unit 15, and the original character table TBL304 is updated so that the parameters of the main character change (increase or decrease). The relationship between the game event, the type of changing parameter (ability parameter, physical strength parameter, motivation parameter, experience point point, at least one of evaluation parameter) and the amount of change seems to be stored in advance in the storage unit 12. It should be. The control unit 11 updates the original character table TBL304 so that the parameters of the type associated with the generated game event are changed by the amount of change.

更に、S1093においては、制御部11は、期間限定のシナリオを進行中であれば、所与の確率に基づいて、主人公キャラクタが超特殊能力を習得するためのゲームイベントを発生させるか否かを決定する。なお、制御部11は、このゲームイベントをランダムに発生させるようにしてもよい。制御部11は、ゲームイベントを発生させると決定した場合、イベント画面画像G1100を表示部15に表示させ、主人公キャラクタが超特殊能力を習得するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する。 Further, in S1093, if the control unit 11 is in the process of a limited-time scenario, whether or not to generate a game event for the main character to acquire the super special ability based on a given probability. decide. The control unit 11 may randomly generate this game event. When the control unit 11 decides to generate a game event, the event screen image G1100 is displayed on the display unit 15, and the original character table TBL304 is updated so that the main character acquires the super special ability.

なお、S1089においては、制御部11は、所与の確率のもとで、練習が失敗して主人公キャラクタがけがをするようにしてもよい。この場合、S1091及びS1093の処理は実行されない。例えば、制御部11は、主人公キャラクタの体力パラメータに基づいて、主人公キャラクタがけがをする確率を決定する。主人公キャラクタがけがをした場合、制御部11は、主人公キャラクタがけがをしたことを示す画面画像を表示部15に表示させて、主人公キャラクタの能力パラメータが所定値だけ低下するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新するようにしてもよい。 In S1089, the control unit 11 may cause the main character to be injured when the practice fails under a given probability. In this case, the processes of S1091 and S1093 are not executed. For example, the control unit 11 determines the probability that the hero character will be injured based on the physical strength parameter of the hero character. When the hero character is injured, the control unit 11 displays a screen image indicating that the hero character is injured on the display unit 15, and the original character table so that the ability parameter of the hero character is lowered by a predetermined value. The TBL 304 may be updated.

S1083において、ユーザが処理オブジェクトP950を選択した場合(S1083;P950)、S1077に戻る。一方、ユーザが処理オブジェクトP812を選択した場合(S1083;P812)、制御部11は、所与のメニュー画面画像を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいて、サクセスパートの中断又は中止や各種設定処理を実行する(S1095)。 In S1083, when the user selects the processing object P950 (S1083; P950), the process returns to S1077. On the other hand, when the user selects the processing object P812 (S1083; P812), the control unit 11 causes the display unit 15 to display a given menu screen image, and interrupts the success part based on the input from the input unit 14. Alternatively, cancellation or various setting processes are executed (S1095).

一方、図49に戻り、S1079において、ユーザが処理オブジェクトP842を選択した場合(S1079;P842)、制御部11は、主人公キャラクタが休むゲームイベントを発生させ(S1097)、主人公キャラクタの体力パラメータが所定値だけ回復するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する(S1099)。なお、ここでのゲームイベントを発生させるとは、制御部11が当該ゲームイベントを示す所定の画面画像を表示部15に表示させることである。この点は、以降の説明でも同様である。S1099においては、制御部11は、体力パラメータの回復値をランダムに変化させるようにしてもよいし、所与の確率で主人公キャラクタの状態を変化させる(例えば、不眠症になる)ようにしてもよい。 On the other hand, returning to FIG. 49, when the user selects the processing object P842 in S1079 (S1079; P842), the control unit 11 generates a game event in which the hero character rests (S1097), and the physical strength parameter of the hero character is predetermined. The original character table TBL304 is updated so that only the value is recovered (S1099). To generate the game event here, the control unit 11 causes the display unit 15 to display a predetermined screen image indicating the game event. This point is the same in the following description. In S1099, the control unit 11 may randomly change the recovery value of the physical strength parameter, or may change the state of the main character with a given probability (for example, insomnia). good.

ユーザが処理オブジェクトP846を選択した場合(S1079;P846)、図51に移り、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照し、能力変更画面画像G1200(図16)を表示部15に表示させる(S1101)。S1101においては、制御部11は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドに格納されたデータに基づいて、第1領域G1210を表示させ、「経験点ポイント」フィールドに格納されたデータに基づいて、第2領域G1220を表示させることになる。なお、各能力パラメータと、消費する経験点ポイントと、の関係を示すデータが記憶部12に記憶されており、制御部11は、このデータに基づいて、第2領域G1220において、各処理オブジェクトP1223−1〜P1223−7と消費する経験点ポイントとの関係を表示させることになる。 When the user selects the processing object P846 (S1079; P846), the process proceeds to FIG. 51, and the control unit 11 refers to the original character table TBL304 and displays the capability change screen image G1200 (FIG. 16) on the display unit 15 (FIG. 16). S1101). In S1101, the control unit 11 displays the first area G1210 based on the data stored in the "ability parameter" field of the main character, and based on the data stored in the "experience point point" field, the first area G1210 is displayed. Two areas G1220 will be displayed. Data indicating the relationship between each ability parameter and the empirical point to be consumed is stored in the storage unit 12, and the control unit 11 bases the processing object P1223 in the second region G1220 based on this data. The relationship between -1 to P1223-7 and the experience point points to be consumed will be displayed.

制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、能力変更画面画像G1200において何れの処理オブジェクト又はタブが選択されたかを判定する(S1103)。 The control unit 11 determines which processing object or tab is selected in the capacity change screen image G1200 based on the input from the input unit 14 (S1103).

ユーザが投手能力タブT1211,野手能力タブT1212を選択した場合(S1103;T1211,T1212)、制御部11は、選択された投手能力タブT1211,野手能力タブT1212に基づいて、能力変更画面画像G1200全体の表示を更新する(S1105)。S1105においては、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照し、ユーザが投手能力タブT1211を選択した場合は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドのうち投手に関する能力パラメータを第1領域G1210に表示させ、ユーザが野手能力タブT1212を選択した場合は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドのうち野手に関する能力パラメータを第1領域G1210に表示させる。 When the user selects the pitcher ability tab T1211, the fielder ability tab T1212 (S1103; T1211, T1212), the control unit 11 determines the entire ability change screen image G1200 based on the selected pitcher ability tab T1211, the fielder ability tab T1212. The display of is updated (S1105). In S1105, the control unit 11 refers to the original character table TBL304, and when the user selects the pitcher ability tab T1211, the ability parameter related to the pitcher in the "ability parameter" field of the main character is displayed in the first area G1210. When the user selects the fielder ability tab T1212, the ability parameter related to the fielder in the "ability parameter" field of the main character is displayed in the first area G1210.

ユーザが基本能力タブT1221,特殊能力タブT1222を選択した場合(S1103;T1221,T1222)、制御部11は、選択された基本能力タブT1221,特殊能力タブT1222に基づいて、第2領域G1220(図16,17)の表示を更新する(S1107)。S1107においては、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照し、ユーザが基本能力タブT1221を選択した場合は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドのうち基本能力に関する能力パラメータを第2領域G1220に表示させ、ユーザが特殊能力タブT1222を選択した場合は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドのうち特殊能力に関する能力パラメータを第2領域G1220に表示させる。 When the user selects the basic ability tab T1221 and the special ability tab T1222 (S1103; T1221, T1222), the control unit 11 bases the selected basic ability tab T1221 and the special ability tab T1222 on the second region G1220 (FIG. The display of 16 and 17) is updated (S1107). In S1107, the control unit 11 refers to the original character table TBL304, and when the user selects the basic ability tab T1221, the ability parameter related to the basic ability in the "ability parameter" field of the main character is set to the second area G1220. When the user selects the special ability tab T1222, the ability parameter related to the special ability in the "ability parameter" field of the main character is displayed in the second area G1220.

ユーザが処理オブジェクトP1223−1〜P1223−6の何れかを選択した場合(S1103;P1223−1〜P1223−6)、制御部11は、主人公キャラクタの経験点ポイントを消費して、当該選択された処理オブジェクトに関連付けられた能力パラメータが向上させる(S1109)。S1109においては、制御部11は、主人王キャラクタの能力パラメータ及び経験点ポイントの変化量を記憶部12に一時的に記憶させる。 When the user selects any of the processing objects P1223-1 to P1223-6 (S1103; P1223-1 to P1223-6), the control unit 11 consumes the experience point points of the main character and is selected. The capability parameter associated with the processing object is improved (S1109). In S1109, the control unit 11 temporarily stores the change amount of the ability parameter and the experience point point of the master king character in the storage unit 12.

ユーザが処理オブジェクトP1230を選択した場合(S1103;P1230)、S1077に戻る。ユーザが処理オブジェクトP1240を選択した場合(S1103;P1240)、制御部11は、主人公キャラクタの能力パラメータ及び経験点ポイントを変更前の状態に戻す(S1111)。S1111においては、制御部11は、記憶部12に記憶させた能力パラメータ及び経験点ポイントの変化量をリセットすることになる。制御部11は、S1111の処理を実行することによって、能力変更画面画像G1200を主人公キャラクタの能力パラメータ及び経験点ポイントを変更する前の状態に戻す。 When the user selects the processing object P1230 (S1103; P1230), the process returns to S1077. When the user selects the processing object P1240 (S1103; P1240), the control unit 11 returns the ability parameters and experience point points of the main character to the state before the change (S1111). In S1111, the control unit 11 resets the amount of change in the ability parameter and the experience point point stored in the storage unit 12. By executing the process of S1111, the control unit 11 returns the ability change screen image G1200 to the state before changing the ability parameter and the experience point point of the main character.

ユーザが処理オブジェクトP1250を選択した場合(S1103;P1250)、制御部11は、主人公キャラクタの能力パラメータ及び経験点ポイントが変更後の値を示すように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新し(S1113)、S1077に戻る。S1113においては、制御部11は、記憶部12に記憶させた能力パラメータ及び経験点ポイントの変化量を参照し、「能力パラメータ」フィールド及び「経験点ポイント」フィールドに格納された値を、この変化量だけ増減させることになる。 When the user selects the processing object P1250 (S1103; P1250), the control unit 11 updates the original character table TBL304 so that the ability parameters and experience points of the main character show the changed values (S1113). Return to S1077. In S1113, the control unit 11 refers to the amount of change in the ability parameter and the experience point point stored in the storage unit 12, and changes the values stored in the "ability parameter" field and the "experience point point" field. It will be increased or decreased by the amount.

一方、図49に戻り、S1079において、ユーザが処理オブジェクトP843を選択した場合(S1079;P843)、制御部11は、主人公キャラクタが通院するゲームイベントを発生させ(S1115)、主人公キャラクタの状態パラメータが変化するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する(S1117)。S1117においては、制御部11は、所与の確率のもとで、主人公キャラクタの状態パラメータを回復させるか否かを決定し、回復させると決定した場合にオリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新することになる。例えば、状態パラメータが、主人公キャラクタがけが又は病気をしていることを示している場合に、制御部11は、けが又は病気が治療するか否かを上記確率のもとで決定し、治療すると決定した場合に主人公キャラクタが健康な状態を示すように状態パラメータを変化させることになる。 On the other hand, returning to FIG. 49, when the user selects the processing object P843 in S1079 (S1079; P843), the control unit 11 generates a game event in which the hero character goes to the hospital (S1115), and the state parameter of the hero character is changed. The original character table TBL304 is updated so as to change (S1117). In S1117, the control unit 11 determines whether or not to recover the state parameter of the main character under a given probability, and updates the original character table TBL304 when it is determined to recover. .. For example, when the state parameter indicates that the main character is injured or ill, the control unit 11 determines whether or not the injury or illness is treated based on the above probability, and treats it. When determined, the state parameters will be changed so that the main character indicates a healthy state.

ユーザが処理オブジェクトP844を選択した場合(S1079;P844)、制御部11は、主人公キャラクタが遊ぶゲームイベントを発生させ(S1119)、主人公キャラクタのパラメータが変化するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する(S1121)。例えば、遊びのゲームイベントは複数種類用意されており、制御部11は、発生するゲームイベントを、ユーザの操作に基づいて決定したりランダムに決定したりする。また、ゲームイベントと、パラメータの種類及び変化量と、の関係を示すデータが記憶部12に記憶されており、制御部11は、発生したゲームイベントに関連付けられた種類のパラメータがその変化量だけ変化するように、主人公キャラクタのパラメータを変化させることになる。 When the user selects the processing object P844 (S1079; P844), the control unit 11 generates a game event in which the main character plays (S1119), and updates the original character table TBL304 so that the parameters of the main character change. (S1121). For example, a plurality of types of play game events are prepared, and the control unit 11 determines or randomly determines the game event to be generated based on the user's operation. Further, data indicating the relationship between the game event and the parameter type and change amount is stored in the storage unit 12, and the control unit 11 has only the change amount of the type of parameter associated with the generated game event. The parameters of the main character will be changed so that they change.

ユーザが処理オブジェクトP845を選択した場合(S1079;P845)、制御部11は、主人公キャラクタがデートするゲームイベントを発生させ(S1123)、主人公キャラクタのパラメータが変化するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する(S1125)。例えば、デートのゲームイベントは複数種類用意されており、制御部11は、発生するゲームイベントを、ユーザの操作に基づいて決定したりランダムに決定したりする。また、ゲームイベントと、パラメータの種類及び変化量と、の関係を示すデータが記憶部12に記憶されており、制御部11は、発生したゲームイベントに関連付けられた種類のパラメータがその変化量だけ変化するように、主人公キャラクタのパラメータを変化させることになる。 When the user selects the processing object P845 (S1079; P845), the control unit 11 generates a game event dated by the main character (S1123), and updates the original character table TBL304 so that the parameters of the main character change. (S1125). For example, a plurality of types of dating game events are prepared, and the control unit 11 determines or randomly determines the game event to be generated based on the user's operation. Further, data indicating the relationship between the game event and the parameter type and change amount is stored in the storage unit 12, and the control unit 11 has only the change amount of the type of parameter associated with the generated game event. The parameters of the main character will be changed so that they change.

ユーザが処理オブジェクトP821を選択した場合(S1079;P821)、制御部11は、サクセスパートで発生したイベントのログを表示部15に表示させる(S1127)。例えば、制御部11は、サクセスパートで発生したイベントにおける各キャラクタの会話の履歴を記憶部12に記録しておき、S1127においては、制御部11は、この内容に基づいてイベントのログを表示部15に表示させることになる。 When the user selects the processing object P821 (S1079; P821), the control unit 11 causes the display unit 15 to display the log of the event generated in the success part (S1127). For example, the control unit 11 records the conversation history of each character in the event generated in the success part in the storage unit 12, and in S1127, the control unit 11 displays the event log based on this content. It will be displayed on 15.

ユーザが処理オブジェクトP822を選択した場合(S1079;P822)、制御部11は、ユーザテーブルTBL301に格納されたオートフラグを更新する(S1129)。ユーザが処理オブジェクトP823を選択した場合(S1079;P823)、制御部11は、ユーザテーブルTBL301に格納されたスキップフラグを更新する(S1131)。ユーザが処理オブジェクトP824を選択した場合(S1079;P824)、制御部11は、ユーザテーブルTBL301に格納されたショートカットフラグを更新する(S1133)。 When the user selects the processing object P822 (S1079; P822), the control unit 11 updates the auto flag stored in the user table TBL301 (S1129). When the user selects the processing object P823 (S1079; P823), the control unit 11 updates the skip flag stored in the user table TBL301 (S1131). When the user selects the processing object P824 (S1079; P824), the control unit 11 updates the shortcut flag stored in the user table TBL301 (S1133).

ユーザが処理オブジェクトP812を選択した場合(S1079;P812)、制御部11は、所与のメニュー画面画像を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいて、サクセスパートの中断又は中止や各種設定処理を実行する(S1135)。 When the user selects the processing object P812 (S1079; P812), the control unit 11 displays a given menu screen image on the display unit 15, and suspends or cancels the success part based on the input from the input unit 14. And various setting processes (S1135).

S1099等の処理が実行されると、図52に移り、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照して、現在のセクションが終了したか否かを判定する(S1137)。S1137においては、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納された現在のターン数が最後のターンであるか否かを判定することになる。 When the process of S1099 or the like is executed, the process proceeds to FIG. 52, and the control unit 11 refers to the original character table TBL304 and determines whether or not the current section has been completed (S1137). In S1137, the control unit 11 determines whether or not the current number of turns stored in the original character table TBL304 is the last turn.

現在のセクションが終了していないと判定された場合(S1137;N)、制御部11は、次のターンに進行する処理を実行する(S1139)。S1139においては、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されたターン数を増加させる。 If it is determined that the current section has not ended (S1137; N), the control unit 11 executes a process that proceeds to the next turn (S1139). In S1139, the control unit 11 increases the number of turns stored in the original character table TBL304.

現在のセクションが終了したと判定された場合(S1139;Y)、制御部11は、現在のセクションが最後のセクションであったか否かを判定する(S1141)。S1141においては、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納された現在のセクションが最後のセクションであるか否かを判定することになる。 When it is determined that the current section has ended (S1139; Y), the control unit 11 determines whether or not the current section was the last section (S1141). In S1141, the control unit 11 determines whether or not the current section stored in the original character table TBL304 is the last section.

最後のセクションではないと判定された場合(S1141;N)、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照して、セクション完了画面画像G1300を表示部15に表示させる(S1143)。制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の「経験点ポイント」フィールドに格納された経験点を示すセクション完了画面画像G1300を表示部15に表示させる。 When it is determined that the section is not the last section (S1141; N), the control unit 11 refers to the original character table TBL304 and causes the display unit 15 to display the section completion screen image G1300 (S1143). The control unit 11 causes the display unit 15 to display the section completion screen image G1300 indicating the experience points stored in the “experience point point” field of the original character table TBL304.

制御部11は、予め定められた方法に基づいて、宝箱発見確率をアップさせるか否かを決定する(S1145)。S1145においては、制御部11は、ランダムに宝箱発見確率をアップさせるか否かを決定してもよいし、セクションでの経験点が所定以上であるか否かによって決定してもよい。 The control unit 11 determines whether or not to increase the treasure chest discovery probability based on a predetermined method (S1145). In S1145, the control unit 11 may randomly determine whether or not to increase the treasure chest discovery probability, or may determine whether or not the experience points in the section are equal to or higher than a predetermined value.

宝箱発見確率をアップさせると決定された場合(S1145;Y)、制御部11は、予告画面画像G1400を表示部15に表示させる(S1147)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、次のセクションに進行する処理を実行する(S1149)。S1149においては、制御部11は、次のセクションの選択肢を表示部15に表示させ、ユーザが選択した選択肢が示すセクションに基づいて、次のセクションを進行させる。なお、制御部11は、次のセクションを識別する情報を、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の「育成状況」フィールドに格納する。 When it is determined to increase the treasure chest discovery probability (S1145; Y), the control unit 11 causes the display unit 15 to display the notice screen image G1400 (S1147). The control unit 11 executes the process of proceeding to the next section based on the input from the input unit 14 (S1149). In S1149, the control unit 11 causes the display unit 15 to display the options of the next section, and advances the next section based on the section indicated by the option selected by the user. The control unit 11 stores the information for identifying the next section in the "cultivation status" field of the original character table TBL304.

一方、S1141において、最後のセクションであったと判定された場合(S1141;Y)、制御部11は、サクセスパートを終了する処理を実行し(S1151)、S1009に戻る。S1151においては、制御部11は、サクセスパートが終了したことを示す画面画像を表示部15に表示させる。そして、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータが確定するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新することになる。制御部11は、能力パラメータが確定した主人公キャラクタをオリジナルキャラクタとしてオリジナルキャラクタテーブルTBL304に登録し、「育成状況」フィールドを育成完了に更新する。 On the other hand, if it is determined in S1141 that it was the last section (S1141; Y), the control unit 11 executes a process of terminating the success part (S1151), and returns to S1009. In S1151, the control unit 11 causes the display unit 15 to display a screen image indicating that the success part has ended. Then, the control unit 11 updates the original character table TBL304 so that the ability parameters of the main character are determined based on the input from the input unit 14. The control unit 11 registers the main character whose ability parameters have been determined as the original character in the original character table TBL304, and updates the "training status" field to the training completion.

一方、図43に戻り、S1011において、ユーザが処理オブジェクトP150を選択した場合(S1011;P150)、図53に移り、制御部11は、ユーザテーブルTBL301を参照して、処理オブジェクトP151,P152(図34)を表示部15に表示させる(S1153)。なお、期間限定イベントの開催期間でない場合には、処理オブジェクトP152は表示されない。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ホーム画面画像G100において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1155)。 On the other hand, returning to FIG. 43, when the user selects the processing object P150 in S1011 (S1011; P150), the process proceeds to FIG. 53, and the control unit 11 refers to the user table TBL301 and processes the processing objects P151 and P152 (FIG. 34) is displayed on the display unit 15 (S1153). If the event is not held for a limited time, the processing object P152 is not displayed. The control unit 11 determines which processing object is selected in the home screen image G100 based on the input from the input unit 14 (S1155).

ユーザが処理オブジェクトP151を選択した場合(S1155;P151)、制御部11は、オーダーテーブルTBL305を参照し、通常のオーダーに基づいて通常の試合を開始することになる。以降、先述したS2〜S14の流れで通常の試合が行われるが、ここではより具体的に説明する。 When the user selects the processing object P151 (S1155; P151), the control unit 11 refers to the order table TBL305 and starts a normal game based on the normal order. Hereinafter, a normal game will be played according to the flow of S2 to S14 described above, but here, a more specific description will be given.

制御部11は、ユーザテーブルTBL301を参照して、ユーザのリーグやランキング等の情報を示す画面画像を表示部15に表示させ(S1157)、ユーザが所定の操作を行うと、サーバ30に対して対戦相手候補の情報を要求する(S1159)。 The control unit 11 refers to the user table TBL301 to display a screen image showing information such as the league and ranking of the user on the display unit 15 (S1157), and when the user performs a predetermined operation, the server 30 is displayed. Request information on opponent candidates (S1159).

サーバ30においては、要求を受信すると、制御部31は、ユーザテーブルTBL301を参照して、対戦相手候補を所定数だけ選択し(S3005)、選択した対戦相手候補の情報をユーザ端末10に送信する(S3007)。S3007においては、制御部31は、ユーザのランク、リーグ、ランキング等に基づいて、ユーザと同程度の強さの他のユーザを所定数(例えば、5人)だけ選択する。ここで選択される他のユーザは、友人関係にないユーザであってよい。制御部31は、ユーザテーブルTBL301やイベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、選択された対戦相手候補のユーザ名、ランク、リーダーに設定されたイベントキャラクタ等の情報をユーザ端末10に送信する。 When the server 30 receives the request, the control unit 31 refers to the user table TBL301, selects a predetermined number of opponent candidates (S3005), and transmits the information of the selected opponent candidates to the user terminal 10. (S3007). In S3007, the control unit 31 selects a predetermined number (for example, five) of other users having the same strength as the user based on the user's rank, league, ranking, and the like. The other users selected here may be users who are not in a friendship. The control unit 31 refers to the user table TBL301 and the event character table TBL302, and transmits information such as the user name, rank, and event character set as the leader of the selected opponent candidate to the user terminal 10.

ユーザ端末10においては、対戦相手候補の情報を受信すると、制御部11は、対戦相手候補を示す画面画像を表示部15に表示させる(S1161)。この画面画像では、複数の対戦相手候補が選択可能に表示されている。制御部11は、ユーザの操作に基づいて、対戦相手を決定し(S1163)、当該対戦相手のオーダーを要求する(S1165)。この要求には、対戦相手として決定されたユーザIDが含まれている。 When the user terminal 10 receives the information on the opponent candidate, the control unit 11 causes the display unit 15 to display a screen image showing the opponent candidate (S1161). In this screen image, a plurality of opponent candidates are displayed so as to be selectable. The control unit 11 determines the opponent based on the operation of the user (S1163), and requests the order of the opponent (S1165). This request includes a user ID determined as an opponent.

