JP2021083460A - Pinball game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of improving efficiency of control and diversifying a performance.SOLUTION: A Pachinko game machine successively generates a new frame image obtained by compositing an image obtained by deformation, such as reduction, enlargement, and rocking of a frame image stored in a frame buffer at predetermined timing, an image for showing a game situation, and a background image, and then storing the frame image in the frame buffer, thus determining presence or absence of execution of a particular performance for displaying an animation on a performance screen 500 of a performance display device according to a selected variation pattern.SELECTED DRAWING: Figure 31

Description

遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine having a game area in which a game ball is launched.

従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, among various types of ball game machines, the so-called first-class pachinko game machine has a plurality of symbols changed in a display area such as a liquid crystal display provided in the substantially center of the game board. Display (hereinafter, such display is referred to as "design variation" or "variation display", etc.). This gaming machine shifts to a special game called a big hit, in which more prize balls can be obtained than in a normal game when the combination of symbols when the movement of symbols in a plurality of rows is stopped becomes a specific mode. Known as a thing. In the variable display of symbols in the display area, not only a plurality of symbols are variablely displayed, but also the variable display time is usually set in a state where one more symbol is aligned and a big hit is obtained, as in a state called a so-called reach screen. The production is designed to raise the expectations of the player, such as making it longer than the previous one. In addition, the player's expectation is raised by the effect of using characters in images such as patterns to give a story to the variable display and the advance notice effect that suggests the high degree of expectation for transition to special games. (See, for example, Patent Document 1).

特開2003−230714号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-230714 特開2017−70532号公報JP-A-2017-70532

従来、遊技機の液晶表示装置においては、平面的な映像が表示されていた。近年、液晶表示装置や可動役物の大型化が進んだため、表示する映像としても従来以上の迫力がある内容が求められている。そのために、3D液晶のような装置を導入することも考えられるが、ハードウェアのコスト増を考慮すると、できる限りソフトウェア上の改良や制御上の効率化によって迫力ある演出を多様化させることが望ましい。 Conventionally, a flat image has been displayed on a liquid crystal display device of a gaming machine. In recent years, as liquid crystal display devices and movable accessories have become larger in size, there is a demand for more powerful content as a display image. For that purpose, it is conceivable to introduce a device such as a 3D liquid crystal, but considering the increase in hardware cost, it is desirable to diversify the powerful production by improving the software and improving the control efficiency as much as possible. ..

本願発明は上記課題に鑑みたもので、制御の効率化と演出の多様化を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving control efficiency and diversifying production.

上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、演出的な内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備える。演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、所定態様に変形させない第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、特殊演出において変形の対象となる第1画像の種類が異なっていても、特殊演出において変形の対象とならない第2画像は共通の画像であり、所定のエラーが発生した場合は、所定のエラーが発生したことを示す警告画像を表示可能であり、特殊演出の実行中に所定のエラーが発生した場合、警告画像は所定態様に変形せずに表示される。 In order to solve the above problems, the ball game machine of a certain aspect of the present invention is provided with a game board in which a game area is formed and a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery. The winning / losing lottery is executed based on the lottery value for determining whether or not to shift from the normal game to the special game, which is in a state advantageous to the player, triggered by the starting winning opening and the entry into the starting winning opening. A winning / failing lottery means, a symbol display device in which a symbol for indicating a winning / failing judgment result is variablely displayed, and a variable pattern determining means for selecting one from a plurality of types of variable patterns in which a symbol variable display process is defined. , The effect display device for displaying the effect content, the effect determination means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and the effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device. And. As the effect image that can be displayed on the effect display device, at least one or more first images belonging to the first image group and one or more second images belonging to the second image group are included, and the first image is a predetermined mode. It is possible to execute a special effect that displays a special first image transformed into a special effect and a second image that is not transformed into a predetermined mode, and even if the type of the first image to be transformed in the special effect is different, it is special. The second image, which is not the target of deformation in the production, is a common image, and when a predetermined error occurs, a warning image indicating that a predetermined error has occurred can be displayed, and a predetermined image can be displayed during the execution of the special production. When the error of is generated, the warning image is displayed without being transformed into a predetermined mode.

なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。 It should be noted that any combination of the above components, and those in which the components and expressions of the present invention are mutually replaced between methods, devices, systems, computer programs, recording media storing computer programs, data structures, and the like are also used. , Is effective as an aspect of the present invention.

本発明の弾球遊技機によれば、制御の効率化と演出の多様化を図ることができる遊技機を提供することができる。 According to the ball game machine of the present invention, it is possible to provide a game machine capable of improving control efficiency and diversifying production.

ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure on the back side of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of a pachinko gaming machine. メイン基板の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a main board. 当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the hit / fail judgment table. 設定値ごとの当否抽選値の範囲設定を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the range setting of the winning / failing lottery value for each set value. 図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the symbol determination table. 変動パターンテーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table schematically. 事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the advance hit / fail judgment table referred to in the advance hit / miss judgment. 遊技設定に対応した事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the advance hit / fail judgment table corresponding to a game setting. サブ基板の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a sub-board. 携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。It is a figure which shows the outline of the mobile cooperation system typically. メイン基板およびサブ基板のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware composition of a main board and a sub board schematicly. 演出制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware composition of an effect control device schematicly. ぱちんこ遊技機におけるメイン基板の制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control start processing of the main board in a pachinko gaming machine. 図15におけるS124の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process of S124 in FIG. 15 in detail. 図15におけるS126の設定確認処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process of S126 in FIG. 15 in detail. 図15におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of S120 in FIG. 15 in detail. 割込処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of an interrupt process. ぱちんこ遊技機におけるサブ基板の制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control start processing of the sub-board in a pachinko gaming machine. 図20におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of S518 in FIG. 20 in detail. メイン基板からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process when the command is received from the main board. 演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process when the timer interrupt for effect display control occurs. サブCPUが制御CPUからコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process when a sub CPU receives a command from a control CPU. 各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process when the timer interrupt for various device control occurs. 特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the special symbol variation display. 装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the decorative pattern variation display. 特別遊技の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a special game. 小当り遊技の過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a small hit game. 演出表示装置の画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example of the effect display device. 画面変形演出におけるフレーム画像の収縮の例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example of shrinkage of a frame image in a screen deformation effect. 画面変形演出におけるフレーム画像の揺動の例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example of the swing of a frame image in a screen deformation effect. 画面変形演出における演出画面のレイヤー構造を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the layer structure of the effect screen in the screen transformation effect. 画面変形演出と同時並行的に実行される可動役物演出の過程を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the process of the movable accessory effect which is executed in parallel with the screen deformation effect. フレームバッファを分割した複数のバッファ領域を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically a plurality of buffer areas which divided a frame buffer. フレーム画像の表示サイズとフレームバッファ領域の容量の関係を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the relationship between the display size of a frame image, and the capacity of a frame buffer area. バッファ領域に格納されたフレーム画像を変形させる過程を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the process of deforming a frame image stored in a buffer area. 第3の特殊演出パターンの画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example of the 3rd special effect pattern. 第3の特殊演出パターンにおいてバッファ領域を使用する過程を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the process of using the buffer area in the 3rd special effect pattern.

(前提技術)
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第2の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第2の遊技の方が大当りした際の特別遊技を構成する単位遊技数が多い(大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第2の遊技の方が第1の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む)など、第2の遊技の方が第1の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第1の遊技にて初当りを狙い、第1の遊技における大当りで時短が付与された後は第2の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
(Prerequisite technology)
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a plurality of games corresponding to the conventional type 1 pachinko gaming machine are mixed. The second game is preferentially executed so that the first game and the second game as the plurality of games are not executed at the same time. Further, in order to achieve both of these playability, a plurality of start winning openings, a plurality of special symbol display devices, and a plurality of hold lamps are provided. It is designed so that the number of big hits in the second game is generally larger than the number of big hits in the first game. For example, the second game has a higher probability of becoming a big hit with a probability change, and the second game has a larger number of unit games constituting a special game when a big hit occurs (opening time of the big winning opening). A long open unit game and a short open unit game with a short open time are mixed in one special game, and even if the number of unit games is the same, the second game is a longer open unit game than the first game. The second game is designed to have a relatively higher profit than the first game, such as (including the case where the number of games is large). On top of that, at first, aim for the first hit in the first game, and after the big hit in the first game gives a shorter time, aim for the second game repeatedly and get a lot of balls. Realize.

図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機100は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機100の遊技機枠は、外枠101、前枠102、透明板103、扉104、上球皿105、下球皿106、発射ハンドル107、スピーカー108、演出ボタン109、十字キー110、装飾ランプ111を含む。外枠101は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠102は、外枠101の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠101へ開閉可能に取り付けられる。前枠102は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。 FIG. 1 shows a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine 100 is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. The gaming machine frame of the pachinko gaming machine 100 includes an outer frame 101, a front frame 102, a transparent plate 103, a door 104, an upper ball plate 105, a lower ball plate 106, a launch handle 107, a speaker 108, an effect button 109, and a cross key 110. Includes decorative lamp 111. The outer frame 101 has an opening portion and is a frame body for fixing the pachinko gaming machine 100 at a position where it should be installed. The front frame 102 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame 101, and is attached to the outer frame 101 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The front frame 102 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably accommodating a game board, a mechanism for guiding or collecting a game ball, and the like.

透明板103は、ガラスなどにより形成され、扉104により支持される。扉104は、図示しないヒンジ機構により前枠102へ開閉可能に取り付けられる。上球皿105は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿106への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿106は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉104の上部には左右にスピーカー108が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉104の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ111が設けられる。装飾ランプ111は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するLEDであり、点滅等することで演出の役割を果たす。 The transparent plate 103 is formed of glass or the like and is supported by the door 104. The door 104 is attached to the front frame 102 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The upper ball plate 105 has a mechanism for storing the game balls, sending the game balls to the launch rail, extracting the game balls from the lower ball plate 106, and the like. The lower ball plate 106 has a mechanism for storing and extracting game balls. Speakers 108 are provided on the left and right sides of the upper part of the door 104, and sound effects and music sounds according to the game state and the effect are output by means for controlling the effect. Most of the resin members constituting the appearance of the door 104 are translucent, and the decorative lamp 111 is provided inside the transparent member. The decorative lamp 111 is an LED that emits light in various colors according to the game state, the effect, etc. by means for controlling the effect, and plays a role of the effect by blinking or the like.

遊技盤80は、レール82により区画された遊技領域81上に、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33、アウト口34、演出表示装置60、センター飾り64を含む。センター飾り64は、遊技領域81の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置60の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の下部には流入した遊技球が転動するステージ65が形成され、その転動の仕方によってステージ65からの落下方向は第1始動口11へ入球する方向と第1始動口11に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り64の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物66が設けられる。遊技領域81には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」(「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ)で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。 The game board 80 has a first starting port 11, a second starting port 12, a large winning opening 20, a first operating port 31, a second operating port 32, and a general winning port 33 on the game area 81 partitioned by the rail 82. , Out port 34, effect display device 60, center decoration 64. The center decoration 64 is a decorative resin member provided so as to form a screen frame of the effect display device 60 over the substantially central portion of the game area 81 and the upper portion and the right portion thereof, and is a flow path of the game ball and the effect display device. It has 60 functions such as protection and decoration. A stage 65 on which the inflowing game ball rolls is formed at the lower part of the center decoration 64, and the falling direction from the stage 65 is the direction of entering the first starting port 11 and the first starting port 11 depending on the rolling method. It is distributed to the side direction that does not enter the ball. At the upper part of the center decoration 64, a movable accessory 66 that is driven according to the content of the effect and performs an effect is provided. In the game area 81, a plurality of mechanisms such as game nails and windmills (not shown) for forming a flow path of the game ball are installed. In this specification, "winning ball", "winning prize", and "falling in" may be synonymous with each other. In addition, each winning opening and each entry opening may be composed of a "passing opening" (also called a "gate" or "through chucker") of a type through which a game ball passes, and the "entry ball" may be formed. "Prize," "fall," and "pass" may also be synonymous with each other.

第1始動口11は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動口12は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動口11と第2始動口12は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第1始動口11は、遊技領域81における略中央下部に設けられ、第2始動口12は、第1始動口11の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第1始動口11および第2始動口12に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第2始動口12には入球可能ないし入球容易であるが第1始動口11には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第2始動口12の開口部上方が第1始動口11に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第2始動口12の拡開機構が開放されない限り第2始動口12には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第1始動口11または第2始動口12へ入球があるたびに実行される。 The first starting port 11 is provided as a starting winning opening corresponding to the first game, and the second starting opening 12 is provided as a starting winning opening corresponding to the second game. The first starting port 11 and the second starting port 12 are configured so that the ball can be aimed at one side depending on the launch strength of the game ball according to the player's intention. The first starting port 11 is provided at a substantially central lower portion in the game area 81, and the second starting port 12 is provided directly below the first starting port 11. Left-handed, that is, when the ball is hit relatively weakly aiming to flow to the left passage of the center decoration 64, it is possible or easy to enter the first starting port 11 and the second starting port 12, while right-handed. That is, when the ball is hit relatively strongly aiming to flow to the right passage of the center decoration 64, the ball can enter the second starting port 12 or is easy to enter, but cannot enter the first starting port 11. Alternatively, a flow path is formed by arranging the game nails so as to make it difficult to enter the ball. However, normally, the upper part of the opening of the second starting port 12 is covered with the first starting port 11 to prevent the inflow of the game ball. Therefore, unless the expanding mechanism of the second starting port 12 is opened, the second starting port 12 is opened. It is impossible or difficult to enter the ball at 12. The winning / failing lottery is a lottery for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player, and is executed every time a ball is entered into the first starting port 11 or the second starting port 12. To.

なお、第1始動口11および第2始動口12は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第1始動口11と第2始動口12は、それぞれ遊技領域81の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第1始動口11は、左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第2始動口12は、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。 The first starting port 11 and the second starting port 12 may be provided at positions separated from each other to such an extent that it is possible to strike a target depending on the firing strength of the game ball. The first starting port 11 and the second starting port 12 may be installed separately on the left side and the right side of the game area 81, respectively, so that it is difficult for a game ball aiming at one to enter the other. For example, the first starting port 11 is provided at a position where it is possible or easy to enter the ball when it is left-handed, that is, when it is aimed to flow to the left passage of the center decoration 64 and fired relatively weakly. The second starting port 12 is provided at a position where the ball can be entered or is easily entered when the ball is hit right-handed, that is, when the ball is launched relatively strongly aiming at flowing into the right passage of the center decoration 64.

第1始動口11は、第1始動入賞検出装置16を備える。第1始動入賞検出装置16は、第1始動口11への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口12は、第2始動入賞検出装置17と、拡開機構である普通電動役物90(いわゆる電動チューリップ)と、普通電動役物90を開閉させるための普通電動役物ソレノイド91を備える。第2始動入賞検出装置17は、第2始動口12への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。 The first starting port 11 includes a first starting winning detection device 16. The first start winning detection device 16 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first starting opening 11, and generates first starting winning information indicating the entry at the time of entry. The second starting port 12 includes a second starting winning detection device 17, an ordinary electric accessory 90 (so-called electric tulip) which is an expansion mechanism, and an ordinary electric accessory solenoid 91 for opening and closing the ordinary electric accessory 90. Be prepared. The second start winning detection device 17 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second starting opening 12, and generates second starting winning information indicating the entry at the time of entry.

第1作動口31は、遊技領域81の左側方位置に設けられ、第1通過検出装置36を含む。第1通過検出装置36は、第1作動口31への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第2作動口32は、遊技領域81の右側方位置に設けられ、第2通過検出装置37を含む。第2通過検出装置37は、第2作動口32への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第1作動口31または第2作動口32への遊技球の通過は普通電動役物90を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示部45に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物ソレノイド91の駆動力により普通電動役物90が拡開され、第2始動口12への入球可能性が高まる。なお、変形例として作動口の個数を1個とし、遊技領域81の左側方位置に設ける構成としてもよい。 The first operating port 31 is provided at a position on the left side of the game area 81 and includes the first passage detection device 36. The first passage detection device 36 is a sensor that detects the passage of the game ball to the first operating port 31, and generates passage information indicating the passage at the time of passage. The second operating port 32 is provided at a position on the right side of the game area 81 and includes the second passage detection device 37. The second passage detection device 37 is a sensor that detects the passage of the game ball to the second operating port 32, and generates passage information indicating the passage at the time of passage. The passage of the game ball through the first operating port 31 or the second operating port 32 triggers an open lottery to determine whether or not to expand the ordinary electric accessory 90. When the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, the normal symbol, which is a symbol showing the determination result of the open lottery, is variably displayed on the normal symbol display unit 45. Therefore, the open lottery is also called "ordinary symbol lottery". After a predetermined time has passed from the start of the fluctuation, the fluctuation display of the normal symbol stops. When the normal symbol stops at the hit symbol, the normal electric accessory 90 is expanded by the driving force of the ordinary electric accessory solenoid 91, and the possibility of entering the second starting port 12 is increased. As a modification, the number of operating ports may be one, and the game area 81 may be provided at a position on the left side.

3つの一般入賞口33は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置38をそれぞれ備える。一般入賞検出装置38は、一般入賞口33への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。 Each of the three general winning openings 33 includes a general winning detection device 38 for detecting the entry of a game ball. The general winning detection device 38 is a sensor that detects the entry of a game ball into the general winning opening 33, and generates general winning information indicating the entry at the time of entry.

