JP2021129875A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted by a player (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed on their respective surfaces. When the rotation of the plurality of reels arranged in is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and as a result, according to the combination of the displayed symbols. There are known gaming machines that are given special benefits, so-called pachislot machines.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. Control is performed to start the rotation of a plurality of reels, and when a stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(Assist Time)という。 Further, in recent years, a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so that the winning combination is not missed. Has been done. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (Assist Time).
また、従来、AT等の有利な遊技状態が終了するまでの期間に、エンディング演出を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Further, conventionally, a gaming machine that performs an ending effect during a period until an advantageous gaming state such as AT ends is known (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献1で提案されている技術では、エンディング演出のパターンは予め定められた1つのパターンのみである。それゆえ、このような従来の技術では、エンディング演出を1回見た遊技者は、その時点で満足してしまい、それ以降、遊技の興趣が低下するおそれがあった。
However, in the technique proposed in
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、エンディング演出の実行機能を備えた遊技機において、エンディング演出のゲーム性を高め、エンディング演出に対する遊技の興趣の低下を抑制することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to enhance the gameplay of the ending effect in a gaming machine having an ending effect execution function, and to improve the gameplay of the ending effect. It is to suppress the decrease.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、後述のAT状態、有利区間等)を制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、後述の主制御基板71)と、
演出を制御可能な演出制御手段(例えば、後述の副制御基板72)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、後述のAランプ300a〜Eランプ300e、表示ユニット100、第1サブ表示装置201等)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態においてエンディング移行条件が成立したときに、エンディング演出を開始可能であり、
予め設定された分岐条件の成立の有無に応じて、実行される前記エンディング演出のうち少なくとも一部を異ならせることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
Specific game state control means (for example,
A production control means capable of controlling the production (for example, a
An effect executing means (for example,
The effect control means
When the ending transition condition is satisfied in the specific game state, the ending effect can be started.
A gaming machine characterized in that at least a part of the ending effects to be executed can be different depending on whether or not a preset branching condition is satisfied.
また、前記本発明の遊技機では、前記分岐条件には、前記エンディング移行条件が成立する前に特別演出(例えば、後述のロングフリーズ演出及びEXB状態中の演出)が発生していること(例えば、後述の分岐条件2)が含まれるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, a special effect (for example, a long freeze effect described later and an effect in the EXB state) is generated in the branch condition before the ending transition condition is satisfied (for example, an effect in the EXB state). , The branching condition 2) described later may be included.
また、前記本発明の遊技機では、前記分岐条件には、前記エンディング移行条件の成立時に特定の演出状態(例えば、後述のEXB−ED状態中の演出状態)に滞在していること(例えば、後述の分岐条件3)が含まれるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, the branching condition stays in a specific effect state (for example, the effect state in the EXB-ED state described later) when the ending transition condition is satisfied (for example, the effect state in the EXB-ED state described later). The branching condition 3) described later may be included.
また、前記本発明の遊技機では、前記分岐条件には、前記特定遊技状態の残り期間に関する値(例えば、後述の有利区間の残り差枚数及びゲーム数、AT残りゲーム数等)が所定の閾値に対して所定の条件を満たすこと(例えば、後述の分岐条件1)が含まれるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, in the branching condition, a value related to the remaining period of the specific gaming state (for example, the remaining difference number and the number of games in the advantageous section described later, the number of AT remaining games, etc.) is a predetermined threshold value. May include satisfying a predetermined condition (for example, branching
また、前記本発明の遊技機では、前記エンディング移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の残り期間に関する値が所定の閾値に対して所定の条件を満たす場合には、所定期間に亘って第1エンディング演出(例えば、後述のプレエンディングパートの演出)が行われ、前記第1エンディング演出の終了後に、第2エンディング演出(例えば、後述のエンディングパートの演出)の開始条件が成立した場合には、当該第2エンディング演出が開始され、
前記エンディング移行条件が成立したときに、前記所定の条件が満たされない場合には、前記第1エンディング演出を行わずに、前記第2エンディング演出が開始されるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, when the ending transition condition is satisfied, if the value relating to the remaining period of the specific gaming state satisfies the predetermined threshold value with respect to the predetermined threshold value, the predetermined period is extended. When the first ending effect (for example, the effect of the pre-ending part described later) is performed and the start condition of the second ending effect (for example, the effect of the ending part described later) is satisfied after the end of the first ending effect. Has started the second ending production,
If the predetermined condition is not satisfied when the ending transition condition is satisfied, the second ending effect may be started without performing the first ending effect.
また、前記本発明の遊技機では、前記演出実行手段には、所定の映像を表示可能な映像表示手段(例えば、後述の表示ユニット100)が含まれ、
前記映像表示手段は、前記エンディング演出において、対応する映像を表示可能であり、
前記特別演出が発生した場合には、前記映像表示手段により第1映像が表示され、
特定種別のエンディング演出(例えば、後述のエンディング10〜13)が発生した場合には、前記映像表示手段により第2映像が表示され、
前記第2映像には、前記第1映像に含まれる一部の映像と略同様の映像(例えば、後述の「プレED_導入_ptn3」、「プレED_ptn2」、「ED_ptn3」等)が含まれ、
前記特別演出が発生した場合には、前記特定種別のエンディング演出の発生が抑制されるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the effect executing means includes a video display means (for example, a
The video display means can display the corresponding video in the ending effect.
When the special effect occurs, the first image is displayed by the image display means, and the first image is displayed.
When a specific type of ending effect (for example,
The second video includes a video (for example, "pre-ED_introduction_ptn3", "pre-ED_ptn2", "ED_ptn3", etc.) which is substantially the same as a part of the video included in the first video.
When the special effect occurs, the occurrence of the specific type of ending effect may be suppressed.
また、前記本発明の遊技機では、前記エンディング演出には特殊演出(例えば、後述の「ED待機_ptn」)が含まれ、
前記特殊演出では、前記特定遊技状態の延長を報知する演出を実行可能であるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the ending effect includes a special effect (for example, "ED standby_ptn" described later).
In the special effect, it may be possible to execute an effect that notifies the extension of the specific gaming state.
また、前記本発明の遊技機では、前記エンディング演出には特殊演出(例えば、後述の「ED待機_ptn」)が含まれ、
前記特殊演出では、前記特定遊技状態の延長を報知する演出を実行可能であり、
前記特殊演出は、前記第1エンディング演出の終了後に開始可能であり、
前記第2エンディング演出は、前記特殊演出の終了後に開始可能であるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the ending effect includes a special effect (for example, "ED standby_ptn" described later).
In the special effect, it is possible to execute an effect of notifying the extension of the specific gaming state.
The special effect can be started after the end of the first ending effect.
The second ending effect may be started after the end of the special effect.
また、前記本発明の遊技機では、前記特定遊技状態の終了時演出(例えば、後述のリザルト画面表示演出)が複数種類設けられ、
実行された前記エンディング演出の種別に応じた種類の前記終了時演出が実行可能であるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, a plurality of types of effects at the end of the specific gaming state (for example, result screen display effects described later) are provided.
The end-time effect of the type corresponding to the type of the executed ending effect may be made executable.
さらに、前記本発明の遊技機では、前記エンディング演出とは異なる演出である特定演出(例えば、後述のEXB−ED中演出)の実行中に前記エンディング移行条件が成立した場合には、当該特定演出の終了条件が満たされるまで当該特定演出を継続して実行した後、前記エンディング演出が開始されるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, when the ending transition condition is satisfied during execution of a specific effect (for example, an effect during EXB-ED described later) which is an effect different from the ending effect, the specific effect The ending effect may be started after the specific effect is continuously executed until the end condition of is satisfied.
上記構成の遊技機によれば、エンディング演出のゲーム性を高め、エンディング演出に対する遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to enhance the game-likeness of the ending effect and suppress the decline in the interest of the game with respect to the ending effect.
[第1実施形態]
以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロ機について、図面を参照しながら説明する。本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークンなどを適用することもできる。また、遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し所定の付与条件が成立した場合に獲得ポイント等、電子データとして特典を付与する封入式の遊技機に適用することも可能である。また、本実施形態では、特定の小役の成立をランプなどでナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定プレイ数の間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, a pachi-slot machine showing an embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be applied as the game medium. In addition, it is not limited to gaming machines that pay out gaming media, but is applied to enclosed gaming machines that enclose game media such as game balls and give benefits as electronic data such as points earned when predetermined grant conditions are met. It is also possible to do. Further, in the present embodiment, an assist time (hereinafter referred to as "AT"), which is a function for navigating the formation of a specific small winning combination with a lamp or the like, and a function in which the replay probability is higher than usual during a specific number of plays. A pachislot machine having an assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) function in which the RT and the RT are operated at the same time will be described.
[パチスロ機の機能フロー]
図1に示すように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から一つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Functional flow of pachislot machines]
As shown in FIG. 1, in the
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ6S(図4参照)によるスタートレバー6に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。
The internal winning combination determining means (
内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動などといった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the winning line, which will be described later, is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, and bonus operation are given to the player, and other so-called "losses". Such things are provided.
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のメインCPU31、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ライン(以下、「有効ライン」という)に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
When the internal winning combination that allows the display of the combination of symbols related to the winning is determined, the reel stop control means uses the above-mentioned specified time to set the combination of the symbols to the winning line (hereinafter, "effective line"). The rotation of the
その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。 On the other hand, for combinations of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the reels are used within the maximum number of sliding pieces so that they will not be displayed along the effective line using the above specified time. Stop the rotation of 3L, 3C and 3R.
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。
In this way, when all the rotations of the plurality of
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。 That is, the winning determination means determines the winning or non-winning of the winning combination based on the combination of the symbols stopped on the effective line based on the fact that the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means.
入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出などの特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。
When it is determined that the prize is related to a prize, the player is given a privilege such as paying out a medal. The above-mentioned series of flows is performed as one game (unit game) in the
なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン7L、7C、7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the
また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、表示ユニット100により行う光(映像)の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the pachi-
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御基板が担う。 When the start lever is operated, a random value for effect (hereinafter referred to as a random value for effect) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random value is extracted, the effect content determining means determines by lottery what to execute this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. The sub-control board, which will be described later, is responsible for determining the content of the effect.
演出内容が決定されると、表示ユニット100やスピーカ9L,9Rは、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時などの各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
When the content of the effect is determined, the
[パチスロ機の構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Structure of pachislot machine]
This concludes the description of the functional flow of the
図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の斜視図である。図3は、本実施の形態におけるパチスロ機1の正面図である。
FIG. 2 is a perspective view of the pachi-
パチスロ機1の全体を形成している筐体60は、前面側に矩形状の開口を有する箱状のキャビネット61と、キャビネット61の前面上部に配置された上ドア62aと、キャビネット61の前面下部に配置された下ドア62bとを有している。キャビネット61は、遊技に用いられる機器(例えば、リールなど)を収容する。上ドア62a及び下ドア62bは、キャビネット61の開口の形状及び大きさに対応するように形成されている。上ドア62aは、キャビネット61における開口の上部を閉塞可能に設けられ、下ドア62bは、キャビネット61における開口の下部を閉塞可能に設けられる。
なお、キャビネット61は、上ドア62a及び下ドア62bを固定する部材であるため、固定枠と称することがあり、また、上ドア62a及び下ドア62bは、前扉と称することがある。
The
Since the
上ドア62aは、表示ユニット100を中央部に有している。表示ユニット100は、遊技の進行に応じた演出を行う演出装置であり、後述の副制御基板72の制御のもと遊技の進行に応じて様々な映像を表示する。なお、表示ユニット100は、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイなどのような表示装置であってもよいが、本実施形態では、所謂プロジェクションマッピング装置を用いる。
The
下ドア62bの上部の略中央部には、矩形状の開口部として形成された表示窓4が設けられている。表示窓4は、後述するリール3L、3C、3Rに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成する。表示窓4には、右上り斜めのクロスアップライン、上段のトップライン、中段のセンターライン、下段のボトムライン及び右下がり斜めのクロスダウンラインが表示されている。
A
図3に示すように、表示窓4は、リール3L、3C、3Rに表示された複数の図柄のうちの3個の図柄を表示する。そのため、表示窓4は、3×3の図柄が表示される。表示窓4に表示されるクロスアップライン〜クロスダウンラインの5本のラインは、表示窓4が表示する3×3の図柄を直線的に結ぶラインである。
As shown in FIG. 3, the
本実施形態では、これら5本のラインのうちのセンターラインが有効ラインであり、センターラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の判定が行われる。一方、センターライン以外の4本のラインは、入賞の判定に用いられることのない疑似的なラインである。 In the present embodiment, the center line out of these five lines is the effective line, and the winning determination is made based on the combination of the symbols displayed along the center line. On the other hand, the four lines other than the center line are pseudo lines that are not used for determining the winning.
なお、有効ライン(センターライン)は、後述のMAXベットボタン11を操作すること、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。ここで、MAXベットボタン11を操作することと、メダルを投入することとは同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のMAXベットボタン11の操作によるBET枚数と実際にメダル投入口22に投入された投入枚数のいずれも含まれる。
The effective line (center line) is activated by operating the
キャビネット61には、複数のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。すなわち、リール3L、3C、3Rには、複数の図柄が表示されている。
A plurality of
各リール帯に描かれた図柄は表示窓4を通して、パチスロ機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
The design drawn on each reel band can be visually recognized from the outside of the
表示窓4の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはMAXベットボタン11及び1ベットボタン(図示せず)が設けられる。MAXベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLED103(図4参照)が設けられている。
A
このMAXベットボタン11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタンを1回、押下操作する度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタンが3回操作されると、単位遊技用に供される3枚のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
By pressing the
MAXベットボタン11の操作、1ベットボタンの操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を「投入操作」という。
The operation of the
台座部10の水平面内の略中央には、情報表示器14が設けられている。情報表示器14には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示せず)が設けられている。また、情報表示器14には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)などの情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示せず)が設けられている。
An
また、情報表示器14には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄の組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(図示せず)が設けられている。指示モニタは、例えば、7セグメントLEDにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯や点滅することで、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。後述するように、本実施形態では、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設けている。報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左のリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合に「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中のリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合に「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右のリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合に「3」を表示するといったことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知の詳細は、図48で後述する。
Further, the
後述の図4に示すように、情報表示器14は、ドア中継基板74を介して主制御基板71により制御される。ここで、パチスロ機1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知することとしてもよく、例えば、上述の表示ユニット100において停止操作の情報を報知することとしてもよい。
As shown in FIG. 4 described later, the
この場合において、指示モニタにおける報知の態様と、その他の手段における報知の態様とは、異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて「1」と表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。これに対して、その他の手段における報知では、停止操作の情報を直接的に報知することとしてもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合に、指示モニタでは報知する押し順に一義的に対応する「1」を表示する一方で、その他の手段(表示ユニット100)では、第1停止操作を左のリール3Lに対して行うことを直接的に報知することとしてもよい。
In this case, the mode of notification in the instruction monitor and the mode of notification in other means may be different. That is, in the instruction monitor, the information of the stop operation to be notified may be notified in a manner uniquely corresponding to the information of the stop operation, and it is not always necessary to directly notify the information of the stop operation (for example, "1" in the instruction monitor. Even if it is displayed, it may not be possible to specify the content of the notification depending on the player, so it cannot be said to be a direct notification). On the other hand, in the notification by other means, the information of the stop operation may be directly notified. For example, when the push order "1st" is notified, the instruction monitor displays "1" uniquely corresponding to the push order to be notified, while the other means (display unit 100) displays the first stop operation on the left. It may be possible to directly notify what is to be done to the
このように本実施形態のパチスロ機1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。もちろん、停止操作の情報の報知は、遊技状態に応じて制御されることとしてもよい。より具体的には、後述の一般遊技状態(非ART)では停止操作の情報を報知することなく、後述のART遊技状態(図7参照)において停止操作の情報を報知することとしてもよい。
As described above, in the pachi-
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押しボタン操作で切り換える精算ボタン13が設けられている。この精算ボタン13の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
Further, on the left side of the front portion of the
精算ボタン13の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
On the right side of the
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
下ドア62bの上部の正面には、第1サブ表示装置201及び第2サブ表示装置202が設けられる。第1サブ表示装置201及び第2サブ表示装置202は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイであり、各種情報を表示する。図2及び図3に示すように、第1サブ表示装置201及び第2サブ表示装置202は、下ドア62bの前面部のうち、台座部10の水平面から略垂直に立設する面の側方に設けられ、左側(MAXベットボタン11やスタートレバー6側)に第1サブ表示装置201が設けられ、右側(メダル投入口22側)に第2サブ表示装置202が設けられる。
A
第1サブ表示装置201及び第2サブ表示装置202のうちの少なくとも一方、本実施形態では、第1サブ表示装置201の表示面上には、タッチセンサ201aを設けられ、タッチセンサ201aを介して受け付けた遊技者の操作に応じて表示が切り替え可能になっている。タッチセンサ201aは、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。第1サブ表示装置201は、タッチセンサ201aから出力されるタッチ入力情報に基づいて副制御基板72(図5参照)により制御される。
At least one of the
下ドア62bの下部の正面には、左右に効果音や音声などの音による演出を行うスピーカ9L、9Rが設けられ、このスピーカ9L、9Rの間にメダルが払い出されるメダル払出口15が設けられている。下ドア62bの最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。
また、下ドア62bの下部の正面のうち、ストップボタン7L、7C、7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた腰部パネル照明器(図示せず)により照射される。
In addition, on the front surface of the lower part of the
[パチスロ機が備える回路の構成]
パチスロ機1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機1は、主制御基板71、副制御基板72及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板73や周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot machines]
This concludes the description of the structure of the
<主制御基板>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ機1の主制御基板71を主とする電気的な構成を示す。
<Main control board>
FIG. 4 shows an electrical configuration mainly composed of a
(マイクロコンピュータ)
主制御基板71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブルなどのデータテーブル、副制御基板72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータなどが記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役などの各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
(乱数発生器など)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。
(Random number generator, etc.)
A clock
メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも一つの値を抽出する。
The
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R及びメダル払出装置(以下、ホッパーという)40がある。また、マイクロコンピュータ30の入出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するためのモータ駆動回路39やホッパー駆動回路41、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、外部集中端子板73及びドア中継基板74などの各種回路や各種基板が接続されている。
(Peripherals and circuits)
Peripheral devices whose operation is controlled by the
モータ駆動回路39は、図柄変動手段を構成し、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。すなわち、モータ駆動回路39は、所定の開始条件の成立に基づき、各リール3L、3C、3Rを回転させることにより各リール3L、3C、3Rに表示された図柄を変動させる。
The
リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。ここで、リールインデックスとは、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示す情報である。
The reel
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU31は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU31は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
次いで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、メインRAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路50によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Next, the management of the rotation angles of the
つまり、本実施の形態において、メインCPU31は、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
That is, in the present embodiment, the
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The
(外部集中端子板)
外部集中端子板73は、主制御基板71からのメダルの投入/払出枚数、遊技回数、ボーナスの作動有無情報などの信号が入力されるとともに、それらの信号を遊技回数やボーナス作動回数などを表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やボーナス作動と連動して表示を更新したり、ランプなどによりボーナス作動を報知したりするものである。
(External centralized terminal board)
The external centralized
ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー6の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時、又は再遊技作動時に出力される。
Here, the medal insertion signal is a signal that makes it possible to recognize the medal insertion, and is output when the
(ドア中継基板)
ドア中継基板74は、主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ及び情報表示器14との配線を中継する基板である。また、ドア中継基板74は、副中継基板75を介して副制御基板72と接続されている。なお、ドア中継基板74は、副中継基板75に対してのみ情報を送信可能に接続されており、副中継基板75から情報が送信されないようになっている。これにより、主制御基板71と副制御基板72との間は、主制御基板71から副制御基板72に対してのみ情報を送信可能な一方向通信とされる。
(Door relay board)
The
このドア中継基板74には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、メダルセンサ42S、MAXベットスイッチ11S、1ベットスイッチ(図示せず)及び精算スイッチ13Sが接続されている。
A
スタートスイッチ6Sは、開始操作検出手段を構成し、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。また、ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成し、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。
The
メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、MAXベットスイッチ11Sは、MAXベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、1ベットスイッチは、1ベットボタンが遊技者により押されたことを検出する。メインCPU31は、メダルセンサ42S、あるいはMAXベットスイッチ11S及び1ベットスイッチの検出結果に基づき有効ラインを有効化する。また、精算スイッチ13Sは、精算ボタン13が遊技者により押されたことを検出する。
The medal sensor 42S detects that the medal received in the
また、ドア中継基板74には、ストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L、107C、107Rと、メダル枚数や有利な停止操作を一義的に報知する情報表示器14(指示モニタ)とが接続されている。
Further, the
<副制御基板>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ機1の副制御基板72を主とする電気的な構成を示す。副制御基板72は、主制御基板71と電気的に接続されており、主制御基板71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの処理を行う。
<Sub-control board>
FIG. 5 shows an electrical configuration mainly composed of a
副制御基板72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ロムカートリッジ基板82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85及びドライバ86を含む。
The
サブCPU81は、主制御基板71から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、ロムカートリッジ基板82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御基板71との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示ユニット100による映像の表示を制御するための描画制御タスク、各種LED101による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するための音声制御タスクなどのプログラムが含まれる。
Various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域などの各種記憶領域が含まれる。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing production data constituting various production contents, a storage area for storing animation data related to video creation, and sound data related to BGM and sound effects. Various storage areas such as a storage area for storing the lamp data and a storage area for storing lamp data related to the pattern of turning on and off the light are included.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される内部当籤役などの各種データを格納する格納領域などを有する。
The sub-RAM 83 has a storage area for registering the determined effect content and effect data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the
また、副制御基板72には、図4及び図5に示すように、表示ユニット100、第1サブ表示装置201及び第2サブ表示装置202が所定の中継基板を介して接続される。例えば、副制御基板72は、役物中継基板(図示せず)を表示ユニット100と接続され、また、液晶中継回路(図示せず)を介して第1サブ表示装置201及び第2サブ表示装置202と接続される。表示ユニット100、第1サブ表示装置201及び第2サブ表示装置202は、副制御基板72の制御のもとそれぞれ個別に制御される。
Further, as shown in FIGS. 4 and 5, the
また、図4に示すように、主制御基板71と副制御基板72との間には、副中継基板75が設けられ、主制御基板71と副制御基板72とを接続する配線を中継する。また、副中継基板75は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継することで、副制御基板72と各種周辺装置とを接続する。例えば、副中継基板75は、LED基板(図示せず)を介して副制御基板72と各種LED101、リール照明器102及びベットボタンLED103とを接続する。また、副中継基板75は、サウンドI/O基板(図示せず)を介して副制御基板72とスピーカ9L、9Rとを接続し、タッチセンサ中継基板(図示せず)を介して副制御基板72とタッチセンサ201aとを接続する。
Further, as shown in FIG. 4, a
[パチスロ機の遊技状態の遷移フロー]
次に、図6及び図7を参照しながら、本実施形態のパチスロ機1の主制御基板71(メインCPU31)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[Transition flow of game state of pachislot machine]
Next, the gaming state controlled by the main control board 71 (main CPU 31) of the pachi-
<基本的な遊技状態の遷移フロー>
本実施形態では、主制御基板71は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する。図6に示すように、主制御基板71は、ボーナス(F_BB1,2)の当籤/作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、フラグ間状態は、ボーナス当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。
<Transition flow of basic game state>
In the present embodiment, the
なお、ボーナスの当籤の有無は、メインRAM33に設けられる内部当籤役格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理され、ボーナスの作動の有無は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。ここで、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまで複数回の遊技にわたりボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越される。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態である。
Whether or not the bonus is won is managed based on the data stored in the internal winning combination storage area (not shown) provided in the
また、主制御基板71は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態を設ける。なお、RT0遊技状態、RT2遊技状態及びRT5遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT1遊技状態はリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT3遊技状態及びRT4遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。
Further, the
これらRT0遊技状態〜RT5遊技状態は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、パチスロ機1では、RT1遊技状態フラグ〜RT5遊技状態フラグの5つのフラグを有し、これらフラグのオン/オフをメインRAM33で管理することでRT遊技状態を管理する。より具体的には、主制御基板71は、オンであるRT遊技状態フラグに応じたRT遊技状態を現在のRT遊技状態として特定する。なお、全てのRT遊技状態フラグがオフである場合には、主制御基板71は、現在のRT遊技状態がRT1遊技状態であると特定する。
These RT0 gaming states to RT5 gaming states are managed based on the data stored in the gaming state flag storage area (not shown) provided in the
図6に示すように、主制御基板71は、(1)ボーナス非当籤状態においてボーナスに係る役(F_BB1,2)が内部当籤役として決定されると、ボーナス非当籤状態からフラグ間状態に遊技状態を移行させる。そして、主制御基板71は、(2)フラグ間状態においてボーナスに係る役が入賞すると、フラグ間状態からボーナス状態に遊技状態を移行させる。
As shown in FIG. 6, the
また、主制御基板71は、(3)ボーナス状態において規定枚数(216枚)を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了し、ボーナス状態からRT1遊技状態に遊技状態を移行させる。このRT1遊技状態では、主制御基板71は、(4)20ゲームが経過すると、RT1遊技状態からRT0遊技状態に遊技状態を移行させ、20ゲームが経過する前に(5)ベルこぼし目が表示されると、RT1遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させる。また、RT0遊技状態では、主制御基板71は、(5)ベルこぼし目が表示されると、RT0遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させる。
Further, when the number of medals exceeding the specified number (216) is paid out in the (3) bonus state, the
また、主制御基板71は、(6)RT2遊技状態においてRT3移行リプが表示されると、RT2遊技状態からRT3遊技状態に遊技状態を移行させ、(7)RT3遊技状態においてRT4移行リプが表示されると、RT3遊技状態からRT4遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、(8)RT3遊技状態においてベルこぼし目又はRT2移行リプが表示されると、RT3遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させ、同様に、RT4遊技状態においてベルこぼし目又はRT2移行リプが表示されると、RT4遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させる。
Further, when the RT3 transition lip is displayed in the RT2 gaming state, the
ここで、ベルこぼし目は、後述する押し順ベル(F_3択ベル_1st、F_3択ベル_2nd、F_3択ベル_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルの種別ごとに定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT2移行リプは、後述する維持リプ(F_維持リプ_1st、F_維持リプ_2nd、F_維持リプ_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、維持リプの種別ごとに定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT3移行リプは、後述するRT3リプ(F_RT3リプ_1st、F_RT3リプ_213、F_RT3リプ_231、F_RT3リプ_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、RT3リプの種別ごとに定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT4移行リプは、後述するRT4リプ(F_RT4リプ_123、F_RT4リプ_132、F_RT4リプ_2nd、F_RT4リプ_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、RT4リプの種別ごとに定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである。 Here, the bell spills are determined for each type of push order bell when the push order bells (F_3 choice bell_1st, F_3 choice bell_2nd, F_3 choice bell_3rd) described later are determined as internal winning combinations. It is a combination of symbols displayed when the answer is incorrect in the order of pressing. Further, in the RT2 transition lip, when the maintenance lip (F_maintenance lip_1st, F_maintenance lip_2nd, F_maintenance lip_3rd) described later is determined as the internal winning combination, the push order determined for each type of maintenance lip is not specified. It is a combination of symbols displayed when the answer is correct. Further, in the RT3 transition lip, when the RT3 lip (F_RT3 lip_1st, F_RT3 lip_213, F_RT3 lip_231, F_RT3 lip_3rd) described later is determined as the internal winning combination, the pressing order determined for each type of RT3 lip. It is a combination of symbols displayed when the answer is correct. Further, in the RT4 transition lip, when the RT4 lip (F_RT4 lip_123, F_RT4 lip_132, F_RT4 lip_2nd, F_RT4 lip_3rd) described later is determined as the internal winning combination, the pressing order determined for each type of RT4 lip. It is a combination of symbols displayed when the answer is correct.
<報知の有無に関する遊技状態の遷移フロー>
以上のようにパチスロ機1は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する一方で、遊技者にとって有利な停止操作を報知するか否かなどに基づいて遊技状態を管理する。図7は報知の有無に関する遊技状態の遷移フローを示す図である。
<Transition flow of game state regarding presence / absence of notification>
As described above, the pachi-
図7に示すように、パチスロ機1の主制御基板71は、報知の有無に基づいて一般遊技状態とART遊技状態とを区別する。一般遊技状態は、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知しない遊技状態(非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。反対に、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作を報知する遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態のパチスロ機1では、遊技者は、一般遊技状態から(状況に応じてボーナス状態を挟みながら)、遊技者にとって有利なART遊技状態に移行するように遊技を行っていくことになる。
As shown in FIG. 7, the
一般遊技状態は、RT0〜RT4遊技状態のうちARTに非当籤の遊技状態である。図7に示すように、一般遊技状態は、通常遊技状態及びCZ(チャンスゾーン)により構成される。通常遊技状態及びCZは、移行先の遊技状態がそれぞれ異なる遊技状態であり、本実施形態のパチスロ機1では、通常遊技状態からCZに移行し、CZからART遊技状態に移行することで、遊技が行われる。 The general gaming state is a gaming state in which ART is not won among the RT0 to RT4 gaming states. As shown in FIG. 7, the general gaming state is composed of a normal gaming state and a CZ (chance zone). The normal game state and the CZ are game states in which the game states of the transition destinations are different from each other. Is done.
通常遊技状態は、パチスロ機1において最も不利な遊技状態であり、図7に示すように、通常遊技状態からはCZに移行する可能性がある。具体的には、通常遊技状態ではCZへの移行抽籤を行っており、(A)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常遊技状態からCZに遊技状態を移行させる。
The normal gaming state is the most disadvantageous gaming state in the
CZは、ART遊技状態に移行することについての期待度が高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、図7に示すように、CZからは通常遊技状態又はART遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、CZではARTへの移行抽籤を行っており、(B)この移行抽籤に非当籤すると、主制御基板71は、CZから通常遊技状態に遊技状態を移行させ、(C)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、CZからART準備中を経由してART遊技状態(通常ART又はCT)に遊技状態を移行させる。
The CZ is a gaming state (chance zone) with a high degree of expectation for shifting to the ART gaming state, and as shown in FIG. 7, there is a possibility that the CZ will shift to the normal gaming state or the ART gaming state. Specifically, the CZ performs a transition lottery to ART, and (B) when the transition lottery is not won, the
ここで、パチスロ機1において、ART遊技状態は、基本的にはRT4遊技状態のうちARTに当籤中の遊技状態であり、ART当籤後にRT遊技状態がRT4遊技状態まで移行すると開始する。図6に示すように、RT4遊技状態は、RT0〜RT2遊技状態からRT3遊技状態を経由して移行することになるため、ART当籤後であってもすぐにART遊技状態が開始されるわけではない。そこで、パチスロ機1では、ART当籤後のRT4遊技状態に移行するまでの間をART準備中とし、このART準備中においてRT4遊技状態に移行するために必要な停止操作を報知する。
Here, in the pachi-
続いて、ART遊技状態は、基本的にはRT4遊技状態のうちARTに当籤中の遊技状態である。図7に示すように、ART遊技状態は、通常ART及びCTにより構成される。通常ART及びCTは、それぞれ遊技性が異なる遊技状態であり、通常ARTは、所定ゲーム数の間、遊技者にとって有利な停止操作(例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄の組合せを表示させるための停止操作や、RT4遊技状態を維持するために必要な停止操作)を報知する遊技状態であり、CTは、遊技者にとって有利な停止操作を報知するとともに、通常ARTの継続期間を上乗せする上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。なお、CT中は、通常ARTの継続期間を消化せずに遊技が行われる。 Subsequently, the ART gaming state is basically the gaming state in which the ART is winning among the RT4 gaming states. As shown in FIG. 7, the ART gaming state is usually composed of ART and CT. The normal ART and the CT are gaming states having different game characteristics, and the normal ART is for displaying a stop operation (for example, a combination of symbols with a large number of medals to be paid out) that is advantageous to the player during a predetermined number of games. It is a gaming state that notifies the stop operation of the player and the stop operation required to maintain the RT4 game state), and the CT notifies the player of the stop operation that is advantageous to the player and adds the duration of the normal ART. It is a gaming state that functions as a chance zone. During CT, the game is usually performed without digesting the duration of ART.
図7に示すように、通常ARTからはCT又は一般遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、通常ARTではCTへの移行抽籤を行っており、(D)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常ARTからCTに遊技状態を移行させる。また、通常ARTは、継続期間が管理されており、(E)この継続期間が終了すると、主制御基板71は、通常ARTから一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に遊技状態を移行させる。なお、通常ARTの継続期間の管理方法は任意であるが、本実施形態のパチスロ機1では、ゲーム数により継続期間を管理する。もちろん、ゲーム数ではなく、通常ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、通常ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよい。
As shown in FIG. 7, there is a possibility of shifting from the normal ART to the CT or general gaming state. Specifically, in normal ART, a lottery for transition to CT is performed, and (D) When the lottery for transition is won, the
図7に示すように、CTからは通常ARTに移行する可能性がある。具体的には、CTは、継続期間が管理されており、(F)この継続期間が終了すると、主制御基板71は、CTから通常ARTに遊技状態を移行させる。本実施形態のパチスロ機1では、CTは、1セット8ゲームの継続期間により管理されるが、詳しくは後述する(図37参照)。
As shown in FIG. 7, there is a possibility of shifting from CT to normal ART. Specifically, the duration of the CT is managed, and (F) when the duration ends, the
また、図7に示すように、一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)及びART遊技状態(通常ART又はCT)からは、ボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、図6に示すように、(2)一般遊技状態及びART遊技状態においてボーナスに係る役が入賞すると、主制御基板71は、一般遊技状態又はART遊技状態からボーナス状態に遊技状態を移行させる。
Further, as shown in FIG. 7, there is a possibility of shifting from the general gaming state (normal gaming state or CZ) and the ART gaming state (normal ART or CT) to the bonus state. Specifically, as shown in FIG. 6, (2) when a winning combination related to the bonus is won in the general gaming state and the ART gaming state, the
ボーナス状態では、ARTへの移行抽籤を行っており、(G)この移行抽籤に非当籤すると、主制御基板71は、ボーナス状態から一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に遊技状態を移行する(ただし、ART遊技状態(通常ART又はCT)からボーナス状態に移行していた場合には、移行抽籤に非当籤しても、主制御基板71は、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に遊技状態を移行する)。また、(H)ボーナス状態中の移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に遊技状態を移行する。なお、上述のように、ボーナス状態が終了した場合には、RT1遊技状態に移行するため、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行する場合には、主制御基板71は、ART準備中を経由してART遊技状態に遊技状態を移行する。
In the bonus state, a lottery for shifting to ART is performed. (G) If the lottery for shifting is not won, the
[主制御側の各種のデータテーブル]
次に、図8〜図48を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
Next, the configurations of various data tables stored in the
<図柄配置テーブル>
図8に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 8 represents the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the
図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
The symbol positions "0" to "19" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the
図柄の種類としては、「白7」、「青7」、「チリ上1」、「チリ上2」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン1」、「サボテン2」及び「サボテン3」を含んでいる。
The types of patterns are "white 7", "blue 7", "
図8に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4の中段に位置する図柄(表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、20個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「19」を割り当てた対応関係を規定する。
In the symbol arrangement table shown in FIG. 8, when the reel index is detected, the symbol located in the middle of the display window 4 (the symbol passing through the middle of the display window 4) is assigned to the symbol position "0", and the
このように、表示窓4の中段を基準にすることで、表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。
In this way, by using the middle stage of the
<図柄コード表>
また、図8に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図8に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
Further, as shown in FIG. 8, each symbol arranged on each
本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「白7」、「青7」、「チリ上1」、「チリ上2」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン1」、「サボテン2」及び「サボテン3」の10種類である。
The symbols used in the
図柄コード表では、「白7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「チリ上1」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。
In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the "white 7" symbol (symbol code 1). "00000010" is assigned as data to the "blue 7" symbol (symbol code 2). "00000011" is assigned as data to the "
同様に、「チリ上2」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン1」、「サボテン2」及び「サボテン3」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。
Similarly, for each symbol (
<図柄組合せテーブル>
次に、図9〜図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM33に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 9 to 12. The symbol combination table is used when a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, data stored in the
本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスゲーム(役物連続作動装置)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。 In the present embodiment, when the combination of symbols displayed along the effective line matches the combination of symbols specified in the symbol combination table, it is determined that the prize is won. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as paying out medals, operating the replay, and operating the bonus game (continuous operation device for the character). If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, it is a so-called "missing". That is, in the present embodiment, the combination of the "missing" symbols is specified by not specifying the combination of the symbols corresponding to the "missing" in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and the item of "off" may be provided in the symbol combination table to directly specify "off".
図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報が規定される。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。本実施形態では、1バイトの格納領域を22個用いることで、それぞれの図柄の組合せを判別する。例えば、図9に示す「C_BB1」は、格納領域0のビット1に1が格納されることで判別される。
The data column in the symbol combination table defines information for identifying the symbol combination displayed along the valid line. Specifically, in the data column, a "storage area" in which data of a combination of corresponding symbols is stored and "data (bits corresponding to the combination of symbols in 1-byte data)" stored in the storage area. Data for specifying) ”is specified. In the present embodiment, 22 1-byte storage areas are used to determine the combination of each symbol. For example, “C_BB1” shown in FIG. 9 is determined by storing 1 in
図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。
The combination specified in the symbol combination table means the symbol combination of each
また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図11を参照すると、コンビネーション名「C_9枚A_01」が表示された場合には、9枚のメダルが払い出されることになる。 In addition, the number of medals to be paid out specified in the symbol combination table specifies the number of medals to be paid out when the corresponding combination of symbols is displayed. For example, referring to FIG. 11, when the combination name “C_9 sheets A_01” is displayed, nine medals will be paid out.
また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。図9を参照して、例えば、コンビネーション名「C_BB1」「C_BB2」は、BBに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がボーナス状態に移行する(図6参照)。 In addition, the content column in the symbol combination table indicates the role of each symbol combination and the characteristics of each symbol combination. With reference to FIG. 9, for example, the combination names “C_BB1” and “C_BB2” are combinations of symbols related to BB, and when displayed along the valid line, the game state shifts to the bonus state (see FIG. 6). ).
また、コンビネーション名「R_RT移行目A_01」〜「R_RT移行目B_02」は、ベルこぼし目である。有効ラインに沿ってベルこぼし目が表示されると、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する(図6参照)。 Further, the combination names "R_RT transition A_01" to "R_RT transition B_02" are bell spills. When a bell spill is displayed along the effective line, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state (see FIG. 6).
また、コンビネーション名「C_維持リプA_01」〜「C_維持リプG_01」は、リプレイである。リプレイは、表示窓4に表示されるボトムライン、トップライン又はクロスダウンラインの3つのラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示される図柄の組合せである。有効ラインに沿ってリプレイが表示されると、再遊技の作動が行われる。
The combination names "C_maintenance lip A_01" to "C_maintenance lip G_01" are replays. The replay is a combination of symbols in which "replay-replay-replay" is displayed on any of the three lines of the bottom line, the top line, and the cross-down line displayed on the
また、コンビネーション名「C_RT2リプA_01」、「C_RT2リプA_02」は、RT2移行リプである。RT2移行リプは、表示窓4に表示されるクロスアップラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示される図柄の組合せである。有効ラインに沿ってRT2移行リプが表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する(図6参照)。
The combination names "C_RT2 rip A_01" and "C_RT2 rip A_02" are RT2 transition rips. The RT2 transition lip is a combination of symbols in which "replay-replay-replay" is displayed on the cross-up line displayed in the
また、コンビネーション名「C_RT3リプ_01」は、RT3移行リプである。RT3移行リプは、表示窓4に表示されるセンターライン(有効ライン)に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示される図柄の組合せである。有効ラインに沿ってRT3移行リプが表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する(図6参照)。
The combination name "C_RT3 lip_01" is an RT3 transition lip. The RT3 transition lip is a combination of symbols in which "replay-replay-replay" is displayed on the center line (effective line) displayed on the
また、コンビネーション名「C_RT4リプA_01」〜「C_RT4リプD_02」は、RT4移行リプである。有効ラインに沿ってRT4移行リプが表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行する(図6参照)。 The combination names "C_RT4 rip A_01" to "C_RT4 rip D_02" are RT4 transition rips. When the RT4 transition lip is displayed along the valid line, the re-game operation is performed and the RT gaming state shifts to the RT4 gaming state (see FIG. 6).
また、コンビネーション名「C_チリリプA_01」〜「C_1確チリリプD_01」は、チリリプである。チリリプは、表示窓4にチリ図柄が表示される図柄の組合せである。ここで、図8に示すように、本実施形態では、各リール上に図柄「チリ上1」と図柄「チリ下」とを連続して配置している。チリ図柄とは、図柄「チリ上1」と図柄「チリ下」とを一つの図柄として捉えた場合の名称である。有効ラインに沿ってチリリプが表示されると、再遊技の作動が行われる。
Further, the combination names "C_chililip A_01" to "C_1 certain chili lip D_01" are chili lip. The chili lip is a combination of symbols in which the chili symbol is displayed on the
なお、チリリプのうち、コンビネーション名「C_チリリプA_01」は、表示窓4に表示されるリール3L、3C、3Rのうちの一つのリールにのみチリ図柄が表示される図柄の組合せであり、以下では「単チリリプ」と呼ぶことがある。また、チリリプのうち、コンビネーション名「C_チリリプB_01」「C_チリリプC_01」は、表示窓4に表示されるリール3L、3C、3Rのうちの二つのリールにチリ図柄が表示される図柄の組合せであり、以下では「2連チリリプ」と呼ぶことがある。また、チリリプのうち、コンビネーション名「C_チリリプD_01」〜「C_1確チリリプD_01」は、表示窓4に表示されるリール3L、3C、3Rの全てにチリ図柄が表示される図柄の組合せ(又は当該図柄の組合せを表示させるための停止操作に失敗した際に(いわゆる、目押ミス時)に表示される図柄の組合せ)であり、以下では「3連チリリプ」と呼ぶことがある。
Of the chili lip, the combination name "C_chili lip A_01" is a combination of symbols in which the chili symbol is displayed only on one of the
また、コンビネーション名「C_リーチ目リプA_01」〜「C_リーチ目リプP_02」は、リーチ目リプである。リーチ目リプは、いわゆるリーチ目であり、表示窓4Lに特別な図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。例えば、コンビネーション名「C_リーチ目リプA_01」は、トップラインに沿って「白7−白7−白7」が表示される図柄の組合せである。有効ラインに沿ってリーチ目リプが表示されると、再遊技の作動が行われる。 Further, the combination names "C_reach eye lip A_01" to "C_reach eye lip P_02" are reach eye lip. The reach eye lip is a so-called reach eye, and is a combination of symbols in which a special combination of symbols is displayed on the display window 4L. For example, the combination name "C_reach eye lip A_01" is a combination of symbols in which "white 7-white 7-white 7" is displayed along the top line. When the reach eye lip is displayed along the effective line, the re-game is activated.
また、コンビネーション名「C_RB役A_01」〜「C_RB役G_02」は、BB中9枚出目である。有効ラインに沿ってBB中9枚出目が表示されると、9枚のメダルが払い出される。なお、BB中9枚出目のうち、コンビネーション名「C_RB役C_01」、「C_RB役C_02」を除く図柄の組合せは、表示窓4に表示される5本のラインのいずれかに7図柄(図柄「白7」又は図柄「青7」)が3つ並んで表示される図柄の組合せ(又は当該図柄の組合せを表示させるための停止操作に失敗した際に表示される図柄の組合せ)であり、以下では「BB中7揃い」と呼ぶことがある。一方、コンビネーション名「C_RB役C_01」、「C_RB役C_02」は、5本のラインのいずれかに7図柄が2つ並んで表示される図柄の組合せであり、以下では「BB中7煽り」と呼ぶことがある。
In addition, the combination names "C_RB role A_01" to "C_RB role G_02" are the ninth cards in the BB. When the 9th BB roll is displayed along the valid line, 9 medals are paid out. In addition, among the 9th cards in the BB, the combination of symbols excluding the combination names "C_RB role C_01" and "C_RB role C_02" is 7 symbols (designs) in any of the 5 lines displayed on the
また、コンビネーション名「C_9枚A_01」〜「C_9枚H_04」は、ベルである。ベルは、表示窓4に表示される5本のラインのいずれかに「帽子−帽子−帽子」が表示される図柄の組合せである。有効ラインに沿ってベルが表示されると、9枚のメダルが払い出される。
The combination names "C_9 sheets A_01" to "C_9 sheets H_04" are bells. The bell is a combination of symbols in which "hat-hat-hat" is displayed on any of the five lines displayed on the
また、コンビネーション名「C_1st_A_01」〜「C_2nd_B_04」は、1枚出目である。有効ラインに沿って1枚出目が表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_SP1_01」「C_SP2_01」は、確定出目である。有効ラインに沿って確定出目が表示されると、1枚のメダルが払い出される。 In addition, the combination names "C_1st_A_01" to "C_2nd_B_04" are the first cards. When the first medal is displayed along the valid line, one medal is paid out. In addition, the combination names "C_SP1_01" and "C_SP2_01" are definite rolls. When a confirmed roll is displayed along the valid line, one medal is paid out.
また、コンビネーション名「C_3枚A_01」〜「C_3枚F_01」は、サボテンである。有効ラインに沿ってサボテンが表示されると、3枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_弱2枚A_01」〜「C_弱2枚B_03」は、弱チェリーであり、コンビネーション名「C_強2枚A_01」〜「C_強2枚C_09」は、強チェリーである。有効ラインに沿って弱チェリー又は強チェリーが表示されると、2枚のメダルが払い出される。
The combination names "C_3 sheets A_01" to "C_3 sheets F_01" are cacti. When the cactus is displayed along the valid line, three medals are paid out. Further, the combination names "
<内部抽籤テーブル>
続いて、図13及び図14を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態ごとに設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。図13は、RT0遊技状態〜RT4遊技状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルであり、図14は、RT5遊技状態又はボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
<Internal lottery table>
Subsequently, with reference to FIGS. 13 and 14, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each game state, and defines the lottery value information corresponding to each combination. FIG. 13 is an internal lottery table referred to in each of the RT0 gaming state to the RT4 gaming state, and FIG. 14 is an internal lottery table referred to in the RT5 gaming state or the bonus state.
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the lottery random value extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each combination, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining (whether or not a so-called "digit" has occurred).
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the winning combination to which this is assigned is determined as the internal winning combination. That is, the winning probability of each number can be expressed by "the lottery value corresponding to each number / the number of all random value values that may be extracted (65536)".
内部抽籤テーブルは、基本的には、RT遊技状態の種別に応じて内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が変化する。図13に示すRT0遊技状態〜RT4遊技状態の内部抽籤テーブルを比較すると、それぞれの遊技状態において内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が異なることが分かる。最も特徴的な点として、本実施形態のパチスロ機1では、「F_チリリプ(No.25)」〜「F_リーチ目リプD(No.31)」は、RT0遊技状態〜RT3遊技状態では内部当籤役として決定されることなく、RT4遊技状態でのみ内部当籤役として決定される。パチスロ機1では、RT4遊技状態中に、「F_チリリプ(No.25)」〜「F_リーチ目リプD(No.31)」が内部当籤役として決定された場合には、特有の制御(後述のフラグ変換)を行うが、この特有の制御については後述する。
In the internal lottery table, basically, the type of the winning combination and the winning probability related to the replay determined as the internal winning combination change according to the type of the RT gaming state. Comparing the internal lottery tables of the RT0 gaming state to the RT4 gaming state shown in FIG. 13, it can be seen that the types of winning combinations and the winning probabilities related to the replay determined as the internal winning combinations in each gaming state are different. As the most characteristic point, in the
なお、RT0遊技状態〜RT3遊技状態であっても、「F_リーチ目リプA〜D」については「F_BB1,2」とともに内部当籤役として決定されることはあるものの(No.3〜6、No.15〜18参照)、「F_リーチ目リプA〜D」が単独で内部当籤役として決定されることはない。そのため、RT0遊技状態〜RT3遊技状態中に「F_リーチ目リプA〜D」が内部当籤役として決定された場合(遊技者からすると「F_リーチ目リプA〜D」に応じた図柄の組合せが表示された場合)、ボーナスに係る役(F_BB1,2)が同時に内部当籤役として決定されていることになる。 Even in the RT0 game state to the RT3 game state, "F_reach eye lip A to D" may be determined as an internal winning combination together with "F_BB1, 2" (No. 3 to 6, No.). (Refer to .15-18), "F_reach eye lip A to D" is not determined alone as an internal winning combination. Therefore, when "F_reach eye lip A to D" is determined as the internal winning combination during the RT0 game state to the RT3 game state (from the player's point of view, the combination of symbols according to the "F_reach eye lip A to D" is (When displayed), the winning combination (F_BB1, 2) related to the bonus is determined as the internal winning combination at the same time.
また、フラグ間状態であるRT5遊技状態は、上述のようにボーナスに係る役を内部当籤役として持ち越す。そのため、図14に示すRT5遊技状態の内部抽籤テーブルでは、持ち越しているボーナスに係る役が必ず内部当籤役として決定されるようになっている。 Further, in the RT5 game state, which is a state between flags, the combination related to the bonus is carried over as an internal winning combination as described above. Therefore, in the internal lottery table in the RT5 game state shown in FIG. 14, the winning combination related to the carried-over bonus is always determined as the internal winning combination.
<内部当籤役と図柄組合せの比較表>
図15〜図20は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。
<Comparison table of internal winning combination and symbol combination>
15 to 20 are comparison tables showing the correspondence with the combination of symbols that can be displayed on the effective line in each internal winning combination when each combination is determined as the internal winning combination. The circles in each correspondence table indicate the combinations of symbols that can be displayed on the effective line in the winning combination determined as the internal winning combination.
パチスロ機1では、主制御基板71は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図16〜図22に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。なお、図16〜図22に示す対応表では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。
In the pachi-
すなわち、パチスロ機1では、停止表示可能な図柄の組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせることとしており、優先して引き込む図柄の関係上、丸印が付された図柄の組合せであっても表示されないことがある。そこで、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図21及び図22に示す。
That is, in the pachi-
<非フラグ間中の当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係>
図21は、フラグ間状態を除く遊技状態中の当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係(一部の役については省略)とを示す図である。パチスロ機1では、複数の役として、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設ける。図21における「押し順正解」に対応付けられた図柄の組合せは、押し順に応じて表示される図柄の組合せのうち、遊技者にとって有利な図柄の組合せであり、「押し順不正解」に対応付けられた図柄の組合せは、押し順に応じて表示される図柄の組合せのうち、遊技者にとって不利な図柄の組合せである。遊技者にとって有利な停止操作を報知する場合、正解となる押し順を報知し、結果、「押し順正解」に対応付けられた図柄の組合せが表示されることになる。なお、ART遊技状態であっても、不正解となる押し順を報知することもあるが、詳しくは後述する。
<Correspondence between the winning combination during non-flag and the combination of the symbols displayed as stopped>
FIG. 21 is a diagram showing a correspondence relationship (some combinations are omitted) between the winning combination in the gaming state excluding the inter-flag state and the combination of the symbols displayed as stopped. In the pachi-
ここで、本実施形態では、押し順役の名称の末尾は、正解となる押し順を表している。具体的には、役の名称の末尾「1st」は、正解となる押し順が、第1停止操作が左のリール3Lに対するものであることを意味し、役の名称の末尾「2nd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が中のリール3Cに対するものであることを意味し、役の名称の末尾「3rd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が右のリール3Rに対するものであることを意味している。また、役の名称の末尾「123」は、正解となる押し順が「左、中、右」であることを意味し、役の名称の末尾「132」は、正解となる押し順が「左、右、中」であることを意味し、役の名称の末尾「213」は、正解となる押し順が「中、左、右」であることを意味し、役の名称の末尾「231」は、正解となる押し順が「左、右、中」であることを意味している。
Here, in the present embodiment, the end of the name of the push order combination indicates the push order that is the correct answer. Specifically, the trailing "1st" of the winning combination means that the correct push order is for the first stop operation on the
図21に示すように役「F_チリリプ」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、チリリプ(図9参照)のうちの図15〜図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、リプレイ(図9参照)のうちの図15〜図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、図15〜図20を参照すると、役「F_チリリプ」は、3連チリリプ(「C_チリリプD_01」〜「C_1確チリリプD_01」)を表示できず、単チリリプ又は2連チリリプ(「C_チリリプA_01」「C_チリリプB_01」「C_チリリプC_01」)しか表示できないことが分かる。すなわち、役「F_チリリプ」は、3連チリリプを表示できない役である。 As shown in FIG. 21, the combination “F_chili lip” is a combination in which the combinations of symbols displayed are different depending on the pressing order, and when the pressing order is correct, FIG. 15 of the chili lip (see FIG. 9). If any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 20 is displayed along the valid line and the pressing order is not correct, the replays (see FIG. 9) are shown in FIGS. 15 to 20. One of the displayable symbol combinations shown is displayed along the valid line. In addition, referring to FIGS. 15 to 20, the combination “F_chili lip” cannot display the triple chili lip (“C_ chili lip D_01” to “C_1 certain chili lip D_01”), and the single chili lip or the double chili lip (“C_ chili lip”) cannot be displayed. It can be seen that only A_01, "C_Chillilip B_01", and "C_Chillilip C_01") can be displayed. That is, the role "F_chili lip" is a role in which the triple chili lip cannot be displayed.
また、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、チリリプ(図9参照)のうちの図15〜図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、リプレイ(図9参照)のうちの図15〜図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、図15〜図20を参照すると、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」は、3連チリリプを表示できることが分かる。すなわち、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」は、3連チリリプを表示できる役である。 In addition, the combinations "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" are roles in which the combination of symbols displayed according to the pressing order is different, and when the pressing order is correct, the chili lip (see FIG. 9) is selected. If any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 15 to 20 is displayed along the valid line and the pressing order is not correct, FIGS. 15 to 9 of the replay (see FIG. 9). Any of the displayable symbol combinations shown in 20 is displayed along the valid line. In addition, referring to FIGS. 15 to 20, it can be seen that the combinations “F_certain chili lip” and “F_1 certain chili lip” can display triple chili lip. That is, the combination "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" are roles that can display triple chili lip.
また、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、リーチ目リプ(図9、図10参照)のうちの図15〜図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、リプレイ(図9参照)のうちの図15〜図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the combinations "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" have different combinations of symbols displayed according to the pressing order, and when the pressing order is correct, the reach eye lip (reach eye lip () If any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 15 to 20 of (see FIGS. 9 and 10) is displayed along the valid line and the pressing order is not correct, a replay (FIG. 9) is performed. 9), any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 15 to 20 is displayed along the effective line.
なお、役「F_チリリプ」「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」及び役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」における正解の押し順は、任意であってよいが、本実施形態では、第1停止操作が左のリール3Lに対するものである押し順を正解の押し順としている。そのため、例えば、役「F_リーチ目リプA」が内部当籤役として決定されている遊技において、遊技者が左のリール3Lに対して第1停止操作を行った場合には、リーチ目リプが表示されることになる。
In addition, the order of pressing the correct answers in the roles "F_chili lip", "F_certain chili lip", "F_1 certain chili lip" and the roles "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" may be arbitrary, but this implementation In the embodiment, the push order in which the first stop operation is for the
また、役「F_維持リプA」「F_維持リプB」は、押し順に関わらずリプレイ(図9参照)のうちの図15〜図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、役「F_維持リプ_1st」〜「F_維持リプ_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、リプレイ(図9参照)のうちの図15〜図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、RT2移行リプ(図9参照)のうちの図15〜図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 Further, for the combination "F_maintenance lip A" and "F_maintenance lip B", any combination of displayable symbols shown in FIGS. 15 to 20 of the replays (see FIG. 9) is an effective line regardless of the pressing order. It is displayed along with. In addition, the combinations "F_maintenance rip_1st" to "F_maintenance rip_3rd" have different combinations of symbols displayed according to the pressing order, and if the pressing order is correct, replay (see FIG. 9). If any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 15 to 20 is displayed along the valid line and the pressing order is not correct, the RT2 transition lip (see FIG. 9) Any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 15 to 20 is displayed along the effective line.
また、役「F_RT3リプ_1st」〜「F_RT3リプ_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、RT3移行リプ(図9参照)が有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、リプレイ(図9参照)のうちの図15〜図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 Further, the combinations "F_RT3 rip_1st" to "F_RT3 rip_3rd" have different combinations of symbols displayed according to the pressing order, and when the pressing order is correct, the RT3 transition rip (see FIG. 9). Is displayed along the valid line, and if the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 15 to 20 in the replay (see FIG. 9) is displayed on the valid line. It is displayed along.
また、役「F_RT4リプ_123」〜「F_RT4リプ_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、RT4移行リプ(図9参照)が有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、リプレイ(図9参照)のうちの図15〜図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 Further, the combinations "F_RT4 rip_123" to "F_RT4 rip_3rd" have different combinations of symbols displayed according to the pressing order, and when the pressing order is correct, the RT4 transition rip (see FIG. 9). Is displayed along the valid line, and if the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 15 to 20 in the replay (see FIG. 9) is displayed on the valid line. It is displayed along.
また、役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、ベル(図11参照)が有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、ベルこぼし目(図9参照)又は1枚出目(図11、図12参照)が表示される。 Further, the combinations "F_3 selection bell_1st" to "F_3 selection bell_3rd" are combinations in which the combinations of symbols displayed are different according to the pressing order, and when the pressing order is correct, the bell (see FIG. 11). Is displayed along the valid line, and if the pressing order is not correct, a bell spill (see FIG. 9) or a first sheet (see FIGS. 11 and 12) is displayed.
また、役「F_共通ベル」は、押し順に関わらずベル(図11参照)のうちの図15〜図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、役「F_サボ1」「F_サボ2」は、押し順に関わらずサボテン(図12参照)のうちの図15〜図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
Further, in the combination "F_common bell", any combination of displayable symbols shown in FIGS. 15 to 20 of the bells (see FIG. 11) is displayed along the effective line regardless of the pressing order. Further, for the combinations "
また、役「弱チリ」は、押し順に関わらず弱チェリー(図12参照)のうちの図15〜図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、役「F_強チリ1」「F_強チリ2」は、押し順に関わらず強チェリー(図12参照)のうちの図15〜図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
Further, for the combination "weak chili", any combination of displayable symbols shown in FIGS. 15 to 20 of the weak cherries (see FIG. 12) is displayed along the effective line regardless of the pressing order. Further, for the roles "
<フラグ間中の当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係>
図22は、フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係(一部の役については省略)とを示す図であり、特に、フラグ間状態中にBB(「C_BB1」「C_BB2」)を表示可能であるか否を示す。図22の「BBの成立可否」において「○」とは、BBを表示可能であることを示し、「×」は、BBを表示不可能であることを示す。
<Correspondence between the winning combination between the flags and the combination of the symbols displayed as stopped>
FIG. 22 is a diagram showing the correspondence between the winning combination in the inter-flag state and the combination of the symbols displayed as stopped (some combinations are omitted), and in particular, BB (“C_BB1”) during the inter-flag state. "C_BB2") can be displayed. In "whether or not BB is established" in FIG. 22, "○" indicates that BB can be displayed, and "x" indicates that BB cannot be displayed.
なお、BBを表示不可能な場合には、内部当籤役として決定されているボーナスに係る役以外の役に応じた図柄の組合せが表示されることになる。このボーナスに係る役以外の役に応じて表示される図柄の組合せは、図21において示した通りである。例えば、役「F_BB1+F_チリリプ」では、BBを表示することはできずに、図21の役「F_チリリプ」に示した対応関係の図柄の組合せが表示される。この場合において、フラグ間状態中は、図21に示す押し順正解時に表示される図柄の組合せのみを表示可能にしてもよく、また、押し順不正解時に表示される図柄の組合せのみを表示可能にしてもよい。 If the BB cannot be displayed, a combination of symbols corresponding to a combination other than the combination related to the bonus determined as the internal winning combination will be displayed. The combination of symbols displayed according to the combination other than the combination related to this bonus is as shown in FIG. For example, in the combination "F_BB1 + F_chilip", the BB cannot be displayed, and the combination of the corresponding symbols shown in the combination "F_chilip" in FIG. 21 is displayed. In this case, during the inter-flag state, only the combination of symbols displayed when the push order is correct may be displayed, or only the combination of symbols displayed when the push order is incorrect may be displayed. It may be.
例えば、役「F_BB1+F_3択ベル_1st」では、BBを表示することはできないため、図21の役「F_3択ベル_1st」に示した対応関係の図柄の組合せが表示されることになるが、この場合には、押し順正解時に表示されるベルのみを表示可能にし、押し順不正解時に表示されるベルこぼし目や1枚出目を表示不可能にしてもよい。また、役「F_BB1+F_RT3リプ_1st」の場合に、押し順不正解時に表示されるリプレイのみを表示可能にし、押し順正解時に表示されるRT3移行リプを表示不可能にしてもよい。 For example, since the BB cannot be displayed in the combination "F_BB1 + F_3 selection bell_1st", the combination of the corresponding symbols shown in the combination "F_3 selection bell_1st" in FIG. 21 is displayed. It is possible to display only the bell displayed when the push order is correct, and to make it impossible to display the bell spilled stitch or the first roll displayed when the push order is incorrect. Further, in the case of the combination "F_BB1 + F_RT3 rip_1st", only the replay displayed when the push order is incorrect may be displayed, and the RT3 transition rip displayed when the push order is correct may not be displayed.
図22に示すように、フラグ間状態では、ボーナスに係る役と「はずれ」「F_特殊1」「F_特殊2」「F_特殊3」のいずれかとが内部当籤役として決定されている場合に、BBを表示することができる。
As shown in FIG. 22, in the inter-flag state, when the combination related to the bonus and any of "missing", "
<当籤役の略称>
以上、当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係について説明した。続いて、一般遊技状態やART遊技状態などで各種抽籤を行う際に用いられるデータテーブルについて説明するが、以下では、当該データテーブルを参照する際に用いる当籤役を略称で表すため、当該データテーブルの説明の前に当籤役の略称について説明する。図23は、当籤役の略称を示す図である。
<Abbreviation for winning role>
In the above, the correspondence between the winning combination and the combination of the symbols displayed as stopped has been described. Next, the data table used when performing various lottery in the general game state, the ART game state, etc. will be described. Before the explanation of, the abbreviation of the winning role will be explained. FIG. 23 is a diagram showing an abbreviation for the winning combination.
図23(A)に示すように、以下において、役「F_BB1」「F_BB2」は役「BB」呼び、役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」は役「押し順ベル」呼び、役「F_共通ベル」は役「共通ベル」呼び、役「F_サボ1」「F_サボ2」は役「サボテン」呼び、役「F_弱チリ」は役「弱チェリー」呼び、役「F_強チリ1」「F_強チリ2」は役「強チェリー」と呼ぶ。
As shown in FIG. 23 (A), in the following, the combinations "F_BB1" and "F_BB2" are referred to as the combination "BB", and the combinations "F_3 selection bell_1st" to "F_3 selection bell_3rd" are referred to as the combination "push order bell". The role "F_common bell" is called the role "common bell", the roles "
また、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」は、フラグ変換抽籤に当籤すると役「3連チリリプ」と呼び、フラグ変換抽籤に非当籤すると「リプレイ」と呼ぶ。同様に、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」は、フラグ変換抽籤に当籤すると役「リーチ目リプ」と呼び、フラグ変換抽籤に非当籤すると「リプレイ」と呼ぶ。 Further, the roles "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" are called "triple chili lip" when they win the flag conversion lottery, and are called "replay" when they do not win the flag conversion lottery. Similarly, the roles "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" are called the role "reach eye lip" when they win the flag conversion lottery, and are called "replay" when they do not win the flag conversion lottery.
(フラグ変換抽籤)
ここで、図23(B)を参照して、フラグ変換抽籤について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、RT4遊技状態中に役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行う。そして、パチスロ機1では、このフラグ変換抽籤に当籤した場合に特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)を付与する。
(Flag conversion lottery)
Here, the flag conversion lottery will be described with reference to FIG. 23 (B). In the pachi-
図21に示したように、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」は、押し順正解時に「3連チリリプ」の図柄の組合せが表示され、押し順不正解時に「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。パチスロ機1では、フラグ変換抽籤に当籤した場合に、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」を役「3連チリリプ」として扱い、「3連チリリプ」の図柄の組合せを表示するための情報を報知する(例えば、順押しでチリ図柄を狙わせる)。一方で、フラグ変換抽籤に非当籤した場合に、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」を役「リプレイ」として扱い、「リプレイ」の図柄の組合せを表示するための情報を報知する(例えば、順押し以外の押し順を報知する)。
As shown in FIG. 21, for the combinations "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip", the combination of the symbols of "triple chili lip" is displayed when the push order is correct, and the combination of the symbols of "replay" is displayed when the push order is incorrect. Is displayed. In the
同様に、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」は、押し順正解時に「リーチ目リプ」の図柄の組合せが表示され、押し順不正解時に「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。パチスロ機1では、フラグ変換抽籤に当籤した場合に、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」を役「リーチ目リプ」として扱い、「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示させるための情報を報知する(例えば、順押しで図柄「白7」を狙わせる)。一方で、フラグ変換抽籤に非当籤した場合に、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」を役「リプレイ」として扱い、「リプレイ」の図柄の組合せを表示するための情報を報知する。
Similarly, for the roles "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D", the combination of the symbols of "reach eye lip" is displayed when the push order is correct, and the combination of the symbols of "replay" is displayed when the push order is incorrect. Is displayed. In the
この報知に従い停止操作を行うことで、フラグ変換抽籤に当籤した場合に、「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」の図柄の組合せが表示され、特別な特典が付与されることになる。パチスロ機1からすると、フラグ変換抽籤に当籤したことに応じて特別な特典を付与しているものの、遊技者からすると、「3連チリリプ」の図柄の組合せが表示されたことで特別な特典が付与されたと感じることになる。
By performing the stop operation in accordance with this notification, when the flag conversion lottery is won, the combination of the symbols of "triple chili lip" or "reach eye lip" is displayed, and a special privilege is given. From the
パチスロ機の遊技性を高めるためには、特典が付与される図柄の組合せの出現頻度が一定であるよりも、状態に応じて異なる方が好ましいことがある。停止制御(表示される図柄の組合せ)は、内部当籤役の種類によって異なるため、特典が付与される図柄の組合せの出現頻度を状態に応じて異ならせる手法としては、役の当籤確率を異ならせる手法も考えられる(パチスロ機1では、役の当籤確率は、ボーナスの作動の有無やRT遊技状態に応じて異ならせることができるため、例えば、ART遊技状態に対応する遊技状態としてRT4遊技状態だけでなく、RT6遊技状態やRT7遊技状態などの他の遊技状態を設けるという手法も考えられる)。しかしながら、役の当籤確率を異ならせる契機(RT遊技状態の移行契機)は限定されているため、この手法では柔軟性に欠けてしまう。
In order to enhance the playability of the pachislot machine, it may be preferable that the appearance frequency of the combination of symbols to which the privilege is given is different depending on the state rather than being constant. Since the stop control (combination of displayed symbols) differs depending on the type of internal winning combination, the winning probability of the combination is different as a method of changing the appearance frequency of the combination of symbols to which the privilege is given depending on the state. A method is also conceivable (in the
そこで、本実施形態のパチスロ機1では、役の当籤確率は変えることなく、内部当籤役を決定するための内部抽籤に加え、フラグ変換抽籤及びその抽籤結果に基づく報知を行うことで、特典が付与される図柄の組合せの出現頻度を状態に応じて柔軟に異ならせることができる。すなわち、フラグ変換抽籤に当籤し易い状態では、特典が付与される図柄の組合せの出現頻度を上げることができ、反対に、フラグ変換抽籤に当籤し難い状態では、特典が付与される図柄の組合せの出現頻度を下げることができる。
Therefore, in the
なお、以下では、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定された場合のフラグ変換抽籤に当籤することを、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」を「3連チリリプ」に変換する(又は単に「3連チリリプ」に変換する)と称することがあり、また、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」が内部当籤役として決定された場合のフラグ変換抽籤に当籤することを、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」を「リーチ目リプ」に変換する(又は単に「リーチ目リプ」に変換する)と称することがある。 In the following, the roles "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" will be referred to as "triple" in the flag conversion lottery when the roles "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" are determined as internal winning roles. It may be referred to as "converting to" chili lip "(or simply converting to" triple chili lip "), and when the roles" F_reach eye lip A "to" F_reach eye lip D "are determined as internal winning roles. Winning the flag conversion lottery of is called converting the roles "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" to "reach eye lip" (or simply converting to "reach eye lip"). There is.
[一般遊技状態中の遊技の流れ]
続いて、図24を参照して、一般遊技状態中の遊技の流れについて説明する。パチスロ機1では、一般遊技状態の通常遊技状態から一般遊技状態のCZに移行し、その後、一般遊技状態のCZからART遊技状態に移行することで、一般遊技状態(非ART)からART遊技状態への移行が行われる(図7参照)。図24(A)は、一般遊技状態の通常遊技状態から一般遊技状態のCZに移行する際の遊技の流れを示す図である。
[Flow of the game during the general game state]
Subsequently, with reference to FIG. 24, the flow of the game during the general game state will be described. In the pachi-
図24(A)に示すように、通常遊技状態は、CZの抽籤状態として低確率状態と高確率状態とを有する。この低確率状態及び高確率状態は、通常遊技状態中に行われるCZ抽籤に当籤する期待度がそれぞれ異なる状態であり、低確率状態はCZ抽籤に当籤し難く、高確率状態はCZ抽籤に当籤し易い状態である。なお、通常遊技状態中に行われるCZ抽籤に当籤した場合には、通常遊技状態からCZに遊技状態が移行することになる(図7参照)。 As shown in FIG. 24 (A), the normal gaming state has a low probability state and a high probability state as a lottery state of CZ. The low-probability state and the high-probability state are states in which the expectation of winning the CZ lottery performed during the normal game state is different, the low-probability state is difficult to win the CZ lottery, and the high-probability state is the CZ lottery. It is in a state where it is easy to do. If the CZ lottery performed during the normal game state is won, the game state shifts from the normal game state to the CZ (see FIG. 7).
本実施形態のパチスロ機1では、CZ(チャンスゾーン)として、CZ1,CZ2及びCZ3の複数のチャンスゾーンを有する。これらCZ1〜CZ3は、CZ中に行われるART抽籤に当籤する期待度が異なるチャンスゾーンであり、CZ3は、ART抽籤に必ず当籤するチャンスゾーンであり、CZ1,CZ2は、所定の確率でART抽籤に当籤するチャンスゾーンである。通常遊技状態中に行われるCZ抽籤では、これらCZ1〜CZ3の中から通常遊技状態から移行するCZを抽籤する。
The pachi-
続いて、図24(B)は、一般遊技状態のCZ1,CZ2からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ1,CZ2は、前半部と後半部とから構成される。前半部は、CZ中に行われるART抽籤に当籤する期待度が異なるランクを昇格させる期間であり、後半部は、ランクに基づくART抽籤の抽籤結果をバトル演出により報知する期間である。 Subsequently, FIG. 24B is a diagram showing the flow of the game when shifting from the CZ1 and CZ2 in the general game state to the ART game state. CZ1 and CZ2 are composed of a first half portion and a second half portion. The first half is a period for promoting ranks having different expectations for winning the ART lottery performed during CZ, and the second half is a period for notifying the lottery result of the ART lottery based on the rank by a battle effect.
CZ1中は、ランクとして6段階のモードを用い、モードが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ1の前半部は、第1ゲーム数(例えば、最大で12ゲーム)継続し、内部当籤役に基づいてモードの昇格抽籤を行う。そして、CZ1の後半部の1ゲーム目に前半部で昇格させたモードに基づいてART抽籤を行う。 During CZ1, 6 levels of modes are used as ranks, and the higher the mode, the higher the expectation of winning the ART lottery. In the first half of CZ1, the first number of games (for example, 12 games at the maximum) is continued, and the mode promotion lottery is performed based on the internal winning combination. Then, ART lottery is performed based on the mode promoted in the first half of the first game in the second half of CZ1.
また、CZ2中は、ランクとして10段階のポイントを用い、ポイントが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ2の前半部は、第2ゲーム数(例えば、最大で15ゲーム)継続し、内部当籤役に基づいてポイントの昇格抽籤を行う。そして、CZ2の後半部の1ゲーム目に前半部で昇格させたポイントに基づいてART抽籤を行う。 In addition, during CZ2, points of 10 levels are used as ranks, and the higher the points, the higher the expectation of winning the ART lottery. In the first half of CZ2, the second number of games (for example, 15 games at the maximum) is continued, and points are promoted by lottery based on the internal winning combination. Then, ART lottery is performed based on the points promoted in the first half of the first game of the second half of CZ2.
CZ1の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタAとが対戦するバトル演出が行われ、CZ2の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタBとが対戦するバトル演出が行われる。このバトル演出は、第3ゲーム数(例えば、最大で4ゲーム)継続し、ART抽籤の結果に基づき勝敗が管理され、ART抽籤に当籤している場合には味方キャラクタが勝利し、非当籤している場合には敵キャラクタが勝利する。また、CZ1,CZ2の後半部では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤を行い、このART抽籤に当籤した場合には、バトル演出の結果を書き換える。すなわち、バトル演出中にいわゆるレア役が内部当籤役として決定されると、ART抽籤を行い、その結果に基づいてバトル演出の結果を書き換える。 In the latter half of CZ1, a battle effect in which the ally character and the enemy character A play against each other is performed, and in the latter half of CZ2, a battle effect in which the ally character and the enemy character B play against each other is performed. This battle production continues for the third number of games (for example, up to 4 games), and the victory or defeat is managed based on the result of the ART lottery. If the ART lottery is won, the ally character wins and is not won. If so, the enemy character wins. Further, in the latter half of CZ1 and CZ2, an ART lottery is performed based on the internal winning combination in each game, and when the ART lottery is won, the result of the battle effect is rewritten. That is, when a so-called rare role is determined as an internal winning role during the battle production, an ART lottery is performed and the result of the battle production is rewritten based on the result.
CZ1,CZ2において、ARTに非当籤の場合には、後半部のバトル演出で敗北し、基本的には、その後、遊技状態が通常遊技状態に移行する。一方、CZ1,CZ2において、ARTに当籤している場合には、後半部のバトル演出で勝利し、その後、遊技状態がART準備中を経由して通常ARTに移行する。なお、CZ1,CZ2の前半部では、フリーズが発生することもあり、この場合には、遊技状態が(ART準備中を経由して)通常ARTではなくCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。 In CZ1 and CZ2, if the ART is not won, the player is defeated in the battle effect in the latter half, and basically, the game state shifts to the normal game state after that. On the other hand, in CZ1 and CZ2, when the ART is won, the battle effect in the latter half is won, and then the game state shifts to the normal ART via the preparation for the ART. In the first half of CZ1 and CZ2, a freeze may occur. In this case, the gaming state shifts to CT (additional chance zone) instead of normal ART (via during ART preparation).
続いて、図24(C)は、一般遊技状態のCZ3からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ3は、第4ゲーム数(例えば、最大で17ゲーム)継続し、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤を行う。CZ3は、ART抽籤に当籤した時点で終了し、次ゲームから遊技状態がART準備中を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。また、CZ3では、フリーズが発生することもあり、この場合にも、次ゲームから遊技状態がART準備中を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。一方で、CZ3中のART抽籤に非当籤のまま第4ゲーム数が経過した場合、遊技状態がART準備中を経由して通常ARTに移行する。すなわち、CZ3は、移行した時点でART遊技状態への移行が確定しているチャンスゾーンである。 Subsequently, FIG. 24C is a diagram showing the flow of the game when shifting from the CZ3 in the general game state to the ART game state. CZ3 continues the fourth number of games (for example, 17 games at the maximum), and ART lottery is performed for each game based on the internal winning combination. CZ3 ends when the ART lottery is won, and from the next game, the game state shifts to CT (additional chance zone) via ART preparation. Further, in CZ3, a freeze may occur, and even in this case, the game state shifts to CT (additional chance zone) from the next game via ART preparation. On the other hand, when the number of the fourth game elapses without winning the ART lottery in CZ3, the game state shifts to the normal ART via the preparation for ART. That is, CZ3 is a chance zone in which the transition to the ART gaming state is confirmed at the time of the transition.
[一般遊技状態中に用いるデータテーブル]
続いて、図25〜図30を参照して、一般遊技状態中に用いるデータテーブルについて説明する。
[Data table used during general game state]
Subsequently, the data table used during the general gaming state will be described with reference to FIGS. 25 to 30.
<通常中高確率抽籤テーブル>
図25は、CZの抽籤状態(低確率及び高確率)の移行抽籤に用いられる通常中高確率抽籤テーブルである。本実施形態のパチスロ機1では、内部当籤役に基づいてCZの抽籤状態を移行させるとともに、ボーナス終了時やCZ,ART終了時にもCZの抽籤状態を移行させる。図25(A)は、内部当籤役に基づいてCZの抽籤状態を移行させる際に用いられる通常中高確率抽籤テーブルであり、通常遊技状態中に毎ゲーム参照される。また、図25(B)は、ボーナス終了時などにCZの抽籤状態を移行させる際に用いられる通常中高確率抽籤テーブルであり、設定変更時、ボーナス終了時又はCZ,ART終了時に参照される。
<Normal medium and high probability lottery table>
FIG. 25 is a normal medium-high probability lottery table used for the transition lottery of the CZ lottery state (low probability and high probability). In the pachi-
図25(A)に示す通常中高確率抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態及び当籤役に対応付けて、移行後のCZの抽籤状態についての抽籤値の情報を規定する。 The normal medium-high probability lottery table shown in FIG. 25A defines information on the lottery value for the CZ lottery state after the transition in association with the current CZ lottery state and the winning combination.
なお、以下に示す各種データテーブルでは、抽籤値の情報を概念的に示している。図中「0」は、抽籤確率「0%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々低」は、抽籤確率「0%〜1%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極低」は、抽籤確率「1%〜10%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「低」は、抽籤確率「10%〜30%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「中」は、抽籤確率「30%〜60%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「高」は、抽籤確率「60%〜80%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極高」は、抽籤確率「80%〜99%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々高」は、抽籤確率「99%〜100%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「確定」は、抽籤確率「100%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。 In the various data tables shown below, the lottery value information is conceptually shown. In the figure, "0" means that the lottery value corresponding to the lottery probability "0%" is defined, and "extremely low" means that the lottery value corresponding to the lottery probability "0% to less than 1%" is defined. It means that it is specified, "extremely low" means that a lottery value corresponding to a lottery probability "1% to less than 10%" is specified, and "low" means a lottery probability "10%". It means that the lottery value corresponding to "~ 30% or less" is specified, and "medium" means that the lottery value corresponding to the lottery probability "30% to less than 60%" is specified. "High" means that a lottery value corresponding to a lottery probability "60% to less than 80%" is defined, and "extremely high" means a lottery corresponding to a lottery probability "80% to less than 99%". It means that the value is specified, "extremely high" means that the lottery value corresponding to the lottery probability "99% to less than 100%" is specified, and "confirmed" means the lottery probability " It means that the lottery value corresponding to "100%" is specified.
そして、以下に示す各種データテーブルでは、予め定められた数値の範囲(確率分母が256の場合には「0〜255」、確率分母が65536の場合には「0〜65535」)から抽出される抽籤用乱数値を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 Then, in the various data tables shown below, the values are extracted from a predetermined range of numerical values (“0 to 255” when the probability denominator is 256, “0 to 65535” when the probability denominator is 65536). The random number value for lottery is sequentially subtracted by the specified lottery value, and whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred) is determined, so that the internal lottery is performed. Will be.
図25(A)に示す通常中高確率抽籤テーブルを参照すると、現在のCZの抽籤状態が低確率である場合には、弱チェリーが内部当籤役である場合に高確率に移行し易いことが分かる。また、現在のCZの抽籤状態が高確率である場合には、共通ベル、サボテン、弱チェリー、強チェリーのいずれかが内部当籤役として決定されることで、高確率が維持されることが分かる。 With reference to the normal medium-high probability lottery table shown in FIG. 25 (A), it can be seen that when the current CZ lottery state has a low probability, it is easy to shift to a high probability when the weak cherry is an internal winning combination. .. In addition, when the current CZ lottery state has a high probability, it can be seen that the high probability is maintained by determining any of the common bell, cactus, weak cherry, and strong cherry as the internal winning combination. ..
図25(B)に示す通常中高確率抽籤テーブルは、参照する際の状況に応じて移行後のCZの抽籤状態についての抽籤値の情報を規定する。図25(B)に示す通常中高確率抽籤テーブルを参照すると、ボーナス終了時にはCZの抽籤状態が必ず高確率に移行することが分かる。 The normal medium-high probability lottery table shown in FIG. 25B defines information on the lottery value for the lottery state of the CZ after the transition according to the situation at the time of reference. With reference to the normal medium-high probability lottery table shown in FIG. 25 (B), it can be seen that the lottery state of CZ always shifts to a high probability at the end of the bonus.
<CZ抽籤テーブル>
図26は、CZ抽籤に用いられるCZ抽籤テーブルであり、図26(A)は、通常遊技状態中に内部当籤役に基づいてCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルであり、図26(B)は、CZ失敗時やART終了時にCZの引き戻しを行うか否かのCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルである。
<CZ lottery table>
FIG. 26 is a CZ lottery table used for CZ lottery, and FIG. 26 (A) is a CZ lottery table used when performing a CZ lottery based on an internal winning combination during a normal game state. B) is a CZ lottery table used when performing a CZ lottery as to whether or not to pull back the CZ at the time of CZ failure or at the end of ART.
図26(A)に示すCZ抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態及び内部当籤役に対応付けて、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤に関する抽籤値の情報を規定する。図26(A)に示すCZ抽籤テーブルを参照すると、現在のCZの抽籤状態が高確率中である場合は、低確率中である場合よりもCZ抽籤に当籤する確率が高いことが分かる。 The CZ lottery table shown in FIG. 26A defines lottery value information regarding winning / non-winning of CZ1, CZ2, and CZ3 in association with the current lottery state of CZ and the internal winning combination. With reference to the CZ lottery table shown in FIG. 26 (A), it can be seen that when the current CZ lottery state is in the high probability, the probability of winning the CZ lottery is higher than in the case where the current CZ lottery state is in the low probability.
図26(B)に示すCZ抽籤テーブルは、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤に関する抽籤値の情報を規定する。CZ失敗時(CZ1、CZ2中のART抽籤に非当籤時)やART遊技状態の終了時には、図26(B)に示すCZ抽籤テーブルを用いてCZの引き戻し抽籤が行われる。 The CZ lottery table shown in FIG. 26 (B) defines lottery value information regarding winning / non-winning of CZ1, CZ2, and CZ3. At the time of CZ failure (when the ART lottery in CZ1 and CZ2 is not won) or at the end of the ART gaming state, the CZ pull-back lottery is performed using the CZ lottery table shown in FIG. 26 (B).
<CZ1中モードアップ抽籤テーブル>
図27は、CZ1の前半部においてCZ1のモードアップ抽籤に用いられるCZ1中モードアップ抽籤テーブルである。CZ1中モードアップ抽籤テーブルは、現在のモード及び内部当籤役に対応付けて、モードアップ抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定する。後述の図29(A)に示すように、CZ1では、モードが上がるほどART抽籤に当籤する確率が上がり、モード6まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。なお、抽籤結果の「モード1UP」とは、CZ1のモードが1上がることを意味し、抽籤結果の「モード2UP」とは、CZ1のモードが2上がることを意味する。すなわち、現在のモードが「2」である状況で、「モード2UP」に当籤すると、CZ1のモードは「2」から「4」に上がることになる。また、抽籤結果の「モード6UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤に当籤するとともにCTが付与される。
<CZ1 medium mode up lottery table>
FIG. 27 is a CZ1 medium mode-up lottery table used for the mode-up lottery of CZ1 in the first half of CZ1. The mode-up lottery table in CZ1 defines information on the lottery value for the result of the mode-up lottery in association with the current mode and the internal winning combination. As shown in FIG. 29 (A) described later, in CZ1, the probability of winning the ART lottery increases as the mode increases, and when the mode increases to 6, the ART lottery is always won. The lottery result "
<CZ2中ポイント抽籤テーブル>
図28は、CZ2の前半部においてCZ2のポイントアップ抽籤に用いられるCZ2中ポイント抽籤テーブルである。CZ2中ポイント抽籤テーブルは、現在のポイント及び内部当籤役に対応付けて、ポイントアップ抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定する。後述の図29(B)に示すように、CZ2では、ポイントが上がるほどART抽籤に当籤する確率が上がり、ポイント10まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。なお、抽籤結果の「ポイント2UP」とは、CZ2のポイントが2上がることを意味し、例えば、現在のポイントが「2」である状況で、「ポイント2UP」に当籤すると、CZ2のポイントは「2」から「4」に上がることになる。また、抽籤結果の「ポイント10UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤に当籤するとともにCTが付与される。
<CZ2 medium point lottery table>
FIG. 28 is a CZ2 middle point lottery table used for the CZ2 point-up lottery in the first half of the CZ2. The CZ2 middle point lottery table defines the lottery value information regarding the result of the point-up lottery in association with the current points and the internal winning combination. As shown in FIG. 29 (B) described later, in CZ2, the probability of winning the ART lottery increases as the points increase, and when the points increase to 10, the ART lottery is always won. In addition, "point 2UP" of the lottery result means that the point of CZ2 is increased by 2, for example, in the situation where the current point is "2", if "point 2UP" is won, the point of CZ2 is "point 2UP". It will go up from "2" to "4". In addition, when the lottery result "Point 10UP_freeze occurs" is won, a freeze occurs, and the ART lottery is won and CT is given.
<CZ中ART抽籤テーブル>
図29及び図30は、CZ中のART抽籤に用いられるCZ中ART抽籤テーブルであり、図29(A)は、CZ1の後半部の1ゲーム目に用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)であり、図29(B)は、CZ2の後半部の1ゲーム目に用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)であり、図29(C)は、CZ1,CZ2の後半部に用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)であり、図29(D)は、CZ3中のART抽籤に用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)である。
<ART lottery table in CZ>
29 and 30 are an ART lottery table in CZ used for ART lottery in CZ, and FIG. 29 (A) is an ART lottery table in CZ (for CZ1) used in the first game of the latter half of CZ1. 29 (B) is an ART lottery table (for CZ2) in CZ used in the first game of the latter half of CZ2, and FIG. 29 (C) is a CZ used in the latter half of CZ1 and CZ2. It is a medium ART lottery table (common to CZ1 and CZ2 for the latter half of the battle), and FIG. 29 (D) is a CZ medium ART lottery table (for CZ3) used for ART lottery in CZ3.
図29(A)に示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)は、現在のモードに対応付けてART抽籤の当籤の有無についての抽籤値の情報を規定する。また、図29(B)に示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)は、現在のポイントに対応付けてART抽籤の当籤の有無についての抽籤値の情報を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)及びCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)を参照すると、CZ1,CZ2では前半部のランク(モード又はポイント)が上がるほど、ART抽籤に当籤し易いことが分かる。 The ART lottery table (for CZ1) in CZ shown in FIG. 29 (A) defines the lottery value information regarding the presence or absence of winning of the ART lottery in association with the current mode. Further, the ART lottery table (for CZ2) in CZ shown in FIG. 29B defines information on the lottery value as to whether or not the ART lottery is won in association with the current points. With reference to the ART lottery table in CZ (for CZ1) and the ART lottery table in CZ (for CZ2), it can be seen that in CZ1 and CZ2, the higher the rank (mode or point) of the first half, the easier it is to win the ART lottery.
図29(C)に示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)は、内部当籤役に対応付けてART抽籤の当籤の有無についての抽籤値の情報を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)を参照すると、CZ1,CZ2の後半部において、レア役(弱チェリー、サボテン又は強チェリー)が内部当籤役として決定されると、所定の確率でART抽籤に当籤することが分かる。 The ART lottery table in CZ (common to CZ1 and CZ2 for the latter half of the battle) shown in FIG. 29C defines the lottery value information regarding the presence or absence of the winning of the ART lottery in association with the internal winning combination. With reference to the ART lottery table in CZ (common to CZ1 and CZ2 for the latter half of the battle), when the rare role (weak cherry, cactus or strong cherry) is determined as the internal winning role in the latter half of CZ1 and CZ2, it is determined. It can be seen that there is a probability of winning the ART lottery.
図30(D)に示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)は、CZ3の継続ゲーム数及び内部当籤役に対応付けてART抽籤の当籤の有無についての抽籤値の情報を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)を参照すると、CZ3中はART抽籤に当籤すると必ずCTにも当籤することが分かる。 The ART lottery table (for CZ3) in CZ shown in FIG. 30 (D) defines information on the lottery value regarding the presence or absence of the winning of the ART lottery in association with the number of continuous games of CZ3 and the internal winning combination. If you refer to the ART lottery table in CZ (for CZ3), you can see that if you win the ART lottery in CZ3, you will always win the CT.
[通常ART中の遊技の流れ]
続いて、図31を参照して、通常ART中の遊技の流れについて説明する。パチスロ機1では、ART遊技状態として、通常ARTとCTとを有し(図7参照)、CT中を上乗せチャンスゾーンとしている。そのため、パチスロ機1では、通常ART中は、CTへの移行を目指して遊技を行うことになる。図31(A)は、通常ART中のCTへの移行抽籤の流れを示す図である。
[Flow of games during normal ART]
Subsequently, with reference to FIG. 31, the flow of the game during the normal ART will be described. The
図31(A)に示すように、パチスロ機1は、通常ART中に行われる様々な抽籤に影響を与える状態として、ARTレベル及びCT抽籤状態を有する。ARTレベルは、レベル1〜レベル4の4段階設けられ、主に通常ART中の継続ゲーム数に基づいて制御される。そして、ARTレベルは、CT抽籤状態の決定や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤に対して影響を与える。また、CT抽籤状態は、低確率、通常、高確率及び超高確率の4段階設けられ、主としてARTレベルや通常ART中の内部当籤役に基づいて制御される。そして、CT抽籤状態は、通常ART中に行うCT抽籤や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤に対して影響を与える。
As shown in FIG. 31 (A), the
(通常ART中のフラグ変換)
上述のように、本実施形態のパチスロ機1では、RT4遊技状態中(すなわち、ART遊技状態中)に役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行い、その抽籤結果に応じて特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)を付与する。図31(B)は、通常ART中のフラグ抽籤方法を示す図である。
(Flag conversion during normal ART)
As described above, in the pachi-
図31(B)に示すように、パチスロ機1は、通常ART中は、ARTレベル及びCT抽籤状態を参照して、フラグ変換抽籤を行う。その結果、フラグ変換抽籤に当籤した場合には、特別な特典を付与するとともに、「3連チリリプ」の図柄の組合せや「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示させるための報知(例えば、順押しで所定の図柄を狙わせる報知)を行う。反対に、フラグ変換抽籤に非当籤した場合には、「リプレイ」の図柄の組合せを表示させるための報知(例えば、順押し以外の押し順の報知)を行う。遊技者がこの報知に従い停止操作を行うことで、報知内容に応じた図柄の組合せ、すなわち、フラグ変換抽籤に当籤した場合には「3連チリリプ」の図柄の組合せや「リーチ目リプ」の図柄の組合せが表示され、フラグ変換抽籤に非当籤した場合には「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。
As shown in FIG. 31 (B), during normal ART, the
[通常ART中に用いるデータテーブル]
続いて、図32〜図36を参照して、通常ART中に用いるデータテーブルについて説明する。
[Data table normally used during ART]
Subsequently, the data table normally used during ART will be described with reference to FIGS. 32 to 36.
<ART中フラグ変換抽籤テーブル>
図32は、通常ART中のフラグ変換抽籤に用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルである。本実施形態に係るパチスロ機1では、通常ART中のフラグ変換抽籤を2段階で行う。具体的には、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定されると、まず、1段階目のフラグ変換抽籤を行い、この1段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、その後、2段階目のフラグ変換抽籤を行う。そして、この2段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」を「3連チリリプ」に変換し、1段階目のフラグ変換抽籤又は2段階目のフラグ変換抽籤に非当籤すると、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」を「3連チリリプ」に変換することなく、「リプレイ」として扱う。
<Flag conversion lottery table during ART>
FIG. 32 is an ART flag conversion lottery table that is normally used for a flag conversion lottery during ART. In the pachi-
図32(A)は、1段階目のフラグ変換抽籤に用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルであり、図32(B)は、2段階目のフラグ変換抽籤に用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルである。図32(A)に示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けて1段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、パチスロ機1では、1段階目のフラグ変換抽籤を役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」に対してのみ行い、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」については2段階目のフラグ変換抽籤のみを行う。
FIG. 32 (A) is an ART flag conversion lottery table used for the first stage flag conversion lottery, and FIG. 32 (B) is an ART flag conversion lottery table used for the second stage flag conversion lottery. be. The flag conversion lottery table during ART shown in FIG. 32A defines information on the lottery value for the lottery result of the flag conversion lottery of the first stage in association with the internal winning combination. In the
図32(B)に示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役、ARTレベル及びCT抽籤状態に対応付けて2段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、通常ARTにおいて一度CTに当籤するまでは、項目「ARTレベル」の「初回(一度CTに当籤するまで)」欄が参照される。 The flag conversion lottery table during ART shown in FIG. 32B defines information on the lottery value for the lottery result of the second stage flag conversion lottery in association with the internal winning combination, the ART level, and the CT lottery state. In addition, until the CT is won once in the normal ART, the "first time (until the CT is won once)" column of the item "ART level" is referred to.
ここで、図32(A)(B)に示すように、ART中フラグ変換抽籤テーブルのそれぞれでは、確率分母256の範囲の乱数値(0〜255)を用いて1段階目及び2段階目のフラグ変換抽籤を行うため、2段階のフラグ変換抽籤は、確率分母65536の範囲の乱数値を用いて行う抽籤と擬制することができる。近年のパチスロ機では、従来サブ側で行っていた出玉に関する抽籤(ART抽籤など)をメイン側で行うことが求められているが、メイン側の記憶手段(ROM)の容量が限られているため、容量を抑えつつ遊技性を損なうことのない抽籤を可能にする仕組みが求められている。
Here, as shown in FIGS. 32 (A) and 32 (B), in each of the flag conversion lottery tables during ART, the random values (0 to 255) in the range of the
この点、本発明に係るパチスロ機1では、確率分母256を2段階で行うことで、確率分母65536の抽籤を行うことができるため、容量を抑えることができる。また、2段階目の抽籤に対して、ARTレベルやCT抽籤状態を参照することで、内部当籤役だけでなく現在の状態に応じてフラグ変換抽籤を行うことができるため、多様な遊技性を持ったフラグ変換抽籤を行うことができる。
In this respect, in the pachi-
<ARTレベル決定テーブル>
図33は、ARTレベルを決定するために用いるARTレベル決定テーブルである。ARTレベルの決定は、ART遊技状態への移行が決まったART当籤時、及び通常ART中に行われる。図33(A)は、ART当籤時にARTレベルを決定するためのARTレベル決定テーブルであり、図33(B)は、通常ART中にARTレベルを決定するためのARTレベル決定テーブルである。
<ART level determination table>
FIG. 33 is an ART level determination table used to determine the ART level. The determination of the ART level is performed at the time of winning the ART when the transition to the ART gaming state is decided, and during the normal ART. FIG. 33 (A) is an ART level determination table for determining the ART level at the time of winning the ART, and FIG. 33 (B) is an ART level determination table for determining the ART level during normal ART.
図33(A)に示すARTレベル決定テーブルは、ARTレベルごとに抽籤値の情報を規定する。なお、ART当籤時にフリーズが発生していた場合(図27など参照)には、ARTレベルとしてARTレベル2が決定される。図33(B)に示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベル及び通常ART中の継続ゲーム数に対応付けて、移行先のARTレベルについての抽籤値の情報を規定する。また、図33(B)に示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベル及びCT突入時の通常ART中の継続ゲーム数に対応付けて、移行先のARTレベルについての抽籤値の情報を規定する。すなわち、通常ART中では、継続ゲーム数に応じてARTレベルが移行するとともに、通常ARTからCTに突入したタイミングでもARTレベルが移行する。
The ART level determination table shown in FIG. 33 (A) defines lottery value information for each ART level. If a freeze has occurred at the time of winning the ART (see FIG. 27 and the like), the
<通常ART中高確率抽籤テーブル>
図34は、通常ART中のCT抽籤状態を抽籤するための通常ART中高確率抽籤テーブルである。通常ART中高確率抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役に対応づけて、移行先のCT抽籤状態についての抽籤値の情報を規定する。通常ART中高確率抽籤テーブルを参照すると、役「3連チリリプ(役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」当籤時のフラグ変換抽籤に当籤)」や役「リーチ目リプ(役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」当籤時のフラグ変換抽籤に当籤)」では、CT抽籤状態が「低確率」に移行(転落)し易いことが分かる。上述の説明では、フラグ変換抽籤に当籤している場合には、特別な特典が付与されるとしていたため、CT抽籤状態が転落し易いことは上述の説明に反するようにも思えるが、図35で後述するように、役「3連チリリプ」「リーチ目リプ」は、CT抽籤に必ず当籤する。そのため、CT抽籤状態が転落してしまったとしても、CT当籤という特別な特典が付与されることに変わりはない。
<Normal ART medium and high probability lottery table>
FIG. 34 is a normal ART medium-high probability lottery table for drawing a CT lottery state during normal ART. The normal ART medium-high probability lottery table defines the lottery value information for the CT lottery state of the migration destination in association with the current CT lottery state and the internal winning combination. If you refer to the normal ART medium- and high-probability lottery table, you can see the role "Triple Chili Lip" (role "F_Probability Chili Lip""F_1 Probability Chili Lip" winning the flag conversion lottery at the time of winning) "and the role" Reach Eye Lip (role "F_Reach Eye Lip") It can be seen that in "A" to "F_reach eye lip D" (winning the flag conversion lottery at the time of winning) ", the CT lottery state easily shifts (falls) to" low probability ". In the above explanation, if the flag conversion lottery is won, a special privilege is given. Therefore, it seems that the CT lottery state is likely to fall, which is contrary to the above explanation. As will be described later in the above section, the roles "triple chili lip" and "reach eye lip" are always won in the CT lottery. Therefore, even if the CT lottery state falls, the special privilege of CT winning is still given.
<ART中CT抽籤テーブル>
図35は、通常ART中のCT抽籤に用いるART中CT抽籤テーブルである。ART中CT抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役に対応付けて、CT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。ART中CT抽籤テーブルでは、内部当籤役として「サボテン」「弱チェリー」「強チェリー」「3連チリリプ」「リーチ目リプ」「BB」が決定されている場合には、確率分母256の範囲の乱数値を用いてCT抽籤が行われる。一方で、内部当籤役としてそれ以外の役(例えば、リプレイ、共通ベル、押し順ベルなど)が決定されている場合には、確率分母65536の範囲の乱数値を用いてCT抽籤が行われる。
<CT lottery table during ART>
FIG. 35 is a CT lottery table during ART which is usually used for CT lottery during ART. The CT lottery table during ART defines the lottery value information about the lottery result of the CT lottery in association with the current CT lottery state and the internal winning combination. In the CT lottery table during ART, if "cactus", "weak cherry", "strong cherry", "triple chili lip", "reach eye lip", and "BB" are determined as internal winning roles, the probability denominator range is 256. CT lottery is performed using random values. On the other hand, when other combinations (for example, replay, common bell, push order bell, etc.) are determined as the internal winning combination, CT lottery is performed using a random number value in the range of the probability denominator 65536.
なお、パチスロ機1では、CTとして「通常CT」及び「高確CT」を有している。「通常CT」と「高確CT」とでは、CT(上乗せチャンスゾーン)中に上乗せするARTゲーム数の期待度が異なり、「高確CT」は「通常CT」に比べて多くのARTゲーム数が上乗せされ易い(図40参照)。
The
<通常ART中上乗せ抽籤テーブル>
図36は、通常ART中にARTゲーム数を上乗せする上乗せ抽籤に用いる通常ART中上乗せ抽籤テーブルである。通常ART中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けて上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
<Additional lottery table during normal ART>
FIG. 36 is a normal ART extra lottery table used for an extra lottery to add the number of ART games during the normal ART. Normally, the additional lottery table during ART defines information on the lottery value for the lottery result of the additional lottery in association with the internal winning combination.
[CT中の遊技の流れ]
続いて、図37を参照して、CT中の遊技の流れについて説明する。図37(A)に示すように、パチスロ機1では、1セット8回の遊技によりCTが行われる。CT中は、内部当籤役に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行っており、上乗せ抽籤に当籤した場合には遊技回数の減算は行われず、上乗せ抽籤に非当籤した場合に限り遊技回数が減算される。そのため、CT中はARTゲーム数が上乗せされた遊技では終了することがなく、同一のセット内でARTゲーム数が上乗せされない遊技が8回行われると終了する。
[Flow of games during CT]
Subsequently, the flow of the game during CT will be described with reference to FIG. 37. As shown in FIG. 37 (A), in the
また、図37(A)(B)に示すように、CT中に役「3連チリリプ」に当籤すると(すなわち、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」当籤時のフラグ変換抽籤に当籤すると)、1セット8回の遊技が再セットされる。例えば、同一のセット内でARTゲーム数が上乗せされない遊技が7回行われた場合、あと1回ARTゲーム数が上乗せされない遊技が行われるとCTが終了してしまうものの、役「3連チリリプ」に当籤するとCTの再セットが行われ、結果、その後、8回ARTゲーム数が上乗せされない遊技が行われるまでCTが終了しないことになる。そのため、CTは、役「3連チリリプ」が当籤するほど継続し易くなる。 Further, as shown in FIGS. 37 (A) and 37 (B), when the combination "triple chili lip" is won during CT (that is, when the combination "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" are won, the flag conversion lottery is won. ), 8 games per set are reset. For example, if a game in which the number of ART games is not added is played seven times in the same set, the CT will end if another game in which the number of ART games is not added is played, but the role "triple chili lip" If the game is won, the CT will be reset, and as a result, the CT will not end until a game in which the number of ART games is not added is performed eight times. Therefore, the CT becomes easier to continue as the role "triple chili lip" is won.
(CT中のフラグ変換)
図37(C)は、CT中のフラグ抽籤方法を示す図である。CT中は、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」については必ず役「3連チリリプ」に変換する。上述したように、CT中に役「3連チリリプ」に当籤すると、CTが再セットされるため、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定されると、CTが再セットされることになる。
(Flag conversion during CT)
FIG. 37 (C) is a diagram showing a flag lottery method during CT. During CT, the roles "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" are always converted to the role "triple chili lip". As described above, if the combination "triple chili lip" is won during CT, the CT is reset. Therefore, when the roles "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" are determined as the internal winning combination, the CT is reset. It will be set.
一方で、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」については、3段階のテーブル(テーブル0〜2)に基づいて、フラグ変換抽籤の当籤確率を制御する。具体的には、図37(C)に示すように、テーブル0は「リーチ目リプ」に変換する確率が最も低く、テーブル1は「リーチ目リプ」に変換する確率が次に低く、テーブル2は「リーチ目リプ」に変換する確率が最も高い。なお、CT中に役「リーチ目リプ」に当籤すると、後述の図41に示すように、CTが新たに付与される。 On the other hand, for the combinations "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D", the winning probability of the flag conversion lottery is controlled based on the three-stage table (tables 0 to 2). Specifically, as shown in FIG. 37 (C), Table 0 has the lowest probability of being converted to "reach eye lip", Table 1 has the next lowest probability of being converted to "reach eye lip", and Table 2 Is most likely to be converted to a "reach eye lip". If the role "reach eye lip" is won during CT, CT is newly assigned as shown in FIG. 41 described later.
図37(C)に示すように、通常CTでは、ARTレベルに基づいてテーブルが決定される。また、高確率CTでは、ARTレベルに関係なく、テーブル0が必ず決定される。 As shown in FIG. 37 (C), in normal CT, the table is determined based on the ART level. Further, in high-probability CT, table 0 is always determined regardless of the ART level.
[CT中に用いるデータテーブル]
続いて、図38〜図41を参照して、CT中に用いるデータテーブルについて説明する。
[Data table used during CT]
Subsequently, the data table used during CT will be described with reference to FIGS. 38 to 41.
<CT中テーブル抽籤テーブル>
図38は、3段階のテーブルの中からフラグ変換抽籤に用いるテーブルを決定するためのCT中テーブル抽籤テーブルである。CT中テーブル抽籤テーブルは、ARTレベルやこれから実行するCTの種別などの状態に対応付けて、フラグ変換抽籤に用いるテーブルについての抽籤値の情報を規定する。CT中テーブル抽籤テーブルは、CT抽籤に当籤しCTに移行することが決まると、又はCTの開始時に参照され、CT中のフラグ変換抽籤に用いるテーブルを決定する。
<Table during CT lottery table>
FIG. 38 is a CT table lottery table for determining a table to be used for the flag conversion lottery from the three-stage table. The table during CT lottery table defines the lottery value information for the table used for the flag conversion lottery in association with the state such as the ART level and the type of CT to be executed from now on. The table during CT lottery table is referred to at the start of CT when it is decided to win the CT lottery and shift to CT, and determines the table to be used for the flag conversion lottery during CT.
<CT中フラグ変換抽籤テーブル>
図39は、CT中のフラグ変換抽籤に用いられるCT中フラグ変換抽籤テーブルである。CT中フラグ変換抽籤テーブルは、フラグ変換抽籤に用いるテーブル及び内部当籤役に対応付けて、フラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。CT中フラグ変換抽籤テーブルを参照すると、CT中は、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」は必ず役「3連チリリプ」に変換されることが分かる。
<Flag conversion lottery table during CT>
FIG. 39 is a CT flag conversion lottery table used for the flag conversion lottery during CT. The flag conversion lottery table during CT defines information on the lottery value for the lottery result of the flag conversion lottery in association with the table used for the flag conversion lottery and the internal winning combination. With reference to the CT flag conversion lottery table, it can be seen that during CT, the combination "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" are always converted to the combination "triple chili lip".
<CT中上乗せ抽籤テーブル>
図40は、CT中にARTゲーム数を上乗せする上乗せ抽籤に用いるCT中上乗せ抽籤テーブルである。CT中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けて上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図40に示す当籤役以外の役については、CT中の上乗せ抽籤に当籤することがない。
<Additional lottery table during CT>
FIG. 40 is an additional lottery table during CT used for an additional lottery for adding the number of ART games during CT. The additional lottery table during CT defines information on the lottery value for the lottery result of the additional lottery in association with the internal winning combination. It should be noted that the winning combination other than the winning combination shown in FIG. 40 is not won in the additional lottery during CT.
また、通常CT中の上乗せ抽籤では、役「3連チリリプ」に当籤した回数に応じて上乗せゲーム数が異なる。具体的には、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「1〜8回」の場合には、上乗せゲーム数として「10ゲーム」が決定され易く、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「9〜16回」の場合には、上乗せゲーム数として「20ゲーム」が決定され易く、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「17〜24回」の場合には、上乗せゲーム数として「30ゲーム」が決定され易く、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「25回以上」の場合には、上乗せゲーム数として「50ゲーム」が決定され易い。 In addition, in the additional lottery during normal CT, the number of additional games varies depending on the number of times the winning combination "triple chili lip" is won. Specifically, when the number of times the winning combination "triple chili lip" is won during the same CT is "1 to 8 times", it is easy to determine "10 games" as the number of additional games, and during the same CT. When the number of times the role "triple chili lip" is won is "9 to 16 times", it is easy to determine "20 games" as the number of additional games, and the number of times the role "triple chili lip" is won during the same CT. When is "17 to 24 times", it is easy to determine "30 games" as the number of additional games, and when the number of times the winning role "triple chili lip" is won during the same CT is "25 times or more". , "50 games" is easily determined as the number of additional games.
より具体的には、CT中上乗せ抽籤テーブルでは、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「1〜8回」の場合には、図中の役「3連チリリプ」の抽籤値「極高」に対応する上乗せゲーム数は「10ゲーム」であり、抽籤値「極低」に対応する上乗せゲーム数は「20ゲーム」である。そして、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「9回以上」になると、図中の役「3連チリリプ」の抽籤値「極高」に対応する上乗せゲーム数が「20ゲーム」に昇格する。更に、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「17回以上」になると、図中の役「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数が「30ゲーム」に昇格する。同様に、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「25回以上」になると、図中の役「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数が「50ゲーム」に昇格する。 More specifically, in the additional lottery table during CT, when the number of times the winning combination "triple chili lip" is won during the same CT is "1 to 8 times", the role "triple chili lip" in the figure is used. The number of additional games corresponding to the lottery value "extremely high" is "10 games", and the number of additional games corresponding to the lottery value "extremely low" is "20 games". Then, when the number of times the role "triple chili lip" is won during the same CT becomes "9 times or more", the number of additional games corresponding to the lottery value "extremely high" of the role "triple chili lip" in the figure becomes " Promoted to "20 games". Furthermore, when the number of times the winning combination "triple chili lip" is won during the same CT is "17 times or more", it corresponds to the lottery values "extremely high" and "extremely low" of the role "triple chili lip" in the figure. The number of additional games is promoted to "30 games". Similarly, when the number of times the winning combination "triple chili lip" is won during the same CT is "25 times or more", the lottery values "extremely high" and "extremely low" of the role "triple chili lip" in the figure are supported. The number of additional games to be played is promoted to "50 games".
このように本実施形態のパチスロ機1では、CT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数に応じて1回あたりに上乗せするゲーム数を増やす。上述のように、ARTゲーム数の上乗せが行われている限り、CTは終了することなく、また、役「3連チリリプ」に当籤するとCTの再セットが行われるため、遊技者からすると、CTが継続するほど1回あたりの上乗せ量が増えることについての期待を持つことができ、CT中の興趣が向上する。また、1回あたりの上乗せ量を増やす契機となる回数は、CTの1セット分の遊技回数(8回)よりも多い回数(9回以上)であるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店の利益のバランスを図ることができる。
In this way, in the pachi-
<CT中セット数上乗せ抽籤テーブル>
図41は、CT中に新たなCTを付与するセット数上乗せ抽籤に用いられるCT中セット数上乗せ抽籤テーブルである。CT中セット数上乗せ抽籤テーブルは、実行しているCTの種別及び内部当籤役に対応付けて、セット数上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。図41に示すように、CT中に役「リーチ目リプ」に当籤すると、新たなCTが付与される。セット数上乗せ抽籤に伴い新たなCTが付与された場合には、実行しているCTが終了したタイミングで再度新たなCTが開始される。
<Lottery table with additional sets during CT>
FIG. 41 is a lottery table for adding the number of sets during CT, which is used for the lottery for adding the number of sets for which a new CT is given during CT. The lottery table for adding the number of sets during CT defines information on the lottery value for the lottery result of the lottery for adding the number of sets in association with the type of CT being executed and the internal winning combination. As shown in FIG. 41, when the winning combination "reach eye lip" is won during CT, a new CT is given. When a new CT is assigned due to the lottery with the number of sets added, the new CT is started again at the timing when the CT being executed is completed.
なお、上述の役「3連チリリプ」に当籤した回数は、同一のCT中に限り計数することとしているが、この「同一のCT中」は、CT中に行うセット数上乗せ抽籤に当籤した場合に付与される新たなCTも含むこととしてもよく、含まないこととしてもよい。 It should be noted that the number of times the above-mentioned combination "triple chili lip" is won is counted only during the same CT, but this "during the same CT" is when the number of sets added during the CT is added to the lottery. The new CT given to the is may or may not be included.
[ボーナス状態中の遊技の流れ]
続いて、図42を参照して、ボーナス状態中の遊技の流れについて説明する。図42(A)は、一般遊技状態(ART非当籤)中にボーナス状態に移行した場合の遊技の流れを示す図であり、図42(B)は、通常ART中にボーナス状態に移行した場合の遊技の流れを示す図であり、図42(C)は、CT中にボーナス状態に移行した場合の遊技の流れを示す図である。図42(A)〜(C)に示すように、パチスロ機1では、ボーナスの種別として、通常BBと特殊BBとを有し、ボーナス状態の移行時にボーナスの種別を決定する。このとき、特殊BBが決定された場合には、ボーナス状態の終了後、ART準備中を経由してCTに移行することになる。一方で、通常BBが決定された場合は、ボーナス状態に移行する前の状態に応じて異なる流れになる。
[Flow of games during bonus state]
Subsequently, with reference to FIG. 42, the flow of the game in the bonus state will be described. FIG. 42 (A) is a diagram showing the flow of the game when the game shifts to the bonus state during the general game state (ART non-winning), and FIG. 42 (B) shows the case where the game shifts to the bonus state during the normal ART. It is a figure which shows the flow of the game, and FIG. 42C is a figure which shows the flow of the game when it shifts to the bonus state during CT. As shown in FIGS. 42 (A) to 42 (C), the
図42(A)を参照して、一般遊技状態から通常BBに移行した場合には、通常BB中に内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。このART抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後、ART準備中を経由して通常ARTに移行することになる。なお、ART抽籤に当籤した後は、ボーナス状態中にARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。 With reference to FIG. 42 (A), when the game shifts from the general gaming state to the normal BB, an ART lottery is performed during the normal BB based on the internal winning combination. If you win this ART lottery, after the bonus state ends, you will shift to normal ART via ART preparation. After winning the ART lottery, the number of ART games will be added to the lottery during the bonus state.
図42(B)を参照して、通常ARTから通常BBに移行した場合には、通常BBの終了時にCT抽籤が行われる。このCT抽籤は50%の確率で当籤し、当籤するとボーナス状態の終了後にART準備中を経由してCTに移行し、非当籤するとボーナス状態の終了後にART準備中を経由して通常ARTに移行する。また、通常ARTから移行したボーナス状態中は、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。 With reference to FIG. 42 (B), when the transition from the normal ART to the normal BB is performed, a CT lottery is performed at the end of the normal BB. This CT lottery has a 50% chance of winning, and if it wins, it shifts to CT via ART preparation after the end of the bonus state, and if it does not win, it shifts to normal ART via ART preparation after the end of the bonus state. do. In addition, during the bonus state after shifting from the normal ART, an additional lottery for the number of ART games is also performed.
図42(C)を参照して、CTから通常BB又は特殊BBに移行した場合には、ボーナス状態の終了後にART準備中を経由してCTに移行する。また、通常ARTから移行したボーナス状態中は、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。 With reference to FIG. 42 (C), when the CT shifts to the normal BB or the special BB, the shift to the CT is performed via the preparation for ART after the end of the bonus state. In addition, during the bonus state after shifting from the normal ART, an additional lottery for the number of ART games is also performed.
[ボーナス状態中に用いるデータテーブル]
続いて、図43〜図45を参照して、ボーナス状態中に用いるデータテーブルについて説明する。
[Data table used during bonus status]
Subsequently, the data table used during the bonus state will be described with reference to FIGS. 43 to 45.
<ボーナス種別抽籤テーブル>
図43は、ボーナス種別(通常BB、特殊BB)を決定するためのボーナス種別抽籤テーブルである。ボーナス種別抽籤テーブルは、ボーナス状態の開始時に参照され、ボーナス状態に移行する前の状態に対応付けてボーナス種別についての抽籤値の情報を規定する。
<Bonus type lottery table>
FIG. 43 is a bonus type lottery table for determining a bonus type (normal BB, special BB). The bonus type lottery table is referred to at the start of the bonus state, and defines the lottery value information for the bonus type in association with the state before the transition to the bonus state.
<ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル>
図44は、ボーナス状態中に行うART抽籤及びARTゲーム数の上乗せ抽籤に用いられるボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルである。ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ボーナス種別及び内部当籤役に対応付けて、ART抽籤の抽籤結果及び上乗せゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。
<Lottery table with the number of ART games added during the bonus>
FIG. 44 is a bonus lottery table for adding the number of ART games used in the lottery for adding the number of ART games and the lottery for adding the number of ART games performed during the bonus state. The lottery table for adding the number of ART games in the bonus defines information on the lottery result of the ART lottery and the lottery value for the number of additional games in association with the bonus type and the internal winning combination.
ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ART非当籤の状態(一般遊技状態から移行した通常BBにおいて、ART抽籤に当籤するまで)では、ART抽籤に用いられることになる。すなわち、ART非当籤の状態で上乗せゲーム数として1以上(実際には最低50ゲーム)が決定されると、ART抽籤に当籤するとともに、対応するゲーム数が付与されることになる。一方、ART当籤後の状態では、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に用いられる。 The lottery table for adding the number of ART games during the bonus will be used for the ART lottery in the state of no ART winning (until the winning of the ART lottery in the normal BB transitioned from the general game state). That is, if the number of additional games is determined to be 1 or more (actually, at least 50 games) in the ART non-winning state, the ART lottery is won and the corresponding number of games is given. On the other hand, in the state after winning the ART, the lottery table for adding the number of ART games during the bonus is used for the lottery for adding the number of ART games.
<ボーナス終了時CT抽籤テーブル>
図45は、ボーナス状態の終了時に行うCT抽籤に用いられるボーナス終了時CT抽籤テーブルである。ボーナス終了時CT抽籤テーブルは、ボーナス種別及びボーナス状態に移行する前の遊技状態に対応付けて、CT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。図45に示すボーナス終了時CT抽籤テーブルを参照すると、例えば、通常ART中に通常BBが行われると、ボーナス状態の終了時に50%の確率でCTに当籤することが分かる。
<CT lottery table at the end of bonus>
FIG. 45 is a bonus end CT lottery table used for a CT lottery performed at the end of the bonus state. The CT lottery table at the end of the bonus defines information on the lottery value for the lottery result of the CT lottery in association with the bonus type and the game state before the transition to the bonus state. With reference to the CT lottery table at the end of the bonus shown in FIG. 45, it can be seen that, for example, if the normal BB is performed during the normal ART, the CT is won with a probability of 50% at the end of the bonus state.
[一般遊技状態中の例外的な遊技の流れ]
続いて、図46を参照して、一般遊技状態中の例外的な遊技の流れについて説明する。パチスロ機1では、基本的には、一般遊技状態中に通常遊技状態からCZに移行し、CZにおいてART抽籤に当籤することでART遊技状態を目指すことになる。ここで、パチスロ機1では、RT4遊技状態中に報知を行うことでART遊技状態を実現しており、また、図46に示すように、表示される図柄の組合せに応じてRT遊技状態を制御している。図21に示したように、RT遊技状態を移行させるための図柄の組合せは、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて表示されるため、報知が行われない場合であっても、偶然にRT4遊技状態に移行することがある。
[Exceptional game flow during general game state]
Subsequently, with reference to FIG. 46, an exceptional game flow during the general game state will be described. In the
また、RT4遊技状態では、役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」が内部当籤役として決定される可能性があるため、一般遊技状態(非ART)中であっても、特別な特典が付与されるリーチ目(リーチ目リプ)を表示することができる。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、図46に示すように、一般遊技状態(非ART)中に偶然にRT4遊技状態に移行した場合に、「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示可能な状態になると、CZを経由することなくART遊技状態(通常ART)に移行可能にする。
Further, in the RT4 gaming state, the roles "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" may be determined as the internal winning combination, so even during the general gaming state (non-ART), It is possible to display the reach eye (reach eye lip) to which a special privilege is given. Therefore, in the pachi-
より具体的には、一般遊技状態、かつ、RT4遊技状態中に役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」が内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行い、このフラグ変換抽籤に当籤すると、「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示するための報知を行うとともに、ARTの権利を付与する。反対に、フラグ変換抽籤に非当籤すると、「リプレイ」の図柄の組合せを表示するための報知を行い、「リーチ目リプ」の図柄の組合せが表示されないように制御する。 More specifically, when the combinations "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" are determined as internal winning combinations during the general game state and the RT4 game state, a flag conversion lottery is performed, and this When the flag conversion lottery is won, a notification is given to display the combination of the symbols of the "reach eye lip", and the right of ART is granted. On the contrary, when the flag conversion lottery is not won, the notification for displaying the combination of the symbols of "replay" is performed, and the combination of the symbols of "reach eye lip" is controlled so as not to be displayed.
<非ART中フラグ変換抽籤テーブル>
図47は、一般遊技状態、かつ、RT4遊技状態中に行うフラグ変換抽籤に用いられる非ART中フラグ変換抽籤テーブルである。非ART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けてフラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
<Flag conversion lottery table during non-ART>
FIG. 47 is a non-ART flag conversion lottery table used for the flag conversion lottery performed during the general game state and the RT4 game state. The non-ART flag conversion lottery table defines lottery value information for the lottery result of the flag conversion lottery in association with the internal winning combination.
[メイン側の制御による報知]
パチスロ機では、従来、ART機中にサブ(副制御基板72)側の制御のもとに停止操作の情報(押し順など)の報知を行っていたが、報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で報知を行うことが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71が制御する情報表示器14に停止操作の情報を報知する指示モニタを設け、メイン側の制御のもとに停止操作の情報を報知することとしている。
[Notification by main side control]
Conventionally, in pachislot machines, information on stop operations (pushing order, etc.) has been notified to the ART machine under the control of the sub (sub-control board 72) side, but the presence or absence of the notification is in the interest of the player ( In recent years, it has been required that the main (main control board 71) side, which manages the profits of the player, perform the notification in order to affect the so-called payout. Therefore, in the pachi-
図48は、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。図48に示すように、主制御基板71は、指示モニタに「1」〜「11」の数値を表示することで、停止操作の情報を報知する。この「1」〜「11」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応しており、「1」〜「3」は、それぞれ第1停止操作を行うリールの種別を示しており、「1」は第1停止操作を左のリール3Lに対して行うことを意味し、「2」は第1停止操作を中のリール3Cに対して行うことを意味し、「3」は第1停止操作を右のリール3Rに対して行うことを意味している。
FIG. 48 is a diagram showing a correspondence relationship between the notification (navigation) performed on the main side and the notification (navigation) performed on the sub side. As shown in FIG. 48, the
また、「4」〜「9」は、それぞれ報知する押し順を示しており、「4」は押し順が「左、中、右」であることを意味し、「5」は押し順が「左、右、中」であることを意味し、「6」は押し順が「中、左、右」であることを意味し、「7」は押し順が「中、右、左」であることを意味し、「8」は押し順が「右、左、中」であることを意味し、「9」は押し順が「右、中、左」であることを意味している。 Further, "4" to "9" indicate the push order to be notified, "4" means that the push order is "left, middle, right", and "5" means that the push order is "left". "Left, right, middle" means "6" means that the push order is "middle, left, right", and "7" means that the push order is "middle, right, left". That means that "8" means that the push order is "right, left, middle", and "9" means that the push order is "right, middle, left".
また、「10」「11」は、ボーナスに係る役を報知するものであり、「10」は「白7−白7−白7」からなる図柄の組合せ「C_BB1」を意味し、「11」は「青7−青7−青7」からなる図柄の組合せ「C_BB2」を意味している。 Further, "10" and "11" are for notifying the role related to the bonus, and "10" means a combination of symbols "C_BB1" consisting of "white 7-white 7-white 7", and "11". Means "C_BB2", which is a combination of symbols consisting of "blue 7-blue 7-blue 7".
ここで、メイン側で報知する「1」〜「11」の数値は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が明確に報知内容を把握できるとは限らない。すなわち、メイン側で指示モニタに対して「6」と表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。 Here, although the numerical values of "1" to "11" notified on the main side uniquely correspond to the contents of the stop operation to be notified, not all players can clearly grasp the contents of the notification. No. That is, there is a possibility that some players may not be able to grasp the content of the notification simply by displaying "6" on the instruction monitor on the main side.
そこで、パチスロ機1では、メイン側の報知と併せてサブ側でも停止操作の内容を報知する。具体的には、パチスロ機1は、副制御基板72が制御する表示ユニット100を設け、サブ側の制御のもとに停止操作の情報を報知する。例えば、第1停止操作を左のリール3Lに対して行うことを報知する場合、メイン側で指示モニタに対して「1」を表示するとともに、サブ側では、表示ユニット100の左のリール3Lの上方に「1」と表示し、左のリール3Lが第1停止操作の対象であることを報知する。同様に、押し順「中、左、右」を報知する場合、メイン側で指示モニタに対して「6」を表示するとともに、サブ側では、表示ユニット100の中のリール3Cの上方に「1」、左のリール3Lの上方に「2」、右のリール3Rの上方に「3」と表示し、押し順が「中、左、右」であることを報知する。また、「F_BB1」が内部当籤役として決定されている場合、メイン側で指示モニタに対して「10」を表示するとともに、サブ側では、表示ユニット100に「白7−白7−白7」を表示し、遊技者に対して狙うべき図柄を報知する。
Therefore, in the pachi-
図48(A)に示すように、ART準備中は、メイン側の制御のもと「ベルナビ」「維持リプナビ」「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」が行われる。「ベルナビ」は、役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」に対して「ベル」の図柄の組合せを表示させるための押し順を報知する。また、「維持リプナビ」は、役「F_維持リプ_1st」〜「F_維持リプ_3rd」に対して「リプレイ」の図柄の組合せを表示させるための押し順を報知する。また、「RT3移行リプナビ」は、役「F_RT3移行リプ_1st」〜「F_RT3移行リプ_3rd」に対して「RT3移行リプ」の図柄の組合せを表示させるための押し順を報知する。また、「RT4移行リプナビ」は、役「F_RT4移行リプ_123」〜「F_RT4移行リプ_3rd」に対して「RT4移行リプ」の図柄の組合せを表示させるための押し順を報知する。 As shown in FIG. 48 (A), during the preparation for ART, "Bell Navi", "Maintenance Lip Navi", "RT3 Transition Lip Navi" and "RT4 Transition Lip Navi" are performed under the control of the main side. The "bell navigation" notifies the push order for displaying the combination of the symbols of the "bell" for the combinations "F_3 choice bell_1st" to "F_3 choice bell_3rd". In addition, the "maintenance lip navigation" notifies the push order for displaying the combination of the symbols of "replay" for the combinations "F_maintenance lip_1st" to "F_maintenance lip_3rd". In addition, the "RT3 transition lip navigation" notifies the push order for displaying the combination of the symbols of the "RT3 transition lip" for the combinations "F_RT3 transition lip_1st" to "F_RT3 transition lip_3rd". In addition, the "RT4 transition lip navigation" notifies the push order for displaying the combination of the symbols of the "RT4 transition lip" for the combinations "F_RT4 transition lip_123" to "F_RT4 transition lip_3rd".
なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の間であればよく、任意である。例えば、開始操作を受け付けたタイミングでメイン側の報知を行うこととしてもよく、リール3L,3C,3Rの回転開始時にメイン側の報知を行うこととしてもよく、第1停止操作〜第3停止操作のいずれかを受け付けたタイミングでメイン側の報知を行うこととしてもよい。一方で、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。この点、本実施形態のパチスロ機1では、開始操作を受け付けたタイミング、又はリール3L,3C,3Rの回転開始時にメイン側及びサブ側の双方において報知を行う。これにより、遊技者が停止操作を行う前に、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示ユニット100の双方において停止操作の情報が報知される。
The timing of the notification on the main side may be at least during one game in which the notification is performed, and is arbitrary. For example, the main side may be notified at the timing when the start operation is accepted, or the main side may be notified at the start of rotation of the
また、図48(B)に示すように、ART遊技状態中は、メイン側の制御のもと「ベルナビ」「維持リプナビ」「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」が行われる。なお、ART遊技状態(RT4遊技状態)中は、フラグ変換抽籤が行われ、この抽籤結果に基づいて「3連チリリプ」「リーチ目リプ」又は「リプレイ」の図柄の組合せを表示させるための押し順を報知するが、この報知に関しては、メイン側では行うことなく、サブ側でのみ行う。 Further, as shown in FIG. 48 (B), during the ART gaming state, "Bell Navi", "Maintenance Lip Navi", "RT3 Transition Lip Navi" and "RT4 Transition Lip Navi" are performed under the control of the main side. In the ART game state (RT4 game state), a flag conversion lottery is performed, and a push for displaying a combination of "triple chili lip", "reach eye lip", or "replay" symbols based on the lottery result. The order is notified, but this notification is not performed on the main side, but only on the sub side.
上述したように、「3連チリリプ」「リーチ目リプ」の図柄の組合せは、特別な特典の付与に関係しているため、報知の有無が遊技者の利益(出玉)に影響を与えるようにも考えられる。しかしながら、パチスロ機1では、実際には、特別な特典をフラグ変換抽籤の抽籤結果に基づいて付与することとしており、表示される図柄の組合せは付与する特典に対して影響を与えない。すなわち、フラグ変換抽籤に当籤している場合には、仮に、「リプレイ」の図柄の組合せを表示してしまったとしても、特別な特典が付与され、反対に、フラグ変換抽籤に当籤していない場合には、仮に、「3連チリリプ」「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示できたとしても、特別な特典は付与しない。
As mentioned above, the combination of the "triple chili lip" and "reach eye lip" symbols is related to the granting of special benefits, so the presence or absence of notification will affect the player's profit (ball output). Can also be considered. However, in the pachi-
本実施形態のパチスロ機1では、このように表示される図柄の組合せが遊技者の利益(出玉)に影響を与えない場合には、メイン側の指示モニタでの報知を行わずに、サブ側でのみ表示ユニット100での報知を行う。
In the
また、図48(C)(D)に示すように、RT5遊技状態(フラグ間状態)中は、内部当籤役として持ち越しているボーナスに係る役に応じた図柄の組合せを狙わせる報知を行う。具体的には、図48(C)に示すように、役「F_BB1」を持ち越している場合には「白7ナビ」を行い、図48(D)に示すように、役「F_BB2」を持ち越している場合には「青7ナビ」を行う。「白7ナビ」は、役「F_BB1」に対して、「C_BB1」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報を報知し、「青7ナビ」は、役「F_BB2」に対して、「C_BB2」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報を報知する。
Further, as shown in FIGS. 48 (C) and 48 (D), during the RT5 gaming state (inter-flag state), notification is performed to aim at a combination of symbols according to the combination related to the bonus carried over as the internal winning combination. Specifically, as shown in FIG. 48 (C), when the role "F_BB1" is carried over, "white 7 navigation" is performed, and as shown in FIG. 48 (D), the role "F_BB2" is carried over. If so, perform "
ここで、図22において上述したように、フラグ間状態では、ボーナスに係る役と「はずれ」「F_特殊1」「F_特殊2」「F_特殊3」のいずれかとが内部当籤役として決定されている場合に、BBの図柄の組合せを表示することができ、それ以外の役がボーナスに係る役とともに内部当籤役として決定されている場合には、BBの図柄の組合せを表示することができない。そのため、図48(C)(D)に示すように、主制御基板71は、メイン側で制御を行う場合、持ち越しているボーナスに係る役と「はずれ」「F_特殊役1」「F_特殊役2」「F_特殊役3」のいずれかとが内部当籤役として決定されている場合に限り、「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行う。これにより、メイン側のナビを、ボーナスに係る役を入賞させることのできる適切なタイミングで行うことができる。
Here, as described above in FIG. 22, in the inter-flag state, the combination related to the bonus and any of "off", "
なお、主制御基板71は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されていることを告知(ボーナス告知)した後に限り、「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行うこととしてもよい。ここで、ボーナス告知は、例えば、ボーナス確定画面を表示することや、ボーナス確定ランプを点灯させることなどにより行われる。
The
一例として、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合に、数回の遊技にわたり行われる演出(いわゆる連続演出)を行い、この連続演出の結果に応じてボーナス確定画面を表示することが一般的に行われている。この連続演出の最中にメイン側で「白7ナビ」などを行ってしまったのでは、連続演出の結果が途中で分かってしまい、興趣を損ねてしまう可能性がある。そこで、パチスロ機1の主制御基板71は、ボーナス告知が行われた後に限り、「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行う。なお、ボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする方法は任意である。
As an example, when the winning combination related to the bonus is determined as the internal winning combination, it is possible to perform an effect (so-called continuous effect) performed over several games and display a bonus confirmation screen according to the result of this continuous effect. It is commonly done. If "
一手法としては、ボーナスに係る役を内部当籤役として決定すると、主制御基板71がボーナス告知までに要するゲーム数を決定し、このゲーム数を消化した後に、「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行う方法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナス告知までに要するゲーム数を決定すると、このゲーム数を副制御基板72に通知する。副制御基板72は、このゲーム数に従い演出を制御し、ゲーム数が消化したタイミングでボーナス確定画面を表示することで、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。すなわち、主制御基板71は、ボーナスに係る役を持ち越していない状態でボーナスに係る役を内部当籤役として決定してからの単位遊技の回数を計数し、その計数結果が所定回数に達した後にボーナスに係る役と「はずれ」「F_特殊役1」「F_特殊役2」「F_特殊役3」のいずれかとが内部当籤役として決定された場合に「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行う。
As one method, when the combination related to the bonus is determined as the internal winning combination, the
また、他の手法としては、ボーナス告知をサブ側ではなくメイン側において制御する方法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナスに係る役を持ち越していない状態でボーナスに係る役を内部当籤役として決定すると、表示ユニット100で実行する演出(少なくとも演出に要するゲーム数)を決定し、副制御基板72に通知する。副制御基板72が通知された演出を実行し、ボーナス確定画面を表示することで、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。
As another method, a method of controlling the bonus notification on the main side instead of the sub side can be considered. More specifically, when the
もちろん、その他の手法によりボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にすることとしてもよい。この場合において、主制御基板71は、副制御基板72などからの信号を受け付けることができないため、主制御基板71が受け付け可能な信号に基づいてボーナス告知が行われたタイミングを把握する必要がある。例えば、停止操作に伴う信号は、主制御基板71が受け付け可能であるため、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されている状態で、所定の停止操作(例えば、順押し以外)が行われた場合に、ボーナス告知を行うことも考えられる。具体的には、副制御基板72は、主制御基板71から内部当籤役に関する情報と停止操作に関する情報とを取得し、これらの情報の組合せが所定の組合せ(内部当籤役「ボーナスに係る役」、停止操作「順押し以外」)である場合にボーナス告知を行う。このようなボーナス告知は、その契機を主制御基板71でも把握することができるため、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。
Of course, it is also possible to make it possible for the main side to grasp the timing when the bonus notification is made by another method. In this case, since the
[主制御基板の動作説明]
次に、図49〜図65を参照して、主制御基板71のメインCPU31が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Operation description of main control board]
Next, with reference to FIGS. 49 to 65, the contents of various processes executed by the
<メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理>
まず、メインCPU31の制御で行うパチスロ機1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図49に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
<Main pachislot operation processing controlled by the main CPU>
First, the procedure of the main operation processing (processing after the power is turned on) of the pachi-
まず、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたかなどが判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the power is turned on to the pachi-
続いて、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM33における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ42Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェックなどが行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、内部抽籤処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU31は、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図13、図14)を参照して、複数の役の中から内部当籤役として決定する役を抽籤する。続いて、メインCPU31は、S4の内部抽籤処理において、役「F_BB1」「F_BB2」を内部当籤役として決定したか否かを判定する(S5)。役「F_BB1」「F_BB2」を内部当籤役として決定した場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、RT5遊技状態フラグをオンにし、遊技状態をフラグ間遊技状態にセットする(S6)。
Subsequently, the
S6の処理に続いて、又はS5において役「F_BB1」「F_BB2」を内部当籤役として決定していないと判定した場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、図50で後述する状態別遊技制御処理を行う(S7)。
Following the processing of S6, or when it is determined in S5 that the combinations "F_BB1" and "F_BB2" have not been determined as the internal winning combination (NO), the
続いて、メインCPU31は、メイン側ナビ制御処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU31は、図48に示す対応関係に基づいて、現在の遊技状態及び内部当籤役に応じたナビデータをセットする。なお、セットしたナビデータは、スタートコマンドに格納され副制御基板72に通知される。また、セットしたナビデータに応じた報知は、任意のタイミングで行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、図60で後述するリール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、S5で決定した内部当籤役や現在の遊技状態に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインRAM33に格納され、S12のリール停止制御処理において用いられる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドのデータを生成し、副制御基板72に送信する。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役などの演出に必要な各種の情報が含まれる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行った後にリール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理により、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、図61で後述するリール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、S9で決定したリール停止制御情報を用いて、左のストップボタン7L、中のストップボタン7C及び右のストップボタン7Rがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、入賞判別メダル払出処理を行う(S13)。この入賞判別メダル払出処理では、リール3L,3C,3Rが停止した結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた利益を付与する。続いて、メインCPU31は、入賞作動コマンド送信処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU31は、入賞作動コマンドのデータを生成し、副制御基板72に送信する。なお、入賞作動コマンドデータには、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せなどの各種の情報が含まれる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、図62で後述するBBチェック処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU31は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。続いて、メインCPU31は、図63及び図64で後述するRTチェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU31は、表示された図柄の組合せに基づいてRT遊技状態を移行させる制御を行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、図65で後述するCZ・ART終了時処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU31は、CZの引き戻し抽籤を行う。CZ・ART終了時処理を行うと、メインCPU31は、一遊技(単位遊技)が終了したとして処理をS2に戻す。
Subsequently, the
<状態別制御処理>
次に、図50を参照して、状態別制御処理について説明する。状態別制御処理では、初めに、メインCPU31は、現在の遊技状態がRT4遊技状態中であるか否かを判定する(S31)。RT4遊技状態である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図51で後述するフラグ変換処理を行う(S32)。
<Control processing by state>
Next, the state-specific control process will be described with reference to FIG. In the state-based control process, first, the
S32の処理に続いて、又は、S31においてRT4遊技状態中ではないと判定した場合には(NO)、メインCPU31は、現在の遊技状態が通常遊技状態中であるか否かを判定する(S33)。通常遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図52で後述する通常中スタート時処理を行い(S34)、状態別制御処理を終了する。
Following the processing of S32, or when it is determined in S31 that the RT4 gaming state is not in progress (NO), the
他方、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合には(NO)、メインCPU31は、現在の遊技状態がCZ中であるか否かを判定する(S35)。CZ中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図53で後述するCZ中スタート時処理を行い(S36)、状態別制御処理を終了する。
On the other hand, when the current gaming state is not the normal gaming state (NO), the
他方、現在の遊技状態がCZではない場合には(NO)、メインCPU31は、現在の遊技状態が通常ART中であるか否かを判定する(S37)。通常ART中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図57で後述する通常ART中スタート時処理を行い(S38)、状態別制御処理を終了する。
On the other hand, when the current gaming state is not CZ (NO), the
他方、現在の遊技状態が通常ARTではない場合には(NO)、メインCPU31は、現在の遊技状態がCT中であるか否かを判定する(S39)。CT中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図58で後述するCT中スタート時処理を行い(S40)、状態別制御処理を終了する。
On the other hand, when the current gaming state is not the normal ART (NO), the
他方、現在の遊技状態がCTではない場合には(NO)、メインCPU31は、現在の遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判定する(S41)。ボーナス状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図59で後述するBB中スタート時処理を行い(S42)、状態別制御処理を終了する。
On the other hand, when the current gaming state is not CT (NO), the
他方、現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合には(NO)、メインCPU31は、その他処理を行い(S43)、状態別制御処理を終了する。例えば、メインCPU31は、ART準備中である場合に、準備中に応じた処理を行う。
On the other hand, if the current gaming state is not the bonus state (NO), the
<フラグ変換処理>
次に、図51を参照して、フラグ変換処理について説明する。フラグ変換処理では、初めに、メインCPU31は、CT開始時であるか否かを判定する(S50)。CT開始時である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、CT中フラグ変換テーブル抽籤テーブル(図38)を参照して、CT中のフラグ変換抽籤に用いるテーブル番号を抽籤し、セットする(S51)。
<Flag conversion process>
Next, the flag conversion process will be described with reference to FIG. 51. In the flag conversion process, first, the
S51の処理に続いて、又は、S50においてCT開始時ではない場合には(NO)、メインCPU31は、現在の状態に応じたフラグ変換抽籤テーブルをセットする(S52)。例えば、現在の状態が非ART中のRT4遊技状態である場合には、非ART中フラグ変換抽籤テーブル(図47)をセットし、現在の状態が通常ART中のRT4遊技状態である場合には、ART中フラグ変換抽籤テーブル(図32)をセットし、現在の状態がCT中のRT4遊技状態である場合には、CT中フラグ変換抽籤テーブル(図39)をセットする。
Following the processing of S51, or when it is not the start of CT in S50 (NO), the
続いて、メインCPU31は、内部当籤役に基づいてフラグ変換抽籤を行い(S53)、続いて、当籤したか否かを判定する(S54)。フラグ変換抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、フラグ変換処理を行う(S55)。この処理では、例えば、役「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定されている場合に、役「F_1確チリリプ」を役「3連チリリプ」として扱うように処理する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、現在の遊技状態が非ART中であるか否かを判定する(S56)。すなわち、メインCPU31は、RT4遊技状態への移行が、一般遊技状態(非ART)という報知が行われない状態において、遊技者の停止操作に応じて偶然に行われたものであるか否かを判定する。現在の遊技状態が非ART中である場合には(YES)、メインCPU31は、ARTセット数に1を加算し(S57)、続いて、次遊技にART準備中をセットし(S58)、フラグ変換処理を終了する。他方、現在の遊技状態が非ART中ではない場合には(NO)、メインCPU31は、フラグ変換処理を終了する。
Subsequently, the
また、S54において、フラグ変換抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、フラグ維持処理を行い(S59)、フラグ変換処理を終了する。このフラグ維持処理では、例えば、役「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定されている場合に、役「F_1確チリリプ」を役「リプレイ」として扱うように処理する。
Further, in S54, if the flag conversion lottery is not won (NO), the
<通常中スタート時処理>
次に、図52を参照して、通常中スタート時処理について説明する。通常中スタート時処理では、初めに、メインCPU31は、図26(A)に示すCZ抽籤テーブルを参照して、現在のCZの抽籤状態及び内部当籤役に基づいてCZ抽籤を行う(S61)。
<Processing at start during normal operation>
Next, with reference to FIG. 52, the normal middle start process will be described. In the normal middle start process, first, the
続いて、メインCPU31は、このCZ抽籤に当籤したか否かを判定する(S62)。CZ抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU31は、次遊技に当籤した種別のCZをセットし(S63)、続いて、当籤した種別のCZに応じた値をCZゲーム数カウンタにセットする(S64)。なお、CZゲーム数カウンタは、CZの継続期間を計数するカウンタであり、CZ1に当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半)に第1ゲーム数(例えば、12)をセットし、CZ2に当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半)に第2ゲーム数(例えば、15)をセットし、CZ3に当籤している場合には、CZゲーム数カウンタに第4ゲーム数(例えば、17)をセットする。
Subsequently, the
S64の処理に続いて、又は、S62においてCZ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、図25(A)の通常中高確率抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいてCZの抽籤状態の移行抽籤を行い(S65)、移行抽籤の結果に基づきCZの抽籤状態を更新し(S66)、通常中スタート時処理を終了する。
Following the processing of S64, or if the CZ lottery has not been won in S62 (NO), the
<CZ中スタート時処理>
次に、図53を参照して、CZ中スタート時処理について説明する。CZ中スタート時処理では、初めに、メインCPU31は、現在の遊技状態がCZ1中であるか否かを判定する(S71)。CZ1中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図54及び図55で後述するCZ1(CZ2)中処理を行い(S72)、CZ中スタート時処理を終了する。
<Processing at start during CZ>
Next, the process at the start during CZ will be described with reference to FIG. 53. In the CZ middle start process, the
他方、CZ1中ではない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、現在の遊技状態がCZ2中であるか否かを判定する(S73)。CZ2中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図54及び図55で後述するCZ1(CZ2)中処理を行い(S74)、CZ中スタート時処理を終了する。なお、本実施形態において、CZ1とCZ2とではART抽籤に当籤する期待度が異なるランク(モード又はポイント)が異なるだけであり、基本的な処理は同じである。そこで、本実施形態では、CZ1及びCZ2中の処理をCZ1(CZ2)中処理として一つの処理で説明する。
On the other hand, if it is not in CZ1 (NO), the
他方、CZ2中ではない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、図56で
後述するCZ3中処理を行い(S75)、CZ中スタート時処理を終了する。
On the other hand, if it is not in CZ2 (NO), the
<CZ1(CZ2)中処理>
次に、図54及び図55を参照して、CZ1(CZ2)中処理について説明する。CZ1(CZ2)中処理では、初めに、メインCPU31は、CZ1又はCZ2の前半部であるか否かを判定する(S81)。メインCPU31は、前半部である場合には(YES)、処理をS82に移し、前半部ではない(後半部である)場合には(NO)、処理を図55のS91に移す。
<CZ1 (CZ2) intermediate processing>
Next, the processing during CZ1 (CZ2) will be described with reference to FIGS. 54 and 55. In the CZ1 (CZ2) intermediate processing, first, the
CZ1の前半部である場合には、メインCPU31は、CZ1中モードアップ抽籤テーブル(図27)を参照して、内部当籤役に基づいてモードアップ抽籤を行う(S82)。同様に、CZ2の前半部である場合には、メインCPU31は、CZ2中ポイント抽籤テーブル(図28)を参照して、内部当籤役に基づいてポイントアップ抽籤を行う(S82)。続いて、メインCPU31は、S82の抽籤結果に基づいて、モード(又はポイント)を更新する(S83)。
In the case of the first half of the CZ1, the
続いて、メインCPU31は、S82の抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判定する(S84)。フリーズに当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行うとともに、ARTセット数及びCTセット数に1加算する(S85)。この処理では、メインCPU31は、更に、ARTレベル決定テーブル(図33(A))を参照してARTレベルを決定し、セットする。なお、フリーズ発生時には、ARTレベルとして「ARTレベル2」が決定される。続いて、メインCPU31は、CZを終了するとともに、次遊技にART準備中をセットし(S86)、CZ1(CZ2)中処理を終了する。
Subsequently, the
他方、S84においてフリーズに当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、CZゲーム数カウンタ(前半)を1減算する(S87)。続いて、メインCPU31は、CZゲーム数カウンタ(前半)が0か否かを判定する(S88)。CZゲーム数カウンタ(前半)が0ではない場合には(NO)、メインCPU31は、CZ1(CZ2)中処理を終了する。
On the other hand, if the freeze is not won in S84 (NO), the
他方、CZゲーム数カウンタ(前半)が0である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、次遊技にCZ1又はCZ2の後半をセットし(S89)、CZ1(CZ2)中処理を終了する。
On the other hand, when the CZ game number counter (first half) is 0 (YES), the
続いて、図55を参照して、CZ1又はCZ2の後半部である場合には、メインCPU31は、後半部の1ゲーム目であるか否かを判定する(S91)。後半部の1ゲーム目である場合には、CZ中ART抽籤テーブル(図29(A)(B))を参照して、前半部のモード又はポイントに基づいてART抽籤を行う(S92)。続いて、メインCPU31は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S93)。
Subsequently, with reference to FIG. 55, in the case of the latter half of CZ1 or CZ2, the
ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、ARTセット数に1加算するとともに、ARTレベル決定テーブル(図33(A))を参照してARTレベルを抽籤し、セットする(S94)。S94の処理に続いて、又は、ART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、CZゲーム数カウンタ(後半)に所定値をセットする(S95)。メインCPU31は、例えば、ART抽籤に当籤している場合にCZゲーム数カウンタ(後半)に「4」をセットし、ART抽籤に非当籤している場合にCZゲーム数カウンタ(後半)に「3」をセットする。
If the ART lottery is won (YES), the
S95の処理に続いて、又は、S91において後半部の1ゲームではない場合には(NO)、メインCPU31は、CZ中ART抽籤テーブル(図29(C))を参照して、内部当籤役に基づいてART抽籤を行い(S96)、ART抽籤に当籤したか否かを判定する(S97)。このART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、ARTセット数に1加算するとともに、ARTレベル決定テーブル(図33(A))を参照してARTレベルを抽籤し、セットする(S98)。
Following the processing of S95, or when it is not one game in the latter half of S91 (NO), the
S98の処理に続いて、又は、S97においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、CZゲーム数カウンタ(後半)を1減算する(S99)。続いて、メインCPU31は、CZゲーム数カウンタ(後半)が0であるか否かを判定する(S100)。CZゲーム数カウンタ(後半)が0ではない場合には(NO)、メインCPU31は、CZ1(CZ2)中処理を終了する。
Following the processing of S98, or when the ART lottery is not won in S97 (NO), the
他方、CZゲーム数カウンタ(後半)が0である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、ARTセット数が1以上であるか否かを判定する(S101)。ARTセット数が1以上である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、CZを終了するとともに、次遊技にART準備中をセットし(S102)、CZ1(CZ2)中処理を終了する。他方、ARTセット数が1以上ではない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、CZ失敗時をセットし(S103)、CZ1(CZ2)中処理を終了する。
On the other hand, when the CZ game number counter (second half) is 0 (YES), the
<CZ3中処理>
次に、図56を参照して、CZ3中処理について説明する。CZ3中処理では、初めに、メインCPU31は、CZ中ART抽籤テーブル(図30(D))を参照して、内部当籤役に基づいてART抽籤を行い(S121)、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S122)。
<CZ3 middle processing>
Next, the processing during CZ3 will be described with reference to FIG. 56. In the CZ3 middle processing, first, the
ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、ARTセット数及びCTセット数に1加算する(S123)。続いて、メインCPU31は、S121のART抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判定する(S124)。フリーズに当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行う(S125)。
If the ART lottery is won (YES), the
S125の処理に続いて、又は、S124においてフリーズに当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、ARTレベル決定テーブル(図33(A))を参照してARTレベルを抽籤し、セットする(S126)。続いて、メインCPU31は、CZを終了するとともに、次遊技にART準備中をセットし(S127)、CZ3中処理を終了する。
Following the processing of S125, or if the freeze has not been won in S124 (NO), the
他方、S122においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、CZゲーム数カウンタを1減算する(S128)。続いて、メインCPU31は、CZゲーム数カウンタが0であるか否かを判定する(S129)。CZゲーム数カウンタが0ではない場合には(NO)、メインCPU31は、CZ3中処理を終了する。
On the other hand, if the ART lottery is not won in S122 (NO), the
他方、CZゲーム数カウンタが0である場合には、メインCPU31は、ARTセット数に1加算するとともに、ARTレベル決定テーブル(図33(A))を参照してARTレベルを抽籤し、セットする(S130)。続いて、メインCPU31は、CZを終了するとともに、次遊技にART準備中をセットし(S131)、CZ3中処理を終了する。
On the other hand, when the CZ game number counter is 0, the
<通常ART中スタート時処理>
次に、図57を参照して、通常ART中スタート時処理について説明する。通常ART中スタート時処理では、初めに、メインCPU31は、ART継続ゲーム数カウンタを1加算する(S141)。なお、ART継続ゲーム数カウンタは、通常ARTが継続したゲーム数を計数するカウンタである。本実施形態では、ART継続ゲーム数カウンタの他に、通常ARTが継続可能なゲーム数を計数するART終了ゲーム数カウンタを設ける。そして、パチスロ機1は、ART継続ゲーム数カウンタの値とART終了ゲーム数カウンタの値とを比較し、ART継続ゲーム数カウンタの値がART終了ゲーム数カウンタの値に到達すると、ART遊技状態を終了する。
<Processing at start during normal ART>
Next, with reference to FIG. 57, the process at the start during normal ART will be described. In the normal start processing during ART, the
続いて、メインCPU31は、ART中CT抽籤テーブル(図35)を参照して、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役に基づいてCT抽籤を行い(S142)、このCT抽籤に当籤したか否かを判定する(S143)。CT抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、CTセット数に1加算するとともに、CTゲーム数カウンタに8をセットし(S144)、続いて、次遊技に当籤した種別のCTをセットする(S145)。
Subsequently, the
S145の処理に続いて、又は、S143においてCT抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、ARTレベル決定テーブル(図33(B))を参照して、ART継続ゲーム数カウンタの値に基づいてARTレベルを抽籤し、セットする(S146)。続いて、メインCPU31は、通常ART中高確率抽籤テーブル(図34)を参照して、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役に基づいて、移行先のCT抽籤状態を抽籤し、セットする(S147)。
Following the processing of S145, or when the CT lottery is not won in S143 (NO), the
続いて、メインCPU31は、通常ART中上乗せ抽籤テーブル(図36)を参照して、内部当籤役に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行い(S148)、この上乗せ抽籤に当籤したか否かを判定する(S149)。上乗せ抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S150)。
Subsequently, the
S150の処理に続いて、又は、S149において上乗せ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達したか否かを判定する(S151)。ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達していない場合には(NO)、メインCPU31は、通常ART中スタート時処理を終了する。
Following the processing of S150, or when the additional lottery is not won in S149 (NO), the
他方、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達した場合には(YES)、メインCPU31は、ARTセット数を1減算し(S152)、続いて、ART終了時をセットし(S153)、通常ART中スタート時処理を終了する。
On the other hand, when the value of the ART continuation game number counter reaches the value of the ART end game number counter (YES), the
<CT中スタート時処理>
次に、図58を参照して、CT中スタート時処理について説明する。CT中スタート時処理では、初めに、メインCPU31は、CT中上乗せ抽籤テーブル(図40)を参照して、内部当籤役に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行い(S161)、この上乗せ抽籤に当籤したか否かを判定する(S162)。
<Processing at start during CT>
Next, the process at the start during CT will be described with reference to FIG. 58. In the process at the start of CT, first, the
上乗せ抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S163)。なお、上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が増えるほど、1回あたりの上乗せ量が増えることになる。
If the additional lottery is won (YES), the
続いて、メインCPU31は、内部当籤役が役「3連チリリプ」であるか否か(すなわち、図51のフラグ変換処理において役「3連チリリプ」に変換されたか否か)を判定する(S164)。内部当籤役が役「3連チリリプ」である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、CTゲーム数カウンタに8を再セットし(S165)、CT中スタート時処理を終了する。また、内部当籤役が役「3連チリリプ」ではない場合には(NO)メインCPU31は、CT中スタート時処理を終了する。
Subsequently, the
S162において、上乗せ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、CT中セット数上乗せ抽籤テーブル(図41)を参照して、内部当籤役に基づいてCTセット数の上乗せ抽籤を行い(S166)、このCTセット数の上乗せ抽籤に当籤したか否かを判定する(S167)。CTセット数の上乗せ抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、CTセット数に1加算し(S168)、CT中スタート時処理を終了する。
In S162, when the additional lottery is not won (NO), the
他方、CTセット数の上乗せ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、CTゲーム数カウンタを1減算し(S169)、続いて、減算の結果、CTゲーム数カウンタが0になったか否かを判定する(S170)。CTゲーム数カウンタが0ではない場合には(NO)、メインCPU31は、CT中スタート時処理を終了する。
On the other hand, if the additional lottery for the number of CT sets is not won (NO), the
CTゲーム数カウンタが0である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、CTセット数を1減算する(S171)。続いて、メインCPU31は、CTセット数が1以上であるか否かを判定する(S172)。CTセット数が1以上である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、CTゲーム数カウンタに8をセットし(S173)、CT中スタート時処理を終了する。他方、CTセット数が1以上ではない場合には(NO)、メインCPU31は、CTを終了し、次遊技に通常ARTをセットし(S174)、CT中スタート時処理を終了する。
When the CT game number counter is 0 (YES), the
<BB中スタート時処理>
次に、図59を参照して、BB中スタート時処理について説明する。BB中スタート時処理では、初めに、メインCPU31は、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図44)を参照して、内部当籤役に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行い(S181)、この上乗せ抽籤に当籤したか否かを判定する(S182)。上乗せ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、BB中スタート時処理を終了する。
<Processing at start during BB>
Next, the process at the start during BB will be described with reference to FIG. 59. In the process at the start of BB, first, the
他方、上乗せ抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S183)。続いて、メインCPU31は、ARTセット数が0であるか否かを判定する(S184)。ARTセット数が0ではない場合には、メインCPU31は、BB中スタート時処理を終了する。他方、ARTセット数が0である場合には、メインCPU31は、ARTセット数に1加算し(S185)、BB中スタート時処理を終了する。
On the other hand, when the additional lottery is won (YES), the
<リール停止初期設定処理>
次に、図60を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、初めに、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブル(図示せず)を参照し、内部当籤役などに基づいて回胴停止用番号を取得する(S191)。続いて、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S192)。この処理では、メインCPU31は、例えば、押下順序別判定データなどの回胴停止用番号に対応付けられた各種情報を取得する。
<Reel stop initial setting process>
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. 60. In the reel stop initial setting process, first, the
続いて、メインCPU31は、図柄コード格納領域(図示せず)に回転中の識別子を格納する(S193)。すなわち、メインCPU31は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S194)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L、7C、7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納されている。
Subsequently, the
<リール停止制御処理>
続いて、図61を参照して、リール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理では、初めに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判定する(S201)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判定する処理である。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判定した場合には(NO)、ステップS201の処理を繰り返し実行する。
<Reel stop control process>
Subsequently, the reel stop control process will be described with reference to FIG. 61. In the reel stop control process, the
一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判定した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図示せず)と、作動ストップボタン格納領域(図示せず)とを更新する(S202)。すなわち、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域を更新することで、押されたストップボタンの種別を管理するとともに、押されたストップボタンの種別及びその順序に基づいて押下順序格納領域を更新することで、停止操作の順序(押し順)を管理する。
On the other hand, when the
続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S203)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S204)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM33に格納する(S205)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
Subsequently, the
次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を実行する(S206)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止制御情報(停止テーブル群)に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド生成処理を実行する(S167)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを表す。
Next, the
次に、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM33に格納する(S208)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
Next, the
次に、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S209)。次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理を実行する(S210)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S211)。次に、メインCPU31は、制御変更処理を行う(S212)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。
Next, the
次に、メインCPU31は、押されたストップボタンが放されたか否かを判定する(S213)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されなくなったか否かを判定する処理である。
Next, the
メインCPU31は、押されたストップボタンが放されていないと判定した場合には(NO)、ステップS213の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU31は、押されたストップボタンが放されたと判定した場合には(YES)、リール停止コマンドを送信する(S214)。
If the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判定する(S215)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判定した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を実行し(S216)、ステップS201の処理を実行する。この引込優先順位格納処理では、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判定した場合には(YES)、メインCPU31は、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
<BBチェック処理>
続いて、図62を参照して、BBチェック処理について説明する。BBチェック処理では、初めに、メインCPU31は、ボーナス状態中であるか否かを判定する(S221)。ボーナス状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、ボーナス状態中に払い出し可能なメダルの枚数を計数するBB中払出枚数カウンタから、入賞判別メダル払出処理(図49のS13)において払い出されたメダルの払出枚数を減算する(S222)。
<BB check process>
Subsequently, the BB check process will be described with reference to FIG. 62. In the BB check process, first, the
続いて、メインCPU31は、BB中払出枚数カウンタが0未満になったか否かを判定する(S223)。BB中払出枚数カウンタが0未満ではない場合には(NO)、BBチェック処理を終了する一方で、BB中払出枚数カウンタが0未満である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、ボーナス終了時処理を行う(S224)。この処理では、メインCPU31は、ボーナス状態中の各種情報をクリアするとともに、RT1遊技状態フラグをオンにセットする。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、ボーナス終了時CT抽籤テーブル(図45)を参照して、ボーナス終了時のCT抽籤を行い(S225)、このCT抽籤に当籤したか否かを判定する(S226)。CT抽籤に当籤している場合には、メインCPU31は、続いて、CTセット数に1加算する(S227)。なお、ARTセット数が0のときにCT抽籤に当籤した場合には、S227においてCTセット数に1加算するとともに、ARTセット数にも1加算する。
Subsequently, the
S227の処理に続いて、又はS226においてCT抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、ARTセット数又はCTセット数が1以上であるか否かを判定する(S228)。ARTセット数又はCTセット数が1以上である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、ボーナス状態を終了するとともに、次遊技にART準備中をセットし(S229)、BBチェック処理を終了する。
Following the processing of S227, or if the CT lottery has not been won in S226 (NO), the
他方、ARTセット数及びCTセット数のいずれも1以上ではない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、ボーナス状態を終了するとともに、次遊技に通常遊技状態をセットする(S230)。続いて、メインCPU31は、通常中高確率抽籤テーブル(図25(B))を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、セットし(S231)、BBチェック処理を終了する。
On the other hand, when neither the number of ART sets nor the number of CT sets is 1 or more (NO), the
また、S221においてボーナス状態中ではない場合には(NO)、メインCPU31は、BBの図柄の組合せ(C_BB1,2)が表示されたか否かを判定する(S232)。BBの図柄の組合せが表示されていない場合には(NO)、メインCPU31は、BBチェック処理を終了する。
If the bonus state is not in S221 (NO), the
他方、BBの図柄の組合せが表示された場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、ボーナス種別抽籤テーブル(図43)を参照して、ボーナス種別を抽籤し、セットする(S233)。続いて、メインCPU31は、BB中払出枚数カウンタに所定値(例えば、216)をセットし(S234)、ボーナス開始時処理を行い(S235)、BBチェック処理を終了する。なお、ボーナス開始時処理では、メインCPU31は、ボーナスの作動を開始し、次遊技にボーナス状態をセットするなどの各種の処理を行う。
On the other hand, when the combination of the symbols of BB is displayed (YES), the
<RTチェック処理>
続いて、図63及び図64を参照して、RTチェック処理について説明する。RTチェック処理では、初めに、メインCPU31は、RT5遊技状態中であるか否かを判定する(S241)。RT5遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、RTチェック処理を終了する一方で、RT5遊技状態中ではない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、RT0遊技状態中であるか否かを判定する(S242)。
<RT check process>
Subsequently, the RT check process will be described with reference to FIGS. 63 and 64. In the RT check process, first, the
S242においてRT0遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、「ベルこぼし目」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する(S243)。「ベルこぼし目」が表示されていない場合には(NO)、メインCPU31は、RTチェック処理を終了する一方で、「ベルこぼし目」が表示された場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、RT2遊技状態フラグをオンにセットし、RT0遊技状態からRT2遊技状態に移行させ(S244)、RTチェック処理を終了する。
When the RT0 gaming state is in S242 (YES), the
他方、S242においてRT0遊技状態中でない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、RT1遊技状態中であるか否かを判定する(S245)。RT1遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、「ベルこぼし目」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する(S246)。「ベルこぼし目」が表示された場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、RT2遊技状態フラグをオンにセットするとともにRT1遊技状態フラグをオフにし、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行させ(S247)、RTチェック処理を終了する。
On the other hand, if it is not in the RT0 gaming state in S242 (NO), the
他方、S246において「ベルこぼし目」が表示されていない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、RT1遊技状態が20ゲーム経過したか否かを判定する(S248)。20ゲーム経過していない場合には(NO)、メインCPU31は、RTチェック処理を終了する一方で、20ゲーム経過した場合には(YES)、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオフにし、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行させ(S249)、RTチェック処理を終了する。
On the other hand, when the "bell spilled eye" is not displayed in S246 (NO), the
他方、S245においてRT1遊技状態中でない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、RT2遊技状態中であるか否かを判定する(S250)。RT2遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、「RT3移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する(S251)。「RT3移行リプ」が表示されていない場合には(NO)、メインCPU31は、RTチェック処理を終了する一方で、「RT3移行リプ」が表示された場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、RT3遊技状態フラグをオンにセットするとともにRT2遊技状態フラグをオフにし、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行させ(S252)、RTチェック処理を終了する。
On the other hand, if it is not in the RT1 gaming state in S245 (NO), the
他方、S250においてRT2遊技状態中でない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、RT3遊技状態中であるか否かを判定する(S261)。RT3遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する(S262)。「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」が表示された場合には(YES)、メインCPU31は、RT2遊技状態フラグをオンにセットするとともにRT3遊技状態フラグをオフにし、RT3遊技状態からRT2遊技状態に移行させ(S263)、RTチェック処理を終了する。
On the other hand, if it is not in the RT2 gaming state in S250 (NO), the
他方、S262において「ベルこぼし目」及び「RT2移行リプ」のいずれも表示されていない場合には、メインCPU31は、続いて、「RT4移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する(S264)。「RT4移行リプ」が表示されていない場合には(NO)、メインCPU31は、RTチェック処理を終了する一方で、「RT4移行リプ」が表示された場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、RT4遊技状態フラグをオンにセットするとともにRT3遊技状態フラグをオフにし、RT3遊技状態からRT4遊技状態に移行させる(S265)。
On the other hand, when neither "bell spilled eyes" nor "RT2 transition lip" is displayed in S262, the
続いて、メインCPU31は、ART準備中がセットされているか否かを判定する(S266)。ART準備中がセットされていない場合には(NO)、メインCPU31は、RTチェック処理を終了する一方で、ART準備中がセットされている場合には(YES)、メインCPU31は、CTセット数が1以上であるか否かを判定する(S267)。
Subsequently, the
CTセット数が1以上である場合には(YES)、メインCPU31は、次遊技にCTをセットするとともに、CTゲーム数カウンタに8をセットし(S268)、RTチェック処理を終了する。他方、CTセット数が1以上ではない場合には(NO)、メインCPU31は、次遊技に通常ARTをセットし、ART終了ゲーム数カウンタに所定値をセットし(S269)、RTチェック処理を終了する。
When the number of CT sets is 1 or more (YES), the
他方、S261においてRT3遊技状態中ではない場合には(NO)、RT4遊技状態中であるため、メインCPU31は、続いて、「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する(S270)。「ベルこぼし目」及び「RT2移行リプ」のいずれも表示されていない場合には(NO)、メインCPU31は、RTチェック処理を終了する一方で、「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」が表示された場合には(YES)、メインCPU31は、RT2遊技状態フラグをオンにセットするとともにRT4遊技状態フラグをオフにし、RT4遊技状態からRT2遊技状態に移行させ(S271)、RTチェック処理を終了する。
On the other hand, if it is not in the RT3 gaming state (NO) in S261, since it is in the RT4 gaming state, the
<CZ・ART終了時処理>
続いて、図65を参照して、CZ・ART終了時処理について説明する。CZ・ART終了時処理では、初めに、メインCPU31は、CZ失敗時又はART終了時であるか否かを判定する(S281)。CZ失敗時及びART終了時のいずれでもない場合には(NO)、メインCPU31は、CZ・ART終了時処理を終了する一方で、CZ失敗時又はART終了時である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、CZ抽籤テーブル(図26(B))を参照して、CZの引き戻し抽籤を行い(S282)、この引き戻し抽籤に当籤したか否かを判定する(S283)。
<Processing at the end of CZ / ART>
Subsequently, with reference to FIG. 65, the processing at the end of CZ / ART will be described. In the CZ / ART end time processing, first, the
引き戻し抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、次遊技に当籤した種別のCZをセットし(S284)、当籤した種別のCZに応じた値をCZゲーム数カウンタにセットし(S285)、CZ・ART終了時処理を終了する。
When the pull-back lottery is won (YES), the
他方、引き戻し抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、次遊技に通常遊技状態をセットする(S286)。続いて、メインCPU31は、通常中高確率抽籤テーブル(図25(B))を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、セットし(S287)、CZ・ART終了時処理を終了する。
On the other hand, if the pullback lottery has not been won (NO), the
[副制御基板の動作説明]
次に、図66〜図68を参照して、副制御基板72のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Explanation of operation of sub-control board]
Next, with reference to FIGS. 66 to 68, the contents of various processes executed by the
<サブ側ナビ制御処理>
まず、図66を参照して、サブ側ナビ制御処理について説明する。サブ側ナビ制御処理では、初めに、サブCPU81は、ナビデータを取得したか否かを判定する(S301)。サブCPU81は、主制御基板71から受信したスタートコマンドデータの中から主制御基板71が決定したナビデータを取得する。S301の処理では、サブCPU81は、受信したスタートコマンドデータの中にナビデータが含まれていたか否かを判定する。
<Sub-side navigation control processing>
First, the sub-side navigation control process will be described with reference to FIG. 66. In the sub-side navigation control process, first, the
ナビデータを取得した場合には(YES)、サブCPU81は、続いて、ナビデータに応じたサブ側ナビデータをセットする(S302)。図48を参照して、サブCPU81は、例えば、ナビデータ「4」を取得した場合には、サブ側ナビデータといして押し順「左、中、右」を報知するためのナビデータをセットする。これにより、メイン側及びサブ側の双方において停止操作の内容を報知することができる。
When the navigation data is acquired (YES), the
他方、ナビデータを取得していない場合には(NO)、サブCPU81は、続いて、ナビ(停止操作の報知)の必要があるか否かを判定する(S303)。本実施形態では、サブCPU81は、例えば、主制御基板71においてフラグ変換抽籤が行われた場合や、主制御基板71において所定の役が内部当籤役として決定された場合に、ナビの必要があると判定する。フラグ変換抽籤の結果や、内部当籤役の種別は、スタートコマンドデータに含まれており、サブCPU81は、スタートコマンドデータに含まれる各種情報からナビの必要があるか否かを判定することができる。
On the other hand, if the navigation data has not been acquired (NO), the
ナビの必要がないと判定した場合には(NO)、サブCPU81は、サブ側ナビ制御処理を終了する。他方、ナビの必要があると判定した場合には(YES)、サブCPU81は、各種抽籤結果に応じたサブ側ナビデータをセットし(S304)、サブ側ナビ制御処理を終了する。例えば、サブCPU81は、役「F_確チリリプ」が内部当籤役として決定されており、フラグ変換抽籤に当籤している場合には、「3連チリリプ」の図柄の組合せを表示するためのナビデータ(例えば、順押しでチリ図柄を狙わせるナビデータ)をセットし、役「F_確チリリプ」が内部当籤役として決定されており、フラグ変換抽籤に非当籤した場合に、「リプレイ」の図柄の組合せを表示するためのナビデータ(例えば、順押し以外の押し順を示すナビデータ)をセットする。これにより、メイン側で停止操作の内容を報知しない場合であっても、サブ側単独で停止操作の内容を報知することができる。
If it is determined that navigation is not necessary (NO), the
<遊技者登録処理>
次に、図67を参照して、遊技者登録処理について説明する。遊技者登録処理では、初めに、サブCPU81は、登録操作を受け付けたか否かを判定する(S311)。例えば、第1サブ表示装置201のメニュー画面212(図29参照)において登録ボタン212bの操作を受け付けた場合に表示する登録画面において所定の操作を受け付けると、サブCPU81は、登録操作を受け付けたと判定する。
<Player registration process>
Next, the player registration process will be described with reference to FIG. 67. In the player registration process, first, the
登録操作を受け付けた場合には(YES)、サブCPU81は、続いて、遊技者登録状態をセットする(S312)。後述するように、遊技者登録状態がセットされている状況では、サブCPU81は、第1サブ表示装置201に遊技情報画面213,214,215(図29参照)を表示可能に第1サブ表示装置201の表示画面を制御する。
When the registration operation is accepted (YES), the
他方、登録操作を受け付けていない場合には(NO)、サブCPU81は、登録削除操作を受け付けたか否かを判定する(S313)。例えば、第1サブ表示装置201の登録画面において特定の操作を受け付けると、サブCPU81は、登録削除操作を受け付けたと判定する。登録削除操作を受け付けていない場合には(NO)、サブCPU81は、遊技者登録処理を終了する。
On the other hand, if the registration operation is not accepted (NO), the
他方、登録削除操作を受け付けた場合には(YES)、サブCPU81は、続いて、遊技者登録状態をクリアする。後述するように、遊技者登録状態がクリアされている状況では、サブCPU81は、第1サブ表示装置201に遊技情報画面213,214,215(図29参照)を表示不可能に第1サブ表示装置201の表示画面を制御する。
On the other hand, when the registration deletion operation is accepted (YES), the
<履歴管理処理>
次に、図68を参照して、履歴管理処理について説明する。履歴管理処理では、初めに、サブCPU81は、主制御基板71から受信した各種コマンドデータから遊技結果を取得する(S321)。続いて、サブCPU81は、遊技履歴を更新し(S322)、履歴管理処理を終了する。サブCPU81は、例えば、スタートコマンドデータから内部当籤役として決定された役の種類を把握することができ、また、入賞作動コマンドデータから表示された図柄の組合せ(すなわち、内部当籤役として決定された役の入賞の有無)を把握することができる。また、サブCPU81は、例えば、スタートコマンドデータなどから現在の遊技状態や遊技状態の移行状況を把握することができる。サブCPU81は、各種コマンドデータから取得したこれらの遊技結果から、例えば、ボーナス回数、ART回数、ゲーム数(遊技回数)、CZ回数、CZ成功回数、それぞれの役の当籤回数及び当籤確率などの様々な遊技履歴を管理することができる。
<History management process>
Next, the history management process will be described with reference to FIG. 68. In the history management process, first, the
[第2実施形態]
続いて、図69〜図99を参照して、第2実施形態のパチスロ機1について説明する。なお、第1実施形態のパチスロ機1と同様の構成、制御については、詳細な説明を省略する。また、以下に示す第2実施形態のパチスロ機1の特徴は、第1実施形態のパチスロ機1においても同様に適用することができる。
[Second Embodiment]
Subsequently, the pachi-
<パチスロ機が備える制御系>
第2実施形態のパチスロ機1が備える制御系について、図69を参照して説明する。図69は、第2実施形態のパチスロ機1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of pachislot machine>
The control system included in the pachi-
パチスロ機1は、筐体60の内部に設けられた主制御基板71と、上ドア62aに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ機1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板410、割合表示装置420、設定用鍵型スイッチ430、キャビネット側中継基板440及び電源装置450を有する。さらに、パチスロ機1は、キャビネット側中継基板440を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板73、ホッパー装置40、メダル補助収納庫スイッチ441及びリセットスイッチ442を有する。
なお、外部集中端子板73及びホッパー装置40の構成については上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The pachi-
Since the configurations of the external centralized
リール中継端子板410は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板410は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
割合表示装置420は、主制御基板71に接続された割合表示基板421と、割合表示基板421に接続された割合表示器422及び切替スイッチ423とを有する。割合表示基板421は、主制御基板71から出力される信号に基づいて割合表示器422の表示を制御する。割合表示器422は、特定区間割合や役物割合等の各種割合を表示する。切替スイッチ423は、割合表示器422の表示を切り替える。
なお、割合表示器422の構成、及び割合表示器422に表示される各種割合の詳細については、図71を参照して後述する。
The
The configuration of the
設定用鍵型スイッチ430は、遊技者に付与される利益の大きさを設定するために設けられた複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定するとき、又はパチスロ機1に設定されている設定値の確認を行うときに使用される。主制御基板71は、設定用鍵型スイッチ430を用いた操作を受け付けると、複数の設定値の中から操作の内容に応じた設定値を設定する。
The setting key type switch 430 is set when setting one of a plurality of setting values provided for setting the magnitude of the profit given to the player, or in the
キャビネット側中継基板440は、主制御基板71と、外部集中端子板73、ホッパー装置40、メダル補助収納庫スイッチ441及びリセットスイッチ442とを電気的に接続するための中継基板である。メダル補助収納庫スイッチ441は、メダル補助収納庫(不図示)がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ442は、パチスロ機1の各種データをリセット(初期化)するときに使用される。
The cabinet-
電源装置450は、主制御基板71に接続された電源基板451と、電源基板451に接続された電源スイッチ452とを有する。電源スイッチ452は、パチスロ機1に必要な電源を供給するときに押下される。
The
また、パチスロ機1は、ドア中継端子板460、並びに、該ドア中継端子板460を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ461、ドア開閉監視スイッチ462、BETスイッチ11S、精算スイッチ13S、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ基板463、遊技動作表示基板470及び副中継基板75を有する。なお、BETスイッチ11S、精算スイッチ13S、スタートスイッチ6S及び副中継基板75については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
Further, the
セレクタ461は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に投入された適正なメダルをホッパー装置40へ案内する。セレクタ461内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(投入操作検出手段)が設けられる。
The selector 461 is a device for selecting whether or not the material and shape of the medal are appropriate, and guides the appropriate medal inserted into the
ドア開閉監視スイッチ462は、パチスロ機1の外部へ、上ドア62a及び下ドア62bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。ストップスイッチ基板463(停止操作検出手段)は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLED等により表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板463には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン7L、7C、7Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。
The door open /
遊技動作表示基板470は、情報表示器14に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき、及び、再遊技を行うとき等に、投入されたメダルの枚数等を情報表示器14に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板470は、LED群471が接続され、LED群471は、例えば、遊技動作表示基板470から入力される信号に基づいて、遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマーク等を点灯させる。
The game
副制御基板72は、ドア中継端子板460及び副中継基板75を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ機1は、副中継基板75を介して副制御基板72に接続された、スピーカ9L,9R,各種LED101、タッチセンサ201a及び表示ユニット110を有する。
The
また、パチスロ機1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板82及び液晶中継基板480を有する。なお、ロムカートリッジ基板82及び液晶中継基板480は、副制御基板72とともに副制御基板ケースに収納されている。
Further, the pachi-
ロムカートリッジ基板82は、演出用の画像(映像)、音声、光及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板480は、副制御基板72及び表示ユニット100間の接続配線を中継する基板である。
The
<主制御回路>
次に、主制御基板71に実装される主制御回路の構成について、図70を参照して説明する。なお、副制御基板72に実装される副制御回路の構成は、図5において示したものと同様であるため、説明を省略する。図70は、パチスロ機1の主制御回路の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit mounted on the
図70(A)に示すように、主制御回路は、主に、主制御基板71に実装されたマイクロコンピュータ30により構成される。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33により構成される。
As shown in FIG. 70A, the main control circuit is mainly composed of a
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御基板72に実装される副制御回路に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインROM32には、単位遊技に係る最少の遊技時間が複数記憶される。
The
メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続される。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
A clock
<割合表示器>
次に、割合表示器422の構成について、図71を参照して説明する。図69において上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、各種の割合を表示する割合表示器422を有する。図71(A)は、割合表示器422の取り付け例を示し、図71(B)は、割合表示器422に表示される内容を示す。
<Ratio indicator>
Next, the configuration of the
(割合表示器の構成)
図71に示すように、割合表示器422は、4桁の7セグメントLEDにより構成され、図71(B)で後述するように、上位2桁は、表示する割合の種類を示し、下位2桁は、当該割合の値を示す。割合表示器422は、管理者(遊技店の店員等)がパチスロ機1に不正改造がないか確認する際などに使用されるため、パチスロ機1の筐体60の内部に設けられる。このとき、割合表示器422自体に対する不正を防止するため、割合表示器422は、主制御基板71を覆う主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。
(Composition of ratio display)
As shown in FIG. 71, the
具体的な取り付け例としては、図71(A−1)に示すように、割合表示器422は、主制御基板71上に実装することとしてもよく、また、図71(A−2)に示すように、主制御基板71に接続された他の基板(割合表示基板)上に実装することとしてもよく、また、図71(A−3)に示すように、割合表示器422としての7セグメントLEDユニットを主制御基板に接続することで、取り付けることとしてもよい。いずれの場合であっても、図71(A)に示すように、主制御基板71とともに主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。
As a specific mounting example, as shown in FIG. 71 (A-1), the
なお、通常、主制御基板ケースには、封印シールが貼りつけられるが、主制御基板ケース内に割合表示器422を設ける場合には、封印シールにより割合表示器422の視認性が損なわれることがないように、封印シールを貼りつけることが好ましい。さらに、主制御基板ケースに、かしめ記録用シールも貼り付けられる。かしめ記録用シールとは、かしめの開封記録の担当者と日付の記入欄、主制御基板の製造番号、製造時に用いる識別用の2次元コードが記載されているシールである。機種によっては、製造時に用いる2次元コードのシールをさらに別に主制御基板ケースに貼り付ける場合もある。こうしたシール等の貼り付け部材によっても割合表示器の視認性が損なわれることのない配置とすることが好ましい。
また、主制御基板に組み付けられるかしめ部材やハーネス、あるいは重畳的に複数の基板を配置する基板構成である場合の他の基板、その他の筐体内の部材によっても、フロントドア(上ドア62a又は下ドア62b)の開放時には割合表示器の視認性が損なわれることのない設計とすることが好ましく、そうすることで管理者の割合表示器の確認作業の効率が良くなる。
Normally, a seal is attached to the main control board case, but when the
Further, the front door (
(割合表示器の表示内容)
続いて、割合表示器422の表示例について説明する。図71(B)に示すように、割合表示器422には、累計の特定区間割合と、直近6000ゲーム間の連続役物割合及び役物割合と、累計の連続役物割合及び役物割合と、が表示される。割合表示器422に累計の特定区間割合を表示する場合、4桁の7セグメントLEDのうちの上位2桁には、「AU」と表示され、直近6000ゲーム間の連続役物割合を表示する場合、上位2桁には、「=r」と表示され、直近6000ゲーム間の役物割合を表示する場合、上位2桁には、「=b」と表示され、累計の連続役物割合を表示する場合、上位2桁には、「Ar」と表示され、累計の役物割合を表示する場合、上位2桁には、「Ab」と表示される。また、4桁の7セグメントLEDのうちの下位2桁には、対応する割合がパーセント表示で表示される。
(Display contents of the ratio display)
Subsequently, a display example of the
ここで、「特定区間割合」とは、全ての遊技状態における遊技回数(すなわち、総遊技回数)に対して、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数が占める割合をいう。この場合において、遊技者にとって有利な遊技状態とは、例えば、ボーナス作動中のボーナス状態及びART遊技状態に加え、ART遊技状態への移行期待度が高いCZも含めることとしてもよい(図7参照)。 Here, the "specific section ratio" refers to the ratio of the number of games played in a game state that is advantageous to the player to the number of games played (that is, the total number of games played) in all the game states. In this case, the gaming state advantageous to the player may include, for example, the bonus state during the bonus operation and the ART gaming state, as well as the CZ having a high expectation of transition to the ART gaming state (see FIG. 7). ).
主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態における遊技回数を示す総遊技回数と、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数を示す特定遊技回数とを計数しておき、以下に示す式により特定区間割合を算出する。
特定区間割合=特定遊技回数/総遊技回数×100
The
Specific section ratio = specific number of games / total number of games x 100
また、「連続役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、第一種特別役物、又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中において払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。 In addition, the "continuous bonus ratio" is related to the first-class special bonus or the first-class special bonus with respect to the total number of medals paid out in all the gaming states (that is, the total number of medals paid out). The ratio of the total number of medals paid out while the continuous accessory actuator is operating.
主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、第一種特別役物、又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中において払い出されたメダルの総数を示す第1特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により連続役物割合を算出する。
連続役物割合=第1特定遊技中払出枚数/総払出枚数×100
The
Percentage of continuous characters = number of payouts during the first specific game / total number of payouts x 100
また、「役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。なお、いずれかの役物とは、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置、又は普通役物をいう。また、ART遊技状態中やCZ中も、遊技者にとって有利な状態であるため、いずれかの役物が作動している状態に含めることとしてもよい。
In addition, the "feature ratio" is the total number of medals paid out while any of the bonuses is in operation with respect to the total number of medals paid out in all game states (that is, the total number of medals paid out). The percentage that occupies. In addition, any of the characters is a
主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数を示す第2特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により役物割合を算出する。
役物割合=第2特定遊技中払出枚数/総払出枚数×100
The
Character ratio = Number of payouts during the second specified game / Total number of payouts x 100
また、「累計」とは、パチスロ機1を設置してから現在までの全期間をいい、「直近6000ゲーム間」とは、6000ゲーム前の遊技から現在までの期間をいう。「累計」の割合を算出する場合、主制御基板71は、全期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよく、また、「直近6000ゲーム間」の割合を算出する場合、主制御基板71は、6000ゲーム前の遊技から現在までの期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよい。
Further, "cumulative" means the entire period from the installation of the
なお、パチスロ機1は、メインRAM33に設けられたカウンタにおける計数項目のいずれもが電断により消去されないように構成されている。具体的には、電断時にメインRAM33に設けられたバックアップ領域に当該データを退避させ、復帰時にバックアップ領域からデータを読み出して再セットする。これにより、閉店後に電源を落とし、開店前に電源を入れるという一般的な運用がされた場合であっても、設置時から継続してデータを累積することができる。
The pachi-
また、リプレイの入賞に伴う再遊技の権利は、当該遊技に用いたメダルと同数のメダルの払い出しと考えることもでき、また、0枚のメダルの払い出しと考えることもできる。上述した割合の算出においては、再遊技の権利をメダルの払い出しと考える計算方法Aと、再遊技の権利をメダルの払い出しとは考えない計算方法Bとで算出結果が異なることがある。例えば、連続役物割合や役物割合のように、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(総払出枚数)に対する割合の算出では、再遊技の権利をメダルの払い出しと考える計算方法Aでは、リプレイが入賞した回数分だけ総払出枚数も増えることになり、結果、当該割合が低くなる。反対に、再遊技の権利をメダルの払い出しと考えない計算方法Bでは、リプレイの入賞は総払出枚数に対して影響を与えないため、結果、当該割合は高くなる。このような計算方法Aと計算方法Bとのかい離は、リプレイが入賞した回数が増えるほど大きくなるため、遊技回数が増えるほど大きくなる。 Further, the right of the replay game accompanying the winning of the replay can be considered as the payout of the same number of medals as the medals used for the game, or can be considered as the payout of 0 medals. In the above-mentioned calculation of the ratio, the calculation result may differ between the calculation method A in which the right to replay is considered to be the payout of medals and the calculation method B in which the right to replay is not considered to be the payout of medals. For example, in calculating the ratio to the total number of medals paid out (total number of medals paid out) in all game states, such as the ratio of continuous characters and the ratio of characters, the calculation method A in which the right to replay is considered to be the payout of medals. Then, the total number of payouts will increase by the number of times the replay wins, and as a result, the ratio will decrease. On the contrary, in the calculation method B in which the right of replay is not considered as the payout of medals, the winning of the replay does not affect the total number of payouts, and as a result, the ratio becomes high. Since the difference between the calculation method A and the calculation method B increases as the number of times the replay wins increases, it increases as the number of games increases.
そこで、割合表示器422では、計算方法Aによる算出結果と、計算方法Bによる算出結果とを切り替え可能に表示することとしてもよい。この場合は、計算方法Aによる算出結果を表示する際の上位2桁の識別子と、計算方法Bによる算出結果を表示する際の上位2桁の識別子とは異なるものとするべきである。また、割合表示器422を設ける基板の大きさに余裕がある場合には、割合表示器422の7セグユニットを増設して、両者を同時に表示することとしてもよい。
また、店舗管理者が表示できる設定用画面(いわゆるホールメニュー)において、連続役物割合や役物割合を表示させる場合にも、同様に、複数の計算方法で算出された結果を表示可能としてもよい。
Therefore, in the
Further, when displaying the continuous accessory ratio or the accessory ratio on the setting screen (so-called hall menu) that can be displayed by the store manager, the results calculated by a plurality of calculation methods can be displayed in the same manner. good.
(割合表示器の表示内容(切り替え表示))
割合表示器422では、主制御基板71が算出した各種の割合を切り替えて表示する。割合表示器422に表示する内容の切り替え方法は任意であり、例えば、所定の間隔で自動的に、各種の割合を切り替えることとしてもよく、また、切替スイッチ423(図69参照)の操作に応じて手動で、各種の割合を切り替えることとしてもよく、自動的な切り替えと手動による切り替えとを組み合わせて、各種の割合を切り替えることとしてもよい。
(Display contents of ratio display (switching display))
The
(割合表示器の表示内容(エラー時))
パチスロ機では、射幸性を徒に高めないように、業界内においてルール化がなされており、例えば、全遊技に対して遊技者にとって有利な遊技状態が占める割合が高くなりすぎないこと、また、通常の遊技状態において安心して遊技を行うことができるように、有利な遊技状態中だけでなく通常の遊技状態においてもメダルが所定以上払い出されることで、通常時のベース(いわゆるコイン持ち)を下げすぎてはいけない、といった規制がなされている。割合表示器422に表示する上述の各種割合は、これら規制を満たしているか確認可能にするものである。偶発的なボーナスの連続成立等により、一時的に規制の規定値を超える場合があるものの、統計的な観点から言えば遊技回数が増えるにつれて表示器に示される割合の値は、規制に沿って作成された設計値に近づくかたちで収束していく。そのため、遊技回数10万回など試行回数が多いときに、なお設計値と乖離した値が表示された場合は、不正行為がされたことを推認できる。また、設計値と乖離が大きい値が特定の台でのみ頻繁に表示される場合に、管理者は不正基板のぶら下げなど、その特定の台に不正行為が行われたことを推認できる。このように、割合表示器422に表示された値が規定値を超えるかどうかは、管理者が不正行為を見抜くための手がかりとして機能する。
(Display contents of the ratio display (when an error occurs))
Pachislot machines have rules in the industry so as not to increase gambling, for example, the ratio of gaming states that are advantageous to the player to all games does not become too high, and In order to be able to play games with peace of mind in the normal game state, the base (so-called coin holding) in the normal time is lowered by paying out more than a predetermined number of medals not only in the advantageous game state but also in the normal game state. There are regulations such as not to go too far. The above-mentioned various ratios displayed on the
そのため、割合表示器422に表示する各種割合が規定値を超えている場合には、管理者がその旨を適切に把握できるようにすることが好ましい。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71が算出した上述の各種割合(特定区間割合、連続役物割合、役物割合)が、当該割合に対して設定された規定値以上である場合と、当該割合に対して設定された規定値未満である場合とで、割合表示器422における当該割合の表示態様を異ならせる。例えば、割合表示器422は、規定値以上である場合には当該割合を点滅表示し、規定値未満である場合には当該割合を点灯表示する。これにより、管理者は、各種割合が規定値を満たしているか否かを一目で把握することができる。
Therefore, when various ratios displayed on the
また、規定値以上である割合が存在する場合には、外部機器(例えば、ホールコンピュータ)に対してその旨を通知(例えば、特定区間割合が規定値を超えている旨通知)することとしてもよい。具体的には、主制御基板71は、算出した割合の中に規定値以上の割合が存在する場合に、外部集中端子板73を介して、外部機器に対してその旨を通知する。なお、外部集中端子板73からの出力ピンに限りがある場合には、現在エラー出力として利用している出力ピンを利用して、外部機器に対して通知(すなわち、エラー出力)を行うこととしてもよい。
In addition, if there is a ratio that is equal to or higher than the specified value, it may be notified to an external device (for example, a hall computer) to that effect (for example, a notification that the specific section ratio exceeds the specified value). good. Specifically, when the calculated ratio includes a ratio equal to or higher than a specified value, the
なお、規定値以上である割合が存在するからといって、ただちに不正行為であるとはいえない。そのため、不正行為の疑いが強い異常を検知した場合に出力される第1エラー出力と、通常遊技で発生する異常を検知した場合に出力される第2エラー出力を備えた機種の場合は、規定値を超えていることに基づくエラーは、第2エラー出力とすることが好ましい。ここで、不正行為の疑いが強い異常とは、例えば、RAMクリア検知、RAMの読み書き不能、RAMのソフト的異常、磁気検知、電波検知、通信異常、内部電圧の異常、内部当籤していない役に係る図柄が有効ライン上に表示されるという入賞異常、本来払出のできないタイミングでの払出を検知した場合、設定値が6段階以外の値を示した場合などが挙げられる。また、通常遊技で発生する異常とは、例えば、ホッパー装置40のメダルが底をつくホッパーエンプティ、ホッパー装置40の払出口のメダル詰まり検出、メダル補助収納庫が一杯になってしまうメダルオーバーフロー、メダル投入時のメダル詰まり又はメダル逆流検出や、メダル投入枚数を4枚など異常な枚数で検出した場合、ホール店員がメダル補給などでフロントドア(上ドア62a又は下ドア62b)を開けたことによるドア開放エラーや、メダル補給などの際にホッパーの配線が外れたことを検知した場合、などが挙げられる。
It should be noted that just because there is a ratio that exceeds the specified value, it cannot be said that it is an immediate fraudulent act. Therefore, in the case of a model equipped with a first error output that is output when an abnormality with a strong suspicion of fraud is detected and a second error output that is output when an abnormality that occurs in a normal game is detected, it is specified. An error based on exceeding the value is preferably used as a second error output. Here, abnormalities with a strong suspicion of fraud include, for example, RAM clear detection, RAM read / write inability, RAM software abnormality, magnetic detection, radio wave detection, communication abnormality, internal voltage abnormality, and a role that has not been won internally. There are cases such as a winning abnormality in which the symbol related to the above is displayed on the valid line, a case where a payout is detected at a timing when the payout cannot be originally made, and a case where the set value shows a value other than 6 levels. In addition, abnormalities that occur in normal games include, for example, a hopper empty where the medals of the
このように規定値以上である割合が存在する場合に外部機器に対して所定の通知を行うことで、管理者は、筐体60の内部に設けられた割合表示器422を見ることなく、各種割合が規定値を満たしているか否かを把握することができるため、管理者の負担を軽減することができる。
By giving a predetermined notification to the external device when the ratio is equal to or higher than the specified value in this way, the administrator can perform various types without looking at the
(割合表示器の表示内容(設置直後))
パチスロ機1の設置直後のように総遊技回数が所定回数に達するまでは、各種の割合はブレ幅が大きく上下に大きく動いてしまう。そのため、総遊技回数が所定回数に達するまでは、各種の割合の表示態様を異ならせることとしてもよい。このとき、所定回数は、算出する割合の種類によって異ならせることとしてもよい。例えば、累計の割合については、総遊技回数が「17500回」に達するまでは通常とは異なる態様で表示(例えば、黄色で表示)し、総遊技回数が「17500回」に達した後は、通常の態様で表示(例えば、赤色で表示)する一方で、直近6000ゲーム間の割合については、総遊技回数が「6000回」に達するまでは通常とは異なる態様で表示し、総遊技回数が「6000回」に達した後は、通常の態様で表示することとしてもよい。
(Display contents of the ratio display (immediately after installation))
Until the total number of games reaches a predetermined number, such as immediately after the installation of the
また、外部機器への出力に関しても、総遊技回数が所定回数に達するまでは、各種の割合が規定値以上である場合であっても、行わないこととしてもよい。この場合においても、所定回数は、算出する割合の種類によって異ならせることとしてもよい。 Further, the output to the external device may not be performed until the total number of games reaches a predetermined number, even if the various ratios are equal to or higher than the specified value. Even in this case, the predetermined number of times may be different depending on the type of ratio to be calculated.
(割合表示器の変形例)
ところで、既存のパチスロ機は、割合表示器を有していないため、図71(A)に示す割合表示器の取り付け例では、既存のパチスロ機に対して大きな改変を行う必要がある。そこで、既存のパチスロ機において設けられている表示器を、各種の割合を表示する割合表示器として用いることとしてもよい。具体的には、既存のパチスロ機では、貯留されているメダルの数(クレジット数)、及び今回の遊技において払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を表示する表示器(情報表示器14)が設けられている。そこで、パチスロ機に対して特別な操作が行われた場合に、クレジット数を表示する表示部(後述のクレジットランプ145)に表示する割合の種類を表示し、払出枚数を表示する表示部(後述の払出枚数ランプ146)に当該種類の割合を表示するように、当該表示器の表示を切り替え可能にしてもよい。
(Modification example of ratio display)
By the way, since the existing pachislot machine does not have a ratio display, it is necessary to make a major modification to the existing pachislot machine in the installation example of the ratio display shown in FIG. 71 (A). Therefore, the display provided in the existing pachislot machine may be used as a ratio display for displaying various ratios. Specifically, in the existing pachislot machine, a display (information display 14) that displays the number of medals stored (number of credits) and the number of medals paid out in this game (number of payouts). Is provided. Therefore, when a special operation is performed on the pachislot machine, the display unit that displays the number of credits (described later) displays the type of ratio to be displayed on the display unit (
なお、特別な操作は任意であるが、筐体60の内部に設けられたスイッチを用いた操作であることが好ましい。これにより、遊技者が偶然に特別な操作を行ってしまうことを防止できる。
Although the special operation is optional, it is preferable that the operation uses a switch provided inside the
<情報表示器>
次に、図72を参照して、主制御基板71が停止操作の情報を報知する指示モニタを含む情報表示器14の構成について説明する。
図72に示すように、情報表示器14は、インサートランプ141と、スタートランプ142と、リプレイランプ143と、ベット数ランプ144と、クレジットランプ145と、払出枚数ランプ146と、指示モニタ147と、リミットランプ148とを含んで構成される。
<Information display>
Next, with reference to FIG. 72, the configuration of the
As shown in FIG. 72, the
インサートランプ141は、点灯(又は点滅(以下省略))することでメダルの投入が可能であることを遊技者に対して報せ、スタートランプ142は、点灯することでスタートレバー6の操作に伴い遊技の開始が可能であることを遊技者に対して報せ、リプレイランプ143は、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを遊技者に対して報せる。また、ベット数ランプ144は、点灯することでベットされたメダルの枚数を遊技者に報せ、クレジットランプ145は、点灯することでパチスロ機1の内部に貯留されているメダルの枚数(クレジット数)を遊技者に対して報せ、払出枚数ランプ146は、点灯することで遊技の結果により払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を遊技者に対して報せる。
The
また、指示モニタ147は、報知ランプ147aと、状態表示器147b(ATランプ)と、を含んで構成される。報知ランプ147aは、例えば、7セグメントLEDにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯することで、必要な停止操作の情報を遊技者に対して報せる。また、状態表示器147bは、点灯することで、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する遊技状態(例えば、ART遊技状態)であることを遊技者に対して報せる。
なお、本実施形態のパチスロ機1では、クレジットランプ145及び払出枚数ランプ146とは別に報知ランプ147aを設けているが、報知ランプ147aを設けることなく、クレジットランプ145又は払出枚数ランプ146のいずれかを用いて、停止操作の情報を報知することとしてもよい。
Further, the
In the
また、リミットランプ148は、遊技者にとって有利な遊技状態が長期間にわたって継続した際に点灯する。遊技者にとって有利な遊技状態が長期間にわたって継続した場合、射幸性を徒に煽ってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、遊技者にとって有利な遊技状態が長期間にわたって継続した際に、ART遊技状態の継続期間が満了する前であっても強制的にART遊技状態を終了する(リミット処理)。リミットランプ148は、このリミット処理によりART遊技状態を終了した際に点灯し、リミット処理が行われたことを遊技者に対して報せる。また、リミットランプ148は、リミット処理の発動が近い場合に点滅して、実際にリミット処理が行われると点灯することとしてもよい。
なお、リミット処理の詳細については、図79及び図80において後述する。
Further, the
The details of the limit processing will be described later in FIGS. 79 and 80.
インサートランプ141〜リミットランプ148は、背面に設けられたLED(図示せず)により点灯、点滅、消灯する。パチスロ機1では、主制御基板71がこのLEDの点灯、点滅、消灯を制御することで、遊技に関する各種の情報を遊技者に対して報せる。
The
<状態表示器>
次に、図73を参照して、情報表示器14に設けられる状態表示器147bについて説明する。図73は、状態表示器147bの点灯タイミングのパターン例を示す図である。
図73において、タイミングT1は遊技の開始時であり、タイミングT2は当該遊技のリール回転開始時であり、タイミングT3は当該遊技の第1停止操作時であり、タイミングT4は当該遊技の第2停止操作時であり、タイミングT5は当該遊技の第3停止操作時であり、タイミングT6は当該遊技の全リール停止時であり、タイミングT7は当該遊技の終了時であり、タイミングT8は次遊技の開始時である。
<Status indicator>
Next, the
In FIG. 73, the timing T1 is the start of the game, the timing T2 is the start of reel rotation of the game, the timing T3 is the first stop operation of the game, and the timing T4 is the second stop of the game. It is an operation, timing T5 is a third stop operation of the game, timing T6 is a stop of all reels of the game, timing T7 is the end of the game, and timing T8 is the start of the next game. It's time.
図73に示す例では、タイミングT1(すなわち、遊技開始時)において、特定区間(例えば、ART遊技状態)への移行抽籤に当籤している。本実施形態のパチスロ機1では、特定区間への移行抽籤に当籤すると、当該当籤した遊技中に状態表示器147bを点灯させる。例えば、点灯パターン例1では、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技の開始時(タイミングT1)に状態表示器147bを点灯させている。また、点灯パターン例2では、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技のリール回転開始時(タイミングT2)に状態表示器147bを点灯させ、点灯パターン例3では、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技の第1停止操作時(タイミングT3)に状態表示器147bを点灯させ、点灯パターン例4では、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技の全リール停止時(タイミングT6)に状態表示器147bを点灯させ、点灯パターン例5では、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技の終了時(タイミングT7)に状態表示器147bを点灯させている。
In the example shown in FIG. 73, at the timing T1 (that is, at the start of the game), the lottery for transition to the specific section (for example, the ART game state) is won. In the pachi-
なお、図73に示す点灯パターン例は、一例に過ぎず、本実施形態のパチスロ機1では、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技中に状態表示器147bを点灯させればよく、そのタイミングは任意である。
The lighting pattern example shown in FIG. 73 is only an example, and in the pachi-
このように特定区間への移行抽籤に当籤した遊技中に状態表示器147bを点灯させることで、遊技者は、特定区間への移行抽籤に当籤していることを把握できるため、その後の遊技に期待を持つことができ好適である。
By turning on the
(状態表示器による告知の改良)
ところで、当籤の有無を、単に一つのランプの点灯/消灯のみで告知していたのでは、当籤の有無は即座に分かるものの、遊技者に対してランプさえ点灯すればよいという気持ちを抱かせてしまうことになり、面白みにかけてしまい、結果、液晶表示装置等での他の演出に対する興味を失わせてしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、以下に示す方法により、特定区間への移行抽籤に当籤していることを、単調になることなく当該遊技中に報せることとしている。
(Improvement of notification by status indicator)
By the way, if the presence or absence of the winning was announced only by turning on / off one lamp, the presence or absence of the winning could be immediately known, but the player was made to feel that only the lamp should be turned on. As a result, there is a risk of losing interest in other effects on the liquid crystal display device or the like. Therefore, in the pachi-
(状態表示器に対する工夫1)
図72(B)及び図72(C)は、状態表示器147bの別構成例を示す。図72(B)に示す状態表示器147bでは、それぞれが点灯、点滅、消灯する複数のランプ「a」〜「i」を有し、これら複数のランプの点灯、点滅、消灯のパターンに基づいて、特定区間への移行抽籤に当籤していることを報せる。
(Ingenuity for status indicator 1)
72 (B) and 72 (C) show another configuration example of the
一例として、特定区間への移行抽籤に当籤している場合には、複数のランプが特定のパターンで点灯(例えば、「a」「c」「d」「h」「i」が点灯)し、当籤していない場合には、複数のランプがこの特定のパターン以外のパターンで点灯する。なお、特定のパターンは、一つに限るものではなく、複数のパターンを有していてもよい。これにより、一つのランプが単に点灯した場合に当籤を報せる場合よりも、深みのある告知が可能になり、例えば、遊技を繰り返し行い当籤時の点灯パターンを覚えるにつれて、当籤の察知が早くなるといった遊技性を実現できる。 As an example, when a lottery for transition to a specific section is won, a plurality of lamps are lit in a specific pattern (for example, "a", "c", "d", "h", and "i" are lit). If not, multiple lamps will light up in a pattern other than this particular pattern. The specific pattern is not limited to one, and may have a plurality of patterns. This makes it possible to give a deeper notification than when one lamp simply lights up to notify the winning. For example, as the game is repeated and the lighting pattern at the time of winning is memorized, the detection of the winning becomes faster. It is possible to realize such playability.
なお、移行抽籤の当籤の有無を、点灯パターンに基づいて報せるのではなく、点灯しているランプの数に基づいて報せることとしてもよい。例えば、移行抽籤に当籤している場合には、複数のランプのうちの特定数のランプが点灯し、移行抽籤に当籤していない場合には、複数のランプのうちの特定数以外の数のランプが点灯することとしてもよい。また、例えば、移行抽籤に当籤している場合には、複数のランプのうちの特定数以上(又は特定数以下)の数のランプが点灯し、移行抽籤に当籤していない場合には、複数のランプのうちの特定数未満(又は特定数を超える)の数のランプが点灯することとしてもよい。 It should be noted that the presence or absence of winning of the transition lottery may be reported not based on the lighting pattern but based on the number of lit lamps. For example, if the transition lottery is won, a specific number of lamps among the plurality of lamps are lit, and if the transition lottery is not won, a number other than the specific number of the plurality of lamps is lit. The lamp may be turned on. Further, for example, when the transition lottery is won, a specific number or more (or a specific number or less) of the lamps are lit, and when the transition lottery is not won, a plurality of lamps are lit. A number of lamps less than a specific number (or more than a specific number) may be turned on.
また、遊技の進行に応じて複数のランプの点灯パターンを制御することで、複数のランプを用いて移行抽籤の当籤の期待度を示唆する演出を行うこともできる。例えば、移行抽籤に当籤していることを報せる点灯パターンを「全てのランプが点灯する」とした場合に、遊技の進行(開始操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、全リール停止時等)に応じて点灯するランプの数を増減させることで、遊技の進行に合わせて移行抽籤の当籤の期待度を示唆することができる。 In addition, by controlling the lighting patterns of the plurality of lamps according to the progress of the game, it is possible to perform an effect suggesting the degree of expectation of winning the transition lottery by using the plurality of lamps. For example, when the lighting pattern for notifying the winning of the transition lottery is "all lamps are lit", the progress of the game (start operation, first stop operation, second stop operation, third stop operation). By increasing or decreasing the number of lamps that light up according to (when all reels are stopped, etc.), it is possible to suggest the degree of expectation of winning the transition lottery according to the progress of the game.
(状態表示器に対する工夫2)
図72(C)に示す状態表示器147bは、それぞれが点灯、点滅、消灯する複数のランプを有する点では図72(B)の状態表示器147bと同様であるが、図72(B)の状態表示器147bが複数のランプが全体として意味を持たなかったのに対して、図72(C)に示す状態表示器147bでは、全体として意味を持たせている点が異なる。すなわち、図72(C)に示す状態表示器147bでは、例えば、パチスロ機1のメーカー名、パチスロ機1の機種名、パチスロ機1やメーカーのモチーフとなったキャラクタ名、キャラクタの形状等の、遊技者に対して印象付けたい文字や形状を装飾としても用いる。複数のランプに対してこのような装飾を用いることで、装飾が表す文字や形状を遊技者に対して強く記憶させることができ、ブランド力の向上につながる。
(Ingenuity for status indicator 2)
The
この場合においても、点灯パターンや点灯するランプの数を制御することで、移行抽籤の当籤の有無を分かり難くすることができるとともに、遊技の進行に応じて複数のランプの点灯パターンを制御することで、移行抽籤の当籤の期待度を示唆する演出を行うことができる。 Even in this case, by controlling the lighting pattern and the number of lamps to be lit, it is possible to make it difficult to understand whether or not the transition lottery is won, and to control the lighting patterns of a plurality of lamps according to the progress of the game. Then, it is possible to perform an effect that suggests the degree of expectation of the winning of the transition lottery.
なお、パチスロ機によっては、特定区間として、遊技者にとっての有利度合いの異なる複数種類の特定区間を有することがあり、移行抽籤の結果に基づいていずれかの特定区間に移行することがある。例えば、ART遊技状態とCZとを有するパチスロ機において、移行抽籤の結果に基づいてART遊技状態又はCZに遊技状態を移行させるパチスロ機や、初期ゲーム数が50ゲームであるART遊技状態と初期ゲーム数が100ゲームであるART遊技状態とを有し、移行抽籤に伴い決定した初期ゲーム数のART遊技状態に遊技状態を移行させるパチスロ機等が考えられる。 Note that some pachislot machines may have a plurality of types of specific sections having different degrees of advantage for the player as specific sections, and may shift to any specific section based on the result of the transition lottery. For example, in a pachislot machine having an ART game state and a CZ, a pachislot machine that shifts the game state to the ART game state or the CZ based on the result of the transition lottery, or an ART game state and an initial game in which the initial number of games is 50 games. A pachislot machine or the like having an ART game state in which the number of games is 100 and shifting the game state to the ART game state of the initial number of games determined by the transition lottery can be considered.
ここで、上述の工夫1,2のように複数のランプを用いる場合、移行抽籤により当籤した特定区間の種類に応じて、異なる組合せのパターンで複数のランプ(状態表示器147b)を点灯又は消灯させることとしてもよい。一例として、初期ゲーム数が50ゲームのART遊技状態に当籤した場合には、第1の点灯パターンで状態表示器147bを点灯し、初期ゲーム数が100ゲームのART遊技状態に当籤した場合には、第1の点灯パターンとは異なる第2の点灯パターンで状態表示器147bを点灯することとしてもよい。
Here, when a plurality of lamps are used as in the above-mentioned
これにより、特定区間の種類に応じて点灯パターンが異なるため、状態表示器147bの点灯パターンのバリエーションを増やすことができる。遊技者にとってみれば、点灯パターンのバリエーションが増えることで、それぞれの点灯パターンの内容を正確に把握することが困難になるため、液晶表示装置等での他の演出に対する興味を失うことがない。
As a result, since the lighting pattern differs depending on the type of the specific section, it is possible to increase the variation of the lighting pattern of the
反対に、移行抽籤により当籤した特定区間の種類に関わらず、同一の組合せのパターンで複数のランプ(状態表示器147b)を点灯又は消灯させることとしてもよい。このような制御では、当籤した特定区間の種類に関わらず点灯パターンが同一であるため、点灯パターンからでは、当籤した特定区間の種類を把握することができない。熟練の遊技者によっては、複数のランプの点灯パターンを暗記してしまっていることがある。そこで、遊技者にとって真に有利な特定区間(例えば、50ゲーム等の長いART遊技状態)と、遊技者にとってあまり有利ではない特定区間(例えば、1ゲームで終了してしまうART遊技状態)とを設け、これら特定区間のいずれにおいても状態表示器147bの点灯パターンを同一にすることで、当籤した特定区間の種類を把握できなくすることができる。
On the contrary, regardless of the type of the specific section won by the transition lottery, a plurality of lamps (
また、初心者向けの配慮として、それぞれの点灯パターンの内容を腰部パネル25などに表示しておくこととしてもよい。例えば、一般的に導入されるデザインの腰部パネル25には、点灯パターンの内容を表示せずに、低貸玉店などのように主に初心者が多い店舗に出荷するパチスロ機の腰部パネル25には、点灯パターンの内容を表示することとしてもよい。また、購入店舗側が客層を踏まえて希望する腰部パネル25をメーカーに発注できるようにしてもよい。これにより、遊技店の客層に応じて点灯パターンの内容を報せる又は報せないといったことが可能になる。
Further, as a consideration for beginners, the contents of each lighting pattern may be displayed on the
腰部パネル25のデザイン変更は、試験機関による試験が不要であり、また、製造・開発コストの負荷も大きくないため、市場環境に合わせて簡単なパネル替えのみで適切な仕様のパチスロ機を提供することができ、好適である。なお、腰部パネル25自体のデザイン変更ではなく、所定のシール部材を貼り付ける、又は差し替え可能なシート部材により、点灯パターンの内容を報せる又は報せないを切り替え可能にしてもよい。また、点灯パターンの内容を表示する場所は、遊技者が遊技中に認識可能な場所であれば腰部パネル25以外の場所であってもよい。ただし、遊技者にとって見やすい場所であることが望ましい。
Since the design change of the
(状態表示器に対する工夫3)
また、一つのランプが点灯するか否かで当籤の有無が分かってしまうことを避けるために、状態表示器147bを遊技者が視認し難い位置に配置することとしてもよい。視認し難い位置とは、例えば、メダル受け部16、腰部パネル25、筐体60の側面、メダル投入口22の裏等の任意の場所であってよい。また、状態表示器147bを不透明なカバーで覆い、このカバーにあけられた穴部(のぞき穴)からのみ、状態表示器147bを視認できるようにすることで、状態表示器147bを視認し難くすることができる。また、例えば、お札クリップや駐車場利用サービス券のクリップをパチスロ機1に設け、このクリップの背後に状態表示器147bを設けることとしてもよい。
(Ingenuity for status indicator 3)
Further, in order to prevent the presence or absence of winning from being known by whether or not one lamp is lit, the
(状態表示器に対する工夫4)
また、特定区間への移行抽籤の当否を報せる状態表示器147bが同じ位置にある場合、その場所のみを見ていればすぐにわかってしまうため、状態表示器147bの位置を切り替えることとしてもよい。具体的な方法としては、パチスロ機1が有する複数個所のランプ(LED)の少なくとも複数に状態表示器147bの機能を持たせ、時間毎に移行抽籤の当否を報せるランプを異ならせることが考えられる。これにより、例えば、あるタイミングでは、右上部のランプが状態表示器147bの機能を果たしているが、別のタイミングでは、左下部のランプが状態表示器147bの機能を果たすといったことが可能になる。その結果、遊技者は、状態表示器147bの点灯パターンからだけでは、移行抽籤の当否を把握し難くなり、液晶表示装置等での他の演出に対する興味が失われてしまうことを防止できる。
(Ingenuity for status indicator 4)
In addition, if the
(遊技性からの工夫)
続いて、図74を参照して、特定区間への移行抽籤に当籤していること分かり難くする方法に関する遊技性からの工夫について説明する。第1実施形態のパチスロ機1では、押し順役として「F_3択ベル_1st」「F_3択ベル_2nd」「F_3択ベル_3rd」を設け、押し順正解時には9枚のメダルが払い出され(ベルの図柄の組合せが表示され)、押し順不正解時には0枚又は1枚のメダルが払い出される(ベルこぼし目又は1枚出目の図柄の組合せが表示される)こととしている。そして、ART遊技状態では、押し順役が内部当籤役として決定されると、押し順役に応じた正解の押し順を報知することとしている。そのため、ART遊技状態中は、報知に従い遊技を行うことで、遊技に用いるメダル(例えば、3枚)を超える数のメダルが(例えば、9枚)払い出されることになる。
(Ingenuity from playability)
Subsequently, with reference to FIG. 74, a device from the playability regarding a method of making it difficult to understand that the lottery for transition to a specific section is won will be described. In the
遊技性からの工夫としては、まず、押し順正解時であっても遊技に用いたメダル以下の数のメダルが払い出される押し順役を更に設ける。図74に示す例では、図74(A)に示すように、「F_3択1枚役_1st」「F_3択1枚役_2nd」「F_3択1枚役_3rd」という押し順役を設けている。「F_3択1枚役_1st」〜「F_3択1枚役3rd」は、押し順に正解したときに、1枚出目の図柄の組合せが表示され、1枚のメダルが払い出され、押し順に不正解のときに、はずれの図柄の組合せが表示され、0枚のメダルが払い出される。
なお、新たに設ける押し順役は、押し順正解時であってもメダルが増加しなければよく、押し順正解時に遊技に用いたメダルの数以下の数(第3数量)のメダルが払い出され、押し順不正解時に当該数(第3数量)よりも少ない数(第4数量)のメダルが払い出される、又はメダルが1枚も払い出されない(すなわち、0枚)役であればよい。
As a device from the playability, first, a push order combination is further provided in which medals less than or equal to the medals used in the game are paid out even when the push order is correct. In the example shown in FIG. 74, as shown in FIG. 74 (A), push order combinations such as "F_3 alternative 1-sheet combination _1st", "F_3 alternative 1-sheet combination _2nd", and "F_3 alternative 1-sheet combination_3rd" are provided. For "F_3 choice 1-card combination _1st" to "F_3 choice 1-card combination 3rd", when the correct answer is given in the order of pressing, the combination of the first pattern is displayed, one medal is paid out, and the order of pressing is not correct. When the answer is correct, the combination of the outliers is displayed and 0 medals are paid out.
In addition, the newly provided push order combination does not have to increase the number of medals even when the push order is correct, and the number of medals (third quantity) equal to or less than the number of medals used in the game when the push order is correct is paid out. Then, when the push order is incorrect, a number of medals (fourth quantity) smaller than the number (third quantity) is paid out, or no medals are paid out (that is, 0 medals).
また、遊技性からの工夫では、ART遊技状態として少なくとも2種類のART遊技状態を設ける。具体的には、全ての押し順役(「F_3択1枚役_1st」〜「F_3択1枚役_3rd」及び「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」)について、内部当籤役として決定された際に正解の押し順を報知するART遊技状態と、押し順役のうち「F_3択1枚役_1st」〜「F_3択1枚役_3rd」が内部当籤役として決定された際に正解の押し順を報知し、「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」が内部当籤役として決定された際には正解の押し順を報知しない1枚役ART遊技状態と、を設ける。 In addition, as a device from the viewpoint of game playability, at least two types of ART game states are provided as ART game states. Specifically, all push order combinations ("F_3 choice 1-sheet combination _1st" to "F_3 selection 1-sheet combination_3rd" and "F_3 selection bell_1st" to "F_3 selection bell_3rd") are determined as internal winning combinations. The correct answer is given when the ART game state that notifies the correct push order when the answer is made and "F_3 choice 1-card combination _1st" to "F_3 choice 1-card combination_3rd" among the push order combinations are determined as the internal winning combination. When the push order is notified and "F_3 choice bell_1st" to "F_3 choice bell_3rd" are determined as the internal winning combination, a one-card combination ART game state in which the correct push order is not notified is provided.
そして、遊技性からの工夫では、遊技状態がこれらART遊技状態及び1枚役ART遊技状態のいずれであっても、状態表示器147bを点灯させる。なお、ART遊技状態と1枚役ART遊技状態とで、状態表示器147bの点灯パターンを異ならせてもよく、また、同一の点灯パターンであってもよい。
Then, as a device from the game property, the
このような工夫により、状態表示器147bにより現在の遊技状態が押し順役を報知する遊技状態であることを報せることができるものの、状態表示器147bからだけでは、遊技者にとって真に有利なART遊技状態であるのか、1枚役ART遊技状態であるのかを把握できないようにすることができる。
With such a device, the
なお、遊技者にとって真に有利なART遊技状態への移行は、特定区間への移行抽籤に当籤することにより行われるが、遊技者にとって必ずしも有利とはいえない1枚役ART遊技状態への移行は、任意に行うことができる。 It should be noted that the transition to the ART gaming state that is truly advantageous for the player is performed by winning the transition lottery to the specific section, but the transition to the single-card combination ART gaming state that is not necessarily advantageous for the player. Can be done arbitrarily.
図74(B)に示す例では、ART遊技状態以外の全ての遊技を1枚役ART遊技状態としている。具体的には、図74(B)に示す例において、11回目の遊技において、特定区間への移行抽籤(すなわち、ART遊技状態への移行抽籤)に当籤しているため、11回目以降の遊技がART遊技状態となっている。このART遊技状態中は、3択1枚役(「F_3択1枚役_1st」〜「F_3択1枚役_3rd」)及び3択ベル(「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」)のいずれが内部当籤役として決定されたとしても、正解の押し順の報知が行われる。 In the example shown in FIG. 74 (B), all the games other than the ART game state are set to the single-card combination ART game state. Specifically, in the example shown in FIG. 74 (B), in the 11th game, the lottery for transition to a specific section (that is, the lottery for transition to the ART game state) is won, so that the games after the 11th time. Is in the ART game state. During this ART game state, a 3-choice 1-card combination ("F_3 selection 1-card combination _1st" to "F_3 selection 1-card combination_3rd") and a 3-choice bell ("F_3 selection bell_1st" to "F_3 selection bell_3rd") Regardless of which of the two is decided as the internal winning combination, the correct push order is notified.
一方で、図74(B)に示す例では、ART遊技状態への移行抽籤に当籤する前の全ての遊技を、1枚役ART遊技状態としている。この1枚役ART遊技状態中は、3択1枚役が内部当籤役として決定された遊技(1回目の遊技)では、正解の押し順の報知が行われる一方で、3択ベルが内部当籤役として決定された遊技(2回目の遊技)では、正解の押し順の報知が行われない。 On the other hand, in the example shown in FIG. 74 (B), all the games before winning the lottery to shift to the ART game state are set to the single-card combination ART game state. In this one-card combination ART game state, in the game in which the three-choice one-card combination is determined as the internal winning combination (first game), the correct push order is notified, while the three-choice bell is the internal winning combination. In the game determined as the role (second game), the correct push order is not notified.
このようにART遊技状態以外の全ての遊技を1枚役ART遊技状態とした場合、状態表示器147bは、ART遊技状態への移行抽籤に当籤したか否かに関わらず常に点灯していることになるため、遊技者は、状態表示器147bの点灯/消灯からだけでは移行抽籤に当籤したことを把握できなくなる。
In this way, when all the games other than the ART game state are set to the single-card combination ART game state, the
また、図74(C)に示す例では、ART遊技状態以外の遊技のうち、3択1枚役が内部当籤役として決定された遊技のみを1枚役ART遊技状態とし、それ以外の遊技を、ART遊技状態及び1枚役ART遊技状態のいずれでもない状態(通常)としている。具体的には、図74(C)に示す例において、11回目の遊技において、特定区間への移行抽籤(すなわち、ART遊技状態への移行抽籤)に当籤しているため、11回目以降の遊技がART遊技状態となっている。 Further, in the example shown in FIG. 74 (C), among the games other than the ART game state, only the game in which the 3-choice 1-card combination is determined as the internal winning combination is set as the 1-card combination ART game state, and the other games are set. , ART game state and single-card combination ART game state (normal). Specifically, in the example shown in FIG. 74 (C), in the 11th game, the lottery for transition to a specific section (that is, the lottery for transition to the ART game state) is won, so that the games after the 11th time. Is in the ART game state.
一方で、図74(C)に示す例では、ART遊技状態への移行抽籤に当籤する前の遊技のうち、3択1枚役が内部当籤役として決定された遊技のみを、1枚役ART遊技状態とし、それ以外の遊技を通常遊技状態としている。具体的には、1回目の遊技において3択1枚役が内部当籤役として決定されているため、この1回目の遊技の遊技状態を1枚役ART遊技状態とし、正解の押し順の報知を行っている。一方、2回目の遊技では、3択1枚役が内部当籤役として決定されてないため、通常遊技状態としており、正解の押し順の報知を行わない。 On the other hand, in the example shown in FIG. 74 (C), among the games before winning the lottery for transition to the ART game state, only the games in which the three-choice one-card combination is determined as the internal winning combination are selected as the one-card combination ART. It is in a game state, and other games are in a normal game state. Specifically, since the 3-choice 1-card combination is determined as the internal winning combination in the first game, the game state of this first game is set to the 1-card combination ART game state, and the notification of the correct push order is notified. Is going. On the other hand, in the second game, since the three-choice one-card combination is not determined as the internal winning combination, it is in the normal game state and the correct push order is not notified.
このようにART遊技状態以外の遊技のうちの3択1枚役が内部当籤役として決定された遊技のみを1枚役ART遊技状態とした場合であっても、状態表示器147bは、3択1枚役が内部当籤役として決定された遊技では、ART遊技状態への移行抽籤に当籤したか否かに関わらず点灯することになるため、遊技者は、状態表示器147bの点灯/消灯からだけでは移行抽籤に当籤したことを把握できなくなる。また、1枚役ART遊技状態といっても、遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知されることになるため、図74(B)のように常時1枚役ART遊技状態としてしまうと、押し順の報知が行われる報知遊技状態が長期間継続してしまい、遊技の射幸性を徒に高めてしまうおそれがある。この点、図74(C)のように、ART遊技状態以外の遊技のうちの3択1枚役が内部当籤役として決定された遊技のみを1枚役ART遊技状態とすることで、報知遊技状態の期間を限定的にすることができ、射幸性が徒に高まってしまうことを防止できる。
In this way, even if only the game in which the 3-choice 1-card combination of the games other than the ART game state is determined as the internal winning combination is set to the 1-card combination ART game state, the
<基本的な遊技フロー>
続いて、本実施形態のパチスロ機1の基本的な遊技フローについて説明する。図75は、パチスロ機1における報知の有無に関する遊技状態の遷移フローである。なお、図75では、報知の有無に関する遊技状態についてのみ示し、ボーナスの作動の有無に関する遊技状態の遷移フローは省略している。
<Basic game flow>
Subsequently, the basic game flow of the
図75に示すように、パチスロ機1は、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知しない通常区間と、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する特定区間とを有する。なお、通常区間とは、例えば、第1実施形態のパチスロ機1における一般遊技状態中の通常遊技状態が該当し、また、特定区間とは、例えば、第1実施形態のパチスロ機1における一般遊技状態中のCZ及びART遊技状態が該当する(図7参照)。
As shown in FIG. 75, the pachi-
(通常区間から特定区間への移行)
通常区間から特定区間へは、特定区間への移行抽籤に当籤することで移行する。ここで、特定区間への移行抽籤とは、CZへの移行抽籤とART遊技状態への移行抽籤との双方を含むものである。本実施形態のパチスロ機1において、特定区間への移行抽籤は、設定値に差のない情報に基づいて行われる。「設定値に差のない情報」とは、内部抽籤処理において全ての設定値において同一の確率で内部当籤役として決定される役(設定不問役)や、全リールの停止時に全ての設定値において同一の確率で表示されることになる図柄の組合せ(設定差のない図柄の組合せ)を少なくとも含むものである。
(Transition from normal section to specific section)
The transition from the normal section to the specific section is made by winning the transition lottery to the specific section. Here, the transition lottery to the specific section includes both the transition lottery to the CZ and the transition lottery to the ART gaming state. In the pachi-
すなわち、本実施形態のパチスロ機1では、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、特定区間への移行抽籤を行い、設定差のある役(設定差役)が内部当籤役として決定された場合には、特定区間への移行抽籤を行わない。また、本実施形態のパチスロ機1では、全リールの停止時に設定差のない図柄の組合せが表示された場合に、特定区間への移行抽籤を行い、設定差のある図柄の組合せが表示された場合には、特定区間への移行抽籤を行わない。
That is, in the pachi-
また、特定区間への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われる。「予め定められており一切変動しない完全確率」とは、少なくとも設定値に基づいて変動することのない確率(すなわち、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率)を意味する。 In addition, the lottery for transition to a specific section is performed based on a predetermined and perfect probability that does not change at all. The "predetermined perfect probability that does not fluctuate at all" means a probability that at least does not fluctuate based on the set value (that is, the probability that the winning probability is the same regardless of the set value).
このように「設定値に差のない情報」に基づいて行う移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うことで、本実施形態のパチスロ機1では、特定区間への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることができ、出玉性能の差を、設定差のある設定差役の当籤確率に抑えることができる。
In this way, the transition lottery performed based on "information with no difference in the set value" is performed with the same probability of winning regardless of the set value, so that the
(移行抽籤に用いる抽籤テーブルの例)
ここで、特定区間への移行抽籤に用いる抽籤テーブルの例を、図77に示す。図77(A)は、内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブルであり、図77(B)は、内部当籤役に基づいて特定区間への移行抽籤を行うための移行抽籤テーブルである。なお、以下では、内部抽籤テーブルは、確率分母を32768とし、移行抽籤テーブルは、確率分母を256としている。
(Example of lottery table used for transition lottery)
Here, an example of a lottery table used for a lottery for transition to a specific section is shown in FIG. 77. FIG. 77 (A) is an internal lottery table for determining the internal winning combination, and FIG. 77 (B) is a transition lottery table for performing a transition lottery to a specific section based on the internal winning combination. In the following, the internal lottery table has a probability denominator of 32768, and the transition lottery table has a probability denominator of 256.
図77(A)に示す例のように、内部抽籤テーブルは、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。ここで、内部抽籤テーブルを用いた抽籤により決定される役には、設定値により抽籤値が異なる設定差役と、設定値に関わらず抽籤値が同一の設定不問役とが含まれる。図77(A)に示す例では、役「F_BB1」「F_維持リプA」等は、設定値により抽籤値が異なる設定差役であり、役「F_サボ1」「F_チリリプ」「F_BB1+F_リーチ目リプ」等は、設定値に関わらず抽籤値が同一の設定不問役である。パチスロ機1では、設定差役が内部当籤役として決定された場合に、特定区間への移行抽籤を行わず、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、特定区間への移行抽籤を行うことができる。なお、特定区間への移行抽籤を行わないとは、移行抽籤自体を行わないことに加え、移行抽籤は行うものの必ず非当籤になることを含むものである。また、特定区間への移行抽籤は、いずれかの設定不問役が内部当籤役として決定された場合に必ず行わなければならないわけではなく、移行抽籤を行う設定不問役と移行抽籤を行わない設定不問役とを設けることとしてもよい。
As in the example shown in FIG. 77 (A), the internal lottery table defines the lottery value information corresponding to each combination. Here, the winning combination determined by lottery using the internal lottery table includes a setting difference combination in which the lottery value differs depending on the set value, and a set unquestioned combination in which the lottery value is the same regardless of the set value. In the example shown in FIG. 77 (A), the combination “F_BB1”, “F_maintenance lip A”, etc. are setting difference combinations in which the lottery value differs depending on the set value, and the combination “F_sabo1”, “F_chili lip”, “F_BB1 + F_reach eye lip”, etc. , Etc. are set unquestioned roles with the same lottery value regardless of the set value. In the
続いて、図77(B)に示す例のように、移行抽籤テーブルは、内部当籤役として決定された設定不問役毎に、移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。上述したように、特定区間への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われるため、移行抽籤テーブルにおいて規定されている抽籤値の情報は、設定値に関わらず同一の値である。 Subsequently, as shown in the example shown in FIG. 77 (B), the transition lottery table defines information on the lottery value for the lottery result of the transition lottery for each set unquestioned combination determined as the internal winning combination. As described above, since the transition lottery to a specific section is performed based on a predetermined and perfect probability that does not change at all, the lottery value information specified in the transition lottery table is the same regardless of the set value. The value.
なお、「予め定められており一切変動しない完全確率」として、更に、「設定値に差のない情報」に対して一義的に定められた確率であることを含めることとしてもよい。近年のパチスロ機では、移行抽籤に当籤し易い状態と当籤し難い状態とを設けることがある。このような場合に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになる。反対に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率ではない確率(すなわち、変動する確率)」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時に、現在の遊技状態に応じた確率で当籤する移行抽籤、すなわち、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高い確率で当籤する移行抽籤を行い、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低い確率で当籤する移行抽籤、を行うことになる。 It should be noted that the "perfect probability that is predetermined and does not fluctuate at all" may be further included as the probability that is uniquely determined for "information that does not differ in the set value". In recent pachislot machines, a state in which it is easy to win a transition lottery and a state in which it is difficult to win may be provided in the transition lottery. In such a case, when the transition lottery is performed with the "probability uniquely determined for the information having no difference in the set value", for example, at the time of winning the setting unquestioned role, regardless of the gaming state. The transition lottery that wins with the same probability will be performed. On the contrary, when the transition lottery is performed with a "probability that is not a uniquely determined probability (that is, a probability that fluctuates) for information that does not have a difference in the set value", for example, when the setting unquestioned role is won, A transition lottery that wins with a probability according to the current gaming state, that is, if the current gaming state is a high probability state, a transition lottery that wins with a high probability is performed, and the current gaming state is a low probability state. In that case, a transition lottery, which wins with a low probability, will be performed.
(移行抽籤を一義的に定めた確率で行う場合のCZの実現方法)
ところで、このように一義的に定めた確率で移行抽籤を行う場合には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになるため、CZ(チャンスゾーン)のようにART遊技状態に移行し易い状態を設けるためには、工夫を講じる必要がある。続いて、図78を参照して、CZの実現方法の一例について説明する。
(How to realize CZ when the transition lottery is performed with a uniquely determined probability)
By the way, when the transition lottery is performed with the probability uniquely determined in this way, the transition lottery is performed with the same probability regardless of the game state, so that the transition lottery is performed as in the CZ (chance zone). In order to provide a state in which it is easy to shift to the ART gaming state, it is necessary to take some measures. Subsequently, an example of a method for realizing CZ will be described with reference to FIG. 78.
図78(A)は、CZ中のART抽籤方法の一例を示す図である。例えば、CZ中に内部当籤役として決定される確率に設定差のない押し順役の正解の押し順を報知することとし、ART遊技状態への移行抽籤を、設定差のない押し順役当籤時に表示された図柄の組合せに基づいて行うこととする。具体的には、図78(A)に示す移行抽籤テーブルのように、全リールの停止時にベルの図柄の組合せが表示されると、ART遊技状態への移行抽籤を行い、ベルこぼし目又は1枚出目の図柄の組合せが表示されると、ART遊技状態への移行抽籤を行わない。 FIG. 78 (A) is a diagram showing an example of an ART lottery method in CZ. For example, it is decided to notify the correct push order of the push order combination with no setting difference in the probability of being determined as the internal winning combination during CZ, and the lottery for shifting to the ART gaming state is performed at the time of the push order combination winning with no setting difference. It will be performed based on the combination of displayed symbols. Specifically, as in the transition lottery table shown in FIG. 78 (A), when a combination of bell symbols is displayed when all reels are stopped, a transition lottery to the ART gaming state is performed, and a bell spill or 1 is performed. When the combination of the symbols on the reels is displayed, the lottery for shifting to the ART game state is not performed.
通常区間とCZ中とを比較すると、押し順役の当籤確率は同一であるものの、通常区間では正解の押し順が報知されないため、移行抽籤が行われることになる図柄の組合せは表示され難く、反対に、CZ中は正解の押し順が報知されるため、移行抽籤が行われることになる図柄の組合せが表示され易い。その結果、CZ中は通常区間に比べて移行抽籤が行われる頻度が上がることになり、一義的に定めた確率で移行抽籤を行う場合であっても、ART遊技状態に移行し易いCZ(チャンスゾーン)を実現することができる。 Comparing the normal section and the CZ, the winning probability of the push order combination is the same, but since the correct push order is not notified in the normal section, it is difficult to display the combination of symbols for which the transition lottery will be performed. On the contrary, since the correct pressing order is notified during CZ, it is easy to display the combination of symbols for which the transition lottery will be performed. As a result, the frequency of transition lottery is increased during CZ compared to the normal section, and even when the transition lottery is performed with a uniquely determined probability, CZ (chance) that makes it easy to shift to the ART gaming state. Zone) can be realized.
また、図78(B)は、CZ中のART抽籤方法の別例を示す図である。パチスロ機1では、RT遊技状態を移行させることで、再遊技に係る役(リプレイ)の当籤確率を変更することができる。そこで、再遊技に係る役(リプレイ)のうちの設定差のない一部の役の当籤確率を、RT遊技状態において異ならせることで、一のRT遊技状態と別のRT遊技状態とでART遊技状態への移行抽籤が行われる頻度を異ならせることができる。
Further, FIG. 78 (B) is a diagram showing another example of the ART lottery method in CZ. In the pachi-
具体的には、図78(B)に示す内部抽籤テーブルにおいて、役「F_チリリプ」は、設定差のない設定不問役であり、図78(B)に示す移行抽籤テーブルのように、この役「F_チリリプ」が内部当籤役として決定されたときに、ART遊技状態への移行抽籤を行う。ここで、図78(B)に示す内部抽籤テーブルを参照すると、役「F_チリリプ」は、設定差はないものの、RT遊技状態に応じて当籤確率が異なり、RT2遊技状態ではRT1遊技状態よりも高い確率で内部当籤役として決定される。 Specifically, in the internal lottery table shown in FIG. 78 (B), the combination “F_Chillilip” is a setting-unquestioned combination with no setting difference, and as in the transition lottery table shown in FIG. 78 (B), this combination When "F_Chillilip" is determined as the internal winning combination, a lottery for transition to the ART gaming state is performed. Here, referring to the internal lottery table shown in FIG. 78 (B), the winning probability differs depending on the RT game state, although there is no setting difference in the combination “F_chili lip”, and the winning probability differs depending on the RT game state, and the RT2 game state is higher than the RT1 game state. It is decided as an internal winning role with a high probability.
そのため、RT2遊技状態では、RT1遊技状態に比べて移行抽籤が行われる頻度が上がることになり、一義的に定めた確率で移行抽籤を行う場合であっても、ART遊技状態に移行し易いCZ(チャンスゾーン)を実現することができる。より具体的には、RT2遊技状態をCZとして用いることができる。 Therefore, in the RT2 gaming state, the frequency of the transition lottery is higher than in the RT1 gaming state, and even when the transition lottery is performed with a uniquely determined probability, the CZ that easily shifts to the ART gaming state (Chance zone) can be realized. More specifically, the RT2 gaming state can be used as the CZ.
(移行抽籤を一義的に定めた確率で行う場合のCZの実現方法の別例)
続いて、図78(C)は、CZの実現方法の別例を示す図である。図78(C)に示す方法では、MB(第二種特別役物に係る役物連続作動装置)を用いてCZを実現する。この方法におけるパチスロ機1では、MB中にも抽籤される役物として、シングルボーナス(以下「SB」)とレギュラーボーナス(以下「RB」)とを有し、MBの終了条件を、(A)規定枚数を超えるメダルが払い出されたこと、(B)MB中にSBが成立(内部当籤役として決定、又は入賞)すること、(C)MB中にRBが成立(内部当籤役として決定、又は入賞)すること、の3つの条件の何れかが満たされることとする。そして、パチスロ機1では、満たされた終了条件に応じて、MB終了後にART遊技状態に移行させる。例えば、図78(C)に示す例では、MBがRBの成立により終了すると、MB終了後にART遊技状態に移行し、その他の条件によりMBが終了した場合には、MB終了後にART遊技状態には移行しないこととしている。
(Another example of how to realize CZ when the transition lottery is performed with a uniquely determined probability)
Subsequently, FIG. 78 (C) is a diagram showing another example of a method for realizing CZ. In the method shown in FIG. 78 (C), CZ is realized by using MB (a continuous operation device for a special accessory of the second kind). The pachi-
すなわち、図78(C)に示す例では、SB成立によるMB終了(いわゆるパンク)や、規定枚数のメダルの払出を受けるよりも前にRBが成立した場合には、ART遊技状態への移行に当籤するというチャンスゾーン(CZ)として機能することになる。
なお、MB中のリール停止制御として、RBが内部当籤役として決定された遊技においてもメダルの払出のある図柄の組合せを優先して停止させることが可能であるため、規定枚数を超えるメダルの払出があった遊技と、RBが内部当籤役として決定された遊技とが同じ遊技であることもある。このような場合には、終了条件(C)が満たされたとしてART遊技状態に移行することが好ましい。
That is, in the example shown in FIG. 78 (C), if the MB ends (so-called puncture) due to the establishment of SB or the RB is established before the specified number of medals are paid out, the state shifts to the ART gaming state. It will function as a chance zone (CZ) to win.
As a reel stop control during MB, even in a game in which RB is determined as an internal winning combination, it is possible to preferentially stop a combination of symbols for which medals are paid out, so that the number of medals to be paid out exceeds the specified number. There may be a game in which there is a game and a game in which RB is determined as an internal winning role are the same game. In such a case, it is preferable to shift to the ART gaming state on the assumption that the end condition (C) is satisfied.
図78(C)に示す例では、(1)通常区間においてMBが入賞すると、CZであるMBに遊技状態が移行する。そして、(2)MB中に規定枚数を超えるメダルが払い出されると、又はSBが成立すると、CZであるMBが終了し、遊技状態が通常区間に移行する。一方で、(3)MB中にRBが内部当籤役として決定されると、CZであるMBが終了し、遊技状態がRBフラグ間に移行する。そして、(4)このRBフラグ間においてRBが入賞すると、遊技状態がRBに移行し、その後(5)RBが終了すると、RB終了を契機として発生する高RTにてART遊技状態が開始される。なお、MB中のRBが内部当籤役として決定された遊技においてRBが入賞した場合には、RBフラグ間を経由せずに、MBが終了した次の遊技からRBが開始する。 In the example shown in FIG. 78 (C), (1) When the MB wins in the normal section, the gaming state shifts to the MB which is the CZ. Then, (2) when the number of medals exceeding the specified number is paid out in the MB, or when the SB is established, the MB which is the CZ ends, and the gaming state shifts to the normal section. On the other hand, (3) when the RB is determined as the internal winning combination during the MB, the MB which is the CZ ends, and the game state shifts between the RB flags. Then, (4) when the RB wins between the RB flags, the gaming state shifts to the RB, and then (5) when the RB ends, the ART gaming state is started at the high RT generated when the RB ends. .. If the RB wins a prize in a game in which the RB in the MB is determined as the internal winning combination, the RB starts from the next game in which the MB ends without going through between the RB flags.
このようなパチスロ機1において、通常区間中における(CZとして機能する)MBの当籤確率、及びMB中における(ART遊技状態への移行契機となる)RBの当籤確率は、全ての設定値において共通の確率であるが、MB中における(CZの終了契機となる)SBの当籤確率は、全ての設定値において共通の確率としてもよく、設定値に応じて異なる確率としてもよい。例えば、MB中におけるSBの当籤確率を設定値に応じて異ならせる場合には、高設定ほどSBの当籤確率を低くして、MBが長く続きやすくすることでCZ(MB)中におけるART遊技状態への移行期待度を高めることができ、出玉仕様のバリエーションを豊富にすることができる。
また、ART遊技状態への移行契機となるRBの当籤確率は、他の終了条件との関係により任意に設定することができるが、現実的に当籤が期待できる確率にする方がゲームバランスが良くなるため、規定枚数を10〜30枚などの少なめにして、MB中にRBが比較的高確率で内部当籤役として決定されることとすることが好ましい。
In such a
In addition, the winning probability of RB, which triggers the transition to the ART game state, can be arbitrarily set depending on the relationship with other end conditions, but it is better to set the probability that the winning can be expected realistically for better game balance. Therefore, it is preferable that the specified number of sheets is as small as 10 to 30 sheets, and RB is determined as an internal winning combination in MB with a relatively high probability.
(主制御基板の別構成例)
ここで、内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤、及び移行抽籤テーブルを用いた移行抽籤は、主制御基板71において実行される。主制御基板71では、記憶手段(メインROM)の容量が限られているため、内部抽籤に加えて移行抽籤も行う場合には、抽籤のバリエーションが単調になってしまう。そこで、主制御基板71の改良方法を以下に示す。
(Another configuration example of the main control board)
Here, the internal lottery using the internal lottery table and the transition lottery using the transition lottery table are executed on the
図70(B)は、主制御基板の別構成例を示す図である。図70(B)において、主制御回路には、第1主制御基板71aと、第2主制御基板71bとが設けられる。これら第1主制御基板71a及び第2主制御基板71bは、シリアル通信等で双方向の通信が可能に接続される。なお、第1主制御基板71a及び第2主制御基板71bの構成は、図70に示した構成と同様であるため、詳細な説明は省略する。
FIG. 70B is a diagram showing another configuration example of the main control board. In FIG. 70B, the main control circuit is provided with a first
このように主制御基板として、複数の第1主制御基板71a及び第2主制御基板71bを設け、例えば、第1主制御基板71aにおいて内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤を行い、第2主制御基板71bにおいて移行抽籤テーブルを用いた移行抽籤を行うことで、それぞれの抽籤に用いる記憶手段の容量を十分に確保することができ、バリエーションに富んだ抽籤を行うことができる。
As described above, a plurality of first
なお、図70(B)では、第1主制御基板71a及び第2主制御基板71bを双方向の通信が可能な構成としているが、これに限られるものではなく、第1主制御基板71aを上流、第2主制御基板71bを下流として、一方向(第1主制御基板71aから第2主制御基板71b)にのみ通信可能な構成としてもよい。一方向のみの通信とすることで、双方向通信とする場合よりも通信負荷の軽減を図ることができる。
In FIG. 70B, the first
また、内部抽籤と移行抽籤とを別の基板(第1主制御基板71a及び第2主制御基板71b)で行う場合には、内部抽籤と移行抽籤とを行う順序は任意である。例えば、一方の基板において先ず移行抽籤を行った後に、他の基板において内部抽籤を行うこととしてもよく、反対に、一方の基板において先ず内部抽籤を行った後に、他の基板において移行抽籤を行うこととしてもよい。この場合において、先に移行抽籤を行う場合には、移行抽籤の際に内部抽籤の結果(内部当籤役)を把握できないため、移行抽籤を内部抽籤の結果に影響されない形で行うことになる。例えば、内部当籤役に関わらず、単位遊技毎に所定の確率で移行抽籤を行う仕様の場合は、このような構成としてもよい。これにより、実際の内部当籤役と異なる当籤役情報を不正に入力するという不正行為を行ったとしても、移行抽籤の結果には影響がないため、有利な移行抽籤の結果を発生させるという不正行為を抑制できる。また、移行抽籤を先に行う場合には、内部当籤役が関係ないため設定値に差のない抽籤を行うだけで、設定値に差のない情報に基づく抽籤を行うことができる。
When the internal lottery and the transition lottery are performed on different substrates (first
反対に、先に内部抽籤を行う場合には、この内部抽籤の結果として決定された内部当籤役を参照して移行抽籤を行うこととしてもよく、また、内部抽籤の結果として決定された内部当籤役を参照することなく移行抽籤を行うこととしてもよい。内部当籤役を参照して移行抽籤を行う場合には、上述のように設定不問役に基づき移行抽籤を行うことで、設定値に差のない情報に基づく抽籤を行うことができ、また、内部当籤役を参照することなく移行抽籤を行う場合には、設定値に差のない抽籤を行うことで、設定値に差のない情報に基づく抽籤を行うことができる。 On the contrary, when the internal lottery is performed first, the transition lottery may be performed with reference to the internal winning combination determined as a result of the internal lottery, or the internal winning amount determined as a result of the internal lottery may be performed. The transition lottery may be performed without referring to the winning combination. When the transition lottery is performed with reference to the internal winning combination, by performing the transition lottery based on the setting unquestioned combination as described above, the lottery can be performed based on the information with no difference in the set values, and the internal When the transition lottery is performed without referring to the winning combination, the lottery based on the information having no difference in the set values can be performed by performing the lottery with no difference in the set values.
また、図70(C)は、主制御基板の更に別の構成例を示す図である。主制御基板71において不足しているものは、記憶手段(メインROM)の容量であるため、図70(C)では、第1メインROM32a及び第2メインROM32bのように、一つの主制御基板71上に複数のメインROMを設ける。この場合において、例えば、第1メインROM32aに、内部抽籤に用いる各種のテーブルを格納し、第2メインROM32bに、移行抽籤に用いる各種のテーブルを格納することで、それぞれの抽籤に用いる記憶手段の容量を十分に確保することができ、バリエーションに富んだ抽籤を行うことができる。
Further, FIG. 70C is a diagram showing still another configuration example of the main control board. Since what is lacking in the
(特定区間から通常区間への移行)
続いて、図75に戻り、特定区間から通常区間への移行に関して説明する。特定区間から通常区間へは、特定区間の終了条件を満たすと移行する。なお、特定区間の終了条件は、特定区間中のゲーム数、特定区間中に行われたナビ回数、特定区間中に払い出されたメダルの枚数や差枚数等の任意の条件を用いることができる。また、特定区間の種類に応じて終了条件が異なっていてもよく、例えば、CZとART遊技状態とで、終了条件が異なっていてもよい。
(Transition from specific section to normal section)
Subsequently, returning to FIG. 75, the transition from the specific section to the normal section will be described. The transition from the specific section to the normal section occurs when the end condition of the specific section is satisfied. As the end condition of the specific section, any condition such as the number of games in the specific section, the number of navigations performed in the specific section, the number of medals paid out in the specific section, the difference number, etc. can be used. .. Further, the end condition may be different depending on the type of the specific section. For example, the end condition may be different between the CZ and the ART gaming state.
このように特定区間は、基本的には終了条件を満たすと終了するが、本実施形態のパチスロ機1では、例外的に、特定区間が長期間にわたり継続した場合には終了条件を満たすことなく、特定区間から通常区間へ移行し(リミット処理)、また、特定区間の終了条件を満たしたときであっても、保証回数分のナビが行われていない場合には、その後、保証回数分のナビが行われるまで特定区間を終了することなく継続し、保証回数分のナビが行われたことに応じて、特定区間から通常区間へ移行する(ナビ保証処理)。
In this way, the specific section basically ends when the end condition is satisfied, but in the
(リミット処理)
ここで、図79及び図80を参照して、本実施形態のパチスロ機1におけるリミット処理について説明する。図79は、特定区間のリミットゲーム数の計数方法を示す図であり、図80は、特定区間のリミット処理の流れを示す図である。
パチスロ機では、CZやART遊技状態等の特定区間が長期間にわたり継続して行われてしまうと、特定区間中に遊技者が得る利益が大きくなってしまうとともに、全体的な利益のバランスをとるために通常区間中に遊技者が得る利益を減らす必要があり、遊技の射幸性を高めてしまうことになる。そのため、近年では、遊技者にとって有利な状態の継続期間を一定期間に抑えることが求められている。リミット処理は、遊技者にとって有利な特定区間の継続期間を一定期間(例えば、1500ゲーム)に抑える処理である。
(Limit processing)
Here, the limit processing in the pachi-
In pachislot machines, if a specific section such as CZ or ART game state is continuously performed for a long period of time, the profit gained by the player during the specific section will increase and the overall profit will be balanced. Therefore, it is necessary to reduce the profit that the player gets during the normal section, which increases the gambling of the game. Therefore, in recent years, it has been required to limit the duration of the advantageous state for the player to a certain period. The limit process is a process of limiting the duration of a specific section, which is advantageous for the player, to a certain period (for example, 1500 games).
(リミットゲーム数の計数方法)
初めに、図79を参照して、リミット処理を行う際の特定区間のリミットゲーム数の計数方法について説明する。図79(A)に示すように、主制御基板71は、特定区間が継続している場合、その継続ゲーム数(リミットゲーム数)を計数する。例えば、ART遊技状態が継続している場合には、主制御基板71は、継続ゲーム数を毎遊技1ずつ加算することで、リミットゲーム数を計数する。また、例えば、通常区間からCZに移行した後にART遊技状態に移行した場合、上述のように特定区間には、少なくともCZ及びART遊技状態が含まれるため、主制御基板71は、CZの継続ゲーム数、及びその後、連続して行われるART遊技状態の継続ゲーム数の和を、リミットゲーム数として計数する。
(How to count the number of limit games)
First, with reference to FIG. 79, a method of counting the number of limit games in a specific section when performing limit processing will be described. As shown in FIG. 79 (A), when the specific section continues, the
ところで、パチスロ機によっては、図79(B)に示すように、ART遊技状態やCZ(特定区間)に移行する際に、直ちに移行することなく、待機区間を挟むことがある。例えば、通常区間と特定区間とでRT遊技状態を異ならせるパチスロ機では、RT遊技状態を遷移させてから特定区間を開始する必要があるため、一度、待機区間を挟むことがある。具体的なケースとしては、特定区間への移行抽籤に当籤した場合の、通常区間から特定区間への移行の際に待機区間を挟むことがあり、また、特定区間中にボーナス(役物)が作動した場合の、ボーナス終了後の特定区間への復帰の際に待機区間を挟むことがある。 By the way, depending on the pachislot machine, as shown in FIG. 79 (B), when shifting to the ART gaming state or CZ (specific section), the waiting section may be sandwiched without immediately shifting. For example, in a pachislot machine in which the RT gaming state is different between the normal section and the specific section, it is necessary to start the specific section after the RT gaming state is changed, so that the waiting section may be inserted once. As a specific case, when a lottery for transition to a specific section is won, a waiting section may be inserted when transitioning from a normal section to a specific section, and a bonus (feature) may be provided during the specific section. When activated, a waiting section may be inserted when returning to a specific section after the end of the bonus.
このような待機区間については、主制御基板71は、リミットゲーム数として計数してもよく、また、計数しないこととしてもよい。すなわち、主制御基板71は、図79(B)における「A1」〜「An」の回数分の遊技は、リミットゲーム数として計数することとしてもよく、また、リミットゲーム数として計数しないこととしてもよい。
The
また、主制御基板71は、待機区間の種別に応じて、リミットゲーム数として計数するか否かを異ならせることとしてもよい。例えば、特定区間への移行抽籤に当籤した場合の、通常区間から特定区間への移行の際に挟む特定区間については、リミットゲーム数として計数せず、特定区間中にボーナス(役物)が作動した場合の、ボーナス終了後の特定区間への復帰の際に挟む待機区間については、全体として一連の有利な状態中であるとして、リミットゲーム数として計数することとしてもよい。
Further, the
また、主制御基板71は、待機区間中に行われる報知(ナビ)の種類に応じて、リミットゲーム数として計数するか否かを異ならせることとしてもよい。RT遊技状態を遷移させるために待機区間を設ける場合、待機区間中は、少なくともRT遊技状態を遷移させるための報知を行う必要があるものの、メダルの増減に係る押し順役についての報知は、必ずしも行う必要はない。第1実施形態のパチスロ機1では、ベルこぼし目の図柄の組合せがRT遊技状態を遷移させることになるためメダルの増減に係る押し順役「押し順ベル」を報知する必要があるものの、このベルこぼし目の図柄の組合せを、RT遊技状態を遷移させない制御とした場合には、メダルの増減に係る押し順役「押し順ベル」は、待機区間中に必ずしも報知しなくてもよい。
Further, the
そこで、主制御基板71は、メダルの増減に係る押し順役についての報知を行う待機区間については、遊技者にとって有利な状態中であるとして、リミットゲーム数として計数し、メダルの増減に係る押し順役についての報知を行わない待機区間については、リミットゲーム数として計数しないこととしてもよい。
Therefore, the
また、パチスロ機によっては、図79(C)に示すように、ART遊技状態やCZ(特定区間)中に、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、特定区間中にボーナスのフラグ間及びボーナス状態を挟むことがある。主制御基板71は、これらフラグ間やボーナス状態中の遊技を、リミットゲーム数として計数してもよく、また、計数しないこととしてもよい。すなわち、主制御基板71は、図79(C)における「C1」〜「Cn」の回数分の遊技や、「D1」〜「Dn」の回数分の遊技は、リミットゲーム数として計数することとしてもよく、また、リミットゲーム数として計数しないこととしてもよい。
In addition, depending on the pachislot machine, as shown in FIG. 79 (C), if the winning combination related to the bonus is determined as the internal winning combination during the ART gaming state or CZ (specific section), the bonus flag is set during the specific section. There may be a gap and a bonus state. The
この場合において、主制御基板71は、フラグ間中の遊技は、リミットゲーム数として計数する一方で、ボーナス状態中の遊技は、リミットゲーム数として計数しないこととしてもよく、また反対に、フラグ間中の遊技は、リミットゲーム数として計数しない一方で、ボーナス状態中の遊技は、リミットゲーム数として計数することとしてもよい。また、フラグ間中の遊技、及びボーナス状態中の遊技の双方ともに、リミットゲーム数として計数することとしてもよく、また反対に、双方ともに、リミットゲーム数として計数しないこととしてもよい。
In this case, the
また、主制御基板71は、フラグ間中に行われる報知(ナビ)の種類に応じて、リミットゲーム数として計数するか否かを異ならせることとしてもよい。具体的には、主制御基板71は、メダルの増減に係る押し順役についての報知を行うフラグ間中については、遊技者にとって有利な状態中であるとして、リミットゲーム数として計数し、メダルの増減に係る押し順役についての報知を行わないフラグ間中については、リミットゲーム数として計数しないこととしてもよい。
Further, the
また、主制御基板71は、ボーナス状態中に行われる報知(ナビ)の種類に応じて、リミットゲーム数として計数するか否かを異ならせることとしてもよい。パチスロ機によっては、ボーナス状態中にも押し順役(すなわち、押し順に応じて払い出されるメダルの枚数が異なる役)を当籤可能にすることがある。このようなパチスロ機では、ボーナス状態中に押し順役を報知することで、遊技者は、より多くの利益を得ることができる。そこで、主制御基板71は、ボーナス状態中に遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する場合には、ボーナス状態中の遊技をリミットゲーム数として計数し、ボーナス状態中に遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知しない場合には、ボーナス状態中の遊技をリミットゲーム数として計数しないこととしてもよい。
Further, the
(リミット処理の流れ)
続いて、図80を参照して、リミット処理の流れについて説明する。図80(A)に示すように、主制御基板71は、上述した計数方法に従い計数したリミットゲーム数が一定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達すると、遊技状態を特定区間から通常区間に移行させる。すなわち、主制御基板71は、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達すると、ゲーム数やナビ回数等が未だ残っている場合(終了条件を満たしていない場合)であっても、特定区間を終了する。
(Flow of limit processing)
Subsequently, the flow of limit processing will be described with reference to FIG. 80. As shown in FIG. 80A, when the number of limit games counted according to the counting method described above reaches a certain number of games (for example, 1500 games), the
そして、特定区間の終了に伴い、主制御基板71は、報知(ナビ)の発生に関する変数の値を初期化する初期化処理を行う。なお、この初期化処理においてRT遊技状態は、そのまま維持しても、初期化して低RT状態であるRT0としても良い。例えば、ART遊技状態用のRT遊技状態において、ベルこぼし目や転落リプレイなどの図柄の組み合わせによるRT遊技状態への移行を行わず、規定ゲーム数の消化又はボーナスの当籤で終了となるRT遊技状態である場合、リミット処理によりナビが非発生となったとしても、高RTという遊技者に有利な状態が続いてしまうため、後者の仕様として、リプレイ確率の低い遊技状態とすることが望ましい。特に規定ゲーム数が6000ゲームなど大きい値で実質的に次回ボーナスまで継続するようなRT遊技状態である場合に、リミット処理でRT遊技状態を転落させることで、射幸性を適切に抑制することができる。
Then, at the end of the specific section, the
このようにリミット処理を行う場合、主制御基板71は、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達するまでは、状態表示器147bを点灯し続け、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達し、特定区間を終了すると状態表示器147bを消灯する。また、主制御基板71は、リミット処理により特定区間を終了した場合には、その後、所定期間にわたり、リミットランプ148を点灯させる。なお、所定期間としては、リミット処理をリミットゲーム数が一定ゲーム数に達した遊技の終了時に行う場合には、例えば、リミット処理が行われた遊技の次遊技中であってよい。また、上述したように、主制御基板71は、リミット処理の発動が近い場合にリミットランプ148を点滅させ、リミット処理の発動が近いことを遊技者に報せることとしてもよい。
When performing the limit processing in this way, the
ここで、例えば、ボーナス状態中の遊技もリミットゲーム数として計数する場合、ボーナス状態中にリミットゲーム数が一定ゲーム数に達してしまうことがある。この場合には、図80(B)に示すように、主制御基板71は、ボーナス状態中であっても、リミット処理を行い、遊技状態を特定区間から通常区間に移行させることとしてもよい。また、図80(C)に示すように、主制御基板71は、ボーナス状態中は、リミット処理を行うことなく、ボーナスが終了したタイミングでリミット処理を行うこととしてもよい。すなわち、図80(B)に示す例では、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達したタイミングで、特定区間から通常区間に遊技状態が移行しており、図80(C)に示す例では、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達したタイミングではなく、その後、ボーナス状態が終了したタイミングで、特定区間から通常区間に遊技状態が移行している。
Here, for example, when counting the games in the bonus state as the number of limit games, the number of limit games may reach a certain number during the bonus state. In this case, as shown in FIG. 80B, the
もちろん、特定区間の待機区間中や、ボーナスのフラグ間中も同様に、当該遊技中もリミットゲーム数として計数する場合には、待機区間中やフラグ間中にリミットゲーム数が一定ゲーム数に達すると、待機区間中やフラグ間中であってもリミット処理を行うこととしてもよく、また、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達した後に待機区間から特定区間に移行したタイミング、又はリミットゲーム数が一定ゲーム数に達した後にフラグ間からボーナス状態を経て特定区間に移行したタイミングで、リミット処理を行うこととしてもよい。 Of course, when counting as the number of limit games during the waiting section of a specific section or during the bonus flag, the number of limit games reaches a certain number during the waiting section or between the flags. Then, the limit processing may be performed even during the waiting section or between the flags, and the timing of shifting from the waiting section to the specific section after the number of limit games reaches a certain number, or the number of limit games After reaching a certain number of games, the limit processing may be performed at the timing when the transition from between the flags to the specific section through the bonus state.
(リミット処理時の外部機器への信号出力)
また、主制御基板71は、リミット処理により特定区間を終了した場合に、その旨を示す所定の信号を外部機器(データカウンタやホールコンピュータ)に対して出力する。この信号の出力を受けることで、ホール側では、当該パチスロ機においてリミット処理が行われたことを把握することができ、従来把握することができなかった新たな情報を把握することができる。
なお、ボーナス状態中にリミットゲーム数が一定ゲーム数に達してしまった場合には、主制御基板71は、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達したタイミング(すなわち、ボーナス状態中)で、外部機器に対して所定の信号を出力することとしてもよく、また、ボーナス状態が終了したタイミングで、外部機器に対して所定の信号を出力する(すなわち、主制御基板71は、特定区間中のボーナス状態中にリミットゲーム数が一定ゲーム数に達すると、当該ボーナス状態の終了時に、外部機器に対して所定の信号を出力する)こととしてもよい。
(Signal output to external equipment during limit processing)
Further, when the specific section is completed by the limit process, the
If the number of limit games reaches a certain number during the bonus state, the
また、主制御基板71は、一台のパチスロ機1において通常想定される回数を超える回数だけリミット処理が行われた場合に、リミット処理が行われたことを示す信号(リミット信号)だけでなく、リミット処理が想定以上の回数行われたことを示す信号(エラー信号)も外部機器に対して出力することとしてもよい。具体的には、主制御基板71は、特定期間内にリミットゲーム数が一定ゲーム数に達した回数(すなわち、リミット処理が行われた回数)が所定回数に達すると、外部に対して特定の信号を出力する。一例として、主制御基板71は、パチスロ機1の電源投入から電源を落とすまでの間に想定を超える回数だけリミット処理が行われた場合に、リミット信号と合わせてエラー信号も外部機器に対して出力する。これにより、例えば、一日の間にリミット処理が10回といった普通ではありえない回数行われた場合に、ホール側においてそのことを把握することができる。
Further, the
(ナビ保証処理)
続いて、図81を参照して、本実施形態のパチスロ機1におけるナビ保証処理について説明する。図81は、特定区間終了時のナビ保証処理の流れを示す図である。
特定区間の終了条件をゲーム数により管理するパチスロ機の場合、特定区間中に報知対象となる役(例えば、押し順ベル等)が内部当籤役として決定される回数が少ないと、特定区間中に払い出されるメダルが少なく、遊技者が損失感を覚えてしまうことがある。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、特定区間に移行した場合に、最低限のナビ回数を保証し、この保証回数分のナビが行われるまで特定区間を終了することなく継続する。
(Navigation guarantee processing)
Subsequently, with reference to FIG. 81, the navigation guarantee process in the pachi-
In the case of a pachislot machine that manages the end conditions of a specific section based on the number of games, if the number of times the winning combination to be notified (for example, push order bell, etc.) is determined as an internal winning combination during the specific section, it will be during the specific section. There are few medals to be paid out, and the player may feel a sense of loss. Therefore, in the pachi-
ここで、図81では、特定区間の終了条件がゲーム数により管理されるものであり、また、図81(A)〜(C)では、50ゲーム終了時に、特定区間の終了条件が満たされているものとする。図81(A)に示す例では、特定区間が50ゲーム継続した(すなわち、終了条件が満たされた)時点で、未だ保証回数分の報知(ナビ)が行われていない。このような場合には、主制御基板71は、終了条件を満たしたとしても特定区間を継続する。図81(A)に示す例では、その後、54ゲーム目に報知対象の役(例えば、押し順ベル)が内部当籤役として決定され、当該報知対象の役に対する報知が行われている。主制御基板71は、この報知に伴い保証回数分の報知が行われた場合には、特定区間を終了する。一方、主制御基板71は、特定区間の終了条件を満たした後の報知によっても、未だ保証回数分の報知が行われていない場合には、特定区間を終了することなく、継続する。
Here, in FIG. 81, the end condition of the specific section is managed by the number of games, and in FIGS. 81 (A) to 81 (C), the end condition of the specific section is satisfied at the end of 50 games. It is assumed that there is. In the example shown in FIG. 81 (A), when the specific section continues for 50 games (that is, the end condition is satisfied), the notification (navigation) for the guaranteed number of times has not yet been performed. In such a case, the
ところで、パチスロ機の中には、押し順役として、押し順正解時のメダルの払出枚数が異なる複数種類の押し順役を設け、主制御基板71が特定区間中にこれらの押し順役に対して正解の押し順を報知することがある。複数種類の押し順役としては、例えば、押し順に正解した場合であってもメダルが増加しない(すなわち、払出枚数が投入枚数以下)、又はメダルの増加が極めて少ない(例えば、3ベット時の払出枚数が4枚)押し順役や、押し順に正解した場合にメダルが増加(例えば、3ベット時の払出枚数が9枚)する押し順役が考えられる。なお、いずれの押し順役であっても、押し順に不正解のときには、押し順に正解したときよりもメダルの払出枚数が少ない、又はメダルの払出枚数が0枚である点は、共通である。
By the way, in the pachislot machine, as push order combinations, a plurality of types of push order combinations with different numbers of medals to be paid out when the push order is correct are provided, and the
遊技者からすると、押し順正解時にメダルが増加しない又は増加が極めて少ない押し順役に対する報知が行われたとしても、特定区間中に獲得するメダルの総数が増加しないため、これらの押し順役については、特定区間中にナビ回数が保証されている必要はない。これに対して、押し順正解時にメダルが増加する押し順役については、特定区間中に獲得するメダルの総数に影響を与えるため、遊技者からすると、特定区間中にナビ回数が保証されていることが好ましい。 From the player's point of view, even if the medals do not increase or the increase is extremely small when the push order is answered correctly, the total number of medals to be acquired during the specific section does not increase. Does not need to guarantee the number of navigations during a specific section. On the other hand, for the push order combination, in which the number of medals increases when the push order is correct, the total number of medals acquired during the specific section is affected, so the player is guaranteed the number of navigations during the specific section. Is preferable.
そこで、本実施形態のパチスロ機1では、押し順正解時のメダルの払出枚数が異なる複数種類の押し順役のうち、押し順正解時の払出枚数が投入枚数よりも多い押し順役についてのみ、ナビ回数を保証し、押し順正解時の払出枚数が投入枚数以下の押し順役については、ナビ回数を保証しないこととしてもよい。また、押し順正解時のメダルの払出枚数が異なる複数種類の押し順役のうち、押し順正解時の払出枚数が最も多い押し順役についてのみ、ナビ回数を保証し、それ以外の押し順役については、ナビ回数を保証しないこととしてもよい。
Therefore, in the pachi-
具体的には、主制御基板71は、特定区間中に、ナビ回数を保証する押し順役に対する報知が保証回数以上行われている状況で、特定区間の終了条件が満たされると、ナビ回数を保証しない押し順役に対する報知の回数に関わらず、特定区間の終了条件が満たされたことを条件に特定区間を終了する。一方で、主制御基板71は、特定区間中に、ナビ回数を保証する押し順役に対する報知が保証回数以上行われていない状況で、特定区間の終了条件が満たされた場合には、特定区間を終了することなく継続し、その後、ナビ回数を保証する押し順役に対する報知が保証回数分行われたタイミングで、特定区間を終了する。
Specifically, the
このようにすることで、特定区間中に獲得するメダルの総数に影響を与える押し順役についての報知(ナビ)回数が保証されることになるため、遊技者が感じる損失を軽減することができる。 By doing so, the number of notifications (navigation) about the push order role that affects the total number of medals acquired in a specific section is guaranteed, so that the loss felt by the player can be reduced. ..
続いて、ボーナス状態を挟みつつ保証回数分の報知が行われることなく特定区間の終了条件が満たされた場合について説明する。図81(B)(C)は、特定区間の終了条件を満たしたとき(50ゲーム終了時)に、未だ保証回数分の報知が行われていないものの、終了条件を満たす前の特定区間中にボーナス状態に一度移行している例を示している。 Next, a case where the end condition of the specific section is satisfied without being notified for the guaranteed number of times while sandwiching the bonus state will be described. In FIGS. 81 (B) and 81 (C), when the end condition of the specific section is satisfied (at the end of 50 games), the notification for the guaranteed number of times has not been performed yet, but during the specific section before the end condition is satisfied. An example of transitioning to the bonus state once is shown.
ボーナス状態は、基本的には遊技者にとって有利な遊技状態であるため、特定区間を全体としてみると、遊技者には一定の利益が付与されていると考えることができる。そこで、主制御基板71は、図81(B)に示すように、特定区間の終了条件を満たしたときに、未だ保証回数分の報知が行われていない場合であっても、この特定区間中に一度でもボーナス状態に移行しているときには、特定区間の終了条件を満たしたことをもって、特定区間を終了させることとしてもよい。
Since the bonus state is basically a gaming state that is advantageous to the player, it can be considered that a certain profit is given to the player when the specific section as a whole is viewed. Therefore, as shown in FIG. 81B, when the
一方で、図81(C)に示すように、主制御基板71は、特定区間の終了条件を満たしたときに、未だ保証回数分の報知が行われていない場合には、この特定区間中にボーナス状態に移行していたか否かに関係なく、保証回数分の報知が行われるまでは特定区間を継続し、その後、保証回数分の報知が行われたタイミングで特定区間を終了することとしてもよい。
On the other hand, as shown in FIG. 81 (C), when the
続いて、保証回数分の報知が行われることなく特定区間のリミットゲーム数が一定ゲーム数に達した場合について説明する。リミットゲーム数が一定ゲーム数に達するまで特定区間が継続した場合には、遊技者には一定の利益が付与されていると考えることができるため、主制御基板71は、図81(D)に示すように、特定区間のリミットゲーム数が一定ゲーム数に達すると、未だ保証回数分の報知が行われていない場合であっても、特定区間を終了させることとしてもよい。反対に、図81(E)に示すように、主制御基板71は、特定区間のリミットゲーム数が一定ゲーム数に達したとしても、未だ保証回数分の報知が行われていない場合には、保証回数分の報知が行われるまでは特定区間を継続し、その後、保証回数分の報知が行われたタイミングで特定区間を終了することとしてもよい。
Subsequently, a case where the number of limit games in a specific section reaches a certain number of games without being notified for the guaranteed number of times will be described. If the specific section continues until the number of limit games reaches a certain number of games, it can be considered that a certain profit is given to the player. Therefore, the
なお、ナビ保証処理により、保証回数分の報知が行われるまで特定区間を継続する場合、終了条件を満たした後の特定区間中にいわゆる上乗せ抽籤を行うか否かは任意である。すなわち、主制御基板71は、特定区間中は終了条件を満たすまでは上乗せ抽籤を行う一方で、終了条件を満たした後は、特定区間中であっても上乗せ抽籤を行わないこととしてもよい。反対に、主制御基板71は、終了条件を満たした後も保証回数分の報知が行われるまでの期間は上乗せ抽籤を行うこととしてもよい。
In addition, when the specific section is continued until the notification for the guaranteed number of times is performed by the navigation guarantee process, it is optional whether or not the so-called additional lottery is performed during the specific section after the end condition is satisfied. That is, the
また、ナビ保証処理により、保証回数分の報知が行われるまで特定区間を継続する場合、表示ユニット100等の液晶表示装置上では、特定区間の終了条件を満たしたタイミングで通常画面に戻し、その後、報知の対象となる押し順役が内部当籤役として決定されると、この通常画面上で押し順の報知(ナビ)を行うこととしてもよい。すなわち、保証回数分の報知が行われることなく特定区間の終了条件を満たした場合、主制御基板71は、状態表示器147bを点灯させ続けるものの、副制御基板72は、特定区間中の表示画面から通常区間中の表示画面に表示画面を切り替える。そして、その後、報知の対象となる押し順役が内部当籤役として決定されると、主制御基板71は、指示モニタ147の報知ランプ147aを介して押し順を報知するとともに、副制御基板72は、通常画面上で押し順を報知する。そして、保証回数分の報知が行われると、主制御基板71は、状態表示器147bを消灯させることとしてもよい。
Further, when the specific section is continued until the notification for the guaranteed number of times is performed by the navigation guarantee process, the normal screen is returned to the normal screen at the timing when the end condition of the specific section is satisfied on the liquid crystal display device such as the
<それぞれの遊技状態の概要>
以上、本実施形態のパチスロ機1の遊技フローの概要について説明した。続いて、図76を参照して、本実施形態のパチスロ機1が有するそれぞれの遊技状態の概要について説明する。
<Outline of each game state>
The outline of the game flow of the
図76に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、大きく分類すると、通常区間と、待機区間と、特定区間とを有する。通常区間は、遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知されない状態であり、特定区間は、遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知される状態である。また、待機区間は、特定区間への移行抽籤に当籤した後の、通常区間から特定区間に移行するまでの間の状態である。
As shown in FIG. 76, the
通常区間、待機区間及び特定区間には、ボーナスに係る役の当籤の有無又はボーナスの作動の有無に応じて、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されておらず、かつ、ボーナスが作動していない「ボーナス非作動(非フラグ間)」と、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定され、かつ、ボーナスが作動していない「フラグ間」と、内部当籤役として決定される確率に設定差がないボーナス役に応じたボーナスが作動している「ボーナス状態(設定差なし)」と、内部当籤役として決定される確率に設定差があるボーナス役に応じたボーナスが作動している「ボーナス状態(設定差あり)」と、の遊技状態が含まれる。 In the normal section, the waiting section, and the specific section, the winning combination related to the bonus is not determined as the internal winning combination, and the bonus is activated, depending on whether or not the winning combination related to the bonus is won or whether or not the bonus is activated. Set to the probability that the bonus will be determined as the internal winning combination, and the bonus will be determined as the internal winning combination, and the bonus will not be activated between the flags. There is no difference. The bonus according to the bonus combination is operating "Bonus state (no setting difference)" and the bonus according to the bonus combination with the probability of being determined as the internal winning combination is operating " "Bonus state (with setting difference)" and the game state of.
図76に示すように、通常区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」「フラグ間」「ボーナス状態(設定差なし)」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、主制御基板71は、状態表示器147bを消灯させるとともに、内部当籤役として報知に係る役が決定されている場合には、これらの役をグループ化して副制御基板72に対して送信する。具体的には、役「F_3択ベル_1st」「F_3択ベル_2nd」「F_3択ベル_3rd」のいずれかが内部当籤役として決定された場合、主制御基板71は、これらの役をグループ化した役「押し順ベル」が内部当籤役として決定されたとして、副制御基板72に対して情報を送信する。
As shown in FIG. 76, in the "bonus non-operation (between non-flags)", "between flags", "bonus state (no setting difference)" and "bonus state (with setting difference)" in the normal section, the
また、通常区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」及び「ボーナス状態(設定差なし)」では、主制御基板71は、設定値に差のない情報に基づいて特定区間への移行抽籤を行う一方で、通常区間の「フラグ間」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、主制御基板71は、特定区間への移行抽籤を行わない。また、通常区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」「フラグ間」「ボーナス状態(設定差なし)」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、主制御基板71は、特定区間の継続期間の上乗せ抽籤や、押し順役当籤時の報知を行わない。
Further, in the "bonus non-operation (between non-flags)" and "bonus state (no setting difference)" of the normal section, the
また、待機区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」「フラグ間」「ボーナス状態(設定差なし)」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、主制御基板71は、状態表示器147bを点灯させる。なお、主制御基板71は、待機区間中と特定区間中とで状態表示器147bを異なる態様で点灯させることとしてもよい。
Further, in the "bonus non-operation (between non-flags)", "between flags", "bonus state (no setting difference)" and "bonus state (with setting difference)" in the standby section, the
また、待機区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」「フラグ間」「ボーナス状態(設定差なし)」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、主制御基板71は、押し順役当籤時の正解の押し順の報知を行うこととしてもよく、また、行わないこととしてもよい。なお、正解の押し順の報知を行う場合には、主制御基板71は、報知に係る役をグループ化することなく、副制御基板72に対して送信する。具体的には、役「F_3択ベル_1st」「F_3択ベル_2nd」「F_3択ベル_3rd」のいずれかが内部当籤役として決定された場合には、主制御基板71は、実際に内部当籤役として決定されている役の種類を特定できる情報を、副制御基板72対して送信する。一方、正解の押し順の報知を行わない場合には、主制御基板71は、報知に係る役をグループ化して、副制御基板72に対して送信する。
Further, in the "bonus non-operation (between non-flags)", "between flags", "bonus state (no setting difference)" and "bonus state (with setting difference)" in the standby section, the
また、待機区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」「フラグ間」「ボーナス状態(設定差なし)」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、主制御基板71は、当籤している特定区間への移行抽籤を行わない(ただし、当籤している特定区間とは異なる特定区間については移行抽籤を行うこととしてもよい)。また、待機区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」「フラグ間」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、主制御基板71は、特定区間の継続期間の上乗せ抽籤を行わない。なお、待機区間の「ボーナス状態(設定差あり)」では、主制御基板71は、設定値に差のない情報に基づいて特定区間の継続期間の上乗せ抽籤を行うこととしてもよく、また、行わないこととしてもよい。
Further, in the "bonus non-operation (between non-flags)", "between flags", "bonus state (no setting difference)" and "bonus state (with setting difference)" in the standby section, the
また、特定区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」「フラグ間」「ボーナス状態(設定差なし)」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、主制御基板71は、状態表示器147bを点灯させるとともに、押し順役当籤時の正解の押し順の報知を行う。そのため、主制御基板71は、特定区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」「フラグ間」「ボーナス状態(設定差なし)」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、報知に係る役をグループ化することなく、副制御基板72に対して送信する。
Further, in the "bonus non-operation (between non-flags)", "between flags", "bonus state (no setting difference)" and "bonus state (with setting difference)" in a specific section, the
また、主制御基板71は、特定区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」「フラグ間」「ボーナス状態(設定差なし)」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、当籤している特定区間への移行抽籤を行わない(ただし、当籤している特定区間とは異なる特定区間については移行抽籤を行うこととしてもよい)。また、主制御基板71は、特定区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」及び「ボーナス状態(設定差なし)」では、設定値に差のない情報に基づいて特定区間の継続期間の上乗せ抽籤を行う一方で、特定区間の「フラグ間」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、特定区間の継続期間の上乗せ抽籤を行わない。
In addition, the
なお、主制御基板71は、3ベット時にのみ特定区間への移行抽籤、又は特定区間の継続期間の上乗せ抽籤を行い、1ベット又は2ベット時には、これらの抽籤を行わないこととしてもよい。
It should be noted that the
<移行抽籤結果の外部機器への出力>
続いて、図82〜図84を参照して、特定区間への移行抽籤の結果を、パチスロ機からデータカウンタやホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する際の流れについて説明する。
<Output of the transition lottery result to an external device>
Subsequently, with reference to FIGS. 82 to 84, the flow when the result of the transition lottery to the specific section is output from the pachislot machine to an external device such as a data counter or a hall computer will be described.
遊技店では、パチスロ機等と併せてデータカウンタやホールコンピュータ等の外部機器を設置しており、例えば、パチスロ機においてボーナス状態が開始すると、パチスロ機からデータカウンタに対して信号が出力され、データカウンタにおいてボーナス回数をカウントする。従来のパチスロ機では、特定区間への移行抽籤をサブ(副制御基板72)側で行っていたため、主制御基板71は、メイン(主制御基板71)側で認識できる事象(例えば、RT状態の遷移や特定の押し順で複数回停止操作が行われた等)から抽籤結果を推測して、その推測に基づいて外部機器に対して信号を出力していた。しかしながら、このような従来の方法では、移行抽籤に当籤したことを出力するタイミングが、実際に当籤したタイミングから数ゲーム遅れてしまう上、遊技者の停止操作により偶然に特定の押し順が繰り返されてしまうと、移行抽籤に当籤していないにも関わらず当籤していると推測してしまい、結果、誤った信号が出力されてしまうことがあった。
また、RT遊技状態の遷移に基づいて信号を出力する仕様では、ART中にボーナスを引いた場合、ボーナス消化後にボーナス終了時のRT遊技状態からART用のRT遊技状態へ復帰したときにも信号が出力されることがあった。このような場合には、正確なARTの当籤回数や消化セット数よりも多く当該信号出力がなされてしまい、遊技者が設定を推測や台選びをする際に正確な情報を把握しづらいという問題が生じていた。
At the amusement store, external devices such as a data counter and a hall computer are installed together with the pachislot machine. For example, when the bonus state starts in the pachislot machine, a signal is output from the pachislot machine to the data counter and data is output. Count the number of bonuses at the counter. In the conventional pachislot machine, the transition lottery to a specific section is performed on the sub (sub control board 72) side, so that the
In addition, in the specification that outputs a signal based on the transition of the RT game state, when the bonus is subtracted during ART, the signal is also signaled when the RT game state at the end of the bonus is returned to the RT game state for ART after the bonus is exhausted. Was sometimes output. In such a case, the signal is output more than the accurate number of winning ARTs and the number of digested sets, and it is difficult for the player to grasp the accurate information when guessing the setting or selecting the machine. Was occurring.
この点、本実施形態のパチスロ機1では、推測結果からではなく、特定区間への移行抽籤の結果自体をそのまま外部機器に対して出力するため、移行抽籤の結果を精度良く外部機器に対して出力することができる。
In this regard, in the pachi-
図82は、外部機器への信号出力タイミングのパターン例を示す図である。図82において、タイミングT1は、特定区間(例えば、ART遊技状態)への移行抽籤に当籤した遊技の開始時であり、期間P1は、当該遊技の一遊技間の期間であり、期間P2は、次遊技の一遊技間の期間である。 FIG. 82 is a diagram showing an example of a signal output timing pattern to an external device. In FIG. 82, the timing T1 is the start of the game winning the transition lottery to the specific section (for example, the ART game state), the period P1 is the period between one game of the game, and the period P2 is. This is the period between one game of the next game.
図82に示す例において、タイミングT1(すなわち、遊技開始時)において、特定区間への移行抽籤に当籤している。本実施形態のパチスロ機1では、特定区間への移行抽籤をメイン(主制御基板71)側で行っているため、主制御基板71では、タイミングT1の時点から移行抽籤に当籤したことを把握できる。
In the example shown in FIG. 82, at the timing T1 (that is, at the start of the game), the lottery for transition to the specific section is won. In the pachi-
そこで、本実施形態のパチスロ機1では、移行抽籤に当籤した遊技の期間P1中の任意のタイミングで、移行抽籤の結果を外部機器に対して出力する。例えば、出力パターン例Aでは、主制御基板71は、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技の開始時(すなわち、スタートレバー6の操作時)に、外部機器に対して移行抽籤の結果を出力している。同様に、出力パターン例Bでは、主制御基板71は、当該遊技のリール回転開始時に外部機器に対して移行抽籤の結果を出力し、出力パターン例Cでは、当該遊技の第1停止操作時に外部機器に対して移行抽籤の結果を出力し、出力パターン例Dでは、当該遊技の全リール停止時に外部機器に対して移行抽籤の結果を出力している。
Therefore, in the pachi-
また、出力パターン例E,Fに示すように、主制御基板71は、移行抽籤に当籤した遊技よりも後の遊技において、外部機器に対して移行抽籤の結果を出力することもできる。例えば、出力パターン例Eでは、主制御基板71は、移行抽籤に当籤した遊技の次の遊技のためのメダル投入時に外部機器に対して移行抽籤の結果を出力している。また、出力パターン例Fでは、主制御基板71は、その後更に複数回の遊技が行われた任意の遊技中(例えば、特定区間が開始する遊技の開始時)に外部機器に対して移行抽籤の結果を出力している。
Further, as shown in the output pattern examples E and F, the
なお、図82に示す出力パターン例は、一例に過ぎず、本実施形態のパチスロ機1では、特定区間への移行抽籤に当籤した後の任意のタイミングで外部機器に対して移行抽籤の結果を出力することができる。
Note that the output pattern example shown in FIG. 82 is only an example, and in the pachi-
また、図73に示す状態表示器147bの点灯パターン例と、図82に示す外部機器への信号の出力パターン例とを任意に組み合わせることで、従来にない目新しい面白さを実現することもできる。具体的には、状態表示器147bの点灯よりも先に外部機器に対して移行抽籤に当籤したことを示す信号を出力することとしてもよく、反対に、状態表示器147bを点灯した後に外部機器に対して移行抽籤に当籤したことを示す信号を出力することとしてもよく、また、状態表示器147bの点灯と同時に外部機器に対して移行抽籤に当籤したことを示す信号を出力することとしてもよい。
Further, by arbitrarily combining the lighting pattern example of the
例えば、外部機器への信号の出力を、状態表示器147bよりも先に行うことで、状態表示器147bの点灯よりも先に、外部機器(データカウンタ)においてカウンタが更新されるため、パチスロ機1以外の外部機器から特定区間の移行の察知を行うことができる。また、例えば、外部機器での処理時間を考慮して、外部機器への信号を状態表示器147bの点灯よりも少し前に出力することで、状態表示器147bの点灯(パチスロ機1における報知)タイミングと、外部機器の更新(パチスロ機1以外の報知)タイミングとを合わせることができ、遊技者の違和感を軽減することができる。
For example, by outputting the signal to the external device before the
なお、例えば、ボーナスの種類が多く、外部機器に信号を出力する8ピン信号線に空いている出力ピンがない場合のように、外部集中端子板73からの出力ピンに限りがある場合には、主制御基板71は、移行抽籤に当籤した場合であっても、外部機器に対して信号を出力しないこととしてもよい。
In addition, for example, when there are many types of bonuses and there is no free output pin in the 8-pin signal line that outputs a signal to an external device, or when the output pin from the external centralized
また、上記実施例では移行抽籤に当籤した場合に、信号を出力するものとしたが、ARTなどの特定区間が継続する場合に信号を出力するものであっても良い。例えば、ART遊技状態を30ゲーム1セットしてセット数管理をする遊技仕様の場合、移行抽籤に当籤した時(いわゆる初当たり時)に信号出力し、1セット目の30ゲーム消化後、2セット目が開始されるタイミングで外部信号を出力するものとすることができる。このように信号出力することで、正確なセット数が把握できるようになる。また、初当たりの信号と、継続時の信号を異なる信号として、初当たり回数と継続回数を正確にデータカウンタで把握できるものとしてもよく、この場合はさらに遊技状況の把握精度が高めることができる。 Further, in the above embodiment, the signal is output when the transition lottery is won, but the signal may be output when a specific section such as ART continues. For example, in the case of a game specification in which one set of 30 games is set in the ART game state and the number of sets is managed, a signal is output when the transition lottery is won (so-called first hit), and two sets are output after the first set of 30 games is digested. It is possible to output an external signal at the timing when the eyes are started. By outputting the signal in this way, the exact number of sets can be grasped. Further, the signal for the first hit and the signal for the continuation may be different signals, and the number of first hits and the number of continuations may be accurately grasped by the data counter. In this case, the accuracy of grasping the game situation can be further improved. ..
なお、このようなセット数管理する遊技機では、ART遊技状態の途中でボーナス状態が開始した場合に、ボーナス終了後に当該セット中のボーナス当籤時からの残りゲーム数から遊技を再開するパチスロ機や、ボーナス終了後に新たなセットを初めから開始するパチスロ機がある。
前者の場合、例えば、ART遊技状態の1セットの30ゲーム中25ゲームを消化したところでボーナスに当籤しボーナス状態が開始した場合に、ボーナス終了後に残りゲーム数5ゲームの時点(ボーナス当籤時の残りゲーム数)からART遊技状態を再開させる。このような場合には、単に1セットが途中で区切られただけであるためART再開時に信号出力をしないことが望ましい。一方後者の場合、ART遊技状態中にボーナスに当籤したことの恩恵として、実質的に1セット分のARTが追加されることになるため、ART再開時に信号出力をすることが望ましい。なお、所定ゲーム数を1セットとするタイプのARTだけでなく、差枚数やナビ回数でARTのセット数を管理するタイプの場合も同様の信号出力処理を適用できる。
In such a game machine that manages the number of sets, if the bonus state starts in the middle of the ART game state, a pachislot machine or a pachislot machine that restarts the game from the number of remaining games from the time of winning the bonus in the set after the bonus ends. , There is a pachislot machine that starts a new set from the beginning after the bonus ends.
In the former case, for example, when 25 games out of 30 games in one set of ART game state are consumed and the bonus state is started, the number of remaining games is 5 games after the bonus ends (remaining at the time of bonus winning). The ART game state is restarted from the number of games). In such a case, it is desirable not to output a signal when the ART is restarted because one set is simply separated in the middle. On the other hand, in the latter case, as a benefit of winning the bonus during the ART game state, one set of ART is substantially added, so it is desirable to output a signal when the ART is restarted. The same signal output processing can be applied not only to the type of ART in which the predetermined number of games is set as one set, but also to the type in which the number of sets of ART is managed by the difference number or the number of navigations.
なお、ボーナス終了後に当該セット中のボーナス当籤時からの残りゲーム数から遊技を再開するパターンと、ボーナス終了後に新たなセットを初めから開始するパターンとの双方を有するパチスロ機も考えられる。例えば、ART遊技状態の残りゲーム数が所定値未満のときにボーナスに当籤した場合は救済措置として1セット追加し、残りゲーム数が所定値以上のときにボーナスに当籤した場合はボーナス終了後に残りゲーム数から遊技を再開するといった仕様が考えられる。 It should be noted that a pachislot machine having both a pattern of restarting the game from the number of games remaining from the time of winning the bonus in the set after the end of the bonus and a pattern of starting a new set from the beginning after the end of the bonus can be considered. For example, if the number of remaining games in the ART game state is less than the predetermined value and the bonus is won, one set is added as a remedy, and if the number of remaining games is more than the predetermined value and the bonus is won, the remaining after the bonus ends. Specifications such as restarting the game from the number of games can be considered.
このようなパチスロ機では、主制御基板71は、ボーナス当籤時のARTの上乗せの有無に応じて、信号出力を制御する。すなわち、ボーナス当籤時にARTの上乗せが発生している場合には、主制御基板71は、ボーナス終了後のART遊技状態の再開時に信号出力を行い、ボーナス当籤時にARTの上乗せが発生していない場合には、主制御基板71は、ボーナス終了後のART遊技状態の再開時に信号出力を行わない。より具体的には、主制御基板71は、ART遊技状態の残りゲーム数が所定値未満のときにボーナスに当籤した場合は、ARTの上乗せが発生したとしてボーナス終了後のART再開時に信号出力を行い、残りゲーム数が所定値以上のときにボーナスに当籤した場合は、ARTの上乗せが発生していないとしてボーナス終了後のART再開時に信号出力を行わない。
言い換えると、主制御基板71は、ART遊技状態の残りゲーム数が所定値未満のときにボーナスに当籤した場合は、ボーナス終了後にボーナス当籤時に実行していたセットとは別のセットのART遊技状態を再開するとともに、外部に対して信号出力を行う。他方、主制御基板71は、ART遊技状態の残りゲーム数が所定値以上のときにボーナスに当籤した場合は、ボーナス終了後にボーナス当籤時に実行していたセットと同じセットのART遊技状態を再開するとともに、外部に対して信号出力を行わない。
In such a pachislot machine, the
In other words, if the
また、ボーナス当籤時のART上乗せ発生の有無だけでなく、ボーナス入賞からART開始までのART上乗せの有無に応じて信号出力の有無を決定することとしてもよい。 Further, it may be determined whether or not the signal is output depending on not only whether or not the ART is added at the time of winning the bonus but also whether or not the ART is added from the bonus winning to the start of the ART.
なお、これまで説明した信号出力は、1回の出力によりデータカウンタの値が1上がるような信号であるが、価値の大きなART遊技状態を開始させる場合は、価値の大きさに応じてデータカウンタの値が複数値上がる信号としてもよい。例えば、通常1セット30ゲームのARTであるところ、プレミアムなどで1セット90ゲームからなるロングARTが開始される場合は、データカウンタの値が3上昇するように信号の出力を行うこととしてもよい。
また、通常1セット30ゲームのARTであるところ、次回ボーナスまで継続するARTを開始する場合、ボーナス当籤までの平均ゲーム数に応じてデータカウンタの値が上昇するように信号の出力を行うこととしてもよい。例えば、ボーナスの当籤確率が1/150である場合には、平均継続ゲーム数は150ゲームであり、5セット分に相当するため、データカウンタの値が5上昇する信号を出力する。この場合、ボーナスの当籤確率に設定差がある場合には、設定が特定されないように、どの設定であっても特定の設定値(例えば、設定6)のボーナス確率から決定される平均継続ゲーム数に応じた信号を出力する。このようにすることで、開始時に価値の異なる複数のART遊技状態を有するパチスロ機であっても、データカウンタなどから事後的に、どの程度の利益が得られたか判断し易くなる。なお、データカウンタの値が複数値上がる信号とは、値を1上げる信号を複数回、外部機器が識別できるように間隔を空けて送信するものとしてもよく、また、値を複数上げる専用の信号を1ショットで送信するものとしてもよい。
The signal output described so far is a signal in which the value of the data counter is increased by 1 by one output, but when starting a high-value ART gaming state, the data counter is increased according to the magnitude of the value. It may be a signal in which the value of is increased by a plurality of values. For example, when a long ART consisting of 90 games per set is started, which is usually an ART of 30 games per set, a signal may be output so that the value of the data counter increases by 3. ..
In addition, although it is usually an ART of 30 games per set, when starting an ART that continues until the next bonus, the signal is output so that the value of the data counter rises according to the average number of games up to the bonus winning. May be good. For example, when the winning probability of the bonus is 1/150, the average number of continuous games is 150 games, which corresponds to 5 sets, so that a signal in which the value of the data counter increases by 5 is output. In this case, if there is a setting difference in the winning probability of the bonus, the average number of continuous games determined from the bonus probability of a specific setting value (for example, setting 6) regardless of the setting so that the setting is not specified. Outputs a signal according to. By doing so, even if the pachislot machine has a plurality of ART gaming states having different values at the start, it becomes easy to determine how much profit has been obtained from the data counter or the like after the fact. The signal in which the value of the data counter rises by a plurality of values may be a signal in which a signal for raising the value by one is transmitted a plurality of times at intervals so that an external device can identify it, or a dedicated signal for raising the value by a plurality of values. May be transmitted in one shot.
(外部機器と連携した演出例)
続いて、図83及び図84を参照して、特定区間への移行抽籤に当籤した場合に、外部機器と連携して行う演出例について説明する。図83は、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技中に外部機器に対して信号を出力する場合の演出例を示し、図84は、特定区間への移行抽籤に当籤した後の遊技において外部機器に対して信号を出力する場合の演出例を示す。
(Example of production in cooperation with an external device)
Subsequently, with reference to FIGS. 83 and 84, an example of an effect performed in cooperation with an external device will be described when a lottery for transition to a specific section is won. FIG. 83 shows an example of an effect in which a signal is output to an external device during the game of winning the transition lottery to the specific section, and FIG. 84 shows the external in the game after winning the transition lottery to the specific section. An example of production when a signal is output to a device is shown.
(演出例1)
図83に示す演出例1では、移行抽籤に当籤した遊技において、主制御基板71は、リール回転開始に先立ちリール3L,3C,3Rを逆回転し、その後、リール3L,3C,3Rを順回転させることで遊技を進行している。この演出例1では、タイミングT1は、リール3L,3C,3Rの逆回転を開始するタイミングであり、タイミングT2は、リール3L,3C,3Rの順回転を開始するタイミング(すなわち、リール回転開始時)であり、タイミングT3は、当該遊技の全リール停止時である。また、主制御基板71は、状態表示器147bを点灯パターン例4(全リール停止時)のタイミングで点灯し、移行抽籤に当籤したことを出力パターン例B(リール回転開始時)のタイミングで外部機器に対して出力している。
(Production example 1)
In the production example 1 shown in FIG. 83, in the game winning the transition lottery, the
タイミングT1に示すように、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技において、主制御基板71は、スタートレバー6の操作に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を開始する。このとき、主制御基板71は、まず、リール3L,3C,3Rを逆方向に回転させる。また、副制御基板72では、表示ユニット100を制御して、パチスロ機1の上部に設置されたデータカウンタに注目する旨の表示を行うとともに、5秒のカウントダウンを表示する。ここで、リール3L,3C,3Rの逆回転とは、リール3L,3C,3Rが下から上に向かって回転するものであるため、遊技者にとってみれば、リール3L,3C,3Rの逆回転に伴い、視線が下から上に誘導される。また、このリール3L,3C,3Rによる視線の誘導と併せて、表示ユニット100においても、データカウンタへの注目を促すため、遊技者の興味は、データカウンタに対して強く引き付けられることになる。
As shown in the timing T1, in the game winning the transition lottery to the specific section, the
タイミングT1〜タイミングT2では、副制御基板72は、表示ユニット100を制御して、カウントダウンを進行する。その後、タイミングT2になると、主制御基板71は、リール3L,3C,3Rを順方向に回転させるとともに、データカウンタに対して移行抽籤に当籤したことを示す信号を出力する。この信号を受けると、データカウンタでは、カウンタを更新し、また、「当たり」等の表示を行う。
At timings T1 to T2, the
このように演出例1では、リール3L,3C,3Rの逆回転、及び表示ユニット100による表示を利用して、データカウンタに視線を誘導し、その後、データカウンタに対して信号を出力することで、遊技者の視線を集めたデータカウンタ上で特定区間への移行抽籤に当籤したことを報知する。これにより、パチスロ機1だけでなく、外部機器(データカウンタ)と連携した演出を実行することができる。
As described above, in the production example 1, the line of sight is guided to the data counter by using the reverse rotation of the
また、演出例1では、タイミングT3になると、主制御基板71は、状態表示器147bを点灯させる。副制御基板72では、状態表示器147bの点灯タイミングに合わせて、表示ユニット100に対して特定区間に当籤したことを示す映像等を表示する。このように演出例1では、状態表示器147bの点灯タイミングや外部機器への信号の出力タイミングに合わせて演出を行うことで、様々な演出を連動して行うことができ、演出効果を高めることができる。
Further, in the production example 1, at the timing T3, the
(演出例2)
続いて、図84を参照して、演出例2について説明する。ART遊技状態等の特定区間を有するパチスロ機では、特定区間への移行抽籤に当籤した後に直ちに特定区間を開始せず、移行抽籤に当籤した後に所定回数の遊技が経過してから特定区間を開始することがあり、この所定回数の遊技中にいわゆる前兆演出を行うことがある。ところで、本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、自身が行った移行抽籤の結果をそのまま外部機器に対して出力するため、図82において示した出力パターン例A〜Dのように、移行抽籤に当籤した遊技においても、移行抽籤の結果を外部機器に対して出力できてしまう。ここで、移行抽籤に当籤した遊技において移行抽籤の結果を外部機器に対して出力した場合、データカウンタ(外部機器)上でカウンタが更新されてしまうため、前兆演出を行っている最中にデータカウンタの値から演出結果(すなわち、移行抽籤の当否)が分かってしまい、興趣が削がれてしまう。
(Production example 2)
Subsequently, an effect example 2 will be described with reference to FIG. 84. In a pachislot machine having a specific section such as an ART game state, the specific section is not started immediately after winning the transition lottery to the specific section, and the specific section is started after a predetermined number of games have passed after winning the transition lottery. In some cases, a so-called precursory effect may be performed during the predetermined number of games. By the way, in the pachi-
そこで、図84に示す演出例2では、主制御基板71は、特定区間の移行抽籤に当籤した遊技から32ゲーム後の遊技中の任意のタイミングで、移行抽籤の結果を外部機器に対して出力する。そして、主制御基板71及び副制御基板72は、演出例Aに示すように、この32ゲームの間に前兆演出を行う。これにより、前兆演出が行われる32ゲーム間は、データカウンタの値が更新されることがなく、遊技者は、前兆演出に対して関心を抱くことができる。
Therefore, in the production example 2 shown in FIG. 84, the
なお、本実施形態のパチスロ機1では、特定区間の移行抽籤に当籤すると、当該遊技中に状態表示器147bを点灯させることとしているが、前兆演出中に状態表示器147bから移行抽籤の結果が把握できたのでは興趣が削がれてしまうため、状態表示器147bからは移行抽籤の結果が分かり難くしていることが好ましい。状態表示器147bから移行抽籤の結果を分かり難くする方法は、上述した通りである。
In the pachi-
また、遊技者から登録操作を受け付けている場合には、前兆演出を行う期間をカスタマイズ可能にしてもよい。図84に示す例では、演出例Aは、32ゲーム間にわたり前兆演出が行われているが、演出例Bでは、16ゲーム間にわたり前兆演出が行われ、その後は、特定区間の当籤が確定した後の待機演出を行うこととしている。なお、待機演出としては、例えば、パチスロ機1に登場するキャラクタの紹介やストーリ紹介等であってもよく、また、設定値を示唆する演出等であってもよい。また、このように前兆演出の期間をカスタマイズ可能にした場合であっても、主制御基板71は、カスタマイズの有無に関わらず、同じタイミングで外部機器に対して信号を出力する。すなわち、図84に示す例では、演出例Aを行う場合であっても演出例Bを行う場合であっても共に、主制御基板71は、特定区間の移行抽籤に当籤した遊技から32ゲーム後の遊技中に、移行抽籤の結果を外部機器に対して出力している。
Further, when the registration operation is accepted from the player, the period for performing the precursory effect may be customizable. In the example shown in FIG. 84, the precursory effect is performed for 32 games in the effect example A, but the precursory effect is performed for 16 games in the effect example B, and after that, the winning of the specific section is confirmed. It is decided to perform a later standby production. The standby effect may be, for example, an introduction of a character appearing in the
<特定区間中のナビ確保方法>
続いて、図85を参照して、特定区間中に遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する回数を確保するためのナビ確保方法について説明する。ART遊技状態等の特定区間を有するパチスロ機では、特定区間中にナビが行われないと特定区間中の遊技が単調になってしまい、遊技者の興趣を削いでしまうことがある。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、特定区間中にナビが行われ易い状態を作り出すことで、特定区間中の遊技が単調になってしまうことを防止する。
<How to secure navigation in a specific section>
Subsequently, with reference to FIG. 85, a navigation securing method for securing the number of times to notify the mode of the stop operation advantageous to the player during the specific section will be described. In a pachislot machine having a specific section such as an ART game state, if navigation is not performed during the specific section, the game in the specific section becomes monotonous, which may reduce the interest of the player. Therefore, in the pachi-
具体的には、パチスロ機1では、特定区間を開始するタイミングを、ボーナス状態の開始時としつつ、このボーナス状態中は、ボーナス非作動中に比べて高い確率で押し順役(報知対象役)を内部当籤役として決定する。そして、ボーナス状態の開始時に特定区間も併せて開始する場合には、ボーナス状態中に当籤した押し順役に対して正解の押し順を報知し、ボーナス状態の開始時に特定区間を開始しない場合には、ボーナス状態中に押し順を報知しない。これにより、特定区間中にナビが行われないという状況を避けることができ、結果、特定区間中の遊技の興趣を高めることができる。
Specifically, in the
特に、特定区間を開始するタイミングを、ボーナス状態の開始時としているため、特定区間中に一度もボーナス状態にならないという状況、すなわち、特定区間中にナビが行われ易い状況(ボーナス状態)に一度もならないという状況を回避することができ、結果、遊技者は、特定区間中に一定回数分のナビを受けることができる。 In particular, since the timing to start the specific section is the start time of the bonus state, it is once in the situation where the bonus state is never reached during the specific section, that is, the situation where navigation is easy to be performed during the specific section (bonus state). As a result, the player can receive a certain number of times of navigation during a specific section.
(ボーナス開始時の特定区間開始方法例)
ここで、特定区間を開始するタイミングを、ボーナス状態の開始時とする方法は、任意である。例えば、図85(A−1)に示すように、主制御基板71は、通常区間中に設定不問役であるボーナスに係る役が内部当籤役として決定(すなわち、ボーナス当籤)されたことに応じて、移行抽籤を行う。そして、主制御基板71は、この移行抽籤に当籤している状態で、当該ボーナスに係る役に応じた図柄の組合せが表示されると、ボーナス状態と併せて特定区間を開始し、主制御基板71及び副制御基板72は、ボーナス状態中に高い確率で内部当籤役として決定される押し順役に対して正解の押し順を報知する。一方、主制御基板71は、移行抽籤に当籤していない状態で、ボーナスに係る役に応じた図柄の組合せが表示された場合には、特定区間を開始することなくボーナス状態を開始し、主制御基板71及び副制御基板72は、ボーナス状態中に押し順役が内部当籤役として決定されても正解の押し順を報知しない。
(Example of how to start a specific section at the start of a bonus)
Here, the method of setting the start timing of the specific section as the start time of the bonus state is arbitrary. For example, as shown in FIG. 85 (A-1), the
また、図85(A−2)に示すように、主制御基板71は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたことではなく、通常区間中に設定不問役であるボーナスに係る役に応じた図柄の組合せが表示(すなわち、ボーナス入賞)されたことに応じて、移行抽籤を行うこととしてもよい。
Further, as shown in FIG. 85 (A-2), the
また、図85(A−3)に示すように、主制御基板71は、通常区間中にボーナスに係る役とは関係なく移行抽籤を行うこととしてもよい。具体的には、主制御基板71は、通常区間中に設定値に差のない情報に基づいて特定区間への移行抽籤を行い、この移行抽籤に当籤した場合には、特定区間への移行権利を付与する。そして、その後にボーナスに係る役に応じた図柄の組合せが表示されると、主制御基板71は、移行権利が付与されている場合には、ボーナス状態と併せて特定区間を開始し、主制御基板71及び副制御基板72は、ボーナス状態中に高い確率で内部当籤役として決定される押し順役に対して正解の押し順を報知する。一方、主制御基板71は、移行権利が付与されていない場合には、特定区間を開始することなくボーナス状態を開始し、主制御基板71及び副制御基板72は、ボーナス状態中に押し順役が内部当籤役として決定されても正解の押し順を報知しない。
Further, as shown in FIG. 85 (A-3), the
(データ例)
図85(B)は、特定区間中のナビ確保方法を実現するためのデータ構成例である。図85(B)に示すように、ボーナス状態中は、ボーナス状態中以外の状態に比べて高い確率で、押し順役(「F_3択役_1st」「F_3択役_2nd」「F_3択役_3rd」)が内部当籤役として決定される。この押し順役は、例えば、押し順に正解した場合には、9枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示され、押し順に不正解の場合には、5枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されるものである。また、ボーナス状態は、例えば、10枚以上のメダルが払い出されると終了することとする。
(Data example)
FIG. 85B is a data configuration example for realizing a navigation securing method in a specific section. As shown in FIG. 85 (B), during the bonus state, there is a higher probability that the push order combination (“F_3 selection combination_1st”, “F_3 selection combination_2nd”, “F_3 selection combination_3rd”” is higher than that during the non-bonus state. ) Is determined as an internal bonus. For this push order combination, for example, if the correct answer is given in the push order, a combination of symbols for which 9 medals are paid out is displayed, and if the answer is incorrect for the push order, a combination of symbols for which 5 medals are paid out is displayed. It is what is displayed. Further, the bonus state is terminated when, for example, 10 or more medals are paid out.
このようなデータ例によれば、ボーナス状態中に押し順役に対して正解の押し順を報知する場合には、遊技者は、ボーナス状態中に18枚(=9枚×2回)のメダルの払出を受けることができる一方で、ボーナス状態中に押し順役に対して正解の押し順を報知しない場合には、遊技者は、ボーナス状態中に10枚(=5枚×2回)のメダルの払出しか受けることができないこともある。 According to such a data example, when notifying the push order of the correct push order to the push order combination during the bonus state, the player has 18 medals (= 9 medals x 2 times) during the bonus state. If the player does not notify the push order of the correct push order during the bonus state, the player can receive 10 cards (= 5 cards x 2 times) during the bonus state. You may not be able to pay or receive medals.
<特定区間を用いた前兆実現方法>
続いて、図86及び図87を参照して、本実施形態のパチスロ機1における前兆演出の実現方法について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、特定区間への移行抽籤に当籤すると、その遊技中に状態表示器147bを点灯して、移行抽籤に当籤したことを報知するため、複数回の遊技にわたり行う演出を用いて移行抽籤の結果を報知することには適していない。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、当否を報せる対象の特定区間(第2特定区間)とは別の特定区間(第1特定区間)を用いて、この第1特定区間中に前兆演出を行うこととしている。
<Method of realizing precursors using a specific section>
Subsequently, with reference to FIGS. 86 and 87, a method of realizing the precursory effect in the
(特定区間移行に関する前兆方法1)
初めに、図86を参照して、第2特定区間への移行に関する前兆実現方法の一手法について説明する。この方法では、ショートART(第1特定区間)及びロングART(第2特定区間)という継続期間の異なる複数の特定区間を設け、ショートART中の遊技を、ロングARTへの移行に関する前兆遊技として扱う。
(
First, with reference to FIG. 86, one method of realizing a precursor for the transition to the second specific section will be described. In this method, a plurality of specific sections having different durations, a short ART (first specific section) and a long ART (second specific section), are provided, and the game during the short ART is treated as a precursor game related to the transition to the long ART. ..
具体的には、図86(A)に示すように、パチスロ機1では、第1の期間(例えば、3ゲーム間)継続するショートARTと、第1の期間を超える第2の期間(例えば、53ゲーム(3+50)間)継続するロングARTとを設け、通常区間中に、ショートART又はロングARTへの移行抽籤を行う。図86(B)は、移行抽籤に用いる移行抽籤テーブルの一例を示す図である。主制御基板71は、設定値に差のない情報(内部当籤役)に基づいて、設定値により変動することのない確率でショートART又はロングARTへの移行抽籤を行う。
Specifically, as shown in FIG. 86 (A), in the
この移行抽籤において、ショートART又はロングARTのいずれかに当籤すると、パチスロ機1では、ショートARTが継続する期間中にロングARTに当籤したか否かを報知する前兆演出を行う。より具体的には、パチスロ機1では、ショートARTに当籤しているときには、このショートARTの継続期間である第1の期間中にロングARTに当籤していないことを報知する前兆演出を行う。一方で、パチスロ機1では、ロングARTに当籤しているときには、ロングARTの継続期間のうちの、開始からショートARTの継続期間である第1の期間までの間、ロングARTに当籤していることを報知する前兆演出を行うとともに、この前兆演出の後にロングARTに固有の演出を行う。
In this transition lottery, if either the short ART or the long ART is won, the
なお、ショートARTを用いて前兆演出を行う場合、ショートART及びロングARTのいずれも特定区間であるため、主制御基板71は、状態表示器147bを点灯させる。すなわち、図86(A)に示すように、主制御基板71は、移行抽籤においてショートARTに当籤した場合には、ショートARTの継続期間である第1の期間中、状態表示器147bを点灯させ、また、移行抽籤においてロングARTに当籤した場合には、ロングARTの継続期間である第2の期間中、状態表示器147bを点灯させる。なお、主制御基板71は、ショートARTとロングARTとで、状態表示器147bを異なる態様で点灯することとしてもよく、また、同じ態様で点灯することとしてもよい。
In addition, when the precursor effect is performed using the short ART, since both the short ART and the long ART are specific sections, the
また、ショートARTを用いて前兆演出を行う場合の、外部機器に対する信号の出力方法も任意である。例えば、主制御基板71は、移行抽籤においてショートARTに当籤した場合には、外部機器に対して信号を出力せずに、移行抽籤においてロングARTに当籤した場合にのみ、外部機器に対して信号を出力することとしてもよい。また、主制御基板71は、移行抽籤においてショートARTに当籤した場合も、ロングARTに当籤した場合もともに、外部機器に対して信号を出力することとしてもよい。
In addition, the method of outputting a signal to an external device when performing a precursory effect using a short ART is also arbitrary. For example, when the
また、ショートART及びロングARTの終了条件としては、特定区間中のゲーム数、特定区間中に行われたナビ回数、特定区間中に払い出されたメダルの枚数や差枚数等の任意の条件を用いることができる。この場合において、ショートARTに対して用いる終了条件と、ロングARTに対して用いる終了条件とは、同一の種別であってもよく、また、異なる種別であってもよい。なお、同一の種別とは、例えば、ショートARTの終了条件としてゲーム数を用いる場合には、ロングARTの終了条件としてもゲーム数を用いることであり、異なる種別とは、例えば、ショートARTの終了条件としてゲーム数を用いる場合に、ロングARTの終了条件としてゲーム数以外の条件を用いることである。 In addition, as the end condition of the short ART and the long ART, any condition such as the number of games in the specific section, the number of navigations performed in the specific section, the number of medals paid out in the specific section, the difference number, etc. Can be used. In this case, the end condition used for the short ART and the end condition used for the long ART may be of the same type or may be of different types. The same type means, for example, when the number of games is used as the end condition of the short ART, the number of games is also used as the end condition of the long ART. When the number of games is used as the condition, a condition other than the number of games is used as the end condition of the long ART.
続いて、図86(C)を参照して、ショートARTを用いて前兆遊技を行う場合の演出例について説明する。ショートART又はロングARTに当籤すると、副制御基板72は、表示ユニット100において、例えば「爆破チャンス突入」という演出を行う。この「爆破チャンス」演出は、ショートARTの継続期間である第1の期間中に、爆弾を爆破できるか否かにより、ロングARTへの当籤を報知する演出である。なお、図86に示す例では、ショートARTの継続期間が3ゲーム間であるものとしている。
Subsequently, with reference to FIG. 86 (C), an example of an effect in the case of performing a precursory game using the short ART will be described. When the short ART or the long ART is won, the
副制御基板72は、移行抽籤においてショートARTに当籤していた場合(すなわち、ロングARTに非当籤の場合)、爆弾を爆破できないまま「爆破チャンス」演出を終了し、移行抽籤においてロングARTに当籤していた場合には、「爆破チャンス」演出において爆弾の爆破に成功する演出を実行する。なお、ロングARTに当籤していた場合に爆弾の爆破に成功するタイミングは、任意である。例えば、ショートARTの継続期間が3ゲームである場合には、1ゲーム目や2ゲーム目に爆弾の爆破に成功してもよく、3ゲーム目に爆弾の爆破に成功してもよく、また、4ゲーム目の開始時に爆弾の爆破に成功してもよい。
If the
また、ショートART及びロングARTは、特定区間であるため、主制御基板71及び副制御基板72は、前兆演出中に、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知することができる。図86(C)に示す例では、ロングARTの前兆演出である「爆破チャンス」演出中に押し順役が当籤しているため、主制御基板71及び副制御基板72は、当該押し順役に対して正解の押し順を報知している。このようにパチスロ機1では、前兆演出中に遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知することができるため、遊技の興趣が高まるはずの前兆演出中に、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。
Further, since the short ART and the long ART are specific sections, the
(特定区間移行に関する前兆方法2)
続いて、図87を参照して、第2特定区間への移行に関する前兆実現方法の別手法について説明する。上述の前兆方法1では、「爆破チャンス」演出の開始時に既に移行抽籤の結果が確定しているため、前兆演出の結果は前兆遊技の開始時に既に決まってしまっている。続いて説明する別手法では、前兆演出の結果を前兆遊技中に決定可能にする方法である。この方法では、CZ(第1特定区間)とART遊技状態(第2特定区間)という複数の特定区間を設け、CZ中の遊技を、ART遊技状態への移行に関する前兆遊技として扱う。
(
Subsequently, with reference to FIG. 87, another method of the precursor realization method regarding the transition to the second specific section will be described. In the above-mentioned
具体的には、図87(A)に示すように、パチスロ機1では、通常区間中にCZへの移行抽籤を行うとともに、CZ中にARTへの移行抽籤を行う。図87(B)は、移行抽籤に用いる移行抽籤テーブルの一例を示す図である。主制御基板71は、CZへの移行抽籤は、内部当籤役に基づいて行い、ART遊技状態への移行抽籤は、図柄の組合せに基づいて行う。具体的には、主制御基板71は、ベルこぼし目又は1枚出目の図柄の組合せが表示されると、ART遊技状態への移行抽籤を行わず、ベルの図柄の組合せが表示されると、ART遊技状態への移行抽籤を行う。そして、CZ中に押し順ベルに対して正解の押し順を報知することで、CZ中をART遊技状態に移行し易い状態とすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 87 (A), the
パチスロ機1では、通常区間中に行う移行抽籤においてCZに当籤すると、図87(C)に示す「爆破チャンス」演出を行う。この「爆破チャンス」演出は、例えば、3ゲーム継続し、この3ゲームの間に押し順ベルが内部当籤役として決定されると、正解の押し順が報知される結果、ART遊技状態への移行抽籤を受けることができる。そして、副制御基板72は、ART遊技状態への移行抽籤に当籤せずにCZが終了すると、爆弾を爆破できないまま「爆破チャンス」演出を終了し、CZの終了前にART遊技状態への移行抽籤に当籤した場合には、「爆破チャンス」演出において爆弾の爆破に成功する演出を実行する。
In the
なお、主制御基板71は、CZ及びART遊技状態の双方において、状態表示器147bを点灯させるが、状態表示器147bの点灯の態様は任意である。すなわち、主制御基板71は、CZとART遊技状態とで状態表示器147bを異なる態様で点灯することとしてもよく、また、同じ態様で点灯することとしてもよい。
The
また、外部機器に対する信号の出力方法も任意である。例えば、主制御基板71は、移行抽籤にCZに当籤した場合には、外部機器に対して信号を出力せずに、移行抽籤においてART遊技状態に当籤した場合にのみ、外部機器に対して信号を出力することとしてもよい。また、主制御基板71は、移行抽籤においてCZに当籤した場合も、ART遊技状態に当籤した場合もともに、外部機器に対して信号を出力することとしてもよい。
Further, the method of outputting the signal to the external device is also arbitrary. For example, when the
また、CZ及びART遊技状態の終了条件は任意であり、それぞれ異なる種別の終了条件を用いることとしてもよく、また、同一の種別の終了条件を用いることとしてもよい。 Further, the end conditions of the CZ and ART gaming states are arbitrary, and different types of end conditions may be used, or the same type of end conditions may be used.
また、上述の例の変形として、いわゆるギャップMBの開始時にショートART又はロングARTを開始させる仕様も考えられる。
ここで、ギャップMBとは、例えば、MBの終了条件が14枚を超えるメダルの払出であり、MB中には14枚のメダルが払い出される図柄の組合せ又は15枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されるMBにおいて、報知が行われる状態では、MB中の1回目の遊技において、14枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されることになる押し順を報知し、次の遊技において、15枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されることになる押し順を報知することで、29枚のメダルの払出が得られるものの、報知が行われない状態では、15枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されることが多く、15枚のメダルの払出で終了してしまうMBをいう。
Further, as a modification of the above example, a specification in which a short ART or a long ART is started at the start of a so-called gap MB can be considered.
Here, the gap MB is, for example, a payout of medals whose end condition of the MB exceeds 14, and a combination of symbols in which 14 medals are paid out or a combination of symbols in which 15 medals are paid out in the MB. In the MB in which is displayed, in the state where the notification is performed, in the first game in the MB, the push order in which the combination of the symbols to which 14 medals are paid out will be displayed is notified, and in the next game. , The combination of symbols for which 15 medals will be paid out will be displayed. By notifying the push order, 29 medals can be paid out, but in the state where the notification is not performed, 15 medals will be displayed. A combination of symbols to be paid out is often displayed, and refers to an MB that ends with the payout of 15 medals.
上述の例では、押し順役が内部当籤役として決定されるまで待ち続ける必要があるものの、このようなギャップMBの開始時にショートARTを開始させると、ショートART開始の遊技と次の遊技で押し順ナビが発生するため、押し順役が内部当籤役として決定されるまで待ち続ける必要がなくなり、遊技が間延びしなくなるため、遊技の興趣が高まる。また、ショートARTで終了したとしても、ギャップMBにより遊技が間延びしないため、通常の遊技でベルナビ回数を消化するよりも得られるメダルが多く、お得感のあるナビ消費を体感できるため、ロングARTにつながらなかったことによる残念さを軽減し、遊技者の遊技意欲の低下を抑制できる。 In the above example, it is necessary to wait until the push order combination is determined as the internal winning combination, but if the short ART is started at the start of such a gap MB, the push order is pushed in the game of starting the short ART and the next game. Since the forward navigation occurs, it is not necessary to keep waiting until the push forward role is decided as the internal winning role, and the game is not delayed, so that the interest of the game is enhanced. Also, even if you finish with a short ART, the game will not be delayed due to the gap MB, so you will get more medals than you can get more than the number of bell navigations in a normal game, and you can experience the profitable navigation consumption, so you can experience the long ART. It is possible to reduce the disappointment caused by not connecting to the game and suppress the decrease in the player's motivation to play.
<ナビ回数の節約方法>
特定区間の継続期間の終了条件として、特定区間中に行われたナビ回数を用いる、いわゆるナビ回数管理のパチスロ機では、ナビ対象の役(報知対象役)が集中して当籤してしまうと、ナビが集中して行われてしまい、結果、特定区間が直ぐに終了してしまう。特定区間が直ぐに終了してしまったのでは、遊技者が不満に感じてしまう原因になってしまうため、以下では、図88を参照して、ナビ回数の節約方法について説明する。
<How to save the number of navigations>
In a so-called pachislot machine that manages the number of navigations, which uses the number of navigations performed during the specific section as the end condition of the continuation period of the specific section, if the roles to be navigated (the roles to be notified) are concentrated and won. Navigation is concentrated, and as a result, a specific section ends immediately. If the specific section ends immediately, it may cause the player to feel dissatisfied. Therefore, the method of saving the number of navigations will be described below with reference to FIG. 88.
特定区間の継続期間の終了条件としてナビ回数を用いる場合、本実施形態のパチスロ機1では、図88(A)に示すように、ボーナス状態中も遊技者にとって有利な停止操作の態様の報知が必要なボーナス(MB1)と、ボーナス状態中は遊技者にとって有利な停止操作の態様の報知が必要ないボーナス(MB2)とを設ける。具体的には、パチスロ機1では、主制御基板71は、MB1に応じた図柄の組合せが表示されるとMB1遊技状態を開始し、MB2に応じた図柄の組合せが表示されるMB2遊技状態を開始する。
When the number of navigations is used as the end condition of the continuation period of the specific section, the
図88(B)に示すように、主制御基板71は、MB1遊技状態中は、押し順に応じて払出枚数が異なる図柄の組合せが表示される役「F_維持リプ_1st+全小役」「F_維持リプ_2nd+全小役」「F_維持リプ_3rd+全小役」を内部当籤役として決定する一方で、MB2遊技状態中は、押し順に関わらず払出枚数が同じ図柄の組合せが表示される役のみを内部当籤役として決定する。そして、MB1遊技状態中は、押し順に応じて払出枚数が異なる可能性があるため、主制御基板71及び副制御基板72は、これらの役が内部当籤役として決定されると、正解の押し順(9枚役が表示される押し順)を報知する。
As shown in FIG. 88 (B), during the MB1 game state, the
このようにすることで、特定区間中にMB1遊技状態が開始してしまった場合にはナビ回数を消費しつつ遊技を行うことになるものの、特定区間中にMB2遊技状態を開始できた場合には、ナビ回数を消費することなく遊技を行うことができ、ナビ回数の消費速度を緩和することができる。 By doing so, if the MB1 gaming state starts during the specific section, the game will be played while consuming the number of navigations, but if the MB2 gaming state can be started during the specific section, Can play a game without consuming the number of navigations, and can reduce the consumption speed of the number of navigations.
なお、MB1遊技状態中は、押し順に応じて払出枚数が異なる図柄の組合せが表示される役を内部当籤役として決定する一方で、MB2遊技状態中は、押し順に関わらず払出枚数が同じ図柄の組合せが表示される役のみを内部当籤役として決定することを実現する方法は任意である。一例として、MB1遊技状態を3ベット専用の遊技状態として、MB1遊技状態中は、リプレイに係る役に関してのみ個別に抽籤しておき、全ての小役を内部当籤役として決定する際に個別に抽籤しておいたリプレイの種別に応じて停止制御を異ならせる。これにより、MB1遊技状態中は、押し順に応じて払出枚数が異なる図柄の組合せが表示される役を内部当籤役として決定することができる。一方で、MB2遊技状態を2ベット専用の遊技状態とし、2ベット時はどの小役もメダルの払出枚数が同じとなる役構成にする。これにより、MB2遊技状態中は、押し順に関わらず払出枚数が同じ図柄の組合せが表示される役のみを内部当籤役として決定することができる。 In the MB1 game state, a combination in which a combination of symbols having different payout numbers is displayed according to the push order is determined as an internal winning combination, while in the MB2 game state, the payout number is the same regardless of the push order. The method of realizing that only the winning combination for which the combination is displayed is determined as the internal winning combination is arbitrary. As an example, the MB1 game state is set as a 3-bet-only game state, and during the MB1 game state, only the winning combination related to the replay is individually drawn, and all the small winning combinations are individually drawn when the internal winning combination is determined. The stop control is different depending on the type of replay that has been saved. As a result, during the MB1 game state, it is possible to determine as the internal winning combination a combination in which a combination of symbols having a different number of payouts is displayed according to the pressing order. On the other hand, the MB2 game state is set to the game state dedicated to 2 bets, and the number of medals paid out is the same for all small wins at the time of 2 bets. As a result, during the MB2 game state, only the winning combination in which the combination of symbols having the same number of payouts is displayed regardless of the pressing order can be determined as the internal winning combination.
<リプナビとベルナビの個別管理>
続いて、図89〜図94を参照して、特定区間中にリプナビとベルナビとを個別に管理する方法について説明する。従来のパチスロ機では、特定区間中に、RT遊技状態を高リプ状態に維持するための報知、及びメダルを増加させるための報知の双方の報知を行うことが一般的であるが、これらの報知を個別に管理することで、従来にない新たな遊技性を実現することができる。
<Individual management of Lip Navi and Bell Navi>
Subsequently, with reference to FIGS. 89 to 94, a method of individually managing the lip navigation and the bell navigation during a specific section will be described. In conventional pachislot machines, it is common to notify both the notification for maintaining the RT gaming state in the high lip state and the notification for increasing the number of medals during a specific section. By individually managing the above, it is possible to realize a new playability that has never existed before.
(遊技例1)
初めに、図89〜図91を参照して、リプナビとベルナビとを個別管理する場合の遊技例1について説明する。この遊技例1は、特定区間としてリプナビAT及びベルナビATという複数種類の特定区間を有する。リプナビATでは、RT遊技状態を高リプ状態に維持するための報知を行う一方で、メダルを増加させるための報知は行わない。また、ベルナビATでは、少なくともメダルを増加させるための報知を行うとともに、RT遊技状態を高リプ状態に維持するための報知は、必要に応じて行う。
(Game example 1)
First, with reference to FIGS. 89 to 91, a game example 1 in which the lip navigation and the bell navigation are individually managed will be described. This game example 1 has a plurality of types of specific sections, Lipnavi AT and Bernavi AT, as specific sections. The Lipnavi AT provides notifications for maintaining the RT gaming state in a high lip state, but does not provide notifications for increasing medals. Further, in the Bernavi AT, at least the notification for increasing the number of medals is given, and the notification for maintaining the RT gaming state in the high lip state is given as necessary.
図89(A)は、遊技例1における遊技フローである。図89(A)に示すように、パチスロ機1は、RT遊技状態として、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT3遊技状態の3種類の状態を設ける。RT0遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、ボーナス終了後、初期化処理後、及び設定変更後等に滞在する遊技状態である。また、RT1遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、主に通常遊技において使用される遊技状態である。また、RT2遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であり、報知に従い移行した場合にはリプナビATとして扱われ、報知に関係なく移行した場合には通常遊技として扱われる遊技状態である。また、RT3遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であり、主にベルナビATにおいて使用される遊技状態である。
FIG. 89A is a game flow in Game Example 1. As shown in FIG. 89 (A), the pachi-
RT0遊技状態からは、RT1遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、RT0遊技状態において、ベルこぼし目の図柄の組合せが表示されると、主制御基板71は、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行させる。ここで、図89(B)の当籤役と停止図柄との対応関係に示すように、ベルこぼし目の図柄の組合せは、押し順役である役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」が内部当籤役として決定された遊技において、押し順に不正解のときに表示される。なお、役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」が内部当籤役として決定された遊技において、押し順に正解のときには、ベルの図柄の組合せが表示され、9枚のメダルが払い出される。
There is a possibility of shifting from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. Specifically, when the combination of bell spilled symbols is displayed in the RT0 gaming state, the
また、RT1遊技状態からは、RT2遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、RT1遊技状態において、RT2移行リプの図柄の組合せが表示されると、主制御基板71は、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行させる。ここで、図89(B)の内部抽籤テーブルに示すように、RT1遊技状態では、押し順役である役「F_RT2移行リプ_123」〜「F_RT2移行リプ_321」を所定の確率で内部当籤役として決定する。そして、図89(B)の当籤役と停止図柄との対応関係に示すように、役「F_RT2移行リプ_123」〜「F_RT2移行リプ_321」が内部当籤役として決定された遊技において、押し順に正解の場合にはRT2移行リプの図柄の組合せが表示され、押し順に不正解の場合にはリプレイの図柄の組合せが表示される。
In addition, there is a possibility of shifting from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. Specifically, when the combination of the symbols of the RT2 transition lip is displayed in the RT1 gaming state, the
また、RT2遊技状態からは、RT1遊技状態又はRT3遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、RT2遊技状態において、ベルこぼし目又はRT1移行リプの図柄の組合せが表示されると、主制御基板71は、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行させる。ここで、図89(B)の内部抽籤テーブルに示すように、RT2遊技状態では、押し順役である役「F_維持リプ_123」〜「F_維持リプ_321」を所定の確率で内部当籤役として決定する。そして、図89(B)の当籤役と停止図柄との対応関係に示すように、役「F_維持リプ_123」〜「F_維持リプ_321」が内部当籤役として決定された遊技において、押し順に正解の場合にはリプレイの図柄の組合せが表示され、押し順に不正解の場合にはRT1移行リプの図柄の組合せが表示される。主制御基板71は、押し順正解によりリプレイの図柄の組合せが表示された場合には、遊技状態をRT2遊技状態のまま維持し、押し順不正解によりRT1移行リプの図柄の組合せが表示された場合には、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行させる。
In addition, there is a possibility of shifting from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state or the RT3 gaming state. Specifically, when a combination of bell spilled eyes or RT1 transition lip symbols is displayed in the RT2 gaming state, the
また、RT2遊技状態において、RT3移行リプの図柄の組合せが表示されると、主制御基板71は、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行させる。ここで、図89(B)の内部抽籤テーブルに示すように、RT2遊技状態では、押し順役である役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」を所定の確率で内部当籤役として決定する。そして、図89(B)の当籤役と停止図柄との対応関係に示すように、役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」が内部当籤役として決定された遊技において、押し順に正解の場合にはRT3移行リプの図柄の組合せが表示され、押し順に不正解の場合にはリプレイの図柄の組合せが表示される。主制御基板71は、押し順正解によりRT3移行リプの図柄の組合せが表示された場合には、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行させ、押し順不正解によりリプレイの図柄の組合せが表示された場合には、遊技状態をRT2遊技状態のまま維持する。
Further, in the RT2 gaming state, when the combination of the symbols of the RT3 transition lip is displayed, the
また、RT3遊技状態からは、RT1遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、RT3遊技状態において、ベルこぼし目又はRT1移行リプの図柄の組合せが表示されると、主制御基板71は、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行させる。すなわち、主制御基板71は、役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」が内部当籤役として決定された遊技において、押し順正解によりベルの図柄の組合せが表示された場合には、9枚のメダルを払い出しつつ、遊技状態をRT3遊技状態のまま維持し、押し順不正解によりベルこぼし目の図柄の組合せが表示された場合には、9枚よりも少ない数(又は0枚)のメダルを払い出しつつ、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行させる。
In addition, there is a possibility of shifting from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state. Specifically, when a combination of bell spilled eyes or RT1 transition lip symbols is displayed in the RT3 gaming state, the
また、図90(C)の移行抽籤テーブルに示すように、パチスロ機1では、主制御基板71は、内部当籤役に基づいてリプナビATへの移行抽籤を行っている。なお、この移行抽籤テーブルは、内部当籤役に基づいてリプナビATへの移行抽籤が行われることを示すものであり、移行抽籤を行うことになる役の種類は単なる例示に過ぎない。
Further, as shown in the transition lottery table of FIG. 90C, in the
また、図90(C)の移行抽籤テーブルに示すように、パチスロ機1では、主制御基板71は、表示された図柄の組合せに基づいてベルナビATへの移行抽籤を行っている。この遊技例1では、主制御基板71は、RT3移行リプの図柄の組合せが表示された場合にのみ、ベルナビATへの移行抽籤を行い、かつ、RT3移行リプの図柄の組合せが表示された場合には、必ずベルナビATに当籤することとしている。
Further, as shown in the transition lottery table of FIG. 90C, in the
なお、図示の例では、ベルナビATへの移行抽籤を、RT3移行リプの図柄の組合せが表示されること、すなわち、役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」が内部当籤役として決定された遊技において押し順に正解することを条件に行うこととしているが、これに限られるものではなく、主制御基板71は、単に、役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」が内部当籤役として決定された場合に、ベルナビATへの移行抽籤を行うこととしてもよい。
In the illustrated example, the combination of the symbols of the RT3 transition lip is displayed for the transfer lottery to the Bernavi AT, that is, the combinations "F_RT3 transition lip_123" to "F_RT3 transition lip_321" are determined as the internal winning combination. It is supposed to be performed on the condition that the correct answer is given in the push order in the played game, but the present invention is not limited to this, and the
ここで、パチスロ機1では、主制御基板71は、RT2遊技状態中に役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」を内部当籤役として決定し、その他のRT遊技状態中は役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」を内部当籤役として決定しない、又はその他のRT遊技状態中はRT2遊技状態中よりも低い確率で役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」を内部当籤役として決定する。そのため、RT2遊技状態は、その他のRT遊技状態中よりもベルナビATへの移行抽籤を行う頻度が高く、主制御基板71は、RT2遊技状態中は、その他のRT遊技状態(特に、RT1遊技状態)よりも高い頻度でベルナビATへの移行抽籤を行う。
Here, in the pachi-
パチスロ機1(主制御基板71及び副制御基板72)では、リプナビAT及びベルナビATのいずれにも当籤していない場合には、遊技者にとって有利な停止操作の態様(正解の押し順)を報知しない。一方で、パチスロ機1では、リプナビATに当籤している場合には、リプナビATに伴う報知を行い、ベルナビATに当籤している場合にはベルナビATに伴う報知を行う。
In the pachislot machine 1 (
具体的には、リプナビATに当籤している場合には、主制御基板71及び副制御基板72は、役「F_RT2移行リプ_123」〜「F_RT2移行リプ_321」、役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」、及び役「F_維持リプ_123」のいずれかが内部当籤役として決定されると、正解の押し順を報知する。一方で、リプナビATに当籤している場合であっても、主制御基板71及び副制御基板72は、役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」のいずれかが内部当籤役として決定されても、正解の押し順を報知しない。
Specifically, in the case of winning the Lipnavi AT, the
また、ベルナビATに当籤している場合には、主制御基板71及び副制御基板72は、役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」のいずれかが内部当籤役として決定されると、正解の押し順を報知する。なお、ベルナビATに当籤している場合には、主制御基板71及び副制御基板72は、役「F_RT2移行リプ_123」〜「F_RT2移行リプ_321」、役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」、及び役「F_維持リプ_123」のいずれかが内部当籤役として決定されている場合に正解の押し順を報知することとしてもよく、報知しないこととしてもよい。
Further, when the bell navigation AT is won, one of the combinations "F_3 selection bell_1st" to "F_3 selection bell_3rd" is determined as the internal winning combination for the
このようにすることで、リプナビAT中を、ベルナビATへの移行抽籤の頻度が高いRT2遊技状態を維持するための報知を行う特定区間として扱うことができ、また、ベルナビAT中を、メダルを増加させるための報知を行う特定区間として扱うことができる。このように遊技例1では、リプナビATとベルナビATというそれぞれ役割が異なる特定区間を有するため、遊技者にとってみれば、報知が持つ意味が特定区間の種類によって異なることになるため、特定区間中の報知が単調になることなく、興趣の低下を防止することができる。 By doing so, it is possible to treat the Lipnavi AT as a specific section for notifying the RT2 game state in which the frequency of transition to the Bernavi AT is high, and the medal can be awarded during the Bernavi AT. It can be treated as a specific section for notifying to increase. As described above, in the game example 1, since the Lipnavi AT and the Bernavi AT have specific sections having different roles, the meaning of the notification differs depending on the type of the specific section for the player. It is possible to prevent a decline in interest without the notification becoming monotonous.
また、リプナビAT中は、メダルを増加させるための報知は行わないため、メダルの増加が抑えられることになる。パチスロ機では、遊技者と遊技店との利益のバランスを図る必要があるが、メダルが増加する期間が長いと遊技者が得る利益が過大になってしまうため、特定区間に移行し難くするなど他の部分で利益のバランスを図る必要がある。この点、遊技例1のパチスロ機1によれば、メダルを増加させるための報知を行うベルナビATとは別に、メダルを増加させるための報知は行わないリプナビATという特定区間を有するため、特定区間に移行し易い遊技性を実現しつつ、遊技者及び遊技店の利益のバランスを図ることができる。
Further, during the Lipnavi AT, the notification for increasing the number of medals is not performed, so that the increase of medals can be suppressed. With pachislot machines, it is necessary to balance the profits of the player and the game store, but if the period of increase in medals is long, the profits that the player will get will be excessive, making it difficult to shift to a specific section. It is necessary to balance profits in other parts. In this regard, according to the
なお、本実施形態のパチスロ機1では、設定値に差のない情報に基づいて行う移行抽籤を行うことで、特定区間への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることとしている。この点、移行抽籤自体は、設定値に差のない情報に基づいて行いつつも、特定区間への移行に関する期待度を設定値毎に異ならせることとしてもよい。以下に、その具体的な方法を示す。
In the pachi-
上述の遊技例1では、役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」が内部当籤役として決定されたことに応じて(より詳細には、内部当籤役として決定された場合に正解の押し順で停止操作されたことに応じて)、ベルナビATへの移行抽籤を行うこととしている。移行抽籤を、設定値に差のない情報に基づいて行うため、役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」は、設定値に関わらず現在の遊技状態に応じた確率で内部当籤役として決定される必要がある。具体的には、主制御基板71は、RT2遊技状態中に設定値に関わらず所定の確率で、役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」を内部当籤役として決定する。なお、上述したように、RT2遊技状態以外のRT遊技状態においても役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」を内部当籤役として決定することとしてもよく、この場合には、主制御基板71は、RT2遊技状態以外のRT遊技状態(例えば、RT1遊技状態)中に、設定値に関わらず所定の確率よりも低い確率で、役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」を内部当籤役として決定する。
In the above-mentioned game example 1, in response to the combination "F_RT3 transition lip_123" to "F_RT3 transition lip_321" being determined as the internal winning combination (more specifically, the correct answer when determined as the internal winning combination). (According to the stop operation in the push order), the lottery for transition to the Bernavi AT will be performed. Since the transition lottery is performed based on the information that does not differ in the set values, the combinations "F_RT3 transition lip_123" to "F_RT3 transition lip_321" have an internal winning combination with a probability according to the current gaming state regardless of the set value. Must be determined as. Specifically, the
また、本実施形態のパチスロ機1では、特定区間への移行抽籤を設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うため、役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」が内部当籤役として決定されたことに応じて(より詳細には、内部当籤役として決定された場合に正解の押し順で停止操作されたことに応じて)、設定値に関わらず同一の確率で当籤する移行抽籤を行う必要がある。そこで、主制御基板71は、ベルナビATへの移行抽籤を行う場合には、設定値に関わらず同一の確率で当籤するように抽籤を行う。
Further, in the pachi-
このようにすることで、ベルナビATへの移行抽籤が行われる契機となる、役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」は、設定値に関わらず同一の確率で内部当籤役として決定され、また、ベルナビATへの移行抽籤は、設定値に関わらず同一の確率で当籤することになる。そのため、一見すると、ベルナビATへの移行に関する期待度は、各設定値に対して同一になるが、本方法では、RT遊技状態の移行に関して設定差を持たせることで、ベルナビATへの移行に関する期待度を設定値毎に異ならせる。 By doing so, the roles "F_RT3 transition lip_123" to "F_RT3 transition lip_321", which trigger the lottery for transition to Bernavi AT, are determined as the internal winning combination with the same probability regardless of the set value. In addition, the lottery for transition to the Bernavi AT will be won with the same probability regardless of the set value. Therefore, at first glance, the degree of expectation regarding the transition to the Bernavi AT is the same for each set value, but in this method, by giving a setting difference regarding the transition to the RT gaming state, the transition to the Bernavi AT is related. The degree of expectation is different for each set value.
具体的には、主制御基板71は、設定されている設定値に応じた確率で、RT1遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させる。上述のように、RT2遊技状態中は、その他のRT遊技状態よりも高い頻度でベルナビATへの移行抽籤を行うため、移行抽籤の契機や当籤確率には設定差を設けることなく、このRT2遊技状態への移行に関して設定差を設けることで、結果として、ベルナビATへの移行に関する期待度を設定値毎に異ならせることができる。より具体的には、図89(B)に示すRT1用の内部抽籤テーブルにおいて、役「F_RT2移行リプ_123」〜「F_RT2移行リプ_321」を内部当籤役として決定する確率(抽籤値の情報)を、設定値毎に異ならせることで、RT2遊技状態への移行に関して設定差を設けることができる。これにより、役「F_RT2移行リプ_123」〜「F_RT2移行リプ_321」を内部当籤役として決定する確率が高い設定値は、RT2遊技状態に移行し易くなり、結果、ベルナビATへの移行に関する期待度が高くなるため、ベルナビATへの移行に関して設定値毎の特徴を出すことができる。
Specifically, the
(遊技例1における演出例)
続いて、図91を参照して、遊技例1のパチスロ機1における演出例について説明する。図91(A)は、当該演出を行う場合の遊技の流れの一例を示す図である。
(Example of production in Game Example 1)
Subsequently, with reference to FIG. 91, an production example in the pachi-
図91(A)に示すように、1回目の遊技は、RT1遊技状態であり、リプナビAT及びベルナビATのいずれにも当籤していない遊技である。1回目の遊技では、リプナビAT及びベルナビATのいずれにも当籤していないため、状態表示器147bは消灯しており、また、リプナビ回数及びベルナビ回数の双方ともに0回のままである。なお、リプナビ回数とは、役「F_RT2移行リプ_123」〜「F_RT2移行リプ_321」、役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」、及び役「F_維持リプ_123」のいずれかが内部当籤役として決定されている場合に正解の押し順を報知する回数であり、ベルナビ回数とは、役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択_3rd」のいずれかが内部当籤役として決定されている場合に正解の押し順を報知する回数である。
As shown in FIG. 91 (A), the first game is in the RT1 game state, and is a game that has not won either the Lipnavi AT or the Bernavi AT. In the first game, since neither the Lipnavi AT nor the Bellnavi AT was won, the
続いて、2回目の遊技では、リプナビATへの移行抽籤に当籤している。そのため、状態表示器147bは点灯パターン1で点灯し、また、リプナビ回数として5回が付与されている。このとき、副制御基板72は、表示ユニット100において図91(B)の(a)に例示する演出を行う。すなわち、副制御基板72は、表示ユニット100にリプナビ回数が付与されたことを表示するとともに、「探索チャレンジ」演出が開始することを表示する。なお、「探索チャレンジ」演出は、リプナビAT中に行われる宝物を探索する演出であり、リプナビ回数が残っている間に宝物を見つけることができた場合には、成功(ベルナビAT)となる演出である。
Subsequently, in the second game, the lottery for transition to Lipnavi AT is won. Therefore, the
続いて、3回目の遊技では、役「F_RT2移行リプ_123」〜「F_RT2移行リプ_321」のいずれかが内部当籤役として決定されている。リプナビAT中であるため、主制御基板71及び副制御基板72は、正解の押し順を報知し、RT2遊技状態への移行を促す。この報知に伴い、3回目の遊技では、リプナビ回数が5回から4回に減っている。このとき、副制御基板72は、表示ユニット100において図91(B)の(b)に例示する演出を行う。すなわち、副制御基板72は、表示ユニット100に待機の間(RT1遊技状態)から宝物の間(RT2遊技状態)に移行するための押し順を表示する。遊技者がこの報知に従い停止操作を行うことで、RT2移行リプの図柄の組合せが表示され、その後、図91(B)の(b)に示すように、副制御基板72は、表示ユニット100に待機の間から宝物の間に到着したことを示す表示を行う。
Subsequently, in the third game, any of the combinations "F_RT2 transition lip_123" to "F_RT2 transition lip_321" is determined as the internal winning combination. Since the Lipnavi AT is in progress, the
続いて、4回目の遊技では、3回目の遊技においてRT2遊技状態への移行が行われたため、状態表示器147bは点灯パターン2で点灯している。また、4回目の遊技では、役「F_維持リプ_123」〜「F_維持リプ_321」のいずれかが内部当籤役として決定されている。4回目の遊技はリプナビAT中であるため、主制御基板71及び副制御基板72は、正解の押し順を報知し、RT2遊技状態を維持することを促す。この報知に伴い、4回目の遊技では、リプナビ回数が4回から3回に減っている。このとき、副制御基板72は、表示ユニット100において図91(B)の(c)に例示する演出を行う。すなわち、副制御基板72は、表示ユニット100にRT2遊技状態を維持するための押し順を表示する。遊技者がこの報知に従い停止操作を行うことで、RT2遊技状態が維持され、宝物の間における探索が継続することになる。
Subsequently, in the fourth game, since the transition to the RT2 game state was performed in the third game, the
続いて、5回目の遊技では、役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」のいずれかが内部当籤役として決定されているが、リプナビAT中であるため、主制御基板71及び副制御基板72は、正解の押し順を報知しない。そのため、副制御基板72は、図91(B)の(d)に示すように、表示ユニット100において押し順が不明であることを示す表示を行う。ここで、図91に示す例では、押し順に不正解であったものとしているため、ベルこぼし目の図柄の組合せが表示されることになる。主制御基板71は、ベルこぼし目の図柄の組合せの表示に伴い、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行させる。また、副制御基板72は、表示ユニット100に宝物の間(RT2遊技状態)から待機の間(RT1遊技状態)に転落してしまったことを示す表示を行う。
Subsequently, in the fifth game, any of the roles "F_3 selection bell_1st" to "F_3 selection bell_3rd" is determined as the internal winning combination, but since it is in the Lipnavi AT, the
続いて、6回目の遊技では、5回目の遊技においてRT1遊技状態への移行が行われたため、状態表示器147bは点灯パターン1で点灯している。また、6回目の遊技では、役「F_RT2移行リプ_123」〜「F_RT2移行リプ_321」のいずれかが内部当籤役として決定されている。リプナビAT中であるため、主制御基板71及び副制御基板72は、正解の押し順を報知し、RT2遊技状態への移行を促す。この報知に伴い、6回目の遊技では、リプナビ回数が3回から2回に減っている。また、副制御基板72は、図91の(e)に示すように、表示ユニット100に待機の間(RT1遊技状態)から宝物の間(RT2遊技状態)に移行するための押し順を表示し、その後、RT2移行リプの図柄の組合せが表示されると、表示ユニット100に待機の間から宝物の間に到着したことを示す表示を行う。
Subsequently, in the sixth game, since the transition to the RT1 game state was performed in the fifth game, the
続いて、7回目の遊技では、6回目の遊技においてRT2遊技状態への移行が行われたため、状態表示器147bは点灯パターン2で点灯している。また、7回目の遊技では、役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」のいずれかが内部当籤役として決定されている。7回目の遊技はリプナビAT中であるため、主制御基板71及び副制御基板72は、正解の押し順を報知する。この報知に伴い、7回目の遊技では、リプナビ回数が2回から1回に減っている。このとき、副制御基板72は、表示ユニット100において図91(B)の(f)に例示する演出を行う。すなわち、副制御基板72は、表示ユニット100に正解の押し順を表示する。
Subsequently, in the seventh game, since the transition to the RT2 game state was performed in the sixth game, the
ここで、役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」のいずれかが内部当籤役として決定されたときに押し順に正解すると、ベルナビATへの移行抽籤が行われベルナビATに当籤することから、副制御基板72は、表示ユニット100にベルナビATに当籤したことを示す表示を行う。また、ベルナビATの当籤に応じて、リプナビ回数及びベルナビ回数にそれぞれ初期値(10)が加算される。なお、ベルナビATに当籤したときにリプナビ回数として1回が残っていることから、ベルナビAT当籤時のリプナビ回数は11回となっている。
Here, when any of the roles "F_RT3 transition lip_123" to "F_RT3 transition lip_321" is determined as the internal winning combination, if the correct answer is given in the order of pressing, the transfer lottery to the Bernavi AT is performed and the winning is won to the Bernavi AT. Therefore, the
その後、8回目の遊技から遊技状態がベルナビATとなり、主制御基板71は、状態表示器147bを点灯パターン3で点灯する。このベルナビATでは、主制御基板71及び副制御基板72は、リプナビ回数が残っている限り、役「F_RT2移行リプ_123」〜「F_RT2移行リプ_321」、役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」、及び役「F_維持リプ_123」に対して正解の押し順を報知し、ベルナビ回数が残っている限り、役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択_3rd」に対して正解の押し順を報知する。
After that, the game state becomes the Bell Navi AT from the eighth game, and the
(遊技例2)
続いて、図92〜図94を参照して、リプナビとベルナビとを個別管理する場合の遊技例2について説明する。この遊技例2では、特定区間中は、リプナビ及びベルナビの双方を行うが、双方の報知回数をそれぞれ個別に管理する。すなわち、この遊技例2では、特定区間の終了条件として、リプナビ及びベルナビの双方の回数を用いる。なお、リプナビとは、RT遊技状態を高リプ状態に維持するための報知をいい、ベルナビとは、メダルを増加させるための報知をいう。
(Game example 2)
Subsequently, with reference to FIGS. 92 to 94, a game example 2 in the case of individually managing the lip navigation and the bell navigation will be described. In this game example 2, both Lip Navi and Bell Navi are performed during the specific section, and the number of notifications of both is managed individually. That is, in this game example 2, the number of times of both Lip Navi and Bell Navi is used as the end condition of the specific section. The lip navigator is a notification for maintaining the RT gaming state in a high lip state, and the bell navigation is a notification for increasing the number of medals.
図92(A)は、遊技例2における遊技フローである。図92(A)に示すように、遊技例2では、通常区間と特定区間とを有し、また、特定区間中は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高いリプ高確率(例えば、遊技例1におけるRT2遊技状態やRT3遊技状態)と、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低いリプ低確率(例えば、遊技例1におけるRT1遊技状態)とを有する。 FIG. 92 (A) is a game flow in Game Example 2. As shown in FIG. 92 (A), the game example 2 has a normal section and a specific section, and during the specific section, there is a high probability that the winning combination related to the replay is determined as the internal winning combination. (For example, the RT2 gaming state or the RT3 gaming state in the game example 1) and the lip low probability (for example, the RT1 gaming state in the game example 1) in which the probability that the winning combination related to the replay is determined as the internal winning combination is low.
遊技例2では、主制御基板71は、通常区間中に特定区間への移行抽籤を行っており、この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、遊技状態を通常区間から特定区間に移行させる。なお、遊技例2において、特定区間への移行抽籤は任意の方法により行うこととしてよい。
In Game Example 2, the
また、特定区間中にリプナビ回数及びベルナビ回数の双方が0回になると、主制御基板71は、遊技状態を特定区間から通常区間に移行させる。すなわち、遊技例2では、主制御基板71及び副制御基板72は、リプナビ回数が示す回数分だけRT遊技状態を高リプ状態に維持するための報知を行い、ベルナビ回数が示す回数分だけメダルを増加させるための報知を行う。そして、主制御基板71は、リプナビ回数及びベルナビ回数の双方が0回になると、特定区間を終了し、遊技状態を特定区間から通常区間に移行させる。
Further, when both the number of times of lip navigation and the number of times of bell navigation become 0 times in the specific section, the
また、特定区間中に転落リプレイの図柄の組合せが表示されると、主制御基板71は、RT遊技状態を高リプ状態から低リプ状態に移行させ、昇格リプレイの図柄の組合せが表示されると、主制御基板71は、RT遊技状態を低リプ状態から高リプ状態に移行させる。なお、転落リプレイ及び昇格リプレイの図柄の組合せは任意であるが、遊技例1の表現に合わせると、例えば、RT1移行リプの図柄の組合せが転落リプレイの図柄の組合せに相当し、また、RT2移行リプやRT3移行リプの図柄の組合せが昇格リプレイの図柄の組合せに相当する。
Further, when the combination of the fall replay symbols is displayed during the specific section, the
なお、RT1移行リプの図柄の組合せは、役「F_維持リプ_123」〜「F_維持リプ_321」が内部当籤役として決定された場合の押し順不正解時に表示され、また、RT2移行リプやRT3移行リプの図柄の組合せは、役「F_RT2移行リプ_123」〜「F_RT2移行リプ_321」、役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」が内部当籤役として決定された場合の押し順正解時に表示される。そのため、遊技例2におけるリプナビとは、役「F_維持リプ_123」〜「F_維持リプ_321」が内部当籤役として決定された場合に正解の押し順を報知して、転落リプレイの図柄の組合せが表示されることを回避すること、及び、役「F_RT2移行リプ_123」〜「F_RT2移行リプ_321」、役「F_RT3移行リプ_123」〜「F_RT3移行リプ_321」が内部当籤役として決定された場合に正解の押し順を報知して、昇格リプレイの図柄の組合せの表示を促すこと、を含むものである。 In addition, the combination of the symbols of the RT1 transition lip is displayed when the push order is incorrect when the combinations "F_maintenance lip_123" to "F_maintenance lip_321" are determined as the internal winning combination, and the RT2 transition lip and RT3 The combination of the symbols of the transition lip is the correct answer when the combination "F_RT2 transition lip_123" to "F_RT2 transition lip_321" and the combination "F_RT3 transition lip_123" to "F_RT3 transition lip_321" are determined as the internal winning combination. Sometimes displayed. Therefore, the lip navigation in the game example 2 is a combination of the symbols of the fall replay by notifying the correct push order when the roles "F_maintenance lip_123" to "F_maintenance lip_321" are determined as the internal winning combination. When the combination "F_RT2 transition lip_123" to "F_RT2 transition lip_321" and the combination "F_RT3 transition lip_123" to "F_RT3 transition lip_321" are determined as internal winning combinations. It includes notifying the pressing order of the correct answer and prompting the display of the combination of symbols of the promotion replay.
なお、役「F_維持リプ_123」〜「F_維持リプ_321」が内部当籤役として決定された場合に正解の押し順で停止操作が行われると、リプレイの図柄の組合せが表示され、RT遊技状態は、現在のRT遊技状態のまま維持される。すなわち、主制御基板71は、高リプ状態中に役「F_維持リプ_123」〜「F_維持リプ_321」が内部当籤役として決定されたときに、リプレイの図柄の組合せが表示されると(押し順正解)、RT遊技状態を高リプ状態のまま維持する一方で、転落リプレイの図柄の組合せが表示されると(押し順不正解)、RT遊技状態を高リプ状態から低リプ状態に移行させる。
If the combinations "F_maintenance lip_123" to "F_maintenance lip_321" are determined as the internal winning combination and the stop operation is performed in the correct pressing order, the combination of the replay symbols is displayed and the RT game state is displayed. Is maintained in the current RT gaming state. That is, when the combination "F_maintenance lip_123" to "F_maintenance lip_321" is determined as the internal winning combination in the high lip state, the
続いて、図92(B)は、遊技例2の特定区間の特徴を示す図である。図92(B)に示すように、遊技例2では、特定区間中に、通常ART及び特殊状態という複数の状態を有する。通常ARTと特殊状態とを比較すると、通常ARTは、特殊状態に比べてベルナビ回数の消費速度が速い状態である。また、遊技例2では、特定区間中にリプナビ回数及びベルナビ回数の上乗せを行うところ、通常ARTと特殊状態とを比較すると、特殊状態中は、通常ARTに比べてベルナビ回数の上乗せ量を少なくする一方で、リプナビ回数の上乗せ量を多くする。すなわち、ベルナビ回数の消費速度が抑えられる特殊状態中は、ベルナビ回数よりもリプナビ回数を優先して上乗せする。 Subsequently, FIG. 92 (B) is a diagram showing the characteristics of the specific section of Game Example 2. As shown in FIG. 92 (B), the game example 2 has a plurality of states of a normal ART and a special state in a specific section. Comparing the normal ART and the special state, the normal ART is a state in which the consumption speed of the number of bell navigations is faster than that in the special state. Further, in Game Example 2, the number of rip navigators and the number of bell navigators are added during a specific section. When comparing the normal ART and the special state, the amount of the extra number of bell navigators is reduced during the special state as compared with the normal ART. On the other hand, increase the amount of additional Lipnavi. That is, in the special state where the consumption speed of the number of bell navigations is suppressed, the number of lip navigations is given priority over the number of bell navigations and added.
(特殊状態の実現方法)
続いて、図93を参照して、ベルナビ回数の消費速度を抑えることが可能な特殊状態の実現方法について説明する。パチスロ機1では、ベルナビの対象となる役として、役「F_3択ベルA_1st」「F_3択ベルA_2nd」「F_3択ベルA_3rd」と、役「F_3択ベルB_12t」「F_3択ベルB_2nd」「F_3択ベルB_3rd」と、を有する。なお、以下では、役「F_3択ベルA_1st」〜「F_3択ベルA_3rd」を単に役「F_3択ベルA」と呼び、役「F_3択ベルB_1st」〜「F_3択ベルB_3rd」を単に役「F_3択ベルB」と呼ぶことがある。
(How to realize a special state)
Subsequently, with reference to FIG. 93, a method of realizing a special state capable of suppressing the consumption speed of the number of times of bell navigation will be described. In the
図93(A)に示すように、ボーナス非当籤時、すなわち、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されていない状態では、役「F_3択ベルA」及び役「F_3択ベルB」のいずれも押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である。具体的には、役「F_3択ベルA」及び役「F_3択ベルB」のいずれも、押し順正解時には、ベルの図柄の組合せが表示され、9枚のメダルが払い出され、押し順不正解時には、ベルこぼし目の図柄の組合せが表示され、9枚よりも少ない数(又は0枚)のメダルが払い出される。 As shown in FIG. 93 (A), when the bonus is not won, that is, when the winning combination is not carried over as the internal winning combination, either the combination "F_3 selection bell A" or the combination "F_3 selection bell B" The combination of symbols displayed according to the pressing order is different. Specifically, for both the combination "F_3 selection bell A" and the combination "F_3 selection bell B", when the push order is correct, the combination of bell symbols is displayed, 9 medals are paid out, and the push order is irregular. When the answer is correct, a combination of bell-spilled symbols is displayed, and a number (or 0) of medals less than 9 is paid out.
そのため、主制御基板71及び副制御基板72は、ボーナス非当籤時の特定区間中に役「F_3択ベルA」及び役「F_3択ベルB」のいずれかが内部当籤役として決定されると、ベルナビ回数分だけベルナビ(正解の押し順の報知)を行う。言い換えると、ボーナス非当籤時の特定区間中は、役「F_3択ベルA」又は役「F_3択ベルB」のいずれが内部当籤役として決定された場合であっても、ベルナビ回数が減ることになる。
Therefore, in the
一方で、図93(B)に示すように、フラグ間中、すなわち、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態では、役「F_3択ベルB」は押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であるが、役「F_3択ベルA」は押し順に関わらず表示される図柄の組合せが同一の役である。具体的には、役「F_3択ベルB」は、押し順正解時には、ベルの図柄の組合せが表示され、9枚のメダルが払い出され、押し順不正解時には、ベルこぼし目の図柄の組合せが表示され、9枚よりも少ない数(又は0枚)のメダルが払い出される。一方で、役「F_3択ベルA」は、押し順に関わらず、ベルの図柄の組合せが表示され、9枚のメダルが払い出される。 On the other hand, as shown in FIG. 93 (B), during the flags, that is, in the state where the winning combination related to the bonus is carried over as the internal winning combination, the combination "F_3 choice bell B" is displayed according to the pressing order. Although the combinations of symbols are different, the combination of symbols displayed in the combination "F_3 selection bell A" is the same regardless of the pressing order. Specifically, for the role "F_3 choice bell B", a combination of bell symbols is displayed when the push order is correct, nine medals are paid out, and a combination of bell spilled symbols is displayed when the push order is incorrect. Is displayed, and a number (or 0) of medals less than 9 is paid out. On the other hand, for the role "F_3 choice bell A", the combination of bell symbols is displayed regardless of the order of pressing, and nine medals are paid out.
そのため、主制御基板71及び副制御基板72は、フラグ間の特定区間中に役「F_3択ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、押し順の報知を行わずに、フラグ間の特定区間中に役「F_3択ベルB」が内部当籤役として決定された場合に、ベルナビ回数分だけベルナビ(正解の押し順の報知)を行う。言い換えると、フラグ間の特定区間中は、役「F_3択ベルA」が内部当籤役として決定されてもベルナビ回数は減らずに、役「F_3択ベルB」が内部当籤役として決定された場合にベルナビ回数が減ることになる。
Therefore, when the combination "F_3 selection bell A" is determined as the internal winning combination in the specific section between the flags, the
このように、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されているか否かに応じて、通常ARTと特殊状態とを区別することで、ベルナビ回数の消費速度を抑えることが可能な特殊状態の実現することができる。すなわち、上述の例の場合には、ボーナス非当籤時の特定区間を通常ARTとし、フラグ間の特定区間を特殊状態とすることで、ベルナビ回数の消費速度を抑えることが可能な特殊状態の実現することができる。 In this way, by distinguishing between the normal ART and the special state according to whether or not the role related to the bonus is carried over as the internal winning role, the realization of a special state in which the consumption speed of the number of bell navigations can be suppressed. can do. That is, in the case of the above example, by setting the specific section at the time of non-winning of the bonus as a normal ART and setting the specific section between the flags as a special state, it is possible to realize a special state in which the consumption speed of the number of bell navigations can be suppressed. can do.
(上乗せ例)
続いて、図94を参照して、リプナビ回数及びベルナビ回数の上乗せ方法について説明する。図94(A)の上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役及び遊技状態毎に、ベルナビ回数及びリプナビ回数の上乗せ量に対する抽籤値の情報を規定する。パチスロ機1では、主制御基板71は、図94(A)に示す上乗せ抽籤テーブルを参照して、ベルナビ回数及びリプナビ回数の上乗せを行う。なお、図94(B)は、図94(A)の上乗せ抽籤テーブルに応じた上乗せの期待度の概要を示す図である。
(Additional example)
Subsequently, with reference to FIG. 94, a method of adding the number of times of lip navigation and the number of times of bell navigation will be described. The additional lottery table of FIG. 94 (A) defines information on the lottery value for the additional amount of the number of bell navigations and the number of lip navigations for each internal winning combination and game state. In the pachi-
図94(A)(B)を参照すると、通常ARTと特殊状態とでは、ベルナビ回数の上乗せ期待度とリプナビ回数の上乗せ期待度が異なることが分かる。具体的には、サボテン及び弱チェリーに基づく上乗せでは、通常ART中は、ベルナビ回数の方が上乗せされ易い一方で、特殊状態中は、リプナビ回数の方が上乗せされ易い。より具体的には、特殊状態中は通常ART中に比べて、ベルナビ回数の上乗せ量を少なくし、反対にリプナビ回数の上乗せ量を多くしている。
なお、図94に示す例では、強チェリーに基づく上乗せは、通常ART中と特殊状態中とで、上乗せ期待度を同一にしている。
With reference to FIGS. 94 (A) and 94 (B), it can be seen that the expected degree of addition of the number of times of bell navigation and the degree of expectation of addition of the number of times of lip navigation are different between the normal ART and the special state. Specifically, in the addition based on cactus and weak cherry, the number of bell navigations is usually more likely to be added during ART, while the number of lip navigations is more likely to be added during special conditions. More specifically, during the special state, the amount of addition of the number of bell navigations is smaller than that during normal ART, and conversely, the amount of addition of the number of lip navigations is increased.
In the example shown in FIG. 94, the addition based on the strong cherry has the same addition expectation in the normal ART and in the special state.
このような遊技例2のパチスロ機1では、特定区間中にリプナビとベルナビとを個別に管理し、リプナビ回数分だけリプナビを行い、また、ベルナビ回数分だけベルナビを行う。これにより、特定区間中にリプナビの対象となる役、又はベルナビの対象となる役のいずれかが集中して内部当籤役として決定された場合であっても、いずれか一方のナビ回数のみが消費され、他方のナビ回数が消費しないため、ナビ回数の消費速度を緩和することができる。
In such a pachi-
また、遊技例2のパチスロ機1では、特定区間として通常ARTと特殊状態とを設け、現在の状態に応じて上乗せの期待度を異ならせることとしている。具体的には、ベルナビ回数の消費速度が速い通常ART中は、ベルナビ回数が上乗せされ易くし、反対に、ベルナビ回数の消費速度が抑えられる特殊状態中は、ベルナビ回数の上乗せ量を少なくして、リプナビ回数の上乗せ量を多くする。これにより、ナビ回数の消費速度を緩和することができ、結果、特定区間中の興趣を損ねることがない。
Further, in the
<終了期間の異なるCZの選択方法>
続いて、図95を参照して、終了期間の異なるCZの選択方法について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、特定区間が長期間にわたり継続した場合には終了条件を満たすことなく、特定区間から通常区間へ移行することとしている(リミット処理)。また、特定区間にはART遊技状態の他にCZも含まれるため、リミット処理が行われる場合には、CZから連続して行われるART遊技状態は、CZが継続した遊技回数分だけ遊技期間が短くなってしまう。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、終了期間の異なるCZの中から実行するCZを遊技者が選択可能にするとともに、選択の際に遊技者にとって好ましいと考えられるCZを選択し易くしている。
<How to select CZs with different end periods>
Subsequently, a method of selecting CZs having different end periods will be described with reference to FIG. 95. In the
図95に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、終了期間の異なる複数のCZを有する。具体的には、図95(A)に示すCZ「短期戦」は、終了期間が0ゲームのCZであり、図95(B)に示すCZ「勝負」は、終了期間が1ゲームのCZであり、図95(C)に示すCZ「安定」は、終了期間が10ゲームのCZであり、図95(D)に示すCZ「波乱」は、終了期間が10ゲームのCZであり、図95(E)に示すCZ「長期戦」は、終了期間が30ゲームのCZである。パチスロ機1では、主制御基板71は、CZの継続期間が実行する種類のCZの終了期間を超えると、CZを終了して遊技状態を通常区間に移行する。一方で、主制御基板71は、CZの継続期間が実行する種類のCZの終了期間を超える前に、ART遊技状態への移行抽籤に当籤すると、CZを終了して遊技状態をART遊技状態に移行する。
As shown in FIG. 95, the
ここで、CZの選択方法について説明する。図95(A)〜(E)は、CZを選択するための選択画面である。この選択画面には、CZを選択するための選択カーソルが設けられている。図95において選択カーソルは、図95(A)ではCZ「短期戦」を指しており、図95(B)ではCZ「勝負」を指しており、図95(C)ではCZ「安定」を指しており、図95(D)ではCZ「波乱」を指しており、図95(E)ではCZ「長期戦」を指している。この選択カーソルは、例えば、時間の経過に伴い選択するCZを切り替える。 Here, a method of selecting CZ will be described. FIGS. 95 (A) to 95 (E) are selection screens for selecting CZ. A selection cursor for selecting a CZ is provided on this selection screen. In FIG. 95, the selection cursor points to the CZ "short-term battle" in FIG. 95 (A), the CZ "game" in FIG. 95 (B), and the CZ "stable" in FIG. 95 (C). In FIG. 95 (D), it refers to the CZ “turbulence”, and in FIG. 95 (E), it refers to the CZ “long-term battle”. This selection cursor, for example, switches the CZ to be selected with the passage of time.
選択画面では、チャンスボタン(図示せず)に対する遊技者の操作を受け付けており、主制御基板71は、チャンスボタンが操作されたタイミングで選択カーソルが指しているCZを選択するものとして、実行するCZの選択を受け付け、その後、選択されたCZを開始する。すなわち、図95(A)のタイミングでチャンスボタンが操作された場合には、主制御基板71は、CZ「短期戦」を選択するものとして、遊技者からの選択を受け付け、その後、CZ「短期戦」を開始する。なお、主制御基板71による選択カーソルが指しているCZの特定方法は任意であるが、例えば、選択カーソルが指し示すCZを切り替える間隔を、主制御基板71においてもカウントしておくことで、主制御基板71において選択カーソルが指しているCZを特定することができる。
The selection screen accepts the player's operation on the chance button (not shown), and the
本実施形態のパチスロ機1では、選択カーソルは、初期状態において、終了期間が最も短いCZ「短期戦」を指しており、その後、時間の経過に伴い、終了期間が短い順に他のCZを指し示す。例えば、選択カーソルは、時間の経過に伴い、CZ「短期戦」、CZ「勝負」、CZ「安定」、CZ「波乱」、CZ「長期戦」の順にCZを指し示す。
In the
ここで、上述のようにリミット処理が行われる場合には、CZが継続した遊技回数分だけART遊技状態の遊技期間が短くなってしまうため、終了期間が最も短いCZ「短期戦」は、遊技者にとって好ましいと考えられる。パチスロ機1では、選択カーソルが指しているCZに基づいてCZの選択が行われるが、選択カーソルの初期状態として、CZ「短期戦」を指し示すこととすることで、遊技者にとって親切なCZの選択方法を実現することができる。
Here, when the limit processing is performed as described above, the game period in the ART game state is shortened by the number of games in which the CZ continues, so that the CZ "short-term battle" with the shortest end period is a game. It is considered to be preferable for the person. In the
また、遊技者によっては、選択画面において何らの選択もすることなく遊技を進行することがある。例えば、選択画面においてチャンスボタンに対する操作を受け付けることなく、スタートレバー6が操作され遊技が開始した場合(すなわち、所定の操作が行われた場合)には、遊技者による選択が行われていないことになる。このようにCZの選択を受け付けることなく遊技が開始された場合には、主制御基板71は、終了期間が異なる複数のCZのうち終了期間が最も短いCZを開始する。すなわち、主制御基板71は、遊技者がCZを選択することなく遊技を開始した場合には、遊技を開始したタイミングにおける選択カーソルの位置に関係なく、終了期間が最も短いCZ「短期戦」を自動的に選択し、その後、CZ「短期戦」を開始する。これにより、遊技者にとって親切なCZの選択方法を実現することができる。
In addition, depending on the player, the game may proceed without making any selection on the selection screen. For example, when the
なお、このような選択画面は、例えばCZの開始時、言い換えるとCZへの移行権利が付与されている状態で表示される。すなわち、主制御基板71は、ART遊技状態に移行させるか否かの移行抽籤を行うCZへの移行権利を付与するとともに、このCZへの移行権利が付与されている状態で、複数種類のCZの中から一のCZの選択を受け付ける。
It should be noted that such a selection screen is displayed, for example, at the start of CZ, in other words, in a state where the right to shift to CZ is granted. That is, the
<特定区間開始時のリール制御>
続いて、図96〜図98を参照して、特定区間を開始する際のリール制御について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、特定区間を開始する際に「7−7−7」等の特定の図柄の組合せ(以下、「AT開始出目」と呼ぶ)を表示可能にリールの停止制御を行う。具体的には、主制御基板71は、特定区間への移行抽籤に当籤すると、特定区間への移行権利を付与する。この特定区間への移行権利は、遊技状態が特定区間に移行するまで持ち越され、遊技状態が特定区間に移行するとクリア(剥奪)される。すなわち、主制御基板71は、移行権利が付与されている状態で特定区間への移行条件(例えば、AT開始出目が表示)を満たすと、遊技状態を特定区間に移行させるとともに、移行権利をクリアする。そして、主制御基板71は、移行権利が付与されている場合と、移行権利が付与されていない場合とで、異なる態様でリール3L,3C,3Rの回転を停止する(すなわち、リールの停止制御を異ならせる)。
<Reel control at the start of a specific section>
Subsequently, the reel control at the time of starting the specific section will be described with reference to FIGS. 96 to 98. In the pachi-
図96及び図97は、リールの停止制御に用いられる回胴停止初期設定テーブルの一例を示す図であり、上述した図49のステップS9及びステップS12において用いられる。この回胴停止初期設定テーブルは、リール3L,3C,3Rの回転を停止するためのリール停止制御情報を決定する際に参照される。回胴停止初期設定テーブルは、内部当籤役として決定された役、現在の遊技状態、及び特定区間への移行権利の有無に対応付けて、当該役が内部当籤役として決定された際に用いられるリール停止制御情報を規定する。主制御基板71は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役、遊技状態及び移行権利の有無に対応するリール停止制御情報を取得し、当該リール停止制御情報を用いてリール3L、3C、3Rを停止させる。
96 and 97 are views showing an example of a rotating cylinder stop initial setting table used for reel stop control, and are used in steps S9 and S12 of FIG. 49 described above. This rotation cylinder stop initial setting table is referred to when determining the reel stop control information for stopping the rotation of the
当籤役、遊技状態及び移行権利の有無に対応付けられたリール停止制御情報は、回胴停止用番号、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号、引込優先順位選択テーブル番号)、テーブル番号選択値(変更ステータス、ストップ用テーブルデータ)、第一回胴第一停止用テーブル変更データ、第一回胴停止データテーブル選択データ(左第1停止用停止テーブル)、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値(変更ステータス、テーブル番号)、及び検索順序データテーブル番号を含む情報である。 The reel stop control information associated with the winning combination, the game state, and the presence / absence of the transfer right includes the rotation cylinder stop number, the determination data for each pressing order (pull-in priority table number, pull-in priority selection table number), and table number selection. Value (change status, stop table data), 1st cylinder 1st stop table change data, 1st cylinder stop data table selection data (left 1st stop table), 1st cylinder 1st stop Table change Information including initial data selection value (change status, table number) and search order data table number.
「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、引込優先順位テーブル(図示せず)を選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、引込優先順位選択テーブル(図示せず)を選択するための番号である。 The "judgment data for each pressing order" includes a pull-in priority order table number and a pull-in priority selection table number. The “draw-in priority table number” is a number for selecting a pull-in priority table (not shown). The "draw-in priority selection table number" is a number for selecting the pull-in priority selection table (not shown).
「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、変更ステータスと、ストップ用テーブルデータと、を含む。
The "table number selection data" is a value referred to when all reels are stopped when the first stop reel is other than the
「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブルを選択するための番号である。「変更ステータス」は、ストップ用テーブルデータに基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータであり、本実施の形態におけるラインステータスの初期状態は、Aラインである。ここで、変更ステータスが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「2」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更される。
The "stop table number" is a number for selecting a stop table to be referred to when stopping all reels when the first stop reel is other than the
第一回胴第一停止用テーブル変更データと、第一回胴停止データテーブル選択データと、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値とは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール3Lである場合に参照されるデータである。 The first stop reel is the first cylinder for the first cylinder first stop table change data, the first cylinder stop data table selection data, and the first cylinder first stop table change initial data selection value. That is, it is the data referred to when the left reel is 3L.
「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値(0以外の値)がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第2停止目以降の停止テーブルを選択する。
"Table change data for the first stop of the first cylinder" indicates whether to use or change the same stop table after the first stop on the left after the second stop when the first stop reel is the
「第一回胴停止データテーブル選択データ」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブル(図示せず)を選択するための番号である。 The "first cylinder stop data table selection data" is a number for selecting the first cylinder stop data table (not shown) referred to when the first cylinder is stopped.
「第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを選択するための番号である。「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。変更ステータスが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「2」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更され、「3」の場合には、ラインステータスがAライン又はBラインであれば、Cラインに変更される。 The "first table change initial data selection value for the first cylinder stop" is data referred to when the second and third cylinders are stopped, and includes a table number and a line status. The "table number" is a number for selecting a stop data table after the first stop of the first cylinder, which is referred to when stopping the second and third stop reels. The "change status" is data for changing the line status for each game, which represents the line referred to in the stop data table after the first stop of the first body, which is selected based on the table number. If the change status is "0", the line status is not changed, if it is "2", it is changed to B line if the line status is A line, and if it is "3", it is changed to B line. If the line status is A line or B line, it is changed to C line.
「検索順序テーブル番号」は、滑り駒数を決定するための検索順序テーブル(図示せず)を選択するための番号である。 The "search order table number" is a number for selecting a search order table (not shown) for determining the number of sliding pieces.
図96(A)(B)に示すように、パチスロ機1では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されているか否かに応じてそれぞれ異なるリール停止制御情報が用いられる。具体的には、ボーナスに係る役が非当籤の際に参照される図96(A)の回胴停止初期設定テーブルでは、役「F_3択ベル_1st」に対して回胴停止用番号「17」のリール停止制御情報が規定されており、ボーナスに係る役が当籤している際に参照される図96(B)の回胴停止初期設定テーブルでは、同一の役「F_3択ベル_1st」に対して回胴停止用番号「31」のリール停止制御情報が規定されている。このようにパチスロ機1では、ボーナスに係る役の当籤の有無に応じてリール停止制御情報を異ならせることで、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されている場合にリールの停止制御を異ならせることができる。
As shown in FIGS. 96A and 96B, different reel stop control information is used in the
同様に、図96(A)及び図97(C)に示すように、パチスロ機1では、移行権利が付与されているか否かに応じてそれぞれ異なるリール停止制御情報が用いられる。具体的には、移行権利が付与されていない場合に参照される図96(A)の回胴停止初期設定テーブルでは、役「F_3択ベル_1st」に対して回胴停止用番号「17」のリール停止制御情報が規定されており、移行権利が付与されている場合に参照される図97(C)の回胴停止初期設定テーブルでは、同一の役「F_3択ベル_1st」に対して回胴停止用番号「41」のリール停止制御情報が規定されている。このようにパチスロ機1では、移行権利の有無に応じてリール停止制御情報を異ならせることで、特定区間への移行抽籤に当籤している場合にリールの停止制御を異ならせることができる。
Similarly, as shown in FIGS. 96A and 97C, different reel stop control information is used in the
続いて、図96及び図97に示す回胴停止初期設定テーブルを用いてリールの停止制御を行う場合の、当籤役と停止図柄との対応関係を図98に示す。図98に示すように、特定区間への移行権利が付与されていない通常区間では、内部当籤役が「はずれ」である場合には「はずれ」の図柄の組合せが表示され、また、内部当籤役が役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」である場合には、押し順に正解するとベルの図柄の組合せが表示され、押し順に不正解するとベルこぼし目又は1枚出目の図柄の組合せが表示される。 Subsequently, FIG. 98 shows the correspondence between the winning combination and the stop symbol when the reel stop control is performed using the rotation cylinder stop initial setting table shown in FIGS. 96 and 97. As shown in FIG. 98, in a normal section to which the right to shift to a specific section is not granted, if the internal winning combination is "off", a combination of "out of place" symbols is displayed, and the internal winning combination is also displayed. When is the role "F_3 choice bell_1st" to "F_3 choice bell_3rd", the combination of bell symbols is displayed when the correct answer is given in the pressing order, and the bell spilled or first appearance symbol is displayed when the pressing order is incorrect. The combination is displayed.
一方で、特定区間への移行権利が付与されている特定区間の待機区間では、内部当籤役が「はずれ」のときは、目押し操作が正確である場合にはAT開始出目の図柄の組合せが表示され、目押し操作が不正確である場合には「はずれ」の図柄の組合せが表示される。また、内部当籤役が役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」のときには、目押し操作が正確である場合にはAT開始出目の図柄の組合せが表示され、目押し操作が不正確である場合にはベル、ベルこぼし目又は1枚出目の図柄の組合せが表示される。 On the other hand, in the waiting section of the specific section to which the right to shift to the specific section is granted, when the internal winning combination is "off", if the pressing operation is accurate, the combination of the symbols of the AT start result. Is displayed, and if the eye-pressing operation is inaccurate, a combination of "missing" symbols is displayed. In addition, when the internal winning combination is the combination "F_3 selection bell_1st" to "F_3 selection bell_3rd", if the eye-pressing operation is accurate, the combination of the symbols of the AT start result is displayed, and the eye-pressing operation is not possible. If it is accurate, a combination of bells, spilled bells, or the first pattern is displayed.
このようにパチスロ機1では、特定区間への移行権利の有無に応じてリールの停止制御を異ならせるため、特定区間の開始時に遊技者の停止操作に応じてAT開始出目の図柄の組合せを表示するようにリールの回転を停止することができる。
In this way, in the pachi-
また、パチスロ機1では、移行先の特定区間の種別に応じてリールの停止制御を異ならせることとしてもよい。すなわち、パチスロ機1では、遊技者にとって有利の度合いが異なる複数の特定区間を有し、主制御基板71は、一の特定区間への移行権利が付与されている場合と、当該一の特定区間とは異なる他の特定区間への移行権利が付与されている場合とで、リールの停止制御を異ならせることとしてもよい。具体的には、一の特定区間への移行権利が付与されている場合と他の特定区間への移行権利が付与されている場合とで、同一の役が内部当籤役として決定されたときに用いられるリール停止制御情報が異なるように、回胴停止初期設定テーブルを設ければよい。
Further, in the pachi-
これにより、移行先の特定区間の種別に応じてリールの停止制御を異ならせることができるため、例えば、遊技者にとってより有利な特定区間に移行する場合とそれ以外の特定区間に移行する場合とで、特定区間の開始時に表示される図柄の組合せを異ならせることができる。遊技者にとってみれば、特定区間の開始時に表示される図柄の組合せによりその後の遊技の有利度合いが異なることになるため、特定区間の開始時の停止操作に対して強い関心を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。
なお、パチスロ機1では、ボーナス状態やRT遊技状態に応じては、内部当籤役の当籤確率が異なるものの、特定区間の種別に応じては、内部当籤役の当籤確率は異ならない。
As a result, the reel stop control can be changed according to the type of the specific section of the transfer destination. Therefore, for example, there are cases where the reel is shifted to a specific section which is more advantageous for the player and cases where the reel is shifted to another specific section. Therefore, the combination of symbols displayed at the start of a specific section can be changed. For the player, the degree of advantage of the subsequent game differs depending on the combination of symbols displayed at the start of the specific section, so that the player has a strong interest in the stop operation at the start of the specific section. The fun of the game is improved.
In the
ここで、近年では、内部抽籤の結果に応じて制御されるリール(以下、「第1メインリール」)の他に別のリール(以下、「第2メインリール」)を設けるパチスロ機も知られている。例えば、第1メインリールとして、上述のリール3L,3C,3Rの3つのリールを有し、第2メインリールとして、リール3Rの右に一列だけ設けられるリールを有するパチスロ機などが知られている。移行抽籤の結果に応じて停止制御を異ならせるリールは、第1メインリールであってもよく、また、第2メインリールであってもよい。
Here, in recent years, a pachislot machine in which another reel (hereinafter, “second main reel”) is provided in addition to a reel (hereinafter, “first main reel”) controlled according to the result of internal lottery is also known. ing. For example, a pachi-slot machine having three reels of the above-mentioned
移行抽籤の結果に応じて第2メインリールの停止制御を異ならせる場合、主制御基板71は、特定区間への移行抽籤を行った遊技では、スタートレバー6の操作に応じて、第1メインリールの回転を開始する前に第2メインリールの回転を開始する。そして、ストップボタン7Rが操作されると、主制御基板71は、特定区間への移行抽籤の結果に応じて第2メインリールの回転を停止する。具体的には、特定区間への移行抽籤に当籤している場合には、当籤していない場合には表示されることのない図柄を表示可能に、第2メインリールの回転を停止する。このようにして特定区間への移行抽籤の結果に応じて第2メインリールの回転を停止すると、その後、主制御基板71は、第1メインリールの回転を開始する。
When the stop control of the second main reel is changed according to the result of the shift lottery, the
なお、上述の例では、ストップボタン7Rの操作に基づいて第2メインリールを停止することとしているが、ストップボタン7L,7C,7Rの他に第2メインリール専用のストップボタンを設けることとしてもよい。また、第2メインリールは1つとせずに複数設けることとしてもよい。
このように特定区間の移行抽籤の結果に対する停止操作と、内部抽籤の結果に対する停止操作とを切り分けることで、双方の目押しを楽しむことができるとともに、遊技者がゲーム性を把握し易くなる。
In the above example, the second main reel is stopped based on the operation of the
By separating the stop operation for the result of the transition lottery of the specific section and the stop operation for the result of the internal lottery in this way, both sides can be enjoyed and the player can easily grasp the game.
<設定変更時の制御>
続いて、図99を参照して、設定変更時の制御について説明する。図99は、設定変更時とメインRAM33のクリア時との制御内容の対応関係を示す図である。本実施形態のパチスロ機1において、主制御基板71は、新たな設定値が設定された場合(設定変更時)は、フラグ間中であっても内部当籤役として持ち越されているボーナスに係る役をクリアすることなく維持し、特定区間中であっても特定区間を維持し、また、特定区間の移行抽籤に当籤している待機区間中であっても移行抽籤の結果を維持する。すなわち、パチスロ機1では、フラグ間中、特定区間中又は待機区間中に新たな設定値が設定された場合であっても、新たな設定値が設定される前の遊技状態がそのまま維持される。
なお、新たな設定値が設定された場合(設定変更時)とは、設定1から設定6というように異なる設定値へ変更する場合だけに限定されず、設定1から設定1というように同じ設定値を再設定する場合(いわゆる同一設定への打ち直し)も含まれる。
<Control when changing settings>
Subsequently, the control at the time of changing the setting will be described with reference to FIG. 99. FIG. 99 is a diagram showing a correspondence relationship between the control contents when the setting is changed and when the
The case where a new setting value is set (when the setting is changed) is not limited to the case where the setting value is changed from setting 1 to setting 6 and the same setting such as setting 1 to setting 1. It also includes the case of resetting the value (so-called resetting to the same setting).
一方で、メインRAM33がクリアされた場合(RAMクリア時)は、主制御基板71は、全ての遊技状態をクリアする。すなわち、主制御基板71は、フラグ間中にRAMクリアがされた場合には、持ち越されているボーナスに係る役をクリアし、特定区間中にRAMクリアがされた場合には、特定区間を終了し遊技状態を通常区間に移行し、待機区間中にRAMクリアがされた場合には、移行抽籤の結果をクリアする。
On the other hand, when the
このようにパチスロ機1では、特定区間中にRAMクリアが行われた場合には特定区間をクリアするものの、特定区間中に設定変更が行われた場合には、特定区間のまま維持する。遊技店側からすると、設定値を変更しつつ特定区間を維持/クリアするか選択することができるため、パチスロ機の運営に関して遊技店側に多様な選択肢を与えることができる。
In this way, the pachi-
なお、設定変更の操作は、例えば、設定用鍵型スイッチ430(図69参照)を介して行うことができ、また、RAMクリアの操作は、例えば、リセットスイッチ442(図69参照)を介して行うことができる。 The setting change operation can be performed, for example, via the setting key type switch 430 (see FIG. 69), and the RAM clear operation can be performed, for example, via the reset switch 442 (see FIG. 69). It can be carried out.
[第3実施形態]
続いて、第3実施形態のパチスロ機1について説明する。なお、第3実施形態のパチスロ機1について、第1実施形態又は第2実施形態のパチスロ機1と同様の構成、制御については、詳細な説明を省略する。また、第2実施形態において説明した「特定区間」については、第3実施形態において「有利区間」と称し、いわゆるナビや演出態様を加味した遊技状態を「出玉状態」と称する。その他、第1〜3実施形態において説明したものと同一又は類似の要素で異なる用語を用いる際は、その用語の末尾に第1〜3実施形態で使用した用語を括弧書きで付す。以下に示す第3実施形態のパチスロ機1の特徴は、第1〜3実施形態のパチスロ機1においても同様に適用することができる。
[Third Embodiment]
Subsequently, the pachi-
[第3実施形態のパチスロ機の遊技フロー]
初めに、第3実施形態のパチスロ機1の遊技フローについて説明する。図100は、第3実施形態のパチスロ機1の出玉状態の遷移フローである。図101は、出玉状態のうちMB作動中の処理を示す図である。図102は、出玉状態及び遊技状態の概要を一覧にまとめて示す図である。なお、図101及び図102において示す出玉状態やモードなどは、主制御基板71により制御される。
[Game flow of the pachislot machine of the third embodiment]
First, the game flow of the pachi-
図100に示すように、出玉状態は、大きく分けて通常区間と有利区間とに分けられる。通常区間では、主制御基板71の制御により有利区間ランプ(状態表示器147b)が消灯状態とされ、有利区間では、主制御基板71の制御により有利区間ランプ(状態表示器147b)が点灯状態とされる。有利区間ランプは、消灯状態によって有利区間に滞在していない旨を遊技者に告知する一方、点灯状態によって有利区間に滞在している旨を遊技者に告知する。ただし、本実施形態においては、有利区間に滞在して有利区間ランプが点灯している状態にあっても、報知ランプ147aの点灯態様によって必要な停止操作の情報を遊技者に報知することを抑制(不許容)する状態と許容する状態とがある。図101に示すように、MBは、通常区間と有利区間とのいずれにあってもMBの入賞に応じて作動する。なお、本実施形態においては、当籤時にいずれの押し順によっても必ず入賞し、1枚を超えるメダル払出を終了条件として1Gで終了するショートMB(略して「SMB」という)と、基本的に当籤によりフラグ間状態を経て入賞し、81枚を超えるメダル払出を終了条件として複数ゲームを消化することで終了するロングMB(略して「LMB」という)とがある。LMBは、当籤確率について設定差が無く、SMBは、当籤確率について設定差が有る。以下の説明においては、SMB及びLMBをまとめてMBという。
As shown in FIG. 100, the ball ejection state is roughly divided into a normal section and an advantageous section. In the normal section, the advantageous section lamp (
本実施形態では、主制御基板71は、各種の抽籤処理を行うことで、出玉状態を制御するが、こうした出玉状態を制御する各種の抽籤処理は、大別して通常処理と共通処理とに分けられる。なお、主制御基板71は、通常区間中は、通常処理のみを行い、共通処理を行うことがなく、また、有利区間中は、通常処理と共通処理との双方の処理を行うことができる。
In the present embodiment, the
通常処理は、内部当籤役や表示された図柄組合せに応じて行う処理であり、本実施形態では、主制御基板71は、内部当籤役を決定すると、決定した内部当籤役に応じて各種の抽籤処理を行い、出玉状態を制御する。この通常処理は、内部当籤役として決定される確率について設定差のない役が内部当籤役として決定された場合に、設定値に関わらず同一の確率で行われる抽籤処理である。なお、図102に示すように、LMBの作動中は、内部当籤役に応じて各種の通常処理を行うものの、SMBの作動中は、内部当籤役に基づく通常処理は行わない。これは、LMBは、当籤確率について設定差が無いため、LMB作動中という状態に滞在する確率も設定差が無いが、SMBは、当籤確率について設定差が有るため、SMB作動中という状態に滞在する確率には設定差が有る。通常処理は、設定差無く行う処理であるため、状態に滞在する確率が異なる時点で設定差が表れてしまうため、主制御基板71は、SMBの作動中は通常処理を行わない。
The normal process is a process performed according to the internal winning combination and the displayed symbol combination. In the present embodiment, when the internal winning combination is determined, the
また、共通処理は、ボーナスの作動時に行う処理であり、本実施形態では、主制御基板71は、MBの作動時に各種の抽籤処理を行い、出玉状態を制御する。この共通処理は、MBの作動時に設定値に関わらず同一の確率で行われる抽籤処理である。なお、MBの作動時とは、対応する図柄組合せが表示されたことを契機にMB(ボーナス)が作動するタイミングをいう(第1実施形態の図62のS235参照)。なお、上述の共通処理とは異なり、主制御基板71は、SMBの作動時及びLMBの作動時の双方において、共通処理により各種の抽籤処理を実行可能である。
Further, the common process is a process performed when the bonus is activated, and in the present embodiment, the
通常区間は、出玉状態として「通常」が実行される。図100及び図102に示すように、「通常」は、電源オン後や設定変更後の初期状態であり、後述する有利区間の終了後に有利区間に関する全ての変数がクリアされ、この「通常」の状態に移行する。「通常」では、ナビが行われず、単位遊技(一のゲーム)ごとに有利区間移行抽籤が実行される。有利区間移行抽籤で当籤すると、有利区間当籤となる。有利区間当籤には、「通常当籤」と「ART当籤」とがある。「通常当籤」の場合、次ゲームから出玉状態として後述する「通常有利」に移行する。一方、「ART当籤」の場合、出玉状態として後述する「ART前兆」に移行する。なお、有利区間移行抽籤については後述する。 In the normal section, "normal" is executed as the ball ejection state. As shown in FIGS. 100 and 102, "normal" is an initial state after the power is turned on or after the setting is changed, and all variables related to the advantageous section are cleared after the end of the advantageous section described later, and this "normal" Move to the state. In "normal", navigation is not performed, and an advantageous section transition lottery is executed for each unit game (one game). If you win in the advantageous section transition lottery, you will win the advantageous section. There are "normal winning" and "ART winning" in the advantageous section winning. In the case of "normal winning", the game shifts to "normal advantage", which will be described later, as a ball-out state from the next game. On the other hand, in the case of "ART winning", it shifts to "ART precursor" which will be described later as a ball ejection state. The advantageous section transition lottery will be described later.
有利区間は、主たる出玉状態として、「通常有利」、「SCZ」、「ART前兆」、「MB_HCZ」、「上乗せ特化ゾーン」、「ART」、「エンディング」が実行可能である。有利区間は、最大払出枚数の押し順小役(本実施形態では、「押し順ベル」又は「打順ベル」)を入賞させ得るナビ(ベルナビ)が発生可能な状態であり、有利区間に応じた特典が付与されるまで終了させることができない。なお、本実施形態において、有利区間に応じた特典とは、ベルナビの発生(押し順ベルの当籤)、又はボーナス(MB)の作動をいう。言い換えると、本実施形態では、有利区間は、ベルナビの発生(押し順ベルの当籤)あるいはボーナス(MB)の作動といった終了条件のうち、少なくともいずれかの終了条件が成立するまでは終了させることができない。上記の終了条件が成立すると、後述する有利区間終了抽籤が実行され、この抽籤結果に応じて「通常」に移行する。有利区間終了抽籤の抽籤結果によっては、有利区間が継続される場合もある。ただし、本実施形態では、MBが作動する場合を除き、有利区間が開始されてから例えば100G経過するまでは、押し順ベルに当籤してもベルナビが発生させられないベルナビ非発生状態(報知抑制状態、「待機区間」ともいう)とされる。すなわち、本実施形態においては、原則として、有利区間の開始からMBが作動することなく所定ゲーム数(100G)経過したことを条件に、押し順ベルの当籤に応じて初回のベルナビが発生可能(ベルナビ発生可能状態、報知許容状態)となる。なお、例外として、有利区間の開始から所定ゲーム数(100G)が経過する前であっても、MBに当籤した場合は、ベルナビ発生可能状態(報知許容状態)となる。なお、ゲーム数に関係なく押し順ベルの当籤についてフラグで管理し、フラグの有無や数に応じてベルナビ非発生状態とベルナビ発生可能状態とを制御するようにしてもよい。また、本実施形態では、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、上記有利区間の終了条件(押し順ベル当籤、ボーナス(MB)作動)が成立する前であっても、有利区間が強制的に終了させられ、通常区間(「通常」の状態)に移行するといったリミット処理が実行される。例えば、ARTの状態であって有利区間の開始から1500Gに到達すると、ARTの残りゲーム数がたとえ残存していても、リミット処理が実行される。これにより、ARTと共に有利区間が終了させられ、通常区間に移行させられる。 In the advantageous section, "normal advantage", "SCZ", "ART precursor", "MB_HCZ", "additional specialization zone", "ART", and "ending" can be executed as the main payout states. The advantageous section is a state in which a navigation (bell navigation) that can win a prize in the push order small winning combination (in this embodiment, "push order bell" or "batting order bell") of the maximum number of payouts can be generated, and according to the advantageous section. It cannot be terminated until the privilege is granted. In addition, in this embodiment, the privilege according to the advantageous section means the generation of the bell navigation (winning of the push order bell) or the operation of the bonus (MB). In other words, in the present embodiment, the advantageous section may be terminated until at least one of the termination conditions such as the occurrence of the bell navigation (winning of the push order bell) or the operation of the bonus (MB) is satisfied. Can not. When the above-mentioned end condition is satisfied, the advantageous section end lottery described later is executed, and the process shifts to "normal" according to the lottery result. Advantageous section end Depending on the lottery result of the lottery, the advantageous section may be continued. However, in the present embodiment, except when the MB is activated, the bell navigation is not generated even if the push order bell is hit until, for example, 100 G has passed from the start of the advantageous section (notification suppression). State, also called "waiting section"). That is, in the present embodiment, as a general rule, the first bell navigation can be generated according to the winning of the push order bell on the condition that the predetermined number of games (100 G) has passed without the MB operating from the start of the advantageous section ( Bell navigation can be generated, notification is allowed). As an exception, even before the predetermined number of games (100G) has elapsed from the start of the advantageous section, if the MB is won, the bell navigation can be generated (notification allowable state). In addition, regardless of the number of games, the winning of the push order bell may be managed by a flag, and the bell navigation non-occurrence state and the bell navigation generation possible state may be controlled according to the presence or absence of the flag and the number of flags. Further, in the present embodiment, when the advantageous section reaches, for example, 1500 G after the start of the advantageous section, the advantageous section is set even before the end condition of the advantageous section (pushing order bell winning, bonus (MB) operation) is satisfied. Limit processing such as forcibly ending and shifting to the normal section (“normal” state) is executed. For example, when the ART state reaches 1500 G from the start of the advantageous section, the limit process is executed even if the number of remaining games in the ART remains. As a result, the advantageous section is terminated together with ART, and the section is shifted to the normal section.
図100及び図102に示すように、「通常有利」は、「通常」において有利区間抽籤により「通常当籤」となることで移行する。また、「通常有利」は、「ART」終了時の有利区間終了抽籤で継続となる抽籤結果が得られた場合のほか、後述「SCZ」においてART非当籤で残り0Gとなった場合にも移行する。「通常有利」においては、SCZ抽籤及び後述するART抽籤が実行される。SCZ抽籤に当籤すると、「通常有利」から後述する「SCZ」の状態に移行し、ART抽籤に当籤すると、「通常有利」から後述する「ART前兆」の状態に移行する。 As shown in FIGS. 100 and 102, the "normal advantage" shifts to the "normal win" by the advantageous section lottery in the "normal". In addition, "normal advantage" shifts to the case where a lottery result that continues in the advantageous section end lottery at the end of "ART" is obtained, and also when the remaining 0G is left due to ART non-winning in "SCZ" described later. do. In the "normal advantage", the SCZ lottery and the ART lottery described later are executed. When the SCZ lottery is won, the state shifts from "normal advantage" to the state of "SCZ" described later, and when the ART lottery is won, the state shifts from "normal advantage" to the state of "ART precursor" described later.
「通常有利」には、“低確”、“天国準備”、“天国”、“超天国”、“特殊”、“次回前兆”といったART抽籤の「ART」当籤確率が異なる通常モードがある。通常モードの種類は、「通常」において有利区間抽籤により「通常当籤」となった場合、後述する有利区間初期通常モード抽籤により当初決定される。「通常有利」中の通常モードは、当籤役に応じて通常モード移行抽籤が実行され、抽籤結果に応じて基本的にART抽籤の当籤確率が高いモードに昇格したりあるいはモードが維持される。 The "normal advantage" includes a normal mode in which the "ART" winning probability of the ART lottery is different, such as "low probability", "preparation for heaven", "heaven", "super heaven", "special", and "next precursor". The type of the normal mode is initially determined by the advantageous section initial normal mode lottery, which will be described later, when the advantageous section lottery results in the "normal win" in the "normal". In the normal mode in the "normal advantage", the normal mode transition lottery is executed according to the winning combination, and basically the mode is promoted to the mode in which the winning probability of the ART lottery is high or the mode is maintained according to the lottery result.
また、「通常有利」には、“低確”、“高確A”、“高確B”、“高確C”、“高確D”といった「SCZ」の当籤確率が異なるSCZモードがある。SCZモードの種類は、当初“低確”であり、「通常有利」中に行うSCZモードの移行抽籤により昇格・転落あるいは維持される。本実施形態において、「通常有利」中に行うSCZモードの移行抽籤には、当籤役に応じて行うSCZモード移行抽籤と、MBの作動時に行うSCZモード移行抽籤と、「通常有利」中の経過ゲーム数が規定ゲーム数に達したときに行う規定ゲーム数到達時専用のSCZモード移行抽籤とがある。ここで、当籤役に応じて行うSCZモード移行抽籤では、基本的にSCZモードは、「SCZ」の当籤確率が低いモードに転落又は維持され、また、MB作動時に行うSCZモード移行抽籤では、基本的にSCZモードは、「SCZ」の当籤確率が高いモードに昇格又は維持される。 Further, the "normal advantage" includes SCZ modes in which the winning probabilities of "SCZ" such as "low accuracy", "high accuracy A", "high accuracy B", "high accuracy C", and "high accuracy D" are different. .. The type of SCZ mode is initially "low accuracy" and is promoted, dropped or maintained by the SCZ mode transition lottery performed during "normal advantage". In the present embodiment, the SCZ mode transition lottery performed during the "normal advantage" includes the SCZ mode transition lottery performed according to the winning combination, the SCZ mode transition lottery performed when the MB is activated, and the progress during the "normal advantage". There is an SCZ mode transition lottery dedicated to when the specified number of games is reached, which is performed when the number of games reaches the specified number of games. Here, in the SCZ mode transition lottery performed according to the winning combination, the SCZ mode basically falls or is maintained in a mode in which the winning probability of "SCZ" is low, and in the SCZ mode transition lottery performed when the MB is activated, the basic mode is In particular, the SCZ mode is promoted or maintained in a mode in which the winning probability of "SCZ" is high.
また、規定ゲーム数到達時専用のSCZモード移行抽籤は、例えば「通常有利」中の経過ゲーム数が20G、40G、80Gに到達すると実行され、「SCZ」の当籤確率が高いモードに昇格又は維持される。また、本実施形態では、「通常有利」中の経過ゲーム数が120Gに到達すると、SCZモードが専用の抽籤モード(高確D)となり、SCZ抽籤及びART抽籤において当籤確率が当初より上がる。なお、専用の抽籤モード(高確D)となる“ハマリ天井”となった後は、「通常有利」から「通常」への移行契機となる後述する有利区間終了抽籤(図122参照)を行わないものとし、実質的に「ART」当籤を確定させることが望ましい。このような救済的な措置を行うことにより、押し順ベルやMBにほぼ当籤することなく120ゲーム程度遊技を進めることで、メダルを減らした遊技者に対して恩恵を付与することができ、「通常有利」の状態においてあいにく押し順ベルやMBを引くこと(当籤)ができなかった場合であったとしても、“ハマリ天井”到達への期待感をもって遊技を進めることができるようになり、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。なお、「通常有利」中の経過ゲーム数とは、「通常」から「通常有利」に移行した後、「ART」又は「通常」に移行するまでに経過したゲーム数をいう。このとき、「ART」又は「通常」に移行する前に「SCZ」や「MB_HCZ」に移行することもあるが、この「SCZ」中の経過ゲーム数や「MB_HCZ」中の経過ゲーム数を、「通常有利」中の経過ゲーム数に含めることとしてもよく、また、含めないこととしてもよい。なお、「SCZ」中の経過ゲーム数や「MB_HCZ」中の経過ゲーム数を含めない場合、「SCZ」や「MB_HCZ」が終了した後の「通常有利」において、「SCZ」や「MB_HCZ」に移行するまでに計数していた経過ゲーム数を引き継いで「通常有利」中の経過ゲーム数を計数することとしてもよく、新たに最初から「通常有利」中の経過ゲーム数を計数することとしてもよい。 In addition, the SCZ mode transition lottery dedicated to reaching the specified number of games is executed when, for example, the number of elapsed games in "normal advantage" reaches 20G, 40G, 80G, and is promoted or maintained in a mode with a high winning probability of "SCZ". Will be done. Further, in the present embodiment, when the number of elapsed games in the "normal advantage" reaches 120 G, the SCZ mode becomes the dedicated lottery mode (high probability D), and the winning probability increases in the SCZ lottery and the ART lottery from the beginning. In addition, after the "Hamari Ceiling", which is the dedicated lottery mode (high accuracy D), is set, the advantageous section end lottery (see FIG. 122), which will be described later, will be performed as an opportunity to shift from "normal advantage" to "normal". It is desirable that there is no such thing and that the "ART" winning is substantially confirmed. By taking such a remedy, it is possible to give benefits to the player who has reduced the number of medals by advancing the game for about 120 games without winning the push order bell or MB. Even if you are unfortunately unable to pull the push order bell or MB (winning) in the "normally advantageous" state, you will be able to proceed with the game with the expectation of reaching the "Hamari ceiling", and the game will be played. It is possible to prevent the decline in the interest of the game. The number of elapsed games in "normal advantage" means the number of games elapsed from the transition from "normal" to "normal advantage" to the transition to "ART" or "normal". At this time, it may shift to "SCZ" or "MB_HCZ" before shifting to "ART" or "normal", but the number of elapsed games in this "SCZ" or the number of elapsed games in "MB_HCZ" is determined. It may or may not be included in the number of elapsed games during "normal advantage". If the number of elapsed games in "SCZ" and the number of elapsed games in "MB_HCZ" are not included, "SCZ" or "MB_HCZ" will be used in "normal advantage" after "SCZ" or "MB_HCZ" is completed. The number of elapsed games in "normal advantage" may be counted by taking over the number of elapsed games counted before the transition, or the number of elapsed games in "normal advantage" may be newly counted from the beginning. good.
また、“ハマリ天井”のモード(高確D)においては、「ART」のみを抽籤してもよいし、「SCZ」のみを抽籤してもよい。また、各通常モード及びSCZモードよりも「ART」や「SCZ」の当籤確率を高くして、“ハマリ天井”に到達したことで却って「ART」や「SCZ」に当籤し難くなるといった事態が生じないようにすることが遊技の興趣を高める上で望ましい。また、「SCZ」に当籤し、「SCZ」に失敗したとしても、“ハマリ天井”のモード(高確D)へと復帰させるようにして、メダル増加区間である「ART」当籤以上の恩恵を保障することが望ましい。また、「ART」以上の恩恵が確定する“ハマリ天井”のモード(高確D)において「SCZ」に当籤した場合、メダル増加区間である「ART」が開始されるまでのゲーム数が結果的に増えることとなるが、「SCZ」を経由して「ART」に当籤した場合は、後述の「上乗せ特化ゾーン」からARTが開始されるため、5ゲーム程度の「SCZ」中に消費されるメダルを考慮したとしても、「ART」に直接当籤する場合よりも獲得することができるメダルの期待値が高くなるので、「ART」が確定しているのに余計なチャンス遊技でメダルを減らされるといった不快感を遊技者に与えにくいようにすることができる。 Further, in the "Hamari ceiling" mode (high accuracy D), only "ART" may be drawn, or only "SCZ" may be drawn. In addition, the probability of winning "ART" or "SCZ" is higher than that of each normal mode and SCZ mode, and when the "Hamari Ceiling" is reached, it becomes difficult to win "ART" or "SCZ". It is desirable to prevent it from occurring in order to enhance the interest of the game. In addition, even if you win the "SCZ" and fail in the "SCZ", you can return to the "Hamari Ceiling" mode (high accuracy D), and benefit more than the "ART" winning section, which is the medal increase section. It is desirable to guarantee. In addition, if you win "SCZ" in the "Hamari Ceiling" mode (high accuracy D) where the benefits of "ART" or higher are confirmed, the number of games until "ART", which is the medal increase section, is started as a result. However, if you win the "ART" via the "SCZ", the ART will start from the "additional specialization zone" described later, so it will be consumed during the "SCZ" of about 5 games. Even if you consider the medals, the expected value of the medals that can be obtained is higher than when you win directly to "ART", so even though "ART" is confirmed, the medals are reduced by extra chance games. It is possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable.
さらに、「通常有利」においては、後述するMBの当籤確率が約1/17であり、100Gに達するまでにMB入賞の可能性が高くなっている。そして、MBが入賞すると、ベルナビ発生可能状態となり、MB作動終了後に後述する有利区間終了抽籤が実行され、抽籤結果に応じて「通常」に移行するこことなる。要するに、「通常有利」に移行して所定ゲーム数(100G)を超えると、ベルナビ発生可能状態となるものの、100Gに達するまでにMBが成立するゲームにおいて又はフラグ間状態を経て入賞する可能性が高くなるので、「通常有利」の平均滞在ゲーム数は、概ね25G程度とされる。なお、詳しくは後述するが、MBの入賞を遊技者が意図的に遅らせることで出玉率が上昇するという攻略がなされないように、MBの図柄組合せが引き込み1(全ての押し順で、どのタイミングでストップボタン7L、7C、7Rを停止操作したとしても入賞可能)となるように、図柄配列及びリール停止制御を構成することが望ましい。
Further, in the "normal advantage", the winning probability of the MB described later is about 1/17, and the possibility of winning the MB is high by the time it reaches 100G. Then, when the MB wins, the bell navigation can be generated, the advantageous section end lottery described later is executed after the MB operation is completed, and the process shifts to "normal" according to the lottery result. In short, if you shift to "normal advantage" and exceed the predetermined number of games (100G), you will be in a state where bell navigation can be generated, but there is a possibility that you will win a prize in a game where MB is established by the time you reach 100G or after a state between flags. Since it is high, the average number of "normally advantageous" staying games is about 25G. As will be described in detail later, the MB symbol combination is pulled in 1 (in all push orders, which) so that the player does not intentionally delay the winning of the MB and the ball output rate increases. It is desirable to configure the symbol arrangement and reel stop control so that the prize can be won even if the
図100及び図102に示すように、「SCZ」は、「通常有利」においてSCZ抽籤によりSCZ当籤となることで移行する。「SCZ」は、後述する「ART」に比較的当籤しやすいチャンスゾーン(CZ)である。「SCZ」には、“通常”、“レジェンド”といったSCZモードに応じてART抽籤の当籤確率が異なる種別がある。例えば、SCZモードが“高確A”で種別が“レジェンド”の場合は、同じくSCZモードが“高確A”で種別が“通常”の場合よりもART当籤確率が高くなる。基本的に、種別が“レジェンド”の場合の方が“通常”の場合よりもART当籤確率が高くなる。SCZの種別は、役不問の抽籤により決定される。「SCZ」中にART抽籤に当籤すると、「SCZ」から後述する「上乗せ特化ゾーン」の状態に移行する。ART抽籤で当籤することなく「SCZ」の規定ゲーム数(5G)が終了した場合、「通常有利」へ移行する。なお、「SCZ」では、当籤した押し順ベルのナビが基本的に行われない。また、「SCZ」の種別は、SCZ抽籤に当籤した単位遊技(ゲーム)の内部当籤役を参照して決定するようにしてもよい。例えば、「強ベル」の当籤を契機に「SCZ」に当籤した場合は、他の役を契機に当籤した場合よりも“レジェンド”が選択されやすいなどとしてもよい。また、「SCZ」の種別は、「SCZ」当籤時のSCZモードを参照してもよく、“低確”、“高確A”、“高確B”、“高確C”、“高確D”といったSCZモードごと又はその一部において“レジェンド”の選択率を異ならせてもよい。また、前述の“ハマリ天井”モード(高確D)においては、“レジェンド”が確定するなどの特典を設けて、メダルを減らした遊技者に対する救済措置を設けることにより、遊技者の遊技意欲の低下を抑制する仕様としてもよい。なお、「SCZ」中は、5ゲームの間、内部当籤役を参照してART抽籤を行うが、ハズレ時においては、内部当籤役に非当籤の状態とも考えられるため、ART抽籤を行わないものとしてもよい。また、内部当籤役又は停止出目の少なくともいずれか一方を参照してART抽籤を行うようにしてもよい。停止出目に基づいてART抽籤を行う場合は、遊技者にリールでの出目を楽しませることができ、内部当籤役に基づいてART抽籤を行う場合は、主制御基板71の制御負荷を軽減することができる。
As shown in FIGS. 100 and 102, the “SCZ” shifts by becoming the SCZ winning by the SCZ lottery in the “normal advantage”. The "SCZ" is a chance zone (CZ) that is relatively easy to win the "ART" described later. There are types of "SCZ" such as "normal" and "legend" in which the winning probability of the ART lottery differs depending on the SCZ mode. For example, when the SCZ mode is "high probability A" and the type is "legend", the probability of winning ART is higher than when the SCZ mode is "high probability A" and the type is "normal". Basically, when the type is "Legend", the probability of winning ART is higher than when it is "Normal". The type of SCZ is determined by a lottery regardless of the role. If the ART lottery is won during the "SCZ", the state shifts from the "SCZ" to the "additional specialization zone" described later. When the specified number of games (5G) of "SCZ" is completed without winning the ART lottery, the game shifts to "normal advantage". In addition, in "SCZ", the navigation of the winning push order bell is basically not performed. Further, the type of "SCZ" may be determined by referring to the internal winning combination of the unit game (game) won in the SCZ lottery. For example, when the "SCZ" is won with the winning of the "strong bell", the "legend" may be selected more easily than when the winning of another role is used. Further, the type of "SCZ" may refer to the SCZ mode at the time of winning "SCZ", and "low accuracy", "high accuracy A", "high accuracy B", "high accuracy C", "high accuracy". The selection rate of "Legend" may be different for each SCZ mode such as "D" or a part thereof. In addition, in the above-mentioned "Hamari ceiling" mode (high accuracy D), the player's willingness to play is increased by providing benefits such as the confirmation of "Legend" and providing relief measures for the player who has reduced the number of medals. It may be a specification that suppresses a decrease. In addition, during "SCZ", ART lottery is performed with reference to the internal winning combination for 5 games, but at the time of loss, it is considered that the internal winning combination is in a non-winning state, so ART lottery is not performed. May be. Further, the ART lottery may be performed by referring to at least one of the internal winning combination and the stop result. When the ART lottery is performed based on the stop roll, the player can enjoy the roll on the reel, and when the ART lottery is performed based on the internal winning combination, the control load of the
図100及び図102に示すように、「ART前兆」は、「通常」又は「通常有利」においてART抽籤によりART当籤となることで移行する。「ART前兆」は、規定ゲーム数消化後にART準備状態を経て「ART」に移行する。ただし、通常モードが「特殊」に滞在でART当籤により「ART前兆」に移行してきた場合には、後述する「上乗せ特化ゾーン」を経て「ART」に移行する。「ART前兆」においては、開始時からART中に用いる各種モードの初期モードのランクアップ抽籤が実行される。ART中に用いる各種モードは、基本的にランクが高いほど遊技者にとって有利であるため、「ART前兆」中のランクアップ抽籤においてランクアップすることができた場合には、「ART」の開始直後の各種モード(初期モード)が遊技者にとって有利なモードとなる。 As shown in FIGS. 100 and 102, the “ART precursor” shifts by becoming an ART winning by ART lottery in “normal” or “normal advantage”. The "ART precursor" shifts to "ART" through the ART preparation state after the specified number of games have been exhausted. However, if the normal mode stays in "special" and shifts to "ART precursor" due to the winning of ART, the mode shifts to "ART" via the "additional specialization zone" described later. In the "ART precursor", the rank-up lottery of the initial mode of various modes used during ART from the start is executed. Basically, the higher the rank of the various modes used during ART, the more advantageous it is for the player. Therefore, if the rank can be increased in the rank-up lottery during "ART precursor", immediately after the start of "ART". Various modes (initial modes) are advantageous modes for the player.
