JP2021129808A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となるラウンド遊技を所定の上限回数まで繰り返し実行可能となっている。 As a gaming machine, when a gaming medium such as a gaming ball is launched into the gaming area by a launching device, the gaming medium wins a prize in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area, and an execution condition (starting condition) is satisfied. Pachinko that enhances the interest of the game by a so-called variable display game in which a plurality of types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device and whether or not to give a predetermined game value is determined based on the display result. There is a game machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, the pachinko gaming machine becomes an advantageous state (big hit game state) that is advantageous to the player. In the big hit game state, the round game in which the big winning opening is open can be repeatedly executed up to a predetermined upper limit number of times.
このような遊技機として、ラウンド数の表示切り替えタイミングよりも大入賞口の開放を早い遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 As such a gaming machine, a gaming machine has been proposed in which the opening of the large winning opening is earlier than the timing of switching the display of the number of rounds (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、ラウンド数の表示が行われる前に遊技媒体を発射してしまった場合における大入賞口への入賞の可能性は高まるものの、好適に獲得出玉数を表示するという観点からすると未だ十分ではなく、遊技者に不安感を与え遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。
However, in the gaming machine described in
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a decline in the interest in gaming.
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
さらに、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い、
ことを特徴としている。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A display means capable of moving and displaying the pseudo movable body display from the first display position to a second display position different from the first display position (for example, an
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) capable of changing the game medium into a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win.
A control means (for example, a control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times when the variable winning means is controlled to the advantageous state. CPU103 that performs round games, etc.)
The display means
It is possible to display the grant amount display regarding the grant amount of the game value given by the game medium winning the variable winning means (for example, displaying the number of acquisitions).
When the first round game of the plurality of round games is performed, the grant amount display is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period has passed after the big winning opening is opened),
If the game medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, the number of acquisitions). Display "0000" as a display, etc.),
When the game medium wins the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the acquisition number display. Etc.),
Moreover,
A movable body that can move from the first position to a second position different from the first position,
A production execution means that can execute a production,
With
The effect executing means is
A pseudo-movable body display effect that moves and displays the pseudo-movable body display from the first display position to the second display position, and
A movable body effect that moves the movable body from the first position to the second position,
Is feasible and
When the movable body effect and the pseudo-movable body display effect are executed by the effect executing means in a predetermined period, the pseudo-movable body effect is not executed by the effect executing means in the predetermined period. The rate of being controlled to the advantageous state is higher than when the body display effect is executed.
It is characterized by that.
このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, since the specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a deterioration of the game interest without giving anxiety to the player. Further, the player can be made to pay attention to the execution of the movable body effect and the pseudo movable body display effect.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(A)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2019−92949号公報に示されているような、動作可能な可動体を用いた演出を実行可能であり、擬似可動体表示を移動表示させることで、構造物としての可動体を移動させる演出と同じような演出を実行可能としたもの等があった。しかしながら、このような遊技機にあっては、擬似可動体を可動体と同じように移動表示させるだけであり、演出の興趣を高めることができないという問題があり、この点に鑑み、擬似可動体表示の興趣を高めることができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the invention relating to the following gaming machine (A). Conventionally, in a gaming machine, it is possible to perform an effect using an movable movable body as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-92949, and by moving and displaying a pseudo movable body display, a structure There were some that made it possible to perform an effect similar to the effect of moving a movable body. However, in such a gaming machine, there is a problem that the pseudo-movable body is only moved and displayed in the same manner as the movable body, and the interest of the production cannot be enhanced. In view of this point, the pseudo-movable body is used. There is a demand for the provision of gaming machines that can enhance the appeal of display.
手段(A)記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。
The gaming machine described in means (A) is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A display means capable of moving and displaying the pseudo movable body display from the first display position to a second display position different from the first display position,
A movable body that can move from the first position to a second position different from the first position,
A production execution means that can execute a production,
With
The effect executing means is
A pseudo-movable body display effect that moves and displays the pseudo-movable body display from the first display position to the second display position, and
A movable body effect that moves the movable body from the first position to the second position,
Is feasible and
When the movable body effect and the pseudo-movable body display effect are executed by the effect executing means in a predetermined period, the pseudo-movable body effect is not executed by the effect executing means in the predetermined period. The rate of being controlled to the advantageous state is higher than when the body display effect is executed.
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the execution of the movable body effect and the pseudo movable body display effect.
尚、この発明は、この発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、この発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may have.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
At a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning ball device 6A is provided below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening that is always maintained in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passing
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Below the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。当該枠ランプ9bは、図示するように、左側下部分の左下ランプ9bL1と左側上部分の左上ランプ9bL2と、右側下部分の右下ランプ9bR1と右側上部分の右上ランプ9bR2とがある。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。また、スピーカ8L、8R部分には、それぞれに対応してスピーカランプ9eL、9eRが設けられている。遊技盤2における画像表示装置5の下方位置には表示装置下ランプ9fが設けられており、表示装置下ランプ9fは、図示するように、左側表示装置下ランプ9fLと右側表示装置下ランプ9fRとがある。また、遊技領域の左下方3箇所に設けられた一般入賞口10の近傍には一般入賞口近傍ランプ9gが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gは、LEDを含んで構成されている。
At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
FIG. 2 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning a prize to the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
The setting
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (although the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29.5秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口へ遊技球を入賞させるよう、右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。
In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player. In the big hit game state, a so-called right-handed hit that launches the game ball into the game area on the right side may be performed so that the game ball is won in the big prize opening formed by the special variable winning
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). If the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。
The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
A
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 4, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process of step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
When the
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or the setting change process, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of the figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
In the display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are displayed as a special figure of "big hit". Assigned to the result. As a result, when the
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the display result for the first special figure regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that they have the same value as the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to the "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
The set value that can be set in the
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of production control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process process, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 9, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".
(特徴部042AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部042AKにおける遊技機につき、図10−1〜図10−21を参照して説明する。本実施の形態の特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1は、最初のラウンド遊技においてアタッカーが開放状態となった所定期間後に獲得出玉数の表示を開始するもので、所定期間内にアタッカーに入賞しなかった場合には獲得出玉数が増加していないことを示す所定表示を行い、当該所定期間内にアタッカーに入賞した場合には所定表示とは異なる特定表示を行う。以下、このような特徴を有する特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation of feature 042AK)
Next, the gaming machine in the feature unit 042AK of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 10-1 to 10-21. The
図10−1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9を全て点灯させた場合の点灯例を示す図である。本実施の形態の特徴部042AKでは、詳しくは後述するが、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9について、左下方から右下方へと順次点灯させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆することが可能である。
FIG. 10-1 is a front view of the
図10−2は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10−2に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS001)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS001;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS002)。例えば、ステップ042AKS002の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
FIG. 10-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 10-2, the
ステップ042AKS002の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS003)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS004)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップ042AKS005)。例えば、ステップ042AKS005では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ042AKS006)、特別図柄停止処理を終了する。
Following the process of step 042AKS002, a setting for transmitting a hit start designation command from the
ステップ042AKS001にて大当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS001;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS007)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS007;No)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS008)。例えば、ステップ042AKS008の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 If the big hit flag is off in step 042AKS001 (step 042AKS001; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step 042AKS007). At this time, if the small hit flag is on (step 042AKS007; No), the effect waiting time at the start of the small hit is set (step 042AKS008). For example, in the process of step 042AKS008, a predetermined timer initial value corresponding to the effect waiting time at the start of the small hit may be set in the game control process timer.
ステップ042AKS008の処理に続いて、ステップ042AKS003の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS009)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS010)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ042AKS011)。
Following the process of step 042AKS008, the setting for transmitting the hit start designation command from the
また、ステップ042AKS007にて小当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS007;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ042AKS012)。ステップ042AKS011、ステップ042AKS012の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップ042AKS013)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップ042AKS013の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。
If the small hit flag is off in step 042AKS007 (step 042AKS007; No), the value of the special figure process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing (step 042AKS012). .. After executing any of the processes of step 042AKS011 and step 042AKS012, it is determined whether or not to end the probability change state or the time saving state (step 042AKS013). For example, in the process of step 042AKS003, the value of the special figure fluctuation count counter (special figure fluctuation count value) is updated by, for example, 1 subtraction or 1 addition, and the updated special figure fluctuation count value is predetermined. It is determined whether or not it matches the special game state end determination value. At this time, if it matches the special game state end determination value, the probability change state or the time reduction state may be ended and the normal state may be controlled by clearing the probability change flag or the time reduction flag to turn it off. On the other hand, if it does not match the special game state end determination value, the state of the probability change flag and the time reduction flag may be maintained, and the process of step 042AKS013 may be completed. After executing the end determination of the probability change state or the time saving state, the special symbol stop process ends. It should be noted that the end determination based on the special figure fluctuation count value may be performed only when the time is shortened, and the probability variation state may be continued until the next variable display result becomes a "big hit". .. Alternatively, for example, the probability change state is terminated by extracting numerical data indicating a random value for determining the probability change state end from a random counter provided in the
図10−3は、大当り開放前処理として、図6のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10−3に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS021)。ここで、大当り開始時フラグは、図6に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップ042AKS021にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップ042AKS021;Yes)、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップ042AKS022)。一例として、図3に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“4”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS312の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例えば「0」など)と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。
FIG. 10-3 is a flowchart showing an example of the process executed in step S114 of FIG. 6 as the big hit opening pre-process. In the jackpot opening preprocessing shown in FIG. 10-3, the
ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中であればステップ042AKS022;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した後(ステップ042AKS023)、大当り開放前処理を終了する。これに対して、ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップ042AKS022;No)、大当り開始時フラグをクリアするとともに(ステップ042AKS024)、大入賞口開放回数カウンタをクリアして(ステップ042AKS025)、RAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出し(ステップ042AKS026)、大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する。本実施の形態の特徴部042AKでは、大当り種別に関わらず共通の開放制御パターンが設定されるが、例えば、「突確」の大当り種別がある場合には、「確変」や「非確変」の大当り種別とは異なる開放制御パターンに設定されればよい。また、「確変」や「非確変」の大当り種別であっても、例えば「確変1」と「確変2」の大当り種別で異なる開放制御パターンに設定されるなど、大当り種別に応じて異なる開放制御パターンに設定されてもよい。
If the jackpot start effect is waiting in step 042AKS022, step 042AKS022; Yes), for example, after updating by subtracting 1 from the game control process timer value (step 042AKS023), the jackpot opening pre-processing ends. On the other hand, if the jackpot start production is not waiting in step 042AKS022 (step 042AKS022; No), the jackpot start flag is cleared (step 042AKS024), and the jackpot opening count counter is cleared. (Step 042AKS025), the jackpot type buffer value stored in the
ステップ042AKS026の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中(次回開放待機中)であるか否かを判定する(ステップ042AKS027)。一例として、ステップ042AKS027の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップ042AKS027にて次回開放待機中であれば(ステップ042AKS027;Yes)、ステップ042AKS023に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。なお、ステップ042AKS023にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、図10−2に示すステップ042AKS002にて大当り開始時待ち時間としてセットされた時間、または図6のステップS116の大当り開放後処理にて各ラウンド間のインターバル時間としてセットされた時間である。 After executing the process of step 042AKS026, it is determined whether or not the player is waiting for opening the large winning opening in the next round (waiting for the next opening) (step 042AKS027). As an example, in the process of step 042AKS027, it is determined whether or not the game control process timer value matches the next open waiting end determination value, and if it does not match, it is determined that the next open wait end is in progress, but if they match. If this is the case, it may be determined that the device is not waiting for opening next time. If the next opening standby is in step 042AKS027 (step 042AKS027; Yes), the process proceeds to step 042AKS023 to update the game control process timer value. The game control process timer value updated in step 042AKS023 is the time set as the waiting time at the start of the jackpot in step 042AKS002 shown in FIG. 10-2, or the post-processing after opening the jackpot in step S116 of FIG. This is the time set as the interval time between each round.
ステップ042AKS027にて次回開放待機中ではないと判定された場合には(ステップ042AKS027;No)、設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップ042AKS028)。一例として、ステップ042AKS028の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。
If it is determined in step 042AKS027 that the next opening is not waiting (step 042AKS027; No), the large winning opening is opened according to the set opening control pattern and the count value in the large winning opening opening counter. (Step 042AKS028). As an example, in the process of step 042AKS028, a large prize formed by the special variable winning
このときには、例えば大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「1」〜「15」のいずれのときにおいても、大入賞口開放時間として29.5秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。 At this time, for example, when the count value in the large winning opening opening counter is any of "1" to "15", the timer initial value corresponding to 29.5 seconds as the large winning opening opening time is the game control process timer. Is set to.
そして、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ042AKS029)。ステップ042AKS029の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を1加算するなどして更新するとともに(ステップ042AKS030)、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップ042AKS031)、大入賞口開放前処理を終了する。
Then, the
図10−4は、大当り開放中処理として、図6のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10−4に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、例えばカウントスイッチ23がオンになったか否かを判定することなどにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップ042AKS041)。ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ(ステップ042AKS041;No)、ステップ042AKS044の処理へと進む。
FIG. 10-4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S115 of FIG. 6 as the process during the opening of the jackpot. In the process during the jackpot opening shown in FIG. 10-4, the
これに対して、ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞があれば(ステップ042AKS041;Yes)、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算して更新するとともに、遊技球が大入賞口へ入賞したことを示す入賞指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する設定を行う(ステップ042AKS042)。そして、CPU103は、更新後の入賞個数カウント値が所定数(例えば10個)になっているか否かを判定する(ステップ042AKS043)。入賞個数カウント値が所定数になっていなければ(ステップ042AKS043;No)、遊技制御プロセスタイマ値を1減算して更新した後(ステップ042AKS044)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が29.5秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したか否かを判定する(ステップ042AKS045)。このとき、29.5秒間が経過していなければ(ステップ042AKS045;No)、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。
On the other hand, if there is a winning of the game ball to the big winning opening in step 042AKS041 (step 042AKS041; Yes), the
ステップ042AKS043にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると判定された場合や(ステップ042AKS043;Yes)、ステップ042AKS045にて大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したと判別された場合(ステップ042AKS043;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに(ステップ042AKS046)、入賞個数カウント値をクリアする(ステップ042AKS047)。 When it is determined in step 042AKS043 that the updated winning number count value is a predetermined number (step 042AKS043; Yes), or 29.5 seconds have passed since the large winning opening was opened in step 042AKS045. When it is determined (step 042AKS043; Yes), for example, the output of the solenoid drive signal to the predetermined solenoid for the winning opening door is stopped via the predetermined solenoid circuit to close the winning opening. The solenoid for the large winning opening door is set to be turned off (step 042AKS046), and the winning number count value is cleared (step 042AKS047).
ステップ042AKS047の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップ042AKS048)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップ042AKS049)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step 042AKS047, the setting for transmitting the designated command after opening the large winning opening is made to the effect control board 12 (step 042AKS048), and the value of the special figure process flag is set after opening the large winning opening. After updating to "6", which is a value corresponding to the processing (step 042AKS049), the processing during the jackpot opening is terminated.
このように、図10−2に示す特別図柄停止処理、図10−3に示す大当り開放前処理、図10−4に示す大当り開放中処理など(大当り開放後処理や大当り終了処理なども含む)が実行されることで、当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、入賞指定コマンドおよび大入賞口開放後指定コマンドなどといった各種演出制御コマンドの送信設定が行われる。そして、図5のステップS27のコマンド制御処理が実行され、送信設定された演出制御コマンドが演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送されることで、演出制御基板12の側では、大当りの開始や大入賞口の開放(ラウンドの開始)や閉鎖(ラウンドの終了)、大入賞口への入賞や大当りの終了などといった各タイミングを把握している。
In this way, the special symbol stop processing shown in FIG. 10-2, the jackpot opening pre-processing shown in FIG. 10-3, the jackpot opening processing shown in FIG. 10-4, etc. (including the jackpot opening post-processing and the jackpot end processing). Is executed to set transmission of various effect control commands such as a winning start designation command, a large winning opening open designation command, a winning designation command, and a large winning opening post-opening designation command. Then, the command control process of step S27 in FIG. 5 is executed, and the effect control command set to be transmitted is transmitted to the control board on the sub side such as the
図10−5は、各種表示処理として、図9のステップS176の大当り中演出処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。図10−5に示す各種表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS051)。当該当り終了指定コマンドは、図6のステップS116の大当り開放後処理において、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したと判定された場合に、主基板11の側から送信されるコマンドであり、大当り中演出を終了させエンディング演出を実行させるためのコマンドである。
FIG. 10-5 is a flowchart showing an example of processing performed in the jackpot middle effect processing of step S176 of FIG. 9 as various display processing. In the various display processes shown in FIG. 10-5, the
当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS051;No)、演出制御用CPU120は、第nRを開始してから所定期間が経過したか否か(第nR所定期間経過)、を判定する(ステップ042AKS052)。なお、nはラウンド数を示す変数であり、初期値を「1」として後述するステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。所定期間は0.6秒であり、ラウンド遊技の開始とともにタイマ値としてセットされ、当該タイマ値が「0」となることで第nRのラウンド開始から所定期間が経過したと判定すればよい。より具体的には、大入賞口が完全に開放状態となったこと(大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したこと)に対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信され、当該コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始すればよい。
When it is determined that the hit end designation command has not been received (step 042AKS051; No), the
なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、後述するように、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから所定期間経過後に、獲得出玉数の表示である獲得数表示やラウンド数を示すラウンド表示が行われる。演出制御基板12の側では、大当たりとなってから終了するまでの期間(ファンファーレからエンディングまでの期間)、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す入賞指定コマンドを受信する度に、獲得数を15加算する処理を継続して行っている。演出制御基板12の側では、当該入賞指定コマンドを受信した場合、まずコマンドを解析し、獲得数を加算し、当該加算した獲得数を表示する、という一連の処理を行う必要があり、入賞から表示までに所定の期間を要する。そのため、所定期間を短くしすぎると、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから当該所定期間が経過するまでの入賞について、当該一連の処理が間に合わず、獲得数表示として「0000」が表示され、入賞したにも関わらず「0015」が表示される処理が追いつかないことがある(「0000」が表示された後に「0015」となってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう)。そのため、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間として0.6秒を設け、開放タイミングにおいて大入賞口上部に存在する遊技球が、当該開放からラウンド数の表示が出るまでに入賞した場合に、獲得数表示として「0000」が表示されることなく直接「0015」と表示される期間を確保している。一方で、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間を、連続して発射した場合の発射間隔と同一の0.6秒としており、発射してから大入賞口に入賞するまでの期間を考慮しても、連続して発射された遊技球が大入賞口に入賞するまでに要する時間間隔は発射間隔となる。そのため、大入賞口が開放されてから獲得数表示が行われるまでに当該大入賞口に入賞する個数が1個となる。したがって、獲得数表示やラウンド数表示が行われる前の状態における入賞数が多くなることで、ラウンド数表示が開始されたタイミングにおける獲得数表示が多くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。なお、本実施の形態の特徴部042AKにおける所定期間は発射間隔と同一の0.6秒である例を示したが、所定期間は0.6秒に限られず、適宜変更可能であってよい。
In addition, in the feature unit 042AK of the present embodiment, as will be described later, after a predetermined period has elapsed from the start of the round game of the first round, the number of acquired balls is displayed and the number of rounds is indicated. The display is done. On the side of the
第nRを開始してから所定期間が経過していないと判定した場合(ステップ042AKS052;No)、演出制御用CPU120は、n=1であるか否か、すなわち第1ラウンドであるか否かを判定する(ステップ042AKS053)。nはラウンド数を示す変数で、RAM122の所定領域に記憶されており、上述したように初期値を「1」として、ステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。ステップ042AKS053の処理では、nの値を確認することで、n=1であるか否かを判定する。
When it is determined that the predetermined period has not elapsed since the start of the nR (step 042AKS052; No), the
n=1であると判定した場合(ステップ042AKS053;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち演出を行うとともに、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出の動作制御を行う(ステップ042AKS054)。一方、n≠1であると判定した場合(ステップ042AKS053;No)、演出制御用CPU120は、第n−1Rに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第n−1Rの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS055)。ステップ042AKS055の処理では、例えば、n=2の場合、第1ラウンドであることを示すラウンド表示と、獲得数表示を行うとともに、第1ラウンドに対応する大当り中演出の動作制御を行う。ステップ042AKS055の処理では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。
When it is determined that n = 1 (step 042AKS053; Yes), the
ステップ042AKS054またはステップ042AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS056)。なお、当該ステップ042AKS056の処理では、第nRを開始してから所定期間までの入賞について判定している。入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS056;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。
After executing the process of step 042AKS054 or step 042AKS055, the
入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち第nRを開始してから所定期間までに大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS056;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算する(ステップ042AKS057)。なお、獲得出玉数のカウント値はRAM122の所定領域に、初期値を「0」として予め記憶されており、当該ステップ042AKS057の処理や後述するステップ042AKS063の処理により「15」加算される。当該獲得出玉数は、所謂連荘中は継続してカウントされ、可変表示結果が「大当り」となることなく時短制御が終了したタイミング、すなわち連荘の終了タイミングにおいて「0」にクリアされる。ステップ042AKS057の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アタッカランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力する(ステップ042AKS058)。なお、ステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光する。したがって、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。なお、アタッカランプ9cの発光についても、入賞時と大当り中演出時とで、入賞時の方が単位時間あたりの発光回数が多い態様であってよい。なお、大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させることに加え、入賞音を出力する。したがって遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
When the winning designation command is received, that is, when the winning opening is won by the predetermined period from the start of the nR (step 042AKS056; Yes), the
ステップ042AKS058の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ042AKS053と同様に、n=1であるか否かを、すなわち第1ラウンド(第1R)であるか否かを判定する(ステップ042AKS059)。n=1であれば、すなわち第1ラウンドであれば(ステップ042AKS059;Yes)、そのまま各種表示処理を終了する。一方、n≠1であれば、すなわち第1ラウンドでなければ(ステップ042AKS059;No)、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値を表示し(獲得数表示を行い)、獲得数を更新表示してから(ステップ042AKS060)、各種表示処理を終了する。なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、ステップ042AKS060の処理において獲得数更新表示を行う際に、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値をそのまま表示するのではなく、図10−12(a−23)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。そのため、獲得出玉数が増加することが遊技者に認識しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。
After executing the process of step 042AKS058, the
図10−5のステップ042AKS052において第nRを開始してから所定期間が経過したと判定した場合(ステップ042AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、第nRに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第nRの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS061)。n=1の場合、すなわち第1ラウンドである場合、当該ステップ042AKS061にて初めてラウンド数表示と獲得数表示が行われることとなる。この場合、所定期間経過前の入賞があれば当該ステップ042AKS061では獲得数更新表示を行う。具体的に、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞した場合にはステップ042AKS057にて獲得数が「15」加算されていることから、ステップ042AKS061では、図10−11(a−20)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから図10−11(a−21)に示すように、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことを示す所定表示とは別の(特定表示としての)獲得数表示(「0015」の表示)を行う(連荘中であれば、前回大当り時の獲得数に「15」を加算した表示をカウントアップの後に行えばよい)。一方、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞していない場合は、獲得数が「0」のまま、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことから、図10−11(a−22)に示すように、所定表示として、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(「0000」の表示)を行う(連荘中であれば前回大当り時の獲得数のままの表示を行えばよい)。なお、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(所定表示)としては「0000」の他、例えば「−−−−」や、「未増加」といったように、数字以外の表示を行うようにしてもよい。また、ステップ042AKS061では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。このように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。したがって、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。また、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるため、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。
When it is determined in step 042AKS052 of FIG. 10-5 that a predetermined period has elapsed since the start of the nR (step 042AKS052; Yes), the
ステップ042AKS061の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS062)。入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS062;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算し(ステップ042AKS063)、アタッカトランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力し、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う獲得数更新表示を行う(ステップ042AKS064)。
After executing the process of step 042AKS061, the
ステップ042AKS064の処理を実行した後、またはステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS062;No)、演出制御用CPU120は、第nRの次のラウンドである第n+1Rが開始したか否かを判定する(ステップ042AKS065)。ステップ042AKS065では、例えば、主基板11の側から第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。第n+1Rが開始していない場合、すなわち大入賞口開放中指定コマンドを受信しておらず第nRのままである場合(ステップ042AKS065;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。一方、第n+1Rが開始した場合、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信した場合(ステップ042AKS065;Yes)、nを「1」加算してから(ステップ042AKS066)各種表示処理を終了する。例えば、n=1、すなわち第1ラウンドである場合、ステップ042AKS066にてn=2となる。なお、n=2であり第2ラウンドであるものの、所定期間が経過するまでは、ステップ042AKS052および053にてNoと判定され、ステップ042AKS055にて、第n−1Rである第1ラウンドに対応するラウンド表示が行われ、所定期間経過後に第nRである第2ラウンドに対応するラウンド表示が行われる(ステップ042AKS052にてYesと判定された後ステップ042AKS061の処理にて表示される)。
After executing the process of step 042AKS064, or when the prize designation command is not received in step 042AKS062 (step 042AKS062; No), has the
ステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ042AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行うとともに(ステップ042AKS067)、nを1にクリアして(ステップ042AKS068)各種表示処理を終了する。
When it is determined in step 042AKS051 that the hit end designation command has been received (step 042AKS051; Yes), the
続いて、ラウンド数表示や獲得数表示などの表示タイミングや演出動作例を、図10−6〜図10−14を参照して具体的に説明する。なお、図示する例では、連荘中ではなく、所謂初当たり(1回目の大当り)である場合について示している。 Subsequently, display timings such as round number display and acquisition number display and examples of effect operations will be specifically described with reference to FIGS. 10-6 to 10-14. In the illustrated example, the case of the so-called first hit (first big hit) is shown, not in the consecutive villas.
図10−6は、大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。図10−7〜図10−14は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図10−6および図10−7(a−1)に示すように大当りを構成する飾り図柄の組合せが停止表示すると大当り遊技状態となる。この段階では、図10−7(b−1)に示すように大入賞口は閉鎖状態である。また、大当りとなったことを遊技者に報知するため、図10−7(c−1)に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gといった各種演出効果ランプ9が点灯状態となる。図示する例では、上段を遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9、下段を遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9としている。
FIG. 10-6 is a timing chart showing the opening timing of the large winning opening, the timing of various displays, and the like. 10-7 to 10-14 are diagrams showing an example of an effect operation display in the
大当りとなると、図10−6に示すように、第1ラウンドの所定期間が終了するまでの期間、右打ちすべきことを遊技者に報知する右打ち演出とファンファーレ演出が行われる(図10−5のステップ042AKS054)。なお、図10−6に示す大当りから第1R開始までの期間は、所定期間よりも十分に長い期間である。具体的には、まず、図10−7(a−2)に示すようにファンファーレの演出画像が画像表示装置5に表示され、これとともに、図10−7(c−2)に示すように、全ての演出効果ランプ9が一旦消灯する。そして、左下側から左上側、中央部分、右上側、そして右下側といった順に演出効果ランプ9を点灯させるとともに、画像表示装置に「右打ち」を大きく表示する右打ち演出を行う。なお、図10−7(a−2)に示す画像表示装置5の右上部分に表示されている小さな右打ち表示については、大当り遊技状態中継続して表示されればよい。
When it becomes a big hit, as shown in FIG. 10-6, a right-handed effect and a fanfare effect are performed to notify the player that the player should hit right until the predetermined period of the first round ends (Fig. 10-). Step 042AKS054) of
具体的に、右打ち演出では、図10−7(a−3)〜図10−10(a−19)に示すように、画像表示装置5において、ファンファーレ画像に重畳して「右打ち」の表示が継続して行われる。そのため、以下では演出効果ランプ9の点灯順序について説明する。右打ち演出が開始されると、図10−7(c−3)に示すように、遊技領域の左下方に設けられた一般入賞口近傍ランプ9gがまず点灯し、続いて図10−7(c−4)に示すように左側下部分の枠ランプ9である左下ランプ9bL1が点灯する。続いて図10−7(c−5)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、左側表示装置下ランプ9fLが点灯し、その後図10−7(c−6)に示すように左側上部分の枠ランプ9である左上ランプ9bL2が点灯し、図10−8(c−7)に示すようにスピーカ8L部分に対応するスピーカランプ9eLが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の左下側から左上側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。なお、図10−8(b−7)に示すように、大入賞口は閉鎖状態であることから、発射された遊技媒体はこの段階では大入賞口に入賞しないものとなっている。図10−8(b−7)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口扉の上部分の第2経路を通過して排出経路へ導かれている例を示している。
Specifically, in the right-handed effect, as shown in FIGS. 10-7 (a-3) to 10-10 (a-19), in the
次に、図10−8(c−8)に示すように、遊技盤2の中央上部分に設けられた可動体32に対応する可動体ランプ9dが点灯し、図10−8(c−9)に示すように、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置のメインランプ9が点灯することで、パチンコ遊技機1の中央上部分に設けられた演出効果ランプ9が点灯する。
Next, as shown in FIG. 10-8 (c-8), the
次に、図10−8(c−10)に示すようにスピーカ8R部分に対応するスピーカランプ9eRが点灯し、その後図10−8(c−11)に示すように、右側上部分の枠ランプ9である右上ランプ9bR2が点灯し、図10−8(c−12)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、右側表示装置下ランプ9fRが点灯する。続いて図10−9(c−13)に示すように右側下部分の枠ランプ9である右下ランプ9bR1が点灯し、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。これにより、パチンコ遊技機1の左下側から左上側、そして中央部分、続いて右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯することで、演出効果ランプ9において遊技者に右打ちを示唆する右打ち演出が行われることとなる。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9との両方を用いて右打ちを示唆する例を示したが、いずれかであってもよい。また、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるとともに、遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるなど、両方をそれぞれ独立して、同時または時間差をつけて点灯させてもよい。
Next, the speaker lamp 9eR corresponding to the
演出効果ランプ9における右打ち演出が終了した後は、図10−9(c−15)に示すように、全ての演出効果ランプ9を消灯させる。なお、図10−9(a−15)に示すように、画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われる(右打ち演出自体は実行中である)。
After the right-handed effect of the
次に、図10−6に示すように大入賞口の開放タイミングとなると、第1Rが開始され、図10−10(b−16)に示すように、大入賞口が開放される。この段階では、図10−10(a−16)に示すように画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われ、所定期間が経過するまで、図10−10(c−16)に示すように、全ての演出効果ランプ9は消灯したままである(図10−10(a−19)および(c−19)まで同様である)。全ての演出効果ランプ9を消灯させなくとも、光度や輝度、照度といった指標のいずれかを通常よりも低い態様としてもよい。なお、また、図10−10(b−16)に示すように、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図10−7(c−3)〜図10−9(c−13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよい。この場合、大入賞口の開放前よりも各演出効果ランプの点灯速度を早くしてもよい(点灯期間を短くし、かつ推移する速度を早くしてもよい)。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10−9(c−15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。
Next, when the opening timing of the large winning opening is reached as shown in FIG. 10-6, the first R is started, and the large winning opening is opened as shown in FIG. 10-10 (b-16). At this stage, right-handed display on the
そして、図10−10(b−17)に示すように大入賞口が完全に開放されると、当該第1Rに対応した所定期間としての0.6秒のカウントが開始され、図10−10(b−18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞すると、カウントスイッチ23によって遊技球が検出され、主基板11の側から演出制御基板12の側へ入賞指定コマンドが送信される。なお、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能となる。当該演出制御基板12の側では、図10−5のステップ042AKS058の処理により、図10−10(b−18)に示すように入賞音が出力されるとともに、図10−10(c−18)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、上述したように、当該アタッカランプ9cの発光は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様で発光する。なお、図10−10(b−18)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口方向の経路である第1経路を通過して、カウントスイッチ23が設けられた入賞経路へ導かれている例を示している。なお、特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。そのため、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
Then, as shown in FIG. 10-10 (b-17), when the large winning opening is completely opened, the count of 0.6 seconds as a predetermined period corresponding to the first R is started, and FIG. 10-10 When the game ball wins the large winning opening as shown in (b-18), the game ball is detected by the
図10−10(b−18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞した後、または図10−10(b−17)に示す状態から入賞せずに時間が経過し、図10−10(a−19)、(b−19)および(c−19)に示すように所定期間が経過すると、図10−6に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示および大当り中演出の実行タイミングとなるとともに、獲得数表示の実行タイミングとなるため、図10−5のステップ042AKS061の処理が実行される。 After the game ball has won the big prize opening as shown in FIG. 10-10 (b-18), or after the state shown in FIG. 10-10 (b-17) has not been won, time has passed, and FIG. 10- When the predetermined period elapses as shown in 10 (a-19), (b-19) and (c-19), as shown in FIG. 10-6, the number of rounds corresponding to the 1st R is displayed and the jackpot medium effect is produced. Since it is the execution timing and the execution timing of the acquisition number display, the process of step 042AKS061 in FIG. 10-5 is executed.
具体的に、図10−10(b−18)に示すように遊技球が所定期間経過前に大入賞口に入賞した場合には、図10−11(a−20)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図10−11(a−20)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。なお、大当り中演出(第1R中演出)として表示される大当りを構成する飾り図柄や「BOUNUS中」の表示については、図示は省略しているが(後述する図10−20も同様)、図10−21に示すように右打ちすべきことを示唆する態様で表示される。具体的に、図10−21(A−1)に示すように、ファンファーレや右打ち演出が行われ、大入賞口が開放されてから所定期間が経過すると、大当り中演出として、図10−21(A−2)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向いた態様で表示されるとともに、「BOUNUS中」の表示のうちの「B」の上部に星形の画像が表示される。次に図10−21(A−3)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が右奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「O」の上部に星形の画像が移行する。続いて図10−21(A−4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「N」の上部に星形の画像が移行する。その後図10−21(A−5)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が左奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「U」の上部に星形の画像が移行する。そして図10−21(A−6)に示すように、再度大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「S」の上部に星形の画像が移行し、図10−21(A−2)へ戻る。このように、大当り中演出では、大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させるとともに、「BOUNUS中」の表示の左の文字から右方向へと星形の画像を移行させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆している。大当りを構成する飾り図柄の動作表示や星形の画像の移行表示をエフェクト表示と言い、エフェクト表示には、この他にも、例えば時計回りで所定の画像が回転表示したり、キャラクタが徐々に右方向を向くなどの表示が含まれる。すなわち、当該エフェクト表示は右打ちを示唆する態様で表示されればよい。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、右打ちを認識しやすくさせることができる。 Specifically, when the game ball wins the large winning opening before the lapse of a predetermined period as shown in FIG. 10-10 (b-18), as shown in FIG. 10-11 (a-20), the first The number of rounds of "1R" indicating that it is one round is displayed, and the count-up display is performed. Further, at the same timing as these displays, as a big hit middle effect (1st R middle effect), as shown in FIG. 10-11 (a-20), a decorative pattern constituting the big hit is displayed and "BOUNUS" is displayed. , And the character are displayed. It should be noted that the decorative symbols constituting the jackpot and the display of "during BOUNUS" displayed as the jackpot middle production (1st R middle production) are not shown (the same applies to FIGS. 10-20 described later). It is displayed in a manner suggesting that it should be right-handed as shown in 10-21. Specifically, as shown in FIG. 10-21 (A-1), when a fanfare or a right-handed effect is performed and a predetermined period elapses after the big winning opening is opened, the big hit medium effect is shown in FIG. 10-21. As shown in (A-2), the design of "7", which is a decorative design constituting the jackpot, is displayed in a front-facing manner, and is displayed above "B" in the "BOUNUS" display. A star-shaped image is displayed. Next, as shown in FIG. 10-21 (A-3), the design of "7", which is a decorative design constituting the jackpot, is tilted toward the right back, and "in BOUNUS" is displayed. The star-shaped image shifts to the upper part of "O". Subsequently, as shown in FIG. 10-21 (A-4), the symbol "7", which is a decorative symbol constituting the jackpot, faces the front, and a star is placed above the "N" in the "BOUNUUS" display. The shape image shifts. After that, as shown in FIG. 10-21 (A-5), the design of "7", which is a decorative design constituting the jackpot, is inclined toward the left back direction, and "U" in the display of "BOUNUS" is displayed. The star-shaped image shifts to the top of. Then, as shown in FIG. 10-21 (A-6), the symbol "7", which is the decorative symbol constituting the jackpot again, faces the front, and the star is above the "S" in the "BOUNUUS" display. The image of the shape shifts and returns to FIG. 10-21 (A-2). In this way, in the big hit medium production, the decorative patterns that make up the big hit are operated in the right back direction, the front, and the left back direction, and a star-shaped image is displayed from the left character of the "BOUNUS middle" display to the right. It suggests to the player that he should hit right by shifting. The operation display of the decorative pattern that composes the jackpot and the transition display of the star-shaped image are called effect display. In addition to this, for example, a predetermined image is rotated clockwise or the character is gradually displayed. Includes indications such as pointing to the right. That is, the effect display may be displayed in a manner suggesting right-handed striking. According to this, it is suggested that the right-handed hit should be made by the effect display, and the right-handed hit can be easily recognized.