大入賞口20は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置25と、大入賞口20を開閉させるための大入賞口ソレノイド92を備える。大入賞検出装置25は、大入賞口20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口20は、第1特別図柄51または第2特別図柄52が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口20はアウト口34の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域81の中央下部や大入賞口20の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球が排出される排出口であり、アウト検出装置39を備える。アウト検出装置39は、アウト口34を通過して排出される遊技球を検出するセンサであり、検出時にその検出を示す排出情報を生成する。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球がすべて誘導されて通過し得るよう、遊技領域81の中央最下端部に設けられる。アウト口34の球詰まりを防止するために十分な幅の遊技球通路を確保しつつ、アウト検出装置39を複数個並べて設ける仕様としてもよい。 The large winning opening 20 includes a large winning opening detection device 25 for detecting the entry of a game ball, and a large winning opening solenoid 92 for opening and closing the large winning opening 20. The grand prize detection device 25 is a sensor that detects the entry of a game ball into the grand prize opening 20, and generates the grand prize opening winning information indicating the entry at the time of entry. The big winning opening 20 is a horizontally rectangular winning opening that opens as a "big hit" when the first special symbol 51 or the second special symbol 52 stops in a predetermined mode. The large winning opening 20 is provided at a position on the upper right side of the out opening 34. As a modified example, another large winning opening may be provided at the lower center of the game area 81 or above or below the large winning opening 20, and a plurality of large winning openings may be provided. The out port 34 is a discharge port through which game balls that have not entered any of the winning ports are discharged, and includes an out detection device 39. The out detection device 39 is a sensor that detects a game ball that is discharged through the out port 34, and generates discharge information indicating the detection at the time of detection. The out opening 34 is provided at the lowermost center portion of the game area 81 so that all the game balls that have not entered any of the winning openings can be guided and passed through. A plurality of out detection devices 39 may be provided side by side while securing a game ball passage having a sufficient width to prevent the out port 34 from being clogged with balls.

遊技盤80における遊技領域81の外側下方に、図柄等表示ユニット120が配置される。図柄等表示ユニット120には、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42、第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普通図柄表示部45、普図保留表示部75、遊技状態表示部76、異常報知部77等の各表示部が設けられる。具体的には、第1の遊技に対応する第1特別図柄表示部41と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示部42とが左側下位置に左右に並設され、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動が表示される。 A symbol display unit 120 is arranged below the outside of the game area 81 on the game board 80. The symbol display unit 120 includes a first special symbol display unit 41, a second special symbol display unit 42, a first special symbol hold display unit 71, a second special symbol hold display unit 72, a normal symbol display unit 45, and a normal symbol. Each display unit such as a hold display unit 75, a game status display unit 76, and an abnormality notification unit 77 is provided. Specifically, the first special symbol display unit 41 corresponding to the first game and the second special symbol display unit 42 corresponding to the second game are arranged side by side at the lower left position, and the first special symbol The variation of 51 and the second special symbol 52 is displayed.

第1特別図柄51は、第1始動口11への遊技球の入球を契機とする第1当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄52は、第2始動口12への遊技球の入球を契機とする第2当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42は、例えば「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントの8個のセグメントからなる8セグメントLEDの表示装置である。8セグメントLEDでは、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第1特別図柄51および第2特別図柄52は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42へ表示され、または、所定の表示(例えば「−」)と非表示(例えば全消灯)とが所定時間繰り返された後に判定結果に対応した図柄が表示されることにより、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄変動表示が実現される。なお、第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42を8セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第1特別図柄51および第2特別図柄52を表現してもよい。 The first special symbol 51 is a symbol corresponding to the determination result of the first winning / failing lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 11, and is a special game when stopped in a predetermined hit mode. A big hit will occur. The second special symbol 52 is a symbol corresponding to the determination result of the second winning / failing lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 12, and is a special game when stopped in a predetermined hit mode. A big hit will occur. The first special symbol display unit 41 and the second special symbol display unit 42 are, for example, an 8-segment LED composed of 7 segments forming a "figure 8" and 8 segments of 1 segment representing a "dot". It is a display device of. With an 8-segment LED, a numerical value equivalent to 8 bits can be expressed by combining 8 segments. The first special symbol 51 and the second special symbol 52 represented by the combination of segments do not necessarily form the body of letters or numbers, and may be generally meaningless symbols formed by the combination of each segment. .. These symbols are replaced one after another at high speed and displayed on the first special symbol display unit 41 and the second special symbol display unit 42, or a predetermined display (for example, "-") and non-display (for example, all lights are turned off) are displayed. By displaying the symbol corresponding to the determination result after being repeated for a predetermined time, the symbol variation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is realized. The first special symbol display unit 41 and the second special symbol display unit 42 use LED dot arrays that are not 8-segment LEDs, and a plurality of types of first special symbol 51 and second are used depending on the combination of lighting patterns and lighting colors. The special symbol 52 may be expressed.

また、第1特別図柄51および第2特別図柄52は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域81の左下方の第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を8セグメントLEDではなく、例えば液晶ディスプレイ等の他の表示装置に表示させる構成としてもよい。 Further, since the first special symbol 51 and the second special symbol 52 do not necessarily have to have a directing role, in the present embodiment, the first special symbol display unit 41 and the second special symbol at the lower left of the game area 81 are required. The display unit 42 displays the image in an inconspicuous size. However, when adopting a method of expressing the special symbol itself without using a decorative symbol by giving it a directing role, the special symbol is displayed on another display device such as a liquid crystal display instead of the 8-segment LED. It may be configured to be made to.

第1特別図柄表示部41の上方には第1の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第1特図保留表示部71が設けられ、第2特別図柄表示部42の上方には第2の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第2特図保留表示部72が設けられる。第1特図保留表示部71は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留されている数(以下、当否抽選値の保留されている数を単に「保留数」ともいう)を表示する。第1特図保留表示部71における保留数は、第1特別図柄51の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口11へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留表示部72も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における保留数を表示する。第2特図保留表示部72における保留数は、第2特別図柄52の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口12へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置60の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。 A first special symbol holding display unit 71 is provided above the first special symbol display unit 41 as a holding lamp for special symbol fluctuation corresponding to the first game, and a second special symbol display unit 42 is provided above the second special symbol display unit 42. The second special symbol hold display unit 72 is provided as a hold lamp for the special symbol change corresponding to the game of. The first special figure hold display unit 71 is composed of two lamps, and the number of the winning / failing lottery values held in the first game is determined by the number of lighting or the number of blinking lamps (hereinafter, the number of the winning / failing lottery values held). Simply display the "number of holds"). The number of holds in the first special figure hold display unit 71 is the number of times (number) of lottery values obtained based on winning a prize in the first start port 11 while the first special symbol 51 is changing or the special game is being executed. Indicates the number of winning balls that are present and the symbol change has not yet been executed. The second special figure hold display unit 72 is also composed of two lamps, and displays the number of holdes in the second game according to the number of lights or the number of blinks. The number of holds in the second special figure hold display unit 72 is the number of times (number) of lottery values obtained based on winning a prize in the second start port 12 while the second special symbol 52 is changing or the special game is being executed. Indicates the number of winning balls that are present and the symbol change has not yet been executed. The number of hold of the winning / failing lottery value is also displayed at the lower part of the screen of the effect display device 60 in a form represented by the number of lighting of the hold lamp image.

図柄等表示ユニット120における右側には、普通図柄表示部45が設けられる。普通図柄表示部45は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらの点灯組合せによって普通図柄の表示状態が表現される。まず、第1のランプと第2のランプを同時に点滅表示させることにより普通図柄の変動が表現され、最終的には第1のランプと第2のランプの点灯状態の組合せで普通図柄の停止図柄が表現される。例えば、第1のランプの点灯と第2のランプの消灯で外れの停止図柄が表現され、第1のランプの消灯と第2のランプの点灯で第1の当り態様が表現され、第1のランプと第2のランプの両方の点灯で第2の当り態様が表現される。 A normal symbol display unit 45 is provided on the right side of the symbol display unit 120. For convenience, the ordinary symbol display unit 45 is composed of two lamps, and the display state of the ordinary symbol is expressed by the lighting combination thereof. First, the fluctuation of the normal symbol is expressed by blinking the first lamp and the second lamp at the same time, and finally, the stop symbol of the normal symbol is expressed by the combination of the lighting states of the first lamp and the second lamp. Is expressed. For example, turning on the first lamp and turning off the second lamp expresses the stop symbol of disconnection, turning off the first lamp and turning on the second lamp expresses the first hitting mode, and the first The second hit mode is expressed by lighting both the lamp and the second lamp.

また、普通図柄表示部45の右側には普通図柄変動の保留ランプとして普図保留表示部75が設けられる。普図保留表示部75もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第1作動口31または第2作動口32を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。 Further, on the right side of the normal symbol display unit 45, a normal symbol hold display unit 75 is provided as a hold lamp for changing the normal symbol. The normal symbol hold display unit 75 is also composed of two lamps, and displays the number of hold of normal symbol fluctuations according to the number of lighting or the number of blinking. The number of reserved normal symbol changes is the number of game balls that have passed through the first operating port 31 or the second operating port 32 during the changing of the normal symbol, and is the number of ordinary symbol lottery for which the change of the normal symbol has not yet been executed. Is shown.

なお、図柄等表示ユニット120には遊技状態表示部76、異常報知部77が設けられている。遊技状態表示部76は、後述する特定遊技状態等の遊技状態に対応した表示をする表示部であり、例えば1つのランプと1つの7セグメントLEDで構成される。例えば、確率変動中の場合にランプを点灯表示、入球容易状態中の場合に点滅表示、通常状態の場合に消灯表示することにより各遊技状態を報知し、特別遊技の実行中は7セグメントLEDによりその特別遊技で実行する単位遊技数(ラウンド数)を表示する。異常報知部77は、遊技機の一部の異常を報知する表示部であり、例えば複数のランプで構成され、異常の種類に応じた点灯パターンにより異常を報知する。なお、これらの表示部を図柄等表示ユニット120に集約配置せず、各表示部を個別に構成してもよいし、または、適宜まとめた複数の表示装置に分けて構成してもよい。また、特定遊技状態等の遊技状態の報知は、例えば電源断から復帰した後の一定時間といった所定期間に限りなされるよう構成してもよい。 The symbol display unit 120 is provided with a game status display unit 76 and an abnormality notification unit 77. The game state display unit 76 is a display unit that displays a display corresponding to a game state such as a specific game state, which will be described later, and is composed of, for example, one lamp and one 7-segment LED. For example, each game status is notified by turning on the lamp when the probability is fluctuating, blinking when the ball is easy to enter, and turning off when the normal state is in the normal state, and the 7-segment LED is displayed during the execution of the special game. Displays the number of unit games (number of rounds) to be executed in the special game. The abnormality notification unit 77 is a display unit that notifies a part of the abnormality of the gaming machine, and is composed of, for example, a plurality of lamps, and notifies the abnormality by a lighting pattern according to the type of abnormality. In addition, these display units may not be centrally arranged in the symbol display unit 120, and each display unit may be individually configured, or may be divided into a plurality of display devices which are appropriately arranged. Further, the notification of the gaming state such as the specific gaming state may be configured to be performed only for a predetermined period such as a certain time after returning from the power failure.

遊技領域81の略中央にはセンター飾り64により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置60が設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52に連動する装飾図柄61を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。 At the substantially center of the game area 81, an effect display device 60 is provided so that the screen is exposed from the screen frame formed by the center decoration 64, and the decorative symbol 61 linked to the first special symbol 51 or the second special symbol 52 is provided. Display the fluctuation of the production image including. Hereinafter, such a display is referred to as "design variation" or "variation display" or the like.

演出表示装置60は、第1特別図柄51または第2特別図柄52の変動表示と連動する形で装飾図柄61を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄61は、第1特別図柄51および第2特別図柄52で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄61として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄61を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄61は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄61の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。 The effect display device 60 is a display device including a liquid crystal display that variablely displays the decorative symbol 61 in conjunction with the variable display of the first special symbol 51 or the second special symbol 52. The decorative symbol 61 is a symbol for visually producing the determination result display of the lottery shown by the first special symbol 51 and the second special symbol 52. As the decorative symbol 61, the effect display device 60 displays, for example, a moving image in which a plurality of rows of symbols imitating a game of a slot machine are varied in a central region of the screen. In this embodiment, the symbols composed of the numbers "0" to "9" are displayed in three columns and varied, and the hit or miss is indicated by the combination of the three symbols that are finally stopped and displayed. Each of the plurality of symbols constituting the decorative symbol 61 is composed of numbers, letters, or symbols decorated with colors and patterns, and these numbers, letters, and symbols are common to all symbols. It may be configured by adding a different pattern to each and integrating them. This pattern is a pattern on which a motif related to the theme of decoration or production set in the model of the pachinko gaming machine 100 is drawn, and may be, for example, a pattern on which a character of a person or an animal is drawn. The decorative design 61 is switched between the case where the design including the design is integrally displayed and the case where the design is separated and only the numbers, letters, and symbols are displayed in a variable manner according to the development of the effect. It may be configured to be. In the background of the variable display of the decorative symbol 61, a moving image having a directing effect related to the theme of the decoration or effect set for the model of the pachinko gaming machine 100 is displayed in conjunction with the variation of the symbol.

演出表示装置60は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球1個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置60は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍(上球皿、右側装飾ランプなど)に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置60は、液晶ディスプレイに限らず、有機ELディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。 The effect display device 60 is composed of a liquid crystal display which is a high-definition dot matrix type display device, but the width of the display area may be about half the width of the game area, or a large size exceeding half. There may be. In the case of a large size, the game ball passage on the right side of the effect display device is formed with a passage width sufficient for one game ball to pass through, and if the player launches the so-called "right-handed" with the maximum strength, the right side passage will almost certainly be The game ball can be passed through, and it can be distinguished from the so-called "left-handed". The effect display device 60 may be composed of a combination of a plurality of display devices as well as a case of being composed of a single display device. In the case of a plurality of displays, displays of different sizes such as a combination of a main liquid crystal and a sub liquid crystal may be combined, the sub liquid crystal may be arranged at a position adjacent to the main liquid crystal, or a position other than the game board, for example, a firing handle. It may be installed in the vicinity of (upper ball plate, right decorative lamp, etc.). When installed in the vicinity of the launch handle, it may be configured in the form of a touch panel that can be operated and input by the player. The effect display device 60 is not limited to a liquid crystal display, and may be configured by a display device such as an organic EL display, a mechanical display means such as a drum rotation type, or a display means such as an LED matrix type. ..

演出ボタン109は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン109は、前枠102に設けられる。演出ボタン109は、通常、前枠102内に格納されているが、演出ボタン109の裏側には棒状の部材が取り付けられており、棒状の部材と演出ボタン109とを盤面に略垂直な方向に突出させることができるように設けられる。棒状の部材と演出ボタン109は、外部に突出した状態において演出レバー112として機能し、遊技者は演出ボタン109を握持して演出レバー112を下方へ引くことができるようになっている。これによっても、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力することができる。十字キー110は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿105の左方の外壁面に設けられる。 The effect button 109 is an operation input means that the player presses to input a predetermined instruction to the gaming machine according to the effect content, and the effect content or the like is changed according to the pressing mode. The effect button 109 is provided on the front frame 102. The effect button 109 is normally stored in the front frame 102, but a rod-shaped member is attached to the back side of the effect button 109, and the rod-shaped member and the effect button 109 are oriented substantially perpendicular to the board surface. It is provided so that it can be projected. The rod-shaped member and the effect button 109 function as the effect lever 112 in a state of projecting to the outside, and the player can hold the effect button 109 and pull the effect lever 112 downward. This also allows the player to input a predetermined instruction to the gaming machine. The cross key 110 is an operation input means for the player to input a direction instruction to the gaming machine, and is provided on the outer wall surface on the left side of the upper ball plate 105.

以上のような構成の遊技機においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル107を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿105に貯留された遊技球が1球ずつレール82に案内されて遊技領域81へ発射される。遊技者が発射ハンドル107の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域81の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車、センター飾り64等に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口33、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿105または下球皿106に払い出される。一般入賞口33等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口34に落入した遊技球はアウト球として処理される。セーフ球の排出はアウト検出装置39による検出の対象外とする仕様としてもよいし、セーフ球もアウト検出装置39が設けられた領域に誘導してその排出をすべてアウト検出装置39により検出する仕様としてもよい。あるいは、セーフ球の誘導およびアウト検出装置39によるセーフ球の検出はせず、セーフ球の検出球数をアウト球の検出球数に加算した合計を排出球数とする仕様としてもよい。 The method of gaming and the flow of control performed in the gaming machine having the above configuration will be outlined. When the player rotates the launch handle 107 by hand, the game balls stored in the upper ball plate 105 are guided one by one to the rail 82 and launched to the game area 81 with the strength corresponding to the rotation angle. .. When the player fixes the rotation position of the launch handle 107 by hand, the launch of the game ball is repeated at regular time intervals. The game ball launched to the upper part of the game area 81 hits a plurality of game nails, a windmill, a center decoration 64, and the like, and falls in a direction corresponding to the way of hitting. When a game ball falls into each of the general winning opening 33, the first starting opening 11, the second starting opening 12, and the large winning opening 20, the winning ball according to the type of the winning opening is the upper ball plate 105 or the lower. It is paid out to the ball plate 106. The game balls that fall into each winning opening such as the general winning opening 33 are treated as safe balls, and the game balls that fall into the out opening 34 are treated as out balls. The discharge of the safe sphere may be excluded from the detection by the out detection device 39, or the safe sphere may be guided to the area where the out detection device 39 is provided and all the discharge is detected by the out detection device 39. May be. Alternatively, the specification may be such that the guide of the safe ball and the detection of the safe ball by the out detection device 39 are not performed, and the total of the number of detected balls of the safe ball added to the number of detected balls of the out ball is used as the number of discharged balls.