図100及び図102に示すように、「MB_HCZ」は、通常区間又は有利区間の如何を問わずLMBに当籤することで移行する。「MB_HCZ」においては、HCZモード昇格抽籤や役不問のART抽籤が実行される。HCZモードは、ランクが高いほど、遊技者にとって有利な状態となる。ART抽籤に当籤してLMBの作動が終了すると、「MB_HCZ」から後述する「上乗せ特化ゾーン」の状態を経て「ART」に移行する。ART抽籤に当籤することなくLMBの作動が終了すると、「MB_HCZ」から元の出玉状態(例えば、「通常」や「通常有利」など)に移行する。 As shown in FIGS. 100 and 102, "MB_HCZ" is transferred by winning the LMB regardless of whether it is a normal section or an advantageous section. In "MB_HCZ", the HCZ mode promotion lottery and the ART lottery regardless of the role are executed. In the HCZ mode, the higher the rank, the more advantageous the player. When the operation of the LMB is completed by winning the ART lottery, the process shifts from "MB_HCZ" to "ART" through the state of the "additional specialization zone" described later. When the operation of the LMB is completed without winning the ART lottery, the state shifts from "MB_HCZ" to the original payout state (for example, "normal" or "normal advantage").
図100及び図102に示すように、「上乗せ特化ゾーン」は、ARTの上乗せが行われ易い期間であり、「SCZ」や「MB_HCZ」でのART当籤、あるいは「ART前兆」の規定ゲーム数終了後に移行する。詳細については省略するが、本実施形態では複数の「上乗せ特化ゾーン」を設け、「上乗せ特化ゾーン」では、上乗せ特化ゾーン種別に応じてARTゲーム数の上乗せ抽籤が実行される。「上乗せ特化ゾーン」の種類の儲け方は任意であり、例えば、平均上乗せが異なる複数の上乗せ特化ゾーンを設けることとしてもよく、また、上乗せのゲーム性が異なる複数の上乗せ特化ゾーンを設けることとしてもよい。「上乗せ特化ゾーン」の規定ゲーム数消化後、終了抽籤に当籤すると上乗せ特化ゾーンのストックがあればそのまま「上乗せ特化ゾーン」の状態となり、上乗せ特化ゾーンのストックなければ、「ART」に移行する。 As shown in FIGS. 100 and 102, the “additional specialization zone” is a period during which ART is likely to be added, and the number of games specified for the ART winning in “SCZ” or “MB_HCZ” or the “ART precursor”. Migrate after the end. Although details will be omitted, in the present embodiment, a plurality of "additional specialization zones" are provided, and in the "additional specialization zone", an additional lottery for the number of ART games is executed according to the type of the additional specialization zone. The type of "additional specialization zone" can be earned arbitrarily. For example, a plurality of additional specialization zones having different average additions may be provided, and a plurality of additional specialization zones having different additional game characteristics may be provided. It may be provided. After the specified number of games in the "additional specialization zone" has been exhausted, if you win the end lottery, if there is stock in the extra specialization zone, it will be in the state of "additional specialization zone" as it is, and if there is no stock in the extra specialization zone, "ART" Move to.
図100及び図102に示すように、「ART」は、いわゆるARTの状態であり、「上乗せ特化ゾーン」あるいは「ART前兆」から移行する。「ART」は、ARTモード、チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードといった上乗せ抽籤などの有利度合いが異なるモードがあり、上乗せ抽籤や各種モード移行抽籤が実行される。「ART」は、初期ゲーム数として例えば100Gが付与され、上乗せ抽籤の結果に応じてゲーム数が加算される。「ART」のゲーム数終了時、当籤役不問の有利区間抽籤が実行され、その抽籤結果が「継続」であれば「通常有利」に移行する一方、「終了」であれば「通常」に移行する。 As shown in FIGS. 100 and 102, the “ART” is a so-called ART state, and shifts from the “additional specialization zone” or the “ART precursor”. "ART" has modes having different degrees of advantage such as additional lottery such as ART mode, chance A mode, chance B mode, and chance C mode, and additional lottery and various mode transition lottery are executed. For "ART", for example, 100G is given as the initial number of games, and the number of games is added according to the result of the additional lottery. At the end of the number of games of "ART", an advantageous section lottery regardless of the winning combination is executed, and if the lottery result is "continuation", it shifts to "normal advantage", while if it is "end", it shifts to "normal". do.
ARTモードには、“モード0”、“モードA”、“モードB”、“モードC”というART中の上乗せ抽籤などの有利度合いが異なる複数のモードがあり、基本的には“モード0”が最も不利なARTモードであり、“モードA”、“モードB”、“モードC”の順にART中の上乗せ抽籤などが有利となる(“モードC”が最も有利)。ART中はARTモードの移行抽籤が実行され、この移行抽籤の結果に応じてARTモードが移行する。ARTモードの移行は、基本的には、現在のARTモードが維持されるか、あるいは、現在のARTモードよりも下位のARTモードに転落する(“モードC”から“モードB”に転落、“モードB”から“モードA”に転落、又は“モードA”から“モード0”に転落(なお、2段階以上の転落を含むこととしてもよい))。そして、ARTモードが最も下位の“モード0”まで転落した場合には、ART中の上乗せ抽籤などが抑制される。一方で、ARTモードが“モード0”以外(“モードA”、“モードB”、“モードC”)である場合には、上乗せ抽籤などが抑制されることなく、通常の確率で上乗せ抽籤などに当籤する。なお、本実施形態では、ARTモードが“モード0”以外である場合、上乗せ抽籤などに当籤は全て同一であるが、上乗せ抽籤などが抑制される“モード0”までの転落のし易さが、それぞれのARTモードにおいて異なるため、ART中の上乗せ抽籤などの有利度合いが異なることになる。ARTモードは、通常処理による移行抽籤では維持又は転落するが、MB作動時の共通処理による移行抽籤により昇格することがある。
The ART mode has a plurality of modes having different degrees of advantage such as additional lottery during ART called "
なお、本実施形態では、ARTモード“モード0”では、ART中の上乗せ抽籤などが抑制されることとしているが、ART中の上乗せ抽籤などを抑制するのではなく禁止することとしてもよい。通常のパチスロでは、ART中の上乗せは、所謂レア役を契機として行われるが、上乗せの契機となるレア役として弱レア役と強レア役とを設けることもある。ここで、上乗せ抽籤などを禁止する場合、強レア役の当籤時にも上乗せを行わないことになってしまい、遊技者が不満を感じやすくなってしまう。この点、本実施形態のように上乗せ抽籤などを抑制することで、強レア役である「強ベル」の当籤時に上乗せを行うことができるため、遊技者が不満を感じることがない。
In the present embodiment, in the ART mode "
また、チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードには、それぞれ“通常”、“高確準備”、“高確”、“超高確”というART中の上乗せ抽籤などの有利度合いが異なる複数のモードがあり、基本的には“通常”が最も不利なモードであり、“高確準備”、“高確”、“超高確”の順にART中の上乗せ抽籤などが有利となる(“超高確”が最も有利)。チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードは、それぞれが個別に管理され、例えば、ある遊技においてそれぞれのモードが別々のモードであることもあれば(チャンスAモード“高確”、チャンスBモード“超高確”、チャンスCモード“通常”)、一部のモードが共通であることもあれば(チャンスAモード“高確”、チャンスBモード“高確”、チャンスCモード“通常”)、全てのモードが共通であることもある(チャンスAモード“高確”、チャンスBモード“高確”、チャンスCモード“高確”)。ART中は、それぞれのモード毎に移行抽籤が実行され、この移行抽籤の結果に応じてそれぞれのモードが個別に移行する。 In addition, chance A mode, chance B mode, and chance C mode have different degrees of advantage such as additional lottery during ART such as "normal", "high accuracy preparation", "high accuracy", and "ultra high accuracy", respectively. Basically, "normal" is the most disadvantageous mode, and "high-accuracy preparation", "high-accuracy", and "ultra-high-accuracy" are advantageous in the order of additional lottery during ART ("" "Ultra high accuracy" is the most advantageous). Chance A mode, chance B mode, and chance C mode are managed individually. For example, in a certain game, each mode may be a different mode (chance A mode "high accuracy", chance B mode "super". High accuracy ", Chance C mode" Normal "), some modes may be common (Chance A mode" High accuracy ", Chance B mode" High accuracy ", Chance C mode" Normal "), all modes May be common (chance A mode "high accuracy", chance B mode "high accuracy", chance C mode "high accuracy"). During ART, a transition lottery is executed for each mode, and each mode shifts individually according to the result of the transition lottery.
チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードでは、それぞれ管理するART中の上乗せの契機が異なる。本実施形態では、チャンスBモードは、後述する「SPリプA2」に基づく上乗せ抽籤を管理するモード(図134参照)であり、チャンスCモードは、後述する「SPリプA1」に基づく上乗せ抽籤を管理するモード(図135参照)であり、チャンスAモードは、それ以外の役に基づく上乗せ抽籤を管理するモード(図133参照)である。なお、本発明では、上乗せの契機毎に個別のモードを管理することに特徴を有するものであり、それぞれのモードが管理する上乗せの契機は、上述したものに限られない。一例として、内部当籤役に基づく上乗せを管理するモード、周期到達時の上乗せを管理するモード、ボーナス作動時の上乗せを管理するモード、ボーナス作動中の上乗せを管理するモード、ART準備中の上乗せを管理するモード、ART終了待機中の上乗せを管理するモードなど任意の上乗せ契機毎に個別のモードを管理することができる。 In the chance A mode, the chance B mode, and the chance C mode, the triggers for the addition during the ART to be managed are different. In the present embodiment, the chance B mode is a mode for managing the additional lottery based on the "SP lip A2" described later (see FIG. 134), and the chance C mode is the additional lottery based on the "SP lip A1" described later. It is a mode for managing (see FIG. 135), and the chance A mode is a mode for managing additional lottery based on other combinations (see FIG. 133). The present invention is characterized in that individual modes are managed for each additional trigger, and the additional triggers managed by each mode are not limited to those described above. As an example, a mode to manage the addition based on the internal winning combination, a mode to manage the addition when the cycle is reached, a mode to manage the addition when the bonus is activated, a mode to manage the addition during the bonus operation, and an addition during ART preparation. It is possible to manage individual modes for each additional trigger, such as a mode for managing the mode and a mode for managing the addition while waiting for the end of ART.
また、図100及び図102に示すように、「ART」中に出玉状態が「エンディング」に移行することがある。上述したように、本実施形態では、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、残りゲーム数がたとえ残存していても有利区間を終了するリミット処理を実行する。リミット処理自体は、1500ゲーム到達時に行うものの、パチスロ機1では内部的に残りゲーム数も管理しているため、将来1500ゲームに到達するか否かを、1500ゲーム到達前から予め把握することができる。そこで、主制御基板71は、有利区間の消化ゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった場合に出玉状態を「エンディング」に移行する。「エンディング」に移行した場合、将来リミット処理が行われることが決まっているため、主制御基板71は、上乗せに関する全ての抽籤を行わない。なお、「エンディング」への移行契機となる有利区間の消化ゲーム数と残りゲーム数との合算値の閾値は、任意に設定することができる。一例として、1500ゲーム到達時にリミット処理が行われるため、閾値を1500ゲームとしてもよいが、本実施形態では、リミット処理が行われる場合に、100ゲーム間のエンディング演出を行うため、閾値を1400ゲームとしている。そして、有利区間の消化ゲーム数と残りゲーム数との合算値が1400ゲームに到達した場合、1400ゲーム消化後に100ゲームのエンディング演出を行い、リミット処理を行う。
Further, as shown in FIGS. 100 and 102, the ball ejection state may shift to the “ending” during the “ART”. As described above, in the present embodiment, when the advantageous section reaches, for example, 1500 G after the start of the advantageous section, the limit process for ending the advantageous section is executed even if the number of remaining games remains. Although the limit processing itself is performed when 1500 games are reached, since the
図100及び図102に示すように、「MB」は、いわゆるボーナスの状態であり、LMB作動中以外は、通常区間又は有利区間のいずれにおいても入賞に応じて発生し得る。「MB」では、通常モード移行抽籤、SCZモード移行抽籤、ARTモード移行抽籤、ゲーム数上乗せ抽籤などが実行される。 As shown in FIGS. 100 and 102, "MB" is a so-called bonus state, and can be generated according to a winning in either a normal section or an advantageous section except during LMB operation. In "MB", a normal mode transition lottery, an SCZ mode transition lottery, an ART mode transition lottery, a lottery for adding the number of games, and the like are executed.
[主制御基板の制御による遊技状態]
次に、図103を参照して、第3実施形態のパチスロ機1の主制御基板71の制御による遊技状態について説明する。図103は、第3実施形態のパチスロ機1の遊技状態の遷移フローである。
[Game state controlled by the main control board]
Next, with reference to FIG. 103, a gaming state under the control of the
図103に示すように、遊技状態としては、リプレイ当籤確率が比較的低いRT0、RT1と、リプレイ当籤確率が比較的高いRT2、RT3とがある。RT0は、設定変更後の初期状態あるいはLMB終了後の遊技状態であって、出玉状態が「通常」の場合に滞在する状態であり、RT1移行図柄あるいはRT1移行リプが表示されると、RT1に移行する。RT1は、主として出玉状態が「通常」の場合に滞在する状態であり、RT2移行リプが表示されると、RT2に移行する。RT2は、RT3移行時における途中の状態であり、RT3移行リプが表示されると、RT3に移行する。RT3は、出玉状態が「ART」あるいは「上乗せ特化ゾーン」などに相当するいわゆるARTの状態であり、RT1移行図柄あるいはRT1移行リプの表示を経てRT1に移行する。 As shown in FIG. 103, the gaming states include RT0 and RT1 having a relatively low replay winning probability, and RT2 and RT3 having a relatively high replay winning probability. RT0 is the initial state after the setting change or the game state after the end of LMB, and is the state of staying when the ball ejection state is "normal", and when the RT1 transition symbol or the RT1 transition lip is displayed, RT1 Move to. RT1 is a state of staying mainly when the ball ejection state is "normal", and when the RT2 transition lip is displayed, it shifts to RT2. RT2 is in the middle of the transition to RT3, and when the RT3 transition rip is displayed, it shifts to RT3. The RT3 is a so-called ART state in which the ball ejection state corresponds to "ART" or "additional specialization zone", and shifts to RT1 via the display of the RT1 transition symbol or the RT1 transition lip.
なお、設定変更後の初期状態は、必ずRT0で「通常」の状態となる一方、設定変更がない電源オン後の初期状態では、電源オフとなる前の遊技状態(一般的にはRT1)のままで「通常」の状態となる。設定変更後の初期状態においては、RT0の「通常」状態で有利区間に当籤すると、設定変更がない電源オン後の初期状態において有利区間に当籤した場合よりも相対的に有利な有利区間となる。これについては、図146を参照して後述する。 The initial state after the setting change is always the "normal" state at RT0, while the initial state after the power is turned on without the setting change is the gaming state (generally RT1) before the power is turned off. Until then, it will be in the "normal" state. In the initial state after the setting change, if the advantageous section is won in the "normal" state of RT0, the advantageous section becomes relatively advantageous compared to the case where the advantageous section is won in the initial state after the power is turned on without the setting change. .. This will be described later with reference to FIG. 146.
[主制御側の各種のデータテーブル]
次に、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
Next, the configurations of various data tables stored in the
<図柄配置テーブル>
図104に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 104 represents the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the
図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
The symbol positions "0" to "20" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the
図柄の種類としては、「黒BAR」、「赤BAR」、「赤7」、「リプレイA」、「リプレイB」、「リプレイC」、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」及び「ベルD」を含んでいる。
The types of patterns are "Black BAR", "Red BAR", "
図104に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4の中段に位置する図柄(表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。
In the symbol arrangement table shown in FIG. 104, when the reel index is detected, the symbol located in the middle of the display window 4 (the symbol passing through the middle of the display window 4) is assigned to the symbol position "0", and the
このように、表示窓4の中段を基準にすることで、表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。
In this way, by using the middle stage of the
<図柄コード表>
また、図104に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図104に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
Further, as shown in FIG. 104, each symbol arranged on each
本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「黒BAR」、「赤BAR」、「赤7」、「リプレイA」、「リプレイB」、「リプレイC」、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」及び「ベルD」の10種類である。
The symbols used in the
図柄コード表では、「黒BAR」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられ、同様に、「赤BAR」〜「ベルD」の各図柄(図柄コード2〜10)に対しても、データとして「00000010」から「00001011」が割り当てられている。
In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the "black BAR" symbol (symbol code 1), and similarly, each symbol of "red BAR" to "bell D" (
<図柄組合せテーブル>
次に、図105〜図108を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM33に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 105 to 108. The symbol combination table is used when a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, data stored in the
本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスゲーム(役物連続作動装置)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。 In the present embodiment, when the combination of symbols displayed along the effective line matches the combination of symbols specified in the symbol combination table, it is determined that the prize is won. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as paying out medals, operating the replay, and operating the bonus game (continuous operation device for the character). If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, it is a so-called "missing". That is, in the present embodiment, the combination of the "missing" symbols is specified by not specifying the combination of the symbols corresponding to the "missing" in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and the item of "off" may be provided in the symbol combination table to directly specify "off".
ここで、本実施形態では、単位遊技の用に供されるメダルの枚数が「2枚」である場合(2BET時)、表示窓4に表示される3×3の図柄のうちの、左列の下段と、中列の下段と、右列の下段とを結ぶボトムライン、及び、左列の下段と、中列の中段と、右列の下段とを結ぶ小山ラインの2本のラインが有効ラインとなり、単位遊技の用に供されるメダルの枚数が「3枚」である場合(3BET時)、表示窓4に表示される3×3の図柄のうちの、左列の中段と、中列の中段と、右列の中段とを結ぶセンターラインの1本のラインが有効ラインとなる。なお、SMBの作動中は、2BET遊技のみが可能であり、LMBの作動中及びMBの非作動中は、3BET遊技のみが可能である。
Here, in the present embodiment, when the number of medals provided for the unit game is "2" (at the time of 2BET), the left column of the 3x3 symbols displayed in the
図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報が規定される。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。 The data column in the symbol combination table defines information for identifying the symbol combination displayed along the valid line. Specifically, in the data column, a "storage area" in which data of a combination of corresponding symbols is stored and "data (bits corresponding to the combination of symbols in 1-byte data)" stored in the storage area. Data for specifying) ”is specified.
図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。
The combination specified in the symbol combination table means the symbol combination of each
また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。 In addition, the number of medals to be paid out specified in the symbol combination table specifies the number of medals to be paid out when the corresponding combination of symbols is displayed. In addition, the content column in the symbol combination table indicates the role of each symbol combination and the characteristics of each symbol combination.
図105を参照して、例えば、コンビネーション名「S_赤CLリプ_01」〜「S赤CLリプ_18」は、“W揃いリプ”に係る図柄の組合せである。より具体的には、コンビネーション名「S_赤CLリプ_01」〜「S_赤CLリプ_18」は、図柄「赤BAR」と図柄「赤7」との双方が直線状に3個並んで表示され得る図柄の組合せである。 With reference to FIG. 105, for example, the combination names "S_red CL rip_01" to "S red CL rip_18" are combinations of symbols related to "W-matched rip". More specifically, in the combination names "S_red CL lip_01" to "S_red CL lip_18", both the symbol "red BAR" and the symbol "red 7" can be displayed side by side in a straight line. It is a combination of symbols.
なお、“W揃いリプ”のうち、コンビネーション名「S_赤CLリプ_01」に係る図柄の組合せは、図柄「赤BAR」と図柄「赤7」との双方が直線状に並んで表示されるが、それ以外の図柄の組合せは、図柄「赤BAR」と図柄「赤7」との双方が直線状に並んで表示されるわけではない。これは、リール3L,3C,3Rに配置される図柄の配列の関係から図柄「赤BAR」及び図柄「赤7」は、停止操作のタイミングによっては停止表示できないことがあるためであり、コンビネーション名「S_赤CLリプ_01」以外の図柄の組合せは、いわゆる目押し操作が適切でない場合に代わりに表示される図柄の組合せを示している。これは、“赤BARリプ”などのその他の図柄の組合せについても同様である。
In addition, in the combination of the symbols related to the combination name "S_red CL rip_01" among the "W-matched rips", both the symbol "red BAR" and the symbol "red 7" are displayed side by side in a straight line. In other combinations of symbols, both the symbol "red BAR" and the symbol "red 7" are not displayed side by side in a straight line. This is because the symbol "red BAR" and the symbol "red 7" may not be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation due to the arrangement of the symbols arranged on the
また、コンビネーション名「S_赤XUリプ」〜「S_赤XDリプ_06」は、“赤BARリプ”に係る図柄の組合せであり、図柄「赤BAR」が直線状に3個並んで表示され得る図柄の組合せである。また、コンビネーション名「S_赤7CLリプ_01」「S_赤7CLリプ_02」は、“W揃いリプ”に係る図柄の組合せであり、図柄「赤BAR」と図柄「赤7」との双方が直線状に3個並んで表示され得る図柄の組合せである。また、コンビネーション名「S_赤7XUリプ_01」〜「S_赤7XDリプ_04」は、“赤7リプ”に係る図柄の組合せであり、図柄「赤7」が直線状に3個並んで表示され得る図柄の組合せである。 Further, the combination names "S_red XU lip" to "S_red XD lip_06" are a combination of symbols related to "red BAR lip", and three symbols "red BAR" can be displayed side by side in a straight line. Is a combination of. Further, the combination names "S_red 7CL lip_01" and "S_red 7CL lip_02" are a combination of symbols related to "W-matched lip", and both the symbol "red BAR" and the symbol "red 7" are linear. It is a combination of symbols that can be displayed side by side. Further, the combination names "S_red 7XU lip_01" to "S_red 7XD lip_04" are a combination of symbols related to "red 7 lip", and three symbols "red 7" can be displayed side by side in a straight line. It is a combination of symbols.
図106及び図107を参照して、また、コンビネーション名「S_共通リプ1_01」〜「S_共通リプ3_04」は、“赤BAR煽り”に係る図柄の組合せであり、図柄「赤BAR」が直線状に2個並んで表示され得るものの、3個は並ぶことがない図柄の組合せである。同様に、コンビネーション名「S_共通リプ4_01」〜「S_共通リプ6_03」は、“赤7煽り”に係る図柄の組合せであり、図柄「赤7」が直線状に2個並んで表示され得るものの、3個は並ぶことがない図柄の組合せである。 With reference to FIGS. 106 and 107, the combination names "S_common lip 1_01" to "S_common lip 3_04" are a combination of symbols related to "red BAR fanning", and the symbol "red BAR" is linear. Although two can be displayed side by side, three are a combination of symbols that are not lined up. Similarly, the combination names "S_common lip 4_01" to "S_common lip 6_03" are a combination of symbols related to "red 7 fanning", and although two symbols "red 7" can be displayed side by side in a straight line. Three are a combination of symbols that are not lined up.
すなわち、本実施形態では、図柄「赤BAR」が直線状に3個並んで表示され得る図柄の組合せを“赤BARリプ”と呼び、図柄「赤BAR」が直線状に2個並んで表示され得るものの、3個は並ぶことがない図柄の組合せを“赤BAR煽り”と呼ぶ。同様に、図柄「赤7」が直線状に3個並んで表示され得る図柄の組合せを“赤7リプ”と呼び、図柄「赤7」が直線状に2個並んで表示され得るものの、3個は並ぶことがない図柄の組合せを“赤7煽り”と呼ぶ。また、図柄「赤BAR」と図柄「赤7」との双方が直線状に3個並んで表示され得る図柄の組合せを“W揃いリプ”と呼ぶ。
That is, in the present embodiment, a combination of symbols in which three symbols "red BAR" can be displayed in a straight line is called a "red BAR lip", and two symbols "red BAR" are displayed in a straight line. The combination of symbols that can be obtained but the three are not lined up is called "red BAR fanning". Similarly, a combination of symbols in which three symbols "
<内部抽籤テーブル>
次に、図109を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態ごとに設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。図109は、RT0〜RT3、MB内部中、MB(作動)中のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。
<Internal lottery table>
Next, with reference to FIG. 109, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each game state, and defines the lottery value information corresponding to each combination. FIG. 109 is an internal lottery table referred to in each of RT0 to RT3, MB inside, and MB (operating).
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the lottery random value extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each combination, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining (whether or not a so-called "digit" has occurred).
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the winning combination to which this is assigned is determined as the internal winning combination. That is, the winning probability of each number can be expressed by "the lottery value corresponding to each number / the number of all random value values that may be extracted (65536)".
内部抽籤テーブルは、基本的には、RT遊技状態の種別に応じて内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が変化する。図109に示すRT0〜RT3の内部抽籤テーブルを比較すると、それぞれの遊技状態において内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が異なることが分かる。ちなみに、RT0〜RT3又はMB内部中において、押し順ベル(「F_4択ベル1A(No.34)」〜「F_4択ベル4B(No.41)」)は、約1/4の確率で内部当籤役として決定される。
In the internal lottery table, basically, the type of the winning combination and the winning probability related to the replay determined as the internal winning combination change according to the type of the RT gaming state. Comparing the internal lottery tables of RT0 to RT3 shown in FIG. 109, it can be seen that the types of the winning combination and the winning probability related to the replay determined as the internal winning combination are different in each game state. By the way, in RT0 to RT3 or MB, the push order bells ("
なお、SMBは、設定差が有るボーナス役であり、「SMB(No.48)」の単独当籤役として決定可能とされる。一方、LMBは、設定差が無いボーナス役であり、「LMB+F_煽りリプB(No.49)」又は「LMB+F_XDリプ(No.50)」の重複当籤役として決定可能とされる。ここで、図109には設定1用の内部抽籤テーブルについてのみ示しているが、RT0〜RT3において設定差があるSMBは、設定1では約1/18の確率で内部当籤役として決定され、設定6では約1/15の確率で内部当籤役として決定される。また、SMBとLMBとを加味した場合、RT0〜RT3においてMB(「SMB(No.48)」〜「LMB+F_XDリプ(No.50)」)は、設定1では約1/17の確率で内部当籤役として決定され、設定6では約1/15の確率で内部当籤役として決定される。 In addition, SMB is a bonus combination having a setting difference, and can be determined as a single winning combination of "SMB (No. 48)". On the other hand, LMB is a bonus combination with no setting difference, and can be determined as a duplicate winning combination of "LMB + F_Further Lip B (No. 49)" or "LMB + F_XD Lip (No. 50)". Here, although FIG. 109 shows only the internal lottery table for setting 1, SMBs having a setting difference between RT0 and RT3 are determined and set as internal winning combinations with a probability of about 1/18 in setting 1. In 6, it is determined as an internal winning combination with a probability of about 1/15. In addition, when SMB and LMB are added, the MB (“SMB (No. 48)” to “LMB + F_XD lip (No. 50)”) in RT0 to RT3 has a probability of about 1/17 of the internal winning in setting 1. It is determined as a combination, and in setting 6, it is determined as an internal winning combination with a probability of about 1/15.
また、「SMB」は、単独当籤のみ、かつ「SMB」に対応する図柄組合せが引き込み1(全ての押し順で、どのタイミングでストップボタン7L、7C、7Rを停止操作したとしても他の役に阻害されない限り入賞可能)となるように、図柄配列及びリール停止制御が設計されており、必ず成立ゲーム(ボーナス非当籤の状態から持越しではなく初めて当籤したゲーム)で入賞するため、持ち越されることがない。「LMB」は、成立ゲームでは再遊技役(リプレイ)と重複して内部当籤し、再遊技役は、「LMB」よりも優先的に入賞するため、「LMB」の成立時は、必ずフラグ間状態であるMB内部中へ移行する。そして、「LMB」に対応する図柄組合せも引き込み1であるため、フラグ間状態においてボーナスよりも優先的に入賞する小役又は再遊技役が同時に成立しない限り必ず入賞する。このような役構成とすることにより、遊技者が目押しで意図的にMBの入賞を回避して、有利区間の終了条件の充足を遅らせることで“ハマリ天井”への到達率を上昇させるといった攻略法を予防し、ホール側に不測の損害が発生しないように抑制することができる。
In addition, "SMB" is a single win only, and the symbol combination corresponding to "SMB" is pulled in 1 (in all pressing orders, at what timing the
なお、図109に示す内部抽籤テーブルでは、MB内部中とMB(作動)中との「F_RT1中リプ1(No.1)」〜「F_共通リプ(No.24)」の抽籤値を省略しているが、MB内部中及びMB中は、その時点におけるRT状態に応じた抽籤値が規定されている。また、MB中は、「F_4択ベル1A(No.34)」〜「F_1枚役(No.47)」の抽籤値を省略しているが、MBの作動中は、内部抽籤処理に関わらず全ての小役(「F_4択ベル1A(No.34)」〜「F_1枚役(No.47)」)に当籤する。
In the internal lottery table shown in FIG. 109, the lottery values of "F_RT1 middle lip 1 (No. 1)" to "F_common lip (No. 24)" between inside the MB and during the MB (operation) are omitted. However, in the inside of the MB and in the MB, the lottery value according to the RT state at that time is specified. Further, during the MB, the lottery values of "
上述の通り、MB中では、リプレイ役については、現在のRT状態の当籤確率(すなわち、図109に示す抽籤値)が引き継がれて抽籤が行われる一方、小役についての抽籤は行われることなく、全ての小役が内部当籤役として決定され得るようになっている。図102にて図示した通り、LMBは、LMB役(図109のNo.49,50)の内部当籤により移行する内部中RT状態をLMB作動中に引き継ぎ、SMBは、SMB役(図109のNo.48)に内部当籤した遊技でのRT状態であるRT0〜3の何れかのRT状態をSMB作動中に引き継ぐことになる。なお、図103で示した通り、LMBの作動終了後はRT0(低RT)に遷移するが、SBMは、内部当籤、作動開始及び作動終了の何れの場合においてもRT状態の遷移を行わない。獲得枚数の少なく、かつ、当籤確率の高いSMBを契機として高RTから低RTに移行しないことにより、高RTを維持し易くして「ART」による出玉の増加速度が低減しないようにしている。
As described above, in the MB, the winning probability of the current RT state (that is, the lottery value shown in FIG. 109) is inherited and the lottery is performed for the replay combination, while the lottery for the small combination is not performed. , All small roles can be decided as internal winning roles. As illustrated in FIG. 102, the LMB inherits the internal RT state that shifts due to the internal winning of the LMB combination (No. 49, 50 in FIG. 109) during the LMB operation, and the SMB takes over the SMB combination (No. 49, 50 in FIG. 109). The RT state of any of
また、MB中における内部当籤役の決定の手法は、上述したものに限られない。例えば、MB中において、現在のRT状態に応じた内部抽籤テーブルを参照し(すなわち、MB中用の内部抽籤テーブルを規定せず)、上述した当籤番号全て(「F_4択ベル1A(No.34)」〜「F_1枚役(No.47)」を含む)に対して、規定された抽籤値に基づいて当籤か否かが判別され得るようにし、その後、全ての小役(「F_4択ベル1A(No.34)」〜「F_1枚役(No.47)」)をさらに内部当籤役として決定するようにしてもよい。これにより、内部抽籤テーブルに係るデータ容量を削減することができる。
In addition, the method for determining the internal winning combination in MB is not limited to the above. For example, in the MB, the internal lottery table according to the current RT state is referred to (that is, the internal lottery table for the MB is not specified), and all the above-mentioned winning numbers (“
さらに、MB中における内部当籤役の決定の手法として、図109に示す内部抽籤テーブルを用いた抽籤を行わずに、全ての小役(「F_4択ベル1A(No.34)」〜「F_1枚役(No.47)」)を内部当籤役として決定するものとしてもよい。この場合は、更にデータ容量や処理負荷の軽減を図ることができる。
Further, as a method of determining the internal winning combination in the MB, all the small winning combinations (“
<内部当籤役と図柄組合せの対応表>
図110〜図111は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す表である。
<Correspondence table of internal winning combination and symbol combination>
FIGS. 110 to 111 are tables showing the correspondence with the combination of symbols that can be displayed on the effective line in each internal winning combination when each combination is determined as the internal winning combination.
図110は、通常時(すなわち、主制御基板71の遊技状態がMB内部中及びMB(作動)中以外の状態(図102参照))における当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係を示す図である。主制御基板71は、内部当籤役を決定すると、決定した内部当籤役と停止操作の順序(押し順)とに基づき、図110に示す図柄の組合せが表示されるようにリール3L,3C,3Rを制御する。
FIG. 110 shows the correspondence between the winning combination and the combination of the symbols displayed as stopped in the normal state (that is, the game state of the
例えば、内部当籤役として「F_通常リプB(No.14)」が決定された場合、第1停止操作が左のリール3Lに対する操作(左中右、又は左右中)である“左1st”の押し順で停止操作が行われると、“リプレイ”に係る図柄の組合せ(図106の内容欄参照)が表示され、第1停止操作が中のリール3Cに対する操作(中左右、又は中右左)である“中1st”の押し順で停止操作が行われると、“赤BAR煽り”に係る図柄の組合せが表示され、第1停止操作が右のリール3Lに対する操作(右左中、又は右中左)である“右1st”の押し順で停止操作が行われると、“赤7煽り”に係る図柄の組合せが表示される。
For example, when "F_normal lip B (No. 14)" is determined as the internal winning combination, the first stop operation is the operation for the
また、内部当籤役として「F_SPリプA1(No.20)」が決定された場合、“左1st”の押し順で停止操作が行われると、“リプレイ”に係る図柄の組合せが表示され、“中1st”の押し順で停止操作が行われると、“赤BARリプ”に係る図柄の組合せが表示され、“右1st”の押し順で停止操作が行われると、“赤7煽り”に係る図柄の組合せが表示される。同様に、内部当籤役として「F_SPリプA2(No.21)」が決定された場合、“左1st”の押し順で停止操作が行われると、“リプレイ”に係る図柄の組合せが表示され、“中1st”の押し順で停止操作が行われると、“赤BAR煽り”に係る図柄の組合せが表示され、“右1st”の押し順で停止操作が行われると、“赤7リプ”に係る図柄の組合せが表示される。 In addition, when "F_SP Lip A1 (No. 20)" is determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in the pressing order of "left 1st", the combination of symbols related to "replay" is displayed and " When the stop operation is performed in the pressing order of "middle 1st", the combination of symbols related to "red BAR lip" is displayed, and when the stop operation is performed in the pressing order of "right 1st", it is related to "red 7 fanning". The combination of symbols is displayed. Similarly, when "F_SP Lip A2 (No. 21)" is determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in the pressing order of "left 1st", the combination of symbols related to "replay" is displayed. When the stop operation is performed in the pressing order of "middle 1st", the combination of symbols related to "red BAR fanning" is displayed, and when the stop operation is performed in the pressing order of "right 1st", it becomes "red 7 lip". The combination of such symbols is displayed.
上述したように、ART中は、チャンスBモードにより「SPリプA2」に基づく上乗せ抽籤を管理し、チャンスCモードにより「SPリプA1」に基づく上乗せ抽籤を管理する。「SPリプA2」に基づく上乗せ抽籤は、内部当籤役として「F_SPリプA2(No.21)」が決定された場合に行われ、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、パチスロ機1の主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、“中1st”の押し順を報知(指示)し、“赤BARリプ”に係る図柄の組合せを表示させる。同様に、「SPリプA1」に基づく上乗せ抽籤は、内部当籤役として「F_SPリプA1(No.20)」が決定された場合に行われ、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、パチスロ機1の主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、“右1st”の押し順を報知(指示)し、“赤7リプ”に係る図柄の組合せを表示させる。
As described above, during ART, the additional lottery based on "SP Lip A2" is managed by the chance B mode, and the additional lottery based on "SP Lip A1" is managed by the chance C mode. The additional lottery based on the "SP lip A2" is performed when "F_SP lip A2 (No. 21)" is determined as the internal winning combination, and when the additional lottery is won, the main control of the
一方、狙うべき図柄の指示がある場合に常に当該図柄が揃ってしまうと遊技性が単調になってしまうため、内部当籤役として「F_通常リプB(No.14)」が決定された場合、又は「SPリプA1」に基づく上乗せ抽籤や「SPリプA2」に基づく上乗せ抽籤に非当籤した場合に、パチスロ機1の主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、所定の確率で“赤BAR煽り”や“赤7煽り”に係る図柄の組合せが表示される押し順を報知(指示)し、図柄揃いの煽りを行う。なお、図柄揃いの煽りも行わない場合には、パチスロ機1の主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、“左1st”の押し順を報知(指示)して“リプレイ”に係る図柄の組合せを表示させる。
On the other hand, when there is an instruction for a symbol to be aimed at, if the symbols are always aligned, the playability becomes monotonous. Therefore, when "F_normal lip B (No. 14)" is determined as the internal winning combination, Alternatively, when the additional lottery based on "SP Lip A1" or the additional lottery based on "SP Lip A2" is not won, the
また、内部当籤役として「F_SPリプB1(No.22)」〜「F_SPリプB3(No.24)」が決定された場合も、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なり、“左1st”の押し順で停止操作が行われると、“リプレイ”に係る図柄の組合せが表示され、“中1st”又は“右1st”の押し順で停止操作が行われると、図柄揃いを煽る図柄の組合せ(“赤BAR煽り”“赤7煽り”)は表示されることなく、図柄が揃う図柄の組合せ(“赤BARリプ”“赤7リプ”“W揃いリプ”)が表示される。後述するように本実施形態では、ART中に上乗せ抽籤に当籤した場合、直ぐに上乗せを報知するのではなく、一時的に保持した後に上乗せを報知することがあり、「F_SPリプB1(No.22)」〜「F_SPリプB3(No.24)」は、上乗せを後で報知する場合に用いる。例えば、パチスロ機1の主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、保持している50ゲーム分の上乗せを報知する場合、内部当籤役として「F_SPリプB1(No.22)」〜「F_SPリプB3(No.24)」が決定されると“赤7リプ”に係る図柄の組合せが表示される押し順を報知(指示)し、保持している100ゲーム分の上乗せを報知する場合、“赤BARリプ”に係る図柄の組合せが表示される押し順を報知(指示)し、保持している150ゲーム分の上乗せを報知する場合、“W揃いリプ”に係る図柄の組合せが表示される押し順を報知(指示)する。
Also, when "F_SP rip B1 (No. 22)" to "F_SP rip B3 (No. 24)" are determined as the internal winning combination, the combination of symbols displayed differs according to the pressing order, and "left 1st". When the stop operation is performed in the pressing order of "", the combination of symbols related to "replay" is displayed, and when the stop operation is performed in the pressing order of "middle 1st" or "right 1st", the symbols are aligned. The combination (“red BAR fanning”, “red 7 fanning”) is not displayed, but the combination of symbols with the same pattern (“red BAR lip”, “red 7 lip”, “W matching lip”) is displayed. As will be described later, in the present embodiment, when the additional lottery is won during ART, the additional lottery may be notified after being temporarily held instead of immediately notifying the additional lottery. ) ”To“ F_SP Lip B3 (No. 24) ”are used when the addition is notified later. For example, when the
なお、通常時においてその他の役が内部当籤役として決定された場合に表示され得る図柄の組合せは、図110に示す通りであり、また、MB内部中やMB(作動)中における当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係は、図111に示すとおりである。 The combination of symbols that can be displayed when another combination is determined as the internal winning combination in the normal time is as shown in FIG. 110, and the winning combination and the stop during the MB internal or MB (operation). The correspondence with the combination of the displayed symbols is as shown in FIG. 111.
[非ART中の遊技の流れ]
続いて、図112を参照して、非ART(「通常」又は「通常有利」)中の遊技の流れについて説明する。図112(A)に示すように、パチスロ機1では、基本的に非ARTからARTを目指して遊技を行う遊技性を有している。図112(A)や図100に示すように、パチスロ機1において、非ARTからARTへの移行ルートは、非ARTからARTに直接移行するART直当りルートと、非ARTからSCZを経由してARTに移行するSCZ経由ルートと、非ARTからMB_HCZを経由してARTに移行するMB_HCZ経由ルートと、がある。以下では、ART直当りルートと、SCZ経由ルートとの流れについて説明する。
[Flow of games during non-ART]
Subsequently, with reference to FIG. 112, the flow of the game during non-ART (“normal” or “normal advantage”) will be described. As shown in FIG. 112 (A), the pachi-
図112(B)は、ART直当りルートの遊技の流れを示す図である。図100に示したように、本実施形態において主制御基板71は、「通常」(通常区間)中に有利区間移行抽籤を行い、この移行抽籤に当籤した場合に「通常」から有利区間に移行する。この有利区間移行抽籤では、主制御基板71は、移行先の有利区間の種別も併せて抽籤し、例えば、移行先としてARTが決定された場合には、「通常」から有利区間のARTに直接移行する。
FIG. 112 (B) is a diagram showing the flow of the game of the ART direct hit route. As shown in FIG. 100, in the present embodiment, the
一方で、有利区間移行抽籤において移行先として通常有利が決定された場合には、「通常」から有利区間の通常有利に移行する。図100に示したように、本実施形態において主制御基板71は、通常有利中にART抽籤を行い、この移行抽籤に当籤した場合に通常有利からARTに移行する。本実施形態では、このように「通常」中に行う有利区間移行抽籤において移行先としてARTが決定された場合、又は、通常有利中に行うART抽籤に当籤した場合に、非ARTからARTに直接移行する(ART直当りルート)。
On the other hand, when the normal advantage is determined as the transition destination in the advantageous section transition lottery, the transition from "normal" to the normal advantage of the advantageous section is performed. As shown in FIG. 100, in the present embodiment, the
なお、通常有利中のART抽籤は、通常モードに基づいて行う。この通常モードには、“低確”、“天国準備”、“天国”、“超天国”、“特殊”、“次回前兆”といった複数のモードがあり、それぞれART抽籤の当籤確率が異なる。具体的には、ART抽籤の当籤確率は、通常モードのうち“超天国”が最も高く、“天国”及び“特殊”が次に高く、“天国準備”が次に高く、“低確”が最も低い。なお、“次回前兆”はART抽籤に当籤することが確定する通常モードである。通常有利中の通常モードは、任意に移行することができ、例えば、主制御基板71は、通常有利中に当籤役に応じて通常モード移行抽籤を行い、抽籤結果に応じて通常モードを移行させることができる。
The ART lottery, which is usually advantageous, is performed based on the normal mode. This normal mode has a plurality of modes such as "low probability", "preparation for heaven", "heaven", "super heaven", "special", and "next precursor", and the winning probability of the ART lottery is different for each mode. Specifically, the winning probability of ART lottery is highest in "super heaven", next highest in "heaven" and "special", next highest in "heaven preparation", and "low probability" in the normal mode. The lowest. The "next precursor" is a normal mode in which it is confirmed that the ART lottery will be won. The normal mode during the normal advantage can be arbitrarily shifted. For example, the
また、通常モードに基づくART抽籤の当籤確率と、「通常」中の有利区間移行抽籤においてARTが決定される確率とを比較すると、「通常」中の有利区間移行抽籤においてARTが決定される確率は、通常モード“天国準備”に基づくART抽籤の当籤確率よりも若干高い。そのため、本実施形態では、通常モードによっては、「通常」中の有利区間移行抽籤においてARTが決定される確率よりも、有利区間中のART抽籤の当籤確率の方が低い場合がある(例えば、通常モード“低確”“天国準備”)。 Further, comparing the winning probability of the ART lottery based on the normal mode with the probability that the ART is determined in the advantageous section transition lottery in the "normal", the probability that the ART is determined in the advantageous section transition lottery in the "normal" Is slightly higher than the winning probability of the ART lottery based on the normal mode "preparation for heaven". Therefore, in the present embodiment, depending on the normal mode, the winning probability of the ART lottery in the advantageous section may be lower than the probability that the ART is determined in the advantageous section transition lottery during the "normal" (for example,). Normal mode "Low probability" "Preparation for heaven").
なお、上述したように、通常有利中の経過ゲーム数が120ゲームに到達すると(ハマリ天井)、SCZモードが専用の抽籤モード(高確D)となる。ここで、ハマリ天井後の通常有利中は、主制御基板71は、通常モードに関係なく、SCZモード“高確D”に基づき通常有利中のART抽籤を行う。なお、後述の図115に示すように、SCZモード“高確D”に基づくART抽籤は、通常モード“超天国”よりも当籤確率が高い。
As described above, when the number of elapsed games in the normal advantage reaches 120 games (Hamari ceiling), the SCZ mode becomes the dedicated lottery mode (high accuracy D). Here, during the normal advantage after the ceiling, the
図112(C)は、SCZ経由ルートの遊技の流れを示す図である。図100に示したように、本実施形態において主制御基板71は、通常有利中にSCZ抽籤を行い、このSCZ抽籤に当籤した場合にSCZに移行する。また、主制御基板71は、SCZ中にART抽籤を行い、このART抽籤に当籤した場合にARTに移行する。このように通常有利中に行うSCZ抽籤に当籤し、その後、SCZ中に行うART抽籤に当籤した場合に、非ARTからSCZを経由してARTに移行する(SCZ経由ルート)。一方で、SCZ中に行うART抽籤に当籤することなくSCZが終了した場合、SCZから通常有利に移行する。なお、SCZは、ART抽籤に当籤することなく規定ゲーム数(5G)が経過した場合に終了する。
FIG. 112 (C) is a diagram showing a game flow of a route via SCZ. As shown in FIG. 100, in the present embodiment, the
通常有利中のSCZ抽籤、及び、SCZ中のART抽籤は、SCZモードに基づいて行う。このSCZモードには、“低確”、“高確A”、“高確B”、“高確C”、“高確D”といった複数のモードがあり、それぞれSCZ抽籤、及び、ART抽籤の当籤確率が異なる。具体的には、SCZ抽籤、及び、ART抽籤の当籤確率は、SCZモードのうち“高確D”が最も高く、“高確C”が次に高く、“高確B”が次に高く、“高確A”が次に高く、“低確”が最も低い。これらSCZモードは、任意に移行することができるが、本実施形態では、主制御基板71は、通常有利中の経過ゲーム数や、通常有利中の当籤役に応じてSCZモードの移行抽籤を行い、この抽籤結果に応じてSCZモードを移行させる。
The SCZ lottery in the usual advantage and the ART lottery in the SCZ are performed based on the SCZ mode. This SCZ mode has a plurality of modes such as "low probability", "high probability A", "high probability B", "high probability C", and "high probability D", respectively, of SCZ lottery and ART lottery. The winning probability is different. Specifically, the winning probabilities of SCZ lottery and ART lottery are highest in "high probability D", next highest in "high probability C", and next highest in "high probability B" among SCZ modes. "High probability A" is the next highest, and "Low probability" is the lowest. These SCZ modes can be arbitrarily shifted, but in the present embodiment, the
[ART直当りルートで用いる各種データテーブル]
続いて、ART直当りルートにおいて用いる各種のデータテーブルの構成について説明する。なお、以下に示す各種のデータテーブルは、メインROM32に記憶されており、主制御基板71は、これら各種のデータテーブルを参照して、各種の抽籤を行う。
[Various data tables used for ART direct hit routes]
Next, the configurations of various data tables used in the ART direct hit route will be described. The various data tables shown below are stored in the
<通常_有利区間移行抽籤テーブル>
初めに、図113を参照して、通常_有利区間移行抽籤テーブルについて説明する。通常_有利区間移行抽籤テーブルは、「通常」の状態(通常区間)においてゲーム(単位遊技)ごとに内部当籤役に基づき有利区間移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。同図に示すように、通常_有利区間移行抽籤テーブルには、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、チャンスリプ、弱チャンス」、「中チャンス、煽りリプ」、「強ベル」、「確定役」、「LMB」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果を示す「非当籤」、「通常有利」、「特定役」、「LMB」の抽籤値が規定される。図109に示す内部当籤役として、「打順ベル」は、「F_4択ベル1A(No.34)」〜「F_4択ベル4B(No.41)」に相当し、「共通ベル、1枚」は、「F_共通ベルA(No.45)〜F_共通ベルB(No.46)」、「F_1枚役(No.47)」に相当し、「共通リプ、チャンスリプ、弱チャンス」は、「F_共通リプ(No.25)」、「F_チャンスリプ(No.26)」、「F_弱チャンス役(No.44)」に相当し、「中チャンス、煽りリプ」は、「F_中チャンス役(No.43)」、「F_煽りリプA(No.31)」〜「F_煽りリプB(No.32)」に相当し、「強ベル」は、「F_強ベル(No.42)」に相当し、「確定役」は、「F_黒BARリプ(No.37)」、「F_赤BARリプ(No.28)」、「F_赤7リプA(No.29)」〜「F_赤7リプB(No.30)」に相当し、「LMB」は、「LMB+F_煽りリプB(No.49)」〜「LMB+F_XDリプ(No.50)」に相当する。なお、抽籤結果としての「特定役」は、「確定役」として特定の処理の契機となるものである。また、他の抽籤テーブルにおいて参照項目として、「打順リプ」、「SPリプA1」、「SPリプA2」、「SPリプB1」、「SPリプB2」を用いることがあるが、「打順リプ」は、「F_RT1中リプ1(No.1)」〜「F_維持リプ5(No.19)」に相当し、「SPリプA1」は、「F_SPリプA1(No.20)」に相当し、「SPリプA2」は、「F_SPリプA2(No.21)」に相当し、「SPリプB1」は、「F_SPリプB1(No.22)」に相当し、「SPリプB2」は、「F_SPリプB2(No.23)」、「F_SPリプB3(No.24)」に相当する。
<Normal_Advantageous section transition lottery table>
First, the normal_advantageous section transition lottery table will be described with reference to FIG. 113. The normal_advantageous section transition lottery table is a table that is referred to when performing an advantageous section transition lottery based on the internal winning combination for each game (unit game) in the "normal" state (normal section). As shown in the figure, in the normal_advantageous section transition lottery table, as reference items, "batting order bell", "common bell, 1 sheet", "common lip, chance lip, weak chance", "medium chance, fanning" The lottery values of "non-winning", "normal advantage", "specific role", and "LMB", which indicate the lottery result for each reference item, are defined as "rip", "strong bell", "fixed role", and "LMB". Is regulated. As the internal winning combination shown in FIG. 109, the "batting order bell" corresponds to "
このような通常_有利区間移行抽籤テーブルを用いた有利区間移行抽籤によれば、「通常」の状態において例えば「打順ベル」に当籤すると、1/256の確率で「通常有利」の抽籤結果が得られ、当該抽籤結果に基づいて次のゲームから「通常有利」の状態となる。また、例えば「中チャンス」あるいは「煽りリプ」に当籤すると、248/256の確率で「通常有利」の抽籤結果が得られ、当該抽籤結果に基づいて次のゲームから「通常有利」の状態となるほか、8/256の確率で「ART」の抽籤結果が得られる場合があり、この場合、当該抽籤結果に基づいて次のゲームから「ART前兆」の状態となる。このような「ART」の当籤確率は、「中チャンス、煽りリプ」の当籤時に3.2%程度であり、「強ベル」の当籤時に12.5%程度であり、「有利区間」に当籤する確率よりも低く抑えられている。 According to the advantageous section transition lottery using such a normal_advantageous section transition lottery table, if a "batting order bell" is won in the "normal" state, there is a 1/256 probability that the "normal advantageous" lottery result will be obtained. Obtained, and based on the lottery result, the state becomes "normally advantageous" from the next game. In addition, for example, if a player wins a "medium chance" or a "fanning lip", a lottery result of "normal advantage" is obtained with a probability of 248/256, and based on the lottery result, a state of "normal advantage" is obtained from the next game. In addition, a lottery result of "ART" may be obtained with a probability of 8/256, and in this case, the state of "ART precursor" is set from the next game based on the lottery result. The winning probability of such "ART" is about 3.2% at the time of winning "Medium chance, fanning lip", about 12.5% at the time of winning "Strong bell", and winning in "advantageous section". It is kept lower than the probability of doing it.
<通常_有利区間初期通常モード抽籤テーブル>
次に、図114を参照して、通常_有利区間初期通常モード抽籤テーブルについて説明する。通常_有利区間初期通常モード抽籤テーブルは、「通常」から有利区間移行抽籤に当籤することで「有利区間」に移行した直後の初回ゲーム(単位遊技)において、当該初回ゲームの通常モードを有利区間初期通常モード抽籤により決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、通常_有利区間初期通常モード抽籤テーブルには、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、チャンスリプ、弱チャンス」、「中チャンス、煽りリプ」、「強ベル」、「確定役」、「LMB」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果を示す通常モードの種類として、“低確”、“天国準備”、“天国”、“超天国”、“特殊”、“次回前兆”の抽籤値が規定される。
<Normal_Advantageous section initial normal mode lottery table>
Next, the normal_advantageous section initial normal mode lottery table will be described with reference to FIG. 114. Normal_advantageous section initial normal mode The lottery table sets the normal mode of the first game to the advantageous section in the first game (unit game) immediately after shifting to the "advantageous section" by winning the advantageous section transition lottery from "normal". It is a table referred to when determining by the initial normal mode lottery. As shown in the figure, in the normal_advantageous section initial normal mode lottery table, as reference items, "batting order bell", "common bell, 1 sheet", "common lip, chance lip, weak chance", "medium chance" , "Further Lip", "Strong Bell", "Definite Role", "LMB" are specified, and as the types of normal modes that show the lottery result for each reference item, "Low accuracy", "Heaven preparation", "Heaven", The lottery values for "super heaven", "special", and "next precursor" are specified.
このような通常_有利区間初期通常モード抽籤テーブルを用いた有利区間初期通常モード抽籤によれば、「通常有利」の初回ゲームにおいて例えば「打順ベル」に当籤すると、248/256の確率で“低確”の抽籤結果が得られ、当該初回ゲームでは、その抽籤結果に基づいて“低確”の通常モードとなる。一方、例えば「打順ベル」に当籤した場合には、6/256の確率で“天国準備”の抽籤結果が得られ、この場合に「通常有利」の初回ゲームでは、その抽籤結果に基づいて“天国準備”の通常モードとなる。「通常有利」の初回ゲーム以降は、通常モード移行抽籤の抽籤結果に応じて通常モードが昇格する可能性がある。通常モードは、“低確”、“天国準備”、“天国”、“超天国”、“特殊”、“次回前兆”の順に昇格し(2段階以上の昇格を含む)、基本的に昇格するほど「ART」の当籤確率(図115参照)が高くなるようになっているが、初回ゲームでの通常モードともなり得る“特殊”の場合は、「ART」の当籤確率が“超天国”の場合よりも必ずしも高いとはいえないようになっている(図115参照)。また、「通常有利」の状態で通常モードが“低確”又は“天国準備”の場合の「ART」の当籤確率は、「通常」の状態における「ART」の当籤確率よりも低くなるようになっている(図113及び図115参照)。これにより、「通常」から「通常有利」への移行直後は、「通常」の状態よりも「ART」に当籤し難い状態になりやすい。これについては、後述する通常有利_ART抽籤テーブルを参照して詳述する。 According to the advantageous section initial normal mode lottery using such a normal_advantageous section initial normal mode lottery table, for example, when the "batting order bell" is won in the first game of "normal advantage", there is a probability of "low" with a probability of 248/256. A “probability” lottery result is obtained, and in the first game, the “low probability” normal mode is set based on the lottery result. On the other hand, for example, in the case of winning the "batting order bell", the lottery result of "preparation for heaven" is obtained with a probability of 6/256, and in this case, in the first game of "normal advantage", based on the lottery result, " It becomes the normal mode of "heaven preparation". After the first game of "normal advantage", the normal mode may be promoted according to the lottery result of the normal mode transition lottery. In normal mode, you are promoted in the order of "low probability", "preparation for heaven", "heaven", "super heaven", "special", "next precursor" (including promotion of two or more stages), and basically promoted. The winning probability of "ART" (see Fig. 115) is getting higher, but in the case of "special" which can be the normal mode in the first game, the winning probability of "ART" is "super heaven". It is not always higher than the case (see FIG. 115). Also, the winning probability of "ART" when the normal mode is "low probability" or "preparation for heaven" in the "normal advantage" state is lower than the winning probability of "ART" in the "normal" state. (See FIGS. 113 and 115). As a result, immediately after the transition from "normal" to "normal advantage", it tends to be more difficult to win "ART" than in the "normal" state. This will be described in detail with reference to the usual advantage_ART lottery table described below.
<通常有利_ART抽籤テーブル>
次に、図115を参照して、通常有利_ART抽籤テーブルについて説明する。通常有利_ART抽籤テーブルは、通常モードの種類(“低確”、“天国準備”、“天国”、“超天国”、“特殊”、“次回前兆”)及びSCZモード“高確D”ごとに設けられており、それぞれのモードごとに内部当籤役に基づき「ART」への移行(「ART当籤」)を決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、各モードに対応する通常有利_ART抽籤テーブルには、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(非当籤、当籤)に対応する抽籤値が規定される。
<Normal advantage_ART lottery table>
Next, with reference to FIG. 115, the normally advantageous_ART lottery table will be described. Normal advantage_ART lottery table is for each type of normal mode ("low accuracy", "preparation for heaven", "heaven", "super heaven", "special", "next precursor") and SCZ mode "high accuracy D". It is a table provided and referred to when deciding the transition to "ART"("ARTwinning") based on the internal winning combination for each mode. As shown in the figure, in the normal advantage_ART lottery table corresponding to each mode, as reference items, "batting order bell", "common bell, 1 sheet", "common lip, fake lip", "weak chance", "weak chance", ""Chancelip","mediumchance", and "strong bell" are defined, and the lottery value corresponding to the lottery result (non-winning, winning) is defined for each reference item.
このような通常有利_ART抽籤テーブルを用いたART抽籤によれば、「通常有利」の状態において例えば“低確”の通常モードである場合には、「弱チャンス」に当籤すると、1/256の確率で「ART」当籤の抽籤結果が得られ、その後「ART前兆」を経て「ART」の状態に移行する。 According to the ART lottery using such a normal advantage_ART lottery table, in the "normal advantage" state, for example, in the "low probability" normal mode, if the "weak chance" is won, 1/256 The lottery result of the "ART" winning is obtained with a probability, and then the state shifts to the "ART" state via the "ART precursor".
ここで、通常モードが“低確”又は“天国準備”である場合、「ART」当籤の確率は、内部当籤役の当籤確率も加味すると、「ART」当籤確率(“低確”又は“天国準備”)=0.4%×0.8+0.8%×0.3+12.5%×0.1=1.81%程度となる。一方、図113を参照して「通常」時において有利区間移行抽籤により「ART」当籤の確率は、同様に内部当籤役の当籤確率も加味すると、「ART」当籤確率(通常時)=2.5%程度となる。すなわち、本実施形態では、「通常有利」に移行した当初の通常モード(主として“低確”又は“天国準備”)は、「通常」の状態よりも「ART」当籤の確率が低くなるように抑えられており、「通常」の状態よりも「通常有利」に移行した直後の方が「ART」に移行しにくくなっている。これにより、「通常」の状態であっても「通常有利」を経由せずに「ART」に移行するかもしれないという期待度が高められ、遊技の興趣を高めることができる。また、有利区間が終了し、有利区間ランプ(状態表示器147b)が消灯した場合であっても、必ずしも最も不利な状況であるとは言い切れないため、ランプ消灯時をきっかけに遊技を止めようと考える遊技者に遊技を続行する意欲を生じさせることができる。また、開店直後以外の遊技場においては、前任者が遊技を止めた状態で放置された状況から空き台を選択することとなる。前述の工夫を施したとしても、有利区間ランプが消灯した状況で放置された台の方が多くなる傾向にあり、仮に有利区間ランプ消灯の状況がその機種で相対的に最も不利な状況であることが確定してしまうと、敢えて最も不利な状況から遊技を始める必要もないのではないか、とその遊技者が遊技の開始をためらう可能性がある。わざわざ遊技場まで足を運び、その機種を見に来ている時点で非常に高い遊技意欲をもっている遊技者といえるが、そのような遊技者の意欲を削ぐと稼働率の低下につながる。上述のように、有利区間ランプ消灯の状況が必ずしもその機種の遊技状態の中で最も不利とは限らない仕様とすることにより、ひとまず最も不利な状況とは言い切れないようし、これにより遊技を行ってみようかという気持ちを遊技者に抱かせて稼働率の低下を抑制するといった効果を期待することもできる。
Here, when the normal mode is "low probability" or "preparation for heaven", the probability of winning "ART" is the probability of winning "ART" ("low probability" or "heaven" when the winning probability of the internal winning role is also taken into consideration. Preparation ") = 0.4% × 0.8 + 0.8% × 0.3 + 12.5% × 0.1 = 1.81%. On the other hand, referring to FIG. 113, the probability of winning the "ART" by the advantageous section transition lottery in the "normal" time is the same as the probability of winning the internal winning combination, and the probability of winning the "ART" (normal time) = 2. It will be about 5%. That is, in the present embodiment, the initial normal mode (mainly "low accuracy" or "preparation for heaven") that shifts to "normal advantage" has a lower probability of winning "ART" than the "normal" state. It is suppressed, and it is more difficult to shift to "ART" immediately after shifting to "normal advantage" than in the "normal" state. As a result, even in the "normal" state, the expectation that the game may shift to the "ART" without going through the "normal advantage" can be raised, and the interest of the game can be enhanced. In addition, even if the advantageous section ends and the advantageous section lamp (
[SCZ経由ルートで用いる各種データテーブル]
続いて、SCZ経由ルートにおいて用いる各種のデータテーブルの構成について説明する。なお、以下に示す各種のデータテーブルは、メインROM32に記憶されており、主制御基板71は、これら各種のデータテーブルを参照して、各種の抽籤を行う。
[Various data tables used for routes via SCZ]
Next, the configurations of various data tables used in the route via SCZ will be described. The various data tables shown below are stored in the
<通常有利_規定ゲーム到達時SCZモード移行抽籤テーブル>
次に、図116を参照して、通常有利_規定ゲーム到達時SCZモード移行抽籤テーブルについて説明する。通常有利_規定ゲーム到達時SCZモード移行抽籤テーブルは、通常有利の経過ゲーム数(“20G経過時”、“40G経過時”、“80G経過時”)ごとに設けられており、現在(移行前)のSCZモードから移行先のSCZモードを決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、通常有利_規定ゲーム到達時SCZモード移行抽籤テーブルには、現在のSCZモードごとに抽籤結果(移行先のSCZモード)に対応する抽籤値が規定される。
<Normal advantage_SCZ mode transition lottery table when the specified game is reached>
Next, with reference to FIG. 116, the SCZ mode transition lottery table when the normal advantage_specified game is reached will be described. Normal advantage_When the specified game is reached The SCZ mode transition lottery table is provided for each number of normally advantageous elapsed games ("20G elapsed", "40G elapsed", "80G elapsed"), and is currently (before transition). ) Is a table referred to when determining the destination SCZ mode from the SCZ mode. As shown in the figure, the lottery value corresponding to the lottery result (SCZ mode of the transition destination) is defined for each current SCZ mode in the SCZ mode transition lottery table when the normal advantage_specified game is reached.
このような通常有利_規定ゲーム到達時SCZモード移行抽籤テーブルを用いたSCZモードの移行抽籤によれば、規定ゲーム到達時のSCZモード移行抽籤では、通常有利中に経過したゲーム数が多いほど、より上位のSCZモードに移行し易い。なお、本実施形態では上述したように、通常有利中の経過ゲーム数が120Gに到達すると、SCZモードが専用の抽籤モード(高確D)となり、その後、ARTに移行するまで“高確D”から移行することがない。この“高確D”への移行は、移行抽籤を行うことなく行われ、主制御基板71は、通常有利中の経過ゲーム数が120Gに到達すると、SCZモードを“高確D”に移行する。
According to the SCZ mode transition lottery using the SCZ mode transition lottery table when the specified game is reached, in the SCZ mode transition lottery when the specified game is reached, the larger the number of games that have passed during the normal advantage, the more the number of games passed during the normal advantage. It is easy to shift to a higher SCZ mode. In the present embodiment, as described above, when the number of elapsed games in the normal advantage reaches 120 G, the SCZ mode becomes the dedicated lottery mode (high accuracy D), and then "high accuracy D" until the transition to ART. Never migrate from. This transition to "high accuracy D" is performed without performing a transition lottery, and the
<通常有利_SCZモード移行抽籤テーブル>
次に、図117を参照して、通常有利_SCZモード移行抽籤テーブルについて説明する。通常有利_SCZモード移行抽籤テーブルは、SCZモードの種類(“低確”、“高確A”、“高確B”、“高確C”、“高確D”)ごとに設けられており、それぞれのモードごとに内部当籤役に基づき移行先のSCZモードを決定する際に参照されるテーブルである。各モードに対応する通常有利_SCZモード移行抽籤テーブルには、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(移行先のSCZモード)に対応する抽籤値が規定される。
<Normal advantage_SCZ mode transition lottery table>
Next, with reference to FIG. 117, the normally advantageous_SCZ mode transition lottery table will be described. The normal advantage_SCZ mode transition lottery table is provided for each type of SCZ mode (“low accuracy”, “high accuracy A”, “high accuracy B”, “high accuracy C”, “high accuracy D”). This is a table that is referred to when determining the SCZ mode of the migration destination based on the internal winning combination for each mode. In the normal advantage _SCZ mode transition lottery table corresponding to each mode, as reference items, "batting order bell", "common bell, 1 sheet", "common lip, fake lip", "weak chance", "chance lip", "chance lip", ""Mediumchance" and "strong bell" are defined, and the lottery value corresponding to the lottery result (SCZ mode of the migration destination) is defined for each reference item.
このような通常有利_SCZモード移行抽籤テーブルを用いたSCZモードの移行抽籤によれば、通常有利中は、内部当籤役に基づきSCZモードが移行する。なお、図117に示す例では、内部当籤役に基づく移行抽籤では、SCZモードは、転落又は維持されるだけであり、昇格することがない。この点、内部当籤役に基づく移行抽籤においても、SCZモードが昇格することとしてもよい。 According to the SCZ mode transition lottery using such a normal advantage_SCZ mode transition lottery table, the SCZ mode shifts based on the internal winning combination during the normal advantage. In the example shown in FIG. 117, in the transition lottery based on the internal winning combination, the SCZ mode only falls or is maintained, and is not promoted. In this respect, the SCZ mode may be promoted even in the transition lottery based on the internal winning combination.
<通常有利_SCZ抽籤テーブル>
次に、図118を参照して、通常有利_SCZ抽籤テーブルについて説明する。通常有利_SCZ抽籤テーブルは、通常有利中の各遊技においてSCZモードに基づき「SCZ」への移行(「SCZ当籤」)を決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、通常有利_SCZ抽籤テーブルには、参照項目として現在のSCZモード(“低確”、“高確A”、“高確B”、“高確C”、“高確D”)が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(非当籤、当籤)に対応する抽籤値が規定される。
<Normal advantage_SCZ lottery table>
Next, the normally advantageous_SCZ lottery table will be described with reference to FIG. 118. The normal advantage_SCZ lottery table is a table that is referred to when determining the transition to "SCZ"("SCZwin") based on the SCZ mode in each game during normal advantage. As shown in the figure, the normally advantageous_SCZ lottery table has the current SCZ modes (“low accuracy”, “high accuracy A”, “high accuracy B”, “high accuracy C”, “high accuracy D” as reference items. ") Is specified, and the lottery value corresponding to the lottery result (non-winning, winning) is specified for each reference item.
このような通常有利_SCZ抽籤テーブルを用いたSCZ抽籤によれば、「通常有利」の状態において例えば“高確A”のSCZモードである場合には、24/256の確率で「SCZ」当籤の抽籤結果が得られ、その後「SCZ」の状態に移行する。なお、図118に示す例では、通常有利中のSCZ抽籤では、内部当籤役に関わらず一律の抽籤により「SCZ」への移行を決定するが、これに限られるものではなく、一律の抽籤に変えて、又は一律の抽籤に加えて、内部当籤役及びSCZモードに基づくSCZ抽籤を行うこととしてもよい。また、SCZ抽籤において「SCZ」当籤の抽籤結果が得られた場合、「SCZ」の種類(“通常”、“レジェンド”)を抽籤により決定することとしてもよく、この場合においても、SCZモードや「SCZ」当籤の抽籤結果が得られた際の内部当籤役に応じて「SCZ」の種別の抽籤結果が異なることとしてもよい。例えば、SCZモードが“高確D”である場合には、“レジェンド”が決定され易い、又は、“レジェンド”が必ず決定されることとしてもよい。 According to the SCZ lottery using such a normal advantage_SCZ lottery table, in the state of "normal advantage", for example, in the SCZ mode of "high accuracy A", there is a probability of 24/256 of the "SCZ" winning. The lottery result is obtained, and then the state shifts to the "SCZ" state. In the example shown in FIG. 118, in the SCZ lottery that is usually advantageous, the transition to "SCZ" is determined by a uniform lottery regardless of the internal winning combination, but the lottery is not limited to this, and the lottery is a uniform lottery. Alternatively, or in addition to the uniform lottery, the SCZ lottery based on the internal winning combination and the SCZ mode may be performed. Further, when the lottery result of the "SCZ" winning is obtained in the SCZ lottery, the type of "SCZ" ("normal", "legend") may be determined by the lottery. The lottery result of the type of "SCZ" may be different depending on the internal winning combination when the lottery result of the "SCZ" winning is obtained. For example, when the SCZ mode is "high accuracy D", the "legend" may be easily determined, or the "legend" may be determined without fail.
<SCZ_ART抽籤テーブル>
次に、図119を参照して、SCZ_ART抽籤テーブルについて説明する。SCZ_ART抽籤テーブルは、「SCZ」の種類、及び、SCZモードの種類(“低確”、“高確A”、“高確B”、“高確C”、“高確D”)ごとに設けられており、それぞれのモードごとに内部当籤役に基づき「ART」への移行(「ART当籤」)を決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、SCZ_ART抽籤テーブルには、参照項目としてSCZの種類(“通常”、“レジェンド”)、SCZモードの種類(“低確”、“高確A”、“高確B”、“高確C”、“高確D”)、内部当籤役(「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」)が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(非当籤、当籤)に対応する抽籤値が規定される。
<SCZ_ART lottery table>
Next, the SCZ_ART lottery table will be described with reference to FIG. 119. The SCZ_ART lottery table is provided for each type of "SCZ" and the type of SCZ mode ("low accuracy", "high accuracy A", "high accuracy B", "high accuracy C", "high accuracy D"). It is a table that is referred to when deciding the transition to "ART"("ARTwinning") based on the internal winning combination for each mode. As shown in the figure, in the SCZ_ART lottery table, the type of SCZ (“normal”, “legend”) and the type of SCZ mode (“low accuracy”, “high accuracy A”, “high accuracy B”) are used as reference items. , "High accuracy C", "High accuracy D"), Internal winning role ("Batting order bell", "Common bell, 1 sheet", "Common lip, Fake lip", "Weak chance", "Chance lip", "Medium""Chance" and "strong bell") are defined, and the lottery value corresponding to the lottery result (non-winning, winning) is defined for each reference item.
このようなSCZ_ART抽籤テーブルを用いたART抽籤によれば、例えば“通常”の「SCZ」において、SCZモードが“高確D”である場合には、「中チャンス」に当籤すると、128/256の確率で「ART」当籤の抽籤結果が得られ、その後「上乗せ特化ゾーン」を経て「ART」の状態に移行する。 According to the ART lottery using such an SCZ_ART lottery table, for example, in the "normal" "SCZ", when the SCZ mode is "high probability D", if the "medium chance" is won, 128/256 The lottery result of the "ART" win is obtained with the probability of, and then the state shifts to the "ART" state via the "additional specialization zone".
<SCZ_SCZ終了時SCZモード抽籤テーブル>
次に、図120を参照して、SCZ_SCZ終了時SCZモード抽籤テーブルについて説明する。SCZ_SCZ終了時SCZモード抽籤テーブルは、「ART」への移行に非当籤のまま「SCZ」が終了した場合に、現在のSCZモードごとに移行先のSCZモードを決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、SCZ_SCZ終了時SCZモード抽籤テーブルには、現在のSCZモードごとに抽籤結果(移行先のSCZモード)に対応する抽籤値が規定される。
<SCZ mode lottery table at the end of SCZ_SCZ>
Next, the SCZ mode lottery table at the end of SCZ_SCZ will be described with reference to FIG. 120. The SCZ mode lottery table at the end of SCZ_SCZ is a table that is referred to when determining the SCZ mode of the migration destination for each current SCZ mode when "SCZ" ends without winning the transition to "ART". be. As shown in the figure, in the SCZ mode lottery table at the end of SCZ_SCZ, a lottery value corresponding to the lottery result (SCZ mode of the transition destination) is defined for each current SCZ mode.
このようなSCZ_SCZ終了時SCZモード抽籤テーブルを用いたSCZモードの抽籤によれば、例えばSCZモードが“高確D”である場合には、SCZモードは“高確D”のまま維持される。 According to the SCZ mode lottery using the SCZ mode lottery table at the end of SCZ_SCZ, for example, when the SCZ mode is "high accuracy D", the SCZ mode is maintained as "high accuracy D".
<通常有利_有利区間終了抽籤テーブル>
次に、図121を参照して、通常有利_有利区間終了抽籤テーブルについて説明する。通常有利_有利区間終了抽籤テーブルは、通常モードの種類(“低確”、“天国準備”、“天国”、“超天国”、“特殊”)ごとに設けられており、「通常有利」の各通常モードごとに内部当籤役に基づき有利区間の終了を決定する際に参照されるテーブルである。なお、通常モードが“次回前兆”の場合、有利区間を終了させないようにするために、“次回前兆”に対応する有利区間終了抽籤テーブルか設けられていない。また、上述のようにSCZモードが“高確D”の場合も有利区間を終了させないため、SCZモードが“高確D”の場合、主制御基板71は、通常モードの種類に関わらず、有利区間の終了抽籤を行わない。同図に示すように、各通常モードに対応する通常有利_有利区間終了抽籤テーブルには、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(継続、終了)に対応する抽籤値が規定される。
<Normal advantage_advantageous section end lottery table>
Next, with reference to FIG. 121, a lottery table at the end of the normally advantageous_advantageous section will be described. Normal advantage_advantage section end lottery table is provided for each type of normal mode ("low accuracy", "heaven preparation", "heaven", "super heaven", "special"), and "normal advantage" It is a table referred to when determining the end of the advantageous section based on the internal winning combination for each normal mode. When the normal mode is "next precursor", there is no advantageous section end lottery table corresponding to "next precursor" in order not to end the advantageous section. Further, as described above, since the advantageous section is not terminated even when the SCZ mode is "high accuracy D", the
このような通常有利_有利区間終了抽籤テーブルを用いた有利区間終了抽籤によれば、有利区間の開始から例えば100Gに達した後、「通常有利」の状態において、例えば“低確”の通常モードである場合には、「打順ベル」に当籤すると、252/256の高確率で有利区間終了の抽籤結果が得られ、次ゲームから有利区間の「通常有利」の状態から通常区間の「通常」の状態に移行する。一方、例えば“低確”の通常モードで「打順ベル」に当籤した場合にあっても、4/256という低い確率で有利区間継続の抽籤結果が得られる場合がある。この場合、有利区間が終了されることなく継続される。なお、有利区間終了の抽籤結果が得られた後に所定ゲーム数を経過してから通常区間の「通常」の状態に移行するようにしてもよい。また、有利区間終了の抽籤結果が得られた後に、通常区間の「通常」の状態に移行するまでに所定ゲーム数の移行待ち状態を設けることにより、当該所定ゲーム数において勝利で有利区間継続又は/及びART当籤、敗北で有利区間終了といった複数ゲームにまたがる連続演出を行うことができるようにしてもよく、これにより遊技の興趣を高めることができる。この場合は、当該連続演出の最中に有利区間ランプが消灯してしまい、連続演出の途中において敗北が確定してしまうといった興趣が低下する状況を避けることができる。なお、連続演出は、移行待ちの所定ゲーム数よりも1ゲーム以上短いゲーム数で基本的な決着がつく構成として、基本的な決着としての敗北演出が発生した次ゲームで復活するパターンをもたせるようにしてもよい。敗北確定演出が発生したゲームの例えば第3停止時において有利区間ランプが消灯した場合は、復活演出で有利区間継続又はART当籤となる可能性がなくなるため、次ゲームの遊技を継続する意欲が低下するので、そのような状況を避けるための配慮である。具体例としては、所定ゲーム数を5ゲームとして、連続演出について復活演出用の1ゲームを除いた決着までの内容を最大4ゲームで構成し、1ゲームで復活演出を行うといった場合である。復活演出が発生しないことを遊技者が確認した後に有利区間ランプが消灯することにより、連続演出の興趣を途中で低下させる事態を防止することができる。なお、リミッタ(リミット処理)が発動する場合は、「通常有利」から通常区間の「通常」に移行するまでに移行待ち状態を設けることができないので、リミッタ発動の直前については、上述の有利区間継続に関する連続演出の発生を抑制し、連続演出がリミッタで打ち切られる事態を防止するとよい。 According to the advantageous section end lottery using such a normal advantageous_advantageous section end lottery table, after reaching, for example, 100 G from the start of the advantageous section, in a "normally advantageous" state, for example, a "low probability" normal mode. In the case of, if the batting order bell is won, a lottery result of the end of the advantageous section is obtained with a high probability of 252/256, and from the next game, the state of the "normal advantage" of the advantageous section changes to the "normal" of the normal section. Transition to the state of. On the other hand, for example, even when the "batting order bell" is won in the "low accuracy" normal mode, the lottery result of continuing the advantageous section may be obtained with a low probability of 4/256. In this case, the advantageous section is continued without being terminated. It should be noted that the transition to the "normal" state of the normal section may be made after the predetermined number of games has elapsed after the lottery result of the end of the advantageous section is obtained. In addition, after the lottery result of the end of the advantageous section is obtained, the advantageous section is continued or the advantageous section is continued by winning in the predetermined number of games by providing the transition waiting state of the predetermined number of games before the transition to the "normal" state of the normal section. / And It may be possible to perform continuous production over a plurality of games such as winning ART and ending an advantageous section due to defeat, which can enhance the interest of the game. In this case, it is possible to avoid a situation in which the advantageous section lamp is turned off during the continuous production and the defeat is confirmed during the continuous production, which reduces the interest. In addition, the continuous production is configured so that the basic settlement can be made with the number of games one or more shorter than the predetermined number of games waiting for the transition, so that the pattern will be revived in the next game in which the defeat production as the basic settlement occurs. You may do it. If the advantageous section lamp is turned off at the time of the third stop of the game in which the defeat confirmation effect has occurred, for example, there is no possibility that the advantageous section will be continued or the ART will be won in the revival effect, so that the motivation to continue the game of the next game is reduced. Therefore, it is a consideration to avoid such a situation. As a specific example, there is a case where the predetermined number of games is 5 games, and the content up to the conclusion of the continuous production excluding one game for the revival production is composed of a maximum of 4 games, and the revival production is performed in one game. By turning off the advantageous section lamp after the player confirms that the revival effect does not occur, it is possible to prevent a situation in which the interest of the continuous effect is lowered in the middle. When the limiter (limit processing) is activated, the transition waiting state cannot be set until the transition from the "normal advantage" to the "normal" of the normal section. Therefore, immediately before the limiter is activated, the above-mentioned advantageous section is used. It is preferable to suppress the occurrence of continuous production related to continuation and prevent the situation where the continuous production is terminated by the limiter.
[ART中の遊技の流れ]
続いて、図122を参照して、「ART」中の遊技の流れ(より具体的にはART中の上乗せに関する遊技の流れ)について説明する。図122(A)に示すように、本実施形態において主制御基板71は、「ART」を継続可能なゲーム数を延長するゲーム数上乗せと、「上乗せ特化ゾーン」の権利を付与する特化ゾーンのストック上乗せと、の2種類の上乗せを「ART」中に行う。ここで、上述したように、「ART」中は、ARTモード、チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードという複数のモードに基づいて上乗せが制御される。以下、「ART」中のモードと上乗せとの関係について説明する。
[Flow of games during ART]
Subsequently, with reference to FIG. 122, the flow of the game during "ART" (more specifically, the flow of the game regarding the addition during ART) will be described. As shown in FIG. 122 (A), in the present embodiment, the
図122(B)は、ARTモードと上乗せとの関係を示す図である。上述したように、ARTモードには、“モード0”、“モードA”、“モードB”、“モードC”というART中の上乗せ抽籤などの有利度合いが異なる複数のモードがある。「ART」移行時のARTモードの初期状態は、基本的には“モードA”であるが、「確定役」を契機として「ART」に移行した場合には、“モードB”や“モードC”から開始することがある。より具体的には、「確定役1」を契機として「ART」に移行した場合、ARTモードは“モードB”から開始し、「確定役2」を契機として「ART」に移行した場合、ARTモードは“モードC”から開始する。なお、「確定役1」とは、「F_赤BARリプ(No.28)」、「F_赤7リプA(No.29)」、「F_赤7リプB(No.30)」が相当し、「確定役2」とは、「F_黒BARリプ(No.37)」が相当する。
FIG. 122 (B) is a diagram showing the relationship between the ART mode and the addition. As described above, the ART mode includes a plurality of modes having different degrees of advantage such as additional lottery during ART such as "
図122(B)に示すように、ARTモードは、上乗せ期待度がそれぞれ異なり、基本的には、“モード0”は上乗せの期待度がほとんどなく、“モードA”、“モードB”、“モードC”は所定の確率で上乗せが行われる。なお、上述のように、ARTモードが“モード0”以外である場合、上乗せの期待度は全て同一であるが、“モード0”までの転落のし易さが、それぞれのARTモードにおいて異なるため、「ART」中の上乗せに関する有利度合いが、“モードA”、“モードB”、“モードC”において異なる。もちろん、“モードA”、“モードB”、“モードC”において上乗せ抽籤などに当籤する確率自体を異ならせることで、「ART」中の上乗せに関する有利度合いを異ならせることとしてもよく、また、上乗せ抽籤などに当籤する確率と、“モード0”までの転落のし易さとの双方から上乗せに関する有利度合いを異ならせることとしてもよい。このとき、“モード0”まで転落し難いARTモードほど上乗せ抽籤などに当籤する確率を高くしてもよく(例えば、“モードC”が上乗せ抽籤などに当籤する確率が最も高い)、また、“モード0”までの転落のし易さと上乗せ抽籤などに当籤する確率とをミックスして調整することとしてもよい。一例として、“モード0”に最も転落し易い“モードA”における上乗せ抽籤などに当籤する確率を、“モードB”における上乗せ抽籤などに当籤する確率よりも高くすることとしてもよい。このようにすることで、ARTモードが“モード0”の直前まで転落すると、却って上乗せし易い状態になる。
As shown in FIG. 122 (B), the ART mode has different additional expectations, and basically, "
また、主制御基板71は、「ART」中にARTモードの移行抽籤を行い、この移行抽籤の結果に応じてARTモードを移行する。ARTモードの移行抽籤は、内部当籤役に基づく抽籤(通常処理)により行われるほか、MB作動時の共通処理により行われる。本実施形態では、通常処理に基づく移行抽籤では、基本的に、ARTモードは維持又は転落するが、共通処理に基づく移行抽籤では、基本的に、ARTモードは維持又は昇格する。もちろん、これに限られるものではなく、通常処理に基づく移行抽籤においてもARTモードを昇格可能としてもよく、また、共通処理に基づく移行抽籤においてもARTモードを転落可能としてもよい。
Further, the
続いて、図122(C)は、チャンスモードと上乗せとの関係を示す図である。上述のように本実施形態では、管理する上乗せの契機が異なるチャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードという複数のモードを有する。具体的には、チャンスBモードは、「SPリプA2」に基づく上乗せを管理し、チャンスCモードは、「SPリプA1」に基づく上乗せを管理する。なお、「SPリプA2」は、“右1st”の押し順で停止操作が行われることで図柄「赤7」が3個並んで表示される“赤7リプ”に係る図柄の組合せが表示され、「SPリプA1」は、“中1st”の押し順で停止操作が行われることで図柄「赤BAR」が3個並んで表示される“赤BARリプ”に係る図柄の組合せが表示されるため、チャンスBモードは、赤7揃いに基づく上乗せを管理し、チャンスCモードは、赤BAR揃いに基づく上乗せを管理するといえる。また、チャンスAモードは、「SPリプA1」「SPリプA2」以外の当籤役に基づく上乗せを管理する。
Subsequently, FIG. 122 (C) is a diagram showing the relationship between the chance mode and the addition. As described above, the present embodiment has a plurality of modes, a chance A mode, a chance B mode, and a chance C mode, in which the triggers for the addition to be managed are different. Specifically, the chance B mode manages the addition based on the "SP lip A2", and the chance C mode manages the addition based on the "SP lip A1". In "SP Lip A2", the combination of symbols related to "
また、チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードには、それぞれ“通常”、“高確準備”、“高確”、“超高確”というART中の上乗せ抽籤などの有利度合いが異なる複数のモードがある。主制御基板71は、「ART」中に、チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードのそれぞれについて個別のモード移行抽籤を行い、この移行抽籤の結果に応じて各チャンスモードのモードを移行する。そのため、「ART」中にチャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードは、それぞれ個別に管理され、例えば、ある遊技においてそれぞれのモードが別々のモードであることもあれば、一部のモードが共通であることもあれば、全てのモードが共通であることもある。
In addition, chance A mode, chance B mode, and chance C mode have different degrees of advantage such as additional lottery during ART such as "normal", "high accuracy preparation", "high accuracy", and "ultra high accuracy", respectively. There is a mode of. During "ART", the
続いて、図122(C)は、本実施形態における特殊な上乗せであるラストフリーズの流れを示す図である。本実施形態では、主制御基板71は、「ART」の残りゲーム数が1から0に減算されるタイミングでラストフリーズを発生させるか否かの抽籤を行う。この抽籤に当籤した場合、主制御基板71は、ARTの残りゲーム数に有利区間のリミットに達するまでの値(=1500−消化した有利区間のゲーム数)を加算し、所定のフリーズ処理を行う。一例として、有利区間中に消化したゲーム数が200回のときにラストフリーズの抽籤に当籤した場合、主制御基板71は、ARTの残りゲーム数に1300を加算する。一方で、この抽籤に非当籤の場合には、主制御基板71は、ART終了時の所定の処理を行う。なお、ラストフリーズの抽籤に当籤した場合、リミット処理が行われることが確定するため、主制御基板71は、出玉状態を「エンディング」に移行し、その後、上乗せ抽籤を一切行わない。
Subsequently, FIG. 122 (C) is a diagram showing the flow of the last freeze, which is a special addition in the present embodiment. In the present embodiment, the
また、ラストフリーズの抽籤を行うタイミングは、「ART」の最終ゲームの任意のタイミングであってよく、例えば、「ART」最終ゲームの遊技開始時であってもよく、また、「ART」最終ゲームの第1停止操作時〜第3停止操作時であってもよい。なお、停止操作時とは、ストップスイッチ7Sがオンになったときであってもよく、また、オフになったときであってもよい。 Further, the timing of drawing the last freeze may be any timing of the final game of "ART", for example, it may be at the start of the game of the final game of "ART", or the final game of "ART". It may be during the first stop operation to the third stop operation of. The stop operation may be when the stop switch 7S is turned on or when the stop switch 7S is turned off.
[ART中に用いる各種データテーブル]
続いて、「ART」中の上乗せ抽籤などに用いる各種のデータテーブルの構成について説明する。なお、以下に示す各種のデータテーブルは、メインROM32に記憶されており、主制御基板71は、これら各種のデータテーブルを参照して、各種の抽籤を行う。
[Various data tables used during ART]
Next, the configurations of various data tables used for additional lottery in "ART" will be described. The various data tables shown below are stored in the
以下に示す図123〜図128は、ARTモードに関連する制御に用いられるデータテーブルである。具体的には、図123及び図124は、ARTモードの移行抽籤に用いられるデータテーブルであり、図125及び図126は、ARTモードに基づくゲーム数の上乗せ抽籤に用いられるデータテーブルであり、図127及び図128は、ARTモードに基づく特化ゾーンのストックの上乗せ抽籤に用いられるデータテーブルである。 FIGS. 123 to 128 shown below are data tables used for control related to the ART mode. Specifically, FIGS. 123 and 124 are data tables used for the ART mode transition lottery, and FIGS. 125 and 126 are data tables used for the additional lottery of the number of games based on the ART mode. 127 and 128 are data tables used for additional lottery of stock in specialized zones based on ART mode.
また、図129〜図135は、チャンスモードに関連する制御に用いられるデータテーブルである。具体的には、図129は、「ART」移行時のチャンスモード(チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモード)を抽籤するために用いられるデータテーブルであり、図130〜図132は、それぞれのチャンスモードの移行抽籤に用いられるデータテーブルであり、図133〜図135は、それぞれのチャンスモードに基づくゲーム数の上乗せ抽籤に用いられるデータテーブルである。 Further, FIGS. 129 to 135 are data tables used for control related to the chance mode. Specifically, FIG. 129 is a data table used for drawing chance modes (chance A mode, chance B mode, chance C mode) at the time of transition to “ART”, and FIGS. 130 to 132 are respective data tables. It is a data table used for the transition lottery of the chance mode, and FIGS. 133 to 135 are the data tables used for the additional lottery of the number of games based on each chance mode.
また、図136は、100ゲーム以上のゲーム数の上乗せを行う場合の上乗せ抽籤に用いられるデータテーブルであり、図137は、ラストフリーズを発生させるか否かの抽籤に用いられるデータテーブルである。 Further, FIG. 136 is a data table used for the additional lottery when the number of games of 100 games or more is added, and FIG. 137 is a data table used for the lottery of whether or not to generate the last freeze.
<ART_ARTモード移行抽籤テーブル>
初めに、図123を参照して、ART_ARTモード移行抽籤テーブルについて説明する。ART_ARTモード移行抽籤テーブルは、内部当籤役に基づきARTモードの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、ART_ARTモード移行抽籤テーブルは、現在のARTモードの種類(“モード0”、“モードA”、“モードB”、“モードC”)毎に設けられるとともに、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(移行先のARTモード)に対応する抽籤値が規定される。
<ART_ART mode transition lottery table>
First, the ART_ART mode transition lottery table will be described with reference to FIG. 123. The ART_ART mode transition lottery table is a table that is referred to when determining the transition destination of the ART mode based on the internal winning combination. As shown in the figure, the ART_ART mode transition lottery table is provided for each type of the current ART mode (“
このようなART_ARTモード移行抽籤テーブルを用いたARTモードの移行抽籤によれば、主制御基板71は、「ART」中に内部当籤役に基づいてARTモードの移行抽籤(通常処理)を行い、この抽籤結果に基づいてARTモードを移行させる。例えば、現在のARTモードが“モードB”の状態において「打順ベル」に当籤すると、12/256の確率で“モードA”への移行(転落)という抽籤結果が得られ、ARTモードが“モードB”から“モードA”へと移行する。
According to the ART mode transition lottery using such an ART_ART mode transition lottery table, the
<MB作動_ARTモード移行抽籤テーブル>
次に、図124を参照して、MB作動_ARTモード移行抽籤テーブルについて説明する。MB作動_ARTモード移行抽籤テーブルは、MB作動時の共通処理において用いられ、ARTモードの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、MB作動_ARTモード移行抽籤テーブルは、現在のARTモードの種類(“モード0”、“モードA”、“モードB”、“モードC”)ごとに抽籤結果(移行先のARTモード)に対応する抽籤値が規定される。
<MB operation_ART mode transition lottery table>
Next, the MB operation_ART mode transition lottery table will be described with reference to FIG. 124. The MB operation_ART mode transition lottery table is a table used in common processing during MB operation and referred to when determining the transition destination of the ART mode. As shown in the figure, the MB operation_ART mode transition lottery table has a lottery result (transition destination) for each type of the current ART mode (“
このようなMB作動_ARTモード移行抽籤テーブルを用いたARTモードの移行抽籤によれば、主制御基板71は、「ART」中のMB作動時にARTモードの移行抽籤(共通処理)を行い、この抽籤結果に基づいてARTモードを移行させる。例えば、現在のARTモードが“モード0”の場合、63/256の確率で“モードA”への移行(昇格)という抽籤結果が得られ、ARTモードが“モード0”から“モードA”へと移行する。
According to the ART mode transition lottery using such an MB operation_ART mode transition lottery table, the
<ART_通常上乗せ抽籤テーブル>
次に、図125を参照して、ART_通常上乗せ抽籤テーブルについて説明する。ART_通常上乗せ抽籤テーブルは、「ART」中に行うARTモードに基づく上乗せ抽籤において用いられ、内部当籤役に基づき上乗せゲーム数(すなわち、「ART」を継続可能な期間を延長するゲーム数)を決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、ART_通常上乗せ抽籤テーブルは、現在のARTモードの種類(“モード0”、“モードA”、“モードB”、“モードC”)毎に設けられるとともに、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(上乗せゲーム数)に対応する抽籤値が規定される。
<ART_normal extra lottery table>
Next, the ART_normal addition lottery table will be described with reference to FIG. 125. The ART_normal additional lottery table is used in the additional lottery based on the ART mode performed during "ART", and determines the number of additional games (that is, the number of games for extending the period during which "ART" can be continued) based on the internal winning combination. It is a table that is referred to when doing so. As shown in the figure, the ART_normal addition lottery table is provided for each type of the current ART mode ("
このようなART_通常上乗せ抽籤テーブルを用いた上乗せ抽籤によれば、主制御基板71は、「ART」中に内部当籤役及びARTモードに基づいて上乗せゲーム数の抽籤を行い、この抽籤結果に基づいて「ART」を継続可能な期間を延長する。例えば、現在のARTモードが“モードA”の状態において「中チャンス」に当籤すると、28/256の確率で上乗せゲーム数として「30G」という抽籤結果が得られ、「ART」を継続可能な期間が30ゲーム分延長される。
According to the additional lottery using such ART_normal additional lottery table, the
ここで、ART_通常上乗せ抽籤テーブルを参照すると、本実施形態では、上乗せゲーム数の抽籤結果として「100A」「100B」「100C」が決定されることがある。これら「100A」〜「100C」は、少なくとも100ゲーム以上の上乗せゲーム数が確定する抽籤結果であり、「100A」〜「100C」が決定された場合には、主制御基板71は、続いて、後述の図136に示す共通_上位上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照して、実際に上乗せするゲーム数を抽籤する。
Here, referring to ART_normal additional lottery table, in the present embodiment, "100A", "100B", and "100C" may be determined as the lottery result of the number of additional games. These "100A" to "100C" are lottery results in which the number of additional games of at least 100 games or more is determined, and when "100A" to "100C" are determined, the
なお、ARTモード“モード0”に対応するART_通常上乗せ抽籤テーブルと、ARTモード“モードA”〜“モードC”に対応するART_通常上乗せ抽籤テーブルとを比較すると、ARTモード“モード0”では、ART中の上乗せ抽籤などが抑制されていることが分かる。具体的には、ARTモードが“モード0”の状態では、強レア役である「強ベル」の当籤時にのみ上乗せが行われ、その他の役の当籤時には上乗せが行われない。
Comparing the ART_normal addition lottery table corresponding to the ART mode "
なお、「ART」を継続可能な期間(残りゲーム数)を延長する上乗せゲーム数を決定すると、主制御基板71は、自身が管理する所定のカウンタの値を更新(すなわち、残りゲーム数に上乗せゲーム数を加算)して、「ART」を継続可能な期間を延長する。このとき、副制御基板72は、主制御基板71が上乗せゲーム数を決定したことを契機として、遊技者に対して上乗せしたゲーム数を報知することとしてもよく、また、主制御基板71が決定した上乗せゲーム数を一時的に保持しておき、その後の所定の契機において遊技者に対して保持しているゲーム数を報知することとしてもよい。そのため、副制御基板72は、「ART」を継続可能な期間(残りゲーム数)を計数するカウンタとして、遊技者に対して報知済みの期間(報知済みゲーム数)を計数するカウンタ(報知済みカウンタ)と、遊技者に対して未報知の期間(未報知ゲーム数)を計数するカウンタ(未報知カウンタ)とを有する。なお、メイン(主制御基板71)側で管理する「ART」を継続可能な期間を計数するカウンタの値は、サブ(副制御基板72)側で管理する報知済みカウンタの値と未報知カウンタの値との和に一致する。
When the number of additional games for extending the period during which "ART" can be continued (the number of remaining games) is determined, the
ここで、主制御基板71が上乗せゲーム数を決定したことを「契機」として上乗せゲーム数を報知する、とは、主制御基板71が上乗せゲーム数を決定した当該遊技に限られるものではなく、当該遊技から所定ゲーム数後に報知することを含むものである。すなわち、パチスロでは、決定した上乗せゲーム数を複数回の遊技にわたって行う連続演出の結果により報知することがあり、このような連続演出の結果として報知することも、主制御基板71が上乗せゲーム数を決定したことを「契機」として上乗せゲーム数を報知することに含めることとしてもよい。
Here, the fact that the
また、一時的に保持しておいた上乗せゲーム数を報知する「所定の契機」は任意に設定することができ、例えば、見た目上の残りゲーム数(報知済みカウンタ)が所定値以下になった場合であってもよく、また、いわゆるレア役(本実施形態の場合、例えば「弱チャンス」「チャンスリプ」「中チャンス」「強ベル」など)が内部当籤役として決定されたにも関わらず、上乗せ抽籤に非当籤の場合であってもよく、また、主制御基板71が上乗せゲーム数を決定してから所定ゲーム数経過後であってもよく、また、主制御基板71が上乗せゲーム数を決定してから所定時間経過後であってもよい。
In addition, the "predetermined opportunity" for notifying the number of additional games temporarily held can be arbitrarily set. For example, the apparent number of remaining games (notified counter) has become less than or equal to the predetermined value. It may be the case, and even though the so-called rare role (in the case of this embodiment, for example, "weak chance", "chance lip", "medium chance", "strong bell", etc.) is determined as the internal winning role. , It may be the case that the additional lottery is not won, or it may be a predetermined number of games after the
なお、主制御基板71が上乗せゲーム数を決定したことを契機として副制御基板72が上乗せゲーム数を報知することを、以下では「即報知」と呼ぶことがあり、また、主制御基板71が決定した上乗せゲーム数を副制御基板72が一時的に保持しておくことを、以下では「潜伏」と呼ぶことがある。また、本実施形態では、様々な条件を契機として上乗せ抽籤を行うこととしているが、上乗せゲーム数を即報知することや、潜伏させることは、ART_通常上乗せ抽籤テーブルを用いた上乗せ抽籤の抽籤結果だけでなく、他の上乗せ抽籤の抽籤結果についても同様に適用することができる。
In the following, the notification of the number of additional games by the
<MB作動_ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル>
次に、図126を参照して、MB作動_ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。MB作動_ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、MB作動時の共通処理において用いられ、ARTモードに基づき上乗せゲーム数を決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、MB作動_ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルには、参照項目として現在のARTモードの種類(“モード0”、“モードA”、“モードB”、“モードC”)が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(上乗せゲーム数)に対応する抽籤値が規定される。
<MB operation_ART game number additional lottery table>
Next, with reference to FIG. 126, the MB operation_ART game number addition lottery table will be described. The MB operation_ART game number addition lottery table is a table used in common processing at the time of MB operation and referred to when determining the number of additional games based on the ART mode. As shown in the figure, the current ART mode type (“
このようなMB作動_ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いた上乗せ抽籤によれば、主制御基板71は、「ART」中にARTモードに基づいて上乗せゲーム数の抽籤を行い、この抽籤結果に基づいて「ART」を継続可能な期間を延長する。具体的には、主制御基板71は、ARTモードが“モード0”の状態では、MB作動時の共通処理において上乗せゲーム数を決定することがなく(「0G」が必ず決定)、“モード0”以外の状態では、MB作動時の共通処理において例えば12/256の確率で上乗せゲーム数として「50G」を決定し、「ART」を継続可能な期間を50ゲーム分延長する。
According to the additional lottery using the MB operation_ART game number additional lottery table, the
<ART_履歴種別抽籤テーブル>
次に、図127を参照して、ART_履歴種別抽籤テーブルについて説明する。ART_履歴種別抽籤テーブルは、内部当籤役に基づき履歴高確に移行するか否かを決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、ART_履歴種別抽籤テーブルは、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(非当籤、当籤)に対応する抽籤値が規定される。
<ART_History type lottery table>
Next, the ART_history type lottery table will be described with reference to FIG. 127. The ART_history type lottery table is a table that is referred to when deciding whether or not to transfer the history with high accuracy based on the internal winning combination. As shown in the figure, the ART_history type lottery table has "batting order bell", "common bell, 1 sheet", "common lip, fake lip", "weak chance", "chance lip", and "medium" as reference items. "Chance" and "strong bell" are defined, and the lottery value corresponding to the lottery result (non-winning, winning) is defined for each reference item.
このようなART_履歴種別抽籤テーブルを用いた履歴高確への移行抽籤によれば、主制御基板71は、「ART」中に内部当籤役に基づいて履歴高確への移行抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合、5ゲーム間の履歴高確状態をセットする。この5ゲーム間の履歴高確状態中は、図128で後述するART_上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルを参照して「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤が行われ、このストック抽籤に当籤した場合、「上乗せ特化ゾーン」のストックが1つ付与される。例えば「中チャンス」に当籤すると、32/256の確率で履歴高確の当籤という抽籤結果が得られ、その後の5ゲーム間が履歴高確状態となる。
According to the transition lottery to the history high accuracy using such an ART_history type lottery table, the
<ART_上乗せ特化ゾーン抽籤テーブル>
次に、図128を参照して、ART_上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルについて説明する。ART_上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルは、内部当籤役に基づき「上乗せ特化ゾーン」のストックを付与するか否かを決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、ART_上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルには、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(非当籤、ガセ1、ガセ2、当籤)に対応する抽籤値が規定される。なお、抽籤結果「非当籤、ガセ1、ガセ2」は、「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤に非当籤であることを意味するが、抽籤結果「ガセ1、ガセ2」の場合、サブ(副制御基板72)側において所定の演出(例えば、非当籤であるものの、当籤を煽る演出)を実行する。
<ART_Additional special zone lottery table>
Next, with reference to FIG. 128, the ART_addition special zone lottery table will be described. The ART_additional special zone lottery table is a table that is referred to when deciding whether or not to grant the stock of the "additional specialization zone" based on the internal winning combination. As shown in the figure, in the ART_addition special zone lottery table, as reference items, "batting order bell", "common bell, 1 sheet", "common lip, fake lip", "weak chance", "chance lip" , "Medium chance" and "Strong bell" are defined, and the lottery value corresponding to the lottery result (non-winning,
主制御基板71は、「ART」中の履歴高確中のみART_上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルを参照して「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には、「上乗せ特化ゾーン」の種類を抽籤により決定するとともに、「ART」から「上乗せ特化ゾーン」の状態に移行する。このようなART_上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルを用いた「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤によれば、履歴高確中に例えば「中チャンス」に当籤すると、128/256の確率で「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤に当籤という抽籤結果が得られる。
The
ここで、図127に示すART_履歴種別抽籤テーブルと、図128に示すART_上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルとを比較すると、両テーブルとも「打順ベル」「共通ベル、1枚」の当籤時は抽籤結果として「非当籤」のみが決定されることが分かる。同様に、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」の当籤時は、両テーブルとも所定の確率で「当籤」が決定されることが分かる。そのため、本実施形態では、履歴高確に移行可能な役が、履歴高確中に当籤すると所定の確率で「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤に当籤することになる。言い換えると、本実施形態では、「ART」中の5ゲーム間にレア役(「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」)が2回当籤すると、「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤に当籤する可能性がある。なお、本実施形態では、履歴データ(例えば、5ゲーム間の当籤役の履歴)を持つことなく、5ゲーム間の遊技結果に基づいて「ART」の上乗せに関する制御を可能にしているが、この点については後述する。 Here, comparing the ART_history type lottery table shown in FIG. 127 with the ART_addition special zone lottery table shown in FIG. 128, both tables are the lottery results when the "batting order bell" and "common bell" are won. It can be seen that only "non-winning" is determined. Similarly, when winning "Common Lip, Fake Lip", "Weak Chance", "Chance Lip", "Medium Chance", and "Strong Bell", both tables may be decided with a certain probability. I understand. Therefore, in the present embodiment, if a winning combination that can be transferred with high history accuracy wins during high history accuracy, it will win the stock lottery of the "additional specialization zone" with a predetermined probability. In other words, in this embodiment, rare roles ("common lip, fake lip", "weak chance", "chance lip", "medium chance", "strong bell") are played twice during the five games in "ART". If you win, you may win the stock lottery in the "additional specialization zone". In this embodiment, it is possible to control the addition of "ART" based on the game result between 5 games without having the history data (for example, the history of the winning combination between 5 games). The points will be described later.
また、両テーブルを比較すると、ART_履歴種別抽籤テーブルでは、当籤したレア役の種類に応じて履歴高確への移行抽籤に当籤する確率が異なるのに対して、ART_上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルでは、当籤したレア役の種類に関わらず一律の確率(例えば、50%)で「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤に当籤することが分かる。これにより、本実施形態では、履歴高確に移行できた場合には、レア役の種類に関係なく(いわゆる弱レア役の当籤時であっても)「上乗せ特化ゾーン」のストックが期待できることになる。 In addition, comparing both tables, in the ART_history type lottery table, the probability of winning the transition lottery to the history high accuracy differs depending on the type of the winning rare role, whereas in the ART_addition special zone lottery table, the probability of winning is different. , It can be seen that the stock lottery of the "additional special zone" is won with a uniform probability (for example, 50%) regardless of the type of rare role won. As a result, in the present embodiment, if the history can be transferred with high accuracy, the stock of the "additional special zone" can be expected regardless of the type of the rare role (even when the so-called weak rare role is won). become.
なお、ART_履歴種別抽籤テーブルを参照した履歴高確への移行抽籤は、ARTモードが“モード0”以外の状態において行われ、ARTモードが“モード0”の状態においては行わない。そのため、“モード0”中は履歴高確に移行することがない。図128に示すART_上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルを参照した「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤は、履歴高確中のみ行うため、この点からもARTモード“モード0”は上乗せの期待度が低いことが分かる。
The transition lottery to the history high accuracy referring to the ART_history type lottery table is performed in a state other than "
<ART_初期高確抽籤テーブル>
次に、図129を参照して、ART_初期高確抽籤テーブルについて説明する。ART_初期高確抽籤テーブルは、「ART」の開始時にチャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードの初期状態を決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、ART_初期高確抽籤テーブルには、参照項目として「ART」への移行契機が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(ALL通常、チャンスA、チャンスB、チャンスA+B、チャンスC、チャンスA+C、チャンスB+C、ALL高確)に対応する抽籤値が規定される。
<ART_Initial high-accuracy lottery table>
Next, the ART_initial high-accuracy lottery table will be described with reference to FIG. 129. The ART_initial high-accuracy lottery table is a table that is referred to when determining the initial states of the chance A mode, the chance B mode, and the chance C mode at the start of "ART". As shown in the figure, the ART_initial high-accuracy lottery table defines the opportunity to shift to "ART" as a reference item, and the lottery result (ALL normal, chance A, chance B, chance A + B, chance) for each reference item. The lottery value corresponding to C, chance A + C, chance B + C, ALL high accuracy) is defined.
上述のようにチャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードには、“通常”、“高確準備”、“高確”、“超高確”という複数のモードがある。ART_初期高確抽籤テーブルを参照した抽籤により決定される抽籤結果は、「ART」開始時に初期状態として“高確”をセットするチャンスモードの種類を示している。例えば、主制御基板71は、抽籤結果として「チャンスA」を決定した場合、「ART」開始時の初期状態としてチャンスAモード“高確”、チャンスBモード“通常”、チャンスCモード“通常”をセットし、また、抽籤結果として「チャンスB+C」を決定した場合、「ART」開始時の初期状態としてチャンスAモード“通常”、チャンスBモード“高確”、チャンスCモード“高確”をセットし、また、抽籤結果として「ALL通常」を決定した場合、「ART」開始時の初期状態としてチャンスAモード“通常”、チャンスBモード“通常”、チャンスCモード“通常”をセットする。
As described above, the chance A mode, the chance B mode, and the chance C mode have a plurality of modes of "normal", "high accuracy preparation", "high accuracy", and "ultra high accuracy". The lottery result determined by the lottery with reference to the ART_initial high accuracy lottery table indicates the type of chance mode in which "high accuracy" is set as the initial state at the start of "ART". For example, when the
また、参照項目として設けられた「ART」への移行契機は、任意に設定することができるが、本実施形態では一例として以下のような移行契機を用いる。例えば、主制御基板71は、“レジェンド”の「SCZ」を経由して「ART」に移行した場合、「契機B」の参照項目を用いて抽籤を行い、「F_赤7リプA(No.29)」、「F_赤7リプB(No.30)」の当籤を契機として「ART」に移行した場合、「契機C」の参照項目を用いて抽籤を行い、「F_赤BARリプ(No.28)」の当籤を契機として「ART」に移行した場合、「契機D」の参照項目を用いて抽籤を行い、「F_黒BARリプ(No.37)」の当籤を契機として「ART」に移行した場合、「契機E」の参照項目を用いて抽籤を行い、それ以外の条件を契機として「ART」に移行した場合、「契機A」の参照項目を用いて抽籤を行う。
Further, the transition trigger to "ART" provided as a reference item can be arbitrarily set, but in the present embodiment, the following transition trigger is used as an example. For example, when the
このようなART_初期高確抽籤テーブルを用いた抽籤によれば、「契機C(「F_赤7リプA」「F_赤7リプB」)」を契機として「ART」に移行した場合、チャンスBモードの初期状態が必ず“高確”になり、また、「契機D(「F_赤BARリプ」)」を契機として「ART」に移行した場合、チャンスCモードの初期状態が必ず“高確”になる。ここで、上述のようにチャンスBモードは、赤7揃いに基づく上乗せを管理するモードであり、チャンスCモードは、赤BAR揃いに基づく上乗せを管理するモードである。そのため、赤7(「F_赤7リプA」「F_赤7リプB」)を契機として「ART」に移行した場合には、「ART」の初期状態が赤7揃いに基づく上乗せが優遇された状態となり、赤BAR(「F_赤BARリプ」)を契機として「ART」に移行した場合には、「ART」の初期状態が赤BAR揃いに基づく上乗せが優遇された状態となる。
According to the lottery using such ART_initial high-accuracy lottery table, if "trigger C ("
<ART_チャンスモード移行抽籤テーブル>
次に、図130〜図132を参照して、ART_チャンスモード移行抽籤テーブルについて説明する。ART_チャンスモード移行抽籤テーブルは、チャンスモードの移行抽籤において参照され、図130は、チャンスAモードの移行抽籤に参照されるテーブルであり、図131は、チャンスBモードの移行抽籤に参照されるテーブルであり、図132は、チャンスCモードの移行抽籤に参照されるテーブルである。ART_チャンスモード移行抽籤テーブルは、チャンスモードの種類(チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモード)及び現在のモード(“通常”、“高確準備”、“高確”、“超高確”)ごとに設けられ、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(移行先のモード)に対応する抽籤値が規定される。
<ART_Chance mode transition lottery table>
Next, the ART_chance mode transition lottery table will be described with reference to FIGS. 130 to 132. The ART_chance mode transition lottery table is referred to in the chance mode transition lottery, FIG. 130 is a table referred to in the chance A mode transition lottery, and FIG. 131 is a table referred to in the chance B mode transition lottery. FIG. 132 is a table referred to in the chance C mode transition lottery. ART_Chance mode transition The lottery table has the types of chance modes (chance A mode, chance B mode, chance C mode) and the current mode ("normal", "high accuracy preparation", "high accuracy", "ultra high accuracy". ), And as reference items, "Batting order bell", "Common bell, 1 sheet", "Common lip, Fake lip", "Weak chance", "Chance lip", "Medium chance", "Strong bell" The lottery value corresponding to the lottery result (transition destination mode) is specified for each reference item.
このようなART_チャンスモード移行抽籤テーブルを用いた移行抽籤によれば、主制御基板71は、「ART」中にチャンスAモードが“通常”である状態で「チャンスリプ」に当籤すると、32/256の確率で“高確準備”への移行という抽籤結果が得られ、チャンスAモードが“通常”から“高確準備”へ移行する。なお、上述したように、主制御基板71は、チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードを個別に管理する。すなわち、主制御基板71は、内部当籤役を決定すると、当該内部当籤役に基づいて、チャンスAモードと、チャンスBモードと、チャンスCモードとのそれぞれの移行抽籤を個別に行う。
According to the transition lottery using such an ART_chance mode transition lottery table, when the
<ART_チャンスモード用上乗せ抽籤テーブル>
次に、図133〜図135を参照して、ART_チャンスモード用上乗せ抽籤テーブルについて説明する。ART_チャンスモード用上乗せ抽籤テーブルは、チャンスモードに基づく上乗せ抽籤において参照され、図133は、チャンスAモードに基づく上乗せ抽籤において参照されるテーブルであり、図134は、チャンスBモードに基づく上乗せ抽籤において参照されるテーブルであり、図135は、チャンスCモードに基づく上乗せ抽籤において参照されるテーブルである。ART_チャンスモード用上乗せ抽籤テーブルは、チャンスモードの種類(チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモード)及び現在のモード(“通常”、“高確準備”、“高確”、“超高確”)ごとに設けられ、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「打順リプ」、「SPリプA1」、「SPリプA2」、「SPリプB1」、「SPリプB2」、「弱チャンス、共通リプ」、「チャンスリプ」、「中チャンス、フェイクリプ」、「強ベル」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(上乗せゲーム数)に対応する抽籤値が規定される。
<Additional lottery table for ART_Chance mode>
Next, the additional lottery table for ART_chance mode will be described with reference to FIGS. 133 to 135. The additional lottery table for ART_chance mode is referred to in the additional lottery based on the chance mode, FIG. 133 is the table referred to in the additional lottery based on the chance A mode, and FIG. 134 is the additional lottery based on the chance B mode. It is a table to be referred to, and FIG. 135 is a table to be referred to in the additional lottery based on the chance C mode. The additional lottery table for ART_chance mode includes the types of chance modes (chance A mode, chance B mode, chance C mode) and the current mode ("normal", "high accuracy preparation", "high accuracy", "ultra high accuracy". ") Is provided for each, and as reference items," batting order bell "," common bell, 1 sheet "," batting order lip "," SP lip A1 "," SP lip A2 "," SP lip B1 "," SP lip "B2", "weak chance, common lip", "chance lip", "medium chance, fake lip", "strong bell" are specified, and the lottery value corresponding to the lottery result (number of additional games) is specified for each reference item. NS.
このようなART_チャンスモード用上乗せ抽籤テーブルを用いた上乗せ抽籤によれば、主制御基板71は、「ART」中に内部当籤役及びチャンスモード(チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモード)に基づいて上乗せゲーム数の抽籤を行い、この抽籤結果に基づいて「ART」を継続可能な期間を延長する。なお、主制御基板71は、「ART」中の単位遊技において、チャンスAモードに基づく上乗せ抽籤と、チャンスBモードに基づく上乗せ抽籤と、チャンスCモードに基づく上乗せ抽籤と、をそれぞれ行う。ただし、同図を比較すると分かるように、チャンスモードごとに上乗せ抽籤に当籤する可能性のある当籤役が異なるため、チャンスAモードに基づく上乗せと、チャンスBモードに基づく上乗せと、チャンスCモードに基づく上乗せとが重複することはない。
According to the additional lottery using the additional lottery table for ART_chance mode, the
なお、本実施形態では、「ART」中にARTモードに基づく上乗せ抽籤を行うこととしているが、ARTモードに基づく上乗せと、チャンスモードに基づく上乗せとは、重複することがある。例えば、「強ベル」の当籤時に、ARTモードに基づいて上乗せゲーム数として「30G」が決定され(図125参照)、チャンスAモードに基づいて上乗せゲーム数として「50G」が決定された場合には(図133参照)、当該遊技において「80G(=30+50)」の上乗せが行われることになる。 In the present embodiment, the additional lottery based on the ART mode is performed during "ART", but the additional lottery based on the ART mode and the additional lottery based on the chance mode may overlap. For example, when the "strong bell" is won, "30G" is determined as the number of additional games based on the ART mode (see FIG. 125), and "50G" is determined as the number of additional games based on the chance A mode. (See FIG. 133), "80G (= 30 + 50)" will be added in the game.
ここで、図134に示すチャンスBモード用のART_チャンスモード用上乗せ抽籤テーブルを参照すると、チャンスBモードに基づく上乗せ抽籤は、「SPリプA2」の当籤時に上乗せゲーム数が決定されることがある。図110において上述したように、「SPリプA2」の当籤時には、“左1st”の押し順で停止操作が行われると、“リプレイ”に係る図柄の組合せが表示され、“中1st”の押し順で停止操作が行われると、“赤BAR煽り”に係る図柄の組合せが表示され、“右1st”の押し順で停止操作が行われると、“赤7リプ”に係る図柄の組合せが表示される。上乗せが行われた場合に通常では揃い難い特定の図柄が揃うことは、上乗せと図柄揃いとが関連することから遊技の興趣を向上させることができる。「SPリプA2」の当籤時にチャンスBモードに基づく上乗せ抽籤に当籤した場合(すなわち、抽籤結果として「0G」以外が決定された場合)、主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、第1停止操作として右のリール3Rを停止させるとともに、図柄「赤7」を狙うことを促す演出(結果として“赤7リプ”に係る図柄の組合せが表示)を行うことが好ましい。一方で、「SPリプA2」の当籤時にチャンスBモードに基づく上乗せ抽籤に非当籤した場合(すなわち、抽籤結果として「0G」が決定された場合)、主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、第1停止操作として左のリール3Lを停止させることを促す演出(結果として“リプレイ”に係る図柄の組合せが表示)や、第1停止操作として中のリール3Cを停止させるとともに、図柄「赤BAR」を狙うことを促す演出(結果として“赤BAR煽り”に係る図柄の組合せが表示)を行うこととしてもよい。
Here, referring to the ART_additional lottery table for chance B mode shown in FIG. 134, the number of additional games may be determined at the time of winning the "SP Lip A2" in the additional lottery based on the chance B mode. .. As described above in FIG. 110, when the "SP Lip A2" is won, when the stop operation is performed in the pressing order of "left 1st", the combination of symbols related to "replay" is displayed and the "middle 1st" is pressed. When the stop operation is performed in order, the combination of symbols related to "Red BAR fanning" is displayed, and when the stop operation is performed in the pressing order of "Right 1st", the combination of symbols related to "
チャンスCモードについても同様であり、「SPリプA1」の当籤時にチャンスCモードに基づく上乗せ抽籤に当籤した場合(すなわち、抽籤結果として「0G」以外が決定された場合)、主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、第1停止操作として中のリール3Cを停止させるとともに、図柄「赤BAR」を狙うことを促す演出(結果として“赤BARリプ”に係る図柄の組合せが表示)を行い、「SPリプA2」の当籤時にチャンスCモードに基づく上乗せ抽籤に非当籤した場合(すなわち、抽籤結果として「0G」が決定された場合)、主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、第1停止操作として左のリール3Lを停止させることを促す演出(結果として“リプレイ”に係る図柄の組合せが表示)や、第1停止操作として右のリール3Rを停止させるとともに、図柄「赤7」を狙うことを促す演出(結果として“赤7煽り”に係る図柄の組合せが表示)を行うこととしてもよい。
The same applies to the chance C mode, and when the additional lottery based on the chance C mode is won at the time of winning the "SP Lip A1" (that is, when other than "0G" is determined as the lottery result), the
<共通_上位上乗せゲーム数抽籤テーブル>
次に、図136を参照して、共通_上位上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。共通_上位上乗せゲーム数抽籤テーブルは、「ART」中の上乗せ抽籤において抽籤結果として「100A」、「100B」、「100C」の何れかが決定された場合に参照されるテーブルである。共通_上位上乗せゲーム数抽籤テーブルには、参照項目として「100A」、「100B」、「100C」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(上乗せゲーム数)に対応する抽籤値が規定される。
<Common_Top-ranked number of additional games lottery table>
Next, with reference to FIG. 136, the common_upper-ranked game number lottery table will be described. The common_top additional game number lottery table is a table that is referred to when any of "100A", "100B", and "100C" is determined as the lottery result in the additional lottery in "ART". In the common_top additional game number lottery table, "100A", "100B", and "100C" are defined as reference items, and a lottery value corresponding to the lottery result (number of additional games) is defined for each reference item.
主制御基板71は、「ART」中に行うARTモードに基づく上乗せ抽籤やチャンスモードに基づく上乗せ抽籤において「100A」、「100B」、「100C」の何れかを決定すると、共通_上位上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照して、上乗せゲーム数の抽籤を行う。例えばARTモードに基づく上乗せ抽籤などにより「100A」を決定した場合、主制御基板71は、246/256の確率で上乗せゲーム数として「100G」を決定し、8/256の確率で上乗せゲーム数として「200G」を決定し、2/256の確率で上乗せゲーム数として「300G」を決定する。
When the
<ART_ラストフリーズ抽籤テーブル>
次に、図137を参照して、ART_ラストフリーズ抽籤テーブルについて説明する。ART_ラストフリーズ抽籤テーブルは、「ART」の終了時に内部当籤役に関係なくラストフリーズを行うか否かを決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、ART_ラストフリーズ抽籤テーブルには、抽籤結果(非当籤、当籤)に対応する抽籤値が規定される。
<ART_Last Freeze Lottery Table>
Next, the ART_last freeze lottery table will be described with reference to FIG. 137. The ART_Last Freeze Lottery Table is a table that is referred to at the end of "ART" when deciding whether or not to perform the Last Freeze regardless of the internal winning combination. As shown in the figure, the ART_last freeze lottery table defines a lottery value corresponding to the lottery result (non-winning, winning).
主制御基板71は、自身が管理する「ART」の残りゲーム数を計数するカウンタの値が0になると、ART_ラストフリーズ抽籤テーブルを参照した抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には、「ART」の残りゲーム数に有利区間のリミットに達するまでの値を加算し、所定のフリーズ処理を行う。一方で、主制御基板71は、この抽籤に非当籤の場合には、次の図138に示す共通_終了時有利区間終了抽籤テーブルを参照した抽籤を行う。
When the value of the counter that counts the number of remaining games of "ART" managed by the
<共通_終了時有利区間終了抽籤テーブル>
次に、図138を参照して、共通_終了時有利区間終了抽籤テーブルについて説明する。共通_終了時有利区間終了抽籤テーブルは、例えば「ART」の終了時に内部当籤役に関係なく有利区間の終了を決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、共通_終了時有利区間終了抽籤テーブルには、抽籤結果(継続、終了)に対応する抽籤値が規定される。
<Common_End of advantageous section end lottery table>
Next, with reference to FIG. 138, the common_end advantageous section end lottery table will be described. The common_end advantageous section end lottery table is, for example, a table that is referred to when determining the end of the advantageous section at the end of "ART" regardless of the internal winning combination. As shown in the figure, the lottery value corresponding to the lottery result (continuation, end) is defined in the common_end advantageous section end lottery table.
このような共通_終了時有利区間終了抽籤テーブルを用いた終了時有利区間終了抽籤によれば、例えば「ART」のゲーム数を消化した終了時において、内部当籤役とは無関係に243/256の確率で有利区間終了の抽籤結果が得られ、次ゲームから通常区間の「通常」の状態に移行する。一方、例えば「ART」のゲーム数を消化した終了時においては、内部当籤役とは無関係に13/256の確率で有利区間継続の抽籤結果が得られる場合がある。この場合、有利区間が終了されることなく「ART」から「通常有利」の状態に移行することで有利区間が継続される。なお、本実施形態では、ART(AT)関連の処理においては、設定1〜6の全設定で共通のテーブルを採用している。これにより、ART(AT)の設定差が極端に高くなることで射幸性を煽りすぎることを抑制することができるとともに、主制御基板71におけるART(AT)抽籤に必要なデータ容量を削減することができる。
According to the end-time advantageous section end lottery using such a common_end-time advantageous section end lottery table, for example, at the end when the number of games of "ART" is exhausted, 243/256 is irrespective of the internal winning combination. The lottery result of the end of the advantageous section is obtained with a probability, and the state shifts to the "normal" state of the normal section from the next game. On the other hand, for example, at the end of the number of games of "ART", a lottery result of continuation of an advantageous section may be obtained with a probability of 13/256 regardless of the internal winning combination. In this case, the advantageous section is continued by shifting from the "ART" to the "normally advantageous" state without ending the advantageous section. In the present embodiment, in the ART (AT) related processing, a common table is adopted for all the
[有利区間の流れについて]
次に、図139〜図146を参照して、有利区間の流れについて説明する。図139〜図141は、有利区間の開始当初からベルナビを発生させる仕様例1を図示したものであり、仕様例1において打順ベル役及びMBの当籤する順番が異なる3パターンについて有利区間の流れを説明するための図である。図142は、第3実施形態の実施例1に係る有利区間の流れを説明するための図である。仕様例1との相違点として、実施例1では、有利区間開始直後においてベルナビ抑制状態(ベルナビ非発生状態)となっている。図143は、仕様例1と実施例1との有利区間における払出量を比較するための図であり、図142に示される実施例1による効果を示したものである。図144は、仕様例2に係る有利区間終了時の流れを説明するための図であり、図145は、第3実施形態の実施例2に係る有利区間終了時の流れを説明するための図である。図146は、第3実施形態の実施例3として、設定変更がない場合の電源オン後と、設定変更がなされた場合の電源オン後について説明するための図である。なお、仕様例とは、各実施例の効果を説明するために例示した仕様であるが、各仕様例も周知技術ではなく、採用する場合に各々の仕様に応じた効果を発揮するものであり、企画者が意図する遊技性によっては課題の解決手段として適宜採用することができる仕様である。以下の説明において「MB」は、図109に示す「SMB」及び「LMB」のいずれも該当するため、これらを総称して「MB」と表記するが、主に当籤確率が高い「SMB」を想定しており、フラグ間状態については、図示を省略している。
[About the flow of advantageous sections]
Next, the flow of the advantageous section will be described with reference to FIGS. 139 to 146. FIGS. 139 to 141 illustrate the specification example 1 in which the bell navigation is generated from the beginning of the advantageous section, and the flow of the advantageous section is shown for three patterns in which the batting order bell combination and the winning order of the MB are different in the specification example 1. It is a figure for demonstrating. FIG. 142 is a diagram for explaining the flow of the advantageous section according to the first embodiment of the third embodiment. As a difference from the specification example 1, in the first embodiment, the bell navigation is suppressed (the bell navigation is not generated) immediately after the start of the advantageous section. FIG. 143 is a diagram for comparing the payout amount in the advantageous section between Specification Example 1 and Example 1, and shows the effect of Example 1 shown in FIG. 142. FIG. 144 is a diagram for explaining the flow at the end of the advantageous section according to the second embodiment, and FIG. 145 is a diagram for explaining the flow at the end of the advantageous section according to the second embodiment of the third embodiment. Is. FIG. 146 is a diagram for explaining, as the third embodiment of the third embodiment, after the power is turned on when the setting is not changed and after the power is turned on when the setting is changed. The specification example is a specification exemplified for explaining the effect of each embodiment, but each specification example is not a well-known technique, and when adopted, the effect according to each specification is exhibited. , It is a specification that can be appropriately adopted as a means of solving a problem depending on the playability intended by the planner. In the following description, since "MB" corresponds to both "SMB" and "LMB" shown in FIG. 109, these are collectively referred to as "MB", but "SMB" having a high winning probability is mainly used. Assuming, the state between flags is not shown.
<有利区間の終了条件>
図139〜図141に示す仕様例1及び図142に示す実施例1における有利区間の終了条件は、以下のとおりである。
条件1:打順ベルの当籤による押し順報知の少なくとも1回以上の発生
条件2:MBの少なくとも1回以上の入賞又は作動(入賞により作動するので、いずれに基づいて判定してもよい)
条件3:条件1又は条件2の少なくともいずれか一方を充足したことを前提として所定の終了条件が成立
この条件3における所定の終了条件が成立したときに有利区間を終了させるものであり、仕様例1と実施例1とで差はない。
なお、有利区間の開始時から所定期間経過(20ゲーム以上経過)又は当該有利区間の開始時から毎ゲーム有利区間の終了抽籤を行い、上述の条件1又は条件2の充足よりも以前に終了抽籤で当籤していた場合、終了フラグを設定しておき、ベルナビ発生により条件1を満たしたゲーム又はMB作動で条件2を充足したゲームにおいて条件3を充足したとみなして有利区間を終了させてもよい。また、条件3を充足してから有利区間を終了さるまでの間に、少なくとも1ゲーム以上の所定ゲーム数の移行待ち状態を設けてもよい。なお、説明の便宜上、MBと表記しているが、MB以外の所定のボーナスの作動を終了条件としてもよい。また、変形例として、ボーナス非搭載の機種、又はシングルボーナス(SB)や1ゲーム限りのCTボーナス(CB)のみをボーナスとして有する機種においては、条件2を設定せずに打順ベル成立によるナビ発生のみを有利区間終了の前提条件として設定しても問題ない。
<End condition of advantageous section>
The end conditions of the advantageous section in Specification Example 1 shown in FIGS. 139 to 141 and Example 1 shown in FIG. 142 are as follows.
Condition 1: Occurrence of push order notification by winning the batting order bell at least once Condition 2: MB winning or operating at least once (because it operates by winning, it may be judged based on either)
Condition 3: A predetermined end condition is satisfied on the premise that at least one of
In addition, a predetermined period elapses from the start of the advantageous section (20 games or more have passed) or the end lottery of each game advantageous section is performed from the start of the advantageous section, and the end lottery is performed before the above-mentioned
<仕様例1>
仕様例1では、有利区間が開始されてから最初に打順ベルが当籤するまではベルナビ確定状態となる点に特徴がある。この仕様では、有利区間において打順ベルの当籤後、できる限り早期にベルナビ(押し順報知)を行い、有利区間の開始直後からベルナビ確定状態として、打順ベルに当籤すればそれに応じて1回目のベルナビが発生させられることとなり、その後は有利区間の終了抽籤の結果に応じて有利区間が終了される。この仕様は、実際に一様にメダルが増加するART状態である「ART」に当籤しない場合、なるべく早く有利区間を終了可能状態へと移行させることを目的とするものである。例えば、「通常有利」の有利区間に当籤した場合に、結果としてART非当籤であるにもかかわらず、過度に長いゲーム数を有利区間として報知し、遊技者が遊技を止めにくい状況で遊技の続行が強いられる場合に、最終的に当たらなかったのに当たりそうな煽りを極端に長く見せられたと感じた遊技者が遊技機への興味を著しく低下させる場合があり、そうした場合を適切に抑制することができる仕様である。
有利区間終了までの流れとして、図139〜図141の3パターンについて以下、図の順に説明を行う。
まず、図139は、有利区間開始後にMBよりも先に打順ベルに当籤し、MBに当籤することなく有利区間が終了した場合である。この場合は、ナビにより打順ベルが遊技者に獲得されるため、図143に示す「有利区間(CZ/高確用)のベルナビによる払出」が発生することとなる。打順ベルの当籤確率が約1/4であり、MBの当籤確率に設定差があるものの1/15〜1/17程度であることから、打順ベルがMBより先に当籤するというこのパターンは、発生の頻度が高い。なお、打順ベルに当籤して1回以上の押し順ナビが発生した後の有利区間終了前に、MBに当籤する場合も発生し得るが、MBの入賞及びMB作動中の獲得枚数は、押し順ナビの発生の影響を受けず、図143に示す「有利区間(CZ/高確用)のベルナビによる払出」にも影響しないものである。詳しくは後述の図141にて説明する。合わせて説明するが、本仕様例及び実施例のMBは同じ仕様であり、目押し位置正解で9枚の払出、目押し位置不正解で8枚の払出が得られる仕様である。最低限の技量介入を担保するために、8枚が入賞する場合を設けているが、例えば少なくとも1以上のいずれかのリールに赤BARの図柄を目押しで停止させれば9枚獲得可能など、容易に入賞できるものとして初心者でも安心して遊技を行うことができる仕様としている。
<Specification example 1>
Specification example 1 is characterized in that the bell navigation is confirmed from the start of the advantageous section until the batting order bell is first won. In this specification, after the batting order bell is hit in the advantageous section, the bell navigation (pushing order notification) is performed as soon as possible, the bell navigation is confirmed immediately after the start of the advantageous section, and if the batting order bell is hit, the first bell navigation is performed accordingly. Will be generated, and then the advantageous section will be terminated according to the result of the lottery. The purpose of this specification is to shift the advantageous section to the endable state as soon as possible when the "ART", which is the ART state in which the number of medals increases uniformly, is not won. For example, when a player wins an advantageous section of "normal advantage", the number of games that is excessively long is notified as an advantageous section even though the result is not ART, and the player cannot stop the game. When forced to continue, a player who feels that he / she has been shown an extremely long sensation that he / she may not have hit in the end may significantly reduce his / her interest in the gaming machine, and appropriately suppress such a case. It is a specification that can be done.
As a flow until the end of the advantageous section, the three patterns of FIGS. 139 to 141 will be described below in the order shown in the drawings.
First, FIG. 139 shows a case where the batting order bell is won before the MB after the start of the advantageous section, and the advantageous section ends without winning the MB. In this case, since the batting order bell is acquired by the player by the navigation, the "payment by the bell navigation of the advantageous section (CZ / high accuracy)" shown in FIG. 143 occurs. The winning probability of the batting order bell is about 1/4, and although there is a setting difference in the winning probability of MB, it is about 1/15 to 1/17, so this pattern that the batting order bell wins before MB is The frequency of occurrence is high. In addition, it may happen that you win the MB before the end of the advantageous section after hitting the batting order bell and the push order navigation occurs more than once, but the winning number of MB and the number of acquisitions during MB operation are pushed. It is not affected by the occurrence of forward navigation, and does not affect the "payout by bell navigation of the advantageous section (CZ / for high accuracy)" shown in FIG. 143. Details will be described later with reference to FIG. 141. As will be described together, the MBs of this specification example and the embodiment have the same specifications, and the specifications are such that 9 sheets can be paid out when the correct answer of the eye-pressing position and 8 sheets can be paid out when the correct answer of the eye-pressing position is incorrect. In order to secure the minimum skill intervention, there is a case where 8 cards are won, but for example, 9 cards can be obtained by stopping the red BAR symbol on at least one reel. The specifications are such that even beginners can play games with peace of mind as they can easily win prizes.
次に、図140は、仕様例1おいて打順ベルよりも先にMBに当籤し、その後に打順ベルに当籤することなく有利区間が終了した場合のパターンを示している。このパターンは、前述の通り、図143に示す「有利区間(CZ/高確用)のベルナビによる払出」が発生しないものであるが、MBの方が打順ベルよりも当籤確率が低いため、図139に示すパターンよりも発生の頻度は低い。なお、単に当籤確率のみを考慮した場合、MB当籤確率を打順ベルよりも高い確率とすれば、ベルナビの発生頻度を抑えられるとも考えられるが、例え当該MBによる払出枚数が少ないものとしても、出玉試験における役物比率(全払出に占めるボーナスによる払出の割合が高すぎることに基づく不適合事由)の項目で不適合となる可能性があり、MB当籤確率を打順ベルよりも高めるという解決策を採用する場合は、出玉設計の自由度が極めて低いものとなる。 Next, FIG. 140 shows a pattern in the case where the MB is won before the batting order bell in Specification Example 1, and then the advantageous section ends without hitting the batting order bell. In this pattern, as described above, the “payment by the bell navigation of the advantageous section (CZ / high accuracy)” shown in FIG. 143 does not occur, but since the winning probability of the MB is lower than that of the batting order bell, It occurs less frequently than the pattern shown in 139. In addition, when only the winning probability is considered, if the MB winning probability is set to a higher probability than the batting order bell, it is considered that the frequency of occurrence of bell navigation can be suppressed, but even if the number of payouts by the MB is small, it will be issued. In the ball test, there is a possibility of nonconformity in the item of the character ratio (nonconformity reason due to the ratio of the bonus payout to the total payout being too high), and the solution of increasing the MB winning probability than the batting order bell is adopted. In that case, the degree of freedom in batting design is extremely low.
次に、図141は、仕様例1において打順ベルがMBよりも先に当籤してベルナビが発生したものの、その後の有利区間終了よりも前にMBが当籤したパターンである。この場合は、結果的にMBの当籤・作動により上記条件2を満たすことで有利区間の終了条件を成立させることができたため、有利区間の「通常有利」の状態におけるナビによる出玉を抑制し、その分ART(本ATと記載する場合もある)における出玉の獲得を増して遊技者が待ち望む“当り”である「ART」で十分な出玉を獲得させて遊技の興趣を高めたいとの出玉設計思想からすると、有利区間突入直後に打順ベルナビの発生を許容する仕様が好ましくない方向に作用してしまったパターンといえる。なお、初回のベルナビ発生時点で即座に有利区間を終了させるという手法でこの事象を抑制することができるが、1/4程度の高確率で打順ベルが成立するため、有利区間ランプが点灯した直後に平均4ゲーム程度で、ベルナビが1回発生して有利区間が終了してしまうとなると、「通常有利」の状態を設けて適度なゲーム数の間、ARTに当籤するか否かを演出などで楽しませることが難しいという側面もあるため、この手法を採用した場合は、出玉設計や演出設計の自由度が大幅に狭くなることとなる。
Next, FIG. 141 shows a pattern in which the batting order bell wins before the MB in the specification example 1 and the bell navigation occurs, but the MB wins before the end of the advantageous section thereafter. In this case, as a result, the end condition of the advantageous section can be satisfied by satisfying the
<実施例1>
次に、図142を参照して実施例1に係る有利区間の流れについて説明する。同図に示すように、実施例1では、有利区間について以下の条件が適用される。
第1条件:有利区間の開始から100G経過するまでは、打順ベルに当籤してもベルナビ非発生状態とし、ベルナビを発生させない。
第2条件:MBの当籤確率が比較的高い1/17程度とされる(図109参照)。
第3条件:MB作動終了後、有利区間終了抽籤の抽籤結果に応じて有利区間が終了させられる。
これにより、有利区間が開始されてから100Gに達するまでは打順ベルに当籤しても有利区間の終了不能状態(ベルナビ非発生状態)とされる一方、MBの当籤確率が比較的高いため、100GまでにMBが当籤しやすく、その後、有利区間の終了可能状態(ベルナビ発生可能状態)としてゲーム(単位遊技)ごとに有利区間の終了抽籤が行われ、有利区間の終了に当籤することでMB作動終了後に有利区間が終了することとなる。この実施例1によれば、有利区間の「通常有利」の状態におけるナビによる出玉を抑制し、その分ART(本ATと記載する場合もある)における出玉の獲得を増して遊技者が待ち望む“当り”である「ART」で十分な出玉を獲得させて遊技の興趣を高めたいとの出玉設計思想からすると、図139及び図141に示すように「通常有利」で打順ベルナビの発生によりベルを入賞させて出玉が獲得されるという、好ましくない事象を抑制することができる。なお、MB作動によるメダルの獲得は、ナビの影響を受けないため、「通常有利」でのナビ発生率を抑制することで、通常区間の「通常」と「通常有利」とのベース値(投入枚数に対する払出枚数の割合)を概ね近い値に抑制することができ、その分の出玉を「ART」に振り分けることができる。
<Example 1>
Next, the flow of the advantageous section according to the first embodiment will be described with reference to FIG. 142. As shown in the figure, in the first embodiment, the following conditions are applied to the advantageous section.
First condition: From the start of the advantageous section until 100 G has passed, even if the batting order bell is hit, the bell navigation is not generated and the bell navigation is not generated.
Second condition: The probability of winning MB is about 1/17, which is relatively high (see FIG. 109).
Third condition: After the MB operation is completed, the advantageous section is terminated according to the lottery result of the advantageous section end lottery.
As a result, from the start of the advantageous section until it reaches 100G, even if the batting order bell is hit, the advantageous section cannot be ended (bell navigation non-occurrence state), but the probability of winning the MB is relatively high, so 100G. It is easy to win the MB by then, and then the end lottery of the advantageous section is performed for each game (unit game) as the end possible state of the advantageous section (bell navigation generation possible state), and the MB is activated by winning the end of the advantageous section. After the end, the advantageous section will end. According to the first embodiment, the player suppresses the ball ejection by the navigation in the "normal advantageous" state of the advantageous section, and increases the acquisition of the ball ejection in the ART (sometimes referred to as the main AT) by that amount. From the ball-out design concept of wanting to get enough balls with the long-awaited "hit""ART" to enhance the interest of the game, as shown in Fig. 139 and Fig. 141, the batting order of the batting order is "normally advantageous". It is possible to suppress an unfavorable event in which a bell is won by the occurrence and a ball is obtained. In addition, since the acquisition of medals by MB operation is not affected by navigation, by suppressing the navigation occurrence rate in "normal advantage", the base value (input) of "normal" and "normal advantage" in the normal section The ratio of the number of medals to be paid out to the number of medals) can be suppressed to a value close to each other, and the amount of balls to be paid out can be distributed to "ART".
このような実施例1による有利区間の流れでは、有利区間における押し順ナビの発生を適切に抑制することができ、出玉設計の自由度を高めることができる。具体的には、有利区間の「通常有利」の状態における出玉を増やさず、図143に示すように白抜き矢印で示す出玉分を「ART」などの出玉に割振ることができ、出玉の設計自由度を高めることができる。 In such a flow of the advantageous section according to the first embodiment, the occurrence of push order navigation in the advantageous section can be appropriately suppressed, and the degree of freedom in ball ejection design can be increased. Specifically, as shown in FIG. 143, the amount of balls shown by the white arrows can be allocated to the balls such as "ART" without increasing the number of balls in the "normally advantageous" state of the advantageous section. It is possible to increase the degree of freedom in designing the ball.
ここまでの説明において、MBは、成立ゲームで必ず入賞する「SMB」として図示及び説明をした。一方、「LMB」では、成立ゲームでリプレイにより入賞が阻害され、ボーナスのフラグ間状態(持越し中)が発生する。ここで、ボーナスのフラグ間状態では、押し順ナビを発生させる仕様としてもよいし、あるいは発生させない仕様としてもよい。前述の「通常有利」の状態におけるベルナビ発生を抑制する観点からは、押し順ナビを発生させない仕様とすると効果的である。また、有利区間中に約1/448(図109の当籤番号No.49及びNo.50参照 当籤確率が146/65536)の当籤確率でLMBを当籤させたことに基づいて、「ART」に当籤させる場合などは、フラグ間状態、LMB入賞、LMB作動中、「ART」という流れでゲームを進めていくため、当該フラグ間状態も遊技者にART当籤状態と同視できる遊技状態となるので、ベルナビを発生させる仕様とすることが望ましい。なお、この実施例1の場合、持越し可能なボーナスが1種類であるが、例えばLMB1、LMB2など複数種類の持越し可能ボーナスを搭載した機種の場合は、持越し中のボーナス種別に応じて押し順ナビを発生させたり発生させなかったりして、ナビの有無でボーナスの種別を遊技者に対して推測させるようにしてもよいし、持越し中の打順ベル当籤ゲームでは、ナビを必ず発生させる仕様とするか、全く発生させない仕様として画一的に処理し、ナビの有無からボーナス種別の絞り込みが困難としてメインリールの停止出目(いわゆるリーチ目)でボーナス種別を絞り込ませるゲーム性としてもよい。 In the explanation so far, the MB has been illustrated and described as an "SMB" that always wins a prize in the established game. On the other hand, in "LMB", winning is hindered by replay in the established game, and a bonus flag-to-flag state (carrying over) occurs. Here, in the state between the flags of the bonus, the specification may be such that the push order navigation is generated, or the specification may not be generated. From the viewpoint of suppressing the occurrence of bell navigation in the above-mentioned "normally advantageous" state, it is effective to make the specification not to generate push order navigation. In addition, based on the fact that the LMB was won with a winning probability of about 1/448 (see winning numbers No. 49 and No. 50 in FIG. 109, the winning probability is 146/65536) during the advantageous section, the winning was won in "ART". In the case of letting the player proceed, the game progresses in the flow of "ART" while the flag state, LMB winning, LMB operation, and the flag state is also a game state that the player can equate with the ART winning state. It is desirable to have specifications that generate. In the case of the first embodiment, there is only one type of carry-over bonus, but in the case of a model equipped with a plurality of types of carry-over bonuses such as LMB1 and LMB2, push order navigation is performed according to the type of bonus being carried over. May be generated or not generated so that the player can guess the type of bonus depending on the presence or absence of navigation, and in the batting order bell winning game being carried over, the specification is such that navigation is always generated. Alternatively, it may be processed uniformly as a specification that does not occur at all, and the bonus type may be narrowed down by the stop roll (so-called reach) of the main reel because it is difficult to narrow down the bonus type depending on the presence or absence of navigation.
<仕様例2>
次に、図144を参照して仕様例2に係る有利区間終了時の流れについて説明する。同図に示すように、仕様例2では、ARTが所定ゲーム数(例えば100G)を消化して終了すると、それに伴って有利区間も終了して初期化処理が行われる。これにより、ART終了後は、次ゲームから通常区間(非有利区間)に移行することとなる。このような有利区間終了時の流れによれば、ART中にはある程度の出玉を獲得することを期待しつつ遊技を行うことができるものの、それと引き換えにART終了後には通常区間へと移行してしまうことが確定しているため、遊技者は、ARTの終了時点で必ず遊技を終了しがちとなってしまう。すなわち、ARTの終了と共に有利区間も終了してしまう仕様であると、遊技の興趣を高めることができないばかりか、遊技機の稼働率低下も招きやすくなる。
<Specification example 2>
Next, the flow at the end of the advantageous section according to the specification example 2 will be described with reference to FIG. 144. As shown in the figure, in Specification Example 2, when the ART finishes after digesting a predetermined number of games (for example, 100 G), the advantageous section also ends and the initialization process is performed accordingly. As a result, after the ART is completed, the next game shifts to the normal section (non-advantageous section). According to the flow at the end of such an advantageous section, it is possible to play the game while expecting to get a certain amount of balls during ART, but in exchange for that, it shifts to the normal section after the end of ART. Since it is confirmed that the game will end, the player tends to end the game at the end of the ART. That is, if the specifications are such that the advantageous section ends at the same time as the end of ART, not only the interest of the game cannot be enhanced, but also the operating rate of the game machine is likely to decrease.
<実施例2>
次に、図145を参照して実施例2に係る有利区間の流れについて説明する。同図に示すように、実施例2では、ARTが所定ゲーム数(例えば100G)を消化して終了すると、先述した終了時有利区間終了抽籤が行われる。この終了時有利区間終了抽籤の結果として「終了」となると、仕様例2と同様に、ART終了後は、次ゲームから通常区間(非有利区間)に移行することとなる。
<Example 2>
Next, the flow of the advantageous section according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 145. As shown in the figure, in the second embodiment, when the ART finishes after digesting a predetermined number of games (for example, 100 G), the above-mentioned end-time advantageous section end lottery is performed. If the result of the end-advantageous section end lottery is "end", the game will shift to the normal section (non-advantageous section) from the next game after the ART is completed, as in the specification example 2.
一方、ARTの終了時に終了時有利区間終了抽籤の結果として「継続」に当籤すると、通常区間の「通常」に移行することなく有利区間初期通常モード抽籤により通常モードが決定され、有利区間の「通常有利」に移行する。このとき、「通常有利」の状態においては、基本的に有利区間の開始から所定ゲーム数(100G)を超えているため、ゲームごとに有利区間終了抽籤が行われ、そうして有利区間終了抽籤に当籤すると、有利区間の初期化処理を経て通常区間の「通常」の状態に移行することとなる。 On the other hand, if "continue" is won as a result of the end-advantageous section end lottery at the end of ART, the normal mode is determined by the advantageous section initial normal mode lottery without shifting to the "normal" of the normal section, and the advantageous section "normal" is determined. Shift to "usually advantageous". At this time, in the "normally advantageous" state, since the predetermined number of games (100G) is basically exceeded from the start of the advantageous section, the advantageous section end lottery is performed for each game, and thus the advantageous section end lottery is performed. If you win, it will shift to the "normal" state of the normal section through the initialization process of the advantageous section.
また、「通常有利」の状態では、通常モードのランクが昇格して高くなると(例えば“超天国”や“次回前兆”等の場合)、ART抽籤に当籤しやすくなり、そうしてART当籤すると、「ART前兆」等を経て再びARTに移行することとなる。 Also, in the "normal advantage" state, if the rank of the normal mode is promoted and becomes higher (for example, in the case of "super heaven" or "next precursor"), it becomes easier to win the ART lottery, and then the ART wins. , "ART precursor" and so on, and will shift to ART again.
このような実施例2の有利区間終了時の流れによれば、ART終了後にあっても有利区間が継続して再びARTに移行するかもしれないという期待感が高められるので、遊技の興趣を高めることができ、遊技機の稼働率アップにも寄与することができる。 According to the flow at the end of the advantageous section of the second embodiment, the expectation that the advantageous section may continue and shift to the ART even after the end of the ART is raised, so that the interest of the game is enhanced. This can contribute to increasing the operating rate of gaming machines.
<実施例3>
次に、図146を参照して実施例3に係る有利区間の流れについて説明する。同図に示すように、実施例3では、例えば開店時において表示ユニット100に表示される態様が異なる場合がある。
<Example 3>
Next, the flow of the advantageous section according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 146. As shown in the figure, in the third embodiment, for example, the mode displayed on the
例えば、閉店後に電源を落とし、設定変更することなくそのまま開店前に電源オンとした後の初期状態では、同図の(a)に示すように、「通常」の状態に応じた一般的な表示態様が表示ユニット100に表示される。このとき、一般的には、遊技状態がRT1となっている。
For example, in the initial state after the power is turned off after the store is closed and the power is turned on before the store is opened without changing the settings, as shown in (a) of the figure, a general display according to the "normal" state is displayed. The aspect is displayed on the
一方、開店前などに設定変更(例えば、設定変更作業を行ったものの設定1から再度設定1を決定するなど同一設定への打ち直しを含む)がなされた後の初期状態では、同図の(b)に示すように、一般的に開店時に遊技状態として滞在するであろうRT1とは異なるRT0にあることを示唆するために、例えば「早起きは三文の徳ステージ」などといった表示態様が表示ユニット100に表示される。すなわち、設定変更後の開店時における初期状態では、遊技状態がRT0となっており、このRT0の「通常」状態であることが表示ユニット100において示唆される。
On the other hand, in the initial state after the setting is changed (for example, the setting is changed from the setting 1 to the same setting again after the setting change work is performed) before the store opens, (b) in the figure. ), In order to suggest that it is in RT0, which is different from RT1 which generally stays as a game state at the time of opening, a display mode such as "early rising is Sanbun no Toku stage" is displayed in the
RT0と他のRT(例えばRT1)とにおいて「通常」の状態で有利区間に当籤した場合は、以下に示すような第1〜第3のいずれかのパターンで有利さに差が設けられている。
(第1のパターン)
RT0で有利区間当籤の場合:押し順ナビ2回以上となって出玉有りでARTに当籤しやすい。
他のRTで有利区間当籤の場合:押し順ナビ1回で出玉無しのままCZに当籤しやすい。
(第2のパターン)
RT0で有利区間当籤の場合:ARTの当籤が確定。
他のRTで有利区間当籤の場合:AR又はCZのいずれかに当籤可能。
(第3のパターン)
RT0で有利区間当籤の場合:ART及びCZのうち、ARTに当籤する比率が相対的に高い。なお、「相対的に高い」とは、ARTに当籤する比率が100%で、CZに当籤する比率が0%の場合を含むものとしてもよい。
他のRTで有利区間当籤の場合:ART及びCZのうち、ARTに当籤する比率が相対的に低い。なお、「相対的に低い」とは、ARTに当籤する比率が0%で、CZに当籤する比率が100%の場合を含むものとしてもよい。
When the advantageous section is won in the "normal" state between RT0 and another RT (for example, RT1), a difference in advantage is provided in any of the first to third patterns as shown below. ..
(First pattern)
In the case of winning the advantageous section at RT0: It is easy to win the ART because the push order navigation is 2 times or more and there is a ball.
In the case of winning the advantageous section in other RTs: It is easy to win the CZ without paying out with one push order navigation.
(Second pattern)
In the case of winning the advantageous section at RT0: The winning of ART is confirmed.
If you win an advantageous section at another RT: You can win either AR or CZ.
(Third pattern)
In the case of winning an advantageous section at RT0: Of ART and CZ, the ratio of winning ART is relatively high. In addition, "relatively high" may include the case where the ratio of winning ART is 100% and the ratio of winning CZ is 0%.
In the case of winning an advantageous section in other RTs: Of ART and CZ, the ratio of winning ART is relatively low. In addition, "relatively low" may include the case where the ratio of winning ART is 0% and the ratio of winning CZ is 100%.
このような実施例3の初期状態によれば、開店時の表示態様によって「通常」の状態でも有利さが期待し得る状態を判別することができ、遊技者が朝一で遊技機を選定する際の目安として有効に利用することができる。 According to such an initial state of the third embodiment, it is possible to determine a state in which an advantage can be expected even in a "normal" state depending on the display mode at the time of opening, and when the player selects a gaming machine in the morning. It can be effectively used as a guide.
なお、上述の仕様であると、遊技場側にとっては、設定変更がバレやすいというデメリットもある。同一設定への打ち直しを行えば、設定値が前日と変化したか否かを遊技者に推測されにくくすることはできるものの、設置台数が多い場合などは、全台を設定変更する作業に膨大な労力がかかる。そこで、電源投入時に、前回の電断から所定時間経過したことを条件として、電源投入後は設定変更時と同一の図146(a)に示すような画面を表示させるものとしてもよい。この場合の所定時間とは、営業中の一時的な電断で図146(a)に示すような示唆画面が表示されないように、例えば2時間あるいは4時間程度の時間として深夜の電断後に一般的に経過するであろう時間長さとすることが望ましい。 It should be noted that the above-mentioned specifications have a demerit that the setting change is easy for the amusement park side. It is possible to make it difficult for the player to guess whether or not the set value has changed from the previous day by re-setting to the same setting, but if the number of installed units is large, the work of changing the setting of all units is enormous. It takes effort. Therefore, when the power is turned on, the same screen as shown in FIG. 146 (a) may be displayed after the power is turned on, provided that a predetermined time has elapsed since the previous power failure. In this case, the predetermined time is generally set to about 2 hours or 4 hours after a midnight power failure so that the suggestion screen as shown in FIG. 146 (a) is not displayed due to a temporary power failure during business hours. It is desirable to set the length of time that will elapse.
そして、携帯端末連動機能(ユニメモ(登録商標))などメーカーが提供するサービスを積極的にユーザが利用し得るように、携帯端末連動機能をONにする操作を遊技者が遊技機で行った場合のみ図146(a)に示すような開店時の有利画面を表示させる仕様としてもよい。また、遊技者がメダルを1枚も投入していない客待ち画面では、設定変更状態か否かを判定することができないように、共通の客待ち画面(デモ画面)を表示するものとしてもよい。このようにすることにより、メダルを借りて実際にメダルを投入することで初めて状態を判別することができるようになるので、まず遊技者に着席してメダルを借りようという動機付けと開店時からの来店の動機付けを行うことができる。しかし、開店時の遊技客が極端に少ない店舗では、借りたメダルを持って複数の台を渡り歩いて有利なRT0を独占しようとする遊技者が現れる場合もある。そのような遊技者に対する対策として、図146(a)に示すような設定変更示唆画面を表示可能とするか否かをホールメニューで遊技場のスタッフが任意に設定可能として、設定変更を遊技者に判別されたくない店舗では、設定変更時においても図146(b)に示すような通常画面が表示される設定を可能とする機能を備えるようにしてもよい。 Then, when the player performs an operation of turning on the mobile terminal interlocking function on the gaming machine so that the user can actively use the service provided by the manufacturer such as the mobile terminal interlocking function (Unimemo (registered trademark)). Only the specifications may be used to display an advantageous screen at the time of opening as shown in FIG. 146 (a). Further, on the customer waiting screen in which the player has not inserted any medals, a common customer waiting screen (demo screen) may be displayed so that it cannot be determined whether or not the setting has been changed. .. By doing this, the state can be determined only by borrowing a medal and actually inserting the medal, so the motivation to sit down and borrow the medal from the player and from the time of opening the store Can motivate customers to visit the store. However, in a store where the number of players at the time of opening is extremely small, a player who takes a borrowed medal and walks across a plurality of medals to monopolize the advantageous RT0 may appear. As a countermeasure against such a player, the player can arbitrarily set whether or not the setting change suggestion screen as shown in FIG. 146 (a) can be displayed by the staff of the game hall in the hall menu. A store that does not want to be discriminated against may be provided with a function that enables a setting that displays a normal screen as shown in FIG. 146 (b) even when the setting is changed.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本発明に係るパチスロ機1について説明した。続いて、パチスロ機1の主制御基板71及び副制御基板72が有する各種機能について説明する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
The
主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、変動制御手段、内部当籤役決定手段、停止制御手段、状態制御手段、有利状態告知手段、モード制御手段、及びRT制御手段として機能する。ストップボタン7L、7C、7Rは、停止操作手段として機能する。リール3L、3C、3R及び表示窓4は、可変表示手段として機能する。副制御基板72及び報知ランプ147aは、操作態様報知手段として機能する。状態表示器147bは、有利状態告知手段として機能する。これらの機能については、以下の付記において説明し、実施形態において対応するものを末尾に括弧書き付す。
The
なお、本発明は、上記した実施形態に限定されるものではなく、例えば以下に説明するような機能などを備えたものでもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and may have functions as described below, for example.
例えば、ART終了時の終了時有利区間終了抽籤で当籤(継続)した場合には、所定ゲーム数にわたって「通常有利」の有利区間における滞在が保障される保障区間の状態を設けるようにしてもよい。保障区間を設けた場合は、終了時有利区間終了抽籤に当籤したにもかかわらず、例えば1ゲームや2ゲームで終了するような事態を回避することができ、たとえ有利区間が継続されても遊技者がストレスを感じるようなことを抑制することができる。 For example, in the case of winning (continuing) in the end-advantageous section end lottery at the end of ART, a state of a guaranteed section in which stay in the "normally advantageous" advantageous section is guaranteed for a predetermined number of games may be provided. .. If a guaranteed section is provided, it is possible to avoid a situation in which the game ends in one game or two games even though the lottery for the end of the advantageous section at the end is won, and even if the advantageous section is continued, the game is played. It is possible to suppress a person's feeling of stress.
上記保障区間としては、例えば20ゲーム等といった固定的な期間を付与するようにしてもよい。固定的な期間とした場合、主制御基板71による出玉抽籤の処理による負荷を軽減することができ、ゲーム性も明瞭となる。一方、保障区間として付与されるゲーム数等を保障区間の継続及び終了に関する条件に基づき抽籤で決定するようにしてもよい。保障区間自体の付与についても決定するようにしてもよい。さらに、終了時有利区間終了抽籤によって当籤となる継続と共に一括して保障区間のゲーム数等を決定するようにしてもよい。そうした場合、抽籤処理に必要なデータを軽減することができる。終了時有利区間終了抽籤とは別途の抽籤によって保障区間のゲーム数等を決定するようにした場合は、多彩なゲーム性を実現することができる。
As the guarantee section, a fixed period such as 20 games may be given. When the fixed period is set, the load due to the processing of the payout lottery by the
また、上記保障区間については、ゲーム数を管理することなく、所定役(例えばベルあるいはリプレイ、MB等)が所定回数当籤又は入賞するまで継続させるようにしてもよい。 Further, the guarantee section may be continued until a predetermined number of wins or prizes are won or won by a predetermined combination (for example, bell or replay, MB, etc.) without managing the number of games.
「通常有利」における有利区間終了抽籤については、上記保障区間が終了するまで行わないようにしてもよいし、保障区間中に行うようにしてもよい。保障区間中の有利区間終了抽籤において当籤(終了)した場合は、その当籤結果を例えばフラグとして記憶しておき、保障区間の終了時又はその終了時の次ゲームで通常区間(「通常」)へと移行させるようにしてもよい。 The lottery for the end of the advantageous section in the "normal advantage" may not be performed until the end of the guaranteed section, or may be performed during the guaranteed section. If you win (end) in the advantageous section end lottery in the guaranteed section, store the winning result as a flag, for example, and go to the normal section ("normal") at the end of the guaranteed section or in the next game at the end. You may make the transition.
保障区間中であることや保障区間の終了条件が成立した旨を示唆あるいは報知するようにしてもよい。そうした場合、ART終了後にチャンスであることが分かりやすくなり、遊技者にとっては遊技意欲の低下を抑制することができ、ひいては遊技機の稼働率をも高めることができる。例えば、表示ユニット100に「チャンス状態継続確定残り20ゲーム」等と表示することで明確に報知してもよいし、ARTが当籤しやすいことを示唆するステージ等を表示するような演出を行うようにしてもよい。また、映像、音、ランプなどの演出実行手段により保障区間専用の演出態様で演出を実行可能としてもよい。
It may be suggested or notified that the guarantee section is in progress or that the end condition of the guarantee section is satisfied. In such a case, it becomes easy to understand that it is an opportunity after the end of ART, the decrease in motivation for playing can be suppressed for the player, and the operating rate of the gaming machine can be increased. For example, the
保障区間の可否については、設定差を設けるようにし、設定値に基づいて保障区間に関する決定についての有利度合いを異ならせるようにしてもよい。例えば、保障区間のゲーム数を抽籤で決定する場合に、設定1であれば平均20ゲームとし、設定6であれば平均50ゲームとなるように設定し、高設定になるほどARTの引き戻し(ARTが終了してからすぐに再度ARTに当籤すること)が発生しやすい仕様としてもよい。そうした場合、遊技者は、有利区間の終了について、状態表示器147bの消灯を確認することで確実に察知することができ、ART終了後の有利区間のゲーム数を確実に把握することができる。さらに、遊技者は、把握したART終了後有利区間のゲーム数に応じて設定値を推測することができ、ART終了後の出玉が減る状態であっても、設定値推測や引き戻しの期待感を持ちつつ遊技を行うことで遊技の興趣が高められる。
Regarding the possibility of the guarantee section, a setting difference may be provided, and the degree of advantage in the decision regarding the guarantee section may be different based on the set value. For example, when determining the number of games in the guaranteed section by lottery, setting 1 is set to 20 games on average, setting 6 is set to 50 games on average, and the higher the setting, the more ART is pulled back (ART is The specification may be such that it is easy to win the ART again immediately after the end. In such a case, the player can surely detect the end of the advantageous section by confirming that the
[パチスロに特有の別制御]
続いて、図147〜図153を参照して、本実施形態のパチスロ機1に特有の別の制御について説明する。
[Another control peculiar to pachislot]
Subsequently, another control peculiar to the pachi-
<通常有利中の経過ゲーム数と特典との関係>
初めに、図147を参照して、「通常有利」中の経過ゲーム数と特典との関係について説明する。なお、図147に示す例では、上述の実施例1における終了条件を採用している。具体的には、第1条件として「有利区間の開始から100G経過するまでは、打順ベルに当籤してもベルナビ非発生状態とし、ベルナビを発生させない。」という条件を採用している。もちろん、以下に示す説明においても、上述の仕様例1における終了条件を採用することとしてもよい。
<Relationship between the number of elapsed games and benefits during normal advantage>
First, with reference to FIG. 147, the relationship between the number of elapsed games and the privilege during the “normal advantage” will be described. In the example shown in FIG. 147, the end condition in the above-described first embodiment is adopted. Specifically, as the first condition, the condition that "until 100 G has passed from the start of the advantageous section, even if the batting order bell is hit, the bell navigation is not generated and the bell navigation is not generated" is adopted. Of course, in the following description, the termination condition in the above-mentioned specification example 1 may be adopted.
上述したように本実施形態のパチスロ機1では、「通常(通常区間)」から「ART(有利区間)」を目指して遊技を行う遊技性を有し、主制御基板71は、「通常」中に有利区間移行抽籤を行っている。この移行抽籤において「ART」に当籤した場合には、「通常」から「ART」に直接移行できるものの、多くの場合において「通常」から「通常有利(有利区間)」を経由して「ART」に移行する。図102に示すように、「通常有利」中は「ART」中に比べて報知内容(押し順指示)が制限され、例えば、高RT(RT3)への移行や高RTを維持するための報知が行われないため、「ART」に比べて不利な状態であり、本実施形態の場合、出玉率が1を超えない区間として設計されている。そのため、通常区間から有利区間に移行できた場合であっても、「ART」ではなく「通常有利」に移行してしまった場合には、結果としてメダルを消費してしまうばかりで恩恵が少なく、遊技意欲が低減してしまうおそれがある。
As described above, the pachi-
そこで、本実施形態では、主制御基板71は、「通常有利」中の経過ゲーム数に応じて遊技者に対して所定の特典を付与する。具体的には、図147に示すように、主制御基板71は、「通常有利」中の経過ゲーム数が「20G」に達すると第1の特典(特典1)を付与し、「40G」に達すると第2の特典(特典2)を付与し、「80G」に達すると第3の特典(特典3)を付与する。なお、第1の特典、第2の特典、第3の特典は、SCZモードの移行(昇格)であり、「通常有利」中の経過ゲーム数が多いほど上位のSCZモードに移行し易い(図116参照)。
Therefore, in the present embodiment, the
上述したように、設定差があるもののMBは1/15〜1/17程度の確率で当籤するため、「通常有利」中の経過ゲーム数が「20G」、「40G」に達することは現実的にあり得るものであり、また、「80G」にも稀に到達し得る。しかしながら、このときに付与する特典は、SCZモードの昇格抽籤であり、そして、SCZモードが昇格した場合には「SCZ」という「ART」のチャンスゾーンに移行し易くなるだけであり、直ちに「ART」に移行するわけではない。そのため、「通常有利」中の経過ゲーム数に応じてSCZモードの昇格という特典を付与したとしても、遊技者に対して過度な特典を付与することにならず、射幸性を徒に高めることがない。一方で、遊技者にとってみれば、「通常有利」中の経過ゲーム数が増えるほど、「SCZ」という「通常有利」とは異なる遊技性の状態に移行し易くなるため、遊技性が多彩に変化することになり、遊技の興趣が向上する。 As mentioned above, although there is a setting difference, MB wins with a probability of about 1/15 to 1/17, so it is realistic that the number of elapsed games during "normal advantage" reaches "20G" and "40G". It is possible, and it can rarely reach "80G". However, the privilege given at this time is a promotion lottery of SCZ mode, and when SCZ mode is promoted, it is only easy to shift to the chance zone of "ART" called "SCZ", and immediately "ART". It does not mean that it will move to. Therefore, even if the privilege of promotion of SCZ mode is given according to the number of elapsed games during "normal advantage", the player is not given an excessive privilege, and the gambling property can be enhanced. No. On the other hand, for the player, as the number of elapsed games during "normal advantage" increases, it becomes easier to shift to a state of playability different from "normal advantage" called "SCZ", so that the playability changes in various ways. This will improve the interest of the game.
また、「通常有利」中の経過ゲーム数が「120G」に達すると、主制御基板71は、第4の特典(特典4)を付与する。この第4の特典は、“ハマリ天井”であり、SCZモードが専用のモード“高確”となり、「ART」に移行するまでSCZモードが転落することがなくなる。このようにパチスロ機1では、「通常有利」中の経過ゲーム数が「120G」に達すると、その後の「ART」への移行が確定する。ここで、打順ベルの当籤確率は約1/4であり、仮に上述の実施例1における第1条件を採用した場合であっても、打順ベル及びMBの何れにも当籤せずに「通常有利」が120ゲーム経過することは極めて稀である。また、「通常有利」が120ゲーム経過していた場合、「通常有利」中に所定量のメダルを消費してしまっていることがあるため、このような極めて稀なケースにおいて「ART」が確定する“ハマリ天井”とした場合であっても、遊技者に対して過度な特典を付与することはない。
Further, when the number of elapsed games in the "normal advantage" reaches "120G", the
なお、「通常有利」は有利区間であるため、「通常有利」中の経過ゲーム数は、リミット処理が行われるゲーム数の計数に含まれる。そのため、「通常有利」に長期間滞在した結果、大きな特典が付与されたとしても、遊技者に対して有利な停止操作の態様を報知する有利区間(「ART」)が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。 Since "normal advantage" is an advantageous section, the number of elapsed games during "normal advantage" is included in the count of the number of games for which limit processing is performed. Therefore, even if a large privilege is given as a result of staying in the "normal advantage" for a long period of time, the advantageous section ("ART") for notifying the player of the advantageous stop operation mode continues more than necessary. It will not be lost, and it will be possible to prevent the gambling spirit from being unnecessarily increased.
なお、主制御基板71は、「通常有利」が予め定められた所定の期間継続したときに何らかの特典を付与可能であればよく、長期間滞在するほど大きな特典を付与するものに限られるものではない。
It should be noted that the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、変動制御手段、内部当籤役決定手段、停止制御手段、状態制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、報知ランプ147aを制御して遊技者に対して所定の押し順を報知するとともに、副制御基板72は、表示ユニット100を制御して遊技者に対して所定の押し順を報知するため、主制御基板71、報知ランプ147a、副制御基板72、及び表示ユニット100は、操作態様報知手段として機能する。
Further, the
また、主制御基板71は、「通常有利」中の経過ゲーム数を計数するとともに、経過ゲーム数に応じて遊技者に対して特典(SCZモードの昇格)を付与することから、主制御基板71は、計数手段及び特典付与手段として機能する。
Further, since the
また、主制御基板71は、「ART」の残りゲーム数を管理する所定のカウンタを設け、基本的には、この残りゲーム数が0になると「ART」を終了するが、一連の有利区間中に行われたゲーム数(例えば、「ART」中の経過ゲーム数と「通常有利」中の経過ゲーム数との和)が1500回に達すると、「ART」の残りゲーム数に関わらず有利区間を終了するリミット処理を行うため、主制御基板71は、状態制御手段として機能する。
Further, the
<疑似的な履歴抽籤>
続いて、図148及び図149を参照して、「ART」中の疑似的な履歴抽籤について説明する。なお、図148は、本実施形態のパチスロ機1における疑似的な履歴抽籤の概要を示す図であり、図149は、疑似的な履歴抽籤の別例の概要を示す図である。
<Pseudo history lottery>
Subsequently, with reference to FIGS. 148 and 149, a pseudo history lottery in "ART" will be described. Note that FIG. 148 is a diagram showing an outline of a pseudo history lottery in the
従来のパチスロでは、過去の遊技に関する履歴データを保持しておき、この履歴データに基づいて様々な抽籤を行うことがある。このような従来のパチスロでは、容量に余裕のあるサブ(副制御基板72)側で様々な抽籤を行っていたため、問題にはならなかったが、近年のパチスロでは、出玉に関する抽籤をメイン(主制御基板71)側で行わなければならず、容量が限られるメイン側で履歴データを保持したり、また、履歴データに基づいて各種の抽籤を行っていたのでは、データ容量や処理負荷が増大してしまう。一方で、過去の遊技の履歴も加味して抽籤が行われることで多彩な遊技性を実現することができるため、興趣が向上するとともに、遊技者からすると、レア役などが連続して当籤した場合にいわゆる引き損感を感じることがなくなるため、安心して遊技を行うことができる。 In a conventional pachislot machine, historical data related to past games may be retained, and various lottery may be performed based on the historical data. In such a conventional pachislot machine, various lottery was performed on the sub (sub-control board 72) side, which has a sufficient capacity, so this was not a problem. If the main control board 71) side has to do this and the history data is held on the main side where the capacity is limited, or if various lottery is performed based on the history data, the data capacity and processing load will increase. It will increase. On the other hand, since a variety of playability can be realized by drawing lots in consideration of the history of past games, the interest is improved, and from the player's point of view, rare roles etc. are continuously won. In some cases, the so-called feeling of loss is not felt, so that the game can be played with peace of mind.
そこで、本実施形態のパチスロ機1では、図148及び図149に示す制御を行うことで、疑似的な履歴抽籤を実現する。具体的には、本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71による制御と副制御基板72による制御とを組み合わせることで、疑似的な履歴抽籤を実現する。
Therefore, in the pachi-
ここで、図148(A)は、疑似的な履歴抽籤の内部的な抽籤仕様の例を示す図であり、主制御基板71による制御例を示している。上述したように本実施形態では、主制御基板71は、「ART」中に履歴高確への移行抽籤を行っており、この移行抽籤に当籤した場合に5ゲーム間の履歴高確に移行する。そして、主制御基板71は、この5ゲーム間の履歴高確中に「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤を行い、当籤した場合に特典(「上乗せ特化ゾーン」のストック)を付与し、非当籤のまま5ゲームが経過すると、履歴高確を終了する。これにより、本実施形態では、短期間(5ゲーム間)にレア役に連続して当籤した場合に特典を付与することができる。
Here, FIG. 148 (A) is a diagram showing an example of an internal lottery specification of a pseudo history lottery, and shows a control example by the
続いて、図148(B)は、疑似的な履歴抽籤の演出例を示す図である。過去の履歴を参照していると遊技者に錯覚させるために、副制御基板72は、表示ユニット100の所定の表示領域に、履歴表示窓と履歴アイコンとを表示する。履歴表示窓は、過去の遊技の履歴を表示するための表示領域であり、例えば、5ゲームに相当する5つの表示領域から構成される(なお、履歴表示窓は、所定の演出情報(後述の履歴アイコン)が所定回数分の遊技に対応して表示される表示領域であればよく、必ずしも窓枠の領域に限られるものではない。窓枠の領域とすることで、所定の演出情報を表示しない場合であっても、当該所定の演出情報が表示される領域であることを遊技者が識別可能である点で好適であるが、他の演出との重なりを考慮して、履歴の表示領域であることを明示する窓枠などを設けずに、レア役に当籤や入賞した場合に所定の演出情報の表示のみを行うこととしてもよい)。5つの表示領域のそれぞれは、今回の遊技から複数回数前の遊技までの5ゲーム分の遊技のそれぞれに対応して設けられており、例えば、一番左の表示領域(窓)は、前回の遊技の履歴を表示し、左から2番目の表示領域(窓)は、2ゲーム前の遊技の履歴を表示し、左から3番目の表示領域(窓)は、3ゲーム前の遊技の履歴を表示し、左から4番目の表示領域(窓)は、4ゲーム前の遊技の履歴を表示し、一番右の表示領域(窓)は、5ゲーム前の遊技の履歴を表示する(なお、詳細には、今回の遊技の開始操作〜第3停止操作までは、一番左の表示領域に前回の遊技の履歴を表示し、今回の遊技の第3停止操作〜次回の遊技の開始操作が行われるまでは、一番左の表示領域に今回の遊技の履歴を表示する(他の表示領域についても同様である))。
Subsequently, FIG. 148 (B) is a diagram showing an example of a pseudo history lottery effect. The
そして、副制御基板72は、履歴高確への移行抽籤に当籤し得るレア役(「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」)が内部当籤役として決定されると、表示窓の対応する表示領域に所定の演出情報(履歴アイコン)を表示する。図148(B)に示すように、この履歴アイコンとして、“赤アイコン”と“緑アイコン”とを有し、副制御基板72は、履歴高確への移行抽籤した場合には、“赤アイコン”又は“緑アイコン”を所定の確率で表示し、履歴高確への移行抽籤に非当籤の場合には、必ず“緑アイコン”を表示する。これにより、履歴高確への移行抽籤に非当籤の場合に“赤アイコン”が表示されることがなくなるため、“赤アイコン”は、履歴高確に当籤していることを報せる役割を有することになる。
Then, the
なお、副制御基板72は、レア役が内部当籤役として決定されたことを条件に履歴アイコンを表示することとしてもよく、また、レア役に応じた図柄の組合せが表示されたことを条件に履歴アイコンを表示することとしてもよい。ここで、レア役に応じた図柄の組合せは、レア役が内部当籤役として決定されないと表示されることがないため、副制御基板72は、「レア役が内部当籤役として決定されたことに応じて、」履歴アイコンを表示するといえる。この点は、図149に示す疑似的な履歴抽籤の別例についても同様である。
The
一方で、副制御基板72は、履歴高確への移行抽籤に当籤することがない「打順ベル」、「共通ベル、1枚」が内部当籤役として決定された場合、表示窓の対応する表示領域に“赤アイコン”及び“緑アイコン”の何れも表示しない。その結果、5ゲーム分の表示窓には、5ゲーム間のレア役の当籤履歴が“赤アイコン”及び“緑アイコン”を用いて表示されることになる。なお、履歴アイコンを表示する表示領域の位置は、遊技の進行に応じてスライドする。図148(B)に示す例では、一番左の表示領域に表示されていた“赤アイコン”は、次ゲームの終了時に一つ右の表示領域にスライドしている。これにより、履歴アイコンは、レア役が当籤してから5ゲーム後に表示窓から消えるため、履歴高確中は履歴アイコンが表示窓内に表示されることになる。
On the other hand, on the
その後、履歴高確中に再びレア役が内部当籤役として決定されると、副制御基板72は、表示窓の対応する表示領域に履歴アイコンを表示する。なお、このとき表示する履歴アイコンの種別の決定は、今回当籤したレア役に基づく履歴高確の移行抽籤に基づいて行うこととしてもよく、また、履歴高確中の「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤の結果に基づいて行うこととしてもよく、また、双方を加味して行うこととしてもよい。その結果、履歴高確中にレア役に当籤した場合、5ゲーム分の表示窓内に履歴アイコンが少なくとも2つ表示されることになる。
After that, when the rare combination is determined again as the internal winning combination during the history high accuracy, the
このとき、図148(A)に示すように、内部的には履歴高確中のレア役という当該遊技の結果のみに基づいて「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤を行い、過去の履歴を参照していないものの、副制御基板72は、表示窓内に表示された複数の履歴アイコンや、表示窓自体を発光させるなどの演出を行う。遊技者からすると、過去の履歴を表示する表示窓や過去の履歴を示す履歴アイコンが発光することで、あたかも履歴抽籤が行われたかのように感じるため、遊技の興趣が向上する。一方で、メイン側の制御としては、主制御基板71は、特定の条件を満たした場合に限り履歴高確という状態であることを把握可能であればよく、従来のように5ゲーム分の履歴データを毎遊技更新して保持し続ける必要がないため、データ容量や処理負荷が増大することがない。
At this time, as shown in FIG. 148 (A), the stock lottery of the "additional special zone" is performed internally based only on the result of the game of the rare role in the history high accuracy, and the past history is referred to. Although not, the
なお、ここでは1ゲームの進行毎に履歴アイコンの表示が更新される場合を例示したが、履歴アイコンの表示の更新条件は、これに限られるものではなく任意に設定することができる。一例として、副制御基板72は、履歴アイコンに対応する内部当籤役が成立する度に履歴アイコンの表示を更新することとしてもよく、また、再遊技役以外の内部当籤役が成立する度に履歴アイコンの表示を更新することとしてもよい。このように所定の役が内部当籤役として決定される度に履歴アイコンの表示を更新することで、疑似的な履歴抽籤演出が行われる状態を一定ゲーム数に定めず所定の期間継続させることができる。また、副制御基板72は、内部当籤役としてハズレ(内部当籤役非当籤)が5回決定されたら履歴高確を終了、打順役が5回成立したら終了など履歴高確の終了条件を一定のゲーム数消化以外の条件と関連付けしてもよい。なお、打順役が5回成立するとは、打順役が内部当籤役として5回決定されたことであってもよく、また、打順役が内部当籤役として決定された場合に正解の押し順で停止操作が行われた結果、遊技者にとって有利な図柄の組合せが停止表示されたことであってもよい。また、副制御基板72は、反対に、打順役が5回不成立した場合、すなわち、打順役が内部当籤役として決定されたにも関わらず不正解の押し順で停止操作が行われ、結果、遊技者にとって不利な図柄の組合せが停止表示された場合に、履歴高確の終了することとしてもよい。この場合に、1つの履歴表示窓に複数のアイコンが表示されることのないように適宜履歴アイコンの表示ルールや更新タイミングを定めるものとしてもよい。例えば、ハズレ5回で履歴高確を終了させる場合などはハズレ又はレア役当籤となる度に履歴アイコンを1つ進める更新するなどの更新ルールとすればよい。
In addition, although the case where the display of the history icon is updated every time one game progresses is illustrated here, the update condition of the display of the history icon is not limited to this, and can be set arbitrarily. As an example, the
なお、副制御基板72は、「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤の結果に応じて、表示窓や履歴アイコンを用いた演出の態様を変化させることとしてもよい。例えば、「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤に当籤している場合に、表示窓又は履歴アイコンの少なくとも一方においてストック抽籤の当否と関連付けされた演出(例えば、表示窓の周囲を大きく発光)を行い、「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤に非当籤している場合に、表示窓又は履歴アイコンの少なくとも一方においてストック抽籤の当否と関連付けされた演出(例えば、表示窓の周囲を小さく発光)を行うこととしてもよい。
The
続いて、図148(C)は、疑似的な履歴抽籤における演出例2である。図148(B)では、履歴高確中に再びレア役が当籤した場合の演出例を示していたが、図148(C)では、最初のレア役当籤時に履歴高確の移行抽籤に当籤することなく、その後、5ゲーム以内に再びレア役に当籤した場合の演出例を示す。この場合、2度目のレア役当籤時は履歴高確中ではないため、メイン側において「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤は行わないが、副制御基板72は、履歴高確中のレア役当籤時と同様に、表示窓内に表示された複数の履歴アイコンや、表示窓自体を発光させるなどの演出を行う。このようにすることで、内部的に履歴高確中ではない場合であっても、あたかも履歴抽籤が行われたかのように感じさせることができる。
Subsequently, FIG. 148 (C) is an effect example 2 in a pseudo history lottery. FIG. 148 (B) shows an example of the production when the rare role is won again during the history high accuracy, but in FIG. 148 (C), the transition lottery with the history high accuracy is won at the time of the first rare role winning. After that, an example of the production when the rare role is won again within 5 games is shown. In this case, since the history is not highly accurate at the time of the second rare role winning, the stock lottery of the "additional special zone" is not performed on the main side, but the
なお、メイン側と比べてサブ側には制限が少ないため、副制御基板72は、任意の方法により、履歴高確中と履歴高確中以外とで同様の演出を行うことができる。一例として、副制御基板72は、履歴データを保持しておくことで、履歴高確中と履歴高確中以外とで同様の演出を行うこととしてもよく、また、表示窓内に履歴アイコンが複数表示されたという情報に基づいて、履歴高確中と履歴高確中以外とで同様の演出を行うこととしてもよい。
Since there are fewer restrictions on the sub side than on the main side, the
ところで、図148に示す例では、疑似的な履歴抽籤として、所定ゲーム数(5ゲーム)の間にレア役が複数回(2回)当籤した場合を例にとって説明したが、履歴抽籤には、このような履歴抽籤の他に、所定役が「連続」して当籤した場合に行う履歴抽籤も含まれる。続いて、図149を参照して、所定役が連続して当籤した場合の疑似的な履歴抽籤方法について説明する。なお、図149では、ベルが4回連続して当籤した場合に所定の特典を付与する方法について説明する。 By the way, in the example shown in FIG. 148, as a pseudo history lottery, a case where a rare role is won a plurality of times (twice) during a predetermined number of games (5 games) has been described as an example. In addition to such a history lottery, a history lottery performed when a predetermined winning combination is "continuously" won is also included. Subsequently, with reference to FIG. 149, a pseudo history lottery method when a predetermined combination is continuously won will be described. Note that FIG. 149 describes a method of granting a predetermined privilege when the bell is won four times in a row.
図149(A)(B)は、疑似的な履歴抽籤の内部的な抽籤仕様の例を示す図であり、主制御基板71による制御例を示している。図149(A)に示すように、主制御基板71は、履歴高確の状態として“非高確”、“履歴高確A”、“履歴高確B”、“履歴高確C”を有する。図149(A)(B)に示すように、主制御基板71は、“非高確”においてベルが内部当籤役として決定されると、履歴高確の状態を1ゲームで終了する“履歴高確A”に移行する。そして、主制御基板71は、この“履歴高確A”中(すなわち、次の遊技)にベルが内部当籤役として決定されると、履歴高確の状態を“履歴高確B”に移行し、“履歴高確A”中にベルが内部当籤役として決定されないと、“履歴高確A”を終了し、履歴高確の状態を“非高確”に移行する。
FIGS. 149 (A) and 149 (B) are diagrams showing an example of an internal lottery specification of a pseudo history lottery, and show a control example by the
また、主制御基板71は、“履歴高確B”中(すなわち、次の遊技)にベルが内部当籤役として決定されると、履歴高確の状態を“履歴高確C”に移行し、“履歴高確B”中にベルが内部当籤役として決定されないと、“履歴高確B”を終了し、履歴高確の状態を“非高確”に移行する。そして、主制御基板71は、“履歴高確C”中(すなわち、次の遊技)にベルが内部当籤役として決定されると、「ART」を継続可能な期間を延長するなどの特典を付与し、“履歴高確C”中にベルが内部当籤役として決定されないと、“履歴高確C”を終了し、履歴高確の状態を“非高確”に移行する。なお、“履歴高確C”中にベルが内部当籤役として決定された場合、主制御基板71は、履歴高確の状態を“履歴高確C”のまま維持することとしてもよく、また、“非高確”に移行することとしてもよい。
Further, when the bell is determined as the internal winning combination during "History High Accuracy B" (that is, the next game), the
続いて、図149(C)は、ベルが連続して当籤した場合の疑似的な履歴抽籤における演出例である。副制御基板72は、ベルが内部当籤役として決定されると、表示窓の対応する表示領域にベルの当籤や入賞を示唆する“ベルアイコン”を表示し、反対に、ベルが内部当籤役として決定されないと、表示窓の対応する表示領域に“ベルアイコン”を表示しない。
Subsequently, FIG. 149 (C) is an production example in a pseudo history lottery when the bells are continuously won. When the bell is determined as the internal winning combination, the
そして、副制御基板72は、“ベルアイコン”が表示窓に4個連続して表示されると、表示窓内に表示された複数の“ベルアイコン”や、表示窓自体を発光させるなどの演出を行う。これにより、メイン側で履歴データを持つことなく、ベルが連続して当籤したことに基づいて特典が付与されたかのように感じさせることができる。
Then, when four "bell icons" are continuously displayed on the display window, the
なお、図149に示す例では、ベルの当籤時に履歴高確の状態が必ず一つ昇格し、また、履歴高確の状態が最上位の状態(“履歴高確C”)の場合にベルに当籤すると、必ず特典を付与することとしているが、これに限られるものではない。例えば、主制御基板71は、ベルの当籤時に履歴高確の状態を所定確率で一つ昇格させることとしてもよい。また、例えば、主制御基板71は、ベルの当籤時に履歴高確の状態を一度に複数段階昇格可能としてもよい(例えば、95%の確率で一つ昇格し、5%の確率で二つ昇格するなど)。また、これらの場合、現在の履歴高確の状態ごとに確率を異ならせることとしてもよい。また、主制御基板71は、履歴高確の状態が最上位の状態の場合にベルに当籤すると、所定確率で特典を付与することとしてもよい。
In the example shown in FIG. 149, when the bell is won, the history high accuracy state is always promoted by one, and when the history high accuracy state is the highest state (“history high accuracy C”), the bell is set. If you win, you will always be given a privilege, but it is not limited to this. For example, the
なお、ここまで主制御基板71と副制御基板72との処理を合わせる形で、疑似的な履歴抽籤を行う場合について説明したが、主制御基板71の処理負荷をさらに軽減させるために、主制御基板71において履歴高確の状態を持たずに、副制御基板72により制御される演出表示のみで擬似的な履歴抽籤演出を行うものとしても良い。
Up to this point, the case where the pseudo history lottery is performed by combining the processes of the
この場合、主制御基板71は所定役の当籤に基づいて特典の付与を決定すればよく、5ゲーム相当の履歴高確状態を持たないものとできる。副制御基板72は、所定役が当籤した場合に対応する第1の履歴アイコンの表示を行う。その後、5ゲーム以内に、内部当籤役に応じて主制御基板71により特典が付与された場合は、副制御基板72は、当該ゲームに対応する表示領域に第2の履歴アイコンを表示し、第1及び第2の履歴アイコンと履歴表示窓とを用いて履歴を参照して当ったかのような演出を行うものとしてもよい。このようにすることで、あたかも履歴抽籤が行われたかのような印象を遊技者に与えつつも、主制御基板71の処理をさらに軽減することができる。
In this case, the
なお、第1の履歴アイコンと第2の履歴アイコンの表示ゲームにおける内部当籤役は同じ役であっても異なる役であってもよい。例えば、第1の履歴アイコンの表示ゲームはレア役の1種であるチェリー役、第2の履歴アイコンの表示ゲームは他のレア役であるスイカ役などどとしてもよい。 The internal winning combination in the display game of the first history icon and the second history icon may be the same combination or different combinations. For example, the first history icon display game may be a cherry role, which is one of the rare roles, and the second history icon display game may be a watermelon role, which is another rare role.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、副制御基板72は、疑似的な履歴抽籤を行う際に、今回の遊技から複数回前の遊技までの5ゲーム分の遊技のそれぞれに対応して設けられた、5つの表示領域を有する表示窓を表示ユニット100に表示するため、パチスロ機1は、表示窓を有する。
Further, the
また、主制御基板71は、「ART」中のレア役当籤を契機に行う履歴高確への移行抽籤に当籤すると、履歴高確を開始し、この履歴高確中に5ゲームの遊技が行われると、履歴高確を終了するため、主制御基板71は、状態制御手段として機能する。そして、主制御基板71は、履歴高確中にレア役に当籤すると、「上乗せ特化ゾーン」のストック付与という特典を付与可能であるため、主制御基板71は、特典付与手段として機能する。
Further, when the
そして、副制御基板72は、「ART」中にレア役が内部当籤役として決定されたことに応じて、表示ユニット100に表示される表示窓が有する複数の表示領域のうちの、レア役が当籤役として決定された遊技に対応する表示領域に、履歴アイコンを表示するとともに、主制御基板71が履歴高確中のレア役当籤に伴い特典を付与する場合(すなわち、表示窓に履歴アイコンが2つ以上表示された場合)に、表示窓又は履歴アイコンの少なくとも一方においてストック抽籤の当否と関連付けされた演出を行うため、副制御基板72及び表示ユニット100は、演出実行手段として機能する。
Then, the
<ART中の上乗せ報知>
続いて、図150を参照して、「ART」中の上乗せ報知(上乗せ演出)に関して説明する。パチスロでは、ART(AT)中にスイカやチェリーなどの遊技者が注目し易いレア役を契機に上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合に当籤した上乗せを報知することが一般的に行われているが、レア役に当籤したにも関わらず上乗せが行われない頻度が高いと遊技者の落胆を誘うことになり、遊技の興趣が低下してしまう。この点、本実施形態のパチスロ機1では、以下に示すように遊技者が注目し易いレア役の当籤時に上乗せの報知が行われる頻度を高めることとしている。なお、以下においてレア役とは、ART中の上乗せ抽籤に当籤し得る役をいい、例えば、ARTモードに基づく上乗せ抽籤の場合、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」が相当する(図125参照)。
<Additional notification during ART>
Subsequently, with reference to FIG. 150, the additional notification (addition effect) in "ART" will be described. In pachislot, it is common practice to perform an additional lottery during ART (AT) with a rare role such as a watermelon or cherry that is easy for players to pay attention to, and to notify the winning additional lottery when the additional lottery is won. However, it is said that if the addition is not performed frequently even though the role of rare is won, the player will be discouraged and the interest of the game will be reduced. In this respect, in the pachi-
図150(A)は、副制御基板72による上乗せ報知の概要を示す図である。本実施形態において副制御基板72は、主制御基板71が上乗せゲーム数を決定すると上乗せを即報知することもあれば、潜伏させることもある。図150(A)に示すように、上乗せゲーム数を潜伏してい状態では、副制御基板72は、例えば、その後に主制御基板71が行った上乗せ抽籤において非当籤の場合に、潜伏させた上乗せのゲーム数を代わりに報知する。一方で、上乗せゲーム数を潜伏している状態であっても、その後に主制御基板71が行った上乗せ抽籤に当籤している場合には、副制御基板72は、例えば、潜伏分の上乗せゲーム数を保持したまま、当該上乗せ抽籤の結果として決定された上乗せゲーム数を報知する。これにより、上乗せゲーム数を潜伏している状態では、上乗せ抽籤の結果に関わらず、上乗せの報知が行われることになるため、上乗せの報知が行われる頻度を高めることができる。
FIG. 150A is a diagram showing an outline of the additional notification by the
ここで、主制御基板71は、レア役の当籤時に通常処理に基づき上乗せ抽籤(図125参照)を行う他、MBの作動時(すなわち、MBに応じた図柄の組合せが表示されて、MBの作動が行われた時)に共通処理に基づき上乗せ抽籤(図126参照)を行うが、副制御基板72は、MB作動時の上乗せ抽籤に当籤した場合、基本的に上乗せゲーム数を即報知することなく、未報知のまま保持する(潜伏させる)。そして、副制御基板72は、その後、レア役の当籤を契機とする上乗せ抽籤時に、潜伏させていたMB作動時の上乗せゲーム数を代わりに報知する。これにより、遊技者が注目し易いレア役の当籤時に上乗せの報知が行われる頻度を高めることができる。一方で、MB作動時には上乗せの報知は行われないものの、遊技者からすると、MB作動時にはそもそも上乗せ抽籤自体が行われていないと感じるだけであり、MB作動時の上乗せ報知の頻度に高低が生じるわけではなく、遊技者の落胆を誘うことがない。
Here, the
続いて、図150(B)は、副制御基板72が上乗せの報知を行う際の制御例1を示す図である。図150(B)に示す制御例1では、まずMB作動時の上乗せ抽籤において主制御基板71が「50G」の上乗せゲーム数を決定している。副制御基板72は、MB作動時の上乗せゲーム数を報知することなく保持する結果、この時点において、副制御基板72は、潜伏分のゲーム数として「50G」を加算する。
Subsequently, FIG. 150 (B) is a diagram showing a control example 1 when the
図150(B)に示す制御例1では、続いて、レア役に当籤した結果、主制御基板71は、上乗せ抽籤を行い、「10G」の上乗せゲーム数を決定している。この時点において副制御基板72は、潜伏分のゲーム数として「50G」を保持しているものの、レア役を契機とする上乗せ抽籤に当籤しているため、副制御基板72は、保持している「50G」は維持したまま、今回決定された「10G」の上乗せゲーム数を報知する。そのため、遊技者には、レア役の当籤に伴い10ゲームの上乗せが行われたことが報知される。なお、副制御基板72は、潜伏分のゲーム数を維持したままであるため、この時点において、副制御基板72は、潜伏分のゲーム数として「50G」を保持している。
In the control example 1 shown in FIG. 150 (B), as a result of winning the rare combination, the
図150(B)に示す制御例1では、続いて、レア役に当籤した結果、主制御基板71は、上乗せ抽籤を行っているが、この上乗せ抽籤には当籤しなかった。この時点において副制御基板72は、潜伏分のゲーム数として「50G」を保持しているため、副制御基板72は、保持している「50G」の範囲で上乗せゲーム数を報知する。具体的には、副制御基板72は、上乗せ抽籤の契機となったレア役により上乗せする可能性のあるゲーム数を、潜伏分のゲーム数として保持しているゲーム数の範囲で報知する。図125を参照して、例えば、「弱チャンス」を契機とする上乗せ抽籤では、上乗せゲーム数として「10G」、「20G」、「30G」が決定される可能性があり、潜伏分のゲーム数として保持している「50G」が決定されることはない。そのため、この場合には、副制御基板72は、「10G」、「20G」、「30G」の何れかを報知する。また、例えば、「強ベル」を契機とする上乗せ抽籤では、上乗せゲーム数として「30G」、「50G」、「100A(100G以上)」が決定される可能性があるものの、潜伏分のゲーム数として保持している「50G」しか保持していない。そのため、この場合には、副制御基板72は、「30G」、「50G」の何れかを報知し、保持している潜伏分のゲーム数を超える「100G以上」を報知することはない。なお、副制御基板72は、潜伏分のゲーム数の範囲において報知すればよく、上乗せ抽籤の契機となったレア役により上乗せする可能性のあるゲーム数のうちの最大のゲーム数を報知する必要はなく、潜伏分のゲーム数の範囲において、その一部又は全部を適宜報知することができる。
In the control example 1 shown in FIG. 150 (B), as a result of subsequently winning the rare combination, the
図150(B)に示す制御例1では、副制御基板72は、潜伏分のゲーム数として保持しているゲーム数の範囲の中から、上乗せ抽籤の契機となったレア役により上乗せする可能性のあるゲーム数として「50G」を決定し、「50G」の上乗せゲーム数を報知している。これにより、遊技者には、あたかもレア役の当籤に伴い50ゲームの上乗せが行われたかのような報知が行われることになる。なお、副制御基板72は、潜伏分のゲーム数を報知したため、この時点において、副制御基板72が保持する潜伏分のゲーム数は、「0G」となる。
In the control example 1 shown in FIG. 150 (B), the
続いて、図150(C)は、副制御基板72が上乗せの報知を行う際の制御例2を示す図である。図150(B)に示す制御例1では、副制御基板72は、レア役当籤時の上乗せ抽籤に非当籤の場合に、潜伏分の上乗せゲーム数を代わりに報知することとしているが、図150(C)に示す制御例2では、副制御基板72は、レア役当籤時の上乗せ抽籤に当籤した場合に、当籤した上乗せゲーム数に潜伏分の上乗せゲーム数を加えて報知する。
Subsequently, FIG. 150 (C) is a diagram showing a control example 2 when the
具体的には、図150(C)に示す制御例2では、まずMB作動時の上乗せ抽籤において主制御基板71が「50G」の上乗せゲーム数を決定している。副制御基板72は、MB作動時の上乗せゲーム数を報知することなく保持する結果、この時点において、副制御基板72は、潜伏分のゲーム数として「50G」を加算する。
Specifically, in the control example 2 shown in FIG. 150 (C), first, the
図150(C)に示す制御例1では、続いて、レア役に当籤した結果、主制御基板71は、上乗せ抽籤を行い、「10G」の上乗せゲーム数を決定している。この時点において副制御基板72は、潜伏分のゲーム数として「50G」を保持しているため、副制御基板72は、上乗せ抽籤において当籤した「10G」に潜伏分の上乗せゲーム数を加えて報知する。具体的には、副制御基板72は、上乗せ抽籤の契機となったレア役により上乗せする可能性のあるゲーム数を、上乗せ抽籤において当籤した上乗せゲーム数と、潜伏分のゲーム数として保持している上乗せゲーム数との和の範囲で報知する。図150(C)に示す制御例2では、上乗せ抽籤において当籤した上乗せゲーム数と、潜伏分のゲーム数として保持している上乗せゲーム数との和は「60G」であるが、上乗せ抽籤の契機となったレア役により上乗せする可能性のあるゲーム数として「60G」はなく「50G」があったものとする。そこで、副制御基板72は、「50G」の上乗せゲーム数を報知している。これにより、遊技者には、レア役の当籤に伴い10ゲームの上乗せしか行われていないにも関わらず、あたかも50ゲームの上乗せが行われたかのような報知が行われることになる。なお、副制御基板72は、潜伏分のゲーム数を報知したため、この時点において、副制御基板72が保持する潜伏分のゲーム数は、「10G」となる。
In the control example 1 shown in FIG. 150 (C), as a result of winning the rare combination, the
図150(C)に示す制御例2では、その後、レア役に当籤した結果、主制御基板71は、上乗せ抽籤を行っているが、この上乗せ抽籤には当籤しなかったため、副制御基板72は、保持している「10G」の上乗せゲーム数を報知している。その結果、副制御基板72が保持する潜伏分のゲーム数は、「0G」となる。
In the control example 2 shown in FIG. 150 (C), as a result of winning the rare role thereafter, the
なお、副制御基板72は、上乗せゲーム数を保持している状態で、レア役に基づく上乗せ抽籤に非当籤などの場合に、必ず保持している潜伏分の上乗せゲーム数を報知することとしてもよく、所定の確率で保持している潜伏分の上乗せゲーム数を報知することとしてもよい。
In addition, the
<ART中の上乗せ報知と設定示唆>
以上のように本実施形態において副制御基板72は、潜伏分の上乗せゲーム数をレア役当籤時に回すことで、レア役当籤時に上乗せの報知が行われる頻度を高くし、また、一度に報知される上乗せゲーム数を多くしている。このような潜伏を用いた制御によれば、以下のような設定示唆の制御も可能になる。
<Additional notification and setting suggestion during ART>
As described above, in the present embodiment, the
近年のパチスロでは、内部当籤役などに基づくART(AT)に関する抽籤(通常処理)を、設定値に関係なく共通の確率で行うことが求められている。これにより、利益バランスのブレが抑えられ、安心して遊技を行うことができるが、設定推測要素が減ってしまうという問題がある。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、ART(AT)に関する通常処理に基づく抽籤から設定差を無くしつつも、共通処理を用いた抽籤結果を潜伏させることで新たな設定推測要素を実現している。
In recent pachislot machines, it is required to perform lottery (normal processing) related to ART (AT) based on an internal winning combination or the like with a common probability regardless of the set value. As a result, the fluctuation of the profit balance is suppressed, and the game can be played with peace of mind, but there is a problem that the setting estimation factor is reduced. Therefore, in the pachi-
具体的には、図150(D)に示すように、パチスロ機1では、レア役を契機とする通常処理に基づく上乗せ抽籤から設定差を完全になくすため、レア役が内部当籤役として決定される確率と、レア役当籤時の上乗せ抽籤との双方を設定値に関わらず共通の確率で行う。説明を簡易にするため、図150(D)に示す例では、レア役が内部当籤役として決定される確率は、全設定共通で約1/60であり、レア役当籤時の上乗せ抽籤において決定され得る上乗せゲーム数の一回当たりの期待度は、全設定共通で約「10G」とする。
Specifically, as shown in FIG. 150 (D), in the
SMB作動時の共通処理に基づく上乗せ抽籤は、上乗せ抽籤の抽籤確率自体は全設定共通とするものの、SMBが内部当籤役として決定される確率に設定差をつける。説明を簡易にするため、図150(D)に示す例では、SMBが内部当籤役として決定される確率は、設定1で約1/18、設定6で約1/15とし、SMB作動時の上乗せ抽籤において決定され得る上乗せゲーム数の一回当たりの期待度は、全設定共通で約「5G」とする。 In the additional lottery based on the common processing at the time of SMB operation, the lottery probability itself of the additional lottery is common to all settings, but the probability that the SMB is determined as the internal winning combination is set differently. For the sake of simplicity, in the example shown in FIG. 150 (D), the probability that the SMB is determined as the internal winning combination is set to about 1/18 in setting 1 and about 1/15 in setting 6, and when the SMB is operating. The expected degree of the number of additional games that can be determined in the additional lottery is about "5G" for all settings.
このような場合において、例えば、180回の遊技が行われると、設定値に関係なく、レア役は3回内部当籤役として決定され、レア役を契機として「30G」の上乗せが期待できる。一方で、SMBに関しては、設定1では、SMBは10回作動し、SMBの作動を契機として「50G」の上乗せが期待でき、設定6では、SMBは12回作動し、SMBの作動を契機として「60G」の上乗せが期待できる。 In such a case, for example, when 180 games are played, the rare combination is determined as the internal winning combination three times regardless of the set value, and "30G" can be expected to be added with the rare combination as an opportunity. On the other hand, regarding SMB, in setting 1, SMB operates 10 times, and an additional "50G" can be expected triggered by SMB operation, and in setting 6, SMB operates 12 times, triggered by SMB operation. An additional "60G" can be expected.
このとき上述のように、副制御基板72がMB作動時の上乗せ分を潜伏させて、レア役当籤時の上乗せ報知に回すことで、設定1ではトータルとして「80G」の上乗せゲーム数の報知が行われ、設定6ではトータルとして「90G」の上乗せゲーム数の報知が行われる。MB作動時の上乗せ分を潜伏させることで、遊技者からすると、MB作動時には上乗せが行われていないと感じることになるため、通常処理に基づくART(AT)に関する抽籤から完全に設定差を無くしつつも、遊技者に対して設定推測要素を提供することができる。
At this time, as described above, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、MBに応じた図柄の組合せが表示され、MBの作動が行われると、「ART」の上乗せゲーム数を決定するとともに、レア役が内部当籤役として決定されると、「ART」の上乗せゲーム数を決定するため、主制御基板71は、第1上乗せ決定手段及び第2上乗せ決定手段として機能する。このとき、主制御基板71は、上乗せゲーム数を決定すると、決定した上乗せゲーム数分だけ「ART」を継続可能な期間を延長するため、主制御基板71は、上乗せ制御手段として機能する。
Further, the
また、副制御基板72は、MB作動時の上乗せ抽籤による上乗せゲーム数を未報知のまま保持するため、副制御基板72は上乗せ潜伏手段として機能する。そして、副制御基板72は、主制御基板71が決定した上乗せゲーム数を、表示ユニット100を用いて遊技者に対して報知するとともに、レア役当籤時の上乗せ抽籤に非当籤の場合に未報知のまま保持している上乗せゲーム数を代わりに報知するため、副制御基板72及び表示ユニット100は、報知手段として機能する。
Further, since the
<ART中の演出ステージ>
続いて、図151及び図152を参照して、「ART」中の演出ステージについて説明する。まず、図151(A)(B)を参照して、本実施形態のパチスロ機1における潜伏させている上乗せゲーム数の報知に関する、図150とは異なる制御例について説明する。具体的には、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数を、図柄揃いにより報知する。
<Direction stage during ART>
Subsequently, the production stage in "ART" will be described with reference to FIGS. 151 and 152. First, with reference to FIGS. 151 (A) and 151 (B), a control example different from that of FIG. 150 regarding notification of the number of hidden additional games in the pachi-
図151(A)に示すように、内部当籤役として「F_SPリプB1(No.22)」〜「F_SPリプB3(No.24)」が決定された場合、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なり、“中1st”や“右1st”の押し順で停止操作が行われると、図柄が揃う図柄の組合せ(“赤BARリプ”“赤7リプ”“W揃いリプ”)が表示される。パチスロ機1では、潜伏させている上乗せゲーム数がある場合、“赤BARリプ”“赤7リプ”“W揃いリプ”といった図柄の組合せを表示させて、潜伏させている上乗せゲーム数を報知する。具体的には、潜伏させている上乗せゲーム数が無い場合や、潜伏させている上乗せゲーム数を報知しない場合には、“左1st”の押し順を報知し、“リプレイ”に係る図柄の組合せの表示を促す。なお、この場合における押し順の報知は、少なくとも副制御基板72が表示ユニット100を介して行うものであるが、副制御基板72とともに主制御基板71も報知ランプ147aを介して行うこととしてもよい。
As shown in FIG. 151 (A), when "F_SP rip B1 (No. 22)" to "F_SP rip B3 (No. 24)" are determined as internal winning combinations, the symbols displayed according to the pressing order. The combination is different, and when the stop operation is performed in the pressing order of "middle 1st" or "right 1st", the combination of symbols with the same symbols ("red BAR lip", "red 7 lip", "W matching lip") is displayed. NS. In the
一方で、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数を50ゲーム分報知する場合には、“赤7リプ”に係る図柄の組合せの表示を促す押し順を報知し、50ゲームの上乗せが行われたことを示す上乗せ報知演出を行う。同様に、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数を100ゲーム分報知する場合には、“赤BARリプ”に係る図柄の組合せの表示を促す押し順を報知し、100ゲームの上乗せが行われたことを示す上乗せ報知演出を行い、潜伏させている上乗せゲーム数を150ゲーム分報知する場合には、“W揃いリプ”に係る図柄の組合せの表示を促す押し順を報知し、150ゲームの上乗せが行われたことを示す上乗せ報知演出を行う。
On the other hand, when the
続いて、図151(B)は、副制御基板72が未報知のまま保持している潜伏分の上乗せゲーム数と、副制御基板72が報知する押し順との関係を示す図である。なお、図151では、「F_SPリプB1(No.22)」〜「F_SPリプB3(No.24)」に加えて、「F_SPリプA1(No.20)」、「F_SPリプA2(No.21)」についても例示している。ここで、「F_SPリプA1(No.20)」、「F_SPリプA2(No.21)」は、チャンスCモード及びチャンスBモードに基づく上乗せ抽籤において用いられる役であるが、図151に示すように、潜伏分の上乗せゲーム数の報知に用いることとしてもよいため、合わせて説明する。
Subsequently, FIG. 151 (B) is a diagram showing the relationship between the number of additional games for the latent amount held by the
初めに、「F_SPリプA1(No.20)」は、図柄が揃う図柄の組合せとして「100G報知」に用いる“赤BARリプ”を表示可能である。そのため、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数が「0〜49G」、「50〜99G」の場合には、“左1st”の押し順を報知し、“リプレイ”に係る図柄の組合せの表示を促す、又は、“右1st”の押し順とともに図柄「赤7」を狙うことを促す演出を行い、“赤7煽り”に係る図柄の組合せの表示を促す。また、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数が「100〜149G」、「150G以上」の場合には、“中1st”の押し順とともに図柄「赤BAR」を狙うことを促す演出を行い、“赤BARリプ”に係る図柄の組合せの表示を促すとともに、100ゲームの上乗せが行われたことを示す上乗せ報知演出を行う。
First, the "F_SP lip A1 (No. 20)" can display the "red BAR lip" used for the "100G notification" as a combination of symbols having the same symbols. Therefore, when the number of hidden additional games is "0 to 49G" and "50 to 99G", the
「F_SPリプA1(No.20)」〜「F_SPリプB3(No.24)」についても同様であり、副制御基板72は、図151(B)に示すように、未報知のまま保持している潜伏分の上乗せゲーム数に応じて所定の押し順や狙うべき図柄を報知するとともに、所定ゲーム数の上乗せが行われたことを示す上乗せ報知演出を行う。例えば、「F_SPリプB1(No.22)」の当籤時には、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数が「0〜49G」、「50〜99G」の場合には、“左1st”の押し順を報知し、“リプレイ”に係る図柄の組合せの表示を促し、また、潜伏させている上乗せゲーム数が「100〜149G」の場合には、“中1st”の押し順とともに図柄「赤BAR」を狙うことを促す演出を行い、“赤BARリプ”に係る図柄の組合せの表示を促すとともに、100ゲームの上乗せが行われたことを示す上乗せ報知演出を行い、また、潜伏させている上乗せゲーム数が「150G以上」の場合には、“右1st”の押し順とともに図柄「赤BAR」を狙うことを促す演出を行い、“W揃いリプ”に係る図柄の組合せの表示を促すとともに、150ゲームの上乗せが行われたことを示す上乗せ報知演出を行う。なお、本実施形態では、全てのリール3L,3C,3Rにおいて図柄「赤BAR」の隣に図柄「赤7」が配置されていることから、“W揃いリプ”に係る図柄の組合せの表示を促す場合には、図柄「赤BAR」を狙うことを促す演出を行えばよい。
The same applies to "F_SP Lip A1 (No. 20)" to "F_SP Lip B3 (No. 24)", and the
このように副制御基板72は、図柄が揃う図柄の組合せごとに報知する上乗せゲーム数を対応付けておき、潜伏させている上乗せゲーム数が、内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せに対応付けられた報知する上乗せゲーム数以上である場合に、当該図柄の組合せの表示を促す押し順などの報知を行うとともに、当該図柄の組合せに対応付けられた上乗せゲーム数分の上乗せの報知を行う。これにより、一度の上乗せ演出で報知される上乗せゲーム数を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数が、内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せに対応付けられた報知する上乗せゲーム数以上である場合に、必ず上乗せ演出のための報知を行うこととしてもよく、所定確率で上乗せ演出のための報知を行うこととしてもよい。
In this way, the
なお、報知する上乗せゲーム数が対応付けられた図柄の組合せを複数停止表示可能な役も存在し、当該複数の図柄の組合せに対応付けられた報知する上乗せゲーム数の何れよりも、潜伏させている上乗せゲーム数が多いことがある。一例として、「F_SPリプB1(No.20)」は、「100G」が対応付けられた“赤BARリプ”と、「150G」が対応付けられた“W揃いリプ”とを停止表示可能であるため、「F_SPリプB1(No.20)」が内部当籤役として決定された場合の潜伏させている上乗せゲーム数が「150G以上」である場合が該当する。この場合、副制御基板72は、何れの報知を行うこととしてもよく、例えば、以下に示す演出ステージに応じて報知の種別を決めることとしてもよい。
In addition, there is also a role in which a plurality of combinations of symbols associated with the number of additional games to be notified can be stopped and displayed, and the number of additional games to be notified associated with the combination of the plurality of symbols is hidden more than any of the numbers. There may be a large number of additional games. As an example, "F_SP rip B1 (No. 20)" can stop and display "red BAR rip" associated with "100G" and "W-aligned rip" associated with "150G". Therefore, when "F_SP Lip B1 (No. 20)" is determined as the internal winning combination, the number of hidden additional games is "150G or more". In this case, the
続いて、「ART」中の演出ステージについて説明する。本実施形態のパチスロ機1では、「ART」中の演出ステージとして複数の演出ステージを有しており、副制御基板72は、滞在している演出ステージに応じた上乗せ報知の演出を行う。なお、演出ステージとは、演出状態の一種であり、遊技状態に応じて決定される。演出ステージとしては、例えば、背景や場面(シーン)の他、表示されるキャラクタの種類又はキャラクタの動作、また、これらの組合せを用いることができる。ここで、副制御基板72は、演出ステージを決定するための遊技状態として、例えば、「ART」中の上乗せに関する各種モード(チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモード)を用いるが、これら各種モードの他に潜伏させている上乗せゲーム数も加味することとしている。
Next, the production stage during "ART" will be described. The pachi-
図151(C)は、潜伏させている上乗せゲーム数と演出ステージとの対応関係の概念図である。図151(C)に示す例では、「ART」中の演出ステージとして、例えば、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「ステージC」を有する。例えば、「ステージA」は、基本的な演出ステージであり、「ステージB」は、図柄「赤7」を遊技者に狙わせ“赤7リプ”の表示を促す演出が比較的行われ易い演出ステージである。また、「ステージC」は、図柄「赤BAR」を遊技者に狙わせ“赤BARリプ”の表示を促す演出が比較的行われ易い演出ステージであり、「ステージD」は、図柄「赤BAR」を遊技者に狙わせ“W揃いリプ”の表示を促す演出が比較的行われ易い演出ステージである。
FIG. 151 (C) is a conceptual diagram of the correspondence between the number of hidden additional games and the production stage. In the example shown in FIG. 151 (C), as the production stage in "ART", for example, "stage A", "stage B", "stage C", and "stage C" are included. For example, "Stage A" is a basic production stage, and "Stage B" is a production in which a player is relatively likely to aim at the design "
副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数に応じて演出ステージを決定し、決定した演出ステージに対応する上乗せ報知演出により潜伏させている上乗せゲーム数(の一部)を遊技者に対して報知する。例えば、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数が多いほど、演出ステージとして「ステージD」を決定し易く、潜伏させている上乗せゲーム数が少ないほど、演出ステージとして「ステージA」を決定し易い。遊技者にとってみれば、より上位の演出ステージに移行した場合には、その後の遊技に期待を持つことができ、興趣が向上する。また、潜伏させている上乗せゲーム数が多いため、上位の演出ステージではより賑やかな演出を行うなどのように多彩な演出制御を実現することができる。
The
なお、演出ステージを単に潜伏させている上乗せゲーム数のみから決定したのでは、上位の演出ステージといっても単なる潜伏分の報知が行われるだけであり、仕様を理解した熟練の遊技者からすると、興趣が削がれてしまう。そこで、本実施形態では、副制御基板72は、「ART」中の上乗せに関する各種モード(チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモード)と、潜伏させている上乗せゲーム数とから演出ステージを決定する。これにより遊技者は、潜伏分の上乗せの報知なのか、各種モードに基づく上乗せ抽籤の結果としての上乗せの報知なのかを把握し難くなるため、上乗せの報知演出について遊技者の興趣が削がれることがない。特に、本実施形態では、チャンスBモードは“赤7リプ(赤7揃い)”に基づく上乗せを管理し、チャンスCモードは“赤BARリプ(赤BAR揃い)”に基づく上乗せを管理する。そして、潜伏分の上乗せの報知も同様に、“赤7リプ”や“赤BARリプ”に基づいて行うため、チャンスBモード及びチャンスCモードと、潜伏させている上乗せゲーム数とを加味して演出ステージを決定することで、上乗せ報知の契機を、更に把握し難くすることができ、上乗せの報知演出について遊技者の興味を引き付けることができる。
In addition, if the production stage is determined only from the number of additional games that are hidden, even if it is a higher production stage, only the latent amount is notified, and from the viewpoint of a skilled player who understands the specifications. , The interest is lost. Therefore, in the present embodiment, the
図152は、本実施形態のパチスロ機1における「ART」中の演出ステージを示す図である。初めに、図152(A)を参照して、本実施形態のパチスロ機1における「ART」中の演出ステージの種類について説明する。パチスロ機1では、「ART」中の演出ステージとして“ARTステージ1”、“ARTステージ2”、“ARTステージ3”、“ARTステージ4”、“ARTステージ5”という5つの演出ステージを有する。なお、詳細には、「ART」中の演出ステージとして、更に“エンディングステージ”という演出ステージを有しているが、この“エンディングステージ”は、出玉状態「エンディング」に対応する専用の演出ステージであり、専用の移行条件に従い移行するため図152の説明では省略する。
FIG. 152 is a diagram showing an effect stage during “ART” in the
図152(A)に示すように、“ARTステージ1”は、「ART」中の基本的な演出ステージであり、“ARTステージ2”は、チャンスAモードが“高確”以上(“高確”、“超高確”)、又は、潜伏させている上乗せゲーム数が“小”(0〜49G)であることを示唆する演出ステージである。また、“ARTステージ3”は、チャンスBモードが“高確”以上(“高確”、“超高確”)、又は、潜伏させている上乗せゲーム数が“中”(50〜99G)であることを示唆する演出ステージであり、“ARTステージ4”は、チャンスCモードが“高確”以上(“高確”、“超高確”)、又は、潜伏させている上乗せゲーム数が“大”(100〜149G)であることを示唆する演出ステージである。また、“ARTステージ5”は、チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードのうちの複数のモードが“高確”以上(“高確”、“超高確”)、又は、潜伏させている上乗せゲーム数が“特大”(150G以上)であることを示唆する演出ステージである。
As shown in FIG. 152 (A), "
このようにすることで、5つの演出ステージでは、副制御基板72が上乗せ演出を行う頻度が異なることになり、“ARTステージ1”は、副制御基板72が上乗せ演出を行う頻度が最も低い演出ステージに相当し、“ARTステージ2”は、副制御基板72が上乗せ演出を行う頻度が次に低い演出ステージに相当し、“ARTステージ3”は、副制御基板72が上乗せ演出を行う頻度が次に低い演出ステージに相当し、“ARTステージ4”は、副制御基板72が上乗せ演出を行う頻度が次に低い演出ステージに相当し、“ARTステージ5”は、副制御基板72が上乗せ演出を行う頻度が最も高い演出ステージに相当する。
By doing so, the frequency at which the
図152(B)は、副制御基板72が演出ステージを移行する際に参照されるサブ_演出ステージ移行抽籤テーブルである。サブ_演出ステージ移行抽籤テーブルは、現在の演出ステージごとに設けられる(なお、図152(B)では、現在の演出ステージが“ARTステージ1”である場合に参照されるサブ_演出ステージ移行抽籤テーブルのみを示し、他の演出ステージに滞在している場合に参照されるテーブルは省略している)。
FIG. 152 (B) is a sub_effect stage shift lottery table that is referred to when the
サブ_演出ステージ移行抽籤テーブルには、参照項目として、「チャンスC+チャンスB高確以上」、「チャンスC高確以上」、「チャンスB高確以上」、「チャンスA高確以上」、「潜伏特大」、「潜伏大」、「潜伏中」、「潜伏小」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(移行先の演出ステージ)についての抽籤値が規定される。このようなサブ_演出ステージ移行抽籤テーブルによれば、例えば「チャンスC高確以上」である場合には、16384/32768の確率で演出ステージが“ART1ステージ”のまま維持され、16384/32768の確率で演出ステージが“ART1ステージ”から“ART4ステージ”に移行する。 Sub_ production stage transition In the lottery table, as reference items, "Chance C + Chance B high accuracy or higher", "Chance C high accuracy or higher", "Chance B high accuracy or higher", "Chance A high accuracy or higher", "Hidden" "Extra large", "Latent large", "Hidden", and "Latent small" are defined, and the lottery value for the lottery result (the production stage of the transition destination) is defined for each reference item. According to such a sub_ production stage transition lottery table, for example, in the case of "chance C high accuracy or higher", the production stage is maintained as "ART1 stage" with a probability of 16384/32768, and 16384/32768. There is a probability that the production stage will shift from "ART1 stage" to "ART4 stage".
なお、参照項目の「チャンスC+チャンスB高確以上」とは、チャンスCモードとチャンスBモードとが“高確”以上であることを意味し、「チャンスC高確以上」とは、チャンスCモードが“高確”以上であることを意味し、「チャンスB高確以上」とは、チャンスBモードが“高確”以上であることを意味し、「チャンスA高確以上」とは、チャンスAモードが“高確”以上であることを意味する。また、「潜伏特大」とは、潜伏させている上乗せゲーム数が“特大”(150G以上)であることを意味し、「潜伏大」とは、潜伏させている上乗せゲーム数が“大”(100〜149G)であることを意味し、「潜伏中」とは、潜伏させている上乗せゲーム数が“中”(50〜99G)であることを意味し、「潜伏小」とは、潜伏させている上乗せゲーム数が“小”(0〜49G)であることを意味する。 The reference item "chance C + chance B high accuracy or higher" means that the chance C mode and chance B mode are "high accuracy" or higher, and "chance C high accuracy or higher" means chance C. It means that the mode is "high accuracy" or higher, "chance B high accuracy or higher" means that the chance B mode is "high accuracy" or higher, and "chance A high accuracy or higher" means. It means that the chance A mode is "high accuracy" or higher. In addition, "hidden extra large" means that the number of hidden additional games is "extra large" (150 G or more), and "hidden large" means that the number of hidden additional games is "large" ( It means that it is 100 to 149G), "in hiding" means that the number of additional games that are hidden is "medium" (50 to 99G), and "small latent" means that it is hidden. It means that the number of additional games played is "small" (0 to 49G).
参照項目が規定するこれらの条件は、重複して成立していることがある。そこで、副制御基板72は、図152(C)に示す検索順序に従い、参照項目が規定する条件を検索し、最初に満たした条件を参照項目として用いて、演出ステージの移行抽籤を行う。このように「ART」中の上乗せに関する各種モード(チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモード)と、潜伏させている上乗せゲーム数とから演出ステージを決定することで、潜伏分の上乗せの報知なのか、各種モードに基づく上乗せ抽籤の結果としての上乗せの報知なのかを把握し難くすることができる。
These conditions specified by the reference item may be satisfied more than once. Therefore, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段及び停止制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、所定の条件を満たすと「ART」の上乗せゲーム数を決定するとともに、決定した上乗せゲーム数分だけ「ART」を継続可能な期間を延長するため、主制御基板71は、上乗せ決定手段及び上乗せ制御手段として機能する。
Further, the
また、副制御基板72は、上乗せゲーム数を未報知のまま保持可能であるため、副制御基板72は上乗せ潜伏手段として機能する。そして、副制御基板72は、主制御基板71が決定した上乗せゲーム数を、表示ユニット100を用いて遊技者に対して報知するため、副制御基板72及び表示ユニット100は、報知手段として機能する。
Further, since the
また、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数(未報知の上乗せゲーム数)に応じて複数の演出ステージの中から一の演出ステージを決定可能であり、潜伏させている上乗せゲーム数を報知する場合に、演出ステージに応じた図柄揃いを促す上乗せ報知演出を実行可能であるため、副制御基板72は、演出ステージ決定手段として機能する。
Further, the
<ART中のエンディング制御>
続いて、図153を参照して、「ART」中のエンディング制御について説明する。本実施形態では、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、残りゲーム数がたとえ残存していても有利区間を終了するリミット処理を実行するが、リミット処理を将来行うことが確定した段階(有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階)で、主制御基板71は、出玉状態を「エンディング」に移行する。一方で、副制御基板72は、メイン側において出玉状態を「エンディング」に移行した場合であっても、直ぐにはサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させることなく、所定の条件を契機に演出状態を「エンディング」に移行させる。以下では、特に、副制御基板72が演出状態を「エンディング」に移行させる制御の詳細について説明する。なお、本実施形態では、有利区間には「ART」や「通常有利」などが含まれるため、有利区間と「ART」とは完全には一致しないものの、以下に示す制御において有利区間と「ART」との差異は関係がないため、以下では有利区間と「ART」とが全く同一の遊技状態であるものとして説明する。
<Ending control during ART>
Subsequently, with reference to FIG. 153, the ending control during "ART" will be described. In the present embodiment, when the advantageous section reaches, for example, 1500 G after the start of the advantageous section, the limit process for ending the advantageous section is executed even if the number of remaining games remains, but the stage where it is confirmed that the limit process will be performed in the future. (At the stage when the total value of the number of digested games and the number of remaining games in the advantageous section becomes equal to or higher than the specified value), the
初めに、図153(A)は、有利区間に関連してメイン(主制御基板71)側で計数するメイン側カウンタと、サブ(主制御基板71)側で計数するサブ側カウンタとの関係を示す図である。主制御基板71は、第1のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第2のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)を計数する。主制御基板71は、第1のカウンタの値が「1500」に達するとリミット処理を行い、第2のカウンタの値に関係なく有利区間を終了し、第1のカウンタの値が「1500」に達する前に、第2のカウンタの値が「0」になると、有利区間を終了する。
First, FIG. 153 (A) shows the relationship between the main side counter that counts on the main (main control board 71) side and the sub side counter that counts on the sub (main control board 71) side in relation to the advantageous section. It is a figure which shows. The
一方で、副制御基板72は、第3のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第4のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して報知した期間(報知済みゲーム数)を計数し、また、第5のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して未報知の期間(未報知ゲーム数(=潜伏させている上乗せゲーム数))を計数する。なお、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数を報知した場合には、報知したゲーム数分だけ、報知済みゲーム数を加算するとともに、未報知ゲーム数を減算する。
On the other hand, the
メイン・サブの双方において計数する消化済みゲーム数は、基本的には一致するため、メイン側の第1のカウンタの値とサブ側の第3のカウンタの値とは一致する(なお、有利区間と「ART」とが一致しない場合、リミット処理はサブ側では行わないため、サブ側では有利区間の消化済みゲーム数を計数する必要が無く、「ART」中の消化済みゲーム数を計数することになるため、両カウンタの値は完全には一致しないものの、以下に説明する制御には関係が無い)。 Since the number of digested games counted in both the main and sub is basically the same, the value of the first counter on the main side and the value of the third counter on the sub side are the same (note that the advantageous section). If "ART" and "ART" do not match, the limit processing is not performed on the sub side, so there is no need to count the number of digested games in the advantageous section on the sub side, and the number of digested games in "ART" should be counted. Therefore, the values of both counters do not completely match, but they are not related to the control described below).
また、サブ側では、報知済みの残りゲーム数と、未報知のまま保持している残りゲーム数とを個別に計数するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値とは一致せず、また、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第5カウンタの値とも一致しない。ただし、報知済みの残りゲーム数と未報知のまま保持している残りゲーム数との和は、メイン側で計数する残りゲーム数と一致するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値及び第5カウンタの値の和とは、一致する。 Further, on the sub side, since the number of remaining games that have been notified and the number of remaining games that are kept unreported are individually counted, the value of the second counter on the main side and the fourth counter on the sub side are counted individually. Also, the value of the second counter on the main side and the value of the fifth counter on the sub side do not match. However, since the sum of the number of remaining games that have been notified and the number of remaining games that are kept unreported matches the number of remaining games counted on the main side, the value of the second counter on the main side and the sub The sum of the value of the 4th counter and the value of the 5th counter on the side are the same.
図153(B)に示すように、主制御基板71は、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値に基づいて「エンディング」への移行制御を行っており、例えば、ゲーム数の上乗せが行われた結果、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階で出玉状態を「エンディング」に移行する。
As shown in FIG. 153 (B), the
一方で、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値(すなわち、未報知ゲーム数を除いた合算値)に応じてサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させる。ここで、図153(C)は、サブ側の「エンディング」移行制御の概念図であり、図153(D)は、副制御基板72が演出状態を「エンディング」に移行させる際に参照されるサブ_エンディング移行抽籤テーブルである。
On the other hand, the
図153(D)に示すように、サブ_エンディング移行抽籤テーブルは、参照項目として消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値を規定し、合算値ごとに「エンディング」に移行させるか否かの抽籤結果(非当籤、当籤)についての抽籤値の情報を規定する。このようなサブ_エンディング移行抽籤テーブルによれば、例えば消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が「1000〜1199G」である場合には、24576/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に非当籤し、8192/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に当籤する。 As shown in FIG. 153 (D), the sub_ending transition lottery table defines the total value of the number of digested games and the number of notified games as a reference item, and whether or not to shift to the "ending" for each total value. Information on the lottery value for the lottery result (non-winning, winning) is specified. According to such a sub_ending transition lottery table, for example, when the total value of the number of digested games and the number of notified games is "1000 to 1199G", there is a probability of 24576/32768 to the "ending". The transition lottery is not won, and the transition lottery to the "ending" is won with a probability of 8192/32768.
図153(C)(D)に示すように、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が大きくなるほど高い確率で演出状態を「エンディング」に移行させる。そして、副制御基板72は、演出状態を「エンディング」に移行させると、演出ステージを専用の“エンディングステージ”に移行し、有利区間が終了するまで当該“エンディングステージ”のまま維持する。なお、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行していない場合には、サブ側において「エンディング」への移行抽籤を行う必要がないため、副制御基板72は、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行した場合(すなわち、メイン側の管理するカウンタにおいて、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった場合)に限り、サブ側の演出状態を「エンディング」に移行させるか否かの抽籤を行うこととしてもよい。
As shown in FIGS. 153 (C) and 153 (D), the
このように「エンディング」移行時に専用の演出ステージに移行させることで、遊技者は、リミット処理が行われることを予め把握することができる。なお、“エンディングステージ”に移行した後は、リミット処理が行われることが確定しているため、ゲーム数の上乗せ報知演出を行う意味がない。そのため、副制御基板72は、“エンディングステージ”に移行した後は、上乗せ報知演出を行わない。
By shifting to the dedicated production stage at the time of shifting to the "ending" in this way, the player can know in advance that the limit processing will be performed. Since it is confirmed that the limit processing will be performed after the transition to the "ending stage", there is no point in performing an additional notification effect on the number of games. Therefore, the
また、“エンディングステージ”への移行は、メイン側の合算値が規定値以上に達している状態で、サブ側の合算値(未報知ゲーム数を除く)が大きくなるほど高い確率で行われる。そのため、“エンディングステージ”への移行確率は、未報知のまま保持している上乗せゲーム数(未報知ゲーム数)が少ないほど高い確率となり、未報知のまま保持している上乗せゲーム数が多いほど低い確率となる。図151及び図152において上述した「ART」中の演出ステージの移行制御は、メイン側の合算値が規定値以上に達している状態にも関わらず“エンディングステージ”に移行しない場合においても同様に適用することができ、副制御基板72は、未報知のまま保持している上乗せゲーム数が多い場合には高い確率で上乗せ報知演出を行う頻度が相対的に高い演出ステージに移行する。遊技者にとってみれば、上乗せ報知演出が行われると興趣が向上するため、残りゲーム数の報知状況に応じて演出態様をコントロールすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, the transition to the "ending stage" is performed with a higher probability as the total value on the sub side (excluding the number of unreported games) increases while the total value on the main side has reached the specified value or more. Therefore, the probability of transition to the "ending stage" is higher as the number of additional games held unannounced (number of unannounced games) is smaller, and the greater the number of additional games held unannounced. It has a low probability. The transition control of the production stage during the above-mentioned "ART" in FIGS. 151 and 152 is similarly performed even when the transition to the "ending stage" is not performed even though the total value on the main side has reached the specified value or more. It can be applied, and the
また、“エンディングステージ”に移行した後は、原則として有利区間の終了まで“エンディングステージ”の演出を継続し、有利区間が終了するゲームにおいて“エンディングステージ”の演出を終了し、当該ゲームの終了時又は次ゲームの開始時などに通常区間に対応する演出ステージへと移行させる。 In addition, after shifting to the "ending stage", as a general rule, the production of the "ending stage" is continued until the end of the advantageous section, the production of the "ending stage" is ended in the game in which the advantageous section ends, and the game ends. At the time or at the start of the next game, the stage shifts to the production stage corresponding to the normal section.
また、“エンディングステージ”の滞在中は、LMBなどのボーナスが作動した場合でも依然としてリミット処理が近いうちに行われるという状況に変わりはないため“エンディングステージ”を維持することが望ましい。ここで、有利区間終了の直前のゲーム(例えば、第1のカウンタの値が「1499」のゲーム)においてLMBなどのように所定ゲーム数を消化に要するボーナスに当籤し、ボーナスが作動した場合、ボーナスの作動中に第1のカウンタが「1500」に達してリミット処理が行われ、有利区間が終了することになる。このとき、出玉が増加する状態であるボーナス作動中にも関わらず“エンディングステージ”を終了させて別の演出ステージ(通常区間に対応する演出ステージやボーナス作動中の演出ステージ)へ移行させると、遊技者に違和感を与える恐れがある。そこで、副制御基板72は、ボーナスの作動中にリミット処理により有利区間が終了する場合には、当該ボーナスの終了まで“エンディングステージ”のまま演出ステージを継続し、ボーナスの終了時に(有利区間の終了報知や、のめり込み防止表示などを行って)通常区間に対応する演出ステージへと移行させることとしてもよい。
In addition, during the stay of the "ending stage", even if a bonus such as LMB is activated, the limit processing will still be performed in the near future, so it is desirable to maintain the "ending stage". Here, in a game immediately before the end of the advantageous section (for example, a game in which the value of the first counter is "1499"), when a predetermined number of games is applied to a bonus required for digestion, such as LMB, and the bonus is activated, During the operation of the bonus, the first counter reaches "1500", the limit processing is performed, and the advantageous section ends. At this time, if the "ending stage" is terminated and the stage is shifted to another production stage (the production stage corresponding to the normal section or the production stage during the bonus operation) even though the bonus operation is in a state where the number of balls is increased. , May give the player a sense of discomfort. Therefore, when the advantageous section ends due to the limit processing during the operation of the bonus, the
さらに、第1のカウンタの値が「1498」〜「1500」などリミット処理発動の直前でボーナス役が内部当籤役として決定され、入賞されずに持ち越された場合にも、副制御基板72は、“エンディングステージ”を継続して、当該持ち越し中のボーナス役が入賞して作動したボーナスの終了を待って“エンディングステージ”を終了させるというエンディング状態終了の遅延処理を行うことが好ましい。なお、この場合、リミット処理により有利区間が終了し、押し順などの報知を行わない状況(通常区間)となっても“エンディングステージ”が一時的に継続されてしまうため、副制御基板72は、このような非有利区間の“エンディングステージ”では有利区間中の“エンディングステージ”と演出を異ならせて、遊技者に機械の故障ではない旨を明示することが好ましい。また、副制御基板72は、非有利区間の“エンディングステージ”では、ボーナス役の入賞が可能な遊技(リプレイなどのボーナス役の入賞を阻害する役に当籤していない遊技)でボーナス役の入賞を促す旨の報知や、指示機能が終了しており、ボーナスの終了後に“エンディングステージ”が終了する旨の報知などを行って、遊技者に状況を分かり易く伝えることとしてもよい。また、ボーナス作動中にリミット処理により有利区間が終了した場合、又は、ボーナス作動中にリミット処理が行われる可能性が高い場合などは、副制御基板72は、それ以外のボーナス作動中とは異なる演出(例えば、大量獲得を祝福する演出や設定示唆情報など何らかの有利な情報を含む演出など)を、当該ボーナスの開始時、作動中、ないしは終了時に行うこととしてもよい。
Further, even when the bonus combination is determined as the internal winning combination immediately before the limit processing is activated such that the value of the first counter is "1498" to "1500" and is carried over without winning, the
また、有利区間が終了する際に、主制御基板71は、全リールの停止後などに所定時間、遊技操作(例えば、次遊技のメダルの投入操作や再遊技の作動による自動再投入、開始操作など)を受け付けない有利区間終了時のフリーズ処理を行うこととしてもよい。このとき、副制御基板72は、有利区間終了時のフリーズの時間を利用して、当該有利区間中に獲得したメダルの枚数、消化ゲーム数、ないしはセット数のように当該有利区間に関する情報を表示することとしてもよく、また、のめり込み防止表示をこれらに合わせて表示することとしてもよい。また、上述のように、リミット処理による有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、主制御基板71は、ボーナスの消化を妨げないようにリミット処理による有利区間の終了時にフリーズを発生させずに、ボーナスの終了時に有利区間終了時のフリーズを行うこととしてもよい。なお、有利区間の終了とは関係なく、ボーナス終了時に有利区間中に獲得したメダルの枚数などの有利区間に関する情報などを表示する表示用の時間を確保するなどの目的で、ボーナス終了時に所定時間のフリーズが設けられている場合は、有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、有利区間終了時のフリーズを有利区間終了時にも、ボーナス終了時にも行わず、主制御基板71は、ボーナス終了時のフリーズのみをボーナス終了時に行い、このボーナス終了時のフリーズ中に副制御基板72は、有利区間に関する情報やのめり込み防止表示などを表示することとしてもよい。フリーズによる遊技の遅延が複数発生することを抑制することで、遊技のテンポが悪くなってしまうことを防止できる。なお、ここまで説明した内容は、後述する別例のリミット処理によりボーナス作動中に有利区間が終了する場合においても適用することとしてもよく、また、仕様設計者は発動するリミッタの種別により上記の処理を適用するか、不適用とするか演出の流れなどを考慮して任意に決定することができる。
Further, when the advantageous section ends, the
<可変リミッタ>
ここまで、有利区間を終了するリミット処理を実行する条件を有利区間が開始されてから例えば1500Gに達した場合など、リミット処理の実行条件が一定の場合を前提として説明を行った。しかし、主制御基板71によるリミット処理の実行条件は必ずしも一定である必要はなく、少なくとも上限値(例えば有利区間開始から1500G)を超えて有利区間が継続しないようにすれば十分に過度の射幸性を抑制するという効果を発揮することができる。そこで、主制御基板71は、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が所定の終了条件を満たした場合に、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が上限値を超えるより前に有利区間を終了させるリミット処理を行うこととしてもよい。
<Variable limiter>
Up to this point, the conditions for executing the limit processing for ending the advantageous section have been described on the premise that the execution conditions for the limit processing are constant, for example, when the advantageous section reaches 1500 G after the start of the advantageous section. However, the execution condition of the limit processing by the
例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロでは、「通常有利」の期間や「ART」中のボーナスなどにより、1セットのゲーム数に対して中途半端なタイミング(例えば、上限値まで残り20Gである1480G)で今回のセットの「ART」が終了することがある。このようなケースでは、次セットの「ART」を1セット全て(50G)行うことができず、セットの途中でリミット処理を行うことになってしまう。次セットの「ART」が開始されたにも関わらず、直ぐに強制的に終了させられてしまったのでは遊技者が不満を感じる可能性もある。そこで、主制御基板71は、上限値に達する前ではあるものの、区切りが良い今回のセットの「ART」終了時に、有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。これにより、有利区間(「ART」)は、必ず区切りの良いタイミングで終了することになるため、遊技者が不満を感じる可能性を軽減することができる。
For example, in a set number management type pachislot where "ART" is fixed at 50G per set, the timing is halfway for the number of games in one set (for example, due to the "normal advantage" period or the bonus during "ART". , 1480G, which is the remaining 20G up to the upper limit), the "ART" of this set may end. In such a case, the next set of "ART" cannot be performed for all one set (50G), and limit processing is performed in the middle of the set. Even though the next set of "ART" has started, the player may be dissatisfied if it is forcibly terminated immediately. Therefore, although the
また、パチスロによっては、リミット処理を行う場合に所定のエンディング制御を行うことも考えられるため、このようなエンディング制御を行うケースについても説明する。例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロにおいて、有利区間開始からの消化済みゲーム数及び残りゲーム数の値の合計値が1400〜1450Gの範囲(所定の終了条件の設定範囲)に達した場合に、主制御基板71は、残りの未消化セット数にかかわらずエンディング用の1セットとして50Gの有利区間(「ART」)を設定し、当該エンディング用の1セットが終了した時点で所定の終了条件を満たしたとしてリミット処理を実行し、有利区間を終了させるものとしてもよい。つまり、リミット処理は有利区間の開始から1400〜1450Gの時点で予約され、1450〜1500Gまでで実行されることとなる。このようにある程度、リミット処理の実行タイミングに幅を持つことを許容することで、不自然なタイミングで有利区間が終了して遊技者に違和感を与えることを防ぎつつ、射幸性を適切に抑制できる。また、「ART」1セットあたりのゲーム数を固定としても、途中でボーナスの作動や基本のセットと異なる上乗せ特化状態などの消化が加わることで、エンディング用の1セットが決定されるタイミングは必ずしも50の倍数である1400ゲームちょうどとはならないため、所定の終了条件の設定範囲(リミット処理を予約可能である期間)にも幅を持たせることが好ましい。
Further, depending on the pachislot machine, it is conceivable to perform a predetermined ending control when performing the limit processing, and therefore, a case of performing such an ending control will also be described. For example, in a set number management type pachislot where "ART" is fixed at 50G per set, the total value of the number of digested games and the number of remaining games from the start of the advantageous section is in the range of 1400 to 1450G (with a predetermined end condition). When the setting range) is reached, the
なお、後述するようにリミット処理は、ゲーム数に限らず有利区間中に遊技者が獲得したメダルの差枚数やナビの発生回数に基づいて行うことができる(後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタ)。上述の可変リミッタの説明は、リミット処理の種類に関係なく適用可能である。すなわち、主制御基板71は、リミット処理の実行タイミングをリミット処理発動用のカウンタ(ゲーム数カウンタ、払出枚数カウンタ、ナビ回数カウンタなど)がリミッタ発動の閾値(上限値)に達した場合に限らず、所定の終了条件を充足した場合には、リミッタ発動の閾値に達するよりも前にリミット処理を行うものとしてもよい。なお、所定の終了条件は任意であるが、一例として、セット数管理タイプの「ART」において、次セットの「ART」を開始してしまうと、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことが予測されることを採用することができる(パチスロでは、「ART」中の1ゲームあたりのメダルの増加量やそれぞれの役の当籤確率などが設計仕様から把握することができるため、後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ又はナビ回数リミッタを用いる場合であっても、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことを予測することができる)。
As will be described later, the limit processing can be performed not only based on the number of games but also based on the difference number of medals acquired by the player during the advantageous section and the number of occurrences of navigation (number limiter, payout number limiter, which will be described later). Navi count limiter). The above description of the variable limiter is applicable regardless of the type of limit processing. That is, the
この点についての技術的思想を整理すると、以下のようになる。
特定の遊技状態(有利区間)を継続可能な残り期間を示す第2数値(有利区間継続可能な残りゲーム数、差枚数、ナビ回数)が終了閾値(残り0ゲーム、0枚、0回)に達すると前記特定の遊技状態を終了するとともに、少なくとも前記計数手段が計数する前記第1数値(消化済みのゲーム数等)が所定の終了条件(例えば、リミット処理の実行となる有利区間1500ゲーム消化または、変形例のようにリミット処理の実行タイミングに幅が許容される場合は設定された1450〜1500までのゲーム数のいずれかの到達等)を満たす場合は前記第2数値の値が前記終了閾値に達していないときであっても前記特定の遊技状態を終了させる特定状態終了手段(主制御基板71)。
なお、特定状態終了手段は、「ART」など有利区間の権利がゼロとなったことに基づいて有利区間を終わらせる処理と、リミット処理により有利区間を終わらせる場合の双方についてまとめて記載したが、プログラム上、別の処理として持たせるものとしてもよい。
The technical ideas on this point can be summarized as follows.
The second numerical value (the number of remaining games that can be continued in the advantageous section, the number of differences, the number of navigations), which indicates the remaining period during which a specific game state (advantageous section) can be continued, reaches the end threshold (0 games remaining, 0 cards, 0 times). When it reaches, the specific game state is terminated, and at least the first numerical value (number of digested games, etc.) counted by the counting means is a predetermined end condition (for example,
In addition, although the specific state termination means is described collectively for both the process of ending the advantageous section based on the fact that the right of the advantageous section becomes zero such as "ART" and the case of ending the advantageous section by the limit process. , It may be provided as a separate process in the program.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、所定の条件を満たすと有利区間を開始し、有利区間の残りゲーム数が0になった場合や有利区間の消化済みゲーム数が1500回に達した場合や、リミット処理の実行タイミングに幅を持たせるケースでは、一例として設定された1450〜1500までのゲーム数に達した場合に有利区間を終了するため、特定状態開始手段及び特定状態終了手段として機能する。
Further, the
また、主制御基板71及び副制御基板72は、有利区間に関連する数値(例えば、有利区間の消化済みゲーム数、有利区間の残りゲーム数、有利区間の残りゲーム数のうちの報知済みゲーム数又は未報知ゲーム数)を計数するため、主制御基板71及び副制御基板72は、計数手段として機能する。
Further, the
また、副制御基板72は、表示ユニット100を制御して、有利区間の残りゲーム数のうちの一部を報知し、報知済みゲーム数として管理するため、副制御基板72及び表示ユニット100は、残期間報知手段として機能する。そして、副制御基板72は、有利区間の残りゲーム数のうちの未報知分の残りゲーム数を、未報知のまま保持するため、副制御基板72は、残期間潜伏手段として機能する。そして、副制御基板72は、表示ユニット100を制御して、未報知のまま保持している未報知ゲーム数の一部を上乗せゲーム数として報知するとともに、報知した上乗せゲーム数に応じて、報知済みゲーム数と未報知ゲーム数とを更新するため、副制御基板72及び表示ユニット100は、上乗せ報知手段として機能する。そして、副制御基板72は、複数の演出ステージの中から一の演出ステージを決定するため、副制御基板72は、演出ステージ決定手段として機能する。
Further, since the
<ART中のラストフリーズ>
続いて、主制御基板71が「ART」の終了時に行うラストフリーズについて説明する。上述したように、本実施形態では、主制御基板71は、「ART」の残りゲーム数が1から0に減算されるタイミングでラストフリーズを発生させるか否かの抽籤を行う。この抽籤に当籤した場合、主制御基板71は、ARTの残りゲーム数に有利区間のリミットに達するまでの値(=1500−消化した有利区間のゲーム数)を加算し、所定のフリーズ処理を行う。一例として、有利区間中に消化したゲーム数が200回のときにラストフリーズの抽籤に当籤した場合、主制御基板71は、ARTの残りゲーム数に1300を加算する。なお、リミット処理は、有利区間中に消化したゲーム数が1500回に到達すると行われるため、例えば「通常有利」中の遊技を50回行い、その後「ART」に移行し、「ART」中の遊技を100回行った後にラストフリーズの抽籤に当籤した場合、有利区間中に消化したゲーム数は、150回(=50+100)となり、ARTの残りゲーム数に1300を加算する。なお、主制御基板71は、ラストフリーズの抽籤に当籤した場合、リミット処理が行われるまで「ART」の継続を許容すればよく、ARTの残りゲーム数に有利区間のリミットに達するまでの値を加算するという加算処理を必ずしも行う必要はない。例えば、主制御基板71は、リミット処理以外による有利区間の終了を禁止することで、リミット処理が行われるまで「ART」の継続を許容することとしてもよく、また、例えば、主制御基板71は、これまでに消化した有利区間のゲーム数に関係なく、ARTの残りゲーム数にリミッタを超える値(9999)を加算することで、リミット処理が行われるまで「ART」の継続を許容することとしてもよい。
<Last freeze during ART>
Next, the last freeze performed by the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、所定の条件を満たすと有利区間を開始し、有利区間の消化済みゲーム数が1500回に達した場合や、リミット処理の実行タイミングに幅を持たせるケースでは、一例として設定された1450〜1500までのゲーム数に達した場合に有利区間を終了するため、特定状態開始手段及び特定状態終了手段として機能する。
Further, the
また、主制御基板71は、有利区間に関連する数値(例えば、有利区間の消化済みゲーム数、有利区間の残りゲーム数)を計数するため、主制御基板71は、計数手段として機能する。そして、主制御基板71は、「ART」の残りゲーム数が0になると、ラストフリーズを行うか否かを決定し、ラストフリーズを行うと決定した場合には「ART」の残りゲーム数にリミット処理が行われるまでのゲーム数を加算する一方で、ラストフリーズを行わないと決定した場合には「ART」を終了するため、主制御基板71は、終了時処理決定手段及び終了時処理実行手段として機能する。
Further, since the
[第3実施形態の変形例]
また、第3実施形態の変形例としては、例えば図154に示すような遊技状態の流れとし、このような遊技状態に対して図100に示すような出玉状態を適用するようにしてもよい。
[Modified example of the third embodiment]
Further, as a modification of the third embodiment, for example, the flow of the gaming state as shown in FIG. 154 may be used, and the ball ejection state as shown in FIG. 100 may be applied to such a gaming state. ..
また、第3実施形態は、有利区間ランプ(状態表示器147b)の点灯・非点灯の状態が有利区間と非有利区間(通常区間)とに対応するものとして説明したが、例えば図155に示すように、非有利区間(通常区間)から有利区間に移行する途中の区間として、ボーナス(設定差無しのBB等)に関係する待機区間を設定するようにしてもよい。
Further, in the third embodiment, it has been described that the lighting / non-lighting state of the advantageous section lamp (
待機区間とは、設定差無しのボーナス当籤時に有利区間当籤となっても、当該ボーナスの入賞まで有利区間ランプ(状態表示器147b)を点灯させない区間を意味する。すなわち、ボーナスの当籤から入賞までは、有利区間ランプが非点灯の状態で待機区間となり、そのボーナス入賞時に有利区間ランプが点灯状態となって有利区間が進行することとなる。
The standby section means a section in which the advantageous section lamp (
このような待機区間について、例えば「BB1+スイカ」の当籤で待機区間フラグがセットされ、BB1の入賞まで待機区間が進行する一方、「BB1+チェリー」の当籤では待機区間フラグがセットされず、その当籤を条件に待機区間を経由することなく有利区間が開始されるというように、フラグ別に待機区間の設定有無を決定するようにしてもよい。ただし、同一のフラグで待機区間の設定有無を分けないことが望ましい。このように、待機区間設定有りに対応するボーナスでは、当該ボーナスの当籤と同時に有利区間に当籤していてもボーナス持越し中は待機区間として有利区間ランプを非点灯とすることができる。 For such a waiting section, for example, the waiting section flag is set by winning "BB1 + watermelon", and the waiting section progresses until the winning of BB1, while the waiting section flag is not set by winning "BB1 + cherry", and the winning section is not set. It is also possible to determine whether or not to set the waiting section for each flag so that the advantageous section is started without going through the waiting section on the condition of. However, it is desirable not to distinguish whether the standby section is set or not with the same flag. As described above, in the bonus corresponding to the setting of the waiting section, the advantageous section lamp can be turned off as the waiting section during the bonus carry-over even if the winning of the bonus is won and the advantageous section is won at the same time.
[別制御例]
続いて、図156〜図163を参照して、上述した特有の制御とは別のパチスロ機1に特有な別制御例について説明する。
[Another control example]
Subsequently, another control example peculiar to the pachi-
<有利区間中の上乗せ制御>
初めに、図156及び図157を参照して、パチスロ機1における有利区間中の上乗せ制御について説明する。パチスロによっては、いわゆる確定役やプレミア役といった、内部当籤役として決定された場合に、遊技者に対して特典を付与し易い役(以下では、特定役とする)を設けていることがある。通常、このような特定役(確定役やプレミア役)は、内部当籤役として決定される確率が他の役に比べて低い一方で、遊技者に対して特典を付与する確率が他の役に比べて高い(例えば100%)、又は、付与する特典が他の契機において付与する特典よりも大きい、といったように、特典の付与が優遇されている。
<Additional control during advantageous section>
First, the additional control in the advantageous section in the pachi-
ところで、有利区間中の遊技に対して、上述のようにリミット処理を行うパチスロの場合、リミット処理が行われる直前に特典の付与が優遇されている特定役が内部当籤役として決定されてしまうと、特定役に伴い大きな特典が付与されたとしてもリミット処理に掛かってしまうため、特定役に伴い付与された大きな特典が無駄になってしまい、遊技意欲を損ねてしまう可能性がある。一方で、有利区間(ART)などの遊技者にとって有利な遊技状態中に制限なく特典を付与してしまったのでは、遊技者の射幸心を徒に高めてしまい、射幸性が高すぎると感じる一部の遊技者から敬遠されてしまうという問題もある。 By the way, in the case of a pachislot machine that performs limit processing for a game in an advantageous section as described above, if a specific role that is given preferential treatment is determined as an internal winning combination immediately before the limit processing is performed. However, even if a large privilege is given according to the specific role, the limit processing is applied, so that the large privilege given by the specific role is wasted, and there is a possibility that the motivation to play is impaired. On the other hand, if the benefits are given without limitation during the game state that is advantageous to the player such as the advantageous section (ART), the player's gambling spirit will be unnecessarily enhanced, and the gambling will be felt too high. There is also the problem of being shunned by some players.
この点、以下に示すように本発明に係るパチスロ機1では、リミット処理により射幸性のバランスをとりつつも、遊技意欲を損ねることのない有利区間中の上乗せ制御を実行する。詳細は後述するが、パチスロ機1では、主制御基板71は、特定役が当籤したタイミングに応じて特典の付与を制限する。ここで、通常のパチスロでは、特定役の当籤時に固有の図柄の組合せを表示することで、特定役の当籤を遊技者に対して把握させることとしているため、遊技者にとってみれば、表示された図柄の組合せから特定役の当籤が分かってしまう。この点、パチスロ機1では、主制御基板71は、特定役に基づき大きな特典を付与する場合には、固有の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、特定役に基づく特典の付与を制限する場合には、他の役においても表示され得る汎用的な図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。遊技者にとってみれば、特定役が当籤していることを把握することができないため、特典の付与を制限したとしても引き損感を感じることがない。
In this regard, as shown below, the
初めに、図156(A)を参照して、有利区間の上乗せ制御を説明するために用いる役構成と図柄の組合せとについて説明する。なお、以下では、第1実施形態において説明した図柄の組合せなどを参照して有利区間中の上乗せ制御について説明する。有利区間中の上乗せ制御の説明においては、図156(A)に示すように、特定役(確定役やプレミア役)として、「F_単チリリプ」、「F_2連チリリプ」、「F_3連チリリプ」の3種類の役を用いる。なお、それぞれの特定役の当籤確率については、本制御において関係がないため、省略する。 First, with reference to FIG. 156 (A), the combination of the combination and the symbol used to explain the additional control of the advantageous section will be described. In the following, the additional control in the advantageous section will be described with reference to the combination of symbols described in the first embodiment. In the explanation of the additional control in the advantageous section, as shown in FIG. Three types of roles are used. The winning probability of each specific combination is omitted because it is not related to this control.
「F_単チリリプ」、「F_2連チリリプ」、「F_3連チリリプ」は、停止操作の態様に応じて停止表示される図柄の組合せが異なり、特定の態様で停止操作が行われると、固有の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、特定の態様以外の態様で停止操作が行われると、汎用的な図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。 "F_single chili lip", "F_2 consecutive chili lip", and "F_3 consecutive chili lip" have different combinations of symbols to be stopped and displayed depending on the mode of the stop operation, and when the stop operation is performed in a specific mode, a unique symbol is used. The combination of symbols is displayed along the valid line, and when the stop operation is performed in a mode other than the specific mode, the general-purpose symbol combination is displayed along the valid line.
具体的には、主制御基板71は、「F_単チリリプ」当籤時に“左1st”の押し順で停止操作が行われると、「単チリリプ」に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示し、“中1st”又は“右1st”の押し順で停止操作が行われると、「リプレイ」に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示する。また、主制御基板71は、「F_2連チリリプ」当籤時に“左1st”の押し順で停止操作が行われると、「2連チリリプ」に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示し、“中1st”又は“右1st”の押し順で停止操作が行われると、「リプレイ」に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示する。また、主制御基板71は、「F_3連チリリプ」当籤時に“左1st”の押し順で停止操作が行われると、「3連チリリプ」に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示し、“中1st”又は“右1st”の押し順で停止操作が行われると、「リプレイ」に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示する。
Specifically, the
なお、第1実施形態で説明したように、「単チリリプ」に係る図柄の組合せは、表示窓4に表示されるリール3L、3C、3Rのうちの一つのリールにのみチリ図柄が表示される図柄の組合せであり、「2連チリリプ」に係る図柄の組合せは、二つのリールにチリ図柄が表示される図柄の組合せであり、「3連チリリプ」に係る図柄の組合せは、全てのリールにチリ図柄が表示される図柄の組合せである。ただし、第1実施形態では、「単チリリプ」、「2連チリリプ」、「3連チリリプ」は、ある一つの役に固有の図柄の組合せではなかったが、以下に示す説明では、「単チリリプ」は「F_単チリリプ」に固有の図柄の組合せであり、「2連チリリプ」は「F_2連チリリプ」に固有の図柄の組合せであり、「3連チリリプ」は「F_3連チリリプ」に固有の図柄の組合せであるものとする。
As described in the first embodiment, in the combination of the symbols related to the "single chili lip", the chili symbol is displayed only on one of the
一方で、「単チリリプ」、「2連チリリプ」、「3連チリリプ」に“中1st”又は“右1st”の押し順で停止操作が行われたときに表示される「リプレイ」に係る図柄の組合せは、汎用的な図柄の組合せであり、例えば「F_リプレイ」当籤時に停止操作の態様に関係なく表示される図柄の組合せである。なお、特定役に固有の図柄の組合せを停止表示するための停止操作の態様は、任意であり、押し順に限られるものではない。また、図156(A)に示す例では、全ての特定役において固有の図柄の組合せを停止表示するための停止操作の態様が共通としているが、これに限られるものではなく、それぞれ別々の停止操作の態様としてもよく、また、一部の特定役のみ別の停止操作の態様としてもよい。 On the other hand, the symbol related to "replay" displayed when the stop operation is performed in the pressing order of "middle 1st" or "right 1st" in "single chili lip", "double chili lip", and "triple chili lip". The combination of symbols is a general-purpose combination of symbols, for example, a combination of symbols displayed regardless of the mode of the stop operation at the time of winning "F_replay". The mode of the stop operation for stopping and displaying the combination of symbols peculiar to the specific combination is arbitrary and is not limited to the pressing order. Further, in the example shown in FIG. 156 (A), the mode of the stop operation for stopping and displaying the combination of unique symbols is common in all the specific combinations, but the mode is not limited to this, and each stop is made separately. It may be an mode of operation, or only a part of the specific combination may be another mode of stop operation.
続いて、図156(B)を参照して、それぞれの特定役が内部当籤役として決定された場合の上乗せ抽籤の概要について説明する。なお、本制御では、特定役の当籤時に特典の付与を制限することとしているが、以下では、説明を簡易にするため、特典付与の制限として、特典の付与を行わないこと例にとり説明する。もちろん、特典の付与を制限するとは無効にすることに限らず、制限をする場合に制限をしない場合よりも特典を付与する確率を低くすることを含むものである。ここで、確率を低くするとは、確率を0%にすることを含むものである。 Subsequently, with reference to FIG. 156 (B), an outline of the additional lottery when each specific combination is determined as the internal winning combination will be described. In this control, the granting of benefits is restricted when a specific role is won, but in the following, in order to simplify the explanation, as an example of limiting the granting of benefits, the granting of benefits will be described. Of course, limiting the granting of benefits is not limited to invalidating it, but also includes lowering the probability of granting benefits when limiting it than when not limiting it. Here, lowering the probability includes setting the probability to 0%.
図156(B)に示すように、特定役に基づく上乗せ抽籤は、有効区間であるか無効区間であるかに応じて異なる。ここで、有効区間とは特定役に基づく上乗せ抽籤を行う区間であり、無効区間とは特定役に基づく上乗せ抽籤を行わない区間である。有効区間の場合、主制御基板71は、「F_単チリリプ」が内部当籤役として決定されると“小さな特典”を付与し、「F_2連チリリプ」が内部当籤役として決定されると“中の特典”を付与し、「F_3連チリリプ」が内部当籤役として決定されると“大きな特典”を付与する。なお、本説明における“小さな特典”、“中の特典”、“大きな特典”は、比較上のものであり、“中の特典”とは“小さな特典”よりも大きく、“大きな特典”よりも小さいことを意味し、“小さな特典”が絶対的に小さい特典であることを意味するものではない。また、付与する特典の種類は任意であり、有利区間の継続期間の管理方法による。一例として、ゲーム数により継続期間を管理する場合には、継続期間を延長する上乗せゲーム数や、上乗せゲーム数を獲得し易い上乗せ特化ゾーンの権利(ストック)が相当する。
As shown in FIG. 156 (B), the additional lottery based on the specific combination differs depending on whether the section is valid or invalid. Here, the valid section is a section in which the additional lottery based on the specific combination is performed, and the invalid section is a section in which the additional lottery based on the specific combination is not performed. In the case of the effective section, the
続いて、図156(C)を参照して、特定役に基づく上乗せ抽籤の有効区間及び無効区間における押し順ナビの概要について説明する。なお、図156(C)では、「F_3連チリリプ」当籤時についてのみ説明するが、「F_単チリリプ」、「F_2連チリリプ」についても同様である。同図に示すように、有効区間において、「F_3連チリリプ」が内部当籤役として決定されると、主制御基板71及び副制御基板72は、報知ランプ147a及び表示ユニット100を介して“左1st”の押し順と狙うべき図柄とを報知する。遊技者がこの報知に従い停止操作を行うことで、有効ライン上には「3連チリリプ」に係る図柄の組合せが表示されることになる。一方で、無効区間において、「F_3連チリリプ」が内部当籤役として決定されると、主制御基板71及び副制御基板72は、報知ランプ147a及び表示ユニット100を介して、例えば“中1st”の押し順を報知する。遊技者がこの報知に従い停止操作を行うことで、有効ライン上には「リプレイ」に係る図柄の組合せが表示されることになる。なお、特典を付与するか否かは、報知する押し順に関係なく決まっているため、この場合の報知は、副制御基板72が表示ユニット100を介して行い、主制御基板71は行わないこととしてもよい。
Subsequently, with reference to FIG. 156 (C), the outline of the push order navigation in the valid section and the invalid section of the additional lottery based on the specific combination will be described. Note that, in FIG. 156 (C), only the case where the "F_3 consecutive chili lip" is won will be described, but the same applies to the "F_single chili lip" and the "F_2 consecutive chili lip". As shown in the figure, when the "F_3 consecutive chili lip" is determined as the internal winning combination in the effective section, the
有効区間中は、「F_3連チリリプ」が内部当籤役として決定されたことに応じて“大きな特典”が付与されているため、遊技者は、表示された「3連チリリプ」に係る図柄の組合せから“大きな特典”が付与されたことを把握でき、また、当該特典を享受することができる。一方で、無効区間中は何らの特典も付与されていないが、「リプレイ」に係る図柄の組合せが表示されているため、遊技者は、「F_3連チリリプ」が内部当籤役として決定されていることを把握することはできず、興趣を損ねることがない。 During the valid section, a "big privilege" is given according to the fact that "F_3 consecutive chili lip" is decided as an internal winning combination, so the player can combine the symbols related to the displayed "3 consecutive chili lip". It is possible to grasp that the "big privilege" has been granted and to enjoy the privilege. On the other hand, no privilege is given during the invalid section, but since the combination of symbols related to "replay" is displayed, the player has decided that "F_3 consecutive chili lip" is the internal winning role. It is not possible to grasp that, and it does not spoil the interest.
続いて、図157を参照して、特定役に基づく上乗せ抽籤の有効区間と無効区間の設定方法の一例について説明する。図157(D)は、有効区間と無効区間の設定方法の第1方法を示す図である。この第1方法では、リミット処理が行われるまでの有利区間の残り期間(言い換えると、有利区間が開始してから経過した期間)に基づいて、特定役に基づく上乗せ抽籤の有効区間と無効区間とを設定する。なお、上述したように特定役ごとに付与する特典の大きさが異なるため、この第1方法では、有効区間又は無効区間として設定する期間を、特定役ごとに異ならせる。 Subsequently, with reference to FIG. 157, an example of a method of setting the valid section and the invalid section of the additional lottery based on the specific combination will be described. FIG. 157 (D) is a diagram showing a first method of setting an effective section and an invalid section. In this first method, based on the remaining period of the advantageous section until the limit processing is performed (in other words, the period elapsed from the start of the advantageous section), the valid section and the invalid section of the additional lottery based on the specific combination To set. Since the size of the privilege given to each specific combination is different as described above, in this first method, the period set as the valid section or the invalid section is different for each specific combination.
一例として、“大きな特典”が付与される「F_3連チリリプ」は、リミット処理が行われるまでの有利区間の残り期間が「1000G」になるまで(言い換えると、有利区間が開始してから「500G」経過するまで)を有効区間とし、それ以降を無効区間として設定する(なお、通常区間中は、特定役の種類に関わらず有効区間として設定する)。また、“中の特典”が付与される「F_2連チリリプ」は、リミット処理が行われるまでの有利区間の残り期間が「800G」になるまで(言い換えると、有利区間が開始してから「700G」経過するまで)を有効区間とし、それ以降を無効区間として設定する。また、“小さな特典”が付与される「F_単チリリプ」は、リミット処理が行われるまでの有利区間の残り期間が「600G」になるまで(言い換えると、有利区間が開始してから「900G」経過するまで)を有効区間とし、それ以降を無効区間として設定する。もちろん、図157(D)に示す設定方法は一例に過ぎず、付与する特典の大きさに応じて有効区間と無効区間とを設定することができる。 As an example, in the case of "F_3 consecutive chili lip" to which "big privilege" is given, until the remaining period of the advantageous section until the limit processing is performed becomes "1000G" (in other words, after the advantageous section starts, "500G". (Until it elapses) is set as a valid section, and after that is set as an invalid section (note that during the normal section, it is set as a valid section regardless of the type of specific combination). In addition, the "F_2 consecutive chili lip" to which the "medium privilege" is given is until the remaining period of the advantageous section until the limit processing is performed becomes "800G" (in other words, after the advantageous section starts, "700G". (Until it elapses) is set as a valid section, and after that is set as an invalid section. In addition, "F_single chili lip" to which "small privilege" is given is until the remaining period of the advantageous section until the limit processing is performed becomes "600G" (in other words, "900G" after the advantageous section starts. (Until it elapses) is set as a valid section, and after that is set as an invalid section. Of course, the setting method shown in FIG. 157 (D) is only an example, and the valid section and the invalid section can be set according to the size of the privilege to be given.
主制御基板71は、有効区間中(有利区間が開始してから規定ゲーム数が経過するまで)に特定役が内部当籤役として決定されると、当該特定役に対応する特典を付与することができる一方で、無効区間中(有利区間が開始してから規定ゲーム数を経過した後)に特定役が内部当籤役として決定されると、何らの特典も付与しない。そして、主制御基板71及び副制御基板72は、有効区間中に特定役が内部当籤役として決定されると、報知ランプ147a及び表示ユニット100を介して、当該特定役に固有の図柄の組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知(“左1st”の押し順と狙うべき図柄とを報知)し、主制御基板71及び副制御基板72は、無効区間中に特定役が内部当籤役として決定されると、報知ランプ147a及び表示ユニット100を介して、汎用的な図柄の組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知(“中1st”の押し順を報知)する。
When the specific combination is determined as the internal winning combination during the effective section (from the start of the advantageous section until the specified number of games elapses), the
なお、本制御では、特定役の当籤時に特典の付与を制限することとしているが、上述したように、特典の付与を制限することには、制限をする場合に制限をしない場合よりも特典を付与する確率を低くすることを含む。ここで、特典を付与する確率を低くする場合の主制御基板71及び副制御基板72の制御処理について説明する。なお、以下の説明は、後述する図157(E)(F)のように有効区間と無効区間とを設定する場合にも同様に当てはまる。また、以下の説明では、無効区間を「低減区間」と読み直して説明する。低減区間とは、特定役の当籤時に特典を付与する確率を低くする区間をいう。
In this control, the granting of benefits is restricted when a specific role is won, but as described above, limiting the granting of benefits is more advantageous than when limiting is not performed. Includes lowering the probability of granting. Here, the control processing of the
主制御基板71は、有効区間中(有利区間が開始してから規定ゲーム数が経過するまで)に特定役が内部当籤役として決定されると、第1の確率(100%を含んでもよい)で当該特定役に対応する特典を付与すると決定する一方で、低減区間中(有利区間が開始してから規定ゲーム数を経過した後)に特定役が内部当籤役として決定されると、第1の確率よりも低い第2の確率(0%を含んでもよい)で当該特定役に対応する特典を付与すると決定する。そして、特定役が内部当籤役として決定されたことに応じて主制御基板71が特典を付与すると決定すると、主制御基板71及び副制御基板72は、報知ランプ147a及び表示ユニット100を介して、当該特定役に固有の図柄の組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知(“左1st”の押し順と狙うべき図柄とを報知)し、特定役が内部当籤役として決定されたにも関わらず主制御基板71が特典を付与しないと決定すると、主制御基板71及び副制御基板72は、報知ランプ147a及び表示ユニット100を介して、汎用的な図柄の組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知(“中1st”の押し順を報知)する。なお、低減区間中に特典を付与する第2の確率は、変動させることとしてもよく、例えば、有利区間が開始してから経過した期間(言い換えると、リミット処理が行われるまでの残り期間)に長いほど第2の確率を低くしてもよく、また、付与する特典の大きな特定役ほど第2の確率を低くしてもよい。
The
続いて、図157(E)を参照して、特定役に基づく上乗せ抽籤の有効区間と無効区間の設定方法の第2方法について説明する。この第2方法では、有利区間中の特殊区間を無効区間とし、その他の区間を有効区間とする。なお、特殊区間とは、例えば上乗せ特化ゾーンのストックを複数所有している状態をいう。パチスロによっては、通常区間中にプレミア役に当籤すると、有利区間(ART)に移行するとともに、上乗せ特化ゾーンのストックを最初から複数所持している状態で有利区間(ART)が開始することがある。このような状態で更にプレミア役に当籤してしまうと、遊技者に対して過度な利益を付与することになってしまう。 Subsequently, with reference to FIG. 157 (E), the second method of the method of setting the valid section and the invalid section of the additional lottery based on the specific combination will be described. In this second method, the special section in the advantageous section is regarded as an invalid section, and the other section is regarded as a valid section. The special section means, for example, a state in which a plurality of stocks of additional special zones are owned. Depending on the pachislot, if you win the premier role during the normal section, it will shift to the advantageous section (ART) and the advantageous section (ART) will start with multiple stocks of the additional special zone from the beginning. be. If the premier role is further won in such a state, an excessive profit will be given to the player.
図157(E)に示すように、第2方法では、このような状態において特定役が内部当籤役として決定された場合には、特典の付与を制限する。具体的には、主制御基板71は、有効区間中(すなわち、特殊区間以外)に特定役が内部当籤役として決定されると、当該特定役に対応する特典を付与することができる一方で、無効区間中(すなわち、特殊区間中)に特定役が内部当籤役として決定されると、何らの特典も付与しない。そして、主制御基板71及び副制御基板72は、有効区間中に特定役が内部当籤役として決定されると(言い換えると、主制御基板71が特典を付与すると決定すると)、報知ランプ147a及び表示ユニット100を介して、当該特定役に固有の図柄の組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知し、また、主制御基板71及び副制御基板72は、無効区間中に特定役が内部当籤役として決定されると(言い換えると、主制御基板71が特典を付与しないと決定すると)、報知ランプ147a及び表示ユニット100を介して、汎用的な図柄の組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知する。
As shown in FIG. 157 (E), in the second method, when the specific combination is determined as the internal winning combination in such a state, the granting of the privilege is restricted. Specifically, the
なお、特殊区間は、任意に設定することができ、上述のように上乗せ特化ゾーンのストックを所定数以上所持している状態であってもよく、また、有利区間(ART)を継続可能な期間を延長するための上乗せ量(例えば、上乗せゲーム数)を未報知のまま所定量以上所持している状態であってもよい。また、特殊区間中は、専用の演出ステージに滞在させ、遊技者に特殊区間中であることを把握可能にしてもよい。 The special section can be set arbitrarily, and as described above, the stock of the additional special zone may be possessed by a predetermined number or more, and the advantageous section (ART) can be continued. An additional amount (for example, the number of additional games) for extending the period may be possessed in a predetermined amount or more without being notified. In addition, during the special section, the player may be allowed to stay in a dedicated production stage so that the player can know that the special section is in progress.
また、図157(E)では、特典の大きさが異なる複数の特定役のそれぞれにおいて、特殊区間の範囲が共通となっているが、異ならせることとしてもよい。例えば、“大きな特典”が付与される「F_3連チリリプ」は、上乗せ特化ゾーンのストックを第1所定数以上所持している状態を特殊区間とし、“中の特典”が付与される「F_2連チリリプ」は、上乗せ特化ゾーンのストックを第1所定数よりも多い第2所定数以上所持している状態を特殊区間とし、“小さな特典”が付与される「F_単チリリプ」は、上乗せ特化ゾーンのストックを第2所定数よりも多い第3所定数以上所持している状態を特殊区間としてもよい。 Further, in FIG. 157 (E), the range of the special section is common to each of the plurality of specific combinations having different privilege sizes, but they may be different. For example, "F_3 consecutive chili lip" to which "big privilege" is given is a special section in which the stock of the additional special zone is possessed by the first predetermined number or more, and "F_2" to which "medium privilege" is given. "Ren Chiri Lip" is a special section where the stock of the special zone for addition is more than the first predetermined number and the second predetermined number or more is possessed, and "F_single chili lip" to which "small privilege" is given is added. A special section may be a state in which the stock of the special zone is possessed by a third predetermined number or more, which is larger than the second predetermined number.
続いて、図157(F)は、特定役に基づく上乗せ抽籤の有効区間と無効区間の設定方法の第3方法を示す図である。この第3方法では、第1方法と第2方法と組み合わせて、有効区間と無効区間とを設定する。すなわち、第3方法では、特定役の種類に関係なく、有利区間中の特殊区間を無効区間として設定するとともに、“大きな特典”が付与される「F_3連チリリプ」については、特殊区間以外の有利区間のうち、リミット処理が行われるまでの有利区間の残り期間が「1000G」になるまで(言い換えると、有利区間が開始してから「500G」経過するまで)を有効区間とし、それ以降を無効区間として設定する。同様に、“中の特典”が付与される「F_2連チリリプ」については、特殊区間以外の有利区間のうち、リミット処理が行われるまでの有利区間の残り期間が「800G」になるまで(言い換えると、有利区間が開始してから「700G」経過するまで)を有効区間とし、それ以降を無効区間として設定する。また、“小さな特典”が付与される「F_単チリリプ」については、特殊区間以外の有利区間のうち、リミット処理が行われるまでの有利区間の残り期間が「600G」になるまで(言い換えると、有利区間が開始してから「900G」経過するまで)を有効区間とし、それ以降を無効区間として設定する。 Subsequently, FIG. 157 (F) is a diagram showing a third method of setting a valid section and an invalid section of the additional lottery based on the specific combination. In this third method, an effective section and an invalid section are set in combination with the first method and the second method. That is, in the third method, regardless of the type of the specific combination, the special section in the advantageous section is set as an invalid section, and the "F_3 consecutive chili lip" to which the "big privilege" is given is advantageous other than the special section. Of the sections, until the remaining period of the advantageous section until the limit processing is performed reaches "1000G" (in other words, from the start of the advantageous section until "500G" elapses), it is regarded as a valid section, and after that, it is invalid. Set as an interval. Similarly, for the "F_2 consecutive chili lip" to which the "middle privilege" is given, among the advantageous sections other than the special section, until the remaining period of the advantageous section until the limit processing is performed becomes "800G" (in other words). And, from the start of the advantageous section until "700G" elapses) is set as the valid section, and after that is set as the invalid section. In addition, for "F_single chili lip" to which "small privilege" is given, among the advantageous sections other than the special section, until the remaining period of the advantageous section until the limit processing is performed becomes "600G" (in other words, in other words. (From the start of the advantageous section to the elapse of "900G") is set as the valid section, and the subsequent sections are set as the invalid section.
そして、主制御基板71は、有効区間中(すなわち、特殊区間以外)に特定役が内部当籤役として決定されると、当該特定役に対応する特典を付与することができる一方で、無効区間中に特定役が内部当籤役として決定されると、何らの特典も付与しない。そして、主制御基板71及び副制御基板72は、有効区間中に特定役が内部当籤役として決定されると(言い換えると、主制御基板71が特典を付与すると決定すると)、報知ランプ147a及び表示ユニット100を介して、当該特定役に固有の図柄の組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知し、また、主制御基板71及び副制御基板72は、無効区間中に特定役が内部当籤役として決定されると(言い換えると、主制御基板71が特典を付与しないと決定すると)、報知ランプ147a及び表示ユニット100を介して、汎用的な図柄の組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知する。
Then, when the specific combination is determined as the internal winning combination during the effective section (that is, other than the special section), the
このように有利区間中を、特定役に基づく特典を付与可能な有効区間と、当該特典の付与を制限する無効区間(低減区間)とに分け、それぞれにおいて停止表示させる図柄の組合せが異なるように報知を行うことで、遊技者に対して付与する利益が過度になり過ぎず、適度な射幸性のバランスをとることができるだけでなく、遊技者に対して引き損を感じさせることがないため、遊技者の遊技意欲を損ねてしまうことがない。 In this way, the advantageous section is divided into an effective section in which a privilege based on a specific combination can be granted and an invalid section (reduction section) in which the grant of the privilege is restricted, and the combination of symbols to be stopped and displayed is different in each. By notifying, the profit given to the player does not become excessive, it is possible to balance the gambling appropriately, and the player does not feel a loss. It does not impair the player's willingness to play.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、変動制御手段、内部当籤役決定手段、停止制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、所定の条件を満たすと有利区間を開始し、有利区間の残りゲーム数が0になった場合や有利区間の消化済みゲーム数が1500回に達した場合や、リミット処理の実行タイミングに幅を持たせるケースでは、一例として設定された1450〜1500までのゲーム数に達した場合に有利区間を終了するため、状態制御手段として機能する。
Further, the
また、主制御基板71は、特定役が内部当籤役として決定されると、有利区間に関する特典を所定の確率で付与可能であり、また、主制御基板71は、特定役が内部当籤役として決定されたときの状態(有効区間又は低減区間)に応じて、特典を付与し得る確率を変化させるため、確率変更手段として機能する。また、主制御基板71は、有利区間中に所定条件を満たすと、当該条件を満たしている状態を特殊区間(特殊状態)として設定することができるため、主制御基板71は、状態制御手段として機能する。
Further, the
また、特定役の当籤時に、主制御基板71は、報知ランプ147aを制御して遊技者に対して所定の押し順を報知するとともに、副制御基板72は、表示ユニット100を制御して遊技者に対して所定の押し順を報知するため、主制御基板71、報知ランプ147a、副制御基板72、及び表示ユニット100は、報知手段として機能する。
Further, at the time of winning a specific combination, the
<ART移行時の特典付与>
続いて、図158を参照して、パチスロ機1におけるART移行時の特典付与について説明する。初めに、図158(A)を参照して、本制御における遊技状態の遷移フローについて説明する。同図に示すように本制御のパチスロ機1では、通常区間と有利区間とを有するとともに、有利区間中を更に「通常有利」と「ART」という出玉状態に分ける。なお、通常区間は、主制御基板71及び(又は)副制御基板72が遊技者に対して停止操作の態様を報知しない非報知状態であり、有利区間は、主制御基板71及び(又は)副制御基板72が遊技者に対して停止操作の態様を報知可能な報知状態である。また、「通常有利」及び「ART」は、主制御基板71及び(又は)副制御基板72が遊技者に対して停止操作の態様を報知可能であるものの、「通常有利」よりも「ART」の方が停止操作の態様を報知する頻度(可能性)が高い状態である。この点は、第3実施形態における「通常有利」と「ART」との関係と同じである(図102参照)。なお、本制御では、通常区間及び「通常有利」は出玉率が1を超えない区間であり、「ART」は通常区間及び「通常有利」よりも出玉率が高い区間(例えば出玉率が1を超える区間)であるものとする。
<Granting benefits when transitioning to ART>
Subsequently, with reference to FIG. 158, the privilege grant at the time of ART transition in the
同図に示すように、本制御において主制御基板71は、(1)通常区間から有利区間の「通常有利」に遊技状態を移行することができる。この移行条件は任意であり、例えば、移行抽籤の当籤であってもよく、また、所定ゲーム数の経過であってもよく、また、特定の役が内部当籤役として決定されたことであってもよく、また、特定の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことであってもよい。本制御において(1)の通常区間から「通常有利」への移行は、比較的高確率で行われ、例えば約1/30の確率で移行するものとする。
As shown in the figure, in this control, the
また、本制御において主制御基板71は、(2)「通常有利」から「ART」に有利状態を移行することができる。この移行条件も上述と同様に任意であるが、本制御において(2)の「通常有利」から「ART」への移行は、通常区間から「通常有利」への移行よりも低い確率で行われ、例えば約1/100の確率で移行するものとする。また、主制御基板71は、「通常有利」のまま所定ゲーム数(例えば、500ゲーム)が経過した場合にハマリ天井として「通常有利」から「ART」に移行させることとしてもよい。
Further, in this control, the
また、本制御において主制御基板71は、(3)「ART」から通常区間に遊技状態を移行することができる。この移行条件は、「ART」が終了することであり、例えば、「ART」を継続可能な期間が終了閾値に達した場合や、有利区間中に消化したゲーム数がリミット閾値に達したことでリミット処理が行われた場合に、主制御基板71は、「ART」を終了し、通常区間に遊技状態を移行する。
Further, in this control, the
なお、同図に示すように、本制御において主制御基板71は、(4)「通常有利」から通常区間に遊技状態を移行させることとしてもよい。この移行条件も上述と同様に任意であり、また、移行確率も任意である。例えば、(1)の通常区間から「通常有利」への移行確率と同程度であってもよく、また、(1)の移行確率よりも高い確率であってもよく、また、(1)の移行確率と(2)の「通常有利」から「ART」への移行確率との間の確率であってもよく、また、(2)の移行確率と同程度であってもよく、また、(2)の移行確率よりも低い確率であってもよい。なお、同図に示す例では、(2)の移行確率と同じく、「通常有利」から通常区間には、例えば約1/100の確率で移行するものとする。
As shown in the figure, in this control, the
このような遊技状態の遷移フローを有するパチスロ機1では、一段階目の有利区間(「通常有利」)までは高頻度で移行することになるため、遊技状態の移行が高頻度で行われ、遊技性が多様化するため非ART中においても遊技を続ける要素となる。一方で、二段階目の有利区間(「ART」)への移行は、一段階目の有利区間までの移行確率よりも低確率であるため、二段階目の有利区間までは移行し難くなっている。本制御では、主制御基板71は、一段階目の有利区間(「通常有利」)において、二段階目の有利区間(「ART」)に移行することなく経過した期間の長さに応じて、「ART」移行時に特典を付与することとしている。具体的には、主制御基板71は、「ART」に移行することなく「通常有利」のまま経過したゲーム数が多いほど、「ART」の初期ゲーム数(すなわち、「ART」開始時に設定される「ART」を継続可能な期間)として多くのゲーム数を付与する。
In the pachi-
ここで、図158(B)は、本制御における「ART」移行時に付与する特典の一例を示す図である。同図に示すように、「通常有利」から「ART」に移行すると、主制御基板71は、「通常有利」のまま経過したゲーム数が「0〜99G」である場合には「ART」の初期ゲーム数として「50G」を付与し、同ゲーム数が「100〜199G」である場合には「ART」の初期ゲーム数として「100G」を付与し、同ゲーム数が「200〜299G」である場合には「ART」の初期ゲーム数として「200G」を付与し、同ゲーム数が「300〜399G」である場合には「ART」の初期ゲーム数として「300G」を付与し、同ゲーム数が「400〜499G」である場合には「ART」の初期ゲーム数として「500G」を付与し、同ゲーム数が「500G」である場合には「ART」の初期ゲーム数として「1000G」を付与する。なお、「通常有利」が500ゲーム経過し、その後「ART」が1000ゲーム経過すると、有利区間が1500ゲーム継続することになり、リミット処理に掛かってしまう。そのため、同ゲーム数が「500G」である場合に付与する「ART」の初期ゲームとは、有利区間に関するリミット処理が行われるまでの残りゲーム数と同じである。
Here, FIG. 158 (B) is a diagram showing an example of a privilege to be given at the time of transition to “ART” in this control. As shown in the figure, when shifting from "normal advantage" to "ART", the
このような制御によれば、「ART」の継続期間は、「通常有利」から「ART」に移行するまでの期間に応じて決定され、当該期間が長いほど「ART」の継続期間も長くなる。これにより、「通常有利」が長く継続してしまった場合であっても単にメダルを消費してしまうだけでなく、その後に「ART」が長期間継続することについての期待を持つことができるため、遊技意欲の低減を抑制することができる。一方で、本制御においても、主制御基板71は、有利区間のリミット処理を行うため、「ART」が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。
According to such control, the duration of "ART" is determined according to the period from "normal advantage" to transition to "ART", and the longer the period, the longer the duration of "ART". .. As a result, even if the "normal advantage" continues for a long time, not only the medals are consumed, but also the expectation that the "ART" will continue for a long period of time can be expected. , It is possible to suppress the reduction of the motivation to play. On the other hand, also in this control, since the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、通常区間において移行条件(第1開始条件)を満たすと、通常区間から「通常有利」に遊技状態を移行し、「通常有利」において移行条件(第2開始条件)を満たすと、「通常有利」から「ART」に遊技状態を移行し、「通常有利」において移行条件(終了条件)を満たすと、「通常有利」から通常区間に遊技状態を移行するため、主制御基板71は、第1状態制御手段、第2状態制御手段及び第3状態制御手段として機能する。
Further, when the
また、主制御基板71は、「ART」に移行することなく「通常有利」のまま経過したゲーム数が多いほど、「ART」の初期ゲーム数として多くのゲーム数を付与するため、期間決定手段として機能する。
Further, the
<状態リセットの再認識>
続いて、図159を参照して、パチスロ機1における状態リセットの再認識について説明する。パチスロ機1では、主制御基板71は、有利区間の終了時に有利区間に関する全ての情報を初期化(リセット)するため、例えば、有利区間終了後の通常区間においてどのような有利区間を経てきたかを把握することができず、その後の遊技が単調になってしまう恐れがある。そこで、本制御では、主制御基板71は、リセット時に表示された図柄の組合せ(出目)を介して、リセットによる情報の初期化を迂回し、リセット後に再認識する。
<Re-recognition of state reset>
Subsequently, the re-recognition of the state reset in the pachi-
図159(A)は、本制御(リセット再認識)の概念を示す図である。本制御では、リール3L,3C,3Rの停止時に表示される図柄の組合せ(出目)に対して、特定の状態であることを予め対応付けておく。そして、同図に示すように、主制御基板71は、リセットによる情報の初期化からの復帰後に、停止表示されている図柄の組合せから、対応付けられた特定の状態を読み出し、当該特定の状態であることをリセット後に再認識する。
FIG. 159 (A) is a diagram showing the concept of this control (reset re-recognition). In this control, the combination of symbols displayed when the
続いて、図159(B)は、本制御(リセット再認識)の流れを示す図である。同図に示す例では、主制御基板71は、所定の図柄の組合せ“リプレイの右下がり”が停止表示されると、所定の遊技状態を終了し別の遊技状態に移行するとともに、当該所定の遊技状態の終了時に当該所定の遊技状態に関する全ての情報を初期化(リセット)することとする。そして、所定の図柄の組合せである“リプレイの右下がり”に対して、所定の遊技状態の終了という状態を対応付けておく。
Subsequently, FIG. 159 (B) is a diagram showing the flow of this control (reset re-recognition). In the example shown in the figure, when the combination of predetermined symbols "replay downward to the right" is stopped and displayed, the
同図に示すように、“リプレイの右下がり”という図柄の組合せが表示されると、主制御基板71は、所定の遊技状態を終了し、各種情報をリセットする。ここで、次ゲームが開始されるまで、“リプレイの右下がり”という図柄の組合せは表示されたままであり、主制御基板71によるリセット制御は極めて短時間に行われるため、リセットによる情報の初期化からの復帰した後であっても、“リプレイの右下がり”という図柄の組合せは表示されたままであり、主制御基板71は、“リプレイの右下がり”という図柄の組合せを読み込むことができる。そこで、本制御では、主制御基板71は、リセットによる情報の初期化からの復帰後に、読み込んだ“リプレイの右下がり”という図柄の組合せから、当該図柄の組合せに対して予め対応付けられた「所定の遊技状態の終了」という状態を読み込み、所定の遊技状態の終了時であることを再認識する。
As shown in the figure, when the combination of symbols "replay downward to the right" is displayed, the
続いて、図159(C)(D)を参照して、本制御を用いたパチスロ機1の遊技性について説明する。図159(C)は、本制御を好適に用いる場合の遊技状態の遷移フローの一例である。なお、それぞれの遊技状態の詳細は、これまでに説明したとおりであるため、省略する。同図に示すように、主制御基板71は、(1)通常区間から有利区間の「通常有利」に遊技状態を移行することができ、(2)「通常有利」から「ART」に遊技状態を移行することができ、(3)「ART」から通常区間に遊技状態を移行することができ、(4)「通常有利」から通常区間に遊技状態を移行させることができる。なお、それぞれの移行条件や移行確率は、本制御を用いた遊技性に関係あるものを除き、説明を省略する。
Subsequently, with reference to FIGS. 159 (C) and 159 (D), the playability of the pachi-
同図を参照すると、主制御基板71は、有利区間から通常区間に遊技状態を移行させる場合、(3)のように「ART」から通常区間に移行させるケースと、(4)のように「通常有利」から通常区間に移行させるケースとがある。本制御を用いる場合、「ART」から通常区間への移行条件、又は「通常有利」から通常区間への移行条件のうちの何れか一方を、特定の図柄の組合せ(終了出目)が表示されることという条件に設定し、当該特定の図柄の組合せに対して、対応する遊技状態の終了時であることを対応付けておく。なお、図159に示す例では、「ART」の終了条件を特定の図柄の組合せが表示されることとして用い、また、特定の図柄の組合せに対して、「ART」の終了時であることを対応付けておく。
With reference to the figure, when the game state is shifted from the advantageous section to the normal section, the
このようにすることで、有利区間から通常区間に遊技状態を移行させる場合に有利区間に関する情報をリセットした場合であっても、どのような有利区間を経て通常区間に移行したのかを把握することができる。具体的には、図159(D)に示すように、「通常有利」は特定の状態に対応付けられた図柄の組合せとは関係なく終了するため、「通常有利」の有利区間から通常区間に移行した場合、主制御基板71は、リセットから復帰した後に、表示されている図柄の組合せから特定の状態であることを再認識することはない。他方、「ART」は特定の状態に対応付けられた図柄の組合せが表示されることで終了するため、「ART」の有利区間から通常区間に移行した場合、主制御基板71は、リセットから復帰した後に、表示されている図柄の組合せから「ART」の終了時であることを再認識することができる。
By doing so, even if the information about the advantageous section is reset when the gaming state is shifted from the advantageous section to the normal section, it is possible to grasp what kind of advantageous section the transition was made to the normal section. Can be done. Specifically, as shown in FIG. 159 (D), since the "normal advantage" ends regardless of the combination of symbols associated with the specific state, the "normal advantage" advantageous section is changed to the normal section. In the case of the transition, the
すなわち、通常であれば「通常有利」「ART」という複数の状態を有する有利区間の終了時に有利区間に関する情報を初期化するため、有利区間の終了後にどのような有利区間(「通常有利」又は「ART」)が終了したのかを把握することはできない。これに対して、本制御によれば、「通常有利」「ART」という複数の状態を有する有利区間の終了時に有利区間に関する情報を初期化するものの、「ART」の終了時には「ARTの終了時であること」を再認識するため、有利区間の終了後にどのような有利区間(「通常有利」又は「ART」)が終了したのかを把握することができる。 That is, in order to initialize the information about the advantageous section at the end of the advantageous section having a plurality of states of "normally advantageous" and "ART", what kind of advantageous section ("normally advantageous" or "normally advantageous" or It is not possible to know if "ART") has ended. On the other hand, according to this control, although the information about the advantageous section is initialized at the end of the advantageous section having a plurality of states of "normal advantage" and "ART", at the end of "ART", "at the end of ART". In order to re-recognize "being", it is possible to grasp what kind of advantageous section ("normal advantage" or "ART") has ended after the end of the advantageous section.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、停止制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、特定の図柄の組合せが停止表示されたことに応じて、「ART」を終了するとともに、「ART」の終了時にリセット制御を行う。そして、主制御基板71は、リセット制御からの復帰後に、表示されている特定の図柄の組合せから「ARTの終了時であること」を再認識するため、主制御基板71は、状態制御手段、終了手段及び初期化手段として機能する。
Further, the
<有利区間の任意リセット>
続いて、図160を参照して、パチスロ機1における有利区間の任意リセット制御について説明する。通常区間と有利区間とを有し、有利区間として「ART」とART以外の状態(例えば「通常有利」)とを有するパチスロでは、「ART」の終了時に有利区間を終了し、通常区間に移行することが考えられる。しかしながら、通常区間中は、有利区間への移行確率を変更することが困難であるため、「ART」終了後(=有利区間の終了後)に引き戻しが期待できず、「ART」が終了したタイミングで遊技をやめ易くなり、遊技機の稼動が低下してしまう恐れがある。
<Arbitrary reset of advantageous section>
Subsequently, with reference to FIG. 160, the arbitrary reset control of the advantageous section in the
この点、第3実施形態のパチスロ機1では、「ART」の終了後に有利区間を終了せずに「通常有利」に移行可能にしているが(図138参照)、有利区間にはリミットがあるため、例えば、リミットの直前に「ART」が終了し、その後、有利区間のまま維持されてしまうと、仮に、「ART」の終了直後に「ART」に戻ることができたとしても、リミット処理により引き戻した「ART」は直ぐに終了してしまう。
In this respect, in the
そこで、図160(A)に示すように、パチスロ機1では有利区間を遊技者が任意にリセット可能にしている。具体的には、主制御基板71は、遊技者がリセット操作を行うと有利区間を終了する。なお、主制御基板71がリセット操作を受け付ける方法は、任意であり、例えば、主制御基板71は、任意の操作部などの操作に伴い遊技者によるリセット操作を受け付けることができる。また、遊技者が有利区間をリセット可能なタイミングも、有利区間中の任意のタイミングであってよいが、以下に示す説明では、遊技者は「ART」の終了時に有利区間のリセット操作を行うことができるものとする。
Therefore, as shown in FIG. 160 (A), in the pachi-
同図に示すように、主制御基板71は、「ART」の終了時に遊技者からリセット操作を受け付けたか否かを判定する。リセット操作を受け付けた場合、主制御基板71は、有利区間を終了し、遊技状態を「ART」から通常区間に移行する。一方で、リセット操作を受け付けていない場合、主制御基板71は、有利区間を継続し、遊技状態を「ART」から有利区間の「通常有利」に移行する。
As shown in the figure, the
続いて、図160(B)は、本制御を好適に用いる場合の遊技状態の遷移フローの一例である。なお、それぞれの遊技状態の詳細は、これまでに説明したとおりであるため、省略する。また、それぞれの移行条件や移行確率は、本制御を用いた遊技性に関係あるものを除き、説明を省略する。 Subsequently, FIG. 160 (B) is an example of a transition flow of the gaming state when this control is preferably used. Since the details of each game state are as described above, they will be omitted. Further, the respective transition conditions and transition probabilities will be omitted from the description except for those related to the playability using this control.
同図に示すように、主制御基板71は、(1)通常区間から有利区間の「ART」に遊技状態を移行することができる。なお、本制御は、「ART」の終了後に有利区間を終了せずに「通常有利」に移行可能としている点に特徴を有しているため、同図では通常区間から「ART」に直接移行する例のみ示しているが、これに限られるものではなく、通常区間から「通常有利」を経由して「ART」に移行するものであってもよい。
As shown in the figure, the
また、主制御基板71は、「ART」が終了すると、(2)遊技者からリセット操作を受け付けた場合には、遊技状態を「ART」から通常区間に移行し、(3)遊技者からリセット操作を受け付けていない場合には、遊技状態を「ART」から有利区間の「通常有利」に移行する。なお、主制御基板71がリセット操作を受け付けることと、遊技者がリセット操作を行うこととの対応関係は任意である。すなわち、遊技者が意図的な操作を行った場合に、主制御基板71がリセット操作を受け付けることとしてもよく、遊技者が何らの操作も行わない場合に、主制御基板71がリセット操作を受け付けることとしてもよい。
Further, when "ART" is completed, the
また、主制御基板71は、(4)「通常有利」から「ART」に遊技状態を移行させることができ、また、(5)「通常有利」から通常区間に遊技状態を移行させることができる。なお、同図に示すように、「ART」への移行期待度は、通常区間よりも「通常有利」の方が高い。言い換えると、通常区間において「ART」への移行条件(「ART」の開始条件)を満たす確率と、「通常有利」において「ART」への移行条件(「ART」の開始条件)を満たす確率とでは、後者の方が高い確率である。
Further, the
このような本制御によれば、「ART」の終了後を「ART」引き戻しのチャンスゾーン(「通常有利」)とすることができ、「ART」終了後の稼動の低下を抑制することができる。また、「ART」終了時が有利区間のリミットに近いときには、遊技者は自らの意思で有利区間をクリアし、リミットまでの期間をリセットすることができる。その結果、遊技者にとってみれば、メリット・デメリットを考慮した上で、リセット操作を行うか否かの選択を行うことができるため、「ART」が終了した後の選択に戦略性を持たせることができ、遊技性の幅を広げることができる。 According to this control, the chance zone for pulling back the "ART" ("normal advantage") can be set after the end of the "ART", and the decrease in the operation after the end of the "ART" can be suppressed. .. Further, when the end of "ART" is close to the limit of the advantageous section, the player can clear the advantageous section by his / her own will and reset the period until the limit. As a result, for the player, it is possible to select whether or not to perform the reset operation after considering the merits and demerits, so that the selection after the "ART" is completed should be strategic. It is possible to expand the range of playability.
なお、「ART」終了後の「通常有利」は、最大で100ゲーム間継続することとし、この100ゲーム間のうちに「ART」に移行できなかった場合には、主制御基板71は、有利区間を終了し、遊技状態を通常区間に移行することとしてもよい。
The "normal advantage" after the end of "ART" is to be continued for a maximum of 100 games, and if the transition to "ART" cannot be achieved within these 100 games, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
主制御基板71は、有利区間中に消化したゲーム数がリミット閾値に達したことでリミット処理を行うとともに、「ART」の終了時に遊技者からのリセット操作を受け付けることができるため、主制御基板71は、操作受付手段として機能する。
Since the
また、主制御基板71は、「ART」への移行条件が満たされると、遊技状態を「ART」に移行するとともに、リセット操作を受け付けている場合には「ART」終了後に遊技状態を通常区間に移行し、リセット操作を受け付けていない場合には「ART」終了後に遊技状態を「通常有利」に移行するため、主制御基板71は、状態制御手段として機能する。
Further, when the transition condition to "ART" is satisfied, the
<有利区間を用いたゲーム数天井>
続いて、図161を参照して、パチスロ機1における有利区間を用いたゲーム数天井について説明する。図161(A)は、本制御を好適に用いる場合の遊技状態の遷移フローの一例である。本制御においては、主制御基板71は、RT状態と報知に関する状態とを管理する。RT状態とは再遊技の作動に係る「リプレイ」の種類や「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が異なる状態であり、以下の説明では、「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が低い「低RT」と、「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が高い「高RT」とを有する。また、報知に関する状態とは遊技者に対して停止操作の態様を報知する確率が異なる状態であり、以下の説明では、通常区間と有利区間とを有する。なお、通常区間は、基本的には遊技者に対して停止操作の態様を報知しない状態であり、有利区間は、遊技者に対して停止操作の態様を報知可能であるものの、後述のようにゲーム数天井に到達するまでは停止操作の態様を報知しない状態である。
<Number of games using advantageous sections Ceiling>
Subsequently, with reference to FIG. 161, the number of games ceiling using the advantageous section in the
同図に示すように、主制御基板71は、(1)「低RT」において後述する“7揃いリプレイ”に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、「低RT」から「高RT」にRT状態を移行させる。また、主制御基板71は、(2)「高RT」において所定条件(任意の第1条件)を満たすと、「高RT」から「低RT」にRT状態を移行させる。なお、「高RT」から「低RT」への移行契機となる所定条件は、任意であり、例えば、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されることや、ボーナスの作動が行われることや、ボーナスの作動が終了することなどである。
As shown in the figure, the
また、主制御基板71は、(3)通常区間において特定条件(任意の第2条件)を満たすと、通常区間から有利区間に報知に関する状態を移行させる。なお、通常区間から有利区間への移行契機となる特定条件は、本制御には関係ないため詳細な説明を省略する。また、主制御基板71は、(4)有利区間において“7揃いリプレイ”に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、有利区間から通常区間に報知に関する状態を移行させる。また、主制御基板71は、有利区間に消化した1500回に達した場合にも、リミット処理を行い、有利区間から通常区間に報知に関する状態を移行させる。
Further, when (3) a specific condition (arbitrary second condition) is satisfied in the normal section, the
このように本制御では、“7揃いリプレイ”に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、主制御基板71は、RT状態を「低RT」から「高RT」に移行させるとともに、報知に関する状態を有利区間から通常区間に移行させる。後述するように本制御では、有利区間中のRT状態を「低RT」とし、通常区間中のRT状態を「高RT」としている。そのため、有利区間(「低RT」)と通常区間(「高RT」)とを比較すると、通常区間の方が有利な状態となっている。
In this way, in this control, when the combination of symbols related to "7-match replay" is displayed along the effective line, the
続いて、図161(B)は、本制御において用いる役構成と当該役に対応する図柄の組合せとの対応関係を示す図である。本制御では、有利区間中の報知対象となる役として「択数リプ」(「F_択数リプ_01」〜「F_択数リプ_??」)を有する。なお、「択数リプ」は停止操作の態様に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる役(リプレイ)であり、「択数リプ」ごとに正解となる態様で停止操作が行われた場合には“7揃いリプレイ”に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、不正解となる態様で停止操作が行われた場合には“リプレイ”に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。 Subsequently, FIG. 161 (B) is a diagram showing a correspondence relationship between the combination configuration used in this control and the combination of symbols corresponding to the combination. In this control, there is a "choice number rip" ("F_choice number rip_01" to "F_choice number rip_ ??") as a combination to be notified in the advantageous section. In addition, "selection number rip" is a combination (replay) in which the combination of symbols displayed as stops differs depending on the mode of the stop operation, and when the stop operation is performed in a mode in which the correct answer is given for each "selection number rip". The combination of symbols related to "7-matched replay" is displayed along the effective line, and if the stop operation is performed in an incorrect manner, the combination of symbols related to "replay" is displayed along the effective line. Is displayed.
有利区間(「低RT」)中は、ゲーム数天井に到達するまでは報知を行わないため、主制御基板71(及び副制御基板72)は、「択数リプ」が内部当籤役として決定されても、停止操作の態様を報知しない一方で、ゲーム数天井に到達した後は、主制御基板71(及び副制御基板72)は、「択数リプ」ごとに正解となる停止操作の態様を報知する。その結果、ゲーム数天井に到達した後は、「択数リプ」の当籤時に“7揃いリプレイ”に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、通常区間(「高RT」)に移行することになる。なお、報知が行われない場合であっても遊技者が偶然に正解となる態様で停止操作を行うことがあり、この場合にも、“7揃いリプレイ”に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、通常区間(「高RT」)に移行する。このようなケースを避けるため、「択数リプ」の択数はなるべく多くすることが好ましい。例えば、3つのリール3L,3C,3Rの押し順のみで択数を設けるときには、最大で6択にしかならないが、押し順に加えて狙うべき図柄も異ならせることで、択数を6択以上に増やすことができる。
During the advantageous section (“low RT”), the main control board 71 (and the sub control board 72) is determined to have the “selection number lip” as the internal winning combination because the notification is not performed until the number of games reaches the ceiling. However, while not notifying the mode of the stop operation, after reaching the ceiling of the number of games, the main control board 71 (and the sub control board 72) sets the mode of the stop operation which is the correct answer for each "selection number lip". Notify. As a result, after reaching the number of games ceiling, the combination of symbols related to "7-match replay" is displayed along the effective line at the time of winning the "selection number rip", and the normal section ("high RT") is entered. It will be. Even if the notification is not performed, the player may accidentally perform the stop operation in a manner that gives the correct answer, and even in this case, the combination of symbols related to "7-match replay" is along the effective line. Is displayed, and the normal section (“high RT”) is entered. In order to avoid such a case, it is preferable to increase the number of choices of the "choice number lip" as much as possible. For example, when the number of choices is set only by the push order of the three
続いて、図161(C)は、本制御における遊技の流れの概要を示す図である。同図に示すように、本制御では、有利区間中を「低RT」とし、この有利区間(「低RT」)中主制御基板71(及び副制御基板72)は、ゲーム数天井に到達するまで何らの報知も行わない。その後、有利区間(「低RT」)中にゲーム数天井に到達すると、主制御基板71(及び副制御基板72)は、報知を解禁し、その後、「択数リプ」が内部当籤役として決定されると、「択数リプ」ごとに正解となる停止操作の態様を報知する。これにより、“7揃いリプレイ”に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される結果、主制御基板71(及び副制御基板72)は、通常区間(「高RT」)に遊技状態を移行する。その後は、例えば、ボーナスに当籤するまで「高RT」のまま遊技が行われることになる。すなわち、本制御によれば、「低RT」(有利区間)の状態でボーナスに当籤することなく所定ゲーム数が経過すると、天井状態となり、その後、ボーナスに当籤するまでの遊技を「高RT」(通常区間)の状態で行うことができる。 Subsequently, FIG. 161 (C) is a diagram showing an outline of the flow of the game in this control. As shown in the figure, in this control, the advantageous section is set to "low RT", and the main control board 71 (and the sub control board 72) in this advantageous section ("low RT") reaches the ceiling of the number of games. No notification is given until. After that, when the number of games reaches the ceiling during the advantageous section (“low RT”), the main control board 71 (and the sub control board 72) lifts the ban on notification, and then the “selection number lip” is determined as the internal winning combination. Then, the mode of the stop operation that is the correct answer is notified for each "selection number lip". As a result, the combination of symbols related to "7-matched replay" is displayed along the effective line, and as a result, the main control board 71 (and the sub-control board 72) shifts the game state to the normal section ("high RT"). do. After that, for example, the game will be played with "high RT" until the bonus is won. That is, according to this control, when the predetermined number of games elapses without winning the bonus in the "low RT" (advantageous section) state, the game becomes the ceiling state, and then the game until the bonus is won is "high RT". It can be done in the state of (normal section).
なお、天井のゲーム数は、有利区間中に報知を行わない期間(ゲーム数)に応じて適宜設定することができる。そこで、主制御基板71は、通常区間から有利区間への移行時に、報知を行わない期間を抽籤により決定し、セットすることとしてもよい。これにより、有利区間中に報知を行わない期間がその都度変わることになり、結果、天井に到達するまでのゲーム数も変わることになる。また、図161に示す説明では、天井としてゲーム数天井を例にとり説明したが、天井の実現方法は任意であり、例えば、所定役が内部当籤役として決定された回数に応じて天井を実現することとしてもよい。具体的には、主制御基板71(及び副制御基板72)は、有利区間中に所定役が内部当籤役として決定された回数が所定回数に達するまでは報知を行わず、所定回数に達した後に報知を行うこととしてもよい。
The number of games on the ceiling can be appropriately set according to the period (number of games) in which notification is not performed during the advantageous section. Therefore, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、“7揃いリプレイ”に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、「低RT」から「高RT」にRT状態を移行させるとともに、有利区間から通常区間に報知に関する状態を移行させる。また、主制御基板71は、通常区間において所定の開始条件が満たされると、通常区間から有利区間に報知に関する状態を移行させるため、主制御基板71は、RT状態制御手段、状態終了手段、及び状態開始手段として機能する。
Further, when the combination of symbols related to "7-aligned replay" is displayed along the effective line, the
また、主制御基板71は、有利区間中に経過したゲーム数を計数しておき、この経過したゲーム数がゲーム数天井に応じた回数に達すると、「択数リプ」の当籤時に“7揃いリプレイ”に係る図柄の組合せを停止表示するために必要な停止操作の態様を報知するため、主制御基板71は、計数手段及び報知手段として機能する。また、主制御基板71は、有利区間の開始時にゲーム数天井に応じた回数(すなわち、有利区間中に報知を行わない期間)を決定可能であるため、主制御基板71は、所定値設定手段として機能する。
In addition, the
<有利区間を用いた遊技性>
続いて、図162を参照して、パチスロ機1における有利区間を用いた新たな遊技性の実現方法について説明する。通常区間と有利区間とを有するパチスロでは、通常区間中は有利区間への移行確率を変更することが困難な一方で、有利区間中は様々な確率で抽籤を行うことができる。そこで、有利区間として「通常有利」と「ART」とを設け、「通常有利」から「ART」に移行可能にするとともに、通常区間から有利区間の「ART」に移行する確率と、「通常有利」から「ART」に移行する確率とを異ならせることで、「ART」への移行確率が異なる複数の状態を実現している(例えば、第3実施形態の「通常」と、通常有利中の通常モード“低確”“天国”など)。
<Playability using advantageous sections>
Subsequently, with reference to FIG. 162, a method of realizing a new game property using the advantageous section in the pachi-
ところで、有利区間には上限(リミット)が設けられていることから、「ART」への移行ルートとして、「通常有利」からの移行を主な移行ルートとしてしまうと、リミット処理が行われる場合に「通常有利」(有利区間)中の遊技分だけ遊技可能な「ART」の期間が損なわれてしまう。そこで、本制御では、通常区間から「ART」への移行を、「ART」への主な移行ルートとして設定し、リミット処理が行われる場合であっても、遊技可能な「ART」の期間を無駄にしてしまうことを防止する。 By the way, since an upper limit is set in the advantageous section, if the transition from "normal advantage" is the main transition route as the transition route to "ART", the limit processing may be performed. The period of "ART" in which only the amount of games in the "normal advantage" (advantageous section) can be played is impaired. Therefore, in this control, the transition from the normal section to "ART" is set as the main transition route to "ART", and even when the limit processing is performed, the period of "ART" that can be played is set. Prevent it from being wasted.
図162(A)は、本制御を好適に用いる場合の遊技状態の遷移フローの一例である。なお、それぞれの遊技状態の詳細は、これまでに説明したとおりであるため、省略する。また、それぞれの移行条件や移行確率は、本制御を用いた遊技性に関係あるものを除き、説明を省略する。 FIG. 162 (A) is an example of the transition flow of the gaming state when this control is preferably used. Since the details of each game state are as described above, they will be omitted. Further, the respective transition conditions and transition probabilities will be omitted from the description except for those related to the playability using this control.
同図に示すように、主制御基板71は、(1)通常区間から有利区間の「通常有利」に遊技状態を移行することができ、また、(2)通常区間から有利区間の「ART」に遊技状態を移行することができる。また、主制御基板71は、(3)有利区間の「通常有利」から通常区間に遊技状態を移行することができ、また、(4)有利区間の「通常有利」から有利区間の「ART」に遊技状態を移行することができる。ここで、同図に示すように、「ART」への移行期待度は、「通常有利」よりも通常区間の方が高い。言い換えると、通常区間において「ART」への移行条件(「ART」の開始条件)を満たす確率と、「通常有利」において「ART」への移行条件(「ART」の開始条件)を満たす確率とでは、前者の方が高い確率である。
As shown in the figure, the
このように遊技状態を制御することで、図162(B)に示すように、非ART中は、「ART」への移行期待度が低い「通常有利」から、「ART」への移行期待度が高い通常区間を目指して遊技を行うことになる。言い換えると、非ART中は、如何にして有利区間(「通常有利」)を抜けて、通常区間に移行できるかという遊技性を有することになる。そして、「ART」へは通常区間から直接移行することになるため、本制御によれば、リミット処理を行う場合であっても、遊技可能な「ART」の期間を無駄にしてしまうことがない。 By controlling the gaming state in this way, as shown in FIG. 162 (B), during non-ART, the degree of expectation of transition from "normal advantage" to "ART" is low, and the degree of expectation of transition to "ART" is low. The game will be played aiming at the normal section where the value is high. In other words, during non-ART, it has a playability of how to exit the advantageous section (“normal advantage”) and shift to the normal section. Then, since the transition to the "ART" is performed directly from the normal section, according to this control, the period of the playable "ART" is not wasted even when the limit processing is performed. ..
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、有利区間中に消化したゲーム数がリミット閾値に達したことでリミット処理を行うとともに、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The
また、主制御基板71は、通常区間において第1条件を満たすと、遊技状態を「通常有利」に移行し、通常区間において第2条件を満たすと、遊技状態を「ART」に移行し、「通常有利」において第3条件を満たすと、遊技状態を通常区間に移行し、「通常有利」において第4条件を満たすと、遊技状態を「ART」に移行する。そして、主制御基板71は、「通常有利」からよりも通常区間からの方が「ART」に移行し易いため、主制御基板71は、状態制御手段として機能する。
Further, when the first condition is satisfied in the normal section, the
<通常区間中の設定差なしのボーナス役を用いた遊技性>
続いて、図163を参照して、パチスロ機1における通常区間中の設定差なしのボーナス役を用いた制御について説明する。有利区間を有するパチスロでは、ボーナス役を契機として様々な特典を付与することができ、例えば、有利区間中にボーナス役が内部当籤役として決定され、その後、ボーナスの作動が行われると、主制御基板71は、ボーナスの作動時に特典を付与することができる(共通処理)。この有利区間中のボーナス作動に伴う特典の付与は、複数のボーナス役に共通して行うことができ、また、内部当籤役として決定される確率に設定差があるボーナス役であっても、ボーナスの作動時に特典を付与することができる。なお、共通処理は、有利区間中のボーナス作動時に行うものであるが、ボーナスの作動は、ボーナス役が内部当籤役として決定されないと行われないため、共通処理は、「ボーナス役が内部当籤役として決定されると」行われる処理であるともいえる。
<Playability using bonus roles with no setting difference during the normal section>
Subsequently, with reference to FIG. 163, the control using the bonus combination with no setting difference in the normal section of the pachi-
また、通常区間中にボーナス役が内部当籤役として決定された場合、主制御基板71は、特典を付与することができる(通常処理)。この通常区間中のボーナス当籤に伴う特典の付与は、複数のボーナス役のそれぞれにおいて個別に行うことができるものの、内部当籤役として決定される確率に設定差があるボーナス役については行うことができず、設定差のないボーナス役の当籤時にのみ行うことができる。
Further, when the bonus combination is determined as the internal winning combination during the normal section, the
本制御では、このような通常処理と共通処理との差異を用いて以下に示すような遊技性を実現する。初めに、図163(A)を参照して、本制御において好適に用いることができるボーナス役の構成について説明する。同図に示すような本制御では、ボーナスとしてBB1及びBB2を設け、これらのボーナスを他の役とともに重複して内部当籤役として決定可能にしている。具体的には、本制御では、BB1が単独で当籤する「F_BB1」という役と、BB2が単独で当籤する「F_BB2」という役と、BB2が特殊役とともに重複して当籤する「F_BB2+特殊役」という役とを有する。そして、「F_BB1」については内部当籤役として決定される確率に設定差がないように設定し、「F_BB1」については内部当籤役として決定される確率に設定差があるように設定し、「F_BB2+特殊役」については内部当籤役として決定される確率に設定差がないように設定する。 In this control, the playability as shown below is realized by using the difference between the normal process and the common process. First, the configuration of the bonus combination that can be suitably used in this control will be described with reference to FIG. 163 (A). In this control as shown in the figure, BB1 and BB2 are provided as bonuses, and these bonuses can be overlapped with other combinations and determined as internal winning combinations. Specifically, in this control, the role of "F_BB1" in which BB1 wins alone, the role of "F_BB2" in which BB2 wins alone, and the role of "F_BB2 + special role" in which BB2 wins together with the special role. It has the role of. Then, for "F_BB1", the probability of being determined as the internal winning combination is set so that there is no setting difference, and for "F_BB1", the probability of being determined as the internal winning combination is set so as to have a setting difference, and "F_BB2 +" is set. For "special role", set so that there is no difference in the probability of being determined as an internal winning combination.
このようなボーナス役の構成において、有利区間中は、「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB2+特殊役」の何れが内部当籤役として決定された場合であっても(その後のボーナスの作動時に)、主制御基板71は共通処理を行う。その結果、有利区間中は、主制御基板71は、ボーナス役の種類(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB2+特殊役」)に関わらず共通の特典を付与することになる。
In such a bonus combination configuration, even if any of "F_BB1", "F_BB2", and "F_BB2 + special combination" is determined as the internal winning combination during the advantageous section (when the bonus is activated thereafter). , The
これに対して、通常区間中は、主制御基板71は、内部当籤役として決定されたボーナス役の種類に応じて固有の処理(通常処理)を行うことができ、主制御基板71は、例えば、通常区間中に「F_BB1」が内部当籤役として決定されると、「F_BB1」に固有の処理(通常処理)を行い、また、通常区間中に「F_BB2+特殊役」が内部当籤役として決定されると、「F_BB2+特殊役」に固有の処理(通常処理)を行う。一方で、通常区間中に「F_BB2」が内部当籤役として決定されても、「F_BB2」は設定差があるボーナス役であるため、何らの処理も行わない。その結果、通常区間中は、主制御基板71は、ボーナス役の種類(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB2+特殊役」)に応じて固有の特典を付与することになる。
On the other hand, during the normal section, the
本制御では、このような有利区間中の共通処理による共通の特典と、通常区間中の通常処理(固有の処理)による固有の特典とに差を設けることで、本制御特有の遊技性を実現する。一例として、図163(A)に示すように、「F_BB2+特殊役」が内部当籤役として決定される確率を、他のボーナス役に比べて低い確率とする一方で、通常区間中の「F_BB2+特殊役」に基づく固有の特典を、有利区間中の共通処理に基づく共通の特典よりも大きくする。より具体的には、「F_BB2+特殊役」は、いわゆるプレミアムなボーナス役とし(例えば、設定1〜6共通の約1/16384で当籤)、通常区間中に内部当籤役として決定された場合には、プレミア役に応じた非常に大きな特典を付与する。一方で、有利区間中に内部当籤役として決定された場合には、他のボーナス役と共通の特典を付与する。
In this control, the game playability peculiar to this control is realized by providing a difference between the common privilege by the common processing in such an advantageous section and the unique privilege by the normal processing (unique processing) in the normal section. do. As an example, as shown in FIG. 163 (A), the probability that "F_BB2 + special combination" is determined as the internal winning combination is set to be lower than that of other bonus combinations, while "F_BB2 + special combination" in the normal section. Make the unique benefits based on "role" larger than the common benefits based on common processing during the advantageous section. More specifically, "F_BB2 + special role" is a so-called premium bonus combination (for example, winning at about 1/164384 common to
このようにすることで、本制御によれば、通常区間中をプレミアムな特典を受けることが可能な期間とすることができ、反対に、有利区間中をプレミアムな特典を受けることができない期間とすることができる。通常区間と有利区間とを有するパチスロでは、有利区間中に状態表示器147bが点灯し、有利区間に滞在中であることを告知することとしている。遊技者にとってみれば、状態表示器147bの点灯状態から有利区間中であるか否かを明確に把握できてしまうため、有利区間中ではない場合(通常区間中)に遊技の稼動が低下してしまう可能性がある。この点、本制御によれば、有利区間中ではない場合にプレミアムな特典を受けることができるため、状態表示器147bの点灯状態から通常区間中であることが分かったとしても、遊技の稼動が低下してしまうことを抑制することができる。
By doing so, according to this control, the period during which the premium benefit can be received can be set during the normal section, and conversely, the period during which the premium benefit cannot be received during the advantageous section. can do. In a pachislot machine having a normal section and an advantageous section, the
なお、本制御では、有利区間中に「F_BB2+特殊役」が内部当籤役として決定された場合、共通処理に基づく小さな特典しか付与されないため、遊技者が引き損を感じてしまう可能性がある。そこで、主制御基板71は、「F_BB2」が内部当籤役として決定された場合と、「F_BB2+特殊役」が内部当籤役として決定された場合とで、基本的に共通の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように停止制御を行う。具体的には、図163(C)に示すように、“第1の操作態様”で停止操作が行われた場合、主制御基板71は、「F_BB2」が内部当籤役として決定された場合であっても、「F_BB2+特殊役」が内部当籤役として決定された場合であっても共通の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように停止制御を行う。一方で、“第2の操作態様”で停止操作が行われた場合には、主制御基板71は、「F_BB2」が内部当籤役として決定された場合であっても、「F_BB2+特殊役」が内部当籤役として決定された場合とで異なる図柄の組合せ(例えば、「F_BB2」の当籤時にはハズレの図柄の組合せ、「F_BB2+特殊役」の当籤時には「特殊役」に応じた図柄の組合せ)が有効ラインに沿って表示されるように停止制御を行う。
In this control, if "F_BB2 + special combination" is determined as the internal winning combination during the advantageous section, only a small privilege based on the common process is given, so that the player may feel a loss. Therefore, in the
このとき、共通の図柄の組合せが表示される“第1の操作態様”は、停止操作のタイミングが、「特殊役」以外の取りこぼしが発生する(引込1ではない)小役を取りこぼすことのないタイミング(いわゆる「小役回収打法」)であることが好ましい。より好ましくは、個別の図柄の組合せが表示される“第2の操作態様”は、停止操作のタイミングが、「特殊役」以外の取りこぼしが発生する小役を取りこぼすタイミングである。また、更に好ましくは、「特殊役」に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたときに払い出されるメダルの枚数は、「特殊役」以外の取りこぼしが発生する小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたときに払い出されるメダルの枚数よりも少ない。 At this time, in the "first operation mode" in which the combination of common symbols is displayed, the timing of the stop operation is such that a small combination other than the "special combination" is missed (not the pull-in 1). It is preferable that there is no timing (so-called "small winning combination recovery method"). More preferably, in the "second operation mode" in which the combination of individual symbols is displayed, the timing of the stop operation is the timing of missing a small combination other than the "special combination". Further, more preferably, the number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to the "special combination" is displayed along the effective line is the number of medals corresponding to the small combination other than the "special combination". Less than the number of medals paid out when the combination of is displayed along the valid line.
このようにすることで、“第1の操作態様(小役回収打法)”で遊技を行っている限り、表示された図柄の組合せからでは「F_BB2」が内部当籤役として決定されたのか、「F_BB2+特殊役」が内部当籤役として決定されたのかを判別することができないため、引き損を感じることがない。なお、図163に示す例では、「F_BB2」と「F_BB2+特殊役」という役構成を有しているが、これに限られるものではない。すなわち、本制御は、ボーナス役(BB2)が共通しつつ、当該ボーナス役と重複して当籤する役の種類が異なっていればよい。 By doing so, as long as the game is performed in the "first operation mode (small winning combination recovery method)", is "F_BB2" determined as the internal winning combination from the combination of the displayed symbols? Since it is not possible to determine whether "F_BB2 + special combination" has been determined as the internal winning combination, no loss is felt. The example shown in FIG. 163 has a combination of “F_BB2” and “F_BB2 + special combination”, but the present invention is not limited to this. That is, in this control, it is sufficient that the bonus combination (BB2) is common, but the type of combination that is duplicated with the bonus combination is different.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、変動制御手段、内部当籤役決定手段及び停止制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、有利区間においてボーナス役が内部当籤役として決定されると、決定されたボーナス役の種別に関わらず共通の特典を付与する共通処理を実行するとともに、通常区間において「F_BB2+特殊役」が内部当籤役として決定されると、プレミアムな特典を付与するため、共通処理手段及び個別処理手段として機能する。
Further, when the bonus combination is determined as the internal winning combination in the advantageous section, the
[変形例]
続いて、図164〜図173を参照して、本発明に係るパチスロ機1の変形例について説明する。
[Modification example]
Subsequently, a modified example of the pachi-
<有利区間の移行抽籤に関する別制御>
初めに、図164〜図167を参照して、有利区間の移行抽籤に関する変形例について説明する。図164(A)は、通常区間中の遊技状態ごとに、有利区間への移行抽籤に当籤する確率(有利区間移行確率(=P(X)))を示す。なお、図164における参照項目「役物非作動時」とは、役物(第一種特別役物など)が作動していない状態である。また、「役物非作動時の一般中(以下、「一般中」)」とは、役物が作動していない状態、かつ、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない状態である。また、「役物非作動時の内部中(以下、「内部中」)」とは、役物が作動していない状態、かつ、ボーナス役が内部当籤役として決定されている状態(フラグ間)である。また、「役物非作動時のBB一般中(以下、「BB一般中」)」とは、ボーナス状態中であるものの、役物が作動していない状態である。また、参照項目「役物作動時」とは、役物が作動している状態である。また、「役物作動時のRB作動中(以下、「RB作動中」)」とは、役物のうち第一種特別役物(RB)が作動している状態である。また、「役物作動時のCB作動中(以下、「CB作動中」)」とは、役物のうち第二種特別役物(CB)が作動している状態である。
<Separate control regarding transition lottery of advantageous section>
First, a modified example of the transition lottery of the advantageous section will be described with reference to FIGS. 164 to 167. FIG. 164 (A) shows the probability of winning the transition lottery to the advantageous section (probability of transition to the advantageous section (= P (X))) for each gaming state in the normal section. The reference item "when the accessory is not operating" in FIG. 164 is a state in which the accessory (first-class special accessory, etc.) is not operating. In addition, "general middle when the accessory is not activated (hereinafter," general middle ")" is a state in which the accessory is not operating and the bonus combination is not determined as the internal winning combination. In addition, "inside when the accessory is not activated (hereinafter," inside ")" means that the accessory is not operating and the bonus combination is determined as the internal winning combination (between the flags). Is. Further, "in general BB when the accessory is not operating (hereinafter," general in BB ")" is a state in which the accessory is not operating although it is in the bonus state. Further, the reference item "when the accessory is operating" is a state in which the accessory is operating. Further, "during RB operation when the accessory is operating (hereinafter," RB is operating ")" is a state in which the first-class special accessory (RB) among the accessories is operating. Further, "the CB is operating when the accessory is operating (hereinafter," CB is operating ")" is a state in which the second type special accessory (CB) is operating among the accessories.
パチスロ機1において主制御基板71は、有利区間への移行抽籤を行うことができるが、有利区間移行確率が一律であることを担保する必要がある。そのため、この移行抽籤は、内部当籤役(リプレイを除く)を決定するための内部抽籤に用いる抽籤値が、遊技状態により変動する場合は、「一般中」を除いて行うことができない。図164(A)における原則パターンは、有利区間移行確率が遊技状態により変動するパターンを示している。このような原則パターンでは、図164(B)に示すように、主制御基板71は、「一般中」においてのみ有利区間への移行抽籤を行うことができ、その他の場合には行うことができない。
In the pachi-
ここで、有利区間移行確率が一律であることを担保できればよいため、「一般中」と、内部当籤役を決定するための内部抽籤に用いる抽籤値が共通の場合には、一律性の担保ができているため、主制御基板71は、例外的に有利区間への移行抽籤を行うことができる。
Here, since it is sufficient to guarantee that the probability of transition to the advantageous section is uniform, if the lottery value used for the internal lottery for determining the internal winning combination is the same as that of "general middle", the uniform guarantee is provided. Therefore, the
一例として、同図における例外パターン1は、小役(払出のある入賞役)及びRT状態の変動でも当籤確率が変化しないリプレイ(以下、「有利区間抽籤対象役」)に関する内部抽籤に用いる抽籤値が、「一般中」と「内部中」と「BB一般中」とにおいて共通(言い換えると、有利区間抽籤対象役の当籤確率が共通)の場合を示す。この例外パターン1の場合、主制御基板71は、図164(B)に示すように、「内部中」及び「BB一般中」も「一般中」と同じく有利区間への移行抽籤を行うことができる。
As an example, the
また、同図における例外パターン2は、「RB作動中」も「一般中」「内部中」「BB一般中」と有利区間抽籤対象役の当籤確率が共通の場合を示す。この例外パターン2の場合、主制御基板71は、図164(B)に示すように、「内部中」「BB一般中」「RB作動中」も「一般中」と同じく有利区間への移行抽籤を行うことができる。
Further, the
また、同図における例外パターン3は、「CB作動中」も「一般中」「内部中」「BB一般中」「RB作動中」と有利区間抽籤対象役の当籤確率が共通の場合を示す。この例外パターン3の場合、主制御基板71は、図164(B)に示すように、「内部中」「BB一般中」「RB作動中」「CB作動中」も「一般中」と同じく有利区間への移行抽籤を行うことができる。
Further, the
なお、「内部中」「RB作動中」「BB一般中」「CB作動中」は、パチスロの仕様により設けられ、パチスロの仕様によっては部分的にない場合もある。一例として、BB(第一種特別役物に係る連続作動装置)及びRB(第一種特別役物)を非搭載で、CB(第二種特別役物)を搭載(MB(第二種特別役物に係る連続差動装置)を含んでもよい)しているパチスロや、BBやRBを搭載しているものの「BB一般中」や「RB作動中」には有利区間への移行抽籤をせずに、「CB作動中」に有利区間への移行抽籤をパチスロにおいては、主制御基板71は、図164(B)の例外パターン4に示すように、「一般中」と「内部中」と「CB作動中」とにおいて有利区間への移行抽籤を行うことができる。
Note that "internal", "RB in operation", "BB in general", and "CB in operation" are provided according to the specifications of the pachislot machine, and may not be partially provided depending on the specifications of the pachislot machine. As an example, BB (continuous operation device related to the first-class special accessory) and RB (first-class special accessory) are not installed, and CB (second-class special accessory) is installed (MB (second-class special accessory). A pachislot machine (which may include a continuous differential device related to the accessory), or a pachislot machine equipped with BB or RB, but "in general BB" or "during RB operation", draw a lottery to shift to an advantageous section. Instead, in the pachislot machine, the
なお、主制御基板71は、内部当籤役として決定される確率に設定差のない役(設定不問役)だけでなく、設定差のある役(設定差役)に基づいて有利区間への移行抽籤を行うこととしてもよい。また、主制御基板71は、有利区間への移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うこととしてもよく、設定値に応じて異なる確率で行うこととしてもよい。
In addition, the
ここで、図165は、設定不問役及び設定差役の双方に基づいて有利区間への移行抽籤を行うとともに、有利区間への移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行う場合に好適に用いられる有利区間への移行抽籤テーブルの一例である。 Here, in FIG. 165, the transition lottery to the advantageous section is performed based on both the set unquestioned combination and the set difference combination, and the transition lottery to the advantageous section is performed with the same probability of winning regardless of the set value. This is an example of a lottery table for transition to an advantageous section, which is preferably used in some cases.
主制御基板71は、原則として、「役物非作動時」の「一般中」にのみ有利区間への移行抽籤を行う。例外として、「一般中」以外の状態においても、「一般中」と同じくじの構成を用いる場合に限り、有利区間への移行抽籤の結果が一律であることを担保できるものとし、有利区間への移行抽籤を行うことができる。例えば、同図の例では「リプレイ1」「チェリー」「スイカ1」「スイカ2」「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」の内部当籤確率が「BB一般中」「RB作動中」も「一般中」と同様であれば、「一般中」と同様に有利区間への移行抽籤を行ってよい。なお、「BB一般中」「RB作動中」などボーナス状態中に再遊技が当籤しない仕様とする場合は、「一般中」の再遊技当籤時の有利区間への移行抽籤を行わない(抽籤処理自体の対象から外すものでも、抽籤処理を行うものの抽籤値を「0」とするものでもよい)ものとすれば一律性を担保できる。
As a general rule, the
同図において「リプレイ1」は、RT状態が変動しても当籤確率が変わらない再遊技役であり、「リプレイ2」は、RT状態が変動すると当籤確率も変わる再遊技役である。(注1)に示すように、「リプレイ2」に基づいて有利区間への移行抽籤を行ってしまうと、RT状態に応じて有利区間移行確率が異なり、一律性が確保できないため、主制御基板71は、「リプレイ2」に当籤した場合であっても有利区間への移行抽籤を行わない。他方、「リプレイ1」は一律性が担保できるため、主制御基板71は、「リプレイ1」に当籤した場合には有利区間への移行抽籤を行うことができる。なお、RT状態などにおいて当籤確率が異なるリプレイであっても、主制御基板71は、RT状態が非作動の再遊技確率非変動状態(RT0)中のみ有利区間への移行抽籤を行うこととしてもよい。
In the figure, "
また、同図において「チェリー」は、単独で内部当籤役として決定されることもあれば「チェリー(No.3)」、BB1とともに内部当籤役として決定さえることもある「BB1+チェリー(No.11)」。この場合、参照くじはどちらも「チェリー」であるため、(注2)に示すように、主制御基板71は、「チェリー」に紐づいた移行抽籤の抽籤値を用いて、有利区間への移行抽籤を行う。
Further, in the figure, "cherry" may be determined alone as an internal winning combination, "cherry (No. 3)", and may even be determined as an internal winning combination together with BB1 "BB1 + cherry (No. 11)". ) ". In this case, since both of the reference lottery are "cherries", as shown in (Note 2), the
一方で、スイカに関しては、「スイカ1(No.4)」と「BB2+スイカ2(No.12)」とでは、参照くじは「スイカ1」と「スイカ2」とで異なる。そのため、(注3)に示すように、主制御基板71は、それぞれにおいて異なる抽籤値を用いて、有利区間への移行抽籤を行うことができる。
On the other hand, regarding watermelon, the reference lottery differs between "
また、「RB(No.13)」のように単独で内部当籤役として決定されるボーナス役は、「内部中」「BB一般中」「RB作動中」「CB作動中」において、内部当籤役として決定される確率が「一般中」から変動する。そのため、(注4)に示すように、主制御基板71は、単独で内部当籤役として決定される「RB」に当籤した場合であっても有利区間への移行抽籤を行わない。
In addition, the bonus combination, such as "RB (No. 13)", which is determined independently as the internal winning combination, is the internal winning combination in "internal middle", "BB general middle", "RB operating", and "CB operating". The probability of being determined as is fluctuating from "general medium". Therefore, as shown in (Note 4), the
続いて、図166は、設定不問役及び設定差役の双方に基づいて有利区間への移行抽籤を行うとともに、有利区間への移行抽籤を、設定値に応じて異なる確率で行う場合に好適に用いられる有利区間への移行抽籤テーブルの一例である。 Subsequently, FIG. 166 is preferably used when the transition lottery to the advantageous section is performed based on both the setting unquestioned combination and the setting difference combination, and the transition lottery to the advantageous section is performed with different probabilities depending on the set value. This is an example of a lottery table for transition to an advantageous section.
同図に示すように、主制御基板71は、有利区間への移行抽籤を設定値に応じて異なる確率で行うこととしてもよい。なお、有利区間への移行抽籤に設定差を設ける方法は任意であり、例えば、「リプレイ1」のように全ての設定値において有利区間への移行抽籤の当籤確率を異ならせることとしてもよく、また、「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」のように一部の設定値において共通することとしてもよい。また、「チェリー」のように内部当籤役として決定される確率が異なる役についても、有利区間への移行抽籤を設定値に応じて異なる確率で行うこととしてもよい。また、「スイカ2」のように、全ての設定値において有利区間への移行抽籤の当籤確率を共通としてもよい。また、「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」では、「押し順ベル1」における有利区間への移行抽籤の当籤確率〜「押し順ベル6」における有利区間への移行抽籤の当籤確率を共通としているが、「押し順ベル」の種別により当籤確率を異ならせることとしてもよい。
As shown in the figure, the
続いて、図167は、本変形例における役物割合の算出方法を示す図である。図167(A)は、遊技者に対して有利な停止操作の態様を報知(指示)する指示機能(AT)がない機種における役物割合の算出方法である。このような機種の場合、主制御基板71は、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(=X+Y)に対して、いずれかの役物が作動中(ボーナス作動中)に払い出されたメダルの総数(=X)が占める割合を役物割合として算出する。
Subsequently, FIG. 167 is a diagram showing a method of calculating the accessory ratio in this modified example. FIG. 167 (A) is a method of calculating the accessory ratio in a model that does not have an instruction function (AT) for notifying (instructing) a player of an advantageous stop operation mode. In the case of such a model, the
また、図167(B)は、指示機能を有する機種における役物割合の第1の算出方法であり、図167(C)は、指示機能を有する機種における役物割合の第2の算出方法である。指示機能を有する場合、遊技者に払い出されるメダルは、(X)ボーナス作動中に払い出されるメダル、(Y)ボーナス作動中以外の状態における指示機能の作動中に払い出されるメダル、(Z)ボーナスも指示機能も作動しない状態に払い出されるメダル、に分けることができる。 Further, FIG. 167 (B) is a first calculation method of the accessory ratio in the model having the instruction function, and FIG. 167 (C) is a second calculation method of the accessory ratio in the model having the instruction function. be. If the player has an instruction function, the medals to be paid out to the player are (X) medals to be paid out during the bonus operation, (Y) medals to be paid out during the operation of the instruction function in a state other than the bonus operation, and (Z) bonus. It can be divided into medals that are paid out when the instruction function does not work.
図167(B)に示すように、第1の算出方法では主制御基板71は、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(=X+Y+Z)に対して、ボーナス作動中に払い出されたメダルの総数(=X)が占める割合を、役物割合として算出する。また、図167(C)に示すように、第2の算出方法では主制御基板71は、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(=X+Y+Z)に対して、ボーナス作動中に払い出されたメダルの総数と、ボーナス作動中以外の状態における指示機能の作動中に払い出されるメダルの総数との和(=X+Y)が占める割合を、役物割合として算出する。
As shown in FIG. 167 (B), in the first calculation method, the
指示機能を有する機種では、第1の算出方法を用いて役物割合を算出することとしてもよく、第2の算出方法を用いて役物割合を算出することとしてもよい。なお、第2の算出方法を用いることで、ボーナスを不正に作動させるゴトだけでなく、指示機能を不正に作動させるゴト行為が行われた場合でも察知がしやすくなり、セキュリティ性を高めることができる。なお、第1の算出方法と第2の算出方法とを手動で又は時間経過などで自動的に切り換えて確認できるものとしてもよい。 In the model having the instruction function, the accessory ratio may be calculated by using the first calculation method, or the accessory ratio may be calculated by using the second calculation method. In addition, by using the second calculation method, it becomes easier to detect not only the goto that illegally activates the bonus but also the goto that illegally activates the instruction function, and the security can be improved. can. The first calculation method and the second calculation method may be automatically switched and confirmed manually or with the passage of time.
また、有利区間への移行抽籤の方法に応じて、役物割合を算出する方法を異ならせることとしてもよい。例えば、主制御基板71は、図165のように有利区間への移行抽籤を設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行う場合には、第1の算出方法で役物割合を算出し、割合表示器422に表示することとしてもよい。また、例えば、主制御基板71は、図166のように有利区間への移行抽籤を設定値に応じて異なる確率で行う場合には、第1の算出方法及び第2の算出方法で役物割合を算出し、両方を割合表示器422に表示することとしてもよい。
Further, the method of calculating the accessory ratio may be different depending on the method of the transition lottery to the advantageous section. For example, when the
なお、割合表示器422で表示する項目が多すぎると、メイン(主制御基板71)側の計算の負荷が大きくなるため、第2の算出方法で算出した役物割合を表示する場合には、特定区間割合(有利区間比率(=全体のゲーム数のうち、有利区間に滞在したゲーム数の比率を示す値))を表示しないこととしてもよい。
If there are too many items to be displayed on the
また、(Y)ボーナス作動中以外の状態における指示機能の作動中に払い出されるメダル、の算出方法は任意である。例えば、実際の払出枚数から乖離しないように、主制御基板71は、実際に払い出されたメダルの枚数を算出用の払出枚数カウンタに加算するものとしてもよい。この場合、指示(ナビ)と異なる停止操作の結果、打順役(押し順役)を取りこぼした場合には、払出枚数のカウンタの値は維持されるか、+0枚の処理がされて値が変化しない。一方で、主制御基板71は、指示(ナビ)が行われた場合には、打順役に応じたメダルが払い出されたものとして、指示機能の作動中に払い出されるメダルを算出することとしてもよい。この場合には、主制御基板71は、打順役が内部当籤役として決定された時点で、払出枚数のカウンタの値を打順役に応じたメダル枚数分だけ更新すればよい。これにより、遊技者の偶発的な操作ミスに左右されない遊技機の挙動を把握することができる。
Further, the method of calculating (Y) medals to be paid out during the operation of the instruction function in a state other than the operation of the bonus is arbitrary. For example, the
また、(Y)の払出枚数を算出するメダルは、指示機能の作動中に払い出されたメダルであってもよく、また、指示機能が発動されたことに応じて払い出されたメダルであってもよい。ここで、パチスロではART中(指示機能の作動中)に、停止操作の態様によって遊技の結果(例えば、払い出されるメダルの枚数)が異なる役(例えば、押し順ベル(打順ベル))が内部当籤役として決定されると遊技者に対して有利な停止操作の態様を報知する一方で、停止操作の態様に関わらず遊技の結果が異なる役(例えば、スイカ、チェリーなどの所謂レア役)が内部当籤役として決定された場合には報知の必要がないため、遊技者に対して停止操作の態様を報知しない。 Further, the medal for calculating the number of payouts in (Y) may be a medal paid out while the instruction function is operating, or a medal paid out in response to the activation of the instruction function. You may. Here, in pachislot, during ART (during the operation of the instruction function), a winning combination (for example, a push order bell (batting order bell)) in which the result of the game (for example, the number of medals to be paid out) differs depending on the mode of the stop operation is internally won. When determined as a combination, the player is notified of an advantageous stop operation mode, while a combination (for example, a so-called rare role such as a watermelon or a cherry) having a different game result regardless of the stop operation mode is inside. Since there is no need to notify when the winning combination is determined, the player is not notified of the mode of the stop operation.
(Y)の払出枚数を前者(指示機能の作動中に払い出されたメダル)から算出する場合、主制御基板71は、報知の有無に関係なくART中(指示機能の作動中)に払い出された全てのメダル(例えば、レア役に伴い払い出されたメダルも含む)を用い、(Y)の払出枚数を算出する。一方で、(Y)の払出枚数を後者(指示機能が発動されたことに応じて払い出されたメダル)から算出する場合、主制御基板71は、報知の結果としてART中(指示機能の作動中)に払い出されたメダルのみを(Y)の払出枚数を算出し、報知することなく払い出されたメダルについては(Z)の払出枚数の算出に用いる。
また、後者の場合には、主制御基板71は、以下のような制御を行うこととしてもよい。
When the number of medals to be paid out in (Y) is calculated from the former (medals paid out while the instruction function is operating), the
Further, in the latter case, the
上述したように、指示機能の作動中は、停止操作の態様に応じて異なる図柄の組合せが表示される役が内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する。このような指示機能により報知する対象の役として、例えば、押し順正解時に所定の図柄の組合せ(ベル−ベル−ベル)が表示され、押し順不正解時に特定の図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示される役(押し順ベル(打順ベル))があるが、パチスロによっては、停止操作の態様に関係なく(引込1)所定の図柄の組合せ(ベル−ベル−ベル)が表示される役(共通ベル)を設けることもある。このような「共通ベル」は、遊技者に対して停止操作の態様を報知する必要はないものの、所定の図柄の組合せが表示されたときに当籤した役が「押し順ベル」であるのか「共通ベル」であるのかを、報知の有無から把握できてしまうため、主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合であっても、演出的に押し順の報知を行うこともできる。
As described above, during the operation of the instruction function, when a combination in which a combination of different symbols is displayed depending on the mode of the stop operation is determined as the internal winning combination, the mode of the stop operation advantageous to the player is notified. do. As a role to be notified by such an instruction function, for example, a predetermined symbol combination (bell-bell-bell) is displayed when the batting order is correct, and a specific symbol combination (bell spilled eye) is displayed when the batting order is incorrect. There is a combination (pushing order bell (batting order bell)) in which is displayed, but depending on the pachislot, a combination of predetermined symbols (bell-bell-bell) is displayed regardless of the mode of the stop operation (pull-in 1). (Common bell) may be provided. Such a "common bell" does not need to notify the player of the mode of the stop operation, but is the winning combination when the predetermined combination of symbols is displayed is the "push order bell"? Since it is possible to know whether or not it is a "common bell" from the presence or absence of notification, the
ここで、「共通ベル」当籤時の押し順の報知は、演出的なものであり、遊技の結果(払い出されるメダルの枚数)に影響しない。そのため、(Y)の払出枚数を後者から算出する場合、「共通ベル」により払い出されたメダルの枚数を(Y)の払出枚数に含める必要はないが、主制御基板71は、「共通ベル」により払い出されたメダルの枚数を(Y)の払出枚数に含めることとしてもよく、含めないこととしてもよい。
Here, the notification of the push order at the time of winning the "common bell" is a directing one and does not affect the result of the game (the number of medals to be paid out). Therefore, when calculating the number of medals paid out in (Y) from the latter, it is not necessary to include the number of medals paid out by the "common bell" in the number of medals paid out in (Y), but the
「共通ベル」により払い出されたメダルの枚数を(Y)の払出枚数に含める場合、指示機能の発動(報知ランプ147aの点灯)時に払出枚数を計数するカウンタを画一的に加算することで、処理を画一的に行えるため、メイン(主制御基板71)側のプログラム容量を削減することができる。
When the number of medals paid out by the "common bell" is included in the number of medals paid out in (Y), a counter that counts the number of medals paid out when the instruction function is activated (the
なお、「共通ベル」当籤時の押し順の報知は、主制御基板71が報知ランプ147aを用いて行うこともできるが、副制御基板72が表示ユニット100を用いて行うこともでき、また、主制御基板71及び副制御基板72の双方において行うこともできる。ここで、「共通ベル」当籤時の押し順の報知を副制御基板72のみが行い、主制御基板71が行わない場合には、指示機能は発動していないとして、「共通ベル」により払い出されたメダルの枚数を(Y)の払出枚数に含めないこととしてもよい。
It should be noted that the notification of the pressing order at the time of winning the "common bell" can be performed by the
また、主制御基板71は、役物割合が所定値(70%)に近い所定の閾値以上(例えば、60%)である場合には、「共通ベル」などの引込1の役の当籤時に指示機能の発動(報知ランプ147aの点灯)を低下させる、又は発動しないようにするなどの抑制処理を行い、役物割合が所定の閾値未満(例えば、60%未満)である場合には、引込1の役の当籤時に指示機能の発動を許容するというように、役物割合に応じて、引込1の役の当籤時に指示機能の発動頻度に変化をつけるものとしてもよい。
Further, when the accessory ratio is equal to or higher than a predetermined threshold value (for example, 60%) close to a predetermined value (70%), the
<有利区間の別構成例>
ここまでの実施例及び仕様例では、有利区間はあくまで1つの有利区間という概念を前提として、その中で打順役の指示(ナビ)が発生しやすい状態、発生しにくい状態などを工夫することで出玉設計の白由度を高めつつ、遊技の興趣高める発明について説明をしてきた。ここからは、有利区間の概念をさらに細分化させることで、ゲーム性を整理し、
開発の効率を高めることも考えられる。以下、一例として、図168に示すように、有利区間のうち、出玉が増加しにくい区間を「演出区間」、概ね出玉が増加しやすい区間を「増加区間」と定義する案について説明する。
<Another configuration example of advantageous section>
In the examples and specification examples so far, the concept that the advantageous section is only one advantageous section is premised, and by devising a state in which the batting order combination instruction (navigation) is likely to occur and a state in which it is difficult to occur. I have explained the invention that enhances the interest of the game while increasing the degree of whiteness of the ball-out design. From here, by further subdividing the concept of advantageous sections, we will organize the game characteristics and
It is also possible to improve the efficiency of development. Hereinafter, as an example, as shown in FIG. 168, a proposal will be described in which, among the advantageous sections, the section in which the number of balls is less likely to increase is defined as the “directing section”, and the section in which the number of balls is likely to increase is defined as the “increased section”. ..
まず、前提として各区間を以下のように定義する。
通常区間:出玉率が1を超えない区間(指示の発生は任意)であり、演出区間もしくは増加区間への移行割合が一の割合で定められている区間。
演出区間:出玉率が1を超えない区間(指示の発生は任意)であり、他の演出区間もしくは増加区間への移行割合が通常区間と共通であるが、移行先(指示機能に係る処理の内容)が異なる区間。有利区間に含まれる。なお、上述の説明における「通常有利」を本案のように演出区間として定義した遊技性としてもよい。
増加区間:押しなべて遊技メダルが増加する区間(常時出玉率が1を超えるわけではない)であり、通常区間及び演出区間とは異なり、増加区間においてあらかじめ定められている増加区間の状態ごとに指示機能に係る処理を自由に行うことができる区間。有利区間に含まれる。
この定義を前提として、有利区間ランプについては、演出区間又は増加区間に当籤し、かつ、出玉率が1を超える状態になったときに点灯させ、初期化するときに消灯させるものとするとよい。このようにすることで、有利区間ランプが点灯しているのに、メダルが増えないという状況が生じなくなるため、少なくともメダルが増加することで遊技者にとって分かりやすい仕様の遊技機となる。
また、増加区間を終了させる際には、指示機能に係る性能に関するパラメータを初期化し、通常区間に移行させることで、遊技者間の公平性も担保することができる。そして、前述の「ART」終了時の有利区間継続抽籤で当籤した場合のように、増加区間後に演出区間に移行して、「ART」の連荘を期待させる遊技状態では、出玉が減る状態であっても有利区間ランプが点灯状態を維持して、“当り”が連続する可能性がある状態で遊技者が遊技を止めないようにとの観点から配慮した仕様としてもよい。
First, as a premise, each section is defined as follows.
Normal section: A section in which the payout rate does not exceed 1 (instruction is optional), and the transition rate to the production section or the increase section is set at a rate of 1.
Production section: A section in which the payout rate does not exceed 1 (instruction is optional), and the transition rate to other production sections or increase sections is the same as in the normal section, but the transition destination (processing related to the instruction function) Sections with different contents). Included in the advantageous section. It should be noted that the "normal advantage" in the above description may be defined as a production section as in the present proposal.
Increased section: This is the section where the number of game medals increases (the ball output rate does not always exceed 1), and unlike the normal section and the production section, instructions are given for each state of the increased section predetermined in the increased section. A section in which processing related to functions can be performed freely. Included in the advantageous section.
On the premise of this definition, it is preferable that the advantageous section lamp is turned on when the production section or the increasing section is won and the ball output rate exceeds 1, and is turned off when the ball is initialized. .. By doing so, the situation in which the number of medals does not increase even though the advantageous section lamp is lit does not occur. Therefore, at least the number of medals increases, so that the gaming machine has specifications that are easy for the player to understand.
Further, when the increasing section is terminated, the fairness among the players can be ensured by initializing the parameters related to the performance related to the instruction function and shifting to the normal section. Then, as in the case of winning in the advantageous section continuous lottery at the end of the above-mentioned "ART", in the game state where the player shifts to the production section after the increase section and expects the "ART" consecutive villa, the number of balls is reduced. Even so, the specifications may be made in consideration of keeping the advantageous section lamp lit and preventing the player from stopping the game in a state where "hits" may be continuous.
他の演出区間もしくは増加区間への移行割合(当籤確率)が同じで、移行先(指示機能に係る処理の内容)が異なるとは、一例として以下のような遊技仕様を指すものである。
1:通常区間での有利区間移行抽籤
有利区間移行抽籤の当籤確率:1/100
移行先振分 演出区間(CZ)75% 増加区間(ART)25%
移行発生確率 演出区間(CZ)約1/133 増加区間(ART)約1/400
1:演出区間(CZ)での有利区間移行抽籤
有利区間移行抽籤の当籤確率:1/100 この当籤確率1/100が共通であり移行割合が同一となる。
移行先振分 演出区間(上位CZ)10% 増加区間(ART)90%
移行発生確率 演出区間(上位CZ)約1/1000 増加区間(ART)約1/111
このように、移行先の振り分けを変化させることにより、有利区間抽籤の当籤係数は同じ値を参照としつつ、有利区間のうち、「ART」のようにメダルが増加する増加区間へ移行させるか、「通常有利」や「SCZ」のように、メダルの増加はあまり期待できないもののART当籤のチャンス状態とするかという振り分けに幅を持たせることができ、全体的な処理のフローをシンプルなものとしつつ、多彩な遊技状態の遷移バリエーションを創出することができる。
なお、演出区間はあまりに長いと、メダルの増加が期待できない状態で過度に遊技者に遊技を強制することとなり、遊技者に不快感を与えるおそれがあるため、例えば16ゲーム以下とする、又は32ゲームとするなど一定のゲーム数を上限として設定してもよい。また、消費したメダルが所定枚数(例えば50枚)に達した場合や、打順ベルの成立回数が所定回数(例えば8回)となった場合など遊技者を過度に拘束しない指標として機能するゲーム数以外のパラメータを参照して演出区間の終了条件としてもよい。
The fact that the transition ratio (winning probability) to another production section or increase section is the same and the transition destination (contents of processing related to the instruction function) is different refers to the following game specifications as an example.
1: Advantageous section transition lottery in the normal section Winning probability of the advantageous section transition lottery: 1/100
Transition destination distribution production section (CZ) 75% increase section (ART) 25%
Transition occurrence probability Production section (CZ) approx. 1/133 Increase section (ART) approx. 1/400
1: Advantageous section transition lottery in the production section (CZ) Winning probability of advantageous section transition lottery: 1/100 This winning
Transition destination distribution Production section (upper CZ) 10% Increase section (ART) 90%
Transition occurrence probability Production section (upper CZ) Approx. 1/1000 Increase section (ART) Approx. 1/111
In this way, by changing the distribution of the transition destination, the winning coefficient of the advantageous section lottery refers to the same value, and the advantageous section is shifted to the increasing section where medals increase, such as "ART". Like "normal advantage" and "SCZ", although the increase in medals cannot be expected so much, it is possible to have a wide range of distribution as to whether or not to make the ART winning chance state, and the overall processing flow is simplified. At the same time, it is possible to create various transition variations of the gaming state.
If the production section is too long, the player will be forced to play the game excessively without expecting an increase in medals, which may cause discomfort to the player. Therefore, for example, the number of games should be 16 or less, or 32. A certain number of games may be set as an upper limit, such as a game. In addition, the number of games that function as an index that does not excessively restrain the player, such as when the number of medals consumed reaches a predetermined number (for example, 50) or when the number of times the batting order bell is established reaches a predetermined number (for example, 8 times). It may be set as the end condition of the effect section by referring to the parameters other than.
前述の実施例では、設定差のない内部当籤役に基づいて有利区間移行抽籤を行っていたが、本変形例では、設定差のある内部当籤役が決定されたことに基づいて有利区間移行抽籤を行うものとしている。この場合でも、あくまで有利区間関連の抽籤テーブル自体には設定差がない全設定共通の抽籤テーブルを参照することとして、内部当籤役の当籤確率の差に基づいて出玉率の差やART発生率に差を創出することとする。これにより、有利区間関連の抽籤テーブル自体の容量を増大させずに、出玉率の差やART発生率に差を創出することができる。 In the above-described embodiment, the advantageous section transition lottery is performed based on the internal winning combination with no setting difference, but in this modified example, the advantageous section transition lottery is performed based on the determination of the internal winning combination with the setting difference. Is supposed to be done. Even in this case, there is no setting difference in the lottery table related to the advantageous section. By referring to the lottery table common to all settings, the difference in the payout rate and the ART occurrence rate are based on the difference in the winning probability of the internal winning combination. To make a difference. As a result, it is possible to create a difference in the ball output rate and an ART occurrence rate without increasing the capacity of the lottery table itself related to the advantageous section.
ボーナス作動中に「演出区間」に当籤した場合は、有利区間かつ演出区間かつボーナス作動により遊技メダルの増加が期待できる状態のため、有利区間ランプを点灯させることが望ましい。ボーナス作動中が消化作業ならずに、有利区間ランプに注目しつつ遊技を楽しむことができる。なお、この場合、ボーナス後に一旦演出区間(CZなど)に移行する場合は、ボーナス終了を契機として有利区間ランプを消灯させるものとする。ボーナス後に増加区間(ARTなど)に移行する場合は、そのまま有利区間ランプを点灯させ続けるものとするとよい。
RTを高RTへ移行させるいわゆるART準備中においては、必ずしも出玉率が1を超える状態ではないものの、遊技者にとって非常に有利なARTに移行する権利が既に付与されていることを確定的に報知することにより、うっかりARTの権利を残したまま遊技をやめてしまうといった事態を抑制することができる。
If the "directing section" is won during the bonus operation, it is desirable to turn on the advantageous section lamp because the advantageous section, the directing section, and the bonus operation can be expected to increase the number of game medals. You can enjoy the game while paying attention to the advantageous section ramp without digesting work while the bonus is operating. In this case, if the player temporarily shifts to the production section (CZ, etc.) after the bonus, the advantageous section lamp is turned off when the bonus ends. When shifting to an increasing section (ART, etc.) after the bonus, it is advisable to keep the advantageous section lamp lit as it is.
While preparing for so-called ART to shift RT to high RT, it is definitely confirmed that the right to shift to ART, which is very advantageous for the player, has already been granted, although the ball output rate does not necessarily exceed 1. By notifying, it is possible to suppress a situation in which the game is inadvertently stopped while leaving the ART right.
なお、内部当籤役だけでなく、メインリールの有効ライン上の表示出目(図柄組合せ、入賞結果、結果表示ともいう)に基づいて有利区間関連の抽籤や判定を行ってもよい。例えば、目押しタイミングにより3枚役と1枚役のいずれかを入賞させ得る内部当籤役Aがある。この場合に、3枚役が入賞した場合は、有利区間関連抽籤を行わない、又は1枚役が入賞した場合よりも不利な条件で行う、1枚役が入賞した場合は、有利区間関連抽籤を3枚役が入賞した場合よりも有利な条件で行うものとして、遊技者に対して意図的に目押しで3枚役の入賞を回避する打法を推奨することで、通常時のベースが低い打ち方を選択した遊技者には、ARTが当籤しやすいといった仕様とすることができる。
このような仕様とすることにより、通常時に3枚役を目押ししてあまりメダルを減らさない代わりにARTに当籤しにくいゲーム性にて長時間遊技を楽しむか、通常時に1枚役を目押ししてメダルの減る速度が速い代わりにARTに当籤しやすいという短時間向きの遊技性で楽しむか遊技者が任意に選択することができ、遊技性の幅が広がることとなる。
なお、あくまで上記は一例であり、1枚役など少ない払出枚数の入賞を条件とするものに限らず、目押しにより有利度合いの低いRTへ移行するRT移行出目(小役こぼし目や転落リプレイ)を表示させたり、小役を取りこぼしたりした場合に有利区間関連抽籤を、有利な表示結果を導出させた場合に比べて良い条件で行うものとしてもよい。
この思想を整理すると、停止操作態様により表示結果が異なる所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技価値(メダル)の付与又はRTの遷移あるいはボーナスの作動などに入賞判定による恩恵に関して最も有利ではない表示結果を導出したことに基づいて所定の有利区間関連抽籤を行う、又は有利区間関連抽籤の抽籤内容が入費判定による恩恵について最も有利な表示結果が導出された場合よりも有利な内容で行われるものとなると、表現することができる。
In addition to the internal winning combination, lottery and determination related to the advantageous section may be performed based on the display appearance (also referred to as symbol combination, winning result, result display) on the effective line of the main reel. For example, there is an internal winning combination A that can win either a 3-card combination or a 1-card combination depending on the timing of pressing. In this case, if the 3-card combination wins, the advantageous section-related lottery will not be performed, or if the 1-card combination wins, the lottery will be performed under more disadvantageous conditions than if the 1-card combination wins. By recommending a method of intentionally pushing the player to avoid winning the 3-card role, as a condition that is more favorable than when the 3-card role wins, the base at normal times can be set. It is possible to make the specifications such that ART is easy to win for the player who chooses a low hitting method.
With such specifications, you can enjoy a long game with a game that makes it difficult to win ART instead of pushing the role of 3 cards in normal times and not reducing the number of medals so much, or push the role of 1 card in normal times. Then, instead of the speed at which medals are reduced is fast, it is easy for the player to win the ART, which is suitable for a short period of time.
It should be noted that the above is just an example, and it is not limited to the one that requires a small number of payouts such as a single role, but the RT transition roll (small role spilled eye or fall replay) that shifts to an RT with a low degree of advantage by pushing. ) May be displayed, or the lottery related to the advantageous section may be performed under better conditions than when the advantageous display result is derived.
To summarize this idea, when a predetermined internal winning combination with different display results is determined depending on the stop operation mode, it is most advantageous in terms of the benefit of winning judgment for granting game value (medal), RT transition, or bonus operation. The content of the lottery of the advantageous section-related lottery is more advantageous than the case where the most advantageous display result is derived for the benefit of the payment judgment. When it comes to being done in, it can be expressed.
一部のボーナス作動中をメダルが実質的に減るように内部当籤役を重複させて決定させることで、ボーナス中を減る状態した分、ART中の1ゲームあたりの増加枚数を3枚程度に増やす手法ないし、ボーナス作動中は無純増役のみが成立して純増0枚のボーナスとなることで、遊技機型式試験においてボーナスを利用して、ART中の増加速度の速さを相殺して適合させる仕様も考えられる。また、ボーナス内部中で有利区間関連抽籤を行うものとして、通常区間、演出区間、有利区間もボーナス内部中RTに滞在し、小役確率を高めることでボーナスが極めて入賞しにくいというボーナスを封じ込めるような仕様を、変形例に合わせて採用し、遊技者や遊技場の希望が高い適切な出玉速度の遊技機を提供するようにしてもよい。
なお、出玉速度が速くなると射幸性が高いと感じる遊技者もいるため、リミッタゲーム数を1500ゲームから1200ゲームなど短くして適切に射幸性を抑制して、いわゆるのめり込みを防止すべきとの観点から配慮してもよい。
また、リミッタの発動条件となるゲーム数については、演出区間を含む有利区間の開始からカウントを始めても、増加区間の開始からカウントを始めてもよい。また、一日の遊技のうちで、客側から見て一番マイナスの大きい時点の差枚数を起点として、そこから3000枚メダルが増加した場合にリミッタを発動させるなど、当該有利区間以外の差枚数などの状況を参照して、ゲーム数以外の要素に応じたリミッタで射幸性を抑制してもよい。
By overlapping and determining the internal winning combination so that the number of medals is substantially reduced during some bonus operations, the number of increased cards per game during ART is increased to about 3 by the amount of the reduced bonus. There is no method, and during the bonus operation, only the non-net increase is established and the net increase is 0, so the bonus is used in the game machine type test to offset the speed of increase during ART and adapt it. Specifications are also possible. In addition, as a lottery related to the advantageous section inside the bonus, the normal section, the production section, and the advantageous section also stay at the RT inside the bonus, and by increasing the small winning probability, the bonus that the bonus is extremely difficult to win can be contained. Various specifications may be adopted according to the modified example to provide a gaming machine having an appropriate ball ejection speed, which is highly desired by players and playgrounds.
In addition, since some players feel that gambling is high when the ball ejection speed is high, it is necessary to shorten the number of limiter games from 1500 games to 1200 games to appropriately suppress gambling and prevent so-called immersiveness. Consideration may be given from the viewpoint.
Further, regarding the number of games that is a condition for activating the limiter, the count may be started from the start of the advantageous section including the effect section, or may be started from the start of the increase section. In addition, in the game of the day, the difference other than the advantageous section is activated, such as activating the limiter when 3000 medals increase from the starting point of the difference number at the time when the most negative point is seen from the customer side. With reference to the situation such as the number of medals, the gambling may be suppressed by a limiter according to factors other than the number of games.
また、他の演出区間もしくは増加区間への移行割合(当籤確率)が同じで、移行先(指示機能に係る処理の内容)が異なる例として、図169に示す遊技仕様を用いることとしてもよい。 Further, as an example in which the transition ratio (winning probability) to another production section or increase section is the same and the transition destination (content of the process related to the instruction function) is different, the game specification shown in FIG. 169 may be used.
具体的には、図169(A)は、有利区間への移行抽籤に用いる移行抽籤テーブルの例を示す。同図に示すように、移行抽籤テーブルには、参照項目(内部当籤役)ごとに抽籤結果についての抽籤値の情報が規定されている。ここで、抽籤結果として、当籤時に行うべき処理(当籤処理)を規定している点にある。この当籤処理は、図169(B)に示す通り、当該当籤処理が決定された際に滞在している状態に応じて異なり、例えば、「当籤処理1」が決定された場合であっても、滞在している状態が「通常区間」であるときは、主制御基板71は、通常区間から演出区間Aへの移行を行い、滞在している状態が「演出区間A」であるときは、主制御基板71は、演出区間Aから演出区間Bへの移行を行う。このようにすることで、移行割合(当籤確率)が同じで、移行先(指示機能に係る処理の内容)が異なる制御を実現することができ、その結果、有利区間移行確率の一律性を担保することができ、公平な遊技性を実現し、また、データ容量の削減を図ることができる。
Specifically, FIG. 169 (A) shows an example of a transition lottery table used for the transition lottery to the advantageous section. As shown in the figure, in the transition lottery table, information on the lottery value for the lottery result is defined for each reference item (internal winning combination). Here, as a result of the lottery, the processing to be performed at the time of winning (winning processing) is specified. As shown in FIG. 169 (B), this winning treatment differs depending on the state of stay when the winning treatment is determined. For example, even when "winning
なお、主制御基板71は、「増加区間」中に予め定められたテーブルなどを参照して、自由に上乗せ抽籤などを行うこととしてよい。例えば、「増加区間」中に複数の状態(上乗せ低確、高確、超高確、特化ゾーン)などを設けて、現在の状態に応じて上乗せ抽籤を行うこともできる。
The
<有利区間ランプの点灯タイミングの別例>
続いて、図170を参照して、有利区間として「演出区間」と「増加区間」とを有するパチスロ機1における有利区間ランプ(状態表示器147b)の点灯タイミング、特に、「増加区間」へ移行する旨の決定がされたことを報知する報知演出と、有利区間ランプの点灯タイミングとの関係について説明する。「演出区間」と「増加区間」とを有するパチスロ機1では主制御基板71は、有利区間に移行したタイミングではなく、「増加区間」に移行したタイミングで有利区間ランプを点灯することができる。また、パチスロ機1では、副制御基板72は、「演出区間」中に「増加区間」へ移行可能であるか否かに関する演出(前兆演出)を実行することができる。以下に示すように、本制御では、「増加区間」に移行することが決定されている場合、副制御基板72は「演出区間」中に前兆演出を行うとともに、前兆演出の結果として「増加区間」へ移行する旨の決定がされたことを報知する報知演出を行い、その後、「演出区間」から「増加区間」に移行すると、主制御基板71は、有利区間ランプを点灯する。言い換えると、本制御では、副制御基板72による前兆の結果の報知の後に、主制御基板71は、有利区間ランプを点灯する。
<Another example of lighting timing of the advantageous section lamp>
Subsequently, with reference to FIG. 170, the lighting timing of the advantageous section lamp (
初めに、図170(A)は、有利区間ランプの点灯タイミングと、前兆の結果を報知するタイミング(報知演出のタイミング)との関係を示す第1のパターンである。同図では、通常区間中に行った有利区間への移行抽籤において、主制御基板71は、「演出区間」に移行した後に「増加区間」に移行すると決定している。この決定により、主制御基板71は、「増加区間」への移行に当籤したタイミングから、有利区間の「演出区間」に遊技状態を移行しているが、有利区間ランプは未だ点灯していない。「演出区間」中を「増加区間」への前兆として用いるべく、副制御基板72は、表示ユニット100を介して、「演出区間」中に「増加区間」への移行を煽る前兆演出を行う。その後、前兆の終了間際になると、副制御基板72は、表示ユニット100を介して、「増加区間」へ移行するか否かを報知する報知演出を実行する。同図に示す例の場合、通常区間中に行った有利区間への移行抽籤において「増加区間」に移行することが決定されているため、副制御基板72は、報知演出において「増加区間」へ移行する旨の決定がされていることを報知する。その後、主制御基板71は、「演出区間」から「増加区間」に遊技状態を移行するが、「増加区間」に移行したタイミングで、有利区間ランプを点灯する。
First, FIG. 170A is a first pattern showing the relationship between the lighting timing of the advantageous section lamp and the timing of notifying the result of the precursor (timing of the notification effect). In the figure, it is determined that the
続いて、図170(B)は、有利区間ランプの点灯タイミングと、報知演出のタイミングとの関係を示す第2のパターンである。同図では、通常区間中に行った有利区間への移行抽籤では、主制御基板71は、「演出区間」に移行した後に「増加区間」に移行することなく有利区間を終了すると決定している。この決定により、主制御基板71は、有利区間の「演出区間」に遊技状態を移行しているが、有利区間ランプは未だ点灯していない。主制御基板71は、「演出区間」中も移行抽籤を行っており、同図に示す例では、「演出区間」中の移行抽籤の結果、「増加区間」への移行が決定されている。図170(A)と同様に、副制御基板72は、表示ユニット100を介して、「演出区間」中に「増加区間」への移行を煽る前兆演出を行う。その後、前兆の終了間際になると、副制御基板72は、表示ユニット100を介して、「増加区間」へ移行するか否かを報知する報知演出を実行する。同図に示す例の場合、通常区間中に行った有利区間への移行抽籤では「増加区間」への移行は決定されていないものの、その後の「演出区間」中に行った移行抽籤において「増加区間」に移行することが決定されているため、副制御基板72は、報知演出において「増加区間」へ移行する旨の決定がされていることを報知する。その後、主制御基板71は、「演出区間」から「増加区間」に遊技状態を移行するが、「増加区間」に移行したタイミングで、有利区間ランプを点灯する。
Subsequently, FIG. 170 (B) is a second pattern showing the relationship between the lighting timing of the advantageous section lamp and the timing of the notification effect. In the figure, in the transition lottery to the advantageous section performed during the normal section, it is determined that the
このように有利区間ランプの点灯タイミングを、報知演出よりも後に行うことで、本制御によれば、「演出区間」中の前兆演出や報知演出の実行時において、遊技者は「増加区間」への移行に当籤しているか否かを把握するすべがなく、演出に対する興味を失うことがない。 By setting the lighting timing of the advantageous section lamp after the notification effect in this way, according to this control, the player moves to the "increasing section" when the precursor effect or the notification effect is executed in the "effect section". There is no way to know whether or not it is a win for the transition, and you will not lose interest in the production.
続いて、図170(C)は、有利区間への移行抽籤の抽籤結果(当籤処理)の別例である。同図に示すように、主制御基板71は、通常区間中の有利区間への移行抽籤において「当籤処理1」を決定した場合、通常区間から「演出区間」に移行し、当該「演出区間」において15ゲーム経過した後に有利区間を終了し、通常区間に移行する。また、主制御基板71は、通常区間中の有利区間への移行抽籤において「当籤処理2」を決定した場合、通常区間から「演出区間」に移行し、当該「演出区間」において15ゲーム経過した後に初期ゲーム数を50ゲームとするART(「増加区間」)に移行する。
Subsequently, FIG. 170 (C) is another example of the lottery result (winning process) of the transition lottery to the advantageous section. As shown in the figure, when the
このようにすることで、通常区間中の移行抽籤において「増加区間(ART)」への移行に当籤していた場合と、当籤していない場合とで、「演出区間(前兆)」の長さを同じにすることができる。遊技者にとってみれば、「演出区間(前兆)」中にその後の展開を予測することができないため、最後まで興味を失うことなく遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。 By doing so, the length of the "directing section (precursor)" depends on whether the transition to the "increasing section (ART)" is won or not in the transition lottery during the normal section. Can be the same. For the player, since it is not possible to predict the subsequent development during the "directing section (precursor)", the game will be played without losing interest until the end, and the interest of the game can be improved.
なお、主制御基板71は、有利区間のうち「演出区間」については、押し順役に当籤したときの押し順ナビ、すなわちナビの発生により出玉増加の利益がある押し順ナビを1回も発生させずに終了可能としてもよい。「演出区間」は有利区間ランプが点灯しない区間であるため、点灯したにも関わらずなんの恩恵もないということを遊技者が感じることがなく、遊技者を落胆させてしまう恐れもないためである。また、主制御基板71は、「演出区間」中において、押し順役に当籤した遊技において押し順を報知することで、多少の出玉の増加ないしメダルの消費低減を許容することとしてもよいが、「増加区間」と比べて押し順役に当籤した遊技における押し順の報知頻度を相対的に低いものとして、あまり出玉を増加させないものとすることが望ましい。「演出区間」中のメダルの増加を増やしてしまうと、出玉のバランス調整上「増加区間」で払い出すべき払出を相対的に低下させることに繋がる恐れがあるためである。
In addition, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御部として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、遊技状態の移行を決定可能であり、また、少なくとも通常区間と、通常区間よりも有利であり「演出区間」及び「増加区間」を有する有利区間とに遊技状態を制御することができるため、主制御基板71は、移行決定手段及び状態制御手段として機能する。
Further, the
また、主制御基板71は、遊技状態が「増加区間」になると、遊技状態が「増加区間」であることを報知可能な有利区間ランプを点灯するため、主制御基板71及び有利区間ランプは、報知手段として機能する。
Further, when the gaming state becomes the "increasing section", the
また、副制御基板72は、表示ユニット100を介して、演出を制御するとともに、遊技状態が「増加区間」へ移行する旨の決定がされたことを報知する報知演出(特定演出)を実行可能であるため、副制御基板72及び表示ユニット100は、演出制御部及び報知演出実行手段として機能する。
In addition, the
また、主制御基板71は報知ランプ147aを制御して、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知するとともに、副制御基板72は表示ユニット100を制御して、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知するため、主制御基板71、報知ランプ147a、副制御基板72、及び表示ユニット100は、報知手段として機能する。
Further, the
<有利区間リミッタの別例(枚数リミッタ)>
続いて、図171〜図173を参照して、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの別例について説明する。これまで、有利区間のリミッタとして、有利区間中に消化したゲーム数を用いたリミッタ(以下、「ゲーム数リミッタ」)について説明したが、有利区間のリミッタの種類は、ゲーム数リミッタに限るものではない。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に払い出されたメダルの枚数が所定枚数(例えば、2400枚)以上に達するとリミット処理を行うこととしてもよい。なお、このような有利区間中に払い出されたメダルの枚数を用いたリミッタを、以下では「枚数リミッタ」と呼ぶ。
<Another example of advantageous section limiter (number limiter)>
Subsequently, another example of the limiter used for the limit processing of the advantageous section will be described with reference to FIGS. 171 to 173. So far, as a limiter for the advantageous section, a limiter using the number of games digested during the advantageous section (hereinafter, "game number limiter") has been described, but the type of limiter for the advantageous section is not limited to the game number limiter. No. Specifically, the
図171(A)は、枚数リミッタの概要を示す図である。同図において、縦軸は差枚数(=払出枚数−投入枚数)であり、純増枚数ともいう。差枚数のプラス及びマイナスは、遊技者から見た値であり、遊技者に対して払い出されたメダルの方が投入されたメダルよりも多い場合(遊技者側のプラス)にはプラス、逆の場合にはマイナスになる。また、横軸はゲーム数であり、右に行くほど有利区間の開始から多くのゲームが消化されたことを意味する。枚数リミッタは、遊技者が一度に極端に多くのメダルを獲得しないように最もメダルが減った時点を起点して、2400枚のプラスの差枚数が得られたときに有利区間を強制的に終了させるものである。 FIG. 171 (A) is a diagram showing an outline of the number limiter. In the figure, the vertical axis is the difference number (= payout number-insertion number), and is also referred to as a net increase number. The plus and minus of the difference number is the value seen from the player, and if the number of medals paid out to the player is larger than the number of medals inserted (plus on the player side), plus or vice versa. In the case of, it becomes negative. The horizontal axis is the number of games, and the more to the right, the more games have been digested from the start of the advantageous section. The number limiter starts at the time when the number of medals is the lowest so that the player does not win an extremely large number of medals at one time, and forcibly ends the advantageous section when a positive difference of 2400 medals is obtained. It is something that makes you.
同図では、有利区間開始後、100枚ほどメダルが減っている。これは、例えばART準備中又は前兆状態などでメダルが減ったものである。そして有利区間開始から−100枚となった時点からメダルは増加しつづけ、最終的に+2300枚ほどまでメダルが増加している。この時点で、遊技者目線では、少なくとも2400枚のメダルが手元にあることとなる。そこで、主制御基板71は、枚数リミッタを発動し、有利区間を強制的に終了させる。これにより、射幸性を適切に抑制することができる。
In the figure, about 100 medals have decreased since the start of the advantageous section. This means that the number of medals has decreased, for example, during preparation for ART or in a precursory state. The number of medals has continued to increase from the start of the advantageous section to -100, and finally the number of medals has increased to about +2300. At this point, from the player's point of view, at least 2400 medals are at hand. Therefore, the
なお、主制御基板71は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、枚数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタ発動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。なお、本説明においては、ゲーム数リミッタを1500ゲーム、枚数リミッタを2400枚として説明したが、これは一例であり、これより少ない値又は多い値を遊技仕様に応じて採用して射幸性を適切に制御するものとしてもよい。
The
ここで、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いる場合について説明する。より具体的には、有利区間(ART、ATなど)におけるメダル増加の傾斜値A(1ゲームあたりの純増期待値、ボーナス作動による増加を含む純増期待値)と、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bと、枚数リミッタの発動条件となる差枚数Cとの関係について説明する。
なお、以下では、説明の便宜上、有利区間におけるメダル増加の傾斜値Aが「3枚」、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bが「100ゲーム」であるものとする。
Here, a case where both the game number limiter and the number number limiter are used will be described. More specifically, it is the slope value A of the medal increase in the advantageous section (ART, AT, etc.) (expected net increase per game, expected net increase including increase due to bonus operation) and the activation condition of the number of games limiter. The relationship between the number of games B and the difference number C, which is a condition for activating the number limiter, will be described.
In the following, for convenience of explanation, it is assumed that the slope value A of the medal increase in the advantageous section is "3" and the number of games B which is the activation condition of the number of games limiter is "100 games".
第1の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B=枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)=C(300枚))が考えられる。このような仕様は最も基本的な仕様であり、有利区間を安定的に制御することができ、射幸性を適切に抑制することができる。 In the first specification, the specification (example: A (3 sheets) × B (100 games) = C (300 sheets)) in which the inclination value A × the number of games of the number of games limiter B = the difference number of sheets C of the number of sheets limiter is Conceivable. Such a specification is the most basic specification, and it is possible to stably control an advantageous section and appropriately suppress gambling.
第2の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B<枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)<C(400枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the second specification, the relationship specification (example: A (3 sheets) x B (100 games) <C (400 sheets)) is that the slope value A x the number of games in the limiter B <the difference number C in the number limiter. Conceivable. In the case of such a specification, it is as follows in consideration of the case where the limiter is activated.
100ゲーム消化するよりも前に400枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、400枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。ボーナスを期待値よりも多く引くか、純増枚数の多い押し順役を期待値よりも極端に多く引いた場合に枚数リミッタが作動し、期待値に近い値で遊技が進行した場合は、ゲーム数リミッタが発動する可能性が高くなる。傾斜値が「3枚」であるため、結果として、リミッタが発動する場合は、100G到達によるゲーム数リミッタの方が、枚数リミッタよりも発動しやすくなり、遊技者の意識は差枚数よりもゲーム数に傾くこととなる。 If more than 400 medals are paid out before 100 games are paid out, the number limiter is activated, and if 100 games are paid out before more than 400 medals are paid out, the number of games is played. The limiter is activated. If the number of bonuses is drawn more than the expected value, or if the push order role with a large net increase is drawn extremely more than the expected value, the number limiter is activated, and if the game progresses at a value close to the expected value, the number of games The limiter is more likely to be activated. Since the inclination value is "3", as a result, when the limiter is activated, the number of games limiter by reaching 100G is easier to activate than the number limiter, and the player's consciousness is the game rather than the difference number. It will lean toward the number.
すなわち、傾斜値が「3枚」であるため、平均して133.3ゲームで400枚のメダルが払い出されることになり、その前にゲーム数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ>枚数リミッタ、となる。差枚数による枚数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、ARTを1セット100枚の純増で終了など終了条件(リミッタではない)を差枚数で管理とするタイプの場合はこのようなリミッタ仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 That is, since the inclination value is "3", 400 medals are paid out in 133.3 games on average, and there is a high possibility that the number of games limiter will be reached before that. Therefore, the ease of activation is as follows: game number limiter> number number limiter. If you do not want to worry about the activation of the number limiter due to the difference in the number of sheets, it is better to use such specifications. For example, in the case of a type in which the end condition (not the limiter) such as ending with a net increase of 100 sheets per set is managed by the difference number, if such a limiter specification is used, the frequency of activation of the limiter can be suppressed and the player can use it. The limiter can reduce the frequency with which the advantageous section is cut off, and can suppress the decline in the interest of the game.
第3の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B>枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)>C(200枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the third specification, the specification (example: A (3 sheets) x B (100 games)> C (200 sheets)) is as follows: slope value A x number of games limiter games B> number limiter difference number C. Conceivable. In the case of such a specification, it is as follows in consideration of the case where the limiter is activated.
100ゲーム消化するよりも前に200枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、200枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。傾斜値が「3枚」であるため、平均して66.6ゲームほどで200枚のメダルが払い出されることになり、100ゲーム消化の前に枚数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ<枚数リミッタ、となる。ゲーム数消化によるゲーム数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、1ゲームあたりの純増枚数0.1〜1枚などと比較的低いが長いゲーム数継続するような仕様については、このような仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 If more than 200 medals are paid out before 100 games are paid out, the number limiter will be activated, and if 100 games are paid out before more than 200 medals are paid out, the number of games will be played. The limiter is activated. Since the inclination value is "3", 200 medals will be paid out in about 66.6 games on average, and there is a high possibility that the number limiter will be reached before 100 games are exhausted. Therefore, the ease of activation is such that the number of games limiter <the number of games limiter. If you don't want to worry about the activation of the number of games limiter due to the number of games, you can use this specification. For example, for a specification in which the net increase in the number of games per game is relatively low, such as 0.1 to 1, but the number of games continues for a long time, such a specification can suppress the activation frequency of the limiter, and the player can use the limiter. As a result, the frequency with which the advantageous section is cut off can be reduced, and the decline in the interest of the game can be suppressed.
なお、何れの仕様にしても、リミッタ到達により終了する割合よりも、リミッタ以外の有利区間の終了条件(ARTゲーム数やセット数ストックがゼロになるなど)によることにより、有利区間が終了する割合が高い出玉設計として、有利区間を消化できる権利がリミッタ発動により消去される事象の発生を抑制することが望ましい。 In any specification, the rate at which the advantageous section ends due to the end conditions of the advantageous section other than the limiter (such as the number of ART games and the number of sets stock becomes zero) rather than the rate at which the limiter is reached. It is desirable to suppress the occurrence of an event in which the right to digest the advantageous section is erased by activating the limiter as a ball ejection design with a high rate.
続いて、複数のリミッタを設ける場合に実現可能な遊技性について説明する。 Next, the playability that can be realized when a plurality of limiters are provided will be described.
(リミッタの種別に応じた有利区間終了時演出)
枚数リミッタの発動時と、ゲーム数リミッタの発動時とで、副制御基板72は、表示ユニット100を用いて異なる有利区間終了時演出を実行可能としても良い。それぞれを専用の演出とした場合には、それぞれの演出を一度は見てみようという遊技動機につながる。また、副制御基板72は、リミッタの種別に応じて有利区間終了時に行う演出の振り分けを異ならせるものとしても良い。例えば、枚数リミッタだとゲーム数リミッタ発動時よりも、設定示唆の精度が高い(設定ごとの係数の差が大きい、または特定の設定が確定する演出が出やすいなど)としてもよい。設定示唆など特定の情報が得られる又は専用演出が見られることで、リミッタにより有利区間が打ち切りとなる不快感を低減できる。また、有利区間終了時に行う演出の振り分けを、上述のリミッタの仕様に基づき設定することとしてもよい。例えば、仕様上、発動し易いリミッタよりも、発動し難いリミッタが発動した場合の方が、副制御基板72は、遊技者にとって好ましい(例えば、設定示唆の精度が高い)演出を決定し易いとしてもよい。
(Direction at the end of the advantageous section according to the type of limiter)
The
(リミッタの種別に応じたエンディング演出)
また、副制御基板72は、枚数リミッタの発動が濃厚になった状況となった場合は、エンディング演出1を、ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況の場合は、エンディング演出2を、どちらが発生するか割合に大きな差がないが、少なくともどちらかが発生することが濃厚になった場合には、エンディング演出3(エンディング演出1又は2への分岐を持つ演出としてもよい)を行うなど、有利区間の終了時にいきなり打ち切りになって違和感を遊技者に与えないように、リミッタ発動前から有利区間終了示唆演出期間(エンディング)を設けることとしてもよい。なお、「枚数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTを差枚数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでの差枚数と、残りのART期間から算出される差枚数(例えば、ゲーム数管理のARTの場合には「残りゲーム数×傾斜値」)との和が、閾値(例えば、枚数リミッタが発動する差枚数や、当該差枚数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTを差枚数に基づき管理する場合は、これまでの差枚数と、残り枚数との和が、閾値に達したときである。また、「ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTをゲーム数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでに経過したゲーム数と、残りのART期間から算出されるゲーム数(例えば、差枚数管理のARTの場合には「残り差枚数/傾斜値」)との和が、閾値(例えば、ゲーム数リミッタが発動するゲーム数や、当該ゲーム数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTをゲーム数に基づき管理する場合は、これまでに経過したゲーム数と、残りゲーム数との和が、閾値に達したときである。
(Ending production according to the type of limiter)
Further, the
(発動したリミッタの種別を履歴画面において報知ないし示唆)
また、副制御基板72は、発動したリミッタの種別ないしリミッタ種別に対応して発生する演出(上記エンディング演出の種類など)について、遊技者がメニュー画面にて閲覧可能な遊技履歴画面に表示しても良い。この場合は、そもそも多くの出玉を獲得できているため、高設定に期待できるとの遊技意欲を喚起させることができる。
(Notify or suggest the type of limiter activated on the history screen)
Further, the
(リミッタの種別に応じた外部信号を出力)
また、枚数リミッタと、ゲーム数リミッタのどちらが発動したか、ホール側がホールコンピュータなどで把握できるように、主制御基板71は、発動したリミッタに応じた種類の外部信号を出力するとよい。このとき、主制御基板71は、外部端子板の異なるピンからリミッタ発動の外部信号を出力するものとしてもよい。例えば、本来の出玉仕様であれば主にゲーム数リミッタが発動し、枚数リミッタはあまり発動しない機種において、頻繁に枚数リミッタが発動している場合は、何らかのゴト行為が行われているか、遊技機とホールコンピュータとの接続ミスの可能性をホール店員は察知することができる。
(Outputs an external signal according to the type of limiter)
Further, the
なお、同じ遊技においてで枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件を満たした場合は、主制御基板71は、予め定めたどちらか一方の信号を出力してもよいし、2種類の信号を所定の順番で出力してもよい。順番に出力する場合は、確実に受信できるように先に出力する信号の出力完了から、次の信号出力まで所定時間の間を空けるとよい。また、同じ遊技において枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件とを満たした場合は、どちらか一方のリミット処理のみを行い、他方の処理は行わないものとして、メイン(主制御基板71)において余計な処理を発生させないものとしてもよく、この場合には、主制御基板71は、行われた種別のリミッタに応じた外部信号を出力する。
If the activation condition of the number limiter and the activation condition of the number of games limiter are satisfied in the same game, the
(リミッタの種別を問わず一の外部信号を出力)
また、メイン(主制御基板71)の容量や、外部信号出力用の端子板のピン数に余裕がある場合は、上述のように異ならせても良いが、リミッタの種別に関わらず同じ外部信号を出力するものとしてもよい。メイン(主制御基板71)の容量を節約することができる。
(Outputs one external signal regardless of the type of limiter)
Further, if there is a margin in the capacity of the main (main control board 71) and the number of pins of the terminal plate for external signal output, they may be different as described above, but the same external signal is used regardless of the type of limiter. May be output. The capacity of the main (main control board 71) can be saved.
(リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了で同じ外部信号を出力)
また、主制御基板71は、リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了とで同じ外部信号を出力し、有利区間が終了した旨をホールコンピュータなどで察知できるものとしてもよい。この場合は、さらにメイン(主制御基板71)の容量を節約できる。
(The same external signal is output at the end of the advantageous section other than the limiter and the end by the limiter)
Further, the
(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力例(すぐに出力))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力を当該遊技又は当該遊技の終了直後に開始してもよい。このようにすることで、例えば一撃の獲得枚数が枚数リミッタの枚数を超えたとしてもリミッタ機能に不備があったわけではなく、偶然枚数リミッタ到達付近でボーナスが作動して出玉を獲得したということをホール側は確認できる。
(Example of external signal output when the limiter is activated during bonus operation (output immediately))
Further, when the limiter is activated during the bonus operation, the
(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力(ボーナス終了時))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力をボーナス終了時ないし終了直後に開始してもよい。実質的に出玉増加する遊技状態の
終了を正確に把握させたい場合はこのような仕様としてもよい。
(External signal output when the limiter is activated while the bonus is operating (at the end of the bonus))
Further, when the limiter is activated during the bonus operation, the
(枚数リミッタ発動の可能性がある遊技で遊技者が小役を取りこぼした場合の演出)
例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚の3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順ベルに当籤し、正解の押し順の報知が行われたにも関わらず遊技者が押し順をミスした場合、遊技開始時の状況を見て当該ゲームで枚数リミッタが発動すると想定して、当該遊技の開始時から枚数リミッタ発動時の演出を始めていることがある。このようなケースでは、押し順を間違えた結果、枚数リミッタは発動しないものの、副制御基板72は、当該遊技の開始時から始めていた枚数リミッタ発動時の演出(例えば、枚数リミッタの発動が予定されている旨の演出)をそのまま継続して実行することとしてもよく、また、枚数リミッタが発動しないと判断したことにより、当該演出を一旦終了ないし中断することとしてもよい。
(Production when the player misses a small role in a game that may activate the number limiter)
For example, in a three-card game with six remaining sheets until the number limiter is activated, nine medals are paid out at the time of the correct answer, and the push order bell is won, and the correct push order is notified. If the player makes a mistake in the push order, the number limiter may be activated in the game by looking at the situation at the start of the game, and the production when the number limiter is activated may be started from the start of the game. In such a case, as a result of making a mistake in the pushing order, the number limiter is not activated, but the
(発動するリミッタが遊技者の操作により変更される場合の演出)
また、遊技者の操作ミスなどにより発動するリミッタの種類が異なる場合がある。例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚、かつ、ゲーム数リミッタが発動するまでの残りゲーム数が2ゲームの状況において、3枚掛け遊技で正解時に9枚のメダルが払い出される押し順ベルに当籤し、正解の押し順の報知が行われたケースが該当する。このようなケースでは、遊技者が報知に従い停止操作を行った場合には当該遊技において枚数リミッタが発動するが、報知に従わずに押し順にミスした場合には次遊技においてゲーム数リミッタが発動する(なお、次遊技で枚数リミッタが発動する可能性もあるが、ここでは、複数のリミッタ発動条件が成立した場合にゲーム数リミッタが優先して発動するものとする)。
このような場合、副制御基板72は、押し順ベルに当籤した遊技において枚数リミッタ発動時の演出を開始して、枚数リミッタの非発動が確定した移行の任意のタイミング(第1停止操作〜全リール停止時のうち、取りこぼし乃至少ない枚数の図柄組合せの表示が確定した以降の任意のタイミング)で、ゲーム数リミッタ発動時の演出に切り替えるか、いずれかのリミッタ発動示唆にも対応しない演出に一旦戻すような処理を行って、発動するリミッタと演出との矛盾を回避するように制御することが好ましい。
(Production when the limiter to be activated is changed by the operation of the player)
In addition, the type of limiter that is activated may differ due to a player's operation error or the like. For example, in a situation where the number of remaining games until the number limiter is activated is 6 and the number of games remaining until the number of games limiter is activated is 2 games, 9 medals are paid out at the time of correct answer in a 3-card game. This corresponds to the case where the order bell is won and the correct answer is notified in the order of pressing. In such a case, if the player performs the stop operation according to the notification, the number limiter is activated in the game, but if the player makes a mistake in the pressing order without following the notification, the game number limiter is activated in the next game. (In addition, there is a possibility that the number limiter will be activated in the next game, but here, it is assumed that the number of games limiter is activated with priority when multiple limiter activation conditions are satisfied).
In such a case, the
(ボーナス作動中、内部中のリミッタ発動による終了時演出の遅延及びエンディング演出の延長)
なお、ここまで説明したリミット処理に関連して行われる演出及び制御についても、前述したボーナス作動中にリミット処理が行われる場合は、リミット処理による有利区間終了に応じた演出の発生タイミングをボーナス終了時又は終了直後まで遅らせる、かつ、エンディング演出などの有利区間中演出をそれまで延長するという手法を用いることで、遊技者の違和感を軽減することができる。
(During the bonus operation, delay of the end effect and extension of the ending effect due to the activation of the limiter inside)
Regarding the effects and controls performed in connection with the limit processing described so far, if the limit processing is performed during the bonus operation described above, the bonus ends the timing of the production according to the end of the advantageous section by the limit processing. By using a method of delaying the time or until immediately after the end and extending the effect during the advantageous section such as the ending effect, the player's discomfort can be reduced.
<枚数リミッタの制御方法>
続いて、図172(B)を参照して、枚数リミッタの制御方法について説明する。枚数リミッタでは、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分を、枚数リミッタの発動契機となる差枚数として用いる。同図では、有利区間開始を1ゲーム目として遊技が進行していきメダルの増減を1〜8ゲームで繰り返した後に、増加していき枚数リミッタに到達する例を示している。
<Control method of number limiter>
Subsequently, a method of controlling the number limiter will be described with reference to FIG. 172 (B). In the number limiter, the point where the absolute value of the medal has decreased the most from the start of the advantageous section is set as the lowest point (starting point), and the plus amount from the latest lowest point is used as the difference number that triggers the activation of the number limiter. .. The figure shows an example in which the game progresses with the start of the advantageous section as the first game, the increase / decrease of medals is repeated in 1 to 8 games, and then the number of medals is increased to reach the number limiter.
同図では、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点が「−9枚」であるため、Nゲーム目に差枚数が「+2391枚」となったタイミングで枚数リミッタが発動している。なお、枚数リミッタの発動に伴い、リミッタ用のカウンタは0にリセットされている。その後N+2ゲーム目に押し順に正解したベルが揃った結果、起点からの差枚数が「+2400枚」を超えているものの、既に枚数リミッタが発動し、有利区間(ART)は終了しているため、一時的なものに過ぎず、問題はない。 In the figure, the point where the absolute value of medals decreased the most from the start of the advantageous section is "-9", so the number limiter is activated at the timing when the difference is "+2391" in the N game. ing. The counter for the limiter is reset to 0 with the activation of the number limiter. After that, as a result of all the bells that answered correctly in the order of pushing in the N + 2 game, the difference number from the starting point exceeded "+2400", but the number limiter was already activated and the advantageous section (ART) was completed. It's only temporary and there is no problem.
なお、同図では、当該ゲームの払出終了時点の有利区間開始時からの絶対的差枚数を示しいているが、説明用の値であり、該当するカウンタは遊技機に当籤する必要がない。もちろん、該当するカウンタを当籤して遊技者に獲得枚数を示すために用いることとしてもよい。 In the figure, the absolute difference number from the start of the advantageous section at the end of the payout of the game is shown, but it is a value for explanation, and the corresponding counter does not need to win the gaming machine. Of course, the corresponding counter may be used to win and show the number of acquired cards to the player.
また、起点フラグは、現時点の遊技の状況が有利区間開始後の最下点であることを示す情報である。起点フラグを持たずに、単にリミッタに用いるカウンタ(枚数カウンタ)の値が0であることを持って最下点と認識しても良いが、枚数リミッタ発動までの差枚数減算が始まったか否かをサブ(副制御基板72)側で演出する場合など、ON/OFF判定のみで行える起点フラグを参照して、枚数カウンタの値をサブ側に送信せずに演出させることでメイン(主制御基板71)の処理負荷を軽減することができる。なお、その場合は、サブ側はメインから送信される投入枚数、払出枚数の情報を受けて枚数カウンタと同様の処理をサブ側で行い、枚数カウンタの状況として演出(枚数リミッタ発動までの枚数報知など)を行っても良い。 Further, the starting point flag is information indicating that the current game situation is the lowest point after the start of the advantageous section. It may be recognized as the lowest point simply because the value of the counter (number counter) used for the limiter is 0 without having the starting point flag, but whether or not the difference number subtraction until the number limiter is activated has started. Is produced on the sub (sub control board 72) side, etc., by referring to the starting point flag that can be performed only by ON / OFF judgment, and producing the value of the number counter without transmitting it to the sub side (main control board). The processing load of 71) can be reduced. In that case, the sub side receives the information on the number of input and the number of payouts transmitted from the main and performs the same processing as the number counter on the sub side, and produces the status of the number counter (notification of the number of sheets until the number limiter is activated). Etc.) may be performed.
最下点(起点)は、直近の最下点と同じ値又はより少ない値となった場合のいずれかで更新すれば良い。有利区間開始後の1ゲーム目終了時に絶対的差枚数が「−3枚」となった後一度増加し、4ゲーム目終了時に再び絶対的差枚数が「−3枚」となっている。そのため、主制御基板71は、4ゲーム目終了時に再び起点フラグを設定している。実際には、その後もメダルが減ったため、有利区間開始後の8ゲーム目終了時の絶対的差枚数が「−9枚」が枚数リミッタにおける起点となっている。
The lowest point (starting point) may be updated either when the value becomes the same as or less than the latest lowest point. At the end of the first game after the start of the advantageous section, the absolute difference number becomes "-3" and then increases once, and at the end of the fourth game, the absolute difference becomes "-3" again. Therefore, the
なお、同図では、第1最下点を、有利区間開始後の1ゲーム目終了時としているが、有利区間開始時点の1ゲーム消化より前の時点(絶対的差枚数が0枚時点)を第1最下点として設定し、1ゲーム終了時を第2最下点、マイナス9枚となった時点を第3最下点として第3最下点から2400枚増加すると枚数リミッタを発動するものとしてもよい。また、同図では、リプレイの入賞時には投入枚数0枚、払出枚数0枚として枚数カウンタを更新している。これにより再遊技時の差枚数を更新する必要がなくなり処理負荷を軽減することができる。一方で、リプレイの入賞時に投入枚数分の払出枚数を行い、次ゲームにおいて投入枚数が3枚として枚数カウンタを更新することとしてもよい。このようにすることで、リプレイが入賞してから次ゲームの開始操作が行われるまでの間の枚数カウンタの値を現実の差枚数挙動と一致させることができ、枚数カウンタの値を実増減枚数として参照して、演出用の枚数表示などに流用し易くなる。 In the figure, the first lowest point is the end of the first game after the start of the advantageous section, but the time before the one game is exhausted at the start of the advantageous section (when the absolute difference is 0). It is set as the first lowest point, the end of one game is the second lowest point, the time when it becomes minus 9 is the third lowest point, and when 2400 sheets are increased from the third lowest point, the number limiter is activated. May be. Further, in the figure, when the replay wins a prize, the number counter is updated with 0 inserted and 0 paid out. As a result, it is not necessary to update the difference number of sheets at the time of replay, and the processing load can be reduced. On the other hand, it is also possible to pay out the number of input sheets at the time of winning the replay, and update the number counter with the number of input sheets being 3 in the next game. By doing so, the value of the number counter between the time when the replay wins and the operation to start the next game is performed can be matched with the actual difference number behavior, and the value of the number counter can be changed to the actual increase / decrease number. It becomes easy to divert it to the number display for production.
なお、副制御基板72は、枚数カウンタの値を表示ユニット100(液晶画面)などで報知して、枚数リミッタ発動までの残り枚数を遊技者に把握可能ないし示唆してもよい。また、副制御基板72は、枚数リミッタ発動までの残り枚数を直接的に表示せず、枚数リミッタ発動まで残り2000枚以上なら第1演出ステージ、残り1000〜1999枚なら第2演出ステージ、残り999枚以下なら第3演出ステージのように、背景などの演出ステージを枚数リミッタ発動までの枚数範囲に応じて異ならせて示唆しても良い。
The
また、主制御基板71は、枚数カウンタの値を外部信号として出力して、ホールコンピュータやパチスロの上部などに設置される遊技データ閲覧用のデータ表示器などで表示可能としてもよい。なお、主制御基板71は、起点フラグ及び枚数カウンタの値を、電断時でも消去せず維持することが好ましい。一方で、主制御基板71は、設定変更時には、起点フラグ及び枚数カウンタの値を消去することとしてもよい。
Further, the
<枚数リミッタの調整打法>
続いて、図173(C)を参照して、枚数リミッタの調整打法について説明する。枚数リミッタを用いて有利区間を強制的に終了させる仕様では、枚数リミッタの発動直前にメダルの増減を調整することで、枚数リミッタの発動を介する方法も考えられる。例えば、押し順役が内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順で停止操作が行われると「9枚」のメダルが払い出され、不正解の押し順で停止操作が行われるとメダルの払い出しが「0枚」である仕様では、1回の遊技において3枚のメダルが必要であるため、押し順役の当籤時に正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「+6枚」され、押し順役の当籤時に不正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「−3枚」される。そのため、例えば、押し順役に3回当籤した場合に、押し順に2回不正解し、1回正解すると、枚数カウンタの値は維持され、結果、枚数リミッタが発動することがない。
<Adjustment method of number limiter>
Subsequently, the adjustment striking method of the number limiter will be described with reference to FIG. 173 (C). In the specification of forcibly ending the advantageous section by using the number limiter, a method of activating the number limiter can be considered by adjusting the increase / decrease of medals immediately before the activation of the number limiter. For example, if the push order combination is determined as the internal winning combination, if the stop operation is performed in the correct push order, "9" medals will be paid out, and if the stop operation is performed in the incorrect push order. In the specification where the payout of medals is "0", 3 medals are required in one game, so if the stop operation is performed in the correct push order at the time of winning the push order, the number counter will be " If the number is "+6" and the stop operation is performed in the wrong push order when the push order is won, the number counter is set to "-3". Therefore, for example, when the push order is won three times, if the push order is incorrect twice and the correct answer is made once, the value of the number counter is maintained, and as a result, the number limiter is not activated.
このように枚数リミッタを調整することで、枚数リミッタの発動直前にARTのままボーナスの当籤を待つことなどができる。同図に示す例では、Mゲーム目からこのような調整打法が始まっており、BB(ボーナス)に当籤するXゲーム目まで調整打法が行われている。その結果、X+10ゲーム目には、枚数リミッタが発動する+2400枚を超える+2512枚のメダルが獲得できている。 By adjusting the number of sheets limiter in this way, it is possible to wait for the winning of the bonus as ART just before the number of sheets limiter is activated. In the example shown in the figure, such an adjustment striking method starts from the M game, and the adjustment striking method is performed up to the X game that wins the BB (bonus). As a result, in the X + 10th game, +2512 medals, which exceeds +2400 in which the number limiter is activated, have been obtained.
なお、パチスロ機1では、意図的に押し順の報知に逆らった方が有利である旨を示唆ないし報知する演出を行って遊技者に最大の利益を得ることのできる打ち方(打順ナビと異なる停止操作)を促しても良い。なお、このような演出は、副制御基板72が表示ユニット100などを介して行うこととしてもよく、また、主制御基板71が行うこととしてもよい。
In addition, in the
なお、純増15枚程度かつ比較的当籤確率の高いミニボーナス(ボーナス作動中の15枚役は取りこぼし不能ないし困難)と、純増120枚のボーナスなど複数種類のボーナス役が存在する場合は、枚数リミッタ到達までの残り差枚数がミニボーナスにおける純増枚数よりも多い枚数のラインで上記調整打法を推奨する演出を行ってもよい。また、押し順役以外の小役については、払出枚数が3枚を超える増加役とせずに、枚数調整がしやすいもの(例えば、払出枚数が3枚)としてもよい。このように打ち方の工夫で出玉率を向上できる遊技性とすることで遊技の興趣が高まる。 If there are multiple types of bonus roles such as a mini bonus with a net increase of about 15 cards and a relatively high winning probability (15 cards in the bonus operation cannot be missed or difficult) and a bonus with a net increase of 120 cards, the number limiter The effect of recommending the above adjustment striking method may be performed on a line in which the remaining difference number until reaching is larger than the net increase number in the mini bonus. Further, for the small winning combination other than the pushing order combination, the number of payouts may be easily adjusted (for example, the number of payouts is 3) without increasing the number of payouts exceeding 3. In this way, the fun of the game is enhanced by making the game playable so that the ball output rate can be improved by devising the way of hitting.
なお、こうした遊技性の複雑さが初心者に敬遠されるなどのデメリットを重視する場合は、枚数カウンタを実際の純増枚数分だけ加算するのではなく、指示通りに遊技した場合の純増枚数分だけ加算することとしてもよい。例えば、3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順ベルに当籤した場合、主制御基板71は、正解の押し順を報知したことを条件に、遊技者の操作態様や入賞結果を問わずに枚数カウンタに+6とする処理を行う。このような仕様として、こうした調整打法を封じる仕様としてもよい。
If you place importance on the disadvantages such as the complexity of the game being avoided by beginners, the number counter is not added by the actual net increase, but by the net increase when the game is played as instructed. You may do it. For example, in a three-card game, when a push order bell in which nine medals are paid out at the time of a correct answer is won, the
<調整打法を封じる仕様の遊技性>
続いて、このような調整打法を封じる仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
<Playability of specifications that seal the adjustment striking method>
Next, the playability that can be realized by the specification that seals such an adjustment striking method will be described.
(ボーナス非搭載)
そもそもボーナス役を搭載せずに、小役と再遊技のみで内部当籤役を構成すると上記のような複雑な打法を遊技者に求めることがなくなり、遊技性が分かりやすくなる。
(無増減又は減るボーナス搭載)
また、上記の打法を抑制する別の仕様例として、ボーナスは作動中に投入枚数と同枚数の払出が行われる小役しか入賞しない無増減ボーナスとしてもよく、また、ボーナスは作動中に投入枚数よりも少ない枚数の払出が行われる小役しか入賞しない減るボーナスとしてもよい。この場合、ボーナスはメダルが増加しないかわりに有利区間の抽籤において有利な処理をボーナス作動時またはボーナス作動中に行うこととしてもよく、また、有利な処理を行わないものの、遊技店において遊技者が通常の遊技を行う限りリール制御でボーナスの入賞が阻害され、ボーナスが入賞困難な仕様としても良い。
(No bonus installed)
In the first place, if the internal winning combination is composed only of a small role and a replay without installing a bonus role, the player does not have to ask the player for the above-mentioned complicated striking method, and the playability becomes easy to understand.
(Equipped with a bonus that does not increase or decrease or decreases)
In addition, as another specification example of suppressing the above-mentioned striking method, the bonus may be a non-increasing / decreasing bonus in which only a small winning combination in which the same number of coins is paid out during operation is won, and the bonus is thrown during operation. It may be a reduced bonus in which only small wins are paid out, which is less than the number of cards. In this case, the bonus may be performed during the bonus operation or during the bonus operation in the lottery of the advantageous section instead of increasing the medals, and although the advantageous processing is not performed, the player at the game store As long as a normal game is performed, the reel control hinders the winning of the bonus, and the bonus may be difficult to win.
(ボーナス作動中の純増枚数が3枚以下)
3枚掛け遊技を前提として、ボーナス入賞時には払出がないため、ボーナス入賞ゲームでの差枚数はマイナス3枚となる。ボーナスは3枚掛け1ゲームで終了するとして、ボーナス作動中に発生する最大枚数の入賞は6枚役以下とする。このようにすることで、ボーナス作動時からボーナス終了時までの差枚数がプラスの値になることがないため、枚数カウンタの値がボーナス作動により増加することがなくなり、前述のような複雑な打法を遊技者は行わずに済む。
(The net increase in the number of cards during bonus operation is 3 or less)
Assuming a three-card game, there is no payout at the time of bonus winning, so the difference in the bonus winning game is minus three. Assuming that the bonus ends in one game with three cards, the maximum number of winnings that can be generated during the bonus operation is 6 cards or less. By doing so, the difference in the number of sheets from the time when the bonus is activated to the end of the bonus does not become a positive value, so that the value of the number counter does not increase due to the bonus operation, and the above-mentioned complicated striking The player does not have to do the law.
<調整打法を認める仕様の遊技性>
続いて、このような調整打法を認める仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
<Playability with specifications that allow adjustment striking>
Next, the playability that can be realized with the specifications that allow such an adjustment striking method will be described.
(ボーナス作動中の小役はずし又は獲得枚数低減)
前述の打法を行える仕様に加えて、ボーナス作動中に枚数リミッタが発動してしまう場合は、あえてボーナスの獲得枚数を減らして、当該ボーナスを終わらせて、ボーナス後は、上述の打法により有利区間を延命しつつ、次回のボーナスを待つのが最も有利という場合がある。そこで、ボーナス作動中に、小役を目押しタイミングや押し順で取りこぼせる又は払出枚数の少ない役を入賞させることができるものとする。この場合、払出枚数の少ない役は、ボーナス作動中の投入枚数よりも少ない枚数であることが望ましいが、例えば特定ポイントを目押しすると14枚、それ以外のポイントを目押しすると15枚の払出が受けられるなど、微調整を行うことができる役を設けるというものでも一定の効果を奏することができる。
(Removing small roles during bonus operation or reducing the number of acquired cards)
In addition to the specifications that can be used for the above-mentioned striking method, if the number limiter is activated during the bonus operation, the number of bonuses obtained is intentionally reduced to end the bonus, and after the bonus, the above-mentioned striking method is used. It may be most advantageous to wait for the next bonus while extending the life of the advantageous section. Therefore, during the bonus operation, it is possible to drop a small winning combination in the pressing timing or pressing order, or to win a winning combination with a small number of payouts. In this case, it is desirable that the winning combination with a small number of payouts is less than the number of coins inserted during the bonus operation. For example, if a specific point is pressed, 14 cards are paid out, and if other points are pressed, 15 cards are paid out. A certain effect can be achieved even if a role that allows fine adjustment such as being received is provided.
(押し順役以外の通常時の役は再遊技又は投入枚数以下の役のみ)
例えば、ボーナス非作動中3枚掛けと仮定する。押し順ベルは9枚とするが、いわゆるスイカ、チェリー、押し順の概念なしのベルなど他の役は再遊技役、又は、払出枚数3枚以下の役として構成する。こうすることで、残り数枚の純増で枚数リミッタが作動する状況で他の小役を引いた場合でも枚数リミッタが作動することなく攻略打法の難易度が低下して遊技しやすくなる。
(Normal roles other than push order are only replays or roles less than the number of inputs)
For example, it is assumed that three cards are hung while the bonus is not operating. The number of push order bells is 9, but other roles such as so-called watermelon, cherry, and bell without the concept of push order are configured as a replay role or a role with 3 or less payouts. By doing so, even if another small role is drawn in a situation where the number limiter operates with the net increase of the remaining few sheets, the number limiter does not operate and the difficulty level of the strategy is reduced, making it easier to play.