サーバ30においては、オーダーの要求を受信すると、制御部31は、オーダーテーブルTBL305を参照し、対戦相手として決定されたユーザのオーダーの情報を取得してユーザ端末10に送信する(S3009)。 When the server 30 receives the order request, the control unit 31 refers to the order table TBL305, acquires the order information of the user determined as the opponent, and transmits it to the user terminal 10 (S3009).

ユーザ端末10においては、オーダーの情報を受信すると、制御部11は、オーダーテーブルTBL305を参照し、ユーザのスターティングオーダーと、対戦相手のスターティングオーダーと、を示す画面画像を表示部15に表示させる(S1167)。この画面画像では、チーム名とともに、スターティングオーダーのオリジナルキャラクタの打順、名前、ポジション、ランクが表示される。 When the user terminal 10 receives the order information, the control unit 11 refers to the order table TBL305 and displays a screen image showing the user's starting order and the opponent's starting order on the display unit 15. (S1167). In this screen image, the batting order, name, position, and rank of the original character of the starting order are displayed together with the team name.

制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ユーザの操作を特定する(S1169)。例えば、ユーザは、オーダーを変更するための操作と、オーダーを確定して調子を決定するための操作と、をすることが可能であるものとする。 The control unit 11 identifies the user's operation based on the input from the input unit 14 (S1169). For example, it is assumed that the user can perform an operation for changing the order and an operation for confirming the order and determining the tone.

ユーザがオーダーを変更するための操作をした場合(S1169;オーダー変更)、制御部11は、通常オーダー編集画面画像G2200を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいてオーダーの編集処理を実行し(S1171)、S1167に戻る。S1171の処理は、後述するS1283〜S1293と同様なので、ここでは説明を省略する。 When the user performs an operation for changing the order (S1169; order change), the control unit 11 displays the normal order edit screen image G2200 on the display unit 15, and edits the order based on the input from the input unit 14. The process is executed (S1171), and the process returns to S1167. Since the processing of S1171 is the same as that of S1283 to S1293 described later, the description thereof will be omitted here.

ユーザがオーダーを確定して調子を決定するための操作をした場合(S1169;オーダー確定)、図54に移り、制御部11は、ユーザ及び対戦相手のスターティングオーダーの調子を決定する(S1173)。S1173においては、制御部11は、スターティングオーダーの各オリジナルキャラクタについて、複数段階の調子のうちの何れかをランダムに決定して、記憶部12に保持する。 When the user confirms the order and performs an operation for determining the condition (S1169; order confirmation), the process proceeds to FIG. 54, and the control unit 11 determines the condition of the starting order of the user and the opponent (S1173). .. In S1173, the control unit 11 randomly determines one of a plurality of stages of the tone of each original character in the starting order and holds it in the storage unit 12.

制御部11は、S1173における調子の決定結果を表示部15に表示させ(S1175)、ユーザテーブルTBL301を参照して、試合で使用するゲームアイテムを選択するための画面画像を表示部15に表示させる(S1177)。S1177においては、制御部11は、ユーザテーブルTBL301のうち「アイテム」フィールドに格納されたゲームアイテムを選択可能に表示させることになる。 The control unit 11 causes the display unit 15 to display the result of determining the tone in S1173 (S1175), and causes the display unit 15 to display a screen image for selecting a game item to be used in the game with reference to the user table TBL301. (S1177). In S1177, the control unit 11 will display the game items stored in the "item" field of the user table TBL301 in a selectable manner.

制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ユーザの操作を特定する(S1179)。例えば、ユーザは、ゲームアイテムを選択するための操作と、試合の進行方法を指定するための操作と、試合を開始するための操作と、をすることが可能であるものとする。試合の進行方法としては、ここでは、試合を全て自動的に進行するか、又は、所定の場面でユーザがオリジナルキャラクタを操作するか、の何れかを指定可能であるものとする。 The control unit 11 identifies the user's operation based on the input from the input unit 14 (S1179). For example, it is assumed that the user can perform an operation for selecting a game item, an operation for designating a progress method of the game, and an operation for starting the game. As a method of progressing the game, it is possible to specify either that the game progresses automatically or that the user operates the original character in a predetermined scene.

ユーザがゲームアイテムを選択するための操作をした場合(S1179;ゲームアイテム)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ユーザが選択したゲームアイテムを記憶部12に保持する(S1181)。ユーザが試合の進行方法を指定するための操作をした場合(S1179;進行方法)、制御部11は、ユーザが指定した進行方法を示す情報を記憶部12に保持する(S1183)。 When the user performs an operation for selecting a game item (S1179; game item), the control unit 11 holds the game item selected by the user in the storage unit 12 based on the input from the input unit 14 (S1181). ). When the user performs an operation for designating the progress method of the game (S1179; progress method), the control unit 11 holds information indicating the progress method specified by the user in the storage unit 12 (S1183).

ユーザが試合を開始するための操作をした場合(S1179;試合開始)、制御部11は、試合チケットを1枚消費するように、ユーザテーブルTBL301を更新して(S1185)、試合を開始する(S1187)。S1187においては、制御部11は、ユーザが選択したゲームアイテムを消費するように、ユーザテーブルTBL301を更新する。そして、制御部11は、ユーザが指定した進行方法に基づいて試合を進行する。試合を全て自動的に進行する場合には、制御部11は、ユーザが操作をすることなく、試合の開始から終了まで自動的に進行する。一方、所定の場面でユーザがオリジナルキャラクタを操作する場合には、制御部11は、自動的に試合を進行させて、試合が所定の場面になった場合にユーザにオリジナルキャラクタを操作させる。ユーザが操作可能な場面は、予め定められていればよい。更に、本実施形態では、ユーザが操作した方が得られるスコアが大きくなるので、ユーザが操作可能な場面が所定回数以内に制限されていてもよい。試合を進行する方法自体は、公知の種々のスポーツゲームの進行方法を適用可能であってよい。 When the user performs an operation to start the game (S1179; start of the game), the control unit 11 updates the user table TBL301 (S1185) so as to consume one game ticket, and starts the game (S1185). S1187). In S1187, the control unit 11 updates the user table TBL301 so as to consume the game item selected by the user. Then, the control unit 11 advances the game based on the progress method specified by the user. When all the games are automatically advanced, the control unit 11 automatically advances from the start to the end of the game without any operation by the user. On the other hand, when the user operates the original character in a predetermined scene, the control unit 11 automatically advances the game and causes the user to operate the original character when the game reaches the predetermined scene. The scenes that can be operated by the user may be predetermined. Further, in the present embodiment, since the score obtained by the user's operation is larger, the scenes that the user can operate may be limited to a predetermined number of times or less. As the method of proceeding with the game itself, various known methods of proceeding with sports games may be applicable.

制御部11は、試合の実行結果に基づいて、ユーザが試合で獲得したスコアを計算し(S1189)、当該計算したスコアをサーバ30に送信する(S1119)。例えば、試合の内容や結果とスコアの増減との関係を示すデータが記憶部12に記憶されており、S1189において、制御部11は、試合の内容及び結果に関連付けられたスコア増減分に基づいて、ユーザが試合で獲得したスコアを計算する。この関係は、例えば、試合で勝利したら+1000ポイント、失点したら−200ポイント、ユーザが操作したオリジナルキャラクタがヒットを打ったら+2000ポイント、ユーザが操作していないオリジナルキャラクタがヒットを打ったら+100ポイント、のように定められている。 The control unit 11 calculates the score acquired by the user in the match based on the execution result of the match (S1189), and transmits the calculated score to the server 30 (S1119). For example, data showing the relationship between the content and result of the match and the increase / decrease in the score is stored in the storage unit 12, and in S1189, the control unit 11 determines the content of the match and the score increase / decrease associated with the result. , Calculate the score the user has earned in the match. This relationship is, for example, +1000 points if you win the match, -200 points if you concede, +2000 points if the original character operated by the user hits, and +100 points if the original character not operated by the user hits. It is stipulated as.

サーバ30においては、スコアを受信すると、制御部31は、ユーザテーブルTBL301を参照して、ユーザのランキングを決定し(S3011)、ユーザが友人のスコアを追い抜いたか否かを判定する(S3013)。S3013においては、制御部31は、全ユーザの中でのランキングを決定してもよいし、ユーザが所属するリーグ内でのランキングを決定してもよい。なお、ユーザが最高スコアを更新しなかった場合には、S3011〜S3017の処理は省略してもよい。 When the server 30 receives the score, the control unit 31 refers to the user table TBL301 to determine the ranking of the users (S3011), and determines whether or not the user has overtaken the score of the friend (S3013). In S3013, the control unit 31 may determine the ranking among all the users, or may determine the ranking in the league to which the user belongs. If the user does not update the highest score, the processes of S301 to S3017 may be omitted.

追い抜いたと判定された場合(S3013;Y)、制御部31は、友人に挑戦状を送付するための処理を実行する(S3015)。S3015においては、制御部31は、ユーザテーブルTBL301のうち友人に対応するレコードの「挑戦状」フィールドにユーザIDを格納する。 When it is determined that the player has overtaken (S3013; Y), the control unit 31 executes a process for sending a challenge letter to a friend (S3015). In S3015, the control unit 31 stores the user ID in the "challenge" field of the record corresponding to the friend in the user table TBL301.

制御部31は、ユーザの最新のランキングをユーザ端末10に送信する(S3017)。なお、ユーザが友人のスコアを追い抜いた場合には、挑戦状が送付された旨を示す情報もユーザ端末10に送信され、ユーザ端末10において、その旨が表示部15に表示されることになる。 The control unit 31 transmits the latest ranking of the user to the user terminal 10 (S3017). When the user overtakes the score of a friend, information indicating that the challenge letter has been sent is also transmitted to the user terminal 10, and that fact is displayed on the display unit 15 on the user terminal 10. ..

ユーザ端末10においては、ランキングを受信すると、制御部11は、試合の結果を示す画面画像を表示部15に表示させ(S1193)、ランキングが上昇した場合には、ランキングを示す画面画像を表示部15に表示させる(S1195)。制御部11は、ユーザのランキング等を更新するように、ユーザテーブルTBL301を更新する(S1197)。S1195においては、制御部11は、両チームの得点、勝敗、試合で獲得したスコア、当該スコアの内訳、ユーザのベストスコア、獲得したメダル数、獲得したガチャポイント等を画面画像に表示させる。 When the user terminal 10 receives the ranking, the control unit 11 displays a screen image showing the result of the match on the display unit 15 (S1193), and when the ranking rises, the control unit 11 displays a screen image showing the ranking. It is displayed on 15 (S1195). The control unit 11 updates the user table TBL301 so as to update the user ranking and the like (S1197). In S1195, the control unit 11 displays on the screen image the scores of both teams, the win / loss, the score obtained in the match, the breakdown of the score, the user's best score, the number of medals won, the gacha points obtained, and the like.

一方、S1155において、ユーザが処理オブジェクトP152を選択した場合(S1155;P152)、制御部11は、オーダーテーブルTBL305を参照し、期間限定イベント用のオーダーに基づいて期間限定イベントの試合を開始するための処理を実行する(S1199〜S1239)。S1199〜S1239の処理は、それぞれS1157〜S1197と同様である。ただし、S1231において、制御部11は、オーダーテーブルTBL305に基づいて、ユーザのオーダーにスコアボーナスが付与されたオリジナルキャラクタがいるか否かを判定し、いると判定された場合、そのオリジナルキャラクタに付与されたスコアボーナスだけスコアを増加させる。スコアボーナスが付与されたオリジナルキャラクタが複数いた場合には、制御部11は、これら複数のオリジナルキャラクタのそれぞれのスコアボーナスの総計分だけスコアを増加させることになる。この点で、S1231とS1189は異なる。 On the other hand, in S1155, when the user selects the processing object P152 (S1155; P152), the control unit 11 refers to the order table TBL305 and starts the game of the limited-time event based on the order for the limited-time event. (S1199 to S1239). The processing of S1199 to S1239 is the same as that of S1157 to S1197, respectively. However, in S1231, the control unit 11 determines whether or not there is an original character to which the score bonus is given to the user's order based on the order table TBL305, and if it is determined, the original character is given to the original character. Increase the score by the score bonus. When there are a plurality of original characters to which the score bonus is given, the control unit 11 increases the score by the total score bonus of each of the plurality of original characters. In this respect, S1231 and S1189 are different.

一方、図43に戻り、S1011において、ユーザが処理オブジェクトP160を選択した場合(S1011;P160)、制御部11は、チャレンジパートに関する処理を実行する(S1241)。例えば、ユーザが達成すべき各目標と、報酬と、ユーザの達成状況と、の関係を示すデータが記憶部12に記憶されており、S1241においては、制御部11は、このデータに基づいて、ユーザが達成した目標と未達成の目標とを示す画面画像を表示部15に表示させる。ユーザが新たに目標を達成した場合、制御部11は、達成した目標に関連付けられた報酬(ゲームアイテムやコイン等)がユーザに付与されるように、ユーザテーブルTBL301を更新する。 On the other hand, returning to FIG. 43, when the user selects the processing object P160 in S1011 (S1011; P160), the control unit 11 executes the processing related to the challenge part (S1241). For example, data indicating the relationship between each goal to be achieved by the user, the reward, and the achievement status of the user is stored in the storage unit 12, and in S1241, the control unit 11 is based on this data. A screen image showing a goal achieved by the user and a goal not achieved by the user is displayed on the display unit 15. When the user newly achieves the goal, the control unit 11 updates the user table TBL301 so that the reward (game item, coin, etc.) associated with the achieved goal is given to the user.

ユーザが処理オブジェクトP170を選択した場合(S1011;P170)、図57に移り、制御部11は、ユーザテーブルTBL301を参照し、挑戦状を送付した友人の一覧を示す画面画像を表示部15に表示させ(S1243)、入力部14からの入力に基づいて、挑戦状を送付した友人のうちから対戦相手を決定する(S1245)。以降のS1247〜S1277は、S1165〜S1197と同様である。ただし、先述したように、挑戦状を利用した友人との対戦では試合チケットが消費されないので、S1185が実行されないことになる。 When the user selects the processing object P170 (S1011; P170), the process proceeds to FIG. 57, and the control unit 11 refers to the user table TBL301 and displays a screen image showing a list of friends who have sent the challenge letter on the display unit 15. (S1243), and based on the input from the input unit 14, the opponent is determined from the friends who sent the challenge letter (S1245). Subsequent S1247 to S1277 are the same as S1165-S1197. However, as described above, since the match ticket is not consumed in the match against the friend using the challenge letter, S1185 will not be executed.

一方、S1011等において、ユーザが処理オブジェクトP121〜P125,P130等を選択した場合、図59に示す共通ルーチンが実行される。ユーザが処理オブジェクトP121を選択した場合(図59:P121)、S1009の処理に戻り、制御部11は、ホーム画面画像G100を表示部15に表示させる。 On the other hand, in S1011 and the like, when the user selects the processing objects P121 to P125, P130 and the like, the common routine shown in FIG. 59 is executed. When the user selects the processing object P121 (FIG. 59: P121), the process returns to the processing of S1009, and the control unit 11 displays the home screen image G100 on the display unit 15.

ユーザが処理オブジェクトP122を選択した場合(図59:P122)、図60に移り、制御部11は、マイチームメニュー画面画像G2100を表示部15に表示させる(S1279)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、マイチームメニュー画面画像G2100(図28)において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1281)。 When the user selects the processing object P122 (FIG. 59: P122), the process proceeds to FIG. 60, and the control unit 11 displays the My Team menu screen image G2100 on the display unit 15 (S1279). The control unit 11 determines which processing object is selected in the My Team menu screen image G2100 (FIG. 28) based on the input from the input unit 14 (S1281).

ユーザが処理オブジェクトP2140を選択した場合(S1281;P2140)、制御部11は、オーダーテーブルTBL305を参照し、通常オーダー編集画面画像G2200(図29)を表示部15に表示させる(S1283)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ユーザの操作を特定する(S1285)。 When the user selects the processing object P2140 (S1281; P2140), the control unit 11 refers to the order table TBL305 and causes the display unit 15 to display the normal order edit screen image G2200 (FIG. 29) (S1283). The control unit 11 identifies the user's operation based on the input from the input unit 14 (S1285).

ユーザがオーダーを入れ替える操作をした場合(S1285;入れ替え操作)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、オーダーテーブルTBL305を更新する(S1287)。S1287においては、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、2つのオリジナルキャラクタを入れ替えることになる。オーダーを入れ替える操作は、先述した通りである。 When the user performs an operation of exchanging orders (S1285; exchange operation), the control unit 11 updates the order table TBL305 based on the input from the input unit 14 (S1287). In S1287, the control unit 11 replaces the two original characters based on the input from the input unit 14. The operation for exchanging orders is as described above.

ユーザが処理オブジェクトP2240を選択した場合(S1285;P2240)、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照し、自動的にオーダーを決定する(S1289)。S1289においては、制御部11は、能力パラメータの高いオリジナルキャラクタやサクセスパートにおいて獲得した総経験点が多いオリジナルキャラクタがオーダーに含まれるように決定する。 When the user selects the processing object P2240 (S1285; P2240), the control unit 11 refers to the original character table TBL304 and automatically determines the order (S1289). In S1289, the control unit 11 determines that the order includes the original character having a high ability parameter and the original character having a large total experience points acquired in the success part.

ユーザが処理オブジェクトP2250を選択した場合(S1285;P2250)、制御部11は、オーダーを元に戻す(S1291)。例えば、通常オーダー編集画面画像G2200の表示時点のオーダーが記憶部12に記憶されており、制御部11は、オーダーテーブルTBL305の内容を、このオーダーに戻すことになる。 When the user selects the processing object P2250 (S1285; P2250), the control unit 11 restores the order (S1291). For example, the order at the time of display of the normal order edit screen image G2200 is stored in the storage unit 12, and the control unit 11 returns the contents of the order table TBL305 to this order.

ユーザが処理オブジェクトP2270を選択した場合(S1285;P2270)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、投手の起用方法を決定する(S1293)。S1293においては、制御部11は、入力部14から指定された起用方法となるように、オーダーテーブルTBL305を更新する。ユーザが処理オブジェクトP2280を選択した場合(S1285;P2280)、S1279に戻る。 When the user selects the processing object P2270 (S1285; P2270), the control unit 11 determines the method of appointing the pitcher based on the input from the input unit 14 (S1293). In S1293, the control unit 11 updates the order table TBL305 so as to use the method specified by the input unit 14. When the user selects the processing object P2280 (S1285; P2280), the process returns to S1279.

一方、S1281において、ユーザが処理オブジェクトP2150を選択した場合(S1281;P2150)、図61に移り、制御部11は、オーダーテーブルTBL305を参照し、期間限定オーダー編集画面画像G2300(図30)を表示部15に表示させる(S1295)。以降、S1297〜S1305の処理は、S1285〜S1293と同様である。なお、S1295において、制御部11は、スコアボーナスが関連付けられているイベントキャラクタがいた場合には、そのイベントキャラクタのスコアボーナス及び現状のオーダーでのスコアボーナスの合計値を表示させる。具体的には、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照して、オーダーに入っているオリジナルキャラクタの「イベントデッキ」フィールドに特効キャラクタのイベントキャラクタIDが格納されているか否かを判定する。そして、制御部11は、特効キャラクタのイベントキャラクタIDが格納されていると判定された場合、特効キャラクタのスコアボーナスを取得して期間限定オーダー編集画面画像G2300に表示させることになる。なお、各特効キャラクタのスコアボーナスを示す情報は、記憶部12に記憶されているものとする。 On the other hand, in S1281, when the user selects the processing object P2150 (S1281; P2150), the process proceeds to FIG. 61, and the control unit 11 refers to the order table TBL305 and displays the limited-time order edit screen image G2300 (FIG. 30). It is displayed on the unit 15 (S1295). After that, the processing of S1297 to S1305 is the same as that of S1285 to S1293. In S1295, if there is an event character associated with the score bonus, the control unit 11 displays the total value of the score bonus of the event character and the score bonus in the current order. Specifically, the control unit 11 refers to the original character table TBL304 and determines whether or not the event character ID of the special effect character is stored in the "event deck" field of the original character in the order. Then, when it is determined that the event character ID of the special effect character is stored, the control unit 11 acquires the score bonus of the special effect character and displays it on the limited-time order edit screen image G2300. It is assumed that the information indicating the score bonus of each special effect character is stored in the storage unit 12.

S1281において、ユーザが処理オブジェクトP2160を選択した場合(S1281;P2160)、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照して、オリジナルキャラクタのリストを示す画面画像を表示部15に表示させる(S1307)。 In S1281, when the user selects the processing object P2160 (S1281; P2160), the control unit 11 refers to the original character table TBL304 and causes the display unit 15 to display a screen image showing a list of the original characters (S1307). ..

ユーザが処理オブジェクトP2170を選択した場合(S1281;P2170)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、オリジナルキャラクタの編集処理を実行する(S1309)。オリジナルキャラクタの編集処理では、例えば、オリジナルキャラクタの名前、容姿、打撃フォーム等を、入力部14からの入力に応じて変更することができる。 When the user selects the processing object P2170 (S1281; P2170), the control unit 11 executes the editing process of the original character based on the input from the input unit 14 (S1309). In the editing process of the original character, for example, the name, appearance, striking form, etc. of the original character can be changed according to the input from the input unit 14.

図59に戻り、S1011等において、ユーザが処理オブジェクトP123を選択した場合(図59;P123)、図62に移り、制御部11は、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500(図20)を表示部15に表示させる(S1311)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1313)。 Returning to FIG. 59, when the user selects the processing object P123 in S1011 and the like (FIG. 59; P123), the process proceeds to FIG. 62, and the control unit 11 displays the event character menu screen image G1500 (FIG. 20) on the display unit 15. Display (S1311). The control unit 11 determines which processing object is selected in the event character menu screen image G1500 based on the input from the input unit 14 (S1313).

ユーザが処理オブジェクトP1540を選択した場合(S1313;P1540)、制御部11は、イベントデッキテーブルTBL303を参照し、イベントデッキ編集画面画像G1600(図21,図22)を表示部15に表示させる(S1315)。以降、S1317〜S1327の処理は、S1027〜S1037と同様である。 When the user selects the processing object P1540 (S1313; P1540), the control unit 11 refers to the event deck table TBL303 and displays the event deck edit screen image G1600 (FIGS. 21 and 22) on the display unit 15 (S1315). ). After that, the processing of S1317 to S1327 is the same as that of S1027 to S1037.

S1313において、ユーザが処理オブジェクトP1550を選択した場合(S1313;P1550)、図64に移り、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、ベースキャラクタ選択画面画像G1700(図23)を表示部15に表示させる(S1329)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ベースキャラクタ選択画面画像G1700において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1331)。 In S1313, when the user selects the processing object P1550 (S1313; P1550), the process proceeds to FIG. 64, and the control unit 11 refers to the event character table TBL302 and displays the base character selection screen image G1700 (FIG. 23) in the display unit 15. Is displayed (S1329). The control unit 11 determines which processing object is selected in the base character selection screen image G1700 based on the input from the input unit 14 (S1331).

ユーザが処理オブジェクトP1750を選択した場合(S1331;P1750)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタリスト領域A1740内のイベントキャラクタを並べ替える(S1333)。S1333の処理は、S1067と同様である。 When the user selects the processing object P1750 (S1331; P1750), the control unit 11 rearranges the event characters in the event character list area A1740 based on the input from the input unit 14 (S1333). The processing of S1333 is the same as that of S1067.

ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1740の何れかのイベントキャラクタの処理オブジェクトを選択した場合(S1331;イベントキャラクタ)、図65に移り、制御部11は、このイベントキャラクタがベースキャラクタに設定された強化画面画像G1800(図24)を表示部15に表示させる(S1335)。なお、ユーザが選択したベースキャラクタのイベントキャラクタIDは、記憶部12に一時的に保持される。また、ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1740の何れかのイベントキャラクタを長押し操作した場合には、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。同様に、ユーザが素材キャラクタ領域A1850の何れかの素材キャラクタを長押し操作した場合にも、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。 When the user selects a processing object of any event character in the event character list area A1740 (S1331; event character), the process proceeds to FIG. 65, and the control unit 11 has an enhanced screen image in which this event character is set as the base character. G1800 (FIG. 24) is displayed on the display unit 15 (S1335). The event character ID of the base character selected by the user is temporarily stored in the storage unit 12. Further, when the user presses and holds any event character in the event character list area A1740, the control unit 11 shifts to S1039 so that the event character screen image G400 is displayed on the display unit 15. May be good. Similarly, when the user presses and holds any of the material characters in the material character area A1850, the control unit 11 shifts to S1039 so that the event character screen image G400 is displayed on the display unit 15. May be good.