また、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、普通図柄表示部45において普通図柄が変動表示され、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止表示される。普通図柄が第1の当り態様または第2の当り態様で停止表示された場合、停止表示された図柄の当り態様と停止表示された際の遊技状態に基づいて普通電動役物90を拡開する。すなわち、図柄停止時の遊技状態が通常遊技状態で、普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として0.1秒間の短開放が実行される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合、通常時および特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第2の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として6秒間の長開放が実行される。ここで、普通図柄の当選確率と長開放の実行確率は、遊技状態によって異なるように設定される。具体的には、通常状態における開放抽選では、1/100の確率で普通図柄が当りとなり、その場合の短開放の実行確率(第1の当り態様の当り図柄が選択される確率)は1/3、長開放の実行確率(第2の当り態様の当り図柄を選択する確率)は2/3に設定される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)における開放抽選では、99/100の確率で普通図柄が当りとなり、第1の当り態様と第2の当り態様の選択確率は通常遊技状態と変わらないものの、いずれの態様で当選しても長開放が実行されるように設定される。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能(1/100から99/100に確率変動)と開放時間の延長機能(第1の当り態様で停止表示した場合の開放時間を0.1秒から6.0秒に延長)により、第2始動口12への入球容易性を高めている。なお、普通電動役物90の作動期間を延長させる機能(長開放)を「開放延長」と呼ぶこともある。 Further, when the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display unit 45, and is stopped and displayed after the lapse of the variable display time determined prior to the display. When the normal symbol is stopped and displayed in the first hit mode or the second hit mode, the normal electric accessory 90 is expanded based on the hit mode of the stopped and displayed symbol and the game state when the stop is displayed. .. That is, when the gaming state when the symbol is stopped is the normal gaming state and the normal symbol is stopped and displayed in the first hit mode, a short opening of 0.1 seconds is executed as the opening of the normal electric accessory 90. Further, when the normal symbol is stopped and displayed in the first hit mode in the specific game state (for example, the easy ball entry state), the normal symbol is in the second hit mode in the normal state and the specific game state (for example, the easy ball entry state). When the stop display is displayed, a long opening for 6 seconds is executed as the opening of the normal electric accessory 90. Here, the winning probability of the normal symbol and the execution probability of the long opening are set so as to differ depending on the game state. Specifically, in the open lottery in the normal state, the normal symbol wins with a probability of 1/100, and the execution probability of the short opening in that case (the probability that the winning symbol of the first winning mode is selected) is 1 /. 3. The execution probability of long opening (probability of selecting the hit symbol of the second hit mode) is set to 2/3. Further, in the open lottery in the specific game state (for example, the ball entry easy state), the normal symbol is hit with a probability of 99/100, and the selection probability of the first hit mode and the second hit mode is the same as that in the normal game state. However, it is set so that the long opening is executed regardless of the winning mode. In this way, in the easy-to-enter state, the function of changing the hit probability of the normal symbol (probability change from 1/100 to 99/100) and the function of extending the opening time (the opening time when the stop is displayed in the first hit mode is 0). The ease of entering the second starting port 12 is improved by (extending from .1 second to 6.0 seconds). The function of extending the operating period of the ordinary electric accessory 90 (long opening) is sometimes called "opening extension".

なお、上述のように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高い仕様とすることで、普通図柄の当選時には通常状態でも一定の割合で長開放が実行されるようにする。変形例として、通常状態では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよいし、必ず短開放となる仕様としてもよい。また、入球容易状態のときには、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた3つの機能を用いて第2始動口12への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では10秒間であり、入球容易状態では2秒間である。なお、通常状態における開放抽選の当り確率をゼロ(0/100)に設定し、入球容易状態において開放抽選がなされた場合に限り普通電動役物90が拡開されうる仕様としてもよい。さらに、普通電動役物90が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。 In addition, as described above, by setting the probability of long opening to be higher than the probability of short opening in the normal state, long opening is executed at a constant rate even in the normal state when the normal symbol is won. .. As a modification, on the contrary, in the normal state, the probability of short opening may be higher than the probability of long opening, the specification may have the same probability of both, or the specification may always be short opening. Good. Further, when the ball is in the easy-to-enter state, the ease of entering the second starting port 12 may be enhanced by using three functions including a function of shortening the fluctuation time of the normal symbol. In that case, the fluctuation time of the normal symbol is, for example, 10 seconds in the normal state and 2 seconds in the easy-to-enter state. The probability of winning the open lottery in the normal state may be set to zero (0/100), and the normal electric accessory 90 may be expanded only when the open lottery is performed in the easy-to-enter state. Further, when the normal electric accessory 90 expands, it may be notified in advance to that effect, the hold of the normal symbol change may be pre-read and notified before the start of the change of the normal symbol, or the normal symbol may be notified. It may be notified during the fluctuation.

第2始動口12の普通電動役物90を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い2秒開放を3回繰り返すことにより総開放時間を6秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば2秒開放を3回の場合、6秒開放を1回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第2始動口12を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第2始動口12に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第1の当りとなった場合、通常状態では0.1秒開放を1回、入球容易状態では1秒開放を3回とし、第2の当りとなった場合、通常状態では6秒開放を1回、入球容易状態では2秒開放を2回としてもよい。 As a modification of the opening mode when the ordinary electric accessory 90 of the second starting port 12 is opened for a long time, the total opening time is increased to about 6 seconds by repeating the opening for 2 seconds, which is longer than the short opening, three times. It may be an embodiment. Further, a plurality of combinations of the opening time and the number of opening times may be prepared, and one of them may be selected. For example, when the 2-second opening is performed 3 times, the total opening time is the same as when the 6-second opening is performed once, but the former is longer than the latter when the interval period is included. Therefore, especially in the configuration of the modified example in which the second starting port 12 is arranged in the right-handed direction, the former player enters the ball assuming that the player who notices the opening adjusts the hitting direction to the second starting port 12 from that point. It can be said that the chance is long. Further, it may be configured so that there are a plurality of hit types of ordinary symbols, and the opening mode of the expansion mechanism may be different depending on the hit types. For example, when the normal symbol is the first hit, the 0.1 second opening is set once in the normal state, the 1 second opening is set three times in the easy-to-enter state, and the second hit is the normal state. Then, the 6-second opening may be performed once, and the 2-second opening may be performed twice in the easy-to-enter state.

一方、第1始動口11または第2始動口12に入球すると、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60において第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が変動表示される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第1特別図柄51および第2特別図柄52は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄61は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄51および第2特別図柄52が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄61が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動が停止される。以下、変動演出パターンにしたがって表示される装飾図柄61の変動表示を例示するとともに、変動演出パターンについて簡単に説明する。なお、変動パターンおよび変動演出パターンの決定方法等の詳細は別途説明する。 On the other hand, when the ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed in the first special symbol display unit 41, the second special symbol display unit 42, and the effect display device 60. , And the decorative symbol 61 are displayed in a variable manner. The variable display of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is stopped after the variation display time determined prior to the display has elapsed. The first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed in a variable manner according to a variable pattern in which the variation mode from the start to the stop of the variation is defined. The decorative symbol 61 is variablely displayed according to a variable effect pattern in which the variation mode from the start to the stop of the variation is defined. A plurality of types of fluctuation patterns and fluctuation production patterns are prepared, and each has various fluctuation times, long and short. While the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are variablely displayed according to the variation pattern, the decorative symbol 61 is variablely displayed according to the variation effect pattern having the same variation time. In the variation pattern, the variation display time is set for each pattern as the end condition of the symbol variation, and the variation of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 occurs when the variation display time elapses. It will be stopped. Hereinafter, the variation display of the decorative symbol 61 displayed according to the variation effect pattern will be illustrated, and the variation effect pattern will be briefly described. Details of the variation pattern and the method of determining the variation effect pattern will be described separately.

装飾図柄61の変動表示の一例としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。なお、装飾図柄190の変動停止時の動作として、1列ずつではなく複数列同時に停止させるよう制御して変動表示中に装飾図柄以外の演出表示を注目させてもよいし、より短い変動時間で図柄変動を表示できるようにしてもよい。また、装飾図柄190の変動開始時の動作として当該変動におけるその後の展開(演出パターンの種類等)に応じて一部の列の変動開始を遅延させるように制御して、期待感を演出するようにしてもよい。 As an example of the variation display of the decorative symbol 61, first, when the variation starts, the symbols are varied in all three rows like the reel rotation of the slot machine, and when the variation end timing is approached, the symbols are stopped one by one in the final stop mode. The symbol combination as is displayed. As an operation when the fluctuation of the decorative symbol 190 is stopped, it may be controlled to stop a plurality of rows at the same time instead of one row at a time so that the effect display other than the decorative symbol is noticed during the variable display, or the effect display other than the decorative symbol may be noticed in a shorter fluctuation time. It may be possible to display the symbol variation. In addition, as an operation at the start of the fluctuation of the decorative symbol 190, it is controlled so as to delay the start of the fluctuation of some columns according to the subsequent development (type of effect pattern, etc.) in the fluctuation, so that a feeling of expectation is produced. You may do it.

次に、変動演出パターンについて簡単に説明する。変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第2始動口12への入球に対応する第2図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第1始動口11への入球に対応する第1変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、実施例では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。 Next, the variation effect pattern will be briefly described. The variable effect pattern includes a normal off-effect pattern, a reach-out effect pattern, and a reach jackpot effect pattern. The normal out-of-order effect pattern is an effect pattern when displaying a normal out-of-order symbol combination. The out-of-reach effect pattern is an effect pattern when displaying a combination of out-of-reach symbols through a reach state, which is a state in which one more symbol is aligned and a big hit is made. The reach jackpot effect pattern is an effect pattern when displaying the symbol combination of the jackpot after the reach state. In particular, the pattern when going through the reach state includes a pattern having various fluctuation times, long and short, and a reach pattern with a relatively short fluctuation time is called "normal reach", and a reach pattern with a long fluctuation time is called "super reach". ". The normal out-of-reach effect pattern, the reach out-of-reach effect pattern, and the reach jackpot effect pattern are classified into a normal pattern displayed in a normal state and a time-saving pattern displayed in a time-saving state, respectively. However, even in the normal state, if there is a second symbol variation corresponding to the entry of the ball into the second starting port 12, the probability that the jackpot will be accompanied by a probability change or the probability that the number of unit games of the special game will increase is the first. Since it can be said that the chance state is higher than the first fluctuation corresponding to the entry of the ball into the 1 start port 11, a pattern for chance effect indicating that the chance is a relatively advantageous jackpot may be used. In the embodiment, the time saving pattern is used in the time saving state, but since the time saving is accompanied in the probability changing state, the time saving pattern is also used in the probability changing state. However, in the modified example, the specification may be such that a pattern for probabilistic change different from that for time saving is used in the probable change state. Alternatively, a specification that uses a common pattern for time saving and probability variation may be used, or a specification that uses a probability variation pattern in the probability variation state without using the time reduction pattern in particular may be used.

なお、当否抽選の保留数が所定数(例えば3個)になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄61の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。 When the number of hold of the winning / failing lottery reaches a predetermined number (for example, 3), the symbol variation time in the case of a loss is shortened than usual in order to improve the game efficiency (hereinafter, also referred to as "shortening variation"). Similarly, when the number of winning / failing lottery pending is 4, the symbol fluctuation time in the case of losing is further shortened as compared with the case of the above 3 in order to further improve the game efficiency (hereinafter, also referred to as "super shortened fluctuation"). ). When the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 at the time of stopping are in the stop mode showing a big hit after the above-mentioned symbol variation, it is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal game. The game shifts to a special game, and the opening / closing operation of the large winning opening 20 is started. The stop mode of the decorative symbol 61 showing the jackpot is, for example, a combination mode in which the types of the three symbols match.

特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の2種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口20が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口20の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口20の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば4回または10回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、1回の単位遊技あたり9球以上の入球が十分に期待でき、10回分の単位遊技によって十分な賞球(これを「出玉」ともいう)を獲得でき、大きな利益が得られる。10回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「10R大当り」とも称し、4回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「4R大当り」とも称する。なお、単位遊技は10回繰り返されるものの、一部の単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間(例えば1.6秒)開放させることで実質的に少数回の単位遊技が繰り返されたものと同様の通常特別遊技(「実質nR大当り」と称する場合もある)を実現することもできる。 There are two types of special games, normal special games and shortened special games, and there is a big difference in the profits from the winning prize balls. Usually, the special game is started by displaying the production screen called the start demo time. After the screen display of the start demo time, the big winning opening 20 is opened, and the opening is continued for about 30 seconds, or is temporarily closed after 9 or more game balls have fallen. The process from opening to closing of the large winning opening 20 is basically called a unit game, but there may be a case where a plurality of short-time openings are repeated during one unit game. After the opening and closing of the large winning opening 20 or the unit game is repeated a predetermined number of times, for example, 4 times or 10 times, the special game is usually ended by the display of the effect screen called the end demo time. In normal special games, you can expect enough balls to enter 9 or more balls per unit game, and you can get enough prize balls (also called "balls") by 10 unit games, which is a big profit. Is obtained. A special game in which 10 unit games are repeated is appropriately referred to as a "10R jackpot", and a special game in which 4 unit games are repeated is appropriately referred to as a "4R jackpot". Although the unit game is repeated 10 times, in some unit games, the unit game is substantially repeated a small number of times by opening the large winning opening 20 for a shorter time (for example, 1.6 seconds) than usual. It is also possible to realize a normal special game similar to the one (sometimes referred to as a "substantial nR jackpot").

一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間が短く、または、ほとんどなく(0.1秒など)、1回の単位遊技で大入賞口20を1.6秒間だけ開放させる。この単位遊技を2回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口20の開放を2回繰り返すだけであるため、大入賞口20にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロまたは少数(例えば数球〜数10球程度など、1ラウンドに1〜2球程度までの入球に応じた払出数)に等しい特別遊技である。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「2R大当り」とも称する。なお、単位遊技の回数は通常特別遊技と同じものの、全ての単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間開放させることで短縮特別遊技を実現することもできる。 On the other hand, in the shortened special game, the start demo time and the end demo time are short or almost nonexistent (0.1 seconds, etc.), and the large winning opening 20 is opened for 1.6 seconds in one unit game. This unit game is repeated twice to end the shortened special game. In the shortened special game, since the opening of the large winning opening 20 is only repeated twice for a very short time, it is almost impossible to enter the large winning opening 20, and the number of balls is substantially zero or a small number (for example, number). This is a special game that is equal to the number of balls to be paid out according to the number of balls entered in one round, such as balls to several tens of balls. A special game in which two unit games are repeated is also appropriately referred to as a "2R jackpot". Although the number of unit games is the same as that of the normal special game, the shortened special game can be realized by opening the large winning opening 20 for a shorter time than usual in all the unit games.

また、上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51または第2特別図柄52および装飾図柄61が所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、大入賞口20が約1.6秒間だけ開放され、外観上は2R大当りと近似する動作態様となる。 Further, when the first special symbol 51 or the second special symbol 52 and the decorative symbol 61 at the time of stopping are in the predetermined small hit mode after the above-mentioned symbol variation, the small hit game composed of one unit game. The opening and closing operation of the grand prize opening 20 is executed. In one unit game constituting the small hit game, the big winning opening 20 is opened for about 1.6 seconds, and the operation mode is similar to the 2R big hit in appearance.

特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様(例えば「777」)であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置60には明示されない。なお、所定条件が成立した場合に確変であるか非確変であるかを演出表示装置60に明示してもよい。 When a special game occurs and the hit stop symbol at that time is in a specific mode (for example, "777"), the probability change, which is one of the specific games, is further started after the end of the special game. During the probability change, a winning / losing lottery with a higher probability of winning than the normal probability state is performed, and a new special game may occur relatively early. It should be noted that the fact that the judgment result of the winning / failing lottery is a specific big hit, that is, a big hit accompanied by a probability change is not clearly shown from the appearance, and a latent probability change state that is not explicitly notified as a decorative pattern or an effect content may be used. In that case, the effect display device 60 does not clearly indicate whether the change is probable or non-probable even during the probable change. In addition, when a predetermined condition is satisfied, it may be clearly shown to the effect display device 60 whether it is a probabilistic change or a non-probable change.

特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物90の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第2始動口12への入球容易性も増すため、第2始動口12への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第2始動口12への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。 In the normal game after the special game is completed, the easy entry state, which is one of the specific game states, is started. In the easy-to-enter state, the winning probability of the open lottery is increased more than usual, and the opening extension is executed so that the opening time of the ordinary electric accessory 90 is extended. Since the number of hits of the normal symbol per fixed time can be increased and the ease of entering the second starting port 12 is also increased, there is a high possibility that the number of balls entering the second starting port 12 will increase. Therefore, as a result of increasing the chances of obtaining a prize ball by entering the second starting port 12, it is possible to continue playing while hardly reducing the number of balls held or gradually increasing the number of balls held.

入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。 In the easy-to-enter state, as one of the specific game states, the so-called time reduction, in which the fluctuation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is shorter than that in the normal state, is further executed. The fluctuation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is returned to the original fluctuation time after a predetermined number of fluctuations, for example, 100 fluctuations are displayed, but reaches the fluctuation number. If a big hit occurs before, the time reduction will end once. Since the fluctuation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is shortened in the shortened time, until a big hit occurs as compared with the case where the symbol fluctuates with the normal fluctuation time. The time can be shortened, and the ease of obtaining a big hit can be relatively increased. In the modified example, the specification may be such that the time reduction of the special symbol is not carried out in the state where the ball is easily entered.

図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ150は、ぱちんこ遊技機100の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板200は、ぱちんこ遊技機100の全体動作を制御し、とくに第1始動口11、第2始動口12へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板300は、液晶ユニット151を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板200による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構152は、賞球タンク153や賞球の流路、賞球を払い出す払出装置154等を含む。払出装置154は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク153から供給される遊技球を上球皿105へ払い出す。払出制御基板155は、払出装置154による払出動作を制御する。発射装置156は、上球皿105の貯留球を遊技領域81へ1球ずつ発射する。発射制御基板157は、発射装置156の発射動作を制御する。電源基板158は、ぱちんこ遊技機100の各部へ電力を供給する。メイン基板200の基板上には、性能表示部159が設けられる。性能表示部159は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を、例えば4桁の数字を表示する4つの7セグメントLEDで構成される。 FIG. 2 shows the basic structure of the pachinko gaming machine on the back side. The power switch 150 is a switch for turning on / off the power of the pachinko gaming machine 100. The main board 200 controls the overall operation of the pachinko gaming machine 100, and processes all game operations such as a lottery when winning a prize in the first starting port 11 and the second starting port 12. The sub-board 300 includes a liquid crystal unit 151, controls the display content of the effect display device 60, and changes the effect display content particularly according to the determination result of the main board 200. The back setting mechanism 152 includes a prize ball tank 153, a flow path for the prize balls, a payout device 154 for paying out the prize balls, and the like. The payout device 154 pays out the game balls supplied from the prize ball tank 153 to the upper ball plate 105 according to the winning of each winning opening. The payout control board 155 controls the payout operation by the payout device 154. The launching device 156 launches the stored balls of the upper ball plate 105 into the game area 81 one by one. The launch control board 157 controls the launch operation of the launch device 156. The power supply board 158 supplies electric power to each part of the pachinko gaming machine 100. A performance display unit 159 is provided on the substrate of the main substrate 200. The performance display unit 159 is composed of four 7-segment LEDs that display, for example, a four-digit number for the ratio of the total number of prize balls to the total number of launch balls, which is the total of safe balls and out balls.