(押し順役のナビと異なる停止操作をした場合に、特定枚数(1〜2枚役)が入賞する頻度に遊技者が介入できる)
押し順役のナビと異なる停止操作をした場合は、1枚払出又はとりこぼしとなる仕様がある。この場合、当該ゲームの増減がマイナス2枚、マイナス3枚の2通り生じるため、計算しにくく、遊技していて混乱することがある。そのような仕様と比べて、ナビ無視時は、必ず1〜2枚が揃うなど枚数が固定される場合は、ギリギリの枚数の状態でのナビ無視時のマイナス値が例えばマイナス2枚に固定されるため、計算しやすく、遊技者が計算をミスしてあと1回ナビ無視すべきところをナビ通りに打ってしまい打順ベルをとってしまうというケアレスミスが低減する。
(The player can intervene at the frequency of winning a specific number of cards (1-2 cards) when the stop operation is different from the navigation of the push order role.)
There is a specification that one piece will be paid out or missed if the stop operation is different from the push order navigation. In this case, since the increase / decrease of the game occurs in two ways, minus 2 and
なお、必ずではなく高い頻度で1枚払出となる又は取りこぼしとなるなど、おおむね安定させるものとしてもある程度の効果は発揮できる。また、ナビ無視のパターンにより、払出枚数が安定するものでもよい。例えば、「1・2・3」(左・中・右が正解打順)の打順ナビ発生時に、1枚役入賞率は“中1st”>“右1st”という関係性を持たせて、3枚減らしたい場合は、右第1停止、2枚減らしたい場合は中第一停止と遊技者が選択できるものでもよい。また、当該ゲームで第1停止正解後に第2停止をミスした場合「1・3・2」の順に停止した場合は、他のナビ無視打順よりも高い確率で又は必ず1枚役が入賞するなど、遊技者が減らし方を打法で選択できるものとするとよい。 It should be noted that a certain effect can be exhibited even if the sheet is generally stabilized, such as one sheet being paid out or being missed at a high frequency, not always. In addition, the number of payouts may be stable due to the pattern of ignoring navigation. For example, when the batting order navigation of "1, 2, 3" (left, middle, right is the correct batting order) occurs, the winning rate of 1 card is "middle 1st"> "right 1st", and 3 cards If you want to reduce it, you may choose the right first stop, and if you want to reduce two cards, you may choose the middle first stop. In addition, if you miss the second stop after the first stop is correct in the game, and if you stop in the order of "1.3.2", there is a higher probability than other navigation-ignored batting orders, or one card will always win. , It is good that the player can choose how to reduce by batting order.
(ナビ無視すべき場合にナビ態様変化)
ナビにしたがって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第1態様(青数字など)で行い、ナビに逆らって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第2態様(赤数字など)で行う。
(ナビ無視すべき状況か演出で変化)
主制御基板71又は副制御基板72は、BGMや映像、ランプなどの態様をナビ従う状況と、ナビに逆らう状況とで異ならせてもよい。ナビ発生よりも前の時点で、次ゲームでナビが発生したらナビに逆らうべき状況か否かを事前に把握できるようにすることが望ましい。
(ナビ無視すべき場合にロックやリールフリーズ)
主制御基板71は、レバーオン直後、リール回転開始後などにリールの回転開始遅延(フリーズやリールアクション)や、ストップボタンの一時操作受付無効化期間を設けることとしてもよい。これにより、遊技者に注意喚起をすることができ、有利区間を誤って終わらせてしまうケースを防止できる。また、主制御基板71又は副制御基板72は、合わせて音声や映像などでも注意喚起することが望ましい。
(Navigation mode changes when navigation should be ignored)
When it is optimal to play according to the navigation, the
(Changes depending on the situation or production that should be ignored in navigation)
The
(Lock or reel freeze when navigation should be ignored)
The
<有利区間リミッタの別例(払出枚数リミッタ)>
ここで、上述の枚数リミッタでは、差枚数(=払出枚数−投入枚数)、すなわち、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数から当該遊技において用いられたメダルの枚数を減算した値に基づき、リミット処理を行うこととしているが、これに限られるものではない。主制御基板71は、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数を用いてリミット処理を行うこととしてもよく、このようなリミッタを払出枚数リミッタと呼ぶ。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に所定枚数(例えば、2400枚など)のメダルを払い出したことを契機として、有利区間を終了するリミット処理を行うこととしてもよい。
<Another example of advantageous section limiter (payout number limiter)>
Here, in the above-mentioned number limiter, the difference number (= payout number-insertion number), that is, based on the value obtained by subtracting the number of medals used in the game from the number of medals paid out to the player. , Limit processing is to be performed, but it is not limited to this. The
上述の枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引いた差枚数を基準としてリミット処理を行っているが、払出枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引くことなく、払出枚数をそのまま参照して、払出枚数が規定値に達した場合にリミット処理を行う。このような払出枚数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間又は増加区間の開始時に払出枚数カウンタを初期化して、小役の入賞により払出が発生するたびに当該払出枚数カウンタを更新する。そして、主制御基板71は、払出枚数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。
In the above-mentioned number limiter, the limit processing is performed based on the difference number obtained by subtracting the input number from the payout number, but in the payout number limiter, the payout number is referred to as it is without subtracting the input number from the payout number. When the number of payouts reaches the specified value, limit processing is performed. In such a payout number limiter, the
このような払出枚数リミッタにおいても、リプレイに係る役が入賞した場合の払出枚数カウンタの更新方法は任意であり、3枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよく、また、0枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよいが、主制御基板71は、リプレイに係る役が入賞した場合には0枚の払い出しとしてカウントすることが望ましい。このようにすることで、例えば、3BETの遊技において3枚役(入賞したときに3枚のメダルが払い出される役)が入賞した場合と、リプレイに係る役が入賞した場合とで、払出枚数カウンタの値の変化を異ならせることができる。すなわち、3枚役が入賞した場合よりも、リプレイに係る役が入賞した場合の方が払出枚数カウンタのカウントが進まない分、遊技者にお得感を感じさせることができ、実質的に同価値である3枚役とリプレイに係る役との価値に差を持たせることができる。
Even in such a payout number limiter, the method of updating the payout number counter when the winning combination related to the replay is won is arbitrary, and it may be counted as 3 payouts, or it is counted as 0 payout. However, it is desirable that the
<有利区間リミッタの別例(ナビ回数リミッタ)>
また、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの種類としては、以下に説明するナビ回数リミッタも用いることができる。ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間中に遊技者に対して所定回数(例えば、400回など)の報知(ナビ)を行ったことを契機(すなわち、ナビ回数が規定値に達したことを契機)として、有利区間のリミット処理を行う。ここで、ARTなどの有利区間中に遊技者に対して行うナビの中には、有利区間中にメダルを増加させるためのナビの他、有利区間中にメダルを維持又はメダルの減少を通常区間中に比べて抑制するためのナビがある。前者のナビは、例えば、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順正解時)に3枚よりも多いメダル(例えば、9枚など)が払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいい、後者のナビは、例えば、RT状態を高RTのまま維持するためのナビや、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合に3枚、又は、正解の停止操作の態様である場合に3枚よりも少ないが不正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順不正解時)よりも多いメダルが払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいう。なお、前者のナビの対象となる役は、その役割から有利区間(ART)中にメダルを増加させる増加役と呼ぶことができる。パチスロにおいて、複数の役のうちのどの役を増加役とするかは、遊技仕様の観点から任意に設計することができる。
<Another example of advantageous section limiter (navigation number limiter)>
Further, as the type of the limiter used for the limit processing of the advantageous section, the navigation number limiter described below can also be used. When the navigation count limiter is used, the
ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、増加役の当籤時に行ったナビの回数については、ナビ回数リミッタによるリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウント対象とする一方で、非増加役の当籤時に行ったナビの回数については、当該ナビ回数のカウント対象から除外することとしてもよく、また、非増加役の当籤時に行ったナビ回数についても、当該ナビ回数のカウント対象に含めることとしてもよい。非増加役の当籤時に行ったナビの回数をカウント対象から除外することで、偶然、非増加役が有利区間(ART)の開始後に多く成立してしまったケースのように、メダルがあまり増えていない場合に、過度な出玉を抑制するというリミッタの趣旨とは関係ない事象で有利区間が終了してしまうことを防止でき、遊技者に不満を与えることがない。
When the navigation number limiter is used, the
このようなナビ回数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間又は増加区間の開始時にリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウンタ(ナビ回数カウンタ)を初期化して、カウント対象となるナビが発生するたびに当該ナビ回数カウンタの値を更新する。そして、主制御基板71は、ナビ回数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。なお、これまでに説明した各種のリミッタにおいてカウンタの更新方法は、加算式であってもよく、また、減算式であってもよい。
In such a navigation count limiter, the
<リミッタ期間の別例>
また、上述の説明では、ゲーム数リミッタ、枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタなどのリミッタを有利区間中にのみ利用する例について説明したが、このようなリミッタは、有利区間中ではなく、任意の期間に採用することができる。例えば、偶発的に有利区間に当たり続けた場合、一回一回の有利区間においては最大でも枚数リミッタ分しかメダルの払い出しが行われないものの、有利区間への移行が複数回行われた結果、総合すると多くのメダルの払い出しが行われてしまう場合があり、射幸心を過度に煽ってしまう恐れがある。そこで、有利区間中のリミッタとは別に、直近の所定ゲーム数分の期間(例えば、直近の6000ゲーム)の増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)が予め定められた規定値(例えば、170%又は遊技者から見て+10000枚)を超えた場合に有利区間を終了させる特別リミッタを設けることとしてもよい。このような特別リミッタによれば、主制御基板71は、有利区間中に特別リミッタの発動条件が満たされたときには、たとえ当該有利区間が開始したばかりであり、ゲーム数リミッタや枚数リミッタが全く発動し得る状況でなかったとしても、当該有利区間を強制的に終了する。
<Another example of the limiter period>
Further, in the above description, an example in which a limiter such as a game number limiter, a number number limiter, a payout number limiter, and a navigation number limiter is used only in an advantageous section has been described, but such a limiter is not in the advantageous section. It can be adopted at any time. For example, if you accidentally continue to hit the advantageous section, medals will be paid out only for the maximum number of medals in each advantageous section, but as a result of multiple transitions to the advantageous section, the total Then, many medals may be paid out, which may incite excessive gambling. Therefore, apart from the limiter in the advantageous section, a value (for example, the payout rate and the difference number) indicating the increase status of the period (for example, the latest 6000 games) for the latest predetermined number of games is a predetermined predetermined value. A special limiter may be provided to end the advantageous section when the number exceeds (for example, 170% or +10000 sheets from the viewpoint of the player). According to such a special limiter, when the activation condition of the special limiter is satisfied during the advantageous section, the
なお、主制御基板71における有利区間の制御において、現時点で獲得されている有利区間に関する権利(ATゲーム数、ATのストック数、獲得可能差枚数など)と出玉率とを参照して、特別リミッタが発動するおそれがある場合に、主制御基板71は、当該規定値に到達するよりも前に上乗せの発生率を低下させるなど特別リミッタの発動可能性を低下させる、又は、特別リミッタ発動時に消去させる増加区間(ART)の権利が低減するように制御することとしてもよい。
In addition, in the control of the advantageous section on the
また、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)による特別リミッタ発動の判定に用いられる所定期間は、ゲーム数以外を基準としてもよく、例えば、所定の時間(例えば、10時間など)や、所定の投入枚数(例えば、投入枚数18000枚)など、遊技者が遊技を所定期間にわたって行ったことを判断し得る情報に用いて、特別リミッタを発動する所定期間を決定することとしてもよい。 Further, the predetermined period used for determining the activation of the special limiter based on the value indicating the increase status of medals (for example, the payout rate or the difference number of medals) may be based on a value other than the number of games, for example, a predetermined time (for example, 10). Determine the predetermined period for activating the special limiter by using information such as time) and a predetermined number of inserted sheets (for example, 18,000 inserted sheets) that can determine that the player has played the game over a predetermined period. May be.
このような特別リミッタを用いるパチスロの構成を以下に示す。
遊技価値を用いて遊技可能な遊技機であって、
遊技状態を遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、パチスロにおける有利区間、増加区間(AT、ART)であってもよく、パチンコにおける確変状態や時短状態であってもよい)とする権利(パチスロでのATストック、ATゲーム数などであってもよく、また、パチンコにおける確変状態、時短状態などへの移行権利であってもよい)を付与可能な権利付与手段(例えば、主制御基板71)と、
当該権利に基づいて終了条件の成立まで遊技状態を前記有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記権利がある場合に前記有利遊技状態を継続させる有利遊技状態継続手段(例えば、主制御基板71(パチスロでのATストック数がある場合にAT状態を継続などであってもよく、また、パチンコでの確変状態や時短状態の継続であってもよい))、
所定の単位遊技を起点として所定期間の経過までの遊技価値の増加状況を示す値を記憶する増加状況記憶手段(例えば、主制御基板71が特別リミッタの発動条件を判定するために用いる差枚数や出玉率監視用のカウンタ)と、
前記増加状況記憶手段の値が予め定められた規定値となったときに、前記権利がある場合であっても前記有利状態を終了させる特別終了手段(特別リミッタ)と、を備える遊技機。
The configuration of a pachislot machine using such a special limiter is shown below.
It is a gaming machine that can be played using the gaming value.
The right to make the gaming state an advantageous gaming state advantageous to the player (for example, an advantageous section in pachislot, an increasing section (AT, ART), a probabilistic state in pachinko, or a shortened time state) (pachislot). It may be the AT stock, the number of AT games, etc. in the pachinko machine, or it may be the right to shift to the probabilistic state, the time saving state, etc. in pachinko). When,
A game state control means (for example, a main control board 71) that controls the game state to the advantageous game state until the end condition is satisfied based on the right.
Advantageous gaming state continuation means for continuing the advantageous gaming state when there is the right (for example, the main control board 71 (the AT state may be continued when there is the number of AT stocks in the pachislot machine, etc., and the pachinko machine). It may be a continuation of the probable change state or the time saving state in)),
An increase status storage means (for example, a difference number used by the
A gaming machine including a special termination means (special limiter) that terminates the advantageous state even if the player has the right when the value of the increase status storage means reaches a predetermined predetermined value.
また、上述の特別リミッタは、直近の所定期間に限らず、例えば、一日単位のリミッタとしてもよく、また、両者を併用して用いることとしてもよい。なお、主制御基板71が一日単位を把握する方法は任意である。一例として、主制御基板71は、所定時間(2時間、4時間など営業時の一時的な電断と区別でき、営業終了に伴う閉店中の電断と推認できる時間値)以上の電断時、又は所定時間以上の電断後の電源投入時を一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御する。また、主制御基板71は、電源投入状態で所定時間(1時間など)以上が経過した時を、一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御することとしてもよい。なお、何れの場合であっても、計時方法は、主制御基板71にRTCなどの計時手段を搭載することで実現することができる。
Further, the above-mentioned special limiter is not limited to the latest predetermined period, and may be, for example, a daily limiter, or both may be used in combination. The method by which the
<ナビミス時のペナルティ>
また、パチスロ機1では、有利区間中に遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作を行った場合に、主制御基板71は、所定のペナルティを付すこととしてもよい。例えば、ART準備中のように高RTへの移行待ちをしている状態において、ARTの上乗せ抽籤を行う仕様の場合、高RTへの移行を回避しART準備中を引き延ばすことでART準備中の上乗せ抽籤を多く受けることができる。そこで、主制御基板71は、遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作が行われた場合に、このようなARTの上乗せ抽籤を行わないこととしてもよい。なお、偶然のミスであるか意図的なミスであるか判別することができないため、例えば、主制御基板71は、報知に従わない停止操作を行った回数に応じて、ペナルティの度合いを変えることとしてもよい。
<Penalty for navigation mistakes>
Further, in the pachi-
[第4実施形態]
続いて、図174〜図220を参照して、第4実施形態のパチスロ機1について説明する。なお、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1と同様の構成、制御については、詳細な説明を省略する。また、以下に示す第4実施形態のパチスロ機1の特徴は、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1においても同様に適用することができ、また、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1の特徴は、以下に示す第4実施形態のパチスロ機1においても同様に適用することができる。
[Fourth Embodiment]
Subsequently, the pachi-
なお、以下に示す第4実施形態のパチスロ機1は、AT機である。一般に、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知(ナビ)する報知状態を有するパチスロ機として、いわゆるART機とAT機とが知られている。ART機は、非報知状態と報知状態とでRT状態の移行を伴うことが一般的であり、例えば、非報知状態中の遊技をリプレイの当籤確率が低い低RT状態において基本的には行わせ、報知状態中は、押し順ベル(打順ベル)などの報知対象役のナビとともに、リプレイの当籤確率が高い高RT状態に移行するためのナビや高RT状態を維持するためのナビを行う。一方で、AT機では、非報知状態と報知状態とでRT状態の移行を伴わないことが一般的であり、例えば、ボーナスを内部当籤役として持ち越しているフラグ間状態(フラグ間RT)中にボーナスの入賞を回避し続けることで非報知状態と報知状態との双方においてフラグ間RTを維持し、フラグ間RT中に報知の有無を切り替えることで、報知状態と非報知状態とを切り替えている。
The
ここで、AT機におけるフラグ間RTの仕様は様々であるが、特開2015−217077号公報には、2BET専用のボーナスを持ち越しているフラグ間状態中に、3BETの遊技を行うことで、2BET専用のボーナスの入賞を回避しつつ、フラグ間状態を維持し続ける仕様が開示されている。なお、2BET専用のボーナスとは、2BETで行われる遊技においてのみ内部当籤役として決定され、また、2BETで行われる遊技においてのみ入賞可能なボーナスをいい、例えば、2BETで行われる遊技において2BET専用のボーナスが内部当籤役として決定され、その後、当該ボーナスが持ち越されたまま3BETの遊技が行われた場合、3BETの遊技中は、当該ボーナスは入賞することがない。以下に示す第4実施形態のパチスロ機1においても同様に、2BET専用のボーナス(BB1又はBB2)を持ち越しているフラグ間状態中に3BETの遊技を行いつつ、報知状態と非報知状態とを切り替えることで、AT機を実現している。なお、第4実施形態のパチスロ機1は、AT機に限られるものではなく、ART機にも同様に適用することができ、また、AT機の仕様としても2BET専用のボーナスを持ち越しているフラグ間状態中に行うものに限られるものではなく、その他の仕様に適用することができる。
Here, the specifications of the inter-flag RT in the AT machine are various, but in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-217777, 2 BET is played by playing 3 BET in the inter-flag state in which the bonus dedicated to 2 BET is carried over. A specification that keeps the state between flags while avoiding winning a special bonus is disclosed. The bonus dedicated to 2BET means a bonus that is determined as an internal winning combination only in the game played in 2BET and can be won only in the game played in 2BET. For example, the bonus dedicated to 2BET in the game played in 2BET. If the bonus is determined as an internal winning combination and then the 3BET game is played with the bonus carried over, the bonus will not be won during the 3BET game. Similarly, in the pachi-
[主制御側の各種のデータテーブル]
初めに、図174〜図178を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
First, the configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
図174に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table shown in FIG. 174 represents the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the
図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
The symbol positions "0" to "19" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the
[図柄コード表]
また、図174に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図174に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
[Design code table]
Further, as shown in FIG. 174, each symbol arranged on each
本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、「黒BAR」、「赤BAR」、「紫7」、「リプレイA」、「リプレイB」、「リプレイC」、「リプレイD」、「ベル」、「ブランク上」及び「ブランク下」の10種類であり、それぞれに対して1バイトのデータが割り当てられている。
The symbols used in the
[内部抽籤テーブル]
続いて、図175を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、3BETのボーナス非作動中は「3BET時、一般」欄が参照され、3BETのボーナス内部中は「3BET時、内部中」欄が参照され、3BETのボーナス作動中は「3BET時、BB」欄が参照され、2BETのボーナス非作動中は「2BET時、一般」欄が参照され、2BETのボーナス内部中は「2BET時、内部中」欄が参照される。本実施形態のパチスロ機1では、2BET専用のボーナス内部中(フラグ間状態)中に3BETの遊技を行うことで、遊技が進行するため、基本的には3BET時の内部中に対応する内部抽籤テーブルが参照され、その他の内部抽籤テーブルは用いることがない。
[Internal lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 175, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each game state, and defines the correspondence between various internal winning combinations and the lottery value when each internal winning combination is determined. When the 3BET bonus is not operating, the "3BET, general" column is referred to, while the 3BET bonus is inside, the "3BET, inside" column is referred to, and when the 3BET bonus is operating, "3BET, BB". The column is referred to, the "2BET at the time, general" column is referred to when the 2BET bonus is not operating, and the "2BET at the time, inside" column is referred to during the 2BET bonus internal. In the pachi-
図175において、「No.1(F_通常リプ1)」〜「No.45(F_BB3)」が示す役が内部当籤役として決定された場合、同図の「対応する図柄組合せ」欄に記載された各種の図柄の組合せの導出が許容される(入賞が許可される)。なお、「対応する図柄組合せ」欄に記載された図柄の組合せの内容は、図176及び図177の図柄組合せテーブルに示す。また、図178には、夫々の役が内部当籤役として決定された場合に、入賞が許可された図柄の組合せのうちの実際に入賞する図柄の組合せ(内部当籤役と表示役との対応関係)を示す。 In FIG. 175, when the combination indicated by "No. 1 (F_normal lip 1)" to "No. 45 (F_BB3)" is determined as the internal winning combination, it is described in the "corresponding symbol combination" column of the same figure. Derivation of various combinations of symbols is allowed (winning is allowed). The contents of the symbol combinations described in the "corresponding symbol combinations" column are shown in the symbol combination tables of FIGS. 176 and 177. Further, in FIG. 178, when each combination is determined as an internal winning combination, a combination of symbols actually winning among the combinations of symbols allowed to win a prize (correspondence between the internal winning combination and the display combination). ) Is shown.
[図柄組合せテーブル]
次に、図176及び図177を参照して、本実施形態のパチスロ機1における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、複数の図柄の組合せを予め規定している。なお、図176及び図177においては、規定される図柄の組合せ内で「/」が付された箇所があるが、これは、表記された図柄のうちいずれの図柄でもその図柄の組合せを構成することを示す。また、本実施形態のパチスロ機1では、有効ラインをセンターラインとしている。
[Design combination table]
Next, with reference to FIGS. 176 and 177, a symbol combination table that defines a combination of symbols related to winning or the like in the
図176及び図177において、「BB1」〜「BB3」に対応する図柄の組合せは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せであり、「RP01」〜「RP19」に対応する図柄の組合せは、リプレイの作動に係る図柄の組合せである。また、「NM01」〜「NM34」に対応する図柄の組合せは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せである。 In FIGS. 176 and 177, the combination of symbols corresponding to "BB1" to "BB3" is a combination of symbols related to the operation of the bonus, and the combination of symbols corresponding to "RP01" to "RP19" is the replay. It is a combination of symbols related to operation. Further, the combination of symbols corresponding to "NM01" to "NM34" is a combination of symbols related to the payout of medals.
[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係]
次に、図178を参照して、本実施形態のパチスロ機1における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役(実際に入賞する図柄の組合せ)等との対応について説明する。なお、図178では、2BET専用のボーナスを内部当籤役として持ち越している3BET遊技における対応関係を示し、他の状態における対応関係は省略している。同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、リプレイ役は、第1停止操作に応じて表示される図柄の組合せが異なる押し順3択の押し順役(3択役)であり、押し順小役(「F_打順1ベルA」〜「F_打順6特殊B」)は、第1停止操作及び第2停止操作に応じて表示される図柄の組合せが異なる押し順6択の押し順役(6択役)である。
[Correspondence between internal winning combination, stop operation order (batting order), display combination, etc.]
Next, with reference to FIG. 178, the correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (batting order), the display combination (combination of symbols actually won), and the like in the
また、同図において「TLリプ」とは、コンビネーション名「C_TLリプ(RP01)」に係る図柄の組合せであり、トップライン(TL)に沿って図柄「リプレイ(図柄「リプレイA」〜「リプレイD」の総称)」が並んで表示され得る図柄の組合せである。また、「中段リプ」とは、コンビネーション名「C_中段リプ(RP03)」に係る図柄の組合せであり、センターライン(中段)に沿って図柄「リプレイ」が並んで表示され得る図柄の組合せである。また、「XUベルリプ」とは、コンビネーション名「C_XUベルリプ(RP19)」に係る図柄の組合せであり、クロスアップライン(XU)に沿って図柄「ベル」が並んで表示され得る図柄の組合せである。なお、以下において、「XDリプ」とは、コンビネーション名「C_XDリプ(RP02)」に係る図柄の組合せであり、クロスダウンライン(XD)に沿って図柄「リプレイ」が並んで表示され得る図柄の組合せをいう。 Further, in the figure, "TL rip" is a combination of symbols related to the combination name "C_TL rip (RP01)", and the symbols "replay (designs" replay A "to" replay D "are along the top line (TL)". It is a combination of symbols that can be displayed side by side. The "middle rip" is a combination of symbols related to the combination name "C_middle rip (RP03)", and is a combination of symbols in which the symbols "replay" can be displayed side by side along the center line (middle). .. Further, the "XU bell lip" is a combination of symbols related to the combination name "C_XU bell lip (RP19)", and is a combination of symbols in which the symbols "bells" can be displayed side by side along the cross-up line (XU). .. In the following, the "XD lip" is a combination of symbols related to the combination name "C_XD lip (RP02)", and the symbol "replay" can be displayed side by side along the crossdown line (XD). Refers to a combination.
また、同図において「紫7リプ」とは、コンビネーション名「C_紫7TLリプ(RP10)」〜「C_紫7XUリプ(RP12)」に係る図柄の組合せであり、センターライン〜クロスダウンラインの5本のラインの何れかに沿って図柄「紫7」が3つ並んで表示され得る図柄の組合せである。また、「紫7フェイク」とは、コンビネーション名「C_紫7フェイク1(RP13)」〜「C_紫7フェイク3(RP15)」に係る図柄の組合せであり、センターライン〜クロスダウンラインの何れにも図柄「紫7」が3つ並んで表示されることのない図柄の組合せである。
Further, in the figure, "purple 7 lip" is a combination of symbols related to the combination names "C_purple 7TL lip (RP10)" to "C_purple 7XU lip (RP12)", and 5 of the center line to the cross down line. It is a combination of symbols in which three symbols "purple 7" can be displayed side by side along any of the lines of the book. Further, "purple 7 fake" is a combination of symbols related to the combination names "
また、同図において「赤BARリプ」とは、コンビネーション名「C_赤BARXDリプ(RP06)」〜「C_赤BARXUリプ(RP08)」に係る図柄の組合せであり、センターライン〜クロスダウンラインの何れかに沿って図柄「赤BAR」が3つ並んで表示され得る図柄の組合せである。また、「赤BARフェイク」とは、コンビネーション名「C_赤BARフェイク1(RP16)」〜「C_赤BARフェイク3(RP18)」に係る図柄の組合せであり、センターライン〜クロスダウンラインの何れにも図柄「赤BAR」が3つ並んで表示されることのない図柄の組合せである。 Further, in the figure, "red BAR rip" is a combination of symbols related to the combination names "C_red BARXD rip (RP06)" to "C_red BARXU rip (RP08)", and is any of the center line and the cross-down line. It is a combination of symbols in which three symbols "red BAR" can be displayed side by side along the crab. The "red BAR fake" is a combination of symbols related to the combination names "C_red BAR fake 1 (RP16)" to "C_red BAR fake 3 (RP18)", and can be used in any of the center line and the cross down line. Is also a combination of symbols in which three symbols "red BAR" are not displayed side by side.
また、同図において「W揃いリプ」とは、コンビネーション名「C_W揃いリプ1(RP05)」「C_W揃い2(RP09)」に係る図柄の組合せであり、センターライン〜クロスダウンラインの何れか1つのラインに沿って図柄「赤BAR」が3つ並んで表示され、センターライン〜クロスダウンラインの他のラインに沿って図柄「紫7」が3つ並んで表示され得る図柄の組合せである。また、「黒BARリプ」とは、コンビネーション名「C_黒BARリプ(RP04)」に係る図柄の組合せであり、センターラインに沿って図柄「黒BAR」が3つ並んで表示され得る図柄の組合せである。 Further, in the figure, "W-matched lip" is a combination of symbols related to the combination names "C_W-matched lip 1 (RP05)" and "C_W-matched 2 (RP09)", and is any one of the center line to the cross-down line. It is a combination of symbols in which three symbols "red BAR" are displayed side by side along one line, and three symbols "purple 7" can be displayed side by side along other lines from the center line to the cross-down line. The "black BAR lip" is a combination of symbols related to the combination name "C_black BAR lip (RP04)", and a combination of symbols in which three symbols "black BAR" can be displayed side by side along the center line. Is.
また、同図において「下段ベル」とは、コンビネーション名「C_BLベル(NM30)」に係る図柄の組合せであり、ボトムライン(下段)に沿って図柄「ベル」が3つ並んで表示され得る図柄の組合せである。また、「中段ベル」とは、コンビネーション名「C_CLベル(NM31)」に係る図柄の組合せであり、センターライン(中段)に沿って図柄「ベル」が3つ並んで表示され得る図柄の組合せである。また、「上段ベル」とは、コンビネーション名「C_TLベル(NM32)」に係る図柄の組合せであり、トップライン(上段)に沿って図柄「ベル」が3つ並んで表示され得る図柄の組合せである。 Further, in the figure, the "lower bell" is a combination of symbols related to the combination name "C_BL bell (NM30)", and three symbols "bells" can be displayed side by side along the bottom line (lower row). Is a combination of. The "middle bell" is a combination of symbols related to the combination name "C_CL bell (NM31)", and is a combination of symbols in which three symbols "bells" can be displayed side by side along the center line (middle). be. The "upper bell" is a combination of symbols related to the combination name "C_TL bell (NM32)", and is a combination of symbols in which three symbols "bells" can be displayed side by side along the top line (upper row). be.
また、同図において「変則1」とは、コンビネーション名「C_変則ベル1(NM27)」に係る図柄の組合せであり、「変則2」とは、コンビネーション名「C_変則ベル2(NM28)」に係る図柄の組合せであり、「変則3」とは、コンビネーション名「C_変則ベル3(NM29)」に係る図柄の組合せである。 Further, in the figure, "irregular 1" is a combination of symbols related to the combination name "C_irregular bell 1 (NM27)", and "irregular 2" is a combination name "C_irregular bell 2 (NM28)". It is a combination of such symbols, and "irregular 3" is a combination of symbols related to the combination name "C_irregular bell 3 (NM29)".
また、同図において「チャンス」とは、コンビネーション名「C_チャンス1(NM33)」「C_チャンス2(NM34)」に係る図柄の組合せであり、「1枚」とは、コンビネーション名「C_L1stミス1(NM01)」〜「C_R2ndミス6(NM26)」に係る図柄の組合せである。また、「1枚(1/2)」又は「1枚(1/4)」とは、停止操作のタイミングが適切である場合に「1枚」の図柄の組合せが表示され、不適切である場合には「はずれ」となることをいう。なお、「はずれ」とは、図176及び図177に規定する何れの組合せも表示されない図柄の組合せである。
Further, in the figure, "chance" is a combination of symbols related to the combination names "C_chance 1 (NM33)" and "C_chance 2 (NM34)", and "1 sheet" is the combination name "
同図に示すように、「F_紫7フェイク1(No.7)」〜「F_黒BARリプ(No.13)」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の順序が左1st(左中右又は左右中)である場合に、特別な図柄の組合せが表示されるが、停止操作の順序が中1st(中左右又は中右左)である場合又は右1st(右左中又は右中左)である場合は、「TLリプ」の図柄の組合せが表示される。詳しくは後述するが、本実施形態のパチスロ機1では、確定役を無効にする制御を行うことがある。主制御回路91(及び副制御回路101)は、確定役を無効にする場合には、「右左中」又は「右中左」の押し順を報知することで、「TLリプ」の図柄の組合せの表示を促し、確定役を無効にしない場合には、何らの押し順も報知せず(「左中右」又は「左右中」の押し順を報知することで)、特別な図柄の組合せの表示を可能にする。
As shown in the figure, when "
なお、「F_紫7フェイク1(No.7)」〜「F_黒BARリプ(No.13)」について、本実施形態では、停止操作の順序が左1stである場合に、特別な図柄の組合せが表示され、停止操作の順序が中1st又は右1stである場合は、「TLリプ」の図柄の組合せが表示されることとしているが、特別な図柄の組合せが表示される停止操作の順序と、「TLリプ」の図柄の組合せが表示される停止操作の順序とを、夫々の役毎に異ならせることとしてもよい。
Regarding "
また、詳しくは後述するが、本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、有利区間への移行時に特殊モードをONにセットし、リプレイ(RP)に係る図柄の組合せのうち「XDリプ(RP02)」以外の図柄の組合せ(RP01、RP03〜RP19)が表示された場合に、特殊モードをOFFに更新する。すなわち、リプレイに係る図柄の組合せのうち「XDリプ」は、特殊モードをONのまま維持する図柄の組合せとして機能し、リプレイに係る図柄の組合せのうち「XDリプ」以外の図柄の組合せは、特殊モードをOFFに更新する図柄の組合せとして機能する。
Further, as will be described in detail later, in the pachi-
ここで、同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、リプレイに係る役(No.1〜No.13)が内部当籤役として決定された場合、「XDリプ」が表示されることはなく、「XDリプ」以外の図柄の組合せが必ず表示される。すなわち、本実施形態のパチスロ機1では、特殊モードがONである場合にリプレイに係る役(No.1〜No.13)が内部当籤役として決定されると、特殊モードは、必ずOFFに更新される。
Here, as shown in the figure, in the
この点、主制御回路91は、リプレイに係る役のうちの一部の役については、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよく、また、一部の押し順である場合には、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよく、また、リプレイに係る役のうちの一部の役が内部当籤役として決定された場合の、一部の押し順である場合に、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよい。
In this regard, the
また、主制御回路91は、特定の遊技状態である場合には、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよい。特定の遊技状態として、例えば、RT状態が異なる状態を用いることとしてもよい。本実施形態のパチスロ機1の場合には、フラグ間RT(2BET専用ボーナスの内部中の3BET遊技)において遊技を行うことを想定しているが、非フラグ間である場合(フラグ間RTとは異なるRT状態である場合)、言い換えると、2BET専用のボーナスを持ち越していない3BET遊技では、主制御回路91は、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよい。この場合においても、主制御回路91は、異なるRT状態の場合のリプレイに係る役のうちの一部(又は全て)の役については、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよく、また、一部(又は全て)の役については、「XDリプ」のみを表示可能に停止制御し、「XDリプ」以外の図柄の組合せを表示不可能に停止制御することとしてもよい。また、主制御回路91は、異なるRT状態の場合のリプレイに係る役のうちの一部(又は全て)の役については、一部の押し順であるときに、「XDリプ」を表示可能に停止制御し、他の押し順であるときには、「XDリプ」以外の図柄の組合せを表示可能に停止制御することとしてもよい。
Further, the
また、主制御回路91は、BET数に応じて、「XDリプ」を表示可能に停止制御するか否かを異ならせることとしてもよい。本実施形態のパチスロ機1の場合には、3BET遊技を想定しているが、2BET遊技である場合には、主制御回路91は、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよく、また、「XDリプ」のみが表示されるように停止制御することとしてもよい。この場合においても、主制御回路91は、2BET遊技のリプレイに係る役のうちの一部の役については、「XDリプ」を表示可能(又は「XDリプ」のみを表示するように)に停止制御することとしてもよく、また、2BET遊技の一部の押し順であるときに、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよく、また、2BET遊技であり、リプレイに係る役のうちの一部の役が内部当籤役として決定された場合の、一部の押し順である場合に、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよい。
Further, the
また、主制御回路91は、遊技状態(RT状態)とBET数とを加味して、「XDリプ」を表示可能に停止制御するか否かを異ならせることとしてもよい。一例として、主制御回路91は、特定の遊技状態(RT状態)であり、かつ、特定のBET数である場合には、「XDリプ」を表示可能に停止制御し、その他の場合には、「XDリプ」を表示不可能に停止制御することとしてもよい。この場合においても、主制御回路91は、特定の遊技状態(RT状態)であり、かつ、特定のBET数である場合の、リプレイに係る役のうちの一部の役である場合に、「XDリプ」を表示可能(又は「XDリプ」のみを表示するように)に停止制御することとしてもよく、また、特定の遊技状態(RT状態)であり、かつ、特定のBET数である場合の、一部の押し順であるときに、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよく、また、特定の遊技状態(RT状態)であり、かつ、特定のBET数である場合の、リプレイに係る役のうちの一部の役が内部当籤役として決定され、かつ、一部の押し順である場合に、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよい。
Further, the
[第4実施形態のパチスロ機の遊技フロー]
続いて、第4実施形態のパチスロ機1の遊技フローについて説明する。図179は、第4実施形態のパチスロ機1の出玉状態の遷移フローであり、図180は、出玉状態及び遊技状態の概要を一覧にまとめて示す図である。なお、図179及び図180において示す出玉状態やモードなどは、主制御基板71(主制御回路91)により制御される。
[Game flow of the pachislot machine of the fourth embodiment]
Subsequently, the game flow of the pachi-
図179に示すように、出玉状態は、大きく分けて通常区間と有利区間とに分けられる。通常区間では、主制御回路91の制御により有利区間ランプ(状態表示器147b)が消灯状態とされ、有利区間では、主制御回路91の制御により有利区間ランプ(状態表示器147b)が点灯状態とされる。有利区間ランプは、消灯状態によって有利区間に滞在していない旨を遊技者に告知する一方、点灯状態によって有利区間に滞在している旨を遊技者に告知する。ただし、本実施形態においては、有利区間に滞在して有利区間ランプが点灯している状態にあっても、報知ランプ147aの点灯態様によって必要な停止操作の情報を遊技者に報知することを抑制(不許容)する状態と許容する状態とがある。
As shown in FIG. 179, the ball ejection state is roughly divided into a normal section and an advantageous section. In the normal section, the advantageous section lamp (
本実施形態では、主制御回路91は、各種の処理を行うことで、出玉状態を制御するが、こうした出玉状態を制御する各種の処理は、大別して抽籤による処理(抽籤処理)と抽籤によらない処理(その他処理)とに分けられる。
In the present embodiment, the
通常区間は、出玉状態として「通常」が実行される。「通常」は、電源オン後や設定変更後の初期状態であり、有利区間の終了後に有利区間に関する全ての変数がクリアされ、この「通常」の状態に移行する。「通常」では、ナビが行われず、単位遊技(一のゲーム)ごとに有利区間移行抽籤が実行される。有利区間移行抽籤で当籤すると、有利区間当籤となる。有利区間当籤には、「通常当籤」と「AT前兆当籤」とがある。「通常当籤」の場合、次ゲームから出玉状態として「通常有利」に移行し、「AT前兆当籤」の場合、出玉状態として「AT前兆」に移行する。また、「通常」において、後述する確定役が当籤役として決定されると「AT当籤」となり、出玉状態が「特化ゾーン準備」に移行する。 In the normal section, "normal" is executed as the ball ejection state. "Normal" is the initial state after the power is turned on or after the setting is changed, and after the end of the advantageous section, all variables related to the advantageous section are cleared, and the state shifts to this "normal" state. In "normal", navigation is not performed, and an advantageous section transition lottery is executed for each unit game (one game). If you win in the advantageous section transition lottery, you will win the advantageous section. There are "normal winning" and "AT precursor winning" in the advantageous section winning. In the case of "normal winning", the next game shifts to "normal advantage" as the payout state, and in the case of "AT precursor win", the payout state shifts to "AT precursor". In addition, in "normal", when the fixed combination described later is determined as the winning combination, it becomes "AT winning" and the payout state shifts to "specialized zone preparation".
有利区間は、主たる出玉状態として、「通常有利」「CZ前兆」「AT前兆」「CZ」「特化ゾーン準備」「特化ゾーン」「AT」「AT中CZ」「特殊AT」「エンディング」が実行可能である。有利区間は、押し順小役(本実施形態では、「F_打順1ベルA」〜「F_打順6特殊B」)の当籤時に最大払出枚数の図柄の組合せを表示させるナビ(ベルナビ)が発生可能な状態であり、主制御回路91は、有利区間のうち「特化ゾーン」「AT」「特殊AT」「エンディング」ではベルナビを行い、「通常有利」「CZ前兆」「AT前兆」「CZ」「AT中CZ」ではベルナビを行わず、「特化ゾーン準備」では抽籤結果に応じてベルナビを行う。有利区間には上述のリミッタが設けられており、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、ゲーム数リミッタによるリミット処理が実行され、有利区間が開始されてからの差枚数が例えば2400枚に達すると、枚数リミッタによるリミット処理が実行される。これにより、ATと共に有利区間が終了させられ、通常区間に移行させられる。
In the advantageous section, the main ball output states are "normal advantage", "CZ precursor", "AT precursor", "CZ", "special zone preparation", "special zone", "AT", "AT middle CZ", "special AT", and "ending". Is feasible. In the advantageous section, a navigation (bell navigation) that displays the combination of symbols of the maximum number of payouts can be generated at the time of winning a small batting order (in this embodiment, "
図179及び図180に示すように、「通常有利」は、「通常」において有利区間抽籤により「通常当籤」となることで移行する。また、「通常有利」は、「CZ」においてAT非当籤で残り0Gとなった場合にも移行する。「通常有利」においては、AT抽籤及びCZ抽籤が実行される。CZ抽籤に当籤すると、「通常有利」から「CZ」の状態に移行し、「AT前兆当籤」となると、「通常有利」から「AT前兆」の状態に移行する。また、「通常有利」において、後述する確定役が当籤役として決定されると「AT当籤」となり、出玉状態が「特化ゾーン準備」に移行する。 As shown in FIGS. 179 and 180, the "normal advantage" shifts to the "normal win" by the advantageous section lottery in the "normal". In addition, the "normal advantage" also shifts to the case where the remaining 0G is left in the "CZ" due to the AT non-winning. In "normal advantage", AT lottery and CZ lottery are performed. When the CZ lottery is won, the state shifts from the "normal advantage" to the "CZ" state, and when the CZ lottery is won, the state shifts from the "normal advantage" to the "AT precursor" state. Further, in the "normal advantage", when the fixed combination described later is determined as the winning combination, the winning combination becomes "AT winning" and the payout state shifts to "specialized zone preparation".
また、「通常有利」には、“低確”“天国準備”“天国”“超天国”“特殊”といったAT抽籤の当籤確率が異なる通常モードがある。「通常」において有利区間抽籤により「通常当籤」となった場合に、初期通常モード抽籤により通常モードの初期値が決定される。「通常有利」中においては、当籤役に応じて通常モード移行抽籤が実行され、抽籤結果に応じてモードの移行が制御される。 Further, the "normal advantage" includes a normal mode in which the winning probability of the AT lottery is different, such as "low accuracy", "preparation for heaven", "heaven", "super heaven", and "special". When the advantageous section lottery results in the "normal win" in the "normal", the initial value of the normal mode is determined by the initial normal mode lottery. During the "normal advantage", the normal mode transition lottery is executed according to the winning combination, and the mode transition is controlled according to the lottery result.
また、「通常有利」には、“低確”“高確A”“高確B”といった「CZ」の当籤確率が異なるCZモードがある。CZモードの種類は、当初“低確”であり、「通常有利」中に行うCZモードの移行抽籤により昇格・転落あるいは維持される。なお、本実施形態では、CZモードは、「通常有利」中に行うCZモードの移行抽籤に応じて制御されるほか、「通常有利」中の経過ゲーム数が規定ゲーム数に達したときに行う天井制御により制御されることがある。 Further, the "normal advantage" includes a CZ mode in which the winning probability of "CZ" is different, such as "low probability", "high probability A", and "high probability B". The type of CZ mode is initially "low accuracy" and is promoted / fallen or maintained by the CZ mode transition lottery performed during "normal advantage". In the present embodiment, the CZ mode is controlled according to the transition lottery of the CZ mode performed during the "normal advantage", and is performed when the number of elapsed games during the "normal advantage" reaches the specified number of games. It may be controlled by ceiling control.
また、「通常有利」では、履歴抽籤及び天井恩恵抽籤といった抽籤処理や、天井制御といったその他処理が行われる。履歴抽籤は、抽籤対象の役が所定ゲーム間において当籤役として決定された回数に応じて特典を付与するか否かを決定する処理であるが、詳しくは、図186及び図187において後述する。また、天井恩恵抽籤及び天井制御は、「通常有利」中の経過ゲーム数が規定ゲーム数に達したときに行う処理であるが、詳しくは、図185において後述する。 Further, in "normal advantage", lottery processing such as history lottery and ceiling benefit lottery, and other processing such as ceiling control are performed. The history lottery is a process of determining whether or not to grant a privilege according to the number of times the winning combination is determined as the winning combination during a predetermined game, and the details will be described later in FIGS. 186 and 187. Further, the ceiling benefit lottery and the ceiling control are processes performed when the number of elapsed games in the "normal advantage" reaches the specified number of games, which will be described in detail later in FIG. 185.
続いて、図179及び図180に示すように、「CZ前兆」は、「通常有利」においてCZ抽籤によりCZ当籤となることで移行する。「CZ前兆」は、1〜32ゲーム間の前兆ゲーム数が経過すると終了し、「CZ」の状態に移行する。なお、「CZ前兆」中は、当籤役に応じてAT抽籤が実行され、当籤した場合には、「CZ前兆」から「AT前兆」や「特化ゾーン準備」の状態に移行するとともに、後述する確定役が当籤役として決定されると、出玉状態が「特化ゾーン準備」に移行する。 Subsequently, as shown in FIGS. 179 and 180, the “CZ precursor” shifts to the CZ winning by the CZ lottery in the “normal advantage”. The "CZ precursor" ends when the number of precursor games between 1 and 2 games elapses, and shifts to the "CZ" state. In addition, during "CZ precursor", AT lottery is executed according to the winning combination, and when winning, the state shifts from "CZ precursor" to "AT precursor" or "specialized zone preparation", and will be described later. When the final winning combination is determined as the winning combination, the ball ejection state shifts to "specialized zone preparation".
続いて、図179及び図180に示すように、「CZ」は、「CZ前兆」において前兆ゲーム数分の遊技が行われることで移行する。「CZ」は、「AT」に比較的当籤しやすいチャンスゾーン(CZ)であり、5ゲーム間継続する。「CZ」には、“通常”“特殊”というAT抽籤の当籤確率が異なる種別がある。基本的に、種別が“特殊”の場合の方が“通常”の場合よりもAT当籤確率が高くなる。「CZ」中にAT抽籤に当籤すると、「CZ」の規定ゲーム数(5G)が経過した後に「CZ」から「特化ゾーン準備」の状態に移行し、AT抽籤に当籤することなく「CZ」の規定ゲーム数(5G)が経過すると、「通常有利」の状態に移行する。なお、「CZ」は、AT抽籤に当籤した場合であっても、規定ゲーム数(5G)が経過するまでは、継続する。そのため、本実施形態では、「CZ」中に、AT抽籤に複数回当籤することがあり、この場合には、ATのストック(より詳細には、特化ゾーンのストック)が複数付与される。ただし、「CZ」において、後述する確定役が当籤役として決定された場合は、CZの残りゲーム数に関わらず、出玉状態は、次ゲームから「特化ゾーン準備」となる。 Subsequently, as shown in FIGS. 179 and 180, the “CZ” shifts when the “CZ precursor” is played for the number of precursor games. "CZ" is a chance zone (CZ) that is relatively easy to win "AT" and continues for 5 games. There are two types of "CZ", "normal" and "special", which have different winning probabilities of AT lottery. Basically, the AT winning probability is higher when the type is "special" than when it is "normal". If you win the AT lottery during "CZ", after the specified number of games (5G) of "CZ" has elapsed, the state shifts from "CZ" to the state of "specialized zone preparation", and "CZ" without winning the AT lottery. When the specified number of games (5G) of "" has passed, the state shifts to the "normally advantageous" state. Even if the AT lottery is won, the "CZ" will continue until the specified number of games (5G) has elapsed. Therefore, in the present embodiment, the AT lottery may be won a plurality of times during the "CZ", and in this case, a plurality of AT stocks (more specifically, special zone stocks) are given. However, in "CZ", when the fixed combination described later is determined as the winning combination, the payout state becomes "specialized zone preparation" from the next game regardless of the number of remaining games in CZ.
続いて、図179及び図180に示すように、「AT前兆」は、「通常」又は「通常有利」においてAT抽籤によりAT前兆当籤となることで移行する。「AT前兆」は、1〜32ゲーム間の前兆ゲーム数が経過すると終了し、「特化ゾーン準備」の状態に移行する。なお、「AT前兆」中は、当籤役に応じて特化ゾーン種別昇格抽籤が実行され、当籤した場合には、特化ゾーンの種別が上位の種別に変更される。 Subsequently, as shown in FIGS. 179 and 180, the “AT precursor” shifts to the AT precursor winning by AT lottery in “normal” or “normal advantage”. The "AT precursor" ends when the number of precursor games between 1 and 2 games elapses, and the state shifts to the "specialized zone preparation" state. During the "AT omen", the special zone type promotion lottery is executed according to the winning combination, and when the winning combination is won, the special zone type is changed to a higher type.
続いて、図179及び図180に示すように、「特化ゾーン準備」は、「通常」「通常有利」「CZ」においてAT抽籤によりAT当籤となると、「AT前兆」において前兆ゲーム数分の遊技が行われると、又は「AT」においてATのストックが1以上の状態でATのゲーム数が0になると、移行する。「特化ゾーン準備」においては、通常リプ(「F_通常リプ1」「F_通常リプ2」)又は特殊リプ(「F_特殊リプ1」「F_特殊リプ2」)の当籤時に特化ゾーン開始抽籤が実行され、当籤した場合には、「特化ゾーン準備」から「特化ゾーン」の状態に移行する。また、「特化ゾーン準備」においては、当籤役に応じてゲーム数上乗せ抽籤が実行され、当籤した場合には、特化ゾーン中に行うゲーム数上乗せ抽籤の結果に、当籤結果が加算される。
Subsequently, as shown in FIGS. 179 and 180, when the "specialized zone preparation" becomes an AT win by AT lottery in "normal", "normal advantage", and "CZ", the number of precursor games in "AT precursor" is equal to the number of precursor games. When a game is played, or when the number of AT games becomes 0 while the stock of AT is 1 or more in "AT", the transition is made. In the "specialized zone preparation", the special zone start lottery at the time of winning the normal rip ("
また、「特化ゾーン準備」では、天井制御といったその他処理が行われる。天井制御では、主制御回路91は、「特化ゾーン準備」において、内部当籤役として「はずれ」が決定された回数が規定回数(天井)に達すると、ATのストックを付与し、また、「特化ゾーン準備」の継続ゲーム数が規定回数(天井)に達すると、特化ゾーンの種別として最上位の種別(特化ゾーン4)が決定される。なお、本実施形態では、ATの継続期間を定めるゲーム数を、特化ゾーンにより決定することとしており、ATのゲーム数が0になった場合にATのストックがあるときは、特化ゾーンに再び移行し、当該ストック分のATのゲーム数を決定する。そのため、本実施形態では、ATのストックと特化ゾーンのストックとは同じである。本実施形態では、各種の状態において行うAT抽籤に当籤した場合に、AT(特化ゾーン)のストックが付与され、また、各種の状態において行う特化ゾーンストック抽籤に当籤した場合に、AT(特化ゾーン)のストックが付与される。
In addition, in "specialized zone preparation", other processing such as ceiling control is performed. In ceiling control, the
続いて、図179及び図180に示すように、「特化ゾーン」は、「特化ゾーン準備」において特化ゾーン開始抽籤により開始となると移行する。「特化ゾーン」においては、ゲーム数上乗せ抽籤と特化ゾーン終了抽籤とが実行され、特化ゾーン終了抽籤において終了となるまでに、ゲーム数上乗せ抽籤において決定したゲーム数が、ATのゲーム数として加算される。また、「特化ゾーン」には、“特化ゾーン1”“特化ゾーン2”“特化ゾーン3”“特化ゾーン4”といったゲーム数の上乗せ期待度が異なる複数の特化ゾーンがある。ゲーム数の上乗せ期待度は、“特化ゾーン4”が最も高く、“特化ゾーン3”が次に高く、“特化ゾーン2”が次に高く、“特化ゾーン1”が最も低い。特化ゾーンの種別は、基本的には、AT(特化ゾーン)のストック当籤時に決定され、「特化ゾーン準備」において当籤役に応じて昇格されることがある。
Subsequently, as shown in FIGS. 179 and 180, the "specialized zone" shifts when it is started by the special zone start lottery in the "specialized zone preparation". In the "specialized zone", the lottery for adding the number of games and the lottery for ending the special zone are executed, and the number of games determined in the lottery for adding the number of games is the number of AT games before the end of the special zone end lottery. Is added as. In addition, the "specialized zone" includes a plurality of specialized zones with different expectations for adding the number of games, such as "
続いて、図179及び図180に示すように、「AT」は、「特化ゾーン」において特化ゾーン終了抽籤により終了となると移行する。「AT」は、ゲーム数により継続期間が管理され、AT(特化ゾーン)のストックが無い状態で、残りゲーム数が0になった場合に(より詳細には、最終上乗せ抽籤に非当籤した場合に)終了し、「通常」に移行する。「AT」においては、AT中CZ抽籤が実行され、当籤した場合には、「AT」から「AT中CZ」の状態に移行する。また、「AT」においては、特化ゾーンストック抽籤が実行され、当籤した場合には、特化ゾーンのストックが付与される。 Subsequently, as shown in FIGS. 179 and 180, the “AT” shifts to the “specialized zone” when it is terminated by the special zone end lottery. The duration of "AT" is managed by the number of games, and when the number of remaining games becomes 0 without stock of AT (specialized zone) (more specifically, it is not won in the final additional lottery). (In case of) quit and move to "normal". In "AT", the CZ lottery during AT is executed, and when the lottery is won, the state shifts from "AT" to "CZ during AT". Further, in "AT", a special zone stock lottery is executed, and if the lottery is won, the stock of the special zone is given.
ここで「AT」には、“低確”“高確A”“高確B”“高確C”といった特化ゾーンのストック付与期待度が異なるATモードがある。ATモードは、「AT」の開始時(「特化ゾーン」から「AT」への移行時)に実行される初期ATモード抽籤により初期モードがセットされ、その後、「AT」中に実行されるATモード移行抽籤により移行される。 Here, the "AT" has an AT mode in which the expected degree of stocking in the specialized zone such as "low accuracy", "high accuracy A", "high accuracy B", and "high accuracy C" is different. The AT mode is set by the initial AT mode lottery executed at the start of "AT" (at the time of transition from "specialized zone" to "AT"), and then executed during "AT". It is transferred by the AT mode transition lottery.
また、「AT」では、履歴抽籤及び最終上乗せ抽籤といった抽籤処理や、天井制御といったその他処理が行われる。履歴抽籤は、抽籤対象の役が所定ゲーム間において当籤役として決定された回数に応じて特典を付与するか否かを決定する処理であるが、詳しくは、図186及び図187において後述する。また、最終上乗せ抽籤は、ATのストックが無い状態でATの残りゲーム数が0になった場合に行う抽籤処理であり、当籤した場合には、AT(特化ゾーン)のストックが3個又は5個付与される結果、出玉状態が「特化ゾーン準備」に移行する。他方、最終上乗せ抽籤に非当籤の場合には、ATの終了に伴い有利区間も終了し、出玉状態が「通常」に移行する。また、天井制御では、主制御回路91は、「AT」において、内部当籤役として「はずれ」が決定された回数が規定回数(天井)に達すると、AT(特化ゾーン)のストックを付与し、また、「AT」の継続ゲーム数が規定回数(天井)に達すると、出玉状態が「AT」から「AT中CZ」の状態に移行する。
Further, in the "AT", lottery processing such as history lottery and final addition lottery, and other processing such as ceiling control are performed. The history lottery is a process of determining whether or not to grant a privilege according to the number of times the winning combination is determined as the winning combination during a predetermined game, and the details will be described later in FIGS. 186 and 187. In addition, the final additional lottery is a lottery process performed when the number of remaining AT games becomes 0 when there is no AT stock, and in the case of winning, there are 3 AT (specialized zone) stocks or As a result of giving 5 pieces, the ball ejection state shifts to "specialized zone preparation". On the other hand, in the case of non-winning in the final additional lottery, the advantageous section ends with the end of AT, and the ball ejection state shifts to "normal". Further, in the ceiling control, the
続いて、図179及び図180に示すように、「AT中CZ」は、「AT」においてAT中CZ当籤となることで移行する。「AT中CZ」は、特化ゾーンのストックが比較的当籤し易いチャンスゾーン(CZ)であり、5,10,15ゲームの何れかの期間継続する。「AT中CZ」においては、特化ゾーンストック抽籤が実行され、当籤した場合には、特化ゾーンのストックが付与される。なお、「AT中CZ」は、特化ゾーンストック抽籤に当籤した場合であっても、規定ゲーム数(5,10,15G)が経過するまでは、継続する。そのため、本実施形態では、「AT中CZ」中に、特化ゾーンストック抽籤に複数回当籤することがあり、この場合には、特化ゾーンのストックが複数付与される。 Subsequently, as shown in FIGS. 179 and 180, the "AT-in-AT CZ" shifts to the AT-in-CZ winning in the "AT". "AT in CZ" is a chance zone (CZ) in which the stock of the specialized zone is relatively easy to win, and continues for any period of 5, 10, or 15 games. In "AT in CZ", a special zone stock lottery is executed, and if the lottery is won, the stock of the special zone is given. Even if the special zone stock lottery is won, the "AT middle CZ" will continue until the specified number of games (5, 10, 15 G) has elapsed. Therefore, in the present embodiment, the special zone stock lottery may be won a plurality of times during "AT in CZ", and in this case, a plurality of special zone stocks are given.
また、「AT中CZ」では、天井制御といったその他処理が行われる。天井制御では、主制御回路91は、「AT中CZ」において、内部当籤役として「はずれ」が決定された回数が規定回数(天井)に達すると、特化ゾーンのストックを付与する。
Further, in "AT in CZ", other processing such as ceiling control is performed. In the ceiling control, the
続いて、図179及び図180に示すように、「特殊AT」は、確定役の有効時に黒BARが入賞することで移行する。なお、黒BARとは「F_黒BARリプ」をいう。本実施形態では、確定役が当籤役として決定された場合の出玉状態に応じて、確定役を有効/無効に制御する。図180に示すように、出玉状態「通常」「通常有利」「CZ前兆」「AT前兆」「CZ」では、確定役は有効であり、出玉状態「特化ゾーン」「特殊AT」「エンディング」では、確定役は無効である。なお、出玉状態「特化ゾーン準備」「AT」「AT中CZ」では、確定役は条件付きで有効であるが、この点は、後述する。 Subsequently, as shown in FIGS. 179 and 180, the "special AT" shifts when the black BAR wins when the fixed combination is valid. The black BAR means "F_black BAR lip". In the present embodiment, the fixed combination is controlled to be valid / invalid according to the payout state when the fixed combination is determined as the winning combination. As shown in FIG. 180, the fixed combination is effective in the ball ejection states "normal", "normal advantage", "CZ precursor", "AT precursor", and "CZ", and the ball ejection state "specialized zone", "special AT", and "special AT". In "Ending", the fixed role is invalid. In addition, in the ball ejection state "specialized zone preparation", "AT", and "AT in CZ", the fixed combination is conditionally effective, but this point will be described later.
本実施形態では、確定役として、「F_黒BARリプ」「F_W揃いリプ」「F_赤BARリプ」「F_紫7リプ」を設ける。確定役が有効である場合には、対応する特典が付与され、確定役が無効である場合には、対応する特典は付与されない。また、確定役には、それぞれ固有の図柄の組合せと、他のリプレイ役と共通に用いられる汎用の図柄の組合せ(TLリプ)とが対応付けられており、確定役が無効である場合には、汎用の図柄の組合せが表示される押し順が報知される結果、当該汎用の図柄の組合せが表示される。他方、確定役が有効である場合には、固有の図柄の組合せが表示される押し順が報知される(又は何らの押し順も報知されない)結果、「F_黒BARリプ」の当籤時には「黒BARリプ」の図柄の組合せが表示可能で、「F_W揃いリプ」の当籤時には「W揃いリプ」の図柄の組合せが表示可能で、「F_赤BARリプ」の当籤時には「赤BARリプ」の図柄の組合せが表示可能で、「F_紫7リプ」の当籤時には「紫7リプ」の図柄の組合せが表示可能となる。
In the present embodiment, "F_black BAR lip", "F_W matching lip", "F_red BAR lip", and "
主制御回路91は、確定役が有効である場合に、「F_黒BARリプ」が当籤役として決定されると、出玉状態を「特殊AT」に移行する。「特殊AT」においては、天井制御といったその他処理が行われる。天井制御では、主制御回路91は、「特殊AT」において、内部当籤役として「はずれ」が決定された回数が規定回数(天井)に達すると、特化ゾーンのストックを付与する。
When the fixed combination is valid and the "F_black BAR lip" is determined as the winning combination, the
続いて、図179及び図180に示すように、「エンディング」は、エンディング移行条件を満たした場合に移行する。なお、エンディング移行条件は任意であり、例えば、ATの残りゲーム数やATの残りストック数から有利区間のリミッタ(ゲーム数リミッタや枚数リミッタ)に到達することが確定している場合に、エンディング移行条件を満たしたとしてもよい。「エンディング」は、有利区間のリミッタ到達まで継続する。 Subsequently, as shown in FIGS. 179 and 180, the "ending" shifts when the ending transition condition is satisfied. The ending transition condition is arbitrary. For example, when it is determined that the limiter of the advantageous section (game number limiter or number limiter) is reached from the number of remaining games of AT or the number of remaining stock of AT, the ending transition is performed. The conditions may be met. The "ending" continues until the limiter of the advantageous section is reached.
このような仕様の本実施形態のパチスロ機1において、出玉状態「通常」「通常有利」は、遊技者にとって不利な通常の遊技状態(非報知状態)である。また、出玉状態「特化ゾーン」「AT」「特殊AT」「エンディング」は、遊技者にとって有利な遊技状態(報知状態)である。なお、出玉状態「AT前兆」「特化ゾーン準備」は、「AT」への移行が確定している状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態の前兆期間や準備期間である。また、出玉状態「CZ」は、遊技者にとって有利な遊技状態への移行期待度が高いチャンスゾーンであり、出玉状態「CZ前兆」は、チャンスゾーンの前兆期間である。また、出玉状態「AT中CZ」は、AT中に行われるチャンスゾーンである。なお、出玉状態「AT中CZ」では、押し順のナビは行われない。
In the pachi-
[内部当籤役と抽籤種別との対応関係]
続いて、図181は、内部当籤役と抽籤種別との対応関係を示す図である。本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまう。そこで、パチスロ機1では、複数の役をまず出玉フラグにグループ化し、この出玉フラグに基づいて抽籤種別を決定し、決定した抽籤種別に基づいて各種の抽籤を行う。例えば、「F_打順1ベルA」は、出玉フラグ「打順ベル(No.5)」にグループ化され、この出玉フラグ「打順ベル」に基づき、抽籤種別としてNo.1の「打順ベル」が決定される。そして、この抽籤種別が参照されて、各種の抽籤が行われる。
[Correspondence between internal winning combination and lottery type]
Subsequently, FIG. 181 is a diagram showing a correspondence relationship between the internal winning combination and the lottery type. In the pachi-
なお、確定役は、抽籤処理においては抽籤種別「フェイク/確定役」に属し、この抽籤種別「フェイク/確定役」は、抽籤結果として基本的には遊技者にとって不利な抽籤結果となる。本実施形態では、確定役に応じた抽籤処理では、基本的に不利な結果としつつ、確定役が有効である場合には、抽籤によらない処理(確定役当籤時処理)により、遊技者にとって有利な状態となるように制御する。 The fixed combination belongs to the lottery type "fake / fixed combination" in the lottery process, and the lottery type "fake / fixed combination" basically results in a lottery result that is disadvantageous to the player. In the present embodiment, the lottery process according to the fixed combination is basically a disadvantageous result, but when the fixed combination is valid, the process that does not depend on the lottery (processing at the time of winning the fixed combination) is performed for the player. Control to be in an advantageous state.
具体的には、主制御回路91は、確定役「F_紫7リプ」「F_赤BARリプ」「F_W揃いリプ」が有効である場合、AT(特化ゾーン)のストックを1つ付与し、確定役「F_黒BARリプ」が有効である場合、AT(特化ゾーン)のストックを3個又は5個付与する。そして、AT(特化ゾーン)のストックが付与された結果、主制御回路91は、出玉状態を「AT前兆」「特化ゾーン準備」などに移行する。
Specifically, the
なお、確定役「F_紫7リプ」「F_赤BARリプ」「F_W揃いリプ」は、付与するAT(特化ゾーン)のストックの数は同じであるが、特化ゾーンの種別が異なり、「F_W揃いリプ」が最も有利な特化ゾーンのストックを付与し、「F_赤BARリプ」が次に有利な特化ゾーンのストックを付与し、「F_紫7リプ」が次に有利な特化ゾーンのストックを付与する。
The fixed roles "
そのため、確定役の中では複数のストックを付与する「F_黒BARリプ」が最も大きな特典を付与する役であり、有利な特化ゾーンのストックを付与する「F_W揃いリプ」が次に大きな特典を付与する役であり、次に有利な特化ゾーンのストックを付与する「F_赤BARリプ」が次に大きな特典を付与する役であり、次に有利な特化ゾーンのストックを付与する「F_紫7リプ」が最も小さな特典を付与する役である。
Therefore, among the fixed roles, "F_Black BAR Lip" that grants multiple stocks is the role that grants the largest privilege, and "F_W Matching Lip" that grants stock in the advantageous specialized zone is the next largest privilege. "F_Red BAR Lip" is the role that grants the next most advantageous special zone stock, and the next most advantageous special zone stock is granted. "
[各状態におけるナビ種別]
続いて、図182を参照して、本実施形態のパチスロ機1において、押し順役の当籤時に主制御回路91がセットするナビ種別について説明する。なお、同図において、ナビ種別「1」は打順1(左中右)を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「2」は打順2(左右中)を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「3」は打順3(中左右)を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「4」は打順4(中右左)を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「5」は打順5(右左中)を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「6」は打順6(右中左)を遊技者に対して報知するナビ種別である。また、同図において「状態1」とは、確定役「有効」かつ押し順指示「あり」の場合をいい、「状態2」とは、確定役「無効」かつ押し順指示「あり」の場合をいう。
[Navigation type in each state]
Subsequently, with reference to FIG. 182, in the pachi-
なお、同図に示すように、本実施形態では、「状態2」における「F_紫7フェイク1(No.7)」〜「F_黒BARリプ(No.13)」に対するナビ種別として、「5」又は「6」を規定しているが、これに限られるものではなく、「状態2(確定役「無効」)では、「TLリプ」の図柄の組合せが表示される押し順を報知可能であればよい。
As shown in the figure, in the present embodiment, the navigation type for "
ここで、上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、押し順小役は、押し順6択の6択役であるが、リプレイ役は、押し順3択の3択役である。同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、3択役であるリプレイ役に対して押し順を報知する場合であっても、6択の押し順(ナビ種別「5」又は「6」)を報知する。この3択役のナビ制御について、図183及び図184を参照して説明する。
Here, as described above, in the pachi-
[3択役のナビ制御]
初めに、図183を参照して、本制御の比較例について説明する。従来のAT機やART機では、サブ(副制御)側の制御のもとにナビを行っていたが、ナビの有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御)側でナビを行うことが求められている。ここで、サブ側の制御のもとに行うナビは演出としての意味合いもあるため、サブ側のナビ内容は、メイン側のナビ内容と一致しないことがあった。例えば、第1停止操作のみを要求する3択の押し順役と、第1停止操作及び第2停止操作を要求する6択の押し順役を有する仕様において、3択の押し順役の当籤時に、メイン側では3択の押し順に応じたナビを行う一方で、サブ側では、6択の押し順役であるか3択の押し順役であるかを分からなくするために、敢えて6択の押し順に応じたナビを行うことがあった。
図183に示す比較例は、メイン側のナビ内容とサブ側のナビ内容とが一致しないナビ制御に関するものである。
[Navigation control of 3 choices]
First, a comparative example of this control will be described with reference to FIG. 183. In conventional AT machines and ART machines, navigation is performed under the control of the sub (sub-control) side, but in recent years, the presence or absence of navigation affects the profit of the player (so-called ball output). , It is required to perform navigation on the main (main control) side that manages the profits of the player. Here, since the navigation performed under the control of the sub side has a meaning as a production, the navigation content on the sub side may not match the navigation content on the main side. For example, in a specification having a three-choice push order combination that requires only the first stop operation and a six-choice push order combination that requires the first stop operation and the second stop operation, when the three-choice push order combination is won. On the main side, navigation is performed according to the push order of 3 choices, while on the sub side, in order to make it difficult to tell whether it is a push order of 6 choices or a push order of 3 choices, 6 choices are intentionally selected. There were times when navigation was performed according to the order of pressing.
The comparative example shown in FIG. 183 relates to a navigation control in which the navigation contents on the main side and the navigation contents on the sub side do not match.
図183(A)(a)は、比較例におけるメイン側のナビ種別を示す図である。同図に示すように、比較例では、3択の押し順ナビと、6択の押し順ナビとで異なるナビ種別を設定している。具体的には、第1停止操作が左のリール3Lに対するものであることを意味する左1stに対して、ナビ種別「1」が設定され、左中右の押し順に対して、ナビ種別「4」が設定されている。
FIGS. 183 (A) and 183 (a) are diagrams showing the navigation types on the main side in the comparative example. As shown in the figure, in the comparative example, different navigation types are set for the 3-choice push-order navigation and the 6-choice push-order navigation. Specifically, the navigation type "1" is set for the left 1st, which means that the first stop operation is for the
続いて、図183(A)(b)は、比較例における正解の押し順が右左中である6択役の当籤時に行うナビ例を示す図である。同図に示すように、このような場合には、メイン側では、指示モニタにおいて右左中に対応するナビ種別である「8」を表示し、サブ側では、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)において右左中の押し順を表示する。このように比較例では、6択役当籤時のナビにおいては、メイン側のナビとサブ側のナビとが一致する。 Subsequently, FIGS. 183 (A) and 183 (b) are diagrams showing an example of navigation performed at the time of winning the 6-choice combination in which the correct pressing order in the comparative example is right and left. As shown in the figure, in such a case, on the main side, the navigation type "8" corresponding to the middle right and left is displayed on the instruction monitor, and on the sub side, the right and left on the liquid crystal display (display unit 100). Display the push order of the inside. As described above, in the comparative example, in the navigation at the time of winning the 6-choice combination, the navigation on the main side and the navigation on the sub side match.
続いて、図183(A)(c)は、比較例における正解の押し順が右1stである3択役の当籤時に行うナビ例を示す図である。同図に示すように、このような場合には、メイン側では、指示モニタにおいて右1stに対応するナビ種別である「3」を表示する。このとき、サブ側においても3択の押し順をナビするだけであれば、メイン側のナビとサブ側のナビとは一致するものの、演出的に6択の押し順をナビする場合には、サブ側では、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)において、右1stを満たす6択の押し順である右左中の押し順又は右中左の押し順を表示する。その結果、メイン側のナビとサブ側のナビとが一致しないことになる。 Subsequently, FIGS. 183 (A) and 183 (c) are diagrams showing an example of navigation performed at the time of winning the three-choice combination in which the correct pressing order in the comparative example is the right 1st. As shown in the figure, in such a case, on the main side, "3", which is a navigation type corresponding to the right 1st, is displayed on the instruction monitor. At this time, if the sub side also only navigates the three-choice push order, the main side navigation and the sub-side navigation match, but when navigating the six-choice push order in a dramatic manner, On the sub side, the liquid crystal display (display unit 100) displays the right, middle, and left push orders, which are the six-choice push orders that satisfy the right 1st. As a result, the navigation on the main side and the navigation on the sub side do not match.
続いて、図184(B)は、本制御における3択役当籤時のナビ制御を示す図である。本制御では、3択役の当籤時にメイン側のナビ内容とサブ側のナビ内容とが一致するように制御する。なお、本制御では、本来不要な情報をメイン側においてもナビすることで、メイン側のナビ内容とサブ側のナビ内容とを一致させるものであり、以下に示す制御例は一例に過ぎない。すなわち、以下に示す例では、ナビする内容が押し順に関するものであるが、ナビする内容は押し順に限るものではなく、いわゆる目押しタイミング(狙うべき図柄)をナビするものであってもよい。一例として、左リールに対して所定の図柄を狙い、他のリールに対しては任意の図柄であってよい役と、左リール及び中リールに対して所定の図柄を狙う役とにおいて、ナビする内容を合わせることとしてもよい。また、押し順に関しても、3択役に求められる押し順は、第1停止操作ではなく第2停止操作や第3停止操作であってもよい。一例として、第2停止操作が所定のリールに対するものであることを要求する3択役と、第1停止操作〜第3停止操作までの全ての順序が適切であることを要求する6択役とにおいて、ナビする内容を合わせることとしてもよい。 Subsequently, FIG. 184 (B) is a diagram showing the navigation control at the time of winning the three-choice combination in this control. In this control, the navigation content on the main side and the navigation content on the sub side are controlled to match when the three-choice combination is won. In this control, the navigation contents on the main side and the navigation contents on the sub side are matched by navigating the originally unnecessary information on the main side as well, and the control example shown below is only an example. That is, in the example shown below, the content to be navigated is related to the push order, but the content to be navigated is not limited to the push order, and may be to navigate the so-called push timing (design to be aimed at). As an example, navigation is performed in a combination in which a predetermined symbol is aimed at the left reel and an arbitrary symbol may be used for other reels, and a combination in which a predetermined symbol is aimed at the left reel and the middle reel. The contents may be matched. Further, regarding the push order, the push order required for the three-choice combination may be a second stop operation or a third stop operation instead of the first stop operation. As an example, a three-choice combination that requires that the second stop operation is for a predetermined reel, and a six-choice combination that requires that all the orders from the first stop operation to the third stop operation are appropriate. In, the contents to be navigated may be matched.
図184(B)(a)は、本制御におけるメイン側のナビ種別を示す図である。同図に示すように、本制御では、3択の押し順に関するナビ種別を設けずに、6択の押し順に関するナビ種別のみを設けている。 FIGS. 184 (B) and 184 (a) are diagrams showing the navigation type on the main side in this control. As shown in the figure, in this control, the navigation types related to the three-choice push order are not provided, and only the navigation types related to the six-choice push order are provided.
続いて、図184(B)(b)は、本制御における正解の押し順が右1stである3択役の当籤時に行うナビ例を示す図である。本制御において3択役の当籤時にナビを行う場合、主制御回路91は、6択の押し順用に設けられたナビ種別の中から、3択の押し順に合致するナビ種別を取得する。具体的には、主制御回路91は、正解の押し順が左1stである3択役の当籤時には、左中右に対応するナビ種別「1」又は左右中に対応するナビ種別「2」を取得し、正解の押し順が中1stである3択役の当籤時には、中左右に対応するナビ種別「3」又は中右左に対応するナビ種別「4」を取得し、正解の押し順が右1stである3択役の当籤時には、右左中に対応するナビ種別「5」又は右中左に対応するナビ種別「6」を取得する。より詳細には、本実施形態において主制御回路91は、3択役の当籤時にナビ種別変更抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には、3択の押し順に合致するナビ種別のうちの一方(偶数)のナビ種別を取得し、非当籤した場合には、3択の押し順に合致するナビ種別のうちの他方(奇数)のナビ種別を取得する。
Subsequently, FIGS. 184 (B) and 184 (b) are diagrams showing an example of navigation performed at the time of winning the three-choice combination in which the correct pressing order in this control is the right 1st. When navigating at the time of winning the three-choice combination in this control, the
その結果、正解の押し順が右1stである3択役の当籤時にナビ種別「5」を取得した場合、メイン側では、指示モニタにおいて右左中に対応するナビ種別である「5」を表示し、サブ側では、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)において、右左中の押し順を表示する。同様に、正解の押し順が右1stである3択役の当籤時にナビ種別「6」を取得した場合、メイン側では、指示モニタにおいて右中左に対応するナビ種別である「6」を表示し、サブ側では、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)において、右中左の押し順を表示する。これにより、本制御では、3択役の当籤時に演出的に6択のナビを行いつつも、メイン側のナビとサブ側のナビとを一致することができる。 As a result, if the navigation type "5" is acquired at the time of winning the three-choice combination in which the correct answer is pressed in the right 1st order, the main side displays the navigation type "5" corresponding to the middle right and left on the instruction monitor. On the sub side, the liquid crystal display (display unit 100) displays the pressing order in the middle right and left. Similarly, if the navigation type "6" is acquired at the time of winning the three-choice combination in which the correct answer is pressed in the right 1st order, the main side displays the navigation type "6" corresponding to the right, middle, and left on the instruction monitor. On the sub side, the liquid crystal display (display unit 100) displays the pressing order of right, middle, and left. As a result, in this control, it is possible to match the navigation on the main side and the navigation on the sub side while performing the navigation of 6 choices in a dramatic manner when the 3-choice combination is won.
続いて、本制御を用いた仕様例について説明する。パチスロ機によっては、押し順役(択役)の制御として、不正解時にRT状態を低RTに移行することや、バトル演出などの演出において遊技者にとって有利/不利にすることがある。一例として、3択役は、押し順に不正解の場合であっても、RT状態を低RTに移行する転落出目は表示されることはないが、6択役は、押し順に不正解の場合に、転落出目を表示することがある。また、例えば、3択役をリプレイとし、6択役を押し順ベルとするパチスロ機において、バトル演出などの所定の演出では、リプレイが当籤すると遊技者にとって不利な結果(防御)となり、ベルが当籤すると遊技者にとって有利な結果(攻撃)となることがある。 Subsequently, a specification example using this control will be described. Depending on the pachislot machine, as control of the push order (selection), the RT state may be changed to a low RT at the time of incorrect answer, or it may be advantageous / disadvantageous for the player in the production such as battle production. As an example, even if the answer is incorrect for the 3-choice combination, the fallout that shifts the RT state to low RT is not displayed, but the 6-choice combination is for the case where the answer is incorrect in the push order. In some cases, a fall-out roll may be displayed. In addition, for example, in a pachislot machine in which a 3-choice role is a replay and a 6-choice role is a push order bell, in a predetermined production such as a battle production, if the replay is won, the result (defense) is disadvantageous for the player, and the bell is Winning may have a favorable result (attack) for the player.
このような仕様では、当籤した役が3択役であるか6択役であるかを遊技者に把握させないように、3択役の当籤時にサブ側において演出的に6択のナビを行うことがあるが、比較例のような制御では、熟練者は、メイン側のナビ内容から、当籤した役が3択役であるか6択役であるかを把握できてしまう。これに対して、本制御によれば、メイン側のナビとサブ側のナビとが一致するため、熟練者であっても、当籤した役が3択役であるか6択役であるかを把握できない。その結果、例えば、RT状態の転落制御の仕様の場合には、ナビ種別から転落の可能性が分からないため、遊技者は、ナビミスしないように緊張感を持って遊技を行うことになり、また、演出の有利/不利の仕様の場合には、ナビ種別から有利(攻撃)/不利(防御)が分からないため、最後まで期待感を維持して遊技を行うことになり、比較例に比べて遊技の興趣が向上する。 In such a specification, in order to prevent the player from knowing whether the winning combination is a 3-choice role or a 6-choice role, the sub-side should perform a 6-choice navigation in a dramatic manner when the winning combination is won. However, in the control as in the comparative example, the expert can grasp whether the winning combination is a 3-choice role or a 6-choice role from the navigation contents on the main side. On the other hand, according to this control, the navigation on the main side and the navigation on the sub side match, so even an expert can determine whether the winning combination is a 3-choice role or a 6-choice role. I can't figure it out. As a result, for example, in the case of the fall control specification in the RT state, since the possibility of falling is not known from the navigation type, the player will play the game with a sense of tension so as not to make a navigation mistake. , In the case of the advantage / disadvantage specification of the production, since the advantage (attack) / disadvantage (defense) is not known from the navigation type, the game will be played while maintaining the expectation until the end, compared to the comparative example. The interest of the game is improved.
[有利区間における遊技の流れ]
続いて、図185を参照して、本実施形態のパチスロ機1における有利区間における遊技の流れについて説明する。図185(A)は、有利区間の特殊モードの制御を説明するための図であり、図185(B)は、通常有利の終了制御を説明するための図である。
[Flow of games in advantageous section]
Subsequently, with reference to FIG. 185, the flow of the game in the advantageous section in the
(特殊モード制御)
初めに、図185(A)を参照して、特殊モードの制御について説明する。特殊モードは、各種の抽籤などが遊技者にとって不利になるモードであり、本実施形態では、特殊モードがONである場合には、AT(特化ゾーンストック)抽籤、CZ抽籤及び各種のモード移行抽籤などにおいて遊技者にとって有利な結果に当籤する確率が低く(又は当籤することがなく)、また、押し順役の当籤時に押し順をナビする確率が低い(又はナビすることがない)。
(Special mode control)
First, the control of the special mode will be described with reference to FIG. 185 (A). The special mode is a mode in which various lottery and the like are disadvantageous to the player. In the present embodiment, when the special mode is ON, AT (specialized zone stock) lottery, CZ lottery, and various mode transitions are made. The probability of winning a favorable result for the player in a lottery or the like is low (or there is no winning), and the probability of navigating the pushing order when winning the pushing order role is low (or not navigating).
図185(A)(a)に示すように、主制御回路91は、出玉状態「通常」(すなわち、通常区間)において有利区間への移行抽籤を行っており、この移行抽籤において当籤すると有利区間に遊技状態を移行する。主制御回路91は、通常区間から有利区間に遊技状態を移行すると、特殊モードをONにセットし、その後、有利区間において「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されると、特殊モードをOFFに切り替える。すなわち、特殊モードONの条件は、通常区間から有利区間に遊技状態が移行することであり、特殊モードOFFの条件は、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されることである。
As shown in FIGS. 185 (A) and 185 (a), the
続いて、図185(b)を参照して、特殊モードの制御例について説明する。同図に示すように「通常」の状態では、特殊モードは用いられず、「通常(通常区間)」から有利区間に移行すると、特殊モードはONにセットされる。有利区間においてリプレイ役以外の役が当籤役として決定された場合には、リプレイに係る図柄の組合せは表示されないことから、特殊モードはONのまま維持される。その後、有利区間においてリプレイ役が当籤役として決定され、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されると、特殊モードはOFFに更新され、その後はOFFのまま維持される。 Subsequently, a control example of the special mode will be described with reference to FIG. 185 (b). As shown in the figure, the special mode is not used in the "normal" state, and the special mode is set to ON when shifting from the "normal (normal section)" to the advantageous section. When a combination other than the replay combination is determined as the winning combination in the advantageous section, the combination of symbols related to the replay is not displayed, so that the special mode is kept ON. After that, when the replay combination is determined as the winning combination in the advantageous section and the combination of symbols related to the replay other than "XD rip" is displayed, the special mode is updated to OFF, and thereafter it is maintained as OFF.
続いて、図185(c)は、特殊モードの制御例の追加説明図である。上述したように本実施形態では、リプレイ役の当籤時には「XDリプ」が表示されることはなく、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが必ず表示される。そのため、本実施形態では、有利区間に移行した後にリプレイ役に当籤すると、特殊モードはOFFに更新される。この点、上述したように、リプレイ役の当籤時に「XDリプ」が表示されることとしてもよく、また、特定のRT状態においては「XDリプ」が表示されることとしてもよく、また、特定のBET数においては「XDリプ」が表示されることとしてもよい。図185(c)に示す図は、リプレイ役の当籤時に「XDリプ」が表示可能な仕様における特殊モードの制御例である。 Subsequently, FIG. 185 (c) is an additional explanatory diagram of a control example of the special mode. As described above, in the present embodiment, the "XD rip" is not displayed when the replay combination is won, and the combination of symbols related to the replay other than the "XD rip" is always displayed. Therefore, in the present embodiment, when the replay combination is won after shifting to the advantageous section, the special mode is updated to OFF. In this regard, as described above, "XD rip" may be displayed at the time of winning the replay role, and "XD rip" may be displayed in a specific RT state. In the BET number of, "XD lip" may be displayed. The figure shown in FIG. 185 (c) is a control example of the special mode in the specification that "XD lip" can be displayed at the time of winning the replay combination.
同図に示すように、「通常」の状態では、特殊モードは用いられず、「通常(通常区間)」から有利区間に移行すると、特殊モードはONにセットされる。有利区間においてリプレイ役以外の役が当籤役として決定された場合には、リプレイに係る図柄の組合せは表示されないことから、特殊モードはONのまま維持される。また、有利区間においてリプレイ役が当籤役として決定された場合であっても、「XDリプ」に係る図柄の組合せが表示された場合には、特殊モードはONのまま維持される。その後、有利区間においてリプレイ役が当籤役として決定され、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されると、特殊モードはOFFに更新され、その後はOFFのまま維持される。 As shown in the figure, the special mode is not used in the "normal" state, and the special mode is set to ON when shifting from the "normal (normal section)" to the advantageous section. When a combination other than the replay combination is determined as the winning combination in the advantageous section, the combination of symbols related to the replay is not displayed, so that the special mode is kept ON. Further, even when the replay combination is determined as the winning combination in the advantageous section, the special mode is kept ON when the combination of symbols related to "XD lip" is displayed. After that, when the replay combination is determined as the winning combination in the advantageous section and the combination of symbols related to the replay other than "XD rip" is displayed, the special mode is updated to OFF, and thereafter it is maintained as OFF.
ここで、本実施形態では、リプレイ役が当籤した後に、報知状態(特化ゾーンやAT)を開始することとしている。より詳細には、特化ゾーン準備では、特化ゾーン開始抽籤に当籤した場合に特化ゾーンが開始されるが、この特化ゾーン開始抽籤は、リプレイ役(通常リプ又は特殊リプ)の当籤時に行うため、本実施形態では、報知状態が開始されるタイミングで特殊モードは必ずOFFに更新され、結果、ナビ確率が高くなる(詳細には、ナビ確率が低くなるように制御されない)。この点、リプレイ役(通常リプ又は特殊リプ)の当籤時に「XDリプ」を表示可能な仕様では、報知状態が開始されたタイミングであっても、特殊モードがONのままの場合もあり、このような場合には、報知状態においてもナビ確率が低いままとなる。このような仕様によれば、報知状態の開始直後のナビ確率を異ならせることができるため、出玉感にメリハリを生じさせることができる。 Here, in the present embodiment, the notification state (specialized zone or AT) is started after the replay combination is won. More specifically, in the special zone preparation, the special zone is started when the special zone start lottery is won, but this special zone start lottery is when the replay role (normal lip or special lip) is won. Therefore, in the present embodiment, the special mode is always updated to OFF at the timing when the notification state is started, and as a result, the navigation probability becomes high (details are not controlled so that the navigation probability becomes low). In this regard, in the specification that can display "XD rip" at the time of winning the replay role (normal rip or special rip), the special mode may remain ON even at the timing when the notification state is started. In such a case, the navigation probability remains low even in the notification state. According to such a specification, since the navigation probability immediately after the start of the notification state can be made different, it is possible to give a sharp feeling to the ball.
もちろん、特化ゾーン開始抽籤を当籤役に応じて行うのではなく、表示された図柄の組合せに応じて行うこととすることで、報知状態中のナビ確率を低くしないように制御することもできる。具体的には、特殊モードをONのままに維持する「XDリプ」に係る図柄の組合せの表示時には特化ゾーン開始抽籤を行わずに、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せの表示時に特化ゾーン開始抽籤を行うことで、報知状態中のナビ確率を低くしないように制御することもできる。 Of course, it is also possible to control so as not to lower the navigation probability during the notification state by performing the special zone start lottery according to the combination of the displayed symbols instead of performing according to the winning combination. .. Specifically, when displaying the combination of symbols related to "XD rip" that keeps the special mode ON, the combination of symbols related to replay other than "XD rip" is displayed without performing the special zone start lottery. Sometimes, by performing a special zone start lottery, it is possible to control so as not to lower the navigation probability during the notification state.
なお、特殊モードの制御は、表示された図柄の組合せに基づき行うのではなく、他の条件に基づき行うこととしてもよい。一例として、主制御回路91は、特殊モードがONになってから行われた遊技の回数が所定回数に達した場合に、特殊モードをOFFに更新することとしてもよい。また、主制御回路91は、遊技回数と図柄の組合せとを組み合わせて特殊モードを制御することとしてもよく、例えば、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示された場合に特殊モードをOFFに更新するとともに、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されることなく所定回数の遊技が行われた場合にも、特殊モードをOFFに更新することとしてもよい。また、主制御回路91は、表示された図柄の組合せではなく、所定の役が当籤役として決定された場合に、特殊モードをOFFに更新することとしてもよい。また、主制御回路91は、当籤役と遊技回数と図柄の組合せとを組み合わせて特殊モードを制御することとしてもよい。この場合において組み合わせる条件は、全ての条件であってもよく、また何れか2つの条件であってもよい。また、所定の役は、リプレイ役に限らずメダルの払い出しに係る小役やボーナスの作動に係るボーナス役を含むものであってもよい。また、表示された図柄の組合せもリプレイ役に対応する図柄の組合せに限らず、小役やボーナス役に対応する図柄の組合せであってもよい。
It should be noted that the control of the special mode may be performed not based on the combination of the displayed symbols, but based on other conditions. As an example, the
(通常有利の終了制御)
続いて、図185(B)を参照して、通常有利の終了制御について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態「通常」の滞在期間は短く、通常遊技では多くの期間を「通常有利」に滞在する。ここで、「通常有利」は有利区間であり、ゲーム数リミッタなどの制限がかかるため、通常遊技中は一定期間毎に「通常有利」から「通常」に移行させ、その後直ちに「通常有利」に移行させる。この一定期間毎の「通常有利」から「通常」への移行は、仮天井制御と天井制御により行われる。
(Usually advantageous end control)
Subsequently, with reference to FIG. 185 (B), the normally advantageous termination control will be described. In the pachi-
図185(B)(a)に示すように、仮天井制御は、「通常有利」が400ゲーム継続した場合に行われる。仮天井制御において主制御回路91は、「通常有利」が400ゲーム継続すると、天井恩恵抽籤を行う。この天井恩恵抽籤において終了となると(抽籤結果「転落」)、主制御回路91は、出玉状態を「通常有利」から「通常」に移行する。また、天井恩恵抽籤においてCZモードを“高確A”に移行することが決定されると(抽籤結果「CZモード高確A」)、出玉状態を「通常有利」の維持したまま、CZモードを“高確A”に移行する。また、天井恩恵抽籤においてAT当籤が決定されると(抽籤結果「AT当籤」)、主制御回路91は、AT(特化ゾーン)のストックを1つ付与して、出玉状態を「通常有利」から「AT前兆」に移行させる。このように、本実施形態のパチスロ機1では、「通常有利」中は、有利区間の終了、CZのチャンス又はAT当籤といった契機が、400ゲーム毎に訪れる。
As shown in FIGS. 185 (B) and 185 (a), the temporary ceiling control is performed when the "normal advantage" continues for 400 games. In the temporary ceiling control, the
続いて、図185(b)に示すように、天井制御は、「通常有利」が500ゲーム継続した場合に行われ、主制御回路91は、「通常有利」が500ゲーム継続すると、出玉状態を「通常有利」から「通常」に移行する。このように、本実施形態のパチスロ機1では、「通常有利」中は500ゲーム毎に有利区間が必ず終了する。
Subsequently, as shown in FIG. 185 (b), the ceiling control is performed when the "normal advantage" continues for 500 games, and the
なお、本実施形態では、「通常有利」の継続ゲーム数に基づいて仮天井制御及び天井制御を行うこととしているが、仮天井制御及び天井制御を行う契機は、「通常有利」の継続ゲーム数ではなく、有利区間のうちの遊技者にとって有利な状態以外の出玉状態の継続ゲーム数であってもよい。すなわち、「通常有利」と「CZ前兆」と「CZ」との継続ゲーム数に基づいて仮天井制御及び天井制御を行うこととしてもよい。この場合において、出玉状態「通常」への移行は、「通常有利」のみからとし、「CZ前兆」や「CZ」中からは「通常」に移行(転落)しないこととしてもよい。また、仮天井制御と天井制御とのうちの何れか一方のみを、「通常有利」と「CZ前兆」と「CZ」との継続ゲーム数に基づいて行い、他方は、「通常有利」の継続ゲーム数に基づいて行うこととしてもよい。一例として、天井制御については、「通常有利」と「CZ前兆」と「CZ」との継続ゲーム数に基づいて行い、仮天井制御については、「通常有利」の継続ゲーム数に基づいて行うこととしてもよい。 In the present embodiment, the temporary ceiling control and the ceiling control are performed based on the number of continuous games of "normal advantage", but the opportunity to perform the temporary ceiling control and ceiling control is the number of continuous games of "normal advantage". Instead, the number of continuous games in the ball-out state other than the state that is advantageous to the player in the advantageous section may be used. That is, the temporary ceiling control and the ceiling control may be performed based on the number of continuous games of "normal advantage", "CZ precursor", and "CZ". In this case, the transition to the ball ejection state "normal" may be made only from the "normal advantage", and the transition (fall) to the "normal" from the "CZ precursor" or "CZ" may not be performed. Further, only one of the temporary ceiling control and the ceiling control is performed based on the number of continuous games of "normal advantage", "CZ precursor" and "CZ", and the other is the continuation of "normal advantage". It may be performed based on the number of games. As an example, ceiling control should be performed based on the number of continuous games of "normal advantage", "CZ precursor" and "CZ", and temporary ceiling control should be performed based on the number of continuous games of "normal advantage". May be.
[履歴抽籤の概要]
続いて、図186及び図187を参照して、本実施形態のパチスロ機1における履歴抽籤の概要について説明する。初めに、図186(A)を参照して、履歴抽籤の契機となる履歴役の種別について説明する。なお、主制御回路91は、内部当籤役として決定された役に関する当籤役の履歴情報を所定ゲーム数(5ゲーム)分、管理する。言い換えると、主制御回路91は、内部当籤役として決定された役に関する当籤役の履歴情報を所定ゲーム数(5ゲーム)分、記憶する。
[Summary of history lottery]
Subsequently, with reference to FIGS. 186 and 187, an outline of the history lottery in the
(履歴役の種別)
図186(A)(a)に示すように、「通常有利」における履歴抽籤では、履歴役として「リプレイ」「レア役」が設けられる。「通常有利」における履歴役「リプレイ」には、通常リプ、特殊リプ、チャンスリプが含まれる。なお、通常リプは「F_通常リプ1」であり、特殊リプは「F_特殊リプ1」「F_特殊リプ2」であり、チャンスリプは「F_チャンスリプ」である。
(Type of history role)
As shown in FIGS. 186 (A) and 186 (a), in the history lottery in "normal advantage", "replay" and "rare role" are provided as history combinations. The history role "replay" in "normal advantage" includes normal rip, special rip, and chance rip. The normal lip is "
また、「通常有利」における履歴役「レア役」には、チャンスリプ、フェイクリプ(非ナビ)、強ベル、中チャンス、弱チャンス、ベル15枚入賞が含まれる。なお、チャンスリプは「F_チャンスリプ」であり、フェイクリプ(非ナビ)は押し順ナビが行われない場合の「F_紫7フェイク1」「F_紫7フェイク2」「F_赤BARフェイク」であり、強ベルは「F_強ベル」であり、中チャンスは「F_XUベルリプ」であり、弱チャンスは「F_弱チャンス」である。また、ベル15枚入賞は、「F_共通ベル1」又は「F_打順1ベルA」〜「F_打順6ベルB」の当籤時に正解の押し順で停止操作が行われてベルが入賞することである。
In addition, the history role "rare role" in "normal advantage" includes chance lip, fake lip (non-navigation), strong bell, medium chance, weak chance, and 15 bells. The chance lip is "F_chance lip", and the fake lip (non-navigation) is "
また、図186(A)(b)に示すように、「AT」における履歴抽籤では、履歴役として「リプレイ」「レア役」「はずれ」が設けられる。「AT」における履歴役「リプレイ」には、通常リプ、特殊リプ、チャンスリプ、フェイクリプ(ナビ)、確定役(ナビ)が含まれる。通常リプは「F_通常リプ1」であり、特殊リプは「F_特殊リプ1」「F_特殊リプ2」であり、チャンスリプは「F_チャンスリプ」である。また、フェイクリプ(ナビ)は、押し順ナビが行われる場合の「F_紫7フェイク1」「F_紫7フェイク2」「F_赤BARフェイク」であり、確定役(ナビ)は、押し順ナビが行われる場合の「F_紫7リプ」「F_赤BARリプ」「F_W揃いリプ」「F_黒BARリプ」である。
Further, as shown in FIGS. 186 (A) and 186 (b), in the history lottery in "AT", "replay", "rare role", and "missing" are provided as history roles. The history role "replay" in "AT" includes a normal lip, a special lip, a chance lip, a fake lip (navigation), and a fixed role (navigation). The normal rip is "
また、「AT」における履歴役「レア役」には、チャンスリプ、フェイクリプ(非ナビ)、強ベル、中チャンス、弱チャンスが含まれる。なお、チャンスリプは「F_チャンスリプ」であり、フェイクリプ(非ナビ)は押し順ナビが行われない場合の「F_紫7フェイク1」「F_紫7フェイク2」「F_赤BARフェイク」であり、強ベルは「F_強ベル」であり、中チャンスは「F_XUベルリプ」であり、弱チャンスは「F_弱チャンス」である。
In addition, the history role "rare role" in "AT" includes chance lip, fake lip (non-navigation), strong bell, medium chance, and weak chance. The chance lip is "F_chance lip", and the fake lip (non-navigation) is "
また、「AT」における履歴役「はずれ」には、はずれ、通常リプ2、共通1枚、BBが含まれる。はずれは内部当籤役としてはずれが決定されることであり、通常リプ2は「F_通常リプ2」であり、共通1枚は「F_共通1枚」であり、BBは「F_BB1」〜「F_BB3」である。
In addition, the history combination "off" in "AT" includes out,
(履歴抽籤の内容)
続いて、図186(B)は、履歴抽籤の内容を示す図である。本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、所定ゲーム間(5ゲーム間)において履歴役が当籤役として決定された回数に応じて履歴抽籤を行う。具体的には、主制御回路91は、「通常有利」では、所定ゲーム間において履歴役「リプレイ」が連続して当籤した回数であるリプレイ(連)に応じて履歴抽籤を行い、また、所定ゲーム間において履歴役「レア役」が当籤した回数であるレア役(個数)に応じて履歴抽籤を行う。また、主制御回路91は、「AT」では、リプレイ(連)に応じて履歴抽籤を行い、また、レア役(個数)に応じて履歴抽籤を行い、また、所定ゲーム間において履歴役「はずれ」が連続して当籤した回数であるはずれ(連)に応じて履歴抽籤を行う。なお、本実施形態では、履歴役「リプレイ」及び履歴役「はずれ」は、連続して当籤した回数に応じて履歴抽籤を行うこととしているが、連続して当籤した回数ではなく、所定ゲーム間において当籤した回数に応じて履歴抽籤を行うこととしてもよい。また、履歴役「レア役」は、所定ゲーム間において当籤した回数に応じて履歴抽籤を行うこととしているが、連続して当籤した回数に応じて履歴抽籤を行うこととしてもよい。
(Contents of history lottery)
Subsequently, FIG. 186 (B) is a diagram showing the contents of the history lottery. In the pachi-
「通常有利」のリレプイ(連)に応じた履歴抽籤では、主制御回路91は、履歴役「リプレイ」が3回以上連続して当籤した場合に、履歴抽籤(CZ抽籤)を行い、当籤した場合には、CZ当籤となり「通常有利」から「CZ前兆」や「CZ」に遊技状態を移行する。なお、リレプイ(連)に応じた履歴抽籤(CZ抽籤)は、履歴役「リプレイ」が連続して3回当籤した「リプ3連」時には所定の確率で当籤し、履歴役「リプレイ」が連続して4回以上当籤した「リプ4連以上」時には必ず当籤する。
In the history lottery according to the "normal advantage" rerepui (ream), the
また、「通常有利」のレア役(個数)に応じた履歴抽籤では、主制御回路91は、履歴役「レア役」が3回以上当籤した場合に、履歴抽籤(AT抽籤)を行い、当籤した場合には、AT当籤となり「通常有利」から「AT前兆」や「特化ゾーン準備」に遊技状態を移行する。なお、レア役(個数)に応じた履歴抽籤(AT抽籤)は、履歴役「レア役」が所定ゲーム間に3個当籤した「レア役3個」時には所定の確率で当籤し、履歴役「レア役」が所定ゲーム間に4個以上当籤した「レア役4個以上」時には必ず当籤する。また、「通常有利」の履歴役「レア役」には、ベル15枚入賞が含まれるため、「通常有利」のレア役(個数)に応じた履歴抽籤は、第3停止操作のオフエッジ時に行う。
Further, in the history lottery according to the rare combination (number) of "normal advantage", the
また、「AT」のリレプイ(連)に応じた履歴抽籤では、主制御回路91は、履歴役「リプレイ」が3回以上連続して当籤した場合に、履歴抽籤(AT中CZ抽籤)を行い、当籤した場合には、AT中CZ当籤となり「AT」から「AT中CZ」に遊技状態を移行する。なお、リレプイ(連)に応じた履歴抽籤(AT中CZ抽籤)は、履歴役「リプレイ」が連続して3回当籤した「リプ3連」時には所定の確率で当籤し、履歴役「リプレイ」が連続して4回以上当籤した「リプ4連以上」時には必ず当籤する。
Further, in the history lottery according to the rerepui (ream) of the "AT", the
また、「AT」のレア役(個数)に応じた履歴抽籤では、主制御回路91は、履歴役「レア役」が2回以上当籤した場合に、履歴抽籤(特化ゾーンストック抽籤)を行い、当籤した場合には、特化ゾーンのストックを1つ付与する。なお、付与する特化ゾーンのストックは1つに限られず、複数付与可能にしてもよい。レア役(個数)に応じた履歴抽籤(特化ゾーンストック抽籤)は、履歴役「レア役」が所定ゲーム間に2個当籤した「レア役2個」時には所定の確率で当籤し、履歴役「レア役」が所定ゲーム間に3個以上当籤した「レア役3個以上」時には必ず当籤する。
Further, in the history lottery according to the rare role (number) of the "AT", the
また、「AT」のはずれ(連)に応じた履歴抽籤では、主制御回路91は、履歴役「はずれ」が4回以上連続して当籤した場合に、履歴抽籤(ATモードUP抽籤)を行い、当籤した場合には、ATモードを1つ昇格させる。なお、ATモードは低いモードから順に“低確”“高確A”“高確B”“高確C”である。はずれ役(連)に応じた履歴抽籤(ATモードUP抽籤)は、履歴役「はずれ」が連続して4回当籤した「はずれ4連」時には所定の確率で当籤し、履歴役「はずれ」が連続して5回当籤した「はずれ5連」時には「はずれ4連」時よりも高い確率で当籤する。
Further, in the history lottery according to the loss (ream) of the "AT", the
ここで、図186(A)を参照すると、チャンスリプは、履歴役「リプレイ」に含まれるとともに、履歴役「レア役」にも含まれる。本実施形態においては、主制御回路91は、所定ゲーム間にチャンスリプが当籤役として決定された場合、履歴役「リプレイ」に含まれる役が当籤役として決定された回数と、履歴役「レア役」に含まれる役が当籤役として決定された回数との双方の回数を加算する。
Here, referring to FIG. 186 (A), the chance lip is included in the history combination “replay” and also in the history combination “rare role”. In the present embodiment, in the
そのため、チャンスリプの当籤時には、リプレイ(連)の抽籤条件と、レア役(個数)の抽籤条件とを同時に満たすことがある。例えば、4ゲーム前の当籤役が履歴役「レア役」に含まれる役であり、3ゲーム前の当籤役が履歴役「レア役」に含まれる役であり、2ゲーム前の当籤役が履歴役「リプレイ」に含まれる役であり、1ゲーム前の当籤役が履歴役「リプレイ」に含まれる役であり、当該遊技の当籤役がチャンスリプである場合、当該遊技において「リプ3連」と「レア役3個」が同時に成立する。このような場合、本実施形態のパチスロ機1では、抽籤条件を満たした全ての履歴抽籤を行う。すなわち、主制御回路91は、「リプ3連」に基づく履歴抽籤と、「レア役3個」に基づく履歴抽籤の双方を行う。このように本実施形態のパチスロ機1では、チャンスリプの当籤という1つのことを契機として、複数の履歴抽籤を行うことができる。このとき、主制御回路91は、当籤した履歴抽籤に対応する特典を付与可能であり、複数の履歴抽籤の双方に当籤した場合には、双方の特典を付与する。
Therefore, at the time of winning the chance lip, the lottery condition of the replay (ream) and the lottery condition of the rare role (number) may be satisfied at the same time. For example, the winning
続いて、図187(C)は、当籤履歴の表示例を示す。副制御回路101は、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)に5ゲーム分の履歴表示窓を表示する。この履歴表示窓には、5ゲーム分の当籤役の履歴情報が表示され、1ゲーム毎に古い履歴情報が新しい履歴情報に入れ替わるように表示される。同図に示すように、副制御回路101は、履歴役「リプレイ」を青丸で表示し、履歴役「レア役」を宝石(白)又は宝石(赤)で表示する。また、副制御回路101は、履歴役「はずれ」である場合には、当該遊技に対応する履歴表示窓を空欄にすることで履歴役「はずれ」を表現する。なお、履歴役「リプレイ」及び履歴役「レア役」の双方に属するチャンスリプの表示は任意であり、例えば、履歴役「リプレイ」に応じた青丸と、履歴役「レア役」に応じた宝石(白)又は宝石(赤)とを、交互にブリンク表示することとしてもよく、また、何れか一方の表示のみをすることとしてもよく、また、固有の表示を行うこととしてもよい。
Subsequently, FIG. 187 (C) shows a display example of the winning history. The
また、履歴役「レア役」時に宝石(白)を表示するか、宝石(赤)を表示するかは、抽籤により決定される。この抽籤は、図209のAT_アイコン種別抽籤テーブルを参照して主制御回路91が行い、副制御回路101は、この抽籤において当籤した場合に、宝石(赤)を表示し、非当籤した場合に宝石(白)を表示する。なお、図187に示すように、宝石(赤)が表示された場合(より詳細には、主制御回路91が行う抽籤に当籤した場合)には、その後の所定ゲーム間(言い換えると、宝石(赤)が表示されている間)は、特化ゾーンのストック抽籤に当籤する確率が、宝石(白)が表示された場合よりも高くなる(図210参照)。
In addition, whether to display the jewel (white) or the jewel (red) at the time of the history role "rare role" is determined by lottery. This lottery is performed by the
続いて、図187(E)は、履歴抽籤方法を示す図である。主制御回路91は、当該遊技において、履歴抽籤の抽籤条件を満たした場合に履歴抽籤を行う。同図に示すように、例えば、4ゲーム前の当籤役が履歴役「レア役」に含まれる役であり、2ゲーム前の当籤役が履歴役「レア役」に含まれる役であり、今回の遊技の当籤役が履歴役「レア役」に含まれる役である場合、当該遊技においてレア役の個数が「レア役3個」となっている。そのため、このような場合には、主制御回路91は、「レア役3個」に基づく履歴抽籤を行う。
Subsequently, FIG. 187 (E) is a diagram showing a history lottery method. The
一方で、4ゲーム前の当籤役が履歴役「レア役」に含まれる役であり、3ゲーム前の当籤役が履歴役「レア役」に含まれる役であり、1ゲーム前の当籤役が履歴役「レア役」に含まれる役であり、今回の遊技の当籤役が履歴役「レア役」に含まれる役以外である場合、所定ゲーム間におけるレア役の個数は3個であるが、今回の遊技では「レア役3個」の条件を満たしていない。そのため、このような場合には、主制御回路91は、履歴抽籤を行わない。
On the other hand, the winning role of 4 games before is a role included in the history role "rare role", the winning role of 3 games before is included in the history role "rare role", and the winning role of 1 game before is included. If the role is included in the history role "rare role" and the winning role in this game is other than the role included in the history role "rare role", the number of rare roles in the predetermined game is three. In this game, the condition of "3 rare roles" is not satisfied. Therefore, in such a case, the
[ATポイントを用いた制御]
続いて、図188を参照して、本実施形態のパチスロ機1におけるATポイントを用いた制御について説明する。ここで、ATポイントは、特定の遊技状態において払い出され得るメダルの数量(差枚数=払出枚数−投入枚数)に関する数値情報である。なお、特定の遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知可能な報知状態に関連する一連の遊技状態であり、本実施形態においては、出玉状態「特化ゾーン準備」「特化ゾーン」「AT」「AT中CZ」「特殊AT」をいう。主制御回路91は、これら特定の遊技状態の各遊技において、遊技情報を取得するとともに、取得した遊技情報に応じてATポイントを算出する。
[Control using AT points]
Subsequently, with reference to FIG. 188, the control using the AT point in the
具体的には、図188(A)に示すように、ATポイントは、累積ポイントと所持ポイントとを合計することで算出される。累積ポイントは、上述の特定の遊技状態においてこれまでに付与されたメダルの数量の合計値に関する数値情報であり、特定の遊技状態の各遊技(より詳細には、特定の遊技状態のうち遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技)において、今回の遊技において払い出されるメダルの数量を累積した数値情報である。また、所持ポイントとは、上述の特定の遊技状態において今後付与され得るメダルの数量の合計値に関する数値情報であり、特定の遊技状態の各遊技において、ATの残りゲーム数及びAT(特化ゾーン)の残りストック数に応じて算出される。 Specifically, as shown in FIG. 188 (A), AT points are calculated by summing the accumulated points and possessed points. The accumulated points are numerical information regarding the total value of the number of medals granted so far in the above-mentioned specific gaming state, and each game in the specific gaming state (more specifically, the player in the specific gaming state). This is numerical information obtained by accumulating the number of medals to be paid out in this game in a game in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified. In addition, the possession points are numerical information regarding the total value of the number of medals that can be granted in the specific game state described above, and in each game in the specific game state, the number of remaining games of AT and the AT (specialized zone). ) Is calculated according to the number of remaining stocks.
主制御回路91は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技において、遊技情報として当籤役を取得する。そして、主制御回路91は、当籤役として15枚役が決定されている場合に、累積ポイントに対して24ポイントを加算し、当籤役として6枚役が決定されている場合に、累積ポイントに対して6ポイントを加算する。なお、15枚役とは、入賞時に15枚のメダルが払い出され得る役であり、本実施形態では「F_共通ベル1」「F_強ベル」「F_打順1ベルA」〜「F_打順6ベルB」をいう。また、6枚役とは、入賞時に6枚のメダルが払い出され得る役であり、本実施系値では「F_共通ベル2」「F_打順1特殊A」〜「F_打順6特殊B」をいう。
The
ここで、3BETの遊技において15枚のメダルが払い出された場合、当該遊技ではメダルは12枚増加し、また、3BETの遊技において6枚のメダルが払い出された場合、当該遊技ではメダルは3枚増加する。そのため、本実施形態では、メダル1枚を2ポイントに換算して(1ポイント=0.5枚)、ATポイントの算出を行う。 Here, if 15 medals are paid out in the 3BET game, the number of medals increases by 12 in the game, and if 6 medals are paid out in the 3BET game, the medals are increased in the game. Increase by 3 cards. Therefore, in the present embodiment, one medal is converted into two points (1 point = 0.5) to calculate AT points.
また、主制御回路91は、特定の遊技状態の各遊技において、ATの残りゲーム数及びAT(特化ゾーン)の残りストック数を取得する。そして、主制御回路91は、AT(特化ゾーン)の残りストック数1つ当たりに対して、所持ポイントを600ポイント加算し、ATの残りゲーム数1ゲーム当たりに対して、所持ポイントを7ポイント加算する。なお、本実施形態では、AT中の1ゲーム当たりに払い出されるメダルの期待値は、3.5枚である。そのため、ATの残りゲーム数1ゲーム当たりに対して設定された所持ポイントは、AT中の1ゲーム当たりに払い出されるメダルの期待値に応じたポイントであるといえる。また、本実施形態では、特化ゾーンのストック1つ当たりから決定される上乗せゲーム数は、約85ゲームである。そのため、特化ゾーンのストック1つ当たりに対して設定された所持ポイントは、特化ゾーンのストック1つ当たりから決定される上乗せゲーム数と、AT中の1ゲーム当たりに払い出されるメダルの期待値とに応じたポイントであるといえる(600≒85×7)。
Further, the
このように累積ポイントは、これまでに実際に払い出されたメダルの枚数の実数を表し、所持ポイントは、今後払い出され得るメダルの枚数の期待値を表す。そして、ATポイントは、累積ポイントと所持ポイントとの合算であり、特定の遊技状態において払い出され得るメダルの数量を表す。 In this way, the accumulated points represent the actual number of medals actually paid out so far, and the possessed points represent the expected value of the number of medals that can be paid out in the future. The AT points are the sum of the accumulated points and the possessed points, and represent the number of medals that can be paid out in a specific gaming state.
主制御回路91は、特定の遊技状態の各遊技において、累積ポイントと所持ポイントとを更新することで、ATポイントを更新する。例えば、「AT」中に1回の遊技が行われると、ATの残りゲーム数が1減る結果、所持ポイントが7ポイント減る一方で、当該遊技における当籤役に応じて累積ポイントが更新される。すなわち、1ゲーム当たりのメダル増加量の期待値(所持ポイント)が、実際に払い出されたメダルの枚数の実数値(累積ポイント)に替わりATポイントが更新される。また、例えば、「特化ゾーン」の状態において、ストックを消費してATのゲーム数を決定した場合、AT(特化ゾーン)のストックが1減る一方で、決定したゲーム数分だけATの残りゲーム数が増加するため、累積ポイントからは、ストック1つ分の600ポイントが減る一方で、増加したゲーム数分の所持ポイントが増加する。
The
なお、ATポイントは、遊技者には報せないこととすることが好ましい。一方で、ATポイントは、遊技店の店員などに対しては報せることとしてもよい。遊技店の店員などに対してATポイントを報せる方法は任意であるが、例えば、パチスロ機1の前扉(上ドア62a又は下ドア62b)を開けた状態において確認することのできる遊技機内部の表示部に対してATポイントの値を表示することとしてもよく、また、パチスロ機1から遊技店のホールコンピュータに対してATポイントの値を送信することで、ホールコンピュータにおいてATポイントの値を確認可能にしてもよい。また、遊技店の店員などに対して報せる情報は、ATポイントであってもよく、また、累積ポイントであってもよく、また、所持ポイントであってもよく、また、これら全てであってもよく、これらのうちの一部であってもよい。このように遊技店側にATポイントを報せることで不正の検知に役立てることができる。例えば、ATポイント(累積ポイント)が少ないにも関わらず、多くのメダルが払い出されている場合には、不正の可能性があると判断することができる。
It is preferable that the AT points are not reported to the player. On the other hand, the AT points may be reported to the clerk of the amusement store. The method of notifying the AT point to the clerk of the game store is arbitrary, but for example, the inside of the game machine that can be confirmed with the front door (
続いて、図188(B)〜図188(E)は、算出したATポイントを用いた制御例を示す。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、ATポイントを用いた制御において用いるATポイントの閾値は、全て256の倍数となっている。また、本実施形態では、ATポイントが閾値以上となった場合に、各種の制御を無効にすることとしているが、ATポイントを用いた制御では、ATポイントが閾値以上となった場合に、閾値未満の場合よりも遊技者にとって不利な制御となればよく、必ずしも無効にすることに限られない。一例として、ATポイントが閾値以上となった場合には閾値未満の場合よりも、遊技者にとって有利な制御を行う確率が低くなる又は遊技者にとって不利な制御を行う確率が高くなること(例えば、所定の抽籤において有利な抽籤結果となる確率が低くなること)としてもよい。 Subsequently, FIGS. 188 (B) to 188 (E) show control examples using the calculated AT points. As will be described in detail later, in the present embodiment, the threshold values of the AT points used in the control using the AT points are all multiples of 256. Further, in the present embodiment, various controls are invalidated when the AT point becomes equal to or higher than the threshold value, but in the control using the AT point, the threshold value is obtained when the AT point becomes equal to or higher than the threshold value. The control may be more disadvantageous to the player than the case of less than, and is not necessarily invalidated. As an example, when the AT point is equal to or higher than the threshold value, the probability of performing control advantageous to the player is lower or the probability of performing control disadvantageous to the player is higher than when the AT point is equal to or higher than the threshold value (for example,). (The probability that a favorable lottery result will be obtained in a predetermined lottery is reduced).
(確定役制御)
初めに、図188(B)を参照して、ATポイントを用いた確定役制御について説明する。図180において上述したように、出玉状態「特化ゾーン準備」「AT」「AT中CZ」では、確定役は条件付きで有効となる。以下に説明する確定役制御は、出玉状態「特化ゾーン準備」「AT」「AT中CZ」において、確定役を有効とするか無効とするかの制御に関するものである。
(Definite combination control)
First, the fixed combination control using the AT point will be described with reference to FIG. 188 (B). As described above in FIG. 180, the fixed combination is conditionally valid in the ball ejection states "specialized zone preparation", "AT", and "AT in CZ". The fixed combination control described below relates to control of whether to enable or invalidate the fixed combination in the payout states "specialized zone preparation", "AT", and "CZ during AT".
同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、確定役の種別毎にATポイントの閾値が設定され、ATポイントが閾値以上の遊技では、対象の確定役が当籤役として決定された場合であっても、当該確定役は無効になる。また、ATポイントが閾値未満の遊技では、対象の確定役が当籤役として決定された場合に、図217に示す共通_確定役無効抽籤テーブルを用いた無効抽籤を行い、この抽籤の抽籤結果として「有効」が決定されると当該確定役は有効となり、抽籤結果として「無効」が決定されると当該確定役は無効になる。
As shown in the figure, in the
上述したように、確定役が無効である場合には、確定役に対応する特典を付与せずに、また、右左中又は右中左の押し順がナビされる結果、汎用の図柄の組合せ(TLリプ)が表示される。また、確定役が有効である場合には、確定役に対応する特典を付与するとともに、右1st以外の押し順がナビされる(又は何らの押し順もナビされない)結果、確定役に固有の図柄の組合せが表示される。 As described above, when the fixed combination is invalid, the privilege corresponding to the fixed combination is not given, and as a result of navigating the push order of right / left middle or right middle left, a general-purpose symbol combination ( TL Lip) is displayed. In addition, when the fixed combination is valid, the privilege corresponding to the fixed combination is given, and the push order other than the right 1st is navigated (or no push order is navigated), and as a result, it is unique to the fixed combination. The combination of symbols is displayed.
ここで、同図に示すように、無効にするATポイントの閾値は、付与する特典の大きさに基づき段階的に高くなる。すなわち、最も大きな特典を付与する確定役「F_黒BARリプ」に対しては最も低い閾値が設定され、無効になり易く制御する一方で、最も小さな特典を付与する確定役「紫7リプ」に対しては最も高い閾値が設定され、無効になり難く制御する。これにより、本実施形態のパチスロ機1では、AT中などにおいて多くのメダルの払い出しを受けた場合や、残りゲーム数や残りストック数などから今後多くのメダルの払い出しが期待できる場合には、確定役が無効になり易くなる。
Here, as shown in the figure, the threshold value of the AT points to be invalidated is gradually increased based on the size of the privilege to be granted. That is, the lowest threshold is set for the definite role "F_black BAR lip" that gives the largest privilege, and it is easy to be invalidated, while the definite role "purple 7 lip" that gives the smallest benefit is set. On the other hand, the highest threshold value is set, and it is difficult to be invalidated and controlled. As a result, in the
(最終上乗せ制御)
続いて、図188(C)を参照して、ATポイントを用いた最終上乗せ制御について説明する。上述したように、本実施形態では、ATのストックが無い状態でATの残りゲーム数が0になった場合(ATの終了時)に最終上乗せ抽籤を行い、当籤した場合には、AT(特化ゾーン)のストックを3個又は5個付与する。以下に説明する最終上乗せ制御は、ATの終了時に最終上乗せ抽籤を行うか否かの制御に関するものである。
(Final addition control)
Subsequently, with reference to FIG. 188 (C), the final addition control using the AT point will be described. As described above, in the present embodiment, when the number of remaining games of AT becomes 0 (at the end of AT) when there is no stock of AT, the final addition lottery is performed, and when the winning is won, AT (special feature)
同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、ATポイントの閾値が設定され、ATの終了時にATポイントが閾値以上である場合には、最終上乗せを行わない(最終上乗せ抽籤自体を行わない)。他方、ATの終了時にATポイントが閾値未満である場合には、図213に示すAT_最終上乗せ抽籤テーブルを用いた最終上乗せ抽籤を行い、この抽籤の抽籤結果として「当籤」が決定されると、最終上乗せを行い、抽籤結果として「非当籤」が決定されると、最終上乗せを行わない。
As shown in the figure, in the
(AT中の各種抽籤の制御)
続いて、図188(D)を参照して、ATポイントを用いたAT中の各種抽籤に関する制御について説明する。本実施形態では、ATなどの特定の遊技状態において、主制御回路91は、各種の抽籤を行う。以下に説明するAT中の各種抽籤の制御は、これら各種の抽籤を行うか否かの制御に関するものである。なお、以下の説明では、有効/無効にする各種の抽籤として、図210に示すAT_特化ゾーンストック抽籤テーブルを用いたAT中の特化ゾーンのストック抽籤や、図209に示すAT_アイコン種別抽籤テーブルを用いた履歴役「レア役」の当籤時に宝石(赤)を表示するか否かの抽籤を対象としているが、他の抽籤を有効/無効の対象としてもよい。
(Control of various lottery during AT)
Subsequently, with reference to FIG. 188 (D), control regarding various lottery during AT using AT points will be described. In the present embodiment, in a specific gaming state such as AT, the
同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、ATポイントの閾値毎にATポイント種別が対応付けられ、ATポイントが768ポイント未満である場合にはATポイント種別として「種別0」が対応付けられ、768ポイント以上1280ポイント未満である場合にはATポイント種別として「種別1」が対応付けられ、1280ポイント以上2560ポイント未満である場合にはATポイント種別として「種別2」が対応付けられ、2560ポイント以上である場合にはATポイント種別として「種別3」が対応付けられている。
As shown in the figure, in the
主制御回路91は、ATなどの特定の遊技状態の各遊技において、ATポイント種別に応じて、図218に示す共通_抽籤無効抽籤テーブルを用いた無効抽籤を行い、この抽籤の抽籤結果として「有効」が決定されると、上述した各種の抽籤を有効(抽籤を行う)とし、抽籤結果として「無効」が決定されると、上述した各種の抽籤を無効(抽籤を行わない)とする。同図及び後述の図218に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、ATポイントが低いほど無効抽籤において「有効」が決定され易く、ATポイントが高いほど無効抽籤において「無効」が決定され易い。
The
なお、上述したように、履歴役「レア役」の当籤時に宝石(赤)を表示することが決定された場合、その後の所定ゲーム間は、特化ゾーンのストック抽籤に当籤する確率が、宝石(白)が表示された場合よりも高くなる。そのため、履歴役「レア役」の当籤時に宝石(赤)を表示することが決定された場合には、その後の所定ゲームの間は、ATポイントに基づく無効抽籤を行わないこととしてもよい。 As mentioned above, if it is decided to display the jewel (red) at the time of winning the history role "rare role", the probability of winning the stock lottery in the special zone during the subsequent predetermined game is the jewel. It will be higher than when (white) is displayed. Therefore, if it is decided to display the jewel (red) at the time of winning the history combination "rare role", the invalid lottery based on the AT points may not be performed during the subsequent predetermined game.
(AT中CZのシナリオ抽籤種別の制御)
続いて、図188(E)を参照して、ATポイントを用いたAT中CZのシナリオ抽籤種別に関する制御について説明する。本実施形態では、「AT中CZ」の状態は、シナリオにより管理され、シナリオに応じて有利度合いが異なる。AT中CZのシナリオ抽籤種別の制御は、ATポイントに応じて抽籤するシナリオの有利度合いを異ならせる制御である。
(Control of scenario lottery type of CZ during AT)
Subsequently, with reference to FIG. 188 (E), control regarding the scenario lottery type of CZ during AT using AT points will be described. In the present embodiment, the state of "CZ during AT" is managed according to the scenario, and the degree of advantage differs depending on the scenario. The control of the scenario lottery type of the CZ during AT is a control in which the degree of advantage of the scenario to be drawn differs according to the AT point.
同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、ATポイントの閾値毎にシナリオ抽籤種別が対応付けられ、ATポイントが768ポイント未満である場合にはシナリオ抽籤種別として「種別0」が対応付けられ、768ポイント以上1280ポイント未満である場合にはシナリオ抽籤種別として「種別1」が対応付けられ、1280ポイント以上2560ポイント未満である場合にはシナリオ抽籤種別として「種別2」が対応付けられ、2560ポイント以上である場合にはシナリオ抽籤種別として「種別3」が対応付けられている。
As shown in the figure, in the pachi-
主制御回路91は、AT中CZの開始時に、図214(A)に示すAT中CZ_シナリオ抽籤テーブルを参照して、シナリオ抽籤種別に基づくシナリオ抽籤を行う。詳しくは後述するが、本実施形態では、シナリオ抽籤種別「種別0」は、遊技者にとって有利なシナリオが最も決定され易く、シナリオ抽籤種別「種別1」は、遊技者にとって有利なシナリオが次に決定され易く、シナリオ抽籤種別「種別2」は、遊技者にとって有利なシナリオが次に決定され易く、シナリオ抽籤種別「種別3」は、遊技者にとって有利なシナリオが最も決定され難い。言い換えると、本実施形態では、ATポイントが低いほど有利なシナリオが決定され易く、ATポイントが高いほど有利なシナリオが決定され難い。
At the start of the AT-in-AT CZ, the
[ATポイントの管理方法]
続いて、図189を参照して、本実施形態のパチスロ機1におけるATポイントの管理方法について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91には、ATポイントを計数するためのカウンタが設けられる。図189(A)に示すように、このATポイント用のカウンタは、上位バイト(1バイト)及び下位バイト(1バイト)の2バイトからなるカウンタである。
[AT point management method]
Subsequently, a method of managing AT points in the pachi-
上位バイトでは、256の整数倍の値が計数され、下位バイトでは、ATポイントのうちの当該整数倍の値では計数できない端数部分の値(0〜255)が計数される。図189(B)に示すように、例えば、ATポイントが256ポイントである場合、上位バイトでは「1」をカウントし、下位バイトでは「0」をカウントする結果、16進数では上位バイト「01」下位バイト「00」の「100H」で表すことができる。同様に、ATポイントが257ポイントである場合には、上位バイト「01」下位バイト「01」の「101H」で表すことができ、また、ATポイントが292ポイントである場合には、上位バイト「01」下位バイト「24」の「124H」で表すことができ、また、ATポイントが532ポイントである場合には、上位バイト「02」下位バイト「14」の「214H」で表すことができる。 In the upper byte, a value that is an integral multiple of 256 is counted, and in the lower byte, a fractional part value (0 to 255) that cannot be counted by the integer multiple of the AT points is counted. As shown in FIG. 189 (B), for example, when the AT point is 256 points, the upper byte counts "1" and the lower byte counts "0", and as a result, the upper byte "01" in hexadecimal. It can be represented by "100H" of the lower byte "00". Similarly, when the AT point is 257 points, it can be represented by "101H" of the upper byte "01" and the lower byte "01", and when the AT point is 292 points, the upper byte "01". It can be represented by "124H" of the lower byte "24" of "01", and can be represented by "214H" of the upper byte "02" and the lower byte "14" when the AT point is 532 points.
続いて、図189(C)は、ATポイントを用いた制御に用いる閾値を示す図である。上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、ATポイントの閾値として256の倍数を用いる。このように閾値として256の倍数を用いる場合、同図に示すように、下位バイトは常に「00」になるため、上位バイトの値を比較することで閾値以上であるか否かを判定することができ、閾値に下位バイトの値が不要になる。
Subsequently, FIG. 189 (C) is a diagram showing a threshold value used for control using the AT point. As described above, in the
例えば、閾値として3072ポイントを用いる場合、当該閾値は、上位バイト「0C」下位バイト「00」の「C00H」で表すことができ、ATポイント用のカウンタの上位バイトが「0C」以上の場合は、下位バイトの値に関係なく、閾値以上であると判定することができ、また、ATポイント用のカウンタの上位バイトが「0C」未満の場合は、下位バイトの値に関係なく、閾値未満であると判定することができる。 For example, when 3072 points are used as the threshold value, the threshold value can be represented by "C00H" of the upper byte "0C" and the lower byte "00", and when the upper byte of the counter for AT points is "0C" or more, , It can be determined that the value is equal to or higher than the threshold value regardless of the value of the lower byte, and if the upper byte of the AT point counter is less than "0C", it is less than the threshold value regardless of the value of the lower byte. It can be determined that there is.
同様に、閾値として2048ポイントを用いる場合、当該閾値は、上位バイト「08」下位バイト「00」の「800H」で表すことができ、また、閾値として1792ポイントを用いる場合、当該閾値は、上位バイト「07」下位バイト「00」の「700H」で表すことができ、また、閾値として768ポイントを用いる場合、当該閾値は、上位バイト「03」下位バイト「00」の「300H」で表すことができる。そして、閾値(上位バイトのみ)と、ATポイント用のカウンタの上位バイトとを比較することで、閾値以上であるか否かを判定することができる。 Similarly, when 2048 points are used as the threshold value, the threshold value can be represented by "800H" of the upper byte "08" and the lower byte "00", and when 1792 points are used as the threshold value, the threshold value is higher. Byte "07" can be represented by "700H" of lower byte "00", and when 768 points are used as the threshold value, the threshold value is represented by "300H" of upper byte "03" and lower byte "00". Can be done. Then, by comparing the threshold value (only the upper byte) with the upper byte of the counter for the AT point, it is possible to determine whether or not the threshold value is equal to or higher than the threshold value.
そのため、本実施形態のパチスロ機1では、ATポイント用のカウンタとしては、2バイトのデータを用いる一方で、閾値としては1バイトのデータのみを用い、ATポイント用のカウンタのうちの上位バイトの値と、閾値の1バイトの値とを比較することで、ATポイントに対する閾値の制御が可能になる。
Therefore, in the
一例として、図189(D)には、ATポイントが2000ポイントである場合の閾値の制御例を示す。ATポイントが2000ポイントである場合、2バイトのATポイント用のカウンタの値は、上位バイト「07」下位バイト「D0」の「7D0H」となる。例えば、閾値3072ポイントと比較する場合、閾値は1バイトのみの「0CH」で表すことができるため、閾値「0CH」と、ATポイント用のカウンタの上位バイト「07H」とを比較して、2000ポイントは、閾値(3072)未満であると判定することができる。同様に、閾値1792ポイントと比較する場合、閾値は1バイトのみの「07H」で表すことができるため、閾値「07H」と、ATポイント用のカウンタの上位バイト「07H」とを比較して、2000ポイントは、閾値(1792)以上であると判定することができる。 As an example, FIG. 189 (D) shows a threshold control example when the AT point is 2000 points. When the AT point is 2000 points, the value of the counter for the 2-byte AT point is "7D0H" of the upper byte "07" and the lower byte "D0". For example, when comparing with the threshold value of 3072 points, the threshold value can be represented by "0CH" of only 1 byte. Therefore, the threshold value "0CH" is compared with the upper byte "07H" of the counter for AT points and 2000. The point can be determined to be less than the threshold (3072). Similarly, when compared with the threshold value of 1792 points, the threshold value can be represented by "07H" having only one byte. Therefore, the threshold value "07H" is compared with the upper byte "07H" of the counter for AT points. It can be determined that 2000 points is equal to or higher than the threshold value (1792).
[出玉状態の制御に用いる各種データテーブル]
続いて、出玉状態の制御において用いる各種のデータテーブルの構成について説明する。なお、以下に示す各種のデータテーブルは、メインROM32に記憶されており、主制御基板71は、これら各種のデータテーブルを参照して、各種の抽籤を行う。
[Various data tables used to control the ball ejection state]
Next, the configurations of various data tables used in controlling the ball ejection state will be described. The various data tables shown below are stored in the
[通常_有利区間移行抽籤テーブル]
初めに、図190を参照して、通常_有利区間移行抽籤テーブルについて説明する。通常_有利区間移行抽籤テーブルは、「通常」の状態(通常区間)において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づき有利区間移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。通常_有利区間移行抽籤テーブルは、抽籤種別毎に、有利区間移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、出玉状態を移行することなく「通常」のまま維持する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「通常有利」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常」から「通常有利」に移行するとともに、図191に示す通常_初期通常モード抽籤テーブルを参照して、通常モードを決定し、通常モードの初期値としてセットする。
[Normal_Advantageous section transition lottery table]
First, the normal_advantageous section transition lottery table will be described with reference to FIG. 190. The normal_advantageous section transition lottery table is a table that is referred to when performing an advantageous section transition lottery based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the "normal" state (normal section). The normal_advantageous section transition lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the advantageous section transition lottery for each lottery type. When the "non-winning" is determined as the result of the lottery, the
また、主制御回路91は、抽籤結果として「AT前兆」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常」から「AT前兆」に移行させるとともに、AT(特化ゾーン)のストックを1つ付与する。なお、付与するストックは1つに限られず、複数を付与することとしてもよい。このとき、主制御回路91は、図216に示す共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルを参照して、付与した特化ゾーンストックの種別も合わせて決定する。また、主制御回路91は、1ゲーム〜32ゲームの中から「AT前兆」の前兆ゲーム数を決定しセットする。
In addition, when the "AT precursor" is determined as a result of the lottery, the
なお、同図において抽籤種別「フェイク/確定役」に基づく有利区間移行抽籤では、故高確率で「通常有利」に当籤し、「AT前兆」に当籤する確率は極端に低い。これは上述のように、本実施形態では、確定役に応じた抽籤処理では、基本的に不利な結果としつつ、確定役が有効である場合には、抽籤によらない処理(確定役当籤時処理)により、遊技者にとって有利な状態となるように制御するためである。 In the figure, in the advantageous section transition lottery based on the lottery type "fake / fixed combination", the probability of winning the "normal advantage" with a high probability and the probability of winning the "AT precursor" is extremely low. As described above, in the present embodiment, the lottery process according to the fixed combination is basically a disadvantageous result, but when the fixed combination is valid, the process is not based on the lottery (at the time of winning the fixed combination). This is because the processing) is controlled so as to be in an advantageous state for the player.
[通常_初期通常モード抽籤テーブル]
続いて、図191を参照して、通常_初期通常モード抽籤テーブルについて説明する。通常_初期通常モード抽籤テーブルは、有利区間移行抽籤において「通常有利」に当籤した場合に参照され、内部当籤役(抽籤種別)に応じて通常モードの初期値を決定する初期通常モード抽籤に用いられる。通常_初期通常モード抽籤テーブルは、抽籤種別毎に、初期通常モード抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として決定した通常モードを、次ゲームに移行する「通常有利」の通常モードの初期値としてセットする。
[Normal_Initial normal mode lottery table]
Subsequently, the normal_initial normal mode lottery table will be described with reference to FIG. 191. The normal_initial normal mode lottery table is referred to when the "normal advantage" is won in the advantageous section transition lottery, and is used for the initial normal mode lottery that determines the initial value of the normal mode according to the internal winning combination (lottery type). Be done. The normal_initial normal mode lottery table defines lottery value information about the lottery result of the initial normal mode lottery for each lottery type. The
[通常有利_CZモード移行抽籤テーブル]
続いて、図192を参照して、通常有利_CZモード移行抽籤テーブルについて説明する。通常有利_CZモード移行抽籤テーブルは、「通常有利」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づきCZモードの移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。通常有利_CZモード移行抽籤テーブルは、移行元(現在)のCZモード及び抽籤種別毎に、移行先のCZモードについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として決定したCZモードを、次ゲームのCZモードとしてセットする。
[Normal advantage_CZ mode transition lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 192, the normally advantageous_CZ mode transition lottery table will be described. The normal advantage_CZ mode transition lottery table is a table that is referred to when performing a CZ mode transition lottery based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the "normal advantage" state. The usually advantageous_CZ mode transition lottery table defines the lottery value information for the migration destination CZ mode for each of the migration source (current) CZ mode and lottery type. The
[通常有利_CZ抽籤テーブル]
続いて、図193を参照して、通常有利_CZ抽籤テーブルについて説明する。通常有利_CZ抽籤テーブルは、「通常有利」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づきCZへの移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。通常有利_CZ抽籤テーブルは、現在のCZモード及び抽籤種別毎に、CZへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、出玉状態を移行することなく「通常有利」のまま維持し、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常有利」から「CZ前兆」に移行するとともに、1ゲーム〜32ゲームの中から「CZ前兆」の前兆ゲーム数を決定しセットする。
[Normal advantage_CZ lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 193, a normally advantageous_CZ lottery table will be described. The normal advantage_CZ lottery table is a table that is referred to when performing a transition lottery to CZ based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the "normal advantage" state. The usually advantageous_CZ lottery table defines lottery value information for the lottery result of the transition lottery to CZ for each current CZ mode and lottery type. When the "non-winning" is determined as the lottery result, the
[通常有利_通常モード移行抽籤テーブル]
続いて、図194を参照して、通常有利_通常モード移行抽籤テーブルについて説明する。通常有利_通常モード移行抽籤テーブルは、「通常有利」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づき通常モードの移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。通常有利_通常モード移行抽籤テーブルは、移行元(現在)の通常モード及び抽籤種別毎に、移行先の通常モードについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として決定した通常モードを、次ゲームの通常モードとしてセットする。
[Normal advantage_Normal mode transition lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 194, the normal advantage_normal mode transition lottery table will be described. The normal advantage_normal mode transition lottery table is a table that is referred to when performing a normal mode transition lottery based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the "normal advantage" state. The normal advantage_normal mode transition lottery table defines the lottery value information for the normal mode of the migration destination for each of the normal mode of the migration source (current) and the lottery type. The
[通常有利_AT抽籤テーブル]
続いて、図195を参照して、通常有利_AT抽籤テーブルについて説明する。通常有利_AT抽籤テーブルは、「通常有利」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づきATへの移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。通常有利_AT抽籤テーブルは、現在の通常モード及び抽籤種別毎に、ATへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、出玉状態を移行することなく「通常有利」のまま維持する。他方、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常有利」から「AT前兆」に移行させるとともに、AT(特化ゾーン)のストックを1つ付与する。なお、付与するストックは1つに限られず、複数を付与することとしてもよい。また、主制御回路91は、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、図216に示す共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルを参照して、付与した特化ゾーンストックの種別も合わせて決定する。また、主制御回路91は、1ゲーム〜32ゲームの中から「AT前兆」の前兆ゲーム数を決定しセットする。
[Normal advantage_AT lottery table]
Subsequently, the usually advantageous_AT lottery table will be described with reference to FIG. 195. The normal advantage_AT lottery table is a table that is referred to when performing a transition lottery to AT based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the "normal advantage" state. The normal advantage_AT lottery table defines lottery value information about the lottery result of the transition lottery to AT for each of the current normal modes and lottery types. When the "non-winning" is determined as the result of the lottery, the
[通常有利_履歴抽籤テーブル]
続いて、図196を参照して、通常有利_履歴抽籤テーブルについて説明する。通常有利_履歴抽籤テーブルは、「通常有利」の状態において上述した履歴抽籤を行う際に参照されるテーブルであり、図196(A)は、リプレイ連に基づく履歴抽籤を行う際に参照される通常有利_履歴抽籤テーブル(リプレイ連)であり、図196(B)は、レア役個数に基づく履歴抽籤を行う際に参照される通常有利_履歴抽籤テーブル(レア役個数)である。
[Normal advantage_History lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 196, the usually advantageous_history lottery table will be described. The normal advantage_history lottery table is a table referred to when the above-mentioned history lottery is performed in the "normal advantage" state, and FIG. 196 (A) is referred to when the history lottery based on the replay series is performed. It is a normal advantage_history lottery table (replay series), and FIG. 196 (B) is a normal advantage_history lottery table (rare combination number) referred to when performing a history lottery based on the number of rare combinations.
通常有利_履歴抽籤テーブル(リプレイ連)は、所定ゲーム間にリプレイが連続して当籤役として決定された回数(リプレイ連)毎に、履歴抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常有利」から「CZ前兆」に移行するとともに、1ゲーム〜32ゲームの中から「CZ前兆」の前兆ゲーム数を決定しセットする。
The normal advantage_history lottery table (replay series) defines the lottery value information about the lottery result of the history lottery for each number of times (replay series) in which the replay is continuously determined as the winning combination during a predetermined game. When the "winning" is determined as the result of the lottery, the
通常有利_履歴抽籤テーブル(レア役個数)は、所定ゲーム間にレア役が当籤役として決定された回数(レア役個数)毎に、履歴抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常有利」から「AT前兆」に移行させるとともに、AT(特化ゾーン)のストックを1つ付与する。なお、付与するストックは1つに限られず、複数を付与することとしてもよい。また、主制御回路91は、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、図216に示す共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルを参照して、付与した特化ゾーンストックの種別も合わせて決定する。また、主制御回路91は、1ゲーム〜32ゲームの中から「AT前兆」の前兆ゲーム数を決定しセットする。
The normal advantage_history lottery table (number of rare combinations) defines information on the lottery value for the lottery result of the history lottery for each number of times (the number of rare combinations) the rare combination is determined as the winning combination during a predetermined game. When the "win" is determined as the result of the lottery, the
[通常有利_天井恩恵抽籤テーブル]
続いて、図197を参照して、通常有利_天井恩恵抽籤テーブルについて説明する。通常有利_天井恩恵抽籤テーブルは、「通常有利」の経過ゲーム数が400ゲームに到達した際に参照され、400ゲーム到達時の仮天井制御における恩恵を付与するか否かの天井恩恵抽籤に用いられる。通常有利_天井恩恵抽籤テーブルは、天井恩恵抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「転落」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常有利」から「通常」に移行する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「CZモード高確A」が決定された場合には、出玉状態を移行することなく「通常有利」のまま維持するとともに、次ゲームのCZモードとして「高確A」をセットする。また、主制御回路91は、抽籤結果として「AT当籤」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常有利」から「AT前兆」に移行させるとともに、AT(特化ゾーン)のストックを1つ付与する。なお、付与するストックは1つに限られず、複数を付与することとしてもよい。また、主制御回路91は、抽籤結果として「AT当籤」が決定された場合には、図216に示す共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルを参照して、付与した特化ゾーンストックの種別も合わせて決定する。また、主制御回路91は、1ゲーム〜32ゲームの中から「AT前兆」の前兆ゲーム数を決定しセットする。
[Normal advantage_ceiling benefit lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 197, a normally advantageous_ceiling benefit lottery table will be described. The normal advantage_ceiling benefit lottery table is referred to when the number of elapsed games of "normal advantage" reaches 400 games, and is used for the ceiling benefit lottery as to whether or not to give the benefit in the temporary ceiling control when the number of games reaches 400 games. Be done. The usually advantageous_ceiling benefit lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the ceiling benefit lottery. When the "fall" is determined as a result of the lottery, the
[CZ_CZ種別抽籤テーブル]
続いて、図198を参照して、CZ_CZ種別抽籤テーブルについて説明する。CZ_CZ種別抽籤テーブルは、CZ当籤からCZが開始されるまでの間(本実施形態では、CZの開始時)において、開始するCZの種別を決定するためのCZ種別抽籤を行う際に参照されるテーブルである。CZ_CZ種別抽籤テーブルは、CZ種別抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「通常」が決定された場合には、開始するCZの種別として「通常」を決定し、セットする。また、主制御回路91は、抽籤結果として「特殊」が決定された場合には、開始するCZの種別として「特殊」を決定し、セットする。
[CZ_CZ type lottery table]
Subsequently, the CZ_CZ type lottery table will be described with reference to FIG. 198. The CZ_CZ type lottery table is referred to when performing a CZ type lottery for determining the type of CZ to be started from the CZ winning to the start of CZ (in the present embodiment, at the start of CZ). It's a table. The CZ_CZ type lottery table defines lottery value information about the lottery result of the CZ type lottery. When "normal" is determined as a result of lottery, the
[CZ_AT抽籤テーブル]
続いて、図199を参照して、CZ_AT抽籤テーブルについて説明する。CZ_AT抽籤テーブルは、「CZ」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づきATへの移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。CZ_AT抽籤テーブルは、CZの種別及び抽籤種別毎に、ATへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、AT(特化ゾーン)のストックを付与せずに、「当籤」が決定された場合には、AT(特化ゾーン)のストックを1つ(又は複数)付与するとともに、図216に示す共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルを参照して、付与した特化ゾーンストックの種別も合わせて決定する。
[CZ_AT lottery table]
Subsequently, the CZ_AT lottery table will be described with reference to FIG. 199. The CZ_AT lottery table is a table that is referred to when performing a transition lottery to AT based on an internal winning combination (lottery type) for each unit game in the "CZ" state. The CZ_AT lottery table defines lottery value information about the lottery result of the transfer lottery to AT for each type of CZ and lottery type. The
なお、「CZ」はゲーム数により継続期間が管理され、「CZ」中にAT抽籤に当籤しても、5ゲーム間は出玉状態「CZ」のまま移行しない。主制御回路91は、「CZ」の終了時(5ゲーム経過)にATのストックを有している場合には、次ゲームの出玉状態を「CZ」から「特化ゾーン準備」に移行させ、ATのストックを有していない場合には、次ゲームの出玉状態を「CZ」から「通常有利」に移行させる。
The duration of "CZ" is managed according to the number of games, and even if the AT lottery is won during "CZ", the game does not shift to the ball-out state "CZ" for 5 games. If the
[特化ゾーン準備_ベルナビ抽籤テーブル]
続いて、図200を参照して、特化ゾーン準備_ベルナビ抽籤テーブルについて説明する。図180において上述したように、「特化ゾーン準備」の状態では抽籤結果に応じてベルナビを行う。特化ゾーン準備_ベルナビ抽籤テーブルは、「特化ゾーン準備」の状態において押し順小役(「F_打順1ベルA」〜「F_打順6特殊B」)の当籤時に参照され、正解の押し順を報知するか否かのベルナビ抽籤を行う際に参照されるテーブルである。特化ゾーン準備_ベルナビ抽籤テーブルは、特殊モードのON/OFFに対して、ベルナビを行うか否かの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、ベルナビ抽籤において「非当籤」が決定された場合には何らの報知も行わず、「当籤」が決定された場合にはベルナビを行う。同図によると、特殊モードがONである場合には、押し順小役が当籤してもベルナビが行われ難いことが分かる。
[Specialized zone preparation_Bernavi lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 200, the special zone preparation_Bernavi lottery table will be described. As described above in FIG. 180, in the state of "specialized zone preparation", bell navigation is performed according to the lottery result. Specialized zone preparation_Bell navigation lottery table is referred to at the time of winning a small batting order ("
なお、本実施形態では、特殊モードは、少なくとも特化ゾーンの開始時にOFFに更新されるため、「特化ゾーン」や「AT」の状態では常にOFFであり、ONであることはない。この点、上述の仕様例のように、リプレイ役(通常リプ又は特殊リプ)の当籤時に「XDリプ」を表示可能な仕様とした場合には、「特化ゾーン」や「AT」の状態においても特殊モードがONのままの場合がある。このような仕様の場合には、主制御回路91は、「特化ゾーン」や「AT」の状態においても、特殊モードのON/OFFに基づきベルナビ抽籤を行うこととしてもよい。「特化ゾーン」や「AT」の状態におけるベルナビ抽籤では、特殊モードがONである場合には所定の確率でベルナビに当籤し、特殊モードがOFFである場合には所定の確率よりも高い確率(より好ましくは100%の確率)でベルナビに当籤することとしてもよい。また、「特化ゾーン準備」「特化ゾーン」「AT」の状態では、特殊モードがONである場合のみベルナビ抽籤を行い、特殊モードがOFFである場合は、ベルナビ抽籤を行うことなく、必ず、ベルナビを行うこととしてもよい。
In the present embodiment, the special mode is updated to OFF at least at the start of the special zone, so that it is always OFF in the "special zone" or "AT" state, and is never ON. In this regard, if the specification is such that "XD rip" can be displayed at the time of winning the replay role (normal rip or special rip) as in the above specification example, in the state of "specialized zone" or "AT". In some cases, the special mode remains ON. In the case of such specifications, the
[特化ゾーン準備_特化ゾーン開始抽籤テーブル]
続いて、図201を参照して、特化ゾーン準備_特化ゾーン開始抽籤テーブルについて説明する。特化ゾーン準備_特化ゾーン開始抽籤テーブルは、「特化ゾーン準備」の状態において通常リプ又は特殊リプの当籤時に特化ゾーンを開始させるか否かを決定する特化ゾーン開始抽籤を行う際に参照されるテーブルである。同図に示すように、特化ゾーン種別としては“初回”“特化ゾーン1”“特化ゾーン2”“特化ゾーン3”“特化ゾーン4”が設けられ、最初の「特化ゾーン準備」では“初回”が参照され、2回目以降の「特化ゾーン準備」では特化ゾーンの種別に応じて“特化ゾーン1”“特化ゾーン2”“特化ゾーン3”“特化ゾーン4”が参照される。より具体的には、「通常」「通常有利」「CZ前兆」「CZ」「AT前兆」から移行した「特化ゾーン準備」では、“初回”が参照され、「AT」「特殊AT」から移行した「特化ゾーン準備」では、特化ゾーンの種別に応じたテーブルが参照される。
[Specialized zone preparation_Specialized zone start lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 201, the special zone preparation_specialized zone start lottery table will be described. Specialized zone preparation_Specialized zone start lottery table is used when performing a specialized zone start lottery to decide whether to start the specialized zone at the time of winning a normal rip or a special rip in the state of "specialized zone preparation". It is a table referenced by. As shown in the figure, "first time", "
特化ゾーン準備_特化ゾーン開始抽籤テーブルは、特化ゾーンの種別毎に特化ゾーン開始抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「準備継続」が決定された場合には、出玉状態を「特化ゾーン準備」のまま維持し、抽籤結果として「開始」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「特化ゾーン準備」から「特化ゾーン」に移行させる。
The special zone preparation_special zone start lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the special zone start lottery for each type of special zone. The
[特化ゾーン_ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
続いて、図202〜図205を参照して、特化ゾーン_ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。図202は、特化ゾーンの種別が“特化ゾーン1”である場合に参照される特化ゾーン_ゲーム数上乗せ抽籤テーブルであり、図203は、特化ゾーンの種別が“特化ゾーン2”である場合に参照される特化ゾーン_ゲーム数上乗せ抽籤テーブルであり、図204は、特化ゾーンの種別が“特化ゾーン3”である場合に参照される特化ゾーン_ゲーム数上乗せ抽籤テーブルであり、図205は、特化ゾーンの種別が“特化ゾーン4”である場合に参照される特化ゾーン_ゲーム数上乗せ抽籤テーブルである。
[Specialized zone_lottery table with the number of games added]
Subsequently, with reference to FIGS. 202 to 205, the special zone_game number addition lottery table will be described. FIG. 202 is a lottery table for adding the number of special zones_games, which is referred to when the type of the special zone is “
特化ゾーン_ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、「特化ゾーン」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づき上乗せゲーム数の抽籤を行う際に参照されるテーブルである。特化ゾーン_ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、特化ゾーンの種別及び抽籤種別毎に、上乗せゲーム数の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、特化ゾーン中の単位遊技毎に上乗せゲーム数を決定すると、決定した上乗せゲーム数を合算して管理する。そして、主制御回路91は、特化ゾーンが終了すると、合算した上乗せゲーム数をATの残りゲーム数に加算する。
The special zone_game number additional lottery table is a table that is referred to when the number of additional games is drawn based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the state of the "specialized zone". The special zone_game number additional lottery table defines information on the lottery value for the lottery result of the number of additional games for each type of special zone and lottery type. When the
[特化ゾーン_特化ゾーン終了抽籤テーブル]
続いて、図206を参照して、特化ゾーン_特化ゾーン終了抽籤テーブルについて説明する。特化ゾーン_特化ゾーン終了抽籤テーブルは、「特化ゾーン」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づき特化ゾーンを終了させるか否かを決定する特化ゾーン終了抽籤を行う際に参照されるテーブルである。特化ゾーン_特化ゾーン終了抽籤テーブルは、特化ゾーンの種別及び抽籤種別毎に特化ゾーン終了抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「継続」が決定された場合には、出玉状態を「特化ゾーン」のまま維持する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「終了」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「特化ゾーン」から「AT」に移行させるとともに、特化ゾーン中に決定された上乗せゲーム数の合算値をATの残りゲーム数に加算し、AT(特化ゾーン)のストックを1減算する。なお、特化ゾーンには、保障期間が設けられており、主制御回路91は、保障期間の間は特化ゾーン終了抽籤を行わず、保障期間が終了した後の単位遊技において特化ゾーン終了抽籤を行う。保障期間は、特化ゾーンの種別に関係なく一定であってもよく、また、特化ゾーンの種別に応じて異なるものであってもよい。本実施形態では、“特化ゾーン1”の保障期間は5ゲームであり、その他の特化ゾーンの保障期間は10ゲームである。
[Specialized zone_Specialized zone end lottery table]
Subsequently, the special zone_specialized zone end lottery table will be described with reference to FIG. 206. Specialized zone_specialized zone end The lottery table determines whether or not to end the specialized zone based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the state of the "specialized zone". It is a table that is referred to when performing. The special zone_special zone end lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the special zone end lottery for each special zone type and lottery type. When "continuation" is determined as a result of the lottery, the
[AT_初期ATモード抽籤テーブル]
続いて、図207を参照して、AT_初期ATモード抽籤テーブルについて説明する。AT_初期ATモード抽籤テーブルは、AT当籤からATが開始されるまでの間(本実施形態では、ATの開始時)において、ATモードの初期値を決定するための、初期ATモード抽籤を行う際に参照されるテーブルである。なお、本実施形態のパチスロ機1では、ATの終了後にAT(特化ゾーン)のストックが残っている場合、特化ゾーンなどを経由して再びATが開始される。ここで、主制御回路91は、初回のAT開始時のみATモードの初期値を決定し、ATの終了後にストックを消費して再び開始するATの開始時には、初期ATモード抽籤を行わずに、AT終了時のATモードをそのまま引き継ぐこととしてもよい。もちろん、ATの終了後にストックを消費して再び開始するATの開始時に、初期ATモード抽籤を行うこととしてもよい。
[AT_initial AT mode lottery table]
Subsequently, the AT_initial AT mode lottery table will be described with reference to FIG. 207. The AT_initial AT mode lottery table is used when performing an initial AT mode lottery for determining the initial value of the AT mode from the AT winning until the AT is started (in the present embodiment, at the start of the AT). It is a table referenced by. In the
AT_初期ATモード抽籤テーブルは、初期ATモード抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「低確」が決定された場合には、ATモードとして“低確”をセットし、抽籤結果として「高確A」が決定された場合には、ATモードとして“高確A”をセットし、抽籤結果として「高確B」が決定された場合には、ATモードとして“高確B”をセットし、抽籤結果として「高確C」が決定された場合には、ATモードとして“高確C”をセットする。
The AT_initial AT mode lottery table defines lottery value information for the lottery results of the initial AT mode lottery. The
[AT_ATモード移行抽籤テーブル]
続いて、図208を参照して、AT_ATモード移行抽籤テーブルについて説明する。AT_ATモード移行抽籤テーブルは、「AT」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づきATモードの移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。AT_ATモード移行抽籤テーブルは、移行元(現在)のATモード及び抽籤種別毎に、移行先のATモードについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として決定したATモードを、次ゲームのATモードとしてセットする。
[AT_AT mode transition lottery table]
Subsequently, the AT_AT mode transition lottery table will be described with reference to FIG. 208. The AT_AT mode transition lottery table is a table that is referred to when the AT mode transition lottery is performed based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the "AT" state. The AT_AT mode transition lottery table defines lottery value information for the AT mode of the migration destination for each AT mode of the migration source (current) and the lottery type. The
[AT_アイコン種別抽籤テーブル]
続いて、図209を参照して、AT_アイコン種別抽籤テーブルについて説明する。AT_アイコン種別抽籤テーブルは、「AT」の状態において履歴役「レア役」が内部当籤役として決定された場合に、履歴役「レア役」を宝石(赤)で表示するか否かのアイコン種別抽籤を行う際に参照されるテーブルである。AT_アイコン種別抽籤テーブルは、抽籤種別毎に、アイコン種別抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤(白)」が決定された場合には、その旨を副制御回路101に通知し、通知を受けた副制御回路101は、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)の履歴表示窓に宝石(白)を表示する。同様に、主制御回路91は、抽籤結果として「当籤(赤)」が決定された場合には、その旨を副制御回路101に通知し、通知を受けた副制御回路101は、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)の履歴表示窓に宝石(赤)を表示する。
[AT_icon type lottery table]
Subsequently, the AT_icon type lottery table will be described with reference to FIG. 209. AT_icon type The lottery table shows the icon type of whether or not the history role "rare role" is displayed as a jewel (red) when the history role "rare role" is determined as the internal winning role in the "AT" state. It is a table that is referred to when drawing lots. The AT_icon type lottery table defines lottery value information about the lottery result of the icon type lottery for each lottery type. When the
なお、上述したように、図218に示す共通_抽籤無効抽籤テーブルにおいて抽籤結果として「無効」が決定された場合には、主制御回路91は、アイコン種別抽籤を行わない。この場合には、副制御回路101は、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)の履歴表示窓に宝石(白)を表示する。
As described above, when "invalid" is determined as the lottery result in the common_lottery invalid lottery table shown in FIG. 218, the
[AT_特化ゾーンストック抽籤テーブル]
続いて、図210を参照して、AT_特化ゾーンストック抽籤テーブルについて説明する。AT_特化ゾーンストック抽籤テーブルは、「AT」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づき特化ゾーンのストック抽籤を行う際に参照されるテーブルである。AT_特化ゾーンストック抽籤テーブルは、ATモード等及び抽籤種別毎に、特化ゾーンのストック抽籤についての抽籤値の情報を規定する。なお、「特殊AT」の状態では「特殊AT」欄が参照され、上述のアイコン種別抽籤で「当籤(赤)」が決定されてから所定ゲーム数の間(5ゲーム間)は、「赤宝石」欄が参照され、それ以外の場合は、現在のATモードに応じた欄が参照される。
[AT_specialized zone stock lottery table]
Subsequently, the AT_specialized zone stock lottery table will be described with reference to FIG. 210. The AT_specialized zone stock lottery table is a table that is referred to when the stock lottery of the special zone is performed based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the "AT" state. The AT_specialized zone stock lottery table defines the lottery value information for the stock lottery of the special zone for each AT mode and the lottery type. In the state of "special AT", the "special AT" column is referred to, and during the predetermined number of games (between 5 games) after "winning (red)" is determined by the above-mentioned icon type lottery, "red jewel" is used. ”Column is referenced, otherwise the column corresponding to the current AT mode is referenced.
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、特化ゾーンのストックを付与することなく、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、AT特化ゾーンのストックを1つ(又は複数)付与するとともに、図216に示す共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルを参照して、付与した特化ゾーンストックの種別も合わせて決定する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「特殊当籤」が決定された場合には、AT特化ゾーンのストックを複数付与するとともに、図216に示す共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルを参照して、付与した特化ゾーンストックの種別も合わせて決定する。
The
同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、「赤宝石」欄が参照される場合が特化ゾーンのストック抽籤に当籤する確率が最も高い。そのため、履歴役「レア役」に伴い履歴表示窓に宝石(赤)が表示されている間は、特化ゾーンのストック抽籤に当籤し易い状態といえる。
As shown in the figure, in the
ここで、上述したように、図218に示す共通_抽籤無効抽籤テーブルにおいて抽籤結果として「無効」が決定された場合には、主制御回路91は、特化ゾーンのストック抽籤を行わない。なお、「赤宝石」欄を参照した特化ゾーンのストック抽籤についてのみは行うこととしてもよい。
Here, as described above, when "invalid" is determined as the lottery result in the common_lottery invalid lottery table shown in FIG. 218, the
[AT_AT中CZ抽籤テーブル]
続いて、図211を参照して、AT_AT中CZ抽籤テーブルについて説明する。AT_AT中CZ抽籤テーブルは、「AT」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づきAT中CZへの移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。AT_AT中CZ抽籤テーブルは、抽籤種別毎に、AT中CZへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、出玉状態を移行することなく「AT」のまま維持し、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「AT」から「AT中CZ」に移行する。
[CZ lottery table during AT_AT]
Subsequently, the CZ lottery table in AT_AT will be described with reference to FIG. 211. The AT_AT-in-AT CZ lottery table is a table that is referred to when performing a transition lottery to the AT-in-AT CZ based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the "AT" state. The AT_AT CZ lottery table defines lottery value information for the lottery result of the transition lottery to the AT CZ for each lottery type. The
[AT_履歴抽籤テーブル]
続いて、図212を参照して、AT_履歴抽籤テーブルについて説明する。AT_履歴抽籤テーブルは、「AT」の状態において上述した履歴抽籤を行う際に参照されるテーブルであり、図212(A)は、リプレイ連に基づく履歴抽籤を行う際に参照されるAT_履歴抽籤テーブル(リプレイ連)であり、図212(B)は、レア役個数に基づく履歴抽籤を行う際に参照されるAT_履歴抽籤テーブル(レア役個数)であり、図212(C)は、はずれ連に基づく履歴抽籤を行う際に参照されるAT_履歴抽籤テーブル(はずれ連)である。
[AT_History lottery table]
Subsequently, the AT_history lottery table will be described with reference to FIG. 212. The AT_history lottery table is a table that is referred to when the above-mentioned history lottery is performed in the "AT" state, and FIG. 212 (A) shows the AT_history lottery that is referred to when the history lottery based on the replay series is performed. It is a table (replay series), FIG. 212 (B) is an AT_history lottery table (rare combination number) referred to when performing a history lottery based on the number of rare combinations, and FIG. 212 (C) is an outlier series. It is an AT_history lottery table (outside ream) that is referred to when performing a history lottery based on.
AT_履歴抽籤テーブル(リプレイ連)は、所定ゲーム間にリプレイが連続して当籤役として決定された回数(リプレイ連)毎に、履歴抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「AT」から「AT中CZ」に移行する。
The AT_history lottery table (replay series) defines information on the lottery value for the lottery result of the history lottery for each number of times (replay series) in which replays are continuously determined as winning combinations during a predetermined game. When the "winning" is determined as the result of the lottery, the
AT_履歴抽籤テーブル(レア役個数)は、所定ゲーム間にレア役が当籤役として決定された回数(レア役個数)毎に、履歴抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、AT(特化ゾーン)のストックを1つ(又は複数)付与するとともに、図216に示す共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルを参照して、付与した特化ゾーンストックの種別も合わせて決定する。
The AT_history lottery table (number of rare combinations) defines information on the lottery value for the lottery result of the history lottery for each number of times (the number of rare combinations) the rare combination is determined as the winning combination during a predetermined game. When the "win" is determined as the lottery result, the
AT_履歴抽籤テーブル(はずれ連)は、所定ゲーム間にはずれが当籤役として決定された回数(はずれ連)毎に、履歴抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、ATモードを1つ昇格させる。
The AT_history lottery table (lost ream) defines information on the lottery value for the lottery result of the history lottery for each number of times (lost ream) in which the loss is determined as the winning combination during a predetermined game. The
[AT_最終上乗せ抽籤テーブル]
続いて、図213を参照して、AT_最終上乗せ抽籤テーブルについて説明する。AT_最終上乗せ抽籤テーブルは、ATのストックが無い状態でATの残りゲーム数が0になった場合に行う最終上乗せ抽籤に用いられるテーブルである。AT_最終上乗せ抽籤テーブルは、確定役の無効の有無毎に、最終上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、ATが終了するまでに確定役が無効になっていない場合には「無効なし」欄が参照され、確定役が無効になっている場合には「無効有り」欄が参照される。主制御回路91は、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、AT(特化ゾーン)のストックを3個又は5個付与するとともに、図216に示す共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルを参照して、付与した特化ゾーンストックの種別も合わせて決定する。
[AT_final addition lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 213, the AT_final addition lottery table will be described. The AT_final addition lottery table is a table used for the final addition lottery performed when the number of remaining games of AT becomes 0 when there is no stock of AT. The AT_final additional lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the final additional lottery for each invalidity of the fixed combination. If the fixed combination has not been invalidated by the end of AT, the "not invalid" column is referred to, and if the fixed combination is invalid, the "invalid" column is referred to. When the "win" is determined as the lottery result, the
なお、主制御回路91は、確定役が無効になっている場合にのみ(言い換えると、確定役に応じて特典を付与しないと決定した場合にのみ)最終上乗せ抽籤を行い、無効になっていない場合には最終上乗せ抽籤を行わないこととしてもよい。また、同図に示すように、本実施形態では、確定役が無効になっている場合には、最終上乗せ抽籤に必ず当籤することとしているが、確定役が無効になっている場合には、無効になっていない場合と比べて、最終上乗せ抽籤に当籤する確率が異なって(高い又は低い)いればよい。
In addition, the
[AT中CZ_シナリオ抽籤テーブル]
続いて、図214を参照して、AT中CZ_シナリオ抽籤テーブルについて説明する。AT中CZ_シナリオ抽籤テーブルは、AT中CZの当籤からAT中CZが開始されるまでの間(本実施形態では、AT中CZの開始時)において、開始するAT中CZのシナリオを決定するためのシナリオ抽籤を行う際に参照されるテーブルである。AT中CZ_シナリオ抽籤テーブルは、シナリオ抽籤種別毎に、シナリオ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として決定されたシナリオをセットし、AT中CZの遊技を制御する。
[CZ_scenario lottery table during AT]
Subsequently, the CZ_scenario lottery table during AT will be described with reference to FIG. 214. The AT-in-AT CZ_scenario lottery table is used to determine the AT-in-AT CZ scenario to be started from the winning of the AT-in-CZ to the start of the AT-in-AT CZ (in the present embodiment, at the start of the AT-in-AT CZ). This is a table that is referred to when performing the scenario lottery. The CZ_scenario lottery table during AT defines the lottery value information about the lottery result of the scenario lottery for each scenario lottery type. The
なお、シナリオ抽籤種別は、ATポイントに応じて決定される情報であり(図188(E))、主制御回路91は、シナリオ抽籤を行う場合に、当該時点におけるATポイントに応じてシナリオ抽籤種別を決定する。また、シナリオは、シナリオ番号が大きいほど遊技者にとって有利なシナリオであり、シナリオ抽籤種別「種別0」〜「種別3」では、「種別0」が有利なシナリオを最も当籤し易いシナリオ抽籤種別であり、「種別1」が有利なシナリオを次に当籤し易いシナリオ抽籤種別であり、「種別2」が有利なシナリオを次に当籤し易いシナリオ抽籤種別であり、「種別3」が有利なシナリオを最も当籤し難いシナリオ抽籤種別である。そのため、本実施形態では、ATポイントが少ないほど、遊技者にとって有利なシナリオが決定され易い。
The scenario lottery type is information determined according to the AT point (FIG. 188 (E)), and the
続いて、図214(B)は、シナリオの内容を示す図である。シナリオは、5ゲーム毎にCZ種別を規定する情報である。例えば、シナリオ1は、5ゲームで終了するAT中CZのシナリオであり、1〜5ゲームのCZ種別が1(青)となるシナリオである。また、シナリオ10は、15ゲームで終了するAT中CZのシナリオであり、1〜5ゲームのCZ種別が1(青)、6〜10ゲームのCZ種別が2(緑)、11〜15ゲームのCZ種別が3(赤)となるシナリオである。なお、「AT中CZ」の状態では、固有の演出ステージを用いて演出が行われ、CZ種別の末尾の色情報(青、緑、赤)は、当該演出ステージの色を表している。そのため、遊技者は、演出ステージの色から、CZ種別を把握することができる。
Subsequently, FIG. 214B is a diagram showing the contents of the scenario. The scenario is information that defines the CZ type for every five games. For example,
[AT中CZ_特化ゾーンストック抽籤テーブル]
続いて、図215を参照して、AT中CZ_特化ゾーンストック抽籤テーブルについて説明する。AT中CZ_特化ゾーンストック抽籤テーブルは、「AT中CZ」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づき特化ゾーンのストック抽籤を行う際に参照されるテーブルである。AT中CZ_特化ゾーンストック抽籤テーブルは、CZ種別及び抽籤種別毎にストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、特化ゾーンのストックを付与せずに、「当籤」が決定された場合には、特化ゾーンのストックを1つ(又は複数)付与するとともに、図216に示す共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルを参照して、付与した特化ゾーンストックの種別も合わせて決定する。
[CZ_specialized zone stock lottery table during AT]
Subsequently, the CZ_specialized zone stock lottery table during AT will be described with reference to FIG. 215. The AT-in-AT CZ_specialized zone stock lottery table is a table that is referred to when the special zone stock lottery is performed based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the state of "AT-in-CZ". The CZ_specialized zone stock lottery table during AT defines the lottery value information about the lottery result of the stock lottery for each CZ type and lottery type. The
なお、AT中CZはシナリオ毎のゲーム数により継続期間が管理され、AT中CZにおいてAT抽籤に当籤しても、シナリオに対応したゲーム数の間は、出玉状態「AT中CZ」のまま移行しない。主制御回路91は、AT中CZが終了すると、次ゲームの出玉状態を「AT中CZ」から「AT」に移行させる。
The duration of the AT CZ is managed by the number of games for each scenario, and even if the AT lottery is won in the AT CZ, the ball-out state "AT CZ" remains as long as the number of games corresponding to the scenario. Do not migrate. When the CZ during AT is completed, the
[共通_特化ゾーン種別抽籤テーブル]
続いて、図216を参照して、共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルについて説明する。共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルは、AT(特化ゾーン)のストックが付与された場合に特化ゾーンの種別を抽籤する際に参照されるテーブルである。共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルは、ストック契機毎に特化ゾーンの種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。ここで、確定役「F_紫7リプ」に応じて特化ゾーンのストックが付与された場合にはストック契機「紫7」が参照され、確定役「F_赤BARリプ」に応じて特化ゾーンのストックが付与された場合にはストック契機「赤BAR」が参照され、確定役「F_W揃いリプ」に応じて特化ゾーンのストックが付与された場合にはストック契機「W揃い」が参照され、確定役「F_黒BARリプ」に応じて特化ゾーンのストックが付与された場合にはストック契機「黒BAR」が参照され、「通常有利」の状態において通常モード“特殊”において特化ゾーンのストックが付与された場合にはストック契機「通常モード特殊」が参照され、これら以外を契機として特化ゾーンのストックが付与された場合にはストック契機「通常(右以外)」が参照される。
[Common_Specialized zone type lottery table]
Subsequently, the common_specialized zone type lottery table will be described with reference to FIG. 216. The common_specialized zone type lottery table is a table that is referred to when the type of special zone is drawn when the stock of AT (specialized zone) is given. The common_specialized zone type lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the special zone type for each stock opportunity. Here, when the stock of the special zone is given according to the fixed role "
主制御回路91は、抽籤結果として「特化ゾーン1」が決定された場合には、当該ストックの特化ゾーンの種別を“特化ゾーン1”とし、抽籤結果として「特化ゾーン2」が決定された場合には、当該ストックの特化ゾーンの種別を“特化ゾーン2”とし、抽籤結果として「特化ゾーン3」が決定された場合には、当該ストックの特化ゾーンの種別を“特化ゾーン3”とし、抽籤結果として「特化ゾーン4」が決定された場合には、当該ストックの特化ゾーンの種別を“特化ゾーン4”とする。なお、特化ゾーンは、種別に応じてゲーム数の上乗せ期待度が異なり、ゲーム数の上乗せ期待度は、“特化ゾーン4”が最も高く、“特化ゾーン3”が次に高く、“特化ゾーン2”が次に高く、“特化ゾーン1”が最も低い。
When the "
また、“特化ゾーン1”は、当籤役に関係なく毎ゲーム少ないけれどもゲーム数の上乗せが行われる特化ゾーンであり、“特化ゾーン2”は、当籤役に応じてゲーム数の上乗せが行われないことがあるものの、通常リプ(「F_通常リプ1」)の当籤時に少なくとも50ゲーム以上の上乗せが行われる特化ゾーンである。なお、“特化ゾーン2”において通常リプが当籤した場合には、主制御回路91は、右左中又は右中左の押し順を報知して「紫7リプ」に係る図柄の組合せの表示を促す。また、“特化ゾーン3”は、当籤役に応じてゲーム数の上乗せが行われないことがあるものの、通常リプの当籤時に少なくとも100ゲーム以上の上乗せが行われる特化ゾーンである。なお、“特化ゾーン3”において通常リプが当籤した場合には、主制御回路91は、中左右又は中右左の押し順を報知して「赤BARリプ」に係る図柄の組合せの表示を促す。
In addition, "
また、“特化ゾーン4”は、“特化ゾーン1”〜“特化ゾーン3”の特徴を有し、当籤役に関係なく毎遊技ゲーム数の上乗せが行われるとともに、通常リプの当籤時に少なくとも50ゲーム以上(100ゲームの確率も高い)の上乗せが行われ、特殊リプ(「F_特殊リプ1」「F_特殊リプ2」)の当籤時に少なくとも200ゲーム以上の上乗せが行われる特化ゾーンである。なお、“特化ゾーン4”において通常リプが当籤し、上乗せゲーム数として50ゲームが決定された場合には、主制御回路91は、右左中又は右中左の押し順を報知して「紫7リプ」に係る図柄の組合せの表示を促し、また、通常リプが当籤し、上乗せゲーム数として100ゲームが決定された場合には、主制御回路91は、中左右又は中右左の押し順を報知して「赤BARリプ」に係る図柄の組合せの表示を促す。また、“特化ゾーン4”において「F_特殊リプ1」が当籤した場合には、主制御回路91は、右左中又は右中左の押し順を報知して「W揃いリプ」に係る図柄の組合せの表示を促し、「F_特殊リプ2」が当籤した場合には、主制御回路91は、中左右又は中右左の押し順を報知して「W揃いリプ」に係る図柄の組合せの表示を促す。
In addition, "
[共通_確定役無効抽籤テーブル]
続いて、図217を参照して、共通_確定役無効抽籤テーブルについて説明する。共通_確定役無効抽籤テーブルは、確定役を条件付きで有効とする状態(「特化ゾーン準備」「AT」「AT中CZ」)において、ATポイントに基づき無効とはならない確定役の当籤時に、当該確定役を無効にするか否かの無効抽籤を行う際に参照されるテーブルである。すなわち、主制御回路91は、確定役「F_黒BARリプ」が当籤役として決定された場合、ATポイントが768ポイント未満である場合には、共通_確定役無効抽籤テーブルを用いた無効抽籤を行い、ATポイントが768ポイント以上である場合には、この抽籤を行うことなく、無効にする。
[Common_fixed role invalid lottery table]
Subsequently, the common_fixed combination invalid lottery table will be described with reference to FIG. 217. The common_fixed combination invalid lottery table is in the state where the fixed combination is conditionally valid ("specialized zone preparation", "AT", "CZ during AT"), and when the fixed combination is won, it is not invalid based on the AT points. , It is a table referred to when performing an invalid lottery as to whether or not to invalidate the fixed combination. That is, when the fixed combination "F_black BAR lip" is determined as the winning combination and the AT points are less than 768 points, the
共通_確定役無効抽籤テーブルは、確定役の無効抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「有効」が決定された場合には、当籤した確定役を有効として、確定役に応じた特典を付与する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「無効」が決定された場合には、当籤した確定役を無効にして、確定役に応じた特典を付与しない。
The common_fixed combination invalid lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the fixed combination invalid lottery. When "valid" is determined as a result of the lottery, the
[共通_抽籤無効抽籤テーブル]
続いて、図218を参照して、共通_抽籤無効抽籤テーブルについて説明する。共通_抽籤無効抽籤テーブルは、AT中などの特定の遊技状態において各種の抽籤を無効にするか否かの無効抽籤を行う際に参照されるテーブルである。共通_抽籤無効抽籤テーブルは、ATポイント種別毎に、無効抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「有効」が決定された場合には、当該遊技において各種の抽籤を行い、抽籤結果として「無効」が決定された場合には、当該遊技では各種の抽籤を行わない。
[Common_lottery invalid lottery table]
Subsequently, the common_lottery invalid lottery table will be described with reference to FIG. 218. The common_lottery invalid lottery table is a table that is referred to when performing an invalid lottery as to whether or not to invalidate various lottery in a specific game state such as during AT. The common_lottery invalid lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the invalid lottery for each AT point type. When "valid" is determined as a lottery result, the
なお、ATポイント種別は、ATポイントに応じて決定される情報であり(図188(D))、主制御回路91は、無効抽籤を行う場合に、当該時点におけるATポイントに応じてATポイント種別を決定する。
The AT point type is information determined according to the AT point (FIG. 188 (D)), and the
[共通_ストック時ロック発生抽籤テーブル]
続いて、図219を参照して、共通_ストック時ロック発生抽籤テーブルについて説明する。共通_ストック時ロック発生抽籤テーブルは、AT(特化ゾーン)のストックが付与された場合にロック状態を発生させるか否かを抽籤する際に参照されるテーブルである。共通_ストック時ロック発生抽籤テーブルは、ストック当籤時の状態及びストック当籤時の抽籤種別毎にロック状態を発生させるか否かの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。ここで、出玉状態「通常」又は「通常有利」においてAT(特化ゾーン)のストックが付与された場合には「通常/通常有利」欄が参照され、出玉状態「AT」においてAT(特化ゾーン)のストックが付与された場合には「AT」欄が参照される。
[Common_Lock occurrence lottery table at stock]
Subsequently, the common_stock lock generation lottery table will be described with reference to FIG. 219. The common_stock lock generation lottery table is a table that is referred to when drawing whether or not to generate a lock state when AT (specialized zone) stock is given. Common_The lock occurrence lottery table at the time of stock defines the lottery value information regarding the lottery result of whether or not to generate the lock state for each state at the time of stock winning and the lottery type at the time of stock winning. Here, when the stock of AT (specialized zone) is given in the ball ejection state "normal" or "normal advantage", the "normal / normal advantage" column is referred to, and in the ball ejection state "AT", AT ( When the stock of the special zone) is given, the "AT" column is referred to.
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、ロック状態を発生させずに、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、遊技の進行を停止するロック状態を発生させる。なお、主制御回路91は、ロック状態を発生させる場合には、更なる特典を付与することとしてもよい。例えば、主制御回路91は、ロック状態を発生させる場合には、当該抽籤の契機となった分のAT(特化ゾーン)のストックに加え、1つ又は複数のストックを更に付与することとしてもよい。
The
同図に示すように出玉状態「AT」中は、特化ゾーンのストックが付与されると比較的高確率でロック状態が発生する。ここで、上述したように履歴役「レア役」に基づき宝石(赤)が表示された場合、その後の所定ゲーム数の間は、特化ゾーンのストックが付与され易い(図210参照)。そのため、本実施形態のパチスロ機1では、履歴役「レア役」に基づき宝石(赤)が表示された場合、その後の所定ゲーム数の間は、ロック状態が発生し易い状態となる。
As shown in the figure, during the ball ejection state "AT", a locked state occurs with a relatively high probability when the stock of the special zone is given. Here, when the jewel (red) is displayed based on the history combination “rare role” as described above, the stock of the special zone is likely to be given during the subsequent predetermined number of games (see FIG. 210). Therefore, in the
[第4実施形態のパチスロ機1の遊技性のまとめ]
以上、第4実施形態のパチスロ機1について説明したが、本実施形態のパチスロ機1において実装可能な遊技性(遊技仕様)をまとめると以下の通りである。
[Summary of playability of the
The pachi-
[ATポイントを用いた制御(上乗せ確率変化)]
図188において上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、特定の遊技状態(本実施形態では、出玉状態「特化ゾーン準備」「特化ゾーン」「AT」「AT中CZ」「特殊AT」)において払い出され得るメダルの数量(差枚数=払出枚数−投入枚数)に関する数値情報をATポイントして管理する。主制御回路91は、特定の遊技状態の各遊技において、遊技情報を取得するとともに、取得した遊技情報に応じてATポイントを算出する。
[Control using AT points (change in additional probability)]
As described above in FIG. 188, in the pachi-
具体的には、主制御回路91は、内部当籤役として決定された役や入賞した役といった、今回の遊技において実際に払い出されるメダルの枚数を特定するための遊技情報を取得すると、実際に払い出されるメダルの枚数に応じたポイントの加算値を算出し、累積ポイントを更新する。また、主制御回路91は、ATの残りゲーム数やATの残りストック数といった遊技情報を取得すると、ATの残りゲーム数やATの残りストック数から予想される、今後付与され得るメダルの枚数の期待値に応じた所持ポイントを算出する。そして、主制御回路91は、累積ポイントと所持ポイントとの合計を、ATポイントとして算出する。
Specifically, when the
そして、主制御回路91は、算出したATポイントが閾値を超えると(より詳細には、閾値以上になると)、特典の付与確率(例えば、特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報)を変化させる。一例としては、主制御回路91は、ATポイントが閾値を超えている場合には、確定役のような特定の遊技状態の遊技期間の延長といった特典を付与する期待度が他の役よりも高い役が内部当籤役として決定されたとしても、確定役を無効にして特典を付与しないように制御する。
Then, when the calculated AT point exceeds the threshold value (more specifically, when it exceeds the threshold value), the
このように本実施形態のパチスロ機1では、特定の遊技状態において付与され得るメダルの枚数に関するATポイントに応じて、特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報が変化するため、特定の遊技状態中の遊技が多様化し、遊技の興趣が向上する。また、特定の遊技状態において遊技者が多くの利益を既に得ている又は将来得ることができる場合に、確定役を無効にするなどの制御を行うことで、遊技者が得られる利益が過大になってしまうことを防止でき、結果、過度なのめり込みを防止しつつ、遊技性を多様化することができる。
As described above, in the pachi-
なお、特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報は任意であり、また、延長情報を変化させることには、本実施形態のように無効にすること(延長しないこと)の他に、確率を低くすることも含み、また、確率を高くすることも含む。すなわち、本遊技性は、ATポイントが閾値を超えた場合に、確定役を無効にすることの他に、確定役を無効にする確率を変化させることを含み、また、確定役の制御に限られず、ATポイントが閾値を超えた場合に、AT(特化ゾーン)のストックの上乗せ抽籤を無効にすること、当該上乗せ抽籤に当籤する確率を変化させることを含む。また、本実施形態では、AT中にゲーム数の上乗せは行わないが、ATポイントが閾値を超えた場合に、ゲーム数の上乗せ抽籤を無効にすること、当該上乗せ抽籤に当籤する確率を変化させることや、当該上乗せ抽籤に当籤した場合に上乗せするゲーム数を変化(多くする又は少なくする)させることを含む。 Note that the extension information regarding the extension of the game period in a specific gaming state is optional, and in order to change the extension information, in addition to invalidating (not extending) as in the present embodiment, there is a probability. It also includes lowering the probability and increasing the probability. That is, this gameplay includes, in addition to invalidating the fixed combination, changing the probability of invalidating the fixed combination when the AT point exceeds the threshold value, and is limited to the control of the fixed combination. However, when the AT point exceeds the threshold value, the additional lottery of the stock of the AT (specialized zone) is invalidated, and the probability of winning the additional lottery is changed. Further, in the present embodiment, the number of games is not added during AT, but when the AT points exceed the threshold value, the additional lottery for the number of games is invalidated, and the probability of winning the additional lottery is changed. This includes changing (increasing or decreasing) the number of games to be added when the additional lottery is won.
[ATポイントを用いた制御(出目の多様化)]
また、本実施形態のパチスロ機1では、確定役が無効の場合には、右左中又は右中左の押し順を報知し、確定役が有効の場合には、当該押し順を報知しない。その結果、確定役が無効の場合には、他のリプレイ役においても表示され得る図柄の組合せ(TLリプ)が表示され、確定役が有効の場合には、夫々の確定役において固有の図柄の組合せが表示される。なお、本実施形態では、確定役が有効の場合には何らの押し順も報知しないが、これに限られるものではなく、確定役に固有の図柄の組合せが表示される押し順を報知することとしてもよい。
[Control using AT points (diversification of outcomes)]
Further, in the pachi-
これにより、本実施形態のパチスロ機1では、確定役の当籤時に表示される図柄の組合せ(出目)が、ATポイントに応じて異なることになり、遊技者が注目する出目(結果表示)が多様化し、遊技の興趣が向上する。このとき、確定役が有効である場合の出目は、確定役に固有の出目である一方で、確定役が無効である場合の出目は、確定役以外の役が当籤役として決定された場合にも表示され得る出目である。そのため、遊技者は、表示された汎用的な出目から確定役が当籤し無効になったのか他の役が当籤したのかを把握することができず、遊技者に気付かれることなく出目のバリエーションが異なる状態を制御することができる。また、図188(B)に示すように、無効にする確定役の種類は、ATポイントに応じて段階的に増えるため、出目のバリエーションを段階的に変化させることができる。
As a result, in the pachi-
なお、本遊技性は、ATポイントに応じて出目のバリエーションを異ならせるものであり、異ならせる対象は、固有の出目であるか汎用的な出目であるかは限るものではない。例えば、主制御回路91は、ATポイントが特定の範囲にある場合には(第1閾値未満)、特定の役の当籤時に特定の出目(図柄の組合せ)が表示されるように、押し順のナビを行い、ATポイントが特定の範囲とは異なる所定の範囲にある場合には(第1閾値以上第2閾値未満)、特定の役の当籤時に所定の出目(図柄の組合せ)が表示されるように、押し順のナビを行うものであってもよい。
In this game playability, the variation of the outcome is different depending on the AT point, and the object to be different is not limited to whether it is a unique outcome or a general-purpose outcome. For example, in the
[ATポイントを用いた確定役制御と最終上乗せ制御]
また、本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、確定役が有効である場合には、当該確定役の当籤を契機として特典を付与する一方で、確定役が無効である場合には、確定役に当籤した遊技よりも後の遊技であるATの終了時に行う最終上乗せ抽籤に基づき、特典を付与可能である。これにより確定役を無効にした場合には、その代わりに他の特典を付与することができるため、遊技者が一方的に不利益を受けてしまうことを軽減することができる。なお、この場合において、確定役を無効にした場合には、汎用的な出目が表示されることになるため、遊技者は確定役が無効になったことに気付くことなく、最終上乗せ抽籤に基づく特典を得ることができる。このように確定役を無効にした場合には、代わりの特典を付与することで、実際に生じた不利益も補てんすることができ、また、確定役の当籤に伴う特典を多様化することができる。なお、本実施形態では、最終上乗せ抽籤に基づく特典と、確定役「F_黒BARリプ」に基づく特典とを同一の特典としているが、これに限るものではない。すなわち、無効にする確定役に基づく特典と、無効にした特典を補てんする特典とは、同一のものに限らず、異なる特典であってもよい。
[Definite combination control using AT points and final addition control]
Further, in the pachi-
また、主制御回路91は、最終上乗せ抽籤の抽籤時(すなわち、確定役が当籤した遊技よりも後のAT終了時)に、ATポイントが閾値(1024)以上である場合には、最終上乗せ抽籤を行わない。これにより、遊技者が得られる利益が過大になってしまうことを防止でき、結果、過度なのめり込みを防止しつつ、遊技性を多様化することができる。このように、本実施形態のパチスロ機1では、ATポイントに基づき最終上乗せ抽籤を無効にするが、最終上乗せ抽籤は、ATポイントに関わらず無効にしないこととしてもよい。また、ATポイントに応じて最終上乗せ抽籤に当籤する確率を異ならせることとしてもよい。また、確定役を無効にしている場合には、ATポイントに関わらず最終上乗せ抽籤を無効にせず、確定役を無効にしている場合には、ATポイントに基づき最終上乗せ抽籤を無効にすることとしてもよい。
Further, when the AT point is equal to or higher than the threshold value (1024) at the time of the lottery of the final addition lottery (that is, at the end of AT after the game in which the fixed combination is won), the
[ATポイントを用いた履歴種別制御]
また、本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、履歴役「レア役」が当籤役として決定されると、履歴表示窓に宝石(赤)を表示するか宝石(白)を表示するかを決定する。なお、宝石(赤)を表示すると決定した場合には、その後の所定ゲーム数の間、AT中の特化ゾーンのストック抽籤に当籤する確率が上がる。主制御回路91は、この宝石(赤)を表示するか否かの決定も、ATポイントを参照して行う。具体的には、ATポイントに基づき抽籤無効抽籤を行い、この抽籤において「無効」が決定されると、宝石(赤)を表示するか否かの抽籤を行わないため、宝石(赤)を表示するか否かの決定は、ATポイントに基づき行われることになる。これにより、ATポイントに応じて、宝石(赤)を表示する確率だけでなく、その後の特典(特化ゾーンストック)付与の確率も変化するため、多様な遊技性を実現することができる。
[History type control using AT points]
Further, in the pachi-
なお、AT中の特化ゾーンのストック抽籤に当籤した場合、遊技の進行を停止するロック状態を発生可能することがある(図219参照)。上述のように特化ゾーンのストック付与の確率は、ATポイントに応じて変化するため、ATポイントに応じてロック状態の発生頻度を異ならせることができるため、多様な遊技性を実現することができる。 In addition, when the stock lottery of the special zone during AT is won, a locked state in which the progress of the game is stopped may be generated (see FIG. 219). As described above, since the probability of granting stock in the specialized zone changes according to the AT point, the frequency of occurrence of the locked state can be different according to the AT point, so that various playability can be realized. can.
[ATポイントを用いた遊技性のその他の仕様例]
続いて、図220を参照して、ATポイントを用いた遊技性において適用可能なその他の仕様例について説明する。初めに、図220(A)(a)には、本遊技性の基本パターンを示す。同図に示すように、本遊技性では、上乗せ(特典付与)確率と、出目内容とをATポイントに基づき変化させる。具体的には、主制御回路91は、ATポイントが閾値以上になると、上乗せ確率を異ならせるとともに、出目の内容を異ならせる。なお、上乗せ確率を異ならせるとは、上述したように、確定役を有効/無効にすることの他、他の役(リプレイ、小役、レア役)に基づく上乗せ抽籤の当籤確率を異ならせることに加え、上乗せ抽籤の抽籤対象となる役を増減することなどを含む。また、出目の内容を異ならせるとは、上述したように、押し順に応じて異なる図柄の組合せが表示される役の当籤時にナビする押し順を制御することである。
[Examples of other specifications for playability using AT points]
Subsequently, with reference to FIG. 220, other specification examples applicable to the playability using AT points will be described. First, FIGS. 220 (A) and 220 (a) show a basic pattern of this game playability. As shown in the figure, in this game playability, the probability of addition (giving a privilege) and the content of the outcome are changed based on the AT points. Specifically, when the AT point becomes equal to or higher than the threshold value, the
また、上乗せ確率については、上乗せ制御Aと上乗せ制御Bとがある場合に、両者を共に変化させることとしてもよく、また、両者を個別に変化させることとしてもよい。具体的には、主制御回路91は、ATポイントが閾値以上になると、上乗せ制御A及び上乗せ制御Bの当籤確率を変化させてもよく、また、主制御回路91は、ATポイントが第1閾値以上になると、上乗せ制御Aの当籤確率を変化させ、ATポイントが第2閾値以上になると、上乗せ制御Bの当籤確率を変化させることとしてもよい。
Further, regarding the addition probability, when there are the addition control A and the addition control B, both may be changed together, or both may be changed individually. Specifically, when the AT point becomes equal to or higher than the threshold value, the
また、同図(b)(c)は、本遊技性の他の仕様例への適用パターンを示す。同図(b)に示すように、主制御回路91は、ATポイントが閾値以上になると、上乗せ確率を異ならせる一方で、出目の内容についてはATポイントに関わらず一定になるように制御してもよい。このような仕様例では、出目の内容は同一であるものの、上乗せの確率が変化する。遊技者からすると、目に見える出目は同一であるため、例えば、レア役などの出目から上乗せの期待感を持つことができるものの、内部的には上乗せされていないことになる。
Further, FIGS. (B) and (c) show application patterns of the game playability to other specification examples. As shown in FIG. 3B, when the AT point exceeds the threshold value, the
反対に、同図(c)に示すように、主制御回路91は、上乗せ確率についてはATポイントに関わらず一定になるように制御する一方で、出目の内容については、ATポイントが閾値以上になると変化するように制御してもよい。このような仕様例では、上乗せ確率は同一であるものの、出目の内容は変化する。出目の内容が異なるため、上乗せの期待度を変えることなく、例えば、レア役などの出目が出やすい状態又は出にくい状態を設けることができる。遊技者からすると、レア役などの出目が頻繁に出現しているにも関わらず、上乗せが行われないといった状況や、反対にレア役などの出目が全くでないにも関わらず、上乗せが行われるといった状況が発生するため、遊技の興趣が向上する。
On the contrary, as shown in FIG. 6C, the
続いて、図220(B)は、上乗せ確率を変化させる閾値と、出目の内容を変化させる閾値との関係を示す図である。同図に示すように、主制御回路91は、上乗せ確率を変化させる閾値と、出目の内容を変化させる閾値とを共通としてもよい。一例として、主制御回路91は、ATポイントが閾値1未満である場合には、上乗せ確率を確率A、出目の内容を出目Aとし、ATポイントが閾値1以上閾値2未満である場合には、上乗せ確率を確率B、出目の内容を出目Bとし、ATポイントが閾値2以上閾値3未満である場合には、上乗せ確率を確率C、出目の内容を出目Cとし、ATポイントが閾値3以上閾値4未満である場合には、上乗せ確率を確率D、出目の内容を出目Dとしてもよい。
Subsequently, FIG. 220 (B) is a diagram showing the relationship between the threshold value for changing the addition probability and the threshold value for changing the content of the outcome. As shown in the figure, the
また、主制御回路91は、上乗せ確率を変化させる閾値と、出目の内容を変化させる閾値とを異なるものとしてもよい。一例として、主制御回路91は、上乗せ確率については、ATポイントが閾値2未満である場合に確率A、ATポイントが閾値2以上閾値3未満である場合に確率B、ATポイントが閾値3以上閾値4未満である場合に確率Cとする一方で、出目の内容については、ATポイントが閾値1未満である場合に出目A、ATポイントが閾値1以上閾値3未満である場合に出目B、ATポイントが閾値3以上閾値4未満である場合に出目Cとしてもよい。また、主制御回路91は、ATポイントが閾値3未満である場合には、出目の内容を出目Aとしつつも、上乗せ確率については、変化させることとしてもよい。一例として、ATポイントが閾値1未満である場合には上乗せ確率を確率A、ATポイントが閾値1以上閾値2未満である場合には上乗せ確率を確率B、ATポイントが閾値2以上閾値3未満である場合には上乗せ確率を確率Cとしてもよい。
Further, the
続いて、図220(C)は、上乗せ確率及び出目の内容を変化させるために用いるポイント種別を示す図である。同図のパターン1に示すように、本実施形態では、主制御回路91は、ATポイントに基づいて上乗せ確率及び出目の内容を変化させているが、これに限るものではない。すなわち、ATポイントは、累積ポイントと所持ポイントとからなるが、主制御回路91は、ATポイント、累積ポイント、所持ポイントの何れかを用いて上乗せ確率及び出目の内容を変化させることができる。
Subsequently, FIG. 220 (C) is a diagram showing a point type used for changing the addition probability and the content of the outcome. As shown in
なお、用いるポイント種別は、上乗せ確率及び出目の内容の双方において共通であってもよく、また、異なるものであってもよい。同図のパターン2は、上乗せ確率及び出目の内容において異なるポイント種別を用いる場合を示している。具体的には、主制御回路91は、上乗せ確率はATポイントに基づき変化させ、出目の内容は累積ポイントに基づき変化させることとしてもよい。
The point types used may be common in both the addition probability and the content of the outcome, or may be different.
また、用いるポイント種別は、ATポイントの範囲に応じて異ならせることとしてもよい。なお、ATポイントの範囲ではなく、累積ポイント又は所持ポイントの範囲に基づいて、用いるポイント種別を異ならせることとしてもよい。同図のパターン3は、ATポイントの範囲に応じて用いるポイント種別を異ならせる場合を示している。具体的には、主制御回路91は、ATポイントが第1範囲(閾値1未満)である場合には、上乗せ確率及び出目の内容を累積ポイントに基づき変化させ、ATポイントが第2範囲(閾値1以上閾値2未満)である場合には、上乗せ確率及び出目の内容をATポイントに基づき変化させることとしてもよい。
Further, the point type to be used may be different depending on the range of AT points. It should be noted that the point type to be used may be different based on the range of accumulated points or possessed points instead of the range of AT points.
この場合において、ATポイントの範囲は、上乗せ確率及び出目の内容の双方において共通であってもよく、また、異なるものであってもよい。同図のパターン4は、上乗せ確率及び出目の内容の双方においてATポイントの範囲を異ならせる場合を示している。具体的には、主制御回路91は、ATポイントが第1範囲(閾値1未満)である場合には、上乗せ確率を累積ポイントに基づき変化させ、ATポイントが第2範囲(閾値1以上閾値2未満)である場合には、上乗せ確率をATポイントに基づき変化させる一方で、出目の内容については、ATポイントが閾値2未満である限りは、ATポイントに基づき変化させることとしてもよい。
In this case, the range of AT points may be common in both the addition probability and the content of the outcome, or may be different.
また、用いるポイント種別は、上乗せ確率及び出目の内容の双方において共通であってもよく、また、異なるものであってもよい。同図のパターン5は、上乗せ確率及び出目の内容において異なるポイント種別を用いる場合を示している。具体的には、主制御回路91は、ATポイントが第1範囲(閾値1未満)である場合には、上乗せ確率を累積ポイントに基づき変化させるとともに、出目の内容をATポイントに基づき変化させ、ATポイントが第2範囲(閾値1以上閾値2未満)である場合には、上乗せ確率をATポイントに基づき変化させるとともに、出目の内容を所持ポイントに基づき変化させることとしてもよい。
Further, the point type to be used may be common in both the addition probability and the content of the outcome, or may be different.
[ATポイントの管理方法]
また、本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、AT中などの特定の遊技状態では、累積ポイントと所持ポイントとを毎遊技更新することで、ATポイントを毎遊技更新する。例えば、「AT」中に1回の遊技が行われると、ATの残りゲーム数が1減る結果、所持ポイントが7ポイント減る一方で、当該遊技における当籤役に応じて累積ポイントが更新される。また、例えば、「特化ゾーン」の状態において、ストックを消費してATのゲーム数を決定した場合、AT(特化ゾーン)のストックが1減る一方で、決定したゲーム数分だけATの残りゲーム数が増加するため、累積ポイントからは、ストック1つ分の600ポイントが減る一方で、増加したゲーム数分の所持ポイントが増加する。
[AT point management method]
Further, in the pachi-
このように本実施形態のパチスロ機1では、特定の遊技状態の各遊技において、当該遊技の遊技情報(当籤役など)に応じてATポイントを更新するため、特定の遊技状態において付与され得るメダルの数量に関するATポイントに適切に管理することができる。すなわち、遊技の進行に応じて、1ゲーム当たりのメダル増加量の期待値(所持ポイント)が、実際に払い出されたメダルの枚数の実数値(累積ポイント)に替わるため、より実数に近いATポイントを算出することができる。
As described above, in the pachi-
[閾値との比較方法]
また、本実施形態のパチスロ機1では、上位バイト(1バイト)及び下位バイト(1バイト)の2バイトからなるカウンタを用いてATポイントを計数するとともに、閾値として256の倍数を用いる。そして、主制御回路91は、上位バイトのカウンタの値と、閾値の倍数部分の値とを比較することで、ATポイントが閾値以上になったか否かを判定する。これにより、閾値に下位バイトの値が不要になるため、データ容量を軽減することができるとともに、比較制御に要する処理負荷を軽減することができる。
[Comparison method with threshold value]
Further, in the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路91は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、ATポイントをカウントしてATポイントに基づく各種の制御を行う「AT」の状態などと、ATポイントを用いることのない「通常」の状態などとを有するため、パチスロ機1は、所定の遊技状態(通常など)と特定の遊技状態(ATなど)とを含む複数の遊技状態を有する。また、パチスロ機1では、左1stの押し順で停止操作が行われたときに、確定役に固有の図柄の組合せが表示され、右1stなどの押し順で停止操作が行われたときに、他のリプレイ役においても表示される汎用的な図柄の組合せが表示される、複数の確定役を有する。
Further, since the pachi-
また、主制御回路91は、ATなどの特定の遊技状態の各遊技において、内部当籤役やATの残りゲーム数などの遊技情報を取得するとともに、取得した遊技情報に応じて、特定の遊技状態において付与され得るメダルの枚数に関する数値情報であるATポイントを算出するため、主制御回路91は、数値算出手段として機能する。
Further, the
また、主制御回路91は、特定の遊技状態の各遊技において、今回の遊技において付与するメダルの枚数に関する情報(例えば、内部当籤役や今回の遊技において実際に払い出した枚数)を取得するとともに、取得した情報に応じて、累積ポイントを算出する。また、主制御回路91は、特定の遊技状態の各遊技において、AT(特化ゾーン)の残りストック数及びATの残りゲーム数を取得するとともに、取得した残りストック数及び残りゲーム数に応じて、所持ポイントを算出する。そして、主制御回路91は、累積ポイントと所持ポイントとからATポイントを算出する。そのため、主制御回路91は、第1数値算出手段、第2数値算出手段及び第3数値算出手段として機能する。また、主制御回路91は、AT(特化ゾーン)のストック数を消費してATの残りゲーム数を加算可能であるため、主制御回路91は、遊技期間決定手段として機能する。
In addition, the
また、主制御回路91は、ATポイントが閾値以上になると、ATなどの特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報を変化させるため、主制御回路91は、延長情報変化手段として機能する。なお、特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報としては、例えば、確定役に伴う特化ゾーンのストック付与や、AT中に行う特化ゾーンストック抽籤を用いることができ、確定役を有効/無効にすることや、特化ゾーンストック抽籤に当籤する確率を変更することで、延長情報を変化させることができる。また、主制御回路91は、ATポイントと閾値とを比較して各種の制御を行うが、これら各種の制御は、これまでに実際に払い出されるメダルの枚数に応じたポイント(累積ポイント)と閾値とを比較して行うこととしてもよく、また、今後付与され得るメダルの枚数に応じたポイント(所持ポイント)と閾値とを比較して行うこととしてもよく、また、累積ポイントと所持ポイントとを合計したATポイントと閾値とを比較して行うこととしてもよい。
Further, since the
また、主制御回路91は、ATポイントに応じて、当籤役として決定された場合に右1stの押し順を報知する確定役の種類を決定し、決定した種類の確定役が当籤役として決定されると、右左中又は右中左の押し順を報知するため、主制御回路91は、対象役決定手段及び報知手段として機能する。このとき、主制御回路91は、付与する特典が大きな確定役から順に、右1stの押し順を報知する確定役の種類を段階的に増加させる(図188(B)参照)。
Further, the
また、主制御回路91は、確定役の当籤時に確定役が有効である場合には、確定役に応じた特典を付与可能であるとともに、確定役を無効にした場合には、ATの終了時に行う最終上乗せ抽籤により特典を付与可能であるため、主制御回路91は、特典付与手段、第1特典付与決定手段及び第2特典付与決定手段として機能する。このとき、主制御回路91は、確定役が当籤した遊技におけるATポイントに応じて確定役を無効にするか否かを決定し、また、AT終了時のATポイントに応じて最終上乗せ抽籤を行うか否かを決定する。
Further, the
また、主制御回路91は、履歴役「レア役」が当籤役として決定されると、履歴表示窓に宝石(赤)を表示するか宝石(白)を表示するかを決定可能であるため、主制御回路91は、履歴種別決定手段として機能する。そして、パチスロ機1では、副制御回路101は、液晶ディスプレイの履歴表示窓に所定ゲーム数の間の当籤役の履歴情報を表示するとともに、履歴役「レア役」に基づき宝石(赤)を表示すると決定した場合には、履歴表示窓に宝石(赤)を表示するため、副制御回路101及び液晶ディスプレイの履歴表示窓は、履歴表示手段として機能する。
なお、主制御回路91は、履歴役「レア役」に基づき宝石(赤)を表示するか否かの決定をATポイントに基づき行う。具体的には、ATポイントに基づき抽籤無効抽籤を行い、抽籤を無効にすることが決定された場合には、宝石(赤)を表示するか否かの抽籤自体を行わないため、主制御回路91は、無効制御手段として機能する。
Further, since the
The
また、主制御回路91は、履歴役「レア役」に基づき宝石(赤)を表示すると決定した場合には、その後の所定ゲーム数の間は、特化ゾーンのストック付与抽籤を高い確率で当籤させるため、主制御回路91は、特典付与手段として機能する。また、主制御回路91は、特化ゾーンのストック付与抽籤に当籤してストックを付与する場合に、遊技の進行を停止するロック状態を発生可能であるため、主制御回路91は、ロック制御手段として機能する。
Further, when the
また、主制御回路91は、ATポイントを上位バイト及び下位バイトの2バイトからなるATポイント用のカウンタで計数するため、主制御回路91は、2バイトのカウンタとして機能する。
Further, since the
[有利区間中の特殊モード制御]
主制御回路91は、通常区間から有利区間への移行時に特殊モードをONにセットし、特殊モードONの状態で「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されると、特殊モードをOFFに更新する。特殊モードがONである場合、AT(特化ゾーンストック)抽籤などの抽籤結果が遊技者にとって不利になるとともに、押し順小役の当籤時に押し順をナビする確率が低い。以下説明する遊技性は、特殊モードによる押し順のナビの制御に関するものである。
[Special mode control during advantageous section]
The
「通常」の状態でAT当籤し、その後、特殊モードがONのまま、「特化ゾーン準備」の状態に移行した場合、「特化ゾーン準備」の状態では、押し順のナビが特殊モードに応じた確率で行われるため(図200参照)、「特化ゾーン準備」の状態では、特殊モードに応じて出玉感が異なり、出玉感にメリハリが生じる。 If you win the AT in the "normal" state, and then move to the "specialized zone preparation" state with the special mode ON, the push order navigation will be in the special mode in the "specialized zone preparation" state. Since it is performed with a corresponding probability (see FIG. 200), in the "specialized zone preparation" state, the ball ejection feeling differs depending on the special mode, and the ball ejection feeling becomes sharp.
また、「特化ゾーン準備」の状態から、押し順のナビが行われる報知状態として機能する「特化ゾーン」の状態への移行は、通常リプ又は特殊リプの当籤時に行う特化ゾーン開始抽籤において開始が決定されることである(図201参照)。このとき、本実施形態では、通常リプ又は特殊リプが当籤した遊技では、基本的には、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されるため、報知状態として機能する「特化ゾーン」の状態に移行した場合には、特殊モードがOFFに更新される。このように「特化ゾーン」の状態では、特殊モードがOFFになるため、押し順小役の当籤時に押し順をナビする確率が上がり、特殊モードがONである「特化ゾーン準備」の状態と比べて、出玉感が異なり、「特化ゾーン準備」の状態と「特化ゾーン」の状態との間で出玉感にメリハリが生じる。 In addition, the transition from the "specialized zone preparation" state to the "specialized zone" state, which functions as a notification state in which push order navigation is performed, is performed at the time of winning a normal rip or a special rip. The start is determined at (see FIG. 201). At this time, in the present embodiment, in the game in which the normal rip or the special rip is won, basically, a combination of symbols related to the replay other than the "XD rip" is displayed, so that the "specialization" functioning as a notification state is displayed. When the state shifts to the "zone" state, the special mode is updated to OFF. In this way, in the "specialized zone" state, the special mode is turned off, so the probability of navigating the pushing order when the push order small winning combination is won increases, and the special mode is ON in the "specialized zone preparation" state. Compared to the above, the ball ejection feeling is different, and the ball ejection feeling is sharp between the state of "specialized zone preparation" and the state of "specialized zone".
なお、主制御回路91はRT状態が異なる場合には、通常リプ又は特殊リプの当籤時に「XDリプ」の図柄の組合せを表示するように停止制御を行うこともできる。すなわち、主制御回路91は、フラグ間RT(2BET専用ボーナスの内部中の3BET遊技)では、通常リプの当籤時に「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せ(TLリプなど)を表示可能に停止制御し、フラグ間RT以外のRT状態では、通常リプの当籤時に「XDリプ」の図柄の組合せを表示して、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せを表示不可能に停止制御する。
In addition, when the RT state is different, the
このような制御を行う場合、フラグ間RTでは、「特化ゾーン」の状態の開始契機となる通常リプの当籤時に、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せの表示に伴い特殊モードがOFFに更新される一方で、フラグ間RT以外のRT状態では、通常リプの当籤時に「XDリプ」の図柄の組合せが表示されてしまうため、「特化ゾーン」の状態の開始された場合であっても特殊モードがONのまま維持されてしまう。すなわち、主制御回路91は、「特化ゾーン準備」の状態から「特化ゾーン」の状態への移行は、通常リプが当籤役として決定されたことのみを持って行うが、特殊モードの切り替えは、通常リプが当籤役として決定されただけでは行わずに、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示された場合に行う。
When such control is performed, in the inter-flag RT, when the normal rip that triggers the start of the "specialized zone" state is won, the special mode is set according to the display of the combination of symbols related to the replay other than the "XD rip". While it is updated to OFF, in the RT state other than the RT between flags, the combination of the symbols of "XD rip" is displayed at the time of winning the normal rip, so when the state of "specialized zone" is started Even if there is, the special mode is kept ON. That is, the
そして、主制御回路91は、特殊モードがONである「特化ゾーン」の状態では、所定の確率で押し順のナビを行い、特殊モードがOFFである「特化ゾーン」の状態では、所定の確率よりも高い確率(より好ましくは100%の確率)で押し順のナビを行うことで、「特化ゾーン」の開始直後の出玉感にメリハリを生じさせることができる。
Then, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路91は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、「通常」や「通常有利」の状態のように遊技者にとって不利な通常の遊技状態(所定遊技状態)と、これら通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な「特化ゾーン」の状態(特定遊技状態)と、「特化ゾーン」の状態が開始されるまでの待機期間である「特化ゾーン準備」の状態(待機遊技状態)とを含む複数の遊技状態を有する。また、パチスロ機1では、2BET専用ボーナスを当籤役として持ち越しているフラグ間RTと、当該ボーナスを当籤役として持ち越していない非フラグ間RTとを有する。なお、フラグ間RTと非フラグ間RTとでは、リプレイ役が当籤役として決定される確率が異なるものであり、それゆえに、パチスロ機1は、リプレイ役が当籤役として決定される確率が異なるフラグ間RTと非フラグ間RTとを含む複数のRT状態を有する。
Further, in the pachi-
また、パチスロ機1では、当籤役として決定された場合に遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知され得る押し順小役(「F_打順1ベルA」〜「F_打順6特殊B」)と、フラグ間RTでは、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せ(TLリプ)を表示可能であり、非フラグ間RTでは、「XDリプ」の図柄の組合せのみを表示可能で、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せを表示不可能な通常リプなどの役を有するため、パチスロ機1は、複数の役として報知対象役と特定役とを有する。
Further, in the pachi-
また、パチスロ機1では、特殊モードを有し、特殊モードのON/OFFにより押し順小役の当籤時に正解の押し順をナビする確率を異ならせるため、第1報知モード(特殊モードON)と、第1報知モードよりも正解の押し順をナビする確率が高い第2報知モード(特殊モードOFF)とを有する。
In addition, the
また、主制御回路91は、「通常」の状態においてAT抽籤に当籤すると、「AT前兆」の状態を経由するなどして「特化ゾーン準備」の状態に遊技状態を移行可能であり、また、「特化ゾーン準備」の状態において通常リプ又は特殊リプの当籤時に行う特化ゾーン開始抽籤で開始が決定されると、「特化ゾーン」の状態に遊技状態を移行可能であるため、主制御回路91は、遊技状態制御手段として機能する。
Further, when the
また、主制御回路91は、通常区間である「通常」の状態から有利区間である「特化ゾーン準備」の状態に移行すると、特殊モードをONに設定可能であり、また、「特化ゾーン準備」の状態から「特化ゾーン」の状態に移行すると(より詳細には、特化ゾーン開始抽籤の抽籤契機となった通常リプの当籤に伴い「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されると)、特殊モードをOFFに設定可能であるため、主制御回路91は、報知モード設定手段として機能する。
Further, when the
また、主制御回路91は、特殊モードがONの場合に押し順小役に当籤すると、所定の確率で正解の押し順をナビして、また、特殊モードがOFFの場合に押し順小役に当籤すると、所定の確率よりも高い確率で正解の押し順をナビするため、主制御回路91は、報知手段として機能する。
Further, when the
[3択役のナビ制御]
以下説明する遊技性は、3択役の当籤時にメイン側のナビ内容とサブ側のナビ内容とが一致させる制御に関するものである。3択役の当籤時にナビを行う場合、主制御回路91は、6択の押し順用に設けられたナビ種別の中から、3択の押し順に合致するナビ種別を取得する。具体的には、主制御回路91は、正解の押し順が左1stである3択役の当籤時には、左中右に対応するナビ種別「1」又は左右中に対応するナビ種別「2」を取得し、正解の押し順が中1stである3択役の当籤時には、中左右に対応するナビ種別「3」又は中右左に対応するナビ種別「4」を取得し、正解の押し順が右1stである3択役の当籤時には、右左中に対応するナビ種別「5」又は右中左に対応するナビ種別「6」を取得する。そして、主制御回路91は、取得したナビ種別に基づいて指示モニタにおいて押し順のナビを行う。
[Navigation control of 3 choices]
The playability described below relates to a control in which the navigation content on the main side and the navigation content on the sub side match when the three-choice combination is won. When navigating at the time of winning the three-choice combination, the
そして、副制御回路101は、メイン側のナビ種別に応じたナビを液晶ディスプレイ(表示ユニット100)において行う。具体的には、副制御回路101は、メイン側のナビ種別が「1」である場合には、液晶ディスプレイに左中右の押し順を表示し、メイン側のナビ種別が「2」である場合には、液晶ディスプレイに左右中の押し順を表示し、メイン側のナビ種別が「3」である場合には、液晶ディスプレイに中左右の押し順を表示し、メイン側のナビ種別が「4」である場合には、液晶ディスプレイに中右左の押し順を表示し、メイン側のナビ種別が「5」である場合には、液晶ディスプレイに右左中の押し順を表示し、メイン側のナビ種別が「6」である場合には、液晶ディスプレイに右中左の押し順を表示する。これにより、本制御では、3択役の当籤時に演出的に6択のナビを行いつつも、メイン側のナビとサブ側のナビとを一致することができる。
Then, the
なお、主制御回路91は、6択役の当籤時にナビを行う場合には、正解の押し順(6択)に応じたナビ種別を取得して押し順のナビを行い、副制御回路101は、メイン側のナビ種別に応じたナビを液晶ディスプレイにおいて行う。
When navigating when the 6-choice combination is won, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路91は、遊技制御手段として機能する。また、副制御回路101は、遊技に関する演出を制御するため、副制御回路101は、演出制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、3択役と6択役とを有し、3択役の中には右1stの押し順である場合に、所定の図柄の組合せ(TLリプ)が表示され、左1stの押し順である場合に、他の図柄の組合せ(紫7リプ)が表示される「F_紫7リプ」が含まれるとともに、6択役の中には、右左中の押し順である場合に特定の図柄の組合せ(上段ベル)が表示され、右左中以外の押し順である場合に特定の図柄の組合せが表示されない「F_打順5ベルA」や、右中左の押し順である場合に特定の図柄の組合せ(上段ベル)が表示され、右中左以外の押し順である場合に特定の図柄の組合せが表示されない「F_打順6ベルA」が含まれるため、パチスロ機1は、複数の役として、第1択数役と第2択数役とを有し、更に、第1択数役として特定第1択数役、第2択数役として特定第2択数役と所定第2択数役とを有する。
Further, the
また、主制御回路91は、指示モニタを介して押し順を報知可能であり、副制御回路101は、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)を介して押し順を報知可能であるため、主制御回路91及び指示モニタは、メイン側報知手段として機能し、副制御回路101及び液晶ディスプレイは、サブ側報知手段として機能する。
Further, since the
[AT中CZにおけるナビ制御]
続いて、AT中CZにおけるナビ制御に関する遊技性について説明する。主制御回路91は、「AT」の状態において移行条件を満たすと、「AT中CZ」の状態に遊技状態を移行する。主制御回路91は、押し順小役の当籤時に正解の押し順のナビを行わないため、「AT中CZ」の状態は、メダルの増加に関しては、「AT」の状態よりも不利であるが、「AT中CZ」の状態は、「AT」の状態に比べて特化ゾーンのストックが付与され易い。これにより、「AT」の状態の期間延長という「AT中CZ」の遊技性を損なうことなく、「AT中CZ」において遊技者に与える利益(メダルと特化ゾーンストック)を適切な範囲に収めることができる。また、「AT中CZ」の状態において出玉率を下げることで、その分の割合を他の部分に回すことができ、例えば、「AT中CZ」の状態への移行頻度や、「AT中CZ」の状態におけるストック付与の期待度を高くすることもできる。なお、本実施形態では、「AT中CZ」の状態では、押し順のナビをしないこととしているが、これに限られるものではなく、「AT」の状態よりも押し順をナビする確率が低ければよい。
[Navigation control in CZ during AT]
Next, the playability related to the navigation control in the CZ during AT will be described. When the transition condition is satisfied in the "AT" state, the
また、主制御回路91は、「AT」の状態では、報知対象となる押し順小役が当籤した場合に特化ゾーンのストックを付与することはないものの(図210参照)、「AT中CZ」の状態では、押し順小役の当籤時に特化ゾーンのストックを付与することがある(図215参照)。このように押し順をナビする確率が低い「AT中CZ」の状態において押し順小役が当籤した場合に、ナビをしないことの不利益の代わりに特化ゾーンのストックを付与可能とすることで、「AT中CZ」の状態における押し順小役の当籤に対して、遊技者は不満を感じることがなくなるため、遊技の興趣が向上する。
Further, in the "AT" state, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路91は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、「通常」や「通常有利」の状態のように遊技者にとって不利な通常の遊技状態(所定の遊技状態)と、これら通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な「AT」や「AT中CZ」の状態(特定の遊技状態)と、を有するとともに、特定の遊技状態として「AT」の状態(通常区間)と、「AT」の状態よりも特化ゾーンのストックが付与され易い「AT中CZ」の状態(上乗せ区間)とを有する。また、パチスロ機1は、正解の押し順で停止操作が行われたときに払い出されるメダルの枚数(15枚)が、不正解の押し順で停止操作が行われたときに払い出されるメダルの枚数(0又は1枚)よりも多い報知対象の役である「F_打順ベル1A」〜「F_打順ベル6B」を有する。
Further, in the pachi-
また、主制御回路91は、報知対象の役が当籤役として決定された場合に、正解の押し順を報知可能であるため、主制御回路91は、報知手段として機能する。このとき、主制御回路91は、「AT」の状態では、報知対象の役が当籤した場合に必ず(又は高確率で)正解の押し順のナビを行うが、「AT中CZ」の状態では、「AT」中よりも低い確率で正解の押し順のナビ(又はナビを行わない)を行う。
Further, since the
また、主制御回路91は、「AT」の状態において「AT中CZ」の状態への移行条件を満たすと、「AT中CZ」の状態に遊技状態を移行可能であり、「AT中CZ」の状態において終了条件を満たすと、「AT中CZ」を終了して「AT」に移行可能であるため、主制御回路91は、上乗せ区間制御手段として機能する。また、主制御回路91は、「AT」や「AT中CZ」の状態では、内部当籤役(抽籤種別)に応じて特化ゾーンのストックを付与可能であり、特に、「AT中CZ」の状態では、報知対象の役の当籤時であっても特化ゾーンのストックを付与可能であるため、主制御回路91は、上乗せ制御手段として機能する。
Further, the
[履歴抽籤方法]
続いて、パチスロ機1における履歴抽籤方法に関する遊技性について説明する。主制御回路91は、所定ゲーム間(5ゲーム間)において履歴役が当籤役として決定された回数に応じて履歴抽籤を行う。パチスロ機1では、このような履歴役として履歴役「リプレイ」と履歴役「レア役」とを有するが、チャンスリプ(「F_チャンスリプ」)は、履歴役「リプレイ」及び履歴役「レア役」の双方に属する。そのため、チャンスリプが当籤役として決定された場合、履歴役「リプレイ」の回数と履歴役「レア役」の回数との双方が加算され、結果、チャンスリプの当籤時には、リプレイ(連)の抽籤条件と、レア役(個数)の抽籤条件とを同時に満たすことがある。このように2つの抽籤条件を満たした場合、主制御回路91は、抽籤条件を満たした全ての履歴役に応じて特典を付与することができる。
[History lottery method]
Subsequently, the playability of the history lottery method in the pachi-
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路91は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、履歴役「リプレイ」と履歴役「レア役」との双方に属するチャンスリプ(「F_チャンスリプ」)を有する。また、主制御回路91は、内部当籤役として決定された役に関する当籤役の履歴情報を所定ゲーム数(5ゲーム)分、記憶するため、主制御回路91は、履歴管理手段として機能する。
Further, the pachi-
また、主制御回路91は、リプレイ(連)の抽籤条件を満たし履歴抽籤に当籤した場合に特典を付与可能であり、レア役(個数)の抽籤条件を満たし履歴抽籤に当籤した場合に特典を付与可能であるため、主制御回路91は、特典付与手段として機能する。なお、主制御回路91は、チャンスリプの当籤時には、リプレイ(連)の抽籤条件と、レア役(個数)の抽籤条件とを同時に満たした場合には、双方の特典を付与可能である。
Further, the
また、副制御回路101は、液晶ディスプレイの履歴表示窓に所定ゲーム数の間の当籤役の履歴情報を表示するため、副制御回路101及び液晶ディスプレイの履歴表示窓は、履歴表示手段として機能する。
Further, since the
[第5実施形態]
続いて、図221〜図243を参照して、第5実施形態のパチスロ機1について説明する。なお、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1と同様の構成、制御については、詳細な説明を省略する。また、以下に示す第5実施形態のパチスロ機1の特徴は、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1においても同様に適用することができ、また、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1の特徴は、以下に示す第5実施形態のパチスロ機1においても同様に適用することができる。
[Fifth Embodiment]
Subsequently, the pachi-
なお、以下に示す第5実施形態のパチスロ機1は、第4実施形態のパチスロ機1と同様に、2BET専用のボーナス(BB1)を持ち越しているフラグ間状態中に3BETの遊技を行いつつ、報知状態と非報知状態とを切り替えることで、AT機能を実現するAT機である。
In addition, the pachi-
[主制御側の各種のデータテーブル]
初めに、図221〜図225を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
First, the configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
図221に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table shown in FIG. 221 represents the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the
図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
The symbol positions "0" to "19" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the
[図柄コード表]
また、図221に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図221に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
[Design code table]
Further, as shown in FIG. 221, each symbol arranged on each
本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイA」、「リプレイB」、「ベル」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」及び「ブランク」の10種類であり、それぞれに対して1バイトのデータが割り当てられている。
The symbols used in the
[内部抽籤テーブル]
続いて、図222を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、3BETのボーナス非作動中は「3BET時、一般」欄が参照され、3BETのボーナス内部中は「3BET時、内部中」欄が参照され、3BETのボーナス作動中は「3BET時、BB」欄が参照され、2BETのボーナス非作動中は「2BET時、一般」欄が参照され、2BETのボーナス内部中は「2BET時、内部中」欄が参照される。本実施形態のパチスロ機1では、2BET専用のボーナス内部中(フラグ間状態)中に3BETの遊技を行うことで、遊技が進行するため、基本的には3BET時の内部中に対応する内部抽籤テーブルが参照され、その他の内部抽籤テーブルは用いることがない。
[Internal lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 222, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each game state, and defines the correspondence between various internal winning combinations and the lottery value when each internal winning combination is determined. When the 3BET bonus is not operating, the "3BET, general" column is referred to, while the 3BET bonus is inside, the "3BET, inside" column is referred to, and when the 3BET bonus is operating, "3BET, BB". The column is referred to, the "2BET at the time, general" column is referred to when the 2BET bonus is not operating, and the "2BET at the time, inside" column is referred to during the 2BET bonus internal. In the pachi-
図222において、「No.1(F_通常リプ)」〜「No.45(F_BB2)」が示す役が内部当籤役として決定された場合、同図の「対応する図柄組合せ」欄に記載された各種の図柄の組合せの導出が許容される(入賞が許可される)。なお、「対応する図柄組合せ」欄に記載された図柄の組合せの内容は、図223及び図224の図柄組合せテーブルに示す。また、図225には、夫々の役が内部当籤役として決定された場合に、入賞が許可された図柄の組合せのうちの実際に入賞する図柄の組合せ(内部当籤役と表示役との対応関係)を示す。 In FIG. 222, when the combination indicated by "No. 1 (F_normal lip)" to "No. 45 (F_BB2)" is determined as the internal winning combination, it is described in the "corresponding symbol combination" column of the same figure. Derivation of combinations of various symbols is allowed (winning is allowed). The contents of the symbol combinations described in the "corresponding symbol combinations" column are shown in the symbol combination tables of FIGS. 223 and 224. Further, in FIG. 225, when each combination is determined as an internal winning combination, a combination of symbols actually winning among the combinations of symbols permitted to win a prize (correspondence between the internal winning combination and the display combination). ) Is shown.
[図柄組合せテーブル]
次に、図223及び図224を参照して、本実施形態のパチスロ機1における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、複数の図柄の組合せを予め規定している。なお、図223及び図224においては、規定される図柄の組合せ内で「/」が付された箇所があるが、これは、表記された図柄のうちいずれの図柄でもその図柄の組合せを構成することを示す。また、本実施形態のパチスロ機1では、有効ラインをセンターラインとしている。
[Design combination table]
Next, with reference to FIGS. 223 and 224, a symbol combination table that defines a combination of symbols related to winning or the like in the
図223及び図224において、「BB1」「BB2」に対応する図柄の組合せは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せであり、「RP01」〜「RP18」に対応する図柄の組合せは、リプレイの作動に係る図柄の組合せである。また、「NM01」〜「NM43」に対応する図柄の組合せは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せである。 In FIGS. 223 and 224, the combination of symbols corresponding to "BB1" and "BB2" is a combination of symbols related to the operation of the bonus, and the combination of symbols corresponding to "RP01" to "RP18" is the operation of replay. It is a combination of symbols related to. Further, the combination of symbols corresponding to "NM01" to "NM43" is a combination of symbols related to the payout of medals.
[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係]
次に、図225を参照して、本実施形態のパチスロ機1における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役(実際に入賞する図柄の組合せ)等との対応について説明する。なお、図225では、2BET専用のボーナスを内部当籤役として持ち越している3BET遊技における対応関係を示し、他の状態における対応関係は省略している。
[Correspondence between internal winning combination, stop operation order (batting order), display combination, etc.]
Next, with reference to FIG. 225, the correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (batting order), the display combination (combination of symbols actually won), and the like in the
同図において「通常リプ」とは、コンビネーション名「S_CLリプ(RP01)」に係る図柄の組合せであり、センターライン(CL)に沿って図柄「リプレイ(図柄「リプレイA」「リプレイB」の総称)」が並んで表示される図柄の組合せである。また、「リーチ目リプ」とは、コンビネーション名「S_リーチ目リプA1(RP05)」〜「S_リーチ目リプB3(RP15)」に係る図柄の組合せである。また、「チェリー着きリーチ目」とは、コンビネーション名「S_リーチ目リプC1(RP16)」〜「S_リーチ目リプC3(RP18)」に係る図柄の組合せである。 In the figure, "normal lip" is a combination of symbols related to the combination name "S_CL lip (RP01)", and is a general term for the symbols "replay (symbols" replay A "and" replay B "" along the center line (CL). ) ”Is displayed side by side. The "reach eye lip" is a combination of symbols related to the combination names "S_reach eye lip A1 (RP05)" to "S_reach eye lip B3 (RP15)". Further, the "cherry arrival reach eye" is a combination of symbols related to the combination names "S_reach eye lip C1 (RP16)" to "S_reach eye lip C3 (RP18)".
また、同図において「CL」とは、コンビネーション名「C_CLベル(NM09)」に係る図柄の組合せであり、センターライン(CL)に沿って図柄「ベル」が並んで表示される図柄の組合せであり、「TL」とは、コンビネーション名「S_TLベル(NM10)」に係る図柄の組合せであり、トップライン(TL)に沿って図柄「ベル」が並んで表示される図柄の組合せであり、「BL」とは、コンビネーション名「S_BLベル1(NM04)」「S_BLベル2(NM05)」に係る図柄の組合せであり、ボトムライン(BL)に沿って図柄「ベル」が並んで表示される図柄の組合せである。また、「XU」とは、コンビネーション名「C_XUベル1(NM06)」「C_XUベル2(NM07)」に係る図柄の組合せであり、クロスアップライン(XU)に沿って図柄「ベル」が並んで表示される図柄の組合せであり、「XD」とは、コンビネーション名「S_XDベル(NM08)」に係る図柄の組合せであり、クロスダウンライン(XD)に沿って図柄「ベル」が並んで表示される図柄の組合せであり、「小V」とは、コンビネーション名「S_小Vベル(NM11)」に係る図柄の組合せであり、上段(左リール)中段(中リール)上段(右リール)の小さなV字(小V)型に図柄「ベル」が並んで表示される図柄の組合せである。 Further, in the figure, "CL" is a combination of symbols related to the combination name "C_CL bell (NM09)", and is a combination of symbols in which the symbols "bells" are displayed side by side along the center line (CL). Yes, "TL" is a combination of symbols related to the combination name "S_TL bell (NM10)", and is a combination of symbols in which the symbols "bells" are displayed side by side along the top line (TL). "BL" is a combination of symbols related to the combination names "S_BL Bell 1 (NM04)" and "S_BL Bell 2 (NM05)", and the symbols "bells" are displayed side by side along the bottom line (BL). It is a combination of. Further, "XU" is a combination of symbols related to the combination names "C_XU bell 1 (NM06)" and "C_XU bell 2 (NM07)", and the symbols "bells" are lined up along the cross-up line (XU). It is a combination of symbols to be displayed, and "XD" is a combination of symbols related to the combination name "S_XD bell (NM08)", and the symbols "bells" are displayed side by side along the crossdown line (XD). "Small V" is a combination of symbols related to the combination name "S_Small V Bell (NM11)", and the upper (left reel), middle (middle reel), and upper (right reel) are small. It is a combination of symbols in which symbols "bells" are displayed side by side in a V-shape (small V) shape.
また、同図において「XU(BAR)」とは、表示窓4の左リール3Lに対応する上段の領域に図柄位置「18」の図柄「BAR」を狙って停止操作を行った場合に、「XU」の図柄の組合せが表示されることを意味する。また、「BL(青7)」は、表示窓4の左リール3Lに対応する上段の領域に図柄位置「13」の図柄「青7」を狙って停止操作を行った場合に、「BL」の図柄の組合せが表示されることを意味する。
そのため、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」が当籤役として決定された遊技では、表示窓4の左リール3Lに対応する上段の領域に図柄位置「18」の図柄「BAR」を狙って停止操作を行った場合には、ボトムライン(BL)に沿って図柄「ベル」が並んで表示され、表示窓4の左リール3Lに対応する上段の領域に図柄位置「13」の図柄「青7」を狙って停止操作を行った場合には、クロスアップライン(XU)に沿って図柄「ベル」が並んで表示される。
Further, in the figure, "XU (BAR)" refers to "XU (BAR)" when a stop operation is performed aiming at the symbol "BAR" at the symbol position "18" in the upper area corresponding to the
Therefore, in the game in which "
また、同図において「BL(BAR)」とは、表示窓4の左リール3Lに対応する上段の領域に図柄位置「18」の図柄「BAR」を狙って停止操作を行った場合に、「BL」の図柄の組合せが表示されることを意味する。また、「XU(青7)」は、表示窓4の左リール3Lに対応する上段の領域に図柄位置「13」の図柄「青7」を狙って停止操作を行った場合に、「XU」の図柄の組合せが表示されることを意味する。
そのため、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」が当籤役として決定された遊技では、表示窓4の左リール3Lに対応する上段の領域に図柄位置「18」の図柄「BAR」を狙って停止操作を行った場合には、クロスアップライン(XU)に沿って図柄「ベル」が並んで表示され、表示窓4の左リール3Lに対応する上段の領域に図柄位置「13」の図柄「青7」を狙って停止操作を行った場合には、ボトムライン(BL)に沿って図柄「ベル」が並んで表示される。
Further, in the figure, "BL (BAR)" refers to "BL (BAR)" when a stop operation is performed aiming at the symbol "BAR" at the symbol position "18" in the upper area corresponding to the
Therefore, in the game in which "
また、同図において「中段チェ」とは、コンビネーション名「S_中段チェ(NM12)」に係る図柄の組合せであり、左リールの中段に図柄「チェリー」が表示される図柄の組合せである。また、「角チェ」とは、コンビネーション名「S_角チェ1(NM16)」「S_角チェ2(NM17)」に係る図柄の組合せであり、左リールの上段又は下段に図柄「チェリー」が表示される図柄の組合せである。また、「はずれ」とは、図223及び図224に規定する何れの組合せも表示されない図柄の組合せである。 Further, in the figure, the “middle stage check” is a combination of symbols related to the combination name “S_middle stage check (NM12)”, and is a combination of symbols in which the symbol “cherry” is displayed in the middle stage of the left reel. Further, "Kakuche" is a combination of symbols related to the combination names "S_Kakuche 1 (NM16)" and "S_Kakuche 2 (NM17)", and the symbol "cherry" is displayed on the upper or lower row of the left reel. It is a combination of symbols to be made. Further, "off" is a combination of symbols in which none of the combinations defined in FIGS. 223 and 224 is displayed.
また、同図において「スイカ」とは、コンビネーション名「S_CLスイカ(NM01)」〜「S_XDスイカ(NM03)」に係る図柄の組合せであり、センターライン、クロスアップライン、クロスダウンラインの何れかに沿って図柄「スイカ(図柄「スイカA」「スイカB」の総称)」が並んで表示される図柄の組合せである。また、同図において「スイカこぼし」とは、コンビネーション名「S_スイカF1」〜「S_スイカF3」に係る図柄の組合せであり、スイカの取りこぼし時に表示される図柄の組合せである。また、「1枚(1/2)」又は「1枚(1/4)」とは、停止操作のタイミングが適切である場合に「1枚」の図柄の組合せが表示され、不適切である場合には「はずれ」となることをいう。 Further, in the figure, "watermelon" is a combination of symbols related to the combination names "S_CL watermelon (NM01)" to "S_XD watermelon (NM03)", and can be any of a center line, a cross-up line, and a cross-down line. It is a combination of symbols in which the symbols "watermelon (collective term for the symbols" watermelon A "and" watermelon B ")" are displayed side by side. Further, in the figure, "watermelon spill" is a combination of symbols related to the combination names "S_watermelon F1" to "S_watermelon F3", and is a combination of symbols displayed when the watermelon is dropped. Further, "1 sheet (1/2)" or "1 sheet (1/4)" is inappropriate because a combination of "1 sheet" symbols is displayed when the timing of the stop operation is appropriate. In some cases, it means "off".
[第5実施形態のパチスロ機の遊技フロー]
続いて、第5実施形態のパチスロ機1の遊技フローについて説明する。図226及び図227は、第5実施形態のパチスロ機1の出玉状態の遷移フローであり、図228は、出玉状態及び遊技状態の概要を一覧にまとめて示す図である。なお、図226〜図228において示す出玉状態や得点ランクなどは、主制御基板71(主制御回路91)により制御される。
[Game flow of the pachislot machine of the fifth embodiment]
Subsequently, the game flow of the pachi-
図226に示すように、出玉状態は、大きく分けて通常区間と有利区間とに分けられる。通常区間では、主制御回路91の制御により有利区間ランプ(状態表示器147b)が消灯状態とされ、有利区間では、主制御回路91の制御により有利区間ランプ(状態表示器147b)が点灯状態とされる。有利区間ランプは、消灯状態によって有利区間に滞在していない旨を遊技者に告知する一方、点灯状態によって有利区間に滞在している旨を遊技者に告知する。ただし、本実施形態においては、有利区間に滞在して有利区間ランプが点灯している状態にあっても、報知ランプ147aの点灯態様によって必要な停止操作の情報を遊技者に報知することを抑制(不許容)する状態と許容する状態とがある。
As shown in FIG. 226, the ball ejection state is roughly divided into a normal section and an advantageous section. In the normal section, the advantageous section lamp (
本実施形態では、主制御回路91は、各種の処理を行うことで、出玉状態を制御するが、こうした出玉状態を制御する各種の処理は、大別して抽籤による処理(抽籤処理)と抽籤によらない処理(その他処理)とに分けられる。
In the present embodiment, the
通常区間は、出玉状態として「通常」が実行される。「通常」は、電源オン後や設定変更後の初期状態であり、有利区間の終了後に有利区間に関する全ての変数がクリアされ、この「通常」の状態に移行する。「通常」では、ナビが行われず、また、レア役が当籤役として決定された場合に有利区間移行抽籤が実行される。なお、本実施形態においてレア役とは、「F_チェリー1(No.16)」〜「F_スイカ2(No.19)」をいう。また、本実施形態ではレア役の他に確定役を有しているが、本実施形態において確定役とは「F_リーチ目リプA1(No.2)」〜「F_確定チェリプ2(No.10)」「F_中段チェリー(No.15)」をいう。 In the normal section, "normal" is executed as the ball ejection state. "Normal" is the initial state after the power is turned on or after the setting is changed, and after the end of the advantageous section, all variables related to the advantageous section are cleared, and the state shifts to this "normal" state. In "normal", navigation is not performed, and when the rare role is determined as the winning combination, the advantageous section transition lottery is executed. In this embodiment, the rare role means "F_cherry 1 (No. 16)" to "F_watermelon 2 (No. 19)". Further, in the present embodiment, there is a definite role in addition to the rare role, but in the present embodiment, the definite role is "F_reach eye lip A1 (No. 2)" to "F_fixed chelip 2 (No. 10)". ) ”“ F_middle cherry (No.15) ”.
「通常」の状態において行う有利区間移行抽籤で当籤すると、有利区間当籤となる。有利区間当籤には、「ガセ前兆当籤」と「ボーナス当籤」とがあり、「ボーナス当籤」の場合には、更にボーナス時次回ゲーム移行抽籤が実行される。ボーナス時次回ゲーム移行抽籤には、「前兆経由」と「直接ボーナス」とがあり、有利区間移行抽籤において「ボーナス当籤」となり、ボーナス時次回ゲーム移行抽籤において「前兆経由」に当籤すると、「本前兆当籤」となる。また、有利区間移行抽籤において「ボーナス当籤」となり、ボーナス時次回ゲーム移行抽籤において「直接ボーナス」に当籤すると、「直当り当籤」となる。また、「通常」の状態において確定役が当籤役として決定されると、確定役当籤時処理(有利区間移行抽籤を行うことなく)により「直当り当籤」となる。 If you win in the advantageous section transition lottery performed in the "normal" state, you will win the advantageous section. There are two types of advantageous section winnings: "Gase precursor winning" and "Bonus winning". In the case of "Bonus winning", the next game transition lottery is executed at the time of bonus. There are "via precursor" and "direct bonus" in the next game transition lottery at the time of bonus, and it becomes "bonus win" in the advantageous section transition lottery, and when winning "via precursor" in the next game transition lottery at bonus time, "book" It becomes a precursory winning. In addition, if the "bonus win" is won in the advantageous section transition lottery, and the "direct bonus" is won in the next game transition lottery at the time of bonus, the "direct hit win" is obtained. In addition, when the fixed winning combination is determined as the winning combination in the "normal" state, it becomes the "direct hit winning combination" by the fixed combination winning combination processing (without performing the advantageous section transition lottery).
「ガセ前兆当籤」の場合、次ゲームから出玉状態として「前兆(ガセ前兆)」に移行し、「本前兆当籤」の場合、次ゲームから出玉状態として「前兆(本前兆)」に移行する。他方、「直当り当籤」の場合、次ゲームから出玉状態として「初回ボーナス」に移行する。また、「本前兆当籤」及び「直当り当籤」の場合には、更に、通常時ボーナス種別抽籤が行われ、「初回ボーナス」の種別が決定される。 In the case of "Gase Omen Win", the next game shifts to "Omen (Gase Omen)", and in the case of "Hon Omen Win", the next game shifts to "Omen (Hon Omen)". do. On the other hand, in the case of "direct hit winning", the game shifts to the "first bonus" as a ball-out state from the next game. Further, in the case of "this omen winning" and "direct hit winning", a normal bonus type lottery is further performed, and the type of "first bonus" is determined.
なお、本実施形態では、出玉状態として「初回ボーナス」「連ボーナス」を有するが、これらは、役物の作動が行われることなく(内部当籤役のための抽籤係数が変わることなく)遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知されることで、遊技者にとって有利な状態となる、いわゆる疑似ボーナスである。本実施形態では、「通常」の状態においてレア役に当籤すると、疑似ボーナスである「初回ボーナス」のチャンスとなり、「通常」の状態において確定役に当籤すると、疑似ボーナスである「初回ボーナス」が確定する。レア役の当籤時は、「初回ボーナス」に当籤する可能性はあるものの、非当籤する可能性もあるため、「前兆」の状態を経由させて、この「前兆」の状態において「初回ボーナス」の当否を報せる演出を行う。一方で、確定役の当籤時は、「初回ボーナス」の当籤が確定するため、「前兆」の状態を経由することなく、直ちに「初回ボーナス」の状態に移行する。 In this embodiment, there are a "first time bonus" and a "ream bonus" as the payout state, but these are games without the operation of the accessory (without changing the lottery coefficient for the internal winning combination). It is a so-called pseudo-bonus in which the player is in an advantageous state by being notified of the mode of the stop operation that is advantageous to the player. In this embodiment, if you win a rare role in the "normal" state, you will have a chance of a "first bonus" that is a pseudo bonus, and if you win a fixed role in the "normal" state, you will get a "first bonus" that is a pseudo bonus. Determine. At the time of winning the role of rare, there is a possibility of winning the "first bonus", but there is also the possibility of not winning, so through the state of "precursor", the "first bonus" in this "precursor" state A production that informs the success or failure of. On the other hand, when the winning combination is won, the winning of the "first bonus" is fixed, so the state immediately shifts to the "first bonus" state without going through the "precursor" state.
続いて、有利区間は、主たる出玉状態として、「ガセ前兆」「本前兆」「初回ボーナス」「CZ」「CZ中前兆」「連ボーナス」が実行可能である。有利区間は、押し順小役(本実施形態では、「F_打順1ベルA1」〜「F_打順6ベルB2」)の当籤時に最大払出枚数の図柄の組合せを表示させ得るナビ(ベルナビ)が発生可能な状態であり、主制御回路91は、有利区間のうち「ガセ前兆」「本前兆」「CZ」「CZ中前兆」ではベルナビを行わず、「初回ボーナス」「連ボーナス」ではベルナビを行う。なお、主制御回路91は、「CZ」「CZ中前兆」においてもベルナビを行うこととしてもよい。有利区間には上述のリミッタが設けられており、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、ゲーム数リミッタによるリミット処理が実行され、有利区間が開始されてからの差枚数が例えば2400枚に達すると、枚数リミッタによるリミット処理が実行される。これにより、有利区間が終了させられ、通常区間に移行させられる。
Subsequently, in the advantageous section, "Gase precursor", "Main precursor", "First bonus", "CZ", "CZ medium precursor", and "Continuous bonus" can be executed as the main payout states. In the advantageous section, a navigation (bell navigation) that can display the combination of symbols of the maximum number of payouts is generated at the time of winning the push order small combination (in this embodiment, "
「ガセ前兆」及び「本前兆」は、「通常」においてレア役が当籤役として決定されると移行する可能性がある。「ガセ前兆」及び「本前兆」は、1ゲームの演出区間であり、レア役の当籤に応じて「初回ボーナス」に当籤したか否かを報せる演出が実行される。「ガセ前兆」は、「初回ボーナス」に当籤していない場合の演出区間(前兆)であり、「初回ボーナス」に当籤していないことを報せる演出(敗北など)が実行される。反対に、「本前兆」は、「初回ボーナス」に当籤している場合の演出区間(前兆)であり、「初回ボーナス」に当籤していることを報せる演出(勝利など)が実行される。主制御回路91は、「ガセ前兆」において1回の遊技が行われると、有利区間を終了して、「通常」の状態に出玉状態を移行する。なお、本実施形態では、主制御回路91は、有利区間の終了時に遊技の進行を停止するロック状態を発生する。また、主制御回路91は、「本前兆」において1回の遊技が行われると、「初回ボーナス」の状態に出玉状態を移行する。
There is a possibility that "Gase Omen" and "Hon Omen" will shift when the rare role is decided as the winning role in "Normal". "Gase Omen" and "Hon Omen" are production sections of one game, and an effect of notifying whether or not the "first bonus" is won is executed according to the winning of the rare role. The "Gase Omen" is a production section (precursor) when the "first bonus" is not won, and a production (defeat, etc.) is executed to inform that the "first bonus" is not won. On the contrary, the "main sign" is the production section (precursor) when the "first bonus" is won, and the production (victory, etc.) that informs that the "first bonus" is won is executed. .. When one game is played in the "Gase omen", the
なお、本実施形態では、「ガセ前兆」及び「本前兆」を1ゲーム間の状態としているが、「ガセ前兆」及び「本前兆」は、1ゲーム間に限られるものではなく、所定ゲーム数間であってもよい。この場合、主制御回路91は、所定回数の遊技が行われると、「ガセ前兆」又は「本前兆」から他の出玉状態に移行させ、また、副制御回路101は、所定回数の遊技において、「初回ボーナス」に当籤していることを報せる演出を行う。
In the present embodiment, the "gase precursor" and the "main precursor" are in the state of one game, but the "gase precursor" and the "main precursor" are not limited to one game, and the predetermined number of games. It may be between. In this case, the
続いて、「初回ボーナス」は、「本前兆」が終了した場合、又は「通常」において「直当り当籤」の場合に移行する。「初回ボーナス」には、REG(初回REG)と、BIG(初回BIG)とがあり、「通常」において「本前兆当籤」及び「直当り当籤」の場合に行われる通常時ボーナス種別抽籤の抽籤結果に応じて振り分けられる。REGとBIGとでは、「初回ボーナス」において遊技者が得られるメダルの期待値が異なり、REGよりもBIGの方が遊技者の得られるメダルの期待値が高い。また、BIGの場合には、その後、必ず「CZ」の状態に移行するのに対して、REGの場合には、基本的には「CZ」に移行することなく「通常」の状態に戻ってしまう。 Subsequently, the "first bonus" shifts to the case where the "precursor" is completed, or when the "normal" is "direct hit win". The "first bonus" includes REG (first REG) and BIG (first BIG), and the lottery of the normal bonus type lottery performed in the case of "main omen winning" and "direct hit winning" in "normal" It is sorted according to the result. The expected value of medals obtained by the player in the "first bonus" differs between REG and BIG, and the expected value of medals obtained by the player is higher in BIG than in REG. Further, in the case of BIG, after that, it always shifts to the "CZ" state, whereas in the case of REG, it basically returns to the "normal" state without shifting to the "CZ". I will end up.
「初回ボーナス」の開始時には、主制御回路91によるリール演出が行われ、遊技者の停止操作に関係なく自動的に所定の図柄の組合せが表示される。具体的には、主制御回路91は、「初回REG」の開始時には、自動的にリール3L,3C,3Rを回転させるとともに、その後、図柄「BAR」が直線状に並ぶ図柄の組合せ(BAR−BAR−BAR)が表示されるように、自動的にリール3L,3C,3Rを停止する。また、主制御回路91は、「初回BIG」の開始時には、自動的にリール3L,3C,3Rを回転させるとともに、その後、図柄「青7」が直線状に並ぶ図柄の組合せ(青7−青7−青7)が表示されるように、自動的にリール3L,3C,3Rを停止する。
At the start of the "first bonus", a reel effect is performed by the
「初回REG」は、12ゲーム間継続する疑似ボーナスであり、昇格抽籤が実行される。昇格抽籤に非当籤のまま12ゲームが経過すると、「初回REG」は終了し、「通常」の状態に移行する。このとき、「初回REG」の終了に伴い有利区間も終了し、また、有利区間の終了時には上述のようにロック状態が発生する。また、昇格抽籤に当籤すると、開始から12ゲーム経過し「初回REG」が終了した直後に「連ボーナス」が開始する(0ゲーム連)。 The "first REG" is a pseudo-bonus that continues for 12 games, and a promotion lottery is executed. When 12 games have passed without winning the promotion lottery, the "first REG" ends and the state shifts to the "normal" state. At this time, the advantageous section also ends with the end of the "first REG", and the locked state occurs at the end of the advantageous section as described above. In addition, when the promotion lottery is won, the "ream bonus" starts immediately after 12 games have passed from the start and the "first REG" is completed (0 game ream).
「初回BIG」は、「小役ゲーム」と「JACゲーム」とを含み、「小役ゲーム」が合計25ゲーム実行されると終了する疑似ボーナスである。「小役ゲーム」は、「初回BIG」が開始されたときの初期状態であり、25ゲーム間継続する。「小役ゲーム」では、リプレイ役の当籤時にJAC−IN処理が行われ、「小役ゲーム」から「JACゲーム」に移行する。なお、JAC−IN処理の契機となるリプレイ役は、「F_通常リプ(No.1)」〜「F_確定チェリプ2(No.10)」である。すなわち、本実実施形態のリプレイ役の全てが、JAC−IN処理の契機となるリプレイ役である。「JACゲーム」は、「小役ゲーム」においてJAC−IN処理がなされると移行し、4ゲーム間継続する。 The "first BIG" is a pseudo-bonus that includes a "small role game" and a "JAC game" and ends when a total of 25 "small role games" are executed. The "small role game" is the initial state when the "first BIG" is started, and continues for 25 games. In the "small role game", JAC-IN processing is performed when the replay role is won, and the game shifts from the "small role game" to the "JAC game". The replay combination that triggers the JAC-IN process is "F_normal lip (No. 1)" to "F_confirmed chelip 2 (No. 10)". That is, all of the replay roles of the present embodiment are replay roles that trigger the JAC-IN process. The "JAC game" shifts when the JAC-IN process is performed in the "small role game" and continues for four games.
「JACゲーム」において4回の遊技が行われると、再び「小役ゲーム」に移行し、「小役ゲーム」においてリプレイ役に当籤する度にJAC−IN処理により「JACゲーム」に移行する。「初回BIG」は、「小役ゲーム」における遊技回数が合計で25回に達すると終了し、「CZ」又は「連ボーナス」の状態に移行する。なお、「初回BIG」の終了条件は、「小役ゲーム」における遊技回数であり、「JACゲーム」における遊技回数は含まない。また、「JACゲーム」における遊技回数は、「小役ゲーム」における遊技回数に含まないため、「JACゲーム」に多く移行できた場合には、「初回BIG」のゲーム数はその分だけ延びることになり、多くのメダルの払い出しが期待できる。 When four games are played in the "JAC game", the game shifts to the "small role game" again, and each time a replay role is won in the "small role game", the game shifts to the "JAC game" by JAC-IN processing. The "first BIG" ends when the total number of games played in the "small role game" reaches 25, and the game shifts to the "CZ" or "ream bonus" state. The end condition of the "first BIG" is the number of games played in the "small role game", and does not include the number of games played in the "JAC game". In addition, since the number of games played in the "JAC game" is not included in the number of games played in the "small role game", if a large number of games can be transferred to the "JAC game", the number of games in the "first BIG" will be increased by that amount. Therefore, many medals can be expected to be paid out.
「初回BIG」は、ポイントを獲得して高ランクを目指す遊技性を有しており、「小役ゲーム」及び「JACゲーム」の各遊技においてポイント上乗せ抽籤が行われる。「小役ゲーム」と「JACゲーム」とでは、「JACゲーム」の方がポイントを多く獲得できるように設定されている。そのため、「JACゲーム」に多く移行できた場合には、メダルの払い出しだけでなく、ポイントの獲得においても有利となる。 The "first BIG" has the game property of earning points and aiming for a high rank, and points are added and drawn in each game of the "small role game" and the "JAC game". In the "small role game" and the "JAC game", the "JAC game" is set so that more points can be obtained. Therefore, if a large number of "JAC games" can be transferred, it will be advantageous not only for paying out medals but also for earning points.
「小役ゲーム」における遊技回数が合計で25回に達した「初回BIG」の終了時には、得点ランク振分処理が実行される。この得点ランク振分処理では、「初回BIG」中に獲得したポイント(「小役ゲーム」において獲得したポイントと「JACゲーム」において獲得したポイントとの合計)に基づき「初回BIG」の結果をランク付けする。得点ランクは、「初回BIG」終了後の「CZ」における「連ボーナス」の当籤期待度を規定する情報であり、低いランクから順に“ランクE”“ランクD”“ランクC”“ランクB”“ランクA”“ランクS”が設けられている。 At the end of the "first BIG" when the total number of games played in the "small role game" reaches 25, the score rank distribution process is executed. In this score rank distribution process, the result of the "first BIG" is ranked based on the points earned during the "first BIG" (the sum of the points earned in the "small role game" and the points earned in the "JAC game"). Attach. The score rank is information that defines the winning expectation of the "ream bonus" in the "CZ" after the end of the "first BIG", and is "rank E", "rank D", "rank C", and "rank B" in order from the lowest rank. "Rank A" and "Rank S" are provided.
なお、得点ランクが“ランクS”である場合には、「初回BIG」が終了した直後に「CZ」を経由することなく「連ボーナス」が開始する(0ゲーム連)。この場合には、主制御回路91は、Sランク時ボーナス種別抽籤を実行し、0ゲーム連する「連ボーナス」の種別を決定する。
If the scoring rank is "Rank S", the "ream bonus" starts immediately after the "first BIG" ends without going through the "CZ" (0 game ream). In this case, the
続いて、「CZ」は、「初回BIG」又は「連ボーナス」が終了すると移行する。「CZ」と「通常」は、疑似ボーナスを目指して遊技を行うという点において同じであるが、「CZ」は、「通常」よりも疑似ボーナスに当籤し易いチャンスゾーン(CZ)であり、32ゲーム間継続する。なお、「通常」は、REG又はBIGからなる「初回ボーナス」を目指して遊技を行い、「CZ」は、BIGのみからなる「連ボーナス」を目指して遊技を行う。 Subsequently, the "CZ" shifts when the "first BIG" or "ream bonus" ends. "CZ" and "normal" are the same in that the game is played aiming at a pseudo bonus, but "CZ" is a chance zone (CZ) in which it is easier to win a pseudo bonus than "normal", 32. Continue between games. In addition, "normal" plays a game aiming at a "first bonus" consisting of REG or BIG, and "CZ" plays a game aiming at a "ream bonus" consisting only of BIG.
「CZ」においては、CZ中ボーナス抽籤が実行される。このCZ中ボーナス抽籤は、「通常」における有利区間移行抽籤に対応するが、「通常」における有利区間移行抽籤は、レア役の当籤時にか実行されないが、「CZ」におけるCZ中ボーナス抽籤は、レア役以外の役(全ての役)の当籤時にも実行される。CZ中ボーナス抽籤の当籤には「ガセ前兆当籤」と「ボーナス当籤」とがあり、「ボーナス当籤」の場合には、更にボーナス時次回ゲーム移行抽籤が実行される。ボーナス時次回ゲーム移行抽籤には、「前兆経由」と「直接ボーナス」とがあり、CZ中ボーナス抽籤において「ボーナス当籤」となり、ボーナス時次回ゲーム移行抽籤において「前兆経由」に当籤すると、「本前兆当籤」となる。また、CZ中ボーナス抽籤において「ボーナス当籤」となり、ボーナス時次回ゲーム移行抽籤において「直接ボーナス」に当籤すると、「直当り当籤」となる。 In "CZ", a bonus lottery during CZ is executed. This CZ medium bonus lottery corresponds to the advantageous section transition lottery in "normal", but the advantageous section transition lottery in "normal" is not executed only when the rare role is won, but the CZ medium bonus lottery in "CZ" is It is also executed when a role other than a rare role (all roles) is won. There are two types of winnings in the bonus lottery during CZ: "Gase omen winning" and "Bonus winning". In the case of "bonus winning", the next game transition lottery is executed at the time of bonus. There are "via precursor" and "direct bonus" in the next game transition lottery at the time of bonus, and it becomes "bonus win" in the bonus lottery during CZ, and when winning "via precursor" in the next game transition lottery at the time of bonus, "book" It will be a precursory game. In addition, if the bonus lottery during CZ wins the "bonus win" and the next game transition lottery at the time of the bonus wins the "direct bonus", it becomes the "direct hit win".
「ガセ前兆当籤」の場合、次ゲームから出玉状態として「CZ中前兆(ガセ前兆)」に移行し、「本前兆当籤」の場合、次ゲームから出玉状態として「CZ中前兆(本前兆)」に移行する。他方、「直当り当籤」の場合、次ゲームから出玉状態として「連ボーナス」に移行する。また、「本前兆当籤」及び「直当り当籤」の場合には、更に、CZ時ボーナス種別抽籤が行われ、「連ボーナス」の種別が決定される。 In the case of "Gase omen", the next game shifts to "CZ medium omen (Gase omen)", and in the case of "this omen", the next game is "CZ medium omen (this omen)". ) ”. On the other hand, in the case of "direct hit winning", the game shifts to "ream bonus" as a ball-out state from the next game. Further, in the case of "this omen winning" and "direct hit winning", a bonus type lottery at the time of CZ is further performed, and the type of "ream bonus" is determined.
「CZ中ガセ前兆」は「ガセ前兆当籤」の場合に移行し、「CZ中本前兆」は「本前兆当籤」の場合に移行する。「CZ中ガセ前兆」及び「CZ中本前兆」は、1ゲームの演出区間であり、当籤役に応じて「連ボーナス」に当籤したか否かを報せる演出が実行される。「CZ中ガセ前兆」は、「連ボーナス」に当籤していない場合の演出区間(前兆)であり、「連ボーナス」に当籤していないことを報せる演出(敗北など)が実行される。反対に、「CZ中本前兆」は、「連ボーナス」に当籤している場合の演出区間(前兆)であり、「連ボーナス」に当籤していることを報せる演出(勝利など)が実行される。 "CZ Nakamoto Omen" shifts to the case of "Gase Omen Win", and "CZ Nakamoto Omen" shifts to the case of "Honjo Omen". "CZ Nakagase Omen" and "CZ Nakamoto Omen" are production sections of one game, and an effect of notifying whether or not a "ream bonus" is won is executed according to the winning combination. The "CZ Nakagase Omen" is a production section (precursor) when the "ream bonus" is not won, and a production (defeat, etc.) is executed to inform that the "ream bonus" is not won. On the contrary, "CZ Nakamoto Omen" is the production section (precursor) when the "ream bonus" is won, and the production (winning, etc.) that informs that the "ream bonus" is won is executed. Will be done.
「CZ中ガセ前兆」において1回の遊技が行われると、「CZ」の状態に出玉状態が移行され、「CZ中本前兆」において1回の遊技が行われると、「連ボーナス」の状態に出玉状態が移行される。なお、「CZ」は、トータルで32回の遊技が行われると終了するが、「CZ中前兆」における遊技回数は、「CZ」における遊技回数に含まない。「CZ」において32回の遊技が行われ、当該遊技においてCZ中ボーナス抽籤に非当籤の場合には、「CZ」が終了して、「通常」の状態に出玉状態が移行される。「CZ」の終了に伴い有利区間も終了するため、主制御回路91は、「CZ(有利区間)」の終了時に遊技の進行を停止するロック状態を発生する。
When one game is played in "CZ Nakamoto Omen", the ball ejection state is shifted to the "CZ" state, and when one game is played in "CZ Nakamoto Omen", the "ream bonus" The payout state is transferred to the state. The "CZ" ends when a total of 32 games are played, but the number of games in the "CZ middle precursor" is not included in the number of games in the "CZ". In the "CZ", 32 games are played, and if the bonus lottery during the CZ is not won in the game, the "CZ" ends and the payout state is shifted to the "normal" state. Since the advantageous section also ends with the end of the "CZ", the
続いて、「連ボーナス」は、「CZ中本前兆」が終了した場合などに移行する。「連ボーナス」には、SBIG(シングルBIG)と、WBIG(ダブルBIG)とがあり、「連ボーナス」の当籤時に行われるCZ時ボーナス種別抽籤の抽籤結果に応じて振り分けられる。SBIGとWBIGとでは、「連ボーナス」において獲得するポイントの期待値が異なり、SBIGよりもWBIGの方が獲得するポイントの期待値が高い。なお、SBIGとWBIGとのその他の遊技性は同じである。 Subsequently, the "ream bonus" shifts to the case where the "CZ Nakamoto omen" ends. There are SBIG (single BIG) and WBIG (double BIG) in the "ream bonus", and they are distributed according to the lottery result of the CZ bonus type lottery performed at the time of winning the "ream bonus". The expected value of the points to be acquired in the "ream bonus" is different between SBIG and WBIG, and the expected value of the points to be acquired by WBIG is higher than that of SBIG. The other playability of SBIG and WBIG is the same.
「連ボーナス」の開始時には、主制御回路91によるリール演出が行われ、遊技者の停止操作に関係なく自動的に所定の図柄の組合せが表示される。具体的には、主制御回路91は、SBIGの開始時には、自動的にリール3L,3C,3Rを回転させるとともに、その後、図柄「赤7」がシングル揃いする図柄の組合せ(例えば、センターラインのみに沿って赤7−赤7−赤7)が表示されるように、自動的にリール3L,3C,3Rを停止する。また、主制御回路91は、WBIGの開始時には、自動的にリール3L,3C,3Rを回転させるとともに、その後、図柄「赤7」がダブル揃いする図柄の組合せ(例えば、センターライン及びクロスアップラインに沿って赤7−赤7−赤7)が表示されるように、自動的にリール3L,3C,3Rを停止する。
At the start of the "ream bonus", the
「連ボーナス」と「初回BIG」とは、同じ遊技性であり、「連ボーナス」は、「小役ゲーム」と「JACゲーム」とを含み、「小役ゲーム」が合計25ゲーム実行されると終了する疑似ボーナスである。「小役ゲーム」と「JACゲーム」とは、上述の「初回ボーナス」で説明した通りであり、「小役ゲーム」及び「JACゲーム」の各遊技においてポイント上乗せ抽籤が行われる。 The "ream bonus" and the "first BIG" have the same playability, and the "ream bonus" includes the "small role game" and the "JAC game", and a total of 25 "small role games" are executed. It is a pseudo bonus that ends with. The "small role game" and the "JAC game" are as described in the above-mentioned "first bonus", and points are added and lottery is performed in each game of the "small role game" and the "JAC game".
「連ボーナス」は、「小役ゲーム」における遊技回数が合計で25回に達した場合に終了し、「連ボーナス」の終了時には、得点ランク振分処理が実行され、「連ボーナス」中に獲得したポイントに基づき「連ボーナス」の結果をランク付けする。得点ランクが“ランクS”である場合には、「連ボーナス」が終了した直後に「CZ」を経由することなく「連ボーナス」が開始する(0ゲーム連)。この場合には、主制御回路91は、Sランク時ボーナス種別抽籤を実行し、0ゲーム連する「連ボーナス」の種別を決定する。
The "ream bonus" ends when the total number of games played in the "small role game" reaches 25, and at the end of the "ream bonus", the score rank distribution process is executed and during the "ream bonus". Rank the results of the "ream bonus" based on the points earned. When the scoring rank is "Rank S", the "ream bonus" starts immediately after the "ream bonus" ends without going through the "CZ" (0 game ream). In this case, the
得点ランクが“ランクS”以外である場合には、「連ボーナス」の終了に伴い「CZ」の状態に出玉状態が移行され、その後、「CZ」において特典ランクに応じた期待値で「連ボーナス」を目指す遊技が行われる。このように本実施形態のパチスロ機1では、CZと疑似ボーナス(初回ボーナス及び連ボーナス)とがループする遊技性を有し、特に、疑似ボーナス中の結果(得点ランク)に応じてCZ中のボーナス期待度が変化する遊技性を有する。
If the scoring rank is other than "Rank S", the payout state is shifted to the "CZ" state at the end of the "Continuous Bonus", and then the expected value according to the privilege rank is "CZ". A game aiming at "ream bonus" is performed. As described above, the
図228に示すように、このような仕様の本実施形態のパチスロ機1において、出玉状態「通常」「ガセ前兆」「CZ」「CZ中ガセ前兆」では、確定役が有効になるように制御される。具体的には、主制御回路91は、「通常」「CZ」の状態において確定役が当籤役として決定されると、「直当り当籤」となり、「初回ボーナス」「連ボーナス」の状態に出玉状態を移行する。また、主制御回路91は、「ガセ前兆」「CZ中ガセ前兆」の状態において確定役が当籤役として決定されると、前兆の種別を本前兆に書き換える結果、その後、「初回ボーナス」「連ボーナス」の状態に出玉状態が移行される。
As shown in FIG. 228, in the pachi-
一方で、出玉状態「本前兆」「初回BIG」「CZ中本前兆」「連ボーナス」では、確定役が無効になるように制御される。なお、確定役が無効になるように制御される場合には、主制御回路91は、確定役に応じた図柄の組合せ(リーチ目リプ、チェリー付きリーチ目、中段チェ)が表示されない押し順を報知する。また、出玉状態「初回REG」では、同じ「初回REG」中の一回目の確定役のみ有効となるように制御され、同じ「初回REG」中の二回目以降の確定役は無効になるように制御される。
On the other hand, in the ball-out state "honen omen", "first BIG", "CZ Nakamoto omen", and "ream bonus", the fixed combination is controlled to be invalid. When the fixed combination is controlled to be invalid, the
[内部当籤役と抽籤種別との対応関係]
続いて、図229は、内部当籤役と抽籤種別との対応関係を示す図である。本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまう。そこで、パチスロ機1では、複数の役をまず出玉フラグにグループ化し、この出玉フラグに基づいて抽籤種別を決定し、決定した抽籤種別に基づいて各種の抽籤を行う。例えば、「F_打順6ベルB2」は、出玉フラグ「打順ベルB(No.19)」にグループ化され、この出玉フラグ「打順ベルB」に基づき、抽籤種別AとしてNo.4の「打順ベルB」が決定され、抽籤種別BとしてNo.3の「打順ベル」が決定される。そして、これら抽籤種別A,Bが参照されて、各種の抽籤が行われる。
[Correspondence between internal winning combination and lottery type]
Subsequently, FIG. 229 is a diagram showing a correspondence relationship between the internal winning combination and the lottery type. In the pachi-
[各状態におけるナビ種別]
続いて、図230を参照して、本実施形態のパチスロ機1において、押し順役の当籤時に主制御回路91がセットするナビ種別について説明する。なお、同図において、ナビ種別「1」は打順1(左中右)を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「2」は打順2(左右中)を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「3」は打順3(中左右)を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「4」は打順4(中右左)を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「5」は打順5(右左中)を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「6」は打順6(右中左)を遊技者に対して報知するナビ種別である。また、ナビ種別「抽籤」はナビ種別「1」〜「6」を抽籤して決定することをいう。また、同図において「状態1」とは、確定役「有効」かつ押し順指示「あり」の場合をいい、「状態2」とは、確定役「無効」かつ押し順指示「あり」の場合をいう。
[Navigation type in each state]
Subsequently, with reference to FIG. 230, in the pachi-
[出玉状態の制御に用いる各種データテーブル]
続いて、出玉状態の制御において用いる各種のデータテーブルの構成について説明する。なお、以下に示す各種のデータテーブルは、メインROM32に記憶されており、主制御基板71は、これら各種のデータテーブルを参照して、各種の抽籤を行う。
[Various data tables used to control the ball ejection state]
Next, the configurations of various data tables used in controlling the ball ejection state will be described. The various data tables shown below are stored in the
[通常_有利区間移行抽籤テーブル]
初めに、図231を参照して、通常_有利区間移行抽籤テーブルについて説明する。通常_有利区間移行抽籤テーブルは、「通常」の状態(通常区間)において単位遊技毎に有利区間移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。通常_有利区間移行抽籤テーブルは、抽籤種別A毎に、有利区間移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。同図に示すように、本実施形態では、主制御回路91は、レア役(「F_チェリー1」「F_チェリー2」「F_スイカ1」「F_スイカ2」)の当籤時にのみ有利区間移行抽籤を行い、他の役の当籤時には当該抽籤を行わない。
[Normal_Advantageous section transition lottery table]
First, the normal_advantageous section transition lottery table will be described with reference to FIG. 231. The normal_advantageous section transition lottery table is a table that is referred to when the advantageous section transition lottery is performed for each unit game in the "normal" state (normal section). The normal_advantageous section transition lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the advantageous section transition lottery for each lottery type A. As shown in the figure, in the present embodiment, the
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、出玉状態を移行することなく「通常」のまま維持する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「ガセ前兆」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常」から「ガセ前兆」に移行する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「ボーナス」が決定された場合には、続いて、図232に示す通常_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルを参照して、移行先の出玉状態を決定するとともに、図233に示す通常_通常時ボーナス種別抽籤テーブルを参照して、「初回ボーナス」の種別を決定する。
When the "non-winning" is determined as the result of the lottery, the
[通常_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブル]
続いて、図232を参照して、通常_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルについて説明する。通常_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルは、有利区間移行抽籤において「ボーナス」に当籤した場合又は「通常」の状態において確定役(「F_リーチ目リプA1(No.2)」〜「F_確定チェリプ2(No.10)」「F_中段チェリー(No.15)」)が当籤した場合に参照され、内部当籤役(抽籤種別B)に応じて移行先の出玉状態を決定する際に用いられる。通常_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルは、抽籤種別B毎に、次ゲームの出玉状態に関する抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
[Normal_bonus next game transition lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 232, the next game transition lottery table at the time of normal_bonus will be described. Normal_bonus time The next game transition lottery table will be a fixed combination ("F_reach eye lip A1 (No. 2)" to "F_fixed chelip" when the "bonus" is won in the advantageous section transition lottery or in the "normal" state. 2 (No. 10) ”and“ F_middle cherry (No. 15) ”) are referred to when winning, and are used when determining the payout state of the transfer destination according to the internal winning combination (lottery type B). .. Normal_at the time of bonus The next game transition lottery table defines the lottery value information about the lottery result regarding the ball output state of the next game for each lottery type B.
同図に示すように、本実施形態では、主制御回路91は、レア役又は確定役の当籤時にのみ次ゲームの出玉状態に関する抽籤を行い、他の役の当籤時には当該抽籤を行わない。主制御回路91は、抽籤結果として「前兆経由」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常」から「本前兆」に移行し、抽籤結果として「直接ボーナス」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常」から「初回ボーナス」に移行する。
As shown in the figure, in the present embodiment, the
[通常_通常時ボーナス種別抽籤テーブル]
続いて、図233を参照して、通常_通常時ボーナス種別抽籤テーブルについて説明する。通常_通常時ボーナス種別抽籤テーブルは、有利区間移行抽籤において「ボーナス」に当籤した場合又は「通常」の状態において確定役が当籤した場合に参照され、内部当籤役(抽籤種別A)に応じて「初回ボーナス」の種別を決定する際に用いられる。通常_通常時ボーナス種別抽籤テーブルは、抽籤種別A毎に、「初回ボーナス」の種別抽籤に関する抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「REG」が決定された場合には、「初回ボーナス」の種別を「REG」と決定し、抽籤結果として「BIG」が決定された場合には、「初回ボーナス」の種別を「BIG」と決定する。
[Normal_Normal bonus type lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 233, the normal_normal time bonus type lottery table will be described. The normal_normal time bonus type lottery table is referred to when the "bonus" is won in the advantageous section transition lottery or when the fixed winning combination is won in the "normal" state, and according to the internal winning combination (lottery type A). It is used when determining the type of "first bonus". The normal_normal time bonus type lottery table defines the lottery value information about the lottery result regarding the type lottery of the "first bonus" for each lottery type A. The
[CZ_CZ中ボーナス抽籤テーブル]
続いて、図234を参照して、CZ_CZ中ボーナス抽籤テーブルについて説明する。CZ_CZ中ボーナス抽籤テーブルは、「CZ」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別A)に基づき「連ボーナス」への移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。CZ_CZ中ボーナス抽籤テーブルは、「初回ボーナス」(又は直前の「連ボーナス」)における得点ランク及び抽籤種別A毎に、「連ボーナス」への移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
[Bonus lottery table during CZ_CZ]
Subsequently, the bonus lottery table in CZ_CZ will be described with reference to FIG. 234. The CZ_CZ medium bonus lottery table is a table that is referred to when performing a transition lottery to the "continuous bonus" based on the internal winning combination (lottery type A) for each unit game in the "CZ" state. The CZ_CZ medium bonus lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the transition lottery to the "ream bonus" for each score rank and lottery type A in the "first bonus" (or the immediately preceding "ream bonus"). ..
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、出玉状態を移行することなく「CZ」のまま維持する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「ガセ前兆」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「CZ」から「CZ中ガセ前兆」に移行する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「ボーナス」が決定された場合には、続いて、図235に示すCZ_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルを参照して、移行先の出玉状態を決定するとともに、図236に示すCZ_CZ時ボーナス種別抽籤テーブルを参照して、「連ボーナス」の種別を決定する。
When the "non-winning" is determined as the result of the lottery, the
[CZ_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブル]
続いて、図235を参照して、CZ_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルについて説明する。CZ_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルは、「連ボーナス」への移行抽籤において「ボーナス」に当籤した場合に参照され、内部当籤役(抽籤種別B)に応じて移行先の出玉状態を決定する際に用いられる。CZ_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルは、抽籤種別B毎に、次ゲームの出玉状態に関する抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「前兆経由」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「CZ」から「CZ中本前兆」に移行し、抽籤結果として「直接ボーナス」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「CZ」から「連ボーナス」に移行する。
[CZ_bonus next game transition lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 235, the next game transition lottery table at the time of CZ_bonus will be described. At the time of CZ_bonus The next game transition lottery table is referred to when the "bonus" is won in the transition lottery to the "ream bonus", and the payout state of the transition destination is determined according to the internal winning combination (lottery type B). Used when. At the time of CZ_bonus, the next game transition lottery table defines the lottery value information about the lottery result regarding the ball output state of the next game for each lottery type B. When the lottery result is determined to be "via the omen", the
[CZ_CZ時ボーナス種別抽籤テーブル]
続いて、図236を参照して、CZ_CZ時ボーナス種別抽籤テーブルについて説明する。CZ_CZ時ボーナス種別抽籤テーブルは、「連ボーナス」への移行抽籤において「ボーナス」に当籤した場合に参照され、内部当籤役(抽籤種別A)に応じて「連ボーナス」の種別を決定する際に用いられる。CZ_CZ時ボーナス種別抽籤テーブルは、抽籤種別A毎に、「連ボーナス」の種別抽籤に関する抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「SBIG」が決定された場合には、「連ボーナス」の種別を「SBIG」と決定し、抽籤結果として「WBIG」が決定された場合には、「連ボーナス」の種別を「WBIG」と決定する。
[CZ_CZ bonus type lottery table]
Subsequently, the bonus type lottery table at the time of CZ_CZ will be described with reference to FIG. 236. The CZ_CZ bonus type lottery table is referred to when the "bonus" is won in the transition lottery to the "ream bonus", and when determining the type of the "ream bonus" according to the internal winning combination (lottery type A). Used. The CZ_CZ bonus type lottery table defines the lottery value information for the lottery result regarding the type lottery of the "ream bonus" for each lottery type A. The
図231〜図236に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、「通常」の状態における各種抽籤処理と、「CZ」の状態における各種抽籤処理とは対応している。すなわち、図231の通常_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルは、図234のCZ_CZ中ボーナス抽籤テーブルに対応しており、図232の通常_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルは、図235のCZ_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルに対応しており、図233の通常_通常時ボーナス種別抽籤テーブルは、図236のCZ_CZ時ボーナス種別抽籤テーブルに対応している。ただし、図231と図234とを比較して分かるように、「CZ」の状態では、「通常」の状態よりも疑似ボーナス(初回ボーナス又は連ボーナス)の当籤期待度が高く、特に、「通常」の状態ではレア役以上でしか疑似ボーナスに当籤しないのに対して、「CZ」の状態では、リプレイやベルなどでも疑似ボーナスに当籤する可能性がある。
As shown in FIGS. 231 to 236, in the pachi-
[BIG及びCZにおける遊技の流れ]
続いて、図237を参照して、BIG及びCZにおける遊技の流れについて説明する。初めに、図237(A)を参照して、BIG中の遊技の流れについて説明する。なお、上述したように本実施形態では、BIG(疑似ボーナス)として初回ボーナスの初回BIGと、連ボーナスのSBIG及びWBIGとを有するが、何れのBIGにおいても遊技性は同じである。
[Flow of games in BIG and CZ]
Subsequently, the flow of the game in BIG and CZ will be described with reference to FIG. 237. First, the flow of the game during BIG will be described with reference to FIG. 237 (A). As described above, in the present embodiment, the BIG (pseudo-bonus) includes the first BIG of the first bonus and the SBIG and WBIG of the consecutive bonuses, but the playability is the same in any of the BIGs.
図237(A)に示すように、BIGは、小役ゲームとJACゲームとから構成され、小役ゲームにおいてJAC−IN処理が行われると、JACゲームに移行し、JACゲームにおいて4ゲーム経過すると、小役ゲームに移行する。小役ゲーム及びJACゲームの何れにおいても、単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別B)に基づきポイントを獲得する。ただし、小役ゲームよりもJACゲームの方が、ポイントの獲得期待度が高く、JACゲームを多く行うことができた場合には、当該BIG中の獲得ポイントが増える。 As shown in FIG. 237 (A), the BIG is composed of a small role game and a JAC game, and when the JAC-IN process is performed in the small role game, the game shifts to the JAC game, and four games have elapsed in the JAC game. , Move to a small role game. In both the small role game and the JAC game, points are earned for each unit game based on the internal winning combination (lottery type B). However, the JAC game has a higher expectation of earning points than the small role game, and if more JAC games can be played, the points earned in the BIG will increase.
BIGの終了時には、当該BIG中に獲得したポイントの合計に応じて得点ランクが設定される。図237(B)は、獲得したポイントの合計値と得点ランクとの対応関係を示す表である。主制御回路91は、当該BIG中に獲得したポイントの合計値が、「0〜49ポイント」である場合には得点ランク“ランクE”を設定し、「50〜99ポイント」である場合には得点ランク“ランクD”を設定し、「100〜199ポイント」である場合には得点ランク“ランクC”を設定し、「200〜299ポイント」である場合には得点ランク“ランクB”を設定し、「300〜499ポイント」である場合には得点ランク“ランクA”を設定し、「500ポイント以上」である場合には得点ランク“ランクS”を設定する。
At the end of the BIG, the score rank is set according to the total points earned during the BIG. FIG. 237 (B) is a table showing the correspondence between the total value of the acquired points and the score rank. The
得点ランクは、BIG終了後のCZにおける連ボーナスの当籤期待度を規定する情報であり、図237(C)に示すように、連ボーナスの当籤期待度は、“ランクE”が最も低く、続いて、“ランクD”“ランクC”“ランクB”“ランクA”の順に高くなる。また、得点ランクが“ランクS”である場合には、BIGが終了した直後にCZを経由することなく連ボーナスが開始される(0ゲーム連)。 The score rank is information that defines the winning expectation of the consecutive bonus in the CZ after the end of BIG, and as shown in FIG. 237 (C), the winning expectation of the consecutive bonus is the lowest in "Rank E", followed by Then, the higher the order is, "Rank D", "Rank C", "Rank B", and "Rank A". In addition, when the scoring rank is "Rank S", the consecutive bonus is started immediately after the end of BIG without going through the CZ (0 game consecutive).
続いて、図237(D)は、CZ中の遊技の流れを示す図である。初回ボーナスや連ボーナスにおいてポイントを獲得すると、獲得したポイントに基づいて得点ランクが設定される。CZ中は、得点ランクに応じて連ボーナスへの移行抽籤が行われ、この抽籤に当籤した場合には連ボーナスに移行し、CZと連ボーナスとがループする。他方、連ボーナスへの移行抽籤に非当籤のままCZが終了すると、CZと連ボーナスとのループが終了し、通常に移行する。 Subsequently, FIG. 237 (D) is a diagram showing the flow of the game in the CZ. When points are earned in the initial bonus or consecutive bonus, the score rank is set based on the points earned. During CZ, a lottery to shift to a consecutive bonus is performed according to the score rank, and if this lottery is won, the lottery shifts to a consecutive bonus, and the CZ and the consecutive bonus loop. On the other hand, if the CZ ends without winning the transition lottery to the consecutive bonus, the loop between the CZ and the consecutive bonus ends, and the process shifts to normal.
[BIG_ポイント上乗せ抽籤テーブル]
続いて、図238を参照して、BIG_ポイント上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BIG_ポイント上乗せ抽籤テーブルは、「初回BIG」又は「連ボーナス」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別B)に基づきポイントの上乗せ抽籤を行う際に参照されるテーブルである。「初回BIG」の「小役ゲーム」では、「小役ゲーム、初回」欄が参照され、「初回BIG」の「JACゲーム」では、「JACゲーム、初回」欄が参照される。また、「連ボーナス(SBIG)」の「小役ゲーム」では、「小役ゲーム、SBIG」欄が参照され、「連ボーナス(SBIG)」の「JACゲーム」では、「JACゲーム、SBIG」欄が参照され、「連ボーナス(WBIG)」の「小役ゲーム」では、「小役ゲーム、WBIG」欄が参照され、「連ボーナス(WBIG)」の「JACゲーム」では、「JACゲーム、WBIG」欄が参照される。
[BIG_point addition lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 238, the BIG_point addition lottery table will be described. The BIG_point addition lottery table is a table that is referred to when performing a point addition lottery based on the internal winning combination (lottery type B) for each unit game in the state of "first BIG" or "continuous bonus". In the "small role game" of the "first BIG", the "small role game, first time" column is referred to, and in the "JAC game" of the "first BIG", the "JAC game, first time" column is referred to. In addition, in the "small role game" of "ream bonus (SBIG)", the "small role game, SBIG" column is referred to, and in the "JAC game" of "ream bonus (SBIG)", the "JAC game, SBIG" column. Is referred to, in the "small role game" of "ream bonus (WBIG)", the "small role game, WBIG" column is referred to, and in the "JAC game" of "ream bonus (WBIG)", "JAC game, WBIG". Refer to the column.
BIG_ポイント上乗せ抽籤テーブルは、BIGの種類やBIG中の状態及び抽籤種別B毎に、ポイントの上乗せ抽籤に関する抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果に応じたポイントを、当該BIG中の獲得ポイントを計数する所定のカウンタに加算することで、当該BIG中の獲得ポイントの合計値をカウントする。
The BIG_point addition lottery table defines information on the lottery value for the lottery result regarding the point addition lottery for each type of BIG, the state in BIG, and the lottery type B. The
同図に示すように、「小役ゲーム」と「JACゲーム」とでは、「JACゲーム」の方が上乗せするポイント数が多く、また、SBIGよりもWBIGの方が上乗せするポイント数が多い。なお、本実施形態では、SBIGとWBIGとでは、「小役ゲーム」中のみ上乗せするポイント数が異なり、「JACゲーム」中は上乗せするポイント数が同じとなっているが、これに限られるものではなく、「JACゲーム」中においてもSBIGよりもWBIGの方が上乗せするポイント数が多くなるようにしてもよい。 As shown in the figure, in the "small role game" and the "JAC game", the "JAC game" has a larger number of points to be added, and the WBIG has a larger number of points to be added than the SBIG. In the present embodiment, the number of points to be added is different between SBIG and WBIG only during the "small role game", and the number of points to be added is the same during the "JAC game", but the number is limited to this. Instead, the number of points added by WBIG may be larger than that of SBIG even during the "JAC game".
[BIG_Sランク到達時ボーナス種別抽籤テーブル]
続いて、図239を参照して、BIG_Sランク到達時ボーナス種別抽籤テーブルについて説明する。BIG_Sランク到達時ボーナス種別抽籤テーブルは、BIG中に獲得したポイントに応じて“Sランク”が設定された場合に参照され、0ゲーム連する「連ボーナス」の種別を決定する際に用いられる。BIG_Sランク到達時ボーナス種別抽籤テーブルは、「連ボーナス」の種別抽籤に関する抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「SBIG」が決定された場合には、「連ボーナス」の種別を「SBIG」と決定し、抽籤結果として「WBIG」が決定された場合には、「連ボーナス」の種別を「WBIG」と決定する。
[Bonus type lottery table when reaching BIG_S rank]
Subsequently, with reference to FIG. 239, the bonus type lottery table when the BIG_S rank is reached will be described. The bonus type lottery table when BIG_S rank is reached is referred to when "S rank" is set according to the points acquired during BIG, and is used when determining the type of "ream bonus" for 0 games in a row. The bonus type lottery table when the BIG_S rank is reached defines the lottery value information about the lottery result regarding the type lottery of the "ream bonus". The
[REG_昇格抽籤テーブル]
続いて、図240を参照して、REG_昇格抽籤テーブルについて説明する。REG_昇格抽籤テーブルは、「初回REG」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別A)に基づき昇格抽籤を行う際に参照されるテーブルである。REG_昇格抽籤テーブルは、抽籤種別A毎に昇格抽籤についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、何らの処理も行わず、また、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、当該「初回REG」の終了後に「連ボーナス」を開始する(0ゲーム連)。なお、主制御回路91は、昇格抽籤に一度当籤した後は、当該「初回REG」中は昇格抽籤を行わず、また、昇格抽籤に当籤した「初回REG」の終了時には、図239に示すBIG_Sランク到達時ボーナス種別抽籤テーブルを参照して、0ゲーム連する「連ボーナス」の種別を決定する。
[REG_promotion lottery table]
Subsequently, the REG_promotion lottery table will be described with reference to FIG. 240. The REG_promotion lottery table is a table that is referred to when a promotion lottery is performed based on the internal winning combination (lottery type A) for each unit game in the state of "first REG". The REG_promotion lottery table defines the lottery value information for the promotion lottery for each lottery type A. The
[第5実施形態のパチスロ機1の遊技性のまとめ]
以上、第5実施形態のパチスロ機1について説明したが、本実施形態のパチスロ機1において実装可能な遊技性(遊技仕様)をまとめると以下の通りである。
[Summary of playability of the
The pachi-
[BIG中のポイント獲得と連荘]
図237において上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、BIG(疑似ボーナス(AT))中は、単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別B)に基づいてポイントを獲得し、BIGの終了時には、BIG中に獲得したポイントを合計した合計値に応じて得点ランクが振り分けられる。そして、BIG終了後のCZでは、この得点ランクに応じてBIG(連ボーナス)への移行抽籤が行われ、この抽籤に当籤した場合にはBIGに移行し、ポイント獲得が再び行われる。このようにBIG中のポイント数に応じてBIGに再度戻ることの期待度が変わるため、遊技者にとってみれば、CZからBIGに移行できただけでは終わらずに、多くのポイントが獲得できるようにBIG中の遊技にも集中することになるため、遊技の興趣が向上する。
[Points earned during BIG and consecutive villas]
As described above in FIG. 237, in the
また、BIGは、小役ゲームとJACゲームとにより構成され、JACゲームでは、小役ゲームよりも多くのポイントを獲得することができる。遊技者にとってみれば、小役ゲームであるかJACゲームであるかに応じてその後の遊技の流れが異なるため、遊技性がより多様化し、遊技の興趣が向上する。なお、JACゲームは、小役ゲームにおいてリプレイ役に当籤することで移行し(JAC−IN処理)、JACゲームにおいて4回の遊技が行われると小役ゲームに移行する。また、BIGは、小役ゲームにおいて合計で25回の遊技が行われると終了するが、JACゲーム中の遊技回数は、小役ゲームの遊技回数に含まない。そのため、JACゲームに移行できた場合には、JACゲームの間はBIGが終了することなく、また、JACゲーム中は多くのポイントを獲得することができるため、JACゲームへの移行回数が増えるほど得点ランクも高くなり、結果、BIG(連ボーナス)の連荘が期待できる。 In addition, the BIG is composed of a small role game and a JAC game, and in the JAC game, more points can be obtained than in the small role game. For the player, since the flow of the subsequent game differs depending on whether the game is a small role game or a JAC game, the playability is further diversified and the interest of the game is improved. The JAC game shifts to the small role game by winning the replay role in the small role game (JAC-IN processing), and shifts to the small role game when four games are played in the JAC game. Further, the BIG ends when a total of 25 games are played in the small role game, but the number of games played in the JAC game is not included in the number of games played in the small role game. Therefore, if you can move to the JAC game, BIG will not end during the JAC game, and you can get a lot of points during the JAC game, so the more times you move to the JAC game, the more points you can get. The score rank will also be higher, and as a result, you can expect a BIG (ream bonus) villa.
また、本実施形態のパチスロ機1では、連ボーナスの種類としてSBIGとWBIGとを有し、SBIGよりもWBIGの方が多くのポイントを獲得することができる。遊技者にとってみれば、連ボーナスの種別に応じて、獲得するポイントの期待値が異なり、結果、BIG(連ボーナス)の連荘の期待度が異なるため、遊技性がより多様化し、遊技の興趣が向上する。なお、SBIGとWBIGとの振り分けは、CZにおいて連ボーナスに当籤した場合に行われる。
Further, the pachi-
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路91は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、BIG終了後のCZの状態(所定の遊技状態)と、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するBIG(特定の遊技状態)とを有し、BIGには小役ゲーム(第1区間)とJACゲーム(第2区間)とを有するため、パチスロ機1は、所定の遊技状態と、第1区間及び第2区間を有する特定の遊技状態とを有する。また、パチスロ機1では、BIG(連ボーナス)としてSBIGとWBIGとを有するため、パチスロ機1は、第1特定の遊技状態と第2特定の遊技状態とを有する。
Further, the pachi-
また、主制御回路91は、小役ゲームにおいてリプレイ役に当籤すると、JACゲームに移行可能であり、JACゲームにおいて4回の遊技が行われると、小役ゲームに移行可能であるため、主制御回路91は、特定遊技中移行制御手段として機能する。また、主制御回路91は、小役ゲームにおいて行われた遊技の回数が25回に達すると、BIGを終了するため、主制御回路91は、終了制御手段として機能する。
Further, the
また、主制御回路91は、BIG中は、単位遊技毎に内部当籤役に基づいてポイントを付与し、BIGの終了時には、BIG中に付与したポイントを合計した合計値に応じて得点ランクを決定可能であるため、主制御回路91は、数値付与手段、計数手段及びモード決定手段として機能する。
Further, the
また、主制御回路91は、CZ中に得点ランクに応じてBIG(連ボーナス)に移行するか否かを決定し、移行すると決定するとBIGを開始可能であるため、主制御回路91は、特定遊技開始決定手段及び開始制御手段として機能する。また、主制御回路91は、連ボーナスの開始時に連ボーナスの種類を決定可能であるため、主制御回路91は、種類決定手段として機能する。
Further, the
[有利区間終了時の演出制御]
続いて、図241を参照して、本実施形態のパチスロ機1における有利区間の終了に伴うロック状態を用いた演出制御について説明する。本実施形態では、主制御回路91は、有利区間の終了時に遊技の進行を停止するロック状態を発生させる。ここで、図241(A)に示すように、本実施形態では、「通常」の状態(通常区間)において、レア役に当籤すると有利区間への移行抽籤を行い、この移行抽籤に当籤すると有利区間である「前兆(本前兆又はガセ前兆)」の状態に移行する。同図に示すように、前兆の種類が「ガセ前兆」である場合には、前兆の終了に伴い有利区間も終了し、通常区間に戻る。他方、前兆の種類が「本前兆」である場合には、前兆が終了すると疑似ボーナス(AT)に移行し、その後、疑似ボーナスとCZとの連荘が終了すると、有利区間も終了し、通常区間に戻る。そのため、本実施形態においては、有利区間の終了は、遊技者にとって有利な状態(疑似ボーナス)に移行することなく有利区間が終了する場合と、遊技者にとって有利な状態が終了した場合とに行われる。
[Production control at the end of the advantageous section]
Subsequently, with reference to FIG. 241, the effect control using the locked state accompanying the end of the advantageous section in the pachi-
続いて、同図(B)(a)は、「前兆」中の演出例を示す。本実施形態では、「ガセ前兆」及び「本前兆」は、1ゲームの演出区間であり、「通常」の状態において行う有利区間移行抽籤において「初回ボーナス」に当籤したか否かを報せる演出が実行される。このような演出として、例えば、副制御回路101は、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)において、主人公と敵とが対決する演出を実行する。「初回ボーナス」に当籤していない場合(ガセ前兆)、副制御回路101は、この対決演出において主人公が敗北する演出を行い、「初回ボーナス」に当籤している場合(本前兆)、副制御回路101は、この対決演出において主人公が勝利する演出を行う。
Subsequently, FIGS. (B) and (a) show an example of the production in the “precursor”. In the present embodiment, the "gase precursor" and the "main precursor" are the production sections of one game, and the production that informs whether or not the "first bonus" is won in the advantageous section transition lottery performed in the "normal" state. Is executed. As such an effect, for example, the
「ガセ前兆」である場合、有利区間も終了するため、「ガセ前兆」の終了時にはロック状態が発生する。そこで、副制御回路101は、「ガセ前兆」中の遊技、及びその後のロック状態を用いて、対決演出を実行する。その結果、演出が当該遊技の3OFF時(第3停止操作のオフエッジ時)から所定時間経過後に終了する場合であっても、ロック状態により遊技させない期間を設けることで、演出がキャンセルされてしまうことを防止でき、遊技者が演出の結果を見逃さないように制御することができる。
In the case of "Gase Omen", the advantageous section also ends, so a locked state occurs at the end of "Gase Omen". Therefore, the
また、同図(B)(b)は、疑似ボーナスとCZとの連荘終了時の演出例を示す。本実施形態では、連荘の終了に伴い有利区間も終了するため、連荘終了時にはロック状態が発生する。そこで、副制御回路101は、連荘終了時のロック状態を用いて、疑似ボーナスとCZとの連荘による遊技の結果に関する演出を実行する。例えば、副制御回路101は、BIGの連荘回数と獲得枚数となどを液晶ディスプレイ(表示ユニット100)に表示することで、疑似ボーナスとCZとの連荘に関する遊技結果についての演出を実行する。このように本実施形態のパチスロ機1では、有利区間終了時のロック状態を用いることで、「初回ボーナス」への移行当否を報せる演出及び疑似ボーナスとCZとの連荘に関する遊技結果を報せる演出を適切に行うことができる。
In addition, FIGS. (B) and (b) show an example of the effect of the pseudo bonus and the CZ at the end of the consecutive villa. In the present embodiment, since the advantageous section also ends with the end of the consecutive villa, a locked state occurs at the end of the consecutive villa. Therefore, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路91は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、「通常」の状態に対応する通常区間と、「前兆」や「初回ボーナス」の状態に対応する有利区間とを有するため、パチスロ機1は、所定の遊技状態と、特定の遊技状態とを含む複数の遊技状態を有する。なお、有利区間の「ガセ前兆」は、所定回数の遊技が行われる演出区間のみから構成されるため、有利区間の「ガセ前兆」は、第1特定の遊技状態に対応する。また、「本前兆」である場合には、前兆の後に「初回ボーナス」「CZ」「連ボーナス」などの特別区間が続くため、「本前兆」やその後の「初回ボーナス」などは、第2特定の遊技状態に対応する。
Further, since the pachi-
また、主制御回路91は、「通常」の状態においてレア役が当籤役として決定されると、有利区間移行抽籤を行い、移行先の有利区間の種類を決定可能であるため、主制御回路91は、種類決定手段として機能する。また、主制御回路91は、移行先として「ガセ前兆」を決定すると「ガセ前兆」に移行し、「ガセ前兆」が終了すると、有利区間を終了して「通常」に移行するため、主制御回路91は、第1遊技状態制御手段として機能する。また、主制御回路91は、移行先として「本前兆」を決定すると「本前兆」を経由して「初回ボーナス」などに移行し、CZ失敗に伴い「CZ」が終了すると、有利区間を終了して「通常」に移行するため、主制御回路91は、第2遊技状態制御手段として機能する。
Further, in the
また、副制御回路101は、「前兆」中に液晶ディスプレイ(表示ユニット100)を用いて「初回ボーナス」に当籤したか否かを報せる演出を行うため、副制御回路101及び液晶ディスプレイは、演出実行手段として機能する。また、主制御回路91は、有利区間の終了時に遊技の進行を停止するロック状態を発生させるため、主制御回路91は、ロック制御手段として機能する。なお、主制御回路91は、「ガセ前兆」終了に伴う有利区間の終了時のみロック状態を発生させることとしてもよく、また、「CZ」終了に伴う有利区間の終了時のみロック状態を発生させることとしてもよく、また、有利区間の終了時には常にロック状態を発生させることとしてもよい。なお、副制御回路101は、「ガセ前兆」の終了に伴うロック状態発生時には、ガセ前兆中の遊技及びロック状態を用いて「初回ボーナス」に当籤したか否かを報せる演出を実行し、連荘終了時には、疑似ボーナスとCZとの連荘に関する遊技結果を報せる演出を実行する。
Further, since the
[ベル当籤時のリール制御]
続いて、図242及び図243を参照して、本実施形態のパチスロ機1におけるベル当籤時のリール制御について説明する。なお、本実施形態では、有効ラインとしてセンターラインを用いることとする。また、以下において、表示窓4において各リールの一つの図柄を表示する領域を単位図柄表示領域と呼ぶ。すなわち、表示窓4は、左リール3Lの3つの図柄を表示する上中下段の単位図柄表示領域と、中リール3Cの3つの図柄を表示する上中下段の単位図柄表示領域と、右リール3Rの3つの図柄を表示する上中下段の単位図柄表示領域と、の9つの単位図柄表示領域を有する。
[Reel control when winning a bell]
Subsequently, with reference to FIGS. 242 and 243, the reel control at the time of winning the bell in the
また、本実施形態では、スイカに対応する図柄として図柄「スイカA」と図柄「スイカB」とを有するが、これらの図柄は、遊技者からすると略同一の図柄であり、両者ともにスイカを意味する図柄である。そのため、以下に説明する遊技性においては、図柄「スイカA」と図柄「スイカB」とは同一の図柄として扱うことができる。もちろん、スイカに対応する図柄として1つの図柄「スイカ」のみを有するパチスロ機であっても、以下に説明する遊技性は実現可能である。この点は、リプレイに対応する図柄(図柄「リプレイA」、図柄「リプレイB」)についても同様である。また、本実施形態では、役物の作動を伴わない疑似ボーナスを用いることとしているが、以下に説明する遊技性は、役物の作動を伴うリアルボーナスを用いるパチスロ機においても適用することができる。 Further, in the present embodiment, the symbol "watermelon A" and the symbol "watermelon B" are provided as the symbols corresponding to the watermelon, but these symbols are substantially the same symbol from the player's point of view, and both mean watermelon. It is a design to be done. Therefore, in the game playability described below, the symbol "watermelon A" and the symbol "watermelon B" can be treated as the same symbol. Of course, even with a pachislot machine having only one symbol "watermelon" as a symbol corresponding to watermelon, the playability described below can be realized. This point also applies to the symbols corresponding to the replay (symbol "replay A", symbol "replay B"). Further, in the present embodiment, a pseudo bonus that does not involve the operation of the accessory is used, but the playability described below can also be applied to a pachislot machine that uses a real bonus that involves the operation of the accessory. ..
[挟み打ち時の停止形]
初めに、図242(A)を参照して、第2停止までの挟み打ち(左右中)時のリールの停止形について説明する。なお、図242(A)では、表示窓4の左リール3Lに対応する上段の単位図柄表示領域に図柄位置「18」の図柄「BAR」を狙って停止操作を行った場合(左BAR狙い)の停止形を示している。
[Stop type when pinching]
First, with reference to FIG. 242 (A), the stop type of the reel at the time of pinching (middle left and right) until the second stop will be described. In FIG. 242 (A), when the stop operation is performed aiming at the symbol "BAR" at the symbol position "18" in the upper unit symbol display area corresponding to the
同図に示すように、左リール3Lの上段の単位図柄表示領域に図柄位置「18」の図柄「BAR」が停止した場合、左リール3Lの中段の単位図柄表示領域には図柄位置「17」の図柄「スイカA」が停止し、左リール3Lの下段の単位図柄表示領域には図柄位置「16」の図柄「ベル」が停止する。左リール3Lの下段の単位図柄表示領域に図柄「ベル」が表示されている場合、ベルの当籤に伴い図柄「ベル」がセンターライン〜クロスダウンラインの5本の直線状のラインの何れかに表示されるためには、右リール3Rの上段の単位図柄表示領域又は下段の単位図柄表示領域に図柄「ベル」が停止する必要がある。
As shown in the figure, when the symbol "BAR" at the symbol position "18" is stopped in the upper unit symbol display area of the
ここで、図221に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、右リール3Rでは図柄「ベル」の1つ上に図柄「スイカA」が必ず配置されている。そのため、図242(A)(a)に示すように、左BAR狙いにおいて、右リール3Rの下段の単位図柄表示領域に図柄「ベル」が停止した場合、図柄「ベル」がボトムラインに沿ってテンパイするとともに、図柄「スイカA」もセンターラインに沿ってテンパイし、図柄「ベル」と図柄「スイカA」とがダブルテンパイする。一方で、左BAR狙いにおいて、右リール3Rの上段の単位図柄表示領域に図柄「ベル」が停止した場合、同図(b)に示すように、図柄「ベル」がクロスアップラインに沿ってテンパイ(シングルテンパイ)する。
Here, as shown in FIG. 221 in the
ここで、本実施形態では、主制御回路91は、内部当籤役として「はずれ」が決定されている場合、左BAR狙いの挟み打ち時において、図柄「ベル」と図柄「スイカA」とのダブルテンパイの停止形を表示させないようにリールの停止制御を行う。より具体的には、主制御回路91は、内部当籤役として「ベル(F_打順2ベルB1、F_打順2ベルB2)」「スイカ(F_スイカ1、F_スイカ2)」「リーチ目リプ(F_リーチ目リプA1、F_リーチ目リプA2、F_リーチ目リプA3、F_リーチ目リプA4、F_リーチ目リプC)」が決定された場合に、左BAR狙いの挟み打ち時において、図柄「ベル」と図柄「スイカA」とのダブルテンパイの停止形を表示可能にリールの停止制御を行い、「はずれ」の場合には、図柄「ベル」と図柄「スイカA」とのダブルテンパイの停止形を表示させないようにリールの停止制御を行う。
Here, in the present embodiment, when the
その結果、図242(B)に示すように、図柄「ベル」と図柄「スイカA」とがダブルテンパイしている場合、内部当籤役として「ベル」が決定されている場合には、同図(a)に示すように、ボトムラインに沿って図柄「ベル」が並んで表示されて「ベル(S_BLベル1)」が入賞し、内部当籤役として「スイカ」が決定されている場合には、同図(b)に示すように、センターラインに沿って図柄「スイカA」が並んで表示されて「スイカ(S_CLスイカ)」が入賞する(なお、「スイカ」については、いわゆる取りこぼしが生じる可能性がある)。また、内部当籤役として「リーチ目リプ」が決定されている場合には、同図(c)に示すように、いわゆる小役はずれ目のリーチ目が表示される(リーチ目リプが入賞する)。 As a result, as shown in FIG. 242 (B), when the symbol "bell" and the symbol "watermelon A" are double-tempaied, and when "bell" is determined as the internal winning combination, the same figure. As shown in (a), when the design "bell" is displayed side by side along the bottom line, "bell (S_BL bell 1)" wins, and "watermelon" is decided as the internal winning role. , As shown in Fig. (B), the design "Watermelon A" is displayed side by side along the center line, and "Watermelon (S_CL watermelon)" wins a prize (Note that "watermelon" is so-called missing. there is a possibility). In addition, when the "reach eye lip" is determined as the internal winning combination, the reach eye of the so-called small winning combination is displayed (the reach eye lip wins) as shown in the figure (c). ..
ここで、内部当籤役として「スイカ」が決定されている場合には、レア役の当籤に伴う有利区間への移行抽籤(初回ボーナスの抽籤)が行われ、また、内部当籤役として「リーチ目リプ」が決定されている場合には、確定役の当籤に伴い初回ボーナスが確定する。一方で、内部当籤役が「はずれ」の場合には、図柄「ベル」と図柄「スイカA」とのダブルテンパイの停止形が表示されることがないため、遊技者からすると、図柄「ベル」と図柄「スイカA」とのダブルテンパイの停止形が表示された時点で、ボーナス(初回ボーナス又は連ボーナス)の当籤に期待することができる。また、ダブルテンパイしている図柄「ベル」と図柄「スイカA」との双方がはずれた場合には、リーチ目が表示される結果、ボーナスが確定するため、図柄「ベル」と図柄「スイカA」とのダブルテンパイの停止形は、遊技者にとってボーナスのチャンスとなる停止形であるといえる。 Here, if "watermelon" is determined as the internal winning role, a lottery to shift to the advantageous section (first bonus lottery) accompanying the winning of the rare role is performed, and the "reach eye" is performed as the internal winning role. If "Rip" is decided, the first bonus will be fixed with the winning of the fixed role. On the other hand, when the internal winning combination is "off", the stop type of the double tempai of the symbol "bell" and the symbol "watermelon A" is not displayed, so from the player's point of view, the symbol "bell" When the stop form of the double tempai with the symbol "Watermelon A" is displayed, you can expect to win the bonus (first bonus or consecutive bonus). In addition, if both the double-tempaid symbol "Bell" and the symbol "Watermelon A" are out of alignment, the reach is displayed and the bonus is confirmed. Therefore, the symbol "Bell" and the symbol "Watermelon A" are confirmed. It can be said that the stop form of the double tempai is a stop form that gives the player a chance of a bonus.
一方で、主制御回路91は、内部当籤役として「はずれ」が決定されている場合、左BAR狙いの挟み打ち時において、図柄「ベル」のシングルテンパイの停止形を表示可能にリールの停止制御を行う。より具体的には、主制御回路91は、内部当籤役として「はずれ」「ベル(F_打順2ベルA1、F_打順2ベルA2)」「リーチ目リプ(F_リーチ目リプA1、F_リーチ目リプA2、F_リーチ目リプA3、F_リーチ目リプA4、F_リーチ目リプC)」が決定された場合に、左BAR狙いの挟み打ち時において、図柄「ベル」のシングルテンパイの停止形を表示可能にリールの停止制御を行う。
On the other hand, the
その結果、図242(C)に示すように、図柄「ベル」がシングルテンパイしている場合、内部当籤役として「ベル」が決定されている場合には、同図(a)に示すように、クロスアップラインに沿って図柄「ベル」が並んで表示されて「ベル(S_XUベル1)」が入賞し、内部当籤役として「リーチ目リプ」が決定されている場合には、同図(b)に示すように、リーチ目リプ(S_リーチ目リプA4)が入賞し、内部当籤役として「はずれ」が決定されている場合には、同図(c)に示すように、はずれの出目が表示される。 As a result, as shown in FIG. 242 (C), when the symbol "bell" is single-tempaied and "bell" is determined as the internal winning combination, as shown in FIG. 242 (a). , If the design "bell" is displayed side by side along the cross-up line, the "bell (S_XU bell 1)" wins, and the "reach eye lip" is decided as the internal winning role, the same figure ( As shown in b), when the reach eye lip (S_reach eye lip A4) wins a prize and "out of place" is determined as the internal winning combination, as shown in the figure (c), the out of order appears. The eyes are displayed.
このように図柄「ベル」のシングルテンパイの停止形は、内部当籤役が「はずれ」の場合にも表示され得るため、遊技者からすると、図柄「ベル」のシングルテンパイの停止形が表示されただけでは、ボーナスの当籤にあまり期待することができない。また、ダブルテンパイしている図柄「ベル」がはずれた場合であっても、ボーナスが確定するわけではないため、図柄「ベル」のシングルテンパイの停止形は、遊技者にとって通常の停止形であるといえる。 In this way, the stop type of the single tempai with the design "Bell" can be displayed even when the internal winning combination is "off", so from the player's point of view, the stop type of the single tempai with the design "Bell" was displayed. You can't expect much from winning the bonus alone. Also, even if the double tempai symbol "bell" comes off, the bonus is not fixed, so the single tempai stop form of the symbol "bell" is a normal stop form for the player. It can be said that.
このようなリール制御は、表示窓4の左リール3Lに対応する上段の単位図柄表示領域に図柄位置「13」の図柄「青7」を狙って停止操作を行った場合(左青7狙い)も同様である。すなわち、図242(D)に示すように、左リール3Lの上段の単位図柄表示領域に図柄位置「13」の図柄「青7」が停止した場合、左リール3Lの中段の単位図柄表示領域には図柄位置「12」の図柄「リプレイA」が停止し、左リール3Lの下段の単位図柄表示領域には図柄位置「11」の図柄「ベル」が停止する。左リール3Lの下段の単位図柄表示領域に図柄「ベル」が表示されている場合、ベルの当籤に伴い図柄「ベル」がセンターライン〜クロスダウンラインの5本の直線状のラインの何れかに表示されるためには、右リール3Rの上段の単位図柄表示領域又は下段の単位図柄表示領域に図柄「ベル」が停止する必要がある。
Such reel control is performed when a stop operation is performed aiming at the symbol "blue 7" at the symbol position "13" in the upper unit symbol display area corresponding to the
ここで、図221に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、右リール3Rでは図柄「ベル」の1つ下に図柄「リプレイA」が必ず配置されている。そのため、図242(D)(a)に示すように、左青7狙いにおいて、右リール3Rの上段の単位図柄表示領域に図柄「ベル」が停止した場合、図柄「ベル」がクロスアップラインに沿ってテンパイするとともに、図柄「リプレイA」もセンターラインに沿ってテンパイし、図柄「ベル」と図柄「リプレイA」とがダブルテンパイする。一方で、左青7狙いにおいて、右リール3Rの下段の単位図柄表示領域に図柄「ベル」が停止した場合、同図(b)に示すように、図柄「ベル」がボトムラインに沿ってテンパイ(シングルテンパイ)する。
Here, as shown in FIG. 221 in the
ここで、本実施形態では、主制御回路91は、内部当籤役として「はずれ」が決定されている場合、左青7狙いの挟み打ち時において、図柄「ベル」と図柄「リプレイA」とのダブルテンパイの停止形を表示させないようにリールの停止制御を行う。より具体的には、主制御回路91は、内部当籤役として「ベル(F_打順2ベルB1、F_打順2ベルB2)」「リプレイ(F_通常リプ)」「リーチ目リプ(F_リーチ目リプA1、F_リーチ目リプA2、F_リーチ目リプA3、F_リーチ目リプA4、F_リーチ目リプC)」が決定された場合に、左青7狙いの挟み打ち時において、図柄「ベル」と図柄「リプレイA」とのダブルテンパイの停止形を表示可能にリールの停止制御を行い、「はずれ」の場合には、図柄「ベル」と図柄「リプレイA」とのダブルテンパイの停止形を表示させないようにリールの停止制御を行う。
Here, in the present embodiment, when the
一方で、主制御回路91は、内部当籤役として「はずれ」が決定されている場合、左青7狙いの挟み打ち時において、図柄「ベル」のシングルテンパイの停止形を表示可能にリールの停止制御を行う。より具体的には、主制御回路91は、内部当籤役として「はずれ」「ベル(F_打順2ベルA1、F_打順2ベルA2)」「リーチ目リプ(F_リーチ目リプA1、F_リーチ目リプA3、F_リーチ目リプA4、F_リーチ目リプC)」が決定された場合に、左BAR狙いの挟み打ち時において、図柄「ベル」のシングルテンパイの停止形を表示可能にリールの停止制御を行う。
On the other hand, the
このように左青7狙いにおいても、ダブルテンパイ時に内部当籤役が「はずれ」であることがないため、図柄「ベル」と図柄「リプレイA」とのダブルテンパイの停止形は、遊技者にとってボーナスのチャンスとなる停止形であるといえ、図柄「ベル」のシングルテンパイの停止形は、遊技者にとって通常の停止形であるといえる。 In this way, even when aiming for the left blue 7, the internal winning role is not "off" at the time of double tempai, so the stop form of the double tempai with the symbol "bell" and the symbol "replay A" is a bonus for the player. It can be said that the stop type of the single tempai of the design "Bell" is a normal stop type for the player.
そのため、図243(E)に示すように、本実施形態では、ダブルテンパイの停止形は、ボーナスの期待度が高い停止形であり、シングルテンパイの停止形は、ボーナスの期待度が低い停止形である。このようにダブルテンパイの停止形は、遊技者にとって好ましい停止形であるが、レア役(スイカ)や確定役(リーチ目リプ)に比べて高い確率で当籤するベルの当籤時において常にダブルテンパイの停止形が表示されてしまうと、多くの場合においてベルに入賞することになるため、ボーナスの期待度が低くなってしまい、遊技が単調になってしまう。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、ベルの当籤時の図柄「ベル」のテンパイ型をシングルテンパイ及びダブルテンパイの間で振り分ける。これにより、当籤確率の高いベル当籤時に、ダブルテンパイの停止形が表示される頻度を抑えることができ、ダブルテンパイ表示時のボーナスの期待度を維持することができる。
Therefore, as shown in FIG. 243 (E), in the present embodiment, the double tempai stop type is a stop type with a high expectation of a bonus, and the single tempai stop type is a stop type with a low expectation of a bonus. Is. In this way, the stop type of the double tempai is a preferable stop type for the player, but it is always the double tempai at the time of winning the bell that wins with a higher probability than the rare role (watermelon) and the fixed role (reach eye lip). If the stop type is displayed, the bell will be won in many cases, so the expectation of the bonus will be low and the game will be monotonous. Therefore, in the pachi-
具体的には、図243(F)に示すように、本実施形態では「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」の当籤時には、左BAR狙い及び左青7狙いの双方において、図柄「ベル」がシングルテンパイするようにリールの停止制御を行う。一方で、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」の当籤時には、左BAR狙い及び左青7狙いの双方において、図柄「ベル」と図柄「スイカA」又は図柄「リプレイA」とがダブルテンパイするようにリールの停止制御を行う。
Specifically, as shown in FIG. 243 (F), in the present embodiment, at the time of winning "
ここで、図222に示す内部抽籤テーブルを参照すると、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」の抽籤値は「3056」であり、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」の抽籤値は「697」である。そのため、ベル当籤時のうちの多くの場合において、シングルテンパイの停止形が表示されるようにリールの停止制御が行われる結果、ダブルテンパイ表示時のボーナスの期待度を維持することができる。
Here, referring to the internal lottery table shown in FIG. 222, the lottery values of "
続いて、ベル当籤時のテンパイ型の振り分けの具体的な方法について説明する。図221に示すように、本実施形態では、左BAR狙い時の図柄「ベル」の上には図柄「スイカA」が配置され、左青7狙い時の図柄「ベル」の上には図柄「リプレイA」が配置されている。
Next, a specific method of sorting the tempai type at the time of winning the bell will be described. As shown in FIG. 221, in the present embodiment, the symbol "watermelon A" is arranged on the symbol "bell" when aiming at the left BAR, and the symbol "bell" is placed on the symbol "bell" when aiming at the
また、図223の図柄組合せテーブルを参照すると、図柄「ベル」がボトムラインに沿って表示される図柄の組合せとして、本実施形態では「S_BLベル1(NM04)」と「S_BLベル2(NM05)」とを有する。この「S_BLベル1(NM04)」は、有効ライン(センターライン)に沿って「スイカA−赤7/リプレイA−スイカA」と表示される図柄の組合せであり、左リール3Lに対応する中段の単位図柄表示領域に図柄「スイカA」が表示される図柄の組合せである。一方で、「S_BLベル2(NM05)」は、有効ライン(センターライン)に沿って「リプレイA−赤7/リプレイA−スイカA」と表示される図柄の組合せであり、左リール3Lに対応する中段の単位図柄表示領域に図柄「リプレイA」が表示される図柄の組合せである。
Further, referring to the symbol combination table of FIG. 223, as a combination of symbols in which the symbol "bell" is displayed along the bottom line, "S_BL bell 1 (NM04)" and "S_BL bell 2 (NM05)" are used in the present embodiment. ". This "S_BL Bell 1 (NM04)" is a combination of symbols displayed as "
同様に、図223の図柄組合せテーブルを参照すると、図柄「ベル」がクロスアップラインに沿って表示される図柄の組合せとして、本実施形態では「S_XUベル1(NM06)」と「S_XUベル2(NM07)」とを有する。この「S_XUベル1(NM06)」は、有効ライン(センターライン)に沿って「スイカA−ベル−リプレイA」と表示される図柄の組合せであり、左リール3Lに対応する中段の単位図柄表示領域に図柄「スイカA」が表示される図柄の組合せである。一方で、「S_XUベル2(NM07)」は、有効ライン(センターライン)に沿って「リプレイA−ベル−リプレイA」と表示される図柄の組合せであり、左リール3Lに対応する中段の単位図柄表示領域に図柄「リプレイA」が表示される図柄の組合せである。
Similarly, referring to the symbol combination table of FIG. 223, as a combination of symbols in which the symbol "bell" is displayed along the cross-up line, in the present embodiment, "S_XU bell 1 (NM06)" and "S_XU bell 2 (" NM07) ”. This "S_XU bell 1 (NM06)" is a combination of symbols displayed as "watermelon A-bell-replay A" along the effective line (center line), and the unit symbol display in the middle stage corresponding to the
左BAR狙い時は、左リール3Lに対応する中段の単位図柄表示領域に図柄「スイカA」が表示されるため、左BAR狙い時のBLベル、XUベルとしては、左の中段に図柄「スイカA」が要求される「S_BLベル1(NM04)」又は「S_XUベル1(NM06)」が用いられる。同様に、左青7狙い時は、左リール3Lに対応する中段の単位図柄表示領域に図柄「リプレイA」が表示されるため、左青7狙い時のBLベル、XUベルとしては、左の中段に図柄「リプレイA」が要求される「S_BLベル2(NM05)」又は「S_XUベル2(NM07)」が用いられる。
When aiming at the left BAR, the symbol "Watermelon A" is displayed in the unit symbol display area in the middle row corresponding to the
ここで、図222の内部抽籤テーブルの「対応する図柄組合せ」欄を参照すると、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」に対しては、NM05とNM06とが対応付けられている一方で、NM04とNM07とは対応付けられていない。左BAR狙いについて考えると、NM04が対応付けられておらず、NM06が対応付けられているため、主制御回路91は、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」当籤時の左BAR狙いでは、「S_BLベル1(NM04)」を引き込むことができない一方で、「S_XUベル1(NM06)」を引き込むことができる。そのため、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」当籤時の左BAR狙いでは、ボトムラインに沿って図柄「ベル」がテンパイすることがなく、クロスアップラインに沿って図柄「ベル」がテンパイし、シングルテンパイの停止形になる。
Here, referring to the "corresponding symbol combination" column of the internal lottery table of FIG. 222, NM05 and NM06 are associated with "
同じように、左青7狙いについて考えると、NM07が対応付けられておらず、NM05が対応付けられているため、主制御回路91は、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」当籤時の左青7狙いでは、「S_XUベル2(NM07)」を引き込むことができない一方で、「S_BLベル2(NM05)」を引き込むことができる。そのため、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」当籤時の左青7狙いでは、クロスアップラインに沿って図柄「ベル」がテンパイすることがなく、ボトムラインに沿って図柄「ベル」がテンパイし、シングルテンパイの停止形になる。
Similarly, when considering the aim of the left blue 7, the
同様に、図222の内部抽籤テーブルの「対応する図柄組合せ」欄を参照すると、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」に対しては、NM04とNM07とが対応付けられている一方で、NM05とNM06とは対応付けられていない。左BAR狙いについて考えると、NM06が対応付けられておらず、NM04が対応付けられているため、主制御回路91は、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」当籤時の左BAR狙いでは、「S_XUベル1(NM06)」を引き込むことができない一方で、「S_BLベル1(NM04)」を引き込むことができる。そのため、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」当籤時の左BAR狙いでは、クロスアップラインに沿って図柄「ベル」がテンパイすることがなく、ボトムラインに沿って図柄「ベル」がテンパイし、ダブルテンパイの停止形になる。
Similarly, referring to the "corresponding symbol combination" column of the internal lottery table of FIG. 222, NM04 and NM07 are associated with "
同じように、左青7狙いについて考えると、NM05が対応付けられておらず、NM07が対応付けられているため、主制御回路91は、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」当籤時の左青7狙いでは、「S_BLベル2(NM05)」を引き込むことができない一方で、「S_XUベル2(NM07)」を引き込むことができる。そのため、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」当籤時の左青7狙いでは、ボトムラインに沿って図柄「ベル」がテンパイすることがなく、クロスアップラインに沿って図柄「ベル」がテンパイし、ダブルテンパイの停止形になる。
Similarly, when considering the aim of the left blue 7, the
以上のように本実施形態のパチスロ機1では、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」の当籤時には、左BAR狙い及び左青7狙いの双方においてシングルテンパイの停止形となり、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」の当籤時には、左BAR狙い及び左青7狙いの双方においてダブルテンパイの停止形となるが、これらの組合せは任意に変更することができる。一例として、図243(G)に別制御例について示す。
As described above, in the
同図に示すように、別制御例では、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」の当籤時には、左BAR狙い時はシングルテンパイの停止形になる一方で、青7狙い時にはダブルテンパイの停止形になり、また、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」の当籤時には、左BAR狙い時はダブルテンパイの停止形になる一方で、青7狙い時にはシングルテンパイの停止形になる。このようにすることで、ボーナスの期待度が高いダブルテンパイの停止形の出現頻度を、左リール3Lの狙う位置に応じて異ならせることができ、遊技性が多様化する。なお、このような制御は、NM04〜NM07の対応関係を変更することで適宜実現することができる。
As shown in the figure, in another control example, when "
以上のように本遊技性では、当籤役として決定される確率は高いもののボーナスの期待度が低いベルと、当籤役として決定される確率は低いもののボーナスの期待度は高いスイカとは、挟み打ち時の第2停止時にダブルテンパイすることもあるが、ベルのうち「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」の当籤時には、スイカはテンパイすることなくベルがシングルテンパイする。遊技者にとってみれば、当籤確率が高くボーナスが期待できないベルの当籤時にまでスイカの取りこぼしを気にして停止操作を行う必要がないため、停止操作に対する煩わしさを軽減することができる。
As described above, in this game playability, the bell, which has a high probability of being determined as a winning role but has a low expectation of a bonus, and the watermelon, which has a low probability of being determined as a winning role but has a high expectation of a bonus, are sandwiched between each other. Double tempai may be performed at the second stop of the time, but at the time of winning "
なお、遊技者の停止操作を簡易にするという点からは、ベル当籤時には、常にシングルテンパイし、ダブルテンパイしないように停止制御を行うことも考えられる。しかしながら、このような停止制御は、停止操作を簡易にするという観点からは好ましいものの、テンパイした停止出目の形から当籤役が把握できてしまい、遊技が単調になってしまうため、遊技性の観点から好ましくない。すなわち、遊技性を考えた場合、内部的にはベル当籤時であっても、停止出目の形からスイカかもしれない(ボーナスの期待があるかもしれない)といった期待感を抱くことができることが好ましい。 From the viewpoint of simplifying the stop operation of the player, it is conceivable to always perform single tempai and stop control so as not to double tempai at the time of winning the bell. However, although such stop control is preferable from the viewpoint of simplifying the stop operation, the winning combination can be grasped from the shape of the tempted stop roll, and the game becomes monotonous. Not preferable from the viewpoint. In other words, when considering playability, it is possible to have a sense of expectation that it may be a watermelon (there may be a bonus expectation) from the shape of the stop roll, even when the bell is won internally. preferable.
この点、本遊技性では、ベルのうち「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」が当籤役として決定されている場合には、挟み打ち時の第2停止時にダブルテンパイするため、双方がテンパイする停止出目の出現頻度を「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」の当籤確率分高めることができる。このように本遊技性では、シングルテンパイするベルと、ダブルテンパイするベルとを有することで、遊技者の停止操作を簡易にしつつも、停止出目に応じて遊技者が期待感を持つことができる。
In this respect, in this game playability, when "
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路91は、停止制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶ直線状のライン(センターライン〜クロスダウンラインの5本のラインの何れか)に沿って図柄「ベル」が並んで表示され得る「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」と、センターライン〜クロスダウンラインの5本のラインの何れかに沿って図柄「スイカ」が並んで表示され得る「F_スイカ1」「F_スイカ2」とを有する。これら複数の役のうち、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」は、第1特定役に対応し、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」は、第2特定役に対応し、「F_スイカ1」「F_スイカ2」は、所定役に対応する。なお、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」の何れかが当籤役として決定される確率と、「F_スイカ1」「F_スイカ2」の何れかが当籤役として決定される確率とでは、前者の方が確率が高い。
Further, in the
また、主制御回路91は、「通常」の状態において「F_スイカ1」「F_スイカ2」が当籤役として決定されると、有利区間移行抽籤を行う一方で、「通常」の状態において「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」が当籤役として決定された場合には、有利区間移行抽籤を行わない。また、主制御回路91は、図柄「ベル」と図柄「スイカA」とのダブルテンパイ時にベル及びスイカの何れもはずれた場合に、リーチ目リプが入賞したとして「初回ボーナス」などの特典を付与するため、主制御回路91は、特典付与手段として機能する。なお、本制御は、「F_スイカ1」「F_スイカ2」と、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」とで、有利区間移行抽籤に当籤する確率(すなわち、特典を付与する確率)が異なっていればよく、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」が当籤役として決定された場合に有利区間移行抽籤に当籤する確率は0%(有利区間移行抽籤を行わないことを含む)に限るものではなく、「F_スイカ1」「F_スイカ2」が当籤役として決定された場合に有利区間移行抽籤に当籤する確率よりも低い確率であればよい。
Further, when "
また、主制御回路91は、左BAR狙いの挟み打ちの第2停止時において、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」が当籤役として決定されている場合には、図柄「ベル」がシングルテンパイするようにリールの停止制御を行う一方で、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」「F_スイカ1」「F_スイカ2」が当籤役として決定されている場合には、図柄「ベル」と図柄「スイカA」とがダブルテンパイするようにリールの停止制御を行う。
Further, in the
[別制御例]
続いて、図244〜図247を参照して、上述した特有の制御とは別のパチスロ機1に特有な別制御例について説明する。
[Another control example]
Subsequently, with reference to FIGS. 244 to 247, another control example peculiar to the pachi-
[打ち止め制御]
初めに、図244を参照して、パチスロ機1における打ち止め制御について説明する。なお、打ち止めとは、現在の遊技状態を維持したまま、継続して遊技を行うことが不可能な状態とすることをいい、例えば、パチスロ機1の内部に貯留されているクレジットを全て払い出すとともに、新たなメダルの投入を受け付けないように制御することで、遊技を継続不可能にする。打ち止め状態は、パチスロ機1の前扉(上ドア62a又は下ドア62b)を開けて所定の解除操作を行うと、又は打ち止め状態中の電断復帰により解除され、解除されることで遊技が可能になる。なお、打ち止めは、現在の遊技状態を維持したまま行われるため、打ち止めが解除された場合には、打ち止めが行われる前の状態のまま遊技を再開することができ、例えば、AT中などに打ち止めが行われた場合には、解除後にATを引き続き継続することができる。
[Stop control]
First, stop control in the pachi-
以下に説明する打ち止め制御を実行可能にするため、パチスロ機1の主制御回路91は、電断復帰からの差枚数をカウントする差枚数カウンタを有する。この差枚数カウンタは、有利区間のリミッタ制御に用いるカウンタとは別の打ち止め専用のカウンタであり、有利区間、非有利区間(通常区間)であるか否かに関わらず、差枚数のカウントを継続する。差枚数カウンタは、電源が投入されてから差枚数のカウントを開始し、また、単位遊技の終了時において差枚数がマイナスの値である場合には、当該単位遊技の終了時に差枚数を0にクリアする。すなわち、差枚数カウンタは、遊技者側が最も損をした時点を起点とする差枚数をカウントする。なお、差枚数カウンタは、打ち止めが解除された場合、打ち止めの解除を問わず電断からの復帰時(電源投入時)、単位遊技の終了時において差枚数がマイナスの値である場合に0にリセットされる。
In order to make the stop control described below feasible, the
本打ち止め制御では、主制御回路91は、差枚数カウンタの値が14500を超えると、打ち止め条件を満たしたとして打ち止め状態を発生させる。具体的には、図244(A)に示すように、主制御回路91は、遊技開始時に当該遊技に用いられるメダルの枚数に応じて差枚数カウンタの値を更新する。より具体的には、主制御回路91は、当該遊技のBET数分だけ差枚数カウンタの値を減算する。その後、遊技が行われ、当該遊技におけるメダルの払い出し処理が行われると、主制御回路91は、払い出したメダルの分だけ差枚数カウンタの値を加算することで、差枚数カウンタの値を更新する。
In the main stop control, when the value of the difference number counter exceeds 14500, the
続いて、主制御回路91は、差枚数カウンタの値が14500を超えたか否かを判定し、超えている場合には、打ち止め状態を発生させる。一方で、14500を超えていない場合には、主制御回路91は、差枚数カウンタの値が0未満であるか否かを判定し、0未満である場合には、差枚数カウンタの値を0にクリアし、処理を終了する。このような制御により、主制御回路91は、電源を投入してから遊技者側が最も損をした時点を起点として、差枚数が14500枚を超えた場合に、継続して遊技を行うことが不可能な打ち止め状態を発生させることができる。
Subsequently, the
続いて、図244(B)は、打ち止め状態を発生させるタイミングを示す図である。同図(a)に示すように、何れの役物(第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置、又は普通役物)も作動していない非ボーナス状態では、主制御回路91は、差枚数カウンタの値が14500を超えた場合に打ち止め状態を発生させる。例えば、AT中などは、何れの役物も作動していない非ボーナス状態であるため、主制御回路91は、AT中に差枚数カウンタの値が14500を超えた場合には、その時点で打ち止め状態を発生させる。他方、同図(b)に示すように、何れかの役物が作動しているボーナス状態では、主制御回路91は、ボーナス状態中に差枚数カウンタの値が14500を超えたとしても、直ちに打ち止め状態を発生させずに、当該ボーナス状態が終了したタイミングで、打ち止め状態を発生させる。
Subsequently, FIG. 244 (B) is a diagram showing the timing at which the stop state is generated. As shown in the figure (a), any of the accessories (first-class special accessory, first-class special accessory-related accessory continuous operation device, second-class special accessory, second-class special accessory) In the non-bonus state in which the continuous accessory operating device or the ordinary accessory) is not operating, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路91は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御回路91は、電源が投入されてから行われた遊技の結果として払い出されたメダルの枚数から、遊技に用いられたメダルの枚数を減算した差枚数を計数する差枚数カウンタを有し、この差枚数カウンタは、単位遊技終了時の差枚数がマイナスの値である場合に、差枚数を0にクリアするため、主制御回路91及び差枚数カウンタは、計数手段として機能する。なお、差枚数カウンタが差枚数の計数を開始するタイミングは、電源が投入された後に限るものではなく、差枚数カウンタは、設定変更が行われた後から差枚数を計数することとしてもよく、また、RAMクリアが行われた後から差枚数を計数することとしてもよい。
Further, the
また、主制御回路91は、差枚数カウンタの値が閾値(14500)を超えたか否かを判定し、超えたと判定すると、現在の遊技状態を維持したまま、継続して遊技を行うことが不可能な打ち止め状態を発生させ、打ち止め状態において解除条件を満たすと、打ち止め状態を解除して、維持しておいた遊技状態に応じた遊技を継続可能にするため、主制御回路91は、判定手段、打止制御手段及び打止解除手段として機能する。なお、主制御回路91は、単位遊技終了時の差枚数がマイナスの値である場合に、差枚数を0にクリアすることとしているが、これに限るものではなく、差枚数カウンタは、マイナスの値も計数して、主制御回路91は、差枚数カウンタの値が14500枚を超えたタイミングで、打ち止め状態を発生させることとしてもよい。すなわち、打ち止め制御に用いる差枚数は、マイナスの値を計数することで算出される単純な差枚数であってもよく、マイナスの値を計数しない差枚数(1日における最大の差枚数、いわゆるMY)であってもよい。また、主制御回路91は、打ち止め状態を解除した場合に差枚数カウンタの値を0にクリアすることとしてもよく、また、0にクリアしないで打ち止め状態時の値をそのまま維持することとしてもよい。また、打ち止め状態時の値を維持する場合、主制御回路91は、複数の閾値を有して、閾値を満たすたびに段階的に打ち止め状態を発生させることとしてもよい。例えば、差枚数カウンタの値が14500枚を超えたタイミングで一度目の打ち止め状態を発生させ、その後、打ち止め状態を解除した後に差枚数カウンタの値が15000枚を超えたタイミングで二度目の打ち止め状態を発生させることとしてもよい。
Further, the
[ランプ制御]
続いて、図245を参照して、パチスロ機1におけるランプ制御について説明する。なお、以下説明するランプ制御、各リールを照明するランプの制御に関するものである。まず、図245(A)を参照して、リール照明用のランプの構成について説明する。
[Ramp control]
Subsequently, the lamp control in the pachi-
パチスロ機1では、リール3L,3C,3Rには、リール外周面に沿って半透明フィルム材で構成されたリールシートが装着されており、このリールシートには、表面上に図柄が光透過性有色インキで印刷され、それらの図柄以外の領域が遮光性インキでマスク処理されている。同図に示すように、パチスロ機1では、リール3L,3C,3Rの内側に、リール3L,3C,3Rを背面から照射するバックランプを有する。このバックランプは、リール3L,3C,3Rの夫々の上段、中段、下段の単位図柄表示領域に対応して設けられ、リール背面から遊技者側に向かって、各単位図柄表示領域を照射する。バックランプから照射された光は、リールシートの図柄印刷部分を透過するため、リール3L,3C,3Rの図柄を明るく照らす。
In the
また、同図に示すように、パチスロ機1では、表示窓4の裏側(遊技機内部)上部に上部ランプを有する。この上部ランプは、リール3L,3C,3R(リールシート)の前面に対向する位置(前方)から、リール3L,3C,3Rを照射する。上部ランプから照射された光は、リールシートの前面で反射し、リールシート全体を明るく照らす。なお、本制御では、リールシートの前面を上部から照射する上部ランプを用いることとしているが、本制御は、リールシートを前方から照射するランプであればよく、リールシートの前方の側部(例えば、表示窓4の裏側両サイド)に設けたランプを用いることとしてもよく、また、リールシートの前方の下部(例えば、表示窓4の裏側下部)に設けたランプを用いることとしてもよい。
Further, as shown in the figure, the
続いて、図245(B)は、ランプ演出例を示す図であり、上部ランプのON/OFFに伴うリール3L,3C,3Rの視認状況を模式的に示す図である。同図(a)は、上部ランプがOFFであり、バックランプがONである場合の演出例である。バックランプのみがONである場合、リールシートの図柄印刷部分については、バックランプからの光が透過するため、リール3L,3C,3Rの図柄部分が明るく照らされるものの、リールシートの図柄印刷部分以外の部分は、光を反射することがないため、暗い状態である。そのため、遊技者からすると、図柄は強調されるものの、図柄の周囲のリールシートは暗く見えるため、全体として落ち着いた印象を受ける。
Subsequently, FIG. 245 (B) is a diagram showing an example of lamp production, and is a diagram schematically showing a visual state of the
また、同図(b)は、上部ランプがONであり、バックランプがONである場合の演出例である。上部ランプがONである場合、リールシートの図柄印刷部分だけでなく、リールシートが前面から照らされる結果、リールシートの図柄印刷部分以外の部分も明るく照らされる。また、リールシートの図柄印刷部分については、上部ランプ及びバックランプの双方から照らされる。そのため、遊技者からすると、図柄だけでなく周囲のリールシート全体が明るく見え、表示窓4の全体が光って見える。
Further, FIG. 3B is an example of an effect when the upper lamp is ON and the back lamp is ON. When the upper lamp is ON, not only the symbol printed portion of the reel sheet but also the portion other than the symbol printed portion of the reel sheet is brightly illuminated as a result of the reel sheet being illuminated from the front surface. Further, the design printed portion of the reel sheet is illuminated by both the upper lamp and the back lamp. Therefore, from the player's point of view, not only the design but also the entire surrounding reel sheet looks bright, and the
続いて、図245(C)は、上部ランプの制御例を示す図である。なお、上部ランプの制御は、主制御回路91が行うこととしてもよく、また、副制御回路101が行うこととしてもよく、また、他の制御回路が行うこととしてもよい。
Subsequently, FIG. 245 (C) is a diagram showing a control example of the upper lamp. The upper lamp may be controlled by the
本制御では、主制御回路91は、遊技状態に応じて上部ランプのON/OFFを切り替える。すなわち、主制御回路91は、単位遊技毎に上部ランプのON/OFFを切り替えるのではなく、所定の遊技状態中は、上部ランプをOFF状態のまま保持して遊技を行い、特定の遊技状態中は、上部ランプをON状態のまま保持して遊技を行う。なお、本制御では、上部ランプのON/OFFを切り替えることとしているが、本遊技性は、上部ランプの照明度合いを遊技状態に応じて制御可能であればよく、照明度合いはON/OFFに限るものではない。
In this control, the
図245(C)に示すように、主制御回路91は、ボーナスが作動していない通常遊技の状態中は、上部ランプをOFF状態のまま保持して遊技を進行する。その後、通常遊技においてボーナスの作動が開始し、ボーナス状態に移行すると、主制御回路91は、上部ランプをON状態に更新し、ボーナス状態中は、上部ランプをON状態のまま保持して遊技を進行する。その後、ボーナス状態が終了して通常遊技に移行すると、主制御回路91は、上部ランプをOFF状態に更新し、通常状態中は、上部ランプをOFF状態のまま保持して遊技を進行する。より具体的には、主制御回路91は、ボーナス状態に移行する遊技の3OFF後に行われる入賞処理の後に、上部ランプをOFF状態からON状態に更新し、ボーナス状態の終了時の3OFF後に行われるロック状態の解除時に上部ランプをON状態からOFF状態に更新する。
As shown in FIG. 245 (C), the
このように主制御回路91は、遊技状態に応じて上部ランプのON/OFFを切り替え、対応する遊技状態中は上部ランプをON状態又はOFF状態のまま保持する。なお、本制御では、上部ランプのON/OFFを切り替える遊技状態として、ボーナス状態と通常状態とを例にとり説明したが、これに限るものではなく、例えば、AT(ART)中と非AT(非ART)中とで上部ランプのON状態/OFF状態を切り替えることとしてもよい。また、本制御では、遊技状態に応じてON/OFFを切り替えるランプの種別を上部ランプとしているが、これに限るものではなく、例えば、遊技状態に応じてバックランプのON/OFFを切り替えることとしてもよく、また、遊技状態に応じてその他の装飾ランプ(例えば、パチスロ機1の筐体60に設けられたサイドランプなど)のON/OFFを切り替えることとしてもよい。
In this way, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。
The pachi-
また、主制御回路91は、通常遊技においてボーナス状態の開始条件を満たすとボーナス状態を開始可能であり、ボーナス状態において終了条件を満たすとボーナス状態を終了して通常遊技に遊技状態を移行可能であり、また、ボーナス状態の終了時には遊技の進行を停止するロック状態を発生可能である。そのため、主制御回路91は、遊技状態制御手段及びロック制御手段として機能する。
Further, the
また、パチスロ機1は、リール3L,3C,3Rの外周面(リールシートの表面)をリール3L,3C,3Rの前面から照射可能な上部ランプを備え、主制御回路91は、この上部ランプの点灯状態を制御するため、上部ランプは照明手段として機能し、主制御回路91は照明制御手段として機能する。なお、主制御回路91は、通常状態では、上部ランプをOFF状態(消灯)のまま保持する一方で、ボーナス状態においては、上部ランプをON状態(点灯)したまま保持する。また、主制御回路91は、ボーナス状態の開始時に上部ランプをOFF状態からON状態に更新し、ボーナス状態の終了に伴うロック状態の解除時に上部ランプをON状態からOFF状態に更新する。
Further, the
[不正な設定変更の検知]
続いて、図246を参照して、パチスロ機1の副制御回路101による不正な設定変更の検知方法について説明する。初めに、図246(A)を参照して、本制御の概要について説明する。同図(a)は、パチスロ機1における基本的な設定変更操作の概要を示す図である。パチスロ機1における設定変更操作は、まず(1)電源をOFFに更新し、電源がOFFになった後に、(2)所定の鍵を用いて設定用鍵型スイッチ430をONにセットする。その後、(3)電源をONに戻し、(4)設定変更のための所定の操作を行い、最後に(5)所定の鍵を用いて設定用鍵型スイッチ430をOFFに戻す。このようにパチスロ機1では、設定変更を行う場合、設定用鍵型スイッチ430の操作よりも前に、まず、電源をOFFにする必要がある。なお、電源をONのままの設定用鍵型スイッチ430の操作は、現在の設定値の確認操作となり、設定変更を行うことはできない。
[Detection of illegal setting changes]
Subsequently, with reference to FIG. 246, a method of detecting an illegal setting change by the
続いて、同図(b)は、遊技店において店員などにより行われる設定変更操作の概要を示す図である。設定変更では(1)電源をOFFにする必要があるが、電源スイッチは遊技機内部に設けられているため、店員が設定変更操作を行う場合、電源をOFFにするために、まず(0)前扉(上ドア62a又は下ドア62b)を開ける操作を行う。その後の操作は上述の通りであり、店員は、前扉を開けた後に、上述の(1)〜(5)の設定変更操作を行う。その後、店員は、(6)開けた前扉を閉めて、設定変更操作を完了する。このように店員が設定変更操作を行う場合、まず前扉を開ける操作を行い、その後に電源をOFFにする。
Subsequently, FIG. 3B is a diagram showing an outline of a setting change operation performed by a clerk or the like at a game store. To change the setting, (1) it is necessary to turn off the power, but since the power switch is provided inside the gaming machine, when the clerk performs the setting change operation, first (0) to turn off the power. The operation of opening the front door (
続いて、同図(c)は、本制御において検知対象となる不正な設定変更操作の概要を示す図である。いわゆるゴト師などが不正な設定変更を行う場合、針金などの不正器具を用いて、外部から各種の操作を行う。そのため、前扉が閉じた状態のまま、上述の(1)〜(5)の設定変更操作を行うことがある。本制御では、このような前扉が閉じた状態のままの設定変更操作を不正な設定変更操作として検知する。 Subsequently, FIG. 3C is a diagram showing an outline of an illegal setting change operation to be detected in this control. When a so-called Goto teacher or the like makes an illegal setting change, various operations are performed from the outside using an illegal device such as a wire. Therefore, the above-mentioned setting change operations (1) to (5) may be performed while the front door is closed. In this control, such a setting change operation with the front door closed is detected as an illegal setting change operation.
店員などが正式な手順で設定変更操作を行う場合、電源をOFFにするために、まず(0)前扉を開ける必要があるため、電源をOFFにしたタイミングで前扉は開いている。これに対して、検知対象の設定変更操作は、前扉が閉じたまま行われるため、電源をOFFにしたタイミングで前扉は閉じている。そこで、本制御では、電源OFF時の前扉の開閉状態を監視することで、不正な設定変更操作を検知する。 When a clerk or the like performs a setting change operation according to a formal procedure, it is necessary to first (0) open the front door in order to turn off the power, so the front door is opened at the timing when the power is turned off. On the other hand, since the operation of changing the setting of the detection target is performed with the front door closed, the front door is closed when the power is turned off. Therefore, in this control, an illegal setting change operation is detected by monitoring the open / closed state of the front door when the power is turned off.
図246(B)は、不正な設定変更操作を検知するための具体的な処理フローであり、同図(a)は、副制御回路101が無操作コマンドを受信した場合に行う無操作コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートであり、同図(b)は、副制御回路101が設定変更コマンドを受信した場合に行う設定変更コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。なお、無操作コマンドとは、各種操作(例えば、遊技を進行させるための操作としての、投入操作、開始操作、及び停止操作など)とは関係なく、定期的なタイミングで、主制御回路91から副制御回路101に送信されるコマンドである。また、設定変更コマンドは、設定変更操作に伴い主制御回路91から副制御回路101に送信されるコマンドである。
FIG. 246 (B) is a specific processing flow for detecting an illegal setting change operation, and FIG. 246 (a) is a non-operation command reception performed when the
同図(a)に示すように、副制御回路101は、主制御回路91から送信される無操作コマンドにより、前扉の開閉状態を取得し、保存する。続いて、同図(b)に示すように、副制御回路101は、主制御回路91から送信される設定変更コマンドを受信すると、無操作コマンドから取得し保存しておいた前扉の開閉状態をチェックし、電源が切断される直前の前扉の開閉状態が閉状態であったか否かを判定する。上述したように、店員などが正式な手順で設定変更操作を行う場合は、電源が切断される直前の前扉の開閉状態が開状態であるため、本判定はNOとなり、処理を終える。他方、不正な設定変更操作の場合には、電源が切断される直前の前扉の開閉状態が閉状態であるため、本判定はYESとなる。本判定がYESとなると、副制御回路101は、続いて、不正な設定変更操作の可能性があるとして、不正回数をカウントし、処理を終える。なお、副制御回路101は、設定変更操作の開始を受け付けたタイミングでこれらの処理を行うこととしてもよく、また、設定変更操作の終了を受け付けたタイミングでこれらの処理を行うこととしてもよく、また、設定変更操作ではなく設定確認操作の開始を受け付けたタイミングでこれらの処理を行うこととしてもよく、また、設定確認操作の終了を受け付けたタイミングでこれらの処理を行うこととしてもよい。
As shown in FIG. 3A, the
また、副制御回路101は、上述の処理により不正な設定変更操作を検知した場合に、不正回数をカウントするだけでなく、不正な設定変更操作が行われたこと示す所定の警告情報を外部に出力することとしてもよい。なお、所定の警告情報の出力としては、例えば、スピーカ9L、9Rなどから警告音を出音するもののように、パチスロ機1が警告を発するものであってもよく、また、ホールコンピューターなどに、不正な設定変更操作の可能性があるという通知を送信することであってもよい。また、副制御回路101は、不正回数が所定回に達した場合に、所定の警告情報を外部に出力することとしてもよい。
Further, when the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。また、パチスロ機1は、キャビネット61と、キャビネット61の前面に配置された前扉(上ドア62a、下ドア62b)と、を備える。
The pachi-
また、副制御回路101は、無操作コマンドの受信時に前扉の開閉状態を保存しておくため、電断時の前扉の開閉状態を保持可能であり、副制御回路101は、開閉状態保持手段として機能する。また、副制御回路101は、設定変更を受け付けた場合に、設定変更に伴う電断時の前扉の開閉状態を取得して、設定変更に伴う電断時において前扉が閉じていたか否かを判定するため、副制御回路101は、開閉判定手段として機能する。なお、副制御回路101は、設定変更を受け付けた直前の電断を、設定変更に伴う電断として把握することができる。
Further, since the
また、副制御回路101は、設定変更に伴う電断時において前扉が閉じていたと判定した回数を集計可能であり、また、設定変更に伴う電断時において前扉が閉じていたと判定した場合に、所定の警告情報を外部に出力可能であるため、副制御回路101は、回数集計手段及び警告出力手段として機能する。
Further, the
[MAXベットボタンの機能]
続いて、図247を参照して、パチスロ機1のMAXベットボタン11の新たな機能について説明する。なお、MAXベットボタン11が操作された場合、貯留しているクレジット数の範囲で、ベット数が設定されるが、以下においては、十分な数量のクレジットが貯留されているものとして説明する。すなわち、クレジット不足によるベット数の設定については、本制御において関係がないため、説明を省略する。
[MAX bet button function]
Subsequently, with reference to FIG. 247, a new function of the
従来のパチスロ機では、2BET及び3BETの遊技が可能な状態においてMAXベットボタンが操作されると、ベット数として3BETが設定され、また、1BET及び2BETの遊技が可能な状態においてMAXベットボタンが操作されると、ベット数として2BETが設定される。また、2BETのみの遊技が可能な状態においてMAXベットボタンが操作されると、ベット数として2BETが設定される。すなわち、従来のMAXベットボタンは、当該遊技の状態において遊技可能なベット数のうちの最大のベット数を、貯留しているクレジット数の範囲で設定するベットボタンとして用いられている。 In a conventional pachislot machine, when the MAX bet button is operated in a state where 2BET and 3BET games are possible, 3BET is set as the number of bets, and the MAX bet button is operated in a state where 1BET and 2BET games are possible. Then, 2 BET is set as the number of bets. Further, when the MAX bet button is operated in a state where only 2 BET games can be played, 2 BETs are set as the number of bets. That is, the conventional MAX bet button is used as a bet button that sets the maximum number of bets among the number of bets that can be played in the game state within the range of the number of stored credits.
これに対して、本制御では、MAXベットボタン11に対して、当該遊技の状態において遊技可能なベット数のうちの最適なベット数を、貯留しているクレジット数の範囲で設定する機能を持たせる。すなわち、本制御では、MAXベットボタン11は、最大のベット数ではなく、最適なベット数を設定するベットボタンとして用いる。一例として、2BET及び3BETの遊技が可能な状態においてMAXベットボタン11が操作されると、ある場合においてはベット数として3BETが設定され、別のある場合についてはベット数として2BETが設定されることがある。
On the other hand, this control has a function of setting the optimum number of bets among the number of bets that can be played in the state of the game for the
(遊技状態の概要)
初めに、図247(A)は、本制御が好適に用いられる遊技状態の一例である。同図に示すように、パチスロ機1では、非報知状態と報知状態とを有し、また、非報知状態には、第1抽籤状態と第2抽籤状態とが含まれる。第1抽籤状態は、報知状態に関する抽籤に当籤する確率が通常の確率である状態であり、第2抽籤状態は、報知状態に関する抽籤が全く行われない(又は第1抽籤状態よりも低い確率で当籤する)状態であり、第1抽籤状態から報知状態に移行する際に経由する状態である。
(Outline of game status)
First, FIG. 247 (A) is an example of a gaming state in which this control is preferably used. As shown in the figure, the pachi-
例えば、遊技者とって不利な通常遊技が第1抽籤状態に対応し、また、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されるATやARTが報知状態に対応する。そして、通常遊技からAT(ART)に移行するまでの状態が第2抽籤状態に対応し、例えば、AT(ART)の前兆状態であったり、AT(ART)が開始されるまでの準備状態が第2抽籤状態に対応する。なお、前兆状態としては、本前兆だけでなくガセ前兆も含むこととしてもよい。第2抽籤状態として重要なことは、報知状態に関する抽籤が行われない(又は第1抽籤状態よりも低い確率で当籤する)状態であることである。 For example, a normal game that is disadvantageous to the player corresponds to the first lottery state, and an AT or ART that is notified of information on a stop operation that is advantageous to the player corresponds to the notification state. Then, the state from the normal game to the transition to AT (ART) corresponds to the second lottery state, for example, the precursor state of AT (ART) or the preparation state until AT (ART) is started. Corresponds to the second lottery state. It should be noted that the precursory state may include not only the present precursor but also the gassing precursor. What is important as the second lottery state is that the lottery regarding the notification state is not performed (or the winning state is won with a lower probability than the first lottery state).
また、第2抽籤状態として、ARTに当籤してから高RTに移行するまでの状態としてもよい。この場合において、高RTへの移行は、2BET時にのみ可能であり、3BET時には不可能にしてもよい。例えば、表示されることで高RTに移行する高RT移行図柄を表示可能な役が、2BET時にのみ当籤し、3BET時には当籤しないようにすることで、高RTへの移行が2BETのみ可能とすることができる。一例として、主制御回路91は、高RT以外のRT状態において、高RTへの移行抽籤を行い、この移行抽籤に当籤した場合に、高RTへの移行を促す。このとき、主制御回路91は、高RTへの移行抽籤を行う遊技では、MAXベットボタン11の操作に応じてベット数として3BETを決定する一方で、高RTへの移行抽籤に当籤し、高RTへ移行するまでの遊技では、MAXベットボタン11の操作に応じてベット数として2BETを決定する。そして、主制御回路91は、高RTに移行した後の遊技では、MAXベットボタン11の操作に応じてベット数として3BETを決定する。
Further, the second lottery state may be a state from winning the ART to shifting to the high RT. In this case, the transition to high RT is possible only at 2 BET and may not be possible at 3 BET. For example, a combination that can display a high RT transition symbol that shifts to high RT by being displayed wins only at 2 BET and does not win at 3 BET, so that transition to high RT is possible only at 2 BET. be able to. As an example, the
また、他の一例として、主制御回路91は、非報知状態において、報知状態への移行抽籤を行い、この移行抽籤に当籤した場合に、高RTへの移行を促すとともに、高RT中に遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する報知状態を実行する。このとき、主制御回路91は、報知状態への移行抽籤を行う遊技では、MAXベットボタン11の操作に応じてベット数として3BETを決定する一方で、報知状態への移行抽籤に当籤し、高RTへ移行するまでの遊技では、MAXベットボタン11の操作に応じてベット数として2BETを決定する。そして、主制御回路91は、高RTに移行した後の遊技では、MAXベットボタン11の操作に応じてベット数として3BETを決定する。
Further, as another example, the
なお、上述の例では、表示されることで高RTに移行する高RT移行図柄を表示可能な役が、2BET時にのみ当籤し、3BET時には当籤しないようにすることとしているが、これに限られるものではなく、2BET時には3BET時よりも高い確率で当籤することとしてもよい。また、当籤の有無をベット数に応じて異ならせるのではなく、表示の有無をベット数に応じて異ならせるものであってもよく、例えば、2BET時及び3BET時の双方において当籤する可能性のある役が当籤役として決定された場合に、主制御回路91が、2BET時では高RT移行図柄を表示可能にリールの停止制御を行う一方で、3BET時には高RT移行図柄を表示不可能にリールの停止制御を行うこととしてもよい。
In the above example, the winning combination that can display the high RT transition symbol that shifts to the high RT by being displayed is won only at the time of 2BET and is not won at the time of 3BET, but this is limited to this. It is possible to win at the time of 2 BET with a higher probability than at the time of 3 BET. Further, the presence or absence of winning may be different according to the number of bets instead of being different according to the number of bets. For example, there is a possibility of winning at both 2BET and 3BET. When a certain combination is determined as the winning combination, the
このような遊技状態を有するパチスロ機1において、非報知状態では、2BET及び3BETの何れのベット数であっても遊技が可能であるとし、また、報知状態に関しては、3BETのみ可能で、2BETの遊技が不可能であるとする。なお、報知状態中に2BETの遊技が不可能になるとは、報知状態では、2BETが設定不可能になることであってもよく、また、報知状態中に2BETが設定された場合には、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されなくなる結果、当該遊技が報知状態ではなくなるものであってもよい。
In the
続いて、図247(B)は、ペイアウト率(=OUT枚数/IN枚数×100)に基づく各状態の有利度合いを示す図である。例えば、非報知状態に関して、ベット数が3BETの低RTでは、ペイアウト率が75%であり、ベット数が3BETの高RTでは、ペイアウト率が90%であるとし、ベット数が2BETの低RTでは、ペイアウト率が81%であり、ベット数が2BETの高RTでは、ペイアウト率が95%であるとする。このような場合、ペイアウト率の観点からは、非報知状態では、2BETの方が3BETよりも遊技者にとって有利となる。 Subsequently, FIG. 247 (B) is a diagram showing the degree of advantage of each state based on the payout rate (= OUT number / IN number × 100). For example, regarding the non-notification state, a low RT with a bet number of 3 BET has a payout rate of 75%, a high RT with a bet number of 3 BET has a payout rate of 90%, and a low RT with a bet number of 2 BET has a payout rate of 90%. It is assumed that the payout rate is 81% and the payout rate is 95% at a high RT with a bet number of 2 BET. In such a case, from the viewpoint of the payout rate, 2BET is more advantageous to the player than 3BET in the non-notifying state.
また、同図に示すように、報知状態に関しては、ベット数が3BETの低RTでは、ペイアウト率が90%であり、ベット数が3BETの高RTでは、ペイアウト率が105%であるとする。なお、ベット数が2BETの場合には、報知状態が不可能である。そのため、報知状態では、3BETの方が2BETよりも遊技者にとって有利となる。 Further, as shown in the figure, regarding the notification state, it is assumed that the payout rate is 90% at a low RT with a bet number of 3 BET and 105% at a high RT with a bet number of 3 BET. When the number of bets is 2 BET, the notification state is impossible. Therefore, in the notification state, 3BET is more advantageous for the player than 2BET.
続いて、図247(C)は、報知状態に関する抽籤の当籤確率に基づく各状態の有利度合いを示す図である。ベット数が3BETの第1抽籤状態では、通常の確率で報知状態に関する抽籤に当籤するが、ベット数が3BETの第2抽籤状態では、報知状態に関する抽籤に当籤することがない(又は通常の確率よりも低い確率で当籤する)。なお、報知状態に関する抽籤とは、例えば、ATやARTのストック付与抽籤である。 Subsequently, FIG. 247 (C) is a diagram showing the degree of advantage of each state based on the winning probability of the lottery regarding the notification state. In the first lottery state where the number of bets is 3 BET, the lottery related to the notification state is won with a normal probability, but in the second lottery state where the number of bets is 3 BET, the lottery related to the notification state is not won (or the normal probability). Winning with a lower probability). The lottery related to the notification state is, for example, a lottery for granting stock of AT or ART.
一方で、ベット数が2BETの場合には、報知状態が不可能であるため、第1抽籤状態であっても第2抽籤状態であっても、報知状態に関する抽籤に当籤することがない(又は通常の確率よりも低い確率で当籤する)。そのため、報知状態に関する抽籤の観点からは、3BETの第1抽籤状態が他の状態よりも遊技者にとって有利となる。 On the other hand, when the number of bets is 2 BET, the notification state is impossible, so that the lottery related to the notification state is not won (or) regardless of whether it is in the first lottery state or the second lottery state. Win with a lower probability than normal). Therefore, from the viewpoint of lottery regarding the notification state, the first lottery state of 3BET is more advantageous to the player than the other states.
ここで、ペイアウト率の観点からは、非報知状態では、2BETの方が3BETよりも遊技者にとって有利であるが、2BETの場合には、真に遊技者にとって有利な報知状態への移行が期待できないため、ペイアウト率と報知状態に関する抽籤とを加味した総合的な観点からは、3BETの報知状態が最も遊技者にとって有利であり、当該最も有利な状態に移行可能な3BETの第1抽籤状態が次に遊技者にとって有利であることになる。一方で、残った第2抽籤状態に関しては、報知状態に関する抽籤は、2BET及び3BETは共に不利で差が無いため、ペイアウト率の観点から2BETの方が有利となる。 Here, from the viewpoint of the payout rate, 2BET is more advantageous for the player than 3BET in the non-notification state, but in the case of 2BET, it is expected that the notification state will be truly advantageous for the player. Therefore, from a comprehensive viewpoint that takes into account the payout rate and the lottery regarding the notification state, the notification state of 3BET is the most advantageous for the player, and the first lottery state of 3BET that can shift to the most advantageous state is Next, it will be advantageous for the player. On the other hand, regarding the remaining second lottery state, 2BET and 3BET are both disadvantageous and there is no difference in the lottery regarding the notification state, so 2BET is more advantageous from the viewpoint of the payout rate.
そのため、図247(D)に示すように、本制御では、非報知状態の第1抽籤状態においてMAXベットボタン11が操作された場合にはベット数として3BETを設定し、非報知状態の第2抽籤状態においてMAXベットボタン11が操作された場合にはベット数として2BETを設定し、報知状態においてMAXベットボタン11が操作された場合にはベット数として3BETを設定する。これにより、2BET及び3BETの何れのベット数においても遊技が可能な状態において、MAXベットボタン11という1つのベットボタンだけで、2BET及び3BETの何れのベット数も設定することができる。
Therefore, as shown in FIG. 247 (D), in this control, when the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路91は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1は、遊技者によるベット操作を受け付け可能なMAXベットボタン11を備え、主制御回路91は、MAXベットボタン11を介してベット操作を受け付けると、今回の遊技のベット数を決定可能であるため、MAXベットボタン11は、ベット操作手段として機能して、主制御回路91は、ベット制御手段として機能する。このとき、主制御回路91は、2BET及び3BETの双方において遊技が可能な状態、かつ、クレジット数が3枚以上の状態において、MAXベットボタン11を介してベット操作を受け付けた場合に、ベット数として2BET及び3BETの何れか一方を決定可能であり、特に、非報知状態の第1抽籤状態においてMAXベットボタン11を介してベット操作を受け付けた場合には、ベット数として3BETを決定し、第2抽籤状態においてMAXベットボタン11を介してベット操作を受け付けた場合には、ベット数として2BETを決定する。なお、主制御回路91は、ボーナス状態を有するパチスロ機において、ボーナス役に当籤するまでは、MAXベットボタン11を介してベット操作を受け付けた場合にベット数として3BETを決定し、ボーナス役に当籤した後の遊技(すなわち、ボーナス内部中)では、MAXベットボタン11を介してベット操作を受け付けた場合にベット数として1BET(又は2BET)を決定することとしてもよい。
Further, the
また、主制御回路91は、非報知状態の第1抽籤状態において、報知状態に移行するか否かを決定可能であり、移行すると決定した場合には、第1抽籤状態から第2抽籤状態を経由して報知状態に移行可能であるため、主制御回路91は、移行決定手段及び遊技状態制御手段として機能する。
Further, the
[第6実施形態]
続いて、図248〜図289を参照して、第6実施形態のパチスロ機1について説明する。なお、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1と同様の構成、制御については、詳細な説明を省略する。また、以下に示す第6実施形態のパチスロ機1の特徴は、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1においても同様に適用することができ、また、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1の特徴は、以下に示す第6実施形態のパチスロ機1においても同様に適用することができる。
[Sixth Embodiment]
Subsequently, the pachi-
[リール及びストップボタンの構成]
初めに、図248を参照して、第6実施形態のパチスロ機1における複数のリールと複数のストップボタンについて説明する。図248(A)は、第6実施形態のパチスロ機1における複数のリールの概要を示す図である。
[Reel and stop button configuration]
First, a plurality of reels and a plurality of stop buttons in the pachi-
同図に示すように、第6実施形態のパチスロ機1では、左から順に第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3、第4リール3−4という4つのリールを有する。これら4つのリールは、水平方向に並んで設けられている。表示窓4は、これら4つのリールに描かれた図柄の一部を遊技者が視認可能に形成されている。具体的には、表示窓4には、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3に対しては、それぞれのリールに描かれた3つの図柄(上段、中段、下段)を遊技者が視認可能に透明な窓領域が形成されている。すなわち、表示窓4には、一つの図柄を表示する単位図柄表示領域として、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3に対しては、上段の単位図柄表示領域と中段の単位図柄表示領域と下段の単位図柄表示領域とが設けられている。
As shown in the figure, in the pachi-
一方で、第4リール3−4については、有効ラインが通る位置の図柄のみを遊技者が視認可能(より詳細には、有効ラインを通る図柄のみ視認し易く)に透明な窓領域が形成され、有効ラインが通る位置以外の図柄は遊技者が視認不可能(より詳細には、有効ラインを通る図柄以外は視認し難く)に窓領域が形成されている。なお、本実施形態においては、有効ラインは、第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3、第4リール3−4の中段の単位図柄表示領域を通るセンターラインとしている。そのため、表示窓4の第4リール3−4に対応する透明な窓領域は、中段の単位図柄表示領域に対してのみとなっている。なお、第4リール3−4における上段の単位図柄表示領域及び下段の単位図柄表示領域については、中段の単位図柄表示領域に対して視認性が低下するように形成されていれば足り、必ずしも表示窓4の対応箇所が不透明であることに限らない。例えば、表示窓4の、第4リール3−4における上段の単位図柄表示領域及び下段の単位図柄表示領域に対応する箇所についても透明にしつつ、リールの背後に設けられたバックランプを、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3においては上段、中段、下段の全てにおいて点灯する一方で、第4リール3−4においては中段のみ点灯し、上段、下段においては消灯することで、第4リール3−4における上段の単位図柄表示領域及び下段の単位図柄表示領域の視認性を低下させることとしてもよい(なお、バックランプの制御は所定の制御手段により行われる)。また、表示窓4の、第4リール3−4における上段の単位図柄表示領域及び下段の単位図柄表示領域に対応する箇所を不透明にすることとしてもよく、また、当該箇所の前面に部材を配置することで、当該箇所を物理的に視認できないようにしてもよい。
On the other hand, with respect to the 4th reel 3-4, a transparent window area is formed so that the player can visually recognize only the symbol at the position where the effective line passes (more specifically, only the symbol passing through the effective line is easily visible). The window area is formed so that the player cannot see the symbols other than the position where the effective line passes (more specifically, it is difficult to see the symbols other than the symbols passing through the effective line). In the present embodiment, the effective line is the center line passing through the unit symbol display area in the middle of the first reel 3-1 and the second reel 3-2, the third reel 3-3, and the fourth reel 3-4. It is supposed to be. Therefore, the transparent window area corresponding to the fourth reel 3-4 of the
続いて、図248(B)は、第6実施形態のパチスロ機1における複数のストップボタンの概要を示す図である。同図に示すように、第6実施形態のパチスロ機1では、左から順に第1ストップボタン7−1、第2ストップボタン7−2、第3ストップボタン7−3、第4ストップボタン7−4という4つのストップボタンを有する。これら4つのストップボタンは、水平方向に並んで設けられている。
Subsequently, FIG. 248 (B) is a diagram showing an outline of a plurality of stop buttons in the pachi-
第1ストップボタン7−1は、第1リール3−1に対応して設けられ、第2ストップボタン7−2は、第2リール3−2に対応して設けられ、第3ストップボタン7−3は、第3リール3−3に対応して設けられ、第4ストップボタン7−4は、第4リール3−4に対応して設けられる。第1ストップボタン7−1、第2ストップボタン7−2、第3ストップボタン7−3、第4ストップボタン7−4は、ストップスイッチ7Sに接続されており、ストップスイッチ7Sは、4つのストップボタン7−1〜7−4のそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。主制御回路91は、ストップスイッチ7Sが停止操作を検出すると、操作されたストップボタン7−1〜7−4に対応する種別のリール3−1〜3−4の回転を停止する。
The first stop button 7-1 is provided corresponding to the first reel 3-1 and the second stop button 7-1 is provided corresponding to the second reel 3-2, and the third stop button 7- 3 is provided corresponding to the third reel 3-3, and the fourth stop button 7-4 is provided corresponding to the fourth reel 3-4. The first stop button 7-1, the second stop button 7-2, the third stop button 7-3, and the fourth stop button 7-4 are connected to the stop switch 7S, and the stop switch 7S has four stops. It is detected that each of the buttons 7-1 to 7-4 is pressed by the player (stop operation). When the stop switch 7S detects a stop operation, the
このように、第6実施形態のパチスロ機1では、4つのリール3−1〜3−4を用いて遊技を行うが、第4リール3−4については、遊技者からは有効ラインが通る位置の図柄のみが見える(見えやすい)ことになるため、遊技者には従来の3リールのパチスロ機と同様の感覚で遊技を行わせることができる。すなわち、図248(C)に示すように、遊技者からすると、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3という3つのリールにおける上段、中段、下段の3つの単位図柄表示領域(3×3)を用いて遊技が行われているという印象を受け、第4リール3−4の中段の単位図柄表示領域は、おまけ程度に設けられたものであり、従来の3×3のパチスロ機と似通った出目感覚を抱くことになる。
As described above, in the pachi-
[第6実施形態のパチスロ機の遊技フロー]
続いて、第6実施形態のパチスロ機1の遊技フローについて説明する。図249は、第6実施形態のパチスロ機1のボーナス及びRT状態の遷移フローであり、図250は、第6実施形態のパチスロ機1の報知に関する状態の遷移フローである。
[Game flow of the pachislot machine of the sixth embodiment]
Subsequently, the game flow of the pachi-
[ボーナス及びRT状態の遷移フロー]
図249に示すように、第6実施形態のパチスロ機1では、ボーナス役の当籤の有無及びボーナスの作動の有無に応じて、非フラグ間とフラグ間と1種BBと1種RBとの状態を有する。非フラグ間は、ボーナス役が内部当籤役として決定されておらず、かつ、ボーナスの作動が行われていない状態であり、フラグ間は、ボーナス役が内部当籤役として決定されており、かつ、ボーナスの作動が行われていない状態である。なお、フラグ間には、ボーナス役のうちのBB(後述の「F_BB」)が内部当籤役として決定されている状態であるBBフラグ間と、ボーナス役のうちのRB(後述の「F_RB」)が内部当籤役として決定されている状態であるRBフラグ間と、がある。
[Bonus and RT state transition flow]
As shown in FIG. 249, in the pachi-
また、1種BBは、ボーナス役が内部当籤役として決定されておらず、かつ、ボーナス(BB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置))が作動している状態であり、1種RBは、ボーナス役が内部当籤役として決定されておらず、かつ、ボーナス(RB(第一種特別役物))が作動している状態である。なお、本実施形態では、AT(報知状態)中の遊技を疑似ボーナスと表現する。そのため、1種BBや1種RBは、実ボーナス(実BB,実RB)と呼ぶことがある。
Further, the
主制御回路91は、非フラグ間においてボーナス役が内部当籤役として決定されると、遊技状態をフラグ間に移行する。フラグ間では、主制御回路91は、内部当籤役として決定されたボーナス役に応じた図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで(言い換えると、当該ボーナス役が入賞するまで)、当該ボーナス役を内部当籤役として持ち越す。その後、内部当籤役として決定されたボーナス役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、主制御回路91は、フラグ間からボーナス状態に遊技状態を移行する。より具体的には、主制御回路91は、BBに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、フラグ間から1種BBに遊技状態を移行し、RBに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、フラグ間から1種RBに遊技状態を移行する。
When the bonus combination is determined as the internal winning combination between the non-flags, the
また、ボーナス状態では、主制御回路91は、規定枚数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了し、ボーナス状態から非フラグ間に遊技状態を移行させる。ここで、1種BBの規定枚数は17枚であり、1種RBの規定枚数は3枚である。なお、1種BBは、単位遊技が3BETで行われるとともに、入賞時に1枚のメダルが払い出される「F_BB中1枚」が高い確率で内部当籤役として決定される。そのため、1種BB中は、単位遊技当たりの差枚数が「−2枚(=1−3)」となる可能性が高く、1種BB中のトータルにおいても差枚数がマイナスとなる可能性が高い。一方で、1種RBは、単位遊技が3BETで行われるとともに、入賞時に4枚のメダルが払い出される「F_RB中4枚」が高い確率で内部当籤役として決定される。そのため、1種RB中は、単位遊技当たりの差枚数が「+1枚(=4−3)」となる可能性が高く、1種RB中のトータルにおいても差枚数が若干のプラス(現状維持)となる可能性が高い。その結果、本実施形態では、1種BBは、遊技者にとって不利となるボーナス状態であり、1種RBは、遊技者にとって不利とはならないボーナス状態であるといえる。
Further, in the bonus state, when the number of medals exceeding the predetermined number is paid out, the
また、本実施形態のパチスロ機1では、再遊技の作動に係る「リプレイ役」の種類や「リプレイ役」が内部当籤役として決定される確率が異なるRT状態として、非RT状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とRT4状態とRT5状態とRT6状態とRT7状態とを有する。ここで、パチスロ機では設定値に基づき遊技者の有利度合いを定めることとしている。この設定値は、例えば、複数の役の中から内部当籤役を決定する場合に、複数の役が内部当籤役として決定される当籤確率を規定することで、遊技者の有利度合いを定める。このとき、複数の役には、メダルの払出に係る「小役」と、再遊技の作動に係る「リプレイ役」と、ボーナスの作動に係る「ボーナス役」とが含まれる。RT状態は、これら複数の役のうちの「リプレイ役」の当籤確率や、内部当籤役として決定可能な「リプレイ役」の種類を変動可能な状態である。
Further, in the pachi-
主制御回路91は、RT状態の移行条件を満たした場合に、現在のRT状態を他のRT状態に移行する。RT状態の移行条件は、RT状態毎に異なり、図249(B)には、移行条件を含むそれぞれのRT状態の概要を示している。なお、本実施形態において主制御回路91は、「ボーナス役」が内部当籤役として決定されたこと、ボーナスが作動したこと、ボーナスが終了したことを条件には、RT状態を移行しない。すなわち、本実施形態では、ボーナス作動の前後においてRT状態は同一のまま維持される。
The
同図に示すように、非RT状態においては、有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じてRT状態を移行させる。具体的には、非フラグ間においては、主制御回路91は、非RT状態においてRT1移行図柄が有効ラインに沿って表示されると、非RT状態からRT1状態にRT状態を移行し、非RT状態においてRT2移行図柄が有効ラインに沿って表示されると、非RT状態からRT2状態にRT状態を移行し、非RT状態においてRT3移行図柄が有効ラインに沿って表示されると、非RT状態からRT3状態にRT状態を移行し、非RT状態においてRT4移行図柄が有効ラインに沿って表示されると、非RT状態からRT4状態にRT状態を移行し、非RT状態においてRT5移行図柄が有効ラインに沿って表示されると、非RT状態からRT5状態にRT状態を移行し、非RT状態においてRT6移行図柄が有効ラインに沿って表示されると、非RT状態からRT6状態にRT状態を移行し、非RT状態においてRT7移行図柄が有効ラインに沿って表示されると、非RT状態からRT7状態にRT状態を移行する。
As shown in the figure, in the non-RT state, the RT state is shifted according to the combination of symbols displayed on the effective line. Specifically, between the non-flags, the
なお、主制御回路91は、フラグ間、1種BB及び1種RB中は、非RT状態においてRT移行図柄が有効ラインに沿って表示されたとしても、RT状態を移行させない。すなわち、例えば、フラグ間の非RT状態においてRT1移行図柄が有効ラインに沿って表示されたとしても、主制御回路91は、RT状態を移行させることなく、非RT状態のまま維持する。そのため、本実施形態では、非RT状態から他のRT状態への移行は、非フラグ間においてのみ行われ、フラグ間、1種BB及び1種RB中は行われることなく、非RT状態のまま維持される。
The
また、主制御回路91は、RT1状態〜RT7状態においては、当該RT状態中に行われた単位遊技の回数に応じてRT状態を移行させる。具体的には、主制御回路91は、RT1状態において6000回の遊技が行われると、RT1状態から非RT状態にRT状態を移行し、RT2状態において5900回の遊技が行われると、RT2状態から非RT状態にRT状態を移行し、RT3状態において4500回の遊技が行われると、RT3状態から非RT状態にRT状態を移行し、RT4状態において4400回の遊技が行われると、RT4状態から非RT状態にRT状態を移行し、RT5状態において4300回の遊技が行われると、RT5状態から非RT状態にRT状態を移行し、RT6状態において4200回の遊技が行われると、RT6状態から非RT状態にRT状態を移行し、RT7状態において3000回の遊技が行われると、RT7状態から非RT状態にRT状態を移行する。
Further, in the RT1 state to the RT7 state, the
なお、RT1状態〜RT7状態については、主制御回路91は、非フラグ間、フラグ間、1種BB及び1種RB中に関係なく、所定回数の遊技が行われた場合に、RT状態を非RT状態に移行する。また、RT1状態〜RT7状態では、主制御回路91は、RT移行図柄が有効ラインに沿って表示されたとしても、RT状態を移行させない。そのため、RT1状態〜RT7状態では、主制御回路91は、所定の初期化処理が行われない限り、所定回数の遊技が行われるまで他のRT状態に移行することなく現在のRT状態のまま維持する。なお、所定の初期化処理は、記憶領域の少なくとも一部を初期化する処理であり、例えば、設定変更時の初期化処理やRAMクリア時の初期化処理である。
Regarding the RT1 state to the RT7 state, the
ここで、RT状態は、「リプレイ役」の当籤確率や、内部当籤役として決定可能な「リプレイ役」の種類を変動可能であるが、複数のRT状態では、個々の「リプレイ役」の当籤確率、トータルの「リプレイ役」の当籤確率、内部当籤役として決定可能な「リプレイ役」の種類、RT状態の継続期間の何れかが異なっていればよい。なお、個々の「リプレイ役」の当籤確率とは、例えば、「リプレイ役」としてリプレイ1とリプレイ2とを有する場合に、リプレイ1の当籤確率やリプレイ2の当籤確率をいう。また、トータルの「リプレイ役」の当籤確率とは、例えば、「リプレイ役」としてリプレイ1とリプレイ2とを有する場合に、リプレイ1の当籤確率とリプレイ2の当籤確率との合算値をいう。
Here, in the RT state, the winning probability of the "replay combination" and the type of the "replay combination" that can be determined as the internal winning combination can be changed, but in a plurality of RT states, the winning of each "replay combination" is changed. Any of the probability, the winning probability of the total "replay combination", the type of "replay combination" that can be determined as the internal winning combination, and the duration of the RT state may be different. The winning probability of each "replay combination" means, for example, the winning probability of
この点、本実施形態では、少なくともトータルの「リプレイ役」の当籤確率は、複数のRT状態(非RT状態、RT1状態〜RT7状態)において略同一(完全に同一であってもよい)となっている。なお、「リプレイ役」以外の当籤確率は、設定値に応じて変動し、RT状態が変わっても変動しない。そのため、報知状態を加味しない場合には、複数のRT状態におけるペイアウト率(=OUT枚数/IN枚数×100)は、略同一(トータルの「リプレイ役」の当籤確率を完全に同一にした場合には、完全に同一)となっている。 In this respect, in the present embodiment, at least the total winning probability of the "replay combination" is substantially the same (may be completely the same) in a plurality of RT states (non-RT state, RT1 state to RT7 state). ing. The winning probabilities other than the "replay combination" fluctuate according to the set value, and do not fluctuate even if the RT state changes. Therefore, when the notification state is not taken into consideration, the payout rates (= OUT number / IN number x 100) in the plurality of RT states are substantially the same (when the winning probabilities of the total "replay combination" are completely the same. Is exactly the same).
[報知に関する状態の遷移フロー]
続いて、図250を参照して、第6実施形態のパチスロ機1の報知に関する状態の遷移フローについて説明する。本実施形態のパチスロ機1では、遊技者にとって有利な停止操作の態様を遊技者に対して報知可能な報知状態と、当該報知を行う頻度が報知状態よりも低い(又は全く報知しない)非報知状態とを有するAT機である。なお、上述の実施形態では、フラグ間状態を維持したまま報知状態と非報知状態とを切り替えることとし、非フラグ間などに移行することがないように制御していたが、以下において説明するように、本実施形態では、基本的には、BBを持ち越しているBBフラグ間中に報知状態と非報知状態とを切り替えることで、AT機能を実現するが、条件を満たした場合にはBBを入賞させ、非フラグ間、1種BB、RBフラグ間、1種RBにも移行可能にしている。
[Transition flow of state related to notification]
Subsequently, with reference to FIG. 250, the transition flow of the state related to the notification of the
図250(A)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、報知に関する状態(出玉状態)として、「一般」と「疑似ボーナス」と「引き戻し」と「特化」とを有する。一般は、遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知されない非報知状態(非AT)であり、通常区間と、有利区間のうちの非報知状態である通常有利とを含む。なお、有利区間は、報知状態を実行可能な遊技区間であり、通常区間は、報知状態を実行不可能な遊技区間である。「疑似ボーナス」は、遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知される報知状態(AT)であり、遊技者が約200枚のメダルを獲得可能な疑似BBと、約100枚のメダルを獲得可能な疑似RBとを含む。また、「引き戻し」及び「特化」は、非報知状態であってもよく、報知状態であってもよい。
As shown in FIG. 250 (A), the pachi-
「一般」の通常区間(「一般(通常区間)」)と「一般」の通常有利(「一般(通常有利)」)とを比較すると、「一般(通常区間)」は通常区間であり、滞在している場合にAT当籤という特典付与の期待度を変動不可能な遊技区間である。一方で、「一般(通常有利)」は有利区間であり、滞在している場合にAT当籤という特典付与の期待度を変動可能な遊技区間である。 Comparing the "general" normal section ("general (normal section)") and the "general" normal advantage ("general (normal section)"), the "general (normal section)" is the normal section and stays. It is a game section in which the degree of expectation of granting the privilege of AT winning cannot be changed when the game is played. On the other hand, "general (usually advantageous)" is an advantageous section, and is a game section in which the degree of expectation of granting the privilege of AT winning can be changed when staying.
「一般(通常区間)」では、主制御回路91は、有利区間への移行抽籤を行っており、この移行抽籤に当籤した場合には、「一般(通常区間)」から「一般(通常有利)」に出玉状態を移行する。なお、有利区間への移行抽籤においてAT当籤となった場合には、主制御回路91は、「一般(通常区間)」から「疑似ボーナス」に出玉状態を移行することもできる。「一般(通常有利)」では、主制御回路91は、疑似ボーナス(AT)への移行抽籤を行っており、AT当籤となった場合には、「一般(通常有利)」から「疑似ボーナス」に出玉状態を移行する。また、「一般(通常有利)」では、主制御回路91は、通常有利の維持抽籤を行っており、この抽籤において維持を決定した場合には、出玉状態を「一般(通常有利)」のまま維持し、この抽籤において終了を決定した場合には、有利区間を終了して、「一般(通常区間)」から「一般(通常有利)」に出玉状態を移行する。
In the "general (normal section)", the
「一般(有利区間)」には、複数のゾーンが設けられており、このゾーンに応じて疑似ボーナス(AT)への移行抽籤においてAT当籤となる確率が異なる。詳しくは後述するが、ゾーンは、RT状態に応じて設定されるため、本実施形態のパチスロ機1では、RT状態に応じてAT当籤となる確率が異なることになり、RT状態が疑似的な設定値として機能する。
A plurality of zones are provided in the "general (advantageous section)", and the probability of winning the AT in the transition lottery to the pseudo bonus (AT) differs depending on this zone. As will be described in detail later, since the zone is set according to the RT state, in the
「疑似ボーナス」は、差枚数で管理される報知状態(AT)であり、押し順役(「F_A択ベル1234」〜「F_B択ベル4321」)が内部当籤役として決定された場合に、最も多くのメダルが付与されることになる正解の押し順が報知される。「疑似ボーナス(疑似BB)」は、差枚数が200枚を超えると終了し、「疑似ボーナス(疑似RB)」は、差枚数が100枚を超えると終了する。なお、「疑似ボーナス」の継続期間の管理方法は任意であり、本実施形態のように差枚数で管理することとしてもよく、また、遊技回数やナビ回数などにより管理することとしてもよい。主制御回路91は、「疑似ボーナス」において終了条件を満たすと、出玉状態を「疑似ボーナス」から「引き戻し」に移行する。
The "pseudo-bonus" is a notification state (AT) managed by the difference in the number of medals, and is the most when the push order combination ("
「引き戻し」は、最大で32ゲーム間継続する遊技期間である。「引き戻し」では、主制御回路91は、「疑似ボーナス」の引き戻し抽籤を行っており、この抽籤に当籤した場合には「引き戻し」から「疑似ボーナス」に出玉状態を移行する。「引き戻し」には、“非RT用”“通常”“チャンス”“天国”“特殊1”“特殊2”といった複数のモードが設けられており、引き戻し抽籤に当籤しないまま「引き戻し」の期間(最大32ゲーム)が終了すると、主制御回路91は、モードに応じて出玉状態を移行する。具体的には、モードが“非RT用”“通常”“チャンス”である場合には、主制御回路91は、引き戻し抽籤に当籤しないまま「引き戻し」の期間が終了すると有利区間を終了して、「引き戻し」から「一般(通常区間)」に出玉状態を移行する。他方、モードが“天国”“特殊1”“特殊2”である場合には、主制御回路91は、引き戻し抽籤に当籤しないまま「引き戻し」の期間が終了すると、「引き戻し」から「疑似ボーナス」に出玉状態を移行する。
"Pull back" is a game period that lasts for up to 32 games. In the "pullback", the
「特化」は、「一般」「疑似ボーナス」よりも特典付与の期待度が高い状態である。なお、特典の種別は任意であり、出玉に関する特典であってもよく、また、出玉に関係のない特典であってもよい。この点、本実施形態では、「特化」では、他の出玉状態に比べて、ATに関する特典(疑似ボーナスのストック)が付与され易くなっている。主制御回路91は、「一般」において特化抽籤を行っており、この抽籤に当籤した場合には、「一般」から「特化」に出玉状態を移行する。
"Specialization" is a state in which the expectation of granting benefits is higher than that of "general" and "pseudo-bonus". The type of privilege is arbitrary, and may be a privilege related to ball ejection, or may be a privilege not related to ball ejection. In this respect, in the present embodiment, in the "specialization", the privilege related to AT (pseudo-bonus stock) is more likely to be given as compared with other ball ejection states. The
ここで、上述したように、本実施形態では、基本的にはBBフラグ間中に遊技を行う遊技性であるが、出玉状態が「特化」に移行した場合には、BBを入賞させて(BBフラグ間を解除させて)、遊技状態を非フラグ間に移行させる。すなわち、上述の第4実施形態などでは、フラグ間中にボーナスの入賞を不可能に制御していたが、本実施形態では、フラグ間中にボーナスの入賞が可能になっている。このような遊技性の場合、出玉状態が「特化」に移行していないにもかかわらず、BBを入賞させることが可能であるが、主制御回路91は、特化抽籤に当籤していない場合には、BBに応じた図柄の組合せが表示されてBBが入賞した場合に、遊技者にとって不利な状態(非許可状態)に制御する。他方、主制御回路91は、特化抽籤に当籤している場合には、BBに応じた図柄の組合せが表示されてBBが入賞した場合に、遊技者にとって不利ではない状態(許可状態=「特化」)に制御する。
Here, as described above, in the present embodiment, the game is basically played between the BB flags, but when the ball ejection state shifts to "specialization", the BB is awarded. (Release between BB flags) and shift the game state between non-flags. That is, in the above-described fourth embodiment or the like, the bonus winning is impossiblely controlled during the flag interval, but in the present embodiment, the bonus winning is possible during the flag interval. In the case of such playability, it is possible to win the BB even though the payout state has not shifted to "specialization", but the
なお、遊技者にとって不利な状態は任意であり、例えば、上述したように1種BB中を差枚数がマイナスの遊技とすることで不利な状態とすることとしてもよく、また、1種BB中及びその後の所定期間の遊技においてATに関する特典付与の期待度を下げることで不利な状態とすることとしてもよい。また、遊技者にとって不利ではない状態は、特化抽籤に当籤していない場合に比較して有利であればよく、遊技者にとって有利である必要は必ずしもない。すなわち、1種BB中は差枚数がマイナスとなるものの、このマイナス分を超える利益を遊技者に対して付与する必要はなく、特化抽籤に当籤していない場合に受ける不利益を遊技者が受けない状態とすればよい。 It should be noted that the disadvantageous state for the player is arbitrary, and for example, as described above, it may be a disadvantageous state by setting the difference number of the games in the 1st class BB to be negative, or in the 1st class BB. In addition, it may be disadvantageous by lowering the expectation of granting benefits related to AT in the subsequent games for a predetermined period. Further, the state that is not disadvantageous to the player may be advantageous as compared with the case where the special lottery is not won, and it is not always necessary for the player to be advantageous. That is, although the difference number is negative during the 1st class BB, it is not necessary to give the player a profit exceeding this negative amount, and the player suffers the disadvantage if he / she does not win the special lottery. It should be in a state where it is not received.
この点、本実施形態では、「特化」では、ATに関する特典付与の期待度を他の出玉状態に比べて高くしているため、遊技者にとって有利な状態となっている。なお、遊技者にとって不利ではない状態の他の例としては、例えば、1種BBの後に所定ゲーム数の間、差枚数が微増するようなナビ状態を設け、このナビ状態中に所定の特典ムービーなどを流す鑑賞区間としてもよく、また、ATに関する特典付与の期待度を下げないことで、特化抽籤に当籤していない場合に比べては不利ではない状態としてもよい。 In this respect, in the present embodiment, in the "specialization", the expectation of the privilege grant regarding the AT is higher than that in the other ball ejection states, so that the player is in an advantageous state. As another example of a state that is not disadvantageous to the player, for example, a navigation state is provided such that the difference number slightly increases for a predetermined number of games after the first type BB, and a predetermined privilege movie is provided during this navigation state. It may be a viewing section in which the above is played, and by not lowering the expectation of granting benefits related to AT, it may be in a state where it is not disadvantageous as compared with the case where the special lottery is not won.
ここで、本実施形態において、出玉状態「特化」中の遊技期間には1種BB中の遊技が含まれ、この1種BB中の遊技は、差枚数がマイナスの遊技期間であるため、「特化」中の期間における単位遊技当たりのメダルの収支の期待値は、必ずしも高い状態ではない。一方で、出玉状態「疑似ボーナス」は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されるAT期間であるため、「疑似ボーナス」中の期間における単位遊技当たりのメダルの収支の期待値は少なくともプラスになる。そのため、本実施形態では、出玉状態「特化」中の期間における単位遊技当たりのメダルの収支の期待値は、出玉状態「疑似ボーナス」中の期間における単位遊技当たりのメダルの収支の期待値よりも低い。一方で、出玉状態「特化」中の期間におけるATに関する特典付与の期待度は、出玉状態「疑似ボーナス」中の期間におけるATに関する特典付与の期待度よりも高い。
Here, in the present embodiment, the game period during the payout state "specialization" includes the game in the
「特化」は、「一般」における特化抽籤に当籤した場合に移行し、その後に再びBBフラグ間になるまで継続する。すなわち、「一般(=BBフラグ間)」において特化抽籤に当籤すると、BBの入賞が促され、BBフラグ間から1種BBを介して非フラグ間に移行する。その後、非フラグ間において再びBBが内部当籤役として決定されると、当該BBの入賞は許可されずに、非フラグ間からBBフラグ間に移行する。そして、BBフラグ間に移行したことをもって「特化」が終了し、「特化」が終了すると出玉状態は、「疑似ボーナス」に移行する。すなわち、主制御回路91は、BBフラグ間への移行に伴い出玉状態を「特化」から「疑似ボーナス」に移行する。
"Specialization" shifts to the case of winning the special lottery in "general", and then continues until the BB flag is reached again. That is, when the special lottery is won in "general (= between BB flags)", the winning of the BB is promoted, and the game shifts from between the BB flags to the non-flags via the
なお、本実施形態では、「特化」は、特化中の非フラグ間においてBBが内部当籤役として決定されると終了するが、これに限るものではなく、特化中の非フラグ間においてBBが内部当籤役として決定された場合に特化終了抽籤を行い、この抽籤において終了が決定されると「特化」を終了し、この抽籤において継続が決定されると「特化」を継続することとしてもよい。この場合において、特化終了抽籤において継続が決定された場合には、BBの入賞が促され、1種BBを介して非フラグ間に移行するとともに、出玉状態は「特化」のまま維持される。他方、終了が決定された場合には、当該BBの入賞は許可されずに、非フラグ間からBBフラグ間に移行し、出玉状態が「特化」から「疑似ボーナス」に移行する。また、特化中の非フラグ間においてBBが内部当籤役として決定された場合にRT状態に応じて特化を終了させることとしてもよい。すなわち、後述するように「特化」は、RT状態を移行させることが可能な期間としても用いられるため、例えば、RT状態が非RT状態である場合には「特化」を継続し、RT状態がRT1状態〜RT7状態である場合には「特化」を終了することとしてもよい。 In the present embodiment, "specialization" ends when BB is determined as an internal winning combination between non-flags during specialization, but is not limited to this, and between non-flags during specialization. When the BB is decided as the internal winning combination, the specialization end lottery is performed, when the end is decided in this lottery, the "specialization" is ended, and when the continuation is decided in this lottery, the "specialization" is continued. You may do it. In this case, if it is decided to continue in the specialization end lottery, the winning of the BB is promoted, the game shifts between the non-flags via the 1st class BB, and the payout state is maintained as "specialized". Will be done. On the other hand, when the end is decided, the winning of the BB is not permitted, the game shifts from the non-flag to the BB flag, and the payout state shifts from "specialization" to "pseudo-bonus". Further, when the BB is determined as the internal winning combination between the non-flags during specialization, the specialization may be terminated according to the RT state. That is, as will be described later, "specialization" is also used as a period during which the RT state can be shifted. Therefore, for example, when the RT state is a non-RT state, "specialization" is continued and RT When the states are the RT1 state to the RT7 state, the "specialization" may be terminated.
ここで、本実施形態では、ボーナス役としてBB(「F_BB」)の他にRB(「F_RB」)も有しているため、BBフラグ間が解除されて非フラグ間に移行した場合、BBよりも前にRBが内部当籤役として決定されることがある。主制御回路91は、「特化」の非フラグ間において、BBが内部当籤役として決定された場合には「特化」を終了するが、BBよりも前にRBが内部当籤役として決定された場合には出玉状態を「特化」のまま維持する。なお、実ボーナスであるBBやRBは、停止操作によっては対応する図柄の組合せを停止表示できないこと(所謂、取りこぼし)があり、このような期間まで「特化」としていたのでは、「特化」を意図的に伸ばすことができてしまう。そのため、特化抽籤に当籤してからBBが入賞するまでの期間、及び、「特化」中の非フラグ間においてRBが内部当籤役として決定されてからRBが入賞するまでの期間を、「特化」の準備期間として、ATに関する特典付与の期待度を、他の出玉状態と同様の期待度のまま維持することとしてもよい。
Here, in the present embodiment, since the RB (“F_RB”) is also provided as a bonus combination in addition to the BB (“F_BB”), when the BB flag is released and the non-flag is shifted, the BB RB may be decided as an internal winning role before. The
主制御回路91は、出玉状態に関わらず非フラグ間においてBBが内部当籤役として決定されると、非許可状態をセットする。そして、主制御回路91は、BBフラグ間である出玉状態「一般」において特化抽籤に当籤すると、非許可状態を許可状態に更新する。なお、後述するように、RT状態が非RT状態である「一般」と、RT状態がRT1状態〜RT7状態である「一般」とでは、特化抽籤に当籤する確率が異なる。すなわち、主制御回路91は、BBフラグ間かつ非RT状態である出玉状態「一般」では、所定条件を満たすと、非許可状態を許可状態に更新し、BBフラグ間かつRT1状態〜RT7状態である出玉状態「一般」では、所定条件とは異なる特定条件を満たすと、非許可状態を許可状態に更新する。なお、特化抽籤に当籤した場合には、パチスロ機1では、BBの入賞を促す演出を実行可能である。例えば、特化抽籤に当籤すると、副制御回路101は、表示ユニット100を介して、BBに対応する図柄の組合せの表示を促す演出を実行する。もちろん、主制御回路91の制御によりBBの入賞を促すこととしてもよく、主制御回路91及び副制御回路101の双方においてBBの入賞を促すこととしてもよい。
The
続いて、図250(B)は、RT状態などの遊技状態と出玉状態との対応関係を示す図である。同図に示すように、「一般(通常区間)」は、通常区間であり、また、全てのRT状態に対応している。また、「一般(通常区間)」は、基本的には、BBフラグ間である。なお、出荷時やRAMクリア時などの初期状態においては、非フラグ間も「一般(通常区間)」に対応する。 Subsequently, FIG. 250 (B) is a diagram showing a correspondence relationship between a game state such as an RT state and a ball ejection state. As shown in the figure, "general (normal section)" is a normal section and corresponds to all RT states. Further, "general (normal section)" is basically between BB flags. In the initial state such as at the time of shipment or when the RAM is cleared, the non-flag section also corresponds to "general (normal section)".
また、「一般(通常有利)」は、有利区間であり、BBフラグ間中の全てのRT状態に対応している。また、「疑似ボーナス」は、有利区間であり、BBフラグ間中の全てのRT状態に対応している。また、「引き戻し」は、有利区間であり、BBフラグ間中の全てのRT状態に対応している。また、「特化」は、有利区間であり、1種BB中の全てのRT状態、非フラグ間中の全てのRT状態、及び、1種RB中の全てのRT状態に対応している。
Further, "general (normally advantageous)" is an advantageous section and corresponds to all RT states during the BB flag. In addition, the "pseudo-bonus" is an advantageous section and corresponds to all RT states during the BB flag. Further, "pull back" is an advantageous section and corresponds to all RT states during the BB flag. Further, "specialization" is an advantageous section, and corresponds to all RT states in the
上述したように本実施形態のパチスロ機1では、複数のRT状態を疑似的な設定値として用いる。ここで、非RT状態からRT1状態〜RT7状態への移行は、非フラグ間のみ行うことができるため、非フラグ間は、疑似的な設定値を設定するための期間として機能する。そのため、本実施形態では、基本的には、「特化」中に疑似的な設定値の設定が行われる。
As described above, in the pachi-
なお、有利区間にリミッタが設けられていることは上述の通りである。そのため、例えば、有利区間において実行された遊技回数が1500回に達した場合には、主制御回路91は、「疑似ボーナス」において終了条件を満たしていない場合であっても、「疑似ボーナス」を継続可能な残り期間に関わらず有利区間を終了することで、「疑似ボーナス」を終了する。ここで、図249を参照すると、RT1状態〜RT7状態の終了閾値に応じた遊技回数は、有利区間のゲーム数リミッタの閾値(1500回)に応じた遊技回数よりも多い。
As described above, the limiter is provided in the advantageous section. Therefore, for example, when the number of games executed in the advantageous section reaches 1500 times, the
[主制御側の各種のデータテーブル]
続いて、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
Subsequently, the configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
図251に示す図柄配置テーブルは、第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4の各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table shown in FIG. 251 data the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the first reel 3-1 and the second reel 3-2, the third reel 3-3, and the fourth reel 3-4. It is represented by. The symbol arrangement table defines the correspondence between the 20 symbol positions "0" to "19" and the symbols corresponding to each of these symbol positions.
図柄位置「0」〜「19」は、第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4の各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。 The symbol positions "0" to "19" are arranged along the rotation direction in each of the first reel 3-1 and the second reel 3-2, the third reel 3-3, and the fourth reel 3-4. Indicates the position of the symbol. The symbol corresponding to the symbol positions "0" to "19" can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.
[図柄コード表]
また、図251に示すように、第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4に配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図251に示す図柄コード表は、第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4の表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
[Design code table]
Further, as shown in FIG. 251, each symbol arranged on the first reel 3-1, the second reel 3-2, the third reel 3-3, and the fourth reel 3-4 is specified by the symbol code table. It is distinguished by 1 byte (8 bits) of data. The symbol code table shown in FIG. 251 provides codes for identifying symbols arranged on the surfaces of the first reel 3-1 and the second reel 3-2, the third reel 3-3, and the fourth reel 3-4. Represents.
本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、「赤7」、「青BAR」、「黒BAR」、「桃色」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「橙色」及び「紫色」の10種類であり、それぞれに対して1バイトのデータが割り当てられている。
The symbols used in the
[内部抽籤テーブル]
続いて、図252及び図253を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。図252(A)は、非フラグ間において参照される内部抽籤テーブルであり、図253(B)は、1種BBにおいて参照される内部抽籤テーブルであり、図253(C)は、1種RBにおいて参照される内部抽籤テーブルである。なお、フラグ間に対応する内部抽籤テーブルは省略しているが、フラグ間に対応する内部抽籤テーブルは、図252(A)に示す非フラグ間用の内部抽籤テーブルのうち、「F_BB」及び「F_RB」に対応する抽籤値が「はずれ」に対応する抽籤値に加算されたものとなっている。そして、フラグ間では、持ち越している種類のボーナス役が必ず内部当籤役として決定される。
[Internal lottery table]
Subsequently, with reference to FIGS. 252 and 253, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each game state, and defines the correspondence between various internal winning combinations and the lottery value when each internal winning combination is determined. FIG. 252 (A) is an internal lottery table referenced between non-flags, FIG. 253 (B) is an internal lottery table referenced in
[図柄組合せテーブル]
次に、図254及び図255を参照して、本実施形態のパチスロ機1における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、複数の図柄の組合せを予め規定している。なお、図254及び図255においては、規定される図柄の組合せ(コンビネーション)内で「/」が付された箇所があるが、これは、表記された図柄のうちいずれの図柄でもその図柄の組合せを構成することを示す。
[Design combination table]
Next, with reference to FIGS. 254 and 255, a symbol combination table that defines a combination of symbols related to winning or the like in the
また、同図において「配当」とは、対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合に付与される配当の内容を表す。具体的には、「配当:BB」は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(上述の1種BB)が作動することを表し、「配当:RB」は、第一種特別役物(上述の1種RB)が作動することを表し、「配当:RP」は、再遊技(リプレイ)が作動することを表す。また、「配当:12」は、12枚のメダルが払い出されることを表し、「配当:1」は、1枚のメダルが払い出されることを表し、「配当:2」は、2枚のメダルが払い出されることを表し、「配当:3」は、3枚のメダルが払い出されることを表す。
Further, in the figure, the “dividend” represents the content of the dividend given when the combination of the corresponding symbols is displayed along the valid line. Specifically, "dividend: BB" means that the accessory continuous operation device (the above-mentioned
また、同図において「RT移行」とは、対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合の移行先のRT状態をいう。なお、図249(B)において上述したように、図柄の組合せが表示されることに伴うRT状態の移行は、非フラグ間かつ非RT状態において行われる。図254及び図255において、「RT移行」として「RT1移行」が規定されている図柄の組合せは、RT1移行図柄であり、RT1状態への移行契機となる図柄の組合せである。また、「RT移行」として「RT2移行」が規定されている図柄の組合せは、RT2移行図柄であり、RT2状態への移行契機となる図柄の組合せである。また、「RT移行」として「RT3移行」が規定されている図柄の組合せは、RT3移行図柄であり、RT3状態への移行契機となる図柄の組合せである。また、「RT移行」として「RT4移行」が規定されている図柄の組合せは、RT4移行図柄であり、RT4状態への移行契機となる図柄の組合せである。また、「RT移行」として「RT5移行」が規定されている図柄の組合せは、RT5移行図柄であり、RT5状態への移行契機となる図柄の組合せである。また、「RT移行」として「RT6移行」が規定されている図柄の組合せは、RT6移行図柄であり、RT6状態への移行契機となる図柄の組合せである。また、「RT移行」として「RT7移行」が規定されている図柄の組合せは、RT7移行図柄であり、RT7状態への移行契機となる図柄の組合せである。 Further, in the figure, "RT transition" means the RT state of the transition destination when the combination of the corresponding symbols is displayed along the effective line. As described above in FIG. 249 (B), the transition of the RT state accompanying the display of the symbol combination is performed between the non-flags and in the non-RT state. In FIGS. 254 and 255, the combination of symbols for which "RT1 transition" is defined as "RT transition" is an RT1 transition symbol, which is a combination of symbols that triggers a transition to the RT1 state. Further, the combination of symbols for which "RT2 transition" is defined as "RT transition" is an RT2 transition symbol, and is a combination of symbols that triggers a transition to the RT2 state. Further, the combination of symbols for which "RT3 transition" is defined as "RT transition" is an RT3 transition symbol, and is a combination of symbols that triggers a transition to the RT3 state. Further, the combination of symbols for which "RT4 transition" is defined as "RT transition" is an RT4 transition symbol, and is a combination of symbols that triggers a transition to the RT4 state. Further, the combination of symbols for which "RT5 transition" is defined as "RT transition" is an RT5 transition symbol, which is a combination of symbols that triggers a transition to the RT5 state. Further, the combination of symbols for which "RT6 transition" is defined as "RT transition" is an RT6 transition symbol, which is a combination of symbols that triggers a transition to the RT6 state. Further, the combination of symbols for which "RT7 transition" is defined as "RT transition" is an RT7 transition symbol, which is a combination of symbols that triggers a transition to the RT7 state.
ここで、名称「BB」の図柄の組合せと名称「RB」の図柄の組合せとを比較すると、名称「RB」の図柄の組合せを構成する図柄のうちの、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3の図柄は「青BAR」であり、名称「BB」の図柄の組合せを構成する図柄のうちの第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3の図柄の一部と共通する。 Here, when the combination of the symbols with the name "BB" and the combination of the symbols with the name "RB" are compared, the first reels 3-1 and the second of the symbols constituting the combination of the symbols with the name "RB" are used. The symbols on reels 3-2 and 3-3 are "blue BAR", and among the symbols that make up the combination of symbols with the name "BB", the first reel 3-1 and the second reel 3-2 and It is common with a part of the design of the 3rd reel 3-3.
また、名称「RB」の図柄の組合せを構成する図柄のうちの第4リール3−4の図柄は「紫色」であり、名称「BB」の図柄の組合せを構成する図柄のうちの第4リール3−4の図柄は「青BAR」で異なる。ここで、図251を参照すると、第4リール3−4では、図柄「青BAR」と「紫色」とが最大滑り駒数以内の間隔で配置、より詳細には、隣接して配置される。そのため、第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4において図柄「青BAR」を狙って停止操作を行うことで、名称「BB」の図柄の組合せも名称「RB」の図柄の組合せも同時に狙うことができる。 Further, the symbol of the 4th reel 3-4 of the symbols constituting the combination of the symbols of the name "RB" is "purple", and the symbol of the 4th reel of the symbols constituting the combination of the symbols of the name "BB" is "purple". The design of 3-4 is different for "blue BAR". Here, referring to FIG. 251, in the fourth reel 3-4, the symbols "blue BAR" and "purple" are arranged at intervals within the maximum number of sliding pieces, and more specifically, they are arranged adjacent to each other. Therefore, by performing a stop operation aiming at the symbol "blue BAR" on the first reel 3-1, the second reel 3-2, the third reel 3-3, and the fourth reel 3-4, the name "BB" is given. Both the combination of symbols and the combination of symbols with the name "RB" can be aimed at at the same time.
なお、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3において、名称「RB」の図柄の組合せを構成する図柄は「青BAR」のみであり、名称「BB」の図柄の組合せを構成する図柄は「青BAR」以外の図柄も含まれる。そのため、名称「BB」の図柄の組合せを停止表示可能な遊技において、無作為(ランダム)に停止操作を行った場合に名称「BB」の図柄の組合せが停止表示される割合と、名称「RB」の図柄の組合せを停止表示可能な遊技において、無作為に停止操作を行った場合に名称「RB」の図柄の組合せが停止表示される割合と、では後者の方が割合が低い。具体的には、名称「BB」の図柄の組合せは、第1リール3−1において取りこぼしが発生し、無作為に停止操作を行った場合には約1/4の割合で停止表示することができる。また、名称「RB」の図柄の組合せは、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3において取りこぼしが発生し、無作為に停止操作を行った場合には約1/64の割合で停止表示することができる。 In addition, in the 1st reel 3-1 and the 2nd reel 3-2 and the 3rd reel 3-3, the symbol constituting the combination of the symbols of the name "RB" is only "blue BAR", and the symbol of the name "BB". The symbols that make up the combination of symbols include symbols other than "blue BAR". Therefore, in a game in which the combination of symbols with the name "BB" can be stopped and displayed, the rate at which the combination of symbols with the name "BB" is stopped and displayed when the stop operation is performed at random (randomly), and the name "RB" In a game in which the combination of symbols of "" can be stopped and displayed, the ratio of the combination of symbols of the name "RB" being stopped and displayed when the stop operation is performed at random is lower than that of the latter. Specifically, the combination of symbols with the name "BB" may be stopped and displayed at a rate of about 1/4 when the first reel 3-1 is missed and the stop operation is performed at random. can. In addition, the combination of the symbols with the name "RB" is about when the first reel 3-1 and the second reel 3-2 and the third reel 3-3 are missed and the stop operation is performed at random. It can be stopped and displayed at a rate of 1/64.
[内部当籤役と図柄組合せの対応表]
続いて、図256〜図258は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す表である。なお、図256(A)及び図257(B)は、非ボーナス状態(すなわち、フラグ間又は非フラグ間)中における内部当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係を示す図であり、図257(C)は、1種BB中における内部当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係を示す図であり、図257(D)は、1種RB中における内部当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係を示す図である。
[Correspondence table of internal winning combination and symbol combination]
Subsequently, FIGS. 256 to 258 are tables showing the correspondence with the combination of symbols that can be displayed on the effective line in each internal winning combination when each combination is determined as the internal winning combination. .. Note that FIGS. 256A and 257B are diagrams showing the correspondence between the internal winning combination and the combination of the symbols displayed as stopped in the non-bonus state (that is, between the flags or between the flags). , FIG. 257 (C) is a diagram showing the correspondence relationship between the internal winning combination in the
各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。なお、同図では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。そこで、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図259〜図261に示す。 The circles in each correspondence table indicate the combinations of symbols that can be displayed on the effective line in the winning combination determined as the internal winning combination. In the figure, all the combinations of symbols that may be displayed when the combination is determined as the internal winning combination are listed, but the combinations of the symbols marked with circles corresponding to the combination are listed. However, it may not be displayed. Therefore, the correspondence between the type of combination and the combination of the symbols that are actually stopped and displayed is shown in FIGS. 259 to 261.
(内部当籤役と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係)
パチスロ機1では、複数の役として、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である押し順役(押し順ベル)と、停止操作の順序に関わらず表示される図柄の組合せが同じ役である押し順不問役とを有する。図259は、押し順不問役と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を示す図であり、図260及び図261は、押し順役と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を示す図である。
(Correspondence between the internal winning combination and the combination of the symbols that are actually stopped and displayed)
In the pachi-
初めに、図259を参照して、押し順不問役と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係について説明する。なお、押し順不問役と図柄組合せとの対応関係は、遊技状態に関わらず同一であり、図259に示す対応関係は、遊技状態が非フラグ間、BBフラグ間、RBフラグ間、1種BB、1種RBの何れにおいても同一である。
First, with reference to FIG. 259, the correspondence between the push order unquestioned combination and the combination of the symbols that are actually stopped and displayed will be described. The correspondence between the push order unquestioned combination and the symbol combination is the same regardless of the game state, and the correspondence relationship shown in FIG. 259 is that the game states are between non-flags, between BB flags, between RB flags, and
図259に示すように、役「F_0リプ」は、名称「リプA」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、役「F_1リプ」は、名称「リプB」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、役「F_2リプ」は、名称「リプC」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、役「F_3リプ」は、名称「リプD」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、役「F_4リプ」は、名称「リプE」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、役「F_5リプ」は、名称「リプF」又は「リプG」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、役「F_6リプ」は、名称「リプH」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、役「F_7リプ」は、名称「リプI」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。 As shown in FIG. 259, the combination of the symbols of the name "Rip A" is displayed along the valid line for the combination "F_1 lip", and the combination of the symbols of the name "Rip B" is valid for the combination "F_1 lip". Displayed along the line, the combination of symbols with the name "Rip C" is valid for the combination "F_2 Lip", and the combination of symbols with the name "Rip D" is valid for the combination "F_3 Lip". Displayed along the line, the combination of the symbols of the name "Rip E" is displayed along the valid line for the combination "F_4 rip", and the combination "F_5 rip" is of the name "Rip F" or "Rip G". The combination of symbols is displayed along the effective line, the combination "F_6 rip" is displayed along the effective line, and the combination "F_7 rip" is the name "Rip I". The combination of symbols is displayed along the effective line.
なお、名称「リプB」に係る図柄の組合せは、RT1移行図柄であるため、非フラグ間の非RT状態において役「F_1リプ」が内部当籤役として決定された場合、RT状態が非RT状態からRT1状態に移行する。同様に、名称「リプC」に係る図柄の組合せは、RT2移行図柄であるため、非フラグ間の非RT状態において役「F_2リプ」が内部当籤役として決定された場合、RT状態が非RT状態からRT2状態に移行し、名称「リプD」に係る図柄の組合せは、RT3移行図柄であるため、非フラグ間の非RT状態において役「F_3リプ」が内部当籤役として決定された場合、RT状態が非RT状態からRT3状態に移行し、名称「リプE」に係る図柄の組合せは、RT4移行図柄であるため、非フラグ間の非RT状態において役「F_4リプ」が内部当籤役として決定された場合、RT状態が非RT状態からRT4状態に移行し、名称「リプF」「リプG」に係る図柄の組合せは、RT5移行図柄であるため、非フラグ間の非RT状態において役「F_5リプ」が内部当籤役として決定された場合、RT状態が非RT状態からRT5状態に移行し、名称「リプH」に係る図柄の組合せは、RT6移行図柄であるため、非フラグ間の非RT状態において役「F_6リプ」が内部当籤役として決定された場合、RT状態が非RT状態からRT6状態に移行し、名称「リプI」に係る図柄の組合せは、RT7移行図柄であるため、非フラグ間の非RT状態において役「F_7リプ」が内部当籤役として決定された場合、RT状態が非RT状態からRT7状態に移行する。 Since the combination of symbols related to the name "Rip B" is an RT1 transition symbol, when the combination "F_1 Lip" is determined as the internal winning combination in the non-RT state between the non-flags, the RT state is the non-RT state. To the RT1 state. Similarly, since the combination of symbols related to the name "Rip C" is an RT2 transition symbol, when the combination "F_2 Lip" is determined as the internal winning combination in the non-RT state between non-flags, the RT state is non-RT. Since the combination of symbols related to the name "Rip D" after shifting from the state to the RT2 state is the RT3 transition symbol, when the combination "F_3 Lip" is determined as the internal winning combination in the non-RT state between non-flags, Since the RT state shifts from the non-RT state to the RT3 state and the combination of symbols related to the name "Rip E" is the RT4 transition symbol, the combination "F_4 Lip" is used as the internal winning combination in the non-RT state between the non-flags. If it is determined, the RT state shifts from the non-RT state to the RT4 state, and the combination of the symbols related to the names "Rip F" and "Rip G" is the RT5 transition symbol, so that the combination is useful in the non-RT state between the non-flags. When "F_5 Lip" is determined as the internal winning combination, the RT state shifts from the non-RT state to the RT5 state, and the combination of symbols related to the name "Rip H" is the RT6 transition symbol, so that between the non-flags. When the combination "F_6 Lip" is determined as the internal winning combination in the non-RT state, the RT state shifts from the non-RT state to the RT6 state, and the combination of symbols related to the name "Rip I" is the RT7 transition symbol. , When the combination "F_7 lip" is determined as the internal winning combination in the non-RT state between the non-flags, the RT state shifts from the non-RT state to the RT7 state.