制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、強化画面画像G1800において何れか処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1337)。ユーザが素材キャラクタ領域A1850を選択した場合(S1337;A1850)、図66に移り、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、素材キャラクタ選択画面画像G1900を表示部15に表示させる(S1339)。なお、ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1940の何れかの素材キャラクタを長押し操作した場合にも、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。 The control unit 11 determines whether any processing object is selected in the enhanced screen image G1800 based on the input from the input unit 14 (S1337). When the user selects the material character area A1850 (S1337; A1850), the control unit 11 refers to the event character table TBL302 and displays the material character selection screen image G1900 on the display unit 15 (S1339). .. Even when the user presses and holds any of the material characters in the event character list area A1940, the control unit 11 shifts to S1039 so that the event character screen image G400 is displayed on the display unit 15. May be good.

S1339においては、制御部11は、記憶部12に保持されたベースキャラクタと、イベントキャラクタテーブルTBL302に格納された各イベントキャラクタと、を比較して、ベースキャラクタと同じイベントキャラクタをユーザが所有しているか否かを判定する。ベースキャラクタと同じイベントキャラクタをユーザが所有していると判定された場合、制御部11は、ベースキャラクタのレアリティと、当該イベントキャラクタのレアリティと、に基づいて、ベースキャラクタの最高レベルを増加させる確率を計算する。この計算方法としては、先述したように、制御部11は、ベースキャラクタと同じイベントキャラクタが、ベースキャラクタのレアリティと同じ又はそれ以上のレアリティであれば確率を100%とし、ベースキャラクタの1段階下のレアリティであれば確率を100%未満の値(例えば、30%)とし、ベースキャラクタの2段階以下のレアリティであれば確率を0%とする。更に、制御部11は、ベースキャラクタの最高レベルの現時点での増加量(即ち、最高レベルの初期値からどれだけ増加しているか)が多いほど確率が高くなるように計算してもよいし、ベースキャラクタのレアリティが高いほど確率が低くなるように計算してもよい。更に、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の「イベントデッキ」フィールドを参照して、ベースキャラクタがイベントデッキに組み込まれた状態で育成されたオリジナルキャラクタの数を特定し、この数が多くなるほど確率が高くなるように計算してもよい。そして、制御部11は、素材キャラクタ選択画面画像G1900において、ベースキャラクタと同じイベントキャラクタごとに計算した確率を表示させることになる。なお、ベースキャラクタとは異なるイベントキャラクタは、素材キャラクタとして用いてもベースキャラクタの最高レベルを増加させることができないので、制御部11は、ベースキャラクタとは異なるイベントキャラクタについては確率の計算を行わず、素材キャラクタ選択画面画像G1900において確率の表示も行わない。 In S1339, the control unit 11 compares the base character held in the storage unit 12 with each event character stored in the event character table TBL302, and the user owns the same event character as the base character. Judge whether or not. When it is determined that the user owns the same event character as the base character, the control unit 11 has a probability of increasing the maximum level of the base character based on the rarity of the base character and the rarity of the event character. To calculate. As for this calculation method, as described above, the control unit 11 sets the probability to 100% if the event character same as the base character has the same or higher rarity as the base character, and is one step lower than the base character. If the rarity is, the probability is set to a value less than 100% (for example, 30%), and if the rarity is 2 levels or less of the base character, the probability is set to 0%. Further, the control unit 11 may calculate so that the larger the current increase amount of the highest level of the base character (that is, how much the increase is from the initial value of the highest level), the higher the probability. It may be calculated so that the higher the rarity of the base character, the lower the probability. Further, the control unit 11 refers to the "event deck" field of the original character table TBL304 to specify the number of original characters raised with the base character incorporated in the event deck, and the larger the number, the higher the probability. May be calculated so that Then, the control unit 11 displays the probability calculated for each event character that is the same as the base character in the material character selection screen image G1900. Since the event character different from the base character cannot increase the maximum level of the base character even if it is used as the material character, the control unit 11 does not calculate the probability for the event character different from the base character. , The probability is not displayed in the material character selection screen image G1900.

制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、素材キャラクタ選択画面画像G1900において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1341)。ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1940内のイベントキャラクタの処理オブジェクトを選択した場合(S1341;イベントキャラクタ)、制御部11は、素材キャラクタとして記憶部12に保持する(S1343)。S1343においては、制御部11は、ユーザが選択した素材キャラクタによってベースキャラクタが獲得する経験値、上昇するレベル、及び強化に必要なコインを計算して領域A1950に表示させることになる。各イベントキャラクタにより獲得可能な経験値や必要なコインは、予め記憶部12に記憶されているものとする。なお、ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1940の何れかのイベントキャラクタを長押し操作した場合には、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。 The control unit 11 determines which processing object is selected in the material character selection screen image G1900 based on the input from the input unit 14 (S1341). When the user selects the processing object of the event character in the event character list area A1940 (S1341; event character), the control unit 11 holds it in the storage unit 12 as a material character (S1343). In S1343, the control unit 11 calculates the experience value acquired by the base character by the material character selected by the user, the level to be increased, and the coin required for strengthening, and displays it in the area A1950. It is assumed that the experience value and the required coins that can be acquired by each event character are stored in the storage unit 12 in advance. When the user presses and holds any event character in the event character list area A1940, the control unit 11 shifts to S1039 so that the event character screen image G400 is displayed on the display unit 15. May be good.

ユーザが処理オブジェクトP1960を選択した場合(S1341;P1960)、制御部11は、素材キャラクタが素材キャラクタ領域A1850にセットされた強化画面画像G1800を表示部15に表示させる(S1345)。S1345においては、ベースキャラクタと同じ素材キャラクタが選択されている場合、制御部11は、S1339と同様に、ベースキャラクタと同じ素材キャラクタごとに、ベースキャラクタの最高レベルを増加させる確率を強化画面画像G1800において表示させることになる。また、先述したように、ベースキャラクタとは異なる素材キャラクタは、ベースキャラクタの最高レベルを増加させることができないので、強化画面画像G1800において確率は表示されない。 When the user selects the processing object P1960 (S1341; P1960), the control unit 11 causes the display unit 15 to display the enhanced screen image G1800 in which the material character is set in the material character area A1850 (S1345). In S1345, when the same material character as the base character is selected, the control unit 11 enhances the probability of increasing the maximum level of the base character for each material character same as the base character, as in S1339. Screen image G1800 Will be displayed at. Further, as described above, since the material character different from the base character cannot increase the maximum level of the base character, the probability is not displayed in the enhanced screen image G1800.

ユーザが処理オブジェクトP1970を選択した場合(S1341;P1970)、制御部11は、それまでに選択された素材キャラクタの選択を解除する(S1347)。この場合、制御部11は、記憶部12に保持した素材キャラクタをクリアすることになる。 When the user selects the processing object P1970 (S1341; P1970), the control unit 11 deselects the material character selected so far (S1347). In this case, the control unit 11 clears the material character held in the storage unit 12.

図65に戻り、S1337において、ユーザが処理オブジェクトP1860を選択した場合(S1337;P1860)、制御部11は、ユーザが選択した素材キャラクタに基づいて、ベースキャラクタの強化を実行し(S1349)、強化結果ウィンドウG2000を表示部15に表示させる(S1351)。 Returning to FIG. 65, when the user selects the processing object P1860 in S1337 (S1337; P1860), the control unit 11 executes the enhancement of the base character based on the material character selected by the user (S1349), and enhances the base character. The result window G2000 is displayed on the display unit 15 (S1351).

S1349においては、制御部11は、S1343で計算したコインを消費するように、ユーザテーブルTBL301を更新し、S1343で計算した経験値及びレベルだけ上昇するように、イベントキャラクタテーブルTBL302を更新する。また、ベースキャラクタと同じ素材キャラクタが一又は複数選択された場合には、制御部11は、素材キャラクタごとに、当該素材キャラクタに対応するベースキャラクタの最高レベルを増加させる確率に基づいて、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるか否かをそれぞれ決定することになる。その後、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、処理オブジェクトP2010を選択する操作を受け付けると、S1311に戻る。 In S1349, the control unit 11 updates the user table TBL301 so as to consume the coins calculated in S1343, and updates the event character table TBL302 so as to increase by the experience value and level calculated in S1343. When one or more material characters that are the same as the base character are selected, the control unit 11 determines the base character for each material character based on the probability of increasing the maximum level of the base character corresponding to the material character. It will be decided whether or not to increase the highest level of. After that, when the control unit 11 receives the operation of selecting the processing object P2010 based on the input from the input unit 14, the control unit 11 returns to S1311.

S1337において、ユーザが処理オブジェクトP1870を選択した場合(S1337;P1870)、制御部11は、素材キャラクタ領域A1850に選択されている素材キャラクタの選択を解除する(S1353)。この場合、制御部11は、記憶部12に保持した素材キャラクタをクリアすることになる。 In S1337, when the user selects the processing object P1870 (S1337; P1870), the control unit 11 deselects the material character selected in the material character area A1850 (S1353). In this case, the control unit 11 clears the material character held in the storage unit 12.

図62に戻り、S1313において、ユーザが処理オブジェクトP1560を選択した場合(S1313;P1560)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタの売却処理を実行する(S1355)。S1355においては、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ユーザが売却対象に指定したイベントキャラクタを特定する。そして、制御部11は、売却されたイベントキャラクタのレコードをイベントキャラクタテーブルTBL302から削除し、ユーザが所有するコインが所定数だけ増加するように、ユーザテーブルTBL301を更新する。なお、イベントキャラクタと売却時のコインとの関係を示すデータは記憶部12に予め記憶されているものとする。 Returning to FIG. 62, when the user selects the processing object P1560 in S1313 (S1313; P1560), the control unit 11 executes the event character sale process based on the input from the input unit 14 (S1355). In S1355, the control unit 11 identifies the event character designated by the user as the sale target based on the input from the input unit 14. Then, the control unit 11 deletes the record of the sold event character from the event character table TBL 302, and updates the user table TBL 301 so that the coins owned by the user increase by a predetermined number. It is assumed that the data indicating the relationship between the event character and the coin at the time of sale is stored in advance in the storage unit 12.

ユーザが処理オブジェクトP1570を選択した場合(S1313;P1570)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、イベントキャラクタのリストを表示部15に表示させる(S1357)。なお、ユーザがイベントキャラクタのリストにおいて何れかのイベントキャラクタを長押し操作した場合には、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。 When the user selects the processing object P1570 (S1313; P1570), the control unit 11 refers to the event character table TBL302 and causes the display unit 15 to display a list of event characters (S1357). When the user presses and holds any event character in the event character list, the control unit 11 shifts to S1039 so that the event character screen image G400 is displayed on the display unit 15. good.

ユーザが処理オブジェクトP1580を選択した場合(S1313;P1580)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、図鑑を表示部15に表示させる(S1359)。なお、ユーザがイベントキャラクタの図鑑において何れかのイベントキャラクタを長押し操作した場合には、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。 When the user selects the processing object P1580 (S1313; P1580), the control unit 11 refers to the event character table TBL302 and displays the pictorial book on the display unit 15 (S1359). When the user presses and holds any event character in the event character pictorial book, the control unit 11 shifts to S1039 so that the event character screen image G400 is displayed on the display unit 15. good.

ユーザが処理オブジェクトP1590を選択した場合(S1313;P1590)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタのリストの拡張処理を実行する(S1361)。イベントキャラクタのリストでユーザが所有可能なイベントキャラクタの数を示す情報は、ユーザテーブルTBL301等に格納されていればよい。S1361においては、制御部11は、パワストーンを消費することによって、リストの拡張処理を実行する。 When the user selects the processing object P1590 (S1313; P1590), the control unit 11 executes the expansion processing of the event character list based on the input from the input unit 14 (S1361). Information indicating the number of event characters that can be owned by the user in the event character list may be stored in the user table TBL301 or the like. In S1361, the control unit 11 executes the list expansion process by consuming the power stone.

図59に戻り、S1011等において、ユーザが処理オブジェクトP124を選択した場合(図59;P124)、制御部11は、ユーザがガチャをするための画面画像を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいて、ガチャの処理を実行する(S1363)。S1363においては、制御部11は、ユーザのガチャポイントを消費するように、ユーザテーブルTBL301を更新する。そして、制御部11は、所与の確率のもとで、複数のイベントキャラクタの中からユーザに付与するイベントキャラクタを決定する。なお、ガチャの処理自体は、公知の種々の手法を適用可能である。例えば、ユーザに付与するイベントキャラクタを抽選する処理は、サーバ30で行われてもよい。この場合、サーバ30においては、制御部31は、ユーザのガチャポイントが消費するように、ユーザテーブルTBL301を更新し、所与の確率のもとで、複数のイベントキャラクタの中からユーザに付与するイベントキャラクタを決定することになる。制御部31は、抽選されたイベントキャラクタを示すデータをユーザ端末10に送信し、表示部15において、当該イベントキャラクタを示す画面画像が表示される。 Returning to FIG. 59, when the user selects the processing object P124 in S1011 or the like (FIG. 59; P124), the control unit 11 causes the display unit 15 to display a screen image for the user to play a gacha, and the input unit 14 The gacha process is executed based on the input from (S1363). In S1363, the control unit 11 updates the user table TBL301 so as to consume the user's gacha points. Then, the control unit 11 determines the event character to be given to the user from among the plurality of event characters under a given probability. Various known methods can be applied to the gacha processing itself. For example, the process of drawing the event character to be given to the user may be performed by the server 30. In this case, in the server 30, the control unit 31 updates the user table TBL301 so that the user's gacha points are consumed, and gives the user from a plurality of event characters under a given probability. The event character will be determined. The control unit 31 transmits data indicating the lottered event character to the user terminal 10, and the display unit 15 displays a screen image showing the event character.

S1011等において、ユーザが処理オブジェクトP125を選択した場合(図59;P125)、制御部11は、ショップの画面画像を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいて、ゲームアイテムの購入処理を実行する(S1365)。S1365においては、制御部11は、ユーザのメダルを消費してゲームアイテムを購入するように、ユーザテーブルTBL301を更新する。なお、ゲームアイテムの購入処理自体は、公知の種々の手法を適用可能である。 When the user selects the processing object P125 in S1011 or the like (FIG. 59; P125), the control unit 11 causes the display unit 15 to display the screen image of the shop, and based on the input from the input unit 14, the control unit 11 of the game item. The purchase process is executed (S1365). In S1365, the control unit 11 updates the user table TBL301 so as to consume the user's medal to purchase the game item. Various known methods can be applied to the game item purchase process itself.

S1011等において、ユーザが処理オブジェクトP130を選択した場合(図59;P130)、制御部11は、メニューの画面画像を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいて、各種メニュー処理を実行する(S1367)。また、S1019等において、ユーザが処理オブジェクトP230等を選択した場合(図59;P230等)、制御部11は、現在の画面画像の1つ前に表示されていた画面画像に戻る処理を実行する(S1369)。 When the user selects the processing object P130 in S1011 or the like (FIG. 59; P130), the control unit 11 causes the display unit 15 to display the screen image of the menu, and various menu processing is performed based on the input from the input unit 14. Is executed (S1637). Further, in S1019 or the like, when the user selects the processing object P230 or the like (FIG. 59; P230 or the like), the control unit 11 executes a process of returning to the screen image displayed immediately before the current screen image. (S1369).

[第1の技術のまとめ]
以上説明したゲームシステム1によれば、ボーナス詳細画面画像G500において、イベントキャラクタのレベルパラメータと、サクセスパートにおいて発生する効果と、の対応関係を見ることができるので、イベントキャラクタのレベルパラメータの変化が、主人公キャラクタの能力パラメータの変化に与える影響を容易に把握することができる。例えば、ユーザがベースキャラクタを選択する前にこの対応関係を見ることで、ユーザは、ベースキャラクタのレベルパラメータが変化した場合に発生する効果をよく検討したうえで、ベースキャラクタを選択して強化することができる。別の言い方をすれば、ベースキャラクタのレベルパラメータをどの程度まで変化させれば、所望の効果を得ることができるかを容易に把握することができる。
[Summary of the first technology]
According to the game system 1 described above, in the bonus detailed screen image G500, the correspondence between the level parameter of the event character and the effect generated in the success part can be seen, so that the change in the level parameter of the event character can be seen. , The influence on the change of the ability parameter of the main character can be easily grasped. For example, by looking at this correspondence before the user selects a base character, the user selects and enhances the base character after carefully considering the effects that occur when the level parameters of the base character change. be able to. In other words, it is possible to easily grasp how much the level parameter of the base character should be changed to obtain the desired effect.

また、本実施形態のように、段階的に分けられた複数のレベルパラメータの範囲ごとに効果が定められている場合に、ボーナス詳細画面画像G500を表示させることで、各範囲と効果との関係を容易に把握することができる。即ち、どの程度までイベントキャラクタのレベルパラメータを変化させれば所望の効果を得ることができるかを容易に把握することができる。また、段階的にレベルパラメータの範囲を分けることによって、ユーザはより有利な効果を獲得するために、次の段階を目指してイベントキャラクタの強化をすることになり、ユーザにとって目標を立てやすくなる。 Further, as in the present embodiment, when the effect is determined for each range of a plurality of level parameters divided in stages, the relationship between each range and the effect is obtained by displaying the bonus detail screen image G500. Can be easily grasped. That is, it is possible to easily grasp to what extent the desired effect can be obtained by changing the level parameter of the event character. In addition, by dividing the range of level parameters in stages, the user will strengthen the event character aiming at the next stage in order to obtain a more advantageous effect, and it will be easier for the user to set a goal.

また、イベントキャラクタのレベルパラメータの初期値から現在値までの値が属するレベルパラメータの範囲に関連付けられた効果が発生するため、現時点で発生する効果と、現時点では発生しない効果(今後レベルパラメータを上げれば発生する可能性のある効果)と、をボーナス詳細画面画像G500において区別することで、これらを容易に把握することができる。また、現時点で発生する効果と、現時点では発生しない効果と、を区別したボーナス詳細画面画像G500を表示することで、段階的に分けられた複数のレベルパラメータの範囲のうち、イベントキャラクタのレベルパラメータの現在値が属する範囲を容易に把握できるようなる。 In addition, since the effect associated with the range of the level parameter to which the value from the initial value to the current value of the level parameter of the event character belongs occurs, the effect that occurs at the present time and the effect that does not occur at the present time (increase the level parameter in the future) By distinguishing between (the effect that may occur) and the bonus detail screen image G500, these can be easily grasped. In addition, by displaying the bonus detail screen image G500 that distinguishes between the effect that occurs at the present time and the effect that does not occur at the present time, the level parameter of the event character is included in the range of a plurality of level parameters divided in stages. The range to which the current value of is belongs can be easily grasped.

また、本実施形態のように、イベントキャラクタ画面画像G400から所定操作が行われた場合にボーナス詳細画面画像G500を表示させることで、ユーザが確認したくなったときに、イベントキャラクタのレベルパラメータと効果との対応関係を表示させることができる。なお、ベースキャラクタを選択するための操作を受け付けるための画像が表示された状態で対応関係情報を表示させるような場合には、ベースキャラクタを選択する際に同じ画面でベースキャラクタのレベルパラメータと効果の関係を確認することができる。その結果、ユーザは、ベースキャラクタを選択するための画面の切換え操作等を行わずに、ベースキャラクタのレベルパラメータと効果との関係を確認することができる。 Further, as in the present embodiment, by displaying the bonus detail screen image G500 when a predetermined operation is performed from the event character screen image G400, when the user wants to confirm, the level parameter of the event character and The correspondence with the effect can be displayed. If the correspondence information is displayed while the image for accepting the operation for selecting the base character is displayed, the level parameters and effects of the base character are displayed on the same screen when selecting the base character. You can check the relationship. As a result, the user can confirm the relationship between the level parameter of the base character and the effect without performing a screen switching operation for selecting the base character.

また、素材キャラクタ選択画面画像G1900において、イベントキャラクタのレベルパラメータが最高レベル以上になることを許可するための条件に関する条件情報を見ることができるので、ユーザは、当該条件を把握したうえで、素材キャラクタを選択することができる。このため、ユーザは、選択したベースキャラクタ及び素材キャラクタが妥当な組合せか否かを判断しやすくなる。また例えば、ユーザは、ある特定の得意練習のイベントキャラクタの最高レベルを増加させることで、特定の傾向を持つ主人公キャラクタを育成することができる。 Further, in the material character selection screen image G1900, the condition information regarding the condition for permitting the level parameter of the event character to be the maximum level or higher can be seen, so that the user can see the condition information after grasping the condition. You can select a character. Therefore, the user can easily determine whether or not the selected base character and material character are a valid combination. Further, for example, the user can develop a hero character having a specific tendency by increasing the maximum level of the event character of a specific good practice.

また、素材キャラクタ選択画面画像G1900において、素材キャラクタを選択する場合に、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるための条件を満たすことが可能かどうか(同じキャラクタかどうか)を見ることができるので、ユーザは、最高レベルが増加する可能性があるかどうかを把握したうえで、素材キャラクタを選択することができる。また、ユーザは、最高レベルを増加させるための条件に該当する素材キャラクタかどうかを把握しやすくなるため、最高レベルを増加させることができないのに素材キャラクタとして選択してしまうような誤った選択を防止しやすくなる。例えば、素材キャラクタ選択画面画像G1900において、素材キャラクタを選択する場合に、ベースキャラクタの最高レベルが増加するための確率を見ることができるので、ユーザは、この確率を把握したうえで、素材キャラクタを選択することができる。このため、ユーザは、ベースキャラクタの最高レベルが増加するための確率を考慮して、戦略的に素材キャラクタの選択を行えるようになる。 Further, in the material character selection screen image G1900, when selecting a material character, it is possible to see whether or not the condition for increasing the maximum level of the base character can be satisfied (whether or not the same character), so that the user can see. Can select the material character, knowing if the highest level may increase. In addition, since it is easy for the user to grasp whether or not the material character meets the conditions for increasing the maximum level, an erroneous selection such that the material character is selected even though the maximum level cannot be increased is selected. It becomes easier to prevent. For example, in the material character selection screen image G1900, when the material character is selected, the probability for increasing the maximum level of the base character can be seen, so that the user can select the material character after grasping this probability. You can choose. Therefore, the user can strategically select the material character in consideration of the probability that the maximum level of the base character will increase.

また、イベントキャラクタ画面画像G400において、イベントパワーを表示させることによって、イベントキャラクタをイベントデッキに組み込んだとしたら、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成にどの程度の効果が発生するのかをサクセスパートを始める前に容易に把握することができる。 Also, if the event character is incorporated into the event deck by displaying the event power on the event character screen image G400, how much effect will be generated in the development of the main character in the success part before starting the success part. Can be easily grasped.

また、イベントキャラクタ画面画像G400において、選手能力を表示させることによって、どのイベントキャラクタを選択すれば、サクセスパート中の試合で勝利するのにどの程度有利になるのかをサクセスパートを始める前に容易に把握することができる。 In addition, by displaying the player ability on the event character screen image G400, it is easy to determine which event character should be selected to gain an advantage in winning the match during the success part before starting the success part. Can be grasped.

また、サクセスパート中の試合で用いられるイベントキャラクタを選択するか、サクセスパート中の試合では用いられないイベントキャラクタを選択するかを考えさせることにより、ゲームの戦略性を高めることができる。 In addition, the strategy of the game can be enhanced by having the user consider whether to select an event character used in the game during the success part or an event character not used in the game during the success part.