なお、大当り中演出では、図10−11(c−20)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9とを交互に点灯させる発光パターンが設定されているものとする。そして、図10−11(a−21)に示すように、獲得数表示として「0015」が表示される。このように、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまでは、図10−9(c−16)〜(c−19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10−11(c−20)や(c−22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。したがって、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。
In the jackpot effect, as shown in FIG. 10-11 (c-20), the
一方、遊技球が大入賞口に入賞することなく所定期間が経過した場合、図10−11(a−22)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。
On the other hand, when the predetermined period elapses without the game ball winning the big prize opening, as shown in FIG. 10-11 (a-22), the count-up display is not performed and the number of acquisitions is displayed as "0000". Is displayed. In addition, the point that the number of rounds of "1R" indicating that it is one round is displayed, and as the big hit middle production (1st R middle production), the decorative symbols constituting the big hit are displayed, "BOUNUS" is displayed, and The point that the character is displayed and the point that the
次に、時間が経過して、図10−12(b−23)に示すように、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となる。なお、当該入賞に伴い、図10−5に示すステップ042AKS064の処理が実行され、図10−12(a−23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図10−12(a−24)に示すように「0150」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図10−12(b−23)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図10−12(c−23)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。具体的に、上限期間は開放後29.5秒であり、所定期間経過後であっても28.9秒間となっている。連続発射間隔は0.6秒であることから、10個の入賞は十分に可能な期間となっている。したがって、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。
Next, as time elapses, as shown in FIG. 10-12 (b-23), when the tenth game ball wins the big winning opening in the first R, the upper limit at which the big winning opening can be opened. It will be a period. Along with the winning, the process of step 042AKS064 shown in FIG. 10-5 is executed, the count-up display is performed as shown in FIG. 10-12 (a-23), and FIG. 10-12 (a-24). As shown in the above, the number of acquired "0150" is displayed. Further, along with the winning, a winning sound is output as shown in FIG. 10-12 (b-23), and in addition to lighting the
第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となることから、図10−12(b−24)に示すように大入賞口が閉鎖状態となるよう制御される。その後、図10−6に示す第2Rが開始されるまでの期間、図10−12(b−25)に示すように大入賞口は完全に閉鎖状態に制御される。一方、第2Rの所定期間が経過するまで(n=2となってから所定期間が経過するまで)は、図10−12(a−25)に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示、大当り中演出が継続して行われ(獲得数表示については入賞に応じて更新表示される)、図10−12(c−25)に示すように演出効果ランプ9が大当り中演出に対応して点灯する。
When the 10th game ball wins the big prize opening in the 1st R, the maximum period during which the big winning opening can be opened is reached. Therefore, as shown in FIG. 10-12 (b-24), the large winning opening is opened. It is controlled to be closed. After that, during the period until the second R shown in FIG. 10-6 is started, the large winning opening is controlled to be completely closed as shown in FIG. 10-12 (b-25). On the other hand, until the predetermined period of the second R elapses (from the time when n = 2 until the predetermined period elapses), as shown in FIG. 10-12 (a-25), the number of rounds corresponding to the first R is displayed. , The big hit production is continuously performed (the number of acquisitions is updated and displayed according to the winning), and the
なお、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ入賞する所謂オーバー入賞が発生する場合がある。当該オーバー入賞においても、図10−12(a−23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行われればよい。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図10−12(b−25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。そのため、第1Rにおいてオーバー入賞が発生したことを遊技者は認識しやすく、遊技興趣を向上させることができる。また、第1ラウンドに対応する開放における獲得数表示の更新が第2ラウンドに対応した開放における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれラウンドの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。また、オーバー入賞に対応する入賞音については、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)であってもよい。この場合、カウント値が上限値である「10」を越えた入賞である場合に当該オーバー入賞音を出力すればよい。また、アタッカランプ9cについても、通常の入賞態様の発光とは異なり、オーバー入賞に対応した態様で発光させてもよい。
In the 1st R, when the 10th game ball wins the big winning opening and the upper limit period is reached, the big winning opening is controlled to be closed. At this time, the 11th game ball is controlled. In some cases, a so-called over-winning may occur in which the player wins a prize in the large winning opening following the tenth game ball. Even in the over-winning, the count-up display is performed as shown in FIG. 10-12 (a-23), and the number of acquired "0165" may be displayed. In this case, after the count-up display and the number of winnings are displayed according to the tenth prize, the count-up display and the number of winnings corresponding to the over-winning are displayed, but FIG. 10-12 (b-25). As shown in the above, the count-up display and the number of winnings display corresponding to the over-winning are completed within the period from the time when the large winning opening is completely closed to the time before the opening state corresponding to the second R is reached. Therefore, it is easy for the player to recognize that the over-winning has occurred in the first round, and the game interest can be improved. In addition, since the update of the number of acquisitions display in the opening corresponding to the first round does not overlap with the update of the number of acquisitions in the opening corresponding to the second round, it is possible to determine which prize will be awarded corresponding to the opening of the round. It will be easy. Further, the winning sound corresponding to the over winning sound may be a sound different from the normal winning sound (over winning sound). In this case, when the winning value exceeds the upper limit value "10", the over winning sound may be output. Further, the
そして、第2ラウンドに対応して図10−6に示すように大入賞口が再度開放状態となるタイミングとなり、図10−13(b−26)に示すように大入賞口が再度開放状態となるよう制御される。この際には、図10−5のステップ042AKS065にてYesと判定され、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドが受信され、042AKS066の処理が実行されることでn=2となる。この段階では、図10−5のステップ042AKS055の処理が実行されるため、図10−13(a−26)や(c−26)に示すように、第1Rに対応する大当り中演出やラウンド数表示が行われる(図10−6も参照)。 Then, corresponding to the second round, the timing is such that the large winning opening is opened again as shown in FIG. 10-6, and the large winning opening is opened again as shown in FIG. 10-13 (b-26). Is controlled to be. At this time, Yes is determined in step 042AKS065 of FIG. 10-5, that is, a command indicating the start of the n + 1R is received, and the process of 042AKS066 is executed, so that n = 2. Become. At this stage, since the process of step 042AKS055 in FIG. 10-5 is executed, as shown in FIGS. 10-13 (a-26) and (c-26), the big hit medium effect and the number of rounds corresponding to the first R The display is made (see also Figure 10-6).
次に、大入賞口が完全に開放状態となり図10−13(b−27)に示すように、遊技球が大入賞口に入賞すると、第1Rのときとは異なり、図10−5のステップ042AKS060の処理にて、図10−13(a−27)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図10−13(a−28)に示すように「0165」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図10−13(b−27)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図10−13(c−27)に示すようにアタッカランプ9cが点灯する。このように、第1R以外のラウンドでは、所定期間中の入賞であっても当該所定期間中に獲得数が更新表示される。そして、第2Rの所定期間が経過すると、図10−5のステップ042AKS061の処理が実行されるため、図10−14(a−30)に示すように、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド数表示が行われ、第2Rに対応した大当り中演出が実行される。なお、この場合、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更される。すなわち、「R」については第1ラウンドから継続して表示されている。また、第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている。また、この実施の形態の特徴部042AKでは、ラウンド数に関わらず共通の大当り中演出を実行する(演出効果ランプ9の点灯制御についても同様である)例を示しているが、各ラウンドにおいて実行される大当り中演出を異ならせてもよい。なお、演出効果ランプ9の点灯についても同様である。このように、第2ラウンドであることを示すラウンド数表示が行われる前に大入賞口が開放状態となることから、第1ラウンドから連続して発射し続けた遊技者の遊技球を早い段階で大入賞口に入賞させることができる。そのため、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。
Next, when the big winning opening is completely opened and the game ball wins the big winning opening as shown in FIG. 10-13 (b-27), the step of FIG. 10-5 is different from the case of the 1st R. In the process of 042AKS060, the count-up display is performed as shown in FIG. 10-13 (a-27), and the number of acquired "0165" is displayed as shown in FIG. 10-13 (a-28). Further, along with the winning, a winning sound is output as shown in FIG. 10-13 (b-27), and in addition to lighting the
一方で、図10−13(a−26)、(b−26)、(c−26)に示すように第2Rに対応して大入賞口が開放制御され、図10−13(a−29)、(b−29)、(c−29)に示すように大入賞口が完全に開放状態となってから遊技球が入賞することなく所定期間経過した場合、図10−14(a−31)、(b−31)、(c−31)に示すように、第1Rにて獲得した獲得数表示をそのまま継続して行う。以降は、予め決定された最終ラウンドまで同様の処理を行い、図10−5のステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定すると、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行う。このように、第2ラウンド以降については、所定期間中に入賞しなかった場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方、所定期間中に入賞した場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示に当該獲得出玉数を加算して表示する。したがって、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 On the other hand, as shown in FIGS. 10-13 (a-26), (b-26), and (c-26), the large winning opening is controlled to be open corresponding to the second R, and FIG. 10-13 (a-29). ), (B-29), and (c-29) show that when a predetermined period has passed without the game ball winning after the large winning opening is completely opened, FIG. 10-14 (a-31). ), (B-31), and (c-31), the number of acquisitions acquired in the first R is continuously displayed as it is. After that, the same processing is performed until the final round determined in advance, and when it is determined that the hit end designation command has been received in step 042AKS051 of FIG. Set to end. In this way, for the second and subsequent rounds, if the prize is not won during the predetermined period, the number of winnings displayed in the previous round is continuously displayed, while the prize is won during the predetermined period. Is displayed by adding the number of acquired balls to the number of acquired balls displayed in the previous round. Therefore, even after the second round, it is possible to easily recognize the winning of the big winning opening.
なお、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図10−15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生する。この場合についても、図10−10(c−18)に示すようにアタッカランプ9cを入賞したことを報知する態様で点灯させ、当該所定期間の経過後に、図10−11(a−20)および(a−21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから獲得数表示として「0015」を表示すればよい。また、このような場合、発射した遊技球が所定期間中にさらに入賞する可能性(2球目が入賞する可能性)があり、その場合には、当該所定期間経過後に、図10−11(a−20)および(a−21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから、獲得数表示として「0000」や「0015」は表示せずに直接「0030」を表示すればよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。
For example, in the final round, when the 10th game ball wins the big winning opening and the upper limit period is reached, the big winning opening is controlled to be closed. At this time, the 11th game is played. As shown in FIG. 10-15, the big hit game state may end while the ball is sandwiched between the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big winning door and the
以上説明したように、この実施の形態における特徴部042AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
As described above, according to the
演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり第1ラウンドが開始された後の所定期間後に図10−5のステップ042AKS061の処理にて獲得数表示を行う。そして、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞しない場合には、当該所定期間後に、当該獲得数が増加していないことを示す所定表示を行い、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合には、当該所定期間後に、所定表示とは異なる特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
The
また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、所定表示としての「0000」の獲得数表示を行うことなく、直接特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。
Further, when the game ball wins the large winning opening within a predetermined period after the first round is started, the
また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、獲得数が増加することの報知表示としてのカウントアップ表示を行ってから、特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となったことに対応して主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始し、所定期間経過後に獲得数表示を行う。これによれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
Further, the
また、パチンコ遊技機1は、大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導く一方で、大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導き、カウントスイッチ23によって検出させる。そして、当該特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。これによれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、図10−6に示すように、大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図10−7(a−3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示する。これによれば、大当り中に発射すべき遊技領域が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIG. 10-6, the
大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信される。これによれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
The open state of the large winning opening is a state in which the large winning opening is completely open, that is, the large winning opening is moved to a position where the large winning opening is completely open, and the large winning opening is opened. A command for specifying that the large winning opening is open is transmitted from the side of the
また、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能であり、演出制御用CPU120は、当該所定期間内に入賞した場合、当該所定期間後に、特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、早打ちされた遊技球が無駄になることを防止できる。 In addition, the big winning opening is also open for the game ball (early hit game ball) that was launched by performing the right-handed effect before the first R is started (before the big winning opening is open). If it exists in the upper part of the large winning opening at the timing, it is possible to win a prize within a predetermined period corresponding to the first R. The number of acquisitions is displayed as a display. According to this, it is possible to prevent the game ball hit early from being wasted.
また、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図10−15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生し、演出制御用CPU120は、当該所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。
Further, for example, in the final round, when the 10th game ball wins the big winning opening and the upper limit period is reached, the big winning opening is controlled to be closed. At this time, the 11th game is played. As shown in FIG. 10-15, the big hit game state may end while the ball is sandwiched between the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big winning door and the
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能である。そして、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後は、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能である。これによれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、図10−10(b−18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に、当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、図10−10(c−18)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。また、図10−12(b−23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、図10−12(c−23)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。
Further, as shown in FIG. 10-10 (b-18), the
また、演出制御用CPU120は、図10−5のステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させる。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、図10−10(b−18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、当該入賞に対応した入賞音を出力する。また、図10−12(b−23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、当該入賞に対応した入賞音を出力する。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIG. 10-10 (b-18), the
また、演出制御用CPU120は、第1ラウンド以降のラウンドについても、当該ラウンドが開始された後の所定期間後に、図10−5のステップ042AKS061の処理にて、当該ラウンドに対応したラウンド数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図10−14(a−31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方で、当該所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図10−14(a−30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示する。これによれば、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、例えばオーバー入賞が発生した場合においても、図10−12(a−23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行う。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図10−12(b−25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。これによれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図10−10(c−18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図10−11(c−20)や(c−21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。
Further, in the
また、演出制御用CPU120は、図10−6に示すように第1ラウンドの開始前に右打ち演出とファンファーレ演出を実行可能であり、また、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図10−7(c−3)〜図10−9(c−13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよく、所定期間経過後については、例えば図10−11(c−20)や(c−21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させる。これによれば、演出効果ランプ9を用いて右打ちを示唆することができる。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10−9(c−15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよく、これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。
Further, as shown in FIG. 10-6, the
また、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。これによれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 In addition, the upper limit period during which the large winning opening can be opened is a sufficient period even if it is counted after the lapse of a predetermined period for 10 game balls to win a prize. According to this, it is possible to give the player a sense of security because sufficient time is secured for winning.
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図10−9(c−16)〜(c−19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10−11(c−20)や(c−22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、図10−11(c−20)や(c−22)に示すように、所定期間経過後の大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-22), the
また、演出制御用CPU120は、図10−21に示すように、獲得数表示が行われるタイミングにおいて、大当りを構成する飾り図柄や星型の画像を移行表示させるエフェクト表示を、右打ちを示唆する態様で行う。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、遊技者に右打ちすべきことを認識しやすくさせることができる。
Further, as shown in FIG. 10-21, the
(特徴部042AKの変形例)
上記実施の形態では、図10−9(a−15)、(b−15)、(c−15)に示すように、演出効果ランプ9が順に点灯することで右打ちすべきことを示唆する演出効果ランプ9による右打ち演出が終了した後は、全ての演出効果ランプ9を消灯させる例を示したが、これは一例である。例えば、図10−9(a−15)、(b−15)、(c−15)に示す状態の後に、図10−16(a−16A)、(b−16A)、(c−16A)に示す状態に移行し、大入賞口が開放状態となるタイミング(図10−16(b−16A))において図10−16(c−16A)に示すように、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cを点灯させてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となることを遊技者に容易に視認させることができる。なお、アタッカランプ9cは、所定期間が経過するまで、または開放期間中、継続して点灯すればよい。
(Modification example of feature part 042AK)
In the above embodiment, as shown in FIGS. 10-9 (a-15), (b-15), and (c-15), the
また、上記実施の形態では、第1ラウンドから第2ラウンドへとラウンド表示を更新する際、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更され、「R」については第1ラウンドから継続して表示されるとともに第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている例を示したが、これは一例である。例えば、図10−17に示すように、第1ラウンドに対応する開放状態の終了、すなわち大入賞口が閉鎖状態になったタイミングにおいて「1R」の表示のうちの「1」の表示を消去し、「R」の表示のみとしてもよい。そして、第2Rの所定期間が経過したタイミングで「2」の表示を行い、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド表示を行うようにしてもよい。なお、第2ラウンド以降についても同様である。これによれば、各ラウンドの終了を視認することができ、遊技にメリハリをつけることができる。 Further, in the above embodiment, when the round display is updated from the first round to the second round, the number of "1" in the number of rounds of "1R" which is the first round is changed to "2". , "R" is continuously displayed from the first round, and "1R" is continuously displayed until the predetermined period of the second R elapses, but this is just an example. be. For example, as shown in FIG. 10-17, the display of "1" in the display of "1R" is deleted at the end of the open state corresponding to the first round, that is, at the timing when the large winning opening is closed. , "R" may be displayed only. Then, "2" may be displayed at the timing when the predetermined period of the second R has elapsed, and the round display of "2R" indicating that it is the second round may be performed. The same applies to the second and subsequent rounds. According to this, the end of each round can be visually recognized, and the game can be sharpened.
また、上記実施の形態では、大入賞口を開放することができる上限期間となる入賞個数が10個である(上限入賞数が10である)例を示したが、例えば、上限入賞を1とし、ラウンド数の表示前の所定期間中に2個入ったらオーバー入賞になるようにしてもよい。この場合、所定期間中のオーバー入賞の入賞音として、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)を出力するとともに、アタッカランプ9cについてもオーバー入賞の発生を示す態様で発光させればよい。
Further, in the above embodiment, an example is shown in which the number of winnings that is the upper limit period during which the large winning opening can be opened is 10 (the upper limit winning number is 10). For example, the upper limit winning is set to 1. , If two pieces are entered during the predetermined period before the number of rounds is displayed, an over prize may be given. In this case, as the over-winning winning sound during the predetermined period, a sound different from the normal winning sound (over-winning sound) may be output, and the
また、上記実施の形態では、獲得数表示について、大入賞口への遊技球の入賞をカウントする例を示したが、これに加え、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントしてもよい。なお、大当り中は右打ちが行われることから、当該入賞する一般入賞口については可変入賞球装置6Bの上方に設けられた一般入賞口10となる。図10−18は、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合における各種表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図10−5と同様の部分については説明を省略する。
Further, in the above embodiment, an example of counting the winning of the game ball to the big winning opening is shown for displaying the number of acquisitions, but in addition to this, the winning to the general winning
図10−18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS056にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS056;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS081)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS081;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算する(ステップ042AKS082)。ステップ042AKS082の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS081;No)、ステップ042AKS059の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。
In the various display processes shown in FIGS. 10-18, when it is determined in step 042AKS056 that the prize designation command has not been received (step 042AKS056; No), a general prize indicating that the game ball has won a prize in the
また、図10−18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS062;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS083)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS083;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算し(ステップ042AKS083)、獲得数を更新表示する(ステップ042AKS085)。ステップ042AKS085における獲得数更新表示を行う際においても、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。ステップ042AKS085の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS083;No)、ステップ042AKS065の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。
Further, in the various display processes shown in FIGS. 10-18, when it is determined in step 042AKS062 that the winning designation command has not been received (step 042AKS062; No), it further indicates that the game ball has won the general winning
続いて一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合の演出動作例等について、図10−19および図10−20を参照して説明する。図10−19および図10−20は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図10−19に示す(a−16)、(b−16)、(c−16)、(a−17)、(b−17)、(c−17)は、図10−10に示す(a−16)、(b−16)、(c−16)、(a−17)、(b−17)、(c−17)と同様である。図示するように大入賞口が開放状態となると所定期間としての0.6秒のカウントが開始される。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、図10−19(a−18A)、(b−18A)、(c−18A)に示す状態に移行する。そして、 図10−19(b−18A)に示すように遊技球が一般入賞口10に入賞した後、または図10−19(b−17)に示す状態から遊技球が大入賞口にも一般入賞口10にも入賞せずに時間が経過し、図10−19(a−19A)、(b−19A)および(c−19A)に示すように所定期間が経過すると、遊技球が一般入賞口10へ入賞した場合には、図10−20(a−20A)、(b−20A)、(c−20A)に示す状態に移行し、図10−20(a−20A)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図10−20(a−20A)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。大当り中演出では、図10−20(c−20A)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。そして、図10−20(a−21A)に示すように、獲得数表示として「0003」が表示される。
Subsequently, an example of the effect operation in the case of counting the winning of the general winning
一方、遊技球が一般入賞口10に入賞することなく所定期間が経過した場合、図10−20(a−22A)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。
On the other hand, when the predetermined period elapses without the game ball winning the general winning
このように、第1ラウンドの開始時において大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合においても、上記実施の形態と同様に、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示が行われる。また、当該所定期間中に一般入賞口10にも遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示する。したがって、所定期間中に一般入賞口10に入賞した遊技球についても当該入賞に対応した獲得数表示が行われるため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。
As described above, even when the game ball wins the general winning
(特徴部042AKに係る手段の説明)
(1)特徴部042AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Feature 042AK)
(1) The gaming machine related to the feature unit 042AK is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means (for example, an
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) capable of changing the game medium into a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win.
A control means (for example, a control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times when the variable winning means is controlled to the advantageous state. CPU103 that performs round games, etc.)
The display means
It is possible to display the grant amount display regarding the grant amount of the game value given by the game medium winning the variable winning means (for example, displaying the number of acquisitions).
When the first round game of the plurality of round games is performed, the grant amount display is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period has passed after the big winning opening is opened),
If the game medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, the number of acquisitions). Display "0000" as a display, etc.),
When the game medium wins the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the acquisition number display. Etc.),
It is characterized by that.
このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a deterioration of the game interest without giving anxiety to the player.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記所定表示を表示せずに前記特定表示を表示する(例えば「0000」を表示するとこなく「0015」を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the game medium wins the variable winning means within the predetermined period, the display means displays the specific display without displaying the predetermined display (for example, "0015" is displayed instead of displaying "0000". Display etc.),
You may do so.
このような構成によれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused and to prevent the game from being enjoyed.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記遊技用価値が付与されていることを示すカウントアップ表示を行ってから、前記特定表示として付与された前記遊技用価値に応じた表示を行う(例えば獲得数が増加することの報知表示であるカウントアップ表示を行ってから「0015」を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
When the game medium wins the variable winning means within the predetermined period, the display means performs a count-up display indicating that the game value is given, and then the display means is given as the specific display. Display according to the value for the game (for example, "0015" is displayed after the count-up display, which is a notification display that the number of acquisitions is increasing), is displayed.
You may do so.
このような構成によれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 With such a configuration, it is possible to easily recognize that there is a prize and the number of acquisitions increases.
(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へ変化したことを示すコマンドの受信後の前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始する(例えば主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
The display means starts displaying the grant amount display after the elapse of the predetermined period after receiving the command indicating that the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example, on the main board 11). Starting counting the timer value for a predetermined period from the timing when the specified command is received during the opening of the large winning opening sent from the side),
You may do so.
このような構成によれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the predetermined period is suitably counted and the specific display is performed when the prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player.
(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変入賞手段は、前記第1状態となることで遊技媒体を入賞経路へ導く第1経路(例えば大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導くなど)と、前記第2状態となることで遊技媒体を排出経路へ導く第2経路(例えば大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導くなど)とを含む経路形成手段と、前記入賞経路内に形成され遊技媒体の入賞を検知する検知手段(例えばカウントスイッチ23など)と、を含み、
遊技媒体が前記経路形成手段から前記検知手段までの時間が前記所定期間内である(例えば特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されているなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
The variable winning means passes through the first path (for example, by opening the large winning opening door, the launched game ball passes through the first path) that guides the game medium to the winning path in the first state. (For example, leading to the big winning opening) and the second path leading the game medium to the discharge path in the second state (for example, by closing the big winning opening door, the launched game ball is made large. A route forming means including a second path of the upper part of the winning opening door to lead to a discharge path, and a detecting means formed in the winning path to detect the winning of the game medium (for example, the count switch 23). Etc.), including,
The time from the path forming means to the detection means of the game medium is within the predetermined period (for example, in the special variable winning
You may do so.
このような構成によれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内に検知される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the possibility that the game ball existing in the upper part of the big winning opening is detected within a predetermined period from the opening of the big winning opening, and the player can enjoy the game without giving anxiety. It is possible to prevent a decrease.
(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を行う(例えば大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図10−7(a−3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示するなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
After being controlled to the advantageous state and before the variable winning means becomes the first state, an operation promotion display for promoting the operation is performed to the player (for example, the big winning opening is opened after the big hit. In the meantime, as shown in FIG. 10-7 (a-3), a right-handed effect is performed to indicate to the player that the player should be right-handed),
You may do so.
このような構成によれば、有利状態中に行うべき操作が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the operation to be performed during the advantageous state is suggested, the game method can be easily recognized and the game interest can be improved.
(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1状態は、前記可変入賞手段に含まれる可変入賞扉が完全に開放された状態である(例えば大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信されるなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
The first state is a state in which the variable winning door included in the variable winning means is completely opened (for example, the open state of the large winning opening means that the large winning opening is completely open. That is, the
You may do so.
このような構成によれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the predetermined period is counted after the large winning opening is completely opened, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player.
(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態における最初の前記ラウンド遊技が開始されるよりも前に、前記操作促進表示が行われることで発射された遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば第1Rが開始される前に右打ち演出が行われることで発射された遊技球が、大入賞口が開放状態となるタイミングに入賞可能であり、当該所定期間内に入賞した場合、所定期間後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above.
When the game medium launched by performing the operation promotion display wins the variable winning means before the first round game in the advantageous state is started, the identification is performed after the lapse of the predetermined period. Display the display (for example, a game ball launched by performing a right-handed effect before the start of the 1st R can win a prize at the timing when the large winning opening is opened, and wins within the predetermined period. If so, the number of acquisitions will be displayed as a specific display after a predetermined period),
You may do so.
このような構成によれば、ラウンド遊技が開始されるよりも前に発射された遊技媒体が無駄になることを防止できる。 With such a configuration, it is possible to prevent the game medium launched before the start of the round game from being wasted.
(9)上記(1)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態における複数回の前記ラウンド遊技のうちの最後の前記ラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化するときに遊技媒体を挟んだ状態で前記有利状態が終了し(例えば最終ラウンドにおいて11個目の遊技球が図10−15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了するなど)、
前記有利状態に再度制御されたときにおける最初の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化することで前記挟んだ状態の遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば次に大当りとなった場合における第1Rの開始時に当該遊技球が大入賞口に入賞し、所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above.
In the last round game of the plurality of round games in the advantageous state, when the variable winning means changes from the first state to the second state, the advantageous state is held with the game medium sandwiched between them. Finished (for example, in the final round, the eleventh game ball was sandwiched between the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the large winning door and the
In the first round game when the advantageous state is controlled again, the variable winning means changes from the second state to the first state, so that the game medium in the sandwiched state wins the variable winning means. In this case, the specific display is displayed after the lapse of the predetermined period (for example, the game ball wins the big prize opening at the start of the first R in the case of the next big hit, and the number of acquisitions as the specific display after the lapse of the predetermined period. Display etc.),
You may do so.
このような構成によれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the dissatisfaction felt by the player when an irregular event occurs.
(10)上記(1)〜(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能である(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能であるなど)、
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above.
It is possible to execute a suggestion effect that is controlled to the advantageous state and suggests that the variable winning means is controlled to the advantageous state until the variable winning means changes from the second state to the first state (for example, a large prize). From the closed state to the open state of the mouth, it is possible to execute a fanfare effect suggesting that the game is in a big hit game state), and it is executed when the display of the given amount display is started after the lapse of the predetermined period. It is possible to execute a round game display that can identify the round game and a production during the round corresponding to the round game (for example, after the large winning opening is open and a predetermined period has passed, the number of rounds is displayed together with the number of acquisitions. It is possible to perform a big hit production corresponding to round games, etc.),
このような構成によれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by adding sharpness to the production.
(特徴部043AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部043AKを含んでいる。
(1)特徴部043AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、
前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記発光制御手段は、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、遊技媒体が入賞したことに対応する発光パターンで前記発光手段の制御を行う(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させるなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Feature 043AK)
The feature unit 042AK includes the following feature unit 043AK.
(1) The gaming machine related to the feature unit 043AK is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means (for example, an
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) capable of changing the game medium into a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win.
A control means (for example, a control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times when the variable winning means is controlled to the advantageous state. CPU103 that performs round games, etc.)
The display means
It is possible to display the grant amount display regarding the grant amount of the game value given by the game medium winning the variable winning means (for example, displaying the number of acquisitions).
When the first round game of the plurality of round games is performed, the grant amount display is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period has passed after the big winning opening is opened),
If the game medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, the number of acquisitions). Display "0000" as a display, etc.),
When the game medium wins the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the acquisition number display. Etc.),
Light emitting means (for example, effect lamp 9) and
A light emitting control means (for example, a production control CPU 120) for controlling the light emitting means is further provided.
In the light emission control means, the game medium wins a prize when the game medium wins the variable winning means after the lapse of the predetermined period and when the game medium wins the variable winning means before the lapse of the predetermined period. The light emitting means is controlled by the light emitting pattern corresponding to (for example, when a game ball wins a prize in the large winning opening, the
It is characterized by that.
このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 According to such a configuration, since the specific display is performed when the prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player, and the prize is won within the predetermined period. Is easier to see.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときの前記特定発光手段の発光は、前記所定発光手段の発光よりも単位時間あたりの発光回数が多い(例えばステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させるなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The light emitting means includes a specific light emitting means (for example, an
The light emission of the specific light emitting means when the game medium wins the variable winning means has a larger number of light emission per unit time than the light emission of the predetermined light emitting means (for example, the light emission of the
You may do so.
この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it becomes easy to visually recognize that the game ball has won the big prize opening, and it is possible to improve the game interest.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)をさらに備え、
前記音出力手段は、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに入賞に対応する入賞音を出力し、
前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記入賞音を出力する(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらず入賞音を出力するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
Further equipped with sound output means (for example,
The sound output means
When the game medium wins a prize in the variable winning means, a winning sound corresponding to the winning is output.
When the game medium wins the variable winning means after the lapse of the predetermined period, or when the game medium wins the variable winning means before the lapse of the predetermined period, the winning sound is output (for example, the game is played in the large winning opening). When the ball wins, the winning sound is output regardless of whether the winning is within the specified period),
You may do so.
この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it becomes easy to recognize that the game ball has won the big prize opening, and it is possible to improve the game interest.
(特徴部044AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部044AKを含んでいる。
(1)特徴部044AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示可能であり(例えばラウンド数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示と該最初の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示とを表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示と獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の前記所定期間経過後に該2回目以降の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示を表示し(例えば第2ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Concerning Feature 044AK)
The feature unit 042AK includes the following feature unit 044AK.
(1) The gaming machine related to the feature unit 044AK is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means (for example, an
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) capable of changing the game medium into a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win.
A control means (for example, a control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times when the variable winning means is controlled to the advantageous state. CPU103 that performs round games, etc.)
The display means
It is possible to display the grant amount display regarding the grant amount of the game value given by the game medium winning the variable winning means (for example, displaying the number of acquisitions).
It is possible to display a round game display that can identify the round game being executed (for example, display the number of rounds).
When the first round game of the plurality of round games is performed, the grant amount display and the first after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. The round game display corresponding to the round game is displayed (for example, in the first round, the number of rounds and the number of acquisitions are displayed after a predetermined period has elapsed after the large winning opening is opened).
When the second and subsequent round games are performed out of the plurality of round games, the second and subsequent round games have elapsed after the predetermined period has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state. The round game display corresponding to the round game is displayed (for example, in the second round, the number of rounds is displayed after a predetermined period has elapsed after the large winning opening is opened).
If the game medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, the number of acquisitions). Display "0000" as a display, etc.),
When the game medium wins the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the acquisition number display. Etc.),
It is characterized by that.
この構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 According to this configuration, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a deterioration in the game interest without giving anxiety to the player, and in each round of a plurality of round games. , It is possible to increase the possibility of winning consecutively fired game balls in the large winning opening opened earlier than the round display.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示を継続して表示し(例えば第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図10−14(a−31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示するなど)、
前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示から、該入賞に対応して付与された前記遊技用価値に応じた付与量を加算して表示する(例えば所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図10−14(a−30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the second and subsequent round games are performed, if the game medium does not win the variable winning means within a predetermined period after the variable winning means changes from the second state to the first state. , The grant amount display displayed in the previous round game is continuously displayed (for example, within a predetermined period after the large winning opening is opened when the second and subsequent round games are performed). If the game medium does not win the big prize opening, as shown in FIG. 10-14 (a-31), the number of acquisitions displayed in the previous round game is continuously displayed, etc.),
When the second and subsequent round games are performed, if the game medium wins the variable winning means within a predetermined period after the variable winning means changes from the second state to the first state. , From the grant amount display displayed in the previous round game, the grant amount corresponding to the game value given in response to the winning is added and displayed (for example, the game medium is displayed within a predetermined period). When a prize is won in the large winning opening, as shown in FIG. 10-14 (a-30), the winning balls given in response to the winning from the number of winnings displayed in the previous round game are displayed. Add numbers and display),
You may do so.
この構成によれば、2回目以降のラウンド遊技においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 According to this configuration, it is possible to easily recognize the winning of the large winning opening even in the second and subsequent round games.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに応じて、表示中の前記付与量表示を更新表示可能であり、
前記付与量表示の更新表示は、一旦前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態となった後、再度前記第1状態となるまでに終了する(例えば大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The display means can update and display the grant amount display being displayed in response to the game medium winning the variable winning means.
The update display of the grant amount display is completed until the variable winning means changes from the first state to the second state and then changes to the first state again (for example, the large winning opening is completely closed). After that, the count-up display and the number of acquisitions corresponding to the over-winning will be completed within the period before the open state corresponding to the 2nd R),
You may do so.
この構成によれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 According to this configuration, since the update of the acquisition number display at the time of one opening does not overlap with the update of the acquisition number display at the next opening, it becomes easy to determine which opening corresponds to the winning. ..
(特徴部045AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部045AKを含んでいる。
(1)特徴部045AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
複数の発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、
前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記発光制御手段は、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときの方が、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときよりも多くの前記発光手段を発光させる制御を行う(例えば所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図10−10(c−18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図10−11(c−20)や(c−21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行うなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of Means Concerning Feature 045AK)
The feature unit 042AK includes the following feature unit 045AK.
(1) The gaming machine related to the feature unit 045AK is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means (for example, an
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) capable of changing the game medium into a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win.
A control means (for example, a control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times when the variable winning means is controlled to the advantageous state. CPU103 that performs round games, etc.)
The display means
It is possible to display the grant amount display regarding the grant amount of the game value given by the game medium winning the variable winning means (for example, displaying the number of acquisitions).
When the first round game of the plurality of round games is performed, the grant amount display is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period has passed after the big winning opening is opened),
If the game medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, the number of acquisitions). Display "0000" as a display, etc.),
When the game medium wins the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the acquisition number display. Etc.),
With a plurality of light emitting means (for example, effect lamp 9),
A light emitting control means (for example, a production control CPU 120) for controlling the light emitting means is further provided.
The light emission control means is such that the variable winning means is in the first state when the variable winning means is in the first state and the grant amount display after the lapse of the predetermined period is displayed. Control is performed so that the light emitting means emits light more than when the imparted amount display is not displayed before the elapse of the predetermined period (for example, during the predetermined period, that is, in a situation where the acquired number display is not performed, FIG. 10- As shown in 10 (c-18), the
It is characterized by that.
このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the specific display is performed when the prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player, and the number of acquisitions after the predetermined period is displayed. It is possible to liven up the production after the event is performed and improve the game entertainment.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を表示可能であり(例えば右打ち表示を行うなど)、
前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、
前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記特定発光手段を発光させつつ前記所定発光手段を前記操作促進表示に対応した発光パターンで発光させ、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときは前記特定発光手段および前記所定発光手段を前記ラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させる(例えば大入賞口が開放された後に、所定期間が経過するまで、図10−7(c−3)〜図10−9(c−13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆し、所定期間経過後については、例えば図10−11(c−20)や(c−21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10−9(c−15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態とするなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
It is possible to display an operation promotion display for promoting the operation to the player (for example, right-handed display) after the variable winning means is controlled to the advantageous state and before the variable winning means is in the first state.
The light emitting means includes a specific light emitting means (for example, an
When the variable winning means is in the first state, when the given amount display before the elapse of the predetermined period is not displayed, the predetermined light emitting means corresponds to the operation promotion display while emitting the specific light emitting means. The light is emitted in a light emitting pattern, and when the given amount display after the elapse of the predetermined period is displayed, the specific light emitting means and the predetermined light emitting means are made to emit light in a light emitting pattern corresponding to the round game (for example, the big winning opening). After being opened, the
You may do so.
この構成によれば、所定発光手段を用いて操作を促進することができるとともに、可変入賞手段が第1状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 According to this configuration, the operation can be promoted by using the predetermined light emitting means, and the player can be made aware that the variable winning means is in the first state.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、
前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間である(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
In the round game, when a specific number of game media wins, one of the round games ends, and the game shifts to the next round game (for example, when 10 game balls win, the big winning opening is opened. It will be the upper limit period that can be done, etc.),
The time from the lapse of the predetermined period until the variable winning means enters the second state is a sufficient time for the game medium to win the specific number (for example, the upper limit period during which the large winning opening can be opened). Is a sufficient period to count 10 game balls after a predetermined period has passed),
You may do so.
この構成によれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 According to this configuration, a sufficient time is secured for winning, so that the player can feel reassured.
(4)上記(1)に記載の遊技機において、
前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、
前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間であり(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、
前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記発光手段の発光を制限し、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されてから前記発光手段を発光させる(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図10−9(c−16)〜(c−19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10−11(c−20)や(c−22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine described in (1) above,
In the round game, when a specific number of game media wins, one of the round games ends, and the game shifts to the next round game (for example, when 10 game balls win, the big winning opening is opened. It will be the upper limit period that can be done, etc.),
The time from the lapse of the predetermined period until the variable winning means enters the second state is a sufficient time for the game medium to win the specific number (for example, the upper limit period during which the large winning opening can be opened). Is a sufficient period to count 10 game balls after a predetermined period has passed),
When the variable winning means is in the first state, the light emission of the light emitting means is restricted when the given amount display before the elapse of the predetermined period is not displayed, and the given amount display after the elapse of the predetermined period is displayed. After the display, the light emitting means is made to emit light (for example, until the large winning opening is opened and a predetermined period elapses, that is, until the number of winnings is displayed, FIGS. 10-9 (c-16) to (c-19). ), The
You may do so.
この構成によれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 According to this configuration, it is possible to prevent the player from hitting quickly and promote the firing timing.
(5)上記(4)に記載の遊技機において、
前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えばファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能であり(例えばラウンド数表示、獲得数表示、および大当り中演出を所定期間の経過後に行うなど)、
前記ラウンド中演出の実行タイミングと同様のタイミングで前記発光手段を発光させる(例えば図10−11(c−20)や(c−22)に示すように、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine described in (4) above,
It is possible to execute a suggestion effect that is controlled to the advantageous state and suggests that the variable winning means is controlled to the advantageous state until the variable winning means changes from the second state to the first state (for example, a fanfare effect). Is possible, etc.), and at the same time as the display of the grant amount display after the lapse of the predetermined period is started, it is possible to execute the round game display that can identify the round game being executed and the production during the round corresponding to the round game. (For example, the number of rounds is displayed, the number of acquisitions is displayed, and the big hit production is performed after a predetermined period of time).
The light emitting means is made to emit light at the same timing as the execution timing of the effect during the round (for example, as shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-22), the timing is the same as the execution timing of the effect during the big hit. (For example, make the
You may do so.
この構成によれば、ラウンド中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, the production can be excited at once at the timing when the production is executed during the round, and the game entertainment can be improved.