また、役「F_共通ベル」は、名称「12A」〜「12U2」の図柄の組合せの何れかが有効ラインに沿って表示される。なお、図259〜図261では、名称「12A」〜「12U2」の図柄の組合せを「12枚」と表記している。名称「12A」〜「12U2」の図柄の組合せは、RT1移行図柄であるため、非フラグ間の非RT状態において役「F_共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、RT状態が非RT状態からRT1状態に移行する。 Further, for the combination "F_common bell", any combination of symbols having the names "12A" to "12U2" is displayed along the effective line. In addition, in FIGS. 259 to 261, the combination of the symbols of the names "12A" to "12U2" is described as "12 sheets". Since the combination of symbols with names "12A" to "12U2" is an RT1 transition symbol, if the combination "F_common bell" is determined as the internal winning combination in the non-RT state between non-flags, the RT state is non-RT. It shifts from the state to the RT1 state.
また、役「F_スイカ」は、名称「スイカ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。名称「スイカ」の図柄の組合せは、RT7移行図柄であるため、非フラグ間の非RT状態において役「F_スイカ」が内部当籤役として決定された場合、RT状態が非RT状態からRT7状態に移行する。 In addition, for the combination "F_watermelon", a combination of symbols with the name "watermelon" is displayed along the effective line. Since the combination of symbols with the name "watermelon" is an RT7 transition symbol, when the combination "F_watermelon" is determined as the internal winning combination in the non-RT state between non-flags, the RT state changes from the non-RT state to the RT7 state. Transition.
また、役「F_チェリー」は、名称「チェリーA」〜「チェリーC」の図柄の組合せの何れかが有効ラインに沿って表示される。名称「チェリーA」〜「チェリーC」の図柄の組合せは、RT3移行図柄であるため、非フラグ間の非RT状態において役「F_チェリー」が内部当籤役として決定された場合、RT状態が非RT状態からRT3状態に移行する。 Further, for the combination "F_cherry", any combination of the symbols of the names "cherry A" to "cherry C" is displayed along the effective line. Since the combination of symbols with names "cherry A" to "cherry C" is an RT3 transition symbol, if the combination "F_cherry" is determined as the internal winning combination in the non-RT state between non-flags, the RT state is non-RT state. It shifts from the RT state to the RT3 state.
また、役「F_確定チェリー」は、名称「確定チェリーA」〜「確定チェリーC」の図柄の組合せの何れかが有効ラインに沿って表示される。名称「確定チェリーA」〜「確定チェリーC」の図柄の組合せは、RT3移行図柄であるため、非フラグ間の非RT状態において役「F_確定チェリー」が内部当籤役として決定された場合、RT状態が非RT状態からRT3状態に移行する。 Further, for the combination "F_confirmed cherry", any combination of the symbols of the names "confirmed cherry A" to "confirmed cherry C" is displayed along the effective line. Since the combination of the symbols with the names "confirmed cherry A" to "confirmed cherry C" is the RT3 transition symbol, if the combination "F_confirmed cherry" is determined as the internal winning combination in the non-RT state between the non-flags, RT The state shifts from the non-RT state to the RT3 state.
また、役「F_中段チェリー」は、名称「中段チェリー」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。名称「中段チェリー」の図柄の組合せは、RT3移行図柄であるため、非フラグ間の非RT状態において役「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合、RT状態が非RT状態からRT3状態に移行する。 Further, in the combination "F_middle cherry", the combination of the symbols of the name "middle cherry" is displayed along the effective line. Since the combination of symbols with the name "middle cherry" is an RT3 transition symbol, when the combination "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination in the non-RT state between non-flags, the RT state changes from the non-RT state to RT3. Move to the state.
また、役「F_リーチ目」は、名称「確定役A」〜「確定役C」の図柄の組合せの何れかが有効ラインに沿って表示される。名称「確定役A」〜「確定役C」の図柄の組合せは、RT3移行図柄であるため、非フラグ間の非RT状態において役「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合、RT状態が非RT状態からRT3状態に移行する。 Further, for the combination "F_reach eyes", any combination of symbols with the names "fixed combination A" to "fixed combination C" is displayed along the effective line. Since the combination of symbols with the names "fixed combination A" to "fixed combination C" is an RT3 transition symbol, if the combination "F_reach eye" is determined as an internal winning combination in the non-RT state between non-flags, RT The state shifts from the non-RT state to the RT3 state.
また、役「F_BB中1枚」は、名称「1A」〜「1M」の図柄の組合せの何れかが有効ラインに沿って表示される。なお、図259〜図261では、名称「1A」〜「1M」の図柄の組合せを「1枚」と表記している。また、役「F_RB中4枚」は、名称「RBベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。なお、図259〜図261では、名称「RBベル」の図柄の組合せを「4枚」と表記している。 Further, for the combination "1 in F_BB", any combination of symbols with the names "1A" to "1M" is displayed along the effective line. In addition, in FIGS. 259 to 261, the combination of the symbols of the names "1A" to "1M" is described as "1 sheet". Further, in the combination "4 out of F_RB", the combination of the symbols of the name "RB bell" is displayed along the effective line. In addition, in FIGS. 259 to 261, the combination of the symbols of the name "RB bell" is described as "4 sheets".
また、役「F_BB」は、名称「BB」の図柄の組合せ、又は、図254及び図255に規定した何れの図柄の組合せでもない「はずれ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、「役F_RB」は、名称「RB」の図柄の組合せ、又は、「はずれ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。 Further, for the combination "F_BB", a combination of symbols with the name "BB" or a combination of symbols of "off" that is not a combination of any of the symbols specified in FIGS. 254 and 255 is displayed along the valid line. As for "role F_RB", a combination of symbols with the name "RB" or a combination of symbols with "missing" is displayed along the effective line.
続いて、図260及び図261を参照して、押し順役と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係について説明する。なお、押し順役と図柄組合せとの対応関係は、遊技状態に応じて異なり、図260は、遊技状態が非フラグ間又はBBフラグ間である場合の対応関係を示し、図261は、遊技状態がRBフラグ間である場合の対応関係を示す。また、同図において、押し順は、4つのリールに対する停止操作の順序(24通り)を示している。 Subsequently, with reference to FIGS. 260 and 261, the correspondence between the push order combination and the combination of the symbols actually stopped and displayed will be described. The correspondence between the push order combination and the symbol combination differs depending on the game state, FIG. 260 shows the correspondence relationship when the game state is between non-flags or between BB flags, and FIG. 261 shows the game state. Shows the correspondence when is between the RB flags. Further, in the figure, the pushing order indicates the order of stop operations (24 ways) for the four reels.
図260に示すように、非フラグ間及びBBフラグ間では、役「F_A択ベル1234」〜「F_B択ベル4321」は、停止操作の順序が正解の押し順である場合に名称「12A」〜「12U2」の図柄の組合せの何れかが有効ラインに沿って表示され、停止操作の順序が不正解の押し順である場合に名称「1A」〜「1M」の図柄の組合せの何れかが有効ラインに沿って表示される。
As shown in FIG. 260, between the non-flags and the BB flags, the combinations "
また、図261に示すように、RBフラグ間では、役「F_A択ベル1234」〜「F_A択ベル4321」は、停止操作の順序が正解の押し順である場合に名称「12A」〜「12U2」の図柄の組合せの何れかが有効ラインに沿って表示され、停止操作の順序が不正解の押し順である場合に名称「1A」〜「1M」の図柄の組合せの何れかが有効ラインに沿って表示される。また、役「F_B択ベル1234」〜「F_B択ベル4321」は、停止操作の順序に関係なく、名称「12A」〜「12U2」の図柄の組合せの何れかが有効ラインに沿って表示される。
Further, as shown in FIG. 261, between the RB flags, the combinations "
このように、本実施形態のパチスロ機1では、RBフラグ間中は、役「F_B択ベル1234」〜「F_B択ベル4321」が押し順役ではなく押し順不問役となり、かつ、正解時に表示される名称「12A」〜「12U2」の図柄の組合せが、押し順に関係なく表示される。非フラグ間とBBフラグ間とRBフラグ間とでは、内部当籤役を決定する確率に差が無いため、RBフラグ間中は、非フラグ間及びBBフラグ間に比べてコイン持ちが良くなる。言い換えると、RBフラグ間中は、非フラグ間及びBBフラグ間に比べて高ベースの遊技期間であり、RBフラグ間中の単位遊技当たりのメダルの収支の期待値は、非フラグ間及びBBフラグ間中の単位遊技当たりのメダルの収支の期待値よりも高い。
As described above, in the pachi-
[内部当籤役と抽籤種別との対応関係]
続いて、図262は、内部当籤役と抽籤種別との対応関係を示す図である。本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまう。そこで、パチスロ機1では、複数の役を抽籤種別としてグループ化し、この抽籤種別に基づいて各種の抽籤を行う。例えば、押し順役である役「F_A択ベル1234」〜「F_B択ベル4321」は、No.4の抽籤種別「ベル」にグループ化され、この抽籤種別が参照されて、各種の抽籤が行われる。
[Correspondence between internal winning combination and lottery type]
Subsequently, FIG. 262 is a diagram showing a correspondence relationship between the internal winning combination and the lottery type. In the pachi-
[有利区間移行抽籤テーブル]
続いて、図263を参照して、有利区間移行抽籤テーブルについて説明する。有利区間移行抽籤テーブルは、出玉状態「一般(通常区間)」において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づき有利区間への移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。有利区間移行抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、抽籤種別毎に有利区間移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。出玉状態「一般(通常区間)」において、遊技状態がBBフラグ間又は非フラグ間である場合には「BBフラグ間、非フラグ間」欄が参照され、遊技状態がRBフラグ間である場合には「RBフラグ間」欄が参照され、遊技状態が1種BBである場合には「1種BB」欄が参照され、遊技状態が1種RBである場合には「1種RB」欄が参照される。
[Advantageous section transition lottery table]
Subsequently, the advantageous section transition lottery table will be described with reference to FIG. 263. The advantageous section transition lottery table is a table that is referred to when performing a transition lottery to an advantageous section based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the ball ejection state "general (normal section)". The advantageous section transition lottery table is provided for each game state, and defines the lottery value information regarding the lottery result of the advantageous section transition lottery for each lottery type. In the ball ejection state "general (normal section)", when the game state is between BB flags or between non-flags, the "between BB flags and between non-flags" column is referred to, and when the game state is between RB flags. Refers to the "Between RB flags" column, refers to the "
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、通常区間のまま維持して、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、通常区間から有利区間に移行するとともに、出玉状態を「一般(通常区間)」から他の出玉状態に移行する。具体的には、主制御回路91は、抽籤結果「当籤」が決定された場合の抽籤種別が「確定チェリー」「中段チェリー」「リーチ目」である場合には、その後更にフリーズ抽籤や特化抽籤を行いこれら抽籤の結果に応じて「疑似ボーナス」や「特化」に出玉状態を移行する。他方、抽籤結果「当籤」が決定された場合の抽籤種別が「確定チェリー」「中段チェリー」「リーチ目」以外である場合には、出玉状態を「一般(通常有利)」に移行する。
The
ここで、上述したように出玉状態「一般(通常区間)」は、非許可状態でありBBフラグ間が維持されるため、出玉状態「一般(通常区間)」において遊技状態がRBフラグ間、1種BB及び1種RBである場合には、遊技状態がBBフラグ間である場合に比べて、有利区間への移行抽籤が不利になるように設計されている。なお、本実施形態では、遊技状態がRBフラグ間、1種BB及び1種RBである場合には、有利区間への移行抽籤に当籤することがないようにしているが、これに限るものではなく、遊技状態がBBフラグ間である場合に比べて低い確率で当籤することとしてもよい。この点は、他の抽籤においても同様である。また、同図に示す抽籤値(他の抽籤テーブルについても同様)は、一例に過ぎず、他の値としてもよい。例えば、同図では、抽籤種別が「はずれ、通常リプ」である場合には、抽籤結果として必ず「非当籤」が決定されることとしているが、所定の確率で「当籤」が決定されることとしてもよい。
Here, as described above, the ball ejection state "general (normal section)" is an unauthorized state and the interval between the BB flags is maintained. Therefore, in the ball ejection state "general (normal section)", the gaming state is between the RB flags. In the case of
また、有利区間への移行抽籤において「当籤」となる確率は、あまり低すぎるのは好ましくなく、適度に移行可能であることが好ましい。一例として、有利区間への移行抽籤において「当籤」となる確率を1/100程度としてもよい。すなわち、出玉状態「一般(通常区間)」から「一般(通常有利)」へは、100ゲームに1回程度の割合で移行可能としてもよい。 In addition, it is not preferable that the probability of becoming a "win" in the lottery for transition to an advantageous section is too low, and it is preferable that the transition to an advantageous section is possible appropriately. As an example, the probability of becoming a "win" in the lottery for transition to an advantageous section may be set to about 1/100. That is, it may be possible to shift from the ball ejection state "general (normal section)" to "general (normal advantage)" at a rate of about once in 100 games.
[MAP抽籤テーブル]
続いて、図264を参照して、MAP抽籤テーブルについて説明する。MAP抽籤テーブルは、有利区間への移行時に、有利区間中のATに関する各種の抽籤に用いる各種情報(MAPやゾーンなど)を決定するために参照されるテーブルである。図264(A)は、MAP抽籤テーブルを示し、図264(B)は、抽籤の結果として得られるMAPの概要を示し、図264(C)は、MAPから決定されるゾーンの概要を示す。
[MAP lottery table]
Subsequently, the MAP lottery table will be described with reference to FIG. 264. The MAP lottery table is a table referred to for determining various information (MAP, zone, etc.) used for various lottery regarding AT in the advantageous section at the time of transition to the advantageous section. FIG. 264 (A) shows the MAP lottery table, FIG. 264 (B) shows the outline of the MAP obtained as a result of the lottery, and FIG. 264 (C) shows the outline of the zone determined from the MAP.
図264(A)に示すように、MAP抽籤テーブルは、現在のRT状態毎にMAP抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常区間から有利区間に移行すると、現在のRT状態を参照してMAP抽籤を行い、MAPを決定する。MAPは、有利区間中のATに関する各種の抽籤に影響を与える情報であり、基本的には、MAP番号が小さいほど各種の抽籤が遊技者にとって不利であり、MAP番号が大きいほど各種の抽籤が遊技者にとって有利である。上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、RT状態を疑似的な設定値として用いる。同図を参照すると、RT番号が小さいほど、遊技者にとって不利なMAPが決定され易く、RT番号が大きいほど、遊技者にとって有利なMAPが決定され易い。そのため、詳しくは後述するが、RT番号が小さいRT状態は、疑似的な設定値が低設定であり、RT番号が大きいRT状態は、疑似的な設定値が高設定となる。なお、詳しくは後述するが、非RT状態は、遊技者にとって不利なMAPが決定され易いRT状態であることが好ましい。この場合において、非RT状態は、複数のRT状態のうちの最も不利なRT状態である必要はない。
As shown in FIG. 264 (A), the MAP lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the MAP lottery for each current RT state. When the
続いて、図264(B)を参照して、各種MAPの概要について説明する。MAP(付与状態決定情報)は、現在のRT状態の経過ゲーム数毎にゾーン(付与状態)を規定する。主制御回路91は、他のRT状態に移行することなく同一のRT状態のまま実行された遊技回数を計数しており、MAP抽籤によりMAPを決定すると、この計数結果(経過ゲーム数)に対応するゾーンを特定し、決定する。例えば、RT5状態が開始してから1000ゲーム経過した遊技において通常区間から有利区間に移行した場合、主制御回路91は、初めにMAP抽籤テーブルを参照して、RT5状態に基づきMAPを決定する。このとき、MAPとしてMAP4が決定されると、主制御回路91は、ゾーンとして、MAP4の1000ゲームに対応するゾーン3を決定する。なお、MAP及びゾーンは、有利区間においてのみ決定され、通常区間においては決定されることがない。主制御回路91は、通常区間から有利区間に移行すると、MAP及びゾーンを決定し、その後、有利区間を終了して通常区間に移行すると、MAP及びゾーンを初期化(クリア)する。
Subsequently, an outline of various MAPs will be described with reference to FIG. 264 (B). The MAP (grant status determination information) defines a zone (grant status) for each number of elapsed games in the current RT status. The
なお、RT1状態などは、継続期間が6000ゲームであり、MAPにおいて規定するRTゲーム数よりも多いが、実際の経過ゲーム数がMAPにおいて規定するRTゲーム数を超えた場合には、再び、左側のRTゲーム数から順に参照してゾーンを決定すればよい。例えば、RT1状態において、3700ゲームが経過している場合、経過ゲーム数を「101ゲーム(=3700−3599)」としてMAPからゾーンを決定すればよい。また、本実施形態では、現在のRT状態の経過ゲーム数に基づきゾーンを決定することとしているが、残りのゲーム数に基づきゾーンを決定することとしてもよい。上述の例の場合には、残りゲーム数「2300(=6000−3700)」としてMAPからゾーンを決定してもよい。 The RT1 state has a duration of 6000 games, which is larger than the number of RT games specified in the MAP, but when the actual number of elapsed games exceeds the number of RT games specified in the MAP, the left side again. The zone may be determined by referring to the number of RT games in order. For example, when 3700 games have passed in the RT1 state, the zone may be determined from the MAP with the number of elapsed games set to "101 games (= 3700-3599)". Further, in the present embodiment, the zone is determined based on the number of elapsed games in the current RT state, but the zone may be determined based on the number of remaining games. In the case of the above example, the zone may be determined from the MAP with the number of remaining games "2300 (= 6000-3700)".
続いて、図264(C)を参照して、各種ゾーンの概要について説明する。ゾーン(付与状態)は、ATに関する特典付与の期待度を定める情報である。ここで、ATに関する特典付与の期待度には、AT期待度と連荘期待度とがある。AT期待度とは、例えば、ATの初当たりの期待度であり、本実施形態においては、出玉状態「一般(通常有利)」におけるAT当籤の期待度をいう。また、連荘期待度とは、ATの継続期間を延長することに関する期待度であり、例えば、ATの連荘や上乗せ等の期待度であり、本実施形態においては、出玉状態「引き戻し」におけるAT当籤の期待度をいう。 Subsequently, the outline of each zone will be described with reference to FIG. 264 (C). The zone (grant status) is information that determines the degree of expectation for granting benefits related to AT. Here, the degree of expectation for granting benefits related to AT includes the degree of expectation for AT and the degree of expectation for consecutive villas. The AT expectation degree is, for example, the expectation degree of the first hit of the AT, and in the present embodiment, it means the expectation degree of the AT winning in the ball ejection state "general (normal advantage)". In addition, the expectation level of the consecutive villa is the degree of expectation regarding the extension of the duration of the AT, for example, the degree of expectation of the consecutive villa and the addition of the AT. It refers to the degree of expectation of AT winning in.
ここで、同図を参照すると、それぞれのMAPに対してゾーンは、400ゲーム毎に規定されている。上述したように、出玉状態「一般(通常区間)」から「一般(通常有利)」への移行を100ゲームに1回程度の割合(すなわち、有利区間への移行抽籤の当籤確率の逆数)で移行可能とした場合、ゾーンは400ゲーム毎に切り替わるため、ゾーンが切り替わるまでの間に一度は有利区間に移行することが期待できる。 Here, referring to the figure, a zone is defined for each MAP every 400 games. As described above, the transition from the ball ejection state "general (normal section)" to "general (normal advantage)" is performed about once in 100 games (that is, the reciprocal of the winning probability of the transition lottery to the advantageous section). If it is possible to shift with, the zone is switched every 400 games, so it can be expected that the zone will be shifted to the advantageous section once before the zone is switched.
[初当たり疑似ボーナス抽籤テーブル]
続いて、図265を参照して、初当たり疑似ボーナス抽籤テーブルについて説明する。初当たり疑似ボーナス抽籤テーブルは、出玉状態「一般(通常有利)」においてATに関する特典(疑似ボーナスのストック)を付与するか否かを決定するために参照されるテーブルである。初当たり疑似ボーナス抽籤テーブルは、ゾーン毎に設けられ、抽籤種別毎に疑似ボーナスのストック付与抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、出玉状態「一般(通常有利)」における単位遊技毎にゾーン及び抽籤種別を用いて疑似ボーナスのストック付与抽籤を行い、この抽籤において抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には何も特典を付与せず、また、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には疑似BB又は疑似RBのストックを1つ付与する。
[First hit pseudo bonus lottery table]
Subsequently, the first hit pseudo-bonus lottery table will be described with reference to FIG. 265. The first hit pseudo-bonus lottery table is a table referred to for determining whether or not to grant a privilege (pseudo-bonus stock) related to AT in the ball ejection state "general (normal advantage)". The first-hit pseudo-bonus lottery table is provided for each zone, and defines the lottery value information about the lottery result of the pseudo-bonus stock granting lottery for each lottery type. The
[初当たり疑似ボーナス種別抽籤テーブル]
続いて、図266を参照して、初当たり疑似ボーナス種別抽籤テーブルについて説明する。初当たり疑似ボーナス種別抽籤テーブルは、出玉状態「一般(通常有利)」における疑似ボーナスのストック付与抽籤において抽籤結果として「当籤」が決定された場合に、付与する疑似ボーナスの種別を決定するために参照されるテーブルである。初当たり疑似ボーナス種別抽籤テーブルは、ゾーン毎に設けられ、抽籤種別毎に疑似ボーナスの種別抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、疑似ボーナスのストック付与抽籤に当籤した場合、続いて、種別抽籤を行い、この抽籤において抽籤結果として「疑似RB」が決定されると疑似RBのストックを1つ付与し、抽籤結果として「疑似BB」が決定されると疑似BBのストックを1つ付与する。
[First hit pseudo bonus type lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 266, the first hit pseudo-bonus type lottery table will be described. The first hit pseudo-bonus type lottery table is used to determine the type of pseudo-bonus to be given when "winning" is determined as the lottery result in the stock granting lottery of the pseudo-bonus in the ball ejection state "general (normal advantage)". It is a table referenced by. The first hit pseudo-bonus type lottery table is provided for each zone, and the lottery value information about the lottery result of the pseudo-bonus type lottery is defined for each lottery type. When the
[初当たり疑似RB抽籤テーブル]
続いて、図267を参照して、初当たり疑似RB抽籤テーブルについて説明する。初当たり疑似RB抽籤テーブルは、出玉状態「一般(通常有利)」において疑似RBのストックを付与するか否かを決定するために参照されるテーブルである。初当たり疑似RB抽籤テーブルは、ゾーン毎に設けられ、疑似RBのストック付与抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、同図では、一部のゾーンをまとめているが、個々のゾーン毎にテーブルが設けられていてもよい。
[First hit pseudo RB lottery table]
Subsequently, the first hit pseudo RB lottery table will be described with reference to FIG. 267. The first hit pseudo RB lottery table is a table referred to for determining whether or not to grant the stock of the pseudo RB in the ball ejection state "general (usually advantageous)". The first hit pseudo RB lottery table is provided for each zone, and defines the lottery value information about the lottery result of the stock grant lottery of the pseudo RB. Although some zones are summarized in the figure, a table may be provided for each zone.
主制御回路91は、他のRT状態に移行することなく同一のRT状態のまま実行された遊技回数を計数しており、出玉状態「一般(通常有利)」において、この計数結果(RT状態の経過ゲーム数)に対する所定の演算の結果が所定条件を満たすと、初当たり疑似RB抽籤テーブルを参照して、疑似RBのストック付与抽籤を行う。より具体的には、主制御回路91は、出玉状態「一般(通常有利)」において、RT状態の経過ゲーム数を500で割った余りが131以上を満たす遊技から50ゲーム間を疑似RBのストック抽籤期間とし、初当たり疑似RB抽籤テーブルを参照した疑似RBのストック付与抽籤を行う。
The
なお、主制御回路91は、出玉状態「一般(通常有利)」において毎遊技行う疑似ボーナスのストック付与抽籤に当籤した場合には、疑似RBのストック抽籤期間であっても、初当たり疑似RB抽籤テーブルを参照した疑似RBのストック付与抽籤を行わないこととしてもよく、また、両ストック付与抽籤を合わせて行うこととしてもよい。また、主制御回路91は、一度の有利区間において疑似RBのストック抽籤期間を、一度のみとしてもよく、また、複数回としても。すなわち、RT状態の経過ゲーム数に対する所定の演算の結果が所定条件を満たした回数が一度の有利区間中に複数回あった場合、最初の一回のみを疑似RBのストック抽籤期間としてもよく、最初の一回以外についても疑似RBのストック抽籤期間としてもよい。また、RT状態の経過ゲーム数に対する所定の演算は、除算に限るものではなく、任意の演算であってよく、また、演算結果が満たす条件も任意であってよい。
In addition, when the
また、主制御回路91は、RT状態の経過ゲーム数に対する所定の演算の内容を、現在のRT状態毎に異なることとしてもよい。一例として、所定の演算として除算を用いる場合、疑似RBのストック抽籤期間を一定の周期で設けることができる。このとき、除数をRT状態毎に異ならせることで、この一定の周期の長さをRT状態毎に異ならせることができる。また、主制御回路91は、RT状態の経過ゲーム数に対する所定の演算の結果が満たす所定条件を、現在のRT状態毎に異ならせることとしてもよい。一例として、所定の演算として除算を用いる場合、所定条件として商の値に関する条件としてもよく、また、余りを用いる場合であっても、一のRT状態では第1範囲の余りを所定条件とし、他のRT状態では第2範囲の余りを所定条件としてもよい。また、主制御回路91は、所定の演算の内容と所定条件との双方を、現在のRT状態毎に異ならせることとしてもよい。このようにすることで、疑似RBのストック抽籤期間となる法則性をRT状態毎に異ならせることができる。
Further, the
[初当たりモード抽籤テーブル]
続いて、図268を参照して、初当たりモード抽籤テーブルについて説明する。初当たりモード抽籤テーブルは、疑似ボーナスのストック付与抽籤において抽籤結果として「当籤」が決定された場合に、その後、出玉状態が(疑似ボーナスを経由して)「引き戻し」に移行した際に用いるモードを決定するために参照されるテーブルである。初当たりモード抽籤テーブルは、ゾーン毎に設けられ、抽籤種別毎にモード抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、同図では、一部のゾーンをまとめているが、個々のゾーン毎にテーブルが設けられていてもよい。
[First hit mode lottery table]
Subsequently, the first hit mode lottery table will be described with reference to FIG. 268. The first hit mode lottery table is used when the "winning" is determined as the lottery result in the stock granting lottery of the pseudo bonus, and then the payout state shifts to "pull back" (via the pseudo bonus). A table referenced to determine the mode. The first hit mode lottery table is provided for each zone, and the lottery value information about the lottery result of the mode lottery is defined for each lottery type. Although some zones are summarized in the figure, a table may be provided for each zone.
主制御回路91は、疑似ボーナスのストック付与抽籤に当籤した場合、続いて、初当たりモード抽籤テーブルを参照してモード抽籤を行い、抽籤結果として得られたモードをセットする。なお、主制御回路91は、現在のRT状態が非RT状態である場合には、モード抽籤を行うことなく、非RT用モードをセットする。
When the
[フリーズ抽籤テーブル]
続いて、図269を参照して、フリーズ抽籤テーブルについて説明する。フリーズ抽籤テーブルは、抽籤種別が「確定チェリー」「中段チェリー」「リーチ目」である場合に参照され、所定のフリーズ制御を実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。フリーズ抽籤テーブルは、フリーズ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、フリーズ抽籤の結果として「非当籤」が決定されるとフリーズ制御を行わず、フリーズ抽籤の結果として「当籤」が決定されるとフリーズ制御を実行する。なお、本実施形態では、出玉状態「一般(通常区間)」においてのみフリーズ抽籤を行うこととしているが、他の出玉状態においてもフリーズ抽籤を実行可能としてもよい。
[Freeze lottery table]
Subsequently, the freeze lottery table will be described with reference to FIG. 269. The freeze lottery table is a table that is referred to when the lottery type is "fixed cherry", "middle cherry", and "reach eye", and is referred to for determining whether or not to execute a predetermined freeze control. The freeze lottery table defines lottery value information about the lottery result of the freeze lottery. The
[特化抽籤テーブル]
続いて、図270を参照して、特化抽籤テーブルについて説明する。特化抽籤テーブルは、疑似ボーナス(疑似BB、疑似RB)のストックが付与された場合に参照され、出玉状態を「疑似ボーナス」の前に「特化」に移行させるか否かを決定するために参照されるテーブルである。特化抽籤テーブルは、現在のRT状態毎に設けられ、抽籤種別毎に特化抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、特化抽籤の結果として「非当籤」が決定されると、出玉状態を「特化」に移行せずに、上述した非許可状態を維持する。また、主制御回路91は、特化抽籤の結果として「当籤」が決定されると、出玉状態を「特化」に移行するとともに、非許可状態を許可状態に更新する。
[Specialized lottery table]
Subsequently, the specialized lottery table will be described with reference to FIG. 270. The special lottery table is referred to when a stock of pseudo bonuses (pseudo BB, pseudo RB) is given, and determines whether or not to shift the payout state to "specialization" before "pseudo bonus". It is a table referenced for. The special lottery table is provided for each current RT state, and defines the lottery value information about the lottery result of the special lottery for each lottery type. When the "non-winning" is determined as a result of the special lottery, the
同図に示すように、本実施形態では、非RT状態では、RT1状態〜RT7状態に比べて高い確率で特化抽籤に当籤する。そのため、非RT状態とRT1状態〜RT7状態とを比較すると、両者では非許可状態から許可状態に更新される条件が異なり(所定条件と特定条件)、非RT状態の方が非許可状態から許可状態に更新され易い。なお、同図では、RT1状態〜RT7状態をまとめているが、個々のRT状態毎にテーブルが設けられていてもよい。また、本実施形態では、特化抽籤を疑似ボーナス(疑似BB、疑似RB)のストックが付与された場合にのみ行うこととしているが、疑似ボーナス(疑似BB、疑似RB)のストックが付与されたか否かに関係なく、特化抽籤を行うこととしてもよい。また、本実施形態では、特化抽籤を出玉状態「一般」においてのみ行うこととしているが、これに限られるものではなく、出玉状態「疑似ボーナス」や「引き戻し」においても行うこととしてもよい。 As shown in the figure, in the present embodiment, in the non-RT state, the special lottery is won with a higher probability than in the RT1 state to the RT7 state. Therefore, when comparing the non-RT state and the RT1 to RT7 states, the conditions for updating from the non-permitted state to the permitted state are different (predetermined condition and specific condition), and the non-RT state is permitted from the non-permitted state. Easy to update to state. Although the RT1 state to the RT7 state are summarized in the figure, a table may be provided for each RT state. Further, in the present embodiment, the special lottery is performed only when the stock of the pseudo bonus (pseudo BB, pseudo RB) is given, but is the stock of the pseudo bonus (pseudo BB, pseudo RB) given? Regardless of whether or not, a special lottery may be conducted. Further, in the present embodiment, the special lottery is performed only in the ball ejection state "general", but the present invention is not limited to this, and the special lottery may also be performed in the ball ejection state "pseudo bonus" or "pull back". good.
[通常有利維持抽籤テーブル]
続いて、図271を参照して、通常有利維持抽籤テーブルについて説明する。通常有利維持抽籤テーブルは、出玉状態「一般(通常有利)」において単位遊技毎に抽籤種別に基づき有利区間の終了するか維持するかの維持抽籤を行う際に参照されるテーブルである。通常有利維持抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、抽籤種別毎に維持抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。出玉状態「一般(通常有利)」において、遊技状態がBBフラグ間又は非フラグ間である場合には「BBフラグ間、非フラグ間」欄が参照され、遊技状態がRBフラグ間である場合には「RBフラグ間」欄が参照され、遊技状態が1種BBである場合には「1種BB」欄が参照され、遊技状態が1種RBである場合には「1種RB」欄が参照される。
[Normal advantage maintenance lottery table]
Subsequently, the ordinary advantage maintenance lottery table will be described with reference to FIG. 271. The normal advantage maintenance lottery table is a table referred to when performing a maintenance lottery of whether to end or maintain the advantageous section based on the lottery type for each unit game in the ball ejection state "general (normal advantage)". Usually, the advantageous maintenance lottery table is provided for each game state, and defines the lottery value information about the lottery result of the maintenance lottery for each lottery type. In the ball ejection state "general (normal advantage)", when the game state is between BB flags or between non-flags, the "between BB flags and between non-flags" column is referred to, and when the game state is between RB flags. Refers to the "Between RB flags" column, refers to the "
主制御回路91は、抽籤結果として「維持」が決定された場合には、有利区間のまま維持して、出玉状態を「一般(通常有利)」のまま維持する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「終了」が決定された場合には、有利区間を終了して、有利区間から通常区間に移行するとともに、出玉状態を「一般(通常区間)」に移行する。また、主制御回路91は、有利区間の終了に合わせて、有利区間に関する各種の情報(MAPやゾーンなど)を初期化(クリア)する。なお、本実施形態では、遊技状態がBBフラグ間又は非フラグ間以外の場合には、抽籤結果として必ず「終了」が決定されることとしているが、これに限られるものではなく、遊技状態がBBフラグ間又は非フラグ間よりも低い確率で抽籤結果「維持」が決定されるようにしてもよい。
When "maintenance" is determined as a result of lottery, the
[疑似ボーナス中疑似BB抽籤テーブル]
続いて、図272を参照して、疑似ボーナス中疑似BB抽籤テーブルについて説明する。疑似ボーナス中疑似BB抽籤テーブルは、出玉状態「疑似ボーナス」において単位遊技毎に抽籤種別に基づき疑似BBのストックを付与するか否かを決定する際に参照されるテーブルである。疑似ボーナス中疑似BB抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、抽籤種別毎に疑似BBのストック付与抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。出玉状態「疑似ボーナス」において、遊技状態がBBフラグ間又は非フラグ間である場合には「BBフラグ間、非フラグ間」欄が参照され、遊技状態がRBフラグ間である場合には「RBフラグ間」欄が参照され、遊技状態が1種BBである場合には「1種BB」欄が参照され、遊技状態が1種RBである場合には「1種RB」欄が参照される。
[Pseudo BB lottery table during pseudo bonus]
Subsequently, the pseudo BB lottery table in the pseudo bonus will be described with reference to FIG. 272. The pseudo BB lottery table in the pseudo bonus is a table that is referred to when deciding whether or not to grant the stock of the pseudo BB based on the lottery type for each unit game in the payout state “pseudo bonus”. The pseudo BB lottery table in the pseudo bonus is provided for each game state, and defines the lottery value information about the lottery result of the stock grant lottery of the pseudo BB for each lottery type. In the payout state "pseudo-bonus", when the game state is between BB flags or between non-flags, the "between BB flags and between non-flags" column is referred to, and when the game state is between RB flags, "between BB flags" is referred to. The "between RB flags" column is referred to, the "1st class BB" column is referred to when the gaming state is 1st class BB, and the "1st class RB" column is referred to when the gaming state is 1st class RB. NS.
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、疑似BBのストックを付与することなく、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、疑似BBのストックを1つ付与する。なお、本実施形態では、遊技状態がBBフラグ間又は非フラグ間以外の場合には、出玉状態「疑似ボーナス」における疑似BBのストック付与抽籤に当籤しないこととしているが、これに限られるものではなく、遊技状態がBBフラグ間又は非フラグ間よりも低い確率で疑似BBのストック付与抽籤に当籤するようにしてもよい。
The
[引き戻しゲーム数抽籤テーブル]
続いて、図273を参照して、引き戻しゲーム数抽籤テーブルについて説明する。引き戻しゲーム数抽籤テーブルは、出玉状態「疑似ボーナス」が終了して出玉状態「引き戻し」に移行する際に、「引き戻し」の継続期間である引き戻しゲーム数を決定するために参照されるテーブルである。引き戻しゲーム数抽籤テーブルは、現在のモード毎に設けられ、引き戻しゲーム数のゲーム数抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、ゲーム数抽籤の結果として得られたゲーム数を引き戻しゲーム数としてセットし、出玉状態「引き戻し」はこの引き戻しゲーム数分継続する。
[Lottery table for the number of pullback games]
Subsequently, the pullback game number lottery table will be described with reference to FIG. 273. The number of pullback games The lottery table is a table that is referred to for determining the number of pullback games, which is the duration of the "pullback", when the payout state "pseudo-bonus" ends and the payout state "pullback" is entered. Is. The pullback game number lottery table is provided for each current mode, and defines the lottery value information about the lottery result of the game number lottery of the number of pullback games. The
[引き戻し中疑似ボーナス抽籤テーブル]
続いて、図274を参照して、引き戻し中疑似ボーナス抽籤テーブルについて説明する。引き戻し中疑似ボーナス抽籤テーブルは、出玉状態「引き戻し」においてATに関する特典(疑似ボーナスのストック)を付与するか否かを決定するために参照されるテーブルである。引き戻し中疑似ボーナス抽籤テーブルは、出玉状態「引き戻し」に移行してからの経過ゲーム数毎に設けられ、抽籤種別毎に疑似ボーナスのストック付与抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。出玉状態「引き戻し」に移行して1ゲーム目の遊技では「1G目」欄が参照され、2ゲーム目の遊技では「2G目」欄が参照され、3ゲーム目の遊技では「3G目」欄が参照され、4〜16ゲーム目の遊技では「4〜16G目」欄が参照され、17〜31ゲーム目の遊技では「17〜31G目」欄が参照され、32ゲーム目の遊技では「32G目」欄が参照される。
[Pseudo-bonus lottery table during pullback]
Subsequently, the pseudo-bonus lottery table during pullback will be described with reference to FIG. 274. The pull-back pseudo-bonus lottery table is a table that is referred to for determining whether or not to grant a privilege (pseudo-bonus stock) related to AT in the payout state "pull-back". The pseudo-bonus lottery table during pullback is provided for each number of games elapsed since the transition to the payout state "pull-back", and defines the lottery value information for the lottery result of the pseudo-bonus stock grant lottery for each lottery type. .. After shifting to the payout state "pull back", the "1G" column is referred to in the first game, the "2G" column is referred to in the second game, and the "3G" column is referred to in the third game. The columns are referred to, the "4th to 16th G" columns are referred to in the games of the 4th to 16th games, the "17th to 31st G" columns are referred to in the games of the 17th to 31st games, and the "17th to 31st G" columns are referred to in the games of the 32nd game. The "32Gth" column is referred to.
主制御回路91は、出玉状態「引き戻し」における単位遊技毎に出玉状態「引き戻し」に移行してからのゲーム数及び抽籤種別を用いて疑似ボーナスのストック付与抽籤を行い、この抽籤において抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には何も特典を付与せず、また、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には疑似BB又は疑似RBのストックを1つ付与する。
The
[引き戻し中疑似ボーナス種別抽籤テーブル]
続いて、図274を参照して、引き戻し中疑似ボーナス種別抽籤テーブルについて説明する。引き戻し中疑似ボーナス種別抽籤テーブルは、出玉状態「引き戻し」における疑似ボーナスのストック付与抽籤において抽籤結果として「当籤」が決定された場合に、付与する疑似ボーナスの種別を決定するために参照されるテーブルである。引き戻し中疑似ボーナス種別抽籤テーブルは、モード毎に設けられ、抽籤種別毎に疑似ボーナスの種別抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、疑似ボーナスのストック付与抽籤に当籤した場合、続いて、種別抽籤を行い、この抽籤において抽籤結果として「疑似RB」が決定されると疑似RBのストックを1つ付与し、抽籤結果として「疑似BB」が決定されると疑似BBのストックを1つ付与する。
[Pseudo-bonus type lottery table during pullback]
Subsequently, with reference to FIG. 274, the pseudo-bonus type lottery table during pullback will be described. Pseudo-bonus type during withdrawal The lottery table is referred to for determining the type of pseudo-bonus to be given when "winning" is determined as a result of the lottery in the stock granting lottery of the pseudo-bonus in the payout state "pull-back". It's a table. The pull-back pseudo-bonus type lottery table is provided for each mode, and defines the lottery value information about the lottery result of the pseudo-bonus type lottery for each lottery type. When the
[モード移行抽籤テーブル]
続いて、図276を参照して、モード移行抽籤テーブルについて説明する。モード移行抽籤テーブルは、出玉状態「引き戻し」において疑似ボーナスのストック付与抽籤に当籤した場合、又は出玉状態「疑似ボーナス」において疑似ボーナスの0ゲーム連に当籤した場合に参照され、現在のモードから移行先のモードを決定するために用いられる。モード移行抽籤テーブルは、現在のモード毎に設けられ、抽籤種別毎に移行先のモードに関する抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、出玉状態「引き戻し」において疑似ボーナスのストック付与抽籤に当籤した場合などにモードの移行抽籤を行い、抽籤結果として得られたモードをセットする。なお、主制御回路91は、現在のRT状態が非RT状態である場合には、モードの移行抽籤を行うことなく、非RT用モードをセットする。
[Mode transition lottery table]
Subsequently, the mode transition lottery table will be described with reference to FIG. 276. The mode transition lottery table is referred to when a pseudo-bonus stock granting lottery is won in the ball-out state "pull-back", or when a
[特化中疑似BB抽籤テーブル]
続いて、図277を参照して、特化中疑似BB抽籤テーブルについて説明する。特化中疑似BB抽籤テーブルは、出玉状態「特化」において単位遊技毎に抽籤種別に基づき疑似BBのストックを付与するか否かを決定する際に参照されるテーブルである。特化中疑似BB抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、抽籤種別毎に疑似BBのストック付与抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。出玉状態「特化」において、遊技状態が非フラグ間である場合には「非フラグ間」欄が参照され、遊技状態がBBフラグ間又はRBフラグ間である場合には「BBフラグ間、RBフラグ間」欄が参照され、遊技状態が1種BBである場合には「1種BB」欄が参照され、遊技状態が1種RBである場合には「1種RB」欄が参照される。
[Pseudo BB lottery table during specialization]
Subsequently, a pseudo BB lottery table during specialization will be described with reference to FIG. 277. The pseudo BB lottery table during specialization is a table that is referred to when deciding whether or not to grant a stock of pseudo BB based on the lottery type for each unit game in the ball ejection state "specialization". The specialized pseudo BB lottery table is provided for each game state, and defines the lottery value information about the lottery result of the stock grant lottery of the pseudo BB for each lottery type. In the payout state "specialization", when the game state is between non-flags, the "non-flags" column is referred to, and when the game state is between BB flags or RB flags, "between BB flags," The "between RB flags" column is referred to, the "1st class BB" column is referred to when the gaming state is 1st class BB, and the "1st class RB" column is referred to when the gaming state is 1st class RB. NS.
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、疑似BBのストックを付与することなく、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、疑似BBのストックを1つ付与する。上述したように出玉状態「特化」は、許可状態であり1種BBへの移行が促されるため、出玉状態「特化」中は、1種BB及び1種RB中も疑似BBのストック付与抽籤が不利になることなく優遇されている。一方で、BBフラグ間やRBフラグ間は、出玉状態「特化」の意図的な引き延ばしを防止するため、疑似BBのストック付与抽籤が不利になるように設計することが好ましい。このようにすることで、特化抽籤に当籤すると、1種BBが開始してからBBが再び内部当籤役として決定されるまでの間をATに関する特典付与の期待度が高い状態とすることができる。
The
[主制御基板の動作説明]
次に、図278〜図284を参照して、主制御基板71のメインCPU31が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Operation description of main control board]
Next, with reference to FIGS. 278 to 284, the contents of various processes executed by the
<メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理>
まず、メインCPU31の制御で行うパチスロ機1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図278に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
<Main pachislot operation processing controlled by the main CPU>
First, the procedure of the main operation processing (processing after the power is turned on) of the pachi-
まず、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、電源投入時の初期化処理を行う(S501)。この処理では、バックアップが正常に行われたかなどが判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。続いて、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S502)。この初期化処理では、メインRAM33における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
First, when the power is turned on to the pachi-
続いて、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S503)。この処理では、メダルセンサ42Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェックなどが行われる。続いて、メインCPU31は、内部抽籤処理を行う(S504)。この処理では、メインCPU31は、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役として決定する役を抽籤する。続いて、メインCPU31は、ボーナス当籤時処理を行う(S505)。この処理では、メインCPU31は、内部抽籤処理において、ボーナス役を内部当籤役として決定したか否かを判定し、ボーナス役を内部当籤役として決定した場合には、非フラグ間からフラグ間に遊技状態を移行する。また、メインCPU31は、出玉状態が「特化」である場合に役「F_BB」を内部当籤役として決定すると、次ゲームの出玉状態として「疑似ボーナス」をセットする。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、図279で後述する状態別遊技制御処理を行う(S506)。この処理では、メインCPU31は、現在の出玉状態に応じて各種処理を行う。続いて、メインCPU31は、メイン側ナビ制御処理を行う(S507)。この処理では、メインCPU31は、出玉状態が「疑似ボーナス」である場合に、押し順役に応じたナビデータをセットする。なお、セットしたナビデータは、スタートコマンドに格納され副制御基板72に通知される。また、セットしたナビデータに応じた報知は、任意のタイミングで行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定処理を行う(S508)。この処理では、内部当籤役や現在の遊技状態に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインRAM33に格納され、リール停止制御処理において用いられる。続いて、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(S509)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドのデータを生成し、副制御基板72に送信する。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役などの演出に必要な各種の情報が含まれる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行った後にリール回転開始処理を行う(S510)。この処理において、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理により、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、リール停止制御処理を行う(S511)。この処理では、S508で決定したリール停止制御情報を用いて、複数のストップボタンがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。続いて、メインCPU31は、入賞判別メダル払出処理を行う(S512)。この入賞判別メダル払出処理では、リールが停止した結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた利益を付与する。続いて、メインCPU31は、入賞作動コマンド送信処理を行う(S513)。この処理では、メインCPU31は、入賞作動コマンドのデータを生成し、副制御基板72に送信する。なお、入賞作動コマンドデータには、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せなどの各種の情報が含まれる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、ボーナスチェック処理を行う(S514)。この処理では、メインCPU31は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。続いて、メインCPU31は、RTチェック処理を行う(S515)。この処理では、メインCPU31は、RT状態の移行条件を満たした場合に、RT状態を移行条件に対応するRT状態に移行する。RTチェック処理を行うと、メインCPU31は、一遊技(単位遊技)が終了したとして処理をS502に戻す。
Subsequently, the
<状態別制御処理>
次に、図279を参照して、状態別制御処理について説明する。状態別制御処理では、初めに、メインCPU31は、現在の出玉状態が「一般(通常区間)」であるか否かを判定する(S521)。「一般(通常区間)」である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図280で後述する通常区間中処理を行い(S522)、状態別制御処理を終了する。
<Control processing by state>
Next, the state-specific control process will be described with reference to FIG. 279. In the state-based control process, first, the
他方、現在の出玉状態が「一般(通常区間)」ではない場合には(NO)、続いて、メインCPU31は、現在の出玉状態が「一般(通常有利)」であるか否かを判定する(S523)。「一般(通常有利)」である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図281で後述する通常有利中処理を行い(S524)、状態別制御処理を終了する。
On the other hand, if the current payout state is not "general (normal section)" (NO), then the
他方、現在の出玉状態が「一般(通常有利)」ではない場合には(NO)、続いて、メインCPU31は、現在の出玉状態が「疑似ボーナス」であるか否かを判定する(S525)。「疑似ボーナス」である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図282で後述する疑似ボーナス中処理を行い(S526)、状態別制御処理を終了する。
On the other hand, if the current payout state is not "general (normally advantageous)" (NO), then the
他方、現在の出玉状態が「疑似ボーナス」ではない場合には(NO)、続いて、メインCPU31は、現在の出玉状態が「引き戻し」であるか否かを判定する(S527)。「引き戻し」である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図283で後述する引き戻し中処理を行い(S528)、状態別制御処理を終了する。
On the other hand, when the current payout state is not the "pseudo bonus" (NO), the
他方、現在の出玉状態が「引き戻し」ではない場合には(NO)、続いて、メインCPU31は、現在の出玉状態が「特化」であるか否かを判定する(S529)。「特化」である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図284で後述する特化中処理を行い(S530)、状態別制御処理を終了する。他方、現在の出玉状態が「特化」ではない場合には(NO)、続いて、メインCPU31は、その他処理を行い(S531)、状態別制御処理を終了する。
On the other hand, when the current payout state is not "pull back" (NO), the
<通常区間中処理>
次に、図280を参照して、通常区間中処理について説明する。通常区間中処理では、初めに、メインCPU31は、有利区間移行抽籤を行う(S541)。この処理では、メインCPU31は、有利区間移行抽籤テーブルを参照して、有利区間への移行抽籤を行う。続いて、メインCPU31は、有利区間への移行抽籤に当籤したか否かを判定する(S542)。メインCPU31は、有利区間への移行抽籤に当籤していない場合には(NO)、通常区間中処理を終了する。
<Processing during normal section>
Next, the processing during the normal section will be described with reference to FIG. 280. In the normal section processing, first, the
他方、有利区間への移行抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU31は、通常区間から有利区間へ移行するとともに、続いて、MAP抽籤テーブルを参照して、現在のRT状態に応じてMAP抽籤を行い(S543)、決定したMAPをセットする。続いて、メインCPU31は、MAP及びRTゲーム数に応じてゾーンを決定し(S544)、セットする。
On the other hand, when the lottery for transition to the advantageous section is won (YES), the
続いて、メインCPU31は、抽籤種別が「7」〜「9」の何れかであるか否かを判定する。抽籤種別が「7」〜「9」の何れでもない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、出玉状態に「一般(通常有利)」をセットして(S546)、通常区間中処理を終了する。
Subsequently, the
他方、抽籤種別が「7」〜「9」の何れかである場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、疑似BBのストックを1つ加算する(S547)。続いて、メインCPU31は、フリーズ抽籤テーブルを参照してフリーズ抽籤を行い(S548)、フリーズ抽籤に当籤したか否かを判定する(S549)。フリーズ抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、フリーズ制御を行い(S550)、通常区間中処理を終了する。なお、フリーズ処理では、メインCPU31は、遊技の進行を所定時間ロックするフリーズ状態を発生させるとともに、出玉状態に「疑似ボーナス(疑似BB)」、モードに特殊2モードをセットする。
On the other hand, when the lottery type is any of "7" to "9" (YES), the
他方、フリーズ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、初当たりモード抽籤テーブルを参照して、ゾーン及び抽籤種別に応じてモード抽籤を行い(S551)、決定したモードをセットする。続いて、メインCPU31は、特化抽籤テーブルを参照して特化抽籤を行い(S552)、特化抽籤に当籤したか否かを判定する(S553)。特化抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、出玉状態に「特化」をセットし(S554)、通常区間中処理を終了する。他方、特化抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、出玉状態に「疑似ボーナス(疑似BB)」をセットし(S555)、通常区間中処理を終了する。
On the other hand, when the freeze lottery is not won (NO), the
なお、本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態「一般(通常有利)」では、疑似ボーナスのストック付与抽籤に当籤した場合に付与する疑似ボーナスの種別(疑似BB又は疑似RB)を抽籤により決定することとしているが、出玉状態「一般(通常区間)」では、ストック付与抽籤の当籤時に必ず疑似BBのストックを付与する(S547)。この点、出玉状態「一般(通常区間)」においても、ストック付与抽籤の当籤時に付与する疑似ボーナスの種別を抽籤により決定することとしてもよい。出玉状態「疑似ボーナス」「特化」についても同様に、本実施形態では、ストック付与抽籤の当籤時に必ず疑似BBのストックを付与することとしているが、ストック付与抽籤の当籤時に付与する疑似ボーナスの種別を抽籤により決定することとしてもよい。
In the pachi-
<通常有利中処理>
次に、図281を参照して、通常有利中処理について説明する。通常有利中処理では、初めに、メインCPU31は、初当たり疑似ボーナス抽籤テーブルを参照して疑似ボーナスのストック付与抽籤を行い(S571)、この抽籤に当籤したか否かを判定する(S572)。ストック付与抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、初当たりモード抽籤テーブルを参照してゾーン及び抽籤種別に応じてモード抽籤を行い(S573)、決定したモードをセットする。
<Normal advantageous processing>
Next, with reference to FIG. 281, the usually advantageous intermediate treatment will be described. In the normal advantageous processing, first, the
続いて、メインCPU31は、特化抽籤テーブルを参照して特化抽籤を行い(S574)、特化抽籤に当籤したか否かを判定する(S575)。特化抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、疑似BBのストックを1つ加算するとともに、出玉状態に「特化」をセットし(S576)、通常有利中処理を終了する。
Subsequently, the
他方、特化抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、初当たり疑似ボーナス種別抽籤テーブルを参照して疑似ボーナスの種別を抽籤する(S577)。続いて、メインCPU31は、当籤した種別の疑似ボーナスのストックを1つ加算するとともに、出玉状態に当該種別の「疑似ボーナス」をセットし(S578)、通常有利中処理を終了する。
On the other hand, if the special lottery is not won (NO), the
他方、疑似ボーナスのストック付与抽籤に非当籤した場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、RTゲーム数が抽籤範囲であるか否か、すなわち、上述した疑似RBのストック抽籤期間であるか否かを判定する(S579)。RTゲーム数が抽籤範囲である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、初当たり疑似RB抽籤テーブルを参照して疑似RBのストック付与抽籤を行い(S580)、この抽籤に当籤したか否かを判定する(S581)。疑似RBのストック付与抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、疑似RBのストックを1つ加算し(S582)、続いて、出玉状態に「疑似ボーナス(疑似RB)」をセットするとともに、モードとして通常モードをセットし(S583)、通常有利中処理を終了する。
On the other hand, when the pseudo-bonus stock grant lottery is not won (NO), the
他方、RTゲーム数が抽籤範囲でない場合(NO)、又は、疑似RBのストック付与抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、通常有利維持抽籤テーブルを参照して通常有利の維持抽籤を行い(S584)、抽籤結果として維持が決定されたか否かを判定する(S585)。抽籤結果として維持が決定された場合には(YES)、メインCPU31は、出玉状態を「一般(通常有利)」のまま維持して(S586)、通常有利中処理を終了する。他方、抽籤結果として終了が決定された場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、有利区間を終了するとともに、出玉状態に「一般(通常区間)」をセットして(S587)、通常有利中処理を終了する。
On the other hand, if the number of RT games is not in the lottery range (NO), or if the pseudo RB stock grant lottery has not been won (NO), the
<疑似ボーナス中処理>
次に、図282を参照して、疑似ボーナス中処理について説明する。疑似ボーナス中処理では、初めに、メインCPU31は、疑似ボーナスの開始1ゲーム目であるか否かを判定する(S591)。開始1ゲーム目である場合、メインCPU31は、開始した種別の疑似ボーナスのストックを1つ減算し(S592)、続いて、疑似ボーナス開始時のリールアクションを実行する(S593)。疑似ボーナス開始時のリールアクションとしては、メインCPU31は、例えば、開始した疑似ボーナスが疑似BBである場合には第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3において図柄「赤7」が直線状に並んで表示されるようにリールアクションを行い、開始した疑似ボーナスが疑似RBである場合には第1リール3−1及び第2リール3−2において図柄「赤7」が表示され、第3リール3−3において図柄「黒BAR」が表示され、これら図柄「赤7」と図柄「黒BAR」とが直線状に並んで表示されるようにリールアクションを行う。なお、第4リール3−4に停止する図柄については任意である。また、メインCPU31は、現在のモードやゾーンを参照して、リールアクションを異ならせることとしてもよい。例えば、モードとして天国がセットされている疑似BBの開始時には、右下がりに図柄「赤7」が揃い易く、モードとして通常がセットされている疑似BBの開始時には、中段に図柄「赤7」が揃い易くなるようにリールアクションを行うこととしてもよい。また、所定のモードであることが確定するリールアクションを有することとしてもよい。具体的には、所定のモードである場合に限り実行するリールアクションを有していればよい。
<Pseudo bonus processing>
Next, the pseudo-bonus processing will be described with reference to FIG. 282. In the pseudo-bonus processing, first, the
続いて、メインCPU31は、疑似ボーナス中疑似BB抽籤テーブルを参照して疑似BBのストック付与抽籤を行い(S594)、この抽籤に当籤したか否かを判定する(S595)。疑似BBのストック付与抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、疑似BBのストックを1つ加算する(S596)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、内部当籤役に応じて疑似ボーナス中の差枚数を更新する(S597)。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役として決定された役において払い出され得る最大の枚数から当該遊技のBET数である「3」を減算した値に基づいて差枚数を更新する。続いて、メインCPU31は、疑似ボーナスの終了時であるか否かを判定する(S598)。具体的には、メインCPU31は、S597で更新した差枚数と、疑似ボーナスの終了閾値(疑似BBは200枚、疑似RBは100枚)とを比較して、閾値を超えていた場合には、終了時であると判定する。
Subsequently, the
疑似ボーナスの終了時ではない場合には(NO)、メインCPU31は、疑似ボーナス中処理を終了する一方で、疑似ボーナスの終了時である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、引き戻しゲーム数抽籤テーブルを参照して引き戻しゲーム数を決定し、セットする(S599)。続いて、メインCPU31は、決定した引き戻しゲーム数が0であるか否かを判定する(S600)。
If it is not the end of the pseudo-bonus (NO), the
疑似ボーナスの終了時に決定する引き戻しゲーム数が0の場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、引き戻し中疑似ボーナス種別抽籤テーブルを参照して疑似ボーナスの種別を抽籤し(S601)、決定した種別の疑似ボーナスのストックを1つ加算する(S602)。
If the number of pullback games to be determined at the end of the pseudo-bonus is 0 (YES), the
続いて、メインCPU31は、疑似BBのストック又は疑似RBのストックが1以上であるか否かを判定する(S603)。何れかのストックが1以上ある場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、モード移行抽籤テーブルを参照して移行先のモードを決定し、セットする(S604)。続いて、メインCPU31は、出玉状態に放出するストックに応じた種別の疑似ボーナスをセットし(S605)、疑似ボーナス中処理を終了する。なお、疑似BBのストックと疑似RBのストックとの双方がある場合のストックの放出順序は任意であり、例えば、ストックした順に放出することとしてもよく、また、疑似BBから優先して放出することとしてもよく、また、疑似RBから優先して放出することとしてもよい。
Subsequently, the
他方、疑似ボーナスの終了時に疑似BBのストック及び疑似RBのストックの何れも0である場合には、メインCPU31は、続いて、出玉状態に「引き戻し」をセットして(S606)、疑似ボーナス中処理を終了する。
On the other hand, if both the stock of the pseudo BB and the stock of the pseudo RB are 0 at the end of the pseudo bonus, the
<引き戻し中処理>
次に、図283を参照して、引き戻し中処理について説明する。引き戻し中処理では、初めに、メインCPU31は、引き戻しゲーム数を更新(1減算)する(S611)。続いて、メインCPU31は、引き戻し中疑似ボーナス抽籤テーブルを参照して疑似ボーナスのストック付与抽籤を行い(S612)、この抽籤に当籤したか否かを判定する(S613)。
<Processing during pullback>
Next, the process during pullback will be described with reference to FIG. 283. In the pullback process, the
疑似ボーナスのストック付与抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、引き戻しゲーム数が0であるか否かを判定する(S614)。引き戻しゲーム数が0ではない場合には(NO)、引き戻し中処理を終了する一方で、引き戻しゲーム数が0である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、モードが“非モード用”“通常”“チャンス”の何れかであるか否かを判定する(S615)。“非モード用”“通常”“チャンス”の何れかである場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、有利区間を終了するとともに、出玉状態に「一般(通常区間)」をセットして(S616)、引き戻し中処理を終了する。
If the pseudo-bonus stock grant lottery has not been won (NO), the
他方、疑似ボーナスのストック付与抽籤に当籤した場合(YES)、又は、モードが“非モード用”“通常”“チャンス”の何れでもない(“天国”“特殊1”“特殊2”の何れか)場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、引き戻し中疑似ボーナス種別抽籤テーブルを参照して疑似ボーナスの種別を抽籤する(S617)。続いて、メインCPU31は、当籤した種別の疑似ボーナスのストックを1つ加算する(S618)。続いて、メインCPU31は、モード移行抽籤テーブルを参照して移行先のモードを決定し、セットする(S619)。続いて、メインCPU31は、出玉状態に放出するストックに応じた種別の疑似ボーナスをセットし(S620)、引き戻し中処理を終了する。
On the other hand, if you win the pseudo-bonus stock grant lottery (YES), or the mode is neither "non-mode", "normal", or "chance" (either "heaven", "special 1", or "special 2"). ), The
<特化中処理>
次に、図284を参照して、特化中処理について説明する。特化中処理では、初めに、メインCPU31は、特化中疑似BB抽籤テーブルを参照して疑似BBのストック付与抽籤を行い(S631)、この抽籤に当籤したか否かを判定する(S632)。
<Specialized processing>
Next, the processing during specialization will be described with reference to FIG. 284. In the specialization intermediate processing, first, the
疑似BBのストック付与抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、疑似BBのストック数がリミット値以上であるか否かを判定する(S633)。なお、リミット値は任意の値であってよい。また、リミット値は、現在のRT状態に応じて異なる値であってもよく、また、有利区間のリミッタ到達までの猶予に応じて変化するものであってもよい。例えば、有利区間のゲーム数リミッタまで残り1400ゲームのタイミングでは、リミット値を「8」とし、有利区間のゲーム数リミッタまで残り100ゲームのタイミングでは、リミット値を「2」というように、リミッタ到達までの猶予が大きいほどリミット値を大きくし、猶予が小さいほどリミット値を小さくすることとしてもよい。
If the pseudo BB stock grant lottery is won (YES), the
疑似BBのストック数がリミット値以上である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、抽籤種別が「2」「5」〜「9」の何れかであるか否かを判定する(S634)。疑似BBのストック数がリミット値以上ではない場合(NO)、又は、抽籤種別が「2」「5」〜「9」の何れかである場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、疑似BBのストックを1つ加算する(S635)。
If the number of pseudo BB stocks is equal to or greater than the limit value (YES), the
続いて、メインCPU31は、抽籤種別が「1」であるか否か(すなわち、役「F_BB」の当籤時であるか否か)を判定する(S636)。抽籤種別が「1」ではない場合には(NO)、特化中処理を終了する一方で、抽籤種別が「1」である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、出玉状態に「疑似ボーナス(疑似BB)」をセットし(S637)、特化中処理を終了する。
Subsequently, the
[RTゲーム数とMAP及びゾーンとの関係]
次に、図285を参照して、RTゲーム数とMAP及びゾーンとの関係について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、通常区間から有利区間に移行すると(言い換えると、出玉状態が「一般(通常区間)」から「一般(通常有利)」に移行すると)、その時点のRT状態に基づいてMAP及びゾーンを決定する。ここで、MAP及びゾーンは、有利区間中は固定であってもよく、また、変動することとしてもよい。
[Relationship between the number of RT games and MAP and zones]
Next, the relationship between the number of RT games and the MAP and the zone will be described with reference to FIG. 285. In the pachi-
図285(A)のパターン1は、有利区間中にMAP及びゾーンが固定である場合の流れを示す。パターン1では、例えば、RTゲーム数が398ゲームである場合に有利区間に移行している。通常区間から有利区間に移行したため、主制御回路91は、RT状態に基づいてMAP抽籤を行い、続いて、決定したMAP及びRTゲーム数に基づいてゾーンを決定する(図280のS543、S544参照)。ここで、それぞれのMAPに対してゾーンは、400ゲーム毎に規定されているため(図264(B)参照)、RTゲーム数が400ゲームに達するとMAPにおけるゾーンの規定内容が変化する。しかしながら、このパターン1では、有利区間中にMAP及びゾーンが固定であるため、有利区間中はMAPもゾーンも変動することがない。
続いて、図285(B)のパターン2は、有利区間中にMAPは固定であるもののゾーンは変動する場合の流れを示す。パターン2においても、RTゲーム数が398ゲームである場合に有利区間に移行している。通常区間から有利区間に移行したため、主制御回路91は、RT状態に基づいてMAP抽籤を行い、続いて、決定したMAP及びRTゲーム数に基づいてゾーンを決定する。その後、単位遊技が行われ、RTゲーム数が400ゲームに達すると、MAPにおけるゾーンの規定内容が変化する結果、パターン2では、一度の有利区間中にゾーンが変動している。
Subsequently,
続いて、図285(C)のパターン3は、有利区間中にMAPもゾーンも変動する場合の流れを示す。パターン2においても、RTゲーム数が398ゲームである場合に有利区間に移行している。通常区間から有利区間に移行したため、主制御回路91は、RT状態に基づいてMAP抽籤を行い、続いて、決定したMAP及びRTゲーム数に基づいてゾーンを決定する。このパターン3では、有利区間中は毎遊技、RT状態に基づいてMAP抽籤を行い、続いて、決定したMAP及びRTゲーム数に基づいてゾーンを決定する。その結果、パターン3では、一度の有利区間中にMAPもゾーンも変動している。
Subsequently,
なお、これらパターン1〜パターン3の制御は、通常区間中処理(図280)において説明したS543、S544の処理を行うタイミングに応じて実現することができる。例えば、S543、S544の処理を、図280に示すように通常区間から有利区間に移行したタイミングでのみ行うことで、パターン1の制御を実現することができる。また、S543の処理は、通常区間から有利区間に移行したタイミングで行う一方で、S544の処理は、出玉状態「一般(通常有利)」において毎遊技行うことで(例えば、図281のS571の前にS544を行うことで)、パターン2の制御を実現することができる。S543、S544の処理を、出玉状態「一般(通常有利)」において毎遊技行うことで(例えば、図281のS571の前にS543、S544を行うことで)、パターン3の制御を実現することができる。
The control of these
[第6実施形態のパチスロ機1の遊技性のまとめ]
以上、第6実施形態のパチスロ機1について説明したが、本実施形態のパチスロ機1において実装可能な遊技性(遊技仕様)をまとめると以下の通りである。
[Summary of playability of the
The pachi-
[RT状態を用いた疑似的な設定値]
本実施形態のパチスロ機1では、複数のRT状態を有し、これら複数のRT状態を疑似的な設定値として用いる。このRT状態を用いた疑似的な設定値について図286及び図287を参照して説明する。
[Pseudo setting value using RT state]
The pachi-
図286(A)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態「一般(通常有利)」では、RT状態に応じてAT抽籤(疑似ボーナスのストック付与抽籤)を行う。より具体的には、主制御回路91は、出玉状態「一般(通常区間)」から「一般(通常有利)」に移行するとMAPを抽籤し決定する。このMAPには、RT状態の経過ゲーム数に対応付けて、ATに関する特典付与の期待度を定めるゾーンが規定されており、主制御回路91は、MAPを決定するとRT状態の経過ゲーム数から対応するゾーンを特定し決定する。このとき、主制御回路91は、MAPをRT状態に応じて決定するため、ゾーンもRT状態に応じて異なることになり、結果、AT抽籤の抽籤結果がRT状態に応じて異なることになる。
As shown in FIG. 286 (A), in the pachi-
そのため、図286(B)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、全遊技期間に対して占めるAT(疑似ボーナス)の遊技期間の割合がRT状態毎に異なり、また、ATの遊技期間はパチスロ機1のペイアウト率に影響するため、ペイアウト率もRT状態毎に異なることになる。一例として、本実施形態の場合には、全遊技期間に対して占めるATの遊技期間の割合は、RT1状態からRT7状態の中では低い方から順にRT1状態、RT2状態、RT3状態、RT4状態、RT5状態、RT6状態、RT7状態となるように設計されているため、ペイアウト率も低い方から順にRT1状態、RT2状態、RT3状態、RT4状態、RT5状態、RT6状態、RT7状態となる。
Therefore, as shown in FIG. 286 (B), in the
なお、RT状態は、複数の役の中のうち再遊技の作動に係る「リプレイ役」の種類及び当籤確率を変動させるため、メダルの払出に係る「小役」の当籤確率やボーナスの作動に係る「ボーナス役」の当籤確率は変動しない。ここで、本実施形態では、トータルの「リプレイ役」の当籤確率は、複数のRT状態(非RT状態、RT1状態〜RT7状態)において略同一としている。そのため、ATを加味しない場合には、複数のRT状態におけるペイアウト率は、略同一となる。 In addition, since the RT state fluctuates the type of "replay role" related to the operation of the replay and the winning probability among the plurality of roles, the winning probability and the winning probability of the "small role" related to the payout of medals are changed. The winning probability of the "bonus role" does not change. Here, in the present embodiment, the winning probabilities of the total "replay combination" are substantially the same in a plurality of RT states (non-RT state, RT1 state to RT7 state). Therefore, when AT is not taken into consideration, the payout rates in the plurality of RT states are substantially the same.
以上のように、本実施形態のパチスロ機1では、全遊技期間に対して占めるAT(疑似ボーナス)の遊技期間の割合がRT状態毎に異なるため、図286(C)に示すように、複数のRT状態が疑似的な設定値として機能する。このようにRT状態を疑似的な設定値として用いることで、実際の設定値では実現できない段階数の設定値を実現することができ、例えば、本実施形態のパチスロ機1では、非RT状態と、RT1〜RT7状態の8つのRT状態により8段階の疑似的な設定値が可能となる。また、疑似的な設定値であるため、実際の設定値では実現できないペイアウト率も実現することができる。
As described above, in the pachi-
なお、図249において上述したように、RT1状態〜RT7状態への移行は、非RT状態においてのみ行うことができるため、非RT状態は、疑似的な設定値を設定するためのRT状態として機能する。このとき、RT1状態〜RT7状態への移行は、非フラグ間においてのみ行うことができ、フラグ間においては行うことができないため、遊技者がボーナス役の入賞を避けてフラグ間を維持し続けてしまうと、RT状態も非RT状態のまま維持できてしまう。そこで、非RT状態は、ペイアウト率が100%以下となるように設計することが好ましい。なお、非RT状態のペイアウト率が100%以下であればよく、この方法は任意である。すなわち、非RT状態におけるAT抽籤を不利にすること(言い換えると、非RT状態は、ATに関する特典を付与する確率が低いRT状態)で実現することとしてもよく、また、トータルの「リプレイ役」の当籤確率を下げることで実現することとしてもよい。 As described above in FIG. 249, the transition from the RT1 state to the RT7 state can be performed only in the non-RT state, so that the non-RT state functions as an RT state for setting a pseudo setting value. do. At this time, the transition from the RT1 state to the RT7 state can be performed only between the non-flags and cannot be performed between the flags, so that the player avoids winning the bonus combination and continues to maintain between the flags. If this happens, the RT state can be maintained in the non-RT state as well. Therefore, it is preferable to design the non-RT state so that the payout rate is 100% or less. The payout rate in the non-RT state may be 100% or less, and this method is arbitrary. That is, it may be realized by making the AT lottery in the non-RT state disadvantageous (in other words, the non-RT state is the RT state in which the probability of granting the privilege related to AT is low), and the total "replay role". It may be realized by lowering the winning probability of.
また、本実施形態のパチスロ機1では、実際の設定値としては1段階の設定値のみを有する。すなわち、複数の役が内部当籤役として決定される当籤確率を定める設定値として1つの設定値のみを有するものの、複数のRT状態を疑似的な設定値として用いることで、8段階の疑似的な設定値を持つことができる。もちろん、実際の設定値は1段階に限るものではなく、実際の設定値を複数段階有するとともに、それぞれの実際の設定値毎に、複数のRT状態により実現される疑似的な設定値を有することとしてもよい。
Further, in the pachi-
また、RT状態を疑似的な設定値として用いる遊技性は、メダルの払出に係る小役の当籤確率を役物(ボーナス状態)の作動の有無に応じてのみ変動し、その他の要因では変動しないパチスロ機に対しても適用可能である。すなわち、規則上パチスロ機では、役物が作動した場合や設定値が変更された場合などの限られた条件でしか、メダルの払出に係る小役の当籤確率を変動させることができない。そのため、小役の当籤確率を役物の作動の有無に応じてのみ変動し、その他の要因では変動しないパチスロ機とは、実際の設定値が1段階のパチスロ機、又は、実際の設定値として複数段階の設定値を有するものの小役の当籤確率には設定差が無いパチスロ機を意味する。このようなパチスロ機においても、RT状態を疑似的な設定値として用いることで、多彩な遊技性を実現することができる。 In addition, the playability using the RT state as a pseudo set value changes the winning probability of the small winning combination related to the payout of medals only depending on whether or not the winning combination (bonus state) is activated, and does not change due to other factors. It is also applicable to pachislot machines. That is, according to the rules, in a pachislot machine, the winning probability of a small winning combination related to the payout of medals can be changed only under limited conditions such as when the winning combination is activated or the set value is changed. Therefore, a pachislot machine whose winning probability of a small winning combination fluctuates only depending on the presence or absence of operation of the winning combination and does not fluctuate due to other factors is a pachislot machine whose actual set value is one step, or an actual set value. It means a pachislot machine that has multiple levels of setting values but has no setting difference in the winning probability of a small winning combination. Even in such a pachislot machine, various playability can be realized by using the RT state as a pseudo setting value.
また、図249において上述したように、このような疑似的な設定値として用いるRT状態(RT1状態〜RT7状態)の継続期間として十分な長さの継続期間を有することで、RT状態を疑似的な設定値として用いることができる。なお、RT状態の継続期間は任意であり、例えば、有利区間のゲーム数リミッタ(1500回)よりも多い遊技回数であってもよく、また、1日当たりの平均ゲーム数(例えば、8000回)よりも多い遊技回数であってもよく、また、パチスロ機において内部当籤役として決定される確率が最も低い役の当籤確率の逆数よりも多い遊技回数であってもよい。また、AT一回当たりの平均ゲーム数よりも多い遊技回数であってもよい。また、パチスロ機において頻繁に用いられる2バイトの値で管理される「65535」としてもよい。 Further, as described above in FIG. 249, the RT state is simulated by having a duration of a sufficient length as the duration of the RT state (RT1 state to RT7 state) used as such a pseudo set value. Can be used as a setting value. The duration of the RT state is arbitrary, for example, the number of games may be larger than the number of games limiter (1500 times) in the advantageous section, and the average number of games per day (for example, 8000 times). The number of games may be large, or the number of games may be larger than the reciprocal of the winning probability of the winning combination having the lowest probability of being determined as the internal winning combination in the pachislot machine. Further, the number of games may be larger than the average number of games per AT. Further, it may be set to "65535" managed by a 2-byte value frequently used in pachislot machines.
また、本実施形態では、AT抽籤に用いるゾーンをRT状態毎に異ならせることでRT状態に応じてAT抽籤を実現可能にしているが、これに限るものではなく、単純にRT状態を参照してAT抽籤を行うこととしてもよい。また、「リプレイ役」の中に、AT抽籤に当籤する確率が低い「通常リプレイ役」とAT抽籤に当籤する確率が高い「チャンスリプレイ役」とを設け、RT状態に応じて「通常リプレイ役」の当籤確率と「チャンスリプレイ役」の当籤確率とを異ならせることとしてもよい。このような場合には、AT抽籤においてはRT状態を参照することはないが、AT抽籤に当籤する確率が高い「チャンスリプレイ」の当籤確率がRT状態に応じて異なる結果、RT状態に応じてAT抽籤を行うことができる。なお、この場合においても、トータルの「リプレイ役」の当籤確率は、複数のRT状態において略同一(又は完全に同一)としてもよい。 Further, in the present embodiment, the AT lottery can be realized according to the RT state by making the zone used for the AT lottery different for each RT state, but the present invention is not limited to this, and the RT state is simply referred to. The AT lottery may be performed. In addition, among the "replay roles", a "normal replay role" with a low probability of winning an AT lottery and a "chance replay role" with a high probability of winning an AT lottery are provided, and a "normal replay role" is provided according to the RT state. The winning probability of "chance replay role" may be different from that of "chance replay role". In such a case, the RT state is not referred to in the AT lottery, but the winning probability of "chance replay", which has a high probability of winning the AT lottery, differs depending on the RT state. AT lottery can be performed. Even in this case, the winning probabilities of the total "replay combination" may be substantially the same (or completely the same) in a plurality of RT states.
また、本実施形態では、ATに関する特典付与の期待度をRT状態毎に異ならせることとしているが、本遊技性は、遊技者に対して特典を付与する場合の特典付与の期待度がRT状態に応じて異なっていればよく、付与する特典はATに関するものに限らない。なお、疑似的な設定値(ペイアウト率)の観点からは、出玉に関する特典であることが好ましいが、出玉以外の特典の付与確率がRT状態毎に異なるものであってもよい。出玉以外の特典としては、例えば、映像に関する特典やキャラクタのカスタマイズに関する特典などであってもよい。 Further, in the present embodiment, the expected degree of privilege granting regarding AT is different for each RT state, but in this game property, the expected degree of privilege granting when granting a privilege to a player is in the RT state. The benefits to be granted are not limited to those related to AT. From the viewpoint of the pseudo set value (payout rate), it is preferable that the privilege is related to the payout, but the probability of granting the privilege other than the payout may be different for each RT state. The benefits other than the payout may be, for example, a privilege related to video or a privilege related to character customization.
[疑似的な設定値の判別防止制御1]
RT状態を疑似的な設定値として用いる場合、現在のRT状態を遊技者から判別困難に制御することが好ましい。ここで、RT1状態〜RT7状態への移行は、RT移行図柄に応じて行われるため、図286(D)に示すように、非RT状態におけるRT移行図柄を把握することで移行先のRT状態が判別できてしまい、疑似的な設定値も把握されてしまう。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、非RT状態だけでなくRT1状態〜RT7状態においてもRT移行図柄を表示可能に制御する。具体的には、RT移行図柄が表示される役「F_1リプ」〜「役_7リプ」を、非RT状態だけでなくRT1状態〜RT7状態においても内部当籤役として決定する(図252、図259参照)。そして、RT1状態〜RT7状態においては、RT移行図柄が表示されたとしてもRT状態を移行することなく維持する。これにより、RT移行図柄が表示されたとしても対応するRT状態に移行するとは限らず、RT移行図柄から疑似的な設定値(RT状態)を判別することができなくなる。
[Pseudo set value discrimination prevention control 1]
When the RT state is used as a pseudo setting value, it is preferable to control the current RT state so that it is difficult for the player to discriminate. Here, since the transition from the RT1 state to the RT7 state is performed according to the RT transition symbol, as shown in FIG. 286 (D), the RT state of the transition destination is grasped by grasping the RT transition symbol in the non-RT state. Can be determined, and the pseudo setting value is also grasped. Therefore, in the pachi-
なお、RT1状態〜RT7状態の全てにおいて、RT移行図柄を表示可能にする必要はなく、RT1状態〜RT7状態の一部においてRT移行図柄を表示可能であればよい。また、RT移行図柄の全てがRT1状態〜RT7状態のうちの一のRT状態において表示可能である必要はない。すなわち、非RT状態において表示される複数のRT移行図柄の全てが、他のRT状態において表示可能であればよく、全てのRT移行図柄を一つのRT状態において表示可能である必要はない。 It is not necessary to make the RT transition symbol displayable in all of the RT1 state to the RT7 state, and it is sufficient that the RT transition symbol can be displayed in a part of the RT1 state to the RT7 state. Further, it is not necessary that all of the RT transition symbols can be displayed in the RT state of one of the RT1 state to the RT7 state. That is, it is sufficient that all of the plurality of RT transition symbols displayed in the non-RT state can be displayed in the other RT states, and it is not necessary that all the RT transition symbols can be displayed in one RT state.
[疑似的な設定値の変更とその制限]
続いて、図287(E)を参照して、疑似的な設定値の変更とその制限について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、非RT状態が疑似的な設定値を設定するためのRT状態として機能するが、パチスロ機の規則上、ボーナス役を持ち越しているフラグ間では、RT移行図柄が表示されたことを条件にRT状態を移行することができない。すなわち、同図に示すように、主制御回路91は、非RT状態かつ非フラグ間においては、RT移行図柄が表示されたことを条件にRT状態を移行することができるが、非RT状態であってもフラグ間においては、RT移行図柄が表示されたとしてもRT状態を移行することができずに、非RT状態のままRT状態を維持する。
[Pseudo setting value changes and their restrictions]
Subsequently, with reference to FIG. 287 (E), the pseudo setting value change and its limitation will be described. In the
ここで、本実施形態のパチスロ機1におけるRT移行図柄を契機とするRT状態の移行について考える。本実施形態では、基本的にはBBフラグ間を維持したままRT1状態〜RT7状態が行われるが、同図(1)に示す期間であるRT1状態(RT2状態〜RT7状態も同様)は、RT移行図柄を条件にRT状態を移行しないため、(1)の期間は、RT移行図柄を契機とするRT状態の移行を行うことができない。
Here, the transition of the RT state triggered by the RT transition symbol in the
その後、単位遊技が繰り返され、RT1状態の遊技回数が6000回に達すると、主制御回路91は、RT状態をRT1状態から非RT状態に移行する。非RT状態に移行したもののBBフラグ間であるため、同図(2)に示す期間であるBBフラグ間の非RT状態では、RT移行図柄を契機とするRT状態の移行を行うことができない。
After that, the unit game is repeated, and when the number of games in the RT1 state reaches 6000 times, the
その後、BBに入賞すると、遊技状態がBBフラグ間から1種BBに移行するが、本実施形態では、1種BB中もRT移行図柄を契機とするRT状態の移行を行わないため、同図(3)に示す期間である1種BB中の非RT状態では、RT移行図柄を契機とするRT状態の移行を行うことができない。
After that, when a prize is won in the BB, the game state shifts from between the BB flags to the 1st class BB. In the non-RT state during the
その後、BBが終了すると、遊技状態が1種BBから非フラグ間に移行する。この非フラグ間の非RT状態は、RT移行図柄を契機とするRT状態の移行が可能であるため、同図(4)に示す期間では、RT移行図柄を契機とするRT状態の移行を行うことができる。
After that, when the BB ends, the game state shifts from the
このように本実施形態のパチスロ機1では、非RT状態であっても、BBフラグ間中はRT移行図柄を契機としてRT状態を移行することができず、非フラグ間中に限り、RT移行図柄を契機としてRT状態を移行することができる。ここで、BBフラグ間から非フラグ間への移行は、1種BBを経由するため、RT状態の移行(疑似的な設定値の変更)には、BBに応じた図柄の組合せの表示が、必ず、必要となる。そのため、BBに応じた図柄の組合せが表示された後のRT移行図柄を確認することで、移行先のRT状態が判別できてしまい、疑似的な設定値が把握されてしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、以下に説明する疑似的な設定値の判別防止制御2を実行する。
As described above, in the pachi-
なお、本実施形態のパチスロ機1では、同図(4)に示す期間において非RT状態からRT1状態〜RT7状態への移行を可能にしているが、同図(3)に示す期間である1種BB中の非RT状態についても、RT移行図柄を契機として非RT状態からRT1状態〜RT7状態に移行することとしてもよい。ただし、継続期間がゲーム数により管理されるRT1状態〜RT7状態中はRT移行図柄を契機とするRT状態の移行を行わないため、1種BB中のRT1状態〜RT7状態においては、RT移行図柄を契機としてRT状態を移行しない。このような場合においても、以下に説明する疑似的な設定値の判別防止制御2を同様に適用することができる。
In the pachi-
[疑似的な設定値の判別防止制御2]
図287(F)を参照して、疑似的な設定値の判別防止制御2について説明する。初めに、疑似的な設定値を変更する場合、フラグ間のRT1状態〜RT7状態においてRT状態毎に規定されたゲーム数が経過すると、フラグ間の非RT状態に移行する。このフラグ間の非RT状態において、「BBを狙え」などといった演出を行いBBの入賞を促すことで、フラグ間が解除されて1種BBに移行する。その後、1種BBが終了すると、非フラグ間の非RT状態に移行し、RT移行図柄を契機とするRT状態の移行が可能になり、疑似的な設定値を設定することができる。
[Pseudo set value discrimination prevention control 2]
The pseudo set value
ここで、1種BBへの移行を、フラグ間の非RT状態に限定してしまうと、上述したように、BBに応じた図柄の組合せが表示された後のRT移行図柄を確認することで、疑似的な設定値が把握されてしまう。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、1種BBへの移行を、フラグ間のRT1状態〜RT7状態においても可能にしている。フラグ間のRT1状態〜RT7状態から1種BBに移行した場合には、1種BB中もその後の非フラグ間中もRT状態がRT1状態〜RT7状態であるため、RT移行図柄を契機としてRT状態を移行することがない。これにより、BBに応じた図柄の組合せが表示された後であっても、RT移行図柄を契機としてRT状態を移行可能な状態(非RT状態)と、移行不可能な状態(RT1状態〜RT7状態)とが混在することになるため、BBに応じた図柄の組合せが表示された後のRT移行図柄を確認したとしても、当該RT移行図柄に応じたRT状態に移行しているとは限らなくなり、疑似的な設定値(RT状態)を判別することができなくなる。
Here, if the transition to the first type BB is limited to the non-RT state between the flags, as described above, by confirming the RT transition symbol after the combination of the symbols corresponding to the BB is displayed. , The pseudo setting value is grasped. Therefore, in the pachi-
具体的には、主制御回路91は、出玉状態「一般(通常有利)」において特化抽籤を行い、この特化抽籤に当籤した場合に、BBの入賞を促しフラグ間を解除する。図270において上述したように、この特化抽籤はRT状態を参照して行われ、非RT状態である場合にはRT1状態〜RT7状態である場合よりも高い確率で当籤し易いため、RT1状態〜RT7状態から非RT状態に移行した後は、疑似的な設定値が可能になり易い。一方で、同図に示すように、RT1状態〜RT7状態においても特化抽籤に当籤するため、疑似的な設定値(RT状態)を判別困難にすることができる。
Specifically, the
このように本実施形態のパチスロ機1では、疑似的な設定値(RT状態)を判別困難に制御することとしているが、これに限られるものではない。すなわち、パチスロ機1では、現在のRT状態(疑似的な設定値)を遊技者に対して報知することとしてもよく、また、現在のRT状態を遊技者に対して一切報知しないこととしてもよい。なお、現在のRT状態を報知するとは、特定のRT状態であることを確定的に報知することに加え、特定のRT状態であることを示唆する報知も含む。ここで、確定的に報知するとは、特定のRT状態と1対1で対応する報知態様により報知を行うことであり、また、示唆する報知とは、特定のRT状態とそれ以外のRT状態との双方において共通する報知態様により報知を行うこと(この場合において、当該報知態様による報知が行われる確率がRT状態毎に異なることが好ましい)である。また、特定のRT状態とは、1つのRT状態であることに限らず、複数のRT状態であってもよい。一例として、出玉率が最も高いRT7状態であることを報知することとしてもよく、また、出玉率が相対的に高いRT5状態〜RT7状態であることを報知することとしてもよい。
As described above, in the pachi-
また、現在のRT状態の報知は、一部のRT状態についてのみ行うこととしてもよく、また、全てのRT状態について行うこととしてもよい。一例として、出玉率が最も高いRT7状態に滞在している場合にのみRT状態の報知が行われ、他のRT状態に滞在している場合にはRT状態の報知が行われないこととしてもよい。また、現在のRT状態の報知は、特定の条件を満たした場合に限り行うこととしてもよい。特定の条件は任意であり、例えば、疑似ボーナスの終了時、所定回数連荘した疑似ボーナスの終了時、有利区間の終了時、有利区間のリミッタ到達時などであってもよい。また、現在のRT状態の報知は、所定の制御手段(主制御回路91又は(及び)副制御回路101)が所定の演出実行手段(ランプ、スピーカー、表示ユニットなど)を用いて行うことができる。
Further, the notification of the current RT state may be performed only for a part of the RT states, or may be performed for all the RT states. As an example, even if the RT state is notified only when staying in the RT7 state where the ball output rate is the highest, and the RT state is not notified when staying in another RT state. good. Further, the notification of the current RT state may be performed only when a specific condition is satisfied. The specific conditions are arbitrary, and may be, for example, at the end of the pseudo-bonus, at the end of the pseudo-bonus that has been consecutively held a predetermined number of times, at the end of the advantageous section, at the time of reaching the limiter of the advantageous section, and the like. Further, the notification of the current RT state can be performed by a predetermined control means (
また、現在のRT状態ではなく、過去に滞在していたRT状態を遊技者に対して報知可能にしてもよい。一例として、パチスロ機では、パチスロ機における所定のメニュー画面又はパチスロ機と連動する遊技者の携帯端末から過去の遊技履歴を確認することができる。この過去の遊技履歴において、過去に滞在していたRT状態を表示することで、過去に滞在していたRT状態を遊技者に対して報せることとしてもよい。なお、このような制御は、例えば、主制御回路91や副制御回路101において、直近のRT状態を所定数記憶しておき、記憶している所定数のRT状態を所定のメニュー画面(表示ユニットなど)に表示することで実現することができる。なお、本実施形態のパチスロ機1では、RT状態を移行する場合には必ず非RT状態を経由するため、過去に滞在していたRT状態を報知する場合には、非RT状態は除いて報知することとしてもよく、また、非RT状態も報知することとしてもよい。すなわち、過去に滞在していたRT状態として非RT状態も報知する場合、1つ前(直前)のRTがRT1状態〜RT7状態であると、現在のRT状態が非RT状態であることを把握できてしまうため、非RT状態は除いて報知することで現在のRT状態及び将来のRT状態を把握され難くすることができる。
Further, instead of the current RT state, the RT state in which the player has stayed in the past may be notified to the player. As an example, in the pachislot machine, the past game history can be confirmed from a predetermined menu screen in the pachislot machine or a player's mobile terminal linked with the pachislot machine. By displaying the RT state of staying in the past in this past game history, the RT state of staying in the past may be notified to the player. For such control, for example, in the
(疑似的な設定値のまとめ)
以上のように、本実施形態のパチスロ機1では、RT状態に応じて特典(特にATに関する特典)の付与確率が異なるため、RT状態に応じて遊技者の有利度合い(出玉の波)を異ならせることができる。言い換えると、RT状態を疑似的な設定値として用いることができ、結果、実際の設定値によらずとも出玉の波を作り出すことができる。
(Summary of pseudo setting values)
As described above, in the pachi-
また、本実施形態のパチスロ機1では、複数のRT状態において「リプレイ役」の当籤確率が略同一となっている。ここで、複数のRT状態において「リプレイ役」の当籤確率に大きな差が設けられる場合、再遊技が作動する頻度も大きく変わるため、再遊技の作動という観点から出玉の波が異なることになる。このような場合には、遊技者は、再遊技が作動する頻度から有利度合いを推測できてしまい、有利不利が簡単に分かってしまう結果、稼働の偏りが顕著になってしまい好ましくない。これに対して、「リプレイ役」の当籤確率を略同一とすることで、再遊技が作動する頻度からは有利度合いを推測することが困難になる。その結果、RT状態に応じて定まる疑似的な設定値を、従来の遊技機における設定値のように見た目(再遊技の作動)から分かり難くすることができ、従来の複数段階の設定値を有する遊技機と同様の遊技性を遊技者に対して感じさせることができる。
Further, in the pachi-
また、パチスロ機1では、疑似的な設定値として機能するRT1状態〜RT7状態の継続期間を、有利区間のゲーム数リミッタ(1500回)よりも多い遊技回数に設定する。これによりRT状態に応じて定まる出玉の波を、十分な長さの期間にわたり維持することができるため、RT状態を疑似的な設定値として用いることができる。また、RT1状態〜RT7状態の継続期間は、RT状態毎に異ならせることで、疑似的な設定値が維持される期間を、疑似的な設定値に応じて異ならせることができる。例えば、遊技者にとって有利な疑似的な設定値は、短くなるように設定することで、遊技者に与える利益が過大にならないように制御することができる。
Further, in the pachi-
なお、本実施形態では、ATに関する特典の付与は、ゾーンに応じて行われ、このゾーンは、現在のRT状態に応じて決定されるMAP及びRT状態の経過ゲーム数に基づいて決定される。そのため、特典の付与確率は、(ゾーンを決定するMAPを決定するための)RT状態に応じて異なることになるため、RT状態に応じて遊技者の有利度合い(出玉の波)を異ならせることができる。言い換えると、RT状態を疑似的な設定値として用いることができる。そのため、本発明に係る遊技機では、設定値によらずとも出玉の波を作り出すことができる。 In the present embodiment, the privilege related to AT is given according to the zone, and this zone is determined based on the MAP determined according to the current RT state and the number of elapsed games in the RT state. Therefore, the probability of granting the privilege will differ depending on the RT state (for determining the MAP that determines the zone), and therefore the player's degree of advantage (wave of balls) will differ depending on the RT state. be able to. In other words, the RT state can be used as a pseudo set value. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to create a wave of balls to be ejected regardless of the set value.
また、本実施形態では、通常区間から有利区間へは約1/100程度の確率で移行させることとしているが、MAPに対してゾーンは400ゲーム毎に規定されているため、通常区間に滞在している場合であっても、ゾーンが切り替わるまでの間に一度は有利区間に移行することが期待できる。 Further, in the present embodiment, the transition from the normal section to the advantageous section has a probability of about 1/100, but since the zone is defined every 400 games for MAP, the player stays in the normal section. Even if this is the case, it can be expected that the section will shift to the advantageous section once before the zone is switched.
なお、パチスロ機1では、制御手段(主制御回路91又は副制御回路101)は、報知状態に移行することなく、非報知状態のまま実行された遊技回数を計数することとしてもよい。そして、制御手段(主制御回路91又は副制御回路101)は、計数したこの遊技回数を遊技者に対して報知することとしてもよい。これにより、前回の報知状態が終了してから経過した遊技回数(ハマりゲーム数)を遊技者に対して報知することができる。また、制御手段(主制御回路91又は副制御回路101)は、他のRT状態に移行することなく同一のRT状態のまま実行された遊技回数も計数しているが、この遊技回数については、ゾーンの特定に直接的に用いられてしまうため、遊技者に対して報知しないことが好ましい。
In the pachi-
また、本実施形態のパチスロ機1では、非RT状態からRT1状態〜RT7状態への移行は、RT移行図柄に応じて行うが、この移行は、非フラグ間においてのみ可能であり、フラグ間においては行うことができない。そのため、疑似的な設定値として用いるRT状態の移行のためには、BBを入賞させてフラグ間を解除する必要があるが、特化抽籤に当籤していな場合には、BBの入賞は遊技者にとって不利に制御される。その結果、基本的にはフラグ間が維持され、RT状態の移行も制限されるが、特化抽籤に当籤した場合には、BBの入賞が遊技者にとって不利にはならないように制御されるため、フラグ間の解除が可能になり、RT状態の移行も可能になる。
Further, in the pachi-
ここで、フラグ間の解除を非RT状態においてのみ行うこととすると、フラグ間を解除した後のRT移行図柄を把握することで疑似的な設定値(移行先のRT状態)も把握できてしまう。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、非RT状態だけでなく、RT1状態〜RT7状態においても特化抽籤を行う。これにより、フラグ間を解除した後のRT移行図柄を把握できたとしても、当該RT移行図柄に応じたRT状態に移行しているとは限らなくなり、疑似的な設定値(RT状態)を判別することができなくなる。
Here, if the cancellation between the flags is performed only in the non-RT state, the pseudo set value (RT state of the migration destination) can also be grasped by grasping the RT transition symbol after the cancellation between the flags. .. Therefore, in the pachi-
なお、特化抽籤に当籤した場合には、フラグ間において持ち越しているBBの入賞を促す演出が実行されるため、遊技者は、実行された演出に従うことでフラグ間を解除することができ、結果、その後のRT状態の移行が可能になる。 In addition, when the special lottery is won, the effect of urging the winning of the BB carried over between the flags is executed, so that the player can cancel the interval between the flags by following the executed effect. As a result, the subsequent transition of the RT state becomes possible.
また、本実施形態では、RT状態を疑似的な設定値として用いつつ、RT移行図柄を契機にRT状態を移行可能な非RT状態を、遊技者にとって不利な疑似設定値としている。具体的には、非RT状態を、ATに関する特典を付与する確率が低いRT状態として設定する。より具体的には、非RT状態である場合には、MAP抽籤において遊技者にとって不利な(ATに関する特典を付与する確率が低い)MAPが決定され易い。このようにすることで、フラグ間を解除すべきであるにも関わらず解除しないまま遊技を行った場合に、遊技者に対して不要な利益を付与してしまうことがなく、RT状態を用いた疑似的な設定値という遊技性を適切に用いることができる。 Further, in the present embodiment, while using the RT state as a pseudo setting value, the non-RT state in which the RT state can be transferred triggered by the RT transition symbol is set as a pseudo setting value which is disadvantageous to the player. Specifically, the non-RT state is set as the RT state in which the probability of granting the privilege related to AT is low. More specifically, in the non-RT state, it is easy to determine a MAP that is disadvantageous to the player (the probability of granting a privilege related to AT is low) in the MAP lottery. By doing so, when the game is played without releasing the flag even though the flag should be released, the RT state is used without giving unnecessary profit to the player. It is possible to appropriately use the playability of the pseudo set value.
また、本実施形態では、非ATである出玉状態「一般(通常有利)」とATである出玉状態「疑似ボーナス」との双方を、BBフラグ間において実行可能であるため、専らBBフラグ間において遊技が行われる。そして、BBフラグ間において特化抽籤に当籤した場合には、BBの入賞を促すとともに、1種BBが開始してからBBが内部当籤役として再び決定されるまでの期間をATに関する特典付与の期待度が高い「特化」とすることができる。これにより、基本的な遊技期間であるBBフラグ間において持ち越しているBBを有意義に利用することができる。 Further, in the present embodiment, both the non-AT payout state "general (normally advantageous)" and the AT payout state "pseudo-bonus" can be executed between the BB flags, so that the BB flag is exclusively used. A game is played between them. Then, when a special lottery is won between the BB flags, a prize for the BB is urged, and a privilege related to the AT is given for the period from the start of the first type BB until the BB is determined again as the internal winning role. It can be a "specialization" with high expectations. As a result, the BB carried over between the BB flags, which is the basic game period, can be meaningfully used.
このように「特化」は、BBフラグ間を解除した非フラグ間においてBBが再び内部当籤役として決定されると終了するが、非フラグ間ではBBよりも前にRBが内部当籤役として決定されることがある。このような場合には、パチスロ機1では、RBが入賞して開始する1種RB中も「特化」が継続する。これにより、基本的な遊技期間であるBBフラグ間の契機となるBBだけでなく、RBについても有意義に利用することができる。
In this way, "specialization" ends when BB is determined again as the internal winning combination between the non-flags that have released the BB flags, but RB is determined as the internal winning combination before BB between the non-flags. May be done. In such a case, in the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、RT状態を疑似的な設定値として用いつつ、複数の役が内部当籤役として決定される当籤確率を定める実際の設定値としては、1段階の設定値のみを有することとしてもよく、また、複数段階の設定値を有することとしてもよい。
Further, in the pachi-
また、パチスロ機1では、複数の役のうちの「リプレイ役」が内部当籤役として決定される確率や内部当籤役として決定可能な「リプレイ役」の種類を変動可能なRT状態として複数のRT状態を有する。なお、これら複数のRT状態では、トータルの「リプレイ役」の当籤確率は略同一となっている。そして、主制御基板71は、移行条件を満たした場合に現在のRT状態を他のRT状態に移行可能であるため、主制御基板71は、RT制御手段として機能する。
Further, in the pachi-
なお、主制御基板71は、非RT状態において、RT移行図柄が表示されると、表示されたRT移行図柄に応じた種別のRT状態にRT状態を移行するとともに、RT1状態〜RT7状態において実行された遊技回数が、RT状態毎に設けられた終了閾値に達するとRT1状態〜RT7状態から非RT状態にRT状態を移行する。このとき、RT状態毎に設けられた終了閾値は、有利区間のゲーム数リミッタに応じた回数よりも多い。また、RT移行図柄は、非RT状態だけでなくRT1状態〜RT7状態のうちの少なくとも一部において表示可能な図柄の組合せであり、主制御基板71は、RT1状態〜RT7状態においてRT移行図柄が表示されたとしても、RT状態を他のRT状態に移行することなく現在のRT状態のまま維持する。
When the RT transition symbol is displayed in the non-RT state, the
また、主制御基板71は、遊技者に対して特典(より具体的には、AT(報知状態)に関する特典)を付与可能であり、特に本実施形態の場合には、現在のRT状態に応じた確率で特典(ATに関する特典)を付与可能であるため、主制御基板71は、特典付与手段として機能する。また、パチスロ機1では、主制御基板71は、複数の役のうちのメダルの払出に係る小役が内部当籤役として決定される当籤確率を変動可能であるが、主制御基板71は、役物(ボーナス状態)が作動した場合に限り、小役が内部当籤役として決定される当籤確率を変動し、その他の要因では、小役が内部当籤役として決定される当籤確率を変動しないこととしてもよい。そのため、主制御基板71は、小役確率変動手段として機能する。
Further, the
また、パチスロ機1は、遊技者にとって有利な停止操作の態様を遊技者に対して報知可能なAT(疑似ボーナス)を実行可能な有利区間を有する。そして、主制御基板71は、有利区間において実行された遊技回数がゲーム数リミッタに応じた回数(1500回)に達すると、ATを実行可能な残り期間に関わらず有利区間を終了することで、ATを終了するため、主制御基板71は、リミット制御手段として機能する。
Further, the pachi-
また、主制御基板71は、他のRT状態に移行することなく同一のRT状態のまま実行された遊技回数に応じた数値情報(例えば、経過ゲーム数や残りゲーム数)を計数可能であるため、主制御基板71は、計数手段として機能する。また、パチスロ機1では、ATに関する特典付与の期待度を定めるゾーンを複数有するとともに、RT状態の経過ゲーム数に対応付けてゾーンを規定するMAPを複数有する。そして、主制御基板71は、通常区間から有利区間に移行すると、現在のRT状態に応じて複数のMAPの中から一のMAPを抽籤し決定するとともに、決定した一のMAPにおいてRT状態の経過ゲーム数に対応付けられたゾーンを特定し決定する。そして、主制御基板71は、決定したゾーンを用いてATに関する特典を付与するか否かを決定するとともに、付与すると決定した場合にATに関する特典を付与可能であるため、主制御基板71は、第1決定手段、特典付与手段、第2決定手段として機能する。
Further, since the
また、パチスロ機1では、滞在している場合に特典付与の期待度を変動不可能な通常区間と、滞在している場合に特典付与の期待度を変動可能な有利区間とを有し、主制御基板71は、通常区間から所定の確率で有利区間に移行可能であるとともに、有利区間において終了条件を満たすと通常区間に移行可能であるため、主制御基板71は、状態制御手段として機能する。なお、ゾーンやMAPは、通常区間においては決定されず、有利区間においてのみ決定される。そして、通常区間から有利区間への移行は、約1/100の確率で移行することができる一方で、MAPに対してゾーンは、400ゲーム毎に規定されている。
Further, the pachi-
また、主制御基板71は、ボーナス役(「F_BB」又は「F_RB」)が内部当籤役として決定された単位遊技において、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されない場合に、当該図柄の組合せが表示されるまで、ボーナス役を内部当籤役として持ち越し可能であるため、主制御基板71は、持越手段として機能する。ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、遊技者にとって不利な状態となる非許可状態と、ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、不利な状態とはならない許可状態とを制御可能であるため、主制御基板71は、許可状態制御手段として機能する。具体的には、主制御基板71は、特化抽籤の結果に応じて許可状態と非許可状態とを制御する。このとき、主制御基板71は、非フラグ間においてBBが内部当籤役として決定されると非許可状態をセットし、フラグ間の非RT状態において所定の確率で当籤する特化抽籤に当籤すると、非許可状態を許可状態に更新し、フラグ間のRT1状態〜RT7状態において所定の確率とは異なる特定の確率で当籤する特化抽籤に当籤すると、非許可状態を許可状態に更新する。なお、パチスロ機1の任意の制御手段は、特化抽籤に当籤し、非許可状態から許可状態に更新された場合には、BBに応じた図柄の組合せの表示を促す演出を実行可能であるため、主制御基板71や副制御基板72と、当該制御手段により制御されるランプ、スピーカー、表示ユニットなどは、演出実行手段として機能する。
Further, the
また、パチスロ機1は、報知に関する状態として、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知可能な報知状態(疑似ボーナス)と、報知状態に比べて報知の頻度が低い通常状態(一般や引き戻し)とを有し、ATに関する特典の有無に応じて、報知状態と通常状態とを制御する。具体的には、ATに関する特典が付与されている場合に滞在可能な状態として報知状態を有し、ATに関する特典が付与されていない場合に滞在する状態として通常状態を有する。そして、主制御基板71は、ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、1種BBや1種RBといったボーナス状態を開始可能であり、当該ボーナス状態において終了条件を満たした場合に、当該ボーナス状態を終了可能であるため、主制御基板71は、ボーナス制御手段として機能する。また、主制御基板71は、ATに関する特典(疑似ボーナスのストック)が付与されているフラグ間において報知状態(疑似ボーナス)を実行可能であり、ATに関する特典が付与されていないフラグ間において通常状態(一般や引き戻し)を実行可能であるため、主制御基板71は、報知状態制御手段として機能する。
Further, the pachi-
また、主制御基板71は、BBを持ち越しているBBフラグ間において特化抽籤に当籤すると、持ち越しているBBの入賞を促すとともに、BBに応じた図柄の組合せの表示に伴い開始する1種BBの開始から、BBが再び内部当籤役として決定されるまでの期間を「特化」として制御可能であるため、主制御基板71は、特別状態制御手段として機能する。そして、主制御基板71は、「特化」中は、「一般」や「疑似ボーナス」中よりも遊技者にとって有利になるようにATに関する特典の付与を制御する。また、主制御基板71は、「特化」中にBBよりも前にRBが内部当籤役として決定された場合、RBに対応する図柄の組合せの表示に伴い開始する1種RB中も「特化」として制御する。
なお、本実施形態のパチスロ機1では、1種BBの開始から、BBが再び内部当籤役として決定されるまでの期間を「特化」として制御することとしているが、「特化」の期間はこれに限られるものではない。具体的には、「特化」の開始タイミングは1種BBの開始時に限られるものではなく、例えば、特化抽籤に当籤し持ち越しているBBの入賞を促す状態になった場合に「特化」を開始することとしてもよく、また、入賞を促された1種BBが終了した場合に「特化」を開始することとしてもよい。また、「特化」の終了タイミングはBBが再び内部当籤役として決定されるまでに限られるものではなく、入賞を促された1種BBが終了した場合に「特化」を終了することとしてもよく、また、入賞を促された1種BBが終了した後に所定回数の遊技が行われた場合に「特化」を終了することとしてもよく、また、入賞を促された1種BBが終了した後に所定回数の遊技が行われるまで又は入賞を促された1種BBが終了した後にBBが再び内部当籤役として決定されるまでの何れか早い方までの期間を「特化」としてもよく、また、入賞を促された1種BBが終了した後にBBが再び内部当籤役として決定されてから所定回数の遊技が行われるまでの期間を「特化」としてもよい。
Further, when the
In the
[1段階設定における設定変更操作]
また、本実施形態のパチスロ機1では、実際の設定値を1段階にしているが設定値を1段階にした場合、設定値を変更する処理が不要になる。パチスロ機では、設定値を変更するための操作部として、設定用鍵型スイッチや設定ボタンが設けられているが、設定値の変更が不要な遊技機においては、この設定用鍵型スイッチや設定ボタンも不要になる。しかしながら、パチスロ機において、この設定用鍵型スイッチや設定ボタンを取り外してしまうことは、製造ラインも変更しなければならず、かえって負担増加に繋がってしまう。
[Setting change operation in 1-step setting]
Further, in the pachi-
そこで、本実施形態のパチスロ機1では、設定用鍵型スイッチ430や不図示の設定ボタンを維持しつつ、不要となった設定変更操作に対して新たな処理を対応付けることで、1段階の設定値しか有さないパチスロ機1においても設定用鍵型スイッチ430や設定ボタンを有効的に活用する。
Therefore, in the pachi-
初めに、設定用鍵型スイッチ430は、遊技者にとっての有利度合いを規定する設定値に関する操作を受け付け可能な操作部であり、設定キーを用いてスイッチが操作される操作部である。また、設定ボタンは、設定用鍵型スイッチ430がONになった場合に操作を受け付け可能な操作部である。 First, the setting key type switch 430 is an operation unit capable of accepting an operation related to a setting value that defines an advantage degree for the player, and is an operation unit in which the switch is operated using the setting key. Further, the setting button is an operation unit capable of accepting an operation when the setting key type switch 430 is turned on.
主制御回路91は、設定用鍵型スイッチ430を介して設定値に関する所定の操作を受け付けると、図288に示すパターンの処理を実行する。なお、所定の操作は任意であり、例えば、従来のパチスロ機における設定変更操作であってもよく、また、現在の設定値の確認操作であってもよい。上述したように設定変更操作は、まず(1)電源をOFFに更新し、電源がOFFになった後に、(2)設定キーを用いて設定用鍵型スイッチ430をONにセットする。その後、(3)電源をONに戻し、(4)設定変更ボタンを操作して所望の設定値を指定した後にスタートレバー6を操作し、最後に(5)設定キーを用いて設定用鍵型スイッチ430をOFFに戻す操作である。また、現在の設定値の確認操作は、電源がONのまま、設定キーを用いて設定用鍵型スイッチ430を操作することである。
When the
図288に示すように、パターン1では、主制御回路91は、RT状態及びボーナスフラグは維持したまま、実ボーナス中であること及びAT中であることをクリアする。このパターン1の処理では、ボーナスフラグが維持されるため、RT状態とフラグ間とが維持されたままとなる。RT状態は疑似的な設定値として用いられるとともに、フラグ間中は、RT移行図柄を契機とするRT状態の移行ができないため、このようなパターン1の処理は、疑似的な設定値の維持操作となる。
As shown in FIG. 288, in the
続いて、パターン2では、主制御回路91は、RT状態、ボーナスフラグ、実ボーナス中であること及びAT中であることの全てをクリアする。このパターン2の処理では、ボーナスフラグがクリアされるため、RT状態とフラグ間とがクリアされ、非フラグ間の非RT状態となる。この非フラグ間の非RT状態は、疑似的な設定値を設定可能な状態であるため、このようなパターン2の処理は、疑似的な設定値のリセット操作となる。
Subsequently, in the
なお、パターン1及びパターン2の何れにおいても、実際の設定値は1段階しかないため、主制御回路91は、実際の設定値を変更することなく、パターン1又はパターン2の処理(すなわち、遊技に関する遊技情報に対する所定の初期化処理)を実行する。
Since the actual set value is only one step in both the
また、主制御回路91は、例えば、電源がOFFの状態で設定キーを用いて設定用鍵型スイッチ430がONになり、その後、設定用鍵型スイッチ430がONの状態で電源がONになると、パターン1(又はパターン2)の処理を実行し、電源がONのまま設定キーを用いて設定用鍵型スイッチ430がONになると、パターン2(又はパターン1)の処理を実行することとしてもよい。また、主制御回路91は、従来の設定変更操作において、設定ボタンが操作された回数に応じてパターン1とパターン2との処理を切り替えることとしてもよい。一例として、電源がOFFの状態で設定キーを用いて設定用鍵型スイッチ430がONになり、その後、電源がONになった後に、設定変更ボタンが1回(奇数回数)操作されてスタートレバー6が操作されると、パターン1(又はパターン2)の処理を実行し、設定変更ボタンが2回(偶数回数)操作されてスタートレバー6が操作されると、パターン2(又はパターン1)の処理を実行することとしてもよい。
Further, in the
このようにすることで、従来のパチスロ機において備えている設定用鍵型スイッチ430や設定ボタンを取り外す必要がなく、また、実際の設定値に関する処理の代わりに所定の初期化処理を実行するため、不要となった処理を有効に活用することができる。 By doing so, it is not necessary to remove the setting key type switch 430 and the setting button provided in the conventional pachislot machine, and a predetermined initialization process is executed instead of the process related to the actual set value. , It is possible to effectively utilize unnecessary processing.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1の設定用鍵型スイッチ430(及び設定ボタン)は、遊技者にとっての有利度合いを規定する設定値に関する操作を受け付け可能であるため、設定用鍵型スイッチ430(及び設定ボタン)は、設定操作受付手段として機能する。
Further, since the setting key type switch 430 (and the setting button) of the
また、主制御基板71は、設定用鍵型スイッチ430や設定ボタンを介して所定の操作を受け付けた場合に、設定値を変更することなく、パターン1やパターン2といった遊技に関する遊技情報に対して所定の初期化処理を実行可能であるため、主制御基板71は、処理制御手段として機能する。
Further, when the
また、パチスロ機1では、複数のRT状態を有し、主制御基板71は、移行条件を満たした場合に、現在のRT状態を他のRT状態に移行可能であるため、主制御基板71は、RT制御手段として機能する。また、パチスロ機1では、現在のRT状態に応じた確率で遊技者に対して特典を付与可能であるため、主制御基板71は、特典付与手段として機能する。
Further, since the pachi-
[RBフラグ間を用いた遊技性]
続いて、図289を参照して、RBフラグ間を用いた遊技性について説明する。なお、本実施形態では、「リプレイ役」「小役」「ボーナス役」の引込優先順位を、「リプレイ役」が最も高く、「小役」が次に高く、「ボーナス役」が最も低くなるように設定することとしてよい。
[Gameability using between RB flags]
Subsequently, with reference to FIG. 289, the playability using the RB flags will be described. In this embodiment, the priority of attracting "replay role", "small role", and "bonus role" is highest for "replay role", next for "small role", and lowest for "bonus role". It may be set as follows.
図260及び図261において上述したように、非フラグ間及びBBフラグ間とRBフラグ間とを比較すると、RBフラグ間では、役「F_B択ベル1234」〜「F_B択ベル4321」が押し順役ではなく押し順不問役となるため、RBフラグ間は、非フラグ間及びBBフラグ間に比べて高ベースの遊技期間となる。
As described above in FIGS. 260 and 261, when the non-flags, the BB flags, and the RB flags are compared, the combinations "
また、図254において上述したように、名称「BB」の図柄の組合せは、第1リール3−1において取りこぼしが発生し、無作為に停止操作を行った場合には約1/4の割合で停止表示することができ、約1/4の割合で取りこぼしが発生する。また、名称「RB」の図柄の組合せは、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3において取りこぼしが発生し、無作為に停止操作を行った場合には約1/64の割合で停止表示することができ、約63/64の割合で取りこぼしが発生する。 Further, as described above in FIG. 254, the combination of the symbols with the name "BB" is missed on the first reel 3-1 and is about 1/4 of the case when the stop operation is performed at random. It is possible to display the stop, and the omission occurs at a rate of about 1/4. In addition, the combination of the symbols with the name "RB" is about when the first reel 3-1 and the second reel 3-2 and the third reel 3-3 are missed and the stop operation is performed at random. The stop display can be performed at a rate of 1/64, and omissions occur at a rate of about 63/64.
そして、1種BBは、トータルにおいても差枚数がマイナスとなる可能性が高い状態であり、1種RBは、トータルにおいても差枚数が若干のプラス(現状維持)となる可能性が高い状態である。
The
そのため、図289(A)に示すように、無作為(ランダム)な停止操作を行った場合、非フラグ間においてRBが内部当籤役として決定されると、当該遊技において名称「RB」の図柄の組合せが表示される割合は、約1/64と非常に低く、約63/64の割合でRBフラグ間に移行する。そして、このRBフラグ間中は、非フラグ間及びBBフラグ間に比べて高ベースの遊技期間であるため、メダルの減少を抑えつつ遊技を行うことができる。 Therefore, as shown in FIG. 289 (A), when a random stop operation is performed and the RB is determined as the internal winning combination between the non-flags, the symbol of the name "RB" in the game is concerned. The ratio of combinations displayed is very low, about 1/64, and shifts between RB flags at a ratio of about 63/64. Since the RB flag interval is a high-based gaming period as compared with the non-flag interval and the BB flag interval, the game can be performed while suppressing the decrease in medals.
また、名称「RB」の図柄の組合せが表示可能なRBフラグ間でも、当該図柄の組合せが表示される割合は、約1/64と非常に低いため、多くの場合(約63/64の割合)においてRBフラグ間が維持される。 In addition, even among the RB flags that can display the combination of symbols with the name "RB", the ratio of displaying the combination of the symbols is very low, about 1/64, so in many cases (about 63/64). ), The interval between the RB flags is maintained.
一方で、非フラグ間においてBBが内部当籤役として決定されると、当該遊技において名称「BB」の図柄の組合せが表示される割合は、約1/4と低く、約3/4の割合でBBフラグ間に移行する。このBBフラグ間中は、低ベースの遊技期間であるため、メダルが減少し易いものの、名称「BB」の図柄の組合せが表示される割合は、約1/4であるため、BBフラグ間では比較的早期に名称「BB」の図柄の組合せが表示されることが期待できる。 On the other hand, when BB is determined as an internal winning combination between non-flags, the ratio of displaying the combination of symbols with the name "BB" in the game is as low as about 1/4, which is about 3/4. Transition between BB flags. During this BB flag, the number of medals is likely to decrease because the game period is low, but the ratio of the combination of symbols with the name "BB" is displayed is about 1/4, so between the BB flags. It can be expected that the combination of symbols with the name "BB" will be displayed relatively early.
続いて、図289(B)は、無作為(ランダム)な停止操作を行った場合と、BBフラグ間を維持するように停止操作を行った場合との単位遊技当たりのメダルの収支の期待値について説明する。同図に示すように、無作為に停止操作を行うと、非フラグ間、BBフラグ間、RBフラグ間、1種BB及び1種RBといった各種の遊技状態に移行する。そのため、遊技全体で見ると、低ベースの期間と高ベースの期間とが混在する。特に、無作為な停止操作では、RBフラグ間が長期にわたり継続しやすいため、高ベースの期間も比較的多くなり易い。 Subsequently, FIG. 289 (B) shows the expected value of the balance of medals per unit game when the stop operation is performed at random and when the stop operation is performed so as to maintain the interval between the BB flags. Will be described. As shown in the figure, when the stop operation is performed at random, the game shifts to various gaming states such as non-flag, BB flag, RB flag, 1-type BB, and 1-type RB. Therefore, when looking at the game as a whole, a low-based period and a high-based period are mixed. In particular, in a random stop operation, the period between the RB flags tends to continue for a long period of time, so that the period of high base tends to be relatively long.
これに対して、本実施形態のパチスロ機1のようにBBフラグ間を維持するように停止操作を行った場合、基本的にはBBフラグ間が維持され続けるため、低ベースの期間が長期にわたり継続する。
On the other hand, when the stop operation is performed so as to maintain the interval between the BB flags as in the
そのため、無作為に停止操作を行った場合と、BBフラグ間を維持するように停止操作を行った場合とでは、単位遊技当たりのメダルの収支の期待値が異なり、前者の方が期待値が高くなる。このように、本実施形態のパチスロ機1のようにBBフラグ間を維持する遊技性とした場合には、無作為に停止操作を行った場合よりも低ベースになるため、その分の出玉をAT抽籤に振り分けることができる。
Therefore, the expected value of the medal balance per unit game differs between the case where the stop operation is performed at random and the case where the stop operation is performed so as to maintain the interval between the BB flags, and the former has the expected value. It gets higher. In this way, in the case of the game playability of maintaining the interval between the BB flags as in the
なお、このような高ベースのフラグ間を有するボーナス役と、低ベースのフラグ間を有するボーナス役とを設けた場合には、以下のような遊技性も期待できることになる。所謂Aタイプのようなボーナス役の入賞を前提とする遊技性のパチスロ機では、目押しが苦手な初心者は、ボーナス役をなかなか揃えることができないため、熟練者と初心者とでは、技量の差によって出玉に大きな影響が出てしまう。 In addition, when the bonus combination having such a high base flag interval and the bonus combination having such a low base flag interval are provided, the following playability can be expected. With a playable pachislot machine such as the so-called A type, which is premised on winning a bonus role, beginners who are not good at pushing eyes cannot easily arrange bonus roles. It will have a big effect on the ball output.
この点、上述のように、RBフラグ間をBBフラグ間及び非フラグ間に比べて、単位遊技当たりのメダルの収支の期待値を高くすることで、RBに対応する図柄の組合せを揃えることができない場合であっても、遊技者が受ける損失を軽減することができ、停止操作の技量の低い遊技者が著しく不利になってしまうことを防止することができる。 In this regard, as described above, by increasing the expected value of the balance of medals per unit game compared between the RB flags and the non-flags, it is possible to align the combinations of symbols corresponding to the RB. Even if this is not possible, the loss suffered by the player can be reduced, and it is possible to prevent the player having a low skill in the stop operation from being significantly disadvantaged.
パチスロ機では、ボーナスの入賞を促す演出を実行することがあるが、RBに対応する図柄の組合せの表示を促す演出と、BBに対応する図柄の組合せの表示を促す演出とを個別に実行すると、遊技者によっては(特に熟練者であるほど)高ベースであるRBフラグ間が終了してしまうRBに応じた図柄の組合せの表示は避けて、低ベースであるBBに応じた図柄の組合せの表示のみを行うように停止操作を行うおそれがある。 In the pachislot machine, an effect that encourages the winning of a bonus may be executed, but if the effect that prompts the display of the combination of symbols corresponding to RB and the effect that prompts the display of the combination of symbols corresponding to BB are individually executed, the effect is executed. Depending on the player (especially the more skilled), the display of the symbol combination according to the RB that ends between the high base RB flags is avoided, and the symbol combination according to the low base BB is avoided. There is a risk of performing a stop operation so that only the display is performed.
そこで、本実施形態のパチスロ機1では、RBに対応する図柄の組合せを表示可能な遊技と、BBに対応する図柄の組合せを表示可能な遊技との双方において、BBに対応する図柄の組合せの表示を促す演出を実行することとしてもよい。
Therefore, in the pachi-
ここで、BBに対応する図柄の組合せとRBに対応する図柄の組合せとを比較すると、RBに対応する図柄の組合せを構成する図柄のうちの、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3の図柄は「青BAR」であり、BBに対応する図柄の組合せを構成する図柄のうちの第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3の図柄の一部と共通する。また、RBに対応する図柄の組合せを構成する図柄のうちの第4リール3−4の図柄は「紫色」であり、第4リール3−4において、BBに対応する図柄の組合せを構成する図柄「青BAR」に隣接して配置される。そのため、BBに対応する図柄の組合せの表示を促す演出として、第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4において図柄「青BAR」を狙って停止操作を行うことを促す演出を行うことで、BBに対応する図柄の組合せもRBに対応する図柄の組合せも同時に狙わせることができる。
Here, when the combination of the symbols corresponding to BB and the combination of the symbols corresponding to RB are compared, among the symbols constituting the combination of the symbols corresponding to RB, the first reel 3-1 and the second reel 3- The symbols of the 2nd and 3rd reels 3-3 are "blue BAR", and among the symbols constituting the combination of the symbols corresponding to the BB, the 1st reel 3-1 and the 2nd reel 3-2 and the
RBフラグ間を高ベースとしBBフラグ間を低ベースとした場合、熟練者は、RBフラグ間は維持したいものの、BBフラグ間は早期に解除することを望む。このような場合に、RBフラグ間及びBBフラグ間の双方において、BBに対応する図柄の組合せの表示を促す演出を実行すると、BBに対応する図柄の組合せを狙うことでBB又はRBに対応する図柄の組合せが表示されてしまう。そのため、低ベースのBBフラグ間のみを早期に解除し、高ベースのRBフラグ間は維持し続けるといった停止操作を行うことができず、遊技者の技量によって利益に過大な差が出てしまうことを防止することができる。 When the RB flags are set to a high base and the BB flags are set to a low base, the expert wants to maintain the RB flags, but wants to release the BB flags as soon as possible. In such a case, if an effect of prompting the display of the combination of symbols corresponding to BB is executed both between the RB flags and between the BB flags, the combination of symbols corresponding to BB is targeted to correspond to BB or RB. The combination of symbols is displayed. Therefore, it is not possible to perform a stop operation such as releasing only the low-base BB flags at an early stage and continuing to maintain the high-base RB flags, resulting in an excessive difference in profit depending on the skill of the player. Can be prevented.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、ボーナス状態を開始可能であり、当該ボーナス状態において終了条件を満たした場合に、当該ボーナス状態を終了可能である。また、主制御基板71は、ボーナス役が内部当籤役として決定された単位遊技において、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されない場合に、当該図柄組合せが停止表示されるまで、ボーナス役を内部当籤役として持ち越し可能である。そのため、主制御基板71は、ボーナス制御手段及び持越手段として機能する。
Further, the
なお、パチスロ機1では、ボーナス役として、BB(「F_BB」)とRB(「F_RB」)とを有し、BBが持ち越されているBBフラグ間と、RBが持ち越されているRBフラグ間とでは、RBフラグ間の方が単位遊技当たりのメダルの収支の期待値が高い。また、パチスロ機1では、BBに対応する図柄の組合せを停止表示可能な遊技において遊技者が無作為に停止操作を行った場合にBBに対応する図柄の組合せが停止表示される割合は、約1/4であり、RBに対応する図柄の組合せを停止表示可能な遊技において遊技者が無作為に停止操作を行った場合にRBに対応する図柄の組合せが停止表示される割合は、約1/64である。
The
そして、パチスロ機1では、RBに対応する図柄の組合せを構成する図柄と、BBに対応する図柄の組合せを構成する図柄とでは、第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3においては共通し、第4リール3−4においては隣接して配置される。なお、BBに対応する図柄の組合せを構成する図柄は、第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3、第4リール3−4において図柄「青BAR」であってもよい。すなわち、BBに対応する図柄の組合せは「青BAR−青BAR−青BAR−青BAR」であってもよい。また、RBに対応する図柄の組合せを構成する図柄のうちの第4リール3−4における図柄である図柄「紫色」と、BBに対応する図柄の組合せを構成する図柄のうちの第4リール3−4における図柄である図柄「青BAR」とは、図柄「青BAR」を狙って停止操作を行ったときに図柄「紫色」も合わせて狙うことができる関係であればよく、必ずしも隣接しているものに限らない。例えば、第4リール3−4における互いの図柄の配置間隔が最大滑り駒数以内の間隔であってもよい。
Then, in the pachi-
また、パチスロ機1では、BBに対応する図柄の組合せを停止表示可能な遊技又はRBに対応する図柄の組合せを停止表示可能な遊技において、BBに対応する図柄の組合せを停止表示させることを促す演出を実行する。この場合において演出を実行する演出実行手段は任意であり、また、演出を制御する制御手段も任意である。そのため、例えば、主制御基板71や副制御基板72と、当該制御手段により制御されるランプ、スピーカー、表示ユニットなどは、演出実行手段として機能する。
Further, in the pachi-
[RTゲーム数を用いた疑似RB抽籤]
主制御回路91は、出玉状態「一般(通常有利)」において、RT状態の経過ゲーム数に対する所定の演算の結果が所定条件を満たすと、初当たり疑似RB抽籤テーブルを参照して、疑似RBのストック付与抽籤を行う。なお、所定の演算は、RT状態の経過ゲーム数ではなく、RT状態の残りゲーム数に対して行うこととしてもよい。これにより、疑似RBのストック付与に関して一定の法則性を持たせることができる。具体的には、主制御回路91は、RT状態の経過ゲーム数を除算した余りを用いて疑似RBのストック付与抽籤を行うが、このように所定の演算として除算を用いることで、除数に応じた遊技回数毎に疑似RBのストックが付与され易い状態を設けることができ、高確率状態のような状態を設けることができる。
[Pseudo RB lottery using the number of RT games]
When the result of a predetermined calculation for the number of elapsed games in the RT state satisfies a predetermined condition in the ball ejection state "general (normally advantageous)", the
また、RT状態の経過ゲーム数に対する所定の演算の結果が所定条件を満たさない限り疑似RBのストックが付与されないため、確率分母の小さい(例えば、1/256)抽籤であっても、実質的な付与確率を小さくすることができる。ここで、確率分母が小さければ、抽籤に用いる乱数値を格納する領域や、抽籤係数を格納する領域が小さくて済むため、データ容量を抑えることができる。そのため、データ容量を抑えつつも多様な遊技性を実現することができる。 Further, since the stock of pseudo RB is not given unless the result of a predetermined calculation for the number of elapsed games in the RT state satisfies the predetermined condition, even a lottery with a small probability denominator (for example, 1/256) is substantially. The grant probability can be reduced. Here, if the probability denominator is small, the area for storing the random number value used for lottery and the area for storing the lottery coefficient can be small, so that the data capacity can be suppressed. Therefore, it is possible to realize various playability while suppressing the data capacity.
なお、主制御回路91は、出玉状態「一般(通常有利)」において毎遊技行う疑似ボーナスのストック付与抽籤に当籤した場合には、疑似RBのストック抽籤期間であっても、初当たり疑似RB抽籤テーブルを参照した疑似RBのストック付与抽籤を行わないこととしてもよい。このようにすることで、毎遊技行われる抽籤において疑似ボーナスのストックが付与された場合には、それ以上のストックは付与しないため、遊技者に対して与える利益が過大になってしまうことを防止することができる。
In addition, when the
また、主制御回路91は、RT状態の経過ゲーム数に対する所定の演算の内容や、所定の演算の結果が満たす所定条件を、現在のRT状態毎に異ならせることとしてもよい。このようにすることで、疑似RBのストック抽籤期間となる法則性をRT状態毎に異ならせることができる。
Further, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、複数の役のうちの「リプレイ役」が内部当籤役として決定される当籤確率を変動可能なRT状態を有し、主制御基板71は、同一のRT状態のまま実行された遊技回数に応じた数値情報(RT状態の経過ゲーム数や残りゲーム数)を計数可能であるため、主制御基板71は、計数手段として機能する。
Further, in the pachi-
また、主制御基板71は、RT状態の経過ゲーム数や残りゲーム数に対する所定の演算の結果が所定条件を満たした場合に、疑似RBのストック付与抽籤を行い、所定の確率で疑似RBのストックを付与可能であるため、主制御基板71は、第1特典付与手段として機能する。また、主制御基板71は、出玉状態「一般(通常有利)」において毎遊技、疑似ボーナスのストック付与抽籤を行い、当籤した場合に疑似ボーナスのストックを付与可能であるため、主制御基板71は、第2特典付与手段として機能する。
Further, the
なお、主制御回路91は、疑似ボーナスのストック付与抽籤などのATに関する特典の付与抽籤を行うが、ペイアウト率(=OUT枚数/IN枚数×100)を監視して、ATに関する抽籤を制御することとしてもよい。例えば、ペイアウト率≧150%になった場合には、ATに関する抽籤を遊技者にとって不利になるように制御してもよい。なお、ペイアウト率≧150%を満たす期間は任意であり、例えば、電源がONになってから現在までの期間であってもよく、また、直近の数時間であってもよい。
The
また、遊技に関する各種の遊技情報をクリアするための、RAMクリアボタンを設けて、当該RAMクリアボタンが操作された場合に、主制御回路91は、図288に示すパターンの初期化処理を行うこととしてもよい。また、主制御回路91は、RT状態に応じた外端信号を、データ表示器やホールコンピューターなどに対して送信することとしてもよい。RT状態を疑似的な設定値として用いる場合、このようにRT状態をホールコンピューターなどに送信することで、遊技店のみが疑似的な設定値を把握することができる。また、主制御回路91は、RT状態を疑似的な設定値に応じて高設定/低設定などのように分類し、高設定に応じたRT状態であるか、低設定に応じたRT状態であるかをホールコンピューターなどに送信することとしてもよい。このようにすることで、外端信号としては、2種類の信号のみで足りるため、個別のRT状態を送信する場合に比べて制御が容易になる。
Further, a RAM clear button is provided to clear various game information related to the game, and when the RAM clear button is operated, the
[別制御例]
続いて、図290〜図302を参照して、上述した特有の制御とは別のパチスロ機1に特有な別制御例について説明する。
[Another control example]
Subsequently, with reference to FIGS. 290 to 302, another control example peculiar to the pachi-
[RT状態を用いた疑似的な設定値(その2)]
初めに、図290及び図291を参照して、RT状態を用いた疑似的な設定値の別例について説明する。なお、本制御においては、リールやストップボタンの数は任意である。以下においては、リールやストップボタンが3つであるものとして説明する。
[Pseudo setting value using RT state (2)]
First, another example of the pseudo set value using the RT state will be described with reference to FIGS. 290 and 291. In this control, the number of reels and stop buttons is arbitrary. In the following, it is assumed that there are three reels and stop buttons.
(ボーナス及びRT状態の遷移フロー)
図290(A)は、別例におけるボーナス及びRT状態の遷移フローである。図290(A)に示すように、パチスロ機1では、ボーナスの作動の有無に応じて、非ボーナス状態とボーナス状態とを有する。非ボーナス状態は、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。主制御回路91は、非ボーナス状態において「ボーナス役」に応じた図柄の組合せが表示されて、ボーナスが開始されると、遊技状態を非ボーナス状態からボーナス状態に移行する。また、ボーナス状態では、主制御回路91は、規定枚数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了し、ボーナス状態から非ボーナス状態に遊技状態を移行する。
(Bonus and RT state transition flow)
FIG. 290 (A) is a transition flow of the bonus and RT states in another example. As shown in FIG. 290 (A), the pachi-
また、パチスロ機1では、再遊技の作動に係る「リプレイ役」の種類や「リプレイ役」が内部当籤役として決定される確率が異なるRT状態として、非RT状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とRT4状態とRT5状態とRT6状態とRT7状態とを有する。
Further, in the
主制御回路91は、RT状態の移行条件を満たした場合に、現在のRT状態を他のRT状態に移行する。なお、本制御例においても、主制御回路91は、「ボーナス役」が内部当籤役として決定されたこと、ボーナスが作動したこと、ボーナスが終了したことを条件には、RT状態を移行しない。すなわち、本実施形態では、ボーナス作動の前後においてRT状態は同一のまま維持される。
The
RT状態の移行条件は、RT状態毎に異なり、非RT状態及びRT7状態においては、主制御回路91は、有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じてRT状態を移行させる。具体的には、非RT状態において主制御回路91は、ベルこぼし目(RT7移行図柄)が有効ラインに沿って表示されると、非RT状態からRT7状態にRT状態を移行する。また、RT7状態において主制御回路91は、RT1移行リプ(RT1移行図柄)が有効ラインに沿って表示されると、RT7状態からRT1状態にRT状態を移行し、RT2移行リプ(RT2移行図柄)が有効ラインに沿って表示されると、RT7状態からRT2状態にRT状態を移行し、RT3移行リプ(RT3移行図柄)が有効ラインに沿って表示されると、RT7状態からRT3状態にRT状態を移行し、RT4移行リプ(RT4移行図柄)が有効ラインに沿って表示されると、RT7状態からRT4状態にRT状態を移行し、RT5移行リプ(RT5移行図柄)が有効ラインに沿って表示されると、RT7状態からRT5状態にRT状態を移行し、RT6移行リプ(RT6移行図柄)が有効ラインに沿って表示されると、RT7状態からRT6状態にRT状態を移行する。
なお、このような表示された図柄の組合せに応じたRT状態の移行は、ボーナス役を内部当籤役として持ち越しているフラグ間において行うことができない点は、上述した通りである。
The transition condition of the RT state differs for each RT state, and in the non-RT state and the RT7 state, the
As described above, the transition of the RT state according to the combination of the displayed symbols cannot be performed between the flags carrying over the bonus combination as the internal winning combination.
ここで、パチスロ機1では、押し順役として役「F_6択リプレイ」を有し、この役「F_6択リプレイ」が内部当籤役として決定された場合、押し順に応じてRT1移行リプ〜RT7移行リプの何れかが表示される。例えば、押し順「左中右」である場合にはRT1移行リプが表示され、押し順「左右中」である場合にはRT2移行リプが表示され、押し順「中左右」である場合にはRT3移行リプが表示され、押し順「中右左」である場合にはRT4移行リプが表示され、押し順「右左中」である場合にはRT5移行リプが表示され、押し順「右中左」である場合にはRT6移行リプが表示される。
Here, the
また、RT1状態〜RT6状態は、有効ライン上に表示された図柄の組合せではRT状態を移行することなく、当該RT状態中に行われた単位遊技の回数に応じてRT状態を移行させる。具体的には、主制御回路91は、RT1状態〜RT6状態では、当該RT状態中に行われた単位遊技の回数が終了閾値に達すると、RT状態を非RT状態に移行する。なお、終了閾値の値は任意であるが、疑似的な設定値として用いるために十分に長い期間であることが好ましく、本制御例では、終了閾値をパチスロ機において頻繁に用いられる2バイトの値で管理される「65535」とする。もちろん、第6実施形態と同様に、有利区間のゲーム数リミッタ(1500回)よりも多い遊技回数としてもよく、また、1日当たりの平均ゲーム数(例えば、8000回)よりも多い遊技回数としてもよく、また、パチスロ機において内部当籤役として決定される確率が最も低い役の当籤確率の逆数よりも多い遊技回数としてもよく、また、AT一回当たりの平均ゲーム数よりも多い遊技回数としてもよい。
Further, the RT1 state to the RT6 state do not shift the RT state in the combination of symbols displayed on the effective line, but shift the RT state according to the number of unit games played during the RT state. Specifically, in the RT1 state to the RT6 state, the
このような仕様において、単位遊技当たりのメダルの収支の期待値をRT1状態〜RT6状態において異ならせることで、RT1状態〜RT6状態を疑似的な設定値として用いることができる。また、疑似的な設定値として用いるRT1状態〜RT6状態に移行可能なRT7状態を、疑似的な設定値の設定用のRT状態として用いることができる。すなわち、第6実施形態のパチスロ機1では、疑似的な設定値を自由に選ぶことができない仕様であったが、本制御例におけるパチスロ機1では、設定用のRT7状態における役「F_6択リプレイ」当籤時の押し順に応じて、疑似的な設定値を自由に選ぶことができる。
In such a specification, the RT1 state to the RT6 state can be used as a pseudo set value by making the expected value of the medal balance per unit game different in the RT1 state to the RT6 state. Further, the RT7 state that can shift from the RT1 state to the RT6 state used as the pseudo set value can be used as the RT state for setting the pseudo set value. That is, in the pachi-
例えば、遊技店の店員は、営業開始前などに数ゲーム間遊技を行い、非RT状態からRT7状態にRT状態を移行し、このRT状態において役「F_6択リプレイ」が内部当籤役として決定されるのを待つ。パチスロ機1では、役「F_6択リプレイ」が内部当籤役として決定された場合に、表示ユニット100などの表示装置に対して「???」などのように役「F_6択リプレイ」が内部当籤役として決定されたことを報知する演出を実行する。
For example, a clerk at a game store plays games for several games before the start of business, shifts the RT state from the non-RT state to the RT7 state, and in this RT state, the role "F_6 choice replay" is determined as the internal winning role. Wait for the game. In the
店員は、この演出からRT7状態における役「F_6択リプレイ」の当籤時であることを把握することができ、疑似的な設定値として設定1を選ぶ場合には押し順「左中右」、設定2を選ぶ場合には押し順「左右中」、設定3を選ぶ場合には押し順「中左右」、設定4を選ぶ場合には押し順「中右左」、設定5を選ぶ場合には押し順「右左中」、設定6を選ぶ場合には押し順「右中左」において停止操作を行えばよい。 From this production, the clerk can grasp that it is the winning role of the role "F_6 choice replay" in the RT7 state, and when selecting setting 1 as a pseudo setting value, the push order "left middle right" is set. Push order "middle left and right" when selecting 2, push order "middle left and right" when selecting setting 3, push order "middle right left" when selecting setting 4, push order when selecting setting 5 When selecting "right, left, middle" or setting 6, the stop operation may be performed in the pressing order "right, middle, left".
なお、RT1状態〜RT6状態において、単位遊技当たりのメダルの収支の期待値を異ならせる方法は任意であり、例えば、「リプレイ役」の当籤確率を異ならせることで、単位遊技当たりのメダルの収支の期待値を異ならせることとしてもよく、また、ATに関する特典付与の期待度を異ならせることで(すなわち、RT状態に応じてATに関する特典を付与することで)単位遊技当たりのメダルの収支の期待値を異ならせることとしてもよい。以下に示す例では、RT1状態〜RT6状態では、トータルの「リプレイ役」の当籤確率を略同一(完全に同一であってもよい)としつつ、RT状態に応じてAT抽籤を行うことで、疑似的な設定値を実現している。 In the RT1 state to RT6 state, the method of making the expected value of the medal balance per unit game different is arbitrary. For example, by making the winning probability of the "replay combination" different, the medal balance per unit game is different. The expected value of the medals may be different, and the expected value of the privilege grant related to AT may be different (that is, by granting the privilege related to AT according to the RT state), the balance of medals per unit game may be different. Expected values may be different. In the example shown below, in the RT1 state to the RT6 state, the winning probability of the total "replay combination" is substantially the same (may be completely the same), and the AT lottery is performed according to the RT state. A pseudo setting value is realized.
なお、RT状態に応じたAT抽籤は、単純にRT状態を参照してAT抽籤を行うことで実現することとしてもよく、また、第6実施形態のパチスロ機1のようにゾーンにより実現することとしてもよく、また、AT抽籤に当籤する確率が高い「リプレイ役」の当籤確率を異ならせることで実現することとしてもよい。また、本制御例においては、遊技者にとっての有利度合いを規定する実際の設定値(すなわち、複数の役が内部当籤役として決定される当籤確率を定める実際の設定値)を、1段階としてもよく、また、複数段階としてもよい。
The AT lottery according to the RT state may be realized by simply performing the AT lottery with reference to the RT state, or may be realized by the zone as in the
(報知に関する状態の遷移フロー)
続いて、図290(B)は、別例における報知に関する状態の遷移フローである。図290(B)に示すように、パチスロ機1では、通常区間と有利区間とを有し、有利区間には通常有利と報知状態とが含まれる。有利区間の報知状態は、遊技者にとって有利な停止操作の態様を遊技者に対して報知可能な状態であり、有利区間の通常有利及び通常区間は、当該報知を行う頻度が報知状態よりも低い(又は全く報知しない)状態である。主制御回路91は、通常区間において有利区間への移行条件を満たすと、通常区間から有利区間の通常有利又は有利区間の報知状態に遊技状態を移行する。また、主制御回路91は、有利区間の通常有利においてAT抽籤に当籤すると、有利区間の通常有利から有利区間の報知状態に遊技状態を移行する。また、主制御回路91は、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間から通常区間に遊技状態を移行する。
(Transition flow of state related to notification)
Subsequently, FIG. 290 (B) is a transition flow of the state related to the notification in another example. As shown in FIG. 290 (B), the
このような遊技性において、主制御回路91は、有利区間の通常有利において、現在のRT状態を参照してAT抽籤を行うことで、RT1状態〜RT6状態を疑似的な設定値として用いる。例えば、同図に示すように、AT抽籤に当籤する確率を、RT1状態が最も低く、RT2状態が次に低く、RT3状態が次に低く、RT4状態が次に低く、RT5状態が次に低く、RT6状態が最も高くなるように設定することで、RT1状態を疑似的な設定値1、RT2状態を疑似的な設定値2、RT3状態を疑似的な設定値3、RT4状態を疑似的な設定値4、RT5状態を疑似的な設定値5、RT6状態を疑似的な設定値6として用いることができる。
In such playability, the
なお、AT抽籤に当籤する確率を例にとり、単位遊技当たりのメダルの収支の期待値を異ならせることとしているが、これに限られるものではなく、報知状態の継続期間を延長する上乗せ抽籤も加味して、単位遊技当たりのメダルの収支の期待値を異ならせることとしてもよい。 Taking the probability of winning the AT lottery as an example, the expected value of the medal balance per unit game is different, but it is not limited to this, and an additional lottery that extends the duration of the notification state is also added. Then, the expected value of the balance of medals per unit game may be different.
<各種データテーブル>
続いて、図291(C)〜(E)を参照して、本制御例において好適に用いられる各種のデータテーブルについて説明する。
<Various data tables>
Subsequently, various data tables preferably used in this control example will be described with reference to FIGS. 291 (C) to 291 (E).
(内部抽籤テーブル)
図291(C)は、内部当籤役を決定するために参照される内部抽籤テーブルである。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、複数の役のそれぞれに対して、当該役が内部当籤役として決定されるときの抽籤値を規定する。なお、非RT状態では「非RT」欄が参照され、RT7状態では「RT7」欄が参照され、RT1状態では「RT1」欄が参照され、RT2状態では「RT2」欄が参照され、RT3状態では「RT3」欄が参照され、RT4状態では「RT4」欄が参照され、RT5状態では「RT5」欄が参照され、RT6状態では「RT6」欄が参照される。
(Internal lottery table)
FIG. 291 (C) is an internal lottery table referenced to determine the internal winning combination. The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines a lottery value when the winning combination is determined as the internal winning combination for each of the plurality of winning combinations. In the non-RT state, the "non-RT" column is referred to, in the RT7 state, the "RT7" column is referred to, in the RT1 state, the "RT1" column is referred to, in the RT2 state, the "RT2" column is referred to, and the RT3 state is referred to. In, the "RT3" column is referred to, the "RT4" column is referred to in the RT4 state, the "RT5" column is referred to in the RT5 state, and the "RT6" column is referred to in the RT6 state.
同図では、夫々のRT状態毎に一部の役に関する抽籤値を示し、その他の役に関する抽籤値については省略している。また、同図の「対応する図柄組合せ」欄には、内部当籤役として決定された場合に入賞が許可される図柄の組合せが規定されている。このように夫々の役に対して入賞が許可される図柄の組合せ(表示役)を規定することで、夫々の役と実際に表示される図柄の組合せとの間に後述の図291(E)に示す対応関係を持たせることができる。なお、本制御例では図291(E)に示す対応関係を実現可能であればよく、図291(C)の「対応する図柄組合せ」欄の規定は一例に過ぎず、その他の方法により図291(E)に示す対応関係を実現可能にしてもよい。また、本制御例において役「F_通常リプレイ」「F_6択リプレイ」は、再遊技の作動に係る「リプレイ役」である。 In the figure, the lottery values for some of the winning combinations are shown for each RT state, and the lottery values for other winning combinations are omitted. In addition, in the "corresponding symbol combination" column of the figure, a combination of symbols that is allowed to win a prize when it is determined as an internal winning combination is specified. By defining the combination of symbols (display combination) in which winning is permitted for each role in this way, FIG. 291 (E) described later will be made between each combination and the combination of symbols actually displayed. It is possible to have the correspondence shown in. In this control example, it suffices if the correspondence shown in FIG. 291 (E) can be realized, and the provision in the "corresponding symbol combination" column of FIG. 291 (C) is only an example. The correspondence shown in (E) may be feasible. Further, in this control example, the combination "F_normal replay" and "F_6 selection replay" are "replay combinations" related to the operation of the replay.
また、本制御例においては、「BEL_01」〜「BEL_09」の図柄の組合せは、役「F_押し順ベル_1st」「F_押し順ベル_2nd」「F_押し順ベル_3rd」「F_BB中ベル」に対してのみ対応付けられており、他の役に対しては対応付けられていない。また、本制御例では、非ボーナス状態とボーナス状態(BB中)とでは、単位遊技当たりのメダルの収支の期待値が非ボーナス状態の方が高くなるように設定されている。 Further, in this control example, the combination of the symbols "BEL_01" to "BEL_09" is for the combination "F_pushing order bell_1st", "F_pushing order bell_2nd", "F_pushing order bell_3rd", and "F_BB middle bell". Is associated only with, and is not associated with other combinations. Further, in this control example, in the non-bonus state and the bonus state (during BB), the expected value of the balance of medals per unit game is set to be higher in the non-bonus state.
(図柄組合せテーブル)
続いて、図291(D)を参照して、本制御例のパチスロ機1における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。なお、本制御例のパチスロ機1の遊技性の説明において、図柄の組合せを構成する図柄の種類は必要がないため、説明及び図示を省略する。同図に示すように、図柄組合せテーブルは、複数の図柄の組合せを予め規定している。
(Design combination table)
Subsequently, with reference to FIG. 291 (D), a symbol combination table that defines a combination of symbols related to winning or the like in the
「図柄組合せA(名称「通常リプ」)」は、有効ラインに沿って表示されると、再遊技(リプレイ)の作動が行われる図柄の組合せである。また、「図柄組合せB(名称「RT1移行リプ」)」は、有効ラインに沿って表示されると、再遊技(リプレイ)の作動が行われるとともに、RT7状態において表示されると、RT状態がRT1状態に移行する。また、「図柄組合せC(名称「RT2移行リプ」)」は、有効ラインに沿って表示されると、再遊技(リプレイ)の作動が行われるとともに、RT7状態において表示されると、RT状態がRT2状態に移行する。また、「図柄組合せD(名称「RT3移行リプ」)」は、有効ラインに沿って表示されると、再遊技(リプレイ)の作動が行われるとともに、RT7状態において表示されると、RT状態がRT3状態に移行する。また、「図柄組合せE(名称「RT4移行リプ」)」は、有効ラインに沿って表示されると、再遊技(リプレイ)の作動が行われるとともに、RT7状態において表示されると、RT状態がRT4状態に移行する。また、「図柄組合せF(名称「RT5移行リプ」)」は、有効ラインに沿って表示されると、再遊技(リプレイ)の作動が行われるとともに、RT7状態において表示されると、RT状態がRT5状態に移行する。また、「図柄組合せG(名称「RT6移行リプ」)」は、有効ラインに沿って表示されると、再遊技(リプレイ)の作動が行われるとともに、RT7状態において表示されると、RT状態がRT6状態に移行する。 "Symbol combination A (name" normal lip ")" is a combination of symbols in which a replay operation is performed when displayed along the effective line. Further, when the "symbol combination B (name" RT1 transition lip ")" is displayed along the valid line, the replay operation is performed, and when it is displayed in the RT7 state, the RT state is displayed. It shifts to the RT1 state. Further, when the "symbol combination C (name" RT2 transition lip ")" is displayed along the effective line, the replay operation is performed, and when it is displayed in the RT7 state, the RT state is displayed. It shifts to the RT2 state. Further, when the "symbol combination D (name" RT3 transition lip ")" is displayed along the effective line, the replay operation is performed, and when it is displayed in the RT7 state, the RT state is displayed. It shifts to the RT3 state. Further, when the "symbol combination E (name" RT4 transition lip ")" is displayed along the effective line, the replay operation is performed, and when it is displayed in the RT7 state, the RT state is displayed. It shifts to the RT4 state. Further, when the "symbol combination F (name" RT5 transition lip ")" is displayed along the effective line, the replay operation is performed, and when it is displayed in the RT7 state, the RT state is displayed. It shifts to the RT5 state. Further, when the "symbol combination G (name" RT6 transition lip ")" is displayed along the effective line, the replay operation is performed, and when it is displayed in the RT7 state, the RT state is displayed. It shifts to the RT6 state.
また、「図柄組合せH」「図柄組合せI」「図柄組合せJ」は名称「ベル」の図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると12枚のメダルが払い出される。「図柄組合せK」「図柄組合せL」「図柄組合せM」「図柄組合せN」「図柄組合せO」「図柄組合せP」は名称「ベルこぼし目」の図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると1枚のメダルが払い出されるとともに、非RT状態において表示されると、RT状態がRT7状態に移行する。 Further, "symbol combination H", "symbol combination I", and "symbol combination J" are combinations of symbols with the name "bell", and 12 medals are paid out when displayed along the effective line. "Symbol combination K", "Symbol combination L", "Symbol combination M", "Symbol combination N", "Symbol combination O", and "Symbol combination P" are combinations of symbols with the name "Bell spilled eyes" and are displayed along the effective line. When this is done, one medal is paid out, and when it is displayed in the non-RT state, the RT state shifts to the RT7 state.
(内部当籤役と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係)
次に、図291(E)は、別制御例のパチスロ機1における内部当籤役と停止操作順序(打順)と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を示す表である。なお、同図では、一部の役に関する対応関係を示し、その他の役に関する対応関係については省略している。
(Correspondence between the internal winning combination and the combination of the symbols that are actually stopped and displayed)
Next, FIG. 291 (E) is a table showing the correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (batting order), and the combination of the symbols actually displayed as stops in the
同図に示すように、役「F_6択リプレイ」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なり、「左中右(123)」の押し順で停止操作が行われた場合に「RT1移行リプ」に係る図柄の組合せが表示され、「左右中(132)」の押し順で停止操作が行われた場合に「RT2移行リプ」に係る図柄の組合せが表示され、「中左右(213)」の押し順で停止操作が行われた場合に「RT3移行リプ」に係る図柄の組合せが表示され、「中右左(231)」の押し順で停止操作が行われた場合に「RT4移行リプ」に係る図柄の組合せが表示され、「右左中(312)」の押し順で停止操作が行われた場合に「RT5移行リプ」に係る図柄の組合せが表示され、「右中左(321)」の押し順で停止操作が行われた場合に「RT6移行リプ」に係る図柄の組合せが表示される。 As shown in the figure, the combination "F_6 selection replay" has a different combination of symbols displayed according to the pressing order, and when the stop operation is performed in the pressing order of "left middle right (123)", "RT1" The combination of symbols related to "Transition Lip" is displayed, and when the stop operation is performed in the pressing order of "Middle Left / Right (132)", the combination of symbols related to "RT2 Transition Lip" is displayed, and "Middle Left / Right (213)" is displayed. When the stop operation is performed in the pressing order of ")", the combination of symbols related to "RT3 transition lip" is displayed, and when the stop operation is performed in the pressing order of "middle right left (231)", "RT4 transition" is performed. The combination of symbols related to "Rip" is displayed, and when the stop operation is performed in the pressing order of "Right, left, middle (312)", the combination of symbols related to "RT5 transition lip" is displayed, and "Right, middle, left (321)" is displayed. When the stop operation is performed in the pressing order of ")", the combination of symbols related to "RT6 transition lip" is displayed.
ここで、通常、押し順役には正解の押し順があり、複数の押し順役の間で正解の押し順を異ならせることとしているが、役「F_6択リプレイ」は1つのみとし、押し順と停止表示される図柄の組合せとを1対1に対応付ける。これは、役「F_6択リプレイ」は、疑似的な設定値を設定するために用いられるものであり、基本的には、遊技店の店員に向けて設けられているためである。すなわち、遊技店の店員は、役「F_6択リプレイ」の当籤時に、設定したい疑似的な設定値に応じた押し順で停止操作を行うことで、店員自身が望む疑似的な設定値を設定することができる。 Here, normally, the push order combination has a correct push order, and the correct push order is different among a plurality of push order combinations, but the combination "F_6 choice replay" is limited to one and pushes. The combination of the symbols displayed in order and stopped is associated with one-to-one. This is because the combination "F_6 choice replay" is used to set a pseudo setting value, and is basically provided for a clerk of a game store. That is, the clerk of the amusement store sets the pseudo setting value desired by the clerk himself by performing the stop operation in the pressing order according to the pseudo setting value to be set at the time of winning the role "F_6 selection replay". be able to.
なお、役「F_6択リプレイ」の当籤時に表示されるRT移行図柄(RT移行リプ)の種類は、押し順ではなく、任意の停止操作の態様により異ならせることとしてもよい。任意の停止操作の態様としては、押し順の他に停止操作のタイミングを用いることができる。例えば、左のリール3Lに対する停止操作が第1のタイミング(図柄位置「0」〜「9」)で行われた場合と、第2のタイミング(図柄位置「10」〜「19」)で行われた場合とで、表示されるRT移行図柄(RT移行リプ)を異ならせることとしてもよい。
The type of the RT transition symbol (RT transition lip) displayed at the time of winning the combination "F_6 selection replay" may be different depending on the mode of the arbitrary stop operation, not the push order. As an arbitrary stop operation mode, the timing of the stop operation can be used in addition to the push order. For example, the stop operation for the
また、本制御例では、押し順に応じて6段階の疑似的な設定値を設定可能としているが、疑似的な設定値の段階数は6段階に限るものではない。例えば、6段階よりも少なくしてもよく、また、6段階よりも多くしてもよい。6段階よりも少なくするには、例えば、6通りの押し順において1つ(又は複数)の押し順に対してRT移行図柄を対応付ける(又は他の押し順と同じRT移行図柄を対応付ける)ことで実現することができる。なお、この場合において、疑似的な設定値との観点からは、少なくとも2つ以上の押し順に対して異なるRT移行図柄を対応付けることが好ましい。また、6段階よりも多くするには、停止操作の態様の択数を増やして、それぞれに対して異なるRT移行図柄を対応付ければよい。なお、停止操作の態様の択数を増やす方法としては、押し順と停止操作タイミング(目押し)とを組み合わせることで実現することができる。 Further, in this control example, it is possible to set a pseudo setting value of 6 steps according to the pressing order, but the number of steps of the pseudo setting value is not limited to 6 steps. For example, it may be less than 6 steps or more than 6 steps. To reduce the number of steps to less than 6, for example, by associating one (or multiple) push orders with RT transition symbols (or associating the same RT transition symbols with other push orders) in six push orders. can do. In this case, from the viewpoint of the pseudo set value, it is preferable to associate different RT transition symbols with at least two or more push orders. Further, in order to increase the number of stages to more than 6, the number of choices of the stop operation mode may be increased, and different RT transition symbols may be associated with each. In addition, as a method of increasing the number of choices of the mode of the stop operation, it can be realized by combining the push order and the stop operation timing (pressing).
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、内部当籤役として決定された場合に停止表示可能な図柄の組合せとして、RT1移行リプ、RT2移行リプ、RT3移行リプ、RT4移行リプ、RT5移行リプ、RT6移行リプといった複数の図柄の組合せが対応付けられ、また、内部当籤役として決定された場合に、押し順や停止操作のタイミングといった停止操作の態様に応じてこれら複数の図柄の組合せの何れかを停止表示可能な役「F_6択リプレイ」を有する。そして、この役「F_6択リプレイ」に対応付けられた複数の図柄の組合せのうちの少なくとも2つ以上の図柄の組合せは、それぞれの図柄の組合せがRT7状態において停止表示された場合に、それぞれ異なるRT状態に移行し得るRT移行図柄である。
Further, in the
また、パチスロ機1では、複数の役のうちの「リプレイ役」が内部当籤役として決定される当籤確率を変動可能なRT状態として、設定用のRT7状態と、疑似的な設定値として機能するRT1状態〜RT6状態とを有し、主制御基板71は、RT7状態においてRT移行図柄であるRT1移行リプ〜RT7移行リプが停止表示された場合に、RT7状態から停止表示されたRT1移行リプ〜RT7移行リプに対応するRT1状態〜RT7状態にRT状態を移行可能であるため、主制御基板71は、RT制御手段として機能する。
Further, in the pachi-
このとき、疑似的な設定値として機能するRT1状態〜RT6状態では、単位遊技当たりのメダルの収支の期待値が異なる。具体的には、主制御基板71は、遊技者にとって有利な停止操作の態様を遊技者に対して報知可能な報知状態(AT)に関する特典を付与可能であるが、この特典の付与をRT1状態〜RT6状態に応じた確率で行う。そのため、主制御基板71は、特典付与手段として機能する。
At this time, in the RT1 state to the RT6 state, which function as pseudo set values, the expected value of the medal balance per unit game is different. Specifically, the
[フラグ間を用いた疑似的な設定値]
続いて、図292を参照して、フラグ間を用いた疑似的な設定値の実現方法について説明する。すなわち、以下の制御例では、RT状態ではなくフラグ間を疑似的な設定値として用いる。なお、本制御においても、リールやストップボタンの数は任意である。以下においては、リールやストップボタンが3つであるものとして説明する。
[Pseudo setting value using between flags]
Subsequently, with reference to FIG. 292, a method of realizing a pseudo set value using between the flags will be described. That is, in the following control example, the value between the flags is used as a pseudo setting value instead of the RT state. In this control as well, the number of reels and stop buttons is arbitrary. In the following, it is assumed that there are three reels and stop buttons.
(ボーナス状態の遷移フロー)
図292(A)は、別例におけるボーナス状態の遷移フローである。図292(A)に示すように、パチスロ機1では、ボーナス役の当籤の有無及びボーナスの作動の有無に応じて、非ボーナス状態とフラグ間とボーナス状態とを有する。非ボーナス状態は、ボーナス役が内部当籤役として決定されておらず、かつ、ボーナスの作動が行われていない状態であり、フラグ間は、ボーナス役が内部当籤役として決定されており、かつ、ボーナスの作動が行われていない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスの作動が行われている状態である。
(Transition flow of bonus state)
FIG. 292 (A) is a transition flow of the bonus state in another example. As shown in FIG. 292 (A), the pachi-
なお、本制御例においては、ボーナス役として複数のボーナス役を有し、フラグ間には、これら複数のボーナス役のうち内部当籤役として持ち越しているボーナス役に応じた種別のフラグ間が含まれる。同図に示す例では、ボーナス役として、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6の6種類のボーナス役を有し、BB1を内部当籤役として持ち越している状態をBB1フラグ間、BB2を内部当籤役として持ち越している状態をBB2フラグ間、BB3を内部当籤役として持ち越している状態をBB3フラグ間、BB4を内部当籤役として持ち越している状態をBB4フラグ間、BB5を内部当籤役として持ち越している状態をBB5フラグ間、BB6を内部当籤役として持ち越している状態をBB6フラグ間とする。なお、ボーナス役の数は任意である。本制御例では、フラグ間を疑似的な設定値として用いるため、ボーナス役の数(すなわち、フラグ間の数)に応じて、疑似的な設定値の段階数を調整することができる。 In this control example, there are a plurality of bonus combinations as bonus combinations, and the flags are included between the flags of the type corresponding to the bonus combination carried over as the internal winning combination among these plurality of bonus combinations. .. In the example shown in the figure, there are six types of bonus combinations, BB1, BB2, BB3, BB4, BB5, and BB6, and the state where BB1 is carried over as an internal winning combination is between the BB1 flags and BB2 is inside. The state carried over as the winning combination is carried over between the BB2 flags, the state carried over with BB3 as the internal winning combination is carried over between the BB3 flags, the state carried over with BB4 as the internal winning combination is carried over between the BB4 flags, and BB5 is carried over as the internal winning combination. The state in which it is present is defined as between the BB5 flags, and the state in which BB6 is carried over as an internal winning combination is defined as between the BB6 flags. The number of bonus roles is arbitrary. In this control example, since the space between the flags is used as the pseudo setting value, the number of steps of the pseudo setting value can be adjusted according to the number of bonus combinations (that is, the number between the flags).
主制御回路91は、非ボーナス状態においてBB1が内部当籤役として決定されると、遊技状態をBB1フラグ間に移行する。主制御回路91は、このBB1フラグ間では、BB1に対応する図柄の組合せが表示されるまでBB1を内部当籤役として持ち越すとともに、BB1に対応する図柄の組合せが表示された場合には、BB1フラグ間からボーナス状態(BB1)に遊技状態を移行する。そして、主制御回路91は、ボーナス状態(BB1)において当該ボーナス状態の終了条件を満たした場合に、ボーナス状態(BB1)から非ボーナス状態に遊技状態を移行する。
When BB1 is determined as an internal winning combination in the non-bonus state, the
BB2〜BB6についても同様であり、主制御回路91は、非ボーナス状態においてBB2が内部当籤役として決定されると、遊技状態をBB2フラグ間に移行し、非ボーナス状態においてBB3が内部当籤役として決定されると、遊技状態をBB3フラグ間に移行し、非ボーナス状態においてBB4が内部当籤役として決定されると、遊技状態をBB4フラグ間に移行し、非ボーナス状態においてBB5が内部当籤役として決定されると、遊技状態をBB5フラグ間に移行し、非ボーナス状態においてBB6が内部当籤役として決定されると、遊技状態をBB6フラグ間に移行する。
The same applies to BB2 to BB6, and the
また、主制御回路91は、BB2フラグ間では、BB2に対応する図柄の組合せが表示されるまでBB2を内部当籤役として持ち越し、BB3フラグ間では、BB3に対応する図柄の組合せが表示されるまでBB3を内部当籤役として持ち越し、BB4フラグ間では、BB4に対応する図柄の組合せが表示されるまでBB4を内部当籤役として持ち越し、BB5フラグ間では、BB5に対応する図柄の組合せが表示されるまでBB5を内部当籤役として持ち越し、BB6フラグ間では、BB6に対応する図柄の組合せが表示されるまでBB6を内部当籤役として持ち越す。
Further, the
また、主制御回路91は、BB2フラグ間においてBB2に対応する図柄の組合せが表示された場合には、BB2フラグ間からボーナス状態(BB2)に遊技状態を移行し、BB3フラグ間においてBB3に対応する図柄の組合せが表示された場合には、BB3フラグ間からボーナス状態(BB3)に遊技状態を移行し、BB4フラグ間においてBB4に対応する図柄の組合せが表示された場合には、BB4フラグ間からボーナス状態(BB4)に遊技状態を移行し、BB5フラグ間においてBB5に対応する図柄の組合せが表示された場合には、BB5フラグ間からボーナス状態(BB5)に遊技状態を移行し、BB6フラグ間においてBB6に対応する図柄の組合せが表示された場合には、BB6フラグ間からボーナス状態(BB6)に遊技状態を移行する。
Further, when the combination of symbols corresponding to BB2 is displayed between the BB2 flags, the
また、主制御回路91は、ボーナス状態(BB2)において当該ボーナス状態の終了条件を満たした場合に、ボーナス状態(BB2)から非ボーナス状態に遊技状態を移行し、ボーナス状態(BB3)において当該ボーナス状態の終了条件を満たした場合に、ボーナス状態(BB3)から非ボーナス状態に遊技状態を移行し、ボーナス状態(BB4)において当該ボーナス状態の終了条件を満たした場合に、ボーナス状態(BB4)から非ボーナス状態に遊技状態を移行し、ボーナス状態(BB5)において当該ボーナス状態の終了条件を満たした場合に、ボーナス状態(BB5)から非ボーナス状態に遊技状態を移行し、ボーナス状態(BB6)において当該ボーナス状態の終了条件を満たした場合に、ボーナス状態(BB6)から非ボーナス状態に遊技状態を移行する。
Further, when the
そして、同図に示すように、BB1フラグ間、BB2フラグ間、BB3フラグ間、BB4フラグ間、BB5フラグ間、BB6フラグ間においてペイアウト率を異ならせることで、フラグ間を疑似的な設定値として用いることができる。すなわち、単位遊技当たりのメダルの収支の期待値は、内部当籤役として持ち越されているボーナス役の種類に応じて異なる。 Then, as shown in the figure, the payout rates are different between the BB1 flags, the BB2 flags, the BB3 flags, the BB4 flags, the BB5 flags, and the BB6 flags, so that the flags are set as pseudo setting values. Can be used. That is, the expected value of the medal balance per unit game differs depending on the type of bonus role carried over as the internal winning combination.
なお、フラグ間は、複数の役のうちの「リプレイ役」の当籤確率や、内部当籤役として決定可能な「リプレイ役」の種類を変動可能なRT状態としてもよい。例えば、主制御回路91は、BB1が内部当籤役として決定されると、BB1フラグ間に移行するとともに、RT状態をBB1フラグ間RT状態とし、BB2が内部当籤役として決定されると、BB2フラグ間に移行するとともに、RT状態をBB2フラグ間RT状態とし、BB3が内部当籤役として決定されると、BB3フラグ間に移行するとともに、RT状態をBB3フラグ間RT状態とし、BB4が内部当籤役として決定されると、BB4フラグ間に移行するとともに、RT状態をBB4フラグ間RT状態とし、BB5が内部当籤役として決定されると、BB5フラグ間に移行するとともに、RT状態をBB5フラグ間RT状態とし、BB6が内部当籤役として決定されると、BB6フラグ間に移行するとともに、RT状態をBB6フラグ間RT状態とすることとしてもよい。
Between the flags, the winning probability of the "replay combination" among the plurality of combinations and the type of the "replay combination" that can be determined as the internal winning combination may be changed to the RT state. For example, the
(ペイアウト率の制御例1)
続いて、図292(B)を参照して、フラグ間によるペイアウト率の制御方法について説明する。図292(B)は、報知に関する状態の遷移フローである。図292(B)に示すように、パチスロ機1では、通常区間と有利区間とを有し、有利区間には通常有利と報知状態とが含まれる。有利区間の報知状態は、遊技者にとって有利な停止操作の態様を遊技者に対して報知可能な状態であり、有利区間の通常有利及び通常区間は、当該報知を行う頻度が報知状態よりも低い(又は全く報知しない)状態である。主制御回路91は、通常区間において有利区間への移行条件を満たすと、通常区間から有利区間の通常有利又は有利区間の報知状態に遊技状態を移行する。また、主制御回路91は、有利区間の通常有利においてAT抽籤に当籤すると、有利区間の通常有利から有利区間の報知状態に遊技状態を移行する。また、主制御回路91は、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間から通常区間に遊技状態を移行する。
(Payout rate control example 1)
Subsequently, a method of controlling the payout rate between the flags will be described with reference to FIG. 292 (B). FIG. 292 (B) is a transition flow of a state related to notification. As shown in FIG. 292 (B), the
このような遊技性において、主制御回路91は、有利区間の通常有利において、現在のフラグ間を参照してAT抽籤を行うことで、BB1フラグ間〜BB6フラグ間におけるペイアウト率を異ならせることができ、フラグ間を疑似的な設定値として用いることができる。例えば、同図に示すように、AT抽籤に当籤する確率を、BB1フラグ間が最も低く、BB2フラグ間が次に低く、BB3フラグ間が次に低く、BB4フラグ間が次に低く、BB5フラグ間が次に低く、BB6フラグ間が最も高くなるように設定することで、BB1フラグ間を疑似的な設定値1、BB2フラグ間を疑似的な設定値2、BB3フラグ間を疑似的な設定値3、BB4フラグ間を疑似的な設定値4、BB5フラグ間を疑似的な設定値5、BB6フラグ間を疑似的な設定値6として用いることができる。
In such game playability, the
なお、フラグ間に応じたAT抽籤は、単純にフラグ間を参照してAT抽籤を行うことで実現することとしてもよく、また、フラグ間に応じて、第6実施形態のゾーンのようなAT抽籤に影響を与える情報を異ならせることで実現することとしてもよく、また、AT抽籤に当籤する確率が高い「リプレイ役」の当籤確率をフラグ間(フラグ間RT状態)において異ならせることで実現することとしてもよい。 It should be noted that the AT lottery according to the flag interval may be realized by simply performing the AT lottery by referring to the flag interval, and the AT lottery according to the flag interval as in the zone of the sixth embodiment may be realized. It may be realized by making the information that affects the lottery different, or by making the winning probability of the "replay role", which has a high probability of winning the AT lottery, different between the flags (RT state between flags). You may do it.
(ペイアウト率の制御例2)
続いて図292(C)を参照して、フラグ間によるペイアウト率の別制御方法について説明する。図292(C)は、内部当籤役と実際に表示される図柄の組合せとの対応関係を示す図である。なお、同図においては、押し順を例にとり説明しているが、停止操作の態様に応じて停止表示される図柄の組合せが異なっていればよく、停止操作の態様は押し順に限るものではなく、停止操作のタイミングであってもよく、また、押し順と停止操作のタイミングとを組合せることとしてもよい。
(Payout rate control example 2)
Subsequently, with reference to FIG. 292 (C), another control method of the payout rate between the flags will be described. FIG. 292 (C) is a diagram showing a correspondence relationship between the internal winning combination and the combination of the symbols actually displayed. In the figure, the push order is taken as an example, but the combination of the symbols to be stopped and displayed may be different depending on the mode of the stop operation, and the mode of the stop operation is not limited to the push order. , The timing of the stop operation may be used, or the push order and the timing of the stop operation may be combined.
また、同図では、押し順役である役「F_押し順ベル_123」についてのみ示しているが、本制御例では、押し順役として役「F_押し順ベル_123」の他に、役「F_押し順ベル_132」「F_押し順ベル_213」役「F_押し順ベル_231」役「F_押し順ベル_312」役「F_押し順ベル_321」を有しているものとする。これら、役「F_押し順ベル_132」〜役「F_押し順ベル_321」の押し順役における対応関係は、正解となる押し順が異なる点の他は同じである。すなわち、役「F_押し順ベル_123」が6択時の正解の押し順を「左中右(123)」とした場合、役「F_押し順ベル_132」の6択時の正解の押し順は「左右中(132)」、役「F_押し順ベル_213」の6択時の正解の押し順は「中左右(213)」、役「F_押し順ベル_231」の6択時の正解の押し順は「中右左(231)」、役「F_押し順ベル_312」の6択時の正解の押し順は「右左中(312)」、役「F_押し順ベル_321」の6択時の正解の押し順は「右中左(321)」となる。 Further, in the figure, only the combination “F_push order bell_123” which is the push order combination is shown, but in this control example, in addition to the combination “F_push order bell_123” as the push order combination, the combination “F_ It is assumed that the player has the "F_push order bell_132" "F_push order bell_213" combination "F_push order bell_231" combination "F_push order bell_312" combination "F_push order bell_321". These correspondences in the push order combinations of the combination "F_push order bell_132" to the combination "F_push order bell_321" are the same except that the correct push order is different. That is, when the correct push order when the combination "F_push order bell_123" is selected is "left middle right (123)", the correct push order when the combination "F_push order bell_132" is selected is The correct push order for the 6 choices of "Left and Right Middle (132)" and the role "F_Push Order Bell_213" is "Middle Left and Right (213)", and the correct push for the role "F_Push Order Bell_231". The order is "middle right and left (231)", the correct answer when 6 choices of the role "F_push order bell_312" is the correct answer when 6 choices of the role "F_push order bell_321" The pressing order of is "right, middle, left (321)".
図292(C)に示すように、例えば、押し順役に対して正解の押し順の択数を調整することで、フラグ間毎にペイアウト率を異ならせることができる。同図においては、役「F_押し順ベル_123」は、BB1フラグ間〜BB3フラグ間においては押し順6択の押し順役であり、正解の押し順(1/6)である場合に、12枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示される。一方で、役「F_押し順ベル_123」は、BB4フラグ間〜BB6フラグ間においては押し順3択の押し順役であり、正解の押し順(1/3)である場合に、12枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示される。このように正解の押し順の択数を調整することで、フラグ間毎にペイアウト率を異ならせることができる。 As shown in FIG. 292 (C), for example, by adjusting the number of selections of the correct push order for the push order combination, the payout rate can be made different for each flag. In the figure, the combination "F_pushing order bell_123" is a pushing order combination of 6 choices between the BB1 flag and the BB3 flag, and is 12 when the correct answer is the pushing order (1/6). The combination of symbols for which one medal is paid out is displayed. On the other hand, the combination "F_pushing order bell_123" is a pushing order combination of three push orders between the BB4 flag and the BB6 flag, and when the correct answer is the pushing order (1/3), 12 medals are used. The combination of symbols for which medals are paid out is displayed. By adjusting the number of correct push order choices in this way, the payout rate can be made different for each flag.
また、例えば、押し順役に対して不正解の押し順である場合に払い出されるメダルの枚数(言い換えると、不正解の場合に表示される図柄の組合せ)を調整することで、フラグ間毎にペイアウト率を異ならせることができる。同図においては、役「F_押し順ベル_123」は、BB1フラグ間、BB4フラグ間においては、不正解の押し順である場合に、1枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示され、BB2フラグ間、BB5フラグ間においては、不正解の押し順である場合に、2枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示され、BB3フラグ間、BB6フラグ間においては、不正解の押し順である場合に、3枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示される。このように不正解の押し順である場合に払い出されるメダルの枚数を調整することで、フラグ間毎にペイアウト率を異ならせることができる。 In addition, for example, by adjusting the number of medals to be paid out when the push order is incorrect for the push order combination (in other words, the combination of symbols displayed in the case of incorrect answer), each flag can be adjusted. The payout rate can be different. In the figure, the combination "F_pushing order bell_123" displays a combination of symbols for which one medal is paid out when the pushing order is incorrect between the BB1 flags and the BB4 flags, and BB2. When the wrong answer is pushed between the flags and the BB5 flag, the combination of the symbols for which two medals are paid out is displayed, and between the BB3 flag and the BB6 flag, the wrong answer is pushed. In this case, a combination of symbols for which three medals are paid out is displayed. By adjusting the number of medals to be paid out when the correct answer is pushed in this way, the payout rate can be made different for each flag.
なお、同図に示す例の場合、不正解の場合に払い出されるメダルの枚数から、疑似的な設定値(フラグ間の種類)を特定できてしまうため、より好ましくは、不正解の押し順である場合に第1数のメダルが払い出される図柄の組合せが表示される割合と、第1数よりも多い第2数のメダルが払い出される図柄の組合せが表示される割合とを、フラグ間において異ならせることで、不正解の場合に払い出されるメダルの枚数を異ならせることが好ましい。例えば、BB1フラグ間では、不正解の押し順のうちの5つの押し順において1枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示され、不正解の押し順である1つの押し順において3枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示される一方で、BB2フラグ間では、不正解の押し順である4つの押し順において1枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示され、不正解の押し順である2つの押し順において3枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されるといった制御により実現することができる。また、例えば、BB1フラグ間では、不正解の押し順である場合に、停止操作のタイミングが第1タイミング(例えば、図柄位置「0」〜「4」)である場合に1枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示され、第1タイミング以外のタイミングである場合に3枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示される一方で、BB2フラグ間では、不正解の押し順である場合に、停止操作のタイミングが第2タイミング(例えば、図柄位置「0」〜「10」)である場合に1枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示され、第2タイミング以外のタイミングである場合に3枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されるといった制御により実現することができる。 In the case of the example shown in the figure, a pseudo setting value (type between flags) can be specified from the number of medals paid out in the case of an incorrect answer, so more preferably, the order of pressing the incorrect answer is used. If the ratio of the combination of symbols for which the first number of medals is paid out and the ratio of the combination of symbols for which the second number of medals are paid out, which is larger than the first number, are displayed, are different between the flags. It is preferable to make the number of medals to be paid out different in case of incorrect answer. For example, between the BB1 flags, a combination of symbols in which one medal is paid out in five of the incorrect push orders is displayed, and three medals are displayed in one push order of the incorrect answer. While the combination of symbols to be paid out is displayed, the combination of symbols to which one medal is paid out in the four push orders that are the wrong answer push order is displayed between the BB2 flags, and the wrong answer push order is displayed. This can be achieved by controlling that a combination of symbols for which three medals are paid out is displayed in a certain two pushing order. Further, for example, between the BB1 flags, one medal is paid out when the timing of the stop operation is the first timing (for example, the symbol positions "0" to "4") in the case of pressing the incorrect answer. The combination of symbols to be displayed is displayed, and the combination of symbols to which three medals are paid out when the timing is other than the first timing is displayed. When the timing of the stop operation is the second timing (for example, the symbol positions "0" to "10"), the combination of symbols to which one medal is paid out is displayed, and when the timing is other than the second timing, 3 This can be achieved by controlling the display of combinations of symbols for which medals are paid out.
フラグ間毎にペイアウト率を異ならせる方法は、押し順役に対して正解の押し順の択数を調整すること、押し順役に対して不正解の押し順である場合に払い出されるメダルの枚数(言い換えると、不正解の場合に表示される図柄の組合せ)を調整することの何れか一方のみを適用することで実現することとしてもよく、両者を組み合わせることで実現することとしてもよい。 The method of making the payout rate different for each flag is to adjust the number of correct push order choices for the push order combination, and the number of medals to be paid out when the push order combination is the incorrect push order. (In other words, it may be realized by applying only one of the adjustments (combination of symbols displayed in the case of incorrect answer), or it may be realized by combining both.
このように複数のフラグ間を疑似的な設定値として用いる場合、フラグ間中は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されないように、又は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役に対応するボーナス状態が開始されないように、制御することが好ましい。なお、以下の説明では、このような制御を「ボーナスを封じ込める」と呼ぶことがある。ボーナスを封じ込めるための制御は任意の方法により行うことができ、例えば、上述したように2BET専用のボーナス役を用いることで、3BET中の遊技において、2BET専用のボーナス役に対応するボーナス状態が開始されないようにしてもよい。また、フラグ間において内部当籤役を決定するための内部抽籤処理において「はずれ」が決定される確率(すなわち、フラグ間において持ち越しているボーナス役のみが内部当籤役として決定される確率)を0にするとともに、小役、リプレイ役、ボーナス役のうちボーナス役の引込優先順位を最も低くすることで、内部当籤役として持ち越しているボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されないようにしてもよい。 When multiple flags are used as pseudo setting values in this way, the combination of symbols corresponding to the bonus combination carried over as the internal winning combination is not displayed during the flags, or the combination is carried over as the internal winning combination. It is preferable to control so that the bonus state corresponding to the winning bonus combination is not started. In the following description, such control may be referred to as "containing the bonus". Control for containing the bonus can be performed by any method. For example, by using the bonus combination dedicated to 2BET as described above, the bonus state corresponding to the bonus combination dedicated to 2BET starts in the game during 3BET. It may not be done. In addition, the probability that "missing" is determined in the internal lottery process for determining the internal winning combination between the flags (that is, the probability that only the bonus combination carried over between the flags is determined as the internal winning combination) is set to 0. At the same time, the combination of symbols corresponding to the bonus combination carried over as the internal winning combination may not be displayed by setting the attraction priority of the bonus combination among the small combination, the replay combination, and the bonus combination to the lowest.
また、複数のフラグ間を疑似的な設定値として用いる場合、疑似的な設定値をリセットするには、フラグ間を解除する必要がある。そこで、パチスロ機1において主制御回路91は、所定の操作を受け付けた場合に、内部当籤役として持ち越しているボーナス役をクリアし、当該ボーナス役を持ち越していない非フラグ間(非ボーナス状態)に制御することとしてもよい。なお、この所定の操作は、第6実施形態のように設定用鍵型スイッチ430(及び設定ボタン)に応じて受け付けることとしてもよく、また、RAMクリアボタンを設けて、このRAMクリアボタンにより受け付けることとしてもよい。
Further, when using between a plurality of flags as a pseudo setting value, it is necessary to release the space between the flags in order to reset the pseudo setting value. Therefore, in the pachi-
なお、主制御回路91は、ボーナス役を持ち越していない非フラグ間(非ボーナス状態)において、複数のボーナス役のそれぞれを同一又は略同一の確率で内部当籤役として決定することとしてもよい。また、反対に、主制御回路91は、ボーナス役を持ち越していない非フラグ間(非ボーナス状態)において、複数のボーナス役のそれぞれを異なる確率で内部当籤役として決定することとしてもよい。このとき、例えば、フラグ間中のペイアウト率が低いボーナス役(例えば、BB1)ほど高い確率で内部当籤役として決定することとしてもよく、また、フラグ間中のペイアウト率が高いボーナス役(例えば、BB6)ほど低い確率で内部当籤役として決定することとしてもよい。また、フラグ間中のペイアウト率が所定値以上であるボーナス役については、フラグ間中のペイアウト率が所定値未満であるボーナス役よりも低い確率で内部当籤役として決定することとしてもよい。同様に、フラグ間中のペイアウト率が所定範囲内である1又は複数のボーナス役については、フラグ間中のペイアウト率が所定範囲内ではない1又は複数のボーナス役よりも高い確率で内部当籤役として決定することとしてもよい。なお、この場合における所定範囲内とは、100%前後のペイアウト率であることが好ましく、一例としては、99%〜101%を所定範囲としてもよい。このようにすることで、遊技店側が設定したい疑似的な設定値に応じたボーナス役が内部当籤役として決定されるまで遊技店の店員が遊技を行わない場合であっても、遊技店の営業に支障がない疑似的な設定値が設定されることになる。
The
また、本制御例においては、遊技者にとっての有利度合いを規定する実際の設定値(すなわち、複数の役が内部当籤役として決定される当籤確率を定める実際の設定値)を、1段階としてもよく、また、複数段階としてもよい。 Further, in this control example, the actual set value that defines the degree of advantage for the player (that is, the actual set value that determines the winning probability that a plurality of combinations are determined as the internal winning combination) may be set as one step. Well, it may be in multiple stages.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、ボーナス状態を開始可能であり、当該ボーナス状態において終了条件を満たした場合に、当該ボーナス状態を終了可能であるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定された単位遊技において、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されない場合に、当該図柄の組合せが表示されるまで、ボーナス役を内部当籤役として持ち越し可能であるため、主制御基板71は、ボーナス制御手段及び持越手段として機能する。また、パチスロ機1では、単位遊技当たりのメダルの収支の期待値は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役の種類に応じて異なる。
Further, the
また、主制御基板71は、ボーナス役を内部当籤役として持ち越しているフラグ間では、持ち越しているボーナス役に応じたボーナス状態の開始を不可能に制御するため、主制御基板71は、ボーナス封込手段として機能する。また、主制御基板71は、所定の操作を受け付けた場合に、内部当籤役として持ち越しているボーナス役をクリアし、当該ボーナス役を持ち越していない非フラグ間(非ボーナス状態)に制御可能であるため、主制御基板71は、初期化手段として機能する。
Further, since the
[RT状態を用いた疑似的な設定値の遊技例]
続いて、図293〜図295を参照して、RT状態を疑似的な設定値として用いる場合の遊技性の一例について説明する。なお、本制御においても、リールやストップボタンの数は任意である。以下においては、リールやストップボタンが3つであるものとして説明する。また、以下においては、遊技者にとっての有利度合いを規定する実際の設定値(すなわち、複数の役が内部当籤役として決定される当籤確率を定める実際の設定値)として、複数段階の設定値を有する。主制御回路91は、設定用鍵型スイッチ430や設定用ボタンを介して受け付けた設定変更操作に伴い、複数の設定値の中から何れかの設定値を設定する。
[Example of a game with a pseudo set value using the RT state]
Subsequently, with reference to FIGS. 293 to 295, an example of playability when the RT state is used as a pseudo set value will be described. In this control as well, the number of reels and stop buttons is arbitrary. In the following, it is assumed that there are three reels and stop buttons. Further, in the following, as an actual setting value that defines the degree of advantage for the player (that is, an actual setting value that determines the winning probability that a plurality of combinations are determined as internal winning combinations), a setting value of a plurality of stages is used. Have. The
(RT状態の遷移フロー)
図293(A)は、本制御例におけるRT状態の遷移フローである。図293(A)に示すように、パチスロ機1では、複数の役のうちの「リプレイ役」の当籤確率や、内部当籤役として決定可能な「リプレイ役」の種類を変動可能なRT状態として複数のRT状態を有する。本制御例では、これら複数のRT状態に移行の順序が定められており、前の段階のRT状態から次の段階のRT状態に移行するように設けられている。すなわち、本制御例では、前の段階のRT状態から次の段階のRT状態に移行する複数段階のRT状態を有する。
(RT state transition flow)
FIG. 293 (A) is a transition flow of the RT state in this control example. As shown in FIG. 293 (A), in the
このようなRT状態として、同図に示す例では、前の段階から順にRT1状態、RT2状態、RT3状態、RT4状態及びRT5状態を有する。なお、RT状態の数(段階数)は任意である。主制御回路91は、RT状態の移行条件を満たすと、RT状態を他のRT状態に移行する。具体的には、主制御回路91は、RT1状態においてRT2移行図柄が表示されると、RT1状態からRT1状態の次の段階のRT状態であるRT2状態にRT状態を移行する。また、主制御回路91は、RT2状態においてRT3移行図柄が表示されると、RT2状態からRT2状態の次の段階のRT状態であるRT3状態にRT状態を移行する。また、主制御回路91は、RT3状態においてRT4移行図柄が表示されると、RT3状態からRT3状態の次の段階のRT状態であるRT4状態にRT状態を移行する。また、主制御回路91は、RT4状態においてRT5移行図柄が表示されると、RT4状態からRT4状態の次の段階のRT状態であるRT5状態にRT状態を移行する。
As such an RT state, in the example shown in the figure, there are an RT1 state, an RT2 state, an RT3 state, an RT4 state, and an RT5 state in order from the previous stage. The number of RT states (number of stages) is arbitrary. When the transition condition of the RT state is satisfied, the
また、主制御回路91は、RT2状態〜RT4状態において、RT1移行図柄が表示されると、RT2状態〜RT4状態から一番前の段階のRT状態であるRT1状態にRT状態を移行する。なお、RT1移行図柄は後述するRT1移行リプであり、RT2移行図柄は後述するRT2移行リプであり、RT3移行図柄は後述するRT3移行リプであり、RT4移行図柄は後述するRT4移行リプであり、RT5移行図柄は後述するRT5移行リプである。
Further, when the RT1 transition symbol is displayed in the RT2 state to the RT4 state, the
このように本制御例では、一番前の段階のRT状態であるRT1状態から一番後ろの段階のRT5状態まで順にRT状態が移行する。なお、RT状態は、1段階ずつ順に移行するものに限らず、2以上の複数段階を一度に移行するものであってもよい。例えば、RT1状態において、RT2移行図柄だけでなくRT3移行図柄も表示可能にすることで、RT1状態からRT3状態にRT状態を移行可能としてもよい。この点、本制御例では、RT1状態〜RT3状態においても、RT5移行図柄を表示可能としており、主制御回路91は、RT1状態〜RT3状態においてRT5移行図柄が表示されると、RT1状態〜RT3状態からRT5状態にRT状態を移行する。
As described above, in this control example, the RT state shifts in order from the RT1 state, which is the RT state of the earliest stage, to the RT5 state of the rearmost stage. The RT state is not limited to one that shifts one step at a time, and may shift two or more stages at once. For example, in the RT1 state, the RT state may be changed from the RT1 state to the RT3 state by making it possible to display not only the RT2 transition symbol but also the RT3 transition symbol. In this regard, in this control example, the RT5 transition symbol can be displayed even in the RT1 state to the RT3 state, and the
また、RT5状態は、継続期間がゲーム数により管理されるRT状態であり、RT移行図柄を契機とするRT状態の移行は行われない。RT5状態の継続期間は任意であり、例えば、有利区間のゲーム数リミッタ(1500回)よりも多い遊技回数としてもよく、また、1日当たりの平均ゲーム数(例えば、8000回)よりも多い遊技回数としてもよく、また、パチスロ機において内部当籤役として決定される確率が最も低い役の当籤確率の逆数よりも多い遊技回数としてもよく、また、AT一回当たりの平均ゲーム数よりも多い遊技回数としてもよい。また、パチスロ機において頻繁に用いられる2バイトの値で管理される「65535回」としてもよい。RT5状態において、継続期間に応じた回数の遊技が行われると、主制御回路91は、RT5状態からRT1状態にRT状態を移行する。
Further, the RT5 state is an RT state in which the duration is managed by the number of games, and the RT state is not changed triggered by the RT transition symbol. The duration of the RT5 state is arbitrary, for example, the number of games may be larger than the number of games limiter (1500 times) in the advantageous section, and the number of games may be larger than the average number of games per day (for example, 8000 times). The number of games may be greater than the reciprocal of the winning probability of the winning combination with the lowest probability of being determined as the internal winning combination in the pachislot machine, and the number of games may be greater than the average number of games per AT. May be. Further, it may be set to "65535 times" managed by a 2-byte value frequently used in pachislot machines. In the RT5 state, when the game is played a number of times according to the duration, the
(報知に関する状態の遷移フロー)
続いて、図293(B)は、報知に関する状態の遷移フローである。図293(B)に示すように、パチスロ機1では、通常区間と有利区間とを有し、有利区間には通常有利と報知状態とが含まれる。有利区間の報知状態は、遊技者にとって有利な停止操作の態様を遊技者に対して報知可能な状態であり、有利区間の通常有利及び通常区間は、当該報知を行う頻度が報知状態よりも低い(又は全く報知しない)状態である。主制御回路91は、通常区間において有利区間への移行条件を満たすと、通常区間から有利区間の通常有利又は有利区間の報知状態に遊技状態を移行する。また、主制御回路91は、有利区間の通常有利においてAT抽籤に当籤すると、有利区間の通常有利から有利区間の報知状態に遊技状態を移行する。また、主制御回路91は、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間から通常区間に遊技状態を移行する。
(Transition flow of state related to notification)
Subsequently, FIG. 293 (B) is a transition flow of the state related to the notification. As shown in FIG. 293 (B), the
このような遊技性において、主制御回路91は、有利区間の通常有利において、RT1状態〜RT4状態では、現在の設定値に応じてAT抽籤を行い、RT5状態では、現在の設定値とは異なるAT抽籤、具体的には、設定「6」に応じたAT抽籤を行う。なお、本制御例は、特定段階目のRT状態までRT状態を移行(昇格)できた場合に、特典付与の期待度を、現在の設定値とは異なる設定値に変更するものであり、現在の設定値とは異なる設定値は、設定「6」に限るものではない。また、本制御例は、特定段階目のRT状態までRT状態を移行(昇格)できた場合に、特典付与の期待度が変わればよく、特定段階目のRT状態と、特定段階目よりも前の段階のRT状態とで、特典付与の期待度が変わるものであってもよい。すなわち、主制御回路91は、特定段階目よりも前の段階のRT状態では特典の付与に関する期待度が第1期待度となるように特典の付与を制御し、特定段階目のRT状態では、第1期待度とは異なる第2期待度となるように特典の付与を制御することとしてもよい。なお、特典の付与に関する期待度とは、特典を付与する確率と、付与する場合の特典の大きさとを含むものである。すなわち、特定段階目のRT状態までRT状態を移行(昇格)できた場合に、特典を付与する確率が上がる(又は下がる)こととしてもよく、また、付与する特典の大きさを大きくする(又は小さくする)こととしてもよく、また、両者を組み合わせて、特典を付与する確率は上がる(又は下がる)ものの、付与する特典の大きさは小さくなる(又は大きくなる)こととしてもよい。なお、本制御例は、特定段階目のRT状態までRT状態を移行(昇格)できた場合に、特典付与の期待度が変わるものであればよく、遊技者にとって有利になるか不利になるかは特に問わないが、特定段階目のRT状態までRT状態を移行(昇格)できた場合に、特典付与の期待度が遊技者にとって有利になるように変わるものとしてもよい。
In such playability, the
また、付与する特典もATに関する特典に限らず、任意の特典であってよい。また、特典付与の期待度が変わるRT状態は、1つに限るものではなく、複数あってもよい。例えば、特定段階目のRT状態までRT状態を移行(昇格)できた場合には現在の設定値とは異なる第1の設定値に応じた確率で特典を付与し、特定段階目とは異なる所定段階目のRT状態までRT状態を移行(昇格)できた場合には現在の設定値とは異なり、かつ、第1の設定値とも異なる第2の設定値に応じた確率で特典を付与することとしてもよい。 Further, the privilege to be given is not limited to the privilege related to AT, and may be any privilege. Further, the RT state in which the degree of expectation of privilege grant changes is not limited to one, and there may be a plurality of RT states. For example, if the RT state can be transferred (promoted) to the RT state of a specific stage, a privilege is given with a probability according to the first set value different from the current set value, and a predetermined value different from the specific stage. If the RT state can be transferred (promoted) to the RT state of the stage, the privilege will be given with a probability according to the second set value that is different from the current set value and also different from the first set value. May be.
なお、複数段階のRT状態と、通常区間、通常有利及び報知状態とは、それぞれ別に制御される。すなわち、主制御回路91は、複数段階のRT状態のそれぞれにおいて、通常区間、通常有利及び報知状態を制御することができる。言い換えると、主制御回路91は、ATに関する特典の付与の有無に応じて、複数段階のRT状態の何れにおいても報知状態と非報知状態(通常有利又は通常区間)とを制御可能であり、例えば、RT1状態においてATに関する特典が付与されている場合には、RT1状態において報知状態に制御可能であり、また、RT5状態においてATに関する特典が付与されている場合には、RT5状態において報知状態に制御可能である。また、RT1状態においてATに関する特典が付与されていない場合には、RT1状態において非報知状態(通常有利又は通常区間)に制御可能であり、RT5状態においてATに関する特典が付与されていない場合には、RT5状態において非報知状態(通常有利又は通常区間)に制御可能である。
In addition, the RT state of a plurality of stages and the normal section, the normal advantage, and the notification state are controlled separately. That is, the
また、本制御例では、報知状態において内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知される報知対象の役も、複数段階のRT状態の全てにおいて同一となっている。より具体的には、本制御例では、報知対象の役は、押し順ベルである。ここで、押し順ベルとは、停止操作の態様(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である小役であり、停止操作の態様が正解である場合には、不正解である場合よりも多くのメダルが払い出され、かつ、停止操作の態様が正解である場合であってもRT状態の移行には関係のない役である。他方、本制御例では、停止操作の態様が特定の態様(正解)である場合にRT状態を先の段階のRT状態に移行(昇格)する役については、報知対象の役とはしない。なお、停止操作の態様が所定の態様(不正解)である場合にRT状態を前の段階のRT状態に移行(転落)してしまう役については、報知対象の役としてもよい。この点、本制御例では、停止操作の態様が特定の態様(正解)である場合にRT状態を先の段階のRT状態に移行(昇格)する役と、停止操作の態様が所定の態様(不正解)である場合にRT状態を前の段階のRT状態に移行(転落)してしまう役とが同一の役(役「F_RT1中リプ123」〜役「F_RT4中リプ321」)となっているため、これらの役は、報知対象の役となっていない。そして、主制御回路91は、報知状態において報知対象の役が内部当籤役として決定されると、遊技者にとって有利な停止操作の態様を遊技者に対して報知する。
Further, in this control example, when the internal winning combination is determined in the notification state, the notification target combination in which the mode of the stop operation advantageous to the player is notified is also the same in all of the RT states of the plurality of stages. ing. More specifically, in this control example, the role of the notification target is the push order bell. Here, the push order bell is a small winning combination in which the combination of symbols displayed according to the mode of the stop operation (pushing order) is different, and if the mode of the stop operation is correct, the answer is incorrect. Even if more medals are paid out than in the case of, and the mode of the stop operation is correct, it is a combination that is not related to the transition to the RT state. On the other hand, in this control example, when the mode of the stop operation is a specific mode (correct answer), the role of shifting (promoting) the RT state to the RT state of the previous stage is not the role of the notification target. A role of shifting (falling) the RT state to the RT state of the previous stage when the mode of the stop operation is a predetermined mode (incorrect answer) may be a role to be notified. In this regard, in this control example, when the mode of the stop operation is a specific mode (correct answer), the role of shifting (promoting) the RT state to the RT state of the previous stage and the mode of the stop operation are predetermined modes ( If the answer is incorrect), the role that shifts (falls) the RT state to the RT state of the previous stage becomes the same role (role "F_RT1
(通常有利中AT抽籤テーブル)
図293(C)は、通常有利中のAT抽籤に用いる通常有利中AT抽籤テーブルの概念図である。同図に示すように、RT1状態〜RT4状態では、現在の設定値に応じた抽籤値の情報が規定されているが、RT5状態では、現在の設定値とは異なる他の設定値(設定「6」)に応じた抽籤値の情報が規定されている。なお、同図では、AT抽籤に用いる抽籤値をRT状態に応じて異ならせることで、RT5状態において設定「6」に応じたAT抽籤を可能にしているが、これに限られるものではない。すなわち、RT状態に応じて第6実施形態のゾーンのようなAT抽籤に影響を与える情報を異ならせることで、RT5状態におけるAT抽籤を他の設定値に応じたものとしてもよく、また、「リプレイ役」としてAT抽籤に当籤する確率が高いリプレイ役(チャンスリプレイ)を有し、RT1状態〜RT4状態ではチャンスリプレイの当籤確率が他の設定値(設定「6」)と異なる一方で、RT5状態におけるチャンスリプレイの当籤確率を他の設定値(設定「6」)と同じ確率とすることで、RT5状態におけるAT抽籤を他の設定値に応じたものとしてもよい。
(Normally advantageous AT lottery table)
FIG. 293 (C) is a conceptual diagram of a normal advantageous AT lottery table used for a normal advantageous AT lottery. As shown in the figure, in the RT1 state to RT4 state, the lottery value information according to the current set value is specified, but in the RT5 state, another set value different from the current set value (setting "setting" Information on the lottery value according to 6 ”) is specified. In the figure, the lottery value used for the AT lottery is made different according to the RT state, so that the AT lottery according to the setting "6" in the RT5 state is possible, but the present invention is not limited to this. That is, by making the information that affects the AT lottery such as the zone of the sixth embodiment different depending on the RT state, the AT lottery in the RT5 state may be made according to other set values. As a "replay role", it has a replay role (chance replay) with a high probability of winning the AT lottery, and in the RT1 state to RT4 state, the winning probability of the chance replay is different from other set values (setting "6"), while RT5 By setting the winning probability of the chance replay in the state to the same probability as the other set value (setting "6"), the AT lottery in the RT5 state may be set according to the other set value.
(内部抽籤テーブル)
続いて、図294(D)は、内部当籤役を決定するために参照される内部抽籤テーブルである。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、複数の役のそれぞれに対して、当該役が内部当籤役として決定されるときの抽籤値を規定する。なお、RT1状態では「RT1」欄が参照され、RT2状態では「RT2」欄が参照され、RT3状態では「RT3」欄が参照され、RT4状態では「RT4」欄が参照され、RT5状態では「RT5」欄が参照される。同図では、夫々のRT状態毎に一部の役に関する抽籤値を示し、その他の役に関する抽籤値については省略している。
(Internal lottery table)
Subsequently, FIG. 294 (D) is an internal lottery table referenced to determine the internal winning combination. The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines a lottery value when the winning combination is determined as the internal winning combination for each of the plurality of winning combinations. The "RT1" column is referred to in the RT1 state, the "RT2" column is referred to in the RT2 state, the "RT3" column is referred to in the RT3 state, the "RT4" column is referred to in the RT4 state, and the "RT4" column is referred to in the RT5 state. The "RT5" column is referred to. In the figure, the lottery values for some of the winning combinations are shown for each RT state, and the lottery values for other winning combinations are omitted.
(内部当籤役と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係)
次に、図295(E)は、本制御例のパチスロ機1における内部当籤役と停止操作順序(打順)と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を示す表である。なお、同図では、一部の役に関する対応関係を示し、その他の役に関する対応関係については省略している。
(Correspondence between the internal winning combination and the combination of the symbols that are actually stopped and displayed)
Next, FIG. 295 (E) is a table showing the correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (batting order), and the combination of the symbols actually displayed as stops in the
同図に示すように、役「F_RT1中リプ_123」〜「F_RT1中リプ_321」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なり、正解の押し順で停止操作が行われた場合には「RT2移行リプ」に係る図柄の組合せ(RT2移行図柄)が表示され、不正解の押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」に係る図柄の組合せが表示される。また、役「F_RT2中リプ_123」〜「F_RT2中リプ_321」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なり、正解の押し順で停止操作が行われた場合には「RT3移行リプ」に係る図柄の組合せ(RT3移行図柄)が表示され、不正解の押し順で停止操作が行われた場合には「RT1移行リプ」に係る図柄の組合せ(RT1移行図柄)が表示される。また、役「F_RT3中リプ_123」〜「F_RT3中リプ_321」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なり、正解の押し順で停止操作が行われた場合には「RT4移行リプ」に係る図柄の組合せ(RT4移行図柄)が表示され、不正解の押し順で停止操作が行われた場合には「RT1移行リプ」に係る図柄の組合せ(RT1移行図柄)が表示される。また、役「F_RT4中リプ_123」〜「F_RT4中リプ_321」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なり、正解の押し順で停止操作が行われた場合には「RT5移行リプ」に係る図柄の組合せ(RT5移行図柄)が表示され、不正解の押し順で停止操作が行われた場合には「RT1移行リプ」に係る図柄の組合せ(RT1移行図柄)が表示される。また、役「F_特殊リプ」は、押し順に関係なく「RT5移行リプ」に係る図柄の組合せ(RT5移行図柄)が表示される。 As shown in the figure, the combinations of the symbols displayed for the combinations "F_RT1 medium lip_123" to "F_RT1 medium lip_321" are different depending on the pressing order, and when the stop operation is performed in the correct pressing order. The combination of symbols related to "RT2 transition rip" (RT2 transition symbol) is displayed, and when the stop operation is performed in the wrong pressing order, the combination of symbols related to "normal rip" is displayed. In addition, the combinations of the symbols displayed in the combinations "F_RT2 medium lip_123" to "F_RT2 medium lip_321" differ according to the pressing order, and when the stop operation is performed in the correct pressing order, the "RT3 transition lip" is performed. The combination of symbols related to (RT3 transition symbol) is displayed, and when the stop operation is performed in the wrong pressing order, the combination of symbols related to "RT1 transition lip" (RT1 transition symbol) is displayed. In addition, the combinations of the symbols displayed in the combinations "F_RT3 medium lip_123" to "F_RT3 medium lip_321" differ according to the pressing order, and when the stop operation is performed in the correct pressing order, the "RT4 transition lip" is performed. The combination of symbols related to (RT4 transition symbol) is displayed, and when the stop operation is performed in the wrong pressing order, the combination of symbols related to "RT1 transition lip" (RT1 transition symbol) is displayed. In addition, the combinations of the symbols displayed in the combinations "F_RT4 medium lip_123" to "F_RT4 medium lip_321" differ according to the pressing order, and when the stop operation is performed in the correct pressing order, the "RT5 transition lip" is performed. The combination of symbols related to (RT5 transition symbol) is displayed, and when the stop operation is performed in the wrong pressing order, the combination of symbols related to "RT1 transition lip" (RT1 transition symbol) is displayed. Further, for the combination "F_special lip", a combination of symbols related to "RT5 transition lip" (RT5 transition symbol) is displayed regardless of the pressing order.
このようにすることで、RT1状態〜RT5状態という複数段階のRT状態を有しつつ、RT1状態からRT5状態まで順にRT状態の段階を昇格可能な遊技性を実現することができる。そして、RT5状態までRT状態を昇格できた場合に、現在の設定値とは異なる他の設定値に応じた確率で特典を付与することで、RT5状態を疑似的な設定値として用いることができ、RT5状態を用いて現在の設定値とは関係のない出玉の波を作り出すことができる。 By doing so, it is possible to realize playability in which the stages of the RT state can be promoted in order from the RT1 state to the RT5 state while having a plurality of stages of RT states from the RT1 state to the RT5 state. Then, when the RT state can be promoted to the RT5 state, the RT5 state can be used as a pseudo setting value by giving a privilege with a probability according to another setting value different from the current setting value. , RT5 state can be used to create a wave of balls that has nothing to do with the current set value.
(SBを用いたAT制御)
続いて、SBを用いたAT制御について説明する。なお、SBとはシングルボーナス(普通役物)であり、内部当籤役として決定された遊技において対応する図柄の組合せを表示できない場合(入賞できない場合)にはフラグが消滅し、次遊技以降に持ち越されることがないボーナスである。また、対応する図柄の組合せが表示されてボーナス状態が開始した場合には、1回の遊技で当該ボーナス状態が終了する。すなわち、他のボーナスと比較すると、SB(シングルボーナス)は、内部当籤役として持ち越すフラグ間が存在しない点で他のボーナスと大きく相違する。
(AT control using SB)
Subsequently, AT control using SB will be described. In addition, SB is a single bonus (ordinary character), and if the combination of the corresponding symbols cannot be displayed in the game determined as the internal winning combination (if the prize cannot be won), the flag disappears and it is carried over to the next game or later. It's a bonus that won't happen. Further, when the combination of the corresponding symbols is displayed and the bonus state starts, the bonus state ends in one game. That is, when compared with other bonuses, SB (single bonus) is significantly different from other bonuses in that there is no space between flags to be carried over as an internal winning combination.
初めに、図296(A)は、SBを用いる場合との比較例であり、ボーナスとしてBBを用いる場合の制御例である。BBのように次遊技以降にフラグを持ち越し可能なボーナスでは、非ボーナス状態においてBBが内部当籤役として決定されると、ボーナス状態(BB)が開始されるまでの遊技状態が、BBを内部当籤役として持ち越すフラグ間となる。このフラグ間では、RT移行図柄が表示されたことを条件にRT状態を移行することができない。そのため、BBフラグ間を維持したまま、BBフラグ間において報知状態と非報知状態とを切り換えてAT機能を実現した場合、RT状態を移行させることを遊技性に含めることが困難になる。 First, FIG. 296 (A) is a comparative example with the case where SB is used, and is a control example when BB is used as a bonus. In a bonus such as BB where the flag can be carried over after the next game, if BB is determined as an internal winning combination in the non-bonus state, the game state until the bonus state (BB) is started will be the internal winning of BB. It will be between the flags carried over as a role. Between these flags, the RT state cannot be transferred on condition that the RT transition symbol is displayed. Therefore, when the AT function is realized by switching between the notification state and the non-notification state between the BB flags while maintaining the interval between the BB flags, it becomes difficult to include the transition of the RT state in the playability.
続いて、図296(B)は、ボーナスとしてSBを用いる場合の制御例である。SBのように次遊技以降にフラグを持ち越さないボーナスでは、SBが内部当籤役として決定された遊技においてSBに応じた図柄の組合せが表示されると、主制御回路91は、遊技状態をボーナス状態(SB)に移行する一方で、当該遊技においてSBに応じた図柄の組合せが表示されないと、SBを持ち越すことがないため、主制御回路91は、遊技状態を非ボーナス状態に移行する。また、ボーナス状態(SB)は1回の遊技で終了するため、主制御回路91は、ボーナス状態(SB)の次遊技に遊技状態を非ボーナス状態に移行する。
Subsequently, FIG. 296 (B) is a control example when SB is used as a bonus. In the bonus that the flag is not carried over after the next game like SB, when the combination of symbols corresponding to SB is displayed in the game in which SB is determined as the internal winning combination, the
このようにSBを持ちた場合には、フラグ間が存在しないため、多くの遊技期間においてRT移行図柄に基づくRT状態の移行が可能となる。そのため、上述のような複数段階のRT状態が特定の段階まで昇格すると、ATに関する特典付与の期待度が異なる遊技性を実現する場合には、ボーナスとしてフラグ間を有さないSBを用いるのも好適である。 When the SB is held in this way, since there is no space between the flags, it is possible to shift the RT state based on the RT shift symbol in many game periods. Therefore, when the RT state of multiple stages as described above is promoted to a specific stage, SB with no flag interval may be used as a bonus in order to realize playability with different expectations for granting benefits related to AT. Suitable.
(内部抽籤テーブル)
続いて、図296(C)は、内部当籤役を決定するために参照される内部抽籤テーブルである。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、複数の役のそれぞれに対して、当該役が内部当籤役として決定されるときの抽籤値を規定する。なお、非ボーナス状態では「非ボーナス」欄が参照され、ボーナス状態(SB)では「SB中」欄が参照される。
(Internal lottery table)
Subsequently, FIG. 296 (C) is an internal lottery table referenced to determine the internal winning combination. The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines a lottery value when the winning combination is determined as the internal winning combination for each of the plurality of winning combinations. In the non-bonus state, the "non-bonus" column is referred to, and in the bonus state (SB), the "SB medium" column is referred to.
同図では、夫々のRT状態毎に一部の役に関する抽籤値を示し、その他の役に関する抽籤値については省略している。また、同図の「対応する図柄組合せ」欄には、内部当籤役として決定された場合に入賞が許可される図柄の組合せが規定されている。このように夫々の役に対して入賞が許可される図柄の組合せ(表示役)を規定することで、夫々の役と実際に表示される図柄の組合せとの間に後述の図296(E)に示す対応関係を持たせることができる。なお、本制御例では図296(E)に示す対応関係を実現可能であればよく、図296(C)の「対応する図柄組合せ」欄の規定は一例に過ぎず、その他の方法により図296(E)に示す対応関係を実現可能にしてもよい。 In the figure, the lottery values for some of the winning combinations are shown for each RT state, and the lottery values for other winning combinations are omitted. In addition, in the "corresponding symbol combination" column of the figure, a combination of symbols that is allowed to win a prize when it is determined as an internal winning combination is specified. By defining the combination of symbols (display combination) in which winning is permitted for each role in this way, FIG. 296 (E) described later will be made between each combination and the combination of symbols actually displayed. It is possible to have the correspondence shown in. In this control example, it suffices if the correspondence shown in FIG. 296 (E) can be realized, and the provision of the "corresponding symbol combination" column in FIG. 296 (C) is only an example. The correspondence shown in (E) may be feasible.
また、本制御例においては、「BEL_01」〜「BEL_09」の図柄の組合せは、役「F_押し順ベル_1st」「F_押し順ベル_2nd」「F_押し順ベル_3rd」「F_SB中ベル」に対してのみ対応付けられており、他の役に対しては対応付けられていない。また、本制御例では、非ボーナス状態とボーナス状態(SB中)とでは、単位遊技当たりのメダルの収支の期待値が非ボーナス状態の方が高くなるように設定されている。 Further, in this control example, the combination of the symbols "BEL_01" to "BEL_09" is for the combination "F_pushing order bell_1st", "F_pushing order bell_2nd", "F_pushing order bell_3rd", and "F_SB middle bell". Is associated only with, and is not associated with other combinations. Further, in this control example, in the non-bonus state and the bonus state (during SB), the expected value of the balance of medals per unit game is set to be higher in the non-bonus state.
(図柄組合せテーブル)
続いて、図296(D)を参照して、本制御例のパチスロ機1における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。なお、本制御例のパチスロ機1の遊技性の説明において、図柄の組合せを構成する図柄の種類は必要がないため、説明及び図示を省略する。同図に示すように、図柄組合せテーブルは、複数の図柄の組合せを予め規定している。
(Design combination table)
Subsequently, with reference to FIG. 296 (D), a symbol combination table that defines a combination of symbols related to winning or the like in the
「図柄組合せA」「図柄組合せB」「図柄組合せC」は名称「ベル」の図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると12枚のメダルが払い出される。「図柄組合せD」「図柄組合せE」「図柄組合せF」「図柄組合せG」「図柄組合せH」「図柄組合せI」は名称「ベルこぼし目」の図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると1枚のメダルが払い出される。 "Symbol combination A", "Symbol combination B", and "Symbol combination C" are combinations of symbols with the name "Bell", and 12 medals are paid out when displayed along the valid line. "Symbol combination D", "Symbol combination E", "Symbol combination F", "Symbol combination G", "Symbol combination H", and "Symbol combination I" are combinations of symbols with the name "Bell spilled eyes" and are displayed along the effective line. When it is done, one medal will be paid out.
(内部当籤役と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係)
次に、図296(E)は、別制御例のパチスロ機1における内部当籤役と停止操作順序(打順)と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を示す表である。なお、同図では、一部の役に関する対応関係を示し、その他の役に関する対応関係については省略している。
(Correspondence between the internal winning combination and the combination of the symbols that are actually stopped and displayed)
Next, FIG. 296 (E) is a table showing the correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (batting order), and the combination of the symbols actually displayed as stops in the
同図に示すように、役「F_押し順ベル_1st」「F_押し順ベル_2nd」「F_押し順ベル_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なり、正解の押し順で停止操作が行われた場合に「ベル」に係る図柄の組合せが表示され、不正解の押し順で停止操作が行われた場合に「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが表示される。また、役「F_SB中ベル」は、押し順に関係なく「ベル」に係る図柄の組合せが表示される。 As shown in the figure, the combinations "F_pushing order bell_1st", "F_pushing order bell_2nd", and "F_pushing order bell_3rd" have different combinations of symbols displayed according to the pressing order, and stop in the correct pressing order. When the operation is performed, the combination of symbols related to "bell" is displayed, and when the stop operation is performed in the wrong pressing order, the combination of symbols related to "bell spilled eyes" is displayed. Further, for the combination "F_SB middle bell", a combination of symbols related to the "bell" is displayed regardless of the pressing order.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順で停止操作が行われると現在のRT状態よりも先のRT状態にRT状態を移行可能なRT移行図柄が表示可能であり、不正解の押し順で停止操作が行われると、このRT移行図柄とは異なる図柄の組合せが表示可能な役「F_RT1中リプ_123」〜「F_RT4中リプ_321」を有する。また、パチスロ機1では、複数の役のうちの「リプレイ役」が内部当籤役として決定される当籤確率を変動可能なRT状態として、RT1状態〜RT5状態を有し、主制御基板71は、RT1状態〜RT4状態においてRT移行図柄であるRT2移行リプ〜RT5移行リプが停止表示された場合に、RT状態を現在のRT状態よりも先の段階のRT状態に移行可能であるため、主制御基板71は、RT制御手段として機能する。
Further, in the
また、パチスロ機1では、遊技者にとっての有利度が異なる設定値として複数の設定値を有し、主制御基板71は、設定用鍵型スイッチ430や設定用ボタンを介して受け付けた設定変更操作に伴い、複数の設定値の中から何れかの設定値を設定するため、主制御基板71は、設定手段として機能する。
Further, the pachi-
また、主制御基板71は、遊技者にとって有利な停止操作の態様を遊技者に対して報知可能な報知状態に関する特典を付与可能であり、特に、RT5状態よりも前の段階のRT状態では、実際の設定値に応じた確率でATに関する特典を付与し、RT5状態では、実際の設定値とは異なる設定値に応じてATに関する特典を付与可能であるため、主制御基板71は、特典付与手段として機能する。
Further, the
また、パチスロ機1は、遊技者にとって有利な停止操作の態様を遊技者に対して報知可能なATを実行可能な有利区間を有する。そして、主制御基板71は、有利区間において実行された遊技回数がゲーム数リミッタに応じた回数(1500回)に達すると、ATを実行可能な残り期間に関わらず有利区間を終了することで、ATを終了するため、主制御基板71は、リミット制御手段として機能する。
Further, the pachi-
また、主制御基板71は、非ボーナス状態においてSBに対応する図柄の組合せが表示された場合に、ボーナス状態(SB)を開始可能であり、ボーナス状態(SB)において1回の単位遊技が行われた場合に、ボーナス状態(SB)を終了して非ボーナス状態を開始可能であるため、主制御基板71は、状態制御手段として機能する。
Further, the
また、主制御基板71は、ATに関する特典付与の有無に応じて、報知状態と非報知状態(通常有利、通常区間)とを制御可能であり、ATに関する特典が付与されている場合に報知状態に制御し、ATに関する特典が付与されていない場合に非報知状態に制御可能である。また、主制御基板71は、報知状態において報知対象の役が内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の態様を遊技者に対して報知可能である。そのため、主制御基板71は、報知状態制御手段及び報知手段として機能する。なお、主制御基板71は、複数段階のRT状態の何れにおいても報知状態と非報知状態とに制御可能であり、また、報知対象役は、複数段階のRT状態の全てにおいて同一の役である。
Further, the
[4リールを用いた出目制御]
続いて、図297〜図300を参照して、4つのリールを用いた出目制御について説明する。なお、本制御例において各リールに配置される図柄は、第6実施形態と同じであってもよく、また、異なるものであってもよい。
[Die control using 4 reels]
Subsequently, with reference to FIGS. 297 to 300, roll control using four reels will be described. The symbols arranged on each reel in this control example may be the same as those in the sixth embodiment, or may be different.
(リール及びストップボタンの構成)
初めに、図297を参照して、本制御例のパチスロ機1における複数のリールと複数のストップボタンについて説明する。図297(A)は、本制御例のパチスロ機1における複数のリールの概要を示す図である。
(Reel and stop button configuration)
First, a plurality of reels and a plurality of stop buttons in the pachi-
同図に示すように、本制御例のパチスロ機1では、左から順に第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3、第4リール3−4という4つのリールを有する。これら4つのリールは、水平方向に並んで設けられている。表示窓4は、これら4つのリールに描かれた図柄の一部を遊技者が視認可能に形成されている。具体的には、表示窓4には、第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4に対して、それぞれのリールに描かれた3つの図柄(上段、中段、下段)を遊技者が視認可能に透明な窓領域が形成されている。すなわち、表示窓4には、一つの図柄を表示する単位図柄表示領域として、第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4に対して、上段の単位図柄表示領域と中段の単位図柄表示領域と下段の単位図柄表示領域とが設けられている。
As shown in the figure, in the pachi-
また、パチスロ機1では、第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4における1つの単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインとして、センターラインを有する。すなわち、パチスロ機1では、第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4における中段の単位図柄表示領域を通るセンターラインを有効ラインとして用いる。
Further, in the pachi-
ここで、本制御例では、第1リール3−1又は第4リール3−4における上段の単位図柄表示領域と中段の単位図柄表示領域と下段の単位図柄表示領域とのうちの有効ライン(センターライン)が結ぶ中段の単位図柄表示領域を除く上段の単位図柄表示領域と下段の単位図柄表示領域との視認性を低下させることがある。具体的には、パチスロ機1では、有効ラインが結ぶ単位図柄表示領域以外の単位図柄表示領域の視認性を低下させるリールの種別を、遊技状態に応じて変更する。例えば、第1状態(例えば、通常時)では、第4リール3−4の上段の単位図柄表示領域と下段の単位図柄表示領域との視認性を低下させ、第2状態(CZ中やAT中)では、第1リール3−1の上段の単位図柄表示領域と下段の単位図柄表示領域との視認性を低下させる。なお、第1状態及び第2状態とする遊技状態の種類は任意であり、また、視認性を異ならせる遊技状態の数も2つに限らず任意であり、また、遊技状態の制御方法は任意である。すなわち、主制御回路91は、遊技状態の移行条件を満たした場合に、現在の遊技状態から移行条件に応じた他の遊技状態に遊技状態を移行する。
Here, in this control example, the effective line (center) of the upper unit symbol display area, the middle unit symbol display area, and the lower unit symbol display area on the first reel 3-1 or the fourth reel 3-4. The visibility between the upper unit symbol display area and the lower unit symbol display area excluding the middle unit symbol display area connected by the line) may be reduced. Specifically, in the pachi-
なお、視認性を低下させる方法は任意であり、また、視認性の低下を制御する制御手段は、視認性を低下させる方法に応じて異なる。一例として、制御手段は、表示窓4を制御することで視認性を低下させることとしてもよく、例えば、視認性を低下させる単位図柄表示領域の前面に位置する領域の透明度を下げることとしてもよく、また、視認性を低下させる単位図柄表示領域の前面に位置する領域に所定の映像を表示することとしてもよい。また、制御手段は、リールの背後に設けられたバックランプを制御することで視認性を低下させることとしてもよく、例えば、視認性を低下させる単位図柄表示領域に対応するバックランプを消灯することとしてもよい。また、制御手段は、不図示の扉部材(シャッター)などを制御することで視認性を低下させることとしてもよく、例えば、視認性を低下させる場合には、視認性を低下させる単位図柄表示領域の前面に位置する領域を閉じるように扉部材(シャッター)を制御し、視認性を低下させない場合には、扉部材(シャッター)を開放することとしてもよい。
The method of reducing the visibility is arbitrary, and the control means for controlling the reduction of the visibility differs depending on the method of reducing the visibility. As an example, the control means may reduce the visibility by controlling the
このように、本制御例のパチスロ機1では、4つのリール3−1〜3−4を用いて遊技を行うが、第1リール3−1と第4リール3−4とについては一部の図柄の視認性が低下し、遊技者からは有効ラインが通る位置の図柄のみが見える(見えやすい)ことになるため、遊技者には従来の3リールのパチスロ機と同様の感覚で遊技を行わせることができる。
As described above, in the pachi-
すなわち、図298(C)に示すように、第1状態では、遊技者は、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3の上段・中段・下段の単位図柄表示領域の図柄、及び第4リールの中段の単位図柄表示領域の図柄を視認可能であり、第4リールの上段・中段の単位図柄表示領域の図柄は視認不可能(又は視認困難)になる。遊技者からすると、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3という3つのリールにおける上段、中段、下段の3つの単位図柄表示領域(3×3)を用いて遊技が行われているという印象を受け、第4リール3−4の中段の単位図柄表示領域は、おまけ程度に設けられたものであり、従来の3×3のパチスロ機と似通った出目感覚を抱くことになる。 That is, as shown in FIG. 298 (C), in the first state, the player has a unit symbol of the upper, middle, and lower stages of the first reel 3-1 and the second reel 3-2 and the third reel 3-3. The symbol in the display area and the symbol in the unit symbol display area in the middle of the fourth reel are visible, and the symbol in the unit symbol display area in the upper and middle stages of the fourth reel is invisible (or difficult to see). From the player's point of view, the upper, middle, and lower three unit symbol display areas (3 × 3) of the three reels of the first reel 3-1 and the second reel 3-2 and the third reel 3-3 are used. In response to the impression that the game is being played, the unit symbol display area in the middle of the 4th reel 3-4 is provided as a bonus, and it has a similar appearance to the conventional 3x3 pachislot machine. Will embrace.
また、第2状態では、遊技者は、第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4の上段・中段・下段の単位図柄表示領域の図柄、及び第1リールの中段の単位図柄表示領域の図柄を視認可能であり、第1リールの上段・中段の単位図柄表示領域の図柄は視認不可能(又は視認困難)になる。遊技者からすると、第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4という3つのリールにおける上段、中段、下段の3つの単位図柄表示領域(3×3)を用いて遊技が行われているという印象を受け、第1リール3−1の中段の単位図柄表示領域は、おまけ程度に設けられたものであり、従来の3×3のパチスロ機と似通った出目感覚を抱くことになる。 In the second state, the player can see the symbols in the upper, middle, and lower unit symbol display areas of the second reel 3-2, the third reel 3-3, and the fourth reel 3-4, and the first reel. The symbols in the unit symbol display area in the middle row are visible, and the symbols in the unit symbol display areas in the upper and middle rows of the first reel are invisible (or difficult to see). From the player's point of view, the upper, middle, and lower three unit symbol display areas (3 × 3) of the three reels of the second reel 3-2, the third reel 3-3, and the fourth reel 3-4 are used. In response to the impression that the game is being played, the unit symbol display area in the middle of the first reel 3-1 is provided as a bonus, and it has a similar appearance to the conventional 3x3 pachislot machine. Will embrace.
なお、遊技者に対して従来の3×3のパチスロ機と似通った出目感覚を抱かせるためには、役構成や図柄の組合せなどを適切に設計することが好ましい。すなわち、遊技者からすると、所定役の入賞時には所定役に対応する図柄が直線状に並んで表示される(例えば、ベルの入賞時には「ベル−ベル−ベル」が直線状に並んで表示される)ことが一般的であり、当該図柄が直線状に並ばないにもかかわらず所定役が入賞している状況としてしまうと、違和感を感じてしまう。以下、このような違和感を回避するための工夫の一例について説明する。 In order to give the player a feeling of appearance similar to that of a conventional 3 × 3 pachislot machine, it is preferable to appropriately design the combination of roles and symbols. That is, from the player's point of view, when the predetermined combination is won, the symbols corresponding to the predetermined combination are displayed in a straight line (for example, when the bell is won, "bell-bell-bell" is displayed in a straight line. ) Is common, and if the predetermined role is won even though the symbols are not lined up in a straight line, a sense of incongruity will be felt. Hereinafter, an example of a device for avoiding such a feeling of strangeness will be described.
工夫例1は、第1状態及び第2状態として、内部当籤役として決定される確率を変動可能な状態を用いる場合(例えば、「第1状態が非ボーナス状態、第2状態がボーナス状態」「第1状態が所定RT状態、第2状態が所定RT状態とは異なる特定RT状態」)についてのものである。役構成として、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3により実現される3×3の単位図柄表示領域において、有効ラインか否かを問わない直線状のラインに所定の図柄が一直線上に表示される所定役(なお、第4リール3−4における図柄は任意である)と、第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4により実現される3×3の単位図柄表示領域において、有効ラインか否かを問わない直線状のラインに特定の図柄が一直線上に表示される特定役(なお、第1リール3−1における図柄は任意である)と、を設ける。 In the first state and the second state, the device example 1 uses a state in which the probability of being determined as an internal winning combination can be changed (for example, "the first state is a non-bonus state, the second state is a bonus state", and ". The first state is a predetermined RT state, and the second state is a specific RT state different from the predetermined RT state ”). As a combination, a linear line regardless of whether it is an effective line or not in the 3 × 3 unit symbol display area realized by the first reel 3-1 and the second reel 3-2 and the third reel 3-3. A predetermined combination in which a predetermined symbol is displayed in a straight line (the symbol on the 4th reel 3-4 is arbitrary), a 2nd reel 3-2, a 3rd reel 3-3, and a 4th reel 3-3. In the 3 × 3 unit symbol display area realized by 4, a specific symbol is displayed on a straight line regardless of whether it is an effective line or not (note that in the first reel 3-1). The design is arbitrary) and.
なお、所定の図柄と特定の図柄とは同一であってもよく、また、異なっていてもよい。また、有効ラインか否かを問わない直線状のラインとは、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライ、クロスダウンラインの何れかであり、第1状態における当該ラインと第2状態における当該ラインとは同一のラインであってもよく、また、異なるラインであってもよい。 The predetermined symbol and the specific symbol may be the same or different. The linear line regardless of whether it is an effective line is any of a center line, a top line, a bottom line, a cross-up line, and a cross-down line, and is the line in the first state and the line in the second state. The line may be the same line or may be a different line.
このような役構成において、主制御回路91は、第1状態(第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3により3×3を実現)では、特定役よりも所定役を高い確率で内部当籤役として決定し(又は所定役のみを内部当籤役として決定し)、第2状態(第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4により3×3を実現)では、所定役よりも特定役を高い確率で内部当籤役として決定する(又は特定役のみを内部当籤役として決定する)。
In such a combination configuration, the
より具体的には、第1状態として非ボーナス状態を用い、第2状態としてボーナス状態を用いる場合において、非ボーナス状態においてのみ内部当籤役として決定され得る役「通常中ベル」と、ボーナス状態においてのみ内部当籤役として決定され得る役「ボーナス中ベル」とを有する。役「通常中ベル」は、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3により実現される3×3の単位図柄表示領域において、有効ラインか否かを問わない直線状のラインに図柄「ベル」が一直線上に表示される役であり(第4リール3−4における図柄は任意)、役「ボーナス中ベル」は、第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4により実現される3×3の単位図柄表示領域において、有効ラインか否かを問わない直線状のラインに図柄「ベル」が一直線上に表示される役である(第1リール3−1における図柄は任意)。このようにすることで、第1状態(非ボーナス状態)においても第2状態(ボーナス状態)においても、対応する図柄が直線状に並んで表示された場合に内部当籤役として決定された役が入賞するという状況を実現することができる。 More specifically, when the non-bonus state is used as the first state and the bonus state is used as the second state, the combination "normal medium bell" that can be determined as the internal winning combination only in the non-bonus state and the bonus state Only has a role "Bonus Medium Bell" that can be determined as an internal winning role. The combination "normal middle bell" may or may not be an effective line in the 3 × 3 unit symbol display area realized by the first reel 3-1 and the second reel 3-2 and the third reel 3-3. The symbol "bell" is displayed in a straight line on a straight line (the symbol on the 4th reel 3-4 is arbitrary), and the combination "bonus middle bell" is the 2nd reel 3-2, the 3rd reel. In the 3x3 unit symbol display area realized by 3-3 and the 4th reel 3-4, the symbol "bell" is displayed on a straight line regardless of whether it is an effective line or not. Yes (the symbol on the first reel 3-1 is arbitrary). By doing so, in both the first state (non-bonus state) and the second state (bonus state), when the corresponding symbols are displayed side by side in a straight line, the winning combination is determined as the internal winning combination. It is possible to realize the situation of winning a prize.
工夫例2は、ATとして複数のATを有し、第1状態としてAT1を用い、第2状態としてAT2を用いる場合のものである。AT1(第1状態)では、報知対象役が内部当籤役として決定された場合に、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3により実現される3×3の単位図柄表示領域において、有効ラインか否かを問わない直線状のラインに対応する図柄が一直線上に表示される停止操作の態様を報知して、AT2(第2状態)では、報知対象役が内部当籤役として決定された場合に、第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4により実現される3×3の単位図柄表示領域において、有効ラインか否かを問わない直線状のラインに対応する図柄が一直線上に表示される停止操作の態様を報知する。 Ingenuity example 2 is a case where a plurality of ATs are used as ATs, AT1 is used as the first state, and AT2 is used as the second state. In AT1 (first state), when the notification target combination is determined as the internal winning combination, the 3 × 3 realized by the first reel 3-1, the second reel 3-2, and the third reel 3-3. In the unit symbol display area, the mode of the stop operation in which the symbol corresponding to the linear line regardless of whether it is an effective line is displayed on a straight line is notified, and in AT2 (second state), the notified target combination is Whether or not it is an effective line in the 3 × 3 unit symbol display area realized by the 2nd reel 3-2, the 3rd reel 3-3, and the 4th reel 3-4 when it is determined as the internal winning combination. Notifies the mode of the stop operation in which the symbol corresponding to the straight line regardless of the line is displayed on the straight line.
なお、報知対象役としては、例えば、押し順役を用いることができ、そして、押し順役を報知対象役として用いる場合には、遊技者に対して報知する停止操作の態様として、押し順を用いることができる。もちろん、報知対象役は押し順役に限るものではなく、報知する内容も押し順に限るものではない。すなわち、狙うべき図柄により停止操作の態様の択数を調整することもでき、このような場合には、報知する停止操作の態様も押し順ではなく停止操作のタイミングになる。 As the notification target combination, for example, a push order combination can be used, and when the push order combination is used as the notification target combination, the push order is used as a mode of the stop operation for notifying the player. Can be used. Of course, the notification target combination is not limited to the push order combination, and the content to be notified is not limited to the push order. That is, the number of choices of the stop operation mode can be adjusted according to the symbol to be aimed at, and in such a case, the mode of the stop operation to be notified is not the push order but the timing of the stop operation.
また、工夫例2における報知対象役は、第1状態(AT1)及び第2状態(AT2)において同一の役であってもよく、また、異なる役であってもよい。同一の役である場合には、正解となる停止操作の態様(例えば、押し順)を2種類用意しておき、正解となる停止操作の態様のうちの一方(第1の押し順)では、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3により実現される3×3の単位図柄表示領域において、有効ラインか否かを問わない直線状のラインに対応する図柄が一直線上に表示され(第4リール3−4における図柄は任意)、正解となる停止操作の態様のうちの他方(第2の押し順)では、第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4により実現される3×3の単位図柄表示領域において、有効ラインか否かを問わない直線状のラインに対応する図柄が一直線上に表示される(第1リール3−1における図柄は任意)。なお、不正解となる停止操作の態様の場合には、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3により実現される3×3の単位図柄表示領域、及び第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4により実現される3×3の単位図柄表示領域の双方において、有効ラインか否かを問わない直線状のラインに対応する図柄が一直線上に表示されない。そして、主制御回路91は、第1状態(AT1)においては、正解となる停止操作の態様のうちの一方(第1の押し順)を報知し、第2状態(AT2)においては、正解となる停止操作の態様のうちの他方(第2の押し順)を報知する。このようにすることで、第1状態(AT1)においても第2状態(AT2)においても、対応する図柄が直線状に並んで表示された場合に内部当籤役として決定された役が入賞するという状況を実現することができる。
Further, the notification target combinations in the device example 2 may be the same combination in the first state (AT1) and the second state (AT2), or may be different combinations. In the case of the same combination, two types of stop operation modes (for example, push order) that are correct answers are prepared, and in one of the stop operation modes that are correct answers (first push order), In the 3 × 3 unit symbol display area realized by the first reel 3-1 and the second reel 3-2 and the third reel 3-3, the symbol corresponding to the linear line regardless of whether it is an effective line or not. Is displayed on a straight line (the symbol on the 4th reel 3-4 is arbitrary), and in the other of the correct stop operation modes (second push order), the 2nd reel 3-2 and the
また、第1状態と第2状態とのうちの何れか一方においては、入賞時に対応する図柄を直線状に並んで表示し、他方においては、入賞時に対応する図柄を直線状に表示しない制御も考えられる。例えば、再遊技の作動に係るリプレイ役として、役「通常リプレイ」と役「通常リプレイ」よりも特典付与(例えば、AT当籤、CZ当籤、モード移行など)の期待度が高い役「チャンスリプレイ」とを設ける。そして、役「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せとして、任意の平行のライン(トップライン、センターライン、ボトムライン)に図柄「リプレイ」が並んで表示される図柄の組合せを対応付け、役「チャンスリプレイ」に対応する図柄の組合せとして、第2リール3−2〜第4リール3−4における図柄が役「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せと同一であり、第1リール3−1における図柄は役「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せと異なる図柄の組合せ(又は第1リール3−1〜第3リール3−3における図柄が役「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せと同一であり、第4リール3−4における図柄は役「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せと異なる図柄の組合せ)を対応付ける。 Further, in either one of the first state and the second state, the corresponding symbols at the time of winning are displayed side by side in a straight line, and in the other, the corresponding symbols at the time of winning are not displayed in a straight line. Conceivable. For example, as a replay role related to the operation of a replay, a role "chance replay" with a higher expectation of granting benefits (for example, AT win, CZ win, mode transition, etc.) than the role "normal replay" and the role "normal replay" And are provided. Then, as a combination of symbols corresponding to the combination "normal replay", a combination of symbols in which the symbol "replay" is displayed side by side on arbitrary parallel lines (top line, center line, bottom line) is associated with the combination " As a combination of symbols corresponding to "chance replay", the symbols in the 2nd reel 3-2 to the 4th reel 3-4 are the same as the combination of the symbols corresponding to the combination "normal replay", and in the 1st reel 3-1. The symbol is the same as the combination of symbols corresponding to the combination "normal replay" and the combination of symbols different from the combination of symbols (or the symbol in the first reel 3-1 to the third reel 3-3 is the same as the combination of the symbols corresponding to the combination "normal replay". Yes, the symbols on the 4th reel 3-4 are associated with a combination of symbols corresponding to the combination "normal replay" and a combination of symbols different from the combination of symbols).
より具体的には、役「通常リプレイ」には、第1リール3−1〜第4リール3−4の中段の単位図柄表示領域に図柄「リプレイ」が並んで表示される図柄の組合せを対応付け、役「チャンスリプレイ」には、第1リール3−1の上段の単位図柄表示領域に図柄「リプレイ」、第2リール3−2〜第4リール3−4の中段の単位図柄表示領域に図柄「リプレイ」が並んで表示される図柄の組合せを対応付ける。 More specifically, the combination "normal replay" corresponds to a combination of symbols in which the symbols "replay" are displayed side by side in the unit symbol display area in the middle of the first reel 3-1 to the fourth reel 3-4. For the combination "Chance Replay", the symbol "Replay" is in the upper unit symbol display area of the 1st reel 3-1 and the unit symbol display area in the middle of the 2nd reel 3-2 to the 4th reel 3-4. Correspond to the combination of symbols in which the symbols "replay" are displayed side by side.
これにより、第1状態では、役「チャンスリプレイ」が内部当籤役として決定された場合に、図柄「リプレイ」が「上段−中段−中段」に表示され、第2状態では、役「チャンスリプレイ」が内部当籤役として決定された場合に、図柄「リプレイ」が「中段−中段−中段」に表示される。一方で、役「通常リプレイ」については、第1状態及び第2状態の双方において、図柄「リプレイ」が「中段−中段−中段」に表示される。このようにすることで、役「チャンスリプレイ」の見え方(出目)を、遊技状態に応じて異ならせることができ、第2状態では、役「チャンスリプレイ」と役「通常リプレイ」とを区別困難にすることができる。 As a result, in the first state, when the role "chance replay" is determined as the internal winning combination, the symbol "replay" is displayed in "upper-middle-middle", and in the second state, the role "chance replay". When is determined as the internal winning combination, the symbol "replay" is displayed in "middle-middle-middle". On the other hand, for the combination "normal replay", the symbol "replay" is displayed in "middle-middle-middle" in both the first state and the second state. By doing so, the appearance (roll) of the role "chance replay" can be changed according to the game state, and in the second state, the role "chance replay" and the role "normal replay" can be changed. It can be difficult to distinguish.
この場合において、第1状態における役「チャンスリプレイ」に基づく特典付与の抽籤に当籤する確率と、第2状態における役「チャンスリプレイ」に基づく特典付与の抽籤に当籤する確率とは、異ならせることとしてもよく、同一であってもよい。また、当籤確率を異ならせる場合には、第2状態における役「チャンスリプレイ」に基づく特典付与の抽籤に当籤する確率を、役「通常リプレイ」に基づく特典付与の抽籤に当籤する確率と同一にしてもよく、また、異ならせることとしてもよい。また、役「通常リプレイ」に基づく特典付与の抽籤に当籤する確率も同様に、第1状態と第2状態とで同一であってもよく、また、異ならせることとしてもよく、第1状態と第2状態とで異ならせる場合において、第2状態における役「チャンスリプレイ」に基づく特典付与の抽籤に当籤する確率を、役「通常リプレイ」に基づく特典付与の抽籤に当籤する確率と同一にする際には、同一とする確率は、第1状態における役「通常リプレイ」に基づく特典付与の抽籤に当籤する確率であってもよく、また、第2状態における役「通常リプレイ」に基づく特典付与の抽籤に当籤する確率であってもよい。 In this case, the probability of winning the lottery of privilege grant based on the role "chance replay" in the first state and the probability of winning the lottery of privilege grant based on the role "chance replay" in the second state shall be different. It may be the same or the same. In addition, when the winning probability is different, the probability of winning the lottery of the privilege grant based on the role "chance replay" in the second state is made the same as the probability of winning the lottery of the privilege grant based on the role "normal replay". It may be different, or it may be different. In addition, the probability of winning a lottery for granting benefits based on the role "normal replay" may be the same in the first state and the second state, or may be different from each other, and is different from the first state. When different from the second state, the probability of winning the lottery of privilege grant based on the role "chance replay" in the second state is the same as the probability of winning the lottery of privilege grant based on the role "normal replay". In that case, the probability of making them the same may be the probability of winning a lottery for granting benefits based on the combination "normal replay" in the first state, and granting benefits based on the combination "normal replay" in the second state. It may be the probability of winning the lottery.
このように第1状態における役「チャンスリプレイ」に基づく特典付与の抽籤に当籤する確率と、第2状態における役「チャンスリプレイ」に基づく特典付与の抽籤に当籤する確率とを、異ならせることで、遊技状態に応じて出目を変更するだけでなく、役のランクを遊技状態に応じて変更することができる。すなわち、役「チャンスリプレイ」は、第1状態を基準としてみると第2状態になることで役のランクが降格し、第2状態を基準としてみると第1状態になることで役のランクが昇格する。 In this way, by making the probability of winning the lottery of privilege grant based on the role "chance replay" in the first state different from the probability of winning the lottery of privilege grant based on the role "chance replay" in the second state. , Not only can the outcome be changed according to the playing state, but the rank of the role can be changed according to the playing state. That is, in the role "chance replay", the rank of the role is demoted by being in the second state when the first state is used as a reference, and the rank of the role is changed by being in the first state when looking at the second state as a reference. Promote.
なお、本制御例では、複数のリールとして4つのリール3−1〜3−4を用いることとしているが、リールの数は任意の数であってよく、また、複数のリールは、水平方向に並んで設けられていてもよく、また、垂直方向に並んで設けられていてもよい。また、本制御例は、複数のリールのうちの一端側の視認性を低下させる遊技状態と、当該一端側とは反対の他端側のリールの視認性を低下させる遊技状態とを制御可能であればよい。 In this control example, four reels 3-1 to 3-4 are used as the plurality of reels, but the number of reels may be any number, and the plurality of reels may be in the horizontal direction. It may be provided side by side, or may be provided side by side in the vertical direction. Further, in this control example, it is possible to control a gaming state in which the visibility of one end side of the plurality of reels is reduced and a gaming state in which the visibility of the reel on the other end side opposite to the one end side is reduced. All you need is.
なお、視認性を低下させるリールは、視認性を低下させないリールが3つ連続して並ぶことになるリールであることが好ましい。例えば、複数のリールとして5つのリールを用いる場合には、左端と右端との2つのリールの視認性を低下させることで、中央の3つの連続するリールの視認性は低下せず、また、左側の2つの連続するリールの視認性を低下させることで、右側の3つの連続するリールの視認性は低下せず、また、右側の2つの連続するリールの視認性を低下させることで、左側の3つの連続するリールの視認性は低下しない。これらを遊技状態に応じて異ならせることで、5つのリールの場合であっても本制御を適用することができる。 The reel that reduces visibility is preferably a reel in which three reels that do not reduce visibility are lined up in succession. For example, when five reels are used as a plurality of reels, the visibility of the two reels at the left end and the right end is lowered, so that the visibility of the three consecutive reels in the center is not lowered, and the left side is used. By reducing the visibility of the two consecutive reels on the right side, the visibility of the three consecutive reels on the right side is not reduced, and by reducing the visibility of the two consecutive reels on the right side, the visibility on the left side is reduced. The visibility of the three consecutive reels does not decrease. By making these different depending on the gaming state, this control can be applied even in the case of five reels.
続いて、図297(B)は、本制御例のパチスロ機1における複数のストップボタンの概要を示す図である。同図に示すように、本制御例のパチスロ機1では、左から順に左のストップボタン7L、中のストップボタン7C、右のストップボタン7Rという3つのストップボタンを有する。これら3つのストップボタンは、水平方向に並んで設けられている。
Subsequently, FIG. 297 (B) is a diagram showing an outline of a plurality of stop buttons in the pachi-
左のストップボタン7Lは、第1リール3−1及び第2リール3−2に対応して設けられ、第1リール3−1に対する停止操作を検出する第1リール用のストップスイッチ7S及び第2リール3−2に対する停止操作を検出する第2リール用のストップスイッチ7Sが接続されている。左のストップボタン7Lが操作されると、第1リール用のストップスイッチ7S及び第2リール用のストップスイッチ7Sが停止操作を検出可能であり、主制御回路91は、第1リール用のストップスイッチ7Sが停止操作を検出すると、第1リール3−1の回転を停止し、第2リール用のストップスイッチ7Sが停止操作を検出すると、第2リール3−2の回転を停止する。なお、後述するように、左のストップボタン7Lに接続された第1リール用のストップスイッチ7S及び第2リール用のストップスイッチ7Sは、何れか一方が無効に制御されることがある。無効に制御されている場合には、主制御回路91は、無効のストップスイッチ7Sに対応するリールの回転は停せず、有効のストップスイッチ7Sに対応するリールの回転のみを停止する。
The
中のストップボタン7Cは、第2リール3−2及び第3リール3−3に対応して設けられ、第2リール3−2に対する停止操作を検出する第2リール用のストップスイッチ7S及び第3リール3−3に対する停止操作を検出する第3リール用のストップスイッチ7Sが接続されている。中のストップボタン7Cが操作されると、第2リール用のストップスイッチ7S及び第3リール用のストップスイッチ7Sが停止操作を検出可能であり、主制御回路91は、第2リール用のストップスイッチ7Sが停止操作を検出すると、第2リール3−2の回転を停止し、第3リール用のストップスイッチ7Sが停止操作を検出すると、第3リール3−3の回転を停止する。なお、後述するように、中のストップボタン7Cに接続された第2リール用のストップスイッチ7S及び第3リール用のストップスイッチ7Sは、何れか一方が無効に制御されることがある。無効に制御されている場合には、主制御回路91は、無効のストップスイッチ7Sに対応するリールの回転は停せず、有効のストップスイッチ7Sに対応するリールの回転のみを停止する。
The stop button 7C inside is provided corresponding to the second reel 3-2 and the third reel 3-3, and is a stop switch 7S and a third stop switch 7S for the second reel that detects a stop operation on the second reel 3-2. A stop switch 7S for the third reel that detects a stop operation on the reels 3-3 is connected. When the stop button 7C inside is operated, the stop switch 7S for the second reel and the stop switch 7S for the third reel can detect the stop operation, and the
右のストップボタン7Rは、第3リール3−3及び第4リール3−4に対応して設けられ、第3リール3−3に対する停止操作を検出する第3リール用のストップスイッチ7S及び第4リール3−4に対する停止操作を検出する第4リール用のストップスイッチ7Sが接続されている。右のストップボタン7Rが操作されると、第3リール用のストップスイッチ7S及び第4リール用のストップスイッチ7Sが停止操作を検出可能であり、主制御回路91は、第3リール用のストップスイッチ7Sが停止操作を検出すると、第3リール3−3の回転を停止し、第4リール用のストップスイッチ7Sが停止操作を検出すると、第4リール3−4の回転を停止する。なお、後述するように、右のストップボタン7Rに接続された第3リール用のストップスイッチ7S及び第4リール用のストップスイッチ7Sは、何れか一方が無効に制御されることがある。無効に制御されている場合には、主制御回路91は、無効のストップスイッチ7Sに対応するリールの回転は停せず、有効のストップスイッチ7Sに対応するリールの回転のみを停止する。
The
(リールとストップスイッチとの関係(第1状態))
続いて、図299を参照して、第1状態(例えば、通常時)におけるリールとストップスイッチとの関係について説明する。同図(A)に示すように、第1状態では、第4リール3−4の上段の単位図柄表示領域と下段の単位図柄表示領域との視認性が低下する。その結果、第1状態では、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3という3つのリールにおける上段、中段、下段の3つの単位図柄表示領域(3×3)を用いて遊技が行われているという印象を遊技者に対して与えることができる。
(Relationship between reel and stop switch (first state))
Subsequently, with reference to FIG. 299, the relationship between the reel and the stop switch in the first state (for example, in a normal state) will be described. As shown in FIG. 3A, in the first state, the visibility between the upper unit symbol display area and the lower unit symbol display area of the fourth reel 3-4 is reduced. As a result, in the first state, the upper, middle, and lower three unit symbol display areas (3 × 3) in the three reels of the first reel 3-1 and the second reel 3-2 and the third reel 3-3. Can be used to give the player the impression that the game is being played.
図299(B)に示すように、この第1状態では、主制御回路91は、左のストップボタン7Lに接続された第1リール用のストップスイッチ7Sを有効にする一方で、第2リール用のストップスイッチ7Sを無効にし、また、中のストップボタン7Cに接続された第2リール用のストップスイッチ7Sを有効にする一方で、第3リール用のストップスイッチ7Sを無効にし、また、右のストップボタン7Rに接続された第3リール用のストップスイッチ7S及び第4リール用のストップスイッチ7Sを有効にする。
As shown in FIG. 299 (B), in this first state, the
その結果、図299(C)に示すように、4つのリール3−1〜3−4の全てが回転している状況で、左のストップボタン7Lが操作されると、主制御回路91は、ストップスイッチ7Sが有効な第1リール3−1の回転を停止する一方で、ストップスイッチ7Sが無効な第2リール3−2の回転は停止しない。同様に、4つのリール3−1〜3−4の全てが回転している状況で、中のストップボタン7Lが操作されると、主制御回路91は、ストップスイッチ7Sが有効な第2リール3−2の回転を停止する一方で、ストップスイッチ7Sが無効な第3リール3−3の回転は停止しない。また、4つのリール3−1〜3−4の全てが回転している状況で、右のストップボタン7Rが操作されると、主制御回路91は、ストップスイッチ7Sが有効な第3リール3−3及び第4リール3−4の回転を停止する。
As a result, as shown in FIG. 299 (C), when the
(リールとストップスイッチとの関係(第2状態))
続いて、図300を参照して、第1状態(例えば、CZ中やAT中)におけるリールとストップスイッチとの関係について説明する。同図(A)に示すように、第2状態では、第1リール3−1の上段の単位図柄表示領域と下段の単位図柄表示領域との視認性が低下する。その結果、第2状態では、第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4という3つのリールにおける上段、中段、下段の3つの単位図柄表示領域(3×3)を用いて遊技が行われているという印象を遊技者に対して与えることができる。
(Relationship between reel and stop switch (second state))
Subsequently, with reference to FIG. 300, the relationship between the reel and the stop switch in the first state (for example, during CZ or AT) will be described. As shown in FIG. 3A, in the second state, the visibility between the upper unit symbol display area and the lower unit symbol display area of the first reel 3-1 is reduced. As a result, in the second state, the upper, middle, and lower three unit symbol display areas (3 × 3) in the three reels of the second reel 3-2, the third reel 3-3, and the fourth reel 3-4. Can be used to give the player the impression that the game is being played.
図300(B)に示すように、この第2状態では、主制御回路91は、左のストップボタン7Lに接続された第1リール用のストップスイッチ7S及び第2リール用のストップスイッチ7Sを有効にする。また、中のストップボタン7Cに接続された第3リール用のストップスイッチ7Sを有効にする一方で、第2リール用のストップスイッチ7Sを無効にし、また、右のストップボタン7Rに接続された第4リール用のストップスイッチ7Sを有効にする一方で、第3リール用のストップスイッチ7Sを無効にする。
As shown in FIG. 300B, in this second state, the
その結果、図300(C)に示すように、4つのリール3−1〜3−4の全てが回転している状況で、左のストップボタン7Lが操作されると、主制御回路91は、ストップスイッチ7Sが有効な第1リール3−1及び第2リール3−2の回転を停止する。また、4つのリール3−1〜3−4の全てが回転している状況で、中のストップボタン7Lが操作されると、主制御回路91は、ストップスイッチ7Sが有効な第3リール3−3の回転を停止する一方で、ストップスイッチ7Sが無効な第2リール3−2の回転は停止しない。また、4つのリール3−1〜3−4の全てが回転している状況で、右のストップボタン7Rが操作されると、主制御回路91は、ストップスイッチ7Sが有効な第4リール3−4の回転を停止する一方で、ストップスイッチ7Sが無効な第3リール3−3の回転は停止しない。
As a result, as shown in FIG. 300 (C), when the
このように本制御例のパチスロ機1によれば、遊技に用いるリール(全ての単位図柄表示領域が見えるリール)を遊技状態に応じて異ならせるため、遊技状態に応じて出目のパターンが大きく異なり、出目のパターンを多彩にすることができる。また、3つのストップボタン7L〜7Rを用いて4つのリール3−1〜3−4を停止することができるとともに、3つのストップボタン7L〜7Rにより停止する4つのリール3−1〜3−4の対応関係を、遊技状態に応じて切り替えることで、遊技者は、慣れ親しんだ3リールの遊技機と同様の感覚で遊技(停止操作)を行うことができる。
As described above, according to the pachi-
なお、本制御例のパチスロ機1は、3つのストップボタン7L〜7Rを用いて4つのリール3−1〜3−4を停止することとしているが、これに限られるものではない。すなわち、第6実施形態のパチスロ機1と同様に、4つのストップボタン7−1〜7−4を用いて4つのリール3−1〜3−4を停止しつつ、単位図柄表示領域の視認性を低下させるリールを遊技状態に応じて異ならせることとしてもよい。
In the pachi-
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3−1〜3−4と、リールに描かれた図柄の一部を表示する表示窓4と、遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rとを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、リール制御手段及び入賞判定手段として機能する。また、主制御基板71は、遊技に関する複数の遊技状態を制御可能であるため、主制御基板71は、状態制御手段として機能する。
The
また、パチスロ機1では、複数のリール3−1〜3−4は、水平方向に並んで設けられる4つ以上のリールであり、表示窓4には、複数のリール3−1〜3−4のそれぞれ毎に上段、中段、下段の単位図柄表示領域が設けられている。主制御基板71や副制御基板72は、表示窓4に設けられた複数の単位図柄表示領域のうちの一部の単位図柄表示領域に表示される図柄の視認性を、他の単位図柄表示領域に表示される図柄の視認性よりも低下させるため主制御基板71や副制御基板72は、視認性制御手段として機能する。具体的には、主制御基板71や副制御基板72は、第1状態においては、第1リール3−1の上段及び下段の単位図柄表示領域の視認性を低下させ、第2状態においては、第4リール3−4の上段及び下段の単位図柄表示領域の視認性を低下させる。
Further, in the pachi-
また、パチスロ機1では、左のストップボタン7Lには、第1リール3−1用のストップスイッチ7Sと第2リール3−2用のストップスイッチ7Sとが接続され、中のストップボタン7Cには、第2リール3−2用のストップスイッチ7Sと第3リール3−3用のストップスイッチ7Sとが接続され、右のストップボタン7Rには、第3リール3−3用のストップスイッチ7Sと第4リール3−4用のストップスイッチ7Sとが接続されている。主制御基板71は、ストップボタン7L,7C,7Rが操作された場合のストップスイッチ7Sの有効/無効を制御し、第1状態においては、左のストップボタン7Lが操作された場合に第1リール3−1の回転を停止する一方で第2リール3−2の回転は停止せず、中のストップボタン7Cが操作された場合に第2リール3−2の回転を停止する一方で第3リール3−3の回転は停止せず、右のストップボタン7Rが操作された場合に第3リール3−3及び第4リール3−4の回転を停止する。また、主制御基板71は、第2状態においては、左のストップボタン7Lが操作された場合に第1リール3−1及び第2リール3−2の回転を停止し、中のストップボタン7Cが操作された場合に第3リール3−3の回転を停止する一方で第2リール3−2の回転は停止せず、右のストップボタン7Rが操作された場合に第4リール3−4の回転を停止する一方で第3リール3−3の回転は停止しない。
Further, in the
また、主制御基板71は、報知対象役が内部当籤役として決定された場合に、遊技者に対して所定の停止操作の態様を報知可能であり、具体的には、第1状態では、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3により実現される3×3の単位図柄表示領域において、直線状のラインに対応する図柄が一直線上に表示される停止操作の態様を報知し、第2状態では、第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4により実現される3×3の単位図柄表示領域において、直線状のラインに対応する図柄が一直線上に表示される停止操作の態様を報知する。そのため、主制御基板71は、報知手段として機能する。
Further, the
[RBフラグ間を用いた遊技制御]
続いて、図301及び図302を参照して、パチスロ機1におけるRBフラグ間を用いた遊技制御について説明する。なお、本制御では、リールやストップボタンの数は任意であるが、以下では、リールやストップボタンが4つであるものとして説明する。
[Game control using between RB flags]
Subsequently, with reference to FIGS. 301 and 302, game control using the RB flags in the
(遊技状態の概要)
初めに、図301を参照して、本制御例のパチスロ機1における遊技状態の概要について説明する。本制御例のパチスロ機1では、遊技状態として、非ボーナス状態、RBフラグ間及びボーナス状態(RB)を有する。非ボーナス状態は、ボーナス(RB)が内部当籤役として決定されておらず、かつ、ボーナス(RB)が作動していない状態である。RBフラグ間は、ボーナス(RB)が内部当籤役として決定されており、かつ、ボーナス(RB)が作動していない状態である。ボーナス状態(RB)は、ボーナス(RB)が作動している状態である。
(Outline of game status)
First, with reference to FIG. 301, an outline of a gaming state in the pachi-
主制御回路91は、非ボーナス状態において、RBが内部当籤役として決定されると、非ボーナス状態からRBフラグ間に遊技状態を移行する。言い換えると、主制御回路91は、RBが内部当籤役として決定された遊技において、RBに対応する図柄の組合せが表示されない場合に、当該図柄の組合せが表示されるまで、RBを内部当籤役として持ち越す。
In the non-bonus state, when the RB is determined as the internal winning combination, the
また、主制御回路91は、RBに対応する図柄の組合せが表示されると、ボーナス状態(RB)を開始し、遊技状態をボーナス状態(RB)に移行する。また、主制御回路91は、RB状態において終了条件を満たすと、ボーナス状態(RB)を開始し、遊技状態を非ボーナス状態に移行する。なお、RB状態の終了条件は任意であり、例えば、規定枚数を超えるメダルが払い出されることを終了条件としてもよい。
Further, when the combination of symbols corresponding to the RB is displayed, the
ここで、本制御例では、RBは、対応する図柄の組合せを表示可能な遊技では、停止操作の態様に関わらず必ず対応する図柄の組合せが表示される、いわゆる引き込み1の役であり、また、内部当籤役として持ち越されていない遊技においてRBが内部当籤役として決定された場合(すなわち、前遊技までは内部当籤役として決定されておらず、今遊技において内部当籤役として決定された場合)には、当該遊技では、対応する図柄の組合せの表示が可能となる役である。 Here, in this control example, the RB is a so-called pull-in 1 role in which the corresponding symbol combination is always displayed regardless of the mode of the stop operation in the game in which the corresponding symbol combination can be displayed. , When RB is determined as an internal winning combination in a game that has not been carried over as an internal winning combination (that is, when it has not been determined as an internal winning combination until the previous game and is determined as an internal winning combination in the current game) In the game, it is possible to display a combination of corresponding symbols.
そのため、非ボーナス状態においてRBが内部当籤役として決定されると、停止操作の態様に関わらずRBに対応する図柄の組合せが表示され、当該遊技においてボーナス(RB)が作動し、非ボーナス状態からボーナス状態(RB)に移行する。言い換えると、非ボーナス状態からボーナス状態(RB)への移行は、基本的には、非ボーナス状態からボーナス状態(RB)に直接移行し、非ボーナス状態からRBフラグ間を介してボーナス状態(RB)に移行することがない。 Therefore, when the RB is determined as the internal winning combination in the non-bonus state, the combination of symbols corresponding to the RB is displayed regardless of the mode of the stop operation, the bonus (RB) is activated in the game, and the non-bonus state is started. It shifts to the bonus state (RB). In other words, the transition from the non-bonus state to the bonus state (RB) basically shifts directly from the non-bonus state to the bonus state (RB), and from the non-bonus state to the bonus state (RB) via the RB flags. ) Will not be transferred.
ただし、本制御例では、所定の操作を行うことで、引き込み1のRBであっても、内部当籤役として決定された遊技において対応する図柄の組合せを表示させずに、RBフラグ間に移行可能にしている。以下、引き込み1のRBの入賞を回避するための操作について説明する。
However, in this control example, by performing a predetermined operation, even if it is the RB of the pull-
(引き込み1のRBフラグ間)
図301(B)は、引き込み1のRBの入賞を回避するための操作を説明するための図である。同図では、非ボーナス状態において遊技が開始された結果、当該遊技の内部抽籤処理においてRBが決定されている。RBは引き込み1であるため、全リールの回転が停止された場合には、対応する図柄の組合せが必ず表示され、RBが入賞してしまう結果、RBフラグ間に移行することなく、ボーナス状態(RB)に移行してしまう。そこで、本制御例では、当該遊技が開始してから、当該遊技が終了するまで(例えば、RBに対応する図柄の組合せが表示されるまで)の間に、設定変更操作を行う。設定変更が行われた場合には、当該遊技が終了することになるが、設定変更時の処理として、ボーナスフラグをクリアすることなく維持したままとすることで、ボーナスフラグ(RB)を維持したまま、当該遊技を終了することができる。その結果、引き込み1のRBであっても、内部当籤役として決定された遊技において対応する図柄の組合せが表示されてしまうことを回避することができ、RBフラグ間に遊技状態を移行することができる。
(Between the RB flags of pull-in 1)
FIG. 301 (B) is a diagram for explaining an operation for avoiding winning of the RB of the pull-
そして、本制御では、主制御回路91は、RBフラグ間になると、RBに応じた図柄の組合せが表示されないように、RBを封じ込める。具体的には、主制御回路91は、RBフラグ間において内部当籤役を決定するための内部抽籤処理において「はずれ」が決定される確率(すなわち、フラグ間において持ち越しているRBのみが内部当籤役として決定される確率)を0にするとともに、小役、リプレイ役、ボーナス役のうちRBの引込優先順位を最も低くすることで、内部当籤役として持ち越しているRBに対応する図柄の組合せが表示されないように制御する。このようにRBフラグ間においてRBを封じ込めることで、RBフラグ間に移行した後に(RBに入賞することがないため)ボーナス状態(RB)に移行することがなく、また、(ボーナス状態(RB)が開始されないため)非ボーナス状態に移行することがなく、RBフラグ間のまま遊技状態が維持される。
Then, in this control, the
(第1遊技フロー)
続いて、図302(C)を参照して、本制御のパチスロ機1における第1遊技フローについて説明する。第1遊技フローでは、ボーナスありの遊技性となり、非ボーナス状態においてRBが内部当籤役として決定されると、当該遊技においてボーナス状態(RB)が開始し、ボーナス状態(RB)の終了後に非ボーナス状態に戻る。非ボーナス状態には、遊技者にとって有利な停止操作の態様を遊技者に対して報知可能な報知状態と、当該報知を行う頻度が報知状態よりも低い(又は全く報知しない)非報知状態とが含まれ、主制御回路91は、報知状態に関する特典の有無に応じて報知状態と非報知状態とを制御する。
(1st game flow)
Subsequently, the first game flow in the pachi-
(第2遊技フロー)
続いて、図302(D)を参照して、本制御のパチスロ機1における第2遊技フローについて説明する。第2遊技フローでは、ボーナスなしの遊技性となり、非ボーナス状態においてRBが内部当籤役として決定されると、上述した設定変更操作によりRBフラグ間に移行し、その後は、他の遊技状態に移行することなくRBフラグ間のまま遊技が行われる。RBフラグ間には、遊技者にとって有利な停止操作の態様を遊技者に対して報知可能な報知状態と、当該報知を行う頻度が報知状態よりも低い(又は全く報知しない)非報知状態とが含まれ、主制御回路91は、報知状態に関する特典の有無に応じて報知状態と非報知状態とを制御する。
(2nd game flow)
Subsequently, the second game flow in the pachi-
このとき、主制御回路91は、非ボーナス状態では、RBフラグ間よりも報知状態に関する特典を付与する確率を高くする一方で、付与する特典の大きさについてはRBフラグ間の方が大きくなるように制御する。このようにすることで、非ボーナス状態では、報知に関する特典が付与され易いものの、付与される特典が小さくなり、RBフラグ間では、報知に関する特典が付与され難いものの、付与される特典が大きくなる。そのため、第1遊技フローでは、報知状態の初当たり確率は高くなるが、1回当たりの報知状態の継続期間が短くなり、出玉の波が緩やかな波となる一方で、第2遊技フローでは報知状態の初当たり確率は低くなるが、1回当たりの報知状態の継続期間が長くなり、出玉の波が荒くなる。なお、第1遊技フローと第2遊技フローとでは、出玉の波は異なるが、ペイアウト率は第1遊技フローの方が高くなるように設計されていることが好ましい。
At this time, in the non-bonus state, the
このように本制御例のパチスロ機1によれば、非ボーナス状態とRBフラグ間とでは、特典を付与する確率と、特典を付与する場合の特典の大きさとがクロスする。これにより、特典が付与され易いが小さな特典しか付与されない遊技性と、特典が付与され難いが大きな特典が付与される遊技性という出玉性能の異なる遊技性を持つことができる。なお、本制御例では、非ボーナス状態とRBフラグ間とで、特典を付与する確率と特典を付与する場合の特典の大きさとをクロスすればよい。すなわち、上述の例と反対に、主制御回路91は、非ボーナス状態では、RBフラグ間よりも報知状態に関する特典を付与する確率を低くする一方で、付与する特典の大きさについてはRBフラグ間よりも大きくなるように制御することとしてもよい。
As described above, according to the pachi-
また、RBは、対応する図柄の組合せを表示可能な遊技では停止操作の態様に関わらず必ず対応する図柄の組合せが導出されるため、通常は、RBフラグ間に移行させることができない。この点、本制御例のパチスロ機1では、RBが内部当籤役として決定された遊技において、RBに対応する図柄の組合せが表示されるまでの当該遊技の最中に所定の操作を行うことで、RBを持ち越したまま遊技を終了させることができ、このような方法により通常は移行できないRBフラグ間に移行させることができる。また、RBフラグ間では、RBに対応する図柄の組合せの表示が不可能に制御されるため、RBフラグ間に移行した場合には非ボーナス状態に移行させることができない。このように通常の遊技を行っている限りは、RBフラグ間及び非ボーナス状態は維持されるため、遊技店の店員がRBフラグ間及び非ボーナス状態を選択して設定することで、1つの遊技機のみで遊技者に対して出玉性能の異なる遊技性を提供することができる。
Further, in the game in which the combination of the corresponding symbols can be displayed, the RB always derives the combination of the corresponding symbols regardless of the mode of the stop operation, so that it cannot normally be transferred between the RB flags. In this regard, in the pachi-
なお、RBフラグ間に移行させるためには、RBの当籤遊技において設定変更を行う必要があるため、RBが内部当籤役として決定された場合には、その旨を報知する報知手段を有することが好ましい。この場合において報知手段は、ランプ、スピーカー、液晶など任意であり、また、報知手段を制御する制御手段も主制御回路91であってもよく、副制御回路101であってもよい。
In addition, in order to shift between the RB flags, it is necessary to change the setting in the winning game of the RB. Therefore, when the RB is determined as the internal winning combination, it is necessary to have a notification means for notifying that fact. preferable. In this case, the notification means may be a lamp, a speaker, a liquid crystal display, or the like, and the control means for controlling the notification means may be the
また、RBフラグ間では、RBが封じ込められて入賞することがなく、また、設定変更時にはボーナスフラグが維持されるため、一度、RBフラグ間の遊技性を選択してしまうと、他の遊技性を選択できなくなってしまう。そこで、ボーナスフラグを消去することが可能な設定変更操作とは異なる操作を設けることとしてもよい。例えば、RAMクリアボタンを設け、主制御回路91は、RAMクリアボタンが操作された場合には、持ち越しているRBをクリアし、RBを持ち越していない非ボーナス状態とする初期化処理を実行することとしてもよい。
In addition, between the RB flags, the RB is not contained and a prize is not won, and the bonus flag is maintained when the setting is changed. Therefore, once the game playability between the RB flags is selected, other game playability Can no longer be selected. Therefore, an operation different from the setting change operation capable of erasing the bonus flag may be provided. For example, a RAM clear button is provided, and when the RAM clear button is operated, the
また、本制御例では、遊技の途中の設定変更により遊技状態をRBフラグ間に移行させることとしているが、これに限られるものではない。例えば、停止操作の態様(例えば、押し順)が正解の態様である場合に1枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示され、不正解の態様である場合に「はずれ」の図柄の組合せが表示される役「打順1枚役」と「RB」とが重複して当籤する役「打順1枚役+RB」という役を持ち、内部当籤役として決定される確率を低く設定する。そして、RBに応じた図柄の組合せよりも1枚のメダルが払い出される図柄の組合せを優先して引き込むように引込優先順位を設定する。このようにすることで、役「打順1枚役+RB」の当籤時に正解の態様で停止操作が行われた場合、1枚のメダルが払い出される図柄の組合せが優先して引き込まれる結果、RBが入賞せずにRBフラグ間に移行させることができる。
Further, in this control example, the game state is shifted between the RB flags by changing the setting during the game, but the present invention is not limited to this. For example, when the mode of the stop operation (for example, batting order) is the correct mode, the combination of symbols for which one medal is paid out is displayed, and when the mode of the stop operation is incorrect, the combination of "missing" symbols is displayed. The displayed winning combination "1 batting order" and "RB" are duplicated to win the winning combination "1 batting order + RB", and the probability of being determined as the internal winning combination is set low. Then, the attraction priority is set so that the combination of symbols for which one medal is paid out is prioritized over the combination of symbols corresponding to RB. By doing so, if the stop operation is performed in the correct manner at the time of winning the winning combination "
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、引き込み1のRBを有し、主制御基板71は、RBに対応する図柄の組合せが表示された場合に、ボーナス状態(RB)を開始可能であり、ボーナス状態(RB)において終了条件を満たした場合に、ボーナス状態(RB)を終了可能であるため、主制御基板71は、状態制御手段として機能する。また、主制御基板71は、RBが内部当籤役として決定された遊技において、RBに対応する図柄の組合せが表示されない場合に、当該図柄の組合せが表示されるまで、RBを内部当籤役として持ち越し可能であるため、主制御基板71は、持越手段として機能する。
Further, the pachi-
また、主制御基板71は、RBを内部当籤役として持ち越していない非ボーナス状態において、RBが内部当籤役として決定された場合には、RBに対応する図柄の組合せの表示を可能に制御する一方で、RBを内部当籤役として持ち越しているRBフラグ間においてはRBに対応する図柄の組合せの表示を不可能に制御するため、主制御基板71は、封込手段として機能する。
Further, the
また、主制御基板71は、設定用鍵型スイッチ430を介して設定変更操作を受け付けると、所定の初期化処理を実行可能であり、特に、RBが内部当籤役として決定された遊技において、RBに対応する図柄の組合せが表示されるまでの当該遊技の最中に設定変更操作を受け付けると、RBを内部当籤役として持ち越したまま当該遊技を終了する初期化処理を実行可能であり、また、RAMクリアボタンなどを介してRAMをクリアする操作を受け付けると、持ち越しているRBを消去し、RBを持ち越していない非ボーナス状態とする初期化処理を実行可能であるため、主制御基板71は、初期化手段として機能する。
Further, the
また、主制御基板71は、遊技者にとって有利な停止操作の態様を遊技者に対して報知可能な報知状態に関する特典を付与可能であり、特に、非ボーナス状態では、RBフラグ間よりも高い確率で報知状態に関する特典を付与可能である一方で、付与する特典の大きさはRBフラグ間よりも小さいため、主制御基板71は、特典付与手段として機能する。
Further, the
[第7実施形態]
続いて、図303〜図342を参照して、第7実施形態のパチスロ機1について説明する。なお、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1と同様の構成、制御については、詳細な説明を省略する。また、以下に示す第7実施形態のパチスロ機1の特徴は、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1においても同様に適用することができ、また、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1の特徴は、以下に示す第7実施形態のパチスロ機1においても同様に適用することができる。
[7th Embodiment]
Subsequently, the pachi-
[ボーナス及びRT状態の遷移フロー]
図303に示すように、第7実施形態のパチスロ機1では、ボーナス役の当籤の有無及びボーナスの作動の有無に応じて、非フラグ間とBBフラグ間とボーナス(BB)状態との状態を有する。非フラグ間は、BB役(後述の「F_BB」)が内部当籤役として決定されておらず、かつ、ボーナス(BB)の作動が行われていない状態であり、BBフラグ間は、BB役が内部当籤役として決定されており、かつ、ボーナス(BB)の作動が行われていない状態である。
[Bonus and RT state transition flow]
As shown in FIG. 303, in the pachi-
また、ボーナス状態は、BB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置)が作動している状態であり、RB役の当籤の有無及びRB(第一種特別役物)の作動の有無に応じて、BB中一般とBB中RBフラグ間とBB中RBとの状態を有する。BB中一般は、RB役(後述の「F_RB1」「F_RB2」)が内部当籤役として決定されておらず、かつ、RBの作動が行われていない状態であり、BB中RBフラグ間は、RB役が内部当籤役として決定されており、かつ、RBの作動が行われていない状態であり、BB中RBは、RBが作動している状態である。 In addition, the bonus state is a state in which the BB (continuous operating device for the first-class special accessory) is operating, and whether or not the RB role is won and the operation of the RB (first-class special accessory) are performed. Depending on the presence or absence, it has a state between the general in BB, the RB flag in BB, and the RB in BB. In general during BB, the RB combination (“F_RB1” and “F_RB2” described later) is not determined as the internal winning combination, and the RB is not operated. The winning combination is determined as the internal winning combination, and the RB is not operating, and the RB in the BB is a state in which the RB is operating.
また、本実施形態のパチスロ機1では、再遊技の作動に係る「リプレイ役」の種類や「リプレイ役」が内部当籤役として決定される確率が異なるRT状態として、RT0状態とRT1状態とを有する。
Further, in the pachi-
主制御回路91は、(7)ボーナス状態において規定枚数(179枚)を超えるメダルが払い出されると、BBの作動を終了して、ボーナス状態から非ボーナス状態における非フラグ間のRT1状態に遊技状態を移行する。非ボーナス状態のRT1状態は、(1)RT1状態が開始してから32ゲーム経過するまで継続し、主制御回路91は、非ボーナス状態のRT1状態において32ゲームが経過すると、非ボーナス状態のRT1状態から非ボーナス状態のRT0状態に遊技状態を移行する。また、主制御回路91は、(2)非ボーナス状態の非フラグ間において、BB役が内部当籤役として決定されると、非ボーナス状態のBBフラグ間に遊技状態を移行する。
(7) When the number of medals exceeding the specified number (179) is paid out in the bonus state, the
なお、本実施形態では、非フラグ間からBBフラグ間への移行は、RT状態の移行条件とはなっていない。そのため、非フラグ間のRT1状態において、32ゲームが経過するよりも前にBB役が内部当籤役として決定されると、主制御回路91は、非フラグ間のRT1状態からBBフラグ間のRT1状態に遊技状態を移行し、その後、BBフラグ間のままRT1状態が開始してからのゲーム数が32ゲームに達すると、主制御回路91は、BBフラグ間のRT0状態に遊技状態を移行する。
In the present embodiment, the transition from the non-flag to the BB flag is not a transition condition of the RT state. Therefore, in the RT1 state between the non-flags, if the BB combination is determined as the internal winning combination before the lapse of 32 games, the
また、主制御回路91は、(3)非ボーナス状態においてBB役に対応する図柄の組合せが表示され、BB役が入賞すると、BB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動を開始して、ボーナス状態のBB中一般に遊技状態を移行する。なお、主制御回路91は、BB役が内部当籤役として決定された場合、対応する図柄の組合せが表示されるまでBB役を内部当籤役として持ち越す。
Further, in the
また、主制御回路91は、(4)ボーナス状態のBB中一般においてRB役が内部当籤役として決定されると、ボーナス状態のBB中RBフラグ間に遊技状態を移行する。また、主制御回路91は、(5)ボーナス状態のBB中RBフラグ間においてRB役に対応する図柄の組合せが表示され、RB役が入賞すると、RB(第一種特別役物)の作動を開始して、ボーナス状態のBB中RBに遊技状態を移行する。なお、主制御回路91は、RB役が内部当籤役として決定された場合、対応する図柄の組合せが表示されるまで、又は、ボーナス状態が終了するまで、RB役を内部当籤役として持ち越す。そして、主制御回路91は、(6)ボーナス状態のBB中RBにおいて、RB作動終了条件(8回入賞又は12回の遊技)を満たすと、RBの作動を終了して、ボーナス状態のBB中一般に遊技状態を移行する。
Further, the
ここで、パチスロ機1では、複数の役として、メダルの払出に係る「小役」と、再遊技の作動に係る「リプレイ役」と、ボーナスの作動に係る「ボーナス役」とを有する。本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、RB役に対応する図柄の組合せが表示され、RB役が入賞すると、RBの作動を開始するが、RBが作動している場合にはRBが作動していない場合に比べて、小役を内部当籤役として決定される確率が高くなる。すなわち、ボーナス状態のBB中一般及びBB中RBフラグ間と、ボーナス状態のBB中RBとでは、RBが作動しているボーナス状態のBB中RBの方が、小役の当籤確率が高い。
Here, the pachi-
なお、入賞が許可される一の図柄の組合せを「内部当籤役」と定義することもできるし、入賞が許可される複数の図柄の組合せを1つのまとまりとして内部当籤役と定義することもできるが、パチスロ機1では、後者を内部当籤役と定義して説明する。例えば、後述の「F_ベル1−L−LCR」は、入賞が許可される複数の図柄の組合せとして、「C_ATベル_123_1」「C_ATベル_123_2」「C_ATベル_123_3」「C_ATベル_123_4」「C_Lベル_1」「C_Lベル_2」「C_制御役F1_1」「C_制御役F1_2」「C_制御役F2_1」「C_制御役F2_2」「C_制御役G1」「C_制御役G2」「C_制御役G3」「C_制御役G4」「C_制御役L1」「C_制御役L2」「C_制御役L3」が対応付けられている(後述の図312〜図319参照)が、「F_ベル1−L−LCR」は、これら複数の「C_ATベル_123_1」〜「C_制御役L3」という役の総称、言い換えると、「F_ベル1−L−LCR」は、「C_ATベル_123_1」〜「C_制御役L3」という複数の役が重複して当籤する役の名称ということができる。そして、「C_ATベル_123_1」〜「C_制御役L3」は、それぞれが個別の役ということができる。
It should be noted that the combination of one symbol that is allowed to win can be defined as "internal winning combination", and the combination of a plurality of symbols that are allowed to win can be defined as one group as an internal winning combination. However, in the
RB作動中の小役の当籤確率の詳細については後述するが、主制御回路91は、個々の小役が内部当籤役として決定される確率は、RBが作動しているボーナス状態のBB中RBの方が高くなるように内部当籤役を決定する一方で、メダルの増加に係る小役(例えば、15枚役)の何れかが内部当籤役として決定される確率は、RBが作動していないボーナス状態のBB中一般及びBB中RBフラグ間の方が高くなるように内部当籤役を決定する。なお、個々の小役の当籤確率の高低と、何れかの小役が内部当籤役として決定される確率の高低とが、入れ違いになる点の詳細は、図337などにおいて後述する。
The details of the winning probability of the small winning combination during RB operation will be described later, but in the
本実施形態のパチスロ機1では、RB作動に伴い小役の当籤確率を変動させることで、主制御回路91は、BB中一般及びBB中RBフラグ間(非RB遊技)では、メダルの払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように内部当籤役を決定し、BB中RB(RB遊技)では、メダルの払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように内部当籤役を決定する。
In the pachi-
そのため、ボーナス状態のBB中RBは、遊技に伴いメダルが減少する減少期間となり、遊技者は、ボーナス状態中は、RB役の入賞を避けて遊技を行うことになる。 Therefore, the RB during the BB in the bonus state has a decreasing period in which the medals decrease with the game, and the player avoids winning the RB role during the bonus state and plays the game.
また、ボーナス状態のBB中一般及びBB中RBフラグ間は、メダルの払出枚数が最も多い小役が入賞した場合にメダルが増加する増加期間となるものの、無作為(ランダム)に停止操作が行われた場合には、メダルの払出枚数が少ない小役が入賞する等する結果、遊技に伴いメダルが減少する。本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中に遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知することがあり、ボーナス状態のBB中一般及びBB中RBフラグ間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されるAT期間中である場合には、遊技に伴いメダルが増加する増加期間となり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない非AT期間中である場合には、遊技に伴いメダルが減少する減少期間となる。その結果、遊技者は、非AT期間の非ボーナス状態中は、BB役の入賞を避けて遊技を行うことになる。
In addition, between the general BB flag and the RB flag in the BB state in the bonus state, although there is an increase period in which medals increase when the small winning combination with the largest number of medals paid out wins, the stop operation is randomly performed. If it is broken, a small winning combination with a small number of medals paid out will win a prize, and as a result, the number of medals will decrease with the game. In the pachi-
また、本実施形態のパチスロ機1では、非ボーナス状態中は、AT期間であるか否かに関わらず、遊技に伴いメダルが減少する減少期間である。
Further, in the
このように本実施形態のパチスロ機1では、AT期間中のボーナス状態(BB中一般及びBB中RBフラグ間)が増加期間となり、その他の状態は、減少期間となる。以下では、増加期間であるAT期間中のボーナス状態(BB中一般及びBB中RBフラグ間)を、ボーナス作動中ATと呼ぶことがある。
As described above, in the
[報知に関する状態の遷移フロー]
続いて、図304を参照して、第7実施形態のパチスロ機1の報知に関する状態の遷移フローについて説明する。本実施形態のパチスロ機1では、遊技者にとって有利な停止操作の情報を遊技者に対して報知可能な報知状態と、当該報知を行う頻度が報知状態よりも低い(又は全く報知しない)非報知状態とを有するAT機である。
[Transition flow of state related to notification]
Subsequently, with reference to FIG. 304, the transition flow of the state related to the notification of the pachi-
図304(A)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、報知に関する状態(出玉状態)として、「通常」と「WIN中」と「ボーナス作動AT」と「引き戻しCZ」と「上位引き戻しCZ」とを有する。
As shown in FIG. 304 (A), in the pachi-
「通常」は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない非報知状態(非AT)であり、非有利区間である「通常(非有利区間)」と有利区間のうちの非報知状態(通常有利)である「通常(有利区間)」とを含む。なお、有利区間は、報知状態を実行可能な遊技区間であり、非有利区間は、報知状態を実行不可能な遊技区間である。
出玉状態「通常」は、基本的には遊技状態「非ボーナス状態(非フラグ間及びBBフラグ間)」の「RT1状態及びRT0状態」が対応する。なお、非AT期間中にBB役を入賞させてしまった場合には、遊技状態「ボーナス状態(BB中一般、BB中RBフラグ間及びBB中RB)」も出玉状態「通常」となる。
The "normal" is a non-notification state (non-AT) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and a non-notification state (non-notification state) of the non-advantageous section "normal (non-advantageous section)" and the advantageous section ( Includes "normal (advantageous section)" which is "normally advantageous". The advantageous section is a game section in which the notification state can be executed, and the non-advantageous section is a game section in which the notification state cannot be executed.
The ball ejection state "normal" basically corresponds to the "RT1 state and RT0 state" of the game state "non-bonus state (between non-flags and BB flags)". If the BB combination is won during the non-AT period, the game state "bonus state (general during BB, between RB flags during BB and RB during BB)" will also be in the ball-out state "normal".
「通常発展」は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない非報知状態(非AT)であり、有利区間のうちの非報知状態(通常有利)である。「通常発展」は、所定回数の遊技にわたり継続する演出区間(発展演出中)であり、後述する「ボーナス作動中AT」の自力チャンスゾーンとして機能する。
出玉状態「通常発展」は、基本的には遊技状態「非ボーナス状態(非フラグ間及びBBフラグ間)」の「RT1状態及びRT0状態」が対応する。なお、非AT期間中にBB役を入賞させてしまった場合には、遊技状態「ボーナス状態(BB中一般、BB中RBフラグ間及びBB中RB)」も出玉状態「通常」となる。
The "normal development" is a non-notification state (non-AT) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a non-notification state (normal advantage) in the advantageous section. The "normal development" is a production section (during development production) that continues over a predetermined number of games, and functions as a self-help chance zone of the "bonus operating AT" described later.
The payout state "normal development" basically corresponds to the "RT1 state and RT0 state" of the game state "non-bonus state (between non-flags and BB flags)". If the BB combination is won during the non-AT period, the game state "bonus state (general during BB, between RB flags during BB and RB during BB)" will also be in the ball-out state "normal".
「WIN中」は、遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知されない非報知状態(非AT)であってもよく、また、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される報知状態(AT)であってもよく、有利区間中の遊技である。「WIN中」には、ATのストック付与の期待度が高い「WIN中高確」と「WIN中非高確」とが含まれる。 "During WIN" may be a non-notification state (non-AT) in which the mode of the stop operation advantageous to the player is not notified, and a notification state (AT) in which information on the stop operation advantageous to the player is notified. ), Which is a game in an advantageous section. The “WIN medium” includes “WIN medium high accuracy” and “WIN medium non-high accuracy”, which are highly expected to give AT stock.
「WIN中」は、本実施形態のパチスロ機1における出玉の増加期間である「ボーナス作動中AT」への移行が可能な出玉状態である。本実施形態では、ボーナス状態中に遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知することで、出玉を増加させるが、このような出玉の増加期間は、ボーナス状態であるため、ボーナス役(BB役)に対応する図柄の組合せが実際に表示される必要がある。そのため、「WIN中」は、ATに当籤してからボーナス状態が開始されるまでの待機期間ということができる。
出玉状態「WIN中」は、遊技状態「非ボーナス状態(非フラグ間及びBBフラグ間)」の「RT1状態及びRT0状態」が対応する。
“During WIN” is a ball ejection state in which it is possible to shift to “bonus operating AT”, which is an increase period of ball ejection in the
The ball ejection state "in WIN" corresponds to the "RT1 state and RT0 state" of the game state "non-bonus state (between non-flags and BB flags)".
「ボーナス作動中AT」は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される報知状態(AT)であり、有利区間中の遊技である。「ボーナス作動中AT」には、基本となる「基本AT」と、基本ATよりも遊技者にとって有利(上位)な「上位AT」と、有利区間のリミットに到達する際のAT期間である「エンディング」とが含まれる。
出玉状態「ボーナス作動中AT」は、基本的には、遊技状態「ボーナス状態(BB中一般及びBB中RBフラグ間)」が対応する。なお、ボーナス状態のBB中RBは、減少期間であるため、遊技者は、ボーナス状態中は、RB役の入賞を避けて遊技を行うことになるが、ボーナス作動中AT中にRB役を入賞させてしまった場合には、遊技状態「ボーナス状態(BB中RB)」も出玉状態「ボーナス作動中AT」となる。
The "bonus operating AT" is a notification state (AT) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a game in an advantageous section. The "bonus operating AT" includes the basic "basic AT", the "upper AT" which is more advantageous (upper) for the player than the basic AT, and the "AT period" when reaching the limit of the advantageous section. "Ending" is included.
The payout state "AT during bonus operation" basically corresponds to the game state "bonus state (between the general in BB and the RB flag in BB)". Since the RB in the BB in the bonus state is in the decreasing period, the player avoids winning the RB role during the bonus state and plays the game, but wins the RB role during the AT during the bonus operation. If this is done, the game state "bonus state (RB during BB)" will also be in the ball ejection state "bonus operating AT".
「引き戻しCZ」は、遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知されない非報知状態(非AT)であってもよく、また、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される報知状態(AT)であってもよく、有利区間中の遊技である。「引き戻しCZ」は、「初回CZ」と「連中CZ」とを含む。図304(C)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス作動中AT(基本AT)と引き戻しCZとがループすることで、出玉を増加させていく。「引き戻しCZ」は、ボーナス作動中AT(基本AT)の後に移行する引き戻しのチャンスゾーンであり、「初回CZ」は、ループ(連荘)内における最初の「基本AT」の終了後に移行する引き戻しCZであり、「連中CZ」は、ループ(連荘)内における2回目以降の「基本AT」の終了後に移行する連荘中の引き戻しCZである。
The "pullback CZ" may be a non-notification state (non-AT) in which the mode of the stop operation advantageous to the player is not notified, and the notification state (AT) in which information on the stop operation advantageous to the player is notified. ), Which is a game in an advantageous section. "Pullback CZ" includes "first CZ" and "they CZ". As shown in FIG. 304 (C), in the pachi-
「引き戻しCZ」は、ボーナス状態(BB)中に対応するボーナス作動中ATの終了後に移行する出玉状態であり、基本的には、32ゲーム間継続する。ここで、図303において上述したように、ボーナス状態(BB)の終了後には、RT状態が32ゲーム間のRT1状態となる。そのため、出玉状態「引き戻しCZ」は、基本的には、遊技状態「非ボーナス状態(非フラグ間及びBBフラグ間)」の「RT1状態」が対応する。なお、後述する「上位引き戻しCZ」を経由した場合、「引き戻しCZ」の継続期間は、ボーナス状態(BB)が終了してから32ゲーム間からずれることがある。そのため、遊技状態「非ボーナス状態(非フラグ間及びBBフラグ間)」の「RT0状態」も出玉状態「引き戻しCZ」に対応することがある。また、引き戻しCZ中にBB役を入賞させてしまった場合には、遊技状態「ボーナス状態(BB中一般、BB中RBフラグ間及びBB中RB)」も出玉状態「引き戻しCZ」となる。 The "pullback CZ" is a ball ejection state that shifts after the end of the corresponding bonus operating AT during the bonus state (BB), and basically continues for 32 games. Here, as described above in FIG. 303, after the end of the bonus state (BB), the RT state becomes the RT1 state for 32 games. Therefore, the ball ejection state "pullback CZ" basically corresponds to the "RT1 state" of the game state "non-bonus state (between non-flags and BB flags)". In addition, when passing through the "upper pullback CZ" described later, the duration of the "pullback CZ" may deviate from 32 games after the bonus state (BB) ends. Therefore, the "RT0 state" of the game state "non-bonus state (between non-flags and BB flags)" may also correspond to the ball ejection state "pullback CZ". In addition, when the BB combination is won during the pullback CZ, the game state "bonus state (general during BB, between RB flags during BB and RB during BB)" also becomes the ball ejection state "pullback CZ".
「上位引き戻しCZ」は、遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知されない非報知状態(非AT)であってもよく、また、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される報知状態(AT)であってもよく、有利区間中の遊技である。図304(C)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス作動中AT(上位AT)と上位引き戻しCZとがループすることで、出玉を増加させていく。「上位引き戻しCZ」は、ボーナス作動中AT(上位AT)の後に移行する引き戻しのチャンスゾーンである。
「上位引き戻しCZ」は、遊技状態「非ボーナス状態(非フラグ間及びBBフラグ間)」の「RT1状態」が対応する。また、上位引き戻しCZ中にBB役を入賞させてしまった場合には、遊技状態「ボーナス状態(BB中一般、BB中RBフラグ間及びBB中RB)」も出玉状態「上位引き戻しCZ」となる。
The "upper pullback CZ" may be a non-notification state (non-AT) in which the mode of the stop operation advantageous to the player is not notified, and the notification state (notification state) in which information on the stop operation advantageous to the player is notified. It may be AT), and it is a game in an advantageous section. As shown in FIG. 304 (C), in the pachi-
The "upper pullback CZ" corresponds to the "RT1 state" of the game state "non-bonus state (between non-flags and BB flags)". In addition, if the BB role is won during the upper pullback CZ, the game state "bonus state (general in BB, between RB flags in BB and RB in BB)" is also changed to the ball ejection state "upper pullback CZ". Become.
続いて、図304(B)に示すように、主制御回路91は、(1)出玉状態「通常(非有利区間)」において有利区間への移行抽籤に当籤すると、「通常(非有利区間)」から「通常(有利区間)」に出玉状態を移行する。なお、図示は省略しているが、有利区間への移行抽籤の結果によっては、出玉状態は、「通常(非有利区間)」から「WIN中」に直接移行することもある。
Subsequently, as shown in FIG. 304 (B), when the
また、主制御回路91は、(2)出玉状態「通常(有利区間)」において通常発展への移行抽籤に当籤すると、「通常(有利区間)」から「通常発展」に出玉状態を移行する。また、主制御回路91は、(3)出玉状態「通常発展」の終了時にATのストックがない場合、「通常発展」から「通常(有利区間)」に出玉状態を移行する。なお、出玉状態「通常発展」は、規定ゲーム数を消化すると終了する。
Further, the
また、主制御回路91は、(4)出玉状態「通常(有利区間)」においてATに当籤すると、又は、出玉状態「通常発展」の終了時にATのストックがある場合、「通常(有利区間)」又は「通常発展」からWIN中の「WIN中高確」に出玉状態を移行する。また、主制御回路91は、(5)出玉状態「WIN中高確」において規定ゲーム数を消化すると、「WIN中高確」から「WIN中非高確」に出玉状態を移行する。
Further, the
また、主制御回路91は、(6)出玉状態「WIN中」においてBB役に対応する図柄の組合せが表示されてBB役が入賞すると、「WIN中」から「ボーナス作動中AT」に出玉状態を移行する。詳しくは後述するが、パチスロ機1では、主制御回路91及び副制御回路101は、「WIN中高確」中は、BB役の入賞を促す報知を行わず、「WIN中非高確」中は、BB役の入賞を促す報知を行うが、主制御回路91は、報知を行わない「WIN中高確」であっても報知を行う「WIN中非高確」であっても、BB役が入賞した場合、出玉状態を「ボーナス作動中AT」に移行する。
In addition, the
また、「WIN中」から移行する「ボーナス作動中AT」の種別は、ATのストックの有無に応じて異なり、主制御回路91は、(12)エンディングATのストックを有している場合には、ボーナス作動中ATの「エンディング」に出玉状態を移行する。なお、エンディングATのストックは、エンディングの移行条件を満たした場合に1つ付与される。具体的には、主制御回路91は、有利区間において、枚数リミッタ用のカウンタが規定値(2100)以上であること、又は、ゲーム数リミッタ用のカウンタが規定値(1400)以上であることの何れかを満たした場合に、エンディングの移行条件を満たしたとして、エンディングATのストックを1つ付与する。なお、主制御回路91は、出玉状態「ボーナス作動中AT」においてエンディングの移行条件を満たした場合、規定枚数(179枚)を超えるメダルが払い出された結果としてBBの作動が終了した後に出玉状態を「WIN中」に移行する。また、主制御回路91は、出玉状態「引き戻しCZ」又は「上位引き戻しCZ」においてエンディングの移行条件を満たした場合、出玉状態を「WIN中」に移行する。
Further, the type of "AT during bonus operation" that shifts from "WIN" differs depending on the presence or absence of AT stock, and when the
また、主制御回路91は、(13)出玉状態「エンディング」において規定枚数(179枚)を超えるメダルが払い出された結果としてBBの作動が終了すると、有利区間を終了して、「エンディング」から「通常(非有利区間)」に出玉状態を移行する。
Further, when the operation of the BB is completed as a result of the number of medals exceeding the specified number (179) being paid out in the (13) payout state "ending", the
また、主制御回路91は、エンディングATのストックがなく、かつ、上位ATのストックを有している場合には、「WIN中」からボーナス作動中ATの「上位AT」に出玉状態を移行する。そして、主制御回路91は、エンディングAT及び上位ATのストックがなく、かつ、基本ATのストックを有している場合には、「WIN中」からボーナス作動中ATの「基本AT」に出玉状態を移行する。
Further, when the
また、主制御回路91は、(8)出玉状態「基本AT」において規定枚数(179枚)を超えるメダルが払い出された結果としてBBの作動が終了すると、「基本AT」から「引き戻しCZ」に出玉状態を移行する。より具体的には、主制御回路91は、ループ(連荘)内における最初の「基本AT」の終了後には「初回CZ」に出玉状態を移行し、ループ(連荘)内における2回目以降の「基本AT」の終了後には「連中CZ」に出玉状態を移行する。
Further, in the
また、主制御回路91は、(4)出玉状態「引き戻しCZ」においてATに当籤すると、「引き戻しCZ」からWIN中の「WIN中高確」に出玉状態を移行する一方で、(9)出玉状態「引き戻しCZ」においてATに当籤することなく引き戻しCZが終了すると(より詳細には、引き戻しCZの終了時にATのストックが無い場合)、有利区間を終了して、「引き戻しCZ」から「通常(非有利区間)」に出玉状態を移行する。なお、引き戻しCZは、開始してから規定ゲーム数(例えば、32ゲーム)が経過すると終了する。
Further, when the
また、主制御回路91は、(10)出玉状態「上位AT」において規定枚数(179枚)を超えるメダルが払い出された結果としてBBの作動が終了すると、「上位AT」から「上位引き戻しCZ」に出玉状態を移行する。「上位引き戻しCZ」は、最大5ゲーム間継続し、(4)出玉状態「上位引き戻しCZ」においてATに当籤すると、「上位引き戻しCZ」からWIN中の「WIN中高確」に出玉状態を移行する。なお、「上位引き戻しCZ」においてATに当籤した場合には、必ず上位ATのストックが付与される結果、上位引き戻しCZと上位ATとがループする。また、主制御回路91は、(11)出玉状態「上位引き戻しCZ」においてATに当籤することなく上位引き戻しCZが終了(5ゲーム経過)すると、「上位引き戻しCZ」から「連中CZ」に出玉状態を移行する。
Further, the
なお、主制御回路91は、出玉状態が「WIN中」から「ボーナス作動中AT」に移行したタイミング、又は、「ボーナス作動中AT」が終了したタイミングで、対応する種別のATのストックを1減算する。
In addition, the
続いて、図304(C)を参照して、本実施形態のパチスロ機1における遊技フローについて説明する。パチスロ機1は、出玉状態「ボーナス作動中AT」を目指して遊技を行う遊技性を有しており、出玉状態「通常」では、基本的には、出玉状態「通常発展」を目指して遊技を行う。出玉状態「通常発展」は、ATのストック付与期待度が高い自力のチャンスゾーンであり、ATのストックが付与された場合には、出玉状態「ボーナス作動中AT」に移行する。
Subsequently, the game flow in the pachi-
出玉状態「ボーナス作動中AT」は、ループ性を有しており、通常は、「基本AT」と「引き戻しCZ」との間で「ボーナス作動中AT」がループするが、上位ATのストックが付与された場合には、ループの継続率が上がり、「上位AT」と「上位引き戻しCZ」との間で「ボーナス作動中AT」がループする。なお、「上位AT」と「上位引き戻しCZ」との間のループが終了した場合であっても、出玉状態は「引き戻しCZ」に移行するだけであり、「基本AT」と「引き戻しCZ」との間でのループが可能になっている。 The payout state "bonus operating AT" has a loop property, and normally, the "bonus operating AT" loops between the "basic AT" and the "pullback CZ", but the stock of the upper AT When is given, the continuation rate of the loop increases, and the "bonus operating AT" loops between the "upper AT" and the "upper pullback CZ". Even if the loop between the "upper AT" and the "upper pullback CZ" ends, the ball ejection state only shifts to the "pullback CZ", and the "basic AT" and the "pullback CZ" A loop between and is possible.
[主制御側の各種のデータテーブル]
続いて、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
Subsequently, the configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
図305に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table shown in FIG. 305 represents the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the
図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
The symbol positions "0" to "19" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the
[図柄コード表]
また、図305に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図305に示す図柄コード表は、各リール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
[Design code table]
Further, as shown in FIG. 305, each symbol arranged on each
本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、「赤7」「青BAR」「黒BAR」「チェリー」「スイカA」「スイカB」「ベルA」「ベルB」「リプレイ」及び「ブランク」の10種類であり、それぞれに対して1バイトのデータが割り当てられている。
The symbols used in the
[内部抽籤テーブル]
続いて、図306〜図308を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。図306(A)は、非ボーナス状態かつ非フラグ間において参照される内部抽籤テーブルであり、図306(B)は、非ボーナス状態かつBBフラグ間において参照される内部抽籤テーブルであり、図307(C)は、ボーナス状態のBB中一般において参照される内部抽籤テーブルであり、図307(D)及び図308(E)は、ボーナス状態のBB中RBフラグ間において参照される内部抽籤テーブルであり、図308(F)は、ボーナス状態のBB中RBにおいて参照される内部抽籤テーブルである。なお、本実施形態のパチスロ機1では、BB中RBフラグ間として、RB1役(F_RB1)を持ち越しているBB中RB1フラグ間と、RB2役(F_RB2)を持ち越しているBB中RB2フラグ間とを有する。図307(D)は、ボーナス状態のBB中RB1フラグ間において参照される内部抽籤テーブルであり、図308(E)は、ボーナス状態のBB中RB2フラグ間において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Subsequently, with reference to FIGS. 306 to 308, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each game state, and defines the correspondence between various internal winning combinations and the lottery value when each internal winning combination is determined. FIG. 306 (A) is an internal lottery table referenced between non-bonus states and non-flags, and FIG. 306 (B) is an internal lottery table referenced between non-bonus states and BB flags, FIG. 307. (C) is an internal lottery table generally referred to in the BB in the bonus state, and FIGS. 307 (D) and 308 (E) are internal lottery tables referred to between the RB flags in the BB in the bonus state. Yes, FIG. 308 (F) is an internal lottery table referenced in the RB in the BB in the bonus state. In the pachi-
ここで、非ボーナス状態の非フラグ間において参照される、図306(A)の内部抽籤テーブルを参照すると、本実施形態のパチスロ機1では、非ボーナス状態の非フラグ間では、高い確率(約1/3.6(=18158/65536))でBB役が内部当籤役として決定される。上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態「ボーナス作動中AT」がループすることで出玉が増加することとしているため、ボーナス(BB)の作動契機となるBB役は、非フラグ間において高い確率で当籤するようにし、基本的には、高確率で当籤するBB役を持ち越したまま遊技が行われるようにしている。
Here, referring to the internal lottery table of FIG. 306 (A), which is referred to between the non-flags in the non-bonus state, in the
[図柄組合せテーブル]
次に、図309〜図311を参照して、本実施形態のパチスロ機1における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、複数の図柄の組合せを予め規定している。なお、図309〜図311においては、規定される図柄の組合せ(コンビネーション)内で「/」が付された箇所があるが、これは、表記された図柄のうちいずれの図柄でもその図柄の組合せを構成することを示す。
[Design combination table]
Next, a symbol combination table that defines a combination of symbols related to winning or the like in the
また、同図において「配当」とは、対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合に付与される配当の内容を表す。具体的には、「配当:BB」は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(上述のBB)が作動することを表し、「配当:RB」は、第一種特別役物(上述のRB)が作動することを表し、「配当:RP」は、再遊技(リプレイ)が作動することを表す。また、「配当:15」は、15枚のメダルが払い出されることを表し、「配当:3」は、3枚のメダルが払い出されることを表し、「配当:1」は、1枚のメダルが払い出されることを表す。なお、本実施形態のパチスロ機1では、クロスダウンラインが有効ラインとなっている。
Further, in the figure, the “dividend” represents the content of the dividend given when the combination of the corresponding symbols is displayed along the valid line. Specifically, "dividend: BB" means that the accessory continuous operation device (BB described above) related to the first-class special accessory is activated, and "dividend: RB" is the first-class special accessory. (RB described above) indicates that the replay is activated, and "payout: RP" indicates that the replay is activated. In addition, "dividend: 15" means that 15 medals are paid out, "dividend: 3" means that 3 medals are paid out, and "dividend: 1" means that one medal is paid out. Indicates that it will be paid out. In the
[内部当籤役と図柄組合せの対応表]
続いて、図312〜図319は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す表である。
[Correspondence table of internal winning combination and symbol combination]
Subsequently, FIGS. 321 to 319 are tables showing the correspondence with the combination of symbols that can be displayed on the effective line in each internal winning combination when each combination is determined as the internal winning combination. ..
各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。言い換えると、内部当籤役として決定された役の総称(「F_」から始まる名称)と、重複して当籤する個々の役(「C_」から始まる名称)との対応関係を示す。 The circles in each correspondence table indicate the combinations of symbols that can be displayed on the effective line in the winning combination determined as the internal winning combination. In other words, it shows the correspondence between the generic name of the roles determined as the internal winning combination (name starting with "F_") and the individual winning combination (name starting with "C_").
(内部当籤役と実際に停止表示される図柄の組合せ(入賞役)との対応関係)
続いて、図320及び図321を参照して、内部当籤役として決定された役と実際に停止表示される図柄の組合せ(入賞役)との対応関係について説明する。図320は、非ボーナス状態(非BB)における内部当籤役と実際に停止表示される図柄の組合せ(入賞役)との対応関係を示す図であり、図321は、ボーナス状態(BB)における内部当籤役と実際に停止表示される図柄の組合せ(入賞役)との対応関係を示す図である。
(Correspondence between the internal winning combination and the combination of the symbols that are actually stopped and displayed (winning combination))
Subsequently, with reference to FIGS. 320 and 321 the correspondence between the winning combination determined as the internal winning combination and the combination of the symbols actually stopped and displayed (winning combination) will be described. FIG. 320 is a diagram showing a correspondence relationship between the internal winning combination in the non-bonus state (non-BB) and the combination of symbols actually stopped and displayed (winning combination), and FIG. 321 is the inside in the bonus state (BB). It is a figure which shows the correspondence relationship between the winning combination and the combination (winning combination) of the symbol which is actually stopped and displayed.
なお、同図において「通常リプ」とは、図309〜図311における「C_中段リプ_1〜2」〜「C_変則リプ」の何れかが対応し、「7揃い」とは、図309〜図311における「C_7揃いリプ_1」〜「C_7揃いリプ3」の何れかが対応し、「リーチ目」とは、図309〜図311における「C_リーチ目リプA_1〜3」〜「C_リーチ目チェリーD」の何れかが対応し、「7フェイク」とは、図309〜図311における「C_7フェイクリプ1」〜「C_7フェイクリプ2」の何れかが対応する。
In the figure, "normal lip" corresponds to any of "C_middle lip_1-2" to "C_irregular lip" in FIGS. 309 to 311 and "7 sets" corresponds to FIGS. 309 to 311. Any of "C_7 matching lip _1" to "
また、同図において「中段チェリー」とは、図309〜図311における「C_中段チェリーA_1〜3」〜「C_中段チェリーD_1〜3」の何れかが対応し、「強チェリー」とは、図309〜図311における「C_強チェリーA1」〜「C_強チェリーD2」の何れかが対応し、「チャンス目A」とは、図309〜図311における「C_チャンス目A_1〜2」の何れかが対応し、「チャンス目B」とは、図309〜図311における「C_チャンス目B_1〜2」〜「C_チャンス目E」の何れかが対応し、「弱チェリー」とは、図309〜図311における「C_弱チェリーA_1〜2」〜「C_弱チェリーD_1〜2」の何れかが対応する。 Further, in the figure, the “middle-tier cherry” corresponds to any of “C_middle-tier cherries A_1 to 3” to “C_middle-tier cherries D_1 to 3” in FIGS. 309 to 311 and the “strong cherry” is shown in FIG. Any of "C_strong cherry A1" to "C_strong cherry D2" in FIGS. 309 to 311 corresponds, and "chance eye A" is any one of "C_chance eyes A_1 to 2" in FIGS. 309 to 311. Corresponds to, "chance eye B" corresponds to any of "C_chance eye B_1 to 2" to "C_chance eye E" in FIGS. 309 to 311 and "weak cherry" corresponds to FIG. 309 to Any of "C_weak cherry A_1-2" to "C_weak cherry D_1-2" in FIG. 311 corresponds.
また、同図において「スイカ」とは、図309〜図311における「C_スイカA1_1〜3」〜「C_スイカB2_1〜2」の何れかが対応し、「15枚」とは、図309〜図311における「C_ATベル_L」〜「C_ATベル_321_1〜2」の何れかが対応し、「3枚」とは、図309〜図311における「C_共通ベル_1〜5」〜「C_Rベル_1〜9」の何れかが対応し、「1枚」とは、図309〜図311における「C_制御役A1_1〜2」〜「C_制御役N7」の何れかが対応する。 Further, in the figure, "watermelon" corresponds to any one of "C_watermelon A1-1-3" to "C_watermelon B2-1-2" in FIGS. 309 to 311 and "15 sheets" corresponds to FIGS. 309 to 311. Any of "C_AT bell_L" to "C_AT bell_321_1 to 2" in 311 corresponds, and "3 sheets" means "C_common bell_1 to 5" to "C_R bell_1 to 9" in FIGS. 309 to 311. Corresponds to any of "C_control combination A1-1-2" to "C_control combination N7" in FIGS. 309 to 311.
同図に示すように、パチスロ機1では、メダルの払出に係る小役として、複数のベル役(「F_ベル1−L−LCR」〜「F_共通ベルB9」)を有するが、これらベル役は、非ボーナス状態(非BB)では、最大でも3枚のメダルが払い出される小役しか入賞しない一方で、ボーナス状態(BB)では、最大で15枚のメダルが払い出される小役が入賞するように制御される。その結果、本実施形態のパチスロ機1では、メダルの払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、ボーナス状態(BB中一般及びBB中RBフラグ間)の出玉率が1を超えることになる。
As shown in the figure, the
また、パチスロ機1では、停止操作の順序に応じて表示される図柄の組合せ(入賞役)が異なる押し順役として、複数のリプレイ役(「F_7揃いリプA」〜「F_中段チェリー」)を有している。これらリプレイ役が内部当籤役として決定された場合、出玉状態「引き戻しCZ」「上位引き戻しCZ」「ボーナス作動中AT(エンディングを除く)」では、これらリプレイ役に基づく後述のAT抽籤に当籤した場合、又は、既にATのストックを有している場合には、「7揃い」「7フェイク」「リーチ目」が表示されることになる押し順を報知する。一方で、出玉状態「引き戻しCZ」「上位引き戻しCZ」「ボーナス作動中AT(エンディングを除く)」においてATのストックを有しておらず、かつ、これらリプレイ役に基づく後述のAT抽籤に非当籤である場合、及び、出玉状態「WIN中」「エンディング」では、「通常リプ」が表示されることになる押し順を報知し、出玉状態「通常」「通常発展」では、何らの押し順も報知しない。
Further, in the pachi-
(押し順ナビ非発生でのリーチ目停止について)
「リーチ目」を表示可能な内部当籤役の総称として以下「リーチ目役」と呼ぶ。具体的には、図320において図示した通り、「F_リーチ目リプ」「F_リーチ目チェリー」「F_リーチ目スイカ」「F_リーチ目ナビL」「F_リーチ目ナビC」「F_リーチ目ナビR」「F_共通リーチ目リプ」を指す。本実施形態における「リーチ目」とは、遊技者にATの当籤を報知する停止出目として用いられる。そのため、前述のとおりAT当籤時又はATストックを有している場合に出現する停止出目として設計されている。「リーチ目役」が内部当籤役として決定されており、当該遊技において「リーチ目」の停止によるAT当籤の報知又はストック保持の報知を行いたい場合は、前述の通り、「リーチ目」が停止する押し順を報知するものとしてもよいが、特に押し順を報知しないこととしてもよい。押し順の報知が行われない遊技では、通常、遊技者は左リール3Lから順に停止操作を行うため「F_リーチ目ナビC」「F_リーチ目ナビR」以外の「リーチ目役」においては押し順ナビ非発生で、チェリーやスイカなどを取りこぼさないように遊技者が停止操作を行うと、普段停止しない「リーチ目」が停止されAT当籤などを認識できるという遊技性を実現できる。また、「リーチ目」が停止した場合に、表示ユニット100などの画像表示手段においてAT当籤などの演出を合わせて行ってもよいし、リールバックランプによるフラッシュ演出などを合わせて行ってAT当籤の報知演出による興趣を高めることとしてもよい。また、第1停止又は第2停止の時点で「リーチ目」の停止が確定する出目が停止した場合は、その時点でAT当籤を報知又は示唆する演出(例えば、「イチカク!」「大チャンス!」などの当籤示唆ボイスなど)を発生可能としてもよい。なお、押し順ナビが発生しないことにより、「通常リプ」が停止する押し順で遊技者が停止操作を行ってしまう場合もあるが、その場合も表示ユニット100などの画像表示手段やリールバックランプによるAT当籤演出を行うことで、遊技者にAT当籤を報知するものとすることが好ましい。
(Regarding reach stop when push order navigation does not occur)
The general term for the internal winning role that can display the "reach eye" is hereinafter referred to as the "reach eye role". Specifically, as illustrated in FIG. 320, "F_reach-eye lip", "F_reach-eye cherry", "F_reach-eye watermelon", "F_reach-eye navigation L", "F_reach-eye navigation C", and "F_reach-eye navigation R". "F_common reach eye lip". The "reach eye" in the present embodiment is used as a stop roll to notify the player of the winning of the AT. Therefore, as described above, it is designed as a stop roll that appears when the AT is won or when the AT stock is held. If the "reach eye" is determined as the internal winning combination and you want to notify the AT winning or stock retention by stopping the "reach eye" in the game, the "reach eye" is stopped as described above. The push order may be notified, but the push order may not be notified. In a game in which the push order is not notified, normally, the player performs the stop operation in order from the
(リーチ目と押し順ナビを合わせた遊技性について)
前述の通り、何れかの「リーチ目役」についても押し順による「リーチ目」の停止/非停止の場合を設けているが、ここでは、「F_リーチ目ナビL」「F_リーチ目ナビC」「F_リーチ目ナビR」を特に「押し順リーチ目役」と呼ぶ。これら「押し順リーチ目役」が内部当籤役として決定された遊技において、AT当籤などの報知として「リーチ目」を表示させたい場合は、「リーチ目」が停止する押し順が報知される。この場合、表示ユニット100などの画像表示手段におけるナビ表示の態様は、押し順ベルなどに対するナビ表示の態様と同様の態様としてもよい。これにより、ベルが揃うと思って停止操作をした場合に、ベルではなく「リーチ目」が停止するという意外性のある当たり方を見せることができる。また、表示ユニット100などの画像表示手段におけるナビ表示の態様として、「リーチ目」の停止期待度を示唆する態様を用いることとしてもよい。例えば、白文字の押し順ナビである場合には「リーチ目」の停止期待度が低く(例えば、1%)、赤文字の押し順ナビである場合には「リーチ目」の停止期待度が高く(例えば、50%)、虹文字の押し順ナビである場合には「リーチ目」の停止期待度が確定する(例えば、100%)こととしてもよい。また、押し順ベルでは発生しない態様で押し順ナビを行うこととしてもよく、例えば、緑文字の押し順ナビが発生した場合には「F_リーチ目スイカ」によりスイカ揃いでの「リーチ目」が表示されることが示唆されるなど、「リーチ目」の種別を示唆又は報知する態様で押し順ナビを行うこととしてもよい。
(About playability that combines reach eyes and push order navigation)
As described above, for any of the "reach eyes", there is a case where the "reach eyes" are stopped / not stopped according to the push order, but here, "F_reach eyes navigation L" and "F_reach eyes navigation C" are provided. "F_reach eye navigation R" is particularly called "push order reach eye role". In a game in which these "push order reach eyes" are determined as internal winning combinations, if it is desired to display the "reach eyes" as a notification of the AT winning or the like, the pushing order in which the "reach eyes" stop is notified. In this case, the mode of the navigation display in the image display means such as the
(ボーナスを誤入賞させた場合のRT1状態中のリーチ目回避について)
図303に示すようにボーナス状態(BB)の作動終了後はRT1状態に遷移する仕様である。そのため、通常時(AT非当籤時)に誤って遊技者がBB役を入賞させてしまい、当該BBの作動が終了した場合は、非AT状態で「リーチ目役」が内部当籤役として決定され易い状態となってしまう。ここで、ATに当籤していないにも関わらず「リーチ目」が停止表示されると、遊技者がATに当籤したと勘違いしてしまうおそれがある。そこで、出玉状態「通常」「通常発展」(つまり、AT非当籤時)において「リーチ目役」が内部当籤役として決定された場合、「通常リプ」が表示される押し順がナビされるものとしてもよい。また、別手法として遊技者が左リール3Lから停止させる一般的な打ち方をするという想定で、左第1停止で「リーチ目」が停止しない「リーチ目役」についてはナビ非発生、左第1停止で「リーチ目」が停止する「リーチ目役」については「通常リプ」が停止表示される押し順を報知するという仕様としてもよい。これら場合に、遊技者がナビを無視して、又は左第1停止以外で停止操作を行うことで「リーチ目」が表示された場合には、無効なリーチ目であることを示唆する表示を行うものとして遊技者が当りと誤認し難いようにしてもよい。例えば、「再遊技」とただのリプレイである旨を示す表示をしてもよい。また、遊技機のパネルや、ガイドメニューなどにおいてナビ無視時やナビ無し時に中リール3Cや右リール3Rから停止させた場合は、無効なリーチ目が停止することがある旨を遊技者説明として設けるものとしてもよい。
(About avoiding reach eyes in RT1 state when a bonus is mistakenly won)
As shown in FIG. 303, it is a specification that transitions to the RT1 state after the operation of the bonus state (BB) is completed. Therefore, if the player mistakenly wins the BB role in the normal time (when the AT is not won) and the operation of the BB is completed, the "reach role" is determined as the internal winning role in the non-AT state. It will be in an easy state. Here, if the "reach eye" is stopped and displayed even though the AT has not been won, the player may mistakenly think that the AT has been won. Therefore, when the "reach role" is determined as the internal winning role in the ball ejection state "normal" and "normal development" (that is, when the AT is not won), the push order in which the "normal lip" is displayed is navigated. It may be a thing. In addition, as another method, assuming that the player makes a general striking method of stopping from the
なお、本実施形態のように「リーチ目役」はリプレイ役として、押し順及び押下位置により遊技者にもたらされる利益(払い出し枚数やRTの遷移など)が変化しないようにすることが望ましい。このような役構成であれば「リーチ目」を停止させるナビ、及び、「リーチ目」を回避させるナビは、発生の有無が出玉に影響しないものとなる。つまり、あくまで出玉に影響しない演出としてのナビとなるため、メイン(主制御回路91)側でナビを出さずに、サブ(副制御回路101)側のみでナビを出すことも許容される。また、押し順ベルなど押し順や押下位置により利益が変化する役の場合は、非AT状態(非有利区間や有利区間中の非AT)の場合はサブ側でナビが出せないように、どの押し順役が当籤したかサブ側で識別できないようにグルーピングした状態で当籤役情報をメインからサブへ送信する必要がある。例えば、図306の「F_ベル1−L−LCR」から「F_ベル18−R−RCL」の押し順ベルの何れが当籤しても、サブ側では押し順ベルグループが当籤したという情報しか受け取ることができない。一方、「リーチ目役」のように停止操作態様で有利不利が発生しない内部当籤役の場合は、このようなグルーピングをする必要がないため、非AT状態であったとしてもサブ側で「リーチ目役」の種別を把握することができるため、サブ側でも「リーチ目」を回避するナビを行うことができる。つまり、非AT中(非有利区間中)であっても、「リーチ目」回避ナビを出すことが可能となり、「リーチ目」停止により遊技者が当りと誤解する状況の発生を抑制することができる。 As in the present embodiment, it is desirable that the "reach role" is a replay role so that the profit (such as the number of payouts and the transition of RT) brought to the player does not change depending on the push order and the push position. With such a combination configuration, the navigation that stops the "reach eyes" and the navigation that avoids the "reach eyes" do not affect the ball output depending on whether or not they occur. In other words, since the navigation is an effect that does not affect the ball output, it is permissible to output the navigation only on the sub (sub control circuit 101) side without issuing the navigation on the main (main control circuit 91) side. In addition, in the case of a role such as a push order bell whose profit changes depending on the push order and the push position, in the case of a non-AT state (non-AT in a non-advantageous section or an advantageous section), which one should be used so that navigation cannot be performed on the sub side. It is necessary to send the winning combination information from the main to the sub in a grouped state so that the pushing order combination cannot be identified on the sub side. For example, no matter which of the push order bells from "F_bell 1-L-LCR" to "F_bell 18-R-RCL" in FIG. 306 wins, only the information that the push order bell group wins is received on the sub side. Can't. On the other hand, in the case of an internal winning combination such as the "reach role" in which no advantage or disadvantage occurs in the stop operation mode, such grouping is not necessary, so even if it is in a non-AT state, the sub side "reach". Since it is possible to grasp the type of "eye role", it is possible to perform navigation to avoid "reach eyes" even on the sub side. In other words, even during non-AT (during non-advantageous sections), it is possible to issue a "reach eye" avoidance navigation system, and it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player misunderstands that the player is a hit by stopping the "reach eye". can.
なお、必ずしも全ての「リーチ目役」をリプレイ役として構成する必要はなく、少なくとも一部の「リーチ目役」をリプレイ役として構成するものとしてもよい。また、押し順不問、押下位置不問で同じ利益の小役が入賞する内部当籤役(例えば、共通ベルなど)を「リーチ目役」として構成するものとしてもよい。 It should be noted that it is not always necessary to configure all "reach role" as a replay role, and at least a part of the "reach role" may be configured as a replay role. In addition, an internal winning combination (for example, a common bell) in which a small winning combination with the same profit wins regardless of the pressing order or pressing position may be configured as a “reach role”.
また、図306に示すように「F_共通リーチ目リプ」「F_中段チェリー」は、当籤係数が4/65536と非常に低確率で当籤する所謂プレミアム役として設計されている。この2役は、非AT中に当籤した時点でAT当籤が確定する役であるため、押し順により回避させる必要が無く、前述した「リーチ目」の停止を回避させる対象には含まれていないものとなっている。 Further, as shown in FIG. 306, "F_common reach lip" and "F_middle cherry" are designed as so-called premium roles in which the winning coefficient is 4/65536, which is a very low probability of winning. Since these two roles are the roles in which the AT win is determined at the time of winning during non-AT, it is not necessary to avoid them depending on the pushing order, and they are not included in the targets for avoiding the above-mentioned "reach eyes" stop. It has become a thing.
また、通常時(非AT中)に急に押し順ナビが発生した場合、必ず「リーチ目」回避ナビである仕様では、遊技者に「リーチ目」を回避しているということが察知されてしまい、遊技者にストレスを与える可能性がある。そこで、「F_通常リプA」「F_通常リプC」などの通常のリプレイ役が内部当籤役として決定された場合の一部でも演出として押し順ナビを発生させて、ナビによって「リーチ目」の停止を回避させているということを遊技者に察知され難くしてもよい。 In addition, when push-order navigation suddenly occurs during normal times (during non-AT), it is detected that the player is avoiding the "reach eyes" in the specification that is always the "reach eyes" avoidance navigation. This can put stress on the player. Therefore, even in a part of the case where a normal replay role such as "F_normal lip A" or "F_normal lip C" is determined as an internal winning role, a push order navigation is generated as a production, and the "reach eyes" are generated by the navigation. It may be difficult for the player to detect that the stop is avoided.
(リーチ目役をリプレイ役とするその他のメリット)
また、「リーチ目役」をリプレイ役として構成するメリットとしては、ガセリーチ目を放置するという他の遊技者や店舗への嫌がらせを抑制する効果もある。ガセリーチ目とは、停止出目として「リーチ目」と認識できるが、実際にはリーチ目ではなくボーナスやATなどの恩恵が発生していない状態で停止した出目を指す。市場においては、リール停止制御の都合により、中リール3Cや右リール3Rを第1停止操作とした場合に、左リール3Rが第1停止だとリーチ目となる出目が止まってしまう機種もある。このような機種では、悪意のある遊技者がわざとガセリーチ目を停止させた状態で放置して、他の遊技者に「リーチ目」の遊技台が落ちていると誤認させて打たせるように仕向けるといったことがあった。この場合は、後から打った遊技者が「リーチ目」が出ているのに当たりではないため、故障ではないかと誤解することがあり、店側とのトラブルに発展することもあった。この点、「リーチ目役」をリプレイ役として構成した場合、ナビを無視した打ち方などによってAT非当籤時に「リーチ目」を停止させた場合に再遊技の権利も発生するため、悪意のある遊技者でも再遊技の権利を放置したまま空き台とすることがためらわれ、ガセリーチ目の報知行為を抑制できるという効果がある。
(Other benefits of using the reach role as a replay role)
In addition, as a merit of configuring the "reach role" as a replay role, there is also an effect of suppressing harassment of other players and stores by leaving the gassereach role unattended. The Gasse reach roll can be recognized as a "reach roll" as a stop roll, but it is not actually a reach roll and refers to a roll that has stopped without any benefits such as bonuses or AT. In the market, due to the convenience of reel stop control, when the
また、パチスロ機1では、停止操作の順序に応じて表示される図柄の組合せ(入賞役)が異なる押し順役として、複数のベル役(「F_ベル1−L−LCR」〜「F_共通ベルA9−R」)を有している。これら複数のベル役が内部当籤役として決定された場合、出玉状態「ボーナス作動中AT」では、最も多いメダルが払い出されることになる正解の押し順を報知し、出玉状態「通常」「通常発展」では、何らの押し順も報知しない。また、その他の出玉状態では、正解の押し順を報知することとしてもよく、また、何らの押し順も報知しないこととしてもよい。
Further, in the pachi-
なお、このような押し順の報知は、メイン(主制御回路91)側で行うこととしてもよく、また、サブ(副制御回路101)側で行うこととしてもよく、双方において行うこととしてもよい。 It should be noted that such notification of the push order may be performed on the main (main control circuit 91) side, on the sub (sub control circuit 101) side, or on both sides. ..
[内部当籤役と抽籤種別との対応関係]
続いて、図322は、内部当籤役と抽籤種別との対応関係を示す図である。本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまう。そこで、パチスロ機1では、複数の役を抽籤種別としてグループ化し、この抽籤種別に基づいて各種の抽籤を行う。なお、同図では、内部当籤役に対して抽籤種別が規定されていない空欄の箇所があるが、この空欄の箇所には「0」が規定されているものとする。
[Correspondence between internal winning combination and lottery type]
Subsequently, FIG. 322 is a diagram showing a correspondence relationship between the internal winning combination and the lottery type. In the pachi-
また、上述したように本実施形態のパチスロ機1では、非フラグ間においてBB役が高確率で当籤するため、基本的には、BB役を持ち越した遊技状態であるBBフラグ間に滞在したまま遊技が行われる。ここで、同図において示す内部当籤役とは、ボーナス役を持ち越している場合には、内部当籤役として決定された役のうち持ち越しているボーナス役以外の役をいい、ボーナス役を持ち越していない場合には、内部当籤役として決定された役をいう。例えば、BBフラグ間において「F_BB+F_通常リプA」が内部当籤役として決定された場合、抽籤種別は、同図における「F_通常リプA」欄に規定された抽籤種別となり、BBフラグ間において「F_BB」のみが単独で内部当籤役として決定された場合、抽籤種別は、同図における「はずれ」欄に規定された抽籤種別となる。また、非フラグ間において「F_通常リプA」が内部当籤役として決定された場合、抽籤種別は、同図における「F_通常リプA」欄に規定された抽籤種別となる。
Further, as described above, in the pachi-
[通常(非有利区間)において用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図323を参照して、出玉状態「通常(非有利区間)」において用いる各種抽籤テーブルについて説明する。
[Various lottery tables used in normal (non-advantageous section)]
Subsequently, with reference to FIG. 323, various lottery tables used in the ball ejection state “normal (non-advantageous section)” will be described.
[通常(非有利区間)_有利区間移行抽籤テーブル]
初めに、図323(A)を参照して、通常(非有利区間)_有利区間移行抽籤テーブルについて説明する。通常(非有利区間)_有利区間移行抽籤テーブルは、出玉状態「通常(非有利区間)」において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づき有利区間への移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。通常(非有利区間)_有利区間移行抽籤テーブルは、抽籤種別1毎に有利区間移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。同図に示すように、本実施形態では、抽籤種別1が「1」である場合は必ず有利区間への移行抽籤に当籤し、抽籤種別1が「0」である場合は必ず有利区間への移行抽籤に非当籤する。
[Normal (non-advantageous section) _advantageous section transition lottery table]
First, the normal (non-advantageous section) _advantageous section transition lottery table will be described with reference to FIG. 323 (A). The normal (non-advantageous section) _advantageous section transition lottery table is referred to when performing a transition lottery to the advantageous section based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the ball ejection state "normal (non-advantageous section)". It is a table to be done. The normal (non-advantageous section) _advantageous section transition lottery table defines information on the lottery value for the lottery result of the advantageous section transition lottery for each
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、通常区間のまま維持して、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、非有利区間(通常区間)から有利区間に移行するとともに、出玉状態を「通常(非有利区間)」から他の出玉状態に移行する。具体的には、主制御回路91は、抽籤結果「当籤」が決定された場合には、後述する出玉抽籤を合わせて行うが、この出玉抽籤において「基本AT」又は「上位AT」が決定された場合には、出玉状態「WIN中」に出玉状態を移行し、その他の場合には出玉状態「通常(有利区間)」に出玉状態を移行する。
The
[通常(非有利区間)_有利区間移行時有利区間モード抽籤テーブル]
続いて、図323(B)を参照して、通常(非有利区間)_有利区間移行時有利区間モード抽籤テーブルについて説明する。通常(非有利区間)_有利区間移行時有利区間モード抽籤テーブルは、有利区間への移行抽籤に当籤した際に参照され、通常有利区間モードを決定するために用いられる。通常有利区間モードは、後述する通常モードを抽籤する際に参照されるモードであり、“モードA”“モードB”“モードC”の3種類ある。
[Normal (non-advantageous section) _advantageous section mode lottery table when transitioning to advantageous section]
Subsequently, with reference to FIG. 323 (B), the normal (non-advantageous section) _advantageous section mode lottery table at the time of transition to the advantageous section will be described. Normal (non-advantageous section) _ Advantageous section mode at the time of transition to advantageous section The lottery table is referred to when the transition lottery to the advantageous section is won, and is used to determine the normal advantageous section mode. The normal advantageous section mode is a mode referred to when the normal mode described later is drawn, and there are three types of "mode A", "mode B", and "mode C".
通常(非有利区間)_有利区間移行時有利区間モード抽籤テーブルは、設定値毎に通常有利区間モードについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常有利区間モードを抽籤すると、決定した通常有利区間モードをセットする。また、主制御回路91は、有利区間移行時に通常有利区間モードを一度セットすると、当該有利区間中は他のモードに移行することなくセットした通常有利区間モードのまま維持する。
Normal (non-advantageous section) _ Advantageous section mode at the time of transition to advantageous section The lottery table defines information on the lottery value for the normal advantageous section mode for each set value. When the normal advantageous section mode is drawn, the
[通常(非有利区間)_有利区間移行時出玉抽籤テーブル]
続いて、図323(C)を参照して、通常(非有利区間)_有利区間移行時出玉抽籤テーブルについて説明する。通常(非有利区間)_有利区間移行時出玉抽籤テーブルは、有利区間への移行抽籤に当籤した際に参照され、通常発展抽籤モードやATのストックを付与するか否かを決定するために用いられる。通常発展抽籤モードは、出玉状態「通常(有利区間)」から出玉状態「通常発展」に移行させるか抽籤(通常発展抽籤)する際に参照されるモードであり、“通常”“高確ショート”“高確ロング”“超高確”の4種類ある。
[Normal (non-advantageous section) _ ball lottery table when transitioning to advantageous section]
Subsequently, with reference to FIG. 323 (C), a ball drawing lottery table at the time of transition to the normal (non-advantageous section) _advantageous section will be described. Normal (non-advantageous section) _ The ball lottery table at the time of transition to the advantageous section is referred to when winning the transition lottery to the advantageous section, and is used to determine whether to grant the stock of the normal development lottery mode or AT. Used. The normal development lottery mode is a mode referred to when shifting from the ball ejection state "normal (advantageous section)" to the ball ejection state "normal development" or when drawing (normal development lottery), and is "normal" and "high accuracy". There are four types: short, high accuracy long, and ultra high accuracy.
通常(非有利区間)_有利区間移行時出玉抽籤テーブルは、有利区間への移行抽籤に当籤した際の抽籤種別2毎に抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤(通常)」が決定された場合には、出玉状態を「通常(有利区間)」に移行するとともに、通常発展抽籤モードとして“通常”をセットし、抽籤結果として「高確ショート」が決定された場合には、出玉状態を「通常(有利区間)」に移行するとともに、通常発展抽籤モードとして“高確ショート”をセットし、抽籤結果として「高確ロング」が決定された場合には、出玉状態を「通常(有利区間)」に移行するとともに、通常発展抽籤モードとして“高確ロング”をセットし、抽籤結果として「超高確」が決定された場合には、出玉状態を「通常(有利区間)」に移行するとともに、通常発展抽籤モードとして“超高確”をセットする。なお、抽籤結果として「高確ショート」「高確ロング」「超高確」が決定された場合には、主制御回路91は、保障ゲーム数を抽籤しセットする。保障ゲーム数は、毎ゲーム1減算される値であり、この値が1以上である場合は、通常発展抽籤モードの転落抽籤において転落することがない(より詳細には、当該転落抽籤自体を行わない)。
Normal (non-advantageous section) _ The ball-out lottery table at the time of transition to the advantageous section defines information on the lottery value for the lottery result for each
また、主制御回路91は、抽籤結果として「基本AT」が決定された場合には、出玉状態を「WIN中」に移行するとともに、基本ATのストックを1つ付与し、抽籤結果として「上位AT」が決定された場合には、出玉状態を「WIN中」に移行するとともに、上位ATのストックを1つ付与する。
Further, when the "basic AT" is determined as the lottery result, the
[通常(有利区間)において用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図324〜図326を参照して、出玉状態「通常(有利区間)」において用いる各種抽籤テーブルについて説明する。
[Various lottery tables used in normal (advantageous section)]
Subsequently, with reference to FIGS. 324 to 326, various lottery tables used in the ball ejection state "normal (advantageous section)" will be described.
[通常(有利区間)_通常モード抽籤テーブル]
初めに、図324(A)を参照して、通常(有利区間)_通常モード抽籤テーブルについて説明する。通常(有利区間)_通常モード抽籤テーブルは、出玉状態「通常(有利区間)」及び「通常発展」において、通常モードを抽籤する際に参照される。通常(有利区間)_通常モード抽籤テーブルは、有利区間モード及び通常遊技数カウンタの値毎に設けられ、抽籤結果(通常モード)についての抽籤値の情報を規定する。なお、通常遊技数カウンタは、出玉状態「通常(有利区間)」及び「通常発展」中の遊技数を計数する減算カウンタであり、毎ゲーム1減算される。通常遊技数カウンタは、有利区間移行時に初期値として「601」がセットされ、カウンタ値が「0」となったタイミングで天井到達として基本ATのストックが1つ付与される。また、通常遊技数カウンタは、出玉状態が「WIN中」に移行した場合や、有利区間が終了した場合にクリアされる。通常モードは、通常発展抽籤モードを抽籤する際に参照するモードであり、“モード1”“モード2”“モード3”“モード4”の4種類ある。
[Normal (advantageous section) _Normal mode lottery table]
First, the normal (advantageous section) _normal mode lottery table will be described with reference to FIG. 324 (A). The normal (advantageous section) _normal mode lottery table is referred to when the normal mode is drawn in the ball ejection states "normal (advantageous section)" and "normal development". The normal (advantageous section) _normal mode lottery table is provided for each value of the advantageous section mode and the normal game number counter, and defines the lottery value information for the lottery result (normal mode). The normal game number counter is a subtraction counter that counts the number of games in the "normal (advantageous section)" and "normal development" states, and is subtracted by 1 for each game. In the normal game number counter, "601" is set as an initial value at the time of transition to an advantageous section, and when the counter value becomes "0", one basic AT stock is given as reaching the ceiling. In addition, the normal game number counter is cleared when the payout state shifts to "WIN" or when the advantageous section ends. The normal mode is a mode referred to when the normal development lottery mode is drawn, and there are four types of "
主制御回路91は、出玉状態「通常(有利区間)」「通常発展」において行われたゲーム数が規定回数に到達するたびに、通常(有利区間)_通常モード抽籤テーブルを参照して、通常モードの抽籤を行う。より具体的には、主制御回路91は、出玉状態「通常(有利区間)」「通常発展」では、50ゲーム毎に通常モードの抽籤を行う。同図において「通常中のゲーム数」欄の「1」は、出玉状態「通常(有利区間)」「通常発展」において行われたゲーム数が0ゲームである場合(1ゲーム目)に参照され、「通常中のゲーム数」欄の「201、401」は、出玉状態「通常(有利区間)」「通常発展」において行われたゲーム数が200ゲーム又は400ゲームである場合(201ゲーム目又は401ゲーム目)に参照され、「通常中のゲーム数」欄の「51、151、251、351、451、551」は、出玉状態「通常(有利区間)」「通常発展」において行われたゲーム数が50ゲーム、150ゲーム、250ゲーム、350ゲーム、450ゲーム又は550ゲームである場合(51ゲーム目、151ゲーム目、251ゲーム目、351ゲーム目、451ゲーム目又は551ゲーム目)に参照され、「通常中のゲーム数」欄の「101、301、501」は、出玉状態「通常(有利区間)」「通常発展」において行われたゲーム数が100ゲーム、300ゲーム又は500ゲームである場合(101ゲーム目、301ゲーム目及び501ゲーム目)に参照される。
The
また、主制御回路91は、抽籤結果として「モード1」が決定された場合には、通常モードとして“モード1”をセットし、抽籤結果として「モード2」が決定された場合には、通常モードとして“モード2”をセットし、抽籤結果として「モード3」が決定された場合には、通常モードとして“モード3”をセットし、抽籤結果として「モード4」が決定された場合には、通常モードとして“モード4”をセットする。
Further, the
[通常(有利区間)_通常発展抽籤モード抽籤テーブル]
続いて、図324(B)を参照して、通常(有利区間)_通常発展抽籤モード抽籤テーブルについて説明する。通常(有利区間)_通常発展抽籤モード抽籤テーブルは、出玉状態「通常(有利区間)」において単位遊技毎に通常発展抽籤モードの抽籤を行う際に参照される。通常(有利区間)_通常発展抽籤モード抽籤テーブルは、通常モード毎に設けられ、抽籤種別6に対応付けて抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
[Normal (advantageous section) _Normal development lottery mode lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 324 (B), a normal (advantageous section) _normal development lottery mode lottery table will be described. Normal (advantageous section) _normal development lottery mode The lottery table is referred to when a lottery in the normal development lottery mode is performed for each unit game in the ball ejection state "normal (advantageous section)". Normal (advantageous section) _Normal development lottery mode The lottery table is provided for each normal mode, and defines the lottery value information for the lottery result in association with the
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤(通常)」が決定された場合には、通常発展抽籤モードとして“通常”をセットし、抽籤結果として「高確ショート」が決定された場合には、通常発展抽籤モードとして“高確ショート”をセットし、抽籤結果として「高確ロング」が決定された場合には、通常発展抽籤モードとして“高確ロング”をセットし、抽籤結果として「超高確」が決定された場合には、通常発展抽籤モードとして“超高確”をセットする。なお、抽籤結果として「高確ショート」「高確ロング」「超高確」が決定された場合には、主制御回路91は、保障ゲーム数を抽籤しセットする。また、現在セットされている通常発展抽籤モード以下の通常発展抽籤モードを決定した場合、主制御回路91は、抽籤結果を無効にして、現在セットされている通常発展抽籤モードのまま維持する。なお、通常発展抽籤モードは、“通常”が最も低く、“高確ショート”が次に低く、“高確ロング”が次に低く、“超高確”が最も高い。
The
[通常(有利区間)_通常発展抽籤モード転落抽籤テーブル]
続いて、図324(C)を参照して、通常(有利区間)_通常発展抽籤モード転落抽籤テーブルについて説明する。通常(有利区間)_通常発展抽籤モード転落抽籤テーブルは、出玉状態「通常(有利区間)」において単位遊技毎に通常発展抽籤モードの転落抽籤を行う際に参照される。通常(有利区間)_通常発展抽籤モード転落抽籤テーブルは、現在セットされている通常発展抽籤モード毎に、抽籤種別7に対応付けて転落抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
[Normal (advantageous section) _Normal development lottery mode fall lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 324 (C), a normal (advantageous section) _normal development lottery mode fall lottery table will be described. Normal (advantageous section) _normal development lottery mode The fall lottery table is referred to when performing a fall lottery in the normal development lottery mode for each unit game in the ball ejection state "normal (advantageous section)". Normal (advantageous section) _Normal development lottery mode The fall lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the fall lottery in association with the
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤(通常)」が決定された場合には、通常発展抽籤モードとして“通常”をセットし、抽籤結果として「高確ショート」が決定された場合には、通常発展抽籤モードとして“高確ショート”をセットし、抽籤結果として「高確ロング」が決定された場合には、通常発展抽籤モードとして“高確ロング”をセットし、抽籤結果として「超高確」が決定された場合には、通常発展抽籤モードとして“超高確”をセットする。なお、保障ゲーム数がセットされている場合には、主制御回路91は、転落抽籤を行わない。
The
[通常(有利区間)_通常発展抽籤テーブル]
続いて、図325(D−1)(D−2)を参照して、通常(有利区間)_通常発展抽籤テーブルについて説明する。図325(D−1)に示す通常(有利区間)_通常発展抽籤テーブルは、内部当籤役に関係なく毎遊技参照され、図325(D−2)に示す通常(有利区間)_通常発展抽籤テーブル(スイカ用)は、スイカ(F_スイカ)が内部当籤役である場合に更に追加的に参照される。通常(有利区間)_通常発展抽籤テーブルは、出玉状態「通常(有利区間)」において単位遊技毎に出玉状態「通常発展」に移行するか否かの通常発展抽籤を行う際に参照される。
[Normal (advantageous section) _Normal development lottery table]
Subsequently, the normal (advantageous section) _normal development lottery table will be described with reference to FIGS. 325 (D-1) and (D-2). The normal (advantageous section) _normal development lottery table shown in FIG. 325 (D-1) is referred to every game regardless of the internal winning combination, and the normal (advantageous section) _normal development lottery shown in FIG. 325 (D-2) is referred to. The table (for watermelon) is further referenced when the watermelon (F_watermelon) is the internal winning combination. The normal (advantageous section) _normal development lottery table is referred to when performing a normal development lottery as to whether or not to shift to the ball ejection state "normal development" for each unit game in the ball ejection state "normal (advantageous section)". NS.
図325(D−1)に示す通常(有利区間)_通常発展抽籤テーブルは、通常発展抽籤モード毎に設けられ、抽籤種別5に対応付けて通常発展抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。また、図325(D−2)に示す通常(有利区間)_通常発展抽籤テーブル(スイカ用)は、設定値毎に通常発展抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、出玉状態を「通常(有利区間)」のまま維持する一方で、抽籤結果として「非当籤」以外が決定された場合には、当籤した通常発展の種別をセットするとともに、出玉状態を「通常(有利区間)」から「通常発展」に移行する。また、主制御回路91は、何れかの通常発展に当籤した場合には、出玉状態「通常発展」の継続期間を抽籤により決定する。具体的には、主制御回路91は、抽籤結果として「通常発展A」が決定された場合には、出玉状態「通常発展」の継続期間として「1ゲーム」又は「2ゲーム」を抽籤により決定し、抽籤結果として「通常発展B」が決定された場合には、出玉状態「通常発展」の継続期間として「1ゲーム」「2ゲーム」又は「3ゲーム」を抽籤により決定し、抽籤結果として「通常発展C」〜「通常発展G」が決定された場合には、出玉状態「通常発展」の継続期間として「2ゲーム」「3ゲーム」「4ゲーム」「5ゲーム」を抽籤により決定する。
The normal (advantageous section) _normal development lottery table shown in FIG. 325 (D-1) is provided for each normal development lottery mode, and information on the lottery value for the lottery result of the normal development lottery is provided in association with the
[通常(有利区間)_通常発展当籤時AT抽籤テーブル]
続いて、図326(E)を参照して、通常(有利区間)_通常発展当籤時AT抽籤テーブルについて説明する。通常(有利区間)_通常発展当籤時AT抽籤テーブルは、通常発展への移行抽籤に当籤した場合に参照され、ATのストックの付与を行うか否かのAT抽籤を行うために用いられる。通常(有利区間)_通常発展当籤時AT抽籤テーブルは、当籤した通常発展の種別毎にAT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合は、ATのストックを付与せずに、抽籤結果として「基本AT」が決定された場合は、基本ATのストックを1つ付与し、抽籤結果として「上位AT」が決定された場合は、上位ATのストックを1つ付与する。
[Normal (advantageous section) _AT lottery table at the time of normal development winning]
Subsequently, with reference to FIG. 326 (E), the normal (advantageous section) _normal development winning AT lottery table will be described. Normal (advantageous section) _ Normal development The AT lottery table at the time of winning is referred to when winning the transition lottery to normal development, and is used for performing AT lottery as to whether or not to grant AT stock. Normal (advantageous section) _ Normal development The AT lottery table at the time of winning defines information on the lottery value for the lottery result of the AT lottery for each type of normal development won. The
[通常(有利区間)_AT直当り抽籤テーブル]
続いて、図326(F−1)(F−2)(F−3)を参照して、通常(有利区間)_AT直当り抽籤テーブルについて説明する。図326(F−1)に示す通常(有利区間)_AT直当り抽籤テーブルは、内部当籤役に関係なく毎遊技参照され、図326(F−2)に示す通常(有利区間)_AT直当り抽籤テーブル(弱チェ用)は、弱チェリー(F_弱チェリー)が内部当籤役である場合に更に追加的に参照され、図326(F−3)に示す通常(有利区間)_AT直当り抽籤テーブル(共通ベル用)は、共通ベル(F_共通ベルA1−L)が内部当籤役である場合に更に追加的に参照される。通常(有利区間)_AT直当り抽籤テーブルは、出玉状態「通常(有利区間)」において単位遊技毎にATのストックを付与するか否かのAT抽籤を行う際に参照される。
[Normal (advantageous section) _AT direct hit lottery table]
Subsequently, the normal (advantageous section) _AT direct hit lottery table will be described with reference to FIGS. 326 (F-1), (F-2), and (F-3). The normal (advantageous section) _AT direct hit lottery table shown in FIG. 326 (F-1) is referred to every game regardless of the internal winning combination, and the normal (advantageous section) _AT direct hit lottery shown in FIG. 326 (F-2) is referred to. The table (for weak cheeks) is further referred to when the weak cherry (F_weak cherry) is the internal winning combination, and the normal (advantageous section) _AT direct hit lottery table (advantageous section) shown in FIG. 326 (F-3). (For common bell) is additionally referred to when the common bell (F_common bell A1-L) is an internal winning combination. The normal (advantageous section) _AT direct hit lottery table is referred to when performing an AT lottery as to whether or not to grant AT stock for each unit game in the ball ejection state "normal (advantageous section)".
図326(F−1)に示す通常(有利区間)_AT直当り抽籤テーブルは、抽籤種別4に対応付けてAT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。また、図326(F−2)に示す通常(有利区間)_AT直当り抽籤テーブル(弱チェ用)及び図327(F−3)に示す通常(有利区間)_AT直当り抽籤テーブル(共通ベル用)は、設定値毎にAT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合は、ATのストックを付与せずに、出玉状態も「通常(有利区間)」のまま維持する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「基本AT」が決定された場合は、基本ATのストックを1つ付与するとともに、出玉状態を「通常(有利区間)」から「WIN中」に移行し、抽籤結果として「上位AT」が決定された場合は、上位ATのストックを1つ付与するとともに、出玉状態を「通常(有利区間)」から「WIN中」に移行する。
The normal (advantageous section) _AT direct hit lottery table shown in FIG. 326 (F-1) defines the lottery value information for the lottery result of the AT lottery in association with the
[通常発展において用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図327を参照して、出玉状態「通常発展」において用いる各種抽籤テーブルについて説明する。
[Various lottery tables used in normal development]
Subsequently, with reference to FIG. 327, various lottery tables used in the ball ejection state “normal development” will be described.
[通常発展_発展中AT抽籤テーブル]
図327を参照して、通常発展_発展中AT抽籤テーブルについて説明する。通常発展_発展中AT抽籤テーブルは、出玉状態「通常発展」において単位遊技毎にATのストックの付与を行うか否かのAT抽籤を行うために用いられる。通常発展_発展中AT抽籤テーブルは、ATのストックの有無毎に設けられ、抽籤種別8に対応付けてAT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、ATのストックがない場合には同図における「AT非当籤」欄が参照され、基本ATのストックがあり上位ATのストックがない場合には同図における「基本AT当籤」欄が参照され、上位ATのストックがある場合には同図における「上位AT当籤」欄が参照される。
[Normal development_Developing AT lottery table]
A normal developing_developing AT lottery table will be described with reference to FIG. 327. The normal development_developing AT lottery table is used to perform an AT lottery as to whether or not to grant AT stock for each unit game in the ball ejection state "normal development". A normal developing_developing AT lottery table is provided for each presence or absence of AT stock, and defines lottery value information for the lottery result of the AT lottery in association with the
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合は、ATのストックを付与せずに、抽籤結果として「基本AT」が決定された場合は、基本ATのストックを1つ付与し、抽籤結果として「上位AT」が決定された場合は、上位ATのストックを1つ付与する。
The
[WIN中において用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図328を参照して、出玉状態「WIN中」において用いる各種抽籤テーブルについて説明する。
[Various lottery tables used during WIN]
Subsequently, with reference to FIG. 328, various lottery tables used in the ball ejection state “in WIN” will be described.
[WIN中_WIN移行時高確ゲーム数抽籤テーブル]
初めに、図328(A)を参照して、WIN中_WIN移行時高確ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。WIN中_WIN移行時高確ゲーム数抽籤テーブルは、出玉状態「WIN中」への移行時に参照され、出玉状態「WIN中高確」の高確ゲーム数の抽籤を行うために用いられる。WIN中_WIN移行時高確ゲーム数抽籤テーブルは、ATのストックの有無毎に設けられ、高確ゲーム数の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、基本ATのストックがあり上位ATのストックがない場合には同図における「基本AT当籤中」欄が参照され、上位ATのストックがある場合には同図における「上位AT当籤中」欄が参照される。
[Highly accurate game number lottery table at the time of WIN middle_WIN transition]
First, with reference to FIG. 328 (A), a lottery table for the number of high-accuracy games at the time of transition between WIN and WIN will be described. The high-accuracy game number lottery table at the time of WIN middle_WIN transition is referred to at the time of transition to the ball ejection state "WIN medium", and is used to draw the high-accuracy game number of the ball ejection state "WIN medium-high accuracy". The high-accuracy game number lottery table at the time of WIN middle_WIN transition is provided for each presence or absence of AT stock, and defines the lottery value information for the lottery result of the high-accuracy game number. If there is stock of the basic AT and there is no stock of the upper AT, the "basic AT winning" column in the figure is referred to, and if there is stock of the upper AT, the "upper AT winning" column in the figure is referred to. Is referenced.
主制御回路91は、高確ゲーム数の抽籤結果として「5G」が決定された場合には、高確ゲーム数として5ゲームをセットする。すなわち、WIN中に移行してから5ゲーム間は、出玉状態「WIN中高確」になり、5ゲーム経過した後は、出玉状態「WIN中非高確」になる。同様に、高確ゲーム数の抽籤結果として「40G」が決定された場合には、高確ゲーム数として40ゲームをセットする。すなわち、WIN中に移行してから40ゲーム間は、出玉状態「WIN中高確」になり、40ゲーム経過した後は、出玉状態「WIN中非高確」になる。なお、本実施形態では、抽籤結果として得られた高確ゲーム数分だけ出玉状態が「WIN中高確」になることとしているが、抽籤結果として得られた高確ゲーム数を「WIN中高確」の保障ゲーム数としてもよい。すなわち、主制御回路91は、出玉状態「WIN中高確」において出玉状態「WIN中非高確」への転落抽籤を行うが、抽籤結果として得られた高確ゲーム数分の遊技では、この転落抽籤を行うことなく、高確ゲーム数分の遊技が行われた後に、この転落抽籤を行うこととしてもよい。
When "5G" is determined as a result of drawing the number of high-accuracy games, the
[WIN中_WIN中AT抽籤テーブル]
続いて、図328(B)を参照して、WIN中_WIN中AT抽籤テーブルについて説明する。WIN中_WIN中AT抽籤テーブルは、出玉状態「WIN中」において単位遊技毎にATのストックの付与を行うか否かのAT抽籤を行うために用いられる。WIN中_WIN中AT抽籤テーブルは、WIN中高確及びWIN中非高確に対して設けられ、ATのストックの有無毎に抽籤種別9に対応付けてAT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、出玉状態「WIN中非高確」では、同図における「非高確中」欄が参照され、出玉状態「WIN中高確」では、同図における「高確中」欄が参照される。また、基本ATのストックがあり上位ATのストックがない場合には同図における「基本AT当籤中」欄が参照され、上位ATのストックがある場合には同図における「上位AT当籤中」欄が参照される。
[In WIN_in WIN AT lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 328 (B), the AT lottery table during WIN_WIN will be described. During WIN_ during WIN The AT lottery table is used to perform an AT lottery as to whether or not to grant AT stock for each unit game in the ball ejection state "in WIN". The AT lottery table during WIN_WIN is provided for WIN middle and high accuracy and WIN medium and non-high accuracy, and information on the lottery value for the lottery result of AT lottery is provided in association with the
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合は、ATのストックを付与せずに、抽籤結果として「上位AT」が決定された場合は、上位ATのストックを1つ付与する。ここで、同図を参照すると、WIN中高確とWIN中非高確とでは、WIN中高確の方が上位ATのストックが付与され易いことが分かる。なお、本実施形態では、WIN中のAT抽籤では、上位ATのストックのみを付与可能にしているが、これに限るものではなく、基本ATのストックを付与可能としてもよい。すなわち、WIN中高確とWIN中非高確とでは、WIN中高確の方が何らかの特典が付与される確率が高い状態であればよく、付与する特典は任意である。
The
[基本ATにおいて用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図329を参照して、出玉状態「基本AT」において用いる各種抽籤テーブルについて説明する。
[Various lottery tables used in basic AT]
Subsequently, with reference to FIG. 329, various lottery tables used in the ball ejection state "basic AT" will be described.
[基本AT_基本AT中AT抽籤テーブル]
続いて、図329を参照して、基本AT_基本AT中AT抽籤テーブルについて説明する。基本AT_基本AT中AT抽籤テーブルは、出玉状態「基本AT」において単位遊技毎にATのストックの付与を行うか否かのAT抽籤を行うために用いられる。基本AT_基本AT中AT抽籤テーブルは、抽籤種別10に対応付けてAT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
[Basic AT_AT lottery table during basic AT]
Subsequently, the AT lottery table during the basic AT_basic AT will be described with reference to FIG. 329. The AT lottery table during the basic AT_basic AT is used to perform an AT lottery as to whether or not to grant AT stock for each unit game in the ball ejection state "basic AT". The AT lottery table during the basic AT_basic AT defines the lottery value information about the lottery result of the AT lottery in association with the
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合は、ATのストックを付与せずに、抽籤結果として「基本AT」が決定された場合は、基本ATのストックを1つ付与し、抽籤結果として「上位AT」が決定された場合は、上位ATのストックを1つ付与する。
The
[初回CZにおいて用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図330を参照して、出玉状態「初回CZ」において用いる各種抽籤テーブルについて説明する。
[Various lottery tables used in the first CZ]
Subsequently, with reference to FIG. 330, various lottery tables used in the ball ejection state “first CZ” will be described.
[初回CZ_初回CZ移行時3枚役指示モード抽籤テーブル]
初めに、図330(A)を参照して、初回CZ_初回CZ移行時3枚役指示モード抽籤テーブルについて説明する。初回CZ_初回CZ移行時3枚役指示モード抽籤テーブルは、出玉状態「初回CZ」への移行時に参照され、初回CZ中の3枚役指示モードの抽籤を行うために用いられる。ここで、3枚役指示モードとは、出玉状態「引き戻しCZ(初回CZ又は連中CZ)」において押し順ベル(「F_ベル1−L−LCR」〜「F_ベル18−R−RCL」)が内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順を報知する確率を規定するモードである。なお、本実施形態のパチスロ機1では、押し順役の当籤時に正解の押し順で停止操作が行われた場合、非ボーナス状態(非BB)中では「3枚」のメダルが払い出される図柄の組合せが表示され、ボーナス状態(BB)中では「15枚」のメダルが払い出される図柄の組合せが表示される(図320及び図321を参照)ため、遊技状態「非ボーナス状態」である出玉状態「引き戻しCZ」では、報知に従い停止操作を行った場合、「3枚」のメダルが払い出される図柄の組合せが表示される。
[First-time CZ_First-time CZ transition, 3-card combination instruction mode lottery table]
First, with reference to FIG. 330 (A), a three-card combination instruction mode lottery table at the time of transition between the first CZ and the first CZ will be described. The three-card combination instruction mode lottery table at the time of the first CZ_first CZ transition is referred to at the time of transition to the ball ejection state "first CZ", and is used to perform the lottery of the three-card combination instruction mode during the first CZ. Here, the three-card combination instruction mode is a push order bell ("F_bell 1-L-LCR" to "F_bell 18-R-RCL") in the ball ejection state "pullback CZ (first CZ or those CZ)". Is a mode that defines the probability of notifying the correct push order when is determined as the internal winning combination. In the
初回CZ_初回CZ移行時3枚役指示モード抽籤テーブルは、設定値毎に3枚役指示モードの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「指示モード1」が決定された場合には、3枚役指示モードとして“指示モード1”をセットし、抽籤結果として「指示モード2」が決定された場合には、3枚役指示モードとして“指示モード2”をセットし、抽籤結果として「指示モード3」が決定された場合には、3枚役指示モードとして“指示モード3”をセットする。なお、セットした3枚役指示モードは、出玉状態「初回CZ」に滞在している間は維持されるが、出玉状態が「初回CZ」から他の出玉状態に移行するとクリアされる。
At the time of transition to the first CZ_first CZ, the three-card combination instruction mode lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the three-card combination instruction mode for each set value. When the "
[初回CZ_3枚役指示抽籤テーブル]
続いて、図330(B)を参照して、初回CZ_3枚役指示抽籤テーブルについて説明する。初回CZ_3枚役指示抽籤テーブルは、出玉状態「初回CZ」において押し順ベル(「F_ベル1−L−LCR」〜「F_ベル18−R−RCL」)が内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順を報知するか否かの指示抽籤を行うために用いられる。初回CZ_3枚役指示抽籤テーブルは、3枚役指示モード毎に設けられ、指示抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、何らの押し順も報知することなく、また、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、内部当籤役として決定された押し順ベルにおいて正解の押し順を遊技者に対して報知する。
[First-time CZ_3 card role instruction lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 330 (B), the first CZ_3 card combination instruction lottery table will be described. In the first CZ_3 card combination instruction lottery table, when the push order bell ("F_bell 1-L-LCR" to "F_bell 18-R-RCL") is determined as the internal winning combination in the ball ejection state "first CZ". In addition, it is used to draw an instruction as to whether or not to notify the correct push order. The first CZ_3 card combination instruction lottery table is provided for each of the 3 card combination instruction modes, and defines the lottery value information about the lottery result of the instruction lottery. The
[初回CZ_初回CZ中AT抽籤テーブル]
続いて、図330(C−1)(C−2)を参照して、初回CZ_初回CZ中AT抽籤テーブルについて説明する。図330(C−1)に示す初回CZ_初回CZ中AT抽籤テーブルは、内部当籤役に関係なく毎遊技参照され、図330(C−2)に示す初回CZ_初回CZ中AT抽籤テーブル(3枚役用)は、3枚役が内部当籤役である場合に更に追加的に参照される。なお、3枚役とは、「F_ベル1−L−LCR」〜「F_共通ベルB9」のことを意味する。初回CZ_初回CZ中AT抽籤テーブルは、出玉状態「初回CZ」において単位遊技毎にATのストックを付与するか否かのAT抽籤を行う際に参照される。
[First CZ_First CZ AT lottery table]
Subsequently, the AT lottery table during the first CZ_first CZ will be described with reference to FIGS. 330 (C-1) and (C-2). The AT lottery table during the first CZ_first CZ shown in FIG. 330 (C-1) is referred to every game regardless of the internal winning combination, and the AT lottery table during the first CZ_first CZ shown in FIG. 330 (C-2) (3 sheets). (For combination) is additionally referred to when the three-card combination is an internal winning combination. The three-card combination means "F_bell 1-L-LCR" to "F_common bell B9". The AT lottery table during the first CZ_first CZ is referred to when performing an AT lottery as to whether or not to grant AT stock for each unit game in the ball ejection state "first CZ".
図330(C−1)に示す初回CZ_初回CZ中AT抽籤テーブルは、抽籤種別11に対応付けてAT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。また、図330(C−2)に示す初回CZ_初回CZ中AT抽籤テーブル(3枚役用)は、3枚役指示モード毎に設けられ、3枚役連続カウンタの値毎にAT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合は、ATのストックを付与せずに、出玉状態を「初回CZ」のまま維持し、抽籤結果として「基本AT」が決定された場合は、基本ATのストックを1つ付与するとともに、出玉状態を「初回CZ」から「WIN中」に移行し、抽籤結果として「上位AT」が決定された場合は、上位ATのストックを1つ付与するとともに、出玉状態を「初回CZ」から「WIN中」に移行する。
The AT lottery table during the first CZ_first CZ shown in FIG. 330 (C-1) defines lottery value information for the lottery result of the AT lottery in association with the
ここで、3枚役連続カウンタとは、出玉状態「引き戻し(初回CZ又は連中CZ)」において3枚役が連続して入賞した回数を計数するカウンタである。主制御回路91は、当該遊技において3枚役が内部当籤役として決定されたタイミングで、3枚役連続カウンタを1加算する。また、主制御回路91は、当該遊技において3枚役が内部当籤役として決定されないタイミング(言い換えると、当該遊技において3枚役以外の役が内部当籤役として決定されたタイミング)、押し順ベルに対する報知が行われていない遊技において上述した「3枚」に対応する図柄の組合せ(「C_共通ベル_1〜5」〜「C_Rベル_1〜9」)が表示されなかったタイミング(言い換えると、「3枚」に対応する図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されたタイミング)、及び、出玉状態が「WIN中」に移行したタイミングで、3枚役連続カウンタを0にクリアする。
Here, the three-card combination continuous counter is a counter that counts the number of consecutive winnings of the three-card combination in the ball ejection state "pull back (first CZ or those CZ)". The
[連中CZにおいて用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図331及び図332を参照して、出玉状態「連中CZ」において用いる各種抽籤テーブルについて説明する。
[Various lottery tables used in their CZ]
Subsequently, with reference to FIGS. 331 and 332, various lottery tables used in the ball ejection state "they CZ" will be described.
[連中CZ_MAP抽籤テーブル]
初めに、図331(A)を参照して、連中CZ_MAP抽籤テーブルについて説明する。連中CZ_MAP抽籤テーブルは、出玉状態「連中CZ」への最初の移行時に参照され、MAPの抽籤を行うために参照される。なお、MAPとは、出玉状態「連中CZ」における3枚役指示モードを抽籤するためのモードであり、一度セットされると、有利区間が終了するまで維持される。連中CZ_MAP抽籤テーブルは、設定値毎に設けられMAP抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として決定した種別のMAPをセットする。
[They CZ_MAP lottery table]
First, they will describe their CZ_MAP lottery table with reference to FIG. 331 (A). The guys CZ_MAP lottery table is referenced during the first transition to the payout state "the guys CZ" and is referenced to perform the MAP lottery. The MAP is a mode for drawing a three-card combination instruction mode in the ball ejection state "they CZ", and once set, it is maintained until the advantageous section ends. The CZ_MAP lottery table for them is provided for each set value and defines the lottery value information about the lottery result of the MAP lottery. The
[連中CZ_連中CZ移行時3枚役指示モード抽籤テーブル]
初めに、図331(B)を参照して、連中CZ_連中CZ移行時3枚役指示モード抽籤テーブルについて説明する。連中CZ_連中CZ移行時3枚役指示モード抽籤テーブルは、出玉状態「連中CZ」に移行するたびに参照され、連中CZ中の3枚役指示モードの抽籤を行うために用いられる。連中CZ_連中CZ移行時3枚役指示モード抽籤テーブルは、MAP毎に設けられ、連中CZの連荘回数に対応付けて3枚役指示モードの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
[Three-card combination instruction mode lottery table at the time of transition to those CZ_they CZ]
First, with reference to FIG. 331 (B), a three-card combination instruction mode lottery table at the time of transition between them CZ_ and their CZ will be described. The three-card combination instruction mode lottery table at the time of transition between the guys CZ_ and the guys CZ is referred to every time the player shifts to the ball ejection state "the guys CZ", and is used to perform the lottery of the three-card combination instruction mode in the guys CZ. A three-card combination instruction mode lottery table is provided for each MAP at the time of transition between their CZ and their CZ, and defines information on the lottery value for the lottery result of the three-card combination instruction mode in association with the number of consecutive villas of their CZ.
主制御回路91は、抽籤結果として「指示モード1」が決定された場合には、3枚役指示モードとして“指示モード1”をセットし、抽籤結果として「指示モード2」が決定された場合には、3枚役指示モードとして“指示モード2”をセットし、抽籤結果として「指示モード3」が決定された場合には、3枚役指示モードとして“指示モード3”をセットする。なお、セットした3枚役指示モードは、出玉状態「連中CZ」に滞在している間は維持されるが、出玉状態が「連中CZ」から他の出玉状態に移行するとクリアされる。
When the "
[連中CZ_3枚役指示抽籤テーブル]
続いて、図331(C)を参照して、連中CZ_3枚役指示抽籤テーブルについて説明する。連中CZ_3枚役指示抽籤テーブルは、出玉状態「連中CZ」において押し順ベル(「F_ベル1−L−LCR」〜「F_ベル18−R−RCL」)が内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順を報知するか否かの指示抽籤を行うために用いられる。連中CZ_3枚役指示抽籤テーブルは、3枚役指示モード毎に設けられ、指示抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、何らの押し順も報知することなく、また、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、内部当籤役として決定された押し順ベルにおいて正解の押し順を遊技者に対して報知する。
[They CZ_3 card role instruction lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 331 (C), they will explain the CZ_3 card combination instruction lottery table. When the push order bells ("F_bell 1-L-LCR" to "F_bell 18-R-RCL") are determined as the internal winning combination in the ball ejection state "they CZ" in the CZ_3 card combination instruction lottery table. In addition, it is used to draw an instruction as to whether or not to notify the correct push order. The CZ_3 card combination instruction lottery table is provided for each of the 3 card combination instruction modes, and defines the lottery value information about the lottery result of the instruction lottery. The
[連中CZ_連中CZ中AT抽籤テーブル]
続いて、図332(D−1)(D−2)を参照して、連中CZ_連中CZ中AT抽籤テーブルについて説明する。図332(D−1)に示す連中CZ_連中CZ中AT抽籤テーブルは、内部当籤役に関係なく毎遊技参照され、図332(D−2)に示す連中CZ_連中CZ中AT抽籤テーブル(3枚役用)は、3枚役が内部当籤役である場合に更に追加的に参照される。連中CZ_連中CZ中AT抽籤テーブルは、出玉状態「連中CZ」において単位遊技毎にATのストックを付与するか否かのAT抽籤を行う際に参照される。
[They CZ_They CZ AT lottery table]
Subsequently, with reference to FIGS. 332 (D-1) and (D-2), the AT lottery table in the CZ_they CZ will be described. The AT lottery table in the CZ_people CZ shown in FIG. 332 (D-1) is referred to every game regardless of the internal winning combination, and the AT lottery table in the CZ_people CZ shown in FIG. 332 (D-2) (3 sheets). (For combination) is additionally referred to when the three-card combination is an internal winning combination. The AT lottery table in the CZ_they CZ is referred to when the AT lottery is performed to determine whether or not to grant the AT stock for each unit game in the ball ejection state "they CZ".
図332(D−1)に示す連中CZ_連中CZ中AT抽籤テーブルは、連中CZのゲーム数毎に設けられ、抽籤種別11に対応付けてAT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。例えば、出玉状態「連中CZ」の最終遊技では、同図における「最終ゲーム」欄が参照され、その他の遊技では、同図における「その他」欄が参照される。また、図332(D−2)に示す連中CZ_連中CZ中AT抽籤テーブル(3枚役用)は、3枚役指示モード毎に設けられ、3枚役連続カウンタの値毎にAT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
The AT lottery table during the CZ_CZ of the people shown in FIG. 332 (D-1) is provided for each number of games of the CZ of the people, and defines information on the lottery value for the lottery result of the AT lottery in association with the
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合は、ATのストックを付与せずに、出玉状態を「連中CZ」のまま維持し、抽籤結果として「基本AT」が決定された場合は、基本ATのストックを1つ付与するとともに、出玉状態を「連中CZ」から「WIN中」に移行し、抽籤結果として「上位AT」が決定された場合は、上位ATのストックを1つ付与するとともに、出玉状態を「連中CZ」から「WIN中」に移行する。
When the "non-winning" is determined as the lottery result, the
[上位ATにおいて用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図333を参照して、出玉状態「上位AT」において用いる各種抽籤テーブルについて説明する。
[Various lottery tables used in higher AT]
Subsequently, with reference to FIG. 333, various lottery tables used in the ball ejection state “upper AT” will be described.
[上位AT_上位AT中上位AT抽籤テーブル]
続いて、図333を参照して、上位AT_上位AT中上位AT抽籤テーブルについて説明する。上位AT_上位AT中上位AT抽籤テーブルは、出玉状態「上位AT」において単位遊技毎に上位ATのストックの付与を行うか否かのAT抽籤を行うために用いられる。上位AT_上位AT中上位AT抽籤テーブルは、抽籤種別10に対応付けてAT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合は、ATのストックを付与せずに、抽籤結果として「上位AT」が決定された場合は、上位ATのストックを1つ付与する。なお、出玉状態「上位AT」中は、上位ATのストックのみを付与可能であり、基本ATのストックは付与されることがない。
[Higher AT_Higher AT Middle Higher AT lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 333, the upper AT_higher AT middle upper AT lottery table will be described. The upper AT_upper AT middle upper AT lottery table is used to perform an AT lottery as to whether or not to grant the stock of the upper AT for each unit game in the ball ejection state "upper AT". The upper AT_higher AT middle upper AT lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the AT lottery in association with the
[上位引き戻しCZにおいて用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図334を参照して、出玉状態「上位引き戻しCZ」において用いる各種抽籤テーブルについて説明する。
[Various lottery tables used in the upper pullback CZ]
Subsequently, with reference to FIG. 334, various lottery tables used in the ball ejection state “upper pullback CZ” will be described.
[上位引き戻しCZ_上位引き戻しCZ中上位AT抽籤テーブル]
続いて、図334を参照して、上位引き戻しCZ_上位引き戻しCZ中上位AT抽籤テーブルについて説明する。上位引き戻しCZ_上位引き戻しCZ中上位AT抽籤テーブルは、上位引き戻しCZのゲーム数毎に設けられ、抽籤種別11に対応付けてAT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。例えば、出玉状態「上位引き戻しCZ」の最終遊技では、同図における「最終ゲーム」欄が参照され、その他の遊技では、同図における「その他」欄が参照される。
[Upper pullback CZ_Upper pullback CZ Middle upper AT lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 334, the upper pullback CZ_upper pullback CZ middle upper AT lottery table will be described. The upper pullback CZ_upper pullback CZ middle upper AT lottery table is provided for each number of games of the upper pullback CZ, and defines the lottery value information about the lottery result of the AT lottery in association with the
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合は、ATのストックを付与せずに、出玉状態を「上位引き戻しCZ」のまま維持し、抽籤結果として「上位AT」が決定された場合は、上位ATのストックを1つ付与するとともに、出玉状態を「上位引き戻しCZ」から「WIN中」に移行する。なお、出玉状態「上位引き戻しCZ」中は、上位ATのストックのみを付与可能であり、基本ATのストックは付与されることがない。
When "non-winning" is determined as the lottery result, the
[第7実施形態のパチスロ機1の遊技性のまとめ]
以上、第7実施形態のパチスロ機1について説明したが、本実施形態のパチスロ機1において実装可能な遊技性(遊技仕様)をまとめると以下の通りである。
[Summary of playability of the
The pachi-
[ボーナス(BB)作動とATとの関係]
上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態(BB)中に遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知することで、出玉を増加させ、このような出玉の増加期間を出玉状態「ボーナス作動中AT」と呼ぶ。ここで、ボーナス状態の作動は、ボーナス役(BB役)に対応する図柄の組合せが表示されることで行われるため、ATに当籤していないにも関わらずボーナス状態が作動することがある。
[Relationship between bonus (BB) operation and AT]
As described above, in the pachi-
図335は、ボーナス状態の作動とATとの関係を示す図であり、図335(A)は、ATに当籤しない状態でボーナス状態が作動した場合の動作例を示し、図335(B)は、ATに当籤している状態でボーナス状態が作動した場合の動作例を示す。なお、本実施形態のパチスロ機1では、ATに当籤してからボーナス状態が開始されるまでの待機期間として出玉状態「WIN中」を設ける。そのため、本実施形態において、ATに当籤しない状態でボーナス状態が作動した場合とは、「WIN中」以外の出玉状態においてボーナス状態が作動した場合をいい(図335(A))、ATに当籤している状態でボーナス状態が作動した場合とは、出玉状態「WIN中」においてボーナス状態が作動した場合をいう(図335(B))。
FIG. 335 is a diagram showing the relationship between the operation of the bonus state and the AT, FIG. 335 (A) shows an operation example when the bonus state is activated without hitting the AT, and FIG. 335 (B) shows an operation example. , An operation example when the bonus state is activated while the AT is won is shown. In the pachi-
図335(A)に示すように、ATに当籤しない状態でボーナス状態が作動した場合、主制御回路91は、ボーナス状態の作動の前後において出玉状態を移行することなく、ボーナス状態の作動前の出玉状態のまま維持する。ここで、ボーナス状態のBB中一般及びBB中RBフラグ間は、メダルの払出枚数が最も多い小役が入賞した場合にメダルが増加する増加期間となるものの、無作為(ランダム)に停止操作が行われた場合には、メダルの払出枚数が少ない小役が入賞する等する結果、遊技に伴いメダルが減少する。ATに当籤していない状態でボーナス状態が作動した場合には、主制御回路91は、ボーナス状態中に遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しないため、出玉は減少することになる(単位遊技当たりのメダルの収支の期待値がマイナス)。
As shown in FIG. 335 (A), when the bonus state is activated without hitting the AT, the
なお、パチスロ機1では、ATに当籤していない状態において作動したボーナス状態を遊技者にとって不利な状態とすればよく、本実施形態のように出玉が減少することで遊技者にとって不利な状態としてもよく、また、AT抽籤において当籤する確率が低下することで遊技者にとって不利な状態としてもよい。また、ATに当籤していない状態において作動したボーナス状態では、AT抽籤自体を行わないこととしてもよく、また、ATに当籤していない状態において作動したボーナス状態では、無作為に停止操作が行われた場合に非ボーナス状態に比べてメダルが減少し難いものの、AT抽籤については非ボーナス状態よりも不利(確率低下又はAT抽籤自体を行わない)な状態としてもよい。例えば、ATに当籤していない状態において作動したボーナス状態では、メダルの増減はほぼ現状維持程度(現状維持であってもよく、若干の微減であってもよい)で、その代わりにAT抽籤に当籤し難い、AT抽籤に関するモード移行抽籤が不利になる、AT抽籤のうちの一部の抽籤が行われないなどというものであってもよい。
In the
また、ATに当籤していない状態において作動したボーナス状態を、非ボーナス状態よりも相対的に不利な状態とすればよく、ATに当籤していない状態において作動したボーナス状態がAT抽籤において非ボーナス状態よりも不利であれば、当該ボーナス状態においては無作為に停止操作が行われた場合のメダルの収支の期待値がプラスであってもよい。例えば、ATに当籤していない状態において作動したボーナス状態では、無作為に停止操作が行われた場合にメダルの収支の期待値が「+0.01枚/G」で、その代わりにAT抽籤における当籤期待度が大きく低下するという仕様である。このような仕様であれば、ATに当籤していない状態において意図的にボーナス役を入賞させても、メダルはほぼ増加せずに、メダルの増加期間であるATが遠のくため、このような遊技方法は、設計者が意図しない打ち方でメダルを増加させる攻略法とはならず、また、初心者などが目押しを誤ってボーナス役を入賞させてしまった場合の損失も軽減することができる。 Further, the bonus state that is activated in the state of not winning the AT may be set to a relatively disadvantageous state as compared with the non-bonus state, and the bonus state that is activated in the state of not winning the AT is the non-bonus in the AT lottery. If it is more disadvantageous than the state, the expected value of the medal balance when the stop operation is randomly performed in the bonus state may be positive. For example, in the bonus state that was activated without winning the AT, the expected value of the medal balance is "+0.01 cards / G" when the stop operation is performed at random, and instead, in the AT lottery. It is a specification that the expectation of winning is greatly reduced. With such specifications, even if a bonus role is intentionally won in a state where the AT is not won, the medals do not increase, and the AT, which is the period for increasing the medals, is far away. The method is not a strategy to increase the number of medals by the designer's unintended striking method, and it is also possible to reduce the loss when a beginner or the like mistakenly wins a bonus role.
また、ATに当籤していない状態において作動したボーナス状態において、RB役が入賞した場合には、AT抽籤に当籤する確率をさらに低下させても良いし、また、BB中RBの方が小役の入賞が発生する頻度が低いため、AT抽籤に当籤する確率をBB中一般やBB中RBフラグ間と比べて上昇させて、損失の軽減を図ることとしてもよい。なお、BB中RBについても、ATに当籤していない状態においてボーナス役を入賞させないという通常の遊技方法と比べて相対的に有利にならないような設計とすることが望ましい。 In addition, if the RB combination wins in the bonus state that was activated without winning the AT, the probability of winning the AT lottery may be further reduced, and the RB in the BB has a smaller role. Since the frequency of winning the prize is low, the probability of winning the AT lottery may be increased as compared with the general BB flag and the RB flag in the BB to reduce the loss. It is desirable that the RB in the BB is also designed so as not to be relatively advantageous as compared with the normal game method in which the bonus combination is not won in the state where the AT is not won.
一方で、図335(B)に示すように、ATに当籤している状態でボーナス状態が作動した場合、主制御回路91は、ボーナス状態の作動を契機として出玉状態を「WIN中」から「ボーナス作動中AT」に移行する。出玉状態「ボーナス作動中AT」では、主制御回路91は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するため、出玉は増加することになる(単位遊技当たりのメダルの収支の期待値がプラス)。
On the other hand, as shown in FIG. 335 (B), when the bonus state is activated in the state of winning the AT, the
なお、図335(A)に示すように、ATに当籤しない状態でボーナス状態が作動した場合、副制御回路101は、表示ユニット100における表示画面を、ボーナス状態の作動の前後において切り替えることなく、ボーナス状態の作動前の表示画面(例えば、演出ステージ)を維持する。また、副制御回路101は、ATに当籤しない状態で作動したボーナス状態中は、表示ユニット100において何らの演出も行うことなく、表示画面を維持したままとしてもよく、また、イレギュラーな状態(ATに当籤しない状態で作動したボーナス状態)であることを示す表示を表示ユニット100に表示しておくこととしてもよい。
As shown in FIG. 335 (A), when the bonus state is activated without hitting the AT, the
一方で、図335(B)に示すように、ATに当籤している状態でボーナス状態が作動した場合、副制御回路101は、表示ユニット100における表示画面を、ボーナス状態の作動の前後において切り替える。具体的には、副制御回路101は、出玉状態「WIN中」では、表示ユニット100において、ATに当籤してボーナス状態の作動を待っている状態であることを示す“WIN ボーナス確定”などの表示を行い、その後、ボーナス状態が作動し出玉状態が「ボーナス作動中AT」に移行すると、表示ユニット100においてメダルの増加期間である有利状態に応じた所定の演出を行うとともに、遊技者にとって有利な停止操作の情報(正解の押し順)を表示ユニット100に表示する。
On the other hand, as shown in FIG. 335 (B), when the bonus state is activated in the state of winning the AT, the
[WIN中の遊技性]
続いて、図336を参照して、本実施形態のパチスロ機1が有する特有の遊技性である出玉状態「WIN中」の遊技性について説明する。
[Playability during WIN]
Subsequently, with reference to FIG. 336, the game playability of the ball ejection state “in WIN”, which is the unique game playability of the pachi-
初めに、図336(A)を参照して、出玉状態「WIN中」における演出例について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態「WIN中」には、出玉状態「WIN中高確」と「WIN中非高確」とが含まれる。出玉状態「WIN中高確」は、滞在中のATのストック付与期待度が高いものの(図328(B)参照)、ボーナス状態の作動開始契機となる図柄の組合せが報知されない一方で、出玉状態「WIN中非高確」は、滞在中のATのストック付与期待度は低いものの(図328(B)参照)、ボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せが報知される。
First, with reference to FIG. 336 (A), an example of production in the ball ejection state “in WIN” will be described. In the pachi-
具体的には、副制御回路101は、出玉状態「WIN中高確」では表示ユニット100において“WIN ボーナス確定”などのように、ATに当籤してボーナス状態の作動を待っている状態であることを示す表示を行う一方で、ボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せを報知しない。一方で、副制御回路101は、出玉状態「WIN中非高確」では表示ユニット100において“青BARを狙え!”などのように、ボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せを報知する。なお、ボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せの報知態様は任意である。例えば、本実施形態において、ボーナス状態の作動の契機となる図柄の組合せが「青BAR−青BAR−青BAR」であり、有効ラインがクロスダウンラインであるため、副制御回路101は、クロスダウンラインに沿って「青BAR−青BAR−青BAR」を表示することを報知する演出を行うこととしてもよい。
Specifically, the
そして、主制御回路91は、「WIN中」に移行すると、まず、出玉状態を「WIN中高確」とし、その後、所定の移行条件を満たすと、出玉状態を「WIN中高確」から「WIN中非高確」に移行する。具体的には、主制御回路91は、出玉状態「WIN中」への移行時に高確ゲーム数抽籤(図328(A)参照)、この抽籤において当籤したゲーム数の間の出玉状態を「WIN中高確」とし、当該ゲーム数が経過すると出玉状態を「WIN中非高確」に移行する。
Then, when the
なお、「WIN中高確」から「WIN中非高確」への移行条件は任意である。例えば、本実施形態のようにゲーム数が経過することで移行することとしてもよく、また、主制御回路91は、「WIN中高確」において移行抽籤を行い、この移行抽籤において当籤した場合に、「WIN中高確」から「WIN中非高確」に出玉状態を移行させることとしてもよい。また、主制御回路91は、「WIN中高確」においてメダルの減少枚数を計数しておき、「WIN中高確」において減少したメダルの枚数が所定枚数に達した場合に、「WIN中高確」から「WIN中非高確」に出玉状態を移行させることとしてもよい。
The transition condition from "WIN medium and high accuracy" to "WIN medium and high accuracy" is arbitrary. For example, as in the present embodiment, the transition may be made as the number of games elapses, and the
また、これら移行条件を現在の状態に応じて調整可能としてもよい。一例として、主制御回路91は、現在の出玉の状態、有利区間のリミッタまでの残り期間などに応じて、移行条件を調整することができる。より具体的には、主制御回路91は、現在までの出玉率が高い場合は、規定ゲーム数が多く(又は少なく)なるように、移行抽籤に当籤する確率が高く(又は低く)なるように、メダルの減少枚数の規定数が多く(又は少なく)なるように調整し、現在までの出玉率が低い場合は、規定ゲーム数が少なく(又は多く)なるように、移行抽籤に当籤する確率が低く(又は高く)なるように、メダルの減少枚数の規定数が少なく(又は多く)なるように調整することとしてもよい。なお、現在までの出玉率は、例えば、パチスロ機1の電源がONになってから現在までの出玉率であってもよく、また、有利区間に移行してから現在までの出玉率であってもよい。
Further, these transition conditions may be adjustable according to the current state. As an example, the
また、主制御回路91は、有利区間のリミッタまでの残り期間が長い場合は、規定ゲーム数が多く(又は少なく)なるように、移行抽籤に当籤する確率が高く(又は低く)なるように、メダルの減少枚数の規定数が多く(又は少なく)なるように調整し、有利区間のリミッタまでの残り期間が短い場合は、規定ゲーム数が少なく(又は多く)なるように、移行抽籤に当籤する確率が低く(又は高く)なるように、メダルの減少枚数の規定数が少なく(又は多く)なるように調整することとしてもよい。
Further, when the remaining period until the limiter of the advantageous section is long, the
ここで、出玉状態「WIN中」においてボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せが表示されてボーナス状態が作動すると、出玉状態が「WIN中」から「ボーナス作動中AT」に移行するが、この出玉状態の移行は、「WIN中高確」であるか「WIN中非高確」であるかに関係なく行われる。すなわち、出玉状態「WIN中高確」では、ボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せは報知されないものの、ボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せが表示された場合には、出玉状態が「WIN中高確」から「ボーナス作動中AT」に移行する。同様に、出玉状態「WIN中非高確」では、ボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せが報知され、報知に従い停止操作を行った結果、ボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せが表示された場合には、出玉状態が「WIN中非高確」から「ボーナス作動中AT」に移行する。 Here, when the combination of symbols that triggers the operation of the bonus state is displayed in the ball ejection state "WIN in progress" and the bonus state is activated, the ball ejection state shifts from "WIN in progress" to "bonus operating AT". , This transition of the payout state is performed regardless of whether it is "WIN medium high accuracy" or "WIN medium non-high accuracy". That is, in the ball ejection state "WIN medium and high accuracy", the combination of symbols that triggers the operation of the bonus state is not notified, but when the combination of symbols that triggers the activation of the bonus state is displayed, the ball ejection state is " Shift from "WIN middle and high accuracy" to "AT with bonus operation". Similarly, in the ball ejection state "WIN medium non-high accuracy", the combination of symbols that triggers the activation of the bonus state is notified, and as a result of performing the stop operation according to the notification, the combination of symbols that triggers the activation of the bonus state is displayed. If this is the case, the ball ejection state shifts from "WIN medium non-high accuracy" to "bonus operating AT".
このとき、パチスロ機1では、出玉状態「WIN中高確」から移行した出玉状態「ボーナス作動中AT」も、出玉状態「WIN中非高確」から移行した出玉状態「ボーナス作動中AT」も、単位遊技当たりのメダルの収支の期待値が同一である。一方で、パチスロ機1では、非ボーナス状態中は、AT期間であるか否かに関わらず、遊技に伴いメダルが減少する減少期間であるため、出玉状態「WIN中高確」「WIN中非高確」は、単位遊技当たりのメダルの収支の期待値がマイナスである。そのため、本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態「WIN中」に以下のような遊技性を有することになる。
At this time, in the
(WIN中の遊技性1(ATストック優先))
出玉状態「WIN中」では、出玉状態「WIN中非高確」への移行条件を満たすまで、又は、出玉状態「ボーナス作動中AT」に移行するまで、ATのストック付与期待度が高い「WIN中高確」に滞在する。遊技性1は、出玉状態「WIN中高確」における利点を利用する遊技方法である。具体的には、遊技性1では、出玉状態「WIN中高確」においてボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せが表示されること(ボーナス役(BB役)の入賞)を避けて遊技を行うことで、出玉状態「WIN中高確」の滞在期間を、出玉状態「WIN中非高確」への移行条件を満たすまで延ばす。そして、出玉状態「WIN中非高確」への移行条件を満たし、ボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せが報知されたことを待って、ボーナス状態の作動を開始する。これにより、遊技性1では、出玉状態「WIN中」にATのストックが付与される確率を高くすることができる。
(
In the ball-out state "WIN", the expectation of AT stock grant is high until the transition condition to the ball-out state "WIN medium non-high accuracy" is satisfied, or until the ball-out state "bonus operating AT" is entered. Stay at a high "WIN medium and high accuracy". The
(WIN中の遊技性2(短期出玉優先))
ただし、出玉状態「WIN中高確」は、単位遊技当たりのメダルの収支の期待値がマイナスであるため、遊技性1のように出玉状態「WIN中高確」の滞在期間を延ばした場合にはメダルが減少してしまう。遊技性2は、出玉状態「WIN中高確」における欠点を回避する遊技方法である。具体的には、遊技性2では、ボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せが早期に表示されるように遊技を行うことで、メダルが減少する出玉状態「WIN中高確」の滞在期間をできる限り短くし、メダルが増加する出玉状態「ボーナス作動中AT」に早期に移行させる。これにより、遊技性2では、短期的には遊技性1よりも多くの出玉を得ることができる。
(
However, since the expected value of the medal balance per unit game is negative in the ball-out state "WIN medium-high accuracy", when the stay period of the ball-out state "WIN medium-high accuracy" is extended as in
また、ここで説明した遊技性1と遊技性2とでは、長期的にみれば遊技性1(ATストック優先)の打ち方を選択した方が、若干出玉率が高い設計となっている。そのため、時間に余裕がある遊技者は、遊技性1を選択した方がトータルで期待値(出玉率)が高くなる。もっとも「WIN中高確」にてATストックを得られなかった場合には、単にメダルを減らすだけとなるため、そのリスクを負ってATストックを狙う遊技性である。なお、出玉率が高く遊技者が勝ち易い設定(いわゆる高設定)の場合も、遊技性1の場合はトータルでの期待値は高くなるものの遊技性1は、ボーナスの作動を遅らせる打ち方であり、AT当籤→ボーナスでメダル増加→有利区間終了→通常時→AT当籤というゲーム性の1サイクルに必要なゲーム数が長くなり時間効率は悪くなるため、閉店時間を考慮して1日に消化できるゲーム数を考えると、遊技性2を選択して時間効率を良くした方がトータルでの獲得出玉が多くなる場合もある。そして、閉店までの残り時間が少ない場合はATストックを得たとしても消化しきれずに閉店してしまうリスクがあるため、当然、遊技性2を選択する方が有利となる。また、2400枚等で有利区間終了(AT終了)となる差枚数リミッタが発動する枚数に到達するほどに多くのストックが既にある、又は、現在のATにおいて2400枚近く獲得していて差枚数リミッタが発動する可能性が高い状況などでは、遊技性1を選択して更なるATストックを得ても、リミッタによる終了で当該ATストックも消滅してしまうため、遊技性2を選び短時間でリミッタまで増加枚数を増やした方が時間効率が良いといえる。また、有利区間開始から1500ゲームで有利区間終了となるゲーム数リミッタに到達する可能性が高い状況である場合は、有利区間中でありながらメダルが増加しない「WIN中高確」を引き延ばすことなく、少ないゲーム数でメダルを増加させる遊技性2の方が有利な打ち方となる。このように遊技者に遊技性の選択が可能となる仕様とすることで、その遊技者が遊技可能な残り時間や、遊技者が演出や出玉の状況から推測した設定値、リミッタ発動までが近いかどうかの状況などを考慮して打ち方を選ぶことが可能となり、より戦略的なゲーム性を楽しむことができるようになる。
Further, in the
このように本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態「WIN中」に異なる遊技性を遊技者に対して選択させることができる。より具体的には、異なる遊技性を遊技者の停止操作(目押し操作)に応じて選択することができる。そのため、出玉の増加期間であるAT(ボーナス作動中AT)の開始に関して技術介入要素を持たせることができ、遊技者の停止操作の興趣を高めることができる。
As described above, in the pachi-
なお、パチスロ機1では、出玉状態「WIN中」においてボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せを表示できない遊技では、ボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せを表示できないことを示唆する演出を実行することとしてもよい。ここで、ボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せを表示できない遊技とは、ボーナス役(BB役)を内部当籤役として決定していない遊技に加え、ボーナス役(BB役)よりも引込優先順位が高い役をボーナス役(BB役)とともに内部当籤役として決定している遊技も含む。
In addition, in the pachi-
演出の態様は任意であり、また、演出を実行する演出実行手段や演出実行手段を制御する演出制御手段も任意であるが、例えば、遊技開始時(リール回転開始時)などに出力するスタート音を、ボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せを表示できる遊技と、ボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せを表示できない遊技とで異ならせることとしてもよい。 The mode of the effect is arbitrary, and the effect execution means for executing the effect and the effect control means for controlling the effect execution means are also arbitrary. For example, the start sound output at the start of the game (at the start of reel rotation). May be different between a game in which the combination of symbols that triggers the operation of the bonus state can be displayed and a game in which the combination of symbols that triggers the activation of the bonus state cannot be displayed.
また、ボーナス役(BB役)よりも引込優先順位が高い役をボーナス役(BB役)とともに内部当籤役として決定している遊技では、当該役が内部当籤役として決定されていることを示唆する演出又は当該役が内部当籤役として決定されていることを報知する演出の少なくとも何れか一方を実行することとしてもよい。引込優先順位が高い役が内部当籤役として決定されていることを示唆する演出とは、例えば、上述したように、スタート音を通常とは異ならせる演出であってよく、また、引込優先順位が高い役が内部当籤役として決定されていることを報知する演出とは、例えば、表示ユニット100に当該役に対応する図柄の組合せを構成する図柄を表示することであってよい。より具体的には、引込優先順位が高い役がリプレイ役である場合、副制御回路101は、表示ユニット100にリプレイ役を想起するリプレイ図柄を表示することで、リプレイ役が内部当籤役として決定されていることを報知する演出を実行することができる。
In addition, in a game in which a combination having a higher attraction priority than the bonus combination (BB role) is determined as an internal winning combination together with the bonus combination (BB role), it is suggested that the combination is determined as an internal winning combination. At least one of the effect and the effect of notifying that the combination is determined as the internal winning combination may be executed. The effect suggesting that the winning combination with a high attraction priority is determined as the internal winning combination may be, for example, an effect that makes the start sound different from the normal one as described above, and the attraction priority is The effect of notifying that the high winning combination is determined as the internal winning combination may be, for example, displaying a symbol constituting a combination of symbols corresponding to the winning combination on the
また、ボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せを表示可能な遊技が開始される際に、所定時間遊技に関する操作を無効化するロック演出を行うことで、ボーナス役(BB役)の入賞が発生し得る遊技である点を遊技者に気付きやすい形で示唆することとしてもよい。例えば、ボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せを表示可能な遊技では、スタートレバーの操作直後に1秒程度のショートロック演出を行い、当該ロック期間中は、リール3L,3C,3Rの回転も開始しないものとして、リール3L,3C,3Rの回転開始も通常回転と比べて1秒程度遅らせるものとしてもよい。
In addition, when a game that can display a combination of symbols that triggers the operation of the bonus state is started, a lock effect that invalidates the operation related to the game for a predetermined time is performed, so that a bonus role (BB role) is won. It may be possible to suggest a possible game in a form that is easily noticed by the player. For example, in a game in which a combination of symbols that triggers the operation of a bonus state can be displayed, a short lock effect of about 1 second is performed immediately after the start lever is operated, and during the lock period, the
なお、このような演出は、出玉状態「WIN中高確」においてのみ行い出玉状態「WIN中非高確」では行わないこととしてもよく、また、出玉状態「WIN中非高確」においてのみ行い出玉状態「WIN中高確」では行わないこととしてもよく、また、出玉状態「WIN中高確」「WIN中非高確」の双方において行うこととしてもよい。 It should be noted that such an effect may be performed only in the ball ejection state "WIN medium and high accuracy" and not in the ball ejection state "WIN medium and high accuracy", or in the ball ejection state "WIN medium and high accuracy". It may be performed only and not performed in the ball ejection state "WIN medium and high accuracy", or may be performed in both the ball ejection states "WIN medium and high accuracy" and "WIN medium and high accuracy".
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1では、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知可能な出玉状態「ボーナス作動中AT」を有し、主制御基板71は、ATのストックが付与されると、出玉状態「ボーナス作動中AT」への移行が許容される出玉状態「WIN中」に移行するため、主制御基板71は、第1制御手段として機能する。
The pachi-
また、出玉状態「WIN中」には、「WIN中高確」と「WIN中非高確」とが含まれ、主制御基板71は、「WIN中高確」において移行条件を満たすと出玉状態を「WIN中非高確」に移行する。そして、主制御基板71は、出玉状態「WIN中高確」においてボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せが表示された場合、又は、出玉状態「WIN中非高確」においてボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せが表示された場合、出玉状態「ボーナス作動中AT」に移行するため、主制御基板71は、第2制御手段として機能する。
Further, the ball ejection state "WIN medium" includes "WIN medium and high accuracy" and "WIN medium and high accuracy", and the
また、主制御基板71は、出玉状態「WIN中高確」においてATのストックを付与可能であるため、主制御基板71は、権利付与手段として機能する。なお、主制御基板71は、出玉状態「WIN中高確」では、出玉状態「WIN中非高確」よりも高い確率でATのストックを付与する。
Further, since the
また、副制御基板72は、表示ユニット100を介して、出玉状態「WIN中非高確」において、ボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せの表示を促す演出や、出玉状態「WIN中」において、ボーナス状態の作動契機となる図柄の組合せを表示できないことを示唆する演出を実行可能であるため、副制御基板72及び表示ユニット100は、演出実行手段として機能する。
In addition, the
[RBを用いた係数圧縮]
AT機能を有する遊技機では、ボーナス作動中の出玉率を抑えてボーナス作動中のメダル増加を抑制することで、その分の出玉をAT中に割り振る遊技機も知られている。本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態において、RB(特別役物)の作動中に非RB(BB中一般及びBB中RBフラグ間)よりも小役の当籤確率を圧縮することで、RB作動中のメダル増加を抑制する。以下、図337〜図342を参照して、パチスロ機において従来行われていた小役の当籤確率の圧縮方法について説明するとともに、本実施形態のパチスロ機1における小役の当籤確率の圧縮方法について説明する。
[Coefficient compression using RB]
In a gaming machine having an AT function, there is also known a gaming machine in which the payout rate during the bonus operation is suppressed and the increase in medals during the bonus operation is suppressed, so that the payout amount is allocated during the AT. In the pachi-
[RB作動に伴う抽籤係数の変化]
初めに、図337(A)を参照して、パチスロ機の小役当籤確率についての設計ルールについて説明する。図337(A)(a)は、RB(ボーナス)非作動中の小役の抽籤係数を示し、図337(A)(b)は、RB(ボーナス)作動中の小役の抽籤係数を示す。
[Change in lottery coefficient due to RB operation]
First, with reference to FIG. 337 (A), the design rule regarding the small winning combination winning probability of the pachislot machine will be described. FIGS. 337 (A) and (a) show the lottery coefficient of the small winning combination during the RB (bonus) non-operation, and FIGS. 337 (A) and (b) show the lottery coefficient of the small winning combination during the RB (bonus) operation. ..
図337(A)(a)に示すように、RB非作動中である場合、内部当籤役として「センターベル_左1st」「センターベル_中1st」「センターベル_右1st」を有する。「センターベル_左1st」「センターベル_中1st」「センターベル_右1st」は、停止操作の順序(押し順)により停止表示される図柄の組合せが異なる押し順小役(押し順ベル)であり、例えば、「センターベル_左1st」は第1停止操作が左リール3Lである押し順が正解の押し順であり、「センターベル_中1st」は第1停止操作が中リール3Cである押し順が正解の押し順であり、「センターベル_右1st」は第1停止操作が右リール3Rである押し順が正解の押し順であるものとする。
As shown in FIGS. 337 (A) and 337 (a), when the RB is not operating, it has "center bell_left 1st", "center bell_middle 1st", and "center bell_right 1st" as internal winning combinations. "Center bell_left 1st", "center bell_middle 1st", and "center bell_right 1st" have different combinations of symbols to be stopped and displayed depending on the order of stop operations (pushing order). For example, in "center bell_left 1st", the first stop operation is the
また、「センターベル_左1st」は、押し順正解時に入賞する小役「センターベル(15枚)」と、押し順不正解時に入賞する小役「1枚役A」「1枚役B」が重複して内部当籤役として決定される重複役であり、「センターベル_中1st」は、押し順正解時に入賞する小役「センターベル(15枚)」と、押し順不正解時に入賞する小役「1枚役B」「1枚役C」が重複して内部当籤役として決定される重複役であり、「センターベル_右1st」は、押し順正解時に入賞する小役「センターベル(15枚)」と、押し順不正解時に入賞する小役「1枚役C」「1枚役A」が重複して内部当籤役として決定される重複役であるものとする。なお、小役「センターベル(15枚)」は、例えば、センターラインに沿って「ベル−ベル−ベル」という図柄の組合せが表示されることで入賞する役であり、入賞時に15枚のメダルが払い出される。また、小役「1枚役A」「1枚役B」「1枚役C」は、所定の図柄の組合せが表示されることで入賞する役であり、入賞時に1枚のメダルが払い出される。 In addition, "Center Bell_Left 1st" is a small role "Center Bell (15 sheets)" that wins when the push order is correct, and a small role "1 card role A" and "1 card role B" that wins when the push order is incorrect. Is a duplicate role that is determined as an internal winning combination, and "Center Bell_Middle 1st" is a small role "Center Bell (15 sheets)" that wins when the push order is correct, and a prize when the push order is incorrect. The small role "1 piece role B" and "1 piece role C" are duplicated and determined as the internal winning role, and "Center Bell_Right 1st" is the small role "Center Bell" that wins when the push order is correct. (15 cards) ”and the small winning combination“ 1-card combination C ”and“ 1-card combination A ”that win when the push order is incorrect are duplicated and determined as the internal winning combination. In addition, the small role "center bell (15 sheets)" is a role to win a prize by displaying a combination of symbols "bell-bell-bell" along the center line, and 15 medals at the time of winning. Will be paid out. In addition, the small winning combination "1 piece combination A", "1 piece combination B", and "1 piece combination C" are roles in which a predetermined combination of symbols is displayed to win a prize, and one medal is paid out at the time of winning. ..
同図に示すように、RB非作動中では、「センターベル_左1st」「センターベル_中1st」「センターベル_右1st」に対して、抽籤係数(抽籤値)として「8000」が規定されている。ここで、小役「センターベル(15枚)」は、「センターベル_左1st」「センターベル_中1st」「センターベル_右1st」の全てに含まれるため、RB非作動中では、小役「センターベル(15枚)」に対して抽籤係数として「24000(=8000×3)」が規定されていることになる。同様に、小役「1枚役A」「1枚役B」「1枚役C」は、「センターベル_左1st」「センターベル_中1st」「センターベル_右1st」のうちの何れか2つに含まれるため、RB非作動中では、小役「1枚役A」「1枚役B」「1枚役C」のそれぞれに対して抽籤係数として「16000(=8000×2)」が規定されていることになる。 As shown in the figure, "8000" is specified as the lottery coefficient (lottery value) for "center bell_left 1st", "center bell_middle 1st", and "center bell_right 1st" while the RB is not operating. Has been done. Here, the small role "center bell (15 sheets)" is included in all of "center bell_left 1st", "center bell_middle 1st", and "center bell_right 1st", so it is small when the RB is not operating. For the role "center bell (15 sheets)", "24000 (= 8000 x 3)" is specified as a lottery coefficient. Similarly, the small roles "1 piece role A", "1 piece role B", and "1 piece role C" are any of "center bell_left 1st", "center bell_middle 1st", and "center bell_right 1st". Since it is included in the two, when the RB is not operating, the lottery coefficient is "16000 (= 8000 x 2)" for each of the small winning combination "1 piece winning combination A", "1 piece winning combination B", and "1 piece winning combination C". "Is stipulated.
一方で、図337(A)(b)に示すように、RB作動中である場合、内部当籤役として「15枚役」「重複1枚役」を有する。「15枚役」は、小役「センターベル(15枚)」が内部当籤役として決定される役であり、「重複1枚役」は、小役「1枚役A」「1枚役B」「1枚役C」が重複して内部当籤役として決定される重複役であるものとする。また、「15枚役」が内部当籤役として決定された場合には、小役「センターベル(15枚)」が必ず入賞するものとする。 On the other hand, as shown in FIGS. 337 (A) and 337 (b), when the RB is in operation, it has "15-card combination" and "overlapping 1-card combination" as internal winning combinations. "15-card role" is a role in which the small role "center bell (15-card)" is determined as an internal winning role, and "overlapping 1-card role" is a small role "1-card role A" and "1-card role B". It is assumed that "one piece combination C" is a duplicate combination determined as an internal winning combination. In addition, if the "15-card role" is decided as the internal winning role, the small role "Center Bell (15-card)" shall always win the prize.
ここで、パチスロ機では、ボーナス(RB)の非作動中よりもボーナスの作動中の方が小役の当籤確率を高くしなければならないという設計ルールがある。そのため、同図に示すように、RB作動中では、「15枚役」に対して、抽籤係数(抽籤値)として「24001」が規定されている。小役「センターベル(15枚)」は、「15枚役」に含まれるため、RB作動中では、小役「センターベル(15枚)」に対して抽籤係数として「24001」が規定されていることになる。図337(A)(a)に示すように、RB非作動中では、小役「センターベル(15枚)」に対して抽籤係数として「24000」が規定されているため、RB作動中は、小役「センターベル(15枚)」の当籤確率が上がっていることが分かる。 Here, in a pachislot machine, there is a design rule that the winning probability of a small winning combination must be higher when the bonus is operating than when the bonus (RB) is not operating. Therefore, as shown in the figure, "24001" is defined as a lottery coefficient (lottery value) for "15-card combination" during RB operation. Since the small role "center bell (15 sheets)" is included in the "15 sheets combination", "24001" is specified as a lottery coefficient for the small role "center bell (15 sheets)" during RB operation. Will be there. As shown in FIGS. 337 (A) and 337 (a), when the RB is not operating, the lottery coefficient is defined as "24000" for the small winning combination "center bell (15 sheets)". It can be seen that the winning probability of the small role "Center Bell (15 sheets)" is increasing.
また、小役「1枚役A」「1枚役B」「1枚役C」は、「重複1枚役」に含まれるため、RB作動中では、小役「1枚役A」「1枚役B」「1枚役C」のそれぞれに対して抽籤係数として「16001」が規定されていることになる。そのため、小役「1枚役A」に対する抽籤係数は、RB非作動中が「16000」であるのに対して、RB作動中は「16001」であり、また、小役「1枚役B」に対する抽籤係数は、RB非作動中が「16000」であるのに対して、RB作動中は「16001」であり、また、小役「1枚役C」に対する抽籤係数は、RB非作動中が「16000」であるのに対して、RB作動中は「16001」であり、RB作動中の方が当籤確率が高い。 In addition, since the small roles "1 card role A", "1 card role B", and "1 card role C" are included in the "overlapping 1-card role", the small roles "1 card role A" and "1" are included in the RB operation. "16001" is defined as a lottery coefficient for each of "sheet combination B" and "sheet combination C". Therefore, the lottery coefficient for the small winning combination "1 piece combination A" is "16000" when the RB is not operating, whereas it is "16001" when the RB is operating, and the small winning combination "1 piece combination B". The lottery coefficient for the small winning combination "1 card combination C" is "16000" while the RB is not operating, whereas the lottery coefficient for the small winning combination "1 card combination C" is "16000" while the RB is not operating. While it is "16000", it is "16001" during RB operation, and the winning probability is higher when RB is operating.
図337(A)に示すように、抽籤係数を規定することで、パチスロ機における設計ルール(ボーナス(RB)の非作動中よりもボーナスの作動中の方が小役の当籤確率を高い)を守ることができる。ここで、RB非作動中に遊技者にとって有利な停止操作の情報(正解の押し順)を報知した場合について考える。正解の押し順が報知される限り、押し順役の当籤時に小役「センターベル(15枚)」を入賞可能であるため、RB非作動中に小役「センターベル(15枚)」が入賞する確率(抽籤係数)は「24000」である。一方で、RB作動中は「15枚役」の当籤時に必ず小役「センターベル(15枚)」を入賞可能であるため、RB作動中に小役「センターベル(15枚)」が入賞する確率(抽籤係数)は「24001」である。そのため、小役「センターベル(15枚)」が入賞する確率は、RB作動中の方が高く、図337(A)に示す方法では、RB作動中にRB非作動中よりも小役の抽籤係数を圧縮することはできない。 As shown in FIG. 337 (A), by defining the lottery coefficient, the design rule in the pachislot machine (the probability of winning a small winning combination is higher when the bonus is operating than when the bonus (RB) is not operating). Can be protected. Here, consider a case where information on a stop operation (correct answer pressing order) that is advantageous for the player is notified while the RB is not operating. As long as the correct push order is notified, the small role "center bell (15 sheets)" can be won when the push order role is won, so the small role "center bell (15 sheets)" will be won while the RB is not operating. The probability of doing so (lottery coefficient) is "24000". On the other hand, while the RB is operating, the small role "center bell (15 sheets)" can always be won when the "15-card combination" is won, so the small role "center bell (15 sheets)" is won during the RB operation. The probability (lottery coefficient) is "24001". Therefore, the probability that the small winning combination "center bell (15 sheets)" will be won is higher when the RB is operating, and in the method shown in FIG. The coefficients cannot be compressed.
[RBを用いた抽籤係数の圧縮パターン1]
続いて、図337(B)を参照して、RBを用いた抽籤係数の圧縮パターン1について説明する。圧縮パターン1では、外見上の入賞ラインを増やすことで、RB作動中に小役の抽籤係数を圧縮する。図337(B)(a)は、RB(ボーナス)非作動中の小役の抽籤係数を示し、図337(B)(b)は、RB(ボーナス)作動中の小役の抽籤係数を示す。
[
Subsequently, with reference to FIG. 337 (B), the
図337(B)(a)に示すように、RB非作動中である場合、内部当籤役として「センターベル_左1st」「センターベル_中1st」「センターベル_右1st」「トップベル_左1st」「トップベル_中1st」「トップベル_右1st」を有する。「センターベル_左1st」「センターベル_中1st」「センターベル_右1st」「トップベル_左1st」「トップベル_中1st」「トップベル_右1st」は、停止操作の順序(押し順)により停止表示される図柄の組合せが異なる押し順小役(押し順ベル)であり、例えば、「センターベル_左1st」「トップベル_左1st」は第1停止操作が左リール3Lである押し順が正解の押し順であり、「センターベル_中1st」「トップベル_中1st」は第1停止操作が中リール3Cである押し順が正解の押し順であり、「センターベル_右1st」「トップベル_右1st」は第1停止操作が右リール3Rである押し順が正解の押し順であるものとする。
As shown in FIGS. 337 (B) and (a), when the RB is not operating, the internal winning combination is "center bell_left 1st", "center bell_middle 1st", "center bell_right 1st", "top bell_". It has "left 1st", "top bell_middle 1st", and "top bell_right 1st". "Center bell_left 1st" "Center bell_middle 1st" "Center bell_right 1st" "Top bell_left 1st" "Top bell_middle 1st" "Top bell_right 1st" is the order of stop operations (push) The combination of symbols that are stopped and displayed differs depending on the order). For example, in "center bell_left 1st" and "top bell_left 1st", the first stop operation is the
また、「センターベル_左1st」は、押し順正解時に入賞する小役「センターベル(15枚)」と、押し順不正解時に入賞する小役「1枚役A」「1枚役B」が重複して内部当籤役として決定される重複役であり、「センターベル_中1st」は、押し順正解時に入賞する小役「センターベル(15枚)」と、押し順不正解時に入賞する小役「1枚役B」「1枚役C」が重複して内部当籤役として決定される重複役であり、「センターベル_右1st」は、押し順正解時に入賞する小役「センターベル(15枚)」と、押し順不正解時に入賞する小役「1枚役C」「1枚役A」が重複して内部当籤役として決定される重複役であるものとする。なお、小役「センターベル(15枚)」は、例えば、センターラインに沿って「ベル−ベル−ベル」という図柄の組合せが表示されることで入賞する役であり、入賞時に15枚のメダルが払い出される。 In addition, "Center Bell_Left 1st" is a small role "Center Bell (15 sheets)" that wins when the push order is correct, and a small role "1 card role A" and "1 card role B" that wins when the push order is incorrect. Is a duplicate role that is determined as an internal winning combination, and "Center Bell_Middle 1st" is a small role "Center Bell (15 sheets)" that wins when the push order is correct, and a prize when the push order is incorrect. The small role "1 piece role B" and "1 piece role C" are duplicated and determined as the internal winning role, and "Center Bell_Right 1st" is the small role "Center Bell" that wins when the push order is correct. (15 cards) ”and the small winning combination“ 1-card combination C ”and“ 1-card combination A ”that win when the push order is incorrect are duplicated and determined as the internal winning combination. In addition, the small role "center bell (15 sheets)" is a role to win a prize by displaying a combination of symbols "bell-bell-bell" along the center line, and 15 medals at the time of winning. Will be paid out.