[第2の技術のまとめ]
また、期間限定イベントの開催中等のように、特効キャラクタが選択された状態でサクセスパートを実行するとスタジアムパートで有利になる場合には、現状イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタではなく、特効キャラクタを選択する動機付けを与えることができるので、イベントデッキに組み込まれるイベントキャラクタが固定化されることを防止することができる。また例えば、期間限定イベントにおいて特効キャラクタを用いて育成することでスコアボーナスがオリジナルキャラクタに付与されるので、限られた時間で育成することで緊張感を持った育成をさせることが可能になる。また、期間限定イベントの開催中のように、スコアボーナスが付与される期間が限定されることで、無制限にオリジナルキャラクタを育成することを抑制できるため、ユーザ間の強弱のバランスを一定範囲内に保ちやすくすることができる。即ち、スコアボーナスが付与される期間が限定されない場合には、特効キャラクタを所有するユーザがスコア面で有利な状態がずっと継続してしまうが、期間を限定することでこのような状態を防止することができる。また、期間限定イベントにおいてオリジナルキャラクタに対してスコアボーナスを付与可能とするのは、試合で用いられるオリジナルキャラクタ自体ではなく、あくまで特効キャラクタの方なので、いわば間接的な形でゲーム上の効果を奏することとなり、ゲーム性に深みがあり飽きのこないゲームが実現可能となる。
[Summary of the second technology]
Also, if it is advantageous for the stadium part to execute the success part with the special effect character selected, such as during a limited-time event, the special effect character is not the event character currently built into the event deck. Since it is possible to give an incentive to select, it is possible to prevent the event character incorporated in the event deck from being fixed. Further, for example, since a score bonus is given to the original character by training using a special effect character in a limited-time event, it is possible to train with a sense of tension by training in a limited time. In addition, by limiting the period for which the score bonus is given, such as during a limited-time event, it is possible to suppress the development of an unlimited number of original characters, so the balance between strength and weakness among users can be kept within a certain range. It can be easy to keep. That is, if the period for which the score bonus is given is not limited, the user who owns the special effect character will continue to be in an advantageous state in terms of score, but such a state can be prevented by limiting the period. be able to. Also, in the limited-time event, it is not the original character used in the game but the special effect character that can give the score bonus to the original character, so it has an indirect effect on the game. As a result, it is possible to realize a game that has a deep gameplay and never gets tired of it.

また、イベントデッキ設定画面画像G300やイベントキャラクタ変更画面画像G600等において、特効キャラクタに関する情報と、他のイベントキャラクタに関する情報と、が区別されるので、ユーザは、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択する際に、どれが特効キャラクタなのかを容易に把握することができる。このため、特効キャラクタと他のイベントキャラクタを含めた最良のイベントデッキをユーザが検討しやすくなる。 Further, in the event deck setting screen image G300, the event character change screen image G600, etc., the information about the special effect character and the information about other event characters are distinguished, so that the user selects the event character to be incorporated in the event deck. At that time, it is possible to easily grasp which is the special effect character. This makes it easier for the user to consider the best event deck, including the slayer character and other event characters.

また、図30の期間限定オーダー編集画面画像G2300において、オーダーのオリジナルキャラクタに付与されたスコアボーナス及びこの合計値が表示されるので、ユーザは、現時点のオーダーで期間限定イベントの試合を戦うとどの程度のスコアボーナスを獲得することができるかを容易に把握することができる。更に、ユーザは、スコアボーナスを優先してオーダーを組むか能力パラメータを優先してオーダーを組むかを検討しやすくなる。 Further, in the limited-time order edit screen image G2300 of FIG. 30, the score bonus given to the original character of the order and the total value thereof are displayed. It is easy to know if a degree of score bonus can be obtained. Further, the user can easily consider whether to place an order by giving priority to the score bonus or to place an order by giving priority to the ability parameter.

また、図31のイベントキャラクタ変更画面画像G600のように、ユーザがイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択する際に、特効キャラクタによる主人公キャラクタへのスコアボーナスが表示されるので、どのイベントキャラクタをイベントデッキに組み込めばスタジアムパートでどのような効果が発生するのかを容易に把握することができる。 Further, as in the event character change screen image G600 of FIG. 31, when the user selects an event character to be incorporated into the event deck, a score bonus to the main character by the special effect character is displayed, so which event character is used as the event deck. If you incorporate it into, you can easily understand what kind of effect will occur in the stadium part.

また、特効キャラクタの能力パラメータやレベルパラメータに基づいてサクセスパートで発生する効果が変わるようにしてもよく、このようにする場合には、サクセスパートで発生する効果に変化を与えることができ、サクセスパートの興趣性を向上させることができる。例えば、特効キャラクタの能力パラメータが高いほどサクセスパートで発生する効果が高くなる場合、スコアボーナスは低いが能力パラメータが高い特効キャラクタをイベントデッキに組み込むか、スコアボーナスは高いが能力パラメータが低い特効キャラクタをイベントデッキに組み込むかをユーザに考えさせることができ、サクセスパートの興趣性を向上させることができる。更に例えば、特効キャラクタのレベルパラメータが高いほどサクセスパートで発生する効果が高くなる場合、期間限定イベントの開催期間中に特効キャラクタを重点的に強化したうえでイベントデッキに組み込むか、あえて特効キャラクタは強化せずに他のイベントキャラクタを強化してイベントデッキに組み込むかを考えさせることができ、サクセスパートの興趣性を向上させることができる。また、ユーザが特効キャラクタのパラメータを変化させる動機づけを与えることもできる。 In addition, the effect generated in the success part may be changed based on the ability parameter or level parameter of the special effect character. In this case, the effect generated in the success part can be changed, and the success can be changed. It is possible to improve the interest of the part. For example, if the higher the ability parameter of a slayer character, the higher the effect that occurs in the success part, either incorporate a slayer character with a low score bonus but a high ability parameter into the event deck, or a slayer character with a high score bonus but a low ability parameter. Can be made to think about whether to incorporate in the event deck, and the fun of the success part can be improved. Furthermore, for example, if the higher the level parameter of the special effect character, the higher the effect generated in the success part, the special effect character should be strengthened intensively during the period of the limited-time event and then incorporated into the event deck, or the special effect character should be intentionally used. It is possible to make people think about whether to strengthen other event characters and incorporate them into the event deck without strengthening them, and it is possible to improve the fun of the success part. It can also motivate the user to change the parameters of the slayer character.

また、本実施形態のように、スタジアムパートで報酬を得るのに有利な効果が発生すれば、ユーザは報酬を多く得ようとして特効キャラクタを選択することになるので、特効キャラクタを選択する動機付けをより強くすることができる。 Further, as in the present embodiment, if an effect that is advantageous for obtaining a reward occurs in the stadium part, the user will select a special effect character in an attempt to obtain a large amount of reward, and thus motivates the user to select the special effect character. Can be made stronger.

また、特効キャラクタのパラメータに基づいてスタジアムパートにおける効果が変わるので、スタジアムパートで発生する効果に変化を与えることができ、スタジアムパートの興趣性を向上させることができる。また、ユーザが特効キャラクタのパラメータを変化させる動機づけを与えることもできる。 In addition, since the effect in the stadium part changes based on the parameters of the special effect character, the effect generated in the stadium part can be changed, and the interest of the stadium part can be improved. It can also motivate the user to change the parameters of the slayer character.

また、特効キャラクタに基づいて能力パラメータが設定された主人公キャラクタの数に基づいて効果が変わるようにすれば、より多くの主人公キャラクタの能力パラメータをサクセスパートで変化させる(より多くの主人公キャラクタをサクセスパートで育成する)動機付けを与えることができる。 Also, if the effect is changed based on the number of main character characters whose ability parameters are set based on the special effect character, the ability parameters of more main character characters are changed in the success part (more main character characters are succeeded). Can be motivated (cultivated in part).

また、ユーザに関連付けられた他のユーザ(フレンド)が保有するイベントキャラクタを選択可能にすることで、サクセスパート、他のユーザが保有するイベントキャラクタに基づいて主人公キャラクタの能力パラメータを変化させることができる。その結果、例えば、ユーザが特効キャラクタを保有していなかったとしても、他のユーザが特効キャラクタを保有していれば、スタジアムパートにおいて有利な効果を得ることができ、ユーザ間で協力関係を築くきっかけとすることができる。また、特効キャラクタを保有しているユーザに対して、特効キャラクタを保持していることを他のユーザへ誇示する機会を与えることができる。また、スタジアムパートを対戦ゲームとすることで、特効キャラクタによる主人公キャラクタの育成が対戦ゲームの勝敗に大きく影響させることができるため、特効キャラクタによって、よりユーザ間に競争意識を持たせることができる。。 In addition, by making it possible to select event characters owned by other users (friends) associated with the user, it is possible to change the ability parameters of the main character based on the success part and the event characters owned by other users. can. As a result, for example, even if the user does not have the special effect character, if another user has the special effect character, an advantageous effect can be obtained in the stadium part, and a cooperative relationship is built between the users. It can be a trigger. In addition, the user who holds the special effect character can be given an opportunity to show off to other users that he / she holds the special effect character. Further, by making the stadium part a battle game, the training of the main character by the special effect character can greatly affect the victory or defeat of the battle game, so that the special effect character can give a more competitive consciousness among the users. ..

[第3の技術のまとめ]
また、ゲームシステム1によれば、得意練習領域A346,A1646において、イベントデッキに組み込んだイベントキャラクタに関連付けられた得意練習が表示されるので、どの練習を選択すれば有利になるかを把握しながらイベントキャラクタを選択することができる(現在のイベントデッキがどの練習をしたときに有利になるものなのかを把握しながらイベントキャラクタを選択することができる)。また、ユーザが望む能力となるように主人公キャラクタを育成するために、どのようなイベントキャラクタをイベントデッキに組み込めば良いのかを把握しやすくなる。
[Summary of the third technology]
Further, according to the game system 1, in the good practice areas A346 and A1646, the good practice associated with the event character incorporated in the event deck is displayed, so while grasping which practice should be selected to be advantageous. You can select the event character (you can select the event character while knowing which practice the current event deck will be advantageous for). In addition, it becomes easy to understand what kind of event character should be incorporated into the event deck in order to train the main character so as to have the ability desired by the user.

また、ゲームシステム1によれば、イベントデッキに組み込んだ複数のイベントキャラクタに関連付けられた得意練習が互いに同じ場合、得意練習領域A346,A1646において、その数を示す情報を表示することで、表示の態様を大きく変えることなく、イベントデッキの得意練習に関する情報を視認しやすくできる。また、イベントデッキに組み込んだ複数のイベントキャラクタに関連付けられた得意練習が互いに同じ場合、ユーザがその得意練習を選択すると主人公キャラクタの能力パラメータが大きく増加するので、現状のイベントデッキで発生する効果の程度を容易に把握させることもできる。 Further, according to the game system 1, when the good practice associated with the plurality of event characters incorporated in the event deck is the same as each other, the information indicating the number is displayed in the good practice areas A346 and A1646 to display the information. Information on the special practice of the event deck can be easily visually recognized without significantly changing the mode. Also, if the good practice associated with multiple event characters incorporated in the event deck is the same, when the user selects that good practice, the ability parameter of the main character will greatly increase, so the effect that occurs in the current event deck It is also possible to easily grasp the degree.

また、ゲームシステム1によれば、得意練習領域A346,A1646において、イベントデッキに組み込んだイベントキャラクタに関連付けられた得意練習と、その他の得意練習を区別して表示する。そのため、現在のイベントデッキでどのような主人公キャラクタを育成できるか視認しやすくできる。 Further, according to the game system 1, in the good practice areas A346 and A1646, the good practice associated with the event character incorporated in the event deck and the other good practice are displayed separately. Therefore, it is possible to easily visually recognize what kind of hero character can be trained in the current event deck.

また、ゲームシステム1によれば、得意練習領域A346,A1646において、主人公キャラクタが野手の場合の練習が左側に表示され、投手の場合の練習が右側に表示され、育成される主人公キャラクタの役割に基づいて定まる順番に並べて練習が表示される。このことにより、ユーザは、現在のイベントデッキでどのような役割の主人公キャラクタを育成できるか視認しやすくできる。 Further, according to the game system 1, in the good practice areas A346 and A1646, the practice when the hero character is a fielder is displayed on the left side, and the practice when the hero character is a pitcher is displayed on the right side, and the role of the hero character to be trained is displayed. The practice is displayed in the order determined based on it. This makes it easier for the user to visually recognize what kind of role the main character can be trained in the current event deck.

[第4の技術のまとめ]
また、ゲームシステム1によれば、選択肢に基づいてシナリオの内容が変化する場合に、特定の選択肢が選択された場合には、特定のイベントキャラクタが選択されなくても特定の効果が発生するので、特定のイベントキャラクタを保有していなくても特定の効果を発生させることができる。
[Summary of Fourth Technology]
Further, according to the game system 1, when the content of the scenario changes based on the options, if a specific option is selected, a specific effect occurs even if the specific event character is not selected. , A specific effect can be generated even if you do not have a specific event character.

また、ゲームシステム1によれば、特定の選択肢が特定の期間にのみ発生するため、ユーザは同じシナリオであっても複数回楽しむことができる。即ち、ユーザがシナリオの各セクションを一通りプレイしたとしても、特定の期間になると特定の選択肢が発生するので、新たな内容をプレイすることができる。 Further, according to the game system 1, since a specific option occurs only in a specific period, the user can enjoy the same scenario a plurality of times. That is, even if the user plays through each section of the scenario, a specific option is generated at a specific period, so that new content can be played.

[第5の技術のまとめ]
また、ゲームシステム1によれば、あるユーザの成果を他のユーザの成果が上回った場合に挑戦状を送付して、ユーザ同士が対戦するゲームを提供することで、ユーザ間での競争を促進することができる。また例えば、挑戦状を送付することにより、友人とのコミュニケーションの活性化を図ることができる。更に、全く知らない相手と対戦するのではなく、友人関係のあるユーザと対戦するため心理的な負担を軽減することができる。また例えば、ユーザがゲームをプレイ中に挑戦状が届くような場合、リアルタイムに近い対戦をさせることが可能になり、ゲームの興趣性を向上させることができる。更に、あるユーザの成果を他のユーザの成果が上回った場合に挑戦状を送付することで、挑戦状は比較的成果の近いユーザから送付されることとなり、力量の近いユーザ間に競争意識を与えやすくすることができる。
[Summary of Fifth Technology]
Further, according to the game system 1, when the achievement of another user exceeds the achievement of another user, a challenge letter is sent to provide a game in which the users compete against each other, thereby promoting competition among users. can do. Further, for example, by sending a challenge letter, it is possible to activate communication with a friend. Furthermore, it is possible to reduce the psychological burden by playing against a user who has a friendship, instead of playing against an opponent who does not know at all. Further, for example, when a challenge letter arrives while the user is playing the game, it is possible to play a match close to real time, and the interest of the game can be improved. Furthermore, by sending a challenge letter when the result of one user exceeds the result of another user, the challenge letter will be sent from the user who has a relatively close result, and the users with similar abilities will have a sense of competition. It can be made easier to give.

また、ゲームシステム1によれば、挑戦状を受け取ったユーザは、当該ユーザが所有するオリジナルキャラクタと、挑戦状を送付したユーザが所有するオリジナルキャラクタと、を利用して対戦することができる。このため、各ユーザが所有するオリジナルキャラクタを対戦で有利になるようにする(例えば、オリジナルキャラクタを育成したりオーダーを編集したりする等)ための動機を与えることができる。 Further, according to the game system 1, the user who receives the challenge letter can play against the original character owned by the user and the original character owned by the user who sent the challenge letter. Therefore, it is possible to give an incentive to make the original character owned by each user advantageous in the battle (for example, to train the original character, edit the order, etc.).

また、ゲームシステム1によれば、挑戦状の送付は、一定期間内に回数を制限できる。このため、挑戦状が数多く送信されることによるサーバ30の処理負荷を軽減することができる。また、挑戦状の通知を一定期間内に制限することで、挑戦状を受け取ったユーザに対して、数多くの挑戦状を受け取ることの混乱を避けることができる。 Further, according to the game system 1, the number of times the challenge letter is sent can be limited within a certain period. Therefore, it is possible to reduce the processing load of the server 30 due to the transmission of a large number of challenge letters. In addition, by limiting the notification of the challenge letter within a certain period of time, it is possible to avoid the confusion of receiving a large number of challenge letters for the user who received the challenge letter.

また、ゲームシステム1によれば、挑戦状を受け取ることによって行われる対戦ゲームでの報酬は、ユーザの成果に有利となり得る報酬となる。そのため、その報酬を利用して挑戦状を送付したユーザに対して、さらに競争する機会を与えることができる。 Further, according to the game system 1, the reward in the competitive game performed by receiving the challenge letter is a reward that can be advantageous to the result of the user. Therefore, it is possible to give the user who sent the challenge letter using the reward an opportunity to further compete.

[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[5. Modification example]
The present invention is not limited to the embodiments described above. It can be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

[5−1.第1の技術に関する変形例]
例えば、実施形態では、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるために、同じ素材キャラクタとの合成を条件としたが、イベントキャラクタの最高レベルを増加させるために、専用のゲームアイテムを用いるようにしてもよい。更に、専用のゲームアイテムは、1つであってもよいし、複数のゲームアイテムの組み合わせであってもよい。複数のゲームアイテムの組み合わせである場合には、例えば、ユーザが、3個のゲームアイテムAと2個のゲームアイテムBとを所有している場合に、これら合計5つのゲームアイテムを消費することによって、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるようにしてもよい。この場合、ゲームアイテムによって最高レベルが増加する確率が異なるようにしてもよい。例えば、ゲームアイテムが多いほど確率が高くなるようにしてもよいし、ゲームアイテムの希少度が高いほど確率が高くなるようにしてもよい。
[5-1. Modification example regarding the first technology]
For example, in the embodiment, in order to increase the maximum level of the base character, synthesis with the same material character is a condition, but in order to increase the maximum level of the event character, a dedicated game item may be used. good. Further, the dedicated game item may be one or a combination of a plurality of game items. In the case of a combination of a plurality of game items, for example, when the user owns three game items A and two game items B, by consuming a total of five game items. , The highest level of the base character may be increased. In this case, the probability of increasing the maximum level may differ depending on the game item. For example, the higher the number of game items, the higher the probability, or the higher the rarity of the game item, the higher the probability.

また例えば、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるために、このベースキャラクタをイベントデッキにセットしてサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタの数を条件としてもよい。例えば、オリジナルキャラクタを育成した数が3以上になった場合に、最高レベルを1増加させ、5以上になった場合に、最高レベルを2増加させる等してもよい。即ち、ベースキャラクタをイベントデッキにセットしてサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタの数が多いほど最高レベルの増加数を多くしてもよい。 Further, for example, in order to increase the maximum level of the base character, the number of original characters raised in the success part by setting this base character in the event deck may be a condition. For example, when the number of trained original characters is 3 or more, the maximum level may be increased by 1, and when the number is 5 or more, the maximum level may be increased by 2. That is, the higher the number of original characters trained in the success part by setting the base character in the event deck, the greater the number of increase at the highest level may be.

また例えば、ベースキャラクタ及び素材キャラクタのそれぞれの希少度に基づいて、ベースキャラクタの最高レベルが増加する確率ではなく、最高レベルの増加量が変化するようにしてもよい。この場合、例えば、「R」のベースキャラクタに対して「R」の素材キャラクタを用いた場合は最高レベルが「2」だけ増加し、「R」のベースキャラクタに対して「SR」の素材キャラクタを用いた場合は最高レベルが「5」だけ増加するようにしてもよい。即ち、素材キャラクタの希少度た高くなるほどベースキャラクタの最高レベルの増加量が多くなるようにしてもよい。 Further, for example, based on the rarity of each of the base character and the material character, the amount of increase in the maximum level may be changed instead of the probability that the maximum level of the base character is increased. In this case, for example, when the material character of "R" is used for the base character of "R", the maximum level is increased by "2", and the material character of "SR" is used for the base character of "R". When is used, the maximum level may be increased by "5". That is, the higher the rarity of the material character, the greater the amount of increase in the maximum level of the base character.

また例えば、あるベースキャラクタに対して、同じ名前の素材キャラクタを複数用いて強化する場合、素材キャラクタごとに1回ずつ最高レベルを増加するか否かを判定する場合を説明した。例えば、最高レベルが増加する確率が「30%」の素材キャラクタを2つ用いて強化する場合、30%の確率で最高レベルを1増加させるかを2回判定する場合を説明したが、この場合に「30%」と「30%」を合計して「60%」の確率で最高レベルが1増加するか否かを1回だけ判定するようにしてもよい。 Further, for example, when strengthening a certain base character by using a plurality of material characters having the same name, a case of determining whether or not to increase the maximum level once for each material character has been described. For example, when strengthening by using two material characters with a probability of increasing the maximum level of "30%", a case of determining whether to increase the maximum level by 1 with a probability of 30% has been described twice. In this case, In addition, "30%" and "30%" may be added together, and it may be determined only once whether or not the maximum level increases by 1 with a probability of "60%".

[5−2.第2の技術に関する変形例]
例えば、特効キャラクタは、スタジアムパートにおけるスコアボーナスだけでなく、イベントデッキに組み込むことによって、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成過程に対して効果が発生するようにしてもよいし、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成結果に対して効果が発生するようにしてもよい。例えば、特効キャラクタをイベントデッキに組み込むことにより、特定期間以外には発生しない効果がサクセスパート中に発生してもよいし、サクセスパートの終了時に主人公キャラクタに対して能力パラメータのボーナスが付与されるようにしてもよい。
[5-2. Modification example regarding the second technology]
For example, the slayer character may be incorporated into the event deck in addition to the score bonus in the stadium part so that the effect is generated on the development process of the main character in the success part, or the main character in the success part. The effect may be generated on the breeding result. For example, by incorporating a special effect character into the event deck, an effect that does not occur except during a specific period may occur during the success part, and at the end of the success part, a bonus of ability parameters is given to the main character. You may do so.

また例えば、特効キャラクタをイベントデッキに組み込んだ場合にサクセスパートで特定の効果が発生する期間と、特効キャラクタを用いて育成したオリジナルキャラクタにスコアボーナスが付く期間と、は同じであってもよいし、互いに異なる期間であってもよい。 Also, for example, the period during which a specific effect occurs in the success part when a special effect character is incorporated into the event deck and the period during which the original character trained using the special effect character receives a score bonus may be the same. , May be different periods from each other.

また例えば、特効キャラクタを用いてオリジナルキャラクタを育成することによって、期間限定イベントでの試合の終了時にスコアボーナスが付く場合を説明したが、期間限定イベントでの試合中に効果があってもよい。例えば、オーダーに入れたオリジナルキャラクタの能力パラメータが上昇してもよいし、チームの得点が増加するようにしてもよい。 Further, for example, the case where the score bonus is given at the end of the match at the limited-time event by training the original character using the special effect character has been described, but the effect may be obtained during the match at the limited-time event. For example, the ability parameter of the original character placed in the order may be increased, or the score of the team may be increased.

また例えば、特効キャラクタを用いることにより発生するスコアボーナスをイベントデッキ設定画面画像G300(図5)のイベントデッキ設定領域A340(図32)に表示させる場合を説明したが、特効キャラクタにより発生する効果を表示させる画面はこれに限られず、特効キャラクタに該当するイベントキャラクタに関する任意の画面で表示させてよい。例えば、特効キャラクタによるスコアボーナスは、特効キャラクタのイベントキャラクタ画面画像G400(図7)において表示されるようにしてもよい。同様に、オリジナルキャラクタに付与されているスコアボーナスは、オリジナルキャラクタのリストにおいて表示させるようにしてもよい。 Further, for example, the case where the score bonus generated by using the special effect character is displayed in the event deck setting area A340 (FIG. 32) of the event deck setting screen image G300 (FIG. 5) has been described. The screen to be displayed is not limited to this, and may be displayed on any screen related to the event character corresponding to the special effect character. For example, the score bonus by the special effect character may be displayed on the event character screen image G400 (FIG. 7) of the special effect character. Similarly, the score bonus given to the original character may be displayed in the list of original characters.

また例えば、期間限定イベントの開催期間内に特効キャラクタをイベントデッキに組み込んだ状態で主人公キャラクタを育成した場合にスコアボーナスが付与される場合を説明したが、期間限定イベントではなく、それよりも前に特効キャラクタをイベントデッキに組み込んだ状態で主人公キャラクタを育成した場合に、即ち、既に育成完了済の主人公キャラクタであっても、スコアボーナスが付与されるようにしてもよい。即ち、特効キャラクタをイベントデッキに組み込んだ状態で主人公キャラクタを育成すればよく、その育成の時期が期間限定イベントの開催期間よりも前であってもよい。 Also, for example, we explained the case where a score bonus is given when the main character is trained with the special effect character incorporated in the event deck during the period of the limited-time event, but it is not a limited-time event and before that. When the main character is trained with the special effect character incorporated in the event deck, that is, even if the main character has already been trained, a score bonus may be given. That is, the main character may be trained with the special effect character incorporated in the event deck, and the training period may be earlier than the holding period of the limited-time event.