(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技媒体が入賞可能な一般入賞手段(例えば一般入賞口10など)をさらに備え、
前記表示手段は、
前記一般入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量を前記付与量表示として表示可能であり(例えば一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行う(例えば大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
Further equipped with general winning means (for example, general winning opening 10) capable of winning a game medium,
The display means
It is possible to display the amount of the game value given by the game medium winning the general winning means as the given amount display (for example, the winning number display is displayed corresponding to the winning to the general winning opening 10). Etc.),
When the game medium does not win the general prize means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, the predetermined period). If the game ball does not win in the general winning
When the game medium wins the general winning means within the predetermined period, a display corresponding to winning the general winning means is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, the large winning opening is open). If a game ball wins in the general winning
You may do so.
この構成によれば、所定期間中の一般入賞手段への入賞についても、一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行うため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 According to this configuration, even when the general winning means is won during the predetermined period, the display corresponding to the winning of the general winning means is displayed, so that it is possible to prevent the player from being anxious.
(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変入賞手段は遊技領域における所定領域に設けられ(例えば特別可変入賞球装置7が右側の遊技領域に設けられているなど)、
前記表示手段は、
前記付与量表示と同様のタイミングで第1画像(例えば大当りを構成する飾り図柄など)を表示可能であり、
前記第1画像は前記有利状態中における前記付与量表示と同様のタイミングでエフェクト表示され(例えば大当りを構成する飾り図柄を動作させるエフェクト表示を行うなど)、
前記エフェクト表示を、前記所定領域を示唆する態様にて表示する(例えばエフェクト表示として大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させ右打ちを示唆する態様で表示するなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
The variable winning means is provided in a predetermined area in the game area (for example, a special variable winning
The display means
It is possible to display the first image (for example, a decorative pattern constituting a big hit) at the same timing as the above-mentioned grant amount display.
The first image is effect-displayed at the same timing as the grant amount display in the advantageous state (for example, an effect display for operating a decorative symbol constituting a big hit is performed).
The effect display is displayed in a mode suggesting the predetermined area (for example, as an effect display, the decorative symbols constituting the jackpot are operated in the right-back direction, the front, and the left-back direction to display the effect display in a mode suggesting right-handed striking. Such),
You may do so.
この構成によれば、エフェクト表示により発射すべき遊技領域が示唆され、遊技者に発射すべき遊技領域を認識しやすくさせることができる。 According to this configuration, the effect display suggests a game area to be fired, and it is possible to make it easier for the player to recognize the game area to be fired.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description and the description below but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
さらに、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い、遊技機が挙げられる。
The gaming machine of the present invention is another gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A display means capable of moving and displaying the pseudo movable body display from the first display position to a second display position different from the first display position (for example, an
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) capable of changing the game medium into a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win.
A control means (for example, a control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times when the variable winning means is controlled to the advantageous state. CPU103 that performs round games, etc.)
The display means
It is possible to display the grant amount display regarding the grant amount of the game value given by the game medium winning the variable winning means (for example, displaying the number of acquisitions).
When the first round game of the plurality of round games is performed, the grant amount display is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period has passed after the big winning opening is opened),
If the game medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, the number of acquisitions). Display "0000" as a display, etc.),
When the game medium wins the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the acquisition number display. Etc.),
Moreover,
A movable body that can move from the first position to a second position different from the first position,
A production execution means that can execute a production,
With
The effect executing means is
A pseudo-movable body display effect that moves and displays the pseudo-movable body display from the first display position to the second display position, and
A movable body effect that moves the movable body from the first position to the second position,
Is feasible and
When the movable body effect and the pseudo-movable body display effect are executed by the effect executing means in a predetermined period, the pseudo-movable body effect is not executed by the effect executing means in the predetermined period. Examples thereof include a gaming machine in which the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the body display effect is executed.
このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, since the specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a deterioration of the game interest without giving anxiety to the player. Further, the player can be made to pay attention to the execution of the movable body effect and the pseudo movable body display effect.
つまり、可変入賞手段が第2状態から第1状態へと変化した後の所定期間経過後に付与量表示として所定表示(所定期間内に入賞しなかった場合)あるいは特殊表示(所定期間内に入賞した場合)が表示されることにより好適に付与量表示が行われて遊技興趣の低下を防止できるとともに、遊技者は、擬似可動体表示演出が実行されるときに可動体演出が実行されることを期待して演出に注目することになるので、演出の興趣を向上できる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技者の興味をひきやすく演出の興趣が向上しやすい遊技機を提供することができる。 That is, after a predetermined period has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state, a predetermined display (when the prize is not won within the predetermined period) or a special display (winning within the predetermined period) is displayed as the grant amount display. When) is displayed, the amount of grant can be preferably displayed to prevent a decrease in the interest of the game, and the player can see that the movable body effect is executed when the pseudo movable body display effect is executed. Since you will pay attention to the production in anticipation, you can improve the interest of the production. That is, it is possible to provide a gaming machine that easily attracts the interest of the player when installed in the amusement park and easily improves the interest of the production.
また、付与量表示と可動体とを関連付けてもよい。例えば、付与量表示として特定の付与量(獲得出玉数として5000発や10000発等)を付与した場合に可動体を動作させるようにしてもよい。そうすることで、より興趣を向上させることが可能となる。 Further, the grant amount display and the movable body may be associated with each other. For example, the movable body may be operated when a specific grant amount (5,000 shots, 10,000 shots, etc. as the number of acquired balls) is given as the grant amount display. By doing so, it becomes possible to further improve the interest.
さらに、より好適に群演出を実行することができ、また、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い、遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Further, as an example of the form of the gaming machine, the group effect can be more preferably executed, and the player can pay attention to the execution of the movable body effect and the pseudo movable body display effect. It is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A display means capable of moving and displaying the pseudo movable body display from the first display position to a second display position different from the first display position,
A movable body that can move from the first position to a second position different from the first position,
A production execution means that can execute a production,
With
The effect executing means is
A pseudo-movable body display effect that moves and displays the pseudo-movable body display from the first display position to the second display position, and
A movable body effect that moves the movable body from the first position to the second position,
Is feasible and
When the movable body effect and the pseudo-movable body display effect are executed by the effect executing means in a predetermined period, the pseudo-movable body effect is not executed by the effect executing means in the predetermined period. Examples thereof include a gaming machine in which the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the body display effect is executed. A form example of this gaming machine will be described below as another form example.
(他の形態例) (Example of other forms)
この発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
(特徴部241SG形態)
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体(例えば、原点位置から演出位置に移動可能な搭載可動体32)と、
を備え、
前記擬似可動体表示が前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示する方向と、前記可動体が前記第1位置から前記第2位置に移動する方向と、は共通の方向であり(例えば、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動する方向と、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動する方向と、は共通の下方向)、
前記擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示の方が、前記可動体の前記第1位置から前記第2位置への移動よりも速い(例えば、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きい。図14−37参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示により可動体の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができることで、遊技者に驚きを与えることができる。
(Feature unit 241SG form)
The gaming machine of
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
A display means capable of moving and displaying the pseudo-movable body display from the first display position to a second display position different from the first display position (for example, the
A movable body that can move from the first position to a second position different from the first position (for example, a mounted
With
The direction in which the pseudo-movable body display moves from the first display position to the second display position and the direction in which the movable body moves from the first position to the second position are common directions ( For example, the direction in which the first pseudo-movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first effect display position and the direction in which the mounted
The movement display of the pseudo-movable body display from the first display position to the second display position is faster than the movement of the movable body from the first position to the second position (for example, the first pseudo-movement). The movement amount L2 per unit time TL2 of the movable body display Z100 is larger than the movement amount L1A per unit time TL2 of the mounted movable body 32 (see FIGS. 14-37).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to give a surprise to the player by being able to perform an effect having an impact faster than the movement of the movable body by displaying the pseudo movable body.
形態2の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を表示可能な部分)を備え、
前記擬似可動体表示は、第1位置(例えば、第1原点位置)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第1演出位置)に移動したときに所定の移動量の反動動作が行われる可動体(例えば、第1非搭載可動体M100)を模した表示であり、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を前記第1位置に対応する第1表示位置から前記第2位置に対応する第2表示位置に移動表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1原点位置に対応する第1初期表示位置と、第1演出位置に対応する第1演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能である部分)、
前記擬似可動体表示は、前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示したときに特定の移動量の反動動作表示を行い(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して該第1演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行う部分)、
前記特定の移動量の方が、前記所定の移動量よりも大きい(例えば、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多い。図14−38参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示により、可動体を搭載せずとも可動体と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、可動体が第2位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
The gaming machine of
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
A display means capable of displaying a pseudo movable body display (for example, a portion where the
In the pseudo-movable body display, when the body moves from the first position (for example, the first origin position) to the second position (for example, the first effect position) different from the first position, a recoil operation of a predetermined movement amount is performed. It is a display that imitates a movable body (for example, the first non-mounted movable body M100) to be performed.
The display means can move and display the pseudo-movable body display from the first display position corresponding to the first position to the second display position corresponding to the second position (for example, the
The pseudo-movable body display displays a recoil operation of a specific movement amount when the movement is displayed from the first display position to the second display position (for example, the
The specific movement amount is larger than the predetermined movement amount (for example, the first movement display performed when the first pseudo-movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first effect display position). The movement amount L12 of the recoil motion display is larger than the movement amount L13 of the first recoil motion display performed when the first non-mounted movable body M100 moves and displays from the first origin position to the first effect position. 14-38),
It is characterized by that.
According to this feature, the pseudo-movable body display can realize a simulated effect similar to that of the movable body without mounting the movable body, and the recoil that occurs when the movable body moves to the second position. By displaying the movement in an exaggerated manner, it is possible to provide an effect that leaves an impression on the player.
形態3の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体(例えば、原点位置から演出位置に移動可能な搭載可動体32)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出(例えば、演出制御用CPU120が、搭載可動体32を原点位置から演出位置に移動可能な部分)と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγの変動パターンに基づく図柄の可変表示期間において、搭載可動体32を用いた発展演出Aと第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aが実行されずに発展演出Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。図14−11参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A display means capable of moving and displaying the pseudo-movable body display from the first display position to a second display position different from the first display position (for example, the
A movable body that can move from the first position to a second position different from the first position (for example, a mounted
An effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an effect, and
With
The effect executing means is
A pseudo-movable body display effect for moving and displaying the pseudo-movable body display from the first display position to the second display position (for example, the
A movable body effect that moves the movable body from the first position to the second position (for example, a portion where the
Is feasible and
When the movable body effect and the pseudo-movable body display effect are executed by the effect executing means in a predetermined period, the pseudo-movable body effect is not executed by the effect executing means in the predetermined period. The ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the body display effect is executed (for example, in the variable display period of the symbol based on the fluctuation pattern of super reach β or super reach γ, the development using the mounted
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the execution of the movable body effect and the pseudo movable body display effect.
形態4の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示が表示されることにより前記有利状態に制御されることを示唆する特別示唆演出(例えば、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)を予告する予告演出A)と、
遊技者にとって有利な内容を報知する報知演出(例えば、強スーパーリーチ演出に発展することを報知する発展演出B)と、
前記報知演出の前に実行され、前記報知演出に関連する報知関連画像(例えば、キャラクタ画像Z310)が表示されることにより前記報知演出が実行されることを示唆する所定演出(例えば、発展演出Bが実行される可能性を示唆する発展示唆演出)と、
を実行可能であり、
前記所定演出において、前記報知演出が実行される期待度が異なる複数の態様(例えば、パターンPS−1〜PS1−4)のいずれかにより前記擬似可動体表示が表示され、
前記表示手段は、
前記特別示唆演出において、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示した後、該第2表示位置から前記第1表示位置に移動表示してから非表示とし(図14−25(C)〜(F)参照)、
前記所定演出において、前記擬似可動体表示を前記第2表示位置に表示した後、該第2表示位置から前記第1表示位置への移動表示を行うことなく非表示とし(図14−26(A)〜(J)、図14−27(A)参照)、
前記報知演出を実行する前であって前記第2表示位置に表示している前記擬似可動体表示を非表示とするときに、前記第2表示位置を含む表示領域に前記報知関連画像(例えば、キャラクタ画像Z310)を表示可能である(図14−26(F)〜(J)、図14−27(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別示唆演出では、擬似可動体表示が構造物としての可動体と同じように移動表示するので、遊技者に違和感を与えることなく有利状態に制御されるか否かに注目させることができる一方で、所定演出では、擬似可動体表示が可動体と同じように移動表示することよりも報知関連画像の表示を優先して第2表示位置から第1表示位置へ戻すことなく非表示とするため、報知演出の実行の示唆に遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A display means capable of moving and displaying the pseudo movable body display from the first display position to a second display position different from the first display position (for example, the
An effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an effect, and
With
The effect executing means is
A special suggestion effect suggesting that the pseudo-movable body display is controlled to the advantageous state (for example, a notice effect A foretelling the possibility (expectation) that the variable display result will be a big hit).
A notification effect that notifies the player of advantageous content (for example, a development effect B that notifies the development of a strong super reach effect), and
A predetermined effect (for example, development effect B) that is executed before the notification effect and suggests that the notification effect is executed by displaying a notification-related image (for example, character image Z310) related to the notification effect. Development suggestion production that suggests the possibility that
Is feasible and
In the predetermined effect, the pseudo movable body display is displayed by any one of a plurality of modes (for example, patterns PS-1 to PS1-4) in which the expectation degree at which the notification effect is executed is different.
The display means
In the special suggestion effect, the pseudo movable body display is moved and displayed from the first display position to the second display position, then moved and displayed from the second display position to the first display position, and then hidden ( 14-25 (C)-(F)),
In the predetermined effect, after the pseudo movable body display is displayed at the second display position, it is hidden without performing the movement display from the second display position to the first display position (FIGS. 14-26 (A). )-(J), see FIG. 14-27 (A)),
When the pseudo movable body display displayed at the second display position is hidden before the notification effect is executed, the notification-related image (for example, the notification-related image (for example,) is displayed in the display area including the second display position. Character image Z310) can be displayed (see FIGS. 14-26 (F) to (J) and 14-27 (A)).
It is characterized by that.
According to this feature, in the special suggestion effect, since the pseudo-movable body display is moved and displayed in the same way as the movable body as a structure, attention should be paid to whether or not it is controlled to an advantageous state without giving a sense of discomfort to the player. On the other hand, in the predetermined effect, in the predetermined effect, the display of the notification-related image is prioritized over the moving display in the same manner as the movable body, and the display is not returned from the second display position to the first display position. Since it is hidden, the player can be made to pay attention to the suggestion of executing the notification effect.
形態5の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分や、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを報知する特別演出(例えば、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出)と、
前記特別演出が実行される前に前記特別演出が実行されることを示唆する特定演出(例えば、強スーパーリーチ演出に発展して決め演出が実行されることを報知する発展演出B)と、
を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特定演出と前記特別演出とにおいて前記擬似可動体表示の移動表示が可能であり、
前記特定演出において前記擬似可動体表示を移動表示する場合に、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させた後、該第2表示位置から前記第1表示位置に移動表示させることなく非表示とするとともに、前記特別演出の実行を示唆する示唆画像(例えば、リーチタイトル画像Z51の表示開始時の態様)を、前記第2表示位置を含む表示領域に表示可能であり(図14−27(B)(D)〜(F)参照)、
前記特別演出において前記擬似可動体表示を移動表示する場合に、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させた後、該第2表示位置から前記第1表示位置に移動表示させてから非表示とする(図14−30(A)〜(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出が実行される前は、擬似可動体表示が構造物としての可動体と同じように移動表示することよりも示唆画像の表示を優先して第2表示位置から第1表示位置へ戻すことなく非表示とするため、特別演出の実行の示唆に遊技者を注目させることができる一方で、特別演出では、擬似可動体表示が可動体と同じように移動表示するので、遊技者に違和感を与えることなく遊技者にとって有利な内容の報知に注目させることができる。
The gaming machine of
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A display means capable of moving and displaying the pseudo movable body display from the first display position to a second display position different from the first display position (for example, the
An effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an effect, and
With
The effect executing means is
A special effect for notifying that the player is controlled to the advantageous state (for example, a decision effect for notifying whether or not the game is controlled to the jackpot game state) and
A specific effect suggesting that the special effect is executed before the special effect is executed (for example, a development effect B that develops into a strong super reach effect and notifies that the determined effect is executed), and
Is feasible and
The display means
In the specific effect and the special effect, the pseudo movable body display can be moved and displayed.
When the pseudo movable body display is moved and displayed in the specific effect, the pseudo movable body display is moved and displayed from the first display position to the second display position, and then the first display is displayed from the second display position. It is hidden without being moved to a position, and a suggestion image suggesting the execution of the special effect (for example, an aspect at the start of display of the reach title image Z51) is displayed in a display area including the second display position. It is possible (see FIGS. 14-27 (B) (D)-(F)),
When the pseudo-movable body display is moved and displayed in the special effect, the pseudo-movable body display is moved from the first display position to the second display position, and then the first display is displayed from the second display position. Move to the position and display it, and then hide it (see FIGS. 14-30 (A) to (F)).
It is characterized by that.
According to this feature, before the special effect is executed, the display of the suggestive image is prioritized from the second display position to the movement display in the same manner as the movable body as a structure. 1 Since it is hidden without returning to the display position, the player can pay attention to the suggestion of executing the special effect, while in the special effect, the pseudo movable body display moves and displays in the same way as the movable body. , It is possible to pay attention to the notification of the content that is advantageous to the player without giving the player a sense of discomfort.
形態6の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分)を備え、
前記表示手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から中間表示位置(例えば、第1中間表示位置)を経て前記第2表示位置に移動表示し、
前記擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示を、表示フレーム毎に、前記第1表示位置、前記中間表示位置、及び前記第2表示位置の順に行い(図14−40(A)〜(C)参照)、
前記第1表示位置、前記中間表示位置、及び前記第2表示位置を含む表示領域で、前記擬似可動体表示の移動表示を強調する特定画像(例えば、ガラスがひび割れて複数のガラス破片を示す画像Z71Aが飛び散る態様のエフェクト画像Z71)を表示可能である(図14−31参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示を、視認性を低下させることなく速く移動表示させることができるとともに、移動表示を特定画像により強調することで移動表示を遊技者に好適に印象付けることができる。
The gaming machine of
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
A display means capable of moving and displaying the pseudo movable body display from the first display position to a second display position different from the first display position (for example, the
The display means
The pseudo movable body display is moved and displayed from the first display position to the second display position via an intermediate display position (for example, a first intermediate display position).
The movement display of the pseudo-movable body display from the first display position to the second display position is performed for each display frame in the order of the first display position, the intermediate display position, and the second display position (FIG. 14-40 (A)-(C)),
In the display area including the first display position, the intermediate display position, and the second display position, a specific image (for example, an image showing a plurality of glass fragments in which the glass is cracked) that emphasizes the moving display of the pseudo movable body display. It is possible to display the effect image Z71) in which the Z71A is scattered (see FIGS. 14-31).
It is characterized by that.
According to this feature, the pseudo movable body display can be moved and displayed quickly without deteriorating the visibility, and the movement display can be suitably impressed by the player by emphasizing the movement display with a specific image. can.
形態7の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1擬似可動体表示と該第1擬似可動体表示とは異なる第2擬似可動体表示とを含む擬似可動体表示を表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分や、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示可能な部分)を備え、
前記第1擬似可動体表示は、第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能であり(図14−16(B)参照)、
前記第2擬似可動体表示は、第1所定表示位置から該第1所定表示位置とは異なる第2所定表示位置に移動表示可能であり(図14−16(C)参照)、
前記表示手段は、
前記第1擬似可動体表示を前記第1表示位置から中間表示位置(例えば、第1中間表示位置)を経て前記第2表示位置へ移動表示し(図14−40(A)〜(C)参照)、
前記第1擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示を、表示フレーム毎に、前記第1表示位置、前記中間表示位置、及び前記第2表示位置の順に行い(図14−40(A)〜(C)参照)、
前記第1擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示と、前記第2擬似可動体表示の前記第1所定表示位置から前記第2所定表示位置への移動表示とで、速度が異なり(例えば、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示の方が、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示よりも速い。図14−40参照)、
前記第1擬似可動体表示が前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示されるときと、前記第2擬似可動体表示が前記第1所定表示位置から前記第2所定表示位置に移動表示されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、予告演出Bにおいて、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY−3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるパターンPBY−4が実行されるときと、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置に移動表示されるパターンPBY−1や第2特定演出表示位置に移動表示されるパターンPBY−2が実行されるときとで、大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が異なる。図14−10、図14−20(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示と第2擬似可動体表示のいずれが移動表示されるかに遊技者を注目させることができるとともに、有利状態に制御される割合が異なる第1擬似可動体表示と第2擬似可動体表示とを、移動表示の速さの違いにより遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A display means capable of displaying a pseudo-movable body display including a first pseudo-movable body display and a second pseudo-movable body display different from the first pseudo-movable body display (for example, the
The first pseudo-movable body display can be moved and displayed from the first display position to a second display position different from the first display position (see FIGS. 14-16 (B)).
The second pseudo-movable body display can be moved and displayed from the first predetermined display position to a second predetermined display position different from the first predetermined display position (see FIGS. 14-16 (C)).
The display means
The first pseudo movable body display is moved and displayed from the first display position to the second display position via an intermediate display position (for example, a first intermediate display position) (see FIGS. 14-40 (A) to (C)). ),
The movement display of the first pseudo-movable body display from the first display position to the second display position is performed for each display frame in the order of the first display position, the intermediate display position, and the second display position. (See FIGS. 14-40 (A)-(C)),
The movement display of the first pseudo-movable body display from the first display position to the second display position and the movement display of the second pseudo-movable body display from the first predetermined display position to the second predetermined display position. The speed is different (for example, the movement display from the first initial display position of the first pseudo-movable body display Z100 to the first effect display position is the first specific initial display position of the second pseudo-movable body display Z200. It is faster than the movement display from to the first specific effect display position (see Fig. 14-40),
When the first pseudo-movable body display is moved from the first display position to the second display position, and when the second pseudo-movable body display is moved from the first predetermined display position to the second predetermined display position. The ratio controlled to the advantageous state differs between when it is displayed (for example, in the advance notice effect B, the pattern in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position). When the pattern PBY-4 that is moved and displayed from the PBY-3 or the second initial display position to the second effect display position is executed, and when the second pseudo movable body display Z200 is executed from the second specific initial display position to the second intermediate effect. The ratio controlled to the jackpot game state (big hit expectation) differs between when the pattern PBY-1 which is moved to the display position and displayed and the pattern PBY-2 which is moved and displayed to the second specific effect display position are executed. (See Figures 14-10 and 14-20 (B)),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to which of the first pseudo-movable body display and the second pseudo-movable body display is moved and displayed, and the first pseudo-pseudo in which the ratio controlled to the advantageous state is different. The player can be made to recognize the movable body display and the second pseudo-movable body display by the difference in the speed of the moving display.
形態8の遊技機は、形態1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
第1位置(例えば、第1原点位置)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第1演出位置)に移動可能な可動体(例えば、第1非搭載可動体M100)を備え、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動したときに一定の移動量の反動動作が行われ(図14−36参照)、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示したときに特定の移動量の反動動作表示が行われ(図14−36参照)、
前記特定の移動量の方が、前記一定の移動量よりも大きい(例えば、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多い。図14−38参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示により、可動体を搭載せずとも可動体と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、可動体が第2位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
The gaming machine of the eighth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to seventh embodiments.
A movable body (for example, a first non-mounted movable body M100) that can move from a first position (for example, a first origin position) to a second position (for example, a first effect position) different from the first position is provided.
When the movable body is moved from the first position to the second position, a recoil motion of a certain amount of movement is performed (see FIGS. 14-36).
When the pseudo-movable body display is moved and displayed from the first display position to the second display position, a recoil motion display of a specific movement amount is performed (see FIGS. 14-36).
The specific movement amount is larger than the constant movement amount (for example, the first movement display performed when the first pseudo-movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first effect display position). The movement amount L12 of the recoil motion display is larger than the movement amount L13 of the first recoil motion display performed when the first non-mounted movable body M100 moves and displays from the first origin position to the first effect position. 14-38),
It is characterized by that.
According to this feature, the pseudo-movable body display can realize a simulated effect similar to that of the movable body without mounting the movable body, and the recoil that occurs when the movable body moves to the second position. By displaying the movement in an exaggerated manner, it is possible to provide an effect that leaves an impression on the player.
形態9の遊技機は、形態1〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
第1位置(例えば、原点位置)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、演出位置)に移動可能な可動体(例えば、搭載可動体32)を備え、
前記第1表示位置から前記第2表示位置までの距離(例えば、移動表示距離L2)の方が、前記第1位置から前記第2位置までの距離(例えば、移動距離L1)よりも長い(図14−16参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示の方が可動体よりも移動速度が速く、かつ、移動距離が長いため、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
The gaming machine of the ninth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to eighth aspects.
A movable body (for example, a mounted movable body 32) that can move from a first position (for example, an origin position) to a second position (for example, an effect position) different from the first position is provided.
The distance from the first display position to the second display position (for example, the moving display distance L2) is longer than the distance from the first position to the second position (for example, the moving distance L1) (FIG. 14-16),
It is characterized by that.
According to this feature, since the pseudo movable body display has a faster moving speed and a longer moving distance than the movable body, it is possible to provide an effect that leaves an impression on the player.
形態10の遊技機は、形態1〜9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示は、演出表示部(例えば、演出表示部Z100A,Z200A)と機構表示部(例えば、機構表示部Z100B,Z200B)とを含み、
前記擬似可動体表示の移動表示において、前記機構表示部の方が前記演出表示部よりも先に前記第2表示位置に到達する(図14−36(B1)(B2)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示をより現実的な態様にて移動表示させることができる。
The gaming machine of the tenth form is the gaming machine according to any one of the first to ninth forms.
The pseudo-movable body display includes an effect display unit (for example, effect display units Z100A, Z200A) and a mechanism display unit (for example, mechanism display units Z100B, Z200B).
In the movement display of the pseudo movable body display, the mechanism display unit reaches the second display position before the effect display unit (see FIGS. 14-36 (B1) and B2).
It is characterized by that.
According to this feature, the pseudo movable body display can be moved and displayed in a more realistic manner.
形態11の遊技機は、形態1〜10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示の方が、前記第2表示位置から前記第1表示位置への移動表示よりも速い(例えば、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きい。図14−37参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示をより現実的な態様にて移動表示させることができる。
The gaming machine of the eleventh form is the gaming machine according to any one of the first to tenth forms.
The movement display from the first display position to the second display position of the pseudo-movable body display is faster than the movement display from the second display position to the first display position (for example, the first pseudo-movable). The movement amount L2 per unit time TL2 of the body display Z100 is larger than the movement amount L1A per unit time TL2 of the mounted movable body 32 (see FIGS. 14-37).
It is characterized by that.
According to this feature, the pseudo movable body display can be moved and displayed in a more realistic manner.
形態12の遊技機は、形態1〜11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体の前記第1位置と前記第2位置との間での移動期間として、速さが増加する第1期間と、速さが減少する第2期間とを含み(図14−39(A)参照)、
前記擬似可動体表示の移動表示期間は、前記第1期間と前記第2期間とを含まない(図14−39(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示の移動表示を可動体の移動よりもスムーズに行うことができる。
The gaming machine of the 12th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 11th forms.
The moving period between the first position and the second position of the movable body includes a first period in which the speed increases and a second period in which the speed decreases (FIG. 14-39 (A). )reference),
The movement display period of the pseudo-movable body display does not include the first period and the second period (see FIG. 14-39 (B)).
It is characterized by that.
According to this feature, the movement display of the pseudo movable body display can be performed more smoothly than the movement of the movable body.
形態13の遊技機は、形態1〜12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示は、発光表示部(例えば、発光表示部Z108A、Z208A〜Z208E)を含み、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を前記第2表示位置まで移動表示させたときに前記発光表示部を発光表示可能である(演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行する部分。図14−31(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示位置に移動表示した擬似可動体表示に遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of the thirteenth aspect is the gaming machine according to any one of the first to twelfth forms.
The pseudo movable body display includes a light emitting display unit (for example, light emitting display units Z108A, Z208A to Z208E).
The display means can display the light emission display unit by moving the pseudo movable body display to the second display position (the
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the pseudo movable body display that is moved and displayed at the second display position.
形態14の遊技機は、形態1〜13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示は、発光表示部(例えば、発光表示部Z108A、Z208A〜Z208E)を含み、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を移動表示させているときは前記発光表示部を発光表示しない(図14−31参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、移動表示中の(不完全な)擬似可動体表示を目立たせないことで、演出効果の低下を抑制することができる。
The gaming machine of the 14th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 13th forms.
The pseudo movable body display includes a light emitting display unit (for example, light emitting display units Z108A, Z208A to Z208E).
The display means does not emit light from the light emitting display unit when the pseudo movable body display is moved and displayed (see FIGS. 14-31).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress a decrease in the effect of the effect by making the (incomplete) pseudo-movable body display during the moving display inconspicuous.
形態15の遊技機は、形態13または形態14に記載の遊技機であって、
前記可動体は、発光可能な発光部(例えば、発光表示部Z108A、Z208A〜Z208E)を含み、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を前記第2表示位置に移動表示したときに、前記発光部の発光と共通の態様にて前記発光表示部の発光表示を行う(演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行する部分。図14−31(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示をより現実的な態様にて移動表示させることができる。
The gaming machine of the 15th form is the gaming machine according to the 13th or 14th form.
The movable body includes a light emitting unit capable of emitting light (for example, light emitting display units Z108A, Z208A to Z208E).
When the pseudo movable body display is moved to the second display position and displayed, the display means displays the light emission of the light emission display unit in the same manner as the light emission of the light emitting unit (the
It is characterized by that.
According to this feature, the pseudo movable body display can be moved and displayed in a more realistic manner.
形態16の遊技機は、形態1〜17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を第1特殊表示位置から該第1特殊表示位置とは異なる第2特殊表示位置に移動表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置や第2特定演出表示位置に移動表示可能な部分)、
前記擬似可動体表示が前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示する方向と、前記擬似可動体表示が前記第1特殊表示位置から前記第2特殊表示位置に移動表示する方向と、は異なる方向である(例えば、演出制御用CPU120が予告演出Aにて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示する下方向と、予告演出Bにて第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置に移動表示する右方向とは異なる。図14−33参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の擬似可動体表示を複数の表示位置から移動表示させることができるため、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。
The gaming machine of the 16th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 17th forms.
The display means can move and display the pseudo-movable body display from the first special display position to a second special display position different from the first special display position (for example, the
The direction in which the pseudo-movable body display moves and displays from the first display position to the second display position, and the direction in which the pseudo-movable body display moves and displays from the first special display position to the second special display position. Are different directions (for example, the downward direction in which the
It is characterized by that.
According to this feature, since one pseudo-movable body display can be moved and displayed from a plurality of display positions, it is possible to provide the player with an unexpected effect that is difficult to realize with the movable body.
形態17の遊技機は、形態1〜16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させた後、前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示する方向とは異なる方向に移動表示可能である(図14−43参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる
The gaming machine of the 17th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 16th forms.
The display means moves and displays the pseudo-movable body display from the first display position to the second display position, and then moves and displays the pseudo movable body display from the first display position to the second display position in a direction different from the direction of display. It can be moved and displayed (see FIGS. 14-43).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to provide the player with an unexpected effect that is difficult to realize with a movable body.
図11は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図11(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図11(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 11 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 11A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 11B shows the second special figure of the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of the figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the
図11(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、65317〜65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2〜6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図11(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 11A, when the variable special figure is the first special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is in the range of 0 to 65535. Of the hit judgment values that can be taken and compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 65317 to 65535 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the set value is 1 and the gaming state is in the probabilistic state, out of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and the other numerical ranges are set to "missing". Assigned. The case where the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the first special figure and the gaming state is a normal state or a time saving state is as shown in FIG. 11 (A).
図11(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、65317〜65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2〜6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図11(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 11B, when the variable special figure is the second special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is in the range of 0 to 65535. Of the hit judgment values that can be taken and compared with the random number value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 65317 to 65425 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the set value is 1 and the gaming state is in the probabilistic state, out of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and the other numerical ranges are set to "missing". Assigned. The case where the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the second special figure and the gaming state is a normal state or a time saving state is as shown in FIG. 11 (B).
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図12に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit judgment values assigned to "big hit" and "out of time saving" in each display result judgment table, as shown in FIG. 12, when the gaming state is the normal state or the time saving state. In the display result determination table for the first special figure in the above, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。
When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the display result judgment table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the hit judgment values that can take values in the range of 0 to 65535 are common. When only the numerical values in the numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the big hit judgment values. The numbers in the range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317〜65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317〜65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
Further, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65535 of the hit judgment values determines the time saving loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and the time is shortened. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for the loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value (1020 to 1346) of the
また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range of the hit determination values from 1020 to 1346 is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range.
設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。
When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, the common numerical range (of the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 when the set value is 1) When only the numerical values in (1020 to 1346) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the jackpot judgment value is within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range. The numbers are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。
When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the
つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
That is, in the
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317〜65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317〜65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
Further, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and the time is shortened. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for the loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value (1020 to 1346) of the
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical value of the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the range. The features of the other display result determination table for the second special figure are the same as those of the display result determination table for the first special figure.
以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317〜65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317〜65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。
As described above, in the
尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1〜6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
In the
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.
図13は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 13, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S90175の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、搭載可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS90174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S90174 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS90175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S90175 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にもこの発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".
(特徴部241SGに関する説明)
次に、この実施の形態における特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機1について、図14−1〜図14−40に基づいて説明する。尚、以下においては、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略し、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と異なる点について主に説明する。
(Explanation of feature section 241SG)
Next, the
図14−1に示すように、特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機1は、搭載可動体32が、図1に示す搭載可動体32よりもやや大きく形成されている。
As shown in FIG. 14-1, in the
図14−2に示すように、演出制御基板12には、スティックコントローラ31A内に内蔵された振動モータ61が接続されており、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bを振動させることが可能とされている。また、ランプ制御基板14には、プッシュボタン31Bに内蔵されたボタンLED62が接続されており、演出制御用CPU120は、ボタンLED62を点灯/消灯させることが可能とされている。
As shown in FIG. 14-2, a
図14−3は、パチンコ遊技機1で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図14−3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
FIG. 14-3 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the
図14−3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 14-3 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図14−3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 14-3 (B), it is determined whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing", "big hit", or "small hit". Different EXT data are set according to the result (pre-determined result) and the determined result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図14−3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 14-3 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "probability variable jackpot C". The command 8C04H is the fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot". The command 8C05H is the sixth variable display result designation command for notifying the predetermined result that the variable display result is a "small hit".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
コマンド9000(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が一時的に停止した後に電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when the power supply to the
コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game or a small hit game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game or the small hit.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. .. In the notification command during the opening of the large winning opening and the notification command after opening the large winning opening, for example, the number of round executions (for example, "1" to "10") in the normal open big hit state and the high-speed open big hit state, which will be described later, is supported. Different EXT data are set.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.
コマンドD100は、客待ちデモ演出の実行を指定するための客待ちデモ指定コマンドであり、後述するように、特別図柄通常処理において第1保留記憶も第2保留記憶も存在しないときに実行されるデモ表示設定によって送信されるコマンドであり、該客待ちデモ指定コマンドが送信された後、所定期間が経過したときに客待ちデモ演出が実行される。 The command D100 is a customer waiting demo designation command for designating the execution of the customer waiting demo effect, and is executed when neither the first hold storage nor the second hold storage exists in the special symbol normal processing, as will be described later. It is a command transmitted by the demo display setting, and the customer waiting demo effect is executed when a predetermined period elapses after the customer waiting demo designation command is transmitted.
尚、図14−3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
The commands shown in FIG. 14-3 (A) are examples, and some of these commands may not be provided, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing
図14−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図14−4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 14-4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、後述するように、RAM102に設定された遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit" to the big hit game state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has any of "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to "". It takes a value in the range of 997.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the
図14−5(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。この実施の形態においては、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 14-5 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the
特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special
この実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table 1 in this embodiment, depending on whether the gaming state in the
特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。この実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(この実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(この実施の形態では約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special figure display result judgment table 1, whether or not the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment is controlled to the big hit game state with the special figure display result as a "big hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in this embodiment, when the gaming state is the probability change state (high probability state), more judgment values are obtained than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
また、図14−5(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。
Further, FIG. 14-5 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the
特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。この実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the special figure display result determination table 2, whether or not the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is controlled to the small hit game state with the special figure display result as "small hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result judgment table 2 in this embodiment, the number of judgment values assigned to the "small hit" is different between the case of the special figure game of the first special figure and the case of the second special figure. There is. Specifically, in the case of the special figure game of the first special figure, the judgment value is assigned to "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, it is assigned to "small hit". Judgment value is not assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning is formed by the variable winning
図14−6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 14-6 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the
ここで、この実施の形態における大当り種別について、図14−6(B)を用いて説明すると、この実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in this embodiment will be described with reference to FIG. 14-6 (B). In this embodiment, the jackpot type includes high-accuracy control and time-saving control after the end of the jackpot game state. "Probability change big hit A" and "Probability change big hit B" that are executed and shift to the high accuracy high base state, and high accuracy low base state where high accuracy control is executed but time saving control is not executed after the end of the big hit game state. A "probability variation jackpot C" that shifts and a "non-probability variation jackpot" that shifts to a low probability high base state by executing only the time saving control after the end of the jackpot game state are set.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。
The jackpot game state by the "probability variation jackpot A" is a normal open jackpot in which the special variable winning
また、特に図示はしないが、この実施の形態における小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(この実施の形態では0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。
Further, although not particularly shown, the small hit game state in this embodiment changes the special variable winning
つまり、この実施の形態においては、「確変大当りC」や「小当り」とすることが決定された場合には、同じ変動パターン(図14−7に示すPC1−1)にて可変表示が実行されるとともに、可変表示結果としてチャンス目が停止表示され、更に、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、これらの可変表示や特別可変入賞球装置7の開放パターンからは、確変制御が実行される「確変大当りC」であるのか、確変制御が実行されずに前の遊技状態が継続される「小当り」であるのかを区別することができないので、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。
That is, in this embodiment, when it is determined to be "probability variable big hit C" or "small hit", variable display is executed with the same fluctuation pattern (PC1-1 shown in FIG. 14-7). As a result of the variable display, the chance eye is stopped and displayed, and since the opening pattern of the special variable winning
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probabilistic jackpot A and the probabilistic jackpot B are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(この実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when the game is in a big hit game state before the game is executed.