メイン基板200の基板上には、設定変更装置170が設けられる。設定変更装置170は、複数の遊技仕様に対応する複数の設定(遊技設定ともいう)のいずれかに設定を変更するための装置である。遊技設定として例えば6段階の設定(設定1〜設定6)が用意され、遊技設定に応じて大当りとなる確率を異ならせることができる。具体的には、設定1から設定6のうち数値が大きいほど遊技者に有利な遊技仕様にでき、設定1から設定6までの大当り確率のそれぞれをM1〜M6とした場合、M1≦M2≦M3≦M4≦M5≦M6となるように各設定の大当り確率を定めることができる。異なる遊技設定に対して異なる大当り確率を割り当てることは必須ではなく、異なる遊技設定間で大当り確率が同一となるようにしてもよい。例えば、設定1から設定6までの全ての遊技設定に対して同一の大当り確率を割り当ててもよい。 A setting changing device 170 is provided on the board of the main board 200. The setting change device 170 is a device for changing a setting to one of a plurality of settings (also referred to as a game setting) corresponding to a plurality of game specifications. For example, six levels of settings (settings 1 to 6) are prepared as game settings, and the probability of a big hit can be different depending on the game settings. Specifically, the larger the numerical value among the settings 1 to 6, the more favorable the game specifications can be to the player. When each of the jackpot probabilities from the settings 1 to the setting 6 is M1 to M6, M1 ≤ M2 ≤ M3. The jackpot probability of each setting can be determined so that ≦ M4 ≦ M5 ≦ M6. It is not essential to assign different jackpot probabilities to different game settings, and the jackpot probabilities may be the same between different game settings. For example, the same jackpot probability may be assigned to all the game settings from setting 1 to setting 6.

設定変更装置170は、遊技店の従業員が持つ設定キーを挿入する設定キーシリンダ171と、複数の遊技設定のいずれかに設定を変更するための設定変更ボタン172と、設定された設定値を点灯表示する設定表示部173と、設定された設定値を記憶する設定メモリとを含む。設定キーシリンダ171は、設定を変更できる状態(以下「設定変更状態」という)や設定を確認できる状態(以下「設定確認状態」という)へ移行するためのターンキー型のスイッチである。まず、電源スイッチ150をオフにし、設定キーシリンダ171に設定キーを挿入して設定キーを回してオン状態にしてから、電源スイッチ150をオンにすると、設定変更状態または設定確認状態へ移行する。設定変更状態へ移行するためには、RAMクリアスイッチ(「RWMクリアスイッチ」と呼称する場合もある)を押下しながら電源スイッチ150をオンにする。一方、設定確認状態へ移行するには、RAMクリアスイッチを押下せずに電源スイッチ150をオンにする。 The setting change device 170 has a setting key cylinder 171 for inserting a setting key held by an employee of the game store, a setting change button 172 for changing the setting to one of a plurality of game settings, and a set setting value. It includes a setting display unit 173 that lights up and displays, and a setting memory that stores the set setting values. The setting key cylinder 171 is a turnkey type switch for shifting to a state in which the setting can be changed (hereinafter referred to as "setting change state") or a state in which the setting can be confirmed (hereinafter referred to as "setting confirmation state"). First, the power switch 150 is turned off, the setting key is inserted into the setting key cylinder 171 and the setting key is turned to turn it on, and then the power switch 150 is turned on to shift to the setting change state or the setting confirmation state. In order to shift to the setting change state, the power switch 150 is turned on while pressing the RAM clear switch (sometimes referred to as "RWM clear switch"). On the other hand, in order to shift to the setting confirmation state, the power switch 150 is turned on without pressing the RAM clear switch.

設定変更状態へ移行した場合、設定表示部173に遊技設定の初期値として設定1を示す「1」の数字が表示され、設定変更ボタン172を押下することで設定を変更できる。設定表示部173は、1桁の数字を表示する7セグメントLEDで構成される。設定変更ボタン172を1回押下するごとに設定表示部173に表示される設定値が1→2→3→4→5→6→1→・・・というように順番に変更される。設定を変更した後に設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、そのときに設定表示部173に表示されている設定値が設定メモリに記憶されて設定変更が確定し、遊技可能な状態となる。一方、設定確認状態へ移行した場合、設定メモリに記憶された設定値が設定表示部173に表示される。設定確認状態では、設定変更ボタン172を押下しても設定表示部173に表示される設定値は切り替わらず、設定を変更することはできない。その後、設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、遊技可能な状態となる。なお、設定キーをオフ状態にして遊技可能な状態にすると、設定表示部173が消灯し、現在の設定値を視認できない状態となる。 When the state shifts to the setting change state, the number "1" indicating the setting 1 is displayed on the setting display unit 173 as the initial value of the game setting, and the setting can be changed by pressing the setting change button 172. The setting display unit 173 is composed of a 7-segment LED that displays a one-digit number. Each time the setting change button 172 is pressed, the setting value displayed on the setting display unit 173 is changed in order such as 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → .... When the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to the off state after changing the setting, the setting value displayed on the setting display unit 173 at that time is stored in the setting memory and the setting change is confirmed. , You will be ready to play. On the other hand, when the state shifts to the setting confirmation state, the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173. In the setting confirmation state, even if the setting change button 172 is pressed, the setting value displayed on the setting display unit 173 is not switched and the setting cannot be changed. After that, when the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to the original state and turned off, the game becomes playable. When the setting key is turned off to enable the game, the setting display unit 173 is turned off and the current set value cannot be visually recognized.

なお、設定変更ボタン172は、RAMクリアスイッチと兼用されてもよい。この場合、設定キーが回されていない状態(設定キーオフ状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアが実行される。一方、設定キーが回された状態(設定キーオン状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアの実行とともに設定変更状態へ移行する。また、設定キーオフ状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、RAMクリアを伴わない電源復帰となる。一方、設定キーオン状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、設定確認状態へ移行する。また、設定表示部173は、性能表示部159と兼用されてもよい。この場合、兼用表示部は、遊技可能状態の場合には性能表示部159として機能し、設定変更状態または設定確認状態の場合には設定表示部173として機能してもよい。その他、設定変更装置170を設けないこととし、遊技設定の変更が不可となるようにしてもよい。 The setting change button 172 may also be used as a RAM clear switch. In this case, if the power is turned on while the RAM clear switch is pressed while the setting key is not turned (setting key off state), RAM clear is executed. On the other hand, if the power is turned on while the RAM clear switch is pressed while the setting key is turned (setting key is on), the setting changes state when the RAM is cleared. Further, if the power is turned on without pressing the RAM clear switch in the setting key-off state, the power is restored without clearing the RAM. On the other hand, if the power is turned on without pressing the RAM clear switch in the setting key on state, the setting confirmation state is entered. Further, the setting display unit 173 may also be used as the performance display unit 159. In this case, the combined display unit may function as the performance display unit 159 in the game-enabled state, and may function as the setting display unit 173 in the setting change state or the setting confirmation state. In addition, the setting changing device 170 may not be provided so that the game setting cannot be changed.

<機能ブロック>
図3は、ぱちんこ遊技機100の機能ブロックを示す。以下、各構成を用いて実現される機能を説明するが、本明細書中では、物理構成と機能構成を整合させるため、例えばメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157等、物理構成として既に説明している部分については便宜上その用語をそのまま使用する場合がある。
<Functional block>
FIG. 3 shows a functional block of the pachinko gaming machine 100. Hereinafter, the functions realized by using each configuration will be described, but in the present specification, in order to match the physical configuration and the functional configuration, for example, a physical configuration such as a main board 200, a payout control board 155, a launch control board 157, etc. For the part already explained as, the term may be used as it is for convenience.

ぱちんこ遊技機100は、遊技機外部から供給される交流電源(AC24V等)に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板158と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板200と、賞球払出しを制御する枠制御装置としての払出制御基板155と、遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御基板157と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板300とに機能を分担させた形態で構成される。 The pachinko gaming machine 100 includes a power supply board 158 that generates a power source to be used in the gaming machine based on an AC power supply (AC24V or the like) supplied from the outside of the gaming machine, and a main control device that controls the basic operation of the game and the progress of the game. Main board 200, payout control board 155 as a frame control device for controlling prize ball payout, launch control board 157 for controlling launch of game balls to the game area, and directing operations and processing are controlled. The function is shared with the sub-board 300 as a sub-control device.

メイン基板200は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口群(第1一般入賞口33a,第2一般入賞口33b)、アウト口34、図柄等表示ユニット120、外部情報出力端子160と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。払出制御基板155は、メイン基板200、発射制御基板157、払出装置154と電気的に接続されている。払出制御基板155は、メイン基板200から送信される賞球払出やメイン基板200の制御状態を示す信号等に基づいて発射の許可信号を発射制御基板157に送信して発射制御基板157を間接的に制御するとともに、払出装置154による賞球の払出を制御する。払出装置154は、払出モータ166と球計数センサ167を含む。発射制御基板157は、払出制御基板155、発射装置156、球送装置164と電気的に接続されており、払出制御基板155から送信される発射の許可信号等に基づいて球送装置164および発射装置156を制御して遊技球を発射させる。サブ基板300は、演出表示装置60、可動役物66(駆動モータ67、位置検出センサ68)、スピーカー108、演出用入力操作装置115(演出ボタン109、十字キー110)、装飾ランプ111と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。 The main board 200 includes a first starting port 11, a second starting port 12, a large winning port 20, a first operating port 31, a second operating port 32, and a general winning port group (first general winning port 33a, second general winning port). It is electrically connected to the port 33b), the out port 34, the symbol display unit 120, and the external information output terminal 160, and sends and receives various control signals to and from each of them. The payout control board 155 is electrically connected to the main board 200, the launch control board 157, and the payout device 154. The payout control board 155 transmits a launch permission signal to the launch control board 157 based on a prize ball payout transmitted from the main board 200, a signal indicating the control state of the main board 200, and the like to indirectly transmit the launch control board 157. And also controls the payout of prize balls by the payout device 154. The payout device 154 includes a payout motor 166 and a ball counting sensor 167. The launch control board 157 is electrically connected to the payout control board 155, the launch device 156, and the ball feed device 164, and the ball feed device 164 and the launch device 164 and the launch device are based on the launch permission signal transmitted from the payout control board 155. The device 156 is controlled to launch a game ball. The sub-board 300 includes an effect display device 60, a movable accessory 66 (drive motor 67, position detection sensor 68), a speaker 108, an effect input operation device 115 (effect button 109, cross key 110), a decorative lamp 111, and electrical. It is connected to and sends and receives various control signals to and from each.

メイン基板200とサブ基板300の間におけるデータの送受信はメイン基板200からサブ基板300への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて全体動作を実現するための各構成がメイン基板200とサブ基板300に配置される。メイン基板200からサブ基板300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板300に含まれる構成からメイン基板200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、サブ基板300は、メイン基板200で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。また、メイン基板200と払出制御基板155の間、払出制御基板155と発射制御基板157の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、メイン基板200とサブ基板300の間と同様、メイン基板200から払出制御基板155への一方向でのデータ送受信とする構成や、払出制御基板155から発射制御基板157への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。 Data transmission / reception between the main board 200 and the sub-board 300 is unidirectional from the main board 200 to the sub-board 300. It is arranged on the sub-board 300. Since the unidirectionality of data transmission from the main board 200 to the sub board 300 is maintained, data cannot be transmitted from the configuration included in the sub board 300 to the configuration included in the main board 200, and data transmission can be performed. I can't even request it. Therefore, the sub-board 300 cannot refer to the information generated by the main board 200 unless the information is transmitted. Further, data is transmitted and received in both directions between the main board 200 and the payout control board 155, and between the payout control board 155 and the launch control board 157. However, as in the case between the main board 200 and the sub board 300, data can be transmitted and received from the main board 200 to the payout control board 155 in one direction, or from the payout control board 155 to the launch control board 157 in one direction. It may be configured to send and receive data.

なお、以下に説明するメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157、サブ基板300に含まれる各機能ブロックはあくまで例示にすぎず、変形例として、一部の機能ブロックが他の基板に搭載されてもよい。例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックがサブ基板300に搭載される形で構成してもよいし、発射制御基板157に含まれる機能ブロックが払出制御基板155に搭載される形で構成してもよい。また、例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックの一部がメイン基板200に搭載される形で構成してもよいし、残りの部分が払出制御基板155に搭載される等、機能ブロックの一部を複数の基板に分割して設け、全体として1つの機能ブロックが構成されるようにしてもよい。 Note that the functional blocks included in the main board 200, the payout control board 155, the launch control board 157, and the sub board 300 described below are merely examples, and as a modification, some functional blocks are mounted on other boards. It may be mounted. For example, the functional block included in the main board 200 may be mounted on the sub-board 300, or the functional block included in the launch control board 157 may be mounted on the payout control board 155. Good. Further, for example, a part of the functional block included in the main board 200 may be mounted on the main board 200, or the remaining part may be mounted on the payout control board 155. May be divided into a plurality of substrates to form one functional block as a whole.

<メイン基板200>
図4は、メイン基板200の機能構成を示すブロック図である。メイン基板200は、入球判定手段201、性能表示部159、乱数生成手段202、第1抽選手段211、第2抽選手段212、事前判定手段235、普図抽選手段213、保留制御手段240、メイン表示制御手段250、特別遊技制御手段260、小当り遊技制御手段265、特定遊技制御手段270、開閉制御手段275、特図調整手段276、メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284、設定変更手段286、設定確認手段287、コマンド通信手段205を備える。
<Main board 200>
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the main board 200. The main board 200 includes a ball entry determination means 201, a performance display unit 159, a random number generation means 202, a first lottery means 211, a second lottery means 212, a preliminary judgment means 235, a general drawing lottery means 213, a hold control means 240, and a main Display control means 250, special game control means 260, small hit game control means 265, specific game control means 270, opening / closing control means 275, special figure adjustment means 276, main initial processing execution means 280, main power interruption processing execution means 282, The main error detecting means 284, the setting changing means 286, the setting confirming means 287, and the command communication means 205 are provided.

<入球判定手段201>
入球判定手段201は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段201は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口11に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口12に入賞したと判断する。入球判定手段201は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口20に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口33に入賞したと判断する。入球判定手段201は、通過情報を受け取ると遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断する。入球判定手段201は、排出情報を受け取ると遊技球がアウト口34を通過したと判断する。入球判定手段201は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を算出して性能表示部159に表示させる。入球判定手段201は、大当りとなる確率が通常確率状態かつ通常入球状態(いわゆる低確率かつ低入球である低低状態)のときの「払出球数」÷「アウト球数」×100の値を性能表示部159に表示させる。したがって、性能表示部159は、低ベース状態でのベースを表示する。
<Entering ball determination means 201>
The ball entry determination means 201 determines the entry of a game ball into each winning opening. When the ball entry determination means 201 receives the first start winning information, it determines that the game ball has won the first start opening 11, and when it receives the second start winning information, the game ball has won the second start opening 12. to decide. When the winning ball determination means 201 receives the large winning opening winning information, it determines that the game ball has won the large winning opening 20, and when it receives the general winning information, it determines that the game ball has won the general winning opening 33. Upon receiving the passing information, the ball entry determination means 201 determines that the game ball has passed through the first operating port 31 or the second operating port 32. Upon receiving the discharge information, the ball entry determination means 201 determines that the game ball has passed through the out port 34. The entry determination means 201 calculates the ratio of the total number of prize balls to the total number of launch balls, which is the total of the safe balls and the out balls, and displays them on the performance display unit 159. The ball entry determination means 201 is "number of payout balls" ÷ "number of out balls" x 100 when the probability of a big hit is a normal probability state and a normal ball entry state (so-called low probability and low entry ball). The value of is displayed on the performance display unit 159. Therefore, the performance display unit 159 displays the base in the low base state.

<乱数生成手段202>
乱数生成手段202は、第1抽選手段211、第2抽選手段212、普図抽選手段213での各種決定に用いるための乱数を生成する。具体的には、乱数生成手段202は、第1当否判定手段221、第2当否判定手段222による当否抽選で使用する乱数(「当否抽選値」ともいう)として「0」から「65535」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1図柄決定手段226、第2図柄決定手段227による図柄決定(図柄抽選)で使用する乱数(「図柄決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1変動パターン決定手段231、第2変動パターン決定手段232による変動パターンの決定で使用する乱数(「変動パターン決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普図抽選手段213による当否抽選で使用する乱数として「0」から「99」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普通図柄の決定の際に使用する乱数として「0」〜「2」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数のほか、16ビットカウンタを利用した乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数を組み合わせて生成する乱数でもよい。また、第1抽選手段211および第2抽選手段212で取得する乱数は、同じ生成手段により生成された乱数を取得してもよいし、別の生成手段により生成された乱数を取得してもよい。
<Random number generation means 202>
The random number generation means 202 generates random numbers to be used for various determinations in the first lottery means 211, the second lottery means 212, and the general drawing lottery means 213. Specifically, the random number generation means 202 has random numbers (also referred to as “win / fail lottery values”) used in the win / loss lottery by the first hit / miss determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 from “0” to “65535”. A random number in the range is generated by a predetermined means. Further, the random number generation means 202 is "0" to "255" as random numbers (also referred to as "symbol determination lottery value") used in symbol determination (symbol lottery) by the first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227. Random numbers in the range up to are generated by a predetermined means. Further, the random number generation means 202 has "0" to "255" as random numbers (also referred to as "variation pattern determination lottery values") used in the determination of the variation pattern by the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232. Random numbers in the range up to "" are generated by a predetermined means. Further, the random number generation means 202 generates a random number in the range of "0" to "99" as a random number used in the winning / failing lottery by the general drawing lottery means 213 by a predetermined means. Further, the random number generation means 202 generates a random number in the range of "0" to "2" as a random number used when determining a normal symbol by a predetermined means. The "random numbers" here are not only physical random numbers generated by the random number generation circuit and genuine random numbers in the mathematical sense, but also pseudo-random numbers such as random numbers using a 16-bit counter and software random numbers using a random number generation algorithm. But it may be. Alternatively, it may be a random number generated by combining a hardware random number and a software random number. Further, as the random numbers acquired by the first lottery means 211 and the second lottery means 212, the random numbers generated by the same generation means may be acquired, or the random numbers generated by another generation means may be acquired. ..