[5−3.第3の技術に関する変形例]
また例えば、得意練習領域A346,A1646(図6,10,22,32)に表示された複数の得意練習の何れかを選択可能にして、ユーザが選択した得意練習を有するイベントキャラクタを表示部15に表示させるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザは、所望の能力パラメータを効率的に強化するためのイベントデッキを容易に作成することができる。この場合、練習表示制御部1190は、入力部14からの入力に基づいて、複数の練習のうちからユーザが選択した練習を特定する。そして、練習表示制御部1190は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、当該特定した練習を得意練習とするイベントキャラクタを選出する。練習表示制御部1190は、ユーザが保有するイベントキャラクタのうち、当該特定したイベントキャラクタのみを表示部15に表示するようにしてよい。他にも例えば、練習表示制御部1190は、ユーザが選択した練習を得意練習とするイベントキャラクタと、他のイベントキャラクタと、を区別して表示させるようにしてもよい。
[5-3. Modification example regarding the third technology]
Further, for example, one of a plurality of good practice displayed in the good practice areas A346 and A1646 (FIGS. 6, 10, 22, 32) can be selected, and the event character having the good practice selected by the user is displayed on the display unit 15. It may be displayed in. In this way, the user can easily create an event deck to efficiently enhance the desired ability parameters. In this case, the practice display control unit 1190 identifies the practice selected by the user from the plurality of exercises based on the input from the input unit 14. Then, the practice display control unit 1190 refers to the event character table TBL302 and selects an event character who is good at the specified practice. The practice display control unit 1190 may display only the specified event character among the event characters owned by the user on the display unit 15. In addition, for example, the practice display control unit 1190 may display the event character whose practice selected by the user is good at the practice and the other event character separately.

また例えば、得意練習領域A346,A1646(図6,10,22,32)に表示された複数の得意練習の何れかを選択可能にして、設定枠A344−1〜A344−5,A345(図6,10,22,32)が示すイベントキャラクタ(即ち、現時点でイベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタ)のうち、ユーザが選択した得意練習を有するイベントキャラクタを識別可能に表示部15に表示させるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、ユーザは、入れ替えたいと考える得意能力を有するイベントキャラクタを容易に特定することができるので、所望のイベントデッキの設定を簡単に行うことができる。この場合、練習表示制御部1190は、入力部14からの入力に基づいて、複数の練習のうちからユーザが選択した練習を特定する。そして、練習表示制御部1190は、イベントキャラクタテーブルTBL302及びイベントデッキテーブルTBL303を参照し、現時点でイベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタの得意練習を特定する。なお、練習表示制御部1190は、助っ人の得意練習は、サーバ30から取得するようにしてもよい。練習表示制御部1190は、ユーザが選択した練習と、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタの得意練習と、を比較して、比較結果を表示部15に表示する。例えば、練習表示制御部1190は、ユーザが選択した練習が得意練習であるイベントキャラクタと、ユーザが選択した練習が得意練習ではないイベントキャラクタと、を区別して表示させることになる。練習表示制御部1190は、ユーザが選択した練習が得意練習であるイベントキャラクタと、ユーザが選択した練習が得意練習ではないイベントキャラクタと、の表示態様を異ならせればよく、例えば、これらの色調や明度を変えることによって、区別表示を行うようにしてもよい。この場合、ユーザが選択した練習が得意練習であるイベントキャラクタの表示を明るく、ユーザが選択した練習が得意練習であるイベントキャラクタをそれよりも暗く表示してもよい。 Further, for example, any of a plurality of good practice displayed in the good practice areas A346 and A1646 (FIGS. 6, 10, 22, 32) can be selected, and the setting frames A3441-1 to A344-5 and A345 (FIG. 6) can be selected. , 10, 22, 32), among the event characters (that is, the event characters currently incorporated in the event deck), the event character having the good practice selected by the user is displayed on the display unit 15 so as to be identifiable. You may do it. In this way, for example, the user can easily identify the event character having a strong ability to be replaced, so that the desired event deck can be easily set. In this case, the practice display control unit 1190 identifies the practice selected by the user from the plurality of exercises based on the input from the input unit 14. Then, the practice display control unit 1190 refers to the event character table TBL302 and the event deck table TBL303, and identifies the good practice of the event character currently incorporated in the event deck. In addition, the practice display control unit 1190 may acquire the good practice of the helper from the server 30. The practice display control unit 1190 compares the practice selected by the user with the practice of the event character incorporated in the event deck, and displays the comparison result on the display unit 15. For example, the practice display control unit 1190 distinguishes between an event character whose practice selected by the user is good practice and an event character whose practice selected by the user is not good practice. The practice display control unit 1190 may differ in the display mode of the event character whose practice selected by the user is good practice and the event character whose practice selected by the user is not good practice. By changing the brightness, the distinction display may be performed. In this case, the display of the event character whose practice selected by the user is good practice may be displayed brightly, and the event character whose practice selected by the user is good practice may be displayed darker than that.

[5−4.第4の技術に関する変形例]
また例えば、サクセスパートで育成可能な主人公キャラクタに時間制限を設けてもよい。この場合、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の「育成状況」フィールドにサクセスパートに関する時間情報が格納されているものとする。この時間は、サクセスパートの開始時点、開始時点よりも後の所定の時点、又はサクセスパートをプレイ可能な期限である。第1ゲーム実行部1020は、現時点が時間情報に基づいて定まる期限を経過したか否かを判定し、経過したと判定した場合には、主人公キャラクタの育成を中断させて新たにやり直させるようにしてよい。
[5-4. Modification example regarding the fourth technology]
Further, for example, a time limit may be set for the main character that can be trained in the success part. In this case, it is assumed that the time information regarding the success part is stored in the "cultivation status" field of the original character table TBL304. This time is the start time of the success part, a predetermined time after the start time, or the deadline for playing the success part. The first game execution unit 1020 determines whether or not the time limit determined based on the time information has passed, and if it determines that the time has passed, the training of the main character is interrupted and the game is restarted. You can.

また例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタによって、ユーザが選択可能なセクションが異なってもよい。この場合、個別データ記憶部1000等には、各セクションと、イベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタと、の関係を示す情報が記憶されているものとする。第1ゲーム実行部1020は、イベントデッキテーブルTBL303を参照し、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタで選択可能なセクションを特定し、当該特定したセクションをサクセスパートにおいて実行することになる。このようにすれば、特定のイベントキャラクタにより特定の選択肢が発生するため、ユーザに対して多くの種類のイベントキャラクタを収集させる動機を与えることができる。 Further, for example, the section that can be selected by the user may differ depending on the event character incorporated in the event deck. In this case, it is assumed that the individual data storage unit 1000 or the like stores information indicating the relationship between each section and the event character that can be incorporated into the event deck. The first game execution unit 1020 refers to the event deck table TBL303, identifies a section that can be selected by the event character incorporated in the event deck, and executes the specified section in the success part. In this way, a particular event character gives rise to a particular choice, which can motivate the user to collect many types of event characters.

更に、特定のイベントキャラクタとシナリオの組み合わせによって、次のセクションを選択する際に特定の選択肢が発生するようにしてもよい。この場合、特定のイベントキャラクタとシナリオの組み合わせが特定の組み合わせである場合に、次のセクションを選択する際に特定の選択肢が発生する。このようにすれば、特定のイベントキャラクタとシナリオの組合せにより、特定の選択肢が発生するため、ユーザに対して多くのイベントキャラクタを使用させる機会を提供することができる。 In addition, a particular combination of event characters and scenarios may result in certain choices when selecting the next section. In this case, if the combination of a particular event character and the scenario is a particular combination, then a particular choice arises when selecting the next section. In this way, the combination of a specific event character and the scenario causes a specific option, so that it is possible to provide the user with an opportunity to use many event characters.

更に、イベントデッキに特定の組み合わせのイベントキャラクタがいることを条件にして発生する分岐があってもよい。即ち、イベントデッキに特定の組み合わせのイベントキャラクタがいる場合にユーザが選択可能になるセクションがあってもよい。この場合、個別データ記憶部1000等には、イベントキャラクタの所定の組み合わせと、分岐に関する情報と、の関係を示す情報が記憶されているものとする。分岐に関する情報とは、ユーザが選択可能なセクションを示す情報である。第1ゲーム実行部1020は、イベントデッキテーブルTBL303を参照し、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの組み合わせが、上記情報が示す所定の組み合わせであるか否かを判定する。そして、第1ゲーム実行部1020は、所定の組み合わせであると判定した場合、当該組み合わせに関連付けられた分岐を発生させる。別の言い方をすれば、第1ゲーム実行部1020は、所定の組み合わせである場合にのみ発生する分岐を発生させ、入力部14からの入力に基づいて、ユーザが選択したセクションを進行させる。なお、ここでは、ユーザの選択なしでセクションを自動的に選択してもよい。このようにすれば、複数の特定のイベントキャラクタの組合せにより特定の選択肢が発生するため、ユーザに対して多くの種類のイベントキャラクタを収集させる動機を与えることができる。なお、特定のイベントキャラクタの組み合わせではなく、1体の特定のイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれていることを条件として発生する分岐があってもよい。更に、この特定のイベントキャラクタは、複数用意されていてもよい。即ち、特定のイベントキャラクタとして「A」、「B」、「C」が用意されている場合に、これらの何れかのみをイベントデッキに組み込めば所定の分岐が発生してもよい。 Further, there may be a branch that occurs on condition that the event deck has a specific combination of event characters. That is, there may be a section that can be selected by the user when the event deck has a specific combination of event characters. In this case, it is assumed that the individual data storage unit 1000 or the like stores information indicating the relationship between a predetermined combination of event characters and information related to branching. The branching information is information indicating a section that can be selected by the user. The first game execution unit 1020 refers to the event deck table TBL303 and determines whether or not the combination of event characters incorporated in the event deck is a predetermined combination indicated by the above information. Then, when the first game execution unit 1020 determines that the combination is a predetermined combination, the first game execution unit 1020 generates a branch associated with the combination. In other words, the first game execution unit 1020 generates a branch that occurs only when the combination is predetermined, and advances the section selected by the user based on the input from the input unit 14. It should be noted that here, the section may be automatically selected without the user's selection. In this way, a combination of a plurality of specific event characters causes a specific option, which can motivate the user to collect many types of event characters. It should be noted that there may be a branch that occurs on condition that one specific event character is incorporated in the event deck instead of a combination of specific event characters. Further, a plurality of specific event characters may be prepared. That is, when "A", "B", and "C" are prepared as specific event characters, a predetermined branch may occur if only one of these is incorporated in the event deck.

また例えば、ユーザが選択したセクションと、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタと、の組み合わせに基づいて、サクセスパートで所定の効果が発生してもよい。この場合、個別データ記憶部1000等には、各セクションと、イベントキャラクタと、効果と、の関係を示す情報が記憶されているものとする。第1効果発生部1021は、イベントデッキテーブルTBL303を参照し、実行中のセクションに関連付けられたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれているか否かを判定する。第1効果発生部1021は、組み込まれていると判定した場合、当該セクション及びイベントキャラクタに関連付けられた効果をサクセスパートにおいて発生させる。 Further, for example, a predetermined effect may be generated in the success part based on the combination of the section selected by the user and the event character incorporated in the event deck. In this case, it is assumed that the individual data storage unit 1000 or the like stores information indicating the relationship between each section, the event character, and the effect. The first effect generation unit 1021 refers to the event deck table TBL303 and determines whether or not the event character associated with the section being executed is incorporated in the event deck. When the first effect generation unit 1021 determines that it is incorporated, the first effect generation unit 1021 generates an effect associated with the section and the event character in the success part.

また例えば、ユーザが現在又は過去に選択したセクションの組み合わせに基づいて、サクセスパートで効果が発生してもよい。この場合、個別データ記憶部1000等には、セクションの組み合わせと、効果と、の関係を示す情報が記憶されているものとする。また、ユーザが選択したセクションを示す情報は、個別データ記憶部1000に記憶されているものとする。第1効果発生部1021は、ユーザが現在選択しているセクションと過去のセクションとの組み合わせ、又は、ユーザが過去に選択した複数のセクションの組み合わせに関連付けられた効果をサクセスパートにおいて発生させることになる。別の言い方をすれば、第1効果発生部1021は、サクセスパートにおいて複数の分岐が発生した場合に、ユーザが過去に選択した分岐の組み合わせに基づいて、サクセスパートで所定の効果を発生させてもよい。例えば、第1効果発生部1021は、ユーザが選択した1つ目のセクションと2つ目のセクションとの組み合わせに基づいて、サクセスパートの3つ目のセクションで所定の効果を発生させるようにしてもよい。別の言い方をすれば、第1効果発生部1021は、ユーザが所定の組み合わせの分岐を選択した場合にのみ発生する効果を、サクセスパートにおいて発生させてもよい。例えば、第1効果発生部1021は、ユーザが選択した1つ目のセクションと2つ目のセクションとの組み合わせが所定の組み合わせであった場合にのみ発生する効果を、サクセスパートの3つ目のセクションにおいて発生させるようにしてもよい。 The effect may also occur in the success part, for example, based on a combination of sections currently or in the past selected by the user. In this case, it is assumed that the individual data storage unit 1000 or the like stores information indicating the relationship between the combination of sections and the effect. Further, it is assumed that the information indicating the section selected by the user is stored in the individual data storage unit 1000. The first effect generation unit 1021 decides to generate an effect in the success part associated with the combination of the section currently selected by the user and the past section, or the combination of a plurality of sections selected by the user in the past. Become. In other words, when a plurality of branches occur in the success part, the first effect generation unit 1021 generates a predetermined effect in the success part based on the combination of branches selected in the past by the user. May be good. For example, the first effect generation unit 1021 may generate a predetermined effect in the third section of the success part based on the combination of the first section and the second section selected by the user. May be good. In other words, the first effect generation unit 1021 may generate an effect in the success part that occurs only when the user selects a predetermined combination of branches. For example, the first effect generation unit 1021 produces an effect that occurs only when the combination of the first section and the second section selected by the user is a predetermined combination, as the third success part. It may be generated in the section.

また例えば、ユーザが現在又は過去に選択したセクションの組み合わせに基づいて、以降において選択可能なセクションが変化するようにしてもよい。この場合、個別データ記憶部1000等には、セクションの組み合わせと、選択可能なセクションと、の関係を示す情報が記憶されているものとする。また、ユーザが選択したセクションを示す情報は、データ記憶部100に記憶されているものとする。第2ゲーム実行部は、サクセスパートで存在するセクションのうち、ユーザが選択したセクションの組み合わせに関連付けられたセクションのみを選択可能とする。このようにすれば、選択肢の組合せにより、特定の選択肢が発生するため、ユーザに対して選択肢の組合せを試す機会を提供できる。このため、ユーザに対して複数回楽しめるシナリオを提供できるようになる。 Also, for example, the sections that can be selected thereafter may be changed based on the combination of sections that the user has selected now or in the past. In this case, it is assumed that the individual data storage unit 1000 or the like stores information indicating the relationship between the combination of sections and the selectable sections. Further, it is assumed that the information indicating the section selected by the user is stored in the data storage unit 100. The second game execution unit makes it possible to select only the sections associated with the combination of sections selected by the user among the sections existing in the success part. In this way, the combination of options causes a specific option, so that the user can be provided with an opportunity to try the combination of options. Therefore, it becomes possible to provide the user with a scenario that can be enjoyed multiple times.

[5−5.第5の技術に関する変形例]
また例えば、実施形態では、ユーザのスコアを友人が追い抜いた場合に挑戦状が送られる場合を説明したが、スコアを追い抜かれたユーザに対して所定の特典を付与するようにしてもよい。そして、その特典は、スコアを追い抜いた友人を更に追い抜きやすくする特典であってもよい。例えば、友人にスコアを追い抜かれたユーザに対して、特効キャラクタやゲームアイテム等を付与することによって、友人を追い抜きやすくするようにしてもよい。
[5-5. Modification example regarding the fifth technique]
Further, for example, in the embodiment, the case where the challenge letter is sent when the friend overtakes the score of the user has been described, but a predetermined privilege may be given to the user who has overtaken the score. And the privilege may be a privilege that makes it easier to overtake a friend who has overtaken the score. For example, a user whose score has been overtaken by a friend may be given a special effect character, a game item, or the like to make it easier to overtake the friend.

また例えば、あるユーザのスコアを友人が追い抜いた場合に挑戦状が送付される場合を説明したが、友人のスコアが予め設定された条件を満たすか否かに基づいて挑戦状が送付されるようにしてもよい。例えば、ユーザと友人とのスコアの差が所定値以内になった場合に挑戦状が送付されるようにしてもよいし、友人がユーザのスコアと所定値以上の差をつけた場合に挑戦状が送付されるようにしてもよい。同様に、ユーザと友人とのランキングの差が所定値以内になった場合に挑戦状が送付されるようにしてもよいし、友人がユーザのランキングと所定値以上の差をつけた場合に挑戦状が送付されるようにしてもよい。 Also, for example, a case where a challenge letter is sent when a friend overtakes a user's score is described, but the challenge letter is sent based on whether or not the friend's score meets a preset condition. You may do it. For example, a challenge letter may be sent when the difference in score between the user and a friend is within a predetermined value, or a challenge letter may be sent when a friend makes a difference of more than a predetermined value from the user's score. May be sent. Similarly, a challenge letter may be sent when the difference in ranking between the user and a friend is within a predetermined value, or a challenge is sent when a friend makes a difference of more than a predetermined value from the user's ranking. A letter may be sent.

また例えば、各ユーザのスコアが所定期間ごとにリセットされる場合を説明したが、スコアはリセットされなくてもよい。更に、スコアがリセットされるタイミングは所定期間が経過したタイミングでなくてもよい。例えば、ユーザが所与の目標を達成したタイミングでスコアがリセットされるようにしてもよい。 Further, for example, the case where the score of each user is reset at predetermined periods has been described, but the score does not have to be reset. Further, the timing at which the score is reset does not have to be the timing at which the predetermined period has elapsed. For example, the score may be reset when the user achieves a given goal.

また例えば、所定期間における各ユーザのハイスコアを競わせる場合を説明したが、各ユーザのスコアの累計値を競わせるようにしてもよい。この場合、所定期間におけるスコアの累計値であってもよいし、過去の全期間におけるスコアの累計値であってもよい。 Further, for example, the case where the high score of each user is competed in a predetermined period has been described, but the cumulative value of the score of each user may be competed. In this case, it may be the cumulative value of the score in the predetermined period, or it may be the cumulative value of the score in the entire past period.

また例えば、ユーザの友人全員が挑戦状の対象とはならなくてもよい。例えば、友人のうちユーザが指定した友人のみを挑戦状の対象としてもよい。また例えば、複数のユーザでチームを組んでプレイするような場合、同じチームのユーザのみを挑戦状の対象としてもよい。更に、過去に対戦を申し込んだユーザ、又は、過去に対戦を申し込まれたユーザのみを挑戦状の対象としてもよい。 Also, for example, not all of the user's friends may be the subject of the challenge. For example, only the friends specified by the user among the friends may be the target of the challenge letter. Further, for example, when a plurality of users form a team to play, only users of the same team may be the target of the challenge. Furthermore, only users who have applied for a match in the past or users who have applied for a match in the past may be the target of the challenge letter.

また例えば、挑戦状が自動的に送付される場合を説明したが、ユーザが所定の操作を行った場合に挑戦状が送付されるようにしてもよい。別の言い方をすれば、友人がユーザのスコアを追い抜いてすぐに挑戦状がユーザに送付されるのではなく、友人又はユーザが所定の操作をするまで挑戦状の送付が待機されるようにしてもよい。 Further, for example, although the case where the challenge letter is automatically sent has been described, the challenge letter may be sent when the user performs a predetermined operation. In other words, instead of sending a challenge letter to the user immediately after a friend overtakes the user's score, the challenge letter is waited until the friend or user performs a predetermined operation. May be good.

また例えば、あるユーザが送付可能な挑戦状の枚数を制限してもよい。例えば、1日に3回まで等のように挑戦状の送付回数を制限してもよい。 Also, for example, the number of challenge letters that a user can send may be limited. For example, the number of times the challenge letter is sent may be limited, such as up to three times a day.

また例えば、挑戦状を使用した試合の報酬と、通常の試合の報酬と、を異ならせてもよい。この場合、挑戦状を使用した試合は、通常の試合よりも良い報酬を得られるようにしてもよい。また、例えば、試合チケット等の消費なしに友人と対戦できる構成が設けられている場合(ここでは、練習試合という。)、この練習試合ではメダルやチケット等の報酬を得られないようにしてよいが、挑戦状を使用した試合は、報酬を得られるようにしてもよい。また、練習試合でも報酬を得られるような構成とした場合、挑戦状を使用した試合は、その練習試合の報酬よりも良い報酬が得られるようにしてもよい。逆に、挑戦状を使用した試合では報酬を得られないようにしてもよい。また、報酬の違いについては、報酬が多いか少ないかの違いであっても良いし、報酬の種類の違いであっても良い。 Further, for example, the reward of the match using the challenge letter and the reward of the normal match may be different. In this case, the match using the challenge letter may be rewarded better than the regular match. In addition, for example, if a configuration is provided in which a player can play against a friend without consuming a match ticket (here, referred to as a practice match), the reward such as a medal or a ticket may not be obtained in this practice match. However, a match using a challenge letter may be rewarded. In addition, if the structure is such that a reward can be obtained even in a practice game, the game using the challenge letter may be able to obtain a better reward than the reward of the practice game. On the contrary, the reward may not be obtained in the game using the challenge letter. Further, the difference in reward may be the difference in whether the reward is large or small, or the type of reward.

また例えば、スコアやランキング以外に基づいて挑戦状が送付されるようにしてよい。例えば、ユーザが複数のステージを進めるようなゲームの場合、ユーザが進行中のステージを友人が追い抜いた場合に挑戦状が送付されるようにしてもよい。 Also, for example, the challenge letter may be sent based on other than the score and ranking. For example, in the case of a game in which the user advances a plurality of stages, a challenge letter may be sent when a friend overtakes the stage in progress by the user.

[5−6.その他変形例]
また例えば、図3を参照して説明したように、ユーザがサクセスパートをプレイする際に、プレパートにおいてイベントデッキの設定をしてメインパートを開始することになるが、その後は、メインパートのプレイ中においてイベントデッキの内容を変更することができない(イベントデッキに組み込むイベントキャラクタの変更や入れ替えができない)ようにしてよい。このようにすれば、主人公キャラクタの育成方針及びイベントデッキの内容をよく検討したうえでメインパートを開始させることができ、よりゲームの緊張感を持たせることができる。逆に、メインパートにおいて、イベントデッキの内容を変更可能にしてもよい。この場合には、メインパートにおいて主人公キャラクタの育成が思うようにいかないような場合に、途中でイベントデッキの内容を見直して主人公キャラクタの育成の軌道修正を行うことができる。
[5-6. Other variants]
Further, for example, as described with reference to FIG. 3, when the user plays the success part, the event deck is set in the pre-part and the main part is started, but after that, the main part is played. The contents of the event deck may not be changed inside (the event character incorporated in the event deck cannot be changed or replaced). By doing so, it is possible to start the main part after carefully considering the training policy of the main character and the contents of the event deck, and it is possible to give a feeling of tension to the game. Conversely, the content of the event deck may be changeable in the main part. In this case, if the training of the main character does not go as expected in the main part, the contents of the event deck can be reviewed on the way and the trajectory of the training of the main character can be corrected.