図14−6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 14-6 (A), "probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot A" are set according to whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure. The allocation of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
尚、図14−6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 14-6 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it exists, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is a special figure game of the first special figure or a second special figure. It is said that.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the judgment values for the "probability variation jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the allocation of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, a smaller judgment value than in the case of the special figure game of the first special figure is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.
図14−6は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 14-6 shows the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" and "reach", respectively, and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、この実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよく、この場合にあっては、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…の各ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度(大当り信頼度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチαとスーパーリーチβとを設けているが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンをノーマルリーチ変動パターと同じく1種類のみとしてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach variation pattern, normal reach α, normal reach β, ... In addition, a plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided, and in this case, the jackpot expectation (big hit reliability) of each normal reach fluctuation pattern of normal reach α, normal reach β, ... May be different. Further, although super reach α and super reach β are provided as super reach fluctuation patterns, the present invention is not limited to this, and the super reach fluctuation pattern may be only one type as in the normal reach fluctuation putter.
尚、この実施の形態における変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1−1)も含まれている。 The variation pattern in this embodiment includes a variation pattern of a special hit corresponding to a case where the variable display result is "small hit" or the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C". PC1-1) is also included.
図14−7に示すように、この実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、スーパーリーチの変動パターンのうち、スーパーリーチβ及びスーパーリーチγの変動パターンについては、可変表示期間がスーパーリーチαの変動パターンの可変表示期間(50秒)よりも長い期間(60秒)とされている。 As shown in FIG. 14-7, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in this embodiment is set shorter than that of the super reach variation pattern. Further, among the fluctuation patterns of super reach, the fluctuation patterns of super reach β and super reach γ have a variable display period longer than the variable display period (50 seconds) of the fluctuation pattern of super reach α (60 seconds). Has been done.
また、この実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the random values for determining the variation pattern type are used. The type of the variation pattern may be determined first, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.
図14−8は、この実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。この実施の形態では、遊技状態、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 14-8 is an explanatory diagram of a method for determining a fluctuation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the game state, the display result of the variable display to be executed, and the number of reserved memories.
具体的には、図14−8(A)に示すように、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 14-8 (A), when the variable display result is a non-probability variable jackpot in the normal gaming state (low base state), the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variable display result is selected. Using the jackpot fluctuation pattern determination table A, the fluctuation patterns are PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α jackpot fluctuation pattern), and PB1-3 (super reach β jackpot fluctuation pattern). To decide from. Further, when the variable display result is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B in the normal game state (low base state), the jackpot variation pattern determination table B is selected and the variation is made using the jackpot variation pattern determination table B. The pattern is determined from PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot), and PB1-3 (fluctuation pattern of super reach β jackpot).
尚、図14−8(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1−1、PB1−2、PB1−3に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−1に497個の判定値が割り当てられ、PB1−2に300個の判定値が割り当てられ、PB1−3に200個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1−1に250個の判定値が割り当てられ、PB1−2に347個の判定値が割り当てられ、PB1−3に400個の判定値が割り当てられている。つまり、この実施の形態では、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンが決定され易いとともに、スーパーリーチαよりもスーパーリーチβの方が決定され易くなっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 14-8 (A), in the jackpot fluctuation pattern determination table A and the jackpot fluctuation pattern determination table B, the number of determination values assigned to PB1-1, PB1-2, and PB1-3 is different. It's different. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, 497 determination values are assigned to PB1-1, 300 determination values are assigned to PB1-2, and 200 determination values are assigned to PB1-3. Assigned. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern judgment table B, 250 judgment values are assigned to PB1-1, 347 judgment values are assigned to PB1-2, and 400 judgment values are assigned to PB1-3. ing. That is, in this embodiment, when the variable display result is the probabilistic jackpot A or the probabilistic jackpot B, the fluctuation pattern of the superreach is determined at a higher rate than when the variable display result is the non-probability jackpot. In addition to being easy, the super reach β is easier to determine than the super reach α, so that it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.
また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1−1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、この実施の形態では、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 If the variable display result is a probability variation big hit C or a small hit, select the special hit variation pattern determination table, and use the special hit variation pattern determination table to set the variation pattern to PC1-1 (special hit variation). Pattern) is decided. That is, in this embodiment, the variable display is executed with the same variation pattern depending on whether the variable display result is the probability variation big hit C or the small hit, so that the player can perform the variable display from the variation pattern. It is difficult to identify whether the result is a probabilistic big hit C or a small hit.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. Using the out-of-reach variation pattern determination table A, the variation patterns are PA1-1 (non-reach out-of-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-range variation pattern), PA2-2 (super reach α out-of-range variation pattern), and PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β outlier).
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1−1に600個の判定値が割り当てられ、PA2−1に300個の判定値が割り当てられ、PA2−2に90個の判定値が割り当てられ、PA2−3に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the deviation pattern determination table A, 600 determination values are assigned to PA1-1, 300 determination values are assigned to PA2-1, and 90 determination values are assigned to PA2-2. It is assigned, and 7 judgment values are assigned to PA2-3.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 3, the deviation pattern determination table B for deviation is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), and PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β outlier).
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1−2に700個の判定値が割り当てられ、PA2−1に200個の判定値が割り当てられ、PA2−2に90個の判定値が割り当てられ、PA2−3に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the deviation pattern determination table B, 700 determination values are assigned to PA1-2, 200 determination values are assigned to PA2-1, and 90 determination values are assigned to PA2-2. It is assigned, and 7 judgment values are assigned to PA2-3.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 4, the deviation pattern determination table C for deviation is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), and PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β outlier).
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1−3に800個の判定値が割り当てられ、PA2−1に100個の判定値が割り当てられ、PA2−2に90個の判定値が割り当てられ、PA2−3に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the deviation pattern determination table C, 800 determination values are assigned to PA1-3, 100 determination values are assigned to PA2-1, and 90 determination values are assigned to PA2-2. It is assigned, and 7 judgment values are assigned to PA2-3.
このように、この実施の形態において可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 As described above, when the variable display result is "off" in this embodiment, the special figure variable display time is normal based on the number of reserved memory of the variable special figure being 3 or 4 or the like. Since the variable display is executed at a higher rate due to the shortening fluctuation pattern (PA1-2, PA1-3) shorter than the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), it is possible to prevent the game from being delayed. However, it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit.
次に、図14−8(B)に示すように、高ベース状態において可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とPB1−4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。また、低ベース状態において可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とPB1−4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。 Next, as shown in FIG. 14-8 (B), when the variable display result is a non-probability variation jackpot in the high base state, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the jackpot variation pattern determination table A is selected. PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach β jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (super reach γ) It is determined from the fluctuation pattern of the jackpot). If the variable display result is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B in the low base state, the jackpot variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is set to PB1-1 using the jackpot variation pattern determination table B. Determined from (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach β jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (super reach γ jackpot fluctuation pattern). ..
尚、図14−8(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1−1、PB1−2、PB1−3、PB1−4に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−1に97個の判定値が割り当てられ、PB1−2に350個の判定値が割り当てられ、PB1−3に300個の判定値が割り当てられ、PB1−4に250個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1−1に50個の判定値が割り当てられ、PB1−2に200個の判定値が割り当てられ、PB1−3に347個の判定値が割り当てられ、PB1−4に400個の判定値が割り当てられている。つまり、この実施の形態では、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチβやスーパーリーチγの変動パターンが決定され易くなっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 14-8 (B), the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table B have determination values for PB1-1, PB1-2, PB1-3, and PB1-4. The number of allocations is different. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern judgment table A, 97 judgment values are assigned to PB1-1, 350 judgment values are assigned to PB1-2, and 300 judgment values are assigned to PB1-3. It is assigned, and 250 judgment values are assigned to PB1-4. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern judgment table B, 50 judgment values are assigned to PB1-1, 200 judgment values are assigned to PB1-2, and 347 judgment values are assigned to PB1-3. , PB1-4 are assigned 400 determination values. That is, in this embodiment, when the variable display result is the probabilistic jackpot A or the probabilistic jackpot B, the fluctuation pattern is super reach β or super reach γ at a higher rate than when the variable display result is the non-probabilistic jackpot. Since the fluctuation pattern is easily determined, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.
また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1−1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、この実施の形態では、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 If the variable display result is a probability variation big hit C or a small hit, select the special hit variation pattern determination table, and use the special hit variation pattern determination table to set the variation pattern to PC1-1 (special hit variation). Pattern) is decided. That is, in this embodiment, the variable display is executed with the same variation pattern depending on whether the variable display result is the probability variation big hit C or the small hit, so that the player can perform the variable display from the variation pattern. It is difficult to identify whether the result is a probabilistic big hit C or a small hit.
また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "out of place" in the time saving state (high base state), the out-of-order fluctuation pattern determination table D is selected, and the out-of-order fluctuation pattern determination table D is used to set the variation pattern to PA1-4. (Non-reach out-of-time shortening fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-time fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α out-of-time fluctuation pattern), PA2-3 (super reach β out-of-range fluctuation pattern), and PA2 Determined from -4 (fluctuation pattern of super reach γ outlier).
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1−4に800個の判定値が割り当てられ、PA2−1に100個の判定値が割り当てられ、PA2−2に80個の判定値が割り当てられ、PA2−3に10個の判定値が割り当てられ、PA2−4に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the deviation pattern determination table D, 800 determination values are assigned to PA1-4, 100 determination values are assigned to PA2-1, and 80 determination values are assigned to PA2-2. Assigned, 10 determination values are assigned to PA2-3, and 7 determination values are assigned to PA2-4.
つまり、この実施の形態では、高ベース状態(時短状態)において可変表示結果が「はずれ」となる場合は、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。尚、変動パターンPA2−4、PB1−4(スーパーリーチγ)は、高ベース状態(時短状態)でのみ実行可能な変動パターンとされている。 That is, in this embodiment, when the variable display result is "off" in the high base state (time reduction state), the special figure variable display time is a fluctuation of the normal non-reach deviation based on the time reduction state. Since the variable display is executed at a high rate due to the variation pattern (PA1-4) for shortening, which is shorter than the pattern (PA1-1), the variable display result is displayed next while preventing the game from being delayed. It is possible to shorten the period until it becomes a big hit. The fluctuation patterns PA2-4 and PB1-4 (super reach γ) are considered to be fluctuation patterns that can be executed only in the high base state (time saving state).
この実施の形態におけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、例えば、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
The
第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure reservation storage unit is a special figure in which the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting winning) is generated, but has not yet been started. The reserved data of the game (the special figure game using the first special figure in the first special
第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
In the second special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the second start winning opening formed by the variable winning
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..
普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The normal figure hold storage unit stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit, a random number value not generated by the
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the
図14−2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
There are a plurality of types of effect control flag setting units that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the
演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
この実施の形態では、第1特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号1−0、第1特図の保留記憶1〜4に対応するバッファ番号1−1〜バッファ番号1−4、第2特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号2−0、第2特図の保留記憶1〜4に対応するバッファ番号2−1〜バッファ番号2−4のそれぞれに対応付けて、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド等のデータを格納可能なエントリが設定されている始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶されている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。そして、これら1セットを構成する始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドに対応するバッファ番号のエントリに格納される。
In this embodiment, the buffer number 1-0 corresponding to the variable display during execution by the hold storage of the first special figure, and the buffer numbers 1-1 to 1 to the
第1特図に該当するバッファ番号1−0〜バッファ番号1−4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。同様に、第2特図に該当するバッファ番号2−0〜バッファ番号1−4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
The stored contents of the storage area (entry) corresponding to the
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1−1〜バッファ番号1−4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、バッファ番号2−1〜バッファ番号2−4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
The
始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「1−0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1−1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「1−0」にシフトされるとともに、バッファ番号「1−2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1−1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「1−3」、「1−4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「1−2」、「1−3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the command buffer received at the time of starting winning is the entry corresponding to the hold storage of the variable display that ended immediately before each time the variable display of the decorative symbol is started (buffer number "1-0" or "2-". What is stored in the entry of "0") is deleted, and is stored in the entry corresponding to the hold storage of the variable display to be started (the entry corresponding to the buffer number "1-1" or "2-1"). The stored contents of the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed, each command stored in the buffer number "1-0" is deleted and stored in the buffer number "1-1". Each command is shifted to the buffer number "1-0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "1-2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1-1". Then, each command stored in the area corresponding to the buffer numbers "1-3" and "1-4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "1-2" and "1-3". Will be done. Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variably displayed at that time.
(スーパーリーチ中の演出)
ここで、スーパーリーチ中の演出について、図14−9に基づいて説明する。図14−9は、ノーマルリーチ及びスーパーリーチにおける各種演出の実行期間を示す図である。
(Direction during Super Reach)
Here, the production during the super reach will be described with reference to FIGS. 14-9. FIG. 14-9 is a diagram showing an execution period of various effects in normal reach and super reach.
図14−9に示すように、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてノーマルリーチ演出を行う。また、スーパーリーチ変動パターンでは、ノーマルリーチ演出を実行した後、可変表示態様をスーパーリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてスーパーリーチ演出(弱スーパーリーチ演出や強スーパーリーチ演出)を行い、スーパーリーチ演出の終了後に飾り図柄の可変表示を終了する。
As shown in FIG. 14-9, in the variable display of the decorative pattern based on the normal reach fluctuation pattern or the super reach fluctuation pattern, the
また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチα、β、γ)におけるノーマルリーチ演出において、可変表示演出とは異なる演出として、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)を予告する予告演出Aまたは予告演出Bを実行可能である。また、スーパーリーチ変動パターンにおけるノーマルリーチ演出において、弱スーパーリーチ演出に発展すること(遊技者にとって有利な内容)を報知する発展演出Aを実行可能である。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチα、β、γ)における弱スーパーリーチ演出において、強スーパーリーチ演出に発展すること(遊技者にとって有利な内容)を報知する発展演出Bが実行される可能性を示唆する発展示唆演出を実行可能であり、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチβ、γ)における弱スーパーリーチ演出において、強スーパーリーチ演出に発展すること(遊技者にとって有利な内容)を報知する発展演出Bを実行可能である。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチβ、γ)における強スーパーリーチ演出において、可変表示結果が大当りになること、またははずれになることを報知する決め演出を実行可能である。
Further, the
このように、ノーマルリーチはずれの変動パターンでは、ノーマルリーチ演出において弱スーパーリーチ演出に発展せずに大当りまたははずれとなり、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチα、β、γ)では、ノーマルリーチ演出において弱スーパーリーチ演出に発展し、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチβ、γ)では、弱スーパーリーチ演出において強スーパーリーチ演出に発展する。 In this way, in the fluctuation pattern of normal reach deviation, it becomes a big hit or miss in the normal reach production without developing into a weak super reach production, and in the super reach fluctuation pattern (super reach α, β, γ), the weak super reach production in the normal reach production. In the super reach fluctuation pattern (super reach β, γ), it develops into a strong super reach production in a weak super reach production.
つまり、スーパーリーチαは、ノーマルリーチより期待度が高い弱スーパーリーチであり、スーパーリーチβ、γは、弱スーパーリーチより期待度が高い強スーパーリーチとされている(大当り期待度;ノーマルリーチ<スーパーリーチα<スーパーリーチβ<スーパーリーチγ)。 In other words, super reach α is a weak super reach with higher expectations than normal reach, and super reach β and γ are strong super reach with higher expectations than weak super reach (big hit expectation; normal reach <super reach). α <super reach β <super reach γ).
また、ノーマルリーチやスーパーリーチα、β、γでは、各々異なる種別のノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出が実行されるようになっていてもよいし、共通または少なくとも一部が類似する種別のスーパーリーチ演出が実行されるようになっていてもよい。また、スーパーリーチの種別は上記3種類に限定されるものではなく、1種類または2種類でもよいし、4種類以上でもよい。 Further, in the normal reach and the super reach α, β, and γ, different types of normal reach effects and super reach effects may be executed, and common or at least partially similar types of super reach effects may be executed. It may be executed. Further, the type of super reach is not limited to the above three types, and may be one type, two types, or four or more types.
特徴部241SGでは、上記予告演出A及び予告演出B、発展演出A、B、発展示唆演出、決め演出において、構造物である搭載可動体32を移動することや、後述する第1擬似可動体表示や第2擬似可動体表示を移動表示することを実行可能とされている。よって、各演出の具体的な内容を説明する前に、搭載可動体32や第1擬似可動体表示及び第2擬似可動体表示について説明する。
In the feature unit 241SG, in the above-mentioned advance notice effect A and advance notice effect B, development effect A, B, development suggestion effect, and decision effect, the mounted
(パチンコ遊技機の開発の流れ)
まず、パチンコ遊技機1に上記のような搭載可動体32、第1擬似可動体表示及び第2擬似可動体表示などを搭載することになった経緯を理解するために、パチンコ遊技機1の開発の流れの概略について図14−12に基づいて説明する。図14−12は、パチンコ遊技機の開発の流れの概略を示す説明図である。
(Flow of development of pachinko game machines)
First, in order to understand the background of mounting the mounted
図14−12に示すように、所定のパチンコ遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)の開発がスタートすると、まず、遊技店、遊技客に何を伝え、何を感じ取って欲しいか等を明確にした企画書の作成等を行う(ステップ241SGS001)。具体的には、当該機種のゲーム内容、見所、スペック、ゲームフロー、リーチなどの演出構成、盤面構成、可動体(構造物)などをどのようにするかなどが検討される。
As shown in FIG. 14-12, when the development of a predetermined pachinko gaming machine (for example,
次いで、企画書に基づいて、盤面(遊技盤)の試作品(一次試作品、デザインモック)、可変表示などがイメージできる映像や資料、スペック確認表などを作成する(ステップ241SGS002)。この試作品を作成した段階で、例えば、可動体を複数搭載する予定であったが、可動体を複数搭載することができない事由(例えば、他の可動体と干渉するなどといったスペース不足、コスト、耐久性)などの問題が生じることがある。 Next, based on the proposal, a prototype (primary prototype, design mock) of the board (game board), images and materials that can image variable display, etc., a specification confirmation table, etc. are created (step 241SGS002). At the stage of creating this prototype, for example, it was planned to mount multiple movable bodies, but the reason why multiple movable bodies cannot be mounted (for example, lack of space such as interference with other movable bodies, cost, etc. Durability) and other problems may occur.
次いで、可変表示や演出などの映像等を作成する(ステップ241SGS003)。ここで、演出映像について、ステップ241SGS002において問題が生じたことにより搭載できなかった可動体のデザインや動作を元に、この非搭載となった可動体を模した擬似可動体表示の映像を作成する。尚、擬似可動体表示での移動表示は、非搭載となった可動体を移動させる場合に比べてインパクトで劣るため、例えば、移動表示して停止させたときの反動表示動作や移動表示の速さをデフォルメ表示(誇張表示や強調表示)することが多い。 Next, a video such as a variable display or an effect is created (step 241SGS003). Here, regarding the production video, based on the design and operation of the movable body that could not be mounted due to the problem in step 241SGS002, a pseudo movable body display video that imitates the non-mounted movable body is created. .. Since the movement display in the pseudo-movable body display is inferior in impact to the case where the non-mounted movable body is moved, for example, the recoil display operation and the speed of the movement display when the movement display is stopped are performed. It is often deformed (exaggerated or highlighted).
そして、可変表示や演出などの映像を含む盤面(遊技盤)の試作品(二次試作品)を作成し、可変表示や核となる演出、可動体の動作などを確認し(ステップ241SGS004)、問題がなければ盤面(遊技盤)の金型品等の作成を行う(ステップ241SGS005)。 Then, a prototype (secondary prototype) of the board surface (game board) including images such as variable display and production is created, and the variable display, core production, movement of the movable body, etc. are confirmed (step 241SGS004). If there is no problem, a mold product or the like for the board surface (game board) is created (step 241SGS005).
このように、遊技者にインパクトある演出を提供可能な可動体は、複数搭載することで演出効果をより高め、演出の多様化を図ることができるが、上記したような種々の問題により実際には複数搭載することが困難なことが多い。そこで、搭載することができなかった可動体のデザインや動作を元に、この非搭載となった可動体を模した擬似可動体表示の移動表示を用いることが多くなっている。 In this way, by mounting a plurality of movable bodies capable of providing an impactful effect to the player, the effect of the effect can be further enhanced and the effect can be diversified. It is often difficult to install more than one. Therefore, based on the design and operation of the movable body that could not be mounted, the moving display of the pseudo movable body display that imitates the non-mounted movable body is often used.
以下、特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機1にあっては、開発段階では複数の可動体を搭載する予定であったが、上記したような種々の問題が生じたことにより、1つの可動体(例えば、搭載可動体32)についての搭載は決定され、他の可動体(例えば、第1非搭載可動体M100、第2非搭載可動体M200)については搭載が決定されず非搭載とされたため、第1非搭載可動体M100と第2非搭載可動体M200に替えて、第1非搭載可動体M100を模した第1擬似可動体表示の移動表示と、第2非搭載可動体M200を模した第2擬似可動体表示の移動表示と、を採用したものとして説明する。
Hereinafter, the
尚、上記では、擬似可動体表示は最終的に非搭載になった第1非搭載可動体M100と第2非搭載可動体M200の代用として採用された形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体の搭載は可能であったが演出の多様化を図るためにあえて擬似可動体表示を用いる場合もある。また、開発段階で搭載予定のない可動体(例えば、仮想の可動体や他機種に搭載または搭載予定の可動体など)を模した擬似可動体表示を用いることも可能である。 In the above description, the pseudo-movable body display exemplifies a form adopted as a substitute for the first non-mounted movable body M100 and the second non-mounted movable body M200, which are finally not mounted. It is not limited, and although it was possible to mount a movable body, a pseudo movable body display may be used in order to diversify the production. It is also possible to use a pseudo-movable body display that imitates a movable body that is not planned to be mounted at the development stage (for example, a virtual movable body or a movable body that is mounted or will be mounted on another model).
(搭載可動体32)
以下、搭載可動体32について、図14−13に基づいて説明する。図14−13は、(A)は搭載可動体の移動態様を示す図、(B)は搭載可動体を持ち上げる状況を説明する図である。
(Mounted movable body 32)
Hereinafter, the mounted
図14−13(A)に示すように、搭載可動体32は、正面視略台形状に形成され前面に装飾等が施された演出部32Aと機構部32Bとから構成され、演出部32Aから左右側方に各々延設された機構部32Bの左右側が画像表示装置5の左右側方に配置された駆動機構201L,201Rに支持されることにより、上方の原点位置(図14−13(A)において実線で示す原点位置)と原点位置の下方の演出位置(図14−13(A)において2点鎖線で示す位置)との間で上下方向に移動可能とされている。尚、機構部32Bとは、駆動機構201L,201Rの動力を演出部32Aに伝達する伝達部材である。
As shown in FIG. 14-13 (A), the mounted
駆動機構201L,201Rは、搭載可動体モータ202L,202Rと、搭載可動体モータ202L,202Rの駆動軸に固着された駆動ギヤ203L,203R及び駆動ギヤ203L,203Rに噛合する従動ギヤ204L,204Rと、従動ギヤ204L,204Rが下端に固着された上下方向を向く回動軸205L,205Rと、回動軸205L,205Rに挿入された移動体206L,206Rと、搭載可動体32を原点位置に保持可能な搭載可動体ソレノイド207L,207Rと、演出部32Aに内蔵され「X」の文字からなる発光部208Aを発光可能な搭載可動体LED208(図14−2参照)と、を主に有する。
The
搭載可動体32は、機構部32Bの左右端部(被案内部)が回動軸205L,205Rに上下方向に移動可能に挿入(案内)され、搭載可動体ソレノイド207L,207Rに係止されることで原点位置にて保持される。原点位置に保持されている状態で搭載可動体ソレノイド207L,207Rがオン状態になり係止状態が解除されると、搭載可動体32は原点位置から自重により落下され、機構部32Bの左右端部が移動体206L,206Rに当接して下方への移動が規制されることで演出位置にて停止するようになっている。
The mounted
また、回動軸205L,205Rの外周には螺旋状の溝部205Aが形成される一方で、移動体206L,206Rは、内周面に溝部205Aに係止可能な係止部(図示略)が形成され、かつ、回動軸205L,205Rを中心とする回転が規制されていることで、搭載可動体モータ202L,202Rにより回動軸205L,205Rを正逆回転させることで上下方向に移動可能とされている。よって、搭載可動体32は、原点位置から演出位置まで自重により落下可能であり、落下した後は、図14−13(B)に示すように、搭載可動体モータ202L,202Rにより回動軸205L,205Rを回転させて移動体206L,206Rを上昇させることにより演出位置から原点位置まで上昇し、搭載可動体ソレノイド207L,207Rにより原点位置にて保持される。
Further, while
(第1擬似可動表示と第1非搭載可動体)
次に、第1擬似可動表示と第1非搭載可動体について、図14−14に基づいて説明する。図14−14は、(A)は第1擬似可動体表示の移動表示態様を示す図、(B)は第1非搭載可動体の移動態様を示す図である。
(1st pseudo movable display and 1st non-mounted movable body)
Next, the first pseudo movable display and the first non-mounted movable body will be described with reference to FIGS. 14-14. 14-14 is a diagram showing a movement display mode of the first pseudo-movable body display, and FIG. 14-14 is a diagram showing a movement mode of the first non-mounted movable body.
図14−14(A)に示す第1擬似可動体表示Z100は、図14−14(B)に示すように、当該パチンコ遊技機1に搭載する予定であったが諸事情により非搭載となった第1非搭載可動体M100を模した画像とされている。
As shown in FIG. 14-14 (B), the first pseudo-movable body display Z100 shown in FIG. 14-14 (A) was planned to be mounted on the
パチンコ遊技機1に非搭載の第1非搭載可動体M100は、正面視略長方形状に形成され前面に装飾等が施された演出部M100Aと機構部M100Bと、から構成され、演出部M100Aから左方に延設された機構部M100Bの左側が画像表示装置5の左側方に配置された駆動機構M101に支持されることにより、上方の第1原点位置(図14−14(B)において2点鎖線で示す原点位置)と第1原点位置の下方の第1演出位置(図14−14(B)において実線で示す位置)との間で上下方向に移動可能とされている。
The first non-mounted movable body M100, which is not mounted on the
駆動機構M101は、可動体モータM102と、可動体モータM102の駆動軸に固着された駆動ギヤM103及び駆動ギヤM103に噛合する従動ギヤM104と、従動ギヤM104が下端に固着された上下方向を向く回動軸M105と、第1非搭載可動体M100を第1原点位置に保持可能な可動体ソレノイドM107と、回動軸M105に挿入された移動体M106と、演出部M100Aに内蔵され、正面視円形の発光部M108Aを発光可能な非搭載可動体LED(図示略)と、を主に有する。 The drive mechanism M101 faces the movable body motor M102, the driven gear M103 fixed to the drive shaft of the movable body motor M102, the driven gear M104 meshing with the drive gear M103, and the driven gear M104 fixed to the lower end in the vertical direction. The rotating shaft M105, the movable body solenoid M107 capable of holding the first non-mounted movable body M100 at the first origin position, the moving body M106 inserted into the rotating shaft M105, and the effect unit M100A are built in and viewed from the front. It mainly has a non-mounted movable LED (not shown) capable of emitting light from a circular light emitting unit M108A.
また、演出部M100Aは、前面に筋状の装飾が施され、発光部M108Aの周囲に配置された4つの演出可動部M110A〜M110Dを有し、演出可動部M110A〜M110Dが互いに近接する第1演出状態(図14−14(B)において2点鎖線で示す状態)と、演出可動部M110A〜M110Dが発光部M108Aから放射状に離れる第2演出状態と、に変化可能とされている。 Further, the effect unit M100A has four effect movable units M110A to M110D arranged around the light emitting unit M108A with a streak-like decoration on the front surface, and the effect movable units M110A to M110D are close to each other. It is possible to change between an effect state (a state shown by a two-dot chain line in FIG. 14-14 (B)) and a second effect state in which the effect movable portions M110A to M110D are radially separated from the light emitting unit M108A.
第1非搭載可動体M100は、機構部M100Bの左端部(被案内部)が回動軸M105に上下方向に移動可能に挿入(案内)され、可動体ソレノイドM107に係止されることで第1原点位置にて保持される。第1原点位置に保持されている状態で可動体ソレノイドM107がオン状態になり係止状態が解除されると、第1非搭載可動体M100は第1原点位置から自重により落下され、機構部M100Bの左右端部が移動体M106に当接して下方への移動が規制されることで第1演出位置にて停止するようになっている。 In the first non-mounted movable body M100, the left end portion (guided portion) of the mechanical portion M100B is inserted (guided) into the rotation shaft M105 so as to be movable in the vertical direction, and is locked to the movable body solenoid M107. 1 Held at the origin position. When the movable body solenoid M107 is turned on and the locked state is released while being held at the first origin position, the first non-mounted movable body M100 is dropped from the first origin position by its own weight, and the mechanism unit M100B The left and right ends of the solenoid come into contact with the moving body M106 to restrict downward movement, so that the vehicle stops at the first effect position.
また、回動軸M105の外周には螺旋状の溝部M105Aが形成される一方で、移動体M106は、内周面に溝部M105Aに係止可能な係止部(図示略)が形成され、かつ、回動軸M105を中心とする回転が規制されていることで、可動体モータM102により回動軸M105を正逆回転させることで上下方向に移動可能とされている。よって、第1非搭載可動体M100は、第1原点位置から第1演出位置まで自重により落下可能であり、落下した後は、可動体モータM102により回動軸M105を回転させて移動体M106を上昇させることにより第1演出位置から第1特定原点位置まで上昇し、可動体ソレノイドM107により第1原点位置にて保持される。 Further, while a spiral groove portion M105A is formed on the outer periphery of the rotation shaft M105, the moving body M106 is formed with a locking portion (not shown) that can be locked to the groove portion M105A on the inner peripheral surface. Since the rotation around the rotation shaft M105 is restricted, the movable body motor M102 rotates the rotation shaft M105 in the forward and reverse directions so that the rotation shaft M105 can be moved in the vertical direction. Therefore, the first non-mounted movable body M100 can be dropped from the first origin position to the first effect position by its own weight, and after the first non-mounted movable body M100 is dropped, the rotating shaft M105 is rotated by the movable body motor M102 to move the moving body M106. By raising it, it rises from the first effect position to the first specific origin position, and is held at the first origin position by the movable body solenoid M107.
図14−14(A)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、上記第1非搭載可動体M100を模した画像であり、演出部M100Aに対応する演出表示部Z100Aと、機構部M100Bに対応する機構表示部Z100Bと、発光部M108Aに対応する発光表示部Z108Aと、を有する。そして、第1原点位置に対応する第1初期表示位置と、第1演出位置に対応する第1演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能であるとともに(図14−16(B)参照)、第1原点位置とは異なる位置に対応する第1初期表示位置と、第1演出位置とは異なる位置に対応する第1演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能である(図14−17(A)参照)。また、演出部M100Aは、演出可動部M110A〜M110Dに対応する演出可動表示部Z110A〜Z110Dを有し、第1演出状態に対応する第1演出表示状態と、第2演出状態に対応する第2演出表示状態とに変化可能とされている。 As shown in FIG. 14-14 (A), the first pseudo movable body display Z100 is an image imitating the first non-mounted movable body M100, and is an effect display unit Z100A corresponding to the effect unit M100A and a mechanism unit. It has a mechanism display unit Z100B corresponding to the M100B and a light emitting display unit Z108A corresponding to the light emitting unit M108A. Then, it is possible to move and display in the vertical direction between the first initial display position corresponding to the first origin position and the first effect display position corresponding to the first effect position (see FIG. 14-16 (B)). ), The first initial display position corresponding to a position different from the first origin position and the first effect display position corresponding to a position different from the first effect position can be moved and displayed in the vertical direction (FIG.). See 14-17 (A)). Further, the effect unit M100A has the effect movable display units Z110A to Z110D corresponding to the effect movable units M110A to M110D, and has a first effect display state corresponding to the first effect state and a second effect display state corresponding to the second effect state. It is possible to change to the production display state.
(第2擬似可動表示と第2非搭載可動体)
次に、第2擬似可動表示と第2非搭載可動体について、図14−15に基づいて説明する。図14−15は、(A)は第2擬似可動体表示の移動表示態様を示す図、(B)は第2非搭載可動体の移動態様を示す図である。
(2nd pseudo movable display and 2nd non-mounted movable body)
Next, the second pseudo movable display and the second non-mounted movable body will be described with reference to FIGS. 14-15. 14-15 is a diagram showing a moving display mode of the second pseudo-movable body display, and FIG. 14-15 is a diagram showing a moving mode of the second non-mounted movable body.
図14−15(A)に示す第2擬似可動体表示Z200は、図14−15(B)(C)に示すように、当該パチンコ遊技機1に搭載する予定であったが諸事情により非搭載となった第2非搭載可動体M200を模した画像とされている。
As shown in FIGS. 14-15 (B) and 14-15 (C), the second pseudo-movable body display Z200 shown in FIG. 14-15 (A) was planned to be mounted on the
尚、第2非搭載可動体M200については、開発当初に動作態様が異なる2通りの搭載案(例えば、図14−15(B)に示す搭載案1と、図14−15(C)に示す搭載案2)が考案されたが、開発の都合上、第2非搭載可動体自体が搭載できなくなってしまったため、第2擬似可動体表示Z200として、以下に説明する搭載案1に対応する移動表示と、搭載案2に対応する移動表示とを実行可能とした。
Regarding the second non-mounted movable body M200, two mounting plans (for example, mounting
図14−15(B)(C)に示すように、パチンコ遊技機1に非搭載の第2非搭載可動体M200は、正面視円形状に形成され前面に装飾が施された演出部M200Aと機構部M200Bと、から構成され、機構部M100Bの下端が画像表示装置5の下側方に配置された第1駆動機構M201Aに支持される第1演出装置(搭載案1:図14−15(B)参照)と、機構部M100Bの上端が画像表示装置5の上方に配置された第2駆動機構M201Bに支持される第2演出装置(搭載案2:図14−15(C)参照)との各々に組込まれている。
As shown in FIGS. 14-15 (B) and 14-15 (C), the second non-mounted movable body M200 not mounted on the
図14−15(B)に示すように、第1駆動機構M201Aは、ベース部材M202に背面側に設けられた可動体モータ(図示略)と、可動体モータ(図示略)により回転する回転体M203と、演出部M200Aを上下方向に移動可能に案内する案内レールM204と、を有する。機構部M200Bは、ベース部材M202に対し前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に一端が支持され、また、回転体M203の前面における周縁部に突設された連結軸M205が摺動可能に挿入される長孔M206が形成されている。 As shown in FIG. 14-15 (B), the first drive mechanism M201A is a rotating body rotated by a movable body motor (not shown) provided on the back side of the base member M202 and a movable body motor (not shown). It has an M203 and a guide rail M204 that guides the effect unit M200A so as to be movable in the vertical direction. One end of the mechanism portion M200B is rotatably supported around a rotation shaft facing the front-rear direction with respect to the base member M202, and a connecting shaft M205 projecting from the peripheral edge portion on the front surface of the rotating body M203 slides. An elongated hole M206 that can be inserted is formed.
よって、第1駆動機構M201Aにより駆動する第2非搭載可動体M200は、可動体モータ(図示略)により回転体M203が回転して機構部M200Bが回動軸を中心として回動することで、下方の第1特定原点位置(図14−15(B)において2点鎖線で示す原点位置)と第1特定原点位置の上方の第1特定演出位置(図14−15(B)において実線で示す位置)との間で上下方向に移動可能とされている。 Therefore, in the second non-mounted movable body M200 driven by the first drive mechanism M201A, the rotating body M203 is rotated by the movable body motor (not shown), and the mechanism portion M200B is rotated around the rotation axis. The lower first specific origin position (origin position indicated by a two-dot chain line in FIG. 14-15 (B)) and the first specific effect position above the first specific origin position (shown by a solid line in FIG. 14-15 (B)). It is possible to move up and down between the position).
また、演出部M200Aは、正面視円形の回転部M207と、回転部M207に設けられた複数(例えば、5個)の発光部M208A〜M208Eを発光可能な非搭載可動体LED(図示略)と、を有し、回転部M207が回転しながら非搭載可動体LED(図示略)が点灯して発光部M208A〜M208Eを複数色(例えば、7色)にて発光させることができようになっている。 Further, the effect unit M200A includes a rotating unit M207 having a circular front view and a non-mounted movable LED (not shown) capable of emitting light from a plurality of (for example, five) light emitting units M208A to M208E provided in the rotating unit M207. The non-mounted movable body LED (not shown) lights up while the rotating unit M207 rotates, and the light emitting units M208A to M208E can emit light in a plurality of colors (for example, 7 colors). There is.
また、図14−15(C)に示すように、第2駆動機構M201Bは、可動体モータM212と、可動体モータM212の駆動軸に固着された駆動ギヤM213及び駆動ギヤM213に噛合する従動ギヤM214と、従動ギヤM214が左端に固着された左右方向を向く回動軸M215と、を主に有する。また、回動軸M215の外周には螺旋状の溝部M215Aが形成される一方で、演出部M200Aから上方に延設された機構部M200Bは、内周面に溝部M215Aに係止可能な係止部(図示略)が形成され、かつ、回動軸M215を中心とする回転が規制されている。 Further, as shown in FIG. 14-15 (C), the second drive mechanism M201B is a driven gear that meshes with the movable body motor M212, the drive gear M213 fixed to the drive shaft of the movable body motor M212, and the drive gear M213. It mainly has an M214 and a rotation shaft M215 that faces the left-right direction in which the driven gear M214 is fixed to the left end. Further, while a spiral groove portion M215A is formed on the outer periphery of the rotation shaft M215, the mechanical portion M200B extending upward from the effect portion M200A is locked on the inner peripheral surface so as to be able to be locked to the groove portion M215A. A portion (not shown) is formed, and rotation around the rotation shaft M215 is regulated.