<普図抽選手段213>
普図抽選手段213は、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過したときに、普通図柄の当否抽選に用いる乱数と普通図柄の停止図柄決定に用いる乱数とを乱数生成手段202から取得して抽選を実行する。普図抽選手段213は、普通図柄の当否判定のために参照する普通図柄当否判定テーブル(不図示)と、普通図柄表示部45に表示させる普通図柄の停止図柄決定のために参照する普通図柄判定テーブルとを保持する。普通図柄当否判定テーブルには当否抽選用の抽選値と当りとの対応関係が、普通図柄判定テーブルには停止図柄決定用の抽選値と普通図柄との対応関係がそれぞれ定められており、前述した当り確率と図柄の選択確率に基づいて普通図柄の当否および停止図柄が決定される。普図抽選手段213は、普通図柄の当否抽選用の抽選値が当りに該当する場合、普通図柄判定テーブルを参照して普通図柄の停止図柄を決定し、普通図柄の当否抽選用の抽選値が外れに該当する場合はつねに1の外れ図柄の態様を決定する。普通図柄の当否判定の結果が当りに該当し、普通図柄が所定の図柄(第1の当り態様または第2の当り態様)で停止すると、後述する開閉制御手段275が停止図柄の態様と遊技状態に応じて第2始動口12の普通電動役物90を拡開する。拡開時間は、短開放時が0.1秒で、長開放時で6秒である。普通図柄の抽選値は、後述する保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、保留制御手段240により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
<Public map lottery means 213>
When the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, the normal symbol lottery means 213 generates random numbers of a random number used for winning / failing lottery of the normal symbol and a random number used for determining the stop symbol of the normal symbol. Obtain from 202 and execute the lottery. The ordinary symbol lottery means 213 has a normal symbol winning / failing determination table (not shown) that is referred to for determining whether or not the normal symbol is correct, and a normal symbol determination that is referred to for determining the stop symbol of the ordinary symbol to be displayed on the ordinary symbol display unit 45. Hold the table. The normal symbol winning / failing judgment table defines the correspondence between the lottery value for winning / failing and the winning, and the normal symbol judgment table defines the correspondence between the lottery value for determining the stop symbol and the normal symbol. The hit / fail and stop symbols of the normal symbol are determined based on the hit probability and the symbol selection probability. When the lottery value for the winning / failing lottery of the ordinary symbol corresponds to the hit, the ordinary symbol lottery means 213 determines the stop symbol of the ordinary symbol by referring to the ordinary symbol determination table, and the lottery value for the winning / failing lottery of the ordinary symbol is set. When it corresponds to the deviation, the mode of the deviation symbol of 1 is always determined. When the result of the hit / fail determination of the normal symbol corresponds to a hit and the normal symbol stops at a predetermined symbol (first hit mode or second hit mode), the opening / closing control means 275, which will be described later, changes the mode of the stop symbol and the game state. The ordinary electric accessory 90 of the second starting port 12 is expanded accordingly. The expansion time is 0.1 seconds at the time of short opening and 6 seconds at the time of long opening. The lottery value of the ordinary symbol is temporarily held by the hold control means 240 described later. However, the lottery value is held only when the predetermined upper limit number of holds held by the hold control means 240 is not exceeded.

<第1抽選手段211および第2抽選手段212>
第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能として、第1抽選値取得手段216、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231を含み、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第1抽選手段211による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第1特別図柄表示部41において第1特別図柄51の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。第2抽選手段212は、第2抽選値取得手段217、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232を含み、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。第2抽選手段212による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第2特別図柄表示部42において第2特別図柄52の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。
<First lottery means 211 and second lottery means 212>
The first lottery means 211 has a function of executing the first lottery related to the first game, such as a first lottery value acquisition means 216, a first hit / fail determination means 221 and a first symbol determination means 226, and a first variation pattern determination. The first winning / failing lottery is executed as a winning / failing lottery corresponding to the entry of the ball into the first starting port 11, including the means 231. Based on various lottery results by the first lottery means 211, the main display control means 250 makes a variable display of the first special symbol 51 on the first special symbol display unit 41. Further, based on the information transmitted from the command communication means 205, the decorative symbol 61 is variablely displayed in the display area of the effect display device 60. The second lottery means 212 includes a second lottery value acquisition means 217, a second hit / fail determination means 222, a second symbol determination means 227, and a second variation pattern determination means 232, and corresponds to entry into the second starting port 12. The second winning / failing lottery is executed as a winning / failing lottery. Based on various lottery results by the second lottery means 212, the main display control means 250 makes a variable display of the second special symbol 52 on the second special symbol display unit 42. Further, based on the information transmitted from the command communication means 205, the decorative symbol 61 is variablely displayed in the display area of the effect display device 60.

<第1抽選値取得手段216および第2抽選値取得手段217>
第1抽選値取得手段216は、第1始動口11への入球を契機に、第1抽選手段211による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の第1当否抽選値、第1図柄決定手段226による第1特別図柄51の停止態様決定用の第1図柄抽選値、第1変動パターン決定手段231による第1特別図柄51の変動パターン(変動時間)決定用の第1パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。第2抽選値取得手段217は、第2始動口12への入球を契機に、第2抽選手段212による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第2当否判定手段222による当否判定用の第2当否抽選値、第2図柄決定手段227による第2特別図柄52の停止態様決定用の第2図柄抽選値、第2変動パターン決定手段232による第2特別図柄52の変動パターン(変動時間)決定用の第2パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。
<First lottery value acquisition means 216 and second lottery value acquisition means 217>
The first lottery value acquisition means 216 acquires random numbers for various lottery and determination by the first lottery means 211 from the random number generation means 202 when the ball enters the first start port 11. Specifically, the first winning / failing lottery value for winning / failing determination by the first winning / failing determination means 221, the first symbol lottery value for determining the stop mode of the first special symbol 51 by the first symbol determining means 226, and the first variation pattern. The first pattern lottery value for determining the fluctuation pattern (variation time) of the first special symbol 51 by the determination means 231 is acquired from the corresponding random number generation means. The second lottery value acquisition means 217 acquires random numbers for various lottery and determination by the second lottery means 212 from the random number generation means 202 when the ball enters the second starting port 12. Specifically, the second winning / failing lottery value for determining the winning / failing by the second winning / failing determination means 222, the second symbol lottery value for determining the stop mode of the second special symbol 52 by the second symbol determining means 227, and the second variation pattern. The second pattern lottery value for determining the fluctuation pattern (variation time) of the second special symbol 52 by the determination means 232 is acquired from the corresponding random number generation means.

第1当否判定手段221は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第2当否判定手段222は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。当否判定では、より具体的には、特別遊技へ移行することを示す「大当り」、小当り遊技へ移行することを示す「小当り」、特別遊技および小当り遊技には移行しないことを示す「外れ」、のいずれに該当するかが判定される。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、後述する事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。 The first winning / failing determination means 221 executes a winning / failing determination for determining whether or not to shift to the special game based on the first winning / failing lottery value. The second winning / failing determination means 222 executes a winning / failing determination for determining whether or not to shift to the special game based on the second winning / failing lottery value. In the hit / fail judgment, more specifically, "big hit" indicating that the game shifts to the special game, "small hit" indicating that the game shifts to the small hit game, and "small hit" indicating that the game does not shift to the special game and the small hit game. It is determined which of the two is "off". The first hit / fail determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 hold a hit / fail determination table referred to in the hit / fail determination. In addition, in order to distinguish the hit / fail judgment executed when starting the symbol variation from the preliminary hit / fail judgment described later, it is also appropriately referred to as "hit / fail judgment as the main judgment". In the present specification, when the term "table" or "selection criterion" is used, the correspondence between the first parameter such as the lottery value and the second parameter such as the value indicating the option is strictly defined by the table structure. In addition to pointing to data, it is also broadly included to be realized by a program structure that derives the second parameter from the first parameter as such a correspondence. Including them, the concept is substantially synonymous with "table" and is appropriately referred to as "selection criteria". Further, when a table structure is used, the selection criteria that are substantially one type may be composed of a combination of a plurality of structurally subdivided tables, but when the term "multiple types of selection criteria" is used, the subdivisions may be used. Shows the actual number of types of tables, not the number of converted tables.

第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルとして、それぞれの当否判定に対応するテーブルを保持する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の当否判定テーブル(「第1当否判定テーブル」ともいう)と、第2当否判定手段222による当否判定用の当否判定テーブル(「第2当否判定テーブル」ともいう)を保持し、実行する当否判定に応じて参照するテーブルを選択する。複数の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。また、複数の遊技設定に対応する複数種類の当否判定テーブルが用意され、例えば設定1から設定6までの遊技設定のそれぞれに対し、当否抽選値と当否判定結果との対応関係が異なる当否判定テーブルが用意される。なお、複数の遊技設定間で大当り、小当り、外れの確率が同一である場合には、複数の遊技設定で共通となる当否判定テーブルが用意されてもよい。 The first hit / fail determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 hold a table corresponding to each hit / fail determination as a hit / fail determination table to be referred to in the hit / fail determination. Specifically, a hit / fail judgment table for hit / fail judgment by the first hit / miss judgment means 221 (also referred to as “first hit / miss judgment table”) and a hit / fail judgment table for hit / fail judgment by the second hit / miss judgment means 222 (“second hit / miss judgment table”). A table to be referred to is selected according to the success / failure judgment to be executed by holding the "win / fail judgment table"). In the plurality of winning / failing determination tables, the determination results of big hit, small hit, and miss are associated with the winning / failing lottery value, and the winning / failing probability is determined according to the range setting of the associated big hit. In addition, a plurality of types of winning / failing judgment tables corresponding to a plurality of game settings are prepared. Is prepared. If the probabilities of big hit, small hit, and loss are the same among the plurality of game settings, a win / fail determination table that is common to the plurality of game settings may be prepared.

図5は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図は、特定の遊技設定に対応する当否判定テーブルを示し、設定6に対応する当否判定テーブルを示す。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段221による第1当否抽選と第2当否判定手段222による第2当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が0〜299の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜299の範囲に該当する場合だけでなく、300〜2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1当否抽選用と第2当否抽選用とで別個に用意してもよい。 FIG. 5 is a diagram schematically showing a hit / fail determination table. This figure shows a winning / failing determination table corresponding to a specific game setting, and shows a winning / failing determination table corresponding to setting 6. In the winning / failing judgment table of this figure, the judgment results of big hit, small hit, and miss are associated with the winning / failing lottery value, and the winning / failing probability of the big hit and the winning / failing probability of the small hit are associated with each associated range setting. Is decided. The first hit / fail determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 refer to the pass / fail determination table of the present figure in the hit / fail determination as the present determination. In both the first winning / failing lottery by the first winning / failing determination means 221 and the second winning / failing lottery by the second winning / failing determination means 222, a big hit is normally obtained only when the winning / failing lottery value falls within the range of 0 to 299. At the time of probability change, the range of big hits is expanded, and the big hits are obtained not only when the winning / failing lottery value corresponds to the range of 0 to 299 but also when it corresponds to the range of 300 to 2999. In this way, the range corresponding to the jackpot changes according to the gaming state. In this figure, a single hit / fail judgment table shows the jackpot range in both normal time and probability change time, but the hit / fail judgment table may be prepared separately for normal time and probability change time. It may be prepared separately for one winning / failing lottery and for the second winning / failing lottery.

本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第1当否判定手段221が取得する当否抽選値が56500〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなり、第2当否判定手段222が取得する当否抽選値が64000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第2当否抽選よりも第1当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。すなわち、「当否」を「大当りか否か」の観点で捉える場合は、「小当り」は「大当りではない」という意味で広義の「外れ」に含めて考えてもよい。また、「当否」を「当りか否か」の観点で捉える場合には、「小当り」は「大当り」とともに広義の「当り」に含めて考えてもよい。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。また、「小当り」については、第1の遊技と第2の遊技の一方のみに設けることとしてもよいし、いずれの遊技にも設けないこととしてもよい。その場合、対応する当否判定テーブルに小当りに対応する値が設定されない。 In this embodiment, even if the winning / failing lottery value does not correspond to the big hit range, if it falls within the predetermined range, it becomes a small hit. In the example of this figure, when the winning / failing lottery value acquired by the first winning / failing determination means 221 corresponds to the range of 56500 to 65535, a small hit is obtained, and the winning / failing lottery value acquired by the second winning / failing determination means 222 is 64000 to 65535. If it falls within the range, it will be a small hit. That is, the first winning / failing lottery has a wider range of small hits than the second winning / failing lottery, and small hits are more likely to occur. In this way, if it does not correspond to the big hit, it is originally all "off", but in the example of this figure, if it does not correspond to the big hit but it does not correspond to the small hit, the winning / losing lottery value range Is particularly expressed as "off". That is, when "hit or not" is considered from the viewpoint of "whether or not it is a big hit", "small hit" may be included in "missing" in a broad sense in the sense of "not a big hit". In addition, when "hit or not" is considered from the viewpoint of "hit or not", "small hit" may be included in "hit" in a broad sense together with "big hit". In this figure, an example is shown in which the judgment table for big hits and the judgment table for small hits are realized in the form of a single hit / fail judgment table, but even if each is realized as a separate table. Good. Further, the "small hit" may be provided only in one of the first game and the second game, or may not be provided in any of the games. In that case, the value corresponding to the small hit is not set in the corresponding hit / fail judgment table.

図6は、設定値ごとの当否抽選値の範囲設定を模式的に示す。本図(a)は、第1当否判定手段221が取得する第1当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。本図(b)は、第2当否判定手段222が取得する第2当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。通常時および確変時に大当りとなる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば0〜294、設定値「2」であれば0〜295、設定値「3」であれば0〜296、設定値「4」であれば0〜297、設定値「5」であれば0〜298、設定値「6」であれば、0〜299である。したがって、設定値が大きくなるほど通常時に大当りとなる当否抽選値の範囲が増え、通常時に大当りとなる確率が高められる。また、確変時にのみ大当り(つまり、通常時は外れ)となる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば295〜2949、設定値「2」であれば296〜2959、設定値「3」であれば297〜2969、設定値「4」であれば298〜2979、設定値「5」であれば299〜2989、設定値「6」であれば、300〜2999である。したがって、設定値が大きくなるほど確変時に大当りとなる当否抽選値の範囲も増え、確変時に大当りとなる確率も高められる。なお、通常時に大当りとなる通常時大当り確率と、確変時に大当りとなる確変時大当り確率との比は、設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。本図では、通常時大当り確率に対して確変時大当り確率が10倍となるように当否抽選値の範囲が定められており、全ての設定値「1」〜「6」において共通となっている。また、小当りとなる確率も設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。全ての設定値「1」〜「6」において、第1当否抽選値の範囲が56500〜65535に該当した場合に小当りとなり、第2当否抽選値の範囲が64000〜65535に該当した場合に小当りとなる。大当りまたは小当りとなる範囲外の当否抽選値の範囲は「外れ」となる。本図では、設定値ごとに大当り確率を異ならせているが、異なる設定値間で大当り確率が同一となるように当否抽選値と当否判定結果の対応関係を定めてもよい。 FIG. 6 schematically shows the range setting of the winning / failing lottery value for each set value. FIG. 3A shows the correspondence between the first winning / failing lottery value acquired by the first winning / failing determination means 221 and the winning / failing determination result. FIG. 3B shows the correspondence between the second winning / failing lottery value acquired by the second winning / failing determination means 222 and the winning / failing determination result. The range of the first winning / failing lottery value and the second winning / failing lottery value, which are big hits during normal times and probability changes, is 0 to 294 if the set value is "1", 0 to 295 if the set value is "2", and the set value "2". If it is "3", it is 0 to 296, if it is a set value "4", it is 0 to 297, if it is a set value "5", it is 0 to 298, and if it is a set value "6", it is 0 to 299. Therefore, as the set value becomes larger, the range of the winning / losing lottery value that becomes a big hit in the normal time increases, and the probability of becoming a big hit in the normal time increases. In addition, the range of the first winning / failing lottery value and the second winning / failing lottery value, which are big hits (that is, normally off) only at the time of probability change, should be 295 to 2949 if the set value is "1" and the set value "2". For example, 296 to 2959, for the set value "3", 297 to 2769, for the set value "4", 298 to 2979, for the set value "5", 299 to 2899, and for the set value "6", It is 300 to 2999. Therefore, as the set value becomes larger, the range of the winning / failing lottery value that becomes a big hit at the time of probability change increases, and the probability of winning a big hit at the time of probability change also increases. The range of the winning / failing lottery value is determined so that the ratio between the normal jackpot probability, which is a jackpot during normal times, and the jackpot probability, which is a jackpot during probability changes, is constant regardless of the set value. In this figure, the range of the winning / failing lottery value is defined so that the probability of the jackpot at the time of probability change is 10 times the probability of the jackpot at the normal time, and is common to all the set values "1" to "6". .. In addition, the range of the winning / failing lottery value is determined so that the probability of winning a small hit is constant regardless of the set value. In all the set values "1" to "6", a small hit is obtained when the range of the first winning / failing lottery value corresponds to 56500 to 65535, and a small hit is made when the range of the second winning / failing lottery value corresponds to 64000 to 65535. It will be a hit. The range of winning / failing lottery values outside the range of big hits or small hits is "out of line". In this figure, the jackpot probability is different for each set value, but the correspondence between the winning / failing lottery value and the winning / failing determination result may be determined so that the jackpot probability is the same between the different set values.