また例えば、ユーザが複数のイベントキャラクタのうちからイベントデッキに組み込むものを選択する場合を例に挙げたが、イベントキャラクタは1体のみであってもよい。この場合、レベル変化部1040は、1つのイベントキャラクタのレベルパラメータを変化させることになる。そして、第1効果発生部1021は、1つのイベントキャラクタのレベルパラメータに基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータの変化又は設定に関するサクセスパート上の効果を発生させることになる。更に、効果表示制御部1060は、1つのイベントキャラクタのレベルパラメータと、第1効果発生部1021により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報(例えば、図8のボーナス詳細画面画像G500)を表示部15に表示させるための制御を実行することになる。イベントキャラクタが1体であることを除いては、これらの処理は実施形態で説明した内容と同様である。 Further, for example, the case where the user selects one to be incorporated into the event deck from a plurality of event characters has been given as an example, but only one event character may be used. In this case, the level change unit 1040 changes the level parameter of one event character. Then, the first effect generation unit 1021 will generate an effect on the success part regarding the change or setting of the ability parameter of the main character based on the level parameter of one event character. Further, the effect display control unit 1060 indicates the correspondence relationship between the level parameter of one event character and the effect generated by the first effect generation unit 1021 (for example, the bonus detailed screen image G500 in FIG. 8). Is to be displayed on the display unit 15. These processes are the same as those described in the embodiment except that there is only one event character.

また例えば、ゲームに関する主要な処理がユーザ端末10で実行される場合を説明したが、ゲームに関する主要な処理がサーバ30で実行されるようにしてもよい。この場合、ユーザ端末10で実現されるものとして説明した各機能は、制御部31を主として実現される。逆に、サーバ30で実現されるものとして説明した機能が、ユーザ端末10で実現されるようにしてもよい。この場合、サーバ30で実現されるものとして説明した機能は、制御部11を主として実現される。更に、ユーザ端末10とサーバ30とで処理が分担されるようにしてもよい。 Further, for example, although the case where the main processing related to the game is executed on the user terminal 10 has been described, the main processing related to the game may be executed on the server 30. In this case, each function described as being realized by the user terminal 10 is mainly realized by the control unit 31. On the contrary, the function described as being realized by the server 30 may be realized by the user terminal 10. In this case, the function described as being realized by the server 30 is mainly realized by the control unit 11. Further, the processing may be shared between the user terminal 10 and the server 30.

例えば、第1ゲーム実行部1020、第1効果発生部1021、及びパラメータ変化部1022がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、第1ゲーム実行部1020、第1効果発生部1021、及びパラメータ変化部1022のそれぞれは、サクセスパートの実行結果をユーザ端末10に送信することになる。ユーザ端末10においては、サーバ30からサクセスパートの実行結果を受信すると、個別データ記憶部1000に格納する。 For example, the first game execution unit 1020, the first effect generation unit 1021, and the parameter change unit 1022 may be realized by the server 30. In this case, each of the first game execution unit 1020, the first effect generation unit 1021, and the parameter change unit 1022 transmits the execution result of the success part to the user terminal 10. When the user terminal 10 receives the execution result of the success part from the server 30, it stores it in the individual data storage unit 1000.

また例えば、変化対象選択部1030やレベル変化部1040がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、変化対象選択部1030及びレベル変化部1040は、それぞれ、ベースキャラクタの強化結果をユーザ端末10に送信することになる。ユーザ端末10においては、サーバ30からベースキャラクタの強化結果を受信すると、個別データ記憶部1000に格納する。 Further, for example, the change target selection unit 1030 and the level change unit 1040 may be realized by the server 30. In this case, the change target selection unit 1030 and the level change unit 1040 will each transmit the enhancement result of the base character to the user terminal 10. When the user terminal 10 receives the enhancement result of the base character from the server 30, it stores it in the individual data storage unit 1000.

また例えば、使用対象選択部1050がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、使用対象選択部1050は、ユーザ端末10からユーザにより選択されたイベントキャラクタを示す情報を取得することになる。 Further, for example, the use target selection unit 1050 may be realized by the server 30. In this case, the use target selection unit 1050 acquires information indicating the event character selected by the user from the user terminal 10.

また例えば、効果表示制御部1060がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、効果表示制御部1060は、ボーナス詳細画面画像G500(図8)の表示データを生成してユーザ端末10に送信することになる。 Further, for example, the effect display control unit 1060 may be realized by the server 30. In this case, the effect display control unit 1060 generates the display data of the bonus detailed screen image G500 (FIG. 8) and transmits it to the user terminal 10.

また例えば、第2ゲーム実行部1170、特効判定部1171、及び第2効果発生部1172がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、第2ゲーム実行部1170、特効判定部1171、及び第2効果発生部1172のそれぞれは、スタジアムパートの実行結果をユーザ端末10に送信することになる。ユーザ端末10においては、サーバ30からスタジアムパートの実行結果を受信すると、個別データ記憶部1000に格納する。 Further, for example, the second game execution unit 1170, the special effect determination unit 1171, and the second effect generation unit 1172 may be realized by the server 30. In this case, each of the second game execution unit 1170, the special effect determination unit 1171, and the second effect generation unit 1172 transmits the execution result of the stadium part to the user terminal 10. When the user terminal 10 receives the execution result of the stadium part from the server 30, it stores it in the individual data storage unit 1000.

また例えば、区別表示制御部1150がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、区別表示制御部1150は、イベントデッキ設定領域A340(図6,10,22,32)の表示データを生成してユーザ端末10に送信することになる。 Further, for example, the distinction display control unit 1150 may be realized by the server 30. In this case, the distinction display control unit 1150 generates the display data of the event deck setting area A340 (FIGS. 6, 10, 22, 32) and transmits it to the user terminal 10.

また例えば、成果判定部3040及びゲーム提供部3050がユーザ端末10で実現されるようにしてもよい。この場合、成果判定部3040及びゲーム提供部3050は、サーバ30から友人の成果を取得してユーザの成果と比較し、友人が追い抜いた場合にユーザに対戦を許可することになる。 Further, for example, the result determination unit 3040 and the game providing unit 3050 may be realized by the user terminal 10. In this case, the result determination unit 3040 and the game providing unit 3050 acquire the result of the friend from the server 30, compare it with the result of the user, and allow the user to play when the friend overtakes.

また例えば、挑戦状表示制御部3060がユーザ端末10で実現されるようにしてもよい。この場合、挑戦状表示制御部3060は、サーバ30又は友人のユーザ端末10に対して挑戦状を示すデータを送信することになる。 Further, for example, the challenge display control unit 3060 may be realized by the user terminal 10. In this case, the challenge letter display control unit 3060 transmits data indicating the challenge letter to the server 30 or the user terminal 10 of a friend.

また例えば、実施形態では、野球ゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明を適用してもよい。ユーザの操作に基づいて、ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定されるゲームに適用すればよく、例えば、恋愛シミュレーションゲームにおける育成パートと恋愛パートに適用してもよい。また例えば、ロールプレイングゲームにおける育成パートと戦闘パートに適用してもよい。 Further, for example, in the embodiment, the case where the baseball game is executed has been described, but the present invention may be applied to other games. It may be applied to a game in which parameters of a game object are changed or set based on a user's operation, and may be applied to, for example, a nurturing part and a romance part in a romance simulation game. It may also be applied to, for example, a training part and a battle part in a role-playing game.

[6.発明のまとめ]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[6. Summary of invention]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example.

[6−1.第1の技術に係る発明]
1−1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの操作に基づいて、複数の第2ゲームオブジェクトのうちの何れかを変化対象として選択する変化対象選択手段(1030)と、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを使用対象として選択する使用対象選択手段(1050)と、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記変化対象を選択するための前記操作が行われる際に、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトの第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。
[6-1. Invention according to the first technique]
1-1) The game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game in which the first parameter of the first game object is changed or set based on a user operation. The change target selection means (1030) for selecting any one of the plurality of second game objects as the change target based on the user's operation, and the second change target selection means (1030) selected by the change target selection means (1030). A parameter changing means (1040) for changing the second parameter of the game object, a use target selection means (1050) for selecting at least one of the plurality of second game objects as a use target, and the use target selection means. Based on the second parameter of the second game object selected by (1050), the effect generating means (1021) for generating the effect on the game regarding the change or setting of the first parameter and the change target are selected. Correspondence information indicating the correspondence between the second parameter of the second game object and the effect generated by the effect generating means (1021) for each of the second game objects when the operation for the purpose is performed. Is included in the display control means (1060) for executing the control for displaying the above on the display means (15).

1−11)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。 1-11) The game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game in which the first parameter of the first game object is changed or set based on a user operation. A parameter changing means (1040) for changing the second parameter of the second game object, and an effect generating means (1040) for generating the game effect regarding the change or setting of the first parameter based on the second parameter. A display control means (15) that executes control for displaying the correspondence information indicating the correspondence between the 1021), the second parameter, and the effect generated by the effect generation means (1021) on the display means (15). It is characterized by including 1060) and.

1−12)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータを所望の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの操作に基づいて、複数の第2ゲームオブジェクトのうちの何れかを変化対象として選択する変化対象選択手段(1030)と、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを使用対象として選択する使用対象選択手段(1050)と、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段(1021)と、前記変化対象を選択するための前記操作が行われる際に、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトの第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。 1-12) The game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game aiming to bring the first parameter of the first game object into a desired state based on a user operation. ), Which is selected by the change target selection means (1030) for selecting any one of the plurality of second game objects as the change target and the change target selection means (1030) based on the operation of the user. A parameter changing means (1040) for changing the second parameter of the second game object, a use target selection means (1050) for selecting at least one of the plurality of second game objects as a use target, and the use. Based on the second parameter of the second game object selected by the target selection means (1050), the effect generating means (effect generating means) that causes an effect advantageous or disadvantageous in the game to bring the first parameter into the desired state. 1021) and the effect generated by the second parameter of the second game object and the effect generating means (1021) for each of the second game objects when the operation for selecting the change target is performed. It is characterized by including a display control means (1060) for executing control for displaying the correspondence information indicating the correspondence between the two and the display means (15).

1−13)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲーム制御装置(10,30)であって、前記ユーザの操作に基づいて、複数の第2ゲームオブジェクトのうちの何れかを変化対象として選択する変化対象選択手段(1030)と、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを使用対象として選択する使用対象選択手段(1050)と、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記変化対象を選択するための前記操作が行われる際に、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトの第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。 1-13) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game control device (10, 30) that executes a game in which the first parameter of the first game object is changed or set based on a user operation. 10,30), the change target selection means (1030) for selecting any one of the plurality of second game objects as the change target based on the user's operation, and the change target selection means (1030). A parameter changing means (1040) for changing the second parameter of the second game object selected by the above, and a use target selection means (1050) for selecting at least one of the plurality of second game objects as the use target. , An effect generating means (1021) that generates the game effect regarding the change or setting of the first parameter based on the second parameter of the second game object selected by the use target selecting means (1050). Correspondence between the second parameter of the second game object and the effect generated by the effect generating means (1021) for each of the second game objects when the operation for selecting the change target is performed. It is characterized by including a display control means (1060) that executes control for displaying the correspondence relationship information indicating the relationship on the display means (15).

1−14)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲーム制御装置(10,30)であって、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。 1-14) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game control device (10, 30) that executes a game in which the first parameter of the first game object is changed or set based on a user operation. 10,30), the parameter changing means (1040) for changing the second parameter of the second game object, and the game effect regarding the change or setting of the first parameter based on the second parameter. Control for displaying the correspondence information indicating the correspondence between the effect generating means (1021) to be generated, the second parameter, and the effect generated by the effect generating means (1021) on the display means (15). It is characterized by including a display control means (1060) to be executed.

1−15)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータを所望の状態にすることを目指すゲームを実行するゲーム制御装置(10,30)であって、前記ユーザの操作に基づいて、複数の第2ゲームオブジェクトのうちの何れかを変化対象として選択する変化対象選択手段(1030)と、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを使用対象として選択する使用対象選択手段(1050)と、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段(1021)と、前記変化対象を選択するための前記操作が行われる際に、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトの第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。 1-15) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game that executes a game aiming to bring the first parameter of the first game object into a desired state based on a user operation. The change target selection means (1030), which is a control device (10, 30) and selects any one of a plurality of second game objects as a change target based on the operation of the user, and the change target selection means. A parameter changing means (1040) that changes the second parameter of the second game object selected by (1030), and a usage target selection means (1040) that selects at least one of the plurality of second game objects as the usage target. Based on 1050) and the second parameter of the second game object selected by the target selection means (1050), the game has an advantageous or disadvantageous effect for bringing the first parameter into the desired state. When the effect generating means (1021) to be generated and the operation for selecting the change target are performed, the second parameter of the second game object and the effect generating means (the effect generating means () are performed for each of the second game objects. It is characterized by including a display control means (1060) that executes control for displaying the correspondence relationship information indicating the correspondence relationship between the effect generated by 1021) and the display means (15).

1−16)本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記の何れかに記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 1-16) The program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as the game system (1) described in any of the above or the following or the game control device (10, 30) described in any of the above.

1−17)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 1-17) The information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the above program is recorded.

本発明によれば、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータと、ゲームにおいて発生する効果と、の対応関係を見ることができるので、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータの変化が、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータの変化に与える影響を容易に把握することができる。例えば、ユーザが第2ゲームオブジェクトを選択する前に、この対応関係を見ることで、ユーザは、第2パラメータが変化した場合に発生する効果をよく検討したうえで、第2ゲームオブジェクトを選択して第2パラメータを変化させることができる。別の言い方をすれば、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータをどの程度まで変化させれば、所望の効果を得ることができるかを容易に把握することができる。 According to the present invention, the correspondence between the second parameter of the second game object and the effect generated in the game can be seen, so that the change of the second parameter of the second game object is the change of the first game object. The influence on the change of the first parameter can be easily grasped. For example, by looking at this correspondence before the user selects the second game object, the user selects the second game object after carefully considering the effect that occurs when the second parameter changes. The second parameter can be changed. In other words, it is possible to easily grasp how much the second parameter of the second game object should be changed to obtain the desired effect.

1−2)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、段階的に分けられた複数のパラメータ範囲の各々と、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、を関連付けたデータを記憶する手段(1000,3000)に記憶された前記データを取得する手段(1070)を更に含み、前記効果発生手段(1021)は、前記複数のパラメータ範囲のうち、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータが属した履歴のあるパラメータ範囲に関連付けられた効果を発生させ、前記表示制御手段(1060)は、前記複数のパラメータ範囲の各々と、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す前記対応関係情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。 1-2) In one aspect of the present invention, the game system (1) associates each of a plurality of parameter ranges divided in stages with the effect generated by the effect generating means (1021). The effect generating means (1021) further includes a means (1070) for acquiring the data stored in the means (1000, 3000) for storing the above, and the effect generating means (1021) is the use target selection means (1050) among the plurality of parameter ranges. ) Generates an effect associated with a historical parameter range to which the second parameter of the second game object belongs, and the display control means (1060) has each of the plurality of parameter ranges and the effect. It is characterized in that control for displaying the correspondence relationship information indicating the correspondence relationship between the effect generated by the generation means (1021) and the display means (15) is executed.

1−2)の態様によれば、段階的に分けられた複数のパラメータ範囲ごとに効果が定められている場合に、各パラメータ範囲と効果との関係を容易に把握することができる。即ち、どの程度まで第2パラメータを変化させれば所望の効果を得ることができるかを容易に把握することができる。 According to the aspect of 1-2), when the effect is determined for each of a plurality of parameter ranges divided in stages, the relationship between each parameter range and the effect can be easily grasped. That is, it is possible to easily grasp to what extent the desired effect can be obtained by changing the second parameter.

1−3)本発明の一態様では、前記表示制御手段(1060)は、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトの第2パラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲に関連付けられた効果と、当該第2パラメータの初期値から現在値までの値が属しないパラメータ範囲に関連付けられた効果と、を区別した前記対応関係情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。 1-3) In one aspect of the present invention, the display control means (1060) has a parameter range to which values from the initial value to the current value of the second parameter of the second game object belong to each of the second game objects. In order to display the correspondence information that distinguishes between the effect associated with and the effect associated with the parameter range to which the values from the initial value to the current value of the second parameter do not belong to the display means (15). It is characterized by executing the control of.

1−3)の態様によれば、第2パラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲に関連付けられた効果が発生するため、現時点で発生する効果と、現時点では発生しない効果(今後レベル等を上げれば発生する可能性のある効果)と、を区別することで、これらを容易に把握することができる。 According to the aspect of 1-3), since the effect associated with the parameter range to which the value from the initial value to the current value of the second parameter belongs occurs, the effect that occurs at the present time and the effect that does not occur at the present time (in the future). By distinguishing between the effects that may occur if the level is raised), these can be easily grasped.

1−4)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記変化対象を選択するための前記操作を受け付けるための受付画像を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する手段(1080)を更に含み、前記表示制御手段(1060)は、前記受付画像が表示された状態で前記対応関係情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する手段(1060)と、前記受付画像が表示された状態で前記対応関係情報を表示させるための操作が行われた後に、前記対応関係情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する手段(1060)と、の少なくとも1つを含む、ことを特徴とする。 1-4) In one aspect of the present invention, the game system (1) executes control for displaying a reception image for receiving the operation for selecting the change target on the display means (15). The means (1080) is further included, and the display control means (1060) executes a control for displaying the correspondence information on the display means (15) in a state where the reception image is displayed (1060). ) And the means for executing the control for displaying the correspondence information on the display means (15) after the operation for displaying the correspondence information is performed in the state where the reception image is displayed (). It is characterized by including at least one of 1060) and.

1−4)の態様によれば、変化対象を選択するための操作を受け付けるための受付画像が表示された状態で対応関係情報を表示させることで、同じ画面でこれらの内容を確認することができる。また、所定操作が行われた場合に対応関係情報を表示させることで、受付画像で選択操作をする場合にユーザが確認したくなったときに対応関係情報を表示させることができる。 According to the aspect of 1-4), it is possible to confirm these contents on the same screen by displaying the correspondence information in the state where the reception image for accepting the operation for selecting the change target is displayed. can. Further, by displaying the correspondence relation information when the predetermined operation is performed, the correspondence relation information can be displayed when the user wants to confirm when performing the selection operation on the reception image.

1−5)本発明の一態様では、前記パラメータ変化手段(1040)は、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを、他のゲームオブジェクトに基づいて変化させ、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザの操作に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを前記他のゲームオブジェクトとして選択する他のゲームオブジェクト選択手段(1090)と、前記他のゲームオブジェクト選択手段(1090)により選択された他のゲームオブジェクトに基づいて、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた所与の条件が満たされるか否かを判定する判定手段(1100)と、前記判定手段(1100)によって前記所与の条件が満たされると判定された場合に、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータが、所定範囲又は前記所定範囲のうちの一部の範囲になることを許可する許可手段(1110)と、前記他のゲームオブジェクトを選択するための前記操作が行われる際に、前記所与の条件に関する条件情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う条件表示制御手段(1120)と、を更に含むことを特徴とする。 1-5) In one aspect of the present invention, the parameter changing means (1040) changes the second parameter of the second game object selected by the changing target selection means (1030) based on another game object. The game system (1) includes another game object selection means (1090) that selects at least one of the plurality of game objects as the other game object based on the operation of the user, and the other. Whether or not a given condition associated with the second game object selected by the change target selection means (1030) is satisfied based on another game object selected by the game object selection means (1090) of The second game object selected by the change target selection means (1030) when the determination means (1100) and the determination means (1100) determine that the given condition is satisfied. When the permission means (1110) for permitting the two parameters to fall within a predetermined range or a part of the predetermined range and the operation for selecting the other game object are performed, the above-mentioned place. It is characterized by further including a condition display control means (1120) that controls the display means (15) to display the condition information regarding the given condition.

1−5)の態様によれば、第2パラメータが所定範囲等になることを許可するための所与の条件に関する条件情報を見ることができるので、ユーザは、所与の条件を把握したうえで、他のゲームオブジェクトを選択することができる。 According to the aspect of 1-5), the condition information regarding the given condition for allowing the second parameter to fall within the predetermined range or the like can be seen, so that the user can grasp the given condition. You can select other game objects with.

1−6)本発明の一態様では、前記所与の条件は、前記他のゲームオブジェクト選択手段(1090)により選択される他のゲームオブジェクトが特定のゲームオブジェクトである場合に満たすことが可能な条件であり、前記条件表示制御手段(1120)は、前記ゲームオブジェクトごとに、当該ゲームオブジェクトが前記特定のゲームオブジェクトであるか否かに関する前記条件情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う、ことを特徴とする。 1-6) In one aspect of the present invention, the given condition can be satisfied when the other game object selected by the other game object selection means (1090) is a specific game object. It is a condition, and the condition display control means (1120) is for causing the display means (15) to display the condition information regarding whether or not the game object is the specific game object for each game object. It is characterized by performing control.

1−6)の態様によれば、他のゲームオブジェクトを選択する場合に、所与の条件を満たすことが可能なゲームオブジェクトかどうかを見ることができるので、ユーザは、所与の条件を満たす可能性があるかどうかを把握したうえで、他のゲームオブジェクトを選択することができる。 According to the aspect of 1-6), when selecting another game object, it is possible to see whether or not the game object can satisfy the given condition, so that the user can satisfy the given condition. You can select other GameObjects after knowing if there is a possibility.

1−7)本発明の一態様では、前記所与の条件は、前記他のゲームオブジェクト選択手段(1090)により選択される他のゲームオブジェクトに基づいて定まる確率で満たされる条件であり、前記条件表示制御手段(1120)は、前記ゲームオブジェクトごとに、当該ゲームオブジェクトが前記他のゲームオブジェクト選択手段(1090)により選択された場合の前記確率に関する前記条件情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う、ことを特徴とする。 1-7) In one aspect of the present invention, the given condition is a condition that is satisfied with a probability determined based on another game object selected by the other game object selection means (1090). The display control means (1120) causes the display means (15) to display the condition information regarding the probability when the game object is selected by the other game object selection means (1090) for each game object. It is characterized by performing control for the purpose.

1−7)の態様によれば、他のゲームオブジェクトを選択する場合に、所与の条件を満たす確率を見ることができるので、ユーザは、所与の条件を満たす確率を把握したうえで、他のゲームオブジェクトを選択することができる。 According to the aspect of 1-7), when selecting another game object, the probability of satisfying a given condition can be seen, so that the user can grasp the probability of satisfying the given condition, and then the user can see the probability of satisfying the given condition. You can select other game objects.

1−8)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトが前記使用対象選択手段(1050)により選択された場合に前記効果発生手段(1021)により発生する効果の程度を示す情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う手段(1130)、を更に含むことを特徴とする。 1-8) In one aspect of the present invention, the game system (1) generates the effect for each of the second game objects when the second game object is selected by the use target selection means (1050). It is characterized by further including a means (1130) for controlling the display means (15) to display information indicating the degree of the effect generated by the means (1021).

1−8)の態様によれば、第2ゲームオブジェクトを選択すれば、どの程度の効果が発生するのかを容易に把握することができる。 According to the aspect of 1-8), if the second game object is selected, it is possible to easily grasp how much effect is generated.

1−9)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記第1ゲームオブジェクトと、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトと、に基づいて、ゲーム課題が設定されたゲームを含む前記ゲームを実行するゲーム実行手段を更に含み、前記ゲームシステム(1)は、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトが前記使用対象選択手段(1050)により選択された場合に前記ゲーム課題を達成するのに有利になる程度を示す情報を前記表示手段(15)に更に表示させるための制御を行う手段(1140)、を更に含むことを特徴とする。 1-9) In one aspect of the present invention, the game system (1) is based on the first game object and the second game object selected by the target selection means (1050). The game system (1) further includes a game execution means for executing the game including the game in which is set, and the second game object is used by the use target selection means (1050) for each second game object. It is characterized by further including a means (1140) for controlling the display means (15) to further display information indicating the degree to which it is advantageous to achieve the game task when selected.

1−9)の態様によれば、第2ゲームオブジェクトを選択すれば、ゲーム課題を達成するのにどの程度有利になるのかを容易に把握することができる。 According to the aspect of 1-9), if the second game object is selected, it is possible to easily grasp how advantageous it is to achieve the game task.

1−10)本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段(1020)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの特定のゲームオブジェクトについては、前記使用対象選択手段(1050)により選択されたとしても前記ゲーム課題の達成に関して対象外とする、ことを特徴とする。 1-10) In one aspect of the present invention, the game execution means (1020) is assumed to be selected by the use target selection means (1050) for a specific game object among the plurality of second game objects. Is also characterized in that it is excluded from the achievement of the game task.