また、「トップベル_左1st」は、押し順正解時に入賞する小役「トップベル(15枚)」と、押し順不正解時に入賞する小役「1枚役A」「1枚役B」が重複して内部当籤役として決定される重複役であり、「トップベル_中1st」は、押し順正解時に入賞する小役「トップベル(15枚)」と、押し順不正解時に入賞する小役「1枚役B」「1枚役C」が重複して内部当籤役として決定される重複役であり、「トップベル_右1st」は、押し順正解時に入賞する小役「トップベル(15枚)」と、押し順不正解時に入賞する小役「1枚役C」「1枚役A」が重複して内部当籤役として決定される重複役であるものとする。なお、小役「トップベル(15枚)」は、例えば、トップラインに沿って「ベル−ベル−ベル」という図柄の組合せが表示されることで入賞する役であり、入賞時に15枚のメダルが払い出される。 In addition, "Top Bell_Left 1st" is a small role "Top Bell (15 sheets)" that wins when the push order is correct, and a small role "1 piece role A" and "1 piece role B" that wins when the push order is incorrect. Is a duplicate role that is determined as an internal winning combination, and "Top Bell_Middle 1st" is a small role "Top Bell (15 sheets)" that wins when the push order is correct, and a prize when the push order is incorrect. The small role "1 piece role B" and "1 piece role C" are duplicated and determined as the internal winning role, and "top bell_right 1st" is the small role "top bell" that wins when the push order is correct. (15 cards) ”and the small winning combination“ 1-card combination C ”and“ 1-card combination A ”that win when the push order is incorrect are duplicated and determined as the internal winning combination. The small role "Top Bell (15 sheets)" is, for example, a role in which a combination of symbols "Bell-Bell-Bell" is displayed along the top line to win a prize, and 15 medals are awarded at the time of winning. Will be paid out.
同図に示すように、RB非作動中では、「センターベル_左1st」「センターベル_中1st」「センターベル_右1st」「トップベル_左1st」「トップベル_中1st」「トップベル_右1st」に対して、抽籤係数(抽籤値)として「4000」が規定されている。ここで、小役「センターベル(15枚)」は、「センターベル_左1st」「センターベル_中1st」「センターベル_右1st」の全てに含まれるため、RB非作動中では、小役「センターベル(15枚)」に対して抽籤係数として「12000(=4000×3)」が規定されていることになる。同様に、小役「トップベル(15枚)」は、「トップベル_左1st」「トップベル_中1st」「トップベル_右1st」の全てに含まれるため、RB作動中では、小役「トップベル(15枚)」に対して抽籤係数として「12000(=4000×3)」が規定されていることになる。 As shown in the figure, when the RB is not operating, "center bell_left 1st", "center bell_middle 1st", "center bell_right 1st", "top bell_left 1st", "top bell_middle 1st", "top" "4000" is specified as a lottery coefficient (lottery value) for "bell_right 1st". Here, the small role "center bell (15 sheets)" is included in all of "center bell_left 1st", "center bell_middle 1st", and "center bell_right 1st", so it is small when the RB is not operating. For the role "center bell (15 sheets)", "12000 (= 4000 x 3)" is specified as a lottery coefficient. Similarly, the small role "top bell (15 sheets)" is included in all of "top bell_left 1st", "top bell_middle 1st", and "top bell_right 1st", so the small role is during RB operation. "12000 (= 4000 x 3)" is specified as a lottery coefficient for "top bells (15 sheets)".
また、同様に、小役「1枚役A」「1枚役B」「1枚役C」は、「センターベル_左1st」「センターベル_中1st」「センターベル_右1st」「トップベル_左1st」「トップベル_中1st」「トップベル_右1st」のうちの何れか4つに含まれるため、RB非作動中では、小役「1枚役A」「1枚役B」「1枚役C」のそれぞれに対して抽籤係数として「16000(=4000×4)」が規定されていることになる。 Similarly, the small roles "1 piece role A", "1 piece role B", and "1 piece role C" are "center bell_left 1st", "center bell_middle 1st", "center bell_right 1st", and "top". Since it is included in any four of "bell_left 1st", "top bell_middle 1st", and "top bell_right 1st", when the RB is not operating, the small roles "1 piece role A" and "1 piece role B" "16000 (= 4000 x 4)" is specified as a lottery coefficient for each of "1 card combination C".
一方で、図337(B)(b)に示すように、RB作動中である場合、内部当籤役として「重複15枚役」「重複1枚役」を有する。「重複15枚役」は、小役「センターベル(15枚)」「トップベル(15枚)」が重複して内部当籤役として決定される重複役であり、「重複1枚役」は、小役「1枚役A」「1枚役B」「1枚役C」が重複して内部当籤役として決定される重複役であるものとする。また、「重複15枚役」が内部当籤役として決定された場合には、小役「センターベル(15枚)」「トップベル(15枚)」の何れかが必ず入賞するものとする。 On the other hand, as shown in FIGS. 337 (B) and 337 (b), when the RB is in operation, it has "overlapping 15-card combination" and "overlapping 1-card combination" as internal winning combinations. The "duplicate 15-card role" is a duplicate role in which the small roles "center bell (15 cards)" and "top bell (15 cards)" are duplicated and determined as the internal winning role, and the "duplicate 1-card role" is It is assumed that the small combination "1 sheet combination A", "1 sheet combination B", and "1 sheet combination C" are duplicated and determined as the internal winning combination. In addition, when the "overlapping 15-card combination" is decided as the internal winning combination, either the small combination "center bell (15 sheets)" or "top bell (15 sheets)" shall be awarded.
同図に示すように、RB作動中では、「重複15枚役」に対して、抽籤係数(抽籤値)として「12001」が規定されている。小役「センターベル(15枚)」「トップベル(15枚)」は、「重複15枚役」に含まれるため、RB作動中では、小役「センターベル(15枚)」「トップベル(15枚)」に対して抽籤係数として「12001」が規定されていることになる。図337(B)(a)に示すように、RB非作動中では、小役「センターベル(15枚)」「トップベル(15枚)」のそれぞれに対して抽籤係数として「12000」が規定されているため、RB作動中は、小役「センターベル(15枚)」「トップベル(15枚)」の当籤確率が上がっていることが分かる。 As shown in the figure, during the RB operation, "12001" is defined as the lottery coefficient (lottery value) for the "overlapping 15-card combination". Since the small roles "center bell (15 sheets)" and "top bell (15 sheets)" are included in the "overlapping 15 sheets role", the small roles "center bell (15 sheets)" and "top bell (15 sheets)" are included during RB operation. "12001" is specified as a lottery coefficient for "15 sheets)". As shown in FIGS. 337 (B) and (a), "12000" is specified as a lottery coefficient for each of the small roles "center bell (15 sheets)" and "top bell (15 sheets)" while the RB is not operating. Therefore, it can be seen that the winning probability of the small roles "center bell (15 sheets)" and "top bell (15 sheets)" is increasing during the RB operation.
ここで、RB非作動中に遊技者にとって有利な停止操作の情報(正解の押し順)を報知した場合について考える。正解の押し順が報知される限り、押し順役の当籤時に小役「センターベル(15枚)」「トップベル(15枚)」を入賞可能であるため、RB非作動中に小役「センターベル(15枚)」「トップベル(15枚)」の何れかが入賞する確率(抽籤係数)は「24000(=12000+12000)」である。一方で、RB作動中は「重複15枚役」の当籤時に小役「センターベル(15枚)」「トップベル(15枚)」の何れかが必ず入賞するため、RB作動中に小役「センターベル(15枚)」「トップベル(15枚)」の何れかが入賞する確率(抽籤係数)は「12001」である。そのため、小役「センターベル(15枚)」「トップベル(15枚)」の何れかが入賞する確率は、RB非作動中の方が高く、図337(B)に示す方法によれば、RB作動中にRB非作動中よりも小役の当籤確率を圧縮することができる。 Here, consider a case where information on a stop operation (correct answer pressing order) that is advantageous for the player is notified while the RB is not operating. As long as the correct push order is notified, the small role "center bell (15 sheets)" and "top bell (15 sheets)" can be won at the time of winning the push order role, so the small role "center" while the RB is not operating. The probability (lottery coefficient) of winning any of the "bell (15 sheets)" and "top bell (15 sheets)" is "24000 (= 12000 + 12000)". On the other hand, during the RB operation, one of the small role "center bell (15 sheets)" and "top bell (15 sheets)" always wins when the "overlapping 15-card role" is won, so the small role "small role" during the RB operation. The probability (lottery coefficient) that any of the "center bell (15 sheets)" and "top bell (15 sheets)" wins is "12001". Therefore, the probability that any of the small roles "center bell (15 sheets)" and "top bell (15 sheets)" will win is higher when the RB is not operating, and according to the method shown in FIG. 337 (B), It is possible to reduce the winning probability of a small winning combination during RB operation as compared with when RB is not operating.
このように圧縮パターン1では、外見上の入賞ラインを増やすことで、RB作動中に小役の抽籤係数を圧縮する。より具体的には、RB非作動中においては、有効ライン上に表示される図柄の組合せが異なる同枚数小役(入賞時に払い出されるメダルの枚数が同じ小役)を複数種類設ける一方で、RB作動中では、これら複数種類の同枚数小役を重複当籤させることで、RB非作動中の当籤確率を高めつつ、RB作動中を低ベースとすることができる。
As described above, in the
なお、圧縮パターン1による小役の抽籤係数の圧縮は、外見上の圧縮ラインを増やすほど、当然に圧縮効果が高くなる。すなわち、同図に示す例では、外見上の入賞ラインとして、センターラインにトップラインという1つのラインのみを追加しているが、その他のラインも増やすほど、圧縮効果を高めることができる。その他のラインとしては、例えば、直線状のラインであるボトムライン、クロスアップライン、クロスダウンラインの他、小山ラインや小Vラインなども考えられるが、外見上の入賞ラインが不規則なラインになればなるほど、遊技者からすると実際に入賞しているのか分からなくなるため、遊技に適さなくなる。
As for the compression of the lottery coefficient of the small winning combination by the
続いて、図338(A)〜(D)を参照して、外見上の入賞ラインについて説明する。なお、外見上の入賞ラインとは、実際の有効ラインと同じラインであってもよく、また、異なっていてもよいが、リールの変動停止時の図柄の並び方から遊技者が入賞を認識しうるラインのことを指す。 Subsequently, the apparent winning line will be described with reference to FIGS. 338 (A) to 338 (D). The apparent winning line may be the same as the actual effective line, or may be different, but the player can recognize the winning from the arrangement of the symbols when the reels stop moving. Refers to a line.
初めに、図338(A)に本実施形態のパチスロ機1における有効ラインを示す。同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、右下がりの直線ラインであるクロスダウンラインが有効ラインである。
First, FIG. 338 (A) shows an effective line in the pachi-
続いて、図338(B)に有効ラインと外見上の入賞ラインとが一致する場合の図柄の組合せを示す。同図に示すように、有効ラインと外見上の入賞ラインとが一致する場合、例えば、クロスダウンラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示される。 Subsequently, FIG. 338 (B) shows a combination of symbols when the effective line and the apparent winning line match. As shown in the figure, when the effective line and the apparent winning line match, for example, "Bell A-Bell A-Bell A" is displayed along the cross-down line.
続いて、図338(C)に有効ラインと外見上の入賞ラインとが一致する場合の図柄の組合せを示す。同図に示す例では、有効ライン(クロスダウンライン)に沿って、「スイカA−ベルA−リプレイ」が表示されている。このとき、有効ラインではないセンターラインには、「ベルA−ベルA−ベルA」が表示されている。遊技者からすると、有効ラインに表示された図柄の組合せは、異種図柄の組合せであって入賞と認識しづらく、通常、遊技者は、センターラインに表示された同種図柄の組合せである「ベルA−ベルA−ベルA」を目安として、ベル役の入賞を認識することになる。 Subsequently, FIG. 338 (C) shows a combination of symbols when the effective line and the apparent winning line match. In the example shown in the figure, "Watermelon A-Bell A-Replay" is displayed along the effective line (cross-down line). At this time, "Bell A-Bell A-Bell A" is displayed on the center line which is not the effective line. From the player's point of view, the combination of symbols displayed on the effective line is a combination of different types of symbols and is difficult to recognize as a prize. Normally, the player is a combination of similar symbols displayed on the center line, "Bell A". -Bell A-Bell A "will be used as a guide to recognize the winning of the role of Bell.
パチスロ機では、リール制御の都合上、実際の有効ラインに入賞した図柄の組合せが異種図柄の組合せとなる場合でも、なるべく遊技者に対して入賞が分かりやすくなるように、同種の図柄又は類似する図柄が直線状に停止して入賞となるリール図柄配列及び役構成することが望ましく、本実施形態のパチスロ機1においてもそのような配慮がなされている。つまり、このような入賞の場合は、有効ラインと遊技者が入賞と認識する外見上の入賞ラインとが不一致となる。
In the pachislot machine, even if the combination of symbols that won the actual effective line is a combination of different symbols due to reel control, the same type of symbols or similar symbols are used so that the player can easily understand the winning. It is desirable that the reel symbols are arranged and the combination is configured so that the symbols stop in a straight line to win a prize, and such consideration is also given to the pachi-
続いて、図338(D)は、外見上の入賞ラインの種別を示す図である。図338(D)(a)には、外見上の入賞ラインとして直線状のラインを示す。同図に示すような直線状のラインは、遊技者が非常に認識しやすい外見上の入賞ラインであり、採用した場合であっても遊技者に違和感を与えることがない。 Subsequently, FIG. 338 (D) is a diagram showing the types of apparent winning lines. FIGS. 338 (D) and 338 (a) show a linear line as an apparent winning line. The straight line as shown in the figure is an apparent winning line that is very easy for the player to recognize, and even if it is adopted, the player does not feel uncomfortable.
続いて、図338(D)(b)には、外見上の入賞ラインとして小V及び小山状のラインを示す。小Vや小山状のラインは、従来より実際の入賞ラインとして用いられた機種も存在しており、変則的な図柄の並びにはなるものの、小V(上−中−上)や小山(下−中−下)にベル図柄が並んで表示された場合にベル役の入賞としても、遊技者に強い違和感を与えることはない。 Subsequently, FIGS. 338 (D) and 338 (b) show small V and small mountain-shaped lines as apparent winning lines. There are some models of small V and small mountain-shaped lines that have been used as actual winning lines, and although they have irregular patterns, small V (top-middle-top) and small mountains (bottom-). If the bell symbols are displayed side by side in the middle-bottom), even if the bell role is won, the player will not feel a strong sense of discomfort.
続いて、図338(D)(c)には、外見上の入賞ラインとしてL字状のラインを示す。L字状のラインは、リール3L,3C,3Rのうちの連続する2つのリールの同じ単位図柄表示領域と、残りの1つのリールの異なる単位図柄表示領域とを結ぶライン(例えば、左の上段、中の上段及び右の中段を結ぶライン)である。遊技者にとってみると、L字状のラインにベル図柄が並んで表示された場合にベル役の入賞としてしまうと、入賞か否かを把握し難い。そのため、押し順ベルの入賞態様の一部に採用する程度であれば、問題はないが、このような入賞形ばかりになると、入賞態様が分かりにくく、遊技しづらい台との印象を与えるおそれがある。
Subsequently, FIGS. 338 (D) and 338 (c) show an L-shaped line as an apparent winning line. The L-shaped line is a line connecting the same unit symbol display area of two consecutive reels of the
続いて、図339(D)(d)には、外見上の入賞ラインとしてばらけ状のラインを示す。遊技者にとってみると、ばらけ状のラインにベル図柄が並んで表示された場合にベル役の入賞としてしまうと、入賞か否かを把握し難い。そのため、押し順ベルの入賞態様の一部に採用する程度であれば、問題はないが、このような入賞形ばかりになると、入賞態様が分かりにくく、遊技しづらい台との印象を与えるおそれがある。 Subsequently, FIGS. 339 (D) and 339 (d) show loose lines as apparent winning lines. For the player, it is difficult to know whether or not the prize is won if the bell pattern is displayed side by side on the loose line and the prize is given as the bell. Therefore, there is no problem as long as it is adopted as a part of the winning mode of the push order bell, but if there are only such winning modes, the winning mode may be difficult to understand and give the impression that it is difficult to play. be.
このように外見上の入賞ラインとして好適に用いることができるラインは限られており、入賞時の分かりやすさを保ちつつ、外見上の入賞ラインを用いたRB作動中の圧縮効果の向上には限界がある。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、以下に示す圧縮パターン2を更に用いてRB作動中の圧縮効果を高める。
In this way, the lines that can be suitably used as the apparent winning line are limited, and while maintaining the clarity at the time of winning, it is possible to improve the compression effect during RB operation using the apparent winning line. There is a limit. Therefore, in the pachi-
[RBを用いた抽籤係数の圧縮パターン2]
続いて、図337(C)を参照して、RBを用いた抽籤係数の圧縮パターン2について説明する。圧縮パターン2では、図柄デザインに関連性がある複数のベル図柄を用いることで、RB作動中に小役の抽籤係数を圧縮する。図337(C)(a)は、RB(ボーナス)非作動中の小役の抽籤係数を示し、図337(C)(b)は、RB(ボーナス)作動中の小役の抽籤係数を示す。
[
Subsequently, with reference to FIG. 337 (C), the
図337(C)(a)に示すように、RB非作動中である場合、内部当籤役として「センターベルA_左1st」「センターベルA_中1st」「センターベルA_右1st」「センターベルB_左1st」「センターベルB_中1st」「センターベルB_右1st」を有する。「センターベルA_左1st」「センターベルA_中1st」「センターベルA_右1st」「センターベルB_左1st」「センターベルB_中1st」「センターベルB_右1st」は、停止操作の順序(押し順)により停止表示される図柄の組合せが異なる押し順小役(押し順ベル)であり、例えば、「センターベルA_左1st」「センターベルB_左1st」は第1停止操作が左リール3Lである押し順が正解の押し順であり、「センターベルA_中1st」「センターベルB_中1st」は第1停止操作が中リール3Cである押し順が正解の押し順であり、「センターベルA_右1st」「センターベルB_右1st」は第1停止操作が右リール3Rである押し順が正解の押し順であるものとする。
As shown in FIGS. 337 (C) and 337 (a), when the RB is not operating, the internal winning combination is "center bell A_left 1st", "center bell A_middle 1st", "center bell A_right 1st", "center bell B_". It has "left 1st", "center bell B_middle 1st", and "center bell B_right 1st". "Center bell A_left 1st", "center bell A_middle 1st", "center bell A_right 1st", "center bell B_left 1st", "center bell B_middle 1st", "center bell B_right 1st" are the order of stop operations (push). The combination of symbols that are stopped and displayed differs depending on the order). For example, in "center bell A_left 1st" and "center bell B_left 1st", the first stop operation is the
また、「センターベルA_左1st」は、押し順正解時に入賞する小役「センターベルA(15枚)」と、押し順不正解時に入賞する小役「1枚役A」「1枚役B」が重複して内部当籤役として決定される重複役であり、「センターベルA_中1st」は、押し順正解時に入賞する小役「センターベルA(15枚)」と、押し順不正解時に入賞する小役「1枚役B」「1枚役C」が重複して内部当籤役として決定される重複役であり、「センターベルA_右1st」は、押し順正解時に入賞する小役「センターベルA(15枚)」と、押し順不正解時に入賞する小役「1枚役C」「1枚役A」が重複して内部当籤役として決定される重複役であるものとする。なお、小役「センターベルA(15枚)」は、例えば、センターラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」という図柄の組合せが表示されることで入賞する役であり、入賞時に15枚のメダルが払い出される。 In addition, "Center Bell A_Left 1st" is a small role "Center Bell A (15 sheets)" that wins when the push order is correct, and a small role "1 card role A" and "1 card role B" that wins when the push order is incorrect. Is a duplicate role that is determined as an internal winning combination, and "Center Bell A_Middle 1st" is a small role "Center Bell A (15 sheets)" that wins when the push order is correct, and when the push order is incorrect. The small winning combination "1 card role B" and "1 card role C" are duplicated roles that are determined as the internal winning role, and "Center Bell A_Right 1st" is the small role that wins when the push order is correct. It is assumed that "Center Bell A (15 cards)" and the small winning combination "1 card role C" and "1 card role A" that win when the push order is incorrect are duplicated and determined as the internal winning combination. The small role "Center Bell A (15 sheets)" is, for example, a role in which a combination of symbols "Bell A-Bell A-Bell A" is displayed along the center line to win a prize. Fifteen medals will be paid out.
また、「センターベルB_左1st」は、押し順正解時に入賞する小役「センターベルB(15枚)」と、押し順不正解時に入賞する小役「1枚役A」「1枚役B」が重複して内部当籤役として決定される重複役であり、「センターベルB_中1st」は、押し順正解時に入賞する小役「センターベルB(15枚)」と、押し順不正解時に入賞する小役「1枚役B」「1枚役C」が重複して内部当籤役として決定される重複役であり、「センターベルB_右1st」は、押し順正解時に入賞する小役「センターベルB(15枚)」と、押し順不正解時に入賞する小役「1枚役C」「1枚役A」が重複して内部当籤役として決定される重複役であるものとする。なお、小役「センターベルB(15枚)」は、例えば、センターラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルB」という図柄の組合せが表示されることで入賞する役であり、入賞時に15枚のメダルが払い出される。 In addition, "Center Bell B_Left 1st" is a small role "Center Bell B (15 sheets)" that wins when the push order is correct, and a small role "1 card role A" and "1 card role B" that wins when the push order is incorrect. Is a duplicate role that is determined as an internal winning combination, and "Center Bell B_Middle 1st" is a small role "Center Bell B (15 sheets)" that wins when the push order is correct and when the push order is incorrect. The small winning combination "1 card role B" and "1 card role C" are duplicated roles that are determined as the internal winning role, and "Center Bell B_Right 1st" is the small role that wins when the push order is correct. It is assumed that "Center Bell B (15 cards)" and the small winning combination "1 card combination C" and "1 card combination A" that win when the push order is incorrect are duplicated and determined as the internal winning combination. The small role "Center Bell B (15 sheets)" is, for example, a role in which a combination of symbols "Bell A-Bell A-Bell B" is displayed along the center line to win a prize. Fifteen medals will be paid out.
同図に示すように、RB非作動中では、「センターベルA_左1st」「センターベルA_中1st」「センターベルA_右1st」「センターベルB_左1st」「センターベルB_中1st」「センターベルB_右1st」に対して、抽籤係数(抽籤値)として「4000」が規定されている。ここで、小役「センターベルA(15枚)」は、「センターベルA_左1st」「センターベルA_中1st」「センターベルA_右1st」の全てに含まれるため、RB非作動中では、小役「センターベルA(15枚)」に対して抽籤係数として「12000(=4000×3)」が規定されていることになる。同様に、小役「センターベルB(15枚)」は、「センターベルB_左1st」「センターベルB_中1st」「センターベルB_右1st」の全てに含まれるため、RB作動中では、小役「センターベルB(15枚)」に対して抽籤係数として「12000(=4000×3)」が規定されていることになる。 As shown in the figure, when the RB is not operating, "center bell A_left 1st", "center bell A_middle 1st", "center bell A_right 1st", "center bell B_left 1st", "center bell B_middle 1st", "center" "4000" is specified as a lottery coefficient (lottery value) for "bell B_right 1st". Here, the small role "center bell A (15 sheets)" is included in all of "center bell A_left 1st", "center bell A_middle 1st", and "center bell A_right 1st". The lottery coefficient of "12000 (= 4000 x 3)" is specified for the small role "Center Bell A (15 sheets)". Similarly, the small role "center bell B (15 sheets)" is included in all of "center bell B_left 1st", "center bell B_middle 1st", and "center bell B_right 1st", so it is small during RB operation. For the role "center bell B (15 sheets)", "12000 (= 4000 x 3)" is specified as a lottery coefficient.
また、同様に、小役「1枚役A」「1枚役B」「1枚役C」は、「センターベルA_左1st」「センターベルA_中1st」「センターベルA_右1st」「センターベルB_左1st」「センターベルB_中1st」「センターベルB_右1st」のうちの何れか4つに含まれるため、RB非作動中では、小役「1枚役A」「1枚役B」「1枚役C」のそれぞれに対して抽籤係数として「16000(=4000×4)」が規定されていることになる。 Similarly, the small roles "1 piece role A", "1 piece role B", and "1 piece role C" are "center bell A_left 1st", "center bell A_middle 1st", "center bell A_right 1st", and "center". Since it is included in any four of "Bell B_Left 1st", "Center Bell B_Middle 1st", and "Center Bell B_Right 1st", the small role "1 piece role A" and "1 piece role B" are not in operation. "16000 (= 4000 x 4)" is specified as a lottery coefficient for each of "1 card combination C".
一方で、図337(C)(b)に示すように、RB作動中である場合、内部当籤役として「重複15枚役」「重複1枚役」を有する。「重複15枚役」は、小役「センターベルA(15枚)」「センターベルB(15枚)」が重複して内部当籤役として決定される重複役であり、「重複1枚役」は、小役「1枚役A」「1枚役B」「1枚役C」が重複して内部当籤役として決定される重複役であるものとする。また、「重複15枚役」が内部当籤役として決定された場合には、小役「センターベルA(15枚)」「センターベルB(15枚)」の何れかが必ず入賞するものとする。 On the other hand, as shown in FIGS. 337 (C) and 337 (b), when the RB is in operation, the internal winning combination has "overlapping 15-card combination" and "overlapping 1-card combination". "Duplicate 15-card role" is a duplicate role in which the small roles "Center Bell A (15 cards)" and "Center Bell B (15 cards)" are duplicated and determined as the internal winning role, and "Duplicate 1-card role". Is a duplicate combination in which the small combination "1 sheet combination A", "1 sheet combination B", and "1 sheet combination C" are duplicated and determined as the internal winning combination. In addition, if the "overlapping 15-card role" is decided as the internal winning role, either the small role "center bell A (15 cards)" or "center bell B (15 cards)" must win a prize. ..
同図に示すように、RB作動中では、「重複15枚役」に対して、抽籤係数(抽籤値)として「12001」が規定されている。小役「センターベルA(15枚)」「センターベルB(15枚)」は、「重複15枚役」に含まれるため、RB作動中では、小役「センターベルA(15枚)」「センターベルB(15枚)」に対して抽籤係数として「12001」が規定されていることになる。図337(C)(a)に示すように、RB非作動中では、小役「センターベルA(15枚)」「センターベルB(15枚)」のそれぞれに対して抽籤係数として「12000」が規定されているため、RB作動中は、小役「センターベルA(15枚)」「センターベルB(15枚)」の当籤確率が上がっていることが分かる。
As shown in the figure, during the RB operation, "12001" is defined as the lottery coefficient (lottery value) for the "overlapping 15-card combination". Since the small roles "Center Bell A (15 sheets)" and "Center Bell B (15 sheets)" are included in the "
一方で、RB非作動中に小役「センターベルA(15枚)」「センターベルB(15枚)」の何れかが入賞する確率(抽籤係数)は「24000(=12000+12000)」であるのに対して、RB作動中に小役「センターベルA(15枚)」「センターベルB(15枚)」の何れかが入賞する確率(抽籤係数)は「12001」である。そのため、小役「センターベルA(15枚)」「センターベルB(15枚)」の何れかが入賞する確率は、RB非作動中の方が高く、図337(C)に示す方法によれば、RB作動中にRB非作動中よりも小役の当籤確率を圧縮することができる。 On the other hand, the probability (lottery coefficient) of winning any of the small roles "Center Bell A (15 sheets)" and "Center Bell B (15 sheets)" while the RB is not operating is "24000 (= 12000 + 12000)". On the other hand, the probability (lottery coefficient) that any of the small winning combination "center bell A (15 sheets)" and "center bell B (15 sheets)" wins while the RB is operating is "12001". Therefore, the probability that any of the small roles "Center Bell A (15 sheets)" and "Center Bell B (15 sheets)" will win is higher when the RB is not operating, according to the method shown in FIG. 337 (C). For example, it is possible to reduce the winning probability of a small winning combination during RB operation as compared with when RB is not operating.
このように圧縮パターン2では、図柄デザインに関連性がある複数のベル図柄を用いることで、RB作動中に小役の抽籤係数を圧縮する。続いて、図柄デザインに関連性がある複数の図柄について説明する。図304に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、右リール3Rにおいて図柄「ベルA」と図柄「ベルB」とを配置する。本実施形態における図柄「ベルA」と図柄「ベルB」とが、図柄デザインに関連性がある複数の図柄である。なお、図柄デザインに関連性がある複数の図柄は、2種類に限るものではなく、3種類以上としてもよく、また、本実施形態では右リール3Rにのみ2種類のベル図柄を設けているが、左リール3L及び中リール3Cに対しても、図柄デザインに関連性がある複数の図柄を配置することとしてもよい。図柄デザインに関連性がある図柄を増やすことで、RB作動中の圧縮効果を高めることができる。
As described above, in the
図339(E)は、図柄デザインに関連性がある複数のベル図柄を模式的に示す図である。図柄デザインに関連性がある図柄とは、遊技者が同一の図柄と認識する程度に図柄デザインが類似する図柄をいう。このような図柄としては、例えば、モチーフが同一である図柄、図柄を表現する動機となる着想が同一である図柄、図柄が持つ観念が同一である図柄を用いることができる。本実施形態の場合、図柄「ベルA」と図柄「ベルB」とは、“鈴(ベル)”をモチーフとする図柄である。なお、図柄デザインに関連性がある複数の図柄では、図柄の色合いが同系統であることが好ましい。本実施形態の場合、図柄「ベルA」と図柄「ベルB」とは、主に黄色で着色されている。 FIG. 339 (E) is a diagram schematically showing a plurality of bell symbols related to the symbol design. A symbol that is related to the symbol design is a symbol whose design is similar to the extent that the player recognizes it as the same symbol. As such a symbol, for example, a symbol having the same motif, a symbol having the same idea that motivates the expression of the symbol, and a symbol having the same idea can be used. In the case of the present embodiment, the symbol "bell A" and the symbol "bell B" are symbols having a "bell" as a motif. In addition, in a plurality of symbols related to the symbol design, it is preferable that the shades of the symbols are the same system. In the case of the present embodiment, the symbol "Bell A" and the symbol "Bell B" are mainly colored in yellow.
また、図柄デザインに関連性がある図柄としては、例えば、図柄の輪郭線の一部形状が異なる図柄を用いることもできる。一例として、図339(E)に示す図柄「ベルA」と図柄「ベルB−1」とでは、図柄のモチーフである鈴の玉の部分の形状が、図柄「ベルA」は丸形状であるのに対して、図柄「ベルB−1」は四角形状になっている。また、図柄デザインに関連性がある図柄としては、例えば、図柄の輪郭線は同じ(又は一部形状が異なる)であるが、輪郭線の内側のデザインが異なる図柄を用いることもできる。一例として、図339(E)に示す図柄「ベルA」と図柄「ベルB−2」とでは、図柄の輪郭線は同一であるが、図柄「ベルB−2」には、輪郭線の内側に星マークが追加されている。 Further, as the symbol related to the symbol design, for example, a symbol having a partially different shape of the outline of the symbol can be used. As an example, in the design "bell A" and the design "bell B-1" shown in FIG. 339 (E), the shape of the bell ball, which is the motif of the design, is round, and the design "bell A" is round. On the other hand, the design "Bell B-1" has a square shape. Further, as a symbol related to the symbol design, for example, a symbol having the same contour line (or a partially different shape) but a different design inside the contour line can be used. As an example, the outline of the symbol is the same in the symbol "Bell A" and the symbol "Bell B-2" shown in FIG. 339 (E), but the outline of the symbol "Bell B-2" is inside the contour line. A star mark has been added to.
遊技者からすると、図柄デザインが完全に一致していない場合であっても、同一の図柄であるとして違和感なく遊技を行うことができる一方で、遊技機側では、異なる図柄として区別することで、図柄の組合せが異なる同枚数小役を複数種類設けることができ、RB作動中の圧縮効果を高めることができる。 From the player's point of view, even if the symbol designs do not completely match, the game can be played without any discomfort as if they are the same symbol, while on the gaming machine side, by distinguishing them as different symbols, It is possible to provide a plurality of types of the same number of small combinations with different combinations of symbols, and it is possible to enhance the compression effect during RB operation.
続いて、図339(F)〜図340(H)を参照して、本実施形態のパチスロ機1におけるベル役の入賞形について説明する。図339(F)は、本実施形態のパチスロ機1における3枚ベルの入賞形を示す図であり、図339(G)及び図340(G)は、本実施形態のパチスロ機1における15枚ベルの入賞形を示す図であり、図340(H)は、本実施形態のパチスロ機1におけるベル役の入賞形をまとめた一覧表である。
Subsequently, with reference to FIGS. 339 (F) to 340 (H), the winning form of the bell role in the
本実施形態のパチスロ機1では、押し順ベルとして「F_ベル1−L−LCR」〜「F_ベル−18−RCL」を有する。図320に示すように、非ボーナス状態(非フラグ間及びBBフラグ間)では、これら押し順ベルが内部当籤役として決定された場合、正解の押し順で停止操作が行われると「3枚」のメダルが払い出される図柄の組合せが表示される。
The
図339(F)に示すように、非ボーナス状態において左1stの押し順に正解した場合には、トップラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示される。具体的には、「F_ベル1−L−LCR」〜「F_ベル3−L−LCR」「F_ベル10−L−LCR」〜「F_ベル12−L−LRC」が内部当籤役として決定された遊技において、左1stの押し順で停止操作が行われると、トップラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示される結果、「C_Lベル_1〜2」が入賞する。 As shown in FIG. 339 (F), when the correct answer is given in the order of pressing the left 1st in the non-bonus state, "Bell A-Bell A-Bell A" is displayed along the top line. Specifically, "F_bell 1-L-LCR" to "F_bell 3-L-LCR", "F_bell 10-L-LCR" to "F_bell 12-L-LRC" are determined as internal winning roles. In the game, when the stop operation is performed in the order of pushing the left 1st, "Bell A-Bell A-Bell A" is displayed along the top line, and as a result, "C_L Bell_1-2" wins a prize.
また、非ボーナス状態において中1stの押し順に正解した場合には、ボトムラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示される。具体的には、「F_ベル4−C−CLR」〜「F_ベル6_C_CLR」「F_ベル13−C−CLR」〜「F_ベル15−C−CRL」が内部当籤役として決定された遊技において、中1stの押し順で停止操作が行われると、ボトムラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示される結果、「C_Cベル_1〜3」が入賞する。 In the non-bonus state, if the correct answer is given in the order of pressing the middle 1st, "Bell A-Bell A-Bell A" is displayed along the bottom line. Specifically, in a game in which "F_bell 4-C-CLR" to "F_bell 6_C_CLR" "F_bell 13-C-CLR" to "F_bell 15-C-CRL" are determined as internal winning combinations. When the stop operation is performed in the pressing order of the middle 1st, "Bell A-Bell A-Bell A" is displayed along the bottom line, and as a result, "C_C Bell_1 to 3" wins a prize.
また、非ボーナス状態において右1stの押し順に正解した場合には、クロスアップラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルB」が表示される。具体的には、「F_ベル7−R−RLC」〜「F_ベル9_R_RLC」「F_ベル16−R−RLC」〜「F_ベル18−R−RCL」が内部当籤役として決定された遊技において、右1stの押し順で停止操作が行われると、クロスアップラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルB」が表示される結果、「C_Rベル_1〜9」が入賞する。 In the non-bonus state, if the correct answer is given in the order of pressing the right 1st, "Bell A-Bell A-Bell B" is displayed along the cross-up line. Specifically, in a game in which "F_bell 7-R-RLC" to "F_bell 9_R_RLC" "F_bell 16-R-RLC" to "F_bell 18-R-RCL" are determined as internal winning roles. When the stop operation is performed in the right 1st push order, "Bell A-Bell A-Bell B" is displayed along the cross-up line, and as a result, "C_R Bell_1-9" wins a prize.
また、本実施形態のパチスロ機1では、停止操作の順序に関わらず表示される図柄の組合せが同じ役である押し順不問ベルとして「F_共通ベルA1−L」〜「F_共通ベルB9」を有する。図320に示すように、非ボーナス状態では、これら押し順不問ベルが内部当籤役として決定された場合、停止操作の順序に関係なく「3枚」のメダルが払い出される図柄の組合せが表示される。具体的には、トップラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルB」が表示される。より具体的には、非ボーナス状態において「F_共通ベルA1−L」〜「F_共通ベルB9」が内部当籤役として決定されると、トップラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルB」が表示される結果、「C_共通ベル_1〜6」が入賞する。
Further, in the pachi-
本実施形態のパチスロ機1では、押し順ベルとして「F_ベル1−L−LCR」〜「F_ベル−18−RCL」を有する。図321に示すように、ボーナス状態(BB中一般及びBB中RBフラグ間)では、これら押し順ベルが内部当籤役として決定された場合、正解の押し順で停止操作が行われると「15枚」のメダルが払い出される図柄の組合せが表示される。
The
図339(G)に示すように、ボーナス状態において左中右(123)の押し順に正解した場合には、クロスダウンラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」又はセンターラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルB」が表示される。具体的には、「F_ベル1−L−LCR」「F_ベル3−L−LCR」「F_ベル10−L−LCR」が内部当籤役として決定された遊技において、左中右(123)の押し順で停止操作が行われると、クロスダウンラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示される結果、「C_ATベル_L」が入賞、又は、センターラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルB」が表示される結果、「C_ATベル123_1〜4」が入賞する。 As shown in FIG. 339 (G), when the correct answer is given in the order of pressing the left, middle, and right (123) in the bonus state, "Bell A-Bell A-Bell A" along the cross-down line or along the center line. "Bell A-Bell A-Bell B" is displayed. Specifically, in the game in which "F_Bell 1-L-LCR", "F_Bell 3-L-LCR", and "F_Bell 10-L-LCR" are determined as internal winning combinations, the left middle right (123) When the stop operation is performed in the push order, "Bell A-Bell A-Bell A" is displayed along the cross-down line, and as a result, "C_AT Bell_L" wins or "Bell A" is displayed along the center line. As a result of displaying "-bell A-bell B", "C_AT bell 123_1-4" wins a prize.
また、ボーナス状態において左右中(132)の押し順に正解した場合には、クロスダウンラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」又はセンターラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示される。具体的には、「F_ベル2−L−LRC」「F_ベル11−L−LRC」「F_ベル12−L−LRC」が内部当籤役として決定された遊技において、左右中(132)の押し順で停止操作が行われると、クロスダウンラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示される結果、「C_ATベル_L」が入賞、又は、センターラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示される結果、「C_ATベル132_1〜2」が入賞する。 If the correct answer is given in the order of pressing the middle left and right (132) in the bonus state, "Bell A-Bell A-Bell A" along the cross-down line or "Bell A-Bell A-Bell A" along the center line. Is displayed. Specifically, in a game in which "F_Bell 2-L-LRC", "F_Bell 11-L-LRC", and "F_Bell 12-L-LRC" are determined as internal winning roles, the left and right middle (132) pushes. When the stop operation is performed in order, "Bell A-Bell A-Bell A" is displayed along the cross-down line, and as a result, "C_AT Bell_L" wins a prize, or "Bell A-" is displayed along the center line. As a result of displaying "Bell A-Bell A", "C_AT Bell 132_1-2" wins a prize.
また、ボーナス状態において中左右(213)の押し順に正解した場合には、小山ラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」又はクロスアップラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示される。具体的には、「F_ベル4−C−CLR」「F_ベル6−C−CLR」「F_ベル13−C−CLR」が内部当籤役として決定された遊技において、中左右(213)の押し順で停止操作が行われると、小山ラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示される結果、「C_ATベル_C_1〜3」が入賞、又は、クロスアップラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示される結果、「C_ATベル213_1〜3」が入賞する。 In addition, if the correct answer is given in the order of pressing the middle left and right (213) in the bonus state, "Bell A-Bell A-Bell A" along the Oyama line or "Bell A-Bell A-Bell A" along the cross-up line. Is displayed. Specifically, in a game in which "F_Bell 4-C-CLR", "F_Bell 6-C-CLR", and "F_Bell 13-C-CLR" are determined as internal winning roles, pressing the middle left and right (213). When the stop operation is performed in order, "Bell A-Bell A-Bell A" is displayed along the Oyama line, and as a result, "C_AT Bell_C_1 to 3" wins a prize, or "Bell" is displayed along the cross-up line. As a result of displaying "A-bell A-bell A", "C_AT bell 213_1 to 3" wins a prize.
また、ボーナス状態において中右左(231)の押し順に正解した場合には、小山ラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」又はクロスダウンラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルB」が表示される。具体的には、「F_ベル5−C−CRL」「F_ベル14−C−CRL」「F_ベル15−C−CRL」が内部当籤役として決定された遊技において、中右左(231)の押し順で停止操作が行われると、小山ラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示される結果、「C_ATベル_C_1〜3」が入賞、又は、クロスダウンラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルB」が表示される結果、「C_ATベル231」が入賞する。
If the correct answer is given in the order of pressing the middle right and left (231) in the bonus state, "Bell A-Bell A-Bell A" along the Oyama line or "Bell A-Bell A-Bell B" along the cross-down line. Is displayed. Specifically, in a game in which "F_Bell 5-C-CRL", "F_Bell 14-C-CRL", and "F_Bell 15-C-CRL" are determined as internal winning combinations, the middle right and left (231) pushes. When the stop operation is performed in order, "Bell A-Bell A-Bell A" is displayed along the Oyama line, and as a result, "C_AT Bell_C_1 to 3" wins a prize, or "Bell" is displayed along the cross-down line. As a result of displaying "A-bell A-bell B", "
また、ボーナス状態において右左中(312)の押し順に正解した場合には、L字ラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」又はボトムラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルB」が表示される。具体的には、「F_ベル7−R−RLC」「F_ベル9−R−RLC」「F_ベル16−R−RLC」が内部当籤役として決定された遊技において、右左中(312)の押し順で停止操作が行われると、L字ラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示される結果、「C_ATベル_R」が入賞、又は、ボトムラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルB」が表示される結果、「C_ATベル312_1〜3」が入賞する。 In the bonus state, if the correct answer is given in the order of pressing the middle right and left (312), "Bell A-Bell A-Bell A" along the L-shaped line or "Bell A-Bell A-Bell B" along the bottom line. Is displayed. Specifically, in a game in which "F_bell 7-R-RLC", "F_bell 9-R-RLC", and "F_bell 16-R-RLC" are determined as internal winning combinations, the right and left middle (312) pushes. When the stop operation is performed in order, "Bell A-Bell A-Bell A" is displayed along the L-shaped line, and as a result, "C_AT Bell_R" wins or "Bell A-" is displayed along the bottom line. As a result of displaying "Bell A-Bell B", "C_AT Bell 312_1-3" wins a prize.
また、ボーナス状態において右中左(321)の押し順に正解した場合には、L字ラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」又はY字ラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA/ベルB」が表示される。具体的には、「F_ベル8−R−RCL」「F_ベル17−R−RCL」「F_ベル18−R−RCL」が内部当籤役として決定された遊技において、右中左(321)の押し順で停止操作が行われると、L字ラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示される結果、「C_ATベル_R」が入賞、又は、Y字ラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA/ベルB」が表示される結果、「C_ATベル321_1〜2」が入賞する。 If the correct answer is given in the right, middle, and left (321) pressing order in the bonus state, "Bell A-Bell A-Bell A" along the L-shaped line or "Bell A-Bell A-" along the Y-shaped line. "Bell A / Bell B" is displayed. Specifically, in the game in which "F_Bell 8-R-RCL", "F_Bell 17-R-RCL", and "F_Bell 18-R-RCL" are determined as internal winning roles, the right middle left (321) When the stop operation is performed in the push order, "Bell A-Bell A-Bell A" is displayed along the L-shaped line, and as a result, "C_AT Bell_R" wins or "Bell" is displayed along the Y-shaped line. As a result of displaying "A-bell A-bell A / bell B", "C_AT bell 321-1-2" wins a prize.
続いて、図340(H)は、本実施形態のパチスロ機1におけるベル役の入賞形をまとめた一覧表である。同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、図柄「ベルA」又は図柄「ベルB」が並んで表示された外見上の入賞ラインに応じて払い出されるメダルの枚数が異なる。特に、本実施形態のパチスロ機1では、同じ外見上の入賞ラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示された場合と、「ベルA−ベルA−ベルB」が表示された場合とで、同じ枚数のメダルを払い出すこともあれば、異なる枚数のメダルを払い出すこともある。
Subsequently, FIG. 340 (H) is a list summarizing the winning forms of the bell role in the
具体的には、主制御回路91は、外見上の入賞ライン「センターライン」では、「ベルA−ベルA−ベルA」が表示された場合と、「ベルA−ベルA−ベルB」が表示された場合とで、同じ枚数「3枚」のメダルを払い出す。一方で、主制御回路91は、外見上の入賞ライン「ボトムライン」では、「ベルA−ベルA−ベルA」が表示された場合には「3枚」のメダルを払い出す一方で、「ベルA−ベルA−ベルB」が表示された場合には「15枚」のメダルを払い出す。
Specifically, in the
[実施形態におけるRBを用いた係数圧縮]
続いて、図341及び図342を参照して、本実施形態のパチスロ機1におけるRBを用いた係数圧縮について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、外見上の入賞ラインを増やすとともに、図柄デザインに関連性がある図柄「ベルA」と図柄「ベルB」を用いることで、RB作動中の圧縮効果を高めることとしている。図341は、本実施形態におけるRB非作動中(BB中一般及びBB中RBフラグ間)における小役の抽籤係数を示し、図342は、RB作動中(BB中RB)における小役の抽籤係数を示す。
[Coefficient compression using RB in the embodiment]
Subsequently, with reference to FIGS. 341 and 342, the coefficient compression using the RB in the
なお、同図において、中段ベルAとはセンターラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示されることで入賞する役を示し、中段ベルBとはセンターラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルB」が表示されることで入賞する役を示す。また、上段ベルAとはトップラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示されることで入賞する役を示し、上段ベルBとはトップラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルB」が表示されることで入賞する役を示す。また、下段ベルAとはボトムラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示されることで入賞する役を示し、下段ベルBとはボトムラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルB」が表示されることで入賞する役を示す。 In the figure, the middle bell A indicates a winning role by displaying "bell A-bell A-bell A" along the center line, and the middle bell B means "bell" along the center line. The winning combination is indicated by displaying "A-bell A-bell B". In addition, the upper bell A indicates a winning role by displaying "Bell A-bell A-bell A" along the top line, and the upper bell B indicates a winning role along the top line. -Bell B "is displayed to indicate the winning combination. In addition, the lower bell A indicates a winning role by displaying "Bell A-bell A-bell A" along the bottom line, and the lower bell B indicates a winning role along the bottom line. -Bell B "is displayed to indicate the winning combination.
また、CDベルAとはクロスダウンラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示されることで入賞する役を示し、CDベルBとはクロスダウンラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルB」が表示されることで入賞する役を示す。また、CUベルAとはクロスアップラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示されることで入賞する役を示し、CUベルBとはクロスアップラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルB」が表示されることで入賞する役を示す。 In addition, the CD bell A indicates a winning role by displaying "Bell A-bell A-bell A" along the cross-down line, and the CD bell B indicates a winning role along the cross-down line. The winning combination is indicated by displaying "Bell A-Bell B". In addition, CU Bell A indicates a winning role by displaying "Bell A-Bell A-Bell A" along the cross-up line, and CU Bell B indicates "Bell A-" along the cross-up line. The winning combination is indicated by displaying "Bell A-Bell B".
また、小山ベルAとは小山ライン(下−中−下)に沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示されることで入賞する役を示す。また、中−中−上下ベルとは、左リール3Lの中段及び中リール3Cの中段に図柄「ベルA」が表示され、かつ、右リール3Rの上段に図柄「ベルA」が表示され、かつ、右リール3Rの下段に図柄「ベルB」が表示されることで入賞する役を示す。また、上−中−中ベルBとはL字ライン(上−中−中)に沿って「ベルA−ベルA−ベルB」が表示されることで入賞する役を示す。
In addition, Koyama Bell A indicates a winning role by displaying "Bell A-Bell A-Bell A" along the Koyama line (bottom-middle-bottom). As for the middle-middle-upper and lower bells, the symbol "Bell A" is displayed in the middle of the
図341に示すように、RB非作動中である場合、内部当籤役として「F_ベル1−L−LCR」〜「F_共通ベルB9」を有する。「F_ベル1−L−LCR」は、押し順正解時に入賞する小役「中段ベルA」と、押し順不正解時に入賞する小役「上段ベルA」とが重複して内部当籤役として決定される重複役であり、その他の「F_ベル2−L−LRC」〜「F_共通ベルB9」も同様に、同図に示す小役が重複して内部当籤役として決定される重複役である。 As shown in FIG. 341, when the RB is not operating, it has "F_bell 1-L-LCR" to "F_common bell B9" as an internal winning combination. "F_Bell 1-L-LCR" is determined as an internal winning combination by overlapping the small role "Middle Bell A" that wins when the push order is correct and the small role "Upper Bell A" that wins when the push order is incorrect. The other "F_Bell 2-L-LRC" to "F_Common Bell B9" are also duplicated roles in which the small roles shown in the figure are duplicated and determined as the internal winning combination. ..
同図に示すように、RB非作動中では、入賞時に15枚のメダルが払い出される「中段ベルA」「中段ベルB」「CDベルA」「CUベルA」「CDベルB」「小山ベルA」「下段ベルB」「中−中−上下ベル」「上−中−中ベルA」のそれぞれに対して、抽籤係数(抽籤値)として合計「4200(=1663+1663+568+306)」が規定されている。なお、15枚のメダルが払い出されるベル役は、「F_ベル1−L−LCR」〜「F_共通ベルB9」の全てに含まれるため、RB非作動中では、15枚のメダルが払い出されるベル役の何れかが内部当籤役として決定される確率(抽籤係数)は、「37800」である。 As shown in the figure, when the RB is not operating, 15 medals are paid out at the time of winning, "Middle Bell A", "Middle Bell B", "CD Bell A", "CU Bell A", "CD Bell B", "Koyama Bell". A total of "4200 (= 1663 + 1663 + 568 + 306)" is specified as a lottery coefficient (lottery value) for each of "A", "lower bell B", "middle-middle-upper and lower bells", and "upper-middle-middle bell A". .. Since the bell role in which 15 medals are paid out is included in all of "F_bell 1-L-LCR" to "F_common bell B9", 15 medals are paid out while the RB is not operating. The probability (lottery coefficient) that any of the winning combinations is determined as the internal winning combination is "37800".
続いて、図342に示すように、RB作動中である場合、内部当籤役として「F_RB中共通15枚」〜「F_RB中共通1枚」を有する。「F_RB中共通15枚」は、15枚のメダルが払い出されるベル役の全て(「中段ベルA」「中段ベルB」「CDベルA」「CUベルA」「CDベルB」「小山ベルA」「下段ベルB」「中−中−上下ベル」「上−中−中ベルA」)が重複して内部当籤役として決定される重複役である。 Subsequently, as shown in FIG. 342, when the RB is in operation, it has "15 sheets common to F_RB" to "1 sheet common to F_RB" as internal winning combinations. "15 common to all F_RBs" is all of the bell roles for which 15 medals are paid out ("Middle Bell A", "Middle Bell B", "CD Bell A", "CU Bell A", "CD Bell B", "Koyama Bell A". "Lower bell B", "Middle-Middle-Upper and lower bells", "Upper-Middle-Middle bell A") are duplicated and determined as the internal winning combination.
同図に示すように、RB作動中では、「F_RB中共通15枚」に対して、抽籤係数(抽籤値)として合計「6300」が規定されている。入賞時に15枚のメダルが払い出される「中段ベルA」「中段ベルB」「CDベルA」「CUベルA」「CDベルB」「小山ベルA」「下段ベルB」「中−中−上下ベル」「上−中−中ベルA」は、「F_RB中共通15枚」が内部当籤役として決定された場合に重複して当籤するため、RB作動中では、入賞時に15枚のメダルが払い出される「中段ベルA」「中段ベルB」「CDベルA」「CUベルA」「CDベルB」「小山ベルA」「下段ベルB」「中−中−上下ベル」「上−中−中ベルA」のそれぞれに対して抽籤係数として「6300」が規定されていることになる。 As shown in the figure, during RB operation, a total of "6300" is defined as a lottery coefficient (lottery value) for "15 sheets common to F_RB". 15 medals will be paid out at the time of winning "Middle Bell A" "Middle Bell B" "CD Bell A" "CU Bell A" "CD Bell B" "Koyama Bell A" "Lower Bell B" "Middle-Middle-Upper and Lower" "Bell" and "Upper-Middle-Middle Bell A" will be won twice when "15 common to F_RB" is decided as the internal winning combination, so 15 medals will be paid out at the time of winning while the RB is operating. "Middle Bell A" "Middle Bell B" "CD Bell A" "CU Bell A" "CD Bell B" "Koyama Bell A" "Lower Bell B" "Middle-Middle-Upper and Lower Bell" "Upper-Middle-Middle" "6300" is specified as a lottery coefficient for each of "Bell A".
ここで、RB作動中とRB非作動中との15枚のメダルが払い出されるベル役(15枚ベル)の当籤確率について検討する。個々の15枚ベルが内部当籤役として決定される確率は、15枚ベルのそれぞれに対して規定された抽籤係数に基づき算出することができる。図341に示すようにRB非作動中では、個々の15枚ベルのそれぞれに対して抽籤係数として「4200」を規定し、RB作動中では、個々の15枚ベルのそれぞれに対して抽籤係数として「6300」を規定する。そのため、個々の15枚ベルの当籤確率は、RB非作動中よりもRB作動中の方が高く、RBの作動に伴い小役の当籤確率が高くなるという設計ルールを満たしている。 Here, the winning probability of the bell role (15 bells) in which 15 medals are paid out when the RB is operating and when the RB is not operating will be examined. The probability that each 15 bell will be determined as an internal winning combination can be calculated based on the lottery coefficient specified for each of the 15 bells. As shown in FIG. 341, “4200” is defined as a lottery coefficient for each of the individual 15 bells when the RB is not operating, and as a lottery coefficient for each of the individual 15 bells when the RB is operating. "6300" is specified. Therefore, the winning probability of each 15 bells is higher when the RB is operating than when the RB is not operating, and the design rule that the winning probability of a small winning combination increases as the RB operates is satisfied.
一方で、何れかの15枚ベルが内部当籤役として決定される確率について検討すると、図341に示すようにRB非作動中では、「F_ベル1−L−LCR」〜「F_共通ベルB9」が内部当籤役として決定されると、何れかの15枚ベルが内部当籤役として決定されるため、RB非作動中では「37800」の確率で何れかの15枚ベルが内部当籤役として決定される。これに対して、図341に示すようにRB作動中では、「F_RB中共通15枚」が内部当籤役として決定された場合のみ、何れかの15枚ベルが内部当籤役として決定されるため、RB作動中では「6300」の確率で何れかの15枚ベルが内部当籤役として決定される。そのため、何れかの15枚ベルが内部当籤役として決定される確率は、RB作動中よりもRB非作動中の方が高く、RBの作動に伴い小役の当籤確率を圧縮することができる。 On the other hand, when examining the probability that any of the 15 bells will be determined as the internal winning combination, as shown in FIG. 341, "F_bell 1-L-LCR" to "F_common bell B9" while the RB is not operating. Is determined as the internal winning combination, any 15 bells are determined as the internal winning combination. Therefore, when the RB is not operating, any 15 bells are determined as the internal winning combination with a probability of "37800". NS. On the other hand, as shown in FIG. 341, during RB operation, only when "15 common in F_RB" is determined as the internal winning combination, any 15 bells are determined as the internal winning combination. During the RB operation, any 15 bells are determined as the internal winning combination with a probability of "6300". Therefore, the probability that any 15 bells will be determined as the internal winning combination is higher when the RB is not operating than when the RB is operating, and the winning probability of the small winning combination can be compressed with the operation of the RB.
なお、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態(BB)のRB非作動中において、押し順ベルに当籤した場合、押し順に正解すると15枚のメダルが払い出される15枚ベルが入賞し、押し順に不正解すると3枚のメダルが払い出される3枚ベルが入賞することとしているが、払い出すメダルの枚数は15枚及び3枚に限られるものではない。すなわち、押し順正解時には、今回の遊技に用いた枚数よりも多い枚数のメダルが付与されればよく、また、押し順不正解時には、今回の遊技に用いた枚数以下(0枚を含む)のメダルが付与されればよい。
In the
また、本実施形態のパチスロ機1では、「F_ベル1−L−LCR」〜「F_共通ベルB9」が内部当籤役として決定されると、何れかの15枚ベル(所定増加小役)が内部当籤役として決定されるが、図320に示すように、非ボーナス状態(非フラグ間及びBBフラグ間)では、押し順に正解した場合であっても15枚ベルが入賞することがない(言い換えると、所定増加小役に対応する図柄の組合せが表示不可能)一方で、図321に示すように、ボーナス状態では、押し順に正解した場合などに15枚ベルが入賞することがある(言い換えると、所定増加小役に対応する図柄の組合せが表示可能)。本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態の作動中にナビを行う出玉状態「ボーナス作動中AT」により出玉を増加させるため、非ボーナス状態において15枚ベルが入賞しないように制御することで、非AT期間中の遊技を低ベースにすることができ、AT期間中の遊技に出玉を割り振ることができる。
Further, in the
なお、同じ「F_ベル1−L−LCR」〜「F_共通ベルB9」が内部当籤役として決定された場合であっても、非ボーナス状態では15枚ベルを入賞させず、ボーナス状態では15枚ベルを入賞可能とする制御は、任意の方法により実現することができ、本実施形態では、例えば、停止制御における引込優先制御のルールを、ボーナス状態と非ボーナス状態とで切り替えることで実現する。 Even if the same "F_Bell 1-L-LCR" to "F_Common Bell B9" are decided as the internal winning combination, 15 bells will not be won in the non-bonus state and 15 in the bonus state. The control that enables the bell to win a prize can be realized by any method, and in the present embodiment, for example, the rule of the pull-in priority control in the stop control is realized by switching between the bonus state and the non-bonus state.
パチスロ機1では、引込優先制御のルールとして、図柄数を優先する制御と払出枚数を優先する制御とがある。前者の図柄数を優先する制御とは、停止操作が行われたタイミングから引込可能な範囲において、内部当籤役に基づき引込可能な図柄が複数存在する場合に、これら複数の図柄のうち、内部当籤役として決定された複数の役のそれぞれに対応する図柄の組合せの中において、これら複数の図柄を構成図柄とする図柄の組合せの数が多い図柄を優先して引き込む制御である。具体的には、引込可能な範囲において、図柄位置1の図柄Aと図柄位置2の図柄Bが存在するものとし、内部当籤役として決定された役には、図柄Aを構成図柄とする図柄の組合せに対応する役が2種類、図柄Bを構成図柄とする図柄の組合せに対応する役が3種類あるものとする。この場合、図柄数を優先する制御では、対応する役が3種類ある図柄Bを優先して引き込む。このような制御によれば、対応する役が多い図柄ほど優先して引き込まれるため、取りこぼしが生じ難いという点で遊技者にとって有利である。
In the pachi-
一方で、後者の払出枚数を優先する制御とは、停止操作が行われたタイミングから引込可能な範囲において、内部当籤役に基づき引込可能な図柄が複数存在する場合に、これら複数の図柄のうち、内部当籤役として決定された複数の役のそれぞれに対応する図柄の組合せの中において最も払出枚数が多い図柄の組合せを構成する図柄を優先して引き込む制御である。具体的には、引込可能な範囲において、図柄位置1の図柄Aと図柄位置2の図柄Bが存在するものとし、内部当籤役として決定された役には、図柄Aを構成図柄とする図柄の組合せに対応する役が2種類、図柄Bを構成図柄とする図柄の組合せに対応する役が3種類あるものの、図柄Aを構成図柄とする図柄の組合せは「15枚」のメダルが払い出される図柄の組合せであり、図柄Bを構成図柄とする図柄の組合せは「3枚」のメダルが払い出される図柄の組合せであるものとする。この場合、払出枚数を優先する制御では、払出枚数が「15枚」と多い図柄Aを優先して引き込む。このような制御によれば、多くのメダルの払出を受けることができるという点で遊技者にとって有利である。
On the other hand, the latter control that prioritizes the number of payouts is the control that gives priority to the number of payouts when there are a plurality of symbols that can be drawn in based on the internal winning combination within the range that can be drawn from the timing when the stop operation is performed. , It is a control that preferentially draws in the symbols constituting the combination of the symbols having the largest number of payouts among the combinations of the symbols corresponding to each of the plurality of combinations determined as the internal winning combinations. Specifically, it is assumed that the symbol A at the
本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、非ボーナス状態では、図柄数を優先する制御に基づき停止制御を行うことで、「F_ベル1−L−LCR」〜「F_共通ベルB9」が内部当籤役として決定された遊技において15枚ベルを入賞不可能に制御する。一方で、主制御回路91は、ボーナス状態では、払出枚数を優先する制御に基づき停止制御を行うことで、「F_ベル1−L−LCR」〜「F_共通ベルB9」が内部当籤役として決定された遊技において15枚ベルを入賞可能に制御する。
In the pachi-
また、本実施形態のパチスロ機1では、同じ外見上の入賞ラインに沿って「ベルA−ベルA−ベルA」が表示された場合と、「ベルA−ベルA−ベルB」が表示された場合とで、同じ枚数のメダルを払い出すこともあれば、異なる枚数のメダルを払い出すこともある。このとき、異なる枚数のメダルを払い出す場合には、パチスロ機1は、「ベルA−ベルA−ベルB」が表示された場合と「ベルA−ベルA−ベルB」が表示された場合とで異なる演出を実行することとしてもよい。このような異なる演出としては、例えば、メダルの払出音を異ならせるものであってもよく、また、表示ユニット100に対して「3枚ゲット」「15枚ゲット」などのように払出枚数に応じた表示(払出枚数報知演出)を行うものであってもよい。
Further, in the pachi-
また、異なる枚数のメダルを払い出す場合には、多い枚数が払い出される場合のみ払出枚数報知演出を行い、少ない枚数が払い出される場合は払出枚数報知演出を行わないものとしてもよい。例えば、15枚払出となるベル役が入賞した場合には「15枚ゲット」との表示が表示ユニット100において行われるが、3枚払出となるベル役が入賞した場合は表示ユニット100において払出枚数を報知する演出は行わないものとしてもよい。このようにすることで、ベル役が入賞したのに払出枚数が少ないという事象を目立たなくすることができ、遊技者にストレスを感じさせてしまうことを軽減することができる。また、多い枚数が払い出される場合と少ない枚数が払い出される場合とで、入賞時に発生する効果音(払出音)を同じものとして、少ない枚数の入賞の発生であることを分かり難くしてもよい。
Further, when paying out different numbers of medals, the payout number notification effect may be performed only when a large number of medals are paid out, and the payout number notification effect may not be performed when a small number of medals are paid out. For example, when the bell role for paying out 15 cards wins, the
また、本実施形態のパチスロ機1では、RB作動中に小役の当籤確率を圧縮することで、ボーナス状態のBB中RBが、遊技に伴いメダルが減少する減少期間となるように設計している。そのため、遊技者は、ボーナス状態中は、RB役の入賞を避けて遊技を行うことになるが、パチスロ機1では、ボーナス状態中のRB役を入賞可能な遊技において、RB役を入賞可能であることを報知することとしてもよい(言い換えると、特別ボーナス作動役に対応する図柄の組合せを表示可能な遊技において、特別ボーナス作動役に対応する図柄の組合せを表示可能であることを報知することとしてもよい)。なお、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス役、リプレイ役、小役の引込優先順位を、リプレイ役が最も高く、小役が次に高く、ボーナス役が最も低くなるように設計しているため、ボーナス状態中のRB役を入賞可能な遊技とは、ボーナス状態(BB中一般及びBB中RBフラグ間)においてRB役が単独で内部当籤役として決定された遊技をいう。また、RB役を入賞可能な遊技であることの報知は、任意の方法により行うことができ、例えば、スタート音を異ならせることで報知することとしてもよく、また、表示ユニット100において所定のフラッシュを行うことなどで報知することとしてもよい。
Further, in the pachi-
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、リール停止制御手段及び遊技価値付与手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、主制御基板71は、BB役に対応する図柄の組合せが表示されると、BBを作動してボーナス状態に遊技状態を移行し、ボーナス状態において終了条件(179枚を超えるメダルの払出)を満たすと、ボーナス状態を終了させる。そして、主制御基板71は、ボーナス状態においてRB役(ボーナス作動役)に対応する図柄の組合せが表示されると、メダルの払出に係る小役が内部当籤役として決定される確率がBB中一般やBB中RBフラグ間(非ボーナス遊技又は一般ボーナス遊技)よりも高くなるBB中RB(ボーナス遊技又は特別ボーナス遊技)に遊技状態を移行し、BB中RBにおいて終了条件(8回入賞又は12回の遊技)を満たすと、BB中RBを終了するため、主制御基板71は、ボーナス遊技制御手段及びボーナス遊技状態移行制御手段として機能する。
また、パチスロ機1では、主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、ボーナス状態においてRB役(ボーナス作動役)に対応する図柄の組合せが表示可能な遊技では、その旨を報知する演出を実行可能であるため、主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、演出実行手段として機能する。
Further, in the pachi-
Further, in the pachi-
また、パチスロ機1では、右リール3Rにおいて図柄デザインに関連性がある図柄「ベルA」と図柄「ベルB」とを配置し、「ベルA−ベルA−ベルA」が並ぶことで入賞する「C_ATベル132_1〜2」などと、「ベルA−ベルA−ベルB」が並ぶことで入賞する「C_ATベル123_1〜4」などとを有する。
なお、主制御基板71は、「ベルA−ベルA−ベルA」と「ベルA−ベルA−ベルB」とが同じラインに並んだ場合に同じ枚数のメダルを払い出すこともあれば、異なる枚数のメダルを払い出すこともある。そして、パチスロ機1では、主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、異なる枚数のメダルを払い出す場合、「ベルA−ベルA−ベルA」と「ベルA−ベルA−ベルB」とで異なる演出を実行する。より具体的には、主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、小役が入賞した場合に、払出枚数に応じた演出(払出音や払出枚数の表示)を行うが、「ベルA−ベルA−ベルA」と「ベルA−ベルA−ベルB」とで異なる枚数のメダルを払い出すため、異なる演出を実行することになる。そのため、主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、演出実行手段として機能する。
Further, in the
The
また、パチスロ機1では、主制御基板71は、BB中一般及びBB中RBフラグ間では、15枚ベルである中段ベルAを含み15枚ベルである中段ベルBを含まない「F_ベル1−L−LCR」、及び、中段ベルBを含み中段ベルAを含まない「F_ベル2−L−LRC」を内部当籤役として決定可能であり、また、BB中RBでは、中段ベルAと中段ベルBとの双方を含む「F_RB中共通15枚」を内部当籤役として決定可能である。
Further, in the pachi-
また、パチスロ機1では、主制御基板71は、非ボーナス状態及びボーナス状態(BB中一般及びBB中RBフラグ間)において、15枚ベル(所定増加小役)を含む役「F_ベル1−L−LCR」〜「F_共通ベルB9」を内部当籤役として決定可能であるが、非ボーナス状態では、15枚ベルが入賞しないように図柄の変動を停止し、ボーナス状態(BB中一般及びBB中RBフラグ間)では、15枚ベルが入賞可能に図柄の変動を停止する。
また、パチスロ機1では、主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、出玉状態「ボーナス作動中AT」において、遊技者にとって有利な停止操作の情報(正解の押し順)を報知可能であるため、主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、演出実行手段として機能する。
Further, in the pachi-
Further, in the pachi-
[第8実施形態]
続いて、図343〜図379を参照して、第8実施形態のパチスロ機1について説明する。なお、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1と同様の構成、制御については、詳細な説明を省略する。また、以下に示す第8実施形態のパチスロ機1の特徴は、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1においても同様に適用することができ、また、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1の特徴は、以下に示す第8実施形態のパチスロ機1においても同様に適用することができる。
[8th Embodiment]
Subsequently, the pachi-
[ボーナス及びRT状態の遷移フロー]
図343に示すように、第8実施形態のパチスロ機1では、ボーナス役の当籤の有無及びボーナスの作動の有無に応じて、非フラグ間とBBフラグ間とボーナス(BB)状態との状態を有する。非フラグ間は、BB役(後述の「F_JACBB」)が内部当籤役として決定されておらず、かつ、ボーナス(BB)の作動が行われていない状態であり、BBフラグ間は、BB役が内部当籤役として決定されており、かつ、ボーナス(BB)の作動が行われていない状態である。
[Bonus and RT state transition flow]
As shown in FIG. 343, in the pachi-
また、ボーナス状態は、BB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置)が作動している状態であり、RB役の当籤の有無及びRB(第一種特別役物)の作動の有無に応じて、BB中一般とBB中RBフラグ間とBB中RBとの状態を有する。BB中一般は、RB役(後述の「F_JAC1」「F_JAC2」「F_JAC3」「F_JAC4」)が内部当籤役として決定されておらず、かつ、RBの作動が行われていない状態であり、BB中RBフラグ間は、RB役が内部当籤役として決定されており、かつ、RBの作動が行われていない状態であり、BB中RBは、RBが作動している状態である。 In addition, the bonus state is a state in which the BB (continuous operating device for the first-class special accessory) is operating, and whether or not the RB role is won and the operation of the RB (first-class special accessory) are performed. Depending on the presence or absence, it has a state between the general in BB, the RB flag in BB, and the RB in BB. In general during BB, the RB role (“F_JAC1”, “F_JAC2”, “F_JAC3”, “F_JAC4”, which will be described later) has not been determined as the internal winning role, and the RB has not been operated. Between the RB flags, the RB combination is determined as the internal winning combination, and the RB is not operating, and the RB during the BB is a state in which the RB is operating.
また、本実施形態のパチスロ機1では、再遊技の作動に係る「リプレイ役」の種類や「リプレイ役」が内部当籤役として決定される確率が異なるRT状態として、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とRT4状態とを有する。
Further, in the pachi-
主制御回路91は、(7)ボーナス状態において規定枚数(104枚)を超えるメダルが払い出されると、BBの作動を終了して、ボーナス状態から非ボーナス状態における非フラグ間のRT1状態に遊技状態を移行する。非ボーナス状態のRT1状態は、(1)RT1状態が開始してから1400ゲーム経過するまで継続し、主制御回路91は、非ボーナス状態のRT1状態において1400ゲームが経過すると、非ボーナス状態のRT1状態から非ボーナス状態のRT0状態に遊技状態を移行する。また、主制御回路91は、(2)非ボーナス状態の非フラグ間において、BB役が内部当籤役として決定されると、非ボーナス状態のBBフラグ間に遊技状態を移行する。
(7) When the number of medals exceeding the specified number (104) is paid out in the bonus state, the
なお、本実施形態では、非フラグ間からBBフラグ間への移行は、RT状態の移行条件とはなっていない。そのため、非フラグ間のRT1状態において、1400ゲームが経過するよりも前にBB役が内部当籤役として決定されると、主制御回路91は、非フラグ間のRT1状態からBBフラグ間のRT1状態に遊技状態を移行し、その後、BBフラグ間のままRT1状態が開始してからのゲーム数が1400ゲームに達すると、主制御回路91は、BBフラグ間のRT0状態に遊技状態を移行する。
In the present embodiment, the transition from the non-flag to the BB flag is not a transition condition of the RT state. Therefore, in the RT1 state between the non-flags, if the BB combination is determined as the internal winning combination before the lapse of 1400 games, the
また、主制御回路91は、(3)非ボーナス状態においてBB役に対応する図柄の組合せが表示され、BB役が入賞すると、BB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動を開始して、ボーナス状態のBB中一般に遊技状態を移行するとともに、RT状態をRT2状態に移行する。なお、主制御回路91は、BB役が内部当籤役として決定された場合、対応する図柄の組合せが表示されるまでBB役を内部当籤役として持ち越す。
Further, in the
また、主制御回路91は、(4)ボーナス状態のBB中一般においてRB役が内部当籤役として決定されると、ボーナス状態のBB中RBフラグ間に遊技状態を移行するとともに、RT状態をRT3状態に移行する。また、主制御回路91は、(5)ボーナス状態のBB中RBフラグ間においてRB役に対応する図柄の組合せが表示され、RB役が入賞すると、RB(第一種特別役物)の作動を開始して、ボーナス状態のBB中RBに遊技状態を移行するとともにRT状態をRT4状態に移行する。なお、主制御回路91は、RB役が内部当籤役として決定された場合、対応する図柄の組合せが表示されるまで、又は、ボーナス状態が終了するまで、RB役を内部当籤役として持ち越す。そして、主制御回路91は、(6)ボーナス状態のBB中RBにおいて、RB作動終了条件(8回入賞又は12回の遊技)を満たすと、RBの作動を終了して、ボーナス状態のBB中一般に遊技状態を移行する。
Further, the
ここで、パチスロ機1では、複数の役として、メダルの払出に係る「小役」と、再遊技の作動に係る「リプレイ役」と、ボーナスの作動に係る「ボーナス役」とを有する。本実施形態のパチスロ機1では、第7実施形態と同様に、RBが作動している場合にはRBが作動していない場合に比べて、個々の小役が内部当籤役として決定される確率は高くなるが、何れかの小役が内部当籤役として決定される確率は低くなる。そして、本実施形態のパチスロ機1においても、主制御回路91は、BB中一般及びBB中RBフラグ間(非RB遊技)では、メダルの払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように内部当籤役を決定し、BB中RB(RB遊技)では、メダルの払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように内部当籤役を決定する。
Here, the pachi-
そのため、ボーナス状態のBB中RBは、遊技に伴いメダルが減少する減少期間となり、遊技者は、ボーナス状態中は、RB役の入賞を避けて遊技を行うことになる。 Therefore, the RB during the BB in the bonus state has a decreasing period in which the medals decrease with the game, and the player avoids winning the RB role during the bonus state and plays the game.
また、ボーナス状態のBB中一般及びBB中RBフラグ間は、メダルの払出枚数が最も多い小役が入賞した場合にメダルが増加する増加期間となるものの、無作為(ランダム)に停止操作が行われた場合には、メダルの払出枚数が少ない小役が入賞する等する結果、遊技に伴いメダルが減少する。本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中に遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知することがあり、ボーナス状態のBB中一般及びBB中RBフラグ間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されるAT期間中である場合には、遊技に伴いメダルが増加する増加期間となり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない非AT期間中である場合には、遊技に伴いメダルが減少する減少期間となる。その結果、遊技者は、非AT期間の非ボーナス状態中は、BB役の入賞を避けて遊技を行うことになる。
In addition, between the general BB flag and the RB flag in the BB state in the bonus state, although there is an increase period in which medals increase when the small winning combination with the largest number of medals paid out wins, the stop operation is randomly performed. If it is broken, a small winning combination with a small number of medals paid out will win a prize, and as a result, the number of medals will decrease with the game. In the pachi-
また、本実施形態のパチスロ機1では、非ボーナス状態中は、AT期間であるか否かに関わらず、遊技に伴いメダルが減少する減少期間である。このように本実施形態のパチスロ機1では、AT期間中のボーナス状態(BB中一般及びBB中RBフラグ間)が増加期間となり、その他の状態は、減少期間となる。
Further, in the
[報知に関する状態の遷移フロー]
続いて、図344を参照して、第8実施形態のパチスロ機1の報知に関する状態の遷移フローについて説明する。本実施形態のパチスロ機1では、遊技者にとって有利な停止操作の情報を遊技者に対して報知可能な報知状態と、当該報知を行う頻度が報知状態よりも低い(又は全く報知しない)非報知状態とを有するAT機である。
[Transition flow of state related to notification]
Subsequently, with reference to FIG. 344, the transition flow of the state related to the notification of the
図344(A)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、報知に関する状態(出玉状態)として、「通常」と「疑似ボーナス」と「引き戻し」とを有する。
As shown in FIG. 344 (A), the pachi-
「通常」は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない非報知状態(非AT)であり、非有利区間である「通常(非有利区間)」と有利区間のうちの非報知状態(通常有利)である「通常(有利区間)」とを含む。なお、有利区間は、報知状態を実行可能な遊技区間であり、非有利区間は、報知状態を実行不可能な遊技区間である。
出玉状態「通常」は、基本的には遊技状態「非ボーナス状態(非フラグ間及びBBフラグ間)」の「RT1状態及びRT0状態」が対応する。なお、非AT期間中にBB役を入賞させてしまった場合には、遊技状態「ボーナス状態(BB中一般、BB中RBフラグ間及びBB中RB)」も出玉状態「通常」となる。
The "normal" is a non-notification state (non-AT) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and a non-notification state (non-notification state) of the non-advantageous section "normal (non-advantageous section)" and the advantageous section ( Includes "normal (advantageous section)" which is "normally advantageous". The advantageous section is a game section in which the notification state can be executed, and the non-advantageous section is a game section in which the notification state cannot be executed.
The ball ejection state "normal" basically corresponds to the "RT1 state and RT0 state" of the game state "non-bonus state (between non-flags and BB flags)". If the BB combination is won during the non-AT period, the game state "bonus state (general during BB, between RB flags during BB and RB during BB)" will also be in the ball-out state "normal".
「疑似ボーナス」は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される報知状態(AT)であり、有利区間中の遊技である。「疑似ボーナス」は、図344(C)において後述するように、“JAC待ち”と“JACゲーム”とにより構成される。“JAC待ち”と“JACゲーム”とは、4号機までのパチスロ機における“小役ゲーム”と“JACゲーム”とに対応しており、本実施形態のパチスロ機1では、4号機までのパチスロ機におけるボーナスのような遊技性を「疑似ボーナス」により実現する。
The "pseudo-bonus" is a notification state (AT) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a game during the advantageous section. The "pseudo-bonus" is composed of "waiting for JAC" and "JAC game" as described later in FIG. 344 (C). "JAC waiting" and "JAC game" correspond to "small role game" and "JAC game" in the pachislot machines up to the 4th machine, and in the
「疑似ボーナス」には、「疑似RB」と「疑似BB」と有利区間のリミットに到達する際のAT期間である「エンディングBB」とが含まれる。「疑似RB」は“JACゲーム”が1回の「疑似ボーナス」であり、「疑似BB」「エンディングBB」は“JACゲーム”が3回の「疑似ボーナス」である。
出玉状態「疑似ボーナス」は、基本的には、遊技状態「非ボーナス状態」「ボーナス状態(BB中一般及びBB中RBフラグ間)」が対応する。より具体的には、疑似ボーナスの“JAC待ち”は、遊技状態「非ボーナス状態(RT1状態)」が対応し、“JACゲーム”は、遊技状態「ボーナス状態(BB中一般及びBB中RBフラグ間)」が対応する。すなわち、出玉状態「疑似RB」は、遊技状態「ボーナス状態(BB中一般及びBB中RBフラグ間)」が1回行われ、出玉状態「疑似BB」「エンディングBB」では、遊技状態「ボーナス状態(BB中一般及びBB中RBフラグ間)」が3回行われる。なお、ボーナス状態のBB中RBは、減少期間であるため、遊技者は、ボーナス状態中は、RB役の入賞を避けて遊技を行うことになるが、疑似ボーナス中にRB役を入賞させてしまった場合には、遊技状態「ボーナス状態(BB中RB)」も出玉状態「疑似ボーナス」となる。
The "pseudo-bonus" includes a "pseudo-RB", a "pseudo-BB", and an "ending BB" which is an AT period when the limit of the advantageous section is reached. The "pseudo RB" is a "pseudo bonus" for the "JAC game" once, and the "pseudo BB" and "ending BB" are "pseudo bonuses" for the "JAC game" three times.
The payout state "pseudo-bonus" basically corresponds to the game state "non-bonus state" and "bonus state (between the general in BB and the RB flag in BB)". More specifically, the pseudo-bonus "waiting for JAC" corresponds to the game state "non-bonus state (RT1 state)", and the "JAC game" corresponds to the game state "bonus state (general in BB and RB flag in BB)". Between) ”corresponds. That is, in the ball ejection state "pseudo RB", the game state "bonus state (between the general in BB and the RB flag in BB)" is performed once, and in the ball ejection state "pseudo BB" and "ending BB", the game state "pseudo BB". "Bonus state (between general in BB and RB flag in BB)" is performed three times. Since the RB in the BB in the bonus state is a decreasing period, the player avoids winning the RB role during the bonus state and plays the game, but the RB role is won during the pseudo-bonus. If it does, the game state "bonus state (RB during BB)" also becomes the ball-out state "pseudo-bonus".
「引き戻し」は、遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知されない非報知状態(非AT)であってもよく、また、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される報知状態(AT)であってもよく、有利区間中の遊技である。本実施形態のパチスロ機1では、疑似ボーナスと引き戻しとがループすることで、出玉を増加させていく。
出玉状態「引き戻し」は、基本的には遊技状態「非ボーナス状態(非フラグ間及びBBフラグ間)」の「RT1状態」が対応する。なお、非AT期間中にBB役を入賞させてしまった場合には、遊技状態「ボーナス状態(BB中一般、BB中RBフラグ間及びBB中RB)」も出玉状態「引き戻し」となる。
The "pull back" may be a non-notification state (non-AT) in which the mode of the stop operation advantageous to the player is not notified, or a notification state (AT) in which information on the stop operation advantageous to the player is notified. It may be a game in an advantageous section. In the
The ball ejection state "pull back" basically corresponds to the "RT1 state" of the game state "non-bonus state (between non-flags and BB flags)". If the BB combination is won during the non-AT period, the game state "bonus state (general during BB, between RB flags during BB and RB during BB)" will also be in the ball-out state "pull back".
続いて、図344(B)に示すように、主制御回路91は、(1)出玉状態「通常(非有利区間)」において有利区間への移行抽籤に当籤すると、「通常(非有利区間)」から「通常(有利区間)」に出玉状態を移行する。なお、有利区間への移行抽籤では、出玉状態「通常(非有利区間)」から出玉状態「疑似ボーナス」への移行を決定することもあり、主制御回路91は、(3)有利区間への移行抽籤において出玉状態「疑似ボーナス」に移行すると決定した場合には、疑似ボーナスのストックを付与するとともに「通常(非有利区間)」から「疑似ボーナス」に出玉状態を移行する。
Subsequently, as shown in FIG. 344 (B), when the
また、主制御回路91は、(2)出玉状態「通常(有利区間)」において有利区間の終了抽籤を行っており、この終了抽籤において終了が決定されると、有利区間を終了して出玉状態「通常(有利区間)」から出玉状態「通常(非有利区間)」に出玉状態を移行する。また、主制御回路91は、(3)出玉状態「通常(有利区間)」において「疑似ボーナス」への移行抽籤を行っており、この移行抽籤に当籤すると、疑似ボーナスのストックを付与するとともに、「通常(有利区間)」から出玉状態「疑似ボーナス」に出玉状態を移行する。
Further, the
出玉状態「疑似ボーナス」に移行した場合に開始する疑似ボーナスの種別は、疑似ボーナスのストックの有無に応じて異なり、主制御回路91は、エンディングBBのストックを有している場合には、疑似ボーナスの「エンディングBB」に出玉状態を移行する。なお、エンディングBBのストックは、エンディング移行条件を満たした場合(より詳細には、出玉状態「疑似ボーナス」の終了時に枚数リミッタ用のカウンタが規定値(1926)以上であり、かつ、「エンディングBB」の終了時ではない場合)に1つ付与される。また、主制御回路91は、エンディングBBのストックを有していない場合には、疑似BBのストックのみを有しているときは疑似ボーナスの「疑似BB」に出玉状態を移行し、疑似RBのストックのみを有しているときは疑似ボーナスの「疑似RB」に出玉状態を移行する。また、エンディングBBのストックを有しておらず、かつ、疑似BB及び疑似RBの双方のストックを有している場合には、疑似ボーナスの「疑似BB」に出玉状態を移行することとしてもよく、また、疑似ボーナスの「疑似RB」に出玉状態を移行することとしてもよく、また、ストックが付与された順序に応じて疑似ボーナスの「疑似BB」又は「疑似RB」に出玉状態を移行することとしてもよい。
The type of pseudo-bonus that starts when the state shifts to the payout state "pseudo-bonus" differs depending on the presence or absence of stock of pseudo-bonus, and when the
主制御回路91は、(4)出玉状態「疑似BB」「疑似RB」において疑似ボーナスの終了条件を満たすと、出玉状態「疑似BB」「疑似RB」から出玉状態「引き戻し」に出玉状態を移行する。ここで、出玉状態「疑似BB」の終了条件は、3回の“JACゲーム”が行われることであり、出玉状態「疑似RB」の終了条件は、1回の“JACゲーム”が行われることである。なお、“JACゲーム”は遊技状態「ボーナス状態」であるため、“JACゲーム”の終了条件は遊技状態「ボーナス状態」の終了条件と同一(104枚を超える払出)である。
また、主制御回路91は、出玉状態「疑似BB」「疑似RB」の終了時に他の疑似ボーナスのストックを有している場合には、疑似ボーナスの終了条件を満たした後に再び出玉状態「疑似ボーナス」に出玉状態を移行する(1G連)。
When the end condition of the pseudo bonus is satisfied in (4) the ball ejection state "pseudo BB" and "pseudo RB", the
Further, if the
また、主制御回路91は、(5)出玉状態「引き戻し」において「疑似ボーナス」への移行抽籤を行っており、この移行抽籤に当籤すると、疑似ボーナスのストックを付与するとともに、「引き戻し」から出玉状態「疑似ボーナス」に出玉状態を移行する。また、主制御回路91は、(6)出玉状態「引き戻し」において疑似ボーナスに当籤することなく引き戻しが終了すると(より詳細には、引き戻しの終了時に疑似ボーナスのストックが無い場合)、有利区間を終了して、出玉状態「引き戻し」から出玉状態「通常(非有利区間)」に出玉状態を移行する。なお、引き戻しは、開始してから規定ゲーム数(例えば、32ゲーム)が経過すると終了する。
In addition, the
また、主制御回路91は、(7)出玉状態「エンディングBB」において疑似ボーナスの終了条件を満たすと、有利区間を終了して、出玉状態「エンディングBB」から出玉状態「通常(非有利区間)」に出玉状態を移行する。ここで、出玉状態「エンディングBB」の終了条件は、3回の“JACゲーム”が行われることである。なお、主制御回路91は、出玉状態「エンディングBB」の終了時に他の疑似ボーナスのストックを有している場合であっても、疑似ボーナスの終了条件を満たすと、有利区間を終了して、「通常(非有利区間)」に出玉状態を移行する。
Further, when the end condition of the pseudo bonus is satisfied in (7) the ball ejection state "ending BB", the
なお、主制御回路91は、出玉状態が「疑似ボーナス」に移行したタイミング、又は、「疑似ボーナス」が終了したタイミングで、対応する種別の疑似ボーナスのストックを1減算する。
The
(疑似ボーナスの遊技性)
続いて、図344(C)を参照して、本実施形態のパチスロ機1における疑似ボーナスの遊技性について説明する。従来のパチスロ機においても、AT期間中の遊技を疑似ボーナスと呼ぶことが一般的に行われているが、このような従来のパチスロ機では、役物の作動を行うことなく遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知することで、疑似ボーナスを実現していた。この点、本実施形態のパチスロ機1では、“JAC待ち”と“JACゲーム”とにより疑似ボーナスを構成するとともに、この“JACゲーム”を役物(BB:第一種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動している遊技状態「ボーナス状態(BB)」としている。
(Pseudo-bonus playability)
Subsequently, with reference to FIG. 344 (C), the playability of the pseudo-bonus in the pachi-
具体的には、図344(C)(a)に示すように、疑似RBは、1回の“JACゲーム”により構成される。なお、“JACゲーム”は、ボーナス状態(BB)であるため、BBの作動条件(BB役の入賞)を満たした場合に開始するため、“JACゲーム”に対しては、BB役が入賞するまでの“JAC待ち”が必要になる。そのため、疑似RBは、1回の“JAC待ち”と1回の“JACゲーム”とにより構成される。より具体的には、出玉状態「疑似RB」が開始されると、BB役が入賞するまで“JAC待ち(遊技状態「非ボーナス状態」)”となる。そして、“JAC待ち”においてBB役が入賞すると、BBの作動が開始され、“JACゲーム(遊技状態「ボーナス状態」)”となる。 Specifically, as shown in FIGS. 344 (C) and 344 (a), the pseudo RB is composed of one "JAC game". Since the "JAC game" is in the bonus state (BB), it starts when the operating condition of the BB (winning of the BB role) is satisfied, so that the BB role wins the "JAC game". "Waiting for JAC" is required. Therefore, the pseudo RB is composed of one "waiting for JAC" and one "JAC game". More specifically, when the ball ejection state "pseudo RB" is started, it becomes "JAC waiting (game state" non-bonus state ")" until the BB role wins, and in "JAC waiting", the BB role When the prize is won, the operation of BB is started, and the game becomes "JAC game (game state" bonus state ")".
なお、出玉状態「疑似ボーナス」中に移行した遊技状態「ボーナス状態」では、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され、出玉状態「疑似ボーナス」以外において移行した遊技状態「ボーナス状態」では、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない。 In addition, in the game state "bonus state" shifted to during the ball ejection state "pseudo-bonus", information on the stop operation advantageous to the player is notified, and the game state "bonus state" shifted to other than the ball ejection state "pseudo-bonus". ], Information on the stop operation that is advantageous to the player is not notified.
また、図344(C)(b)に示すように、疑似BBは、3回の“JAC待ち”と3回の“JACゲーム”とにより構成される。より具体的には、出玉状態「疑似BB」が開始されると、BB役が入賞するまで“JAC待ち(遊技状態「非ボーナス状態」)”となる。そして、“JAC待ち”においてBB役が入賞すると、BBの作動が開始され、“JACゲーム(遊技状態「ボーナス状態」)”となり、出玉状態「疑似BB」では、このような遊技が3回繰り返される。なお、BB役(「F_JACBB」)は、非ボーナス状態の非フラグ間において約1/3.6の確率という高確率で当籤するため、“JAC待ち”から“JACゲーム”へは短期間で移行可能になっている。 Further, as shown in FIGS. 344 (C) and 344 (b), the pseudo BB is composed of three "JAC waits" and three "JAC games". More specifically, when the ball ejection state "pseudo BB" is started, it becomes "JAC waiting (game state" non-bonus state ")" until the BB role wins, and in "JAC waiting", the BB role When a prize is won, the operation of the BB is started, the game becomes a "JAC game (game state" bonus state ")", and in the ball ejection state "pseudo BB", such a game is repeated three times. In addition, since the BB role ("F_JACBB") wins with a high probability of about 1 / 3.6 between the non-flags in the non-bonus state, the transition from "waiting for JAC" to "JAC game" will occur in a short period of time. It is possible.
また、図344(C)(c)は、4号機までのパチスロ機におけるボーナス状態の流れを示す。同図に示すように、4号機までのパチスロ機では、小役ゲーム及びJACゲームの回数に基づきボーナス状態を管理していた。そのため、4号機までのパチスロ機では、JACINのタイミングを調整し、例えば、最後のJACゲームを開始するタイミングを遅らせることで、ボーナス状態中に払い出されるメダルの枚数を変動させることが可能だった。これに対して、5号機以降の近年のパチスロ機では、ボーナス状態を払出枚数に基づき管理するため、ボーナス状態中に払い出されるメダルの枚数が概ね一定であり、ボーナス状態に対する遊技者の興趣が低下していた。
In addition, FIGS. 344 (C) and 344 (c) show the flow of bonus states in the pachislot machines up to
そこで、本実施形態のパチスロ機1では、払出枚数に基づき管理される5号機以降のボーナス状態を、疑似ボーナス中の“JACゲーム”として用い、この“JACゲーム”が行われる回数に基づき出玉状態「疑似ボーナス」を管理することで、4号機までのパチスロ機におけるボーナス状態のような遊技性を「疑似ボーナス」により実現する。
Therefore, in the
なお、本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態「疑似ボーナス」の終了条件を“JACゲーム”の回数に基づき管理することとしているが、これに限るものではなく、例えば、「疑似ボーナス」において行われた総ゲーム数に基づき管理することとしてもよく(例えば、疑似RBは、当該総ゲーム数が第1規定値に達すると終了、疑似BBは、当該総ゲーム数が第1規定値よりも多い第2規定値に達すると終了)、また、「疑似ボーナス」の“JAC待ち”において行われた総ゲーム数に基づき管理することとしてもよく(例えば、疑似RBは、当該総ゲーム数が第3規定値に達すると終了、疑似BBは、当該総ゲーム数が第3規定値よりも多い第4規定値に達すると終了)、また、これらの条件を組み合わせて出玉状態「疑似ボーナス」の終了条件を管理することとしてもよい(例えば、疑似RBは、“JACゲーム”が1回行われること、又は、“JAC待ち”の総ゲーム数が第3規定値に達することのうちの何れか一方を満たすと終了、疑似BBは、“JACゲーム”が3回行われること、又は、“JAC待ち”の総ゲーム数が第3規定値よりも多い第4規定値に達することのうちの何れか一方を満たすと終了)。
In the
[主制御側の各種のデータテーブル]
続いて、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
Subsequently, the configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
図345に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table shown in FIG. 345 represents the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the
図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
The symbol positions "0" to "19" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the
[図柄コード表]
また、図345に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図345に示す図柄コード表は、各リール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
[Design code table]
Further, as shown in FIG. 345, each symbol arranged on each
本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、「赤7」「青JAC」「黒BAR」「黒チェリー」「赤チェリー」「スイカ」「ベルA」「ベルB」「リプレイ」及び「ブランク」の10種類であり、それぞれに対して1バイトのデータが割り当てられている。
The symbols used in the
[内部抽籤テーブル]
続いて、図346〜図353を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。図346は、非ボーナス状態(非BB)かつ非フラグ間において参照される内部抽籤テーブルであり、図347は、非ボーナス状態(非BB)かつBBフラグ間において参照される内部抽籤テーブルであり、図348は、ボーナス状態(BB)のBB中一般において参照される内部抽籤テーブルであり、図349〜図352は、ボーナス状態(BB)のBB中RBフラグ間において参照される内部抽籤テーブルであり、図353は、ボーナス状態のBB中RBにおいて参照される内部抽籤テーブルである。なお、本実施形態のパチスロ機1では、BB中RBフラグ間として、RB1役(F_JAC1)を持ち越しているBB中RB1フラグ間と、RB2役(F_JAC2)を持ち越しているBB中RB2フラグ間と、RB3役(F_JAC3)を持ち越しているBB中RB3フラグ間と、RB4役(F_JAC4)を持ち越しているBB中RB4フラグ間とを有する。図349は、BB中RB1フラグ間において参照される内部抽籤テーブル(JAC1用)であり、図350は、BB中RB2フラグ間において参照される内部抽籤テーブル(JAC2用)であり、図351は、BB中RB3フラグ間において参照される内部抽籤テーブル(JAC3用)であり、図352は、BB中RB4フラグ間において参照される内部抽籤テーブル(JAC4用)である。
[Internal lottery table]
Subsequently, with reference to FIGS. 346 to 353, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each game state, and defines the correspondence between various internal winning combinations and the lottery value when each internal winning combination is determined. FIG. 346 is an internal lottery table referenced between non-bonus states (non-BB) and non-flags, and FIG. 347 is an internal lottery table referenced between non-bonus states (non-BB) and BB flags. FIG. 348 is an internal lottery table generally referred to in the BB in the bonus state (BB), and FIGS. 349 to 352 are internal lottery tables referenced between the RB flags in the BB in the bonus state (BB). , FIG. 353 is an internal lottery table referenced in the RB in the BB in the bonus state. In the
ここで、非ボーナス状態の非フラグ間において参照される、図346(A)の内部抽籤テーブルを参照すると、本実施形態のパチスロ機1では、非ボーナス状態の非フラグ間では、高い確率(約1/3.6(=18574/65536))でBB役(「F_JACBB」)が内部当籤役として決定される。上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中に遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知することで出玉が増加することとしているため、ボーナス(BB)の作動契機となるBB役は、非フラグ間において高い確率で当籤するようにし、基本的には、高確率で当籤するBB役を持ち越したまま遊技が行われるようにしている。
Here, referring to the internal lottery table of FIG. 346 (A) referred to between the non-flags in the non-bonus state, in the
[図柄組合せテーブル]
次に、図354〜図356を参照して、本実施形態のパチスロ機1における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、複数の図柄の組合せを予め規定している。同図において「配当」とは、対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合に付与される配当の内容を表す。具体的には、「配当:BB」は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(上述のBB)が作動することを表し、「配当:RB」は、第一種特別役物(上述のRB)が作動することを表し、「配当:RP」は、再遊技(リプレイ)が作動することを表す。また、「配当:15」は、15枚のメダルが払い出されることを表し、「配当:3」は、3枚のメダルが払い出されることを表し、「配当:2」は、2枚のメダルが払い出されることを表し、「配当:1」は、1枚のメダルが払い出されることを表す。なお、本実施形態のパチスロ機1では、センターラインが有効ラインとなっている。
[Design combination table]
Next, with reference to FIGS. 354 to 356, a symbol combination table that defines a combination of symbols related to winning or the like in the
[内部当籤役と図柄組合せの対応表]
続いて、図357〜図360は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す表である。
[Correspondence table of internal winning combination and symbol combination]
Subsequently, FIGS. 357 to 360 are tables showing the correspondence with the combination of symbols that can be displayed on the effective line in each internal winning combination when each combination is determined as the internal winning combination. ..
各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。言い換えると、内部当籤役として決定された役の総称(「F_」から始まる名称)と、重複して当籤する個々の役(「C_」から始まる名称)との対応関係を示す。 The circles in each correspondence table indicate the combinations of symbols that can be displayed on the effective line in the winning combination determined as the internal winning combination. In other words, it shows the correspondence between the generic name of the roles determined as the internal winning combination (name starting with "F_") and the individual winning combination (name starting with "C_").
(内部当籤役と実際に停止表示される図柄の組合せ(入賞役)との対応関係)
続いて、図361及び図362を参照して、内部当籤役として決定された役と実際に停止表示される図柄の組合せ(入賞役)との対応関係について説明する。図361は、非ボーナス状態(非BB)における内部当籤役と実際に停止表示される図柄の組合せ(入賞役)との対応関係を示す図であり、図362は、ボーナス状態(BB)における内部当籤役と実際に停止表示される図柄の組合せ(入賞役)との対応関係を示す図である。
(Correspondence between the internal winning combination and the combination of the symbols that are actually stopped and displayed (winning combination))
Subsequently, with reference to FIGS. 361 and 362, the correspondence between the winning combination determined as the internal winning combination and the combination of the symbols actually stopped and displayed (winning combination) will be described. FIG. 361 is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination in the non-bonus state (non-BB) and the combination of the symbols actually stopped and displayed (winning combination), and FIG. 362 is the inside in the bonus state (BB). It is a figure which shows the correspondence relationship between the winning combination and the combination (winning combination) of the symbol which is actually stopped and displayed.
なお、同図において「リプレイ」とは、図354〜図356における「C_リプレイ」が対応し、「リーチ目リプ」とは、図354〜図356における「C_リーチ目リプ1_1」「C_リーチ目リプ1_2」「C_リーチ目リプ2_1」〜「C_リーチ目リプ7_8」の何れかが対応し、「確定チェリー」とは、図354〜図356における「C_確定チェリー_1」〜「C_確定チェリー_8」の何れかが対応し、「中段チェリー」とは、図354〜図356における「C_中段チェ1_1」〜「C_中段チェ2_4」の何れかが対応する。 In the figure, "replay" corresponds to "C_replay" in FIGS. 354 to 356, and "reach eye lip" means "C_reach eye lip 1-11" and "C_reach eye" in FIGS. 354 to 356. Any of "Rip 1-2", "C_Reach Lip 2_1" to "C_Reach Lip 7_1" corresponds, and "confirmed cherry" means "C_confirmed cherry_1" to "C_confirmed cherry_8" in FIGS. 354 to 356. Corresponds to any of "C_middle stage che 1_1" to "C_middle stage che 2_4" in FIGS. 354 to 356.
また、同図において「チェリー」とは、図354〜図356における「C_1st_チェリー_1」〜「C_KB_チェリー」の何れかが対応し、「スイカ」とは、図354〜図356における「C_KB_CDスイカ1_1」〜「C_KB_Cスイカ3_4」の何れかが対応する。 Further, in the figure, "cherry" corresponds to any one of "C_1st_cherry_1" to "C_KB_cherry" in FIGS. 354 to 356, and "watermelon" corresponds to "C_KB_CD watermelon 1-11" in FIGS. 354 to 356. "-" C_KB_C watermelon 3_4 "corresponds.
また、同図において「15枚」とは、図354〜図356における「C_123_ベル1_1」〜「C_ベル2」の何れかが対応し、「3枚」とは、図354〜図356における「C_上段ベル1_1」〜「C_上段ベル5」の何れかが対応し、「1枚」とは、図354〜図356における「C_1枚5_1」〜「C_1枚15_2」の何れかが対応し、「JAC1枚」とは、図354〜図356における「C_JAC役1」〜「C_JAC役8」の何れかが対応する。
Further, in the figure, "15 sheets" corresponds to any one of "C_123_bell 1_1" to "
同図に示すように、パチスロ機1では、メダルの払出に係る小役として、複数のベル役(「F_共通ベル」「F_123ベルA1」〜「F_3rdベル2」)を有するが、これらベル役は、非ボーナス状態(非BB)では、最大でも3枚のメダルが払い出される小役しか入賞しない一方で、ボーナス状態(BB)では、最大で15枚のメダルが払い出される小役が入賞するように制御される。その結果、本実施形態のパチスロ機1では、メダルの払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、ボーナス状態(BB中一般及びBB中RBフラグ間)の出玉率が1を超えることになる。
As shown in the figure, the
また、パチスロ機1では、複数の押し順ベル(「F_123ベルA1」〜「F_3rdベル2」)を有している。図362に示すように、これら複数の押し順ベルは、ボーナス状態においては、停止操作の順序に応じて表示される図柄の組合せ(入賞役)が異なり、正解の押し順である場合には、15枚のメダルが払い出され、不正解の押し順である場合には、1枚のメダルが払い出される。これら複数の押し順ベルが内部当籤役として決定された場合、出玉状態「疑似ボーナス」では、最も多いメダルが払い出されることになる正解の押し順が報知され、疑似ボーナス以外の出玉状態では、何らの押し順も報知されない。
Further, the pachi-
なお、このような押し順の報知は、メイン(主制御回路91)側で行うこととしてもよく、また、サブ(副制御回路101)側で行うこととしてもよく、双方において行うこととしてもよい。 It should be noted that such notification of the push order may be performed on the main (main control circuit 91) side, on the sub (sub control circuit 101) side, or on both sides. ..
また、図361に示すように、非ボーナス状態(非BB)中のベル役においては何れの順序で停止操作を行っても停止表示される図柄の組合せ(及び払出枚数)は共通となっている。このため、出玉状態「疑似ボーナス」中かつ非ボーナス状態(非BB)においては、押し順の報知を行ってもよいし、行わないようにしてもよい。特に、疑似BBにおいて、ボーナス状態(BB)が終了してから次のボーナス状態(BB)が開始するまでの非ボーナス状態(非BB)では、押し順の報知を行う必要のある状態(疑似BB)に押し順の報知を行わない状態が存在することになり、一連の「疑似ボーナス」と見せるために、当該期間においても、ベル役及びその他の役の当籤時に、押し順の報知を行うこととしてもよい。この場合、何れの押し順で停止させても遊技の結果に差がないため、押し順の報知は演出に過ぎず、報知する押し順や、メイン・サブ何れの回路で制御を行うかは任意に決定することができる。 Further, as shown in FIG. 361, in the bell combination in the non-bonus state (non-BB), the combination (and the number of payouts) of the symbols displayed as stopped is common regardless of the order in which the stop operation is performed. .. Therefore, in the ball ejection state "pseudo-bonus" and in the non-bonus state (non-BB), the push order may or may not be notified. In particular, in the pseudo BB, in the non-bonus state (non-BB) from the end of the bonus state (BB) to the start of the next bonus state (BB), it is necessary to notify the push order (pseudo BB). ), There is a state in which the push order is not notified, and in order to make it look like a series of "pseudo-bonuses", the push order is notified even during the relevant period when the bell role and other roles are won. May be. In this case, since there is no difference in the result of the game regardless of which push order is stopped, the push order notification is merely an effect, and the push order to be notified and which of the main and sub circuits are used for control are arbitrary. Can be decided.
なお、図361及び図362では、非ボーナス状態(非BB)中の複数のベル役においては何れの順序で停止操作を行ってもメダルの払い出しを受けることが可能な構成となっているが、これに限らず、一部の停止順序で停止操作を行った場合に払い出しを受けることができない(取りこぼす)ようにしてもよいし、また、停止操作のタイミングに応じて払い出しを受けることができない(取りこぼす)ようにしてもよいし、これらを組み合わせて、一部の停止順序かつ一部のタイミングで停止操作を行った場合に払い出しを受けることができない(取りこぼす)ようにしてもよい。 In addition, in FIG. 361 and FIG. 362, in a plurality of bell roles in the non-bonus state (non-BB), medals can be paid out regardless of the order in which the stop operation is performed. Not limited to this, if the stop operation is performed in a part of the stop order, the payout may not be received (missed), and the payout cannot be received according to the timing of the stop operation. (Missing) may be performed, or these may be combined so that the payout cannot be received (missing) when the stop operation is performed in a part of the stop order and at a part of the timing.
また、図362に示すように、ボーナス状態(BB)中の複数のベル役において、15枚の払い出しを受けることができる押し順が6択のベル役(「F_123ベルA1」〜「F_321ベルE2」)と、15枚の払い出しを受けることができる押し順が3択のベル役(「F_1stベル1」〜「F_3rdベル2」)とを有する。ここで、3択のベル役においては、3択の押し順(第1停止のみ)の報知を行うこととしてもよく、6択のベル役と同様に6択の押し順(第1停止から第3停止まで)の報知を行うこととしてもよい。また、メイン(主制御回路91)側では3択の押し順を報知しつつ、サブ(副制御回路101)側では6択の押し順を報知するようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 362, in a plurality of bell roles in the bonus state (BB), 15 bell roles can be paid out and the push order is 6 options ("F_123 bell A1" to "F_321 bell E2"). ”) And a bell combination (“
[内部当籤役と抽籤種別との対応関係]
続いて、図363は、内部当籤役と抽籤種別との対応関係を示す図である。本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまう。そこで、パチスロ機1では、複数の役を抽籤種別としてグループ化し、この抽籤種別に基づいて各種の抽籤を行う。
[Correspondence between internal winning combination and lottery type]
Subsequently, FIG. 363 is a diagram showing a correspondence relationship between the internal winning combination and the lottery type. In the pachi-
なお、上述したように本実施形態のパチスロ機1では、非フラグ間においてBB役が高確率で当籤するため、基本的には、BB役を持ち越した遊技状態であるBBフラグ間に滞在したまま遊技が行われる。ここで、同図において示す内部当籤役とは、ボーナス役を持ち越している場合には、内部当籤役として決定された役のうち持ち越しているボーナス役以外の役をいい、ボーナス役を持ち越していない場合には、内部当籤役として決定された役をいう。例えば、BBフラグ間において「F_JACBB+F_リプレイA」が内部当籤役として決定された場合、抽籤種別は、同図における「F_リプレイA」欄に規定された抽籤種別となり、BBフラグ間において「F_JACBB」のみが単独で内部当籤役として決定された場合、抽籤種別は、同図における「はずれ」欄に規定された抽籤種別となる。また、非フラグ間において「F_リプレイA」が内部当籤役として決定された場合、抽籤種別は、同図における「F_リプレイA」欄に規定された抽籤種別となる。
As described above, in the
[通常(非有利区間)において用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図364を参照して、出玉状態「通常(非有利区間)」において用いる各種抽籤テーブルについて説明する。
[Various lottery tables used in normal (non-advantageous section)]
Subsequently, with reference to FIG. 364, various lottery tables used in the ball ejection state “normal (non-advantageous section)” will be described.
[通常(非有利区間)_有利区間移行抽籤テーブル]
図364を参照して、通常(非有利区間)_有利区間移行抽籤テーブルについて説明する。通常(非有利区間)_有利区間移行抽籤テーブルは、出玉状態「通常(非有利区間)」において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づき有利区間への移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。通常(非有利区間)_有利区間移行抽籤テーブルは、抽籤種別2毎に有利区間移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
[Normal (non-advantageous section) _advantageous section transition lottery table]
The normal (non-advantageous section) _advantageous section transition lottery table will be described with reference to FIG. 364. The normal (non-advantageous section) _advantageous section transition lottery table is referred to when performing a transition lottery to the advantageous section based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the ball ejection state "normal (non-advantageous section)". It is a table to be done. The normal (non-advantageous section) _advantageous section transition lottery table defines information on the lottery value for the lottery result of the advantageous section transition lottery for each
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、通常区間のまま維持して、抽籤結果として「通常A1」が決定された場合には、非有利区間(通常区間)から有利区間に移行するとともに、出玉状態を「通常(非有利区間)」から「通常(有利区間)」に移行し、また、出玉モードとして“通常A1”をセットする。なお、出玉モードとは、有利区間中の出玉を管理するためのモードであり、出玉状態「疑似ボーナス」への移行期待度や連荘期待度を管理する。出玉モードは、“通常A1”“通常A2”“通常A3”“通常A4”“通常B1”“通常B2”“通常B3”“通常B4”“天国準備A”“天国準備B”“天国A”“天国B”“特殊A”“特殊B”“終了”“保障”の16種類ある。出玉モードは、非有利区間から有利区間への移行時にセットされるが、一度セットされると、当該有利区間が終了し非有利区間に移行した後に再び有利区間に移行するか、当該有利区間において出玉状態「疑似ボーナス」に移行するまで、他の出玉モードに移行することなく維持される。
The
また、主制御回路91は、抽籤結果として「通常A2」が決定された場合には、非有利区間から有利区間に移行するとともに、出玉状態を「通常(非有利区間)」から「通常(有利区間)」に移行し、また、出玉モードとして“通常A2”をセットする。同様に、主制御回路91は、抽籤結果として「通常A3」〜「天国準備B」が決定された場合には、非有利区間から有利区間に移行するとともに、出玉状態を「通常(非有利区間)」から「通常(有利区間)」に移行し、また、出玉モードとして“通常A2”〜“天国準備B”をセットする。
Further, when "normal A2" is determined as a lottery result, the
また、主制御回路91は、抽籤結果として「疑似BB+終了」が決定された場合には、非有利区間から有利区間に移行するとともに、出玉状態を「通常(非有利区間)」から「疑似ボーナス」の「疑似BB」に移行し、また、出玉モードとして“終了”をセットする。同様に、主制御回路91は、抽籤結果として「疑似BB+天国A」〜「疑似BB+特殊B」が決定された場合には、非有利区間から有利区間に移行するとともに、出玉状態を「通常(非有利区間)」から「疑似ボーナス」の「疑似BB」に移行し、また、出玉モードとして“天国A”〜“特殊B”をセットする。
Further, when "pseudo BB + end" is determined as a lottery result, the
なお、同図において抽籤種別2「0(ベルB)」〜「3(ベルE)」における抽籤結果を参照すると、ベルB、ベルC、ベルD、ベルEでは、有利区間への移行抽籤に当籤した場合の出玉モードが異なることが分かる。具体的には、ベルB当籤時に有利区間への移行抽籤に当籤すると、出玉モードは基本的には“通常A1”“通常B1”となり、ベルC当籤時に有利区間への移行抽籤に当籤すると、出玉モードは基本的には“通常A2”“通常B2”となり、ベルD当籤時に有利区間への移行抽籤に当籤すると、出玉モードは基本的には“通常A3”“通常B3”となり、ベルE当籤時に有利区間への移行抽籤に当籤すると、出玉モードは基本的には“通常A4”“通常B4”となる。なお、同図に示すように、ベルB〜ベルE当籤時に有利区間への移行抽籤に当籤した場合、低い確率ではあるものの、出玉モードが“天国準備A”や“天国準備B”となることもある。
In the figure, referring to the lottery results for the
ここで、抽籤種別2「0(ベルB)」とは、「F_123_ベルB1」〜「F_321_ベルC2」であり、抽籤種別2「1(ベルC)」とは、「F_123_ベルC1」〜「F_321_ベルC2」であり、抽籤種別2「2(ベルD)」とは、「F_123_ベルD1」〜「F_321_ベルD2」であり、抽籤種別2「3(ベルE)」とは、「F_123_ベルE1」〜「F_321_ベルE2」である。図346及び図347に示す内部抽籤テーブルを参照すると、本実施形態のパチスロ機1では、ベルB、ベルC、ベルD、ベルEが内部当籤役として決定される確率は、設定値に応じて異なる。そのため、本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態が「通常(非有利区間)」から「通常(有利区間)」に移行した場合、セットされる出玉モードが設定値に応じて異なることになる。なお、この点は、図375において後述する。
Here, the
[通常(非有利区間)において用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図365〜図370を参照して、出玉状態「通常(有利区間)」において用いる各種抽籤テーブルについて説明する。
[Various lottery tables used in normal (non-advantageous section)]
Subsequently, with reference to FIGS. 365 to 370, various lottery tables used in the ball ejection state "normal (advantageous section)" will be described.
[通常(有利区間)_疑似ボーナス1段階目抽籤テーブル]
初めに、図365(A)(a)〜図368(A)(j)を参照して、通常(有利区間)_疑似ボーナス1段階目抽籤テーブルについて説明する。通常(有利区間)_疑似ボーナス1段階目抽籤テーブルは、出玉状態「通常(有利区間)」において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づき疑似ボーナスのストック抽籤を行う際に参照されるテーブルである。ここで、本実施形態のパチスロ機1では、疑似ボーナスのストック抽籤を2段階抽籤により行う。具体的には、主制御回路91は、まず、疑似ボーナスの1段階目のストック抽籤を行い、この1段階目抽籤に当籤した場合に、続いて、疑似ボーナスの2段階目のストック抽籤を行い、この2段階目抽籤に当籤(すなわち、1段階目及び2段階目の双方に当籤)した場合に、疑似ボーナスのストック抽籤に当籤する。一方で、1段階目抽籤に当籤したにも関わらず2段階目抽籤に非当籤の場合には、疑似ボーナスのストック抽籤に非当籤となり、また、1段階目抽籤に非当籤の場合には、2段階目抽籤を行うことなく疑似ボーナスのストック抽籤に非当籤となる。このように2段階の抽籤を行うことで、本実施形態のパチスロ機1では、小さい抽籤値(256を2回)を用いながら、大きい抽籤値(65536(=256×256))を用いる場合と同様の抽籤を行うことができる。
[Normal (advantageous section) _ Pseudo-bonus 1st stage lottery table]
First, the normal (advantageous section) _ pseudo-bonus first-stage lottery table will be described with reference to FIGS. 365 (A) (a) to 368 (A) (j). Normal (advantageous section) _pseudo-bonus 1st stage lottery table is referred to when performing a pseudo-bonus stock lottery based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the ball ejection state "normal (advantageous section)". Table. Here, in the pachi-
図365(A)(a)は、出玉モード“通常A1”において参照される通常(有利区間)_疑似ボーナス1段階目抽籤テーブルである。同様に、図365(A)(b)〜図368(A)(j)は、出玉モード“通常A2”〜“天国準備B”において参照される通常(有利区間)_疑似ボーナス1段階目抽籤テーブルである。通常(有利区間)_疑似ボーナス1段階目抽籤テーブルは、現在の出玉モード及びRT状態やRTゲーム数毎に設けられ、抽籤種別1に対応付けて疑似ボーナスの1段階目のストック抽籤についての抽籤値の情報を規定する。
FIGS. 365 (A) and (a) are a normal (advantageous section) _pseudo-bonus first-stage lottery table referred to in the ball ejection mode “normal A1”. Similarly, FIGS. 365 (A) (b) to 368 (A) (j) show the normal (advantageous section) _pseudo-bonus first stage referred to in the ball ejection modes "normal A2" to "heaven preparation B". It is a lottery table. Normal (advantageous section) _pseudo-bonus first-stage lottery table is provided for each current payout mode, RT state, and number of RT games, and is associated with
ここで、RT状態がRT0状態である場合、同図における「RT0」欄が参照され、RT状態がRT1状態であり、RT1状態が開始してから経過したゲーム数が101ゲーム〜140ゲームである場合、同図における「101G〜140G」欄が参照され、RT状態がRT1状態であり、RT1状態が開始してから経過したゲーム数が301ゲーム〜360ゲームである場合、同図における「301G〜360G」欄が参照され、RT状態がRT1状態であり、RT1状態が開始してから経過したゲーム数が776ゲーム以降である場合、同図における「776G以降」欄が参照され、RT状態がRT1状態であり、RT1状態が開始してから経過したゲーム数が101ゲーム〜140ゲーム、301ゲーム〜360ゲーム、776ゲーム以降の何れでもない場合、同図における「その他」欄が参照される。 Here, when the RT state is the RT0 state, the “RT0” column in the figure is referred to, the RT state is the RT1 state, and the number of games elapsed since the start of the RT1 state is 101 games to 140 games. In the case, when the "101G to 140G" column in the figure is referred to, the RT state is the RT1 state, and the number of games elapsed since the start of the RT1 state is 301 games to 360 games, "301G to 360G" in the figure. When the "360G" column is referred to and the RT state is the RT1 state and the number of games elapsed since the start of the RT1 state is 776 games or later, the "776G or later" column in the figure is referred to and the RT state is RT1. If the number of games has passed since the start of the RT1 state is none of 101 games to 140 games, 301 games to 360 games, and 776 games or later, the "Other" column in the figure is referred to.
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、疑似ボーナスの2段階目のストック抽籤を行うことなく処理を終え、出玉状態を「通常(有利区間)」のまま維持する一方で、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、続いて、疑似ボーナスの2段階目のストック抽籤を行う。
When the "non-winning" is determined as the lottery result, the
ここで、同図においてRT状態やRTゲーム数毎の抽籤結果を参照すると、RT1状態が開始してから経過したゲーム数が776ゲーム以降は、1段階目のストック抽籤に当籤する確率が非常に高くなっている。そのため、本実施形態のパチスロ機1では、RT1状態のゲーム数に応じて天井制御を実現することができる。また、RT1状態が開始してから経過したゲーム数が101ゲーム〜140ゲーム、301ゲーム〜360ゲームである場合には、1段階目のストック抽籤に当籤する確率が高くなっているため、このゲーム期間をチャンス期間とすることができる。
Here, referring to the lottery results for each RT state and the number of RT games in the figure, the probability of winning the first stage stock lottery is very high after the number of games elapsed since the start of the RT1 state is 776 games. It's getting higher. Therefore, in the pachi-
また、RT0状態では、1段階目のストック抽籤に当籤する確率が、RT1状態が開始してから経過したゲーム数が101ゲーム〜140ゲーム、301ゲーム〜360ゲームである場合よりも高い。ここで、RT0状態は、RT1状態において1400回の遊技が行われることで移行するが、RT1状態が開始してから776ゲーム以降は、疑似ボーナスに当籤する確率が非常に高いため(なお、疑似ボーナスにおいて入賞したBBが終了すると、RT状態は再びRT1状態になる)、「通常(有利区間)」中のRT状態がRT0状態になることは、基本的にはあり得ない。この点、図379において後述するように、本実施形態のパチスロ機1では、設定変更時などに「通常(有利区間)」のRT0状態に制御することがあり、このような制御により設定変更後は、疑似ボーナスに当籤し易い状態とすることができる。
Further, in the RT0 state, the probability of winning the stock lottery in the first stage is higher than in the case where the number of games elapsed since the start of the RT1 state is 101 games to 140 games and 301 games to 360 games. Here, the RT0 state shifts when 1400 games are played in the RT1 state, but since the 776 game after the start of the RT1 state, the probability of winning the pseudo bonus is very high (note that the pseudo bonus). When the winning BB in the bonus ends, the RT state becomes the RT1 state again), and it is basically impossible that the RT state in the "normal (advantageous section)" becomes the RT0 state. In this regard, as will be described later in FIG. 379, the pachi-
[通常(有利区間)_疑似ボーナス2段階目抽籤テーブル]
続いて、図368(B)を参照して、通常(有利区間)_疑似ボーナス2段階目抽籤テーブルについて説明する。通常(有利区間)_疑似ボーナス2段階目抽籤テーブルは、出玉状態「通常(有利区間)」において疑似ボーナスの1段階目のストック抽籤に当籤した場合に、続いて、疑似ボーナスの2段階目のストック抽籤を行う際に参照されるテーブルである。通常(有利区間)_疑似ボーナス2段階目抽籤テーブルは、1段階目のストック抽籤に当籤した際の内部当籤役に応じた抽籤種別1に対応付けて疑似ボーナスの2段階目のストック抽籤についての抽籤値の情報を規定する。
[Normal (advantageous section) _ Pseudo-bonus second stage lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 368 (B), the normal (advantageous section) _pseudo-bonus second-stage lottery table will be described. Normal (advantageous section) _ Pseudo-bonus 2nd stage The lottery table is the second stage of the pseudo-bonus when the stock lottery of the 1st stage of the pseudo-bonus is won in the ball ejection state "normal (advantageous section)". It is a table that is referred to when performing a stock lottery. Normal (advantageous section) _ Pseudo-bonus The second-stage lottery table is associated with the
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、疑似ボーナスのストックを付与することなく処理を終え、出玉状態を「通常(有利区間)」のまま維持する。一方で、抽籤結果として「当該遊技疑似BB」が決定された場合には、疑似BBのストックを1つ付与するとともに、出玉状態を「疑似BB」に移行し、抽籤結果として「当該遊技疑似RB」が決定された場合には、疑似RBのストックを1つ付与するとともに、出玉状態を「疑似RB」に移行し、抽籤結果として「次回遊技疑似BB」が決定された場合には、疑似BBのストックを1つ付与するとともに、出玉状態を「疑似BB」に移行し、抽籤結果として「次回遊技疑似RB」が決定された場合には、疑似RBのストックを1つ付与するとともに、出玉状態を「疑似RB」に移行する。
When the "non-winning" is determined as the result of the lottery, the
ここで、本実施形態のパチスロ機1では、疑似ボーナスのストック抽籤を、遊技の開始時(スタートレバーが操作され、スタートスイッチがON)に行うため、リール3L,3C,3Rの回転開始前(又は回転開始時)に疑似ボーナスのストック抽籤の抽籤結果が得られる。抽籤結果「当該遊技疑似BB」「当該遊技疑似RB」とは、疑似ボーナスのストック抽籤に当籤した今回の遊技から、出玉状態を「疑似ボーナス(疑似BB又は疑似RB)」に移行することを意味し、抽籤結果「次回遊技疑似BB」「次回遊技疑似RB」とは、疑似ボーナスのストック抽籤に当籤した遊技の次の遊技から、出玉状態を「疑似ボーナス(疑似BB又は疑似RB)」に移行することを意味する。
Here, in the pachi-
同図を参照すると、抽籤種別1「2(弱チェリー)」「3(スイカ)」「4(確定役)」「5(中段チェリー)」では、2段階目抽籤に当籤した場合には、抽籤結果として「当該遊技」が決定されることがなく、「次回遊技」が必ず決定される一方で、抽籤種別1「0(はずれ)」「1(ベル・リプ)」では、2段階目抽籤に当籤した場合には、抽籤結果として「当該遊技」が決定されることがある。このようにすることで、今回の遊技において当籤した所謂レア役(抽籤種別1「2(弱チェリー)」〜「5(中段チェリー)」)を契機として疑似ボーナスのストック抽籤に当籤した場合、出玉状態「疑似ボーナス」が開始される前に必ず今回の遊技において当籤したレア役に対応する図柄の組合せ(出目)が表示される結果、遊技者は、レア役に基づき疑似ボーナスのストックが付与されたと認識することになる。
With reference to the figure, in the
他方、今回の遊技において当籤した非レア役(抽籤種別1「0(はずれ)」「1(ベル・リプ)」)を契機として疑似ボーナスのストック抽籤に当籤した場合には、今回の遊技から出玉状態「疑似ボーナス」が開始されることもあるため、出玉の増加期間である“JACゲーム”を早期に開始することができる。この点は、図377において後述する。
On the other hand, if you win the pseudo-bonus stock lottery triggered by the non-rare role (
なお、本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態が「疑似ボーナス」に移行した場合、リールアクションを行う。具体的には、主制御回路91は、出玉状態が「疑似BB」に移行した場合、リール3L,3C,3Rを回転した後、自動的に(又は遊技者の停止操作を契機として)「赤7−赤7−赤7」が表示されるようにリールアクションを行い、出玉状態が「疑似RB」に移行した場合、リール3L,3C,3Rを回転した後、自動的に(又は遊技者の停止操作を契機として)「赤7−赤7−黒BAR」が表示されるようにリールアクションを行う。より具体的には、主制御回路91は、抽籤結果として「当該遊技疑似BB」「当該遊技疑似RB」が決定された場合には、今回の遊技のリール回転開始前に上述のリールアクションを行い、その後、今回の遊技のリール回転を開始する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「次回遊技疑似BB」「次回遊技疑似RB」が決定された場合には、今回の遊技の次の遊技において開始操作(スタートスイッチがON)が行われたことを契機として、上述のリールアクションを行い、その後、当該遊技(今回の遊技の次の遊技)のリール回転を開始する。なお、「次回遊技」当籤時のリールアクションのタイミングは、今回の遊技の終了時から次の遊技の開始時までの間の任意のタイミングであってもよく、例えば、今回の遊技において第3停止操作が行われリールの回転が停止した後に、上述のリールアクションを行うこととしてもよく、また、今回の遊技の次の遊技を行うためにメダルが所定枚数投入(ベット操作を検知)されたことを契機として、上述のリールアクションを行うこととしてもよい。
In the pachi-
[通常(有利区間)_疑似ボーナス当籤時モード移行抽籤テーブル]
続いて、図368(C)(a)〜図370(C)(f)を参照して、通常(有利区間)_疑似ボーナス当籤時モード移行抽籤テーブルについて説明する。通常(有利区間)_疑似ボーナス当籤時モード移行抽籤テーブルは、出玉状態「通常(有利区間)」において疑似ボーナスの2段階目のストック抽籤に当籤した場合に参照され、出玉モードの移行抽籤を行うために用いられる。
[Normal (advantageous section) _ Pseudo-bonus winning mode transition lottery table]
Subsequently, with reference to FIGS. 368 (C) (a) to 370 (C) (f), a normal (advantageous section) _ pseudo-bonus winning mode transition lottery table will be described. The normal (advantageous section) _ pseudo-bonus winning mode transition lottery table is referred to when the second stage stock lottery of the pseudo-bonus is won in the ball ejection state "normal (advantageous section)", and the transition lottery of the payout mode is referred to. Is used to do.
通常(有利区間)_疑似ボーナス当籤時モード移行抽籤テーブルは、2段階目のストック抽籤に当籤した際の内部当籤役に応じた抽籤種別1毎に設けられ、例えば、図368(C)(a)は、2段階目のストック抽籤に当籤した際の内部当籤役に応じた抽籤種別1が「0(はずれ)」である場合に参照される通常(有利区間)_疑似ボーナス当籤時モード移行抽籤テーブルである。同様に、図369(C)(b)〜図370(C)(f)は、2段階目のストック抽籤に当籤した際の内部当籤役に応じた抽籤種別1が「1(ベル・リプ)」〜「5(中段チェリー)」である場合に参照される通常(有利区間)_疑似ボーナス当籤時モード移行抽籤テーブルである。
The normal (advantageous section) _ pseudo-bonus winning mode transition lottery table is provided for each
通常(有利区間)_疑似ボーナス当籤時モード移行抽籤テーブルは、RT状態やRTゲーム数毎に設けられ、現在の出玉モード(移行元)に対応付けて抽籤結果(移行先の出玉モード)についての抽籤値の情報を規定する。ここで、RT状態がRT0状態である場合、同図における「RT0」欄が参照され、RT状態がRT1状態であり、RT1状態が開始してから経過したゲーム数が0ゲーム(RT1状態の1ゲーム目)又は776ゲーム以降である場合、同図における「1G目or776G以降」欄が参照され、RT状態がRT1状態であり、RT1状態が開始してから経過したゲーム数が0ゲーム又は776ゲーム以降の何れでもない場合、同図における「その他」欄が参照される。 Normal (advantageous section) _ Pseudo-bonus Winning mode transition The lottery table is provided for each RT state and the number of RT games, and the lottery result (transfer destination ball ejection mode) is associated with the current ball ejection mode (transition source). Prescribes lottery value information for. Here, when the RT state is the RT0 state, the "RT0" column in the figure is referred to, the RT state is the RT1 state, and the number of games elapsed since the RT1 state started is 0 games (1 in the RT1 state). (Games) or 776 games or later, the "1G or 776G or later" column in the figure is referred to, the RT state is the RT1 state, and the number of games elapsed since the RT1 state started is 0 games or 776 games. If none of the following is true, the "Other" column in the figure is referred to.
主制御回路91は、抽籤結果として「終了」が決定された場合には、現在の出玉モードを“終了”に移行し、抽籤結果として「天国A」が決定された場合には、現在の出玉モードを“天国A”に移行し、抽籤結果として「天国B」が決定された場合には、現在の出玉モードを“天国B”に移行し、抽籤結果として「特殊A」が決定された場合には、現在の出玉モードを“特殊A”に移行し、抽籤結果として「特殊B」が決定された場合には、現在の出玉モードを“特殊B”に移行する。
The
[通常(有利区間)_有利区間終了抽籤テーブル]
続いて、図370(D)を参照して、通常(有利区間)_有利区間終了抽籤テーブルについて説明する。通常(有利区間)_有利区間終了抽籤テーブルは、出玉状態「通常(有利区間)」において疑似ボーナスのストック抽籤に非当籤した遊技において参照され、有利区間を終了するか否かの終了抽籤を行うために用いられる。通常(有利区間)_有利区間終了抽籤テーブルは、現在の出玉モードに対応付けて終了抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「継続」が決定された場合には、有利区間を終了せずに、出玉状態を「通常(有利区間)」のまま維持する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「終了」が決定された場合には、有利区間を終了して、「通常(有利区間)」から「通常(非有利区間)」に出玉状態を移行する。
[Normal (advantageous section) _advantageous section end lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 370 (D), the normal (advantageous section) _advantageous section end lottery table will be described. The normal (advantageous section) _advantageous section end lottery table is referred to in the game in which the pseudo-bonus stock lottery is not won in the ball ejection state "normal (advantageous section)", and the end lottery for whether or not to end the advantageous section is performed. Used to do. The normal (advantageous section) _advantageous section end lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the end lottery in association with the current payout mode. When "continuation" is determined as a result of lottery, the
[引き戻しにおいて用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図371及び図372を参照して、出玉状態「引き戻し」において用いる各種抽籤テーブルについて説明する。
[Various lottery tables used for pulling back]
Subsequently, with reference to FIGS. 371 and 372, various lottery tables used in the ball ejection state “pull back” will be described.
[引き戻し_疑似ボーナス1段階目抽籤テーブル]
初めに、図371(A)(a)及び図371(A)(b)を参照して、引き戻し_疑似ボーナス1段階目抽籤テーブルについて説明する。引き戻し_疑似ボーナス1段階目抽籤テーブルは、出玉状態「引き戻し」において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づき疑似ボーナスのストック抽籤を行う際に参照されるテーブルである。
[Pull back_pseudo bonus 1st stage lottery table]
First, the pullback_pseudo-bonus first-stage lottery table will be described with reference to FIGS. 371 (A) (a) and 371 (A) (b). The pull-back_pseudo-bonus first-stage lottery table is a table that is referred to when performing a pseudo-bonus stock lottery based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the ball-out state "pull-back".
図371(A)(a)は、出玉モード“終了”において参照される引き戻し_疑似ボーナス1段階目抽籤テーブルであり、図371(A)(b)は、出玉モード“天国A”“天国B”“特殊A”“特殊B”において参照される引き戻し_疑似ボーナス1段階目抽籤テーブルである。引き戻し_疑似ボーナス1段階目抽籤テーブルは、出玉状態「引き戻し」におけるゲーム数及び出玉モード毎に設けられ、抽籤種別1に対応付けて疑似ボーナスの1段階目のストック抽籤についての抽籤値の情報を規定する。
FIGS. 371 (A) and 371 (a) are pullback_pseudo-bonus first-stage lottery tables referred to in the payout mode "end", and FIGS. 371 (A) and (b) show the payout modes "heaven A" and "". It is a pullback_pseudo-bonus first-stage lottery table referred to in heaven B, "special A", and "special B". The pullback_pseudo-bonus first-stage lottery table is provided for each number of games and the ball-out mode in the ball-out state "pull-back", and the lottery value for the first-stage stock lottery of the pseudo-bonus is associated with the
ここで、出玉状態「引き戻し」の最初の遊技〜30ゲーム目の遊技では、同図における「1〜30G目」欄が参照され、出玉状態「引き戻し」の31ゲーム目及び32ゲーム目の遊技では、同図における「31,32G目」欄が参照される。 Here, in the first game to the 30th game of the ball ejection state "pull back", the "1st to 30th Gth" columns in the figure are referred to, and the 31st game and the 32nd game of the ball ejection state "pull back" are referred to. In the game, the "31st and 32nd Gth" columns in the figure are referred to.
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、疑似ボーナスの2段階目のストック抽籤を行うことなく処理を終え、出玉状態を「引き戻し」のまま維持する一方で、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、続いて、疑似ボーナスの2段階目のストック抽籤を行う。なお、主制御回路91は、出玉状態「引き戻し」が開始してから32ゲームが経過すると、有利区間を終了して、「通常(非有利区間)」に出玉状態を移行する。
When the "non-winning" is determined as the lottery result, the
[引き戻し_疑似ボーナス2段階目抽籤テーブル]
続いて、図371(B)を参照して、引き戻し_疑似ボーナス2段階目抽籤テーブルについて説明する。引き戻し_疑似ボーナス2段階目抽籤テーブルは、出玉状態「引き戻し」において疑似ボーナスの1段階目のストック抽籤に当籤した場合に、続いて、疑似ボーナスの2段階目のストック抽籤を行う際に参照されるテーブルである。引き戻し_疑似ボーナス2段階目抽籤テーブルは、1段階目のストック抽籤に当籤した際の内部当籤役に応じた抽籤種別1に対応付けて疑似ボーナスの2段階目のストック抽籤についての抽籤値の情報を規定する。
[Pull back_pseudo bonus 2nd stage lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 371 (B), the pullback_pseudo-bonus second-stage lottery table will be described. The pullback_pseudo-bonus second-stage lottery table is referred to when the first-stage stock lottery of the pseudo-bonus is won in the ball-out state "pull-back", and then the second-stage stock lottery of the pseudo-bonus is performed. It is a table to be done. The pullback_pseudo-bonus second-stage lottery table is associated with the
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、疑似ボーナスのストックを付与することなく処理を終え、出玉状態を「引き戻し」のまま維持する。一方で、抽籤結果として「当該遊技疑似BB」が決定された場合には、疑似BBのストックを1つ付与するとともに、今回の遊技から出玉状態を「疑似BB」に移行し、抽籤結果として「当該遊技疑似RB」が決定された場合には、疑似RBのストックを1つ付与するとともに、今回の遊技から出玉状態を「疑似RB」に移行し、抽籤結果として「次回遊技疑似BB」が決定された場合には、疑似BBのストックを1つ付与するとともに、次回の遊技の出玉状態を「疑似BB」に移行し、抽籤結果として「次回遊技疑似RB」が決定された場合には、疑似RBのストックを1つ付与するとともに、次回の遊技の出玉状態を「疑似RB」に移行する。
When the "non-winning" is determined as the result of the lottery, the
なお、同図に示すように、出玉状態「引き戻し」では、疑似ボーナスの2段階目のストック抽籤は必ず当籤する。また、図371(A)(b)の引き戻し_疑似ボーナス1段階目抽籤テーブルに示すように、出玉モードが“天国A”“天国B”“特殊A”“特殊B”である場合には、出玉状態「引き戻し」の31ゲーム目に必ず疑似ボーナスの1段階目のストック抽籤に当籤する。そのため、出玉モードが“天国A”“天国B”“特殊A”“特殊B”である場合には、出玉状態「引き戻し」において疑似ボーナスのストック抽籤に必ず当籤する。 In addition, as shown in the figure, in the ball ejection state "pull back", the stock lottery in the second stage of the pseudo bonus is always won. Further, as shown in the pull-back_pseudo-bonus first-stage lottery table in FIGS. 371 (A) and 371 (b), when the payout mode is "heaven A", "heaven B", "special A", or "special B". , In the 31st game of the payout state "pull back", be sure to win the stock lottery of the first stage of the pseudo bonus. Therefore, when the ball ejection mode is "heaven A", "heaven B", "special A", or "special B", the pseudo bonus stock lottery is always won in the ball ejection state "pull back".
[引き戻し_疑似ボーナス当籤時モード移行抽籤テーブル]
続いて、図371(C)(a)〜図372(C)(f)を参照して、引き戻し_疑似ボーナス当籤時モード移行抽籤テーブルについて説明する。引き戻し_疑似ボーナス当籤時モード移行抽籤テーブルは、出玉状態「引き戻し」において疑似ボーナスの2段階目のストック抽籤に当籤した場合に参照され、出玉モードの移行抽籤を行うために用いられる。
[Pull-back_pseudo-bonus mode transition lottery table at the time of winning]
Subsequently, with reference to FIGS. 371 (C) (a) to 372 (C) (f), the pullback_pseudo-bonus winning mode transition lottery table will be described. The pull-back_pseudo-bonus mode transition lottery table is referred to when the second-stage stock lottery of the pseudo-bonus is won in the ball-out state "pull-back", and is used to perform the ball-out mode transition lottery.
引き戻し_疑似ボーナス当籤時モード移行抽籤テーブルは、現在の出玉モード毎に設けられ、例えば、図371(C)(a)は、現在の出玉モードが“終了”である場合に参照される引き戻し_疑似ボーナス当籤時モード移行抽籤テーブルである。同様に、図371(C)(b)〜図372(C)(f)は、現在の出玉モードが“天国A”〜“保障”である場合に参照される引き戻し_疑似ボーナス当籤時モード移行抽籤テーブルである。 Pullback_pseudo-bonus mode transition at the time of winning A lottery table is provided for each current payout mode. For example, FIGS. 371 (C) and 371 (a) are referred to when the current payout mode is "finished". Pullback_pseudo-bonus mode transition lottery table at the time of winning. Similarly, FIGS. 371 (C) (b) to 372 (C) (f) show the pullback_pseudo-bonus winning mode referred to when the current payout mode is "heaven A" to "guarantee". It is a transition lottery table.
引き戻し_疑似ボーナス当籤時モード移行抽籤テーブルは、2段階目のストック抽籤に当籤した際の内部当籤役に応じた抽籤種別1に対応付けて抽籤結果(移行先の出玉モード)についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「終了」が決定された場合には、現在の出玉モードを“終了”に移行し、抽籤結果として「天国A」が決定された場合には、現在の出玉モードを“天国A”に移行し、抽籤結果として「天国B」が決定された場合には、現在の出玉モードを“天国B”に移行し、抽籤結果として「特殊A」が決定された場合には、現在の出玉モードを“特殊A”に移行し、抽籤結果として「特殊B」が決定された場合には、現在の出玉モードを“特殊B”に移行し、抽籤結果として「保障」が決定された場合には、現在の出玉モードを“保障”に移行する。
Pullback_pseudo-bonus mode transition at the time of winning The lottery table is associated with the
[疑似ボーナスにおいて用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図373及び図374を参照して、出玉状態「疑似ボーナス」において用いる各種抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態「疑似ボーナス」において疑似ボーナスのストックを付与する場合、疑似BBのストックを付与し、疑似RBのストックを付与することがないが、出玉状態「疑似ボーナス」においても付与可能なストックの種別は、疑似BBに限るものではなく、疑似RBのストックであってもよく、また、疑似BB及び疑似RBの双方のストックであってもよい。
[Various lottery tables used in pseudo bonus]
Subsequently, with reference to FIGS. 373 and 374, various lottery tables used in the ball ejection state “pseudo-bonus” will be described. In the pachi-
[疑似ボーナス_1G連1段階目抽籤テーブル]
初めに、図371(A)を参照して、疑似ボーナス_1G連1段階目抽籤テーブルについて説明する。疑似ボーナス_1G連1段階目抽籤テーブルは、出玉状態「疑似ボーナス」において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づき疑似BBのストック抽籤(1G連抽籤)を行う際に参照されるテーブルである。疑似ボーナス_1G連1段階目抽籤テーブルは、抽籤モード毎に設けられ、抽籤種別1に対応付けて疑似BBの1段階目のストック抽籤についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、疑似BBの2段階目のストック抽籤を行うことなく処理を終え、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、続いて、疑似BBの2段階目のストック抽籤を行う。
[Pseudo Bonus_1G Ream 1st Stage Lottery Table]
First, the pseudo-bonus_1G series first-stage lottery table will be described with reference to FIG. 371 (A). Pseudo-bonus_1G consecutive 1st stage lottery table is a table that is referred to when performing pseudo BB stock lottery (1G consecutive lottery) based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the ball ejection state "pseudo-bonus". Is. The pseudo-bonus_1G-series first-stage lottery table is provided for each lottery mode, and defines the lottery value information for the first-stage stock lottery of the pseudo-BB in association with the
ここで、抽籤モードとは、出玉状態「疑似ボーナス」において行う疑似BBのストック抽籤(1G連)の当籤期待度を規定するモードであり、当籤期待度が低い“低確”と低確よりは当籤期待度が高い“通常”との2種類を有する。出玉状態「疑似ボーナス」は、BB役が入賞するまでの“JAC待ち”とBB役が入賞したボーナス状態である“JACゲーム”とにより構成されるため、例えば、BB役の入賞を避けて遊技を行った場合には出玉状態「疑似ボーナス」中の期間を引き延ばすことができる。抽籤モードは、出玉状態「疑似ボーナス」の意図的に引き延ばしを防止するために用いられ、パチスロ機1の遊技仕様上とは異なる場合における1G連の当籤期待度を低くする。
Here, the lottery mode is a mode that defines the winning expectation of the pseudo BB stock lottery (1G series) performed in the ball ejection state "pseudo-bonus". Has two types, "normal", which has a high degree of expectation for winning. The payout state "pseudo-bonus" is composed of "waiting for JAC" until the BB role wins and the "JAC game" which is the bonus state in which the BB role wins. Therefore, for example, avoid winning the BB role. When a game is played, the period during the ball-out state "pseudo-bonus" can be extended. The lottery mode is used to prevent the intentional extension of the ball ejection state "pseudo-bonus", and lowers the winning expectation of the 1G series when it is different from the game specifications of the
具体的には、出玉状態が「疑似ボーナス」に移行すると初めに“JAC待ち”となるが、主制御回路91は、出玉状態「疑似ボーナス(JAC待ち)」に移行すると、まず、抽籤モードを“通常”にセットする。そして、主制御回路91は、“JAC待ち”において抽籤種別1が「0(はずれ)」となると、抽籤モードを“通常”から“低確”に変更する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス役、リプレイ役、小役の引込優先順位を、リプレイ役が最も高く、小役が次に高く、ボーナス役が最も低くなるように設計している。また、非フラグ間では、内部当籤役がはずれとなることがなく、また、BB役(「F_JACBB」)は単独で当籤する。そのため、“JAC待ち”において抽籤種別1が「0(はずれ)」となる場合とは、BB役のみが単独で内部当籤役として決定されている場合であり、BB役を入賞可能な遊技であることを意味する。すなわち、本実施形態のパチスロ機1では、“JAC待ち”においてBB役に応じた図柄の組合せの表示が一度も許容されていない場合には、抽籤モードが“通常”となり通常の当籤期待度で1G連抽籤が行われる。他方、“JAC待ち”においてBB役に応じた図柄の組合せの表示が一度でも許容された後は、抽籤モードが“低確”となり1G連抽籤の当籤期待度が低くなる。
Specifically, when the ball ejection state shifts to the "pseudo bonus", it first becomes "JAC waiting", but when the
また、主制御回路91は、出玉状態「疑似ボーナス」において“JAC待ち”から“JACゲーム”に移行すると(BB役が入賞すると)、抽籤モードを“通常”にセットする。そして、主制御回路91は、出玉状態「疑似ボーナス(JACゲーム)」において、15枚のメダルの払い出しが可能な役(「F_123_ベルA1」〜「F_3rdベル2」)が合計で7回内部当籤役として決定されると、抽籤モードを“通常”から“低確”に変更する。ここで、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態は104枚を超えるメダルが払い出されると終了し、また、出玉状態「疑似ボーナス」では遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そのため、15枚のメダルの払い出しが可能な役が7回内部当籤役として決定された場合とは、報知に従い遊技を行っている限りボーナス状態(JACゲーム)は終了する場合を意味し、このような場合に抽籤モードを“低確”にすることで、意図的に引き延ばしを防止することができる。
Further, the
また、出玉状態「疑似ボーナス」が疑似BBである場合、3回の“JACゲーム”が行われる。そこで、主制御回路91は、出玉状態「疑似ボーナス」において“JACゲーム”から“JAC待ち”に移行すると(ボーナス状態が終了すると)、抽籤モードを“通常”にセットする。そして、主制御回路91は、“JAC待ち”においてBB役に応じた図柄の組合せの表示が許容されるまで、抽籤モードを“通常”のまま維持する。
In addition, when the ball ejection state "pseudo-bonus" is pseudo-BB, three "JAC games" are played. Therefore, the
[疑似ボーナス_1G連2段階目抽籤テーブル]
続いて、図373(B)を参照して、疑似ボーナス_1G連2段階目抽籤テーブルについて説明する。疑似ボーナス_1G連2段階目抽籤テーブルは、出玉状態「疑似ボーナス」において疑似BBの1段階目のストック抽籤に当籤した場合に、続いて、疑似BBの2段階目のストック抽籤を行う際に参照されるテーブルである。疑似ボーナス_1G連2段階目抽籤テーブルは、1段階目のストック抽籤に当籤した際の内部当籤役に応じた抽籤種別1に対応付けて疑似BBの2段階目のストック抽籤についての抽籤値の情報を規定する。
[Pseudo Bonus_1G Ream 2nd Stage Lottery Table]
Subsequently, with reference to FIG. 373 (B), the pseudo-bonus_1G series second-stage lottery table will be described. Pseudo-bonus_1G consecutive second-stage lottery table is used when the first-stage stock lottery of the pseudo-BB is won in the ball-out state "pseudo-bonus", and then the second-stage stock lottery of the pseudo-BB is performed. This is the referenced table. Pseudo-bonus_1G consecutive second-stage lottery table is associated with
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、疑似BBのストックを付与することなく処理を終え、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、疑似BBのストックを1つ付与する。なお、パチスロ機1では、出玉状態「疑似ボーナス」において疑似BBのストックを付与した場合には、その旨を遊技者に対して報知することとしてもよい。このとき、パチスロ機1では、エンディングBB到達までの状況に応じてこの報知を制御することとしてもよい。上述したように本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態「疑似ボーナス」の終了時に枚数リミッタ用のカウンタが規定値(1926)以上である場合にエンディングBBに移行するが、疑似BBの残りストック数と疑似BB1回当たりの平均獲得枚数とを乗算した値を、現在の枚数リミッタ用のカウンタに加算し、加算後の値が規定値(1926)以上である場合には、疑似BBのストックを付与したことを報知せずに、加算後の値が規定値未満である場合には、疑似BBのストックを付与したことを報知することとしてもよい。なお、この報知は、メイン(主制御回路91)側で行うこととしてもよく、また、サブ(副制御回路101)側で行うこととしてもよく、双方において行うこととしてもよい。
When the "non-winning" is determined as the lottery result, the
[疑似ボーナス_モード移行抽籤テーブル]
続いて、図373(C)(a)〜図374(C)(f)を参照して、疑似ボーナス_モード移行抽籤テーブルについて説明する。疑似ボーナス_モード移行抽籤テーブルは、出玉状態「疑似ボーナス」において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づき出玉モードの移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。
[Pseudo bonus_mode transition lottery table]
Subsequently, the pseudo-bonus_mode transition lottery table will be described with reference to FIGS. 373 (C) (a) to 374 (C) (f). The pseudo-bonus_mode transition lottery table is a table that is referred to when performing a ball-out mode transition lottery based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the payout state "pseudo-bonus".
疑似ボーナス_モード移行抽籤テーブルは、現在の出玉モード毎に設けられ、例えば、図373(C)(a)は、現在の出玉モードが“終了”である場合に参照される疑似ボーナス_モード移行抽籤テーブルである。同様に、図373(C)(b)〜図374(C)(f)は、現在の出玉モードが“天国A”〜“保障”である場合に参照される疑似ボーナス_モード移行抽籤テーブルである。 A pseudo-bonus_mode transition lottery table is provided for each current payout mode. For example, FIGS. 373 (C) and (a) show a pseudo-bonus_mode reference when the current payout mode is "finished". It is a mode transition lottery table. Similarly, FIGS. 373 (C) (b) to 374 (C) (f) are pseudo-bonus_mode transition lottery tables referred to when the current payout mode is "heaven A" to "guarantee". Is.
疑似ボーナス_モード移行抽籤テーブルは、抽籤種別1に対応付けて抽籤結果(移行先の出玉モード)についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「終了」が決定された場合には、現在の出玉モードを“終了”に移行し、抽籤結果として「天国A」が決定された場合には、現在の出玉モードを“天国A”に移行し、抽籤結果として「天国B」が決定された場合には、現在の出玉モードを“天国B”に移行し、抽籤結果として「特殊A」が決定された場合には、現在の出玉モードを“特殊A”に移行し、抽籤結果として「特殊B」が決定された場合には、現在の出玉モードを“特殊B”に移行し、抽籤結果として「保障」が決定された場合には、現在の出玉モードを“保障”に移行する。
The pseudo-bonus_mode transition lottery table defines the lottery value information for the lottery result (the payout mode of the transition destination) in association with the
[疑似ボーナス_JAC天井ゲーム数抽籤テーブル]
続いて、図374(D)を参照して、疑似ボーナス_JAC天井ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。疑似ボーナス_JAC天井ゲーム数抽籤テーブルは、出玉状態「疑似ボーナス」において“JAC待ち”移行時に参照され、JAC天井ゲーム数を抽籤するために参照される。
[Pseudo Bonus_JAC Ceiling Game Number Lottery Table]
Subsequently, the pseudo-bonus_JAC ceiling game number lottery table will be described with reference to FIG. 374 (D). Pseudo-bonus_JAC ceiling game number lottery table is referred to at the time of transition to "JAC waiting" in the ball ejection state "pseudo-bonus", and is referred to for drawing the number of JAC ceiling games.
本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態「疑似ボーナス」は、BB役が入賞するまでの“JAC待ち”とBB役が入賞したボーナス状態である“JACゲーム”とにより構成されるが、“JAC待ち”においてBB役の入賞が許可されない場合、“JACゲーム”に移行させることができない。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、“JAC待ち”において長期間にわたりBB役の入賞が許可されない場合に、特典(疑似BBのストック)を付与する。具体的には、主制御回路91は、“JAC待ち”移行時にJAC天井ゲーム数を抽籤により決定し、“JAC待ち”においてBB役の入賞が許可されない遊技の回数が天井ゲーム数に達した場合に、疑似BBのストックを1つ付与する。
In the
なお、“JAC待ち”においてBB役の入賞が許可されない場合とは、例えば、非フラグ間においてBB役が内部当籤役として決定されていない場合と、フラグ間においてBB役以外の他の役が内部当籤役として決定されている場合とを意味し、上述の抽籤モードにより管理することができる。すなわち、主制御回路91は、“JAC待ち”の抽籤モード“通常”において行われた遊技の回数を計数しておき、この回数が天井ゲーム数に達すると、疑似BBのストックを1つ付与する。なお、主制御回路91は、“JAC待ち”において抽籤モードが“通常”から“低確”に変更された場合には、計数していた回数をクリアする。
In addition, when the winning of the BB role is not permitted in "JAC waiting", for example, the case where the BB role is not determined as the internal winning combination between the non-flags and the case where the combination other than the BB combination is inside between the flags. It means that the winning combination is determined, and can be managed by the above-mentioned lottery mode. That is, the
疑似ボーナス_JAC天井ゲーム数抽籤テーブルは、JAC天井ゲーム数の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として得られたゲーム数をJAC天井ゲーム数としてセットする。なお、主制御回路91は、“JAC待ち”移行時にJAC天井ゲーム数を決定するが、出玉状態「疑似ボーナス」が疑似BBである場合、3回の“JACゲーム”が行われるため、出玉状態「疑似ボーナス」の開始時、及び、出玉状態「疑似ボーナス」において“JACゲーム”から“JAC待ち”への移行時にJAC天井ゲーム数を決定する。
Pseudo-bonus_JAC ceiling game number lottery table defines lottery value information about the lottery result of the number of JAC ceiling games. The
[第8実施形態のパチスロ機1の遊技性のまとめ]
以上、第8実施形態のパチスロ機1について説明したが、本実施形態のパチスロ機1において実装可能な遊技性(遊技仕様)をまとめると以下の通りである。
[Summary of playability of the
The pachi-
[有利区間移行時のモード制御]
上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態「通常(有利区間)」では、出玉モードに応じて出玉状態「疑似ボーナス」への移行を制御する。ここで、出玉モードには、“通常A1”〜“保障”の16種類のモードがあるが、これら16種類のモードのうち、“通常A1”“通常A2”“通常A3”“通常A4”“通常B1”“通常B2”“通常B3”“通常B4”“天国準備A”“天国準備B”の10種類は、出玉状態「通常(有利区間)」において用いられる出玉モードであり、疑似ボーナスの初当たり用の出玉モードである。また、“終了”“天国A”“天国B”“特殊A”“特殊B”“保障”の6種類は、出玉状態「引き戻し」において用いられる出玉モードであり、疑似ボーナスの連荘(引き戻し)用の出玉モードである。
[Mode control when shifting to an advantageous section]
As described above, in the pachi-
本実施形態のパチスロ機1では、非有利区間から有利区間への移行時(出玉状態「通常(非有利区間)」から「通常(有利区間)」への移行時)に、移行契機となった内部当籤役(抽籤種別2)に基づき初当たり用の出玉モードを決定する。ここで、非有利区間から有利区間への移行制御は、レア役だけでなくベル役に基づき行われることもあり、以下説明する本遊技性では、このベル役に基づく有利区間移行時の出玉モードの制御方法に関するものである。
In the
図375は、有利区間移行時のモード制御を説明するための図であり、図375(A)は、ベル役に関する内部抽籤テーブルを模式的に表す図である。同図において、ベルAとは「F_123_ベルA1」〜「F_321_ベルA2」の何れかを意味し、ベルBとは「F_123_ベルB1」〜「F_321_ベルB2」の何れかを意味し、ベルCとは「F_123_ベルC1」〜「F_321_ベルC2」の何れかを意味し、ベルDとは「F_123_ベルD1」〜「F_321_ベルD2」の何れかを意味し、ベルEとは「F_123_ベルE1」〜「F_321_ベルE2」の何れかを意味する。 FIG. 375 is a diagram for explaining mode control at the time of transition to an advantageous section, and FIG. 375 (A) is a diagram schematically showing an internal lottery table relating to a bell combination. In the figure, the bell A means any one of "F_123_bell A1" to "F_321_bell A2", and the bell B means any one of "F_123_bell B1" to "F_321_bell B2", and the bell C Means any of "F_123_bell C1" to "F_321_bell C2", bell D means any of "F_123_bell D1" to "F_321_bell D2", and bell E means "F_123_bell E1". It means any of "F_321_bell E2".
同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、ベル役のうち、ベルAの当籤確率は、設定1〜設定6において共通である一方で、ベルB〜ベルEの当籤確率は、設定1〜設定6において大きく異なり、設定値に応じて当籤し易いベル役の種別が入れ違いになっている。具体的には、設定1ではベルBの当籤確率が高く、設定2ではベルCの当籤確率が高く、設定3ではベルB,ベルDの当籤確率が高く、設定4では、ベルC,ベルEの当籤確率が高く、設定5では、ベルD,ベルEの当籤確率が高く、設定6では、ベルEの当籤確率が高い。
As shown in the figure, in the pachi-
ここで、本実施形態のパチスロ機1では、ベルA〜ベルEが内部当籤役として決定された場合に表示される図柄の組合せ(入賞役)は、全て共通する。具体的には、図361に示すように、非ボーナス状態(非BB)では、ベルA〜ベルEが内部当籤役として決定された場合、押し順に関係なく「1枚」の図柄の組合せが表示され、また、図362に示すように、ボーナス状態(BB)では、ベルA〜ベルEが内部当籤役として決定された場合、押し順に正解した場合には「15枚」の図柄の組合せが表示され、押し順に不正解した場合には「1枚」の図柄の組合せが表示される。
Here, in the pachi-
より詳細には、図357〜図360に示すように、ベルA〜ベルEでは、重複して内部当籤役として決定される役のうち、制御用に用いられ実際には入賞することがない「C_JAC役1」〜「C_JAC役4」の重複の仕方が異なっており、実際に入賞することがある「15枚(「C_123_ベル1_1」〜「C_321_ベル2」)」及び「1枚(「C_1枚5_1」〜「C_1枚15_2」)」の重複の仕方は、ベルA〜ベルEのうちの対応するベル役同士で完全に一致する。そのため、本実施形態のパチスロ機1では、ベル役が内部当籤役として決定された場合に表示される図柄の組合せ(入賞役)からでは、内部当籤役として決定されたベル役の種類を把握することはできない。なお、ベル役の当籤確率は設定値に応じて異なるため、言い換えると、本実施形態のパチスロ機1では、ベル役が内部当籤役として決定された場合に表示される図柄の組合せ(入賞役)から、設定値を把握することはできない。
More specifically, as shown in FIGS. 357 to 360, in Bells A to E, among the winning combinations that are determined as internal winning combinations, they are used for control and do not actually win a prize. The way of duplication of "
続いて、図375(B)は、通常(非有利区間)_有利区間移行抽籤テーブル(図364)のうちのベル役に関する部分のみを抽出した図である。同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、ベル役を契機として非有利区間から有利区間に移行した場合、移行契機となったベル役の種類に応じてセットされる出玉モードが異なる。具体的には、ベルBを契機として有利区間に移行した場合には、出玉モードとして“通常A1”“通常B1”がセットされ、ベルCを契機として有利区間に移行した場合には、出玉モードとして“通常A2”“通常B2”がセットされ、ベルDを契機として有利区間に移行した場合には、出玉モードとして“通常A3”“通常B3”がセットされ、ベルEを契機として有利区間に移行した場合には、出玉モードとして“通常A4”“通常B4”がセットされる。なお、ベルAについては、抽籤種別2に基づく各種の抽籤が行われないため(有利区間移行抽籤自体が行われないため(図363参照))、内部当籤役として決定された場合であっても有利区間への移行契機とはならず、出玉モードのセットも行われない。
Subsequently, FIG. 375 (B) is a diagram in which only the portion related to the bell combination in the normal (non-advantageous section) _advantageous section transition lottery table (FIG. 364) is extracted. As shown in the figure, in the pachi-
なお、上述したように、出玉モードは、非有利区間から有利区間への移行時にセットされるが、一度セットされると、当該有利区間が終了し非有利区間に移行した後に再び有利区間に移行するか、当該有利区間において出玉状態「疑似ボーナス」に移行するまで、他の出玉モードに移行することなく維持される。 As described above, the ball ejection mode is set at the time of transition from the non-advantageous section to the advantageous section, but once set, the advantageous section ends and the non-advantageous section is shifted to the advantageous section again. It is maintained without shifting to another payout mode until it shifts or shifts to the payout state "pseudo bonus" in the advantageous section.
続いて、図375(C)は、有利区間移行時の出玉モードと設定値との関係を示す図である。設定1では、ベル役としてベルBが当籤し易く、ベルBを契機として有利区間に移行した場合には出玉モードとして“通常A1”“通常B1”が決定される。そのため、ベル役を契機とする有利区間への移行時には設定1では出玉モードとして“通常A1”“通常B1”がセットされる。同様に、ベル役を契機とする有利区間への移行時には、設定2では出玉モードとして“通常A2”“通常B2”がセットされ、設定3では出玉モードとして“通常A1”“通常A3”“通常B1”“通常B3”がセットされ、設定4では出玉モードとして“通常A2”“通常A4”“通常B2”“通常B4”がセットされ、設定5では出玉モードとして“通常A3”“通常A4”“通常B3”“通常B4”がセットされ、設定6では出玉モードとして“通常A4”“通常B4”がセットされる。 Subsequently, FIG. 375 (C) is a diagram showing the relationship between the ball ejection mode and the set value at the time of transition to the advantageous section. In setting 1, the bell B is easy to win as a bell role, and when the bell B shifts to an advantageous section, "normal A1" and "normal B1" are determined as the ball ejection modes. Therefore, "normal A1" and "normal B1" are set as the ball ejection mode in setting 1 at the time of transition to the advantageous section triggered by the bell role. Similarly, at the time of transition to the advantageous section triggered by the bell role, "normal A2" and "normal B2" are set as the ball ejection mode in setting 2, and "normal A1" and "normal A3" are set as the ball ejection mode in setting 3. "Normal B1" and "Normal B3" are set, "Normal A2", "Normal A4", "Normal B2" and "Normal B4" are set as the ball ejection mode in setting 4, and "Normal A3" is set as the ball ejection mode in setting 5. "Normal A4", "Normal B3", and "Normal B4" are set, and in setting 6, "Normal A4" and "Normal B4" are set as the payout mode.
出玉モード“通常A1”“通常A2”“通常A3”“通常A4”“通常B1”“通常B2”“通常B3”“通常B4”では、疑似ボーナスのストック抽籤の当籤期待度(初当たり期待度)が異なるとともに、疑似ボーナスのストック抽籤に当籤した場合に移行する出玉モード(連荘用)の種類も異なる。なお、連荘用の出玉モードは、疑似ボーナスの連荘期待度(出玉状態「引き戻し」における疑似ボーナスのストック抽籤の当籤期待度)が異なる。そのため、本制御によれば、設定値に応じて疑似ボーナスの初当たり期待度や連荘期待度を異ならせることができる。特に、本実施形態のパチスロ機1では、設定値に応じて当籤確率が異なるベルB〜ベルEにおいて、入賞時の表示態様(表示される図柄の組合せ)を共通としているため、入賞時の表示態様から出玉モードが把握されてしまうことがないため、現在の出玉モードの把握を困難にしつつ、遊技性を多様化することができる。
In the payout mode "normal A1" "normal A2" "normal A3" "normal A4" "normal B1" "normal B2" "normal B3" "normal B4", the winning expectation of the stock lottery of the pseudo bonus (first hit expectation) The degree) is different, and the type of ball ejection mode (for consecutive villas) that shifts when winning the stock lottery of the pseudo bonus is also different. In addition, the ball ejection mode for the consecutive villas has a different expectation of the pseudo-bonus consecutive villas (the winning expectation of the stock lottery of the pseudo-bonus in the ball ejection state "pull back"). Therefore, according to this control, it is possible to make the initial hit expectation and the consecutive villa expectation of the pseudo bonus different according to the set value. In particular, in the pachi-
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知可能な出玉状態「疑似ボーナス(特定遊技状態)」と、出玉状態「通常(所定遊技状態)」とを有し、出玉状態「通常」には、出玉状態「通常(非有利区間)」と、出玉状態「通常(非有利区間)」よりも疑似ボーナスのストック付与抽籤に当籤し易い出玉状態「通常(有利区間)」が含まれるとともに、出玉状態「通常(有利区間)」には、疑似ボーナスのストック付与抽籤の当籤期待度を規定する複数の出玉モードが含まれる。
Further, the pachi-
また、パチスロ機1では、内部当籤役として決定された場合に表示可能な図柄の組合せのうちの少なくとも一の図柄の組合せが共通する複数種類のベルA〜ベルEを有する。ここで、ベルB〜ベルEは、有利区間への移行契機となるベル役であるが、設定値に応じて内部当籤役として決定される確率が異なるとともに、有利区間への移行時のモード決定情報がそれぞれ異なる。
Further, the pachi-
そして、主制御基板71は、出玉状態「通常(非有利区間)」においてベルB〜ベルEが内部当籤役として決定されると、「通常(有利区間)」に出玉状態を移行可能であるとともに、移行契機となったベル役の種類に応じて出玉モードを決定しセット可能であり、また、出玉状態「通常(有利区間)」では、セットした出玉状態に応じて出玉状態「疑似ボーナス」への移行を制御するため、主制御基板71は、第1状態制御手段、モード決定手段及び第2状態制御手段として機能する。
Then, when the bells B to E are determined as the internal winning combinations in the ball ejection state "normal (non-advantageous section)", the
なお、ベル役のうち、ベルA(特定の所定役)は、内部当籤役として決定されても有利区間への移行が行われない。また、出玉状態「通常(より詳細には、非ボーナス状態)」においてベル役が内部当籤役として決定された場合に表示される図柄の組合せは、ベル役の種類に関係なく共通(「1枚(「C_1枚5_1」〜「C_1枚15_2」)」の何れか)である。 Of the bell roles, bell A (specific predetermined role) is not transferred to the advantageous section even if it is determined as the internal winning combination. In addition, the combination of symbols displayed when the bell combination is determined as the internal winning combination in the ball ejection state "normal (more specifically, non-bonus state)" is common regardless of the type of bell combination ("1". (Any of "C_1 sheet 5-1" to "C_1 sheet 15_2") ").
[リアルボーナス誤入賞の回避制御]
続いて、図376を参照して、本実施形態のパチスロ機1におけるリアルボーナス誤入賞の回避制御について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス役としてBB役(「F_JACBB」)とRB役(「F_JAC1」〜「F_JAC4」)とを有するが、BB役は、出玉状態「疑似ボーナス」以外の状態において入賞したとしても遊技者にとって不利な状態となり、また、RB役は、出玉状態に関係なく入賞した場合に常に遊技者にとって不利な状態となる。以下説明する本遊技性では、入賞すると不利になるボーナス役の入賞を遊技者が回避可能な制御方法に関するものである。なお、以下では、本制御をメイン(主制御回路91)側で行うこととして説明するが、本制御は、サブ(副制御回路101)側で行うこととしてもよく、また、メイン・サブの双方において行うこととしてもよい。
[Control to avoid erroneous winning of real bonus]
Subsequently, with reference to FIG. 376, the avoidance control of the real bonus erroneous winning in the
図376(A)は、BB役(「F_JACBB」)の誤入賞回避の制御例を説明するための図である。同図に示すように、BB役は、出玉状態「疑似ボーナス」において入賞した場合には、遊技者にとって有利な停止操作の情報(正解の押し順)が報知されるため、出玉が増加するものの、通常時(出玉状態「通常(非有利区間)」「通常(有利区間)」「引き戻し」)において入賞した場合には、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されないため、出玉が減少する。 FIG. 376 (A) is a diagram for explaining a control example of avoiding erroneous winning of the BB combination (“F_JACBB”). As shown in the figure, when the BB role wins a prize in the ball-out state "pseudo-bonus", the information on the stop operation (correct answer push order) that is advantageous for the player is notified, so that the ball-out increases. However, in the case of winning a prize in the normal time (ball ejection state "normal (non-advantageous section)" "normal (advantageous section)" "pull back"), information on the stop operation advantageous to the player is not notified, so the player is out. The number of balls decreases.
そこで、主制御回路91は、通常時においてBB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿って停止表示された場合に、回転中の残りリールに対する遊技者の停止操作を一時的に無効化するロック制御を行う。なお、主制御回路91は、ロック制御を行った場合、所定時間経過した後に無効化を解除し、遊技者の停止操作を有効にする。
Therefore, the
ここで、本実施形態のパチスロ機1では、BB役に対応する図柄の組合せとして「青JAC−赤7−青JAC(C_JACBB_1)」「青JAC−青JAC−青JAC(C_JACBB_2)」「青JAC−ブランク−青JAC(C_JACBB_3)」を有する(図354参照)。
Here, in the
左リール3LにおいてBB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄「青JAC」は、図柄位置「7」に配置されている。そのため、左リール3Lでは、図柄位置「3」〜図柄位置「7」が中段に位置するタイミングで停止操作が行われた場合に、BB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄「青JAC」を停止可能であり、それ以外のタイミングで停止操作が行われた場合には、BB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄「青JAC」を停止することができない。
The symbol "blue JAC" constituting the combination of symbols corresponding to the BB combination on the
同様に、中リール3CにおいてBB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄「赤7」「青JAC」「ブランク」は、図柄位置「2」「7」「17」に配置されている。そのため、左リール3Lでは、図柄位置「13」〜図柄位置「7」が中段に位置するタイミングで停止操作が行われた場合に、BB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄「赤7」「青JAC」「ブランク」を停止可能であり、それ以外のタイミングで停止操作が行われた場合には、BB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄「赤7」「青JAC」「ブランク」を停止することができない。
Similarly, in the
同様に、右リール3RにおいてBB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄「青JAC」は、図柄位置「8」「13」「18」に配置されている。そのため、右リール3Rでは、図柄位置「4」〜図柄位置「18」が中段に位置するタイミングで停止操作が行われた場合に、BB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄「青JAC」を停止可能であり、それ以外のタイミングで停止操作が行われた場合には、BB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄「青JAC」を停止することができない。
Similarly, in the
すなわち、BB役に対応する図柄の組合せは、リール3L,3C,3Rの全てにおいてBB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄を引き込み不可能な停止位置が存在する図柄の組合せである。言い換えると、BB役は、リール3L,3C,3Rの全てにおいて入賞を回避することができる。
That is, the combination of symbols corresponding to the BB combination is a combination of symbols having a stop position in which the symbols corresponding to the combination of BB cannot be drawn in all of the
そこで、主制御回路91は、通常時においてBB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿ってテンパイした場合、すなわち、3つのリール3L,3C,3Rのうちの何れか2つのリールの回転を停止した時に、BB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿って停止表示された場合に、回転中の残り1つのリールに対する遊技者の停止操作を一時的に無効化するロック制御を行う。一方で、出玉状態「疑似ボーナス」では、主制御回路91は、BB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿ってテンパイした場合であっても、ロック制御を行わずに、残り1つのリールに対する遊技者の停止操作を有効のまま維持する。
Therefore, in the
これにより、BB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿って停止すると遊技者にとって不利な状況となる場合には、遊技者に対して不利な状況になる虞があることの警告を行うことができる。遊技者にとってみれば、停止操作自体が無効になるため、第2停止操作を行った流れで第3停止操作を行うといったことが不可能になり、結果、BB役の入賞を適切に回避させることができる。また、第1停止操作後ではなく、第2停止操作後にロック制御を行うため、ロック制御が行われる頻度を下げることができ、遊技者が感じる煩わしさを軽減することができる。 As a result, if the symbols constituting the combination of symbols corresponding to the BB combination stop along the effective line, the situation may be disadvantageous to the player, which may be disadvantageous to the player. You can give a warning. For the player, since the stop operation itself becomes invalid, it becomes impossible to perform the third stop operation in the flow of performing the second stop operation, and as a result, the winning of the BB role is appropriately avoided. Can be done. Further, since the lock control is performed not after the first stop operation but after the second stop operation, the frequency of the lock control can be reduced, and the annoyance felt by the player can be reduced.
なお、主制御回路91は、BB役を入賞させるための停止操作として、所定の態様の停止操作が行われた場合に、現在の設定値を示唆する演出を行うこととしてもよい。具体的には、主制御回路91は、中リール3Cにおいて、図柄位置「3」の図柄「スイカ」が中段に位置するタイミング(下段に図柄位置「2」の図柄「赤7」)で停止操作が行われた場合に、現在の設定値を示唆する演出を行うこととしてもよい。ここで、BB役を入賞可能な遊技において、図柄位置「3」の図柄「スイカ」が中段に位置するタイミングで停止操作が行われると、4駒先の図柄位置「7」の図柄「青JAC」が引き込まれ、BB役を引き込むことができる。一方で、目押しに失敗し図柄位置「3」よりも前の図柄が中段に位置するタイミングで停止操作が行われた場合であっても、図柄位置「2」には、BB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄「赤7」が配置されているため、目押し失敗時であってもBB役を引き込むことができる。
The
続いて、図376(B)は、RB役(「F_JAC1」〜「F_JAC4」)の誤入賞回避の制御例を説明するための図である。同図に示すように、RB役は、出玉状態「疑似ボーナス」において入賞した場合であっても、通常時(出玉状態「通常(非有利区間)」「通常(有利区間)」「引き戻し」)において入賞した場合であっても、出玉が減少する。 Subsequently, FIG. 376 (B) is a diagram for explaining a control example of avoiding erroneous winning of the RB combination (“F_JAC1” to “F_JAC4”). As shown in the figure, even if the RB combination wins in the ball-out state "pseudo-bonus", the normal time (ball-out state "normal (non-advantageous section)" "normal (advantageous section)" "pull back" Even if you win a prize in "), the number of balls will be reduced.
そこで、主制御回路91は、RB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿って停止表示された場合に、回転中の残りリールに対する遊技者の停止操作を一時的に無効化するロック制御を行う。なお、出玉状態「疑似ボーナス」における非RB中(BB中一般及びBB中RBフラグ間)は、出玉が増加する増加期間であるため、主制御回路91は、少なくとも出玉状態「疑似ボーナス」においては、ロック制御を行う一方で、「疑似ボーナス」以外の出玉状態では、ロック制御を行うこととしてもよく、また、ロック制御を行わないこととしてもよい。また、主制御回路91は、ロック制御を行った場合、所定時間経過した後に無効化を解除し、遊技者の停止操作を有効にする。
Therefore, the
ここで、本実施形態のパチスロ機1では、RB役に対応する図柄の組合せとして「青JAC−青JAC−赤7(C_JAC1)」「青JAC−青JAC−スイカ(C_JAC2)」「青JAC−ブランク−赤7(C_JAC3)」「青JAC−ブランク−スイカ(C_JAC4)」を有する(図354参照)。
Here, in the
左リール3LにおいてRB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄「青JAC」は、図柄位置「7」に配置されている。そのため、左リール3Lでは、図柄位置「3」〜図柄位置「7」が中段に位置するタイミングで停止操作が行われた場合に、RB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄「青JAC」を停止可能であり、それ以外のタイミングで停止操作が行われた場合には、RB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄「青JAC」を停止することができない。
The symbol "blue JAC" constituting the combination of symbols corresponding to the RB combination on the
同様に、中リール3CにおいてRB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄「青JAC」「ブランク」は、図柄位置「7」「17」に配置されている。そのため、左リール3Lでは、図柄位置「3」〜図柄位置「7」及び図柄位置「13」〜図柄位置「17」が中段に位置するタイミングで停止操作が行われた場合に、RB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄「青JAC」「ブランク」を停止可能であり、それ以外のタイミングで停止操作が行われた場合には、RB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄「青JAC」「ブランク」を停止することができない。
Similarly, in the
同様に、右リール3RにおいてRB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄「赤7」「スイカ」は、図柄位置「2」「7」「12」「17」に配置されている。そのため、右リール3Rでは、どのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、RB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄「赤7」「スイカ」を停止可能である。
Similarly, in the
すなわち、RB役に対応する図柄の組合せは、左リール3L及び中リール3CにおいてRB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄を引き込み不可能な停止位置が存在する図柄の組合せであり、右リール3Rでは、RB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄を引き込み不可能な停止位置が存在しない図柄の組合せである。言い換えると、RB役は、左リール3L及び中リール3Cにおいて入賞を回避することができ、右リール3Rにおいては入賞を回避することができない。
That is, the combination of symbols corresponding to the RB combination is a combination of symbols having a stop position in which the symbols constituting the combination of symbols corresponding to the RB combination cannot be drawn in the
そこで、主制御回路91は、第1停止操作に伴いRB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿って表示された場合、すなわち、3つのリール3L,3C,3Rのうちの何れか1つのリールの回転を停止した時に、RB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿って停止表示された場合に、回転中の残り2つのリールに対する遊技者の停止操作を一時的に無効化するロック制御を行う。
Therefore, in the
これにより、RB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿って停止すると遊技者にとって不利な状況となる場合には、遊技者に対して不利な状況になる虞があることの警告を行うことができる。遊技者にとってみれば、停止操作自体が無効になるため、第1停止操作を行った流れで第2停止操作を行うといったことが不可能になり、結果、BB役の入賞を適切に回避させることができる。また、RB役の入賞を回避可能なリールは2つあるため、第1停止操作時にロック制御を行うことで、どのリールが停止された場合であっても確実にRB役の入賞を回避することができる。 As a result, if the symbols constituting the combination of symbols corresponding to the RB combination stop along the effective line, the situation may be disadvantageous to the player, which may be disadvantageous to the player. You can give a warning. For the player, since the stop operation itself becomes invalid, it becomes impossible to perform the second stop operation in the flow of performing the first stop operation, and as a result, the winning of the BB role is appropriately avoided. Can be done. In addition, since there are two reels that can avoid winning the RB combination, by performing lock control during the first stop operation, it is possible to reliably avoid winning the RB combination regardless of which reel is stopped. Can be done.
なお、本実施形態のパチスロ機1では、RB役を4種類設け、これら4種類のRB役毎に対応する図柄の組合せを異ならせているため、個々のRB役においては、リール3L,3C,3Rの全てにおいて入賞を回避することができる。この点、RB役を1種類とし、この1種類のRB役に対して上述の4つの図柄の組合せが対応付けられていることとすることとしてもよい。すなわち、RB役「F_JAC1」を、「C_JAC1」「C_JAC2」「C_JAC3」「C_JAC4」が重複して当籤する役としてもよい。このようにすることで、RB役を、左リール3L及び中リール3Cにおいて入賞を回避することができ、右リール3Rにおいては入賞を回避することができない役とすることができる。
In the pachi-
続いて、図376(C)は、リアルボーナス誤入賞の回避制御をまとめたものである。同図に示すように、主制御回路91は、BB役については、通常時においてBB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿ってテンパイした場合にロック制御を行い、出玉状態「疑似ボーナス」ではロック制御を行わない。また、主制御回路91は、RB役については、少なくとも出玉状態「疑似ボーナス」では、第1停止操作に伴いRB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿って表示された場合にロック制御を行い、出玉状態「疑似ボーナス」以外では、ロック制御を行ってもよく、また、行わなくてもよい。
Subsequently, FIG. 376 (C) summarizes the avoidance control of the real bonus erroneous winning. As shown in the figure, the
なお、主制御回路91は、BB役又はRB役を入賞可能な遊技において、ロック制御の条件を満たした場合(例えば、通常時においてBB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿ってテンパイした場合、又は第1停止操作に伴いRB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿って表示された場合)にのみ、上述のロック制御を行い、BB役又はRB役を入賞不可能な遊技では、ロック制御を行わないこととしてもよい。本実施形態のパチスロ機1では、BB役やRB役といったボーナス役は、引き込みの優先順位が低いため、小役やリプレイ役と重複して内部当籤役として決定されている場合、入賞することがない。そのため、主制御回路91は、BB役のみが内部当籤役として決定されている遊技においてロック制御の条件を満たした場合、又は、RB役のみが内部当籤役として決定されている遊技においてロック制御の条件を満たした場合に上述のロック制御を行い、BB役又はRB役が小役やリプレイ役とともに重複して内部当籤役として決定されている場合には、ロック制御を行わないこととしてもよい。
In the
また、主制御回路91は、RB役を入賞可能な遊技では、遊技の開始時(すなわち、第1停止操作よりも前)にその旨を遊技者に対して報知することとしてもよい。この報知は、出玉状態「疑似ボーナス」においてのみ行うこととしてもよく、また、疑似ボーナス以外の出玉状態においてのみ行うこととしてもよく、また、双方において行うこととしてもよい。また、この報知は、例えば、不図示の7セグ表示部において、セグを順に点灯させ、セグを回転表示することで行うこととしてもよい。
Further, in the game in which the RB combination can be won, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、ボーナス(BB)の作動が行われているボーナス状態と、ボーナスの作動が行われていない非ボーナス状態とを有するとともに、非ボーナス状態には、疑似ボーナス以外の出玉状態(所定遊技状態)と、遊技者にとって有利な出玉状態「疑似ボーナス(特定遊技状態)」とが含まれる。また、パチスロ機1では、ボーナス状態として、RBの作動が行われていないBB中一般及びBB中RBフラグ間(一般ボーナス状態)と、遊技者にとって不利なBB中RB(所定ボーナス状態)とを有する。なお、ボーナス状態は、出玉状態「疑似ボーナス」において開始された場合には遊技者にとって有利な遊技状態である一方で、疑似ボーナス以外の出玉状態において開始された場合には少なくとも出玉状態「疑似ボーナス」において開始されたときよりも遊技者にとって不利な遊技状態である。
Further, the
そして、主制御基板71は、非ボーナス状態においてBB役に対応する図柄の組合せが表示されるとボーナス状態を開始し、ボーナス状態において終了条件が成立した場合にボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する。また、主制御基板71は、BB中一般及びBB中RBフラグ間において、RB役に対応する図柄の組合せが表示されると、BB中RBを開始する。また、主制御基板71は、BB役が内部当籤役として決定された場合に、対応する図柄の組合せが表示されるまでBB役を内部当籤役として持ち越す。そのため、主制御基板71は、第1状態制御手段、持越手段及び第3状態制御手段として機能する。
Then, the
また、主制御基板71は、疑似ボーナス以外の出玉状態において疑似ボーナスのストックが付与されると、「疑似ボーナス」に出玉状態を移行するため、主制御基板71は、第2状態制御手段として機能する。
Further, when the stock of the pseudo bonus is given to the
また、主制御基板71は、疑似ボーナス以外の出玉状態においてBB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿ってテンパイした場合にロック制御を行うとともに、少なくとも出玉状態「疑似ボーナス」において第1停止操作に伴いRB役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿って表示された場合にロック制御を行うため、主制御基板71は、停止操作無効手段として機能する。
Further, the
[疑似ボーナス開始時のリールアクションのタイミング制御]
続いて、図377を参照して、本実施形態のパチスロ機1における疑似ボーナス開始時のリールアクションのタイミング制御について説明する。上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態「疑似ボーナス」の開始時にリールアクションを行う。以下説明する本遊技性は、疑似ボーナスのストックが付与された遊技と、出玉状態「疑似ボーナス」を開始するタイミングとの関係に関するものである。
[Timing control of reel action at the start of pseudo bonus]
Subsequently, with reference to FIG. 377, the timing control of the reel action at the start of the pseudo-bonus in the pachi-
初めに、図377(A)は、本実施形態のパチスロ機1における疑似ボーナスの概要を示す図である。同図に示すように、出玉状態「疑似ボーナス」は、開始時に初めにリールアクションが行われる。具体的には、主制御回路91は、疑似BBの開始時には「赤7−赤7−赤7」が表示されるようにリールアクションを行い、疑似RBの開始時には「赤7−赤7−黒BAR」が表示されるようにリールアクションを行う。
First, FIG. 377 (A) is a diagram showing an outline of a pseudo-bonus in the pachi-
出玉状態「疑似ボーナス」では、リールアクションが行われると、まず、“JAC待ち”の遊技となり、その後、BB役が入賞すると“JACゲーム”の遊技となる。ここで、“JACゲーム”の遊技は、ボーナス状態(BB)であるため、疑似ボーナス中はメダルが増加する増加期間であるが、“JAC待ち”の遊技は、非ボーナス状態(非BB)であるため、遊技に伴いメダルが減少する減少期間である。そのため、遊技者にとってみれば、出玉状態「疑似ボーナス」においては、“JAC待ち”から“JACゲーム”への移行が早く実現されるほど好ましい。本制御例は、出玉状態「疑似ボーナス」の開始後に“JAC待ち”から“JACゲーム”への移行を早期に実現するための制御方法である。 In the ball-out state "pseudo-bonus", when a reel action is performed, the game first becomes a "waiting for JAC" game, and then when the BB role wins, the game becomes a "JAC game". Here, since the game of "JAC game" is in the bonus state (BB), the medal increases during the pseudo-bonus, but the game of "waiting for JAC" is in the non-bonus state (non-BB). Therefore, it is a decrease period in which medals decrease with the game. Therefore, for the player, it is preferable that the transition from "waiting for JAC" to "JAC game" is realized earlier in the ball ejection state "pseudo-bonus". This control example is a control method for early realizing the transition from "waiting for JAC" to "JAC game" after the start of the ball ejection state "pseudo-bonus".
具体的には、本実施形態のパチスロ機1では、疑似ボーナスのストックの付与抽籤に当籤の種別として「当該遊技」と「次回遊技」とを有する。そして、「当該遊技」に当籤した場合には、今回の遊技から出玉状態「疑似ボーナス」を開始することで、“JAC待ち”から“JACゲーム”への移行を早期に実現する。
Specifically, the pachi-
図377(B)は、疑似ボーナスの開始時に行うリールアクションのタイミング例を示す図である。同図に示すように、スタートレバーが操作されスタートスイッチがONになると、今回の遊技が開始し、主制御回路91は、内部当籤役に応じて疑似ボーナスのストック付与抽籤を行う。このストック付与抽籤において「当該遊技」に当籤すると、主制御回路91は、今回の遊技から出玉状態「疑似ボーナス」を開始し、今回の遊技のリール回転開始前にリールアクションを行う。そして、主制御回路91は、このリールアクションの後に今回の遊技のリール回転を開始し、停止操作に応じてリールの回転を停止することで、今回の遊技を進行する。その結果、ストック付与抽籤において「当該遊技」に当籤した場合、今回の遊技が出玉状態「疑似ボーナス」の“JAC待ち”となり、最短で今回の遊技から“JACゲーム”への移行を実現することができる。
FIG. 377 (B) is a diagram showing an example of the timing of the reel action performed at the start of the pseudo bonus. As shown in the figure, when the start lever is operated and the start switch is turned on, the current game is started, and the
一方で、ストック付与抽籤において「次回遊技」に当籤すると、主制御回路91は、今回の遊技では出玉状態「疑似ボーナス」を開始せずにリールアクションも行うことなく、今回の遊技を進行する。そして、主制御回路91は、今回の遊技の終了後にスタートレバーが操作されスタートスイッチがONになると、次の遊技を開始するが、当該次の遊技では、前回の遊技において既に疑似ボーナスのストック付与抽籤に当籤しているため、当該次の遊技から出玉状態「疑似ボーナス」を開始し、当該次の遊技のリール回転開始前にリールアクションを行う。そして、主制御回路91は、このリールアクションの後に当該次の遊技のリール回転を開始し、停止操作に応じてリールの回転を停止することで、当該次の遊技を進行する。その結果、ストック付与抽籤において「次回遊技」に当籤した場合、ストック付与抽籤に当籤した次の遊技が出玉状態「疑似ボーナス」の“JAC待ち”となる。
On the other hand, when the "next game" is won in the stock grant lottery, the
ところで、本実施形態のパチスロ機1では、BB役は、引き込みの優先順位が低いため、小役やリプレイ役と重複して内部当籤役として決定されている場合、入賞することがない。そのため、小役やリプレイ役を契機として疑似ボーナスのストック付与抽籤において「当該遊技」に当籤した場合には、今回の遊技ではBB役を入賞させることができず、今回の遊技から“JAC待ち”に移行させても効果が低い。一方で、はずれを契機として疑似ボーナスのストック付与抽籤において「当該遊技」に当籤した場合には、今回の遊技においてBB役を入賞させることができ、今回の遊技から“JAC待ち”に移行させる効果が高い。
By the way, in the
そのため、図377(C)に示すように、主制御回路91は、疑似ボーナスのストック付与抽籤に当籤した場合、当籤契機となった内部当籤役(抽籤種別1)に応じて「当該遊技」「次回遊技」を制御する。具体的には、主制御回路91は、抽籤種別1「0(はずれ)」を契機として疑似ボーナスのストック付与抽籤に当籤した場合には、「当該遊技」を決定し易く、抽籤種別1「1(ベル・リプ)」「2(弱チェリー)〜5(中段チェリー)」を契機として疑似ボーナスのストック付与抽籤に当籤した場合には、「次回遊技」を決定し易い(図368(B)、図371(B)参照)。これにより、抽籤種別1「0(はずれ)」を契機として疑似ボーナスのストック付与抽籤に当籤した場合には、出玉状態「疑似ボーナス」の開始後に“JAC待ち”から“JACゲーム”への移行を早期に実現することができる。
Therefore, as shown in FIG. 377 (C), when the
また、本実施形態におけるパチスロ機1の主制御回路91は、BB役に対応する図柄の組合せが入賞したタイミング、及び、BBの作動中に規定枚数(104枚)を超えるメダルが払い出されたことを契機とするBBの終了のタイミングにおいて遊技者の各種操作を一時的に無効化するロック制御を行うことができる。当該ロック制御は、疑似ボーナス中以外の出玉状態においては行わないようにすることが好ましい。また、出玉状態「疑似ボーナス」においても、疑似BBはBBを3回繰り返す遊技性であることから、毎回ロック制御を行うと遊技者が煩わしさを感じてしまう虞がある。そのため、疑似BB中の最初のBB役入賞時と、同一の疑似BB中の最後のBB終了時にのみロック制御を行うこととしてもよい。また、出玉状態「疑似ボーナス」の開始時にリールアクションによって一定時間遊技を中断するため、疑似BB中の最初のBB役入賞時にはロック制御を実行しないこととしてもよい。
Further, in the
[JAC待ち間の天井制御]
続いて、図378を参照して、本実施形態のパチスロ機1における出玉状態「疑似ボーナス」中の特有の制御である“JAC待ち”間の天井制御について説明する。
[Ceiling control while waiting for JAC]
Subsequently, with reference to FIG. 378, the ceiling control during "JAC waiting", which is a peculiar control during the ball ejection state "pseudo-bonus" in the pachi-
初めに、図378(A)は、本実施形態のパチスロ機1における疑似ボーナスの概要を示す図である。同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、“JAC待ち”と“JACゲーム”とにより疑似ボーナスを構成する。“JAC待ち”は、役物(BB:第一種特別役物に係る役物連続作動装置)が作動していない遊技状態「非ボーナス状態(非BB)」であり、本実施形態においてはメダルが減少する減少期間である一方で、“JACゲーム”は、役物が作動している遊技状態「ボーナス状態(BB)」であり、メダルが増加する増加期間である。そのため、遊技者にとってみれば、出玉状態「疑似ボーナス」において“JAC待ち”に長く滞在してしまうと、疑似ボーナス中に獲得できるトータルの出玉が少なくなってしまうため、好ましくない。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、“JAC待ち”の期間が一定期間を超えると、特典を付与する(天井制御)。
First, FIG. 378 (A) is a diagram showing an outline of a pseudo-bonus in the pachi-
続いて、図378(B)は、“JAC待ち”間の天井制御における天井の起点と終点とを説明するための図である。同図に示すように、出玉状態「疑似RB」である場合、天井の起点は、疑似ボーナスの開始時(すなわち、“JAC待ち”移行時)であり、天井の終点は、BB役が入賞可能となった遊技である。また、出玉状態「疑似BB」である場合、天井の起点は、疑似ボーナスの開始時及び“JACゲーム”終了時(すなわち、“JAC待ち”移行時)であり、天井の終点は、BB役が入賞可能となった遊技である。主制御回路91は、“JAC待ち”に移行してからBB役が入賞可能となる遊技までの、単位遊技の回数のカウントを開始し、カウントした単位遊技の回数が、“JAC待ち”移行時に決定しておいたJAC天井ゲーム数に達すると、疑似BBのストックを1つ付与する。なお、天井制御においてカウントする“JAC待ち”に移行してからBB役が入賞可能となる遊技までの単位遊技の回数とは、“JAC待ち”の抽籤モード“通常”において行われた単位遊技の回数と一致する。
Subsequently, FIG. 378 (B) is a diagram for explaining the starting point and the ending point of the ceiling in the ceiling control during “JAC waiting”. As shown in the figure, in the case of the ball ejection state "pseudo RB", the starting point of the ceiling is the start of the pseudo bonus (that is, the transition to "waiting for JAC"), and the end point of the ceiling is won by the BB role. It is a game that has become possible. Further, in the case of the ball ejection state "pseudo BB", the starting point of the ceiling is at the start of the pseudo bonus and at the end of the "JAC game" (that is, at the transition to "waiting for JAC"), and the ending point of the ceiling is the role of BB. Is a game that can be won. The
ここで、本実施形態のパチスロ機1では、“JAC待ち”中は、“JAC待ち”に滞在している単位遊技の回数(はまりゲーム数)を遊技者に対して報知する演出を実行する。図378(C)は、はまりゲーム数の報知制御を説明するための図である。なお、はまりゲーム数の報知は、メイン(主制御回路91)側で行うこととしてもよく、また、サブ(副制御回路101)側で行うこととしてもよく、また、メイン・サブの双方において行うこととしてもよい。
Here, in the pachi-
パチスロ機1では、“JAC待ち”中に、主制御回路91がカウントした単位遊技の回数(はまりゲーム数)に応じて、所定のランプの点灯状態を制御する。なお、所定のランプは任意のランプであってよく、例えば、パチスロ機1の筐体60に設けられたサイドランプなどであってもよい。
In the pachi-
同図に示すように、パチスロ機1では、はまりゲーム数0〜4ゲームでは、所定のランプを白色で点灯させ、はまりゲーム数5〜9ゲームでは、所定のランプを青色で点灯させ、はまりゲーム数10〜14ゲームでは、所定のランプを緑色で点灯させ、はまりゲーム数15〜19ゲームでは、所定のランプを赤色で点灯させ、はまりゲーム数20ゲームでは、所定のランプを虹色で点灯させる。図374(D)に示すように、JAC天井ゲーム数の最大値は20ゲームであるため、所定のランプが虹色で点灯した場合には、天井に到達したことが確定する。
As shown in the figure, in the
続いて、図378(D)を参照して、“JAC待ち”間の天井制御の制御例について説明する。疑似BBは、3回の“JACゲーム”により構成されるため、疑似BB中は“JAC待ち”も3回行われる。“JAC待ち”間の天井制御を行う場合、3回の“JAC待ち”のそれぞれを個別に制御する方法と、3回の“JAC待ち”のはまりゲーム数を合算して制御する方法とが考えられる。 Subsequently, a control example of ceiling control during “waiting for JAC” will be described with reference to FIG. 378 (D). Since the pseudo BB is composed of three "JAC games", "waiting for JAC" is also performed three times during the pseudo BB. When performing ceiling control between "JAC waiting", there is a method of individually controlling each of the three "JAC waiting" and a method of controlling by adding up the number of addicted games of the three "JAC waiting". Be done.
同図において、例1は、3回の“JAC待ち”のそれぞれを個別に制御する場合の制御例を示す。主制御回路91は、1回目の“JAC待ち”のはまりゲーム数、2回目の“JAC待ち”のはまりゲーム数、及び3回目の“JAC待ち”のはまりゲーム数のそれぞれを個別にカウントするとともに、それぞれのはまりゲーム数がJAC天井ゲーム数に達したか否かを判定することで、“JAC待ち”間の天井制御を行う。
In the figure, Example 1 shows a control example in which each of the three “JAC waits” is individually controlled. The
続いて、同図の例2は、3回の“JAC待ち”のはまりゲーム数を合算して制御する場合の制御例を示す。主制御回路91は、1回目の“JAC待ち”のはまりゲーム数、2回目の“JAC待ち”のはまりゲーム数、及び3回目の“JAC待ち”のはまりゲーム数を合算してカウントするとともに、合算したはまりゲーム数がJAC天井ゲーム数に達したか否かを判定することで、“JAC待ち”間の天井制御を行う。
Subsequently, Example 2 in the figure shows a control example in which the number of addicted games of three “JAC waits” is totaled and controlled. The
なお、本実施形態のパチスロ機1では、3回の“JAC待ち”のそれぞれを個別に制御することで、“JAC待ち”間の天井制御を行うが、これに限られるものではなく、3回の“JAC待ち”のはまりゲーム数を合算して制御することとしてもよく、また、両方の制御を用いることとしてもよい。また、3回の“JAC待ち”のそれぞれを個別に制御する場合のJAC天井ゲーム数と、3回の“JAC待ち”のはまりゲーム数を合算して制御する場合のJAC天井ゲーム数とは、共通であってもよく、また、異なるものであってもよく、異なるものである場合には、前者の方が小さい値であってもよく、また、前者の方が大きい値であっても良い。
In the pachi-
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、ボーナス(BB)の作動が行われているボーナス状態と、ボーナスの作動が行われていない非ボーナス状態とを有するとともに、疑似ボーナス以外の出玉状態(通常状態)と、遊技者にとって有利な出玉状態「疑似ボーナス(有利状態)」とを有する。そして、出玉状態「疑似ボーナス」は、所定回数のボーナス状態が実行されるまで継続する状態であって、疑似RBと疑似BBとを含む。
Further, the pachi-
そして、主制御基板71は、非ボーナス状態においてBB役に対応する図柄の組合せが表示されるとボーナス状態を開始し、ボーナス状態において終了条件が成立した場合にボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する。また、主制御基板71は、BB役が内部当籤役として決定された場合に、対応する図柄の組合せが表示されるまでBB役を内部当籤役として持ち越す。そのため、主制御基板71は、第1状態制御手段及び持越手段として機能する。
Then, the
また、主制御基板71は、出玉状態「疑似ボーナス」においてボーナス状態が開始すると、当該ボーナス状態中に遊技者にとって有利な情報を報知する一方で、疑似ボーナス以外の出玉状態においてボーナス状態が開始すると、当該ボーナス状態中に遊技者にとって有利な情報を報知しないため、主制御基板71は、報知手段として機能する。
Further, when the bonus state starts in the ball ejection state "pseudo-bonus", the
また、主制御基板71は、疑似BBや疑似RBのストックを付与可能であり、疑似BBのストックを付与すると、疑似BBを開始し、疑似RBのストックを付与すると、疑似RBを開始するため、主制御基板71は、権利付与手段及び第2状態制御手段として機能する。
Further, the
なお、主制御基板71は、出玉状態「疑似ボーナス」においても、疑似BB又は疑似RBのストックを付与可能である。例えば、主制御基板71は、疑似ボーナスの“JAC待ち”において、BB役に対応する図柄の組合せの表示が許容されていない(抽籤モード“通常”)単位遊技の回数を計数し、計数した回数がJAC天井ゲーム数に達すると、疑似BB又は疑似RBのストックを付与可能であるため、主制御基板71は、計数手段として機能する。
The
[有限RTを用いた疑似ボーナス抽籤制御]
続いて、図379を参照して、本実施形態のパチスロ機1における有限RTを用いた疑似ボーナスのストック付与抽籤制御について説明する。ATに関する抽籤では、従来より、AT抽籤に当籤し易いゾーンや、AT抽籤に当籤することが概ね確定する天井といった制御が知られている。このような従来の制御では、前回のATが終了してから経過したゲーム数を把握することが求められる。ところで、有利区間を用いる近年のパチスロ機では、有利区間の終了時に有利区間に関する各種の情報をクリアしなければならないため、図379(A)に示すように、有利区間と非有利区間とを行き来する遊技性のパチスロ機では、有利区間の終了時にそれまでのゲーム数がクリアされてしまい、前回のATが終了してから経過したゲーム数を直接的に把握することができない。
[Pseudo bonus lottery control using finite RT]
Subsequently, with reference to FIG. 379, the stock granting lottery control of the pseudo bonus using the finite RT in the
そこで、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態(BB)の終了後にRT状態を1400回のRT1状態とすることで、前回のAT(出玉状態「疑似ボーナス」)が終了してから経過したゲーム数を、RT1状態のゲーム数を用いて把握する。すなわち、出玉状態「疑似ボーナス」の終了時は、必ず、ボーナス状態(BB)の終了時と一致するため、RT1状態において経過したゲーム数は、前回の疑似ボーナスが終了してから経過したゲーム数と概ね一致する(疑似ボーナス以外の出玉状態においてBB役を誤って入賞させてしまった場合には、その分ずれる)。なお、RT1状態のゲーム数は、有利区間とは関係がないため、有利区間の終了時にはクリアされない情報である。また、パチスロ機1では、RT1状態のゲーム数を所定の表示部(例えば、不図示の7セグ表示部)において表示可能としてもよい。
Therefore, in the pachi-
続いて、図379(B)は、RT1ゲーム数と疑似ボーナスのストック抽籤との関係を示す図である。同図に示すように、RT1状態のゲーム数が776ゲーム以降では、有利区間(出玉状態「通常(有利区間)」)における疑似ボーナスのストック抽籤に当籤する確率が非常に高い。そのため、本実施形態のパチスロ機1では、前回の疑似ボーナスが終了してから776ゲーム経過した後を、天井として扱うことができる。
Subsequently, FIG. 379 (B) is a diagram showing the relationship between the number of RT1 games and the stock lottery of the pseudo bonus. As shown in the figure, after the number of games in the RT1 state is 776 games or later, the probability of winning the stock lottery of the pseudo bonus in the advantageous section (ball ejection state "normal (advantageous section)") is very high. Therefore, in the pachi-
また、同図に示すように、RT1状態のゲーム数が101〜140ゲーム及び301〜360ゲームの範囲では、その他の場合よりも有利区間(出玉状態「通常(有利区間)」)における疑似ボーナスのストック抽籤に当籤する確率が高い。そのため、本実施形態のパチスロ機1では、前回の疑似ボーナスが終了してから101〜140ゲーム及び301〜360ゲームの範囲を、疑似ボーナスのストック抽籤に当籤し易いゾーンとして扱うことができる。
Further, as shown in the figure, in the range where the number of games in the RT1 state is 101 to 140 games and 301 to 360 games, a pseudo bonus in an advantageous section (ball ejection state "normal (advantageous section)") than in other cases. There is a high probability of winning the stock lottery. Therefore, in the pachi-
なお、RT1状態において1400回の遊技が行われた場合、RT状態はRT0状態となる。同図に示すように、RT0状態では、有利区間(出玉状態「通常(有利区間)」)における疑似ボーナスのストック抽籤に当籤する確率が高い。ここで、上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、前回の疑似ボーナスが終了してから776ゲーム経過した後を天井として扱うため、RT1状態のゲーム数が1400ゲームに到達することで、RT0状態になることは、基本的には起こり得ない。この点、本実施形態のパチスロ機1では、疑似ボーナスのストック抽籤に当籤する確率が高い状態を、設定変更時において用いることで、設定変更後の状態を疑似ボーナスのストック抽籤に当籤する確率が高い状態とする。
When 1400 games are played in the RT1 state, the RT state becomes the RT0 state. As shown in the figure, in the RT0 state, there is a high probability of winning the stock lottery of the pseudo bonus in the advantageous section (ball ejection state “normal (advantageous section)”). Here, as described above, in the pachi-
続いて、図379(C)を参照して、設定変更時の制御について説明する。同図に示すように、遊技状態が非ボーナス状態の非フラグ間である場合に設定変更が行われると、主制御回路91は、RT状態をクリアしてRT0状態とする。また、遊技状態が非ボーナス状態のBBフラグ間である場合に設定変更が行われると、主制御回路91は、BBフラグ間において持ち越しているBB役をクリアするとともに、RT状態をクリアしてRT0状態とする。その結果、非ボーナス状態において設定変更が行われると、設定変更後のRT状態がRT0状態となり、設定変更後の状態を疑似ボーナスのストック抽籤に当籤する確率が高い状態とすることができる。
Subsequently, the control at the time of changing the setting will be described with reference to FIG. 379 (C). As shown in the figure, when the setting is changed when the gaming state is between the non-flags in the non-bonus state, the
なお、同図に示すように、設定変更時の遊技状態がボーナス状態である場合には、主制御回路91は、各種の情報を維持する結果、設定変更後の遊技状態が設定変更前と同じ状態となる。
As shown in the figure, when the gaming state at the time of setting change is the bonus state, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、ボーナス(BB)の作動が行われているボーナス状態と、ボーナスの作動が行われていない非ボーナス状態とを有するとともに、疑似ボーナス以外の出玉状態(通常状態)と、遊技者にとって有利な出玉状態「疑似ボーナス(有利状態)」とを有する。そして、出玉状態「疑似ボーナス」は、所定回数のボーナス状態が実行されるまで継続する状態であって、疑似RBと疑似BBとを含む。また、パチスロ機1では、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が異なるRT状態としてRT0状態とRT1状態とを有する。
Further, the pachi-
そして、主制御基板71は、非ボーナス状態においてBB役に対応する図柄の組合せが表示されるとボーナス状態を開始し、ボーナス状態において終了条件が成立した場合にボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する。また、主制御基板71は、BB役が内部当籤役として決定された場合に、対応する図柄の組合せが表示されるまでBB役を内部当籤役として持ち越す。そのため、主制御基板71は、第1状態制御手段及び持越手段として機能する。
Then, the
また、主制御基板71は、出玉状態「疑似ボーナス」においてボーナス状態が開始すると、当該ボーナス状態中に遊技者にとって有利な情報を報知する一方で、疑似ボーナス以外の出玉状態においてボーナス状態が開始すると、当該ボーナス状態中に遊技者にとって有利な情報を報知しないため、主制御基板71は、報知手段として機能する。
Further, when the bonus state starts in the ball ejection state "pseudo-bonus", the
また、主制御基板71は、疑似BBや疑似RBのストックを付与可能であり、疑似BBのストックを付与すると、疑似BBを開始し、疑似RBのストックを付与すると、疑似RBを開始するため、主制御基板71は、権利付与手段及び第2状態制御手段として機能する。また、主制御基板71は、ボーナス状態が終了するとRT状態をRT1状態に移行するとともに、RT1状態において実行された単位遊技の回数を計数し、計数したRT1状態の単位遊技の回数に応じて疑似ボーナスのストック付与抽籤を行うため、主制御基板71は、RT制御手段及び計数手段として機能する。
Further, the
なお、主制御基板71は、RT1状態において実行された単位遊技の回数が1400回に達すると、RT状態をRT0状態に移行し、このRT0状態では、RT1状態の776ゲーム以下のゲーム数に応じて行われる疑似ボーナスのストック付与抽籤よりも高い確率で疑似ボーナスのストック付与抽籤に当籤する。また、主制御基板71は、設定用鍵型スイッチ430や設定用ボタンを介して受け付けた設定変更操作に伴い、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から一の設定値を設定可能であるため、主制御基板71は、設定手段として機能する。そして、主制御基板71は、設定変更時には、RT状態としてRT0状態をセット可能である。
When the number of unit games executed in the RT1 state reaches 1400, the
[第9実施形態]
続いて、図380〜図391を参照して、第9実施形態のパチスロ機1について説明する。なお、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1と同様の構成、制御については、詳細な説明を省略する。また、以下では、第9実施形態のパチスロ機1の特徴を説明するために必要な構成についてのみ説明し、その他の構成については説明を省略する。また、以下に示す第9実施形態のパチスロ機1の特徴は、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1においても同様に適用することができ、また、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1の特徴は、以下に示す第9実施形態のパチスロ機1においても同様に適用することができる。
[9th Embodiment]
Subsequently, the pachi-
[ボーナス及びRT状態の遷移フロー]
図380(A)に示すように、第9実施形態のパチスロ機1では、ボーナス役の当籤の有無及びボーナスの作動の有無に応じて、非フラグ間とBBフラグ間とボーナス(BB)状態との状態を有する。非フラグ間は、BB役が内部当籤役として決定されておらず、かつ、ボーナス(BB)の作動が行われていない状態であり、BBフラグ間は、BB役が内部当籤役として決定されており、かつ、ボーナス(BB)の作動が行われていない状態である。また、ボーナス状態は、BB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置)が作動している状態である。なお、第9実施形態のパチスロ機1では、基本的にBBフラグ間において遊技が行われる。すなわち、第9実施形態のパチスロ機1は、BBフラグ間において非報知状態と報知状態とを切り替えることでAT機能を実現するパチスロ機である。
[Bonus and RT state transition flow]
As shown in FIG. 380 (A), in the pachi-
また、本実施形態のパチスロ機1では、再遊技の作動に係る「リプレイ役」の種類や「リプレイ役」が内部当籤役として決定される確率が異なるRT状態として、RT0状態とRT1状態とを有する。
Further, in the pachi-
主制御回路91は、ボーナス状態において規定枚数を超えるメダルが払い出されると、BBの作動を終了して、ボーナス状態から非ボーナス状態における非フラグ間に遊技状態を移行する。このとき、主制御回路91は、RT状態としてRT0状態をセットする。また、主制御回路91は、非ボーナス状態の非フラグ間において、BB役が内部当籤役として決定されると、非ボーナス状態のBBフラグ間に遊技状態を移行する。このとき、主制御回路91は、RT状態としてRT1状態をセットする。そして、主制御回路91は、非ボーナス状態においてBB役に対応する図柄の組合せが表示され、BB役が入賞すると、BB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動を開始して、ボーナス状態に遊技状態を移行する。このとき、主制御回路91は、RT状態としてRT0状態をセットする。
When the number of medals exceeding the specified number is paid out in the bonus state, the
[報知に関する状態の遷移フロー]
続いて、図380(B)(C)を参照して、第9実施形態のパチスロ機1の報知に関する状態の遷移フローについて説明する。本実施形態のパチスロ機1では、遊技者にとって有利な停止操作の情報を遊技者に対して報知可能な報知状態と、当該報知を行う頻度が報知状態よりも低い(又は全く報知しない)非報知状態とを有するAT機である。
[Transition flow of state related to notification]
Subsequently, with reference to FIGS. 380 (B) and 380 (C), the transition flow of the state related to the notification of the pachi-
図380(B)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、報知に関する状態(出玉状態)として、「通常」と「第1AT」と「第2AT」とを有する。上述したように、本実施形態のパチスロ機1は、基本的にBBフラグ間を維持したまま遊技を行うAT機であるため、出玉状態「通常」「第1AT」「第2AT」は、基本的には遊技状態「BBフラグ間」が対応する。
As shown in FIG. 380 (B), the pachi-
「通常」は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない非報知状態(非AT)であり、非有利区間である「通常(非有利区間)」と有利区間のうちの非報知状態(通常有利)である「通常(有利区間)」とを含む。なお、有利区間は、報知状態を実行可能な遊技区間であり、非有利区間は、報知状態を実行不可能な遊技区間である。「通常(有利区間)」では、遊技に関する内部状態として、抽籤状態とモードとを有する。 The "normal" is a non-notification state (non-AT) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and a non-notification state (non-notification state) of the non-advantageous section "normal (non-advantageous section)" and the advantageous section ( Includes "normal (advantageous section)" which is "normally advantageous". The advantageous section is a game section in which the notification state can be executed, and the non-advantageous section is a game section in which the notification state cannot be executed. The "normal (advantageous section)" has a lottery state and a mode as an internal state related to the game.
抽籤状態は、「第1AT(初回)」や「第2AT」への移行期待度を規定する内部状態であり、“低確”“通常”“高確”の3種類がある。これら3種類の抽籤状態のうち、“低確”は、移行期待度が最も低い抽籤状態であり、“通常”は、移行期待度が次に低い抽籤状態であり、“高確”は、移行期待度が最も高い抽籤状態である。抽籤状態は、「通常(有利区間)」における各遊技において、移行する内部状態である。具体的には、主制御回路91は、「通常(有利区間)」の各遊技において内部当籤役として決定された役に応じて、抽籤状態を移行し、また、「通常(有利区間)」において行われた遊技の回数に応じて、抽籤状態を移行する。
The lottery state is an internal state that defines the degree of expectation of transition to "1st AT (first time)" and "2nd AT", and there are three types of "low accuracy", "normal", and "high accuracy". Of these three types of lottery states, "low probability" is the lottery state with the lowest transition expectation, "normal" is the lottery state with the next lowest transition expectation, and "high probability" is the transition. It is a lottery state with the highest expectation. The lottery state is an internal state that shifts in each game in the "normal (advantageous section)". Specifically, the
モードは、「第2AT」への移行期待度を規定する内部状態であり、“モードA”“モードB”“モードC”“モードD”の4種類がある。これら4種類のモードのうち、“モードA”は、移行期待度が最も低いモードであり、“モードB”は、移行期待度が次に低いモードであり、“モードC”は、移行期待度が次に低いモードであり、“モードD”は、移行期待度が最も高い(「第2AT」への移行が確定する)モードである。モードは、「通常(有利区間)」中は移行することなく維持され、「第1AT(初回)」が実行されることを契機に切り替わる。具体的には、主制御回路91は、有利区間への移行時(「通常(非有利区間)」から「通常(有利区間)」への移行時)に、セットするモードを規定するMAPを決定するとともに、当該MAPを参照してモードをセットする。そして、主制御回路91は、「通常(有利区間)」から「第1AT(初回)」に移行したタイミング(または「第1AT(初回)」が終了し、「通常(有利区間)」に移行したタイミング)で当該MAPを参照して、現在のモードから次のモードに切り替える。
The mode is an internal state that defines the degree of expectation of transition to the "second AT", and there are four types of "mode A", "mode B", "mode C", and "mode D". Of these four modes, "mode A" is the mode with the lowest transition expectation, "mode B" is the mode with the next lowest transition expectation, and "mode C" is the transition expectation. Is the next lowest mode, and "mode D" is the mode in which the degree of expectation for transition is highest (the transition to "second AT" is confirmed). The mode is maintained without shifting during the "normal (advantageous section)", and is switched when the "first AT (first time)" is executed. Specifically, the
「第1AT」は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される報知状態(AT)であり、有利区間中の遊技である。「第1AT」は、規定回数(16回)の遊技が行われると終了する出玉状態であり、「第1AT(初回)」と「第1AT(連荘)」とを含む。「第1AT(初回)」は、「通常(有利区間)」から移行可能な出玉状態であり、概ね2回に1回の割合(詳細については後述)で遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。「第1AT(連荘)」は、「第2AT」から移行可能な出玉状態であり、「第1AT(初回)」よりも高い割合、より具体的には、100%の割合で遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。 The "first AT" is a notification state (AT) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a game in the advantageous section. The "first AT" is a ball ejection state that ends when a predetermined number of games (16 times) are played, and includes the "first AT (first time)" and the "first AT (renso)". The "1st AT (first time)" is a ball ejection state that can be shifted from the "normal (advantageous section)", and information on a stop operation that is advantageous to the player at a rate of approximately once every two times (details will be described later). Is notified. The "1st AT (renso)" is a state in which the ball can be transferred from the "2nd AT", and the rate is higher than that of the "1st AT (first time)", more specifically, 100% for the player. Information on advantageous stop operations is notified.
「第2AT」は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される報知状態(AT)であり、有利区間中の遊技である。「第2AT」では、「第1AT(初回)」よりも高い割合、より具体的には、100%の割合で遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。「第2AT」は、“前半パート”と“後半パート”とにより構成される。“前半パート”は、「第2AT」の導入部であるとともに、“後半パート”の高確状態の獲得ゾーンとして機能する。“後半パート”は、「第2AT」が継続するか否かをバトル演出により報知するバトル演出パートであり、「第2AT」が継続する場合にはバトル演出において勝利し、「第2AT」が終了する場合にはバトル演出において敗北する。 The "second AT" is a notification state (AT) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a game in the advantageous section. In the "second AT", information on the stop operation advantageous to the player is notified at a higher rate than in the "first AT (first time)", more specifically, at a rate of 100%. The "second AT" is composed of a "first half part" and a "second half part". The "first half part" is an introduction part of the "second AT" and also functions as a highly accurate acquisition zone of the "second half part". The "second half part" is a battle production part that notifies whether or not the "second AT" will continue by a battle production. If the "second AT" continues, the battle production wins and the "second AT" ends. If you do, you will be defeated in the battle production.
「第2AT」が継続するか否かは、継続率とストックとにより管理される。具体的には、「第2AT」のストックが有る場合には継続し、「第2AT」のストックが無い場合には、継続率に応じた継続抽籤の結果に応じて継続又は終了する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、「第2AT」のストックとして、継続率を有するストックと、継続率を有さないストックとを含む。上述の「第2AT」のストックが無い場合とは、継続率を有さないストックが無く、継続率を有するストックのみを有する場合をいう。継続率を有するストックと、継続率を有さないストックとでは、継続率を有さないストックから優先して消費する。
Whether or not the "second AT" continues is controlled by the continuation rate and the stock. Specifically, if there is a stock of the "second AT", it continues, and if there is no stock of the "second AT", it continues or ends according to the result of the continuous lottery according to the continuation rate. In the pachi-
また、「第2AT」では、このような継続制御に加えて、「第1AT(連荘)」への移行制御も行われている。「第2AT」の“前半パート”から「第1AT(連荘)」へ移行できた場合には、当該セットの「第2AT」の継続には影響を与えずに、「第1AT(連荘)」の終了後に当該セットの「第2AT」が再び開始する。また、「第2AT」の“後半パート”から「第1AT(連荘)」へ移行できた場合には、当該セットの「第2AT」は継続したことになり、「第1AT(連荘)」の終了後に次セットの「第2AT」に移行する。なお、「第2AT」の“後半パート”から「第1AT(連荘)」への移行期待度は、“前半パート”において獲得した高確状態に応じて異なるが、詳しくは後述する。 Further, in the "second AT", in addition to such continuous control, transition control to the "first AT (renso)" is also performed. If it is possible to shift from the "first half part" of the "second AT" to the "first AT (renso)", the continuation of the "second AT" of the set will not be affected and the "first AT (renso)" will not be affected. After the end of "", the "second AT" of the set starts again. In addition, if it is possible to shift from the "second half part" of the "second AT" to the "first AT (renso)", the "second AT" of the set has continued, and the "first AT (renso)" After the end of, the process shifts to the "second AT" of the next set. The degree of expectation of transition from the "second half part" of the "second AT" to the "first AT (renso)" differs depending on the high-accuracy state acquired in the "first half part", but details will be described later.
本実施形態のパチスロ機1では、「第2AT」がメダルが増加する増加期間として機能する。「第1AT(初回)」は、増加期間への入り口となる出玉状態であり、「第1AT(連荘)」は、「第2AT」と共に増加期間として機能する出玉状態である。すなわち、本実施形態では、「第2AT」が継続している間に「第2AT」と「第1AT(連荘)」とがループすることで、メダルが増加する。
In the
続いて、図380(C)に示すように、主制御回路91は、出玉状態「通常(非有利区間)」において有利区間への移行抽籤を行っており、(1)この移行抽籤に当籤すると、「通常(非有利区間)」から「通常(有利区間)」に出玉状態を移行する。また、主制御回路91は、出玉状態「通常(有利区間)」では、抽籤状態及び設定値を参照して「第1AT(初回)」への移行抽籤を行っており、(2)この移行抽籤に当籤すると、「通常(有利区間)」から「第1AT(初回)」に出玉状態を移行する。
Subsequently, as shown in FIG. 380 (C), the
また、主制御回路91は、出玉状態「第1AT(初回)」において「第2AT」への移行抽籤を行っている。具体的には、主制御回路91は、出玉状態「第1AT(初回)」の開始時に、抽籤状態、モード及び設定値を参照して「第2AT」への移行抽籤を行っている。主制御回路91は、「第1AT(初回)」が終了すると、「第2AT」への移行抽籤の抽籤結果に応じて出玉状態を制御し、(3)「第1AT(初回)」が終了し、かつ、「第2AT」への移行抽籤に非当籤、かつ、有利区間が開始してから800ゲームが経過していない場合には、「第1AT(初回)」から「通常(有利区間)」に出玉状態を移行する。また、主制御回路91は、(4)「第1AT(初回)」が終了し、かつ、「第2AT」への移行抽籤に非当籤、かつ、有利区間が開始してから800ゲームが経過している場合には、有利区間を終了して、「第1AT(初回)」から「通常(非有利区間)」に出玉状態を移行する。また、主制御回路91は、(5)「第1AT(初回)」が終了し、かつ、「第2AT」への移行抽籤に当籤している場合には、「第1AT(初回)」から「第2AT」に出玉状態を移行する。なお、「出玉状態(初回)」は、16回の遊技が行われると終了する。
In addition, the
また、主制御回路91は、出玉状態「第2AT」において「第1AT(連荘)」への移行抽籤を行っており、(6)この移行抽籤に当籤すると、「第2AT」から「第1AT(連荘)」に出玉状態を移行する。また、主制御回路91は、(7)出玉状態「第1AT(連荘)」において16回の遊技が行われると「第1AT(連荘)」を終了し、「第1AT(連荘)」から「第2AT」に出玉状態を移行する。また、主制御回路91は、出玉状態「第2AT」において「第2AT」を継続するか否かの継続判定を行っており、(8)この継続判定において継続しないと判定すると「第2AT」を終了し、有利区間を終了して、「第2AT」から「通常(非有利区間)」に出玉状態を移行する。
Further, the
なお、主制御回路91は、同図に示す遷移条件の他、有利区間の継続期間が上限に達した場合には、リミット処理により有利区間を終了して、「通常(非有利区間)」に出玉状態を移行する。
In addition to the transition conditions shown in the figure, the
[通常(非有利区間)の遊技の流れ]
続いて、図381を参照して、出玉状態「通常(非有利区間)」の遊技の流れについて説明する。図381(A)は、出玉状態「通常(非有利区間)」から出玉状態「通常(有利区間)」への移行制御を示す図である。同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、出玉状態「通常(非有利区間)」において有利区間への移行抽籤を行っており、この移行抽籤に当籤すると、「通常(非有利区間)」から「通常(有利区間)」に出玉状態を移行する。
[Normal (non-advantageous section) game flow]
Subsequently, with reference to FIG. 381, the flow of the game in the ball ejection state “normal (non-advantageous section)” will be described. FIG. 381 (A) is a diagram showing transition control from the ball ejection state “normal (non-advantageous section)” to the ball ejection state “normal (advantageous section)”. As shown in the figure, in the pachi-
有利区間への移行抽籤は、出玉状態「通常(非有利区間)」の各遊技において内部当籤役に応じて行われる。具体的には、有利区間への移行抽籤は、内部当籤役が「はずれ」「F_フェイクリプ1」「F_フェイクリプ2」「F_揃いリプ」以外の役である場合に、100%の確率で当籤し、内部当籤役が「はずれ」「F_フェイクリプ1」「F_フェイクリプ2」「F_揃いリプ」である場合に、0%の確率で当籤する。
The lottery for shifting to the advantageous section is performed according to the internal winning combination in each game in the ball ejection state "normal (non-advantageous section)". Specifically, the lottery for transition to the advantageous section has a 100% probability of winning when the internal winning combination is a role other than "off", "
ここで、図381(B)は、BBフラグ間において内部当籤役を決定するために参照される内部抽籤テーブルである。なお、BBフラグ間では、持ち越しているBB役を必ず内部当籤役として決定するが、同図では、持ち越しているBB役を除いたものを示している。同図を参照すると、BBフラグ間では、「はずれ」「F_フェイクリプ1」「F_フェイクリプ2」「F_揃いリプ」が内部当籤役として決定される確率は比較的低い。そのため、本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態「通常(非有利区間)」では有利区間への移行抽籤に高確率で当籤し、出玉状態「通常(有利区間)」に移行する。言い換えると、本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態「通常(非有利区間)」の滞在期間は短く、数ゲーム程度で有利区間への移行抽籤に当籤し、出玉状態「通常(有利区間)」に移行する。
Here, FIG. 381 (B) is an internal lottery table referred to for determining the internal winning combination between the BB flags. In addition, between the BB flags, the carried-over BB combination is always determined as the internal winning combination, but in the figure, the carry-over BB combination is excluded. With reference to the figure, there is a relatively low probability that "off", "
なお、同図において、「F_123ベル1」〜「F_321ベル2」は、いわゆる押し順ベルであり、停止操作の態様(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である。具体的には、「F_123ベル1」〜「F_321ベル2」が内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順で停止操作が行われると、7枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示され、不正解の押し順で停止操作が行われると、7枚よりも少ないメダル(例えば、0枚又は1枚)が払い出される図柄の組合せが表示される。なお、正解の押し順は、押し順ベルの種別に応じて異なる。
In the figure, "
また、「F_スイカ1」「F_スイカ2」は、リプレイ役であり、対応する図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動が行われる。また、「F_制御ベル」は、メダルの払出に係る小役であり、対応する図柄の組合せが表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、「F_共通ベル」は、メダルの払出に係る小役であり、対応する図柄の組合せが表示されると、7枚のメダルが払い出される。また、「F_弱チェ」「F_強チェ」は、メダルの払出に係る小役であり、対応する図柄の組合せが表示されると、2枚のメダルが払い出される。また、「F_チャンス目1」「F_チャンス目2」は、メダルの払出に係る小役であり、対応する図柄の組合せが表示されると、1枚のメダルが払い出される。
Further, "
続いて、図381(C)は、有利区間移行時の内部状態の設定制御を示す図である。上述したように、主制御回路91は、有利区間への移行抽籤に当籤し、出玉状態が「通常(有利区間)」に移行すると、抽籤状態及びモードといった内部状態をセットする。具体的には、主制御回路91は、有利区間への移行抽籤に当籤すると、抽籤状態の抽籤を行い、“低確”“通常”“高確”の中から一の抽籤状態を決定し、決定した抽籤状態を設定する。
Subsequently, FIG. 381 (C) is a diagram showing setting control of the internal state at the time of transition to the advantageous section. As described above, the
また、主制御回路91は、有利区間への移行抽籤に当籤すると、MAPの抽籤を行い、“MAP1”〜“MAP15”の中から一のMAPを決定し、決定したMAPを設定する。このMAPには、設定するモードが規定されており、主制御回路91は、決定したMAPが規定するモードを設定する。
Further, when the
ここで、図381(D)は、MAPの概要を示す図である。同図に示すように、MAPには、出玉状態「第2AT」に移行できなかった出玉状態「第1AT(初回)」の連続回数(スルー回数)に対応付けて、設定するモードの種別を規定する。すなわち、本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態「通常(有利区間)」では出玉状態「第1AT(初回)」への移行抽籤を行うとともに、出玉状態「第1AT(初回)」では出玉状態「第2AT」への移行抽籤を行う。スルー回数とは、一回の有利区間の中で、出玉状態「第2AT」に移行することなく、出玉状態「通常(有利区間)」から出玉状態「第1AT(初回)」に移行した回数(言い換えると、一回の有利区間の中で出玉状態「第2AT」に移行することなく行われた「第1AT(初回)」の回数)をいう。
Here, FIG. 381 (D) is a diagram showing an outline of MAP. As shown in the figure, the type of mode to be set in the MAP in association with the continuous number (through number) of the ball ejection state "1st AT (first time)" that could not shift to the ball ejection state "2nd AT". To specify. That is, in the pachi-
例えば、主制御回路91は、有利区間への移行抽籤に当籤した場合には、当該有利区間において出玉状態「第1AT(初回)」は一度も行われていないため、「初回」欄に規定するモードを設定する。同様に、主制御回路91は、1回目の出玉状態「第1AT(初回)」が出玉状態「第2AT」に移行できずに終了した後の、出玉状態「通常(有利区間)」に対しては、「1スルー」欄に規定するモードを設定する。同様に、2回目〜7回目の出玉状態「第1AT(初回)」が出玉状態「第2AT」に移行できずに終了した後の、出玉状態「通常(有利区間)」に対しては、「2スルー」〜「7スルー」欄に規定するモードを設定する。
For example, when the
なお、モードは、出玉状態「第2AT」への移行期待度を規定する内部状態であり、本実施形態のパチスロ機1では、“モードD”である場合には「第2AT」への移行が確定する。そのため、例えば、“MAP2”である場合には、出玉状態「第1AT(初回)」が6スルーした場合には、次回の出玉状態「第1AT(初回)」において出玉状態「第2AT」への移行抽籤に必ず当籤することになる。
It should be noted that the mode is an internal state that defines the expected degree of transition to the ball ejection state "second AT", and in the
また、スルー回数は、一回の有利区間の中においてのみ計数され、出玉状態「第2AT」に移行することなく有利区間が終了してしまった場合には、クリアされる。なお、本実施形態において、出玉状態「第2AT」に移行することなく有利区間が終了する場合とは、例えば、有利区間が開始してから800ゲームが経過した後に開始した出玉状態「第1AT(初回)」が、出玉状態「第2AT」への移行抽籤に非当籤のまま終了した場合(図380(B)(C)(4)参照)である。 Further, the number of slews is counted only in one advantageous section, and is cleared when the advantageous section ends without shifting to the ball ejection state "second AT". In the present embodiment, the case where the advantageous section ends without shifting to the ball ejection state "second AT" means that, for example, the ball ejection state "first" started after 800 games have passed since the advantageous section started. This is the case where "1AT (first time)" is completed without winning the transition lottery to the ball ejection state "second AT" (see FIGS. 380 (B), (C), and (4)).
[通常(有利区間)の遊技の流れ]
続いて、図382を参照して、出玉状態「通常(有利区間)」の遊技の流れについて説明する。図382(A)は、出玉状態「通常(有利区間)」から出玉状態「第1AT(初回)」への移行制御を示す図である。同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、出玉状態「通常(有利区間)」において出玉状態「第1AT(初回)」への移行抽籤を行っており、この移行抽籤に当籤すると、「通常(有利区間)」から「第1AT(初回)」に出玉状態を移行する。
[Normal (advantageous section) game flow]
Subsequently, with reference to FIG. 382, the flow of the game in the ball ejection state “normal (advantageous section)” will be described. FIG. 382 (A) is a diagram showing transition control from the ball ejection state "normal (advantageous section)" to the ball ejection state "first AT (first time)". As shown in the figure, in the pachi-
出玉状態「第1AT(初回)」への移行抽籤は、出玉状態「通常(有利区間)」の各遊技において内部当籤役及び抽籤状態に応じて行われる。図382(B)に示すように、抽籤状態には、“低確”“通常”“高確”の3種類があり、これら3種類の抽籤状態のうち、“低確”は、移行期待度が最も低い抽籤状態であり、“通常”は、移行期待度が次に低い抽籤状態であり、“高確”は、移行期待度が最も高い抽籤状態である。 The lottery for shifting to the payout state "first AT (first time)" is performed according to the internal winning combination and the lottery state in each game of the payout state "normal (advantageous section)". As shown in FIG. 382 (B), there are three types of lottery states, "low accuracy", "normal", and "high accuracy". Of these three types of lottery states, "low accuracy" is the degree of transition expectation. Is the lowest lottery state, "normal" is the lottery state with the next lowest transition expectation, and "high accuracy" is the lottery state with the highest transition expectation.
これら3種類の抽籤状態は、出玉状態「第1AT(初回)」の各遊技において移行制御される。例えば、主制御回路91は、「通常(有利区間)」の各遊技において内部当籤役として決定された役に応じて、抽籤状態を移行し、また、「通常(有利区間)」において行われた遊技の回数に応じて、抽籤状態を移行する。
These three types of lottery states are controlled to shift in each game of the ball ejection state "first AT (first time)". For example, the
一方で、モードに関しては、一度設定されると出玉状態「第1AT(初回)」中は移行することがない。すなわち、モードは、「通常(有利区間)」中は移行することなく維持され、「第1AT(初回)」が実行されることを契機に切り替わる。 On the other hand, once the mode is set, it does not shift during the ball ejection state "1st AT (first time)". That is, the mode is maintained without shifting during the "normal (advantageous section)", and is switched when the "first AT (first time)" is executed.
(通常(有利区間)中の演出例)
続いて、図382(C)を参照して、出玉状態「通常(有利区間)」中の演出例について説明する。副制御回路101は、出玉状態「通常(有利区間)」中に表示ユニット100を介して各種の演出を行う。このとき、副制御回路101は、現在の抽籤状態に応じて演出を制御する。具体的には、副制御回路101は、現在の抽籤状態に応じた演出ステージにおいて各種の演出を実行する。本実施形態のパチスロ機1では、演出ステージとして、背景が昼間の“昼ステージ”と、背景が夕方の“夕方ステージ”と、背景が夜の“夜ステージ”とを有し、副制御回路101は、当該遊技において設定されている抽籤状態に応じてこれら演出ステージを制御する。
(Example of production during normal (advantageous section))
Subsequently, with reference to FIG. 382 (C), an example of the effect in the ball ejection state "normal (advantageous section)" will be described. The
なお、演出ステージは、当該遊技において設定されている抽籤状態に応じて制御されるものの、抽籤状態と演出ステージとの対応関係は、確定的な関係であってもよく、また、示唆する関係であってもよい。ここで、確定的な関係とは、例えば、抽籤状態“低確”である場合には、必ず“昼ステージ”であり、抽籤状態“通常”である場合には、必ず“夕方ステージ”であり、抽籤状態“高確”である場合には、必ず“夜ステージ”である関係をいう。また、示唆する関係とは、抽籤状態“低確”である場合には、“昼ステージ”が決定される確率が高いものの、“夕方ステージ”又は“夜ステージ”が決定されることがあり、また、抽籤状態“通常”である場合には、“夕方ステージ”が決定される確率が高いものの、“昼ステージ”又は“夜ステージ”が決定されることがあり、また、抽籤状態“高確”である場合には、“夜ステージ”が決定される確率が高いものの、“昼ステージ”又は“夕方ステージ”が決定されることがある関係をいう。 Although the production stage is controlled according to the lottery state set in the game, the correspondence between the lottery state and the production stage may be a definite relationship or a suggestion relationship. There may be. Here, the deterministic relationship is, for example, the "daytime stage" when the lottery state is "low probability", and the "evening stage" when the lottery state is "normal". , When the lottery state is "high accuracy", it means the relationship which is always "night stage". In addition, the suggestive relationship is that when the lottery state is "low probability", the "day stage" is likely to be determined, but the "evening stage" or "night stage" may be determined. In addition, when the lottery state is "normal", there is a high probability that the "evening stage" will be decided, but the "day stage" or "night stage" may be decided, and the lottery state "high accuracy". In the case of "", it means that the "night stage" is likely to be decided, but the "day stage" or the "evening stage" may be decided.
また、一部の抽籤状態については演出ステージとの対応関係が確定的な関係であるが、その他の抽籤状態については演出ステージとの対応関係が示唆する関係であってもよい。例えば、抽籤状態“低確”である場合には、必ず“昼ステージ”であるのに対して、抽籤状態“通常”“高確”である場合には、特定の演出ステージが決定される確率が高いものの、“昼ステージ”“夕方ステージ”“夜ステージ”の何れも決定される可能性がある関係をいう。 Further, for some lottery states, the correspondence with the production stage is deterministic, but for other lottery states, the correspondence with the production stage may suggest. For example, when the lottery state is "low accuracy", it is always "daytime stage", whereas when the lottery state is "normal" and "high accuracy", the probability that a specific production stage is determined is determined. However, it is a relationship that may be decided for any of the "day stage", "evening stage", and "night stage".
また、一部の演出ステージについては抽籤状態との対応関係が確定的な関係であるが、その他の演出ステージについては抽籤状態との対応関係が示唆する関係であってもよい。例えば、“夜ステージ”は、抽籤状態“低確”“通常”である場合には決定されずに抽籤状態“高確”である場合にのみ決定されるのに対して、“昼ステージ”“夕方ステージ”は、特定の抽籤状態である確率が高いものの抽籤状態“低確”“通常”“高確”の何れにおいても決定される可能性がある関係をいう。 Further, for some production stages, the correspondence relationship with the lottery state is a definite relationship, but for other production stages, the correspondence relationship with the lottery state may be a suggestive relationship. For example, the "night stage" is not determined when the lottery state is "low probability" or "normal", but is determined only when the lottery state is "high probability", whereas the "day stage" is determined. "Evening stage" refers to a relationship that has a high probability of being in a specific lottery state, but may be determined in any of the lottery states "low probability", "normal", and "high probability".
[第1AT(初回)の遊技の流れ]
続いて、図383を参照して、出玉状態「第1AT(初回)」の遊技の流れについて説明する。図383(A)は、出玉状態「第1AT(初回)」から出玉状態「第2AT」への移行制御を示す図である。同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、出玉状態「第1AT(初回)」において出玉状態「第2AT」への移行抽籤を行っている。
[Flow of the first AT (first time) game]
Subsequently, with reference to FIG. 383, the flow of the game in the ball ejection state “first AT (first time)” will be described. FIG. 383 (A) is a diagram showing transition control from the ball ejection state “first AT (first time)” to the ball ejection state “second AT”. As shown in the figure, in the pachi-
本実施形態において、出玉状態「第2AT」への移行抽籤は、出玉状態「第1AT(初回)」の開始時に抽籤状態及びモードなどに応じて行われる。図383(B)に示すように、抽籤状態には、“低確”“通常”“高確”の3種類があり、これら3種類の抽籤状態のうち、“低確”は、移行期待度が最も低い抽籤状態であり、“通常”は、移行期待度が次に低い抽籤状態であり、“高確”は、移行期待度が最も高い抽籤状態である。また、モードには、“モードA”“モードB”“モードC”“モードD”の4種類があり、これら4種類のモードのうち、“モードA”は、移行期待度が最も低いモードであり、“モードB”は、移行期待度が次に低いモードであり、“モードC”は、移行期待度が次に低いモードであり、“モードD”は、出玉状態「第2AT」への移行が確定するモードである。 In the present embodiment, the lottery for shifting to the ball ejection state "second AT" is performed at the start of the ball ejection state "first AT (first time)" according to the lottery state, the mode, and the like. As shown in FIG. 383 (B), there are three types of lottery states, "low accuracy", "normal", and "high accuracy". Of these three types of lottery states, "low accuracy" is the degree of transition expectation. Is the lowest lottery state, "normal" is the lottery state with the next lowest transition expectation, and "high accuracy" is the lottery state with the highest transition expectation. There are four modes, "mode A", "mode B", "mode C", and "mode D". Of these four modes, "mode A" is the mode with the lowest transition expectation. Yes, "mode B" is the mode with the next lowest transition expectation, "mode C" is the mode with the next lowest transition expectation, and "mode D" goes to the ball ejection state "second AT". This is the mode in which the transition of is confirmed.
なお、本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態が「第1AT(初回)」「第1AT(連荘)」に移行した場合にリールアクションを行う。具体的には、主制御回路91は、出玉状態が「第1AT(初回)」「第1AT(連荘)」に移行した場合、リール3L,3C,3Rを回転した後、自動的に(又は遊技者の停止操作を契機として)「赤7−赤7−赤7」「青7−青7−青7」「赤7−赤7−青7」「青7−青7−赤7」が表示されるようにリールアクションを行う。なお、「赤7−赤7−赤7」「青7−青7−青7」は、同色揃いと呼ぶことがあり、「赤7−赤7−青7」「青7−青7−赤7」は、異色揃いと呼ぶことがある。出玉状態「第1AT(初回)」の開始時に行う出玉状態「第2AT」への移行抽籤は、同色揃いであるか、異色揃いであるかに応じて行うこととしてもよい。また、出玉状態「第2AT」への移行抽籤は、出玉状態「第1AT(初回)」の開始時だけでなく、出玉状態「第1AT(初回)」の各遊技において内部当籤役に応じて行うこととしてもよく、この場合においても、同色揃いであるか、異色揃いであるかに応じて移行抽籤を行うこととしてもよい。一例として、同色揃いである場合には、異色揃いである場合よりも、出玉状態「第2AT」への移行抽籤に当籤する確率が高くなるように制御してもよい。
In the pachi-
出玉状態「第2AT」への移行抽籤に当籤すると、主制御回路91は、「第2AT」のストックを付与するとともに、出玉状態「第1AT(初回)」の終了後に「第1AT(初回)」から「第2AT」に出玉状態を移行する。なお、本実施形態では、「第2AT」のストックを付与する場合、「第2AT」のストックが一切無い状態では、継続率を有するストックを付与し、継続率を有するストックが既にある状態では、継続率を有さないストックを付与する。
Transition to the payout state "2nd AT" When the lottery is won, the
また、出玉状態「第2AT」への移行抽籤に非当籤すると、主制御回路91は、出玉状態「第1AT(初回)」の終了後に「第1AT(初回)」から「通常(有利区間)」に出玉状態を移行する。このとき、主制御回路91は、抽籤状態を新たに抽籤して設定するとともに、MAPを参照して次回のモードを設定する。
Further, if the lottery for shifting to the ball ejection state "second AT" is not won, the
(第1AT(初回)中の演出例)
続いて、図383(C)を参照して、出玉状態「第1AT(初回)」中の演出例について説明する。副制御回路101は、出玉状態「第1AT(初回)」中に表示ユニット100を介して各種の演出を行う。このとき、副制御回路101は、出玉状態「第1AT(初回)」の終了時に、次回のモードを示唆する演出を実行する。具体的には、副制御回路101は、所定のキャラクタが夜空を見上げている演出において、夜空に次回のモードに応じた表示を行う。なお、次回のモードは、有利区間移行時に設定されたMAPにより特定することができる。例えば、終了する「第1AT(初回)」が、一回の有利区間の中で「第2AT」に移行することなく行われた最初の「第1AT(初回)」である場合には、「1スルー」欄に規定するモードが次回のモードとなる。
(Example of production during the 1st AT (first time))
Subsequently, with reference to FIG. 383 (C), an example of the production during the ball ejection state "first AT (first time)" will be described. The
一例として、本実施形態では、夜空に表示する内容として“三角マーク”“四角マーク”“丸マーク”“星マーク”を有し、副制御回路101は、次回のモードに応じて対応する内容を表示する。なお、夜空に表示する内容は、次回のモードに応じて制御されるものの、次回のモードと表示内容との対応関係は、確定的な関係であってもよく、また、示唆する関係であってもよい。
As an example, in the present embodiment, the contents to be displayed in the night sky are "triangular mark", "square mark", "round mark", and "star mark", and the
また、一部のモードについては表示内容との対応関係が確定的な関係であるが、その他のモードについては表示内容との対応関係が示唆する関係であってもよい。また、一部の表示内容についてはモードとの対応関係が確定的な関係であるが、その他の表示内容についてはモードとの対応関係が示唆する関係であってもよい。なお、本実施形態では、“三角マーク”は、モードAを示唆する表示内容であり、“四角マーク”は、モードBを示唆する表示内容であり、“丸マーク”は、モードC及びモードDの何れかであることが確定する表示内容であり、“星マーク”は、モードDであることが確定する表示内容である。 Further, for some modes, the correspondence with the display contents is a definite relationship, but for other modes, the correspondence with the display contents may be a suggestion. Further, while some display contents have a definite correspondence with the mode, other display contents may have a relation suggested by the correspondence with the mode. In the present embodiment, the "triangular mark" is the display content suggesting mode A, the "square mark" is the display content suggesting mode B, and the "circle mark" is the mode C and mode D. The display content is determined to be any of the above, and the "star mark" is the display content determined to be the mode D.
[第2ATの遊技の流れ]
続いて、図384を参照して、出玉状態「第2AT」の遊技の流れについて説明する。図384(A)は、出玉状態「第2AT」の概要を示す図である。同図に示すように、出玉状態「第2AT」は、“前半パート”と“後半パート”とを1セットとするAT区間である。“前半パート”は、規定回数(10,20,30,50,100回の何れか)の遊技が行われると終了し、“後半パート”に移行する。“後半パート”は、敵/味方が対決するバトルパートであり、勝敗が決するまで継続する。なお、勝敗が決するまでに要する遊技回数は固定ではなく、平均30回程度である。
[Flow of the second AT game]
Subsequently, with reference to FIG. 384, the flow of the game in the ball ejection state “second AT” will be described. FIG. 384 (A) is a diagram showing an outline of the ball ejection state “second AT”. As shown in the figure, the ball ejection state "second AT" is an AT section in which the "first half part" and the "second half part" are set as one set. The "first half part" ends when the specified number of games (any of 10, 20, 30, 50, 100 times) is played, and the game shifts to the "second half part". The "second half part" is a battle part in which the enemy / ally confronts each other and continues until the victory or defeat is decided. The number of games required to decide the outcome is not fixed, but is about 30 on average.
同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、出玉状態「第2AT」において、「第2AT」を継続するか否かの継続判定と、「第1AT(連荘)」への移行抽籤を行っている。主制御回路91は、継続判定において終了と判定し、かつ、移行抽籤に非当籤の場合には、“後半パート”の終了後に「第2AT」を終了するとともに、有利区間を終了して「通常(非有利区間)」に出玉状態を移行する。なお、出玉状態「通常(非有利区間)」は数ゲーム程度しか滞在することがないため、「第2AT」が終了すると直ぐに「通常(有利区間)」に出玉状態が移行する。
As shown in the figure, in the pachi-
また、主制御回路91は、継続判定において継続と判定し、かつ、移行抽籤に非当籤の場合には、“後半パート”の終了後に「第2AT」を継続して、次セットの「第2AT」に出玉状態を移行する。また、主制御回路91は、移行抽籤に当籤の場合には、継続判定の結果に関わらず、「第1AT(連荘)」に出玉状態を移行し、「第1AT(連荘)」の終了後に、再び「第2AT」に出玉状態を移行する。なお、主制御回路91は、“前半パート”“後半パート”の双方の各遊技において内部当籤役に応じて「第1AT(連荘)」への移行抽籤を行っており、“前半パート”の移行抽籤に当籤した場合には、「第1AT(連荘)」の終了後に今セットの「第2AT」に出玉状態を移行し、“後半パート”の移行抽籤に当籤した場合には、「第1AT(連荘)」の終了後に次セットの「第2AT」に出玉状態を移行する。
Further, the
ここで、「第2AT」の継続判定は、「第2AT」の開始時にセットされる継続シナリオにより制御される。図384(B)は、継続シナリオの概要を示す図である。同図に示すように、継続シナリオには、「第2AT」のセット数毎に継続率(継続種別)が規定されている。例えば、継続シナリオ“しり上がり”は、1セット目から4セット目までの継続率が25%(継続種別B)であり、5セット目から8セット目までの継続率が50%(継続種別C)であり、9セット目から11セット目までの継続率が85%(継続種別D)であり、12セット目の継続率が100%(継続種別E)である。 Here, the continuation determination of the "second AT" is controlled by the continuation scenario set at the start of the "second AT". FIG. 384 (B) is a diagram showing an outline of a continuation scenario. As shown in the figure, in the continuation scenario, the continuation rate (continuation type) is defined for each set number of the "second AT". For example, in the continuation scenario "Rise", the continuation rate from the first set to the fourth set is 25% (continuation type B), and the continuation rate from the fifth set to the eighth set is 50% (continuation type C). The continuation rate from the 9th set to the 11th set is 85% (continuation type D), and the continuation rate of the 12th set is 100% (continuation type E).
継続シナリオ種別は、「第2AT」の開始時に同図に示す継続シナリオ種別の中から一の継続シナリオ種別が抽籤により決定され、設定される。主制御回路91は、設定された継続シナリオ種別において規定する今セットの継続率を用いて、「第2AT」の継続判定を行う。なお、同図では、13セット以降の継続率は規定していないが、13セット以降は継続率が一律で50%(継続種別C)となる。また、12セット目の「第2AT」が継続した場合、その後の継続判定において終了が決定されると、所定のエンディング状態に移行する。このエンディング状態は、規定回数継続する報知状態であり、表示ユニット100においてエンディングムービーが表示される。
As the continuation scenario type, one continuation scenario type from the continuation scenario types shown in the figure is determined by lottery and set at the start of the “second AT”. The
(前半パートの遊技の流れ)
続いて、図384(C)を参照して、“前半パート”の遊技の流れについて説明する。主制御回路91は、“前半パート”の各遊技において内部当籤役に応じてポイント抽籤を行っており、ポイント抽籤に当籤した場合にはポイントを加算し(+1)、ポイント抽籤に当籤した場合にはポイントを加算しない(+0)。なお、本実施形態のパチスロ機1では、1回当たりのポイントの獲得量は1ポイントである。もちろん、1回当たりのポイントの獲得量を、1ポイントに限るものでなく、2ポイント以上も含めることとしてもよい。“前半パート”において獲得したポイントは、後述するように“後半パート”における高確状態の制御に用いられる。
(Flow of the game of the first half part)
Subsequently, with reference to FIG. 384 (C), the flow of the game of the “first half part” will be described. The
ここで、ポイント抽籤は、ポイント獲得シナリオにより制御される。図385(D)は、ポイント獲得シナリオの概要を示す図である。同図に示すように、ポイント獲得シナリオには、「第2AT」のセット数毎に獲得レベルが規定されている。ここで、獲得レベル1とは、ポイント獲得抽籤に当籤する確率が低確率であることを意味し、獲得レベル2とは、ポイント獲得抽籤に当籤する確率が普通の確率であることを意味し、獲得レベル3とは、ポイント獲得抽籤に当籤する確率が高確率であることを意味する。また、獲得レベル4とは、ポイント獲得抽籤に当籤する確率が低確率であるとともに、1ポイントが保証されていることを意味し、獲得レベル4とは、ポイント獲得抽籤に当籤する確率が超高確率であるとともに、1ポイントが保証されていることを意味する。なお、1ポイントが保証されるとは、“前半パート”の開始時に1ポイントが付与されることを意味することとしてもよく、また、“前半パート”の終了時に1ポイントも獲得できていない場合に1ポイントを付与し、“前半パート”の終了時に1ポイント以上が獲得できていた場合にはポイントを付与しないことを意味することとしてもよい。
Here, the point lottery is controlled by the point acquisition scenario. FIG. 385 (D) is a diagram showing an outline of a point acquisition scenario. As shown in the figure, in the point acquisition scenario, the acquisition level is defined for each set number of the "second AT". Here, the
ポイント獲得シナリオ種別は、「第2AT」の開始時に同図に示すポイント獲得シナリオ種別の中から一のポイント獲得シナリオ種別が抽籤により決定され、設定される。主制御回路91は、設定されたポイント獲得シナリオ種別において規定する今セットの獲得レベルを用いて、“前半パート”においてポイント抽籤を行う。なお、同図では、13セット以降の継続率は規定していないが、13セット以降は任意の獲得レベルが設定される。
As the point acquisition scenario type, one point acquisition scenario type is determined and set by lottery from the point acquisition scenario types shown in the figure at the start of the "second AT". The
(後半パートの遊技の流れ)
続いて、図385(E)を参照して、“後半パート”の遊技の流れについて説明する。主制御回路91は、“後半パート”の各遊技において内部当籤役に応じて「第1AT(連荘)」への移行抽籤を行っている。上述したように、移行抽籤に当籤した場合には、「第1AT(連荘)」を経由して次セットの「第2AT」に出玉状態を移行する。一方で、移行抽籤に非当籤の場合には、先ず、ストックの有無を判定し、継続率を有さないストックが有る場合には、継続率を有さないストックを減算(−1)して、次セットの「第2AT」に出玉状態を移行する。また、継続率を有さないストックが無い場合には、継続判定を行い、継続判定において継続すると次セットの「第2AT」に出玉状態を移行し、継続判定において終了すると「第2AT」を終了して「通常(非有利区間)」に出玉状態を移行する。
(Flow of the game in the second half)
Subsequently, with reference to FIG. 385 (E), the flow of the game of the “second half part” will be described. The
ここで、“後半パート”における「第1AT(連荘)」への移行抽籤は、“後半パート”の各遊技において内部当籤役及び高確状態に応じて行われ、また、高確状態は“前半パート”において獲得したポイントに応じて制御される。図385(F)は、高確状態とポイントとの関係を示す図である。本実施形態のパチスロ機1では、“後半パート”の高確状態として“ベル高確”“スイカ高確”“チェリー高確”という3種類の高確状態を有する。“ベル高確”は、内部当籤役が押し順ベル(「F_123ベル1」〜「F_321ベル2」)又は共通ベル(「F_共通ベル」)である場合に「第1AT(連荘)」への移行抽籤に当籤する確率が高くなる高確状態であり、“スイカ高確”は、内部当籤役がスイカ(「F_スイカ1」「F_スイカ2」)である場合に「第1AT(連荘)」への移行抽籤に当籤する確率が高くなる高確状態であり、“チェリー高確”は、内部当籤役がチェリー(「F_弱チェ」「F_強チェ」)である場合に「第1AT(連荘)」への移行抽籤に当籤する確率が高くなる高確状態である。
Here, the lottery for shifting to the "first AT (renso)" in the "second half part" is performed in each game of the "second half part" according to the internal winning combination and the high probability state, and the high probability state is ". It is controlled according to the points earned in the first half part. FIG. 385 (F) is a diagram showing the relationship between the high accuracy state and the point. The pachi-
“後半パート”では、“前半パート”において獲得したポイントに応じて高確状態がセットされ、基本的には、1ポイント毎に1つの高確状態がセットされる。具体的には、“前半パート”において獲得したポイントが「0」である場合、高確状態として何もセットされず、獲得したポイントが「1」である場合、高確状態として“ベル高確”“スイカ高確”“チェリー高確”のうちの何れか一つが抽籤により決定され、セットされる。また、“前半パート”において獲得したポイントが「2」である場合、高確状態として“ベル高確”“スイカ高確”“チェリー高確”のうちの何れか二つが抽籤により決定され、セットされる。また、“前半パート”において獲得したポイントが「3」である場合、高確状態として“ベル高確”“スイカ高確”“チェリー高確”の全てがセットされる。また、“前半パート”において獲得したポイントが「4」以上である場合、高確状態として“ベル高確”“スイカ高確”“チェリー高確”の全てがセットされるとともに、当該セットの「第2AT」の継続判定が必ず継続となる。なお、高確状態のセットは、“後半パート”の開始時、又は、“前半パート”の終了時に行われる。 In the "second half part", a high accuracy state is set according to the points acquired in the "first half part", and basically one high accuracy state is set for each point. Specifically, if the points earned in the "first half part" are "0", nothing is set as the high accuracy state, and if the points earned are "1", the "bell high accuracy" is set as the high accuracy state. Any one of "watermelon high accuracy" and "cherry high accuracy" is determined by lottery and set. In addition, when the points earned in the "first half part" are "2", any two of "bell high accuracy", "watermelon high accuracy", and "cherry high accuracy" are determined by lottery as a high accuracy state and set. Will be done. If the points earned in the "first half part" are "3", all of "bell high accuracy", "watermelon high accuracy", and "cherry high accuracy" are set as high accuracy states. In addition, when the points earned in the "first half part" are "4" or more, all of "bell high accuracy", "watermelon high accuracy", and "cherry high accuracy" are set as high accuracy states, and "cherry high accuracy" of the set is set. The continuation judgment of "2nd AT" is always continued. The high-accuracy state is set at the start of the "second half part" or at the end of the "first half part".
また、“前半パート”において獲得したポイントは、高確状態がセットされたことを契機として、当該高確率状態のセットに用いた分だけ消滅する。ただし、“前半パート”において獲得したポイントが「4」以上である場合、“後半パート”において「第1AT」への移行抽籤に当籤すると次セットの「第2AT」に持ち越し、「第1AT」への移行抽籤に非当籤のまま今セットの「第2AT」が終了すると、高確率状態のセットに用いた分(4ポイント分)だけ消滅する。 In addition, the points acquired in the "first half part" will be extinguished by the amount used for the set of the high probability state when the high probability state is set. However, if the points earned in the "first half part" are "4" or more, if the transfer lottery to the "first AT" is won in the "second half part", it will be carried over to the "second AT" of the next set and go to the "first AT". When the "second AT" of the current set ends without winning the transition lottery, the amount used for the set in the high probability state (4 points) disappears.
[第9実施形態のパチスロ機1の遊技性のまとめ]
以上、第9実施形態のパチスロ機1について説明した。続いて、第9実施形態のパチスロ機1において実装可能な遊技性(遊技仕様)について説明する。
[Summary of playability of the
The
[第2AT終了時の演出制御]
初めに、図386を参照して、「第2AT」終了時の演出制御について説明する。図386(A)は、「第2AT」から「通常(「通常(非有利区間)」「通常(有利区間)」)」への流れを示す図である。同図に示すように、「第2AT」が終了すると、まず、「通常(非有利区間)」に移行し、その後、「通常(有利区間)」に移行する。なお、「第2AT」「通常(有利区間)」は、有利区間であり、「通常(非有利区間)」は、非有利区間である。
[Direction control at the end of the 2nd AT]
First, with reference to FIG. 386, the effect control at the end of the "second AT" will be described. FIG. 386 (A) is a diagram showing the flow from the “second AT” to the “normal” (“normal (non-advantageous section)” “normal (advantageous section)”). As shown in the figure, when the "second AT" is completed, it first shifts to the "normal (non-advantageous section)" and then shifts to the "normal (advantageous section)". The "second AT" and "normal (advantageous section)" are advantageous sections, and the "normal (non-advantageous section)" is a non-advantageous section.
図382(C)において上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、「通常」中は演出ステージを用いて抽籤状態を報知する。この抽籤状態は、有利区間において設定されるため、「第2AT」終了後の非有利区間である「通常(非有利区間)」では、設定されていない。そのため、「第2AT」が終了した直後(「通常(非有利区間)」)は、抽籤状態に応じた演出ステージを表示することができない。
As described above in FIG. 382 (C), in the pachi-
ここで、抽籤状態が設定されていない「通常(非有利区間)」において、抽籤状態とは関係なく任意の演出ステージを表示することも考えられる。しかしながら、「通常(非有利区間)」は数ゲーム程度しか滞在せず、抽籤状態は直ぐに設定されてしまうため、任意の演出ステージを表示したのでは、表示している演出ステージと設定されている抽籤状態とにズレが生じてしまう。そして、ズレを解消するために演出ステージを切り替えると、「第2AT」の終了後は短期間に演出ステージが切り替わることになってしまい煩わしい。 Here, in the "normal (non-advantageous section)" in which the lottery state is not set, it is conceivable to display an arbitrary production stage regardless of the lottery state. However, in the "normal (non-advantageous section)", only a few games are stayed, and the lottery state is set immediately. Therefore, if an arbitrary production stage is displayed, it is set as the displayed production stage. There will be a discrepancy with the lottery state. Then, if the production stage is switched in order to eliminate the deviation, the production stage will be switched in a short period of time after the end of the "second AT", which is troublesome.
また、抽籤状態が設定されていない「通常(非有利区間)」において、専用の演出ステージを表示することも考えられるが、「通常(非有利区間)」は数ゲーム程度しか滞在しないため、短期間に演出ステージが切り替わることになってしまい煩わしく、また、演出的な一体性も無くなってしまう。 It is also possible to display a dedicated production stage in the "normal (non-advantageous section)" where the lottery state is not set, but since the "normal (non-advantageous section)" stays only for a few games, it is short-term. It is annoying because the production stage is switched in the meantime, and the production unity is lost.
そこで、本実施形態のパチスロ機1では、「第2AT」の終了時に終了演出を実行するとともに、「第2AT」が終了してから抽籤状態が設定されるまで(言い換えると、「通常(非有利区間)」から「通常(有利区間)」に移行するまで)の各遊技(言い換えると、「通常(非有利区間)」中の各遊技)においても、この終了演出を継続して実行する。そして、有利区間への移行に伴い抽籤状態が設定されると、「第2AT」終了時の終了演出を終了して、設定した抽籤状態に応じた演出ステージを用いて各種の演出を実行する。
Therefore, in the pachi-
ここで、図386(B)は、「第2AT」終了時の演出制御の概要を示す図である。同図(1)に示すように、副制御回路101は、「第2AT」中は、表示ユニット100に対して所定のAT画面を表示することで、各種の演出を実行する。その後、「第2AT」が終了すると、(2)副制御回路101は、表示ユニット100に対して、「第2AT」の終了画面を表示する(終了演出)。この終了画面では、副制御回路101は、例えば、「第2AT」の終了を示す所定の画像を背景に、「第1AT(初回)」が開始してから現在までに獲得したメダルの枚数や、「第1AT(初回)」が開始してから現在までに経過した遊技回数などを表示する。
Here, FIG. 386 (B) is a diagram showing an outline of the effect control at the end of the “second AT”. As shown in FIG. 1 (1), the
「第2AT」が終了すると非有利区間である「通常(非有利区間)」に移行するが、(3)副制御回路101は、「通常(非有利区間)」の各遊技においても、表示ユニット100に「第2AT」の終了画面の表示を継続し続ける。そして、「通常(非有利区間)」では、有利区間への移行抽籤を行っており、(4)副制御回路101は、この移行抽籤に当籤した遊技では、表示ユニット100に対して「のめり込み防止」の警告表示を行う。そして、有利区間への移行抽籤の当籤とともに抽籤状態も設定されるため、(5)副制御回路101は、抽籤状態が設定された後の「通常(非有利区間)」の各遊技では、設定した抽籤状態に対応する演出ステージを用いて、表示ユニット100において各種の演出を実行する。
When the "second AT" ends, it shifts to the "normal (non-advantageous section)" which is a non-advantageous section, but (3) the
なお、本実施形態のパチスロ機1では、「通常(非有利区間)」の各遊技においても終了画面の表示を継続し続けるが、副制御回路101は、「第2AT」を示す所定の画像の表示は継続し続けるとともに、獲得枚数や遊技回数などについても表示を継続し続けてもよく、また、「第2AT」が終了した次遊技からは獲得枚数や遊技回数などの表示を消して、所定の画像の表示を継続し続けることで、終了画面の表示を継続し続けることとしてもよい。
In the pachi-
また、副制御回路101は、終了画面では、専用の映像を流すようにしてもよい。専用の映像の開始タイミングは、「第2AT」の最終遊技における第3停止後としてもよく、また、「第2AT」が終了した次遊技からとしてもよい。専用の映像は、「第2AT」が終了してから「通常(有利区間)」となるまで、言い換えると、「通常(非有利区間)」の各遊技において継続して表示することとしてもよい。なお、この専用の映像は、上述した「第2AT」の終了を示す背景としての所定の画像と同じであってもよく、また、異なるものであってもよい。また、専用の映像を流している間、背景としての所定の画像は表示し続けることとしてもよく、また、所定の画像は表示せずに専用の映像のみを表示することとしてもよい。
Further, the
このような演出制御により、本実施形態のパチスロ機1では、有利区間の終了に伴い抽籤状態がリセットされた場合であっても、抽籤状態が再設定されるまで、リセットされる前に実行していた「第2AT」の終了演出を継続して実行し続けるため、違和感のない演出制御が可能になる。
Due to such effect control, in the pachi-
(のめり込み防止の警告表示)
なお、副制御回路101は、「のめり込み防止」の警告表示を、遊技ロック期間中に表示するようにしてもよいし、遊技ロック期間以外において表示するようにしてもよい。ただし、当該警告表示は、一定時間(例えば、3秒)表示することが好ましい。例えば、上述の例では、「第2AT」が終了した後に有利区間への移行抽籤に当籤すると、当該警告表示を行うこととしているが、「第2AT」終了時に所定期間の遊技ロック期間を設け、副制御回路101は、この遊技ロック期間の開始とともに、当該警告表示を行うこととしてもよい。
(Warning display to prevent immersive)
The
また、副制御回路101は、遊技が所定時間行われない場合に表示するデモ画面やエコモード画面においても、当該警告表示を行うことが好ましい。
Further, it is preferable that the
また、副制御回路101は、特賞終了後の終了画面中に当該警告表示を行うこととしてもよい。なお、この場合における特賞とは、メダルが増加する状態をいい、例えば、BB、RB、AT、ART(RT含む)などの状態である。ただし、期待性能が所定枚数(例えば、50枚)未満のボーナス状態(BB又はRB)の終了画面においては当該警告表示を行わないこととしてもよい。また、期待性能が特定枚数(例えば、300枚)未満の報知状態(AT又はART)の終了画面においても当該警告表示を行わないこととしてもよい。なお、期待性能とは、1回の特賞当たりのメダルの収支(又は払出枚数)の期待値であり、パチスロ機の設計仕様から算出することができる。一例として、本実施形態のパチスロ機1の場合、「第1AT(初回)」は、報知状態であるが期待性能が特定枚数(例えば、300枚)未満であるため、副制御回路101は、「第1AT(初回)」の終了時には、当該警告表示を行わなくてもよい。一方で、本実施形態のパチスロ機1の場合、「第2AT」は、報知状態であり期待性能が特定枚数(例えば、300枚)以上であるため、副制御回路101は、「第2AT」の終了時には、当該警告表示を行う。
Further, the
また、副制御回路101は、終了画面がない特賞については、当該警告表示を行わないこととしてもよい。この場合においても、期待性能に応じて表示の有無を異ならせることとしてもよい。すなわち、副制御回路101は、終了画面がなく、かつ、期待性能が規定値未満の特賞については、当該警告表示を行わず、終了画面がないものの、期待性能が規定値以上の特賞については、当該警告表示を行うこととしてもよい。また、副制御回路101は、複数の特賞が実行されることで、一連のメダル増加期間が実現されるパチスロ機については、個々の特賞の終了時には当該警告表示を行わずに、一連の増加期間の終了時に当該警告表示を行うこととしてもよく、また、個々の特賞の終了時に当該警告表示を行うこととしてもよい。例えば、ボーナス状態(BB又はRB)の終了後に報知状態(AT又はART)に移行することが確定している状態における、ボーナス状態の終了時は、個々の特賞の終了時であるものの一連のメダル増加期間の終了時ではない。副制御回路101は、報知状態に移行することが確定しているボーナス状態の終了時において、当該警告表示を行うこととしてもよく、また、当該警告表示を行わないこととしてもよい。また、例えば、本実施形態のパチスロ機1では、「第2AT」と「第1AT(連荘)」とがループすることで一連のメダル増加期間となるが、副制御回路101は、この一連のメダル増加期間の中の「第1AT(連荘)」の終了時に当該警告表示を行うこととしてもよく、また、「第1AT(連荘)」の終了時には当該警告表示を行わないこととしてもよい。
Further, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。
The pachi-
パチスロ機1では、報知状態である「第2AT」と非報知状態である「通常」とを有するとともに、「通常」には、非有利区間である「通常(非有利区間)」と、有利区間である「通常(有利区間)」とが含まれる。
The
また、主制御基板71は、「通常(有利区間)」において「第1AT(初回)」への移行抽籤に当籤し、「第1AT(初回)」において「第2AT」への移行抽籤に当籤すると、「第2AT」を開始可能であり、また、「第2AT」において継続判定において終了と判定されると、「第2AT」を終了し、「通常(非有利区間)」を開始可能である。また、主制御基板71は、「通常(非有利区間)」において有利区間への移行抽籤に当籤すると「通常(有利区間)」を開始可能である。そのため、主制御基板71は、状態制御手段として機能する。
Further, when the
また、主制御基板71は、「通常(有利区間)」の開始時に、複数の抽籤状態の中から一の抽籤状態を決定するとともに、決定した抽籤状態を設定可能であるとともに、「第2AT」が終了して有利区間が終了すると、設定していた抽籤状態を消去可能であるため、主制御基板71は、遊技情報設定手段及び遊技情報消去手段として機能する。
Further, at the start of the "normal (advantageous section)", the
また、副制御基板72は、「通常(有利区間)」において設定されている抽籤状態に応じた演出ステージを介して表示ユニット100において演出を実行可能であり、特に、「第2AT」の終了時に「第2AT」の終了演出を実行するとともに、「第2AT」が終了してから抽籤状態が再び設定されるまでの「通常(非有利区間)」の各遊技においても終了演出を継続して実行し、抽籤状態が設定されると、終了演出を終了して、設定された抽籤状態に応じた演出ステージを介して表示ユニット100において演出を実行可能である。そのため、副制御基板72及び表示ユニット100は、演出実行手段として機能する。
Further, the
[第1AT終了時の演出制御]
続いて、図387を参照して、「第1AT(初回)」終了時の演出制御について説明する。図387(A)は、「第1AT(初回)」から「通常(「通常(非有利区間)」「通常(有利区間)」)」への流れを示す図である。
[Direction control at the end of the 1st AT]
Subsequently, with reference to FIG. 387, the effect control at the end of the "first AT (first time)" will be described. FIG. 387 (A) is a diagram showing a flow from "first AT (first time)" to "normal (" normal (non-advantageous section) "" normal (advantageous section) ")".
上述したように、パチスロ機1では、一回の有利区間の中で出玉状態「第2AT」に移行することなく行われた「第1AT(初回)」の回数をスルー回数として計数するため、基本的には、同図(a)に示すように、「第1AT(初回)」が終了すると、「通常(有利区間)」に出玉状態が移行する。すなわち、「第1AT(初回)」が終了しても有利区間は維持したまま、「通常(有利区間)」に移行する。
As described above, in the pachi-
ここで、本実施形態のパチスロ機1では、「第1AT(初回)」の終了後に「第2AT」に移行しない場合、言い換えると、「第1AT(初回)」の終了後に「通常(「通常(非有利区間)」「通常(有利区間)」)」に移行する場合、副制御回路101は、次回のモードを示唆する演出を実行する。具体的には、副制御回路101は、表示ユニット100において、「第1AT(初回)」の終了表示とともに、次回のモードに応じた演出を実行する。「第1AT(初回)」の終了表示、及び、次回のモードに応じた演出は任意であるが、一例として、副制御回路101は、表示ユニット100において、所定のキャラクタが夜空を見上げている演出(「第1AT(初回)」の終了表示)を行うとともに、当該夜空に“三角マーク”“四角マーク”“丸マーク”“星マーク”などのマークを表示(次回のモードに応じた演出)する。
Here, in the pachi-
そのため、同図(a)のように「第1AT(初回)」が終了時に有利区間が終了しない場合には、副制御回路101は、所定のキャラクタが夜空を見上げている演出において、夜空に次回のモードに応じたマークを表示する演出を行う。 Therefore, when the advantageous section does not end at the end of the "first AT (first time)" as shown in FIG. The effect of displaying the mark according to the mode of is performed.
一方で、「第1AT(初回)」が終了した時点で、有利区間が開始してから800ゲームが経過していた場合には、同図(b)に示すように、「第1AT(初回)」が終了すると、有利区間を終了して、「通常(非有利区間)」に出玉状態が移行する。ここで、次回のモードは、有利区間において設定されているMAPに基づき決定されるが、有利区間が終了してしまうとMAPもリセットされてしまうため、次回のモードを決定することができない。(リセット前のMAPに基づいて次回のモードを決定してしまうと、「第1AT(初回)」の終了時に、当該次回のモードに応じた演出を行ってしまうと誤ったモードを報知することになってしまう)。 On the other hand, if 800 games have passed since the start of the advantageous section at the end of the "1st AT (first time)", as shown in FIG. When "" ends, the advantageous section ends, and the ball ejection state shifts to "normal (non-advantageous section)". Here, the next mode is determined based on the MAP set in the advantageous section, but when the advantageous section ends, the MAP is also reset, so that the next mode cannot be determined. (If the next mode is determined based on the MAP before reset, at the end of the "1st AT (first time)", if the production according to the next mode is performed, the wrong mode will be notified. turn into).
そこで、本実施形態のパチスロ機1では、「第1AT(初回)」の終了時に「第1AT(初回)」の終了表示を行うとともに、「第1AT(初回)」が終了してからモードが設定されるまで(言い換えると、「通常(非有利区間)」から「通常(有利区間)」に移行するまで)の各遊技(言い換えると、「通常(非有利区間)」中の各遊技)においても、この終了表示を継続して実行する。そして、有利区間への移行に伴いMAP及びモードが設定されると、「第1AT(初回)」の終了表示とともに、次回のモードに応じた演出を実行する。
Therefore, in the pachi-
ここで、図387(B)は、「第1AT(初回)」終了後に有利区間を終了する場合の演出制御の概要を示す図である。同図(1)に示すように、副制御回路101は、「第1AT(初回)」が終了すると、表示ユニット100に対して、「第1AT(初回)」の終了表示(所定のキャラクタが夜空を見上げている表示)を行う。このとき、「第1AT(初回)」の終了に伴い有利区間も終了し、モードを設定するためのMAPがリセットされてしまうため、副制御回路101は、次回のモードに応じた演出を実行しない。
Here, FIG. 387 (B) is a diagram showing an outline of effect control when the advantageous section is ended after the end of the “first AT (first time)”. As shown in FIG. (1), when the "first AT (first time)" is completed, the
「第1AT(初回)」の終了に伴い有利区間も終了すると、「通常(非有利区間)」に移行するが、(3)副制御回路101は、「通常(非有利区間)」の各遊技においても、表示ユニット100に「第1AT(初回)」の終了表示を継続し続ける。このときも、非有利区間中はモードを設定することがないため、副制御回路101は、次回のモードに応じた演出を実行しない。
When the advantageous section ends with the end of the "first AT (first time)", the game shifts to the "normal (non-advantageous section)". In, the
そして、「通常(非有利区間)」では、有利区間への移行抽籤を行っており、この移行抽籤に当籤すると、有利区間移行時に設定されるMAPからモード(「初回」欄に規定されたモード)が特定されて設定される。そのため、有利区間への移行抽籤に当籤すると、(4)副制御回路101は、「第1AT(初回)」の終了表示とともに、設定したモードに応じた演出を実行する。一例として、モードAが設定された場合には夜空に“三角マーク”を表示し、モードBが設定された場合には夜空に“四角マーク”を表示し、モードCが設定された場合には夜空に“丸マーク”を表示し、モードDが設定された場合には夜空に“星マーク”を表示する。
Then, in the "normal (non-advantageous section)", the transition lottery to the advantageous section is performed, and when the transition lottery is won, the mode (mode specified in the "first time" column) is set from the MAP set at the time of the advantageous section transition. ) Is specified and set. Therefore, when the lottery for transition to the advantageous section is won, (4) the
なお、設定したモードに応じた演出を実行するタイミングは任意である。すなわち、有利区間への移行抽籤は、開始操作(スタートレバーON)を契機に行われるため、モードの設定も開始操作の直後に行われる。そのため、設定したモードに応じた演出は、有利区間への移行抽籤に当籤した遊技における開始操作から第1停止操作までの間において行うこともでき、また、有利区間への移行抽籤に当籤した遊技における第1停止操作から第2停止操作までの間において行うこともでき、また、有利区間への移行抽籤に当籤した遊技における第2停止操作から第3停止操作までの間において行うこともでき、また、有利区間への移行抽籤に当籤した遊技における第3停止操作後に行うこともできる。 The timing of executing the effect according to the set mode is arbitrary. That is, since the lottery for shifting to the advantageous section is performed at the start operation (start lever ON), the mode is also set immediately after the start operation. Therefore, the effect according to the set mode can be performed between the start operation and the first stop operation in the game that wins the transition lottery to the advantageous section, and the game that wins the transition lottery to the advantageous section. It can be performed between the first stop operation and the second stop operation in the above, and it can also be performed between the second stop operation and the third stop operation in the game that won the transition lottery to the advantageous section. It can also be performed after the third stop operation in the game that wins the transition lottery to the advantageous section.
このような演出制御により、本実施形態のパチスロ機1では、有利区間の終了に伴いモード及びMAPがリセットされた場合であっても、モードが再設定されるまで、リセットされる前に実行していた「第1AT(初回)」の終了表示を継続して実行し続けるため、違和感のない演出制御が可能になる。
Due to such effect control, in the pachi-
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。
The pachi-
パチスロ機1では、報知状態である「第1AT(初回)」と非報知状態である「通常」とを有するとともに、「通常」には、非有利区間である「通常(非有利区間)」と、有利区間である「通常(有利区間)」とが含まれる。
The
また、主制御基板71は、「通常(有利区間)」において「第1AT(初回)」への移行抽籤に当籤すると、「第1AT(初回)」を開始可能であり、また、「第1AT(初回)」において規定回数の遊技が行われると、「第1AT(初回)」を終了可能であるため、主制御基板71は、状態制御手段として機能する。
Further, when the
また、主制御基板71は、「第1AT(初回)」が終了して、「通常」に移行すると、「第2AT」への移行期待度が異なるモードの中から一のモードをMAPを参照して決定可能であるとともに、決定したモードを設定可能である。ただし、「第1AT(初回)」の終了とともに有利区間が終了することがあり、このような場合には、「第1AT(初回)」の終了時に次回のモードを設定せずに、「第1AT(初回)」が終了した後に有利区間への移行抽籤に当籤した場合に、次回のモードを設定するため、主制御基板71は、前記遊技情報設定手段として機能する。なお、モードは、「第1AT(初回)」が実行されることを契機に切り替わる情報である。
Further, when the "first AT (first time)" is completed and the
また、主制御基板71は、「第1AT(初回)」において「第2AT」への移行抽籤を行っており、特に、設定しているモードを参照して、この移行抽籤を行う。そして、この移行抽籤に当籤した場合には、「第2AT」のストックを付与して出玉状態を「第2AT」に移行するため、主制御基板71は、特典付与手段として機能する。
Further, the
また、副制御基板72は、「第2AT」への移行抽籤に非当籤のまま「第1AT(初回)」が終了すると、表示ユニット100において、「第1AT(初回)」の終了表示とともに、次回のモードに応じた演出を実行する。このとき、副制御基板72は、「第1AT(初回)」の終了時に次回のモードが設定されていない場合には、「第1AT(初回)」終了後の「通常(非有利区間)」においても、「第1AT(初回)」の終了表示を維持し、その後、有利区間への移行に伴いモードが設定されると、「第1AT(初回)」の終了表示とともに設定したモードに応じた演出を実行するため、副制御基板72及び表示ユニット100は、演出実行手段として機能する。
Further, when the "first AT (first time)" is completed in the
[第1AT(初回)のナビ制御]
続いて、図388を参照して、「第1AT(初回)」における正解の押し順のナビ制御について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態「第1AT」として、「通常(有利区間)」から移行可能な「第1AT(初回)」と、「第2AT」から移行可能な「第1AT(連荘)」とを有する。「第1AT」は、16回の遊技が行われると終了する出玉状態であり、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順が報知(ナビ)される。具体的には、「第1AT(連荘)」では、100%の割合で正解の押し順が報知される一方で、「第1AT(初回)」では、概ね2回に1回の割合で正解の押し順が報知される。以下では、「第1AT(初回)」における正解の押し順の報知頻度について説明する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、「第1AT(連荘)」では、必ず正解の押し順を報知するが、これに限られるものではなく、少なくとも「第1AT(初回)」よりも高い頻度で正解の押し順を報知可能であればよい。
[1st AT (first time) navigation control]
Subsequently, with reference to FIG. 388, the navigation control of the correct push order in the "first AT (first time)" will be described. In the pachi-
図388(A)は、「第1AT(初回)」におけるナビ状態を示す図である。本実施形態のパチスロ機1では、“ナビ状態1”と“ナビ状態2”とを有する。“ナビ状態1”は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない状態である。また、“ナビ状態2”は、遊技者にとって有利な停止操作の情報(正解の押し順)を報知する状態である。なお、“ナビ状態2”では、押し順ベルの種別毎にナビ種別が規定されているが、規定されているナビ種別は、対応する押し順ベルにおいて正解の押し順に対応している。すなわち、ナビ種別1は、「左中右」の押し順を報知するナビ種別であり、ナビ種別2は、「左右中」の押し順を報知するナビ種別であり、ナビ種別3は、「中左右」の押し順を報知するナビ種別であり、ナビ種別4は、「中右左」の押し順を報知するナビ種別であり、ナビ種別5は、「右左中」の押し順を報知するナビ種別であり、ナビ種別6は、「右中左」の押し順を報知するナビ種別である。なお、本実施形態のパチスロ機1では、押し順ベル以外の役については、押し順の報知を行わないものとする。
FIG. 388 (A) is a diagram showing a navigation state in the “first AT (first time)”. The
主制御回路91は、「第1AT(初回)」において押し順ベルが内部当籤役として決定された遊技では、現在のナビ状態に応じて押し順ナビの有無を制御し、現在のナビ状態が“ナビ状態1”である場合には何らの押し順も報知せず、現在のナビ状態が“ナビ状態2”である場合には正解の押し順を報知する。そして、主制御回路91は、「第1AT(初回)」では、直近に払い出されたメダルの枚数に応じて、ナビ状態を制御する。なお、直近に払い出されたメダルの枚数とは、現在の遊技よりも前の単位遊技において払い出されたメダルの枚数のうち、直近の払出枚数をいう。また、この払出枚数には、再遊技の作動を含めることとしてもよく、含めないこととしてもよい。一方で、「はずれ」入賞時の0枚のメダルの払い出しは、この払出枚数に含める。例えば、3ゲーム前の遊技において1枚のメダルが払い出され、2ゲーム前の遊技において0枚、1ゲーム前の遊技において再遊技の作動が行われた場合、払出枚数に再遊技の作動を含めない場合には、2ゲーム前の0枚が直近の払出枚数となり、払出枚数に再遊技の作動を含める場合には、1ゲーム前の再遊技の作動(BET数と同数)が直近の払出枚数となる。なお、本実施形態のパチスロ機1では、払出枚数に再遊技の作動を含めないでナビ状態を制御する。
In the game in which the push order bell is determined as the internal winning combination in the "first AT (first time)", the
具体的には、主制御回路91は、「第1AT(初回)」が開始されると、ナビ状態として“ナビ状態2”をセットする。すなわち、「第1AT(初回)」の開始直後は、ナビ状態が“ナビ状態2”となっている。そして、主制御回路91は、「第1AT(初回)」の“ナビ状態2”の単位遊技において7枚のメダルが払い出されると、ナビ状態を“ナビ状態2”から“ナビ状態1”に変更する。そして、主制御回路91は、「第1AT(初回)」の“ナビ状態1”の単位遊技において、0〜3枚の何れかの枚数のメダルが払い出されると、ナビ状態を“ナビ状態1”から“ナビ状態2”に変更する。その後、主制御回路91は、“ナビ状態1”と“ナビ状態2”とを、7枚の払い出し及び0〜3枚の何れかの枚数の払い出しに応じて変更することを繰り返す。
Specifically, the
なお、払出枚数と入賞態様(表示された図柄の組合せ)とは対応しているため、このように払出枚数に応じてナビ状態を制御することは、表示された図柄の組合せ(入賞態様)に応じてナビ状態を制御することと同義である。すなわち、主制御回路91は、7枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(及びリプレイに対応する図柄の組合せ)以外の図柄の組合せが表示された場合に、ナビ状態として“ナビ状態2”をセットし、7枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(及びリプレイに対応する図柄の組合せ)が表示された場合に、ナビ状態として“ナビ状態1”をセットするということができる。
Since the number of payouts and the winning mode (combination of displayed symbols) correspond to each other, controlling the navigation state according to the number of payouts in this way is a combination of displayed symbols (combination of displayed symbols). It is synonymous with controlling the navigation state accordingly. That is, the
また、本実施形態のパチスロ機1では、7枚の払い出し及び0〜3枚の何れかの枚数の払い出しに応じてナビ状態を制御することとしているが、この枚数は一例に過ぎない。例えば、主制御回路91は、7枚のメダルが払い出された場合にナビ状態を“ナビ状態2”から“ナビ状態1”に変更し、7枚よりも少ないメダル(0枚を含む)が払い出された場合にナビ状態を“ナビ状態1”から“ナビ状態2”に変更することとしてもよい。また、主制御回路91は、今回の遊技において用いられらたメダルの枚数(BET数)よりも多い(又は以上の)メダルが払い出された場合にナビ状態を“ナビ状態2”から“ナビ状態1”に変更し、今回の遊技において用いられらたメダルの枚数(BET数)以下(又はよりも少ない)メダル(0枚を含む)が払い出された場合にナビ状態を“ナビ状態1”から“ナビ状態2”に変更することとしてもよい。また、払出枚数に再遊技の作動を含める場合には、今回の遊技において用いられらたメダルの枚数と同数のメダルが払い出されたものとして、ナビ状態を制御することができる。
Further, in the pachi-
続いて、図388(B)を参照して、ナビ状態の制御方法について具体的に説明する。同図(a)に示すように、“ナビ状態2”の遊技において内部当籤役として押し順ベルが決定されると、主制御回路91は、正解の押し順を報知する。この報知に従うことで、押し順に正解するため、7枚のメダルが払い出される。その結果、主制御回路91は、ナビ状態を“ナビ状態2”から“ナビ状態1”に変更する。
Subsequently, a method of controlling the navigation state will be specifically described with reference to FIG. 388 (B). As shown in FIG. 6A, when the push order bell is determined as the internal winning combination in the game of the "
続いて、同図(b)は、ナビあり時に押し順ミスが行われた場合(ナビに従わずに停止操作を行った場合)のナビ状態の制御例である。“ナビ状態2”の遊技において内部当籤役として押し順ベルが決定されると、主制御回路91は、正解の押し順を報知する。この報知に従わずに停止操作を行ってしまうと、押し順に不正解となるため、0枚又は1枚のメダルが払い出される。このような場合には、押し順の報知が行われたにもかかわらず、7枚のメダルが払い出されていないため、主制御回路91は、ナビ状態を“ナビ状態2”のまま維持する。
Subsequently, FIG. 3B is a control example of the navigation state when a push order error is made when there is navigation (when a stop operation is performed without following the navigation). When the push order bell is determined as the internal winning combination in the game of "
続いて、同図(c)は、ナビ無し時に自力で押し順に正解した場合のナビ状態の制御例である。“ナビ状態1”の遊技において内部当籤役として押し順ベルが決定されると、主制御回路91は、正解の押し順を報知しないが、遊技者の停止操作の順序が偶然に正解の押し順であることがある。正解の押し順である場合には、7枚のメダルが払い出される。このような場合には、現在のナビ状態が“ナビ状態1”であるにもかかわらず7枚のメダルが払い出されたため、主制御回路91は、ナビ状態を“ナビ状態1”のまま維持する。
Subsequently, FIG. 3C is an example of controlling the navigation state when the correct answer is given in the pushing order by oneself without navigation. When the push order bell is determined as the internal winning combination in the game of "
また、同図(d)に示すように、“ナビ状態1”の遊技において内部当籤役として押し順ベルが決定されると、主制御回路91は、正解の押し順を報知しない。そして、遊技者の停止操作の順序が正解の押し順ではない場合には、0枚又は1枚のメダルが払い出される。その結果、7枚のメダルが払い出されていないため、主制御回路91は、ナビ状態を“ナビ状態1”から“ナビ状態2”に変更する。
Further, as shown in FIG. 3D, when the push order bell is determined as the internal winning combination in the game of "
続いて、同図(e)(f)は、押し順ベルではなく共通ベル(「F_共通ベル」)が内部当籤役として決定された場合のナビ状態の制御例である。本実施形態のパチスロ機1では、押し順ベル以外の役については押し順の報知を行わないため、同図(e)に示すように、“ナビ状態2”の遊技において内部当籤役として共通ベルが決定された場合、及び、同図(f)に示すように、“ナビ状態1”の遊技において内部当籤役として共通ベルが決定された場合の何れにおいても、主制御回路91は、停止操作の情報を報知しない。そして、共通ベルが内部当籤役として決定された遊技では、停止操作の態様に関係なく7枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されるため、当該遊技では、7枚のメダルが払い出されることになる。その結果、同図(e)に示すように、共通ベルが内部当籤役として決定された“ナビ状態2”の遊技では、停止操作の情報の報知が行われないまま、主制御回路91は、ナビ状態を“ナビ状態2”から“ナビ状態1”に変更する。また、同図(f)に示すように、共通ベルが内部当籤役として決定された“ナビ状態1”の遊技では、主制御回路91は、ナビ状態を“ナビ状態1”のまま維持する。
Subsequently, FIGS. (E) and (f) are examples of control of the navigation state when a common bell (“F_common bell”) is determined as the internal winning combination instead of the push order bell. In the pachi-
続いて、同図(g)(h)は、ベル以外の小役が内部当籤役として決定された場合のナビ状態の制御例である。なお、同図(g)(h)では、ベル以外の小役として弱チェリー(「F_弱チェ」)を例に示している。本実施形態のパチスロ機1では、押し順ベル以外の役については押し順の報知を行わないため、同図(g)に示すように、“ナビ状態2”の遊技において内部当籤役として弱チェリーが決定された場合、及び、同図(h)に示すように、“ナビ状態1”の遊技において内部当籤役として弱チェリーが決定された場合の何れにおいても、主制御回路91は、停止操作の情報を報知しない。そして、弱チェリーが内部当籤役として決定された遊技では、停止操作の態様に関係なく2枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されるため、当該遊技では、2枚のメダルが払い出されることになる。その結果、同図(g)に示すように、弱チェリーが内部当籤役として決定された“ナビ状態2”の遊技では、主制御回路91は、ナビ状態を“ナビ状態2”のまま維持する。また、同図(h)に示すように、弱チェリーが内部当籤役として決定された“ナビ状態1”の遊技では、主制御回路91は、ナビ状態を“ナビ状態1”から“ナビ状態2”に変更する。
Subsequently, FIGS. (G) and (h) are examples of control of the navigation state when a small winning combination other than the bell is determined as the internal winning combination. In the figures (g) and (h), a weak cherry (“F_weak che”) is shown as an example as a small role other than the bell. In the pachi-
続いて、同図(i)(j)は、リプレイ役が内部当籤役として決定された場合のナビ状態の制御例である。本実施形態のパチスロ機1では、押し順ベル以外の役については押し順の報知を行わないため、同図(i)に示すように、“ナビ状態2”の遊技において内部当籤役としてリプレイ役が決定された場合、及び、同図(j)に示すように、“ナビ状態1”の遊技において内部当籤役としてリプレイ役が決定された場合の何れにおいても、主制御回路91は、停止操作の情報を報知しない。そして、リプレイ役が内部当籤役として決定された遊技では、停止操作の態様に関係なく再遊技の作動に係る図柄の組合せが表示される。ここで、本実施形態のパチスロ機1では、払出枚数に再遊技の作動を含めないでナビ状態を制御するため、同図(i)に示すように、リプレイ役が内部当籤役として決定された“ナビ状態2”の遊技では、主制御回路91は、ナビ状態を“ナビ状態2”のまま維持する。また、同図(j)に示すように、リプレイ役が内部当籤役として決定された“ナビ状態1”の遊技では、主制御回路91は、ナビ状態を“ナビ状態1”のまま維持する。
Subsequently, FIGS. (I) and (j) are examples of control of the navigation state when the replay combination is determined as the internal winning combination. In the pachi-
以上、ナビ状態の制御方法について説明したが、本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、一度も押し順の報知が行われることなく、「第1AT(初回)」が終了した場合に、「第2AT」のストックを付与する。ここで、「第1AT(初回)」は“ナビ状態2”から開始されるため、押し順の報知が一度も行われずに「第1AT(初回)」が終了する場合とは、例えば、「第1AT(初回)」において一度も押し順ベルに当籤しない場合の他、共通ベルが内部当籤役として決定された遊技では、押し順の報知が行われることなく、ナビ状態が“ナビ状態1”となるため、例えば、押し順ベルが内部当籤役として決定される遊技の前の遊技で共通ベルが内部当籤役として決定される場合などである。
The control method of the navigation state has been described above, but in the pachi-
このように本実施形態のパチスロ機1では、「第1AT」として「通常(有利区間)」から移行可能な「第1AT(初回)」と、「第2AT」から移行可能な「第1AT(連荘)」とを有し、両者において押し順の報知頻度を異ならせる。具体的には、「第1AT(初回)」では、報知頻度を抑えることで、出玉を抑えることができ、結果、射幸性を徒に高めてしまうことを抑制することができる。一方で、「第1AT(連荘)」では、正解の押し順を必ず報知するため、遊技者が望む出玉感も持たせることができ、バランスのある出玉制御が可能になる。
As described above, in the pachi-
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。
The pachi-
パチスロ機1では、「通常(有利区間)」と「第2AT」と「第1AT」とを有するとともに、「第1AT」には、「通常(有利区間)」から移行可能な「第1AT(初回)」と「第2AT」から移行可能な「第1AT(連荘)」とが含まれる。また、パチスロ機1では、正解の押し順で停止操作が行われた場合に7枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示され、不正解の押し順で停止操作が行われた場合に0枚又は1枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示される、複数の押し順ベルを有する。
The
そして、主制御基板71は、「通常(有利区間)」において「第1AT(初回)」への移行抽籤に当籤すると「第1AT(初回)」を開始可能であり、また、「第2AT」において「第1AT(連荘)」への移行抽籤に当籤すると「第1AT(連荘)」を開始可能である。また、主制御回路91は、「第1AT」において16回の遊技が行われると、「第1AT」を終了可能であるため、主制御基板71は、状態制御手段として機能する。
Then, the
また、主制御基板71は、「第1AT」において押し順ベルが内部当籤役として決定されると、正解の押し順を報知可能であり、特に、「第1AT(初回)」では、押し順ベルが内部当籤役として決定されると、直近に払い出されたメダルの枚数に応じて、正解の押し順を報知するか否かを制御し、「第1AT(連荘)」では、押し順ベルが内部当籤役として決定されると、「第1AT(初回)」よりも高い頻度で正解の押し順を報知するため、主制御基板71は、報知手段として機能する。
Further, the
また、主制御基板71は、一度も押し順の報知が行われることなく、「第1AT(初回)」が終了した場合に、「第2AT」のストックを付与するため、主制御基板71は、特典付与手段として機能する。
Further, since the
[抽籤処理におけるデータ圧縮制御]
続いて、図389〜図391を参照して、抽籤処理におけるデータ圧縮制御について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、様々なパラメータを用いて各種の抽籤処理を行い、得られた抽籤結果に応じて遊技を制御する。一例として、主制御回路91は、「第1AT(初回)」の開始時に(言い換えると、「第1AT(初回)」への移行を契機として)、「第2AT」への移行抽籤を行っているが、この移行抽籤では、抽籤状態、モード及び設定値がパラメータとして用いられる。
[Data compression control in lottery processing]
Subsequently, the data compression control in the lottery process will be described with reference to FIGS. 389 to 391. In the pachi-
図389(A)は、本制御と比較するための比較制御例を説明するための図である。同図(a)に示すように、パラメータ「抽籤状態」として3種類の値を持ち、パラメータ「モード」として4種類の値を持ち、パラメータ「設定値」として6種類の値を持つ場合、それぞれのパラメータに応じて抽籤処理に抽籤結果(決定結果)を得るためには、「低確、モードA、設定1」〜「高確、モードD、設定6」までの72種類の抽籤テーブルが必要になる。 FIG. 389 (A) is a diagram for explaining a comparative control example for comparison with the present control. As shown in the figure (a), when the parameter "lottery state" has three types of values, the parameter "mode" has four types of values, and the parameter "set value" has six types of values, respectively. In order to obtain the lottery result (decision result) in the lottery process according to the parameters of, 72 types of lottery tables from "low accuracy, mode A, setting 1" to "high accuracy, mode D, setting 6" are required. become.
続いて、同図(b)は、72種類の抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、同図におけるa1〜l6は、抽籤値であり、所定の値が規定されている。同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、「第2AT」への移行抽籤の抽籤結果(決定結果)として、はずれの他に決定結果1〜決定結果5の5種類の決定結果を有する。そして、これら抽籤テーブルを用いる結果、抽籤処理に用いたパラメータの値に応じて、例えば、同図(c)に示すような決定結果が得られる。
Subsequently, FIG. 3B is a diagram showing an example of 72 types of lottery tables. In addition, a1 to l6 in the figure are lottery values, and predetermined values are defined. As shown in the figure, in the pachi-
なお、決定結果の内容は任意であるが、例えば、決定結果1は、「第2AT」のストックを1つ付与する内容であり、決定結果2は、「第2AT」のストックを1つ付与するとともに、“前半パート”において獲得可能なポイントを1ポイント付与する内容であり、決定結果3は、「第2AT」のストックを1つ付与するとともに、“前半パート”において獲得可能なポイントを4ポイント付与する内容であり、決定結果4は、「第2AT」のストックを2つ付与するとともに、“前半パート”において獲得可能なポイントを8ポイント付与する内容であり、決定結果5は、「第2AT」のストックを2つ付与するとともに、“前半パート”において獲得可能なポイントを12ポイント付与する内容である。
The content of the decision result is arbitrary, but for example, the
このような抽籤テーブルを用いて抽籤処理を行う場合、一つ当たりの抽籤テーブルのサイズが5Byteとすると、72種類の抽籤テーブルにより360Byte(=72×5)のデータ容量が必要になる。 When the lottery process is performed using such a lottery table, if the size of the lottery table per one is 5 Byte, 72 kinds of lottery tables require a data capacity of 360 Byte (= 72 × 5).
続いて、図390(B)は、本制御の概要を説明するための図である。3種類の値を持つパラメータと、4種類の値を持つパラメータと、6種類の値を持つパラメータとを用いて抽籤処理を行う場合、比較制御のように72種類の抽籤テーブルが必要になる。ここで、同図(a)に示すように、パラメータ「抽籤状態」及び「設定値」が同じ値であり、パラメータ「モード」の値が異なる場合に、パチスロ機1の設計として得たい決定結果の割合が共通であるならば、これら共通の部分を1種類のテーブルとして見ることができる。
Subsequently, FIG. 390 (B) is a diagram for explaining an outline of the present control. When a lottery process is performed using a parameter having three kinds of values, a parameter having four kinds of values, and a parameter having six kinds of values, 72 kinds of lottery tables are required as in comparison control. Here, as shown in FIG. 6A, when the parameters “lottery state” and “set value” are the same value and the values of the parameter “mode” are different, the decision result to be obtained as the design of the
一例として、「低確、設定1」である場合の「モードA」では、決定結果として決定結果1、決定結果2及び決定結果3が3:1:1の割合で得られ、同じ「低確、設定1」である場合の「モードB」では、決定結果として決定結果2、決定結果3及び決定結果4が3:1:1の割合で得られ、同じ「低確、設定1」である場合の「モードC」では、決定結果として決定結果3、決定結果4及び決定結果5が3:1:1の割合で得られる例について考える。このような例では、パラメータ「モード」の値(モードA、モードB、モードC)に応じて得られる決定結果は異なるものの、設計として得たい決定結果の割合は、3:1:1で共通であるため、本制御では、これら共通の部分を1種類のテーブルとして見る。
As an example, in "mode A" in the case of "low accuracy, setting 1", the
具体的には、同図(b)に示すように、本制御では、パラメータ「抽籤状態」及びパラメータ「設定値」に対応付けて18種類の抽籤テーブルを設ける。ここで、同図(c)は、これら18種類の抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、同図におけるa1〜i6は、抽籤値であり、所定の値が規定されている。本制御においても比較制御と同様に、最終的に決定結果1〜決定結果5の5種類の決定結果を得たいものの、パラメータ「モード」については抽籤テーブルを持たないため、5種類よりも多い抽籤結果(参照値)を有する。同図に示す例では、はずれの他に参照値1〜参照値8の8種類の抽籤結果を有している。
Specifically, as shown in FIG. 6B, in this control, 18 types of lottery tables are provided in association with the parameter “lottery state” and the parameter “set value”. Here, FIG. 3C is a diagram showing an example of these 18 types of lottery tables. In addition, a1 to i6 in the figure are lottery values, and predetermined values are defined. In this control as well as in the comparison control, although it is desired to finally obtain five types of determination results of
本制御では、主制御回路91は、パラメータ「抽籤状態」の値及びパラメータ「設定値」の値に応じた抽籤テーブルを用いて抽籤処理を行い、抽籤結果(参照値)を取得する。こうして得られた参照値には、パラメータ「モード」の値が反映されていないため、主制御回路91は、続いて、抽籤結果として得られた参照値とパラメータ「モード」の値とを用いてマスク処理を行い決定結果を取得する。ここで、同図(d)は、モード対応テーブルである。モード対応テーブルは、パラメータ「モード」の値のそれぞれに対して、参照値毎に一の決定結果を対応付けるテーブルであり、マスク処理の処理結果を示している。
In this control, the
主制御回路91は、パラメータ「抽籤状態」の値及びパラメータ「設定値」の値を用いた抽籤処理により参照値(抽籤結果)が得られると、パラメータ「モード」の値と得られた参照値とに応じて一義的に定まる決定結果を取得する。例えば、抽籤処理により得られた参照値が参照値4である場合、パラメータ「モード」の値が「モードA」であるときは決定結果として決定結果1を取得し、パラメータ「モード」の値が「モードB」であるときは決定結果として決定結果2を取得し、パラメータ「モード」の値が「モードC」であるときは決定結果として決定結果3を取得し、パラメータ「モード」の値が「モードD」であるときは決定結果として決定結果3を取得する。
When the reference value (lottery result) is obtained by the lottery process using the value of the parameter "lottery state" and the value of the parameter "set value", the
これにより、本制御では、パラメータ「モード」については抽籤処理においては参照しないものの、パラメータ「モード」の値に応じて最終的に取得する決定結果を異ならせることができる。言い換えると、「第2AT」への移行抽籤の決定結果を、パラメータ「抽籤状態」の値及びパラメータ「設定値」の値だけでなく、パラメータ「モード」の値に応じても異ならせることができる。 As a result, in this control, although the parameter "mode" is not referred to in the lottery process, the final determination result to be acquired can be different depending on the value of the parameter "mode". In other words, the determination result of the transition lottery to the "second AT" can be made different depending not only on the value of the parameter "lottery state" and the value of the parameter "set value" but also on the value of the parameter "mode". ..
このような本制御の場合、一つ当たりの抽籤テーブルのサイズが8Byteとすると、18種類の抽籤テーブルにより144Byte(=18×8)のデータ容量が必要になる。また、8種類の参照値と4種類のモードとを対応付けるモード対応テーブルとして、32Byte(=4×8)のデータ容量が必要になるため、合計で176Byte(=144+32)のデータ容量が必要になる。比較制御の場合には、360Byteのデータ容量が必要になるため、本制御によれば、抽籤処理に用いるデータ容量を圧縮することができる。 In the case of this control, assuming that the size of each lottery table is 8 bytes, a data capacity of 144 bytes (= 18 × 8) is required by 18 kinds of lottery tables. Further, since a data capacity of 32 bytes (= 4 × 8) is required as a mode correspondence table for associating 8 types of reference values with 4 types of modes, a total data capacity of 176 bytes (= 144 + 32) is required. .. In the case of comparative control, a data capacity of 360 bytes is required. Therefore, according to this control, the data capacity used for the lottery process can be compressed.
続いて、図391(C)は、本実施形態のパチスロ機1における「第2AT」への移行抽籤制御を示す図である。本実施形態のパチスロ機1では、パラメータ「抽籤状態」及び「設定値」が同じ値である場合、「モードA」「モードB」「モードC」では、設計として得たい決定結果の割合が共通であるが、「モードD」は異なっている。ただし、本実施形態では、「モードD」である場合、「第2AT」への移行抽籤の決定結果にパラメータ「抽籤状態」の値が影響を与えない。
Subsequently, FIG. 391 (C) is a diagram showing a transition lottery control to the "second AT" in the
そこで、本実施形態のパチスロ機1では、同図(a)に示すように、パラメータ「抽籤状態」及びパラメータ「設定値」に対応付けた18種類の抽籤テーブルと、パラメータ「モード」の「モードD」及びパラメータ「設定値」に対応付けた6種類の抽籤テーブルとの合計24種類の抽籤テーブルを設ける。
Therefore, in the pachi-
続いて、同図(b)は、これら24種類の抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、同図におけるa1〜i6は、抽籤値であり、所定の値が規定されている。パラメータ「抽籤状態」及びパラメータ「設定値」に対応付けた18種類の抽籤テーブルでは、抽籤処理の後にパラメータ「モード」の値を用いたマスク処理を行うため、はずれの他に参照値1〜参照値8の8種類の抽籤結果を有する。これに対して、パラメータ「モード」の「モードD」及びパラメータ「設定値」に対応付けた6種類の抽籤テーブルでは、パラメータ「抽籤状態」「モード」「設定値」に応じた抽籤が行われることになるため(抽籤状態は影響を与えない)、はずれの他に決定結果1〜決定結果5の5種類の抽籤結果を有する。
Subsequently, FIG. 3B is a diagram showing an example of these 24 types of lottery tables. In addition, a1 to i6 in the figure are lottery values, and predetermined values are defined. In the 18 types of lottery tables associated with the parameter "lottery state" and the parameter "set value", the mask processing using the value of the parameter "mode" is performed after the lottery processing. It has 8 kinds of lottery results with a value of 8. On the other hand, in the six types of lottery tables associated with the parameter "mode" "mode D" and the parameter "set value", lottery is performed according to the parameters "lottery state", "mode" and "set value". Therefore, in addition to the loss, there are five types of lottery results, that is, the
続いて、同図(c)は、モード対応テーブルである。モード対応テーブルは、パラメータ「モード」の「モードA」「モードB」「モードC」のそれぞれに対して、参照値毎に一の決定結果を対応付けるテーブルであり、マスク処理の処理結果を示している。 Subsequently, FIG. 3C is a mode-corresponding table. The mode correspondence table is a table in which one determination result is associated with each reference value for each of "mode A", "mode B", and "mode C" of the parameter "mode", and shows the processing result of mask processing. There is.
主制御回路91は、現在のモードが「モードA」「モードB」「モードC」の何れかである場合には、パラメータ「抽籤状態」の値及びパラメータ「設定値」の値を用いた抽籤処理により参照値(抽籤結果)を取得する。そして、パラメータ「モード」の値と得られた参照値とに応じて一義的に定まる決定結果を取得する。一方で、主制御回路91は、現在のモードが「モードD」である場合には、パラメータ「設定値」の値を用いた抽籤処理により決定結果(抽籤結果)を直接取得する。このような本実施形態のパチスロ機1における制御においても、各種パラメータを用いて多様な抽籤結果を得ることができるとともに、抽籤処理に用いるデータ容量を圧縮することができる。
When the current mode is any of "mode A", "mode B", and "mode C", the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、「通常(有利区間)」と「第1AT(初回)」と「第2AT」とを有するとともに、「通常(有利区間)」において「第1AT(初回)」への移行抽籤に用いるパラメータ「抽籤状態」と、「第1AT(初回)」への移行を契機として行う「第2AT」への移行抽籤に用いるパラメータ「抽籤状態」「モード」「設定値」とを有する。そして、主制御基板71は、「通常(有利区間)」においてパラメータ「抽籤状態」の値を用いて「第1AT(初回)」に移行するか否かを決定するため、主制御基板71は、第1決定手段として機能する。
In addition, the
また、主制御基板71は、「第1AT(初回)」への移行を契機として、パラメータ「抽籤状態」「モード」「設定値」の値を用いて「第2AT」に移行するか否かを決定するため、主制御基板71は、第2決定手段として機能する。このとき、主制御基板71は、パラメータ「抽籤状態」「モード」「設定値」のうちの一部であるパラメータ「抽籤状態」「設定値」の値を用いて複数の抽籤結果の中から一の抽籤結果を抽籤処理により決定する。また、パチスロ機1では、パラメータ「抽籤状態」「モード」「設定値」のうちのパラメータ「モード」の値のそれぞれに対して、複数の抽籤結果毎に一の決定結果を対応付けるモード対応テーブルを備え、主制御基板71は、抽籤処理により得られた抽籤結果と、パラメータ「モード」の値とに応じてモード対応テーブルから一義的に定まる決定結果を取得する。そのため、主制御基板71は、抽籤処理手段及び決定結果取得手段として機能する。
Further, whether or not the
また、主制御基板71は、得られた決定結果に応じて遊技を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段及び状態制御手段として機能する。また、主制御基板71は、設定用鍵型スイッチ430や設定用ボタンを介して受け付けた設定変更操作に伴い、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から一の設定値を設定可能であるため、主制御基板71は、設定手段として機能する。
Further, since the
[変形例]
続いて、図392〜図397を参照して、本発明に係るパチスロ機1の変形例について説明する。
[Modification example]
Subsequently, a modified example of the pachi-
[不利ボーナス中の損失補てん制御]
初めに、図392を参照して、不利ボーナス中の損失補てん制御について説明する。図392(A)は、本制御における遊技フロー図を示す。本制御に係るパチスロ機1は、BBフラグ間において報知状態(AT)と非報知状態(非AT)とを制御するAT機である。
[Loss compensation control during disadvantage bonus]
First, the loss compensation control during the disadvantage bonus will be described with reference to FIG. 392. FIG. 392 (A) shows a game flow diagram in this control. The
同図に示すように、パチスロ機1では、ボーナス役の当籤の有無及びボーナスの作動の有無に応じて、非フラグ間とBBフラグ間とボーナス(BB)状態との状態を有する。非フラグ間は、BB役が内部当籤役として決定されておらず、かつ、ボーナス(BB)の作動が行われていない状態であり、BBフラグ間は、BB役が内部当籤役として決定されており、かつ、ボーナス(BB)の作動が行われていない状態である。また、ボーナス状態は、BB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置)が作動している状態である。
As shown in the figure, the pachi-
本制御のパチスロ機1では、基本的にBBフラグ間において遊技が行われる。すなわち、パチスロ機1では、BB役を内部当籤役として持ち越したBBフラグ間において遊技が行われ、遊技者は、BB役を入賞可能な遊技ではBB役が入賞してしまうことを回避して遊技を行う。なお、停止操作の態様によっては、BB役が入賞してしまうことがあり、このような場合には、BBフラグ間からボーナス状態に遊技状態が移行してしまう。
In the
ここで、本制御のパチスロ機1では、上述の実施形態と同様に、ボーナス状態では、非ボーナス状態(非フラグ間及びBBフラグ間)に比べて、個々の小役が内部当籤役として決定される確率は高くなるが、何れかの小役が内部当籤役として決定される確率は低くなる。そして、本制御のパチスロ機1においても、主制御回路91は、BBフラグ間では、メダルの払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように内部当籤役を決定し、ボーナス状態では、メダルの払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように内部当籤役を決定する。
Here, in the pachi-
すなわち、本制御のパチスロ機1において、ボーナス状態は、遊技者の停止操作の態様に関係なく、単位遊技当たりのメダルの収支の期待値が遊技者にとってマイナスな遊技状態(言い換えると、遊技者にとって不利な遊技状態)である。一方で、BBフラグ間は、遊技者の停止操作の態様よっては、単位遊技当たりのメダルの収支の期待値が遊技者にとってプラスな遊技状態となるものの、遊技者が無作為に停止操作を行った場合には、単位遊技当たりのメダルの収支の期待値が遊技者にとってマイナスな遊技状態となる。
That is, in the pachi-
そこで、本制御のパチスロ機1では、BBフラグ間において出玉状態として非ATとATとを有する。非ATは、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない(又は報知される頻度が低い)非報知状態であり、ATは、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される(又は報知される頻度が高い)報知状態である。BBフラグ間の出玉状態「非AT」は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されないため、遊技者にとって不利な状態であり、BBフラグ間の出玉状態「AT」は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されるため、遊技者にとって有利な状態である。なお、遊技者にとって有利な停止操作の情報とは、メダルの払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞するために必要な停止操作の情報であり、その内容は任意であるが、例えば、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合の正解の押し順であってよい。
Therefore, the pachi-
ここで、遊技者にとって不利なボーナス状態には、BBフラグ間においてBB役が入賞することで移行する(言い換えると、BB役に応じた図柄の組合せが表示されることで移行する)。出玉状態「非AT」「AT」はともにBBフラグ間中の出玉状態であるため、ボーナス状態は、出玉状態「非AT」「AT」の双方において開始可能な遊技状態である。すなわち、主制御回路91は、出玉状態「非AT」においてBB役に応じた図柄の組合せが表示されると、ボーナス状態を開始するとともに、出玉状態「AT」においてBB役に応じた図柄の組合せが表示された場合にも、ボーナス状態を開始する。また、主制御回路91は、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が規定値に達するとボーナス状態を終了して、非ボーナス状態の非フラグ間に遊技状態を移行する。すなわち、ボーナス状態の終了条件は、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が規定値に達することである。
Here, the bonus state that is disadvantageous to the player shifts when the BB combination wins between the BB flags (in other words, the transition occurs when the combination of symbols corresponding to the BB combination is displayed). Since both the ball ejection states "non-AT" and "AT" are ball ejection states during the BB flag, the bonus state is a gaming state that can be started in both the ball ejection states "non-AT" and "AT". That is, when the combination of symbols corresponding to the BB combination is displayed in the ball ejection state "non-AT", the
また、出玉状態の移行制御は任意の方法により行うこととしてよく、例えば、主制御回路91は、ATのストック抽籤などを行い、このストック抽籤に当籤しATのストックが付与された場合に、出玉状態をATに移行することとしてもよい。また、ATの継続期間の管理方法も任意であり、例えば、主制御回路91は、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、AT中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、AT中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、AT中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、AT中に特定の図柄組合せが表示されるとATを終了させることとしてもよい。なお、以下では、ゲーム数により継続期間を管理する例について説明する。
Further, the transition control of the ball ejection state may be performed by an arbitrary method. For example, the
続いて、図392(B)は、本制御を説明するための遊技の流れの一例である。出玉状態「AT」は、遊技状態「BBフラグ間」において行われる。ATは、遊技者にとって有利な状態であるため、BBフラグ間のAT中は、メダルが増加する。ここで、BBフラグ間では、BB役を内部当籤役として持ち越しているため、BB役が入賞してしまうことがあり、このような場合には、BBフラグ間からボーナス状態に遊技状態が移行してしまう。 Subsequently, FIG. 392 (B) is an example of a game flow for explaining this control. The ball ejection state "AT" is performed in the game state "between BB flags". Since the AT is in an advantageous state for the player, the number of medals increases during the AT between the BB flags. Here, since the BB role is carried over as an internal winning role between the BB flags, the BB role may win a prize. In such a case, the game state shifts from between the BB flags to the bonus state. It ends up.
ボーナス状態は、遊技者にとって不利な状態であるため、メダルが減少する。そこで、本制御では、主制御回路91は、ボーナス状態中に減少したメダルの枚数を計数しておき、この減少分をATの継続期間に補てんする。具体的には、主制御回路91は、ボーナス状態において遊技に用いたメダルの量と、当該遊技の結果として払い出されたメダルの枚数との差である減少差枚数を、ボーナス状態の各遊技において計数し、ボーナス状態全体での減少差枚数を計数する。そして、主制御回路91は、計数したボーナス状態全体での減少差枚数に応じて、ATの継続期間を延長(上乗せ)することで、ボーナス状態中の損失を補てんする。
Since the bonus state is a disadvantageous state for the player, the medals are reduced. Therefore, in this control, the
なお、減少差枚数によるATの継続期間の延長は、任意の方法により実現することとしてよい。例えば、ATの継続期間を差枚数により管理するパチスロ機の場合には、計数したボーナス状態全体での減少差枚数分の差枚数を、ATの継続期間である残り差枚数に加算することで、ATの継続期間を延長することができる。また、例えば、ATの継続期間をゲーム数により管理するパチスロ機の場合には、AT中の単位遊技当たりのメダル増加枚数の期待値と、ボーナス状態全体での減少差枚数とに応じて、ATの継続期間を延長することができる。具体的には、ボーナス状態全体での減少差枚数が120枚であり、AT中の増加枚数の期待値が1ゲーム当たり4枚である場合には、ATの継続期間である残りゲーム数に30(=120/4)を加算することで、ATの継続期間を延長することができる。すなわち、ATの継続期間の一単位当たりのメダルの増加枚数の期待値と、ボーナス状態全体での減少差枚数とにより、ATの継続期間を延長することができる。 The extension of the AT duration due to the reduced difference number may be realized by any method. For example, in the case of a pachislot machine that manages the duration of AT by the number of difference sheets, the difference number of the reduced difference number in the entire counted bonus state is added to the remaining number of difference sheets which is the duration of AT. The duration of AT can be extended. Further, for example, in the case of a pachislot machine that manages the duration of AT by the number of games, the AT depends on the expected value of the number of medals increased per unit game during AT and the number of reduced differences in the entire bonus state. The duration of the can be extended. Specifically, when the decrease difference number in the entire bonus state is 120 and the expected value of the increase in the number of cards during AT is 4 cards per game, the number of remaining games which is the duration of AT is 30. By adding (= 120/4), the duration of AT can be extended. That is, the duration of AT can be extended by the expected value of the increase in the number of medals per unit of the duration of AT and the decrease difference in the entire bonus state.
なお、本制御では、主制御回路91は、ボーナス状態全体での減少差枚数を計数することとしているが、補てんのために計数する内容は減少差枚数に限るものではない。例えば、主制御回路91は、ボーナス状態において行われた単位遊技の回数を計数し、計数したボーナス状態全体での遊技回数に応じて、ATの継続期間を延長(上乗せ)することで、ボーナス状態中の損失を補てんすることとしてもよい。
In this control, the
この場合においても、主制御回路91は、遊技回数(ゲーム数)によるATの継続期間の延長は、任意の方法により実現することとしてよい。例えば、ATの継続期間をゲーム数により管理するパチスロ機の場合には、AT中の単位遊技当たりのメダル増加枚数の期待値と、ボーナス状態中の単位遊技当たりのメダル減少枚数の期待値とに応じて、ボーナス状態全体での遊技回数をAT中の遊技回数に換算することで、ATの継続期間を延長する。具体的には、AT中の増加枚数の期待値が1ゲーム当たり4枚であり、ボーナス状態中の減少枚数の期待値が1ゲーム当たり2枚であり、ボーナス状態全体での遊技回数が60ゲームである場合には、ATの継続期間である残りゲーム数に30(=60/2)を加算することで、ATの継続期間を延長することができる。すなわち、ボーナス状態中の単位遊技当たりのメダル減少枚数の期待値及び計数したボーナス状態全体での遊技回数から、ボーナス状態全体での減少差枚数(期待値)を算出することができるため、上述と同様にATの継続期間を延長することができる。
Even in this case, the
図392(B)に戻り、AT中に遊技状態がBBフラグ間からボーナス状態に移行した場合、主制御回路91は、ボーナス状態中及びボーナス状態が終了した後の非フラグ間中は、ATの継続期間を進行させずに、待機状態として制御する。その後、非フラグ間においてBB役に当籤することで、遊技状態がBBフラグ間に移行し、主制御回路91は、ATを再開する。
Returning to FIG. 392 (B), when the gaming state shifts from between the BB flags to the bonus state during AT, the
続いて、図392(C)は、本制御のパチスロ機1における演出例を示す。同図(a)は、BBフラグ間のAT中にBB役が入賞した場合の演出例である。同図に示すように、AT中の遊技では、所定のAT画面により演出が行われている。続いて、同図(b)は、AT中にボーナス状態が開始された場合の演出例である。同図に示すように、AT中のボーナス状態では、所定のAT画面が維持される。なお、ATは待機状態となっているため、ATの残りゲーム数などは更新されない。続いて、同図(c)は、AT中のボーナス状態終了時の演出例である。同図に示すように、本制御のパチスロ機1では、AT中のボーナス状態において計数した計数結果に応じて、ATの継続期間を延長する。同図に示す例では、ATの継続期間が30ゲーム延長されている。
Subsequently, FIG. 392 (C) shows an example of production in the pachi-
このように本制御のパチスロ機1によれば、有利なAT中に不利なボーナス状態が開始されてしまった場合に、不利なボーナス状態中の損失分を有利なAT中の継続期間に上乗せすることで、不利なボーナス状態中の損失分を補てんする。その結果、不利なボーナス状態が開始された場合であっても、遊技の興趣を損ねてしまうことを軽減することができる。
As described above, according to the pachi-
なお、本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、不利なボーナス状態が開始されると、ボーナス状態中の減少差枚数や遊技回数を計数することとしているが、主制御回路91は、AT中にボーナス状態が開始された場合に限り、ボーナス状態中の減少差枚数や遊技回数を計数し、非AT中にボーナス状態が開始された場合には、ボーナス状態中の減少差枚数や遊技回数を計数しないこととしてもよく、また、AT中であるか否かに関係なく(言い換えると、非AT中にボーナス状態が開始された場合も)ボーナス状態中の減少差枚数や遊技回数を計数することとしてもよい。このとき、主制御回路91は、AT中にボーナス状態が開始された場合には、当該ボーナス状態中の計数結果に応じて、当該ATの継続期間を延長する。一方で、主制御回路91は、非AT中にボーナス状態が開始された場合には、当該ボーナス状態中の計数結果に応じて、次に開始されるATの継続期間を延長することとしてもよい。
In the pachi-
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、出玉状態「非AT(通常状態)」と、非ATよりも有利な出玉状態「AT(有利状態)」と、単位遊技当たりのメダルの収支の期待値が遊技者にとってマイナスな遊技状態「ボーナス状態(特定状態)」とを有する。また、主制御基板71は、ATのストックが付与されるとATを開始可能であり、ATの継続期間が終了するとATを終了可能であるとともに、BB役が入賞するとボーナス状態を開始可能であり、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が規定値に達するとボーナス状態を終了可能であるため、主制御基板71は、第1状態制御手段及び第2状態制御手段として機能する。
Further, in the
また、主制御基板71は、ボーナス状態において、ボーナス状態中の減少差枚数や遊技回数を計数し、この計数結果に応じてATの継続期間を延長可能であるため、主制御基板71は、計数手段及び延長制御手段として機能する。
Further, in the bonus state, the
[不利ボーナス中のAT抽籤]
続いて、図393を参照して、不利ボーナス中のAT抽籤制御について説明する。図393(A)は、本制御における遊技フロー図を示すが、本制御における遊技フローは、上述した不利ボーナス中の損失補てん制御の遊技フロー(図392(A))と同様であるため、詳細な説明は省略する。同図に示すように、本制御に係るパチスロ機1は、BBフラグ間において報知状態(AT)と非報知状態(非AT)とを制御するAT機である。
[AT lottery during disadvantage bonus]
Subsequently, with reference to FIG. 393, the AT lottery control during the disadvantageous bonus will be described. FIG. 393 (A) shows a game flow diagram in this control, but since the game flow in this control is the same as the game flow of loss compensation control in the disadvantage bonus described above (FIG. 392 (A)), it is detailed. Description will be omitted. As shown in the figure, the
本制御においてもボーナス状態は、遊技者にとって不利な遊技状態である。すなわち、ボーナス状態では、非ボーナス状態(非フラグ間及びBBフラグ間)に比べて、個々の小役が内部当籤役として決定される確率は高くなるが、何れかの小役が内部当籤役として決定される確率は低くなる。そして、本制御のパチスロ機1においても、主制御回路91は、BBフラグ間では、メダルの払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように内部当籤役を決定し、ボーナス状態では、メダルの払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように内部当籤役を決定する。
Even in this control, the bonus state is a gaming state that is disadvantageous to the player. That is, in the bonus state, the probability that each small winning combination is determined as the internal winning combination is higher than in the non-bonus state (between the non-flags and the BB flag), but one of the small winning combinations is used as the internal winning combination. The probability of being decided is low. Further, also in the pachi-
なお、主制御回路91は、BB役に応じた図柄の組合せが表示されると、不利なボーナス状態を開始するとともに、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が規定値に達するとボーナス状態を終了して、非ボーナス状態の非フラグ間に遊技状態を移行する。
The
このように不利なボーナス状態を有するパチスロ機では、BB役の入賞を回避し、BBフラグ間において遊技が行われることを想定して遊技性が設計されているが、回避することを想定したBB役が意図せずに入賞してしまった場合、従来では、メダルが減少してしまうだけでなく、ATに関する抽籤も一切行わず、遊技者にとって単に不利な遊技状態となるだけであり、遊技の興趣を損ねてしまっていた。 In a pachislot machine having such an unfavorable bonus state, the playability is designed on the assumption that the winning of the BB role is avoided and the game is played between the BB flags, but the BB is designed to avoid it. In the past, if a role wins a prize unintentionally, not only will the number of medals be reduced, but no AT-related lottery will be performed, and the game will simply be in a disadvantageous state for the player. It had spoiled the interest.
そこで、本制御のパチスロ機1では、本来は回避することを想定した遊技者にとって不利なボーナス状態においても、ATに関する抽籤を行う。具体的には、本制御のパチスロ機1では、AT抽籤の契機となるレア役(「F_レア役」)を有し、このレア役を非ボーナス状態(非フラグ間及びBBフラグ間)だけでなく、ボーナス状態においても内部当籤役として決定する。そして、主制御回路91は、レア役が内部当籤役として決定されると、ボーナス状態であるか非ボーナス状態であるかに関係なく、AT抽籤を行い、このAT抽籤に当籤すると、ATに関する特典(ATのストック)を付与し、出玉状態をATに移行する。
Therefore, in the pachi-
図393(B)は、本制御のパチスロ機1において内部当籤役を決定するために用いる内部抽籤テーブルの一例であり、同図(a)は、BBフラグ間用の内部抽籤テーブルであり、同図(b)は、ボーナス状態用(BB中RB用)の内部抽籤テーブルである。同図に示すように、本制御のパチスロ機1では、BBフラグ間及びボーナス状態の双方において、レア役(「F_レア役」)を内部当籤役として決定可能に設計されている。なお、同図(a)(b)を比較すると、本制御のパチスロ機1では、ボーナス状態中の方がBBフラグ間中よりも高い確率でレア役を内部当籤役として決定する。
FIG. 393 (B) is an example of an internal lottery table used for determining the internal winning combination in the
また、レア役は、「C_レア役」という図柄の組合せに対応しており、停止操作が行われると「C_レア役」という図柄の組合せが表示されて、1枚のメダルが払い出される。なお、払い出されるメダルの枚数は任意であるが、遊技に用いるメダルよりも少ない枚数のメダルであることが好ましい。すなわち、レア役は、メダルの払い出しに係る小役であり、特に、BET数(3枚)よりも少ない枚数のメダルが払い出される小役である。 In addition, the rare role corresponds to the combination of the symbols "C_rare role", and when the stop operation is performed, the combination of the symbols "C_rare role" is displayed and one medal is paid out. The number of medals to be paid out is arbitrary, but it is preferable that the number of medals is smaller than the number of medals used for the game. That is, the rare role is a small role related to the payout of medals, and in particular, a small role in which a number of medals smaller than the number of BETs (3 medals) is paid out.
続いて、図393(C)は、本制御のパチスロ機1においてAT抽籤に用いるAT抽籤テーブルの一例であり、同図(a)は、BBフラグ間用のAT抽籤テーブルであり、同図(b)は、ボーナス状態用(BB中RB用)のAT抽籤テーブルである。同図に示すように、本制御のパチスロ機1では、レア役が内部当籤役として決定されると、ボーナス状態であるか非ボーナス状態であるかに関係なく、AT抽籤を行う。なお、同図(a)(b)を比較すると、本制御のパチスロ機1では、レア役当籤時のAT抽籤に当籤する確率は、ボーナス状態中の方がBBフラグ間中よりも低い。
Subsequently, FIG. 393 (C) is an example of an AT lottery table used for AT lottery in the
続いて、図393(D)は、本制御のパチスロ機1におけるレア役の当籤確率とレア役当籤時のAT抽籤当籤確率との関係を示す図である。同図に示すように、本制御のパチスロ機1では、レア役の当籤確率とレア役当籤時のAT抽籤当籤確率とが、BBフラグ間とボーナス状態とにおいてクロスする。すなわち、レア役の当籤確率は、ボーナス状態の方が高い一方で、レア役当籤時のAT抽籤当籤確率は、BBフラグ間の方が高い。その結果、本制御のパチスロ機1によれば、BBフラグ間であっても不利なボーナス状態であってもATのストック付与に関する期待を持つことができ、不利なボーナス状態である場合に遊技の興趣を損ねてしまうことを軽減することができる。
Subsequently, FIG. 393 (D) is a diagram showing the relationship between the winning probability of the rare combination and the winning probability of the AT lottery at the time of winning the rare combination in the
特に、レア役の当籤確率とレア役当籤時のAT抽籤当籤確率とが、BBフラグ間とボーナス状態とにおいてクロスするため、不利なボーナス状態では、AT抽籤のチャンスが多く訪れることになり、遊技の興趣が向上する。一方で、不利なボーナス状態では、AT抽籤に当籤する確率は低くなるため、利益バランスを損ねることがない。その結果、チャンスは多いものの個々のチャンスの期待度は低いボーナス状態、チャンスは少ないものの個々のチャンスの期待度が高いBBフラグ間という異なる遊技性の遊技状態を持つことができ、遊技性が多様化する。 In particular, since the winning probability of the rare role and the AT lottery winning probability at the time of winning the rare role cross between the BB flags and the bonus state, there are many chances of AT lottery in the disadvantageous bonus state, and the game Improves the interest of. On the other hand, in an unfavorable bonus state, the probability of winning the AT lottery is low, so that the profit balance is not impaired. As a result, it is possible to have a bonus state in which there are many chances but the expectation of individual chances is low, and a game state of different playability between BB flags where there are few chances but high expectations of individual chances, and the playability is diverse. To become.
なお、本制御のパチスロ機1では、ボーナス状態におけるAT抽籤の当籤確率を、BBフラグ間よりも低くしているが、これに限るものではなく、ボーナス状態におけるAT抽籤の当籤確率を、BBフラグ間と同じ確率としてもよく、また、BBフラグ間よりも高い確率としてもよい。また、ボーナス状態におけるAT抽籤の契機となるレア役の当籤確率を、BBフラグ間よりも高くしているが、これに限るものではなく、ボーナス状態におけるレア役の当籤確率を、BBフラグ間と同じ確率としてもよく、また、BBフラグ間よりも低い確率としてもよい。
In the
また、本制御のパチスロ機1では、レア役をメダルの払い出しに係る小役としている。ここで、不利なボーナス状態は、払い出されたメダルの枚数が規定値に達すると終了するため、AT抽籤の契機となるレア役をメダルの払い出しに係る小役とすることで、AT抽籤のチャンスが訪れた場合に不利なボーナス状態の終了に近づくことになり、遊技者にとって有利になり過ぎてしまうことを防止できる。また、ボーナス状態は、メダルの収支の期待値がマイナスの状態であるが、レア役に当籤した場合には、ボーナス状態の終了に近づくことになるため、不利なボーナス状態が長期間継続してしまうことを防止できる。
Further, in the
このようにレア役をメダルの払い出しに係る小役とすることで、レア役の当籤をボーナス状態の終了と関連付けることができ、好適であるが、本制御はもちろん、レア役を再遊技の作動に係るリプレイ役とした場合においても適用することができる。 By making the rare role a small role related to the payout of medals in this way, it is possible to associate the winning of the rare role with the end of the bonus state, which is preferable. It can also be applied to the case where the replay role is related to.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、BBフラグ間の非ATと、非ATよりも遊技者にとって有利なBBフラグ間のATと、ボーナスが作動しているボーナス状態とを有するとともに、ボーナス状態は、単位遊技当たりのメダルの収支の期待値が遊技者にとってマイナスな遊技状態である。また、パチスロ機1では、AT抽籤の契機となるレア役を有する。
Further, the
また、主制御基板71は、BB役が入賞するとボーナス状態を開始可能であり、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が規定値に達するとボーナス状態を終了可能であるため、主制御基板71は、状態制御手段として機能する。
Further, the
また、主制御基板71は、レア役が内部当籤役として決定されると、AT抽籤を行い、ATのストックを付与可能であるため、主制御基板71は、特典付与手段として機能する。特に、主制御基板71は、BBフラグ間よりもボーナス状態の方が高い確率で、レア役を内部当籤役として決定する一方で、BBフラグ間よりもボーナス状態の方が低い確率で当籤するように、レア役を契機とするAT抽籤を行う。
Further, since the
[ナビあり時の抽籤制御]
続いて、図394及び図395を参照して、ナビあり時の抽籤制御について説明する。図394(A)は、本制御を適用可能な遊技フロー例である。本制御は、何らかの特典付与制御が可能な遊技性において適用可能であり、例えば、チャンスゾーンにおいて適用可能であるとともに、チャンスゾーンに移行するための状態(チャンスゾーンのチャンスゾーン)において適用可能である。同図(a)(b)は、チャンスゾーンのチャンスゾーンにおいて適用する場合の遊技フローを示し、同図(c)(d)は、チャンスゾーンにおいて適用する場合の遊技フローを示す。なお、チャンスゾーンのチャンスゾーンは、抽籤機会を多くしてもよい。また、チャンスゾーンのチャンスゾーンであるため、チャンスゾーンに当籤する確率が高くなくてもよい。チャンスゾーンのチャンスゾーンに移行する頻度を多くすることで、遊技者に期待を与える頻度を高くすることができ、飽きを感じさせにくくすることができる。
[Lottery control when there is navigation]
Subsequently, with reference to FIGS. 394 and 395, lottery control with navigation will be described. FIG. 394 (A) is an example of a game flow to which this control can be applied. This control can be applied in game playability in which some kind of privilege grant control is possible. For example, it can be applied in a chance zone and in a state for shifting to a chance zone (chance zone in a chance zone). .. FIGS. (A) and (b) show a game flow when applied in the chance zone of the chance zone, and FIGS. (C) and (d) show the game flow when applied in the chance zone. In addition, the chance zone of the chance zone may have many lottery opportunities. Moreover, since it is a chance zone of a chance zone, the probability of winning the chance zone does not have to be high. By increasing the frequency of transition to the chance zone of the chance zone, it is possible to increase the frequency of giving expectations to the player, and it is possible to make it difficult to feel bored.
同図(a)に示す遊技フロー1では、出玉状態として通常、特別状態、CZ(チャンスゾーン)及びATを有する。通常は、非報知状態であり、遊技者にとって不利な状態である。ATは、報知状態であり、遊技者にとって有利な状態である。CZは、ATへの移行期待度が高いチャンスゾーンである。そして、特別状態は、ATへの移行期待度が高いCZへの移行期待度が高いチャンスゾーンのチャンスゾーンである。本制御は、チャンスゾーンのチャンスゾーンである特別状態に適用することができる。なお、特別状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が所定の確率で報知される報知状態である。
The
同図(b)に示す遊技フロー2では、出玉状態として通常AT、特別AT、AT中CZ(チャンスゾーン)及び特化ゾーンを有する。これら通常AT、特別AT、AT中CZ及び特化ゾーンは、報知状態であり、遊技者にとって有利な状態である。なお、遊技フロー2では、報知状態以外の非報知状態である通常などの状態を有するが同図では省略している。通常ATは、基本的なAT期間であり、特化ゾーンは、AT期間の延長期待度が高い上乗せ特化ゾーンである。CZ中ATは、特化ゾーンへの移行期待度が高いAT中のチャンスゾーンである。そして、特別ATは、特化ゾーンへの移行期待度が高いAT中CZへの移行期待度が高いチャンスゾーンのチャンスゾーンである。本制御は、チャンスゾーンのチャンスゾーンである特別ATに適用することができる。なお、特別ATは、遊技者にとって有利な停止操作の情報が所定の確率で報知される報知状態である。
The
同図(c)に示す遊技フロー3では、出玉状態として通常、CZ(チャンスゾーン)及びATを有する。通常は、非報知状態であり、遊技者にとって不利な状態である。ATは、報知状態であり、遊技者にとって有利な状態である。CZは、ATへの移行期待度が高いチャンスゾーンである。本制御は、チャンスゾーンであるCZに適用することができる。なお、CZは、遊技者にとって有利な停止操作の情報が所定の確率で報知される報知状態である。
The
同図(d)に示す遊技フロー4では、出玉状態として通常AT、AT中CZ(チャンスゾーン)及び特化ゾーンを有する。これら通常AT、AT中CZ及び特化ゾーンは、報知状態であり、遊技者にとって有利な状態である。なお、遊技フロー4では、報知状態以外の非報知状態である通常などの状態を有するが同図では省略している。通常ATは、基本的なAT期間であり、特化ゾーンは、AT期間の延長期待度が高い上乗せ特化ゾーンである。CZ中ATは、特化ゾーンへの移行期待度が高いAT中のチャンスゾーンである。本制御は、チャンスゾーンであるAT中CZに適用することができる。なお、AT中CZは、遊技者にとって有利な停止操作の情報が所定の確率で報知される報知状態である。
The
図394(A)に例示したように、本制御は様々な遊技フローのパチスロ機に対して適用することができる。なお、以下では、本制御を適用する状態を、特別状態と呼ぶことがある。この特別状態は、遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知状態であり、主制御回路91は、開始条件を満たすと特別状態を開始し、また、終了条件を満たすと特別状態を終了する。なお、特別状態の終了条件は任意であるが、例えば、保障ゲーム数の間は終了抽籤を行わず、保障ゲーム数が経過した後に終了抽籤を行うとともに、この終了抽籤において終了が決定されることを終了条件としてもよい。
As illustrated in FIG. 394 (A), this control can be applied to pachislot machines with various game flows. In the following, the state to which this control is applied may be referred to as a special state. This special state is a notification state capable of notifying information advantageous to the player, and the
続いて、図394(B)は、本制御のパチスロ機1における内部当籤役の種別を示す図である。本制御のパチスロ機1では、10枚ベル(「F_左1st_10枚ベル1」〜「F_右1st_10枚ベル」)と15枚ベル(「F_左1st_15枚ベル1」〜「F_右1st_15枚ベル」)とを有する。10枚ベル及び15枚ベルは、いわゆる押し順ベルであり、停止操作の態様(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である。具体的には、10枚ベルが内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順で停止操作が行われると、10枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示され、不正解の押し順で停止操作が行われると、1枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示される。また、15枚ベルが内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順で停止操作が行われると、15枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示され、不正解の押し順で停止操作が行われると、1枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示される。主制御回路91は、特別状態において10枚ベル又は15枚ベルが内部当籤役として決定されると、所定の確率で正解の押し順を報知する。
Subsequently, FIG. 394 (B) is a diagram showing the types of internal winning combinations in the pachi-
なお、正解の押し順は、押し順ベルの種別に応じて異なる。また、押し順正解時に払い出されるメダルの枚数は、10枚又は15枚に限るものではなく、また、2種類の押し順ベルにおいて共通の枚数であってもよい。同様に、押し順不正解時に払い出されるメダルの枚数は、1枚に限るものではなく、また、2種類の押し順ベルにおいて異なる枚数であってもよい(なお、押し順不正解時に払い出されるメダルの枚数は、0枚であってもよい)。また、押し順の択数を3択としているが、3択に限るものではない。また、押し順ベルの種類を2種類としているが、これに限るものではなく、1種類であってもよく、また、3種類以上であってもよい。 The correct push order differs depending on the type of push order bell. Further, the number of medals to be paid out at the time of correct answer in the push order is not limited to 10 or 15, and may be the same number for the two types of push order bells. Similarly, the number of medals to be paid out when the push order is incorrect is not limited to one, and the number of medals to be paid out when the push order is incorrect may be different for the two types of push order bells (note that the medals to be paid out when the push order is incorrect). The number of sheets may be 0). In addition, although the number of push order choices is set to 3, it is not limited to 3 choices. Further, although there are two types of push order bells, the number is not limited to this, and one type may be used, or three or more types may be used.
続いて、図394(B)は、本制御のパチスロ機1における特典付与制御の概要を示す図である。なお、本制御において付与する特典は任意であり、例えば、チャンスゾーンへの移行であってもよく、また、ATへの移行であってもよく、また、特化ゾーンへの移行であってもよい。本制御では、主制御回路91は、10枚ベルが内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順が報知される(ナビあり)と特典付与の抽籤を行い、当籤すると特典を付与する。一方で、主制御回路91は、10枚ベルが内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順が報知されない(ナビなし)と、特典付与の抽籤を行わず、特典を付与しない。また、主制御回路91は、15枚ベルが内部当籤役として決定された場合は、正解の押し順が報知されたか否かに関係なく、特典付与の抽籤を行わず、特典を付与しない。すなわち、本制御では、10枚ベルが内部当籤役として決定された遊技において、正解の押し順が報知されると、特典を付与する可能性がある。なお、正解の押し順が報知された場合ではなく、正解の押し順が報知され、かつ、10枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示された場合(言い換えると、報知された正解の押し順に従い停止操作が行われた場合)に特典付与の抽籤を行い、正解の押し順が報知されても、10枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されない場合(言い換えると、報知された正解の押し順に従わずに停止操作が行われた場合)には、特典付与の抽籤を行わないこととしてもよい。
Subsequently, FIG. 394 (B) is a diagram showing an outline of privilege giving control in the pachi-
続いて、図394(D)は、10枚ベル当籤時のナビあり時に行う特典付与の抽籤において用いる特典付与抽籤テーブルを示す図である。特典付与抽籤テーブルは、モード毎に特典付与抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。本制御のパチスロ機1では、主制御回路91は、10枚ベル当籤時のナビあり時には、現在のモードに応じて特典付与の抽籤を行い、抽籤結果として当籤が決定されると特典を付与し、抽籤結果として非当籤が決定されると特典を付与しない。同図に示すように、特典付与の抽籤は、モードに応じて当籤確率が異なり、モード1は特典付与の抽籤に当籤する確率が最も低く、モード2は特典付与の抽籤に当籤する確率が次に低く、モード3は特典付与の抽籤に当籤する確率が次に低く、モード4は特典付与の抽籤に当籤する確率が最も高い。
Subsequently, FIG. 394 (D) is a diagram showing a privilege granting lottery table used in the privilege granting lottery performed when there is navigation at the time of winning 10 bells. The privilege granting lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the privilege granting lottery for each mode. In the pachi-
続いて、図395(E)は、特典付与の当籤期待度を規定するモードの移行抽籤において用いるモード移行抽籤テーブルを示す図である。モード移行抽籤テーブルは、ポイント毎にモード移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。本制御のパチスロ機1では、特別状態においてポイントを計数しておき、計数したポイントに応じてモードの移行を制御する。主制御回路91は、抽籤結果としてモード1が決定された場合には、モード1に移行し、抽籤結果としてモード2が決定された場合には、モード2に移行し、抽籤結果としてモード3が決定された場合には、モード3に移行し、抽籤結果としてモード4が決定された場合には、モード4に移行する。なお、モードの移行は、特典付与の抽籤に当籤する確率が高いモードにのみ移行するように制御してもよく(例えば、現在よりも低いモードへの抽籤結果は破棄)、特典付与の抽籤に当籤する確率が低いモードへの移行も可能に制御してもよい。同図に示すように、本制御では、計数したポイントが多いほど、特典付与の抽籤に当籤する確率が高いモードを決定し易くなっている。
Subsequently, FIG. 395 (E) is a diagram showing a mode transition lottery table used in the mode transition lottery that defines the winning expectation of privilege granting. The mode transition lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the mode transition lottery for each point. In the pachi-
続いて、図395(F)は、特典付与の抽籤とモード移行抽籤との関係を示す図である。本制御では、主制御回路91は、所定のタイミングでモード移行抽籤を行うが、このような所定のタイミングとして、特典付与の抽籤に非当籤の場合を採用することとしてもよく、また、特典付与の抽籤に関係なくモード移行抽籤を行うこととしてもよい。同図(a)に示す処理フロー1は、特典付与の抽籤に非当籤の場合にモード移行抽籤を行う際の処理フローであり、同図(b)に示す処理フロー2は、特典付与の抽籤に関係なくモード移行抽籤を行う際の処理フローである。
Subsequently, FIG. 395 (F) is a diagram showing the relationship between the lottery for granting benefits and the lottery for mode transition. In this control, the
同図(a)に示すように、処理フロー1では、主制御回路91は、10枚ベルが内部当籤役である場合、正解の押し順の報知が行われたか否かを判定し、正解の押し順が行われた場合には、モードを参照して特典付与の抽籤を行う。そして、主制御回路91は、この抽籤において当籤した場合には、特典を付与して処理を終える一方で、この抽籤に非当籤の場合には、続いて、モード移行抽籤を行い、抽籤結果に応じてモードを移行して処理を終える。また、主制御回路91は、10枚ベルが内部当籤役でない場合や、10枚ベルの当籤時に正解の押し順の報知が行われない場合には、特典付与の抽籤及びモード移行抽籤の何れも行わずに、処理を終える。
As shown in FIG. 3A, in the
一方で、同図(b)に示すように、処理フロー2では、主制御回路91は、10枚ベルが内部当籤役であり、正解の押し順の報知が行われた場合の処理は同じであり、特典付与の抽籤を行うとともに、非当籤の場合には、更にモード移行抽籤を行う。一方で、処理フロー2では、10枚ベルが内部当籤役でない場合や、10枚ベルの当籤時に正解の押し順の報知が行われない場合の処理が異なり、主制御回路91は、このような場合であっても、モード移行抽籤を行う。
On the other hand, as shown in FIG. 2B, in the
続いて、図395(G)は、モード移行抽籤において用いるポイントの係数制御の概要を示す図である。主制御回路91は、特別状態において毎遊技、ポイントを1減算する。また、主制御回路91は、特別状態において10枚ベルが内部当籤役として決定され、かつ、正解の押し順が報知されると、ポイントを10加算し、また、特別状態において15枚ベルが内部当籤役として決定され、かつ、正解の押し順が報知されると、ポイントを10加算する(当該遊技においても1減算される結果、当該遊技ではポイントが9加算される)。なお、正解の押し順が報知された場合ではなく、正解の押し順が報知され、かつ、10枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示された場合、又は15枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示された場合に、ポイントを10加算し、正解の押し順が報知されても、10枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されない場合又は15枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されない場合には、ポイントの加算を行わないこととしてもよい。
Subsequently, FIG. 395 (G) is a diagram showing an outline of coefficient control of points used in the mode transition lottery. The
ここで、上述の処理フロー1のように、特典付与の抽籤を行った際にのみモード移行抽籤を行う場合、特典付与の抽籤は、10枚ベルの当籤時に正解の押し順が報知されることで行われるため、当該遊技では、ポイントが増加している。本制御では、ポイントが増えるほど、特典付与の期待度が高いモードに移行し易くなるため、処理フロー1の場合には、今回は特典を付与しないと決定した場合であっても、次回は特典付与の期待度が高いモードが用いられ易いため、次回以降の特典付与の期待度を高めることができる。
Here, as in the above-mentioned
続いて、図395(H)は、押し順ベル当籤時の制御概要を示す図である。本制御では、主制御回路91は、10枚ベルが内部当籤役として決定され、正解の押し順が報知された場合、ポイントの加算を行うとともに、特典付与の抽籤も行う。また、主制御回路91は、15枚ベルが内部当籤役として決定され、正解の押し順が報知された場合、ポイントの加算は行うものの、特典付与の抽籤は行わない。このように本制御では、正解の押し順が報知された場合であっても、内部当籤役として決定されている押し順ベルの種類に応じて、制御内容が異なる。
Subsequently, FIG. 395 (H) is a diagram showing an outline of control at the time of winning the push order bell. In this control, the
なお、本制御では、特別状態において10枚ベル又は15枚ベルが内部当籤役として決定された場合、所定の確率で正解の押し順を報知するが、正解の押し順を報知する確率は任意である。例えば、主制御回路91は、特別状態において押し順ベルが内部当籤役として決定されると、一定の確率で正解の押し順を報知することとしてもよく、また、報知する確率を状況に応じて変動することとしてもよい。なお、報知する確率は、100%を含むものであってもよい。また、主制御回路91は、特別状態において押し順ベルが内部当籤役として決定されると、計数したポイントに応じた確率で、正解の押し順を報知することとしてもよい。なお、ポイントに応じた確率とは、例えば、奇数ポイントである場合には正解の押し順を報知し、偶数ポイントである場合には正解の押し順を報知しないことであってもよい。また、例えば、ポイントが第1範囲にある場合には、100%の確率で正解の押し順を報知し、第2範囲にある場合には、50%の確率で報知し、第3範囲にある場合には、25%の確率で報知し、第4範囲にある場合には、0%の確率で報知するといったように、計数したポイントが属する範囲(ゾーン)に応じて報知する確率が異なることとしてもよい。
In this control, when 10 bells or 15 bells are determined as internal winning combinations in a special state, the correct push order is notified with a predetermined probability, but the probability of notifying the correct push order is arbitrary. be. For example, the
また、本制御では、ポイントに応じてモードの移行を制御し、モードに応じて特典の付与を制御することとしているが、これに限るものではなく、ポイントに応じて特典の付与を制御することとしてもよい。具体的には、主制御回路91は、特別状態において10枚ベル又は15枚ベルが内部当籤役として決定され、正解の押し順が報知されると、ポイントを加算するとともに、計数したポイントに応じて特典付与の抽籤を行うこととしてもよい。この場合においても、主制御回路91は、10枚ベルが内部当籤役として決定され、正解の押し順が報知された遊技において特典付与の抽籤を行い、それ以外の遊技では、特典付与の抽籤を行わないこととしてもよい。また、正解の押し順が報知された場合ではなく、正解の押し順が報知され、かつ、10枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示された場合に、特典付与の抽籤を行うこととしてもよい。そして、主制御回路91は、特典付与の抽籤に当籤すると、特典を付与する。
Further, in this control, the transition of the mode is controlled according to the points, and the granting of the privilege is controlled according to the mode, but the present invention is not limited to this, and the granting of the privilege is controlled according to the points. May be. Specifically, in the
続いて、図395(J)は、ポイントに応じて特典付与の抽籤を行う場合の特典付与抽籤テーブルの別例を示す図である。同図に示すように、別例の特典付与抽籤テーブルは、ポイント毎に特典付与の抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。同図に示す例では、計数したポイントが多いほど、特典付与の抽籤に当籤する確率が高くなる。 Subsequently, FIG. 395 (J) is a diagram showing another example of the privilege granting lottery table in the case where the privilege granting lottery is performed according to the points. As shown in the figure, another example of the privilege granting lottery table defines information on the lottery value for the lottery result of the privilege granting lottery for each point. In the example shown in the figure, the more points counted, the higher the probability of winning the lottery for granting benefits.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。
The pachi-
また、主制御基板71は、開始条件を満たすと特別状態を開始可能、かつ、終了条件を満たすと特別状態を終了可能であるため、主制御基板71は、状態制御手段として機能する。また、主制御基板71は、特別状態において10枚ベルや15枚ベルが内部当籤役として決定されると、正解の押し順を報知可能であるため、主制御基板71は、報知手段として機能する。
Further, since the
また、主制御基板71は、特別状態において単位遊技毎に1減算するとともに、押し順ベルが内部当籤役として決定された遊技において、正解の押し順が報知されると、10加算することでポイントを計数するため、主制御基板71は、計数手段として機能する。また、主制御基板71は、計数したポイントに応じて、特典付与の期待度が異なる複数のモードの中から一のモードを決定するとともに、決定したモードを設定可能であるため、主制御基板71は、遊技情報設定手段として機能する。
In addition, the
また、主制御基板71は、10枚ベルが内部当籤役として決定された遊技において、正解の押し順が報知されると、モードやポイントに応じて特典付与の抽籤を行い、この抽籤に当籤すると、特典を付与するため、主制御基板71は、付与決定手段及び特典付与手段として機能する。
Further, in the game in which the 10 bells are determined as the internal winning combination, the
[非フラグ間におけるボーナス役の当籤確率]
続いて、図396及び図397を参照して、非フラグ間におけるボーナス役の当籤確率に関する制御について説明する。図396は、非フラグ間におけるボーナス役の当籤確率に関する制御の第1例を示す図であり、図396は、同制御の第2例を示す図である。図396(A)及び図397(A)は、本制御における遊技フロー図を示すが、本制御における遊技フローは、上述した不利ボーナス中の損失補てん制御の遊技フロー(図392(A))と同様であるため、詳細な説明は省略する。同図に示すように、本制御に係るパチスロ機1は、BBフラグ間において報知状態(AT)と非報知状態(非AT)とを制御するAT機である。
[Probability of winning a bonus role between non-flags]
Subsequently, with reference to FIGS. 396 and 397, the control regarding the winning probability of the bonus combination between the non-flags will be described. FIG. 396 is a diagram showing a first example of control regarding the winning probability of the bonus combination between non-flags, and FIG. 396 is a diagram showing a second example of the control. 396 (A) and 397 (A) show game flow diagrams in this control, but the game flow in this control is the same as the loss compensation control game flow (FIG. 392 (A)) in the above-mentioned disadvantage bonus. Since the same is true, detailed description thereof will be omitted. As shown in the figure, the
本制御においてもボーナス状態は、遊技者にとって不利な遊技状態である。すなわち、ボーナス状態では、非ボーナス状態(非フラグ間及びBBフラグ間)に比べて、個々の小役が内部当籤役として決定される確率は高くなるが、何れかの小役が内部当籤役として決定される確率は低くなる。そして、本制御のパチスロ機1においても、主制御回路91は、BBフラグ間では、メダルの払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように内部当籤役を決定し、ボーナス状態では、メダルの払出枚数が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように内部当籤役を決定する。
Even in this control, the bonus state is a gaming state that is disadvantageous to the player. That is, in the bonus state, the probability that each small winning combination is determined as the internal winning combination is higher than in the non-bonus state (between the non-flags and the BB flag), but one of the small winning combinations is used as the internal winning combination. The probability of being decided is low. Further, also in the pachi-
また、主制御回路91は、BB役(「F_BB」)が内部当籤役として決定された単位遊技において、BB役に対応する図柄の組合せが表示されない場合、BB役に対応する図柄の組合せが表示されるまで、BB役を内部当籤役として持ち越すとともに、BB役に対応する図柄の組合せが表示されると、不利なボーナス状態を開始する。また、主制御回路91は、ボーナス状態において払い出されたメダルの枚数が規定値に達すると、ボーナス状態を終了して、非ボーナス状態の非フラグ間に遊技状態を移行する。そして、主制御回路91は、ATの開始条件を満たすと、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知可能な報知状態を、非ボーナス状態のBBフラグ間において開始する。
Further, in the unit game in which the BB combination (“F_BB”) is determined as the internal winning combination, the
ところで、BBフラグ間において遊技を行うことを想定したパチスロ機では、停止操作のタイミングによっては、意図せずにBB役が入賞しボーナスが作動してしまうことがある。このような場合には、ボーナス状態の後の遊技状態がボーナス役を持ち越していない非フラグ間になってしまうが、想定しない遊技区間である非フラグ間は直ぐに終了させ、なるべく早く非フラグ間からBBフラグ間に移行可能(BB役に当籤可能)に設計する必要がある。 By the way, in a pachislot machine that assumes that a game is played between BB flags, the BB combination may be unintentionally won and a bonus may be activated depending on the timing of the stop operation. In such a case, the game state after the bonus state will be between the non-flags that do not carry over the bonus combination, but the non-flags that are unexpected game sections will be terminated immediately, and from the non-flags as soon as possible. It is necessary to design so that it can be transferred between the BB flags (it is possible to win the role of BB).
BBフラグ間に移行させるためには、BB役が内部当籤役として決定される必要があるため、非フラグ間を直ぐに終了させるためには、非フラグ間におけるBB役の当籤確率を高くすればよい。しかしながら、非フラグ間におけるBB役の当籤確率を高くしてしまうと、BBフラグ間においてBB役の入賞を回避しなければいけない状況も増えてしまい、遊技者にとって煩わしい。そこで、本制御では、非フラグ間からBBフラグ間に早期に移行可能にしつつ、BBフラグ間においてBB役の入賞を回避しなければいけない状況が増えてしまうことを抑制する。 Since the BB combination must be determined as the internal winning combination in order to shift between the BB flags, the winning probability of the BB combination between the non-flags may be increased in order to immediately end the non-flags. .. However, if the winning probability of the BB combination between the non-flags is increased, the situation in which the winning of the BB combination must be avoided between the BB flags increases, which is troublesome for the player. Therefore, in this control, it is possible to shift from the non-flags to the BB flags at an early stage, and it is possible to suppress an increase in the situation where it is necessary to avoid winning the BB combination between the BB flags.
続いて、図396(B)は、第1例の本制御のパチスロ機1において内部当籤役を決定するために用いる内部抽籤テーブルの一例であり、同図(a)は、非フラグ間用の内部抽籤テーブルであり、同図(b)は、BBフラグ間用の内部抽籤テーブルである。なお、BBフラグ間では、持ち越しているBB役を必ず内部当籤役として決定するが、同図では、持ち越しているBB役を除いたものを示している。
Subsequently, FIG. 396 (B) is an example of an internal lottery table used for determining the internal winning combination in the pachi-
同図(a)に示すように、第1例の本制御のパチスロ機1では、非フラグ間においてBB役を内部当籤役として決定可能に設計されている。具体的には、非フラグ間では、BB役を単独で内部当籤役として決定可能(同図「F_BB」)であるとともに、BB役と他の役とを重複して内部当籤役として決定可能(同図「F_BB+F_3枚役」)である。なお、本制御においてBB役と重複して当籤可能な役(「F_3枚役」)は、メダルの払い出しに係る小役である。本制御では、BB役と重複して当籤する小役として、当該遊技において用いたメダルと同数のメダルが付与される3枚役を用いる。すなわち、「F_3枚役」に対応する図柄の組合せが表示された場合には、当該遊技において用いたメダルと同数のメダル(3枚)が払い出される。なお、BB役と重複して当籤する小役の種類は任意であり、対応する図柄の組合せが表示された場合に、当該遊技において用いたメダルの枚数とは異なる枚数(3枚よりも多い枚数であってもよく、また、3枚よりも少ない枚数であってもよい)のメダルが払い出される小役であってもよい。
As shown in FIG. 3A, the pachi-
同図(a)を参照すると、第1例の本制御では、非フラグ間ではBB役を約1/10(=(1310+5243)/65536)という高確率で内部当籤役として決定する。このとき、第1例の本制御では、BB役を単独で内部当籤役として決定する確率(=1310/65536)よりも、BB役と小役とを重複して内部当籤役として決定する確率(5243/65536)の方が高い。 With reference to FIG. 3A, in the present control of the first example, the BB combination is determined as the internal winning combination with a high probability of about 1/10 (= (1310 + 5243) / 65536) between the non-flags. At this time, in the present control of the first example, the probability that the BB combination and the small combination are duplicated and determined as the internal winning combination (= 1310/65536) rather than the probability that the BB combination is determined as the internal winning combination alone (= 1310/65536). 5243/65536) is higher.
続いて、同図(b)に示すように、BBフラグ間では、BB役を内部当籤役として持ち越しているため、持ち越しているBB役を除くと、BB役に対して規定していた抽籤値が「はずれ」に振り分けられたと見ることができる。そのため、第1例の本制御のパチスロ機1では、BBフラグ間では、非フラグ間におけるBB役単独分の当籤確率が「はずれ」で埋まり、非フラグ間におけるBB役と小役との重複当籤確率がBB役を除く小役の単独分で埋まる。
Subsequently, as shown in FIG. 3B, since the BB role is carried over as the internal winning combination between the BB flags, the lottery value specified for the BB combination is excluded except for the carried-over BB combination. Can be seen as being sorted into "off". Therefore, in the
具体的には、非フラグ間ではBB役を約1/10という高確率で内部当籤役として決定していたが、BBフラグ間では、「はずれ」となる確率は約1/50(=1310/65536)の確率に抑えられる。なお、本制御では、ボーナス役、リプレイ役、小役の引込優先順位を、リプレイ役が最も高く、小役が次に高く、ボーナス役が最も低くなるように設計している。 Specifically, the BB combination was determined as the internal winning combination with a high probability of about 1/10 between the non-flags, but the probability of becoming "missing" between the BB flags is about 1/50 (= 1310 /). It is suppressed to the probability of 65536). In this control, the priority of drawing in the bonus combination, the replay combination, and the small combination is designed so that the replay combination is the highest, the small combination is the next highest, and the bonus combination is the lowest.
続いて、図396(C)には、第1例の本制御によるBB役の当籤確率の概要を比較例とともに示す。同図(a)は、第1例の本制御との比較用の比較例を示す図であり、同図(b)は、第1例の本制御の概要を示す図である。 Subsequently, FIG. 396 (C) shows an outline of the winning probability of the BB combination by the present control of the first example together with a comparative example. FIG. (A) is a diagram showing a comparative example for comparison with the present control of the first example, and FIG. (B) is a diagram showing an outline of the present control of the first example.
同図(a)に示すように、比較例では、非フラグ間においてBB役を単独でのみ内部当籤役として決定することとしている。このとき、非フラグ間においてBB役を高確率で内部当籤役として決定してしまうと、BBフラグ間では、その分の当籤確率が「はずれ」で埋まってしまう。BBフラグ間において内部当籤役が「はずれ」となってしまうと、持ち越しているBB役のみが内部当籤役として決定されている状態になってしまうため、BBフラグ間においてBB役の入賞を回避しなければいけない。そのため、比較例のように、BB役の単独当籤の当籤確率を高くすることで、BB役の当籤確率を高くしてしまうと、BBフラグ間においてBB役の入賞を回避しなければいけない状況が頻発してしまう。 As shown in FIG. 6A, in the comparative example, the BB combination is determined as the internal winning combination only by itself among the non-flags. At this time, if the BB combination is determined as the internal winning combination with high probability between the non-flags, the winning probability corresponding to that amount is filled with "missing" between the BB flags. If the internal winning combination is "missing" between the BB flags, only the carried-over BB combination will be determined as the internal winning combination, so winning the BB role between the BB flags will be avoided. Must be. Therefore, as in the comparative example, if the winning probability of the single winning of the BB role is increased and the winning probability of the BB role is increased, the winning of the BB role must be avoided between the BB flags. It happens frequently.
これに対して、本制御では、非フラグ間においてBB役を単独、及び、BB役と小役とを重複して内部当籤役として決定する。このようにすることで、非フラグ間において高確率で当籤するBB役の全てではなく一部のみが、「はずれ」で埋まり、その他の部分は、重複している小役が当籤する。その結果、非フラグ間において約1/10という高確率でBB役を当籤可能にする一方で、BBフラグ間では、BB役の入賞を回避する頻度を約1/50(=1310/65536)に抑えることができる。 On the other hand, in this control, the BB combination is determined alone between the non-flags, and the BB combination and the small combination are duplicated and determined as the internal winning combination. By doing so, not all but only a part of the BB winning combination that is won with high probability between the non-flags is filled with "off", and the other part is won by the overlapping small winning combination. As a result, while the BB combination can be won with a high probability of about 1/10 between the non-flags, the frequency of avoiding the winning of the BB combination between the BB flags is reduced to about 1/50 (= 1310/65536). It can be suppressed.
(ボーナス状態中の変形例)
続いて、本制御(第1例及び第2例)の変形例について説明する。本制御には、上述した不利ボーナス中にAT抽籤を行う遊技性を適用することができる。もちろん、この遊技性に限らずその他の遊技性についても適用することができる。
(Transformation example during bonus state)
Subsequently, a modified example of this control (first example and second example) will be described. To this control, the game property of performing AT lottery during the above-mentioned disadvantage bonus can be applied. Of course, it can be applied not only to this game playability but also to other game playability.
同図(D)は、本制御に不利ボーナス中にAT抽籤を行う遊技性を適用する場合の概要を示す図である。なお、同図におけるレア役は、特典付与の契機となる役であり、主制御回路91は、レア役が内部当籤役として決定されると、特典を付与可能である。付与する特典は任意であるが、同図では、例えば、レア役が内部当籤役として決定されるとAT抽籤を行い、当籤した場合に、ATに関する特典(ストック)を付与することとしている。
FIG. 3D is a diagram showing an outline in the case where the game property of performing AT lottery during the disadvantageous bonus is applied to this control. The rare role in the figure is a role that triggers the granting of the privilege, and the
同図に示すように、レア役の当籤確率とレア役当籤時のAT抽籤当籤確率とが、BBフラグ間とボーナス状態とにおいてクロスする。すなわち、レア役は、BBフラグ間及びボーナス状態の双方において内部当籤役として決定される可能性があるものの、レア役の当籤確率は、ボーナス状態の方が高い。また、レア役が内部当籤役として決定された場合には、BBフラグ間及びボーナス状態の双方において特典を付与可能であるが、レア役当籤時の特典付与確率は、BBフラグ間の方が高い。 As shown in the figure, the winning probability of the rare role and the winning probability of the AT lottery at the time of winning the rare role cross between the BB flags and the bonus state. That is, although the rare role may be determined as an internal winning combination both between the BB flags and in the bonus state, the winning probability of the rare role is higher in the bonus state. In addition, when the rare role is determined as the internal winning combination, the privilege can be given both between the BB flags and in the bonus state, but the probability of giving the privilege at the time of winning the rare role is higher between the BB flags. ..
(BBフラグ間中のはずれ当籤時の出目制御の変形例)
また、BBフラグ間において内部当籤役として「はずれ」が決定された場合、通常では停止しない出目(図柄の組合せ)を表示可能に制御し、この出目が表示されたことを契機として(より詳細には、BBフラグ間において内部当籤役として「はずれ」が決定された場合に)、特典を付与可能に制御してもよい。同図(E)は、内部当籤役と実際に表示される図柄の組合せとの対応関係を示す図であり、同図(a)は、非フラグ間における内部当籤役と実際に表示される図柄の組合せとの対応関係を示す図であり、同図(b)は、BBフラグ間における内部当籤役と実際に表示される図柄の組合せとの対応関係を示す図である。
(A modified example of the roll control at the time of winning the deviation between the BB flags)
In addition, when "out of place" is determined as an internal winning combination between the BB flags, the rolls (combination of symbols) that do not normally stop are controlled so that they can be displayed, and when this roll is displayed (more). Specifically, it may be controlled so that the privilege can be granted) when "out of place" is determined as the internal winning combination between the BB flags. FIG. (E) is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination and the combination of the symbols actually displayed, and FIG. (A) is the diagram showing the correspondence between the internal winning combination and the symbol actually displayed between the non-flags. It is a figure which shows the correspondence relationship with the combination of the above, and FIG.
同図(a)に示すように、非フラグ間において内部当籤役として「はずれ」が決定されると、「はずれA」に対応する図柄の組合せが表示される。この「はずれA」に対応する図柄の組合せは、図柄の関連性が何もないばらけ目であり、例えば、非フラグ間においてBB役の入賞を回避した場合や、押し順ベルの当籤時に不正解の押し順で停止操作を行った場合などにも表示される可能性のある図柄の組合せである。 As shown in FIG. 3A, when "out of place" is determined as an internal winning combination between non-flags, a combination of symbols corresponding to "out of place A" is displayed. The combination of symbols corresponding to this "missing A" is a disparity in which the symbols are not related at all. For example, when the winning of the BB role is avoided between the non-flags, or when the push order bell is won This is a combination of symbols that may be displayed even when the stop operation is performed in the correct pressing order.
続いて、同図(b)に示すように、BBフラグ間において内部当籤役として「はずれ」が決定されると、「はずれB」に対応する図柄の組合せが表示される。この「はずれB」に対応する図柄の組合せは、例えば、スイカの取りこぼし目のようなチャンス目に対応する図柄の組合せであり、押し順ベルの当籤時に不正解の押し順で停止操作を行った場合などには表示されず、BBフラグ間において内部当籤役として「はずれ」が決定され、かつ、BB役の入賞を回避した場合に限り、表示される図柄の組合せである。 Subsequently, as shown in FIG. 3B, when "out of place" is determined as the internal winning combination between the BB flags, the combination of symbols corresponding to "out of place B" is displayed. The combination of symbols corresponding to this "missing B" is, for example, a combination of symbols corresponding to a chance eye such as a watermelon missed eye, and when the push order bell is won, the stop operation is performed in the wrong push order. It is a combination of symbols that are not displayed in cases, etc., and are displayed only when "out of place" is determined as an internal winning combination between the BB flags and the winning of the BB combination is avoided.
そして、主制御回路91は、「はずれB」に対応する図柄の組合せが表示されたことを契機として(より詳細には、BBフラグ間において内部当籤役として「はずれ」が決定された場合に)、ATなどに関する特典を付与可能に制御し、「はずれA」に対応する図柄の組合せが表示されたことを契機としては、ATなどに関する特典を付与可能に制御しない。これにより、BBフラグ間においてBB役の入賞を回避した場合に、チャンス目が表示されることになり、所定のチャンスが訪れる。
Then, the
この場合においても、本制御では、非フラグ間において高確率でBB役を当籤可能にする一方で、BBフラグ間では、BB役の入賞を回避する頻度を抑えることができるため、チャンスが訪れる頻度も調整することができる。 Even in this case, in this control, the BB combination can be won with a high probability between the non-flags, while the frequency of avoiding the winning of the BB combination can be suppressed between the BB flags, so that the frequency of chances is reached. Can also be adjusted.
(ATを実行する遊技状態の変形例)
本制御では、BBフラグ間においてATと非ATとを制御することとしているが、これに限るものではなく、上述のボーナス作動中ATのように、ボーナス状態(BB中一般及びBB中RBフラグ間)においてATを実行することとしてもよい。
(Modification example of the game state in which AT is executed)
In this control, AT and non-AT are controlled between the BB flags, but the present invention is not limited to this, and the bonus state (between the general BB flag and the RB flag during the BB) is similar to the above-mentioned bonus operating AT. ) May execute AT.
続いて、図397(B)は、第2例の本制御のパチスロ機1において内部当籤役を決定するために用いる内部抽籤テーブルの一例であり、同図(a)は、非フラグ間用の内部抽籤テーブルであり、同図(b)は、BBフラグ間用の内部抽籤テーブルである。なお、BBフラグ間では、持ち越しているBB役を必ず内部当籤役として決定するが、同図では、持ち越しているBB役を除いたものを示している。
Subsequently, FIG. 397 (B) is an example of an internal lottery table used for determining the internal winning combination in the
同図(a)に示すように、第2例の本制御のパチスロ機1においても、非フラグ間では、BB役を単独で内部当籤役として決定可能(同図「F_BB」)であるとともに、BB役と他の役とを重複して内部当籤役として決定可能(同図「F_BB+F_3枚役」)である。
As shown in FIG. 6A, even in the
同図(a)を参照すると、第2例の本制御では、非フラグ間ではBB役を約1/10(=(1310+5243)/65536)という高確率で内部当籤役として決定する。このとき、第2例の本制御では、BB役を単独で内部当籤役として決定する確率(=1310/65536)よりも、BB役と小役とを重複して内部当籤役として決定する確率(5243/65536)の方が高い。 With reference to FIG. 3A, in the present control of the second example, the BB combination is determined as the internal winning combination with a high probability of about 1/10 (= (1310 + 5243) / 65536) between the non-flags. At this time, in the present control of the second example, the probability that the BB combination and the small combination are duplicated and determined as the internal winning combination (= 1310/65536) rather than the probability that the BB combination is determined as the internal winning combination alone (= 1310/65536). 5243/65536) is higher.
ところで、BBフラグ間になると、リプレイ役の当籤確率を高めることで、非フラグ間におけるボーナス役の当籤確率の部分をリプレイ役で埋め、ボーナス役の入賞を回避しなければいけない状況を減らす方法(所謂、フラグ間RT)が知られている。しかしながら、リプレイ役の当籤確率を高くするのみで、ボーナス役の入賞を回避しなければいけない状況を減らしてしまうと、リプレイ役の当籤確率が著しく高くしてしまい、遊技が単調になってしまう。 By the way, when it comes to between the BB flags, by increasing the winning probability of the replay role, the part of the winning probability of the bonus role between the non-flags is filled with the replay role, and the situation where the winning of the bonus role must be avoided is reduced ( So-called inter-flag RT) is known. However, if the winning probability of the replay role is only increased and the situation in which the winning of the bonus role must be avoided is reduced, the winning probability of the replay role becomes significantly high and the game becomes monotonous.
そこで、第2例の本制御では、非フラグ間におけるBB役の当籤を、BB役の単独当籤とBB役及び小役の重複当籤とに分けることで、BB役の当籤分を埋めるリプレイ役の程度を低くする。すなわち、BB役と小役との重複当籤の分は、リプレイ役で埋める必要がないため、BB役の当籤分を埋めるリプレイ役の程度を低くすることができる。 Therefore, in this control of the second example, the winning of the BB role between the non-flags is divided into the single winning of the BB role and the overlapping winning of the BB role and the small role, so that the winning of the BB role is filled. To lower the standard. That is, since it is not necessary to fill the duplicate winning portion of the BB combination and the small winning combination with the replay combination, the degree of the replay combination that fills the winning portion of the BB combination can be reduced.
具体的には、同図(b)に示すように、第2例の本制御では、最大でも、非フラグ間におけるBB役の単独重複部分である「1310」のみリプレイ役で埋めればよい。なお、同図に示す例では、BBフラグ間において「はずれ」が内部当籤役として決定される可能性(BB役が入賞可能になる可能性)も含めるため、非フラグ間におけるBB役の単独重複部分のうちの一部(1000)のみをリプレイ役で埋めることとしている。その結果、第2例の本制御によれば、非フラグ間においてBB役を約1/10という高確率で内部当籤役として決定しつつも、リプレイ役の当籤確率を約1/65(=1000/65536)増やすだけで、BBフラグ間におけるBB役の入賞を回避する頻度を約1/211(=310/65536)に抑えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 2B, in the present control of the second example, at the maximum, only "1310", which is a single overlapping portion of the BB combination between non-flags, may be filled with the replay combination. In the example shown in the figure, the possibility that "missing" is determined as the internal winning combination between the BB flags (the possibility that the BB combination can be won) is also included, so that the BB combination is a single duplication between the non-flags. Only a part (1000) of the part is filled with the replay role. As a result, according to this control of the second example, the winning probability of the replay winning combination is about 1/65 (= 1000) while the BB winning combination is determined as the internal winning combination with a high probability of about 1/10 between the non-flags. By simply increasing / 65536), the frequency of avoiding the winning of the BB combination between the BB flags can be suppressed to about 1/211 (= 310/65536).
続いて、図397(C)には、第2例の本制御によるBB役の当籤確率の概要を比較例とともに示す。同図(a)は、第2例の本制御との比較用の比較例を示す図であり、同図(b)は、第2例の本制御の概要を示す図である。 Subsequently, FIG. 397 (C) shows an outline of the winning probability of the BB combination by the present control of the second example together with a comparative example. FIG. (A) is a diagram showing a comparative example for comparison with the present control of the second example, and FIG. (B) is a diagram showing an outline of the present control of the second example.
同図(a)に示すように、比較例では、非フラグ間においてBB役を単独でのみ内部当籤役として決定することとしている。このとき、非フラグ間においてBB役を高確率で内部当籤役として決定してしまうと、BBフラグ間におけるBB役の代わりに埋めるリプレイ役の割合を多くしなければ、BB役の入賞を回避する頻度を適切に下げることはできない。その結果、BBフラグ間では、リプレイ役が高確率で内部当籤役として決定されることになり、再遊技の頻度が著しく高くなってしまい、遊技が単調になってしまう。 As shown in FIG. 6A, in the comparative example, the BB combination is determined as the internal winning combination only by itself among the non-flags. At this time, if the BB combination is determined as the internal winning combination among the non-flags with a high probability, the winning of the BB combination is avoided unless the ratio of the replay combination to be filled instead of the BB combination between the BB flags is increased. The frequency cannot be reduced appropriately. As a result, between the BB flags, the replay combination is determined as the internal winning combination with a high probability, the frequency of replays becomes extremely high, and the game becomes monotonous.
これに対して、本制御では、非フラグ間においてBB役を単独、及び、BB役と小役とを重複して内部当籤役として決定する。このようにすることで、非フラグ間において高確率で当籤するBB役の全てではなく一部のみをリプレイ役で埋めればよいため、リプレイ役の当籤確率を抑えつつ、BBフラグ間においてBB役の入賞を回避する頻度を抑えることができる。 On the other hand, in this control, the BB combination is determined alone between the non-flags, and the BB combination and the small combination are duplicated and determined as the internal winning combination. By doing so, it is sufficient to fill only a part of the BB role that wins with a high probability between the non-flags with the replay role, so that while suppressing the winning probability of the replay role, the BB role between the BB flags The frequency of avoiding winning can be reduced.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタンを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。
The pachi-
また、主制御基板71は、BB役が内部当籤役として決定された単位遊技において、BB役に対応する図柄の組合せが表示されない場合、BB役に対応する図柄の組合せが表示されるまで、BB役を内部当籤役として持ち越すとともに、BB役に対応する図柄の組合せが表示されると、不利なボーナス状態を開始する。また、主制御基板71は、ボーナス状態において払い出されたメダルの枚数が規定値に達すると、ボーナス状態を終了して、非ボーナス状態の非フラグ間に遊技状態を移行する。そして、主制御回路91は、ATの開始条件を満たすと、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知可能な報知状態を、非ボーナス状態のBBフラグ間において開始する。そのため、主制御基板71は、持越手段、ボーナス制御手段及び報知制御手段として機能する。
Further, in the unit game in which the BB combination is determined as the internal winning combination, the
また、主制御基板71は、非フラグ間からBBフラグ間になると、再遊技の作動契機となるリプレイ役が内部当籤役として決定される確率を高くするため、主制御基板71は、RT制御手段として機能する。また、主制御基板71は、レア役が内部当籤役として決定されると、ATに関する特典を付与可能であるため、主制御基板71は、特典付与手段として機能する。
Further, when the
また、主制御基板71は、複数の役の中から内部当籤役を決定可能である。特に、主制御基板71は、非フラグ間においてBB役を単独で内部当籤役として決定可能であるとともに、BB役と小役とを重複して内部当籤役として決定可能であり、また、BB役を単独で内部当籤役として決定する確率よりも高い確率で、BB役と小役とを重複して内部当籤役として決定する。そのため、主制御基板71は、当籤役決定手段として機能する。
Further, the
[第10実施形態]
続いて、図398〜図405を参照して、第10実施形態のパチスロ機1について説明する。なお、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1と同様の構成、制御については、詳細な説明を省略する。また、以下では、第10実施形態のパチスロ機1の特徴を説明するために必要な構成についてのみ説明し、その他の構成については説明を省略する。また、以下に示す第10実施形態のパチスロ機1の特徴は、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1においても同様に適用することができ、また、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1の特徴は、以下に示す第10実施形態のパチスロ機1においても同様に適用することができる。
[10th Embodiment]
Subsequently, the pachi-
(状態遷移の例)
初めに、図398を参照して、第10実施形態のパチスロ機1における状態遷移例について説明する。なお、第10実施形態のパチスロ機1が有する遊技状態や出玉状態などの各種の状態は任意であり、以下では、上述した第7実施形態のパチスロ機1の遊技性(図304参照)を利用して、第10実施形態のパチスロ機1について説明する。
(Example of state transition)
First, a state transition example in the pachi-
同図(A)は、第10実施形態のパチスロ機1において用いる各種のカウンタとその更新条件を示す図である。同図に示すように、パチスロ機1の主制御回路91は、通常遊技数カウンタと、CZ遊技数カウンタと、有利区間カウンタとを有する。これら各種のカウンタは、有利区間中の所定の出玉状態である場合に単位遊技の回数を計数する。なお、同図において「○」は対象のカウンタを毎ゲーム更新することを意味し、「×」は対象のカウンタに値が格納されている場合であっても一切の更新を行わないことを意味し、「−」は対象のカウンタについてそもそも何らの処理も行わないことを意味する。
FIG. (A) is a diagram showing various counters used in the pachi-
ここで、有利区間には、単位遊技あたりの遊技価値の期待値がマイナスな減少区間と、単位遊技あたりの遊技価値の期待値がプラスな増加区間とが含まれる。一例として、第7実施形態のパチスロ機1の遊技性(図304参照)の場合、出玉状態「通常(有利区間)」「通常発展」は、減少区間である。なお、出玉状態「引き戻しCZ」「上位引き戻しCZ」は、単独では単位遊技あたりの遊技価値の期待値がマイナスであるものの、出玉状態「ボーナス作動中AT」との間でループすることから、一連の増加区間として捉えることもでき、また、減少区間として捉えることとしてもよい。
Here, the advantageous section includes a decrease section in which the expected value of the game value per unit game is negative and an increase section in which the expected value of the game value per unit game is positive. As an example, in the case of the playability of the pachi-
通常遊技数カウンタは、単位遊技あたりの遊技価値の期待値がマイナスな出玉状態「通常(有利区間)」「通常発展」(なお、以下では、有利区間のうちの減少区間(本実施形態のパチスロ機1の場合には出玉状態「通常(有利区間)」「通常発展」)を通常有利と呼ぶことがある)において、推奨態様で遊技が行われた単位遊技の回数を計数する一方で、通常有利において非推奨態様で遊技が行われた単位遊技の回数は計数しない。
The normal game number counter is a payout state in which the expected value of the game value per unit game is negative, "normal (advantageous section)" and "normal development" (note that, in the following, a decreasing section among the advantageous sections (in the present embodiment). In the case of the
ここで、推奨態様/非推奨態様の遊技は、パチスロ機の遊技仕様に応じて定まるものであり、例えば、第7実施形態のパチスロ機1のようにボーナス状態の作動中に遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知することで増加区間を実現する遊技性の場合、「ボーナス作動中AT」以外の出玉状態ではボーナス状態を作動してはならない。そのため、通常有利においてボーナス状態を作動させることなく行われた遊技は、推奨態様の遊技であり、通常有利において作動したボーナス状態中の遊技は、非推奨態様の遊技となる。また、例えば、2BET専用のボーナスを持ち越しているフラグ間状態中に3BETの遊技を行うパチスロ機の場合、2BET専用のボーナスを持ち越しているフラグ間状態中の3BETの遊技が推奨態様の遊技であり、それ以外の遊技(例えば、2BETの遊技や、2BET専用のボーナスを持ち越していない状態中の3BETの遊技、3BET専用のボーナスを持ち越しているフラグ間状態など)が非推奨態様の遊技である。また、通常有利中(言い換えると、非報知状態)に特定の押し順で遊技を行わなければならない遊技性の場合には、特定の押し順で行われた通常有利中の遊技が推奨態様の遊技であり、それ以外の遊技(例えば、特定の押し順以外の押し順で行われた通常有利中の遊技)が非推奨態様の遊技である。また、通常有利中(言い換えると、非報知状態)は特定のリールに対する停止操作のタイミングが特定のタイミング(例えば、「BAR」図柄付近を停止させるタイミング)で遊技を行わなければならない遊技性の場合には、特定のリールに対する停止操作のタイミングが特定のタイミングで行われた通常有利中の遊技が推奨態様の遊技であり、それ以外の遊技(例えば、特定のリールに対する停止操作のタイミングが特定のタイミング以外のタイミングで行われた通常有利中の遊技)が非推奨態様の遊技である。
Here, the game of the recommended mode / the non-recommended mode is determined according to the game specifications of the pachislot machine, and is advantageous for the player during the operation of the bonus state as in the
そのため、同図(A)に示すように、主制御回路91は、出玉状態「通常(有利区間)」「通常発展」の1種BBの非作動中においては、通常遊技数カウンタに格納されている値を毎ゲーム更新する一方で、出玉状態「通常(有利区間)」「通常発展」の1種BBの作動中においては、通常遊技数カウンタに格納されている値を更新しない。
Therefore, as shown in FIG. 6A, the
また、CZ遊技数カウンタは、出玉状態「引き戻しCZ」「上位引き戻しCZ」において、推奨態様で遊技が行われた単位遊技の回数を計数する一方で、非推奨態様で遊技が行われた単位遊技の回数は計数しない。そのため、同図(A)に示すように、主制御回路91は、出玉状態「引き戻しCZ」「上位引き戻しCZ」の1種BBの非作動中においては、CZ遊技数カウンタに格納されている値を毎ゲーム更新する一方で、出玉状態「引き戻しCZ」「上位引き戻しCZ」の1種BBの作動中においては、CZ遊技数カウンタに格納されている値を更新しない。
In addition, the CZ game number counter counts the number of unit games played in the recommended mode in the ball ejection states "pullback CZ" and "upper pullback CZ", while the unit played in the non-recommended mode. The number of games is not counted. Therefore, as shown in FIG. 6A, the
一方、有利区間カウンタは、有利区間において行われた単位遊技の回数を計数する。すなわち、主制御回路91は、有利区間である場合は推奨態様で遊技が行われたか非推奨態様で遊技が行われたかに関係なく、有利区間カウンタに格納されている値を毎ゲーム更新する。
On the other hand, the advantageous section counter counts the number of unit games played in the advantageous section. That is, in the case of the advantageous section, the
続いて、同図(B)(C)を参照して、通常遊技数カウンタ及び有利区間カウンタに基づく状態遷移例について説明する。同図(B)は、推奨態様のみで遊技を進めた場合の状態遷移例であり、同図(C)は、非推奨態様の遊技を含んで遊技を進めた場合の状態遷移例である。なお、同図では、通常遊技数カウンタは、単位遊技の回数を減算方式で計数し、有利区間カウンタは、単位遊技の回数を加算方式で計数することとしているが、これに限られるものではない。すなわち、カウンタの更新が減算方式であるか加算方式であるかは、第10実施形態のパチスロ機1の遊技性に影響を与えるものではない。
Subsequently, a state transition example based on the normal game number counter and the advantageous section counter will be described with reference to FIGS. (B) and (C). FIG. 3B is an example of a state transition when the game is advanced only in the recommended mode, and FIG. 3C is an example of the state transition when the game is advanced including the game in the non-recommended mode. In the figure, the normal game number counter counts the number of unit games by the subtractive method, and the advantageous section counter counts the number of unit games by the addition method, but the present invention is not limited to this. .. That is, whether the counter is updated by the subtraction method or the addition method does not affect the playability of the pachi-
同図(B)に示すように、非有利区間では、主制御回路91は、通常遊技数カウンタ及び有利区間カウンタに関する処理を行わない。その後、非有利区間において有利区間への移行抽籤に当籤すると、主制御回路91は、通常遊技数カウンタ及び有利区間カウンタの計数を開始する。ここで、通常遊技数カウンタは、通常有利から増加区間への天井制御に用いられるカウンタである。具体的には、通常有利の期間が600ゲームに達すると、天井到達としてATのストックが1つ付与される(なお、上述したように、主制御回路91は、有利区間への移行抽籤に当籤した当該遊技において通常遊技数カウンタ「601」をセットするため、有利区間の1ゲーム目には通常遊技数カウンタの値は「600」となる)。また、有利区間カウンタは、有利区間のゲーム数リミッタやエンディング制御に用いられるカウンタであり、例えば、有利区間の期間が1500ゲームに達すると、リミット処理により有利区間が強制的に終了され、また、増加区間において有利区間の期間が1400ゲームに達すると、その後、出玉状態「エンディング」に移行する。
As shown in FIG. 3B, in the non-advantageous section, the
同図(B)では、推奨態様のみで遊技が進められるため、主制御回路91は、有利区間において毎ゲーム、通常遊技数カウンタ及び有利区間カウンタの値を更新する。そして、通常遊技数カウンタの値が「0」になると、主制御回路91は、天井に到達したとして、ATのストックを1つ付与する結果、その後(必要に応じて前兆を経由した上で)増加区間(出玉状態「ボーナス作動中AT」など)に移行する。主制御回路91は、増加区間では通常遊技数カウンタに関する処理を行わないため、同図に示すように通常遊技数カウンタの値はクリアされたままとなる。
In FIG. 3B, since the game is advanced only in the recommended mode, the
一方で、有利区間カウンタは、有利区間中は必ず更新されるため、主制御回路91は、増加区間に移行した後も有利区間カウンタの値の更新を続ける。そして、有利区間カウンタの値が「1400」になると、主制御回路91は、エンディング移行条件を満たしたとして、エンディングATのストックを1つ付与する結果、その後、出玉状態「エンディング」に移行する。そして、出玉状態「エンディング」が終了すると、主制御回路91は、有利区間を終了して非有利区間に移行する。
On the other hand, since the advantageous section counter is always updated during the advantageous section, the
このように推奨態様のみで遊技が進められた場合、有利区間カウンタによるリミット処理よりも前に、必ず、通常遊技数カウンタによる天井制御が行われるため、有利区間カウンタによる有利区間の終了よりも前に、必ず、増加区間に移行することになる。すなわち、パチスロ機1では、推奨態様のみで遊技が進められた場合、有利区間の終了時は、増加区間の終了時と一致する。
When the game is advanced only in the recommended mode in this way, the ceiling control is always performed by the normal game number counter before the limit processing by the advantageous section counter, so that it is before the end of the advantageous section by the advantageous section counter. In addition, it will surely shift to the increasing section. That is, in the
続いて、同図(C)を参照して、非推奨態様の遊技を含む場合について説明する。通常有利において非推奨態様の遊技(例えば、1種BBの作動)が行われた場合、主制御回路91は、有利区間カウンタの値については更新し続けるものの、通常遊技数カウンタの値は、所定期間(非推奨態様の遊技中)更新を止める。同図に示す例では、有利区間の3ゲーム目に1種BBの作動が開始しており、その後、60ゲーム後に1種BBが終了しているため、非推奨態様の遊技が行われた60ゲーム間は、通常遊技数カウンタの値の更新は止まっている。なお、有利区間カウンタの値は、推奨態様の遊技であるか否かに関係なく更新されるため、非推奨態様の遊技期間も有利区間カウンタの値は更新されている。
Subsequently, a case including a game of a non-recommended mode will be described with reference to FIG. When a game of a non-recommended mode (for example, operation of
その後、非推奨態様の遊技が解消され推奨態様の遊技が行われると、主制御回路91は、止まっていた値から通常遊技数カウンタの更新を再開する。上述したように、基本的には、有利区間のリミット処理よりもATの天井制御の方が先に行われるものの、非推奨態様の遊技が繰り返し行われてしまうと、ATの天井制御よりも先に有利区間のリミットに到達してしまうことがある。同図(C)に示す例では、通常遊技数カウンタの値が「100」残っている天井到達よりも前の遊技において、有利区間カウンタの値が「1500」に到達している。
After that, when the game of the non-recommended mode is canceled and the game of the recommended mode is performed, the
有利区間のリミットに到達すると有利区間は強制的に終了するため、非推奨態様の遊技を含んで遊技が進められた場合、通常遊技数カウンタによる天井制御よりも前に、有利区間カウンタによるリミット処理が行われてしまうことがある。すなわち、パチスロ機1では、非推奨態様の遊技を含んで遊技が進められた場合には、有利区間の終了時が増加区間の終了時と一致しないことがある。
When the limit of the advantageous section is reached, the advantageous section is forcibly terminated. Therefore, when the game is advanced including the game of the non-recommended mode, the limit processing by the advantageous section counter is performed before the ceiling control by the normal game number counter. May be done. That is, in the
以下に説明する第10実施形態は、このように有利区間の終了時が増加区間の終了時と一致しない場合の演出制御に関するものである。 The tenth embodiment described below relates to effect control when the end time of the advantageous section does not coincide with the end time of the increase section.
(有利区間終了時の演出例)
続いて、図399及び図400を参照して、有利区間終了時の演出例について説明する。図399は、有利区間終了時の基本的な演出例を示す図であり、図400は、第10実施形態に特有の有利区間終了時の演出例を示す図である。
(Example of production at the end of the advantageous section)
Subsequently, an example of the effect at the end of the advantageous section will be described with reference to FIGS. 399 and 400. FIG. 399 is a diagram showing a basic effect example at the end of the advantageous section, and FIG. 400 is a diagram showing an effect example at the end of the advantageous section peculiar to the tenth embodiment.
初めに、図399を参照して、有利区間終了時の基本的な演出例について説明する。同図(A)(B)は、推奨態様で遊技が行われた場合の演出例であり、同図(C)は、非推奨態様で遊技が行われた場合の演出例である。 First, with reference to FIG. 399, a basic production example at the end of the advantageous section will be described. FIGS. (A) and (B) are production examples when the game is played in the recommended mode, and FIG. 3C is an production example when the game is played in the non-recommended mode.
推奨態様で遊技が行われた場合、有利区間の終了時は増加区間の終了時と増加区間の終了時とにおいて一致する。具体的には、同図(A)に示すように、出玉状態「引き戻しCZ」が終了することで、有利区間が終了し、また、同図(B)に示すように、出玉状態「エンディング」が終了することで、有利区間が終了する。このように推奨態様で遊技が行われた場合、同図(A)(2)や同図(B)(2)に示すように、副制御回路101は、有利区間の終了時(最終ゲームの第3停止操作時)に、表示ユニット100を介して有利区間の終了演出を行う。この有利区間の終了演出では、副制御回路101は、増加区間(出玉状態「ボーナス作動中AT」など)中に付与されたメダルの枚数や、出玉状態「ボーナス作動中AT」に移行した回数や、増加区間中の総ゲーム数などの増加区間中の遊技結果を表示する。また、有利区間の終了演出では、増加区間中の遊技結果と合わせて、又は、増加区間中の遊技結果の表示に続いて、「のめり込み防止」の警告表示を行う。
When the game is played in the recommended mode, the end of the advantageous section coincides with the end of the increase section and the end of the increase section. Specifically, as shown in the figure (A), the advantageous section ends when the ball ejection state "pullback CZ" ends, and as shown in the figure (B), the ball ejection state " When the "ending" ends, the advantageous section ends. When the game is played in the recommended mode in this way, as shown in FIGS. (A) (2) and (B) (2), the
ここで、上述したように「のめり込み防止」の警告表示は、一定時間(例えば、3秒)表示することが好ましいため、主制御回路91は、有利区間の終了時に所定期間(例えば、3秒)遊技操作を無効にする遊技ロック制御を行い、副制御回路101は、この遊技ロック期間の開始に合わせて当該警告表示を行い、遊技ロック期間の終了に合わせて当該警告表示を終了することとしてもよい。
Here, as described above, it is preferable that the warning display of "prevention of entanglement" is displayed for a certain period of time (for example, 3 seconds), so that the
一方で、非推奨態様で遊技が行われた場合、有利区間の終了時が増加区間の終了時と一致しないことがある。具体的には、図398(C)のように非推奨態様の遊技が繰り返されてしまうと、通常有利(減少区間)においてリミッタに到達してしまい、有利区間が終了してしまうことがある。このように通常有利において有利区間が開始されてから実行された単位遊技の回数が上限(1500回)に到達することを契機として有利区間が終了する場合、図399(C)に示すように、副制御回路101は、有利区間の終了演出を行わないように表示ユニット100における演出を制御する。すなわち、増加区間に移行していないため、副制御回路101は、増加区間中の遊技結果も表示せず、また、「のめり込み防止」の警告表示も行わない。なお、有利区間終了時の遊技ロックについては任意である。すなわち、主制御回路91は、通常有利において有利区間が開始されてから実行された単位遊技の回数が上限(1500回)に到達することを契機として有利区間が終了した場合に、所定期間(例えば、3秒)遊技操作を無効にする遊技ロック制御を行うこととしてもよく、また、当該遊技ロック制御を行わないこととしてもよい。
On the other hand, when the game is played in a non-recommended mode, the end time of the advantageous section may not coincide with the end time of the increase section. Specifically, if the non-recommended mode of the game is repeated as shown in FIG. 398 (C), the limiter may be reached in the normal advantage (decrease section), and the advantage section may end. In this way, when the advantageous section ends when the number of unit games executed after the advantageous section starts in the normal advantage reaches the upper limit (1500 times), as shown in FIG. 399 (C). The
ここで、有利区間から非有利区間への移行が発生した場合は、非有利区間の1ゲーム目は、非有利区間に対応する通常ステージへのステージチェンジ演出が固定で実行されるようにすることで、画一的かつ簡易的な処理で、内部状態と演出面との食い違いを防ぐことができる。すなわち、同図(A)(B)(C)に示すように、有利区間の終了時が増加区間の終了時と一致する場合であっても一致しない場合であっても、非有利区間の1ゲーム目を通常ステージとすることで、画一的かつ簡易的な処理で、内部状態と演出面との食い違いを防ぐことができる。しかしながら、このような処理では、以下に示す問題が生じるおそれがあるため、本実施形態のパチスロ機1では、特有の保険処理を行うことでこの問題を解決する。
Here, when a transition from an advantageous section to a non-advantageous section occurs, in the first game of the non-advantageous section, the stage change effect to the normal stage corresponding to the non-advantageous section is fixedly executed. Therefore, it is possible to prevent a discrepancy between the internal state and the production surface by a uniform and simple process. That is, as shown in FIGS. (A), (B), and (C), whether the end time of the advantageous section coincides with or does not match the end time of the increase section, By setting the game as a normal stage, it is possible to prevent a discrepancy between the internal state and the production side by uniform and simple processing. However, such processing may cause the following problems, and the
続いて、図400を参照して、通常有利において有利区間が終了する場合の演出制御の保険処理について説明する。同図(A)は、通常有利において連続演出を実行中に有利区間が終了した場合の保険処理を示す図であり、同図(B)は、通常有利において有利区間が終了した場合のステージチェンジに関する保険処理を示す図である。 Subsequently, with reference to FIG. 400, the insurance treatment of the effect control when the advantageous section ends in the normal advantage will be described. FIG. (A) is a diagram showing insurance processing when the advantageous section ends while executing continuous production in the normal advantage, and FIG. (B) shows a stage change when the advantageous section ends in the normal advantage. It is a figure which shows the insurance process with respect to.
(連続演出に関する保険処理)
初めに、同図(A)(a)を参照して、本実施形態のパチスロ機1による連続演出に関する保険処理を説明するための比較制御について説明する。一般的にパチスロ機において実行される演出には、個別演出と連続演出とが含まれる。個別演出は、1の単位遊技で完結する演出であり、例えば、所定のシンボルを表示することで、内部当籤役として決定されている役や、ボーナス、AT又はCZなどの遊技者にとって有利な状態についての当籤の有無を報知する演出である。また、連続演出は、連続する複数の単位遊技において関連性のある演出が行われる演出であり、有利な状態についての当籤の有無を報知する演出である。一例として、敵/味方が対決する3ゲーム間のバトル演出の場合、最終的に味方が勝利した場合には、有利な状態に当籤していることを報知し、最終的に敵が勝利した場合には、有利な状態に非当籤であることを報知する。
(Insurance processing for continuous production)
First, with reference to FIGS. (A) and (a), comparative control for explaining insurance processing related to continuous production by the
同図(A)(a)に示す例では、(1)有利区間が開始してから1499ゲーム目の通常有利において3ゲームで終了する連続演出が開始され、(2)続く有利区間が開始してから1500ゲーム目の通常有利において連続演出の2ゲーム目が行われている。ここで、有利区間が開始してから1500ゲームが経過した場合、ゲーム数リミッタにより有利区間が強制的に終了される。そのため、有利区間が開始してから1500ゲーム目の遊技が終了すると、有利区間が終了し、非有利区間に移行する。このとき、非有利区間の1ゲーム目は、連続演出の最終ゲームであるものの、上述のような画一的な処理を行ってしまうと、連続演出ではなく、(3)通常ステージによる演出が行われてしまう。このように連続演出を途中で打ち切ってしまう演出制御では、遊技機の故障のように誤解されるおそれがあり、また、仮にそのような誤解がされなかったとしても、演出を最後まで見ることができないことについては遊技者が不満を覚えるおそれがある。 In the example shown in FIGS. Since then, the second game of continuous production has been performed at the usual advantage of the 1500th game. Here, when 1500 games have passed since the advantageous section started, the advantageous section is forcibly ended by the game number limiter. Therefore, when the game of the 1500th game is completed after the advantageous section starts, the advantageous section ends and the section shifts to the non-advantageous section. At this time, although the first game in the non-advantageous section is the final game of continuous production, if the above-mentioned uniform processing is performed, (3) normal stage production is performed instead of continuous production. I will be broken. In the production control that interrupts the continuous production in the middle in this way, there is a risk of being misunderstood as if the game machine is out of order, and even if such a misunderstanding is not made, the production can be viewed to the end. Players may be dissatisfied with what they cannot do.
そこで、本実施形態のパチスロ機1では、同図(A)(b)に示すように保険処理を行うことで、このような問題を解決する。具体的には、同図(A)(b)に示す例でも、(1)有利区間が開始してから1499ゲーム目の通常有利において3ゲームで終了する連続演出が開始され、(2)続く有利区間が開始してから1500ゲーム目の通常有利において連続演出の2ゲーム目が行われている。このとき、ゲーム数リミッタにより有利区間が強制的に終了される点は、比較制御と同一であるが、保険処理では、有利区間中に連続演出が開始され、当該連続演出が終了するよりも前に非有利区間へと移行した場合、副制御回路101は、非有利区間においても当該連続演出を継続して実行するように表示ユニット100において行う演出を制御する。これにより、連続演出が途中で打ち切られてしまうことがなく、遊技者は、演出を最後まで見ることができる。
Therefore, in the pachi-
ところで、連続演出は、演出の結果により有利な状態の当否を報知する。ここで、有利区間は、有利な停止操作の情報を遊技者に対して報知することが許容される遊技区間である一方で、非有利区間は、有利な停止操作の情報を遊技者に対して報知することが許容されない遊技区間である。そのため、例えば、有利区間中にATに当籤したことを契機として連続演出が開始されていた場合、この連続演出は、最終的にATに当籤したことを報知することになるが、保険処理により、非有利区間に移行した後もこの連続演出をそのまま実行してしまうと、ATを実行できない非有利区間においてATに当籤したことを報知してしまい好ましくない。 By the way, the continuous effect notifies the success or failure of a more advantageous state depending on the result of the effect. Here, the advantageous section is a gaming section in which it is permissible to notify the player of information on the advantageous stop operation, while the non-advantageous section provides information on the advantageous stop operation to the player. It is a game section that is not allowed to be notified. Therefore, for example, when the continuous production is started when the AT is won during the advantageous section, this continuous production will notify that the AT is finally won. If this continuous effect is executed as it is even after shifting to the non-advantageous section, it is not preferable because it notifies that the AT has been won in the non-advantageous section in which the AT cannot be executed.
そこで、副制御回路101は、保険処理により非有利区間においても連続演出を実行する場合、連続演出を有利な状態に非当籤であることを報知する連続演出に書き換えることが好ましい。一例として、副制御回路101は、味方が勝利するバトル演出である場合、敵が勝利するバトル演出に書き換える。すなわち、副制御回路101は、有利区間において開始された連続演出を非有利区間においても継続して実行する場合、当該連続演出において有利な状態に移行可能である旨を報知することを抑制する。
Therefore, when the
なお、この場合における有利な状態とは、遊技者にとって有利な状態のうち有利区間においてのみ実行可能な状態をいい、有利区間及び非有利区間の双方において実行可能な状態については、連続演出の内容を書き換えないこととしてもよい。ここで、有利な状態のうち有利区間においてのみ実行可能な状態とは、例えば、有利な停止操作の情報を遊技者に対して報知するATや、ATへの移行期待度が高いCZをいい、有利な状態のうち有利区間及び非有利区間の双方において実行可能な状態とは、例えば、1種BBや2種BBなどのリアルボーナスをいう。
In this case, the advantageous state means a state that can be executed only in the advantageous section among the advantageous states for the player, and the state that can be executed in both the advantageous section and the non-advantageous section is the content of the continuous production. May not be rewritten. Here, among the advantageous states, the state that can be executed only in the advantageous section means, for example, an AT that notifies the player of information on an advantageous stop operation or a CZ that has a high expectation of transition to the AT. Among the advantageous states, the state that can be executed in both the advantageous section and the non-advantageous section means, for example, a real bonus such as a
また、同図に示す例では、連続演出を非有利区間の1ゲーム目のみ継続する例について説明したが、これに限るものではなく、連続演出が開始されたタイミングや連続演出の継続ゲーム数などによって、非有利区間の2ゲーム目以降についても継続することとしてもよい。 Further, in the example shown in the figure, an example in which the continuous production is continued only in the first game of the non-advantageous section has been described, but the present invention is not limited to this, and the timing at which the continuous production is started and the number of continuous games of the continuous production are not limited to this. Therefore, it may be continued for the second and subsequent games in the non-advantageous section.
なお、本保険処理に代えて、副制御回路101は、有利区間の残りゲーム数を見て、連続演出を発生させないような保険処理を行うこととしてもよい。一例として、副制御回路101は、有利区間が開始されてから計数された単位遊技の回数が所定回数(例えば、1450ゲーム)以上である場合に、複数の単位遊技にわたり行われる連続演出を実行しないように演出制御を行うこととしてもよい。
In addition, instead of this insurance treatment, the
(ステージチェンジに関する保険処理)
続いて、同図(B)(a)に本実施形態のパチスロ機1による保険処理を説明するための比較制御を示す。同図(B)(a)に示す例では、(1)有利区間が開始してから1500ゲーム目の通常有利において昼背景の通常ステージ1において遊技が行われている。ここで、本説明においては、通常ステージとして、昼背景の通常ステージ1と夕方背景の通常ステージ2と夜背景の通常ステージ3とを有し、通常ステージの種類に応じてATなどの当籤確率が異なるものとする。例えば、夜背景の通常ステージ3は、ATなどの当籤確率が高確率であることを示唆する通常ステージであり、夕方背景の通常ステージ2は、ATなどの当籤確率が通常確率であることを示唆する通常ステージであり、昼背景の通常ステージ1は、ATなどの当籤確率が低確率であることを示唆する通常ステージである。すなわち、昼背景の通常ステージ1は、最も基本的な通常ステージである。なお、本説明では、非有利区間中の演出ステージは、基本的に昼背景の通常ステージ1が対応するものとする。
(Insurance processing for stage change)
Subsequently, FIGS. (B) and (a) show comparative control for explaining the insurance processing by the
有利区間が開始してから1500ゲームが経過したため有利区間のリミット処理が行われ、(2)非有利区間への移行に伴いステージチェンジ演出が行われる。ここで、ステージチェンジ演出は任意であるが、例えば、演出ステージを表示する表示ユニット100の前面に設けられたシャッターなどの役物をいったん閉じ、その後に開放して移行先の演出ステージを表示することでステージチェンジ演出を行うこととしてもよく、また、表示ユニット100の表示を一瞬暗転させた後に移行先の演出ステージを表示することでステージチェンジ演出を行うこととしてもよい。また、ステージチェンジ演出は、当該遊技の最中は移行先の演出ステージが表示されない、すなわち、ステージチェンジ演出のみで1回の遊技を消費するものであってもよく、また、当該遊技の開始操作直後にステージチェンジ演出が発生し、当該遊技中に移行先の演出ステージが表示されるものであってもよい。
Since 1500 games have passed since the start of the advantageous section, the limit processing of the advantageous section is performed, and (2) the stage change effect is performed along with the transition to the non-advantageous section. Here, the stage change effect is optional, but for example, an accessory such as a shutter provided on the front surface of the
上述のように非有利区間中の演出ステージは、昼背景の通常ステージ1が対応しているため、(3)ステージチェンジ演出後の演出ステージは、昼背景の通常ステージ1となる。ここで、(1)(3)に示すように、ステージチェンジ演出前の状態によっては、ステージチェンジ演出前の演出ステージも、ステージチェンジ演出後の演出ステージも、同じ演出ステージになってしまう可能性がある。このようにステージチェンジ演出前後において同じ演出ステージになってしまうと、ステージチェンジ演出が発生したにもかかわらず、演出ステージが変更されない状況が発生してしまい、遊技者に違和感を与えるおそれがある。より具体的には、いわゆる法則崩れのステージチェンジ演出が行われたとして、何らかの利益(AT当籤など)が確定しているとの誤認を生むおそれがある。
As described above, since the production stage in the non-advantageous section corresponds to the
そこで、本実施形態のパチスロ機1では、同図(B)(b)に示すように保険処理を行うことで、このような問題を解決する。すなわち、(1)有利区間が開始してから1500ゲーム目の通常有利において昼背景の通常ステージ1において遊技が行われ、その後、有利区間のリミット処理に伴い非有利区間に移行すると、(2)非有利区間への移行に伴うステージチェンジ演出が行われる。このとき、ステージチェンジ演出前の演出ステージが非有利区間の演出ステージに対応してしまっている場合、副制御回路101は、(3)ステージチェンジ演出後の演出ステージを、非有利区間に対応する演出ステージ(昼背景の通常ステージ1)とは異なる演出ステージ(同図の例では、夕方背景の通常ステージ2)に制御する。
Therefore, in the pachi-
これにより、ステージチェンジ演出前後において同じ演出ステージになってしまうことを防止することができ、遊技者に違和感を与えることがない。なお、本保険処理に代えて、副制御回路101は、有利区間から非有利区間に移行する直前の演出ステージが、非有利区間に対応する演出ステージと同じ演出ステージである場合には、そもそもステージチェンジ演出を行わないという保険処理を行うこととしてもよい。
As a result, it is possible to prevent the same production stage before and after the stage change production, and the player does not feel uncomfortable. In addition, instead of this insurance treatment, if the production stage immediately before the transition from the advantageous section to the non-advantageous section is the same production stage as the production stage corresponding to the non-advantageous section, the
(前兆中の保険処理)
続いて、図401〜図403を参照して、通常有利の前兆中に有利区間が終了する場合の演出制御の保険処理について説明する。図401及び図402は、前兆中の保険処理を示す図であり、図403は、前兆中の演出制御に用いる演出シナリオと実行する演出との関係を示す図である。
(Insurance processing in the omen)
Subsequently, with reference to FIGS. 401 to 403, the insurance treatment of the effect control when the advantageous section ends during the sign of the normal advantage will be described. FIGS. 401 and 402 are diagrams showing insurance processing during the precursor, and FIG. 403 is a diagram showing the relationship between the effect scenario used for the effect control during the precursor and the effect to be executed.
初めに、図401(A)を参照して、通常有利中の前兆への遊技の流れについて説明する。なお、以下では、前兆は、通常有利中の状態であるものとして説明するが、通常有利と前兆とが別の状態であるものとしてもよい。また、以下では、ATの前兆を例にとり説明するが、前兆は、ATに限るものではなく、通常遊技とは異なる遊技に移行する遊技性において採用することができる。 First, with reference to FIG. 401 (A), the flow of the game to the precursors that are usually advantageous will be described. In the following, the precursor will be described as being in a state of being normally advantageous, but it may be assumed that the usual advantage and the precursor are in different states. Further, in the following, the precursor of AT will be described as an example, but the precursor is not limited to AT, and can be adopted in the playability of shifting to a game different from the normal game.
通常有利では、主制御回路91は、ATのストック付与抽籤などを行う。このストック付与抽籤に当籤した場合や、ストック付与抽籤に当籤していない場合の一部において、主制御回路91は、通常有利中の遊技を前兆に移行する。ここで、前兆には、ストック付与抽籤に当籤した場合に移行する本前兆と、ストック付与抽籤に当籤していない場合の一部において移行するガセ前兆とが含まれる。前兆は、所定期間継続し、前兆期間が終わると、ATや通常有利の非前兆に移行する。具体的には、前兆が本前兆である場合には、前兆期間が終わるとATに移行し、また、前兆がガセ前兆である場合には、前兆期間が終わると通常有利の非前兆に移行する。なお、前兆の期間は任意であるが、本説明では、最大で8ゲームであるものとする。
Usually, in an advantageous manner, the
前兆中は、ATのストック付与抽籤に当籤している期待感を遊技者に抱かせるため、各種の演出が頻繁に行われ、前兆中の任意のタイミングで(基本的には、最終的に)ATのストック付与抽籤に当籤しているか否か(すなわち、ATに移行可能である旨)を報知する。例えば、ATのストック付与抽籤に当籤している場合には、所定の任務に成功する成功演出を実行することで、ATのストック付与抽籤に当籤していることを報知し、ATのストック付与抽籤に当籤していない場合には、所定の任務に失敗する失敗演出を実行することで、ATのストック付与抽籤に当籤していないことを報知する。もちろん、このようなATのストック付与抽籤に当籤しているか否かを報知する演出を行うことなく、前兆を終了し、ATや通常有利の非前兆に移行することとしてもよい。 During the omen, various productions are frequently performed in order to give the player the expectation of winning the AT stock grant lottery, and at any time during the omen (basically, finally). Notifies whether or not the AT stock grant lottery has been won (that is, it is possible to transfer to the AT). For example, in the case of winning the AT stock granting lottery, by executing a success effect that succeeds in a predetermined mission, it is notified that the AT stock granting lottery is won, and the AT stock granting lottery is performed. If it does not win, it notifies that it has not won the AT stock grant lottery by executing a failure effect that fails the predetermined mission. Of course, it is also possible to end the precursor and shift to the AT or a non-precursor which is usually advantageous, without performing an effect of notifying whether or not the lottery for granting the stock of the AT is won.
続いて、図402(B)を参照して、前兆中の演出制御について説明する。メイン側(主制御回路91)では、通常有利において前兆への移行条件を満たすと、前兆に移行させるとともに、前兆ゲーム数をセットする。同図においては、前兆ゲーム数として8ゲーム(7〜0)をセットしている。メイン側で前兆に関する各種の処理が行われると、サブ側(副制御回路101)では、セットした前兆ゲーム数に応じて演出シナリオをセットする。副制御回路101は、前兆中、セットした演出シナリオを参照して演出制御を行う。同図に示す例では、前兆中の残り7ゲーム〜3ゲームにおいて個別演出を行い、残り2ゲーム〜0ゲームにおいて連続演出を行うこととしている。
Subsequently, with reference to FIG. 402 (B), the effect control in the precursor will be described. On the main side (main control circuit 91), when the condition for shifting to the precursor is satisfied in the normal advantage, the game is shifted to the precursor and the number of precursor games is set. In the figure, 8 games (7 to 0) are set as the number of precursor games. When various processes related to precursors are performed on the main side, the sub-side (sub-control circuit 101) sets a production scenario according to the number of preset precursor games. The
(演出シナリオの概要)
ここで、図403を参照して、演出シナリオと実行する演出との関係について説明する。同図(A)は、演出シナリオの一例を模式的に示す図であり、同図(B)は、演出を決定するための演出テーブルの一例を模式的に示す図である。
(Outline of production scenario)
Here, with reference to FIG. 403, the relationship between the effect scenario and the effect to be executed will be described. FIG. (A) is a diagram schematically showing an example of an effect scenario, and FIG. (B) is a diagram schematically showing an example of an effect table for determining an effect.