<第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227>
図4に戻り、第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、乱数生成手段202から取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。具体的には、第1図柄決定手段226は第1当否判定手段221による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持し、第2図柄決定手段227は第2当否判定手段222による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持する。第1当否判定手段221は、大当り時に参照する大当り時第1図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第1図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第1図柄判定テーブルを保持する。第2当否判定手段222は、大当り時に参照する大当り時第2図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第2図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第2図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、当否判定の結果に応じて参照する図柄判定テーブルを選択する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、後述する事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
<1st symbol determining means 226 and 2nd symbol determining means 227>
Returning to FIG. 4, the first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 determine the stopped symbol at the start of the fluctuation of the symbol based on the symbol lottery value acquired from the random number generating means 202 and the result of the winning / failing determination. .. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 hold a plurality of symbol determination tables referred to for determining the stop symbol of the special symbol. Specifically, the first symbol determining means 226 holds a plurality of symbol determination tables according to the result of the hit / fail determination by the first hit / miss determination means 221 and the second symbol determining means 227 holds the hit / fail by the second hit / miss determination means 222. Holds a plurality of symbol judgment tables according to the judgment result. The first hit / miss determination means 221 holds a first symbol determination table at the time of a big hit, a first symbol determination table at the time of a small hit, and a first symbol determination table at the time of a miss, which is referred to at the time of a small hit. The second hit / miss determination means 222 holds a second symbol determination table at the time of a big hit, a second symbol determination table at the time of a small hit, and a second symbol determination table at the time of a miss, which is referred to at the time of a small hit. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 select a symbol determination table to be referred to according to the result of the hit / fail determination. In addition, in order to distinguish the symbol determination executed at the start of the symbol variation from the preliminary symbol determination described later, it is also appropriately referred to as "symbol determination as the main determination".

図7は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図7(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図7(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図7(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の番号と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」〜「4」が大当りに対応し、「5」〜「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。 FIG. 7 is a diagram schematically showing a symbol determination table. FIG. 7 (a) is a table to be referred to when the hit / fail judgment result is a big hit, FIG. 7 (b) is a table to be referred to when the hit / fail judgment result is wrong, and FIG. 7 (c) is a table to be referred to. This is a table to be referred to when the hit / fail judgment result is a small hit. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 refer to the symbol determination table of the present figure in the symbol determination as the present determination. In each symbol determination table, the correspondence between the numbers "0" to "10" indicating the type of the special symbol and the first symbol lottery value or the second symbol lottery value is defined. The types of special symbols are associated with the hit / miss judgment results of big hit, small hit, and miss, respectively. "0" to "4" correspond to the big hit, and "5" to "9" correspond to the small hit. "10" corresponds to the disconnection. Each type is assigned a plurality of special symbols, that is, a plurality of generally meaningless symbols formed by a combination of segments.

図7(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」〜「4」が大当りおよび大当り後の確率変動の有無に対応付けられている。具体的には、種類「0」は特定大当りとして確変を伴う10R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「0〜99」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「0〜144」に対応付けられる。種類「1」は特定大当りとして確変を伴う4R大当り(または「実質4R当り」)を示し、第1図柄抽選値の場合は「100〜149」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「145〜149」に対応付けられる。種類「2」は確変を伴う2R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150〜189」に種類「2」が対応付けられる。種類「3」は通常大当りとして確変を伴わない10R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150〜189」に種類「3」が対応付けられる。種類「4」は通常大当りとして確変を伴わない4R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「230〜255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類(すなわち、大当りの内容とその後の確率変動の有無)ごとの選択確率が定まる。 As shown in FIG. 7A, the types of special symbols "0" to "4" are associated with the presence or absence of probability fluctuations after a big hit and after a big hit. Specifically, the type "0" indicates a 10R jackpot with a probability change as a specific jackpot, is associated with "0 to 99" in the case of the first symbol lottery value, and is "0 to 99" in the case of the second symbol lottery value. 144 ”. The type "1" indicates a 4R jackpot (or "substantially 4R hit") with a probability change as a specific jackpot, is associated with "100 to 149" in the case of the first symbol lottery value, and is associated with "100 to 149" in the case of the second symbol lottery value. It is associated with "145-149". The type "2" indicates a 2R jackpot accompanied by a probability change, and the type "2" is associated with both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value "150 to 189". The type "3" indicates a 10R jackpot that is not accompanied by a probability change as a normal jackpot, and the type "3" is associated with both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value "150 to 189". The type "4" indicates a 4R jackpot that is not accompanied by a probability change as a normal jackpot, and the type "4" is associated with both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value "230 to 255". In this way, the selection probability for each jackpot type (that is, the content of the jackpot and the presence or absence of subsequent probability fluctuations) is determined by the size of the range of the symbol lottery value.

なお、特別図柄の種類をより多く設けることも可能であり、その場合には複数の特別図柄の種類に対応して1の大当り種類が定まるように構成することで、図柄種類を増やしつつ大当りの種類を少なく設定することができる。あるいは、増加した図柄種類に対応させてより多くの大当りの種類に細分化することも可能である。さらに、第1の抽選時と第2の抽選時とで異なる図柄種類を設けることも可能である。この場合には、第1の抽選時に選択される特別図柄の種類、第2の抽選時に選択される特別図柄の種類のそれぞれに対応するように1の大当り種類が定まるように構成される。ただし、第1の抽選と第2の抽選とで確率変動の割合が同一となるように設定することが望ましい。 In addition, it is possible to provide more types of special symbols, and in that case, by configuring so that one jackpot type is determined corresponding to a plurality of special symbol types, the jackpot can be increased while increasing the symbol types. You can set fewer types. Alternatively, it is possible to subdivide into more jackpot types in response to the increased number of symbol types. Further, it is possible to provide different symbol types at the time of the first lottery and at the time of the second lottery. In this case, one jackpot type is configured to correspond to each of the type of special symbol selected at the time of the first lottery and the type of special symbol selected at the time of the second lottery. However, it is desirable to set the ratio of probability fluctuations to be the same in the first lottery and the second lottery.

図7(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。したがって、外れの場合には必ず同じ特別図柄が停止表示することが決定される。なお、外れの場合に停止表示する特別図柄を複数設けることも可能である。 As shown in FIG. 7B, the type "10" is associated with the symbol lottery value in the entire range when the winning / failing determination result is wrong. Therefore, it is determined that the same special symbol will always be stopped and displayed in the case of deviation. It is also possible to provide a plurality of special symbols to be stopped and displayed in the case of disconnection.

図7(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」〜「9」が小当りに対応付けられている。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0〜49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50〜99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150〜199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200〜255」に対応付けられる。 As shown in FIG. 7 (c), the types of special symbols "5" to "9" are associated with small hits. The type "5" is associated with the range "0 to 49" of the symbol lottery value, and the type "6" is associated with the range "50 to 99" of the symbol lottery value. The type "7" is associated with the symbol lottery value range "100 to 149", the type "8" is associated with the symbol lottery value range "150 to 199", and the type "9" is the symbol lottery value range. It is associated with "200 to 255".

なお、本実施例においては、メイン基板200における記憶領域を節約するために、事前図柄判定においても図7のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の値を第1当否抽選または第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。なお、事前図柄判定テーブルとして、さらに細分化し複雑な判定を実施可能としたもの、または同様の特別遊技を実行する大当り図柄の判定範囲をまとめて簡易的にしたものを利用するようにしてもよい。また、本実施例のように外れの際に一律に図柄が定まる場合は、取得した図柄抽選値を参照することなく、また、外れ時用の図柄判定テーブルを用意することなく、特定の図柄を決定してもよい。 In this embodiment, in order to save the storage area in the main board 200, the table of FIG. 7 is also referred to as the pre-symbol determination table in the pre-symbol determination. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 determine that the value of "0" to "10" indicating the type of the special symbol as a result of the preliminary symbol determination is the first winning / failing lottery or the second winning / failing lottery. It is transmitted to the effect determining means 303 together with the indicated value and the number of holds. It should be noted that, as the preliminary symbol determination table, a table that can be further subdivided to enable complicated determination, or a table in which the determination range of the jackpot symbols that execute the same special game is summarized and simplified may be used. .. In addition, when the symbol is uniformly determined at the time of disengagement as in this embodiment, a specific symbol can be selected without referring to the acquired symbol lottery value and without preparing a symbol determination table for disengagement. You may decide.

<第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232>
図4に戻り、第1変動パターン決定手段231は、第1特別図柄表示部41および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2変動パターン決定手段232は、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232、メイン基板200の制御手段は、変動開始条件を満たした際に変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと、始動口への入球時に先読み処理の実行判定のための情報生成に使用する事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、図柄変動の表示過程が定められた各変動パターンには、実質的には、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。また、後述する装飾図柄の変動演出パターンの選択に資するため、同一の変動時間でありながら異なる種類の変動パターンとして定義する場合もある。
<First variation pattern determining means 231 and second variation pattern determining means 232>
Returning to FIG. 4, the first variation pattern determining means 231 acquires, from the random number generating means 202, a variation pattern in which the display process of the symbol variation to be displayed on the first special symbol display unit 41 and the effect display device 60 is defined. It is determined from a plurality of fluctuation patterns based on one pattern lottery value. The second variation pattern determining means 232 uses the variation pattern in which the display process of the symbol variation to be displayed on the second special symbol display unit 42 and the effect display device 60 is determined as the second pattern lottery value obtained from the random number generation means 202. Based on this, it is determined from a plurality of fluctuation patterns. The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 respectively refer to the variation pattern table when starting the symbol variation to determine the variation pattern of the symbol variation. Further, the first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 execute a preliminary pattern determination as to which variation pattern range the pattern lottery value corresponds to. The first fluctuation pattern determining means 231 and the second fluctuation pattern determining means 232, and the control means of the main board 200, refer to the fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern when the fluctuation start condition is satisfied, and the start port. The pre-pattern judgment table used for information generation for the execution judgment of the look-ahead process at the time of entering the ball is held or shared. The fluctuation pattern defines the fluctuation time from the start to the stop of the fluctuation when the special symbol is displayed in a variable manner, and has various fluctuation times, long and short, depending on the type. That is, in each fluctuation pattern in which the display process of the symbol variation is defined, the variation display time is substantially set for each pattern as the end condition of the symbol variation, and the special symbol is set when the variation display time elapses. Fluctuation is stopped. It should be noted that the fluctuation pattern determination executed at the start of the symbol variation is also appropriately referred to as "variation pattern determination as the main determination" in order to distinguish it from the prior pattern determination. Further, in order to contribute to the selection of the variation effect pattern of the decorative pattern described later, it may be defined as a different type of variation pattern with the same variation time.

図8は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、通常状態においては本図(a)のテーブルを参照し、時短状態においては本図(b)のテーブルを参照する。 FIG. 8 is a diagram schematically showing a variation pattern table. The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 refer to the table of the present figure (a) in the normal state, and refer to the table of the present figure (b) in the time saving state.

図8(a)の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が0〜4であればパターン範囲番号「0」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が5〜9であればパターン範囲番号「1」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が10〜19であればパターン範囲番号「2」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が20〜29であればパターン範囲番号「3」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。パターン抽選値が30〜255であればパターン範囲番号「4」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0〜2のときは10秒の変動パターン、保留数が3のときは7秒の変動パターン、保留数が4のときは4秒の変動パターンがそれぞれ選択される。 As shown in FIG. 8A, when the winning / failing judgment result is incorrect in the normal state, if the pattern lottery value is 0 to 4, "Super 1", which is the super reach of the pattern range number "0", is selected. If the pattern lottery value is 5 to 9, "Super 2", which is the super reach of the pattern range number "1", is selected. If the pattern lottery value is 10 to 19, "normal 1" which is the normal reach of the pattern range number "2" is selected, and when the pattern lottery value is 20 to 29, the normal reach of the pattern range number "3" is "normal". 2 ”is selected. If the pattern lottery value is 30 to 255, "out of reach" of the pattern range number "4" is selected. As "out of reach", different fluctuation patterns are selected according to the number of holdings. When the number of holdings is 0 to 2, the fluctuation pattern is 10 seconds, and when the number of holdings is 3, the fluctuation pattern is 7 seconds and the number of holdings. When is 4, a 4-second fluctuation pattern is selected.

本図では、変動時間別に主に5種類に分類した例を説明するが、サブ基板300においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。 In this figure, an example of mainly classifying into five types according to the fluctuation time will be described, but a plurality of fluctuation effect patterns are prepared for each of the fluctuation patterns in the sub-board 300, and dozens of types of variation effect patterns are prepared in total. Is associated with the lottery value range of each category.

「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が0,1のときは本図(a)に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル1」「ノーマル2」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。 The range of pattern lottery values assigned to "normal 1", "normal 2", and "out of reach" also differs depending on the number of reservations. When the number of holds is 0 or 1, it is as shown in this figure (a), but as the number of holds increases, the lottery value range of "normal 1" and "normal 2" becomes narrower, and the lottery value of "out of reach" The range becomes wider. The smaller the number of holds, the wider the lottery value range of the fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time, and the probability that the fluctuation pattern with a long fluctuation time will be selected increases. Therefore, the smaller the number of holds, the longer the average fluctuation time, and the larger the number of holds, the shorter the average fluctuation time. By using a fluctuation pattern table in which the correspondence between the pattern lottery value range and the fluctuation pattern is different for each number of holds, it is possible to realize control in which a fluctuation pattern having a long fluctuation time is easily selected when the number of holds is small.

通常状態において当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りとなった場合、パターン抽選値が0〜123であればパターン範囲番号「5」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が124〜248であればパターン範囲番号「6」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が249〜252であればパターン範囲番号「7」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が253〜255であればパターン範囲番号「8」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。 In the normal state, when the winning / failing judgment result is a 4R jackpot or a 10R jackpot, if the pattern lottery value is 0 to 123, "Super 1", which is the super reach of the pattern range number "5", is selected and the pattern lottery value is If it is 124 to 248, "Super 2", which is the super reach of the pattern range number "6", is selected. If the pattern lottery value is 249 to 252, the normal reach of the pattern range number "7" is selected "normal 1", and if the pattern lottery value is 253 to 255, the normal reach of the pattern range number "8" is "normal". 2 ”is selected.

通常状態において当否判定結果が2R大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が0〜122であればパターン範囲番号「9」のスーパーリーチである「スーパー3」を選択し、パターン抽選値が123〜255であればパターン範囲番号「10」のノーマルリーチである「ノーマル3」を選択する。 If the winning / failing judgment result is a 2R big hit or a small hit in the normal state, if the pattern lottery value is 0 to 122, "Super 3", which is the super reach of the pattern range number "9", is selected and the pattern lottery value is set. If it is 123 to 255, "normal 3", which is the normal reach of the pattern range number "10", is selected.

第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段303へ送信する場合は、パターン範囲番号の値(0〜10)を、第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。なお、図8に示す実施例では、事前パターン判定にて当否判定結果別にテーブルを有するように例示しているが、当否抽選結果にかかわらず1の事前パターン判定テーブルを用いて、乱数値がおよそどの範囲に位置するかに関する情報のみを導き出すようにするとともに、サブ基板300の制御手段側で、事前当否判定結果とともに、いかなる変動が実行されるかを判断するように制御してもよい。 When the first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 transmit the pre-determination result to the effect determining means 303 as a so-called look-ahead result, the value (0 to 10) of the pattern range number is set to the first correctness. It is transmitted together with a value indicating whether it is a lottery or a second winning / failing lottery and the number of holds. In the embodiment shown in FIG. 8, it is illustrated that a table is provided for each winning / failing judgment result in the preliminary pattern judgment. However, regardless of the winning / failing lottery result, the random number value is approximately 1 using the preliminary pattern judgment table. In addition to deriving only information regarding which range the sub-board is located in, the control means side of the sub-board 300 may be controlled to determine what kind of variation is to be executed together with the preliminary pass / fail determination result.

時短状態において参照する図8(b)の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図8(a)と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図8(a)における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0,1のときは10秒の変動パターン、保留数が2〜4のときは1秒の変動パターンがそれぞれ選択される。なお、第1変動パターン決定手段231と第2変動パターン決定手段232で異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよいし、遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよい。例えば、第2の抽選を第1の抽選より有利な設定とし、第2の抽選を第1の抽選に優先して処理するような遊技機では、時短に伴う入球容易状態にもかかわらず第2の抽選の保留が枯渇して第1の抽選が連続実行されてしまう状況は遊技者にとって好ましくない。そのため、入球容易状態における第1の抽選における外れ変動では、変動時間を短縮しない長時間(例えば10秒)の変動パターンが保留数に拘らず一律に選択されるような変動パターンテーブルを参照することとしてもよい。 In the fluctuation pattern table of FIG. 8B referred to in the time saving state, the pattern lottery value is assigned to the fluctuation pattern for time saving. However, the correspondence between the range of the pattern lottery value and the fluctuation time is the same as that in FIG. 8 (a) except for the "reach-free loss shortening" selected for the loss. “Reachless loss shortening” is a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time associated with the same lottery value range and pattern range number as “reachless loss” in FIG. 8 (a). For "shortening without reach", different fluctuation patterns are selected according to the number of holdings, a fluctuation pattern of 10 seconds when the number of holdings is 0, 1 and a fluctuation pattern of 1 second when the number of holdings is 2-4. Are selected respectively. The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 may refer to different variation pattern tables, or may refer to different variation pattern tables depending on the gaming state. For example, in a gaming machine in which the second lottery is set to be more advantageous than the first lottery and the second lottery is processed with priority over the first lottery, the second lottery is easy to enter despite the time saving. The situation in which the hold of the second lottery is exhausted and the first lottery is continuously executed is not preferable for the player. Therefore, in the out-of-ball fluctuation in the first lottery in the easy-to-enter state, a fluctuation pattern table is referred to in which a long-term (for example, 10 seconds) fluctuation pattern that does not shorten the fluctuation time is uniformly selected regardless of the number of holdings. It may be that.