1−10)の態様によれば、ゲーム課題で用いられるゲームオブジェクトを選択するか、ゲーム課題では用いられないゲームオブジェクトを選択するかを考えさせることにより、ゲームの戦略性を高めることができる。 According to the aspect of 1-10), the strategic nature of the game can be enhanced by making the player think about whether to select a game object used in the game task or a game object not used in the game task.

[6−2.第2の技術に係る発明]
2−1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定される第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段(1020)と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段(1170)と、を含み、前記第1ゲーム実行手段(1020)は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記第1ゲーム上の効果を発生させる第1効果発生手段(1021)を含み、前記第2ゲーム実行手段(1170)は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段(1171)と、前記判定手段(1171)の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲーム上で発生させる第2効果発生手段(1172)と、を含む、ことを特徴とする。
[6-2. Invention of the second technique]
2-1) The game system (1) according to one aspect of the present invention is the first game execution means (1020) for executing the first game in which the parameters of the first game object are changed or set based on the user's operation. ), And a second game executing means (1170) for executing the second game in which the first game object is used, and the first game executing means (1020) is among a plurality of second game objects. The second game executing means (1170) includes a first effect generating means (1021) for generating the first game effect relating to a change or setting of the parameter based on at least one selected. A determination to determine whether the parameters of the first game object used in the second game are changed or set in the first game executed with a specific second game object selected. A means (1171) and a second effect generating means (1172) that generates an effect advantageous or disadvantageous to the user on the second game based on the determination result of the determining means (1171). It is characterized by.

2−2)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを所望の状態にすることを目指す第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段(1020)と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段(1170)と、を含み、前記第1ゲーム実行手段(1020)は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記第1ゲームにおいて発生させる第1効果発生手段(1021)を含み、前記第2ゲーム実行手段(1170)は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで前記パラメータが設定されたか否かを判定する判定手段(1171)と、前記判定手段(1171)の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲームにおいて発生させる第2効果発生手段(1172)と、を含む、ことを特徴とする。 2-2) The game system (1) according to one aspect of the present invention includes a first game execution means (1020) for executing a first game in which the user aims to set the parameters of the first game object to a desired state. , A second game execution means (1170) for executing a second game in which the first game object is used, and the first game execution means (1020) is selected from a plurality of second game objects. The second game executing means (1021) including a first effect generating means (1021) for generating an advantageous or unfavorable effect in the first game based on at least one of the parameters. 1170) determines whether or not the first game object used in the second game has the parameters set in the first game executed with a specific second game object selected. It includes means (1171) and a second effect generating means (1172) that generates an effect advantageous or disadvantageous to the user in the second game based on the determination result of the determining means (1171). It is a feature.

2−12)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定される第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段(1020)と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段(1170)と、を含み、前記第1ゲーム実行手段(1020)は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記第1ゲーム上の効果を発生させる第1効果発生手段(1021)を含み、前記第2ゲーム実行手段(1170)は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段(1171)と、前記判定手段(1171)の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲーム上で発生させる第2効果発生手段(1172)と、を含む、ことを特徴とする。 2-12) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention executes the first game in which the parameters of the first game object are changed or set based on the user's operation. The first game executing means (1020) includes a means (1020) and a second game executing means (1170) for executing a second game in which the first game object is used, and the first game executing means (1020) is a plurality of second game objects. The second game executing means (1170) includes a first effect generating means (1021) for generating the first game effect relating to a change or setting of the parameter based on at least one selected from the above. Is whether or not the parameters of the first game object used in the second game are changed or set in the first game executed with a specific second game object selected. The determination means (1171) for determining and the second effect generating means (1172) for generating an effect advantageous or disadvantageous to the user on the second game based on the determination result of the determining means (1171). It is characterized by including.

2−13)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを所望の状態にすることを目指す第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段(1020)と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段(1170)と、を含み、前記第1ゲーム実行手段(1020)は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記第1ゲームにおいて発生させる第1効果発生手段(1021)を含み、前記第2ゲーム実行手段(1170)は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで前記パラメータが設定されたか否かを判定する判定手段(1171)と、前記判定手段(1171)の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲームにおいて発生させる第2効果発生手段(1172)と、を含む、ことを特徴とする。 2-13) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a first game execution means (10, 30) for executing a first game in which the user aims to set the parameters of the first game object to a desired state. The first game executing means (1020) includes a second game executing means (1170) for executing a second game in which the first game object is used, and the first game executing means (1020) is among a plurality of second game objects. 2. The execution means (1170) determines whether or not the parameter is set in the first game in which the first game object used in the second game is executed with a specific second game object selected. The determination means (1171) for determining and the second effect generating means (1172) for generating an effect advantageous or disadvantageous to the user based on the determination result of the determining means (1171) in the second game are included. , Characterized by.

2−14)本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記の何れかに記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 2-14) The program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as the game system (1) described in any of the above or the following or the game control device (10, 30) described in any of the above.

2−15)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 2-15) The information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the above program is recorded.

本発明によれば、例えば、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で第1ゲームを実行すると第2ゲームで有利になる場合には、現状選択されている第2ゲームオブジェクトではなく、特定の第2ゲームオブジェクトを選択する動機付けを与えることができるので、第1ゲームで選択される第2ゲームオブジェクトが固定化されることを防止することができる。 According to the present invention, for example, when executing the first game with a specific second game object selected is advantageous in the second game, it is specified instead of the currently selected second game object. Since it is possible to give a motivation to select the second game object of the above, it is possible to prevent the second game object selected in the first game from being fixed.

2−2)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択するための操作が行われる際に、前記特定の第2ゲームオブジェクトに関する情報と、他の第2ゲームオブジェクトに関する情報と、を区別して表示手段(15)に表示させるための制御を実行する区別表示制御手段(1050)を更に含む、ことを特徴とする。 2-2) In one aspect of the present invention, the game system (1) is the specific second game when an operation for selecting at least one of the plurality of second game objects is performed. It is characterized by further including a distinctive display control means (1050) that executes control for distinguishing the information about the object and the information about the other second game object and displaying them on the display means (15).

2−2)の態様によれば、特定の第2ゲームオブジェクトに関する情報と、他の第2ゲームオブジェクトに関する情報と、が区別されるので、ユーザは、第2ゲームオブジェクトを選択する際に、どれが特定の第2ゲームオブジェクトなのかを容易に把握することができる。 According to the aspect of 2-2), the information about the specific second game object and the information about the other second game object are distinguished, so that when the user selects the second game object, which one It is possible to easily grasp whether is a specific second game object.

2−3)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記特定の第2ゲームオブジェクトと、前記第2効果発生手段(1172)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する効果表示制御手段(1060)を更に含む、ことを特徴とする。 2-3) In one aspect of the present invention, the game system (1) shows a correspondence between the specific second game object and the effect generated by the second effect generating means (1172). It is characterized by further including an effect display control means (1060) that executes control for displaying information on the display means (15).

2−3)の態様によれば、特定の第2ゲームオブジェクトを選択した状態で第1ゲームオブジェクトのパラメータを変化させて第2ゲームで用いると、どのような効果が第2ゲームにおいて発生するのかを容易に把握できるようになる。 According to the aspect of 2-3), what kind of effect is generated in the second game when the parameter of the first game object is changed and used in the second game with the specific second game object selected. Can be easily grasped.

2−4)本発明の一態様では、前記効果表示制御手段(1060)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択するための操作が行われる際に、前記対応関係情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。 2-4) In one aspect of the present invention, when the effect display control means (1060) is operated to select at least one of the plurality of second game objects, the correspondence information. Is executed by the display means (15).

2−4)の態様によれば、ユーザが第2ゲームオブジェクトを選択する際に、どの第2ゲームオブジェクトを選択すれば第2ゲームでどのような効果が発生するのかを容易に把握することができる。 According to the aspect of 2-4), when the user selects the second game object, it is possible to easily grasp which second game object should be selected to produce what kind of effect in the second game. can.

2−5)本発明の一態様では、前記第1効果発生手段(1021)は、前記特定の第2ゲームオブジェクトが選択された場合、前記特定の第2ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて、前記効果を変える、ことを特徴とする。 2-5) In one aspect of the present invention, the first effect generating means (1021), when the specific second game object is selected, has the effect based on the parameters of the specific second game object. It is characterized by changing.

2−5)の態様によれば、特定の第2ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて効果が変わるので、第1ゲームで発生する効果に変化を与えることができ、第1ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the aspect of 2-5), since the effect is changed based on the parameter of the specific second game object, the effect generated in the first game can be changed, and the fun of the first game is improved. be able to.

2−6)本発明の一態様では、前記第2ゲームは、当該第2ゲームの内容又は結果に応じた報酬が付与されるゲームであり、前記第2効果発生手段(1172)は、前記ユーザが報酬を得るのに有利又は不利な効果を前記第2ゲームにおいて発生させる、ことを特徴とする。 2-6) In one aspect of the present invention, the second game is a game in which a reward is given according to the content or result of the second game, and the second effect generating means (1172) is the user. Is characterized in that it produces an effect in the second game that is advantageous or unfavorable for obtaining a reward.

2−6)の態様によれば、例えば、第2ゲームで報酬を得るのに有利な効果が発生すれば、ユーザは報酬を多く得ようとして特定の第2ゲームオブジェクトを選択することになるので、特定の第2ゲームオブジェクトを選択する動機付けをより強くすることができる。 According to the aspect of 2-6), for example, if a favorable effect for obtaining a reward occurs in the second game, the user will select a specific second game object in order to obtain a large amount of reward. , Can be more motivated to select a particular second game object.

2−7)本発明の一態様では、前記第2効果発生手段(1172)は、前記特定の第2ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて、効果を変える、ことを特徴とする。 2-7) In one aspect of the present invention, the second effect generating means (1172) is characterized in that the effect is changed based on the parameters of the specific second game object.

2−7)の態様によれば、特定の第2ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて効果が変わるので、第2ゲームで発生する効果に変化を与えることができ、第2ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the aspect of 2-7), since the effect is changed based on the parameter of the specific second game object, the effect generated in the second game can be changed, and the fun of the second game is improved. be able to.

2−8)本発明の一態様では、前記第1ゲームは、複数の第1ゲームオブジェクトの各々のパラメータが変化又は設定されるゲームであり、前記第2効果発生手段(1172)は、前記特定の第2ゲームオブジェクトに基づいて前記第1ゲームで前記パラメータが変化又は設定された前記第1ゲームオブジェクトの数に基づいて、効果を変える、ことを特徴とする。 2-8) In one aspect of the present invention, the first game is a game in which the parameters of the plurality of first game objects are changed or set, and the second effect generating means (1172) is the specific one. The effect is changed based on the number of the first game objects whose parameters are changed or set in the first game based on the second game object of the above.

2−8)の態様によれば、特定の第2ゲームオブジェクトに基づいてパラメータが設定された第1ゲームオブジェクトの数に基づいて効果が変わるので、より多くの第1ゲームオブジェクトのパラメータを第1ゲームで変化させる動機付けを与えることができる。 According to the aspect of 2-8), since the effect changes based on the number of the first game objects whose parameters are set based on the specific second game object, the parameters of more first game objects are set to the first. It can give motivation to change in the game.

2−9)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザに関連付けられた他のユーザが所有する第2ゲームオブジェクトを選択する手段(1160)を更に含む、ことを特徴とする。 2-9) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes means (1160) for selecting a second game object owned by another user associated with the user. do.

2−9)の態様によれば、ユーザに関連付けられた他のユーザが保有する第2ゲームオブジェクトを選択可能にすることで、第1ゲームにおいて、他のユーザが保有する第2ゲームオブジェクトに基づいて第1ゲームオブジェクトのパラメータを変化させることができる。その結果、例えば、ユーザが特定の第2ゲームオブジェクトを保有していなかったとしても、他のユーザが特定の第2ゲームオブジェクトを保有していれば、第2ゲームにおいて有利な効果を得ることができる。 According to the aspect of 2-9), by making the second game object owned by another user associated with the user selectable, the first game is based on the second game object owned by the other user. The parameters of the first game object can be changed. As a result, for example, even if the user does not have a specific second game object, if another user has a specific second game object, an advantageous effect can be obtained in the second game. can.

2−10)本発明の一態様では、前記第2ゲームは、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる対戦ゲームである、ことを特徴とする。 2-10) In one aspect of the present invention, the second game is a competitive game in which the first game object is used.

2−10)の態様によれば、第1ゲームで選択される第2ゲームオブジェクトが固定化されることを防止することができる。 According to the aspect of 2-10), it is possible to prevent the second game object selected in the first game from being fixed.

[6−3.第3の技術に係る発明]
3−1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの複数のパラメータの各々が変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの第1選択操作に基づいて、前記複数のパラメータのうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する第1選択手段(1180)と、前記ユーザの第2選択操作に基づいて、前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択する第2選択手段(1050)と、前記複数のパラメータのうち、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる手段(1022)であって、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢である場合には、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、前記ユーザが前記ゲームで有利になるように、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1190)と、を含むことを特徴とする。
[6-3. Invention of the third technique]
3-1) The game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game in which each of a plurality of parameters of the first game object is changed or set based on a user operation. The first selection means (1180), wherein at least one of the plurality of parameters selects one of the plurality of options associated with each of the plurality of parameters based on the user's first selection operation. A second selection means (1050), wherein at least one of the plurality of options selects at least one of the plurality of second game objects associated with each, based on the user's second selection operation. Among the plurality of parameters, the means (1022) for changing the parameter associated with the option selected by the first selection means (1180), and the option selected by the first selection means (1180) is If the option is associated with the second game object selected by the second selection means (1050), the option selected by the first selection means (1180) is the second selection means (1050). ), The parameters associated with the choices selected by the first selection means (1180) so that the user has an advantage in the game as compared to the case where the choices are not associated with the second game object selected by. A control for displaying the option information regarding the option associated with the second game object selected by the second selection means (1050) and the parameter changing means (1040) is executed by the display means (15). It is characterized by including a display control means (1190).

3−5)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの複数のパラメータの各々を所望の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの第1選択操作に基づいて、前記複数のパラメータのうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する第1選択手段(1180)と、前記ユーザの第2選択操作に基づいて、前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択する第2選択手段(1050)と、前記複数のパラメータのうち、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる手段であって、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢である場合には、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、前記所望の状態にするのに有利になるように、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1190)と、を含むことを特徴とする。 3-5) The game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system that executes a game aiming to bring each of a plurality of parameters of the first game object into a desired state based on a user operation. (1), the first selection means (1180), wherein at least one of the plurality of parameters selects one of a plurality of options associated with each of the plurality of parameters based on the user's first selection operation. ) And the second selection means (1050) in which at least one of the plurality of options selects at least one of the plurality of second game objects associated with each of the user's second selection operations. ) And the means for changing the parameter associated with the option selected by the first selection means (1180) among the plurality of parameters, and the option selected by the first selection means (1180) is If the option is associated with the second game object selected by the second selection means (1050), the option selected by the first selection means (1180) is the second selection means (1050). ) Is associated with the option selected by the first selection means (1180) so as to be advantageous in achieving the desired state as compared with the case where the option is not associated with the second game object selected by. Control for displaying the parameter changing means (1040) for changing the parameters and the option information related to the options associated with the second game object selected by the second selecting means (1050) to the display means (15). It is characterized by including a display control means (1190) for executing the above.

3−6)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの複数のパラメータの各々が変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの第1選択操作に基づいて、前記複数のパラメータのうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する第1選択手段(1180)と、前記ユーザの第2選択操作に基づいて、前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択する第2選択手段(1050)と、前記複数のパラメータのうち、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる手段であって、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢である場合には、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、前記ユーザが前記ゲームで有利になるように、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1190)と、を含むことを特徴とする。 3-6) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game system that executes a game in which each of a plurality of parameters of the first game object is changed or set based on a user operation. (1), the first selection means (1180), wherein at least one of the plurality of parameters selects one of a plurality of options associated with each of the plurality of parameters based on the user's first selection operation. ) And the second selection means (1050) in which at least one of the plurality of options selects at least one of the plurality of second game objects associated with each of the user's second selection operations. ) And the means for changing the parameter associated with the option selected by the first selection means (1180) among the plurality of parameters, and the option selected by the first selection means (1180) is If the option is associated with the second game object selected by the second selection means (1050), the option selected by the first selection means (1180) is the second selection means (1050). ), The parameters associated with the choices selected by the first selection means (1180) so that the user has an advantage in the game as compared to the case where the choices are not associated with the second game object selected by. A control for displaying the option information regarding the option associated with the second game object selected by the second selection means (1050) and the parameter changing means (1040) is executed by the display means (15). It is characterized by including a display control means (1190).

3−7)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの複数のパラメータの各々を所望の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの第1選択操作に基づいて、前記複数のパラメータのうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する第1選択手段(1180)と、前記ユーザの第2選択操作に基づいて、前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択する第2選択手段(1050)と、前記複数のパラメータのうち、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる手段であって、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢である場合には、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、前記所望の状態にするのに有利になるように、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1190)と、を含むことを特徴とする。 3-7) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention executes a game aiming to bring each of a plurality of parameters of the first game object into a desired state based on a user operation. In the game system (1) to be played, the first selection in which at least one of the plurality of parameters selects one of a plurality of options associated with each of the plurality of parameters based on the user's first selection operation. A second selection in which at least one of the plurality of options selects at least one of a plurality of second game objects associated with each of the means (1180) and the user's second selection operation. A means (1050) and a means for changing a parameter associated with an option selected by the first selection means (1180) among the plurality of parameters, which is selected by the first selection means (1180). When the option is an option associated with the second game object selected by the second selection means (1050), the option selected by the first selection means (1180) is the second selection. The option selected by the first selection means (1180) so as to be advantageous to bring it to the desired state as compared to the case where it is not the option associated with the second game object selected by the means (1050). The display means (15) displays the parameter changing means (1040) for changing the parameters associated with the second game object and the option information regarding the options associated with the second game object selected by the second selection means (1050). It is characterized by including a display control means (1190) that executes control for the purpose.

3−8)本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記の何れかに記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 3-8) The program according to one aspect of the present invention causes the computer to function as the game system (1) described in any of the above or the following or the game control device (10, 30) described in any of the above.

3−9)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 3-9) The information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the above program is recorded.

本発明によれば、選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する情報が表示されるので、どの選択肢を選択すれば有利になるかを把握しながら第2ゲームオブジェクトを選択することができる。 According to the present invention, since the information about the options associated with the selected second game object is displayed, the second game object can be selected while grasping which option is advantageous. ..

3−2)本発明の一態様では、前記表示制御手段(1190)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの複数が前記第2選択手段(1050)により選択され、かつ、前記第2選択手段(1050)により選択された複数の第2ゲームオブジェクトのそれぞれに関連付けられた選択肢が互いに同じ場合、当該同じ選択肢の数を示す情報を、前記選択肢情報に関連づけて前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。 3-2) In one aspect of the present invention, in the display control means (1190), a plurality of the plurality of second game objects are selected by the second selection means (1050), and the second selection means. When the options associated with each of the plurality of second game objects selected by the means (1050) are the same, information indicating the number of the same options is displayed on the display means (15) in association with the option information. It is characterized by executing control for making the object.

3−2)の態様によれば、同じ選択肢の数を把握しやすくすることができる。 According to the aspect of 3-2), it is possible to easily grasp the number of the same options.

3−3)本発明の一態様では、前記表示制御手段(1190)は、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する前記選択肢情報と、当該選択肢以外の選択肢に関する選択肢情報と、を区別して前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。 3-3) In one aspect of the present invention, the display control means (1190) includes the option information regarding the options associated with the second game object selected by the second selection means (1050), and other than the options. It is characterized in that the control for displaying the option information regarding the option of the above and the display means (15) in a distinctive manner is executed.

3−3)の態様によれば、第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢を把握しやすくすることができる。 According to the aspect of 3-3), it is possible to easily grasp the options associated with the second game object.

3−4)本発明の一態様では、前記ゲームでは、複数の役割のうちの何れかが前記第1ゲームオブジェクトに設定され、前記複数の選択肢のそれぞれは、前記複数の役割の少なくとも1つが関連付けられており、前記第1ゲームオブジェクトの役割に関連付けられた選択肢が前記第1選択操作により選択可能であり、前記表示制御手段(1190)は、前記複数の選択肢のそれぞれに関する選択肢情報を、当該選択肢に関連付けられた役割に基づいて定まる順番に並べて表示させた状態で、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する前記選択肢情報と、当該選択肢以外の選択肢に関する選択肢情報と、を区別して前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。 3-4) In one aspect of the present invention, in the game, any one of the plurality of roles is set in the first game object, and each of the plurality of options is associated with at least one of the plurality of roles. The options associated with the role of the first game object can be selected by the first selection operation, and the display control means (1190) provides option information regarding each of the plurality of options. The option information regarding the options associated with the second game object selected by the second selection means (1050) and the options other than the options in a state of being displayed in an order determined based on the roles associated with. It is characterized in that the control for distinguishing and displaying the option information with respect to the display means (15) is executed.

3−4)の態様によれば、選択肢に関連付けられた役割に基づいて定まる順番に並べて選択肢情報が表示されるので、第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢を直観的に把握しやすくすることができる。 According to the aspect of 3-4), the option information is displayed in an order determined based on the role associated with the option, so that the option associated with the second game object can be easily grasped intuitively. can.

[6−4.第4の技術に係る発明]
4−1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する選択手段(1200)と、前記選択手段(1200)により選択された選択肢に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容を変化させる変化手段(1210)と、を含み、前記効果発生手段(1021)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから特定の第2ゲームオブジェクトが選択された場合に、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の特定の効果を発生させる第1手段(1021)と、前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、前記特定の第2ゲームオブジェクトが選択されていなくても、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の前記特定の効果を発生させる第2手段(1021)と、を含む、ことを特徴とする。
[6-4. Invention of the fourth technique]
4-1) The game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game in which the parameters of the first game object are changed or set based on a user operation. Based on the effect generating means (1021) that generates the game effect regarding the change or setting of the parameter based on at least one selected from the plurality of second game objects, and based on the operation of the user. A change that changes the content of the game scenario based on a selection means (1200) that selects one of a plurality of options related to the content of the game scenario and the options selected by the selection means (1200). The effect generating means (1021) includes the means (1210), and the effect generating means (1021) corresponds to the specific second game object when a specific second game object is selected from the plurality of second game objects. When a specific option is selected from the plurality of options by the first means (1021) for generating the specific effect on the game and the selection means (1200), the specific second game object is selected. It is characterized by including a second means (1021) for generating the specific effect on the game corresponding to the specific second game object even if it is not selected.

4−4)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータを所与の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)であって、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所与の状態にするのに有利又は不利な前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する選択手段(1200)と、前記選択手段(1200)により選択された選択肢に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容を変化させる変化手段(1210)と、を含み、前記効果発生手段(1021)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから特定の第2ゲームオブジェクトが選択された場合に、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の特定の効果を発生させる第1手段(1021)と、前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、前記特定の第2ゲームオブジェクトが選択されていなくても、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の前記特定の効果を発生させる第2手段(1021)と、を含む、ことを特徴とする。 4-4) The game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game aiming to set the parameters of the first game object to a given state based on a user operation. An effect generating means for generating the game effect, which is advantageous or disadvantageous for bringing the parameter into the given state, based on at least one selected from the plurality of second game objects. (1021), a selection means (1200) for selecting one of a plurality of options related to the content of the scenario of the game based on the operation of the user, and an option selected by the selection means (1200). Based on this, the effect generating means (1021) includes a changing means (1210) that changes the content of the game scenario, and a specific second game object is selected from the plurality of second game objects. In this case, the first means (1021) that generates a specific effect on the game corresponding to the specific second game object, and the selection means (1200) select a specific option from the plurality of options. When selected, a second means (1021) that generates the specific effect on the game corresponding to the specific second game object even if the specific second game object is not selected. It is characterized by including.