よって、第2駆動機構M201Bにより駆動する第2非搭載可動体M200は、可動体モータM212により回動軸M215を正逆回転させることで、左側の第2特定原点位置(図14−15(C)において2点鎖線で示す原点位置)と右側の第2特定演出位置(図14−15(C)において実線で示す位置)との間で左右方向に移動可能とされるとともに、第2特定原点位置と第2特定演出位置との中間の第2中間演出位置にて停止可能とされている。 Therefore, the second non-mounted movable body M200 driven by the second drive mechanism M201B rotates the rotation shaft M215 in the forward and reverse directions by the movable body motor M212, so that the second specific origin position on the left side (FIG. 14-15 (C)) ) Is movable in the left-right direction between the origin position indicated by the two-dot chain line) and the second specific effect position on the right side (the position indicated by the solid line in FIG. 14-15 (C)), and the second specific origin. It is possible to stop at the second intermediate effect position, which is intermediate between the position and the second specific effect position.
図14−15(A)に示すように、第2擬似可動体表示Z200は、上記第2非搭載可動体M200を模した画像であり、演出部M200Aに対応する演出表示部Z200Aと、機構部M200Bに対応する機構表示部Z200Bと、回転部M207に対応する回転表示部Z207と、発光部M208A〜M208Eに対応する発光表示部Z208A〜Z208Eと、を有する。 As shown in FIG. 14-15 (A), the second pseudo movable body display Z200 is an image imitating the second non-mounted movable body M200, and is an effect display unit Z200A corresponding to the effect unit M200A and a mechanism unit. It has a mechanism display unit Z200B corresponding to the M200B, a rotation display unit Z207 corresponding to the rotation unit M207, and light emission display units Z208A to Z208E corresponding to the light emitting units M208A to M208E.
尚、開発当初は、非搭載可動体LED(図示略)としてフルカラーLEDの搭載を予定していたものの、コスト面から単色LEDの搭載を余儀なくされることがあるが、第2擬似可動体表示Z200とすることで、コスト面を考慮せず、発光表示部Z208A〜Z208Eを複数色(例えば、7色など)にて発光表示させることができる。 At the beginning of development, it was planned to install a full-color LED as a non-mounted movable LED (not shown), but due to cost reasons, it may be necessary to install a single-color LED, but the second pseudo-movable display Z200 Therefore, the light emitting display units Z208A to Z208E can be light-emittingly displayed in a plurality of colors (for example, 7 colors) without considering the cost aspect.
そして、第1特定原点位置に対応する第1特定初期表示位置と、第1特定演出位置に対応する第1特定演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能であるとともに(図14−16(C)参照)、第2特定原点位置に対応する第2特定初期表示位置と、第2特定演出位置に対応する第2特定演出表示位置との間で左右方向に移動表示可能である(図14−17(B)参照)。 Then, it is possible to move and display in the vertical direction between the first specific initial display position corresponding to the first specific origin position and the first specific effect display position corresponding to the first specific effect position (FIGS. 14-16). (See (C)), the second specific initial display position corresponding to the second specific origin position and the second specific effect display position corresponding to the second specific effect position can be moved and displayed in the left-right direction (FIG.). See 14-17 (B)).
次に、搭載可動体32の移動態様と、第1擬似可動体表示Z100及び第2擬似可動体表示Z200の移動表示態様について、図14−16及び図14−17に基づいて説明する。図14−16は、(A)は非搭載可動体の移動可能範囲、(B)は第1擬似可動体表示の移動表示領域、(C)は第2擬似可動体表示の移動表示領域を示す図である。図14−17は、(A)は第1擬似可動体表示の特定移動表示領域、(B)は第2擬似可動体表示の特定移動表示領域を示す図である。
Next, the movement mode of the mounted
図14−16(A)に示すように、搭載可動体32は、画像表示装置5の表示領域の上部にて演出部32Aの下部が重複する原点位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央にて演出部32A及び機構部32Bが重複する演出位置と、の間で上下方向に移動可能とされ、原点位置から演出位置までの移動距離はL1とされている。
As shown in FIG. 14-16 (A), the mounted
図14−16(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、画像表示装置5の表示領域の上部位置にて演出表示部Z100Aの下部が表示される第1初期表示位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央下位置にて演出表示部Z100A及び機構表示部Z100Bが表示される第1演出表示位置と、の間で上下方向に移動表示可能とされ、第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示距離はL2とされている。
As shown in FIG. 14-16 (B), the first pseudo-movable body display Z100 has a first initial display position in which the lower part of the effect display unit Z100A is displayed at the upper position of the display area of the
図14−17(A)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、画像表示装置5の表示領域の下部位置にて演出表示部Z100Aの上部が表示される第1特定初期表示位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央上位置にて演出表示部Z100A及び機構表示部Z100Bが表示される第1特定演出表示位置と、の間で上下方向に移動表示可能とされ、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの特定移動表示距離はL2Aとされている。
As shown in FIG. 14-17 (A), the first pseudo movable body display Z100 is a first specific initial display position in which the upper part of the effect display unit Z100A is displayed at the lower position of the display area of the
このように第1擬似可動体表示Z100は、第1非搭載可動体M100と同様に、第1原点位置に対応する第1初期表示位置と第1演出位置に対応する第1演出表示位置との間の移動可能範囲を上下方向に移動表示可能であるだけでなく、第1原点位置に対応しない第2初期表示位置と第1演出位置に対応しない第2演出表示位置との間の特定移動可能範囲を上下方向に移動表示可能である。 As described above, the first pseudo movable body display Z100 has the first initial display position corresponding to the first origin position and the first effect display position corresponding to the first effect position, similarly to the first non-mounted movable body M100. Not only can the movable range between them be moved and displayed in the vertical direction, but also a specific movement between the second initial display position that does not correspond to the first origin position and the second effect display position that does not correspond to the first effect position is possible. The range can be moved and displayed in the vertical direction.
次に、図14−16(C)に示すように、第2擬似可動体表示Z200は、画像表示装置5の表示領域の上部位置にて演出表示部Z200Aの下部が表示される第1特定初期表示位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央位置にて演出表示部Z200A及び機構表示部Z200Bが表示される第1特定演出表示位置と、の間で上下方向に移動表示可能とされ、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示距離はL3とされている。
Next, as shown in FIG. 14-16 (C), in the second pseudo movable body display Z200, the lower part of the effect display unit Z200A is displayed at the upper position of the display area of the
また、図14−17(B)に示すように、第2擬似可動体表示Z200は、画像表示装置5の表示領域の左部位置にて演出表示部Z200Aの右部が表示される第2特定初期表示位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央位置にて演出表示部Z200A及び機構表示部Z200Bが表示される第2特定演出表示位置と、の間で左右方向に移動表示可能とされ、第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置までの移動表示距離はL3Aとされている。
Further, as shown in FIG. 14-17 (B), in the second pseudo movable body display Z200, the right part of the effect display unit Z200A is displayed at the left part position of the display area of the
このように第2擬似可動体表示Z200は、第2非搭載可動体M200と同様に、第1特定原点位置に対応する第1特定初期表示位置と第1特定演出位置に対応する第1特定演出表示位置との間の移動可能範囲を上下方向に移動表示可能であるだけでなく、第1特定原点位置に対応しない第2特定初期表示位置と第1特定演出位置に対応しない第2特定演出表示位置との間の特定移動可能範囲を左右方向に移動表示可能である。 In this way, the second pseudo movable body display Z200, like the second non-mounted movable body M200, has a first specific initial display position corresponding to the first specific origin position and a first specific effect corresponding to the first specific effect position. Not only is it possible to move and display the movable range between the display position in the vertical direction, but also the second specific initial display position that does not correspond to the first specific origin position and the second specific effect display that does not correspond to the first specific effect position. The specific movable range between the position and the position can be moved and displayed in the left-right direction.
また、第1擬似可動体表示Z100の移動表示距離L2は、搭載可動体32の移動距離L1よりも長く、第2擬似可動体表示Z200の移動表示距離L3は、搭載可動体32の移動距離L1よりも短い(L2>L1>L3)。また、第1擬似可動体表示Z100の移動表示距離L2Aは、搭載可動体32の移動距離L1よりも長く、第2擬似可動体表示Z200の移動表示距離L3Aは、搭載可動体32の移動距離L1や移動表示距離L2Aよりも長い(L3A>L2A>L1)。
Further, the moving display distance L2 of the first pseudo-movable body display Z100 is longer than the moving distance L1 of the mounted
このように、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200は、搭載されている搭載可動体32の移動距離L1よりも長い移動表示距離(L2、L2A、L3A)を移動表示可能とされているため、搭載可動体32よりもインパクトがある演出を実現可能とされている。
In this way, the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 can move and display a movement display distance (L2, L2A, L3A) longer than the movement distance L1 of the mounted
図14−16に示すように、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200は、演出表示部Z100A、Z200Aと機構表示部Z100B、Z200Bとから構成され、機構表示部Z100B、Z200Bは、画像表示装置5の表示領域の縁部まで延設されていることで、あたかも画像表示装置5の側方に配置された駆動機構M101、第1駆動機構M201A、第2駆動機構M201Bにより演出表示部Z100A、Z200Aが支持されているように見えるので、移動表示をより現実的に表現することが可能である。
As shown in FIGS. 14-16, the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 are composed of the effect display units Z100A and Z200A and the mechanism display units Z100B and Z200B, and the mechanism display units Z100B and Z200B. Is extended to the edge of the display area of the
すなわち、擬似可動体表示(擬似可動体画像)とは、パチンコ遊技機1に搭載した可動体、非搭載の可動体、仮想の可動体など、駆動機構により動作可能な構造物としての可動体を模した表示であって、例えば、発展報知画像Z300(図14−25(H)参照)のように機構表示部を有しない画像とは異なる。
That is, the pseudo-movable body display (pseudo-movable body image) refers to a movable body as a structure that can be operated by a drive mechanism, such as a movable body mounted on the
また、モデルとした可動体とは表示態様の一部が異なる表示や、モデルとした可動体では実現できない態様の表示(例えば、デフォルメ表示や変形表示など)や移動表示(例えば、高速移動表示など)が可能なものであればよい。 In addition, a display in which a part of the display mode is different from that of the modeled movable body, a display in a mode that cannot be realized by the modeled movable body (for example, a deformed display or a deformed display) or a moving display (for example, a high-speed moving display, etc.) ) Is possible.
また、擬似可動体表示(擬似可動体画像)は、コンピュータなどにより作成された画像や動画像であってもよいし、実際に作成された構造物としての可動体を撮影した画像や動画像であってもよい。さらに、これら擬似可動体表示の移動表示に際し、可動体を移動するときに出力する効果音や停止の際に生じる衝撃音と同じまたは類似した効果音を出力したり、擬似可動体表示が演出表示位置に到達したときに振動モータ61によりプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aなどを振動させたり、スピーカ8L,8Rから重低音を出力すること等により擬似的な衝撃を発生させることで、より現実的な演出を遊技者に提供することが可能となる。
Further, the pseudo-movable body display (pseudo-movable body image) may be an image or a moving image created by a computer or the like, or may be an image or a moving image of a movable body as an actually created structure. There may be. Furthermore, when moving the pseudo-movable body display, the sound effect that is output when the movable body is moved and the sound effect that is the same as or similar to the impact sound that occurs when the movable body is stopped can be output, or the pseudo-movable body display can be displayed as an effect. When the position is reached, the
次に、上記した搭載可動体32、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を用いた各種演出の詳細について、図14−10を用いて説明する。図14−10は、スーパーリーチにおける各種演出の内容や構成を説明するための図である。
Next, details of various effects using the mounted
(予告演出A)
図14−10に示すように、予告演出Aは、低ベース状態である場合に実行可能とされ、第2擬似可動体表示Z200が、第1特定初期表示位置に表示されてから第1特定演出表示位置に移動表示された後、発光表示部Z208A〜Z208Eが決定された演出パターンに対応する色にて発光表示することにより大当りになる可能性(期待度)が示唆される。
(Notice production A)
As shown in FIG. 14-10, the advance notice effect A can be executed when the base state is low, and the first specific effect is displayed after the second pseudo movable body display Z200 is displayed at the first specific initial display position. It is suggested that the light emitting display units Z208A to Z208E may become a big hit (expected degree) by displaying the light emission in the color corresponding to the determined effect pattern after the movement is displayed at the display position.
また、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示された後に消去される(図14−25(C)〜(F)参照)。 Further, the second pseudo movable body display Z200 that has been moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position is erased after being moved and displayed from the first specific effect display position to the first specific initial display position. (See FIGS. 14-25 (C) to (F)).
詳しくは、後述するステップ241SGS278Aの予告演出A種別決定処理にて、パターンPYA−1が決定された場合、発光表示部Z208A〜Z208Eは白色に表示され、パターンPYA−2が決定された場合、発光表示部Z208A〜Z208Eは青色に表示され、パターンPYA−3が決定された場合、発光表示部Z208A〜Z208Eは緑色に表示され、パターンPYA−4が決定された場合、発光表示部Z208A〜Z208Eは赤色に表示される。よって、大当り期待度が最も高い発光表示部Z208A〜Z208Eの発光表示色は赤色となる。尚、発光色は種々に変更可能であり、大当りが確定している場合には金色や虹色等に発光させてもよい。 Specifically, when the pattern PYA-1 is determined in the advance notice effect A type determination process of step 241SGS278A described later, the light emitting display units Z208A to Z208E are displayed in white, and when the pattern PYA-2 is determined, light is emitted. The display units Z208A to Z208E are displayed in blue, and when the pattern PYA-3 is determined, the light emitting display units Z208A to Z208E are displayed in green, and when the pattern PYA-4 is determined, the light emitting display units Z208A to Z208E are displayed. Displayed in red. Therefore, the emission display color of the emission display units Z208A to Z208E having the highest expectation of big hit is red. The emission color can be changed in various ways, and if the jackpot is confirmed, the emission color may be changed to gold, rainbow, or the like.
(予告演出B)
予告演出Bは、高ベース状態である場合に実行可能とされ、第1擬似可動体表示Z100が、第1初期表示位置から第1演出表示位置または第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるか、第2擬似可動体表示Z200が、第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置または第2特定演出表示位置のいずれに移動表示されるかにより、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)が示唆される。
(Notice production B)
The notice effect B can be executed when the base is in a high base state, and the first pseudo movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first effect display position or from the second initial display position to the second effect display position. The variable display result is a big hit depending on whether the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the second specific initial display position to the second intermediate effect display position or the second specific effect display position. It is suggested that there is a possibility (expectation).
また、第1演出表示位置に移動表示された第1擬似可動体表示Z100は、第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図14−34(A)〜(C)参照)。また、第2演出表示位置に移動表示された第1擬似可動体表示Z100は、第2演出表示位置から第2初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図14−34(D)〜(F)参照)。 Further, the first pseudo movable body display Z100 that has been moved and displayed at the first effect display position is erased without being moved and displayed from the first effect display position to the first initial display position (FIG. 14-34 (A)). ~ (C)). Further, the first pseudo movable body display Z100 that has been moved and displayed at the second effect display position is erased without being moved and displayed from the second effect display position to the second initial display position (FIG. 14-34 (D)). ~ (F)).
また、第2中間演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、第2中間演出表示位置から第2特定初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図14−33(A)〜(C)参照)。また、第2特定演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、第2特定演出表示位置から第2特定初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図14−33(D)〜(F)参照)。 Further, the second pseudo movable body display Z200 that has been moved and displayed at the second intermediate effect display position is erased without being moved and displayed from the second intermediate effect display position to the second specific initial display position (FIGS. 14-33). (A)-(C)). Further, the second pseudo movable body display Z200 that has been moved and displayed to the second specific effect display position is erased without being moved and displayed from the second specific effect display position to the second specific initial display position (FIGS. 14-33). (D)-(F)).
詳しくは、後述するステップ241SGS278Aの予告演出B種別決定処理にて、パターンPYB−1が決定された場合、第2擬似可動体表示Z200は第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置に移動表示され、パターンPYB−2が決定された場合、第2擬似可動体表示Z200は第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置に移動表示され、パターンPYB−3が決定された場合、第1擬似可動体表示Z100は第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示され、パターンPYB−4が決定された場合、第1擬似可動体表示Z100は第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示される。よって、第1擬似可動体表示Z100が移動表示される方が、第2擬似可動体表示Z200が移動表示されるよりも大当り期待度が高く、大当り期待度が最も高い移動表示パターンは、第1擬似可動体表示Z100が第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるパターンとなる。 Specifically, when the pattern PYB-1 is determined in the advance notice effect B type determination process of step 241SGS278A described later, the second pseudo movable body display Z200 moves from the second specific initial display position to the second intermediate effect display position. When the pattern PYB-2 is displayed and the pattern PYB-2 is determined, the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the second specific initial display position to the second specific effect display position, and when the pattern PYB-3 is determined, the second pseudo-movable body display Z200 is displayed. 1 Pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position, and when the pattern PYB-4 is determined, the first pseudo-movable body display Z100 moves from the second initial display position to the second effect. It is moved to the display position and displayed. Therefore, the movement display pattern in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed has a higher jackpot expectation than the second pseudo-movable body display Z200 is moved, and the movement display pattern having the highest jackpot expectation is the first. The pseudo movable body display Z100 is a pattern in which the pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the second initial display position to the second effect display position.
また、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置や第2初期表示位置から第2演出表示位置へ移動表示する方が、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置や第2特定演出表示位置へ移動表示するよりも速い。 Further, when the first pseudo-movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first effect display position or from the second initial display position to the second effect display position, the second pseudo-movable body display Z200 is second. It is faster than moving and displaying from the specific initial display position to the second intermediate effect display position or the second specific effect display position.
(発展演出A)
発展演出Aは、搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動(落下)することにより、弱スーパーリーチへの発展が報知される(図14−25(H)参照)。原点位置から演出位置に移動された搭載可動体32は、所定時間が経過した後に演出位置から原点位置まで上昇して復帰する。
(Development production A)
In the development effect A, the on-board
詳しくは、後述するステップ241SGS278Bの発展演出A種別決定処理にて、実行が決定された場合、演出開始タイミングにおいて搭載可動体32が原点位置から演出位置まで落下することにより、弱スーパーリーチへの発展が報知される(図14−25(H)参照)。一方、非実行が決定された場合、演出開始タイミングにおいて搭載可動体32は原点位置から落下せず、画像表示装置5に発展報知画像Z300が表示されることにより弱スーパーリーチへの発展が報知される(図14−25(G)参照)。つまり、発展演出A種別決定処理にて非実行が決定されるとは、搭載可動体32を落下させず発展報知画像Z300の表示により弱スーパーリーチへの発展を報知する演出パターンが決定されることである。
More specifically, when the execution is decided in the development effect A type determination process of step 241SGS278B described later, the mounted
尚、発展報知画像Z300は、搭載可動体32を模した画像(表示)とされているが、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200のように、可動体と同じように移動表示される擬似可動体表示とは異なり、あくまで演出部32Aのみを模した画像(表示)であり、搭載可動体32の移動とは異なる表示態様にて表示される。例えば、演出開始タイミングにて、移動表示を伴うことなく最初から搭載可動体32の演出位置に対応する演出表示位置に表示される。
The development notification image Z300 is an image (display) that imitates the mounted
(発展示唆演出)
発展示唆演出は、発展演出Bが実行される前に実行可能であり、第2擬似可動体表示Z200が、第1特定初期表示位置に表示されてから第1特定演出表示位置に移動表示された後、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作(プッシュセンサ35Bの検出信号が所定期間内に複数回検出される操作)が有効となる操作有効期間において連打操作が検出されたことに基づいて、発光表示部Z208A〜Z208Eが決定された演出パターンに対応する発光表示色に変化することにより、後述するキャラクタ画像Z310の表示色、つまり、発展演出Bが実行される可能性が示唆される。
(Development suggestion production)
The development suggestion effect can be executed before the development effect B is executed, and the second pseudo movable body display Z200 is displayed in the first specific initial display position and then moved to the first specific effect display position. After that, light is emitted based on the fact that the repeated hitting operation is detected during the operation valid period in which the player repeatedly hits the
また、特徴部241SGでは、発展示唆演出におけるプッシュボタン31Bの連打操作が有効となる操作有効期間において、プッシュボタン31Bの連打操作を促進する操作促進画像(例えば、プッシュボタン31Bを模した画像など)を画像表示装置5に表示せず、プッシュボタン31Bに内蔵されたボタンLED62(図14−2参照)を点灯させることでプッシュボタン31Bの連打操作を促進する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの連打操作を促進する操作促進表示を画像表示装置5に表示してもよい。
Further, in the feature unit 241SG, an operation promotion image (for example, an image imitating the
また、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、当該機種に関連するキャラクタ画像Z310が、画像表示装置5の表示領域における第1特定演出表示位置を含む領域に、第2擬似可動体表示Z200に重複(作用)するように表示された後、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図14−26(A)〜(J)、図14−27(A)参照)。
Further, in the second pseudo movable body display Z200 which is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position, the character image Z310 related to the model is first specified in the display area of the
詳しくは、後述するステップ241SGS278Bの発展示唆演出種別決定処理にて、パターンPS−1が決定された場合、発光表示部Z208A〜Z208Eはプッシュボタン31Bが連打操作されても白色のまま変化せず、パターンPS−2が決定された場合、発光表示部Z208A〜Z208Eはプッシュボタン31Bの連打操作に応じて白色→青色の順に変化し、パターンPS−3が決定された場合、発光表示部Z208A〜Z208Eはプッシュボタン31Bの連打操作に応じて白色→青色→緑色の順に変化し、パターンPS−4が決定された場合、発光表示部Z208A〜Z208Eはプッシュボタン31Bの連打操作に応じて白色→青色→緑色→赤色の順に変化する。よって、発展演出Bの実行期待度が最も高い発光表示部Z208A〜Z208Eの最終発光表示色は赤色となる。
Specifically, when the pattern PS-1 is determined in the development suggestion effect type determination process of step 241SGS278B described later, the light emitting display units Z208A to Z208E remain white even when the
尚、発光色及び発光色の変化パターンも種々に変更可能であり、例えば、白色から青色や緑色に変化せずに赤色に変化したり、最初から白色以外の発光表示色とされていてもよい。また、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて複数の発光表示部Z208A〜Z208Eの点灯数が増加するようにし、点灯数が多い方が少ない場合よりも発展演出Bの実行期待度が高くなるようにしてもよい。また、発光色と発光数により期待度が異なるようにしてもよい。
The emission color and the change pattern of the emission color can also be changed in various ways. For example, the emission color may change from white to red without changing to blue or green, or may be a emission display color other than white from the beginning. .. Further, the number of lights of the plurality of light emitting display units Z208A to Z208E is increased according to the repeated pressing operation of the
また、特徴部241SGでは、操作有効期間にプッシュボタン31Bの連打操作が検出されない、または連打操作量が少ない場合、パターンPS−2〜4のいずれかが決定されている場合でも、連打操作量によっては、各パターンPS−2〜4に応じた発光表示色まで変化しない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、操作有効期間にプッシュボタン31Bの連打操作が検出されない、または連打操作量が少ない場合でも、操作有効期間が終了したタイミングで、決定されたパターンPS−2〜4に応じた発光表示色に変化するようにしてもよい。
Further, in the feature unit 241SG, when the repeated hitting operation of the
また、操作有効期間の終了後に表示されるキャラクタ画像Z310は、操作有効期間が終了したときの発光表示部Z208A〜Z208Eの発光表示色に対応する色のキャラクタ画像Z310が表示されるようになっている。 Further, as the character image Z310 displayed after the operation valid period ends, the character image Z310 having a color corresponding to the light emission display color of the light emitting display units Z208A to Z208E when the operation valid period ends is displayed. There is.
尚、操作有効期間が終了したときの発光表示部Z208A〜Z208Eの発光表示色に応じて、種別が異なるキャラクタ画像Z310を表示するようにしてもよい。また、上記のようにパターンPS−2〜4のいずれかが決定されたにも関わらず発光表示部Z208A〜Z208Eの発光表示色が変化しなかった場合でも、決定されたパターンPS−2〜4に応じた色のキャラクタ画像Z310(発光表示部Z208A〜Z208Eの発光表示色とは異なる色)を表示するようにしてもよい。また、キャラクタ画像Z310が表示されたタイミングで発光表示部Z208A〜Z208Eの発光表示色をキャラクタ画像Z310と同色に変化させてもよい。 It should be noted that the character images Z310 of different types may be displayed according to the light emission display colors of the light emission display units Z208A to Z208E when the operation valid period ends. Further, even if the emission display color of the emission display units Z208A to Z208E does not change even though any of the patterns PS-2 to 4 is determined as described above, the determined patterns PS-2 to 4 are also determined. The character image Z310 (a color different from the light emission display colors of the light emission display units Z208A to Z208E) may be displayed according to the color corresponding to the character image Z310. Further, the emission display color of the emission display units Z208A to Z208E may be changed to the same color as the character image Z310 at the timing when the character image Z310 is displayed.
(発展演出B)
発展演出Bは、第2擬似可動体表示Z200が第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示することにより、強スーパーリーチ演出に発展して決め演出が実行されること(遊技者にとって有利な内容)が報知される(図14−27(D)参照)。また、第1特定演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示することなく消去される(図14−27(D)〜(F)参照)。
(Development production B)
In the development effect B, the second pseudo-movable body display Z200 moves and displays from the first specific initial display position to the first specific effect display position, thereby developing into a strong super reach effect and executing the determined effect (game). (Contents that are advantageous to the person) are notified (see FIG. 14-27 (D)). Further, the second pseudo movable body display Z200 that has been moved and displayed to the first specific effect display position is erased without being moved and displayed from the first specific effect display position to the first specific initial display position (FIG. 14-27 (FIG. 14-27). D)-(F)).
また、第2擬似可動体表示Z200が、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示することなく消去されるときに、第1特定演出表示位置を含む表示領域に、リーチタイトル画像Z51を、該画像の表示開始時であることを示す態様にて第2擬似可動体表示Z200に重複するように表示することにより、可変表示結果が大当りとなる(大当り遊技状態に制御される)ことが示唆される。 Further, when the second pseudo movable body display Z200 is erased without moving from the first specific effect display position to the first specific initial display position, the reach title is set in the display area including the first specific effect display position. By displaying the image Z51 so as to overlap the second pseudo-movable body display Z200 in an manner indicating that it is the time when the display of the image is started, the variable display result becomes a big hit (controlled to the big hit gaming state). ) Is suggested.
詳しくは、後述するステップ241SGS280の発展演出B種別決定処理にて、実行が決定された場合、演出開始タイミングにおいて第2擬似可動体表示Z200が第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示されることにより、強スーパーリーチへの発展が報知される(図14−27(D)参照)。一方、非実行が決定された場合、演出開始タイミングにおいて第2擬似可動体表示Z200は第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示されず、画像表示装置5にリーチタイトル画像Z51が準備状態の態様で表示されることにより強スーパーリーチへの発展が報知される(図14−27(C)参照)。つまり、発展演出B種別決定処理にて非実行が決定されるとは、第2擬似可動体表示Z200を移動表示させずリーチタイトル画像Z51が準備状態の態様で表示されることにより強スーパーリーチへの発展を報知する演出パターンが決定されることである。
Specifically, when the execution is decided in the development effect B type determination process of step 241SGS280 described later, the second pseudo movable body display Z200 is changed from the first specific initial display position to the first specific effect display position at the effect start timing. By displaying the movement, the development to strong super reach is notified (see FIG. 14-27 (D)). On the other hand, when non-execution is determined, the second pseudo movable body display Z200 is not moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position at the effect start timing, and the reach title image Z51 is displayed on the
(決め演出)
決め演出は、スーパーリーチ演出において実行されていた味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル対決の決着をつけ、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出とされている。具体的には、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与える表示を行った後、遊技者に対しプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作促進表示が行われ、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、搭載可動体32を原点位置から演出位置に移動させることにより敵キャラクタを倒してバトルに勝利する大当り確定報知、または搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動されずに敵キャラクタに倒されてバトルに敗北するはずれ確定報知のいずれかが行われる。
(Decisive production)
The deciding effect is to settle the battle confrontation between the ally character and the enemy character, which was executed in the super reach effect, and notify whether or not it is controlled to the jackpot game state. Specifically, for example, after displaying that the ally character gives the final blow to the enemy character, the operation promotion display of the
パターンKB−1、KV−1は、可変表示結果がはずれとなる場合に選択され、味方キャラクタが敵キャラクタに倒されてバトルに敗北するはずれ確定報知が行われるパターンとされ、パターンKB−2、KV−2は、可変表示結果が大当りとなる場合に選択され、味方キャラクタが敵キャラクタを倒してバトルに勝利する大当り確定報知が行われるパターンとされている。 Patterns KB-1 and KV-1 are selected when the variable display result is out of order, and the pattern KB-2, which is a pattern in which a ally character is defeated by an enemy character and is defeated in the battle is notified. KV-2 is selected when the variable display result is a big hit, and is a pattern in which a big hit confirmation notification is performed in which a ally character defeats an enemy character and wins the battle.
また、パターンKB−2、KV−2では、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、振動モータ61を所定期間(例えば、約10秒間など)にわたり駆動させてプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出が行われる。
Further, in the patterns KB-2 and KV-2, the timing when the operation of the
また、後述するステップ241SGS282の決め演出種別決定処理にて、パターンKB−2またはKV−2の実行が決定した場合、搭載可動体32の落下タイミングにて該搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動して大当り確定報知が行われ、演出位置から原点位置に復帰した後で、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して飾り図柄の可変表示が再開される。そして、第1擬似可動体表示Z100が第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示して、飾り図柄の可変表示が停止表示されることで、可変表示結果が大当りとなる(図14−29(E)〜(G)、図14−30(A)〜(F)参照)。
Further, when the execution of the pattern KB-2 or KV-2 is determined in the determination effect type determination process of step 241SGS282 described later, the mounted
一方、パターンKB−1またはKV−1の実行が決定した場合、搭載可動体32の落下タイミングにて該搭載可動体32が原点位置から移動せず、ガラスがひび割れたエフェクト画像Z57が表示されてはずれ確定報知が行われ、可変表示結果がはずれとなる(図14−29(H)〜(J)参照)。
On the other hand, when the execution of the pattern KB-1 or KV-1 is decided, the mounted
次に、スーパーリーチβ、γ(強スーパーリーチ)における搭載可動体32を用いた発展演出Aと、第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bと、の実行状況別の大当り期待度について、図14−11に基づいて説明する。図14−11は、発展演出Aと発展演出Bの実行状況別の大当り期待度を示す図である。
Next, about the development effect A using the mounted
図14−11に示すように、パターンAは、スーパーリーチβ、γ(強スーパーリーチ)の変動パターンに基づく図柄の可変表示期間に発展演出A及び発展演出Bの双方が非実行となるパターンであり、パターンBは、発展演出Aが非実行、発展演出Bが実行となるパターンであり、パターンCは、発展演出Aが実行、発展演出Bが非実行となるパターンであり、パターンDは、発展演出A及び発展演出Bの双方が実行となるパターンである。 As shown in FIG. 14-11, the pattern A is a pattern in which both the development effect A and the development effect B are not executed during the variable display period of the symbol based on the fluctuation pattern of the super reach β and γ (strong super reach). Yes, pattern B is a pattern in which development effect A is non-executed and development effect B is execution, pattern C is a pattern in which development effect A is executed and development effect B is non-execution, and pattern D is. This is a pattern in which both the development effect A and the development effect B are executed.
上記において、大当り期待度は、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの順に高くなるように設定されている。つまり、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγの変動パターンに基づく図柄の可変表示期間において、搭載可動体32を用いた発展演出Aと第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aが実行されずに発展演出Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。また、発展演出Aと発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Bが実行されずに発展演出Aが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。また、発展演出Aと発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aと発展演出Bとが実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。
In the above, the jackpot expectation is set so as to increase in the order of pattern A <pattern B <pattern C <pattern D. That is, in the variable display period of the symbol based on the fluctuation pattern of the super reach β or the super reach γ, the development effect A using the mounted
図14−18は、図13に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ241SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ241SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ241SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
FIG. 14-18 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. In the variable display start setting process, the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".
また、ステップ241SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ241SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ241SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ241SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ241SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ241SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off in step 241SGS271 (step 241SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is on (step 241SGS273). When the second variable display start command reception flag is off (step 241SGS273; N), the variable display start setting process is finished, and when the second variable display start command reception flag is on (step 241SGS273; Y). ), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the start winning command buffer 109SG194A, one buffer number. It shifts upward by the minute (step 241SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".
ステップ241SGS272またはステップ241SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ241SGS275)。
After executing step 241SGS272 or step 241SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ241SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 241SGS276). In this case, the
尚、本特徴部241SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
In the feature unit 241SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
In determining these stop symbols, the
次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示における変動パターンがノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ241SGS277)、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンであるときには(ステップ241SGS277;Y)、図14−19に示す予告演出種別決定処理を実行して、当該可変表示において予告演出Aまたは予告演出Bの演出パターン(演出種別)を決定するとともに(ステップ241SGS278A)、図14−21(A)に示す発展演出A種別決定処理を実行して、当該可変表示において発展演出Aの演出パターン(演出種別)を決定する(ステップ241SGS278B)。ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンではないときには(ステップ241SGS277;N)、ステップ241SGS283に進む。
Next, the
図14−19に示すように、予告演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ241SGS301)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部241SGでは、予告演出の対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、予告演出の対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。
As shown in FIG. 14-19, in the advance notice effect type determination process, the
次いで、演出制御用CPU120は、遊技状態が低ベース状態(時短状態)であるか否かを判定し(ステップ241SGS302)、低ベース状態である場合は(ステップ241SGS302;Y)、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図14−20(A)に示す予告演出種別決定用テーブルAを用いて予告演出Aの演出パターンを決定する(ステップ241SGS303)。一方、低ベース状態でない場合、つまり、高ベース状態である場合は(ステップ241SGS302;N)、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図14−20(B)に示す予告演出種別決定用テーブルBを用いて予告演出Bの演出パターンを決定する(ステップ241SGS304)。
Next, the
図14−20(A)に示すように、予告演出A種別決定用テーブルにおいては、「パターンPYA−1」、「パターンPYA−2」、「パターンPYA−3」、「パターンPYA−4」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14−20(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in FIG. 14-20 (A), in the notice effect A type determination table, "Pattern PYA-1", "Pattern PYA-2", "Pattern PYA-3", and "Pattern PYA-4" For each, the variable display result is a probabilistic jackpot (any of probabilistic jackpot A, probabilistic jackpot B, and probabilistic jackpot C), non-probability jackpot, super reach is off, and normal reach is off. Different determination values are assigned to each of the above so as to be the number of determination values shown in FIG. 14-20 (A).
具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については「パターンPYA−1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA−2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA−3」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA−4」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンPYA−1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA−2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA−3」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA−4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンPYA−1」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA−2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA−3」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA−4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合については、「パターンPYA−1」に対して80個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA−2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA−3」に対して8個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA−4」に対して2個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the variable display result is a probabilistic jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PYA-1" and 15 judgment values are assigned to "Pattern PYA-2". Therefore, 30 determination values are assigned to the "pattern PYA-3", and 50 determination values are assigned to the "pattern PYA-4". In addition, when the variable display result is a non-probability change jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PYA-1" and 15 judgment values are assigned to "Pattern PYA-2". , 50 determination values are assigned to "Pattern PYA-3", and 30 determination values are assigned to "Pattern PYA-4". When the variable display result is out of super reach, 50 judgment values are assigned to "Pattern PYA-1" and 30 judgment values are assigned to "Pattern PYA-2". , 15 determination values are assigned to "Pattern PYA-3", and 30 determination values are assigned to "Pattern PYA-4". When the variable display result is out of the normal reach, 80 judgment values are assigned to "Pattern PYA-1" and 10 judgment values are assigned to "Pattern PYA-2". Eight determination values are assigned to "Pattern PYA-3", and two determination values are assigned to "Pattern PYA-4".
このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、「パターンPYA−4」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、「パターンPYA−3」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「パターンPYA−1」が最も高い割合で決定される。つまり、「パターンPYA−4」が最も大当り期待度が高く、「パターンPYA−4」>「パターンPYA−3」>「パターンPYA−2」>「パターンPYA−1」の順に大当り期待度が低くなる。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning the judgment values in this way, "Pattern PYA-4" is determined at the highest ratio when a probability variation jackpot is obtained in the variable display, and "Pattern" is determined when a non-probability variation jackpot is obtained. "PYA-3" is determined at the highest rate, and "Pattern PYA-1" is determined at the highest rate when the super reach is lost or the normal reach is lost. That is, "Pattern PYA-4" has the highest expectation of big hit, and "Pattern PYA-4"> "Pattern PYA-3"> "Pattern PYA-2"> "Pattern PYA-1" has the lowest expectation of big hit. Become. The determination ratio can be changed in various ways.
図14−20(B)に示すように、予告演出B種別決定用テーブルにおいては、「パターンPYB−1」、「パターンPYB−2」、「パターンPYB−3」、「パターンPYB−4」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14−20(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in FIG. 14-20 (B), in the notice effect B type determination table, "Pattern PYB-1", "Pattern PYB-2", "Pattern PYB-3", and "Pattern PYB-4" For each, the variable display result is a probabilistic jackpot (any of probabilistic jackpot A, probabilistic jackpot B, and probabilistic jackpot C), non-probability jackpot, super reach is off, and normal reach is off. Different determination values are assigned to each of the above so as to be the number of determination values shown in FIG. 14-20 (B).
具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については「パターンPYB−1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB−2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB−3」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB−4」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンPYB−1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB−2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB−3」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB−4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンPYB−1」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB−2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB−3」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB−4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合については、「パターンPYB−1」に対して80個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB−2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB−3」に対して8個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB−4」に対して2個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the variable display result is a probabilistic jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PYB-1" and 15 judgment values are assigned to "Pattern PYB-2". Therefore, 30 determination values are assigned to the "pattern PYB-3", and 50 determination values are assigned to the "pattern PYB-4". In addition, when the variable display result is a non-probability change jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PYB-1" and 15 judgment values are assigned to "Pattern PYB-2". , 50 determination values are assigned to "Pattern PYB-3", and 30 determination values are assigned to "Pattern PYB-4". When the variable display result is out of super reach, 50 judgment values are assigned to "Pattern PYB-1" and 30 judgment values are assigned to "Pattern PYB-2". , 15 determination values are assigned to the "pattern PYB-3", and 30 determination values are assigned to the "pattern PYB-4". When the variable display result is out of the normal reach, 80 judgment values are assigned to "Pattern PYB-1" and 10 judgment values are assigned to "Pattern PYB-2". Eight determination values are assigned to the "pattern PYB-3", and two determination values are assigned to the "pattern PYB-4".
このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、「パターンPYB−4」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、「パターンPYB−3」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「パターンPYB−1」が最も高い割合で決定される。つまり、「パターンPYB−4」が最も大当り期待度が高く、「パターンPYB−3」>「パターンPYB−3」>「パターンPYB−2」>「パターンPYB−1」の順に大当り期待度が低くなる。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning the judgment value in this way, the "pattern PYB-4" is determined at the highest ratio when the probability variation jackpot is obtained in the variable display, and the "pattern" is determined when the non-probability variation jackpot is obtained. "PYB-3" is determined at the highest rate, and "Pattern PYB-1" is determined at the highest rate when the super reach is lost or the normal reach is lost. That is, "Pattern PYB-4" has the highest expectation of jackpot, and "Pattern PYB-3"> "Pattern PYB-3"> "Pattern PYB-2"> "Pattern PYB-1" has the lowest expectation of jackpot. Become. The determination ratio can be changed in various ways.
尚、特徴部241SGでは、低ベース状態用の予告演出A種別決定用テーブルと高ベース状態用の予告演出B種別決定用テーブルとで、各パターンの決定割合を同一とした形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、予告演出A種別決定用テーブルと予告演出B種別決定用テーブルとで、各パターンの決定割合を異ならせてもよい。 In the feature unit 241SG, a mode in which the determination ratio of each pattern is the same is illustrated between the advance notice effect A type determination table for the low base state and the advance notice effect B type determination table for the high base state. The present invention is not limited to this, and the determination ratio of each pattern may be different between the advance notice effect A type determination table and the advance notice effect B type determination table.
図14−19に戻り、ステップ241SGS305においては、ステップ241SGS303またはステップ241SGS304において決定された予告演出種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ241SGS305)。そして、ステップ241SGS306に進んで、予告演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS306)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 14-19, in step 241SGS305, the advance notice effect type determined in step 241SGS303 or step 241SGS304 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step 241SGS305). Then, the process proceeds to step 241SGS306, a period until the start of the effect is set in the timer for waiting for the start of the advance notice effect (step 241SGS306), and the process is terminated.
次に、図14−21に示すように、発展演出A種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ241SGS311)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部241SGでは、発展演出Aの対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、発展演出Aの対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。
Next, as shown in FIG. 14-21, in the development effect A type determination process, the
次いで、演出制御用CPU120は、発展演出種別決定用乱数を抽出するとともに、図14−21(B)に示す発展演出A種別決定用テーブルを用いて発展演出Aの演出パターンを決定する(ステップ241SGS312)。
Next, the
図14−21(B)に示すように、発展演出A種別決定用テーブルにおいては、「非実行」、「実行」のパターンそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14−21(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in FIG. 14-21 (B), in the development effect A type determination table, the variable display result is a probability variation jackpot (probability variation jackpot A, probability variation jackpot A) for each of the "non-execution" and "execution" patterns. B, Probability change jackpot C), non-probability change jackpot, super reach loss, normal reach loss, different judgment values are shown in FIG. 14-21 (B). It is assigned to be the number of values.
具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して90個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。つまり、ノーマルリーチはずれの場合、弱スーパーリーチ演出に発展しないため、発展演出Aは実行しない。 Specifically, when the variable display result is a probabilistic jackpot, 10 determination values are assigned to "non-execution" and 90 determination values are assigned to "execution". Further, when the variable display result is a non-probability change jackpot, 20 determination values are assigned to "non-execution" and 80 determination values are assigned to "execution". When the variable display result is out of super reach, 80 determination values are assigned to "non-execution" and 20 determination values are assigned to "execution". Further, when the variable display result is out of the normal reach, 100 determination values are assigned to "non-execution". That is, if the normal reach is off, the development effect A is not executed because the weak super reach effect is not developed.
このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当り、非確変大当りとなる場合には、「実行」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「非実行」が最も高い割合で決定される。つまり、発展演出Aが実行された方が、実行されない場合よりも大当り期待度が高くなっている。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning the judgment value in this way, when the variable display is a probabilistic jackpot or a non-probabilistic jackpot, "execution" is determined at the highest ratio, and when the super reach is lost or the normal reach is missed. "Non-execution" is determined at the highest rate. That is, the jackpot expectation is higher when the development effect A is executed than when it is not executed. The determination ratio can be changed in various ways.
図14−21(A)に戻り、ステップ241SGS313においては、ステップ241SGS312において決定された発展演出A種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ241SGS313)。そして、ステップ241SGS314に進んで、発展演出A開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS314)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 14-21 (A), in step 241SGS313, the development effect A type determined in step 241SGS312 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step 241SGS313). Then, the process proceeds to step 241SGS314, the period until the start of the effect is set in the timer for waiting for the start of the development effect A (step 241SGS314), and the process is terminated.
図14−18に戻って、ステップ241SGS278Bの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示における変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ241SGS279)、スーパーリーチ変動パターンであるときには(ステップ241SGS279;Y)、図14−22(A)に示す発展示唆演出種別決定処理を実行して、当該可変表示において発展示唆演出の演出パターン(演出種別)を決定し(ステップ241SGS280)、図14−23(A)に示す発展演出B種別決定処理を実行して、当該可変表示において発展演出Bの演出パターン(演出種別)を決定し(ステップ241SGS281)、図14−24(A)に示す決め演出B種別決定処理を実行して、当該可変表示において決め演出の演出パターン(演出種別)を決定する(ステップ241SGS282)。スーパーリーチ変動パターンではないとき、つまり、ノーマルリーチ変動パターンであるときは(ステップ241SGS279;N)、ステップ241SGS283に進む。
Returning to FIG. 14-18, after executing the process of step 241SGS278B, the
図14−22(A)に示すように、発展示唆演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ241SGS321)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部241SGでは、予告演出の対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、予告演出の対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。
As shown in FIG. 14-22 (A), in the development suggestion effect type determination process, the
次いで、演出制御用CPU120は、発展示唆演出決定用乱数を抽出するとともに、図14−22(B)に示す発展示唆演出種別決定用テーブルを用いて発展示唆演出の演出パターンを決定する(ステップ241SGS322)。
Next, the
図14−22(B)に示すように、発展示唆演出種別決定用テーブルにおいては、「パターンPS−1」、「パターンPS−2」、「パターンPS−3」、「パターンPS−4」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14−20(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in FIG. 14-22 (B), in the development suggestion effect type determination table, "Pattern PS-1", "Pattern PS-2", "Pattern PS-3", and "Pattern PS-4" For each, the variable display result is a probabilistic jackpot (any of probabilistic jackpot A, probabilistic jackpot B, and probabilistic jackpot C), non-probability jackpot, super reach is off, and normal reach is off. Different determination values are assigned to each of the above so as to be the number of determination values shown in FIG. 14-20 (A).
具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については「パターンPS−1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPS−2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPS−3」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPS−4」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンPS−1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPS−2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPS−3」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPS−4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンPS−1」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPS−2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPS−3」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPS−4」に対して5個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the variable display result is a probabilistic jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PS-1" and 15 judgment values are assigned to "Pattern PS-2". Therefore, 30 determination values are assigned to the "pattern PS-3", and 50 determination values are assigned to the "pattern PS-4". In addition, when the variable display result is a non-probability change jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PS-1" and 15 judgment values are assigned to "Pattern PS-2". , 50 determination values are assigned to "Pattern PS-3", and 30 determination values are assigned to "Pattern PS-4". When the variable display result is out of super reach, 50 judgment values are assigned to "Pattern PS-1" and 30 judgment values are assigned to "Pattern PS-2". , 15 determination values are assigned to "Pattern PS-3", and 5 determination values are assigned to "Pattern PS-4".
このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、「パターンPS−4」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、「パターンPS−3」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれとなる場合は「パターンPS−1」が最も高い割合で決定される。つまり、「パターンPS−4」が最も大当り期待度が高く、「パターンPS−4」>「パターンPS−3」>「パターンPS−2」>「パターンPS−1」の順に大当り期待度が低くなる。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning the judgment value in this way, the "pattern PS-4" is determined at the highest ratio when the probability variation jackpot is obtained in the variable display, and the "pattern" is determined when the non-probability variation jackpot is obtained. "PS-3" is determined at the highest rate, and when the super reach is out of order, "Pattern PS-1" is determined at the highest rate. That is, "Pattern PS-4" has the highest expectation of big hit, and "Pattern PS-4"> "Pattern PS-3"> "Pattern PS-2"> "Pattern PS-1" has the lowest expectation of big hit. Become. The determination ratio can be changed in various ways.
図14−22(A)に戻り、ステップ241SGS323においては、ステップ241SGS322において決定された発展示唆演出種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ241SGS323)。そして、ステップ241SGS324に進んで、発展示唆演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS324)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 14-22 (A), in step 241SGS323, the development suggestion effect type determined in step 241SGS322 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step 241SGS323). Then, the process proceeds to step 241SGS324, the period until the start of the effect is set in the timer for waiting for the start of the development suggestion effect (step 241SGS324), and the process is terminated.
次に、図14−23(A)に示すように、発展演出B種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ241SGS331)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部241SGでは、予告演出の対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、予告演出の対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。
Next, as shown in FIG. 14-23 (A), in the development effect B type determination process, the
次いで、演出制御用CPU120は、発展演出決定用乱数を抽出するとともに、図14−23(B)に示す発展演出B種別決定用テーブルを用いて発展演出Bの演出パターンを決定する(ステップ241SGS332)。
Next, the
図14−23(B)に示すように、発展演出B種別決定用テーブルにおいては、「非実行」、「実行」のパターンそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14−23(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in FIG. 14-23 (B), in the development effect B type determination table, the variable display result is a probability variation jackpot (probability variation jackpot A, probability variation jackpot A) for each of the "non-execution" and "execution" patterns. B, Probability change jackpot C), non-probability change jackpot, super reach loss, normal reach loss, different judgment values are shown in FIG. 14-23 (B). It is assigned to be the number of values.
具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「非実行」に対して30個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチβ・γはずれとなる場合については、「非実行」に対して30個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチαはずれとなる場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。つまり、スーパーリーチαはずれの場合、強スーパーリーチ演出に発展しないため、発展演出Bは実行しない。 Specifically, when the variable display result is a probabilistic jackpot, 20 determination values are assigned to "non-execution" and 80 determination values are assigned to "execution". Further, when the variable display result is a non-probability change jackpot, 30 determination values are assigned to "non-execution" and 70 determination values are assigned to "execution". In addition, when the variable display result is out of the super reach β / γ, 30 judgment values are assigned to “non-execution” and 70 judgment values are assigned to “execution”. .. Further, when the variable display result is out of the super reach α, 100 determination values are assigned to “non-execution”. That is, in the case where the super reach α is out of alignment, the development effect B is not executed because it does not develop into a strong super reach effect.
このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当り、非確変大当りとなる場合には、「実行」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「非実行」が最も高い割合で決定される。つまり、発展演出Bが実行された方が、実行されない場合よりも大当り期待度が高くなっている。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning the judgment value in this way, when the variable display is a probabilistic jackpot or a non-probabilistic jackpot, "execution" is determined at the highest ratio, and when the super reach is lost or the normal reach is missed. "Non-execution" is determined at the highest rate. That is, the jackpot expectation is higher when the development effect B is executed than when it is not executed. The determination ratio can be changed in various ways.
図14−23(A)に戻り、ステップ241SGS333においては、ステップ241SGS332において決定された発展演出B種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ241SGS333)。そして、ステップ241SGS334に進んで、発展演出B開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS334)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 14-23 (A), in step 241SGS333, the development effect B type determined in step 241SGS332 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step 241SGS333). Then, the process proceeds to step 241SGS334, the period until the start of the effect is set in the timer for waiting for the start of the development effect B (step 241SGS334), and the process is terminated.
図14−24(A)に示すように、決め演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、ステップ241SGS301にて特定された可変表示結果に基づき、図14−24(B)に示す決め演出種別決定用テーブルを用いて決め演出の演出パターンを決定する(ステップ241SGS341)。次いで、決定した決め演出種別をRAM122の所定領域に記憶し(ステップ241SGS342)、決め演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS343)、当該処理を終了する。
As shown in FIG. 14-24 (A), in the determination effect type determination process, the
図14−24(B)に示すように、決め演出種別決定用テーブルにおいては、プッシュボタン31Bの操作を有効として遊技者に対しプッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進表示を行う「パターンKB−1」、「パターンKB−2」、スティックコントローラ31Aの操作を有効として遊技者に対しスティックコントローラ31Aの単引き操作を促進する操作促進表示を行う「パターンKV−1」、「パターンKV−2」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14−24(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。
As shown in FIG. 14-24 (B), in the determination effect type determination table, an operation promotion display is performed in which the operation of the
具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「パターンKB−2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンKV−2」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンKB−2」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンKV−2」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチβ・γはずれとなる場合については、「パターンKB−1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンKV−1」に対して30個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the variable display result is a probability variation jackpot, 30 judgment values are assigned to "Pattern KB-2", and 70 judgment values are assigned to "Pattern KV-2". Assigned. In addition, when the variable display result is a non-probability change jackpot, 70 judgment values are assigned to "Pattern KB-2" and 30 judgment values are assigned to "Pattern KV-2". ing. When the variable display result is out of the super reach β / γ, 70 judgment values are assigned to the “pattern KB-1” and 30 judgment values are assigned to the “pattern KV-1”. Is assigned.
このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、操作対象がスティックコントローラ31Aとなる「パターンKV−1」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、操作対象がプッシュボタン31Bとなる「パターンKB−2」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれとなる場合には、操作対象がプッシュボタン31Bとなる「パターンKB−1」が最も高い割合で決定される。つまり、スティックコントローラ31Aが操作対象となる方が、プッシュボタン31Bが操作対象となる場合よりも確変大当り期待度が高い。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。
When the determination value is assigned in this way and a probability variation jackpot occurs in the variable display, the "pattern KV-1" whose operation target is the
尚、本特徴部241SGでは、予告演出決定用乱数、発展演出A決定用乱数、発展示唆演出決定用乱数、発展演出B決定用乱数、決め演出決定用乱数は、各々1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、これら各種演出決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら各種演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら各種演出決定用乱数を生成するための演出決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。また、これら各種演出決定用乱数は共通の乱数を用いてもよい。
In this feature unit 241SG, the random number for determining the advance notice effect, the random number for determining the development effect A, the random number for determining the development suggestion effect, the random number for determining the development effect B, and the random number for determining the determined effect are random numbers in the range of 1 to 100, respectively. Any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, although the number is set to 100 in the range of 1 to 100 of the number of judgment values of these various effect determination random numbers, the present invention is not limited to this, and the range of these various effect determination random numbers and the like are appropriate. You just have to decide. Further, a random number counter for determining the effect for generating these various random numbers for determining the effect is set in the
尚、本特徴部241SGでは、各種演出種別決定処理において各種演出の演出パターンを決定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、上記演出以外に、例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の予告演出の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すればよい。 It should be noted that the feature unit 241SG exemplifies a form in which the effect patterns of various effects are determined in the various effect type determination processes, but the present invention is not limited to this, and for example, a character appears in addition to the above effects. It may be decided to execute a notice effect such as a character notice effect, a step-up notice in which the notice image changes stepwise, and a group notice in which a group of predetermined characters crosses the display area. In the case of determining, since the timing for starting the advance notice effect differs depending on the mode of the advance notice effect, a different period may be set according to the mode of the advance notice effect in the timer for waiting for the start of the advance notice effect, which will be described later.
図14−18に戻って、ステップ241SGS283において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ241SGS284)。
Returning to FIG. 14-18, in step 241SGS283, the
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
In the process table, display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ241SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、本特徴部241SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In the feature unit 241SG, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ241SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ241SGS287)。尚、所定時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、該所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データを含む可変表示中の画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示する。これにより、飾り図柄の可変表示及びその他の演出の動画の表示が実現される。
Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 241SGS286). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 241SGS287). The predetermined time is, for example, 33 ms, and the
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし、可変表示開始設定処理を終了する(ステップ241SGS288)。
Next, the
(スーパーリーチβの演出動作例)
次に、スーパーリーチβの演出動作例について、図14−25〜図14−31に基づいて説明する。図14−25は、(A)〜(H)はスーパーリーチβの主にノーマルリーチでの演出動作例を示す図である。図14−26は、(A)〜(J)は主に弱スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。図14−27は、(A)〜(F)は同じく弱スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。図14−28は、(A)〜(D)は主に強スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。図14−29は、(E)〜(J)は強スーパーリーチ演出の演出動作例を示す図である。図14−30は、(A)〜(F)は大当り確定報知後の演出動作例を示す図である。図14−31は、(A)〜(D)は第1擬似可動体表示の移動表示の詳細を示す図である。図14−32は、発光表示部と搭載可動体LEDとの関係を示す図である。
(Example of production operation of Super Reach β)
Next, an example of the effect of Super Reach β will be described with reference to FIGS. 14-25 to 14-31. 14-25 are diagrams in which (A) to (H) show an example of the effect of super reach β mainly in normal reach. 14-26 are diagrams in which (A) to (J) show an example of a directing operation mainly in a weak super reach. 14-27 are diagrams in which FIGS. 14-27 show an example of the effect operation in the same weak super reach. 14-28 are diagrams in which (A) to (D) show an example of a directing operation mainly in a strong super reach. 14-29 is a diagram showing an example of a production operation of a strong super reach effect in FIGS. 14-29. 14-30 are diagrams (A) to (F) showing an example of the effect operation after the big hit confirmation notification. 14-31 are diagrams (A) to (D) showing details of the moving display of the first pseudo-movable body display. FIG. 14-32 is a diagram showing the relationship between the light emitting display unit and the mounted movable body LED.
以下、スーパーリーチβの変動パターンに基づく可変表示期間における各種演出動作例について説明する。 Hereinafter, various production operation examples in the variable display period based on the fluctuation pattern of the super reach β will be described.
図14−25(A)に示すように、演出制御用CPU120は、始動入賞の発生に基づいてスーパーリーチβの変動パターンに基づき、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始する。また、画像表示装置5の表示領域の左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「2」)、第2保留記憶数(例えば、数字の「0」)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられており、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄を可変表示する。
As shown in FIG. 14-25 (A), the
尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄や、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)については、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200よりも手前側(上位レイヤー)に表示されるため、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200よりも奥側(下位レイヤー)に表示されるため、飾り図柄が重複して第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の視認性が低下することが防止されている。
Regarding the first reserved storage number, the second reserved storage number, the small symbol, and the error display (not shown) indicating the error state that has occurred in the
可変表示を開始した後、図14−25(B)に示すように、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とした場合、飾り図柄の可変表示演出としてのノーマルリーチ演出を開始する。 After starting the variable display, when the variable display mode is set to the normal reach display mode as shown in FIG. 14-25 (B), the normal reach effect as the variable display effect of the decorative symbol is started.
図14−25(C)に示すように、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Aの開始タイミングにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示した後、第1特定演出表示位置に移動表示し(図14−25(D)参照)、図14−25(E)に示すように、ステップ241SGS278Aの予告演出種別決定処理にて決定されたパターン(PYA−1〜4のいずれか)に対応する表示色にて発光表示部Z208A〜Z208Eを発光表示させることで、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Aを実行する。また、第1特定演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z60を表示する。
As shown in FIG. 14-25 (C), the
尚、エフェクト画像Z60は、発光表示部Z208A〜Z208Eの発光表示色に対応した態様で表示される。例えば、パターンPYA−1に基づき発光表示部Z208A〜Z208Eの発光表示色が白色にて発光表示される場合、エフェクト画像Z60は白色で表示サイズは小さく、パターンPYA−4に基づき発光表示部Z208A〜Z208Eの発光表示色が赤色にて発光表示される場合、エフェクト画像Z60は赤色で、表示サイズは期待度に応じて大きくなることが好ましい。 The effect image Z60 is displayed in a mode corresponding to the emission display colors of the emission display units Z208A to Z208E. For example, when the emission display colors of the emission display units Z208A to Z208E are displayed in white based on the pattern PYA-1, the effect image Z60 is white and the display size is small, and the emission display units Z208A to Z208A based on the pattern PYA-4. When the emission display color of the Z208E is emitted in red, it is preferable that the effect image Z60 is red and the display size is increased according to the degree of expectation.
次いで、図14−25(F)に示すように、エフェクト画像Z60を消去するとともに、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示した後に第2擬似可動体表示Z200を消去することで、予告演出Aを終了する。その後、画像表示装置5の表示領域の右上に設けた表示領域5SRに、小図柄よりやや大きい態様で飾り図柄を縮小して表示する。
Next, as shown in FIG. 14-25 (F), the effect image Z60 is erased, and the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific effect display position to the first specific initial display position, and then the second is displayed. By erasing the pseudo movable body display Z200, the advance notice effect A ends. After that, the decorative symbol is reduced and displayed in the display area 5SR provided in the upper right of the display area of the
そして、ステップ241SGS278Bの発展演出A種別決定処理にて発展演出Aの非実行が決定されている場合、図14−25(G)に示すように、発展演出Aの開始タイミングにて、搭載可動体32を落下させずに原点位置に保持したまま、発展報知画像Z300を表示するとともに、その周囲にエフェクト画像Z61Aを表示し、弱スーパーリーチ演出に発展することを報知する。また、発展演出Aの実行が決定されている場合、図14−25(H)に示すように、発展演出Aの開始タイミングにて、搭載可動体ソレノイド207L,207Rをオン状態にして搭載可動体32を原点位置から演出位置に落下させるとともに、その周囲に、搭載可動体32を強調するためのエフェクト画像Z61Aとは異なるエフェクト画像Z61Bを表示し、弱スーパーリーチ演出に発展することを報知する。
Then, when the non-execution of the development effect A is determined in the development effect A type determination process of step 241SGS278B, as shown in FIG. 14-25 (G), the mounted movable body is at the start timing of the development effect A. While holding the development notification image Z300 at the origin position without dropping the 32, the development notification image Z300 is displayed and the effect image Z61A is displayed around the development notification image Z61A to notify that the development to a weak super reach effect is developed. When the execution of the development effect A is determined, as shown in FIG. 14-25 (H), the mounted
尚、特徴部241SGでは、発展演出Aとして搭載可動体32の落下が実行されるときの方が実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いが、発展演出A(搭載可動体32の落下)の非実行が決定されている場合でも、発展報知画像Z300を表示することにより、弱スーパーリーチ演出に発展することを報知することができる。
In the feature unit 241SG, when the on-board
図14−26(A)に示すように、演出制御用CPU120は、発展演出Aの実行期間が終了した後、キャラクタ画像Z310を表示するなどして弱スーパーリーチ演出を開始するとともに、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示した後、第1特定演出表示位置に移動表示して、発展示唆演出を開始する(図14−26(B)参照)。このとき、第2擬似可動体表示Z200は、一部がキャラクタ画像Z310の手前側に重複するように表示される。
As shown in FIG. 14-26 (A), the
また、発展示唆演出として第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置まで移動表示したときに、発光表示部Z208A〜Z208Eを白色に発光表示するとともに、プッシュボタン31BのボタンLED62を点灯し、プッシュボタン31Bの操作を促進する。
Further, as a development suggestion effect, when the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed to the first specific effect display position, the light emitting display units Z208A to Z208E are displayed in white and the
次いで、図14−26(C)に示すように、第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z62を表示する。そして、ステップ241SGS280の発展示唆演出種別決定処理にてパターン(PS−2〜4)のいずれかが決定されている場合、図14−26(D)に示すように、操作有効期間におけるプッシュボタン31Bの連打操作(操作の検出回数)に応じて、エフェクト画像Z62を大きくしていくとともに、所定時間が経過するごとに発光表示部Z208A〜Z208Eの発光表示色を変化させていくことで、発展演出Bが実行されることを示唆する。
Next, as shown in FIG. 14-26 (C), an effect image Z62 for emphasizing the second pseudo-movable body display Z200 is displayed around the second pseudo-movable body display Z200. Then, when any of the patterns (PS-2 to 4) is determined in the development suggestion effect type determination process of step 241SGS280, the
また、図14−26(E)に示すように、操作有効期間が終了した後も発光表示部Z208A〜Z208Eの発光表示色を維持したまま、背景画像を暗くするブラックアウト表示とする。その後、第2擬似可動体表示Z200の上方位置に、操作有効期間が終了したときの発光表示部Z208A〜Z208Eの発光表示色と同色の小サイズのキャラクタ画像Z310を表示するとともに、キャラクタ画像Z310を強調するためのエフェクト画像Z63を表示した後(図14−26(F)参照)、エフェクト画像Z63を表示したままキャラクタ画像Z310を一旦消去し(図14−26(G)参照)、次いで、中サイズのキャラクタ画像Z310を表示した後(図14−26(H)参照)、エフェクト画像Z63を表示したままキャラクタ画像Z310を一旦消去し(図14−26(I)参照)、次いで、大サイズのキャラクタ画像Z310を表示する(図14−26(J)参照)。 Further, as shown in FIG. 14-26 (E), the blackout display is used to darken the background image while maintaining the light emission display colors of the light emission display units Z208A to Z208E even after the operation valid period ends. After that, a small-sized character image Z310 having the same color as the light emission display color of the light emission display units Z208A to Z208E when the operation valid period ends is displayed at a position above the second pseudo movable body display Z200, and the character image Z310 is displayed. After displaying the effect image Z63 for emphasizing (see FIG. 14-26 (F)), the character image Z310 is temporarily erased while the effect image Z63 is displayed (see FIG. 14-26 (G)), and then medium. After displaying the character image Z310 of the size (see FIG. 14-26 (H)), the character image Z310 is temporarily erased while the effect image Z63 is displayed (see FIG. 14-26 (I)), and then the large size character image Z310 is displayed. The character image Z310 is displayed (see FIG. 14-26 (J)).
尚、図14−26(E)〜(J)においては、演出の見栄えを考慮して、発光表示部Z208A〜Z208Eの発光表示は継続するが、エフェクト画像Z62は表示しないことが好ましい。 In FIGS. 14-26 (E) to (J), in consideration of the appearance of the effect, the light emission display of the light emission display units Z208A to Z208E is continued, but the effect image Z62 is preferably not displayed.
このように、発光表示部Z208A〜Z208Eと同色のキャラクタ画像Z310を、画面奥側から手前側に向けて漸次大きくなる態様で表示するとともに、小サイズ、中サイズ、大サイズのキャラクタ画像Z310を表示するときに、図14−27における図14−26(J)の拡大図に示すように、第2擬似可動体表示Z200の第1特定演出表示位置を含む領域にて該第2擬似可動体表示Z200の少なくとも一部の手前側に重複させ、該重複した領域を透して第2擬似可動体表示Z200を視認できるようにすることで、発展演出Bが実行されることに対する期待感をより好適に煽ることができる。 In this way, the character images Z310 having the same color as the light emitting display units Z208A to Z208E are displayed in a manner of gradually increasing from the back side to the front side of the screen, and the small size, medium size, and large size character images Z310 are displayed. As shown in the enlarged view of FIG. 14-26 (J) in FIGS. 14-27, the second pseudo-movable body display is displayed in the area including the first specific effect display position of the second pseudo-movable body display Z200. By overlapping the Z200 on the front side of at least a part of the Z200 so that the second pseudo-movable body display Z200 can be visually recognized through the overlapped area, the expectation that the development effect B is executed is more preferable. Can be fanned.
また、キャラクタ画像Z310を第2擬似可動体表示Z200よりも手前側に優先して表示するため、第2擬似可動体表示Z200が第1特定初期表示位置に移動表示することなく消去されることに対する遊技者の意識をそらしつつ、キャラクタ画像Z310の表示により発展演出Bが実行されることを好適に示唆することができる。 Further, since the character image Z310 is preferentially displayed on the front side of the second pseudo-movable body display Z200, the second pseudo-movable body display Z200 is erased without being moved to the first specific initial display position. It can be preferably suggested that the development effect B is executed by displaying the character image Z310 while distracting the player's consciousness.
また、キャラクタ画像Z310を段階的に大きくする態様にて表示したが、表示開始から第2擬似可動体表示Z200の第1特定演出表示位置を含む領域にて該第2擬似可動体表示Z200の少なくとも一部の手前側に重複するように表示してもよい。また、エフェクト画像Z63も示唆画像として第2擬似可動体表示Z200の少なくとも一部の手前側に重複するように表示してもよい。 Further, although the character image Z310 is displayed in a mode of gradually increasing the size, at least the second pseudo-movable body display Z200 is displayed in the area including the first specific effect display position of the second pseudo-movable body display Z200 from the start of display. It may be displayed so as to overlap a part of the front side. Further, the effect image Z63 may also be displayed as a suggestion image so as to overlap at least a part of the second pseudo movable body display Z200 on the front side.
次いで、図14−27(A)に示すように、演出制御用CPU120は、大サイズのキャラクタ画像Z310を表示している間に、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。具体的には、第2擬似可動体表示Z200が消去したことを強調するための消去表示として、漸次フェードアウトさせる態様にて非表示とする。その後、大サイズのキャラクタ画像Z310を漸次フェードアウトさせる態様にて非表示することにより消去する。
Next, as shown in FIG. 14-27 (A), the
尚、特徴部241SGでは、演出制御用CPU120は、図14−27(A)に示すように、大サイズのキャラクタ画像Z310を表示している間に第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、図14−26(F)に示すようにキャラクタ画像Z310の表示を開始したときに、あるいは、表示を開始してから所定時間が経過したときにおいて、キャラクタ画像Z310を表示している間に第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)するようにしてもよい。
In the feature unit 241SG, as shown in FIG. 14-27 (A), the
また、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)するものに限定されるものではなく、第2擬似可動体表示Z200をフェードアウトさせながら第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示して消去(非表示)するようにしてもよい。 Further, the second pseudo-movable body display Z200 is not limited to the one that is erased (hidden) without being moved from the first specific effect display position to the first specific initial display position, and the second pseudo-movable body display is displayed. While fading out the Z200, the Z200 may be moved from the first specific effect display position to the first specific initial display position to be displayed and erased (hidden).
その後、図14−27(B)に示すように、発展演出Bの開始タイミングにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示する。ここで、ステップ241SGS281の発展演出B種別決定処理にて発展演出Bの非実行が決定されている場合、図14−27(C)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示することなく消去するとともに、後述するリーチタイトル画像Z51を所定の態様(例えば、透過率が高く視認性が低い表示開始時の態様)にて表示することで、強スーパーリーチに発展することを報知する。 After that, as shown in FIG. 14-27 (B), the second pseudo movable body display Z200 is displayed at the first specific initial display position at the start timing of the development effect B. Here, when the non-execution of the development effect B is determined in the development effect B type determination process of step 241SGS281, the second pseudo movable body display Z200 is first specified as shown in FIG. 14-27 (C). The reach title image Z51, which will be described later, is displayed in a predetermined mode (for example, a mode at the start of display having high transmittance and low visibility) while erasing without moving from the initial display position to the first specific effect display position. By doing so, we will inform you that it will develop into a strong super reach.
一方、図14−27(D)に示すように、発展演出Bの実行が決定されている場合、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示することで、強スーパーリーチに発展することを報知する。このとき、拡大図に示すように、移動表示の際に発光表示部Z208A〜Z208Eを所定の色(例えば、白色など)に発光表示するとともに、発光表示部Z208A〜Z208Eを含む回転表示部Z207を正面視時計回りに回転させる態様にて表示する。また、第1特定演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z65を表示する。 On the other hand, as shown in FIG. 14-27 (D), when the execution of the development effect B is determined, the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position. By doing so, we will inform you that it will develop into a strong super reach. At this time, as shown in the enlarged view, the light emitting display units Z208A to Z208E are displayed in a predetermined color (for example, white) during the moving display, and the rotating display unit Z207 including the light emitting display units Z208A to Z208E is displayed. It is displayed in a mode of rotating it clockwise in front view. Further, an effect image Z65 for emphasizing the second pseudo movable body display Z200 is displayed around the second pseudo movable body display Z200 that has been moved and displayed at the first specific effect display position.
尚、図14−27(D)における発光表示部Z208A〜Z208Eの発光表示色は、発展示唆演出とは異なり、大当り期待度を示唆するものではなく、弱リーチ演出の画像として画像表示装置5にて表示しているエフェクト画像Z65等の色に応じた発光表示色とされている。
Note that the light emission display colors of the light emission display units Z208A to Z208E in FIGS. 14-27 (D) do not suggest a jackpot expectation, unlike the development suggestion effect, and are displayed on the
次いで、図14−27(E)に示すように、後述するリーチタイトル画像Z51を所定の態様(例えば、透過率が高く視認性が低い表示開始時の態様)にて表示した後、図14−27(F)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示することなく消去(非表示)する。 Next, as shown in FIG. 14-27 (E), after displaying the reach title image Z51 described later in a predetermined mode (for example, a mode at the start of display having high transmittance and low visibility), FIG. 14- As shown in 27 (F), the second pseudo movable body display Z200 is erased (hidden) without being moved from the first specific effect display position to the first specific initial display position.
次に、図14−28(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示態様をスーパーリーチ表示態様としたときに、スーパーリーチ演出の種別を示すリーチタイトルや大当り期待度を示すリーチタイトル画像Z51を表示し、スーパーリーチ演出に発展したことを報知する。次いで、スーパーリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル(対決)する画像Z52を表示する演出など)を開始する(図14−28(B)参照)。そして、スーパーリーチ表示態様としたときから所定時間が経過したタイミングで、ステップ241SGS282の決め演出種別決定処理にてパターンKB−1、KB−2が決定されている場合、つまり、操作対象がプッシュボタン31Bである場合は、図14−28(C)に示すように、遊技者に対しプッシュボタン31Bの押し操作を促進するための操作促進画像Z53を表示する。一方、ステップ241SGS282の決め演出種別決定処理にてパターンKV−1、KV−2が決定されている場合、つまり、操作対象がスティックコントローラ31Aである場合は、図14−28(D)に示すように、遊技者に対しスティックコントローラ31Aの引き操作を促進するための操作促進画像Z54を表示する。
Next, as shown in FIG. 14-28 (A), when the
操作促進表示を表示している操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押し操作(プッシュセンサ35Bからの検出信号)またはスティックコントローラ31Aの引き操作(スティックコントローラ31Aからの検出信号)を検出したタイミング、またはプッシュボタン31Bの押し操作またはスティックコントローラ31Aの引き操作を検出しないまま操作有効期間が終了したタイミングにおいて、可変表示結果が大当りの場合は、図14−29(E)に示すように、搭載可動体32を原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行するとともにエフェクト画像Z55を表示する。また、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動に応じて、所定の効果音をスピーカ8L,8Rを出力するとともに、搭載可動体LED208を所定の色(例えば、虹色など)にて発光させる。
The timing or push when the push operation of the
尚、エフェクト画像Z55は、ガラスがひび割れて飛び散る態様で表示される複数のガラス破片画像を含むエフェクト画像とされ、後述するエフェクト画像Z71と同様の態様とした形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、エフェクト画像Z71と異なる態様のエフェクト画像としてもよい。例えば、ガラスの一部分のみがひび割れて破片となって飛び散り、残りの部分を残した態様で表示することで、搭載可動体32が画像表示装置5に表示されたエフェクト画像Z55に重複して表示を視認しづらい状況でも、多少の時間をかけて何が起こったのかを遊技者が把握しやすくなるようにしてもよい。
The effect image Z55 is an effect image including a plurality of glass fragment images displayed in a manner in which the glass is cracked and scattered, and an embodiment having the same mode as the effect image Z71 described later is illustrated. The effect image is not limited to the above, and may be an effect image having a mode different from that of the effect image Z71. For example, by displaying only a part of the glass in a manner in which only a part of the glass is cracked and scattered as fragments and the remaining part is left, the mounted
また、エフェクト画像Z55においても、後述するエフェクト画像Z71と同様に、飛び散る態様で表示される複数のガラス破片画像のうち少なくとも一つに、画像表示装置5の前側に配置される搭載可動体32の一部を反射表示したりすることで、搭載可動体32とガラス破片画像との位置関係がより明確になるため、より立体感がある表示を実現することができる。
Further, also in the effect image Z55, similarly to the effect image Z71 described later, at least one of the plurality of glass fragment images displayed in a scattered manner is the mounted
その後、搭載可動体32を演出位置から原点位置に移動させた後、図14−29(F)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す画像Z56を表示した後、図14−29(G)に示すように、大当り図柄の組合せを仮停止表示して大当り確定報知を行う。尚、大当り図柄の組合せを仮停止表示しても小図柄は可変表示したままとする。
After that, after moving the mounted
次いで、図14−30(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域に、ガラスがひび割れてガラスの破片が飛び散るエフェクト画像Z71を表示するとともに、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示する。そして、図14−30(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動表示するとともに、演出可動表示部Z110A〜Z110Dを第1演出表示状態から第2演出表示状態に変化させる。また、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示に応じて、図14−29(E)にて搭載可動体32を落下させたときと同じように、所定の効果音をスピーカ8L,8Rを出力するとともに、発光表示部Z108Aを所定の色(例えば、虹色など)にて発光させる。
Next, as shown in FIG. 14-30 (A), the
ここで、図14−30(A)(B)にて説明した第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の詳細について、図14−31にて説明する。 Here, the details of the movement display from the first initial display position to the first effect display position of the first pseudo-movable body display Z100 described with reference to FIGS. 14-30 (A) and 14-30 (B) are shown in FIG. 14-31. explain.
図14−31(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域に、ガラスがひび割れて複数のガラス破片が飛び散る態様を示す画像Z71Aを含むエフェクト画像Z71を表示するとともに、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示する。尚、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を、原点位置に保持されている搭載可動体32の下方に一部が視認可能となるように表示する。そして、図14−31(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置と第1演出表示位置との間の第1中間表示位置に表示するときは、図14−31(A)に示す状態よりもガラス破片を示す画像Z71Aの量及び移動表示速度を増加するとともに、これら画像Z71Aよりも手前側に第1擬似可動体表示Z100を表示する。
As shown in FIG. 14-31 (A), the
次いで、図14−31(C)(D)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置に表示するときは、図14−31(B)に示す状態よりもガラス破片を示す画像Z71Aの量及び移動表示速度をさらに増加するとともに、これら画像Z71Aを第1擬似可動体表示Z100よりも手前側に表示する。 Next, as shown in FIGS. 14-31 (C) and 14-31 (D), when the first pseudo-movable body display Z100 is displayed at the first effect display position, the glass shards are more than those shown in FIGS. 14-31 (B). The amount and movement display speed of the image Z71A showing the above are further increased, and these images Z71A are displayed on the front side of the first pseudo movable body display Z100.