<保留制御手段240>
図4に戻り、保留制御手段240は、特図保留手段241、普図保留手段242を含む。特図保留手段241は、新たに第1当否抽選値または第2当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第1特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第1当否抽選値、第1図柄抽選値、第1パターン抽選値を記憶し、第2特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第2当否抽選値、第2図柄抽選値、第2パターン抽選値を記憶する。普図保留手段242は、普図抽選手段213により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普図保留表示部75の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段241による保留の数は演出表示装置60にも表示される。
<Hold control means 240>
Returning to FIG. 4, the hold control means 240 includes the special figure hold means 241 and the normal figure hold means 242. When the first winning / failing lottery value or the second winning / failing lottery value is newly acquired, the special figure holding means 241 changes the symbol corresponding to the first winning / failing lottery value or the second winning / failing lottery value acquired before that. When is displayed, the start of the symbol variation corresponding to the newly acquired first winning / failing lottery value or the second winning / failing lottery value is suspended, and the winning / failing lottery value is stored until the start of the variation display of the corresponding symbol. Here, for each of the first special symbols, the first winning / failing lottery value, the first symbol lottery value, and the first pattern lottery value are memorized, and for the second special symbol, each of them has an upper limit of four. The second winning / failing lottery value, the second symbol lottery value, and the second pattern lottery value are stored. The normal figure holding means 242 stores the normal figure lottery value acquired by the normal figure lottery means 213 as a holding ball. The number of these holds is represented by the number of lights or the number of blinks of the first special figure hold display unit 71, the second special figure hold display unit 72, and the normal figure hold display unit 75, respectively. The number of holds by the special figure holding means 241 is also displayed on the effect display device 60.

特図保留手段241に保留された第2当否抽選の抽選値は第1当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第2当否抽選として抽選値の保留がある限りは第1当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第2当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。 The lottery value of the second winning / failing lottery held by the special figure holding means 241 is preferentially digested over the lottery value of the first winning / failing lottery, and the symbol variation is displayed. Therefore, even if the jackpot lottery value is held as the first win / loss lottery, as long as the lottery value is held as the second win / loss lottery, the symbol variation corresponding to the jackpot lottery value of the first win / loss lottery is not displayed. Therefore, even if a big hit is held as the first winning or losing lottery, there is a possibility that a plurality of consecutive big hits can be obtained by continuing to hit until the big hit is held as the second winning or losing lottery.

<メイン表示制御手段250>
メイン表示制御手段250は、第1特図制御手段251、第2特図制御手段252、普図制御手段254を含む。第1特図制御手段251は、第1抽選手段211による第1当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄51の変動を第1特別図柄表示部41に表示させる。第1特図制御手段251は、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段252は、第2抽選手段212による第2当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄52の変動を第2特別図柄表示部42に表示させる。第2特図制御手段252もまた、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
<Main display control means 250>
The main display control means 250 includes a first special figure control means 251, a second special figure control means 252, and a normal figure control means 254. The first special symbol control means 251 displays the variation of the first special symbol 51 on the first special symbol display unit 41 according to the variation pattern determined according to the determination result of the first winning / failing lottery by the first lottery means 211. Let me. The first special symbol control means 251 sets a new symbol variation start condition that the variation display of the symbol corresponding to the first winning / failing lottery or the second winning / failing lottery performed before that has been completed. The second special symbol control means 252 displays the variation of the second special symbol 52 on the second special symbol display unit 42 according to the variation pattern determined according to the determination result of the second winning / failing lottery by the second lottery means 212. Let me. The second special symbol control means 252 also sets a new symbol variation start condition that the variation display of the symbol corresponding to the first winning / failing lottery or the second winning / failing lottery performed before that has been completed.

第1特図制御手段251は、特図保留手段241により第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段252は、特図保留手段241により第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。 When the special figure holding means 241 stores the winning / failing lottery value of the second winning / failing lottery, the first special figure controlling means 251 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first winning / failing lottery. On the other hand, the second special figure control means 252 starts the symbol variation display corresponding to the second winning / failing lottery regardless of whether or not the winning / failing lottery value of the first winning / failing lottery is stored by the special figure holding means 241. As a result, when the lottery value is held in both the first winning / failing lottery and the second winning / failing lottery, the lottery value held in the second winning / failing lottery is preferentially read out and the symbol variation is displayed. In such a case, the lottery value held in the first winning / failing lottery is not read and the symbol change does not start until the number of holdings in the second winning / failing lottery becomes 0.

第1特図制御手段251および第2特図制御手段252は、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、後述するコマンド通信手段205により変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段254は、普図抽選手段213による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示部45に表示させる。 The first special figure control means 251 and the second special figure control means 252 are changed by the command communication means 205 described later at the timing of starting and the timing of stopping the change display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. The start command and the fluctuation stop command are transmitted to the effect determining means 303 (sub-main). When the fluctuation start command is transmitted, a value indicating each of the winning / failing judgment result, the stop symbol, and the fluctuation pattern determined or determined as the final judgment and a value indicating which of the first winning / failing lottery and the second winning / failing lottery It is transmitted to the effect determining means 303 together with the fluctuation start command. When the fluctuation stop command is transmitted, the value indicating the stop symbol is transmitted to the effect determining means 303 together with the fluctuation stop command. Further, the effect determining means 303 (sub-main) transmits a variation start command, a variation stop command, and the like to the effect control means 304 in order to control the variation display of the decorative symbol by the effect control means 304 (sub-sub). As a result, the variable display by the main display control means 250 and the effect control means 304 (sub-sub) is synchronized, and the interlocking is maintained. The normal symbol control means 254 causes the normal symbol display unit 45 to display the determination result of the lottery by the normal symbol lottery means 213 as a variable display of the normal symbol.

<特図調整手段276>
特図調整手段276は、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段276は、第1始動口11および第2始動口12のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第2始動口12への入球に基づく第2特別図柄52の変動表示を、第1始動口11への入球に基づく第1特別図柄51の変動表示より優先させる。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第2当否抽選値を優先的に消化させ、第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。
<Special figure adjustment means 276>
The special symbol adjusting means 276 waits for the start of the variable display of the other while the variable display of one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is displayed. The special figure adjusting means 276 has a second special symbol based on the entry of the game ball into the second start opening 12, regardless of the order in which the game ball has entered the first start opening 11 or the second start opening 12. The variation display of 52 is prioritized over the variation display of the first special symbol 51 based on the entry of the ball into the first starting port 11. For example, when both the first winning / failing lottery value and the second winning / failing lottery value are reserved, the second winning / failing lottery value is always preferentially digested, and the second special symbol 52 is continuously changed and displayed.

なお、変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、第1始動口11および第2始動口12への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第1始動口11、第1始動口11、第2始動口12の順序で入球したときは、第1特別図柄51、第1特別図柄51、第2特別図柄52の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段276は保留制御手段240を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段240における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。 The special symbol adjusting means 276 in the modified example displays the variation of the first special symbol 51 and the variation of the second special symbol 52 according to the order of entering the balls into the first starting port 11 and the second starting port 12. It may be selectively changed and displayed. For example, when the ball enters in the order of the first starting port 11, the first starting port 11, and the second starting port 12, the first special symbol 51, the first special symbol 51, and the second special symbol 52 are displayed in a variable order. Will be done. In this case, the special figure adjusting means 276 monitors the hold control means 240 and stores the hold order of the winning / failing lottery value. Since which special symbol should be changed is determined according to the ball entry order of the game ball, that is, the hold order of the winning / failing lottery value in the hold control means 240, the player can easily visually grasp the change order.

別の変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄51と第2特別図柄52とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。 In another modification, the special symbol adjusting means 276 may display the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52 in a predetermined digestion order regardless of the ball entry order. Good. For example, priority may be given to alternately displaying the variable display of the first special symbol 51 and the variable display of the second special symbol 52. For example, when both the first winning / failing lottery value and the second winning / failing lottery value are reserved, the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are alternately displayed in a variable manner. Since which special symbol should be changed simply alternates regardless of the order in which the game balls enter, the player can easily grasp the order of change.

特図調整手段276は、また、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。 When one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is stopped in the hitting mode, the special symbol adjusting means 276 waits for the start of the variation display of the other. In this case, since the variable display of the special symbol is not started while the special game is executed, the player can concentrate on the special game.

<事前判定手段235>
事前判定手段235は、第1抽選事前判定手段236と第2抽選事前判定手段237を含む。第1抽選事前判定手段236は、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231による各種判定の実行前に、第1抽選値取得手段216が取得した各種乱数を用いて第1特図制御手段251による第1特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。第2抽選事前判定手段237は、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232による各種判定の実行前に、第2抽選値取得手段217が取得した各種乱数を用いて第2特図制御手段252による第2特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。
<Preliminary determination means 235>
The pre-determination means 235 includes a first lottery pre-determination means 236 and a second lottery pre-determination means 237. The first lottery pre-determination means 236 is a random number acquired by the first lottery value acquisition means 216 before the execution of various determinations by the first winning / failing determination means 221, the first symbol determination means 226, and the first variation pattern determination means 231. Is used to determine in advance information about the change before the start of the change of the first special symbol by the first special figure control means 251. The second lottery pre-determination means 237 is a random number acquired by the second lottery value acquisition means 217 before the execution of various determinations by the second winning / failing determination means 222, the second symbol determination means 227, and the second variation pattern determination means 232. Is used to determine in advance information about the change before the start of the change of the second special symbol by the second special figure control means 252.

第1抽選事前判定手段236は、第1抽選手段211に係る事前判定用の判定テーブルとして、第1事前当否抽選値判定テーブル、第1事前図柄抽選値判定テーブル、第1事前変動パターン乱数値判定テーブルを保持する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前当否抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1当否抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前図柄抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1図柄抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前変動パターン判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1変動パターン抽選値が属する乱数グループを判定する。そしてこれらの判定結果を事前判定結果として一時的に記憶して、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により事前判定結果に関する情報をサブ基板300に送信する。 The first lottery pre-determination means 236 includes a first pre-win / fail lottery value determination table, a first pre-symbol lottery value determination table, and a first pre-variation pattern random value determination table as determination tables for pre-determination related to the first lottery means 211. Hold the table. The first lottery pre-determination means 236 uses the first pre-win / fail lottery value determination table to determine a random number group to which the first win / fail lottery value stored in the special figure holding means 241 belongs. The first lottery pre-determination means 236 uses the first pre-symbol lottery value determination table to determine a random number group to which the first symbol lottery value stored in the special figure holding means 241 belongs. The first lottery pre-determination means 236 uses the first pre-variation pattern determination table to determine a random number group to which the first variation pattern lottery value stored in the special figure holding means 241 belongs. Then, these determination results are temporarily stored as the pre-determination results, and the information regarding the pre-determination results is transmitted to the sub-board 300 by the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207) described later.

図9は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)は、第1始動口11への入球時に図9(a)の第1事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0〜299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300〜2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000〜56499」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「56500〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第1事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1図柄抽選値が「0〜99」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「100〜149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「150〜189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「190〜229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「230〜255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第1事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1パターン抽選値が「0〜9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「10〜29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「30〜255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第1始動口11への入球を示す(第1当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。 FIG. 9 is a diagram schematically showing a preliminary hit / fail determination table referred to in the preliminary hit / fail determination. The first lottery pre-determination means 236 (pre-win / fail determination regarding the first game) refers to the first pre-win / fail lottery value determination table of FIG. 9A when the ball enters the first start opening 11, and the win / fail lottery value. When is "0 to 299", a value of "1" indicating that fact is set as a preliminary hit / fail judgment result. When the winning / failing lottery value is "300 to 2999", the value of "2" indicating that fact is set as the preliminary winning / failing judgment result. When the winning / failing lottery value is "3000 to 56499", the value of "3" indicating that fact is set as the preliminary winning / failing determination result. When the winning / failing lottery value is "56500 to 65535", the value of "4" indicating that fact is set as the preliminary winning / failing determination result. Next, the first symbol lottery value determination table (not shown) is referred to, and when the first symbol lottery value is "0 to 99", a value of "0" indicating that fact is set as the advance symbol determination result. .. When the first symbol lottery value is "100 to 149", a value of "1" indicating that fact is set as a preliminary symbol determination result. When the first symbol lottery value is "150 to 189", a value of "2" indicating that fact is set as a preliminary symbol determination result. When the first symbol lottery value is "190 to 229", a value of "3" indicating that fact is set as a preliminary symbol determination result. When the first symbol lottery value is "230 to 255", a value of "4" indicating that fact is set as a preliminary symbol determination result. Further, referring to the first pre-variation pattern random number value determination table (not shown), when the first pattern lottery value is "0 to 9", the value of "A" indicating that fact is set as the pre-pattern determination result. .. When the first pattern lottery value is "10 to 29", the value of "B" indicating that fact is set as the pre-pattern determination result. When the first pattern lottery value is "30 to 255", the value of "C" indicating that fact is set as the pre-pattern determination result. As described above, the pre-determination information set by the first lottery pre-determination means 236 (pre-win / fail determination regarding the first game) is the first start port 11 by the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207) described later. The information is transmitted to the effect determining means 303 in accordance with the transmission timing of the information indicating the entry into the ball (indicating that it is the first winning / losing lottery), the information indicating the number of holds, and the like.

第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)は、第2始動口12への入球時に図9(b)の、第2事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0〜299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300〜2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000〜63999」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「64000〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第2事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2図柄抽選値が「0〜144」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「145〜149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「150〜189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「190〜229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「230〜255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第2事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2パターン抽選値が「0〜9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「10〜29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「30〜255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第2始動口12への入球を示す(第2当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。 The second lottery pre-determination means 237 (pre-win / fail determination regarding the second game) refers to the second pre-win / fail lottery value determination table shown in FIG. When the value is "0 to 299", the value of "1" indicating that fact is set as the preliminary hit / fail judgment result. When the winning / failing lottery value is "300 to 2999", the value of "2" indicating that fact is set as the preliminary winning / failing judgment result. When the winning / failing lottery value is "3000 to 63999", the value of "3" indicating that fact is set as the preliminary winning / failing determination result. When the winning / failing lottery value is "64,000 to 65535", the value of "4" indicating that fact is set as the preliminary winning / failing determination result. Next, referring to the second preliminary symbol lottery value determination table (not shown), if the second symbol lottery value is "0 to 144", a value of "0" indicating that fact is set as the preliminary symbol determination result. .. When the second symbol lottery value is "145-149", a value of "1" indicating that fact is set as a preliminary symbol determination result. When the second symbol lottery value is "150 to 189", a value of "2" indicating that fact is set as a preliminary symbol determination result. When the second symbol lottery value is "190 to 229", a value of "3" indicating that fact is set as a preliminary symbol determination result. When the second symbol lottery value is "230 to 255", a value of "4" indicating that fact is set as a preliminary symbol determination result. Further, referring to the second pre-variation pattern random value determination table (not shown), when the second pattern lottery value is "0 to 9", the value of "A" indicating that fact is set as the pre-pattern determination result. .. When the second pattern lottery value is "10 to 29", the value of "B" indicating that fact is set as the pre-pattern determination result. When the second pattern lottery value is "30 to 255", the value of "C" indicating that fact is set as the pre-pattern determination result. As described above, the pre-determination information set by the second lottery pre-determination means 237 (pre-win / fail determination regarding the second game) is the second start port 12 by the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207) described later. It is transmitted to the effect determining means 303 in accordance with the transmission timing of the information indicating the entry into the ball (indicating that it is the second winning / failing lottery), the information indicating the number of holds, and the like.

なお、事前判定手段235による事前判定結果として一時記憶された各種情報は、保留記憶数と同様に、それぞれ4個を上限に所定の事前判定結果記憶領域に記憶する。なお、事前判定結果を保留制御手段240が記憶する保留記憶領域を用いて記憶してもよい。事前判定手段235による事前判定結果を後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により演出決定手段303に送信したことに基づいて当該情報を消去するようにしてもよい。このように、他の領域と共用したり、送信完了に基づいて情報を消去することにより、メイン基板200における記憶領域の効率利用が期待できる。また、事前判定用の判定テーブルとして、事前判定専用のテーブルを設けずに、本判定用の判定テーブルを用いてもよく、第1の遊技に関する事前当否判定と第2の遊技に関する事前判定とで一部または全部が共通の事前判定テーブルを共用してもよい。このように、他の判定テーブルと共用することで、メイン基板200におけるデータ容量の削減が期待できる。なお、事前判定手段235の判定結果として送信する内容は、例えば、当否の判定結果のみを送信するなど、適宜選択することも可能である。また、事前判定手段235により判定することなく、第1抽選値取得手段216、第2抽選値取得手段217で取得した乱数の値を前述のコマンド通信手段205によりサブ基板300に送信し、サブ基板300により事前判定の内容を判断するように構成してもよい。 The various information temporarily stored as the pre-determination result by the pre-determination means 235 is stored in the predetermined pre-determination result storage area up to 4 each, as in the case of the number of reserved storages. The preliminary determination result may be stored using the hold storage area stored by the hold control means 240. The information may be deleted based on the fact that the pre-determination result by the pre-determination means 235 is transmitted to the effect determination means 303 by the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207) described later. In this way, efficient use of the storage area in the main board 200 can be expected by sharing the information with other areas or erasing the information based on the completion of transmission. Further, as the judgment table for the pre-judgment, the judgment table for the main judgment may be used without providing the table dedicated to the pre-judgment. Part or all of them may share a common pre-judgment table. In this way, by sharing with other determination tables, it is expected that the data capacity of the main board 200 will be reduced. The content to be transmitted as the determination result of the pre-determination means 235 can be appropriately selected, for example, only the determination result of whether or not the result is transmitted. Further, the value of the random number acquired by the first lottery value acquisition means 216 and the second lottery value acquisition means 217 is transmitted to the sub-board 300 by the command communication means 205 described above without being determined by the pre-determination means 235, and the sub-board It may be configured so that the content of the preliminary determination is determined by 300.