初めに、同図(A)を参照して、演出シナリオの一例について説明する。演出シナリオは、複数の単位遊技に亘るシナリオ期間についての演出決定に用いられる情報であり、シナリオ期間が終了するまでの間にATに移行可能である旨が報知される当たり演出シナリオと、シナリオ期間が終了するまでの間にATに移行可能である旨が報知されない(又は移行可能ではない旨が報知される)ハズレ演出シナリオと、を含む。副制御回路101は、ATのストック付与抽籤に当籤したことを契機として前兆に移行した場合(本前兆)には、当たり演出シナリオを決定し、ATのストック付与抽籤に当籤していないことを契機として前兆に移行した場合(ガセ前兆)には、ハズレ演出シナリオを決定する。
First, an example of a production scenario will be described with reference to FIG. The production scenario is information used for determining the production of the scenario period over a plurality of unit games, and the hit production scenario in which it is notified that the AT can be transferred before the end of the scenario period and the scenario period. Includes a loss effect scenario in which the fact that the AT can be transferred is not notified (or the fact that the transfer is not possible is notified) is not notified until the end of. When the
同図に示すように、複数の演出シナリオのそれぞれは、シナリオ期間における各単位遊技に対して、当該遊技において実行する演出を決定するための演出テーブルに関する情報を規定する。なお、シナリオ期間は、メイン側でセットした前兆ゲーム数に対応している。例えば、シナリオ1−1〜シナリオ1−Nは、前兆ゲーム数が「8ゲーム」である場合に用いられる当たり演出シナリオである。 As shown in the figure, each of the plurality of effect scenarios defines, for each unit game in the scenario period, information regarding the effect table for determining the effect to be executed in the game. The scenario period corresponds to the number of precursor games set on the main side. For example, scenario 1-1 to scenario 1-N are hit production scenarios used when the number of precursor games is "8 games".
同図に示すように、シナリオ1−1は、前兆の1ゲーム目〜5ゲーム目までの演出テーブルとして演出テーブルAが規定され、6ゲーム目の演出テーブルとして演出テーブルCが規定されている。なお、同図では、7ゲーム目の演出テーブルとして演出テーブルAが規定され、8ゲーム目の演出テーブルとして演出テーブルDが規定されているが、これらの演出テーブルは、6ゲーム目に連続演出が実行されない場合に参照され、6ゲーム目に連続演出が実行されている場合には、連続演出が継続して実行される。 As shown in the figure, in scenario 1-1, the effect table A is defined as the effect table for the first to fifth games of the precursor, and the effect table C is defined as the effect table for the sixth game. In the figure, the production table A is defined as the production table for the 7th game, and the production table D is defined as the production table for the 8th game. It is referred to when it is not executed, and when the continuous effect is executed in the sixth game, the continuous effect is continuously executed.
(演出テーブルの概要)
続いて、同図(B)を参照して、演出テーブルの一例について説明する。演出テーブルは、内部当籤役として決定された役毎に抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。副制御回路101は、演出テーブルを参照して決定した演出を実行する。同図において個別_A系統とは、個別演出のうちのA系統の演出であり、個別_B系統とは、個別演出のうちのB系統の演出であり、個別_N系統とは、個別演出のうちのN系統の演出である。一例として、花火を打ち上げるとともに、打ち上げた花火の形や色により内部当籤役として決定された役などを報知する演出や、ミニキャラクタが所定の動作を行うとともに、ミニキャラクタの種類や動作の種類により内部当籤役として決定された役などを報知する演出がそれぞれ異なる系統の演出である。
(Outline of production table)
Subsequently, an example of the effect table will be described with reference to FIG. The production table defines the lottery value information about the lottery result for each winning combination determined as the internal winning combination. The
また、連続A(成功)は、最終的にATに移行可能である旨を報知する当たり連続演出のうちのA系統の演出であり、連続B(成功)は、最終的にATに移行可能である旨を報知する当たり連続演出のうちのB系統の演出であり、連続N(成功)は、最終的にATに移行可能である旨を報知する当たり連続演出のうちのN系統の演出である。同様に、連続A(失敗)は、最終的にATに移行可能ではない旨を報知するハズレ連続演出のうちのA系統の演出であり、連続B(失敗)は、最終的にATに移行可能ではない旨を報知するハズレ連続演出のうちのB系統の演出であり、連続N(失敗)は、最終的にATに移行可能ではない旨を報知するハズレ連続演出のうちのN系統の演出である。一例として、バトル演出における対戦相手が敵キャラクタAである連続演出や、バトル演出における対戦相手が敵キャラクタBである連続演出がそれぞれ異なる系統の演出である。 Further, the continuous A (success) is the production of the A system of the continuous productions for notifying that the AT can be finally transferred, and the continuous B (success) can be finally transferred to the AT. The continuous N (success) is the production of the N system of the continuous production that notifies that there is a certain effect, and the continuous N (success) is the production of the N system of the continuous production that notifies that the AT can be finally transferred. .. Similarly, continuous A (failure) is the production of system A among the lost continuous productions that notify that it is not possible to finally shift to AT, and continuous B (failure) can finally shift to AT. The continuous N (failure) is the production of the N system of the continuous production of the loss that notifies that it is not possible to shift to AT in the end. be. As an example, a continuous production in which the opponent is the enemy character A in the battle production and a continuous production in which the opponent is the enemy character B in the battle production are different systems.
また、当たり告知は、ATに移行可能である旨を報知する個別演出であり、ハズレ告知、ATに移行可能ではない旨を報知する個別演出である。一例として、当たり告知では、最終的に「WIN」などの表示を行うことで、ATに移行可能である旨を報知し、ハズレ告知では、最終的に「残念」などの表示を行うことで、ATに移行可能ではない旨を報知する。 Further, the hit notification is an individual effect for notifying that the AT can be transferred, and a loss notification and an individual effect for notifying that the AT cannot be transferred. As an example, in the hit notification, by finally displaying "WIN" etc., it is notified that it is possible to shift to AT, and in the loss notification, finally "sorry" etc. is displayed. Notify that it is not possible to transfer to AT.
同図(B)に模式的に示す例では、演出テーブルAは、A系統の個別演出が選ばれ易いように抽籤値の情報が規定されており、演出テーブルBは、B系統の個別演出が選ばれ易いように抽籤値の情報が規定されている。また、演出テーブルCは、当たり連続演出が選ばれ易いように抽籤値の情報が規定されており、演出テーブルDは、当たり告知が必ず選ばれるように抽籤値の情報が規定されている。また、演出テーブルEは、ハズレ連続演出が選ばれ易いように抽籤値の情報が規定されており、演出テーブルFは、ハズレ告知が必ず選ばれるように抽籤値の情報が規定されている。 In the example schematically shown in FIG. 3B, the lottery value information is defined in the effect table A so that the individual effect of the A system can be easily selected, and the effect table B has the individual effect of the B system. Information on the lottery value is specified so that it can be easily selected. Further, the effect table C defines the lottery value information so that the winning continuous effect can be easily selected, and the effect table D defines the lottery value information so that the winning notification is always selected. Further, the effect table E defines the lottery value information so that the continuous effect of loss is easily selected, and the effect table F defines the information of the lottery value so that the loss notification is always selected.
副制御回路101は、メイン側で前兆がセットされると、セットした前兆ゲーム数に応じた複数の演出シナリオの中から一の演出シナリオを決定するとともに、決定した一の演出シナリオに応じて、シナリオ期間中の演出を制御する。これにより、シナリオ期間中は、演出シナリオの傾向に応じた演出が実行されることになる。例えば、シナリオ1−1が決定されていた場合には、前兆の1ゲーム目〜5ゲーム目までは、A系統の個別演出が実行され易く、6ゲーム目〜8ゲーム目において連続演出が実行され易い。
When the precursor is set on the main side, the
(前兆中に有利区間が終了した場合の保険処理)
続いて、図401(C)〜図402(G)を参照して、前兆中に有利区間が終了した場合の保険処理について説明する。図401(C)は、前兆中に有利区間が終了した場合の制御の概要を示す図であり、図401(D)〜図402(G)は、前兆中に有利区間が終了した場合の保険処理を示す図である。
(Insurance treatment when the advantageous section ends during the omen)
Subsequently, with reference to FIGS. 401 (C) to 402 (G), insurance treatment when the advantageous section ends during the omen will be described. FIG. 401 (C) is a diagram showing an outline of control when the advantageous section ends during the precursor, and FIGS. 401 (D) to 402 (G) show insurance when the advantageous section ends during the precursor. It is a figure which shows the process.
初めに、図401(C)を参照して、前兆中に有利区間が終了した場合の制御の概要について説明する。同図に示す例では、前兆に移行してから3ゲーム目に有利区間のリミッタに到達した結果、主制御回路91は、有利区間を終了させて非有利区間に移行させている。有利区間を用いるパチスロ機では、有利区間の終了時に有利区間に関する各種の情報をクリアしなければならないため、ATの前兆中に有利区間が終了した場合には、前兆中であることや、ATの当籤の有無や、前兆ゲーム数などの各種の情報をクリアする。そのため、メイン側(主制御回路91)では、有利区間が終了した非有利区間は前兆中ではないと把握することになる。
First, with reference to FIG. 401 (C), an outline of control when the advantageous section ends during the omen will be described. In the example shown in the figure, as a result of reaching the limiter of the advantageous section in the third game after shifting to the precursor, the
一方で、サブ側では、出玉に関する制御を行っていないため、有利区間が終了した場合であっても、有利区間に関する各種の情報をクリアする必要がない。そのため、副制御回路101は、有利区間が終了した場合に、有利区間に関する各種の情報を維持したままとしてもよく、また、有利区間に関する各種の情報をクリアすることとしてもよく、また、有利区間に関する各種の情報のうちの一部は維持し、その他はクリアすることとしてもよい。そして、副制御回路101は、有利区間の終了時に有利区間に関する各種の情報を維持又はクリアすることにより以下説明する保険処理を実行する。
On the other hand, since the sub side does not control the ball ejection, it is not necessary to clear various information regarding the advantageous section even when the advantageous section ends. Therefore, when the advantageous section ends, the
(前兆中に有利区間が終了した場合の保険処理 その1)
続いて、同図(D)を参照して、前兆中に有利区間が終了した場合の保険処理のその1について説明する。同図(D)は、有利区間の前兆中に連続演出が開始され、当該連続演出が終了するよりも前に有利区間が終了して非有利区間に移行した場合の保険処理である。同図(D)に示すように、保険処理のその1では、副制御回路101は、前兆中の連続演出中に有利区間が終了した場合、非有利区間においても実行していた連続演出を継続して実行する。すなわち、副制御回路101は、前兆中の連続演出中に有利区間が終了した場合、前兆への移行を契機にセットした演出シナリオを維持したまま、非有利区間の演出を制御する。これにより、連続演出が途中で打ち切られてしまうことがなく、遊技者は、演出を最後まで見ることができる。
(Insurance treatment when the advantageous section ends during the omen part 1)
Subsequently, with reference to FIG. 3D, the
なお、副制御回路101は、保険処理により非有利区間においても連続演出を実行する場合、連続演出を有利な状態に非当籤であることを報知する連続演出に書き換えることが好ましい。すなわち、副制御回路101は、有利区間の前兆中に開始された連続演出を非有利区間においても継続して実行する場合、当該連続演出において有利な状態に移行可能である旨を報知することを抑制する。
When the
(前兆中に有利区間が終了した場合の保険処理 その2)
続いて、図402(E)を参照して、前兆中に有利区間が終了した場合の保険処理のその2について説明する。同図(E)は、有利区間の前兆中に連続演出以外の演出が実行されている場合に有利区間が終了して非有利区間に移行した際の保険処理である。同図(E)に示すように、保険処理のその2では、副制御回路101は、有利区間の前兆中の連続演出以外の演出を実行している遊技において有利区間が終了した場合、有利区間の終了に合わせて演出シナリオをクリア(終了)する。より具体的には、副制御回路101は、有利区間の前兆中の個別演出を実行している遊技において有利区間が終了した場合、有利区間の終了に合わせて演出シナリオをクリア(終了)する。その結果、有利区間終了後の非有利区間では、演出シナリオに応じた演出が行われなくなる。もちろん、副制御回路101は、前兆中の連続演出以外の演出を実行している遊技において有利区間が終了した場合であっても、演出シナリオを維持し続けることとしてもよい。
(Insurance treatment when the advantageous section ends during the omen part 2)
Subsequently, with reference to FIG. 402 (E), the second part of the insurance treatment when the advantageous section ends during the omen will be described. FIG. (E) shows the insurance treatment when the advantageous section ends and the section shifts to the non-advantageous section when the effect other than the continuous effect is executed during the precursor of the advantageous section. As shown in FIG. 2E, in the second part of the insurance treatment, the
複数の単位遊技に亘り継続する連続演出の場合には、途中で打ち切ってしまうと、遊技者に対して違和感を与えてしまう一方で、1の単位遊技で完結する個別演出の場合には、当該遊技で演出シナリオを終了してしまっても、そもそも遊技者に違和感を与えることがない。そこで、保険処理のその2のように、有利区間の終了に合わせて演出シナリオを終了させることで、遊技状態(非有利区間)と演出状態との齟齬を早期に解消することができる。また、非有利区間において、非有利区間に専用の演出を行うパチスロ機の場合、演出シナリオを早く終了させることで、この専用の演出が行われる頻度を高めることができる。 In the case of continuous production that continues over multiple unit games, if it is interrupted in the middle, it will give a sense of discomfort to the player, while in the case of individual production that is completed in one unit game, the relevant Even if the production scenario is completed by the game, the player does not feel uncomfortable in the first place. Therefore, by ending the production scenario at the end of the advantageous section as in the second part of the insurance processing, the discrepancy between the game state (non-advantageous section) and the production state can be resolved at an early stage. Further, in the case of a pachislot machine that performs a dedicated effect on a non-advantageous section in a non-advantageous section, the frequency of performing this dedicated effect can be increased by ending the effect scenario early.
(前兆中に有利区間が終了した場合の保険処理 その3)
続いて、同図(F)を参照して、前兆中に有利区間が終了した場合の保険処理のその3について説明する。同図(F)は、有利区間の本前兆中に有利区間が終了して非有利区間に移行した際の保険処理であり、サブ側において有利区間に関する各種の情報(演出シナリオ)をクリアしない場合の保険処理である。なお、この保険処理のその3では、有利区間終了時に実行していた演出の種類は関係ない。
(Insurance treatment when the advantageous section ends during the omen, part 3)
Next, with reference to FIG. 3 (F), the third part of the insurance treatment when the advantageous section ends during the omen will be described. The figure (F) shows the insurance treatment when the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section during this precursor of the advantageous section, and when the sub side does not clear various information (directing scenario) regarding the advantageous section. Insurance processing. In the third part of this insurance treatment, the type of production performed at the end of the advantageous section is irrelevant.
同図(F)に示す例では、通常有利においてATに当籤したことを契機として本前兆に移行しており、この本前兆中に有利区間が終了して非有利区間に移行している。メイン側では、ATに当籤していたものの、有利区間が終了して非有利区間に移行してしまったため、ATに当籤したという結果もクリアされてしまっている。一方で、サブ側では、本前兆への移行時には、前兆中の演出を制御する演出シナリオとして当たり演出シナリオがセットされているものの、非有利区間に移行に伴い演出シナリオを維持し続けてしまうと、当たり演出シナリオのまま演出が実行されてしまう。 In the example shown in Fig. (F), the transition to the present precursor is triggered by the fact that the AT is hit in the normal advantage, and the advantageous section ends during this precursor and shifts to the non-advantageous section. On the main side, although he had won the AT, the result of winning the AT has been cleared because the advantageous section ended and the section shifted to the non-advantageous section. On the other hand, on the sub side, at the time of transition to this precursor, although the hit production scenario is set as the production scenario that controls the production during the precursor, if the production scenario continues to be maintained due to the transition to the non-advantageous section. , The production is executed with the hit production scenario.
そこで、保険処理その3では、副制御回路101は、当たり演出シナリオに基づいて演出が決定されるシナリオ期間において、有利区間から非有利区間に移行した場合は、当該当たり演出シナリオをハズレ演出シナリオに更新して、非有利区間中の残りのシナリオ期間の演出を制御する。このとき、副制御回路101は、セットされている当たり演出シナリオと演出的に関連性のある演出を決定し得るハズレ演出シナリオを新たな演出シナリオとして決定することが好ましい。これにより、進行中の当たり演出シナリオと演出的な食い違いが出ないようなハズレ演出シナリオにより残りのシナリオ期間の演出を制御することができる。なお、当たり演出シナリオと演出的に関連性のある演出を決定し得るハズレ演出シナリオとは、例えば、連続演出のバトル演出(勝利)が選ばれている場合には、同じ対戦相手のバトル演出において敗北となる演出を決定するハズレ演出シナリオや、同系統の演出が連続して行われ易い期間において有利区間が終了した場合に次遊技において当該系統の演出が選ばれ易いハズレ演出シナリオをいう。一例として、図403における当たり演出シナリオ「シナリオ1−1」とハズレ演出シナリオ「シナリオ11−1」は、1ゲーム目〜5ゲーム目までA系統の個別演出が選択され易く、演出的に関連性のある演出を決定し得る演出シナリオということができる。
Therefore, in the insurance processing No. 3, when the
なお、保険処理のその3では、副制御回路101は、演出シナリオを更新した場合、新たなハズレ演出シナリオに基づく演出の制御を途中から実行することとしてよい。具体的には、シナリオ期間の3ゲーム目までは、当たり演出シナリオ「シナリオ1−1」に基づき演出を制御し、3ゲーム目の終了に伴い、ハズレ演出シナリオ「シナリオ11−1」に更新した場合、続く、シナリオ期間の4ゲーム目では、更新後のハズレ演出シナリオ「シナリオ11−1」の4ゲーム目から演出の制御を実行することとしてよい。また、新たにセットするハズレ演出シナリオは、更新前にセットしていた当たり演出シナリオのシナリオ期間と同じ、又は更新前にセットしていた当たり演出シナリオのシナリオ期間よりも短いシナリオ期間であってよい。例えば、7ゲームのシナリオ期間である当たり演出シナリオは、7ゲーム以下のシナリオ期間であるハズレ演出シナリオに更新することができる一方で、8ゲームのシナリオ期間であるハズレ演出シナリオには更新しない。
In the third aspect of the insurance process, when the effect scenario is updated, the
(前兆中に有利区間が終了した場合の保険処理 その4)
続いて、同図(G)を参照して、前兆中に有利区間が終了した場合の保険処理のその4について説明する。保険処理のその4は、保険処理のその3と同じく、有利区間の本前兆中に有利区間が終了して非有利区間に移行した際の保険処理であり、サブ側において有利区間に関する各種の情報(演出シナリオ)をクリアしない場合の保険処理である。なお、この保険処理のその4では、有利区間終了時に実行していた演出の種類は関係ない。
(Insurance treatment when the advantageous section ends during the omen part 4)
Next, with reference to FIG. 6 (G), the fourth part of the insurance treatment when the advantageous section ends during the omen will be described. The fourth part of the insurance treatment is the same as the third part of the insurance treatment, which is the insurance treatment when the advantageous section ends during the main sign of the advantageous section and shifts to the non-advantageous section. This is insurance processing when (Direction scenario) is not cleared. In the fourth part of this insurance treatment, the type of production performed at the end of the advantageous section is irrelevant.
同図(G)に示す例では、通常有利においてATに当籤したことを契機として本前兆に移行しており、この本前兆中に有利区間が終了して非有利区間に移行している。メイン側では、ATに当籤していたものの、有利区間が終了して非有利区間に移行してしまったため、ATに当籤したという結果もクリアされてしまっている。一方で、サブ側では、本前兆への移行時には、前兆中の演出を制御する演出シナリオとして当たり演出シナリオがセットされているものの、非有利区間に移行に伴い演出シナリオを維持し続けてしまうと、当たり演出シナリオのまま演出が実行されてしまう。 In the example shown in FIG. 6 (G), the transition to the present precursor is triggered by the fact that the AT is hit in the normal advantage, and the advantageous section ends during this precursor and shifts to the non-advantageous section. On the main side, although he had won the AT, the result of winning the AT has been cleared because the advantageous section ended and the section shifted to the non-advantageous section. On the other hand, on the sub side, at the time of transition to this precursor, although the hit production scenario is set as the production scenario that controls the production during the precursor, if the production scenario continues to be maintained due to the transition to the non-advantageous section. , The production is executed with the hit production scenario.
そこで、保険処理のその3と同様に、保険処理のその4では、副制御回路101は、当たり演出シナリオに基づいて演出が決定されるシナリオ期間において、有利区間から非有利区間に移行した場合は、当該当たり演出シナリオを、当たり演出シナリオと演出的に関連性のある演出を決定し得るハズレ演出シナリオに更新して、非有利区間中の残りのシナリオ期間の演出を制御する。このとき、保険処理のその4では、副制御回路101は、セットされている当たり演出シナリオによるシナリオ期間の残り単位遊技数よりも短い単位遊技数のシナリオ期間のハズレ演出シナリオを新たな演出シナリオとして決定する。同図に示す例では、シナリオ期間の3ゲーム目の終了に伴い有利区間が終了しているため、有利区間の終了時にシナリオ期間は5ゲーム残っているものの、シナリオ期間が4ゲームのハズレ演出シナリオに更新されて、その後の演出が制御されている。
Therefore, as in the case of the insurance treatment No. 3, in the insurance treatment No. 4, when the
これにより、非有利区間において演出シナリオをいつまでも維持し続けることがなくなるため、遊技状態(非有利区間)と演出状態との齟齬を早期に解消することができる。なお、保険処理のその4では、副制御回路101は、演出シナリオを更新した場合、新たなハズレ演出シナリオに基づく演出の制御を最初から実行することとしてよい。具体的には、シナリオ期間の3ゲーム目までは、当たり演出シナリオに基づき演出を制御し、3ゲーム目の終了に伴い、ハズレ演出シナリオに更新した場合、続く、シナリオ期間の4ゲーム目では、更新後のハズレ演出シナリオの1ゲーム目から演出の制御を実行することとしてよい。
As a result, since the production scenario is not maintained indefinitely in the non-advantageous section, the discrepancy between the gaming state (non-advantageous section) and the production state can be resolved at an early stage. In the fourth aspect of the insurance process, when the effect scenario is updated, the
(演出シナリオの別例)
続いて、図404を参照して、演出シナリオと実行する演出との関係の別例について説明する。同図(A)は、演出シナリオの別例を模式的に示す図であり、同図(B)は、演出を決定するための演出テーブルの別例を模式的に示す図である。図403に示す例では、演出シナリオに対して、当たり演出シナリオとハズレ演出シナリオとを設けることとしているが、この別例では、演出シナリオにおいては当たりとハズレとを設けずに、演出テーブルにおいて当たり(AT当籤)とハズレ(AT非当籤)とを分ける。
(Another example of a production scenario)
Subsequently, another example of the relationship between the effect scenario and the effect to be executed will be described with reference to FIG. 404. FIG. (A) is a diagram schematically showing another example of the effect scenario, and FIG. (B) is a diagram schematically showing another example of the effect table for determining the effect. In the example shown in FIG. 403, a hit production scenario and a loss production scenario are provided for the production scenario, but in this alternative example, the production scenario does not provide a hit and a loss, and a hit is provided at the production table. Separate (AT winning) and loss (AT non-winning).
同図に示すように、複数の演出シナリオのそれぞれは、シナリオ期間における各単位遊技に対して、当該遊技において実行する演出を決定するための演出テーブルに関する情報を規定する。また、複数の演出テーブルそれぞれは、内部当籤役として決定された役毎に抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。このとき、複数の演出テーブルそれぞれは、AT当籤及びAT非当籤毎に設けられる。副制御回路101は、AT当籤中(本前兆中)は、対応する演出テーブルのAT当籤部分を参照して、演出を決定し実行する。また、副制御回路101は、AT非当籤中(ガセ前兆中)は、対応する演出テーブルのAT非当籤部分を参照して、演出を決定し実行する。有利区間から非有利区間に移行した遊技では、ATが非当籤となるため、AT非当籤部分が参照されることになる。このように演出テーブル側において当たりとハズレとを区別することで、有利区間から非有利区間に移行した場合に演出シナリオを書き換える必要がない。
As shown in the figure, each of the plurality of effect scenarios defines, for each unit game in the scenario period, information regarding the effect table for determining the effect to be executed in the game. In addition, each of the plurality of production tables defines information on the lottery value for the lottery result for each combination determined as the internal winning combination. At this time, each of the plurality of effect tables is provided for each AT winning and AT non-winning. The
(保険処理の処理フロー)
続いて、図405を参照して、保険処理の処理フローについて説明する。同図では、連続演出中に有利区間が終了した場合の処理フローについて説明する。なお、上述した保険処理は、以下説明する処理フロー1,2の何れの処理により行うこととしてもよい。
(Insurance processing flow)
Subsequently, the processing flow of insurance processing will be described with reference to FIG. 405. In the figure, the processing flow when the advantageous section ends during the continuous production will be described. The insurance treatment described above may be performed by any of the
処理フロー1では、副制御回路101は、まず、連続演出中であるか否かを判定する。そして、連続演出中ではない場合は、処理を終了する一方で、連続演出中である場合には、副制御回路101は、続いて、非有利区間であるか否かを判定する。そして、非有利区間ではない場合は、処理を終了する一方で、非有利区間である場合には、副制御回路101は、続いて、保険処理を行う。
In the
また、処理フロー2では、副制御回路101は、まず、非有利区間への移行時であるか否かを判定する。そして、非有利区間への移行時ではない場合は、処理を終了する一方で、非有利区間への移行時である場合には、副制御回路101は、続いて、連続演出中であるか否かを判定する。そして、連続演出中ではない場合は、処理を終了する一方で、連続演出中である場合には、副制御回路101は、続いて、保険処理を行う。
Further, in the
このように処理フロー1では、非有利区間への移行時であるかを見ずに、非有利区間において連続演出が行われている場合に保険処理を行う。また、処理フロー2では、非有利区間への移行時であるかを見て、非有利区間に移行したタイミングにおいてのみ保険処理を行う。なお、同図においては連続演出中の保険処理の処理フローを示したが、例えば、連続演出中であるか否かの判定に代えて、演出シナリオがセットされているか否かを判定することで、他の保険処理においても同様に適用することができる。
In this way, in the
以上本実施形態のパチスロ機1について説明した。このようなパチスロ機1によれば、副制御回路101は、連続演出を実行中に有利区間が終了した場合、有利区間が終了した後の非有利区間においても連続演出を継続して実行する。これにより、連続演出が途中で打ち切られてしまうことがなく、遊技者は、演出を最後まで見ることができる。また、副制御回路101は、有利区間において開始された連続演出を非有利区間においても継続して実行する場合、当該連続演出において有利な状態に移行可能である旨を報知することを抑制する。これにより、連続演出により誤った結果が報知されてしまうことを防止することができる。
The
また、副制御回路101は、前兆中の連続演出中に有利区間が終了した場合、前兆への移行を契機にセットした演出シナリオを維持したまま、非有利区間の演出を制御する一方で、有利区間の前兆中の連続演出以外の演出を実行している遊技において有利区間が終了した場合、有利区間の終了に合わせて演出シナリオをクリア(終了)する。このように複数の単位遊技に亘り継続する連続演出の場合には、途中で打ち切らずに最後まで実行することで、遊技者に対して演出を最後まで見せることができる。また、1の単位遊技で完結する個別演出の場合には、有利区間の終了に合わせて演出シナリオを終了させることで、遊技状態(非有利区間)と演出状態との齟齬を早期に解消することができる。
Further, when the advantageous section ends during the continuous production during the precursor, the
また、副制御回路101は、当たり演出シナリオに基づいて演出が決定されるシナリオ期間において、有利区間から非有利区間に移行した場合は、当該当たり演出シナリオをハズレ演出シナリオに更新して、非有利区間中の残りのシナリオ期間の演出を制御する。これにより、進行中の当たり演出シナリオと演出的な食い違いが出ないようなハズレ演出シナリオにより残りのシナリオ期間の演出を制御することができる。
Further, when the
このとき、副制御回路101は、セットされている当たり演出シナリオ期間の残り単位遊技数よりも短い単位遊技数のシナリオ期間のハズレ演出シナリオを新たな演出シナリオとして決定する。これにより、非有利区間において演出シナリオをいつまでも維持し続けることがなくなるため、遊技状態(非有利区間)と演出状態との齟齬を早期に解消することができる。
At this time, the
[その他の変形例]
また、上記実施形態及びその他の仕様例のパチスロ機1に対して、以下のような変形例を適用することができる。
[Other variants]
Further, the following modified examples can be applied to the pachi-
上記実施形態などのパチスロ機1では、内部当籤役に基づいて各種の抽籤や特典付与を行うこととしているが、これに限るものではなく、内部当籤役による表示が行われたことに基づいて各種の抽籤や特典付与を行うこととしてもよい。また、内部当籤役に基づく各種の抽籤や特典付与は、内部当籤役による表示が行われたことに基づく各種の抽籤や特典付与を含むことであり、反対に、内部当籤役による表示が行われたことに基づく各種の抽籤や特典付与は、内部当籤役に基づく各種の抽籤や特典付与を含むものである。
In the pachi-
例えば、確定役に基づく特典付与の有効/無効について考える。確定役を有効とする状態で確定役が内部当籤役として決定されると、内部的には有効な状態での確定役の当籤に基づき特典を付与するが、遊技者からすると確定役に応じた図柄の組合せが表示されたことに基づき特典が付与されたように感じる。反対に、確定役を無効とする状態で確定役が内部当籤役として決定されると、内部的には無効な状態での確定役の当籤であるため、特典を付与しないが、遊技者からすると確定役に応じた図柄の組合せが表示されていないため、確定役に応じた特典は付与されないと感じる。このような場合、有効な状態での確定役の当籤に基づく特典付与という内部的な契機は、確定役に応じた図柄の組合せが表示されたことに基づく特典付与という見た目上の契機とみることができ、また、無効な状態での確定役の当籤であるために特典を付与しない内部的な契機は、確定役に応じた図柄の組合せが表示されないために特典を付与しないという見た目上の契機とみることができる。 For example, consider the validity / invalidity of privilege grant based on a fixed combination. When a fixed combination is determined as an internal winning combination while the fixed combination is valid, benefits are given based on the winning of the fixed combination in the valid state internally, but from the player's point of view, the fixed combination is accepted. It feels like the benefits have been granted based on the combination of symbols displayed. On the contrary, if the fixed combination is determined as the internal winning combination in the state where the fixed combination is invalid, the privilege is not given because it is the winning combination in the internally invalid state, but from the player's point of view. Since the combination of symbols according to the fixed role is not displayed, I feel that the privilege according to the fixed role is not given. In such a case, the internal opportunity of granting the privilege based on the winning of the fixed combination in the valid state should be regarded as the apparent opportunity of granting the privilege based on the combination of symbols corresponding to the fixed combination being displayed. Also, the internal opportunity to not give a privilege because it is a winning combination of a fixed role in an invalid state is an apparent opportunity to not give a privilege because the combination of symbols according to the fixed combination is not displayed. Can be seen as.
(ビデオリール)
パチスロ機1では、複数のリールとして、リール3L,3C,3Rを有するが、これらリール3L,3C,3Rに加えて、表示ユニット100の表示画面などに映像として表示することで複数の図柄を変動表示及び停止表示可能な所謂ビデオリールを用いることとしてもよい。このとき、ビデオリールによる演出的なリール演出制御を行う割合が、全遊技の所定割合(例えば、20%)以上である場合には、実際のリール3L,3C,3Rの近くに、リール3L,3C,3Rが入賞判定などの遊技の進行に用いられるメインリールであることを示す表示を行うことが好ましい。一方で、ビデオリールによる演出的なリール演出制御を行う割合が、全遊技の所定割合(例えば、20%)未満である場合には、当該表示を行わなくてもよい。また、リール3L,3C,3Rの近くに、リール3L,3C,3Rがメインリールであることを示す表示を行うことに限らず、この表示に加えて、又は、この表示に代えて、ビデオリールを表示する表示画面において、当該ビデオリールが演出的に用いられるリールであることを示す表示を行うこととしてもよい。また、ビデオリールが演出的に用いられるリールであることを示す表示は、全遊技に対する割合に関係なく、ビデオリールによる演出的なリール演出制御を行う場合に必ず表示することとしてもよく、また、全遊技に対する割合が所定割合以上である場合に表示し、所定割合未満である場合には表示しないこととしてもよい。
(Video reel)
The pachi-
(疑似遊技)
また、パチスロ機1では、主制御回路91は、リール3L,3C,3Rを用いた疑似遊技を実行可能としてもよい。ここで、疑似遊技は、当該遊技におけるメダルの増減には影響のない疑似的な遊技であり、遊技開始時ロック中のベットボタン(MAXベットボタン11や1ベットボタンB)への操作(疑似投入操作)、スタートレバー(スタートレバー6)への操作(疑似開始操作)、疑似内部当籤役の決定、ストップボタン(ストップボタン7L、7C、7R)への操作(疑似停止操作)のうちの少なくとも一部が行われることにより、その進行が制御される。このような疑似遊技は、当該遊技においてメダルが増減する通常遊技と同様に遊技が進行しているかのように遊技者に印象付けることができる。
(Pseudo game)
Further, in the pachi-
ただし、疑似遊技を行う場合には、通常遊技とは見分けが付くように制御することが好ましい。一例として、不図示の疑似遊技ランプを設けて、疑似遊技中はこの疑似遊技ランプを点灯し、通常遊技中はこの疑似遊技中ランプを消灯することで、通常遊技と疑似遊技とを区別することとしてもよく、また、疑似遊技中は、所定の位置に「疑似遊技中」又は「フリープレイ中」のように疑似遊技中であることを示す表示を行うことで、通常遊技と疑似遊技とを区別することとしてもよく、また、疑似遊技中は、リール3L,3C,3Rを疑似遊技中に特有の動作とすることで(例えば、疑似遊技によりリール3L,3C,3Rが停止した場合には、リール3L,3C,3Rを振動させ続ける一方で、通常遊技によりリール3L,3C,3Rが停止した場合には、このような振動を行わない)通常遊技と疑似遊技とを区別することとしてもよい。また、これらの方法は、何れか1つのみで通常遊技と疑似遊技とを区別することとしてもよく、また、複数を組み合わせて通常遊技と疑似遊技とを区別することとしてもよい。
However, when performing a pseudo game, it is preferable to control the game so that it can be distinguished from the normal game. As an example, a pseudo game lamp (not shown) is provided, and the pseudo game lamp is turned on during the pseudo game, and the lamp during the pseudo game is turned off during the normal game to distinguish between the normal game and the pseudo game. In addition, during the pseudo-game, the normal game and the pseudo-game can be separated by displaying at a predetermined position indicating that the pseudo-game is in progress, such as "during pseudo-game" or "during free play". It may be distinguished, and during the simulated game, the
(ペナルティ)
パチスロ機1において、停止操作の態様に一定の制限を持たせた仕様(例えば、左リール3Lを第1停止操作の対象とすることを推奨する仕様)として、それ以外の停止操作を行った場合に(例えば、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を行った場合に)、所定の特典付与に関する抽籤(例えば、ATやARTに関する抽籤や、モード移行に関する抽籤)を遊技者にとって不利なものとするペナルティ状態を、1ゲーム又は複数ゲーム以上の期間にわたって行うこととしてもよい。このようなペナルティ状態としては、例えば、所定の特典付与に関する抽籤に当籤する確率の低下、相対的に不利な抽籤状態(モード)への強制的な移行、所定期間にわたって所定の特典付与に関する抽籤を行わないなどを用いることができる。
(penalty)
In the
(ペナルティの判定)
なお、仕様に沿った停止操作が行われたか否かの判定は、(遊技者に対して停止操作に関する報知が行われない)有利区間中にのみ行い、非有利区間(通常区間)においては行わないこととしてもよく、また、非有利区間(通常区間)中にのみ行い、有利区間においては行わないこととしてもよく、また、非有利区間(通常区間)中及び(遊技者に対して停止操作に関する報知が行われない)有利区間中の双方において行うこととしてもよい。また、この判定は、セキュリティ性の高いメイン(主制御回路91)側において行うことが好ましい。
(Judgment of penalty)
It should be noted that the determination as to whether or not the stop operation has been performed according to the specifications is performed only during the advantageous section (the player is not notified of the stop operation) and is performed in the non-advantageous section (normal section). It may not be performed, or it may be performed only during the non-advantageous section (normal section) and not performed in the advantageous section, and the stop operation may be performed during the non-advantageous section (normal section) and (stop operation for the player). It may be performed in both of the advantageous sections. Further, it is preferable that this determination is performed on the main (main control circuit 91) side, which has high security.
(ペナルティ状態の発生)
また、仕様に沿った停止操作が行われていない場合に発生させるペナルティ状態は、有利区間中にのみ発生させて、非有利区間(通常区間)においては発生させないこととしてもよく、また、非有利区間(通常区間)中にのみ発生させて、有利区間においては発生させないこととしてもよく、また、非有利区間(通常区間)中及び有利区間中の双方において発生させることとしてもよい。
(Occurrence of penalty condition)
In addition, the penalty state that occurs when the stop operation according to the specifications is not performed may be generated only in the advantageous section and not in the non-advantageous section (normal section), and is also non-advantageous. It may be generated only in the section (normal section) and not in the advantageous section, or may be generated in both the non-advantageous section (normal section) and the advantageous section.
(ペナルティ状態の報知)
また、ペナルティ報知手段(報知ランプやセグメントなど)を設けて、ペナルティ状態の発生中に、ペナルティ状態であることを遊技者に対して報知することとしてもよい。このようなペナルティ報知手段は、セキュリティ性の高いメイン(主制御回路91)側において制御することが好ましい。
また、メイン側で制御するペナルティ報知手段に加えて、サブ(副制御回路101)側において制御する第2のペナルティ報知手段(液晶ディスプレイ)を設け、液晶表示やプロジェクション映像などにより、遊技者に対してより分かり易くペナルティ状態であることを報知することとしてもよい。また、第2のペナルティ報知手段の一態様として、音声や装飾ランプなどによるペナルティ報知ないし示唆演出を行うこととしてもよい。
(Notification of penalty status)
Further, a penalty notification means (notification lamp, segment, etc.) may be provided to notify the player of the penalty state while the penalty state is occurring. It is preferable to control such a penalty notification means on the main (main control circuit 91) side having high security.
Further, in addition to the penalty notification means controlled on the main side, a second penalty notification means (liquid crystal display) controlled on the sub (sub control circuit 101) side is provided, and the player is provided with a liquid crystal display, a projection image, or the like. It may be easier to understand and notify that the penalty state is in effect. Further, as one aspect of the second penalty notification means, the penalty notification or the suggestion effect may be performed by voice, a decorative lamp, or the like.
(ペナルティ状態の解除)
また、ペナルティ状態は、設定変更に伴い解除し、電断のみでは解除しないこととしてもよく、また、設定変更及び4時間以上の長期間の電断(例えば、営業停止による電断)に伴い解除し、一時的な電断では解除しないこととしてもよい。また、ペナルティ状態は、打ち止め時に解除することとしてもよい。
ペナルティ状態を電断のみでは解除しない仕様では、メイン側で制御するペナルティ報知手段は、一時的な電断から復帰したときはペナルティ状態の報知を維持するが、4時間以上の長期間の電断から復帰したときはペナルティ状態の報知を維持せずに、ペナルティ非報知の態様にすることとしてもよい。また、電断復帰後は、メイン側で制御するペナルティ報知手段(例えば、報知ランプ)による報知のみを維持して、サブ側で制御する第2のペナルティ報知手段(例えば、液晶ディスプレイ)による報知はしないこととしてもよい。
(Release of penalty state)
In addition, the penalty state may be canceled when the setting is changed and may not be canceled only by the power interruption, or when the setting is changed and the power is cut for a long period of 4 hours or more (for example, the power is cut due to the suspension of business). However, it may not be canceled by a temporary power failure. Further, the penalty state may be canceled at the time of stopping.
In the specification that the penalty state is not released only by the power failure, the penalty notification means controlled on the main side maintains the penalty state notification when recovering from the temporary power failure, but the power failure is long-term for 4 hours or more. When returning from, the penalty state notification may not be maintained and the penalty non-notification mode may be used. Further, after the power failure is restored, only the notification by the penalty notification means (for example, the notification lamp) controlled by the main side is maintained, and the notification by the second penalty notification means (for example, the liquid crystal display) controlled by the sub side is performed. You may not do it.
(打ち止め機能)
特定の条件を満たした場合に、遊技の進行が停止できない打ち止め状態を発生させる打ち止め機能を持たせることとしてもよい。打ち止め機能を持たせることで、例えば、1000枚のメダル獲得時点で遊技終了など所定数の遊技価値の獲得で遊技終了としつつ、その分、比較的設定値の高い遊技機を用いるといった定量性の店舗ルールを遊技店が独自に設定することができ、遊技者に短時間でも気軽に遊ぶことのできる環境を遊技店側が用意するといった運用を行い易くなる。以下、打ち止め機能の仕様例について説明する。
(Stop function)
When a specific condition is satisfied, the game may be provided with a stop function that generates a stop state in which the progress of the game cannot be stopped. By having a stop function, for example, the game ends when a predetermined number of game values are acquired, such as when the game ends when 1000 medals are acquired, and the game is used with a relatively high set value. The store rules can be set independently by the game store, and it becomes easy for the game store to prepare an environment in which the player can easily play even in a short time. Hereinafter, a specification example of the stop function will be described.
(打ち止めの発生条件)
打ち止めの発生条件は、ボーナスの作動終了や有利区間の終了など、遊技者にとって有利な状態が終了したときとすることができる。なお、ボーナスの作動終了時に打ち止めとする場合は、特定のボーナスに限定することとしてもよい。例えば、獲得枚数が100枚程度と少ないボーナスでは打ち止めは発生しないが、獲得枚数が250枚などと多いボーナスではボーナスの作動終了時に打ち止めが発生することとしてもよい。
また、有利区間の終了時に打ち止めを発生させる場合には、当該有利区間の開始から1000枚以上、2000枚以上など所定枚数を超えるメダルを獲得した場合に限って打ち止めを発生させることとしてもよく、1500ゲームの有利区間消化や2400枚のメダルの獲得のようにリミッタの発動条件を満たしたことによる有利区間の終了時に打ち止めを発生させることとしてもよい。また、特定の設定値(設定6など)の場合のみ打ち止め条件を満たした場合に打ち止めを発生させることとしてもよい。また、打ち止めを発生するメダルの枚数については、メインROMに予め定められた一の値を用いることとしてもよく、また、1000枚、2000枚、3000枚など複数の値を用意しておき、遊技店側が選択した任意の値を用いることとしてもよい。
(Conditions for stopping)
The condition for generating the stop can be when a favorable state for the player ends, such as the end of the operation of the bonus or the end of the advantageous section. If the bonus is to be stopped at the end of operation, it may be limited to a specific bonus. For example, a bonus with a small number of acquired cards, such as 100, does not cause a stop, but a bonus with a large number of acquired cards, such as 250, may cause a stop at the end of the bonus operation.
Further, when the stop is generated at the end of the advantageous section, the stop may be generated only when the number of medals exceeding a predetermined number such as 1000 or more, 2000 or more is obtained from the start of the advantageous section. It is also possible to generate a stop at the end of the advantageous section due to satisfying the conditions for activating the limiter, such as digesting the advantageous section of 1500 games and acquiring 2400 medals. Further, the stop may be generated only when the stop condition is satisfied only in the case of a specific set value (setting 6 or the like). Further, for the number of medals to be stopped, a predetermined value of one may be used in the main ROM, or a plurality of values such as 1000, 2000, and 3000 may be prepared for the game. Any value selected by the store may be used.
(打ち止め機能の設定)
打ち止め機能は、打ち止め機能が有効な設定(打ち止め条件を満たした場合に打ち止めが発生する設定)と、打ち止め機能が無効な設定(打ち止めが発生しない設定)とを切り替え可能として、遊技機を運用する遊技店の方針により切り替え可能とすることが好ましい。例えば、遊技機の筐体内(パチンコ機の場合は遊技台の背面側)における主基板(主制御基板71)や電源基板上など、遊技者が操作困難な位置に専用スイッチを設けて、当該専用スイッチにより「打ち止め有」と「打ち止め無」とを切り替え可能としてもよい。
また、電源投入時やドアキーの操作時などにホールメニューを所定の画像表示器などに表示可能として、ホールメニュー内の項目として打ち止めの有無を設定できるようにしてもよい。
(Setting of stop function)
The pachinko / pachislot machine is operated by making it possible to switch between a setting in which the pachinko function is valid (a setting in which the pachinko machine is stopped when the pachinko machine is satisfied) and a setting in which the pachinko machine is disabled (a setting in which the pachinko machine is not stopped). It is preferable to enable switching according to the policy of the amusement store. For example, a dedicated switch is provided at a position where it is difficult for the player to operate, such as on the main board (main control board 71) or the power supply board in the housing of the game machine (in the case of a pachinko machine, the back side of the game table), and the dedicated switch is provided. It may be possible to switch between "with stop" and "without stop" with a switch.
Further, the hall menu may be displayed on a predetermined image display or the like when the power is turned on or the door key is operated, and the presence or absence of stopping may be set as an item in the hall menu.
(精算機能の設定)
また、打ち止めの発生時にクレジットに貯留されているメダルが自動的に精算されて下皿に払い出される精算機能も合わせて搭載することとしてもよい。このとき、打ち止め機能の有無と精算機能の有無とをそれぞれ任意に設定できるようにしてもよく、また、打ち止め機能有りの場合は精算機能も有り、打ち止め機能無しの場合は精算機能も無しのように一括で設定できるようにしてもよい。
なお、メダルや遊技球などの物理的な遊技媒体を用いずに電子データなどの情報により遊技価値を管理する封入式遊技機においては、クレジットに貯留されている遊技価値の情報をプリペイドカードなど遊技価値の情報を保持する記憶媒体に対して、精算時に自動的に移動させることとしてもよい。この際に、記憶媒体(プリペイドカード)の取り忘れがないように遊技者に対して報知することが好ましい。
(Settlement function settings)
In addition, a settlement function in which medals stored in credits are automatically settled and paid out to the lower plate when a stop occurs may also be installed. At this time, the presence / absence of the stop function and the presence / absence of the settlement function may be arbitrarily set, and if there is a stop function, there is also a settlement function, and if there is no stop function, there is no settlement function. It may be possible to set all at once.
In the enclosed game machine that manages the game value by information such as electronic data without using physical game media such as medals and game balls, the game value information stored in the credit is used for games such as prepaid cards. The storage medium that holds the value information may be automatically moved at the time of payment. At this time, it is preferable to notify the player so that the storage medium (prepaid card) is not forgotten.
(打ち止め機能の切り替え操作)
なお、打ち止め機能の切り替え操作について、専用スイッチを設けずに遊技機に備えられている入力手段を用いて当該操作を可能としてもよい。例えば、設定変更中や設定確認中など店員が行う操作を契機に打ち止め切り替え可能な状態として、当該状態において、左ストップボタンが操作されると打ち止め機能の有/無の切り替えを可能としてもよい。また、当該状態において、中ストップボタンが操作されると生産の有/無の切り替えを可能としてもよい。
また、それぞれの設定状態は、遊技機前面の払い出しセグや貯留セグ、ベット枚数ランプなど(情報表示器14)の表示態様により店員が認識可能としてもよく、また、液晶ディスプレイなどの表示装置に「打ち止め有」「精算有」などの画像を表示することで、設定状態を報知するものとしてもよい。
(Switching operation of stop function)
Regarding the switching operation of the stop function, the operation may be enabled by using the input means provided in the gaming machine without providing the dedicated switch. For example, it may be possible to switch between the presence and absence of the stop function when the left stop button is operated in the state in which the stop switching can be performed triggered by an operation performed by the clerk, such as during setting change or setting confirmation. Further, in this state, when the middle stop button is operated, it may be possible to switch between production and non-production.
In addition, each setting state may be recognizable by the clerk depending on the display mode of the payout segment, the storage segment, the number of bets lamp, etc. (information display 14) on the front of the gaming machine. The setting state may be notified by displaying an image such as "with stop" or "with settlement".
(打ち止め機能の解除方法)
打ち止めが発生して遊技が進行不能となった場合は、ドアキーを遊技機の鍵穴に挿入して回す、筐体内部のエラー解除スイッチを操作するなど、遊技者が行うことのできない任意の操作方法を店員が行うことにより、打ち止め状態が解除され、再び遊技が可能となる。
(How to cancel the stop function)
If a stop occurs and the game cannot proceed, any operation method that the player cannot perform, such as inserting the door key into the keyhole of the game machine and turning it, or operating the error release switch inside the housing. When the clerk performs the above, the stopped state is released and the game can be played again.
(打ち止め時の表示)
打ち止めが発生して遊技が進行不能となった場合は、制御手段(副制御回路101)は、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)に対して所定の表示を行うことができる。所定の表示としては、例えば、打ち止め中であることを報せる打ち止め専用の表示であってもよく、また、パチスロ機毎に設けられたデモ画面の表示であってもよく、また、打ち止めとなる前の演出画面を表示することであってもよい。なお、打ち止めとなる前の演出画面を表示する場合には、例えば、輝度を変化(暗くする)などして、通常の状態とは異なる態様の表示となるようにしてもよい。
(Display at the time of stop)
When the game is stopped and the game cannot proceed, the control means (sub-control circuit 101) can perform a predetermined display on the liquid crystal display (display unit 100). The predetermined display may be, for example, a display dedicated to stopping to notify that the machine is being stopped, a display of a demo screen provided for each pachislot machine, or a display to be stopped. It may be to display the previous effect screen. In addition, when displaying the effect screen before the stop, for example, the brightness may be changed (darkened) so that the display has a mode different from the normal state.
また、ARTの継続期間の管理方法は任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に特定の図柄組合せが表示されるとARTを終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにARTの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
In addition, the method of managing the duration of ART is arbitrary. For example, the duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of sets, and the duration may be managed by the number of medals paid out during ART or the difference number. The duration may be managed by the number of notifications (number of navigations) that affect the payout of medals during the ART, or the continuation may be determined by the continuation judgment performed at an arbitrary timing during the ART. The period may be managed, or the ART may be terminated when a specific symbol combination is displayed during the ART.
In this case, the target of addition is appropriately adjusted according to the management method of the duration of ART such as the number of games, the number of sets, the number of navigations, the number of differences, and the like.
また、上述のパチスロ機1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。
Further, in the above-mentioned
また、上述の説明では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明のリール制御に係る特徴や設定変更及び確認に係る特徴などのパチスロ機1に特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインCPU専用命令コードを使用した各種処理(Qレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、7セグLED駆動処理、通信データの生成格納処理等)、規定外ROM領域及び規定外RAM領域を使用した各種処理などの特徴は、「パチンコ」にも適用可能である。また、パチスロにおけるフロントドア(扉体部)は、「パチンコ」において遊技店の店員が開放して内部を確認する部分に対応する。
Further, in the above description, the pachi-slot machine has been described as an example, but the present invention is not limited to this. Features other than the features peculiar to the
また、設定値は1段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはRAMクリアするための処理となる。設定値を1段階のみとする場合であっても、有利状態(ART状態など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せなど)に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。 Further, the set value may be set to only one step. At this time, the setting change process may be left behind or may be eliminated. When the setting change process is left, only the same setting can be retyped, so that the process is substantially for clearing the RAM. Even when the set value is set to only one step, a mode related to lottery (first hit and / or addition, etc.) of an advantageous state (ART state, etc.) is provided, and the number of times a predetermined winning combination is won with a predetermined probability is counted. However, by switching this mode when the number of times reaches a specified value, it is possible to cause undulations in the ball output.
この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が一つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。例えば、1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secであるため、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とすると、1日当たりの最大遊技回数は、39600/4.1=約9659回となる。なお、休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日当たりの遊技回数を概ね8000回程度と考える。所定確率を1/32、規定値を256とすることで、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。 In this case, the value obtained by multiplying the denominator of the predetermined probability by the specified value is one wave of balls. If the value is specified to be switched at the number of games corresponding to one day, even if the set value is one step, it can be made comparable to a plurality of game machines provided. For example, if the business hours of a day are 11 hours, 11h = 39600 seconds, so if the shortest time required for one game is 4.1 seconds according to the rules, the maximum number of games per day is 39600/4. 1 = about 9695 times. Since it is not realistic to have no breaks (meals and toilets), the number of games per day is considered to be about 8000. By setting the predetermined probability to 1/32 and the specified value to 256, 32 × 256 = 8192, so that the wave of the ball output can be switched in about one day.
さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。 Furthermore, if the mode that is advantageous to the player and the mode that is disadvantageous to the player are switched alternately each time the number of times the predetermined combination is won reaches the specified value, the profit will be stable in a two-day cycle. It can contribute to the business of the store. Although the case where the set value is set to one step has been described, the setting value is not limited to one step and can be diverted. More specifically, if the number of set values is not changed, it is possible to make the wave of balls to be ejected more complicated without increasing the number of set values. Also, by reducing the number of set values, it is possible to compensate for the decrease in the set values and the monotony.
また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも1/6となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。 Further, if the number of set values can be reduced, the data capacity can be reduced accordingly. If the set value of 6 steps can be changed to the set value of 1 step, the data can be reduced to 1/6. In addition, the development cost for designing the desired ball output rate at each stage is also reduced to 1/6. Furthermore, since only those that meet the test are permitted to be used for business, the time required for the test can be shortened.
[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン、若しくは1ベットボタンを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置が駆動してメダル払出口からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Other expandability of gaming machines according to the present embodiment]
In the
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路91(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路91(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the present invention is applied to all forms in which a player inputs a game medium necessary for a game, a game is performed based on the game medium, and a privilege is given (for example, a medal is paid out) based on the result of the game. be able to. That is, not only the game medium is input (hanged) and the game medium is paid out by the physical movement of the player, but also the main control circuit 91 (main control board 71) itself is the game medium owned by the player. It may be possible to play a game without a medal by electromagnetically managing the above. Further, it may be a game medium management device that is mounted (connected) to the main control circuit 91 (main control board 71) and manages the game medium to electromagnetically manage the game medium owned by the player. ..
この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ機1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
In this case, the gaming medium management device is a device having a ROM and RWM (or RAM) and provided in the gaming machine, and bidirectionally communicates with an external gaming medium handling device (not shown) via a predetermined interface. It is connected so that it can be connected, and a prize is awarded for the operation of lending the game medium (that is, the operation of providing the game medium necessary for the player to perform the operation of inserting the game medium) or the role of paying out the game medium (that is, the operation of providing the game medium). When the combination is established), the game medium payout operation (that is, the action of making the player acquire the game medium necessary for paying out the game medium), or the game medium to be used for the game. It suffices that the operation of recording electromagnetically can be performed. Further, the game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of game media possessed on the front surface of the
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device, and the player In addition to direct operation, when the number of recorded game media cannot be reduced, and when an external connection terminal plate (not shown) is provided between the device and an external game medium handling device. It is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal plate.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine is provided with a lending operating means, a return (settlement) operating means, and an external connection terminal plate that can be operated by the player, and the gaming medium handling device is provided with a slot for valuable value such as banknotes and a recording medium. (For example, IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money from mobile terminals, other operating means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the game medium handling device side It may be provided (neither is shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the above lending operation means. Then, the game medium corresponding to the valuable value subtracted from the game medium handling device to the game medium management device is increased. Then, the player plays a game, and if a game medium is required, the above operation is repeated. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device discharges a recording medium on which the number of game media is recorded. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the game table to play a game based on the game medium recorded on another table.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all the gaming media are transmitted to the gaming media handling device, but only the number of gaming media desired by the player is transmitted on the gaming machine or the gaming media handling device side, and the gaming medium possessed by the player is transmitted. It may be divided and processed. Further, not only the recording medium is discharged, but cash or a cash equivalent may be discharged, or the recording medium may be stored in a mobile terminal or the like. In addition, the game medium handling device may be capable of inserting a member recording medium of the game hall and storing the member recording medium in the member recording medium so that the game can be replayed at a later date.
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, a lock operation for locking the game medium or valuable value data communication can be executed on the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operating means (not shown). May be good. In that case, the player may be stored by setting information such as a one-time password that only the player can know, or by an imaging means provided in the game machine or the game medium handling device.
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタやホッパー装置を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御基板71によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
As described above, the game medium management device may be capable of playing games only without a medal, or the game medium is inserted (hanged) by the physical movement of the player, and the game medium is played. It may be a form in which the game is paid out, a form in which the game is possible without a medal, or a form in which the game is possible in both forms. In this case, the game medium management device may adopt a method of directly controlling the selector and the hopper device described above, these are controlled by the
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ機1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
Further, although the case where the game medium management device is applied to the
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタやホッパー装置等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by providing the above-mentioned game medium management device, it is possible to reduce the number of selectors, hopper devices, etc. inside the game machine as compared with the case where the game medium is physically used for the game, and the cost of the game machine can be reduced. Not only can the manufacturing cost be reduced, but also the player can be prevented from coming into direct contact with the gaming medium, the gaming environment can be improved, noise can be reduced, and the consumption of the gaming machine is reduced by reducing the number of devices. It also reduces power consumption. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the game medium and the slot and payout port of the game medium. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.
[付記1]
付記1の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 1]
The gaming machines in
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
この種の遊技機では、いわゆる出玉に関する設計を容易にするための工夫として、一部のボーナス状態において出玉率が1を下回るように内部当籤役を重複当籤させる遊技機が知られている(例えば、特開2015−202331号公報参照)。また、遊技者にとって有利な状態となるAT(assist time)に当籤しているか否かの前兆演出として、主に熟練度の高い遊技者を想定した複雑な演出態様によって趣向を凝らした遊技機も知られている(例えば、特開2015−16085号公報参照)。 In this type of gaming machine, as a device for facilitating the design related to so-called ball ejection, a gaming machine in which the internal winning combination is duplicated so that the ball ejection rate is less than 1 in some bonus states is known. (See, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-202331). In addition, as a precursory effect of whether or not the player has won the AT (assist time), which is in an advantageous state for the player, there is also a gaming machine that is elaborately designed by a complicated production mode mainly assuming a highly skilled player. It is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-16805).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献1の遊技機では、遊技者が主にボーナス持越し状態で遊技することを前提としており、ボーナス当籤で出玉を獲得するという楽しみが失われていた。また、特許文献2の遊技機では、演出態様や仕様が複雑であり、非熟練者にとってはどのような状態が有利なのか把握しづらいという難点があった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine of
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくするとともに、旧来とは異なる手法により出玉設計の自由度を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and a gaming machine capable of easily grasping an advantageous state for a player and increasing the degree of freedom in ball ejection design by a method different from the conventional one. The purpose is to provide.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4)と、
前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、
開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、
遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段(例えば、副制御基板72及び報知ランプ147a)と、
前記操作態様報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、有利区間)を制御する状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記有利状態を告知する有利状態告知手段(例えば、状態表示器147b)と、
を備えた遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、
前記有利状態として、所定条件の成立時(例えば、有利区間移行抽籤の当籤時)に前記操作態様報知手段による報知が可能な第1有利状態(例えば、「通常有利」の状態)と、当該第1有利状態よりも前記操作態様報知手段による報知の可能性が高い第2有利状態(例えば、「ART」の状態)と、を少なくとも有し、
前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に有利な結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に前記有利な結果表示とは異なる結果表示が導出され得る特定役(例えば、押し順ベル)と、所定のボーナス役(例えば、MB)とを有し、
前記状態制御手段は、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われること、又は前記複数の可変表示手段において前記所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されることのうち、少なくともいずれか一方を満たした後において前記有利状態を終了させるか否かを判定するための終了判定(例えば、有利区間終了抽籤)を実行可能であり、
前記第1有利状態において、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われない報知抑制状態(例えば、ベルナビ非発生状態)と、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が許容される報知許容状態(例えば、ベルナビ発生可能状態)と、を有し、
前記第1有利状態が開始されてから特定条件(例えば、所定ゲーム数(100G)の経過)が成立するまでの間は、前記報知抑制状態となることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of variable display means (for example,
A plurality of stop operation means (for example, stop
A variable control means (for example, a main control board 71) that variablely displays the plurality of variable display means based on the establishment of a start condition, and
An internal winning combination determining means (for example, main control board 71) capable of determining an internal winning combination based on the establishment of the start condition, and
The result display can be derived by stopping the variable display of the plurality of variable display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stopping operation via the plurality of stopping operating means. Stop control means (for example, main control board 71) and
An operation mode notification means (for example, a
A state control means (for example, the main control board 71) that controls an advantageous state (for example, an advantageous section) in which notification by the operation mode notification means can be executed, and
The advantageous state notification means (for example, the
(For example, pachislot machine 1)
As the advantageous state, a first advantageous state (for example, a "normally advantageous" state) capable of being notified by the operation mode notification means when a predetermined condition is satisfied (for example, when the advantageous section transition lottery is won) and the first advantageous state. It has at least a second advantageous state (for example, a state of "ART") in which there is a higher possibility of notification by the operation mode notification means than one advantageous state.
As the internal winning combination that can be determined by the internal winning combination determining means, a result display advantageous to the plurality of variable display means is derived when a stop operation is performed on the plurality of stop operating means in a specific operation mode. A specific combination (for example, a push order bell) capable of deriving a result display different from the advantageous result display to the plurality of variable display means when the stop operation is performed in an operation mode different from the specific operation mode. Has a predetermined bonus role (eg MB) and
The state control means is a result in which the specific combination is notified by the operation mode notification means in a unit game in which the specific combination is determined as the internal winning combination, or the result corresponding to the predetermined bonus combination in the plurality of variable display means. It is possible to execute an end determination (for example, an advantageous section end lottery) for determining whether or not to end the advantageous state after satisfying at least one of the indications derived.
In the first advantageous state, a notification suppression state (for example, a bell navigation non-occurrence state) in which notification is not performed by the operation mode notification means in a unit game in which the specific combination is determined as the internal winning combination, and the specific combination It has a notification permissible state (for example, a bell navigation generation possible state) in which notification by the operation mode notification means is permitted in the unit game determined as the internal winning combination.
The notification is suppressed from the start of the first advantageous state until a specific condition (for example, the passage of a predetermined number of games (100 G)) is satisfied.
このような構成によれば、報知の可能性が異なる第1有利状態及び第2有利状態が設けられ、第1有利状態は、基本的に特定条件が成立するまでは報知抑制状態として終了させられないので、そのような特定条件を適切に設定することで操作態様の報知を抑制して第1有利状態と第2有利状態との有利さバランスを図ることができ、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくしつつ、出玉設計の自由度を高めることができる。 According to such a configuration, a first advantageous state and a second advantageous state having different possibilities of notification are provided, and the first advantageous state is basically terminated as a notification suppression state until a specific condition is satisfied. Therefore, by appropriately setting such a specific condition, it is possible to suppress the notification of the operation mode and balance the advantages between the first advantageous state and the second advantageous state, which is advantageous for the player. It is possible to increase the degree of freedom in ball ejection design while making it easier to understand.
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記特定条件は、所定回数の単位遊技(例えば、100G)が実行されることであり、当該所定回数は、前記所定のボーナス役が前記内部当籤役として決定されるまでの平均単位遊技回数よりも多いことを特徴とする。
A preferred embodiment of the present invention is
The specific condition is that a predetermined number of unit games (for example, 100G) are executed, and the predetermined number of times is larger than the average number of unit games until the predetermined bonus combination is determined as the internal winning combination. It is characterized by many.
このような遊技機によれば、特定条件が成立するまでに所定のボーナス役が決定されて有利状態を終了させる判定結果が得られる可能性が高くなるので、有利状態とボーナスとの有利さバランスを適切に図ることができる。 According to such a gaming machine, there is a high possibility that a predetermined bonus combination will be determined and a determination result of ending the advantageous state will be obtained by the time the specific condition is satisfied, so that the advantageous balance between the advantageous state and the bonus will be obtained. Can be properly planned.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくするとともに、旧来とは異なる手法により出玉設計の自由度を高めることができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that makes it easy for a player to grasp an advantageous state and can increase the degree of freedom in ball ejection design by a method different from the conventional method.
[付記2]
付記2の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 2]
The gaming machines in
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
この種の遊技機では、遊技者にとって有利な状態となるAT(assist time)に当籤しているか否かの前兆演出として、主に熟練度の高い遊技者を想定した複雑な演出態様によって趣向を凝らした遊技機が知られている(例えば、特開2015−16085号公報参照)。 In this type of gaming machine, as a precursory effect of whether or not the player has won the AT (assist time), which is in an advantageous state for the player, the taste is set by a complicated production mode mainly assuming a highly skilled player. Elaborate gaming machines are known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-16805).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献1の遊技機では、演出態様や仕様が複雑であり、非熟練者にとってはどのような状態が有利なのか把握しづらいという難点があった。また、何ら利益を得ることができないまま前兆演出が終了するので、遊技の興趣が低下するおそれがあった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, the gaming machine of
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくするとともに、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of easily grasping an advantageous state for a player and enhancing the interest of the game.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4)と、
前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、
開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、
遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段(例えば、副制御基板72及び報知ランプ147a)と、
前記操作態様報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、有利区間)を制御する状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記有利状態を告知する有利状態告知手段(例えば、状態表示器147b)と、
を備えた遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、
前記有利状態として、所定条件の成立時(例えば、有利区間移行抽籤の当籤時)に前記操作態様報知手段による報知が可能な第1有利状態(例えば、「通常有利」の状態)と、当該第1有利状態から移行可能で当該第1有利状態よりも前記操作態様報知手段による報知の可能性が高い第2有利状態(例えば、「ART」の状態)と、を少なくとも有し、
前記第1有利状態におけるモード(例えば、通常モード)を制御可能なモード制御手段(例えば、主制御基板71)を備え、
前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に有利な結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に前記有利な結果表示とは異なる結果表示が導出され得る特定役(例えば、押し順ベル)と、所定のボーナス役(例えば、MB)とを有し、
前記状態制御手段は、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われること、又は前記複数の可変表示手段において前記所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されることのうち、少なくともいずれか一方を満たした後において前記有利状態を終了させるか否かを判定するための終了判定(例えば、有利区間終了抽籤)を実行可能であり、
前記第1有利状態におけるモードとして、第1モード(例えば、通常モードの“低確”、“天国準備”)と第2モード(例えば、通常モードの“天国”、“超天国”、“特殊”、“次回前兆”)とを少なくとも有し、
前記第1モードと前記第2モードとは、前記第2有利状態に移行する可能性(例えば、「ART」の当籤確率)が異なることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of variable display means (for example,
A plurality of stop operation means (for example, stop
A variable control means (for example, a main control board 71) that variablely displays the plurality of variable display means based on the establishment of a start condition, and
An internal winning combination determining means (for example, main control board 71) capable of determining an internal winning combination based on the establishment of the start condition, and
The result display can be derived by stopping the variable display of the plurality of variable display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stopping operation via the plurality of stopping operating means. Stop control means (for example, main control board 71) and
An operation mode notification means (for example, a
A state control means (for example, the main control board 71) that controls an advantageous state (for example, an advantageous section) in which notification by the operation mode notification means can be executed, and
The advantageous state notification means (for example, the
(For example, pachislot machine 1)
As the advantageous state, a first advantageous state (for example, a "normally advantageous" state) capable of being notified by the operation mode notification means when a predetermined condition is satisfied (for example, when the advantageous section transition lottery is won) and the first advantageous state. It has at least a second advantageous state (for example, an "ART" state) that can shift from the advantageous state and has a higher possibility of notification by the operation mode notification means than the first advantageous state.
A mode control means (for example, a main control board 71) capable of controlling a mode (for example, a normal mode) in the first advantageous state is provided.
As the internal winning combination that can be determined by the internal winning combination determining means, a result display advantageous to the plurality of variable display means is derived when a stop operation is performed on the plurality of stop operating means in a specific operation mode. A specific combination (for example, a push order bell) capable of deriving a result display different from the advantageous result display to the plurality of variable display means when the stop operation is performed in an operation mode different from the specific operation mode. Has a predetermined bonus role (eg MB) and
The state control means is a result in which the specific combination is notified by the operation mode notification means in a unit game in which the specific combination is determined as the internal winning combination, or the result corresponding to the predetermined bonus combination in the plurality of variable display means. It is possible to execute an end determination (for example, an advantageous section end lottery) for determining whether or not to end the advantageous state after satisfying at least one of the indications derived.
The modes in the first advantageous state include the first mode (for example, "low accuracy" and "preparation for heaven" in the normal mode) and the second mode (for example, "heaven", "super heaven", and "special" in the normal mode. , "Next time precursor") and at least
The first mode and the second mode are characterized in that the possibility of shifting to the second advantageous state (for example, the winning probability of "ART") is different.
このような構成によれば、報知の可能性が異なる第1有利状態及び第2有利状態が設けられ、第1有利状態においては、第2有利状態に移行する可能性が異なる第1モードと第2モードとが設けられるので、遊技者は、いずれのモードに滞在して第2有利状態への移行に期待しながら遊技を行うことができ、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくしつつ、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the first advantageous state and the second advantageous state having different possibility of notification are provided, and in the first advantageous state, the first mode and the first mode having different possibility of shifting to the second advantageous state are provided. Since the two modes are provided, the player can play the game while expecting to stay in either mode and shift to the second advantageous state, and while making it easier for the player to grasp the advantageous state, while making it easier for the player to grasp the advantageous state. It is possible to enhance the interest of the game.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくするとともに、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that makes it easy for a player to grasp an advantageous state and enhances the interest of the game.
[付記3]
付記3の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 3]
The gaming machines in
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
この種の遊技機では、遊技者にとって有利な状態となるAT(assist time)に当籤しているか否かの前兆演出として、主に熟練度の高い遊技者を想定した複雑な演出態様によって趣向を凝らした遊技機が知られている(例えば、特開2015−16085号公報参照)。 In this type of gaming machine, as a precursory effect of whether or not the player has won the AT (assist time), which is in an advantageous state for the player, the taste is set by a complicated production mode mainly assuming a highly skilled player. Elaborate gaming machines are known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-16805).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献1の遊技機では、演出態様や仕様が複雑であり、非熟練者にとってはどのような状態が有利なのか把握しづらいという難点があった。例えば、内部的にATの当籤が確定した本前兆状態であるにもかかわらず、それに気づかずに遊技を終えてしまうと、遊技者が本来得られるべき利益を享受できないことになる。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, the gaming machine of
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、AT抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and makes it easier for the player to grasp an advantageous state, reduces the risk of the player overlooking it, and makes the game state related to the AT lottery various. The purpose is to provide a gaming machine that can be played.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4)と、
前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、
開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手(例えば、主制御基板71)段と、
前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、
遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段(例えば、副制御基板72及び報知ランプ147a)と、
前記操作態様報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、有利区間)及び前記操作態様報知手段による報知を実行不能な一般状態(例えば、通常区間)を制御する状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記有利状態を告知する有利状態告知手段(例えば、状態表示器147b)と、
を備えた遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、
前記有利状態として、所定条件の成立時(例えば、有利区間移行抽籤の当籤時)に前記操作態様報知手段による報知が可能な第1有利状態(例えば、「通常有利」の状態)と、当該第1有利状態から移行可能で当該第1有利状態よりも前記操作態様報知手段による報知の可能性が高い第2有利状態(例えば、「ART」の状態)と、を少なくとも有し、
前記第1有利状態におけるモード(例えば、通常モード)を制御可能なモード制御手段(例えば、主制御基板71)を備え、
前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に有利な結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に前記有利な結果表示とは異なる結果表示が導出され得る特定役(例えば、押し順ベル)と、所定のボーナス役(例えば、MB)とを有し、
前記状態制御手段は、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われること、又は前記複数の可変表示手段において前記所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されることのうち、少なくともいずれか一方を満たした後において前記有利状態を終了させるか否かを判定するための終了判定(例えば、有利区間終了抽籤)を実行可能であり、
前記第1有利状態におけるモードとして、第1モード(例えば、通常モードの“低確”、“天国準備”)と第2モード(例えば、通常モードの“天国”、“超天国”、“特殊”、“次回前兆”)とを少なくとも有し、
前記第2モードは、前記第1モードよりも前記第2有利状態に移行する可能性が高く、
前記一般状態は、前記第1モードよりも前記第2有利状態に移行する可能性(例えば、「ART」の当籤確率)が高いことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of variable display means (for example,
A plurality of stop operation means (for example, stop
A variable control hand (for example, main control board 71) stage that variablely displays the plurality of variable display means based on the establishment of a start condition, and
An internal winning combination determining means (for example, main control board 71) capable of determining an internal winning combination based on the establishment of the start condition, and
The result display can be derived by stopping the variable display of the plurality of variable display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stopping operation via the plurality of stopping operating means. Stop control means (for example, main control board 71) and
An operation mode notification means (for example, a
A state control means (for example, main control) that controls an advantageous state (for example, an advantageous section) in which notification by the operation mode notification means can be executed and a general state (for example, a normal section) in which notification by the operation mode notification means cannot be executed. Board 71) and
The advantageous state notification means (for example, the
(For example, pachislot machine 1)
As the advantageous state, a first advantageous state (for example, a "normally advantageous" state) capable of being notified by the operation mode notification means when a predetermined condition is satisfied (for example, when the advantageous section transition lottery is won) and the first advantageous state. It has at least a second advantageous state (for example, an "ART" state) that can shift from the advantageous state and has a higher possibility of notification by the operation mode notification means than the first advantageous state.
A mode control means (for example, a main control board 71) capable of controlling a mode (for example, a normal mode) in the first advantageous state is provided.
As the internal winning combination that can be determined by the internal winning combination determining means, a result display advantageous to the plurality of variable display means is derived when a stop operation is performed on the plurality of stop operating means in a specific operation mode. A specific combination (for example, a push order bell) capable of deriving a result display different from the advantageous result display to the plurality of variable display means when the stop operation is performed in an operation mode different from the specific operation mode. Has a predetermined bonus role (eg MB) and
The state control means is a result in which the specific combination is notified by the operation mode notification means in a unit game in which the specific combination is determined as the internal winning combination, or the result corresponding to the predetermined bonus combination in the plurality of variable display means. It is possible to execute an end determination (for example, an advantageous section end lottery) for determining whether or not to end the advantageous state after satisfying at least one of the indications derived.
The modes in the first advantageous state include the first mode (for example, "low accuracy" and "preparation for heaven" in the normal mode) and the second mode (for example, "heaven", "super heaven", and "special" in the normal mode. , "Next time precursor") and at least
The second mode is more likely to shift to the second advantageous state than the first mode.
The general state is characterized in that the possibility of shifting to the second advantageous state (for example, the winning probability of "ART") is higher than that of the first mode.
このような構成によれば、報知が行われない一般状態と、報知の可能性が異なる第1有利状態及び第2有利状態とが設けられ、第1有利状態においては、第2有利状態に移行する可能性が異なる第1モードと第2モードとが設けられる。そして、一般状態において第2有利状態に移行する可能性の方が、第1有利状態の第1モードにおいて第2有利状態に移行する可能性よりも高いので、遊技者は、報知を受けることができない一般状態にあっても第2有利状態への移行に期待しながら遊技を行うことができ、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、いわゆるAT抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる。 According to such a configuration, a general state in which notification is not performed and a first advantageous state and a second advantageous state in which the possibility of notification is different are provided, and in the first advantageous state, the state shifts to the second advantageous state. A first mode and a second mode are provided, which have different possibilities. Then, since the possibility of shifting to the second advantageous state in the general state is higher than the possibility of shifting to the second advantageous state in the first mode of the first advantageous state, the player may be notified. Even in a general state where it is not possible, the game can be played while expecting a transition to the second advantageous state, making it easier for the player to grasp the advantageous state and reducing the risk of the player overlooking, but the so-called AT. It is possible to make various game states related to lottery.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、AT抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of making it easy for a player to grasp an advantageous state, reducing the risk of the player overlooking it, and making the gaming state related to AT lottery various. can.
[付記4]
付記4の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 4]
The gaming machines in
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
この種の遊技機では、遊技者にとって有利な状態となるAT(assist time)に当籤しているか否かの前兆演出として、主に熟練度の高い遊技者を想定した複雑な演出態様によって趣向を凝らした遊技機が知られている(例えば、特開2015−16085号公報参照)。 In this type of gaming machine, as a precursory effect of whether or not the player has won the AT (assist time), which is in an advantageous state for the player, the taste is set by a complicated production mode mainly assuming a highly skilled player. Elaborate gaming machines are known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-16805).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献1の遊技機では、演出態様や仕様が複雑であり、非熟練者にとってはどのような状態が有利なのか把握しづらいという難点があった。例えば、内部的にATの当籤が確定した本前兆状態であるにもかかわらず、それに気づかずに遊技を終えてしまうと、遊技者が本来得られるべき利益を享受できないことになる。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, the gaming machine of
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、AT抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and makes it easier for the player to grasp an advantageous state, reduces the risk of the player overlooking it, and makes the game state related to the AT lottery various. The purpose is to provide a gaming machine that can be played.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4)と、
前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、
開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、
遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段(例えば、副制御基板72及び報知ランプ147a)と、
前記操作態様報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、有利区間)及び前記操作態様報知手段による報知を実行不能な一般状態(例えば、通常区間)を制御する状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記有利状態を告知する有利状態告知手段(例えば、状態表示器147b)と、
を備えた遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、
前記有利状態として、所定条件の成立時(例えば、有利区間移行抽籤の当籤時)に前記操作態様報知手段による報知が可能な第1有利状態(例えば、「通常有利」の状態)と、当該第1有利状態から移行可能で当該第1有利状態よりも前記操作態様報知手段による報知の可能性が高い第2有利状態(例えば、「ART」の状態)と、を少なくとも有し、
前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に有利な結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に前記有利な結果表示とは異なる結果表示が導出され得る特定役(例えば、押し順ベル)と、所定のボーナス役(例えば、MB)とを有し、
前記状態制御手段は、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われること、又は前記複数の可変表示手段において前記所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されることのうち、少なくともいずれか一方を満たした後において前記有利状態を終了させるか否かを判定するための終了判定(例えば、有利区間終了抽籤)を実行可能であり、
前記第2有利状態の終了条件(例えば、「ART」のゲーム数0)が成立したときに、前記第1有利状態に移行させるか前記一般状態に移行させるかについての判定(例えば、終了時有利区間終了抽籤)を実行可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of variable display means (for example,
A plurality of stop operation means (for example, stop
A variable control means (for example, a main control board 71) that variablely displays the plurality of variable display means based on the establishment of a start condition, and
An internal winning combination determining means (for example, main control board 71) capable of determining an internal winning combination based on the establishment of the start condition, and
The result display can be derived by stopping the variable display of the plurality of variable display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stopping operation via the plurality of stopping operating means. Stop control means (for example, main control board 71) and
An operation mode notification means (for example, a
A state control means (for example, main control) that controls an advantageous state (for example, an advantageous section) in which notification by the operation mode notification means can be executed and a general state (for example, a normal section) in which notification by the operation mode notification means cannot be executed. Board 71) and
The advantageous state notification means (for example, the
(For example, pachislot machine 1)
As the advantageous state, a first advantageous state (for example, a "normally advantageous" state) capable of being notified by the operation mode notification means when a predetermined condition is satisfied (for example, when the advantageous section transition lottery is won) and the first advantageous state. It has at least a second advantageous state (for example, an "ART" state) that can shift from the advantageous state and has a higher possibility of notification by the operation mode notification means than the first advantageous state.
As the internal winning combination that can be determined by the internal winning combination determining means, a result display advantageous to the plurality of variable display means is derived when a stop operation is performed on the plurality of stop operating means in a specific operation mode. A specific combination (for example, a push order bell) capable of deriving a result display different from the advantageous result display to the plurality of variable display means when the stop operation is performed in an operation mode different from the specific operation mode. Has a predetermined bonus role (eg MB) and
The state control means is a result in which the specific combination is notified by the operation mode notification means in a unit game in which the specific combination is determined as the internal winning combination, or the result corresponding to the predetermined bonus combination in the plurality of variable display means. It is possible to execute an end determination (for example, an advantageous section end lottery) for determining whether or not to end the advantageous state after satisfying at least one of the indications derived.
When the end condition of the second advantageous state (for example, the number of games of "ART" is 0) is satisfied, it is determined whether to shift to the first advantageous state or the general state (for example, advantageous at the end). It is characterized in that the section end lottery) can be executed.
このような構成によれば、報知が行われない一般状態と、報知の可能性が異なる第1有利状態及び第2有利状態とが設けられ、有利状態は、特定役が内部当籤役として決定されて報知が行われるか、あるいは所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されるか、いずれか一方を満たした後、終了判定の結果によって一般状態に移行させられる可能性がある一方、報知の可能性がより高い第2有利状態の終了時においては、一般状態に移行させずに第1有利状態に移行させられて有利状態が継続する可能性があるので、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、いわゆるAT抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる。 According to such a configuration, a general state in which notification is not performed and a first advantageous state and a second advantageous state in which the possibility of notification is different are provided, and in the advantageous state, a specific combination is determined as an internal winning combination. The notification is given, or the result display corresponding to the predetermined bonus combination is derived, or after satisfying either one, it may be shifted to the general state depending on the result of the end judgment, while the notification At the end of the second advantageous state, which is more likely, the player may be shifted to the first advantageous state and the advantageous state may continue without shifting to the general state, so that the player can grasp the advantageous state. It is possible to make the game state related to the so-called AT lottery various, while making it easier to make the game easier and reducing the risk that the player will miss it.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、AT抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of making it easy for a player to grasp an advantageous state, reducing the risk of the player overlooking it, and making the gaming state related to AT lottery various. can.
[付記5]
付記5の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 5]
The gaming machines in
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
この種の遊技機では、遊技者にとって有利な状態となるAT(assist time)に当籤しているか否かの前兆演出として、主に熟練度の高い遊技者を想定した複雑な演出態様によって趣向を凝らした遊技機が知られている(例えば、特開2015−16085号公報参照)。 In this type of gaming machine, as a precursory effect of whether or not the player has won the AT (assist time), which is in an advantageous state for the player, the taste is set by a complicated production mode mainly assuming a highly skilled player. Elaborate gaming machines are known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-16805).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献1の遊技機では、演出態様や仕様が複雑であり、非熟練者にとってはどのような状態が有利なのか把握しづらいという難点があった。例えば、内部的にATの当籤が確定した本前兆状態であるにもかかわらず、それに気づかずに遊技を終えてしまうと、遊技者が本来得られるべき利益を享受できないことになる。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, the gaming machine of
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、AT抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and makes it easier for the player to grasp an advantageous state, reduces the risk of the player overlooking it, and makes the game state related to the AT lottery various. The purpose is to provide a gaming machine that can be played.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4)と、
前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、
開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記内部当籤役として少なくとも1種類以上の再遊技役(例えば、リプレイ)の当籤確率が異なる複数のRTのうち、いずれかのRTに制御可能なRT制御手段(例えば、主制御基板71)と、
遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段(例えば、副制御基板72及び報知ランプ147a)と、
前記操作態様報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、有利区間)を制御する状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記有利状態を告知する有利状態告知手段(例えば、状態表示器147b)と、
を備えた遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、
前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に有利な結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に前記有利な結果表示とは異なる結果表示が導出され得る特定役(例えば、押し順ベル)と、所定のボーナス役(例えば、MB)とを有し、
前記状態制御手段は、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われること、又は前記複数の可変表示手段において前記所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されることのうち、少なくともいずれか一方を満たした後において前記有利状態を終了させるか否かを判定するための終了判定(例えば、有利区間終了抽籤)を実行可能であり、
前記RT制御手段は、設定変更時に特定のRT(例えば、RT0)に制御可能であり、
前記特定のRTに制御される旨が決定された前記有利状態は、前記特定のRT以外のRTにおいて制御される旨が決定された前記有利状態よりも遊技者にとって有利度合いが高くなる可能性が高いことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of variable display means (for example,
A plurality of stop operation means (for example, stop
A variable control means (for example, a main control board 71) that variablely displays the plurality of variable display means based on the establishment of a start condition, and
An internal winning combination determining means (for example, main control board 71) capable of determining an internal winning combination based on the establishment of the start condition, and
The result display can be derived by stopping the variable display of the plurality of variable display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stopping operation via the plurality of stopping operating means. Stop control means (for example, main control board 71) and
An RT control means (for example, a main control board 71) that can be controlled by any of a plurality of RTs having different winning probabilities of at least one type of replay combination (for example, replay) as the internal winning combination.
An operation mode notification means (for example, a
A state control means (for example, the main control board 71) that controls an advantageous state (for example, an advantageous section) in which notification by the operation mode notification means can be executed, and
The advantageous state notification means (for example, the
(For example, pachislot machine 1)
As the internal winning combination that can be determined by the internal winning combination determining means, a result display advantageous to the plurality of variable display means is derived when a stop operation is performed on the plurality of stop operating means in a specific operation mode. A specific combination (for example, a push order bell) capable of deriving a result display different from the advantageous result display to the plurality of variable display means when the stop operation is performed in an operation mode different from the specific operation mode. Has a predetermined bonus role (eg MB) and
The state control means is a result in which the specific combination is notified by the operation mode notification means in a unit game in which the specific combination is determined as the internal winning combination, or the result corresponding to the predetermined bonus combination in the plurality of variable display means. It is possible to execute an end determination (for example, an advantageous section end lottery) for determining whether or not to end the advantageous state after satisfying at least one of the indications derived.
The RT control means can control a specific RT (for example, RT0) when the setting is changed.
The advantageous state determined to be controlled by the specific RT may be more advantageous to the player than the advantageous state determined to be controlled by an RT other than the specific RT. It is characterized by being expensive.
このような構成によれば、報知が実行可能な有利状態が設けられ、有利状態は、特定役が内部当籤役として決定されて報知が行われるか、あるいは所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されるか、いずれか一方を満たした後、終了判定の結果によって終了させられる可能性がある一方、設定変更がなされた場合には、遊技状態が特定のRTに制御されることで有利状態よりも有利度合いが高くなる可能性が高いので、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、いわゆるAT抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる。 According to such a configuration, an advantageous state in which notification can be executed is provided, and in the advantageous state, a specific combination is determined as an internal winning combination and notification is performed, or a result display corresponding to a predetermined bonus combination is displayed. After being derived or satisfying either one, it may be terminated depending on the result of the end determination, but when the setting is changed, the game state is controlled to a specific RT, which is an advantageous state. Since there is a high possibility that the degree of advantage will be higher than that, it is possible to make it easier for the player to grasp the advantageous state, reduce the risk of the player overlooking it, and make the so-called AT lottery-related game state diverse. can.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、AT抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of making it easy for a player to grasp an advantageous state, reducing the risk of the player overlooking it, and making the gaming state related to AT lottery various. can.
[付記6]
付記6の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 6]
The gaming machines of
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、例えば、特開2015−39536号公報には、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行するか否かの抽籤を行い、当該抽籤結果に基づいて本前兆状態(有利状態に移行することが決定されている前兆)又はガセ前兆状態(有利状態に移行しない場合の前兆)に移行可能とする遊技機が知られている。 Further, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-39536, a lottery is performed as to whether or not to shift to an advantageous state (for example, ART state) that is advantageous for the player, and based on the lottery result, this precursor state (advantageous state) is performed. There are known gaming machines that can shift to a precursory state (a precursor when it is decided not to shift to an advantageous state) or a gassing precursor state (a precursor when it does not shift to an advantageous state).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、前兆(本前兆状態又はガセ前兆状態)中に有利状態への移行を煽る演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができるものの、ガセ前兆状態に移行していた場合には、有利状態に移行することがないため、結果としてメダルを消費してしまうばかりで恩恵もないため、遊技意欲が低減してしまうおそれがあった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, it is possible to perform an effect of inciting a transition to an advantageous state during a precursor (main precursor state or a gassing precursor state), and although it is possible to improve the interest of the game, it becomes a gassing precursor state. In the case of the transition, since the transition to the advantageous state does not occur, as a result, the medals are only consumed and there is no benefit, so that there is a risk that the motivation to play may be reduced.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技意欲の低減を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in motivation for playing.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4)と、前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段(例えば、主制御基板71、報知ランプ147a、副制御基板72、表示ユニット100)と、前記操作態様報知手段による報知を実行可能な報知状態(例えば、有利区間)を制御する状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備えた遊技機であって、前記報知状態として、所定条件の成立時に前記操作態様報知手段による報知が可能な第1報知状態(例えば、「通常有利」)と、当該第1報知状態から移行可能で当該第1報知状態よりも前記操作態様報知手段による報知の可能性が高い第2報知状態(例えば、「ART」)と、を少なくとも有し、前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に有利な結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に前記有利な結果表示とは異なる結果表示が導出される特定役(例えば、押し順ベル)と、所定のボーナス役(例えば、MB)とを有し、前記状態制御手段は、非報知状態において特定条件が成立すると、当該非報知状態から前記第1報知状態に移行可能であり、また、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われること、又は前記複数の可変表示手段において前記所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されることのうち、少なくともいずれか一方を満たした後において前記報知状態を終了させるか否かを判定するための終了判定(例えば、有利区間終了抽籤)を実行可能であり、前記第1報知状態中に行われた単位遊技の回数を計数する計数手段(例えば、主制御基板71)と、前記計数手段が計数する前記回数に応じて特典(例えば、SCZモードの昇格)を付与する特典付与手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention corresponds to a plurality of variable display means (for example,
このような遊技機によれば、第1報知状態中に計数された単位遊技の回数に応じて特典が付与される。ここで、第1報知状態は、遊技者にとって有利な操作態様が報知される確率が高い第2報知状態に移行可能な遊技状態であるため、本実施形態の遊技機では、より有利な第2報知状態に移行できないまま第1報知状態に所定期間滞在した場合に特典を付与することができる。これにより非報知状態において、第2報知状態に移行できずに第1報知状態に移行してしまった場合であっても、単にメダルを消費してしまうだけでなく特典の付与が期待できるため、遊技意欲の低減を抑制することができる。 According to such a gaming machine, a privilege is given according to the number of unit games counted during the first notification state. Here, since the first notification state is a gaming state in which it is possible to shift to the second notification state in which there is a high probability that an operation mode advantageous to the player is notified, the gaming machine of the present embodiment has a more advantageous second notification state. Benefits can be granted when staying in the first notification state for a predetermined period without being able to shift to the notification state. As a result, even if the non-notification state cannot shift to the second notification state and the first notification state is entered, not only the medals are consumed but also the privilege can be expected to be given. It is possible to suppress a decrease in motivation to play.
また、本発明に係る遊技機において、前記第2報知状態を継続可能な残り継続期間を管理する残期間管理手段(例えば、主制御基板71)を更に備え、前記状態制御手段は、前記第1報知状態中に行われた単位遊技の回数と、前記第2報知状態中に行われた単位遊技の回数との和が所定回数(例えば、1500回)に達すると、前記残期間管理手段が管理する前記残り継続期間に関わらず、前記報知状態を終了させる(例えば、リミット処理を行う)こととしてもよい。 Further, the gaming machine according to the present invention further includes a remaining period management means (for example, a main control board 71) for managing the remaining duration in which the second notification state can be continued, and the state control means is the first. When the sum of the number of unit games played during the notification state and the number of unit games played during the second notification state reaches a predetermined number of times (for example, 1500 times), the remaining period management means manages the game. Regardless of the remaining duration, the notification state may be terminated (for example, limit processing may be performed).
このような遊技機によれば、第1報知状態に所定期間滞在した場合には特典の付与が期待できるものの、第1報知状態中と第2報知状態中とに行われた単位遊技の回数の和が所定回数に達すると、報知状態が強制的に終了してしまう。これにより第1報知状態に長期間滞在した結果、大きな特典が付与されたとしても、報知状態(第1報知状態又は第2報知状態)が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, if a player stays in the first notification state for a predetermined period of time, a privilege can be expected to be given, but the number of unit games performed during the first notification state and the second notification state is When the sum reaches a predetermined number of times, the notification state is forcibly terminated. As a result, even if a large privilege is given as a result of staying in the first notification state for a long period of time, the notification state (first notification state or second notification state) does not continue more than necessary, and the gambling spirit is maintained. It is possible to prevent it from being raised unnecessarily.
また、本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4)と、前記複数の可変表示部に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示部を変動表示させる変動制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示部の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段(例えば、主制御基板71、報知ランプ147a、副制御基板72、表示ユニット100)と、通常状態(例えば、通常区間)と、該通常状態よりも有利な有利状態(例えば、有利区間)と、を少なくとも含む複数の遊技状態を制御する状態制御手段と、を備えた遊技機であって、前記有利状態として、前記操作態様報知手段による報知が抑制された第1有利状態(例えば、通常有利や演出区間)と、前記操作態様報知手段による報知を実行可能な第2有利状態(例えば、ARTや増加区間)と、を少なくとも有し、前記第1有利状態が予め定められた所定の期間継続したときに特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御基板71)と、前記有利状態中に行われた単位遊技の回数が所定回数となったときに(例えば、ゲーム数リミッタの発動時に)、前記有利状態を終了させる終了手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備えることを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention corresponds to a plurality of variable display units (for example,
このような遊技機によれば、第1有利状態が予め定められた所定の期間継続したときに特典が付与されるため、上述の遊技機と同様に、第2有利状態に移行できずに第1有利状態に移行してしまった場合であっても、単にメダルを消費してしまうだけでなく特典の付与が期待できるため、遊技意欲の低減を抑制することができる。一方で、有利状態(第1有利状態又は第2有利状態)は、当該有利状態中に行われた単位遊技の回数が所定回数となったときに終了してしまうため、第1有利状態に長期間滞在した結果、大きな特典が付与されたとしても、有利状態(第1有利状態又は第2有利状態)が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, since the privilege is given when the first advantageous state continues for a predetermined period of time, the second advantageous state cannot be shifted to the second advantageous state as in the above-mentioned gaming machine. 1 Even in the case of shifting to an advantageous state, not only the medals are consumed but also the privilege can be expected to be given, so that the reduction of the motivation to play can be suppressed. On the other hand, the advantageous state (first advantageous state or second advantageous state) ends when the number of unit games played during the advantageous state reaches a predetermined number, so that the first advantageous state is long. Even if a large benefit is given as a result of staying for a period of time, the advantageous state (first advantageous state or second advantageous state) will not continue more than necessary, and it will prevent the gambling spirit from being unnecessarily enhanced. can.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技意欲の低減を抑制可能な遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in playing motivation.
[付記7]
付記7の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 7]
The gaming machines in
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
このような遊技機として、特開2016−086863号公報には、遊技者にとって有利な特別役が有利状態中に表示された場合に、遊技状態を識別して外部信号を送信し、データカウンタ等の外部機器と連動して大量のメダルが獲得できることを示唆する賑やかな演出を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、単に遊技機だけで演出を行うのではなく、他の機器と連動して演出を行うため、遊技の興趣を高めることができる。 As such a gaming machine, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-086863 discloses a gaming state and transmits an external signal when a special role advantageous to the player is displayed in the advantageous state, and a data counter or the like. A game machine that performs a lively production suggesting that a large number of medals can be obtained in conjunction with the external device of the game is disclosed. According to such a gaming machine, the production is performed not only by the gaming machine but also in conjunction with other devices, so that the interest of the game can be enhanced.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、このような遊技機では、一連の有利状態において獲得できるメダルが多すぎるため、射幸性が高すぎると感じる一部の遊技者から敬遠されてしまうという問題があった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, with such a gaming machine, there is a problem that some players who feel that the gambling is too high are shunned because there are too many medals that can be obtained in a series of advantageous states.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、一連の状態の中で遊技者に対して付与する利益が過度になり過ぎず適度な射幸性のバランスがとられた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine in which the profit given to the player in a series of states is not excessive and an appropriate balance of gambling is achieved. The purpose is to do.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知可能な報知状態(例えば、有利区間)に関連して計数された数値がリミット閾値(例えば、1500回)に達すると、前記報知状態を継続可能な残り期間に関わらず前記報知状態を終了するリミット処理を行う遊技機であって、複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4)と、前記複数の可変表示部に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示部を変動表示させる変動制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示部の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御基板71、報知ランプ147a、副制御基板72、表示ユニット100)と、前記報知手段による報知を実行可能な前記報知状態を制御する状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示部に特定の結果表示(例えば、単チリリプ、2連チリリプ、3連チリリプ)が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示部に前記特定の結果表示とは異なる所定の結果表示(例えば、リプレイ)が導出される特定役(例えば、「F_単チリリプ」「F_2連チリリプ」「F_3連チリリプ」)を有し、前記内部当籤役決定手段により前記特定役が前記内部当籤役として決定されたことに応じて、前記報知状態に関する特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御基板71)と、前記特定役が前記内部当籤役として決定されたときに、前記特典付与手段が特典を付与し得る確率である特典確率を変化させる確率変更手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備え、前記確率変更手段は、前記数値が特定値未満である場合は前記特典確率を第1の確率とし、前記数値が前記特定値以上である場合は前記特典確率を該第1の確率より低い第2の確率とし、前記報知手段は、前記数値が前記特定値未満である場合に前記特定役が前記内部当籤役として決定されると、前記特定の操作態様を遊技者に対して報知し、前記数値が前記特定値以上である場合に前記特定役が前記内部当籤役として決定されると、前記特定の操作態様とは異なる操作態様を遊技者に対して報知することを特徴とする。
When the numerical value counted in relation to the notification state (for example, the advantageous section) capable of notifying the mode of the stop operation advantageous to the player reaches the limit threshold value (for example, 1500 times), the gaming machine according to the present invention A gaming machine that performs limit processing for terminating the notification state regardless of the remaining period during which the notification state can be continued, and has a plurality of variable display units (for example,
このような遊技機によれば、通常であれば、特定役の当籤時に報知状態に関する特典を付与可能であるが、報知状態に関連して計数された数値が特定値に達した後は、特定役が決定された場合であっても特典を付与する確率が低下する。これにより報知状態中に遊技者に対して付与する利益が過度になり過ぎず、適度な射幸性のバランスをとることができる。また、本発明に係る遊技機では、この数値がリミット閾値に達した場合、強制的に報知状態を終了するため、この点からも射幸性のバランスをとることができる。なお、特定役の当籤時に特典を付与する場合には、報知手段の報知に伴い特定の結果表示が導出される一方で、特定役の当籤時に特典を付与しない場合には、報知手段の報知に伴い所定の結果表示が導出される。遊技者にとってみれば、特定役が当籤したにも関わらず特典が付与されないことを把握できてしまうと不満を感じてしまう可能性があるものの、本発明に係る遊技機では、特典を付与する場合と付与しない場合とで結果表示を異ならせるため、結果表示から特定役の当籤時であることを把握されることがない。これにより、特定役の当籤時に特典を付与しない場合であっても、遊技者に不満感を与えてしまうことがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to such a gaming machine, normally, it is possible to give a privilege related to the notification state at the time of winning a specific combination, but after the numerical value counted in relation to the notification state reaches a specific value, it is specified. Even if the role is decided, the probability of granting the privilege is reduced. As a result, the profit given to the player during the notification state does not become excessive, and an appropriate balance of gambling can be achieved. Further, in the gaming machine according to the present invention, when this numerical value reaches the limit threshold value, the notification state is forcibly terminated, so that the gambling property can be balanced from this point as well. In addition, when the privilege is given at the time of winning the specific role, the specific result display is derived along with the notification of the notification means, while when the privilege is not given at the time of winning the specific role, the notification of the notification means is used. A predetermined result display is derived accordingly. For the player, there is a possibility that he / she may feel dissatisfied if he / she can understand that the privilege is not given even though the specific role is won, but in the gaming machine according to the present invention, when the privilege is given. Since the result display differs depending on whether the result is given or not, it is not possible to know from the result display that it is the winning time of a specific combination. As a result, even if the privilege is not given at the time of winning the specific role, the player does not feel dissatisfied, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定役として、第1の操作態様で停止操作を行った場合に第1の結果表示が導出され、当該第1の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記第1の結果表示とは異なる第2の結果表示が導出され得る第1特定役と、第2の操作態様で停止操作を行った場合に第3の結果表示が導出され、当該第2の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記第3の結果表示とは異なる第4の結果表示が導出される第2特定役と、を有し、前記特典付与手段は、前記第1特定役が前記内部当籤役として決定されたことに応じて、第1の大きさの前記特典を付与可能であり、また、前記第2特定役が前記内部当籤役として決定されたことに応じて、前記第1の大きさよりも大きい第2の大きさの前記特典を付与可能であり、前記確率変更手段は、前記第1特定役が前記内部当籤役として決定されたときに前記特典付与手段が特典を付与し得る確率である第1特典確率及び、前記第2特定役が前記内部当籤役として決定されたときに前記特典付与手段が特典を付与し得る確率である第2特典確率を変化させることが可能であり、前記数値が第1特定値未満である場合に前記第1特典確率を所定の確率とし、前記数値が前記第1特定値以上である場合は前記第1特典確率を該所定の確率よりも低い確率とし、前記数値が前記第1特定値よりも小さい第2特定値未満である場合に前記第2特典確率を特定の確率とし、前記数値が前記第2特定値以上である場合は前記第2特典確率を該特定の確率よりも低い確率とし、前記報知手段は、前記数値が前記第1特定値未満である場合に前記第1特定役が前記内部当籤役として決定されると、前記第1の操作態様を遊技者に対して報知し、前記数値が前記第1特定値以上である場合に前記第1特定役が前記内部当籤役として決定されると、前記第1の操作態様とは異なる操作態様を遊技者に対して報知し、前記数値が前記第2特定値未満である場合に前記第2特定役が前記内部当籤役として決定されると、前記第2の操作態様を遊技者に対して報知し、前記数値が前記第2特定値以上である場合に前記第2特定役が前記内部当籤役として決定されると、前記第2の操作態様とは異なる操作態様を遊技者に対して報知することとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, as the specific combination, when the stop operation is performed in the first operation mode, the first result display is derived, and the game is stopped in an operation mode different from the first operation mode. A first specific combination that can derive a second result display different from the first result display when the operation is performed, and a third result display are derived when the stop operation is performed in the second operation mode. It has a second specific combination in which a fourth result display different from the third result display is derived when the stop operation is performed in an operation mode different from the second operation mode. The privilege granting means can grant the privilege of the first size according to the determination of the first specific combination as the internal winning combination, and the second specific combination is the internal winning combination. It is possible to grant the privilege of a second size larger than the first size according to the determination as, and in the probability changing means, the first specific combination is determined as the internal winning combination. At that time, the first privilege probability, which is the probability that the privilege granting means can grant the privilege, and the probability that the privilege granting means can grant the privilege when the second specific combination is determined as the internal winning combination. It is possible to change a certain second privilege probability, and when the numerical value is less than the first specific value, the first privilege probability is set as a predetermined probability, and when the numerical value is equal to or more than the first specific value. The first privilege probability is set to a probability lower than the predetermined probability, and when the numerical value is less than the second specific value smaller than the first specific value, the second privilege probability is set to a specific probability, and the numerical value is When it is equal to or more than the second specific value, the second privilege probability is set to be lower than the specific probability, and when the numerical value is less than the first specific value, the first specific combination is used. When the internal winning combination is determined, the first operation mode is notified to the player, and when the numerical value is equal to or higher than the first specific value, the first specific winning combination is determined as the internal winning combination. Then, the player is notified of an operation mode different from the first operation mode, and when the numerical value is less than the second specific value, the second specific combination is determined as the internal winning combination. Then, the second operation mode is notified to the player, and when the numerical value is equal to or more than the second specific value, the second specific combination is determined as the internal winning combination, and the second is determined. The player may be notified of an operation mode different from the operation mode of the above.
このような遊技機によれば、特定役の種別毎に対応付けられた特典の大きさに応じて、特典を付与する確率を変更する閾値である特定値の値を変え、対応付けられた特典が大きい第2特定役の当籤時には、第1特定役の当籤時よりも当該閾値の値を小さくする。これにより対応付けられた特典の大きさ毎に特典を付与し易い期間を調整することができ、適度な射幸性のバランスをとることができる。 According to such a gaming machine, the value of a specific value, which is a threshold value for changing the probability of granting a privilege, is changed according to the size of the privilege associated with each type of specific combination, and the associated privilege is changed. At the time of winning the second specific combination with a large value, the value of the threshold value is made smaller than that at the time of winning the first specific combination. As a result, it is possible to adjust the period in which the privilege is easily given for each size of the associated privilege, and it is possible to balance the gambling appropriately.
[発明の効果]
本発明によれば、一連の状態の中で遊技者に対して付与する利益が過度になり過ぎず適度な射幸性のバランスがとられた遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the profit given to the player in a series of states is not excessive and the gambling is appropriately balanced.
[付記8]
付記8の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 8]
The gaming machines of
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
このような遊技機として、特開2016−086863号公報には、遊技者にとって有利な特別役が有利状態中に表示された場合に、遊技状態を識別して外部信号を送信し、データカウンタ等の外部機器と連動して大量のメダルが獲得できることを示唆する賑やかな演出を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、単に遊技機だけで演出を行うのではなく、他の機器と連動して演出を行うため、遊技の興趣を高めることができる。 As such a gaming machine, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-086863 discloses a gaming state and transmits an external signal when a special role advantageous to the player is displayed in the advantageous state, and a data counter or the like. A game machine that performs a lively production suggesting that a large number of medals can be obtained in conjunction with the external device of the game is disclosed. According to such a gaming machine, the production is performed not only by the gaming machine but also in conjunction with other devices, so that the interest of the game can be enhanced.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、このような遊技機では、一連の有利状態において獲得できるメダルが多すぎるため、射幸性が高すぎると感じる一部の遊技者から敬遠されてしまうという問題があった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, with such a gaming machine, there is a problem that some players who feel that the gambling is too high are shunned because there are too many medals that can be obtained in a series of advantageous states.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、一連の状態の中で遊技者に対して付与する利益が過度になり過ぎず適度な射幸性のバランスがとられた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine in which the profit given to the player in a series of states is not excessive and an appropriate balance of gambling is achieved. The purpose is to do.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知可能な報知状態(例えば、有利区間)に関連して計数された数値がリミット閾値(例えば、1500回)に達すると、前記報知状態を継続可能な残り期間に関わらず前記報知状態を終了するリミット処理を行う遊技機であって、複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4)と、前記複数の可変表示部に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示部を変動表示させる変動制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示部の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御基板71、報知ランプ147a、副制御基板72、表示ユニット100)と、前記報知手段による報知を実行可能な前記報知状態を制御する状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示部に特定の結果表示(例えば、単チリリプ、2連チリリプ、3連チリリプ)が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示部に前記特定の結果表示とは異なる所定の結果表示(例えば、リプレイ)が導出される特定役(例えば、「F_単チリリプ」「F_2連チリリプ」「F_3連チリリプ」)を有し、前記報知状態中に所定条件(例えば、上乗せ特化ゾーンのストックが所定数以上)を満たすと、特殊状態(例えば、特殊区間)をセットする状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により前記特定役が前記内部当籤役として決定されたことに応じて、前記報知状態に関する特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御基板71)と、前記特定役が前記内部当籤役として決定されたときに、前記特典付与手段が特典を付与しうる確率である特典確率を変化させる確率変更手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備え、前記確率変更手段は、前記特殊状態ではない場合は前記特典確率を第1の確率とし、前記特殊状態中の場合は前記特典確率を該第1の確率より低い第2の確率とし、前記報知手段は、前記特定役が前記内部当籤役として決定され前記特典付与手段が前記特典を付与する場合に、前記特定の操作態様を遊技者に対して報知し、前記特定役が前記内部当籤役として決定され前記特典付与手段が前記特典を付与しない場合に、前記特定の操作態様とは異なる操作態様を遊技者に対して報知することを特徴とする。
When the numerical value counted in relation to the notification state (for example, the advantageous section) capable of notifying the mode of the stop operation advantageous to the player reaches the limit threshold value (for example, 1500 times), the gaming machine according to the present invention A gaming machine that performs limit processing to end the notification state regardless of the remaining period during which the notification state can be continued, and has a plurality of variable display units (for example,
このような遊技機によれば、報知状態中に特定役が当籤した場合、特殊状態中であるか否かに応じて特典を付与する確率が異なり、特殊状態中は、特典を付与する確率が下がる。これにより報知状態中に遊技者に対して付与する利益が過度になり過ぎず、適度な射幸性のバランスをとることができる。また、本発明に係る遊技機では、報知状態に関連して計数される数値がリミット閾値に達した場合、強制的に報知状態を終了するため、この点からも射幸性のバランスをとることができる。なお、特定役の当籤時に特典を付与する場合には、報知手段の報知に伴い特定の結果表示が導出される一方で、特定役の当籤時に特典を付与しない場合には、報知手段の報知に伴い所定の結果表示が導出される。遊技者にとってみれば、特定役が当籤したにも関わらず特典が付与されないことを把握できてしまうと不満を感じてしまう可能性があるものの、本発明に係る遊技機では、特典を付与する場合と付与しない場合とで結果表示を異ならせるため、結果表示から特定役の当籤時であることを把握されることがない。これにより、特定役の当籤時に特典を付与しない場合であっても、遊技者に不満感を与えてしまうことがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to such a gaming machine, when a specific combination wins during the notification state, the probability of granting the privilege differs depending on whether or not the player is in the special state, and the probability of granting the privilege is different during the special state. Go down. As a result, the profit given to the player during the notification state does not become excessive, and an appropriate balance of gambling can be achieved. Further, in the gaming machine according to the present invention, when the numerical value counted in relation to the notification state reaches the limit threshold value, the notification state is forcibly terminated. Therefore, it is possible to balance gambling from this point as well. can. In addition, when the privilege is given at the time of winning the specific role, the specific result display is derived along with the notification of the notification means, while when the privilege is not given at the time of winning the specific role, the notification of the notification means is used. A predetermined result display is derived accordingly. For the player, there is a possibility that he / she may feel dissatisfied if he / she can understand that the privilege is not given even though the specific role is won, but in the gaming machine according to the present invention, when the privilege is given. Since the result display differs depending on whether the result is given or not, it is not possible to know from the result display that it is the winning time of a specific combination. As a result, even if the privilege is not given at the time of winning the specific role, the player does not feel dissatisfied, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
また、本発明に係る遊技機において、前記所定条件は、前記報知状態を継続可能な残り期間を延長する上乗せ権利を所定数以上保持している場合に満たされることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined condition may be satisfied when a predetermined number or more of additional rights for extending the remaining period during which the notification state can be continued are held.
このような遊技機によれば、上乗せ権利を所定数以上保持している場合には特定役低減状態になり、特典付与の確率が下がるため、報知状態中に遊技者に対して付与する利益が過度になり過ぎず、適度な射幸性のバランスをとることができる。 According to such a gaming machine, if the additional right is held in a predetermined number or more, the specific combination is reduced and the probability of granting the privilege is lowered, so that the profit given to the player during the notification state is increased. It does not become excessive and can balance the gambling properly.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定役が前記内部当籤役として決定され、前記特定の操作態様で停止操作が行われた場合に導出される前記特定の結果表示は、複数の役のうち前記特定役に固有の結果表示であり、前記特定役が前記内部当籤役として決定され、前記特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合に導出される前記所定の結果表示は、複数の役のうち前記特定役以外の役が前記内部当籤役として決定された場合にも導出され得る結果表示であることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the specific result display derived when the specific combination is determined as the internal winning combination and the stop operation is performed in the specific operation mode is a plurality of combinations. Of these, the result display peculiar to the specific combination, and the predetermined result derived when the specific combination is determined as the internal winning combination and the stop operation is performed in an operation mode different from the specific operation mode. The display may be a result display that can be derived even when a combination other than the specific combination is determined as the internal winning combination among the plurality of combinations.
このような遊技機によれば、特定役の当籤時に特典が付与される場合、特定役に固有の結果表示が導出されることになる。結果表示(図柄)を揃えて上乗せする遊技性は、遊技者からしても好ましいものであるため、特典付与時に固有の結果表示を表示することで、遊技の興趣を向上させることができる。一方で、特定役の当籤時に特典が付与されない場合、他の役の当籤時にも導出され得る結果表示が導出されることになるため、遊技者に特定役の当籤時であることを把握されることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to such a gaming machine, when a privilege is given at the time of winning a specific combination, a result display peculiar to the specific combination is derived. Since the game playability in which the result display (design) is aligned and added is preferable even from the player's point of view, it is possible to improve the interest of the game by displaying the unique result display when the privilege is given. On the other hand, if the privilege is not given at the time of winning a specific role, the result display that can be derived at the time of winning another role will be derived, so that the player can understand that it is the time of winning the specific role. There is no such thing, and it is possible to suppress a decline in the interest of the game.
[発明の効果]
本発明によれば、一連の状態の中で遊技者に対して付与する利益が過度になり過ぎず適度な射幸性のバランスがとられた遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the profit given to the player in a series of states is not excessive and the gambling is appropriately balanced.
[付記9]
付記9の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 9]
The gaming machines of
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、従来、過去の遊技結果の履歴を参照して特典を付与する遊技機も知られており、例えば、特開2013−252312号公報には、5ゲーム分の入賞履歴を所定の条件に従って表示するとともに、入賞履歴データを保持して、入賞履歴が条件コードデータに該当する入賞履歴となってことに基づいてARTの抽籤を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、今回の遊技だけでなく、過去の遊技の履歴も加味して制御が行われるため、多彩な遊技性を実現することができる。 Further, conventionally, a gaming machine that gives a privilege by referring to the history of past game results is also known. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-2523112, the winning history for five games is displayed according to a predetermined condition. At the same time, a gaming machine that holds the winning history data and draws ART based on the winning history becoming the winning history corresponding to the condition code data is disclosed. According to such a game machine, control is performed in consideration of not only the current game but also the history of past games, so that a variety of playability can be realized.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、このような遊技機では、入賞履歴データを常時5ゲーム分保持し続けたり、5ゲーム分の入賞履歴を参照した判定用データを用意しなければならず、処理のためのデータ容量の増大と、仕様の複雑さゆえに開発工数が増大するという問題があった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a gaming machine, it is necessary to keep the winning history data for 5 games at all times or prepare the judgment data referring to the winning history for 5 games, which increases the data capacity for processing. There was a problem that the development man-hours increased due to the complexity of the specifications.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、データ容量や処理負荷を抑えつつ、多彩な遊技性を実現可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of realizing various game playability while suppressing a data capacity and a processing load.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板71)と、遊技に関する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、副制御基板72)と、を備える遊技機であって、今回の遊技から所定回数前の遊技までの所定回数の遊技のそれぞれに対応して設けられた所定数の表示領域を有する表示部(例えば、表示ユニット100に表示する履歴表示窓)と、所定役が当籤役として決定されたことに応じて、特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備え、前記演出実行手段は、前記所定役が当籤役として決定されたことに応じて、前記表示部が有する所定数の表示領域のうちの前記所定役が当籤役として決定された遊技に対応する表示領域に所定の演出情報(例えば、履歴アイコン)を表示するとともに、前記特典付与手段が前記特典を付与する場合に、前記表示部又は前記所定の演出情報の少なくとも一方において前記特典と関連付けされた演出を実行可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、所定役が当籤役として決定されると特典を付与することができる。ここで、本発明に係る遊技機では、所定役が当籤役として決定されると、表示部に所定の演出情報を表示し、また、特典を付与する場合には、表示部や所定の演出情報を用いて特典付与に関連する演出を実行する。遊技者からすると演出面から、所定役に当籤した結果として特典が付与されたと錯覚することになり、従来の遊技機のように多彩な遊技性を実現することができる。一方で、本発明に係る遊技機では、従来の遊技機のように過去の履歴データを保持する必要が無く、演出面から過去の履歴を参照して制御している遊技性を実現することができるため、データ容量を抑えることができるとともに、仕様が単調であるため開発工数も抑えることができる。 According to such a gaming machine, a privilege can be given when a predetermined winning combination is determined as a winning combination. Here, in the gaming machine according to the present invention, when a predetermined combination is determined as a winning combination, predetermined effect information is displayed on the display unit, and when a privilege is given, the display unit or predetermined effect information is displayed. Is used to perform an effect related to the granting of benefits. From the aspect of production, the player has the illusion that the privilege has been given as a result of winning the predetermined role, and it is possible to realize a variety of playability like a conventional gaming machine. On the other hand, in the gaming machine according to the present invention, it is not necessary to retain the past history data as in the conventional gaming machine, and it is possible to realize the game playability in which the past history is referred to and controlled from the production side. Therefore, the data capacity can be suppressed, and the development man-hours can be suppressed because the specifications are monotonous.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数の役の中から前記所定役が当籤役として決定されたことに応じて、第1状態よりも前記特典の付与に関して有利度合いの高い第2状態(例えば、履歴高確)を開始可能であり、前記所定状態において前記所定回数の遊技が行われたときに前記第2状態を終了可能な状態制御手段(例えば、主制御基板71)を備えることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, a second state (a second state) having a higher degree of advantage in granting the privilege than the first state according to the fact that the predetermined combination is determined as the winning combination from the plurality of combinations. For example, a state control means (for example, a main control board 71) capable of starting the second state and ending the second state when the game is played a predetermined number of times in the predetermined state is provided. May be good.
このような遊技機によれば、所定役が当籤役として決定されると、その後、所定回数の遊技にわたり第2状態となり、この第2状態中に所定役が当籤役として決定されると、第1状態中に所定役が当籤役として決定された場合よりも、特典の付与に関する有利度合いが高くなる。これにより、本発明に係る遊技機では、従来の遊技機のように過去の履歴データを保持する必要が無く、最初の所定役を契機として第2状態に突入させるだけで、あたかも過去の履歴を参照して制御している遊技性を実現することができるため、データ容量を抑えることができるとともに、仕様が単調であるため開発工数も抑えることができる。 According to such a gaming machine, when the predetermined winning combination is determined as the winning combination, the second state is subsequently reached over a predetermined number of games, and when the predetermined combination is determined as the winning combination during the second state, the first winning combination is obtained. The degree of advantage regarding the granting of benefits is higher than when the predetermined combination is determined as the winning combination during one state. As a result, the gaming machine according to the present invention does not need to retain the past history data as in the conventional gaming machine, and simply enters the second state with the first predetermined combination as an opportunity, as if the past history is stored. Since the playability controlled by reference can be realized, the data capacity can be suppressed, and the development man-hours can be suppressed because the specifications are monotonous.
[発明の効果]
本発明によれば、データ容量や処理負荷を抑えつつ、多彩な遊技性を実現可能な遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of realizing various game playability while suppressing a data capacity and a processing load.
[付記10]
付記10の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 10]
The gaming machines of
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。こうしたAT機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATを継続するATゲーム数(ナビゲーム数)が増加することを望むことになる。 Further, in recent years, a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so that the winning combination is not missed. Has been done. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). According to a gaming machine equipped with such an AT function, the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation, so that the player can continue AT (the number of AT games). It is hoped that the number of navigation games) will increase.
ATゲーム数を増加させるための工夫はこれまで様々な観点からなされてきており、例えば、特開2010−057732号公報には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる(ATゲーム数を上乗せさせる)遊技機が開示されている。 Ingenuity for increasing the number of AT games has been made from various viewpoints. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732, it is stated that a specific role such as watermelon or cherry is determined as an internal winning role. A gaming machine that increases the number of AT games (adds the number of AT games) is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、内部当籤役に応じて特典が付与(ATゲーム数が増加)されるため、遊技者は内部当籤役の結果に着目して遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上するものの、スイカやチェリーなどの遊技者が注目し易い特定の役が内部当籤役として決定されたにも関わらず特典が付与されない頻度が高いと遊技者の落胆を誘うことになり、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, a privilege is given (the number of AT games is increased) according to the internal winning combination, so that the player pays attention to the result of the internal winning combination and plays the game. Although the interest is improved, if a specific role such as watermelon or cherry that is easy for the player to pay attention to is decided as the internal winning role, but the privilege is not given frequently, the player will be disappointed. There was a risk that the interest of the game would decline.
本発明はこのような要望に鑑みてなされたものであり、特定役の当籤時に特典の付与を遊技者に対して適度な頻度で報せることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a request, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of notifying a player of the grant of a privilege at an appropriate frequency when a specific role is won. ..
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、特定役(例えば、レア役)及びボーナス役(例えば、MB)を含む複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、通常区間)と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、「ART」)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記ボーナス役に応じた結果表示が導出され、ボーナスの作動が行われると、前記特定の遊技状態を継続可能な期間を延長する上乗せ量(例えば、上乗せゲーム数)を決定可能な第1上乗せ決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記特定役が当籤役として決定されると、前記特定の遊技状態を継続可能な期間を延長する上乗せ量を決定可能な第2上乗せ決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記第1上乗せ決定手段、又は、前記第2上乗せ決定手段が決定した前記上乗せ量分だけ、前記特定の遊技状態を継続可能な期間を延長する上乗せ制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記上乗せ量を遊技者に対して報知可能な報知手段(例えば、副制御基板72、表示ユニット100)と、前記ボーナスの作動を契機に前記第1上乗せ決定手段が前記上乗せ量を決定した場合に、当該上乗せ量を報知することなく未報知のまま保持する上乗せ潜伏手段(例えば、副制御基板72)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特定役が当籤役として決定されたにも関わらず前記第2上乗せ決定手段が前記上乗せ量を決定しない場合に、当該特定役を契機として決定され得る上乗せ量の範囲において、前記上乗せ潜伏手段が保持している未報知の前記上乗せ量の少なくとも一部を報知可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example,
このような遊技機によれば、ボーナスの作動を契機に上乗せ量を決定した場合に、この上乗せ量は報知することなく未報知のまま保持しておき、特定役の当籤時に上乗せ量を決定しない場合に、保持しておいた未報知の上乗せ量を代わりに報知する。これにより、特定役の当籤時に、特定役を契機とする上乗せ処理分だけでなく、ボーナスの作動を契機とする上乗せ処理分の報知(上乗せ演出)を行うことができ、遊技者が注目し易い特定役の当籤時に遊技者に対して適度な頻度で特典の付与を報せることができる。 According to such a gaming machine, when the additional amount is determined by the operation of the bonus, the additional amount is kept unnotified without being notified, and the additional amount is not determined at the time of winning a specific combination. In the case, the retained unnotified additional amount is notified instead. As a result, when the specific role is won, not only the additional processing amount triggered by the specific role but also the additional processing amount triggered by the activation of the bonus can be notified (additional effect), which is easy for the player to pay attention to. At the time of winning a specific role, it is possible to notify the player of the grant of the privilege at an appropriate frequency.
また、本発明に係る遊技機において、前記報知手段は、前記特定役が当籤役として決定されたにも関わらず前記第2上乗せ決定手段が前記上乗せ量を決定しない場合に、前記上乗せ潜伏手段が保持している未報知の前記上乗せ量の少なくとも一部を報知するときに、前記第2上乗せ決定手段により決定可能な上乗せ量と同じ上乗せ量を報知することとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the notification means can be used by the additional latent means when the second additional determination means does not determine the additional amount even though the specific combination is determined as the winning combination. When notifying at least a part of the unnotified additional amount that is being held, the same additional amount as the additional amount that can be determined by the second additional determination means may be notified.
このような遊技機によれば、未報知の上乗せ量を代わりに報知する場合に、特定役の当籤時に決定可能な上乗せ量と同じ上乗せ量を報知するため、遊技者に特定役に基づき上乗せが行われたかのように錯覚させることができ、遊技者が注目し易い特定役の当籤時に遊技者に対して適度な頻度で特典の付与を報せることができる。 According to such a gaming machine, when the unreported additional amount is notified instead, the additional amount that is the same as the additional amount that can be determined at the time of winning the specific combination is notified, so that the player is notified of the additional amount based on the specific combination. It is possible to give the illusion that the game has been performed, and it is possible to notify the player of the grant of the privilege at an appropriate frequency at the time of winning a specific role that the player can easily pay attention to.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定役は、複数の設定値のそれぞれにおいて当籤役として決定され得る確率が同一の設定差のない役であり、また、前記ボーナス役は、複数の設定値の少なくとも一部において当籤役として決定され得る確率が異なる設定差のある役であり、前記第1上乗せ決定手段及び前記第2上乗せ決定手段が前記上乗せ量を決定する確率は、複数の設定値のそれぞれにおいて同一であることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the specific combination is a combination having the same probability that it can be determined as a winning combination in each of a plurality of set values, and the bonus combination has a plurality of settings. The probability that the winning combination can be determined in at least a part of the values is different, and the probability that the first addition determining means and the second addition determining means determine the addition amount is a plurality of set values. It may be the same in each of the above.
このような遊技機によれば、特定役を契機とする上乗せは、複数の設定値において共通に行われるものの、ボーナスの作動を契機とする上乗せは、設定値毎に異なる確率で行われることになる。上述のように、ボーナスの作動を契機とする上乗せは未報知のまま保持され、その後の特定役の当籤時に代わって報知されるため、設定値に差のない特定役であっても、上乗せの報知が行われる頻度が設定値によって異なることになる。これにより、例えば、上乗せ処理に係る抽籤テーブルの設定差をなくした場合であっても、上乗せの設定差を遊技者に対して感じさせることができ、上乗せ頻度からの設定推測という遊技性を実現することができる。 According to such a gaming machine, the addition triggered by a specific combination is commonly performed in a plurality of set values, but the addition triggered by the activation of a bonus is performed with a different probability for each set value. Become. As described above, the addition triggered by the activation of the bonus is kept unnotified and is notified in place of the subsequent winning of the specific combination, so even if the specific combination has no difference in the set value, the addition can be added. The frequency of notification will differ depending on the set value. As a result, for example, even when the setting difference of the lottery table related to the addition processing is eliminated, the player can be made to feel the setting difference of the addition, and the playability of guessing the setting from the addition frequency is realized. can do.
[発明の効果]
本発明によれば、特定役の当籤時に特典の付与を遊技者に対して適度な頻度で報せることができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to notify the player of the grant of the privilege at an appropriate frequency when the specific role is won.
[付記11]
付記11の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 11]
The gaming machines of
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。こうしたAT機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATを継続するATゲーム数(ナビゲーム数)が増加することを望むことになる。 Further, in recent years, a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so that the winning combination is not missed. Has been done. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). According to a gaming machine equipped with such an AT function, the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation, so that the player can continue AT (the number of AT games). It is hoped that the number of navigation games) will increase.
ATゲーム数を増加させるための工夫はこれまで様々な観点からなされてきており、例えば、特開2010−057732号公報には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる(ATゲーム数を上乗せさせる)遊技機が開示されている。 Ingenuity for increasing the number of AT games has been made from various viewpoints. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732, it is stated that a specific role such as watermelon or cherry is determined as an internal winning role. A gaming machine that increases the number of AT games (adds the number of AT games) is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、内部当籤役に応じて特典が付与(ATゲーム数が増加)されるため、遊技者は内部当籤役の結果に着目して遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上するものの、特典の付与に関する演出には、更なる改善の余地があった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, a privilege is given (the number of AT games is increased) according to the internal winning combination, so that the player pays attention to the result of the internal winning combination and plays the game. Although the interest was improved, there was room for further improvement in the production related to the granting of benefits.
本発明はこのような要望に鑑みてなされたものであり、特典付与の報知に関して興趣が向上する演出を実現可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of realizing an effect that enhances the interest of notification of privilege grant.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、通常区間)と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、「ART」)と、を含む複数の遊技状態を有し、所定の条件を満たすと、前記特定の遊技状態を継続可能な期間を延長する上乗せ量(例えば、上乗せゲーム数)を決定可能な上乗せ決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記上乗せ決定手段が決定した前記上乗せ量分だけ、前記特定の遊技状態を継続可能な期間を延長する上乗せ制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記上乗せ量を報知することなく未報知のまま保持可能な上乗せ潜伏手段(例えば、副制御基板72)と、特定の条件を満たすと(例えば、「F_SPリプA1」等の当籤時)、前記上乗せ潜伏手段が保持している未報知の前記上乗せ量の少なくとも一部を遊技者に対して報知可能な報知手段(例えば、副制御基板72、表示ユニット100)と、前記上乗せ潜伏手段が保持している未報知の前記上乗せ量に応じて、複数の演出ステージの中から一の演出ステージを決定可能な演出ステージ決定手段(例えば、副制御基板72)と、を更に備え、前記報知手段は、前記演出ステージ決定手段が決定した前記一の演出ステージに対応する上乗せ報知演出により未報知の前記上乗せ量を遊技者に対して報知可能であることを特徴とする。
The game machine according to the present invention has a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、内部的に上乗せが行われた場合、報知することなく未報知のまま保持されることがあり、未報知のまま保持された上乗せ量は、その後、特定の条件を満たすと報知される。これにより、少ない上乗せ量が決定される度に上乗せの報知を行う場合に比べて、一度に報知可能な上乗せ量を多くすることができ、特典付与の報知演出に伴い遊技の興趣を向上させることができる。また、本発明に係る遊技機では、未報知の上乗せ量に応じて演出ステージを決定し、この演出ステージに対応する報知演出により未報知の上乗せ量を報知する。遊技者にとってみれば、演出ステージから未報知の上乗せ量を予測することができ、例えば、未報知の上乗せ量が多い場合に決定される演出ステージに移行した場合には、その後の遊技に期待を持つことができる。また、演出ステージに対応する報知演出により未報知の上乗せ量を報知するため、例えば、未報知の上乗せ量が多い場合に決定される演出ステージではより賑やかな演出を行うなどのように多彩な演出制御を実現することができる。 According to such a gaming machine, when the addition is performed internally, the addition amount may be held unnotified without being notified, and the additional amount held without being notified is subsequently subject to a specific condition. You will be notified when the condition is met. As a result, the amount of additional amount that can be notified at one time can be increased as compared with the case where the additional amount is notified each time a small amount of additional amount is determined, and the interest of the game can be improved along with the notification effect of granting the privilege. Can be done. Further, in the gaming machine according to the present invention, the effect stage is determined according to the unnotified additional amount, and the unnotified additional amount is notified by the notification effect corresponding to the effect stage. For the player, the unannounced additional amount can be predicted from the production stage. For example, when the player shifts to the production stage determined when the unannounced additional amount is large, the player expects the subsequent game. Can have. In addition, since the unannounced additional amount is notified by the notification effect corresponding to the effect stage, for example, a more lively effect is performed on the effect stage determined when the unannounced additional amount is large. Control can be realized.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、複数の役の中から決定された当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに応じて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備え、前記複数の役には、前記複数の停止操作手段に対する第1の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に第1の結果表示(例えば、リプレイ)が導出され、前記複数の停止操作手段に対する第2の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に第2の結果表示(例えば、赤BARリプ)が導出され、前記複数の停止操作手段に対する第3の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に第3の結果表示(例えば、W揃いリプ)が導出される特定役(例えば、「F_SPリプB1」)が含まれ、未報知の前記上乗せ量が所定値(例えば、100)未満の場合に前記特定役が前記当籤役として決定されると、前記第1の操作態様を遊技者に対して報知可能で、未報知の前記上乗せ量が所定値以上特定値(例えば、150)未満の場合に前記特定役が前記当籤役として決定されると、前記第2の操作態様を遊技者に対して報知可能で、未報知の前記上乗せ量が特定値以上の場合に前記特定役が前記当籤役として決定されると、前記第3の操作態様を遊技者に対して報知可能な操作態様報知手段を更に備え、前記報知手段は、未報知の前記上乗せ量が所定値未満の場合に前記特定役が前記当籤役として決定されると、前記上乗せ報知演出を行うことなく、未報知の前記上乗せ量が所定値以上特定値未満の場合に前記特定役が前記当籤役として決定されると、前記所定値分の上乗せ量を報知する前記上乗せ報知演出を行い、未報知の前記上乗せ量が特定値以上の場合に前記特定役が前記当籤役として決定されると、前記特定値分の上乗せ量を報知する前記上乗せ報知演出を実行可能であることとしてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention, a plurality of stop operation means (for example, stop
このような遊技機によれば、報知する未報知の上乗せ量と、結果表示を導出するために報知する操作態様とを対応付けることができる。具体的には、上乗せ量を報知しない場合には、第1の結果表示が導出される操作態様を報知し、所定値分の上乗せ量を報知する場合には、第2の結果表示が導出される操作態様を報知し、特定値分の上乗せ量を報知する場合には、第3の結果表示が導出される操作態様を報知する。結果表示(図柄)を揃えて上乗せする遊技性は、遊技者からしても好ましいものであるため、報知演出を行う際に特定の結果表示の導出を促すことで、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to associate the unnotified additional amount to be notified with the operation mode to be notified in order to derive the result display. Specifically, when the additional amount is not notified, the operation mode from which the first result display is derived is notified, and when the additional amount for a predetermined value is notified, the second result display is derived. When notifying the operation mode to be added and notifying the additional amount for a specific value, the operation mode from which the third result display is derived is notified. Since the playability of aligning and adding the result display (design) is also preferable for the player, it is necessary to improve the interest of the game by encouraging the derivation of a specific result display when performing the notification effect. Can be done.
[発明の効果]
本発明によれば、特典付与の報知に関して興趣が向上する演出を実現することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to realize an effect that enhances the interest in the notification of the privilege grant.
[付記12]
付記12の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 12]
The gaming machines of
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。こうしたAT機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATを継続するATゲーム数(ナビゲーム数)が増加することを望むことになる。 Further, in recent years, a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so that the winning combination is not missed. Has been done. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). According to a gaming machine equipped with such an AT function, the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation, so that the player can continue AT (the number of AT games). It is hoped that the number of navigation games) will increase.
ATゲーム数を増加させるための工夫はこれまで様々な観点からなされてきており、例えば、特開2010−057732号公報には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる(ATゲーム数を上乗せさせる)遊技機が開示されている。 Ingenuity for increasing the number of AT games has been made from various viewpoints. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732, it is stated that a specific role such as watermelon or cherry is determined as an internal winning role. A gaming machine that increases the number of AT games (adds the number of AT games) is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、内部当籤役に応じて特典が付与(ATゲーム数が増加)されるため、遊技者は内部当籤役の結果に着目して遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上するものの、特典の付与に関する演出には、更なる改善の余地があった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, a privilege is given (the number of AT games is increased) according to the internal winning combination, so that the player pays attention to the result of the internal winning combination and plays the game. Although the interest was improved, there was room for further improvement in the production related to the granting of benefits.
本発明はこのような要望に鑑みてなされたものであり、特典付与の報知に関して興趣が向上する演出を実現可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of realizing an effect that enhances the interest of notification of privilege grant.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備える遊技機であって、所定の条件を満たすと、特定の遊技状態(例えば、有利区間)を開始可能な特定状態開始手段(例えば、主制御基板71)と、前記特定の遊技状態に関する第1数値(例えば、消化済みのゲーム数)を計数可能な計数手段(例えば、主制御基板71)と、前記特定の遊技状態を継続可能な残り期間を示す第2数値(例えば、残りゲーム数)が終了閾値(例えば、0)に達すると前記特定の遊技状態を終了するとともに、少なくとも前記計数手段が計数する前記第1数値が所定の終了条件(例えば、ゲーム数リミッタの発動条件)を満たす場合は前記第2数値の値が前記終了閾値に達していないときであっても前記特定の遊技状態を終了させる特定状態終了手段(例えば、主制御基板71)と、前記第2数値のうちの所定第2数値(例えば、報知済みの残りゲーム数)を、前記特定の遊技状態を継続可能な残り期間として報知可能な残期間報知手段(例えば、副制御基板72、表示ユニット100)と、前記第2数値のうちの前記所定第2数値以外の特定第2数値(例えば、未報知の残りゲーム数)を、前記残り期間として報知することなく未報知のまま保持可能な残期間潜伏手段(例えば、副制御基板72)と、特定の条件を満たすと、前記残期間潜伏手段が保持している未報知の前記特定第2数値の一部を前記残り期間として報知するとともに、報知した値に応じて前記所定第2数値及び前記特定第2数値を更新する上乗せ報知手段(例えば、副制御基板72、表示ユニット100)と、複数の演出ステージの中から一の演出ステージを決定可能な演出ステージ決定手段(例えば、副制御基板72)と、を更に備え、前記複数の演出ステージとして、前記上乗せ報知手段が前記報知を行う頻度が所定の頻度である第1演出ステージ及び前記頻度が前記第1演出ステージよりも高い第2演出ステージと、後に前記第1数値が前記所定の終了条件を満たすことが決まっている状態においてのみ決定され得る専用演出ステージとを有し、前記演出ステージ決定手段は、前記第1数値が前記所定の終了条件を満たすことが決まっている前記状態において、前記第1数値と前記所定第2数値との和が第1の閾値の範囲内となる第1の状況では所定の確率で前記専用演出ステージを前記一の演出ステージとして決定可能、かつ、前記第1数値と前記所定第2数値との和が前記第1の閾値よりも大きな値である第2の閾値の範囲内となる第2の状況では前記所定の確率よりも高い確率で前記専用演出ステージを前記一の演出ステージとして決定可能であり、前記一の演出ステージとして前記専用演出ステージを決定しない場合には、前記特定第2数値に応じた確率で前記第2演出ステージを前記一の演出ステージとして決定可能であることを特徴とする。
The game machine according to the present invention has a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定の遊技状態の残り期間は、一部(所定第2数値)が報知され、残りの一部(特定第2数値)が未報知のまま保持されるが、この未報知の残り期間は、演出ステージに応じた頻度で遊技者に対して報知(すなわち、上乗せ)される。このように残り期間の報知(上乗せ)を演出ステージに応じてコントロールすることで、演出態様をきめ細かく制御することができ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、未報知の残り期間が大きいほど残り期間の報知を行う頻度が高い第2演出ステージが決定されるため、遊技者は、第2演出ステージに移行できた場合には、報知演出が行われることについての期待を持つことができる。 According to such a gaming machine, a part (predetermined second numerical value) is notified and the remaining part (specific second numerical value) is kept unnotified during the remaining period of the specific gaming state. The remaining unnotified period is notified (that is, added) to the player at a frequency according to the production stage. By controlling the notification (addition) of the remaining period according to the production stage in this way, the production mode can be finely controlled, and the interest of the game can be improved. That is, the larger the remaining period of unnotification, the higher the frequency of notification of the remaining period is determined. Therefore, when the player can shift to the second production stage, the notification effect is performed. You can have expectations about that.
また、本発明に係る遊技機では、特定の遊技状態を消化した期間(第1数値)が所定の終了条件を満たすと、残り期間(第2数値)に関わらず特定の遊技状態を終了するところ、残り期間から将来、所定の終了条件を満たすことが決まっている状態では、専用演出ステージに移行することがある。遊技者からすると、専用演出ステージに移行した場合には、第1数値が終了条件を満たすまで特定の遊技状態が継続することを把握できるため、その後の遊技を安心して行うことができる。このとき、専用演出ステージへの移行は、第1数値(消化済みの期間)と所定第2数値(報知済みの残り期間)との和が大きいほど高い確率で行われ、所定の終了条件を満たすことが決まっている状態であっても、特定第2数値(未報知の残り期間)が大きい場合には、専用演出ステージに移行することなく、例えば、第2演出ステージなどに移行して、報知演出が行われる。遊技者にとってみれば、報知(上乗せ)演出が行われると興趣が向上するため、本発明に係る遊技機のように、残り期間の報知状況に応じて演出態様をコントロールすることで、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the period (first numerical value) for digesting a specific gaming state satisfies a predetermined end condition, the specific gaming state is terminated regardless of the remaining period (second numerical value). , If it is decided that the predetermined end conditions will be met in the future from the remaining period, the stage may shift to the dedicated production stage. From the player's point of view, when the stage shifts to the dedicated production stage, it is possible to grasp that the specific gaming state continues until the first numerical value satisfies the end condition, so that the subsequent gaming can be performed with peace of mind. At this time, the transition to the dedicated production stage is performed with a higher probability as the sum of the first numerical value (digested period) and the predetermined second numerical value (notified remaining period) is larger, and the predetermined end condition is satisfied. Even if it has been decided, if the specific second numerical value (remaining period of unnotification) is large, it will not shift to the dedicated production stage, but will shift to, for example, the second production stage and notify. The production is performed. For the player, the entertainment is improved when the notification (additional) production is performed. Therefore, as in the game machine according to the present invention, the production mode is controlled according to the notification status of the remaining period, so that the entertainment of the game is enjoyed. Can be improved.
[発明の効果]
本発明によれば、特典付与の報知に関して興趣が向上する演出を実現することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to realize an effect that enhances the interest in the notification of the privilege grant.
[付記13]
付記13の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 13]
The gaming machines of
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Further, in recent years, a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so that the winning combination is not missed. Has been done. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
このようなAT機能を有する遊技機として、例えば、特開2010−233721号公報には、所定のゲーム数を1セットとして有利状態(AT)を行い、1セットの有利状態が終了した後に有利状態を再度開始することを煽る演出期間を設けた遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、有している有利状態のセット数に関わらず、1セットの有利状態が終了しても再び次のセットの有利状態が開始されるかもしれないという期待を遊技者に与えることができ、遊技の興趣が向上する。 As a gaming machine having such an AT function, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-233721, an advantageous state (AT) is performed with a predetermined number of games as one set, and the advantageous state is completed after one set of advantageous states is completed. A gaming machine with a production period that encourages the restart of the game is disclosed. According to such a gaming machine, regardless of the number of advantageous states held, the expectation that the advantageous state of the next set may be started again even if the advantageous state of one set ends is played. It can be given to people and the interest of the game is improved.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、上述の遊技機では、残りのセット数が無い場合であっても、1セットの有利状態の終了後に再度の有利状態を煽る演出が行われるが、残りのセット数が無いことを遊技者に把握されている場合には、この演出が意味をなさず、却って遊技の興趣を低下させてしまう恐れがある。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the above-mentioned gaming machine, even if there is no remaining number of sets, the effect of inciting the advantageous state again after the end of the advantageous state of one set is performed, but the player states that there is no remaining number of sets. If it is grasped, this production does not make sense, and there is a risk that the interest of the game will be reduced.
本発明はこのような要望に鑑みてなされたものであり、特定の遊技状態の終了に際して遊技の興趣が低下してしまうことを抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the interest of a game at the end of a specific gaming state.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備える遊技機であって、所定の条件を満たすと、特定の遊技状態(例えば、有利区間)を開始可能な特定状態開始手段(例えば、主制御基板71)と、前記特定の遊技状態に関する数値を計数可能な計数手段(例えば、主制御基板71)と、前記計数手段が計数する前記数値が特定条件を満たすと(例えば、1500回に達すると)、前記特定の遊技状態を継続可能な残り期間に関わらず前記特定の遊技状態を終了する特定状態終了手段(例えば、主制御基板71)と、前記特定の遊技状態を継続可能な残り期間が終了閾値に達すると、所定処理(例えば、ラストフリーズ)を行うか否かを決定する終了時処理決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記終了時処理決定手段が前記所定処理を行うと決定すると、前記計数手段が計数する前記数値が前記特定条件を満たすまで前記特定の遊技状態の継続を許容する終了時処理実行手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備え、前記特定状態終了手段は、前記終了時処理決定手段が前記所定処理を行わないと決定すると、前記特定の遊技状態を終了することを特徴とする。
The game machine according to the present invention has a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定の遊技状態に関連して計数される数値が特定条件を満たすと、特定の遊技状態を継続可能な残り期間に関わらず強制的に特定の遊技状態を終了する(リミット処理)。一方で、本発明に係る遊技機では、特定の遊技状態の残り期間が終了閾値に達した場合、所定処理を行うか否かを決定し、所定処理を行うと決定された場合には、リミット処理が行われるまで(計数される数値が特定条件を満たすまで)、特定の遊技状態の継続を許容する。これにより、所定処理が行われた場合には、終了すると思われた特定の遊技状態がリミット処理が行われるまで継続することになるため、特定の遊技状態の終了に伴い遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができるだけでなく、反対に、遊技者は、特定の遊技状態の終了時に強い関心を抱くことになり、興趣が向上する。なお、リミット処理を行う場合には、特定の遊技状態は残り期間に関わらず強制的に終了するため、所定処理が行われた場合であっても、射幸心を徒に高めてしまうことがなく、バランスのとれた遊技性を実現することができる。すなわち、所定処理が行われた段階で特定の遊技状態が既に長期間にわたり継続していた場合であっても、反対に短期間しか継続していない場合であっても、特定の遊技状態は、全体としてリミット処理が行われるまでしか継続しないため、遊技者に対して過度な利益を付与してしまうことがない。 According to such a gaming machine, when a numerical value counted in relation to a specific gaming state satisfies a specific condition, the specific gaming state is forcibly terminated regardless of the remaining period during which the specific gaming state can be continued. (Limit processing). On the other hand, in the gaming machine according to the present invention, when the remaining period of a specific gaming state reaches the end threshold value, it is determined whether or not to perform the predetermined processing, and when it is determined to perform the predetermined processing, the limit is determined. Allows the continuation of a specific gaming state until processing is performed (until the counted value satisfies a specific condition). As a result, when the predetermined processing is performed, the specific game state that is supposed to end is continued until the limit processing is performed, so that the interest of the game is lowered with the end of the specific game state. Not only can it be suppressed, but on the contrary, the player becomes strongly interested at the end of a specific gaming state, and the interest is improved. In addition, when the limit processing is performed, the specific game state is forcibly terminated regardless of the remaining period, so even if the predetermined processing is performed, the gambling spirit will not be unnecessarily enhanced. , A well-balanced playability can be realized. That is, even if the specific gaming state has already continued for a long period of time at the stage where the predetermined processing is performed, or conversely, the specific gaming state has continued for only a short period of time. Since it continues only until the limit processing is performed as a whole, it does not give an excessive profit to the player.
また、本発明に係る遊技機において、前記終了時処理実行手段は、前記終了時処理決定手段が前記所定処理を行うと決定すると、前記特定の遊技状態を継続可能な残り期間に少なくとも前記数値が前記特定条件を満たすまでに要する期間を加算することとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the end-time processing executing means determines that the end-time processing determining means performs the predetermined processing, at least the above-mentioned numerical value is set in the remaining period during which the specific gaming state can be continued. The period required to satisfy the specific condition may be added.
このような遊技機によれば、特定の遊技状態の終了時に所定処理を行うと決定された場合には、特定の遊技状態を継続可能な残り期間にリミット処理が行われるまでに要する期間を加算する結果、特定の遊技状態の終了に伴い遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができるだけでなく、反対に、遊技者は、特定の遊技状態の終了時に強い関心を抱くことになり、興趣が向上する。 According to such a gaming machine, when it is decided to perform a predetermined process at the end of a specific gaming state, the period required for the limit processing to be performed is added to the remaining period during which the specific gaming state can be continued. As a result, not only can it be suppressed that the interest of the game is lowered with the end of a specific gaming state, but on the contrary, the player will have a strong interest at the end of a specific gaming state. , The interest is improved.
[発明の効果]
本発明によれば、特定の遊技状態の終了に際して遊技の興趣が低下してしまうことを抑制可能な遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the interest of a game at the end of a specific gaming state.
[付記14]
付記14の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 14]
The gaming machines of
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、例えば、特開2015−39536号公報には、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該抽籤結果に基づいて本前兆状態(有利状態に移行することが決定されている前兆)又はガセ前兆状態(有利状態に移行しない場合の前兆)に移行可能とする遊技機が知られている。 Further, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-39536, a lottery is performed as to whether or not to shift to an advantageous state (for example, ART state) that is advantageous for the player, and the present precursor state (advantageous) is based on the lottery result. There are known gaming machines that can shift to a state (a precursor that is determined to shift to a state) or a state that is a sign of a mess (a precursor when the state does not shift to an advantageous state).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、前兆(本前兆状態又はガセ前兆状態)中に有利状態への移行を煽る演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができるものの、ガセ前兆状態に移行していた場合には、有利状態に移行することがないため、結果としてメダルを消費してしまうばかりで恩恵もないため、遊技意欲が低減してしまうおそれがあった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, it is possible to perform an effect of inciting a transition to an advantageous state during a precursor (main precursor state or a gassing precursor state), and although it is possible to improve the interest of the game, it becomes a gassing precursor state. In the case of the transition, since the transition to the advantageous state does not occur, as a result, the medals are only consumed and there is no benefit, so that there is a risk that the motivation to play may be reduced.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技意欲の低減を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in motivation for playing.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、停止操作の態様を報知可能な報知状態(例えば、有利区間)として、第1報知状態(例えば、通常有利)と、当該第1報知状態から移行可能で当該第1報知状態よりも報知の可能性が高い第2報知状態(例えば、「ART」)と、を少なくとも有し、前記報知状態に関連して計数された数値が特定値(例えば、1500回)に達すると、前記報知状態を継続可能な残り期間に関わらず前記報知状態を終了するリミット処理を行う遊技機であって、非報知状態(例えば、通常区間)において第1開始条件が満たされると、前記第1報知状態を開始可能な第1状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記第1報知状態において第2開始条件が満たされると、前記第2報知状態を開始可能な第2状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記第1状態制御手段が前記第1報知状態を開始してから前記第2状態制御手段が前記第2報知状態を開始するまでに要した期間に応じて、前記第2報知状態を継続可能な期間を決定可能な期間決定手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備え、前記期間決定手段は、前記第1報知状態を開始してから前記第2報知状態を開始するまでに要した前記期間が長いほど、前記第2報知状態を継続可能な前記期間として長い期間を決定可能であることを特徴とする。
The game machine according to the present invention has a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、第1報知状態において第2開始条件が満たされると第2報知状態が開始されるが、このとき開始する第2報知状態は、第1報知状態から第2報知状態に移行するまでに要した期間に応じて決定され、当該期間が長いほど長い期間が決定される。これにより、第2報知状態に移行できずに第1報知状態に長期間滞在してしまった場合であっても、単にメダルを消費してしまうだけでなく、その後の第2報知状態が長期間継続することについての期待を持つことができるため、遊技意欲の低減を抑制することができる。また、本発明に係る遊技機では、報知状態(第1報知状態及び第2報知状態)に関連して計数された数値が特定値に達すると、報知状態を強制的に終了する。これにより第1報知状態に長期間滞在し、第2報知状態の期間として長い期間が決定された場合であっても、報知状態(第1報知状態及び第2報知状態)が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, the second notification state is started when the second start condition is satisfied in the first notification state, but the second notification state started at this time is from the first notification state to the second notification state. It is determined according to the period required to transition to the state, and the longer the period, the longer the period is determined. As a result, even if the user cannot shift to the second notification state and stays in the first notification state for a long period of time, not only the medals are consumed but also the subsequent second notification state is maintained for a long period of time. Since it is possible to have expectations for continuation, it is possible to suppress a decrease in motivation to play. Further, in the gaming machine according to the present invention, when the numerical value counted in relation to the notification state (first notification state and second notification state) reaches a specific value, the notification state is forcibly terminated. As a result, even if the user stays in the first notification state for a long period of time and a long period is determined as the period of the second notification state, the notification state (first notification state and second notification state) continues more than necessary. It is possible to prevent the gambling spirit from being unnecessarily increased.
また、本発明に係る遊技機において、前記第1報知状態において終了条件が満たされると、前記第1報知状態を終了し前記非報知状態を開始可能な第3状態制御手段(例えば、主制御基板71)を更に備え、前記非報知状態において前記第1開始条件が満たされるまでの平均単位遊技回数は、前記第1報知状態において前記第2開始条件が満たされるまでの平均単位遊技回数よりも少ないこととしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the end condition is satisfied in the first notification state, the third state control means (for example, the main control board) capable of ending the first notification state and starting the non-notification state. 71) is further provided, and the average number of unit games until the first start condition is satisfied in the non-notification state is smaller than the average number of unit games until the second start condition is satisfied in the first notification state. It may be that.
このような遊技機によれば、非報知状態から第1報知状態への移行と、第1報知状態から第2報知状態への移行とでは、前者の方が移行頻度が高い。上述のように、第1報知状態は滞在期間が長いほど第2報知状態の期間が長くなるため、遊技者にとってみれば1段階目のチャンス(第1報知状態)が近く感じ、遊技を続ける要素となる。一方で、第2開始条件を満たすよりも前に終了条件を満たしてしまうと非報知状態に移行してしまうため、1段階目のチャンス(第1報知状態)に移行した場合であっても、必ず第2報知状態に移行するわけではなく、非報知状態に移行してしまうこともあるため、射幸心を徒に高めてしまうことがなく、遊技のバランスを図ることができる。 According to such a gaming machine, the former has a higher frequency of transition between the transition from the non-notification state to the first notification state and the transition from the first notification state to the second notification state. As described above, in the first notification state, the longer the stay period, the longer the period of the second notification state. Therefore, the player feels that the first stage chance (first notification state) is near and continues the game. It becomes. On the other hand, if the end condition is satisfied before the second start condition is satisfied, the state shifts to the non-notification state, so even if the stage shifts to the first stage chance (first notification state), the state shifts to the non-notification state. Since it does not always shift to the second notification state and may shift to the non-notification state, it is possible to balance the game without increasing the gambling spirit.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技意欲の低減を抑制可能な遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in playing motivation.
[付記15]
付記15の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 15]
The gaming machines of
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を有する遊技機として、特開2017−185099号公報には、AT等の有利区間に移行した場合に主制御部が管理する区間表示器(AT当籤の報知ランプ)を点灯させることで、有利区間中であることを報知する遊技機が開示されている。 Further, in recent years, a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so that the winning combination is not missed. Has been done. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). As a gaming machine having such an AT function, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099 turns on a section indicator (AT winning notification lamp) managed by the main control unit when shifting to an advantageous section such as AT. As a result, a gaming machine that notifies that it is in an advantageous section is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、主制御側で有利区間を管理するため、遊技性が明瞭となる反面、区間表示器が点灯するか否かのみで有利区間(AT)への移行の当否が察知できてしまうため、遊技者が区間表示器にのみ集中してしまい、映像や音声などの演出に対する興味が薄れてしまう恐れがある。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, since the main control side manages the advantageous section, the game playability becomes clear, but on the other hand, whether or not the section indicator lights up determines whether or not the transition to the advantageous section (AT) is appropriate. Since it can be detected, the player may concentrate only on the section display, and his interest in the production of video and audio may be diminished.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、有利な状態への移行の当否を確実に報知しつつも、遊技者が演出に対する興味を失うことのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is intended to provide a gaming machine that does not lose interest in the production while surely notifying whether or not the transition to an advantageous state is appropriate. The purpose.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L、3C、3R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、遊技の進行を制御する遊技制御部(例えば、主制御基板71)と、演出を制御する演出制御部(例えば、副制御基板72)と、遊技者が停止操作可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、遊技状態の移行を決定可能な移行決定手段(例えば、主制御基板71)と、少なくとも通常状態(例えば、通常区間)と、当該通常状態よりも有利な有利状態(例えば、有利区間)とに遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、遊技者にとって有利な停止操作態様を指示可能な指示手段(例えば、主制御基板71、報知ランプ147a、副制御基板72、表示ユニット100)と、を備え、前記有利状態には、出玉率が1よりも低い第1状態(例えば、演出区間)と、当該第1状態よりも前記指示手段による指示の発生頻度の高い第2状態(例えば、増加区間)と、が少なくとも含まれ、前記通常状態において前記移行決定手段は、少なくとも前記第1状態に移行する第1パターン(例えば、通常区間から演出区間に移行するパターン)と、前記第1状態に移行した後に前記第2状態に移行する第2パターン(例えば、通常区間から演出区間を経由して増加区間に移行するパターン)とを決定可能であり、遊技状態が前記第2状態であることを報知可能であり、前記遊技制御部により制御される報知手段(例えば、状態表示器147b)と、前記移行決定手段により遊技状態が前記第2状態へ移行する旨の決定がされたことを報知する特定演出を実行可能であり、前記演出制御部により制御される報知演出実行手段(例えば、表示ユニット100)と、を備え、前記報知手段により遊技状態が前記第2状態であることが報知されるよりも前の前記第1状態の単位遊技において、前記報知演出実行手段により前記特定演出が実行可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is provided with a variable display unit (for example,
このような遊技機によれば、遊技状態が第2状態である場合、報知手段によりその旨が報知される。ここで、報知手段は、遊技の進行を制御する遊技制御部により制御されるため、遊技者にとって有利な第2状態への移行の当否を、メイン(遊技制御部)側で確実に報知することができる。また、本発明に係る遊技機では、通常状態から有利状態に移行する場合、第1パターンで移行したときであっても、第2パターンで移行したときであっても、第1状態に一度移行するが、この第1状態中にサブ(演出制御部)側で制御する報知演出実行手段において特定演出を実行する。このとき、本発明に係る遊技機では、メイン(遊技制御部)側での報知が行われるよりも前の単位遊技において、サブ(演出制御部)側において演出を実行するため、演出実行時において遊技者は第2状態への移行に当籤しているか否かを把握するすべがなく、演出に対する興味を失うことがない。 According to such a gaming machine, when the gaming state is the second state, the notification means notifies that fact. Here, since the notification means is controlled by the game control unit that controls the progress of the game, the main (game control unit) side reliably notifies whether or not the transition to the second state is advantageous for the player. Can be done. Further, in the gaming machine according to the present invention, when shifting from the normal state to the advantageous state, the transition to the first state is performed once regardless of whether the transition is made in the first pattern or the second pattern. However, during this first state, the specific effect is executed by the notification effect executing means controlled by the sub (effect control unit) side. At this time, in the gaming machine according to the present invention, in the unit game before the notification is performed on the main (game control unit) side, the effect is executed on the sub (effect control unit) side. The player has no way of knowing whether or not he has won the transition to the second state, and he does not lose interest in the production.
また、本発明に係る遊技機において、前記状態制御手段は、前記第1パターンが決定されたことに基づいて前記第1状態に制御する期間の長さと、前記第2パターンが決定されたことに基づいて前記第1状態に制御する期間の長さとを、同じ長さに設定可能であることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the state control means determines the length of the period for controlling the first state based on the determination of the first pattern and the determination of the second pattern. Based on this, the length of the period for controlling the first state may be set to the same length.
このような遊技機によれば、第1パターンで移行したときであっても、第2パターンで移行したときであっても、第1状態に制御する期間の長さが同じであるため、第1状態の期間の長さから、その後、第2状態に移行するか否かを把握することができない。遊技者にとってみれば、第1状態中にその後の展開を予測することができないため、最後まで興味を失うことなく遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the length of the period for controlling to the first state is the same regardless of whether the transition is made in the first pattern or the second pattern. From the length of the period of one state, it is not possible to grasp whether or not to shift to the second state after that. For the player, since it is not possible to predict the subsequent development during the first state, the player will play the game without losing interest until the end, and the interest of the game can be improved.
[発明の効果]
本発明によれば、有利な状態への移行の当否を確実に報知しつつも、遊技者が演出に対する興味を失うことのない遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the player does not lose interest in the production while surely notifying whether or not the transition to an advantageous state is appropriate.
[付記16]
付記16の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 16]
The gaming machines of
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Further, in recent years, a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so that the winning combination is not missed. Has been done. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
このようなAT機能を有する遊技機として、例えば、特開2017−153724号公報には、ATが長期間にわたり継続すると(例えば、1500回)、残りのゲーム数に関わらず強制的にATを終了させるリミット処理を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、遊技者にとって有利な状態が無制限に継続してしまうことを防止できるため、遊技の射幸性が徒に高まってしまうことを抑制することができる。 As a gaming machine having such an AT function, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-153724 states that if AT continues for a long period of time (for example, 1500 times), AT is forcibly terminated regardless of the number of remaining games. A gaming machine that performs limit processing to be performed is disclosed. According to such a gaming machine, it is possible to prevent an unlimited number of favorable states for the player from continuing, and thus it is possible to prevent the gambling of the game from being unnecessarily increased.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、遊技者にとって有利な状態を終了させる場合(リミット処理による終了か残りゲーム数の消化による終了かに関わらず)、終了させる状態に関する全ての情報がリセット(初期化)されてしまうため、その後の遊技が単調になってしまう恐れがあった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, when terminating a state that is advantageous to the player (regardless of whether it is ended by limit processing or by exhausting the number of remaining games), all information regarding the state to be terminated is reset (initialized), and then after that. There was a risk that the game would become monotonous.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、関連する情報をリセットしつつも、その後の遊技性の幅を広げることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of expanding the range of subsequent playability while resetting related information.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、を有する遊技機であって、前記結果表示には、特定の状態(例えば、ARTの終了時)に対応付けられた特定結果表示(例えば、右下がりリプレイ)が含まれ、前記特定結果表示が導出された状態で所定のリセット制御(例えば、ARTに関する情報の初期化)が行われた場合に、当該リセット制御からの復帰後に導出されている前記特定結果表示に基づき前記特定の状態(例えば、ARTの終了時であること)をセットする状態制御手段(例えば、主制御基板71)を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of variable display means (for example,
このように本発明に係る遊技機では、特定結果表示を特定の状態に紐づけておき、所定のリセット制御が行われた後に(復帰後に)、その時点で導出されている特定結果表示から特定の状態であることを読み出す。すなわち、特定結果表示が導出された状態で所定のリセット制御が行われた場合、リセット制御に伴い関連する情報が初期化されるものの、導出されている特定結果表示から特定の状態であることをセットすることができる。これにより、関連する情報をリセットした後であっても、復帰後に認識した特定の状態であることを用いて遊技性の幅を広げることができる。 As described above, in the gaming machine according to the present invention, the specific result display is associated with the specific state, and after the predetermined reset control is performed (after the return), the specific result display is specified from the specific result display derived at that time. Read that it is in the state of. That is, when a predetermined reset control is performed while the specific result display is derived, the related information is initialized by the reset control, but it is in a specific state from the derived specific result display. Can be set. As a result, even after the related information has been reset, the range of playability can be expanded by using the specific state recognized after the return.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定結果表示が導出されたことに応じて、所定の遊技状態(例えば、ART)を終了する終了手段(例えば、主制御基板71)と、前記終了手段が前記所定の遊技状態を終了すると、前記所定の遊技状態に関する情報をリセットする初期化手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備え、前記状態制御手段は、前記初期化手段による前記情報のリセットの後に、導出されている前記特定結果表示に基づき前記所定の遊技状態の終了時であることをセットすることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, an ending means (for example, the main control board 71) for ending a predetermined gaming state (for example, ART) and the ending means for ending the predetermined gaming state (for example, ART) according to the derivation of the specific result display. Further includes an initialization means (for example, a main control board 71) that resets information regarding the predetermined gaming state when the player finishes the predetermined gaming state, and the state control means provides the information provided by the initialization means. After the reset of, it may be set at the end of the predetermined gaming state based on the derived specific result display.
このような遊技機によれば、特定結果表示が導出された場合、終了手段が所定の遊技状態を終了するとともに、初期化手段が所定の遊技状態に関する情報をリセットする。そして、本発明に係る遊技機では、初期化手段によるリセットの後に、導出されている特定結果表示から所定の遊技状態の終了時であることをセットする。これにより、従来の遊技機であれば、初期化手段によるリセットに伴い遊技機側では単に「所定の遊技状態ではない(例えば、通常の遊技状態)」ことのみしか把握できなかったが、本発明に係る遊技機では、「所定の遊技状態が終了した直後」の通常の遊技状態であることを把握することができる。その結果、例えば、通常の遊技状態から所定の遊技状態への移行を、所定の遊技状態の終了直後とそれ以外とで異ならせることで、所定の遊技状態の終了後に、所定の遊技状態への引き戻しが行われ易いといった遊技性を持たせることができる。 According to such a gaming machine, when the specific result display is derived, the ending means terminates the predetermined gaming state, and the initialization means resets the information regarding the predetermined gaming state. Then, in the gaming machine according to the present invention, after the reset by the initialization means, it is set to be the end of the predetermined gaming state from the derived specific result display. As a result, in the case of a conventional gaming machine, the gaming machine can only grasp that it is not in a predetermined gaming state (for example, a normal gaming state) due to a reset by the initialization means. With the gaming machine according to the above, it is possible to grasp that it is a normal gaming state "immediately after the predetermined gaming state ends". As a result, for example, by making the transition from the normal gaming state to the predetermined gaming state different between immediately after the end of the predetermined gaming state and other than that, the transition to the predetermined gaming state is made after the end of the predetermined gaming state. It is possible to have playability such that pulling back is easy to be performed.
[発明の効果]
本発明によれば、関連する情報をリセットしつつも、その後の遊技性の幅を広げることができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to widen the range of subsequent playability while resetting the related information.
[付記17]
付記17の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 17]
The gaming machines of
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Further, in recent years, a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so that the winning combination is not missed. Has been done. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
このようなAT機能を有する遊技機として、例えば、特開2017−153724号公報には、ATが長期間にわたり継続すると(例えば、1500回)、残りのゲーム数に関わらず強制的にATを終了させるリミット処理を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、遊技者にとって有利な状態が無制限に継続してしまうことを防止できるため、遊技の射幸性が徒に高まってしまうことを抑制することができる。 As a gaming machine having such an AT function, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-153724 states that if AT continues for a long period of time (for example, 1500 times), AT is forcibly terminated regardless of the number of remaining games. A gaming machine that performs limit processing to be performed is disclosed. According to such a gaming machine, it is possible to prevent an unlimited number of favorable states for the player from continuing, and thus it is possible to prevent the gambling of the game from being unnecessarily increased.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、遊技者にとって有利な状態を終了させる場合(リミット処理による終了か残りゲーム数の消化による終了かに関わらず)、終了させる状態に関する全ての情報がリセット(初期化)されてしまうため、その後の遊技が単調になってしまう恐れがあった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, when terminating a state that is advantageous to the player (regardless of whether it is ended by limit processing or by exhausting the number of remaining games), all information regarding the state to be terminated is reset (initialized), and then after that. There was a risk that the game would become monotonous.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、所定の遊技状態が終了した後の遊技性の幅を広げることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of expanding the range of playability after a predetermined gaming state is completed.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、停止操作の態様を報知可能な報知状態(例えば、通常区間)として、第1報知状態(例えば、通常有利)と、当該第1報知状態から移行可能で当該第1報知状態よりも報知の可能性が高い第2報知状態(例えば、「ART」)と、を少なくとも有し、前記報知状態に関連して計数された数値が特定値(例えば、1500回)に達すると、前記報知状態を継続可能な残り期間に関わらず前記報知状態を終了するリミット処理を行う遊技機であって、所定の開始条件が満たされると前記第2報知状態を開始し、所定の終了条件が満たされると前記第2報知状態を終了する状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記状態制御手段による前記第2報知状態の終了時にリセット操作を受け付け可能な操作受付手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備え、前記状態制御手段は、前記操作受付手段が前記リセット操作を受け付けると、前記第2報知状態の終了後に非報知状態を開始し、前記操作受付手段が前記リセット操作を受け付けないと、前記第2報知状態の終了後に前記第1報知状態を開始することを特徴とする。
The game machine according to the present invention has a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、第2報知状態の終了時にリセット操作を受け付けることができ、遊技者がリセット操作を行った場合には、第2報知状態の終了後に非報知状態に移行し、リセット操作を行わない場合には、第2報知状態の終了後に第1報知状態に移行する。第1報知状態は、停止操作の態様が報知される報知状態であるとともに、第2報知状態へ移行可能な遊技状態であるため、リセット操作を行わずに第1報知状態に移行した場合には、終了した第2報知状態への移行(引き戻し)に期待を持つことができる。一方で、本発明に係る遊技機では、報知状態(第1報知状態及び第2報知状態)に関連して計数された数値が特定値に達すると、報知状態を強制的に終了する(リミット処理)。ここで、リセット操作を行わない場合には、第2報知状態の終了後も報知状態(第1報知状態)中であるため、報知状態に関する数値の計数が継続し、その後、リミット処理が行われ易くなる。そのため、リセット操作を行わない場合、引き戻しに期待を持つことができるものの、リミット処理が行われ易くなるというデメリットも生じてしまう。遊技者にとってみれば、メリット・デメリットを考慮した上で、リセット操作を行うか否かの選択を行うことになるため、第2報知状態が終了した後の選択に戦略性を持たせることができ、遊技性の幅を広げることができる。 According to such a gaming machine, a reset operation can be accepted at the end of the second notification state, and when the player performs the reset operation, the state shifts to the non-notification state after the end of the second notification state. If the reset operation is not performed, the state shifts to the first notification state after the end of the second notification state. The first notification state is a notification state in which the mode of the stop operation is notified, and is a gaming state in which the mode of the stop operation can be notified. , You can expect the transition (pull back) to the finished second notification state. On the other hand, in the gaming machine according to the present invention, when the numerical value counted in relation to the notification state (first notification state and second notification state) reaches a specific value, the notification state is forcibly terminated (limit processing). ). Here, when the reset operation is not performed, since the notification state (first notification state) is still in effect even after the end of the second notification state, the numerical value related to the notification state continues to be counted, and then the limit processing is performed. It will be easier. Therefore, if the reset operation is not performed, the pullback can be expected, but there is a demerit that the limit processing is easily performed. For the player, since the selection of whether or not to perform the reset operation is performed after considering the merits and demerits, it is possible to give strategicity to the selection after the second notification state is completed. , The range of playability can be expanded.
また、本発明に係る遊技機において、前記非報知状態よりも前記第1報知状態の方が、前記所定の開始条件を満たす確率が高いこととしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the probability that the first notification state satisfies the predetermined start condition may be higher than that in the non-notification state.
このような遊技機によれば、リセット操作を行わずに第1報知状態に移行した場合の方が、第2報知状態に移行し易いため、第2報知状態が終了した後の選択に戦略性を持たせることができ、遊技性の幅を広げることができる。 According to such a gaming machine, it is easier to shift to the second notification state when the state shifts to the first notification state without performing the reset operation, so that the selection after the second notification state ends is strategic. Can be given, and the range of playability can be expanded.
[発明の効果]
本発明によれば、所定の遊技状態が終了した後の遊技性の幅を広げることができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to widen the range of playability after the predetermined gaming state is completed.
[付記18]
付記18の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 18]
The gaming machines of
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。こうしたAT機能を搭載した遊技機として、例えば、特開2010−057732号公報には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる(ATゲーム数を上乗せさせる)遊技機が開示されている。 Further, in recent years, a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so that the winning combination is not missed. Has been done. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). As a gaming machine equipped with such an AT function, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732 increases the number of AT games when a specific role such as watermelon or cherry is determined as an internal winning role (the number of AT games is increased). The gaming machine (to be added) is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、AT機能を搭載した従来の遊技機では、ナビが行われるAT期間中が遊技者にとって有利な遊技状態であるため、遊技者は、AT期間を目指して遊技を行うだけであり、遊技性が単調となっていた。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the conventional gaming machine equipped with the AT function, since the gaming state is advantageous for the player during the AT period in which the navigation is performed, the player only plays the game aiming at the AT period, and the game playability. Was monotonous.
本発明はこのような要望に鑑みてなされたものであり、遊技性に富んだ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine rich in game playability.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、停止操作の態様を報知可能な報知状態(例えば、有利区間)に関連して計数された第1数値が特定値(例えば、1500回)に達すると、前記報知状態を継続可能な残り期間に関わらず前記報知状態を終了して非報知状態(例えば、通常区間)を開始するリミット処理を行う遊技機であって、前記複数の役には、特定の操作態様で停止操作を行った場合に特定の結果表示(例えば、7揃いリプレイ)が導出され、当該特定の操作態様とは異なる所定の操作態様で停止操作を行った場合に前記特定の結果表示とは異なる所定の結果表示(例えば、リプレイ)が導出される特定役(例えば、「F_択数リプ」)と、再遊技の作動に係るリプレイ役とが含まれ、前記特定の結果表示が導出されると、前記リプレイ役が当籤役として決定される確率が高い高RT状態を開始するRT状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、非報知状態において所定の開始条件が満たされると前記報知状態を開始する状態開始手段(例えば、主制御基板71)と、前記状態開始手段が前記報知状態を開始すると前記報知状態に関する第2数値を計数する計数手段(例えば、主制御基板71)と、前記報知状態において前記特定の結果表示(例えば、7揃いリプレイ)が導出されると、前記報知状態を終了して前記非報知状態を開始する状態終了手段(例えば、主制御基板71)と、前記報知状態中に前記特定役(例えば、「F_択数リプ」)が当籤役として決定されると、前記特定の操作態様(例えば、7揃いリプレイの表示に必要な停止操作)を報知可能な報知手段(例えば、主制御基板71、報知ランプ147a、副制御基板72、表示ユニット100)と、を更に備え、前記報知手段は、前記計数手段が計数する前記第2数値が所定値に達するまでは、前記特定役が当籤役として決定された場合であっても前記特定の操作態様を報知することなく、前記第2数値が所定値に達した後に前記特定役が当籤役として決定された場合に前記特定の操作態様を報知することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定の結果表示が導出されると、報知状態が終了し非報知状態に移行するものの、リプレイ役が当籤役として決定される確率が高い高RT状態が開始される。すなわち、本発明に係る遊技機では、報知状態が終了し非報知状態に移行した場合、高RT状態が開始する。これにより、本発明に係る遊技機によれば、従来の遊技機とは反対に、報知状態から非報知状態(高RT)への移行を目指す遊技性を実現することができ、興趣の向上が期待できる。ここで、特定の結果表示は、特定役の当籤時に特定の操作態様で停止操作が行われた場合に導出されるところ、報知状態中に特定役に当籤すると、この特定の操作態様が報知されることがある。具体的には、報知状態中に計数された第2数値が所定値に達するまでは特定の停止態様を報知しないものの、所定値に達した後は特定の停止態様を報知する。これにより、報知状態に一定期間滞在した場合には、その後、(特定の停止態様が報知され)高RTへの移行が期待できるため、本発明に係る遊技機によれば、報知状態中の期間を高RTへの天井期間とすることができ、遊技者は安心して遊技を行うことができる。 According to such a gaming machine, when a specific result display is derived, the notification state ends and shifts to the non-notification state, but a high RT state with a high probability that the replay combination is determined as the winning combination is started. NS. That is, in the gaming machine according to the present invention, when the notification state ends and the non-notification state is entered, the high RT state starts. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, contrary to the conventional gaming machine, it is possible to realize the gameability aiming at the transition from the notified state to the non-notified state (high RT), and the interest is improved. You can expect it. Here, the specific result display is derived when the stop operation is performed in a specific operation mode when the specific combination is won, but when the specific combination is won during the notification state, this specific operation mode is notified. There are times. Specifically, the specific stop mode is not notified until the second numerical value counted during the notification state reaches a predetermined value, but the specific stop mode is notified after the predetermined value is reached. As a result, if the player stays in the notification state for a certain period of time, it can be expected to shift to a high RT (a specific stop mode is notified). Therefore, according to the gaming machine according to the present invention, the period during the notification state. Can be set as the ceiling period to high RT, and the player can play the game with peace of mind.
また、本発明に係る遊技機において、前記状態開始手段が前記報知状態を開始すると、複数の数値の中から一の数値を決定し、前記所定値としてセットする所定値設定手段(例えば、主制御基板71)を更に備えることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the state start means starts the notification state, a predetermined value setting means (for example, main control) that determines one numerical value from a plurality of numerical values and sets it as the predetermined value. A substrate 71) may be further provided.
このような遊技機によれば、特定の停止態様が報知されるまでの期間を任意に設定することができるため、高RTへの天井期間がその都度変わり、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, since the period until a specific stop mode is notified can be arbitrarily set, the ceiling period to the high RT changes each time, and the interest of the game is improved.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技性に富んだ遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine rich in game playability.
[付記19]
付記19の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 19]
The gaming machines of
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(報知する)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Further, in recent years, a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so that the winning combination is not missed. Has been done. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (notifying), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
このようなAT機能を有する遊技機として、例えば、特開2017−153724号公報には、報知期間(AT)が長期間にわたり継続すると(例えば、1500回)、残りのゲーム数に関わらず強制的に報知期間を終了させるリミット処理を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、遊技者にとって有利な状態が無制限に継続してしまうことを防止できるため、遊技の射幸性が徒に高まってしまうことを抑制することができる。 As a gaming machine having such an AT function, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-153724 states that if the notification period (AT) continues for a long period of time (for example, 1500 times), it is compulsory regardless of the number of remaining games. Discloses a gaming machine that performs limit processing to end the notification period. According to such a gaming machine, it is possible to prevent an unlimited number of favorable states for the player from continuing, and thus it is possible to prevent the gambling of the game from being unnecessarily increased.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、このような遊技機では、非報知期間から報知期間への移行に関して高確率/低確率のように確率を異ならせることができないため、報知期間を第1区間と第2区間のように分け、第2区間を従来の遊技機におけるAT中とするとともに、第1区間中に第2区間への移行確率に差をつけることで、AT(第2区間)への移行に確率差を設けることとしている。しかしながら、第1区間は報知期間に含まれるため、このような制御では、第1区間が長期間にわたって継続した後に第2区間(AT区間)に移行した場合、報知期間が上限(1500回)に到達し易くなってしまい、遊技者の興趣を損ねてしまう恐れがある。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in such a gaming machine, since it is not possible to make different probabilities such as high probability / low probability regarding the transition from the non-notification period to the notification period, the notification period is divided into the first section and the second section. , The second section is set during AT in the conventional gaming machine, and the probability difference to shift to AT (second section) is provided by making a difference in the transition probability to the second section during the first section. It is supposed to be. However, since the first section is included in the notification period, in such control, when the first section continues for a long period of time and then shifts to the second section (AT section), the notification period is limited to the upper limit (1500 times). It becomes easier to reach, and there is a risk that the player's interest will be spoiled.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、射幸性を徒に高めてしまうことを抑制しつつも、遊技者の興趣を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not impair the interest of the player while suppressing the increase in gambling. ..
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、停止操作の態様を報知可能な報知状態(例えば、有利区間)として、第1報知状態(例えば、通常有利)と、当該第1報知状態から移行可能で当該第1報知状態よりも報知の可能性が高い第2報知状態(例えば、「ART」)と、を少なくとも有し、前記報知状態に関連して計数された数値が特定値(例えば、1500回)に達すると、前記報知状態を継続可能な残り期間に関わらず前記報知状態を終了するリミット処理を行う遊技機であって、非報知状態(例えば、通常区間)において第1条件を満たすと、遊技状態を前記第1報知状態に移行し、前記非報知状態において第2条件を満たすと、遊技状態を前記第2報知状態に移行し、前記第1報知状態において第3条件を満たすと、遊技状態を前記非報知状態に移行し、前記第1報知状態において第4条件を満たすと、遊技状態を前記第2報知状態に移行する状態制御手段を更に備え、前記非報知状態において前記第2報知状態への移行契機となる前記第2条件を満たす確率は、前記第1報知状態において前記第2報知状態への移行契機となる前記第3条件を満たす確率よりも高いことを特徴とする。
The game machine according to the present invention has a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、報知状態(第1報知状態及び第2報知状態)に関連して計数された数値が特定値に達すると、報知状態を強制的に終了するため、報知状態(第1報知状態及び第2報知状態)が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。また、本発明に係る遊技機では、遊技者にとってより有利な第2報知状態への移行は、第1報知状態から行われることもあれば、非報知状態から移行することもあるが、第1報知状態から移行するよりも、非報知状態からの方が第2報知状態へ移行し易くなっている。これにより、第2報知状態へは、非報知状態から第1報知状態を経由して移行するのではなく、第1報知状態から非報知状態を経由して第2報知状態に移行するルートを主な移行ルートとする遊技性を実現することができる。このようにすることで、第2報知状態に移行した場合には、その直前の遊技状態が非報知状態であることが多く、結果、リミット処理のために計数する数値も、第2報知状態への移行の直前に一度リセットされる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、リミット処理を行うことで射幸性を徒に高めてしまうことを防止しつつも、リミット処理のために用いる数値を第2報知状態の開始前から無駄に計数することがなく、遊技者の興趣を損ねることがない。 According to such a gaming machine, when the numerical value counted in relation to the notification state (first notification state and second notification state) reaches a specific value, the notification state is forcibly terminated, so that the notification state (first notification state and second notification state) The first notification state and the second notification state) do not continue more than necessary, and it is possible to prevent the gambling spirit from being unnecessarily enhanced. Further, in the gaming machine according to the present invention, the transition to the second notification state, which is more advantageous for the player, may be performed from the first notification state or may be shifted from the non-notification state, but the first It is easier to shift to the second notification state from the non-notification state than from the notification state. As a result, the route from the first notification state to the second notification state via the non-notification state is mainly used instead of shifting from the non-notification state to the second notification state via the first notification state. It is possible to realize playability as a transition route. By doing so, when the state shifts to the second notification state, the gaming state immediately before that is often in the non-notification state, and as a result, the numerical value counted for the limit processing also shifts to the second notification state. It is reset once just before the migration of. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, while preventing the gambling from being unnecessarily increased by performing the limit processing, the numerical value used for the limit processing is set before the start of the second notification state. It does not count wastefully and does not spoil the interest of the player.
[発明の効果]
本発明によれば、射幸性を高めてしまうことを抑制しつつ、遊技者の興趣を損ねることのない遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that does not impair the interest of the player while suppressing the increase in gambling.
[付記20]
付記20の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 20]
The gaming machines of
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。こうしたAT機能を搭載した遊技機として、例えば、特開2016−104425号公報には、ATへの移行確率を定めるモードを複数備えた遊技機が開示されている。 Further, in recent years, a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so that the winning combination is not missed. Has been done. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). As a gaming machine equipped with such an AT function, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-104425 discloses a gaming machine having a plurality of modes for determining the transition probability to AT.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、モード毎の移行確率に差があるため、現在のモードに応じてATへの移行期待度が変わることになり、遊技の興趣が向上するものの、ATへの移行確率が低いモードが示唆されている状況においては、遊技意欲が損なわれ、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, since there is a difference in the transition probability for each mode, the degree of expectation for transition to AT changes according to the current mode, and although the interest of the game is improved, the transition to AT is improved. In a situation where a mode with a low probability is suggested, there is a risk that the motivation for playing the game will be impaired and the interest of the game will be reduced.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利ではない状態に滞在している場合に遊技意欲が低下してしまうことを抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in playing motivation when staying in a state that is not advantageous to the player. And.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備えた遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、通常状態(例えば、通常区間)と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(例えば、有利区間)とを有し、前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、ボーナス役と特定役とが重複して内部当籤役として決定される第1当籤役(例えば、「F_BB2+特殊役」)と、少なくとも前記ボーナス役が内部当籤役として決定されるとともに、重複して当籤する役の種別が前記第1当籤役とは異なる第2当籤役(例えば、「F_BB2」)とを有し、前記内部当籤役決定手段は、前記第1当籤役又は前記第2当籤役の何れか一方については、複数の設定値のそれぞれにおいて同一の確率で前記内部当籤役として決定し、他方については、複数の設定値の少なくとも一部において異なる確率で前記内部当籤役として決定し、前記有利状態において前記ボーナス役が前記内部当籤役として決定されると、前記内部当籤役として決定された役の種別に関わらず第1の特典(例えば、共通処理に基づく特典)を付与可能な共通処理手段(例えば、主制御基板71)と、前記通常状態において前記第1当籤役又は前記第2当籤役のうちの設定差のない役(例えば、「F_BB2+特殊役」)が前記内部当籤役として決定されると、第2の特典(例えば、特殊処理に基づく特典)を付与可能な個別処理手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備え、前記第2の特典は、前記第1の特典に比べて大きな特典であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention can be stopped and operated by a player corresponding to a plurality of variable display means (for example,
このような遊技機によれば、ボーナス役が内部当籤役として決定された際の遊技状態に応じて付与される特典が異なる。具体的には、有利状態中にボーナス役が内部当籤役として決定されると、内部当籤役として決定されたボーナス役の種別に関わらず第1の特典が付与され、通常状態中にボーナス役が内部当籤役として決定されると、決定された役が設定差のない役である場合に限り、第2の特典が付与される。このとき、第2の特典は第1の特典に比べて大きな特典であるため、本発明に係る遊技機によれば、相対的に不利な通常状態中は、より大きな第2の特典を受けることができる。その結果、遊技者にとって有利ではない通常状態に滞在している場合であっても、有利状態中に受けることのできない大きな特典(第2の特典)のチャンスがあるため、通常状態中に遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。なお、通常状態中に付与可能な第2の特典は、設定差のない役が内部当籤役として決定され場合に付与される、(通常状態に滞在し易い)低設定であっても高設定と変わらずに第2の特典の付与を受けることができるため、設定状況から遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 According to such a gaming machine, the privilege given depends on the gaming state when the bonus combination is determined as the internal winning combination. Specifically, when the bonus combination is determined as the internal winning combination during the advantageous state, the first privilege is given regardless of the type of the bonus combination determined as the internal winning combination, and the bonus combination is given during the normal state. Once determined as the internal winning combination, the second benefit is granted only if the determined combination is a combination with no setting difference. At this time, since the second privilege is a larger privilege than the first privilege, according to the gaming machine according to the present invention, a larger second privilege is received during a relatively disadvantageous normal state. Can be done. As a result, even if the player is staying in a normal state that is not advantageous to the player, there is a chance of a big privilege (second privilege) that cannot be received during the advantageous state, so that the player is motivated to play during the normal state. Can be suppressed from decreasing. In addition, the second privilege that can be given during the normal state is a high setting even if it is a low setting (easy to stay in the normal state), which is given when a combination with no setting difference is determined as an internal winning combination. Since the second privilege can be given without changing, it is possible to suppress the decrease in motivation for playing due to the setting situation.
また、本発明に係る遊技機において、前記停止制御手段は、前記第1当籤役が前記内部当籤役として決定された遊技において特定の操作態様で停止操作が行われた場合と、前記第2当籤役が前記内部当籤役として決定された遊技において前記特定の操作態様で停止操作が行われた場合とで、前記複数の可変表示手段の変動停止時に同一の結果表示を導出することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the stop control means is used when a stop operation is performed in a specific operation mode in a game in which the first winning combination is determined as the internal winning combination, and when the second winning combination is performed. It is characterized in that the same result display is derived when the plurality of variable display means are stopped variably, depending on whether the stop operation is performed in the specific operation mode in the game in which the combination is determined as the internal winning combination. ..
このような遊技機によれば、特定の操作態様で停止操作を行っている場合、第1当籤役の当籤時と第2当籤役の当籤時とで同一の結果表示が導出されるため、例えば、有利状態中に、第1当籤役と第2当籤役とのうち設定差のない役が内部当籤役として決定された場合であっても、設定差のある役が内部当籤役として決定されたのか、設定差のない役が内部当籤役として決定されたのかを判別できないようにすることができる。上述のように設定差のない役は、有利状態中に内部当籤役として決定されるよりも、通常状態中に内部当籤役として決定される方が付与される特典が大きい。そのため、本発明に係る遊技機のように制御することで、遊技者に対して引き損感を与えることがなく、興趣が低下してしまうことを抑制することができる。 According to such a gaming machine, when the stop operation is performed in a specific operation mode, the same result display is derived at the time of winning the first winning combination and at the time of winning the second winning combination. , Even if the winning combination with no setting difference between the first winning combination and the second winning combination is determined as the internal winning combination during the advantageous state, the winning combination with the setting difference is determined as the internal winning combination. It is possible to make it impossible to determine whether a winning combination with no setting difference is determined as an internal winning combination. As described above, the winning combination with no setting difference has a greater privilege to be given to the winning combination determined as the internal winning combination during the normal state than to be determined as the internal winning combination during the advantageous state. Therefore, by controlling the game machine as in the game machine according to the present invention, it is possible to prevent the player from being deprived of the feeling of loss and to suppress the deterioration of the interest.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技者にとって有利ではない状態に滞在している場合に遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to prevent a decrease in motivation to play when the player stays in a state that is not advantageous to the player.
[付記21〜付記26]
付記21〜付記26の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 21-Appendix 26]
The gaming machines of
特開2010−057732号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732 provides the player with information that is advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. The gaming machine to be notified is disclosed. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
ところで、AT機能を有する従来の遊技機では、AT(特定の遊技状態)中の遊技が単にナビを待つだけの遊技であったため、AT中の遊技が単調になってしまうという問題があった。 By the way, in the conventional gaming machine having an AT function, since the game during AT (specific gaming state) is a game that merely waits for navigation, there is a problem that the game during AT becomes monotonous.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特定の遊技状態中の遊技を多様化することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of diversifying games in a specific gaming state.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記21の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、AT中以外の遊技状態)と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、AT)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態の各遊技において、遊技情報(例えば、当籤役、ATのストック数、ATの残りゲーム数など)を取得するとともに、取得した前記遊技情報に応じて、前記特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報(例えば、ATポイント)を算出可能な数値算出手段(例えば、主制御回路91)と、前記数値算出手段が算出した前記数値情報が閾値を超えると、前記特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報を変化(例えば、768ptを超えると黒BARを無効にする)可能な延長情報変化手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報に応じて、特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報が変化するため、特定の遊技状態中の遊技が多様化し、遊技の興趣が向上する。なお、数値情報は、特定の遊技状態の各遊技において更新されるため、延長情報を毎遊技更新することができ、遊技性をより多様化することができる。 According to such a gaming machine, the extension information regarding the extension of the gaming period of the specific gaming state changes according to the numerical information regarding the amount of gaming value that can be given in the specific gaming state, and thus the extension information regarding the extension of the gaming period of the specific gaming state changes. The game will be diversified and the interest of the game will be improved. Since the numerical information is updated in each game in a specific game state, the extension information can be updated for each game, and the game playability can be further diversified.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数の役には、前記特定の遊技状態の遊技期間の延長期待度が他の役に比べて相対的に高い特定役(例えば、確定役)が含まれ、前記延長情報変化手段は、前記数値情報が前記閾値を超えると、前記特定役に基づく前記特定の遊技状態の遊技期間の延長期待度を下げる(例えば、無効にする)ことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of combinations include a specific combination (for example, a fixed combination) in which the expectation of extension of the gaming period in the specific gaming state is relatively higher than that of other combinations. When the numerical information exceeds the threshold value, the extension information changing means lowers (for example, invalidates) the expected extension of the gaming period of the specific gaming state based on the specific combination. ..
このような遊技機によれば、数値情報が閾値を超えていない場合は、特定役の当籤に応じて特定の遊技状態の遊技期間が延長され易いものの、数値情報が閾値を超えている場合は、特定役が当籤しても特定の遊技状態の遊技期間が延長され難い。遊技者にとってみれば、特定役の当籤タイミングに応じて得られる利益が異なるため、特定の遊技状態中の遊技性が多様化する。また、数値情報は、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する情報であるため、特定の遊技状態において遊技者が多くの利益を既に得ている又は将来得ることができる場合に、数値情報が閾値を超える。このような場合に、延長期待度を下げることで、遊技者が得られる利益が過大になってしまうことを防止でき、結果、過度なのめり込みを防止しつつ、遊技性を多様化することができる。 According to such a gaming machine, if the numerical information does not exceed the threshold value, the gaming period of the specific gaming state is likely to be extended according to the winning of the specific combination, but if the numerical information exceeds the threshold value, the game period is likely to be extended. , Even if a specific role is won, it is difficult to extend the game period in a specific game state. For the player, since the profits obtained differ depending on the winning timing of the specific role, the playability in the specific game state is diversified. In addition, since the numerical information is information on the amount of game value that can be given in a specific game state, the numerical information is when the player has already obtained a lot of profits in the specific game state or can obtain it in the future. Exceeds the threshold. In such a case, by lowering the extension expectation, it is possible to prevent the profit obtained by the player from becoming excessive, and as a result, it is possible to diversify the playability while preventing excessive devotion. ..
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記22の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、AT中以外の遊技状態)と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、AT)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記複数の役には、特定の操作態様で停止操作が行われたときに特定の結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる所定の操作態様で停止操作が行われたときに前記特定の結果表示とは異なる所定の結果表示が導出される複数の特定役(例えば、確定役)が含まれ、前記特定の遊技状態の各遊技において、遊技情報(例えば、当籤役、ATのストック数、ATの残りゲーム数など)を取得するとともに、取得した前記遊技情報に応じて、前記特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報(例えば、ATポイント)を算出可能な数値算出手段(例えば、主制御回路91)と、前記数値算出手段が算出した前記数値情報に応じて、当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知する前記特定役の種類を決定可能な対象役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記対象役決定手段が決定した種類の前記特定役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記特定役に応じた結果表示のうち、前記特定の操作態様で停止操作が行われた場合に導出される前記特定の結果表示は、前記複数の特定役の夫々において固有の結果表示(例えば、「C_黒BARリプ」「C_W揃いリプ」など)であり、前記所定の操作態様で停止操作が行われた場合に導出される前記所定の結果表示は、前記複数の役のうち前記特定役以外の役(例えば、「F_通常リプ1」など)が当籤役として決定された場合にも導出され得る汎用の結果表示(例えば、「C_TLリプ」)であり、前記対象役決定手段は、前記数値情報に応じて、前記所定の操作態様を報知する前記特定役の種類を増加させることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報に応じて、所定の操作態様を報知する特定役の種類が増加する。特定役は、所定の操作態様で停止操作が行われた場合と、特定の操作態様で停止操作が行われた場合とで、導出される結果表示が異なるため、所定の操作態様を報知する特定役の種類が少ない状態と多い状態とでは、特定の遊技状態中の結果表示が異なることになり、遊技者が注目する出目(結果表示)が多様化し、遊技の興趣が向上する。
ここで、特定の操作態様で停止操作が行われた場合に導出される結果表示は、複数の特定役の夫々において固有の結果表示である一方で、所定の操作態様で停止操作が行われた場合に導出される結果表示は、特定役以外の役が当籤役として決定された場合にも導出され得る汎用の結果表示である。そのため、遊技者は、導出された所定の結果表示(汎用)から特定役が当籤したのか他の役が当籤したのかを把握することができず、遊技者に気付かれることなく出目のバリエーションが異なる状態を制御することができる。
According to such a gaming machine, the types of specific combinations that notify a predetermined operation mode increase according to the numerical information regarding the amount of gaming value that can be given in a specific gaming state. Since the derived result display differs between the case where the stop operation is performed in the predetermined operation mode and the case where the stop operation is performed in the specific operation mode, the specific combination notifies the predetermined operation mode. The result display during a specific game state differs depending on whether the number of roles is small or large, the outcomes (result display) that the player pays attention to are diversified, and the interest of the game is improved.
Here, the result display derived when the stop operation is performed in a specific operation mode is a result display peculiar to each of the plurality of specific combinations, while the stop operation is performed in the predetermined operation mode. The result display derived in the case is a general-purpose result display that can be derived even when a combination other than the specific combination is determined as the winning combination. Therefore, the player cannot grasp whether a specific combination has won or another combination has won from the derived predetermined result display (general purpose), and the variation of the outcome is not noticed by the player. Different states can be controlled.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数の特定役は、他の役に比べて当籤役として決定された場合に前記特定の遊技状態の遊技期間を延長する期待度が高い役であり、前記対象役決定手段は、前記複数の特定役のうち、前記期待度が高い特定役から順に、前記所定の操作態様を報知する特定役として決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of specific combinations are expected to extend the gaming period of the specific gaming state when the winning combination is determined as compared with other combinations. The target combination determining means is characterized in that, among the plurality of specific combinations, the specific combination with the highest expectation is determined in order as the specific combination for notifying the predetermined operation mode.
このような遊技機によれば、特定の遊技状態の遊技期間を延長する期待度が高い特定役から順に、所定の結果表示(汎用)が導出されるように報知が行われる。遊技者にとってみれば、所定の結果表示(汎用)が導出されてしまうと、特定役の当籤を把握することができないため、遊技期間の延長に関して期待を持つことができなくなり好ましくない。しかしながら、数値情報は、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する情報であるため、特定の遊技状態において遊技者が多くの利益を既に得ている又は将来得ることができる場合に特定役の当籤を隠すものであり、遊技者に対して受け入れがたい不利益を与えるものではなく、却って、過度なのめり込みを防止することができる。 According to such a gaming machine, notification is performed so that a predetermined result display (general purpose) is derived in order from a specific combination having a high expectation of extending the gaming period in a specific gaming state. From the viewpoint of the player, if a predetermined result display (general purpose) is derived, it is not possible to grasp the winning of the specific combination, and therefore it is not possible to have expectations regarding the extension of the game period, which is not preferable. However, since the numerical information is information on the amount of game value that can be given in a specific game state, it is a specific role when the player has already obtained a lot of profits in the specific game state or can obtain it in the future. It hides the winning, does not give an unacceptable disadvantage to the player, and on the contrary, can prevent excessive immersiveness.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記23の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、AT中以外の遊技状態)と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、AT)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記複数の役には、特定の操作態様で停止操作が行われたときに固有の結果表示(例えば、「C_黒BARリプ」「C_W揃いリプ」など)が導出され、当該特定の操作態様とは異なる所定の操作態様で停止操作が行われたときに他の役(例えば、「F_通常リプ1」など)が当籤役として決定された場合にも導出され得る汎用の結果表示(例えば、「C_TLリプ」)が導出される特定役(例えば、確定役)が含まれ、前記特定の遊技状態に関する特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の各遊技において、遊技情報(例えば、当籤役、ATのストック数、ATの残りゲーム数など)を取得するとともに、取得した前記遊技情報に応じて、前記特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報(例えば、ATポイント)を算出可能な数値算出手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態において前記特定役が当籤役として決定されると、当該遊技における前記数値情報に応じて、前記特定役を契機とする第1の特典を付与するか否かを決定可能な第1特典付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1特典付与決定手段が前記第1の特典を付与しないと決定すると、前記特定役が当籤役として決定された遊技よりも後の遊技(例えば、ATの終了時)において、前記第1の特典の付与契機とは異なる付与契機の第2の特典を付与するか否かを決定可能な第2特典付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に遊技者に対して操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記特典付与手段は、前記第1特典付与決定手段が前記第1の特典を付与すると決定すると、前記特定役の当籤を契機として前記第1の特典を付与可能であるとともに、前記第2特典付与決定手段が前記第2の特典を付与すると決定すると、前記第2特典付与決定手段の決定を契機として前記第2の特典を付与可能であり、前記報知手段は、前記第1特典付与決定手段が前記第1の特典を付与しないと決定すると、遊技者に対して前記所定の操作態様を報知することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定役の当籤を契機として第1の特典を付与可能であるとともに、第1の特典を付与しない場合にはその後の遊技において第2の特典を付与可能である。ここで、第1の特典を付与しない場合、所定の操作態様が報知される結果、結果表示として汎用の結果表示が導出される。遊技者にとってみれば、第1の特典が付与されていないため実際には不利益が生じているにも関わらず、汎用の結果表示が導出されるため損失感を覚えることがなく、遊技者に不満を感じさせることがない。一方で、第1の特典を付与しない場合には、その後、第2の特典を付与可能であるため、実際に生じた不利益も補てんすることができ、遊技者に不要な不利益を与えることがない。このように特定役の当籤に伴い第1の特典又は第2の特典を付与可能とすることで、特定役の当籤に伴う特典を多様化することができる。 According to such a gaming machine, the first privilege can be given as a trigger of winning a specific role, and if the first privilege is not given, the second privilege can be given in the subsequent game. .. Here, when the first privilege is not given, as a result of being notified of the predetermined operation mode, a general-purpose result display is derived as the result display. For the player, although the first privilege is not given and there is actually a disadvantage, the general-purpose result display is derived so that the player does not feel a loss. You won't feel dissatisfied. On the other hand, when the first privilege is not given, the second privilege can be given after that, so that the actual disadvantage can be compensated and the player is given an unnecessary disadvantage. There is no. By making it possible to grant the first privilege or the second privilege according to the winning of the specific role in this way, the privilege associated with the winning of the specific role can be diversified.
また、本発明に係る遊技機において、前記第2特典付与決定手段は、前記第1特典付与決定手段が前記第1の特典を付与しないと決定すると、前記特定役が当籤役として決定された遊技よりも後の遊技における前記数値情報が閾値(例えば、1024pt)を超えている場合、前記第2の特典を付与しないと決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the second privilege granting determining means determines that the first privilege granting determining means does not grant the first privilege, the specific combination is determined as the winning combination. When the numerical information in the later game exceeds the threshold value (for example, 1024 pt), it is determined not to grant the second privilege.
このような遊技機によれば、数値情報が閾値を超えている場合には、第2の特典を付与しない。ここで、数値情報は、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する情報であるため、特定の遊技状態において遊技者が多くの利益を既に得ている又は将来得ることができる場合に、数値情報が閾値を超える。このような場合に、第2の特典を付与しないことで、遊技者が得られる利益が過大になってしまうことを防止でき、結果、過度なのめり込みを防止しつつ、遊技性を多様化することができる。 According to such a gaming machine, when the numerical information exceeds the threshold value, the second privilege is not given. Here, since the numerical information is information on the amount of game value that can be given in a specific game state, the numerical value is obtained when the player has already obtained or can obtain a large amount of profit in the specific game state. The information exceeds the threshold. In such a case, by not giving the second privilege, it is possible to prevent the profit obtained by the player from becoming excessive, and as a result, it is possible to diversify the playability while preventing excessive devotion. Can be done.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記24の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、AT中以外の遊技状態)と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、AT)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態の各遊技において、今回の遊技において付与する遊技価値量に関する情報(例えば、当籤役や払出枚数)を取得するとともに、取得した前記情報に応じて、前記特定の遊技状態においてこれまでに付与された遊技価値量に関する第1数値情報(例えば、累積ポイント)を算出可能な第1数値算出手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の各遊技において、前記特定の遊技状態の残りストック数及び前記特定の遊技状態の残り遊技期間を取得するとともに、取得した前記残りストック数及び前記残り遊技期間に応じて、前記特定の遊技状態において今後付与され得る遊技価値量に関する第2数値情報(例えば、所持ポイント)を算出可能な第2数値算出手段(例えば、主制御回路91)と、算出した前記第1数値情報及び前記第2数値情報に応じて、前記特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する第3数値情報(例えば、ATポイント)を算出可能な第3数値算出手段(例えば、主制御回路91)と、前記第3数値算出手段が算出した前記第3数値情報が閾値を超えると、前記特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報を変化(例えば、768ptを超えると黒BARを無効にする)可能な延長情報変化手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する第3数値情報に応じて、特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報が変化するため、特定の遊技状態中の遊技が多様化し、遊技の興趣が向上する。ここで、第3数値情報は、これまでに付与された遊技価値量に関する第1数値情報と、残りストック数や残り遊技期間に応じて算出される今後付与され得る遊技価値量に関する第2数値情報とに基づき算出されるため、特定の遊技状態において遊技者が多くの利益を既に得ている又は将来得ることができる場合に、遊技期間の延長に関する延長情報を変化させることができ、過度なのめり込みを防止しつつ、遊技性を多様化することができる。なお、第3数値情報(第1数値情報)は、特定の遊技状態の各遊技において更新されるため、延長情報を毎遊技更新することができ、遊技性をより多様化することができる。 According to such a gaming machine, the extension information regarding the extension of the gaming period of the specific gaming state changes according to the third numerical information regarding the gaming value amount that can be given in the specific gaming state, and thus the specific gaming state. The games inside will be diversified, and the fun of the games will improve. Here, the third numerical information includes the first numerical information regarding the game value amount given so far and the second numerical information regarding the game value amount that can be given in the future calculated according to the remaining stock number and the remaining game period. Since it is calculated based on It is possible to diversify the playability while preventing the above. Since the third numerical information (first numerical information) is updated in each game in a specific game state, the extension information can be updated for each game, and the game playability can be further diversified.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定の遊技状態の前記残りストック数を消費して前記特定の遊技状態の前記残り遊技期間を決定可能な遊技期間決定手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記第2数値算出手段は、前記特定の遊技状態の単位遊技当たりに付与される遊技価値量の期待値に応じて、前記特定の遊技状態の前記残り遊技期間に基づき付与され得る遊技価値量に関する第4数値情報(例えば、1G当たり7pt)を算出するとともに、前記残りストック数1つ当りから前記遊技期間決定手段が決定する前記残り遊技期間の期待値、及び前記特定の遊技状態の単位遊技当たりに付与される遊技価値量の期待値に応じて、前記特定の遊技状態の前記残りストック数に基づき付与され得る遊技価値量に関する第5数値情報(例えば、ストック1つ当たり600pt)を算出し、これら前記第4数値情報及び前記第5数値情報を合算することで前記第2数値情報を算出し、また、前記遊技期間決定手段が、前記残りストック数を消費して前記残り遊技期間を決定すると、消費した分の前記残りストック数に基づき算出していた前記第5数値情報に替えて、消費した分の前記残りストック数に応じて決定された前記残り遊技期間に基づき算出された前記第4数値情報を用いて前記第2数値情報を算出することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, a gaming period determining means (for example, a main control circuit 91) capable of determining the remaining gaming period of the specific gaming state by consuming the remaining stock number of the specific gaming state. The second numerical value calculation means may be provided based on the remaining game period of the specific game state according to the expected value of the game value amount given per unit game of the specific game state. The fourth numerical information (for example, 7 pt per 1 G) regarding the game value amount is calculated, the expected value of the remaining game period determined by the game period determining means from each remaining stock number, and the specific game state. Fifth numerical information regarding the amount of game value that can be given based on the number of remaining stocks in the specific game state according to the expected value of the amount of game value given per unit game (for example, 600 pt per stock). The second numerical information is calculated by calculating the fourth numerical information and the fifth numerical information, and the game period determining means consumes the remaining stock number to consume the remaining game. When the period is determined, it is calculated based on the remaining game period determined according to the remaining stock number of the consumed amount, instead of the fifth numerical information calculated based on the remaining stock number of the consumed amount. It is characterized in that the second numerical information is calculated by using the fourth numerical information.
このような遊技機によれば、特定の遊技状態の残りストック数や残り遊技期間からは、今後付与され得る遊技価値量の正確な値は分からないものの、夫々の1単位当たりの期待値から今後付与され得る遊技価値量に近い値を求めることができる。そして、この値を用いて遊技期間の延長に関する延長情報を変化させることで、過度なのめり込みを防止しつつ、遊技性を多様化することができる。また、本発明に係る遊技機では、残りストック数を消費して残り遊技期間を決定可能であるが、この場合には、消費した分の残りストック数に対する残り遊技期間の期待値に替えて、残りストック数を消費して具体的に決定した残り遊技期間を用いることで、今後付与され得る遊技価値量に関する数値情報を算出する。そのため、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報を適切に管理することができる。 According to such a gaming machine, the exact value of the amount of gaming value that can be granted in the future is not known from the number of remaining stocks in a specific gaming state or the remaining gaming period, but from the expected value per unit in the future. It is possible to obtain a value close to the amount of game value that can be given. Then, by changing the extension information regarding the extension of the game period using this value, it is possible to diversify the game playability while preventing excessive immersiveness. Further, in the gaming machine according to the present invention, the remaining gaming period can be determined by consuming the remaining stock number, but in this case, instead of the expected value of the remaining gaming period with respect to the consumed remaining stock number, By using the remaining game period specifically determined by consuming the remaining stock number, numerical information regarding the amount of game value that can be granted in the future is calculated. Therefore, it is possible to appropriately manage the numerical information regarding the amount of game value that can be given in a specific game state.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記25の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、AT中以外の遊技状態)と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、AT)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態の各遊技において、遊技情報(例えば、当籤役、ATのストック数、ATの残りゲーム数など)を取得するとともに、取得した前記遊技情報に応じて、前記特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報(例えば、ATポイント)を算出可能な数値算出手段(例えば、主制御回路91)と、前記数値算出手段が算出した前記数値情報を計数可能な2バイトのカウンタ(例えば、ATポイント用のカウンタ、主制御回路91)と、前記前記カウンタが計数する前記数値情報が閾値以上になると、前記特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報を変化可能な延長情報変化手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記閾値は、256の所定数倍の値であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報が閾値以上になると、特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報が変化するため、特定の遊技状態中の遊技が多様化し、遊技の興趣が向上する。なお、数値情報は、特定の遊技状態の各遊技において更新されるため、延長情報を毎遊技更新することができ、遊技性をより多様化することができる。また、閾値は256の所定数倍の値であるため、処理負荷を軽減することができる。 According to such a gaming machine, when the numerical information regarding the amount of gaming value that can be given in a specific gaming state exceeds the threshold value, the extension information regarding the extension of the gaming period in the specific gaming state changes, so that the specific gaming state The games inside will be diversified, and the fun of the games will improve. Since the numerical information is updated in each game in a specific game state, the extension information can be updated for each game, and the game playability can be further diversified. Further, since the threshold value is a value several times a predetermined number of 256, the processing load can be reduced.
また、本発明に係る遊技機において、前記延長情報変化手段は、前記2バイトのカウンタのうちの上位バイトの値と、前記所定数とを比較し、前記上位バイトの値が前記所定数以上である場合に、前記数値情報が前記閾値以上であると判定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the extension information changing means compares the value of the upper byte of the 2-byte counter with the predetermined number, and the value of the upper byte is equal to or greater than the predetermined number. In a certain case, it is characterized in that it is determined that the numerical information is equal to or higher than the threshold value.
このような遊技機によれば、閾値として上位バイトと比較可能なデータ(1バイトのデータ)のみを有していればよいため、データ容量や処理負荷を軽減することができる。 According to such a gaming machine, since it is only necessary to have data (1 byte data) that can be compared with the upper byte as a threshold value, the data capacity and the processing load can be reduced.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記26の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、AT中以外の遊技状態)と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、AT)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態において、所定遊技間(例えば、5ゲーム間)に当籤した役に関する当籤役情報(例えば、当籤役の履歴情報)を表示可能な履歴表示手段(例えば、表示ユニット100)と、前記特定の遊技状態において特定役(例えば、レア役)が当籤役として決定されると、前記履歴表示手段に表示する当籤役情報を、第1当籤役情報(例えば、宝石(赤))とするか第2当籤役情報(例えば、宝石(白))とするかを決定可能な履歴種別決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記履歴種別決定手段が前記第1当籤役情報を決定すると、その後の前記所定遊技間において、前記第2当籤役情報を決定した場合よりも高い確率で特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の各遊技において、遊技情報(例えば、当籤役、ATのストック数、ATの残りゲーム数など)を取得するとともに、取得した前記遊技情報に応じて、前記特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報(例えば、ATポイント)を算出可能な数値算出手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記履歴表示手段は、前記履歴種別決定手段が前記第1当籤役情報を決定すると前記第1当籤役情報を表示し、また、前記履歴種別決定手段が前記第2当籤役情報を決定すると前記第2当籤役情報を表示し、前記履歴種別決定手段は、前記数値算出手段が算出した前記数値情報に応じて、前記履歴表示手段に表示する当籤役情報を、前記第1当籤役情報とするか前記第2当籤役情報とするか決定することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定役の当籤に伴い第1当籤役情報が決定された場合には、その後の所定遊技間は特典付与の確率が上がる。ここで、履歴表示手段には、当籤役情報が表示されるため、履歴表示手段に第1当籤役情報が表示された場合、遊技者は、その後の遊技において特典が付与されることに期待して遊技を行うことになる。このように履歴表示手段の表示内容に応じて、その後の遊技性が異なるため、特定の遊技状態中の遊技を多様化することができる。
このとき、特定役の当籤時に第1当籤役情報又は第2当籤役情報の何れを決定するかは、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報に応じて決まるため、数値情報に応じて特典付与の確率も変化し、多様な遊技性を実現することができる。
According to such a gaming machine, when the first winning combination information is determined in accordance with the winning of a specific combination, the probability of granting the privilege increases during the subsequent predetermined games. Here, since the winning combination information is displayed in the history display means, when the first winning combination information is displayed in the history display means, the player expects that the privilege will be given in the subsequent game. Will play the game. As described above, since the subsequent game playability differs depending on the display content of the history display means, it is possible to diversify the game in a specific game state.
At this time, whether to determine the first winning combination information or the second winning combination information at the time of winning the specific winning combination is determined according to the numerical information regarding the game value amount that can be given in the specific gaming state. The probability of granting benefits changes accordingly, and various playability can be realized.
また、本発明に係る遊技機において、前記数値算出手段が算出した前記数値情報に応じて、抽籤無効状態とするか否かを決定可能な無効制御手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記履歴種別決定手段は、前記無効制御手段が前記抽籤無効状態とすることを決定した場合には、必ず、前記履歴表示手段に表示する当籤役情報として前記第2当籤役情報を決定し、前記無効制御手段が前記抽籤無効状態とすることを決定しない場合には、所定の確率で、前記履歴表示手段に表示する当籤役情報として前記第1当籤役情報を決定することを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention further includes an invalidation control means (for example, a main control circuit 91) capable of determining whether or not to set the lottery invalid state according to the numerical information calculated by the numerical value calculation means. When the invalidity control means determines that the lottery invalid state is set, the history type determining means always determines the second winning combination information as the winning combination information to be displayed on the history display means. When the invalidity control means does not determine that the lottery invalid state is set, the first winning combination information is determined as the winning combination information to be displayed on the history display means with a predetermined probability.
このような遊技機によれば、抽籤無効状態である場合には、特定役が当籤しても特典付与の確率が低い第2当籤役情報しか決定されないため、遊技者にとっては好ましくない。しかしながら、数値情報は、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する情報であるため、抽籤無効状態となるのは、特定の遊技状態において遊技者が多くの利益を既に得ている又は将来得ることができる場合であり、遊技者に対して受け入れがたい不利益を与えるものではなく、却って、過度なのめり込みを防止することができる。 According to such a gaming machine, in the case where the lottery is invalid, only the second winning combination information having a low probability of granting the privilege is determined even if the specific combination wins, which is not preferable for the player. However, since the numerical information is information on the amount of game value that can be given in a specific game state, the lottery invalid state means that the player has already obtained a lot of profits in the specific game state or will obtain it in the future. This is a case where it does not give an unacceptable disadvantage to the player, and on the contrary, it is possible to prevent excessive devotion.
また、本発明に係る遊技機において、前記特典付与手段が前記特典を付与する場合に、遊技の進行を停止するロック状態を発生可能なロック制御手段(例えば、主制御回路91)を更に備えることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention is further provided with a lock control means (for example, a main control circuit 91) capable of generating a lock state for stopping the progress of the game when the privilege granting means grants the privilege. It is characterized by.
このような遊技機によれば、特典付与時にはロック状態が発生するため、特典が付与されたことを、遊技者が把握することができる。 According to such a gaming machine, a locked state is generated at the time of granting the privilege, so that the player can grasp that the privilege has been granted.
[付記27]
付記27の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 27]
The gaming machines of
特開2010−057732号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732 provides the player with information that is advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. The gaming machine to be notified is disclosed. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
AT機能を有する従来の遊技機では、ATに当籤した場合であっても当籤状態のまま待機し、当籤状態においてATの開始条件が満たされると、実際にATを開始することが広く行われている。ところで、このような当籤状態のまま待機する従来の遊技機では、待機している間も遊技者にとって有利な情報を報知しており、特に、待機している状態と、AT中との報知確率に差が無かった。そのため、待機している状態であってもAT中と同等の出玉感が得られてしまい、メリハリのない遊技性となっていた。 In a conventional gaming machine having an AT function, even if an AT is won, it waits in the winning state, and when the AT start condition is satisfied in the winning state, it is widely practiced to actually start the AT. There is. By the way, in the conventional gaming machine that stands by in such a winning state, information that is advantageous to the player is notified even while waiting, and in particular, the notification probability between the waiting state and during AT. There was no difference. Therefore, even in the standby state, the same feeling of ball ejection as during AT is obtained, and the game playability is not sharp.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態中と当該特定遊技状態が開始されるまでの待機期間である待機遊技状態中とで、メリハリのある遊技性を有する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and a game having a sharp game property between a specific gaming state and a standby gaming state, which is a waiting period until the specific gaming state is started. The purpose is to provide an opportunity.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、当籤役として決定された場合に遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知され得る報知対象役が含まれ、遊技を行う遊技状態として、所定遊技状態(例えば、AT非当籤の遊技状態)と、前記所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、ATや特化ゾーン)と、前記特定遊技状態が開始されるまでの待機期間である待機遊技状態(例えば、ATが開始されるまでの待機状態(特化ゾーン準備))と、を含む複数の遊技状態を有し、前記報知対象役が当籤役として決定された場合に前記有利な停止操作の態様を報知する確率が異なる報知モードとして、第1報知モード(例えば、特殊モードON)と前記第1報知モードよりも前記確率が高い第2報知モード(例えば、特殊モードOFF)とを有し、前記所定遊技状態において第1移行条件(例えば、AT抽籤に当籤)を満たすと、前記待機遊技状態に遊技状態を移行可能であり、また、前記待機遊技状態において第2移行条件(例えば、特化ゾーン開始抽籤に当籤)を満たすと、前記特定遊技状態に遊技状態を移行可能な遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技状態が前記所定遊技状態から前記待機遊技状態に移行すると、前記報知モードとして前記第1報知モードを設定可能であり、また、遊技状態が前記待機遊技状態から前記特定遊技状態に移行すると、前記報知モードとして前記第2報知モードを設定可能な報知モード設定手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1報知モードにおいて前記報知対象役が当籤役として決定された場合に、所定の確率で前記有利な停止操作の態様を報知可能であり、また、前記第2報知モードにおいて前記報知対象役が当籤役として決定された場合に、前記所定の確率よりも高い特定の確率で前記有利な停止操作の態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定遊技状態が開始されるまでの待機期間である待機遊技状態に移行すると、報知モードとして第1報知モードが設定されるため、待機遊技状態中は報知確率が低く、報知対象役に当籤しても有利な停止操作の態様が報知され難い。他方、待機遊技状態から特定遊技状態に移行した場合には、報知モードとして第2報知モードが設定され得るため、特定遊技状態中は報知確率が高く、報知対象役に当籤した場合に有利な停止操作の態様が報知される。その結果、本発明に係る遊技機では、特定遊技状態中と待機遊技状態中とで報知確率が異なるため、両遊技状態の出玉感にメリハリが生じ、興趣が向上する。 According to such a gaming machine, when the state shifts to the standby gaming state, which is the waiting period until the specific gaming state is started, the first notification mode is set as the notification mode, so that the notification probability is high during the standby gaming state. It is low, and it is difficult to notify the advantageous stop operation mode even if the notification target combination is won. On the other hand, when the state shifts from the standby game state to the specific game state, the second notification mode can be set as the notification mode. Therefore, the notification probability is high during the specific game state, and the stop is advantageous when the notification target combination is won. The mode of operation is notified. As a result, in the gaming machine according to the present invention, since the notification probabilities differ between the specific gaming state and the standby gaming state, the feeling of the ball coming out in both gaming states becomes sharp and the interest is improved.
また、本発明に係る遊技機において、再遊技役が当籤役として決定される確率が異なるRT状態として第1RT状態と第2RT状態とを含む複数のRT状態を有するとともに、前記複数の役には、前記第1RT状態において当籤役として決定されると第1の結果表示(例えば、XDリプ以外のリプレイ)を導出可能であり、前記第2RT状態において当籤役として決定されると前記第1の結果表示を導出不可能(例えば、XDリプが表示されてしまう)な特定役が含まれ、前記遊技状態制御手段は、前記待機遊技状態において前記特定役が当籤役として決定されると、前記特定遊技状態に遊技状態を移行可能であり、前記報知モード設定手段は、前記待機遊技状態において前記特定役が当籤役として決定され、前記第1の結果表示が導出されると、前記報知モードとして前記第2報知モードを設定可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, there are a plurality of RT states including a first RT state and a second RT state as RT states in which the probability that the re-game combination is determined as the winning combination is different, and the plurality of combinations include the plurality of RT states. The first result display (for example, a replay other than the XD lip) can be derived when the winning combination is determined in the first RT state, and the first result is determined as the winning combination in the second RT state. When a specific combination whose display cannot be derived (for example, an XD lip is displayed) is included and the specific combination is determined as a winning combination in the standby game state, the specific game The gaming state can be shifted to the state, and when the specific combination is determined as the winning combination in the standby gaming state and the first result display is derived, the notification mode setting means is the first notification mode. 2 It is characterized in that the notification mode can be set.
このような遊技機によれば、待機遊技状態から特定遊技状態への移行は、特定役が当籤役として決定されたことのみをもって行われるが、第1報知モードから第2報知モードへの切り替えは、特定役が当籤役として決定されただけでは行われずに、第1の結果表示が導出された場合に行われる。そのため、本発明に係る遊技機では、特定遊技状態においても報知確率が低くなることがある。ここで、第1の結果表示は、特定役に当籤したときのRT状態が第1RT状態である場合には導出可能であるが、第2RT状態である場合には導出されることがない。そのため、本発明に係る遊技機では、待機遊技状態中のRT状態に応じて、その後に開始する特定遊技状態の報知確率を異ならせることができるため、開始直後の特定遊技状態の出玉感にメリハリを生じさせることができる。 According to such a gaming machine, the transition from the standby gaming state to the specific gaming state is performed only when the specific combination is determined as the winning combination, but the switching from the first notification mode to the second notification mode is performed. , It is not performed only when the specific combination is determined as the winning combination, but is performed when the first result display is derived. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, the notification probability may be low even in the specific gaming state. Here, the first result display can be derived when the RT state when the specific combination is won is the first RT state, but is not derived when the RT state is the second RT state. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, the notification probability of the specific gaming state to be started after that can be changed according to the RT state during the standby gaming state, so that the feeling of the ball coming out of the specific gaming state immediately after the start can be obtained. It can produce sharpness.
[付記28]
付記28の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 28]
The gaming machines of
特開2010−057732号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732 provides the player with information that is advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. The gaming machine to be notified is disclosed. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
従来、AT機やART機では、サブ(副制御)側の制御のもとにナビを行っていたが、ナビの有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御)側でナビを行うことが求められている。ところで、従来のようにサブ側の制御のもとでナビを行う場合には、ナビは演出としての意味合いがあり、サブ側のナビ内容は、メイン側のナビ内容と一致しないことがあった。一例として、第1停止操作のみを要求する3択の押し順役と、第1停止操作及び第2停止操作を要求する6択の押し順役を有する仕様において、3択の押し順役の当籤時に、メイン側では3択の押し順に応じたナビを行う一方で、サブ側では、6択の押し順役であるか3択の押し順役であるかを分からなくするために、敢えて6択の押し順に応じたナビを行うことがあった。このような制御では、サブ側のナビにより演出的に多様なナビが可能であるものの、メイン側のナビ内容とサブ側のナビ内容とが一致しないため、好ましくなかった。 Conventionally, in AT machines and ART machines, navigation is performed under the control of the sub (sub-control) side, but in recent years, the presence or absence of navigation affects the profit of the player (so-called ball output). , It is required to perform navigation on the main (main control) side that manages the profits of the player. By the way, when navigating under the control of the sub side as in the conventional case, the navigation has a meaning as a production, and the navigation contents of the sub side may not match the navigation contents of the main side. As an example, in a specification having a three-choice push order combination that requires only the first stop operation and a six-choice push order combination that requires the first stop operation and the second stop operation, the winning of the three-choice push order combination. Occasionally, the main side navigates according to the three-choice push order, while the sub side dares to make it difficult to tell whether it is a six-choice push order or a three-choice push order. There were times when navigation was performed according to the order in which the was pressed. In such a control, although various navigations can be produced by the navigation on the sub side, the navigation contents on the main side and the navigation contents on the sub side do not match, which is not preferable.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、メイン側のナビ内容とサブ側のナビ内容とを一致させつつも、演出的に多様なナビが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is intended to provide a gaming machine capable of various navigations in a dramatic manner while matching the navigation contents on the main side and the navigation contents on the sub side. The purpose.
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、開始操作を検出すると、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動表示させるとともに、停止操作を検出すると、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記図柄を停止表示させることで、前記リールを用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記遊技に関する演出を制御可能な演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、M番目に停止する前記リールに対する停止操作である第M停止操作(例えば、第1停止操作)の態様が適切である場合に所定の図柄の組合せを停止表示可能であり、前記第M停止操作の態様が適切でない場合に前記所定の図柄の組合せを停止表示不可能な複数の第1択数役(例えば、3択の押し順役)と、前記第M停止操作の態様が適切、かつ、前記第M停止操作よりも後の第N停止操作(例えば、第2停止操作)の態様が適切である場合に特定の図柄の組合せを停止表示可能であり、前記第M停止操作の態様又は前記第N停止操作の態様が適切でない場合に前記特定の図柄の組合せを停止表示不可能な複数の第2択数役(例えば、6択の押し順役)と、が含まれ、前記複数の第1択数役には、前記第M停止操作が第1の態様である、第1停止態様(例えば、右1st)である場合に、前記所定の図柄の組合せを停止表示可能であり、停止操作の態様が前記第1停止態様とは異なる態様である場合に、前記所定の図柄の組合せを停止表示不可能な特定第1択数役(例えば、右1stが正解の3択の押し順役)が含まれ、前記複数の第2択数役には、前記第M停止操作が第1の態様であり、かつ、前記第N停止操作が第2の態様である、第2停止態様(例えば、右左中の押し順)である場合に、前記特定の図柄の組合せを停止表示可能であり、停止操作の態様が前記第2停止態様とは異なる態様である場合に、前記特定の図柄の組合せを停止表示不可能な特定第2択数役(例えば、右左中が正解の6択の押し順役)と、前記第M停止操作が第1の態様であり、かつ、前記第N停止操作が第3の態様である、第3停止態様(例えば、右中左)である場合に、前記特定の図柄の組合せを停止表示可能であり、停止操作の態様が前記第3停止態様とは異なる態様である場合に、前記特定の図柄の組合せを停止表示不可能な所定第2択数役(例えば、右中左が正解の6択の押し順役)と、が含まれ、前記遊技制御手段により制御され、報知状態において前記第1択数役又は前記第2択数役が当籤役として決定された場合に、遊技者に対して停止操作の態様を報知可能なメイン側報知手段(例えば、主制御回路91、指示モニタ)と、前記演出制御手段により制御され、前記報知状態において前記第1択数役又は前記第2択数役が当籤役として決定された場合に、遊技者に対して停止操作の態様を報知可能なサブ側報知手段(例えば、副制御回路101、表示ユニット100)と、を更に備え、前記報知状態において前記特定第1択数役が当籤役として決定されると、前記メイン側報知手段は、前記第2停止態様又は前記第3停止態様(例えば、指示モニタにおいて「5」又は「6」)を報知し、前記サブ側報知手段は、前記メイン側報知手段が前記第2停止態様を報知した場合には前記第2停止態様(例えば、右左中)を報知し、前記メイン側報知手段が前記第3停止態様を報知した場合には前記第3停止態様(例えば、右中左)を報知し、前記報知状態において前記特定第2択数役が当籤役として決定されると、前記メイン側報知手段及び前記サブ側報知手段は、前記第2停止態様(例えば、指示モニタに「5」、表示ユニット100に右左中)を報知し、前記報知状態において前記所定第2択数役が当籤役として決定されると、前記メイン側報知手段及び前記サブ側報知手段は、前記第3停止態様(例えば、指示モニタに「6」、表示ユニット100に右中左)を報知することを特徴とする遊技機。
When the gaming machine according to the present invention detects a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、第2択数役が当籤役として決定された場合には、メイン側報知手段もサブ側報知手段も、当籤した第2択数役に適切な停止操作の態様を報知する。一方で、第1択数役が当籤役として決定された場合には、メイン側報知手段において、第1択数役では要求されることのない第N停止操作の態様も報知し、サブ側報知手段は、メイン側報知手段に対応する内容を報知する。これにより、本発明に係る遊技機によれば、メイン側のナビ内容とサブ側のナビ内容とを一致させるつつも、演出的に多様なナビを行うことができる。 According to such a gaming machine, when the second-choice combination is determined as the winning combination, both the main-side notification means and the sub-side notification means are modes of stop operation appropriate for the winning second-choice combination. Is notified. On the other hand, when the first-choice combination is determined as the winning combination, the main-side notification means also notifies the mode of the Nth stop operation that is not required by the first-choice combination, and notifies the sub-side. The means notifies the content corresponding to the main side notification means. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to perform various navigations in a dramatic manner while matching the navigation contents on the main side and the navigation contents on the sub side.
[付記29]
付記29の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 29]
The gaming machines of
特開2010−057732号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732 provides the player with information that is advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. The gaming machine to be notified is disclosed. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
ところで、このようなAT機能を有する遊技機として、所定の条件を満たしたときにAT期間を延長する確率が高い上乗せ区間に移行可能にした遊技機も知られているが、従来の遊技機では、上乗せ区間もAT中であるため、上乗せ区間中も遊技者にとって有利な情報を報知していた。しかしながら、このような遊技機では、上乗せ区間中に、AT期間を延長する確率を高くするという特典に加えて、更に遊技者にとって有利な情報を報知するという特典を与えてしまうため、遊技者に与える特典が大きくなりすぎてしまい好ましくなかった。 By the way, as a gaming machine having such an AT function, there is also known a gaming machine capable of shifting to an additional section having a high probability of extending the AT period when a predetermined condition is satisfied. Since the additional section is also in AT, information advantageous to the player was notified even during the additional section. However, in such a gaming machine, in addition to the privilege of increasing the probability of extending the AT period during the additional section, the privilege of notifying the player of information advantageous to the player is given to the player. It was not preferable because the benefits given were too large.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、上乗せ区間の遊技性を損なうことなく、上乗せ区間中に遊技者に与える特典を適切な範囲に収めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of keeping the benefits given to the player during the additional section within an appropriate range without impairing the playability of the additional section. The purpose is.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、AT中以外の遊技状態)と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、AT)と、を含む複数の遊技状態を有するとともに、前記特定の遊技状態として、通常区間(例えば、AT)と前記通常区間よりも前記特定の遊技状態の遊技期間を延長する期待度が高い上乗せ区間(例えば、AT中CZ)とを有し、前記複数の役には、特定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技価値量が、前記特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技価値量と異なる特定役(例えば、打順ベル)が含まれ、前記特定の遊技状態において前記特定役が当籤役として決定されると、前記特定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の前記通常区間において開始条件を満たすと、前記特定の遊技状態の前記上乗せ区間を開始可能であり、前記特定の遊技状態の前記上乗せ区間において終了条件を満たすと、当該上乗せ区間を終了可能な上乗せ区間制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特定の遊技状態の前記通常区間において前記特定役が当籤役として決定された場合には、所定の確率で前記特定の操作態様を報知する一方で、前記特定の遊技状態の前記上乗せ区間において前記特定役が当籤役として決定された場合には、前記所定の確率よりも低い確率で前記特定の操作態様を報知することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定の遊技状態の通常区間から上乗せ区間に移行すると、特定の遊技状態の遊技期間を延長する期待度が高くなる一方で、特定役が当籤したときの報知頻度が低くなる。これにより、遊技期間の延長という上乗せ区間の遊技性を損なうことなく、上乗せ区間中に遊技者に与える特典を適切な範囲に収めることができる。また、本発明に係る遊技機のように、上乗せ区間中の報知頻度を低くすることで、その分の割合を他の部分に回すことができ、例えば、上乗せ区間中も報知頻度が高い遊技機と比べて、上乗せ区間への移行頻度を高くすることや、上乗せ区間中の上乗せ期待度を高くすることなどもできる。 According to such a gaming machine, when the normal section of a specific gaming state is shifted to the additional section, the expectation of extending the gaming period of the specific gaming state is high, while the notification frequency when a specific combination is won is high. Will be low. As a result, it is possible to keep the privilege given to the player during the additional section within an appropriate range without impairing the playability of the additional section, which is the extension of the game period. Further, like the gaming machine according to the present invention, by lowering the notification frequency during the addition section, the proportion can be passed to other parts. For example, a gaming machine having a high notification frequency even during the addition section. Compared with this, it is possible to increase the frequency of transition to the additional section and increase the expectation of additional section during the additional section.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定の遊技状態において当籤役として決定された役に応じて、前記特定の遊技状態の遊技期間を延長可能な上乗せ制御手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記上乗せ制御手段は、前記特定の遊技状態の前記通常区間において前記特定役が当籤役として決定された場合、前記特定の遊技状態の遊技期間を延長しない一方で、前記特定の遊技状態の前記上乗せ区間において前記特定役が当籤役として決定された場合、前記特定の遊技状態の遊技期間を延長可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, additional control means (for example, the main control circuit 91) capable of extending the gaming period in the specific gaming state according to the winning combination determined in the specific gaming state. Further, when the specific combination is determined as the winning combination in the normal section of the specific gaming state, the additional control means does not extend the gaming period of the specific gaming state, while the specific gaming state. When the specific winning combination is determined as the winning combination in the additional section of the state, the gaming period of the specific gaming state can be extended.
上述したように本発明に係る遊技機では、上乗せ区間において特定役に当籤した場合の報知頻度が低くなるため、上乗せ区間に特定役に当籤してしまうことは、遊技者にとって好ましくない。この点、本発明に係る遊技機では、特定の遊技状態の通常区間において特定役が当籤しても遊技期間を延長しないが、特定の遊技状態の上乗せ区間では、特定役が当籤すると遊技期間を延長することがある。これにより、上乗せ区間中に特定役に当籤した場合であっても、遊技者は不満を感じることがなくなるため、上乗せ区間中の遊技の興趣が向上する。 As described above, in the gaming machine according to the present invention, since the frequency of notification when a specific combination is won in the additional section is low, it is not preferable for the player to win the specific combination in the additional section. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, the gaming period is not extended even if a specific winning combination is won in the normal section of the specific gaming state, but in the additional section of the specific gaming state, the gaming period is extended when the specific winning combination is won. May be extended. As a result, even if a specific combination is won during the additional section, the player does not feel dissatisfied, so that the interest of the game during the additional section is improved.
[付記30]
付記30の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 30]
The gaming machines of
また、従来、過去の遊技結果の履歴を参照して特典を付与する遊技機も知られており、例えば、特開2013−252312号公報には、5ゲーム分の入賞履歴を所定の条件に従って表示するとともに、入賞履歴データを保持して、入賞履歴が条件コードデータに該当する入賞履歴となってことに基づいてARTの抽籤を行う遊技機が開示されている。 Further, conventionally, a gaming machine that gives a privilege by referring to the history of past game results is also known. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-2523112, the winning history for five games is displayed according to a predetermined condition. At the same time, a gaming machine that holds the winning history data and draws ART based on the winning history becoming the winning history corresponding to the condition code data is disclosed.
このような遊技機によれば、今回の遊技だけでなく、過去の遊技の履歴も加味して制御が行われるため、多彩な遊技性を実現することができるが、今回の遊技の結果に応じて満たされる条件コードデータは、1つだけであり更なる改善の余地があった。 According to such a gaming machine, not only the current game but also the history of past games is taken into consideration for control, so that various game characteristics can be realized, but depending on the result of this game. Only one condition code data was satisfied, and there was room for further improvement.
本発明はこのような要望に鑑みてなされたものであり、従来にない履歴制御が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of history control which has never existed before.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、第1グループ(例えば、リプレイ群)に属する役(例えば、「F_通常リプ1」など)と第2グループ(例えば、レア役群)に属する役(例えば、「F_弱チャンス」など)と第1グループ及び第2グループの双方に属する特定役(例えば、「F_チャンスリプ」)とが含まれ、所定遊技間(例えば、5ゲーム間)に当籤役として決定された役に関する当籤役情報を管理可能な履歴管理手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定遊技間に前記第1グループに属する役が当籤役として決定された場合に満たし得る第1履歴条件(例えば、リプ3連以上で行う履歴抽籤に当籤)を満たすと第1の特典(例えば、CZ)を付与可能であるとともに、前記所定遊技間に前記第2グループに属する役が当籤役として決定された場合に満たし得る第2履歴条件(例えば、レア役3個以上で行う履歴抽籤に当籤)を満たすと第2の特典(例えば、AT)を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記特典付与手段は、前記特定役が当籤役として決定されたことを契機に、前記第1履歴条件及び前記第2履歴条件の双方を満たした場合、前記第1の特典及び前記第2の特典の双方を付与可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、第1の特典の付与契機となる第1グループと、第2の特典の付与契機となる第2グループとの双方に属する特定役を有し、この特定役の当籤に伴い、所定遊技間の当籤役の履歴が、第1の特典の付与条件(第1履歴条件)と第2の特典の付与条件(第2履歴条件)との双方を満たした場合に、第1の特典及び第2の特典の双方を付与する。このように本発明に係る遊技機によれば、特定役の当籤という1つのことを契機として、複数の特典を付与することができるため、従来の履歴制御にはない新たな履歴制御が可能になる。 According to such a gaming machine, the pachinko / pachislot machine has a specific role belonging to both the first group that triggers the granting of the first privilege and the second group that triggers the granting of the second privilege. When the history of the winning combination between the predetermined games satisfies both the first privilege granting condition (first history condition) and the second privilege granting condition (second history condition). Both the first benefit and the second benefit are granted. As described above, according to the gaming machine according to the present invention, a plurality of benefits can be given as a trigger of winning a specific role, so that new history control that is not available in the conventional history control becomes possible. Become.
また、本発明に係る遊技機では、前記特典付与手段は、前記所定遊技間に前記第1グループに属する役が当籤役として決定された回数が第1回数に達すると前記第1の特典を付与可能であるとともに、前記所定遊技間に前記第2グループに属する役が当籤役として決定された回数が第2回数に達すると前記第2の特典を付与可能であり、前記履歴管理手段は、前記所定遊技間において前記特定役が当籤役として決定された場合、前記第1グループに属する役が当籤役として決定された回数と前記第2グループに属する役が当籤役として決定された回数との双方を加算可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the privilege granting means grants the first privilege when the number of times the combination belonging to the first group is determined as the winning combination during the predetermined game reaches the first number. In addition to being possible, the second privilege can be granted when the number of times the combination belonging to the second group is determined as the winning combination during the predetermined game reaches the second number, and the history management means is described as described above. When the specific combination is determined as the winning combination between the predetermined games, both the number of times the combination belonging to the first group is determined as the winning combination and the number of times the combination belonging to the second group is determined as the winning combination. Is characterized by being able to add.
このような遊技機によれば、特定役が当籤すると、第1グループに属する役の当籤回数と第2グループに属する役の当籤回数との双方が加算されるため、その後の遊技において第1の特典の付与条件又は第2の特典の付与条件が満たされる可能性が高まり、遊技者は、その後の遊技に関して期待を持つことができる。 According to such a gaming machine, when a specific winning combination is won, both the number of winnings of the winning combination belonging to the first group and the winning number of winnings of the winning combination belonging to the second group are added. The possibility that the condition for granting the privilege or the condition for granting the second privilege is satisfied increases, and the player can have expectations for the subsequent game.
また、本発明に係る遊技機では、前記履歴管理手段が管理する前記所定遊技間分の前記当籤役情報を表示可能な履歴表示手段(例えば、副制御回路101、表示ユニット100)を更に備えることを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention is further provided with a history display means (for example, a
このような遊技機によれば、遊技者は、所定遊技間分の当籤役情報を把握することができるため、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, the player can grasp the winning combination information for the predetermined game, so that the interest of the game is improved.
[付記31]
付記31の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 31]
The gaming machines of
特開2010−057732号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732 provides the player with information that is advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. The gaming machine to be notified is disclosed. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
このようなAT機能を備える遊技機では、通常の状態から特定の遊技状態(AT)に移行させるまでの制御に様々な工夫がなされており、例えば、特定の遊技状態への移行確率を定めるモードを複数備え、現在のモード毎に移行期待度を異ならせる制御も知られている。しかしながら、このような制御は多くの遊技機において採用されており、単にモードを設けるだけでは遊技が単調になり、特定の遊技状態への移行に関して更なる改善が求められている。 In a gaming machine equipped with such an AT function, various measures have been taken to control the transition from a normal state to a specific gaming state (AT). For example, a mode for determining the transition probability to a specific gaming state. It is also known that the control is provided with a plurality of modes and the transition expectation is different for each current mode. However, such control is adopted in many gaming machines, and simply providing a mode makes the game monotonous, and further improvement is required for the transition to a specific gaming state.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特定の遊技状態への移行に関して従来にない新たな制御が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of new control capable of shifting to a specific gaming state.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、CZ)と、特定の遊技状態(例えば、初回ボーナスや連ボーナス)とを含む複数の遊技状態を有するとともに、前記特定の遊技状態は、第1区間(例えば、小役ゲーム)と第2区間(例えば、JACゲーム)とを有し、前記特定の遊技状態の前記第1区間において第1条件(例えば、リプレイに当籤)を満たすと、前記特定の遊技状態の前記第2区間に遊技状態を移行可能であり、前記特定の遊技状態の前記第2区間において第2条件(例えば、4ゲーム経過すると)を満たすと、前記特定の遊技状態の前記第1区間に遊技状態を移行可能な特定遊技中移行制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態において終了条件(例えば、小役ゲームが25ゲーム経過すると)を満たすと、前記特定の遊技状態を終了して前記所定の遊技状態を開始可能な終了制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態において当籤役として決定された役に応じて数値情報(例えば、獲得ポイント)を付与可能な数値付与手段と、前記特定の遊技状態において前記数値付与手段が付与した前記数値情報の合計を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記特定の遊技状態への移行期待度が異なる複数のモード情報(例えば、得点ランク)を有し、前記特定の遊技状態の終了時に前記計数手段が計数している前記数値情報を合計した値に応じて、前記複数のモード情報の中から一のモード情報を決定可能なモード決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定の遊技状態において、前記一のモード情報に応じて前記特定の遊技状態に移行するか否かを決定する特定遊技開始決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定遊技開始決定手段が前記特定の遊技状態に移行すると決定すると、前記特定の遊技状態を開始可能な開始制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記数値付与手段は、前記特定の遊技状態の前記第2区間では、前記特定の遊技状態の前記第1区間よりも多い前記数値情報を付与可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定の遊技状態では数値情報が付与され、特定の遊技状態の終了時に、獲得した数値情報に応じて、特定の遊技状態への移行期待度を定めるモード情報が決定される。特定の遊技状態が終了した後の所定の遊技状態では、特定の遊技状態への移行するか否かを決定しており、移行すると決定した場合には、終了した特定の遊技状態に再度移行する。これにより、本発明に係る遊技機では、特定の遊技状態中は、特定の遊技状態に再度移行するための数値情報の獲得遊技という遊技性を有し、特定の遊技状態中の遊技の結果に応じて、再度、特定の遊技状態に戻ることの期待度が変わる。遊技者にとってみれば、特定の遊技状態に移行しただけでは終わらず、特定の遊技状態中の遊技にも集中することになるため、特定の遊技状態への移行に関して従来にない新たな遊技性を実現することができる。
また、本発明において、特定の遊技状態は、第1区間と第2区間とにより構成され、第2区間では第1区間よりも多い数値情報が付与される。遊技者にとってみれば、第1区間であるか第2区間であるかに応じてその後の遊技の流れが異なるため、遊技性がより多様化し、遊技の興趣が向上する。
According to such a gaming machine, numerical information is given in a specific gaming state, and at the end of the specific gaming state, mode information that determines the degree of expectation of transition to the specific gaming state is provided according to the acquired numerical information. It is determined. In the predetermined gaming state after the end of the specific gaming state, it is determined whether or not to shift to the specific gaming state, and if it is decided to shift, the transition to the finished specific gaming state is made again. .. As a result, the gaming machine according to the present invention has the game property of acquiring numerical information for re-shifting to the specific gaming state during the specific gaming state, and the result of the game during the specific gaming state can be obtained. Correspondingly, the degree of expectation of returning to a specific gaming state changes again. For the player, the transition to a specific gaming state does not end, but the game is concentrated on the game during the specific gaming state. It can be realized.
Further, in the present invention, the specific gaming state is composed of the first section and the second section, and the second section is provided with more numerical information than the first section. For the player, since the flow of the subsequent game differs depending on whether it is the first section or the second section, the playability is further diversified and the interest of the game is improved.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定の遊技状態として、第1特定の遊技状態(例えば、SBIG)と第2特定の遊技状態(例えば、WBIG)とを有し、前記特定遊技開始決定手段が前記特定の遊技状態に移行すると決定すると、開始する前記特定の遊技状態の種類を決定可能な種類決定手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記開始制御手段は、前記種類決定手段が前記第1特定の遊技状態を開始すると決定すると前記第1特定の遊技状態を開始し、前記種類決定手段が前記第2特定の遊技状態を開始すると決定すると前記第2特定の遊技状態を開始し、前記数値付与手段は、前記第2特定の遊技状態では、前記第1特定の遊技状態よりも多い前記数値情報を付与可能であることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention has a first specific gaming state (for example, SBIG) and a second specific gaming state (for example, WBIG) as the specific gaming state, and determines the start of the specific game. When it is determined that the means shifts to the specific gaming state, a type determining means (for example, a main control circuit 91) capable of determining the type of the specific gaming state to be started is further provided, and the start control means determines the type. When the means determines to start the first specific gaming state, the first specific gaming state is started, and when the type determining means determines to start the second specific gaming state, the second specific gaming state is started. Starting, the numerical value giving means can give more numerical information in the second specific gaming state than in the first specific gaming state.
このような遊技機によれば、第2特定の遊技状態では第1特定の遊技状態よりも多い数値情報が付与される。遊技者にとってみれば、第1特定の遊技状態であるか第2特定の遊技状態であるかに応じてその後の遊技の流れが異なるため、遊技性がより多様化し、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, more numerical information is given in the second specific gaming state than in the first specific gaming state. For the player, since the flow of the subsequent game differs depending on whether the player is in the first specific game state or the second specific game state, the playability is further diversified and the interest of the game is improved.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定遊技中移行制御手段は、前記特定の遊技状態の前記第1区間において所定役(例えば、リプレイ)が当籤役として決定されると前記第1条件を満たしたとして、前記特定の遊技状態の前記第2区間に遊技状態を移行可能であり、前記特定の遊技状態の前記第2区間において行われた遊技の回数が所定回数(例えば、4ゲーム)に達すると前記第2条件を満たしたとして、前記特定の遊技状態の前記第1区間に遊技状態を移行可能であり、前記終了制御手段は、前記特定の遊技状態のうちの前記第2区間において行われた遊技の回数を除く前記第1区間において行われた遊技の回数が特定回数に達すると(例えば、JACゲームを除く小役ゲームが25ゲーム経過すると)前記終了条件を満たしたとして、前記特定の遊技状態を終了して前記所定の遊技状態を開始可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the specific gaming transition control means satisfies the first condition when a predetermined combination (for example, replay) is determined as a winning combination in the first section of the specific gaming state. Assuming that the condition is satisfied, the gaming state can be transferred to the second section of the specific gaming state, and the number of games played in the second section of the specific gaming state becomes a predetermined number of times (for example, 4 games). When it reaches, it is possible to shift the gaming state to the first section of the specific gaming state on the assumption that the second condition is satisfied, and the end control means performs the row in the second section of the specific gaming state. When the number of games played in the first section excluding the number of games played reaches a specific number of times (for example, when 25 small-role games excluding JAC games have elapsed), the above-mentioned specification is assumed that the end condition is satisfied. It is characterized in that it is possible to end the gaming state of the above and start the predetermined gaming state.
このような遊技機によれば、特定の遊技状態は、第2区間において行われた遊技の回数に関わらず第1区間において行われた遊技の回数が特定回数に達すると終了する。そのため、特定の遊技状態において第2区間に移行できた場合には、第2区間の間は特定の遊技状態が終了することなく、また、第2区間は多くの数値情報を獲得することができるため、第2区間への移行回数が増えるほど終了後に再び特定の遊技状態に戻ることについての期待を持つことができる。 According to such a gaming machine, the specific gaming state ends when the number of games played in the first section reaches the specific number of games regardless of the number of games played in the second section. Therefore, if it is possible to shift to the second section in a specific gaming state, the specific gaming state does not end during the second section, and a lot of numerical information can be acquired in the second section. Therefore, as the number of transitions to the second section increases, it is possible to expect that the game will return to a specific gaming state after the end.
[付記32]
付記32の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 32]
The gaming machines of
特開2010−057732号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732 provides the player with information that is advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, so that the role determined as the internal winning combination is not missed. The gaming machine to be notified is disclosed. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
ところで、AT機能を有する従来の遊技機では、AT(特別区間)への移行当否を報せる演出(例えば、成功するとATへの移行に当籤、失敗すると非当籤)を行うこともあるが、従来の遊技機では、このような演出が途中でキャンセルされてしまうことがあった。演出がキャンセルされてしまうと、せっかくの演出の演出効果が低下し、興趣が低下してしまうため、更なる改善の余地があった。 By the way, in a conventional gaming machine having an AT function, an effect of notifying the success or failure of the transition to AT (special section) may be performed (for example, if it succeeds, the transition to AT is won, and if it fails, it is not won). In the game machine of, such a production was sometimes canceled in the middle. If the production was canceled, the production effect of the production would be reduced and the interest would be reduced, so there was room for further improvement.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特別区間への移行当否に報せる演出の演出効果を低下させてしまうことを軽減可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the decrease in the effect of the effect of notifying the success or failure of the transition to the special section.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、通常区間)と、特定の遊技状態(例えば、有利区間)とを含む複数の遊技状態を有するとともに、前記特定の遊技状態は、所定回数の遊技が行われる演出区間(例えば、前兆)より構成される第1特定の遊技状態(例えば、ガセ前兆)と、前記所定回数の遊技が行われる前記演出区間とその後の遊技者にとって有利な特別区間(例えば、疑似ボーナスとCZとの連荘)とにより構成される第2特定の遊技状態(例えば、本前兆及び疑似ボーナスとCZとの連荘)と、を有し、前記所定の遊技状態において所定役(例えば、レア役)が当籤役として決定されると、前記特定の遊技状態の種類を決定可能な種類決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記種類決定手段が前記第1特定の遊技状態を開始すると決定すると前記第1特定の遊技状態を開始し、前記第1特定の遊技状態において前記所定回数の遊技が行われて前記演出区間が終了すると、前記第1特定の遊技状態を終了して前記所定の遊技状態に移行可能な第1遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記種類決定手段が前記第2特定の遊技状態を開始すると決定すると前記第2特定の遊技状態を開始し、前記第2特定の遊技状態において前記所定回数の遊技が行われて前記演出区間が終了すると、その後、前記特別区間を開始するとともに、当該特別区間の終了条件を満たすと、前記第2特定の遊技状態を終了して前記所定の遊技状態に移行可能な第2遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記演出区間において、その後、前記特別区間が開始されるか否かの成否に関する所定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、副制御回路101、表示ユニット100)と、前記第1特定の遊技状態の終了時に遊技の進行を停止するロック状態を発生可能なロック制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記演出実行手段は、前記種類決定手段が前記第1特定の遊技状態を開始すると決定している場合、前記演出区間及びその後の前記ロック状態を用いて前記所定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、所定の遊技状態から特定の遊技状態に移行した場合、特定の遊技状態の種類(第1特定の遊技状態又は第2特定の遊技状態)に関わらず、まず、所定回数の遊技が行われる演出区間に移行する。この演出区間では、その後、特別区間が開始されるか否かの成否に関する所定演出が行われるため、特定の遊技状態の種類として第1特定の遊技状態が決定されている場合には、失敗演出が行われ、特定の遊技状態の種類として第2特定の遊技状態が決定されている場合には、成功演出が行われる。また、本発明に係る遊技機では、第1特定の遊技状態の終了時にロック状態を発生させるが、第1特定の遊技状態では、演出区間の終了時が特定の遊技状態の終了時と一致するため、第1特定の遊技状態に移行した場合には、演出区間及びその後のロック状態を用いて所定演出を実行することができ、所定演出がキャンセルされてしまうことがなく、特別区間への移行当否に報せる所定演出の演出効果を低下させてしまうことを軽減することができる。 According to such a gaming machine, when shifting from a predetermined gaming state to a specific gaming state, first, regardless of the type of the specific gaming state (first specific gaming state or second specific gaming state), first It shifts to the production section where a predetermined number of games are played. In this effect section, after that, a predetermined effect regarding the success or failure of whether or not the special section is started is performed. Therefore, when the first specific game state is determined as the type of the specific game state, the failure effect is produced. Is performed, and when the second specific gaming state is determined as the type of the specific gaming state, a success effect is performed. Further, in the gaming machine according to the present invention, the locked state is generated at the end of the first specific gaming state, but in the first specific gaming state, the end time of the effect section coincides with the end time of the specific gaming state. Therefore, when the game shifts to the first specific gaming state, the predetermined effect can be executed using the effect section and the subsequent locked state, and the predetermined effect is not canceled and the transition to the special section occurs. It is possible to reduce the decrease in the effect of the predetermined effect that informs the result.
また、本発明に係る遊技機において、前記ロック制御手段は、前記第2特定の遊技状態の終了時に遊技の進行を停止するロック状態を発生可能であり、前記演出実行手段は、前記種類決定手段が前記第2特定の遊技状態を開始すると決定している場合、前記ロック状態を用いて前記特別区間の遊技結果に関する特定演出を実行可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the lock control means can generate a lock state in which the progress of the game is stopped at the end of the second specific gaming state, and the effect executing means is the type determination means. Is determined to start the second specific gaming state, the locked state can be used to execute a specific effect relating to the gaming result of the special section.
このような遊技機によれば、第2特定の遊技状態は、特別区間の終了時が特定の遊技状態の終了時と一致するため、ロック状態を用いて特定演出を実行することで、例えば、特別区間中のメダルの獲得枚数などの特別区間中の遊技結果を遊技者に対して報せることができる。すなわち、本発明に係る遊技機では、特定の遊技状態の終了時のロック状態用いることで、特別区間への移行当否を報せる所定演出及び特別区間中の遊技結果を報せる特定演出を適切に行うことができる。 According to such a gaming machine, in the second specific gaming state, the end time of the special section coincides with the end time of the specific gaming state. Therefore, by executing the specific effect using the locked state, for example, It is possible to inform the player of the game result during the special section, such as the number of medals won during the special section. That is, in the gaming machine according to the present invention, by using the locked state at the end of the specific gaming state, a predetermined effect for notifying the success or failure of the transition to the special section and a specific effect for notifying the game result during the special section are appropriately provided. It can be carried out.
[付記33]
付記33の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 33]
The gaming machines of
このリール停止制御に関して、特開2012−200497号公報には、内部当籤役として決定された役に対応する図柄の組合せを構成する図柄最大滑り駒数の範囲内で最大限に引き込むようにした遊技機(いわゆる5号機)が開示されている。このような遊技機によれば、従来の遊技機(いわゆる4号機)で可能であった、内部当籤しているにも関わらず停止制御しない制御が廃され、対応する図柄の組合せを狙えば、内部当籤している役に応じた図柄の組合せを必ずそろえることができるため、公平な遊技を実現することができる。 Regarding this reel stop control, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-200497 describes a game in which the maximum number of sliding pieces is within the range of the maximum number of sliding pieces that constitute a combination of symbols corresponding to the winning combination. The machine (so-called No. 5 machine) is disclosed. According to such a gaming machine, the control that does not stop and control despite the internal winning, which was possible with the conventional gaming machine (so-called No. 4 machine), is abolished, and if the corresponding combination of symbols is aimed at, Since it is possible to always arrange the combination of symbols according to the winning combination, it is possible to realize a fair game.
また、このような停止制御を行う遊技機として、近年、ベルなどの当籤確率の高い小役とスイカなどの当籤確率の低いレア役とが、第2停止時にテンパイしており、第3停止時に何れの役の入賞もなかったときにリーチ目となってボーナスなどの特典が確定する遊技機も知られている。しかしながら、小役とレア役とがテンパイする従来の制御では、遊技者の停止操作が煩雑になり煩わしいという問題があった。すなわち、小役とレア役とがテンパイした場合、遊技者は、レア役を取りこぼすことがないように停止操作を行うことになるが、ベルなどの小役は、レア役やボーナス役に比べて当籤確率が高いため、小役とレア役とがテンパイした場合には基本的にベルが入賞し、レア役の入賞やリーチ目が表示される可能性は少ない。従来の制御では、このような場合にまでレア役を取りこぼすことがない停止操作を行う必要があり、遊技者は煩わしさを感じてしまっていた。 Further, as a gaming machine that performs such stop control, in recent years, a small role with a high winning probability such as a bell and a rare role having a low winning probability such as a watermelon are tempted at the time of the second stop, and at the time of the third stop. There is also known a gaming machine in which benefits such as bonuses are confirmed as a reach when no prize is won in any of the roles. However, in the conventional control in which the small role and the rare role are tempered, there is a problem that the stop operation of the player becomes complicated and troublesome. That is, when the small role and the rare role are tempted, the player will perform a stop operation so as not to miss the rare role, but the small role such as the bell is compared with the rare role and the bonus role. Since the probability of winning is high, if a small role and a rare role are tempted, the bell will basically win, and it is unlikely that the rare role's winning or reach will be displayed. In the conventional control, it is necessary to perform a stop operation that does not miss the rare role even in such a case, and the player feels annoyed.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者の停止操作を簡易にしつつも、停止出目に応じて遊技者が期待感を持つことの可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of giving a player a sense of expectation according to a stop result while simplifying the stop operation of the player. The purpose is.
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された所定数のリールのリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記図柄を停止表示させることで、前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、前記複数の役には、各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶ直線状のライン(例えば、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライ、クロスダウンライン)に沿って第1の図柄(例えば、ベル)が並んで表示され得る特定役(例えば、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」)と、前記ラインに沿って第2の図柄(例えば、スイカ)が並んで表示され得る所定役(例えば、「F_スイカ1」「F_スイカ2」)と、が含まれるとともに、前記特定役には、第1特定役(例えば、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」)と第2特定役(例えば、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」)と、が含まれ、前記特定役が当籤役として決定された場合には第1の確率で特典(例えば、初回ボーナスの当籤)を付与可能であり、前記所定役が当籤役として決定された場合に前記第1の確率よりも高い第2の確率で前記特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、停止操作を検出すると、複数の役の中から決定された当籤役に応じて、前記停止操作に対応するリールの回転を停止可能な停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記停止制御手段は、前記第1特定役が当籤役として決定されている場合、所定数の前記リールのうちの特定数の前記リールを停止した時点において、前記ラインに沿って前記第1の図柄がテンパイし、前記第2の図柄がテンパイしないように前記リールの回転を停止し、前記第2特定役が当籤役として決定されている場合、所定数の前記リールのうちの特定数の前記リールを停止した時点において、前記ラインに沿って前記第1の図柄及び前記第2の図柄の双方がテンパイするように前記リールの回転を停止し、前記所定役が当籤役として決定されている場合、所定数の前記リールのうちの特定数の前記リールを停止した時点において、前記ラインに沿って前記第1の図柄及び前記第2の図柄の双方がテンパイするように前記リールの回転を停止し、前記特定役が当籤役として決定される確率は、前記所定役が当籤役として決定される確率よりも高いことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes reels of a predetermined number of reels (for example,
このような遊技機によれば、特定役は、当籤役として決定される確率が高いものの、特典付与の期待度が低く、所定役は、当籤役として決定される確率は低いものの、特典付与の期待度が高い。これら特定役と所定役とは、第2停止時に双方がテンパイすることもあるが、特定役のうち第1特定役が当籤役として決定されている場合には、所定役はテンパイすることなく特定役のみがテンパイする。遊技者にとってみれば、当籤確率が高く特典付与が期待し難い第1特定役の当籤時にまで所定役の取りこぼしを気にして停止操作を行う必要がないため、停止操作に対する煩わしさを軽減することができる。 According to such a gaming machine, the specific combination has a high probability of being determined as the winning combination, but the expectation of granting the privilege is low, and the predetermined combination has a low probability of being determined as the winning combination, but the benefit is granted. High expectations. Both of these specific roles and predetermined roles may be tempted at the time of the second stop, but if the first specific role among the specific roles is determined as the winning combination, the predetermined role is specified without tempting. Only the role is tempted. For the player, it is not necessary to worry about missing a predetermined role until the first specific role, which has a high probability of winning and it is difficult to expect the privilege to be given, so that the troublesomeness for the stop operation should be reduced. Can be done.
ここで、特定役の当籤時には所定役をテンパイさせずに、所定役の当籤時にのみ所定役をテンパイさせる停止制御も考えられ、このような停止制御にすることで、遊技者の停止操作を最も簡易にすることができる。しかしながら、このような停止制御は、停止操作を簡易にするという観点からは好ましいものの、テンパイした停止出目の形から当籤役が把握できてしまい、遊技が単調になってしまうため、遊技性の観点から好ましくない。すなわち、遊技性を考えた場合、停止出目の形から所定役かもしれないといった期待感を抱くことができる程度が好ましい。 Here, it is conceivable to consider a stop control in which the predetermined combination is not tempted when the specific combination is won, and the predetermined combination is tempted only when the predetermined combination is won. It can be simplified. However, although such stop control is preferable from the viewpoint of simplifying the stop operation, the winning combination can be grasped from the shape of the tempted stop roll, and the game becomes monotonous. Not preferable from the viewpoint. That is, when considering the playability, it is preferable that the player can have a feeling of expectation that he / she may play a predetermined role from the shape of the stop roll.
この点、本発明に係る遊技機では、特定役のうち第2特定役が当籤役として決定されている場合には、特定役と所定役との双方がテンパイするため、双方がテンパイする停止出目の出現頻度を第2特定役の当籤確率分高めることができる。このように本発明に係る遊技機では、第1特定役という特定役のみがテンパイする役と、第2特定役という特定役と所定役の双方がテンパイする役とを有することで、遊技者の停止操作を簡易にしつつも、停止出目に応じて遊技者が期待感を持つことができる。 In this regard, in the gaming machine according to the present invention, when the second specific combination among the specific combinations is determined as the winning combination, both the specific combination and the predetermined combination are tempted, so that both are tempted. The appearance frequency of the eyes can be increased by the winning probability of the second specific role. As described above, in the gaming machine according to the present invention, the player has a role in which only the specific role of the first specific role is tempered and a role in which both the specific role and the predetermined role of the second specific role are tempted. While simplifying the stop operation, the player can have a sense of expectation according to the stop result.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数の役には、所定数の前記リールのうちの特定数の前記リールを停止した時点において、前記ラインに沿って前記第1の図柄及び前記第2の図柄の双方がテンパイ可能、かつ、前記特定役及び前記所定役の何れも入賞しない特別役(例えば、「F_リーチ目リプA1」)が更に含まれ、前記特典付与手段は、前記特別役が当籤役として決定されると、前記第2の確率よりも高い確率で前記特典を付与することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when a specific number of the reels out of a predetermined number of the reels are stopped, the plurality of combinations include the first symbol and the second symbol along the line. A special role (for example, "F_reach eye lip A1") in which both of the symbols of the above can be tempted and neither the specific combination nor the predetermined combination is won is further included. When the winning combination is determined, the privilege is given with a higher probability than the second probability.
このような遊技機によれば、特定役と所定役の双方がテンパイした遊技において何れも入賞しない場合には、特別役に基づく特典が付与されるため、遊技者は、双方がテンパイした場合に期待感を持って遊技を行うことができる。 According to such a gaming machine, if neither a specific role nor a predetermined role wins a prize in a game in which both of them are tempted, a privilege based on the special role is given. You can play the game with a sense of expectation.
また、本発明に係る遊技機において、前記第1特定役が当籤役として決定される確率と、前記第2特定役が当籤役として決定される確率とは、異なる確率であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the probability that the first specific combination is determined as the winning combination and the probability that the second specific combination is determined as the winning combination are different. ..
このような遊技機によれば、特定役のみがテンパイする停止出目と、特定役と所定役の双方がテンパイする停止出目との出現頻度を、夫々の当籤確率に応じて調整することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to adjust the frequency of appearance of a stop roll in which only a specific role is tempted and a stop roll in which both a specific role and a predetermined role are tempted according to the winning probability of each. can.
[付記34]
付記34の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 34]
The gaming machines of
AT機能を有する遊技機として、特開2017−169968号公報には、遊技者が有利となるような情報を報知可能な有利区間と、当該情報を報知しない非有利区間(通常区間)とを設け、有利区間が長期間にわたり継続した場合に(例えば、1500ゲーム経過した場合に)、残りのゲーム数に関わらず強制的に有利区間を終了させるリミット処理を行う遊技機が開示されている。 As a gaming machine having an AT function, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-169966 provides an advantageous section capable of notifying information that is advantageous to the player and a non-advantageous section (normal section) not notifying the information. Disclosed is a gaming machine that performs limit processing for forcibly ending an advantageous section regardless of the number of remaining games when the advantageous section continues for a long period of time (for example, when 1500 games have elapsed).
上述の遊技機によれば、有利区間中に遊技者が得る利益を一定の範囲に収めることができるため、遊技の射幸性が徒に高まってしまうことを抑制することができる。しかしながら、有利区間が連続して複数回実行されてしまうと、1回の有利区間で得られる利益は抑えることができるが、複数回の総合で得られる利益が過大になってしまう可能性があり、このような場合には、遊技の射幸性が徒に高まってしまう。 According to the above-mentioned gaming machine, since the profit obtained by the player during the advantageous section can be kept within a certain range, it is possible to prevent the gambling of the game from being unnecessarily increased. However, if the advantageous section is executed a plurality of times in succession, the profit obtained in one advantageous section can be suppressed, but the profit obtained in the total of the multiple times may become excessive. In such a case, the gambling of the game is unnecessarily increased.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、射幸性を適切に抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately suppressing gambling.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した獲得差数(例えば、差枚数)を計数可能な計数手段(例えば、打ち止め用カウンタ)と、前記計数手段が計数する前記獲得差数が閾値(例えば、14500枚)を超えたか否かを判定可能な判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記判定手段が前記獲得差数が前記閾値を超えたと判定すると、継続して遊技を行うことが不可能な打ち止め状態とする打止制御手段(例えば、主制御回路91)と、所定の解除条件を満たすと、前記打ち止め状態を解除して遊技を継続可能にする打止解除手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、電源が投入された後の遊技価値の獲得差数が閾値を超えると、継続して遊技を行うことが不可能な打ち止め状態となる。これにより、1回当たりでは適切な範囲であっても、総合で過大な利益(遊技価値)を与えてしまった場合に、強制的に遊技が不可能な打ち止め状態とすることができるため、遊技者に与える利益が過大になってしまうことがなく、射幸性を適切に抑制することができる。 According to such a gaming machine, when the acquisition difference number of the gaming value after the power is turned on exceeds the threshold value, it becomes impossible to continuously play the gaming machine. As a result, even if the range is appropriate for each game, if the total profit (game value) is given, the game can be forcibly stopped, so that the game cannot be played. The profit given to the person is not excessive, and the gambling can be appropriately suppressed.
また、本発明に係る遊技機において、前記計数手段は、単位遊技終了時の前記獲得差数がマイナスの値である場合に、当該獲得差数を0にクリアすることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the counting means clears the acquired difference number to 0 when the acquired difference number at the end of the unit game is a negative value.
このような遊技機によれば、獲得差数がマイナスの場合には、マイナスの時点を基準として打ち止め状態の判定を行うことができるため、遊技者に与える利益が過大になってしまうことがなく、射幸性を適切に抑制することができる。 According to such a gaming machine, when the acquisition difference number is negative, the stop state can be determined based on the negative time point, so that the profit given to the player is not excessive. , The gambling can be suppressed appropriately.
また、本発明に係る遊技機において、遊技を行う遊技状態として、ボーナスが作動しているボーナス状態と、ボーナスが作動していない非ボーナス状態とを有し、前記判定手段は、前記ボーナス状態においては、単位遊技の終了時に前記判定を行うことなく、前記ボーナス状態の終了時に前記判定を行うことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state in which the game is played includes a bonus state in which the bonus is activated and a non-bonus state in which the bonus is not activated, and the determination means is in the bonus state. Is characterized in that the determination is made at the end of the bonus state without making the determination at the end of the unit game.
このような遊技機によれば、ボーナス状態中は打ち止め状態となることがないため、遊技者が感じる不満を軽減することができる。 According to such a gaming machine, since the pachinko / pachislot machine is not stopped during the bonus state, the dissatisfaction felt by the player can be reduced.
また、本発明に係る遊技機において、ボーナスが作動していない非ボーナス状態として、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)とを有し、前記判定手段は、前記非ボーナス状態においては、前記通常状態であるか前記有利状態であるかに関わらず、単位遊技の終了時に前記判定を行うことを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention has a normal state and an advantageous state (for example, AT) that is more advantageous to the player than the normal state as a non-bonus state in which the bonus is not activated, and the determination means. Is characterized in that, in the non-bonus state, the determination is made at the end of the unit game regardless of whether it is the normal state or the advantageous state.
このような遊技機によれば、ボーナス状態ではない有利状態中は、打ち止め状態とすることができる。このような有利状態は、継続期間が固定的ではないことがあり、いつまで継続することが分からないため、有利状態中であっても打ち止め状態とすることで、遊技者に与える利益が過大になってしまうことがなく、射幸性を適切に抑制することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to put it in a stopped state during an advantageous state that is not a bonus state. Since the duration of such an advantageous state may not be fixed and it is not known how long it will continue, the profit given to the player becomes excessive by stopping the advantageous state even during the advantageous state. It is possible to appropriately suppress gambling without causing a problem.
[付記35]
付記35の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 35]
The gaming machines of
特開2004−181226号公報には、リールの外周面に沿って装着されたリール帯の外周側をリール前面に対向する位置(前方)から照明光で照射する遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、遊技者は、照明光によりリール帯に配されている複数の図柄のうち、表示領域に対向する図柄を視認することができる。 Japanese Unexamined Patent Publication No. 2004-181226 discloses a gaming machine that irradiates the outer peripheral side of a reel band mounted along the outer peripheral surface of a reel with illumination light from a position (front) facing the front surface of the reel. According to such a gaming machine, the player can visually recognize the symbol facing the display area among the plurality of symbols arranged on the reel band by the illumination light.
しかしながら、従来の遊技機では、リールの前方から照射される照明光の光量は遊技状態に関わらず一定であるため、遊技が単調なものとなっていた。 However, in the conventional gaming machine, the amount of illumination light emitted from the front of the reel is constant regardless of the gaming state, so that the gaming is monotonous.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、リールの前方から照射する照明光を用いて、抑揚のある遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having intonation by using illumination light emitted from the front of a reel.
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記図柄を停止表示させることで、前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、通常遊技)と、特定の遊技状態(例えば、ボーナス状態)とを含む複数の遊技状態を有し、前記所定の遊技状態において開始条件を満たすと前記特定の遊技状態を開始可能であり、前記特定の遊技状態において終了条件を満たすと前記特定の遊技状態を終了して前記所定の遊技状態に遊技状態を移行可能な遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リールの外周面を前記リールの前面から照射可能な照明手段(例えば、上部ランプ)と、前記照明手段の点灯状態を制御可能な照明制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記照明制御手段は、前記所定の遊技状態においては、前記照明手段を消灯したまま保持する一方で、前記特定の遊技状態においては、前記照明手段を点灯したまま保持することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、特定の遊技状態においては、リールの前面が照明手段により照らされ続けるのに対して、所定の遊技状態においては、リールの前面が照明手段により照らされないまま保持される。これにより、リールの照明光の光量が遊技状態に応じて変化することになるため、抑揚のある遊技機を提供することができる。 According to such a gaming machine, in a specific gaming state, the front surface of the reel is continuously illuminated by the lighting means, whereas in a predetermined gaming state, the front surface of the reel is held without being illuminated by the lighting means. NS. As a result, the amount of illumination light of the reel changes according to the gaming state, so that it is possible to provide a gaming machine with intonation.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定の遊技状態の終了時に遊技の進行を停止するロック状態を発生可能なロック制御手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記照明制御手段は、前記特定の遊技状態の開始時に前記照明手段を消灯状態から点灯状態に切り替え、前記特定の遊技状態の終了に伴う前記ロック状態の解除時に前記照明手段を点灯状態から消灯状態に切り替えることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention further includes a lock control means (for example, a main control circuit 91) capable of generating a lock state for stopping the progress of the game at the end of the specific gaming state, and the lighting control means The lighting means is switched from the off state to the lit state at the start of the specific gaming state, and the lighting means is switched from the lit state to the off state when the locked state is released with the end of the specific gaming state. And.
このような遊技機によれば、遊技状態の移行に合わせたタイミングで適切に照明手段の点灯状態を切り換えることができるため、抑揚のある遊技機を提供することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to appropriately switch the lighting state of the lighting means at a timing in accordance with the transition of the gaming state, so that it is possible to provide a gaming machine with intonation.
[付記36]
付記36の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 36]
The gaming machines of
このような遊技機に対する不正行為として、遊技機外部に設けられている外部部材を強制的に取り外し、その際に露呈するケーシングされていない末端の基板に不正器具、例えば針金を挿入し、電源を不正操作するといったゴト行為が知られており、遊技機メーカーは、このような不正行為に対する様々な工夫を行っている。例えば、特開2018−114328号公報には、前扉の設計変更を必要とせずに、簡易かつ安価な構造で電源ゴトによる不正行為の防止を図った遊技機が開示されている。 As a fraudulent act against such a gaming machine, an external member provided outside the gaming machine is forcibly removed, and a fraudulent device such as a wire is inserted into the uncasing end substrate exposed at that time to turn on the power supply. Goto acts such as illicit operations are known, and game machine makers are making various efforts against such illicit acts. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-114328 discloses a gaming machine that does not require a design change of the front door and has a simple and inexpensive structure to prevent fraudulent acts by a power source.
ところで、近年では、電源を不正操作するだけではなく、遊技機の利益度合いを定める設定値を不正に操作するゴト行為も発生しており、このような不正な設定変更に対する対策も求められている。 By the way, in recent years, not only the power supply is illegally operated, but also the setting value that determines the profit degree of the gaming machine is illegally operated, and countermeasures against such illegal setting change are required. ..
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、不正な設定変更を検知可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of detecting an illegal setting change.
本発明に係る遊技機は、遊技機本体(キャビネット61)と前記本体に取り付けられた扉体部(前扉)とを備え、複数の識別表示を変動又は停止表示することで遊技を進行可能な遊技機であって、電断時の前記扉体部の開閉状態を保持可能な開閉状態保持手段(例えば、副制御回路101)と、設定変更を受け付けた場合に、前記開閉状態保持手段が保持している、電断時の前記扉体部の前記開閉状態を参照して、当該電断時において前記扉体部が閉じていたか否かを判定する開閉判定手段(例えば、副制御回路101)と、前記開閉判定手段が前記設定変更に伴う前記電断時において前記扉体部が閉じていたと判定した回数を集計可能な回数集計手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a gaming machine main body (cabinet 61) and a door body portion (front door) attached to the main body, and the game can proceed by changing or stopping a plurality of identification displays. An open / closed state holding means (for example, a sub-control circuit 101) that is a game machine and can hold an open / closed state of the door body portion at the time of power interruption, and the open / closed state holding means holds when a setting change is accepted. With reference to the open / closed state of the door body at the time of power failure, an open / close determination means (for example, sub-control circuit 101) for determining whether or not the door body is closed at the time of power failure. A feature is that the opening / closing determining means includes a number counting means (for example, a sub control circuit 101) capable of counting the number of times that the door body portion is determined to be closed at the time of the power failure due to the setting change. And.
このような遊技機によれば、設定変更に伴う電断時に扉体部が閉じていた設定変更の回数を集計する。ここで、パチスロ機では、電源がOFFの状態で設定キー(設定用鍵型スイッチ)がONになった時に設定変更が可能であり、電源がONの状態で設定キーがONになると単に現在の設定値を確認できるだけで、設定変更を行うことはできない。すなわち、パチスロ機では、設定変更を行う場合には、電源を必ずOFFにする必要がある。遊技店の店員などが正規に設定変更を行う場合、通常、扉体部を開けた状態で電源をOFFにするため、正規の設定変更操作では、設定変更に伴う電断時に扉体部は開いている。一方で、ゴト師などが不正に設定変更を行う場合には、扉体部を開けることができないため、設定変更に伴う電断時に扉体部が閉じている。そのため、本発明に係る遊技機のように、設定変更に伴う電断時に扉体部が閉じていた設定変更の回数を集計することで、不正な設定変更を検知することができる。 According to such a gaming machine, the number of setting changes in which the door body is closed at the time of power failure due to the setting change is totaled. Here, in a pachislot machine, the setting can be changed when the setting key (key type switch for setting) is turned on while the power is off, and when the setting key is turned on while the power is on, it is simply the current state. You can only check the setting values, but you cannot change the settings. That is, in a pachislot machine, it is necessary to always turn off the power when changing the setting. When a clerk of a game store changes the setting normally, the power is turned off with the door body open. Therefore, in the regular setting change operation, the door body opens when the power is cut off due to the setting change. ing. On the other hand, when the Goto teacher or the like illegally changes the setting, the door body cannot be opened, so that the door body is closed when the power is cut off due to the setting change. Therefore, like the gaming machine according to the present invention, it is possible to detect an illegal setting change by totaling the number of times the setting change is performed when the door body is closed at the time of power failure due to the setting change.
また、本発明に係る遊技機は、遊技機本体(キャビネット61)と前記本体に取り付けられた扉体部(前扉)とを備え、複数の識別表示を変動又は停止表示することで遊技を進行可能な遊技機であって、電断時の前記扉体部の開閉状態を保持可能な開閉状態保持手段(例えば、副制御回路101)と、設定変更を受け付けた場合に、前記開閉状態保持手段が保持している、電断時の前記扉体部の前記開閉状態を参照して、当該電断時において前記扉体部が閉じていたか否かを判定する開閉判定手段(例えば、副制御回路101)と、前記開閉判定手段が前記設定変更に伴う前記電断時において前記扉体部が閉じていたと判定すると、所定の警告情報を外部に出力可能な警告出力手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention includes a gaming machine main body (cabinet 61) and a door body portion (front door) attached to the main body, and advances the game by changing or stopping a plurality of identification displays. An open / closed state holding means (for example, a sub-control circuit 101) capable of holding the open / closed state of the door body portion at the time of power interruption, and the open / closed state holding means when a setting change is accepted. With reference to the open / closed state of the door body at the time of power failure, which is held by the door body, an open / close determination means (for example, a sub-control circuit) for determining whether or not the door body is closed at the time of power failure. 101) and the warning output means (for example, the sub-control circuit 101) capable of outputting predetermined warning information to the outside when the opening / closing determining means determines that the door body portion is closed at the time of the power failure accompanying the setting change. ) And.
このような遊技機によれば、設定変更に伴う電断時に扉体部が閉じていた場合に所定の警告情報を外部に出力するため、不正な設定変更を検知することができる。 According to such a gaming machine, when the door body is closed at the time of power failure due to the setting change, predetermined warning information is output to the outside, so that an illegal setting change can be detected.
[付記37]
付記37の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 37]
The gaming machines of
このような遊技機においては、MAXベットボタンや1ベットボタンなどの遊技者により操作されるベットボタンを設け、ベットボタンが操作されることで、操作されたボタンに対応する枚数のメダルが今回の遊技に用いる枚数(ベット数)として設定される。ここで、近年、ベットボタンにベット数を設定するための機能に加えて他の機能を持たせる遊技機が知られており、例えば、特開2017−170211公報には、MAXベットボタンのようなベットボタンとして機能するボタンを演出用のボタンとしても機能可能にした遊技機が開示されている。 In such a gaming machine, a bet button operated by a player such as a MAX bet button or a 1-bet button is provided, and by operating the bet button, the number of medals corresponding to the operated button is this time. It is set as the number of sheets (number of bets) used for the game. Here, in recent years, a gaming machine that has other functions in addition to the function for setting the number of bets on the bet button has been known. A gaming machine that enables a button that functions as a bet button to also function as a button for directing is disclosed.
ところで、上述の遊技機であっても、ベットボタンとしての機能は1つに過ぎず、MAXベットボタンはMAXベットに用いられ、1ベットボタンは1ベットに用いられるだけであった。遊技者にとってみれば、ベット数を異ならせることが好ましい場合もあるため、上述の遊技機のように他の機能を追加しただけでは不十分であり、更なる改善の余地があった。 By the way, even in the above-mentioned gaming machine, the function as a bet button is only one, the MAX bet button is used for MAX bet, and the 1-bet button is used only for 1 bet. For the player, it may be preferable to make the number of bets different, so it is not enough to add other functions as in the above-mentioned gaming machine, and there is room for further improvement.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、1つのベットボタンを用いて従来にないベット制御が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of unprecedented bet control using one bet button.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、第1ベット数(例えば、2BET)及び前記第1ベット数よりも多い第2ベット数(例えば、3BET)の遊技が可能な所定の遊技状態(例えば、非報知状態)を有し、遊技者によるベット操作を受け付け可能なベット操作手段(例えば、MAXベットボタン11)と、前記ベット操作手段が前記ベット操作を受け付けると、今回の遊技のベット数を決定可能なベット制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記ベット制御手段は、前記第2ベット数よりも多くの遊技価値を貯留している前記所定の遊技状態において前記ベット操作手段が前記ベット操作を受け付けると、前記第1ベット数を今回の遊技のベット数として決定可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、第1ベット数及び第2ベット数の何れにおいても遊技可能な所定の遊技状態において、ベット操作手段が操作されると、第1ベット数及び第2ベット数の何れか一方を、今回の遊技のベット数として決定することができる。このように1つのベット操作手段を用いて複数のベット数を決定可能であるため、本発明に係る遊技機によれば、1つのベット操作手段を用いて従来にないベット制御が可能になる。 According to such a gaming machine, when the betting operation means is operated in a predetermined gaming state in which both the first bet number and the second bet number can be played, the first bet number and the second bet number Either one can be determined as the number of bets for this game. Since a plurality of bets can be determined using one bet operation means in this way, according to the gaming machine according to the present invention, unprecedented bet control can be performed by using one bet operation means.
また、本発明に係る遊技機において、前記所定の遊技状態は、第1区間(第1抽籤状態)及び第2区間(第2抽籤状態)により構成され、前記ベット制御手段は、前記第2ベット数よりも多くの遊技価値を貯留している前記所定の遊技状態の前記第1区間において前記ベット操作手段が前記ベット操作を受け付けると、今回の遊技のベット数として前記第2ベット数を決定可能であり、前記第2ベット数よりも多くの遊技価値を貯留している前記所定の遊技状態の前記第2区間において前記ベット操作手段が前記ベット操作を受け付けると、今回の遊技のベット数として前記第1ベット数を決定可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined gaming state is composed of a first section (first lottery state) and a second section (second lottery state), and the bet control means is the second bet. When the bet operation means accepts the bet operation in the first section of the predetermined gaming state in which more game values than the number are stored, the second bet number can be determined as the bet number of the current game. When the bet operation means accepts the bet operation in the second section of the predetermined gaming state in which the game value is stored more than the second bet number, the bet number of the current game is the same. The feature is that the number of first bets can be determined.
このような遊技機によれば、上述の遊技機と同様に1つのベット操作手段を用いて従来にないベット制御が可能になる。 According to such a gaming machine, it is possible to perform unprecedented betting control by using one betting operating means as in the above-mentioned gaming machine.
また、本発明に係る遊技機において、遊技を行う遊技状態として、前記所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定の遊技状態(例えば、報知状態)を更に有し、前記所定の遊技状態の前記第1区間において、前記特定の遊技状態に遊技状態を移行するか否かを決定可能な移行決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記移行決定手段が前記特定の遊技状態に移行すると決定すると、前記所定の遊技状態の前記第1区間から前記第2区間を経由して、前記特定の遊技状態に遊技状態を移行可能な遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, as a gaming state in which a game is played, a specific gaming state (for example, a notification state) that is more advantageous to the player than the predetermined gaming state is further provided, and the predetermined gaming state In the first section, when the transition determining means (for example, the main control circuit 91) capable of determining whether or not to shift the gaming state to the specific gaming state and the transition determining means shift to the specific gaming state When determined, a gaming state control means (for example, a main control circuit 91) capable of shifting the gaming state to the specific gaming state from the first section of the predetermined gaming state via the second section. Further prepared.
このような遊技機によれば、遊技者にとって有利な特定の遊技状態への移行が決定されるまでは、第2ベット数の遊技が行われ、特定の遊技状態への移行が決定された後、当該特定の遊技状態に移行するまでの待機区間(第2区間)では、第2ベット数よりも少ない第1ベット数の遊技が行われるため、上述の遊技機と同様に1つのベット操作手段を用いて従来にないベット制御が可能になる。 According to such a gaming machine, until the transition to a specific gaming state that is advantageous to the player is determined, the game of the second bet number is performed, and after the transition to the specific gaming state is determined. In the waiting section (second section) until the transition to the specific gaming state, a game with a first bet number smaller than that of the second bet number is played. Allows unprecedented bet control using.
[付記38〜付記44]
付記38〜付記44の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 38-Appendix 44]
The gaming machines of
遊技機では、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値を設け、設定値に応じて出玉の波を作り出すこととしている。ところで、従来の遊技機では、このような設定値として6段階の設定値を設けていたが、設定値が多いとデータ容量の増加及び設計開発の負担増加に繋がることから、近年では、設置値の数を減らした遊技機も知られている。例えば、特開2017−064539号公報には、「1」、「4」、「6」及び「H」の4段階の設定値を設けた遊技機が開示されている。 In the gaming machine, a plurality of set values having different advantages for the player are set, and a wave of balls is generated according to the set values. By the way, in conventional gaming machines, six levels of setting values are provided as such setting values, but in recent years, since a large number of setting values leads to an increase in data capacity and an increase in the burden of design and development, the installation values have been set in recent years. There are also known gaming machines with a reduced number of machines. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-064539 discloses a gaming machine provided with four-step setting values of "1", "4", "6" and "H".
しかしながら、このような遊技機においても出玉の波は、相変わらず設定値に応じて作り出されるものであり、設定値によらずとも出玉の波を作り出すことが可能な遊技機が求められている。 However, even in such a gaming machine, the ball ejection wave is still generated according to the set value, and there is a demand for a gaming machine capable of producing the ball ejection wave regardless of the set value. ..
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、設定値によらずとも出玉の波を作り出すことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of producing a wave of balls to be ejected regardless of a set value.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記38の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、第1リール3−1〜第4リール3−4、表示窓4)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役が当籤役として決定される当籤確率を定める設定値として1つの設定値のみを有するとともに、当該1つの設定値により定まる前記複数の役の当籤確率のうちの再遊技役が当籤役として決定される当籤確率を変動可能な複数のRT状態を有し、移行条件を満たした場合に、現在のRT状態を他のRT状態に移行可能なRT制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技者に対して特典(例えば、AT)を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記特典付与手段は、現在のRT状態に応じた確率で前記特典を付与することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is determined from a variable display means (for example, 1st reel 3-1 to 4th reel 3-4, display window 4) capable of variablely displaying a plurality of identification displays, and a plurality of combinations. A gaming machine including a game control means (for example, a main control circuit 91) that controls the progress of a game using the variable display means according to the winning combination, and the plurality of winning combinations are determined as winning combinations. It has only one set value as a setting value that determines the winning probability to be played, and the winning probability that the replay winning combination among the winning probabilities of the plurality of winning combinations determined by the one setting value is determined as the winning combination can be changed. RT control means (for example, main control circuit 91) capable of shifting the current RT state to another RT state when the transition conditions are satisfied, and a privilege for the player (for example, the main control circuit 91). For example, the privilege granting means (for example, the main control circuit 91) capable of granting the AT) is further provided, and the privilege granting means grants the privilege with a probability according to the current RT state. ..
このような遊技機によれば、設定値としては1段階の設定値しか有さないが、特典の付与確率をRT状態に応じて異ならせるため、RT状態に応じて遊技者の有利度合い(出玉の波)を異ならせることができる。言い換えると、RT状態を疑似的な設定値として用いることができる。そのため、本発明に係る遊技機では、設定値によらずとも出玉の波を作り出すことができる。 According to such a gaming machine, there is only one set value as a set value, but since the probability of granting the privilege is different depending on the RT state, the player's degree of advantage (outgoing) according to the RT state. The ball wave) can be different. In other words, the RT state can be used as a pseudo set value. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to create a wave of balls to be ejected regardless of the set value.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数のRT状態は、再遊技役が当籤役として決定される当籤確率が略同一であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of RT states are characterized in that the winning probabilities in which the re-gaming combination is determined as the winning combination are substantially the same.
複数のRT状態において再遊技役が当籤役として決定される当籤確率に大きな差が設けられる場合、再遊技が作動する頻度も大きく変わるため、再遊技の作動という観点から出玉の波が異なることになる。このような場合には、遊技者は、再遊技が作動する頻度から有利度合いを推測できてしまい、有利不利が簡単に分かってしまう結果、稼働の偏りが顕著になってしまい好ましくない。これに対して、本発明に係る遊技機では、複数のRT状態において再遊技役が当籤役として決定される当籤確率を略同一としているため、再遊技が作動する頻度からは有利度合いを推測することが困難になる。その結果、RT状態に応じて定まる疑似的な設定値を、従来の遊技機における設定値のように見た目(再遊技の作動)から分かり難くすることができ、従来の複数段階の設定値を有する遊技機と同様の遊技性を遊技者に対して感じさせることができる。 If there is a large difference in the winning probabilities that the re-game combination is determined as the winning combination in multiple RT states, the frequency with which the re-game is activated also changes significantly, so the wave of balls to be ejected is different from the viewpoint of the operation of the re-game. become. In such a case, the player can estimate the degree of advantage from the frequency at which the re-game is activated, and as a result of easily finding out the advantages and disadvantages, the bias of the operation becomes remarkable, which is not preferable. On the other hand, in the gaming machine according to the present invention, since the winning probabilities in which the re-gaming combination is determined as the winning combination in a plurality of RT states are substantially the same, the degree of advantage is estimated from the frequency at which the re-gaming is activated. It becomes difficult. As a result, the pseudo set value determined according to the RT state can be made difficult to understand from the appearance (operation of re-game) like the set value in the conventional gaming machine, and has the conventional multi-step setting value. It is possible to make the player feel the same playability as that of a game machine.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数のRT状態として、特定RT状態(例えば、非RT状態)と所定数の所定RT状態(例えば、RT1状態〜RT7状態)とを有し、前記RT状態の移行契機となる結果表示として、前記所定数の所定RT状態のそれぞれに対応する前記所定数のRT移行結果表示(例えば、RT2移行図柄〜RT7移行図柄)を有し、前記RT制御手段は、前記RT移行結果表示が導出された場合に、導出された当該RT移行結果表示に対応する種別の前記所定RT状態にRT状態を移行可能であり、前記遊技制御手段は、前記複数のRT状態のそれぞれにおいて、前記所定数のRT移行結果表示の全てを導出可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of RT states include a specific RT state (for example, a non-RT state) and a predetermined number of predetermined RT states (for example, RT1 state to RT7 state), and the RT. As a result display that triggers a state transition, the RT control means has the predetermined number of RT transition result displays (for example, RT2 transition symbol to RT7 transition symbol) corresponding to each of the predetermined number of predetermined RT states. When the RT transition result display is derived, the RT state can be shifted to the predetermined RT state of the type corresponding to the derived RT transition result display, and the game control means can shift the RT state to the plurality of RT states. Each of the above is characterized in that all of the predetermined number of RT transition result displays can be derived.
疑似的な設定値とRT状態とが対応する遊技機では、現在のRT状態が特定されてしまうことは、疑似的な設定値が特定されることであるため、好ましくない。この点、本発明に係る遊技機では、所定数のRT移行結果表示の全てが、複数のRT状態のそれぞれにおいて導出可能であるため、現在のRT状態を特定され難くすることができ、結果、疑似的な設定値(現在のRT状態)を遊技者に特定され難くすることができる。 In a gaming machine in which the pseudo set value and the RT state correspond to each other, it is not preferable that the current RT state is specified because the pseudo set value is specified. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, since all of the predetermined number of RT transition result displays can be derived in each of the plurality of RT states, it is possible to make it difficult to identify the current RT state. It is possible to make it difficult for the player to identify the pseudo set value (current RT state).
また、本発明に係る遊技機において、前記RT制御手段は、前記特定RT状態において前記RT移行結果表示が導出された場合に、導出された当該RT移行結果表示に対応する種別の前記所定RT状態にRT状態を移行する一方で、前記所定RT状態では前記RT移行結果表示が導出された場合であっても、RT状態を他のRT状態に移行することなく現在のRT状態のまま維持することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the RT transition result display is derived in the specific RT state, the RT control means has the predetermined RT state of the type corresponding to the derived RT transition result display. On the other hand, in the predetermined RT state, even if the RT transition result display is derived, the RT state is maintained as the current RT state without shifting to another RT state. It is characterized by.
このような遊技機によれば、RT状態は基本的には移行契機となる結果表示が導出されることで移行するものの、所定RT状態中は、この結果表示が導出可能である一方で、この結果表示が導出されたとしてもRT状態を移行することなく現在のRT状態のまま維持する。その結果、移行契機となる結果表示の導出が、現在のRT状態に対して一致するわけではないため、疑似的な設定値(現在のRT状態)が遊技者に特定されてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, the RT state basically shifts by deriving the result display that triggers the transition, but while the result display can be derived during the predetermined RT state, this result display can be derived. Even if the result display is derived, the current RT state is maintained without shifting the RT state. As a result, since the derivation of the result display that triggers the transition does not match the current RT state, it is possible to prevent the pseudo set value (current RT state) from being specified by the player. ..
また、本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、第1リール3−1〜第4リール3−4、表示窓4)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役として、再遊技の作動に係る再遊技役と遊技価値の付与に係る小役とボーナス状態の作動に係るボーナス役とを有するとともに、前記複数の役のうち前記再遊技役が当籤役として決定される当籤確率を変動可能な複数のRT状態を有し、移行条件を満たした場合に、現在のRT状態を他のRT状態に移行可能なRT制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技者に対して特典(例えば、AT)を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数の役のうち前記小役が当籤役として決定される当籤確率を変動可能な小役確率変動手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記特典付与手段は、現在のRT状態に応じた確率で前記特典を付与し、前記小役確率変動手段は、前記ボーナス状態が作動した場合に限り、前記小役が当籤役として決定される当籤確率を変動可能であることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention has a variable display means (for example, 1st reel 3-1 to 4th reel 3-4, display window 4) capable of variablely displaying a plurality of identification displays, and a plurality of roles. A gaming machine including a game control means (for example, a main control circuit 91) that controls the progress of a game using the variable display means according to a winning combination determined from It has a re-game combination related to the operation of the game, a small combination related to the granting of the game value, and a bonus combination related to the operation of the bonus state, and the winning probability that the re-game combination is determined as the winning combination among the plurality of combinations. The RT control means (for example, the main control circuit 91) capable of shifting the current RT state to another RT state when the transition condition is satisfied, and the player. A privilege granting means (for example, a main control circuit 91) capable of granting a privilege (for example, AT) and a small winning combination probability variation in which the winning probability in which the small winning combination is determined as a winning combination among the plurality of winning combinations can be changed. The means (for example, the main control circuit 91) are further provided, the privilege giving means grants the privilege with a probability according to the current RT state, and the small winning combination probability changing means activates the bonus state. Only in the case, the small winning combination is characterized in that the winning probability determined as the winning combination can be changed.
遊技機では、役物(ボーナス)が作動した場合や設定値が変更された場合などの限られた条件でしか、遊技価値の付与に係る小役の当籤確率を変動させることができない。この点、本発明に係る遊技機では、ボーナス状態が作動した場合にしか小役の当籤確率を変動しないため、上述と同様にRT状態を疑似的な設定値として用いることができる。 In the gaming machine, the winning probability of the small winning combination related to the granting of the gaming value can be changed only under limited conditions such as when the accessory (bonus) is activated or the set value is changed. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, since the winning probability of the small winning combination changes only when the bonus state is activated, the RT state can be used as a pseudo setting value as described above.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記39の遊技機を提供することができる。
Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、第1リール3−1〜第4リール3−4、表示窓4)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技者にとって有利な停止操作の態様を遊技者に対して報知可能な報知状態(例えば、疑似ボーナス(AT))を実行可能な特定状態(例えば、有利区間)を有するとともに、前記複数の役のうちの再遊技役が当籤役として決定される当籤確率を変動可能なRT状態として、特定RT状態(例えば、非RT状態)と複数の所定RT状態(例えば、RT1〜RT7状態)とを有し、移行条件を満たした場合に、現在のRT状態を他のRT状態に移行可能なRT制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記報知状態に関する特典を、現在のRT状態に応じた確率で付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定状態において実行された遊技回数がリミット閾値(例えば、1500回)に達すると、前記報知状態を継続可能な残り期間に関わらず前記特定状態を終了することで、前記報知状態を終了するリミット制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記RT制御手段は、前記特定RT状態において、RT状態の移行契機となる結果表示が導出されると、導出された結果表示に応じた種別の所定RT状態にRT状態を移行するとともに、前記複数の所定RT状態において実行された遊技回数が終了閾値に達すると、当該所定RT状態から前記特定RT状態にRT状態を移行し、前記所定RT状態の終了閾値に応じた遊技回数は、前記特定状態のリミット閾値に応じた遊技回数よりも多いことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is determined from a variable display means (for example, 1st reel 3-1 to 4th reel 3-4, display window 4) capable of variablely displaying a plurality of identification displays, and a plurality of combinations. A game machine including a game control means (for example, a main control circuit 91) for controlling the progress of a game using the variable display means according to the winning combination, which is an advantageous stop operation mode for the player. Has a specific state (for example, an advantageous section) capable of executing a notification state (for example, pseudo bonus (AT)) capable of notifying the player, and a re-gaming combination among the plurality of combinations is used as a winning combination. A specific RT state (for example, a non-RT state) and a plurality of predetermined RT states (for example, RT1 to RT7 states) are set as RT states in which the determined winning probability can be changed, and when the transition condition is satisfied, An RT control means (for example, a main control circuit 91) capable of shifting the current RT state to another RT state, and a privilege giving means (for example, a privilege giving means) capable of giving a privilege related to the notification state with a probability according to the current RT state. , Main control circuit 91) and when the number of games executed in the specific state reaches the limit threshold value (for example, 1500 times), the specific state is terminated regardless of the remaining period during which the notification state can be continued. Further, the RT control means further includes a limit control means (for example, a main control circuit 91) for terminating the notification state, and the RT control means derives a result display that triggers a transition to the RT state in the specific RT state. , The RT state is shifted to a predetermined RT state of a type according to the derived result display, and when the number of games executed in the plurality of predetermined RT states reaches the end threshold value, the specific RT state is changed from the predetermined RT state. The RT state is shifted to, and the number of games played according to the end threshold value of the predetermined RT state is larger than the number of games played according to the limit threshold value of the specific state.
このような遊技機によれば、報知状態に関する特典の付与確率をRT状態に応じて異ならせるため、RT状態に応じて報知状態の頻度が異なる。これにより、RT状態に応じて遊技者の有利度合い(出玉の波)が異なることになり、RT状態を疑似的な設定値として用いることができる。そのため、本発明に係る遊技機では、設定値によらずとも出玉の波を作り出すことができる。
ここで、近年の遊技機では、報知状態が長期間にわたり継続しないように、報知状態を実行可能な期間(有利区間)に上限(リミッタ)を設けることとしている。この点、本発明に係る遊技機では、疑似設定値として用いるRT状態の継続期間を、特定状態(有利区間)の上限よりも長く設定する。これによりRT状態に応じて定まる出玉の波を、十分な長さの期間にわたり維持することができるため、RT状態を疑似的な設定値として用いることができる。
According to such a gaming machine, since the probability of granting the privilege related to the notification state is different depending on the RT state, the frequency of the notification state is different depending on the RT state. As a result, the degree of advantage of the player (wave of the ball output) differs depending on the RT state, and the RT state can be used as a pseudo set value. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to create a wave of balls to be ejected regardless of the set value.
Here, in recent gaming machines, an upper limit (limiter) is set in the period (advantageous section) in which the notification state can be executed so that the notification state does not continue for a long period of time. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, the duration of the RT state used as the pseudo setting value is set longer than the upper limit of the specific state (advantageous section). As a result, the wave of the ball that is determined according to the RT state can be maintained for a period of a sufficient length, so that the RT state can be used as a pseudo set value.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数の所定RT状態の終了閾値は、それぞれの所定RT状態毎に異なることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the end threshold values of the plurality of predetermined RT states are different for each predetermined RT state.
このような遊技機によれば、所定RT状態の期間が所定RT状態毎に異なるため、疑似的な設定値が維持される期間を、疑似的な設定値に応じて異ならせることができる。例えば、遊技者にとって有利な疑似的な設定値は、短くなるように設定することで、遊技者に与える利益が過大にならないように制御することができる。 According to such a gaming machine, since the period of the predetermined RT state is different for each predetermined RT state, the period for which the pseudo set value is maintained can be made different according to the pseudo set value. For example, the pseudo setting value that is advantageous to the player can be set to be short so that the profit given to the player is not excessive.
また、本発明に係る遊技機において、RT状態の移行契機となる前記結果表示は、前記特定RT状態だけでなく、前記複数の所定RT状態のうちの少なくとも一部において導出可能な結果表示であり、前記RT制御手段は、前記複数の所定RT状態において、RT状態の移行契機となる前記結果表示が導出された場合であっても、RT状態を他のRT状態に移行することなく現在のRT状態のまま維持することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the result display that triggers the transition of the RT state is not only the specific RT state but also a result display that can be derived not only in the specific RT state but also in at least a part of the plurality of predetermined RT states. The RT control means does not shift the RT state to another RT state even when the result display that triggers the transition of the RT state is derived in the plurality of predetermined RT states, and the current RT It is characterized by maintaining the state as it is.
このような遊技機によれば、RT状態は基本的には移行契機となる結果表示が導出されることで移行するものの、所定RT状態中は、この結果表示が導出可能である一方で、この結果表示が導出されたとしてもRT状態を移行することなく現在のRT状態のまま維持する。ここで、疑似的な設定値とRT状態とが対応する遊技機では、現在のRT状態が特定されてしまうことは、疑似的な設定値が特定されることであるため、好ましくない。この点、本発明に係る遊技機では、移行契機となる結果表示の導出が、現在のRT状態に対して一致するわけではないため、疑似的な設定値(現在のRT状態)が遊技者に特定されてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, the RT state basically shifts by deriving the result display that triggers the transition, but while the result display can be derived during the predetermined RT state, this result display can be derived. Even if the result display is derived, the current RT state is maintained without shifting the RT state. Here, in a gaming machine in which the pseudo set value and the RT state correspond to each other, it is not preferable that the current RT state is specified because the pseudo set value is specified. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, since the derivation of the result display that triggers the transition does not match the current RT state, a pseudo set value (current RT state) is given to the player. It is possible to prevent it from being identified.
また、本発明に係る遊技機において、前記RT制御手段は、前記複数の所定RT状態では、所定の初期化処理が実行されない限り、当該所定RT状態において実行された遊技回数が終了閾値に達するまで他のRT状態に移行することなく現在のRT状態のまま維持することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the plurality of predetermined RT states, the RT control means until the number of games executed in the predetermined RT state reaches the end threshold value unless a predetermined initialization process is executed. It is characterized in that the current RT state is maintained without shifting to another RT state.
このような遊技機によれば、所定RT状態は、遊技回数が終了閾値に達するまでは維持されるため、RT状態に応じて定まる出玉の波を、十分な長さの期間にわたり維持することができるため、RT状態を疑似的な設定値として用いることができる。 According to such a gaming machine, the predetermined RT state is maintained until the number of games reaches the end threshold value, so that the wave of balls that is determined according to the RT state is maintained for a sufficiently long period of time. Therefore, the RT state can be used as a pseudo setting value.
また、本発明に係る遊技機において、現在のRT状態は、遊技者に対して報知されることがないことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the current RT state is not notified to the player.
このような遊技機によれば、RT状態は一切報知されることがないため、疑似的な設定値(現在のRT状態)が遊技者に特定されてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, since the RT state is not notified at all, it is possible to prevent the pseudo set value (current RT state) from being specified by the player.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記40の遊技機を提供することができる。
Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、第1リール3−1〜第4リール3−4、表示窓4)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役のうちの再遊技役が当籤役として決定される当籤確率を変動可能な複数のRT状態を有し、移行条件を満たした場合に、現在のRT状態を他のRT状態に移行可能なRT制御手段(例えば、主制御回路91)と、他のRT状態に移行することなく同一のRT状態のまま実行された遊技回数に応じた特定数値情報を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路91)と、特典付与の期待度が異なる複数の付与状態(例えば、ゾーン)の中から一の付与状態を決定可能な第1決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1決定手段が決定した前記一の付与状態に応じて特典(例えば、AT)を付与するか否かを決定するとともに、付与すると決定した場合に遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記特定数値情報に対応付けて前記付与状態を規定する付与状態決定情報(例えば、MAP)であって、当該規定内容がそれぞれ異なる複数の付与状態決定情報を更に有し、現在のRT状態に応じて前記複数の付与状態決定情報の中から一の付与状態決定情報を決定可能な第2決定手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記第1決定手段は、前記一の付与状態決定情報において、前記計数手段が計数する前記特定数値情報に対応付けられた前記付与状態を前記一の付与状態として決定することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is determined from a variable display means (for example, 1st reel 3-1 to 4th reel 3-4, display window 4) capable of variablely displaying a plurality of identification displays, and a plurality of combinations. A gaming machine including a game control means (for example, a main control circuit 91) that controls the progress of a game using the variable display means according to the winning combination, and a replay of the plurality of combinations. An RT control means (for example, mainly) capable of shifting the current RT state to another RT state when the winning combination has a plurality of RT states in which the winning probability determined as the winning combination can be changed and the transition condition is satisfied. A control circuit 91), a counting means (for example, a main control circuit 91) capable of counting specific numerical information according to the number of games executed in the same RT state without shifting to another RT state, and a privilege grant. A first determining means (for example, a main control circuit 91) capable of determining one granting state from a plurality of granting states (for example, zones) having different expectations of the above, and the one determined by the first determining means. With a privilege granting means (for example, main control circuit 91) that can determine whether or not to grant a privilege (for example, AT) according to the granting state, and if it is determined to grant the privilege, the privilege can be granted to the player. , And further possesses a plurality of grant state determination information (for example, MAP) that defines the grant state in association with the specific numerical information, and the regulation contents are different from each other. A second determination means (for example, a main control circuit 91) capable of determining one grant state determination information from the plurality of grant state determination information according to the RT state of the above is further provided, and the first determination means is said. The one granting state determination information is characterized in that the granting state associated with the specific numerical value information counted by the counting means is determined as the one granting state.
このような遊技機によれば、特典の付与は付与状態に応じて行われ、この付与状態は、現在のRT状態に応じて決定される付与状態決定情報に応じて決定される。そのため、特典の付与確率は、(付与状態を決定する付与状態決定情報を決定するための)RT状態に応じて異なることになるため、RT状態に応じて遊技者の有利度合い(出玉の波)を異ならせることができる。言い換えると、RT状態を疑似的な設定値として用いることができる。そのため、本発明に係る遊技機では、設定値によらずとも出玉の波を作り出すことができる。 According to such a gaming machine, the granting of the privilege is performed according to the granting state, and the granting state is determined according to the granting state determination information determined according to the current RT state. Therefore, the probability of granting the privilege differs depending on the RT state (for determining the grant state determination information for determining the grant state), and therefore the player's degree of advantage (wave of the ball output) depends on the RT state. ) Can be different. In other words, the RT state can be used as a pseudo set value. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to create a wave of balls to be ejected regardless of the set value.
また、本発明に係る遊技機において、滞在している場合に特典付与の期待度を変動不可能な通常区間(例えば、通常区間)と、滞在している場合に特典付与の期待度を変動可能な有利区間(例えば、有利区間)とを有し、前記通常区間から所定の確率(例えば、1/100)で前記有利区間に移行可能であるとともに、前記有利区間において終了条件を満たすと前記通常区間に移行可能な状態制御手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記第1決定手段は、前記通常区間と前記有利区間とのうち前記有利区間においてのみ前記複数の付与状態の中から一の付与状態を決定可能であり、前記複数の付与状態決定手段のそれぞれは、所定範囲の前記特定数値情報(例えば、400ゲーム)毎に前記付与状態を規定し、前記所定範囲は、前記通常区間から前記有利区間への移行確率である前記所定の確率の逆数よりも大きいことを特徴とする。 Further, in the game machine according to the present invention, the expectation of privilege grant can be changed between a normal section (for example, a normal section) in which the expectation of privilege grant cannot be changed when staying and a normal section in which the expectation of privilege grant can be changed when staying. It has an advantageous section (for example, an advantageous section), and it is possible to shift from the normal section to the advantageous section with a predetermined probability (for example, 1/100), and when the end condition is satisfied in the advantageous section, the normal section is satisfied. A state control means (for example, a main control circuit 91) capable of shifting to a section is further provided, and the first determination means is selected from the plurality of imparted states only in the advantageous section of the normal section and the advantageous section. One granting state can be determined, and each of the plurality of granting state determining means defines the granting state for each of the specific numerical information (for example, 400 games) in a predetermined range, and the predetermined range is the usual. It is characterized in that it is larger than the reciprocal of the predetermined probability, which is the transition probability from the section to the advantageous section.
このような遊技機によれば、特典付与の期待度を定める付与状態の間隔(遊技回数)は、通常区間から有利区間への移行間隔(移行確率の逆数)よりも長い。そのため、通常区間に滞在している場合であっても、付与状態が切り替わるまでの間に一度は有利区間に移行することが期待できる。 According to such a gaming machine, the interval of the granting state (number of games) that determines the degree of expectation of privilege granting is longer than the transition interval from the normal section to the advantageous section (the reciprocal of the transition probability). Therefore, even if the person is staying in the normal section, it can be expected that the section will shift to the advantageous section once before the grant state is switched.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数の役が当籤役として決定される当籤確率を定める設定値として1つの設定値のみを有することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of combinations have only one set value as a set value for determining the winning probability determined as the winning combination.
このような遊技機によれば、実際の設定値としては1段階の設定値のみしか有さないものの、RT状態を用いることで疑似的に多段階の設定値を有する挙動を持たせることができる。 According to such a gaming machine, although the actual set value has only one step set value, it is possible to give a behavior having a pseudo multi-step set value by using the RT state. ..
また、本発明に係る遊技機において、遊技に関する状態として、前記特典付与手段により特典が付与されていない場合に滞在する所定遊技状態(例えば、非報知状態)と、前記特典付与手段により特典が付与されている場合に滞在可能な特定遊技状態(例えば、報知状態(疑似ボーナス))とを有し、前記計数手段は、前記特定遊技状態に移行することなく前記所定遊技状態のまま実行された遊技回数に応じた所定数値情報を計数可能であり、前記計数手段が計数する前記所定数値情報は遊技者に対して報知可能であるが、前記計数手段が計数する前記特定数値情報は遊技者に対して報知することがないことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, as a state related to the game, a predetermined gaming state (for example, a non-notification state) in which the privilege is not granted by the privilege granting means and the privilege are granted by the privilege granting means. A game that has a specific gaming state (for example, a notification state (pseudo-bonus)) that can be stayed when the game is played, and the counting means is executed in the predetermined gaming state without shifting to the specific gaming state. The predetermined numerical value information corresponding to the number of times can be counted, and the predetermined numerical value information counted by the counting means can be notified to the player, but the specific numerical value information counted by the counting means is to the player. It is characterized in that it is not notified.
特典付与の期待度を定める付与状態は、特定数値情報に対応付けられているため、特定数値情報が報知された場合、遊技者は有利な状況であるか否かを推測可能になってしまう。そのため、本発明に係る遊技機では、特定数値情報については遊技者に対して報知せずに、所定数値情報を報知する。これにより、遊技者は、前回の特典が付与されてからの遊技回数(ハマりゲーム数)を把握することができるため、疑似的な設定値(RT状態)が有利なRT状態であるか推測することができ、緩やかな推測要素を設けることができる。 Since the granting state that determines the degree of expectation of privilege granting is associated with the specific numerical value information, the player can guess whether or not the situation is advantageous when the specific numerical value information is notified. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, predetermined numerical information is notified without notifying the player of the specific numerical information. As a result, the player can grasp the number of games (the number of addictive games) since the previous privilege was given, and therefore guesses whether the pseudo set value (RT state) is an advantageous RT state. It is possible to provide a loose guessing factor.
また、本発明に係る遊技機において、前記RT制御手段は、所定の初期化処理が実行されない限り、現在のRT状態において実行された遊技回数が終了閾値に達するまで他のRT状態に移行することなく現在のRT状態のまま維持することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the RT control means shifts to another RT state until the number of games executed in the current RT state reaches the end threshold value unless a predetermined initialization process is executed. It is characterized by maintaining the current RT state.
このような遊技機によれば、RT状態は、遊技回数が終了閾値に達するまでは維持されるため、RT状態に応じて定まる出玉の波を、十分な長さの期間にわたり維持することができるため、RT状態を疑似的な設定値として用いることができる。 According to such a gaming machine, the RT state is maintained until the number of games reaches the end threshold value, so that the wave of balls that is determined according to the RT state can be maintained for a sufficiently long period of time. Therefore, the RT state can be used as a pseudo setting value.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記41の遊技機を提供することができる。
Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、第1リール3−1〜第4リール3−4、表示窓4)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技者にとって有利な停止操作の態様を遊技者に対して報知可能な報知状態(例えば、疑似ボーナス(AT))を有するとともに、前記複数の役のうちの再遊技役が当籤役として決定される当籤確率を変動可能なRT状態として、特定RT状態(例えば、非RT状態)と複数の所定RT状態(例えば、RT1〜RT7状態)とを有し、移行条件を満たした場合に、現在のRT状態を他のRT状態に移行可能なRT制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記報知状態に関する特典を、現在のRT状態に応じた確率で付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、持越役(例えば、「F_BB」)が当籤役として決定された単位遊技において、当該持越役に対応する特定の結果表示が導出されない場合に、前記特定の結果表示が導出されるまで、前記持越役を当籤役として持ち越し可能な持越手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の結果表示が導出された場合に、遊技者にとって不利な状態となる非許可状態と、前記特定の結果表示が導出された場合に、前記不利な状態とはならない許可状態とを制御可能(例えば、特化に当籤していない場合は不利、当籤している場合は有利)な許可状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記RT制御手段は、前記持越役を当籤役として持ち越していない非持越状態の前記特定RT状態において、RT状態の移行契機となる結果表示が導出された場合には、導出された結果表示に応じた種別の所定RT状態にRT状態を移行する一方で、前記持越役を当籤役として持ち越している持越状態の前記特定RT状態、前記持越状態の前記所定RT状態及び前記非持越状態の前記所定RT状態において、RT状態の移行契機となる結果表示が導出された場合には、RT状態を他のRT状態に移行することなく現在のRT状態のまま維持し、また、前記所定RT状態において実行された遊技回数が終了閾値に達すると、前記持越状態であるか非持越状態であるかに関係なく、当該所定RT状態から前記特定RT状態にRT状態を移行し、前記許可状態制御手段は、前記非持越状態において前記持越役が当籤役として決定されると、前記非許可状態をセットし、前記持越状態の前記特定RT状態において特定条件を満たすと、前記非許可状態を前記許可状態に更新し、また、前記持越状態の前記所定RT状態において所定条件を満たすと、前記非許可状態を前記許可状態に更新することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is determined from a variable display means (for example, 1st reel 3-1 to 4th reel 3-4, display window 4) capable of variablely displaying a plurality of identification displays, and a plurality of combinations. A game machine including a game control means (for example, a main control circuit 91) for controlling the progress of a game using the variable display means according to the winning combination, which is an advantageous stop operation mode for the player. Has a notification state (for example, pseudo-bonus (AT)) that can notify the player, and the winning probability that the re-gaming combination among the plurality of combinations is determined as the winning combination is set as a variable RT state. , It has a specific RT state (for example, non-RT state) and a plurality of predetermined RT states (for example, RT1 to RT7 states), and when the transition condition is satisfied, the current RT state can be shifted to another RT state. RT control means (for example, main control circuit 91), privilege giving means (for example, main control circuit 91) capable of giving a privilege related to the notification state with a probability according to the current RT state, and a carry-over combination (for example). , "F_BB") is determined as the winning combination, and if the specific result display corresponding to the carry-over combination is not derived, the carry-over combination is used as the winning combination until the specific result display is derived. When the carry-over means (for example, the main control circuit 91), the disallowed state which is disadvantageous to the player when the specific result display is derived, and the specific result display are derived. In addition, the permission state control means (for example, the main control circuit 91) that can control the permission state that does not become the disadvantageous state (for example, disadvantageous if the specialization is not won, and advantageous if the specialization is won). In the specific RT state in the non-carry-over state in which the carry-over combination is not carried over as the winning combination, the RT control means is derived when the result display that triggers the transition to the RT state is derived. While shifting the RT state to the predetermined RT state of the type according to the result display, the specific RT state of the carry-over state in which the carry-over combination is carried over as the winning combination, the predetermined RT state of the carry-over state, and the non-carry-over state. In the predetermined RT state of the carry-over state, when the result display that triggers the transition of the RT state is derived, the RT state is maintained as the current RT state without shifting to another RT state, and the above-mentioned When the number of games executed in the predetermined RT state reaches the end threshold, the RT state is shifted from the predetermined RT state to the specific RT state regardless of whether it is the carry-over state or the non-carry-over state, and the permission is granted. State system When the carry-over combination is determined as the winning combination in the non-carry-over state, the means sets the non-permission state, and when the specific condition is satisfied in the specific RT state of the carry-over state, the non-permission state is changed to the non-permission state. It is characterized in that the unauthorized state is updated to the permitted state, and when a predetermined condition is satisfied in the predetermined RT state of the carry-over state, the non-permitted state is updated to the permitted state.
このような遊技機によれば、特典の付与確率をRT状態に応じて異ならせるため、RT状態に応じて遊技者の有利度合い(出玉の波)を異ならせることができる。言い換えると、RT状態を疑似的な設定値として用いることができる。そのため、本発明に係る遊技機では、設定値によらずとも出玉の波を作り出すことができる。
また、本発明に係る遊技機では、特定RT状態から所定RT状態への移行は、導出された結果表示に応じて行うが、この移行は、持越役を当籤役として持ち越していない非持越状態においてのみ可能であり、持越役を当籤役として持ち越している持越状態においては行うことができない。そのため、RT状態の移行のためには、持越状態中は、持越役に応じた特定の結果表示を導出して非持越状態にする必要があるが、持越役が当籤役として決定された場合、基本的には非許可状態がセットされ、特定の結果表示の導出が不利に制御される。その結果、基本的には持越状態が維持され、RT状態の移行も制限される。一方で、非許可状態から許可状態になると、特定の結果表示の導出が不利にならない結果、持越状態の解除が可能になり、RT状態の移行も可能になる。ここで、上述のようにRT状態を疑似的な設定値として用いる場合、RT状態の移行は、疑似的な設定値の変更に相当することになるが、持越状態が解除されて非持越状態になることがRT状態の移行の許可となる場合、持越状態を解除した後に導出されたRT状態の移行契機となる結果表示を把握することで、疑似的な設定値(移行先のRT状態)も把握できてしまう。
According to such a gaming machine, since the probability of granting the privilege is different depending on the RT state, the degree of advantage of the player (wave of the ball output) can be changed according to the RT state. In other words, the RT state can be used as a pseudo set value. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to create a wave of balls to be ejected regardless of the set value.
Further, in the gaming machine according to the present invention, the transition from the specific RT state to the predetermined RT state is performed according to the derived result display, but this transition is performed in the non-carry-over state in which the carry-over combination is not carried over as the winning combination. It is possible only, and it cannot be performed in the carry-over state in which the carry-over role is carried over as the winning role. Therefore, in order to shift to the RT state, it is necessary to derive a specific result display according to the carry-over role and put it in the non-carry-over state during the carry-over state. Basically, the disallowed state is set, and the derivation of a specific result display is unfavorably controlled. As a result, the carry-over state is basically maintained, and the transition to the RT state is also restricted. On the other hand, when the state is changed from the non-permitted state to the permitted state, the derivation of a specific result display is not disadvantageous, and as a result, the carry-over state can be canceled and the RT state can be changed. Here, when the RT state is used as a pseudo setting value as described above, the transition of the RT state corresponds to the change of the pseudo setting value, but the carry-over state is canceled and the state is changed to the non-carry-over state. When it is permitted to shift to the RT state, a pseudo setting value (RT state of the migration destination) can also be obtained by grasping the result display that triggers the transition of the RT state derived after canceling the carry-over state. I can grasp it.
そこで、本発明に係る遊技機では、所定RT状態では、持越状態であるか非持越状態であるかに関係なく、RT状態の移行契機となる結果表示が導出された場合であっても、RT状態を移行することなく維持する。そして、RT状態の移行契機となる結果表示が導出された場合にRT状態を移行可能な特定RT状態だけでなく、当該結果表示が導出された場合にRT状態を移行せずに維持する所定RT状態においても、非許可状態から許可状態に制御して持越状態を解除可能にする。これにより、持越状態が解除されて非持越状態になり、その後、RT状態の移行契機となる結果表示が導出された場合であっても、当該遊技におけるRT状態が特定RT状態である場合は、当該結果表示に応じた所定RT状態に移行することになるが、当該遊技におけるRT状態が所定RT状態である場合は、現在のRT状態のまま維持されるため、導出された結果表示からRT状態が把握されてしまうことがない。その結果、RT状態を疑似的な設定値として用いつつ、疑似的な設定値が遊技者に把握されてしまうことを防止することができる。 Therefore, in the gaming machine according to the present invention, in the predetermined RT state, regardless of whether it is in the carry-over state or the non-carry-over state, even if the result display that triggers the transition to the RT state is derived, the RT Maintain state without transition. Then, not only the specific RT state that can shift the RT state when the result display that triggers the transition of the RT state is derived, but also the predetermined RT that maintains the RT state without shifting when the result display is derived. Even in the state, the carry-over state can be canceled by controlling the non-permitted state to the permitted state. As a result, even if the carry-over state is canceled and the carry-over state is changed to the non-carry-over state, and then the result display that triggers the transition to the RT state is derived, if the RT state in the game is the specific RT state, The state shifts to the predetermined RT state according to the result display, but when the RT state in the game is the predetermined RT state, the current RT state is maintained, so that the RT state is derived from the derived result display. Will not be grasped. As a result, it is possible to prevent the player from grasping the pseudo set value while using the RT state as the pseudo set value.
また、本発明に係る遊技機は、前記許可状態制御手段により前記非許可状態から前記許可状態に更新されると、遊技者に対して前記特定の結果表示の導出を促すことが可能な演出実行手段(例えば、表示ユニット100)を更に備えることを特徴とする。 Further, when the gaming machine according to the present invention is updated from the non-permitted state to the permitted state by the permitted state control means, it is possible to urge the player to derive the specific result display. It is characterized by further including means (for example, a display unit 100).
このような遊技機によれば、非許可状態から許可状態に更新されると、特定の結果表示の導出が促されるため、持越状態が解除されて非持越状態とすることができ、結果、その後の(特定RT状態における)RT状態の移行が可能になる。 According to such a gaming machine, when the non-permitted state is updated to the permitted state, the derivation of a specific result display is promoted, so that the carry-over state can be canceled and the non-carry-over state can be set, and as a result, then. It is possible to shift the RT state (in a specific RT state).
また、本発明に係る遊技機において、前記特定RT状態は、前記報知状態に関する特典を付与する確率が低いRT状態であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the specific RT state is an RT state in which the probability of granting a privilege related to the notification state is low.
持越状態は、特定の結果表示が導出されない限り解除されず、持越状態が解除されない限り特定RT状態も維持されるため、特定RT状態が遊技者にとって有利なRT状態である場合には、特定の結果表示の導出を回避し続けることで遊技者にとって有利な状態が維持されてしまう。この点、本発明に係る遊技機では、特定RT状態を遊技者にとって不利なRT状態とすることで、遊技者は、非許可状態から許可状態に更新された後は直ぐに特定の結果表示を導出することになり、RT状態を用いた疑似的な設定値という遊技性を適切に用いることができる。 The carry-over state is not released unless a specific result display is derived, and the specific RT state is maintained unless the carry-over state is released. Therefore, when the specific RT state is an RT state advantageous to the player, a specific RT state is specified. By continuing to avoid deriving the result display, a favorable state for the player is maintained. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, by setting the specific RT state to the RT state which is disadvantageous to the player, the player derives a specific result display immediately after the non-permitted state is updated to the permitted state. Therefore, the playability of a pseudo set value using the RT state can be appropriately used.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記42の遊技機を提供することができる。
Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役のうちの再遊技役が当籤役として決定される当籤確率を変動可能なRT状態として、特定RT状態(例えば、設定用のRT7状態)と複数の所定RT状態(例えば、RT1〜RT6状態)とを有し、当籤役として決定された場合に導出可能な結果表示として複数の結果表示(例えば、RT1移行リプ〜RT6移行リプ)が対応付けられ、また、当籤役として決定された場合に停止操作の態様に応じてこれら複数の結果表示の何れかの結果表示を導出可能な特定役(例えば、「F_6択リプレイ」)を有し、前記特定役に対応付けられた複数の結果表示のうちの少なくとも2つ以上の結果表示は、それぞれの結果表示が前記特定RT状態において導出された場合に、それぞれ異なる前記所定RT状態に移行し得る複数のRT移行結果表示であり、前記特定RT状態において前記RT移行結果表示が導出された場合に、前記特定RT状態から導出された前記RT移行結果表示に対応する前記所定RT状態に移行可能なRT制御手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、複数の前記所定RT状態では、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が異なることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has variable display means (for example,
このような遊技機によれば、所定RT状態に応じて単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値を異ならせるため、所定RT状態に応じて遊技者の有利度合い(出玉の波)を異ならせることができる。言い換えると、所定RT状態を疑似的な設定値として用いることができる。そのため、本発明に係る遊技機では、設定値によらずとも出玉の波を作り出すことができる。
また、所定RT状態へは、RT移行結果表示が導出されることで移行し、RT移行結果表示は、特定役が当籤役として決定された遊技における停止操作の態様に応じて導出されるため、遊技店の店員は、特定役の当籤時の停止操作の態様により疑似的な設定値をセットすることができる。
According to such a gaming machine, in order to make the expected value of the balance of the game value per unit game different according to the predetermined RT state, if the player's degree of advantage (wave of balls) is different according to the predetermined RT state. Can be made. In other words, the predetermined RT state can be used as a pseudo set value. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to create a wave of balls to be ejected regardless of the set value.
Further, the RT transition result display is derived to the predetermined RT state, and the RT transition result display is derived according to the mode of the stop operation in the game in which the specific combination is determined as the winning combination. The clerk of the amusement store can set a pseudo set value depending on the mode of the stop operation at the time of winning a specific role.
また、本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役のうちの再遊技役が当籤役として決定される当籤確率を変動可能なRT状態として、特定RT状態(例えば、設定用のRT7状態)と複数の所定RT状態(例えば、RT1〜RT6状態)とを有し、当籤役として決定された場合に導出可能な結果表示として複数の結果表示(例えば、RT1移行リプ〜RT6移行リプ)が対応付けられ、また、当籤役として決定された場合に停止操作の態様に応じてこれら複数の結果表示の何れかの結果表示を導出可能な特定役(例えば、「F_6択リプレイ」)を有し、前記特定役に対応付けられた複数の結果表示のうちの少なくとも2つ以上の結果表示は、それぞれの結果表示が前記特定RT状態において導出された場合に、それぞれ異なる前記所定RT状態に移行し得る複数のRT移行結果表示であり、前記特定RT状態において前記RT移行結果表示が導出された場合に、前記特定RT状態から導出された前記RT移行結果表示に対応する前記所定RT状態に移行可能なRT制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技者にとって有利な停止操作の態様を遊技者に対して報知可能な報知状態(例えば、AT)に関する特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、複数の前記所定RT状態では、前記特典付与手段が前記報知状態に関する特典を付与する確率が異なることを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention has a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、所定RT状態に応じて報知状態に関する特典付与の確率が異なるため、上述の遊技機と同様に、所定RT状態に応じて遊技者の有利度合い(出玉の波)を異ならせることができる。言い換えると、所定RT状態を疑似的な設定値として用いることができる。そのため、本発明に係る遊技機では、設定値によらずとも出玉の波を作り出すことができる。また、この疑似的な設定値を特定役の当籤時の停止操作の態様によりセットすることができる。 According to such a gaming machine, the probability of granting a privilege regarding the notification state differs depending on the predetermined RT state. ) Can be different. In other words, the predetermined RT state can be used as a pseudo set value. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to create a wave of balls to be ejected regardless of the set value. In addition, this pseudo set value can be set according to the mode of the stop operation at the time of winning a specific combination.
また、本発明に係る遊技機において、持越役(例えば、ボーナス役)が当籤役として決定された単位遊技において、当該持越役に対応する特定の結果表示が導出されない場合に、前記特定の結果表示が導出されるまで、前記持越役を当籤役として持ち越し可能な持越手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記RT制御手段は、前記持越役を当籤役として持ち越している持越状態では、前記RT移行結果表示が導出された場合であっても、RT状態を他のRT状態に移行することなく現在のRT状態のまま維持することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the unit game in which the carry-over combination (for example, the bonus combination) is determined as the winning combination, the specific result display corresponding to the carry-over combination is not derived. Is further provided with carry-over means (for example, main control circuit 91) capable of carrying over the carry-over combination as the winning combination, and the RT control means carries over the carry-over combination as the winning combination. Even when the RT transition result display is derived, the RT state is maintained as the current RT state without shifting to another RT state.
このような遊技機によれば、RT移行結果表示に基づくRT状態の移行は、持越役を当籤役として持ち越している持越状態においては行うことができない。そのため、例えば、持越役に対応する特定の結果表示の導出を回避するように遊技させることで、RT状態を維持することができ、疑似的な設定値が短い期間において頻繁に更新されてしまうことを防止することができる。 According to such a gaming machine, the transition of the RT state based on the RT transition result display cannot be performed in the carry-over state in which the carry-over combination is carried over as the winning combination. Therefore, for example, the RT state can be maintained by playing the game so as to avoid the derivation of the specific result display corresponding to the carry-over combination, and the pseudo set value is frequently updated in a short period of time. Can be prevented.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記43の遊技機を提供することができる。
Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、複数のボーナス役(例えば、BB1〜BB6)が含まれ、前記ボーナス役に対応する結果表示が導出された場合に、ボーナス状態を開始可能であり、当該ボーナス状態において終了条件を満たした場合に、当該ボーナス状態を終了可能なボーナス制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記ボーナス役が当籤役として決定された単位遊技において、当該ボーナス役に対応する結果表示が導出されない場合に、当該結果表示が導出されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越し可能な持越手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は、前記持越手段により当籤役として持ち越されている前記ボーナス役の種類に応じて異なり、前記複数の役が当籤役として決定される当籤確率を定める設定値として1つの設定値のみを有することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has variable display means (for example,
このような遊技機によれば、設定値としては1段階の設定値しか有さないが、当籤役として持ち越しているボーナス役の種類に応じて単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が異なる。そのため、持越状態において持ち越している持越役の種類に応じて遊技者の有利度合い(出玉の波)を異ならせることができ、持越状態の種別を疑似的な設定値として用いることができる。そのため、本発明に係る遊技機では、設定値によらずとも出玉の波を作り出すことができる。 According to such a gaming machine, there is only one set value as a set value, but the expected value of the balance of the game value per unit game differs depending on the type of bonus role carried over as the winning combination. .. Therefore, the degree of advantage of the player (wave of the ball) can be different depending on the type of carry-over combination carried over in the carry-over state, and the type of carry-over state can be used as a pseudo setting value. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to create a wave of balls to be ejected regardless of the set value.
また、本発明に係る遊技機において、前記持越手段により前記ボーナス役が当籤役として持ち越されている持越状態において、持ち越されている当該ボーナス役に応じたボーナス状態の開始を不可能に制御するボーナス封込手段を更に備えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the carry-over state in which the bonus combination is carried over as the winning combination by the carry-over means, a bonus for controlling the start of the bonus state according to the carried-over bonus combination is impossible. It is characterized by further providing a sealing means.
このような遊技機によれば、ボーナス役を持ち越し持越状態になると、持ち越されているボーナス役に対応する結果表示の導出が不可能になるため、その持越状態が維持される。これにより、持越状態の種別を疑似的な設定値として用いる遊技機において、その疑似的な設定値を維持したまま遊技を継続させることができる。 According to such a gaming machine, when the bonus combination is carried over to the carry-over state, it becomes impossible to derive the result display corresponding to the carried-over bonus combination, so that the carry-over state is maintained. As a result, in a gaming machine that uses the type of carry-over state as a pseudo set value, the game can be continued while maintaining the pseudo set value.
また、本発明に係る遊技機において、所定の操作を受け付けた場合に、前記持越手段が当籤役として持ち越している前記ボーナス役をクリアし、当該ボーナス役を持ち越していない非持越状態に制御可能な初期化手段(例えば、主制御回路91)を更に備えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when a predetermined operation is accepted, the carry-over means can clear the bonus combination carried over as the winning combination and control the bonus combination to a non-carry-over state in which the bonus combination is not carried over. It is characterized by further including an initialization means (for example, a main control circuit 91).
このような遊技機によれば、持ち越しているボーナス役をクリアすることで、疑似的な設定値もクリアすることができ、新たな疑似的な設定値をセットすることができる。 According to such a gaming machine, by clearing the carry-over bonus combination, a pseudo setting value can also be cleared, and a new pseudo setting value can be set.
また、本発明に係る遊技機において、複数の前記ボーナス役のそれぞれは、前記ボーナス役を持ち越していない非持越状態において、略同一の確率で当籤役として決定されることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, each of the plurality of bonus combinations is determined as a winning combination with substantially the same probability in a non-carryover state in which the bonus combination is not carried over.
このような遊技機によれば、疑似的な複数の設定値を略同一の確率でセットすることができる。 According to such a gaming machine, a plurality of pseudo set values can be set with substantially the same probability.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記44の遊技機を提供することができる。
Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、当籤役として決定された場合に、特定の態様で停止操作が行われると特定の結果表示(例えば、先の段階へのRT移行図柄)が導出可能であり、前記特定の態様とは異なる態様で停止操作が行われると前記特定の結果表示とは異なる結果表示が導出可能である複数の特定役(例えば、「F_RT1中リプ_123」〜「F_RT4中リプ_321」)が含まれ、再遊技役が当籤役として決定される確率が異なるRT状態として特定RT状態(例えば、RT5状態)を含む複数段階のRT状態を有するとともに、前記特定の結果表示が導出されると、RT状態を現在のRT状態よりも先の段階のRT状態に移行可能なRT制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技者にとって有利な停止操作の態様を遊技者に対して報知可能な報知状態(例えば、AT)に関する特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記特典付与手段は、前記特定RT状態よりも前の段階では前記特典の付与に関する期待度が第1期待度となるように前記特典の付与を制御し、前記特定RT状態では、前記第1期待度とは異なる第2期待度となるように前記特典の付与を制御することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定役の当籤時に特定の態様で停止操作を行うことができた場合には、RT状態が先の段階のRT状態に進行する。そして、報知状態に関する特典の付与に関する期待度は、特定RT状態よりも前の段階のRT状態と特定RT状態とで異なるため、特定RT状態まで到達できた場合には、それまでとは異なる出玉の波を作り出すことができる。 According to such a gaming machine, when the stop operation can be performed in a specific mode at the time of winning a specific combination, the RT state advances to the RT state of the previous stage. Then, the degree of expectation regarding the granting of benefits related to the notification state differs between the RT state and the specific RT state in the stage before the specific RT state, so when the specific RT state can be reached, a different output is obtained. You can create a wave of balls.
また、本発明に係る遊技機において、前記報知状態を実行可能な特定状態(例えば、有利区間)を有するとともに、前記特定状態において実行された遊技回数がリミット閾値(例えば、1500回)に達すると、前記報知状態を継続可能な残り期間に関わらず前記特定状態を終了することで、前記報知状態を終了するリミット制御手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記RT制御手段は、前記特定RT状態においては、前記特定RT状態において実行された遊技回数が終了閾値に達すると、前記特定RT状態から、前記特定RT状態よりも前の段階のRT状態にRT状態を移行し、前記特定RT状態の終了閾値に応じた遊技回数は、前記特定状態のリミット閾値に応じた遊技回数よりも多いことを特徴とする。 Further, when the gaming machine according to the present invention has a specific state (for example, an advantageous section) in which the notification state can be executed and the number of games executed in the specific state reaches the limit threshold value (for example, 1500 times). The RT control means further includes a limit control means (for example, a main control circuit 91) that terminates the notification state by terminating the specific state regardless of the remaining period during which the notification state can be continued. In the specific RT state, when the number of games executed in the specific RT state reaches the end threshold value, the RT state is shifted from the specific RT state to the RT state at a stage before the specific RT state, and the specific RT state is changed. The number of games played according to the end threshold value of the RT state is larger than the number of games played according to the limit threshold value of the specific state.
近年の遊技機では、報知状態が長期間にわたり継続しないように、報知状態を実行可能な期間(有利区間)に上限(リミッタ)を設けることとしている。この点、本発明に係る遊技機では、出玉の波が他の設定値に応じた波となる特定RT状態の継続期間を、特定状態(有利区間)の上限よりも長く設定する。これにより特定RT状態を十分な長さの期間にわたり維持することができるため、特定RT状態を疑似的な設定値として用いることができる。 In recent gaming machines, an upper limit (limiter) is set for a period (advantageous section) in which the notification state can be executed so that the notification state does not continue for a long period of time. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, the duration of the specific RT state in which the ball ejection wave becomes a wave corresponding to another set value is set longer than the upper limit of the specific state (advantageous section). As a result, the specific RT state can be maintained for a sufficient period of time, so that the specific RT state can be used as a pseudo set value.
また、本発明に係る遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記特典付与手段は、前記特定RT状態よりも前の段階のRT状態では、前記設定手段により設定された設定値に応じて前記特典を付与し、前記特定RT状態では、前記設定手段により設定された設定値とは異なる設定値に応じて前記特典を付与することを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention is further provided with a setting means (for example, a main control circuit 91) capable of setting one of a plurality of setting values having different advantages for the player. In the RT state at a stage prior to the specific RT state, the privilege granting means grants the privilege according to the set value set by the setting means, and in the specific RT state, the privilege granting means is set by the setting means. It is characterized in that the above-mentioned privilege is given according to a set value different from the set value.
このような遊技機によれば、報知状態に関する特典は、基本的には設定値に応じて付与されるため、出玉の波は設定値に応じて作られることになる。この点、本発明に係る遊技機では、RT状態が特定RT状態まで到達できた場合には、設定された設定値とは異なる設定値に応じて報知状態に関する特典が付与されることになるため、特定RT状態まで到達できた場合には、設定されている設定値とは異なる出玉の波を作り出すことができる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、特定RT状態を疑似的な設定値として用いることができ、特定RT状態を用いて現在の設定値とは関係のない出玉の波を作り出すことができる。 According to such a gaming machine, since the privilege related to the notification state is basically given according to the set value, the wave of the payout is created according to the set value. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, when the RT state can reach a specific RT state, a privilege related to the notification state is given according to a set value different from the set set value. , When a specific RT state can be reached, it is possible to create a wave of balls that is different from the set value. Therefore, according to the gaming machine according to the present invention, the specific RT state can be used as a pseudo set value, and the specific RT state can be used to create a wave of balls that has nothing to do with the current set value. can.
また、本発明に係る遊技機において、非特別状態(例えば、非ボーナス状態)において特別役(例えば、SB)に対応する結果表示が導出された場合に、特別状態(例えば、ボーナス状態(SB))を開始可能であり、前記特別状態において1回の単位遊技が行われた場合に、前記特別状態を終了して前記非特別状態を開始可能な状態制御手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記特別状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は、前記非特別状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値よりも低く、前記特別役は、当籤役として決定された遊技において前記対応する結果表示が導出されない場合に、次遊技以降に当籤役として持ち越されることのない役であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the result display corresponding to the special combination (for example, SB) is derived in the non-special state (for example, non-bonus state), the special state (for example, bonus state (SB)) is derived. ), And when one unit game is played in the special state, a state control means (for example, a main control circuit 91) capable of ending the special state and starting the non-special state. Further prepared, the expected value of the balance of game value per unit game in the special state is lower than the expected value of the balance of game value per unit game in the non-special state, and the special combination is determined as the winning combination. It is a feature that the winning combination is not carried over to the winning combination after the next game when the corresponding result display is not derived in the game.
一般的にAT機能を有する遊技機では、遊技者にとって不利なボーナス状態を有し、このボーナス状態を作動するためのボーナス役を持ち越した持越状態(フラグ間)中に基本的な遊技を行わせることとしている。ところで、フラグ間中はRT状態の移行に制限がかかるため、従来の遊技機では、RT状態の移行を前提とする遊技性にとっては好ましくない。この点、本発明に係る遊技機では、遊技者にとって不利な特別状態を、当籤役として持ち越されることのない特別役(SB(シングルボーナス))により実現する。これにより、RT状態の移行を前提とする遊技性においても、従来の遊技機のようにAT機能を実現することができる。 Generally, a gaming machine having an AT function has a bonus state that is disadvantageous to the player, and the basic game is performed during the carry-over state (between the flags) in which the bonus role for activating this bonus state is carried over. It is supposed to be. By the way, since the transition of the RT state is restricted during the period between the flags, the conventional gaming machine is not preferable for the playability that presupposes the transition of the RT state. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, a special state disadvantageous to the player is realized by a special role (SB (single bonus)) that is not carried over as a winning combination. As a result, the AT function can be realized like a conventional gaming machine even in the game playability premised on the transition of the RT state.
また、本発明に係る遊技機において、前記特典の有無に応じて前記報知状態と非報知状態とを制御可能な報知状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記報知状態において報知対象役(例えば、押し順ベル)が当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の態様を遊技者に対して報知可能な報知手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記報知状態制御手段は、前記複数段階のRT状態の何れにおいても前記報知状態と前記非報知状態とに制御可能であり、前記報知対象役は、前記複数段階のRT状態の全てにおいて同一の役であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, a notification state control means (for example, a main control circuit 91) capable of controlling the notification state and the non-notification state according to the presence or absence of the privilege, and a notification target combination in the notification state. Further provided with a notification means (for example, a main control circuit 91) capable of notifying the player of the mode of the stop operation advantageous to the player when the (for example, push order bell) is determined as the winning combination. The notification state control means can control the notification state and the non-notification state in any of the plurality of stages of RT states, and the notification target combination is the same in all of the plurality of stages of RT states. It is characterized by being a role.
上述したように特定RT状態まで到達できた場合にはそれまでとは出玉の波が異なることになるが、本発明に係る遊技機では、複数段階のRT状態の何れにおいても報知状態に制御可能であり、また、報知対象役は、複数段階のRT状態の全てにおいて同一の役であるため、遊技者は、現在のRT状態を意識することなく遊技を進行することができる。また、特定RT状態中は、特定RT状態のまま報知状態を行うことができるため、出玉の波が異なる状態を継続させることができる。 As described above, when the specific RT state can be reached, the wave of the ball output will be different from that up to that point, but in the gaming machine according to the present invention, the notification state is controlled in any of the plurality of stages of the RT state. It is possible, and since the notification target combination is the same combination in all of the RT states of the plurality of stages, the player can proceed with the game without being aware of the current RT state. Further, during the specific RT state, since the notification state can be performed while the specific RT state is maintained, it is possible to continue the state in which the waves of the balls are different.
[付記45]
付記45の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 45]
The gaming machines of
このような遊技機では、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値を設け、設定値に応じて出玉の波を作り出すこととしている。ところで、従来の遊技機では、このような設定値として6段階の設定値を設けていたが、設定値が多いとデータ容量の増加及び設計開発の負担増加に繋がることから、近年では、設置値の数を減らした遊技機も知られている。例えば、特開2017−064539号公報には、「1」、「4」、「6」及び「H」の4段階の設定値を設けた遊技機が開示されている。 In such a gaming machine, a plurality of set values having different advantages for the player are set, and a wave of balls to be ejected is created according to the set values. By the way, in conventional gaming machines, six levels of setting values are provided as such setting values, but in recent years, since a large number of setting values leads to an increase in data capacity and an increase in the burden of design and development, the installation values have been set in recent years. There are also known gaming machines with a reduced number of machines. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-064539 discloses a gaming machine provided with four-step setting values of "1", "4", "6" and "H".
ところで、データ容量や設計開発の負担を抑えるためには、設定値を1段階にすることが好ましいが、設定値を1段階にした場合、設定値を変更する処理が不要になる。ここで、従来の遊技機では設定値を変更するための操作部が設けられているが、設定値の変更が不要な遊技機においては、この操作部も不要になる。しかしながら、遊技機において、この操作部を取り外してしまうことは、製造方法も変更しなければならず、かえって負担増加に繋がってしまう。 By the way, in order to reduce the data capacity and the burden of design development, it is preferable to set the set value in one step, but when the set value is set in one step, the process of changing the set value becomes unnecessary. Here, the conventional gaming machine is provided with an operation unit for changing the set value, but the gaming machine that does not need to change the set value does not need this operation unit either. However, in a gaming machine, removing this operation unit also requires a change in the manufacturing method, which in turn leads to an increase in the burden.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、不要となった処理を有効に活用することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of effectively utilizing unnecessary processing.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記45の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、第1リール3−1〜第4リール3−4、表示窓4)を用いて遊技を進行する遊技機であって、遊技者にとっての有利度合いを規定する設定値に関する操作を受け付け可能な設定操作受付手段(例えば、設定用鍵型スイッチ430)と、前記設定操作受付手段が前記操作を受け付けたことに応じて、所定の処理を実行可能な処理制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記処理制御手段は、前記設定操作受付手段が前記操作を受け付けると、前記設定値を変更することなく、遊技に関する遊技情報に対して所定の初期化処理を実行することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that advances a game by using variable display means (for example, 1st reel 3-1 to 4th reel 3-4, display window 4) capable of variablely displaying a plurality of identification displays. That is, the setting operation receiving means (for example, the setting key type switch 430) capable of accepting the operation related to the setting value that defines the degree of advantage for the player and the setting operation receiving means accepting the operation. Correspondingly, the processing control means (for example, the main control circuit 91) capable of executing a predetermined process is provided, and the processing control means changes the set value when the setting operation receiving means receives the operation. It is characterized in that a predetermined initialization process is executed for the game information related to the game.
このような遊技機によれば、設定値に関する操作を受け付け可能な設定操作受付手段を有するが、この設定操作受付手段が操作を受け付けた場合には、設定値を変更することなく所定の初期化処理を実行する。これにより、設定操作受付手段を取り外す必要がなく、また、設定変更処理の代わりに所定の初期化処理を実行するため、不要となった処理を有効に活用することができる。 Such a gaming machine has a setting operation receiving means capable of accepting an operation related to a set value, but when the setting operation receiving means accepts an operation, a predetermined initialization is performed without changing the set value. Execute the process. As a result, it is not necessary to remove the setting operation receiving means, and a predetermined initialization process is executed instead of the setting change process, so that unnecessary processes can be effectively utilized.
また、本発明に係る遊技機では、前記設定値として1つの設定値のみを有することを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention is characterized in that it has only one set value as the set value.
このような遊技機によれば、不要となった設定変更処理の代わりに所定の初期化処理を実行するため、不要となった処理を有効に活用することができる。 According to such a gaming machine, a predetermined initialization process is executed instead of the unnecessary setting change process, so that the unnecessary process can be effectively utilized.
また、本発明に係る遊技機は、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技を進行する遊技機であって、前記複数の役のうちの再遊技役が当籤役として決定される当籤確率を変動可能な複数のRT状態を有し、移行条件を満たした場合に、現在のRT状態を他のRT状態に移行可能なRT制御手段(例えば、主制御回路91)と、現在のRT状態に応じた確率で遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備えることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that advances a game using the variable display means according to a winning combination determined from a plurality of combinations, and is a re-game of the plurality of combinations. An RT control means (for example, main) capable of shifting the current RT state to another RT state when the winning combination has a plurality of RT states in which the winning probability determined as the winning combination can be changed and the transition condition is satisfied. The control circuit 91) is further provided with a privilege granting means (for example, a main control circuit 91) capable of granting a privilege to the player with a probability according to the current RT state.
このような遊技機によれば、特典の付与確率をRT状態に応じて異ならせるため、RT状態に応じて遊技者の有利度合い(出玉の波)を異ならせることができる。言い換えると、RT状態を疑似的な設定値として用いることができる。そのため、本発明に係る遊技機では、設定値によらずとも出玉の波を作り出すことができる。 According to such a gaming machine, since the probability of granting the privilege is different depending on the RT state, the degree of advantage of the player (wave of the ball output) can be changed according to the RT state. In other words, the RT state can be used as a pseudo set value. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to create a wave of balls to be ejected regardless of the set value.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数のRT状態として、初期RT状態と、複数の所定RT状態とを有し、前記RT制御手段は、前記初期RT状態において、RT状態の移行契機となる結果表示が導出されると、導出された結果表示に応じた種別の所定RT状態にRT状態を移行し、また、前記複数の所定RT状態において実行された遊技回数が、前記複数の所定RT状態のそれぞれに対して定められた終了閾値に達すると、前記所定RT状態から前記初期RT状態にRT状態を移行する一方で、前記複数の所定RT状態では、RT状態の移行契機となる前記結果表示が導出された場合であっても、RT状態を他のRT状態に移行することなく現在のRT状態のまま維持し、また、前記処理制御手段により前記初期化処理が実行された場合、RT状態として初期RT状態を決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of RT states include an initial RT state and a plurality of predetermined RT states, and the RT control means serves as a trigger for shifting the RT state in the initial RT state. When the result display is derived, the RT state is shifted to the predetermined RT state of the type corresponding to the derived result display, and the number of games executed in the plurality of predetermined RT states is the plurality of predetermined RTs. When the end threshold value determined for each of the states is reached, the RT state is shifted from the predetermined RT state to the initial RT state, while in the plurality of predetermined RT states, the result that triggers the transition of the RT state. Even when the display is derived, the RT state is maintained as the current RT state without shifting to another RT state, and when the initialization process is executed by the process control means, RT It is characterized in that the initial RT state is determined as the state.
上述のようにRT状態を疑似的な設定値として用いる場合、RT状態の移行は、疑似的な設定値の変更に相当することになるが、本発明に係る遊技機のように初期RT状態から複数の所定RT状態に移行する遊技機では、初期RT状態が疑似的な設定値を設定するための設定用のRT状態として機能する。そして、所定の初期化処理においてRT状態として初期RT状態を決定することで、設定操作受付手段が操作を受け付けた場合に、設定用のRT状態をセットすることができ、その後、疑似的な設定値を設定することができる。 When the RT state is used as a pseudo set value as described above, the transition of the RT state corresponds to the change of the pseudo set value, but from the initial RT state as in the gaming machine according to the present invention. In a gaming machine that shifts to a plurality of predetermined RT states, the initial RT state functions as a setting RT state for setting a pseudo setting value. Then, by determining the initial RT state as the RT state in the predetermined initialization process, when the setting operation receiving means accepts the operation, the RT state for setting can be set, and then a pseudo setting is performed. You can set the value.
また、本発明に係る遊技機において、前記RT制御手段は、前記処理制御手段により前記初期化処理が実行された場合であっても、RT状態を他のRT状態に移行することなく現在のRT状態のまま維持することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the RT control means does not shift the RT state to another RT state even when the initialization process is executed by the processing control means, and the current RT It is characterized by maintaining the state as it is.
このような遊技機によれば、RT状態を疑似的な設定値として用いる遊技機において、疑似的な設定値を維持したまま(据え置き)とする制御も可能になる。 According to such a gaming machine, in a gaming machine that uses the RT state as a pseudo setting value, it is possible to control the pseudo setting value to be maintained (deferred).
[付記46]
付記46の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 46]
The gaming machines of
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the role determined as the internal winning combination. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
AT機能を有する遊技機としては、いわゆるART機とAT機とが知られており、AT機では、例えば、ボーナスを内部当籤役として持ち越している持越状態(フラグ間状態)中にボーナスの入賞を回避し続けることで非報知状態と報知状態との双方において持越状態を維持するとともに、持越状態中に報知の有無を切り替えることで、報知状態と非報知状態とを切り替えている。このようなAT機として、例えば、特開2014−083245号公報には、ボーナスを入賞させ難くし、非報知状態(通常遊技)も報知状態(AT遊技)も全て持越状態において行わせる遊技機が開示されている。 As game machines having an AT function, so-called ART machines and AT machines are known. In AT machines, for example, a bonus prize is awarded during a carry-over state (inter-flag state) in which a bonus is carried over as an internal winning combination. By continuing to avoid it, the carry-over state is maintained in both the non-notification state and the notification state, and by switching the presence / absence of notification during the carry-over state, the notification state and the non-notification state are switched. As such an AT machine, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-083245 describes a gaming machine that makes it difficult to win a bonus and allows both a non-notification state (normal game) and a notification state (AT game) to be carried out in a carry-over state. It is disclosed.
ところで、従来のAT機では、通常遊技やAT遊技において、ボーナスが入賞しないように封じ込められており、ボーナスを遊技性や演出に利用することができていなかった。 By the way, in the conventional AT machine, in the normal game and the AT game, the bonus is contained so as not to win a prize, and the bonus cannot be used for the playability and the production.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、専らボーナス持越状態で遊技を行う仕様において、ボーナスを有意義に利用することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of meaningfully utilizing a bonus in a specification for playing a game exclusively in a bonus carry-over state.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記46の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、第1リール3−1〜第4リール3−4、表示窓4)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、報知に関する状態として、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知可能な報知状態(例えば、疑似ボーナス(AT))と、前記報知状態に比べて前記報知の頻度が低い通常状態(例えば、一般(非AT))とを有し、ボーナス役に対応する結果表示が導出された場合に、ボーナス状態を開始可能であり、当該ボーナス状態において終了条件を満たした場合に、当該ボーナス状態を終了可能なボーナス制御手段(例えば、主制御回路91)と、ボーナス役が当籤役として決定された単位遊技において、当該ボーナス役に対応する結果表示が導出されない場合に、当該結果表示が導出されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越し可能な持越手段(例えば、主制御回路91)と、前記報知状態に関する特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記特典付与手段により前記特典が付与されている場合に、特定ボーナス役(例えば、「F_BB」)を当籤役として持ち越している特定持越状態(例えば、BBフラグ間)において前記報知状態を実行可能であり、前記特典が付与されていない場合に、前記特定持越状態において前記通常状態を実行可能な報知状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定持越状態において特定の条件(例えば、特化当籤)を満たした場合に、当籤役として持ち越している前記特定ボーナス役に応じた特定の結果表示の導出を促すとともに、少なくとも当該特定の結果表示の導出に伴い開始するボーナス状態の開始から、前記特定ボーナス役が再び当籤役として決定されるまでの期間を特別状態(例えば、特化)として制御可能な特別状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記特典付与手段は、前記特別状態中の期間は、前記通常状態及び前記報知状態中の期間よりも遊技者にとって有利になるように前記報知状態に関する前記特典の付与を制御することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is determined from a variable display means (for example, 1st reel 3-1 to 4th reel 3-4, display window 4) capable of variablely displaying a plurality of identification displays, and a plurality of combinations. A game machine including a game control means (for example, a main control circuit 91) that controls the progress of a game using the variable display means according to the winning combination, which is advantageous for the player as a state related to notification. It has a notification state (for example, pseudo-bonus (AT)) capable of notifying the mode of the stop operation, and a normal state (for example, general (non-AT)) in which the frequency of the notification is lower than that of the notification state. A bonus control means (for example, a main control circuit) that can start the bonus state when the result display corresponding to the bonus combination is derived and can end the bonus state when the end condition is satisfied in the bonus state. 91) In the unit game in which the bonus combination is determined as the winning combination, if the result display corresponding to the bonus combination is not derived, the bonus combination can be carried over as the winning combination until the result display is derived. Specified when the carry-over means (for example, the main control circuit 91), the privilege granting means (for example, the main control circuit 91) capable of granting the privilege related to the notification state, and the privilege granting means grant the privilege. The notification state can be executed in a specific carry-over state (for example, between BB flags) in which a bonus combination (for example, "F_BB") is carried over as a winning combination, and when the privilege is not given, the specific carry-over state When the notification state control means (for example, the main control circuit 91) capable of executing the normal state and a specific condition (for example, special winning) are satisfied in the specific carry-over state, the winning combination is carried over. While encouraging the derivation of a specific result display according to the specific bonus combination, at least the period from the start of the bonus state that starts with the derivation of the specific result display until the specific bonus combination is determined again as the winning combination. The special state control means (for example, the main control circuit 91) that can be controlled as a special state (for example, specialization) is further provided, and the privilege giving means is the normal state and the notification during the period during the special state. It is characterized in that the granting of the privilege regarding the notification state is controlled so as to be more advantageous to the player than the period during the state.
このような遊技機によれば、通常状態及び報知状態の双方は、特定ボーナス役を当籤役として持ち越している特定持越状態において実行可能であるため、専ら特定持越状態において遊技が行われる。そして、特定持越状態において特定の条件を満たした場合には、特定ボーナス役に応じた特定の結果表示の導出を促すとともに、当該特定の結果表示の導出に伴い開始するボーナス状態の開始から、特定ボーナス役が再び当籤役として決定されるまでの期間を特別状態として制御する。このとき、この特別状態中は、報知状態に関する特典の付与が遊技者にとって有利となるため、基本的な遊技期間である特定持越状態において持ち越している特定ボーナス役を有意義に利用することができる。 According to such a gaming machine, both the normal state and the notification state can be executed in the specific carry-over state in which the specific bonus combination is carried over as the winning combination, so that the game is exclusively performed in the specific carry-over state. Then, when a specific condition is satisfied in the specific carry-over state, the derivation of a specific result display according to the specific bonus combination is promoted, and the specific result display is specified from the start of the bonus state that starts with the derivation of the specific result display. The period until the bonus combination is determined again as the winning combination is controlled as a special state. At this time, since it is advantageous for the player to give the privilege related to the notification state during this special state, the specific bonus combination carried over in the specific carry-over state, which is the basic game period, can be meaningfully used.
また、本発明に係る遊技機において、前記ボーナス役として、前記特定ボーナス役とは異なる所定ボーナス役(例えば、「F_RB」)を更に有し、特別状態制御手段は、前記特別状態において、前記特定ボーナス役よりも前に前記所定ボーナス役が当籤役として決定された場合、前記所定ボーナス役に対応する所定の結果表示の導出に伴い開始するボーナス状態(例えば、1種RB)中も、前記特別状態として制御することを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, as the bonus combination, a predetermined bonus combination (for example, "F_RB") different from the specific bonus combination is further provided, and the special state control means is the specific state in the special state. When the predetermined bonus combination is determined as the winning combination before the bonus combination, the special combination is also performed during the bonus state (for example,
このような遊技機によれば、基本的な遊技期間である特定持越状態を解除し非持越状態になった後、再び特定持越状態になる前に所定ボーナス役に当籤した場合には、この所定ボーナス役に応じたボーナス状態中も特別状態となる。これにより、基本的な遊技期間である特定持越状態の契機となる特定ボーナス役だけでなく、所定ボーナス役についても有意義に利用することができる。 According to such a gaming machine, if a predetermined bonus combination is won before the specific carry-over state is reached again after the specific carry-over state, which is the basic game period, is canceled and the non-carry-over state is changed, the predetermined bonus combination is achieved. It will be in a special state even during the bonus state according to the bonus role. As a result, not only the specific bonus combination that triggers the specific carry-over state, which is the basic game period, but also the predetermined bonus combination can be meaningfully used.
また、本発明に係る遊技機において、前記特別状態中の期間における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は、前記報知状態中の期間における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値よりも低いことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the expected value of the balance of game value per unit game during the period during the special state is higher than the expected value of the balance of game value per unit game during the period during the notification state. It is characterized by being low.
このような遊技機によれば、特定状態中の期間は、報知状態に関する特典付与の期待度は報知状態中よりも高いものの、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は報知状態中よりも低いため、遊技者に対して過度な利益を付与してしまうことがない。 According to such a gaming machine, during the period in the specific state, the expectation of granting benefits regarding the notification state is higher than in the notification state, but the expected value of the balance of the game value per unit game is higher than in the notification state. Since it is low, it does not give an excessive profit to the player.
[付記47]
付記47の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 47]
The gaming machines of
リール停止制御に関して、特開2012−200497号公報には、内部当籤役として決定された役に対応する図柄の組合せを構成する図柄最大滑り駒数の範囲内で最大限に引き込むようにした遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、対応する図柄の組合せを狙えば、内部当籤している役に応じた図柄の組合せを必ず揃えることができるため、公平な遊技を実現することができる。 Regarding reel stop control, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-200497 describes a gaming machine in which the maximum number of sliding pieces is within the range of the maximum number of sliding pieces that constitute a combination of symbols corresponding to the winning combination. Is disclosed. According to such a gaming machine, if the corresponding combination of symbols is aimed at, the combination of symbols according to the winning combination can be surely arranged, so that a fair game can be realized.
ところで、停止操作の技量(所謂、目押し力)は、遊技者に応じて異なり、対応する図柄の組合せを狙うことができない初心者であっても、著しく不利にならないように制御することが好ましい。より具体的には、入賞するまで内部当籤役として持ち越されるボーナス役に当籤している場合、ボーナス役を直ちに揃えることができる熟練者と、ボーナス役をなかなか揃えることができない初心者とでは、技量の差によって出玉に大きな影響が出てしまうおそれがある。 By the way, the skill of the stop operation (so-called eye-pressing force) differs depending on the player, and it is preferable to control the stop operation so as not to be significantly disadvantageous even for a beginner who cannot aim at the corresponding combination of symbols. More specifically, if you win a bonus role that is carried over as an internal winning role until you win a prize, the skill of a skilled person who can immediately arrange the bonus role and a beginner who can not easily arrange the bonus role There is a risk that the difference will have a large effect on the ball output.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、停止操作の技量の低い遊技者であっても著しく不利にならない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not become significantly disadvantageous even for a player having a low skill in stopping operation.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記47の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール(例えば、第1リール3−1〜第4リール3−4、表示窓4)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記複数のリールを制御することで遊技を進行する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示された場合に、ボーナス状態を開始可能であり、当該ボーナス状態において終了条件を満たした場合に、当該ボーナス状態を終了可能なボーナス制御手段(例えば、主制御回路91)と、ボーナス役が当籤役として決定された単位遊技において、当該ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されない場合に、当該図柄組合せが停止表示されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越し可能な持越手段(例えば、主制御回路91)と、を有し、前記ボーナス役には、第1ボーナス役(例えば、「F_RB」)と第2ボーナス役(例えば、「F_BB」)とが含まれ、前記持越手段により前記第1ボーナス役が当籤役として持ち越されている第1持越状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は、前記持越手段により前記第2ボーナス役が当籤役として持ち越されている第2持越状態及び前記持越手段によりボーナス役が当籤役として持ち越されていない非持越状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値よりも高いことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is determined from a plurality of reels (for example, first reel 3-1 to fourth reel 3-4, display window 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols, and a plurality of combinations. A game machine including a game control means (for example, a main control circuit 91) that advances a game by controlling the plurality of reels according to a winning combination, and a symbol combination corresponding to a bonus combination is stopped and displayed. If this is the case, the bonus state can be started, and if the end condition is satisfied in the bonus state, the bonus control means (for example, the main control circuit 91) capable of ending the bonus state and the bonus combination are the winning combinations. In the unit game determined as, if the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed, the bonus combination can be carried over as the winning combination until the symbol combination is stopped and displayed (for example, main control). Circuit 91), and the bonus combination includes a first bonus combination (for example, “F_RB”) and a second bonus combination (for example, “F_BB”), and the first by the carry-over means. The expected value of the balance of the game value per unit game in the first carry-over state in which the bonus combination is carried over as the winning combination is the second carry-over state in which the second bonus combination is carried over as the winning combination by the carry-over means. It is characterized in that the bonus combination is higher than the expected value of the balance of the game value per unit game in the non-carry-over state in which the bonus combination is not carried over as the winning combination by the carry-over means.
このような遊技機によれば、第1ボーナス役が当籤役として持ち越されている第1持越状態では、第2ボーナス役が当籤役として持ち越されている第2持越状態及びボーナス役が当籤役として持ち越されていない非持越状態に比べて、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が高い。これにより、第1持越状態では、第1ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示できない場合であっても、遊技者が受ける損失を軽減することができ、停止操作の技量の低い遊技者が著しく不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a gaming machine, in the first carry-over state in which the first bonus combination is carried over as the winning combination, the second carry-over state in which the second bonus combination is carried over as the winning combination and the bonus combination are used as the winning combination. Compared to the non-carry-over state, which is not carried over, the expected value of the balance of the game value per unit game is high. As a result, in the first carry-over state, even if the symbol combination corresponding to the first bonus combination cannot be stopped and displayed, the loss suffered by the player can be reduced, and the player with a low skill of the stop operation is remarkably low. It is possible to prevent it from becoming disadvantageous.
また、本発明に係る遊技機において、前記第1ボーナス役に対応する第1図柄組合せを停止表示可能な遊技において遊技者が無作為に停止操作を行った場合に当該第1図柄組合せが停止表示される割合は、前記第2ボーナス役に対応する第2図柄組合せを停止表示可能な遊技において遊技者が無作為に停止操作を行った場合に当該第2図柄組合せが停止表示される割合よりも低いことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the player randomly performs a stop operation in a game in which the first symbol combination corresponding to the first bonus combination can be stopped and displayed, the first symbol combination is stopped and displayed. The ratio to be displayed is higher than the ratio to stop and display the second symbol combination when the player randomly performs a stop operation in a game in which the second symbol combination corresponding to the second bonus combination can be stopped and displayed. It is characterized by being low.
このような遊技機によれば、対応する図柄組合せを停止表示するための停止操作が難しいボーナス役(第1ボーナス役)ほど、当該ボーナス役の持越状態中における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が高くなる。初心者と熟練者との停止操作の技量の差による影響は、停止操作が難しいほど大きくなるため、停止操作が難しい第1ボーナス役に対して、持越状態中における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値を高くすることで、停止操作の技量の低い遊技者が著しく不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a gaming machine, the more difficult the bonus combination (first bonus combination) is to stop and display the corresponding symbol combination, the more the balance of the game value per unit game during the carry-over state of the bonus combination. Expected value is high. The effect of the difference in the skill of the stop operation between the beginner and the expert becomes larger as the stop operation is difficult. By increasing the expected value, it is possible to prevent a player having a low skill in the stop operation from being significantly disadvantaged.
また、本発明に係る遊技機において、前記第1ボーナス役に対応する第1図柄組合せを構成する図柄と、前記第2ボーナス役に対応する第2図柄組合せを構成する図柄とは、前記複数のリールのうちの特定リールを除くリール(例えば、第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3)においては共通し、前記複数のリールのうちの特定リール(例えば、第4リール3−4)においては異なるものの、当該特定リールにおける互いの図柄の配置間隔は最大滑り駒数以内の間隔であり、第1図柄組合せを停止表示可能な遊技又は第2図柄組合せを停止表示可能な遊技において、前記第2図柄組合せを停止表示させることを促す演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示ユニット100)を更に備えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the symbols constituting the first symbol combination corresponding to the first bonus combination and the symbols constituting the second symbol combination corresponding to the second bonus combination are a plurality of the symbols. The reels other than the specific reel among the reels (for example, the first reel 3-1 and the second reel 3-2 and the third reel 3-3) are common, and the specific reel among the plurality of reels (for example, the specific reel). Although different in the 4th reel 3-4), the arrangement interval of the symbols on the specific reel is within the maximum number of sliding pieces, and the game in which the first symbol combination can be stopped or the second symbol combination is stopped. A displayable game is further provided with an effect executing means (for example, a display unit 100) capable of executing an effect for urging the second symbol combination to be stopped and displayed.
第2ボーナス役を持ち越している第2持越状態は、第1ボーナス役を持ち越している第1持越状態よりも単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が低いため、遊技者にとって不利な期間であり、反対に、第1持越状態は、遊技者にとって有利(不利ではない)期間である。このような遊技性において、第1図柄組合せの停止表示を促す演出と、第2図柄組合せの停止表示を促す演出とを個別に行った場合、遊技者によっては(特に熟練者であるほど)遊技者にとって有利な第1持越状態が終了してしまう第1図柄組合せの停止表示は避けて、遊技者にとって不利な第2持越状態を終了する第2図柄組合せの停止表示のみを行うように停止操作を行うおそれがある。
そこで、本発明に係る遊技機では、第1ボーナス役に対応する第1図柄組合せを停止表示可能な遊技、及び第2ボーナス役に対応する第2図柄組合せを停止表示可能な遊技の双方において、第2図柄組合せを停止表示させることを促す演出を実行する。このとき、第1図柄組合せを構成する図柄と、第2図柄組合せを構成する図柄とは、特定リール以外のリールでは共通し、特定リールにおいても最大滑り駒数以内の間隔で配置されているため、第2図柄組合せを狙って停止操作を行った場合、第1図柄組合せも狙うことになってしまう。その結果、遊技者にとって不利な第2持越状態は終了させつつも、遊技者にとって有利な第1持越状態の終了は回避し続ける状況を防止することができ、遊技者の技量によって利益に過大な差が出てしまうことを防止することができる。
The second carry-over state in which the second bonus role is carried over is a disadvantageous period for the player because the expected value of the balance of the game value per unit game is lower than the first carry-over state in which the first bonus role is carried over. Yes, on the contrary, the first carry-over state is a favorable (not disadvantageous) period for the player. In such game playability, when the effect of urging the stop display of the first symbol combination and the effect of urging the stop display of the second symbol combination are individually performed, depending on the player (especially, the more skilled the player is), the game is played. Avoid the stop display of the first symbol combination that ends the first carry-over state that is advantageous to the player, and stop the operation so that only the stop display of the second symbol combination that ends the second carry-over state that is disadvantageous to the player is displayed. May be done.
Therefore, in the gaming machine according to the present invention, in both the game in which the first symbol combination corresponding to the first bonus combination can be stopped and displayed and the game in which the second symbol combination corresponding to the second bonus combination can be stopped and displayed. The effect of urging the second symbol combination to be stopped and displayed is executed. At this time, the symbols constituting the first symbol combination and the symbols constituting the second symbol combination are common to the reels other than the specific reels, and are arranged at intervals within the maximum number of sliding pieces also in the specific reels. , When the stop operation is performed aiming at the second symbol combination, the first symbol combination is also aimed at. As a result, it is possible to prevent a situation in which the end of the second carry-over state, which is disadvantageous to the player, is terminated, but the termination of the first carry-over state, which is advantageous to the player, is continuously avoided. It is possible to prevent a difference from appearing.
[付記48]
付記48の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 48]
The gaming machines of
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the role determined as the internal winning combination. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
このようなAT機能を有する遊技機では、遊技者は、ATに関する特典が付与されるか否かに強い関心を抱くことになるため、近年では、ATに関する特典の付与に関して様々な観点から工夫がなされている。例えば、特開2015−039431号公報には、ATに関する特典の付与が行われる確率が低い低確率状態(通常)と、当該確率が高い高確率状態(CZ)とを設けることで、特典付与の確率に高低差を持たせた遊技機が開示されている。 In a gaming machine having such an AT function, the player has a strong interest in whether or not the privilege related to AT is given. Therefore, in recent years, ingenuity has been devised from various viewpoints regarding the granting of privilege related to AT. It has been done. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-039431 provides a low-probability state (normal) in which the probability of granting a privilege related to AT is low and a high-probability state (CZ) in which the probability is high. A gaming machine having a difference in probability is disclosed.
上述の遊技機のように特典付与の確率が異なる状態を設けることで、遊技性は多様化するものの、このような状態を設けるためには、複数の状態を管理するためのフラグやそれぞれの状態において用いる抽籤テーブルなどに多くのデータ容量が必要となり、更なる改善の余地があった。 Although the playability is diversified by providing a state in which the probability of granting a privilege is different as in the above-mentioned gaming machine, in order to provide such a state, a flag for managing a plurality of states and each state are provided. A large amount of data was required for the lottery table used in the above, and there was room for further improvement.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、データ容量を抑えつつも多様な遊技性を実現可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of realizing various game playability while suppressing a data capacity.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記48の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、第1リール3−1〜第4リール3−4、表示窓4)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役のうちの再遊技役が当籤役として決定される当籤確率を変動可能なRT状態を有し、同一のRT状態のまま実行された遊技回数に応じた数値情報を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路91)と、遊技者に対して特典を付与可能な第1特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記第1特典付与手段は、前記計数手段が計数した前記数値情報に対する所定の演算(例えば、500で割る)の結果が所定条件(例えば、余りが131以上)を満たした場合に、所定の確率で特典を付与可能であることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is determined from a variable display means (for example, 1st reel 3-1 to 4th reel 3-4, display window 4) capable of variablely displaying a plurality of identification displays, and a plurality of combinations. A gaming machine including a game control means (for example, a main control circuit 91) that controls the progress of a game using the variable display means according to the winning combination, and a replay of the plurality of combinations. A counting means (for example, a main control circuit 91) that has an RT state in which the winning probability at which the winning combination is determined as the winning combination can be changed, and can count numerical information according to the number of games executed in the same RT state. And a first privilege granting means (for example, a main control circuit 91) capable of granting a privilege to the player, the first privilege granting means is predetermined with respect to the numerical information counted by the counting means. When the result of the calculation (for example, dividing by 500) satisfies a predetermined condition (for example, the remainder is 131 or more), the privilege can be given with a predetermined probability.
このような遊技機によれば、同一のRT状態のまま実行された遊技回数に応じた数値情報に対する所定の演算の結果が所定条件を満たした場合に、特典を付与可能であるため、特典の付与に関して一定の法則性を持たせることができる。例えば、当該数値情報を所定値で割った余りの値を所定条件として用いることで、所定値に応じた遊技回数毎に特典が付与され易い状態を設けることができ、特典付与の高確率ゾーンのような状態を設けることができる。また、数値情報に対する所定の演算の結果が所定条件を満たさない限り特典が付与されないため、確率分母の小さい(例えば、1/256)抽籤であっても、実質確率を小さくすることができる。ここで、確率分母が小さければ、抽籤に用いる乱数値を格納する領域や、抽籤係数を格納する領域が小さくて済むため、データ容量を抑えることができる。そのため、データ容量を抑えつつも多様な遊技性を実現することができる。 According to such a gaming machine, when the result of a predetermined calculation for the numerical information according to the number of games executed in the same RT state satisfies the predetermined condition, the privilege can be given. It is possible to have a certain rule regarding grant. For example, by using the remainder value obtained by dividing the numerical information by a predetermined value as a predetermined condition, it is possible to provide a state in which the privilege is easily given for each number of games according to the predetermined value, and it is possible to set a state in which the privilege is easily given. Such a state can be provided. Further, since the privilege is not given unless the result of the predetermined calculation for the numerical information satisfies the predetermined condition, the actual probability can be reduced even in the lottery having a small probability denominator (for example, 1/256). Here, if the probability denominator is small, the area for storing the random number value used for lottery and the area for storing the lottery coefficient can be small, so that the data capacity can be suppressed. Therefore, it is possible to realize various playability while suppressing the data capacity.
また、本発明に係る遊技機において、単位遊技毎に特定の確率で特典を付与可能な第2特典付与手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記第1特典付与手段は、前記第2特典付与手段による特典付与が行われない場合に、前記数値情報に対する所定の演算の結果が所定条件を満たすと、所定の確率で特典を付与可能であり、前記第2特典付与手段による特典付与が行われた場合には、前記数値情報に関わらず特典を付与しないことを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention further includes a second privilege granting means (for example, a main control circuit 91) capable of granting a privilege for each unit game with a specific probability, and the first privilege granting means is the first privilege granting means. 2 When the privilege is not granted by the privilege granting means and the result of the predetermined calculation for the numerical information satisfies the predetermined condition, the privilege can be granted with a predetermined probability, and the privilege is granted by the second privilege granting means. When is performed, the privilege is not given regardless of the numerical information.
このような遊技機によれば、数値情報に対する所定の演算の結果が所定条件を満たさない場合であっても、特典が付与される確率があるため、遊技が単調になってしまうことを防止することができる。また、数値情報に対する所定の演算の結果が所定条件を満たしている場合であっても、毎遊技行われる抽籤において特典の付与が行われた場合には、特典を付与しないため、遊技者に対して与える利益が過大になってしまうことを防止することができる。 According to such a gaming machine, even if the result of a predetermined calculation for numerical information does not satisfy a predetermined condition, there is a probability that a privilege is given, so that the game is prevented from becoming monotonous. be able to. In addition, even if the result of a predetermined calculation for the numerical information satisfies the predetermined condition, if the privilege is given in the lottery performed every game, the privilege is not given to the player. It is possible to prevent the profit given from being excessive.
また、本発明に係る遊技機において、前記RT状態として複数のRT状態を有し、前記所定の演算の演算内容は、前記複数のRT状態毎に異なることを特徴とする。また、本発明に係る遊技機において、前記RT状態として複数のRT状態を有し、前記所定条件は、前記複数のRT状態毎に異なることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention is characterized in that it has a plurality of RT states as the RT state, and the calculation content of the predetermined calculation is different for each of the plurality of RT states. Further, the gaming machine according to the present invention is characterized in that it has a plurality of RT states as the RT state, and the predetermined conditions are different for each of the plurality of RT states.
このような遊技機によれば、RT状態毎に演算内容や所定条件が異なるため、多様な遊技性を実現することができる。 According to such a gaming machine, since the calculation contents and predetermined conditions are different for each RT state, various game playability can be realized.
[付記49]
付記49の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 49]
The gaming machines of
従来の多くの遊技機では、3つのリールを用いて遊技を行っていたが、近年では、リールの数を異ならせた遊技機も知られており、例えば、特開2007−167357号公報には、4つのリールを用いて遊技を行う遊技機が開示されている。 In many conventional gaming machines, games are played using three reels, but in recent years, gaming machines with different numbers of reels are also known. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-167357 A gaming machine that plays a game using four reels is disclosed.
4つのリールを用いる遊技機によれば、従来にない出目パターンを設けることができ、遊技性が多様化するものの、出目の多様化という観点からは更なる改善の余地があった。 According to the gaming machine using four reels, it is possible to provide an unprecedented roll pattern and the game playability is diversified, but there is room for further improvement from the viewpoint of diversification of the roll.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、出目(停止表示された図柄の組合せ)のパターンを多彩にすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of diversifying the pattern of rolls (combination of symbols displayed as stops).
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記49の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3、第4リール3−4)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4)と、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン(例えば、センターライン)と、前記リールを回転及び停止させることで、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動表示及び停止表示するリール制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール制御手段による前記リールの停止に伴い前記図柄表示手段において図柄が停止表示されたときに、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数のリールは、水平方向に並んで設けられる4つ以上のリールであり、前記図柄表示手段には、前記複数のリールのそれぞれ毎に複数の単位図柄表示領域が設けられ、遊技に関する複数の遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記図柄表示手段に設けられた複数の単位図柄表示領域のうちの一部の単位図柄表示領域に表示される図柄の視認性を、他の単位図柄表示領域に表示される図柄の視認性よりも低下可能な表示領域制御手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101)と、を更に備え、前記表示領域制御手段は、特定遊技状態においては、特定リール(例えば、第1リール3−1)の図柄を表示する複数の単位図柄表示領域のうちの前記有効ラインが結ぶ単位図柄表示領域を除く単位図柄表示領域の視認性を低下させ、前記特定遊技状態とは異なる所定遊技状態においては、前記特定リールとは異なる所定リール(例えば、第4リール3−4)の図柄を表示する複数の単位図柄表示領域のうちの前記有効ラインが結ぶ単位図柄表示領域を除く単位図柄表示領域の視認性を低下させることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example, first reel 3-1, second reel 3-2, third reel 3-3, fourth reel 3-4) on which a plurality of symbols are displayed. , A symbol display means (for example, a display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel and a unit symbol display area for displaying one symbol of each reel in the symbol display means are connected to each other. The effective line (for example, the center line) formed by the reels, and the reel control means (for example, the main control circuit 91) for variablely displaying and stopping the symbol displayed on the symbol display means by rotating and stopping the reel. ) And whether or not the combination of symbols displayed along the effective line is related to winning when the symbol is stopped and displayed by the symbol display means due to the stop of the reel by the reel control means. A gaming machine including a winning prize determination means (for example, a main control circuit 91) for determining, the plurality of reels are four or more reels provided side by side in the horizontal direction, and the symbol display means A plurality of unit symbol display areas are provided for each of the plurality of reels, and a state control means (for example, a main control circuit 91) capable of controlling a plurality of game states related to the game and the symbol display means are provided. Display area control means that can reduce the visibility of symbols displayed in some of the unit symbol display areas of a plurality of unit symbol display areas to be lower than the visibility of symbols displayed in other unit symbol display areas ( For example, a
このような遊技機によれば、4つ以上のリールを有するが、特定遊技状態では、これら4つのリールのうちの特定リールにおいて、有効ラインが通る単位図柄表示領域以外の単位図柄表示領域が見えにくくなり、所定遊技状態では、特定リールとは異なる所定リールにおいて、有効ラインが通る単位図柄表示領域以外の単位図柄表示領域が見えにくくなる。すなわち、本発明に係る遊技機では、遊技に用いるリール(全ての単位図柄表示領域が見えるリール)を遊技状態に応じて異ならせる。これにより、遊技状態に応じて出目のパターンが大きく異なるため、出目のパターンを多彩にすることができる。 According to such a gaming machine, it has four or more reels, but in the specific gaming state, in the specific reel among these four reels, the unit symbol display area other than the unit symbol display area through which the effective line passes can be seen. In the predetermined gaming state, it becomes difficult to see the unit symbol display area other than the unit symbol display area through which the effective line passes on a predetermined reel different from the specific reel. That is, in the gaming machine according to the present invention, the reels used for the game (reels in which all the unit symbol display areas can be seen) are made different according to the gaming state. As a result, the pattern of the outcome is greatly different depending on the game state, so that the pattern of the outcome can be diversified.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数のリールのうちの前記特定リールを除くリール、及び、前記複数のリールのうちの前記所定リールを除くリールは、隣接する3つのリールであることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the reels of the plurality of reels excluding the specific reel and the reels of the plurality of reels excluding the predetermined reel are three adjacent reels. It is a feature.
このような遊技機によれば、遊技に用いるリール(全ての単位図柄表示領域が見えるリール)は、隣接する3つのリールであるため、遊技者が慣れ親しんだ3リールの遊技機のような出目のパターンを作り出すことができる。 According to such a gaming machine, the reels used for the game (reels in which all the unit symbol display areas can be seen) are three adjacent reels, so that the reels are similar to those of a three-reel gaming machine familiar to the player. Pattern can be created.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数のリールは、左側から順に第1リール、第2リール、第3リール及び第4リールとする4つのリールであり、水平方向に並んで設けられ、停止操作を受け付け可能な3つの停止ボタン(例えば、ストップボタン7L,7C,7R)を更に備え、前記リール制御手段は、前記3つの停止ボタンのうちの左の停止ボタンが停止操作を受け付けた場合、前記4つのリールのうちの前記第1リール及び前記第2リールの回転を停止可能であり、前記3つの停止ボタンのうちの中の停止ボタンが停止操作を受け付けた場合、前記4つのリールのうちの前記第2リール及び前記第3リールの回転を停止可能であり、前記3つの停止ボタンのうちの右の停止ボタンが停止操作を受け付けた場合、前記4つのリールのうちの前記第3リール及び前記第4リールの回転を停止可能であり、前記表示領域制御手段は、特定遊技状態においては、前記第1リールの図柄を表示する複数の単位図柄表示領域のうちの前記有効ラインが結ぶ単位図柄表示領域を除く単位図柄表示領域の視認性を低下させ、前記所定遊技状態においては、前記第4リールの図柄を表示する複数の単位図柄表示領域のうちの前記有効ラインが結ぶ単位図柄表示領域を除く単位図柄表示領域の視認性を低下させ、また、前記リール制御手段は、前記特定遊技状態では、前記左の停止ボタンが停止操作を受け付けた場合には、前記第1リール及び前記第2リールの回転を停止し、前記中の停止ボタンが停止操作を受け付けた場合には、前記第3リールの回転を停止する一方で前記第2リールの回転は停止せず、前記右の停止ボタンが停止操作を受け付けた場合には、前記第4リールの回転を停止する一方で前記第3リールの回転は停止せず、前記所定遊技状態では、前記左の停止ボタンが停止操作を受け付けた場合には、前記第1リールの回転を停止する一方で前記第2リールの回転は停止せず、前記中の停止ボタンが停止操作を受け付けた場合には、前記第2リールの回転を停止する一方で前記第3リールの回転は停止せず、前記右の停止ボタンが停止操作を受け付けた場合には、前記第3リール及び前記第4リールの回転を停止することを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of reels are four reels, which are the first reel, the second reel, the third reel and the fourth reel in order from the left side, and are provided side by side in the horizontal direction. The reel control means further includes three stop buttons (for example, stop
このような遊技機によれば、3つの停止ボタンを用いて4つのリールを停止することができるとともに、3つの停止ボタンにより停止する4つのリールの対応関係を、遊技状態に応じて切り替えることで、遊技者は、慣れ親しんだ3リールの遊技機と同様の感覚で遊技(停止操作)を行うことができる。 According to such a gaming machine, four reels can be stopped by using three stop buttons, and the correspondence of the four reels stopped by three stop buttons can be switched according to the gaming state. , The player can play a game (stop operation) with the same feeling as a familiar 3-reel gaming machine.
[付記50]
付記50の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 50]
The gaming machines of
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the role determined as the internal winning combination. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
こうしたAT機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATを継続するATゲーム数(ナビゲーム数)が増加することを望むことになる。ATゲーム数を増加させるための工夫はこれまで様々な観点からなされてきており、例えば、特開2010−057732号公報には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる(ATゲーム数を上乗せさせる)遊技機が開示されている。 According to a gaming machine equipped with such an AT function, the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation, so that the player can continue AT (the number of AT games). It is hoped that the number of navigation games) will increase. Ingenuity for increasing the number of AT games has been made from various viewpoints. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732, it is stated that a specific role such as watermelon or cherry is determined as an internal winning role. A gaming machine that increases the number of AT games (adds the number of AT games) is disclosed.
しかしながら、上述の遊技機では、AT期間に関する特典が付与されるか否か、及び付与される特典の大きさが、予め役毎に対応付けられているため、遊技者からすると当籤役として決定された役の種別から、特典が付与されるか否か、及び付与される特典の大きさを把握できてしまい、遊技が単調になってしまう可能性があった。 However, in the above-mentioned gaming machine, whether or not the privilege related to the AT period is granted and the size of the privilege to be granted are associated with each combination in advance, so that the player determines the winning combination. From the type of the role played, it is possible to grasp whether or not the privilege is given and the size of the privilege to be given, and there is a possibility that the game becomes monotonous.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特典付与の決定結果に関して従来にない遊技性を有する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having unprecedented playability with respect to a decision result of granting a privilege.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記50の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、第1リール3−1〜第4リール3−4、表示窓4)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、対応する結果表示を導出可能な遊技において前記複数の識別表示が停止操作に伴い停止表示されると、停止操作の態様に関わらず必ず前記対応する結果表示が導出される特別役(例えば、RB)が含まれ、前記特別役に対応する結果表示が導出された場合に、特別状態(例えば、ボーナス状態(RB))を開始可能であり、前記特別状態において終了条件を満たした場合に、前記特別状態を終了可能な状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記特別役が当籤役として決定された遊技において、前記特別役に対応する結果表示が導出されない場合に、前記結果表示が導出されるまで、前記特別役を当籤役として持ち越し可能な持越手段(例えば、主制御回路91)と、前記持越手段により前記特別役が当籤役として持ち越されていない非持越状態において、前記特別役が当籤役として決定された場合には、前記特別役に対応する結果表示の導出を可能に制御する一方で、前記特別役を当籤役として持ち越している持越状態においては前記特別役に対応する結果表示の導出を不可能に制御する封込手段(例えば、主制御回路91)と、受け付けた操作に応じて所定の初期化処理を実行可能な初期化手段(例えば、主制御回路91)と、遊技者にとって有利な停止操作の態様を遊技者に対して報知可能な報知状態(例えば、AT)に関する特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記初期化手段は、前記特別役が当籤役として決定された遊技において、前記特別役に対応する結果表示が導出されるまでの当該遊技の最中に所定の操作を受け付けると、前記特別役を当籤役として持ち越したまま当該遊技を終了する初期化処理を実行可能であり、前記特典付与手段は、前記非持越状態と前記持越状態とでは異なる確率で前記特典を付与可能である一方で、前記特典を付与する場合、前記非持越状態と前記持越状態とのうち前記特典を付与する確率が低い状態に対しては、前記特典を付与する確率が高い状態よりも大きな前記特典を付与可能であることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is determined from a variable display means (for example, 1st reel 3-1 to 4th reel 3-4, display window 4) capable of variablely displaying a plurality of identification displays, and a plurality of combinations. A game machine including a game control means (for example, a main control circuit 91) that controls the progress of a game using the variable display means according to the winning combination, and corresponds to the plurality of combinations. When the plurality of identification displays are stopped and displayed in association with the stop operation in a game in which the result display can be derived, a special combination (for example, RB) from which the corresponding result display is always derived is included regardless of the mode of the stop operation. Then, when the result display corresponding to the special combination is derived, the special state (for example, the bonus state (RB)) can be started, and when the end condition is satisfied in the special state, the special state is changed. In the state control means that can be terminated (for example, the main control circuit 91) and the game in which the special combination is determined as the winning combination, the result display is derived when the result display corresponding to the special combination is not derived. In a carry-over means (for example, main control circuit 91) in which the special role can be carried over as a winning combination and a non-carry-over state in which the special combination is not carried over as a winning combination by the carry-over means, the special combination is a winning combination. When it is determined as, the derivation of the result display corresponding to the special combination is controlled so as to be possible, and in the carry-over state in which the special combination is carried over as the winning combination, the derivation of the result display corresponding to the special combination is derived. For the player, the sealing means (for example, the main control circuit 91) that impossibility to control the above, the initialization means (for example, the main control circuit 91) that can execute a predetermined initialization process according to the received operation, and the player. The initialization means further includes a privilege granting means (for example, a main control circuit 91) capable of granting a privilege relating to a notification state (for example, AT) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode. In a game in which the special role is determined as the winning combination, if a predetermined operation is accepted during the game until the result display corresponding to the special combination is derived, the special role is carried over as the winning combination. It is possible to execute the initialization process for terminating the game as it is, and the privilege granting means can grant the privilege with different probabilities between the non-carry-over state and the carry-over state, while granting the privilege. Among the non-carry-over state and the carry-over state, the state in which the probability of granting the privilege is low can be granted the privilege larger than the state in which the probability of granting the privilege is high. NS.
このような遊技機によれば、非持越状態と持越状態とでは、特典を付与する確率と、特典を付与する場合の特典の大きさとがクロスする。これにより、特典が付与され易いが小さな特典しか付与されない状態と、特典が付与され難いが大きな特典が付与される状態という出玉性能の異なる遊技状態を設けることができ、特典付与の決定結果に関して新たな遊技性を実現することができる。
ここで、特別役は、対応する結果表示を導出可能な遊技では停止操作の態様に関わらず必ず対応する結果表示が導出されるため、通常は、持越状態に移行させることができない。この点、本発明に係る遊技機では、特別役が当籤役として決定された遊技において、特別役に対応する結果表示が導出されるまでの当該遊技の最中に所定の操作を行うことで、特別役を持ち越したまま遊技を終了させることができ、このような方法により通常は移行できない持越状態に移行させることができる。また、持越状態では、対応する結果表示の導出が不可能に制御されるため、持越状態に移行した場合には非持越状態に移行させることができない。これにより、通常の遊技を行っている限りは、持越状態及び非持越状態は、維持される。そのため、遊技店の店員が非持越状態と持越状態とを選択して設定することで、1つの遊技機のみで遊技者に対して出玉性能の異なる遊技性を提供することができる。
According to such a gaming machine, in the non-carry-over state and the carry-over state, the probability of granting the privilege and the size of the privilege when the privilege is granted cross each other. As a result, it is possible to provide a game state in which a privilege is easily granted but only a small privilege is granted, and a game state in which a privilege is difficult to be granted but a large privilege is granted. It is possible to realize new playability.
Here, the special combination cannot normally shift to the carry-over state because the corresponding result display is always derived regardless of the mode of the stop operation in the game in which the corresponding result display can be derived. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, in the game in which the special combination is determined as the winning combination, a predetermined operation is performed during the game until the result display corresponding to the special combination is derived. The game can be ended while carrying over the special role, and by such a method, it is possible to shift to a carry-over state that cannot normally be shifted. Further, in the carry-over state, since the corresponding result display cannot be derived, it is not possible to shift to the non-carry-over state when shifting to the carry-over state. As a result, the carry-over state and the non-carry-over state are maintained as long as the normal game is performed. Therefore, when the clerk of the game store selects and sets the non-carry-over state and the carry-over state, it is possible to provide the player with different playability of the ball ejection performance with only one game machine.
また、本発明に係る遊技機において、前記初期化手段は、前記所定の操作とは異なる特定の操作を受け付けると、持ち越している前記特別役をクリアし、当該特別役を持ち越していない非持越状態とする初期化処理を実行可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the initialization means receives a specific operation different from the predetermined operation, the special combination carried over is cleared, and the special combination is not carried over. It is characterized in that the initialization process of the above can be executed.
このような遊技機によれば、特定の操作により持越状態を解除して非持越状態とすることができるため、遊技店の店員は、非持越状態と持越状態とを選択して設定することができ、1つの遊技機のみで出玉性能の異なる遊技性を実現することができる。 According to such a gaming machine, the carry-over state can be canceled and the non-carry-over state can be set by a specific operation, so that the clerk of the game store can select and set the non-carry-over state and the carry-over state. It is possible to realize game performance with different ball ejection performance with only one gaming machine.
[付記51〜付記54]
付記51〜付記54の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 51-Appendix 54]
The gaming machines of
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the role determined as the internal winning combination. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
AT機能を有する遊技機では、ボーナス役を内部当籤役として持ち越したボーナスフラグ間を維持したまま報知状態と非報知状態とを切り替えることで、AT機能を実現することがあり、このような遊技機では、実際のボーナス(役物)の作動が行われないことが一般的である。そこで、特開2015−154823号公報には、報知状態中の遊技を疑似ボーナスとして、実際のボーナス状態であるかのように見せる遊技機が開示されている。 In a gaming machine having an AT function, the AT function may be realized by switching between a notified state and a non-notified state while maintaining the bonus flag carried over as an internal winning combination. Such a gaming machine In general, the actual bonus (feature) is not activated. Therefore, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-154823 discloses a gaming machine that makes a game in a notification state appear as an actual bonus state as a pseudo-bonus.
このように報知状態中の遊技を疑似ボーナスとして見せる遊技機では、報知状態の開始時に「7−7−7」等の開始用の図柄の組合せを表示させることがある。しかしながら、この開始用の図柄の組合せは、遊技者の目押し操作に関係ないリールアクションにより表示されることがあり、このような遊技機では、報知状態を開始させるための目押し操作を行う意味が無く、目押しの楽しさが得られないという問題があった。また、リールアクションではなく、遊技者の目押し操作に応じて開始用の図柄の組合せを表示可能な遊技機もあるが、実際のボーナスではなく疑似ボーナスであるため、目押しに失敗し開始用の図柄の組合せを表示できない場合であっても疑似ボーナスが開始する結果、やはり、報知状態を開始させるための目押し操作を行う意味が無く、目押しの楽しさが得られないという問題があった。 In a gaming machine that shows a game in the notification state as a pseudo bonus in this way, a combination of symbols for starting such as "7-7-7" may be displayed at the start of the notification state. However, this combination of symbols for starting may be displayed by a reel action that is not related to the player's pressing operation, and in such a gaming machine, it means that the pressing operation for starting the notification state is performed. There was a problem that it was not possible to obtain the fun of pressing. In addition, there is a gaming machine that can display a combination of symbols for starting according to the player's pressing operation instead of reel action, but since it is a pseudo bonus rather than an actual bonus, the pressing fails and it is for starting. Even if the combination of symbols cannot be displayed, as a result of the pseudo-bonus starting, there is still no point in performing the eye-pressing operation to start the notification state, and there is a problem that the fun of eye-pressing cannot be obtained. rice field.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者の停止操作の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a player's stop operation.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記51の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓)を備え、複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて前記可変表示部による変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、遊技を行う遊技状態として、遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知状態(例えば、ボーナス作動中AT)を有し、前記報知状態に関する権利が付与されると、前記報知状態への移行が許容される報知状態移行可能状態(例えば、WIN中)に制御可能な第1御手段(例えば、主制御回路91)と、前記報知状態移行可能状態において特定の表示結果(例えば、「青BAR−青BAR−青BAR」)が導出されると、前記報知状態に制御可能な第2制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記報知状態移行可能状態には、前記報知状態の開始契機となる前記特定の表示結果を報知しない第1報知状態移行可能状態(例えば、WIN中高確)と、前記特定の表示結果を報知する第2報知状態移行可能状態(例えば、WIN中非高確)とが含まれ、前記第2制御手段は、前記特定の表示結果を報知しない前記第1報知状態移行可能状態において前記特定の表示結果が導出された場合であっても、前記報知状態に制御可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
このような遊技機では、報知状態は、特定の表示結果が導出された場合に開始されるため、報知状態を開始させるために目押し操作を行う必要があり、遊技者の停止操作の興趣を高めることができる。また、本発明に係る遊技機では、報知状態移行可能状態において特定の表示結果が導出された場合に報知状態を開始可能であるが、報知状態移行可能状態には、特定の表示結果を報知しない第1報知状態移行可能状態と、特定の表示結果を報知する第2報知状態移行可能状態とがあり、特定の表示結果を報知しない第1報知状態移行可能状態において特定の表示結果が導出された場合であっても、報知状態を開始可能である。遊技者からすると、基本的には、特定の表示結果の報知が行われたことを契機(第2報知状態移行可能状態)として目押し操作を行うことになるが、熟練の遊技者などは、特定の表示結果の報知が行われない場合(第1報知状態移行可能状態)であっても目押し操作を行い、報知状態を開始させることができる。そのため、報知状態の開始に関して技術介入要素を持たせることができ、遊技者の停止操作の興趣を高めることができる。 In such a gaming machine, the notification state is started when a specific display result is derived, so that it is necessary to perform a push operation in order to start the notification state. Can be enhanced. Further, in the gaming machine according to the present invention, the notification state can be started when a specific display result is derived in the notification state transitionable state, but the specific display result is not notified in the notification state transitionable state. There is a first notification state transitionable state and a second notification state transitionable state that notifies a specific display result, and a specific display result is derived in the first notification state transitionable state that does not notify the specific display result. Even in that case, the notification state can be started. From the player's point of view, basically, the push operation is performed when the notification of the specific display result is performed (the state in which the second notification state can be shifted). Even when the notification of a specific display result is not performed (the first notification state transitionable state), the notification state can be started by performing the eye-pressing operation. Therefore, it is possible to have a technical intervention element regarding the start of the notification state, and it is possible to enhance the interest of the player's stop operation.
また、本発明に係る遊技機では、遊技を行う遊技状態として、ボーナスの作動が行われるボーナス状態(例えば、ボーナス状態)を更に有し、前記報知状態は、前記ボーナス状態中に遊技者にとって有利な情報を報知する状態(例えば、ボーナス作動中AT)であり、前記特定の表示結果は、前記ボーナスの作動契機となる表示結果であることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention further has a bonus state (for example, a bonus state) in which a bonus operation is performed as a gaming state in which the game is played, and the notification state is advantageous for the player during the bonus state. It is a state of notifying information (for example, AT during bonus operation), and the specific display result is a display result that triggers the operation of the bonus.
このような遊技機によれば、報知状態は、ボーナス状態中に遊技者にとって有利な情報を報知する状態であり、報知状態の開始契機となる特定の表示結果は、ボーナスの作動契機となる表示結果であるため、特定の表示結果の目押しに失敗した場合には、報知状態(ボーナス状態)を開始させることができない。このように報知状態を開始させるためには目押し操作を行う必要があるため、目押しの楽しさを持たせることができ、遊技者の停止操作の興趣を高めることができる。 According to such a gaming machine, the notification state is a state in which information advantageous to the player is notified during the bonus state, and a specific display result that triggers the start of the notification state is a display that triggers the activation of the bonus. Since it is a result, the notification state (bonus state) cannot be started when a specific display result fails to be pressed. Since it is necessary to perform the eye-pressing operation in order to start the notification state in this way, it is possible to have the enjoyment of eye-pressing, and it is possible to enhance the interest of the player's stop operation.
また、本発明に係る遊技機では、前記第2制御手段は、前記報知状態移行可能状態において前記特定の表示結果が導出されると、前記ボーナス状態中の遊技を前記報知状態として制御可能であり、前記報知状態に関する権利が付与されていない状態において前記特定の表示結果が導出されると、前記ボーナス状態中の遊技を遊技者にとって有利な情報を報知しない非報知状態として制御可能であり、前記非報知状態である前記ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は遊技者にとってマイナスであり、前記報知状態である前記ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は遊技者にとってプラスであり、前記第1報知状態移行可能状態において導出された前記特定の表示結果を契機とする前記報知状態の前記ボーナス状態と、前記第2報知状態移行可能状態において導出された前記特定の表示結果を契機とする前記報知状態の前記ボーナス状態と、では、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が同一であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the second control means can control the game in the bonus state as the notification state when the specific display result is derived in the notification state transitionable state. When the specific display result is derived in a state where the right regarding the notification state is not granted, the game in the bonus state can be controlled as a non-notification state in which information advantageous to the player is not notified. The expected value of the balance of game value per unit game in the bonus state, which is the non-notification state, is negative for the player, and the expected value of the balance of game value per unit game in the bonus state, which is the notification state, is the game. The bonus state of the notification state triggered by the specific display result derived in the first notification state transitionable state and the specificity derived in the second notification state transitionable state, which are positive for the person. The bonus state of the notification state triggered by the display result of the above is characterized in that the expected value of the balance of the game value per unit game is the same.
このような遊技機によれば、特定の表示結果は、ボーナスの作動契機となる表示結果であるため、報知状態に関する権利が付与されていない状態においても表示させることで、ボーナスの作動を開始することができる。しかしながら、非報知状態であるボーナス状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は遊技者にとってマイナスであるため、報知状態に関する権利が付与されていない状態では、遊技者は、特定の表示結果を狙うことなく遊技を行うことになり、遊技者が過大な利益を得てしまうことがない。また、報知状態であるボーナス状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は遊技者にとってプラスであるが、報知状態であるボーナス状態が、第1報知状態移行可能状態において開始した場合と、第2報知状態移行可能状態において開始した場合とでは、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が同一である。上述のように熟練の遊技者などは、特定の表示結果の報知が行われない場合(第1報知状態移行可能状態)であっても目押し操作を行い、報知状態を開始させることができ、また、得られる利益も変わらないため、初心者に対して不利益を与えることなく報知状態の開始に関して技術介入要素を持たせることができ、遊技者の停止操作の興趣を高めることができる。 According to such a gaming machine, since the specific display result is a display result that triggers the operation of the bonus, the operation of the bonus is started by displaying the result even when the right regarding the notification state is not granted. be able to. However, since the expected value of the balance of the game value per unit game in the bonus state, which is the non-notification state, is negative for the player, the player is given a specific display result in the state where the right regarding the notification state is not granted. The game is played without aiming at the player, and the player does not get an excessive profit. Further, the expected value of the balance of the game value per unit game in the bonus state, which is the notification state, is positive for the player, but the bonus state, which is the notification state, starts in the first notification state transitionable state. The expected value of the balance of the game value per unit game is the same as that of the case where the second notification state is started in the shiftable state. As described above, a skilled player or the like can start the notification state by performing the eye-pressing operation even when the notification of the specific display result is not performed (the state in which the first notification state can be shifted). In addition, since the profit obtained does not change, it is possible to have a technical intervention element regarding the start of the notification state without giving a disadvantage to the beginner, and it is possible to enhance the interest of the player's stop operation.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記52の遊技機を提供することができる。
Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓)を備え、複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて前記可変表示部による変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、遊技を行う遊技状態として、遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知状態(例えば、ボーナス作動中AT)を有し、前記報知状態に関する権利が付与されると、前記報知状態への移行が許容される報知状態移行可能状態(例えば、WIN中)に制御可能な第1御手段(例えば、主制御回路91)と、前記報知状態移行可能状態において特定の表示結果(例えば、「青BAR−青BAR−青BAR」)が導出されると、前記報知状態に制御可能な第2制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記報知状態移行可能状態において前記報知状態の開始契機となる前記特定の表示結果を促す特定演出(例えば、「青BARを狙え」)を実行可能な演出実行手段(例えば、副制御回路101、表示ユニット100)と、を更に備え、前記演出実行手段は、所定条件(例えば、高確ゲーム数分の遊技を消化)が成立するまでは、前記特定の表示結果が導出可能な前記報知状態移行可能状態中の遊技であっても、前記特定演出を実行しない一方で、前記所定条件が成立すると、前記特定の表示結果が導出可能な前記報知状態移行可能状態中の遊技において、前記特定演出を実行し、前記第2制御手段は、前記特定演出が実行されていない前記報知状態移行可能状態において前記特定の表示結果が導出された場合であっても、前記報知状態に制御可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
このような遊技機では、報知状態は、特定の表示結果が導出された場合に開始されるため、報知状態を開始させるために目押し操作を行う必要があり、遊技者の停止操作の興趣を高めることができる。また、本発明に係る遊技機では、報知状態移行可能状態において特定の表示結果が導出された場合に報知状態を開始可能であるが、報知状態移行可能状態では、所定条件が成立するまでは特定の表示結果を促す演出を実行せず、所定条件が成立した後に特定の表示結果を促す演出を実行する。このとき、特定の表示結果を促す演出が実行されている遊技だけでなく、当該演出が実行されていない遊技において特定の表示結果が導出された場合であっても、報知状態を開始可能である。遊技者からすると、基本的には、特定の表示結果を促す演出が行われたことを契機として目押し操作を行うことになるが、熟練の遊技者などは、特定の表示結果を促す演出が行われない場合であっても目押し操作を行い、報知状態を開始させることができる。そのため、報知状態の開始に関して技術介入要素を持たせることができ、遊技者の停止操作の興趣を高めることができる。 In such a gaming machine, the notification state is started when a specific display result is derived, so that it is necessary to perform a push operation in order to start the notification state. Can be enhanced. Further, in the gaming machine according to the present invention, the notification state can be started when a specific display result is derived in the notification state transitionable state, but in the notification state transitionable state, it is specified until a predetermined condition is satisfied. The effect of prompting a specific display result is executed after a predetermined condition is satisfied without executing the effect of prompting the display result of. At this time, the notification state can be started not only in the game in which the effect of prompting the specific display result is executed, but also in the case where the specific display result is derived in the game in which the effect is not executed. .. From the player's point of view, basically, the push operation is performed when the effect of urging a specific display result is performed, but for a skilled player or the like, the effect of urging a specific display result is performed. Even if it is not performed, the notification state can be started by performing the eye-pressing operation. Therefore, it is possible to have a technical intervention element regarding the start of the notification state, and it is possible to enhance the interest of the player's stop operation.
また、本発明に係る遊技機では、遊技を行う遊技状態として、ボーナスの作動が行われるボーナス状態(例えば、ボーナス状態)を更に有し、前記報知状態は、前記ボーナス状態中に遊技者にとって有利な情報を報知する状態(例えば、ボーナス作動中AT)であり、前記特定の表示結果は、前記ボーナスの作動契機となる表示結果であることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention further has a bonus state (for example, a bonus state) in which a bonus operation is performed as a gaming state in which the game is played, and the notification state is advantageous for the player during the bonus state. It is a state of notifying information (for example, AT during bonus operation), and the specific display result is a display result that triggers the operation of the bonus.
このような遊技機によれば、報知状態は、ボーナス状態中に遊技者にとって有利な情報を報知する状態であり、報知状態の開始契機となる特定の表示結果は、ボーナスの作動契機となる表示結果であるため、特定の表示結果の目押しに失敗した場合には、報知状態(ボーナス状態)を開始させることができない。このように報知状態を開始させるためには目押し操作を行う必要があるため、目押しの楽しさを持たせることができ、遊技者の停止操作の興趣を高めることができる。 According to such a gaming machine, the notification state is a state in which information advantageous to the player is notified during the bonus state, and a specific display result that triggers the start of the notification state is a display that triggers the activation of the bonus. Since it is a result, the notification state (bonus state) cannot be started when a specific display result fails to be pressed. Since it is necessary to perform the eye-pressing operation in order to start the notification state in this way, it is possible to have the enjoyment of eye-pressing, and it is possible to enhance the interest of the player's stop operation.
また、本発明に係る遊技機では、前記第2制御手段は、前記報知状態移行可能状態において前記特定の表示結果が導出されると、前記ボーナス状態中の遊技を前記報知状態として制御可能であり、前記報知状態に関する権利が付与されていない状態において前記特定の表示結果が導出されると、前記ボーナス状態中の遊技を遊技者にとって有利な情報を報知しない非報知状態として制御可能であり、前記非報知状態である前記ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は遊技者にとってマイナスであり、前記報知状態である前記ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は遊技者にとってプラスであり、前記特定演出が実行されたことに伴い導出された前記特定の表示結果を契機とする前記報知状態の前記ボーナス状態と、前記特定演出が実行されることなく導出された前記特定の表示結果を契機とする前記報知状態の前記ボーナス状態と、では、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が同一であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the second control means can control the game in the bonus state as the notification state when the specific display result is derived in the notification state transitionable state. When the specific display result is derived in a state where the right regarding the notification state is not granted, the game in the bonus state can be controlled as a non-notification state in which information advantageous to the player is not notified. The expected value of the balance of game value per unit game in the bonus state, which is the non-notification state, is negative for the player, and the expected value of the balance of game value per unit game in the bonus state, which is the notification state, is the game. The bonus state of the notification state triggered by the specific display result derived with the execution of the specific effect, and the derivation of the specific effect without being executed. The bonus state of the notification state triggered by a specific display result is characterized in that the expected value of the balance of the game value per unit game is the same.
このような遊技機によれば、特定の表示結果は、ボーナスの作動契機となる表示結果であるため、報知状態に関する権利が付与されていない状態においても表示させることで、ボーナスの作動を開始することができる。しかしながら、非報知状態であるボーナス状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は遊技者にとってマイナスであるため、報知状態に関する権利が付与されていない状態では、遊技者は、特定の表示結果を狙うことなく遊技を行うことになり、遊技者が過大な利益を得てしまうことがない。また、報知状態であるボーナス状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は遊技者にとってプラスであるが、報知状態であるボーナス状態が、特定の表示結果を促す演出が実行されたことに伴い開始した場合と、特定の表示結果を促す演出が実行されることなく開始した場合とでは、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が同一である。上述のように熟練の遊技者などは、特定の表示結果を促す演出が行われない場合であっても目押し操作を行い、報知状態を開始させることができ、また、得られる利益も変わらないため、初心者に対して不利益を与えることなく報知状態の開始に関して技術介入要素を持たせることができ、遊技者の停止操作の興趣を高めることができる。 According to such a gaming machine, since the specific display result is a display result that triggers the operation of the bonus, the operation of the bonus is started by displaying the result even when the right regarding the notification state is not granted. be able to. However, since the expected value of the balance of the game value per unit game in the bonus state, which is the non-notification state, is negative for the player, the player is given a specific display result in the state where the right regarding the notification state is not granted. The game is played without aiming at the player, and the player does not get an excessive profit. In addition, the expected value of the balance of the game value per unit game in the bonus state, which is the notification state, is positive for the player, but the effect that the bonus state, which is the notification state, promotes a specific display result is executed. The expected value of the balance of the game value per unit game is the same between the case of starting with the accompaniment and the case of starting without executing the effect for prompting a specific display result. As described above, a skilled player or the like can perform the eye-pressing operation to start the notification state even when the effect of prompting a specific display result is not performed, and the profit obtained does not change. Therefore, it is possible to have a technical intervention element regarding the start of the notification state without giving a disadvantage to the beginner, and it is possible to enhance the interest of the player's stop operation.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記53の遊技機を提供することができる。
Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓)を備え、複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて前記可変表示部による変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、遊技を行う遊技状態として、遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知状態(例えば、ボーナス作動中AT)を有し、前記報知状態に関する権利が付与されると、前記報知状態への移行が許容される報知状態移行可能状態(例えば、WIN中)に制御可能な第1御手段(例えば、主制御回路91)と、前記報知状態移行可能状態において特定の表示結果(例えば、「青BAR−青BAR−青BAR」)が導出されると、前記報知状態に制御可能な第2制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記報知状態移行可能状態において前記報知状態に関する権利を付与可能な権利付与手段(例えば、主制御回路91)と、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、副制御回路101、表示ユニット100)と、を更に備え、前記報知状態移行可能状態には、第1報知状態移行可能状態(例えば、WIN中高確)と、第2報知状態移行可能状態(例えば、WIN中非高確)とが含まれ、前記演出実行手段は、前記第1報知状態移行可能状態中の遊技では、前記報知状態の開始契機となる前記特定の表示結果を促す特定演出(例えば、「青BARを狙え」)を実行しない一方で、前記第2報知状態移行可能状態中の遊技では、前記特定演出を実行可能であり、前記第2制御手段は、前記特定演出を実行しない前記第1報知状態移行可能状態において前記特定の結果表示が導出された場合であっても、前記報知状態に制御可能であり、前記第1報知状態移行可能状態と前記第2報知状態移行可能状態とにおける前記権利付与手段による前記報知状態に関する権利の付与期待度は、前記特定演出を実行しない前記第1報知状態移行可能状態の方が高く、前記報知状態移行可能状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は遊技者にとってマイナスであることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
このような遊技機では、報知状態は、特定の表示結果が導出された場合に開始されるため、報知状態を開始させるために目押し操作を行う必要があり、遊技者の停止操作の興趣を高めることができる。また、本発明に係る遊技機では、報知状態移行可能状態において特定の表示結果が導出された場合に報知状態を開始可能であるが、報知状態移行可能状態には、特定の表示結果を報知しない第1報知状態移行可能状態と、特定の表示結果を報知する第2報知状態移行可能状態とがあり、特定の表示結果を報知しない第1報知状態移行可能状態において特定の表示結果が導出された場合であっても、報知状態を開始可能である。遊技者からすると、基本的には、特定の表示結果の報知が行われたことを契機(第2報知状態移行可能状態)として目押し操作を行うことになるが、報知状態移行可能状態は遊技価値の収支の期待値がマイナスであるため、熟練の遊技者などは、特定の表示結果の報知が行われない場合(第1報知状態移行可能状態)であっても目押し操作を行い、早期に報知状態を開始させることができる。そのため、報知状態の開始に関して技術介入要素を持たせることができ、遊技者の停止操作の興趣を高めることができる。 In such a gaming machine, the notification state is started when a specific display result is derived, so that it is necessary to perform a push operation in order to start the notification state. Can be enhanced. Further, in the gaming machine according to the present invention, the notification state can be started when a specific display result is derived in the notification state transitionable state, but the specific display result is not notified in the notification state transitionable state. There is a first notification state transitionable state and a second notification state transitionable state that notifies a specific display result, and a specific display result is derived in the first notification state transitionable state that does not notify the specific display result. Even in that case, the notification state can be started. From the player's point of view, basically, the push operation is performed when the notification of the specific display result is performed (the second notification state transitionable state), but the notification state transitionable state is the game. Since the expected value of the value balance is negative, a skilled player or the like performs a push operation even when the specific display result is not notified (the first notification state can be shifted), and the early stage Can start the notification state. Therefore, it is possible to have a technical intervention element regarding the start of the notification state, and it is possible to enhance the interest of the player's stop operation.