4−5)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する選択手段(1200)と、前記選択手段(1200)により選択された選択肢に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容を変化させる変化手段(1210)と、を含み、前記効果発生手段(1021)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから特定の第2ゲームオブジェクトが選択された場合に、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の特定の効果を発生させる第1手段(1021)と、前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、前記特定の第2ゲームオブジェクトが選択されていなくても、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の前記特定の効果を発生させる第2手段(1021)と、を含む、ことを特徴とする。 4-5) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game in which parameters of the first game object are changed or set based on a user operation. The effect generating means (1021) for generating the effect on the game regarding the change or setting of the parameter based on at least one selected from the plurality of second game objects, and the operation of the user. Based on the selection means (1200) for selecting one of a plurality of options related to the content of the game scenario, and the content of the game scenario based on the options selected by the selection means (1200). The effect generating means (1021) includes the changing means (1210) to be changed, and the effect generating means (1021) is the specific second game when a specific second game object is selected from the plurality of second game objects. When a specific option is selected from the plurality of options by the first means (1021) for generating the specific effect on the game corresponding to the object and the selection means (1200), the specific second means. It is characterized by including a second means (1021) for generating the specific effect on the game corresponding to the specific second game object even if the game object is not selected.

4−6)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータを所与の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)であって、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所与の状態にするのに有利又は不利な前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する選択手段(1200)と、前記選択手段(1200)により選択された選択肢に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容を変化させる変化手段(1210)と、を含み、前記効果発生手段(1021)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから特定の第2ゲームオブジェクトが選択された場合に、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の特定の効果を発生させる第1手段(1021)と、前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、前記特定の第2ゲームオブジェクトが選択されていなくても、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の前記特定の効果を発生させる第2手段(1021)と、を含む、ことを特徴とする。 4-6) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game system that executes a game aiming to set the parameters of the first game object to a given state based on a user operation. (1), the game effect which is advantageous or disadvantageous to bring the parameter into the given state is generated based on at least one selected from the plurality of second game objects. It is selected by the effect generating means (1021), the selecting means (1200) for selecting one of a plurality of options related to the content of the scenario of the game based on the operation of the user, and the selecting means (1200). The effect generating means (1021) includes a changing means (1210) that changes the content of the game scenario based on the alternatives, and the effect generating means (1021) is a specific second game object from the plurality of second game objects. Is selected from the plurality of options by the first means (1021) for generating the specific effect on the game corresponding to the specific second game object and the selection means (1200). When the option of is selected, the second means (1021) of generating the specific effect on the game corresponding to the specific second game object even if the specific second game object is not selected. And, including.

4−8)本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記の何れかに記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 4-8) The program according to one aspect of the present invention causes the computer to function as the game system (1) described in any of the above or the following or the game control device (10, 30) described in any of the above.

4−9)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 4-9) The information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the above program is recorded.

本発明によれば、選択肢に基づいてシナリオの内容が変化する場合に、特定の選択肢が選択された場合には、特定の第2ゲームオブジェクトが選択されなくても特定の効果が発生するので、特定の第2ゲームオブジェクトを保有していなくても特定の効果を発生させることができる。 According to the present invention, when the content of the scenario changes based on the options, if a specific option is selected, a specific effect occurs even if the specific second game object is not selected. A specific effect can be generated even if the specific second game object is not possessed.

4−2)本発明の一態様では、前記効果発生手段(1021)は、特定の期間以外に前記第2手段(1021)により前記特定の効果が発生することを制限し、前記特定の期間内に前記第2手段(1021)により前記特定の効果を発生させる、ことを特徴とする。 4-2) In one aspect of the present invention, the effect generating means (1021) limits the occurrence of the specific effect by the second means (1021) other than the specific period, and within the specific period. It is characterized in that the specific effect is generated by the second means (1021).

4−2)の態様によれば、特定の効果が発生するのを特定の期間内に制限することができる。 According to the aspect of 4-2), it is possible to limit the occurrence of a specific effect within a specific period of time.

4−3)本発明の一態様では、前記効果発生手段(1021)は、特定の期間以外に前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから前記特定の選択肢が選択されることを制限し、前記特定の期間内に前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから前記特定の選択肢が選択されることを許容する、ことを特徴とする。 4-3) In one aspect of the present invention, the effect generating means (1021) restricts the selection of the specific option from the plurality of options by the selection means (1200) other than a specific period. However, it is characterized in that the selection means (1200) allows the specific option to be selected from the plurality of options within the specific period.

4−3)の態様によれば、特定の効果が発生するのを特定の期間内に制限することができる。 According to the aspect of 4-3), it is possible to limit the occurrence of a specific effect within a specific period of time.

[6−5.第5の技術に係る発明]
5−1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、他のゲームオブジェクトと、に基づいてゲームを実行するゲームシステム(1)であって、第1ユーザ識別情報により識別される第1ユーザが前記ゲームで収めた成果を示す第1成果情報を記憶する手段(3000)に記憶された前記第1成果情報を、前記第1ユーザのゲームプレイに基づいて更新する手段(3020)と、第2ユーザ識別情報により識別される第2ユーザが前記ゲームで収めた成果を示す第2成果情報を記憶する手段(3000)に記憶された前記第2成果情報を、前記第2ユーザのゲームプレイに基づいて更新する手段(3030)と、前記第1成果情報と前記第2成果情報とに基づいて、前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも低い第1状態から、前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも高い第2状態へと変化したか否かを判定する判定手段(3040)と、前記第1状態から前記第2状態へと変化したと判定された場合に、前記第1ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、前記第2ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、に基づいて実行される前記ゲームを前記第1ユーザに提供するための制御を実行するゲーム提供手段(3050)と、を含むことを特徴とする。
[6-5. Invention of the fifth technique]
5-1) The game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game based on a game object associated with user identification information and another game object. , The first result information stored in the means (3000) for storing the first result information indicating the result stored in the game by the first user identified by the first user identification information is stored in the game of the first user. The first stored in a means for updating based on play (3020) and a means for storing second result information indicating the result stored in the game by the second user identified by the second user identification information (3000). 2 The result of the second user is the result of the first user based on the means (3030) for updating the result information based on the game play of the second user and the first result information and the second result information. A determination means (3040) for determining whether or not the result of the second user has changed from the first state lower than the result of the first user to the second state higher than the result of the first user, and the first state. When it is determined that the game has changed to the second state, the game object associated with the first user identification information and the game object associated with the second user identification information are executed. It is characterized by including a game providing means (3050) that executes control for providing the game to the first user.

5−3)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、他のゲームオブジェクトと、に基づいてゲームを実行するゲームシステム(1)であって、第1ユーザ識別情報により識別される第1ユーザが前記ゲームで収めた成果を示す第1成果情報を記憶する手段(3000)に記憶された前記第1成果情報を、前記第1ユーザのゲームプレイに基づいて更新する手段(3020)と、第2ユーザ識別情報により識別される第2ユーザが前記ゲームで収めた成果を示す第2成果情報を記憶する手段(3000)に記憶された前記第2成果情報を、前記第2ユーザのゲームプレイに基づいて更新する手段(3030)と、前記第1成果情報と前記第2成果情報とに基づいて、前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも低い第1状態から、前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも高い第2状態へと変化したか否かを判定する判定手段(3040)と、前記第1状態から前記第2状態へと変化したと判定された場合に、前記第1ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、前記第2ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、に基づいて実行される前記ゲームを前記第1ユーザに提供するための制御を実行するゲーム提供手段(3050)と、を含むことを特徴とする。 5-3) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game based on a game object associated with user identification information and another game object. The first result information stored in the means (3000) for storing the first result information indicating the result stored in the game by the first user identified by the first user identification information is used as the first result information. It is stored in a means for updating based on the game play of the user (3020) and a means for storing the second result information indicating the result stored in the game by the second user identified by the second user identification information (3000). Based on the means (3030) for updating the second result information based on the game play of the second user, and the first result information and the second result information, the result of the second user is said. A determination means (3040) for determining whether or not the result of the second user has changed from the first state lower than the result of the first user to the second state higher than the result of the first user, and the above. Based on the game object associated with the first user identification information and the game object associated with the second user identification information when it is determined that the state has changed from the first state to the second state. It is characterized by including a game providing means (3050) that executes control for providing the game to be executed to the first user.

5−4)本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 5-4) The program according to one aspect of the present invention causes the computer to function as the game system (1) described in any of the above or the following or the game control device (10, 30) described above.

5−5)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 5-5) The information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the above program is recorded.

本発明によれば、あるユーザの成果を他のユーザの成果が上回った場合にゲームを提供することで、ユーザ間での競争を促進することができる。 According to the present invention, it is possible to promote competition among users by providing a game when the achievements of a certain user exceed the achievements of another user.

5−2)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記第1状態から前記第2状態へと変化したと判定された場合に、前記ゲーム提供手段(3050)によりゲームが提供されることを示す通知を、前記第1ユーザに対応する表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(3060)を更に含み、前記ゲーム提供手段(3050)は、前記通知が表示された状態で前記第1ユーザにより行われる操作に基づいて、前記第1ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、前記第2ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、に基づいて実行される前記ゲームを前記第1ユーザに提供する、ことを特徴とする。 5-2) In one aspect of the present invention, when it is determined that the game system (1) has changed from the first state to the second state, the game is provided by the game providing means (3050). The game providing means (3050) further includes a display control means (3060) that executes control for displaying the notification indicating that the game is to be displayed on the display means (15) corresponding to the first user. Is displayed, and based on the operation performed by the first user, the game object associated with the first user identification information and the game object associated with the second user identification information are executed. The game is provided to the first user.

5−2)の態様によれば、ゲームが提供されることをより確実にユーザに伝えることができる。 According to the aspect of 5-2), it is possible to more reliably inform the user that the game will be provided.

1 ゲームシステム、10 ユーザ端末、30 サーバ、11,31 制御部、12,32 記憶部、13,33 通信部、14 入力部、15 表示部、G100 ホーム画面画像、A110,A210,A310,A610,A810,A910,A1010,A1110,A1510,A1610,A1710,A1810,A1910,A2110 上部領域、A111〜A116,A341,A1641,A1642,A1950 領域、A120,A220,A320,A620,A820,A1020,A1120,A1520,A1620,A1720,A1820,A1920,A2120 下部領域、P121〜P125,P130,P140,P150,P160,P230,P241〜P245,P250,P330,P342,P530,P630,P710,P720,P730,P812,P821,P822,P823,P824,P841,P842,P843,P844,P845,P921,P922,P923,P924,P925,P926,P950,P1223−1,P1223−2,P1223−3,P1223−4,P1223−5,P1223−6,P1223−7,P1224−1,P1224−2,P1224−3,P1224−4,P1224−5,P1224−6,P1230,P1240,P1250,P1530,P1540〜P1590,P1630,P1642,P1643,P1730,P1830,P1930,P1960,P1970,P2010,P2140〜P2170,P2240,P2250,P2270,P2280
処理オブジェクト、G200 主人公登録画面画像、A240 主人公登録領域、G300 イベントデッキ設定画面画像、A340 イベントデッキ設定領域、A344−1,A344−2,A344−3,A344−4,A344−5,A345 設定枠、A346 得意練習領域、G400 イベントキャラクタ画面画像、A410 第1領域、A420 第2領域、A440 第3領域、T421 第1タブ、T422 第2タブ、T423 第3タブ、G500 ボーナス詳細画面画像、C510,C520 チェックオブジェクト、G600 イベントキャラクタ変更画面画像、A640 イベントキャラクタリスト領域、G700 自動設定メニュー画面画像、G800 メインコマンド画面画像、A811 ゲージ領域、A830 主人公能力領域、A840 コマンド領域、G900 練習画面画像、C927 カーソルオブジェクト、A930 経験点領域、A940 ゲームキャラクタ領域、G1000 練習結果画面画像、A1030 メッセージ領域、C1040 犬キャラクタ、G1100 イベント画面画像、A1130 イベント情報領域、C1140 イベントキャラクタ、A1150 テキスト領域、G1200 能力変更画面画像、G1210 第1領域、G1220 第2領域、T1211 投手能力タブ、T1212 野手能力タブ、T1221 基本能力タブ、T1222 特殊能力タブ、G1300 セクション完了画面、G1400 予告画面画像、G1500 イベントキャラクタメニュー画面画像、G1600 イベントデッキ編集画面画像、A1640 イベントデッキ編集領域、A1644−1〜A1644−5 設定枠、A1646 得意練習領域、G1700 ベースキャラクタ選択画面画像、A1740 イベントキャラクタリスト領域、G1800 強化画面画像、A1840 ベースキャラクタ領域、A1841 ゲージ領域、A1850 素材キャラクタ領域、G1900 素材キャラクタ選択画面画像、A1940 イベントキャラクタリスト領域、G2000 強化結果ウィンドウ、G2100 マイチームメニュー画面画像、G2200 通常オーダー編集画面画像、A2210 スターティングオーダー領域、A2220 控え選手領域、A2230 ドラッグ領域、A2260 総合力領域、TBL301 ユーザテーブル、TBL302 イベントキャラクタテーブル、TBL303 イベントデッキテーブル、TBL304 オリジナルキャラクタテーブル、TBL305 オーダーテーブル、3000 データ記憶部、3010 処理部、3020 第1更新部、3030 第2更新部、3040 成果判定部、3050 ゲーム提供部、3060 挑戦状表示制御部、1000 個別データ記憶部、1010 要求部、1020 第1ゲーム実行部、1021 第1効果発生部、1022 パラメータ変化部、1030 変化対象選択部、1040 レベル変化部、1050 使用対象選択部、1060 効果表示制御部、1070 データ取得部、1080 変化対象表示制御部、1090 素材キャラクタ選択部、1100 上限解放判定部、1110 許可部、1120 条件表示制御部、1130 イベントパワー表示制御部、1140 選手能力表示制御部、1150 区別表示制御部、1160 助っ人選択部、1170 第2ゲーム実行部、1171 特効判定部、1172 第2効果発生部、1180 練習選択部、1190 練習表示制御部、1200 シナリオ選択部、1210 シナリオ変化部。
1 game system, 10 user terminals, 30 servers, 11,31 control units, 12,32 storage units, 13,33 communication units, 14 input units, 15 display units, G100 home screen images, A110, A210, A310, A610, A810, A910, A1010, A1110, A1510, A1610, A1710, A1810, A1910, A2110 Upper area, A111-A116, A341, A1641, A1642, A1950 area, A120, A220, A320, A620, A820, A1020, A1120, A1520 , A1620, A1720, A1820, A1920, A2120 Lower region, P121-P125, P130, P140, P150, P160, P230, P241-P245, P250, P330, P342, P530, P630, P710, P720, P730, P812, P821 , P822, P823, P824, P841, P842, P843, P844, P845, P921, P922, P923, P924, P925, P926, P950, P1223-1, P1223-1, P1223-3, P1223, P1223-5 , P1223-6, P1223-7, P1224-1, P1224-2, P122-4, P1224-4, P1224,5, P1224-6, P1230, P1240, P1250, P1530, P1540 to P1590, P1630, P1642, P1643 , P1730, P1830, P1930, P1960, P1970, P2010, P2140-P2170, P2240, P2250, P2270, P2280
Processing object, G200 hero registration screen image, A240 hero registration area, G300 event deck setting screen image, A340 event deck setting area, A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, A344-5, A345 setting frame , A346 good practice area, G400 event character screen image, A410 1st area, A420 2nd area, A440 3rd area, T421 1st tab, T422 2nd tab, T423 3rd tab, G500 bonus detail screen image, C510, C520 check object, G600 event character change screen image, A640 event character list area, G700 automatic setting menu screen image, G800 main command screen image, A811 gauge area, A830 main character ability area, A840 command area, G900 practice screen image, C927 cursor Object, A930 experience point area, A940 game character area, G1000 practice result screen image, A1030 message area, C1040 dog character, G1100 event screen image, A1130 event information area, C1140 event character, A1150 text area, G1200 ability change screen image, G1210 1st area, G1220 2nd area, T1211 pitcher ability tab, T1212 fielder ability tab, T1221 basic ability tab, T1222 special ability tab, G1300 section completion screen, G1400 notice screen image, G1500 event character menu screen image, G1600 event deck Edit screen image, A1640 event deck edit area, A1644-1 to A1644-5 setting frame, A1646 good practice area, G1700 base character selection screen image, A1740 event character list area, G1800 enhanced screen image, A1840 base character area, A1841 gauge Area, A1850 material character area, G1900 material character selection screen image, A1940 event character list area, G2000 enhancement result window, G2100 My team menu screen image, G2200 normal order edit screen image, A2210 starting order area, A2220 reserve player area, A2230 drag area, A2260 total force area, TBL301 user table, TBL30 2 Event character table, TBL303 Event deck table, TBL304 Original character table, TBL305 Order table, 3000 Data storage unit, 3010 Processing unit, 3020 1st update unit, 3030 2nd update unit, 3040 Result judgment unit, 3050 Game provision unit, 3060 Challenge display control unit, 1000 individual data storage unit, 1010 request unit, 1020 first game execution unit, 1021 first effect generation unit, 1022 parameter change unit, 1030 change target selection unit, 1040 level change unit, 1050 use target Selection unit, 1060 effect display control unit, 1070 data acquisition unit, 1080 change target display control unit, 1090 material character selection unit, 1100 upper limit release judgment unit, 1110 permission unit, 1120 condition display control unit, 1130 event power display control unit, 1140 player ability display control unit, 1150 distinction display control unit, 1160 helper selection unit, 1170 second game execution unit, 1171 special effect judgment unit, 1172 second effect generation unit, 1180 practice selection unit, 1190 practice display control unit, 1200 scenario Selection section, 1210 scenario change section.

Claims (12)

第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定することによって前記第1オブジェクトを育成する第1ゲームと、前記第1ゲームを終了することによって前記育成が完了した前記第1オブジェクトを用いた第2ゲームと、を含むゲームを提供し、
複数の第2オブジェクトのうちの1以上の第2オブジェクトが設定されるデッキが、ユーザの操作により編成され、
前記第1ゲームでは、前記デッキに設定された前記第2オブジェクトに基づいて発生したイベントによって、前記第1オブジェクトが育成される、
ゲームシステムであって、
前記第1ゲームがプレイされる場合に、前記ユーザと関連付けられたポイントを消費させる消費手段と、
前記消費されたポイントを、時間経過に伴って回復させる回復手段と、
を含むゲームシステム。
A first game in which the first object is nurtured by changing or setting the parameters of the first object, a second game using the first object in which the nurturing is completed by ending the first game, and a second game. Offering games, including
A deck in which one or more second objects out of a plurality of second objects are set is organized by the user's operation.
In the first game, the first object is nurtured by an event generated based on the second object set in the deck.
It ’s a game system,
When the first game is played, a consumption means that consumes points associated with the user and
A recovery means for recovering the consumed points over time,
Game system including.
前記消費手段は、前記第1ゲームが開始される際に前記ポイントを消費させる、
請求項1に記載のゲームシステム。
The consuming means consumes the points when the first game is started.
The game system according to claim 1.
前記ゲームシステムは、前記ポイントが回復するまでの残り時間を表示部に表示させる表示制御手段を更に含む、
請求項1又は2に記載のゲームシステム。
The game system further includes display control means for displaying the remaining time until the points are recovered on the display unit.
The game system according to claim 1 or 2.
前記回復手段は、所定のゲームアイテムが用いられることにより時間経過を伴わずに前記ポイントを回復させる、
請求項1〜3の何れか一項に記載のゲームシステム。
The recovery means recovers the points without the passage of time by using a predetermined game item.
The game system according to any one of claims 1 to 3.
前記回復手段は、課金に基づいて時間経過を伴わずに前記ポイントを回復させる、
請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。
The recovery means recovers the points on a charge basis without the passage of time.
The game system according to any one of claims 1 to 4.
前記ゲームシステムは、前記第1ゲームを選択するための第1処理オブジェクトと、前記第2ゲームを選択するための第2処理オブジェクトと、を含むホーム画像を表示部に表示させる表示制御手段を更に含み、
前記ホーム画像の上部領域には、前記ポイントが表示される、
請求項1〜5の何れか一項に記載のゲームシステム。
The game system further provides display control means for displaying a home image including a first processing object for selecting the first game and a second processing object for selecting the second game on a display unit. Including
The point is displayed in the upper area of the home image.
The game system according to any one of claims 1 to 5.
前記第1ゲームは、前記第1ゲームの設定を行うためのプレパートと、前記プレパートの後に行われるメインパートと、を含み、
前記ゲームシステムは、前記第1処理オブジェクトが選択された場合に、前記第1ゲームの前記プレパートを、前記メインパートの開始前に開始させる開始手段を更に含み、
前記表示制御手段は、前記第1処理オブジェクトが選択された場合に、前記ホーム画像と同様の前記上部領域を含む、前記プレパートにおける設定をするための画像を表示させる、
請求項6に記載のゲームシステム。
The first game includes a pre-part for setting the first game and a main part performed after the pre-part.
The game system further includes starting means for starting the prepart of the first game before the start of the main part when the first processing object is selected.
When the first processing object is selected, the display control means displays an image for setting in the prepart, including the upper region similar to the home image.
The game system according to claim 6.
前記表示制御手段は、前記第2処理オブジェクトが選択された場合に、前記ホーム画像と同様の前記上部領域を含む、前記第2ゲームに含まれる複数種類のゲームの中からゲームを選択するための画像を表示させる、
請求項6又は7に記載のゲームシステム。
When the second processing object is selected, the display control means is for selecting a game from a plurality of types of games included in the second game, including the upper area similar to the home image. Display the image,
The game system according to claim 6 or 7.
前記ホーム画像は、前記第2オブジェクトの強化及び前記デッキの編成の少なくとも一方を行うための第3処理オブジェクトを含み、
前記表示制御手段は、前記第3処理オブジェクトが選択された場合に、前記ホーム画像と同様の前記上部領域を含む、前記強化及び前記編成の少なくとも一方の処理を選択するための画像を表示させる、
請求項6〜8の何れか一項に記載のゲームシステム。
The home image includes a third processed object for at least one of strengthening the second object and organizing the deck.
When the third processing object is selected, the display control means displays an image for selecting at least one processing of the enhancement and the organization, including the upper region similar to the home image.
The game system according to any one of claims 6 to 8.
第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定することによって前記第1オブジェクトを育成する第1ゲームと、前記第1ゲームを終了することによって前記育成が完了した前記第1オブジェクトを用いた第2ゲームと、を含むゲームを提供し、
複数の第2オブジェクトのうちの1以上の第2オブジェクトが設定されるデッキが、ユーザの操作により編成され、
前記第1ゲームでは、前記デッキに設定された前記第2オブジェクトに基づいて発生したイベントによって、前記第1オブジェクトが育成される、
ゲーム制御装置であって、
前記第1ゲームがプレイされる場合に、前記ユーザと関連付けられたポイントを消費させる消費手段と、
前記消費されたポイントを、時間経過に伴って回復させる回復手段と、
を含むゲーム制御装置。
A first game in which the first object is nurtured by changing or setting the parameters of the first object, a second game using the first object in which the nurturing is completed by ending the first game, and a second game. Offering games, including
A deck in which one or more second objects out of a plurality of second objects are set is organized by the user's operation.
In the first game, the first object is nurtured by an event generated based on the second object set in the deck.
It ’s a game control device,
When the first game is played, a consumption means that consumes points associated with the user and
A recovery means for recovering the consumed points over time,
Game control device including.
請求項1〜9の何れか一項に記載のゲームシステム又は請求項10に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for operating a computer as the game system according to any one of claims 1 to 9 or the game control device according to claim 10. 第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定することによって前記第1オブジェクトを育成する第1ゲームと、前記第1ゲームを終了することによって前記育成が完了した前記第1オブジェクトを用いた第2ゲームと、を含むゲームを提供し、
複数の第2オブジェクトのうちの1以上の第2オブジェクトが設定されるデッキが、ユーザの操作により編成され、
前記第1ゲームでは、前記デッキに設定された前記第2オブジェクトに基づいて発生したイベントによって、前記第1オブジェクトが育成される、
ゲーム制御方法であって、
前記第1ゲームがプレイされる場合に、前記ユーザと関連付けられたポイントを消費させ、
前記消費されたポイントを、時間経過に伴って回復させる、
ゲーム制御方法。
A first game in which the first object is nurtured by changing or setting the parameters of the first object, a second game using the first object in which the nurturing is completed by ending the first game, and a second game. Offering games, including
A deck in which one or more second objects out of a plurality of second objects are set is organized by the user's operation.
In the first game, the first object is nurtured by an event generated based on the second object set in the deck.
It ’s a game control method.
When the first game is played, the points associated with the user are consumed, and the points are consumed.
To recover the consumed points over time,
Game control method.
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