このように、第1擬似可動体表示Z100の移動表示に応じて、第1擬似可動体表示Z100の移動表示を強調するためのエフェクト画像Z71を、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置、第1中間表示位置及び第1演出表示位置を含む表示領域に表示するとともに、エフェクト画像Z71におけるガラス破片を示す画像Z71Aのみを、第1擬似可動体表示Z100の奥側から手前側に移動表示させることで、周囲に飛び散る態様の画像Z71Aにより立体感を生じさせることができるだけでなく、第1擬似可動体表示Z100をあたかも本物の構造物のように見せることができる。 In this way, the effect image Z71 for emphasizing the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 according to the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 is displayed as the first initial display of the first pseudo-movable body display Z100. While displaying in the display area including the position, the first intermediate display position, and the first effect display position, only the image Z71A showing the glass fragments in the effect image Z71 is moved from the back side to the front side of the first pseudo movable body display Z100. By displaying the image Z71A in a manner of being scattered around, not only can the image Z71A give a three-dimensional effect, but also the first pseudo-movable body display Z100 can be made to look as if it were a real structure.
さらに、図14−31(C)の拡大図に示すように、第1擬似可動体表示Z100の手前側に表示した複数の画像Z71Aのうちいずれかを透して第1擬似可動体表示Z100を視認可能に表示したり、図14−31(D)の拡大図に示すように、第1擬似可動体表示Z100の手前側に表示した複数の画像Z71Aのうちいずれかに第1擬似可動体表示Z100の一部を反射表示したりすることで、第1擬似可動体表示Z100と画像Z71Aとの位置関係がより明確になるため、より立体感がある表示を実現することができる。 Further, as shown in the enlarged view of FIG. 14-31 (C), the first pseudo-movable body display Z100 is transparent to any one of the plurality of images Z71A displayed on the front side of the first pseudo-movable body display Z100. The first pseudo-movable body is displayed on any one of the plurality of images Z71A displayed visually or displayed on the front side of the first pseudo-movable body display Z100 as shown in the enlarged view of FIG. 14-31 (D). By reflecting and displaying a part of the Z100, the positional relationship between the first pseudo-movable body display Z100 and the image Z71A becomes clearer, so that a display with a more three-dimensional effect can be realized.
また、図14−31(D)に示すように、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、演出可動表示部Z110A〜Z110Dを第1演出表示状態から第2演出表示状態に変化させるとともに、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行する。
Further, as shown in FIG. 14-31 (D), the
詳しくは、図14−32に示すように、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100が第1演出表示位置に移動表示した後、発光表示部Z108Aを、第1期間ta1〜ta2(例えば、33ms)にわたり発光表示した後、第2期間ta2〜ta3(例えば、33ms)にわたり非表示する点滅表示パターンを、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置に表示している演出期間ta1〜ta4にわたり複数回繰返し行う一方で、搭載可動体LED208を、第1期間に対応する第1対応期間(例えば、30ms)にわたり点灯した後、第2期間に対応する第2対応期間(例えば、40ms)にわたり消灯する点滅パターンを、演出期間ta1〜ta4にわたり複数回繰返し行う。
Specifically, as shown in FIGS. 14-32, after the first pseudo-movable body display Z100 moves and displays the first effect display position, the
このように、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行する(同期させる)ことで、より好適に演出を盛り上げることができる。尚、第1期間ta1〜ta2において発光表示部Z108Aを発光表示する時間(例えば、33ms)と搭載可動体LED208を点灯する時間(例えば、30ms)とを正確に一致(同期)させることが困難である場合でも、例えば、搭載可動体LED208の消灯期間を点灯期間よりも長くするなどすることで、時間の経過に応じて発光表示部Z108Aの発光表示と搭載可動体LED208の点灯のズレが大きくなることを防止することができる。 In this way, by executing (synchronizing) the light emission of the mounted movable body LED 208 and the light emission display of the light emission display unit Z108A at substantially the same cycle, the effect can be more preferably excited. It is difficult to accurately match (synchronize) the time for emitting and displaying the light emitting display unit Z108A (for example, 33 ms) and the time for lighting the mounted movable body LED 208 (for example, 30 ms) in the first period ta1 to ta2. Even in some cases, for example, by making the extinguishing period of the mounted movable body LED 208 longer than the lighting period, the difference between the light emitting display of the light emitting display unit Z108A and the lighting of the mounted movable body LED 208 becomes large as time passes. Can be prevented.
また、演出期間ta1〜ta4において、振動モータ61を駆動してプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出を実行してもよい。このようにすることで、より演出を盛り上げることができる。尚、振動モータ61の駆動を発光表示部Z108Aの発光表示と搭載可動体LED208の点灯と同期させてもよい。
Further, during the effect periods ta1 to ta4, a vibration effect may be performed in which the
図14−30(C)に戻って、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第2演出表示状態から第1演出表示状態に復帰させるとともに、飾り図柄の縮小表示を終了して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した後、図14−30(D)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を上方に向けて移動表示し、図14−30(E)に示すように、第1演出表示位置まで移動表示した後に消去する。そして、確定飾り図柄の組合せを停止表示するとともに、小図柄も大当り図柄の組合せにて停止表示する。
Returning to FIG. 14-30 (C), the
このように、搭載可動体32を落下させる演出を実行して大当り確定報知を行った後、第1擬似可動体表示Z100を移動表示させる演出を実行することで、大当り遊技状態に制御されることを遊技者により好適に実感させることができる。
In this way, the jackpot gaming state is controlled by executing the effect of dropping the mounted
図14−29に戻って、操作促進表示を表示している操作有効期間においてプッシュボタン31Bの単押し操作(プッシュセンサ35Bからの検出信号)またはスティックコントローラ31Aの単引き操作(スティックコントローラ31Aからの検出信号)を検出したタイミング、またはプッシュボタン31Bの単押し操作またはスティックコントローラ31Aの単引き操作を検出しないまま操作有効期間が終了したタイミングにおいて、可変表示結果がはずれの場合は、図14−29(H)に示すように、搭載可動体32を画像表示装置5の表示領域上方の原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行せず、エフェクト画像Z57を表示するとともに、図14−29(I)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す画像Z58を表示した後、図14−29(J)に示すように、はずれ図柄の組合せを停止表示してはずれ確定報知を行う。また、はずれ図柄の組合せを停止表示に同期して小図柄をはずれ図柄の組合せにて停止表示する。
Returning to FIG. 14-29, a single push operation of the
尚、例えば、操作有効期間の開始とともにプッシュボタン31Bを操作した場合と、操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作しなかった場合とで、その後の尺に差が生じるので、プッシュボタン31Bの操作タイミングで生じた尺の差を、1.図柄確定までの飾り図柄の揺れ期間、2.画像Z55〜Z58の表示期間、3.可動体演出の演出期間のうちいずれかの期間を延長したり短縮したりすることで吸収するようにしてもよい。
For example, the operation timing of the
(スーパーリーチγの演出動作例)
次に、スーパーリーチγの演出動作例について、図14−33〜図14−34に基づいて説明する。図14−33は、(A)〜(F)はスーパーリーチγにおける予告演出Bの演出動作例を示す図である。図14−34は、(A)〜(F)はスーパーリーチγにおける予告演出Bの演出動作例を示す図である。
(Example of production operation of Super Reach γ)
Next, an example of the effect of the super reach γ will be described with reference to FIGS. 14-33 to 14-34. 14-33 are diagrams (A) to (F) showing an example of the effect operation of the advance notice effect B in the super reach γ. 14-34 are diagrams (A) to (F) showing an example of the effect operation of the advance notice effect B in the super reach γ.
以下においては、スーパーリーチγの変動パターンにおけるノーマルリーチ演出にて実行される予告演出Bの演出動作例について説明し、可変表示開始からノーマルリーチ演出が開始されるまでの流れはスーパーリーチβと同様であるので説明は省略する。尚、スーパーリーチγは、遊技状態が高ベース状態であるときにのみ選択される変動パターンとされている。 In the following, an example of the effect operation of the advance notice effect B executed in the normal reach effect in the fluctuation pattern of the super reach γ will be described, and the flow from the start of the variable display to the start of the normal reach effect is the same as that of the super reach β. Therefore, the description is omitted. The super reach γ is a variation pattern that is selected only when the gaming state is a high base state.
図14−33(A)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ241SGS278Bの予告演出種別決定処理にてパターンPYB−1が決定されている場合、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Bの開始タイミングにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置に表示した後、第2中間演出表示位置に移動表示することで(図14−33(B)参照)、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Bを実行する。また、第2中間演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z81を表示する。
As shown in FIG. 14-33 (A), when the pattern PYB-1 is determined in the advance notice effect type determination process of step 241SGS278B, the
第2擬似可動体表示Z200は、第2中間演出表示位置において飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示される飾り図柄の手前側に重複して表示されることで、飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示される飾り図柄の視認が困難となる。
The second pseudo-movable body display Z200 is variable in the decorative
その後、演出制御用CPU120は、図14−33(C)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第2中間演出表示位置から第2特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。
After that, as shown in FIG. 14-33 (C), the
図14−33(D)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ241SGS278Bの予告演出種別決定処理にてパターンPYB−2が決定されている場合、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Bの開始タイミングにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置に表示した後、第2特定演出表示位置に移動表示することで(図14−33(E)参照)、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Bを実行する。また、第2特定演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z81を表示する。
As shown in FIG. 14-33 (D), when the pattern PYB-2 is determined in the advance notice effect type determination process of step 241SGS278B, the
第2擬似可動体表示Z200は、第2特定演出表示位置において飾り図柄表示エリア5Cにて可変表示される飾り図柄の手前側に重複して表示されることで、飾り図柄表示エリア5Cにて可変表示される飾り図柄の視認が困難となる。
The second pseudo-movable body display Z200 is variable in the decorative
その後、演出制御用CPU120は、図14−33(F)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第2特定演出表示位置から第2特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。
After that, as shown in FIG. 14-33 (F), the
図14−34(A)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ241SGS278Bの予告演出種別決定処理にてパターンPYB−3が決定されている場合、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Bの開始タイミングにおいて、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示した後、第1演出表示位置に移動表示することで(図14−34(B)参照)、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Bを実行する。また、第1演出表示位置に移動表示した第1擬似可動体表示Z100の周囲に、第1擬似可動体表示Z100を強調するためのエフェクト画像Z82を表示する。
As shown in FIG. 14-34 (A), when the pattern PYB-3 is determined in the advance notice effect type determination process of step 241SGS278B, the
第1擬似可動体表示Z100は、第1演出表示位置において飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の手前側に重複して表示されることで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の視認が一部困難となる。
The first pseudo-movable body display Z100 is overlapped on the front side of the decorative symbol displayed in the decorative
その後、演出制御用CPU120は、図14−34(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。
After that, as shown in FIG. 14-34 (C), the
図14−34(D)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ241SGS278Bの予告演出種別決定処理にてパターンPYB−4が決定されている場合、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Bの開始タイミングにおいて、第1擬似可動体表示Z100を第2初期表示位置に表示した後、第2演出表示位置に移動表示することで(図14−34(E)参照)、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Bを実行する。また、第2演出表示位置に移動表示した第1擬似可動体表示Z100の周囲に、第1擬似可動体表示Z100を強調するためのエフェクト画像Z82を表示する。
As shown in FIG. 14-34 (D), when the pattern PYB-4 is determined in the advance notice effect type determination process of step 241SGS278B, the
第1擬似可動体表示Z100は、第2演出表示位置において飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の手前側に重複して表示されることで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の視認が一部困難となる。
The first pseudo-movable body display Z100 is overlapped on the front side of the decorative symbol displayed in the decorative
その後、演出制御用CPU120は、図14−34(F)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第2演出表示位置から第2初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。
After that, as shown in FIG. 14-34 (F), the
(擬似可動体表示と可動体)
次に、擬似可動体表示と可動体とについて、図14−35〜図14−40に基づいて説明する。図14−35は、擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図14−36は、同じく擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図14−37は、同じく擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図14−38は、同じく擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図14−39は、同じく擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図14−40は、第1擬似可動体表示と第2擬似可動体表示とを比較するための説明図である。
(Pseudo movable body display and movable body)
Next, the pseudo movable body display and the movable body will be described with reference to FIGS. 14-35 to 14-40. 14-35 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display and the non-mounted movable body. 14-36 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display and the non-mounted movable body. 14-37 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display and the non-mounted movable body. FIG. 14-38 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display and the non-mounted movable body. 14-39 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display and the non-mounted movable body. FIG. 14-40 is an explanatory diagram for comparing the first pseudo-movable body display and the second pseudo-movable body display.
図14−35に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、図14−14(B)にて説明したように、搭載可動体32とは形態、重量、駆動機構などが異なる第1非搭載可動体M100を模した擬似可動体表示であるが、第1初期表示位置と搭載可動体32の原点位置はともに画像表示装置5の表示領域上部でほぼ同位置であり、第1演出表示位置と搭載可動体32の演出位置はともに第1初期表示位置や原点位置よりも下方の位置であるため、第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動する方向と、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動する方向と、は共通の下方向である。つまり、第1擬似可動体表示Z100と搭載可動体32とは、共に画像表示装置5の表示領域上部の第1初期表示位置や原点位置から下方向に向けて移動可能とされている。
As shown in FIG. 14-35, the first pseudo-movable body display Z100 is different from the mounted
尚、図14−16にて説明したように、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示距離L2は、搭載可動体32の原点位置から演出位置までの移動距離L1よりも長い(L2>L1)。
As described with reference to FIGS. 14-16, the movement display distance L2 from the first initial display position of the first pseudo movable body display Z100 to the first effect display position is the effect position from the origin position of the mounted
ここで、図14−35(A’)〜(C’)に示すように、搭載可動体32は、上方の原点位置から中間位置を経て下方の演出位置まで自重により落下(移動)するのに約300msを要するのに対し、図14−35(A)〜(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、第1初期表示位置から第1中間表示位置を経て第1演出表示位置に移動表示するのに約100msを要する。つまり、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の方が、移動表示距離が長い上に搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動よりも速い。
Here, as shown in FIGS. 14-35 (A') to 14-35 (C'), the mounted
このように、第1非搭載可動体M100を模した第1擬似可動体表示Z100を、第1非搭載可動体M100と共通の方向(例えば、下方向)に移動可能な構造物としての搭載可動体32とほぼ同じ位置から同じ方向に移動表示可能とする場合において、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の方が、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動よりも速くなるようにすることで、実際に搭載されている搭載可動体32の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができることで、遊技者に驚きを与えることができる。
In this way, the first pseudo-movable body display Z100 imitating the first non-mounted movable body M100 can be mounted and moved as a structure that can be moved in the same direction (for example, downward) as the first non-mounted movable body M100. When the movement display is possible from the same position as the
次に、図14−36(A’)(B’)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、第1原点位置から該第1原点位置よりも下方の第1演出位置に移動したときに、機構部M100Bが移動体M106の上部に当接して下方への移動が規制されることにより停止するとともに、移動が規制されたときに生じる振動により所定の移動量の反動動作(跳ね返り)が行われる第1非搭載可動体M100を模した表示とされている。 Next, as shown in FIGS. 14-36 (A') and 14-36 (B'), the first pseudo-movable body display Z100 has moved from the first origin position to the first effect position below the first origin position. Occasionally, the mechanism unit M100B comes into contact with the upper part of the moving body M106 and stops due to the downward movement being restricted, and the vibration generated when the movement is restricted causes a recoil operation (rebound) of a predetermined movement amount. It is said that the display imitates the first non-mounted movable body M100 in which the above is performed.
よって、図14−36(A)(B)に示すように、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して該第1演出表示位置に停止表示するときに、特定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行う。
Therefore, as shown in FIGS. 14-36 (A) and 14-36 (B), the
より詳しくは、第1非搭載可動体M100は、演出部M100Aの左側方のみが駆動機構M101により支持される片持ち構造であり、第1演出位置まで移動したとき、機構部M100Bが移動体M106の上部に当接して下方への移動が規制されるので、演出部M100Aよりも先に機構部M100Bに振動による反動動作が生じ、その後、振動が演出部M100Aに伝達されて反動動作が生じる。 More specifically, the first non-mounted movable body M100 has a cantilever structure in which only the left side of the effect unit M100A is supported by the drive mechanism M101, and when the first non-mounted movable body M100 is moved to the first effect position, the mechanism unit M100B moves to the moving body M106. Since it comes into contact with the upper part of the head and the downward movement is restricted, the mechanism unit M100B undergoes a recoil operation due to vibration before the effect unit M100A, and then the vibration is transmitted to the effect unit M100A to generate a recoil operation.
よって、図14−36(B1)に示すように、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置に移動表示したとき、機構部M100Bの反動動作表示を行った後、図14−36(B2)に示すように、演出部M100Aの反動動作表示を行う。このようにすることで、搭載可動体32とは異なる第1非搭載可動体M100を模した第1擬似可動体表示Z100をより現実的な態様(例えば、搭載可動体32を模した表示とは異なる態様)にて移動表示させることができる。
Therefore, as shown in FIG. 14-36 (B1), when the
また、図14−36(C’)(D’)に示すように、搭載可動体32は、演出部32Aの左右側方が駆動機構101L,101Rにより支持される構造であり、演出位置まで移動したとき、機構部32Bが左右の移動体206の上部に当接して下方への移動が規制されることで、移動が規制されたときに生じる振動により所定の移動量の反動動作が行われる。
Further, as shown in FIGS. 14-36 (C') and 14-36 (D'), the mounted
次に、決め演出における搭載可動体32と第1擬似可動体の動作態様について説明する。
Next, the operation modes of the mounted
演出制御用CPU120は、図14−28〜図14−30にて説明したように、決め演出の実行期間(ta0〜ta10)において搭載可動体32を原点位置から演出位置に落下させる可動体演出を実行して大当り確定報知を行った後、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動表示させる擬似可動体表示を実行可能である。
As described with reference to FIGS. 14-28 to 14-30, the
詳しくは、図14−37(A)に示すように、演出制御用CPU120は、タイミングta0にて決め演出を開始した後、操作有効期間内に遊技者によるスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作を検出したタイミングta1で、搭載可動体32を原点位置から演出位置に落下させる。搭載可動体32は、タイミングta1〜ta2の期間TL1(例えば、約300ms)に原点位置から演出位置まで移動した後、タイミングta2〜ta3の期間(例えば、約700msなど)に反動動作が行われる。
Specifically, as shown in FIG. 14-37 (A), the
その後、タイミングta4で搭載可動体32を演出位置から原点位置まで移動(上昇)させ、大当り確定報知を行う。ここで、搭載可動体32が演出位置から原点位置まで移動するタイミングta4〜ta5の期間TL3(例えば、約1000ms)は、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動するタイミングta1〜ta2の期間TL1(例えば、約300ms)よりも長い。言い換えると、搭載可動体32が演出位置から原点位置まで移動する際の速さは、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動(落下)する際の速さよりも遅い。
After that, at the timing ta4, the mounted
このように、構造物である搭載可動体32を用いた演出では、遊技者の操作検出に応じて搭載可動体32を原点位置から演出位置まで移動させるときは、自重により速く落下させることで遊技者にインパクトを与えることができる一方で、搭載可動体32を演出位置から原点位置まで移動させるときは、遅く移動させることで搭載可動体32が衝撃により損傷すること等を抑制することができる。
In this way, in the production using the mounted
次いで、演出制御用CPU120は、大当り確定報知を行ってから所定時間が経過したタイミングta6で、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示し、タイミングta6〜ta7の期間TL2(例えば、約100ms)に第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示した後、タイミングta7〜ta8の期間(例えば、約900msなど)に反動動作表示を行う。
Next, the
その後、タイミングta9で第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置から第1初期表示位置まで移動表示(上昇)させた後、第1擬似可動体表示Z100を消去する。ここで、第1擬似可動体表示Z100が第1演出表示位置から第1初期表示位置まで移動するタイミングta9〜ta10の期間TL4(例えば、約1000ms)は、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示するタイミングta6〜ta7の期間TL2(例えば、約100ms)よりも長い。言い換えると、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示する際の速さは、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示する際の速さよりも遅い。 After that, the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed (raised) from the first effect display position to the first initial display position at the timing ta9, and then the first pseudo-movable body display Z100 is erased. Here, during the period TL4 (for example, about 1000 ms) of the timing ta9 to ta10 when the first pseudo-movable body display Z100 moves from the first effect display position to the first initial display position, the first pseudo-movable body display Z100 is first. It is longer than the period TL2 (for example, about 100 ms) of the timing ta6 to ta7 for moving and displaying from the initial display position to the first effect display position. In other words, the speed at which the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first effect display position to the first initial display position is such that the first pseudo-movable body display Z100 is displayed from the first initial display position to the first effect display. It is slower than the speed when moving to the position and displaying.
このように、第1擬似可動体表示Z100の移動表示では、第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示を、第1演出表示位置から第1初期表示位置への移動表示よりも速くするなど、搭載可動体32と同じようにすることで、第1擬似可動体表示Z100をより現実的な態様にて移動表示させることができる。
As described above, in the movement display of the first pseudo-movable body display Z100, the movement display from the first initial display position to the first effect display position is more than the movement display from the first effect display position to the first initial display position. The first pseudo-movable body display Z100 can be moved and displayed in a more realistic manner by making it the same as the mounted
また、図14−37(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させる際の単位時間(例えば、TL2)あたりの移動量L2(移動表示距離L2)と、搭載可動体32を原点位置から演出位置に移動させる際の単位時間(例えば、TL2)あたりの移動量L1Aと、を比較すると、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きい。つまり、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の方が、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動よりも速い。このようにすることで、第1擬似可動体表示Z100により搭載可動体32の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができるため、遊技者に驚きを与えることができる。
Further, as shown in FIG. 14-37 (B), the amount of movement per unit time (for example, TL2) when the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position. Comparing L2 (movement display distance L2) with the movement amount L1A per unit time (for example, TL2) when moving the mounted
また、図14−37(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L11よりも多い。また、第1擬似可動体表示Z100の反動動作表示回数(例えば、6回)は、搭載可動体32の反動動作回数(例えば、4回)よりも多い。このようにすることで、第1擬似可動体表示Z100により、第1非搭載可動体M100を搭載せずとも第1非搭載可動体M100と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、第1非搭載可動体M100が第1演出位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
Further, as shown in FIG. 14-37 (C), the amount of movement of the first recoil operation display performed when the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position. L12 is larger than the movement amount L11 of the first recoil operation display performed when the mounted
また、図14−38(A)(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示距離L2と、第1非搭載可動体M100の第1原点位置から第1演出位置への移動表示距離L2とは同じであり、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示する期間TL2は、第1非搭載可動体M100を第1原点位置から第1演出位置に移動させる期間TL10よりも短い(TL2<TL10)。よって、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させる際の単位時間(例えば、TL2)あたりの移動量L2は、第1非搭載可動体M100を第1原点位置から第1演出位置に移動させる際の単位時間(例えば、TL2)あたりの移動量よりも大きい。つまり、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の方が、第1非搭載可動体M100の第1原点位置から第1演出位置への移動よりも速い。このようにすることで、第1擬似可動体表示Z100により第1非搭載可動体M100の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができるため、遊技者に驚きを与えることができる。 Further, as shown in FIGS. 14-38 (A) and 14-38 (B), the movement display distance L2 from the first initial display position to the first effect display position of the first pseudo movable body display Z100 and the first non-mounted movable body The movement display distance L2 from the first origin position to the first effect display position of the M100 is the same, and the period TL2 for moving and displaying the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first effect display position is The period for moving the first non-mounted movable body M100 from the first origin position to the first effect position is shorter than the period TL10 (TL2 <TL10). Therefore, the movement amount L2 per unit time (for example, TL2) when the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position is the first non-mounted movable body M100. It is larger than the amount of movement per unit time (for example, TL2) when moving from one origin position to the first effect position. That is, the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first effect display position is more than the movement of the first non-mounted movable body M100 from the first origin position to the first effect position. Is also fast. By doing so, the first pseudo-movable body display Z100 can produce an effect having a faster impact than the movement of the first non-mounted movable body M100, so that the player can be surprised.
また、図14−38(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L11、及び第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多い。また、第1擬似可動体表示Z100の反動動作表示回数(例えば、6回)は、搭載可動体32及び第1非搭載可動体M100の反動動作回数(例えば、4回)よりも多い。このようにすることで、第1擬似可動体表示Z100により、第1非搭載可動体M100を搭載せずとも、第1非搭載可動体M100や搭載可動体32と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、第1非搭載可動体M100が第1演出位置に移動したときや搭載可動体32が演出位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
Further, as shown in FIG. 14-38 (C), the amount of movement of the first recoil operation display performed when the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position. In L12, the movement amount L11 of the first recoil operation display performed when the mounted
尚、特徴部241SGでは、搭載可動体32や第1非搭載可動体M100の反動動作における所定の移動量と、第1擬似可動体表示Z100の反動動作表示における特定の移動量との比較は、1回目の反動動作と反動動作表示との比較としていたが、2回目以降のいずれかの反動動作と反動動作表示との比較でもよいし、複数回の反動動作の合計または平均移動量と反動動作表示の合計または平均移動量との比較でもよい。
In the feature unit 241SG, the comparison between the predetermined movement amount in the recoil motion of the mounted
また、反動動作は、可動体が第2位置に停止したときの反動により上方に飛び跳ねる動作である形態を例示したが、反動により可動体の所定部が変形したり振動したりすること等を含む。 Further, the recoil motion exemplifies a form in which the movable body jumps upward due to the recoil when the movable body is stopped at the second position, but includes the deformation or vibration of a predetermined portion of the movable body due to the recoil. ..
次に、図14−39(A)に示すように、搭載可動体32を演出位置から原点位置に移動する場合や、第1非搭載可動体M100を第1演出位置から第1原点位置に移動する場合、搭載可動体モータ202L,202RやM101といった駆動源を用いるため、演出制御用CPU120は、搭載可動体32や第1非搭載可動体M100の制御速度を、移動を開始したタイミングtb1からタイミングtb2までの第1期間は増加し、タイミングtb2からタイミングtb3までの期間は一定とし、タイミングtb3からタイミングtb4までの第2期間は減少させる。つまり、搭載可動体32や第1非搭載可動体M100は、移動を開始してから第1期間が経過するまで加速し、その後一定速度で移動し、停止位置手前の第2期間において減速して停止する。
Next, as shown in FIG. 14-39 (A), when the mounted
これに対し第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を移動表示させる速さは、図14−39(B)に示すように、移動を開始したタイミングtb1から停止するタイミングtb4まで一定であり、移動表示を加速させる第1期間や減速させる第2期間は不要であるため、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の移動表示を第1非搭載可動体M100や搭載可動体32の移動よりもスムーズに行うことができる。
On the other hand, the speed at which the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 are moved and displayed is from the timing tb1 at which the movement is started to the timing tb4 at which the movement is stopped, as shown in FIG. 14-39 (B). Since it is constant and the first period for accelerating the movement display and the second period for decelerating the movement display are unnecessary, the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 is displayed on the first non-mounted movable body M100. And the movement of the mounted
次に、第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200の移動表示について、図14−40を用いて説明する。 Next, the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 will be described with reference to FIGS. 14-40.
図14−40(A)〜(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動表示させる動画を作成する場合、最低、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示するための入力画像である第1フレームと、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置に表示するための入力画像である第2フレームと、が必要になる。 As shown in FIGS. 14-40 (A) to 14-40 (C), when creating a moving image in which the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position, at least the first pseudo is created. The first frame, which is an input image for displaying the movable body display Z100 at the first initial display position, and the second frame, which is an input image for displaying the first pseudo-movable body display Z100 at the first effect display position. , Is required.
一方、図14−40(A’)〜(B’)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置まで移動表示させる動画を作成する場合、最低、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示するための入力画像である第1フレームと、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置に表示するための入力画像である第2フレームと、が必要になる。 On the other hand, as shown in FIGS. 14-40 (A') to 14-40 (B'), when creating a moving image in which the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position. , At least, for displaying the first frame, which is an input image for displaying the second pseudo-movable body display Z200 at the first specific initial display position, and the second pseudo-movable body display Z200 at the first specific effect display position. A second frame, which is an input image, is required.
図14−16にて説明したように、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示距離L2であり、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示距離L3であり、移動表示距離L2は移動表示距離L3よりも長いが、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示するのに要する時間は約100msであるのに対し、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示するのに要する時間は約800msで異なっているため、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示の方が、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示よりも速い。 As described with reference to FIGS. 14-16, it is the movement display distance L2 from the first initial display position of the first pseudo-movable body display Z100 to the first effect display position, and is the first specification of the second pseudo-movable body display Z200. The movement display distance L3 from the initial display position to the first specific effect display position, and the movement display distance L2 is longer than the movement display distance L3, but the first pseudo-movable body display Z100 is displayed from the first initial display position to the first effect. While the time required to move and display to the display position is about 100 ms, the time required to move and display the second pseudo-movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first specific effect display position is about about 100 ms. Since it differs at 800 ms, the movement display from the first initial display position of the first pseudo-movable body display Z100 to the first effect display position is the first from the first specific initial display position of the second pseudo-movable body display Z200. 1 Faster than moving display to a specific effect display position.
ここで、演出制御用CPU120が第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動表示するときに、図14−40(A)に示す第1フレーム、図14−40(C)に示す第2フレームの順に表示することも考えられるが、フレームレートが低くなり、ガタガタとした不自然な動きになってしまう。
Here, when the
そこで、第1フレームと第2フレームの間に、第1擬似可動体表示Z100を第1中間表示位置に表示するための入力画像として図14−40(B)に示す1の補間フレームを挿入して動画のコマ数を増加してフレームレートを高め、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示を、表示フレーム毎に、第1初期表示位置、第1中間表示位置、及び第1演出表示位置の順に行うことで、自然で滑らかな移動表示を行うことができる。
Therefore, between the first frame and the second frame, the
このように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで高速で移動表示するときでも、第1フレームと第2フレームの間に少なくとも1の補間フレームを挿入して自然で滑らかな移動表示を実現することで、第1擬似可動体表示Z100を、視認性を低下させることなく速く移動表示させることができる。 In this way, even when the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed at high speed from the first initial display position to the first effect display position, at least one interpolation frame is inserted between the first frame and the second frame. By realizing a natural and smooth movement display, the first pseudo-movable body display Z100 can be quickly moved and displayed without deteriorating the visibility.
一方、演出制御用CPU120が第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示するときに、図14−40(A’)に示す第1フレーム、図14−40(B’)に示す第2フレームの順に表示することも考えられるが、フレームレートが低くなり、ガタガタとした不自然な動きになってしまう。
On the other hand, when the
そこで、第1フレームと第2フレームの間に、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置と第1特定演出表示位置との間の複数の第1中間表示位置に表示するための入力画像として、複数の補間フレーム(図示略)を挿入して動画のコマ数を増加してフレームレートを高めて自然で滑らかな移動表示を実現し、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示を、表示フレーム毎に、第1特定初期表示位置、各第1中間表示位置、及び第1特定演出表示位置の順に行うことで、第2擬似可動体表示Z200を、視認性を低下させることなく第1擬似可動体表示Z100よりも遅い速度で移動表示させることができる。 Therefore, in order to display the second pseudo movable body display Z200 at a plurality of first intermediate display positions between the first specific initial display position and the first specific effect display position between the first frame and the second frame. As an input image, a plurality of interpolated frames (not shown) are inserted to increase the number of frames of the moving image to increase the frame rate to realize a natural and smooth moving display, and the first specification of the second pseudo-movable body display Z200. By performing the movement display from the initial display position to the first specific effect display position in the order of the first specific initial display position, each first intermediate display position, and the first specific effect display position for each display frame, the second The pseudo-movable body display Z200 can be moved and displayed at a speed slower than that of the first pseudo-movable body display Z100 without deteriorating the visibility.
また、例えば、予告演出Bにおいて、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY−3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるPBY−4が実行されるときと、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置または第2中間演出表示位置に移動表示されるパターンPBY−1、PBY−2が実行されるときとで、大当り状態に制御される割合(大当り期待度)が異なることで、大当り遊技状態に制御される割合が異なる第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とを、移動表示の速さの違いにより遊技者に認識させることができる。 Further, for example, in the advance notice effect B, the pattern PBY-3 in which the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position or from the second initial display position to the second effect display position. When PBY-4 to be moved and displayed is executed, and when the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the second specific initial display position to the second specific effect display position or the second intermediate effect display position, the pattern PBY- 1. The ratio controlled to the big hit state (big hit expectation) is different from that when PBY-2 is executed, so that the ratio controlled to the big hit gaming state is different between the first pseudo-movable body display Z100 and the second. The pseudo movable body display Z200 can be recognized by the player due to the difference in the speed of the movement display.
また、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY−3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるPBY−4が実行されるときの方が、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置または第2中間演出表示位置に移動表示されるパターンPBY−1、PBY−2が実行されるときよりも大当り状態に制御される割合(大当り期待度)が高いことで、第1擬似可動体表示Z100の移動表示に注目させることができる。 Further, the pattern PBY-3 in which the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position and the PBY-4 in which the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the second initial display position to the second effect display position. Patterns PBY-1 and PBY-2 in which the second pseudo-movable body display Z200 is moved from the second specific initial display position to the second specific effect display position or the second intermediate effect display position when is executed. Since the ratio of being controlled to the jackpot state (big hit expectation) is higher than when is executed, the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 can be noticed.
また、特徴部241SGでは、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して該第1演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行う形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、図14−34(D)〜(E)に示すように、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示して該第2演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行うようにしてもよい。
Further, in the feature unit 241SG, when the first pseudo movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first effect display position and stopped and displayed at the first effect display position on the
また、図14−33(A)〜(B)に示すように、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置に移動表示して該第2中間演出表示位置に停止表示するときや、図14−33(D)〜(E)に示すように、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置に移動表示して該第2特定演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行うようにしてもよい。
Further, as shown in FIGS. 14-33 (A) to (B), the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the second specific initial display position to the second intermediate effect display position on the
また、予告演出Bにおいて第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置または第2特定演出表示位置に移動表示したときに行われる反動動作表示の方が、予告演出Aにおいて第2擬似可動体表示Z200が第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示したときに行われる反動動作表示よりも移動量が大きいことが好ましい。このようにすることで、予告演出Bの方が予告演出Aよりも移動量が大きいので、より現実的な態様にて移動表示させることができる。 Further, in the notice effect B, the recoil operation display performed when the second pseudo movable body display Z200 moves from the second specific initial display position to the second intermediate effect display position or the second specific effect display position is a notice. In the effect A, it is preferable that the amount of movement is larger than the recoil operation display performed when the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position. By doing so, since the amount of movement of the advance notice effect B is larger than that of the advance notice effect A, the movement display can be performed in a more realistic manner.
また、予告演出BのパターンPBY−3や決め演出の大当り報知後において第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる反動動作表示の方が、予告演出BのパターンPBY−4において第1擬似可動体表示Z100が第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示したときに行われる反動動作表示よりも移動量が大きいことが好ましい。このようにすることで、下方に移動表示したときの方が上方に移動表示したときよりも反動動作表示が大きくなるので、より現実的な態様にて移動表示させることができる。 In addition, the recoil operation display performed when the first pseudo movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first effect display position after the pattern PBY-3 of the advance notice effect B or the big hit notification of the determined effect is performed. However, it is preferable that the amount of movement is larger than the recoil operation display performed when the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the second initial display position to the second effect display position in the pattern PBY-4 of the advance notice effect B. .. By doing so, the recoil motion display becomes larger when the downward movement display is performed than when the upward movement display is performed, so that the movement display can be performed in a more realistic manner.
(作用・効果)
以上説明したように、特徴部241SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出位置まで移動する方向と、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動する方向と、は共通の下方向であり、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きい。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示Z100により搭載可動体32の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができることで、遊技者に驚きを与えることができる。
また、搭載可動体32では実現が困難な速さで移動表示することや、複数の速さで移動表示させたりすることが可能となるので、演出の多様化を図ることができる。
(Action / effect)
As described above, in the
According to this feature, the player can be surprised by the fact that the first pseudo-movable body display Z100 can produce an effect having an impact faster than the movement of the mounted
Further, since it is possible to move and display at a speed that is difficult to realize with the mounted
尚、特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100の移動表示と搭載可動体32の移動の速さを比較した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1擬似可動体表示Z100の移動表示と第1非搭載可動体M100の移動との速さの比較であってもよいし、第2擬似可動体表示Z200の移動表示と第2非搭載可動体M200の移動との速さの比較であってもよい。つまり、擬似可動体表示の移動表示と可動体の移動との速さの比較であれば、比較対象とする擬似可動体表示と可動体の種別は任意に変更してもよい。
The feature unit 241SG exemplifies a mode in which the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 and the moving speed of the mounted
また、第1擬似可動体表示Z100は、第1原点位置から第1演出位置に移動したときに所定の移動量の反動動作が行われる第1非搭載可動体M100を模した表示であり、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1原点位置に対応する第1初期表示位置と、第1演出位置に対応する第1演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能であり、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して該第1演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行うものであり、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多い。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示Z100により、第1非搭載可動体M100を搭載せずとも第1非搭載可動体M100と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、第1非搭載可動体M100が第1演出位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
Further, the first pseudo movable body display Z100 is a display imitating the first non-mounted movable body M100 in which a recoil operation of a predetermined movement amount is performed when moving from the first origin position to the first effect position. The
According to this feature, the first pseudo-movable body display Z100 can realize a pseudo effect similar to that of the first non-mounted movable body M100 without mounting the first non-mounted movable body M100. By displaying the recoil motion that occurs when the first non-mounted movable body M100 moves to the first effect position in an exaggerated manner, it is possible to provide an effect that leaves an impression on the player.