また、本発明に係る遊技機では、遊技を行う遊技状態として、ボーナスの作動が行われるボーナス状態(例えば、ボーナス状態)を更に有し、前記報知状態は、前記ボーナス状態中に遊技者にとって有利な情報を報知する状態(例えば、ボーナス作動中AT)であり、前記特定の表示結果は、前記ボーナスの作動契機となる表示結果であることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention further has a bonus state (for example, a bonus state) in which a bonus operation is performed as a gaming state in which the game is played, and the notification state is advantageous for the player during the bonus state. It is a state of notifying information (for example, AT during bonus operation), and the specific display result is a display result that triggers the operation of the bonus.
このような遊技機によれば、報知状態は、ボーナス状態中に遊技者にとって有利な情報を報知する状態であり、報知状態の開始契機となる特定の表示結果は、ボーナスの作動契機となる表示結果であるため、特定の表示結果の目押しに失敗した場合には、報知状態(ボーナス状態)を開始させることができない。このように報知状態を開始させるためには目押し操作を行う必要があるため、目押しの楽しさを持たせることができ、遊技者の停止操作の興趣を高めることができる。 According to such a gaming machine, the notification state is a state in which information advantageous to the player is notified during the bonus state, and a specific display result that triggers the start of the notification state is a display that triggers the activation of the bonus. Since it is a result, the notification state (bonus state) cannot be started when a specific display result fails to be pressed. Since it is necessary to perform the eye-pressing operation in order to start the notification state in this way, it is possible to have the enjoyment of eye-pressing, and it is possible to enhance the interest of the player's stop operation.
また、本発明に係る遊技機では、前記第2制御手段は、前記報知状態移行可能状態において前記特定の表示結果が導出されると、前記ボーナス状態中の遊技を前記報知状態として制御可能であり、前記報知状態に関する権利が付与されていない状態において前記特定の表示結果が導出されると、前記ボーナス状態中の遊技を遊技者にとって有利な情報を報知しない非報知状態として制御可能であり、前記非報知状態である前記ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は遊技者にとってマイナスであり、前記報知状態である前記ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は遊技者にとってプラスであり、前記特定演出が実行されたことに伴い導出された前記特定の表示結果を契機とする前記報知状態の前記ボーナス状態と、前記特定演出が実行されることなく導出された前記特定の表示結果を契機とする前記報知状態の前記ボーナス状態と、では、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が同一であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the second control means can control the game in the bonus state as the notification state when the specific display result is derived in the notification state transitionable state. When the specific display result is derived in a state where the right regarding the notification state is not granted, the game in the bonus state can be controlled as a non-notification state in which information advantageous to the player is not notified. The expected value of the balance of game value per unit game in the bonus state, which is the non-notification state, is negative for the player, and the expected value of the balance of game value per unit game in the bonus state, which is the notification state, is the game. The bonus state of the notification state triggered by the specific display result derived with the execution of the specific effect, and the derivation of the specific effect without being executed. The bonus state of the notification state triggered by a specific display result is characterized in that the expected value of the balance of the game value per unit game is the same.
このような遊技機によれば、特定の表示結果は、ボーナスの作動契機となる表示結果であるため、報知状態に関する権利が付与されていない状態においても表示させることで、ボーナスの作動を開始することができる。しかしながら、非報知状態であるボーナス状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は遊技者にとってマイナスであるため、報知状態に関する権利が付与されていない状態では、遊技者は、特定の表示結果を狙うことなく遊技を行うことになり、遊技者が過大な利益を得てしまうことがない。また、報知状態であるボーナス状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は遊技者にとってプラスであるが、報知状態であるボーナス状態が、特定の表示結果を促す演出が実行されたことに伴い開始した場合と、特定の表示結果を促す演出が実行されることなく開始した場合とでは、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が同一である。上述のように熟練の遊技者などは、特定の表示結果を促す演出が行われない場合(第1報知状態移行可能状態)であっても目押し操作を行い、報知状態を開始させることができ、また、得られる利益も変わらないため、初心者に対して不利益を与えることなく報知状態の開始に関して技術介入要素を持たせることができ、遊技者の停止操作の興趣を高めることができる。 According to such a gaming machine, since the specific display result is a display result that triggers the operation of the bonus, the operation of the bonus is started by displaying the result even when the right regarding the notification state is not granted. be able to. However, since the expected value of the balance of the game value per unit game in the bonus state, which is the non-notification state, is negative for the player, the player is given a specific display result in the state where the right regarding the notification state is not granted. The game is played without aiming at the player, and the player does not get an excessive profit. In addition, the expected value of the balance of the game value per unit game in the bonus state, which is the notification state, is positive for the player, but the effect that the bonus state, which is the notification state, promotes a specific display result is executed. The expected value of the balance of the game value per unit game is the same between the case of starting with the accompaniment and the case of starting without executing the effect for prompting a specific display result. As described above, a skilled player or the like can perform the eye-pressing operation to start the notification state even when the effect of prompting a specific display result is not performed (the state in which the first notification state can be shifted). In addition, since the profit obtained does not change, it is possible to have a technical intervention element regarding the start of the notification state without giving a disadvantage to the beginner, and it is possible to enhance the interest of the player's stop operation.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記54の遊技機を提供することができる。
Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓)を備え、複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて前記可変表示部による変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、遊技を行う遊技状態として、遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知状態(例えば、ボーナス作動中AT)を有し、前記報知状態に関する権利が付与されると、前記報知状態への移行が許容される報知状態移行可能状態(例えば、WIN中)に制御可能な第1御手段(例えば、主制御回路91)と、前記報知状態移行可能状態において特定の表示結果(例えば、「青BAR−青BAR−青BAR」)が導出されると、前記報知状態に制御可能な第2制御手段(例えば、主制御回路91)と、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、副制御回路101、表示ユニット100)と、を更に備え、前記報知状態移行可能状態には、前記報知状態の開始契機となる前記特定の表示結果を報知しない第1報知状態移行可能状態(例えば、WIN中高確)と、前記特定の表示結果を報知する第2報知状態移行可能状態(例えば、WIN中非高確)とが含まれ、前記第2制御手段は、前記特定の表示結果を報知しない前記第1報知状態移行可能状態において前記特定の表示結果が導出された場合であっても、前記報知状態に制御可能であり、前記演出実行手段は、前記報知状態移行可能状態において前記特定の表示結果の導出が許容されない遊技では、前記特定の表示結果を導出できないことを示唆する演出を実行可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
このような遊技機では、報知状態は、特定の表示結果が導出された場合に開始されるため、報知状態を開始させるために目押し操作を行う必要があり、遊技者の停止操作の興趣を高めることができる。また、本発明に係る遊技機では、報知状態移行可能状態において特定の表示結果が導出された場合に報知状態を開始可能であるが、報知状態移行可能状態には、特定の表示結果を報知しない第1報知状態移行可能状態と、特定の表示結果を報知する第2報知状態移行可能状態とがあり、特定の表示結果を報知しない第1報知状態移行可能状態において特定の表示結果が導出された場合であっても、報知状態を開始可能である。遊技者からすると、基本的には、特定の表示結果の報知が行われたことを契機(第2報知状態移行可能状態)として目押し操作を行うことになるが、熟練の遊技者などは、特定の表示結果の報知が行われない場合(第1報知状態移行可能状態)であっても目押し操作を行い、報知状態を開始させることができる。また、特定の表示結果の導出が許可されない遊技では、その旨を示唆する演出を実行するため、遊技者は、特定の表示結果の目押し操作が不要な遊技にまで目押し操作を行う必要がない。そのため、報知状態の開始に関して技術介入要素を持たせることができ、遊技者の停止操作の興趣を高めることができる。 In such a gaming machine, the notification state is started when a specific display result is derived, so that it is necessary to perform a push operation in order to start the notification state. Can be enhanced. Further, in the gaming machine according to the present invention, the notification state can be started when a specific display result is derived in the notification state transitionable state, but the specific display result is not notified in the notification state transitionable state. There is a first notification state transitionable state and a second notification state transitionable state that notifies a specific display result, and a specific display result is derived in the first notification state transitionable state that does not notify the specific display result. Even in that case, the notification state can be started. From the player's point of view, basically, the push operation is performed when the notification of the specific display result is performed (the state in which the second notification state can be shifted). Even when the notification of a specific display result is not performed (the first notification state transitionable state), the notification state can be started by performing the eye-pressing operation. In addition, in a game in which the derivation of a specific display result is not permitted, an effect suggesting that fact is executed, so that the player needs to perform the eye-pressing operation even for the game that does not require the eye-pressing operation of the specific display result. No. Therefore, it is possible to have a technical intervention element regarding the start of the notification state, and it is possible to enhance the interest of the player's stop operation.
また、本発明に係る遊技機では、遊技を行う遊技状態として、ボーナスの作動が行われるボーナス状態(例えば、ボーナス状態)を更に有し、前記報知状態は、前記ボーナス状態中に遊技者にとって有利な情報を報知する状態(例えば、ボーナス作動中AT)であり、前記特定の表示結果は、前記ボーナスの作動契機となる表示結果であり、前記演出実行手段は、前記特定の表示結果に対応するボーナス役(例えば、BB役)に加えて、前記特定の表示結果よりも優先して導出される所定の表示結果に対応する所定役(例えば、リプレイ役)が当籤役として決定されている場合、前記所定役が当籤役として決定されていることを示唆する演出又は前記所定役が当籤役として決定されていることを報知する演出の少なくとも何れか一方を実行可能であることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention further has a bonus state (for example, a bonus state) in which a bonus operation is performed as a gaming state in which the game is played, and the notification state is advantageous for the player during the bonus state. It is a state of notifying information (for example, AT during bonus operation), the specific display result is a display result that triggers the operation of the bonus, and the effect executing means corresponds to the specific display result. When, in addition to the bonus combination (for example, the BB combination), the predetermined combination (for example, the replay combination) corresponding to the predetermined display result derived in preference to the specific display result is determined as the winning combination. It is characterized in that at least one of an effect suggesting that the predetermined combination is determined as a winning combination and an effect notifying that the predetermined combination is determined as a winning combination can be executed.
このような遊技機によれば、報知状態は、ボーナス状態中に遊技者にとって有利な情報を報知する状態であり、報知状態の開始契機となる特定の表示結果は、ボーナスの作動契機となる表示結果であるため、特定の表示結果の目押しに失敗した場合には、報知状態(ボーナス状態)を開始させることができない。このように報知状態を開始させるためには目押し操作を行う必要があるため、目押しの楽しさを持たせることができ、遊技者の停止操作の興趣を高めることができる。この場合においても、特定の表示結果の導出が許可されない遊技(所定役が当籤している遊技)では、その旨を示唆する演出や所定役が当籤役として決定されていることを報知する演出を実行するため、遊技者は、特定の表示結果の目押し操作が不要な遊技にまで目押し操作を行う必要がない。 According to such a gaming machine, the notification state is a state in which information advantageous to the player is notified during the bonus state, and a specific display result that triggers the start of the notification state is a display that triggers the activation of the bonus. Since it is a result, the notification state (bonus state) cannot be started when a specific display result fails to be pressed. Since it is necessary to perform the eye-pressing operation in order to start the notification state in this way, it is possible to have the enjoyment of eye-pressing, and it is possible to enhance the interest of the player's stop operation. Even in this case, in a game in which the derivation of a specific display result is not permitted (a game in which a predetermined combination is won), an effect suggesting that fact or an effect notifying that the predetermined combination is determined as the winning combination is performed. For execution, the player does not need to perform the eye-pressing operation even for a game that does not require the eye-pressing operation of a specific display result.
また、本発明に係る遊技機では、前記第2制御手段は、前記報知状態移行可能状態において前記特定の表示結果が導出されると、前記ボーナス状態中の遊技を前記報知状態として制御可能であり、前記報知状態に関する権利が付与されていない状態において前記特定の表示結果が導出されると、前記ボーナス状態中の遊技を遊技者にとって有利な情報を報知しない非報知状態として制御可能であり、前記非報知状態である前記ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は遊技者にとってマイナスであり、前記報知状態である前記ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は遊技者にとってプラスであり、前記第1報知状態移行可能状態において導出された前記特定の表示結果を契機とする前記報知状態の前記ボーナス状態と、前記第2報知状態移行可能状態において導出された前記特定の表示結果を契機とする前記報知状態の前記ボーナス状態と、では、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が同一であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the second control means can control the game in the bonus state as the notification state when the specific display result is derived in the notification state transitionable state. When the specific display result is derived in a state where the right regarding the notification state is not granted, the game in the bonus state can be controlled as a non-notification state in which information advantageous to the player is not notified. The expected value of the balance of game value per unit game in the bonus state, which is the non-notification state, is negative for the player, and the expected value of the balance of game value per unit game in the bonus state, which is the notification state, is the game. The bonus state of the notification state triggered by the specific display result derived in the first notification state transitionable state and the specificity derived in the second notification state transitionable state, which are positive for the person. The bonus state of the notification state triggered by the display result of the above is characterized in that the expected value of the balance of the game value per unit game is the same.
このような遊技機によれば、特定の表示結果は、ボーナスの作動契機となる表示結果であるため、報知状態に関する権利が付与されていない状態においても表示させることで、ボーナスの作動を開始することができる。しかしながら、非報知状態であるボーナス状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は遊技者にとってマイナスであるため、報知状態に関する権利が付与されていない状態では、遊技者は、特定の表示結果を狙うことなく遊技を行うことになり、遊技者が過大な利益を得てしまうことがない。また、報知状態であるボーナス状態における単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値は遊技者にとってプラスであるが、報知状態であるボーナス状態が、第1報知状態移行可能状態において開始した場合と、第2報知状態移行可能状態において開始した場合とでは、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が同一である。上述のように熟練の遊技者などは、特定の表示結果の報知が行われない場合(第1報知状態移行可能状態)であっても目押し操作を行い、報知状態を開始させることができ、また、得られる利益も変わらないため、初心者に対して不利益を与えることなく報知状態の開始に関して技術介入要素を持たせることができ、遊技者の停止操作の興趣を高めることができる。 According to such a gaming machine, since the specific display result is a display result that triggers the operation of the bonus, the operation of the bonus is started by displaying the result even when the right regarding the notification state is not granted. be able to. However, since the expected value of the balance of the game value per unit game in the bonus state, which is the non-notification state, is negative for the player, the player is given a specific display result in the state where the right regarding the notification state is not granted. The game is played without aiming at the player, and the player does not get an excessive profit. Further, the expected value of the balance of the game value per unit game in the bonus state, which is the notification state, is positive for the player, but the bonus state, which is the notification state, starts in the first notification state transitionable state. The expected value of the balance of the game value per unit game is the same as that of the case where the second notification state is started in the shiftable state. As described above, a skilled player or the like can start the notification state by performing the eye-pressing operation even when the notification of the specific display result is not performed (the state in which the first notification state can be shifted). In addition, since the profit obtained does not change, it is possible to have a technical intervention element regarding the start of the notification state without giving a disadvantage to the beginner, and it is possible to enhance the interest of the player's stop operation.
[付記55〜付記58]
付記55〜付記58の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 55-Appendix 58]
The gaming machines of
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the role determined as the internal winning combination. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
AT機能を有する遊技機では、ボーナス役を内部当籤役として持ち越したボーナスフラグ間を維持したまま報知状態と非報知状態とを切り替えることで、AT機能を実現することがある。このような遊技機として、ボーナス作動中の出玉率を抑えてボーナス作動中のメダル増加を抑制することで、その分の出玉をAT中に割り振る遊技機も知られている。ここで、パチスロ機に対しては、ボーナス(特別役物)の非作動中よりもボーナスの作動中の方が小役の当籤確率を高くしなければならないという設計ルールがあり、このような設計ルールを守りつつ、ボーナス作動中のメダル増加を抑制する必要がある。 In a gaming machine having an AT function, the AT function may be realized by switching between a notification state and a non-notification state while maintaining the bonus flags carried over as an internal winning combination. As such a gaming machine, there is also known a gaming machine that suppresses the payout rate during the bonus operation and suppresses the increase in medals during the bonus operation, thereby allocating the corresponding amount of balls during the AT. Here, for pachislot machines, there is a design rule that the winning probability of a small winning combination must be higher when the bonus is operating than when the bonus (special accessory) is not operating. It is necessary to suppress the increase in medals during the bonus operation while observing the rules.
この点、特開2015−202330号公報には、ボーナスが作動した場合に小役の当籤確率を高くしつつも、ボーナス作動中のメダル増加を抑制可能な遊技機が開示されている。具体的には、ボーナス非作動中においては、押し順正解時に15枚のメダルが付与され得る係数2064の小役を8種類(合計で16512(=2064×8))設ける一方で、ボーナス作動中においては、これら8種類の小役が全て重複する1種類の重複小役に対して係数4206を割り振る。 In this regard, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-202330 discloses a gaming machine capable of suppressing an increase in medals during a bonus operation while increasing the winning probability of a small winning combination when the bonus is activated. Specifically, while the bonus is not operating, eight types of small wins with a coefficient of 2064 (16512 (= 2064 × 8) in total) that can give 15 medals when the push order is correct are provided, while the bonus is operating. In, a coefficient of 4206 is assigned to one type of overlapping small winning combination in which all eight types of small winning combination overlap.
このようにすることで、個々の小役の当籤確率は、ボーナス非作動中(2064)よりもボーナス作動中(4206)の方が高くなるため、設計ルールを守ることができる。これに対して、15枚役の全体の当籤確率を見ると、ボーナス作動中の当籤確率(約1/15(=4206/65536))は著しく低く、ボーナス作動中のメダル増加を抑制することができる。一方で、ボーナス非作動中の15枚役の全体の当籤確率は、約1/4(=16512/65536)であり、ボーナス非作動中にATを実行することで、ボーナス非作動中のAT期間をメダルが増加する増加期間とすることができる。 By doing so, the winning probability of each small winning combination is higher during the bonus operation (4206) than during the bonus non-operation (2064), so that the design rule can be observed. On the other hand, looking at the overall winning probability of the 15-card combination, the winning probability during bonus operation (about 1/15 (= 4206/65536)) is extremely low, and it is possible to suppress the increase in medals during bonus operation. can. On the other hand, the overall winning probability of the 15-card combination during the bonus non-operation is about 1/4 (= 16512/65536), and by executing AT during the bonus non-operation, the AT period during the bonus non-operation Can be an increasing period in which medals increase.
ところで、より効果的に、ボーナス非作動中の小役(15枚役)の当籤確率を高めつつ、ボーナス作動中のメダル増加を抑制するためには、小役の種類を多くすればよい。例えば、合計の係数(16512)を変えないまま小役の種類を16種類にすることで、ボーナス作動中における16種類の小役が全て重複する1種類の重複小役の係数を1032(=16512/16)まで圧縮することができるため、小役の種類を多くすることで圧縮効果は倍増し、ボーナス作動中のメダル増加をより抑制(低ベース)とすることができる。 By the way, in order to more effectively increase the winning probability of the small winning combination (15-card winning combination) during the bonus operation and suppress the increase in medals during the bonus operation, it is sufficient to increase the types of the small combination. For example, by setting 16 types of small wins without changing the total coefficient (16512), the coefficient of one type of duplicate small wins in which all 16 types of small wins are overlapped during the bonus operation is 1032 (= 16512). Since it can be compressed up to / 16), the compression effect can be doubled by increasing the types of small wins, and the increase in medals during bonus operation can be further suppressed (low base).
しかしながら、小役の種類を多くしてしまうと、それぞれの小役に対応する図柄の組合せの数も増やさなければならない。通常、パチスロ機では、3×3の表示領域に図柄を表示するため、外見上一直線となるラインは、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン及びクロスアップラインの5種類であり、それぞれの小役では図柄の組合せを異ならせなければいけないため、小役の種類を多くした場合には、図柄の組合せを一直線のみのものとすることが難しくなる。なお、近年では、外見上一直線のラインの他にも、小山ライン(下−中−下)や小Vライン(上−中−上)などのラインも遊技者に比較的受け入れられているが、利用可能なラインは限られている。 However, if the number of types of small wins is increased, the number of combinations of symbols corresponding to each small win must also be increased. Normally, in a pachislot machine, a pattern is displayed in a 3 × 3 display area, so there are five types of lines that are apparently straight, center line, top line, bottom line, cross-down line, and cross-up line. Since the combination of symbols must be different in the small combination of, it becomes difficult to make the combination of symbols only in a straight line when the types of small combinations are increased. In recent years, in addition to seemingly straight lines, lines such as the Koyama line (bottom-middle-bottom) and the small V line (top-middle-top) have been relatively accepted by players. The available lines are limited.
そのため、圧縮効果を高めるために小役の種類を多くしてしまうと、外見上、遊技者に入賞と認識され難いラインを用いる(一例として、完全なバラケ目を15枚役の入賞として扱う)ことになり、このような遊技機では、遊技中に入賞と非入賞との違いが分かり難く違和感が高まり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。 Therefore, if the number of types of small roles is increased in order to enhance the compression effect, a line that is difficult for the player to recognize as a prize is used (as an example, a complete disparity is treated as a prize for 15 cards). As a result, with such a gaming machine, it is difficult to understand the difference between winning and non-winning during the game, and there is a risk that the sense of incongruity will increase and the interest of the game will decline.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、小役入賞時の遊技者の違和感を軽減しつつ、ボーナス作動中の圧縮効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the compression effect during bonus operation while reducing the discomfort of the player at the time of winning a small winning combination. And.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記55の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、所定の開始条件を満たすと、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定の開始条件を満たすと、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段によりボーナス作動役(例えば、RB役(「F_RB1」「F_RB2」))に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技価値の付与に係る小役が内部当籤役として決定される確率が非ボーナス遊技(例えば、BB中一般及びBB中RBフラグ間)よりも高くなるボーナス遊技(例えば、BB中RB)を作動させ、前記ボーナス遊技において所定の終了条件を満たすと、前記ボーナス遊技の作動を終了させるボーナス遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域のそれぞれを直線状に結ぶことにより形成される直線ラインを有し、前記複数のリールのうちの少なくとも所定リール(例えば、右リール3R)では、図柄デザインに関連性がある第1所定図柄(例えば、図柄「ベルA」)と第2所定図柄(例えば、図柄「ベルB」)とが表示され、前記小役には、前記直線ラインが結ぶ単位図柄表示領域のうち、前記所定リールを除くリールの単位図柄表示領域に前記第1所定図柄又は前記第2所定図柄の何れかが表示され、前記所定リールの単位図柄表示領域に前記第1所定図柄が表示される第1の図柄の組合せ(例えば、ベルA−ベルA−ベルA)に対応する第1所定小役(例えば、「C_ATベル132_1〜2」)と、前記直線ラインが結ぶ単位図柄表示領域のうち、前記所定リールを除くリールの単位図柄表示領域に前記第1所定図柄又は前記第2所定図柄の何れかが表示され、前記所定リールの単位図柄表示領域に前記第2所定図柄が表示される第2の図柄の組合せ(例えば、ベルA−ベルA−ベルB)に対応する第2所定小役(例えば、「C_ATベル123_1〜4」)と、が含まれ、前記内部当籤役決定手段は、前記非ボーナス遊技では、前記第1所定小役を含み前記第2所定小役を含まない第1当籤役(例えば、「F_ベル2−L−LRC」)及び前記第2所定小役を含み前記第1所定小役を含まない第2当籤役(例えば、「F_ベル1−L−LCR」)を内部当籤役として決定可能であり、前記ボーナス遊技では、前記第1所定小役と前記第2所定小役との双方を含む重複当籤役(例えば、「F_RB中共通15枚」)を内部当籤役として決定可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、複数のリールのうちの少なくとも所定リールには、図柄デザインに関連性がある第1所定図柄と第2所定図柄とが表示され、第1所定図柄と第2所定図柄とが一直線に並ぶ図柄の組合せに対応する小役として、所定リールにおける図柄が第1所定図柄である第1所定小役と、所定リールにおける図柄が第2所定図柄である第2所定小役とを有する。第1所定図柄と第2所定図柄とは、図柄デザインに関連性があるため、遊技者からすると、第1所定小役も第2所定小役も、所定図柄が一直線に並ぶことで入賞する役であると認識し、小役入賞時に遊技者が違和感を感じることがない。
また、このような役構成の遊技機において、非ボーナス遊技では、第1所定小役を含み第2所定小役を含まない第1当籤役及び第2所定小役を含み第1所定小役を含まない第2当籤役を内部当籤役として決定可能である。そのため、本発明に係る遊技機では、非ボーナス遊技において所定図柄が一直線に並ぶ小役の種類を(所定リールにおける図柄の相違により)増加させることができる。そして、本発明に係る遊技機では、ボーナス遊技では、第1所定小役と第2所定小役との双方を含む重複当籤役を内部当籤役として決定可能であるが、非ボーナス遊技において小役の種類を増加させることができるため、遊技者に違和感を与えることなくボーナス遊技における小役の圧縮効果を高めることができる。
According to such a gaming machine, at least a predetermined reel among a plurality of reels displays a first predetermined symbol and a second predetermined symbol related to the symbol design, and the first predetermined symbol and the second predetermined symbol are displayed. As a small winning combination corresponding to a combination of symbols in which the symbols are aligned in a straight line, a first predetermined small winning combination in which the symbol on the predetermined reel is the first predetermined symbol and a second predetermined small winning combination in which the symbol on the predetermined reel is the second predetermined symbol. And have. Since the first predetermined symbol and the second predetermined symbol are related to the symbol design, from the player's point of view, both the first predetermined small winning combination and the second predetermined small winning combination are winning by arranging the predetermined symbols in a straight line. The player does not feel any discomfort when winning a small role.
Further, in a gaming machine having such a combination configuration, in a non-bonus game, a first winning combination including a first predetermined small combination and not including a second predetermined small combination and a first predetermined small combination including a second predetermined small combination are played. The second winning combination that is not included can be determined as the internal winning combination. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to increase the types of small winning combinations (due to the difference in the symbols on the predetermined reels) in which the predetermined symbols are aligned in a straight line in the non-bonus game. Then, in the gaming machine according to the present invention, in the bonus game, the duplicate winning combination including both the first predetermined small winning combination and the second predetermined small winning combination can be determined as the internal winning combination, but in the non-bonus game, the small winning combination is determined. Since it is possible to increase the types of small wins, it is possible to enhance the compression effect of small wins in bonus games without giving the player a sense of discomfort.
また、本発明に係る遊技機において、前記内部当籤役決定手段は、前記非ボーナス遊技では、遊技価値の付与量が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように内部当籤役を決定し、前記ボーナス遊技では、遊技価値の付与量が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように内部当籤役を決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when it is assumed that the internal winning combination determining means wins a small winning combination determined as the internal winning combination in the non-bonus game in a state where the amount of game value given is the largest. In addition, even if the internal winning combination is determined so that the payout rate exceeds 1, and in the above-mentioned bonus game, the small winning combination determined as the internal winning combination with the largest amount of game value given is assumed to win. It is characterized in that the internal winning combination is determined so that the payout rate does not exceed 1.
このような遊技機によれば、ボーナス遊技における小役の当籤確率を圧縮しつつ、ボーナス遊技における出玉率が遊技者にとってマイナス(1を超えない)になるため、遊技機の設計ルールを守りつつ、ボーナス遊技中のメダル増加を抑制(低ベース)することができ、その分の出玉を他の状態(AT中)に割り振ることができる。 According to such a gaming machine, the winning probability of a small win in a bonus game is compressed, and the payout rate in the bonus game becomes negative (does not exceed 1) for the player, so the design rules of the gaming machine are observed. At the same time, it is possible to suppress the increase in medals during the bonus game (low base), and it is possible to allocate the amount of balls to other states (during AT).
また、本発明に係る遊技機において、前記リール停止制御手段は、停止操作が検出されると、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に予め許容されている引込許容図柄数以内にある図柄を停止させるようにリールの回転を停止させ、前記所定リールには、一の前記第1所定図柄と当該一の前記第1所定図柄に隣接する他の前記第1所定図柄との間隔、及び、一の前記第2所定図柄と当該一の前記第2所定図柄に隣接する他の前記第2所定図柄との間隔が前記引込許容図柄数以内になるように図柄が配置されていることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the stop operation is detected, the reel stop control means allows pulling in in advance between the detection of the stop operation and the stop of the rotation of the reel. The rotation of the reel is stopped so as to stop the symbols within the number of symbols, and one said first predetermined symbol and the other said first predetermined symbol adjacent to the one said first predetermined symbol are placed on the predetermined reel. The symbols are arranged so that the distance between the two predetermined symbols and the second predetermined symbol of the one and the other second predetermined symbol adjacent to the second predetermined symbol is within the allowable number of draw-in symbols. It is characterized by being.
このような遊技機によれば、所定リールにおいて第1所定図柄及び第2所定図柄のそれぞれは、取りこぼしが生じないように配置されているため、図柄配置の設計を容易に行うことができる。 According to such a gaming machine, since each of the first predetermined symbol and the second predetermined symbol is arranged on the predetermined reel so as not to be missed, the design of the symbol arrangement can be easily performed.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記56の遊技機を提供することができる。
Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、所定の開始条件を満たすと、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定の開始条件を満たすと、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段によりボーナス作動役(例えば、RB役(「F_RB1」「F_RB2」))に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技価値の付与に係る小役が内部当籤役として決定される確率が非ボーナス遊技(例えば、BB中一般及びBB中RBフラグ間)よりも高くなるボーナス遊技(例えば、BB中RB)を作動させ、前記ボーナス遊技において所定の終了条件を満たすと、前記ボーナス遊技の作動を終了させるボーナス遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により表示された図柄の組合せに応じて、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域のそれぞれを直線状に結ぶことにより形成される複数の直線ラインを有し、前記複数のリールのうちの少なくとも所定リール(例えば、右リール3R)では、図柄デザインに関連性がある第1所定図柄(例えば、図柄「ベルA」)と第2所定図柄(例えば、図柄「ベルB」)とが表示され、前記小役には、所定の直線ラインが結ぶ単位図柄表示領域のうち、前記所定リールを除くリールの単位図柄表示領域に前記第1所定図柄又は前記第2所定図柄の何れかが表示され、前記所定リールの単位図柄表示領域に前記第1所定図柄が表示される第1の図柄の組合せ(例えば、ベルA−ベルA−ベルA)に対応する第1所定小役(例えば、「C_ATベル132_1〜2」)と、所定の直線ラインが結ぶ単位図柄表示領域のうち、前記所定リールを除くリールの単位図柄表示領域に前記第1所定図柄又は前記第2所定図柄の何れかが表示され、前記所定リールの単位図柄表示領域に前記第2所定図柄が表示される第2の図柄の組合せ(例えば、ベルA−ベルA−ベルB)に対応する第2所定小役(例えば、「C_ATベル123_1〜4」)と、が含まれ、前記内部当籤役決定手段は、前記非ボーナス遊技では、前記第1所定小役を含み前記第2所定小役を含まない第1当籤役(例えば、「F_ベル2−L−LRC」)及び前記第2所定小役を含み前記第1所定小役を含まない第2当籤役(例えば、「F_ベル1−L−LCR」)を内部当籤役として決定可能であり、前記ボーナス遊技では、前記第1所定小役と前記第2所定小役との双方を含む重複当籤役(例えば、「F_RB中共通15枚」)を内部当籤役として決定可能であり、前記遊技価値付与手段は、前記複数の直線ラインのうちの特定の直線ラインに沿って前記第1の図柄の組合せが表示された場合と、前記特定の直線ラインと同一の直線ラインに沿って前記第2の図柄の組合せが表示された場合とで、同量の遊技価値を付与することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、複数のリールのうちの少なくとも所定リールには、図柄デザインに関連性がある第1所定図柄と第2所定図柄とが表示され、第1所定図柄と第2所定図柄とが一直線に並ぶ図柄の組合せに対応する小役として、所定リールにおける図柄が第1所定図柄である第1所定小役と、所定リールにおける図柄が第2所定図柄である第2所定小役とを有する。第1所定図柄と第2所定図柄とは、図柄デザインに関連性があるため、遊技者からすると、第1所定小役も第2所定小役も、所定図柄が一直線に並ぶことで入賞する役であると認識し、小役入賞時に遊技者が違和感を感じることがない。
また、このような役構成の遊技機において、非ボーナス遊技では、第1所定小役を含み第2所定小役を含まない第1当籤役及び第2所定小役を含み第1所定小役を含まない第2当籤役を内部当籤役として決定可能である。そのため、本発明に係る遊技機では、非ボーナス遊技において所定図柄が一直線に並ぶ小役の種類を(所定リールにおける図柄の相違により)増加させることができる。そして、本発明に係る遊技機では、ボーナス遊技では、第1所定小役と第2所定小役との双方を含む重複当籤役を内部当籤役として決定可能であるが、非ボーナス遊技において小役の種類を増加させることができるため、遊技者に違和感を与えることなくボーナス遊技における小役の圧縮効果を高めることができる。
なお、特定の直線ラインに沿って第1所定小役が入賞した場合と、同じ特定の直線ラインに沿って第2所定小役が入賞した場合とでは、同量の遊技価値が付与されるため、遊技者は、違和感なく遊技を行うことができる。
According to such a gaming machine, at least a predetermined reel among a plurality of reels displays a first predetermined symbol and a second predetermined symbol related to the symbol design, and the first predetermined symbol and the second predetermined symbol are displayed. As a small winning combination corresponding to a combination of symbols in which the symbols are aligned in a straight line, a first predetermined small winning combination in which the symbol on the predetermined reel is the first predetermined symbol and a second predetermined small winning combination in which the symbol on the predetermined reel is the second predetermined symbol. And have. Since the first predetermined symbol and the second predetermined symbol are related to the symbol design, from the player's point of view, both the first predetermined small winning combination and the second predetermined small winning combination are winning by arranging the predetermined symbols in a straight line. The player does not feel any discomfort when winning a small role.
Further, in a gaming machine having such a combination configuration, in a non-bonus game, a first winning combination including a first predetermined small combination and not including a second predetermined small combination and a first predetermined small combination including a second predetermined small combination are played. The second winning combination that is not included can be determined as the internal winning combination. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to increase the types of small winning combinations (due to the difference in the symbols on the predetermined reels) in which the predetermined symbols are aligned in a straight line in the non-bonus game. Then, in the gaming machine according to the present invention, in the bonus game, the duplicate winning combination including both the first predetermined small winning combination and the second predetermined small winning combination can be determined as the internal winning combination, but in the non-bonus game, the small winning combination is determined. Since it is possible to increase the types of small wins, it is possible to enhance the compression effect of small wins in bonus games without giving the player a sense of discomfort.
It should be noted that the same amount of game value is given to the case where the first predetermined small winning combination is won along the specific straight line and the case where the second predetermined small winning combination is won along the same specific straight line. , The player can play the game without any discomfort.
また、本発明に係る遊技機において、前記内部当籤役決定手段が前記第1所定小役を含む前記第1当籤役を内部当籤役として決定する確率及び前記内部当籤役決定手段が前記第2所定小役を含む前記第2当籤役を内部当籤役として決定する確率は、前記非ボーナス遊技よりも前記ボーナス遊技の方が高い一方で、前記内部当籤役決定手段が前記第1所定小役及び前記第2所定小役のうちの少なくとも一方を含む役を内部当籤役として決定する確率は、前記非ボーナス遊技よりも前記ボーナス遊技の方が低いことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the probability that the internal winning combination determining means determines the first winning combination including the first predetermined small combination as the internal winning combination and the internal winning combination determining means are the second predetermined. The probability of determining the second winning combination including the small winning combination as the internal winning combination is higher in the bonus game than in the non-bonus game, while the internal winning combination determining means is the first predetermined small winning combination and the said. The probability that a winning combination including at least one of the second predetermined small winning combination is determined as the internal winning combination is lower in the bonus game than in the non-bonus game.
このような遊技機によれば、個々の小役(第1所定小役、第2所定小役)の当籤確率は、非ボーナス遊技よりもボーナス遊技の方が高いため、遊技機の設計ルールを適切に守ることができる。一方で、何れかの小役(第1所定小役、第2所定小役)の当籤確率の合計値は、ボーナス遊技よりも非ボーナス遊技の方が高いため、ボーナス遊技における小役の当籤確率を圧縮しつつ、非ボーナス遊技における小役の当籤確率を高めることができる。その結果、遊技機の設計ルールを守りつつ、ボーナス遊技中のメダル増加を抑制(低ベース)することができ、その分の出玉を他の状態(非ボーナス遊技)に割り振ることができる。 According to such a gaming machine, the winning probability of each small winning combination (first predetermined small winning combination, second predetermined small winning combination) is higher in the bonus game than in the non-bonus game. Can be properly protected. On the other hand, the total winning probability of any of the small winning combinations (first predetermined small winning combination, second predetermined small winning combination) is higher in the non-bonus game than in the bonus game, so that the winning probability of the small winning combination in the bonus game is higher. It is possible to increase the winning probability of a small role in a non-bonus game while compressing. As a result, it is possible to suppress the increase in medals during the bonus game (low base) while observing the design rules of the gaming machine, and it is possible to allocate the amount of balls to other states (non-bonus game).
また、本発明に係る遊技機において、前記遊技価値付与手段は、前記第1所定小役に対応する前記第1の図柄の組合せが表示された場合、及び、前記第2所定小役に対応する前記第2の図柄の組合せが表示された場合には、今回の遊技に用いた遊技価値よりも多い遊技価値を付与する一方で、特定小役(例えば、「C_Lベル1〜2」)に対応する図柄の組合せが表示された場合には、今回の遊技に用いた遊技価値以下の遊技価値を付与又は遊技価値を付与することがなく、前記第1当籤役は、前記第1所定小役と前記特定小役とを含み前記第2所定小役を含まない役であり、前記第2当籤役は、前記第2所定小役と前記特定小役とを含み前記第1所定小役を含まない役であり、前記リール停止制御手段は、前記第1当籤役が内部当籤役として決定されている場合、遊技者の停止操作の態様が第1所定態様(例えば、左右中の押し順)のときは前記第1所定小役に対応する前記第1の図柄の組合せが表示されるように前記図柄の変動を停止させる一方で、遊技者の停止操作の態様が前記第1所定態様とは異なる第2所定態様(例えば、左右中以外の押し順)のときは前記特定小役に対応する図柄の組合せが表示されるように前記図柄の変動を停止させ、前記第2当籤役が内部当籤役として決定されている場合、遊技者の停止操作の態様が第1特定態様(例えば、左中右の押し順)のときは前記第2所定小役に対応する前記第2の図柄の組合せが表示されるように前記図柄の変動を停止させる一方で、遊技者の停止操作の態様が前記第1特定態様とは異なる第2特定態様(例えば、左中右以外の押し順)のときは前記特定小役に対応する図柄の組合せが表示されるように前記図柄の変動を停止させ、前記非ボーナス遊技において前記第1当籤役又は前記第2当籤役が内部当籤役として決定されると、前記第1所定態様又は前記第1特定態様で停止操作を行うことを促す演出を実行可能な演出実行手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101)を更に備えることを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, the game value-imparting means corresponds to the case where the combination of the first symbols corresponding to the first predetermined small combination is displayed, and the second predetermined small combination. When the combination of the second symbols is displayed, a game value larger than the game value used for this game is given, and at the same time, a specific small winning combination (for example, "
このような遊技機によれば、非ボーナス遊技において遊技者にとって有利な情報を報知可能であるため、非ボーナス遊技においてAT遊技を行うことができる。このとき、小役の当籤確率を圧縮してボーナス遊技中の出玉を抑制可能であるため、非ボーナス遊技にその分の出玉を振り分けることができ、AT中のベースを高くすることができる。 According to such a gaming machine, information advantageous to the player can be notified in the non-bonus game, so that the AT game can be performed in the non-bonus game. At this time, since it is possible to compress the winning probability of the small winning combination and suppress the payout during the bonus game, the payout can be distributed to the non-bonus game, and the base during AT can be raised. ..
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記57の遊技機を提供することができる。
Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、所定の開始条件を満たすと、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定の開始条件を満たすと、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段によりボーナス作動役(例えば、RB役(「F_RB1」「F_RB2」))に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技価値の付与に係る小役が内部当籤役として決定される確率が非ボーナス遊技(例えば、BB中一般及びBB中RBフラグ間)よりも高くなるボーナス遊技(例えば、BB中RB)を作動させ、前記ボーナス遊技において所定の終了条件を満たすと、前記ボーナス遊技の作動を終了させるボーナス遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により表示された図柄の組合せに応じて、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により表示された図柄の組合せに応じて、所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路101、表示ユニット100)と、を備え、各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域のそれぞれを直線状に結ぶことにより形成される複数の直線ラインを有し、前記複数のリールのうちの少なくとも所定リール(例えば、右リール3R)では、図柄デザインに関連性がある第1所定図柄(例えば、図柄「ベルA」)と第2所定図柄(例えば、図柄「ベルB」)とが表示され、前記小役には、所定の直線ラインが結ぶ単位図柄表示領域のうち、前記所定リールを除くリールの単位図柄表示領域に前記第1所定図柄又は前記第2所定図柄の何れかが表示され、前記所定リールの単位図柄表示領域に前記第1所定図柄が表示される第1の図柄の組合せ(例えば、ベルA−ベルA−ベルA)に対応する第1所定小役(例えば、「C_ATベル132_1〜2」)と、所定の直線ラインが結ぶ単位図柄表示領域のうち、前記所定リールを除くリールの単位図柄表示領域に前記第1所定図柄又は前記第2所定図柄の何れかが表示され、前記所定リールの単位図柄表示領域に前記第2所定図柄が表示される第2の図柄の組合せ(例えば、ベルA−ベルA−ベルB)に対応する第2所定小役(例えば、「C_ATベル123_1〜4」)と、が含まれ、前記内部当籤役決定手段は、前記非ボーナス遊技では、前記第1所定小役を含み前記第2所定小役を含まない第1当籤役(例えば、「F_ベル2−L−LRC」)及び前記第2所定小役を含み前記第1所定小役を含まない第2当籤役(例えば、「F_ベル1−L−LCR」)を内部当籤役として決定可能であり、前記ボーナス遊技では、前記第1所定小役と前記第2所定小役との双方を含む重複当籤役(例えば、「F_RB中共通15枚」)を内部当籤役として決定可能であり、前記遊技価値付与手段は、前記複数の直線ラインのうちの特定の直線ラインに沿って前記第1の図柄の組合せが表示された場合と、前記特定の直線ラインと同一の直線ラインに沿って前記第2の図柄の組合せが表示された場合とで、異なる量の遊技価値を付与し、前記演出実行手段は、前記第1の図柄の組合せが表示された場合と前記第2の図柄の組合せが表示された場合とで異なる演出を実行することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、複数のリールのうちの少なくとも所定リールには、図柄デザインに関連性がある第1所定図柄と第2所定図柄とが表示され、第1所定図柄と第2所定図柄とが一直線に並ぶ図柄の組合せに対応する小役として、所定リールにおける図柄が第1所定図柄である第1所定小役と、所定リールにおける図柄が第2所定図柄である第2所定小役とを有する。第1所定図柄と第2所定図柄とは、図柄デザインに関連性があるため、遊技者からすると、第1所定小役も第2所定小役も、所定図柄が一直線に並ぶことで入賞する役であると認識し、小役入賞時に遊技者が違和感を感じることがない。
また、このような役構成の遊技機において、非ボーナス遊技では、第1所定小役を含み第2所定小役を含まない第1当籤役及び第2所定小役を含み第1所定小役を含まない第2当籤役を内部当籤役として決定可能である。そのため、本発明に係る遊技機では、非ボーナス遊技において所定図柄が一直線に並ぶ小役の種類を(所定リールにおける図柄の相違により)増加させることができる。そして、本発明に係る遊技機では、ボーナス遊技では、第1所定小役と第2所定小役との双方を含む重複当籤役を内部当籤役として決定可能であるが、非ボーナス遊技において小役の種類を増加させることができるため、遊技者に違和感を与えることなくボーナス遊技における小役の圧縮効果を高めることができる。
なお、特定の直線ラインに沿って第1所定小役が入賞した場合と、同じ特定の直線ラインに沿って第2所定小役が入賞した場合とで異なる量の遊技価値が付与されるため、遊技性を多様化することができる。このとき、第1所定小役が入賞した場合と第2所定小役が入賞した場合とで異なる演出を実行するため、異なる入賞態様(異なる遊技価値の付与)であることを適切に報せることができ、遊技者に勘違いさせることがない。
According to such a gaming machine, at least a predetermined reel among a plurality of reels displays a first predetermined symbol and a second predetermined symbol related to the symbol design, and the first predetermined symbol and the second predetermined symbol are displayed. As a small winning combination corresponding to a combination of symbols in which the symbols are aligned in a straight line, a first predetermined small winning combination in which the symbol on the predetermined reel is the first predetermined symbol and a second predetermined small winning combination in which the symbol on the predetermined reel is the second predetermined symbol. And have. Since the first predetermined symbol and the second predetermined symbol are related to the symbol design, from the player's point of view, both the first predetermined small winning combination and the second predetermined small winning combination are winning by arranging the predetermined symbols in a straight line. The player does not feel any discomfort when winning a small role.
Further, in a gaming machine having such a combination configuration, in a non-bonus game, a first winning combination including a first predetermined small combination and not including a second predetermined small combination and a first predetermined small combination including a second predetermined small combination are played. The second winning combination that is not included can be determined as the internal winning combination. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to increase the types of small winning combinations (due to the difference in the symbols on the predetermined reels) in which the predetermined symbols are aligned in a straight line in the non-bonus game. Then, in the gaming machine according to the present invention, in the bonus game, the duplicate winning combination including both the first predetermined small winning combination and the second predetermined small winning combination can be determined as the internal winning combination, but in the non-bonus game, the small winning combination is determined. Since it is possible to increase the types of small wins, it is possible to enhance the compression effect of small wins in bonus games without giving the player a sense of discomfort.
It should be noted that different amounts of game value are given depending on whether the first predetermined small winning combination is won along a specific straight line and the second predetermined small winning combination is awarded along the same specific straight line. The playability can be diversified. At this time, since different effects are executed depending on whether the first predetermined small winning combination is won or the second predetermined small winning combination is won, it is necessary to appropriately inform that the winning mode is different (giving different game values). It can be done and does not mislead the player.
また、本発明に係る遊技機において、前記内部当籤役決定手段は、前記非ボーナス遊技では、遊技価値の付与量が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように内部当籤役を決定し、前記ボーナス遊技では、遊技価値の付与量が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように内部当籤役を決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when it is assumed that the internal winning combination determining means wins a small winning combination determined as the internal winning combination in the non-bonus game in a state where the amount of game value given is the largest. In addition, even if the internal winning combination is determined so that the payout rate exceeds 1, and in the above-mentioned bonus game, the small winning combination determined as the internal winning combination with the largest amount of game value given is assumed to win. It is characterized in that the internal winning combination is determined so that the payout rate does not exceed 1.
このような遊技機によれば、ボーナス遊技における小役の当籤確率を圧縮しつつ、ボーナス遊技における出玉率が遊技者にとってマイナス(1を超えない)になるため、遊技機の設計ルールを守りつつ、ボーナス遊技中のメダル増加を抑制(低ベース)することができ、その分の出玉を他の状態(AT中)に割り振ることができる。 According to such a gaming machine, the winning probability of a small win in a bonus game is compressed, and the payout rate in the bonus game becomes negative (does not exceed 1) for the player, so the design rules of the gaming machine are observed. At the same time, it is possible to suppress the increase in medals during the bonus game (low base), and it is possible to allocate the amount of balls to other states (during AT).
また、本発明に係る遊技機において、前記リール停止制御手段は、停止操作が検出されると、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に予め許容されている引込許容図柄数以内にある図柄を停止させるようにリールの回転を停止させ、前記所定リールには、一の前記第1所定図柄と当該一の前記第1所定図柄に隣接する他の前記第1所定図柄との間隔、及び、一の前記第2所定図柄と当該一の前記第2所定図柄に隣接する他の前記第2所定図柄との間隔が前記引込許容図柄数以内になるように図柄が配置されていることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the stop operation is detected, the reel stop control means allows pulling in in advance between the detection of the stop operation and the stop of the rotation of the reel. The rotation of the reel is stopped so as to stop the symbols within the number of symbols, and one said first predetermined symbol and the other said first predetermined symbol adjacent to the one said first predetermined symbol are placed on the predetermined reel. The symbols are arranged so that the distance between the two predetermined symbols and the second predetermined symbol of the one and the other second predetermined symbol adjacent to the second predetermined symbol is within the allowable number of draw-in symbols. It is characterized by being.
このような遊技機によれば、所定リールにおいて第1所定図柄及び第2所定図柄のそれぞれは、取りこぼしが生じないように配置されているため、図柄配置の設計を容易に行うことができる。 According to such a gaming machine, since each of the first predetermined symbol and the second predetermined symbol is arranged on the predetermined reel so as not to be missed, the design of the symbol arrangement can be easily performed.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記58の遊技機を提供することができる。
Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、所定の開始条件を満たすと、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定の開始条件を満たすと、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、所定の開始条件を満たすと、ボーナス遊技(例えば、ボーナス状態(BB中一般))を作動させ、前記ボーナス遊技において所定の終了条件を満たすと、前記ボーナス遊技の作動を終了させるボーナス遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記ボーナス遊技が作動しているボーナス遊技において、遊技価値の付与に係る小役が内部当籤役として決定される確率が互いに異なる一般ボーナス遊技(例えば、BB中一般、BB中RBフラグ間)と特別ボーナス遊技(例えば、BB中RB)との間で遊技状態を移行させるボーナス遊技状態移行制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リール停止制御手段により表示された図柄の組合せに応じて、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域のそれぞれを直線状に結ぶことにより形成される直線ラインを有し、前記複数のリールのうちの少なくとも所定リール(例えば、右リール3R)では、図柄デザインに関連性がある第1所定図柄(例えば、図柄「ベルA」)と第2所定図柄(例えば、図柄「ベルB」)とが表示され、前記小役には、前記直線ラインが結ぶ単位図柄表示領域に、前記第1所定図柄又は前記第2所定図柄が並んで表示される所定小役が含まれるとともに、前記所定小役には、前記直線ラインが結ぶ単位図柄表示領域のうち、前記所定リールを除くリールの単位図柄表示領域に前記第1所定図柄又は前記第2所定図柄の何れかが表示され、前記所定リールの単位図柄表示領域に前記第1所定図柄が表示される第1の図柄の組合せ(例えば、ベルA−ベルA−ベルA)に対応する第1所定小役(例えば、「C_ATベル132_1〜2」)と、前記直線ラインが結ぶ単位図柄表示領域のうち、前記所定リールを除くリールの単位図柄表示領域に前記第1所定図柄又は前記第2所定図柄の何れかが表示され、前記所定リールの単位図柄表示領域に前記第2所定図柄が表示される第2の図柄の組合せ(例えば、ベルA−ベルA−ベルB)に対応する第2所定小役(例えば、「C_ATベル123_1〜4」)と、が含まれ、前記内部当籤役決定手段は、前記一般ボーナス遊技では、前記第1所定小役を含み前記第2所定小役を含まない第1当籤役(例えば、「F_ベル2−L−LRC」)及び前記第2所定小役を含み前記第1所定小役を含まない第2当籤役(例えば、「F_ベル1−L−LCR」)を内部当籤役として決定可能であり、前記特別ボーナス遊技では、前記第1所定小役と前記第2所定小役との双方を含む重複当籤役(例えば、「F_RB中共通15枚」)を内部当籤役として決定可能であり、前記所定小役には、表示されたときに遊技価値付与手段により今回の遊技に用いた遊技価値よりも多い遊技価値が付与される図柄の組合せが対応付けられた所定増加小役(例えば、15枚ベル)が含まれ、前記内部当籤役決定手段は、前記一般ボーナス遊技及び前記ボーナス遊技が作動していない非ボーナス遊技において、前記所定増加小役を含む第3当籤役(例えば、「F_ベル2−L−LRC」「F_ベル1−L−LCR」など)を内部当籤役として決定可能であり、前記リール停止制御手段は、前記一般ボーナス遊技において前記第3当籤役が内部当籤役として決定された場合には、前記所定増加小役に対応する図柄の組合せが表示されるように前記図柄の変動を停止可能である一方で、前記非ボーナス遊技において前記第3当籤役が内部当籤役として決定された場合には、前記所定増加小役に対応する図柄の組合せを表示不可能に前記図柄の変動を停止することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、複数のリールのうちの少なくとも所定リールには、図柄デザインに関連性がある第1所定図柄と第2所定図柄とが表示され、第1所定図柄と第2所定図柄とが一直線に並ぶ図柄の組合せに対応する小役として、所定リールにおける図柄が第1所定図柄である第1所定小役と、所定リールにおける図柄が第2所定図柄である第2所定小役とを有する。第1所定図柄と第2所定図柄とは、図柄デザインに関連性があるため、遊技者からすると、第1所定小役も第2所定小役も、所定図柄が一直線に並ぶことで入賞する役であると認識し、小役入賞時に遊技者が違和感を感じることがない。
また、このような役構成の遊技機において、一般ボーナス遊技では、第1所定小役を含み第2所定小役を含まない第1当籤役及び第2所定小役を含み第1所定小役を含まない第2当籤役を内部当籤役として決定可能である。そのため、本発明に係る遊技機では、一般ボーナス遊技において所定図柄が一直線に並ぶ小役の種類を(所定リールにおける図柄の相違により)増加させることができる。そして、本発明に係る遊技機では、特別ボーナス遊技では、第1所定小役と第2所定小役との双方を含む重複当籤役を内部当籤役として決定可能であるが、一般ボーナス遊技において小役の種類を増加させることができるため、遊技者に違和感を与えることなく特別ボーナス遊技における小役の圧縮効果を高めることができる。
また、本発明に係る遊技機では、所定小役として所定増加小役を有し、この所定増加小役を含む第3当籤役を一般ボーナス遊技及び非ボーナス遊技において内部当籤役として決定可能であるが、第3当籤役に当籤した場合、一般ボーナス遊技では所定増加小役を入賞可能であるが、非ボーナス遊技では所定増加小役を入賞させることができない。これにより、一般ボーナス遊技中を出玉が増加する増加期間とすることができ、また、非ボーナス遊技中の出玉が抑制されるため、その分の出玉を一般ボーナス遊技に割り振ることができる。
According to such a gaming machine, at least a predetermined reel among a plurality of reels displays a first predetermined symbol and a second predetermined symbol related to the symbol design, and the first predetermined symbol and the second predetermined symbol are displayed. As a small winning combination corresponding to a combination of symbols in which the symbols are aligned in a straight line, a first predetermined small winning combination in which the symbol on the predetermined reel is the first predetermined symbol and a second predetermined small winning combination in which the symbol on the predetermined reel is the second predetermined symbol. And have. Since the first predetermined symbol and the second predetermined symbol are related to the symbol design, from the player's point of view, both the first predetermined small winning combination and the second predetermined small winning combination are winning by arranging the predetermined symbols in a straight line. The player does not feel any discomfort when winning a small role.
Further, in a gaming machine having such a combination configuration, in a general bonus game, a first winning combination including a first predetermined small combination and not including a second predetermined small combination and a first predetermined small combination including a second predetermined small combination are played. The second winning combination that is not included can be determined as the internal winning combination. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to increase the types of small winning combinations (due to the difference in the symbols on the predetermined reels) in which the predetermined symbols are aligned in a straight line in the general bonus game. Then, in the gaming machine according to the present invention, in the special bonus game, the overlapping winning combination including both the first predetermined small winning combination and the second predetermined small winning combination can be determined as the internal winning combination, but in the general bonus game, it is small. Since the types of roles can be increased, it is possible to enhance the compression effect of small roles in the special bonus game without giving the player a sense of discomfort.
Further, the gaming machine according to the present invention has a predetermined increasing small winning combination as a predetermined small winning combination, and the third winning combination including the predetermined increasing small winning combination can be determined as an internal winning combination in general bonus games and non-bonus games. However, in the case of winning the third winning combination, the predetermined increasing small winning combination can be won in the general bonus game, but the predetermined increasing small winning combination cannot be won in the non-bonus game. As a result, it is possible to set an increase period in which the number of balls to be paid out increases during the general bonus game, and since the number of balls to be paid out during the non-bonus game is suppressed, the amount of balls to be paid out can be allocated to the general bonus game. ..
また、本発明に係る遊技機において、前記内部当籤役決定手段は、前記一般ボーナス遊技では、遊技価値の付与量が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように内部当籤役を決定し、前記特別ボーナス遊技では、遊技価値の付与量が最も多くなる状態で内部当籤役として決定された小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように内部当籤役を決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when it is assumed that the internal winning combination determining means wins a small winning combination determined as the internal winning combination in the state where the amount of game value given is the largest in the general bonus game. In addition, the internal winning combination is determined so that the payout rate exceeds 1, and in the special bonus game, it is assumed that the small winning combination determined as the internal winning combination with the largest amount of game value given wins. Also, it is characterized in that the internal winning combination is determined so that the payout rate does not exceed 1.
このような遊技機によれば、一般ボーナス遊技における小役の当籤確率を圧縮しつつ、特別ボーナス遊技における出玉率が遊技者にとってマイナス(1を超えない)になるため、遊技機の設計ルールを守りつつ、特別ボーナス遊技中のメダル増加を抑制(低ベース)することができ、その分の出玉を他の状態(一般ボーナス遊技)に割り振ることができる。 According to such a gaming machine, the winning probability of a small win in a general bonus game is compressed, and the payout rate in a special bonus game becomes negative (does not exceed 1) for the player. It is possible to suppress the increase in medals during special bonus games (low base), and to allocate the amount of balls to other states (general bonus games).
また、本発明に係る遊技機において、前記ボーナス遊技状態移行制御手段は、前記一般ボーナス遊技においてボーナス作動役(例えば、RB役(「F_RB1」「F_RB2」))に対応する図柄の組合せが表示されると、前記一般ボーナス遊技から前記特別ボーナス遊技に遊技状態を移行し、前記ボーナス作動役に対応する図柄の組合せを表示可能な遊技において、前記ボーナス作動役に対応する図柄の組合せを表示可能であることを報知可能な演出実行手段(例えば、副制御回路101、表示ユニット100)を更に備えることを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, the bonus gaming state transition control means displays a combination of symbols corresponding to a bonus operating combination (for example, an RB combination (“F_RB1” “F_RB2”)) in the general bonus game. Then, in a game in which the game state is shifted from the general bonus game to the special bonus game and the combination of symbols corresponding to the bonus operating combination can be displayed, the combination of symbols corresponding to the bonus operating combination can be displayed. It is characterized by further including an effect executing means (for example, a
このような遊技機によれば、一般ボーナス遊技から特別ボーナス遊技へは、ボーナス作動役が入賞することで移行するが、ボーナス作動役を入賞可能な遊技ではその旨の報知が行われる。遊技者にとってみれば、この報知に基づきボーナス作動役の入賞を回避して遊技を行うことが可能であるため、小役の当籤確率が圧縮された特別ボーナス遊技に移行してしまうことを回避することができる。 According to such a gaming machine, a transition from a general bonus game to a special bonus game is made by winning a bonus operating combination, but in a game in which a bonus operating combination can be won, a notification to that effect is given. For the player, it is possible to avoid winning the bonus operating combination based on this notification and play the game, so that the winning probability of the small role is prevented from shifting to the compressed special bonus game. be able to.
[付記59]
付記59の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 59]
The gaming machines of
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the role determined as the internal winning combination. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
こうしたAT機能を搭載した遊技機では、ATに当籤するか否かの期待度を規定する複数のモードを設けることが一般的に行われており、複数のモードを有することで、ATに当籤し易い/当籤し難い状態を作り出すことができ、遊技性を高めることとしている。この点、例えば、特開2017−121295号公報には、内部抽籤により決定された役(内部当籤役)に応じて、モード決定のための抽籤を一切行わずに、複数のモードの中から一のモードを決定可能な遊技機が開示されている。 In a gaming machine equipped with such an AT function, it is common to provide a plurality of modes that specify the degree of expectation of whether or not to win the AT, and by having a plurality of modes, the AT is won. It is possible to create a state that is easy / difficult to win, and enhances playability. In this regard, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-12195, one of a plurality of modes is selected from a plurality of modes without performing any lottery for mode determination according to the combination determined by the internal lottery (internal winning combination). A gaming machine capable of determining the mode of is disclosed.
上述の遊技機によれば、内部当籤役を決定するための抽籤以外の抽籤を行うことがないため、処理負荷やデータ容量を軽減することができるものの、遊技者が現在のモードを把握することが可能になってしまい、遊技機の仕様を把握した遊技者にとっては遊技の興趣が低下してしまう可能性があった。 According to the above-mentioned gaming machine, since the lottery other than the lottery for determining the internal winning combination is not performed, the processing load and the data capacity can be reduced, but the player can grasp the current mode. However, there is a possibility that the interest of the game will be reduced for the player who understands the specifications of the game machine.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、現在のモードの把握を困難にし、遊技性を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that makes it difficult to grasp the current mode and does not impair the playability.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記59の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定遊技状態(例えば、出玉状態「通常」)と前記所定遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、出玉状態「疑似ボーナス」)とを有し、前記所定遊技状態には、第1所定遊技状態(例えば、出玉状態「通常(非有利区間)」)と前記第1所定遊技状態よりも前記特定遊技状態への移行期待度が高い第2所定遊技状態(例えば、出玉状態「通常(有利区間)」)とが含まれるとともに、前記第2所定遊技状態には、前記特定遊技状態への移行期待度が異なる複数のモード(例えば、出玉モード)が更に含まれ、前記複数の役には、当籤役として決定された場合に表示可能な図柄の組合せのうちの少なくとも一の図柄の組合せが共通する複数種類の所定役(例えば、ベルA〜ベルE)が含まれ、前記第1所定遊技状態において前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に遊技状態を移行可能な第1状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1状態制御手段が遊技状態を前記第2所定遊技状態に移行した場合に、当該移行の契機となった前記所定役の種類に応じて前記複数のモードの中から一のモードを決定するモード決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記第2所定遊技状態において、前記モード決定手段が決定した前記一のモードに応じて前記特定遊技状態への移行を制御する第2状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、複数種類の前記所定役のそれぞれは、当籤役として決定される確率が複数の設定値毎に異なるとともに、前記所定役の種類毎に、前記複数のモードのうちの何れのモードを決定するかが予め設定されていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、複数種類の所定役は、表示可能な図柄の組合せの少なくとも一部が共通するため、停止時に表示される図柄の組合せから当籤役として決定された所定役の種類を特定することが困難となる。そして、所定役が当籤役として決定された場合、遊技状態を第2所定遊技状態に移行可能であるが、所定役を契機として第2所定遊技状態に移行した場合、移行契機となった所定役の種類に応じてモードを決定する。このとき、複数種類の所定役のそれぞれは、当籤役として決定される確率が複数の設定値毎に異なるとともに、所定役の種類毎に、複数のモードのうちの何れのモードを決定するかが予め設定されているため、モード決定の傾向が設定値に応じて異なることになる。遊技者からすると、表示された図柄の組合せからは所定役の種類を特定することは困難であり、また、内部的に設定されている設定値を特定することも困難であるため、現在のモードの把握が困難になる。また、モード決定の傾向は設定値に応じて異なるため、多彩なモード決定制御が可能になり、遊技性が多様化する。そのため、本発明に係る遊技機によれば、現在のモードの把握を困難にしつつ、遊技性を多様化することができる。 According to such a gaming machine, since at least a part of the displayable combination of symbols is common to the plurality of types of predetermined combinations, the types of predetermined combinations determined as the winning combination from the combination of symbols displayed at the time of stop. Becomes difficult to identify. Then, when the predetermined combination is determined as the winning combination, the gaming state can be shifted to the second predetermined gaming state, but when the predetermined combination is used as a trigger to shift to the second predetermined gaming state, the predetermined combination that triggered the transition. The mode is determined according to the type of. At this time, each of the plurality of types of predetermined combinations has a different probability of being determined as a winning combination for each of the plurality of set values, and which of the plurality of modes is determined for each type of predetermined combination. Since it is set in advance, the tendency of mode determination differs depending on the set value. From the player's point of view, it is difficult to specify the type of the predetermined combination from the combination of the displayed symbols, and it is also difficult to specify the set value set internally, so the current mode It becomes difficult to grasp. Further, since the tendency of mode determination differs depending on the set value, various mode determination controls become possible, and the playability is diversified. Therefore, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to diversify the playability while making it difficult to grasp the current mode.
また、本発明に係る遊技機では、複数種類の前記所定役には、特定の所定役(例えば、ベルA)が含まれ、前記第1状態制御手段は、前記第1所定遊技状態において前記特定の所定役が当籤役として決定された場合であっても、前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に遊技状態を移行することがないことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of types of the predetermined combination include a specific predetermined combination (for example, bell A), and the first state control means is the specific combination in the first predetermined gaming state. Even when the predetermined winning combination is determined as the winning combination, the gaming state is not changed from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state.
このような遊技機によれば、第1所定遊技状態において所定役が当籤役として決定された場合、基本的には第2所定遊技状態に移行するものの、所定役が特定の所定役である場合には、第2所定遊技状態に移行することなく、第1所定遊技状態のままとなる。ここで、当籤役として決定された所定役の種類は、停止時に表示される図柄の組合せから特定することが困難であるため、遊技者からすると、所定役に応じた図柄の組合せが表示されたからといって第2所定遊技状態に移行したとは限らず、遊技性が多様化する。 According to such a gaming machine, when a predetermined combination is determined as a winning combination in the first predetermined gaming state, it basically shifts to the second predetermined gaming state, but the predetermined combination is a specific predetermined combination. The game remains in the first predetermined gaming state without shifting to the second predetermined gaming state. Here, since it is difficult to identify the type of the predetermined combination determined as the winning combination from the combination of symbols displayed at the time of stopping, the player displays the combination of symbols according to the predetermined combination. However, it does not necessarily mean that the player has entered the second predetermined gaming state, and the playability is diversified.
また、本発明に係る遊技機では、複数種類の前記所定役のそれぞれは、前記所定遊技状態において当籤役として決定された場合に表示され得る図柄の組合せが共通する(例えば、「C_1枚1」〜「C_1枚4」)ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, each of the plurality of types of the predetermined winning combination has a common combination of symbols that can be displayed when the winning combination is determined in the predetermined gaming state (for example, "
このような遊技機によれば、モードは、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行に用いられるが、有利ではない所定遊技状態では、所定役の当籤時に表示される図柄の組合せが共通するため、現在のモードの把握が困難になる。 According to such a gaming machine, the mode is used to shift to a specific gaming state that is advantageous to the player, but in a predetermined gaming state that is not advantageous, the combination of symbols displayed at the time of winning the predetermined combination is common. Therefore, it becomes difficult to grasp the current mode.
また、本発明に係る遊技機では、前記モード決定手段が決定した前記一のモードは、前記第2所定遊技状態に滞在している間は他のモードに移行することがないことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the one mode determined by the mode determining means does not shift to another mode while staying in the second predetermined gaming state. ..
上述のようにモード決定の傾向は設定値に応じて異なるため、本発明に係る遊技機のように一度決定したモードを他のモードに移行させないように制御することで、設定値に応じた遊技状態の制御が可能になり、遊技性が多様化する。 As described above, the tendency of mode determination differs depending on the set value. Therefore, by controlling the mode once determined so as not to shift to another mode like the gaming machine according to the present invention, the game according to the set value. The state can be controlled and the playability is diversified.
また、本発明に係る遊技機では、複数種類の前記所定役の合計の当籤確率は、複数の設定値において同一であるとともに、複数種類の前記所定役のうちの個別の前記所定役の当籤確率は、複数の設定値において異なり、当籤役として決定された場合に特定モードを決定し易い第1所定役の当籤確率が高い第1設定値では、当籤役として決定された場合に前記特定モードとは異なる所定モードを決定し易い第2所定役の当籤確率が低く、当籤役として決定された場合に前記所定モードを決定し易い前記第2所定役の当籤確率が高い第2設定値では、当籤役として決定された場合に前記特定モードを決定し易い前記第1所定役の当籤確率が低いことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the winning probability of the total of the plurality of types of the predetermined winning combination is the same in the plurality of set values, and the winning probability of each of the plurality of types of the predetermined winning combination is the same. Is different in a plurality of set values, and it is easy to determine a specific mode when it is determined as a winning combination. Is easy to determine a different predetermined mode. The winning probability of the second predetermined combination is low, and when the winning combination is determined, the winning probability of the second predetermined combination is high. It is characterized in that the winning probability of the first predetermined combination is low, which makes it easy to determine the specific mode when the combination is determined.
このような遊技機によれば、第1設定値と第2設定値とでは、モード決定の傾向が互い違いになるため、設定値毎に特徴的なモード決定を行うことができ、遊技性が多様化する。 According to such a gaming machine, since the tendency of mode determination is staggered between the first set value and the second set value, it is possible to determine a characteristic mode for each set value, and the game playability is diverse. To become.
[付記60]
付記60の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 60]
The gaming machines of
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the role determined as the internal winning combination. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
AT機能を有する遊技機では、ボーナス役を内部当籤役として持ち越したボーナスフラグ間を維持したまま報知状態と非報知状態とを切り替えることで、AT機能を実現することがある。このような遊技機として、ボーナス作動中の出玉率を抑えてボーナス作動中のメダル増加を抑制することで、その分の出玉をAT中に割り振る遊技機も知られている。例えば、特開2013−236717号公報には、特典遊技の権利が発生していない状態でボーナスを入賞した場合に、ボーナス作動中の遊技が遊技者にとって不利な状況となる遊技機が開示されている。 In a gaming machine having an AT function, the AT function may be realized by switching between a notification state and a non-notification state while maintaining the bonus flags carried over as an internal winning combination. As such a gaming machine, there is also known a gaming machine that suppresses the payout rate during the bonus operation and suppresses the increase in medals during the bonus operation, thereby allocating the corresponding amount of balls during the AT. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-236717 discloses a gaming machine in which a game in which a bonus is operating is disadvantageous to a player when a bonus is won without the right to a privileged game being generated. There is.
しかしながら、上述の遊技機では、遊技者が不利な状況が発生することに気付かずまま
ボーナスを入賞させてしまう可能性や、ボーナスの入賞を回避するための目押しを行ったにも関わらず誤って入賞させてしまう可能性があり、不利なボーナスを設ける場合には、ボーナスの入賞を適切に回避可能な仕組みが求められている。
However, with the above-mentioned gaming machines, there is a possibility that the player will win the bonus without noticing that a disadvantageous situation will occur, and even though the player has made a push to avoid winning the bonus, it is erroneous. There is a possibility that the prize will be won, and when a disadvantageous bonus is provided, a mechanism that can appropriately avoid the bonus prize is required.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、不利な状況が発生するボーナスを入賞させてしまうことを軽減可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the chance of winning a bonus in which a disadvantageous situation occurs.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記60の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、ボーナスの作動が行われているボーナス状態と、前記ボーナスの作動が行われていない非ボーナス状態とを有するとともに、前記非ボーナス状態には、所定遊技状態(例えば、出玉状態「疑似ボーナス」以外ので玉状態)と前記所定遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、出玉状態「疑似ボーナス」の“JAC待ち”)とが含まれ、前記非ボーナス状態においてボーナス役(例えば、「F_JACBB」)に対応する特定の図柄の組合せが表示されると前記ボーナス状態を開始し、終了条件が成立した場合に前記ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する第1状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記ボーナス役が当籤役として決定された場合に前記特定の図柄の組合せが表示されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定遊技状態において移行条件を満たす(例えば、疑似ボーナスのストックが付与される)と前記特定遊技状態に遊技状態を移行する第2状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記ボーナス状態は、前記特定遊技状態において開始された場合には遊技者にとって有利な遊技状態である一方で、前記所定遊技状態において開始された場合には少なくとも前記特定遊技状態において開始されたときよりも遊技者にとって不利な遊技状態であり、前記所定遊技状態において、前記特定の図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに停止した場合に、回転中の残りリールに対する遊技者の停止操作を無効化する特定のロック制御を行う停止操作無効手段(例えば、主制御回路91)を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、ボーナス状態は、特定遊技状態において開始された場合には遊技者にとって有利な遊技状態である一方で、所定遊技状態において開始された場合には少なくとも特定遊技状態において開始されたときよりも遊技者にとって不利な遊技状態である。そして、所定遊技状態においてボーナス役に対応する特定の図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに停止した場合、回転中の残りリールに対する遊技者の停止操作が無効化される。これにより、ボーナス役を入賞させてしまうと不利な状況となる所定遊技状態では、ボーナス役が入賞する前のタイミング(特定の図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに停止したタイミング)で、遊技者の停止操作が無効化される。停止操作が無効化されることから、遊技者は停止操作を勢いで行うことが不可能になるとともに、遊技者に対して不利な状況になることの警告を行うことができ、結果、ボーナス役の入賞を適切に回避させることができる。 According to such a gaming machine, the bonus state is a gaming state that is advantageous to the player when started in the specific gaming state, while at least in the specific gaming state when started in the predetermined gaming state. It is a game state that is more disadvantageous to the player than when it was started. Then, when the symbols constituting the combination of the specific symbols corresponding to the bonus combinations stop at the effective line in the predetermined game state, the player's stop operation for the remaining reels during rotation is invalidated. As a result, in the predetermined game state where it is disadvantageous if the bonus combination is won, the game is played at the timing before the bonus combination is won (the timing when the symbols constituting the specific combination of symbols stop at the effective line). The stop operation of the person is invalidated. Since the stop operation is invalidated, the player cannot perform the stop operation with momentum, and can warn the player that the situation will be disadvantageous. As a result, the bonus role It is possible to properly avoid winning a prize.
また、本発明に係る遊技機において、前記ボーナス状態は、一般ボーナス状態(例えば、BB中一般及びBB中RBフラグ間)と当該一般ボーナス状態よりも遊技者にとって不利な所定ボーナス状態(例えば、BB中RB)とを含み、前記一般ボーナス状態において、所定ボーナス役(例えば、「F_JAC1」〜「F_JAC4」)に対応する所定の図柄の組合せが表示されると、前記所定ボーナス状態を開始する第3状態制御手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記停止操作無効手段は、前記所定の図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに停止した場合に、回転中の残りリールに対する遊技者の停止操作を無効化する所定のロック制御を行うことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the bonus state is a general bonus state (for example, between the general in BB and the RB flag in BB) and a predetermined bonus state (for example, BB) which is more disadvantageous to the player than the general bonus state. When a predetermined combination of symbols corresponding to a predetermined bonus combination (for example, "F_JAC1" to "F_JAC4") is displayed in the general bonus state including the medium RB), the third predetermined bonus state is started. The state control means (for example, the main control circuit 91) is further provided, and the stop operation invalid means is used by the player with respect to the remaining reels during rotation when the symbols constituting the predetermined combination of symbols stop at the effective line. It is characterized by performing a predetermined lock control that invalidates the stop operation.
このような遊技機によれば、ボーナス状態において所定ボーナス役を入賞させてしまうと不利な状況(所定ボーナス状態)になってしまうが、停止操作無効手段は、所定ボーナス役が入賞する前のタイミング(所定の図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに停止したタイミング)で、遊技者の停止操作を無効化する。これにより、遊技者は停止操作を勢いで行うことが不可能になるとともに、遊技者に対して不利な状況になることの警告を行うことができ、結果、所定ボーナス役の入賞を適切に回避させることができる。 According to such a gaming machine, if a predetermined bonus combination is won in the bonus state, a disadvantageous situation (predetermined bonus state) will occur, but the stop operation invalidation means is the timing before the predetermined bonus combination is won. At (the timing when the symbols constituting the predetermined combination of symbols stop at the effective line), the player's stop operation is invalidated. As a result, the player cannot perform the stop operation with momentum, and can warn the player that the situation will be disadvantageous. As a result, the winning of the predetermined bonus combination is appropriately avoided. Can be made to.
また、本発明に係る遊技機において、前記停止操作無効手段は、前記複数のリールのうちの所定数のリールが回転している場合に前記特定のロック制御を行い、前記複数のリールのうちの前記所定数とは異なる特定数のリールが回転している場合に前記所定のロック制御を行うことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the stop operation invalidating means performs the specific lock control when a predetermined number of reels among the plurality of reels are rotating, and among the plurality of reels. It is characterized in that the predetermined lock control is performed when a specific number of reels different from the predetermined number are rotating.
このような遊技機によれば、ボーナス役の誤入賞を回避させるためのロック制御と、所定ボーナス役の誤入賞を回避させるためのロック制御とでは、停止操作を無効化するタイミングが異なる。この場合においても、遊技者の停止操作を無効化することで、遊技者は停止操作を勢いで行うことが不可能になるとともに、遊技者に対して不利な状況になることの警告を行うことができ、結果、ボーナス役や所定ボーナス役の入賞を適切に回避させることができる。 According to such a gaming machine, the timing for invalidating the stop operation is different between the lock control for avoiding the erroneous winning of the bonus combination and the lock control for avoiding the erroneous winning of the predetermined bonus combination. Even in this case, by disabling the stop operation of the player, the player cannot perform the stop operation with momentum, and warns the player that the situation will be disadvantageous. As a result, it is possible to appropriately avoid winning a bonus combination or a predetermined bonus combination.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数のリールは、3つのリールであり、前記特定の図柄の組合せは、前記3つのリールの全てにおいて当該特定の図柄の組合せを構成する図柄を引き込み不可能な停止位置が存在する図柄の組合せであり、前記所定の図柄の組合せは、前記3つのリールのうちの2つのリールにおいて当該所定の図柄の組合せを構成する図柄を引き込み不可能な停止位置が存在する図柄の組合せであり、前記停止操作無効手段は、前記複数のリールのうちの1つのリールが回転している場合に前記特定のロック制御を行い、前記複数のリールのうちの2つのリールが回転している場合に前記所定のロック制御を行うことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of reels are three reels, and the combination of the specific symbols does not pull in the symbols constituting the combination of the specific symbols in all of the three reels. It is a combination of symbols having a possible stop position, and the combination of the predetermined symbols has a stop position in which the symbols constituting the combination of the predetermined symbols cannot be drawn in two reels out of the three reels. It is a combination of existing symbols, and the stop operation invalidation means performs the specific lock control when one reel of the plurality of reels is rotating, and two reels of the plurality of reels. Is characterized in that the predetermined lock control is performed when the reel is rotating.
このような遊技機によれば、3つのリールの全てにおいて引き込み不可能な停止位置が存在するボーナス役に対しては、誤入賞を回避させるためのロック制御を残り1つのリールが回転している場合に行い、3つのリールのうちの2つのリールにおいて引き込み不可能な停止位置が存在する所定ボーナス役に対しては、誤入賞を回避させるためのロック制御を残り2つのリールが回転している場合に行う。これにより、ボーナス役や所定ボーナス役の入賞を回避することができるタイミングのうちの最も遅いタイミングで、遊技者の停止操作を無効化することができる。そのため、不必要に遊技者の停止操作を無効化することがなく、遊技の流れを損なうことなく、ボーナス役や所定ボーナス役の入賞を適切に回避させることができる。 According to such a gaming machine, for a bonus combination in which there is a stop position that cannot be pulled in on all three reels, the remaining one reel is rotating with a lock control for avoiding erroneous winning. In this case, for a predetermined bonus combination in which a stop position that cannot be pulled in is present in two of the three reels, the remaining two reels are rotating with a lock control for avoiding erroneous winning. If you do. As a result, the player's stop operation can be invalidated at the latest timing among the timings at which the winning of the bonus combination or the predetermined bonus combination can be avoided. Therefore, the player's stop operation is not unnecessarily invalidated, and the winning of the bonus combination or the predetermined bonus combination can be appropriately avoided without impairing the flow of the game.
[付記61]
付記61の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 61]
The gaming machines of
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the role determined as the internal winning combination. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
AT機能を有する遊技機では、ボーナス役を内部当籤役として持ち越したボーナスフラグ間を維持したまま報知状態と非報知状態とを切り替えることで、AT機能を実現することがあり、このような遊技機では、実際のボーナス(役物)の作動が行われないことが一般的である。そこで、特開2015−154823号公報には、報知状態中の遊技を疑似ボーナスとして、実際のボーナス状態であるかのように見せる遊技機が開示されている。 In a gaming machine having an AT function, the AT function may be realized by switching between a notified state and a non-notified state while maintaining the bonus flag carried over as an internal winning combination. Such a gaming machine In general, the actual bonus (feature) is not activated. Therefore, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-154823 discloses a gaming machine that makes a game in a notification state appear as an actual bonus state as a pseudo-bonus.
しかしながら、このような遊技機では、報知状態中の遊技を疑似ボーナスと呼んでいるだけであり、内部的な制御としてはボーナスとは関係なく、非ボーナス状態において遊技者が有利となる情報を報知しているに過ぎない。 However, in such a gaming machine, the game in the notified state is only called a pseudo-bonus, and the information that is advantageous to the player in the non-bonus state is notified as an internal control regardless of the bonus. I'm just doing it.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ボーナス状態を用いて遊技者にとって有利な有利状態を実現可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of realizing an advantageous state advantageous to a player by using a bonus state.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記61の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、ボーナスの作動が行われているボーナス状態と、前記ボーナスの作動が行われていない非ボーナス状態とを有するとともに、通常状態(例えば、「疑似ボーナス」以外の出玉状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、出玉状態「疑似ボーナス」)とを更に有し、前記非ボーナス状態においてボーナス役に対応する特定の図柄の組合せが表示されると前記ボーナス状態を開始し、終了条件が成立した場合に前記ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する第1状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記ボーナス役が当籤役として決定された場合に前記特定の図柄の組合せが表示されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記有利状態は、所定回数のボーナス状態(例えば、“JACゲーム”)が実行されるまで継続する状態であって、第1回数(例えば、3回)のボーナス状態が実行されるまで継続する第1有利状態(例えば、疑似BB)と、前記第1回数とは異なる第2回数(例えば、1回)のボーナス状態が実行されるまで継続する第2有利状態(例えば、疑似RB)と、を含み、前記有利状態において前記ボーナス状態が開始すると、当該ボーナス状態中に遊技者にとって有利な情報を報知し、前記通常状態において前記ボーナス状態が開始すると、当該ボーナス状態中に遊技者にとって有利な情報を報知しない報知手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1有利状態に関する権利(例えば、疑似BBのストック)、又は、前記第2有利状態に関する権利(例えば、疑似RBのストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記権利付与手段により前記第1有利状態に関する権利が付与されると、前記第1有利状態を開始し、前記権利付与手段により前記第2有利状態に関する権利が付与されると、前記第2有利状態を開始する第2状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、有利状態は、所定回数のボーナス状態が実行されるまで継続する状態であって、有利状態のボーナス状態中は遊技者にとって有利な情報が報知される。これにより、遊技者にとって有利な有利状態をボーナス状態を用いて実現することができる。
また、本発明に係る遊技機では、有利状態は、所定回数のボーナス状態が実行されるまで継続するため、有利状態には、ボーナス状態と非ボーナス状態とが含まれることになる。これにより、有利状態中の遊技を、小役ゲーム(非ボーナス状態)とJACゲーム(ボーナス状態)とを所定回数繰り返し行う従来の4号機の遊技機のボーナス状態のように見せることができる。より具体的には、本発明に係る遊技機では、有利状態として、第1回数のボーナス状態が実行されるまで継続する第1有利状態と、第2回数のボーナス状態が実行されるまで継続する第2有利状態とを有するが、例えば、第1有利状態を4号機のビッグボーナスのように見せることができ、また、第2有利状態を4号機のレギュラーボーナスのように見せることができる。このように本発明に係る遊技機によれば、一度の有利状態の中で、ボーナス状態と非ボーナス状態とを繰り返し行うことで、ボーナス状態を用いて新たな遊技性を実現することができる。
According to such a gaming machine, the advantageous state is a state in which the advantageous state continues until a predetermined number of bonus states are executed, and during the bonus state of the advantageous state, information advantageous to the player is notified. As a result, an advantageous state that is advantageous to the player can be realized by using the bonus state.
Further, in the gaming machine according to the present invention, the advantageous state continues until the bonus state is executed a predetermined number of times, so that the advantageous state includes a bonus state and a non-bonus state. As a result, the game in the advantageous state can be made to look like the bonus state of the conventional No. 4 gaming machine in which the small role game (non-bonus state) and the JAC game (bonus state) are repeated a predetermined number of times. More specifically, in the gaming machine according to the present invention, as an advantageous state, a first advantageous state that continues until the first bonus state is executed and a second advantageous state that continues until the second bonus state is executed. It has a second advantageous state, for example, the first advantageous state can be made to look like a big bonus of
また、本発明に係る遊技機では、前記権利付与手段は、前記有利状態中においても、前記第1有利状態に関する権利、又は、前記第2有利状態に関する権利を付与可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the right-giving means can grant the right relating to the first advantageous state or the right relating to the second advantageous state even during the advantageous state. ..
このような遊技機によれば、有利状態中に、第1有利状態に関する権利、又は、第2有利状態に関する権利を付与することができる。すなわち、本発明に係る遊技機では、有利状態は、所定回数のボーナス状態が実行されるまで継続するが、有利状態中に上乗せが行われた場合、当該有利状態の継続期間が所定回数+N回のボーナス状態となるのではなく、新たな有利状態の権利が付与される。 According to such a gaming machine, the right regarding the first advantageous state or the right regarding the second advantageous state can be granted during the advantageous state. That is, in the gaming machine according to the present invention, the advantageous state continues until a predetermined number of bonus states are executed, but when the addition is performed during the advantageous state, the duration of the advantageous state is a predetermined number of times + N times. Instead of being in the bonus state of, the right of a new advantageous state is granted.
また、本発明に係る遊技機では、前記有利状態中の非ボーナス状態は、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が遊技者にとってマイナスの状態であり、前記有利状態が開始してから当該有利状態が終了するまでの間の前記非ボーナス状態において、前記ボーナス役に対応する前記特定の図柄の組合せの表示が許容されていない単位遊技の回数を計数する計数手段を更に備え、前記権利付与手段は、前記計数手段が計数する前記回数に応じて、前記第1有利状態に関する権利、又は、前記第2有利状態に関する権利を付与可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the non-bonus state in the advantageous state is a state in which the expected value of the balance of the game value per unit game is negative for the player, and the advantageous state is started after the advantageous state starts. Further provided with a counting means for counting the number of unit games in which the display of the combination of the specific symbols corresponding to the bonus combination is not permitted in the non-bonus state until the end of the advantageous state is provided, and the right is granted. The means is characterized in that it is possible to grant the right regarding the first advantageous state or the right regarding the second advantageous state according to the number of times the counting means counts.
このような遊技機によれば、有利状態中であっても非ボーナス状態中は遊技者にとって不利な状態となるが、この遊技者にとって不利な非ボーナス状態が長期間継続した場合には、有利状態に関する権利が付与されるため、遊技の興趣を損ねることがない。 According to such a gaming machine, even if it is in an advantageous state, it is in a disadvantageous state for the player during the non-bonus state, but it is advantageous if the non-bonus state that is disadvantageous for the player continues for a long period of time. Since the right to the state is given, it does not spoil the interest of the game.
また、本発明に係る遊技機では、前記計数手段は、前記有利状態が開始してから当該有利状態が終了するまでの間の前記ボーナス状態が終了してから次の前記ボーナス状態が開始するまでの期間における、前記ボーナス役が当籤役として決定されておらず、前記ボーナス役に対応する前記特定の図柄の組合せの表示が許容されていない単位遊技の回数を計数し、前記権利付与手段は、前記計数手段が計数する前記回数が所定値に達すると、前記第1有利状態に関する権利、又は、前記第2有利状態に関する権利を付与可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the counting means uses the counting means from the end of the bonus state from the start of the advantageous state to the end of the advantageous state until the start of the next bonus state. The number of unit games in which the bonus combination is not determined as the winning combination and the display of the combination of the specific symbols corresponding to the bonus combination is not allowed in the period of When the number of times the counting means counts reaches a predetermined value, the right relating to the first advantageous state or the right relating to the second advantageous state can be granted.
有利状態は、所定回数のボーナス状態が実行されるまで継続するため、遊技者にとって不利な非ボーナス状態の期間として、1回毎の非ボーナス状態の期間と、有利状態中の複数回の非ボーナス状態における合計期間と、の2通りの期間がある。この点、本発明に係る遊技機では、1回毎の非ボーナス状態の期間に応じて、有利状態に関する権利を付与可能であるため、遊技の興趣を損ねることがない。 Since the advantageous state continues until a predetermined number of bonus states are executed, each non-bonus state period is disadvantageous to the player, and a plurality of non-bonus states during the advantageous state are executed. There are two periods, the total period in the state. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, since the right regarding the advantageous state can be granted according to the period of each non-bonus state, the interest of the game is not impaired.
[付記62]
付記62の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 62]
The gaming machines of
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 In recent years, there has been known a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the role determined as the internal winning combination. There is. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
AT機能を有する遊技機では、ボーナス役を内部当籤役として持ち越したボーナスフラグ間を維持したまま報知状態と非報知状態とを切り替えることで、AT機能を実現することがあり、このような遊技機では、実際のボーナス(役物)の作動が行われないことが一般的である。そこで、特開2015−154823号公報には、報知状態中の遊技を疑似ボーナスとして、実際のボーナス状態であるかのように見せる遊技機が開示されている。 In a gaming machine having an AT function, the AT function may be realized by switching between a notified state and a non-notified state while maintaining the bonus flag carried over as an internal winning combination. Such a gaming machine In general, the actual bonus (feature) is not activated. Therefore, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-154823 discloses a gaming machine that makes a game in a notification state appear as an actual bonus state as a pseudo-bonus.
しかしながら、このような遊技機では、報知状態中の遊技を疑似ボーナスと呼んでいるだけであり、内部的な制御としてはボーナスとは関係なく、非ボーナス状態において遊技者が有利となる情報を報知しているに過ぎない。 However, in such a gaming machine, the game in the notified state is only called a pseudo-bonus, and the information that is advantageous to the player in the non-bonus state is notified as an internal control regardless of the bonus. I'm just doing it.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ボーナス状態を用いて遊技者にとって有利な有利状態を実現可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of realizing an advantageous state advantageous to a player by using a bonus state.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記62の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、ボーナスの作動が行われているボーナス状態と、前記ボーナスの作動が行われていない非ボーナス状態とを有するとともに、通常状態(例えば、「疑似ボーナス」以外の出玉状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、出玉状態「疑似ボーナス」)とを更に有し、再遊技役が当籤役として決定される確率がそれぞれ定められたRT状態として第1RT状態(例えば、RT1状態)と第2RT状態(例えば、RT0状態)とを有し、前記非ボーナス状態においてボーナス役に対応する特定の図柄の組合せが表示されると前記ボーナス状態を開始し、終了条件が成立した場合に前記ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する第1状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記ボーナス役が当籤役として決定された場合に前記特定の図柄の組合せが表示されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記有利状態は、所定回数のボーナス状態(例えば、“JACゲーム”)が実行されるまで継続する状態であり、前記有利状態において前記ボーナス状態が開始すると、当該ボーナス状態中に遊技者にとって有利な情報を報知し、前記通常状態において前記ボーナス状態が開始すると、当該ボーナス状態中に遊技者にとって有利な情報を報知しない報知手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1状態制御手段により前記ボーナス状態が終了して前記非ボーナス状態に移行すると、RT状態を前記第1RT状態に移行するRT制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1RT状態において実行された単位遊技の回数を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、前記通常状態の前記第1RT状態において、前記計数手段が計数する前記回数に応じて、前記有利状態に関する権利を付与可能な権利付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記権利付与手段により前記有利状態に関する権利が付与されると、前記有利状態を開始する第2状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備える。
The game machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、有利状態は、所定回数のボーナス状態が実行されるまで継続する状態であって、有利状態のボーナス状態中は遊技者にとって有利な情報が報知される。これにより、遊技者にとって有利な有利状態をボーナス状態を用いて実現することができる。すなわち、有利状態は、所定回数のボーナス状態が実行されるまで継続するため、有利状態には、ボーナス状態と非ボーナス状態とが含まれることになる。これにより、有利状態中の遊技を、小役ゲーム(非ボーナス状態)とJACゲーム(ボーナス状態)とを所定回数繰り返し行う従来の4号機の遊技機のボーナス状態のように見せることができる。
また、本発明に係る遊技機では、通常状態において行う有利状態に関する権利の付与を、第1RT状態において実行された単位遊技の回数に応じて制御する。これにより、有利状態への移行に関する遊技性を多様化することができ、遊技の興趣が向上する。特に、近年の遊技機では、有利区間と非有利区間とを有し、有利区間中に報知状態を行う遊技機も知られているが、このような遊技機では、有利区間の終了時に有利区間に関する情報をクリアする必要がある。そのため、非有利区間を間に挟む場合には、前回の有利状態からの遊技回数もクリアされてしまい、前回の有利状態からの遊技回数に応じて有利状態への移行を制御することが不可能である。この点、本発明に係る遊技機では、ボーナス状態を用いて有利状態を実現するとともに、ボーナス状態が終了した後にRT状態を第1RT状態に移行し、第1RT状態において実行された遊技の回数に応じて有利状態への移行を制御するため、前回の有利状態からの遊技回数を、第1RT状態において実行された遊技の回数により把握することができ、非有利区間を間に挟む場合であっても、前回の有利状態からの遊技回数に応じて有利状態への移行を制御することができる。
According to such a gaming machine, the advantageous state is a state in which the advantageous state continues until a predetermined number of bonus states are executed, and during the bonus state of the advantageous state, information advantageous to the player is notified. As a result, an advantageous state that is advantageous to the player can be realized by using the bonus state. That is, since the advantageous state continues until a predetermined number of bonus states are executed, the advantageous state includes a bonus state and a non-bonus state. As a result, the game in the advantageous state can be made to look like the bonus state of the conventional No. 4 gaming machine in which the small role game (non-bonus state) and the JAC game (bonus state) are repeated a predetermined number of times.
Further, in the gaming machine according to the present invention, the granting of the right regarding the advantageous state performed in the normal state is controlled according to the number of unit games executed in the first RT state. As a result, the playability related to the transition to the advantageous state can be diversified, and the interest of the game is improved. In particular, recent gaming machines have an advantageous section and a non-advantageous section, and a gaming machine that performs a notification state during the advantageous section is also known. However, such a gaming machine has an advantageous section at the end of the advantageous section. Need to clear information about. Therefore, when a non-advantageous section is sandwiched between them, the number of games played from the previous advantageous state is also cleared, and it is impossible to control the transition to the advantageous state according to the number of games played from the previous advantageous state. Is. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, the advantageous state is realized by using the bonus state, and the RT state is shifted to the first RT state after the bonus state is completed, and the number of games executed in the first RT state is calculated. In order to control the transition to the advantageous state accordingly, the number of games played from the previous advantageous state can be grasped from the number of games executed in the first RT state, and there is a case where a non-advantageous section is sandwiched between them. However, it is possible to control the transition to the advantageous state according to the number of games played from the previous advantageous state.
また、本発明に係る遊技機において、前記RT制御手段は、前記計数手段が計数する前記回数が所定値(例えば、1400回)に達すると、RT状態を前記第1RT状態から前記第2RT状態に移行し、前記権利付与手段は、前記通常状態の前記第2RT状態においても前記有利状態に関する権利を付与可能であるとともに、前記通常状態の前記第2RT状態では、前記第2RT状態において実行された単位遊技の回数に関係なく一定の確率で前記有利状態に関する権利を付与可能であり、前記一定の確率は、少なくとも、前記通常状態の前記第1RT状態において、前記計数手段が計数する前記回数が特定値(例えば、776以下)である場合に前記権利付与手段が前記有利状態に関する権利を付与する確率よりも高い確率であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the RT control means changes the RT state from the first RT state to the second RT state when the number of times the counting means counts reaches a predetermined value (for example, 1400 times). After the transition, the rights granting means can grant the right relating to the advantageous state even in the second RT state in the normal state, and in the second RT state in the normal state, the unit executed in the second RT state. It is possible to grant the right regarding the advantageous state with a certain probability regardless of the number of games, and the certain probability is that the number of times counted by the counting means is at least a specific value in the first RT state of the normal state. (For example, 776 or less), the right-giving means has a higher probability than the probability of granting the right relating to the advantageous state.
このような遊技機によれば、有利状態の権利の付与確率がRT状態によっても異なるため、有利状態への移行に関する遊技性を多様化することができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, since the probability of granting the right of the advantageous state differs depending on the RT state, it is possible to diversify the game playability related to the transition to the advantageous state, and the interest of the game is improved.
また、本発明に係る遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記RT制御手段は、前記設定手段により設定値が設定されると、前記計数手段が計数する前記回数に関係なく、RT状態を前記第2RT状態に移行可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the RT control is further provided with a setting means (for example, a main control circuit 91) capable of setting one setting value from a plurality of setting values having different advantages for the player. The means is characterized in that when a set value is set by the setting means, the RT state can be shifted to the second RT state regardless of the number of times the counting means counts.
このような遊技機によれば、設定変更時には、RT状態が第2RT状態となる。ここで、第2RT状態では、有利状態の権利の付与確率が比較的高いため、設定変更の状態を有利状態への移行期待度が高い状態とすることができる。 According to such a gaming machine, the RT state becomes the second RT state when the setting is changed. Here, in the second RT state, since the probability of granting the right in the advantageous state is relatively high, the state of setting change can be set to the state in which the degree of expectation of transition to the advantageous state is high.
[付記63及び付記64]
付記63及び付記64の遊技機は、以下の通りである。
[
The gaming machines of
AT機能を有する遊技機では、ATを実行可能な遊技区間(所謂、有利区間)とATを実行不可能な遊技区間(所謂、非有利区間)とを有し、有利区間を継続可能な期間に上限(リミット)を設ける遊技機も知られている。例えば、特開2017−153724号公報には、ATが長期間にわたり継続すると(例えば、1500回)、残りのゲーム数に関わらず強制的に有利区間を終了させるリミット処理を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、遊技者にとって有利な状態が無制限に継続してしまうことを防止できるため、遊技の射幸性が徒に高まってしまうことを抑制することができる。 A gaming machine having an AT function has a gaming section in which AT can be executed (so-called advantageous section) and a gaming section in which AT cannot be executed (so-called non-advantageous section). A gaming machine that sets an upper limit is also known. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-153724 discloses a gaming machine that performs limit processing for forcibly ending an advantageous section regardless of the number of remaining games when AT continues for a long period of time (for example, 1500 times). ing. According to such a gaming machine, it is possible to prevent an unlimited number of favorable states for the player from continuing, and thus it is possible to prevent the gambling of the game from being unnecessarily increased.
上述のようなAT機能を有する遊技機では、高確・低確などの内部的な情報を参照してATを実行するか否かのAT抽籤を行うことが一般的であるが、このようなAT抽籤の抽籤結果に影響を与える内部的な情報は、有利区間においてしか持つことができず、有利区間が終了した場合には、有利区間に関する全ての情報がリセット(初期化)されてしまう。 In a gaming machine having an AT function as described above, it is common to perform an AT lottery as to whether or not to execute an AT by referring to internal information such as high accuracy and low accuracy. Internal information that affects the lottery result of the AT lottery can be held only in the advantageous section, and when the advantageous section ends, all the information about the advantageous section is reset (initialized).
ところで、高確・低確などの内部的な情報を有する遊技機では、例えば、高確である場合には夜背景、低確である場合には昼背景などのように、内部的な情報を演出において示唆することも一般的に行われている。ここで、有利区間の終了時には有利区間に関する全ての情報がリセットされてしまうため、非有利区間では、内部的な情報がセットされておらず、有利区間中のように内部的な情報を演出において示唆することができない。このような場合に、非有利区間に特有の演出を行うことも考えられるが、有利区間中の演出との繋がりが無くなってしまい好ましくない。 By the way, in a gaming machine having internal information such as high accuracy and low accuracy, internal information such as night background when high accuracy and daytime background when low accuracy is obtained. It is also common to make suggestions in the production. Here, since all the information about the advantageous section is reset at the end of the advantageous section, the internal information is not set in the non-advantageous section, and the internal information is produced as in the advantageous section. I can't suggest. In such a case, it is conceivable to perform an effect peculiar to the non-advantageous section, but it is not preferable because the connection with the effect in the advantageous section is lost.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、内部的な情報がリセットされた場合であっても違和感のない演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a comfortable effect even when internal information is reset.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記63の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技状態として、所定状態(例えば、非ATである通常)と特定状態(例えば、第2AT)とを有するとともに、前記所定状態において開始条件を満たすと、前記特定状態を開始可能、かつ、前記特定状態において終了条件を満たすと、当該特定状態を終了可能な状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定状態において所定条件を満たすと、遊技に関して用いる複数の遊技情報(例えば、抽籤状態(低確、通常、高確))の中から一の遊技情報を決定するとともに、決定した当該遊技情報を設定可能な遊技情報設定手段(例えば、主制御回路91)と、前記状態制御手段により前記特定状態が終了すると、前記遊技情報設定手段が設定した前記遊技情報を消去可能な遊技情報消去手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定状態において、前記遊技情報設定手段が設定した前記遊技情報に応じた演出を実行可能な演出実行手段(例えば、副制御回路101、表示ユニット100)と、を更に備え、前記演出実行手段は、前記特定状態の終了時に特定状態終了時演出(例えば、第2ATの終了画面)を実行するとともに、前記特定状態が終了してから前記遊技情報設定手段により前記遊技情報が設定されるまでの前記所定状態中の各遊技においても当該特定状態終了時演出を継続して実行し、前記所定状態において前記遊技情報設定手段により前記遊技情報が設定されると、前記特定状態終了時演出を終了して、設定された当該遊技情報に応じた演出(例えば、低確時の昼ステージ、通常時の夕方ステージ、高確時の夜ステージ)を実行可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機では、所定状態では、遊技情報に応じた演出を実行可能であるが、演出において示唆する遊技情報は、特定状態の終了時に消去されるため、特定状態の終了直後の所定状態では、演出において示唆する遊技情報が設定されていない状態となる。このとき、本発明に係る遊技機では、特定状態の終了時には特定状態終了時演出を実行するとともに、この特定状態終了時演出を、特定状態の終了直後の所定状態においても、消去された遊技情報が再び設定されるまで継続し続け、遊技情報が再び設定されると、特定状態終了時演出から設定された遊技情報に応じた演出に切り替える。これにより、内部的な情報がリセットされた場合であっても、リセットされる前の演出を継続して実行し続けるため、違和感のない演出制御が可能になる。 In such a gaming machine, in a predetermined state, it is possible to execute an effect according to the game information, but since the game information suggested in the effect is deleted at the end of the specific state, the predetermined state immediately after the end of the specific state. Then, the game information suggested in the production is not set. At this time, in the gaming machine according to the present invention, the effect at the end of the specific state is executed at the end of the specific state, and the effect at the end of the specific state is deleted even in the predetermined state immediately after the end of the specific state. Continues until is set again, and when the game information is set again, the effect is switched from the effect at the end of the specific state to the effect according to the set game information. As a result, even if the internal information is reset, the effect before the reset is continuously executed, so that the effect can be controlled without a sense of discomfort.
また、本発明に係る遊技機において、遊技を行う遊技区間として第1区間(例えば、非有利区間)と第2区間(例えば、有利区間)とを有し、前記所定状態には、前記第1区間において行われる第1所定状態(例えば、通常(非有利区間))と、前記第2区間において行われる第2所定状態(例えば、通常(有利区間))とが含まれ、前記特定状態は、前記第1区間において行われることなく、前記第2区間において行われ、前記状態制御手段は、前記第1区間の前記第1所定状態において前記所定条件を満たすと、前記第2区間の前記第2所定状態を開始可能であり、前記第2区間の前記特定状態が終了すると、前記第1区間の前記第1所定状態を開始可能であり、前記遊技情報設定手段は、前記第2区間の前記第2所定状態が開始されることに応じて、前記遊技情報を設定することを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention has a first section (for example, a non-advantageous section) and a second section (for example, an advantageous section) as a gaming section for playing a game. A first predetermined state (for example, a normal (non-advantageous section)) performed in the section and a second predetermined state (for example, a normal (advantageous section)) performed in the second section are included, and the specific state includes. It is performed in the second section without being performed in the first section, and when the predetermined condition is satisfied in the first predetermined state of the first section, the state control means is performed in the second section. The predetermined state can be started, and when the specific state of the second section ends, the first predetermined state of the first section can be started, and the game information setting means can start the first predetermined state of the second section. 2. The game information is set according to the start of a predetermined state.
このような遊技機によれば、第2区間の終了時には、遊技情報が消去されるため、第1区間において行われる第1所定状態中は、遊技情報に応じた演出を実行することができない。この点、本発明に係る遊技機では、第2区間から第1所定状態への移行時は特定状態を経由するため、上述と同様に特定状態終了時演出を継続することで、違和感のない演出制御が可能になる。 According to such a gaming machine, since the gaming information is deleted at the end of the second section, it is not possible to execute the effect according to the gaming information during the first predetermined state performed in the first section. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, since the transition from the second section to the first predetermined state goes through the specific state, the effect at the end of the specific state is continued as described above, so that there is no sense of discomfort. Control becomes possible.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記64の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技状態として、所定状態(例えば、非ATである通常)と特定状態(例えば、第1AT(初回))とを有し、前記所定状態において開始条件を満たすと、前記特定状態を開始可能、かつ、前記特定状態において終了条件を満たすと、当該特定状態を終了可能な状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定状態が終了すると、特典付与の期待度が異なる複数の遊技情報(例えば、モードA〜モードD)の中から一の遊技情報を決定可能であるとともに、決定した当該遊技情報を設定可能な遊技情報設定手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定状態において、前記遊技情報設定手段が設定した前記遊技情報に応じて特典(例えば、第2ATのストック)を付与するか否かを決定可能であるとともに、特典を付与すると決定した場合に、特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記特典付与手段が特典を付与しないまま前記特定状態が終了すると、当該特定状態の終了表示とともに、前記遊技情報設定手段が設定した前記遊技情報に応じた演出(例えば、次回のモードを示唆する演出)を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記遊技情報設定手段は、前記特定状態の終了時に所定条件(例えば、有利区間が開始してから800ゲーム経過後の第1AT(初回)の終了時)を満たすと、前記特定状態の終了時に前記遊技情報を設定せずに、当該特定状態の終了後に特定条件(例えば、有利区間への移行)を満たすと前記遊技情報を設定し、また、前記特定状態の終了時に前記所定条件を満たさないと、前記特定状態の終了時に前記遊技情報を設定し、前記演出実行手段は、前記特定状態の終了時に前記遊技情報が設定されていない場合、前記特定状態の終了後の各遊技においても前記終了表示を維持し、その後、前記遊技情報が設定されると、当該終了表示とともに設定した前記遊技情報に応じた演出を実行することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機では、特定状態の終了時には、特定状態の終了表示とともに、遊技情報に応じた演出が実行される。ここで、遊技情報は、特典の付与に参照されるとともに、特定状態の終了時に新たな遊技情報が設定されるため、特定状態の終了時に行う演出は、次回の特典付与に用いる遊技情報を示唆する演出である。ここで、本発明に係る遊技機では、特定状態の終了時には、基本的には(特定条件を満たしていない場合には)、次回の特典付与に用いる遊技情報が設定されるものの、例外的に(特定条件を満たしていない場合には)、次回の特典付与に用いる遊技情報が設定されない。このような場合、遊技情報が設定されてないため、特定状態の終了時に、遊技情報に応じた演出を実行することができないが、本発明に係る遊技機では、特定状態の終了時に遊技情報を設定していない場合には、特定状態の終了後の各遊技においても終了表示を維持し、その後、遊技情報が設定されると、この設定した遊技情報に応じた演出を実行する。これにより、内部的な情報がリセットされた場合であっても、違和感のない演出制御が可能になる。 In such a gaming machine, at the end of the specific state, the end display of the specific state and the effect according to the game information are executed. Here, the game information is referred to in granting the privilege, and new game information is set at the end of the specific state. Therefore, the effect performed at the end of the specific state suggests the game information to be used for the next privilege grant. It is a production to do. Here, in the gaming machine according to the present invention, at the end of the specific state, basically (when the specific condition is not satisfied), the gaming information to be used for the next privilege grant is set, but it is exceptional. (If the specific conditions are not met), the game information used for the next privilege grant is not set. In such a case, since the game information is not set, it is not possible to execute the effect according to the game information at the end of the specific state, but in the game machine according to the present invention, the game information is displayed at the end of the specific state. If it is not set, the end display is maintained even in each game after the end of the specific state, and when the game information is set after that, the effect corresponding to the set game information is executed. As a result, even when the internal information is reset, it is possible to control the effect without discomfort.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定状態が実行されることを契機に切り替わる情報であることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention is characterized in that the information is switched when the specific state is executed.
このような遊技機によれば、遊技情報は、次の特定状態が実行されるまで切り替わらず、また、次の特定状態では、この遊技情報に応じて特典の付与が制御されるため、遊技者は、特定状態の終了時に示唆した内容に関心を抱いて遊技を行うことになる。本発明に係る遊技機では、このような遊技情報について、内部的にリセットされた場合であっても違和感なく演出を実行することができる。 According to such a gaming machine, the gaming information is not switched until the next specific state is executed, and in the next specific state, the granting of benefits is controlled according to the gaming information, so that the player Will play the game with an interest in the content suggested at the end of the specific state. In the gaming machine according to the present invention, such gaming information can be produced without discomfort even when it is internally reset.
また、本発明に係る遊技機において、遊技を行う遊技区間として第1区間(例えば、非有利区間)と第2区間(例えば、有利区間)とを有し、前記所定状態には、前記第1区間において行われる第1所定状態(例えば、通常(非有利区間))と、前記第2区間において行われる第2所定状態(例えば、通常(有利区間))とが含まれ、前記特定状態は、前記第1区間において行われることなく、前記第2区間において行われ、前記状態制御手段は、前記第1区間の前記第1所定状態において特別条件(例えば、有利区間への移行抽籤に当籤)を満たすと、前記第2区間の前記第2所定状態を開始可能であり、前記第2区間の前記特定状態の終了時に前記所定条件を満たすと、前記第1区間の前記第1所定状態を開始可能であり、前記第2区間の前記特定状態の終了時に前記所定条件を満たさないと、前記第2区間の前記第2所定状態を開始可能であり、前記遊技情報設定手段は、前記第2区間の前記第2所定状態が開始されることに応じて、前記遊技情報を設定することを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention has a first section (for example, a non-advantageous section) and a second section (for example, an advantageous section) as a gaming section for playing a game. A first predetermined state (for example, a normal (non-advantageous section)) performed in the section and a second predetermined state (for example, a normal (advantageous section)) performed in the second section are included, and the specific state includes. Not performed in the first section, but performed in the second section, the state control means sets special conditions (for example, winning a lottery for transition to an advantageous section) in the first predetermined state of the first section. When satisfied, the second predetermined state of the second section can be started, and when the predetermined condition is satisfied at the end of the specific state of the second section, the first predetermined state of the first section can be started. If the predetermined condition is not satisfied at the end of the specific state of the second section, the second predetermined state of the second section can be started, and the game information setting means of the second section The game information is set according to the start of the second predetermined state.
このような遊技機によれば、特定状態が終了し、第2区間から第1区間の第1所定状態に移行する場合には、遊技情報が消去されるため、第1区間において行われる第1所定状態中は、遊技情報に応じた演出を実行することができない。この点、本発明に係る遊技機では、特定状態から第1所定状態への移行時には、上述のように特定状態の終了後の各遊技(第1区間の第1所定状態)においても終了表示を維持し、その後、遊技情報が設定されると、この設定した遊技情報に応じた演出を実行するため、違和感のない演出制御が可能になる。 According to such a gaming machine, when the specific state ends and the second section shifts to the first predetermined state of the first section, the game information is deleted, so that the first section is performed in the first section. During the predetermined state, it is not possible to execute the effect according to the game information. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, at the time of transition from the specific state to the first predetermined state, the end display is displayed even in each game (first predetermined state of the first section) after the end of the specific state as described above. After that, when the game information is set, the effect corresponding to the set game information is executed, so that the effect control without a sense of incongruity becomes possible.
[付記65]
付記65の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 65]
The gaming machines of
特開2010−057732号公報に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。 As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732, information advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, is provided so as not to miss the role determined as the internal winning combination in recent years. A gaming machine that notifies a player is known. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. The gaming machine is called an AT machine or an ART machine.
ところで、このような遊技機では、非AT状態では出玉を抑えつつ、AT状態ではその分の出玉を割り振ることで、出玉感にメリハリを付ける出玉制御が行われていたが、近年では、射幸性を徒に高めてしまうことを抑制するため、利益バランスを図る出玉制御が求められている。 By the way, in such a gaming machine, ball ejection control has been performed to give a sharp feeling of ball ejection by allocating the amount of ball ejection in the AT state while suppressing the ball ejection in the non-AT state. Then, in order to prevent the gambling from being unnecessarily increased, it is required to control the payout to balance profits.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、バランスのある出玉制御が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of balanced ball ejection control.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記65の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技状態として、所定状態(例えば、通常)と特定状態(例えば、第2AT)と特別状態(例えば、第1AT)とを有するとともに、前記複数の役として、特定の操作態様で停止操作が行われた場合に特定量の遊技価値が付与される結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合に前記特定量よりも少ない量の遊技価値が付与、又は、何らの遊技価値も付与されない結果表示が導出される複数の特定役(例えば、「F_123ベル1」〜「F_321ベル2」)を有し、開始条件を満たすと前記特別状態を開始可能、かつ、終了条件を満たすと、前記特別状態を終了可能な状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記特別状態において前記特定役が当籤役として決定されると、前記特定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101)と、を更に備え、前記特別状態は、前記所定状態及び前記特定状態の双方において開始可能な遊技状態であり、前記報知手段は、前記所定状態において開始された前記特別状態では、前記特定役が当籤役として決定されると、直近に付与された遊技価値の量に応じて、前記特定の操作態様を報知し、前記特定状態において開始された前記特別状態では、前記特定役が当籤役として決定されると、前記所定状態において開始された前記特別状態よりも高い頻度で、前記特定の操作態様を報知することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機では、特別状態では、遊技者にとって有利な停止操作の情報(特定の操作態様)が報知されるため、出玉を増加させることができるが、所定状態において開始された特別状態と、特定状態において開始された特別状態とでは、出玉を増加させる契機となる報知の頻度が異なる。具体的には、所定状態において開始された特別状態では、直近に付与された遊技価値の量に応じて報知を行うか否かが制御されるため、出玉が抑えられる。一方で、特定状態において開始された特別状態では、より高い頻度で報知が行われるため、出玉の増加が期待できる。このように特別状態中の出玉感を、特別状態が開始した遊技状態に応じて異ならせ、所定状態において開始された特別状態では、出玉を抑えることができるため、射幸性を徒に高めてしまうことを抑制することができる。一方で、特定状態において開始された特別状態では、出玉の増加が期待できるため、遊技者が望む出玉感も持たせることができ、バランスのある出玉制御が可能になる。 In such a gaming machine, in the special state, information on the stop operation advantageous to the player (specific operation mode) is notified, so that the number of balls can be increased, but the special state started in the predetermined state. The frequency of notification that triggers an increase in the number of balls is different between the special state started in the specific state and the special state. Specifically, in the special state started in the predetermined state, it is controlled whether or not the notification is performed according to the amount of the game value given most recently, so that the ball output is suppressed. On the other hand, in the special state started in the specific state, the notification is performed more frequently, so that the number of balls to be output can be expected to increase. In this way, the feeling of ball ejection during the special state is different depending on the game state in which the special state is started, and in the special state started in the predetermined state, the ball ejection can be suppressed, which greatly enhances gambling. It can be suppressed. On the other hand, in the special state started in the specific state, the number of balls to be ejected can be expected to increase, so that the player can have a feeling of ejecting the balls, and the ball ejection can be controlled in a well-balanced manner.
また、本発明に係る遊技機において、前記報知手段が前記特定の操作態様を報知することなく、前記所定状態において開始された前記特別状態が終了した場合に所定の特典(例えば、第2ATのストック)を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)を更に備えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the special state started in the predetermined state ends without the notification means notifying the specific operation mode, a predetermined privilege (for example, stock of the second AT). ) Is further provided (for example, the main control circuit 91).
このような遊技機によれば、所定状態において開始された特別状態では、出玉が抑えられる代わりに、所定の特典が付与されることがある。具体的には、当該特別状態において特定の操作態様の報知が行われない場合、言い換えると、出玉があまり増加しなかった場合に、所定の特典が付与されるため、バランスのある出玉制御が可能になる。 According to such a gaming machine, in a special state started in a predetermined state, a predetermined privilege may be given instead of suppressing the payout. Specifically, when the notification of a specific operation mode is not performed in the special state, in other words, when the number of balls is not increased so much, a predetermined privilege is given, so that the ball is controlled in a well-balanced manner. Becomes possible.
また、本発明に係る遊技機において、前記報知手段は、前記所定状態において開始された前記特別状態では、直近に付与された遊技価値の量が前記特定量である場合には、前記特定役が当籤役として決定されても前記特定の操作態様を報知することなく、直近に付与された遊技価値の量が前記特定量よりも少ない場合、又は、何らの遊技価値も付与されない場合には、前記特定役が当籤役として決定されると前記特定の操作態様を報知することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the amount of the game value given most recently is the specific amount in the special state started in the predetermined state, the notification means has the specific combination. If the amount of the most recently granted game value is less than the specific amount without notifying the specific operation mode even if the winning combination is determined, or if no game value is given, the above-mentioned When the specific combination is determined as the winning combination, the specific operation mode is notified.
このような遊技機によれば、所定状態において開始された特別状態では、特定量の遊技価値の付与が連続することになる報知は行われないため、出玉を抑えることができる。 According to such a gaming machine, in a special state started in a predetermined state, notification that a specific amount of gaming value is continuously applied is not performed, so that ball ejection can be suppressed.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数の役として、停止操作の操作態様に関わらず、必ず、前記特定量の遊技価値が付与される結果表示が導出される所定役(例えば、「F_共通ベル」)を有し、前記報知手段は、前記特別状態において前記所定役が当籤役として決定された場合には、何らの操作態様も報知しないことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, as the plurality of combinations, a predetermined combination (for example, "F_") from which a result display to which the specific amount of game value is given is always derived regardless of the operation mode of the stop operation. It has a common bell ”), and when the predetermined combination is determined as a winning combination in the special state, the notification means does not notify any operation mode.
このような遊技機によれば、所定状態において開始された特別状態において所定役が当籤役として決定された場合には、報知が行われることなく、特定量の遊技価値の付与を受けることができる。ここで、報知が行われることなく特別状態が終了した場合には、所定の特典が付与されるため、遊技の状況に応じては、特定量の遊技価値の付与を複数回受けつつ、所定の特典の付与も受けることができるため、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, when a predetermined winning combination is determined as a winning combination in a special state started in a predetermined state, a specific amount of gaming value can be given without being notified. .. Here, if the special state ends without being notified, a predetermined privilege is given. Therefore, depending on the situation of the game, a predetermined amount of the game value is given a predetermined amount a plurality of times. Since you can also receive benefits, the fun of the game will improve.
[付記66及び付記67]
付記66及び付記67の遊技機は、以下の通りである。
[
The gaming machines of
AT機では、ATを実行するか否か、低確率状態や高確率状態などの内部状態を移行するか否かといった様々な内容を抽籤により決定することとしている。例えば、特開2014−213097号公報には、AT(ART)などの抽籤に必要なパラメータ(例えば、設定値やモード)毎に抽籤テーブルデータを保有し、各種の抽籤を行う遊技機が開示されている。 In the AT machine, various contents such as whether or not to execute AT and whether or not to shift the internal state such as a low probability state or a high probability state are decided by lottery. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-213097 discloses a gaming machine that holds lottery table data for each parameter (for example, set value or mode) required for lottery such as AT (ART) and performs various lottery. ing.
ところで、パラメータの値が異なっていても、抽籤テーブルデータにおいて全く同じ係数が規定されていることや、パラメータの値によっては、そもそも抽籤テーブルデータが不要な(係数の無い)場合などもあり、重複分や不要分などのデータが容量を圧迫してしまっていた。特に、近年の遊技機では、出玉に影響の与える抽籤を主制御回路側(メイン側)で行うことが求められており、また、主制御回路は記憶手段の容量が限られているため、データ容量を圧縮可能な方法が強く望まれている。 By the way, even if the parameter values are different, the lottery table data may specify exactly the same coefficient, or depending on the parameter value, the lottery table data may not be necessary (no coefficient) in the first place. Data such as minutes and unnecessary parts have squeezed the capacity. In particular, in recent gaming machines, it is required that the lottery that affects the payout is performed on the main control circuit side (main side), and the main control circuit has a limited capacity of the storage means. A method capable of compressing the data capacity is strongly desired.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、データ容量を圧縮可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of compressing a data capacity.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記66の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技状態として、第1状態(例えば、「通常(有利区間)」と第2状態(例えば、「第1AT(初回)」)と第3状態(例えば、「第2AT」)とを有するとともに、前記第1状態において第1パラメータ(例えば、抽籤状態)の値を用いて前記第2状態に移行するか否かを決定可能な第1決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記第2状態への移行を契機として、前記第1パラメータの値及び第2パラメータ(例えば、モード)の値を用いて前記第3状態に移行するか否かを決定可能な第2決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1決定手段及び前記第2決定手段の決定結果に応じて遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記第2決定手段は、前記第1パラメータの値を用いて、複数の抽籤結果の中から一の抽籤結果を抽籤処理により決定する抽籤処理手段(例えば、主制御回路91)と、前記第2パラメータの値のそれぞれに対して、前記複数の抽籤結果毎に一の決定結果を対応付ける対応テーブル(例えば、モード対応テーブル)と、前記抽籤処理手段が決定した前記抽籤結果及び前記第2パラメータの値に応じて前記対応テーブルから一義的に定まる決定結果を取得する決定結果取得手段(例えば、主制御回路91)と、を備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、複数のパラメータを用いて第3状態への移行を制御するため、第3状態への移行制御に関して多様な遊技制御を実現することができる。このとき、本発明に係る遊技機では、第1パラメータについては、抽籤処理により抽籤結果を得るのに対して、第2パラメータについては抽籤処理を行わずに、抽籤結果と第2パラメータの値とに対して決定結果を対応付ける対応テーブルを参照して、一義的に定まる決定結果を取得する。これにより、一部のパラメータ(第2パラメータ)については、抽籤処理を行う必要がないため、抽籤テーブルデータを持つ必要が無くデータ容量を圧縮することができる。この場合においても、第2パラメータの値によって得られる決定結果も異なるため、多様な遊技制御を実現しつつ、データ容量を圧縮することができる。 According to such a gaming machine, since the transition to the third state is controlled by using a plurality of parameters, various gaming controls can be realized with respect to the transition control to the third state. At this time, in the gaming machine according to the present invention, the lottery result is obtained by the lottery process for the first parameter, whereas the lottery result and the value of the second parameter are obtained without performing the lottery process for the second parameter. The decision result that is uniquely determined is acquired by referring to the correspondence table that associates the decision result with. As a result, since it is not necessary to perform lottery processing for some parameters (second parameter), it is not necessary to have lottery table data, and the data capacity can be compressed. Even in this case, since the determination result obtained depends on the value of the second parameter, the data capacity can be compressed while realizing various game controls.
また、本発明に係る遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記第2決定手段は、前記第1パラメータの値、第2パラメータの値、及び前記設定手段が設定した前記設定値に応じて前記第3状態に移行するか否かを決定可能であり、前記第2決定手段の前記抽籤処理手段は、前記第1パラメータの値及び前記設定値を用いて、複数の抽籤結果の中から一の抽籤結果を抽籤処理により決定することを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention further includes a setting means (for example, a main control circuit 91) capable of setting one setting value from a plurality of setting values having different advantages for the player. The determining means can determine whether or not to shift to the third state according to the value of the first parameter, the value of the second parameter, and the set value set by the setting means, and the second determination. The lottery processing means of the means is characterized in that one lottery result is determined by lottery processing from a plurality of lottery results by using the value of the first parameter and the set value.
このような遊技機によれば、第1パラメータ及び第2パラメータに加えて設定値を参照して第3状態への移行を制御するため、第3状態への移行制御に関して多様な遊技制御を実現することができる。この場合においても、一部のパラメータ(第2パラメータ)については、抽籤処理を行う必要がないため、抽籤テーブルデータを持つ必要が無くデータ容量を圧縮することができる。 According to such a gaming machine, since the transition to the third state is controlled by referring to the set value in addition to the first parameter and the second parameter, various game controls are realized for the transition control to the third state. can do. Even in this case, since it is not necessary to perform lottery processing for some parameters (second parameter), it is not necessary to have lottery table data, and the data capacity can be compressed.
また、本発明に係る遊技機において、前記第1パラメータの値は、前記第1状態の各遊技において変動可能であり、前記第2パラメータの値は、前記第1状態の各遊技においては変動せずに、前記第2状態への移行を契機として変動することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the value of the first parameter can be changed in each game of the first state, and the value of the second parameter can be changed in each game of the first state. Instead, it is characterized in that it fluctuates with the transition to the second state as an opportunity.
このような遊技機によれば、一部のパラメータ(第2パラメータ)については、抽籤処理を行う必要がないため、抽籤テーブルデータを持つ必要が無くデータ容量を圧縮することができる。 According to such a gaming machine, since it is not necessary to perform lottery processing for some parameters (second parameter), it is not necessary to have lottery table data, and the data capacity can be compressed.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記67の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技を制御するための決定結果を得るために用いる複数のパラメータ(例えば、抽籤状態、設定値、モード)を有し、前記複数のパラメータのうちの一部である第1パラメータ(例えば、抽籤状態、設定値)の値を用いて、複数の抽籤結果の中から一の抽籤結果を抽籤処理により決定する抽籤処理手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のパラメータのうちの前記第1パラメータ以外の第2パラメータ(例えば、モード)の値のそれぞれに対して、前記複数の抽籤結果毎に一の決定結果を対応付ける対応テーブル(例えば、モード対応テーブル)と、前記抽籤処理手段が決定した前記抽籤結果及び前記第2パラメータの値に応じて前記対応テーブルから一義的に定まる決定結果を取得する決定結果取得手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定結果取得手段が取得した前記決定結果に応じて遊技を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、複数のパラメータを用いて決定結果を得るため、多様な遊技制御を実現することができる。このとき、本発明に係る遊技機では、複数のパラメータのうちの一部である第1パラメータについては、抽籤処理により抽籤結果を得るのに対して、第2パラメータについては抽籤処理を行わずに、抽籤結果と第2パラメータの値とに対して決定結果を対応付ける対応テーブルを参照して、一義的に定まる決定結果を取得する。これにより、一部のパラメータ(第2パラメータ)については、抽籤処理を行う必要がないため、抽籤テーブルデータを持つ必要が無くデータ容量を圧縮することができる。この場合においても、第2パラメータの値によって得られる決定結果も異なるため、多様な遊技制御を実現しつつ、データ容量を圧縮することができる。 According to such a gaming machine, since a determination result is obtained using a plurality of parameters, various gaming controls can be realized. At this time, in the gaming machine according to the present invention, the lottery result is obtained by the lottery process for the first parameter which is a part of the plurality of parameters, whereas the lottery process is not performed for the second parameter. , The decision result uniquely determined is acquired by referring to the correspondence table that associates the decision result with the lottery result and the value of the second parameter. As a result, since it is not necessary to perform lottery processing for some parameters (second parameter), it is not necessary to have lottery table data, and the data capacity can be compressed. Even in this case, since the determination result obtained depends on the value of the second parameter, the data capacity can be compressed while realizing various game controls.
[付記68〜付記71]
付記68〜付記71の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 68-Appendix 71]
The gaming machines of
特開2010−057732号公報に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。 As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732, information advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, is provided so as not to miss the role determined as the internal winning combination in recent years. A gaming machine that notifies a player is known. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. The gaming machine is called an AT machine or an ART machine.
このようなAT機能を有する遊技機では、ボーナス役を内部当籤役として持ち越したボーナスフラグ間を維持したまま報知状態と非報知状態とを切り替えることで、AT機能を実現することがある。このような遊技機では、ボーナス(役物)が作動したボーナス状態は、遊技者にとって不利な遊技状態であり、遊技者は、ボーナスの作動を回避しながら遊技を行うことが一般的である。 In a gaming machine having such an AT function, the AT function may be realized by switching between a notification state and a non-notification state while maintaining between the bonus flags carried over as an internal winning combination. In such a gaming machine, the bonus state in which the bonus (character) is activated is a disadvantageous gaming state for the player, and the player generally plays the game while avoiding the activation of the bonus.
ところで、上述のようなボーナスフラグ間において遊技を行うことを想定した遊技性の遊技機では、停止操作のタイミングによっては、意図せずにボーナス役が入賞しボーナスが作動してしまうことがあった。そして、従来では、意図せずに作動したボーナス状態中を遊技者にとって不利な遊技状態として扱うだけであり、遊技の興趣を損ねてしまっていた。 By the way, in a gaming machine that assumes that a game is played between the bonus flags as described above, a bonus combination may be unintentionally won and the bonus may be activated depending on the timing of the stop operation. .. In the past, the bonus state that was unintentionally operated was only treated as a game state that was disadvantageous to the player, which spoiled the interest of the game.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、不利な遊技状態が開始された場合であっても、遊技の興趣を損ねてしまうことを軽減可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the loss of interest in a game even when an unfavorable gaming state is started. And.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記68の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技状態として、通常状態(例えば、非AT)と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)と、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が遊技者にとってマイナスな遊技状態である特定状態(例えば、ボーナス状態)とを有し、所定の開始条件を満たすと前記有利状態を開始可能、かつ、所定の終了条件を満たすと前記有利状態を終了可能な第1状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、特定の開始条件を満たすと前記特定状態を開始可能、かつ、特定の終了条件を満たすと前記特定状態を終了可能な第2状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定状態中に、当該特定状態において遊技に用いた遊技価値の量と、当該特定状態において遊技の結果として付与された遊技価値の量との差である差分量を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路91)と、前記計数手段が計数した前記差分量に応じて前記有利状態の継続期間を延長可能な延長制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記特定状態は、前記通常状態及び前記有利状態の双方において開始可能な遊技状態であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、特定状態は、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が遊技者にとってマイナスな遊技状態であるため、遊技者は、基本的には、特定状態が開始されることを回避して遊技を行うことになるが、意図せずに、特定の開始条件を満たしてしまった場合には、遊技者にとって不利な特定状態が開始してしまう。特に、通常状態だけでなく、有利状態においても特定状態を開始可能であるため、遊技者は、遊技者にとって有利な有利状態においても特定状態が開始されることを回避して遊技を行うことになる。一方で、本発明に係る遊技機では、遊技者にとって不利な特定状態が開始してしまった場合、特定状態中に遊技者が損した遊技価値の量を計数しておき、計数結果(差分量)に応じて有利状態の継続期間を延長する。このように有利な有利状態の継続期間を延長することで、不利な特定状態における遊技者の損失を補てんすることができ、不利な遊技状態が開始された場合であっても、遊技の興趣を損ねてしまうことを軽減することができる。 According to such a gaming machine, since the specific state is a gaming state in which the expected value of the balance of the game value per unit game is negative for the player, the player basically starts the specific state. However, if a specific start condition is unintentionally satisfied, a specific state that is disadvantageous to the player will start. In particular, since the specific state can be started not only in the normal state but also in the advantageous state, the player decides to play the game while avoiding the start of the specific state even in the advantageous state advantageous to the player. Become. On the other hand, in the gaming machine according to the present invention, when a specific state that is disadvantageous to the player starts, the amount of the game value lost by the player during the specific state is counted, and the counting result (difference amount). ) To extend the duration of the favorable condition. By extending the duration of the advantageous advantageous state in this way, it is possible to compensate for the loss of the player in the unfavorable specific state, and even when the unfavorable gaming state is started, the interest of the game can be enjoyed. It is possible to reduce the damage.
また、本発明に係る遊技機において、前記計数手段は、前記有利状態において開始された前記有利状態において前記差分量を計数し、前記通常状態において開始された前記有利状態では前記差分量を計数しないことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the counting means counts the difference amount in the advantageous state started in the advantageous state, and does not count the difference amount in the advantageous state started in the normal state. It is characterized by that.
遊技者にとって有利な有利状態において、遊技者にとって不利な特定状態が開始されてしまった場合には、遊技者が受ける損失は大きくなってしまう。一方で、通常状態は、一般的に遊技者にとって不利な遊技状態であるため、通常状態において特定状態が開始されてしまった場合は、遊技者はそれほど大きな損失は受けない。そこで、本発明に係る遊技機では、有利な有利状態において不利な特定状態が開始されてしまった場合に、不利な特定状態における遊技者の損失を補てんする。これにより、遊技の興趣を損ねてしまうことを軽減することができる。 If a specific state that is disadvantageous to the player is started in an advantageous state that is advantageous to the player, the loss that the player suffers becomes large. On the other hand, since the normal state is generally a gaming state that is disadvantageous to the player, if the specific state is started in the normal state, the player does not receive a large loss. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, when a disadvantageous specific state is started in an advantageous advantageous state, the loss of the player in the disadvantageous specific state is compensated. As a result, it is possible to reduce the loss of interest in the game.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記69の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技状態として、通常状態(例えば、非AT)と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)と、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が遊技者にとってマイナスな遊技状態である特定状態(例えば、ボーナス状態)とを有し、所定の開始条件を満たすと前記有利状態を開始可能、かつ、所定の終了条件を満たすと前記有利状態を終了可能な第1状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、特定の開始条件を満たすと前記特定状態を開始可能、かつ、前記特定状態において付与された遊技価値の量が閾値に達すると前記特定状態を終了可能な第2状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定状態中に、当該特定状態において遊技に用いた遊技価値の量と、当該特定状態において遊技の結果として付与された遊技価値の量との差である差分量を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路91)と、前記計数手段が計数した前記差分量に応じて前記有利状態の継続期間を延長可能な延長制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、特定状態は、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が遊技者にとってマイナスな遊技状態であるため、遊技者は、基本的には、特定状態が開始されることを回避して遊技を行うことになるが、意図せずに、特定の開始条件を満たしてしまった場合には、遊技者にとって不利な特定状態が開始してしまう。特に、特定状態は、付与された遊技価値の量が閾値に達した場合に終了するものの、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値がマイナスであるため、特定状態が終了するまでには、遊技価値が減ってしまう。そこで、本発明に係る遊技機では、遊技者にとって不利な特定状態が開始してしまった場合、特定状態中に遊技者が損した遊技価値の量を計数しておき、計数結果(差分量)に応じて有利状態の継続期間を延長する。このように有利な有利状態の継続期間を延長することで、不利な特定状態における遊技者の損失を補てんすることができ、不利な遊技状態が開始された場合であっても、遊技の興趣を損ねてしまうことを軽減することができる。 According to such a gaming machine, since the specific state is a gaming state in which the expected value of the balance of the game value per unit game is negative for the player, the player basically starts the specific state. However, if a specific start condition is unintentionally satisfied, a specific state that is disadvantageous to the player will start. In particular, although the specific state ends when the amount of the given game value reaches the threshold value, the expected value of the balance of the game value per unit game is negative, so by the time the specific state ends, The game value is reduced. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, when a specific state that is disadvantageous to the player starts, the amount of the game value lost by the player during the specific state is counted, and the counting result (difference amount). Extend the duration of the favorable condition accordingly. By extending the duration of the advantageous advantageous state in this way, it is possible to compensate for the loss of the player in the unfavorable specific state, and even when the unfavorable gaming state is started, the interest of the game can be enjoyed. It is possible to reduce the damage.
また、本発明に係る遊技機において、前記有利状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知することで前記通常状態よりも有利な遊技状態であり、前記通常状態又は前記有利状態では、遊技価値の付与量が最も多くなる状態で当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように当籤役が決定され、前記特定状態では、遊技価値の付与量が最も多くなる状態で当籤役として決定された小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように当籤役が決定されることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the advantageous state is a gaming state that is more advantageous than the normal state by notifying information of a stop operation that is advantageous to the player, and in the normal state or the advantageous state, the advantageous state Assuming that the small winning combination determined as the winning combination is won in the state where the amount of the game value given is the largest, the winning combination is determined so that the payout rate exceeds 1, and in the specific state, the game value is determined. Even if it is assumed that the small winning combination determined as the winning combination is won in the state where the grant amount is the largest, the winning combination is determined so that the payout rate does not exceed 1.
このような遊技機によれば、特定状態が開始してしまった場合、遊技価値が減ってしまうものの、この損失は、有利状態の継続期間を延長することで補てんされる。これにより、遊技の興趣を損ねてしまうことを軽減することができる。 According to such a gaming machine, when a specific state is started, the game value is reduced, but this loss is compensated by extending the duration of the advantageous state. As a result, it is possible to reduce the loss of interest in the game.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記70の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技状態として、通常状態(例えば、非AT)と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)と、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が遊技者にとってマイナスな遊技状態である特定状態(例えば、ボーナス状態)とを有し、所定の開始条件を満たすと前記有利状態を開始可能、かつ、所定の終了条件を満たすと前記有利状態を終了可能な第1状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、特定の開始条件を満たすと前記特定状態を開始可能、かつ、特定の終了条件を満たすと前記特定状態を終了可能な第2状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定状態において行われた単位遊技の回数を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路91)と、前記計数手段が計数した前記回数に応じて前記有利状態の継続期間を延長可能な延長制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記特定状態は、前記通常状態及び前記有利状態の双方において開始可能な遊技状態であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、特定状態は、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が遊技者にとってマイナスな遊技状態であるため、遊技者は、基本的には、特定状態が開始されることを回避して遊技を行うことになるが、意図せずに、特定の開始条件を満たしてしまった場合には、遊技者にとって不利な特定状態が開始してしまう。特に、通常状態だけでなく、有利状態においても特定状態を開始可能であるため、遊技者は、遊技者にとって有利な有利状態においても特定状態が開始されることを回避して遊技を行うことになる。一方で、本発明に係る遊技機では、遊技者にとって不利な特定状態が開始してしまった場合、特定状態において行われた単位遊技の回数を計数しておき、計数結果(遊技価値の収支の期待値がマイナスな単位遊技の回数)に応じて有利状態の継続期間を延長する。このように有利な有利状態の継続期間を延長することで、不利な特定状態における遊技者の損失を補てんすることができ、不利な遊技状態が開始された場合であっても、遊技の興趣を損ねてしまうことを軽減することができる。 According to such a gaming machine, since the specific state is a gaming state in which the expected value of the balance of the game value per unit game is negative for the player, the player basically starts the specific state. However, if a specific start condition is unintentionally satisfied, a specific state that is disadvantageous to the player will start. In particular, since the specific state can be started not only in the normal state but also in the advantageous state, the player decides to play the game while avoiding the start of the specific state even in the advantageous state advantageous to the player. Become. On the other hand, in the gaming machine according to the present invention, when a specific state that is disadvantageous to the player has started, the number of unit games played in the specific state is counted, and the counting result (balance of game value) is counted. The duration of the advantageous state is extended according to the number of unit games with a negative expected value). By extending the duration of the advantageous advantageous state in this way, it is possible to compensate for the loss of the player in the unfavorable specific state, and even when the unfavorable gaming state is started, the interest of the game can be enjoyed. It is possible to reduce the damage.
また、本発明に係る遊技機において、前記有利状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知することで前記通常状態よりも有利な遊技状態であり、前記通常状態又は前記有利状態では、遊技価値の付与量が最も多くなる状態で当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように当籤役が決定され、前記特定状態では、遊技価値の付与量が最も多くなる状態で当籤役として決定された小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように当籤役が決定されることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the advantageous state is a gaming state that is more advantageous than the normal state by notifying information of a stop operation that is advantageous to the player, and in the normal state or the advantageous state, the advantageous state Assuming that the small winning combination determined as the winning combination is won in the state where the amount of the game value given is the largest, the winning combination is determined so that the payout rate exceeds 1, and in the specific state, the game value is determined. Even if it is assumed that the small winning combination determined as the winning combination is won in the state where the grant amount is the largest, the winning combination is determined so that the payout rate does not exceed 1.
このような遊技機によれば、特定状態が開始してしまった場合、遊技価値が減ってしまうものの、この損失は、有利状態の継続期間を延長することで補てんされる。これにより、遊技の興趣を損ねてしまうことを軽減することができる。 According to such a gaming machine, when a specific state is started, the game value is reduced, but this loss is compensated by extending the duration of the advantageous state. As a result, it is possible to reduce the loss of interest in the game.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記71の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技状態として、通常状態(例えば、非AT)と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)と、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が遊技者にとってマイナスな遊技状態である特定状態(例えば、ボーナス状態)とを有し、所定の開始条件を満たすと前記有利状態を開始可能、かつ、所定の終了条件を満たすと前記有利状態を終了可能な第1状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、特定の開始条件を満たすと前記特定状態を開始可能、かつ、前記特定状態において付与された遊技価値の量が閾値に達すると前記特定状態を終了可能な第2状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定状態において行われた単位遊技の回数を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路91)と、前記計数手段が計数した前記回数に応じて前記有利状態の継続期間を延長可能な延長制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、特定状態は、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が遊技者にとってマイナスな遊技状態であるため、遊技者は、基本的には、特定状態が開始されることを回避して遊技を行うことになるが、意図せずに、特定の開始条件を満たしてしまった場合には、遊技者にとって不利な特定状態が開始してしまう。特に、特定状態は、付与された遊技価値の量が閾値に達した場合に終了するものの、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値がマイナスであるため、特定状態が終了するまでには、遊技価値が減ってしまう。そこで、本発明に係る遊技機では、遊技者にとって不利な特定状態が開始してしまった場合、特定状態において行われた単位遊技の回数を計数しておき、計数結果(遊技価値の収支の期待値がマイナスな単位遊技の回数)に応じて有利状態の継続期間を延長する。このように有利な有利状態の継続期間を延長することで、不利な特定状態における遊技者の損失を補てんすることができ、不利な遊技状態が開始された場合であっても、遊技の興趣を損ねてしまうことを軽減することができる。 According to such a gaming machine, since the specific state is a gaming state in which the expected value of the balance of the game value per unit game is negative for the player, the player basically starts the specific state. However, if a specific start condition is unintentionally satisfied, a specific state that is disadvantageous to the player will start. In particular, although the specific state ends when the amount of the given game value reaches the threshold value, the expected value of the balance of the game value per unit game is negative, so by the time the specific state ends, The game value is reduced. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, when a specific state that is disadvantageous to the player starts, the number of unit games performed in the specific state is counted, and the counting result (expected balance of game value). The duration of the advantageous state is extended according to the number of unit games with a negative value). By extending the duration of the advantageous advantageous state in this way, it is possible to compensate for the loss of the player in the unfavorable specific state, and even when the unfavorable gaming state is started, the interest of the game can be enjoyed. It is possible to reduce the damage.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定状態は、前記通常状態及び前記有利状態の双方において開始可能な遊技状態であり、前記計数手段は、前記有利状態において開始された前記有利状態において前記回数を計数し、前記通常状態において開始された前記有利状態では前記回数を計数しないことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the specific state is a gaming state that can be started in both the normal state and the advantageous state, and the counting means is said in the advantageous state started in the advantageous state. The number of times is counted, and the number of times is not counted in the advantageous state started in the normal state.
遊技者にとって有利な有利状態において、遊技者にとって不利な特定状態が開始されてしまった場合には、遊技者が受ける損失は大きくなってしまう。一方で、通常状態は、一般的に遊技者にとって不利な遊技状態であるため、通常状態において特定状態が開始されてしまった場合は、遊技者はそれほど大きな損失は受けない。そこで、本発明に係る遊技機では、有利な有利状態において不利な特定状態が開始されてしまった場合に、不利な特定状態における遊技者の損失を補てんする。これにより、遊技の興趣を損ねてしまうことを軽減することができる。 If a specific state that is disadvantageous to the player is started in an advantageous state that is advantageous to the player, the loss that the player suffers becomes large. On the other hand, since the normal state is generally a gaming state that is disadvantageous to the player, if the specific state is started in the normal state, the player does not receive a large loss. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, when a disadvantageous specific state is started in an advantageous advantageous state, the loss of the player in the disadvantageous specific state is compensated. As a result, it is possible to reduce the loss of interest in the game.
[付記72〜付記74]
付記72〜付記74の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 72-Appendix 74]
The gaming machines of
特開2010−057732号公報に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。 As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732, information advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, is provided so as not to miss the role determined as the internal winning combination in recent years. A gaming machine that notifies a player is known. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. The gaming machine is called an AT machine or an ART machine.
このようなAT機能を有する遊技機では、ボーナス役を内部当籤役として持ち越したボーナスフラグ間を維持したまま報知状態と非報知状態とを切り替えることで、AT機能を実現することがある。このような遊技機では、ボーナス(役物)が作動したボーナス状態は、遊技者にとって不利な遊技状態であり、遊技者は、ボーナスの作動を回避しながら遊技を行うことが一般的である。 In a gaming machine having such an AT function, the AT function may be realized by switching between a notification state and a non-notification state while maintaining between the bonus flags carried over as an internal winning combination. In such a gaming machine, the bonus state in which the bonus (character) is activated is a disadvantageous gaming state for the player, and the player generally plays the game while avoiding the activation of the bonus.
ところで、上述のようなボーナスフラグ間において遊技を行うことを想定した遊技性の遊技機では、停止操作のタイミングによっては、意図せずにボーナス役が入賞しボーナスが作動してしまうことがあった。このように回避することを想定したボーナスが意図せずに作動してしまった場合、従来の遊技機では、メダルが減少してしまうだけでなく、ATに関する抽籤も一切行わず、遊技者にとって単に不利な遊技状態となるだけであり、遊技の興趣を損ねてしまっていた。 By the way, in a gaming machine that assumes that a game is played between the bonus flags as described above, a bonus combination may be unintentionally won and the bonus may be activated depending on the timing of the stop operation. .. If the bonus that is supposed to be avoided in this way is activated unintentionally, not only will the medals be reduced in the conventional gaming machine, but also no lottery regarding AT will be performed, and the player will simply be able to do so. It was only a disadvantageous game condition, and it spoiled the interest of the game.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技状態に関わらず特典付与の期待を持つことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of having the expectation of granting benefits regardless of the gaming state.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記72の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技状態として、所定状態(例えば、非ボーナス状態)と特定状態(例えば、ボーナス状態)とを有するとともに、前記複数の役として、特典の付与契機となる特定役(例えば、「F_レア役」)を有し、所定状態において開始条件を満たすと前記特定状態を開始可能、かつ、前記特定状態において終了条件を満たすと前記特定状態を終了して前記所定状態を開始可能な状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定役が当籤役として決定されると、特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記当籤役決定手段は、前記所定状態及び前記特定状態の双方において前記特定役を当籤役として決定可能であるが、前記所定状態よりも前記特定状態の方が高い確率で前記特定役を当籤役として決定可能であり、前記特典付与手段は、前記特定役が当籤役として決定された場合、前記特定状態よりも前記所定状態の方が高い確率で特典を付与可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、特定役は、所定状態及び特定状態の双方において当籤役として決定可能であり、また、特定役が当籤役として決定された場合に、所定状態及び特定状態の双方において特典を付与可能である。その結果、本発明に係る遊技機によれば、所定状態であっても特定状態であっても特典付与の期待を持つことができ、特定の遊技状態である場合に遊技の興趣を損ねてしまうことを軽減することができる。
特に、本発明に係る遊技機では、特定役は、特定状態において高い確率で当籤役として決定されるため、特定状態では、特典付与のチャンスが多く訪れることになり、遊技の興趣が向上する。一方で、特定状態では、特典付与の確率は低くなるため、利益バランスを損ねることない。その結果、チャンスは多いものの個々のチャンスの期待度は低い特定状態、チャンスは少ないものの個々のチャンスの期待度が高い所定状態という異なる遊技性の遊技状態を持つことができ、遊技性が多様化する。
According to such a gaming machine, the specific combination can be determined as the winning combination in both the predetermined state and the specific state, and when the specific combination is determined as the winning combination, both the predetermined state and the specific state. Benefits can be granted at. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to expect the privilege to be given regardless of whether it is in a predetermined state or in a specific state, and the interest of the game is impaired in the specific gaming state. That can be alleviated.
In particular, in the gaming machine according to the present invention, since the specific combination is determined as the winning combination with a high probability in the specific state, there are many chances of granting benefits in the specific state, and the interest of the game is improved. On the other hand, in a specific state, the probability of granting benefits is low, so the profit balance is not impaired. As a result, it is possible to have a specific state in which there are many chances but the expectation of each chance is low, and a predetermined state in which there are few chances but the expectation of each chance is high, and the playability is diversified. do.
また、本発明に係る遊技機において、前記当籤役決定手段は、前記所定状態では、遊技価値の付与量が最も多くなる状態で当籤役として決定された小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように当籤役を決定し、前記特定状態では、遊技価値の付与量が最も多くなる状態で当籤役として決定された小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように当籤役を決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the winning combination determining means is issued when it is assumed that the small winning combination determined as the winning combination is won in the state where the amount of game value given is the largest in the predetermined state. The winning combination is determined so that the ball rate exceeds 1, and in the specific state, even if it is assumed that the small winning combination determined as the winning combination in the state where the amount of game value given is the largest, the ball output rate is high. It is characterized in that the winning combination is determined so as not to exceed 1.
このような遊技機によれば、特定状態は、遊技価値の収支がマイナスの遊技状態であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。このような遊技者にとって不利な特定状態であっても、特典付与の期待を持つことができるため、不利な特定状態が意図せずに開始されてしまった場合であっても、遊技の興趣を損ねてしまうことを軽減することができる。 According to such a gaming machine, the specific state is a gaming state in which the balance of the gaming value is negative, which is a disadvantageous gaming state for the player. Even if it is a specific state that is disadvantageous to such a player, it is possible to expect the privilege to be granted, so even if the specific state that is disadvantageous is unintentionally started, the interest of the game can be enjoyed. It is possible to reduce the damage.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記73の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技状態として、通常状態(例えば、非AT)と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)と、ボーナスが作動しているボーナス状態(例えば、ボーナス状態(BB))と、を有するとともに、前記複数の役として、前記有利状態に関する特典の付与契機となる特定役(例えば、「F_レア役」)を有し、ボーナス開始条件を満たすと前記ボーナス状態を開始可能、かつ、ボーナス終了条件を満たすと前記ボーナス状態を終了可能な状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定役が当籤役として決定されると、前記有利状態に関する特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記ボーナス状態は、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が遊技者にとってマイナスな遊技状態であり、前記特典付与手段は、前記通常状態において前記特定役が当籤役として決定されると、前記有利状態に関する特典を付与可能であるとともに、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が遊技者にとってマイナスな前記ボーナス状態において前記特定役が当籤役として決定された場合にも、前記有利状態に関する特典を付与可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、特定役が当籤役として決定された場合に、通常状態及びボーナス状態の双方において有利状態に関する特典を付与可能である。その結果、本発明に係る遊技機によれば、通常状態であってもボーナス状態であっても有利状態に関する特典付与の期待を持つことができ、特定の遊技状態である場合に遊技の興趣を損ねてしまうことを軽減することができる。
特に、ボーナス状態は、遊技価値の収支がマイナスの遊技状態であり、遊技者にとって不利な遊技状態であるが、このような遊技者にとって不利なボーナス状態であっても、有利状態に関する特典付与の期待を持つことができるため、不利なボーナス状態が意図せずに開始されてしまった場合であっても、遊技の興趣を損ねてしまうことを軽減することができる。
According to such a gaming machine, when a specific winning combination is determined as a winning combination, it is possible to give a privilege related to an advantageous state in both a normal state and a bonus state. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to expect the privilege to be given regarding the advantageous state regardless of whether it is in the normal state or the bonus state, and when it is in a specific gaming state, the interest of the game can be enjoyed. It is possible to reduce the damage.
In particular, the bonus state is a game state in which the balance of the game value is negative, which is a disadvantageous game state for the player. Since it is possible to have expectations, even if an unfavorable bonus state is unintentionally started, it is possible to reduce the loss of interest in the game.
また、本発明に係る遊技機において、前記当籤役決定手段は、前記通常状態及び前記ボーナス状態の双方において前記特定役を当籤役として決定可能であるが、前記通常状態よりも前記ボーナス状態の方が高い確率で前記特定役を当籤役として決定可能であり、前記特典付与手段は、前記特定役が当籤役として決定された場合、前記ボーナス状態よりも前記通常状態の方が高い確率で特典を付与可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the winning combination determining means can determine the specific combination as the winning combination in both the normal state and the bonus state, but the bonus state is better than the normal state. Can determine the specific combination as the winning combination with a high probability, and when the specific combination is determined as the winning combination, the privilege granting means has a higher probability in the normal state than in the bonus state. It is characterized in that it can be given.
このような遊技機によれば、特定役は、ボーナス状態において高い確率で当籤役として決定されるため、ボーナス状態では、特典付与のチャンスが多く訪れることになり、遊技の興趣が向上する。一方で、ボーナス状態では、特典付与の確率は低くなるため、利益バランスを損ねることない。その結果、チャンスは多いものの個々のチャンスの期待度は低いボーナス状態、チャンスは少ないものの個々のチャンスの期待度が高い通常状態という異なる遊技性の遊技状態を持つことができ、遊技性が多様化する。 According to such a gaming machine, a specific combination is determined as a winning combination with a high probability in the bonus state, so that in the bonus state, there are many chances of giving a privilege, and the interest of the game is improved. On the other hand, in the bonus state, the probability of granting the privilege is low, so that the profit balance is not impaired. As a result, it is possible to have a bonus state in which there are many chances but low expectations for individual chances, and a normal state in which there are few chances but high expectations for individual chances. do.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記74の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技状態として、所定状態(例えば、非ボーナス状態)と単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が遊技者にとってマイナスな遊技状態である特定状態(例えば、ボーナス状態)とを有するとともに、前記複数の役として、特典の付与契機となる特定役(例えば、「F_レア役」)を有し、所定状態において開始条件を満たすと前記特定状態を開始可能、かつ、付与された遊技価値の量が閾値に達すると前記特定状態を終了して前記所定状態を開始可能な状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定役が当籤役として決定されると、特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記特定役は、対応する表示結果が導出されると所定量の遊技価値が付与される役であり、前記当籤役決定手段は、前記所定状態及び前記特定状態の双方において前記特定役を当籤役として決定可能であるが、前記所定状態よりも前記特定状態の方が高い確率で前記特定役を当籤役として決定可能であり、前記特典付与手段は、前記所定状態において前記特定役が当籤役として決定された場合と、前記特定状態において前記特定役が当籤役として決定された場合との双方において、特典を付与可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、特定役は、所定状態及び特定状態の双方において当籤役として決定可能であり、また、特定役が当籤役として決定された場合に、所定状態及び特定状態の双方において特典を付与可能である。その結果、本発明に係る遊技機によれば、所定状態であっても特定状態であっても特典付与の期待を持つことができ、特定の遊技状態である場合に遊技の興趣を損ねてしまうことを軽減することができる。
特に、本発明に係る遊技機では、特定役は、特定状態において高い確率で当籤役として決定されるため、特定状態では、特典付与のチャンスが多く訪れることになり、遊技の興趣が向上する。一方で、特定状態は、付与された遊技価値の量に応じて終了するとともに、特定役が入賞した場合には所定量の遊技価値が付与されるため、特典付与のチャンスが訪れた場合(特定役に当籤した場合)には、特定状態の終了に近づくことになり、遊技者にとって有利になり過ぎてしまうことを防止できる。また、特定状態は、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値がマイナスの状態であるが、特定役に当籤した場合には、特定状態の終了に近づくことになるため、特定役が高い確率で当籤することで、不利な状態が長期間継続してしまうことを防止できる。
According to such a gaming machine, the specific combination can be determined as the winning combination in both the predetermined state and the specific state, and when the specific combination is determined as the winning combination, both the predetermined state and the specific state. Benefits can be granted at. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to expect the privilege to be given regardless of whether it is in a predetermined state or in a specific state, and the interest of the game is impaired in the specific gaming state. That can be alleviated.
In particular, in the gaming machine according to the present invention, since the specific combination is determined as the winning combination with a high probability in the specific state, there are many chances of granting benefits in the specific state, and the interest of the game is improved. On the other hand, the specific state ends according to the amount of game value given, and when a specific role wins, a predetermined amount of game value is given, so when a chance to give a privilege comes (specific). When the role is won), the end of the specific state is approached, and it is possible to prevent the player from becoming too advantageous. In addition, in the specific state, the expected value of the balance of the game value per unit game is negative, but if the specific role is won, the end of the specific state is approaching, so the probability that the specific role is high is high. By winning the prize, it is possible to prevent the disadvantageous state from continuing for a long period of time.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定役に対応する表示結果が導出された場合に付与される前記所定量の遊技価値は、遊技に用いた遊技価値よりも少ない量の遊技価値であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined amount of gaming value given when the display result corresponding to the specific combination is derived is an amount of gaming value smaller than the gaming value used for the game. It is characterized by that.
このような遊技機によれば、特定役が当籤役として決定された遊技では、遊技価値の収支がマイナスになる。ここで、特定状態は、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値がマイナスの状態であるため、遊技価値の収支がマイナスな特定役は、特定状態において高い確率で当籤役として決定することができるため、特典付与のチャンスを多く与えることができる。 According to such a gaming machine, in a game in which a specific winning combination is determined as a winning combination, the balance of the gaming value becomes negative. Here, since the expected value of the game value balance per unit game is negative in the specific state, the specific combination with a negative game value balance can be determined as the winning combination with a high probability in the specific state. Therefore, it is possible to give many chances of giving benefits.
また、本発明に係る遊技機において、前記特典付与手段は、前記特定役が当籤役として決定された場合、前記特定状態よりも前記所定状態の方が高い確率で特典を付与可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the specific combination is determined as the winning combination, the privilege granting means can grant the privilege in the predetermined state with a higher probability than in the specific state. It is a feature.
このような遊技機によれば、特定状態では、特定役が当籤役として決定される確率は高くなるものの、特典付与の確率は低くなるため、利益バランスを損ねることない。その結果、チャンスは多いものの個々のチャンスの期待度は低い特定状態、チャンスは少ないものの個々のチャンスの期待度が高い所定状態という異なる遊技性の遊技状態を持つことができ、遊技性が多様化する。 According to such a gaming machine, in a specific state, the probability that the specific combination is determined as the winning combination is high, but the probability of granting the privilege is low, so that the profit balance is not impaired. As a result, it is possible to have a specific state in which there are many chances but the expectation of each chance is low, and a predetermined state in which there are few chances but the expectation of each chance is high, and the playability is diversified. do.
[付記75〜付記78]
付記75〜付記78の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 75-Appendix 78]
The gaming machines of
AT機として、例えば、特開2010−057732号公報には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる(ATゲーム数を上乗せさせる)遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、内部当籤役に応じてATゲーム数が増加するため、遊技者は内部当籤役の結果に着目して遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。 As an AT machine, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732 describes a gaming machine that increases the number of AT games (adds the number of AT games) when a specific role such as watermelon or cherry is determined as an internal winning role. It is disclosed. According to such a gaming machine, the number of AT games increases according to the internal winning combination, so that the player pays attention to the result of the internal winning combination and plays the game, and the interest of the game is improved.
ところで、内部当籤役に応じた上乗せ制御などは、単調であると遊技性が低下してしまうため、多様な遊技性を実現可能にすることが好ましい。 By the way, if the additional control according to the internal winning combination is monotonous, the playability is lowered, so it is preferable to make it possible to realize various playability.
本発明は、このような要望に鑑みてなされたものであり、同じ役であっても状況によって遊技性が異なる制御が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of controlling different game characteristics depending on the situation even if the roles are the same.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記75の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、前記複数の役として、特定の操作態様で停止操作が行われた場合に特定量の遊技価値が付与される結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合に前記特定量よりも少ない量の遊技価値が付与、又は、何らの遊技価値も付与されない結果表示が導出される複数の特定役(例えば、「F_左1st_10枚ベル1」〜「F_右1st_10枚ベル2」)を有し、前記特定役が当籤役として決定されると、前記特定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101)と、特典付与の期待度が異なる複数の遊技情報(例えば、モード1〜モード4)の中から一の遊技情報を決定するとともに、決定した当該遊技情報を設定可能な遊技情報設定手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記報知手段により前記特定の操作態様が報知されると、前記遊技情報設定手段が設定した前記遊技情報に応じて、特典を付与するか否かを決定可能な付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記付与決定手段が特典を付与すると決定すると、特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、特定役が当籤役として決定された遊技では、特定の操作態様が報知された場合に特典を付与することがある一方で、特定の操作態様が報知されない場合には特典を付与することがない。そのため、同じ特定役であっても、状況(報知の有無)によって遊技性(特典付与の有無)が異なり、多様な遊技性を実現することができる。
特に、特典を付与するか否かは、特典付与の期待度を規定する遊技情報に応じて決定され、この遊技情報も特定役の当籤時に特定の操作態様が報知された場合に決定されるため、遊技性を更に多様化することができ、遊技の興趣が向上する。
According to such a gaming machine, in a game in which a specific combination is determined as a winning combination, a privilege may be given when a specific operation mode is notified, but when a specific operation mode is not notified. Does not grant benefits. Therefore, even for the same specific role, the playability (presence or absence of privilege grant) differs depending on the situation (presence or absence of notification), and various playability can be realized.
In particular, whether or not to grant the privilege is determined according to the game information that defines the degree of expectation of the privilege grant, and this game information is also determined when a specific operation mode is notified at the time of winning the specific combination. , The playability can be further diversified, and the interest of the game is improved.
また、本発明に係る遊技機において、単位遊技毎に所定値を減算するとともに、前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記報知手段により前記特定の操作態様が報知されると前記所定値よりも多い特定値を加算することで数値情報を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記遊技情報設定手段は、前記計数手段が計数した前記数値情報に応じて、前記遊技情報を決定することを特徴とする。 Further, in the game machine according to the present invention, when a predetermined value is subtracted for each unit game and the specific operation mode is notified by the notification means in the game in which the specific combination is determined as the winning combination, the predetermined value is determined. A counting means (for example, a main control circuit 91) for counting numerical information by adding a specific value larger than a value is further provided, and the game information setting means responds to the numerical information counted by the counting means. It is characterized in that the game information is determined.
このような遊技機によれば、特典付与の期待度を規定する遊技情報は、計数手段が計数する数値情報に応じて決定されるが、この数値情報は、単位遊技毎に所定値減算される一方で、特定役が当籤役として決定された遊技において特定の操作態様が報知された場合には、所定値よりも多い特定値が加算される。その結果、特定役が当籤し、特定の操作態様が報知された遊技では、数値情報は増加し、それ以外の遊技では、数値情報は減少する。このような数値情報を用いて特典付与の期待度を規定する遊技情報を決定するため、同じ特定役であっても、状況(報知の有無)によって遊技性(遊技情報の決定内容)が異なり、多様な遊技性を実現することができる。 According to such a gaming machine, the game information that defines the degree of expectation of privilege grant is determined according to the numerical information counted by the counting means, but this numerical information is subtracted by a predetermined value for each unit game. On the other hand, when a specific operation mode is notified in a game in which a specific combination is determined as a winning combination, a specific value larger than a predetermined value is added. As a result, the numerical information increases in the game in which the specific combination is won and the specific operation mode is notified, and the numerical information decreases in the other games. Since the game information that defines the expected degree of privilege grant is determined using such numerical information, the game performance (determination content of the game information) differs depending on the situation (presence or absence of notification) even for the same specific role. A variety of playability can be realized.
また、本発明に係る遊技機において、前記遊技情報設定手段は、前記計数手段が計数した前記数値情報が多いほど、特典付与の期待度が高い遊技情報を決定し易く、また、前記遊技情報設定手段は、前記特定役が当籤役として決定され、前記報知手段により前記特定の操作態様が報知された遊技において、前記計数手段が計数した前記数値情報に応じて前記遊技情報を決定し、それ以外の遊技では、前記遊技情報を決定しないことを特徴とする。 Further, in the game machine according to the present invention, the more the numerical information counted by the counting means, the easier it is for the game information setting means to determine the game information with a high expectation of privilege grant, and the game information setting. In the game in which the specific combination is determined as the winning combination and the specific operation mode is notified by the notification means, the means determines the game information according to the numerical information counted by the counting means, and other than that. The game is characterized in that the game information is not determined.
このような遊技機によれば、特典付与の期待度を規定する遊技情報は、特定役が当籤し、特定の操作態様が報知された遊技において決定され、それ以外の遊技では決定されない。ここで、特定役が当籤し、特定の操作態様が報知された遊技では、数値情報は増加するため、特典付与の期待度が高い遊技情報が決定され易い。また、特定役が当籤し、特定の操作態様が報知された遊技では、特典を付与するか否かが決定されるため、今回は特典を付与しないと決定した場合であっても、次回は特典付与の期待度が高い遊技情報が用いられ易いため、次回以降の特典付与の期待度を高めることができる。 According to such a gaming machine, the gaming information that defines the expected degree of privilege grant is determined in the game in which the specific combination wins and the specific operation mode is notified, and is not determined in other games. Here, in the game in which the specific combination is won and the specific operation mode is notified, the numerical information is increased, so that the game information with a high expectation of granting the privilege is easily determined. In addition, in a game in which a specific role is won and a specific operation mode is notified, it is decided whether or not to grant the privilege, so even if it is decided not to grant the privilege this time, the privilege will be given next time. Since it is easy to use game information with a high degree of expectation of granting, it is possible to increase the degree of expectation of granting benefits from the next time onward.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記76の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技状態として、遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知状態を有するとともに、前記複数の役として、特定の操作態様で停止操作が行われた場合に特定量の遊技価値が付与される結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合に前記特定量よりも少ない量の遊技価値が付与、又は、何らの遊技価値も付与されない結果表示が導出される複数の特定役(例えば、「F_左1st_10枚ベル1」〜「F_右1st_10枚ベル2」)を有し、開始条件を満たすと前記報知状態を開始可能、かつ、終了条件を満たすと前記報知状態を終了可能な状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記報知状態において前記特定役が当籤役として決定されると、所定の確率で前記特定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101)と、前記報知状態において、特典付与の期待度が異なる複数の遊技情報(例えば、モード1〜モード4)の中から一の遊技情報を決定するとともに、決定した当該遊技情報を設定可能な遊技情報設定手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定役が当籤役として決定された前記報知状態中の遊技において、前記報知手段により前記特定の操作態様が報知されると、前記遊技情報設定手段が設定した前記遊技情報に応じて、特典を付与するか否かを決定可能な付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記付与決定手段が特典を付与すると決定すると、特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、特定役が当籤役として決定された遊技では、特定の操作態様が報知された場合に特典を付与することがある一方で、特定の操作態様が報知されない場合には特典を付与することがない。そのため、同じ特定役であっても、状況(報知の有無)によって遊技性(特典付与の有無)が異なり、多様な遊技性を実現することができる。
特に、特典を付与するか否かは、特典付与の期待度を規定する遊技情報に応じて決定されるため、遊技性を更に多様化することができ、遊技の興趣が向上する。
According to such a gaming machine, in a game in which a specific combination is determined as a winning combination, a privilege may be given when a specific operation mode is notified, but when a specific operation mode is not notified. Does not grant benefits. Therefore, even for the same specific role, the playability (presence or absence of privilege grant) differs depending on the situation (presence or absence of notification), and various playability can be realized.
In particular, whether or not to grant the privilege is determined according to the game information that defines the degree of expectation of the privilege grant, so that the game playability can be further diversified and the interest of the game is improved.
また、本発明に係る遊技機において、前記報知状態の単位遊技毎に所定値を減算するとともに、前記特定役が当籤役として決定された前記報知状態中の遊技において、前記報知手段により前記特定の操作態様が報知されると前記所定値よりも多い特定値を加算することで、前記報知状態において数値情報を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記遊技情報設定手段は、前記計数手段が計数した前記数値情報に応じて、前記遊技情報を決定することを特徴とする。 Further, in the game machine according to the present invention, a predetermined value is subtracted for each unit game in the notification state, and in the game in the notification state in which the specific combination is determined as the winning combination, the specific combination is specified by the notification means. When the operation mode is notified, a counting means (for example, a main control circuit 91) for counting numerical information in the notified state by adding a specific value larger than the predetermined value is further provided, and the game information setting means The game information is determined according to the numerical information counted by the counting means.
このような遊技機によれば、特典付与の期待度を規定する遊技情報は、計数手段が計数する数値情報に応じて決定されるが、この数値情報は、単位遊技毎に所定値減算される一方で、特定役が当籤役として決定された遊技において特定の操作態様が報知された場合には、所定値よりも多い特定値が加算される。その結果、特定役が当籤し、特定の操作態様が報知された遊技では、数値情報は増加し、それ以外の遊技では、数値情報は減少する。このような数値情報を用いて特典付与の期待度を規定する遊技情報を決定するため、同じ特定役であっても、状況(報知の有無)によって遊技性(遊技情報の決定内容)が異なり、多様な遊技性を実現することができる。 According to such a gaming machine, the game information that defines the degree of expectation of privilege grant is determined according to the numerical information counted by the counting means, but this numerical information is subtracted by a predetermined value for each unit game. On the other hand, when a specific operation mode is notified in a game in which a specific combination is determined as a winning combination, a specific value larger than a predetermined value is added. As a result, the numerical information increases in the game in which the specific combination is won and the specific operation mode is notified, and the numerical information decreases in the other games. Since the game information that defines the expected degree of privilege grant is determined using such numerical information, the game performance (determination content of the game information) differs depending on the situation (presence or absence of notification) even for the same specific role. A variety of playability can be realized.
また、本発明に係る遊技機において、前記報知手段は、前記報知状態において前記特定役が当籤役として決定されると、前記計数手段が計数した前記数値情報に応じた確率で、前記特定の操作態様を報知することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the specific combination is determined as the winning combination in the notification state, the notification means performs the specific operation with a probability corresponding to the numerical information counted by the counting means. It is characterized in that the mode is notified.
このような遊技機によれば、特定役が当籤役として決定された場合に報知を行うか否かが、計数手段が計数した数値情報に応じた確率で決定されるため、遊技性を更に多様化することができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, whether or not to notify when a specific winning combination is determined as a winning combination is determined with a probability according to the numerical information counted by the counting means, so that the game playability is further varied. It can be transformed into a game, and the interest of the game is improved.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記77の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、前記複数の役として、特定の操作態様で停止操作が行われた場合に特定量の遊技価値が付与される結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合に前記特定量よりも少ない量の遊技価値が付与、又は、何らの遊技価値も付与されない結果表示が導出される複数の特定役(例えば、「F_左1st_10枚ベル1」〜「F_右1st_10枚ベル2」)と、所定の操作態様で停止操作が行われた場合に所定量の遊技価値が付与される結果表示が導出され、当該所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合に前記所定量よりも少ない量の遊技価値が付与、又は、何らの遊技価値も付与されない結果表示が導出される複数の所定役(例えば、「F_左1st_15枚ベル1」〜「F_右1st_15枚ベル2」)と、を有し、前記特定役が当籤役として決定されると、前記特定の操作態様を報知可能、かつ、前記所定役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101)と、特典付与の期待度が異なる複数の遊技情報(例えば、モード1〜モード4)の中から一の遊技情報を決定するとともに、決定した当該遊技情報を設定可能な遊技情報設定手段(例えば、主制御回路91)と、前記遊技情報設定手段が設定した前記遊技情報に応じて、特典を付与するか否かを決定可能な付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記付与決定手段が特典を付与すると決定すると、特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記付与決定手段は、前記特定役が当籤役として決定された遊技において前記報知手段により前記特定の操作態様が報知されると、特典を付与するか否かを決定可能であり、前記所定役が当籤役として決定された遊技において前記報知手段により前記所定の操作態様が報知されても、特典を付与するか否かを決定しないことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、特定役が当籤役として決定された遊技では、特定の操作態様が報知された場合に特典を付与することがある一方で、特定の操作態様が報知されない場合には特典を付与することがない。そのため、同じ特定役であっても、状況(報知の有無)によって遊技性(特典付与の有無)が異なり、多様な遊技性を実現することができる。
なお、報知対象の役には、特定役以外に所定役も含まれるが、所定役が当籤し、所定の操作態様が報知された遊技では、特典を付与するか否かの決定を行わず、特典が付与されることがない。遊技者にとってみれば、操作態様の報知が行われた場合の一部で特典が付与されることになるため、報知に対して興味を抱いて遊技を行うことになり、興趣が向上する。
According to such a gaming machine, in a game in which a specific combination is determined as a winning combination, a privilege may be given when a specific operation mode is notified, but when a specific operation mode is not notified. Does not grant benefits. Therefore, even for the same specific role, the playability (presence or absence of privilege grant) differs depending on the situation (presence or absence of notification), and various playability can be realized.
In addition to the specific role, the role to be notified includes a predetermined role, but in the game in which the predetermined role is won and the predetermined operation mode is notified, it is not decided whether or not to give the privilege. No benefits will be granted. For the player, since the privilege is given in a part of the case where the operation mode is notified, the player is interested in the notification and plays the game, which improves the interest.
また、本発明に係る遊技機において、単位遊技毎に所定値を減算するとともに、前記特定役が当籤役として決定された遊技において前記報知手段により前記特定の操作態様が報知されると、又は、前記所定役が当籤役として決定された遊技において前記報知手段により前記所定の操作態様が報知されると、前記所定値よりも多い特定値を加算することで数値情報を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記遊技情報設定手段は、前記計数手段が計数した前記数値情報に応じて、前記遊技情報を決定することを特徴とする。 Further, in the game machine according to the present invention, when a predetermined value is subtracted for each unit game and the specific operation mode is notified by the notification means in the game in which the specific combination is determined as the winning combination, or When the predetermined operation mode is notified by the notification means in a game in which the predetermined combination is determined as the winning combination, a counting means (for example, for example) that counts numerical information by adding a specific value larger than the predetermined value. A main control circuit 91) is further provided, and the game information setting means determines the game information according to the numerical information counted by the counting means.
このような遊技機によれば、特典付与の期待度を規定する遊技情報は、計数手段が計数する数値情報に応じて決定されるが、この数値情報は、単位遊技毎に所定値減算される一方で、特定役や所定役が当籤役として決定された遊技において操作態様が報知された場合には、所定値よりも多い特定値が加算される。その結果、特定役が当籤し、特定の操作態様が報知された遊技、及び、所定役が当籤し、所定の操作態様が報知された遊技では、数値情報は増加し、それ以外の遊技では、数値情報は減少する。このような数値情報を用いて特典付与の期待度を規定する遊技情報を決定するため、同じ役であっても、状況(報知の有無)によって遊技性(遊技情報の決定内容)が異なり、多様な遊技性を実現することができる。 According to such a gaming machine, the game information that defines the degree of expectation of privilege grant is determined according to the numerical information counted by the counting means, but this numerical information is subtracted by a predetermined value for each unit game. On the other hand, when the operation mode is notified in the game in which the specific combination or the predetermined combination is determined as the winning combination, a specific value larger than the predetermined value is added. As a result, in the game in which the specific combination is won and the specific operation mode is notified, and in the game in which the predetermined combination is won and the predetermined operation mode is notified, the numerical information is increased, and in other games, the numerical information is increased. Numerical information decreases. Since the game information that defines the expected degree of privilege grant is determined using such numerical information, the game performance (determination content of the game information) differs depending on the situation (presence or absence of notification) even for the same role, and is diverse. It is possible to realize a high level of playability.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記78の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、前記複数の役として、特定の操作態様で停止操作が行われた場合に特定量の遊技価値が付与される結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合に前記特定量よりも少ない量の遊技価値が付与、又は、何らの遊技価値も付与されない結果表示が導出される複数の特定役(例えば、「F_左1st_10枚ベル1」〜「F_右1st_10枚ベル2」)を有し、前記特定役が当籤役として決定されると、前記特定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路91、副制御回路101)と、前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記報知手段により前記特定の操作態様が報知されると特定値を加算することで数値情報を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、前記計数手段が計数した前記数値情報に応じて、特典を付与するか否かを決定可能な付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記付与決定手段が特典を付与すると決定すると、特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、特定役が当籤役として決定された遊技では、特定の操作態様が報知された場合に特典を付与することがある一方で、特定の操作態様が報知されない場合には特典を付与することがない。そのため、同じ特定役であっても、状況(報知の有無)によって遊技性(特典付与の有無)が異なり、多様な遊技性を実現することができる。
特に、特典を付与するか否かは、計数手段が計数した数値情報に応じて決定され、この数値情報も特定役の当籤時に特定の操作態様が報知された場合に計数されるため、遊技性を更に多様化することができ、遊技の興趣が向上する。
According to such a gaming machine, in a game in which a specific combination is determined as a winning combination, a privilege may be given when a specific operation mode is notified, but when a specific operation mode is not notified. Does not grant benefits. Therefore, even for the same specific role, the playability (presence or absence of privilege grant) differs depending on the situation (presence or absence of notification), and various playability can be realized.
In particular, whether or not to grant the privilege is determined according to the numerical information counted by the counting means, and this numerical information is also counted when a specific operation mode is notified at the time of winning the specific combination, so that the game is playable. Can be further diversified, and the interest of the game is improved.
また、本発明に係る遊技機において、前記計数手段は、単位遊技毎に前記特定値よりも少ない所定値を減算することで前記数値情報を計数することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the counting means counts the numerical information by subtracting a predetermined value smaller than the specific value for each unit game.
このような遊技機によれば、特定役が当籤し、特定の操作態様が報知された遊技では、数値情報は増加し、それ以外の遊技では、数値情報は減少する。このような数値情報を用いて特典を付与するか否かを決定するため、同じ特定役であっても、状況によって遊技性が異なり、多様な遊技性を実現することができる。 According to such a gaming machine, the numerical information is increased in the game in which the specific combination is won and the specific operation mode is notified, and the numerical information is decreased in the other games. Since it is determined whether or not to give the privilege by using such numerical information, even if the same specific role is used, the playability differs depending on the situation, and various playability can be realized.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数の役として、所定の操作態様で停止操作が行われた場合に所定量の遊技価値が付与される結果表示が導出され、当該所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合に前記所定量よりも少ない量の遊技価値が付与、又は、何らの遊技価値も付与されない結果表示が導出される複数の所定役(例えば、「F_左1st_15枚ベル1」〜「F_右1st_15枚ベル2」)を有し、前記計数手段は、前記所定役が当籤役として決定された遊技において、前記報知手段により前記所定の操作態様が報知された場合にも、前記特定値を加算することで前記数値情報を計数し、前記付与決定手段は、前記特定役が当籤役として決定され、前記報知手段により前記特定の操作態様が報知された遊技において、特典を付与するか否かを決定し、それ以外の遊技では、特典を付与するか否かを決定しないことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, as the plurality of combinations, a result display in which a predetermined amount of game value is given when a stop operation is performed in a predetermined operation mode is derived, and the predetermined operation mode and the predetermined operation mode are used. Is given a game value smaller than the predetermined amount when the stop operation is performed in different operation modes, or a plurality of predetermined combinations (for example, "F_
このような遊技機によれば、報知対象の役には、特定役以外に所定役も含まれるが、所定役が当籤し、所定の操作態様が報知された遊技では、計数手段による数値情報の計数は行われるものの、特典を付与するか否かの決定を行わず、特典が付与されることがない。遊技者にとってみれば、操作態様の報知が行われた場合の一部で特典が付与されることになるため、報知に対して興味を抱いて遊技を行うことになり、興趣が向上する。 According to such a gaming machine, the combination to be notified includes a predetermined combination in addition to the specific combination, but in the game in which the predetermined combination is won and the predetermined operation mode is notified, the numerical information by the counting means is displayed. Although counting is performed, it is not decided whether or not to grant the privilege, and the privilege is not granted. For the player, since the privilege is given in a part of the case where the operation mode is notified, the player is interested in the notification and plays the game, which improves the interest.
[付記79〜付記81]
付記79〜付記81の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 79-Appendix 81]
The gaming machines of Appendix 79 to
特開2010−057732号公報に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。 As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732, information advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, is provided so as not to miss the role determined as the internal winning combination in recent years. A gaming machine that notifies a player is known. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. The gaming machine is called an AT machine or an ART machine.
このようなAT機能を有する遊技機では、ボーナス役を内部当籤役として持ち越したフラグ間を維持したまま報知状態と非報知状態とを切り替えることで、AT機能を実現することがある。このような遊技機では、ボーナス(役物)が作動したボーナス状態は、遊技者にとって不利な遊技状態であり、遊技者は、ボーナスの作動を回避しながら遊技を行うことが一般的である。これにより、ボーナス作動中の出玉率を抑えてボーナス作動中のメダル増加を抑制することで、その分の出玉をAT中に割り振ることができる。 In a gaming machine having such an AT function, the AT function may be realized by switching between a notification state and a non-notification state while maintaining the flag space carried over as an internal winning combination. In such a gaming machine, the bonus state in which the bonus (character) is activated is a disadvantageous gaming state for the player, and the player generally plays the game while avoiding the activation of the bonus. As a result, by suppressing the payout rate during the bonus operation and suppressing the increase in medals during the bonus operation, it is possible to allocate the corresponding amount of balls during the AT.
ところで、上述のようなフラグ間において遊技を行うことを想定した遊技性の遊技機では、停止操作のタイミングによっては、意図せずにボーナス役が入賞しボーナスが作動してしまうことがある。このような場合には、ボーナス状態の後の遊技状態がボーナス役を持ち越していない非フラグ間になってしまうが、フラグ間において遊技を行うことを想定した遊技性であるため、想定しない遊技区間である非フラグ間は直ぐに終了させ、なるべく早く非フラグ間からフラグ間に移行可能(ボーナス役に当籤可能)に設計する必要がある。 By the way, in a gaming machine that assumes that a game is played between flags as described above, a bonus combination may be unintentionally won and a bonus may be activated depending on the timing of a stop operation. In such a case, the game state after the bonus state will be between the non-flags that do not carry over the bonus combination, but since the game is supposed to be played between the flags, an unexpected game section It is necessary to end immediately between non-flags and design so that it is possible to shift from non-flags to flags as soon as possible (it is possible to win a bonus role).
フラグ間に移行させるためには、ボーナス役が内部当籤役として決定される必要があるため、非フラグ間を直ぐに終了させるためには、非フラグ間におけるボーナス役の当籤確率を高くすればよい。しかしながら、非フラグ間におけるボーナス役の当籤確率を高くしてしまうと、フラグ間においてボーナス役の入賞を回避しなければいけない状況も増えてしまい、遊技者にとって煩わしい。そこで、フラグ間にリプレイ役の当籤確率を高めることで、非フラグ間におけるボーナス役の当籤確率の部分をリプレイ役で埋め、ボーナス役の入賞を回避しなければいけない状況を減らす方法(所謂、フラグ間RT)も考えられるが、リプレイ役の当籤確率を著しく高くしてしまうと遊技が単調になってしまう。そのため、ボーナス役の当籤確率の部分をリプレイ役で埋める方法では、ボーナス役の当籤確率を高くすることについて限界があった。 Since the bonus combination must be determined as the internal winning combination in order to shift between the flags, the winning probability of the bonus combination between the non-flags may be increased in order to immediately end the non-flags. However, if the winning probability of the bonus combination between the non-flags is increased, the situation in which the winning of the bonus combination must be avoided between the flags increases, which is troublesome for the player. Therefore, by increasing the winning probability of the replay role between the flags, the part of the winning probability of the bonus role between the non-flags is filled with the replay role, and the situation where the winning of the bonus role must be avoided is reduced (so-called flag). Inter-RT) is also conceivable, but if the winning probability of the replay role is significantly increased, the game becomes monotonous. Therefore, in the method of filling the winning probability of the bonus role with the replay role, there is a limit in increasing the winning probability of the bonus role.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、フラグ間において報知を行うAT機において、非フラグ間の期間を短縮可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of shortening the period between non-flags in an AT machine that notifies between flags.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記79の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of Appendix 79 having the following configuration.
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技状態として、ボーナスが作動しておらず、かつ、ボーナスの作動契機となるボーナス役(例えば、「F_BB」)を当籤役として持ち越していない非フラグ間状態と、前記ボーナス役を当籤役として持ち越しているフラグ間状態と、ボーナスが作動しているボーナス状態とを有し、前記ボーナス役が当籤役として決定された単位遊技において、当該ボーナス役に対応する結果表示が導出されない場合に、当該結果表示が導出されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越し可能な持越手段(例えば、主制御回路91)と、前記ボーナス役に対応する結果表示が導出されると、前記ボーナス状態を開始可能、かつ、当該ボーナス状態において終了条件を満たすと、当該ボーナス状態を終了可能なボーナス制御手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を満たすと、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知可能な報知状態を、前記フラグ間状態において開始可能な報知制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記ボーナス状態は、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が遊技者にとってマイナスな遊技状態であり、前記当籤役決定手段は、前記非フラグ間状態において、前記ボーナス役を単独で当籤役として決定可能であるとともに、前記ボーナス役と遊技価値の付与に係る小役(例えば、「F_3枚役」)とを重複して当籤役として決定可能であり、前記ボーナス役を単独で当籤役として決定する確率よりも高い確率で、前記ボーナス役と前記小役とを重複して当籤役として決定することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、非フラグ間状態では、ボーナス役を単独で当籤役として決定可能であるとともに、ボーナス役と小役とを重複して当籤役として決定可能である。ここで、非フラグ間状態におけるボーナス役と小役との重複当籤役は、フラグ間では小役が当籤役として決定され、小役が入賞するため、フラグ間においてボーナス役の入賞を回避する必要が無い。そのため、ボーナス役単独しか有していない遊技機に比べて、ボーナス役の当籤確率を高くすることができ、非フラグ間状態の期間を短縮することができる。
特に、ボーナス役単独とボーナス役及び小役の重複当籤とでは、重複当籤の方が当籤する確率が高い。上述したように、重複当籤の場合には、フラグ間においてボーナス役の入賞を回避する必要がないため、フラグ間におけるボーナス役の入賞回避の煩わしさを軽減しつつ、非フラグ間状態の期間を短縮することができる。
According to such a gaming machine, in the non-flag state, the bonus combination can be determined independently as the winning combination, and the bonus combination and the small combination can be determined as the winning combination in duplicate. Here, in the overlapping winning combination of the bonus combination and the small combination in the non-flag state, the small combination is determined as the winning combination between the flags and the small combination wins, so it is necessary to avoid winning the bonus combination between the flags. There is no. Therefore, the winning probability of the bonus combination can be increased and the period of the non-flag state can be shortened as compared with the gaming machine having only the bonus combination.
In particular, there is a higher probability that the duplicate winning will be won between the bonus winning alone and the overlapping winning of the bonus winning and the small winning combination. As described above, in the case of duplicate winnings, it is not necessary to avoid winning the bonus combination between the flags, so that the period of the non-flag state is reduced while reducing the troublesomeness of avoiding the winning of the bonus combination between the flags. Can be shortened.
また、本発明に係る遊技機において、前記ボーナス役と重複して当籤役として決定される前記小役は、対応する結果表示が導出された場合に、当該遊技において用いた遊技価値と同数の遊技価値が付与される役であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the small winning combination determined as the winning combination overlapping with the bonus combination has the same number of games as the game value used in the game when the corresponding result display is derived. It is characterized by being a role to which value is given.
このような遊技機によれば、ボーナス役と重複して当籤する小役は、入賞した場合に遊技価値の増減がない役であるため、当籤確率を高くした場合であっても利益のバランスを損ねることがない。そのため、ボーナス役と小役との重複確率を高くすることができ、非フラグ間状態の期間を短縮することができる。 According to such a gaming machine, a small winning combination that overlaps with a bonus winning combination does not increase or decrease the game value when a prize is won, so even if the winning probability is increased, the profit balance is balanced. There is no loss. Therefore, the probability of overlapping the bonus combination and the small combination can be increased, and the period of the non-flag state can be shortened.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記80の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技状態として、ボーナスが作動しておらず、かつ、ボーナスの作動契機となるボーナス役(例えば、「F_BB」)を当籤役として持ち越していない非フラグ間状態と、前記ボーナス役を当籤役として持ち越しているフラグ間状態と、ボーナスが作動しているボーナス状態とを有し、前記ボーナス役が当籤役として決定された単位遊技において、当該ボーナス役に対応する結果表示が導出されない場合に、当該結果表示が導出されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越し可能な持越手段(例えば、主制御回路91)と、前記ボーナス役に対応する結果表示が導出されると、前記ボーナス状態を開始可能、かつ、当該ボーナス状態において終了条件を満たすと、当該ボーナス状態を終了可能なボーナス制御手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を満たすと、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知可能な報知状態を、前記フラグ間状態において開始可能な報知制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記非フラグ間状態から前記フラグ間状態になると再遊技の作動契機となるリプレイ役が当籤役として決定される確率を高くするRT制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記ボーナス状態は、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が遊技者にとってマイナスな遊技状態であり、前記当籤役決定手段は、前記非フラグ間状態において、前記ボーナス役を単独で当籤役として決定可能であるとともに、前記ボーナス役と遊技価値の付与に係る小役(例えば、「F_3枚役」)とを重複して当籤役として決定可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、非フラグ間状態では、ボーナス役を単独で当籤役として決定可能であるとともに、ボーナス役と小役とを重複して当籤役として決定可能である。ここで、非フラグ間状態におけるボーナス役と小役との重複当籤役は、フラグ間では小役が当籤役として決定され、小役が入賞するため、フラグ間においてボーナス役の入賞を回避する必要が無い。そのため、ボーナス役単独しか有していない遊技機に比べて、ボーナス役の当籤確率を高くすることができ、非フラグ間状態の期間を短縮することができる。
また、本発明に係る遊技機では、フラグ間状態では、リプレイ役が当籤役として決定される確率が高くなるため、ボーナス役が単独で当籤する確率をリプレイ役で埋めることができ、フラグ間においてボーナス役の入賞を回避する頻度を下げることができる。この場合においても、ボーナス役と小役との重複当籤役を有しているため、重複当籤役を有していない場合に比べてリプレイ役で埋める部分を抑えることができ、結果、リプレイ役の当籤確率が著しく高くなってしまうことによる遊技性の低下を抑制することができる。
According to such a gaming machine, in the non-flag state, the bonus combination can be determined independently as the winning combination, and the bonus combination and the small combination can be determined as the winning combination in duplicate. Here, in the overlapping winning combination of the bonus combination and the small combination in the non-flag state, the small combination is determined as the winning combination between the flags and the small combination wins, so it is necessary to avoid winning the bonus combination between the flags. There is no. Therefore, the winning probability of the bonus combination can be increased and the period of the non-flag state can be shortened as compared with the gaming machine having only the bonus combination.
Further, in the gaming machine according to the present invention, in the inter-flag state, the probability that the replay combination is determined as the winning combination is high, so that the probability that the bonus combination is won alone can be filled with the replay combination, and between the flags. It is possible to reduce the frequency of avoiding winning a bonus role. Even in this case, since the bonus combination and the small winning combination have the overlapping winning combination, the part to be filled with the replaying combination can be suppressed as compared with the case where the overlapping winning combination is not provided, and as a result, the replay role can be reduced. It is possible to suppress a decrease in playability due to a significantly high winning probability.
また、本発明に係る遊技機において、前記当籤役決定手段は、前記非フラグ間状態において、前記ボーナス役を単独で当籤役として決定する確率よりも高い確率で、前記ボーナス役と前記小役とを重複して当籤役として決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the winning combination determining means has a higher probability of determining the bonus combination as the winning combination alone in the non-flag state, with the bonus combination and the small combination. The feature is that the winning combination is determined in duplicate.
このような遊技機によれば、ボーナス役単独とボーナス役及び小役の重複当籤とでは、重複当籤の方が当籤する確率が高い。上述したように、重複当籤の場合には、フラグ間においてボーナス役の入賞を回避する必要がないため、フラグ間におけるボーナス役の入賞回避の煩わしさを軽減しつつ、非フラグ間状態の期間を短縮することができる。 According to such a gaming machine, there is a higher probability that the duplicate winning win will be won between the bonus winning combination alone and the overlapping winning of the bonus winning combination and the small winning combination. As described above, in the case of duplicate winnings, it is not necessary to avoid winning the bonus combination between the flags, so that the period of the non-flag state is reduced while reducing the troublesomeness of avoiding the winning of the bonus combination between the flags. Can be shortened.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記81の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技状態として、ボーナスが作動しておらず、かつ、ボーナスの作動契機となるボーナス役(例えば、「F_BB」)を当籤役として持ち越していない非フラグ間状態と、前記ボーナス役を当籤役として持ち越しているフラグ間状態と、ボーナスが作動しているボーナス状態とを有し、前記複数の役として、特典の付与契機となる特定役(例えば、「F_レア役」)を有し、前記ボーナス役が当籤役として決定された単位遊技において、当該ボーナス役に対応する結果表示が導出されない場合に、当該結果表示が導出されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越し可能な持越手段(例えば、主制御回路91)と、前記ボーナス役に対応する結果表示が導出されると、前記ボーナス状態を開始可能、かつ、当該ボーナス状態において終了条件を満たすと、当該ボーナス状態を終了可能なボーナス制御手段(例えば、主制御回路91)と、所定の条件を満たすと、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知可能な報知状態を、前記フラグ間状態において開始可能な報知制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定役が当籤役として決定されると、前記報知状態に関する特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記ボーナス状態は、単位遊技当たりの遊技価値の収支の期待値が遊技者にとってマイナスな遊技状態であり、前記当籤役決定手段は、前記非フラグ間状態において、前記ボーナス役を単独で当籤役として決定可能であるとともに、前記ボーナス役と遊技価値の付与に係る小役(例えば、「F_3枚役」)とを重複して当籤役として決定可能であり、前記ボーナス役を単独で当籤役として決定する確率よりも高い確率で、前記ボーナス役と前記小役とを重複して当籤役として決定し、また、前記フラグ間状態及び前記ボーナス状態の双方において前記特定役を当籤役として決定可能であり、前記特典付与手段は、前記特定役が当籤役として決定された場合、前記フラグ間状態及び前記ボーナス状態の双方において特典を付与可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、非フラグ間状態では、ボーナス役を単独で当籤役として決定可能であるとともに、ボーナス役と小役とを重複して当籤役として決定可能である。ここで、非フラグ間状態におけるボーナス役と小役との重複当籤役は、フラグ間では小役が当籤役として決定され、小役が入賞するため、フラグ間においてボーナス役の入賞を回避する必要が無い。そのため、ボーナス役単独しか有していない遊技機に比べて、ボーナス役の当籤確率を高くすることができ、非フラグ間状態の期間を短縮することができる。
特に、ボーナス役単独とボーナス役及び小役の重複当籤とでは、重複当籤の方が当籤する確率が高い。上述したように、重複当籤の場合には、フラグ間においてボーナス役の入賞を回避する必要がないため、フラグ間におけるボーナス役の入賞回避の煩わしさを軽減しつつ、非フラグ間状態の期間を短縮することができる。
また、特典付与の契機となる特定役は、フラグ間状態及びボーナス状態の双方において当籤役として決定可能であり、また、特定役が当籤役として決定された場合に、フラグ間状態及びボーナス状態の双方において特典を付与可能である。その結果、本発明に係る遊技機によれば、フラグ間状態であってもボーナス状態であっても特典付与の期待を持つことができ、遊技価値の収支としては不利なボーナス状態に移行してしまった場合であっても、遊技の興趣を損ねてしまうことを軽減することができる。
According to such a gaming machine, in the non-flag state, the bonus combination can be determined independently as the winning combination, and the bonus combination and the small combination can be determined as the winning combination in duplicate. Here, in the overlapping winning combination of the bonus combination and the small combination in the non-flag state, the small combination is determined as the winning combination between the flags and the small combination wins, so it is necessary to avoid winning the bonus combination between the flags. There is no. Therefore, the winning probability of the bonus combination can be increased and the period of the non-flag state can be shortened as compared with the gaming machine having only the bonus combination.
In particular, there is a higher probability that the duplicate winning will be won between the bonus winning alone and the overlapping winning of the bonus winning and the small winning combination. As described above, in the case of duplicate winnings, it is not necessary to avoid winning the bonus combination between the flags, so that the period of the non-flag state is reduced while reducing the troublesomeness of avoiding the winning of the bonus combination between the flags. Can be shortened.
In addition, the specific combination that triggers the granting of benefits can be determined as the winning combination in both the inter-flag state and the bonus state, and when the specific combination is determined as the winning combination, the inter-flag state and the bonus state Benefits can be granted on both sides. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to expect the privilege to be given regardless of whether it is in the inter-flag state or the bonus state, and the game value shifts to a disadvantageous bonus state. Even if it does, it is possible to reduce the loss of interest in the game.
また、本発明に係る遊技機において、前記当籤役決定手段は、前記フラグ間状態よりも前記ボーナス状態の方が高い確率で前記特定役を当籤役として決定可能であり、前記特典付与手段は、前記特定役が当籤役として決定された場合、前記ボーナス状態よりも前記フラグ間状態の方が高い確率で特典を付与可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the winning combination determining means can determine the specific combination as the winning combination with a higher probability in the bonus state than in the inter-flag state. When the specific combination is determined as the winning combination, the privilege can be given with a higher probability in the inter-flag state than in the bonus state.
このような遊技機によれば、特定役は、遊技価値の収支としては不利なボーナス状態において高い確率で当籤役として決定されるため、ボーナス状態では、特典付与のチャンスが多く訪れることになり、遊技の興趣が向上する。一方で、ボーナス状態では、特典付与の確率は低くなるため、利益バランスを損ねることない。その結果、チャンスは多いものの個々のチャンスの期待度は低いボーナス状態、チャンスは少ないものの個々のチャンスの期待度が高いフラグ間状態という異なる遊技性の遊技状態を持つことができ、遊技性が多様化する。 According to such a gaming machine, a specific role is determined as a winning role with a high probability in a bonus state that is unfavorable as a balance of game value, so in the bonus state, there are many chances of granting benefits. The interest of the game is improved. On the other hand, in the bonus state, the probability of granting the privilege is low, so that the profit balance is not impaired. As a result, it is possible to have different game-like game states, such as a bonus state in which there are many chances but the expectation of each chance is low, and a state between flags where the chances are low but the expectation of individual chances is high, and the playability is diverse. To become.
[付記82]
付記82の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 82]
The gaming machines of
AT機能を有する遊技機では、ATを実行可能な遊技区間(所謂、有利区間)とATを実行不可能な遊技区間(所謂、非有利区間)とを有し、有利区間を継続可能な期間に上限(リミット)を設ける遊技機も知られている。例えば、ATが長期間にわたり継続すると(例えば、1500回)、残りのゲーム数に関わらず強制的に有利区間を終了させるリミット処理を行う。 A gaming machine having an AT function has a gaming section in which AT can be executed (so-called advantageous section) and a gaming section in which AT cannot be executed (so-called non-advantageous section). A gaming machine that sets an upper limit is also known. For example, if the AT continues for a long period of time (for example, 1500 times), a limit process is performed to forcibly end the advantageous section regardless of the number of remaining games.
有利区間のリミット処理を行う遊技機では、実行中のATが突然終了してしまわないように、AT中に有利区間の継続期間が上限に近づくと、エンディングなどの特別な演出を行うことがある。例えば、特開2018−138099号公報には、有利区間に移行してから1450ゲームの時点でATが継続している場合に、エンディング演出を行い、その後、リミット処理を行うタイミングで当該エンディング演出を終了させ、通常演出に切り替える遊技機が開示されている。 In a gaming machine that performs limit processing for an advantageous section, a special effect such as an ending may be performed when the duration of the advantageous section approaches the upper limit during AT so that the running AT does not suddenly end. .. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-138099, when AT continues at the time of 1450 games after shifting to the advantageous section, the ending effect is performed, and then the ending effect is performed at the timing of performing the limit processing. A game machine that is terminated and switched to a normal production is disclosed.
ところで、遊技仕様の複雑化に伴いゲーム数経過による有利区間のリミット条件を満たす前に、エンディング演出を経由できない場合が生じることがあり、このような場合に有利区間の終了により強制的に演出を切り替えてしまうと、遊技者に違和感を与える演出が発生してしまうという問題があった。 By the way, as the game specifications become more complicated, it may not be possible to go through the ending effect before the limit condition of the advantageous section due to the passage of the number of games is satisfied. If the switching is performed, there is a problem that an effect that gives the player a sense of discomfort occurs.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、有利区間の終了時に違和感のない演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a comfortable effect at the end of an advantageous section.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記82の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、当該可変表示部で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出し、導出した当該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路91)と、前記報知手段による報知が許容されない非有利区間と、前記報知手段による報知が許容される有利区間とを制御可能な区間制御手段(例えば、主制御回路91)と、演出を制御可能な演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出制御手段により制御された演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示ユニット100)と、を更に備え、前記演出制御手段により制御可能な演出には、複数の単位遊技において関連性のある演出が行われる連続演出が含まれ、前記区間制御手段は、前記有利区間において所定の終了条件が成立すると、前記有利区間を終了させて前記非有利区間へと移行させ、前記演出制御手段は、前記有利区間中に前記連続演出が開始され、当該連続演出が終了するよりも前に前記非有利区間へと移行した場合に、前記非有利区間においても当該連続演出を継続して実行させる制御を行うことが可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is provided with a variable display unit (for example,
このような遊技機によれば、連続演出の実行中に有利区間が終了してしまった場合であっても、連続演出を継続して実行させることが可能であるため、有利区間の終了時に遊技者に対して違和感を与えることのない演出制御が可能である。 According to such a gaming machine, even if the advantageous section ends during the execution of the continuous effect, the continuous effect can be continuously executed, so that the game is played at the end of the advantageous section. It is possible to control the production without giving a sense of discomfort to the person.
また、本発明に係る遊技機において、前記所定の終了条件は、前記有利区間が開始してから特定回数の単位遊技が実行された場合に成立する条件であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined end condition is a condition that is satisfied when a specific number of unit games are executed after the advantageous section starts.
このような遊技機によれば、ゲーム数リミッタにより有利区間が終了してしまう場合に、連続演出を継続して実行させることが可能であるため、有利区間の終了時に遊技者に対して違和感を与えることのない演出制御が可能である。 According to such a gaming machine, when the advantageous section ends due to the number of games limiter, it is possible to continuously execute the continuous production, so that the player feels uncomfortable at the end of the advantageous section. It is possible to control the effect without giving it.
明に係る遊技機において、通常遊技(例えば、非AT)とは異なる特定遊技(例えば、AT)への移行権利を付与可能な権利付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記権利付与手段により前記移行権利が付与する旨が決定された場合に、前記特定遊技へ移行するよりも前の所定期間の単位遊技を前兆遊技として制御可能な前兆制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、演出制御手段は、前記前兆遊技では、前記特定遊技に移行可能である旨を報知するように前記連続演出を制御可能であることを特徴とする。 In the gaming machine according to Ming, a right granting means (for example, a main control circuit 91) capable of granting a right to shift to a specific game (for example, AT) different from a normal game (for example, non-AT), and the right granting means. When it is determined that the transition right is granted, the precursor control means (for example, the main control circuit 91) capable of controlling the unit game for a predetermined period before the transition to the specific game as the precursor game. The effect control means is characterized in that, in the precursory game, the continuous effect can be controlled so as to notify that the specific game can be shifted to.
このような遊技機によれば、特定遊技への移行権利が付与された場合の前兆遊技では、連続演出により特定遊技に移行可能である旨が報知されるため、遊技者は、実行される演出に関心を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, in the precursory game when the right to shift to the specific game is granted, it is notified that the shift to the specific game is possible by continuous production, so that the player can perform the production. You will be interested in the game, and the interest of the game will improve.
また、本発明に係る遊技機において、前記区間制御手段は、前記前兆遊技において、前記有利区間が開始してから特定回数の単位遊技が実行されたことを契機として前記所定の終了条件が成立した場合、前記有利区間を終了させて前記非有利区間へ移行させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記有利区間の前記前兆遊技において前記連続演出が開始され、当該連続演出が終了するよりも前に前記非有利区間へと移行した場合に、前記非有利区間においても当該連続演出を継続して実行可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the section control means satisfies the predetermined end condition when the unit game is executed a specific number of times after the advantageous section starts in the precursory game. In this case, it is possible to end the advantageous section and shift to the non-advantageous section, and the effect control means starts the continuous effect in the precursor game of the advantageous section and ends the continuous effect. It is also characterized in that the continuous effect can be continuously executed even in the non-advantageous section when the transition to the non-advantageous section is performed before.
このような遊技機によれば、前兆遊技の連続演出実行中に有利区間が終了した場合であっても、連続演出を継続して実行させることが可能であるため、有利区間の終了時に遊技者に対して違和感を与えることのない演出制御が可能である。 According to such a gaming machine, even if the advantageous section ends during the continuous production of the precursory game, the continuous production can be continuously executed, so that the player can continuously execute the continuous production at the end of the advantageous section. It is possible to control the production without giving a sense of discomfort.
また、本発明に係る遊技機において、前記演出制御手段は、前記有利区間の前記前兆遊技において開始された前記連続演出を前記非有利区間においても継続して実行する場合、当該連続演出において前記特定遊技に移行可能である旨を報知することを抑制することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the effect control means continuously executes the continuous effect started in the precursor game of the advantageous section even in the non-advantageous section, the specific effect is specified in the continuous effect. It is characterized by suppressing notifying that it is possible to shift to a game.
このような遊技機によれば、前兆遊技では、連続演出により特定遊技に移行可能である旨が報知されるが、連続演出中に有利区間が終了した場合には、連続演出において前記特定遊技に移行可能である旨の報知を行わないように制御する。そのため、有利区間の終了時に遊技者に対して違和感を与えることのない演出制御が可能である。 According to such a gaming machine, in the precursory game, it is notified that it is possible to shift to the specific game by the continuous production, but when the advantageous section ends during the continuous production, the specific game is performed in the continuous production. Control so as not to notify that migration is possible. Therefore, it is possible to control the effect without giving a sense of discomfort to the player at the end of the advantageous section.
また、本発明に係る遊技機において、複数の単位遊技に亘るシナリオ期間についての演出決定に用いられる演出シナリオとして、シナリオ期間が終了するまでの間に通常遊技とは異なる特定遊技に移行可能である旨が報知される当たり演出シナリオと、シナリオ期間が終了するまでの間に前記特定遊技に移行可能である旨が報知されないハズレ演出シナリオと、を含む複数の演出シナリオを有し、前記演出制御手段は、複数の演出シナリオの中から一の演出シナリオを決定可能であるとともに、決定した前記一の演出シナリオに応じて、当該演出シナリオに対応するシナリオ期間の演出を制御可能であり、また、前記演出制御手段は、前記当たり演出シナリオに基づいて演出が決定されるシナリオ期間において、前記区間制御手段により前記有利区間から前記非有利区間に移行した場合は、当該当たり演出シナリオと演出的に関連性のある演出を決定し得るハズレ演出シナリオを新たな演出シナリオとして決定する更新決定が可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, as an effect scenario used for determining an effect for a scenario period spanning a plurality of unit games, it is possible to shift to a specific game different from the normal game before the end of the scenario period. The effect control means has a plurality of effect scenarios including a hit effect scenario in which the fact is notified and a loss effect scenario in which the fact that the specific game can be shifted to is not notified before the end of the scenario period. Can determine one production scenario from a plurality of production scenarios, and can control the production of the scenario period corresponding to the determined production scenario according to the determined production scenario. When the section control means shifts from the advantageous section to the non-advantageous section in the scenario period in which the effect is determined based on the hit effect scenario, the effect control means is relevance to the hit effect scenario. It is characterized in that it is possible to make an update decision to determine a lost production scenario that can determine a certain production as a new production scenario.
このような遊技機によれば、当たり演出シナリオに基づいて演出が決定されるシナリオ期間において有利区間から非有利区間に移行した場合は、決定されている当たり演出シナリオが、演出的に関連性のある演出を決定し得るハズレ演出シナリオに更新される。そのため、有利区間の終了時に遊技者に対して違和感を与えることのない演出制御が可能である。 According to such a gaming machine, when the production shifts from the advantageous section to the non-advantageous section in the scenario period in which the production is determined based on the winning production scenario, the determined winning production scenario is relevant in terms of production. It is updated to a loss production scenario that can determine a certain production. Therefore, it is possible to control the effect without giving a sense of discomfort to the player at the end of the advantageous section.
また、本発明に係る遊技機において、前記演出制御手段は、前記更新決定として前記ハズレ演出シナリオを決定する際に、当該更新決定の前に決定されていた前記当り演出シナリオに応じたシナリオ期間の残り単位遊技数よりも短い単位遊技数の前記ハズレ演出シナリオを決定可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the effect control means determines the loss effect scenario as the update decision, the scenario period corresponding to the hit effect scenario determined before the update decision is set. It is characterized in that the loss effect scenario of the number of unit games shorter than the number of remaining unit games can be determined.
このような遊技機によれば、当たり演出シナリオをハズレ演出シナリオに更新する場合、当り演出シナリオに応じたシナリオ期間の残り単位遊技数よりも短い単位遊技数のハズレ演出シナリオに更新する。これにより、演出シナリオを更新した場合にシナリオ期間が延びてしまうことがないため、遊技者に対して違和感を与えることがない。 According to such a gaming machine, when the hit effect scenario is updated to the loss effect scenario, it is updated to the loss effect scenario of the number of unit games shorter than the remaining unit game number of the scenario period according to the hit effect scenario. As a result, when the production scenario is updated, the scenario period is not extended, so that the player does not feel uncomfortable.
また、本発明に係る遊技機において、複数の単位遊技に亘るシナリオ期間についての演出決定に用いられる演出シナリオとして複数の演出シナリオを有し、前記演出制御手段は、複数の演出シナリオの中から一の演出シナリオを決定可能であるとともに、決定した前記一の演出シナリオに応じて、当該演出シナリオに対応するシナリオ期間の演出を制御可能であり、また、前記演出制御手段は、前記演出シナリオに基づいて前記連続演出が実行されているときに、前記区間制御手段により前記有利区間から前記非有利区間に移行した場合は、前記非有利区間においても当該連続演出を継続して実行させる制御を行うことが可能であり、また、前記演出シナリオに基づいて前記連続演出が実行されていないときに、前記区間制御手段により前記有利区間から前記非有利区間に移行した場合は、当該演出シナリオを終了させることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention has a plurality of production scenarios as production scenarios used for determining the production for a scenario period spanning a plurality of unit games, and the production control means is one of the plurality of production scenarios. The effect scenario can be determined, and the effect of the scenario period corresponding to the effect scenario can be controlled according to the determined effect scenario, and the effect control means is based on the effect scenario. If the section control means shifts from the advantageous section to the non-advantageous section while the continuous effect is being executed, control is performed to continuously execute the continuous effect even in the non-advantageous section. If the continuous effect is not executed based on the effect scenario and the section control means shifts from the advantageous section to the non-advantageous section, the effect scenario is terminated. It is characterized by.
このような遊技機によれば、演出シナリオに応じたシナリオ期間中に有利区間から非有利区間に移行すると、演出シナリオに基づいて連続演出が実行されている場合には非有利区間においても連続演出を継続する一方で、連続演出が実行されてない場合には非有利区間への移行に合わせて演出シナリオを終了させる。そのため、有利区間の終了時に遊技者に対して違和感を与えることのない演出制御が可能である。 According to such a gaming machine, if the transition from the advantageous section to the non-advantageous section is performed during the scenario period according to the production scenario, the continuous production is performed even in the non-advantageous section when the continuous production is executed based on the production scenario. On the other hand, if the continuous production is not executed, the production scenario is terminated in accordance with the transition to the non-advantageous section. Therefore, it is possible to control the effect without giving a sense of discomfort to the player at the end of the advantageous section.
また、本発明に係る遊技機において、前記演出シナリオに基づいて決定可能な演出として、1の単位遊技で完結する1ゲーム演出を備え、前記演出制御手段は、前記演出シナリオにより前記1ゲーム演出が実行された単位遊技において、前記区間制御手段により前記有利区間から前記非有利区間に移行した場合は、当該演出シナリオを終了させることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, as an effect that can be determined based on the effect scenario, one game effect that is completed by one unit game is provided, and the effect control means is provided with the one game effect according to the effect scenario. In the executed unit game, when the section control means shifts from the advantageous section to the non-advantageous section, the effect scenario is terminated.
このような遊技機によれば、1の単位遊技で完結する1ゲーム演出が実行された単位遊技において、有利区間から非有利区間に移行すると、非有利区間への移行に合わせて演出シナリオを終了させる。そのため、有利区間の終了時に遊技者に対して違和感を与えることのない演出制御が可能である。 According to such a gaming machine, in a unit game in which one game production completed by one unit game is executed, when the transition from the advantageous section to the non-advantageous section is performed, the production scenario ends in accordance with the transition to the non-advantageous section. Let me. Therefore, it is possible to control the effect without giving a sense of discomfort to the player at the end of the advantageous section.
また、本発明に係る遊技機において、前記有利区間における遊技状態として、単位遊技あたりの遊技価値の期待値がマイナスである通常有利状態(例えば、通常有利)を含み、前記区間制御手段は、前記通常有利状態において遊技者が推奨態様で遊技を進行させた場合は、前記有利区間が開始されてから特定回数の単位遊技が実行されるよりも前に通常遊技とは異なる特定遊技に移行する一方で、前記通常有利状態において遊技者が非推奨態様で進行させた遊技が含まれる場合は、前記有利区間が開始されてから特定回数の単位遊技が実行されても前記特定遊技に移行しないことがあり、前記演出制御手段は、前記特定遊技の終了に伴い前記有利区間が終了する場合は、前記演出実行手段が終了演出を実行するように制御する一方で、前記通常有利状態において、前記有利区間が開始されてから実行された単位遊技の回数が特定回数に到達することを契機として前記有利区間が終了する場合は、前記演出実行手段が前記終了演出を実行しないように制御することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state in the advantageous section includes a normal advantageous state (for example, a normal advantageous state) in which the expected value of the game value per unit game is negative, and the section controlling means is described as described above. When the player advances the game in the recommended mode in the normal advantageous state, the game shifts to a specific game different from the normal game before the unit game is executed a specific number of times after the advantageous section is started. In the case where a game that the player has advanced in a non-recommended mode in the normal advantageous state is included, the game may not shift to the specific game even if the unit game is executed a specific number of times after the advantageous section is started. When the advantageous section ends with the end of the specific game, the effect control means controls the effect executing means to execute the end effect, while in the normal advantageous state, the advantageous section When the advantageous section ends when the number of unit games executed since the start of the game reaches a specific number of times, the effect executing means controls so as not to execute the end effect. do.
このような遊技機によれば、有利区間は特定回数の単位遊技が行われると終了するが、推奨態様で遊技が行われている限り、特定回数の単位遊技が行われるまでに特定遊技に移行する一方で、非推奨態様で行われた遊技が含まれる場合は、特定回数の単位遊技が行われても特定遊技に移行しないことがある。そして、特定遊技の終了に伴い有利区間が終了する場合は、終了演出を実行する一方で、通常有利状態のまま有利区間が終了してしまう場合(非推奨態様)には、終了演出を実行しない。そのため、特定遊技に移行していない場合にまで終了演出を行うことがなく、不要な演出により遊技者に不快感を与えてしまうことがない。 According to such a gaming machine, the advantageous section ends when a specific number of unit games are played, but as long as the game is played in the recommended mode, the advantageous section shifts to the specific game by the time the specific number of unit games are played. On the other hand, if a game played in a non-recommended mode is included, the game may not shift to the specific game even if the unit game is performed a specific number of times. Then, when the advantageous section ends with the end of the specific game, the end effect is executed, but when the advantageous section ends in the normal advantageous state (non-recommended mode), the end effect is not executed. .. Therefore, the end effect is not performed even when the game has not shifted to the specific game, and the player is not uncomfortable with the unnecessary effect.
また、本発明に係る遊技機において、前記通常有利状態において前記推奨態様で遊技が行われた単位遊技を計数可能な第1カウンタ(例えば、通常遊技数カウンタ)と、前記有利区間である場合は前記推奨態様で遊技が行われたか否かに関係なく、当該有利区間において行われた単位遊技の回数を計数可能な第2カウンタ(例えば、有利区間カウンタ)と、を更に備え、前記区間制御手段は、前記第2カウンタが特定値となったときに前記有利区間を終了させて前記非有利区間へと移行させ、前記第1カウンタの値が特定の条件を充足した場合に通常遊技とは異なる特定遊技への移行権利を付与可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, there is a first counter (for example, a normal game number counter) capable of counting unit games played in the recommended mode in the normal advantageous state, and when the advantageous section is used. The section control means further includes a second counter (for example, an advantageous section counter) capable of counting the number of unit games played in the advantageous section regardless of whether or not the game is played in the recommended mode. Is different from the normal game when the advantageous section is terminated when the second counter reaches a specific value and the section is shifted to the non-advantageous section, and the value of the first counter satisfies a specific condition. It is characterized in that it is possible to grant the right to transfer to a specific game.
このような遊技機によれば、第1カウンタ及び第2カウンタを用いて単位遊技の回数を計数する。そのため、推奨態様の単位遊技の回数による特定遊技の移行権利の付与と、推奨態様であるか非推奨態様であるかに関係ない単位遊技の回数による有利区間の終了(リミット)を適切に管理することができる。 According to such a gaming machine, the number of unit games is counted using the first counter and the second counter. Therefore, the granting of the right to transfer a specific game by the number of unit games in the recommended mode and the end (limit) of the advantageous section by the number of unit games regardless of whether it is the recommended mode or the non-recommended mode are appropriately managed. be able to.
[第11実施形態]
続いて、図406〜図509を参照して、第11実施形態のパチスロ機1について説明する。なお、上記各種実施形態及び各種変形例のパチスロ機1と同様の構成、制御については、詳細な説明を省略する。また、以下では、第11実施形態のパチスロ機1の特徴を説明するために必要な構成についてのみ説明し、その他の構成についての説明を省略する。さらに、以下に示す第11実施形態のパチスロ機1の特徴は、上記各種実施形態及び各種変形例のパチスロ機1においても同様に適用することができ、また、上記各種実施形態及び各種変形例のパチスロ機1の特徴は、以下に示す第11実施形態のパチスロ機1においても同様に適用することができる。
[11th Embodiment]
Subsequently, the pachi-
また、本実施形態のパチスロ機1では、後述のビッグボーナス作動中状態を除く全ての遊技状態(後述のメイン遊技状態及び出玉遊技状態)において、遊技価値のベット数を「3」(3枚掛け)又は「2」(2枚掛け)として遊技することができる。なお、ビッグボーナス作動中状態では、遊技価値のベット数を「3」(3枚掛け)とした場合にのみ遊技することができる。また、有効ラインは、クロスアップライン(下段領域−中段領域−上段領域)の1本とする。なお、本実施形態でいう、「遊技価値」には、メダル等の遊技媒体だけでなく、所謂、メダルレス遊技機において電磁的に管理される遊技媒体データ(電子データ)も含まれる。
Further, in the pachi-
〔主制御回路で管理する各種メイン遊技状態〕
まず、本実施形態のパチスロ機1において、メインCPU31(主制御基板71)により管理される、RT状態及びボーナスゲームに係るメイン遊技状態について説明する。
[Various main game states managed by the main control circuit]
First, in the pachi-
本実施形態のパチスロ機1では、RT状態として、再遊技(リプレイ)の当籤確率が互いに異なる、「RT0状態」及び「RT1状態」と称する2種類のRT状態が設けられる。また、本実施形態では、後述の内部当籤役抽籤テーブル(後述の図415〜図420参照)に示すように、遊技媒体のベット数が「3」である場合(3枚掛け時)には、再遊技(リプレイ)の当籤確率は、RT0及びRT1状態において、ほぼ同じ確率になるが、遊技媒体のベット数が「2」である場合(2枚掛け時)には、RT1状態におけるリプレイの当籤確率の方が、RT0状態のそれより高くなる。
In the pachi-
また、本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(リアルRB)の役物連続作動装置であるビッグボーナス(リアルBB)が設けられる。なお、ビックボーナスとしては、3枚掛け時にのみ内部当籤及び入賞(成立)するビッグボーナス(以下、「3枚BB」という)と、2枚掛け時にのみ内部当籤及び入賞(成立)するビッグボーナス(以下、「2枚BB」という)と、が設けられる。
Further, in the present embodiment, as a type of bonus game, a big bonus (real BB) which is a character continuous operation device of a regular bonus (real RB) called a
2枚BBは、2枚BBに係る図柄組合せ(後述の図414中の「C_2枚BB」:「赤7」−「リプレイB」−「チェリー」)の表示を契機として開始され(作動し)、「1」(規定数)を超える数の遊技価値の払い出しが行われた場合に終了する。一方、3枚BBは、3枚BBに係る図柄組合せ(後述の図414中の「C_3枚BB」:「チェリー」−「リプレイB」−「スイカ」)の表示を契機として開始され(作動し)、「137」(規定数)を超える数の遊技価値の払い出しが行われた場合に終了する。
The two-sheet BB is started (operated) with the display of the symbol combination related to the two-sheet BB (“C_2 sheets BB” in FIG. 414 described later: “
なお、本実施形態においてもビッグボーナス作動中の遊技状態、及び、RT状態の管理(作動の有無)は、これらの遊技状態毎に設けられた遊技状態フラグのオン/オフ状態に基づいてメインCPU31(主制御基板71)により管理される。また、本実施形態においても、ビッグボーナス(リアルBB)に係る内部当籤役が当籤してから入賞するまでの状態、すなわち、ビッグボーナスのフラグ間状態と呼ばれる状態もメインCPU31(主制御基板71)により管理される。すなわち、本実施形態では、2枚BBフラグ間状態及び3枚BBフラグ間状態もメインCPU31(主制御基板71)により管理される。
Also in this embodiment, the game state during the big bonus operation and the management of the RT state (whether or not the operation is performed) are performed by the
〔メイン遊技状態の遷移フロー〕
次に、図406を参照しながら、本実施形態のパチスロ機1において、メインCPU31(主制御基板71)により制御されるRT遊技及びビッグボーナス(リアルBB)間の遷移フローについて説明する。
[Transition flow of main game state]
Next, in the pachi-
RT0状態は、ビッグボーナスの作動終了時、又は、パチスロ機1の初期状態時に設定されるRT状態である。そして、RT0状態において、2枚掛け遊技が行われ、2枚BBが内部当籤(成立)すると、メイン遊技状態は、図406に示すように、2枚BBフラグ間状態に移行するとともに、RT状態もRT1状態に移行する。また、RT0状態において、3枚掛け遊技が行われ、3枚BBが内部当籤(成立)すると、メイン遊技状態は、3枚BBフラグ間状態(不図示)に移行する。なお、3枚BBフラグ間状態のRT状態はRT0状態である。
The RT0 state is an RT state set at the end of the operation of the big bonus or at the initial state of the
2枚BB役は2枚掛け遊技で入賞可能であり、3枚掛け遊技では入賞しないので、2枚BBフラグ間状態において、3枚掛け遊技が行われている限り、2枚BBフラグ間状態が維持される。なお、遊技者が実際に行う後述の各種出玉状態(後述の図441参照)での遊技は、この2枚BBフラグ間状態で行われる。そして、2枚BBフラグ間状態において、2枚掛け遊技が行われ、2枚BB役が入賞すると、メイン遊技状態は、図406に示すように、2枚BBの作動中状態(ビッグボーナス作動中状態)に移行する。 The 2-card BB role can be won in the 2-card game, and not in the 3-card game. Therefore, in the 2-card BB flag state, as long as the 3-card game is performed, the 2-card BB flag state is Be maintained. It should be noted that the game actually performed by the player in various ball ejection states described later (see FIG. 441 described later) is performed in the state between the two BB flags. Then, in the state between the two BB flags, the two-card game is performed, and when the two-card BB combination wins, the main game state is the operating state of the two-card BB (the big bonus is operating) as shown in FIG. 406. State).
一方、3枚BB役は3枚掛け遊技で入賞可能であり、2枚掛け遊技では入賞しないので、3枚BBフラグ間状態において、2枚掛け遊技が行われている限り、3枚BBフラグ間状態が維持される。そして、3枚BBフラグ間状態において、3枚掛け遊技が行われ、3枚BB役が入賞すると、メイン遊技状態は、図406に示すように、3枚BBの作動中状態(ビッグボーナス作動中状態)に移行する。 On the other hand, the 3-card BB role can be won in the 3-card game and not in the 2-card game, so as long as the 2-card game is performed in the state between the 3-card BB flags, the 3-card BB flag The state is maintained. Then, in the state between the three BB flags, the three-card game is performed, and when the three-card BB combination wins, the main game state is the operating state of the three-card BB (the big bonus is operating) as shown in FIG. 406. State).
ビッグボーナス作動中状態(2枚BB又は3枚BBの作動中状態)において、遊技価値の払出数が規定数を超えるとビッグボーナスのゲームが終了し、メイン遊技状態は、図406に示すように、RT0状態に移行する。具体的には、2枚BBの作動中状態において、遊技価値の払出数が「1」を超えると2枚BBの作動が終了してメイン遊技状態はRT0状態に移行し、3枚BBの作動中状態において遊技価値の払出数が「137」を超えると3枚BBの作動が終了してメイン遊技状態はRT0状態に移行する。 In the big bonus operating state (two BB or three BB operating state), when the number of payouts of the game value exceeds the specified number, the big bonus game ends, and the main game state is as shown in FIG. 406. , RT0 state. Specifically, in the operating state of the two BBs, when the number of payouts of the game value exceeds "1", the operation of the two BBs ends, the main game state shifts to the RT0 state, and the operation of the three BBs. When the number of payouts of the game value exceeds "137" in the medium state, the operation of the three BBs is completed and the main game state shifts to the RT0 state.
なお、ビッグボーナス作動中状態では、当籤した内部当籤役に係る図柄組合せのうち最も遊技価値の払出数が大きいもの(後述の略称「F_共通1枚」当籤時の1枚役、略称「F_共通全役」当籤時の7枚役)が入賞すると仮定した場合においても、単位遊技当たりの遊技価値の払出期待値がビッグボーナス作動中状態のベット数である「3」を下回るようになっている。すなわち、ビッグボーナス作動中状態は遊技の進行に伴い遊技価値が減少する期間として機能する。これは、ビッグボーナスが非作動の状態で小役の係数(抽籤値)を高めてAT状態での遊技価値の純増数を増やす分、ビッグボーナス作動中状態を遊技価値の減る期間として、型式試験での出玉率を適切に抑制するための仕様であり、遊技店では2枚BBの持ち越し状態(2枚BBフラグ間状態)で3枚掛け遊技が行われるため、遊技者がビッグボーナス作動中状態の遊技を行うことは基本的にはない。また、本実施形態では、ビッグボーナス作動中状態では、ビッグボーナスの種別(2枚BB又は3枚BB)に関係なく、共通のビッグボーナス作動時用の内部当籤役抽籤テーブル(後述の図421)を参照して内部当籤役を決定しており、役抽籤に必要なデータの節約を図っている。
In the state where the big bonus is operating, the one with the largest number of game value payouts among the symbol combinations related to the winning internal winning combination (the abbreviation "
〔図柄配置テーブル〕
次に、図407を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コードという)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. 407. The symbol arrangement table is composed of the positions of the symbols in the rotation directions of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」として規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図407中の図柄位置「19」から図柄位置「1」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle region of each reel in the frame of the
本実施形態では、図柄として、「赤7」、「白7」、「黒BAR」、「白BAR」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「チェリー」、「スイカ」及び「ブランク」の10種類の図柄を用いる。 In this embodiment, as the symbols, "red 7", "white 7", "black BAR", "white BAR", "bell", "replay A", "replay B", "cherry", "watermelon" and Ten kinds of "blank" symbols are used.
また、本実施形態では、図407中の図柄コード表に示すように、図柄「赤7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「白7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「黒BAR」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「白BAR」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられている。 Further, in the present embodiment, as shown in the symbol code table in FIG. 407, the symbol "red 7" (symbol code 1) is assigned "00000001" as data, and the symbol "white 7" (symbol code 2) is assigned. ) Is assigned "00000010" as data. The symbol "black BAR" (symbol code 3) is assigned "000000111" as data, and the symbol "white BAR" (symbol code 4) is assigned "00000100" as data.
図柄「ベル」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられ、図柄「リプレイA」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「リプレイB」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「チェリー」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられている。また、図柄「スイカ」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられ、図柄「ブランク」(図柄コード10)には、データとして「00001010」が割り当てられている。 The symbol "bell" (symbol code 5) is assigned "000000101" as data, and the symbol "Replay A" (symbol code 6) is assigned "00000011" as data. The symbol "Replay B" (symbol code 7) is assigned "00000011" as data, and the symbol "cherry" (symbol code 8) is assigned "00001000" as data. Further, the symbol "watermelon" (symbol code 9) is assigned "000001001" as data, and the symbol "blank" (symbol code 10) is assigned "000001010" as data.
〔図柄組合せテーブル〕
次に、図408〜図414を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その7)について説明する。なお、ここでは、図柄組合せテーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、図柄組合せテーブルを図408〜図414の7つのテーブルに分割して示すが、実際には、図408〜図414の7つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table (No. 1 to No. 7) will be described with reference to FIGS. 408 to 414. Here, in order to clarify the structure of the symbol combination table (to make it easier to see), the symbol combination table is divided into seven tables of FIGS. 408 to 414, but in reality, FIGS. 408 to 408 are shown. The seven tables of 414 are configured as one table.
図柄組合せテーブルは、特典(ボーナス、小役、リプレイ)の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、それに対応する表示役コードの内容(格納領域、データ)及び遊技価値の払出数との対応関係を規定する。 In the symbol combination table, predetermined symbol combinations (combinations) according to the types of benefits (bonus, small combination, replay), the contents (storage area, data) of the corresponding display combination code, and the game value are paid out. Define the correspondence with numbers.
本実施形態では、有効ライン(クロスアップライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、遊技価値(メダル等)の払い出し、リプレイ(再遊技)の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」の図柄組合せを規定してもよい。
In the present embodiment, a prize is won when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブル中の表示役コード欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄組合せを識別するためのデータである。この表示役コード欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄組合せ(表示役の内容)が割り当てられている。また、表示役コード欄の「格納領域」のデータは、対応する図柄組合せのデータが格納される図柄コード格納領域(不図示)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、37個の図柄コード格納領域を設ける。そして、1バイトのデータパターン(ビットパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 The various data described in the display combination code column in the symbol combination table are data for identifying the symbol combination displayed along the valid line. The "data" in the display combination code column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (contents of the display combination) is assigned to each bit in the data. Further, the data of the "storage area" in the display combination code column is data for designating the symbol code storage area (not shown) in which the data of the corresponding symbol combination is stored. In this embodiment, 37 symbol code storage areas are provided. Then, the display combinations having the same 1-byte data pattern (bit pattern) and different contents are managed as different display combinations due to the difference in the "storage area".
図柄組合せテーブル中の払出数欄のベット数「2」(図中の「2B」)及び「3」(図中の「3B」)に記載の数値は、遊技者に対して払い出す遊技価値の数(メダルの払出枚数等)を表す。なお、本実施形態では、図408〜図414に示すように、各表示役(コンビネーション)に対する遊技価値の払出数は、ベット数(「2」又は「3」)に関係なく、同じとする。 The numerical values described in the number of bets "2" ("2B" in the figure) and "3" ("3B" in the figure) in the payout number column in the symbol combination table are the game values to be paid to the player. Indicates the number (number of medals paid out, etc.). In the present embodiment, as shown in FIGS. 408 to 414, the number of payouts of the game value for each display combination (combination) is the same regardless of the number of bets (“2” or “3”).
本実施形態において、例えば、「リプレイ」に係る表示役が決定された場合(図408中のコンビネーション「C_チャンリプD2_14」〜図411中のコンビネーション「C_Tリプ8」に係る図柄組合せのいずれかが有効ライン上に停止表示された場合)には、リプレイが作動する。
In the present embodiment, for example, when the display combination related to "replay" is determined (any of the symbol combinations related to the combination "C_Chanlip D2_14" in FIG. 408 to the combination "
本実施形態において、例えば、「1枚役」(小役)に係る表示役が決定された場合(図411中のコンビネーション「C_1枚役E1_01」〜図412中の「C_1枚役B1_08」に係る図柄組合せのいずれかが有効ライン上に停止表示された場合)には、遊技価値数「1」の遊技価値の払い出しが行われる。本実施形態において、例えば、「Cベル」、「CDベル」及び「CUベル」(小役)に係る表示役が決定された場合(図412中のコンビネーション「C_Cベル_02」〜「C_CUベル」、図413中のコンビネーション「C_Cベル_01」に係る図柄組合せのいずれかが有効ライン上に停止表示された場合)には、遊技価値数「7」の遊技価値の払い出しが行われる。 In the present embodiment, for example, when the display combination related to the "single combination" (small combination) is determined (related to the combination "C_1 combination E1_01" in FIG. 411 to "C_1 combination B1_08" in FIG. 412. When any of the symbol combinations is stopped and displayed on the valid line), the game value of the game value number "1" is paid out. In the present embodiment, for example, when the display combination related to "C bell", "CD bell" and "CU bell" (small combination) is determined (combinations "C_C bell_02" to "C_CU bell" in FIG. 412). , When any of the symbol combinations related to the combination "C_C bell_01" in FIG. 413 is stopped and displayed on the effective line), the game value of the game value number "7" is paid out.
また、本実施形態において、例えば、「Tベル」、「Bベル」、「白Fベル」、「SPベル」、「CDスイカ」、「CUスイカ」、「共通チェリー」、「強チェリー」及び「弱チェリー」(小役)に係る表示役が決定された場合(図413中のコンビネーション「C_Tベル_04」〜「C_白Fベル4」、「C_共通チェリー_07」〜「C_弱チェリーB_08」、図414中のコンビネーション「C_SPベルA_01」〜「C_弱チェリーA_02」に係る図柄組合せのいずれかが有効ライン上に停止表示された場合)には、遊技価値数「3」の遊技価値の払い出しが行われる。
Further, in the present embodiment, for example, "T bell", "B bell", "white F bell", "SP bell", "CD watermelon", "CU watermelon", "common cherry", "strong cherry" and When the display combination related to "weak cherry" (small combination) is determined (combination "C_T bell_04" to "
さらに、例えば、ビッグボーナス(リアルBB)に係る表示役が決定された場合(図414中のコンビネーション「C_3枚BB」及び「C_2枚BB」に係る図柄組合せのいずれかが有効ライン上に停止表示された場合)には、ボーナスゲーム(ビッグボーナス)が作動する。 Further, for example, when the display combination related to the big bonus (real BB) is determined (one of the symbol combinations related to the combination "C_3 sheets BB" and "C_2 sheets BB" in FIG. 414 is stopped and displayed on the effective line. If so, the bonus game (big bonus) will be activated.
〔内部当籤役決定テーブル〕
次に、図415〜図421を参照して、内部抽籤処理(役決定手段)で用いられる各種内部当籤役抽籤テーブルについて説明する。図415は、メイン遊技状態がRT0状態であり且つベット数が「2」である場合に参照される内部当籤役抽籤テーブル(RT0中:2ベット時)の構成を示す図である。図416は、メイン遊技状態がRT0状態であり且つベット数が「3」である場合に参照される内部当籤役抽籤テーブル(RT0中:3ベット時)の構成を示す図である。図417は、メイン遊技状態がRT0状態中の3枚BBフラグ間状態であり且つベット数が「2」である場合に参照される内部当籤役抽籤テーブル(RT0中3枚BBフラグ間:2ベット時)の構成を示す図である。図418は、メイン遊技状態がRT0状態中の3枚BBフラグ間状態であり且つベット数が「3」である場合に参照される内部当籤役抽籤テーブル(RT0中3枚BBフラグ間:3ベット時)の構成を示す図である。図419は、メイン遊技状態がRT1状態中の2枚BBフラグ間状態であり且つベット数が「2」である場合に参照される内部当籤役抽籤テーブル(RT1中2枚BBフラグ間:2ベット時)の構成を示す図である。図420は、メイン遊技状態がRT1状態中の2枚BBフラグ間状態であり且つベット数が「3」である場合に参照される内部当籤役抽籤テーブル(RT1中2枚BBフラグ間:3ベット時)の構成を示す図である。また、図421は、メイン遊技状態がビッグボーナス作動中である場合に参照される内部当籤役抽籤テーブル(ビッグボーナス)の構成を示す図である。
[Internal winning combination determination table]
Next, various internal winning combination lottery tables used in the internal lottery processing (combination determining means) will be described with reference to FIGS. 415 to 421. FIG. 415 is a diagram showing a configuration of an internal winning combination lottery table (during RT0: at the time of 2 bets) referred to when the main game state is the RT0 state and the number of bets is “2”. FIG. 416 is a diagram showing the configuration of an internal winning combination lottery table (during RT0: at the time of 3 bets) that is referred to when the main game state is the RT0 state and the number of bets is “3”. FIG. 417 shows an internal winning combination lottery table (between 3 BB flags in RT0: 2 bets) referred to when the main game state is the state between 3 BB flags in the RT0 state and the number of bets is “2”. It is a figure which shows the structure of time). FIG. 418 shows an internal winning combination lottery table (between 3 BB flags in RT0: 3 bets) referred to when the main game state is the state between 3 BB flags in the RT0 state and the number of bets is “3”. It is a figure which shows the structure of time). FIG. 419 shows an internal winning combination lottery table (between two BB flags in RT1: 2 bets) referred to when the main game state is a state between two BB flags in the RT1 state and the number of bets is “2”. It is a figure which shows the structure of time). FIG. 420 shows an internal winning combination lottery table (between two BB flags in RT1: 3 bets) referred to when the main game state is a state between two BB flags in the RT1 state and the number of bets is “3”. It is a figure which shows the structure of time). Further, FIG. 421 is a diagram showing a configuration of an internal winning combination lottery table (big bonus) that is referred to when the main game state is in the big bonus operation.
各内部当籤役抽籤テーブルは、対応するメイン遊技状態において設けられた当籤番号(図中の「No.」)と、各当籤番号に対応する当籤役略称と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を、設定毎(設定1〜6)に規定する。また、各内部当籤役抽籤テーブルでの抽籤分母は、「65536」である。
Each internal winning combination lottery table has a winning number (“No.” in the figure) provided in the corresponding main gaming state, a winning combination abbreviation corresponding to each winning number, and when each winning number is determined. The correspondence with the lottery value is specified for each setting (
本実施形態では、図415〜図421に示すように、各内部当籤役抽籤テーブルでは、各当籤番号(当籤役)に割り振られた抽籤値は、設定に関係なく、同じであるが、本発明はこれに限定されない。各当籤番号(当籤役)に割り振られた抽籤値を、設定に応じて変化させてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 415 to 421, in each internal winning combination lottery table, the lottery value assigned to each winning number (winning combination) is the same regardless of the setting, but the present invention Is not limited to this. The lottery value assigned to each winning number (winning combination) may be changed according to the setting.
なお、本実施形態においても、設定1〜6は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定用鍵型スイッチを用いて変更される。また、本実施形態における内部当籤役抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は、上記実施形態と同様にして行われる。
In this embodiment as well,
(1)内部当籤役抽籤テーブル(RT0中:2ベット時)
内部当籤役抽籤テーブル(RT0中:2ベット時)では、図415に示すように、はずれに係る当籤役(当籤番号「1」:略称「はずれ」)、2種類のリプレイ役に係る当籤役(当籤番号「2」:略称「F_リプA」、「3」:略称「F_リプB」)、3種類の小役に係る当籤役(当籤番号「4」:略称「F_スイカ」、「5」:略称「F_共通1枚」、「6」:略称「F_共通全役」)、及び、1種類のビッグボーナス(リアルBB)に係る当籤役(当籤番号「7」:略称「F_2枚BB」)に対して抽籤値が規定されている。
(1) Internal winning combination lottery table (during RT0: at the time of 2 bets)
In the internal winning combination lottery table (during RT0: at the time of 2 bets), as shown in FIG. Winning number "2": Abbreviation "F_Rip A", "3": Abbreviation "F_Rip B") Winning combination related to three types of small roles (Winning number "4": Abbreviation "F_watermelon", "5" : Abbreviation "
なお、内部当籤役抽籤テーブル(RT0中:2ベット時)では、全ての当籤役に対して「0」より大きな抽籤値が規定され、全ての当籤役に当籤可能である。また、内部当籤役抽籤テーブル(RT0中:2ベット時)では、当籤役として「F_2枚BB」が規定されているが、「F_3枚BB」は規定されていない。すなわち、メイン遊技状態がRT0状態であり且つベット数が「2」である場合には、ビッグボーナスとして「2枚BB」は当籤可能であるが、「3枚BB」は当籤しない。 In the internal winning combination lottery table (during RT0: at the time of 2 bets), a lottery value larger than "0" is defined for all winning combinations, and all winning combinations can be won. Further, in the internal winning combination lottery table (during RT0: at the time of 2 bets), "F_2 sheets BB" is specified as the winning combination, but "F_3 sheets BB" is not specified. That is, when the main game state is the RT0 state and the number of bets is "2", "2 BB" can be won as a big bonus, but "3 BB" is not won.
(2)内部当籤役抽籤テーブル(RT0中:3ベット時)
内部当籤役抽籤テーブル(RT0中:3ベット時)では、図416に示すように、はずれに係る当籤役(当籤番号「1」:略称「はずれ」)、10種類のリプレイ役に係る当籤役(当籤番号「2」:略称「F_リプA」〜「11」:略称「F_W白CDリプ」)、17種類の小役に係る当籤役(当籤番号「12」:略称「F_123ベル1」〜「28」:略称「F_強チェリー」)、及び、1種類のビッグボーナス(リアルBB)に係る当籤役(当籤番号「29」:略称「F_3枚BB」)に対して抽籤値が規定されている。なお、小役としては、当籤番号「12」(略称「F_123ベル1」)〜「23」(略称「F_321ベル2」)、当籤番号「24」(略称「F_共通ベル」)及び当籤番号「25」(略称「F_強ベル」)のベル役、当籤番号「26」(略称「F_スイカ」)のスイカ役、並びに、当籤番号「27」(略称「F_弱チェリー」)及び「28」(略称「F_強チェリー」)のチェリー役が含まれる。
(2) Internal winning combination lottery table (during RT0: at the time of 3 bets)
In the internal winning combination lottery table (in RT0: at the time of 3 bets), as shown in FIG. Winning number "2": Abbreviation "F_Rip A" to "11": Abbreviation "F_W White CD Lip"), Winning combination related to 17 types of small roles (Winning number "12": Abbreviation "
なお、内部当籤役抽籤テーブル(RT0中:3ベット時)では、全ての当籤役に対して「0」より大きな抽籤値が規定され、全ての当籤役に当籤可能である。また、内部当籤役抽籤テーブル(RT0中:3ベット時)では、当籤役として「F_3枚BB」が規定されているが、「F_2枚BB」は規定されていない。すなわち、メイン遊技状態がRT0状態であり且つベット数が「3」である場合には、ビッグボーナスとして「3枚BB」は当籤可能であるが、「2枚BB」は当籤しない。 In the internal winning combination lottery table (during RT0: at the time of 3 bets), a lottery value larger than "0" is defined for all winning combinations, and all winning combinations can be won. Further, in the internal winning combination lottery table (during RT0: at the time of 3 bets), "F_3 sheets BB" is specified as the winning combination, but "F_2 sheets BB" is not specified. That is, when the main game state is the RT0 state and the number of bets is "3", "3 BB" can be won as a big bonus, but "2 BB" is not won.
(3)内部当籤役抽籤テーブル(RT0中3枚BBフラグ間:2ベット時)
内部当籤役抽籤テーブル(RT0中3枚BBフラグ間:2ベット時)では、すでに内部当籤している「F_3枚BB」と重複当籤する役に対して抽籤値が規定されている。重複当籤役については、テーブル内において「F_3枚BB+(重複当籤役)」という形態で表記している(図417参照)。なお、RT0状態中の3枚BBフラグ間状態以外のBBフラグ間状態で参照される内部当籤役抽籤テーブルにおいても、同様の表記で当籤役を規定する。
(3) Internal winning combination lottery table (3 BB flags in RT0: 2 bets)
In the internal winning combination lottery table (between 3 BB flags in RT0: at the time of 2 bets), the lottery value is specified for the winning combination that is duplicated with the already internal winning "F_3 BB". The duplicate winning combination is described in the form of "F_3 sheets BB + (overlapping winning combination)" in the table (see FIG. 417). In the internal winning combination lottery table referred to in the state between BB flags other than the state between three BB flags in the RT0 state, the winning combination is defined by the same notation.
RT0状態中の3枚BBフラグ間状態では、「はずれ」のみが当籤することはないので、内部当籤役抽籤テーブル(RT0中3枚BBフラグ間:2ベット時)では、図417に示すように、当籤番号「1」(略称「はずれ」)には、抽籤値「0」が規定され、当籤番号「1」は当籤しない。その代わりに、内部当籤役抽籤テーブル(RT0中3枚BBフラグ間:2ベット時)では、重複当籤無し時(実質、「はずれ」時)の当籤番号として「7」(略称「F_3枚BB」)が別途規定されている。 In the state between the three BB flags in the RT0 state, only the "missing" does not win, so in the internal winning combination lottery table (between the three BB flags in RT0: at the time of 2 bets), as shown in FIG. 417. , The winning number "1" (abbreviated as "missing") is defined by the lottery value "0", and the winning number "1" is not won. Instead, in the internal winning combination lottery table (between 3 BB flags in RT0: at the time of 2 bets), the winning number is "7" (abbreviated as "F_3 BB") when there is no duplicate winning (actually, at the time of "off"). ) Is specified separately.
内部当籤役抽籤テーブル(RT0中3枚BBフラグ間:2ベット時)では、2種類のリプレイ役に係る当籤役(当籤番号「2」:略称「F_3枚BB+F_リプA」、「3」:略称「F_3枚BB+F_リプB」)、3種類の小役に係る当籤役(当籤番号「4」:略称「F_3枚BB+F_スイカ」、「5」:「F_3枚BB+F_共通1枚」、「6」:略称「F_3枚BB+F_共通全役」)、及び、実質、「はずれ」に対応する当籤役(当籤番号「7」:略称「F_3枚BB」)に対して抽籤値が規定されている。すなわち、メイン遊技状態がRT0状態中の3枚BBフラグ間状態であり且つベット数が「2」である場合には、当籤番号「1」以外の当籤番号の当籤役に当籤可能である。
In the internal winning combination lottery table (between 3 BB flags in RT0: at the time of 2 bets), winning combination related to 2 types of replay combination (win number "2": abbreviation "F_3 sheets BB + F_lip A", "3": abbreviation "F_3 sheets BB + F_lip B"), winning combination related to three types of small roles (winning number "4": abbreviation "F_3 sheets BB + F_watermelon", "5": "F_3 sheets BB +
(4)内部当籤役抽籤テーブル(RT0中3枚BBフラグ間:3ベット時)
内部当籤役抽籤テーブル(RT0中3枚BBフラグ間:3ベット時)では、すでに内部当籤している「F_3枚BB」と重複当籤する役に対して抽籤値が規定されている。
(4) Internal winning combination lottery table (3 BB flags in RT0: 3 bets)
In the internal winning combination lottery table (between 3 BB flags in RT0: at the time of 3 bets), the lottery value is specified for the winning combination that is duplicated with the already internal winning "F_3 BB".
内部当籤役抽籤テーブル(RT0中3枚BBフラグ間:3ベット時)では、図418に示すように、10種類のリプレイ役に係る当籤役(当籤番号「2」:略称「F_3枚BB+F_リプA」〜「11」:略称「F_3枚BB+F_W白CDリプ」)、17種類の小役に係る当籤役(当籤番号「12」:略称「F_3枚BB+F_123ベル1」〜「28」:略称「F_3枚BB+F_強チェリー」)、及び、実質、「はずれ」に対応する当籤役(当籤番号「29」:略称「F_3枚BB」)に対して抽籤値が規定されている。すなわち、メイン遊技状態がRT0状態中の3枚BBフラグ間状態であり且つベット数が「3」である場合には、当籤番号「1」以外の当籤番号の当籤役に当籤可能である。なお、小役として重複当籤するベル役、スイカ役及びチェリー役の種別は、図416の内部当籤役抽籤テーブル(RT0中:3ベット時)でのそれと同様である。
In the internal winning combination lottery table (between 3 BB flags in RT0: at the time of 3 bets), as shown in FIG. "11": Abbreviation "F_3 sheets BB + F_W white CD lip"), winning combination related to 17 types of small roles (winning number "12": abbreviation "F_3 sheets BB +
(5)内部当籤役抽籤テーブル(RT1中2枚BBフラグ間:2ベット時)
内部当籤役抽籤テーブル(RT1中2枚BBフラグ間:2ベット時)では、すでに内部当籤している「F_2枚BB」と重複当籤する役に対して抽籤値が規定されている。
(5) Internal winning combination lottery table (between 2 BB flags in RT1: at the time of 2 bets)
In the internal winning combination lottery table (between the two BB flags in RT1: at the time of 2 bets), the lottery value is specified for the winning combination that is duplicated with the already internal winning "F_2 BB".
RT1状態中の2枚BBフラグ間状態では、「はずれ」のみが当籤することはないので、内部当籤役抽籤テーブル(RT1中2枚BBフラグ間:2ベット時)では、図419に示すように、当籤番号「1」(略称「はずれ」)には、抽籤値「0」が規定され、当籤番号「1」は当籤しない。また、本実施形態では、RT1状態中の2枚BBフラグ間状態では、実質、「はずれ」に対応する役に当籤しない構成(重複当籤無しが発生しない構成)となっている。すなわち、RT1状態中の2枚BBフラグ間状態では、リプレイ役又は小役に必ず当籤する構成になっている。 In the state between the two BB flags in the RT1 state, only the "off" does not win, so in the internal winning combination lottery table (between the two BB flags in RT1: at the time of 2 bets), as shown in FIG. 419. , The winning number "1" (abbreviated as "missing") is defined by the lottery value "0", and the winning number "1" is not won. Further, in the present embodiment, in the state between the two BB flags in the RT1 state, the configuration is such that the winning combination does not substantially correspond to the "missing" (the configuration does not cause no duplicate winning). That is, in the state between the two BB flags in the RT1 state, the replay combination or the small combination is always won.
内部当籤役抽籤テーブル(RT1中2枚BBフラグ間:2ベット時)では、2種類のリプレイ役に係る当籤役(当籤番号「2」:略称「F_2枚BB+F_リプA」、「3」:略称「F_2枚BB+F_リプB」)、3種類の小役に係る当籤役(当籤番号「4」:略称「F_2枚BB+F_スイカ」、及び、「5」:「F_2枚BB+F_共通1枚」、「6」:略称「F_2枚BB+F_共通全役」)に対して「0」より大きな抽籤値が規定されている。すなわち、メイン遊技状態がRT1状態中の2枚BBフラグ間状態であり且つベット数が「2」である場合には、当籤番号「1」以外の当籤番号の当籤役に当籤可能である。
In the internal winning combination lottery table (between 2 BB flags in RT1: at the time of 2 bets), winning combination related to 2 types of replay combination (win number "2": abbreviation "F_2 sheets BB + F_lip A", "3": abbreviation "F_2 sheets BB + F_lip B"), winning combination related to 3 types of small roles (winning number "4": abbreviation "F_2 sheets BB + F_watermelon", and "5": "F_2 sheets BB +
(6)内部当籤役抽籤テーブル(RT1中2枚BBフラグ間:3ベット時)
内部当籤役抽籤テーブル(RT1中2枚BBフラグ間:3ベット時)では、すでに内部当籤している「F_2枚BB」と重複当籤する役に対して抽籤値が規定されている。
(6) Internal winning combination lottery table (between 2 BB flags in RT1: at the time of 3 bets)
In the internal winning combination lottery table (between 2 BB flags in RT1: at the time of 3 bets), the lottery value is specified for the winning combination that is duplicated with the already internal winning "F_2 BB".
内部当籤役抽籤テーブル(RT1中2枚BBフラグ間:3ベット時)では、図420に示すように、10種類のリプレイ役に係る当籤役(当籤番号「2」:略称「F_2枚BB+F_リプA」〜「11」:略称「F_2枚BB+F_W白CDリプ」)、17種類の小役に係る当籤役(当籤番号「12」:略称「F_2枚BB+F_123ベル1」〜「28」:略称「F_2枚BB+F_強チェリー」)、及び、実質、「はずれ」に対応する当籤役(当籤番号「29」:略称「F_2枚BB」)に対して抽籤値が規定されている。すなわち、メイン遊技状態がRT1状態中の2枚BBフラグ間状態であり且つベット数が「3」である場合には、当籤番号「1」以外の当籤番号の当籤役に当籤可能である。なお、小役として重複当籤するベル役、スイカ役及びチェリー役の種別は、図416の内部当籤役抽籤テーブル(RT0中:3ベット時)でのそれと同様である。
In the internal winning combination lottery table (between 2 BB flags in RT1: at the time of 3 bets), as shown in FIG. 420, winning combination related to 10 types of replay combination (win number "2": abbreviation "F_2 sheets BB + F_lip A" "11": Abbreviation "F_2 sheets BB + F_W white CD lip"), winning combination related to 17 types of small roles (winning number "12": abbreviation "F_2 sheets BB +
(7)内部当籤役抽籤テーブル(ビッグボーナス)
内部当籤役抽籤テーブル(ビッグボーナス)では、図421に示すように、はずれに係る当籤役(当籤番号「1」:略称「はずれ」)、及び、2種類の小役に係る当籤役(当籤番号「2」:略称「F_共通1枚」、「3」:略称「F_共通全役」)に対して抽籤値が規定されている。なお、内部当籤役抽籤テーブル(ビッグボーナス)では、全ての当籤役に対して「0」より大きな抽籤値が規定されている。すなわち、メイン遊技状態がビッグボーナス作動中である場合には、全ての当籤役に当籤可能である。
(7) Internal winning role lottery table (big bonus)
In the internal winning combination lottery table (big bonus), as shown in Fig. 421, the winning combination related to the loss (winning number "1": abbreviation "missing") and the winning combination related to the two types of small winning combination (winning number). A lottery value is specified for the abbreviation "
〔内部当籤役と図柄組合せ(入賞役)との対応表〕
次に、図422〜図427を参照して、内部当籤役と図柄組合せとの対応表(図柄組合せ決定テーブル)について説明する。図422〜図427は、当籤フラグ別コンビネーションの一覧表であり、各種内部当籤役(当籤フラグ)と、各内部当籤役に対応付けられた、有効ライン(クロスアップライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定される。
[Correspondence table between internal winning combination and symbol combination (winning combination)]
Next, with reference to FIGS. 422 to 427, a correspondence table (symbol combination determination table) between the internal winning combination and the symbol combination will be described. FIGS. 422 to 427 are a list of combinations for each winning flag, and various internal winning combinations (winning flags) and symbols that can be displayed on the effective line (cross-up line) associated with each internal winning combination. Define the correspondence with the combination. That is, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the valid line (type of display combination that can win a prize) is uniquely determined.
各図柄組合せ決定テーブル中のコンビネーション名称欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに跨って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。また、各図柄組合せ決定テーブル中に記載の黒丸印は、決定された内部当籤役(当籤フラグ)において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。
The various data described in the combination name column in each symbol combination determination table is for identifying the symbol combination that is permitted to be displayed along the effective line set across the
例えば、内部当籤役「F_リプA」が決定された場合には、図424及び図425に示すように、コンビネーション名称「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ16」及び「C_Cリプ_01」〜「C_CDリプ4」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。例えば、内部当籤役「F_共通ベル」が決定された場合には、図422に示すように、コンビネーション名称「C_Tベル_01」〜「C_白Fベル4」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。例えば、内部当籤役「F_123ベル」が決定された場合には、図423に示すように、コンビネーション名称「C_CDベル_01」〜「C_CDベル_04」、「C_1枚B1_01」〜「C_1枚B1_08」及び「C_1枚A1_01」〜「C_1枚A1_04」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。また、例えば、内部当籤役「F_弱チェリー」が決定された場合には、図422に示すように、コンビネーション名称「C_弱チェリーA_01」〜「C_弱チェリーB_08」及び「C_共通チェリー_01」〜「C_共通チェリー_08」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。
For example, when the internal winning combination "F_lip A" is determined, as shown in FIGS. 424 and 425, the combination names "
なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図422〜図427に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。 It should be noted that the symbol combination determination table does not specify the case where the "internal winning combination" is "off", but this is all the symbols defined by the symbol combination table shown in FIGS. 422 to 427. Indicates that the display of combinations is not allowed.
本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図422〜図427に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。また、図422〜図427に示す図柄組合せ決定テーブルでは、決定された内部当籤役に対して表示される可能性のある全ての図柄組合せを列挙しているが、図柄組合せ決定テーブル中において、黒丸印が付された図柄組合せであっても、表示されないことがある。
In the pachi-
すなわち、本実施形態のパチスロ機1では、停止表示可能な図柄組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせる機能を有し、優先して引き込む図柄の関係上、黒丸印が付された図柄組合せであっても表示されないことがある。内部当籤役(当籤フラグ)の種別と実際に表示される図柄組合せとの対応関係については、後述の図428を参照して説明する。
That is, the pachi-
〔内部当籤役とストップボタンの押し順と表示される図柄組合せとの対応関係〕
次に、図428を参照して、決定された内部当籤役と表示される図柄組合せ(入賞役)とストップボタンの押し順との対応関係(押し順毎の停止制御の概要)を説明する。図428は、2枚BBフラグ間状態(RT1状態)において、単位遊技当たりの遊技価値(メダル)のベット数(投入数)が「3」である場合の内部当籤役と入賞役と押し順との対応関係を示す表である。なお、ここでは、説明の便宜上、遊技価値のベット数が「2」である場合の内部当籤役と入賞役と押し順との対応関係についての説明は省略する。
[Correspondence between internal winning combination and stop button pressing order and displayed symbol combination]
Next, with reference to FIG. 428, the correspondence between the determined internal winning combination, the displayed symbol combination (winning combination), and the pressing order of the stop button (outline of stop control for each pressing order) will be described. FIG. 428 shows the internal winning combination, winning combination, and pushing order when the number of bets (number of inputs) of the game value (medals) per unit game is "3" in the state between the two BB flags (RT1 state). It is a table which shows the correspondence of. Here, for convenience of explanation, the description of the correspondence between the internal winning combination, the winning combination, and the pushing order when the number of bets of the game value is "2" will be omitted.
なお、各対応表に記載の「1→2→3」は、ストップボタンの押し順が「左→中→右」の順である場合に対応し、「1→3→2」は、ストップボタンの押し順が「左→右→中」の順である場合に対応する。「2→1→3」は、ストップボタンの押し順が「中→左→右」の順である場合に対応し、「2→3→1」は、ストップボタンの押し順が「中→右→左」の順である場合に対応する。また、「3→1→2」は、ストップボタンの押し順が「右→左→中」の順である場合に対応し、「3→2→1」は、ストップボタンの押し順が「右→中→左」の順である場合に対応する。 In addition, "1 → 2 → 3" described in each correspondence table corresponds to the case where the pressing order of the stop button is "left → middle → right", and "1 → 3 → 2" corresponds to the stop button. Corresponds to the case where the pressing order of is "left → right → middle". "2 → 1 → 3" corresponds to the case where the stop button pressing order is "middle → left → right", and "2 → 3 → 1" corresponds to the case where the stop button pressing order is "middle → right". It corresponds to the case of "→ left". In addition, "3 → 1 → 2" corresponds to the case where the stop button pressing order is "right → left → middle", and "3 → 2 → 1" corresponds to the case where the stop button pressing order is "right". Corresponds to the case of "→ middle → left".
内部当籤役が「F_リプA」〜「F_FチャンリプB」、「F_白Fリプ」(当籤番号「1」〜「4」、「6」)であるときには、図428に示すように、押し順に関係なく、各内部当籤役に対応する停止表示可能なリプレイ役に係る図柄組合せが停止表示される。 When the internal winning combination is "F_lip A" to "F_F Chanlip B", "F_white F lip" (win numbers "1" to "4", "6"), as shown in FIG. 428, the order of pressing. Regardless, the symbol combination related to the replay combination that can be stopped and displayed corresponding to each internal winning combination is stopped and displayed.
なお、図428中では、内部当籤役が「F_白Fリプ」(当籤番号「6」)であるときの押し順「3→1→2」及び「3→2→1」では、「白フェイクで使用」と記載されている。また、「はずれ」時の押し順「3→1→2」及び「3→2→1」、並びに、内部当籤役が「F_共通ベル」(当籤番号「23」)であるときの押し順「3→1→2」及び「3→2→1」においても、「白フェイクで使用」と記載されている。「白フェイクで使用」の意味は、次の通りである。 In FIG. 428, when the internal winning combination is "F_white F lip" (winning number "6"), the pressing order "3 → 1 → 2" and "3 → 2 → 1" is "white fake". Used in ". In addition, the push order "3 → 1 → 2" and "3 → 2 → 1" at the time of "off", and the push order "F_common bell" (win number "23") when the internal winning combination is "F_common bell". Also in "3 → 1 → 2" and "3 → 2 → 1", it is described as "used in white fake". The meaning of "used in white fake" is as follows.
本実施形態のパチスロ機1では、後述の通常中CZ状態、BB状態、EPB状態等の出玉状態の遊技において、「はずれ」、「F_白Fリプ」及び「F_共通ベル」のいずれかが内部当籤した場合には、表示ユニット100で、逆押しで「白BAR」揃いを狙わせる旨の映像を表示するような演出が行われ、遊技者がそれに従って逆押しすると、第2停止時点では「白BAR」揃いがテンパイするが第3停止で「白BAR」揃いが表示されないという「白BAR」揃いのフェイク演出が行われる。「白フェイクで使用」とは、後述の通常中CZ状態、BB状態、EPB状態等の出玉状態の遊技において、「はずれ」、「F_白Fリプ」及び「F_共通ベル」のいずれかが内部当籤した場合に、上述した「白BAR」揃いのフェイク演出が実行されるように、停止制御が行われることを意味する。なお、「はずれ」、「F_白Fリプ」及び「F_共通ベル」の当籤時において、「白BAR」揃いのフェイク演出に従って逆押しが行われた場合、最終的には、それぞれ、「はずれ」に係る図柄組合せ、「F_白Fリプ」に対応する図柄組合せ(リプレイ役)、及び、「F_共通ベル」に対応する図柄組合せ(3枚役)が停止表示される。
In the
内部当籤役が「F_SPチェリーリプ」(当籤番号「5」)であるときには、図428に示すように、押し順が「3→1→2」及び「3→2→1」以外である場合に、コンビネーション名「C_SPリプ1_01」〜「C_SPリプ8_02」のいずれかのリプレイ役に係る図柄組合せが停止表示(SPチェリーリプ表示)されるが、押し順が「3→1→2」又は「3→2→1」である場合(逆押しの場合)には、コンビネーション名「C_チャンリプB_01」〜「C_チャンリプB_08」のいずれかのリプレイ役に係る図柄組合せが停止表示(チャンリプB表示)される。 When the internal winning combination is "F_SP Cherry Lip" (winning number "5"), as shown in FIG. 428, when the pushing order is other than "3 → 1 → 2" and "3 → 2 → 1". , The symbol combination related to the replay combination of any of the combination names "C_SP rip 1_01" to "C_SP rip 8_02" is stopped and displayed (SP cherry rip display), but the pressing order is "3 → 1 → 2" or "3". In the case of "→ 2 → 1" (in the case of reverse pressing), the symbol combination related to any of the combination names "C_Chanlip B_01" to "C_Chanlip B_08" is stopped and displayed (Chanlip B display). ..
内部当籤役が「F_S白CUリプ」及び「F_S白CDリプ」(当籤番号「7」、「8」)であるときには、図428に示すように、押し順が「1→2→3」及び「1→3→2」以外である場合に、コンビネーション名「C_白リプ1」〜「C_白リプ9」のいずれかのリプレイ役に係る図柄組合せが停止表示(S白揃い表示)されるが、押し順が「1→2→3」又は「1→3→2」である場合(順押しの場合)には、各内部当籤役に対応する停止表示可能ないずれかのリプレイ役に係る図柄組合せが停止表示(リプ表示)される。
When the internal winning combination is "F_S white CU lip" and "F_S white CD lip" (win numbers "7", "8"), the pushing order is "1 → 2 → 3" and as shown in FIG. 428. When the value is other than "1 → 3 → 2", the symbol combination related to the replay combination of any of the combination names "
内部当籤役が「F_W白CUリプ」(当籤番号「9」)であるときには、図428に示すように、押し順が「1→2→3」及び「1→3→2」以外である場合に、コンビネーション名「C_白Wリプ2」のリプレイ役に係る図柄組合せが停止表示(W白揃い表示)されるが、押し順が「1→2→3」又は「1→3→2」である場合(順押しの場合)には、当該内部当籤役に対応する停止表示可能なリプレイ役に係る図柄組合せが停止表示される。
When the internal winning combination is "F_W white CU lip" (winning number "9"), as shown in FIG. 428, when the pushing order is other than "1 → 2 → 3" and "1 → 3 → 2". In addition, the symbol combination related to the replay role of the combination name "
内部当籤役が「F_W白CDリプ」(当籤番号「10」)であるときには、図428に示すように、押し順が「1→2→3」及び「1→3→2」以外である場合に、コンビネーション名「C_白Wリプ1」又は「C_白Wリプ2」のリプレイ役に係る図柄組合せが停止表示(W白揃い表示)されるが、押し順が「1→2→3」又は「1→3→2」である場合(順押しの場合)には、当該内部当籤役に対応する停止表示可能ないずれかのリプレイ役に係る図柄組合せが停止表示される。
When the internal winning combination is "F_W white CD lip" (winning number "10"), as shown in FIG. 428, when the pressing order is other than "1 → 2 → 3" and "1 → 3 → 2". In addition, the symbol combination related to the replay role of the combination name "
内部当籤役が押し順ベル(「F_123ベル1」(当籤番号「11」)〜「F_321ベル2」(当籤番号「22」)のいずれか)であるときには、図428に示すように、押し順が押し順ベルの種別に対応する押し順である場合に、遊技価値の払出数が「7」のベル役(7枚ベル)に係る図柄組合せが停止表示されるが、押し順が押し順ベルの種別に対応する押し順でない場合には、1/2の確率で遊技価値の払出数が「1」のベル役(1枚ベル)に係る図柄組合せが停止表示され、1/2の確率で、はずれとなる。
When the internal winning combination is a push order bell (any of "
例えば、内部当籤役が「F_123ベル1」(当籤番号「11」)及び「F_123ベル2」(当籤番号「12」)であるときには、押し順が「1→2→3」である場合に、コンビネーション名「C_CDベル01」〜「C_CDベル_04」の遊技価値の払出数が「7」のベル役に係る図柄組合せが停止表示される。一方、この際、押し順が「1→2→3」以外である場合には、押下タイミングに応じて、コンビネーション名「C_1枚B1_01」〜「C_1枚B1_08」及び「C_1枚A1_01」〜「C_1枚A1_04」のいずれかの1枚役(遊技価値の払出数は「1」)に係る図柄組合せが1/2の確率で停止表示されるが、1/2の確率でこれらの図柄組合せが停止表示できずに、はずれとなる。
For example, when the internal winning combination is "
内部当籤役が「F_共通ベル」、「F_強ベル」(当籤番号「23」、「24」)であるときには、図428に示すように、押し順に関係なく、各内部当籤役に対応して停止表示可能な、遊技価値の払出数が「3」のベル役(3枚ベル)に係る図柄組合せが停止表示される。 When the internal winning combination is "F_common bell" or "F_strong bell" (winning numbers "23", "24"), as shown in FIG. 428, the internal winning combination corresponds to each internal winning combination regardless of the pressing order. The symbol combination related to the bell combination (3 bells) whose game value payout number is "3", which can be stopped and displayed, is stopped and displayed.
内部当籤役が「F_スイカ」(当籤番号「25」)であるときには、図428に示すように、押し順に関係なく、各内部当籤役に対応して停止表示可能な、遊技価値の払出数が「3」のスイカ役に係る図柄組合せが停止表示可能である。しかし、この際、押下タイミングに応じて、スイカ役を取りこぼす場合もある。 When the internal winning combination is "F_watermelon" (winning number "25"), as shown in FIG. 428, the number of game value payouts that can be stopped and displayed corresponding to each internal winning combination is displayed regardless of the pressing order. The symbol combination related to the watermelon role of "3" can be stopped and displayed. However, at this time, depending on the pressing timing, the watermelon role may be missed.
内部当籤役が「F_弱チェリー」、「F_強チェリー」(当籤番号「26」、「27」)であるときには、図428に示すように、押し順に関係なく、各内部当籤役に対応して停止表示可能な、遊技価値の払出数が「3」のチェリー役に係る図柄組合せが停止表示される。内部当籤役が「F_共通1枚」(当籤番号「28」)であるときには、押し順に関係なく、各内部当籤役に対応して停止表示可能な、遊技価値の払出数が「1」の1枚役に係る図柄組合せが停止表示される。また、内部当籤役が「F_共通全役」(当籤番号「29」)であるときには、押し順に関係なく、各内部当籤役に対応して停止表示可能な、遊技価値の払出数が「7」のベル役(7枚ベル)に係る図柄組合せが停止表示される。
When the internal winning combination is "F_weak cherry" or "F_strong cherry" (winning numbers "26", "27"), as shown in FIG. 428, the internal winning combination corresponds to each internal winning combination regardless of the pressing order. The symbol combinations related to the cherry role of "3", which can be stopped and displayed, are displayed as stopped. When the internal winning combination is "
〔サブフラグ及び出玉フラグ〕
本実施形態のパチスロ機1は、2枚BBフラグ間状態(RT1状態)において、AT機能が作動可能な遊技機であり、2枚BBフラグ間状態では、決定された内部当籤役に基づいて、AT機能の作動/非作動だけでなく、出玉(特典付与:メダル払出)性能に関与する各種抽籤処理(以下、「出玉抽籤」という)が行われる。なお、2枚BBフラグ間状態では、遊技価値のベット数が「3」である場合(3枚掛け)には、各種出玉抽籤が行われるが、遊技価値のベット数が「2」である場合(2枚掛け)には、各種出玉抽籤が行われない。それゆえ、以下の出玉抽籤及び出玉状態に関する説明では、遊技価値のベット数が「3」(3枚掛け)であることの説明を省略する。
[Sub flag and ball ejection flag]
The
各出玉抽籤(判定手段)では、それぞれ対応する抽籤テーブルを使用するが、内部当籤役(当籤フラグ)を抽籤フラグとして直接用いずに、内部当籤役に対応する別の名称の各種パラメータ(後述の「サブフラグ」、「出玉フラグ」)を抽籤フラグとして用いる。 Each payout lottery (determination means) uses the corresponding lottery table, but instead of directly using the internal winning combination (winning flag) as the lottery flag, various parameters with different names corresponding to the internal winning combination (described later). "Sub flag", "ball output flag") is used as a lottery flag.
図429に、内部当籤役(当籤フラグ)から各種パラメータ(後述の「サブフラグ」、「出玉フラグ」)への変換処理の概要を示す。本実施形態では、まず、図429に示すように、内部当籤役(当籤フラグ:一次情報)をその種別毎にグループ化してまとめた「サブフラグ」と称する抽籤フラグ(二次情報)に変換する。また、本実施形態では、サブフラグをさらに種別毎にグループ化してまとめた各種抽籤フラグ(以下、「出玉フラグ」という:三次情報)に変換して使用する。なお、サブフラグから変換される出玉フラグとしては、出玉フラグA、出玉フラグB及び出玉フラグCの3種類が設けられている。さらに、本実施形態では、出玉フラグCを種別毎にグループ化してフラグ種別を減らした「出玉フラグS」と称する抽籤フラグ(四次情報)に変換する。 FIG. 429 shows an outline of the conversion process from the internal winning combination (winning flag) to various parameters (“sub flag” and “ball ejection flag” described later). In the present embodiment, as shown in FIG. 429, the internal winning combination (winning flag: primary information) is first converted into a lottery flag (secondary information) called a “sub-flag” grouped by the type. Further, in the present embodiment, the sub-flags are further converted into various lottery flags (hereinafter referred to as "ball ejection flags": tertiary information) that are grouped by type and used. As the ball ejection flag converted from the sub flag, three types of the ball ejection flag A, the ball ejection flag B, and the ball ejection flag C are provided. Further, in the present embodiment, the ball ejection flags C are grouped by type and converted into a lottery flag (quaternary information) called "ball ejection flag S" in which the flag types are reduced.
(1)サブフラグ及び各出玉フラグの種別
まず、図430〜図434に、それぞれサブフラグ、出玉フラグA、出玉フラグB、出玉フラグC及び出玉フラグSの種別(名称)とフラグ番号(サブフラグ番号、出玉フラグ番号)との対応関係を示す。
(1) Types of sub-flags and each ball ejection flag First, in FIGS. 430 to 434, the types (names) and flag numbers of the sub-flag, the ball ejection flag A, the ball ejection flag B, the ball ejection flag C and the ball ejection flag S, respectively. The correspondence with (sub flag number, ball ejection flag number) is shown.
サブフラグとしては、図430に示すように、「はずれ」(サブフラグ番号「0」)、「通常リプ」(サブフラグ番号「1」)、「チャンリプA」(サブフラグ番号「2」)、「チャンリプB」(サブフラグ番号「3」)、「SPチェリーリプ」(サブフラグ番号「4」)、「白Fリプ」(サブフラグ番号「5」)、「S白CUリプ」(サブフラグ番号「6」)、「S白CDリプ」(サブフラグ番号「7」)、「W白CUリプ」(サブフラグ番号「8」)、「W白CDリプ」(サブフラグ番号「9」)、「押し順ベル」(サブフラグ番号「10」)、「共通ベル」(サブフラグ番号「11」)、「強ベル」(サブフラグ番号「12」)、「スイカ」(サブフラグ番号「13」)、「弱チェリー」(サブフラグ番号「14」)及び「強チェリー」(サブフラグ番号「15」)の16種類のフラグが設けられる。 As the sub-flags, as shown in FIG. 430, "off" (sub-flag number "0"), "normal lip" (sub-flag number "1"), "champ lip A" (sub-flag number "2"), "champ lip B". (Sub flag number "3"), "SP cherry lip" (sub flag number "4"), "white F lip" (sub flag number "5"), "S white CU lip" (sub flag number "6"), "S "White CD lip" (sub flag number "7"), "W white CU lip" (sub flag number "8"), "W white CD lip" (sub flag number "9"), "push order bell" (sub flag number "10") ”),“ Common bell ”(sub flag number“ 11 ”),“ strong bell ”(sub flag number“ 12 ”),“ watermelon ”(sub flag number“ 13 ”),“ weak cherry ”(sub flag number“ 14 ”) and 16 kinds of flags of "strong cherry" (sub flag number "15") are provided.
出玉フラグAとしては、図431に示すように、「下記以外」(出玉フラグ番号「0」)、「弱レア役」(出玉フラグ番号「1」)、「強レア役」(出玉フラグ番号「2」)及び「確定役」(出玉フラグ番号「3」)の4種類のフラグが設けられる。なお、出玉フラグAの「下記以外」(出玉フラグ番号「0」)は、出玉フラグAの「弱レア役」、「強レア役」及び「確定役」以外を意味する。 As shown in FIG. 431, the ball ejection flag A includes "other than the following" (ball ejection flag number "0"), "weak rare role" (ball ejection flag number "1"), and "strong rare role" (exit). Four types of flags are provided: a ball flag number "2") and a "fixed combination" (ball ejection flag number "3"). In addition, "other than the following" of the ball ejection flag A (ball ejection flag number "0") means other than "weak rare role", "strong rare role" and "fixed role" of the ball ejection flag A.
出玉フラグBとしては、図432に示すように、「下記以外」(出玉フラグ番号「0」)、「S白揃い」(出玉フラグ番号「1」)、「W白揃い」(出玉フラグ番号「2」)、「弱レア役」(出玉フラグ番号「3」)、「強レア役」(出玉フラグ番号「4」)及び「確定役」(出玉フラグ番号「5」)の6種類のフラグが設けられる。なお、出玉フラグBの「下記以外」(出玉フラグ番号「0」)は、出玉フラグBの「S白揃い」、「W白揃い」、「弱レア役」、「強レア役」及び「確定役」以外を意味する。 As shown in FIG. 432, the ball ejection flag B includes "other than the following" (ball ejection flag number "0"), "S white alignment" (ball ejection flag number "1"), and "W white alignment" (exit). Ball flag number "2"), "weak rare role" (ball ejection flag number "3"), "strong rare role" (ball ejection flag number "4") and "fixed role" (ball ejection flag number "5") ) 6 types of flags are provided. In addition, "other than the following" of the ball ejection flag B (ball ejection flag number "0") is "S white matching", "W white matching", "weak rare role", "strong rare role" of the ball ejection flag B. And means something other than "fixed role".
出玉フラグCとしては、図433に示すように、「はずれ」(出玉フラグ番号「0」)、「通常リプ」(出玉フラグ番号「1」)、「ベル」(出玉フラグ番号「2」)、「弱チェリー」(出玉フラグ番号「3」)、「スイカ」(出玉フラグ番号「4」)、「チャンス目」(出玉フラグ番号「5」)、「強チェリー」(出玉フラグ番号「6」)、「強ベル」(出玉フラグ番号「7」)及び「確定役」(出玉フラグ番号「8」)の9種類のフラグが設けられる。 As the ball ejection flag C, as shown in FIG. 433, "off" (ball ejection flag number "0"), "normal lip" (ball ejection flag number "1"), "bell" (ball ejection flag number "0") 2 ")," weak cherry "(ball ejection flag number" 3 ")," watermelon "(ball ejection flag number" 4 ")," chance eye "(ball ejection flag number" 5 ")," strong cherry "(ball ejection flag number" 5 ") Nine types of flags are provided: a ball ejection flag number "6"), a "strong bell" (ball ejection flag number "7"), and a "fixed combination" (ball ejection flag number "8").
出玉フラグSとしては、図434に示すように、「下記以外(レア役以外)」(出玉フラグ番号「0」)、「弱チェリー」(出玉フラグ番号「1」)、「スイカ」(出玉フラグ番号「2」)、「チャンス目」(出玉フラグ番号「3」)、「強レア役」(出玉フラグ番号「4」)及び「確定役」(出玉フラグ番号「5」)の6種類のフラグが設けられる。なお、出玉フラグSの「下記以外(レア役以外)」(出玉フラグ番号「0」)は、出玉フラグSの「弱チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「強レア役」及び「確定役」以外を意味する。 As the ball ejection flag S, as shown in FIG. 434, "other than the following (other than the rare role)" (ball ejection flag number "0"), "weak cherry" (ball ejection flag number "1"), "watermelon" (Ball-out flag number "2"), "chance eye" (ball-out flag number "3"), "strong rare role" (ball-out flag number "4") and "fixed role" (ball-out flag number "5" ”) 6 types of flags are provided. In addition, "other than the following (other than rare role)" of the ball ejection flag S (ball ejection flag number "0") is "weak cherry", "watermelon", "chance eye", "strong rare role" of the ball ejection flag S. ”And“ fixed role ”.
(2)内部当籤役(当籤フラグ)とサブフラグとの対応関係
次に、図435を参照して、内部当籤役とサブフラグとの対応関係について説明する。図435は、内部当籤役をサブフラグに変換する際の変換表である。なお、内部当籤役のサブフラグへの変換処理は、主制御基板71の制御により、毎ゲームの遊技開始時で且つ内部抽籤後に行われる。
(2) Correspondence Relationship between Internal Winning Combination (Winning Flag) and Sub-Flag Next, the correspondence relationship between the internal winning combination and the sub-flag will be described with reference to FIG. 435. FIG. 435 is a conversion table for converting the internal winning combination into a sub flag. The conversion process of the internal winning combination to the sub flag is performed under the control of the
本実施形態のフラグ変換処理では、同じ種別に属する複数の内部当籤役を一つのサブフラグにまとめる。具体的には、図435に示すように、内部当籤役「はずれ」、「F_共通1枚」及び「F_共通全般」(当籤番号「0」、「28」及び「29」)は、サブフラグ「はずれ」(サブフラグ番号「0」)にまとめられる。また、内部当籤役「F_リプA」及び「F_リプB」(当籤番号「1」及び「2」)は、サブフラグ「通常リプ」(サブフラグ番号「1」)にまとめられる。さらに、内部当籤役「F_123ベル1」〜「F_321ベル2」(当籤番号「11」〜「22」)は、サブフラグ「押し順ベル」(サブフラグ番号「10」)にまとめられる。
In the flag conversion process of the present embodiment, a plurality of internal winning combinations belonging to the same type are combined into one sub-flag. Specifically, as shown in FIG. 435, the internal winning combination "off", "
そして、内部当籤役「はずれ」、「F_共通1枚」、「F_共通全般」、「F_リプA」、「F_リプB」、「F_123ベル1」〜「F_321ベル2」以外の各内部当籤役に対しては一つのサブフラグが割り当てられる。具体的には、図435に示すように、内部当籤役「F_チャンリプA」〜「F_W白CDリプ」(当籤番号「3」〜「10」)及び「F_共通ベル」〜「F_強チェリー」(当籤番号「23」〜「27」)に対しては、それぞれ、サブフラグ「チャンリプA」〜「W白CDリプ」(サブフラグ番号「2」〜「9」)及び「共通ベル」〜「強チェリー」(サブフラグ番号「11」〜「15」)が割り当てられる。
Then, each internal winning combination other than the internal winning combination "off", "
すなわち、本実施形態では、30種類の内部当籤役が、16種類のサブフラグに変換される。それゆえ、このようなサブフラグへの変換処理を行うことにより、出玉抽籤時に参照される抽籤フラグのデータ及び抽籤テーブルの容量を圧縮することができる。 That is, in the present embodiment, 30 types of internal winning combinations are converted into 16 types of sub-flags. Therefore, by performing such a conversion process to the sub-flag, it is possible to compress the data of the lottery flag and the capacity of the lottery table that are referred to at the time of lottery.
(3)サブフラグと出玉フラグA,B,Cとの対応関係
次に、図436を参照して、サブフラグと出玉フラグA,B,Cとの対応関係について説明する。図436は、サブフラグを出玉フラグA,B,Cに変換する際の変換表である。なお、この変換表中の「出玉フラグ」欄に記載の数値は、各出玉フラグの出玉フラグ番号である。また、サブフラグの出玉フラグA,B,Cへの変換処理は、主制御基板71の制御により、後述の出玉状態の種別に関係なく、毎ゲームの遊技開始時で且つ内部抽籤後に行われる。
(3) Correspondence relationship between sub-flag and ball ejection flags A, B, C Next, the correspondence relationship between the sub-flag and ball ejection flags A, B, C will be described with reference to FIG. 436. FIG. 436 is a conversion table for converting the sub-flags into the payout flags A, B, and C. The numerical value described in the "ball ejection flag" column in this conversion table is the ball ejection flag number of each ball ejection flag. Further, the conversion process of the sub-flags to the payout flags A, B, and C is performed by the control of the
サブフラグ及び出玉フラグA間では、図431及び図436に示すように、サブフラグ「スイカ」及び「弱チェリー」(サブフラグ番号「13」及び「14」)は、出玉フラグA「弱レア役」(出玉フラグ番号「1」)にまとめられる。また、サブフラグ「チャンリプA」、「チャンリプB」、「強ベル」及び「強チェリー」(サブフラグ番号「2」、「3」、「12」及び「15」)は、出玉フラグA「強レア役」(出玉フラグ番号「2」)にまとめられる。なお、サブフラグ「SPチェリーリプ」(サブフラグ番号「4」)は、出玉フラグA「確定役」(出玉フラグ番号「3」)に割り当てられる。そして、サブフラグ「はずれ」、「通常リプ」及び「白Fリプ」〜「共通ベル」(サブフラグ番号「0」、「1」及び「5」〜「11」)は、出玉フラグA「はずれ」(出玉フラグ番号「0」)にまとめられる。 Between the sub-flag and the ball-out flag A, as shown in FIGS. 431 and 436, the sub-flags "watermelon" and "weak cherry" (sub-flag numbers "13" and "14") are the ball-out flag A "weak rare role". It is summarized in (ball ejection flag number "1"). In addition, the sub-flags "Chanlip A", "Chanlip B", "Strong Bell" and "Strong Cherry" (sub-flag numbers "2", "3", "12" and "15") are the ball-out flag A "Strong Rare". It is summarized in "role" (ball output flag number "2"). The sub-flag "SP cherry lip" (sub-flag number "4") is assigned to the ball ejection flag A "fixed combination" (ball ejection flag number "3"). Then, the sub-flags "off", "normal lip" and "white F-lip" to "common bell" (sub-flag numbers "0", "1" and "5" to "11") are set to the ball ejection flag A "off". It is summarized in (ball ejection flag number "0").
サブフラグ及び出玉フラグB間では、図432及び図436に示すように、サブフラグ「S白CUリプ」及び「S白CDリプ」(サブフラグ番号「6」及び「7」)は、出玉フラグB「S白揃い」(出玉フラグ番号「1」)にまとめられる。サブフラグ「W白CUリプ」及び「W白CDリプ」(サブフラグ番号「8」及び「9」)は、出玉フラグB「W白揃い」(出玉フラグ番号「2」)にまとめられる。サブフラグ「スイカ」及び「弱チェリー」(サブフラグ番号「13」及び「14」)は、出玉フラグB「弱レア役」(出玉フラグ番号「3」)にまとめられる。また、サブフラグ「チャンリプA」、「チャンリプB」、「強ベル」及び「強チェリー」(サブフラグ番号「2」、「3」、「12」及び「15」)は、出玉フラグB「強レア役」(出玉フラグ番号「4」)にまとめられる。なお、サブフラグ「SPチェリーリプ」(サブフラグ番号「4」)は、出玉フラグB「確定役」(出玉フラグ番号「5」)に割り当てられる。そして、サブフラグ「はずれ」、「通常リプ」、「白Fリプ」、「押し順ベル」及び「共通ベル」(サブフラグ番号「0」、「1」、「5」、「10」及び「11」)は、出玉フラグB「はずれ」(出玉フラグ番号「0」)にまとめられる。 Between the sub-flag and the ball ejection flag B, as shown in FIGS. 432 and 436, the sub-flags "S white CU lip" and "S white CD lip" (sub-flag numbers "6" and "7") are the ball ejection flag B. It is summarized in "S white match" (ball ejection flag number "1"). The sub-flags "W white CU lip" and "W white CD lip" (sub-flag numbers "8" and "9") are grouped into the ball ejection flag B "W white matching" (ball ejection flag number "2"). The sub-flags "watermelon" and "weak cherry" (sub-flag numbers "13" and "14") are grouped under the ball ejection flag B "weak rare role" (ball ejection flag number "3"). In addition, the sub-flags "Chanlip A", "Chanlip B", "Strong Bell" and "Strong Cherry" (sub-flag numbers "2", "3", "12" and "15") are set to the ball ejection flag B "Strong Rare". It is summarized in "role" (ball output flag number "4"). The sub-flag "SP cherry lip" (sub-flag number "4") is assigned to the ball ejection flag B "fixed combination" (ball ejection flag number "5"). Then, the sub-flags "off", "normal lip", "white F lip", "push order bell" and "common bell" (sub-flag numbers "0", "1", "5", "10" and "11" ) Are grouped in the ball ejection flag B "off" (ball ejection flag number "0").
サブフラグ及び出玉フラグC間では、図433及び図436に示すように、サブフラグ「通常リプ」及び「白Fリプ」〜「W白CDリプ」(サブフラグ番号「1」及び「5」〜「9」)は、出玉フラグC「通常リプ」(出玉フラグ番号「1」)にまとめられる。サブフラグ「押し順ベル」及び「共通ベル」(サブフラグ番号「10」及び「11」)は、出玉フラグC「ベル」(出玉フラグ番号「2」)にまとめられる。サブフラグ「チャンリプA」及び「チャンリプB」(サブフラグ番号「2」及び「3」)は、出玉フラグC「チャンス目」(出玉フラグ番号「5」)にまとめられる。なお、サブフラグ「はずれ」、「弱チェリー」、「スイカ」、「強チェリー」、「強ベル」及び「SPチェリーリプ」(サブフラグ番号「0」、「14」、「13」、「15」、「12」及び「4」)は、それぞれ、出玉フラグC「はずれ」、「弱チェリー」、「スイカ」、「強チェリー」、「強ベル」及び「確定役」(出玉フラグ番号「0」、「3」、「4」、「6」、「7」及び「8」)に割り当てられる。 Between the sub-flag and the ball ejection flag C, as shown in FIGS. 433 and 436, the sub-flags "normal lip" and "white F lip" to "W white CD lip" (sub-flag numbers "1" and "5" to "9". ") Are grouped under the ball ejection flag C" normal lip "(ball ejection flag number" 1 "). The sub-flags "pushing order bell" and "common bell" (sub-flag numbers "10" and "11") are grouped under the ball ejection flag C "bell" (ball ejection flag number "2"). The sub-flags "Chanlip A" and "Chanlip B" (sub-flag numbers "2" and "3") are grouped into the ball ejection flag C "chance eye" (ball ejection flag number "5"). In addition, the sub-flags "off", "weak cherry", "watermelon", "strong cherry", "strong bell" and "SP cherry lip" (sub-flag numbers "0", "14", "13", "15", "12" and "4") are the ball ejection flags C "off", "weak cherry", "watermelon", "strong cherry", "strong bell" and "fixed role" (ball ejection flag number "0", respectively. , "3", "4", "6", "7" and "8").
上述のように、本実施形態では、16種類のサブフラグが、4種類の出玉フラグA、6種類の出玉フラグB及び9種類の出玉フラグCにそれぞれ変換される。それゆえ、このような出玉フラグの変換処理を行うことにより、出玉抽籤時に参照される抽籤フラグのデータ及び抽籤テーブルの容量をさらに圧縮することができる。 As described above, in the present embodiment, 16 types of sub-flags are converted into 4 types of ball ejection flags A, 6 types of ball ejection flags B, and 9 types of ball ejection flags C, respectively. Therefore, by performing such a conversion process of the payout flag, the data of the lottery flag referred to at the time of the payout lottery and the capacity of the lottery table can be further reduced.
(4)出玉フラグCと出玉フラグSとの対応関係
本実施形態では、後述のAT状態中の所定の出玉状態(後述の「AT中通常状態」、「上乗せゾーンA」の1ゲーム目、「上乗せ特化ゾーン」、「BB状態」、「EPB状態」、「AT終了待機状態」)において、サブフラグが「はずれ」である場合には、遊技開始時に複数種のキャラクタから一つのキャラクタを選択可能なキャラ決定抽籤が行われる。そして、本実施形態では、出玉フラグCが、そのキャラ決定抽籤の抽籤結果(当籤/非当籤及び当籤時のキャラクタ種別)に応じた出玉フラグSに変換される。なお、この出玉フラグSへの変換処理は、主制御基板71(状態制御手段)の制御により行われる。
(4) Correspondence between the ball ejection flag C and the ball ejection flag S In the present embodiment, one game of a predetermined ball ejection state during the AT state described later (“normal state during AT” and “addition zone A” described later). If the sub-flag is "off" in the eyes, "additional specialization zone", "BB state", "EPB state", "AT end waiting state"), one character from multiple types of characters at the start of the game A character determination lottery will be held in which you can select. Then, in the present embodiment, the ball ejection flag C is converted into the ball ejection flag S according to the lottery result (winning / non-winning and character type at the time of winning) of the character determination lottery. The conversion process to the ball ejection flag S is performed by the control of the main control board 71 (state control means).
図437は、キャラ決定抽籤の抽籤結果の種別毎に規定された出玉フラグCと出玉フラグSとの対応関係を示す変換表である。なお、この変換表中の「キャラクタ」欄に記載の「なし」は、キャラ決定抽籤に非当籤であった場合を示し、「キャラクタ」欄に記載の「B」、「D」、「A」及び「E」は、それぞれ、キャラ決定抽籤で「キャラB」、「キャラD」、「キャラA」及び「キャラE」が決定された(当籤した)場合を示す。また、この変換表中の「キャラクタ」欄に記載の数値は、出玉フラグSの出玉フラグ番号である。 FIG. 437 is a conversion table showing the correspondence relationship between the ball ejection flag C and the ball ejection flag S defined for each type of the lottery result of the character determination lottery. In addition, "none" described in the "character" column in this conversion table indicates the case where the character determination lottery was not won, and "B", "D", "A" described in the "character" column. And "E" indicate the case where "Character B", "Character D", "Character A" and "Character E" are determined (winned) in the character determination lottery, respectively. Further, the numerical value described in the "character" column in this conversion table is the ball ejection flag number of the ball ejection flag S.
キャラ決定抽籤に非当籤であった場合には、図434及び図437に示すように、出玉フラグC「はずれ」〜「ベル」(出玉フラグ番号「0」〜「2」)は、出玉フラグS「下記以外(レア役以外)」(出玉フラグ番号「0」)にまとめられる。また、出玉フラグC「強チェリー」及び「強ベル」(出玉フラグ番号「6」及び「7」)は、出玉フラグS「強レア役」(出玉フラグ番号「4」)にまとめられる。なお、出玉フラグC「弱チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」及び「確定役」(出玉フラグ番号「3」、「4」、「5」及び「8」)は、それぞれ、出玉フラグS「弱チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」及び「確定役」(出玉フラグ番号「1」、「2」、「3」及び「5」)に割り当てられる。 If the character determination lottery is not won, as shown in FIGS. 434 and 437, the ball ejection flags C "missing" to "bell" (ball ejection flag numbers "0" to "2") are issued. The ball flag S is summarized as "other than the following (other than the rare role)" (ball flag number "0"). In addition, the ball ejection flags C "strong cherry" and "strong bell" (ball ejection flag numbers "6" and "7") are grouped into the ball ejection flag S "strong rare role" (ball ejection flag number "4"). Be done. In addition, the ball ejection flags C "weak cherry", "watermelon", "chance eye" and "fixed role" (ball ejection flag numbers "3", "4", "5" and "8") are issued respectively. It is assigned to the ball flag S "weak cherry", "watermelon", "chance eye" and "fixed role" (ball flag numbers "1", "2", "3" and "5").
キャラ決定抽籤でキャラBが決定された場合には、出玉フラグC「はずれ」及び「ベル」(出玉フラグ番号「0」及び「2」)は、出玉フラグS「下記以外(レア役以外)」(出玉フラグ番号「0」)にまとめられる。出玉フラグC「強チェリー」及び「強ベル」(出玉フラグ番号「6」及び「7」)は、出玉フラグS「強レア役」(出玉フラグ番号「4」)にまとめられる。また、出玉フラグC「チャンス目」及び「確定役」(出玉フラグ番号「5」及び「7」)は、出玉フラグS「確定役」(出玉フラグ番号「5」)にまとめられる。なお、出玉フラグC「弱チェリー」、「スイカ」及び「通常リプ」(出玉フラグ番号「3」、「4」及び「1」)は、それぞれ、出玉フラグS「弱チェリー」、「スイカ」及び「チャンス目」(出玉フラグ番号「1」、「2」及び「3」)に割り当てられる。 When character B is determined by the character determination lottery, the ball ejection flags C "missing" and "bell" (ball ejection flag numbers "0" and "2") are set to the ball ejection flag S "other than the following (rare role). Other than) ”(ball ejection flag number“ 0 ”). The ball ejection flags C "strong cherry" and "strong bell" (ball ejection flag numbers "6" and "7") are grouped into the ball ejection flag S "strong rare role" (ball ejection flag number "4"). In addition, the ball ejection flag C "chance eye" and "fixed combination" (ball ejection flag numbers "5" and "7") are grouped into the ball ejection flag S "fixed combination" (ball ejection flag number "5"). .. The ball ejection flags C "weak cherry", "watermelon" and "normal lip" (ball ejection flag numbers "3", "4" and "1") are the ball ejection flags S "weak cherry" and "1", respectively. It is assigned to "watermelon" and "chance eye" (ball ejection flag numbers "1", "2" and "3").
すなわち、キャラ決定抽籤でキャラBが決定された場合には、出玉フラグC「通常リプ」に対応する出玉フラグSが、キャラ決定抽籤に非当籤時の「下記以外(レア役以外)」から「チャンス目」に昇格する。また、キャラ決定抽籤でキャラBが決定された場合には、出玉フラグC「チャンス目」に対応する出玉フラグSが、キャラ決定抽籤に非当籤時の「チャンス目」から「確定役」に昇格する。 That is, when the character B is determined by the character determination lottery, the ball ejection flag S corresponding to the ball ejection flag C "normal lip" is "other than the following (other than the rare role)" when the character determination lottery is not won. Promoted to "chance eye". In addition, when the character B is determined by the character determination lottery, the ball ejection flag S corresponding to the ball ejection flag C "chance eye" is changed from the "chance eye" to the "fixed role" when the character determination lottery is not won. Promote to.
キャラ決定抽籤でキャラDが決定された場合には、出玉フラグC「はずれ」及び「通常ベル」(出玉フラグ番号「0」及び「1」)は、出玉フラグS「下記以外(レア役以外)」(出玉フラグ番号「0」)にまとめられる。出玉フラグC「ベル」及び「弱チェリー」(出玉フラグ番号「2」及び「3」)は、出玉フラグS「弱チェリー」(出玉フラグ番号「1」)にまとめられる。また、出玉フラグC「強ベル」及び「確定役」(出玉フラグ番号「7」及び「8」)は、出玉フラグS「確定役」(出玉フラグ番号「5」)にまとめられる。なお、出玉フラグC「スイカ」、「チャンス目」及び「強チェリー」(出玉フラグ番号「4」、「5」及び「6」)は、それぞれ、出玉フラグS「スイカ」、「チャンス目」及び「強レア役」(出玉フラグ番号「2」、「3」及び「4」)に割り当てられる。 When the character D is determined by the character determination lottery, the ball ejection flag C "off" and "normal bell" (ball ejection flag numbers "0" and "1") are set to the ball ejection flag S "other than the following (rare). (Other than the role) ”(ball output flag number“ 0 ”). The ball ejection flags C "bell" and "weak cherry" (ball ejection flag numbers "2" and "3") are grouped into the ball ejection flag S "weak cherry" (ball ejection flag number "1"). Further, the ball ejection flags C "strong bell" and "fixed combination" (ball ejection flag numbers "7" and "8") are grouped into the ball ejection flag S "fixed combination" (ball ejection flag number "5"). .. The ball ejection flags C "watermelon", "chance eye" and "strong cherry" (ball ejection flag numbers "4", "5" and "6") are the ball ejection flags S "watermelon" and "chance", respectively. It is assigned to "eyes" and "strong rare roles" (ball ejection flag numbers "2", "3" and "4").
すなわち、キャラ決定抽籤でキャラDが決定された場合には、出玉フラグC「ベル」に対応する出玉フラグSが、キャラ決定抽籤に非当籤時の「下記以外(レア役以外)」から「弱チェリー」に昇格する。また、キャラ決定抽籤でキャラDが決定された場合には、出玉フラグC「強ベル」に対応する出玉フラグSが、キャラ決定抽籤に非当籤時の「強レア役」から「確定役」に昇格する。 That is, when the character D is determined by the character determination lottery, the ball ejection flag S corresponding to the ball ejection flag C "bell" is changed from "other than the following (other than the rare role)" when the character determination lottery is not won. Promoted to "weak cherry". In addition, when the character D is determined by the character determination lottery, the ball ejection flag S corresponding to the ball ejection flag C "strong bell" is changed from the "strong rare role" to the "fixed role" at the time of non-winning in the character determination lottery. Is promoted to.
キャラ決定抽籤でキャラAが決定された場合には、出玉フラグC「はずれ」及び「チャンス目」(出玉フラグ番号「0」及び「5」)は、出玉フラグS「チャンス目」(出玉フラグ番号「3」)にまとめられる。また、出玉フラグC「強チェリー」、「強ベル」及び「確定役」(出玉フラグ番号「6」、「7」及び「8」)は、出玉フラグS「確定役」(出玉フラグ番号「5」)にまとめられる。なお、出玉フラグC「通常リプ」、「ベル」、「スイカ」及び「弱チェリー」(出玉フラグ番号「1」、「2」、「4」及び「3」)は、それぞれ、出玉フラグS「下記以外(レア役以外)」、「弱チェリー」、「スイカ」及び「強レア役」(出玉フラグ番号「0」、「1」、「2」及び「4」)に割り当てられる。 When the character A is determined by the character determination lottery, the ball ejection flag C "missing" and the "chance eye" (the ball ejection flag numbers "0" and "5") are set to the ball ejection flag S "chance eye" ( It is summarized in the ball ejection flag number "3"). In addition, the ball ejection flag C "strong cherry", "strong bell" and "fixed role" (ball ejection flag numbers "6", "7" and "8") are the ball ejection flag S "fixed role" (ball ejection flag). It is summarized in the flag number "5"). In addition, the ball ejection flag C "normal lip", "bell", "watermelon" and "weak cherry" (ball ejection flag numbers "1", "2", "4" and "3") are each ejected. Flag S "Other than the following (other than the rare role)", "Weak cherry", "Watermelon" and "Strong rare role" (ball output flag numbers "0", "1", "2" and "4") ..
すなわち、キャラ決定抽籤でキャラAが決定された場合には、出玉フラグC「はずれ」に対応する出玉フラグSが、キャラ決定抽籤に非当籤時の「下記以外(レア役以外)」から「チャンス目」に昇格する。キャラ決定抽籤でキャラAが決定された場合には、出玉フラグC「ベル」に対応する出玉フラグSが、キャラ決定抽籤に非当籤時の「下記以外(レア役以外)」から「弱チェリー」に昇格する。キャラ決定抽籤でキャラAが決定された場合には、出玉フラグC「弱チェリー」に対応する出玉フラグSが、キャラ決定抽籤に非当籤時の「弱チェリー」から「強レア役」に昇格する。また、キャラ決定抽籤でキャラAが決定された場合には、出玉フラグC「強チェリー」及び「強ベル」に対応する出玉フラグSが、キャラ決定抽籤に非当籤時の「強レア役」から「確定役」に昇格する。 That is, when the character A is determined by the character determination lottery, the ball ejection flag S corresponding to the ball ejection flag C "missing" is changed from "other than the following (other than the rare role)" when the character determination lottery is not won. Promote to "chance eye". When the character A is determined by the character determination lottery, the ball ejection flag S corresponding to the ball ejection flag C "bell" is changed from "other than the following (other than the rare role)" to "weak" when the character determination lottery is not won. Promoted to "Cherry". When character A is determined by the character determination lottery, the ball ejection flag S corresponding to the ball ejection flag C "weak cherry" is changed from "weak cherry" to "strong rare role" at the time of non-winning in the character determination lottery. Promote. In addition, when the character A is determined by the character determination lottery, the ball ejection flag S corresponding to the ball ejection flag C "strong cherry" and the "strong bell" is set to the "strong rare role" when the character determination lottery is not won. Is promoted to "fixed role".
キャラ決定抽籤でキャラEが決定された場合には、出玉フラグC「はずれ」、「通常リプ」及び「ベル」(出玉フラグ番号「0」、「1」及び「2」)は、出玉フラグS「チャンス目」(出玉フラグ番号「3」)にまとめられる。出玉フラグC「弱チェリー」及び「スイカ」(出玉フラグ番号「3」及び「4」)は、出玉フラグS「強レア役」(出玉フラグ番号「4」)にまとめられる。また、出玉フラグC「チャンス目」、「強チェリー」、「強ベル」及び「確定役」(出玉フラグ番号「5」、「6」、「7」及び「8」)は、出玉フラグS「確定役」(出玉フラグ番号「5」)にまとめられる。 When the character E is determined by the character determination lottery, the ball ejection flags C "missing", "normal lip" and "bell" (ball ejection flag numbers "0", "1" and "2") are issued. It is summarized in the ball flag S "chance eye" (ball flag number "3"). The ball ejection flags C "weak cherry" and "watermelon" (ball ejection flag numbers "3" and "4") are grouped into the ball ejection flag S "strong rare role" (ball ejection flag number "4"). In addition, the ball ejection flag C "chance eye", "strong cherry", "strong bell" and "fixed role" (ball ejection flag numbers "5", "6", "7" and "8") are ejected. It is summarized in the flag S "fixed combination" (ball ejection flag number "5").
すなわち、キャラ決定抽籤でキャラEが決定された場合には、出玉フラグC「はずれ」、「通常リプ」及び「ベル」に対応する出玉フラグSが、キャラ決定抽籤に非当籤時の「下記以外(レア役以外)」から「チャンス目」に昇格する。キャラ決定抽籤でキャラEが決定された場合には、出玉フラグC「弱チェリー」に対応する出玉フラグSが、キャラ決定抽籤に非当籤時の「弱チェリー」から「強レア役」に昇格する。キャラ決定抽籤でキャラEが決定された場合には、出玉フラグC「スイカ」に対応する出玉フラグSが、キャラ決定抽籤に非当籤時の「スイカ」から「強レア役」に昇格する。また、キャラ決定抽籤でキャラEが決定された場合には、出玉フラグC「チャンス目」、「強チェリー」及び「強ベル」に対応する出玉フラグSが、キャラ決定抽籤に非当籤時の「強レア役」から「確定役」に昇格する。それゆえ、キャラ決定抽籤でキャラEが決定された場合には、出玉フラグS「確定役」以外の全ての出玉フラグSが、キャラ決定抽籤に非当籤時のフラグより上位のフラグ(出玉抽籤において遊技者にとって有利な条件)に昇格する。 That is, when the character E is determined by the character determination lottery, the ball ejection flag S corresponding to the ball ejection flag C "missing", "normal lip" and "bell" is set to the "ball ejection flag S" when the character determination lottery is not won. Promoted from "other than the following (other than rare roles)" to "chance eyes". When the character E is determined by the character determination lottery, the ball ejection flag S corresponding to the ball ejection flag C "weak cherry" is changed from the "weak cherry" to the "strong rare role" when the character determination lottery is not won. Promote. When the character E is determined by the character determination lottery, the ball ejection flag S corresponding to the ball ejection flag C "watermelon" is promoted from the "watermelon" at the time of non-winning to the "strong rare role" in the character determination lottery. .. In addition, when the character E is determined by the character determination lottery, the ball ejection flag S corresponding to the ball ejection flag C "chance eye", "strong cherry" and "strong bell" is not won in the character determination lottery. Promoted from "strong rare role" to "fixed role". Therefore, when the character E is determined by the character determination lottery, all the ball ejection flags S other than the ball ejection flag S "fixed role" are higher than the flag at the time of non-winning in the character determination lottery. It is promoted to (a condition that is advantageous for the player in the ball lottery).
上述のように、本実施形態では、キャラ決定抽籤の抽籤結果に関係なく、9種類の出玉フラグCが、6種類の出玉フラグSに変換される。それゆえ、このような出玉フラグSへの変換処理を行うことにより、出玉抽籤時に参照される抽籤フラグのデータ及び抽籤テーブルの容量をさらに圧縮することができる。 As described above, in the present embodiment, 9 types of ball ejection flags C are converted into 6 types of ball ejection flags S regardless of the lottery result of the character determination lottery. Therefore, by performing such a conversion process to the payout flag S, the data of the lottery flag referred to at the time of the payout lottery and the capacity of the lottery table can be further compressed.
また、上述のように、本実施形態では、キャラ決定抽籤に当籤した場合(キャラA、B、D及びEのいずれかが決定された場合)には、当籤したキャラクタ(以下、「当籤キャラ」という)に応じた出玉フラグSの昇格ルールにより出玉フラグSが上位のフラグに昇格する。そして、キャラ決定抽籤に当籤した場合には、後述するように、当該当籤ゲームの次ゲームから所定期間(3G、5G等)に亘って、出玉フラグSに対して当籤キャラに応じた昇格ルールが適用される。 Further, as described above, in the present embodiment, when the character determination lottery is won (when any of the characters A, B, D and E is determined), the winning character (hereinafter, "winning character") According to the promotion rule of the ball ejection flag S according to the above), the ball ejection flag S is promoted to a higher flag. Then, when the character determination lottery is won, as will be described later, a promotion rule according to the winning character is given to the payout flag S for a predetermined period (3G, 5G, etc.) from the next game of the winning game. Is applied.
それゆえ、後述のAT状態中の所定の出玉状態(後述の「AT中通常状態」、「上乗せゾーンA」の1ゲーム目、「上乗せ特化ゾーン」、「BB状態」、「EPB状態」、「AT終了待機状態」)において、キャラ決定抽籤に当籤した場合には、所定期間(3G、5G等)に亘って、遊技者にとってより有利な状態(特別状態)が発生する。なお、キャラ当籤時には、出玉フラグSは昇格するが、当籤役(当籤フラグ)、サブフラグ及び出玉フラグA,B,Cは昇格しないので、これらのフラグを用いた出玉抽籤では、キャラ当籤による恩恵は得られない。 Therefore, a predetermined ball ejection state during the AT state described later (“normal state during AT” described later, the first game of the “addition zone A”, “addition special zone”, “BB state”, “EPB state” , "AT end waiting state"), when the character determination lottery is won, a more advantageous state (special state) for the player occurs for a predetermined period (3G, 5G, etc.). At the time of winning the character, the payout flag S is promoted, but the winning combination (winning flag), the sub flag, and the payout flags A, B, and C are not promoted. Therefore, in the payout lottery using these flags, the character wins. You can't get the benefits of.
(5)出玉フラグS昇格時の報知機能
上述のように、キャラ決定抽籤に当籤してキャラクタの種別が決定された場合には、当籤キャラの種別に応じた昇格ルールに従って、出玉フラグSが、キャラ決定抽籤に非当籤時のフラグより上位のフラグに昇格する。そして、本実施形態のパチスロ機1では、出玉フラグSが昇格した場合には、そのことを報知する機能を備える。ここでは、出玉フラグS昇格時の報知機能の概要を説明する。なお、出玉フラグS昇格時の演出(後述のフラグ昇格報知演出)の具体例については、後で詳述する。
(5) Notification function at the time of promotion of the ball ejection flag S As described above, when the character type is determined by winning the character determination lottery, the ball ejection flag S is according to the promotion rule according to the type of the winning character. However, it is promoted to a flag higher than the flag at the time of non-winning in the character determination lottery. Then, the pachi-
図438は、本実施形態のパチスロ機1の前扉(上ドア62a)の概略構成図である。本実施形態では、キャビネット61の前扉(上ドア62a)において、表示ユニット100と表示窓4との間に、横一列で配置された5つのランプ(Aランプ300a〜Eランプ300e)を設け、その5つのランプを用いて、出玉フラグSが昇格したことを報知する。
FIG. 438 is a schematic configuration diagram of the front door (
Aランプ300a、Bランプ300a、Dランプ300a及びEランプ300eは、上述したキャラ決定抽籤で決定可能なキャラA、キャラB、キャラD及びキャラEにそれぞれ対応付けられている。なお、Aランプ300a〜Eランプ300eの点灯/消灯(非点灯)動作は、副制御基板72(サブ側)により制御される。
The
キャラ決定抽籤でキャラクタの種別が決定された場合(キャラ決定抽籤に当籤した場合)には、当該決定ゲームの次ゲームの開始時(ベット時)から当籤キャラに対応するランプが点灯する。なお、キャラ決定抽籤に当籤した場合には、当該当籤ゲームの次ゲームから所定期間(3G、5G等)に亘って当籤キャラに応じた出玉フラグSが昇格するので、当籤キャラに対応するランプも所定期間、点灯する。例えば、キャラ決定抽籤でキャラAが決定された場合には、次ゲームの開始時(ベット時)から所定期間に亘ってAランプ300aが点灯する。
When the character type is determined by the character determination lottery (when the character determination lottery is won), the lamp corresponding to the winning character is lit from the start of the next game (at the time of betting) of the determination game. In addition, when the character determination lottery is won, the ball ejection flag S corresponding to the winning character is promoted from the next game of the winning game over a predetermined period (3G, 5G, etc.), so the lamp corresponding to the winning character Also lights up for a predetermined period. For example, when the character A is determined by the character determination lottery, the
また、所定のランプの点灯期間中に、キャラ決定抽籤が行われ、所定のランプ以外のランプに対応するキャラが決定された場合には、次ゲーム(所定のランプの点灯期間内とする)において、当該当籤キャラに対応するランプと既に点灯中の所定のランプとが重複点灯する。例えば、Bランプ300bの点灯期間中に、キャラ決定抽籤でキャラDが決定された場合には、次ゲーム(Bランプ300bの点灯期間内とする)の開始時(ベット時)に、Dランプ300dの点灯が開始され、Bランプ300b及びDランプ300dが重複点灯した状態となる。
In addition, if a character determination lottery is performed during the lighting period of the predetermined lamp and a character corresponding to a lamp other than the predetermined lamp is determined, in the next game (within the lighting period of the predetermined lamp). , The lamp corresponding to the winning character and the predetermined lamp that is already lit are repeatedly lit. For example, if the character D is determined by the character determination lottery during the lighting period of the
なお、Cランプ300cは、特定の条件が成立した場合に点灯する。具体的には、所定のランプの点灯期間中に、後述する上乗せゾーンAの1ゲーム目でキャラ決定抽籤が行われ、且つ、当該抽籤で所定のランプに対応するキャラと同一のキャラが決定された場合(同一ランプの重複点灯条件が成立した場合)に、次ゲームの開始時に所定のランプとともにCランプ300cが重複点灯する。
The
ここで、図439に、点灯ランプの種別(当籤キャラの種別)と当籤役の昇格内容との対応関係(昇格ルール)をまとめた図を示す。なお、図439では、「昇格ルール」の内容をイメージし易くするために、図439中に記載の役の名称を、遊技機の業界で一般的に使用される役名称で記載する。それゆえ、図439中に記載の役の名称は、出玉フラグCや出玉フラグSの名称と必ずしも一致するものではない。 Here, FIG. 439 shows a diagram summarizing the correspondence relationship (promotion rule) between the type of lighting lamp (type of winning character) and the promotion content of the winning combination. In addition, in FIG. 439, in order to make it easier to imagine the contents of the “promotion rule”, the names of the roles described in FIG. 439 are described by the role names generally used in the gaming machine industry. Therefore, the names of the combinations described in FIG. 439 do not always match the names of the ball ejection flag C and the ball ejection flag S.
Aランプ300aの点灯時には、図439に示すように、「ベル」に係る役が「弱チェリー」に係る役に昇格し、「はずれ」が「チャンス目」に係る役に昇格し、「弱チェリー」(第1役)に係る役が「強チェリー」(第2役)に係る役に昇格し、「強チェリー」に係る役が「確定役」に係る役に昇格する。Bランプ300bの点灯時には、「リプレイ」に係る役が「チャンス目」に係る役に昇格し、「チャンス目」に係る役が「確定役」に係る役に昇格する。
When the
Dランプ300dの点灯時には、「ベル」に係る役が「弱チェリー」に係る役に昇格し、「強ベル」に係る役が「確定役」に係る役に昇格する。また、Eランプ300eの点灯時には、レア役以外に係る役が「チャンス目」に係る役に昇格し、「弱レア役」に係る役が「強チェリー」に係る役に昇格し、「強レア役」に係る役が「確定役」に係る役に昇格する。
When the
なお、キャラ決定抽籤に当籤して、当籤キャラに対応するランプが点灯している期間(出玉フラグSの昇格期間)中に、後述の出玉状態が移行する場合には、基本的には、移行後の出玉状態(エンディング状態を除く)においてもそのランプ点灯状態(出玉フラグSの昇格状態:特別状態)が継続して維持される。 In addition, when the character determination lottery is won and the ball ejection state described later shifts during the period when the lamp corresponding to the winning character is lit (promotion period of the ball ejection flag S), basically. , The lamp lighting state (promotion state of the ball ejection flag S: special state) is continuously maintained even in the ball ejection state (excluding the ending state) after the transition.
(6)出玉フラグS昇格時の報知演出の各種変形例
次に、出玉フラグSの昇格機能の作動時に行われる報知演出の各種変形例を説明する。例えば、1つ以上のランプが点灯している状態において、出玉フラグSの昇格機能に対応する内部当籤役(昇格対象の内部当籤役)に当籤した場合にその旨を報知する演出(昇格機能対応役当籤演出)を行ってもよい。例えば、Aランプ300aの点灯中(図439参照)に、「ベル」、「はずれ」、「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかに係る役に当籤した場合に、スタートレバー6の操作直後に所定の確率で、特殊スタート音(例えば、「変換チャンス!」といった音声等)を発生させる演出やAランプ300aが点滅する演出などを行ったり、リールの回転開始をわずかに遅延させるショートフリーズ演出などを発生させたりしてもよい。これらの昇格機能対応役当籤演出は、メイン側(主制御基板71)でのフリーズ演出で行ってもよいし、サブ側(副制御基板72)での画像、音、ランプ等の演出により行ってもよいし、両者での演出を組合せもよい。このような昇格機能対応役当籤演出を設けることにより、例えば、遊技者に対してタイミングよく当籤役を引けたという満足感を与えることができる。
(6) Examples of Various Modifications of Notification Effect at the Time of Promotion of the Ball Discharge Flag S Next, various examples of modification of the notification effect performed when the promotion function of the ball output flag S is activated will be described. For example, when one or more lamps are lit and the internal winning combination (internal winning combination to be promoted) corresponding to the promotion function of the ball ejection flag S is won, an effect (promotion function) for notifying that fact. Corresponding role winning production) may be performed. For example, when the
なお、ランプ点灯中に、出玉フラグSの昇格機能に非対応の内部当籤役が当籤した場合であっても、特典付与の期待度が高いレア役(例えば、Aランプ300aの点灯中では「チャンス目」に係る役等)に当籤した場合には、昇格機能対応役当籤演出と同様の演出を行ってよい。すなわち、昇格機能対応役当籤演出を、昇格機能対応役、又は、特典付与の期待度が高い役の当籤を示唆するチャンス演出としてもよい。
Even if an internal winning combination that does not support the promotion function of the ball ejection flag S wins while the lamp is lit, a rare role (for example, when the
さらに、ランプ点灯中のメインリール(リール3L、3C、3R)のバックライト演出において、変換後(昇格後)の当籤役に応じた演出を出現させ、遊技者に変換というゲーム性を印象づけるような示唆演出又は報知演出を行ってもよい。例えば、Aランプ300aの点灯中に「弱チェリー」に係る役に当籤したゲームでは、昇格後の役である「強チェリー」に係る役に対応するバックライト演出(フラッシュ演出)を出現させるようにしてもよい。
Furthermore, in the backlight production of the main reels (reel 3L, 3C, 3R) while the lamp is lit, an effect corresponding to the winning role after conversion (after promotion) appears, and the player is impressed with the game nature of conversion. Suggestion effect or notification effect may be performed. For example, in a game in which a role related to "weak cherry" is won while the
また、本実施形態では、出玉フラグS(当籤役)の昇格機能(昇格状態、フラグ変換状態)の報知手段としてA〜Eランプを用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されず、ランプ以外の演出手段(演出機能)により、昇格機能の報知手段を構成してもよい。例えば、ランプを用いずに表示ユニット100、第1サブ表示装置201等に所定の画像を表示することにより、昇格状態を報知する構成にしてもよい。
Further, in the present embodiment, an example in which the A to E lamps are used as the notification means of the promotion function (promotion state, flag conversion state) of the ball ejection flag S (winning combination) has been described, but the present invention is not limited to this. , The notification means of the promotion function may be configured by the effect means (effect function) other than the lamp. For example, the promotion state may be notified by displaying a predetermined image on the
(7)出玉フラグSの昇格機能及びその報知機能による効果
上述のように、本実施形態のパチスロ機1では、出玉抽籤に用いる抽籤フラグとして、内部当籤役(当籤フラグ)以外に、5種類の抽籤フラグ(サブフラグ、出玉フラグA,B,C,S)を用いる。さらに、本実施形態では、キャラ決定抽籤の結果に基づいて、実質、当籤役を、遊技者にとって有利となる上位の役に昇格可能とする機能も備える。それゆえ、本実施形態では、特典付与(出玉制御)に係るデータ量の軽減を図りつつ、特典付与のバリエーションを増やすことができる。さらに、本実施形態では、キャラ決定抽籤の結果、すなわち、出玉フラグSの昇格の有無がランプの点灯/非点灯により報知されるので、キャラ結果抽籤及びその結果の報知演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
(7) Effect of promotion function of ball ejection flag S and its notification function As described above, in the
〔出玉制御ビット〕
本実施形態では、後述の各種出玉抽籤を実行するか否か(抽籤実行条件)を判定するための「出玉制御ビット」と称するパラメータも設けられる。出玉制御ビットは、8ビット(1バイト)のデータで構成され、各ビット(ビット7〜ビット0)において対応する出玉抽籤の抽籤実行条件の成立の有無がセットされる。
[Ball control bit]
In the present embodiment, a parameter called a “ball ejection control bit” for determining whether or not to execute various ball ejection lottery described later (lottery execution condition) is also provided. The payout control bit is composed of 8 bits (1 byte) of data, and whether or not the lottery execution condition of the corresponding payout lottery is satisfied is set in each bit (
図440は、出玉制御ビットの各ビットに割り当てられた出玉抽籤の種別と、決定されているサブフラグに応じて各ビットにセットされる値との関係を示す図である。 FIG. 440 is a diagram showing the relationship between the type of payout lottery assigned to each bit of the payout control bit and the value set in each bit according to the determined sub-flag.
出玉制御ビットのビット7(通常リプ)は、例えば、後述の通常中状態(有利区間)において後述の通常中解除G(ゲーム)数抽籤1の実行条件(サブフラグが「通常リプ」であること)が成立しているか否かを判定する際に参照されるビットである。図440に示すように、サブフラグが「通常リプ」である場合にはビット7に「1」がセットされ、サブフラグが「通常リプ」以外である場合にはビット7に「0」がセットされる。そして、後述の通常中解除G数抽籤1の実行条件の成立の有無を判定する際に、出玉制御ビットのビット7が「1」であれば、後述の通常中解除G数抽籤1の実行条件が成立していると判定され、後述の通常中解除G数抽籤1が行われる。一方、後述の通常中解除G数抽籤1の実行条件の成立の有無を判定する際に、出玉制御ビットのビット7が「0」であれば、後述の通常中解除G数抽籤1の実行条件が成立していないと判定され、後述の通常中解除G数抽籤1は行われない。
Bit 7 (normal rip) of the payout control bit is, for example, an execution condition (sub flag is "normal rip") of the normal middle release G (game)
出玉制御ビットのビット6(SPチェリー)は、例えば、後述の通常中状態において後述のロングフーズ抽籤の実行条件(サブフラグが「SPチェリーリプ」であること)が成立しているか否かを判定する際に参照されるビットである。図440に示すように、サブフラグが「SPチェリーリプ」である場合にはビット6に「1」がセットされ、サブフラグが「SPチェリーリプ」以外である場合にはビット6に「0」がセットされる。そして、後述のロングフーズ抽籤の実行条件の成立の有無を判定する際に、出玉制御ビットのビット6が「1」であれば、後述のロングフーズ抽籤の実行条件が成立していると判定され、後述のロングフーズ抽籤が実行される。一方、後述のロングフーズ抽籤の実行条件の成立の有無を判定する際に、出玉制御ビットのビット6が「0」であれば、後述のロングフーズ抽籤の実行条件が成立していないと判定され、後述のロングフーズ抽籤は行われない。
Bit 6 (SP cherry) of the ball ejection control bit determines, for example, whether or not the execution condition of the long foods lottery described later (the sub flag is "SP cherry lip") is satisfied in the normal medium state described later. It is a bit that is referred to when doing so. As shown in FIG. 440, when the sub flag is "SP cherry lip",
出玉制御ビットのビット5(有利区間)は、例えば、後述の通常中状態(非有利区間)で後述の有利区間移行抽籤の実行条件(サブフラグが「はずれ」、「通常リプ」以外であること)が成立しているか否かを判定する際に参照されるビットである。図440に示すように、サブフラグが「はずれ」又は「通常リプ」である場合にはビット5に「0」がセットされ、サブフラグが「はずれ」、「通常リプ」以外である場合にはビット5に「1」がセットされる。そして、後述の有利区間移行抽籤の実行条件の成立の有無を判定する際に、出玉制御ビットのビット5が「1」であれば、後述の有利区間移行抽籤の実行条件が成立していると判定され、後述の有利区間移行抽籤が行われる。一方、後述の有利区間移行抽籤の実行条件の成立の有無を判定する際に、出玉制御ビットのビット5が「0」であれば、後述の有利区間移行抽籤の実行条件が成立していないと判定され、後述の有利区間移行抽籤は行われない。
Bit 5 (advantageous section) of the ball ejection control bit is, for example, an execution condition of the advantageous section transition lottery described later in the normal middle state (non-advantageous section) described later (sub-flags are other than "off" and "normal lip". ) Is a bit that is referred to when determining whether or not it holds. As shown in FIG. 440, when the sub-flag is "off" or "normal lip",
出玉制御ビットのビット4(STR)は、例えば、後述のSTRポイント加算抽籤の実行条件(後述の図480中の抽籤契機「強レア役スルー」(契機IDX3)の当籤条件)の一つである、サブフラグが「チャンリプA」、「チャンリプB」、「強ベル」又は「強チェリー」であること、が成立しているか否かを判定する際に参照されるビットである。図440に示すように、サブフラグが「チャンリプA」、「チャンリプB」、「強ベル」又は「強チェリー」である場合にはビット4に「1」がセットされ、サブフラグが「チャンリプA」、「チャンリプB」、「強ベル」、「強チェリー」以外である場合にはビット4に「0」がセットされる。そして、後述のSTRポイント加算抽籤の実行条件の成立の有無を判定する際に、出玉制御ビットのビット4が「1」であれば、後述のSTRポイント加算抽籤の実行条件の一つが成立していると判定され、出玉制御ビットのビット4が「0」であれば、後述のSTRポイント加算抽籤の実行条件が成立していないと判定される。
Bit 4 (STR) of the ball ejection control bit is, for example, one of the execution conditions of the STR point addition lottery described later (the winning condition of the lottery trigger “strong rare role through” (trigger IDX3) described later in FIG. 480). It is a bit referred to when determining whether or not a certain sub-flag is "Chanlip A", "Chanlip B", "Strong Bell" or "Strong Cherry". As shown in FIG. 440, when the sub-flag is "Chanlip A", "Chanlip B", "Strong bell" or "Strong cherry", "1" is set in
出玉制御ビットのビット3(スイカ)は、例えば、後述の通常中状態での通常中CZ(CZEX)初当り抽籤の実行条件の一つである、サブフラグが「スイカ」であること、が成立しているか否かを判定する際に参照されるビットである。図440に示すように、サブフラグが「スイカ」である場合にはビット3に「1」がセットされ、サブフラグが「スイカ」以外である場合にはビット3に「0」がセットされる。そして、後述の通常中CZ(CZEX)初当り抽籤の実行条件の成立の有無を判定する際に、出玉制御ビットのビット3が「1」であれば、後述の通常中CZ(CZEX)初当り抽籤の実行条件の一つが成立していると判定され、出玉制御ビットのビット3が「0」であれば、後述の通常中CZ(CZEX)初当り抽籤の実行条件が成立していないと判定される。
Bit 3 (watermelon) of the ball ejection control bit is established, for example, that the sub-flag is "watermelon", which is one of the execution conditions of the normal middle CZ (CZEX) first hit lottery in the normal middle state described later. It is a bit that is referred to when determining whether or not the operation is performed. As shown in FIG. 440, when the sub-flag is "watermelon",
出玉制御ビットのビット2(押ベル)は、例えば、後述のAT中通常状態での後述のフリーズ抽籤の実行条件(サブフラグが「押し順ベル」であること)が成立しているか否かを判定する際に参照されるビットである。図440に示すように、サブフラグが「押し順ベル」である場合にはビット2に「1」がセットされ、サブフラグが「押し順ベル」以外である場合にはビット2に「0」がセットされる。そして、後述のフリーズ抽籤の実行条件の成立の有無を判定する際に、出玉制御ビットのビット2が「1」であれば、後述のフリーズ抽籤の実行条件が成立していると判定され、後述のフリーズ抽籤が行われる。一方、後述のフリーズ抽籤の実行条件の成立の有無を判定する際に、出玉制御ビットのビット2が「0」であれば、後述のフリーズ抽籤の実行条件が成立していないと判定され、後述のフリーズ抽籤は行われない。
Bit 2 (push bell) of the ball ejection control bit determines, for example, whether or not the execution condition (sub flag is "push order bell") of the freeze lottery described later in the normal state during AT, which will be described later, is satisfied. It is a bit that is referred to when making a judgment. As shown in FIG. 440, when the sub flag is "push order bell",
出玉制御ビットのビット1(CI(カットイン)減算)は、例えば、後述の通常中状態での後述のレア役解除モード高確保証G数抽籤の実行条件の一つである、サブフラグが「CI減算役」(「はずれ」、「白Fリプ」、「共通ベル」)であること、が成立しているか否かを判定する際に参照されるビットである。図440に示すように、サブフラグが「はずれ」、「白Fリプ」及び「共通ベル」のいずれかである場合にはビット1に「1」がセットされ、サブフラグが「CI減算役」以外である場合にはビット1に「0」がセットされる。そして、後述のレア役解除モード高確保証G数抽籤の実行条件の成立の有無を判定する際に、出玉制御ビットのビット1が「1」であれば、後述のレア役解除モード高確保証G数抽籤の実行条件の一つが成立していると判定され、出玉制御ビットのビット1が「0」であれば、後述のレア役解除モード高確保証G数抽籤の実行条件が成立していないと判定される。
Bit 1 (CI (cut-in) subtraction) of the ball ejection control bit is, for example, one of the execution conditions of the rare combination release mode high security certificate G number lottery described later in the normal medium state described later, and the sub flag is ". It is a bit referred to when determining whether or not the "CI subtraction combination" ("off", "white F lip", "common bell") is established. As shown in FIG. 440, when the sub-flag is any of "off", "white F lip", and "common bell", "1" is set in
出玉制御ビットのビット0(弱チェ)は、例えば、後述の通常中状態での後述のレア役解除モード高確保証G数抽籤の実行条件の一つである、サブフラグが「弱チェリー」であること、が成立しているか否かを判定する際に参照されるビットである。図440に示すように、サブフラグが「弱チェリー」である場合にはビット0に「1」がセットされ、サブフラグが「弱チェリー」以外である場合にはビット0に「0」がセットされる。そして、後述のレア役解除モード高確保証G数抽籤の実行条件の成立の有無を判定する際に、出玉制御ビットのビット0が「1」であれば、後述のレア役解除モード高確保証G数抽籤の実行条件の一つが成立していると判定され、出玉制御ビットのビット0が「0」であれば、後述のレア役解除モード高確保証G数抽籤の実行条件が成立していないと判定される。
Bit 0 (weak check) of the ball ejection control bit is, for example, one of the execution conditions of the rare combination release mode high securing certificate G number lottery described later in the normal medium state described later, and the sub flag is "weak cherry". It is a bit that is referred to when determining whether or not a certain thing is established. As shown in FIG. 440, when the sub-flag is "weak cherry",
このような出玉制御ビットを設けた場合、出玉制御に係る複数種の抽籤処理に対して、その実行条件の判定データを共通のデータで構成することができるので、判定データの容量を削減することが可能なる。また、このような出玉制御ビットを設けた場合、所定ビットの値に応じて所定の出玉抽籤の抽籤実行条件が成立していないと判定された場合には、その所定の出玉抽籤を行わないので、余計な抽籤処理等を行う必要が無くなり、メイン側で行われる出玉制御に関する処理の効率を向上させることができる。 When such a ball ejection control bit is provided, the determination data of the execution conditions can be composed of common data for a plurality of types of lottery processes related to the ball ejection control, so that the capacity of the determination data is reduced. It is possible to do. Further, when such a ball ejection control bit is provided, if it is determined that the lottery execution condition of the predetermined ball ejection lottery is not satisfied according to the value of the predetermined ball ejection lottery, the predetermined ball ejection lottery is performed. Since it is not performed, it is not necessary to perform an extra lottery process or the like, and it is possible to improve the efficiency of the process related to the ball ejection control performed on the main side.
〔主制御回路で管理する各種出玉状態〕
本実施形態のパチスロ機1は、2枚BBフラグ間状態(RT1状態)において、AT機能が作動可能な遊技機であり、AT機能の作動の有無は、主制御基板71(メインCPU31)により決定される。すなわち、本実施形態のパチスロ機1では、出玉性能(特典付与性能)に直接影響を与えるAT機能の作動/非作動を主制御基板71(メインCPU31)で管理する。それゆえ、主制御基板71(遊技制御手段、特定遊技状態制御手段)は、遊技状態として、出玉性能(遊技価値の払出性能)に関与する状態(以下、「出玉状態」という)も管理する。
[Various ball ejection states managed by the main control circuit]
The
まず、図441を参照しながら、本実施形態のパチスロ機1の主制御基板71(メインCPU31)により管理される出玉状態の種別について説明する。図441は、本実施形態のパチスロ機1における出玉状態間の遷移フロー(遊技フロー)の概要を示す図である。なお、出玉状態間の遷移フロー及び移行条件の詳細については、後で詳述する。
First, with reference to FIG. 441, the types of ball ejection states managed by the main control board 71 (main CPU 31) of the pachi-
本実施形態のパチスロ機1において、主制御基板71(メインCPU31)が主に管理する出玉状態は、大きく分類すると、図441に示すように、AT機能が作動しない「非AT状態」と称する出玉状態と、AT機能が作動する「AT状態」と称する出玉状態である。
In the pachi-
非AT状態内では、「通常中状態(非有利区間)」、「通常中状態(有利区間)」、「通常中CZ(チャンスゾーン)状態」及び「通常中CZEX状態」と称する4種類の出玉状態が管理される。 In the non-AT state, there are four types of output called "normal medium state (non-advantageous section)", "normal medium state (advantageous section)", "normal medium CZ (chance zone) state", and "normal medium CZEX state". The ball state is managed.
一方、AT状態(特定遊技状態)内では、「AT中通常状態」、「AT中CZ状態」、「上乗せゾーン」、「上乗せ特化ゾーン」、「BB状態」、「EPB状態」、「EXB状態」、「エンディング状態」及び「AT終了待機状態」と称する9種類の出玉状態が管理される。なお、AT状態の各出玉状態において、押し順ベルに係る内部当籤役(「F_123ベル1」(当籤番号12)〜「F_321ベル2」(当籤番号23)のいずれか)に当籤した場合には、AT機能により、当籤した押し順ベルの種別に対応するストップボタンの押し順(リールの停止順序)に関する情報が報知され、その報知情報に従って停止操作を行うと、遊技価値の払出数が「7」のベル役(7枚ベル)が入賞する。
On the other hand, in the AT state (specific game state), "normal state during AT", "CZ state during AT", "addition zone", "addition special zone", "BB state", "EPB state", "EXB" Nine types of ball ejection states called "state", "ending state", and "AT end waiting state" are managed. In addition, in each ball ejection state in the AT state, when the internal winning combination (any of "
「上乗せゾーン」、「上乗せ特化ゾーン」、「BB状態」、「EPB状態」及び「EXB状態」では、主に、差枚数で管理される「AT中通常状態」の遊技期間を延長させるための上乗せ遊技(残り差枚数の上乗せ決定遊技)が行われる。なお、「BB」、「EPB」及び「EXB」はいずれも、擬似ボーナスである。 In the "addition zone", "addition special zone", "BB state", "EPB state" and "EXB state", mainly to extend the game period of the "normal state during AT" managed by the difference number of sheets. An additional game (an additional game for determining the remaining difference number) is performed. In addition, "BB", "EPB" and "EXB" are all pseudo bonuses.
「AT終了待機状態」は、「AT中通常状態」の終了時に行われ、「AT終了待機状態」では、AT作動遊技を終了するか否かが決定される。また、「エンディング状態」は、規則上の有利区間の終了条件が近づくまでAT状態に滞在できた場合に移行(到達)する出玉状態であり、「エンディング状態」では、有利区間完走を目指すような遊技が行われる。 The "AT end waiting state" is performed at the end of the "AT in-normal state", and in the "AT end waiting state", it is determined whether or not to end the AT operation game. In addition, the "ending state" is a ball ejection state that shifts (reaches) when the player can stay in the AT state until the end condition of the advantageous section in the rules approaches, and in the "ending state", the goal is to complete the advantageous section. Games are played.
なお、本実施形態では、出玉制御に係る抽籤(AT抽籤、上乗せ抽籤等)が行われない通常中状態(非有利区間)以外の出玉状態で遊技が行われる遊技期間を有利区間(特定遊技状態)とする。また、以下に説明する各出玉状態では、3ベット時(遊技価値の掛け数が「3」であるとき)及び2ベット時(遊技価値の掛け数が「2」であるとき)のいずれにおいても遊技可能であるが、各出玉状態での各種抽籤は、2枚BBフラグ間状態(RT1状態)で且つ3ベット時には行われるが、2ベット時には行われない(後述の図487参照)。 In the present embodiment, the advantageous section (specification) is the game period in which the game is played in a ball ejection state other than the normal medium state (non-advantageous section) in which the lottery (AT lottery, additional lottery, etc.) related to the ball ejection control is not performed. (Game state). In addition, in each of the payout states described below, either at the time of 3 bets (when the multiplication number of the game value is "3") or at the time of 2 bets (when the multiplication number of the game value is "2"). However, various lottery in each payout state is performed in the state between two BB flags (RT1 state) and at the time of 3 bets, but is not performed at the time of 2 bets (see FIG. 487 described later).
〔通常中状態(非有利区間)〕
次に、通常中状態(非有利区間)の遊技で行われる各種抽籤について説明する。なお、通常中状態(非有利区間)に限らず、以下に説明する各出玉状態における各種抽籤処理は、主制御基板71(メインCPU31)で行われる。
[Normal medium state (non-advantageous section)]
Next, various lottery performed in the game in the normal medium state (non-advantageous section) will be described. In addition, not only in the normal middle state (non-advantageous section), various lottery processes in each ball ejection state described below are performed on the main control board 71 (main CPU 31).
(1)有利区間移行抽籤
通常中状態(非有利区間)では、主に、毎ゲームの開始時(遊技開始時)に、通常中状態(有利区間)への移行抽籤(有利区間移行抽籤)が行われる。有利区間移行抽籤は、サブフラグが「はずれ」、「通常リプ」以外(内部当籤役が「はずれ」、「F_リプA」及び「F_リプB」以外)であるゲーム(単位遊技)の開始時に行われ、この移行抽籤では、移行する通常中状態(有利区間)でのモード(通常中モード0〜5のいずれか)が決定される。すなわち、通常中状態(非有利区間)の遊技において、サブフラグが「はずれ」、「通常リプ」以外である場合には通常中状態(有利区間)への移行が確定する。なお、通常中状態(有利区間)への移行抽籤を行うか否かの判断は、出玉制御ビットのビット5の値に基づいて行われ、出玉制御ビットのビット5の値が「1」であれば、当該移行抽籤を行う。
(1) Advantageous section transition lottery In the normal medium state (non-advantageous section), the transition lottery to the normal medium state (advantageous section) is mainly performed at the start of each game (at the start of the game). Will be done. The advantageous section transition lottery is performed at the start of a game (unit game) in which the sub-flags are other than "missing" and "normal rip" (internal winning combination is other than "missing", "F_rip A" and "F_rip B"). In this transition lottery, the mode (any of the normal
(2)ロングフリーズ抽籤
本実施形態のパチスロ機1では、通常中状態(非有利区間)及び通常中状態(有利区間)において、サブフラグが「SPチェリーリプ」となった場合(内部当籤役「F_SPチェリーリプ」が決定された場合)には、ロングフリーズ抽籤が行われる。そして、ロングフリーズ抽籤に当籤した場合には、AT状態(EXB状態)への移行が確定する。ただし、通常中状態(非有利区間)及び通常中状態(有利区間)において、内部当籤役「F_SPチェリーリプ」に当籤する確率は4/65536であり、非常に低い確率となる(図420の内部当籤役抽籤テーブル(RT1中2枚BBフラグ間:3ベット時)参照)。
(2) Long Freeze Lottery In the
通常中状態(非有利区間)では、通常中状態(有利区間)への移行抽籤に当籤し(移行抽籤が行われ)、且つ、サブフラグが「SPチェリーリプ」である場合には、当該条件を満たしたゲームの開始時に、ロングフリーズ抽籤が行われる。 In the normal medium state (non-advantageous section), if the transition lottery to the normal medium state (advantageous section) is won (transition lottery is performed) and the sub flag is "SP cherry lip", the relevant condition is satisfied. At the start of the filled game, a long freeze lottery will be held.
ここで、図442に、ロングフリーズ抽籤テーブルの一例を示す。なお、図442のロングフリーズ抽籤テーブルでは、説明の便宜上、通常中状態(非有利区間)だけでなく、通常中状態(有利区間)で参照される抽籤テーブルも合わせ示す。通常中状態(非有利区間)でのロングフリーズ抽籤テーブルでは、必ず、ロングフリーズに当籤し、次ゲームでロングフリーズ(ロングフリーズ演出)が行われ、その後、EXB状態に移行してAT遊技が開始される。すなわち、通常中状態(非有利区間)において、サブフラグが「SPチェリーリプ」となった場合には、必ず、AT状態(EXB状態)への移行が確定する。 Here, FIG. 442 shows an example of a long freeze lottery table. In the long freeze lottery table of FIG. 442, for convenience of explanation, not only the normal medium state (non-advantageous section) but also the lottery table referred to in the normal medium state (advantageous section) is also shown. At the long freeze lottery table in the normal medium state (non-advantageous section), be sure to win the long freeze, perform the long freeze (long freeze production) in the next game, and then shift to the EXB state and start the AT game. Will be done. That is, in the normal middle state (non-advantageous section), when the sub flag becomes "SP cherry lip", the transition to the AT state (EXB state) is always confirmed.
なお、本実施形態では、通常中状態(非有利区間)においてAT状態(EXB状態)への移行が確定したことを、メイン側(主制御基板71)で制御するロングフリーズにより報知する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、サブ側(副制御基板72)の制御により、AT状態(EXB状態)への移行が確定したことを報知可能な特別な演出を行ってもよいし、メイン側で制御するロングフリーズの期間内に、サブ側の制御により特別な演出を行ってもよい。 In this embodiment, an example will be described in which a long freeze controlled by the main side (main control board 71) notifies that the transition to the AT state (EXB state) has been confirmed in the normal medium state (non-advantageous section). However, the present invention is not limited to this. For example, by controlling the sub side (sub control board 72), a special effect capable of notifying that the transition to the AT state (EXB state) has been confirmed may be performed, or a long freeze period controlled by the main side may be performed. Inside, a special effect may be performed by the control of the sub side.
(3)レア役解除モード高確保証G数抽籤
通常中状態(非有利区間)では、通常中状態(有利区間)への移行抽籤に当籤した場合に、通常中状態(有利区間)のAT初当り抽籤での参照パラメータの一つとなるレア役解除モードを「通常」から「高確」に移行するか否か、及び、移行当籤時の高確保証G(ゲーム)数の加算数(10G又は20G)を決定するレア役解除モード高確保証G数抽籤が行われる。
(3) Rare role release mode High security certificate G number lottery In the normal medium state (non-advantageous section), when the lottery for transition to the normal medium state (advantageous section) is won, the AT first in the normal medium state (advantageous section) Whether or not to shift the rare role release mode, which is one of the reference parameters in the winning lottery, from "normal" to "high accuracy", and the number of additions (10G or 10G) of the number of high security certificates G (game) at the time of the transition winning Rare role release mode high security certificate G number lottery to determine 20G) is performed.
通常中状態(非有利区間)中のレア役解除モード高確保証G数抽籤において、サブフラグが「弱チェリー」である(出玉制御ビットのビット0の値が「1」である)場合には、高確保証G数の加算数として「10G」が決定される。また、通常中状態(非有利区間)中のレア役解除モード高確保証G数抽籤において、サブフラグがCI減算役(「はずれ」、「白Fリプ」又は「共通ベル」)である場合(出玉制御ビットのビット1の値が「1」である場合)、並びに、サブフラグがCI減算役及び「弱チェリー」以外である場合には、レア役解除モード高確保証G数抽籤の「非当籤」、高確保証G数の加算数「10G」、及び、高確保証G数の加算数「20G」のいずれかが決定される。
In the rare combination release mode high security certificate G number lottery in the normal medium state (non-advantageous section), when the sub flag is "weak cherry" (the value of
(4)AT初当り抽籤
通常中状態(非有利区間)において、通常中状態(有利区間)への移行抽籤に当籤し(移行抽籤が行われ)、ロングフリーズ抽籤に当籤しなかった(サブフラグが「SPチェリーリプ」でなかった)場合には、当該条件を満たしたゲームの開始時に、AT初当り抽籤が行われる。通常中状態(非有利区間)中のAT初当り抽籤では、設定に関係なく、出玉フラグSが「チャンス目」、「強レア役」及び「確定役」のいずれかである場合には、AT移行が決定される可能性がある。
(4) AT first hit lottery In the normal medium state (non-advantageous section), the transition lottery to the normal medium state (advantageous section) was won (transition lottery was performed), and the long freeze lottery was not won (sub flag is). In the case of (not "SP Cherry Lip"), the AT first hit lottery is performed at the start of the game that satisfies the condition. In the AT first hit lottery during the normal medium state (non-advantageous section), regardless of the setting, if the ball ejection flag S is any of the "chance eye", "strong rare role" and "fixed role", AT transition may be decided.
(5)通常中CZ(CZEX)初当り抽籤及び通常中CZ(CZEX)振り分け抽籤
通常中状態(非有利区間)において、通常中状態(有利区間)への移行抽籤に当籤し(移行抽籤が行われ)、サブフラグが「スイカ」である(出玉制御ビットのビット3の値が「1」である)場合には、通常中CZ(CZEX)初当り抽籤が行われる。
(5) Normal medium CZ (CZEX) first hit lottery and normal medium CZ (CZEX) distribution lottery In the normal medium state (non-advantageous section), the transition lottery to the normal medium state (advantageous section) is won (transition lottery is performed). We), when the sub-flag is "watermelon" (the value of
また、通常中状態(非有利区間)において、通常中CZ(CZEX)初当り抽籤に当籤した場合には、当該ゲームの開始時に、通常中CZ及び通常中CZEXのいずれに初当り(当籤)であるかを決定するための通常中CZ(CZEX)振り分け抽籤が行われる。 In addition, in the normal middle state (non-advantageous section), when the normal middle CZ (CZEX) first hit lottery is won, at the start of the game, either the normal middle CZ or the normal middle CZEX is hit (win) at the first hit. A normal medium CZ (CZEX) distribution lottery is performed to determine if there is any.
(6)前兆G数抽籤
通常中状態(非有利区間)において、AT初当り抽籤及び/又は通常中CZ(CZEX)初当り抽籤に当籤し(ATや通常中CZ(CZEX)の初当り時)、サブフラグが「SPチェリーリプ」以外である場合(出玉制御ビットのビット6が「0」である場合)であり、且つ、通常中解除G数が「0」になったゲームの第3停止時には、前兆G(ゲーム)数抽籤が行われる。なお、通常中解除G数は、通常中状態(有利区間)が解除されるまでのゲーム数である。
(6) Precursor G number lottery In the normal medium state (non-advantageous section), the AT first hit lottery and / or the normal middle CZ (CZEX) first hit lottery is won (at the time of the first hit of AT or normal middle CZ (CZEX)). , When the sub flag is other than "SP Cherry Lip" (when
前兆G数抽籤では、5G、9G、14G、19G、24G、29G及び34Gのいずれかのゲーム数が決定され、当該抽籤結果に「0」〜「4」のいずれかの値をランダムで加算した値が前兆G数として決定される。例えば、前兆G数抽籤の抽籤結果が5Gであり、ランダム値が「3」である場合には、前兆G数は8G(5+3)となる。なお、サブフラグが「SPチェリーリプ」である場合(出玉制御ビットのビット6が「1」である場合)には、前兆G数抽籤を行わずに、前兆G数として2Gが設定される。
In the precursor G number lottery, the number of games of any of 5G, 9G, 14G, 19G, 24G, 29G and 34G was determined, and any value of "0" to "4" was randomly added to the lottery result. The value is determined as the precursor G number. For example, when the lottery result of the precursor G number lottery is 5G and the random value is "3", the precursor G number is 8G (5 + 3). When the sub flag is "SP cherry lip" (when
〔通常中状態(有利区間)〕
次に、通常中状態(有利区間)の遊技で行われる各種抽籤について説明する。
(1)ロングフリーズ抽籤等
通常中状態(有利区間)では、通常中状態(非有利区間)と同様に、毎ゲームの開始時(遊技開始時)に、内部当籤役(サブフラグ、出玉フラグ)、出玉抽籤の抽籤結果等に応じて、ロングフリーズ抽籤、レア役解除モード高確保証G数抽籤、AT初当り抽籤、通常中CZ(CZEX)初当り抽籤、通常中CZ(CZEX)振り分け抽籤、及び、前兆G数抽籤が行われる。
[Normal medium state (advantageous section)]
Next, various lottery performed in the game in the normal medium state (advantageous section) will be described.
(1) Long freeze lottery, etc. In the normal medium state (advantageous section), as in the normal medium state (non-advantageous section), at the start of each game (at the start of the game), the internal winning combination (sub flag, ball ejection flag) , Long freeze lottery, rare role release mode high security certificate G number lottery, AT first hit lottery, normal medium CZ (CZEX) first hit lottery, normal medium CZ (CZEX) distribution lottery, depending on the lottery result etc. , And the precursor G number lottery is performed.
通常中状態(有利区間)において、サブフラグが「SPチェリーリプ」である場合には、図442のロングフリーズ抽籤テーブルを参照して、ロングフリーズ抽籤行われる。ロングフリーズ抽籤時に、通常中状態(有利区間)で、且つ、通常中CZ(CZEX)又はATの前兆G数がセットされていない場合には、32/256の確率でロングフリーズに当籤し、224/256の確率でロングフリーズに非当籤となる。一方、通常中状態(有利区間)で、且つ、通常中CZ(CZEX)又はATの前兆G数がセットされている場合には、必ずロングフリーズに当籤する。そして、通常中状態(有利区間)において、ロングフリーズ抽籤に当籤した時には、EXB状態への移行が確定する。 In the normal medium state (advantageous section), when the sub flag is "SP cherry lip", the long freeze lottery is performed with reference to the long freeze lottery table of FIG. 442. At the time of long freeze lottery, if it is in the normal medium state (advantageous section) and the precursor G number of CZ (CZEX) or AT is not set in the normal medium, there is a probability of 32/256 to win the long freeze and 224. There is a probability of / 256 that you will not win a long freeze. On the other hand, in the normal medium state (advantageous section) and when the precursor G number of CZ (CZEX) or AT in the normal medium is set, the long freeze is always won. Then, in the normal medium state (advantageous section), when the long freeze lottery is won, the transition to the EXB state is confirmed.
通常中状態(有利区間)においてロングフリーズ抽籤に当籤した時には、次ゲームでロングフリーズ(ロングフリーズ演出)が行われ、その後、EXB状態に移行してAT遊技が開始される。一方、ロングフリーズが非当籤であった場合には、ロングフリーズ(ロングフリーズ演出)は発生せず、次ゲームでは現在滞在中の出玉状態でゲームが行われる(出玉状態の移行は無し)。 When a long freeze lottery is won in the normal middle state (advantageous section), a long freeze (long freeze effect) is performed in the next game, and then the game shifts to the EXB state and the AT game is started. On the other hand, if the long freeze is non-winning, the long freeze (long freeze production) does not occur, and in the next game, the game is played in the state of the ball being ejected during the current stay (there is no transition of the ball ejection state). ..
なお、本実施形態では、通常中状態(有利区間)においてEXB状態への移行が確定したことを、メイン側(主制御基板71)で制御するロングフリーズにより報知する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、サブ側(副制御基板72)の制御により、EXB状態への移行が確定したことを報知可能な特別な演出を行ってもよいし、メイン側で制御するロングフリーズの期間内に、サブ側の制御により特別な演出を行ってもよい。 In the present embodiment, an example of notifying that the transition to the EXB state has been confirmed in the normal medium state (advantageous section) by a long freeze controlled by the main side (main control board 71) has been described, but the present invention has been described. Is not limited to this. For example, by controlling the sub side (sub control board 72), a special effect capable of notifying that the transition to the EXB state has been confirmed may be performed, or the sub may be performed within the long freeze period controlled by the main side. A special effect may be performed by controlling the side.
また、本実施形態では、通常中状態(有利区間)及び通常中状態(非有利区間)において、サブフラグが「SPチェリーリプ」である場合にのみ、ロングフリーズ抽籤を行う例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、AT中通常状態においても、サブフラグが「SPチェリーリプ」である場合には、ロングフリーズ抽籤を行うようにしてもよい。そして、AT中通常状態において、ロングフリーズ抽籤に当籤した時にも、次ゲームでロングフリーズ(ロングフリーズ演出)を行い、その後、EXB状態に移行してEXB状態の遊技を開始するようにしてもよい。また、この場合にも、EXB状態への移行が確定したことを、メイン側(主制御基板71)で制御するロングフリーズにより報知する代わりに、例えば、サブ側(副制御基板72)の制御により、特別な演出を行いEXB状態への移行が確定したことを報知してもよいし、メイン側で制御するロングフリーズの期間内に、サブ側の制御により特別な演出を行ってもよい。 Further, in the present embodiment, an example in which a long freeze lottery is performed only when the sub flag is "SP cherry lip" in the normal medium state (advantageous section) and the normal medium state (non-advantageous section) will be described. The invention is not limited to this. For example, even in the normal state during AT, if the sub flag is "SP cherry lip", a long freeze lottery may be performed. Then, in the normal state during AT, even when the long freeze lottery is won, the long freeze (long freeze effect) may be performed in the next game, and then the game may shift to the EXB state and start the game in the EXB state. .. Further, also in this case, instead of notifying the confirmation of the transition to the EXB state by the long freeze controlled by the main side (main control board 71), for example, by controlling the sub side (sub control board 72). , A special effect may be performed to notify that the transition to the EXB state has been confirmed, or a special effect may be performed by the control of the sub side within the long freeze period controlled by the main side.
通常中状態(有利区間)中に行われるレア役解除モード高確保証G数抽籤では、サブフラグが「弱チェリー」である(出玉制御ビットのビット0の値が「1」である)場合に、レア役解除モード高確保証G数抽籤の「非当籤」、高確保証G数の加算数「10G」、及び、高確保証G数の加算数「20G」のいずれかが決定される。通常中状態(有利区間)中に行われるレア役解除モード高確保証G数抽籤では、サブフラグがCI減算役(「はずれ」、「白Fリプ」又は「共通ベル」)である場合(出玉制御ビットのビット1の値が「1」である場合)に、レア役解除モード高確保証G数抽籤の「非当籤」、又は、高確保証G数の加算数「20G」が決定される。また、通常中状態(非有利区間)中に行われるレア役解除モード高確保証G数抽籤では、サブフラグがCI減算役及び「弱チェリー」以外である場合に、レア役解除モード高確保証G数抽籤の「非当籤」が必ず決定される。
In the rare combination release mode high security certificate G number lottery performed during the normal medium state (advantageous section), when the sub flag is "weak cherry" (the value of
なお、通常中状態(有利区間)において、通常中CZ(CZEX)初当り抽籤に当籤し、通常中CZ(CZEX)振り分け抽籤で通常中CZEX状態が決定された場合には、通常中CZEX状態の遊技期間の終了後にAT状態への移行が確定する。 In the normal middle state (advantageous section), when the normal middle CZ (CZEX) first hit lottery is won and the normal middle CZ (CZEX) distribution lottery determines the normal middle CZEX state, the normal middle CZEX state is set. After the end of the game period, the transition to the AT state is confirmed.
(2)通常中解除G数抽籤1、2
通常中状態(有利区間)において、サブフラグが「通常リプ」である場合には、当該条件を満たしたゲームの開始時に、通常中解除G数の基本ゲーム数の100の位の値を決定するための通常中解除G数抽籤1が行われる。この通常中解除G数抽籤1では、通常中解除G数の基本ゲーム数の100の位の値として「0」〜「6」のいずれかが決定される。
(2) Normal middle release
In the normal middle state (advantageous section), when the sub flag is "normal lip", the value of the 100th place of the basic game number of the normal middle release G number is determined at the start of the game satisfying the condition. The normal middle release
なお、通常中解除G数の基本ゲーム数の100の位の各値(抽籤結果)の決定確率は、通常中状態(有利区間)のモード(通常中モード0〜5のいずれか)に応じて変化する。また、通常中状態(有利区間)で通常中解除G数抽籤1が1回行われた場合には、その後、当該通常中状態(有利区間)中において通常中解除G数抽籤1の抽籤条件が成立しても、通常中解除G数抽籤1は行われない。
It should be noted that the probability of determining each value (lottery result) in the 100s place of the number of basic games of the normal middle release G number depends on the mode of the normal middle state (advantageous section) (any of the normal
また、通常中状態(有利区間)において、通常中解除G数抽籤1が行われた場合には、当該抽籤後で且つゲームの開始時に、通常中解除G数の基本ゲーム数の下2桁(10の位及び1の位)の値を決定するための通常中解除G数抽籤2が行われる。この通常中解除G数抽籤2では、通常中解除G数の基本ゲーム数の下2桁の基本値として「0」、「20」、「40」、「60」及び「80」のいずれかが決定される。そして、決定された基本値に「0」〜「19」のいずれかの値をランダムで加算した値が通常中解除G数の基本ゲーム数の下2桁の値として決定される。
In addition, when the normal middle release
そして、本実施形態では、通常中解除G数抽籤1、2の抽籤結果(基本ゲーム数)にランダム値を加算した値から、現在の通常中はまりG数を減算した値を通常中解除G数として決定する。例えば、通常中解除G数抽籤1の抽籤結果が「2」(200G)であり、通常中解除G数抽籤2の抽籤結果(基本値)が「40」であり、ランダム値が「15」であり、現在の通常中はまりG数が20Gである場合には、通常中解除G数として235G(=200+40+15−20)が決定される。通常中解除G数の算出結果がマイナスの値になる場合には、通常中解除G数が「0」になった場合の処理が実行される。
Then, in the present embodiment, the value obtained by subtracting the current normal middle fit G number from the value obtained by adding the random value to the lottery results (basic game number) of the normal middle release
なお、通常中はまりG数は、非AT状態(通常中状態及び通常中CZ(CZEX)状態)に連続して滞在しているゲーム数である。通常中はまりG数は、通常中状態(有利区間)に移行した時から計数が開始され、AT移行時まで毎ゲーム1加算され、通常中状態(非有利区間)に移行した時にクリアされる。また、本実施形態では、通常中はまりG数の天井G数(上限値)は700Gである。 The normal middle fit G number is the number of games that are continuously staying in the non-AT state (normal middle state and normal middle CZ (CZEX) state). The number of G that fits in the normal state starts counting from the time when the state shifts to the normal middle state (advantageous section), 1 is added every game until the time when the AT shifts, and the number is cleared when the state shifts to the normal middle state (non-advantageous section). Further, in the present embodiment, the number of ceiling Gs (upper limit value) of the number of normally fitted Gs is 700G.
(3)レア役解除モード転落抽籤
通常中状態(有利区間)では、高確保証G数が「0」になり、且つ、サブフラグ「押し順ベル」である(出玉制御ビットのビット2が「2」である場合)には、レア役解除モードを「高確」から「通常」に移行(転落)するか否かを決定するレア役解除モード転落抽籤が行われる。
(3) Rare role release mode Fall lottery In the normal medium state (advantageous section), the number of high security certificates G is "0" and the sub flag is "push order bell" (
〔通常中CZ状態〕
次に、通常中CZ状態の遊技で行われる各種抽籤について説明する。
(1)通常中CZ中抽籤(AT初当り抽籤)
通常中CZ状態では、毎ゲームの遊技開始時に、内部当籤役(出玉フラグB)に応じて、ATの初当り抽籤(通常中CZ中抽籤)が行われる。通常中CZ中抽籤では、出玉フラグB(図432参照)に応じて、抽籤結果として、「非当籤」、「通常中ATへの移行」、「通常中ATへの移行+EPBの付与(ストック)」、並びに、「通常中ATへの移行+EPBの付与(ストック)+上乗せ特化ゾーンCの付与(ストック)」のいずれかが決定される。
[Normal medium CZ state]
Next, various lottery performed in the game in the CZ state during normal times will be described.
(1) Normal medium CZ medium lottery (AT first hit lottery)
In the normal middle CZ state, at the start of each game, the first hit lottery of the AT (normal middle CZ middle lottery) is performed according to the internal winning combination (ball ejection flag B). In the normal medium CZ medium lottery, according to the ball ejection flag B (see FIG. 432), as the lottery result, "non-winning", "transition to normal medium AT", "transition to normal medium AT + EPB grant (stock) ) ”And“ Transition to AT during normal operation + Grant of EPB (stock) + Grant of additional special zone C (stock) ”is determined.
本実施形態では、通常中CZ中抽籤において、出玉フラグBが図432中の「下記以外」又は「弱レア役」である場合には、抽籤結果として、「非当籤」が必ず決定される。通常中CZ中抽籤において、出玉フラグBが「W白揃い」又は「確定役」である場合には、抽籤結果として、「通常中ATへの移行+EPBの付与+上乗せ特化ゾーンCの付与」が必ず決定される。また、通常中CZ中抽籤において、出玉フラグBが「S白揃い」又は「強レア役」である場合には、抽籤結果として、「非当籤」、「通常中ATへの移行」、「通常中ATへの移行+EPBの付与」、並びに、「通常中ATへの移行+EPBの付与+上乗せ特化ゾーンCの付与」のいずれかが決定される。 In the present embodiment, in the normal medium CZ medium lottery, when the ball ejection flag B is "other than the following" or "weak rare role" in FIG. 432, "non-winning" is always determined as the lottery result. .. In the normal medium CZ medium lottery, if the ball ejection flag B is "W white alignment" or "fixed combination", as a result of the lottery, "transition to normal medium AT + EPB grant + additional special zone C grant" Is always decided. In addition, in the normal medium CZ medium lottery, when the ball ejection flag B is "S white match" or "strong rare role", the lottery result is "non-winning", "transition to normal medium AT", " Either "Transition to normal medium AT + EPB grant" or "Transition to normal medium AT + EPB grant + additional special zone C grant" is determined.
なお、通常中CZ中抽籤において、「通常中ATへの移行」に当籤した場合には、次ゲームからAT中通常状態の遊技が開始される。また、通常中CZ中抽籤において、「通常中ATへの移行+EPBの付与」、又は、「通常中ATへの移行+EPBの付与+上乗せ特化ゾーンCの付与」に当籤した場合には、次ゲームからEPB状態の遊技が開始される。 If the "transition to AT during normal" is won in the lottery during normal CZ, the game in the normal state during AT is started from the next game. In addition, in the case of "Transition to normal medium AT + grant of EPB" or "Transition to normal medium AT + grant of EPB + grant of additional special zone C" in the lottery during normal medium CZ, the following The EPB state game is started from the game.
(2)通常中CZ中保証CI上乗せ抽籤
本実施形態では、通常中CZ状態の遊技期間は、保証CI(カットイン)回数と称するパラメータに基づいて管理される。通常中CZ状態の遊技期間の開始時には、保証CI回数の初期値として、「3」がセットされる。その後、保証CI回数は、サブフラグが「はずれ」、「白Fリプ」及び「共通ベル」のいずれかである場合に、1減算される。そして、保証CI回数が「0」になれば、当該ゲームで通常中CZ状態の遊技期間が終了し、出玉状態が通常中状態(有利区間)に移行する。
(2) Normal Medium CZ Medium Guarantee CI Addition Lottery In the present embodiment, the game period in the normal medium CZ state is managed based on a parameter called the guaranteed CI (cut-in) number of times. At the start of the game period in the normal CZ state, "3" is set as the initial value of the guaranteed CI number. After that, the guaranteed CI count is subtracted by 1 when the sub-flag is any of "missing", "white F lip", and "common bell". Then, when the guaranteed CI number becomes "0", the game period of the normal middle CZ state in the game ends, and the ball ejection state shifts to the normal middle state (advantageous section).
なお、本実施形態では、通常中CZ状態の遊技期間の最大値(天井G数)として「30G」が設定されており、保証CI回数が「1」以上であっても、通常中CZ状態の遊技期間が天井G数に到達すれば、通常中CZ状態は終了する。また、本実施形態では、通常中CZ状態中に通常中解除G数が「0」になれば、当該ゲームで通常中CZ状態の遊技期間が終了し、出玉状態がAT中通常状態に移行する。 In this embodiment, "30G" is set as the maximum value (ceiling G number) of the game period in the normal medium CZ state, and even if the guaranteed CI number is "1" or more, the normal medium CZ state is set. When the game period reaches the ceiling G number, the normal CZ state ends. Further, in the present embodiment, if the number of released G during the normal CZ state becomes "0" during the normal CZ state, the game period of the normal CZ state in the game ends, and the ball ejection state shifts to the normal state during AT. do.
そして、通常中CZ状態では、毎ゲームの遊技開始時に、内部当籤役(出玉フラグA)に応じて、保証CI回数の上乗せ抽籤(通常中CZ中保証CI上乗せ抽籤)が行われる。通常中CZ中保証CI上乗せ抽籤に当籤した場合には、保証CI回数に「1」が加算される。 Then, in the normal middle CZ state, at the start of each game, an additional lottery for the number of guaranteed CIs (a lottery for adding the guaranteed CI during normal CZ) is performed according to the internal winning combination (ball ejection flag A). If you win the lottery with the guaranteed CI added during the normal CZ, "1" is added to the number of guaranteed CIs.
なお、本実施形態では、通常中CZ中保証CI上乗せ抽籤において、出玉フラグAが図431中の「下記以外」又は「確定役」である場合には、抽籤結果として、「非当籤」が必ず決定される。また、通常中CZ中保証CI上乗せ抽籤において、出玉フラグAが「弱レア役」である場合には、抽籤結果として、「非当籤」及び「当籤」の一方が決定され、出玉フラグAが「強レア役」である場合には、抽籤結果として、「当籤」が必ず決定され、出玉フラグAが「確定役」である場合には、抽籤結果として、「非当籤」が必ず決定される。 In the present embodiment, in the normal medium CZ medium guarantee CI addition lottery, when the ball ejection flag A is "other than the following" or "fixed combination" in FIG. 431, "non-winning" is displayed as the lottery result. It will always be decided. In addition, in the normal medium CZ medium guarantee CI addition lottery, if the ball ejection flag A is a "weak rare role", one of "non-winning" and "winning" is determined as the lottery result, and the ball ejection flag A If is a "strong rare role", "winning" is always determined as a lottery result, and if the ball ejection flag A is a "fixed role", "non-winning" is always determined as a lottery result. Will be done.
〔通常中CZEX状態〕
通常中CZEX状態は、最大10ゲームの期間に亘って行われる。そして、通常中CZEX状態では、毎ゲームの遊技開始時に、内部当籤役(出玉フラグB)に応じて、ATの初当り抽籤(通常中CZEX中抽籤)が行われる。通常中CZEX中抽籤では、出玉フラグBに応じて、抽籤結果として、「非当籤」、「通常中ATへの移行+EPBの付与」、並びに、「通常中ATへの移行+EPBの付与+上乗せ特化ゾーンC出玉フラグSの付与」のいずれかが決定される。
[Normal medium CZEX state]
Normally, the CZEX state is performed over a period of up to 10 games. Then, in the normal middle CZEX state, at the start of each game, the first hit lottery of the AT (normal middle CZEX middle lottery) is performed according to the internal winning combination (ball ejection flag B). In the normal medium CZEX medium lottery, the lottery results are "non-winning", "transition to normal medium AT + EPB grant", and "transition to normal medium AT + EPB grant + addition" according to the ball output flag B. One of the special zone C, the ball ejection flag S, is determined.
通常中CZEX中抽籤において、通常中CZEX状態の残りゲーム数が1G以上であり、且つ、出玉フラグBが図432中の「下記以外」以外であれば、抽籤結果として、「通常中ATへの移行+EPBの付与」、又は、「通常中ATへの移行+EPBの付与+上乗せ特化ゾーンCの付与」が必ず決定される(AT状態への移行が確定する)。一方、通常中CZEX中抽籤において、通常中CZEX状態の残りゲーム数が1G以上であり、且つ、出玉フラグBが「下記以外」であれば、抽籤結果として、「非当籤」が決定される場合もある。 In the normal medium CZEX medium lottery, if the number of remaining games in the normal medium CZEX state is 1 G or more and the ball ejection flag B is other than "other than the following" in FIG. 432, the lottery result is "to the normal medium AT". "Transition to AT + grant of EPB" or "Transition to normal AT + grant of EPB + grant of additional special zone C" is always determined (transition to AT state is confirmed). On the other hand, in the normal medium CZEX medium lottery, if the number of remaining games in the normal medium CZEX state is 1 G or more and the payout flag B is "other than the following", "non-winning" is determined as the lottery result. In some cases.
なお、通常中CZEX中抽籤では、通常中CZEX状態の残りゲーム数が0Gである場合(通常中CZEX状態の最終ゲーム)に、「通常中ATへの移行+EPBの付与+上乗せ特化ゾーンCの付与」に当籤する確率は、通常中CZEX状態の残りゲーム数が1G以上である場合のそれより高くなる。また、通常中CZEX状態では、その遊技期間の開始時(突入時)に、AT状態への移行が確定しているので、通常中CZEX状態の残りゲーム数が0Gである場合(通常中CZEX状態の最終ゲーム)において、通常中CZEX中抽籤に「非当籤」であっても、次ゲームからAT中通常状態の遊技が開始される。 In the normal medium CZEX medium lottery, when the number of remaining games in the normal medium CZEX state is 0G (the final game in the normal medium CZEX state), "transition to normal medium AT + grant of EPB + addition special zone C" The probability of winning the "grant" is higher than that when the number of remaining games in the CZEX state during normal times is 1 G or more. Further, in the normal middle CZEX state, the transition to the AT state is confirmed at the start of the game period (at the time of entry), so that the number of remaining games in the normal middle CZEX state is 0G (normal middle CZEX state). In the final game), even if the lottery during normal CZEX is "non-winning", the game in the normal state during AT is started from the next game.
〔AT中通常状態〕
AT中通常状態(所定遊技状態)は、差枚数管理型のAT状態であり、規定の差枚数(遊技価値の払出数−ベット数)の遊技価値が付与されれば、AT中通常状態の遊技期間が終了する。本実施形態のパチスロ機1では、AT中通常状態の残り差枚数(以下、「AT残り差枚数」という)をAT残り差枚数管理カウンタで計数し、AT残り差枚数管理カウンタの値が「0」以下になれば、AT中通常状態が終了し、出玉状態はAT終了待機状態に移行する。なお、本実施形態では、AT残り差枚数管理カウンタの初期値として「100」がセットされる。すなわち、本実施形態では、AT1セット当たり、差枚数「100」の遊技価値の獲得が最低保証されている。
[Normal state during AT]
The normal state during AT (predetermined game state) is the AT state of the difference number management type, and if the game value of the specified difference number (the number of payouts of the game value-the number of bets) is given, the game in the normal state during AT The period ends. In the pachi-
本実施形態では、AT中通常状態において、サブフラグが「押し順ベル」である場合には対応する図柄組合せが停止(入賞)しなくても、AT残り差枚数管理カウンタを「4」を減算する。また、本実施形態では、AT中通常状態において、サブフラグが「はずれ」である場合には、AT残り差枚数管理カウンタに「3」が加算されるようにし、遊技者の損失を補填する。すなわち、AT中通常状態の終了時点で、トータルで初期値以上の純増分の遊技価値が必ず遊技者に付与されるような構成になっている。 In the present embodiment, in the normal state during AT, when the sub flag is "push order bell", "4" is subtracted from the AT remaining difference number management counter even if the corresponding symbol combination does not stop (win). .. Further, in the present embodiment, when the sub flag is "off" in the normal state during AT, "3" is added to the AT remaining difference number management counter to compensate the player's loss. That is, at the end of the normal state during AT, the player is always given a net incremental game value equal to or higher than the initial value.
上述したAT残り差枚数管理カウンタの更新(減算/加算)は、AT中通常状態において、毎ゲーム、リールの第3停止時に行われる。なお、このようなAT残り差枚数管理カウンタの更新(減算/加算)処理は、出玉状態がAT中通常状態及びエンディング状態であるときに行われ、それ以外のAT状態では行われない。すなわち、AT中通常状態及びエンディング状態以外のAT状態での遊技結果により、AT中通常状態の遊技期間が短くなることはない(AT残り差枚数は減らない)。
以下、AT中通常状態の遊技で行われる各種抽籤について説明する。
The above-mentioned update (subtraction / addition) of the AT remaining difference number management counter is performed at the third stop of each game and reel in the normal state during AT. It should be noted that such an update (subtraction / addition) process of the AT remaining difference number management counter is performed when the ball ejection state is the normal state and the ending state during AT, and is not performed in any other AT state. That is, the game period in the normal state during AT is not shortened by the game result in the AT state other than the normal state during AT and the ending state (the remaining AT difference number is not reduced).
Hereinafter, various lottery performed in the game in the normal state during AT will be described.
(1)AT通常中モード抽籤
AT中通常状態では、「押し順ベル」に係る役の当籤時に行われるストップボタンの押下順序の報知(以下、「ベルナビ」という)の回数をカウントし、そのベルナビ回数が25回に到達する度に、AT通常中モード(AT中モード0〜AT中モード2)の移行抽籤(AT通常中モード抽籤)が行われる。
(1) AT normal mode lottery In the AT normal state, the number of times of notification of the stop button pressing order (hereinafter referred to as "bell navigation") performed at the time of winning the role related to the "pushing order bell" is counted, and the bell navigation is performed. Every time the number of times reaches 25, a transition lottery (AT normal middle mode lottery) of the AT normal mode (AT
なお、ベルナビ回数は、ベルナビ回数カウンタにより計数され、初期値として「25」がセットされ、ベルナビが実行される度にベルナビ回数カウンタの値が1減算される。そして、ベルナビ回数カウンタの値が「0」になったときにAT通常中モード抽籤が行われ、ベルナビ回数カウンタに初期値「25」が再セットされる。 The number of bell navigations is counted by the bell navigation counter, "25" is set as the initial value, and the value of the bell navigation counter is subtracted by 1 each time the bell navigation is executed. Then, when the value of the Bell Navi count counter becomes "0", the AT normal mode lottery is performed, and the initial value "25" is reset to the Bell Navi count counter.
図443は、AT通常中モード抽籤で参照されるAT中モード抽籤テーブルの一例を示す図である。AT中モード抽籤テーブルでは、設定(設定1〜6)の種別毎に、移行先(抽籤結果)となるAT中モード0〜AT中モード2の各抽籤値が規定される。なお、AT中モード0は、AT残り差枚数の上乗せが高確率で発生するモードであり、AT中モード1は、AT残り差枚数の上乗せが通常確率で発生するモードであり、AT中モード2は、AT残り差枚数の上乗せが低確率で発生するモードである。本実施形態では、図443に示すように、設定が高くなるほど、AT中モード2(低確率)に移行する確率が低く、また、設定5では、AT中モード1(通常確率)に移行せず、最も高確率でAT中モード0(高確率)に移行する。
FIG. 443 is a diagram showing an example of an AT mode lottery table referred to in the AT normal mode lottery. In the AT-in-mode lottery table, each lottery value of AT-in-
(2)AT中キャラ決定抽籤
AT中通常状態では、サブフラグが「はずれ」である場合に当該ゲームの開始時に、「キャラA」、「キャラB」、「キャラD」及び「キャラE」のいずれかを決定可能なAT中キャラ決定抽籤を行う。なお、上述のように、このAT中キャラ決定抽籤で所定のキャラに当籤した場合には、当籤キャラに応じた出玉フラグSの昇格が行われ、当籤キャラに対応するランプが点灯する。すなわち、AT中キャラ決定抽籤は、AT中通常状態での出玉フラグSの昇格抽籤及びランプの点灯抽籤も兼ねている。
(2) Character determination during AT In the normal state during AT, if the sub flag is "missing", at the start of the game, any of "Character A", "Character B", "Character D", and "Character E" Perform a lottery to determine the characters in AT that can determine whether or not. As described above, when a predetermined character is won in this AT character determination lottery, the ball ejection flag S is promoted according to the winning character, and the lamp corresponding to the winning character is lit. That is, the AT character determination lottery also serves as a promotion lottery for the ball ejection flag S and a lamp lighting lottery in the normal state during AT.
本実施形態では、2枚BBフラグ間状態において、3ベット時には、サブフラグが「はずれ」となる(内部当籤役が「F_2枚BB」となる)確率は、約1/30である(図420参照)ので、AT中通常状態では、約1/30の確率で、AT中キャラ決定抽籤(出玉フラグSの昇格抽籤及びランプの点灯抽籤)が行われる。 In the present embodiment, in the state between the two BB flags, the probability that the sub flag will be "off" (the internal winning combination will be "F_2 BB") is about 1/30 at the time of 3 bets (see FIG. 420). ) Therefore, in the normal state during AT, the character determination lottery during AT (promotion lottery of the payout flag S and the lighting lottery of the lamp) is performed with a probability of about 1/30.
図444は、AT中キャラ決定抽籤で参照されるAT中キャラ決定抽籤テーブルの一例を示す図である。AT中キャラ決定抽籤テーブルでは、抽籤結果となる、「非当籤」、「キャラA」、「キャラB」、「キャラD」及び「キャラE」のそれぞれに対して抽籤値が規定される。なお、図444のAT中キャラ決定抽籤テーブルは、BB状態、EPB状態及び上乗せ特化ゾーン及びAT終了待機状態においてキャラ決定抽籤が行われる場合にも共通して使用される。 FIG. 444 is a diagram showing an example of an AT character determination lottery table referred to in the AT character determination lottery. In the AT character determination lottery table, lottery values are defined for each of the lottery results, "non-winning", "character A", "character B", "character D", and "character E". The AT character determination lottery table of FIG. 444 is also commonly used when the character determination lottery is performed in the BB state, the EPB state, the additional special zone, and the AT end waiting state.
AT中キャラ決定抽籤テーブルを使用したAT中キャラ決定抽籤では、図444に示すように、約30%の確率で「キャラA」、「キャラB」、「キャラD」及び「キャラE」のいずれかが当籤する。それゆえ、AT中通常状態において、サブフラグが「はずれ」となった場合には、約30%の確率で、次ゲームから、出玉フラグSが昇格し、それを報知するためにランプが点灯される。 In the AT character determination lottery using the AT character determination lottery, as shown in FIG. 444, there is a probability of about 30% that any of "Character A", "Character B", "Character D", and "Character E". The character wins. Therefore, in the normal state during AT, if the sub flag becomes "off", there is a probability of about 30% that the ball ejection flag S will be promoted from the next game, and the lamp will be turned on to notify it. NS.
(3)点灯ゲーム数抽籤
AT中通常状態において、上述したAT中キャラ決定抽籤に当籤した場合(「キャラA」、「キャラB」、「キャラD」及び「キャラE」のいずれかが決定された場合)には、当該ゲームの開始時に、出玉フラグSの昇格期間(ランプ点灯期間)を決定するための点灯ゲーム数抽籤が行われる。
(3) Number of lighting games Lottery In the normal state during AT, when the above-mentioned character determination lottery during AT is won ("Character A", "Character B", "Character D", or "Character E" is determined. In the case of), at the start of the game, a lottery for the number of lighting games is performed to determine the promotion period (lamp lighting period) of the ball ejection flag S.
図445は、点灯ゲーム数抽籤で参照される点灯ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。点灯ゲーム数抽籤テーブルでは、抽籤結果(点灯ゲーム数:出玉フラグSの昇格期間)となり得る、「3G」、「5G」及び「10G」のそれぞれに対して抽籤値が規定される。なお、本実施形態では、抽籤結果として「10G」が当籤しない構成を説明するが、本発明はこれに限定されず、抽籤結果として「10G」が当籤する構成にしてもよい。 FIG. 445 is a diagram showing an example of a lighting game number lottery table referred to in the lighting game number lottery. In the number of lighting games lottery table, a lottery value is defined for each of "3G", "5G", and "10G" which can be a lottery result (number of lighting games: promotion period of the payout flag S). In the present embodiment, a configuration in which "10G" is not won as a lottery result will be described, but the present invention is not limited to this, and a configuration in which "10G" is won as a lottery result may be used.
また、本実施形態では、AT中キャラ決定抽籤で決定された当籤キャラの種別に関係なく、共通して図445の点灯ゲーム数抽籤テーブルを使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、当籤キャラの種別毎に有利度を設け、当籤キャラの種別毎(有利度毎)に点灯ゲーム数抽籤テーブルを設け、当籤キャラの有利度が高くなるほど、決定さる点灯ゲーム数も多くなるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example in which the lighting game number lottery table of FIG. 445 is commonly used regardless of the type of the winning character determined by the character determination lottery during AT has been described, but the present invention is limited to this. Not done. For example, an advantage is set for each type of winning character, a lottery table for the number of lighting games is provided for each type of winning character (for each advantage), and the higher the advantage of the winning character, the larger the number of lighting games to be determined. You may do it.
(4)上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤
AT中通常状態では、毎ゲームの遊技開始時に、出玉フラグSに応じて、上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤が行われる。この上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤は、上乗せゾーンA又はAT中CZのストック抽籤であり、上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤では、当籤/非当籤だけでなく、当籤時の特典種別(上乗せゾーンA又はAT中CZ)も決定される。
(4) Addition zone A and CZ lottery during AT In the normal state during AT, the CZ lottery during addition zone A and AT is performed according to the ball ejection flag S at the start of each game. The additional zone A and the CZ lottery during AT are stock lottery of the additional zone A or CZ during AT, and in the additional zone A and the CZ lottery during AT, not only the winning / non-winning but also the privilege type at the time of winning (addition zone). A or CZ during AT) is also determined.
図446は、上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤で参照される上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、図446A〜図446Cは、それぞれ、AT中モード0〜AT中モード2で参照される上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤テーブルを示す図である。各上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤テーブルでは、出玉フラグSの種別毎に設定された各抽籤結果(「非当籤」、「上乗せA」、「上乗せフェイク」及び「AT中CZ」)の抽籤値が規定される。
FIG. 446 is a diagram showing an example of the additional zone A and the CZ lottery table in AT referred to in the CZ lottery in the additional zone A and AT. It should be noted that FIGS. 446A to 446C are diagrams showing the additional zone A and the CZ lottery table during AT referred to in the
上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤で抽籤結果として「上乗せA」が決定された場合には、上乗せゾーンAの移行が決定される(上乗せゾーンAがストックされる)。上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤で抽籤結果として「上乗せフェイク」が決定された場合には、上乗せゾーンに移行しないが、上乗せゾーンへの移行を期待させる演出が行われる遊技の実行が決定される(上乗せゾーン移行のフェイク遊技がストックされる)。また、上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤で抽籤結果として「AT中CZ」が決定された場合には、AT中CZ状態への移行が決定される(AT中CZ状態の遊技がストックされる)。 When "addition A" is determined as a result of the lottery in the addition zone A and the CZ lottery during AT, the transition of the addition zone A is determined (the addition zone A is stocked). If "additional fake" is determined as a result of the lottery in the addition zone A and CZ lottery during AT, it is decided to execute the game in which the effect of expecting the transition to the addition zone is performed, although the transition to the addition zone is not performed. (Fake games that move to the additional zone are stocked). In addition, when "AT in CZ" is determined as a lottery result in the additional zone A and AT in CZ lottery, the transition to the AT in CZ state is determined (games in the AT in CZ state are stocked). ..
本実施形態では、図446A〜図446Cに示すように、出玉フラグSが「右記以外」(「弱チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「強レア役」及び「確定役」以外)である場合には、AT中モードの種別には関係なく、抽籤結果として「非当籤」が決定される。出玉フラグSが「弱チェリー」又は「チャンス目」である場合には、AT中モードの種別には関係なく、抽籤結果として「上乗せA」及び「上乗せフェイク」の一方が決定される。出玉フラグSが「強レア役」又は「確定役」である場合には、AT中モードの種別には関係なく、抽籤結果として「上乗せA」が必ず決定される。また、出玉フラグSが「スイカ」である場合には、AT中モードの種別には関係なく、抽籤結果として「非当籤」及び「AT中CZ」の一方が決定される。 In this embodiment, as shown in FIGS. 446A to 446C, the ball ejection flag S is other than "other than the right" ("weak cherry", "watermelon", "chance eye", "strong rare role" and "fixed role". ), "Non-winning" is determined as the lottery result regardless of the type of AT mode. When the payout flag S is "weak cherry" or "chance eye", one of "addition A" and "addition fake" is determined as a lottery result regardless of the type of the AT mode. When the payout flag S is a "strong rare combination" or a "fixed combination", "addition A" is always determined as a lottery result regardless of the type of the AT mode. Further, when the ball ejection flag S is "watermelon", one of "non-winning" and "AT in CZ" is determined as the lottery result regardless of the type of the AT in-mode mode.
なお、各上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤テーブルを使用した上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤では、上述のように、出玉フラグSに基づいて抽籤を行うが、AT中キャラ決定抽籤で所定のキャラに当籤して対応するランプが点灯している期間中に上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤を行う場合には、昇格後の出玉フラグSに基づいて抽籤が行われる。 In addition, in the addition zone A and the CZ lottery during AT using each addition zone A and the CZ lottery table during AT, the lottery is performed based on the ball ejection flag S as described above, but it is determined by the character determination lottery during AT. When the additional zone A and the CZ lottery during AT are performed during the period when the corresponding lamp is lit by winning the character, the lottery is performed based on the ball ejection flag S after promotion.
それゆえ、AT中通常状態の遊技において、例えば、ランプ非点灯(当籤キャラ無し)中のゲームで内部抽籤によりサブフラグ「通常リプ」(出玉フラグC「通常リプ」)が決定された場合には、出玉フラグSは図446A〜図446C中の「右記以外」となり、上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤は非当籤となる。一方、AT中通常状態の遊技において、例えば、Bランプ300b点灯(当籤キャラとしてキャラBがセット)中のゲームで内部抽籤によりサブフラグ「通常リプ」が決定された場合には、出玉フラグSは「チャンス目」に昇格しているので、上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤では、「上乗せA」及び「上乗せフェイク」の一方が決定される。すなわち、当籤キャラに対応するランプが点灯している期間(出玉フラグSの昇格期間)中のゲームでは、ランプ非点灯中のゲームに比べて、上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤において、遊技者に有利な抽籤結果(特典)が得られる可能性が高くなる。
Therefore, in a game in the normal state during AT, for example, when the sub flag "normal lip" (ball ejection flag C "normal lip") is determined by internal lottery in a game in which the lamp is not lit (no winning character). , The ball ejection flag S is "other than the right" in FIGS. 446A to 446C, and the additional zone A and the CZ lottery during AT are non-winning. On the other hand, in a game in a normal state during AT, for example, in a game in which the
(5)上乗せ特化ゾーン抽籤
AT中通常状態では、毎ゲームの遊技開始時に、出玉フラグSに応じて、上乗せ特化ゾーン抽籤が行われる。この上乗せ特化ゾーン抽籤は、上乗せ特化ゾーンのストック抽籤であり、上乗せ特化ゾーン抽籤では、当籤/非当籤だけでなく、当籤時の特典種別(上乗せ特化ゾーンA、B又はC)も決定される。
(5) Addition special zone lottery In the normal state during AT, an extra special zone lottery is performed according to the payout flag S at the start of each game. This additional special zone lottery is a stock lottery of the additional special zone, and in the additional special zone lottery, not only the winning / non-winning but also the privilege type (addition special zone A, B or C) at the time of winning is also included. It is determined.
図447は、上乗せ特化ゾーン抽籤で参照される上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、図447A〜図447Cは、それぞれ、AT中モード0〜AT中モード2で参照される上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルを示す図である。各上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルでは、出玉フラグSの種別毎に設定された各抽籤結果(「非当籤」、「上乗せ特化A」、「上乗せ特化B」、「上乗せ特化C」及び「上乗せ特化フェイク」)の抽籤値が規定される。
FIG. 447 is a diagram showing an example of an additional special zone lottery table referred to in the additional special zone lottery. It should be noted that FIGS. 447A to 447C are diagrams showing additional special zone lottery tables referred to in
上乗せ特化ゾーン抽籤で抽籤結果として「上乗せ特化A」が決定された場合には、上乗せ特化ゾーンAの移行が決定される(上乗せ特化ゾーンAがストックされる)。なお、上乗せ特化ゾーンAは、AT中モード0又は1時のセット継続確率が約50%の上乗せ特化ゾーンである。また、上乗せ特化ゾーン抽籤で抽籤結果として「上乗せ特化B」が決定された場合には、上乗せ特化ゾーンBの移行が決定される(上乗せ特化ゾーンBがストックされる)。なお、上乗せ特化ゾーンBは、AT中モード0又は1時のセット継続確率が約70%の上乗せ特化ゾーンである。また、上乗せ特化ゾーン抽籤で抽籤結果として「上乗せ特化C」が決定された場合には、上乗せ特化ゾーンCの移行が決定される(上乗せ特化ゾーンCがストックされる)。なお、上乗せ特化ゾーンCは、AT中モード0又は1時のセット継続確率が約80%の上乗せ特化ゾーンである。また、AT中モード2時の各上乗せ特化ゾーンのセット継続確率は、同じであり、約0.4%である。
If "additional specialization A" is determined as a result of the lottery in the additional specialization zone lottery, the transition of the additional specialization zone A is determined (additional specialization zone A is stocked). The additional special zone A is an additional special zone in which the set continuation probability at 0 or 1 in AT mode is about 50%. In addition, when "additional specialization B" is determined as a result of the lottery in the additional specialization zone lottery, the transition of the additional specialization zone B is determined (additional specialization zone B is stocked). The additional special zone B is an additional special zone in which the set continuation probability at 0 or 1 in AT mode is about 70%. Further, when the "additional specialization zone C" is determined as a result of the lottery in the additional specialization zone lottery, the transition of the additional specialization zone C is determined (the additional specialization zone C is stocked). The additional special zone C is an additional special zone in which the set continuation probability at 0 or 1 in AT mode is about 80%. Further, the set continuation probability of each additional special zone at the time of
上乗せ特化ゾーン抽籤で抽籤結果として「上乗せ特化フェイク」が決定された場合には、上乗せ特化ゾーンには移行しないが、上乗せ特化ゾーンへの移行を期待させる演出が行われる遊技の実行が決定される(上乗せ特化ゾーン移行のフェイク遊技がストックされる)。 If "additional special fake" is decided as a result of the lottery in the extra special zone lottery, the game will not be transferred to the extra special zone, but the game will be performed to expect the transition to the extra special zone. Is decided (the fake game of the transition to the additional special zone is stocked).
本実施形態では、図447A〜図447Cに示すように、出玉フラグSが「右記以外」(「弱チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「強レア役」及び「確定役」以外)及び「弱チェリー」のいずれかである場合には、AT中モードの種別には関係なく、抽籤結果として「非当籤」が決定される。出玉フラグSが「スイカ」である場合には、AT中モードの種別には関係なく、低い確率ではあるが、抽籤結果として「上乗せ特化C」が決定される可能性がある。また、出玉フラグSが「確定役」である場合には、AT中モードの種別には関係なく、抽籤結果として「上乗せ特化C」(確率1/2)又は「上乗せ特化B」(確率1/2)が必ず決定される。
In this embodiment, as shown in FIGS. 447A to 447C, the ball ejection flag S is other than "other than the right" ("weak cherry", "watermelon", "chance eye", "strong rare role" and "fixed role". ) And "Weak cherry", "Non-win" is determined as the lottery result regardless of the type of AT mode. When the ball ejection flag S is "watermelon", there is a possibility that "additional specialization C" is determined as a result of the lottery, although it is a low probability regardless of the type of the AT mode. In addition, when the payout flag S is a "fixed combination", the lottery result is "additional specialization C" (
また、本実施形態では、図447A〜図447Cに示すように、AT中モードがAT中モード0又は1であり、且つ、出玉フラグSが「チャンス目」である場合には、抽籤結果として「非当籤」、「上乗せ特化A」、「上乗せ特化B」、「上乗せ特化C」及び「上乗せ特化フェイク」のいずれかが決定される。AT中モードがAT中モード0又は1であり、且つ、出玉フラグSが「強レア役」である場合には、抽籤結果として「上乗せ特化A」、「上乗せ特化B」、「上乗せ特化C」及び「上乗せ特化フェイク」のいずれかが決定される。
Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 447A to 447C, when the AT-in-AT mode is AT-in-
また、本実施形態では、図447A〜図447Cに示すように、AT中モードがAT中モード2であり、且つ、出玉フラグSが「チャンス目」である場合には、抽籤結果として「非当籤」、「上乗せ特化A」及び「上乗せ特化フェイク」のいずれかが決定される。AT中モードがAT中モード2であり、且つ、出玉フラグSが「強レア役」である場合には、抽籤結果として「上乗せ特化A」及び「上乗せ特化フェイク」のいずれかが決定される。
Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 447A to 447C, when the AT mode is the
なお、各上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルを使用した上乗せ特化ゾーン抽籤では、上述のように、出玉フラグSに基づいて抽籤を行うが、AT中キャラ決定抽籤で所定のキャラに当籤して対応するランプが点灯している期間中に上乗せ特化ゾーン抽籤を行う場合には、昇格後の出玉フラグSに基づいて抽籤が行われる。 In addition, in the additional special zone lottery using each additional special zone lottery table, as described above, the lottery is performed based on the ball ejection flag S, but the character determination lottery during AT corresponds to the predetermined character. When the additional special zone lottery is performed during the period when the lamp is lit, the lottery is performed based on the ball ejection flag S after promotion.
それゆえ、AT中通常状態(AT中モード0)の遊技において、例えば、ランプ非点灯(当籤キャラ無し)中のゲームで内部抽籤によりサブフラグ「通常リプ」(出玉フラグC「通常リプ」)が決定された場合には、出玉フラグSは図447A〜図447C中の「右記以外」となり、上乗せ特化ゾーン抽籤は非当籤となる。一方、AT中通常状態(AT中モード0)の遊技において、例えば、Bランプ300b点灯(当籤キャラとしてキャラBがセット)中のゲームで内部抽籤によりサブフラグ「通常リプ」が決定された場合には、出玉フラグSは「チャンス目」に昇格しているので、上乗せ特化ゾーン抽籤では、「上乗せ特化A」、「上乗せ特化B」及び「上乗せ特化C」のいずれかが決定される可能性がある。すなわち、当籤キャラに対応するランプが点灯している期間(出玉フラグSの昇格期間)中のゲームでは、ランプ非点灯中のゲームに比べて、上乗せ特化ゾーン抽籤において、遊技者に有利な抽籤結果(特典)が得られる可能性が高くなる。
Therefore, in a game in the normal state during AT (
(6)AT中前兆ゲーム数抽籤(初当たり時)
AT中通常状態では、上述した上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤、並びに、上乗せ特化ゾーン抽籤において、「上乗せA」、「上乗せフェイク」、「AT中CZ」、「上乗せ特化A」〜「上乗せ特化C」及び「上乗せ特化フェイク」のいずれかの特典が、初めて決定された場合(初当たり時)には、当該決定がなされたゲームの開始時に、基本前兆ゲーム数を決定するためのAT中前兆ゲーム数抽籤(初当たり時)が行われる。そして、本実施形態では、AT中前兆ゲーム数抽籤(初当たり時)で決定された基本前兆ゲーム数に、「0」〜「3」のランダム値を加算した値が、初当たりした特典の前兆ゲーム数として設定される。
(6) Lottery of the number of precursor games during AT (at the time of the first hit)
In the normal state during AT, in the above-mentioned additional zone A and CZ lottery during AT, and the special zone lottery for addition, "addition A", "addition fake", "CZ during AT", "addition specialization A" to "addition specialization A" to " When any of the benefits of "Additional Specialization C" and "Additional Specialization Fake" is decided for the first time (at the time of the first hit), the number of basic precursor games is determined at the start of the game in which the decision is made. A lottery of the number of precursor games during AT (at the time of the first hit) will be held. Then, in the present embodiment, the value obtained by adding the random values of "0" to "3" to the basic number of precursor games determined by the lottery of the number of precursor games during AT (at the time of the first hit) is the precursor of the privilege of the first hit. Set as the number of games.
図448は、AT中前兆ゲーム数抽籤(初当たり時)で参照されるAT中前兆ゲーム数抽籤テーブル(初当たり時)の一例を示す図である。なお、図448Aは、出玉フラグSの出玉フラグ番号が「0」〜「3」(図434中の「下記以外」、「弱チェリー」及び「スイカ」)のいずれかである場合に参照されるAT中前兆ゲーム数抽籤テーブル(初当たり時)を示す図である。また、図448Bは、出玉フラグSの出玉フラグ番号が「4」又は「5」(図434中の「強レア役」又は「確定役」)である場合に参照されるAT中前兆ゲーム数抽籤テーブル(初当たり時)を示す図である。なお、AT中キャラ決定抽籤で所定のキャラに当籤して対応するランプが点灯している期間中のゲームでは、昇格後の出玉フラグSを参照して、AT中前兆ゲーム数抽籤テーブル(初当たり時)を選択する。 FIG. 448 is a diagram showing an example of a lottery table for the number of precursory games during AT (at the time of the first hit) referred to in the lottery for the number of precursory games during AT (at the time of the first hit). Note that FIG. 448A is referred to when the ball ejection flag number of the ball ejection flag S is any of "0" to "3" ("other than the following", "weak cherry" and "watermelon" in FIG. 434). It is a figure which shows the precursor game number lottery table (at the time of the first hit) during AT. Further, FIG. 448B is an AT-precursor game referred to when the ball ejection flag number of the ball ejection flag S is “4” or “5” (“strong rare role” or “fixed role” in FIG. 434). It is a figure which shows the number lottery table (at the time of the first hit). In addition, in the game during the period when the corresponding lamp is lit by winning the predetermined character in the character determination lottery during AT, the number of precursor games during AT lottery table (first) with reference to the ball ejection flag S after promotion. Select (at the time of hit).
各AT中前兆ゲーム数抽籤テーブル(初当たり時)では、上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤、並びに、上乗せ特化ゾーン抽籤で決定された抽籤結果(「上乗せA」、「上乗せフェイク」、「AT中CZ」、「上乗せ特化A」〜「上乗せ特化C」及び「上乗せ特化フェイク」)の種別毎に、決定可能な各基本前兆ゲーム数の抽籤値が規定される。なお、AT中前兆ゲーム数抽籤(初当たり時)で決定可能な基本前兆ゲーム数(抽籤結果)は、「即放出(0G)」、「2G」、「6G」、「10G」、「14G」、「18G」及び「22G」のいずれかである。 At the lottery table for the number of precursor games during each AT (at the time of the first hit), the lottery results determined by the extra zone A and the CZ lottery during AT, and the extra special zone lottery ("addition A", "addition fake", "AT" A lottery value for each basic precursor game number that can be determined is defined for each type of "medium CZ", "additional specialization A" to "additional specialization C", and "additional specialization fake"). The basic number of precursor games (lottery result) that can be determined by the number of precursor games during AT (at the time of the first hit) is "immediate release (0G)", "2G", "6G", "10G", "14G". , "18G" and "22G".
本実施形態では、図448Aに示すように、出玉フラグSの出玉フラグ番号が「0」〜「3」であり、初当たりの特典が「上乗せA」である場合には、抽籤結果(基本前兆ゲーム数)として「即放出(0G)」又は「2G」が決定される。出玉フラグSの出玉フラグ番号が「0」〜「3」であり、初当たりの特典が「上乗せフェイク」である場合には、抽籤結果(基本前兆ゲーム数)として「2G」が必ず決定される。出玉フラグSの出玉フラグ番号が「0」〜「3」であり、初当たりの特典が「上乗せ特化A」〜「上乗せ特化C」である場合には、抽籤結果(基本前兆ゲーム数)として「即放出(0G)」、「14G」、「18G」及び「22G」のいずれかが決定される。出玉フラグSの出玉フラグ番号が「0」〜「3」であり、初当たりの特典が「上乗せ特化フェイク」である場合には、抽籤結果(基本前兆ゲーム数)として「14G」又は「18G」が決定される。また、出玉フラグSの出玉フラグ番号が「0」〜「3」であり、初当たりの特典が「AT中CZ」である場合には、抽籤結果(基本前兆ゲーム数)として「即放出(0G)」又は「2G」が決定される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 448A, when the payout flag number of the payout flag S is "0" to "3" and the first hit privilege is "addition A", the lottery result ( "Immediate release (0G)" or "2G" is determined as the basic precursor game number). If the payout flag number of the payout flag S is "0" to "3" and the first hit privilege is "additional fake", "2G" is always determined as the lottery result (basic precursor game number). Will be done. If the payout flag number of the payout flag S is "0" to "3" and the first hit privilege is "additional specialization A" to "additional specialization C", the lottery result (basic precursor game) As the number), one of "immediate release (0G)", "14G", "18G" and "22G" is determined. If the payout flag number of the payout flag S is "0" to "3" and the first hit privilege is "additional special fake", the lottery result (basic precursor game number) is "14G" or "18G" is decided. In addition, when the ball ejection flag number of the ball ejection flag S is "0" to "3" and the first hit privilege is "AT in CZ", the lottery result (basic precursor game number) is "immediate release". (0G) ”or“ 2G ”is determined.
また、本実施形態では、図448Bに示すように、出玉フラグSの出玉フラグ番号が「4」又は「5」であり、初当たりの特典が「上乗せA」である場合には、抽籤結果(基本前兆ゲーム数)として「即放出(0G)」又は「2G」が決定される。出玉フラグSの出玉フラグ番号が「4」又は「5」であり、初当たりの特典が「上乗せフェイク」である場合には、抽籤結果(基本前兆ゲーム数)として「即放出(0G)」が必ず決定される。出玉フラグSの出玉フラグ番号が「4」又は「5」であり、初当たりの特典が「上乗せ特化A」〜「上乗せ特化C」である場合には、抽籤結果(基本前兆ゲーム数)として「即放出(0G)」、「14G」、「18G」及び「22G」のいずれかが決定される。出玉フラグSの出玉フラグ番号が「4」又は「5」であり、初当たりの特典が「上乗せ特化フェイク」である場合には、抽籤結果(基本前兆ゲーム数)として「14G」又は「18G」が決定される。また、出玉フラグSの出玉フラグ番号が「4」又は「5」であり、初当たりの特典が「AT中CZ」である場合には、抽籤結果(基本前兆ゲーム数)として「即放出(0G)」が必ず決定される。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 448B, when the ball ejection flag number of the ball ejection flag S is "4" or "5" and the first hit privilege is "addition A", a lottery is performed. As a result (basic precursor game number), "immediate release (0G)" or "2G" is determined. If the payout flag number of the payout flag S is "4" or "5" and the first hit privilege is "additional fake", the lottery result (basic precursor game number) is "immediate release (0G)". Is always decided. If the payout flag number of the payout flag S is "4" or "5" and the first hit privilege is "additional specialization A" to "additional specialization C", the lottery result (basic precursor game) As the number), one of "immediate release (0G)", "14G", "18G" and "22G" is determined. If the payout flag number of the payout flag S is "4" or "5" and the first hit privilege is "additional special fake", the lottery result (basic precursor game number) is "14G" or "18G" is decided. In addition, when the ball ejection flag number of the ball ejection flag S is "4" or "5" and the first hit privilege is "AT in CZ", the lottery result (basic precursor game number) is "immediate release". (0G) ”is always determined.
本実施形態では、図448A及び448Bに示すように、上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤で特典として「上乗せA」、「上乗せフェイク」及び「AT中CZ」のいずれかが初当たりした場合には、即放出(0G)〜5G程度の短い前兆ゲーム数が決定される。一方、上乗せ特化ゾーン抽籤で特典として「上乗せ特化A」〜「上乗せ特化C」及び「上乗せ特化フェイク」のいずれかが初当たりした場合には、14G以上の比較的長い前兆ゲーム数が決定され易くなる。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 448A and 448B, when any of "addition A", "addition fake", and "addition fake" and "CZ during AT" is first hit as a privilege in the addition zone A and the CZ lottery during AT. , The number of short precursor games of about immediate release (0G) to 5G is determined. On the other hand, if any of "Additional specialization A" to "Additional specialization C" and "Additional specialization fake" is first hit as a privilege in the additional specialization zone lottery, the number of relatively long precursor games of 14G or more Is easier to determine.
そして、AT中通常状態において、上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤、並びに、上乗せ特化ゾーン抽籤により上記各種特典の一つが決定された場合には当該ゲームでその前兆ゲームが決定され、次ゲームから前兆ゲームの遊技が消化されたあと、特典の遊技が開始される。例えば、AT中通常状態において、上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤により「上乗せA」が決定され、AT中前兆ゲーム数抽籤(初当たり時)で基本前兆ゲーム数として3Gが決定され且つランダム値として「2」が決定された場合には、次ゲームから5Gの期間、前兆遊技が行われた後、上乗せゾーンAの遊技が開始される。 Then, in the normal state during AT, when one of the above various benefits is determined by the additional zone A and the CZ lottery during AT, and the additional special zone lottery, the precursor game is determined in the game, and from the next game. After the game of the precursor game is digested, the game of the privilege is started. For example, in the normal state during AT, "addition A" is determined by the additional zone A and the CZ lottery during AT, and 3G is determined as the basic precursor game number by the lottery of the number of precursor games during AT (at the time of the first hit), and as a random value. If "2" is determined, the game in the additional zone A is started after the precursory game is played for a period of 5G from the next game.
(7)AT中前兆ゲーム数抽籤(ストック放出時)
AT中通常状態では、ストックされている、上述した「上乗せA」、「上乗せフェイク」、「AT中CZ」、「上乗せ特化A」〜「上乗せ特化C」及び「上乗せ特化フェイク」のいずれかの特典が放出されるゲームの開始時に、放出される特典の基本前兆ゲーム数を決定するためのAT中前兆ゲーム数抽籤(ストック放出時)が行われる。そして、本実施形態では、AT中前兆ゲーム数抽籤(ストック放出時)で決定された基本前兆ゲーム数に、「0」〜「3」のランダム値を加算した値が、放出される特典の前兆ゲーム数として設定される。
(7) Lottery of the number of precursor games during AT (at the time of stock release)
In the normal state during AT, the above-mentioned "addition A", "addition fake", "AT during CZ", "addition specialization A" to "addition specialization C" and "addition specialization fake" are stocked. At the start of the game in which any of the benefits is released, a lottery of the number of precursor games during AT (at the time of stock release) is performed to determine the basic number of precursor games of the released privilege. Then, in the present embodiment, a value obtained by adding a random value of "0" to "3" to the basic number of precursor games determined by the lottery of the number of precursor games during AT (at the time of stock release) is a precursor of the privilege to be released. Set as the number of games.
図449は、AT中前兆ゲーム数抽籤(ストック放出時)で参照されるAT中前兆ゲーム数抽籤テーブル(ストック放出時)の一例を示す図である。なお、AT中前兆ゲーム数抽籤(ストック放出時)では、出玉フラグSの種別に関係なく共通のAT中前兆ゲーム数抽籤テーブル(ストック放出時)が使用される。 FIG. 449 is a diagram showing an example of an AT-precursor game number lottery table (at the time of stock release) referred to in the AT-precursor game number lottery (at the time of stock release). In the AT mid-precursor game number lottery (at the time of stock release), a common AT mid-precursor game number lottery table (at the time of stock release) is used regardless of the type of the payout flag S.
AT中前兆ゲーム数抽籤テーブル(ストック放出時)は、AT中前兆ゲーム数抽籤テーブル(初当たり時)と同様に、上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤、並びに、上乗せ特化ゾーン抽籤で決定された抽籤結果(「上乗せA」、「上乗せフェイク」、「AT中CZ」、「上乗せ特化A」〜「上乗せ特化C」及び「上乗せ特化フェイク」)の種別毎に、決定可能な各基本前兆ゲーム数の抽籤値が規定される。なお、AT中前兆ゲーム数抽籤(ストック放出時)で決定可能な基本前兆ゲーム数(抽籤結果)は、「即放出(0G)」、「2G」、「6G」、「10G」、「14G」、「18G」及び「22G」のいずれかである。 The lottery table for the number of precursor games during AT (at the time of stock release) was determined by the additional zone A and the CZ lottery during AT, and the lottery for the special zone for addition, as in the case of the lottery table for the number of precursor games during AT (at the time of the first hit). Each basic that can be determined for each type of lottery result ("addition A", "addition fake", "AT middle CZ", "addition specialization A" to "addition specialization C" and "addition specialization fake") The lottery value for the number of precursor games is specified. The basic number of precursor games (lottery result) that can be determined by the number of precursor games during AT (at the time of stock release) is "immediate release (0G)", "2G", "6G", "10G", "14G". , "18G" and "22G".
本実施形態では、図449に示すように、ストック放出する特典が「上乗せA」、「上乗せフェイク」又は「AT中CZ」である場合には、抽籤結果(基本前兆ゲーム数)として「2G」が必ず決定される。ストック放出する特典が「上乗せ特化A」〜「上乗せ特化C」である場合には、抽籤結果(基本前兆ゲーム数)として「14G」、「18G」及び「22G」のいずれかが決定される。また、ストック放出する特典が「上乗せ特化フェイク」である場合には、抽籤結果(基本前兆ゲーム数)として「14G」又は「18G」が決定される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 449, when the privilege to release the stock is "addition A", "addition fake" or "CZ during AT", the lottery result (basic precursor game number) is "2G". Is always decided. When the privilege to release the stock is "additional specialization A" to "additional specialization C", one of "14G", "18G" and "22G" is determined as the lottery result (basic precursor game number). NS. In addition, when the privilege to release the stock is "additional special fake", "14G" or "18G" is determined as the lottery result (basic precursor game number).
本実施形態では、図449に示すように、ストック放出する特典が「上乗せA」、「上乗せフェイク」及び「AT中CZ」のいずれかがである場合には、即放出(0G)〜5G程度の短い前兆ゲーム数が決定される。一方、ストック放出する特典が「上乗せ特化A」〜「上乗せ特化C」及び「上乗せ特化フェイク」のいずれかである場合には、14G以上の比較的長い前兆ゲーム数が決定される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 449, when the privilege of stock release is any of "addition A", "addition fake", and "CZ during AT", immediate release (0G) to about 5G. The number of short precursor games is determined. On the other hand, when the privilege to release the stock is any one of "additional specialization A" to "additional specialization C" and "additional specialization fake", a relatively long precursor game number of 14G or more is determined.
そして、AT中通常状態において、ストックされている上記各種特典の一つを放出する際には、その放出時に前兆ゲームが決定され、当該ゲームから前兆ゲームの遊技が開始され、当該前兆ゲームが消化されると、特典の遊技が開始される。ストックされている特典が複数種存在する場合には、予め設定されているストックの放出優先順序に基づいて順次、特典が放出される。なお、ストックの放出優先順序は、優先順位の高い方から、「上乗せA」、「上乗せフェイク」、「上乗せ特化C」、「上乗せ特化A」、「上乗せ特化B」、「上乗せ特化フェイク」及び「AT中CZ」の順である。 Then, when one of the above-mentioned various benefits in stock is released in the normal state during AT, the precursor game is determined at the time of the release, the game of the precursor game is started from the game, and the precursor game is digested. Then, the privilege game is started. If there are a plurality of types of stocked benefits, the benefits are sequentially released based on a preset release priority order of stocks. The stock release priority order is "addition A", "addition fake", "addition specialization C", "addition specialization A", "addition specialization B", and "addition specialization" in descending order of priority. The order is "fake" and "CZ during AT".
(8)フリーズ抽籤
AT中通常状態において、サブフラグが「押し順ベル」(内部当籤役が「F_123ベル1」〜「F_321ベル2」)であるゲームでは、遊技開始時にフリーズ抽籤が行われる。フリーズ抽籤の実行の有無は、AT中キャラ決定抽籤の当籤によるランプ点灯中のゲームであっても、昇格ルールが適用されないサブフラグに基づいて決定されるので、出玉フラグSの昇格の恩恵は受けられない。なお、このフリーズ抽籤の実行の有無は、出玉制御ビットのビット2の値を参照して判定され、出玉制御ビットのビット2の値が「1」であれば、フリーズ抽籤を行い、出玉制御ビットのビット2の値が「0」であれば、フリーズ抽籤を行わない。
(8) Freeze lottery In a game in which the sub-flag is "pushing order bell" (internal winning combination is "
図450は、フリーズ抽籤で参照されるフリーズ抽籤テーブルの一例を示す図である。フリーズ抽籤テーブルでは、各抽籤結果(「非当籤」及び「当籤」)の抽籤値が規定される。本実施形態では、図450に示すように、8/65536の非常に低い確率でフリーズ抽籤に当籤する。そして、フリーズ抽籤に当籤すれば、当該当籤ゲームにおいて、所定のフリーズ演出(レバーオン時からリールの逆回転演出)が行われ、次ゲームから上乗せ特化ゾーンCの遊技が開始される。 FIG. 450 is a diagram showing an example of a freeze lottery table referred to in the freeze lottery. In the freeze lottery table, the lottery value of each lottery result (“non-winning” and “winning”) is defined. In this embodiment, as shown in FIG. 450, the freeze lottery is won with a very low probability of 8/65536. Then, if the freeze lottery is won, a predetermined freeze effect (reverse rotation effect of the reel from the time the lever is turned on) is performed in the winning game, and the game of the additional special zone C is started from the next game.
すなわち、フリーズ抽籤に当籤すれば、上乗せ特化ゾーンCへの移行が確定する。また、本実施形態では、フリーズ抽籤に当籤して、次ゲームから上乗せ特化ゾーンCに移行する際には、当該次ゲームの開始から3ゲームの期間、Eランプ300eが点灯することが決定され、キャラEに対応する昇格ルールに従って出玉フラグSが昇格することも決定される。
That is, if the freeze lottery is won, the transition to the additional special zone C is confirmed. Further, in the present embodiment, when the freeze lottery is won and the transition from the next game to the additional special zone C is performed, it is determined that the
(9)上乗せゾーンAのレベル抽籤
AT中通常状態中の上乗せゾーンA及びAT中CZ抽籤において、「上乗せA」に当籤し(上乗せゾーンAへの移行が決定し)、その前兆ゲーム数が0になったとき、すなわち、当籤した「上乗せA」の放出時に、上乗せゾーンAのレベル(以下、「上乗せAレベル(LV)」という)を抽籤により決定する。なお、上乗せAレベルは、6段階(「上乗せALV1」〜「上乗せALV6」)設けられており、上乗せゾーンAで行われる後述の報酬抽籤で参照されるパラメータであり、付与される報酬の大小に影響を与えるパラメータである。そして、上乗せAレベルが高いほど付与される報酬(有利度)も高くなる。
(9) Level lottery of additional zone A In the additional zone A during the normal state during AT and the CZ lottery during AT, the "addition A" is won (the transition to the additional zone A is decided), and the number of precursor games is 0. When the result is reached, that is, when the winning "addition A" is released, the level of the addition zone A (hereinafter referred to as "addition A level (LV)") is determined by lottery. The additional A level is provided in 6 stages (“additional ALV1” to “additional ALV6”), which is a parameter referred to in the reward lottery described later performed in the additional zone A, and can be used to determine the size of the reward to be given. It is a parameter that affects. The higher the additional A level, the higher the reward (advantage) given.
図451は、上乗せゾーンAのレベル抽籤で参照される上乗せAレベル抽籤テーブルの一例を示す図である。上乗せAレベル抽籤テーブルでは、各抽籤結果(「上乗せALV1」〜「上乗せALV6」)の抽籤値が規定される。 FIG. 451 is a diagram showing an example of an additional A level lottery table referred to in the additional zone A level lottery. In the additional A level lottery table, the lottery value of each lottery result (“additional ALV1” to “additional ALV6”) is defined.
本実施形態では、図451に示すように、AT中通常状態中の上乗せゾーンAのレベル抽籤において、「上乗せALV1」〜「上乗せALV4」のいずれかが決定され、「上乗せALV5」及び「上乗せALV6」は決定されない。上乗せゾーンAのレベル抽籤時に、すでに上乗せAレベルがセットされている場合には、この抽籤で決定されたレベルを現在セットされている上乗せAレベルに加算する。また、加算の結果、上乗せAレベルが「上乗せALV6」を超えたときには、上乗せAレベルを「上乗せALV6」にセットする(上限値に維持する)。なお、上乗せAレベルの値は、上乗せAレベルカウンタにセットされる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 451, one of "additional ALV1" to "additional ALV4" is determined in the level lottery of the addition zone A during the normal state during AT, and "additional ALV5" and "additional ALV6" are determined. Is not decided. If the additional A level is already set at the time of the level lottery of the additional zone A, the level determined by this lottery is added to the currently set additional A level. Further, as a result of the addition, when the additional A level exceeds the "additional ALV6", the additional A level is set to the "additional ALV6" (maintained at the upper limit value). The value of the additional A level is set in the additional A level counter.
(10)周期ゲーム数抽籤
AT中通常状態の遊技では、上述のように、内部抽籤の結果(出玉フラグS)に基づいて上乗せ特化ゾーン抽籤が行われるが、所定の周期ゲーム数間隔でも上乗せ特化ゾーン抽籤が行われる。すなわち、ゲーム数解除に基づく上乗せ特化ゾーン抽籤(後述の周期到達時上乗せ特化ゾーン抽籤)も行われる。具体的には、AT中通常状態中での消化ゲーム数が所定の周期ゲーム数に到達した際のゲームの第3停止時に、上乗せ特化ゾーン抽籤が行われる。
(10) Periodic game number lottery In the game in the normal state during AT, as described above, the additional special zone lottery is performed based on the result of the internal lottery (ball ejection flag S), but even at a predetermined periodic game number interval. An additional special zone lottery will be held. That is, an additional special zone lottery based on the cancellation of the number of games (additional special zone lottery when the cycle is reached, which will be described later) is also performed. Specifically, when the number of digested games in the normal state during AT reaches a predetermined number of periodic games, the additional special zone lottery is performed at the third stop of the game.
そして、本実施形態では、AT中通常状態中での消化ゲーム数が所定の周期ゲーム数に到達した際には、当該ゲームの第3停止時に、複数種の周期ゲーム数の中から所定の周期ゲーム数を決定するための抽籤(周期ゲーム数抽籤)が行われる。すなわち、AT中通常状態中での消化ゲーム数が所定の周期ゲーム数に到達する度に、所定の周期ゲーム数が再設定される。 Then, in the present embodiment, when the number of digested games in the normal state during AT reaches a predetermined number of cycle games, at the time of the third stop of the game, a predetermined cycle is selected from among a plurality of types of cycle games. A lottery for determining the number of games (a lottery for the number of periodic games) is performed. That is, every time the number of digested games in the normal state during AT reaches a predetermined number of periodic games, the predetermined number of periodic games is reset.
図452は、周期ゲーム数抽籤で参照される周期ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、周期ゲーム数抽籤の抽籤結果(周期G数)として、「30G」、「50G」及び「100G」が設けられ、周期ゲーム数抽籤テーブルでは、各抽籤結果の抽籤値が規定される。 FIG. 452 is a diagram showing an example of a periodic game number lottery table referred to in the periodic game number lottery. In the present embodiment, "30G", "50G" and "100G" are provided as the lottery result (cycle G number) of the periodic game number lottery, and the lottery value of each lottery result is defined in the periodic game number lottery table. NS.
なお、本実施形態では、所定の周期ゲーム数到達までの残りゲーム数を計数するためのカウンタ(以下、「周期G数カウンタ」という)が設けられており、AT中通常状態中、周期G数カウンタは、毎ゲーム、1減算される。そして、周期G数カウンタの値が「0」になったときのゲームの第3停止時に、上乗せ特化ゾーン抽籤(後述の周期到達時上乗せ特化ゾーン抽籤)が行われるとともに、周期ゲーム数抽籤が行われ、当該周期ゲーム数抽籤で決定された周期G数が、次ゲームで周期G数カウンタにセットされる。また、AT中通常状態の遊技期間の開始時(AT中通常状態突入時(開始ゲームの遊技開始時))には、周期G数カウンタに「0」をセットし、当該ゲームの第3停止時に周期ゲーム数抽籤及び後述の周期到達時上乗せ特化ゾーン抽籤を実行できるようにする。 In the present embodiment, a counter for counting the number of remaining games until the predetermined number of periodic games is reached (hereinafter referred to as "period G number counter") is provided, and the period G number is provided during the normal state during AT. The counter is decremented by 1 every game. Then, at the third stop of the game when the value of the cycle G number counter becomes "0", an additional special zone lottery (additional special zone lottery when the cycle is reached, which will be described later) is performed, and a cycle game number lottery is performed. Is performed, and the cycle G number determined by the cycle game number lottery is set in the cycle G number counter in the next game. Further, at the start of the game period in the normal state during AT (at the time of entering the normal state during AT (at the start of the game of the start game)), "0" is set in the cycle G number counter, and at the time of the third stop of the game. Make it possible to execute a lottery for the number of periodic games and a special zone lottery for adding when the cycle is reached, which will be described later.
(11)周期到達時上乗せ特化ゾーン抽籤
上述のように、AT中通常状態では、AT中通常状態の突入時及び所定の周期G数到達時のゲームの第3停止後に、上乗せ特化ゾーン抽籤(周期到達時上乗せ特化ゾーン抽籤)が行われる。
(11) Special zone lottery when the cycle is reached As described above, in the normal state during AT, the special zone lottery is added after the third stop of the game when the normal state during AT is entered and when the predetermined cycle G number is reached. (Additional special zone lottery when the cycle is reached) is performed.
図453は、周期到達時上乗せ特化ゾーン抽籤で参照される周期到達時上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルの一例を示す図である。周期到達時上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルでは、AT中モードの種別毎に、各抽籤結果(「非当籤」、「上乗せ特化A」、「上乗せ特化B」、「上乗せ特化C」及び「上乗せ特化フェイク」)の抽籤値が規定される。 FIG. 453 is a diagram showing an example of an additional special zone lottery table when the cycle is reached, which is referred to in the special zone lottery when the cycle is reached. In the additional special zone lottery table when the cycle is reached, each lottery result ("non-winning", "addition specialization A", "addition specialization B", "addition specialization C" and "addition specialization C" is used for each type of AT mode. The lottery value of "additional special fake") is specified.
本実施形態では、図453に示すように、周期到達時上乗せ特化ゾーン抽籤において、AT中モードがAT中モード0又はAT中モード1である場合には、周期到達時上乗せ特化ゾーン抽籤の抽籤結果(付与される特典)として、「非当籤」、「上乗せ特化A」、「上乗せ特化B」、「上乗せ特化C」及び「上乗せ特化フェイク」のいずれかが決定される。だたし、この場合、AT中モード0において上乗せ特化ゾーンへの移行が決定される確率(「上乗せ特化A」、「上乗せ特化B」及び「上乗せ特化C」が決定される確率)は、AT中モード1において上乗せ特化ゾーンへの移行が決定される確率より高くなる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 453, in the additional special zone lottery when the cycle is reached, when the AT mode is AT
また、周期到達時上乗せ特化ゾーン抽籤において、AT中モードがAT中モード2である場合には、周期到達時上乗せ特化ゾーン抽籤の抽籤結果(付与される特典)として、「非当籤」又は「上乗せ特化フェイク」が決定される。すなわち、周期到達時上乗せ特化ゾーン抽籤において、AT中モードがAT中モード2である場合には、上乗せ特化ゾーンへの移行が決定されない(実質、特典が付与されない)。
In addition, when the AT mode is AT
なお、本実施形態では、周期G数カウンタの値は、パチスロ機1の表示手段(図438に示す表示ユニット100、第1サブ表示装置201及び第2サブ表示装置202)で表示されないが、AT状態が開始されてからのAT中通常状態の消化ゲーム数は、第1サブ表示装置201で表示される。そして、周期到達時上乗せ特化ゾーン抽籤の抽籤結果(付与される特典)として、「上乗せ特化A」、「上乗せ特化B」及び「上乗せ特化C」のいずれかが決定された場合には、前述の通り、図449に示す抽籤テーブルを用いて決定された前兆ゲーム数(14G、18G又は22G)にわたる前兆演出期間において最終的に上乗せ特化ゾーンへの移行が報知される前兆演出(当たりシナリオ)が行われた後(前兆演出を経て)、出玉状態が上乗せ特化ゾーンに移行する。一方、「上乗せ特化フェイク」が決定された場合には、図449に示す抽籤テーブルを用いて決定された前兆ゲーム数(14G又は18G)にわたる前兆演出期間において最終的に上乗せ特化ゾーンへの移行が行われない旨が報知される前兆演出(ハズレシナリオ)が行われた後、上乗せ特化ゾーンのフェイク前兆を終了させる。このようにゲーム数の消化(周期到達の有無)に応じた上乗せ特化ゾーンへの移行抽籤及び当該抽籤の結果に対応する前兆演出を行うことで、上乗せ特化ゾーンへの移行契機となるレア役が当籤しない場合(所謂、レア役を引けない場合)であっても、遊技者は上乗せ特化ゾーン獲得への期待感を持って前兆演出を楽しむことができ、AT中通常状態の遊技が単調とならないようにすることができる。
In the present embodiment, the value of the period G number counter is not displayed by the display means of the pachislot machine 1 (
〔AT中CZ状態〕
AT中CZ状態(有利遊技状態)の遊技は、4ゲーム又は5ゲームの遊技期間に亘って行われる。AT中CZ状態では、主に、AT中CZ状態の遊技期間の開始時に、上乗せゾーンAの付与、又は、EPB及び上乗せゾーンAの付与という特典を決定可能な抽籤(後述のAT中CZ開始時勝利フラグ抽籤)が行われる。すなわち、AT中CZ状態では、上乗せゾーンA又はEPB状態への移行を期待させる遊技が行われる。
[CZ state during AT]
The game in the CZ state (advantageous game state) during AT is performed over a game period of 4 games or 5 games. In the AT-in-AT CZ state, a lottery that can determine the privilege of granting the additional zone A or the EPB and the additional zone A mainly at the start of the game period in the AT-in-AT CZ state (at the start of the AT-in-AT CZ described later). Victory flag lottery) will be held. That is, in the CZ state during AT, a game that is expected to shift to the additional zone A or EPB state is performed.
そして、後述のAT中CZ開始時勝利フラグ抽籤に当籤して、上乗せゾーンAの付与が決定された場合には、AT中CZ状態の遊技期間終了後、前兆ゲームの遊技を行わずに、次ゲームから上乗せゾーンAの遊技が開始される。一方、後述のAT中CZ開始時勝利フラグ抽籤に当籤して、EPB及び上乗せゾーンAの付与が決定された場合には、AT中CZ状態の遊技期間終了後、前兆ゲームの遊技を行わずに、次ゲームからEPB状態の遊技が開始される。なお、この際にストックされた上乗せゾーンAは、EPB状態終了後に移行するAT中通常状態で放出される。また、後述のAT中CZ開始時勝利フラグ抽籤に非当籤であった場合、特殊条件(後述のエンディング移行条件)が成立していなければ、次ゲームからAT中通常状態の遊技が開始される。 Then, if it is decided to grant the additional zone A by winning the victory flag lottery at the start of CZ during AT, which will be described later, after the end of the game period in the CZ state during AT, the next game is not performed. The game of the additional zone A is started from the game. On the other hand, if it is decided to grant EPB and additional zone A by winning the victory flag lottery at the start of CZ during AT, which will be described later, after the end of the game period in the CZ state during AT, the precursor game is not played. , The game in the EPB state is started from the next game. The additional zone A stocked at this time is released in the normal state during AT, which shifts after the end of the EPB state. In addition, if the winning flag lottery at the start of CZ during AT, which will be described later, is not won, if the special condition (ending transition condition, which will be described later) is not satisfied, the game in the normal state during AT is started from the next game.
また、AT中CZ状態の遊技期間では、所定のキャラが敵キャラと戦う演出(バトル演出)が行われる。そして、AT中CZ状態の遊技期間の開始時に行われる後述のAT中CZ開始時勝利フラグ抽籤に当籤した場合(上記特典の付与が決定された場合)には、バトル演出で所定のキャラが敵キャラに勝利する演出が行われ、非当籤であった場合には、バトル演出で所定のキャラが敵キャラに敗北する演出が行われる。
以下、AT中CZ状態で行われる各種抽籤について説明する。
In addition, during the game period in the CZ state during AT, a production (battle production) in which a predetermined character fights against an enemy character is performed. Then, when the winning flag lottery at the start of the CZ during AT, which will be described later, is won at the start of the game period in the CZ state during AT (when the grant of the above privilege is decided), the predetermined character is an enemy in the battle production. A production that wins the character is performed, and if it is not a win, a production in which a predetermined character is defeated by an enemy character is performed in the battle production.
Hereinafter, various lottery performed in the CZ state during AT will be described.
(1)AT通常中モード抽籤、上乗せゾーンAのレベル抽籤
AT中CZ状態では、AT中通常状態と同様に、ベルナビ回数カウンタの値が「0」になる度(ベルナビ回数が25回に到達する度)に、AT中通常状態で使用したAT中モード抽籤テーブル(図443参照)を参照してAT通常中モード抽籤が行われる。また、AT中CZ状態の遊技期間の終了時(最終ゲームの第3停止時)に、次ゲームから上乗せゾーンAへの移行が確定している場合(後述の勝利フラグの値が「1」であり、且つ、後述のEPBカウンタの値が「0」である場合)には、AT中通常状態で使用した上乗せAレベル抽籤テーブル(図451参照)を参照して上乗せゾーンAのレベル抽籤が行われ、AT中通常状態と同様にして上乗せゾーンAのレベルがセットされる。
(1) AT normal mode lottery, additional zone A level lottery In the AT CZ state, every time the value of the bell navigation count counter becomes "0" (the bell navigation count reaches 25 times), as in the AT normal state. In the AT normal mode lottery table (see FIG. 443) used in the AT normal mode lottery, the AT normal mode lottery is performed. In addition, when the transition from the next game to the additional zone A is confirmed at the end of the game period in the CZ state during AT (at the time of the third stop of the final game) (the value of the victory flag described later is "1"). If there is, and the value of the EPB counter described later is "0"), the level lottery of the additional zone A is performed with reference to the additional A level lottery table (see FIG. 451) used in the normal state during AT. Therefore, the level of the additional zone A is set in the same manner as in the normal state during AT.
(2)AT中CZ中キャラ決定抽籤
AT中CZ状態では、その遊技期間の開始時(AT中CZ状態突入時(開始ゲームの遊技開始時))に、キャラ決定抽籤(特別状態に移行させる制御)を行う。このAT中CZ中キャラ決定抽籤では、必ず、キャラA、キャラB及びキャラDのいずれかに当籤する。
(2) Character determination lottery during AT In the CZ state during AT, at the start of the game period (at the time of entering the CZ state during AT (at the start of the game of the starting game)), the character determination lottery (control to shift to the special state) )I do. In this AT-CZ-Medium character determination lottery, one of character A, character B, and character D is always won.
図454は、AT中CZ中キャラ決定抽籤で参照されるAT中CZ中キャラ決定抽籤テーブルの一例を示す図である。AT中CZ中キャラ決定抽籤テーブルでは、抽籤結果となる、「キャラA」、「キャラB」及び「キャラD」のそれぞれに対して抽籤値が規定される。 FIG. 454 is a diagram showing an example of an AT-in-AT CZ-medium character determination lottery table referred to in the AT-in-CZ middle-character determination lottery. In the AT-CZ-Medium character determination lottery table, a lottery value is defined for each of "Character A", "Character B", and "Character D", which are the lottery results.
なお、本実施形態では、AT中CZ中キャラ決定抽籤で決定されたキャラの種別に関係なく、点灯ゲーム数(出玉フラグSの昇格期間、ランプの点灯期間)として「4G」がセットされる。すなわち、本実施形態では、AT中CZ状態では、その遊技期間(4G又は5G)の2ゲーム目から終了まで、決定されたキャラに対応するランプが点灯した状態(当籤キャラに対応した昇格ルールに基づいて出玉フラグSが昇格する状態)となる。 In this embodiment, "4G" is set as the number of lighting games (promotion period of ball ejection flag S, lamp lighting period) regardless of the type of character determined by the character determination lottery during AT and CZ. .. That is, in the present embodiment, in the CZ state during AT, the lamp corresponding to the determined character is lit from the second game to the end of the game period (4G or 5G) (promotion rule corresponding to the winning character). Based on this, the ball ejection flag S is promoted).
また、AT中CZ状態への移行直前にキャラ決定抽籤に当籤している場合には、AT中CZ状態突入時のゲーム(1ゲーム目)も当該当籤キャラに対応するランプが点灯した状態(当籤キャラに対応した昇格ルールで出玉フラグSが昇格した状態)となる。なお、AT中CZ状態への移行直前にキャラ決定抽籤に当籤している場合には、AT中CZ状態突入時のゲーム(1ゲーム目)において、同一ランプの重複点灯条件が成立する場合もあるし、AT中CZ状態の2ゲーム目以降において複数のキャラに対応するランプが重複点灯する場合もある。 In addition, if the character determination lottery is won immediately before the transition to the CZ state during AT, the lamp corresponding to the winning character is lit in the game (first game) at the time of entering the CZ state during AT (winning). The ball output flag S has been promoted according to the promotion rule corresponding to the character). If the character determination lottery is won immediately before the transition to the CZ state during AT, the duplicate lighting condition of the same lamp may be satisfied in the game (first game) at the time of entering the CZ state during AT. However, the lamps corresponding to a plurality of characters may be turned on in duplicate in the second and subsequent games in the CZ state during AT.
(3)AT中開始時勝利フラグ抽籤
AT中CZ状態では、その遊技期間の開始時(AT中CZ状態突入時(開始ゲームの遊技開始時))に、AT中CZ開始時勝利フラグ抽籤と称する抽籤が行われる。このAT中開始時勝利フラグ抽籤では、AT中CZ状態で行われるバトル演出で所定のキャラが敵キャラに勝利するか否かを決定するとともに、当籤時(勝利時)の特典の種別も決定する。
(3) Victory flag lottery at the start of AT In the CZ state during AT, it is called a victory flag lottery at the start of CZ during AT at the start of the game period (at the time of entering the CZ state during AT (at the start of the game of the starting game)). A lottery will be held. In this Victory Flag Lottery at the start of AT, it is determined whether or not a predetermined character wins the enemy character in the battle production performed in the CZ state during AT, and the type of privilege at the time of winning (at the time of victory) is also determined. ..
図455は、AT中開始時勝利フラグ抽籤で参照されるAT中開始時勝利フラグ抽籤テーブルの一例を示す図である。AT中開始時勝利フラグ抽籤テーブルでは、AT中CZ状態突入時にすでにセットされているキャラ種別と同一キャラがAT中CZ中キャラ決定抽籤で当籤した場合(同一ランプの重複点灯条件が成立した場合)と、AT中CZ中キャラ決定抽籤の抽籤結果がそれ以外の場合(図中の「右記以外」)とのそれぞれに対して、各抽籤結果(「非当籤」、「勝利フラグ」及び「EPB+勝利フラグ」)の抽籤値が規定される。 FIG. 455 is a diagram showing an example of an AT start victory flag lottery table referred to in the AT start win flag lottery. In the victory flag lottery table at the start of AT, when the same character as the character type already set at the time of entering the CZ state during AT wins in the character determination lottery during CZ during AT (when the duplicate lighting condition of the same lamp is satisfied) And, for each case where the lottery result of the character determination lottery during AT is other than that ("other than the right" in the figure), each lottery result ("non-winning", "win flag" and "EPB + victory") The lottery value of "flag") is specified.
AT中開始時勝利フラグ抽籤に当籤(バトル演出で勝利)した場合に付与される特典の種別は、図455に示すように、「勝利フラグ」及び「EPB+勝利フラグ」の一方である。また、本実施形態では、AT中CZ状態突入時に同一ランプの重複点灯条件が成立した場合には、AT中開始時勝利フラグ抽籤の当籤(バトル演出の勝利)が確定する構成になっている。 Victory flag at the start of AT The type of privilege given when winning a lottery (winning in a battle effect) is one of "victory flag" and "EPB + victory flag" as shown in FIG. 455. Further, in the present embodiment, when the duplicate lighting condition of the same lamp is satisfied at the time of entering the CZ state during AT, the winning of the victory flag lottery at the start of AT (the victory of the battle effect) is determined.
AT中開始時勝利フラグ抽籤で「勝利フラグ」に当籤した場合には、「勝利フラグ」と称するバトル演出勝利確定用のフラグがセットされるとともに、上乗せAレベル(上乗せAレベルカウンタの値)に「1」が加算される。サブ側では、この勝利フラグに基づいて、バトル演出で勝利する演出がセットされる。そして、AT中開始時勝利フラグ抽籤で「勝利フラグ」に当籤した場合(勝利フラグがセットされた場合)には、AT中CZ状態の遊技期間終了後、上乗せゾーンAへの移行も確定する。 Victory flag at the start of AT If you win the "victory flag" by lottery, a flag for confirming the victory of the battle production called "victory flag" is set and the additional A level (additional A level counter value) is set. "1" is added. On the sub side, based on this victory flag, a production that wins in the battle production is set. Then, when the "victory flag" is won by the victory flag lottery at the start of AT (when the victory flag is set), the transition to the additional zone A is also confirmed after the end of the game period in the CZ state during AT.
また、AT中開始時勝利フラグ抽籤で「勝利フラグ」に当籤した場合、その時点で同一ランプの重複点灯条件が成立しているときには、AT中CZ状態の遊技期間として4ゲームがセットされ、それ以外の場合には、AT中CZ状態の遊技期間として5ゲームがセットされる。 In addition, when the "victory flag" is won by the victory flag lottery at the start of AT, if the duplicate lighting condition of the same lamp is satisfied at that time, 4 games are set as the game period of the CZ state during AT, and it is set. In other cases, 5 games are set as the game period in the CZ state during AT.
一方、AT中開始時勝利フラグ抽籤で「EPB+勝利フラグ」に当籤した場合には、勝利フラグがセットされるとともに、EPBのストック数(EPBカウンタの値)及び上乗せAレベル(上乗せAレベルカウンタの値)にそれぞれ「1」が加算される。この場合にも、サブ側では、この勝利フラグに基づいて、バトル演出で勝利する演出がセットされる。また、この場合には、同一ランプの重複点灯条件の成立の有無に関係なく、AT中CZ状態の遊技期間として5ゲームがセットされる。そして、AT中開始時勝利フラグ抽籤で「EPB+勝利フラグ」に当籤した場合には、上乗せゾーンAがストックされるとともに、AT中CZ状態の遊技期間終了後、EPB状態への移行も確定する。 On the other hand, if the "EPB + victory flag" is won by the victory flag lottery at the start of AT, the victory flag is set, and the number of EPB stocks (value of the EPB counter) and the additional A level (additional A level counter) are set. "1" is added to each value). Also in this case, on the sub side, the effect of winning in the battle effect is set based on this victory flag. Further, in this case, 5 games are set as the game period in the CZ state during AT regardless of whether or not the duplicate lighting condition of the same lamp is satisfied. Then, when the "EPB + victory flag" is won by the victory flag lottery at the start of AT, the additional zone A is stocked, and the transition to the EPB state is confirmed after the end of the game period of the CZ state during AT.
また、AT中開始時勝利フラグ抽籤に非当籤であった場合には、勝利フラグはセットされず、サブ側では、バトル演出で敗北する演出がセットされる。なお、AT中開始時勝利フラグ抽籤に非当籤であった場合には、AT中CZ状態の遊技期間として4ゲームがセットされる。 In addition, if the victory flag lottery at the start of AT is not won, the victory flag is not set, and the sub side is set to defeat in the battle effect. If the winning flag lottery at the start of AT is not won, four games are set as the game period in the CZ state during AT.
(4)上乗せゾーンAのレベルアップ抽籤
AT中CZ状態では、毎ゲームの遊技開始時に、内部当籤役(出玉フラグS)に基づいて、上乗せAレベル(上乗せゾーンAで決定される報酬の大小に影響を与えるパラメータ)のレベルアップ抽籤が行われる。
(4) Level-up of additional zone A In the CZ state during lottery AT, at the start of each game, based on the internal winning combination (ball ejection flag S), the additional A level (the size of the reward determined in the additional zone A) is large or small. Level-up lottery is performed.
図456は、上乗せゾーンAのレベルアップ抽籤で参照されるAT中CZ中上乗せAレベルアップ抽籤テーブルの一例を示す図である。AT中CZ中上乗せAレベルアップ抽籤テーブルでは、出玉フラグSの種別毎に、各抽籤結果(「非当籤」、「+1」(上乗せAレベルに1加算)〜「+5」(上乗せAレベルに5加算))の抽籤値が規定される。 FIG. 456 is a diagram showing an example of an additional A level-up lottery table in CZ during AT referred to in the level-up lottery of the additional zone A. In the AT middle CZ middle addition A level up lottery table, each lottery result ("non-winning", "+1" (additional A level plus 1) to "+5" (additional A level) for each type of ball ejection flag S The lottery value of 5 addition)) is specified.
本実施形態では、図456に示すように、出玉フラグSがレア役に対応するもの(図中の「右記以外」以外の出玉フラグS)である場合には、上乗せゾーンAのレベルアップ抽籤に当籤する可能性があり、出玉フラグSが「チャンス目」、「強レア役」及び「確定役」のいずれかであれば、必ず当籤する構成になっている。そして、本実施形態では、上乗せゾーンAのレベルアップ抽籤に当籤した場合、当籤したレベルアップ分の値(+1〜+5のいずれか)が上乗せAレベルカウンタに加算されるとともに、勝利フラグもセットされる。すなわち、上乗せゾーンAのレベルアップ抽籤は、出玉フラグSに基づく勝利フラグ抽籤も兼ねている。なお、上乗せAレベルの加算の結果、上乗せAレベルが「上乗せALV6」を超えたときには、上乗せAレベルを「上乗せALV6」にセットする(上限値に維持する)。 In the present embodiment, as shown in FIG. 456, when the ball ejection flag S corresponds to the rare combination (the ball ejection flag S other than "other than" shown on the right "in the figure), the level of the additional zone A is raised. There is a possibility of winning a lottery, and if the ball ejection flag S is any of "chance eye", "strong rare role" and "fixed role", it is configured to win. Then, in the present embodiment, when the level-up lottery of the additional zone A is won, the value of the winning level-up (any of +1 to +5) is added to the additional A level counter, and the victory flag is also set. NS. That is, the level-up lottery of the additional zone A also serves as a victory flag lottery based on the ball ejection flag S. When the additional A level exceeds the "additional ALV6" as a result of the addition of the additional A level, the additional A level is set to the "additional ALV6" (maintained at the upper limit value).
上述のように、本実施形態では、AT中CZ状態の開始時(突入時)に行われるAT中開始時勝利フラグ抽籤(当籤キャラの種別に基づく勝利フラグ抽籤)だけでなく、上乗せゾーンAのレベルアップ抽籤(出玉フラグSの種別に基づく勝利フラグ抽籤)により、勝利フラグの決定抽籤(上乗せゾーンAへの移行抽籤)が行われる。それゆえ、AT中開始時勝利フラグ抽籤に非当籤であっても、上乗せゾーンAのレベルアップ抽籤により、勝利フラグのセット(上乗せゾーンAへの移行)が決定される可能性があるので、上乗せゾーンAの遊技に対する興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, not only the victory flag lottery at the start of AT (the victory flag lottery based on the type of the winning character) performed at the start of the CZ state during AT (at the time of entry), but also the additional zone A By the level-up lottery (winning flag lottery based on the type of the payout flag S), the winning flag determination lottery (transition lottery to the additional zone A) is performed. Therefore, even if the winning flag lottery at the start of AT is not won, the level-up lottery of the additional zone A may determine the set of the winning flag (transition to the additional zone A). It is possible to improve the interest in the game of Zone A.
また、上述のように、AT中CZ状態では、少なくともその遊技期間の2ゲーム目から終了までは、AT中CZ中キャラ決定抽籤で当籤したキャラに対応するランプが点灯した状態、すなわち、当籤キャラに対応した昇格ルールで出玉フラグSが昇格する状態となる。それゆえ、AT中CZ状態では、出玉フラグSが「弱チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「強レア役」及び「確定役」のいずれか(レア役に対応するもの)になる確率が高くなる。その結果、AT中CZ状態の遊技期間中、毎ゲーム行われる上乗せゾーンAのレベルアップ抽籤により、勝利フラグのセット(上乗せゾーンAへの移行)が決定される確率が高くなり、遊技者のAT中CZ状態の遊技に対する興趣をさらに高めることができる。 Further, as described above, in the AT during CZ state, at least from the second game to the end of the game period, the lamp corresponding to the winning character in the AT during CZ middle character determination lottery is lit, that is, the winning character. The ball ejection flag S is promoted according to the promotion rule corresponding to. Therefore, in the CZ state during AT, the ball ejection flag S becomes one of "weak cherry", "watermelon", "chance eye", "strong rare role" and "fixed role" (corresponding to the rare role). The probability of becoming is high. As a result, during the game period in the CZ state during AT, the probability that the victory flag set (transition to the additional zone A) is determined by the level-up lottery of the additional zone A performed every game is increased, and the player's AT It is possible to further enhance the interest in games in the medium CZ state.
〔上乗せゾーンA〕
上乗せゾーン(上乗せゾーンA〜C)では、AT中通常状態の遊技期間を規定する遊技価値のAT残り差枚数(AT中通常状態の終了契機を管理するAT残り差枚数カウンタの値)の上乗せ形態(報酬形態)を決定するための遊技が行われる。本実施形態では、上乗せゾーンで決定される差枚数の上乗せ形態(報酬形態)の種別としては、上乗せ差枚数が直接決定される形態、BB状態で上乗せ差枚数が決定される形態、上乗せ特化ゾーンA〜Cで上乗せ差枚数が決定される形態、EPB状態及び上乗せゾーンAで上乗せ差枚数が決定される形態、並びに、EPB状態及び上乗せ特化ゾーンA〜Cで上乗せ差枚数が決定される形態が設けられている。
[Additional zone A]
In the additional zone (addition zones A to C), an additional form of the remaining AT difference number of game values (value of the AT remaining difference number counter that manages the end trigger of the normal state during AT) that defines the game period in the normal state during AT). A game is performed to determine (reward form). In the present embodiment, as the types of the additional difference number (reward form) determined in the additional zone, the additional difference number is directly determined, the additional difference number is determined in the BB state, and the additional specialization. The form in which the number of additional differences is determined in zones A to C, the form in which the number of additional differences is determined in the EPB state and the additional zones A, and the number of additional differences are determined in the EPB state and the additional specialized zones A to C. The form is provided.
上乗せゾーンA(有利遊技状態)の遊技は、基本的には、2ゲームの期間に亘って行われる。上乗せゾーンAでの基本的な遊技内容は、次の通りである。 The game in the additional zone A (advantageous game state) is basically performed over a period of two games. The basic game contents in the additional zone A are as follows.
上乗せゾーンAの1ゲーム目の遊技では、キャラ決定抽籤が行われ、2ゲーム目で遊技価値の差枚数の上乗せ形態(報酬形態)を決定するための抽籤が行われる。なお、この抽籤により、上乗せ差枚数が直接決定される形態(後述の「枚数上乗せ」)が決定された場合には、上乗せゾーンAの2ゲーム目の遊技で上乗せ差枚数が決定されるが、それ以外の形態が決定された場合には、上乗せゾーンA終了後に移行する出玉状態において上乗せ差枚数が決定される。 In the game of the first game of the addition zone A, a character determination lottery is performed, and in the second game, a lottery is performed to determine the addition form (reward form) of the difference number of game values. If the form in which the additional difference number is directly determined by this lottery (“additional number” described later) is determined, the additional difference number is determined in the second game of the additional zone A. When other forms are determined, the number of extra balls is determined in the ball ejection state that shifts after the end of the additional zone A.
以下、上乗せゾーンAで行われる各種抽籤について説明する。なお、詳細な説明は省略するが、上乗せゾーンAでは、AT中通常状態と同様に、ベルナビ回数カウンタの値が「0」になる(ベルナビ回数が25回に到達する)と、AT中通常状態で使用したAT中モード抽籤テーブル(図443参照)を参照してAT通常中モード抽籤が行われる。 Hereinafter, various lottery performed in the additional zone A will be described. Although detailed description is omitted, in the additional zone A, when the value of the bell navigation count counter becomes "0" (the number of bell navigation reaches 25 times), the normal state during AT is the same as in the normal state during AT. The AT normal mode lottery is performed with reference to the AT medium mode lottery table used in (see FIG. 443).
(1)上乗せゾーンA中キャラ決定抽籤
上乗せゾーンAでは、その1ゲーム目の遊技開始時に、キャラ決定抽籤(特別状態に移行させる制御)を行う。なお、上乗せゾーンA中キャラ決定抽籤では、出玉フラグSに応じて、キャラA、キャラB、キャラD及びキャラEのいずれか、又は、上乗せゾーンBに当籤する。すなわち、上乗せゾーンA中キャラ決定抽籤では、キャラの種別だけでなく、上乗せゾーンBの当籤の有無も抽籤対象となる。
(1) Character determination lottery in the addition zone A In the addition zone A, a character determination lottery (control to shift to a special state) is performed at the start of the game of the first game. In addition, in the character determination lottery in the additional zone A, one of the characters A, the character B, the character D and the character E, or the additional zone B is won according to the ball ejection flag S. That is, in the character determination lottery in the additional zone A, not only the type of the character but also the presence or absence of the winning in the additional zone B is subject to the lottery.
図457は、上乗せゾーンA中キャラ決定抽籤で参照される上乗せゾーンA中キャラ決定抽籤テーブルの一例を示す図である。AT中CZ中キャラ決定抽籤テーブルでは、出玉フラグSの種別毎に、抽籤結果となる、「キャラB」、「キャラD」、「キャラA」、「キャラE」及び「上乗せB(上乗せゾーンB)」のそれぞれに対して抽籤値が規定される。なお、AT中CZ中キャラ決定抽籤テーブルを使用した上乗せゾーンA中キャラ決定抽籤では、上述のように、出玉フラグSに基づいて抽籤を行うが、この際(上乗せゾーンA突入時)、すでに所定のキャラに対応するランプが点灯している場合には、所定のキャラに対応した昇格ルールに従って昇格した出玉フラグSに基づいて抽籤が行われる。 FIG. 457 is a diagram showing an example of an additional zone A middle character determination lottery table referred to in the additional zone A middle character determination lottery. At the character determination lottery table during AT and CZ, the lottery results are obtained for each type of ball ejection flag S, such as "Character B", "Character D", "Character A", "Character E", and "Addition B (addition zone)". A lottery value is specified for each of "B)". In the additional zone A medium character determination lottery using the AT medium CZ medium character determination lottery table, the lottery is performed based on the ball ejection flag S as described above, but at this time (at the time of entering the additional zone A), it has already been done. When the lamp corresponding to the predetermined character is lit, the lottery is performed based on the payout flag S promoted according to the promotion rule corresponding to the predetermined character.
本実施形態では、図457に示すように、出玉フラグSがレア役以外(図中の「右記以外」)である場合には、抽籤結果として、「キャラB」、「キャラD」、「キャラA」、「キャラE」及び「上乗せB」のいずれかが決定される可能性がある。出玉フラグSが「弱チェリー」又は「スイカ」である場合には、抽籤結果として、「キャラD」、「キャラA」、「キャラE」及び「上乗せB」のいずれかが決定される可能性がある。出玉フラグSが「チャンス目」である場合には、抽籤結果として、「キャラA」、「キャラE」及び「上乗せB」のいずれかが決定される可能性がある。出玉フラグSが「強レア役」である場合には、抽籤結果として、「キャラE」又は「上乗せB」が決定される可能性がある。また、出玉フラグSが「確定役」である場合には、抽籤結果として、「上乗せB」が必ず決定される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 457, when the ball ejection flag S is other than the rare role (“other than the right” in the figure), the lottery results are “Character B”, “Character D”, and “Character D”. Either "Character A", "Character E" or "Additional B" may be determined. When the ball ejection flag S is "weak cherry" or "watermelon", one of "character D", "character A", "character E" and "addition B" can be determined as the lottery result. There is sex. When the payout flag S is the "chance eye", one of "character A", "character E", and "addition B" may be determined as the lottery result. When the ball ejection flag S is a "strong rare role", there is a possibility that "character E" or "addition B" is determined as a result of the lottery. Further, when the ball ejection flag S is a "fixed combination", "addition B" is always determined as a lottery result.
上乗せゾーンA中キャラ決定抽籤で「キャラB」、「キャラD」、「キャラA」及び「キャラE」のいずれかが当籤した場合には、当籤キャラをセットするとともに、点灯ゲーム数(出玉フラグSの昇格期間、ランプの点灯期間)として「1G」がセットされる。それゆえ、この場合には、上乗せゾーンAの2ゲーム目の開始時(ベット時)に当籤キャラに対応するランプが点灯する。 If any of "Character B", "Character D", "Character A", and "Character E" wins in the character determination lottery in the additional zone A, the winning character is set and the number of lighting games (balls are released). "1G" is set as the promotion period of the flag S and the lighting period of the lamp). Therefore, in this case, the lamp corresponding to the winning character lights up at the start (at the time of betting) of the second game of the additional zone A.
なお、上乗せゾーンA突入時(1ゲーム目の開始時)に、すでに、所定のキャラに対応するランプが点灯している状況において、上乗せゾーンA中キャラ決定抽籤で所定のキャラと同じキャラが決定された場合、すなわち、同一ランプの重複点灯条件が成立した場合には、上乗せゾーンAの1ゲーム目で上乗せゾーンCへの移行(所定の特典)が確定し(具体的には、上乗せゾーンCのストック数を1加算するとともに、上乗せゾーンAのストック数を1減算し)、次ゲームから上乗せゾーンCの遊技が開始される。また、上乗せゾーンCの開始時(突入時)には、Cランプ300cが点灯する。なお、この場合には、上乗せゾーンAの2ゲーム目が上乗せゾーンCの開始ゲームとなるので、上乗せゾーンAの2ゲーム目は行われない。
In addition, at the time of entering the additional zone A (at the start of the first game), in the situation where the lamp corresponding to the predetermined character is already lit, the same character as the predetermined character is determined by the character determination lottery in the additional zone A. If this is the case, that is, if the duplicate lighting condition of the same lamp is satisfied, the transition to the additional zone C (predetermined privilege) is confirmed in the first game of the additional zone A (specifically, the additional zone C). The number of stocks in the additional zone A is added by 1, and the number of stocks in the additional zone A is subtracted by 1.), And the game in the additional zone C is started from the next game. Further, at the start of the addition zone C (at the time of entry), the
また、上乗せゾーンA中キャラ決定抽籤で「上乗せB」が決定された場合には、上乗せゾーンAの1ゲーム目で上乗せゾーンBへの移行が確定し(具体的には、上乗せゾーンBのストック数を1加算するとともに、上乗せゾーンAのストック数を1減算し)、次ゲームから上乗せゾーンBの遊技が開始される。それゆえ、この場合にも、上乗せゾーンAの2ゲーム目は行われない。 In addition, when "addition B" is determined by the character determination lottery in the addition zone A, the transition to the addition zone B is confirmed in the first game of the addition zone A (specifically, the stock of the addition zone B). The number is added by 1 and the number of stocks in the additional zone A is subtracted by 1.), And the game of the additional zone B is started from the next game. Therefore, even in this case, the second game of the additional zone A is not performed.
(2)上乗せゾーンB昇格抽籤
上乗せゾーンAでは、その2ゲーム目の遊技開始時に、上乗せゾーンBへの移行(昇格)抽籤を行う。すなわち、上乗せゾーンAでは、1ゲーム目に行う上乗せゾーンA中キャラ決定抽籤で「上乗せB」に当籤しなかった場合でも、2ゲーム目で上乗せゾーンBへの移行が決定される場合がある。
(2) Addition Zone B Promotion Lottery In the addition zone A, a transition (promotion) lottery to the addition zone B is performed at the start of the second game. That is, in the additional zone A, even if the "addition B" is not won in the character determination lottery in the additional zone A performed in the first game, the transition to the additional zone B may be determined in the second game.
図458は、上乗せゾーンB昇格抽籤で参照される上乗せゾーンB昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。上乗せゾーンB昇格抽籤テーブルでは、出玉フラグSの種別毎に、抽籤結果となる、上乗せゾーンBへの移行(昇格)の「当籤」及び「非当籤」に対してそれぞれ抽籤値が規定される。 FIG. 458 is a diagram showing an example of an additional zone B promotion lottery table referred to in the additional zone B promotion lottery. In the additional zone B promotion lottery table, the lottery value is defined for each of the "winning" and "non-winning" of the transition (promotion) to the additional zone B, which is the lottery result, for each type of the payout flag S. ..
本実施形態では、図458に示すように、上乗せゾーンB昇格抽籤において、出玉フラグSが「確定役」である場合には、必ず上乗せゾーンBへの移行(昇格)の「当籤」が決定されるが、それ以外の場合には、必ず上乗せゾーンBへの移行(昇格)の「非当籤」が決定される構成になっている。しかしながら、上乗せゾーンB昇格抽籤の実行時(上乗せゾーンAの2ゲーム目)には、1ゲーム目の上乗せゾーンA中キャラ決定抽籤で当籤したキャラに対応するランプが点灯しているので、当籤キャラに対応する昇格ルールに従って昇格した出玉フラグSに基づいて上乗せゾーンB昇格抽籤が行われる。それゆえ、上乗せゾーンB昇格抽籤では、出玉フラグSが「確定役」となり、上乗せゾーンBへの移行(昇格)が決定される確率は高くなる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 458, in the additional zone B promotion lottery, when the payout flag S is a “fixed combination”, the “win” of the transition (promotion) to the additional zone B is always determined. However, in other cases, the "non-winning" of the transition (promotion) to the additional zone B is always determined. However, when the additional zone B promotion lottery is executed (the second game of the additional zone A), the lamp corresponding to the character won in the additional zone A middle character determination lottery of the first game is lit, so that the winning character is lit. The additional zone B promotion lottery is performed based on the payout flag S promoted according to the promotion rule corresponding to. Therefore, in the additional zone B promotion lottery, the ball ejection flag S becomes a "fixed role", and the probability that the transition (promotion) to the additional zone B is determined is high.
上乗せゾーンAの2ゲーム目において、上乗せゾーンB昇格抽籤により上乗せゾーンBへの移行(昇格)が決定された場合には、次ゲームから上乗せゾーンBの遊技が開始される。なお、上乗せゾーンB又は上乗せゾーンCは、基本的には(一部例外を除いて)、上乗せゾーンAから移行する出玉状態であり、例えば、AT中通常状態やAT中CZ状態から直接移行しない特別な(レアな)上乗せゾーンである。それゆえ、上乗せゾーンB又は上乗せゾーンCで決定される報酬(上乗せ差枚数)は、上乗せゾーンAのそれより大きくなる可能性が高い。 In the second game of the additional zone A, if the transition (promotion) to the additional zone B is determined by the additional zone B promotion lottery, the game of the additional zone B is started from the next game. The additional zone B or the additional zone C is basically (with some exceptions) a ball ejection state in which the player shifts from the additional zone A, for example, a direct transition from the normal state during AT or the CZ state during AT. It is a special (rare) extra zone that does not. Therefore, the reward (additional difference number) determined in the additional zone B or the additional zone C is likely to be larger than that of the additional zone A.
(3)上乗せゾーンA中の上乗せAレベルアップ抽籤
上乗せゾーンAの2ゲーム目において行われる上乗せゾーンB昇格抽籤で非当籤である場合には、当該2ゲーム目の遊技開始時に、内部当籤役(出玉フラグS)に基づいて、上乗せAレベルのレベルアップ抽籤が行われる。
(3) Addition A level-up lottery in the addition zone A If the addition zone B promotion lottery performed in the second game of the addition zone A is non-winning, the internal winning combination (at the start of the second game) Based on the ball ejection flag S), an additional A level level-up lottery is performed.
図459は、上乗せゾーンA中の上乗せAレベルアップ抽籤で参照される上乗せゾーンA中レベルアップ抽籤テーブルの一例を示す図である。上乗せゾーンA中レベルアップ抽籤テーブルでは、出玉フラグSの種別毎に、各抽籤結果(「非当籤」、「+1」(上乗せAレベルに1加算)〜「+5」(上乗せAレベルに5加算))の抽籤値が規定される。 FIG. 459 is a diagram showing an example of an additional zone A medium level up lottery table referred to in the additional A level up lottery in the additional zone A. In the additional zone A medium level up lottery table, each lottery result ("non-winning", "+1" (additional 1 to the additional A level) to "+5" (additional 5 to the additional A level) for each type of ball ejection flag S )) Lottery value is specified.
本実施形態では、図459に示すように、出玉フラグSが「弱チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」及び「強レア役」のいずれかである場合には、上乗せゾーンAのレベルアップ抽籤に当籤して「+2」以上のレベルアップが得られる可能性がある。具体的には、出玉フラグSが「弱チェリー」であれば、「+2」又は「+3」のレベルアップが決定され、出玉フラグSが「スイカ」であれば、「+3」のレベルアップが決定され、出玉フラグSが「チャンス目」又は「強レア役」であれば、「+4」のレベルアップが決定される。一方、出玉フラグSが図459中の「右記以外」又は「確定役」である場合には、上乗せゾーンAのレベルアップ抽籤に当籤しない。 In the present embodiment, as shown in FIG. 459, when the ball ejection flag S is any of "weak cherry", "watermelon", "chance eye" and "strong rare role", the level of the additional zone A There is a possibility that you can get a level up of "+2" or more by winning the up lottery. Specifically, if the ball ejection flag S is "weak cherry", the level up of "+2" or "+3" is determined, and if the ball ejection flag S is "watermelon", the level up of "+3" is determined. Is determined, and if the ball ejection flag S is the "chance eye" or the "strong rare role", the level up of "+4" is determined. On the other hand, when the ball ejection flag S is "other than the right" or "fixed combination" in FIG. 459, the player does not win the level-up lottery of the additional zone A.
なお、上乗せゾーンA中の上乗せAレベルアップ抽籤で決定されたレベルアップ分の値を加算した結果、上乗せAレベルが「上乗せALV6」を超えたときには、上乗せAレベルを「上乗せALV6」にセットする(上限値に維持する)。また、上乗せゾーンA中の上乗せAレベルアップ抽籤は、上乗せゾーンAの2ゲーム目で行われるので、1ゲーム目の上乗せゾーンA中キャラ決定抽籤で当籤したキャラに対応するランプが点灯した状態で行われる。それゆえ、上乗せゾーンA中の上乗せAレベルアップ抽籤は、当籤キャラに対応する昇格ルールに従って昇格した出玉フラグSに基づいて行われるので、上乗せAレベルアップ抽籤で「+2」以上のレベルアップが得られる可能性が高くなる。 If the additional A level exceeds the "additional ALV6" as a result of adding the value of the additional level up determined by the additional A level up lottery in the additional zone A, the additional A level is set to the "additional ALV6". (Maintain to the upper limit). In addition, since the additional A level-up lottery in the additional zone A is performed in the second game of the additional zone A, the lamp corresponding to the character won in the additional zone A middle character determination lottery in the first game is lit. Will be done. Therefore, the additional A level-up lottery in the additional zone A is performed based on the payout flag S promoted according to the promotion rule corresponding to the winning character, so that the additional A level-up lottery raises the level by "+2" or more. It is more likely to be obtained.
(4)上乗せゾーンA中の報酬抽籤
上乗せゾーンAの2ゲーム目では、上記上乗せゾーンA中の上乗せAレベルアップ抽籤が行われた後、現在セットされている上乗せAレベルに基づいて(応じて)、上乗せゾーンA中の報酬抽籤が行われ、遊技価値のAT残り差枚数の上乗せ形態(報酬形態)が決定される。
(4) Reward lottery in the additional zone A In the second game of the additional zone A, after the additional A level-up lottery in the additional zone A is performed, based on the currently set additional A level (according to). ), The reward lottery in the additional zone A is performed, and the additional form (reward form) of the remaining AT difference number of the game value is determined.
図460は、上乗せゾーンA中の報酬抽籤で参照される上乗せゾーンA中報酬抽籤テーブルの一例を示す図である。上乗せゾーンA中報酬抽籤テーブルでは、上乗せAレベルの値(種別)毎に、抽籤結果(報酬形態)となる、「枚数上乗せ」、「BB」、「EPB+上乗せA」、「EPB+上乗せ特化C」、「EPB+上乗せ特化A」、「EPB+上乗せ特化B」、「上乗せ特化C」、「上乗せ特化A」及び「上乗せ特化B」のそれぞれに対して抽籤値が規定される。 FIG. 460 is a diagram showing an example of a reward lottery table in the additional zone A referred to in the reward lottery in the additional zone A. In the additional zone A medium reward lottery table, for each additional A level value (type), the lottery result (reward form) is "additional number", "BB", "EPB + additional A", "EPB + additional special C". , "EPB + additional specialization A", "EPB + additional specialization B", "additional specialization C", "additional specialization A" and "additional specialization B", respectively, the lottery value is defined.
上乗せゾーンA中の報酬抽籤で、上乗せAレベルが「上乗せALV1」〜「上乗せALV3」のいずれかである場合には、図459に示すように、抽籤結果として「枚数上乗せ」又は「EPB+上乗せ特化C」が決定される。上乗せゾーンA中の報酬抽籤で、上乗せAレベルが「上乗せALV4」である場合には、抽籤結果として「BB」、「EPB+上乗せ特化C」、「上乗せ特化C」、「上乗せ特化A」及び「上乗せ特化B」のいずれかが決定される。上乗せゾーンA中の報酬抽籤で、上乗せAレベルが「上乗せALV5」である場合には、抽籤結果として「EPB+上乗せ特化C」、「上乗せ特化C」、「上乗せ特化A」及び「上乗せ特化B」のいずれかが決定される。また、上乗せゾーンA中の報酬抽籤で、上乗せAレベルが「上乗せALV6」である場合には、抽籤結果として「EPB+上乗せA」、「EPB+上乗せ特化C」、「EPB+上乗せ特化A」、「EPB+上乗せ特化B」及び「上乗せ特化C」のいずれかが決定される。 In the reward lottery in the additional zone A, when the additional A level is any of "additional ALV1" to "additional ALV3", as shown in FIG. 459, the lottery result is "additional number" or "EPB + additional special". Chemical C ”is determined. In the reward lottery in the additional zone A, if the additional A level is "additional ALV4", the lottery results are "BB", "EPB + additional specialization C", "additional specialization C", and "additional specialization A". "" And "Additional specialization B" are determined. In the reward lottery in the additional zone A, if the additional A level is "addition ALV5", the lottery results are "EPB + additional specialization C", "addition specialization C", "addition specialization A" and "addition specialization A". One of "Specialty B" is decided. In addition, in the reward lottery in the additional zone A, when the additional A level is "addition ALV6", the lottery results are "EPB + additional A", "EPB + additional special C", "EPB + additional special A", Either "EPB + additional specialization B" or "additional specialization C" is determined.
上乗せゾーンA中の報酬抽籤で、抽籤結果として「枚数上乗せ」が決定された場合には、当該上乗せゾーンAの2ゲーム目で、AT残り差枚数の上乗せ数(以下、「直乗せ差枚数」という)が直接決定される。上乗せゾーンA中の報酬抽籤で、抽籤結果として「BB」が決定された場合には、当該上乗せゾーンAの終了後に出玉状態がBB状態に移行し、BB状態の遊技期間で直乗せ差枚数が決定される。上乗せゾーンA中の報酬抽籤で、抽籤結果として「EPB+上乗せA」が決定された場合には、まず、当該上乗せゾーンAの終了後に出玉状態がEPB状態に移行し、EPB状態の遊技期間で直乗せ差枚数が決定され、次いで、EPB状態終了後にAT中通常状態に戻った後、再度、上乗せゾーンAに移行し、上乗せゾーンA中の報酬抽籤により、さらなる直乗せ差枚数が決定される。 If "additional number of sheets" is determined as a result of the lottery in the reward lottery in the additional zone A, the number of additional AT remaining difference sheets (hereinafter, "direct addition difference number") in the second game of the additional zone A. ) Is decided directly. If "BB" is determined as a result of the lottery in the reward lottery in the additional zone A, the payout state shifts to the BB state after the end of the additional zone A, and the number of directly added difference during the game period in the BB state. Is determined. When "EPB + additional A" is determined as a result of the lottery in the reward lottery in the additional zone A, first, after the end of the additional zone A, the payout state shifts to the EPB state, and during the game period of the EPB state. The number of direct addition differences is determined, then after returning to the normal state during AT after the EPB state ends, the process shifts to the additional zone A again, and the reward lottery in the additional zone A determines the further direct addition difference number. ..
上乗せゾーンA中の報酬抽籤で、抽籤結果として「EPB+上乗せ特化A」、「EPB+上乗せ特化B」及び「EPB+上乗せ特化C」のいずれかが決定された場合には、当該上乗せゾーンAの終了後に出玉状態がEPB状態に移行し、EPB状態の遊技期間で直乗せ差枚数が決定され、次いで、EPB状態終了後、出玉状態が対応する上乗せ特化ゾーンに移行し、移行した上乗せ特化ゾーンでさらなる直乗せ差枚数が決定される。また、上乗せゾーンA中の報酬抽籤で、抽籤結果として「上乗せ特化A」、「上乗せ特化B」及び「上乗せ特化C」のいずれかが決定された場合には、当該上乗せゾーンAの終了後に出玉状態が対応する上乗せ特化ゾーンに移行し、移行した上乗せ特化ゾーンの遊技期間で直乗せ差枚数が決定される。 If any of "EPB + additional specialization A", "EPB + additional specialization B", and "EPB + additional specialization C" is determined as a result of the lottery in the reward lottery in the additional zone A, the additional zone A After the end of the EPB state, the payout state shifts to the EPB state, the number of direct pay difference is determined during the game period of the EPB state, and then after the EPB state ends, the payout state shifts to the corresponding additional special zone and shifts. The number of additional direct additions will be determined in the additional special zone. In addition, if any of "additional specialization A", "additional specialization B", and "additional specialization C" is determined as a result of the lottery in the reward lottery in the additional zone A, the additional zone A After the end, the game shifts to the additional special zone corresponding to the payout state, and the direct addition difference number is determined during the game period of the transferred additional special zone.
そして、上述した各報酬形態では、直乗せ差枚数が決定される度に、当該直乗せ差枚数が逐次、AT残り差枚数(AT残り差枚数カウンタの値)に加算される。 Then, in each of the above-mentioned reward forms, each time the direct addition difference number is determined, the direct addition difference number is sequentially added to the AT remaining difference number (value of the AT remaining difference number counter).
(5)上乗せゾーンA中の直乗せ差枚数抽籤
上乗せゾーンAの2ゲーム目の遊技の開始時において、上乗せゾーンA中の報酬抽籤により、抽籤結果として「枚数上乗せ」が決定された場合には、まず、直乗せ差枚数の抽籤テーブルを決定するためのパラメータである直乗せ番号を、現在の上乗せAレベルに応じて決定する。なお、本実施形態では、直乗せ番号として「1」〜「9」が設けられている。また、本実施形態では、図460に示すように、上乗せゾーンA中の報酬抽籤で抽籤結果として「枚数上乗せ」が決定される上乗せAレベルは、「上乗せALV1」〜「上乗せALV3」のいずれかである。
(5) Lottery of the number of direct addition difference in the addition zone A When the reward lottery in the addition zone A determines "addition of the number of sheets" as a result of the lottery at the start of the second game of the addition zone A. First, the direct addition number, which is a parameter for determining the lottery table for the number of direct addition differences, is determined according to the current addition A level. In this embodiment, "1" to "9" are provided as the direct number. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 460, the additional A level in which "additional number of sheets" is determined as a result of the lottery by the reward lottery in the additional zone A is any one of "additional ALV1" to "additional ALV3". Is.
図461は、上乗せゾーンA中の報酬抽籤により、抽籤結果として「枚数上乗せ」が決定された場合に参照する直乗せ番号判定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 461 is a diagram showing an example of a direct addition number determination table to be referred to when "addition of the number of sheets" is determined as a result of the lottery by the reward lottery in the addition zone A.
上乗せゾーンA中の報酬抽籤で「枚数上乗せ」が決定された際の上乗せAレベルが「上乗せALV1」である場合には、図461に示すように、直乗せ番号6がセットされる。上乗せゾーンA中の報酬抽籤で「枚数上乗せ」が決定された際の上乗せAレベルが「上乗せALV2」である場合には、直乗せ番号7がセットされる。また、上乗せゾーンA中の報酬抽籤で「枚数上乗せ」が決定された際の上乗せAレベルが「上乗せALV3」である場合には、直乗せ番号8がセットされる。すなわち、上乗せゾーンA中の報酬抽籤で「枚数上乗せ」が決定された場合には、直乗せ番号6〜8のいずれかに対応する直乗せ差枚数の抽籤テーブルが選択され、それ以外の直乗せ番号に対応する抽籤テーブルは選択されない。
When the additional A level is "additional ALV1" when "additional number of sheets" is determined by the reward lottery in the additional zone A, the
図462は、上乗せゾーンA中の報酬抽籤により、抽籤結果として「枚数上乗せ」が決定された場合に参照する直乗せ差枚数抽籤テーブルの一例である。図462Aは、AT中モードがAT中モード0又は1である場合に参照される直乗せ差枚数抽籤テーブルの一例を示す図であり、図462Bは、AT中モードがAT中モード2である場合に参照される直乗せ差枚数抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、ここでは、直乗せ番号6〜8のいずれかに対応する抽籤テーブルだけでなく、直乗せ番1〜5及び9に対応する抽籤テーブルを一つの抽籤テーブルにまとめて示す。
FIG. 462 is an example of a direct addition difference number lottery table to be referred to when "additional number of sheets" is determined as a result of the lottery by the reward lottery in the addition zone A. FIG. 462A is a diagram showing an example of a direct loading difference number lottery table referred to when the AT mode is AT
直乗せ差枚数抽籤テーブルでは、直乗せ番号の値(種別)毎に、抽籤結果(遊技価値の直乗せ差枚数)となる、「10枚」、「20枚」、「30枚」、「50枚」、「100枚」、「300枚」及び「500枚」のそれぞれに対して抽籤値が規定される。 In the direct-loading difference number lottery table, the lottery result (direct-loading difference number of game values) is obtained for each value (type) of the direct-loading number, "10 sheets", "20 sheets", "30 sheets", "50 sheets". A lottery value is defined for each of "sheets", "100 sheets", "300 sheets", and "500 sheets".
AT中モードがAT中モード0又は1であり、上乗せゾーンA中の報酬抽籤で「枚数上乗せ」が決定された際の上乗せAレベルが「上乗せALV1」である場合には、図462A中の直乗せ番号6の欄の抽籤値が参照される。この場合には、抽籤結果として、直乗せ差枚数「10枚」、「20枚」、「30枚」及び「50枚」のいずれかが決定され、直乗せ差枚数「10枚」が決定される確率が最も高くなる。AT中モードがAT中モード0又は1であり、上乗せゾーンA中の報酬抽籤で「枚数上乗せ」が決定された際の上乗せAレベルが「上乗せALV2」である場合には、図462A中の直乗せ番号7の欄の抽籤値が参照される。この場合には、抽籤結果として、直乗せ差枚数「30枚」、「50枚」及び「100枚」のいずれかが決定され、直乗せ差枚数「30枚」が決定される確率が最も高くなる。また、AT中モードがAT中モード0又は1であり、上乗せゾーンA中の報酬抽籤で「枚数上乗せ」が決定された際の上乗せAレベルが「上乗せALV3」である場合には、図462A中の直乗せ番号8の欄の抽籤値が参照される。この場合には、抽籤結果として、直乗せ差枚数「50枚」又は「100枚」が決定され、直乗せ差枚数「50枚」が決定される確率が最も高くなる。すなわち、AT中モードがAT中モード0又は1であり、上乗せゾーンA中の報酬抽籤で「枚数上乗せ」が決定された場合には、上乗せAレベルが高いほど、より多くの直乗せ差枚数を獲得できる可能性が高くなる。
If the AT mode is AT
AT中モードがAT中モード2であり、上乗せゾーンA中の報酬抽籤で「枚数上乗せ」が決定された際の上乗せAレベルが「上乗せALV1」である場合には、図462B中の直乗せ番号6の欄の抽籤値が参照される。この場合には、抽籤結果として、直乗せ差枚数「10枚」が必ず決定される。AT中モードがAT中モード2であり、上乗せゾーンA中の報酬抽籤で「枚数上乗せ」が決定された際の上乗せAレベルが「上乗せALV2」である場合には、図462B中の直乗せ番号7の欄の抽籤値が参照される。この場合には、抽籤結果として、直乗せ差枚数「30枚」が必ず決定される。また、AT中モードがAT中モード2であり、上乗せゾーンA中の報酬抽籤で「枚数上乗せ」が決定された際の上乗せAレベルが「上乗せALV3」である場合には、図462B中の直乗せ番号8の欄の抽籤値が参照される。この場合には、抽籤結果として、直乗せ差枚数「50枚」が決定される。すなわち、AT中モードがAT中モード2であり、上乗せゾーンA中の報酬抽籤で「枚数上乗せ」が決定された場合には、上乗せAレベルが高いほど、より多くの直乗せ差枚数を獲得することができる。
If the AT mode is AT
なお、図462に示す直乗せ差枚数抽籤テーブルでは、上述のように、直乗せ番号6〜8の欄に規定されている抽籤テーブルは、上乗せゾーンA中の直乗せ差枚数抽籤で参照されるが、直乗せ番号9の欄に規定されている抽籤テーブルは、上乗せゾーンBで直乗せ差枚数抽籤を行う際に参照される。また、図462に示す直乗せ差枚数抽籤テーブル中の直乗せ番号1〜5の欄に規定されている抽籤テーブルは、BB状態、EPB状態、EXB状態(後述のEXB−ST状態は除く)、上乗せ特化ゾーン及びエンディング状態で直乗せ差枚数抽籤を行う際に参照される。
In the direct addition difference number lottery table shown in FIG. 462, as described above, the lottery table defined in the columns of the
(6)上乗せゾーンA中の各種演出
上乗せゾーンAの2ゲーム目で行われる報酬抽籤により決定された報酬の内容は、当該ゲームにおいて表示ユニット100等により報知される。この際、上乗せゾーンAでの報酬を報知する演出(報酬報知演出)では、所定の演出用操作ボタン(例えばPUSHボタン等)を遊技者に操作させて興趣を高めるようにしてもよい。例えば、報酬報知演出の態様を、特典が遊技者にとって有利な特定条件を満たす場合(例えば、直乗せ差枚数が50枚以上、又は、いずれかの上乗せ特化ゾーンへの移行権利付与が発生した場合など)に限って所定の演出用操作ボタンを操作させる態様としたり、さらに、報酬報知演出時に所定の演出用操作ボタンの操作指示画像が表示されるか否かを煽るような演出を行うような態様にしてもよい。
(6) Various effects in the additional zone A The content of the reward determined by the reward lottery performed in the second game of the additional zone A is notified by the
また、報酬の形態が直乗せ差枚数(上述の「枚数上乗せ」)である場合、報酬報知演出では、基本的には、決定されて直乗せ差枚数の値がそのまま報知されるが、例えば、直乗せ差枚数の一部を潜伏させて(報知せずに)、後のゲーム(例えば、画面に表示されたAT残り差枚数が「0」になったタイミングなど)で潜伏分の直乗せ差枚数の値を報知してもよいし、このような直乗せ差枚数の潜伏演出を、他の直乗せ発生時にも適用してもよい。 Further, when the form of the reward is the number of directly added difference sheets (the above-mentioned "addition of number of sheets"), the reward notification effect is basically determined and the value of the number of directly added difference sheets is notified as it is, for example. A part of the hidden difference number is hidden (without notification), and the hidden direct difference is hidden in a later game (for example, when the remaining AT difference number displayed on the screen becomes "0"). The value of the number of sheets may be notified, or such a latent effect of the difference number of directly mounted sheets may be applied to other cases of direct riding.
〔上乗せゾーンB〕
上乗せゾーンBでは、毎ゲーム、AT残り差枚数(AT中通常状態の終了契機を管理するAT残り差枚数カウンタの値)の上乗せ形態(報酬形態)を決定するための抽籤(報酬抽籤)遊技が行われる。そして、上乗せゾーンBの遊技は、報酬抽籤が非当籤となるまで継続される。なお、本実施形態では、上乗せゾーンBの遊技期間の開始時(突入時)から5ゲームの期間は、必ず報酬抽籤に当籤することが保証されており、6ゲーム目以降において報酬抽籤が非当籤となるまで、上乗せゾーンBが継続される。
[Additional zone B]
In the addition zone B, a lottery (reward lottery) game for determining the addition form (reward form) of the AT remaining difference number (value of the AT remaining difference number counter that manages the end trigger of the normal state during AT) is played in each game. Will be done. Then, the game of the additional zone B is continued until the reward lottery becomes non-winning. In the present embodiment, it is guaranteed that the reward lottery will always be won during the period of 5 games from the start (entry) of the game period of the additional zone B, and the reward lottery will not be won in the 6th and subsequent games. The additional zone B is continued until the result becomes.
また、本実施形態では、上乗せゾーンB中の報酬抽籤の当籤が保証されている期間(5G)を管理するためのパラメータ(以下、「上乗せB保証ストック数」という)を設け、上乗せゾーンBの遊技期間の開始時(突入時)には、上乗せB保証ストック数に初期値として「5」がセットされる。そして、上乗せゾーンBでは、5ゲーム目まで、毎ゲーム、報酬抽籤後に上乗せB保証ストック数を1減算する。 Further, in the present embodiment, a parameter (hereinafter referred to as "additional B guaranteed stock number") for managing the period (5G) in which the winning of the reward lottery in the additional zone B is guaranteed is provided, and the additional zone B is provided. At the start of the game period (at the time of entry), "5" is set as an initial value in the additional B guaranteed stock number. Then, in the additional zone B, the number of additional B guaranteed stocks is subtracted by 1 after the reward lottery for each game up to the fifth game.
以下、上乗せゾーンBで行われる各種抽籤について説明する。なお、詳細な説明は省略するが、上乗せゾーンBでは、AT中通常状態と同様に、ベルナビ回数カウンタの値が「0」になる度(ベルナビ回数が25回に到達する度)に、AT中通常状態で使用したAT中モード抽籤テーブル(図443参照)を参照してAT通常中モード抽籤が行われる。 Hereinafter, various lottery performed in the additional zone B will be described. Although detailed description is omitted, in the additional zone B, every time the value of the bell navigation count counter becomes "0" (every time the number of bell navigation reaches 25 times) during AT, as in the normal state during AT. The AT normal mode lottery is performed with reference to the AT normal mode lottery table (see FIG. 443) used in the normal state.
(1)上乗せゾーンB中の報酬抽籤
上乗せゾーンBでは、毎ゲームの遊技開始時に、出玉フラグSに基づいて(応じて)、上乗せゾーンB中の報酬抽籤が行われ、遊技価値のAT残り差枚数の上乗せ形態(報酬形態)が決定される。
(1) Reward lottery in the additional zone B In the additional zone B, a reward lottery in the additional zone B is performed based on (according to) the payout flag S at the start of each game, and the remaining AT of the game value is performed. The additional form (reward form) of the difference number is determined.
図463は、上乗せゾーンB中の報酬抽籤で参照される上乗せゾーンB中報酬抽籤テーブルの一例を示す図である。図463Aは、上乗せB保証ストック数が「1」以上である場合(継続保証有り時)に参照される上乗せゾーンB中報酬抽籤テーブルの一例を示す図であり、図463Bは、上乗せB保証ストック数が「0」である場合(継続保証無し時)に参照される上乗せゾーンB中報酬抽籤テーブルの一例を示す図である。 FIG. 463 is a diagram showing an example of a reward lottery table in the additional zone B referred to in the reward lottery in the additional zone B. FIG. 463A is a diagram showing an example of a reward lottery table in the additional zone B referred to when the number of additional B guaranteed stocks is “1” or more (when there is a continuous guarantee), and FIG. 463B is a diagram showing an example of the additional B guaranteed stock. It is a figure which shows an example of the reward lottery table in the additional zone B which is referred to when the number is "0" (when there is no continuation guarantee).
上乗せゾーンB中報酬抽籤テーブルでは、出玉フラグSの種別毎に、抽籤結果(報酬形態)となる、「枚数上乗せ」、「BB」、「EPB+上乗せA」、「EPB+上乗せ特化C」、「EPB+上乗せ特化A」及び「EPB+上乗せ特化B」のそれぞれに対して抽籤値が規定される。 In the additional zone B medium reward lottery table, the lottery result (reward form) is obtained for each type of the payout flag S, such as "additional number", "BB", "EPB + additional A", "EPB + additional special C", A lottery value is defined for each of "EPB + additional specialization A" and "EPB + additional specialization B".
上乗せゾーンBの遊技開始時(突入時)〜5ゲーム目までの遊技(上乗せB保証ストック数が「1」以上である場合)では、図463Aの上乗せゾーンB中報酬抽籤テーブルを参照して上乗せゾーンB中の報酬抽籤が行われる。この場合には、報酬抽籤に必ず当籤し、出玉フラグSがレア役に対応するものである場合には、「枚数上乗せ」以外の抽籤結果(報酬形態)が決定される。具体的には、出玉フラグSが「弱チェリー」又は「スイカ」である場合には、「BB」が抽籤結果(報酬形態)として決定される確率が高く、出玉フラグSが「チャンス目」である場合には、「BB」又は「EPB+上乗せA」が抽籤結果(報酬形態)として決定される確率が高い。また、出玉フラグSが「強レア役」である場合には、「EPB+上乗せA」が抽籤結果(報酬形態)として決定される確率が高く、出玉フラグSが「確定役」である場合には、「EPB+上乗せ特化C」が抽籤結果(報酬形態)として必ず決定される。なお、出玉フラグSがレア役以外の役に対応するもの(図中の「右記以外」)である場合には、「枚数上乗せ」が抽籤結果(報酬形態)として決定される確率が高くなる。 In the game from the start of the game in the additional zone B (at the time of entry) to the fifth game (when the guaranteed stock number of the additional B is "1" or more), the additional zone B is added by referring to the reward lottery table in the additional zone B. A reward lottery will be held in Zone B. In this case, the reward lottery is always won, and if the payout flag S corresponds to the rare role, the lottery result (reward form) other than "additional number" is determined. Specifically, when the ball ejection flag S is "weak cherry" or "watermelon", there is a high probability that "BB" is determined as the lottery result (reward form), and the ball ejection flag S is the "chance eye". , There is a high probability that "BB" or "EPB + additional A" will be determined as the lottery result (reward form). In addition, when the ball ejection flag S is a "strong rare role", there is a high probability that "EPB + additional A" is determined as a lottery result (reward form), and when the ball ejection flag S is a "fixed role". "EPB + additional specialization C" is always determined as the lottery result (reward form). In addition, when the ball ejection flag S corresponds to a role other than the rare role (“other than the right” in the figure), the probability that “additional number of sheets” is determined as the lottery result (reward form) increases. ..
上乗せゾーンBの6ゲーム目以降の遊技(上乗せB保証ストック数が「0」である場合)では、図463Bの上乗せゾーンB中報酬抽籤テーブルを参照して上乗せゾーンB中の報酬抽籤が行われる。この場合、出玉フラグSがレア役に対応するものである場合には、継続保証期間中と同様に、報酬抽籤に必ず当籤し(「枚数上乗せ」以外の抽籤結果(報酬形態)が決定され)、上乗せゾーンBの継続が確定する。一方、出玉フラグSがレア役以外の役に対応するもの(図中の「右記以外」)である場合には、抽籤結果として「非当籤」が決定される確率は50%であり、50%の確率で上乗せゾーンBの終了が確定する。 In the sixth and subsequent games of the additional zone B (when the guaranteed stock number of the additional B is "0"), the reward lottery in the additional zone B is performed with reference to the reward lottery table in the additional zone B in FIG. 463B. .. In this case, if the payout flag S corresponds to the rare role, the reward lottery is always won (the lottery result (reward form) other than "additional number" is determined, as in the continuous guarantee period. ), The continuation of the additional zone B is confirmed. On the other hand, when the ball ejection flag S corresponds to a role other than the rare role (“other than the right” in the figure), the probability that “non-win” is determined as the lottery result is 50%, which is 50. The end of the additional zone B is confirmed with a probability of%.
上乗せゾーンB中の報酬抽籤で、抽籤結果として「枚数上乗せ」が決定された場合には、当該ゲームで、直乗せ差枚数が直接決定される。上乗せゾーンB中の報酬抽籤で、抽籤結果として「BB」が決定された場合には、当該上乗せゾーンBの終了後に出玉状態がBB状態に移行し、BB状態の遊技期間で直乗せ差枚数が決定される。上乗せゾーンB中の報酬抽籤で、抽籤結果として「EPB+上乗せA」が決定された場合には、まず、当該上乗せゾーンBの終了後に出玉状態がEPB状態に移行し、EPB状態の遊技期間で直乗せ差枚数が決定され、次いで、EPB状態終了後にAT中通常状態に戻った後、再度、上乗せゾーンAに移行し、上乗せゾーンA中の報酬抽籤により、さらなる直乗せ差枚数が決定される。また、上乗せゾーンB中の報酬抽籤で、抽籤結果として「EPB+上乗せ特化A」、「EPB+上乗せ特化B」及び「EPB+上乗せ特化C」のいずれかが決定された場合には、まず、当該上乗せゾーンBの終了後に出玉状態がEPB状態に移行し、EPB状態の遊技期間で直乗せ差枚数が決定され、次いで、EPB状態終了後、出玉状態が対応する上乗せ特化ゾーンに移行し、移行した上乗せ特化ゾーンでさらなる直乗せ差枚数が決定される。 In the reward lottery in the addition zone B, when "addition of number of sheets" is determined as a result of the lottery, the number of direct addition difference is directly determined in the game. If "BB" is determined as a result of the lottery in the reward lottery in the additional zone B, the payout state shifts to the BB state after the end of the additional zone B, and the number of directly added difference during the game period in the BB state. Is determined. When "EPB + Addition A" is determined as a result of the lottery in the reward lottery in the addition zone B, first, after the end of the addition zone B, the payout state shifts to the EPB state, and during the game period of the EPB state. The number of direct addition differences is determined, then after returning to the normal state during AT after the EPB state ends, the process shifts to the additional zone A again, and the reward lottery in the additional zone A determines the further direct addition difference number. .. In addition, when any of "EPB + additional specialization A", "EPB + additional specialization B", and "EPB + additional specialization C" is determined as a result of the lottery in the reward lottery in the additional zone B, first, After the end of the additional zone B, the payout state shifts to the EPB state, the number of direct pay difference is determined during the game period of the EPB state, and then, after the end of the EPB state, the payout state shifts to the corresponding additional special zone. However, the number of direct addition differences will be determined in the transferred additional special zone.
なお、上乗せゾーンB中報酬抽籤テーブルを使用した上乗せゾーンB中の報酬抽籤では、上述のように、出玉フラグSに基づいて抽籤を行うが、その際に所定のキャラに対応するランプが点灯している場合には、所定のキャラに対応した昇格ルールに従って昇格した出玉フラグSに基づいて、上乗せゾーンB中の報酬抽籤が行われる。ただし、上乗せゾーンBでは、キャラ決定抽籤が行われないので、上乗せゾーンB移行直前の出玉状態(上乗せゾーンA又はAT終了待機状態)でのランプ点灯状態が引き継がれる期間だけ出玉フラグSが昇格する。それゆえ、上乗せゾーンB突入後、数ゲーム(1〜3ゲーム程度)の期間ではランプ点灯状態が発生する可能性があるが、それ以降のゲームでは、出玉フラグSは昇格しない。すなわち、上乗せゾーンBの6ゲーム目以降(継続保証無し期間)のゲームでは、昇格無し時の出玉フラグSに基づいて上乗せゾーンB中の報酬抽籤が行われる(昇格ルールの恩恵は得られない)。 In the reward lottery in the additional zone B using the reward lottery table in the additional zone B, the lottery is performed based on the ball ejection flag S as described above, but at that time, the lamp corresponding to the predetermined character lights up. If so, the reward lottery in the additional zone B is performed based on the ball ejection flag S promoted according to the promotion rule corresponding to the predetermined character. However, since the character determination lottery is not performed in the additional zone B, the ball ejection flag S is set only during the period when the lamp lighting state in the ball ejection state (addition zone A or AT end waiting state) immediately before the transition to the additional zone B is inherited. Promote. Therefore, after entering the additional zone B, the lamp lighting state may occur for a period of several games (about 1 to 3 games), but in the subsequent games, the ball ejection flag S is not promoted. That is, in the sixth and subsequent games of the additional zone B (period without continuous guarantee), the reward lottery in the additional zone B is performed based on the payout flag S when there is no promotion (the benefits of the promotion rule cannot be obtained). ).
(2)上乗せゾーンB中の直乗せ差枚数抽籤
上乗せゾーンBにおいて、毎ゲーム行われる報酬抽籤において、抽籤結果として「枚数上乗せ」が決定された場合には、図462の直乗せ差枚数抽籤テーブルを使用して、直乗せ差枚数抽籤が行われる。この際、現在のAT中モードの値及び直乗せ番号に応じて、直乗せ差枚数抽籤テーブル内で参照する抽籤テーブルの欄を選択する。なお、本実施形態では、上乗せゾーンB中の直乗せ差枚数抽籤では、図462の直乗せ差枚数抽籤テーブル中の直乗せ番号9の欄の抽籤テーブルが参照される。
(2) Lottery of the number of direct addition difference in the addition zone B In the reward lottery performed for each game in the addition zone B, when "addition of number of sheets" is determined as a result of the lottery, the direct addition difference number lottery table shown in FIG. Is used to draw the difference in the number of cards directly placed. At this time, the column of the lottery table to be referred to in the direct addition difference number lottery table is selected according to the value of the current AT mode and the direct addition number. In the present embodiment, in the direct addition difference number lottery in the addition zone B, the lottery table in the column of the
AT中モードがAT中モード0又は1である場合には、図462Aに示すように、抽籤結果として、直乗せ差枚数「20枚」又は「100枚」が決定されるが、直乗せ差枚数「20枚」が決定される確率が非常に高くなる。また、AT中モードがAT中モード2である場合には、図462Bに示すように、抽籤結果として、直乗せ差枚数「20枚」が必ず決定される。
When the AT mode is AT
(3)上乗せゾーンB中の各種演出
上乗せゾーンB中の報酬抽籤で毎ゲーム決定される報酬の内容は、決定されたゲームにおいて表示ユニット100等により報知される。また、上乗せゾーンBでは、上乗せゾーンBが終了した遊技において当該上乗せゾーンB中に獲得した報酬の合計が報知される。例えば、「差枚数+200枚、BB×3個、EPB×1個」などの文言が表示ユニット100等に表示される。このような報酬報知演出を行うことにより、上乗せゾーンBの期間(複数ゲーム)にわたって獲得した報酬を遊技者が確認しやすくなるとともに、遊技者に大きな上乗せができたと再確認させることができ、上乗せ遊技の満足感を高めることができる。
(3) Various effects in the additional zone B The content of the reward determined for each game by the reward lottery in the additional zone B is notified by the
また、本実施形態では、上乗せゾーンBが終了した遊技においてEPBを獲得したことは報知されるが、獲得したEPBの種別は報知(特定)せず、当該EPBが開始された時の映像でEPBの種別を特定できるような演出の構成にする。すなわち、上乗せゾーンB中に獲得されたEPBの報知演出は、複数のゲームにわたって期待感を引っ張って注目させる構成にしている。なお、上乗せゾーンB中の報酬抽籤で、EPBのストックに加えて上乗せ特化ゾーンへの移行も決定されている場合、獲得したEPBの種別の報知時に、EPBに伴って付与される上乗せ特化ゾーンの種別も合わせて報知してもよい。 Further, in the present embodiment, it is notified that the EPB has been acquired in the game in which the additional zone B has ended, but the type of the acquired EPB is not notified (specified), and the EPB is displayed in the video when the EPB is started. The composition of the production is such that the type of can be specified. That is, the notification effect of the EPB acquired during the addition zone B is configured to draw a sense of expectation and attract attention over a plurality of games. If the reward lottery in the additional zone B determines that the zone will be transferred to the additional special zone in addition to the EPB stock, the additional specialization will be given along with the EPB when the acquired EPB type is notified. The zone type may also be notified.
〔上乗せゾーンC〕
上乗せゾーンCは、1ゲーム消化で終了する。すなわち、上乗せゾーンCは、1ゲーム完結の上乗せゾーンである。また、上乗せゾーンCの開始時(突入時)には、それを報知するため、Cランプ300cが点灯する。
[Additional zone C]
The additional zone C ends after one game is exhausted. That is, the additional zone C is an additional zone in which one game is completed. Further, at the start of the addition zone C (at the time of entry), the
上乗せゾーンCでは、出玉フラグSに応じて、直乗せ差枚数(AT残り差枚数の上乗せ数)を決定するための報酬抽籤が行われる。なお、上乗せゾーンCでの報酬抽籤で決定される報酬形態の種別は、AT残り差枚数の直乗せ(例えば、図463中の「枚数上乗せ」に対応するもの)のみであり、上乗せゾーンA及びB中の報酬抽籤のように、BB状態、EPB状態、上乗せゾーンA、上乗せ特化ゾーン等のストックは含まれない。 In the addition zone C, a reward lottery is performed to determine the number of direct addition differences (the number of additions of the remaining AT difference number) according to the ball ejection flag S. The type of reward form determined by the reward lottery in the additional zone C is only the direct addition of the remaining AT difference number (for example, the one corresponding to the "additional number" in FIG. 463), and the additional zone A and Like the reward lottery in B, stocks such as BB state, EPB state, additional zone A, and additional special zone are not included.
図464は、上乗せゾーンC中の報酬抽籤で参照される上乗せゾーンC中報酬抽籤テーブルの一例を示す図である。上乗せゾーンC中報酬抽籤テーブルでは、出玉フラグSの種別毎に、抽籤結果(報酬)となる、直乗せ差枚数「100枚」、「300枚」及び「500枚」のそれぞれに対して抽籤値が規定される。 FIG. 464 is a diagram showing an example of the reward lottery table in the additional zone C referred to in the reward lottery in the additional zone C. In the additional zone C medium reward lottery table, for each type of ball ejection flag S, lottery is performed for each of the direct addition difference numbers "100", "300", and "500", which are the lottery results (rewards). The value is specified.
上乗せゾーンC中の報酬抽籤では、図464に示すように、出玉フラグSの種別に関係なく、「100枚」以上の直乗せ差枚数が必ず決定される構成になっている。また、上乗せゾーンC中の報酬抽籤では、出玉フラグSがレア役に対応するものであれば、「300枚」以上の直乗せ差枚数が必ず決定され、出玉フラグSが「確定役」であれば、「500枚」の直乗せ差枚数が必ず決定される。 In the reward lottery in the addition zone C, as shown in FIG. 464, the number of direct addition differences of "100" or more is always determined regardless of the type of the payout flag S. In addition, in the reward lottery in the addition zone C, if the ball ejection flag S corresponds to the rare role, the number of direct addition difference of "300" or more is always determined, and the ball ejection flag S is the "fixed role". If so, the number of directly mounted difference of "500 sheets" is always determined.
また、上述のように、本実施形態では、上乗せゾーンAの1ゲーム目の上乗せゾーンA中キャラ決定抽籤で同一ランプの重複点灯条件が成立した場合に、出玉状態が上乗せゾーンCに移行する。それゆえ、1G完結の上乗せゾーンCでは、上乗せゾーンA中キャラ決定抽籤での当籤キャラに対応するランプが点灯し、当籤キャラに対応する昇格ルールに従って出玉フラグSが昇格するので、出玉フラグSがレア役に対応したものなる可能性が高くなり、より大きな直乗せ差枚数が決定される可能性が高くなる。したがって、上乗せゾーンCでは、直乗せ差枚数の期待値が非常に高くなるので、上乗せゾーンCに対する遊技者の期待感も非常に高くなる。 Further, as described above, in the present embodiment, when the duplicate lighting condition of the same lamp is satisfied in the character determination lottery in the additional zone A in the first game of the additional zone A, the ball ejection state shifts to the additional zone C. .. Therefore, in the additional zone C where 1G is completed, the lamp corresponding to the winning character in the additional zone A middle character determination lottery lights up, and the ball ejection flag S is promoted according to the promotion rule corresponding to the winning character. There is a high possibility that S will correspond to the rare role, and there is a high possibility that a larger direct difference number will be determined. Therefore, in the additional zone C, the expected value of the number of directly added difference sheets is very high, so that the player's expectation for the additional zone C is also very high.
なお、上乗せゾーンC中の報酬抽籤で決定される報酬の内容は、決定されたゲームにおいて表示ユニット100等により報知される。
The content of the reward determined by the reward lottery in the additional zone C is notified by the
〔BB状態〕
BB状態では、30ゲームに亘って擬似ボーナス遊技が行われる。以下、BB状態で行われる各種抽籤について説明する。
[BB state]
In the BB state, a pseudo bonus game is played over 30 games. Hereinafter, various lottery performed in the BB state will be described.
(1)BB状態中のAT通常中モード抽籤、キャラ決定抽籤、点灯ゲーム数抽籤
BB状態では、AT中通常状態と同様に、ベルナビ回数カウンタの値が「0」になる度(ベルナビ回数が25回に到達する度)に、AT中通常状態で使用したAT中モード抽籤テーブル(図443参照)を参照してAT通常中モード抽籤が行われる。
(1) AT normal mode lottery in BB state, character determination lottery, number of lighting games lottery In the BB state, every time the value of the bell navigation counter becomes "0" (the number of bell navigation is 25), as in the normal state during AT. Each time the number is reached), the AT normal mode lottery is performed with reference to the AT normal mode lottery table (see FIG. 443) used in the AT normal state.
また、BB状態では、サブフラグが「はずれ」である場合(内部当籤役が「はずれ」である場合)には、AT中通常状態と同様に、AT中通常状態で使用したAT中キャラ決定抽籤テーブル(図444参照)を参照してキャラ決定抽籤が行われる。さらに、BB状態中のキャラ決定抽籤に当籤した場合(「キャラA」、「キャラB」、「キャラD」及び「キャラE」のいずれかが決定された場合)には、AT中通常状態と同様に、当該ゲームの開始時に、AT中通常状態で使用した点灯ゲーム数抽籤テーブル(図445参照)を参照してランプの点灯期間(出玉フラグSの昇格期間)を決定するための点灯ゲーム数抽籤が行われる。なお、この点灯ゲーム数抽籤では、点灯ゲーム数として、3G又は5Gが決定される。 In the BB state, when the sub flag is "off" (when the internal winning combination is "off"), the AT character determination lottery table used in the AT normal state is the same as in the AT normal state. A character determination lottery is performed with reference to (see FIG. 444). Furthermore, when the character determination lottery in the BB state is won (when any of "Character A", "Character B", "Character D" and "Character E" is determined), the normal state during AT is set. Similarly, at the start of the game, a lighting game for determining the lighting period of the lamp (promotion period of the ball ejection flag S) with reference to the number of lighting games lottery table (see FIG. 445) used in the normal state during AT. A few lottery will be held. In this lottery for the number of lighting games, 3G or 5G is determined as the number of lighting games.
(2)BB状態中の直乗せ番号抽籤
BB状態では、毎ゲームの遊技開始時に、直乗せ差枚数(AT残り差枚数の上乗せ数)の抽籤テーブルを決定するための直乗せ番号を抽籤で決定する。なお、BB状態中の直乗せ番号抽籤で決定可能な直乗せ番号は、「1」〜「5」のいずれかである(直乗せ番号6〜直乗せ番号9は決定されない)。
(2) Lottery of direct number in the BB state In the BB state, the direct number for determining the lottery table for the number of direct difference (the number of additional AT remaining difference) is determined by lottery at the start of each game. do. The direct number that can be determined by the direct number lottery in the BB state is any one of "1" to "5" (the
図465は、BB状態中の直乗せ番号抽籤で参照されるBB中直乗せ番号抽籤テーブルの一例を示す図である。BB中直乗せ番号抽籤テーブルでは、出玉フラグSの種別毎に、各抽籤結果(「非当籤」、「直乗せ番号1」〜「直乗せ番号5」)の抽籤値が規定される。
FIG. 465 is a diagram showing an example of a BB medium direct number lottery table referred to in the direct number lottery in the BB state. In the BB middle direct number lottery table, the lottery value of each lottery result (“non-winning”, “
本実施形態では、図465に示すように、出玉フラグSがレア役以外(図中の「右記以外」)である場合には、BB状態中の直乗せ番号抽籤の抽籤結果として「非当籤」が必ず決定される。なお、BB状態中の直乗せ番号抽籤で「非当籤」が決定された場合には、当該ゲームでの直乗せ差枚数抽籤(後述のBB状態中の直乗せ差枚数抽籤)は行われず、AT残り差枚数の上乗せは行われない。 In the present embodiment, as shown in FIG. 465, when the payout flag S is other than the rare role (“other than the right” in the figure), the result of the lottery of the direct number lottery in the BB state is “non-winning”. Is always decided. If "non-winning" is determined by the direct number lottery in the BB state, the direct difference number lottery in the game (the direct difference number lottery in the BB state described later) is not performed, and AT The remaining difference number is not added.
また、本実施形態では、出玉フラグSが「弱チェリー」である場合には、直乗せ差枚数抽籤の抽籤結果として「非当籤」又は「直乗せ番号2」が決定され、出玉フラグSが「スイカ」である場合には、抽籤結果として「非当籤」、「直乗せ番号2」及び「直乗せ番号4」のいずれかが決定される。出玉フラグSが「チャンス目」である場合には、BB状態中の直乗せ番号抽籤の抽籤結果として「直乗せ番号2」が必ず決定され、出玉フラグSが「強レア役」である場合には、抽籤結果として「直乗せ番号3」が必ず決定され、出玉フラグSが「確定役」である場合には、抽籤結果として「直乗せ番号5」が必ず決定される。
Further, in the present embodiment, when the ball ejection flag S is "weak cherry", "non-winning" or "
なお、BB状態中の直乗せ番号抽籤では、上述のように、出玉フラグSに基づいて抽籤を行うが、その際に所定のキャラに対応するランプが点灯している場合(出玉フラグSの昇格期間中である場合)には、所定のキャラに対応した昇格ルールに従って昇格した出玉フラグSに基づいて抽籤が行われる。それゆえ、出玉フラグSの昇格期間中である場合には出玉フラグSがレア役に対応するものに昇格する可能性が高くなるので、BB状態中の直乗せ番号抽籤に当籤し、後述のBB状態中の直乗せ差枚数抽籤が行われる(直乗せ差枚数を獲得できる)可能性も高くなる。 In the direct number lottery in the BB state, the lottery is performed based on the ball ejection flag S as described above, but at that time, when the lamp corresponding to the predetermined character is lit (the ball ejection flag S). During the promotion period), a lottery is performed based on the payout flag S promoted according to the promotion rule corresponding to the predetermined character. Therefore, if the ball ejection flag S is in the promotion period, there is a high possibility that the ball ejection flag S will be promoted to the one corresponding to the rare role. There is also a high possibility that the number of direct-loading difference sheets will be drawn during the BB state of (the number of direct-loading difference sheets can be obtained).
(3)BB状態中の直乗せ差枚数抽籤
BB状態において毎ゲーム行われるBB状態中の直乗せ番号抽籤に当籤した場合(直乗せ番号が決定された場合)には、図462の直乗せ差枚数抽籤テーブルを使用して、直乗せ差枚数抽籤が行われる。この際、現在のAT中モードの値、及び、BB状態中の直乗せ番号抽籤で決定された直乗せ番号(直乗せ番号1〜5のいずれか)に応じて、直乗せ差枚数抽籤テーブル内で参照する抽籤テーブルの欄を選択する。
(3) Lottery of the number of direct-loading difference in the BB state When the direct-loading number lottery in the BB state performed in each game in the BB state is won (when the direct-loading number is determined), the direct-loading difference in FIG. Using the number-of-sheet lottery table, the direct-load difference number-of-sheet lottery is performed. At this time, according to the value of the current AT mode and the direct number (any of the
例えば、AT中モードがAT中モード0又は1であり、BB状態中の直乗せ番号抽籤で決定された直乗せ番号が直乗せ番号2である場合には、図462Aの直乗せ差枚数抽籤テーブル中の「直乗せ番号2」の欄に規定されている抽籤値を参照して直乗せ差枚数抽籤が行われる。この場合には、図462Aに示すように、直乗せ差枚数「20枚」、「30枚」、「50枚」、「100枚」及び「300枚」のいずれかを獲得することができる。また、例えば、AT中モードがAT中モード2であり、BB状態中の直乗せ番号抽籤で決定された直乗せ番号が直乗せ番号2である場合には、図462Bの直乗せ差枚数抽籤テーブル中の「直乗せ番号2」の欄に規定されている抽籤値を参照して直乗せ差枚数抽籤が行われる。この場合には、図462Bに示すように、直乗せ差枚数「20枚」を獲得することができる。
For example, when the AT mode is AT
そして、BB状態中の直乗せ差枚数抽籤で直乗せ差枚数が決定された場合には、その都度、決定された直乗せ差枚数がAT残り差枚数(AT残り差枚数管理カウンタの値)に加算される。 Then, when the direct addition difference number is determined by the direct addition difference number lottery in the BB state, the determined direct addition difference number becomes the AT remaining difference number (value of the AT remaining difference number management counter) each time. Will be added.
なお、BB中の報酬抽籤で決定された直乗せ差枚数の報酬の内容は、決定されたゲームにおいて表示ユニット100等により報知される。
In addition, the content of the reward of the directly added difference number determined by the reward lottery in the BB is notified by the
(4)BB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤
BB状態では、毎ゲームの遊技開始時に、上乗せ特化ゾーン(上乗せ特化ゾーンへの移行権利)をストックするか否かの抽籤(上乗せ特化ゾーン抽籤)が行われる。また、BB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤では、上乗せ特化ゾーンのストック当籤時に上乗せ特化ゾーンの種別(上乗せ特化ゾーンA〜C)も合わせて決定される。なお、BB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤は、現在のAT中モードの値、及び、出玉フラグBに基づいて(応じて)行われる。
(4) Extra special zone lottery in the BB state In the BB state, a lottery (addition special zone) as to whether or not to stock the extra special zone (right to shift to the extra special zone) at the start of each game Lottery) will be held. Further, in the additional special zone lottery in the BB state, the type of the additional special zone (addition special zones A to C) is also determined at the time of stock winning of the additional special zone. In addition, the additional special zone lottery in the BB state is performed based on (according to) the value of the current AT mode and the ball ejection flag B.
図466は、BB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤で参照されるBB中上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルの一例を示す図である。図466Aは、現在のAT中モードがAT中モード0又は1であるときに参照されるBB中上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルの一例を示す図であり、図466Bは、現在のAT中モードがAT中モード2であるときに参照されるBB中上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルの一例を示す図である。
FIG. 466 is a diagram showing an example of an additional special zone lottery table in BB referred to in the special zone lottery in the BB state. FIG. 466A is a diagram showing an example of an additional special zone lottery table in BB referred to when the current in-AT mode is AT in-
各BB中上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルでは、出玉フラグBの種別毎に、各抽籤結果(「非当籤」、「上乗せ特化A」(上乗せ特化ゾーンA)〜「上乗せ特化C」(上乗せ特化ゾーンC))の抽籤値が規定される。本実施形態のBB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤では、図466A及び図466Bに示すように、AT中モードの値に関係なく、出玉フラグBが「S白揃い」及び「W白揃い」以外であれば、抽籤結果として「非当籤」が必ず決定される。 In each BB middle addition special zone lottery table, each lottery result (“non-winning”, “addition specialization A” (addition specialization zone A) to “addition specialization C” ( The lottery value of the additional special zone C)) is specified. In the additional special zone lottery in the BB state of the present embodiment, as shown in FIGS. 466A and 466B, the payout flag B is "S white alignment" and "W white alignment" regardless of the value of the AT mode. Otherwise, "non-winning" is always determined as the result of the lottery.
一方、AT中モードがAT中モード0又は1であり、且つ、出玉フラグBが「S白揃い」である場合には、BB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤の抽籤結果として「非当籤」、「上乗せ特化A」、「上乗せ特化B」及び「上乗せ特化C」のいずれかが決定される。AT中モードがAT中モード0又は1であり、且つ、出玉フラグBが「W白揃い」である場合には、BB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤の抽籤結果として「上乗せ特化C」が必ず決定される。また、AT中モードがAT中モード2であり、且つ、出玉フラグBが「S白揃い」である場合には、BB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤の抽籤結果として「非当籤」又は「上乗せ特化A」が決定される。AT中モードがAT中モード2であり、且つ、出玉フラグBが「W白揃い」である場合には、BB中上乗せ特化ゾーン抽籤の抽籤結果として「上乗せ特化C」が必ず決定される。
On the other hand, when the AT mode is AT
なお、BB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤の抽籤結果として「上乗せ特化A」が決定された場合には、上乗せ特化ゾーンA(上乗せ特化ゾーンAへの移行権利)のストック数に「1」を加算し、抽籤結果として「上乗せ特化B」が決定された場合には、上乗せ特化ゾーンB(上乗せ特化ゾーンBへの移行権利)のストック数に「1」を加算し、抽籤結果として「上乗せ特化C」が決定された場合には、上乗せ特化ゾーンC(上乗せ特化ゾーンCへの移行権利)のストック数に「1」を加算する。 If "additional specialization A" is determined as a result of the lottery of the extra specialization zone lottery in the BB state, the number of stocks in the extra specialization zone A (right to shift to the extra specialization zone A) is ". 1 ”is added, and if“ additional specialization B ”is determined as a result of the lottery,“ 1 ”is added to the number of stocks in the additional specialization zone B (right to transfer to the additional specialization zone B). When "addition specialization C" is determined as a result of the lottery, "1" is added to the number of stocks in the addition specialization zone C (right to shift to the addition specialization zone C).
BB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤によりストックされた上乗せ特化ゾーンは、BB状態の遊技期間(30ゲーム)終了後に放出される。すなわち、BB状態中に上乗せ特化ゾーンをストックできた場合には、BB状態の遊技期間終了後に、出玉状態が、ストックされた上乗せ特化ゾーンに移行する。また、BB状態中に複数種の上乗せ特化ゾーンがストックされた場合には、BB状態の遊技期間終了後、予め定められた上乗せ特化ゾーンの放出優先順位に従って、上乗せ特化ゾーンが順次放出される。なお、上乗せ特化ゾーンの放出優先順位は、高い方から、上乗せ特化ゾーンC、上乗せ特化ゾーンA及び上乗せ特化ゾーンBの順である。 Additional special zone in the BB state The additional special zone stocked by lottery is released after the end of the game period (30 games) in the BB state. That is, if the additional special zone can be stocked during the BB state, the ball ejection state shifts to the stocked additional special zone after the end of the game period in the BB state. In addition, when a plurality of types of additional special zones are stocked during the BB state, the additional special zones are sequentially released according to a predetermined release priority of the additional special zones after the end of the game period in the BB state. Will be done. The release priority of the additional special zone is, from highest to lowest, the additional special zone C, the additional special zone A, and the additional special zone B.
(5)BB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤の抽籤結果の報知演出
BB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤の抽籤結果の報知演出については、BB開始時に遊技者が3通りの報知パターン(報知パターン1〜3)から1つを選択することができる。
(5) Notification production of the lottery result of the additional special zone lottery in the BB state Regarding the notification production of the lottery result of the additional special zone lottery in the BB state, the player has three notification patterns (notification patterns) at the start of the BB. One can be selected from 1 to 3).
報知パターン1は、チャンス告知と呼ばれる報知演出である。BB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤の抽籤結果が「上乗せ特化A」、「上乗せ特化B」及び「上乗せ特化C」のいずれかである場合には、サブ側(副制御基板72)で「S白揃い表示」(外見上、「白BAR」図柄が1本の直線上で停止表示)又は「W白揃い表示」(外見上、「白BAR図柄」が2本の直線上で停止表示)となる押し順及び「白BAR」図柄を各リールに目押しすべき旨が表示ユニット100等で報知され、「白BAR」図柄が、外見上、1本又は2本の直線上に揃って停止した場合に上乗せ特化ゾーンの当籤が報知される(上乗せ特化ゾーン当籤演出が発生する)。なお、遊技者が「白BAR」図柄を揃えられなかった場合には、上乗せ特化ゾーンの当籤の報知は、当該ゲームでは行われず、BB終了時に行われる。
The
また、報知パターン1では、外見上、「白BAR」の図柄揃いとなり得る役に当籤したゲームで上乗せ特化ゾーン抽籤の抽籤結果が非当籤である場合には、「S白揃い表示」、「W白揃い表示」を回避する押し順(図428参照)が報知される。なお、BB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤の抽籤結果が非当籤で且つ当該ゲームの当籤役が「白フェイク」(第2停止時点で「白BAR揃い」がテンパイし、第3停止で「白BAR揃い」とならない停止出目となる)を導出可能な当籤役である「はずれ」、「F_白リプ」又は「F_共通ベル」である場合には、「白フェイク」となる押し順(3→2→1等)及び各リールに「白BAR」図柄を狙う旨の報知が表示ユニット100等で行われる。なお、「白BAR」図柄が外見上揃う役及び「白フェイク」出目が揃う役は停止操作態様により有利不利が発生しない(取りこぼしや少ない払出数の役の入賞がない)ため、主制御基板71よる指示モニタでのナビは行わず(或いは、ナビ非発生を意味する「0」が表示され)、副制御基板72(サブ側)でナビを制御するものとして、メイン側の負担を軽減しつつ、演出を多彩なものとしている。
In addition, in the
報知パターン2は、完全告知と呼ばれる報知演出である。BB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤の抽籤結果が「上乗せ特化A」、「上乗せ特化B」及び「上乗せ特化C」のいずれかである場合にのみ、スタートレバー6の操作直後に上乗せ特化ゾーン当籤演出が発生し、且つ、「S白揃い表示」又は「W白揃い表示」となる押し順及び「白BAR」図柄を各リールに目押しすべき旨が表示ユニット100等で報知される。
The
また、報知パターン3は、後告知と呼ばれる報知演出である。BB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤の抽籤結果に関係なく、「S白揃い表示」及び「W白揃い表示」を回避する押し順が表示ユニット100等で報知(ナビ)され、遊技者が当該ナビに従って遊技する限りBB状態中に「白BAR揃い」は発生しない。そして、報知パターン3では、BB状態の終了間際の数ゲームで当該BB状態中にいずれかの上乗せ特化ゾーンに当籤したか否かが報知される構成となっている。
Further, the
〔EPB状態〕
EPB状態では、50ゲームに亘って擬似ボーナス遊技が行われる。以下、EPB状態で行われる各種抽籤について説明する。
[EPB state]
In the EPB state, a pseudo-bonus game is played over 50 games. Hereinafter, various lottery performed in the EPB state will be described.
(1)EPB状態中のAT通常中モード抽籤、キャラ決定抽籤、点灯ゲーム数抽籤
EPB状態では、AT中通常状態と同様に、ベルナビ回数カウンタの値が「0」になる度(ベルナビ回数が25回に到達する度)に、AT中通常状態で使用したAT中モード抽籤テーブル(図443参照)を参照してAT通常中モード抽籤が行われる。
(1) AT normal mode lottery in EPB state, character determination lottery, number of lighting games lottery In the EPB state, every time the value of the bell navigation counter becomes "0" (the number of bell navigation is 25), as in the normal state during AT. Each time the number is reached), the AT normal mode lottery is performed with reference to the AT normal mode lottery table (see FIG. 443) used in the AT normal state.
また、EPB状態では、サブフラグが「はずれ」である場合(内部当籤役が「はずれ」である場合)に、AT中通常状態と同様に、AT中通常状態で使用したAT中キャラ決定抽籤テーブル(図444参照)を参照してキャラ決定抽籤が行われる。さらに、EPB状態中のキャラ決定抽籤に当籤した場合(「キャラA」、「キャラB」、「キャラD」及び「キャラE」のいずれかが決定された場合)には、AT中通常状態と同様に、当該ゲームの開始時に、AT中通常状態で使用した点灯ゲーム数抽籤テーブル(図445参照)を参照してランプの点灯期間(出玉フラグSの昇格期間)を決定するための点灯ゲーム数抽籤が行われる。なお、この点灯ゲーム数抽籤では、点灯ゲーム数として、3G又は5Gが決定される。 Further, in the EPB state, when the sub flag is "off" (when the internal winning combination is "off"), the AT character determination lottery table used in the normal state during AT is used in the same manner as in the normal state during AT. A character determination lottery is performed with reference to (FIG. 444). Furthermore, if the character determination lottery in the EPB state is won (when any of "Character A", "Character B", "Character D", and "Character E" is determined), the normal state during AT is set. Similarly, at the start of the game, a lighting game for determining the lighting period of the lamp (promotion period of the ball ejection flag S) with reference to the number of lighting games lottery table (see FIG. 445) used in the normal state during AT. A few lottery will be held. In this lottery for the number of lighting games, 3G or 5G is determined as the number of lighting games.
(2)EPB状態中の直乗せ番号抽籤
EPB状態では、毎ゲームの遊技開始時に、直乗せ差枚数(AT残り差枚数の上乗せ数)の抽籤テーブルを決定するための直乗せ番号を抽籤で決定する。なお、EPB状態中の直乗せ番号抽籤で決定可能な直乗せ番号は、「1」〜「5」のいずれかである(直乗せ番号6〜直乗せ番号9は決定されない)。
(2) Lottery of direct number in EPB state In the EPB state, the direct number for determining the lottery table for the number of direct difference (the number of additional AT remaining difference) is determined by lottery at the start of each game. do. The direct number that can be determined by the direct number lottery in the EPB state is any one of "1" to "5" (the
図467は、EPB状態中の直乗せ番号抽籤で参照されるEPB中直乗せ番号抽籤テーブルの一例を示す図である。EPB中直乗せ番号抽籤テーブルでは、出玉フラグSの種別毎に、各抽籤結果(「非当籤」、「直乗せ番号1」〜「直乗せ番号5」)の抽籤値が規定される。
FIG. 467 is a diagram showing an example of the EPB medium direct number lottery table referred to in the EPB state direct number lottery. In the EPB middle direct number lottery table, the lottery value of each lottery result (“non-winning”, “
本実施形態では、図467に示すように、出玉フラグSがレア役以外(図中の「右記以外」)である場合には、EPB状態中の直乗せ番号抽籤の抽籤結果として「非当籤」が必ず決定される。なお、EPB状態中の直乗せ番号抽籤で「非当籤」が決定された場合には、当該ゲームでの直乗せ差枚数抽籤(後述のEPB状態中の直乗せ差枚数抽籤)は行われず、AT残り差枚数の上乗せは行われない。 In the present embodiment, as shown in FIG. 467, when the payout flag S is other than the rare combination (“other than the right” in the figure), the result of the lottery of the direct number lottery in the EPB state is “non-winning”. Is always decided. If "non-winning" is determined by the direct number lottery in the EPB state, the direct difference number lottery in the game (the direct difference number lottery in the EPB state described later) is not performed, and AT The remaining difference number is not added.
また、本実施形態では、出玉フラグSが「弱チェリー」である場合には、EPB状態中の直乗せ番号抽籤の抽籤結果として「直乗せ番号2」が必ず決定され、出玉フラグSが「スイカ」である場合には、抽籤結果として「直乗せ番号2」又は「直乗せ番号4」が決定される。出玉フラグSが「チャンス目」である場合には、EPB状態中の直乗せ番号抽籤の抽籤結果として「直乗せ番号2」、「直乗せ番号3」及び「直乗せ番号4」のいずれかが決定され、出玉フラグSが「強レア役」である場合には、抽籤結果として「直乗せ番号3」又は「直乗せ番号4」が決定され、出玉フラグSが「確定役」である場合には、抽籤結果として「直乗せ番号5」が必ず決定される。
Further, in the present embodiment, when the ball ejection flag S is "weak cherry", "
なお、EPB状態中の直乗せ番号抽籤では、上述のように、出玉フラグSに基づいて抽籤を行うが、その際に所定のキャラに対応するランプが点灯している場合(出玉フラグSの昇格期間中である場合)には、所定のキャラに対応した昇格ルールに従って昇格した出玉フラグSに基づいて抽籤が行われる。それゆえ、出玉フラグSの昇格期間中である場合には出玉フラグSがレア役に対応するものに昇格する可能性が高くなるので、EPB状態中の直乗せ番号抽籤に当籤し、後述のEPB状態中の直乗せ差枚数抽籤が行われる(直乗せ差枚数を獲得できる)可能性も高くなる。 In the direct number lottery in the EPB state, the lottery is performed based on the ball ejection flag S as described above, but at that time, when the lamp corresponding to the predetermined character is lit (the ball ejection flag S). During the promotion period), lottery is performed based on the payout flag S promoted according to the promotion rule corresponding to the predetermined character. Therefore, if the ball ejection flag S is in the promotion period, there is a high possibility that the ball ejection flag S will be promoted to the one corresponding to the rare role. There is also a high possibility that the number of direct-loading difference sheets will be drawn during the EPB state (the number of direct-loading difference sheets can be obtained).
(3)EPB状態中の直乗せ差枚数抽籤
EPB状態において毎ゲーム行われるEPB状態中の直乗せ番号抽籤に当籤した場合(直乗せ番号が決定された場合)には、図462の直乗せ差枚数抽籤テーブルを使用して、直乗せ差枚数抽籤が行われる。この際、現在のAT中モードの値、及び、EPB状態中の直乗せ番号抽籤で決定された直乗せ番号(直乗せ番号1〜5のいずれか)に応じて、直乗せ差枚数抽籤テーブル内で参照する抽籤テーブルの欄を選択する。
(3) Lottery of the number of direct-loading differences in the EPB state When the direct-loading number lottery in the EPB state performed in each game in the EPB state is won (when the direct-loading number is determined), the direct-loading difference in FIG. Using the number-of-sheet lottery table, the direct-load difference number-of-sheet lottery is performed. At this time, according to the value of the current AT mode and the direct number (any of the
例えば、AT中モードがAT中モード0又は1であり、EPB状態中の直乗せ番号抽籤で決定された直乗せ番号が直乗せ番号2である場合には、図462Aの直乗せ差枚数抽籤テーブル中の「直乗せ番号2」の欄に規定されている抽籤値を参照して直乗せ差枚数抽籤が行われる。この場合には、図462Aに示すように、直乗せ差枚数「20枚」、「30枚」、「50枚」、「100枚」及び「300枚」のいずれかを獲得することができる。また、例えば、AT中モードがAT中モード2であり、EPB状態中の直乗せ番号抽籤で決定された直乗せ番号が直乗せ番号2である場合には、図462Bの直乗せ差枚数抽籤テーブル中の「直乗せ番号2」の欄に規定されている抽籤値を参照して直乗せ差枚数抽籤が行われる。この場合には、図462Bに示すように、直乗せ差枚数「20枚」を獲得することができる。
For example, when the AT mode is AT
そして、EPB状態中の直乗せ差枚数抽籤で直乗せ差枚数が決定された場合には、その都度、決定された直乗せ差枚数がAT残り差枚数(AT残り差枚数管理カウンタの値)に加算される。 Then, when the direct addition difference number is determined by the direct addition difference number lottery in the EPB state, the determined direct addition difference number becomes the AT remaining difference number (value of the AT remaining difference number management counter) each time. Will be added.
なお、EPB状態中に直乗せ差枚数が決定された当該ゲームでは、第1サブ表示装置201において直乗せ差枚数を報知する演出(上乗せ差枚数報知演出)が行われるが、表示ユニット100では上乗せ差枚数報知演出は行われない。EPB状態中には、表示ユニット100において、エピソード映像(例えば、モチーフとなった作品の名場面を再編集又は新規に制作した映像等)が表示されており、この映像を邪魔しないように上乗せを報知する必要があるため、このような報知演出態様としている。また、EPB状態中に直乗せ差枚数が決定された場合にも当該ゲームで決定された直乗せ差枚数の全てを報知せずに、EPB状態終了時やその後のAT残り差枚数が0枚になった場合などのタイミングで、報知されなかった分の直乗せ差枚数を事後的に報知するようにして、エピソード映像への没入感を高めるようにしてもよい。
In the game in which the number of directly added difference sheets is determined during the EPB state, the
(4)EPB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤
EPB状態では、毎ゲームの遊技開始時に、BB状態と同様に、BB状態で使用したBB中上乗せ特化ゾーン抽籤テーブル(図466参照)を参照して上乗せ特化ゾーン(上乗せ特化ゾーンへの移行権利)のストック抽籤(上乗せ特化ゾーン抽籤)が行われる。また、EPB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤では、上乗せ特化ゾーンのストック当籤時に上乗せ特化ゾーンの種別(上乗せ特化ゾーンA〜C)も合わせて決定される。なお、EPB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤は、現在のAT中モードの値、及び、出玉フラグBに基づいて(応じて)行われる。
(4) Addition special zone lottery in the EPB state In the EPB state, at the start of each game, the BB addition special zone lottery table used in the BB state (see FIG. 466) is referred to as in the BB state. A stock lottery (additional special zone lottery) of the additional special zone (right to shift to the additional special zone) is performed. Further, in the additional special zone lottery in the EPB state, the type of the additional special zone (addition special zones A to C) is also determined at the time of stock winning of the additional special zone. In addition, the additional special zone lottery in the EPB state is performed (according to) based on the value of the current AT mode and the ball ejection flag B.
そして、EPB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤の抽籤結果として「上乗せ特化A」が決定された場合には、上乗せソーンA(上乗せ特化ゾーンAへの移行権利)のストック数に「1」を加算し、抽籤結果として「上乗せ特化B」が決定された場合には、上乗せ特化ゾーンB(上乗せ特化ゾーンBへの移行権利)のストック数に「1」を加算し、抽籤結果として「上乗せ特化C」が決定された場合には、上乗せ特化ゾーンC(上乗せ特化ゾーンCへの移行権利)のストック数に「1」を加算する。 Then, when "additional specialization A" is determined as a result of the lottery of the additional specialization zone lottery in the EPB state, the number of stocks of the additional thorn A (right to shift to the additional specialization zone A) is "1". If "addition specialization B" is determined as the lottery result, "1" is added to the number of stocks in the addition specialization zone B (right to shift to the addition specialization zone B), and the lottery result. When "addition specialization C" is determined as, "1" is added to the number of stocks in the addition specialization zone C (right to shift to the addition specialization zone C).
EPB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤によりストックされた上乗せ特化ゾーンは、EPB状態の遊技期間(50ゲーム)終了後に放出される。すなわち、EPB状態中に上乗せ特化ゾーンをストックできた場合には、EPB状態の遊技期間終了後に、出玉状態が、ストックされた上乗せ特化ゾーンに移行する。また、EPB状態中に複数種の上乗せ特化ゾーンがストックされた場合には、EPB状態の遊技期間終了後、予め定められた上乗せ特化ゾーンの放出優先順位に従って、上乗せ特化ゾーンが順次放出される。なお、上乗せ特化ゾーンの放出優先順位は、高い方から、上乗せ特化ゾーンC、上乗せ特化ゾーンA及び上乗せ特化ゾーンBの順である。 Additional special zone in EPB state The additional special zone stocked by lottery is released after the end of the game period (50 games) in the EPB state. That is, if the additional special zone can be stocked during the EPB state, the ball ejection state shifts to the stocked additional special zone after the end of the game period in the EPB state. In addition, when a plurality of types of additional special zones are stocked during the EPB state, the additional special zones are sequentially released according to the predetermined release priority of the additional special zones after the end of the game period in the EPB state. Will be done. The release priority of the additional special zone is, from highest to lowest, the additional special zone C, the additional special zone A, and the additional special zone B.
なお、EPB状態中では、EPB状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤において「上乗せ特化A」、「上乗せ特化B」及び「上乗せ特化C」のいずれかに当籤した場合であっても、副制御基板72(サブ側)による白AR揃い出目への誘導ナビ、つまり、「S白揃い表示」又は「W白揃い表示」となる押し順及び「白BAR」図柄を各リールに目押しすべき旨の報知は行われずに、白BAR揃い出目を回避する押し順が表示ユニット100等で報知される。そして、いずれかの上乗せ特化ゾーンに当籤した場合は、EPB状態の終了時において、例えば「NEXT 特化ゾーン」などの文言を表示ユニット100で表示して、上乗せ特化ゾーンへの移行が報知される。すなわち、EPB状態中の演出では、特典報知演出によりエピソード映像の表示が遮られることがないように配慮されている。
In the EPB state, even if any of the "additional specialization A", "additional specialization B", and "additional specialization C" is won in the additional specialization zone lottery in the EPB state, the sub Guidance navigation to the white AR alignment by the control board 72 (sub side), that is, the push order and the "white BAR" symbol that become "S white alignment display" or "W white alignment display" are pressed on each reel. The
〔上乗せ特化ゾーン〕
本実施形態では、上乗せ特化ゾーンとして、上乗せ特化ゾーンA、上乗せ特化ゾーンB及び上乗せ特化ゾーンCの3種類が設けられている。これらの上乗せ特化ゾーンでは、AT中モードがAT中モード0又は1である時のセット継続確率が互いに異なるだけであり、各上乗せ特化ゾーンで行われる遊技は基本的には同じである。
[Additional specialization zone]
In the present embodiment, three types of additional special zones, an additional specialized zone A, an additional specialized zone B, and an additional specialized zone C, are provided. In these additional special zones, only the set continuation probabilities when the AT mode is AT
上乗せ特化ゾーンでは、1セット目の遊技開始(上乗せ特化ゾーン突入時)から2セット分の遊技期間が保証されており、それ以降では、セットの継続抽籤(以下、単にセット継続抽籤という)に当籤した場合に、上乗せ特化ゾーンの遊技が継続して行われる。なお、上乗せ特化ゾーンの1セット目のゲーム数は10ゲームであり、2セット目以降の1セット当たりのゲーム数は5ゲームである。なお、1セット目の上乗せ特化ゾーンでは、そのセット中の前半で上乗せ特化ゾーンの導入演出が行われるため、遊技期間が他のセットより長くしているが、本発明はこれに限定されず、例えば、演出内容等に応じて、上乗せ特化ゾーンの1セット目のゲーム数を2セット目以降のゲーム数と同じにしてもよい。
以下、上乗せ特化ゾーンで行われる各種抽籤について説明する。
In the additional special zone, the game period for two sets is guaranteed from the start of the first set of games (when entering the additional special zone), and after that, the set continuous lottery (hereinafter, simply referred to as the set continuous lottery). If you win, the game of the additional special zone will continue. The number of games in the first set of the additional special zone is 10 games, and the number of games per set in the second and subsequent sets is 5. In addition, in the additional special zone of the first set, since the introduction effect of the additional special zone is performed in the first half of the set, the game period is longer than that of other sets, but the present invention is limited to this. Instead, for example, the number of games in the first set of the additional special zone may be the same as the number of games in the second and subsequent sets, depending on the content of the production.
Hereinafter, various lottery activities performed in the additional special zone will be described.
(1)上乗せ特化ゾーン中のAT通常中モード抽籤、キャラ決定抽籤、点灯ゲーム数抽籤
上乗せ特化ゾーンでは、AT中通常状態と同様に、ベルナビ回数カウンタの値が「0」になる度(ベルナビ回数が25回に到達する度)に、AT中通常状態で使用したAT中モード抽籤テーブル(図443参照)を参照してAT通常中モード抽籤が行われる。
(1) AT normal mode lottery in the extra special zone, character determination lottery, lighting game number lottery In the extra special zone, every time the value of the bell navigation count counter becomes "0" as in the normal state during AT ( Every time the number of bell navigations reaches 25 times), the AT normal mode lottery is performed with reference to the AT mode lottery table (see FIG. 443) used in the AT normal state.
また、上乗せ特化ゾーンでは、サブフラグが「はずれ」である場合(内部当籤役が「はずれ」である場合)には、AT中通常状態と同様に、AT中通常状態で使用したAT中キャラ決定抽籤テーブル(図444参照)を参照してキャラ決定抽籤が行われる。さらに、上乗せ特化ゾーン中のキャラ決定抽籤に当籤した場合(「キャラA」、「キャラB」、「キャラD」及び「キャラE」のいずれかが決定された場合)には、AT中通常状態と同様に、当該ゲームの開始時に、AT中通常状態で使用した点灯ゲーム数抽籤テーブル(図445参照)を参照してランプの点灯期間(出玉フラグSの昇格期間)を決定するための点灯ゲーム数抽籤が行われる。なお、この点灯ゲーム数抽籤では、点灯ゲーム数として、3G又は5Gが決定される。 In addition, in the additional special zone, when the sub flag is "off" (when the internal winning combination is "off"), the character used in the normal state during AT is determined in the same way as in the normal state during AT. A character determination lottery is performed with reference to the lottery table (see FIG. 444). Furthermore, if you win the character determination lottery in the additional special zone (when any of "Character A", "Character B", "Character D" and "Character E" is determined), it is normal during AT. Similar to the state, at the start of the game, the lighting period of the lamp (promotion period of the ball ejection flag S) is determined by referring to the number of lighting games lottery table (see FIG. 445) used in the normal state during AT. The number of lighting games is drawn. In this lottery for the number of lighting games, 3G or 5G is determined as the number of lighting games.
(2)上乗せ特化ゾーンのセット継続抽籤
上乗せ特化ゾーンでは、上乗せ特化ゾーンの継続保証ストック数が「0」である場合(継続セットのストック無しの状態)のセット開始時に、セット単位で上乗せ特化ゾーンの遊技を継続するか否かの抽籤が行われる。そして、上乗せ特化ゾーンのセット継続抽籤に当籤した場合には、次セット移行時(現セットの最終ゲームの第3停止後)に、継続当籤を表すセット継続フラグをセット(オン状態)する。
(2) Set of additional special zone Continuous lottery In the additional special zone, when the number of continuous guaranteed stocks of the additional special zone is "0" (the state where there is no stock of the continuous set), the set unit starts. A lottery will be held as to whether or not to continue the game in the additional special zone. Then, when the set continuation lottery of the additional special zone is won, the set continuation flag indicating the continuation win is set (on state) at the time of transition to the next set (after the third stop of the final game of the current set).
一方、上乗せ特化ゾーンのセット開始時に、上乗せ特化ゾーンの継続保証ストック数が「1」以上である場合には、上乗せ特化ゾーンのセット継続抽籤を行わず、セット継続抽籤に当籤したとして、セット継続フラグをセットし、セット継続保証ストック数を1減算する。なお、本実施形態では、上乗せ特化ゾーンの1セット目の遊技開始(突入時)から2セット分の遊技期間が保証されているので、1セット目の遊技開始時に、上乗せ特化ゾーンの継続保証ストック数に「1」がセットされ、上乗せ特化ゾーンのセット継続抽籤は行われない。また、上乗せ特化ゾーンのセット継続保証ストック数は、上乗せ特化継続保証カウンタで計数される。 On the other hand, if the number of continuous guarantee stocks of the additional special zone is "1" or more at the start of the set of the additional special zone, it is assumed that the set continuous lottery of the additional special zone is not performed and the set continuous lottery is won. , Set the set continuation flag and subtract 1 from the set continuation guarantee stock number. In this embodiment, since the game period for two sets is guaranteed from the start of the game of the first set (at the time of entry) of the special zone for addition, the continuation of the special zone for addition is continued at the start of the game of the first set. "1" is set in the guaranteed stock number, and the set continuous lottery of the additional special zone is not performed. In addition, the number of set continuous guarantee stocks in the additional special zone is counted by the additional special continuous guarantee counter.
図468は、上乗せ特化ゾーンのセット継続抽籤で参照される上乗せ特化ゾーンセット継続抽籤テーブルの一例を示す図である。図468Aは、AT中モードがAT中モード0又は1であるときに参照される上乗せ特化ゾーンセット継続抽籤テーブルの一例を示す図であり、図468Bは、AT中モードがAT中モード2であるときに参照される上乗せ特化ゾーンセット継続抽籤テーブルの一例を示す図である。
FIG. 468 is a diagram showing an example of an additional special zone set continuous lottery table referred to in the additional special zone set continuous lottery. FIG. 468A is a diagram showing an example of an additional special zone set continuous lottery table referred to when the AT mode is the
各上乗せ特化ゾーンセット継続抽籤テーブルでは、現在滞在中の上乗せ特化ゾーンの種別毎に、セット継続の非当籤及び当籤(抽籤結果)のそれぞれに対して抽籤値が規定される。 In each additional special zone set continuous lottery table, a lottery value is defined for each of the non-winning and winning (lottery results) of the set continuation for each type of the additional special zone currently staying.
本実施形態では、図468Aに示すように、AT中モードがAT中モード0又は1であり、且つ、滞在中の上乗せ特化ゾーンが上乗せ特化ゾーンCである場合には、上乗せ特化ゾーンのセット継続抽籤で、205/256(約80%)の確率でセット継続に当籤する。AT中モードがAT中モード0又は1であり、且つ、滞在中の上乗せ特化ゾーンが上乗せ特化ゾーンAである場合には、上乗せ特化ゾーンのセット継続抽籤で、128/256(50%)の確率でセット継続に当籤する。また、AT中モードがAT中モード0又は1であり、且つ、滞在中の上乗せ特化ゾーンが上乗せ特化ゾーンBである場合には、上乗せ特化ゾーンのセット継続抽籤で、179/256(約70%)の確率でセット継続に当籤する。一方、AT中モードがAT中モード2である場合には、図468Bに示すように、滞在中の上乗せ特化ゾーンの種別に関係なく、上乗せ特化ゾーンのセット継続抽籤でセット継続に当籤する確率は、1/256(約0.4%)となる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 468A, when the AT mode is AT
上乗せ特化ゾーンのセット継続抽籤に当籤した場合には、実行中の上乗せ特化ゾーンのセットが終了した後に、次セットの上乗せ特化ゾーンの遊技が開始される。この際、次セット移行時にセット継続フラグがセット(オン)される。なお、セット継続フラグをセット(オン)されている状態で、上乗せ特化ゾーンのセット継続抽籤に当籤した場合にはセット継続フラグの状態(オン状態)を維持し、上乗せ特化ゾーンのセット継続抽籤に非当籤となった場合にはセット継続フラグをクリア(オフ)する。 Set of additional special zone When the lottery is won, the game of the additional special zone of the next set is started after the set of the additional special zone being executed is completed. At this time, the set continuation flag is set (on) at the time of transition to the next set. In addition, when the set continuation flag is set (on) and the set continuation lottery of the additional special zone is won, the state of the set continuation flag (on state) is maintained and the set continuation of the additional special zone is continued. If the lottery is not won, the set continuation flag is cleared (off).
(3)上乗せ特化ゾーンの継続保証ストック数の加算抽籤
上乗せ特化ゾーンでは、セット継続フラグがオン状態であるセット開始時に、上乗せ特化ゾーンのセット継続保証ストック数の加算抽籤が行われる。
(3) Addition lottery of the number of continuous guaranteed stocks in the additional special zone In the additional special zone, the additional lottery of the set continuation guaranteed stock number of the additional special zone is performed at the start of the set in which the set continuation flag is on.
図469は、上乗せ特化ゾーンのセット継続保証ストック数の加算抽籤で参照される上乗せ特化ゾーンセット継続ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。上乗せ特化ゾーンセット継続ストック抽籤テーブルでは、各抽籤結果(「非当籤」、「S継続保証ストック+1」〜「S継続保証ストック+4」)の抽籤値が規定される。なお、例えば、抽籤結果「S継続保証ストック+1」は、セット継続保証ストック数に「1」を加算するという特典内容を意味する。 FIG. 469 is a diagram showing an example of an additional specialized zone set continuous stock lottery table referred to in the additional lottery of the set continuous guaranteed stock number of the additional specialized zone. In the additional special zone set continuous stock lottery table, the lottery value of each lottery result (“non-winning”, “S continuous guarantee stock +1” to “S continuous guarantee stock +4”) is defined. For example, the lottery result “S continuous guarantee stock +1” means the privilege content of adding “1” to the number of set continuous guarantee stocks.
本実施形態の上乗せ特化ゾーンの継続保証ストック数の加算抽籤では、図469に示すように、224/256(87.5%)の確率で、抽籤結果が非当籤(セット継続保証ストック数の加算無し)となり、20/256(約7.8%)の確率で「S継続保証ストック+2」が決定され、2/256(約0.8%)の確率で「S継続保証ストック+4」が決定される。なお、本実施形態では、上乗せ特化ゾーンのセット継続保証ストック数の加算抽籤で、抽籤結果として、「S継続保証ストック+1」及び「S継続保証ストック+3」が決定されない構成となっているが、本発明はこれに限定されず、これらの抽籤結果の少なくとも一方が決定可能となるような構成にしてもよい。 In the additional lottery of the number of continuous guaranteed stocks in the additional special zone of the present embodiment, as shown in FIG. 469, the lottery result is non-winning (the number of set continuous guaranteed stocks) with a probability of 224/256 (87.5%). (No addition), "S continuous guarantee stock +2" is determined with a probability of 20/256 (about 7.8%), and "S continuous guarantee stock +4" is determined with a probability of 2/256 (about 0.8%). It is determined. In this embodiment, "S continuous guarantee stock +1" and "S continuous guarantee stock +3" are not determined as the lottery result in the additional lottery of the set continuous guarantee stock number of the additional special zone. The present invention is not limited to this, and at least one of these lottery results may be determined.
そして、セット継続保証ストック数の加算抽籤の抽籤結果として、例えば、「S継続保証ストック+2」が決定された場合には、セット継続保証ストック数(上乗せ特化継続保証カウンタの値)に「2」が加算され、さらに2セット分の上乗せ特化ゾーンの継続(上乗せ)が確定する。また、セット継続保証ストック数の加算抽籤の抽籤結果として、例えば、「S継続保証ストック+4」が決定された場合には、セット継続保証ストック数(上乗せ特化継続保証カウンタの値)に「4」が加算され、さらに4セット分の上乗せ特化ゾーンの継続(上乗せ)が確定する。 Then, for example, when "S continuous guarantee stock +2" is determined as the lottery result of the addition lottery of the set continuous guarantee stock number, "2" is added to the set continuous guarantee stock number (value of the additional specialized continuous guarantee counter). ] Is added, and the continuation (addition) of the additional special zone for two sets is confirmed. In addition, when, for example, "S continuous guarantee stock +4" is determined as the lottery result of the addition lottery of the set continuous guarantee stock number, "4" is added to the set continuous guarantee stock number (value of the additional specialized continuous guarantee counter). ] Is added, and the continuation (addition) of the additional special zone for 4 sets is confirmed.
(4)上乗せ特化ゾーンのゲーム継続抽籤
上乗せ特化ゾーンでは、セット継続フラグがセット(オン)されている(上乗せ特化ゾーンの次セット継続が確定している)セットの開始時、又は、後述の上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤に当籤してセット継続フラグがセットされたときに、当該セット終了時に1ゲーム分、当該セットを継続させるか否かの抽籤(ゲーム継続抽籤)が行われる。すなわち、本実施形態では、上乗せ特化ゾーンにおいて、セット継続が確定している場合には、1ゲーム分の継続抽籤が行われる。そして、上乗せ特化ゾーンのゲーム継続抽籤に当籤した場合には、当該当籤を表すゲーム継続フラグをセット(オン)する。
(4) Game continuation lottery in the additional special zone In the additional special zone, the set continuation flag is set (on) (the next set continuation of the additional special zone is confirmed) at the start of the set, or When the set continuation flag is set by winning the rewrite lottery in the additional special zone described later, a lottery (game continuation lottery) for whether or not to continue the set is performed for one game at the end of the set. That is, in the present embodiment, when the continuation of the set is confirmed in the additional special zone, the continuous lottery for one game is performed. Then, when the game continuation lottery in the additional special zone is won, the game continuation flag representing the winning is set (on).
図470は、上乗せ特化ゾーンのゲーム継続抽籤で参照されるG(ゲーム)継続抽籤テーブルの一例を示す図である。G継続抽籤テーブルでは、上乗せ特化ゾーンのセット継続回数毎に、ゲーム継続の非当籤及び当籤(抽籤結果)のそれぞれに対して抽籤値が規定される。 FIG. 470 is a diagram showing an example of a G (game) continuous lottery table referred to in the game continuous lottery of the additional special zone. In the G continuous lottery table, a lottery value is defined for each of the non-winning and winning (lottery results) of the game continuation for each set continuation number of the additional special zone.
本実施形態では、図470に示すように、上乗せ特化ゾーンのセット継続回数が5の倍数(5、10、15、20、25、30…)である場合には、上乗せ特化ゾーンのゲーム継続抽籤に必ず当籤する構成になっている。なお、上乗せ特化ゾーンのセット継続回数が5の倍数以外である場合(図中の「右記以外」)には、3/256(約1.2%)の低確率でゲーム継続抽籤に当籤する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 470, when the number of times the set continuation of the additional special zone is a multiple of 5 (5, 10, 15, 20, 25, 30 ...), the game of the additional special zone The structure is such that the continuous lottery is always won. If the number of times the additional special zone is set is not a multiple of 5 (“other than the one on the right” in the figure), the game continuation lottery will be won with a low probability of 3/256 (about 1.2%). ..
上乗せ特化ゾーンのゲーム継続抽籤に当籤した場合は、実行中のセット終了後の次ゲームで準備遊技を1ゲーム消化した後、1ゲーム分の追加ゲームが行われる。なお、後述のように、この1ゲーム分の追加ゲームでは、さらに、1ゲーム継続(追加継続)させるか否かの抽籤(後述の継続G実行中G継続追加抽籤)が行われ、当該抽籤に当籤した場合には、当該追加ゲーム終了後、再度、1ゲーム分の追加ゲームが行われる。ただし、この場合には、現追加ゲームと次追加ゲームとの間には、1ゲーム分の準備遊技は行われない。そして、この追加ゲームの追加継続抽籤が非当籤となるまで1ゲーム分の追加ゲームが繰り返し行われ、追加ゲームの追加継続抽籤が非当籤となれば、次ゲームから、セット継続が確定している次セットの上乗せ特化ゾーンの遊技が開始される。 If the game continuation lottery in the additional special zone is won, one additional game is played after one game of the preparatory game is exhausted in the next game after the end of the set being executed. As will be described later, in the additional game for one game, a lottery for whether or not to continue (additional continuation) for one game is performed (a continuous G continuous additional lottery described later), and the lottery is performed. If the game is won, one additional game will be played again after the additional game is completed. However, in this case, the preparatory game for one game is not performed between the current additional game and the next additional game. Then, the additional game for one game is repeated until the additional continuous lottery of this additional game becomes non-winning, and if the additional continuous lottery of the additional game becomes non-winning, the set continuation is confirmed from the next game. The game of the additional special zone of the next set is started.
(5)上乗せ特化ゾーンのG継続番号振り分け抽籤
上乗せ特化ゾーンのゲーム継続抽籤の当籤に伴い行われる1ゲーム分の追加ゲームでは、直乗せ差枚数(AT残り差枚数の上乗せ数)の抽籤が行われる。それゆえ、本実施形態では、上乗せ特化ゾーンのゲーム継続抽籤の当籤した場合、その当籤ゲームにおいて、直乗せ差枚数抽籤で参照される直乗せ番号を決定するためのG(ゲーム)継続番号の振り分け抽籤が行われる。この抽籤では、上乗せ特化ゾーンのセット継続回数に基づいて、G継続番号が決定され、当該決定されたG継続番号に対応付けられた直乗せ番号(後述の図475参照)が決定される。
(5) G continuation number distribution lottery in the additional special zone In the additional game for one game that is performed in connection with the winning of the game continuation lottery in the additional special zone, the lottery of the number of direct addition difference (the number of additional AT remaining difference number) Is done. Therefore, in the present embodiment, when the game continuation lottery of the addition special zone is won, the G (game) continuation number for determining the direct addition number referred to in the direct addition difference number lottery in the winning game is Sorting lottery is done. In this lottery, the G continuation number is determined based on the number of set continuations of the additional special zone, and the direct addition number (see FIG. 475 described later) associated with the determined G continuation number is determined.
図471は、上乗せ特化ゾーンのG継続番号振り分け抽籤で参照されるG継続番号振り分け抽籤テーブルの一例を示す図である。G継続番号振り分け抽籤テーブルでは、上乗せ特化ゾーンのセット継続回数毎に、各抽籤結果(「G継続番号+1」〜「G継続番号+4」)の抽籤値が規定される。なお、例えば、抽籤結果「G継続番号+1」は、現在セットされているG継続番号に「1」を加算するという意味である。また、G継続番号の初期値は「0」であり、上乗せ特化ゾーンのゲーム継続抽籤が非当籤となった場合に、G継続番号の値がクリアされる(「0」にセットされる)。 FIG. 471 is a diagram showing an example of a G continuation number distribution lottery table referred to in the G continuation number distribution lottery of the addition special zone. In the G continuation number distribution lottery table, the lottery value of each lottery result (“G continuation number +1” to “G continuation number +4”) is defined for each set continuation number of the additional special zone. For example, the lottery result "G continuation number + 1" means that "1" is added to the currently set G continuation number. In addition, the initial value of the G continuation number is "0", and the value of the G continuation number is cleared (set to "0") when the game continuation lottery in the additional special zone becomes non-winning. ..
本実施形態では、図471に示すように、上乗せ特化ゾーンのセット継続回数が5の倍数以外である場合(図中の「右記以外」)、又は、上乗せ特化ゾーンのセット継続回数が20以降の5の倍数である場合には、G継続番号振り分け抽籤の抽籤結果として、「G継続番号+3」又は「G継続番号+4」が決定される。また、上乗せ特化ゾーンのセット継続回数が5、10及び15のいずれかである場合には、G継続番号振り分け抽籤の抽籤結果として、「G継続番号+1」〜「G継続番号+4」のいずれかが決定される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 471, when the number of times of setting continuation of the additional special zone is other than a multiple of 5 (“other than the right” in the figure), or the number of times of set continuation of the additional special zone is 20. If it is a multiple of 5 thereafter, "G continuation number +3" or "G continuation number +4" is determined as the lottery result of the G continuation number distribution lottery. In addition, when the set continuation number of the additional special zone is any of 5, 10 and 15, as the lottery result of the G continuation number distribution lottery, any of "G continuation number +1" to "G continuation number +4". Is decided.
そして、G継続番号振り分け抽籤で決定された抽籤結果に対応する加算数を現在のG継続番号に加算する。例えば、G継続番号振り分け抽籤で抽籤結果として「G継続番号+3」が決定された場合には、現在のG継続番号に「3」が加算される。なお、本実施形態では、G継続番号として「1」〜「5」を設けているが、このG継続番号振り分け抽籤で決定されるG継続番号(加算後のG継続番号)は、「1」〜「4」とする。それゆえ、G継続番号振り分け抽籤で決定された抽籤結果に対応する加算数を現在のG継続番号に加算した際に、加算後のG継続番号が「4」を超える場合には、G継続番号を「4」にセットする。 Then, the number of additions corresponding to the lottery result determined by the G continuation number distribution lottery is added to the current G continuation number. For example, when "G continuation number +3" is determined as a lottery result in the G continuation number distribution lottery, "3" is added to the current G continuation number. In the present embodiment, "1" to "5" are provided as G continuation numbers, but the G continuation number (G continuation number after addition) determined by the G continuation number distribution lottery is "1". ~ "4". Therefore, when the addition number corresponding to the lottery result determined by the G continuation number distribution lottery is added to the current G continuation number, if the added G continuation number exceeds "4", the G continuation number is added. Is set to "4".
(6)上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤
上乗せ特化ゾーンのセット遊技期間中(追加ゲームの期間は除く)では、毎ゲームの遊技開始時に、出玉フラグSに基づいて、上乗せ特化ゾーンのセット継続に関するパラメータ(セット継続フラグ)、又は、セット継続及びゲーム継続に関するパラメータ(セット継続フラグ及びゲーム継続フラグ)を書き換えるか否かの抽籤(上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤)が行われる。それゆえ、本実施形態では、上乗せ特化ゾーンのセット開始時に行われた上乗せ特化ゾーンのセット継続抽籤及びゲーム継続抽籤の抽籤結果(セット継続フラグ及びゲーム継続フラグのオン/オフ状態、G継続番号)は、上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤の抽籤結果に応じて適宜書き換えられる。なお、上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤の抽籤結果が非当籤である場合には、セット継続フラグ及びゲーム継続フラグのオン/オフ状態、G継続番号の書き換えは行われない。
(6) Rewriting lottery during the additional special zone During the game period (excluding the period of the additional game), the additional special zone is set based on the ball ejection flag S at the start of each game. A lottery (rewriting lottery in the additional special zone) is performed as to whether or not to rewrite the parameters related to continuation (set continuation flag) or the parameters related to set continuation and game continuation (set continuation flag and game continuation flag). Therefore, in the present embodiment, the lottery result of the set continuation lottery of the additional special zone and the game continuation lottery performed at the start of the set of the additional special zone (on / off state of the set continuation flag and the game continuation flag, G continuation). The number) is appropriately rewritten according to the lottery result of the rewrite lottery in the additional special zone. If the lottery result of the rewrite lottery in the additional special zone is non-winning, the set continuation flag, the game continuation flag on / off state, and the G continuation number are not rewritten.
図472は、上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤で参照される上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤テーブルの一例を示す図である。図472Aは、セット継続フラグ(S継続フラグ)がオフ状態(セットされていない状態)である場合に行われる上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤で参照される上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤テーブルの一例を示す図である。図472Bは、セット継続フラグがオン状態で且つゲーム継続フラグ(G継続フラグ)がオフ状態である場合に行われる上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤で参照される上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図472Cは、セット継続フラグ及びゲーム継続フラグがともにオン状態である場合に行われる上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤で参照される上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤テーブルの一例を示す図である。 FIG. 472 is a diagram showing an example of a rewrite lottery table in the additional special zone referred to in the rewrite lottery in the additional special zone. FIG. 472A is an example of an additional special zone rewrite lottery table referred to in the additional special zone rewrite lottery performed when the set continuation flag (S continuation flag) is off (not set). It is a figure which shows. FIG. 472B is an example of an additional special zone rewrite lottery table referred to in the additional special zone rewrite lottery performed when the set continuation flag is on and the game continuation flag (G continuation flag) is off. It is a figure which shows. Further, FIG. 472C is a diagram showing an example of an additional special zone rewrite lottery table referred to in the additional special zone rewrite lottery performed when both the set continuation flag and the game continuation flag are in the ON state.
各上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤テーブルでは、出玉フラグSの種別毎に、各抽籤結果(「非当籤」、「S継続」、「S継続&G継続番号+1」〜「S継続&G継続番号+4」)の抽籤値が規定される。なお、例えば、抽籤結果「S継続」は、上乗せ特化ゾーンのセット継続確定を意味し、抽籤結果「S継続&G継続番号+1」は、上乗せ特化ゾーンのセット継続及びゲーム継続が確定するとともに、現在セットされているG継続番号に「1」が加算されること意味する。 In each additional special zone rewriting lottery table, each lottery result ("non-winning", "S continuation", "S continuation & G continuation number +1" to "S continuation & G continuation number +4" is used for each type of ball ejection flag S. ”) Lottery value is specified. For example, the lottery result "S continuation" means that the set continuation of the additional special zone is confirmed, and the lottery result "S continuation & G continuation number + 1" means that the set continuation of the additional special zone and the game continuation are confirmed. , Means that "1" is added to the currently set G continuation number.
本実施形態では、図472に示すように、出玉フラグSがレア役以外のもの(図中の「右記以外」)であれば、抽籤時のセット継続フラグ及びゲーム継続フラグのオン/オフ状態に関係なく、上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤の抽籤結果として、必ず「非当籤」が決定される。この場合には、現在セットされている、セット継続フラグ及びゲーム継続フラグのオン/オフ状態、並びに、G継続番号は、書き換えられない(維持される)。 In the present embodiment, as shown in FIG. 472, if the ball ejection flag S is other than the rare role (“other than the right” in the figure), the set continuation flag and the game continuation flag at the time of lottery are on / off. Regardless of, "non-winning" is always determined as the lottery result of the rewriting lottery in the additional special zone. In this case, the currently set on / off states of the set continuation flag and the game continuation flag, and the G continuation number are not rewritten (maintained).
セット継続フラグがオフ状態であり、且つ、出玉フラグSが「弱チェリー」である場合には、図472Aに示すように、上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤の抽籤結果として、「非当籤」、「S継続」、「S継続&G継続番号+1」〜「S継続&G継続番号+3」のいずれかが決定される。また、セット継続フラグがオフ状態であり、且つ、出玉フラグSが「スイカ」である場合には、図472Aに示すように、上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤の抽籤結果として、「非当籤」、「S継続」、「S継続&G継続番号+1」及び「S継続&G継続番号+4」のいずれかが決定される。これらの場合の上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤において、抽籤結果として、例えば、「S継続」が決定された場合には、上乗せ特化ゾーンのセット継続が確定し、セット継続フラグがオン状態に書き換えられる。また、これらの場合の上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤において、抽籤結果として、例えば、「S継続&G継続番号+1」が決定された場合には、上乗せ特化ゾーンのセット継続及びゲーム継続の両方が確定するとともに、G継続番号の1加算も決定される。それゆえ、この場合には、セット継続フラグがオン状態に書き換えられ、ゲーム継続フラグがオン状態にセットされ、且つ、G継続番号に「1」が加算される。 When the set continuation flag is off and the ball ejection flag S is "weak cherry", as shown in FIG. 472A, as a result of the lottery of the rewrite lottery in the additional special zone, "non-winning", One of "S continuation", "S continuation & G continuation number +1" to "S continuation & G continuation number +3" is determined. Further, when the set continuation flag is off and the ball ejection flag S is "watermelon", as shown in FIG. 472A, as a result of the lottery of the rewrite lottery in the additional special zone, "non-winning" is obtained. , "S continuation", "S continuation & G continuation number +1" and "S continuation & G continuation number +4" are determined. In the rewrite lottery during the additional special zone in these cases, for example, when "S continuation" is determined as the lottery result, the set continuation of the additional special zone is confirmed and the set continuation flag is rewritten to the ON state. Be done. Further, in the rewriting lottery in the additional special zone in these cases, for example, when "S continuation & G continuation number +1" is determined as the lottery result, both the set continuation of the additional special zone and the game continuation are performed. Along with the confirmation, the addition of 1 of the G continuation number is also determined. Therefore, in this case, the set continuation flag is rewritten to the on state, the game continuation flag is set to the on state, and "1" is added to the G continuation number.
セット継続フラグ及びゲーム継続フラグがそれぞれオン状態及びオフ状態であり、且つ、出玉フラグSが「弱チェリー」である場合には、図472Bに示すように、上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤の抽籤結果として、「非当籤」、「S継続&G継続番号+1」〜「S継続&G継続番号+3」のいずれかが決定される。また、セット継続フラグ及びゲーム継続フラグがそれぞれオン状態及びオフ状態であり、且つ、出玉フラグSが「スイカ」である場合には、図472Bに示すように、上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤の抽籤結果として、「非当籤」、「S継続&G継続番号+1」及び「S継続&G継続番号+4」のいずれかが決定される。これらの場合の上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤において、抽籤結果として、例えば、「S継続&G継続番号+1」が決定された場合には、上乗せ特化ゾーンのセット継続及びゲーム継続の両方が確定するとともに、G継続番号の1加算も決定される。それゆえ、この場合には、セット継続フラグがオン状態に維持され(書き換えられない)、ゲーム継続フラグがオン状態に書き換えられ、且つ、G継続番号に「1」が加算される。 When the set continuation flag and the game continuation flag are in the on state and the game continuation flag, respectively, and the ball ejection flag S is "weak cherry", as shown in FIG. As a result, one of "non-winning", "S continuation & G continuation number +1" to "S continuation & G continuation number +3" is determined. Further, when the set continuation flag and the game continuation flag are in the on state and the game continuation flag, respectively, and the ball ejection flag S is "watermelon", as shown in FIG. 472B, the rewrite lottery in the additional special zone As a lottery result, one of "non-winning", "S continuation & G continuation number +1" and "S continuation & G continuation number +4" is determined. In the rewriting lottery in the additional special zone in these cases, for example, when "S continuation & G continuation number +1" is determined as the lottery result, both the set continuation of the additional special zone and the game continuation are confirmed. At the same time, 1 addition of the G continuation number is also determined. Therefore, in this case, the set continuation flag is maintained in the on state (not rewritten), the game continuation flag is rewritten in the on state, and "1" is added to the G continuation number.
セット継続フラグ及びゲーム継続フラグがともにオン状態であり、且つ、出玉フラグSが「弱チェリー」である場合には、図472Cに示すように、上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤の抽籤結果として、「非当籤」、「S継続&G継続番号+1」〜「S継続&G継続番号+3」のいずれかが決定される。また、セット継続フラグ及びゲーム継続フラグがともにオン状態であり、且つ、出玉フラグSが「スイカ」である場合には、図472Cに示すように、上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤の抽籤結果として、「非当籤」、「S継続&G継続番号+1」及び「S継続&G継続番号+4」のいずれかが決定される。これらの場合の上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤において、抽籤結果として、例えば、「S継続&G継続番号+1」が決定された場合には、上乗せ特化ゾーンのセット継続及びゲーム継続の両方が確定するとともに、G継続番号の1加算も決定される。それゆえ、この場合には、セット継続フラグ及びゲーム継続フラグがともにオン状態に維持され(書き換えられない)、G継続番号に「1」が加算される。 When both the set continuation flag and the game continuation flag are on and the ball ejection flag S is "weak cherry", as shown in FIG. 472C, as a result of the rewriting lottery in the additional special zone, One of "non-winning", "S continuation & G continuation number +1" to "S continuation & G continuation number +3" is determined. Further, when both the set continuation flag and the game continuation flag are on and the ball ejection flag S is "watermelon", as shown in FIG. 472C, as a result of the lottery of the rewrite lottery in the additional special zone. , "Non-win", "S continuation & G continuation number +1" and "S continuation & G continuation number +4" are determined. In the rewriting lottery in the additional special zone in these cases, for example, when "S continuation & G continuation number +1" is determined as the lottery result, both the set continuation of the additional special zone and the game continuation are confirmed. At the same time, 1 addition of the G continuation number is also determined. Therefore, in this case, both the set continuation flag and the game continuation flag are maintained in the ON state (not rewritten), and "1" is added to the G continuation number.
また、本実施形態では、図472に示すように、出玉フラグSが「チャンス目」、「強レア役」及び「確定役」のいずれかであれば、抽籤時のセット継続フラグ及びゲーム継続フラグのオン/オフ状態に関係なく、上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤の抽籤結果として、上乗せ特化ゾーンのセット継続及びゲーム継続の両方が必ず確定する。特に、出玉フラグSが「確定役」である場合には、抽籤結果として「S継続&G継続番号+4」が必ず決定される。なお、後述するように、G継続番号が大きいほど、より大きな直乗せ差枚数が獲得可能となるので、上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤の抽籤結果として、「S継続&G継続番号+4」が決定された場合には、非常に大きな特典(直乗せ差枚数)が付与されることになる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 472, if the ball ejection flag S is any of the "chance eye", the "strong rare role", and the "fixed role", the set continuation flag and the game continuation at the time of lottery are continued. Regardless of the on / off state of the flag, as a result of the lottery of the rewrite lottery in the additional special zone, both the set continuation and the game continuation of the additional special zone are always confirmed. In particular, when the payout flag S is a "fixed combination", "S continuation & G continuation number +4" is always determined as a lottery result. As will be described later, the larger the G continuation number, the larger the number of direct addition differences can be obtained. Therefore, "S continuation & G continuation number +4" is determined as the lottery result of the rewrite lottery in the additional special zone. In that case, a very large privilege (the number of direct rides) will be given.
なお、上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤では、上述のように、出玉フラグSに基づいて抽籤を行うが、その際に、所定のキャラに対応するランプが点灯している場合(出玉フラグSの昇格期間中である場合)には、所定のキャラに対応した昇格ルールに従って昇格した出玉フラグSに基づいて抽籤が行われる。それゆえ、出玉フラグSの昇格期間中である場合には、出玉フラグSがレア役に対応するものになる可能性が高くなり、上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤に当籤する確率も高くなる。 In addition, in the rewriting lottery in the additional special zone, as described above, the lottery is performed based on the ball ejection flag S, but at that time, when the lamp corresponding to the predetermined character is lit (the ball ejection flag S). During the promotion period), lottery is performed based on the payout flag S promoted according to the promotion rule corresponding to the predetermined character. Therefore, when the ball ejection flag S is in the promotion period, the probability that the ball ejection flag S corresponds to the rare role is high, and the probability of winning the rewrite lottery in the additional special zone is also high. ..
(7)G継続番号4への昇格抽籤
上乗せ特化ゾーンのセット終了時に1ゲーム分の追加ゲームの実行(ゲーム継続)が確定している場合(ゲーム継続フラグがセットされている場合)には、当該セットの終了ゲームの次ゲームで、確定している追加ゲームの準備遊技を1ゲーム消化し、その後、上乗せ特化ゾーンの追加ゲームが1ゲーム行われる。そして、本実施形態では、追加ゲームの準備遊技において、出玉フラグSに基づいて、現在セットされているG継続番号をG継続番号4に昇格させるか否かの抽籤(G継続番号4への昇格抽籤)が行われる。なお、後述のように、G継続番号がG継続番号4に昇格した場合には、上乗せ特化ゾーンの1ゲーム分の追加ゲームで行われる追加ゲームの継続抽籤(後述の継続G実行中継続追加抽籤)において約90%以上の確率で当籤するような出玉状態が発生する。
(7) Promotion to
図473は、上乗せ特化ゾーンの追加ゲームの準備遊技において行われるG継続番号4への昇格抽籤で参照されるG継続番号4昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。G継続番号4昇格抽籤テーブルでは、出玉フラグSの種別毎に、G継続番号4への昇格の当籤及び非当籤(抽籤結果)のそれぞれに対して抽籤値が規定される。
FIG. 473 is a diagram showing an example of the
本実施形態では、図473に示すように、出玉フラグSがレア役以外のもの(図中の「右記以外」)であれば、G継続番号4への昇格抽籤の抽籤結果は非当籤となる。一方、出玉フラグSがレア役に対応するもの(図中の「右記以外」以外の出玉フラグS)であれば、G継続番号4への昇格抽籤に当籤する可能性があり、出玉フラグSが「チャンス目」、「強レア役」及び「確定役」のいずれかであれば、G継続番号4への昇格抽籤に必ず当籤する。そして、G継続番号4への昇格抽籤に当籤した場合には、現在のG継続番号がG継続番号4に書き換えられる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 473, if the ball ejection flag S is other than the rare role (“other than the right” in the figure), the lottery result of the promotion lottery to the
なお、G継続番号4への昇格抽籤では、上述のように、出玉フラグSに基づいて抽籤を行うが、その際に、所定のキャラに対応するランプが点灯している場合(出玉フラグSの昇格期間中である場合)には、所定のキャラに対応した昇格ルールに従って昇格した出玉フラグSに基づいて抽籤が行われる。それゆえ、上乗せ特化ゾーンの追加ゲームの準備遊技が出玉フラグSの昇格期間中の遊技である場合には、出玉フラグSがレア役に対応するものになる可能性が高くなり、G継続番号4への昇格抽籤に当籤する確率も高くなる。
In the promotion lottery to
(8)継続G実行中G継続追加抽籤
上乗せ特化ゾーンのセット終了後に準備遊技(1ゲーム)を介して行われる上乗せ特化ゾーンの1ゲーム分の追加ゲームでは、出玉フラグSに基づいて、次ゲームでも1ゲーム分の追加ゲームを行う(継続する)か否かを決定する抽籤(継続G実行中G継続追加抽籤)が行われる。
(8) Continuous G is being executed G Continuous additional lottery In the additional game for one game of the additional special zone, which is performed through the preparatory game (1 game) after the set of the additional special zone is completed, based on the ball ejection flag S. In the next game as well, a lottery (continuation G execution in progress G continuation additional lottery) is performed to determine whether or not to play (continue) one additional game.
図474は、上乗せ特化ゾーンの追加ゲームにおいて行われる継続G実行中G継続追加抽籤で参照される継続G実行中G継続追加抽籤テーブルの一例を示す図である。図474Aは、現在のG継続番号がG継続番号1〜3のいずれかである場合に参照される継続G実行中G継続追加抽籤テーブルの一例を示す図であり、図474Bは、現在のG継続番号がG継続番号4である場合に参照される継続G実行中G継続追加抽籤テーブルの一例を示す図であり、図474Cは、現在のG継続番号がG継続番号5である場合に参照される継続G実行中G継続追加抽籤テーブルの一例を示す図である。
FIG. 474 is a diagram showing an example of a continuous G running G continuous additional lottery table referred to in the continuous G running G continuous additional lottery performed in the additional game of the additional special zone. FIG. 474A is a diagram showing an example of a continuous G continuous G continuous additional lottery table referred to when the current G continuous number is any one of G
各継続G実行中G継続追加抽籤テーブルでは、出玉フラグSの種別毎に、継続G実行中G継続追加抽籤の各抽籤結果(「非当籤」、「G継続番号4当籤」、「G継続番号5当籤」)の抽籤値が規定される。なお、この抽籤において、抽籤結果として、「G継続番号4当籤」が決定された場合には、次ゲームでの追加ゲーム(1ゲーム)の実行が確定(ゲーム継続確定)するとともに、G継続番号にG継続番号4がセットされる。また、この抽籤において、抽籤結果として、「G継続番号5当籤」が決定された場合には、次ゲームでの追加ゲーム(1ゲーム)の実行が確定(ゲーム継続確定)するとともに、G継続番号にG継続番号5がセットされる。
In each continuous G running G continuous additional lottery table, each lottery result of the continuous G running G continuous additional lottery ("non-winning", "
本実施形態では、現在のG継続番号がG継続番号1〜3のいずれかであり、且つ、出玉フラグSがレア役以外のもの(図中の「右記以外」)である場合には、図474Aに示すように、継続G実行中G継続追加抽籤の抽籤結果として、「非当籤」が必ず決定される。この場合には、当該ゲームで追加ゲームが終了し、次ゲームからセット継続確定済みの次セット(5G)の上乗せ特化ゾーンの遊技が開始される。
In the present embodiment, when the current G continuation number is any of
一方、現在のG継続番号がG継続番号1〜3のいずれかであり、且つ、出玉フラグSがレア役に対応するもの(図中の「右記以外」以外の出玉フラグS)である場合には、図474Aに示すように、継続G実行中G継続追加抽籤の抽籤結果として、「G継続番号4当籤」が決定される可能性がある。特に、現在のG継続番号がG継続番号1〜3のいずれかであり、且つ、出玉フラグSが「チャンス目」、「強レア役」及び「確定役」のいずれかである場合には、継続G実行中G継続追加抽籤の抽籤結果として、「G継続番号4当籤」が必ず決定される。継続G実行中G継続追加抽籤の抽籤結果として、「G継続番号4当籤」が決定された場合には、当該ゲームの次ゲームで再度、1ゲーム分の追加ゲームが実行されることが確定するとともに、G継続番号にG継続番号4がセットされる。
On the other hand, the current G continuation number is one of
現在のG継続番号がG継続番号4である場合には、図474Bに示すように、出玉フラグSの種別に関係なく、継続G実行中G継続追加抽籤の抽籤結果として、「G継続番号5当籤」が必ず決定される。この場合、当該ゲームの次ゲームで再度、1ゲーム分の追加ゲームが実行されることが確定するとともに、G継続番号にG継続番号5がセットされる。すなわち、上乗せ特化ゾーンの追加ゲームの実行時に、G継続番号がG継続番号4に昇格していれば、次ゲームで、G継続番号5の追加ゲームが行われることが確定する。
When the current G continuation number is
また、現在のG継続番号がG継続番号5であり、且つ、出玉フラグSがレア役に対応するもの(図中の「右記以外」以外の出玉フラグS)である場合には、図474Cに示すように、継続G実行中G継続追加抽籤の抽籤結果として、「G継続番号5当籤」が必ず決定される。一方、現在のG継続番号がG継続番号5であり、且つ、出玉フラグSがレア役以外のもの(図中の「右記以外」)である場合には、継続G実行中G継続追加抽籤の抽籤結果として、230/256(約90%)の確率で「G継続番号5当籤」が決定され、26/256(約10%)の確率で「非当籤」が決定される。すなわち、上乗せ特化ゾーンの追加ゲームの実行時に、G継続番号がG継続番号5であれば、約90%以上の確率(ループ率)で、当該ゲームの次ゲームで再度、1ゲーム分の追加ゲームが実行されることが決定される。
Further, when the current G continuation number is
すなわち、図474A〜図474Cに示すような構成の継続G実行中G継続追加抽籤テーブルを使用して継続G実行中G継続追加抽籤を行った場合には、上乗せ特化ゾーンの追加ゲームの実行時に、G継続番号がG継続番号4に昇格していれば、上乗せ特化ゾーンの追加ゲーム(1ゲーム)が約90%以上の確率(ループ率)で継続するような出玉状態が発生する。このような出玉状態では、非常に大きな直乗せ差枚数が獲得可能になる。
That is, when the continuous G running G continuous additional lottery is performed using the continuous G running G continuous additional lottery table having the configuration shown in FIGS. 474A to 474C, the additional game of the additional special zone is executed. Occasionally, if the G continuation number is promoted to
なお、継続G実行中G継続追加抽籤では、上述のように、出玉フラグSに基づいて抽籤を行うが、その際に、所定のキャラに対応するランプが点灯している場合(出玉フラグSの昇格期間中である場合)には、所定のキャラに対応した昇格ルールに従って昇格した出玉フラグSに基づいて抽籤が行われる。それゆえ、上乗せ特化ゾーンの追加ゲームが出玉フラグSの昇格期間中の遊技である場合には、出玉フラグSがレア役に対応するものになる可能性が高くなり、G継続番号4に昇格し、約90%以上の確率(ループ率)で、上乗せ特化ゾーンの追加ゲーム(1ゲーム)が継続するような出玉状態に移行(突入)する確率も高くなる。
In the continuous G continuous additional lottery, the lottery is performed based on the ball ejection flag S as described above, but at that time, when the lamp corresponding to the predetermined character is lit (ball ejection flag). During the promotion period of S), a lottery is performed based on the payout flag S promoted according to the promotion rule corresponding to the predetermined character. Therefore, if the additional game of the additional special zone is a game during the promotion period of the payout flag S, there is a high possibility that the payout flag S corresponds to the rare role, and the
(9)上乗せ特化ゾーン中の直乗せ差枚数抽籤
上乗せ特化ゾーンでは、セット継続が決定されたとき(セット継続フラグがセットされたとき)、セット終了ゲームの第3停止時にゲーム継続が確定しているとき(ゲーム継続フラグがセットされているとき)、及び、上乗せ特化ゾーンの追加ゲームで継続G実行中G継続追加抽籤に当籤したときの各ゲームにおいて、直乗せ差枚数(AT残り差枚数の上乗せ数)の抽籤が行われる。この際、まず、滞在中の上乗せ特化ゾーンの種別、又は、セットされているG継続番号に基づいて、直乗せ番号を取得(決定)する。そして、当該取得された直乗せ番号に対応する抽籤テーブル(直乗せ差枚数抽籤テーブル)を参照して、直乗せ差枚数抽籤が行われる。
(9) Direct addition difference number in the additional special zone In the additional special zone, when the set continuation is decided (when the set continuation flag is set), the game continuation is confirmed at the third stop of the set end game. In each game when the game is running (when the game continuation flag is set) and when the additional game of the additional special zone is running G and the G continuous additional lottery is won, the number of direct addition difference (AT remaining) The lottery will be performed (the number of additional numbers of the difference). At this time, first, the direct addition number is acquired (determined) based on the type of the addition special zone during the stay or the set G continuation number. Then, the direct addition difference number lottery is performed with reference to the lottery table (direct addition difference number lottery table) corresponding to the acquired direct addition number.
図475は、上乗せ特化ゾーン中の直乗せ差枚数抽籤を行う際に、直乗せ番号を取得するために参照される上乗せ特化ゾーン中直乗せ番号判定テーブルである。 FIG. 475 is a direct addition number determination table in the additional special zone, which is referred to for acquiring the direct addition number when the direct addition difference number lottery in the additional special zone is performed.
上乗せ特化ゾーン中の上乗せ特化ゾーンのセット継続抽籤(図468参照)や上乗せ特化ゾーン中書き換え抽籤(図472参照)で上乗せ特化ゾーンのセット継続が確定した(セット継続フラグがセットされた)ゲームでは、直乗せ番号として、図475中の「上乗せ特化A〜C中」に対応付けられた直乗せ番号1がセットされる。この場合には、図462の直乗せ差枚数抽籤テーブル中の直乗せ番号1の欄の抽籤値を参照して直乗せ差枚数抽籤が行われる。それゆえ、この場合、AT中モードがAT中モード0又は1であるときには、直乗せ差枚数抽籤の抽籤結果(直乗せ差枚数)として、「10枚」、「20枚」、「30枚」、「50枚」及び「100枚」が決定可能であり、その中でも「10枚」が最も高い確率で決定される。また、この場合、AT中モードがAT中モード2であるときには、直乗せ差枚数抽籤の抽籤結果(直乗せ差枚数)として、「10枚」が必ず決定される。
The set continuation of the additional special zone in the additional special zone (see Fig. 468) and the rewrite lottery in the additional special zone (see Fig. 472) confirmed the set continuation of the additional special zone (set continuation flag is set). In the game, the
上乗せ特化ゾーンのセット終了ゲームの第3停止時にゲーム継続が確定しているとき、及び、上乗せ特化ゾーンの追加ゲームで継続G実行中G継続追加抽籤に当籤したとき(ゲーム継続フラグがセットされているとき)の各ゲームにおいて、G継続番号がG継続番号1である場合には、図475に示すように、直乗せ番号として、直乗せ番号2がセットされる。この場合には、図462の直乗せ差枚数抽籤テーブル中の直乗せ番号2の欄の抽籤値を参照して直乗せ差枚数抽籤が行われる。それゆえ、この場合、AT中モードがAT中モード0又は1であるときには、直乗せ差枚数抽籤の抽籤結果(直乗せ差枚数)として、「20枚」、「30枚」、「50枚」、「100枚」及び「300枚」が決定可能であり、その中でも「20枚」が最も高い確率で決定される。また、この場合、AT中モードがAT中モード2であるときには、直乗せ差枚数抽籤の抽籤結果(直乗せ差枚数)として、「20枚」が必ず決定される。
End of setting of additional special zone When game continuation is confirmed at the third stop of the game, and when continuous G is being executed in the additional game of additional specialized zone G continuation additional lottery is won (game continuation flag is set) When the G continuation number is the
上乗せ特化ゾーンのセット終了ゲームの第3停止時にゲーム継続が確定しているとき、及び、上乗せ特化ゾーンの追加ゲームで継続G実行中G継続追加抽籤に当籤したときの各ゲームにおいて、G継続番号がG継続番号2である場合には、図475に示すように、直乗せ番号として、直乗せ番号3がセットされる。この場合には、図462の直乗せ差枚数抽籤テーブル中の直乗せ番号3の欄の抽籤値を参照して直乗せ差枚数抽籤が行われる。それゆえ、この場合、AT中モードがAT中モード0又は1であるときには、直乗せ差枚数抽籤の抽籤結果(直乗せ差枚数)として、「30枚」、「50枚」、「100枚」及び「300枚」が決定可能であり、その中でも「30枚」が最も高い確率で決定される。また、この場合、AT中モードがAT中モード2であるときには、直乗せ差枚数抽籤の抽籤結果(直乗せ差枚数)として、「30枚」が必ず決定される。
When the game continuation is confirmed at the third stop of the set end game of the additional special zone, and when the continuous G is being executed in the additional game of the additional special zone G is running G In each game when the additional lottery is won, G When the continuation number is
上乗せ特化ゾーンのセット終了ゲームの第3停止時にゲーム継続が確定しているとき、及び、上乗せ特化ゾーンの追加ゲームで継続G実行中G継続追加抽籤に当籤したときの各ゲームにおいて、G継続番号がG継続番号3である場合には、図475に示すように、直乗せ番号として、直乗せ番号4がセットされる。この場合には、図462の直乗せ差枚数抽籤テーブル中の直乗せ番号4の欄の抽籤値を参照して直乗せ差枚数抽籤が行われる。それゆえ、この場合、AT中モードがAT中モード0又は1であるときには、直乗せ差枚数抽籤の抽籤結果(直乗せ差枚数)として、「50枚」、「100枚」及び「300枚」が決定可能であり、その中でも「50枚」が最も高い確率で決定される。また、この場合、AT中モードがAT中モード2であるときには、直乗せ差枚数抽籤の抽籤結果(直乗せ差枚数)として、「50枚」が必ず決定される。
When the game continuation is confirmed at the third stop of the set end game of the additional special zone, and when the continuous G is being executed in the additional game of the additional special zone G is running G In each game when the additional lottery is won, G When the continuation number is
また、上乗せ特化ゾーンのセット終了ゲームの第3停止時にゲーム継続が確定しているとき、及び、上乗せ特化ゾーンの追加ゲームで継続G実行中G継続追加抽籤に当籤したときの各ゲームにおいて、G継続番号がG継続番号4又は5である場合には、図475に示すように、直乗せ番号として、直乗せ番号1がセットされる。この場合には、図462の直乗せ差枚数抽籤テーブル中の直乗せ番号1の欄の抽籤値を参照して直乗せ差枚数抽籤が行われる。この場合、直乗せ差枚数抽籤の抽籤結果(直乗せ差枚数)として「10枚」という少ない直乗せ差枚数が決定される確率が高くなるが、上述のように、G継続番号がG継続番号4又は5である場合には、上乗せ特化ゾーンの追加ゲーム(1ゲーム)が非常に高い確率(90%以上)で継続する出玉状態となっている。それゆえ、1回の追加ゲーム当たりの直乗せ差枚数が少なくても、追加ゲームの継続回数が多くなるので、トータルの直乗せ差枚数は多くなる。
In addition, in each game when the game continuation is confirmed at the third stop of the set end game of the additional special zone, and when the continuous G is being executed in the additional game of the additional special zone and the G continuous additional lottery is won. , When the G continuation number is
(10)上乗せ特化ゾーン終了時EPB抽籤
上乗せ特化ゾーンのセット終了時のゲームの第3停止時において、セット継続フラグがセットされていない場合には、当該ゲームにおいて、上乗せ特化ゾーンのセット継続回数に基づいて、EPB及び上乗せ特化ゾーンAのストック抽籤(上乗せ特化ゾーン終了時EPB抽籤)が行われる。
(10) EPB lottery at the end of the additional special zone If the set continuation flag is not set at the third stop of the game at the end of the set of the additional special zone, the additional special zone is set in the game. Based on the number of continuations, the stock lottery of EPB and the additional special zone A (EPB lottery at the end of the additional special zone) is performed.
図476は、上乗せ特化ゾーン終了時EPB抽籤で参照される上乗せ特化ゾーン終了時EPB抽籤テーブルの一例を示す図である。上乗せ特化ゾーン終了時EPB抽籤テーブルでは、上乗せ特化ゾーンのセット継続回数(上乗せ特化ゾーンS継続回数)の種別毎に、当該抽籤の当籤及び非当籤(抽籤結果)のそれぞれに対して抽籤値が規定される。 FIG. 476 is a diagram showing an example of the EPB lottery table at the end of the additional special zone referred to in the EPB lottery at the end of the additional special zone. At the end of the additional special zone EPB lottery table, for each type of additional special zone set continuation number (addition special zone S continuation number), lottery for each of the winning and non-winning (lottery results) of the lottery. The value is specified.
本実施形態では、図476に示すように、上乗せ特化ゾーンのセット継続回数が2回以下であれば、4/256の確率で上乗せ特化ゾーン終了時EPB抽籤に当籤し、上乗せ特化ゾーンのセット継続回数が3〜19回であれば、1/256の確率で上乗せ特化ゾーン終了時EPB抽籤に当籤し、上乗せ特化ゾーンのセット継続回数が20回以上であれば、上乗せ特化ゾーン終了時EPB抽籤に必ず当籤する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 476, if the number of times the additional special zone is set is 2 or less, the probability of winning the EPB lottery at the end of the additional special zone is 4/256, and the additional special zone is set. If the number of set continuation times is 3 to 19, there is a probability of 1/256 to win the EPB lottery at the end of the additional special zone, and if the additional special zone set continuation number is 20 times or more, the additional specialization Be sure to win the EPB lottery at the end of the zone.
上乗せ特化ゾーン終了時EPB抽籤に当籤した場合には、EPB及び上乗せ特化ゾーンAの各ストック数に「1」を加算する。この場合、当該上乗せ特化ゾーンの終了ゲームの次ゲームに、出玉状態がEPB状態に移行してEPB状態の遊技が開始され、その後、EPB状態の終了ゲームの次ゲームに出玉状態が上乗せ特化ゾーンAに移行して上乗せ特化ゾーンAの遊技が開始される。 If the EPB lottery at the end of the additional special zone is won, "1" is added to each stock number of the EPB and the additional special zone A. In this case, the payout state shifts to the EPB state and the game in the EPB state is started in the next game of the end game of the additional special zone, and then the payout state is added to the next game of the end game in the EPB state. The game shifts to the special zone A and the game of the additional special zone A is started.
(11)上乗せ特化ゾーン中の各種演出
上乗せ特化ゾーンの1セット目の前半5ゲームでは、上乗せ特化ゾーンの導入演出として、特化ゾーン開始時の映像が表示される。また、1セット目の後半5ゲーム及び2セット目以降の5ゲームでは、敵キャラと味方キャラの攻防(バトル)が描かれ、その展開(バトル結果)によりセット継続の成否や上乗せの大きさが示唆される。味方キャラが倒されない限り上乗せ特化ゾーンのセットが継続するという演出法則が採用されており、セット継続確定演出は、上乗せ特化ゾーンの当該区間の1〜5ゲーム目のいずれでも出現する場合がある。なお、本実施形態では、上乗せ特化ゾーンの少なくとも最終ゲーム、又は、その次のベット操作時までに継続の有無が報知される。それゆえ、例えば、5ゲーム目で味方キャラが倒れ、次のベット操作時に復活演出が発生するような演出が行われることもある。
(11) Various effects in the additional special zone In the first five games of the first set of the additional special zone, an image at the start of the special zone is displayed as an introduction effect of the additional special zone. In addition, in the
また、上乗せ特化ゾーン中の直乗せ抽籤により決定された直乗せ差枚数の値は、基本的には、当該セットの最終ゲーム(当該セットの5ゲーム目)に報知されるが、復活演出が行われる場合には、最終ゲーム後の次ベット操作時に直乗せ差枚数の値が報知される。 In addition, the value of the direct addition difference number determined by the direct addition lottery in the addition special zone is basically notified to the final game of the set (fifth game of the set), but the revival effect is produced. If this is done, the value of the number of directly placed difference will be notified at the time of the next bet operation after the final game.
また、上乗せ特化ゾーンのゲーム継続抽籤に当籤した場合には、復活演出が選ばれることはなく、必ず当該セットの5ゲーム目に直乗せ差枚数が報知され、その次のベット操作時にゲーム数継続抽籤に当籤した旨の演出(例えば、「もう1回だ!」といった1ゲーム加算を示唆する継続報知ボイス等)が発生する。そして、その後、ゲーム継続による当該セットの継続準備の1ゲームの演出(例えば、味方キャラが攻撃準備をするシーンの動画表示演出等)が行われ、次いで、追加の1ゲームにおいて、例えば、味方キャラの攻撃が敵キャラに命中する演出等が行われるとともに、決定された直乗せ差枚数が表示ユニット100等で報知される。
In addition, if the game continuation lottery in the additional special zone is won, the revival effect is not selected, and the number of games directly added to the fifth game of the set is always notified, and the number of games is displayed at the next bet operation. An effect indicating that the continuous lottery has been won (for example, a continuous notification voice suggesting the addition of one game such as "one more time!") Is generated. Then, after that, the production of one game of the continuation preparation of the set by the continuation of the game (for example, the video display production of the scene in which the ally character prepares for the attack) is performed, and then, in the additional one game, for example, the ally character. The attack of the above hits the enemy character, and the determined direct difference number is notified by the
また、上乗せ特化ゾーン中に、G継続番号4への昇格抽籤に当籤した場合には、昇格当籤時専用演出が発生する。また、上乗せ特化ゾーンにおいて、継続G実行中G継続追加抽籤が行われる状態、すなわち、G継続番号4に当籤し、G継続番号が「4」又は「5」である状態(100%又は約90%以上の確率で直乗せゲームが継続する非常に有利な状態)である場合には、ゲーム継続率(ループ率)が上昇している旨、又は、非常に有利な状態である旨を示唆する表示演出が行われる。具体的には、例えば、上乗せ特化ゾーン中の味方キャラと敵キャラとの攻防とは異なる、特殊攻撃を味方が行っているシーンが描写されるとともに、「高継続中」等のテロップが表示される。
In addition, if the promotion lottery to the
さらに、上乗せ特化ゾーンの終了時には、当該上乗せ特化ゾーン中に獲得した直乗せゲーム数(継続ゲーム数)の合計と、継続したセット数が表示ユニット100等で表示される。
Further, at the end of the additional special zone, the total number of direct additional games (number of continuous games) acquired in the additional special zone and the number of continuous sets are displayed on the
〔EXB状態〕
EXB状態は、通常中状態(非有利区間)及び通常中状態(有利区間)において、サブフラグが「SPチェリーリプ」であるときに行われるロングフリーズ抽籤に当籤した場合に移行する出玉状態である。EXB状態は、その開始時から50ゲームの期間に亘って擬似ボーナス遊技が行われるEXB−OP状態と、EXB−OP状態終了後に5ゲーム+αの期間(不定)に亘って擬似ボーナス遊技が行われるEXB−ST状態と、EXB−ST状態終了後に50ゲームの期間に亘って擬似ボーナス遊技が行われるEXB−ED状態とで構成される。そして、EXB−ED状態終了後には、出玉状態はAT中通常状態に移行する。なお、EXB状態は通常中状態(非有利区間)及び通常中状態(有利区間)から移行する出玉状態であり、また、EXB状態中ではキャラ決定抽籤が行われないので、EXB状態では、出玉フラグSの昇格状態は発生しない(出玉フラグSの昇格機能は作動しない)。
[EXB state]
The EXB state is a payout state that shifts when the long freeze lottery performed when the sub flag is "SP cherry lip" is won in the normal medium state (non-advantageous section) and the normal medium state (advantageous section). .. In the EXB state, the pseudo-bonus game is performed for a period of 50 games from the start, and the pseudo-bonus game is performed for a period (indefinite) of 5 games + α after the end of the EXB-OP state. It is composed of an EXB-ST state and an EXB-ED state in which a pseudo-bonus game is performed for a period of 50 games after the end of the EXB-ST state. Then, after the end of the EXB-ED state, the ball ejection state shifts to the normal state during AT. In addition, the EXB state is a ball ejection state that shifts from the normal medium state (non-advantageous section) and the normal medium state (advantageous section), and the character determination lottery is not performed in the EXB state. The promotion state of the ball flag S does not occur (the promotion function of the ball ejection flag S does not operate).
(EXB−OP状態)
まず、EXB−OP状態で行われる各種抽籤について説明する。
(1)EXB−OP状態中のAT通常中モード抽籤
EXB−OP状態では、AT中通常状態と同様に、ベルナビ回数カウンタの値が「0」になる度(ベルナビ回数が25回に到達する度)に、AT中通常状態で使用したAT中モード抽籤テーブル(図443参照)を参照し、設定に基づいて、AT通常中モード抽籤が行われる。
(EXB-OP state)
First, various lottery performed in the EXB-OP state will be described.
(1) AT normal mode lottery during EXB-OP state In the EXB-OP state, every time the value of the bell navigation counter becomes "0" (every time the number of bell navigation reaches 25), as in the normal state during AT. ), The AT normal mode lottery table (see FIG. 443) used in the AT normal state is referred to, and the AT normal mode lottery is performed based on the setting.
(2)EXB−OP状態中の直乗せ番号抽籤
EXB−OP状態では、EPB状態と同様に、毎ゲームの遊技開始時に、EPB状態の直乗せ番号抽籤で使用したEPB中直乗せ番号抽籤テーブル(図467参照)を参照し、出玉フラグSに基づいて、直乗せ番号抽籤が行われる。なお、この直乗せ番号抽籤は、昇格無し時の出玉フラグSに基づいて行われる。
(2) Direct number lottery in the EXB-OP state In the EXB-OP state, as in the EPB state, the EPB direct number lottery table used in the direct number lottery in the EPB state at the start of each game ( (See FIG. 467), the direct number lottery is performed based on the ball ejection flag S. It should be noted that this direct number lottery is performed based on the ball ejection flag S when there is no promotion.
(3)EXB−OP状態中の直乗せ差枚数抽籤
EXB−OP状態では、EXB−OP状態中の直乗せ番号抽籤に当籤して直乗せが決定された場合、当該ゲームの遊技開始時に、図462の直乗せ差枚数抽籤テーブルを使用して直乗せ差枚数抽籤が行われる。この際、現在のAT中モードの値、及び、EXB−OP状態中の直乗せ番号抽籤で決定された直乗せ番号(直乗せ番号1〜5のいずれか)に応じて、図462の直乗せ差枚数抽籤テーブル中の直乗せ番号に対応する抽籤テーブルの欄の抽籤値を参照する。
(3) Lottery of the number of direct-loading difference sheets in the EXB-OP state In the EXB-OP state, when the direct-loading number lottery in the EXB-OP state is won and the direct-loading is determined, the figure at the start of the game of the game is shown. The direct-load difference number lottery is performed using the 462 direct-load difference number lottery table. At this time, according to the value of the current AT mode and the direct addition number determined by the direct addition number lottery in the EXB-OP state (any of the
例えば、AT中モードがAT中モード0又は1であり、EXB−OP状態中の直乗せ番号抽籤で決定された直乗せ番号が直乗せ番号3である場合には、図462Aの直乗せ差枚数抽籤テーブル中の「直乗せ番号3」の欄に規定されている抽籤値を参照して直乗せ差枚数抽籤が行われる。この場合には、図462Aに示すように、直乗せ差枚数「30枚」、「50枚」、「100枚」及び「300枚」のいずれかを獲得することができる。
For example, when the AT mode is AT
なお、EXB−OP状態中に直乗せ差枚数が決定された当該ゲームでは、第1サブ表示装置201において直乗せ差枚数を報知する演出(上乗せ差枚数報知演出)が行われるが、表示ユニット100では上乗せ差枚数報知演出は行われない。EXB−OP状態中には、表示ユニット100において、エピソード映像(例えば、モチーフとなった作品の名場面を再編集又は新規に制作した映像等)が表示されており、この映像を邪魔しないように上乗せを報知する必要があるため、このような報知演出態様としている。また、EXB−OP状態中に直乗せ差枚数が決定された場合にも当該ゲームで決定された直乗せ差枚数の全てを報知せずに、EXB−OP状態終了時やその後のAT残り差枚数が0枚になった場合などのタイミングで、報知されなかった分の直乗せ差枚数を事後的に報知するようにして、エピソード映像への没入感を高めるようにしてもよい。
In the game in which the number of directly mounted differences is determined during the EXB-OP state, the
(4)EXB−OP状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤
EXB−OP状態に滞在中には、毎ゲームの遊技開始時に、BB状態と同様に、BB状態で使用したBB中上乗せ特化ゾーン抽籤テーブル(図466参照)を参照して上乗せ特化ゾーンのストック抽籤(EXB−OP状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤)が行われる。この際、現在のAT中モードの値、及び、出玉フラグBに応じて、EXB−OP状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤が行われる。
(4) Special zone lottery for extra special zone in EXB-OP state While staying in EXB-OP state, the special zone lottery table for extra special zone used in BB state at the start of each game, as in the BB state. (See FIG. 466), the stock lottery of the additional special zone (the additional special zone lottery in the EXB-OP state) is performed. At this time, the additional special zone lottery in the EXB-OP state is performed according to the value of the current AT mode and the ball ejection flag B.
そして、EXB−OP状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤の抽籤結果として「上乗せ特化A」が決定された場合には、上乗せ特化ゾーンA(上乗せ特化ゾーンAへの移行権利)のストック数に「1」を加算し、抽籤結果として「上乗せ特化B」が決定された場合には、上乗せ特化ゾーンB(上乗せ特化ゾーンBへの移行権利)のストック数に「1」を加算し、抽籤結果として「上乗せ特化C」が決定された場合には、上乗せ特化ゾーンC(上乗せ特化ゾーンCへの移行権利)のストック数に「1」を加算する。なお、EXB−OP状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤によりストックされた上乗せ特化ゾーンは、EXB状態(EXB−ED状態)の遊技期間(50ゲーム)終了後に移行するAT中通常状態において、AT中前兆ゲーム数抽籤(ストック放出時)で決定された前兆ゲームを経て放出される。 Then, when "addition specialization A" is determined as a result of the lottery of the addition specialization zone lottery in the EXB-OP state, the number of stocks of the addition specialization zone A (right to shift to the addition specialization zone A). If "1" is added to and "Additional specialization B" is determined as a result of the lottery, "1" is added to the number of stocks in the additional specialization zone B (right to transfer to the additional specialization zone B). Then, when "addition specialization C" is determined as a result of the lottery, "1" is added to the number of stocks in the addition specialization zone C (right to shift to the addition specialization zone C). In addition, the additional special zone stocked by the additional special zone lottery in the EXB-OP state is in the AT in the normal state during the AT that shifts after the end of the game period (50 games) in the EXB state (EXB-ED state). Number of precursor games Released after the precursor games determined by lottery (at the time of stock release).
なお、EXB−OP状態中では、EXB−OP状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤において「上乗せ特化A」、「上乗せ特化B」及び「上乗せ特化C」のいずれかに当籤した場合であっても、副制御基板72(サブ側)による白AR揃い出目への誘導ナビ、つまり、「S白揃い表示」(外見上、「白BAR」図柄が1本の直線上で停止表示)又は「W白揃い表示」(外見上、「白BAR図柄」が2本の直線上で停止表示)となる押し順及び「白BAR」図柄を各リールに目押しすべき旨の報知は行われずに、白BAR揃い出目を回避する押し順が表示ユニット100等で報知される。すなわち、EXB−OP状態中の演出では、特典報知演出によりエピソード映像の表示が遮られることがないように配慮されている。
In the EXB-OP state, it is a case where one of the "additional specialization A", "additional specialization B", and "additional specialization C" is won in the additional specialization zone lottery in the EXB-OP state. Even so, the sub-control board 72 (sub side) guides you to the white AR alignment, that is, "S white alignment display" (appearance, the "white BAR" symbol stops on one straight line) or The push order for "W white alignment display" (appearance, "white BAR symbol" is stopped on two straight lines) and the notification that the "white BAR" symbol should be pressed on each reel are not given. , The push order for avoiding the white BAR alignment is notified by the
また、EXB−OP状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤においていずれかの上乗せ特化ゾーンに当籤した場合には、その後のEXB−ST状態及びEXB−ED状態の遊技が消化された後、所定の前兆ゲーム数を経由した後に上乗せ特化ゾーンへの移行が報知される。極めて上乗せ性能が高いEXB−ST状態の遊技消化中には後述のエンディング状態への移行条件を満たす可能性がある程度あるため、EXB-OP状態中に上乗せ特化ゾーンの当籤を報知した場合には、エンディング状態への移行条件の成立時に、獲得した上乗せ特化ゾーンへの移行権利の恩恵が受けられないことを遊技者が認識することになり、遊技者の損失感を大きくする。それゆえ、本実施形態では、EXB−OP状態中では上乗せ特化ゾーンへ移行する権利の獲得は報知されないようにしている。 In addition, when any of the additional special zones is won in the additional special zone lottery in the EXB-OP state, a predetermined precursor is obtained after the subsequent games in the EXB-ST state and the EXB-ED state are digested. After passing through the number of games, the transition to the additional special zone will be notified. Since there is a possibility that the transition condition to the ending state described later may be satisfied to some extent during the game digestion in the EXB-ST state with extremely high additional performance, if the winning of the additional special zone is notified during the EXB-OP state, , When the conditions for transition to the ending state are satisfied, the player will recognize that he / she will not receive the benefit of the acquired right to transition to the additional special zone, which will increase the player's sense of loss. Therefore, in the present embodiment, the acquisition of the right to move to the additional special zone is not notified in the EXB-OP state.
(EXB−ST状態)
EXB−ST状態では、その遊技期間の開始時(突入時)に、EXB−ST状態の残りゲーム数として5ゲーム(EXB−ST状態の最低保証ゲーム数)がセットされるとともに、保証ゲーム数内のゲームであることを表すST保証フラグがセット(オン)される。なお、EXB−ST状態の残りゲーム数は、EXB−ST状態中、毎ゲーム、1減算される。
(EXB-ST state)
In the EXB-ST state, at the start of the game period (at the time of entry), 5 games (minimum guaranteed number of games in the EXB-ST state) are set as the number of remaining games in the EXB-ST state, and within the guaranteed number of games. The ST guarantee flag indicating that the game is set (on). The number of remaining games in the EXB-ST state is subtracted by 1 for each game during the EXB-ST state.
また、EXB−ST状態中に行われる直乗せ差枚数抽籤に当籤(直乗せ差枚数が決定)した場合には、EXB−ST状態の残りゲーム数が「5」にリセットされ、ST保証フラグがクリア(オフ)される。この場合、次ゲームから5ゲームのEXB−ST状態の遊技がリスタートする。例えば、EXB−ST状態の開始後(突入後)から3ゲーム目(EXB−ST状態の残りゲーム数は「2」の状態)において行われるEXB−ST状態中の直乗せ差枚数抽籤に当籤した場合には、EXB−ST状態の残りゲーム数が「5」に再設定され、次ゲームから5ゲームのEXB−ST状態の遊技が再スタートする。 In addition, if the lottery for the number of direct-loading differences performed during the EXB-ST state is won (the number of direct-loading differences is determined), the number of remaining games in the EXB-ST state is reset to "5" and the ST guarantee flag is set. Cleared (off). In this case, the EXB-ST state games of 5 games are restarted from the next game. For example, the lottery for the number of direct-loading difference in the EXB-ST state performed in the third game (the number of remaining games in the EXB-ST state is "2") from the start of the EXB-ST state (after the rush) was won. In that case, the number of remaining games in the EXB-ST state is reset to "5", and the games in the EXB-ST state of 5 games are restarted from the next game.
一方、EXB−ST状態中の直乗せ差枚数抽籤に非当籤となったゲームにおいて、EXB−ST状態の残りゲーム数が「0」になり、且つ、ST保証フラグがセット(オン)されている場合には、AT残り差枚数(AT残り差枚数カウンタの値)に「100」が加算され、ST保証フラグがクリア(オフ)される。また、この際、EXB−ST状態の残りゲーム数に「5」が再設定され、次ゲームから5ゲームのEXB−OP状態の遊技が再スタートする。すなわち、本実施形態では、EXB−ST状態開始時から最低保証ゲーム数目までの期間(5ゲーム)に亘って直乗せ差枚数抽籤に当籤しなかった場合でも、「100枚」の直乗せ差枚数が保証される。また、EXB−ST状態中の直乗せ差枚数抽籤に非当籤となったゲームにおいて、EXB−ST状態の残りゲーム数が「0」になり、且つ、ST保証フラグがクリア(オフ)されている場合には、当該ゲームでEXB−ST状態の遊技が終了し、次ゲームから出玉状態がEXB−ED状態に移行する。 On the other hand, in the game in which the number of direct-added difference number lottery in the EXB-ST state is not won, the number of remaining games in the EXB-ST state is "0" and the ST guarantee flag is set (on). In that case, "100" is added to the AT remaining difference number (value of the AT remaining difference number counter), and the ST guarantee flag is cleared (off). At this time, "5" is reset to the number of remaining games in the EXB-ST state, and the games in the EXB-OP state of 5 games are restarted from the next game. That is, in the present embodiment, even if the number of direct-loading difference is not won during the period (5 games) from the start of the EXB-ST state to the minimum guaranteed number of games (5 games), the number of direct-loading difference of "100" Is guaranteed. Further, in the game in which the number of direct-loading difference number lottery in the EXB-ST state is not won, the number of remaining games in the EXB-ST state is "0" and the ST guarantee flag is cleared (off). In that case, the game in the EXB-ST state ends in the game, and the ball ejection state shifts to the EXB-ED state from the next game.
次に、EXB−ST状態で行われる各種抽籤について説明する。
(1)EXB−ST状態中のAT通常中モード抽籤
EXB−ST状態では、AT中通常状態と同様に、ベルナビ回数カウンタの値が「0」になる度(ベルナビ回数が25回に到達する度)に、AT中通常状態で使用したAT中モード抽籤テーブル(図443参照)を参照し、設定に基づいて、AT通常中モード抽籤が行われる。
Next, various lottery performed in the EXB-ST state will be described.
(1) AT normal mode lottery during EXB-ST state In the EXB-ST state, every time the value of the bell navigation counter becomes "0" (every time the number of bell navigation reaches 25), as in the normal state during AT. ), The AT normal mode lottery table (see FIG. 443) used in the AT normal state is referred to, and the AT normal mode lottery is performed based on the setting.
(2)EXB−ST状態中の直乗せ差枚数抽籤
EXB−ST状態では、毎ゲームの遊技開始時に、出玉フラグAに基づいて、直乗せ差枚数抽籤が行われる。
(2) Lottery of the number of direct-loading difference in the EXB-ST state In the EXB-ST state, the number of direct-loading difference is drawn based on the ball ejection flag A at the start of each game.
図477は、EXB−ST状態中の直乗せ差枚数抽籤で参照されるEXB−ST状態中直乗せ差枚数抽籤テーブルの一例を示す図である。EXB−ST状態中直乗せ差枚数抽籤テーブルでは、出玉フラグAの種別毎に、抽籤結果となる、直乗せ差枚数「100枚」、「300枚」及び「500枚」のそれぞれに対して抽籤値が規定される。 FIG. 477 is a diagram showing an example of a direct-loading difference number lottery table in the EXB-ST state, which is referred to in the direct-loading difference number lottery in the EXB-ST state. In the EXB-ST state, in the direct-loading difference number lottery table, for each type of ball ejection flag A, for each of the direct-loading difference number "100", "300", and "500", which is the result of the lottery. The lottery value is specified.
EXB−ST状態中の直乗せ差枚数抽籤において、出玉フラグAがレア役(図中の「弱レア役」、「強レア役」及び「確定役」のいずれか)である場合には、図477に示すように、「100枚」以上の直乗せ差枚数(当籤)が必ず決定される構成になっている。特に、出玉フラグAが「確定役」である場合には、「500枚」の直乗せ差枚数が決定される。一方、EXB−ST状態中の直乗せ差枚数抽籤において、出玉フラグAがレア役以外(図中の「右記以外」)である場合には、166/256(約65%)の確率で「非当籤」が決定される。なお、EXB−ST状態中の直乗せ差枚数抽籤に当籤した場合(直乗せ差枚数が決定された場合)には、その都度、決定された直乗せ差枚数がAT残り差枚数(AT残り差枚数カウンタの値)に加算される。 If the ball ejection flag A is a rare role (one of the "weak rare role", "strong rare role", and "fixed role" in the figure) in the direct-load difference number lottery in the EXB-ST state, As shown in FIG. 477, the number of directly mounted difference (winning) of "100 sheets" or more is always determined. In particular, when the payout flag A is a "fixed combination", the number of directly placed difference of "500" is determined. On the other hand, in the direct loading difference number lottery in the EXB-ST state, if the ball ejection flag A is other than the rare role (“other than the right” in the figure), there is a probability of 166/256 (about 65%). "Non-win" is decided. In addition, in the case of winning the lottery of the direct addition difference number in the EXB-ST state (when the direct addition difference number is determined), the determined direct addition difference number is the AT remaining difference number (AT remaining difference) each time. It is added to the value of the number counter).
なお、EXB-ST状態では、直乗せ差枚数抽籤に当籤した遊技において直乗せ差枚数が表示ユニット100等で報知される。そして、この際、直乗せ差枚数を報知するとともに、EXB-ST状態の残りゲーム数をその時点の残りゲーム数から初期値である5ゲームまで巻き戻す演出が行われる。また、EXB−ST状態の終了時には、例えば「+1100枚 5回成功」といった文言が表示された終了画面を表示ユニット100等で表示する演出が行われ、当該EXB−ST状態で獲得した直乗せ差枚数の合計値及び上乗せ成功回数が表示される。しかしながら、後述のようにEXB−ST状態の途中でエンディング状態に移行した場合には、演出が移行直前のEXB−ST状態での演出からエンディング演出に切り替わる(詳しくは後述の図501等参照)が、この場合には、映像面の整合性等を考慮して、上述したEXB−ST状態の終了画面は表示されない。
In the EXB-ST state, the number of directly mounted difference sheets is notified by the
(EXB−ED状態)
次に、EXB−ED状態で行われる各種抽籤について説明する。
(1)EXB−ED状態中のAT通常中モード抽籤
EXB−ED状態では、AT中通常状態と同様に、ベルナビ回数カウンタの値が「0」になる度(ベルナビ回数が25回に到達する度)に、AT中通常状態で使用したAT中モード抽籤テーブル(図443参照)を参照し、設定に基づいて、AT通常中モード抽籤が行われる。
(EXB-ED state)
Next, various lottery performed in the EXB-ED state will be described.
(1) AT normal mode lottery during the EXB-ED state In the EXB-ED state, the value of the bell navigation count counter becomes "0" (every time the bell navigation count reaches 25 times), as in the normal state during AT. ), The AT normal mode lottery table (see FIG. 443) used in the AT normal state is referred to, and the AT normal mode lottery is performed based on the setting.
(2)EXB−ED状態中の直乗せ番号抽籤
EXB−ED状態では、EPB状態と同様に、毎ゲームの遊技開始時に、EPB状態の直乗せ番号抽籤で使用したEPB中直乗せ番号抽籤テーブル(図467参照)を参照し、出玉フラグSに基づいて、直乗せ番号抽籤が行われる。なお、この直乗せ番号抽籤は、昇格無し時の出玉フラグSに基づいて行われる。
(2) Direct number lottery in the EXB-ED state In the EXB-ED state, as in the EPB state, the EPB direct number lottery table used in the direct number lottery in the EPB state at the start of each game ( (See FIG. 467), the direct number lottery is performed based on the ball ejection flag S. It should be noted that this direct number lottery is performed based on the ball ejection flag S when there is no promotion.
(3)EXB−ED状態中の直乗せ差枚数抽籤
EXB−ED状態では、EXB−ED状態中の直乗せ番号抽籤に当籤して直乗せ番号が決定された場合、当該ゲームの遊技開始時に、図462の直乗せ差枚数抽籤テーブルを使用して直乗せ差枚数抽籤が行われる。この際、現在のAT中モードの値、及び、EXB−ED状態中の直乗せ番号抽籤で決定された直乗せ番号(直乗せ番号1〜5のいずれか)に応じて、図462の直乗せ差枚数抽籤テーブル中の直乗せ番号に対応する抽籤テーブルの欄の抽籤値を参照する。
(3) Lottery of the number of direct-loading differences in the EXB-ED state In the EXB-ED state, when the direct-loading number is determined by winning the direct-loading number lottery in the EXB-ED state, at the start of the game of the game, The direct-load difference number lottery is performed using the direct-load difference number lottery table shown in FIG. 462. At this time, according to the value of the current AT mode and the direct addition number determined by the direct addition number lottery in the EXB-ED state (any of the
例えば、AT中モードがAT中モード0又は1であり、EXB−ED状態中の直乗せ番号抽籤で決定された直乗せ番号が直乗せ番号3である場合には、図462Aの直乗せ差枚数抽籤テーブル中の「直乗せ番号3」の欄に規定されている抽籤値を参照して直乗せ差枚数抽籤が行われる。この場合には、図462Aに示すように、直乗せ差枚数「30枚」、「50枚」、「100枚」及び「300枚」のいずれかを獲得することができる。
For example, when the AT mode is AT
なお、EXB−ED状態中に直乗せ差枚数が決定された当該ゲームでは、第1サブ表示装置201において直乗せ差枚数を報知する演出(上乗せ差枚数報知演出)が行われるが、表示ユニット100では上乗せ差枚数報知演出は行われない。EXB−ED状態中には、表示ユニット100において、エピソード映像(例えば、モチーフとなった作品の名場面を再編集又は新規に制作した映像等)が表示されており、この映像を邪魔しないように上乗せを報知する必要があるため、このような報知演出態様としている。また、EXB−OP状態中と同様に、EXB−ED状態中に直乗せ差枚数が決定された場合にも当該ゲームで直乗せ差枚数の全てを報知せずに、EXB−ED状態終了時やその後のAT残り差枚数が0枚になった場合などのタイミングで、報知されなかった分の直乗せ差枚数を事後的に報知するようにして、エピソード映像への没入感を高めるようにしてもよい。さらに、EXB−ED状態の終了時には、EXB−OP状態、EXB−ST状態、EXB−ED状態で獲得された直乗せ差枚数の合計値を表示ユニット100等で表示する演出を行い、3部構成となっているEXB状態全体で獲得された特典を遊技者が把握しやすくなるようにしてもよい。
In the game in which the number of directly mounted differences is determined during the EXB-ED state, the
(4)EXB−ED状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤
EXB−ED状態に滞在中には、毎ゲームの遊技開始時に、BB状態と同様に、BB状態で使用したBB中上乗せ特化ゾーン抽籤テーブル(図466参照)を参照して上乗せ特化ゾーンのストック抽籤(EXB−ED状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤)が行われる。この際、現在のAT中モードの値、及び、出玉フラグBに応じて、EXB−ED状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤が行われる。
(4) Extra special zone lottery in the EXB-ED state While staying in the EXB-ED state, at the start of each game, the BB extra special zone lottery table used in the BB state is the same as in the BB state. (See FIG. 466), the stock lottery of the additional special zone (the additional special zone lottery in the EXB-ED state) is performed. At this time, the additional special zone lottery in the EXB-ED state is performed according to the value of the current AT mode and the ball ejection flag B.
そして、EXB−ED状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤の抽籤結果として「上乗せ特化A」が決定された場合には、上乗せ特化ゾーンA(上乗せ特化ゾーンAへの移行権利)のストック数に「1」を加算し、抽籤結果として「上乗せ特化B」が決定された場合には、上乗せ特化ゾーンB(上乗せ特化ゾーンBへの移行権利)のストック数に「1」を加算し、抽籤結果として「上乗せ特化C」が決定された場合には、上乗せ特化ゾーンC(上乗せ特化ゾーンCへの移行権利)のストック数に「1」を加算する。なお、EXB−ED状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤によりストックされた上乗せ特化ゾーンは、EXB(EXB−ED状態)の遊技期間(50ゲーム)終了後に移行するAT中通常状態において、AT中前兆ゲーム数抽籤(ストック放出時)で決定された前兆ゲームを経て放出される。 Then, when "additional specialization A" is determined as a result of the lottery of the additional specialization zone lottery in the EXB-ED state, the number of stocks of the additional specialization zone A (right to shift to the additional specialization zone A). If "1" is added to and "Additional specialization B" is determined as a result of the lottery, "1" is added to the number of stocks in the additional specialization zone B (right to transfer to the additional specialization zone B). Then, when "addition specialization C" is determined as a result of the lottery, "1" is added to the number of stocks in the addition specialization zone C (right to shift to the addition specialization zone C). In addition, the additional special zone stocked by the additional special zone lottery in the EXB-ED state is a precursor during AT in the normal state during AT that shifts after the end of the game period (50 games) of EXB (EXB-ED state). Number of games Released after a precursory game determined by lottery (at the time of stock release).
なお、EXB−ED状態中では、EXB−ED状態中の上乗せ特化ゾーン抽籤において「上乗せ特化A」、「上乗せ特化B」及び「上乗せ特化C」のいずれかに当籤した場合であっても、副制御基板72(サブ側)による白AR揃い出目への誘導ナビ、つまり、「S白揃い表示」又は「W白揃い表示」となる押し順及び「白BAR」図柄を各リールに目押しすべき旨の報知は行われずに、白BAR揃い出目を回避する押し順が表示ユニット100等で報知される。すなわち、EXB−ED状態中の演出では、特典報知演出によりエピソード映像の表示が遮られることがないように配慮されている。また、EXB−ED状態中にいずれかの上乗せ特化ゾーンに当籤した場合には、EXB−ED状態の遊技が消化された後、所定の前兆ゲーム数を経由した後に上乗せ特化ゾーンへの移行が報知される。
In addition, in the EXB-ED state, it is a case where any of "addition specialization A", "addition specialization B" and "addition specialization C" is won in the addition specialization zone lottery in the EXB-ED state. Even so, the sub-control board 72 (sub side) guides the navigation to the white AR alignment, that is, the push order and the "white BAR" symbol that become "S white alignment display" or "W white alignment display" are displayed on each reel. The
〔エンディング状態〕
本実施形態では、AT機能が作動可能な各出玉状態の遊技において、当該実行中のAT状態の遊技期間で、獲得済みの遊技価値の総数(純増分)と、遊技価値の残りの獲得可能数(獲得確定済みのAT残り上乗せ数)との合計が規定数(本実施形態では「1800」)以上となった場合、又は、実行中の有利区間の消化ゲーム数が規定ゲーム数を超えたときには、出玉状態が「エンディング状態」に移行する。
[Ending state]
In the present embodiment, in each game in which the AT function can be activated, the total number of acquired game values (net increment) and the remaining game value can be acquired during the game period in the AT state during the execution. When the total with the number (the number of remaining ATs that have been confirmed to be acquired) exceeds the specified number (“1800” in this embodiment), or the number of digested games in the advantageous section being executed exceeds the specified number of games. Occasionally, the ball ejection state shifts to the "ending state".
エンディング状態の遊技期間の開始時(突入時)には、AT残り差枚数管理カウンタの値(AT残り差枚数)に「200」が加算される。すなわち、本実施形態では、エンディング状態に移行しただけで、直乗せ差枚数「200枚」が付与される。なお、当該直乗せ差枚数「200枚」の付与は、エンディング状態の遊技期間の開始直後の1ゲーム目に、サブ表示装置201で報知されるが、表示ユニット100ではこの報知演出は行われない。これは、後述のエンディング演出で行われる表示ユニット100での映像演出を邪魔しないようにするためである。
At the start of the game period in the ending state (at the time of entry), "200" is added to the value of the AT remaining difference number management counter (AT remaining difference number). That is, in the present embodiment, the number of directly mounted difference "200 sheets" is given only by shifting to the ending state. It should be noted that the granting of the direct loading difference number "200 sheets" is notified by the
エンディング状態の遊技期間中の遊技では、直乗せ差枚数抽籤が行われ、AT残り差枚数の上乗せが行われる。そして、エンディング状態中において、AT残り差枚数管理カウンタの値(AT残り差枚数)が「0」になった場合、又は、規則上の有利区間終了条件が成立した場合(当該有利区間での遊技価値の獲得数が「2400」以上となった場合、又は、当該有利区間での消化ゲーム数が「1500」に到達した場合)、エンディング状態の遊技期間が終了し、出玉状態は通常中状態(非有利区間)に移行する。 In the game during the game period in the ending state, the direct ride difference number lottery is performed, and the AT remaining difference number is added. Then, in the ending state, when the value of the AT remaining difference number management counter (AT remaining difference number) becomes "0", or when the rule-based advantageous section end condition is satisfied (game in the advantageous section). When the number of acquired values is "2400" or more, or when the number of digested games in the advantageous section reaches "1500"), the game period in the ending state is over, and the payout state is in the normal medium state. Move to (non-advantageous section).
すなわち、AT状態の遊技中に、規則上の有利区間の終了条件の成立が近くなれば、出玉状態がエンディング状態に移行し、エンディング状態では、規則上の有利区間の終了条件が成立するまで遊技を行うこと(有利区間完走)が可能になる。 That is, during the game in the AT state, if the end condition of the advantageous section according to the rule is near, the ball ejection state shifts to the ending state, and in the ending state, until the end condition of the advantageous section according to the rule is satisfied. It is possible to play a game (complete an advantageous section).
なお、本実施形態では、エンディング状態に移行する直前の出玉状態の遊技において、ランプが点灯状態(出玉フラグSが昇格状態)にあり、且つ、残りの点灯ゲーム数が「1」以上である場合(エンディング移行時にランプ点灯期間が残っている場合)であっても、エンディング移行時には、そのランプ点灯状態(出玉フラグSの昇格状態)は引き継がれない。また、エンディング状態ではキャラ決定抽籤が行われない。それゆえ、エンディング状態では、出玉フラグSの昇格状態は発生しない(出玉フラグSの昇格機能は作動しない)。
以下、エンディング状態の遊技で行われる各種抽籤について説明する。
In the present embodiment, in the game in the ball ejection state immediately before the transition to the ending state, the lamp is in the lighting state (the ball ejection flag S is in the promoted state), and the number of remaining lighting games is "1" or more. Even in a certain case (when the lamp lighting period remains at the time of the ending transition), the lamp lighting state (promotion state of the ball ejection flag S) is not inherited at the time of the ending transition. In addition, the character determination lottery is not performed in the ending state. Therefore, in the ending state, the promotion state of the ball ejection flag S does not occur (the promotion function of the ball ejection flag S does not operate).
Hereinafter, various lottery performed in the game in the ending state will be described.
(1)エンディング状態中の直乗せ番号抽籤
エンディング状態では、毎ゲームの遊技開始時に、直乗せ差枚数(AT残り差枚数の上乗せ数)の抽籤テーブルを決定するための直乗せ番号を抽籤で決定する。なお、エンディング状態中の直乗せ番号抽籤で決定可能は直乗せ番号は「1」〜「4」のいずれかである(「直乗せ番号5」〜「直乗せ番号9」は決定されない)。
(1) Lottery of direct number in the ending state In the ending state, the direct number for determining the lottery table for the number of direct difference (the number of additional AT remaining difference) is determined by lottery at the start of each game. do. The direct ride number that can be determined by the direct ride number lottery in the ending state is one of "1" to "4"("
図478は、エンディング状態中の直乗せ番号抽籤で参照されるエンディング中直乗せ番号抽籤テーブルの一例を示す図である。エンディング中直乗せ番号抽籤テーブルでは、出玉フラグSの種別毎に、各抽籤結果(「非当籤」、「直乗せ番号1」〜「直乗せ番号5」)の抽籤値が規定される。なお、本実施形態では、図478に示すように、「直乗せ番号5」の抽籤値に「0」が規定され、「直乗せ番号5」に当籤しない構成となっているが、本発明はこれに限定されず、エンディング状態中の直乗せ番号抽籤で「直乗せ番号5」に当籤するようにしてもよい。
FIG. 478 is a diagram showing an example of an ending direct number lottery table referred to in the direct number lottery during the ending state. In the ending direct number lottery table, the lottery value of each lottery result (“non-winning”, “
本実施形態では、図478に示すように、いずれの出玉フラグSの種別においても、エンディング中直乗せ番号抽籤の抽籤結果として「非当籤」が決定される可能性がある。エンディング状態中の直乗せ番号抽籤で「非当籤」が決定された場合には、当該ゲームでの後述の直乗せ差枚数抽籤は行われず、AT残り差枚数の上乗せは行われない。また、エンディング中直乗せ番号抽籤は、昇格無し時の出玉フラグSに基づいて行われる(出玉フラグSの昇格機能の恩恵が受けられない)ので、エンディング状態中の直乗せ番号抽籤では、例えば、上述したBB状態中の直乗せ番号抽籤やEPB状態中の直乗せ番号抽籤に比べて、当籤する確率は低くなる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 478, there is a possibility that "non-winning" is determined as a result of the lottery of the direct number lottery during the ending regardless of the type of the payout flag S. When "non-winning" is determined by the direct number lottery in the ending state, the direct number difference number lottery described later in the game is not performed, and the AT remaining difference number is not added. In addition, since the direct number lottery during the ending is performed based on the ball ejection flag S when there is no promotion (the benefit of the promotion function of the ball ejection flag S is not received), the direct number lottery during the ending state is performed. For example, the probability of winning is lower than that of the direct number lottery in the BB state and the direct number lottery in the EPBB state described above.
(2)エンディング状態中の直乗せ差枚数抽籤
エンディング状態では、毎ゲーム行われるエンディング状態中の直乗せ番号抽籤に当籤した(直乗せ番号が決定された)場合、図462の直乗せ差枚数抽籤テーブルを使用して、直乗せ差枚数抽籤が行われる。この際、現在のAT中モードの値、及び、エンディング状態中の直乗せ番号抽籤で決定された直乗せ番号(直乗せ番号1〜4のいずれか)に応じて、図462の直乗せ差枚数抽籤テーブル中の直乗せ番号に対応する抽籤テーブルの欄の抽籤値を参照する。なお、エンディング状態中では、AT通常中モード抽籤が行われないので、エンディング状態突入時のAT中モードが移行せずに維持される。
(2) Lottery of the number of direct-loading difference in the ending state In the ending state, when the lottery of the direct-loading number in the ending state performed in each game is won (the direct-loading number is determined), the number of direct-loading difference in FIG. 462 is drawn. Using the table, the number of directly placed difference is drawn. At this time, according to the value of the current AT mode and the direct addition number (any of the
例えば、AT中モードがAT中モード0又は1であり、エンディング状態中の直乗せ番号抽籤で決定された直乗せ番号が直乗せ番号1である場合には、図462Aの直乗せ差枚数抽籤テーブル中の「直乗せ番号1」の欄に規定されている抽籤値を参照して直乗せ差枚数抽籤が行われる。この場合には、図462Aに示すように、直乗せ差枚数「10枚」、「20枚」、「30枚」、「50枚」及び「100枚」のいずれかを獲得することができる。また、例えば、AT中モードがAT中モード2であり、エンディング状態中の直乗せ番号抽籤で決定された直乗せ番号が直乗せ番号1である場合には、図462Bの直乗せ差枚数抽籤テーブル中の「直乗せ番号1」の欄に規定されている抽籤値を参照して直乗せ差枚数抽籤が行われる。この場合には、図462Bに示すように、直乗せ差枚数「10枚」を獲得することができる。そして、エンディング状態中の直乗せ差枚数抽籤で決定された直乗せ差枚数は、その都度、AT残り差枚数(AT残り差枚数管理カウンタの値)に加算される。
For example, when the AT mode is AT
〔AT終了待機状態〕
AT終了待機状態は、AT中通常状態において、AT残り差枚数(AT残り差枚数管理カウンタの値)が「0」になった場合に移行し、1ゲームのみ滞在する出玉状態である。AT終了待機状態では、上乗せゾーンA又はBへの移行(引き戻し)抽籤が行われる。そして、当該抽籤に当籤すれば、AT終了待機状態終了後、出玉状態が上乗せゾーンA又はBに移行し、当該抽籤が非当籤であれば、AT終了待機状態終了後、出玉状態が通常中状態(非有利区間)に移行する。
以下、AT終了待機状態で行われる各種抽籤について説明する。
[AT end waiting state]
The AT end waiting state shifts to the case where the AT remaining difference number (value of the AT remaining difference number management counter) becomes "0" in the normal state during AT, and is a payout state in which only one game stays. In the AT end waiting state, a lottery for shifting (pulling back) to the additional zone A or B is performed. Then, if the lottery is won, the ball ejection state shifts to the additional zone A or B after the AT end waiting state ends, and if the lottery is non-winning, the ball ejection state is normal after the AT end waiting state ends. Shift to the medium state (non-advantageous section).
Hereinafter, various lottery performed in the AT end waiting state will be described.
(1)AT終了待機状態中のAT通常中モード抽籤
AT終了待機状態では、AT中通常状態と同様に、ベルナビ回数カウンタの値が「0」になる(ベルナビ回数が25回に到達する)と、AT中通常状態で使用したAT中モード抽籤テーブル(図443参照)を参照してAT通常中モード抽籤が行われる。
(1) AT normal mode lottery during AT end waiting state In the AT end waiting state, the value of the bell navigation count counter becomes "0" (the number of bell navigation reaches 25), as in the normal state during AT. , AT normal mode lottery is performed with reference to the AT normal mode lottery table (see FIG. 443) used in the AT normal state.
(2)AT終了待機状態中のキャラ決定抽籤、点灯ゲーム数抽籤
AT終了待機状態の遊技において、サブフラグが「はずれ」である場合(内部当籤役が「はずれ」である場合)には、AT中通常状態と同様に、AT中通常状態で使用したAT中キャラ決定抽籤テーブル(図444参照)を参照してキャラ決定抽籤が行われる。さらに、AT終了待機状態中のキャラ決定抽籤に当籤した場合(「キャラA」、「キャラB」、「キャラD」及び「キャラE」のいずれかが決定された場合)には、AT中通常状態と同様に、当該ゲームの開始時に、AT中通常状態で使用した点灯ゲーム数抽籤テーブル(図445参照)を参照してランプの点灯期間(出玉フラグSの昇格期間)を決定するための点灯ゲーム数抽籤が行われ、点灯ゲーム数として、3G又は5Gが決定される。
(2) Character determination lottery in the AT end waiting state, number of lighting games lottery In the game in the AT end waiting state, if the sub flag is "off" (when the internal winning combination is "off"), the AT is in progress. Similar to the normal state, the character determination lottery is performed with reference to the AT character determination lottery table (see FIG. 444) used in the AT normal state. Furthermore, when the character determination lottery in the AT end waiting state is won (when any of "Character A", "Character B", "Character D" and "Character E" is determined), it is normal during AT. Similar to the state, at the start of the game, the lighting period of the lamp (promotion period of the ball ejection flag S) is determined by referring to the number of lighting games lottery table (see FIG. 445) used in the normal state during AT. The number of lighting games is drawn, and 3G or 5G is determined as the number of lighting games.
なお、本実施形態では、後述のAT終了待機状態中のSTRレベルに基づく上乗せゾーン抽籤に当籤して、上乗せゾーンA又はBへの移行が獲得した場合には、AT終了待機状態中のキャラ決定抽籤及び点灯ゲーム数抽籤の抽籤結果が、次ゲーム(上乗せゾーンA又はB)で反映される。この場合、移行先の上乗せゾーンA又はBでは、その遊技開始から所定期間(3G又は5G)、ランプの点灯状態(出玉フラグSの昇格状態)が発生する。一方、後述のSTRレベルに基づく上乗せゾーン抽籤が非当籤である場合には出玉状態が通常中状態(非有利区間)に移行するので、次ゲーム(通常中状態(非有利区間))で、AT終了待機状態中のキャラ決定抽籤及び点灯ゲーム数抽籤の抽籤結果は反映されない。この場合、移行先の通常中状態(非有利区間)ではランプも点灯せず、出玉フラグSも昇格しない。 In the present embodiment, when the additional zone lottery based on the STR level in the AT end waiting state described later is won and the transition to the additional zone A or B is obtained, the character in the AT end waiting state is determined. Number of lottery and lighting games The lottery result of the lottery is reflected in the next game (additional zone A or B). In this case, in the additional zone A or B of the transition destination, the lamp lighting state (promotion state of the ball ejection flag S) occurs for a predetermined period (3G or 5G) from the start of the game. On the other hand, when the additional zone lottery based on the STR level described later is non-winning, the ball ejection state shifts to the normal medium state (non-advantageous section), so that in the next game (normal medium state (non-advantageous section)), The lottery results of the character determination lottery and the number of lighting games lottery in the AT end waiting state are not reflected. In this case, the lamp does not light and the ball ejection flag S is not promoted in the normal middle state (non-advantageous section) of the transition destination.
(3)AT終了待機状態中の上乗せゾーンA抽籤
AT終了待機状態の遊技では、出玉フラグSに基づいて、上乗せゾーンAに移行するか否かを決定するための抽籤(上乗せゾーンA抽籤)が行われる。
(3) Addition zone A lottery in the AT end waiting state In the game in the AT end waiting state, a lottery for deciding whether or not to shift to the addition zone A based on the payout flag S (addition zone A lottery). Is done.
図479は、AT終了待機状態中の上乗せゾーンA抽籤で参照されるAT終了時上乗せゾーンA抽籤テーブルの一例を示す図である。AT終了時上乗せゾーンA抽籤テーブルでは、出玉フラグSの種別毎に、上乗せゾーンAの当籤及び非当籤(抽籤結果)のそれぞれに対して抽籤値が規定される。 FIG. 479 is a diagram showing an example of an additional zone A lottery table at the end of AT, which is referred to in the additional zone A lottery in the AT end waiting state. In the additional zone A lottery table at the end of AT, a lottery value is defined for each of the winning and non-winning (lottery results) of the additional zone A for each type of the payout flag S.
本実施形態では、図479に示すように、AT終了待機状態中の上乗せゾーンA抽籤において、出玉フラグSがレア役に対応するものである場合には、上乗せゾーンAの当籤が決定される。一方、AT終了待機状態中の上乗せゾーンA抽籤において、出玉フラグSがレア役以外のもの(「はずれ」が含まれる)に対応するものである場合には、上乗せゾーンAの非当籤が決定される。そして、AT終了待機状態中の上乗せゾーンA抽籤で上乗せゾーンAの当籤が決定された場合には、次ゲームから、出玉状態が上乗せゾーンAに移行し、上乗せゾーンAの遊技が開始される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 479, in the additional zone A lottery in the AT end waiting state, when the payout flag S corresponds to the rare combination, the winning of the additional zone A is determined. .. On the other hand, in the additional zone A lottery in the AT end waiting state, if the ball ejection flag S corresponds to something other than a rare role (including "missing"), the non-winning of the additional zone A is determined. Will be done. Then, when the winning of the additional zone A is determined by the additional zone A lottery in the AT end waiting state, the payout state shifts to the additional zone A from the next game, and the game of the additional zone A is started. ..
なお、AT終了待機状態中の上乗せゾーンA抽籤で上乗せゾーンAの当籤が決定された際の出玉フラグSが「弱チェリー」又は「スイカ」である場合には、上乗せAレベルを「上乗せALV2」にセットする。AT終了待機状態中の上乗せゾーンA抽籤で上乗せゾーンAの当籤が決定された際の出玉フラグSが「チャンス目」又は「強レア役」である場合には、上乗せAレベルを「上乗せALV3」にセットする。また、AT終了待機状態中の上乗せゾーンA抽籤で上乗せゾーンAの当籤が決定された際の出玉フラグSが「確定役」である場合には、上乗せAレベルを「上乗せALV4」にセットする。 If the ball ejection flag S when the winning of the additional zone A is determined by the additional zone A lottery in the AT end waiting state is "weak cherry" or "watermelon", the additional A level is "added ALV2". Set to. If the payout flag S when the winning of the additional zone A is determined by the additional zone A lottery in the AT end waiting state is the "chance eye" or the "strong rare role", the additional A level is "added ALV3". Set to. In addition, if the payout flag S when the winning of the additional zone A is determined by the additional zone A lottery in the AT end waiting state is a "fixed combination", the additional A level is set to "addition ALV4". ..
(4)STRレベルに基づく上乗せゾーン抽籤
AT終了待機状態では、上述した出玉フラグS(当籤役)に基づく上乗せゾーンA抽籤(AT状態への引き戻し抽籤)に非当籤であった場合(出玉フラグSがレア役以外のもの(「はずれ」が含まれる)であった場合)には、「STRポイント」と称するポイントに基づくAT状態への引き戻し抽籤(上乗せゾーン抽籤)が行われる。
(4) Addition zone lottery based on STR level In the AT end waiting state, if the addition zone A lottery (drawing lottery to the AT state) based on the above-mentioned payout flag S (winning role) is not won (ball payout). If the flag S is something other than a rare combination (including "missing"), a pull-back lottery (additional zone lottery) to the AT state is performed based on the points called "STR points".
ここでは、まず、STRポイント及びその加算抽籤について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、有利区間の遊技において、特定契機(遊技者にストレスを感じさせるような各種状況)の発生時にSTRポイントの加算抽籤が行われる。
Here, first, the STR points and the additional lottery thereof will be described. In the
図480は、STRポイントの加算抽籤が行われる各種契機と、各契機に対応付けられたインデックス(契機IDX)との関係を示す一覧表である。STRポイントの加算抽籤が行われる契機の内容は、次の通りである。 FIG. 480 is a list showing the relationship between various triggers for which STR point addition lottery is performed and an index (trigger IDX) associated with each trigger. The details of the opportunity for the STR point addition lottery to be performed are as follows.
契機「有利区間開始時」(契機IDX1)は、有利区間移行抽籤の当籤時である。契機「強レア役スルー」(契機IDX2)は、通常中状態(有利区間)で強レア役(「F_チャンリプA」、「F_チャンリプB」、「F_強チェリー」及び「F_強ベル」のいずれか)に当籤した(出玉制御ビットのビット4に「1」がセットされた)が、前兆ゲーム数が「0」となったとき(AT初当り抽籤、通常中CZ(CZEX)初当り抽籤に非当籤となったとき)である。契機「フェイク当籤時」(契機IDX2)は、AT中通常状態で「上乗せフェイク」又は「上乗せ特化フェイク」の遊技に突入するときである。契機「通常中CZスルー」(契機IDX3)は、出玉状態が通常中CZ状態から通常中状態(有利区間)に移行するときである。契機「AT中CZスルー」(契機IDX3)は、出玉状態がAT中CZ状態からAT中通常状態に移行するときである。契機「AT終了時_AT中獲得済み枚数が109枚以下」(契機IDX5)は、AT終了待機状態で、AT状態中で獲得された遊技価値の総数(純増数)が「109」以下であるときである。契機「AT終了時_AT中獲得済み枚数が110枚以上」(契機IDX2)は、AT終了待機状態で、AT状態中で獲得された遊技価値の総数(純増数)が「110」以上であるときである。また、契機「通常中はまりG数が600Gになった時」(契機IDX5)は、通常中状態(有利区間)での連続遊技回数が600Gになったときである。 The trigger "at the start of the advantageous section" (trigger IDX1) is the time when the advantageous section transition lottery is won. The trigger "strong rare role through" (trigger IDX2) is any of the strong rare roles ("F_chanlip A", "F_chanlip B", "F_strong cherry" and "F_strong bell" in the normal medium state (advantageous section). When the number of precursor games becomes "0" (AT first hit lottery, normal medium CZ (CZEX) first hit lottery) When it becomes a non-winning). The trigger "at the time of winning a fake" (trigger IDX2) is when the player enters the game of "additional fake" or "additional special fake" in the normal state during AT. The trigger "normal middle CZ through" (trigger IDX3) is when the ball ejection state shifts from the normal middle CZ state to the normal middle state (advantageous section). The trigger "CZ through during AT" (trigger IDX3) is when the ball ejection state shifts from the CZ state during AT to the normal state during AT. The trigger "at the end of AT_the number of acquired cards during AT is 109 or less" (trigger IDX5) is when the total number of game values (net increase) acquired during AT is "109" or less in the AT end standby state. Is. The trigger "at the end of AT_the number of acquired cards during AT is 110 or more" (trigger IDX2) is when the total number of game values (net increase) acquired in the AT state is "110" or more in the AT end standby state. Is. Further, the trigger "when the number of G fits in the normal state reaches 600G" (trigger IDX5) is when the number of continuous games in the normal middle state (advantageous section) reaches 600G.
図481は、STRポイントの加算抽籤で使用されるSTRポイント加算抽籤テーブルの一例を示す図である。STRポイント加算抽籤テーブルでは、契機IDXの種別毎に、各抽籤結果(「非当籤」、「1ポイント」〜「250ポイント」)の抽籤値が規定される。 FIG. 481 is a diagram showing an example of an STR point addition lottery table used in the STR point addition lottery. In the STR point addition lottery table, the lottery value of each lottery result (“non-winning”, “1 point” to “250 points”) is defined for each type of trigger IDX.
本実施形態では、図481に示すように、契機IDX2では、STRポイントの加算抽籤に非当籤(加算ポイント無し)となる可能性があるが、契機IDX2以外の契機では、STRポイントの加算抽籤により加算ポイントが必ず決定される構成になっている。特に、契機IDX4又は5では、50ポイント以上の加算ポイントが決定される。そして、STRポイントの加算抽籤で決定された加算ポイントは、有利区間中、STRポイントに累積加算される。
In the present embodiment, as shown in FIG. 481, in the trigger IDX2, there is a possibility that the additional lottery of STR points will not be won (no additional points), but in the triggers other than the trigger IDX2, the additional lottery of STR points will result. The structure is such that the points to be added are always determined. In particular, at the
また、本実施形態では、累積換算されたSTRポイントを複数種のレベル(以下、「STRレベル」という)に区分する。図482は、STRレベルとSTRポイントとの対応を示す図である。本実施形態では、図482に示すように、STRポイントを50ポイント間隔で6段階のレベル(「STRレベル0」〜「STRレベル5」)に区分する。
Further, in the present embodiment, the cumulatively converted STR points are classified into a plurality of types of levels (hereinafter, referred to as "STR levels"). FIG. 482 is a diagram showing the correspondence between the STR level and the STR point. In the present embodiment, as shown in FIG. 482, the STR points are divided into 6 levels (“
そして、AT終了待機状態の遊技では、STRレベル及びAT中モードの値に基づいて、上乗せゾーンA又はBに移行するか否かを決定するための抽籤(上乗せゾーン抽籤)が行われる。 Then, in the game in the AT end waiting state, a lottery (addition zone lottery) for determining whether or not to shift to the addition zone A or B is performed based on the STR level and the value of the AT in-mode mode.
図483は、AT終了待機状態中のSTRレベルに基づく上乗せゾーン抽籤で参照されるAT終了時上乗せゾーン抽籤テーブルの一例を示す図である。図483Aは、AT中モードがATモード0又は1である場合に参照されるAT終了時上乗せゾーン抽籤テーブルの一例を示す図であり、図483Bは、AT中モードがATモード2である場合に参照されるAT終了時上乗せゾーン抽籤テーブルの一例を示す図である。
FIG. 483 is a diagram showing an example of an additional zone lottery table at the end of AT referred to in the additional zone lottery based on the STR level in the AT end waiting state. FIG. 483A is a diagram showing an example of an additional zone lottery table at the end of AT, which is referred to when the AT mode is
AT終了時上乗せゾーン抽籤テーブルでは、STRレベルの種別毎に、非当籤、上乗せゾーンAの当籤及び上乗せゾーンBの当籤(抽籤結果)のそれぞれに対して抽籤値が規定される。本実施形態では、図483に示すように、AT終了待機状態中の上乗せゾーン抽籤において、STRレベルが2以上(STRポイントが100以上)であれば、AT中モードの値に関係なく、上乗せゾーンA又はBに当籤する。しかし、AT終了待機状態中の上乗せゾーン抽籤において、STRレベルが2未満である場合には、AT中モードの値に関係なく、上乗せゾーン抽籤に非当籤となる可能性がある。特に、AT終了待機状態中の上乗せゾーン抽籤において、STRレベルが0であり、且つ、AT中モードがATモード2である場合には、上乗せゾーン抽籤に当籤しない構成になっている。
In the additional zone lottery table at the end of AT, a lottery value is defined for each of the non-winning, the winning of the additional zone A, and the winning of the additional zone B (lottery result) for each type of STR level. In the present embodiment, as shown in FIG. 483, if the STR level is 2 or more (STR point is 100 or more) in the additional zone lottery in the AT end waiting state, the additional zone is irrespective of the value of the AT mode. Win A or B. However, if the STR level is less than 2 in the additional zone lottery in the AT end waiting state, there is a possibility that the additional zone lottery will not be won regardless of the value of the AT mode. In particular, in the additional zone lottery in the AT end waiting state, when the STR level is 0 and the AT mode is
そして、AT終了待機状態中の上乗せゾーン抽籤で上乗せゾーンAの当籤が決定された場合には、次ゲームから、出玉状態が上乗せゾーンAに移行し、上乗せゾーンAの遊技が開始される。AT終了待機状態中の上乗せゾーン抽籤で上乗せゾーンBの当籤が決定された場合には、次ゲームから、出玉状態が上乗せゾーンBに移行し、上乗せゾーンBの遊技が開始される。また、AT終了待機状態中の出玉フラグS(当籤役)に基づく上乗せゾーンA抽籤、及び、STRポイントに基づく上乗せゾーン抽籤のいずれにおいても非当籤が決定された場合には、出玉状態は通常中状態(非有利区間)に移行する。 Then, when the winning of the additional zone A is determined by the additional zone lottery in the AT end waiting state, the payout state shifts to the additional zone A from the next game, and the game of the additional zone A is started. If the winning of the additional zone B is determined by the additional zone lottery in the AT end waiting state, the payout state shifts to the additional zone B from the next game, and the game of the additional zone B is started. In addition, if non-winning is determined in both the additional zone A lottery based on the ball ejection flag S (winning combination) in the AT end waiting state and the additional zone lottery based on the STR points, the ball ejection state is determined. It shifts to the normal medium state (non-advantageous section).
(5)上乗せゾーンAのレベル抽籤
本実施形態では、AT終了待機状態中の上乗せゾーン抽籤で上乗せゾーンAの当籤が決定された場合には、AT中通常状態で使用した上乗せAレベル抽籤テーブル(図451参照)を参照して上乗せゾーンAのレベル抽籤が行われ、AT中通常状態と同様にして上乗せゾーンAのレベルがセットされる。
(5) Level lottery of additional zone A In the present embodiment, when the winning of the additional zone A is determined by the additional zone lottery in the AT end waiting state, the additional A level lottery table used in the normal state during AT (5) The level of the additional zone A is drawn with reference to (FIG. 451), and the level of the additional zone A is set in the same manner as in the normal state during AT.
〔出玉状態間の遷移フロー〕
次に、図484〜図486を参照しながら、本実施形態のパチスロ機1の主制御基板71(メインCPU31)により制御される出玉状態間の遷移態様(遊技フロー)について説明する。
[Transition flow between ball ejection states]
Next, with reference to FIGS. 484 to 486, a transition mode (game flow) between ball ejection states controlled by the main control board 71 (main CPU 31) of the
図484は、本実施形態のパチスロ機1における出玉状態間の遷移表である。この遷移表中の左端列に記載の出玉状態は移行前の出玉状態であり、最上行に記載の出玉状態は移行後の出玉状態であり、表中のマス目に記載の数字(1〜39)は出玉状態間の移行形態を表す遷移番号である。また、遷移表中の「※」印が記載されているマス目の移行は、有利区間の規則上の終了条件が満たされたときの移行である。なお、本実施形態では、遷移表中に数字又は「※」印が記載されているマス目に対応する移行前及び移行後の出玉状態間では出玉状態が移行するが、数字又は「※」印が記載されていないマス目に対応する移行前及び移行後の出玉状態間では、出玉状態は移行しない。
FIG. 484 is a transition table between the ball ejection states in the
図485及び図486は、図484に示す出玉状態の遷移表中に記載の遷移番号(1〜39)の移行形態(移行条件)の内容をまとめた表である。なお、図485及び図486では、図484の遷移表中の「※」印の移行形態についての説明は省略されているが、「※」印の移行形態では、通常中状態(非有利区間)、エンディング状態及びAT終了待機以外の出玉状態において、有利区間の規則上の終了条件が満たされたときに出玉状態が通常中状態(非有利区間)に移行する。
以下、「※」印以外の各遷移番号の移行形態について説明する。
FIGS. 485 and 486 are tables summarizing the contents of the transition modes (transition conditions) of the transition numbers (1 to 39) described in the transition table of the ball ejection state shown in FIG. 484. In addition, in FIG. 485 and FIG. 486, the description of the transition form marked with “*” in the transition table of FIG. 484 is omitted, but in the transition form marked with “*”, the normal medium state (non-advantageous section). , In the ball ejection state other than the ending state and the AT end waiting, the ball ejection state shifts to the normal medium state (non-advantageous section) when the ruled end condition of the advantageous section is satisfied.
Hereinafter, the transition form of each transition number other than the “*” mark will be described.
(1)通常中状態(非有利区間)からの移行形態
通常中状態(非有利区間)から移行可能な出玉状態は、図484に示すように、通常中状態(有利区間)及びEXB−OP状態である。
(1) Transition mode from the normal medium state (non-advantageous section) As shown in FIG. It is in a state.
通常中状態(非有利区間)から通常中状態(有利区間)への移行(遷移番号1)では、通常中状態(非有利区間)において、有利区間移行抽籤に当籤し、且つ、ロングフリーズ抽籤に非当籤となったゲームの次ゲームから通常中状態(有利区間)に移行する。また、通常中状態(非有利区間)からEXB−OP状態への移行(遷移番号11)では、通常中状態(非有利区間)において、ロングフリーズ抽籤に当籤したゲームの次ゲームからEXB−OP状態に移行する。 In the transition from the normal medium state (non-advantageous section) to the normal medium state (advantageous section) (transition number 1), in the normal medium state (non-advantageous section), the advantageous section transition lottery is won and the long freeze lottery is performed. From the next game of the non-winning game, it shifts to the normal medium state (advantageous section). Further, in the transition from the normal middle state (non-advantageous section) to the EXB-OP state (transition number 11), in the normal middle state (non-advantageous section), the EXB-OP state is started from the next game of the game winning the long freeze lottery. Move to.
(2)通常中状態(有利区間)からの移行形態
通常中状態(有利区間)から移行可能な出玉状態は、図484に示すように、通常中CZ状態、通常中CZEX状態、AT中通常状態、EPB状態及びEXB−OP状態である。
(2) Transition mode from the normal medium state (advantageous section) As shown in FIG. State, EPB state and EXB-OP state.
通常中状態(有利区間)から通常中CZ状態への移行(遷移番号2)では、通常中状態(有利区間)において、セットされている通常中CZ状態の前兆ゲーム数が「0」になったゲームの次ゲームから通常中CZ状態に移行する。通常中状態(有利区間)から通常中CZEX状態への移行(遷移番号3)では、通常中状態(有利区間)において、セットされている通常中CZEX状態の前兆ゲーム数が「0」になったゲームの次ゲームから通常中CZEX状態に移行する。 In the transition from the normal medium state (advantageous section) to the normal medium CZ state (transition number 2), the number of precursor games in the normal medium CZ state set in the normal medium state (advantageous section) becomes "0". From the next game of the game, it shifts to the normal middle CZ state. In the transition from the normal middle state (advantageous section) to the normal middle CZEX state (transition number 3), the number of precursor games in the normal middle CZEX state set in the normal middle state (advantageous section) becomes "0". From the next game of the game, it shifts to the CZEX state during normal operation.
通常中状態(有利区間)からAT中通常状態への移行(遷移番号5)では、通常中状態(有利区間)において、セットされているAT中通常状態の前兆ゲーム数が「0」になり、且つ、EPB状態のストック数をカウントするEPBカウンタの値が「0」であるゲームの次ゲームからAT中通常状態に移行する。通常中状態(有利区間)からEPB状態への移行(遷移番号8)では、通常中状態(有利区間)において、セットされているAT中通常状態の前兆ゲーム数が「0」になり、且つ、EPBカウンタの値が「1」以上であるゲームの次ゲームからEPB状態に移行する。また、通常中状態(有利区間)からEXB−OP状態への移行(遷移番号11)では、通常中状態(有利区間)において、ロングフリーズ抽籤に当籤したゲームの次ゲームからEXB−OP状態に移行する。 In the transition from the normal medium state (advantageous section) to the normal state during AT (transition number 5), the number of precursor games in the normal state during AT that is set in the normal medium state (advantageous section) becomes "0". In addition, the next game of the game in which the value of the EPB counter that counts the number of stocks in the EPB state is "0" shifts to the normal state during AT. In the transition from the normal middle state (advantageous section) to the EPB state (transition number 8), the number of precursor games in the set AT normal state becomes "0" in the normal middle state (advantageous section), and The EPB state is entered from the next game of the game in which the value of the EPB counter is "1" or more. Further, in the transition from the normal medium state (advantageous section) to the EXB-OP state (transition number 11), in the normal medium state (advantageous section), the game shifts from the next game of the game winning the long freeze lottery to the EXB-OP state. do.
(3)通常中CZ状態からの移行形態
通常中CZ状態から移行可能な出玉状態は、図484に示すように、通常中状態(有利区間)、AT中通常状態及びEPB状態である。
(3) Transition Form from Normal Medium CZ State As shown in FIG. 484, the ball ejection states that can be transferred from the normal medium CZ state are the normal medium state (advantageous section), the AT normal state, and the EPB state.
通常中CZ状態から通常中状態(有利区間)への移行(遷移番号4)では、通常中CZ状態において、通常中CZ中抽籤(AT初当り抽籤)に非当籤であり、且つ、保証CI(カットイン)回数が「0」になったゲームの次ゲームからAT中通常状態に移行する。通常中CZ状態からAT中通常状態への移行(遷移番号6)では、通常中CZ状態において、通常中CZ中抽籤(AT初当り抽籤)で、ATに当籤し且つEPBに非当籤であったゲームの次ゲームからAT中通常状態に移行する。また、通常中CZ状態からEPB状態への移行(遷移番号9)では、通常中CZ状態において、通常中CZ中抽籤(AT初当り抽籤)でEPBに当籤したゲームの次ゲームからEPB状態に移行する。 In the transition from the normal medium CZ state to the normal medium state (advantageous section) (transition number 4), in the normal medium CZ state, the normal medium CZ medium lottery (AT first hit lottery) is not won and the guaranteed CI ( (Cut-in) The game shifts to the normal state during AT from the next game of the game in which the number of times becomes "0". In the transition from the normal medium CZ state to the normal medium CZ state (transition number 6), in the normal medium CZ state, the normal medium CZ medium lottery (AT first hit lottery) was won in the AT and not in the EPB. From the next game of the game, it shifts to the normal state during AT. Further, in the transition from the normal middle CZ state to the EPB state (transition number 9), in the normal middle CZ state, the transition from the next game of the game in which the EPB was won by the normal middle CZ middle lottery (AT first hit lottery) to the EPB state. do.
(4)通常中CZEX状態からの移行形態
通常中CZEX状態から移行可能な出玉状態は、図484に示すように、AT中通常状態及びEPB状態である。
(4) Transition Form from the Normal Medium CZEX State As shown in FIG. 484, the ball ejection states that can be transferred from the normal medium CZEX state are the AT normal state and the EPB state.
通常中CZEX状態からAT中通常状態への移行(遷移番号7)では、通常中CZEX状態の最終ゲームにおいて、通常中CZEX中抽籤が非当籤であったゲームの次ゲームからAT中通常状態に移行する。また、通常中CZEX状態からEPB状態への移行(遷移番号10)では、通常中CZEX状態において、通常中CZEX中抽籤でEPBに当籤したゲームの次ゲームからEPB状態に移行する。 In the transition from the normal CZEX state to the AT normal state (transition number 7), in the final game of the normal CZEX state, the game shifts from the next game of the game in which the normal CZEX lottery was not won to the normal state during AT. do. Further, in the transition from the normal middle CZEX state to the EPB state (transition number 10), in the normal middle CZEX state, the game shifts to the EPB state from the next game of the game in which the EPB is won by the normal middle CZEX middle lottery.
(5)AT中通常状態からの移行形態
AT中通常状態から移行可能な出玉状態は、図484に示すように、AT中CZ状態、上乗せゾーンA、上乗せ特化ゾーン(A〜C)、エンディング状態及びAT終了待機状態である。
(5) Transition mode from the normal state during AT As shown in FIG. 484, the payout states that can be shifted from the normal state during AT are the CZ state during AT, the additional zone A, the additional specialized zone (A to C), and the additional special zone (A to C). It is in the ending state and the AT end waiting state.
AT中通常状態からAT中CZ状態への移行(遷移番号12)では、AT中通常状態において、セットされているAT中CZ状態の前兆ゲーム数が「0」になり、且つ、AT中CZ状態への移行が確定しているゲームの次ゲームからAT中CZ状態に移行する。AT中通常状態から上乗せゾーンAへの移行(遷移番号13)では、AT中通常状態において、セットされている上乗せゾーンAの前兆ゲーム数が「0」になり、且つ、上乗せゾーンAへの移行が確定しているゲームの次ゲームから上乗せゾーンAに移行する。AT中通常状態から上乗せ特化ゾーンへの移行(遷移番号14)では、AT中通常状態において、セットされている上乗せ特化ゾーンの前兆ゲーム数が「0」になり、且つ、上乗せ特化ゾーンへの移行が確定しているゲームの次ゲームから上乗せ特化ゾーンに移行する。 In the transition from the normal state during AT to the CZ state during AT (transition number 12), the number of precursor games of the CZ state during AT that is set in the normal state during AT becomes "0", and the CZ state during AT is set. From the next game of the game for which the transition to is confirmed, the transition to the CZ state during AT is entered. In the transition from the normal state during AT to the additional zone A (transition number 13), the number of precursor games of the set additional zone A becomes "0" in the normal state during AT, and the transition to the additional zone A is made. From the next game of the game in which is confirmed, the game shifts to the additional zone A. In the transition from the normal state during AT to the additional special zone (transition number 14), the number of precursor games of the additional special zone set in the normal state during AT becomes "0", and the additional special zone From the next game of the game for which the transition to is confirmed, the transition to the additional special zone will be made.
AT中通常状態からエンディング状態への移行(遷移番号31)では、AT中通常状態において、当該実行中のAT状態の遊技期間で、獲得済みの遊技価値の総数(純増分)と、遊技価値の残りの獲得可能数(獲得確定済みのAT残り上乗せ数)との合計数(エンディング到達管理カウンタの値)が規定数(本実施形態では「1800」)以上となったとき、又は、実行中の有利区間の消化ゲーム数が規定ゲーム数を超えたときのゲームの次ゲームからエンディング状態に移行する。また、AT中通常状態からAT終了待機状態への移行(遷移番号30)では、AT中通常状態において、AT残り差枚数管理カウンタの値が「0」以下となったゲームの次ゲームからAT終了待機状態に移行する。 In the transition from the normal state during AT to the ending state (transition number 31), in the normal state during AT, the total number of acquired game values (net increment) and the game value during the game period of the AT state being executed are When the total number (value of the ending arrival management counter) with the remaining number of items that can be acquired (the number of additional ATs that have been confirmed to be acquired) exceeds the specified number (“1800” in this embodiment), or is being executed. When the number of digested games in the advantageous section exceeds the specified number of games, the game shifts to the ending state from the next game of the game. Further, in the transition from the normal AT state to the AT end standby state (transition number 30), the AT ends from the next game of the game in which the value of the AT remaining difference number management counter becomes "0" or less in the normal state during AT. Move to the standby state.
(6)AT中CZ状態からの移行形態
AT中CZ状態から移行可能な出玉状態は、図484に示すように、AT中通常状態、上乗せゾーンA、EPB状態及びエンディング状態である。
(6) Transition mode from the CZ state during AT As shown in FIG. 484, the ball ejection states that can be transferred from the CZ state during AT are the normal state during AT, the additional zone A, the EPB state, and the ending state.
AT中CZ状態からAT中通常状態への移行(遷移番号29)では、AT中CZ状態の遊技期間の終了時にAT中通常状態への移行が確定しているゲームの次ゲームからAT中通常状態に移行する。AT中CZ状態から上乗せゾーンAへの移行(遷移番号15)では、AT中CZ状態において、AT中CZ状態の残りゲーム数が「0」(AT中CZ状態終了時)になり、且つ、上乗せゾーンAへの移行が確定しているゲームの次ゲームから上乗せゾーンAに移行する。 In the transition from the CZ state during AT to the normal state during AT (transition number 29), the normal state during AT from the next game of the game in which the transition to the normal state during AT is confirmed at the end of the game period of the CZ state during AT. Move to. In the transition from the CZ state during AT to the addition zone A (transition number 15), the number of remaining games in the CZ state during AT becomes "0" (at the end of the CZ state during AT) in the CZ state during AT, and the addition is made. From the next game of the game in which the transition to the zone A is confirmed, the transition to the additional zone A is performed.
AT中CZ状態からEPB状態への移行(遷移番号16)では、AT中CZ状態において、AT中CZ状態の残りゲーム数が「0」(AT中CZ状態終了時)になり、且つ、EPB状態への移行が確定しているゲームの次ゲームからEPB状態に移行する。また、AT中CZ状態からエンディング状態への移行(遷移番号31)では、AT中CZ状態において、エンディング到達管理カウンタの値が規定数(本実施形態では「1800」)以上となったとき、又は、実行中の有利区間の消化ゲーム数が規定ゲーム数を超えたときのゲームの次ゲームからエンディング状態に移行する。 In the transition from the CZ state during AT to the EPB state (transition number 16), the number of remaining games in the CZ state during AT becomes "0" (at the end of the CZ state during AT) in the CZ state during AT, and the EPB state. It shifts to the EPB state from the next game of the game whose transition to is confirmed. Further, in the transition from the CZ state during AT to the ending state (transition number 31), when the value of the ending arrival management counter becomes a specified number (“1800” in this embodiment) or more in the CZ state during AT, or , When the number of digested games in the advantageous section being executed exceeds the specified number of games, the game shifts to the ending state from the next game of the game.
(7)上乗せゾーンAからの移行形態
上乗せゾーンAから移行可能な出玉状態は、図484に示すように、AT中通常状態、上乗せゾーンB、上乗せゾーンC、BB状態、EPB状態、上乗せ特化ゾーン(A〜C)及びエンディング状態である。
(7) Transition form from the addition zone A As shown in FIG. 484, the ball ejection states that can be transferred from the addition zone A are the normal state during AT, the addition zone B, the addition zone C, the BB state, the EPB state, and the addition special. It is the conversion zone (A to C) and the ending state.
上乗せゾーンAからAT中通常状態への移行(遷移番号29)では、上乗せゾーンAの遊技期間の終了時にAT中通常状態への移行が確定しているゲームの次ゲームからAT中通常状態に移行する。上乗せゾーンAから上乗せゾーンBへの移行(遷移番号17)では、上乗せゾーンAにおいて、上乗せゾーンA中のキャラ決定抽籤、又は、上乗せゾーンB昇格抽籤に当籤したゲームの次ゲームから上乗せゾーンBに移行する。上乗せゾーンAから上乗せゾーンCへの移行(遷移番号18)では、上乗せゾーンAにおいて、上乗せゾーンA中のキャラ決定抽籤で、点灯中のランプに対応するキャラと同一のキャラが当籤(上乗せゾーンCに当籤)したゲームの次ゲームから上乗せゾーンCに移行する。 In the transition from the additional zone A to the normal state during AT (transition number 29), the transition from the next game of the game in which the transition to the normal state during AT is confirmed at the end of the game period of the additional zone A shifts to the normal state during AT. do. In the transition from the additional zone A to the additional zone B (transition number 17), in the additional zone A, the character determination lottery in the additional zone A or the additional zone B promotion lottery is transferred from the next game to the additional zone B. Transition. In the transition from the additional zone A to the additional zone C (transition number 18), in the additional zone A, in the character determination lottery in the additional zone A, the same character as the character corresponding to the lit lamp is won (addition zone C). From the next game of the game that won the prize, the game shifts to the additional zone C.
上乗せゾーンAからBB状態への移行(遷移番号19)では、上乗せゾーンAの2ゲーム目(上乗せゾーンAの最終ゲーム)において、BB状態に移行することが確定している場合の次ゲームからBB状態に移行する。上乗せゾーンAからEPB状態への移行(遷移番号20)では、上乗せゾーンAの2ゲーム目(上乗せゾーンAの最終ゲーム)において、EPB状態に移行することが確定している場合の次ゲームからEPB状態に移行する。 In the transition from the additional zone A to the BB state (transition number 19), in the second game of the additional zone A (the final game of the additional zone A), the BB state is confirmed from the next game when the transition to the BB state is confirmed. Move to the state. In the transition from the additional zone A to the EPB state (transition number 20), in the second game of the additional zone A (the final game of the additional zone A), the EPB is started from the next game when it is confirmed that the transition to the EPB state is made. Move to the state.
上乗せゾーンAから上乗せ特化ゾーン(A〜C)への移行(遷移番号21)では、上乗せゾーンAの2ゲーム目(上乗せゾーンAの最終ゲーム)において、上乗せ特化ゾーンに移行することが確定している場合の次ゲームから上乗せ特化ゾーンに移行する。また、上乗せゾーンAからエンディング状態への移行(遷移番号31)では、上乗せゾーンAにおいて、エンディング到達管理カウンタの値が規定数(本実施形態では「1800」)以上となったとき、又は、実行中の有利区間の消化ゲーム数が規定ゲーム数を超えたときのゲームの次ゲームからエンディング状態に移行する。 In the transition from the additional zone A to the additional specialized zone (A to C) (transition number 21), it is confirmed that the transition to the additional specialized zone is performed in the second game of the additional zone A (the final game of the additional zone A). If you are playing, move to the additional special zone from the next game. Further, in the transition from the additional zone A to the ending state (transition number 31), when the value of the ending arrival management counter becomes the specified number (“1800” in the present embodiment) or more in the additional zone A, or is executed. When the number of digested games in the advantageous section in the middle exceeds the specified number of games, the game shifts to the ending state from the next game of the game.
(8)上乗せゾーンBからの移行形態
上乗せゾーンBから移行可能な出玉状態は、図484に示すように、AT中通常状態、BB状態、EPB状態及びエンディング状態である。
(8) Transition Form from Addition Zone B As shown in FIG. 484, the payout states that can be transferred from the addition zone B are the normal state during AT, the BB state, the EPB state, and the ending state.
上乗せゾーンBからAT中通常状態への移行(遷移番号29)では、上乗せゾーンBの遊技期間の終了時にAT中通常状態への移行が確定しているゲームの次ゲームからAT中通常状態に移行する。上乗せゾーンBからBB状態への移行(遷移番号22)では、上乗せゾーンBにおいて、上乗せゾーンB中報酬抽籤に非当籤(上乗せゾーンB終了確定)であり、且つ、BB状態への移行が確定しているゲームの次ゲームからBB状態に移行する。 In the transition from the additional zone B to the normal state during AT (transition number 29), the transition from the next game of the game in which the transition to the normal state during AT is confirmed at the end of the game period of the additional zone B shifts to the normal state during AT. do. In the transition from the additional zone B to the BB state (transition number 22), in the additional zone B, the reward lottery in the additional zone B is not won (the end of the additional zone B is confirmed), and the transition to the BB state is confirmed. The game shifts to the BB state from the next game of the current game.
上乗せゾーンBからEPB状態への移行(遷移番号23)では、上乗せゾーンBにおいて、上乗せゾーンB中報酬抽籤に非当籤(上乗せゾーンB終了確定)であり、且つ、EPB状態への移行が確定しているゲームの次ゲームからEPB状態に移行する。また、上乗せゾーンBからエンディング状態への移行(遷移番号31)では、上乗せゾーンBにおいて、エンディング到達管理カウンタの値が規定数(本実施形態では「1800」)以上となったとき、又は、実行中の有利区間の消化ゲーム数が規定ゲーム数を超えたときのゲームの次ゲームからエンディング状態に移行する。 In the transition from the additional zone B to the EPB state (transition number 23), in the additional zone B, the reward lottery in the additional zone B is not won (the end of the additional zone B is confirmed), and the transition to the EPB state is confirmed. It shifts to the EPB state from the next game of the current game. Further, in the transition from the additional zone B to the ending state (transition number 31), when the value of the ending arrival management counter becomes the specified number (“1800” in the present embodiment) or more in the additional zone B, or is executed. When the number of digested games in the advantageous section in the middle exceeds the specified number of games, the game shifts to the ending state from the next game of the game.
(9)上乗せゾーンCからの移行形態
上乗せゾーンCから移行可能な出玉状態は、図484に示すように、AT中通常状態及びエンディング状態である。
(9) Transition Form from Addition Zone C The payout states that can be transferred from the addition zone C are the normal state during AT and the ending state as shown in FIG. 484.
上乗せゾーンCからAT中通常状態への移行(遷移番号29)では、上乗せゾーンCの遊技期間の終了時にAT中通常状態への移行が確定しているゲームの次ゲームからAT中通常状態に移行する。また、上乗せゾーンCからエンディング状態への移行(遷移番号31)では、上乗せゾーンCにおいて、エンディング到達管理カウンタの値が規定数(本実施形態では「1800」)以上となったとき、又は、実行中の有利区間の消化ゲーム数が規定ゲーム数を超えたときのゲームの次ゲームからエンディング状態に移行する。 In the transition from the additional zone C to the normal state during AT (transition number 29), the transition from the next game of the game in which the transition to the normal state during AT is confirmed at the end of the game period of the additional zone C shifts to the normal state during AT. do. Further, in the transition from the additional zone C to the ending state (transition number 31), when the value of the ending arrival management counter becomes the specified number (“1800” in the present embodiment) or more in the additional zone C, or is executed. When the number of digested games in the advantageous section in the middle exceeds the specified number of games, the game shifts to the ending state from the next game of the game.
(10)BB状態からの移行形態
BB状態から移行可能な出玉状態は、図484に示すように、AT中通常状態、BB状態、EPB状態、上乗せ特化ゾーン(A〜C)及びエンディング状態である。
(10) Transition form from the BB state As shown in FIG. 484, the payout states that can be transferred from the BB state are the normal state during AT, the BB state, the EPB state, the additional special zone (A to C), and the ending state. Is.
BB状態からAT中通常状態への移行(遷移番号29)では、BB状態の遊技期間の終了時にAT中通常状態への移行が確定しているゲームの次ゲームからAT中通常状態に移行する。BB状態からBB状態への移行(遷移番号36)では、BB状態の残りゲーム数が「0」(BB終了時)になり、且つ、再度、BB状態に移行することが確定しているゲームの次ゲームからBB状態に移行する。BB状態からEPB状態への移行(遷移番号37)では、BB状態の残りゲーム数が「0」(BB終了時)になり、且つ、EPB状態に移行することが確定しているゲームの次ゲームからEPB状態に移行する。 In the transition from the BB state to the normal state during AT (transition number 29), the transition from the next game of the game in which the transition to the normal state during AT is confirmed at the end of the game period of the BB state shifts to the normal state during AT. In the transition from the BB state to the BB state (transition number 36), the number of remaining games in the BB state becomes "0" (at the end of the BB), and the game is confirmed to shift to the BB state again. It shifts to the BB state from the next game. In the transition from the BB state to the EPBB state (transition number 37), the number of remaining games in the BB state becomes "0" (at the end of the BB), and the next game of the game in which the transition to the EPBB state is confirmed. To the EPB state.
BB状態から上乗せ特化ゾーン(A〜C)への移行(遷移番号24)では、BB状態の残りゲーム数が「0」(BB終了時)になり、且つ、上乗せ特化ゾーンに移行することが確定している場合の次ゲームから上乗せ特化ゾーンに移行する。また、BB状態からエンディング状態への移行(遷移番号31)では、BB状態において、エンディング到達管理カウンタの値が規定数(本実施形態では「1800」)以上となったとき、又は、実行中の有利区間の消化ゲーム数が規定ゲーム数を超えたときのゲームの次ゲームからエンディング状態に移行する。 In the transition from the BB state to the additional special zone (A to C) (transition number 24), the number of remaining games in the BB state becomes "0" (at the end of the BB), and the transition to the additional special zone is performed. When is confirmed, the game will move to the additional special zone from the next game. Further, in the transition from the BB state to the ending state (transition number 31), when the value of the ending arrival management counter exceeds the specified number (“1800” in this embodiment) in the BB state, or during execution. When the number of digested games in the advantageous section exceeds the specified number of games, the game shifts to the ending state from the next game of the game.
(11)EPB状態からの移行形態
EPB状態から移行可能な出玉状態は、図484に示すように、AT中通常状態、BB状態、EPB状態、上乗せ特化ゾーン(A〜C)及びエンディング状態である。
(11) Transition form from EPB state As shown in FIG. 484, the payout states that can be transferred from the EPB state are the normal state during AT, the BB state, the EPB state, the additional special zone (A to C), and the ending state. Is.
EPB状態からAT中通常状態への移行(遷移番号29)では、EPB状態の遊技期間の終了時にAT中通常状態への移行が確定しているゲームの次ゲームからAT中通常状態に移行する。EPB状態からBB状態への移行(遷移番号38)では、EPB状態の残りゲーム数が「0」(EPB終了時)になり、且つ、BB状態に移行することが確定しているゲームの次ゲームからBBに移行する。EPB状態からEPB状態への移行(遷移番号39)では、EPB状態の残りゲーム数が「0」(EPB終了時)になり、且つ、再度、EPB状態に移行することが確定しているゲームの次ゲームからEPB状態に移行する。 In the transition from the EPB state to the normal state during AT (transition number 29), the transition from the next game of the game in which the transition to the normal state during AT is confirmed at the end of the game period of the EPB state shifts to the normal state during AT. In the transition from the EPB state to the BB state (transition number 38), the number of remaining games in the EPB state becomes "0" (at the end of the EPB), and the next game of the game in which the transition to the BB state is confirmed. To BB. In the transition from the EPB state to the EPB state (transition number 39), the number of games remaining in the EPB state becomes "0" (at the end of the EPB), and the game is confirmed to shift to the EPB state again. It shifts to the EPB state from the next game.
EPB状態から上乗せ特化ゾーン(A〜C)への移行(遷移番号25)では、EPB状態の残りゲーム数が「0」(EPB終了時)になり、且つ、上乗せ特化ゾーンに移行することが確定している場合の次ゲームから上乗せ特化ゾーンに移行する。また、EPB状態からエンディング状態への移行(遷移番号31)では、EPB状態において、エンディング到達管理カウンタの値が規定数(本実施形態では「1800」)以上となったとき、又は、実行中の有利区間の消化ゲーム数が規定ゲーム数を超えたときのゲームの次ゲームからエンディング状態に移行する。 In the transition from the EPB state to the additional special zone (A to C) (transition number 25), the number of remaining games in the EPB state becomes "0" (at the end of EPB), and the transition to the additional special zone is performed. When is confirmed, the game will move to the additional special zone from the next game. Further, in the transition from the EPB state to the ending state (transition number 31), when the value of the ending arrival management counter exceeds the specified number (“1800” in this embodiment) in the EPB state, or during execution. When the number of digested games in the advantageous section exceeds the specified number of games, the game shifts to the ending state from the next game of the game.
(12)上乗せ特化ゾーン(A〜C)からの移行形態
上乗せ特化ゾーン(A〜C)から移行可能な出玉状態は、図484に示すように、AT中通常状態、EPB状態及びエンディング状態である。
(12) Transition form from the additional special zone (A to C) As shown in FIG. 484, the payout states that can be transferred from the additional special zone (A to C) are the normal state during AT, the EPB state, and the ending. It is in a state.
上乗せ特化ゾーンからAT中通常状態への移行(遷移番号29)では、上乗せ特化ゾーンの遊技期間の終了時にAT中通常状態への移行が確定しているゲームの次ゲームからAT中通常状態に移行する。上乗せ特化ゾーンからEPB状態への移行(遷移番号26)では、上乗せ特化ゾーン終了時のEPB抽籤に当籤したゲームの次ゲームからEPB状態に移行する。また、上乗せ特化ゾーンからエンディング状態への移行(遷移番号31)では、上乗せ特化ゾーンにおいて、エンディング到達管理カウンタの値が規定数(本実施形態では「1800」)以上となったとき、又は、実行中の有利区間の消化ゲーム数が規定ゲーム数を超えたときのゲームの次ゲームからエンディング状態に移行する。 In the transition from the additional special zone to the normal state during AT (transition number 29), the normal state during AT from the next game of the game in which the transition to the normal state during AT is confirmed at the end of the game period of the additional special zone. Move to. In the transition from the additional special zone to the EPB state (transition number 26), the EPB state is shifted from the next game of the game that won the EPB lottery at the end of the additional special zone. Further, in the transition from the additional special zone to the ending state (transition number 31), when the value of the ending arrival management counter exceeds the specified number (“1800” in this embodiment) in the additional special zone, or , When the number of digested games in the advantageous section being executed exceeds the specified number of games, the game shifts to the ending state from the next game of the game.
(13)EXB−OP状態からの移行形態
EXB−OP状態から移行可能な出玉状態は、図484に示すように、EXB−ST状態及びエンディング状態である。
(13) Transition Form from EXB-OP State The ball ejection states that can be transferred from the EXB-OP state are the EXB-ST state and the ending state, as shown in FIG. 484.
EXB−OP状態からEXB−ST状態への移行(遷移番号27)では、EXB−OP状態の残りゲーム数が「0」(EXB−OP状態終了時)になったゲームの次ゲームからEXB−ST状態に移行する。また、EXB−OP状態からエンディング状態への移行(遷移番号31)では、EXB−OP状態において、エンディング到達管理カウンタの値が規定数(本実施形態では「1800」)以上となったとき、又は、実行中の有利区間の消化ゲーム数が規定ゲーム数を超えたときのゲームの次ゲームからエンディング状態に移行する。 In the transition from the EXB-OP state to the EXB-ST state (transition number 27), the EXB-ST from the next game of the game in which the number of remaining games in the EXB-OP state becomes "0" (at the end of the EXB-OP state). Move to the state. Further, in the transition from the EXB-OP state to the ending state (transition number 31), when the value of the ending arrival management counter becomes a specified number (“1800” in the present embodiment) or more in the EXB-OP state, or , When the number of digested games in the advantageous section being executed exceeds the specified number of games, the game shifts to the ending state from the next game of the game.
(14)EXB−ST状態からの移行形態
EXB−ST状態から移行可能な出玉状態は、図484に示すように、EXB−ED状態及びエンディング状態である。
(14) Transition Form from EXB-ST State The ball ejection states that can be transferred from the EXB-ST state are the EXB-ED state and the ending state, as shown in FIG. 484.
EXB−ST状態からEXB−ED状態への移行(遷移番号28)では、EXB−ST状態の残りゲーム数が「0」になり、且つ、EXB−ST中直乗せ差枚数抽籤が非当籤となったゲーム(EXB−ST状態終了時)の次ゲームからEXB−ED状態に移行する。また、EXB−ST状態からエンディング状態への移行(遷移番号31)では、EXB−ST状態において、エンディング到達管理カウンタの値が規定数(本実施形態では「1800」)以上となったとき、又は、実行中の有利区間の消化ゲーム数が規定ゲーム数を超えたときのゲームの次ゲームからエンディング状態に移行する。 In the transition from the EXB-ST state to the EXB-ED state (transition number 28), the number of remaining games in the EXB-ST state becomes "0", and the lottery for the difference number directly placed during EXB-ST is not won. The game shifts to the EXB-ED state from the next game of the previous game (at the end of the EXB-ST state). Further, in the transition from the EXB-ST state to the ending state (transition number 31), when the value of the ending arrival management counter becomes a specified number (“1800” in the present embodiment) or more in the EXB-ST state, or , When the number of digested games in the advantageous section being executed exceeds the specified number of games, the game shifts to the ending state from the next game of the game.
(15)EXB−ED状態からの移行形態
EXB−ED状態から移行可能な出玉状態は、図484に示すように、AT中通常状態及びエンディング状態である。
(15) Transition mode from the EXB-ED state As shown in FIG. 484, the ball ejection states that can be transitioned from the EXB-ED state are the normal state during AT and the ending state.
EXB−ED状態からAT中通常状態への移行(遷移番号29)では、EXB−ED状態の遊技期間の終了時にAT中通常状態への移行が確定しているゲームの次ゲームからAT中通常状態に移行する。また、EXB−ED状態からエンディング状態への移行(遷移番号31)では、EXB−ED状態において、エンディング到達管理カウンタの値が規定数(本実施形態では「1800」)以上となったとき、又は、実行中の有利区間の消化ゲーム数が規定ゲーム数を超えたときのゲームの次ゲームからエンディング状態に移行する。 In the transition from the EXB-ED state to the normal state during AT (transition number 29), the normal state during AT from the next game of the game in which the transition to the normal state during AT is confirmed at the end of the game period of the EXB-ED state. Move to. Further, in the transition from the EXB-ED state to the ending state (transition number 31), when the value of the ending arrival management counter becomes a specified number (“1800” in the present embodiment) or more in the EXB-ED state, or , When the number of digested games in the advantageous section being executed exceeds the specified number of games, the game shifts to the ending state from the next game of the game.
(16)エンディング状態からの移行形態
エンディング状態から移行可能な出玉状態は、図484に示すように、通常中状態(非有利区間)である。
(16) Transition Form from Ending State As shown in FIG. 484, the payout state that can be transferred from the ending state is the normal medium state (non-advantageous section).
エンディング状態から通常中状態(非有利区間)への移行(遷移番号35)では、エンディング状態の遊技期間の終了ゲームの次ゲームから通常中状態(非有利区間)に移行する。 In the transition from the ending state to the normal middle state (non-advantageous section) (transition number 35), the transition from the next game of the end game of the game period in the ending state to the normal middle state (non-advantageous section) is made.
(17)AT終了待機状態からの移行形態
AT終了待機状態から移行可能な出玉状態は、図484に示すように、通常中状態(非有利区間)、上乗せゾーンA、上乗せゾーンB及びエンディング状態である。
(17) Transition mode from the AT end waiting state As shown in FIG. 484, the payout states that can be shifted from the AT end waiting state are the normal medium state (non-advantageous section), the additional zone A, the additional zone B, and the ending state. Is.
AT終了待機状態から通常中状態(非有利区間)への移行(遷移番号34)では、AT終了待機状態において、AT終了時上乗せゾーンA抽籤及びSTRレベルに基づくAT終了時上乗せゾーン抽籤のいずれにも非当籤となったゲームの次ゲームから通常中状態(非有利区間)に移行する。AT終了待機状態から上乗せゾーンAへの移行(遷移番号32)では、AT終了待機状態において、AT終了時上乗せゾーンA抽籤、又は、STRレベルに基づくAT終了時上乗せゾーン抽籤で上乗せゾーンAに当籤したゲームの次ゲームから上乗せゾーンAに移行する。 In the transition from the AT end waiting state to the normal intermediate state (non-advantageous section) (transition number 34), in the AT end waiting state, either the AT end additional zone A lottery or the AT end additional zone lottery based on the STR level is selected. Also shifts to the normal medium state (non-advantageous section) from the next game of the non-winning game. In the transition from the AT end waiting state to the additional zone A (transition number 32), in the AT end waiting state, the additional zone A is selected by the additional zone A lottery at the end of AT or the additional zone lottery at the end of AT based on the STR level. From the next game of the played game, the game shifts to the additional zone A.
AT終了待機状態から上乗せゾーンBへの移行(遷移番号33)では、AT終了待機状態において、STRレベルに基づくAT終了時上乗せゾーン抽籤で上乗せゾーンBに当籤したゲームの次ゲームから上乗せゾーンBに移行する。また、AT終了待機状態からエンディング状態への移行(遷移番号31)では、AT終了待機状態において、エンディング到達管理カウンタの値が規定数(本実施形態では「1800」)以上となったとき、又は、実行中の有利区間の消化ゲーム数が規定ゲーム数を超えたときのゲームの次ゲームからエンディング状態に移行する。 In the transition from the AT end waiting state to the additional zone B (transition number 33), in the AT end waiting state, from the next game of the game winning the additional zone B by the AT end additional zone lottery based on the STR level to the additional zone B. Transition. Further, in the transition from the AT end waiting state to the ending state (transition number 31), when the value of the ending arrival management counter becomes a specified number (“1800” in this embodiment) or more in the AT end waiting state, or , When the number of digested games in the advantageous section being executed exceeds the specified number of games, the game shifts to the ending state from the next game of the game.
〔イリーガル処理〕
本実施形態のパチスロ機1では、上述した有利区間の遊技における各種処理、及び、出玉制御に関する各種抽籤の実行の有無は、規則に従い、上述したメイン遊技状態及び遊技価値のベット数に応じて変化する。図487は、メイン遊技状態及び遊技価値のベット数と、有利区間の遊技における各種処理、及び、出玉制御に関する各種抽籤の実行の有無との関係を示す図である。
[Illegal processing]
In the pachi-
本実施形態のパチスロ機1では、図487Bに示すように、遊技価値のベット数が「2」である場合には、有利区間に係る全ての抽籤処理(図487A中の処理番号1)、及び、有利区間に係る全ての処理(カウンタ類の更新処理も含む:図487A中の処理番号2)は、全てのメイン遊技状態において、実行されない。
In the pachi-
一方、遊技価値のベット数が「3」である場合には、メイン遊技状態が、「一般遊技状態」、「2枚BB内部中」及び「3枚BB内部中」である場合には、後述の有利区間に係る全ての抽籤処理(処理番号1)、及び、後述の有利区間に係る全ての処理(処理番号2)は実行されるが、それ以外のメイン遊技状態(「2枚BB中」及び「3枚BB中」)では実行されない。なお、図487B中の「一般遊技状態」は、上述したRT0遊技状態(3枚BBフラグ間状態は含まない)であり、「2枚BB内部中」及び「3枚BB内部中」には、ビッグボーナスのフラグ間状態(2枚BBフラグ間状態及び3枚フラグ間状態)だけでなく、ビッグボーナスの当籤遊技も含まれる。 On the other hand, when the number of bets of the game value is "3" and the main game state is "general game state", "inside 2 BB" and "inside 3 BB", it will be described later. All the lottery processing (processing number 1) related to the advantageous section of No. 1 and all the processing (processing number 2) related to the advantageous section described later are executed, but other main game states ("2 cards BB"". And "in 3 BBs") is not executed. The "general game state" in FIG. 487B is the above-mentioned RT0 game state (the state between the three BB flags is not included), and the "two BB inside" and "three BB inside" include Not only the big bonus flag-to-flag state (two-card BB flag-to-flag state and three-card flag-to-flag state), but also the winning game of the big bonus is included.
〔出玉フラグS昇格(変換)時の報知演出機能〕
上述のように、AT状態中の所定の出玉状態(上乗せゾーンB,C、EXB状態、エンディング状態以外)で行われるキャラ決定抽籤に当籤してキャラクタ(当籤キャラ)の種別が決定された場合には、決定されたキャラクタ種別に応じた出玉フラグSが、所定期間(点灯ゲーム数)、遊技者にとって有利となる上位の出玉フラグSに昇格する。また、出玉フラグSが昇格する所定期間では、上述のように、出玉フラグSが昇格することを報知するため、当籤キャラに対応したランプを点灯させる演出(以下、「フラグ昇格報知演出」という)が行われる。ここでは、図面を参照しながら、フラグ昇格報知演出の内容について、より具体的に説明する。なお、以下に説明するフラグ昇格報知演出は、副制御基板72(サブ側)により実行制御される。
[Notification effect function when promotion (conversion) of ball ejection flag S]
As described above, when the type of character (winning character) is determined by winning a character determination lottery performed in a predetermined ball ejection state (other than the additional zones B, C, EXB state, and ending state) during the AT state. The ball ejection flag S according to the determined character type is promoted to a higher ball ejection flag S which is advantageous for the player for a predetermined period (the number of lighting games). In addition, during the predetermined period in which the ball ejection flag S is promoted, as described above, in order to notify that the ball ejection flag S is promoted, an effect of lighting the lamp corresponding to the winning character (hereinafter, "flag promotion notification effect"). ) Is performed. Here, the content of the flag promotion notification effect will be described more specifically with reference to the drawings. The flag promotion notification effect described below is executed and controlled by the sub control board 72 (sub side).
(1)フラグ昇格報知演出の概要
図488及び図489は、キャラ決定抽籤でキャラBが決定された場合のフラグ昇格報知演出の実施例を示す図である。図488は、フラグ昇格報知演出が実行されているときのパチスロ機1の前扉(上ドア62a)の様子を示す図であり、この図中では、点灯するBランプ300bをハッチングして表し、それ以外の非点灯ランプをハッチング無しで表す。図489は、フラグ昇格報知演出が実行されているときに、前扉(上ドア62a)に設けられた第1サブ表示装置201に表示される出玉フラグSの昇格ルールに関する情報の表示態様を示す図である。
(1) Outline of Flag Promotion Notification Effect FIG. 488 and FIG. 489 are diagrams showing an embodiment of a flag promotion notification effect when a character B is determined by a character determination lottery. FIG. 488 is a diagram showing the state of the front door (
なお、図489では、図439と同様に、昇格ルールの内容をイメージし易くするために、第1サブ表示装置201に表示される役の名称を、遊技機の業界で一般に使用される役名で記載する例を示す。それゆえ、図489中に記載の役の名称は、出玉フラグCや出玉フラグSの名称と必ずしも一致するものではない。なお、本発明はこれに限定されず、出玉フラグS、サブフラグ、当籤フラグ等の名称で昇格ルールの内容を表示するような構成にしてもよい。
In addition, in FIG. 489, in order to make it easier to imagine the content of the promotion rule, the name of the combination displayed on the
キャラ決定抽籤でキャラBが決定された場合には、図488に示すように、Bランプ300bが点灯するとともに、第1サブ表示装置201には、図489に示すように、Bランプ300b点灯時の出玉フラグSの昇格ルールに関する情報が表示される。それゆえ、図489に示す例では、「リプレイ」に係る役が「チャンス目」に係る役に昇格し、「チャンス目」に係る役が「確定役」に係る役に昇格することが、昇格ルールに関する情報として、第1サブ表示装置201に表示される。なお、この表示例では、昇格方向を矢印の方向で表している。なお、キャラ決定抽籤が行われるメイン遊技状態は、2枚BBフラグ間状態であるので、第1サブ表示装置201に表示される役だけでなく、「2枚BB」に係る役も重複当籤しているが、フラグ昇格報知演出では、「2枚BB」の重複当籤に関する情報は表示されない。
When the character B is determined by the character determination lottery, the
(2)点灯ランプの種別毎の昇格ルールの表示例
図490〜図492は、フラグ昇格報知演出の実行時に、第1サブ表示装置201で表示される、点灯ランプの種別に応じた役の昇格ルールの表示例を示す図である。なお、図490〜図492では、図439及び図489と同様に、昇格ルールの内容をイメージし易くするために、第1サブ表示装置201に表示される役の名称を、遊技機の業界で一般に使用される役名で記載する例を示す。それゆえ、図490〜図492中に記載の役の名称は、出玉フラグCや出玉フラグSの名称と必ずしも一致するものではない。
(2) Display example of promotion rule for each type of lighting lamp FIGS. 490 to 492 show promotion of a combination according to the type of lighting lamp displayed on the
図490は、キャラ決定抽籤でキャラAが決定された場合に、第1サブ表示装置201に表示される出玉フラグSの昇格ルールに関する情報の表示例を示す図である。この場合には、Aランプ300aが点灯するとともに(不図示)、出玉フラグSの昇格ルールに関する情報として、「ベル」に係る役が「弱チェリー」に係る役に昇格し、「はずれ」が「チャンス目」に係る役に昇格し、「弱チェリー」に係る役が「強チェリー」に係る役に昇格し、「強チェリー」に係る役が「確定役」に係る役に昇格することが、第1サブ表示装置201に表示される。
FIG. 490 is a diagram showing a display example of information regarding the promotion rule of the ball ejection flag S displayed on the first
図491は、キャラ決定抽籤でキャラDが決定された場合に、第1サブ表示装置201に表示される出玉フラグSの昇格ルールに関する情報の表示例を示す図である。この場合には、Dランプ300dが点灯するとともに(不図示)、出玉フラグSの昇格ルールに関する情報として、「ベル」に係る役が「弱チェリー」に係る役に昇格し、「強ベル」に係る役が「確定役」に係る役に昇格することが、第1サブ表示装置201に表示される。
FIG. 491 is a diagram showing a display example of information regarding the promotion rule of the ball ejection flag S displayed on the
図492は、キャラ決定抽籤でキャラEが決定された場合に、第1サブ表示装置201に表示される出玉フラグSの昇格ルールに関する情報の表示例を示す図である。この場合には、Eランプ300eが点灯するとともに(不図示)、出玉フラグSの昇格ルールに関する情報として、レア役以外に係る役が「チャンス目」に係る役に昇格し、「弱レア役」に係る役が「強チェリー」に昇格し、「強レア役」に係る役が「確定役」に係る役に昇格することが、第1サブ表示装置201に表示される。
FIG. 492 is a diagram showing a display example of information regarding the promotion rule of the ball ejection flag S displayed on the
(3)複数種のランプが点灯しているときの昇格ルールの表示例
図493及び図494は、複数種のランプが点灯している場合のフラグ昇格報知演出の実行時に、第1サブ表示装置201で表示される出玉フラグSの昇格ルールに関する情報の表示例を示す図である。なお、図493及び図494では、図439及び図489〜図492と同様に、昇格ルールの内容をイメージし易くするために、第1サブ表示装置201に表示される役の名称を、遊技機の業界で一般に使用される役名で記載する例を示す。それゆえ、図493及び図494中に記載の役の名称は、出玉フラグCや出玉フラグSの名称と必ずしも一致するものではない。
(3) Display example of promotion rule when a plurality of types of lamps are lit FIG. 493 and FIG. 494 are first sub-display devices when executing a flag promotion notification effect when a plurality of types of lamps are lit. It is a figure which shows the display example of the information about the promotion rule of the payout flag S displayed in 201. In addition, in FIGS. 493 and 494, as in FIGS. 439 and 489 to 492, in order to make it easier to imagine the contents of the promotion rule, the name of the role displayed on the
図493は、例えば、Bランプ300bの点灯中の遊技においてキャラ決定抽籤でキャラDが決定された場合に、第1サブ表示装置201に表示される出玉フラグSの昇格ルールに関する情報の表示例を示す図である。この場合には、Bランプ300b及びDランプ300dが点灯するとともに(不図示)、出玉フラグSの昇格ルールに関する情報として、「ベル」に係る役が「弱チェリー」に係る役に昇格し、「リプレイ」に係る役が「チャンス目」に係る役に昇格し、「強ベル」及び「チャンス目」に係る役が「確定役」に係る役に昇格することが、第1サブ表示装置201に表示される。
FIG. 493 shows an example of displaying information regarding the promotion rule of the ball ejection flag S displayed on the
すなわち、この場合には、Bランプ300bの点灯時の昇格ルール(図489参照)と、Dランプ300dの点灯時の昇格ルール(図491参照)とが第1サブ表示装置201に合わせて表示される。なお、例えば、Dランプ300dの点灯中の遊技においてキャラ決定抽籤でキャラBが決定された場合にも図493に示す例と同様の表示態様で出玉フラグSの昇格ルールに関する情報が表示される。
That is, in this case, the promotion rule when the
図494は、例えば、Aランプ300aの点灯中の遊技においてキャラ決定抽籤でキャラEが決定された場合に、第1サブ表示装置201に表示される出玉フラグSの昇格ルールに関する情報の表示例を示す図である。この場合には、Aランプ300a及びEランプ300eが点灯するとともに(不図示)、出玉フラグSの昇格ルールに関する情報として、レア役以外に係る役が「チャンス目」に係る役に昇格し、「弱レア役」に係る役が「強チェリー」に係る役に昇格し、「強レア役」に係る役が「確定役」に係る役に昇格することが、第1サブ表示装置201に表示される。
FIG. 494 shows an example of displaying information regarding the promotion rule of the ball ejection flag S displayed on the first
すなわち、この場合には、Aランプ300aの点灯時の昇格ルール(図490参照)と、Eランプ300eの点灯時の昇格ルール(図492参照)とが第1サブ表示装置201に合わせて表示される。なお、例えば、Eランプ300eの点灯中の遊技においてキャラ決定抽籤でキャラAが決定された場合にも図494に示す例と同様の表示態様で出玉フラグSの昇格ルールに関する情報が表示される。
That is, in this case, the promotion rule when the
また、Aランプ300aのみ点灯時の昇格ルールでは、「ベル」に係る役が「弱チェリー」に係る役に昇格し、Eランプ300eのみ点灯時の昇格ルールでは、「ベル」に係る役が「チャンス目」に昇格する。しかし、Aランプ300a及びEランプ300eの両方が点灯している場合には、有利度(期待度)が高い方の役(上位の役)に昇格するルールが適用されるので、この場合には、図494に示すように、「ベル」に係る役が「チャンス目」に係る役に昇格することが、昇格ルールに関する情報として表示される。
Further, in the promotion rule when only the
(4)フラグ昇格報知演出の遊技状態のフロー例
次に、図495を参照しながら、フラグ昇格報知演出(出玉フラグS昇格時、ランプ点灯時)の遊技状態のフロー例について説明する。図495の例では、まず、AT中通常状態中のキャラ決定抽籤でキャラBに当籤し、その後、Bランプ300b点灯中(出玉フラグS昇格中)の遊技で上乗せゾーンA抽籤に当籤し、即告知(前兆ゲーム無し)で出玉状態が上乗せゾーンAに移行し、さらに、上乗せゾーンAの1ゲーム目でBランプ300bの重複点灯条件が成立して、出玉状態が上乗せゾーンCに移行する遊技のフロー例を説明する。
(4) Example of Flow of Game State of Flag Promotion Notification Effect Next, an example of a game state flow of the flag promotion notification effect (when the ball ejection flag S is promoted and when the lamp is lit) will be described with reference to FIG. 495. In the example of FIG. 495, first, the character B is won by the character determination lottery in the normal state during AT, and then the additional zone A lottery is won by the game in which the
この例では、まず、AT中通常状態で、点灯ランプ無し(出玉フラグSの昇格無し)の状態で且つ当籤役(サブフラグ)が「はずれ」である所定ゲーム(図中のゲーム「0」)において、キャラ決定抽籤でキャラBに当籤し、Bランプ300bの点灯が決定され、3ゲームの点灯G数が決定されたとする。
In this example, first, a predetermined game (game "0" in the figure) in which the winning combination (sub-flag) is "off" in the normal state during AT, without the lighting lamp (no promotion of the ball ejection flag S). In the character determination lottery, it is assumed that the character B is won, the lighting of the
次いで、ゲーム「0」の次ゲーム(図中のゲーム「1」)の開始時(ベット時)にBランプ300bが点灯し、この際、残りの点灯G数が「3」から「2」に減算される。また、このゲーム「1」での当籤役は「リプレイ」に係る役であるとする。この場合には、Bランプ300b点灯中であるので、出玉フラグSは「レア役以外」から「チャンス目」に昇格する。そして、このゲームにおいて、上乗せゾーンAの抽籤に当籤し且つ前兆ゲームの抽籤で即告知(即放出)に当籤したとする。
Next, at the start (at the time of betting) of the next game (game "1" in the figure) of the game "0", the
次いで、ゲーム「1」の次ゲーム(図中のゲーム「2」:上乗せゾーンAの1G目のゲーム)の開始時に行われるキャラ決定抽籤において、キャラB(Bランプ300b点灯)に当籤すると、Bランプ300bの重複点灯条件が成立し、上乗せゾーンCへの移行が決定されるとともに、当該ゲームで上乗せゾーンAが終了する。
Next, in the character determination lottery performed at the start of the next game of the game "1" (game "2" in the figure: the 1G game of the additional zone A), when the character B (
また、ゲーム「2」(上乗せゾーンAの1G目)では、Bランプ300bの重複点灯条件に伴い、Bランプ300bの残りの点灯G数に「1」が加算されるので、一旦、Bランプ300bの残りの点灯G数が「3」に変化する。しかしながら、ゲーム「2」は、ゲーム「0」で当籤したBランプ300bの点灯期間中のゲームでもあるので、ゲーム「2」において、Bランプ300bの残りの点灯G数が1減算される。その結果、ゲーム「2」終了時点でのBランプ300bの残りの点灯G数は「2」となる。なお、この例では、ゲーム「2」での当籤役は「押し順ベル」に係る役とする。
Further, in the game "2" (1G of the additional zone A), "1" is added to the remaining number of lighting Gs of the
次いで、ゲーム「2」の次ゲーム(図中のゲーム「3」)では、上乗せゾーンC(1G完結)が行われるので、Cランプ300cが点灯(強制点灯)する。また、ゲーム「3」は、ゲーム「0」で当籤したBランプ300bの点灯期間中のゲームでもあるので、ゲーム「3」では、Bランプ300b及びCランプ300cの両方が点灯した状態となる。この際、Bランプ300bの残りの点灯G数が1減算され、「1」に変化する。
Next, in the next game of the game "2" (game "3" in the figure), the additional zone C (1G completion) is performed, so that the
また、ゲーム「3」では、当籤役が「チャンス目」に係る役であるとする。この場合、出玉フラグSは「チャンス目」から「確定役」に昇格しているので、上乗せゾーンC中の報酬抽籤により、直乗せ差枚数「500」が決定され(図464参照)、現在のAT残り差枚数に直乗せ差枚数「500」が加算される。そして、ゲーム「3」の第3停止時に、Cランプ300cが消灯(強制消灯)し、このゲームで上乗せゾーンCの遊技も終了し、次ゲームでは、出玉状態がAT中通常状態に移行する。なお、ゲーム「3」の上乗せゾーンCでは、キャラ決定抽籤は行われない。
Further, in the game "3", it is assumed that the winning role is the role related to the "chance eye". In this case, since the payout flag S has been promoted from the "chance eye" to the "fixed role", the direct addition difference number "500" is determined by the reward lottery in the addition zone C (see FIG. 464), and is currently present. The difference number "500" is added directly to the remaining AT difference number. Then, at the third stop of the game "3", the
次いで、ゲーム「3」の次ゲーム(図中のゲーム「4」)では、AT中通常状態の遊技が行われるが、ゲーム「4」はBランプ300bの点灯期間中のゲームであるので、出玉フラグSもBランプ300b点灯時の昇格ルールに従って昇格する。また、ゲーム「4」の開始時には、点灯G数は、1減算され、「0」になる。なお、この例では、ゲーム「4」での当籤役は「押し順ベル」に係る役であるので、ゲーム「4」では、キャラ決定抽籤は行われない。それゆえ、ゲーム「4」は、Bランプ300bの点灯期間の最終ゲームとなる。そして、ゲーム「4」の第3停止時にBランプ300bが消灯し、ゲーム「4」の遊技が終了する。
Next, in the next game of the game "3" (game "4" in the figure), the game in the normal state during AT is performed, but since the game "4" is a game during the lighting period of the
そして、ゲーム「4」の次ゲーム(図中のゲーム「5」)では、点灯ランプ無し(出玉フラグSの昇格無し)のAT中通常状態の遊技が行われる。なお、この例では、ゲーム「5」での当籤役は「リプレイ」に係る役であるので、キャラ決定抽籤は行われない。 Then, in the next game of the game "4" (game "5" in the figure), a game in a normal state during AT without a lighting lamp (no promotion of the ball ejection flag S) is performed. In this example, since the winning role in the game "5" is a role related to "replay", the character determination lottery is not performed.
〔出玉フラグS変換時のランプ点灯示唆演出〕
本実施形態のパチスロ機1では、出玉フラグSの昇格(キャラ決定抽籤の当籤)が決定されたゲームにおいて、表示ユニット100を使用して、次ゲームでランプが点灯すること(フラグ昇格報知演出が実行されること)を示唆する(煽る)演出(以下、「ランプ点灯示唆演出」という)を実行する機能も設けられている。ここで、図面を参照しながら、本実施形態のパチスロ機1で実行されるランプ点灯示唆演出の各種実施例を説明する。なお、AT中CZ状態の開始時、及び、上乗せゾーンAの1ゲーム目でランプ点灯が確定した場合には、専用の演出が行われるので、以下に説明するようなランプ点灯示唆演出は行われない。また、以下に説明するランプ点灯示唆演出は、副制御基板72(サブ側)により実行制御される。
[Lamp lighting suggestion effect when converting the ball ejection flag S]
In the pachi-
(1)ランプ点灯示唆演出の実施例1
図496は、ランプ点灯示唆演出の実施例1の内容を説明するための図である。この例では、AT状態中の所定の出玉状態(例えばAT中通常状態等)の所定ゲームの開始時において、サブフラグ「はずれ」に当籤して、キャラ決定抽籤でキャラDが決定された場合を説明する。
(1) Example 1 of lamp lighting suggestion effect
FIG. 496 is a diagram for explaining the content of the first embodiment of the lamp lighting suggestion effect. In this example, at the start of a predetermined game in a predetermined ball ejection state during the AT state (for example, a normal state during AT, etc.), a case where the character D is determined by the character determination lottery by winning the sub flag "off". explain.
この場合、まず、所定ゲームの開始時(レバーオン時)から第1停止等までの期間内の所定のタイミングで、キャラA〜キャラEとは別のキャラQが表示ユニット100の表示画面内の左側から登場し、その後、リール回転中(所定ゲームの遊技中)に、キャラQが表示画面内において右方向に移動(通過)する画像表示演出(キャラQ通過演出)が行われる(図496A)。次いで、移動中のキャラQが、当籤したキャラDに対応するDランプ300dの上方の位置に到達すると、その位置で、キャラQが停止する画像表示演出(キャラQ停止演出)が行われる(図496B)。これにより、次ゲームでキャラDに対応したDランプ300dが点灯すること(次ゲームでフラグ昇格報知演出の実行が確定していること)が報知される。
In this case, first, at a predetermined timing within the period from the start of the predetermined game (when the lever is turned on) to the first stop, etc., a character Q different from the characters A to E is displayed on the left side of the display screen of the
そして、所定ゲーム終了後、次ゲームのベット時(遊技価値のベット操作時又は自動投入時)には、フラグ昇格報知演出が行われ、Dランプ300dが点灯するとともに、Dランプ300d点灯時の昇格ルールに関する情報が第1サブ表示装置201に表示される(図496C)。また、この際、ランプ点灯示唆演出終了時の演出として、キャラQが消える画像表示演出(図496C)も行われる(キャラQ消滅演出)。キャラQの消え方は任意であり、キャラQの姿が一瞬で消えるようにしてもよいし、キャラQの姿が徐々に薄くなって消えるようにしてもよいし、また、キャラQが表示画面の外側に退場するような演出であってもよい。
Then, after the end of the predetermined game, at the time of betting on the next game (at the time of betting operation of the game value or at the time of automatic insertion), the flag promotion notification effect is performed, the
(2)ランプ点灯示唆演出の実施例2
図497は、ランプ点灯示唆演出の実施例2の内容を説明するための図である。この例では、上記実施例1と同様に、AT状態中の所定の出玉状態(例えばAT中通常状態等)の所定ゲームの開始時において、サブフラグ「はずれ」に当籤して、キャラ決定抽籤でキャラDが決定された場合を説明する。
(2) Example 2 of lamp lighting suggestion effect
FIG. 497 is a diagram for explaining the contents of the second embodiment of the lamp lighting suggestion effect. In this example, as in the first embodiment, at the start of a predetermined game in a predetermined ball ejection state during the AT state (for example, a normal state during AT, etc.), the sub-flag "missing" is won and the character determination lottery is performed. The case where the character D is determined will be described.
この場合、まず、所定ゲームの開始時(レバーオン時)から第1停止等までの期間内の所定のタイミングで、キャラQが表示ユニット100の表示画面内の左側から登場し、その後、リール回転中(所定ゲームの遊技中)に、キャラQが表示画面内において右方向に移動(通過)する画像表示演出(キャラQ通過演出)が行われる(図497A)。次いで、この例では、移動中のキャラQが、当籤したキャラDに対応するDランプ300dの上方の位置に到達しても、その位置で止まらず、キャラQが表示画面の外側に退場する画像表示演出(キャラQ通過演出)が行われる(図497B)。これにより、次ゲームでいずれかのランプが点灯する可能性があること(次ゲームでフラグ昇格報知演出が行われる可能性があること)が報知される。
In this case, first, the character Q appears from the left side of the display screen of the
そして、所定ゲーム終了後、次ゲームのベット時(遊技価値のベット操作時又は自動投入時)には、フラグ昇格報知演出が行われ、Dランプ300dが点灯するとともに、Dランプ300d点灯時の昇格ルールに関する情報が第1サブ表示装置201に表示される(図497C)。なお、この例のキャラQ通過演出では、上記実施例1のように、当籤しているキャラの種別を報知するような特別な演出(図495BのキャラQ停止演出)は行われないが、例えば、キャラQの衣装や色、キャラQの通過の仕方等を当籤キャラの種別に応じて変化させて、当籤キャラの種別を示唆するような演出にしてもよい。
Then, after the end of the predetermined game, at the time of betting on the next game (at the time of betting operation of the game value or at the time of automatic insertion), the flag promotion notification effect is performed, the
また、本実施形態では、キャラ決定抽籤が非当籤であったときにも、この例のランプ点灯示唆演出が行われる場合(フェイク演出)があり、この場合には、次ゲームのベット時にランプは点灯せずに、ランプ点灯示唆演出が終了する。 Further, in the present embodiment, even when the character determination lottery is non-winning, there is a case where the lamp lighting suggestion effect of this example is performed (fake effect), and in this case, the lamp is set at the time of betting in the next game. The lamp lighting suggestion effect ends without lighting.
(3)ランプ点灯示唆演出の実施例3
図498は、ランプ点灯示唆演出の実施例3の内容を説明するための図である。この例では、上記実施例1,2と同様に、AT状態中の所定の出玉状態(例えばAT中通常状態等)の所定ゲームの開始時において、サブフラグ「はずれ」に当籤して、キャラ決定抽籤でキャラDが決定された場合を説明する。
(3) Example 3 of lamp lighting suggestion effect
FIG. 498 is a diagram for explaining the contents of the third embodiment of the lamp lighting suggestion effect. In this example, as in the first and second embodiments, the character is determined by hitting the sub-flag "off" at the start of a predetermined game in a predetermined ball ejection state (for example, a normal state during AT) in the AT state. The case where the character D is determined by lottery will be described.
この場合、まず、所定ゲームの開始時(レバーオン時)から第1停止等までの期間内の所定のタイミングで、キャラQが表示ユニット100の表示画面内の左側から登場し、その後、リール回転中(所定ゲームの遊技中)に、キャラQが表示画面内において右方向に移動(通過)する画像表示演出(キャラQ通過演出)が行われる(図498A)。次いで、この例では、上記実施例2と同様に、移動中のキャラQが、当籤したキャラDに対応するDランプ300dの上方の位置に到達しても、その位置で止まらず、キャラQが表示画面の外側に退場する画像表示演出(キャラQ通過演出)が行われる(図498B)。これにより、次ゲームでいずれかのランプが点灯する可能性があること(次ゲームでフラグ昇格報知演出が行われる可能性があること)が報知される。
In this case, first, the character Q appears from the left side of the display screen of the
次いで、キャラQが表示画面の外側に退場してから次ゲームのベット時(遊技価値のベット操作時又は自動投入時)までの間(リールは回転中又は停止中)に、遊技者により所定の演出用操作ボタン(例えばPUSHボタン等)が押下されると、キャラQが表示ユニット100の表示画面内の左側から戻ってきて、当籤したキャラDに対応するDランプ300dの上方の位置で、キャラQが停止する画像表示演出(キャラQ戻り演出)が行われる(図498C)。これにより、次ゲームでキャラDに対応したDランプ300dが点灯することが報知される。
Next, between the time when the character Q leaves the outside of the display screen and the time when the next game is bet (when the game value is bet is operated or when the character is automatically inserted) (the reel is rotating or stopped), a predetermined value is determined by the player. When the production operation button (for example, PUSH button, etc.) is pressed, the character Q returns from the left side in the display screen of the
そして、所定ゲーム終了後、次ゲームのベット時には、上記実施例1(図496C)と同様にして、フラグ昇格報知演出が行われ、Dランプ300dが点灯するとともに、Dランプ300d点灯時の昇格ルールに関する情報が第1サブ表示装置201に表示される。また、この際、ランプ点灯示唆演出終了時の演出として、キャラQが消える画像表示演出(図496C)も行われる。
Then, after the end of the predetermined game, at the time of betting on the next game, the flag promotion notification effect is performed in the same manner as in the first embodiment (FIG. 496C), the
ここで、図499に、キャラQの通過タイミングと、次ゲームのベット時と、遊技者による所定の演出用操作ボタンへの押下操作の有効期間との時間軸上の関係を示す。図499の「キャラ通過」のタイミングチャート中の時刻t0〜時刻t1の期間(オン状態の期間)が、キャラQが表示画面に登場してから表示画面の外側に退場するまでの状態を示し、「次遊技ベット操作検出」のタイミングチャート中の時刻t2(オン状態になるタイミング)が次ゲームのベット時となる。それゆえ、図498Cに示すキャラQ戻り演出を発生させるための所定の演出用操作ボタンへの押下操作の有効期間(キャラQ戻り演出の受付期間)は、時刻t1〜時刻t2の期間(図499の「有効操作」のタイミングチャート中のオン状態の期間)となる。 Here, FIG. 499 shows the relationship on the time axis between the passing timing of the character Q, the betting time of the next game, and the valid period of the pressing operation of the predetermined effect operation button by the player. The period from time t to time t1 (the period in the on state) in the timing chart of "passing the character" in FIG. 499 shows the state from the appearance of the character Q on the display screen to the exit to the outside of the display screen. The time t2 (timing to be turned on) in the timing chart of "next game bet operation detection" is the bet time of the next game. Therefore, the valid period of the pressing operation on the predetermined effect operation button for generating the character Q return effect shown in FIG. 498C (the acceptance period of the character Q return effect) is the period of time t1 to time t2 (FIG. 499). The period of the on state in the timing chart of "effective operation").
なお、本実施形態では、ゲーム開始時(レバーオン時)からキャラQが表示画面の外側に退場するまで(キャラQ通過演出終了まで)の時間(遊技開始から時刻t1までの時間)は約3秒程度である。それゆえ、本実施形態では、ゲーム開始時(レバーオン時)からの経過時間に基づいて、所定の演出用操作ボタンへの操作の有効期間(キャラQ戻り演出の受付期間)が開始され、次ゲームのベット時に当該有効期間が終了する。 In the present embodiment, the time (time from the start of the game to the time t1) from the start of the game (when the lever is on) to the exit of the character Q to the outside of the display screen (until the end of the character Q passing effect) is about 3 seconds. Degree. Therefore, in the present embodiment, the valid period of the operation to the predetermined effect operation button (the acceptance period of the character Q return effect) is started based on the elapsed time from the start of the game (when the lever is turned on), and the next game The validity period ends at the time of betting.
また、上記実施例3のランプ点灯示唆演出において、キャラQが表示画面の外側に退場してから次ゲームのベット時までの間(キャラQ戻り演出の受付期間中)に、遊技者により所定の演出用操作ボタンが押下されずに、次ゲームのベットが行われた場合には、図498Cに示すキャラQ戻り演出は発生せず、当該ベット時にDランプ300dが点灯する。すなわち、この場合には、上記実施例2のランプ点灯示唆演出と同じ演出内容となる。
Further, in the lamp lighting suggestion effect of the third embodiment, the player determines the period from when the character Q leaves the outside of the display screen to when the next game is bet (during the acceptance period of the character Q return effect). If the next game is bet without pressing the effect operation button, the character Q return effect shown in FIG. 498C does not occur, and the
なお、本実施形態では、上記実施例1〜3において、キャラQ通過演出の開始タイミング(図499中の時刻t0:ランプ点灯示唆演出の発生タイミング)は、例えば、リールの回転開始時(レバーオン後のウェイト時間経過後)や、リールの第1停止時などとしてもよい。また、この際、所定の演出用操作ボタン内に設置されたボタンLEDを発光させて、キャラQ通過演出の開始タイミングを報知してもよい。また、本実施形態では、キャラQ戻り演出(図498C)は隠し演出であるので、キャラQ戻り演出の受付期間には、そのボタンLEDを発光させないが、本発明はこれに限定されず、ボタンLEDを発光させてキャラQ戻り演出の受付期間を報知してもよい。 In the present embodiment, in the first to third embodiments, the start timing of the character Q passing effect (time t0 in FIG. 499: the occurrence timing of the lamp lighting suggestion effect) is, for example, when the reel starts rotating (after the lever is turned on). After the lapse of the wait time of), or at the time of the first stop of the reel. Further, at this time, the button LED installed in the predetermined effect operation button may be made to emit light to notify the start timing of the character Q passage effect. Further, in the present embodiment, since the character Q return effect (FIG. 498C) is a hidden effect, the button LED is not emitted during the reception period of the character Q return effect, but the present invention is not limited to this, and the button is not limited to this. The LED may be made to emit light to notify the acceptance period of the character Q return effect.
〔前兆ステージ中のチャンスアップ演出〕
本実施形態のパチスロ機1の前扉(上ドア62a)に設けられたAランプ300a〜Eランプ300eは、上述したフラグ昇格報知演出以外の各種演出(出玉フラグSの昇格に関係のない各種演出)にも使用される。ここでは、その一例を説明する。
[Chance up production during the precursor stage]
The
本実施形態のパチスロ機1では、通常中状態(有利区間)では、演出上、所定期間(10ゲーム程度の期間)に亘って、AT中通常状態への移行を期待させる連続演出(チャンスアップ演出)が行われる前兆ステージが設けられている。Aランプ300a〜Eランプ300eは、このチャンスアップ演出でも使用される。この場合、Aランプ300a〜Eランプ300eは、チャンスアップランプとして使用される。なお、この前兆ステージは通常中状態(有利区間)であるので、キャラ決定抽籤は行われず出玉フラグSの変換(昇格)も行われない。
In the
図500は、前兆ステージ中のチャンスアップ演出の一例を示す図である。なお、この図中では、点灯するランプをハッチングして表し、非点灯のランプをハッチング無しで表す。 FIG. 500 is a diagram showing an example of a chance-up effect during the precursory stage. In this figure, the lamps that are lit are represented by hatching, and the lamps that are not lit are represented without hatching.
チャンスアップ演出では、前兆ステージが開始されると、まず、図500Aに示すように、Cランプ300cが点灯するとともに、表示ユニット100の表示画面内において、Cランプ300cに対応するキャラCがCランプ300cの上方の位置に表示される。なお、この際、第1サブ表示装置201には、前兆ステージ中であることを報知する情報(図中の「前兆中」という文言等)が表示される。
In the chance-up effect, when the precursor stage is started, first, as shown in FIG. 500A, the
次いで、チャンスアップ演出では、前兆ステージ中の所定ゲームで、AT中通常状態への移行の期待度がアップしたことを報知する演出が行われる。具体的には、図500Bに示すように、Cランプ300cに加えてBランプ300bも点灯し、Bランプ300bに対応するキャラBも、表示ユニット100の表示画面内において、Bランプ300bの上方の位置に表示される。すなわち、Cランプ300cに加えてBランプ300bも点灯し、表示ユニット100の表示画面では、キャラCに加えてキャラBも登場するような画像表示演出が行われる。
Next, in the chance-up effect, an effect is performed to notify that the expectation of the transition to the normal state during AT has increased in the predetermined game during the precursory stage. Specifically, as shown in FIG. 500B, the
その後、チャンスアップ演出では、前兆ステージの期間中に、別のランプが順次点灯するとともに、それに対応したキャラが表示画面上に順次登場する演出が行われる。すなわち、チャンスアップ演出では、前兆ステージでのゲーム消化とともに、点灯ランプ数及び表示されるキャラ数を増加させることにより、AT中通常状態への移行の期待度が上昇するような演出が行われる。 After that, in the chance-up effect, another lamp is turned on in sequence during the period of the precursor stage, and the corresponding characters appear in sequence on the display screen. That is, in the chance-up effect, the number of lighting lamps and the number of displayed characters are increased along with the game digestion in the precursor stage, so that the expectation of the transition to the normal state during AT is increased.
そして、AT中通常状態への移行が確定している場合には、前兆ステージにおいて、最終的には、図500Cに示すように、全てのランプが点灯し、全てのキャラが表示画面上に登場した状態となる。また、この場合には、第1サブ表示装置201及び第2サブ表示装置202では、AT中通常状態への移行が確定したことを示す情報(図中の「確定!」及び「WIN」という文言等)が表示される。一方、AT中通常状態への移行が確定していない場合には、全てのランプが点灯せず、全てのキャラが表示画面上に登場していない状態でチャンスアップ演出が終了するとともに、前兆ステージも終了する。
Then, when the transition to the normal state during AT is confirmed, in the precursor stage, finally, as shown in FIG. 500C, all the lamps are lit and all the characters appear on the display screen. It will be in the state of. Further, in this case, in the
なお、前兆ステージでの演出(チャンスアップ演出等)における各ランプの点灯態様は、上述したフラグ昇格報知演出での各ランプの点灯態様とは異なるものにして、遊技者がフラグ昇格機能発動と誤認することを防止するようにしてもよい。例えば、前兆ステージの演出では、ランプ点灯の輝度を、フラグ昇格報知演出でのランプ点灯の輝度よりも低くしてもよい。また、例えば、フラグ昇格報知演出では各ランプ全体が点灯するのに対して、前兆ステージの演出では各ランプの一部のみを発光させるようにしてもよい。具体的には、図500に示すフラグ昇格報知演出では、各ランプの全体をハッチングしているように、ランプの全体が発光するが、例えば、各ランプの下半分のみを発光等させるようにしてもよい。 It should be noted that the lighting mode of each lamp in the effect on the precursor stage (chance-up effect, etc.) is different from the lighting mode of each lamp in the flag promotion notification effect described above, and the player mistakenly recognizes that the flag promotion function is activated. You may try to prevent this from happening. For example, in the effect of the precursor stage, the brightness of the lamp lighting may be lower than the brightness of the lamp lighting in the flag promotion notification effect. Further, for example, in the flag promotion notification effect, the entire lamp is lit, whereas in the precursor stage effect, only a part of each lamp may be emitted. Specifically, in the flag promotion notification effect shown in FIG. 500, the entire lamp emits light as if the entire lamp is hatched, but for example, only the lower half of each lamp is made to emit light. May be good.
〔エンディング演出〕
上述のように、本実施形態では、エンディング状態は、AT状態中の各出玉状態から移行可能な出玉状態である(図484参照)。それゆえ、例えば、遊技中の演出が物語性を有するものであれば、エンディング状態到達時点での演出の内容は、エンディング状態到達時の状況(エンディング状態への移行直前の出玉状態等)に応じて異なる。この場合、例えば、エンディング状態中の演出の種類が1種類しかなければ、エンディング状態到達時の状況に応じて、エンディング状態への移行直前の出玉状態での演出内容と、エンディング状態中の演出内容との間で整合性が無くなり、遊技者に違和感を与える可能性がある。
[Ending production]
As described above, in the present embodiment, the ending state is a ball ejection state that can be shifted from each ball ejection state in the AT state (see FIG. 484). Therefore, for example, if the production during the game has a narrative character, the content of the production at the time of reaching the ending state is the situation at the time of reaching the ending state (such as the ball ejection state immediately before the transition to the ending state). It depends. In this case, for example, if there is only one type of effect in the ending state, depending on the situation when the ending state is reached, the effect content in the ball ejection state immediately before the transition to the ending state and the effect in the ending state There is a possibility that the content will be inconsistent and the player will feel uncomfortable.
そこで、本実施形態では、エンディング状態到達時の演出の内容とエンディング演出の内容との整合性を取るため、エンディング状態到達時の状況(例えば、移行直前の出玉状態、遊技価値の獲得枚数、有利区間の残りゲーム数等)に応じて、エンディング演出の内容を変化させる機能(マルチエンディング機能)が設けられている。以下、図面を参照しながら、マルチエンディング機能の作動により行われる各種エンディング演出の内容について、より具体的に説明する。なお、エンディング演出は、副制御基板72(サブ側:演出制御手段)により実行制御される。 Therefore, in the present embodiment, in order to ensure consistency between the content of the effect when the ending state is reached and the content of the ending effect, the situation when the ending state is reached (for example, the ball ejection state immediately before the transition, the number of acquired game values, etc. A function (multi-ending function) is provided to change the content of the ending effect according to the number of remaining games in the advantageous section, etc.). Hereinafter, the contents of various ending effects performed by the operation of the multi-ending function will be described more specifically with reference to the drawings. The ending effect is executed and controlled by the sub control board 72 (sub side: effect control means).
(エンディング演出の全体構成)
図501は、本実施形態のマルチエンディング機能で実行可能な複数種のエンディング演出の流れを示す図である。図中の太線で囲ったブロック部は、実行される演出パターンのブロックであり、細線で囲ったブロック部は、エンディング状態到達時の遊技状況、又は、エンディング状態中の遊技状況に応じて、次に行う演出パターンを選択するための分岐条件のブロックである。また、図中の各分岐条件のブロックから出ている、実線矢印は分岐条件成立時(YES判定時)を示し、破線矢印は分岐条件未成立時(NO判定時)を示す。
(Overall composition of ending production)
FIG. 501 is a diagram showing a flow of a plurality of types of ending effects that can be executed by the multi-ending function of the present embodiment. The block part surrounded by the thick line in the figure is the block of the effect pattern to be executed, and the block part surrounded by the thin line is the next depending on the game situation when the ending state is reached or the game situation during the ending state. It is a block of branching conditions for selecting the effect pattern to be performed. Further, the solid line arrow from each branch condition block in the figure indicates when the branch condition is satisfied (YES determination), and the broken line arrow indicates when the branch condition is not satisfied (NO determination).
本実施形態では、エンディング演出は、図501に示すように、主に、プレエンディング、エンディング及びリザルト画面表示の各パート(演出パターン群)の組み合わせで構成される。また、各パートには、複数種の演出パターンが設けられている。さらに、エンディング演出では、分岐条件の判定結果に応じて、プレエンディングのパートの演出の前後に、特定の演出(後述の「EXD−ED継続再生」及び「ED待機_ptn」の演出)が組み合わされる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 501, the ending effect is mainly composed of a combination of each part (effect pattern group) of the pre-ending, the ending and the result screen display. In addition, each part is provided with a plurality of types of production patterns. Further, in the ending effect, specific effects (the effects of "EXD-ED continuous playback" and "ED standby_ptn" described later) are combined before and after the effect of the pre-ending part according to the determination result of the branch condition. ..
そして、本実施形態のマルチエンディング機能では、基本的には、プレエンディング、エンディング及びリザルト画面表示の3つのパート間における演出パターンの組み合わせを、エンディング状態到達時の遊技状況及びエンディング状態中の遊技状況に関する各種分岐条件(分岐条件1〜6)に基づいて決定することにより、複数種のエンディング演出が生成される。なお、本実施形態では、エンディング演出にリザルト画面表示の演出を含める例を説明したが、本発明はこれに限定されず、リザルト画面表示の演出を、エンディング演出に含めずに、エンディング演出終了後に行われる特定演出として扱ってもよい。
Then, in the multi-ending function of the present embodiment, basically, the combination of the effect patterns between the three parts of the pre-ending, the ending, and the result screen display is combined with the game situation when the ending state is reached and the game situation during the ending state. By determining based on various branching conditions (branching
(分岐条件)
次に、エンディング演出の開始時及び実行途中で判定される各分岐条件の内容について説明する。なお、分岐条件1〜3及び6は、エンディング状態到達時の遊技状況に基づいて(応じて)判定される条件であり、分岐条件4及び5は、エンディング状態中の遊技状況に基づいて判定される条件である。
(Branch condition)
Next, the contents of each branch condition determined at the start and during the execution of the ending effect will be described. The branching
分岐条件1(所定の条件)では、エンディング状態到達時の有利区間の残りゲーム数が60ゲーム以上であるか否かを判定する。そして、分岐条件1が成立する場合(YES)には、分岐条件2の判定が行われ、分岐条件1が成立しない場合(NO)には、エンディングパートの「ED_ptn3」の演出が行われる。
Under the branching condition 1 (predetermined condition), it is determined whether or not the number of remaining games in the advantageous section when the ending state is reached is 60 games or more. Then, when the
分岐条件2では、エンディング状態到達時にロングフリーズ演出(EXB状態)が発生済みであるか否かを判定する。そして、分岐条件2が成立する場合(YES)には、分岐条件3の判定が行われ、分岐条件2が成立しない場合(NO)には、プレエンディングパートの「プレ_導入_ptn3」の演出が行われる。
In the
分岐条件3では、エンディング状態到達時の滞在中の出玉状態(演出状態)が、EXB−OP状態中又はEXB−ST状態中(図501中の「EXB−OPorST」)のレバーオン時、EXB−ED状態中(図501中の「EXB−ED」)のレバーオン時、及び、これらの出玉状態以外(EXB状態以外)の出玉状態中のレバーオン時(図501中の「左記以外(EXB以外)」)のいずれであるかを判定する。そして、分岐条件3において、エンディング状態到達時の滞在中の出玉状態がEXB−OP状態中又はEXB−ST状態中のレバーオン時であると判定された場合には、プレエンディングパートの「プレ_導入_ptn3」の演出が行われ、エンディング状態到達時の滞在中の出玉状態がEXB−ED状態中(特定の演出状態)のレバーオン時であると判定された場合には、「EXD−ED継続再生」の演出が行われ、エンディング状態到達時の滞在中の出玉状態がEXB状態以外の出玉状態中のレバーオン時であると判定された場合には、プレエンディングパートの「プレ_導入_ptn2」の演出が行われる。なお、「EXD−ED継続再生」の演出では、エンディング状態到達時の演出(EXB−ED状態の演出)が継続して行われ、EXB−ED状態の演出が終了すれば、その後、プレエンディングパートの「プレ_導入_ptn2」の演出が行われる。
In the
分岐条件4では、プレエンディングパートの「プレED_ptn1」(50G)又は「プレED_ptn2」(50G)の演出が終了した時点で、AT残り差枚数が「100」以上であり、且つ、有利区間の残りゲーム数が40ゲーム以上であるか否かを判定する。そして、分岐条件4が成立する場合(YES)には、プレエンディングパートの「ED待機EP」の演出が行われ、分岐条件4が成立しない場合(NO)には、エンディングパートの「ED_ptn2」の演出が行われる。
In the
分岐条件5では、プレエンディングパートの「ED待機EP」(10G)の演出が終了した時点で、AT残り差枚数が「150」以上であり、且つ、有利区間の残りゲーム数が60ゲーム以上であるか否かを判定する。そして、分岐条件5が成立する場合(YES)には、「ED待機_ptn」の演出が行われ、分岐条件5が成立しない場合(NO)には、エンディングパートの「ED_ptn1」の演出が行われる。
In branching
また、分岐条件6では、エンディング状態到達時にロングフリーズ演出(EXB状態)が発生済みであるか否かを判定する。そして、分岐条件6が成立する場合(YES)には、リザルト画面表示パートの「リザルト画面_ptn2」の演出が行われ、分岐条件6が成立しない場合(NO)には、リザルト画面表示パートの「リザルト画面_ptn1」の演出が行われる。
Further, in the branching
(各演出パターンの具体例)
次に、プレエンディングパート、エンディングパート及びリザルト画面表示パートのそれぞれで設けられている各種演出パターンの内容を具体的に説明する。図502は、プレエンディングパート、エンディングパート及びリザルト画面表示パートで設けられている各種演出パターンの内容をまとめた表である。
(Specific examples of each production pattern)
Next, the contents of various production patterns provided in each of the pre-ending part, the ending part, and the result screen display part will be specifically described. FIG. 502 is a table summarizing the contents of various effect patterns provided in the pre-ending part, the ending part, and the result screen display part.
(1)ロングフリーズ演出、EXB状態中の演出
図502から明らかなように、本実施形態のマルチエンディング機能では、エンディング状態到達時までにロングフリーズ演出(EXB状態)が発生済みであるか否かの判定結果(分岐条件2、6)に応じて、エンディング演出の内容が大きく変わる。それゆえ、ここでは、まず、エンディング状態突入前に実行可能なロングフリーズ演出(特別演出)及びEXB状態中の演出の内容について説明する。
(1) Long freeze effect, effect in EXB state As is clear from FIG. 502, in the multi-ending function of the present embodiment, whether or not the long freeze effect (EXB state) has already occurred by the time the ending state is reached. The content of the ending effect changes greatly depending on the judgment result (
本実施形態では、通常中状態(有利区間)又は通常中状態(非有利区間)においてサブフラグが「SPチェリーリプ」である場合(当籤確率は4/65536)に実行されるロングフリーズ抽籤に当籤した場合に、ロングフリーズ演出が行われる。そして、ロングフリーズ演出では、図502に示すように、例えば、キャラEの物語(エピソード)を、表示ユニット100(演出実行手段、映像表示手段)で動画表示する演出が行われる。 In the present embodiment, the long freeze lottery executed when the sub flag is "SP cherry lip" in the normal medium state (advantageous section) or the normal medium state (non-advantageous section) (winning probability is 4/65536) is won. In some cases, a long freeze effect is performed. Then, in the long freeze effect, as shown in FIG. 502, for example, the effect of displaying the story (episode) of the character E as a moving image on the display unit 100 (effect execution means, video display means) is performed.
EXB−OP状態中の演出では、例えば、キャラEがキャラCを特訓する話、キャラCが覚醒する話及びキャラCがラスボスを撃破する話を、この順で、表示ユニット100で動画表示する演出が行われる。EXB−ST状態中の演出では、例えば、キャラCが財宝を獲得する話を表示ユニット100で動画表示する演出が行われる。また、EXB−ED状態中の演出では、例えば、キャラCが財宝獲得後、帰還する話をユニット100で動画表示する演出が行われる。
In the production during the EXB-OP state, for example, a story in which character E specially trains character C, a story in which character C awakens, and a story in which character C defeats the last boss are displayed in this order as a video on the
(2)プレエンディングパートの各種演出パターン
プレエンディングパート(第1エンディング演出)では、「プレED_導入_ptn1」、「プレED_導入_ptn2」、「プレED_導入_ptn3」、「EXB−ED再生」、「プレED_ptn1」、「プレED_ptn2」及び「ED待機EP」と称する演出が設けられている。
(2) Various production patterns of the pre-ending part In the pre-ending part (first ending production), "pre-ED_introduction_ptn1", "pre-ED_introduction_ptn2", "pre-ED_introduction_ptn3", "EXB-ED playback", "EXB-ED playback", " The effects called "pre-ED_ptn1", "pre-ED_ptn2", and "ED standby EP" are provided.
「プレED_導入_ptn1」の演出では、図502に示すように、例えば、キャラEがキャラCを特訓する話、キャラCが覚醒する話、キャラCがラスボスを撃破する話、及び、キャラCが財宝を獲得する話を、この順で、表示ユニット100で動画表示する演出が行われる。すなわち、「プレED_導入_ptn1」の演出では、まず、EXB−OP状態中の演出(キャラEがキャラCを特訓する話からキャラCがラスボスを撃破する話までの動画表示演出)と同様の演出が行われ、次いで、EXB−ST状態中の演出(キャラCが財宝を獲得する話の動画表示演出)と同様の演出が行われる。
In the production of "pre-ED_introduction_ptn1", as shown in FIG. 502, for example, the story of character E specially training character C, the story of character C awakening, the story of character C defeating the last boss, and the story of character C In this order, the
それゆえ、「プレED_導入_ptn1」の演出では、当該演出の移行直前に行われているEXB−OP状態中の演出、又は、EXB−ST状態中の演出との整合性を取るため、エンディング演出の移行直前に行われているEXB−OP状態中の演出、又は、EXB−ST状態中の演出を継続して行う。すなわち、「プレED_導入_ptn1」の演出では、EXB−OP状態中の演出、又は、EXB−ST状態中の演出の継続再生演出(継続動画表示演出)が行われる。 Therefore, in the production of "pre-ED_introduction_ptn1", the ending production is performed in order to be consistent with the production in the EXB-OP state or the production in the EXB-ST state that is performed immediately before the transition of the production. The effect in the EXB-OP state or the effect in the EXB-ST state, which is performed immediately before the transition of the above, is continuously performed. That is, in the effect of "pre-ED_introduction_ptn1", the effect in the EXB-OP state or the continuous reproduction effect (continuous moving image display effect) of the effect in the EXB-ST state is performed.
「プレED_導入_ptn2」の演出では、図502に示すように、その後に行われる「プレED_ptn1」の演出に突入することを表示ユニット100等で報知する情報を表示する演出が行われる。それゆえ、「プレED_導入_ptn2」の演出は1ゲームで終了する。
In the production of "pre-ED_introduction_ptn2", as shown in FIG. 502, an effect of displaying information for notifying the
「プレED_導入_ptn3」の演出では、図502に示すように、例えば、キャラEがキャラCを特訓する話を表示ユニット100で動画表示する演出(EXB−OP状態中の演出の一部の演出)が行われる。また、「EXB−ED再生」の演出では、EXB−ED状態中の演出と同様の演出が行われ、キャラCが財宝獲得後、帰還する話を動画表示する演出が行われる。 In the production of "pre-ED_introduction_ptn3", for example, as shown in FIG. ) Is performed. Further, in the production of "EXB-ED reproduction", the same production as the production in the EXB-ED state is performed, and the production of displaying the story of the character C returning after acquiring the treasure is performed.
「プレED_ptn1」の演出では、図502に示すように、例えば、キャラCが姿を消す話を表示ユニット100で動画表示する演出が行われる。なお、「プレED_ptn1」の演出は、50ゲームに期間に亘って行われる。「プレED_ptn2」の演出では、例えば、キャラCが覚醒する話、及び、キャラCがラスボスを撃破する話を、この順で、表示ユニット100で動画表示する演出(EXB−OP状態中の演出の一部の演出)が行われる。なお、「プレED_ptn2」は、50ゲームに期間に亘って行われる。また、「ED待機EP」の演出では、例えば、裏ボスが登場する話を表示ユニット100で動画表示する演出が行われる。なお、「ED待機EP」の演出は、10ゲームに期間に亘って行われる。
In the production of "pre-ED_ptn1", for example, as shown in FIG. 502, the
(3)エンディングパートの各種演出パターン
エンディングパート(第2エンディング演出)では、「ED_ptn1」、「ED_ptn2」、「ED_ptn3」及び「ラストシーンEP」と称する演出が設けられている。
(3) Various effect patterns of the ending part In the ending part (second ending effect), effects called "ED_ptn1", "ED_ptn2", "ED_ptn3" and "last scene EP" are provided.
「ED_ptn1」の演出では、図502に示すように、例えば、キャラEが裏ボスを撃破する話を表示ユニット100で動画表示した後、主題歌を出力する演出が行われる。そして、「ED_ptn1」の演出は、AT残り差枚数が「30」以下、又は、有利区間の残りゲーム数が12ゲーム以下となるまで続けられ、この条件が成立すれば、「ED_ptn1」の演出が終了し、「ラストシーンEP」の演出が行われる。
In the production of "ED_ptn1", for example, as shown in FIG. 502, a production is performed in which the story of the character E defeating the back boss is displayed as a moving image on the
なお、分岐条件5の判定結果がYES判定である場合には、「ED_ptn1」の演出の実行前に、「ED待機_ptn」の演出が行われる。「ED待機_ptn」の演出は、AT残り差枚数が「100」以下、又は、有利区間の残りゲーム数が40ゲーム以下となるまで続けられる。「ED待機_ptn」の演出(特殊演出)では、図502に示すように、例えば、キャラEが裏ボスとバトルする話を表示ユニット100で動画表示する演出が行われる。また、「ED待機_ptn」の演出期間では、この動画表示演出以外にも各種演出が実行可能であるが、それらの内容については、後で詳述する。
If the determination result of the
「ED_ptn2」の演出では、図502に示すように、例えば、主題歌を流す演出が行われる。「ED_ptn3」の演出では、例えば、キャラEの物語(エピソード)を表示ユニット100で動画表示する演出(ロングフリーズ演出と同様の演出)を行った後、主題歌を出力する演出が行われる。また、「ラストシーンEP」の演出では、例えば、次回作の示唆シーンを表示ユニット100で表示する演出が行われる。なお、「ラストシーンEP」の演出は、10ゲームに期間に亘って行われる。
In the production of "ED_ptn2", for example, the production of playing the theme song is performed as shown in FIG. 502. In the production of "ED_ptn3", for example, the production of displaying the story (episode) of the character E as a moving image on the display unit 100 (the same production as the long freeze production) is performed, and then the theme song is output. Further, in the production of the "last scene EP", for example, the production of displaying the suggestion scene of the next work on the
(4)リザルト画面表示パートの各種演出パターン
リザルト画面表示パート(終了時演出)では、「リザルト画面_ptn1」、「リザルト画面_ptn2」及び「リザルト画面_ptn3」と称する演出が設けられている。なお、これらの各リザルト画面の表示演出が終了すると、エンディング演出が終了する。
(4) Various effect patterns of the result screen display part In the result screen display part (effect at the end), effects called "result screen_ptn1", "result screen_ptn2", and "result screen_ptn3" are provided. When the display effect of each of these result screens is completed, the ending effect is completed.
「リザルト画面_ptn1」の演出では、図502に示すように、例えば、覚醒したキャラCを表示ユニット100の画面に表示するとともに、有利区間での遊技結果を表示する演出が行われる。「リザルト画面_ptn2」の演出では、例えば、キャラEを表示ユニット100の画面に表示するとともに、有利区間での遊技結果を表示する演出が行われる。また、「リザルト画面_ptn3」の演出では、例えば、額縁絵柄を表示ユニット100の画面に表示するとともに、有利区間での遊技結果を表示する演出(ノーマル完走画面の表示)が行われる。
In the production of the "result screen_ptn1", for example, as shown in FIG. 502, the awakened character C is displayed on the screen of the
(5)「EXB−ED継続再生」の演出
「EXB−ED継続再生」の演出は、図501に示すように、エンディング状態到達時の滞在中の出玉状態がEXB−ED状態中のレバーオン時であると判定された場合に、プレエンディングパートの演出実行前に実行される。「EXB−ED継続再生」の演出では、エンディング状態到達時に実行されているEXB−ED状態中の演出を継続して実行し、EXB−ED状態中の演出が終了するまで当該演出が実行される。なお、EXB−ED状態中の演出、すなわち、「EXB−ED継続再生」の演出では、図502に示すように、キャラCが財宝獲得後、帰還する話を動画表示する演出が行われる。
(5) Production of "EXB-ED continuous playback" As shown in FIG. 501, the production of "EXB-ED continuous playback" is when the ball is ejected during the stay when the ending state is reached and the lever is turned on during the EXB-ED state. If it is determined that, it is executed before the production of the pre-ending part is executed. In the effect of "EXB-ED continuous playback", the effect in the EXB-ED state that is being executed when the ending state is reached is continuously executed, and the effect is executed until the effect in the EXB-ED state is completed. .. In addition, in the production in the EXB-ED state, that is, the production of "EXB-ED continuous reproduction", as shown in FIG. 502, the production of displaying the story of the character C returning after acquiring the treasure is performed.
本実施形態では、エンディング状態到達時に「EXB−ED継続再生」の演出が行われるので、「EXB−ED継続再生」の演出をエンディング演出の一部のパートとして扱う例を説明するが、本発明はこれに限定されない。「EXB−ED継続再生」の演出を、エンディング演出に含めずに、エンディング演出(プレエンディングパートの演出)の直前に行われる特定演出として扱ってもよい。 In the present embodiment, since the effect of "EXB-ED continuous reproduction" is performed when the ending state is reached, an example of treating the effect of "EXB-ED continuous reproduction" as a part of the ending effect will be described. Is not limited to this. The effect of "EXB-ED continuous reproduction" may be treated as a specific effect performed immediately before the ending effect (the effect of the pre-ending part) without being included in the ending effect.
(6)「ED待機_ptn」の演出の期間で行われる各種演出
「ED待機_ptn」の演出期間では、上述のように、例えば、キャラEが裏ボスとバトルする話を、表示ユニット100で動画表示する演出が行われるが、本実施形態では、次のような各種演出も行われる。
(6) Various productions performed during the production period of "ED standby_ptn" In the production period of "ED standby_ptn", for example, as described above, the story of character E fighting with the back boss is videotaped by the
「ED待機_ptn」の演出(演出期間)では、それ以前のエンディング状態の演出期間で獲得されたAT残り差枚数の上乗せ数(直乗せ差枚数)と、当該「ED待機_ptn」で現在獲得済みの直乗せ差枚数との総数を表示ユニット100等で報知する特殊上乗せ演出も行われる。この特殊上乗せ演出では、例えば、獲得された直乗せ差枚数の総数を、所定回数のゲームで分割して報知するような演出が行われる。なお、本発明はこれに限定されず、特殊上乗せ演出の構成を、例えば、獲得された直乗せ差枚数の総数を「ED待機_ptn」の演出期間の終了時等の所定のタイミングで、1回で報知するような構成にしてもよい。
In the production (production period) of "ED standby_ptn", the additional number of AT remaining difference sheets (direct addition difference number) acquired in the production period of the ending state before that and the currently acquired in the "ED standby_ptn" A special addition effect is also performed in which the total number of the direct addition difference sheets is notified by the
また、本実施形態では、「ED待機_ptn」の演出期間中、サブ側(副制御基板72)において、当籤役に応じて特定のポイントの獲得抽籤を行い、「ED待機_ptn」の演出期間中に獲得された特定のポイントの総数が所定数を超えた場合に、設定示唆演出を表示ユニット100等で実行する演出機能も備える。「ED待機_ptn」の演出に到達した時点では、有利区間での残りの遊技価値の獲得可能数が非常に少なくなっている状況である。それゆえ、「ED待機_ptn」の演出期間は、遊技者にとって、例えば、レア役に当籤しても特典付与(遊技価値の払出数)に対する期待感が低くなり、遊技の興趣も低くなりがちな遊技期間となる。しかしながら、「ED待機_ptn」の演出期間において、設定示唆演出の実行につながる当籤役に応じた特定のポイントの獲得抽籤が行われることにより、レア役当籤時における遊技者の期待感を維持させることができ、エンディング状態に対する遊技の興趣の低下を抑制することができる。
Further, in the present embodiment, during the production period of "ED standby_ptn", a lottery for acquiring specific points is performed on the sub side (sub-control board 72) according to the winning combination, and during the production period of "ED standby_ptn". It also has an effect function of executing a setting suggestion effect on the
(エンディング演出の種別、及び、各エンディング演出の内容)
上述のように、本実施形態では、分岐条件1〜6の判定結果に応じて複数種のエンディング演出のパターンを生成することができる。以下、図503〜図509を参照して、エンディング演出の種別及び各エンディング演出の内容について説明する。
(Type of ending effect and content of each ending effect)
As described above, in the present embodiment, a plurality of types of ending effect patterns can be generated according to the determination results of the branching
図503は、各分岐条件での判定結果と、その判定結果に基づいて生成されるエンディング演出のパターン種別との関係、並びに、各パターン種別の発生頻度を示す表である。図504は、各エンディングの想定される発生状況(エンディング状態到達時の遊技状況)をまとめた一覧表である。また、図505〜図509は、各エンディング演出における演出パターンのフローを示す図である。 FIG. 503 is a table showing the relationship between the determination result under each branch condition and the pattern type of the ending effect generated based on the determination result, and the occurrence frequency of each pattern type. FIG. 504 is a list summarizing the expected occurrence status of each ending (game status when the ending state is reached). Further, FIGS. 505 to 509 are diagrams showing a flow of an effect pattern in each ending effect.
なお、図505及び図506に示すエンディング1〜エンディング6のフローでは、説明の便宜上、エンディング状態到達前に行われる演出(ロングフリーズ演出及びEXB状態中の演出)も合わせて示す。また、図505及び図506に示すフローにおいて、破線以前のフローがエンディング状態到達前の演出フローであり、破線以降のフローがエンディング演出のフローである。
In the flow of
本実施形態では、図503に示すように、各分岐条件での判定結果に基づいて生成されるエンディング演出の種類は13種類(エンディング1〜13)となる。また、本実施形態では、上述のように、エンディング状態到達時の遊技状況に応じて分岐判定を行い、エンディング演出を生成するので、各エンディング演出の発生頻度も異なる。例えば、本実施形態では、エンディング10やエンディング7は比較的発生し易いエンディング演出であるが、エンディング1〜6やエンディング13は非常に発生し難いエンディング演出である。
In the present embodiment, as shown in FIG. 503, there are 13 types of ending effects (
(1)エンディング1
エンディング1は、図503に示すように、分岐条件1が「YES」、分岐条件2が「YES」、分岐条件3が「EXB−OPorST」、分岐条件4が「YES」、分岐条件5が「YES」及び分岐条件6が「YES」である場合に発生するエンディング演出である。エンディング1が発生する場合としては、図504に示すように、例えば、EXB−ST状態において、「1800」に近いAT残り差枚数の上乗せ数を獲得できた場合(発生頻度は「極低」)が想定される。
(1)
As shown in FIG. 503, in the ending 1, the
エンディング1では、図505に示すように、ロングフリーズ演出(キャラEの物語)が行われた後、EXB−OP中演出(キャラEがキャラCを特訓する話〜キャラCが覚醒する話〜キャラCがラスボスを撃破する話)中、又は、EXB−ST中演出(キャラCが財宝を獲得する話)中のゲームにおいてレバーオン時にエンディング演出が開始される。 In ending 1, as shown in Fig. 505, after the long freeze production (the story of character E) is performed, the production during EXB-OP (the story of character E specially training character C-the story of character C awakening-character In the game during (the story of C defeating the last boss) or during the EXB-ST production (the story of character C acquiring treasure), the ending effect is started when the lever is turned on.
エンディング1では、まず、「プレED_導入_ptn1」の演出(EXB−OP中演出、又は、EXB−ST中演出の継続再生演出)、「EXB−ED再生」の演出(キャラCが財宝獲得後、帰還する話)、「プレED_ptn1」の演出(キャラCが姿を消す話)、及び、「ED待機EP」の演出(裏ボスが登場する話)がこの順が行われる。次いで、「ED待機_ptn」の演出(キャラEが裏ボスとバトルする話)が行われた後、「ED_ptn1」の演出(キャラEが裏ボスを撃破する話〜主題歌を流す演出)、「ラストシーンEP」の演出(次回作の示唆シーン)、及び、「リザルト画面_ptn2」の演出(キャラEを表示)がこの順で行われ、エンディング1が終了する。 In ending 1, first, the production of "pre-ED_introduction_ptn1" (the production during EXB-OP or the continuous playback production of the production during EXB-ST) and the production of "EXB-ED playback" (after the character C acquires the treasure, The story of returning), the production of "pre-ED_ptn1" (the story of character C disappearing), and the production of "ED standby EP" (the story of the back boss appearing) are performed in this order. Next, after the production of "ED standby_ptn" (the story of character E fighting with the back boss), the production of "ED_ptn1" (the story of character E defeating the back boss-the production of the theme song), " The production of "Last Scene EP" (suggestion scene of the next work) and the production of "Result screen_ptn2" (displaying character E) are performed in this order, and the ending 1 ends.
(2)エンディング2
エンディング2は、図503に示すように、分岐条件1が「YES」、分岐条件2が「YES」、分岐条件3が「EXB−OPorST」、分岐条件4が「YES」、分岐条件5が「NO」及び分岐条件6が「YES」である場合に発生するエンディング演出である。エンディング2が発生する場合としては、図504に示すように、例えば、エンディング1の発生状況に加え、通常中状態での通常中はまりG数が天井G数(本実施形態では、700G)付近まで到達して有利区間の残りゲーム数が少ない場合(発生頻度は「超極低」)が想定される。
(2)
As shown in FIG. 503, in the ending 2, the
エンディング2では、図505に示すように、ロングフリーズ演出(キャラEの物語)が行われた後、EXB−OP中演出(キャラEがキャラCを特訓する話〜キャラCが覚醒する話〜キャラCがラスボスを撃破する話)中、又は、EXB−ST中演出(キャラCが財宝を獲得する話)中のゲームにおいてレバーオン時にエンディング演出が開始される。 In ending 2, as shown in Fig. 505, after the long freeze production (the story of character E) is performed, the production during EXB-OP (the story that character E specially trains character C-the story that character C awakens-character-character In the game during (the story of C defeating the last boss) or during the EXB-ST production (the story of character C acquiring treasure), the ending effect is started when the lever is turned on.
エンディング2では、まず、「プレED_導入_ptn1」の演出(EXB−OP中演出、又は、EXB−ST中演出の継続再生演出)、「EXB−ED再生」の演出(キャラCが財宝獲得後、帰還する話)、「プレED_ptn1」の演出(キャラCが姿を消す話)、及び、「ED待機EP」の演出(裏ボスが登場する話)がこの順が行われる。次いで、「ED_ptn1」の演出(キャラEが裏ボスを撃破する話〜主題歌を流す演出)、「ラストシーンEP」の演出(次回作の示唆シーン)、及び、「リザルト画面_ptn2」の演出(キャラEを表示)がこの順で行われ、エンディング2が終了する。 In the ending 2, first, the production of "pre-ED_introduction_ptn1" (the production during EXB-OP or the continuous reproduction production of the production during EXB-ST) and the production of "EXB-ED reproduction" (after the character C acquires the treasure, The story of returning), the production of "pre-ED_ptn1" (the story of character C disappearing), and the production of "ED standby EP" (the story of the back boss appearing) are performed in this order. Next, the production of "ED_ptn1" (the story of character E defeating the back boss-the production of playing the theme song), the production of "last scene EP" (suggestion scene of the next work), and the production of "result screen_ptn2" ( (Display character E) is performed in this order, and ending 2 ends.
(3)エンディング3
エンディング3は、図503に示すように、分岐条件1が「YES」、分岐条件2が「YES」、分岐条件3が「EXB−OPorST」及び分岐条件4が「NO」である場合に発生するエンディング演出である。エンディング3が発生する場合としては、図504に示すように、例えば、エンディング2の発生状況に加え、有利区間の残りゲーム数がさらに少ない場合(発生頻度は「超々極低」)が想定される。
(3)
As shown in FIG. 503, the ending 3 occurs when the
エンディング3では、図505に示すように、ロングフリーズ演出(キャラEの物語)が行われた後、EXB−OP中演出(キャラEがキャラCを特訓する話〜キャラCが覚醒する話〜キャラCがラスボスを撃破する話)中、又は、EXB−ST中演出(キャラCが財宝を獲得する話)中のゲームにおいてレバーオン時にエンディング演出が開始される。 In ending 3, as shown in Fig. 505, after the long freeze production (the story of character E) is performed, the production during EXB-OP (the story of character E specially training character C-the story of character C awakening-character In the game during (the story of C defeating the last boss) or during the EXB-ST production (the story of character C acquiring treasure), the ending effect is started when the lever is turned on.
エンディング3では、まず、「プレED_導入_ptn1」の演出(EXB−OP中演出、又は、EXB−ST中演出の継続再生演出)、「EXB−ED再生」の演出(キャラCが財宝獲得後、帰還する話)、及び、「プレED_ptn1」の演出(キャラCが姿を消す話)がこの順が行われる。次いで、「ED_ptn2」の演出(主題歌を流す演出)、及び、「リザルト画面_ptn3」の演出(ノーマル完走画面を表示)がこの順で行われ、エンディング3が終了する。 In the ending 3, first, the production of "pre-ED_introduction_ptn1" (the production during EXB-OP or the continuous reproduction production of the production during EXB-ST) and the production of "EXB-ED reproduction" (after the character C acquires the treasure, The story of returning) and the production of "pre-ED_ptn1" (the story of character C disappearing) are performed in this order. Next, the production of "ED_ptn2" (the production of playing the theme song) and the production of "result screen_ptn3" (displaying the normal finish screen) are performed in this order, and the ending 3 ends.
(4)エンディング4
エンディング4は、図503に示すように、分岐条件1が「YES」、分岐条件2が「YES」、分岐条件3が「EXB−ED」、分岐条件4が「YES」、分岐条件5が「YES」及び分岐条件6が「YES」である場合に発生するエンディング演出である。エンディング4が発生する場合としては、図504に示すように、例えば、EXB−ST状態において、「1500」程度のAT残り差枚数の上乗せ数を獲得し、その後、EXB−ED状態中にエンディング状態到達条件が成立した場合(発生頻度は「極低」)が想定される。
(4)
As shown in FIG. 503, in the ending 4, the
エンディング4では、図506に示すように、ロングフリーズ演出(キャラEの物語)、EXB−OP中演出(キャラEがキャラCを特訓する話〜キャラCが覚醒する話〜キャラCがラスボスを撃破する話)、及び、EXB−ST中演出(キャラCが財宝を獲得する話)がこの順で行われた後、EXB−ED中演出(キャラCが財宝獲得後、帰還する話)中のゲームにおいてレバーオン時にエンディング演出が開始される。 In ending 4, as shown in Fig. 506, long freeze production (story of character E), production during EXB-OP (story of character E specially training character C-story of character C awakening-character C defeats the last boss The game during the EXB-ED production (the story of character C returning after acquiring the treasure) after the EXB-ST production (the story of character C acquiring the treasure) is performed in this order. The ending effect is started when the lever is turned on.
エンディング4では、まず、「EXB−ED継続再生」の演出(EXB−ED中演出の継続再生演出)、「プレED_導入_ptn2」の演出(「プレED_ptn1」の導入画面を表示する演出)、「プレED_ptn1」の演出(キャラCが姿を消す話)、及び、「ED待機EP」の演出(裏ボスが登場する話)がこの順が行われる。次いで、「ED待機_ptn」の演出(キャラEが裏ボスとバトルする話)が行われた後、「ED_ptn1」の演出(キャラEが裏ボスを撃破する話〜主題歌を流す演出)、「ラストシーンEP」の演出(次回作の示唆シーン)、及び、「リザルト画面_ptn2」の演出(キャラEを表示)がこの順で行われ、エンディング4が終了する。 In the ending 4, first, the production of "EXB-ED continuous playback" (continuous playback production of the EXB-ED middle production), the production of "pre-ED_introduction_ptn2" (the production of displaying the introduction screen of "pre-ED_ptn1"), and "the production of displaying the introduction screen of" pre-ED_ptn1 "). The production of "pre-ED_ptn1" (the story of character C disappearing) and the production of "ED standby EP" (the story of the back boss appearing) are performed in this order. Next, after the production of "ED standby_ptn" (the story of character E fighting with the back boss), the production of "ED_ptn1" (the story of character E defeating the back boss-the production of the theme song), " The production of "Last Scene EP" (suggestion scene of the next work) and the production of "Result screen_ptn2" (displaying character E) are performed in this order, and the ending 4 ends.
(5)エンディング5
エンディング5は、図503に示すように、分岐条件1が「YES」、分岐条件2が「YES」、分岐条件3が「EXB−ED」、分岐条件4が「YES」、分岐条件5が「NO」及び分岐条件6が「YES」である場合に発生するエンディング演出である。エンディング5が発生する場合としては、図504に示すように、例えば、エンディング4の発生状況に加え、通常中状態での通常中はまりG数が天井G数(本実施形態では、700G)付近まで到達して有利区間の残りゲーム数が少ない場合(発生頻度は「超極低」)が想定される。
(5)
As shown in FIG. 503, in the ending 5, the
エンディング5では、図506に示すように、ロングフリーズ演出(キャラEの物語)、EXB−OP中演出(キャラEがキャラCを特訓する話〜キャラCが覚醒する話〜キャラCがラスボスを撃破する話)、及び、EXB−ST中演出(キャラCが財宝を獲得する話)がこの順で行われた後、EXB−ED中演出(キャラCが財宝獲得後、帰還する話)中のゲームにおいてレバーオン時にエンディング演出が開始される。 In ending 5, as shown in Fig. 506, long freeze production (story of character E), production during EXB-OP (story of character E specially training character C-story of character C awakening-character C defeats the last boss The game during the EXB-ED production (the story of character C returning after acquiring the treasure) after the EXB-ST production (the story of character C acquiring the treasure) is performed in this order. The ending effect is started when the lever is turned on.
エンディング5では、まず、「EXB−ED継続再生」の演出(EXB−ED中演出の継続再生演出)、「プレED_導入_ptn2」の演出(「プレED_ptn1」の導入画面を表示する演出)、「プレED_ptn1」の演出(キャラCが姿を消す話)、及び、「ED待機EP」の演出(裏ボスが登場する話)がこの順が行われる。次いで、「ED_ptn1」の演出(キャラEが裏ボスを撃破する話〜主題歌を流す演出)、「ラストシーンEP」の演出(次回作の示唆シーン)、及び、「リザルト画面_ptn2」の演出(キャラEを表示)がこの順で行われ、エンディング5が終了する。 In the ending 5, first, the production of "EXB-ED continuous playback" (continuous playback production of the EXB-ED middle production), the production of "pre-ED_introduction_ptn2" (the production of displaying the introduction screen of "pre-ED_ptn1"), " The production of "pre-ED_ptn1" (the story of character C disappearing) and the production of "ED standby EP" (the story of the back boss appearing) are performed in this order. Next, the production of "ED_ptn1" (the story of character E defeating the back boss-the production of playing the theme song), the production of "last scene EP" (suggestion scene of the next work), and the production of "result screen_ptn2" ( (Display character E) is performed in this order, and ending 5 ends.
(6)エンディング6
エンディング6は、図503に示すように、分岐条件1が「YES」、分岐条件2が「YES」、分岐条件3が「EXB−ED」及び分岐条件4が「NO」である場合に発生するエンディング演出である。エンディング6が発生する場合としては、図504に示すように、例えば、エンディング5の発生状況に加え、有利区間の残りゲーム数がさらに少ない場合(発生頻度は「超々極低」)が想定される。
(6)
As shown in FIG. 503, the ending 6 occurs when the
エンディング6では、図506に示すように、ロングフリーズ演出(キャラEの物語)、EXB−OP中演出(キャラEがキャラCを特訓する話〜キャラCが覚醒する話〜キャラCがラスボスを撃破する話)、及び、EXB−ST中演出(キャラCが財宝を獲得する話)がこの順で行われた後、EXB−ED中演出(キャラCが財宝獲得後、帰還する話)中のゲームにおいてレバーオン時にエンディング演出が開始される。 In ending 6, as shown in Fig. 506, long freeze production (story of character E), production during EXB-OP (story of character E specially training character C-story of character C awakening-character C defeats the last boss The game during the EXB-ED production (the story of character C returning after acquiring the treasure) after the EXB-ST production (the story of character C acquiring the treasure) is performed in this order. The ending effect is started when the lever is turned on.
エンディング6では、まず、「EXB−ED継続再生」の演出(EXB−ED中演出の継続再生演出)、「プレED_導入_ptn2」の演出(「プレED_ptn1」の導入画面を表示する演出)、及び、「プレED_ptn1」の演出(キャラCが姿を消す話)がこの順が行われる。次いで、「ED_ptn2」の演出(主題歌を流す演出)、及び、「リザルト画面_ptn3」の演出(ノーマル完走画面を表示)がこの順で行われ、エンディング6が終了する。 In the ending 6, first, the production of "EXB-ED continuous playback" (continuous playback production of the EXB-ED middle production), the production of "pre-ED_introduction_ptn2" (the production of displaying the introduction screen of "pre-ED_ptn1"), and , The production of "pre-ED_ptn1" (the story of character C disappearing) is performed in this order. Next, the production of "ED_ptn2" (the production of playing the theme song) and the production of "result screen_ptn3" (displaying the normal finish screen) are performed in this order, and the ending 6 ends.
(7)エンディング7
エンディング7は、図503に示すように、分岐条件1が「YES」、分岐条件2が「YES」、分岐条件3が「EXB以外」、分岐条件4が「YES」、分岐条件5が「YES」及び分岐条件6が「YES」である場合に発生するエンディング演出である。エンディング7は、ロングフリーズ演出(EXB状態)が発生した場合の基本的なエンディング演出である。エンディング7が発生する場合としては、図504に示すように、例えば、EXB状態(EXB−OP状態、EXB−ST状態及びEXB−OP状態)において、大量のAT残り差枚数の上乗せ数を獲得し、さらに、その後のAT中通常状態でAT残り差枚数の上乗せ数を獲得した場合(発生頻度は「中」)が想定される。
(7)
As shown in FIG. 503, in the ending 7, the
エンディング7は、EXB状態以外の出玉状態から移行したエンディング状態の開始ゲームのレバーオン時に開始される。ただし、このエンディング7の開始時点(エンディング到達時点)では、ロングフリーズ演出(キャラEの物語)、EXB−OP中演出(キャラEがキャラCを特訓する話〜キャラCが覚醒する話〜キャラCがラスボスを撃破する話)、EXB−ST中演出(キャラCが財宝を獲得する話)、及び、EXB−ED中演出(キャラCが財宝獲得後、帰還する話)は、すでに行われている。それゆえ、エンディング7では、これらの演出と整合が取れるような演出(EXB−ED中演出までのストーリーに続くようなストーリーを動画表示する演出)が行われる。 The ending 7 is started when the lever of the starting game of the ending state shifted from the ball ejection state other than the EXB state is turned on. However, at the start of this ending 7 (when the ending is reached), a long freeze production (the story of character E) and an EXB-OP production (a story in which character E specially trains character C-a story in which character C awakens-character C The story of defeating the last boss), the production during EXB-ST (the story of character C acquiring the treasure), and the production during EXB-ED (the story of character C returning after acquiring the treasure) have already been performed. .. Therefore, in the ending 7, a production that is consistent with these productions (a production that displays a story that follows the story up to the production during EXB-ED) is performed.
エンディング7では、図507に示すように、まず、「プレED_導入_ptn2」の演出(「プレED_ptn1」の導入画面を表示する演出)、「プレED_ptn1」の演出(キャラCが姿を消す話)、及び、「ED待機EP」の演出(裏ボスが登場する話)がこの順が行われる。次いで、「ED待機_ptn」の演出(キャラEが裏ボスとバトルする話)が行われた後、「ED_ptn1」の演出(キャラEが裏ボスを撃破する話〜主題歌を流す演出)、「ラストシーンEP」の演出(次回作の示唆シーン)、及び、「リザルト画面_ptn2」の演出(キャラEを表示)がこの順で行われ、エンディング7が終了する。 In the ending 7, as shown in FIG. 507, first, the production of "pre-ED_introduction_ptn2" (the production of displaying the introduction screen of "pre-ED_ptn1") and the production of "pre-ED_ptn1" (the story of character C disappearing). , And the production of "ED standby EP" (the story of the back boss appearing) is performed in this order. Next, after the production of "ED standby_ptn" (the story of character E fighting with the back boss), the production of "ED_ptn1" (the story of character E defeating the back boss-the production of the theme song), " The production of "Last Scene EP" (suggestion scene of the next work) and the production of "Result screen_ptn2" (displaying character E) are performed in this order, and the ending 7 ends.
(8)エンディング8
エンディング8は、図503に示すように、分岐条件1が「YES」、分岐条件2が「YES」、分岐条件3が「EXB以外」、分岐条件4が「YES」、分岐条件5が「NO」及び分岐条件6が「YES」である場合に発生するエンディング演出である。エンディング8が発生する場合としては、図504に示すように、例えば、エンディング7の発生状況に加え、通常中状態での通常中はまりG数が天井G数(本実施形態では、700G)付近まで到達して有利区間の残りゲーム数が少なくなった時や、AT状態の途中で大きなAT残り差枚数の上乗せ数を獲得することなく、有利区間の残りゲーム数が少なくなった時に、初めて、獲得済みの遊技価値の総数(純増分)と、遊技価値の残りの獲得可能数(獲得確定済みのAT残り上乗せ数)との合計が規定数(本実施形態では「1800」)以上となった場合(発生頻度は「低」)が想定される。
(8)
In the ending 8, as shown in FIG. 503, the
エンディング8は、EXB状態以外の出玉状態から移行したエンディング状態の開始ゲームにおいてレバーオン時に開始される。ただし、このエンディング8の開始時点(エンディング到達時点)では、ロングフリーズ演出(キャラEの物語)、EXB−OP中演出(キャラEがキャラCを特訓する話〜キャラCが覚醒する話〜キャラCがラスボスを撃破する話)、EXB−ST中演出(キャラCが財宝を獲得する話)、及び、EXB−ED中演出(キャラCが財宝獲得後、帰還する話)は、すでに行われている。それゆえ、エンディング8では、これらの演出と整合が取れるような演出(EXB−ED中演出までのストーリーに続くようなストーリーを動画表示する演出)が行われる。 The ending 8 is started when the lever is turned on in the starting game of the ending state that has shifted from the ball ejection state other than the EXB state. However, at the start of this ending 8 (when the ending is reached), a long freeze production (the story of character E) and an EXB-OP production (a story in which character E specially trains character C-a story in which character C awakens-character C The story of defeating the last boss), the production during EXB-ST (the story of character C acquiring the treasure), and the production during EXB-ED (the story of character C returning after acquiring the treasure) have already been performed. .. Therefore, in the ending 8, a production that is consistent with these productions (a production that displays a story that follows the story up to the production during EXB-ED) is performed.
エンディング8では、図507に示すように、まず、「プレED_導入_ptn2」の演出(「プレED_ptn1」の導入画面を表示する演出)、「プレED_ptn1」の演出(キャラCが姿を消す話)、及び、「ED待機EP」の演出(裏ボスが登場する話)がこの順が行われる。次いで、「ED_ptn1」の演出(キャラEが裏ボスを撃破する話〜主題歌を流す演出)、「ラストシーンEP」の演出(次回作の示唆シーン)、及び、「リザルト画面_ptn2」の演出(キャラEを表示)がこの順で行われ、エンディング8が終了する。 In the ending 8, as shown in FIG. 507, first, the production of "pre-ED_introduction_ptn2" (the production of displaying the introduction screen of "pre-ED_ptn1") and the production of "pre-ED_ptn1" (the story of character C disappearing). , And the production of "ED standby EP" (the story of the back boss appearing) is performed in this order. Next, the production of "ED_ptn1" (the story of character E defeating the back boss-the production of playing the theme song), the production of "last scene EP" (suggestion scene of the next work), and the production of "result screen_ptn2" ( (Display character E) is performed in this order, and ending 8 ends.
(9)エンディング9
エンディング9は、図503に示すように、分岐条件1が「YES」、分岐条件2が「YES」、分岐条件3が「EXB以外」及び分岐条件4が「NO」である場合に発生するエンディング演出である。エンディング9が発生する場合としては、図504に示すように、例えば、エンディング8の発生状況に加え、有利区間の残りゲーム数がさらに少ない状況で、初めて、獲得済みの遊技価値の総数(純増分)と、遊技価値の残りの獲得可能数(獲得確定済みのAT残り上乗せ数)との合計が規定数(本実施形態では「1800」)以上となった場合(発生頻度は「低」)が想定される。
(9)
As shown in FIG. 503, the ending 9 occurs when the
エンディング9は、EXB状態以外の出玉状態から移行したエンディング状態の開始ゲームにおいてレバーオン時に開始される。ただし、このエンディング9の開始時点(エンディング到達時点)では、ロングフリーズ演出(キャラEの物語)、EXB−OP中演出(キャラEがキャラCを特訓する話〜キャラCが覚醒する話〜キャラCがラスボスを撃破する話)、EXB−ST中演出(キャラCが財宝を獲得する話)、及び、EXB−ED中演出(キャラCが財宝獲得後、帰還する話)は、すでに行われている。それゆえ、エンディング9では、これらの演出と整合が取れるような演出(EXB−ED中演出までのストーリーに続くようなストーリーを動画表示する演出)が行われる。 The ending 9 is started when the lever is turned on in the starting game of the ending state that has shifted from the ball ejection state other than the EXB state. However, at the start of this ending 9 (when the ending is reached), a long freeze production (the story of character E) and an EXB-OP production (a story in which character E specially trains character C-a story in which character C awakens-character C The story of defeating the last boss), the production during EXB-ST (the story of character C acquiring the treasure), and the production during EXB-ED (the story of character C returning after acquiring the treasure) have already been performed. .. Therefore, in the ending 9, a production that is consistent with these productions (a production that displays a story that follows the story up to the production during EXB-ED) is performed.
エンディング9では、図507に示すように、まず、「プレED_導入_ptn2」の演出(「プレED_ptn1」の導入画面を表示する演出)、及び、「プレED_ptn1」の演出(キャラCが姿を消す話)がこの順が行われる。次いで、「ED_ptn2」の演出(主題歌を流す演出)、及び、「リザルト画面_ptn3」の演出(ノーマル完走画面を表示)がこの順で行われ、エンディング9が終了する。 In the ending 9, as shown in FIG. 507, first, the production of "pre-ED_introduction_ptn2" (the production of displaying the introduction screen of "pre-ED_ptn1") and the production of "pre-ED_ptn1" (character C disappears). Talk) is done in this order. Next, the production of "ED_ptn2" (the production of playing the theme song) and the production of "result screen_ptn3" (displaying the normal finish screen) are performed in this order, and the ending 9 ends.
(10)エンディング10
エンディング10は、図503に示すように、分岐条件1が「YES」、分岐条件2が「NO」、分岐条件4が「YES」、分岐条件5が「YES」及び分岐条件6が「NO」である場合に発生するエンディング演出である。エンディング10が発生する場合としては、図504に示すように、例えば、EXB状態が発生せずに、他のAT状態(出玉状態)におけるAT残り差枚数の上乗せによりAT状態が長期化している場合(発生頻度は「高」)が想定される。
(10)
In the ending 10, as shown in FIG. 503, the
エンディング10は、ロングフリーズ演出(EXB状態)が未発生である状態で移行したエンディング状態の開始ゲームにおいてレバーオン時に開始される。ただし、このエンディング10の開始時点(エンディング到達時点)では、ロングフリーズ演出(キャラEの物語)、EXB−OP中演出(キャラEがキャラCを特訓する話〜キャラCが覚醒する話〜キャラCがラスボスを撃破する話)、EXB−ST中演出(キャラCが財宝を獲得する話)、及び、EXB−ED中演出(キャラCが財宝獲得後、帰還する話)は行われていない。それゆえ、エンディング10では、これらの演出の一部を含む演出が行われる。 The ending 10 is started when the lever is turned on in the starting game of the ending state in which the long freeze effect (EXB state) has not occurred. However, at the start of this ending 10 (when the ending is reached), a long freeze production (the story of character E) and an EXB-OP production (a story in which character E specially trains character C-a story in which character C awakens-character C The story of defeating the last boss), the production during EXB-ST (the story of character C acquiring the treasure), and the production during EXB-ED (the story of character C returning after acquiring the treasure) are not performed. Therefore, in the ending 10, an effect including a part of these effects is performed.
エンディング10では、図508に示すように、まず、「プレED_導入_ptn3」の演出(キャラEがキャラCを特訓する話)、「プレED_ptn2」の演出(キャラCが覚醒する話〜キャラCがラスボスを撃破する話)、及び、「ED待機EP」の演出(裏ボスが登場する話)がこの順が行われる。次いで、「ED待機_ptn」の演出(キャラEが裏ボスとバトルする話)が行われた後、「ED_ptn1」の演出(キャラEが裏ボスを撃破する話〜主題歌を流す演出)、「ラストシーンEP」の演出(次回作の示唆シーン)、及び、「リザルト画面_ptn1」の演出(覚醒したキャラCを表示)がこの順で行われ、エンディング10が終了する。 In the ending 10, as shown in FIG. 508, first, the production of "pre-ED_introduction_ptn3" (a story in which character E specially trains character C) and the production of "pre-ED_ptn2" (a story in which character C awakens-character C The story of defeating the last boss) and the production of "ED standby EP" (the story of the back boss appearing) are performed in this order. Next, after the production of "ED standby_ptn" (the story of character E fighting with the back boss), the production of "ED_ptn1" (the story of character E defeating the back boss-the production of the theme song), " The production of "Last Scene EP" (suggestion scene of the next work) and the production of "Result screen_ptn1" (displaying the awakened character C) are performed in this order, and the ending 10 ends.
(11)エンディング11
エンディング11は、図503に示すように、分岐条件1が「YES」、分岐条件2が「NO」、分岐条件4が「YES」、分岐条件5が「NO」及び分岐条件6が「NO」である場合に発生するエンディング演出である。エンディング11が発生する場合としては、図504に示すように、例えば、エンディング10の発生状況に加え、通常中状態での通常中はまりG数が天井G数(本実施形態では、700G)付近まで到達して有利区間の残りゲーム数が少ない場合(発生頻度は「低」)が想定される。
(11)
In the ending 11, as shown in FIG. 503, the
エンディング11は、ロングフリーズ演出(EXB状態)が未発生である状態で移行したエンディング状態の開始ゲームにおいてレバーオン時に開始される。ただし、このエンディング11の開始時点(エンディング到達時点)では、ロングフリーズ演出(キャラEの物語)、EXB−OP中演出(キャラEがキャラCを特訓する話〜キャラCが覚醒する話〜キャラCがラスボスを撃破する話)、EXB−ST中演出(キャラCが財宝を獲得する話)、及び、EXB−ED中演出(キャラCが財宝獲得後、帰還する話)は行われていない。それゆえ、エンディング11では、これらの演出の一部を含む演出が行われる。 The ending 11 is started when the lever is turned on in the starting game of the ending state in which the long freeze effect (EXB state) has not occurred. However, at the start of this ending 11 (when the ending is reached), a long freeze production (the story of character E) and an EXB-OP production (a story in which character E specially trains character C-a story in which character C awakens-character C The story of defeating the last boss), the production during EXB-ST (the story of character C acquiring the treasure), and the production during EXB-ED (the story of character C returning after acquiring the treasure) are not performed. Therefore, in the ending 11, an effect including a part of these effects is performed.
エンディング11では、図508に示すように、まず、「プレED_導入_ptn3」の演出(キャラEがキャラCを特訓する話)、「プレED_ptn2」の演出(キャラCが覚醒する話〜キャラCがラスボスを撃破する話)、及び、「ED待機EP」の演出(裏ボスが登場する話)がこの順が行われる。次いで、「ED_ptn1」の演出(キャラEが裏ボスを撃破する話〜主題歌を流す演出)、「ラストシーンEP」の演出(次回作の示唆シーン)、及び、「リザルト画面_ptn1」の演出(覚醒したキャラCを表示)がこの順で行われ、エンディング11が終了する。 In the ending 11, as shown in FIG. 508, first, the production of "pre-ED_introduction_ptn3" (a story in which character E specially trains character C) and the production of "pre-ED_ptn2" (a story in which character C awakens-character C The story of defeating the last boss) and the production of "ED standby EP" (the story of the back boss appearing) are performed in this order. Next, the production of "ED_ptn1" (the story of character E defeating the back boss-the production of playing the theme song), the production of "last scene EP" (suggestion scene of the next work), and the production of "result screen_ptn1" ( (Displaying the awakened character C) is performed in this order, and the ending 11 ends.
(12)エンディング12
エンディング12は、図503に示すように、分岐条件1が「YES」、分岐条件2が「NO」及び分岐条件4が「NO」である場合に発生するエンディング演出である。また、エンディング12が発生する場合としては、図504に示すように、例えば、エンディング11の発生状況に加え、有利区間の残りゲーム数がさらに少ない場合(発生頻度は「低」)が想定される。
(12)
As shown in FIG. 503, the ending 12 is an ending effect that occurs when the
エンディング12は、ロングフリーズ演出(EXB状態)が未発生である状態で移行したエンディング状態の開始ゲームにおいてレバーオン時に開始される。ただし、このエンディング12の開始時点(エンディング到達時点)では、ロングフリーズ演出(キャラEの物語)、EXB−OP中演出(キャラEがキャラCを特訓する話〜キャラCが覚醒する話〜キャラCがラスボスを撃破する話)、EXB−ST中演出(キャラCが財宝を獲得する話)、及び、EXB−ED中演出(キャラCが財宝獲得後、帰還する話)は行われていない。それゆえ、エンディング12では、これらの演出の一部を含む演出が行われる。 The ending 12 is started when the lever is turned on in the starting game of the ending state in which the long freeze effect (EXB state) has not occurred. However, at the start of this ending 12 (when the ending is reached), a long freeze production (the story of character E) and an EXB-OP production (a story in which character E specially trains character C-a story in which character C awakens-character C The story of defeating the last boss), the production during EXB-ST (the story of character C acquiring the treasure), and the production during EXB-ED (the story of character C returning after acquiring the treasure) are not performed. Therefore, in the ending 12, an effect including a part of these effects is performed.
エンディング12では、図508に示すように、まず、「プレED_導入_ptn3」の演出(キャラEがキャラCを特訓する話)、及び、「プレED_ptn2」の演出(キャラCが覚醒する話〜キャラCがラスボスを撃破する話)がこの順が行われる。次いで、「ED_ptn2」の演出(主題歌を流す演出)、及び、「リザルト画面_ptn3」の演出(ノーマル完走画面を表示)がこの順で行われ、エンディング12が終了する。 In the ending 12, as shown in FIG. 508, first, the production of "pre-ED_introduction_ptn3" (a story in which character E specially trains character C) and the production of "pre-ED_ptn2" (a story in which character C awakens-character). The story of C defeating the last boss) is done in this order. Next, the production of "ED_ptn2" (the production of playing the theme song) and the production of "result screen_ptn3" (displaying the normal finish screen) are performed in this order, and the ending 12 ends.
(13)エンディング13
エンディング13は、図503に示すように、分岐条件1が「NO」である場合に発生するエンディング演出である。エンディング13が発生する場合としては、図504に示すように、例えば、ロングフリーズ演出が発生せずに、他のAT状態(出玉状態)におけるAT残り差枚数の上乗せによりAT状態が長期化している場合や、AT状態での押し順ベルに係る小役の当籤回数が少なく、差枚数分の遊技価値獲得に多くのゲーム数を費やして有利区間の残りゲーム数が極めて少ない場合(発生頻度は「極低」)などが想定される。
(13)
As shown in FIG. 503, the ending 13 is an ending effect that occurs when the
エンディング13は、有利区間の残りゲーム数が極めて少ない状況で移行したエンディング状態の開始ゲームにおいてレバーオン時に開始される。ただし、このエンディング13の開始時点(エンディング到達時点)では、有利区間の残りゲーム数が極めて少ない状況であるので、長い期間で完結するような連続演出(例えば、EXB状態中の演出等)を行うことはできない。それゆえ、エンディング13では、ロングフリーズ演出(キャラEの物語)と同様の演出が行われる。 The ending 13 is started at the time of lever-on in the starting game of the ending state in which the number of remaining games in the advantageous section is extremely small. However, at the start time of the ending 13 (at the time of reaching the ending), the number of remaining games in the advantageous section is extremely small, so continuous production (for example, production in the EXB state) that is completed in a long period of time is performed. It is not possible. Therefore, in the ending 13, the same production as the long freeze production (the story of character E) is performed.
エンディング13では、図509に示すように、「ED_ptn3」の演出(キャラEの物語〜主題歌を流す演出)、及び、「リザルト画面_ptn3」の演出(ノーマル完走画面を表示)がこの順で行われ、エンディング13が終了する。 In the ending 13, as shown in FIG. 509, the production of "ED_ptn3" (the story of character E-the production of playing the theme song) and the production of "result screen_ptn3" (displaying the normal finish screen) are performed in this order. The ending 13 ends.
(マルチエンディング機能による効果)
上述のように、本実施形態では、エンディング状態到達時の遊技状況に応じて、エンディング演出の内容を変化させる機能(マルチエンディング機能)が設けられている。それゆえ、本実施形態では、エンディング状態到達時の演出の内容とエンディング演出の内容との整合性を確保することができ、違和感の無いエンディング演出を実現することができる。
(Effect of multi-ending function)
As described above, in the present embodiment, a function (multi-ending function) for changing the content of the ending effect is provided according to the game situation when the ending state is reached. Therefore, in the present embodiment, it is possible to ensure the consistency between the content of the effect when the ending state is reached and the content of the ending effect, and it is possible to realize the ending effect without a sense of discomfort.
また、本実施形態では、エンディング状態到達時の遊技状況及びエンディング状態中の遊技状況(消化状況等)に応じて、様々な演出パターンのエンディング演出を生成することができる。それゆえ、本実施形態では、エンディング演出のゲーム性を高め、エンディング演出に対する遊技の興趣の低下を抑制することができる。 Further, in the present embodiment, it is possible to generate ending effects of various effect patterns according to the game situation when the ending state is reached and the game situation (digestion state, etc.) during the ending state. Therefore, in the present embodiment, it is possible to enhance the game-likeness of the ending effect and suppress the decline in the interest of the game with respect to the ending effect.
さらに、上述したマルチエンディング機能を設けた場合には、エンディング状態到達時の各種遊技状況に応じて個別に演出パターンを設ける場合に比べて、より少ない演出パターンで多彩な演出を実現することができるとともに、データ容量の増大も抑制することができる。 Further, when the above-mentioned multi-ending function is provided, it is possible to realize various effects with a smaller number of effect patterns as compared with the case where the effect patterns are individually provided according to various game situations when the ending state is reached. At the same time, an increase in data capacity can be suppressed.
(エンディング演出の各種変形例)
上述したエンディング演出の分岐条件については、有利区間(遊技価値の増加区間)において、遊技価値の獲得差枚数の上限(差枚数リミッタ:2400)及び消化ゲーム数の上限(ゲーム数リミッタ:1500)が存在することを前提として説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、差枚数リミッタ及びゲーム数リミッタのいずれか一方のみを搭載する遊技機やリミッタ非搭載の遊技機においても、本実施形態と同様に、発生済みの演出や遊技価値の獲得数、AT開始からのゲーム数などを分岐条件として、適宜、エンディング演出を変化させる機能(マルチエンディング機能)を設けてもよい。
(Various variations of the ending effect)
Regarding the branching conditions of the ending effect described above, in the advantageous section (section where the game value increases), the upper limit of the number of difference acquisitions of the game value (difference number limiter: 2400) and the upper limit of the number of digested games (game number limiter: 1500) are set. Although the description has been made on the premise that it exists, the present invention is not limited to this. For example, in a gaming machine equipped with only one of the difference number limiter and the number of games limiter and a gaming machine not equipped with the limiter, as in the present embodiment, the generated production, the number of acquired game values, and the start of AT A function (multi-ending function) for changing the ending effect may be provided as appropriate, with the number of games of the game as a branching condition.
また、例えば、リアルボーナス(1種特別役物、1種特別役物に係る役物連続作動装置、1種特別役物に係る役物連続作動装置など)で出玉を増やし、ボーナス状態間の遷移をRT状態でつなぐような遊技性を備えた遊技機(所謂、RT機)においてもマルチエンディング機能を設けもよい。この場合には、例えば、ボーナスの連荘回数などを分岐条件として、適宜、エンディング演出を変化させる構成にしてもよい。
In addition, for example, a real bonus (such as a continuous operation device for a special character of
また、上述した本実施形態のマルチエンディング機能では、分岐条件に応じて、「リザルト画面_ptn1」、「リザルト画面_ptn2」及び「リザルト画面_ptn3」のいずれかを一義的に決定する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、各リザルト画面パターンに対してさらに複数種の画面表示パターンを設けてもよい。この場合、複数種の画面表示パターンにより、例えば、設定値を示唆又は報知してもよい。 Further, in the multi-ending function of the present embodiment described above, an example in which any one of "result screen_ptn1", "result screen_ptn2", and "result screen_ptn3" is uniquely determined according to the branching condition. As described above, the present invention is not limited to this, and for example, a plurality of types of screen display patterns may be provided for each result screen pattern. In this case, for example, a set value may be suggested or notified by a plurality of types of screen display patterns.
具体的には、例えば「リザルト画面_ptn1」に対して、「リザルト画面_ptn1−A」〜「リザルト画面_ptn1−C」等の複数種のパターンを設け、「リザルト画面_ptn1−A」を奇数設定示唆パターンとし、「リザルト画面_ptn1−B」を偶数設定示唆パターンとし、「リザルト画面_ptn1−C」を高設定(設定4以上)確定パターン(又は高設定示唆パターン)としてもよい。さらに、発生頻度の低いリザルト画面である「リザルト画面_ptn3」に対しても同様の複数種の設定示唆パターンを設けた場合には、「リザルト画面_ptn3」より出現し易い「リザルト画面_ptn1」の場合に比べて、例えば、高設定確定パターン(又は高設定示唆パターン)のリザルト画面が発生しやすい、又は、示唆精度が高いなどとして、発生頻度の低いリザルト画面に到達した遊技者に対して設定示唆に関する恩恵を与えてもよい。 Specifically, for example, for "result screen_ptn1", a plurality of types of patterns such as "result screen_ptn1-A" to "result screen_ptn1-C" are provided, and "result screen_ptn1-A" is provided. May be an odd number setting suggestion pattern, "result screen_ptn1-B" may be an even number setting suggestion pattern, and "result screen_ptn1-C" may be a high setting (setting 4 or more) confirmation pattern (or high setting suggestion pattern). .. Further, when a plurality of similar setting suggestion patterns are provided for the “result screen_ptn3” which is a result screen with a low occurrence frequency, the “result screen_ptn1” which is more likely to appear than the “result screen_ptn3” is provided. Compared to the case of "", for example, for a player who has reached a result screen with a low frequency of occurrence because a result screen of a high setting confirmation pattern (or a high setting suggestion pattern) is likely to occur or the suggestion accuracy is high. May give benefits regarding setting suggestions.
また、上述した各種エンディング演出及び各種リザルト画面の発生を、ユニメモ(携帯端末の連動機能)におけるミッションの達成条件とし、遊技者が全ての演出の揃える(コンプリートする)ことを目指して繰り返し遊技をするための動機付けにしてもよい。 In addition, the above-mentioned various ending effects and the generation of various result screens are set as the achievement conditions of the mission in Unimemo (the interlocking function of the mobile terminal), and the player repeatedly plays with the aim of aligning (complete) all the effects. It may be a motivation for.
上記実施形態及び各種変形例では、各種エンディング演出間の映像内容においてストーリー上の違いを設けることによりエンディング演出を変化させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、所定の分岐条件(例えば、特定演出の発生、リミッタまでの残り差枚数や残りゲーム数等)に応じて、エンディング演出の少なくとも一部のみを変更するようにしてもよい。例えば、エンディング演出の変化態様として、次のような各種変化態様例を採用してもよい。 In the above-described embodiment and various modified examples, an example in which the ending effect is changed by providing a difference in the story in the video content between the various ending effects has been described, but the present invention is not limited to this. For example, at least a part of the ending effect may be changed according to a predetermined branching condition (for example, the occurrence of a specific effect, the number of remaining differences until the limiter, the number of remaining games, etc.). For example, the following various examples of changing modes may be adopted as changing modes of the ending effect.
(1)エンディング演出の一部を変化させる例1(枠画像の色変化)
例えば、エンディング演出の表示画像において、コンテンツ映像の周囲をふちどる枠状の装飾画像(外枠画像)が設けられている場合、エンディング演出の態様を、分岐条件に応じて、外枠画像の色のみを変化させる態様にしてもよい。具体的には、上述した分岐条件1(図501参照)が成立すれば、外枠画像の色が赤色に変化し、さらに上述した分岐条件2(図501参照)が成立すれば、外枠画像の色が虹色に変化するようなエンディング演出の変化態様にしてもよい。なお、この変化態様例では、コンテンツ映像としては、分岐条件の成立の有無に関係なく、同一の映像を使用することができる。
(1) Example 1 of changing a part of the ending effect (color change of the frame image)
For example, in the display image of the ending effect, when a frame-shaped decorative image (outer frame image) that borders the periphery of the content image is provided, the mode of the ending effect is changed according to the branching condition, and the color of the outer frame image. It may be in a mode that changes only. Specifically, if the above-mentioned branch condition 1 (see FIG. 501) is satisfied, the color of the outer frame image changes to red, and if the above-mentioned branch condition 2 (see FIG. 501) is satisfied, the outer frame image is displayed. The ending effect may be changed so that the color of the image changes to a rainbow color. In this variation example, the same video can be used as the content video regardless of whether or not the branching condition is satisfied.
(2)エンディング演出の一部を変化させる例2(達成条件示唆/報知画像の表示)
各分岐条件が成立(充足)した場合に、エンディング演出中に、成立(達成)した分岐条件を示唆又は報知する画像を表示して、エンディング演出を変化させてもよい。このエンディング演出の変化態様例では、例えば、上述した分岐条件1(図501参照)が成立すれば、映像上において星マークを1つ表示し、さらに上述した分岐条件2(図501参照)が成立すれば、映像上において星マークを2つ表示するようにしてもよい。なお、この変化態様例では、分岐条件の成立の有無に関係なく、同一のコンテンツ映像を使用してもよいし、分岐条件の成立毎にコンテンツ映像を変化させてもよい。
(2) Example 2 of changing a part of the ending effect (suggestion of achievement conditions / display of notification image)
When each branch condition is satisfied (satisfied), an image suggesting or notifying the satisfied (achieved) branch condition may be displayed during the ending effect to change the ending effect. In this example of changing the ending effect, for example, if the above-mentioned branch condition 1 (see FIG. 501) is satisfied, one star mark is displayed on the video, and the above-mentioned branch condition 2 (see FIG. 501) is further satisfied. Then, two star marks may be displayed on the image. In this example of the change mode, the same content video may be used regardless of whether or not the branch condition is satisfied, or the content video may be changed each time the branch condition is satisfied.
(3)エンディング演出の一部を変化させる例3(BGMの変化)
上記実施形態及び各種変形例では、コンテンツ映像に応じたBGMを発生させるが、各分岐条件が成立(充足)した場合に、エンディング演出中のBGMを変化させてもよい。例えば、エンディング演出において同じコンテンツ映像の再生中に分岐条件が成立した場合に、成立した分岐条件に応じて、BGMを、BGM1、BGM2等に変化させてもよい。また、特に、映像表示器を搭載していない遊技機において、エンディング演出を分岐条件に応じて変化させる場合には、分岐ルートに応じてBGMを変化させることが好ましい。
(3) Example 3 of changing a part of the ending effect (change of BGM)
In the above-described embodiment and various modified examples, BGM is generated according to the content video, but when each branch condition is satisfied (satisfied), the BGM during the ending effect may be changed. For example, when the branching condition is satisfied during the reproduction of the same content video in the ending effect, the BGM may be changed to BGM1, BGM2, or the like according to the satisfied branching condition. Further, in particular, in a gaming machine not equipped with a video display, when the ending effect is changed according to the branching condition, it is preferable to change the BGM according to the branching route.
(4)エンディング演出の一部を変化させる例4(設定示唆画像)
エンディング演出の実行中に、エンディング終了時などに表示されるAT終了画面とは異なる設定示唆画像を表示して、エンディング演出の一部を変化させてもよい。例えば、エンディング演出の実行中の画面内(画面端等)に、銀色のエンブレム画像が表示されれば設定4以上確定、金色のエンブレム画像が表示されれば設定5以上確定、花火柄のエンブレム画像が表示されれば設定6確定、といった設定確定系の設定示唆画像を表示してもよい。また、例えば、エンディング演出の実行中の画面内(画面端等)に、緑色のエンブレム画像が表示されれば設定1否定、紫色のエンブレム画像が表示されれば設定2及び設定4を否定、といった設定否定系の設定示唆画像を表示してもよい。さらに、例えば、エンディング演出の実行中の画面内(画面端等)に、白色のエンブレム画像が表示されれば奇数設定示唆、黒色のエンブレム画像が表示されれば偶数設定示唆、といった設定示唆画像を表示してもよい。
(4) Example 4 of changing a part of the ending effect (setting suggestion image)
During the execution of the ending effect, a setting suggestion image different from the AT end screen displayed at the end of the ending may be displayed to change a part of the ending effect. For example, if a silver emblem image is displayed in the screen (screen edge, etc.) during the execution of the ending effect, setting 4 or more is confirmed, if a gold emblem image is displayed, setting 5 or more is confirmed, and a fireworks pattern emblem image. If is displayed, a setting suggestion image of a setting confirmation system such as setting 6 confirmation may be displayed. Further, for example, if a green emblem image is displayed in the screen (screen edge, etc.) during execution of the ending effect, setting 1 is denied, and if a purple emblem image is displayed, setting 2 and setting 4 are denied. A setting suggestion image of a setting negative system may be displayed. Further, for example, a setting suggestion image such as an odd number setting suggestion if a white emblem image is displayed and an even number setting suggestion if a black emblem image is displayed in the screen (screen edge, etc.) during execution of the ending effect. It may be displayed.
また、上述した設定示唆画像の表示によりエンディング演出の一部を変化させる例としては、例えば、分岐条件に応じて、設定示唆画像が表示され得るエンディング演出と、設定示唆画像が表示されないエンディング演出とを設けてもよい。この場合、例えば、上述したロングフリーズを経由した場合にのみ、エンディング演出において設定示唆画像が表示され得るような構成にしてもよい。 Further, as an example of changing a part of the ending effect by displaying the setting suggestion image described above, for example, an ending effect in which the setting suggestion image can be displayed and an ending effect in which the setting suggestion image is not displayed, depending on the branching condition, and the ending effect in which the setting suggestion image is not displayed. May be provided. In this case, for example, the setting suggestion image may be displayed in the ending effect only after passing through the long freeze described above.
上述したエンディング演出の各種変化態様例では、エンディング演出の一部を変化させるだけであるが、エンディング状態到達により遊技者にとって遊技の参考となる情報が表示されるので、エンディング状態到達を一つの目標として遊技を進めようとする意欲を高めることができる。なお、エンディング演出の一部を異ならせる構成としては、上述した各種変化態様に限定されず、任意の変化態様を採用することができ、例えば、エンディング演出の実行中にランプの点灯態様や可動役物の動作態様を変化させるような構成にしてもよい。 In the above-mentioned examples of various changes in the ending effect, only a part of the ending effect is changed, but when the ending state is reached, information that can be used as a reference for the game is displayed for the player, so one goal is to reach the ending state. It is possible to increase the motivation to proceed with the game. The configuration for making a part of the ending effect different is not limited to the various changing modes described above, and any changing mode can be adopted. For example, the lighting mode of the lamp and the movable combination during the execution of the ending effect. The configuration may be such that the operation mode of the object is changed.
〔有利区間終了時におけるその他の演出〕
本実施形態のパチスロ機1では、エンディング状態に到達せず(エンディング状態への移行条件を満たさず)、且つ、AT中通常状態で有利区間の規定ゲーム数が消化された場合には、AT中通常状態の最終ゲーム終了時(第3停止後)にロック(ENDロック)が発生し、上述したエンディング演出の終了時に表示される各種リザルト画面(「リザルト画面_ptn1」〜「リザルト画面_ptn3」)とは異なるリザルト画面を表示するとともに、有利区間での遊技結果を表示する演出(通常AT終了画面の表示演出)が行われる。
[Other effects at the end of the advantageous section]
In the pachi-
また、通常中状態(有利区間)で有利区間の終了条件が満たされた場合には、通常中状態(有利区間)の最終ゲーム終了時(第3停止後)にロック(ENDロック)が発生し、次ゲームのベット操作時(再遊技の場合にはレバーオン時)に、例えば、演出ステージの切替演出等が行われる。なお、この際に行われる演出ステージの切替演出は、通常中状態(有利区間)で行われる演出ステージの切替演出と同様の演出(有利区間の終了条件が満たされたか否かが認識され難い演出)であってもよいし、それとは異なり、有利区間の終了条件が満たされたことを明確に報知するような演出であってもよい。 In addition, when the end condition of the advantageous section is satisfied in the normal middle state (advantageous section), a lock (END lock) occurs at the end of the final game (after the third stop) in the normal middle state (advantageous section). At the time of betting operation in the next game (when the lever is turned on in the case of replay), for example, a switching effect of the effect stage is performed. It should be noted that the effect stage switching effect performed at this time is the same effect as the effect stage switching effect performed in the normal medium state (advantageous section) (it is difficult to recognize whether or not the end condition of the advantageous section is satisfied). ), Or differently, it may be an effect that clearly notifies that the end condition of the advantageous section has been satisfied.
[付記83]
付記83の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 83]
The gaming machines of
従来、ノーマルモード又はスペシャルモードの上乗せ抽選テーブルを用いてATの上乗せ抽選を行う遊技機が知られている(例えば、特開2012−139262号公報参照)。 Conventionally, there are known gaming machines that perform an AT additional lottery using an additional lottery table in a normal mode or a special mode (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-139262).
上述のように、従来、複数種の上乗せ抽選テーブルを使用してATの上乗せを可能にする遊技機が知られている。しかしながら、上記特開2012−139262号公報では、複数種の上乗せ抽選テーブルを用いても、内部当選役と上乗せ判定との関係性は各モードにおいて固定されており、上乗せ等の特典付与のバリエーションが限定的であった。また、バリエーションを増やすために抽選テーブルの数を増やすと、抽選テーブルのデータを格納するため膨大な記憶領域が必要となるという問題が発生する。 As described above, conventionally, there are known gaming machines that enable the addition of ATs by using a plurality of types of addition lottery tables. However, in the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-139262, even if a plurality of types of additional lottery tables are used, the relationship between the internal winning combination and the additional determination is fixed in each mode, and there are variations in granting benefits such as additional. It was limited. Further, if the number of lottery tables is increased in order to increase the variation, there arises a problem that a huge storage area is required to store the data of the lottery tables.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、特典付与に係るデータ量の軽減を図りつつ、特典付与のバリエーションを増やすことが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing variations in privilege granting while reducing the amount of data related to privilege granting. That is.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の付記83の遊技機を提供する。
In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine of
所定の開始条件の成立に基づいて当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて特典の付与に関する判定を実行可能な判定手段(例えば、各種出玉抽籤)と、
特別状態(例えば、ランプ点灯状態)及び非特別状態(例えば、ランプ非点灯状態)を制御可能な状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、
前記判定手段は、
前記非特別状態において前記役決定手段により決定された当籤役が第1役(例えば、「弱チェリー」に係る役)である場合には、第1条件(例えば、「弱チェリー」に対する抽籤値)で前記特典の付与に関する判定を実行可能であり、且つ、前記非特別状態において前記役決定手段により決定された当籤役が前記第1役と異なる第2役(例えば、「強チェリー」に係る役)である場合には、前記第1条件よりも遊技者に有利な第2条件(例えば、「強チェリー」に対する抽籤値)で前記特典の付与に関する判定を実行可能であり、
前記特別状態において前記役決定手段により決定された当籤役が前記第1役である場合には、前記第2条件で前記特典の付与に関する判定を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A combination determining means (for example, internal lottery processing) capable of determining a winning combination based on the establishment of a predetermined start condition, and
A determination means (for example, various ball-out lottery) capable of executing a determination regarding the granting of benefits according to the winning combination determined by the combination determination means, and
A state control means (for example, a main control board 71) capable of controlling a special state (for example, a lamp lighting state) and a non-special state (for example, a lamp non-lighting state) is provided.
The determination means
In the non-special state, when the winning combination determined by the combination determining means is the first combination (for example, the combination related to the "weak cherry"), the first condition (for example, the lottery value for the "weak cherry"). It is possible to execute the determination regarding the granting of the privilege, and the winning combination determined by the combination determining means in the non-special state is a second combination (for example, a combination related to the "strong cherry") different from the first combination. ), It is possible to execute the determination regarding the granting of the privilege under the second condition (for example, the lottery value for "strong cherry") which is more advantageous to the player than the first condition.
A gaming machine characterized in that when the winning combination determined by the combination determining means in the special state is the first combination, the determination regarding the granting of the privilege can be executed under the second condition.
また、前記本発明の遊技機では、遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、AT中CZ状態、上乗せゾーンA等)を制御可能な遊技制御手段(例えば、主制御基板71)をさらに備え、
前記状態制御手段は、前記有利遊技状態の開始時に前記非特別状態から前記特別状態に移行させる制御(例えば、キャラ決定抽籤)を実行可能であるようにしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention further includes a gaming control means (for example, a main control board 71) capable of controlling an advantageous gaming state (for example, CZ state during AT, addition zone A, etc.) that is advantageous to the player.
The state control means may be capable of executing control (for example, character determination lottery) for shifting from the non-special state to the special state at the start of the advantageous gaming state.
また、前記本発明の遊技機では、前記遊技制御手段は、所定遊技状態(例えば、AT中通常状態等)から前記有利遊技状態への移行を制御可能であり、
前記状態制御手段は、前記所定遊技状態において、前記非特別状態から前記特別状態に移行させる制御を実行可能であり、
前記所定遊技状態から前記有利遊技状態に移行する際に、移行前の前記所定遊技状態において前記特別状態が発生している場合には、当該特別状態は、移行後の前記有利遊技状態においても維持可能であるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the gaming control means can control the transition from a predetermined gaming state (for example, a normal state during AT) to the advantageous gaming state.
The state control means can execute control to shift from the non-special state to the special state in the predetermined gaming state.
When the predetermined gaming state shifts to the advantageous gaming state, if the special state occurs in the predetermined gaming state before the transition, the special state is maintained even in the advantageous gaming state after the transition. It may be possible.
また、前記本発明の遊技機では、前記特別状態は、少なくとも、第1特別状態(例えば、Aランプ点灯状態)及び第2特別状態(例えば、Eランプ点灯状態)を含み、
前記第1特別状態と前記非特別状態との間で、前記判定手段による前記特典の付与に関する判定の条件が異なる当籤役である第1特別状態対応役(例えば、「ベル」、「はずれ」、「弱チェリー」、「強チェリー」に対応する役)と、
前記第2特別状態と前記非特別状態との間で、前記判定手段による前記特典の付与に関する判定の条件が異なる当籤役である第2特別状態対応役(例えば、「レア役以外」、「弱レア役」、「強レア役」に対応する役)と、が設けられ、
前記第1特別状態対応役に含まれる当籤役と、前記第2特別状態対応役に含まれる当籤役との間では、少なくとも一部の当籤役が異なるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the special state includes at least a first special state (for example, an A lamp lighting state) and a second special state (for example, an E lamp lighting state).
The first special state corresponding combination (for example, "bell", "off", etc. (Role corresponding to "weak cherry" and "strong cherry"),
The second special state corresponding combination (for example, "other than the rare combination", "weak" is a winning combination in which the conditions for determining the grant of the privilege by the determination means are different between the second special state and the non-special state. A role corresponding to "rare role" and "strong rare role"),
At least a part of the winning combinations may be different between the winning combination included in the first special state corresponding combination and the winning combination included in the second special state corresponding combination.
また、前記本発明の遊技機では、前記第1特別状態が発生していることを報知する第1特別状態報知演出(例えば、Aランプ点灯時のフラグ昇格報知演出)と、前記第1特別状態報知演出とは異なる演出であって、前記第2特別状態が発生していることを報知する第2特別状態報知演出(例えば、Eランプ点灯時のフラグ昇格報知演出)と、が設けられているようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, a first special state notification effect for notifying that the first special state has occurred (for example, a flag promotion notification effect when the A lamp is lit) and the first special state A second special state notification effect (for example, a flag promotion notification effect when the E lamp is lit) is provided, which is different from the notification effect and notifies that the second special state has occurred. You may do so.
また、前記本発明の遊技機では、前記状態制御手段は、前記非特別状態において第1特別条件(例えば、キャラA当籤)を満たしたときに前記第1特別状態に移行させることが可能であり、
前記第1特別状態において前記第1特別条件が満たされた場合には、所定の特典(例えば、上乗せゾーンCへの移行確定)が付与可能であり、
前記所定の特典は、前記第1特別状態に制御される期間の延長とは異なる特典であるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the state control means can shift to the first special state when the first special condition (for example, character A winning) is satisfied in the non-special state. ,
When the first special condition is satisfied in the first special state, a predetermined privilege (for example, confirmation of transition to the additional zone C) can be granted.
The predetermined benefit may be different from the extension of the period controlled by the first special state.
また、前記本発明の遊技機では、前記状態制御手段は、前記第1特別状態に制御される条件、及び、前記第2特別状態に制御される条件の両方を満たした場合には、第3特別状態(例えば、A&Eランプ重複点灯状態)に制御可能であり、
前記判定手段は、前記第3特別状態では、前記第1特別状態対応役及び前記第2特別状態対応役に対して前記非特別状態より有利な条件で、前記特典の付与に関する判定を実行可能であるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, when the state control means satisfies both the condition controlled by the first special state and the condition controlled by the second special state, a third state control means is satisfied. It can be controlled to a special state (for example, A & E lamp overlapping lighting state),
In the third special state, the determination means can execute a determination regarding the granting of the privilege under conditions that are more advantageous than the non-special state for the first special state corresponding combination and the second special state corresponding combination. It may be.
また、前記本発明の遊技機では、前記第1特別状態対応役及び前記第2特別状態対応役に共通して含まれる当籤役である複数状態対応役(例えば、「ベル」に係る役)が設けられ、
前記判定手段は、前記第3特別状態で前記複数状態対応役が当籤役として決定された場合には、当該複数状態対応役に対する前記第1特別状態での判定の条件と前記第2特別状態での判定の条件とのうち、遊技者にとって有利な方の判定の条件で前記特典の付与に関する判定を実行可能であるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, a plurality of state-corresponding combination (for example, a combination related to "bell"), which is a winning combination commonly included in the first special state-corresponding combination and the second special state-corresponding combination, is used. Provided,
When the plurality of states corresponding combination is determined as the winning combination in the third special state, the determination means is subject to the conditions for determining the plurality of states corresponding combination in the first special state and the second special state. Of the conditions for determining the above, the determination regarding the granting of the privilege may be executed under the condition for determining which is more advantageous to the player.
また、前記本発明の遊技機では、前記判定手段は、前記特別状態において当籤役が前記第2役である場合には、前記第2条件よりも遊技者に有利な第3条件で前記特典の付与に関する判定を実行可能であるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, when the winning combination is the second combination in the special state, the determination means provides the privilege under the third condition which is more advantageous to the player than the second condition. The determination regarding the grant may be made feasible.
さらに、前記本発明の遊技機では、前記特別状態において、前記非特別状態よりも有利な条件で前記特典の付与に関する判定が行われる当籤役である特別状態対応役のうち、少なくとも1種類の当籤役(例えば、「確定役」に昇格する役)に対しては、前記判定手段による前記特典の付与に関する判定において、前記特典の付与が確定するようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, at least one type of winning combination, which is a winning combination in which the determination regarding the granting of the privilege is performed under conditions more advantageous than the non-special state in the special state. For a combination (for example, a combination promoted to a "fixed combination"), the granting of the privilege may be determined in the determination regarding the granting of the privilege by the determination means.
上記構成の付記83の遊技機によれば、特典付与に係るデータ量の軽減を図りつつ、特典付与のバリエーションを増やすことができる。
According to the gaming machine of
[付記84]
付記84の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 84]
The gaming machines of
従来、AT等の有利な遊技状態が終了するまでの期間に、エンディング演出を行う遊技機が知られている(例えば、特開2018−68506号公報参照)。 Conventionally, there are known gaming machines that perform an ending effect during a period until an advantageous gaming state such as AT ends (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-68506).
しかしながら、上記特開2018−68506号公報で提案されている技術では、エンディング演出のパターンは予め定められた1つのパターンのみである。それゆえ、このような従来の技術では、エンディング演出を1回見た遊技者は、その時点で満足してしまい、それ以降、遊技の興趣が低下するおそれがあった。 However, in the technique proposed in JP-A-2018-68506, the ending effect pattern is only one predetermined pattern. Therefore, in such a conventional technique, the player who sees the ending effect once is satisfied at that time, and there is a possibility that the interest of the game is lowered after that.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、エンディング演出の実行機能を備えた遊技機において、エンディング演出のゲーム性を高め、エンディング演出に対する遊技の興趣の低下を抑制することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to enhance the gameplay of the ending effect in a gaming machine having an ending effect execution function, and to improve the gameplay of the ending effect. It is to suppress the decrease.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の付記84の遊技機を提供する。
In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine of
遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、AT状態、有利区間等)を制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
演出を制御可能な演出制御手段(例えば、副制御基板72)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、Aランプ300a〜Eランプ300e、表示ユニット100、第1サブ表示装置201等)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態においてエンディング移行条件が成立したときに、エンディング演出を開始可能であり、
予め設定された分岐条件の成立の有無に応じて、実行される前記エンディング演出のうち少なくとも一部を異ならせることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
Specific game state control means (for example, main control board 71) capable of controlling a specific game state (for example, AT state, advantageous section, etc.) that is advantageous to the player, and
A production control means (for example, a sub-control board 72) capable of controlling the production, and
An effect executing means (for example, A
The effect control means
When the ending transition condition is satisfied in the specific game state, the ending effect can be started.
A gaming machine characterized in that at least a part of the ending effects to be executed can be different depending on whether or not a preset branching condition is satisfied.
また、前記本発明の遊技機では、前記分岐条件には、前記エンディング移行条件が成立する前に特別演出(例えば、ロングフリーズ演出及びEXB状態中の演出)が発生していること(例えば、分岐条件2)が含まれるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, in the branching condition, a special effect (for example, a long freeze effect and an effect in the EXB state) occurs before the ending transition condition is satisfied (for example, branching). Condition 2) may be included.
また、前記本発明の遊技機では、前記分岐条件には、前記エンディング移行条件の成立時に特定の演出状態(例えば、EXB−ED状態中の演出状態)に滞在していること(例えば、分岐条件3)が含まれるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, the branching condition is that the branching condition stays in a specific effecting state (for example, the effecting state in the EXB-ED state) when the ending transition condition is satisfied (for example, the branching condition). 3) may be included.
また、前記本発明の遊技機では、前記分岐条件には、前記特定遊技状態の残り期間に関する値(例えば、有利区間の残り差枚数及びゲーム数、AT残りゲーム数等)が所定の閾値に対して所定の条件を満たすこと(例えば、分岐条件1)が含まれるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, in the branching condition, a value relating to the remaining period of the specific gaming state (for example, the number of remaining differences in the advantageous section and the number of games, the number of remaining AT games, etc.) is set with respect to a predetermined threshold value. It may be included that a predetermined condition is satisfied (for example, branching condition 1).
また、前記本発明の遊技機では、前記エンディング移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の残り期間に関する値が所定の閾値に対して所定の条件を満たす場合には、所定期間に亘って第1エンディング演出(例えば、プレエンディングパートの演出)が行われ、前記第1エンディング演出の終了後に、第2エンディング演出(例えば、エンディングパートの演出)の開始条件が成立した場合には、当該第2エンディング演出が開始され、
前記エンディング移行条件が成立したときに、前記所定の条件が満たされない場合には、前記第1エンディング演出を行わずに、前記第2エンディング演出が開始されるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, when the ending transition condition is satisfied, if the value relating to the remaining period of the specific gaming state satisfies the predetermined threshold value with respect to the predetermined threshold value, the predetermined period is extended. When the first ending effect (for example, the effect of the pre-ending part) is performed and the start condition of the second ending effect (for example, the effect of the ending part) is satisfied after the end of the first ending effect, the first ending effect is satisfied. 2 ending production started,
If the predetermined condition is not satisfied when the ending transition condition is satisfied, the second ending effect may be started without performing the first ending effect.
また、前記本発明の遊技機では、前記演出実行手段には、所定の映像を表示可能な映像表示手段(例えば、表示ユニット100)が含まれ、
前記映像表示手段は、前記エンディング演出において、対応する映像を表示可能であり、
前記特別演出が発生した場合には、前記映像表示手段により第1映像が表示され、
特定種別のエンディング演出(例えば、エンディング10〜13)が発生した場合には、前記映像表示手段により第2映像が表示され、
前記第2映像には、前記第1映像に含まれる一部の映像と略同様の映像(例えば、「プレED_導入_ptn3」、「プレED_ptn2」、「ED_ptn3」等)が含まれ、
前記特別演出が発生した場合には、前記特定種別のエンディング演出の発生が抑制されるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the effect executing means includes a video display means (for example, a display unit 100) capable of displaying a predetermined video.
The video display means can display the corresponding video in the ending effect.
When the special effect occurs, the first image is displayed by the image display means, and the first image is displayed.
When a specific type of ending effect (for example,
The second video includes a video (for example, "pre-ED_introduction_ptn3", "pre-ED_ptn2", "ED_ptn3", etc.) substantially similar to a part of the video included in the first video.
When the special effect occurs, the occurrence of the specific type of ending effect may be suppressed.
また、前記本発明の遊技機では、前記エンディング演出には特殊演出(例えば、「ED待機_ptn」)が含まれ、
前記特殊演出では、前記特定遊技状態の延長を報知する演出を実行可能であるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the ending effect includes a special effect (for example, "ED standby_ptn").
In the special effect, it may be possible to execute an effect that notifies the extension of the specific gaming state.
また、前記本発明の遊技機では、前記エンディング演出には特殊演出(例えば、「ED待機_ptn」)が含まれ、
前記特殊演出では、前記特定遊技状態の延長を報知する演出を実行可能であり、
前記特殊演出は、前記第1エンディング演出の終了後に開始可能であり、
前記第2エンディング演出は、前記特殊演出の終了後に開始可能であるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the ending effect includes a special effect (for example, "ED standby_ptn").
In the special effect, it is possible to execute an effect of notifying the extension of the specific gaming state.
The special effect can be started after the end of the first ending effect.
The second ending effect may be started after the end of the special effect.
また、前記本発明の遊技機では、前記特定遊技状態の終了時演出(例えば、リザルト画面表示演出)が複数種類設けられ、
実行された前記エンディング演出の種別に応じた種類の前記終了時演出が実行可能であるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, a plurality of types of effects at the end of the specific gaming state (for example, result screen display effects) are provided.
The end-time effect of the type corresponding to the type of the executed ending effect may be made executable.
さらに、前記本発明の遊技機では、前記エンディング演出とは異なる演出である特定演出(例えば、EXB−ED中演出)の実行中に前記エンディング移行条件が成立した場合には、当該特定演出の終了条件が満たされるまで当該特定演出を継続して実行した後、前記エンディング演出が開始されるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, if the ending transition condition is satisfied during execution of a specific effect (for example, an effect during EXB-ED) that is different from the ending effect, the specific effect ends. The ending effect may be started after the specific effect is continuously executed until the condition is satisfied.
上記構成の付記84の遊技機によれば、エンディング演出のゲーム性を高め、エンディング演出に対する遊技の興趣の低下を抑制することができる。
According to the gaming machine of
1…パチスロ機、3L,3C,3R…リール、4…表示窓、7L,7C,7R…ストップボタン、71…主制御基板、72…副制御基板、100…表示ユニット、147b…状態表示器201…第1サブ表示装置、202…第2サブ表示装置、300a〜300e…Aランプ〜Eランプ
1 ... Pachislot machine, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4 ... Display window, 7L, 7C, 7R ... Stop button, 71 ... Main control board, 72 ... Sub control board, 100 ... Display unit, 147b ...
Claims (10)
演出を制御可能な演出制御手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態においてエンディング移行条件が成立したときに、エンディング演出を開始可能であり、
予め設定された分岐条件の成立の有無に応じて、実行される前記エンディング演出のうち少なくとも一部を異ならせることが可能である
ことを特徴とする遊技機。 A specific game state control means capable of controlling a specific game state that is advantageous to the player, and
A production control means that can control the production,
Equipped with an effect execution means capable of executing a predetermined effect,
The effect control means
When the ending transition condition is satisfied in the specific game state, the ending effect can be started.
A gaming machine characterized in that at least a part of the ending effects to be executed can be different depending on whether or not a preset branching condition is satisfied.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the branching condition includes a special effect being generated before the ending transition condition is satisfied.
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the branching condition includes staying in a specific effect state when the ending transition condition is satisfied.
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技機。 The game according to any one of claims 1 to 3, wherein the branching condition includes a value relating to the remaining period of the specific gaming state satisfying a predetermined condition with respect to a predetermined threshold value. Machine.
前記エンディング移行条件が成立したときに、前記所定の条件が満たされない場合には、前記第1エンディング演出を行わずに、前記第2エンディング演出が開始される
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技機。 When the ending transition condition is satisfied, if the value relating to the remaining period of the specific gaming state satisfies a predetermined condition with respect to a predetermined threshold value, the first ending effect is performed over the predetermined period, and the first ending effect is performed. If the start condition of the second ending effect is satisfied after the end of the first ending effect, the second ending effect is started.
Claims 1 to 4, wherein when the ending transition condition is satisfied and the predetermined condition is not satisfied, the second ending effect is started without performing the first ending effect. The gaming machine described in any one of the above.
前記映像表示手段は、前記エンディング演出において、対応する映像を表示可能であり、
前記特別演出が発生した場合には、前記映像表示手段により第1映像が表示され、
特定種別のエンディング演出が発生した場合には、前記映像表示手段により第2映像が表示され、
前記第2映像には、前記第1映像に含まれる一部の映像と略同様の映像が含まれ、
前記特別演出が発生した場合には、前記特定種別のエンディング演出の発生が抑制される
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The effect executing means includes a video display means capable of displaying a predetermined video.
The video display means can display the corresponding video in the ending effect.
When the special effect occurs, the first image is displayed by the image display means, and the first image is displayed.
When a specific type of ending effect occurs, the second image is displayed by the image display means.
The second video includes a video substantially similar to a part of the video included in the first video.
The gaming machine according to claim 2, wherein when the special effect occurs, the occurrence of the ending effect of the specific type is suppressed.
前記特殊演出では、前記特定遊技状態の延長を報知する演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項に記載の遊技機。 The ending effect includes a special effect,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein in the special effect, an effect of notifying the extension of the specific gaming state can be executed.
前記特殊演出では、前記特定遊技状態の延長を報知する演出を実行可能であり、
前記特殊演出は、前記第1エンディング演出の終了後に開始可能であり、
前記第2エンディング演出は、前記特殊演出の終了後に開始可能である
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 The ending effect includes a special effect,
In the special effect, it is possible to execute an effect of notifying the extension of the specific gaming state.
The special effect can be started after the end of the first ending effect.
The gaming machine according to claim 5, wherein the second ending effect can be started after the end of the special effect.
実行された前記エンディング演出の種別に応じた種類の前記終了時演出が実行可能である
ことを特徴とする請求項1〜8のいずれか一項に記載の遊技機。 A plurality of types of effects at the end of the specific game state are provided.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein the end-time effect of a type corresponding to the type of the executed ending effect can be executed.
ことを特徴とする請求項1〜9のいずれか一項に記載の遊技機。 If the ending transition condition is satisfied during the execution of the specific effect, which is an effect different from the ending effect, the specific effect is continuously executed until the end condition of the specific effect is satisfied, and then the ending effect is performed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 9, wherein the gaming machine is started.
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