尚、特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100の反動動作表示と第1非搭載可動体M100の反動動作の移動量を比較した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第2擬似可動体表示Z200の反動動作表示と第2非搭載可動体M200の反動動作の移動量の比較であってもよいし、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の反動動作表示と搭載可動体32の反動動作との比較であってもよい。つまり、擬似可動体表示の反動動作表示と可動体の反動動作との移動量の比較であれば、比較対象とする擬似可動体表示と可動体の種別を任意に変更してもよい。
The feature unit 241SG exemplifies a mode in which the recoil motion display of the first pseudo-movable body display Z100 and the recoil motion amount of the first non-mounted movable body M100 are compared, but the present invention is limited thereto. Instead, it may be a comparison of the recoil motion display of the second pseudo-movable body display Z200 and the movement amount of the recoil motion of the second non-mounted movable body M200, or the first pseudo-movable body display Z100 or the second pseudo-movable body. It may be a comparison between the recoil motion display of the display Z200 and the recoil motion of the mounted
また、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγの変動パターンに基づく図柄の可変表示期間において、搭載可動体32を用いた発展演出Aと第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aが実行されずに発展演出Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。
この特徴によれば、可動体演出である発展演出Aと擬似可動体表示演出である発展演出Bとが実行されることに遊技者を注目させることができる。
尚、搭載可動体32を用いた発展演出Aと第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aが実行されずに発展演出Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いとは、発展演出Aと発展演出Bとが実行されたときに100%の割合で大当り遊技状態に制御されるものを含む。
Further, in the variable display period of the symbol based on the fluctuation pattern of the super reach β or the super reach γ, the development effect A using the mounted
According to this feature, the player can be noticed that the development effect A, which is a movable body effect, and the development effect B, which is a pseudo-movable body display effect, are executed.
When the development effect A using the mounted
また、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)を予告する予告演出Aと、強スーパーリーチ演出に発展することを報知する発展演出Bと、発展演出Bが実行される可能性を示唆する発展示唆演出と、を実行可能であり、予告演出Aにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示した後、該第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示してから非表示とし、発展演出Bにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置に表示した後、該第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置への移動表示を行うことなく非表示とし、発展演出Bを実行する前であって第1特定初期表示位置に表示している第2擬似可動体表示Z200を非表示とするときに、第1特定演出表示位置を含む表示領域にキャラクタ画像Z310を表示可能である。
この特徴によれば、予告演出Aでは、第2擬似可動体表示Z200が構造物としての可動体と同じように移動表示するので、遊技者に違和感を与えることなく有利状態に制御されるか否かに注目させることができる一方で発展示唆演出では、第2擬似可動体表示Z200が可動体と同じように移動表示することよりもキャラクタ画像Z310の表示を優先して第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置へ戻すことなく非表示とするため、発展演出Bの実行の示唆に遊技者を注目させることができる。
In addition, it suggests the possibility that the advance notice effect A that announces the possibility (expectation degree) that the variable display result will be a big hit, the development effect B that notifies that the variable display result will develop into a strong super reach effect, and the development effect B will be executed. It is possible to execute the development suggestion effect, and in the advance notice effect A, after the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position, the first specific effect display is displayed. After moving from the position to the first specific initial display position and then hiding it, in the development effect B, the second pseudo movable body display Z200 is displayed at the first specific effect display position, and then from the first specific effect display position. The second pseudo movable body display Z200 displayed at the first specific initial display position is hidden before the development effect B is executed by hiding the movement display to the first specific initial display position. At this time, the character image Z310 can be displayed in the display area including the first specific effect display position.
According to this feature, in the advance notice effect A, since the second pseudo movable body display Z200 moves and displays in the same manner as the movable body as a structure, whether or not it is controlled to an advantageous state without giving a sense of discomfort to the player. On the other hand, in the development suggestion effect, the display of the character image Z310 is prioritized over the movement display of the second pseudo-movable body display Z200 in the same manner as the movable body, from the first specific effect display position. Since the display is hidden without returning to the first specific initial display position, the player can pay attention to the suggestion of the execution of the development effect B.
また、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出と、強スーパーリーチ演出に発展して決め演出が実行されることを報知する発展演出Bと、を実行可能であり、発展演出Bにおいて第2擬似可動体表示Z200を移動表示する場合に、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示させた後、該第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく非表示とするとともに、発展演出Bの実行を示唆するリーチタイトル画像Z51の表示開始時の態様を、第1特定演出表示位置を含む表示領域に表示可能であり、決め演出において第1擬似可動体表示Z100を移動表示する場合に、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させた後、該第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示させてから非表示とする。
この特徴によれば、決め演出が実行される前は、第2擬似可動体表示Z200が構造物としての可動体と同じように移動表示することよりも示唆画像の表示を優先して第2表示位置から第1表示位置へ戻すことなく非表示とするため、決め演出の実行の示唆に遊技者を注目させることができる一方で、決め演出では、第1擬似可動体表示Z100が可動体と同じように移動表示するので、遊技者に違和感を与えることなく遊技者にとって有利な内容の報知に注目させることができる。
尚、特徴部241SGでは、発展演出B(特定演出)においては第2擬似可動体表示Z200を移動表示させ、決め演出(特別演出)においては第1擬似可動体表示Z100を移動表示させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、特定演出と特別演出とで共通の擬似可動体表示を移動させるようにしてもよい。
In addition, it is possible to execute a deciding effect that notifies whether or not the game is controlled to the jackpot game state, and a development effect B that develops into a strong super reach effect and notifies that the deciding effect is executed. When the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed in B, the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position, and then the first specific effect display is displayed. A display area including the first specific effect display position, in which the reach title image Z51 suggesting the execution of the development effect B is hidden without being moved from the position to the first specific initial display position. When the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed in the determined effect, the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position, and then the display is performed. It is hidden after being moved from the first effect display position to the first initial display position.
According to this feature, before the determination effect is executed, the second display of the suggestive image is prioritized over the movement display of the second pseudo-movable body display Z200 in the same manner as the movable body as a structure. Since it is hidden without returning from the position to the first display position, the player can pay attention to the suggestion of execution of the decision effect, while in the decision effect, the first pseudo movable body display Z100 is the same as the movable body. Since the movement is displayed in this way, it is possible to pay attention to the notification of the content that is advantageous to the player without giving the player a sense of discomfort.
In the feature unit 241SG, the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed in the development effect B (specific effect), and the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed in the determined effect (special effect). However, the present invention is not limited to this, and a common pseudo-movable body display may be moved between the specific effect and the special effect.
また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示を、表示フレーム毎に、第1初期表示位置、第1中間表示位置、及び第1演出表示位置の順に行い、第1初期表示位置、第1中間表示位置、及び第1演出表示位置を含む表示領域で、第1擬似可動体表示Z100の移動表示を強調する特定画像(例えば、ガラスがひび割れて複数のガラス破片を示す画像Z71Aが飛び散るエフェクト画像Z71)を表示可能である。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示Z100を、視認性を低下させることなく速く移動表示させることができるとともに、移動表示を特定画像により強調することで移動表示を遊技者に好適に印象付けることができる。
Further, the
According to this feature, the first pseudo-movable body display Z100 can be moved and displayed quickly without deteriorating the visibility, and the movement display is emphasized by a specific image to give a suitable impression to the player. Can be attached.
また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示を、表示フレーム毎に、第1初期表示位置、第1中間表示位置、及び第1演出表示位置の順に行い、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示の方が、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示よりも速く、予告演出Bにおいて、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY−3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるPBY−4が実行されるときと、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置または第2中間演出表示位置に移動表示されるパターンPBY−1、PBY−2が実行されるときとで、大当り状態に制御される割合(大当り期待度)が異なる。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200のいずれが移動表示されるかに遊技者を注目させることができるとともに、大当り遊技状態に制御される割合が異なる第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とを、移動表示の速さの違いにより遊技者に認識させることができる。
尚、予告演出Bにおいて、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY−3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるパターンPBY−4が実行されるときと、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置または第2中間演出表示位置が実行されるときとで、大当り状態に制御される割合(大当り期待度)が異なるとは、予告演出BにおいてパターンPBY−3またはパターンPBY−4が実行されるときに大当り状態に制御される割合が100%で、パターンPBY−1またはパターンPBY−2が実行されるときに大当り遊技状態に制御される割合が0%の場合や、予告演出BにおいてパターンPBY−1またはパターンPBY−2が実行されるときに大当り状態に制御される割合が100%で、パターンPBY−3またはパターンPBY−4が実行されるときに大当り遊技状態に制御される割合が0%の場合を含む。
Further, the
According to this feature, the player can pay attention to which of the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 is moved and displayed, and the ratio controlled to the jackpot gaming state is different. The player can be made to recognize the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 by the difference in the speed of the movement display.
In the notice effect B, the pattern PBY-3 in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first effect display position and the pattern PBY-3 are moved from the second initial display position to the second effect display position. A big hit when the pattern PBY-4 to be executed is executed and when the second pseudo movable body display Z200 is executed from the second specific initial display position to the second specific effect display position or the second intermediate effect display position. The difference in the ratio controlled to the state (expected jackpot) is that the percentage controlled to the jackpot state when the pattern PBY-3 or the pattern PBY-4 is executed in the advance notice B is 100%, and the pattern PBY- When 1 or pattern PBY-2 is executed, the ratio of being controlled to the jackpot game state is 0%, or when pattern PBY-1 or pattern PBY-2 is executed in the advance notice effect B, the jackpot state is controlled. This includes the case where the ratio is 100% and the ratio controlled to the jackpot gaming state when the pattern PBY-3 or the pattern PBY-4 is executed is 0%.
また、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を、演出表示部Z100A,Z200Aだけでなく機構表示部Z100B,Z200B等を有する表示画像とすることで、駆動機構により動作する可動体をより現実的に表現して可動体演出と同様の可動体表示演出を実現可能とする一方で、移動表示に関しては、可動体の移動と同様の態様で移動表示させるだけでなく、可動体では機構が複雑になったりコストが嵩んだりするなどの事由により実現が困難な態様の移動表示を可能とすることで、演出の興趣を好適に向上させることができる。 Further, by making the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 a display image having not only the effect display units Z100A and Z200A but also the mechanism display units Z100B and Z200B, the movable body operates by the drive mechanism. While it is possible to express the body more realistically and realize a movable body display effect similar to the movable body effect, with regard to the movement display, not only the movement display is performed in the same manner as the movement of the movable body, but also the movable body is displayed. Then, by making it possible to move and display a mode that is difficult to realize due to reasons such as a complicated mechanism and an increase in cost, it is possible to preferably improve the interest of the production.
また、特徴部241SGでは、可動体では実現が困難な態様の移動表示として、高速移動、デフォルメ表示、及び演出表示位置から初期表示位置への復帰表示をせずに消去する(非表示とする)こと等を例示したが、擬似可動体表示の表示態様については現実的に表現しつつ、移動表示に関しては非現実的に表示することで、意外性のある演出を提供することができる。 In addition, the feature unit 241SG erases (hides) the movement display in a mode that is difficult to realize with a movable body, without displaying the high-speed movement, the deformed display, and the return display from the effect display position to the initial display position. Although the above is illustrated, it is possible to provide an unexpected effect by realistically expressing the display mode of the pseudo-movable body display and unrealistically displaying the moving display.
特に、演出表示位置に移動表示させた擬似可動体表示を所望のタイミングで非表示としたり表示したりすることができるので、例えば、演出位置に移動した構造物としての可動体を原点位置に戻す際に、他の演出画像が隠れたりするなどして視認性が低下すること等を回避し、次の演出を即座に開始することが可能となるなど、演出設計の自由度が高まるといった効果を奏する。 In particular, since the pseudo movable body display moved to the effect display position can be hidden or displayed at a desired timing, for example, the movable body as a structure moved to the effect display position is returned to the origin position. At that time, it is possible to avoid deterioration of visibility due to hiding of other production images, and it is possible to start the next production immediately, which has the effect of increasing the degree of freedom in production design. Play.
また、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多いことで、第1擬似可動体表示Z100により、第1非搭載可動体M100を搭載せずとも第1非搭載可動体M100と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、第1非搭載可動体M100が第1演出位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。 Further, the movement amount L12 of the first recoil operation display performed when the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position is the first non-mounted movable body M100. Is larger than the movement amount L13 of the first recoil motion display performed when the movement is displayed from the first origin position to the first effect position, so that the first pseudo-movable body display Z100 causes the first non-mounted movable body M100. It is possible to realize the same effect as the first non-mounted movable body M100 without mounting the above, and exaggerate the recoil motion that occurs when the first non-mounted movable body M100 moves to the first effect position. By displaying in the above-mentioned manner, it is possible to provide an effect that leaves an impression on the player.
また、第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示距離L2の方が、原点位置から演出位置までの移動距離L1よりも長いことで、第1擬似可動体表示Z100の方が搭載可動体32よりも移動速度が速く、かつ、移動距離が長いため、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
Further, since the moving display distance L2 from the first initial display position to the first effect display position is longer than the moving distance L1 from the origin position to the effect position, the first pseudo movable body display Z100 is mounted. Since the moving speed is faster and the moving distance is longer than that of the
また、擬似可動体表示は、演出表示部Z100A,Z200Aと機構表示部Z100B,Z200Bとを含み、擬似可動体表示の移動表示において、機構表示部Z100B,Z200Bの方が演出表示部Z100A,Z200Aよりも先に第1演出表示位置に到達することで、擬似可動体表示をより現実的な態様にて移動表示させることができる。 Further, the pseudo movable body display includes the effect display units Z100A and Z200A and the mechanism display units Z100B and Z200B, and in the movement display of the pseudo movable body display, the mechanism display units Z100B and Z200B are more than the effect display units Z100A and Z200A. By reaching the first effect display position first, the pseudo movable body display can be moved and displayed in a more realistic manner.
また、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きいことで、第1擬似可動体表示Z100をより現実的な態様にて移動表示させることができる。
Further, the movement amount L2 per unit time TL2 of the first pseudo-movable body display Z100 is larger than the movement amount L1A per unit time TL2 of the mounted
また、搭載可動体32の原点位置と演出位置との間での移動期間として、速さが増加する第1期間と、速さが減少する第2期間とを含み、擬似可動体表示の移動表示期間は、第1期間と第2期間とを含まないことで、擬似可動体表示の移動表示を可動体の移動よりもスムーズに行うことができる。
Further, the movement period between the origin position and the effect position of the mounted
また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行することで、第1演出表示位置に移動表示した第1擬似可動体表示Z100に遊技者を注目させることができる。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を移動表示させているときは発光表示部Z108Aを発光表示しないことで、移動表示中の不完全な第1擬似可動体表示Z100を目立たせないことで、演出効果の低下を抑制することができる。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行することで、第1擬似可動体表示Z100をより現実的な態様にて移動表示させることができる。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置や第2特定演出表示位置に移動表示可能であり、予告演出Aにて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示する下方向と、予告演出Bにて第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置に移動表示する右方向とは異なることで、一の擬似可動体表示を複数の表示位置から移動表示させることができるため、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させた後、第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示する方向とは異なる方向に移動表示可能であることで、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。
Further, the
(変形例1)
次に、特徴部241SGの変形例1について、図14−41に基づいて説明する。図14−41は、(A)〜(D)は特徴部241SGの変形例1を示す図である。
(Modification example 1)
Next, a
前記特徴部241SGでは、図14−25にて説明したように、予告演出Aにおいては、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示した後、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示してから消去し、その後、発展演出Aとして搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動する形態を例示した。
In the feature unit 241SG, as described with reference to FIG. 14-25, in the advance notice effect A, after the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position, it is displayed. An example is illustrated in which the mounted
ここで、図14−41(D)に示すように、搭載可動体32の移動可能範囲と第2擬似可動体表示Z200の移動可能範囲の一部が重複する、つまり、演出位置に移動した搭載可動体32と、第1特定演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200と、が重複する場合において、演出制御用CPU120が、搭載可動体32の演出位置への移動と第2擬似可動体表示Z200の第1特定演出表示位置への移動表示とを共通の期間に実行すると、第2擬似可動体表示Z200の前面側に搭載可動体32が重複して第2擬似可動体表示Z200の視認が困難となることで、第2擬似可動体表示Z200が構造物ではなく表示体であることが判りやすくなってしまい、演出の興趣が低下してしまう。
Here, as shown in FIG. 14-41 (D), the movable range of the mounted
このような場合、図14−41(A)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示し、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示した後(図14−41(B)参照)、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去することで(図14−41(C)参照)、図14−41(D)に示すように、発展演出Aとして原点位置から演出位置に移動した搭載可動体32が第2擬似可動体表示Z200に重複することを回避するようにしてもよい。
In such a case, as shown in FIG. 14-41 (A), the second pseudo movable body display Z200 is displayed at the first specific initial display position and moved from the first specific initial display position to the first specific effect display position. After displaying (see FIG. 14-41 (B)), by erasing without moving from the first specific effect display position to the first specific initial display position (see FIG. 14-41 (C)), FIG. 14 As shown in −41 (D), it may be avoided that the mounted
(変形例2)
次に、特徴部241SGの変形例2について、図14−42に基づいて説明する。図14−42は、(A)〜(H)は特徴部241SGの変形例2を示す図である。
(Modification 2)
Next, a
前記特徴部241SGでは、搭載可動体32が原点位置から演出位置へ移動する方向と、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置へ移動表示する方向と、が共通の方向(下方向)である形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例2としての搭載可動体401が第1位置と該第1位置よりも下方の第2位置との間で移動する方向と、変形例2としての擬似可動体表示Z402が第1表示位置と該第1表示位置よりも上方の第2表示位置との間で移動表示する方向と、が共通の方向(例えば、上下方向)である場合において、擬似可動体表示Z402の第1表示位置から第2表示位置への移動表示の方が、搭載可動体401の第1位置から第2位置への移動よりも速ければよい。
In the feature unit 241SG, the direction in which the mounted
また、搭載可動体401が第1位置から第2位置へ移動する方向(下方向)と、擬似可動体表示Z402が第1初期表示位置から第1演出表示位置へ移動表示する方向(上方向)と、が異なる方向であってもよい。
Further, the direction in which the mounted
また、前記特徴部241SGでは、搭載可動体32の移動と、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の移動表示と、を共通の期間に実行することがないが、この発明はこれに限定されるものではなく、本変形例2のように、搭載可動体401の移動と擬似可動体表示Z402の移動表示とを共通の期間に実行することで、搭載可動体401と擬似可動体表示Z402とを用いた演出を実行可能としてもよい。
Further, in the feature unit 241SG, the movement of the mounted
具体的に説明すると、図14−42に示すように、変形例2としての搭載可動体401は、「合」の文字が表示された構造物であり、画像表示装置5の表示領域上部の第1位置と該第1位置よりも下方の第2位置との間で移動可能であり、変形例2としての搭載可動体501L,501Rは、画像表示装置5の表示領域左右側の第1所定位置と該第1所定位置よりも中央寄りの第2所定位置との間で移動可能であり、変形例2としての擬似可動体表示Z402は、「体」の文字を表示可能であり、画像表示装置5の表示領域下部の第1表示位置と該第1表示位置よりも上方の第2表示位置との間で移動表示可能とされている。尚、搭載可動体401と搭載可動体501L,501Rの詳細な駆動機構の図示や説明は省略する。
More specifically, as shown in FIGS. 14-42, the mounted
例えば、演出制御用CPU120は、前述した予告演出A、Bや発展演出A、Bなどにおいて搭載可動体401、501L,501Rと擬似可動体表示Z402とを用いた演出を実行する場合、まず、図14−42(A)に示すように、搭載可動体401及び搭載可動体501L,501Rを第1位置に待機させている状態で、図14−42(B)に示すように、擬似可動体表示Z402を第1表示位置に表示した後、図14−42(C)に示すように、擬似可動体表示Z402を第1表示位置から第2表示位置に移動表示する。
For example, when the
次いで、図14−42(D)に示すように、搭載可動体401を第1位置から第2位置に向けて移動させる。そして、搭載可動体401が第2表示位置に表示している擬似可動体表示Z402に近接する位置まで移動したとき、擬似可動体表示Z402を第1表示位置に向けて移動表示させる。このとき、擬似可動体表示Z402に搭載可動体401が重複しないように移動表示させることが好ましい。
Next, as shown in FIG. 14-42 (D), the mounted
次いで、図14−42(E)に示すように、搭載可動体401が第2位置に移動し、かつ、擬似可動体表示Z402が第1表示位置に移動表示したときに搭載可動体401が擬似可動体表示Z402に最も近接して、「合体」の文字を認識可能な擬似合体状態となる。そして、図14−42(F)に示すように、搭載可動体401と擬似可動体表示Z402との擬似合体状態を維持しまま、搭載可動体401を上方に移動させるとともに擬似可動体表示Z402を上方に移動表示させ、さらに、搭載可動体501L,501Rを第2所定位置に移動させることで、擬似合体が成功したことにより演出が発展すること等を報知する。
Next, as shown in FIG. 14-42 (E), when the mounted
その後、図14−42(G)に示すように、搭載可動体401及び搭載可動体501L,501Rを第1位置や第1所定位置まで移動させるとともに、擬似可動体表示Z402を第1表示位置とは異なる第1特定表示位置(例えば、左右側の位置など)に画像を分割した態様にて移動表示させた後、画面左右にフレームアウトさせたり、フェードアウトさせる態様にて消去する。
After that, as shown in FIG. 14-42 (G), the mounted
一方、擬似合体が成功せず演出が発展しないこと等を報知することが決定されている場合は、図14−42(D)に示すように、搭載可動体401の下方への移動と擬似可動体表示Z402の下方への移動表示を行う途中で、搭載可動体401の下方への移動を減速しながら停止させて、擬似可動体表示Z402を上部が破壊される態様にて表示することで、擬似合体が成功せず演出が発展しないこと等を報知する。このように、擬似可動体表示Z402では構造物としての可動体では実現が困難な態様の演出を容易に実現することができる。
On the other hand, when it is decided to notify that the pseudo-coalescence is not successful and the effect does not develop, as shown in FIG. 14-42 (D), the mounted
(変形例3)
次に、特徴部241SGの変形例3について、図14−43に基づいて説明する。図14−43は、(A)〜(C)は特徴部241SGの変形例3を示す図である。
(Modification example 3)
Next, a
前記特徴部241SGでは、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を第1表示位置と第2表示位置との間で移動表示可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、上下方向または左右方向といった一方向に往復移動表示が可能なものに限定されるものではなく、例えば、演出制御用CPU120は、図14−43(A)(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させた後、図14−43(C)に示すように、第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示する方向とは異なる方向に移動表示可能としてもよい。
In the feature unit 241SG, the
図14−43(C)に示すように、第1演出表示位置において、演出表示部Z200Aのみを左右方向を向く回動軸周りに縦回転表示させるなど、一方向に向けた直線移動表示とは異なる回転移動表示や、一方向とは異なる他方向(例えば、奥行き方向)に向けて移動する態様にて移動表示するなど、種々な態様の移動表示を実行可能とすることが好ましい。このようにすることで、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。 As shown in FIG. 14-43 (C), what is a linear movement display in one direction, such as displaying only the effect display unit Z200A vertically around a rotation axis facing the left-right direction at the first effect display position? It is preferable to be able to execute various modes of movement display, such as different rotational movement displays and movement displays in a mode of moving toward another direction (for example, a depth direction) different from one direction. By doing so, it is possible to provide the player with an unexpected effect that is difficult to realize with a movable body.
以上、この発明の実施の形態における特徴部241SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 Although the feature portion 241SG in the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and there are changes and additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention. Is also included in this invention.
(変形および応用に関する説明)
前記特徴部241SGでは、パチンコ遊技機1に搭載された可動体として搭載可動体32を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、搭載可動体32以外の複数の可動体がパチンコ遊技機1に搭載されていてもよい。また、遊技盤2に設けられた盤側可動体に限らず、遊技機用枠3や該遊技機用枠3を開閉可能な開閉扉に設けられた枠側可動体であってもよく、枠側可動体を模した擬似可動体表示を移動表示可能としてもよい。また、盤側可動体として、遊技に関連して設けられる可変入賞装置などを模した擬似可動体表示を表示可能としてもよい。
(Explanation of deformation and application)
The feature portion 241SG exemplifies a form in which the mounted
また、前記特徴部241SGでは、パチンコ遊技機1に搭載予定とされたが非搭載となった可動体として、第1非搭載可動体M100と第2非搭載可動体M200を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1非搭載可動体M100と第2非搭載可動体M200以外の可動体がパチンコ遊技機1に搭載予定とされたが非搭載となってもよい。
Further, in the feature unit 241SG, a mode in which the first non-mounted movable body M100 and the second non-mounted movable body M200 are applied as movable bodies that are planned to be mounted on the
また、前記特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を消去するときに、漸次フェードアウトさせる態様にて非表示とする形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、消去されたことを強調するエフェクト画像を表示するようにしてもよいし、これら以外の方法により消去するようにしてもよい。 Further, the feature unit 241SG exemplifies a mode in which the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 are hidden in a manner of gradually fading out when the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 are erased. The effect image that emphasizes the erasure may be displayed, and the erasure may be performed by a method other than these.
また、前記特徴部241SGでは、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動距離L1は、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示距離L2よりも短く、かつ、搭載可動体32が移動するときと第1擬似可動体表示Z100を移動表示するときとで、ガラスがひび割れてガラスの破片が飛び散る共通のエフェクト画像Z71を表示し、共通の効果音を出力する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動距離L1を、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示距離L2よりも長く、かつ、搭載可動体32が移動するときと第1擬似可動体表示Z100を移動表示するときとで態様が異なるエフェクト画像を表示するとともに異なる効果音を出力するようにしてもよい。このようにすることで、擬似可動体表示の移動表示を利用して、搭載可動体32の移動を際立たせることができる。
Further, in the feature unit 241SG, the movement distance L1 from the origin position of the mounted
また、前記特徴部241SGでは、スーパーリーチの可変表示期間において、搭載可動体32の移動は、発展演出Aと決め演出の最大2回実行可能であり、第1擬似可動体表示Z100の移動表示は、予告演出Bと決め演出の最大2回実行可能であり、第2擬似可動体表示Z200の移動表示は、予告演出A、予告演出B、発展示唆演出、発展演出Bの最大4回実行可能である形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体の移動や擬似可動体表示の移動表示の実行回数は上記回数以外の回数実行するようにしてもよい。
Further, in the feature unit 241SG, in the variable display period of the super reach, the movement of the mounted
さらに、可動体を一の可変表示期間に第1回数の移動を可能とした場合、擬似可動体表示を一の可変表示期間に第1回数よりも多い第2回数の移動を可能とすることが好ましい。このようにすることで、可動体演出の実行機会を増加し過ぎて大当り期待度を下げてしまうことがないようにする代わりに、擬似可動体表示の実行機会を増加することで、演出が少なくなって興趣が低下することを防止できる。 Further, when the movable body can be moved the first time in one variable display period, the pseudo-movable body display can be moved a second time more than the first time in one variable display period. preferable. By doing so, instead of increasing the execution opportunity of the movable body effect too much and lowering the jackpot expectation, by increasing the execution opportunity of the pseudo movable body display, the effect is reduced. It is possible to prevent the interest from deteriorating.
また、上記複数の演出以外、例えば、大当り確定報知後の再抽選における図柄昇格時や大当り中演出などにおいて擬似可動体表示の移動表示を行うようにしてもよく、その際に移動表示される擬似可動体表示は、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200とは異なる擬似可動体表示としてもよい。 In addition to the above-mentioned plurality of effects, for example, the pseudo movable body display may be moved and displayed at the time of symbol promotion in the re-lottery after the big hit confirmation notification, or during the big hit middle effect. The movable body display may be a pseudo movable body display different from the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200.
また、有利状態に制御されることを示唆する特別示唆演出として予告演出Aを適用し、遊技者にとって有利な内容を報知する報知演出として発展演出Bを適用し、報知演出が実行されることを示唆する所定演出として発展示唆演出を適用し、有利状態に制御されることを報知する特別演出として決め演出を適用し、特別演出が実行される前に前記特別演出が実行されることを示唆する特定演出として予告演出Bを適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の各種演出を適用可能である。また、これら各種演出は一のスーパーリーチの可変表示期間にて実行可能であったが、複数の可変表示期間に跨って実行可能な演出であってもよい。 Further, the advance notice effect A is applied as a special suggestion effect suggesting that the control is performed in an advantageous state, the development effect B is applied as a notification effect for notifying the content advantageous to the player, and the notification effect is executed. A development suggestion effect is applied as a suggestion predetermined effect, a determined effect is applied as a special effect notifying that the special effect is controlled to an advantageous state, and it is suggested that the special effect is executed before the special effect is executed. Although the embodiment in which the notice effect B is applied is illustrated as the specific effect, the present invention is not limited to this, and various effects other than the above can be applied. Further, although these various effects can be executed in the variable display period of one super reach, the effects may be executed over a plurality of variable display periods.
また、遊技者にとって有利な内容とは、パチンコ遊技機1においては、擬似連、大当り、小当り、リーチ、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、後述する天井時短制御等、可変表示結果や制御や演出が含まれてもよい。また、スロットマシンにおいては、チャンスゾーン(CZ)当選、アシストタイム(AT)当選、リプレイタイム(RT)当選、ボーナス当選等が含まれてもよい。
In addition, the contents that are advantageous for the player are, in the
また、前記特徴部241SGにおいて、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の表示を開始するときに、遊技盤2や遊技機用枠3に設けられた遊技効果ランプ9などの輝度を低下させたり消灯することで、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の表示を目立たせる一方で、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の表示を消去するときには、遊技盤2や遊技機用枠3に設けられた遊技効果ランプ9などの輝度を高めたり点灯させることで、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200に対する遊技者の意識をそらすことができる。
Further, when the feature unit 241SG starts displaying the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200, the
また、前記特徴部241SGにおいて、遊技盤2や遊技機用枠3に設けられた遊技効果ランプ9等の光量調整を遊技者の操作にて可能とする一方で、第1擬似可動体表示Z100の発光表示部Z108Aや第2擬似可動体表示Z200の発光表示部Z208A〜Z208Eの光量調整を遊技者の操作にて不可能とすることが好ましい。このようにすることで、擬似可動体表示の見栄えが損なわれたり目立たなくなったりすることを抑制できる。
Further, in the feature unit 241SG, the amount of light of the
また、前記特徴部241SGでは、発展示唆演出において、第1特定初期表示位置に表示している第2擬似可動体表示Z200を非表示とするときに、第1特定演出表示位置を含む表示領域に報知関連画像としてキャラクタ画像Z310を優先して表示する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、報知関連画像は、報知演出(例えば、発展演出B)に関連する画像であればキャラクタ画像以外の画像(例えば、煙、霧、波などを模した画像など)を用いてもよい。 Further, in the feature unit 241SG, when the second pseudo movable body display Z200 displayed at the first specific initial display position is hidden in the development suggestion effect, the display area including the first specific effect display position is displayed. Although the embodiment in which the character image Z310 is preferentially displayed as the notification-related image has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the notification-related image is an image related to the notification effect (for example, development effect B). If there is, an image other than the character image (for example, an image imitating smoke, fog, waves, etc.) may be used.
また、前記特徴部241SGでは、発展演出Bにおいて、決め演出の実行を示唆する示唆画像として、リーチタイトル画像Z51を表示開始時の態様にて表示する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、示唆画像は決め演出の実行を示唆するものであれば、リーチタイトル画像以外の画像(例えば、強スーパーリーチ演出や決め演出にて出現するキャラクタ画像など)を用いてもよい。 Further, in the feature unit 241SG, in the development effect B, as a suggestion image suggesting the execution of the determined effect, a form in which the reach title image Z51 is displayed in the mode at the start of display is exemplified, but the present invention is limited to this. An image other than the reach title image (for example, a character image appearing in a strong super reach effect or a determined effect) may be used as long as the suggested image suggests the execution of the determined effect. ..
また、前記特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とは別個の期間に表示可能とされた形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、複数の擬似可動体表示を共通の期間に移動表示させてもよい。このようにする場合、例えば、第1擬似可動体表示Z100の移動表示可能範囲と第2擬似可動体表示Z200の移動表示可能範囲とが重複し、該重複領域にて第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とを表示する場合、第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とのうち一方を他方よりも手前側の表示レイヤーに表示することで、互いの前後位置関係などを意識させることができるため、より現実的な演出を実現できる。 Further, the feature unit 241SG exemplifies a form in which the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 can be displayed in different periods, but the present invention is not limited thereto. Instead, a plurality of pseudo movable body displays may be moved and displayed in a common period. In this case, for example, the movable displayable range of the first pseudo-movable body display Z100 and the movable displayable range of the second pseudo-movable body display Z200 overlap, and the first pseudo-movable body display Z100 overlaps in the overlapping area. And the second pseudo-movable body display Z200, one of the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 is displayed on the display layer on the front side of the other, so that they can be displayed on each other. Since it is possible to make people aware of the front-back positional relationship, it is possible to realize a more realistic production.
また、前記特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の機構表示部Z100B、Z200Bが画像表示装置5の表示領域の縁部で切れて表示されることを考慮して、画像表示装置5の表示領域において擬似可動体表示の機構表示部の表示が開始される部分を覆い隠すように、搭載可動体やセンター飾り枠等を配置してもよいし、搭載可動体を移動させて擬似可動体表示の機構表示部の表示が開始される部分を視認困難としてもよい。
Further, in the feature unit 241SG, it is considered that the mechanism display units Z100B and Z200B of the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 are cut off at the edge of the display area of the
また、前記特徴部241SGでは、可変表示の表示結果として「時短付きはずれ」が含まれる形態を例示したが、CPU103は、所定条件(例えば、ステップS6の初期化処理においてRAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を行うこと、大当り遊技状態に制御すること、表示結果を時短付きはずれとすることのうちいずれか)が成立したときから可変表示が規定回数(例えば、900回など)行われたことに基づいて、大当り遊技状態を介さずに時短状態に制御する天井時短制御を実行可能としてもよい。尚、規定回数の内部カウントは前記所定条件の成立でリセットされ、また、天井時短制御による時短状態の時短回数(例えば、900回)は、通常の時短状態の時短回数(例えば、100回)とは異なっていてもよい。
Further, in the feature unit 241SG, a mode in which "time reduction loss" is included as a display result of the variable display is illustrated, but the
上記のような天井時短制御が実行され、上記所定条件が成立せずに可変表示の実行回数が上記規定回数に到達したときに、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200といった擬似可動体表示の移動表示を実行可能としてもよい。このように、大当りの報知、時短付きはずれの報知、天井時短制御の報知など各報知において擬似可動体表示の移動表示を実行可能としてもよく、各報知において擬似可動体表示の種別や移動表示の態様などを異ならせてもよい。
When the above-mentioned ceiling time reduction control is executed and the number of times the variable display is executed reaches the above-mentioned specified number of times without satisfying the above-mentioned predetermined conditions, the
また、前記特徴部241SGでは、大当りの報知として第1擬似可動体表示Z100を移動表示させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が小当りや時短付きはずれとなる場合や、上記した天井時短制御が実行される場合は、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の移動表示により、小当りや時短付きはずれの報知や天井時短制御の実行条件が成立したことの報知を行う一方で、可変表示結果が大当りとなる場合は、搭載可動体32の移動により大当りの報知を行うようにしてもよい。
Further, in the feature unit 241SG, a mode in which the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed as a notification of a big hit is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the variable display result is a small hit or a time saving. In the case of a loss or when the above-mentioned ceiling time reduction control is executed, the movement display of the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 is used to notify the small hit or the time reduction and the ceiling time reduction control. On the other hand, when the variable display result is a big hit, the big hit may be notified by moving the mounted
また、可変表示の表示結果が小当りや時短付きはずれとなる場合と、可変表示の表示結果が大当りとなる場合とで、共通の種別の擬似可動体表示を用いて報知するが、移動表示の態様が異なるようにしてもよい。また、可変表示の表示結果が小当りや時短付きはずれとなる場合と、可変表示の表示結果が大当りとなる場合とで、擬似可動体表示を用いて報知するが、擬似可動体表示の種類が異なるようにしてもよい。 In addition, depending on whether the display result of the variable display is a small hit or a short hit, or if the display result of the variable display is a big hit, a common type of pseudo-movable body display is used for notification, but the movement display is used. The mode may be different. In addition, depending on the case where the display result of the variable display is a small hit or the time reduction is off, and the case where the display result of the variable display is a big hit, the pseudo-movable body display is used to notify, but the type of the pseudo-movable body display is It may be different.
また、前記特徴部241SGでは、パチンコ遊技機として、大当り遊技終了後に確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機であってもよく、遊技性は種々に変更可能である。
Further, the feature unit 241SG exemplifies a form in which a so-called one type of pachinko gaming machine capable of being controlled to a probabilistic state after the end of a big hit game is applied as a pachinko gaming machine, but the present invention is not limited thereto. , A so-called
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にもこの発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
Further, in the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) has been applied as an example of the game medium, but the present invention is not limited to the spherical game medium, and for example, a non-spherical game such as a medal. It may be a medium.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but for example, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value. At the same time, one game is completed by deriving the variable display result to the variable display device capable of variablely displaying a plurality of types of symbols that can be identified by each, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines that can generate prizes.
この発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, or the like in which a gaming medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. Further, the game machine capable of playing a game may be at least one that plays a game, and may be a general game machine as well as a pachinko game machine or a slot machine.
1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
1 ...
Claims (1)
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し、
さらに、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A display means capable of moving and displaying the pseudo movable body display from the first display position to a second display position different from the first display position,
A variable winning means that can change the game medium into a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win.
A control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times when the variable winning means is controlled to the advantageous state. With
The display means
It is possible to display the grant amount display regarding the grant amount of the game value given by the game medium winning the variable winning means.
When the first round game of the plurality of round games is performed, the grant amount display is displayed after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. ,
If the game medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period.
When the game medium wins the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period.
Moreover,
A movable body that can move from the first position to a second position different from the first position,
A production execution means that can execute a production,
With
The effect executing means is
A pseudo-movable body display effect that moves and displays the pseudo-movable body display from the first display position to the second display position, and
A movable body effect that moves the movable body from the first position to the second position,
Is feasible and
When the movable body effect and the pseudo-movable body display effect are executed by the effect executing means in a predetermined period, the pseudo-movable body effect is not executed by the effect executing means in the predetermined period. The rate of being controlled to the advantageous state is higher than when the body display effect is executed.
A gaming machine characterized by that.
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