事前判定手段235は、設定変更装置170により設定される設定値に応じて、当否抽選値と事前当否判定結果との対応関係が異なる事前当否抽選値判定テーブルを参照してもよい。上述の当否判定テーブルと同様、複数の遊技設定に対応する複数種類の事前当否抽選値判定テーブルを用意し、遊技設定の設定値に応じて参照する事前当否抽選値判定テーブルを切り替えてもよい。その他、複数の遊技設定間で共通利用できる事前当否抽選値判定テーブルを用いてもよい。この場合、遊技設定の設定値と事前当否判定結果の値の組み合わせにより当否が事前判定されてもよい。 The pre-determining means 235 may refer to a pre-winning lottery value determination table in which the correspondence between the winning / failing lottery value and the pre-winning / failing determination result is different depending on the set value set by the setting changing device 170. Similar to the above-mentioned winning / failing determination table, a plurality of types of advance winning / failing lottery value determination tables corresponding to a plurality of game settings may be prepared, and the advance winning / failing lottery value determination table to be referred to may be switched according to the set value of the game setting. In addition, a pre-win / fail lottery value determination table that can be commonly used among a plurality of game settings may be used. In this case, the winning / failing may be determined in advance by the combination of the set value of the game setting and the value of the preliminary winning / failing determination result.

図10は、遊技設定に対応した事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図(a)は、第1抽選事前判定手段236が参照する事前当否判定テーブルであり、本図(b)は、第2抽選事前判定手段237が参照する事前当否判定テーブルである。当否抽選値が「0〜294」の場合には事前当否判定結果が「11」となり、全設定1〜6において大当りとなることを示す。当否抽選値が「295」の場合には事前当否判定結果が「12」となり、通常時の設定2以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「296」の場合には事前当否判定結果が「13」となり、通常時の設定3以上または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。当否抽選値が「297」の場合には事前当否判定結果が「14」となり、通常時の設定4以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「298」の場合には事前当否判定結果が「15」となり、通常時の設定5以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「299」の場合には事前当否判定結果が「16」となり、通常時の設定6または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。また、当否抽選値が「300〜2949」の場合には事前当否判定結果が「21」となり、確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2950〜2959」の場合には事前当否判定結果が「22」となり、確変時の設定2以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2960〜2969」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定3以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2970〜2979」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定4以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2980〜2989」の場合には事前当否判定結果が「25」となり、確変時の設定5以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2990〜2999」の場合には事前当否判定結果が「26」となり、確変時の設定6において大当りとなることを示す。さらに、(a)に示す第1当否抽選値が「3000〜56499」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「3000〜63999」となる場合、事前当否判定結果が「30」となり、全設定において小当りとなることを示す。また、(a)に示す第1当否抽選値が「56500〜65535」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「64000〜65535」となる場合、事前当否判定結果が「40」となり、全設定において外れとなることを示す。このような事前当否判定テーブルを用いることにより、遊技設定の設定値ごとに適切な事前当否判定結果を示すことができる。 FIG. 10 is a diagram schematically showing a preliminary hit / fail determination table corresponding to the game setting. FIG. 3A is a pre-hit / fail determination table referred to by the first lottery pre-determination means 236, and FIG. 3B is a pre-win / fail determination table referred to by the second lottery pre-determination means 237. When the winning / failing lottery value is "0 to 294", the preliminary winning / failing determination result is "11", indicating that a big hit is obtained in all the settings 1 to 6. When the winning / failing lottery value is "295", the preliminary winning / failing determination result is "12", which indicates that the setting is 2 or more in the normal state or a big hit in all the settings at the time of probability change. When the winning / failing lottery value is "296", the preliminary winning / failing judgment result is "13", indicating that a big hit is obtained with the setting 3 or more at the normal time or all the settings at the time of probability change. When the winning / failing lottery value is "297", the preliminary winning / failing determination result is "14", indicating that a big hit is obtained in the setting 4 or more in the normal time or all the settings in the probability change. When the winning / failing lottery value is "298", the preliminary winning / failing judgment result is "15", which indicates that the setting is 5 or more in the normal state or a big hit in all the settings at the time of probability change. When the winning / failing lottery value is "299", the preliminary winning / failing determination result is "16", indicating that a big hit is obtained with the setting 6 at the normal time or all the settings at the time of probability change. Further, when the winning / failing lottery value is "300 to 2949", the preliminary winning / failing determination result is "21", indicating that a big hit is obtained in all the settings at the time of probability change. When the winning / failing lottery value is "2950 to 2959", the preliminary winning / failing determination result is "22", indicating that a big hit is obtained when the setting is 2 or more at the time of probability change. When the winning / failing lottery value is "2960 to 2696", the preliminary winning / failing determination result is "23", indicating that a big hit is obtained when the setting is 3 or more at the time of probability change. When the winning / failing lottery value is "2970 to 2979", the preliminary winning / failing determination result is "23", indicating that a big hit is obtained at the setting of 4 or more at the time of probability change. When the winning / failing lottery value is "2980 to 2899", the preliminary winning / failing determination result is "25", indicating that a big hit is obtained when the setting is 5 or more at the time of probability change. When the winning / failing lottery value is "2990 to 2999", the preliminary winning / failing determination result is "26", indicating that the setting 6 at the time of probability change is a big hit. Further, when the first winning / failing lottery value shown in (a) is "3000 to 56499" and the second winning / failing lottery value shown in (b) is "3000 to 63999", the preliminary winning / failing determination result is "3000-63999". 30 ”indicates that it is a small hit in all settings. Further, when the first winning / failing lottery value shown in (a) is "56500 to 65535" and the second winning / failing lottery value shown in (b) is "64,000 to 65535", the preliminary winning / failing determination result is ". It becomes 40 ”, indicating that it is out of order in all settings. By using such a pre-win / fail determination table, it is possible to show an appropriate pre-win / fail determination result for each set value of the game setting.

<特別遊技制御手段260>
特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。
<Special game control means 260>
The special game control means 260 operates the special game when the first special symbol 51 is stopped in a predetermined jackpot mode when the first winning or losing lottery by the first lottery means 211 results in a shift to the special game. It is determined that the conditions have been met, and the special game is executed by opening the large winning opening 20. Similarly, when the special game control means 260 results in the second winning / failing lottery by the second lottery means 212 indicating a shift to the special game, when the second special symbol 52 is stopped in a predetermined jackpot mode. It is determined that the special game operating condition is satisfied, and the special game is executed by opening the large winning opening 20.

特別遊技は、大入賞口20の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を10回繰り返す10R大当りと、単位遊技を4回繰り返す4R大当りと、10R大当りおよび4R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。10R大当りは第2当否抽選での大当りであり、4R大当りは第1当否抽選での大当りである。10R大当りおよび4R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を約1.6秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段260は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、10R大当りおよび4R大当りと同様の開放態様で大入賞口20を開放させてもよい。 The special game is a game in which the opening / closing operation of the large winning opening 20 is continuously performed a plurality of times in succession, and is composed of a plurality of unit games. The special game includes a 10R jackpot in which the unit game is repeated 10 times, a 4R jackpot in which the unit game is repeated 4 times, and a 2R jackpot in which the unit game having a shorter opening time than the 10R jackpot and the 4R jackpot is repeated only twice. The 10R jackpot is the jackpot in the second win / loss lottery, and the 4R jackpot is the jackpot in the first win / loss lottery. In the 10R jackpot and the 4R jackpot, in principle, the jackpot 20 is opened for about 30 seconds in one unit game. In the 2R jackpot, the jackpot 20 is opened for about 1.6 seconds in one unit game. The special game control means 260 ends the special game when the set number of rounds of the unit game is exhausted. Even in the case of a 2R jackpot, if the predetermined conditions are satisfied, the jackpot 20 may be opened in the same opening mode as the 10R jackpot and the 4R jackpot.

<小当り遊技制御手段265>
小当り遊技制御手段265は、第1抽選手段211による第1の抽選が小当りを示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段265は、第2抽選手段212による第2の抽選が小当りを示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。
<Small hit game control means 265>
The small hit game control means 265 operates the small hit game when the first special symbol 51 is stopped in a predetermined small hit mode when the first lottery by the first lottery means 211 results in a small hit. It is determined that the condition is satisfied, and the small hit game is executed by opening the large winning opening 20 to the opening / closing control means 275. Similarly, the small hit game control means 265 is small when the second special symbol 52 is stopped in a predetermined small hit mode when the second lottery by the second lottery means 212 results in a small hit. It is determined that the winning game operating condition is satisfied, and the small hit game is executed by opening the large winning opening 20 to the opening / closing control means 275.

小当り遊技においては、単位遊技が1回実行され、1回の単位遊技において大入賞口20を2回開閉する。小当り遊技制御手段265は、1回の開閉あたり大入賞口20を約0.8秒間だけ開放させた後、大入賞口20を閉鎖して小当り遊技を終了させる。 In the small hit game, the unit game is executed once, and the large winning opening 20 is opened and closed twice in one unit game. The small hit game control means 265 opens the large winning opening 20 for about 0.8 seconds per opening and closing, and then closes the large winning opening 20 to end the small hit game.

<特定遊技制御手段270>
特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段240による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段240による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および普通図柄の時短、並びに第2始動口12の開放延長の3つの機能のうち少なくともいずれかが実施されることにより、第2始動口12への入球頻度(入球容易性)が向上する。確変状態の間は第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技制御手段270は、特定大当りとなった場合に第2始動口12を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第2当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。
<Specific game control means 270>
The specific game control means 270 controls a normal game in a probability variation state, a time saving state, and a ball entry easy state. When the special symbol is a specific jackpot symbol accompanied by a transition to the probabilistic change, the specific game control means 270 shifts the game state to the probabilistic state, the time saving state, and the easy ball entry state after the end of the special game. The probabilistic state, the time saving state, and the ball entry easy state are continued until the next big hit occurs. In the time saving state, the first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 select the variation pattern having a short variation time so that the variation display time of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is substantially shortened. To do. However, in the normal state, the fluctuation pattern table according to the number of winning / failing lottery values held by the holding control means 240 is referred to, and as the number of holdings by the holding control means 240 decreases, a fluctuation pattern having a long fluctuation time tends to appear. In the easy-to-enter state, at least one of the three functions of probabilistic change of the normal symbol, shortening of the time of the normal symbol, and opening extension of the second starting port 12 is performed to enter the second starting port 12. Ball frequency (easiness of entering the ball) is improved. During the probability change state, the hit / fail determination result by the first hit / miss determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 is maintained at a high probability of becoming a big hit. Further, the specific game control means 270 causes the second starting port 12 to be in the open extension state when a specific big hit occurs, and further increases the winning probability of the open lottery only when the winning / failing lottery is the second winning / failing lottery. It shifts to a probability change state higher than the normal probability state.

<開閉制御手段275>
開閉制御手段275は、第2始動口12の普通電動役物90や大入賞口20の開閉を制御する。開閉制御手段275は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド91に開放指示を送り、第2始動口12の普通電動役物90を開放させる。開閉制御手段275は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させる。第2始動口12の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段275は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド92に開放指示を送り、大入賞口20を開放させる。
<Open / close control means 275>
The opening / closing control means 275 controls the opening / closing of the ordinary electric accessory 90 and the large winning opening 20 of the second starting port 12. When the normal symbol is stopped in a specific mode, the open / close control means 275 sends an opening instruction to the normal electric accessory solenoid 91 to open the ordinary electric accessory 90 of the second starting port 12. In the normal state, the opening / closing control means 275 opens the second starting port 12 with a short opening or long opening opening time according to the result of the open lottery, and in the easy entry state, the long opening opening time 2 The starting port 12 is opened. This is intended to improve the ease of entering the ball of the second starting port 12 so that the player can continue the game without reducing the number of balls held. In the special game, the open / close control means 275 sends an opening instruction to the large winning opening solenoid 92 to open the large winning opening 20.

<メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284>
メイン初期処理実行手段280は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるメイン基板200の制御開始処理を実行する。メイン電断処理実行手段282は、電源断などの電源異常発生時にメイン基板200における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。メインエラー検出手段284は、メイン基板200における異常検知処理を実行する。なお、メイン基板200の制御開始処理、異常時対応処理、および異常検知処理については後述する。
<Main initial processing execution means 280, main power interruption processing execution means 282, main error detection means 284>
The main initial processing execution means 280 executes the control start processing of the main board 200 when the power of the pachinko gaming machine 100 is turned on or when the power is turned off and restored. The main power cutoff processing executing means 282 executes an abnormality response process such as a power supply cutoff process on the main board 200 when a power supply abnormality such as a power supply cutoff occurs. The main error detecting means 284 executes an abnormality detection process on the main board 200. The control start processing, the abnormality response processing, and the abnormality detection processing of the main board 200 will be described later.

<設定変更手段286、設定確認手段287>
設定変更手段286は、遊技設定を変更するための「設定変更処理」を実行する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定変更状態へ移行させる。設定変更手段286は、設定変更状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定変更手段286は、設定変更ボタン172の押下に応じて設定表示部173に表示される設定値を1→2→3→4→5→6→1→・・・のように順番に変更し、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173の表示と同じ値に更新する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定変更状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。
<Setting change means 286, setting confirmation means 287>
The setting changing means 286 executes a "setting changing process" for changing the game setting. When the power switch 150 is turned on while pressing the RAM clear switch while the setting key cylinder 171 is in the setting changing state, the setting changing means 286 shifts to the above-mentioned setting changing state. When the setting change means 286 shifts to the setting change state, the setting display unit 173 displays the setting value stored in the setting memory. The setting changing means 286 changes the setting values displayed on the setting display unit 173 in order of 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → ... In response to the pressing of the setting change button 172. , The setting value stored in the setting memory is updated to the same value as the display of the setting display unit 173. When the setting key cylinder 171 is turned off, the setting changing means 286 ends the setting changing state and turns off the setting display unit 173.

設定確認手段287は、遊技設定を確認するための「設定確認処理」を実行する。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチが押されずに電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定確認状態へ移行させる。設定確認手段287は、設定確認状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定確認手段287は、上述の設定変更手段286と異なり、設定変更ボタン172が押下されたとしても設定表示部173に表示される設定値を変更せず、設定メモリに記憶される設定値も更新しない。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定確認状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。 The setting confirmation means 287 executes a "setting confirmation process" for confirming the game setting. When the setting key cylinder 171 is in the on state and the RAM clear switch is not pressed and the power switch 150 is turned on, the setting confirmation means 287 shifts to the above-mentioned setting confirmation state. The setting confirmation means 287 causes the setting display unit 173 to display the setting value stored in the setting memory when the setting confirmation state is entered. Unlike the above-mentioned setting changing means 286, the setting checking means 287 does not change the setting value displayed on the setting display unit 173 even when the setting change button 172 is pressed, and updates the setting value stored in the setting memory. do not. When the setting key cylinder 171 is turned off, the setting confirmation means 287 ends the setting confirmation state and turns off the setting display unit 173.

なお、設定メモリで管理する設定値データは「1」〜「6」の数値ではなく、代わりに「0」〜「5」の数値を用いてもよい。この場合、設定値「0」が設定1に対応し、設定値「1」が設定2に対応し、設定値「2」が設定3に対応し、設定値「3」が設定4に対応し、設定値「4」が設定5に対応し、設定値「5」が設定6に対応してもよい。設定値データの正常値として「0」を用いることにより、RAM異常時にRAMクリア処理をして設定値データを初期値「0」にセットしたときに異常判定されなくなるため、異常時のRAMクリア処理を簡易化できる。また、設定値データを利用して何らかの抽選を実行する場合、例えば、先読み処理において設定値毎に異なるテーブルやデータを選択する場合に、その選択のためのオフセット処理を簡略化できるという利点もある。例えば、設定値データとして「1」〜「6」を用いる場合、テーブルやデータ選択のオフセットデータとしてこれらの値をそのまま使用する際には開始アドレスを−1する等の追加処理が必要となる。一方、設定値データとして「0」〜「5」を用いる場合には、設定値データの数値をそのままオフセットデータとして使用できる。なお、設定変更手段286および設定確認手段287は、設定値データとして「0」〜「5」の数値を用いる場合、設定値データの数値をそのまま設定表示部173に表示してもよいし、設定値データの数値に+1を加えた数値を設定表示部173に表示してもよい。後者の場合、「0」〜「5」の数値データが遊技設定における設定1〜設定6の数値に変換されて表示されるため、遊技機の管理者にとって分かりやすい表示とすることができる。 Note that the set value data managed in the setting memory may not be the numerical values of "1" to "6" but may use the numerical values of "0" to "5" instead. In this case, the setting value "0" corresponds to the setting 1, the setting value "1" corresponds to the setting 2, the setting value "2" corresponds to the setting 3, and the setting value "3" corresponds to the setting 4. , The set value "4" may correspond to the setting 5, and the set value "5" may correspond to the setting 6. By using "0" as the normal value of the set value data, the RAM clear process is performed when the RAM is abnormal, and when the set value data is set to the initial value "0", the abnormality is not judged. Can be simplified. Further, when executing some lottery using the set value data, for example, when selecting a different table or data for each set value in the look-ahead processing, there is an advantage that the offset processing for the selection can be simplified. .. For example, when "1" to "6" are used as the set value data, additional processing such as decrementing the start address by -1 is required when using these values as they are as offset data for table or data selection. On the other hand, when "0" to "5" are used as the set value data, the numerical value of the set value data can be used as it is as the offset data. When the setting changing means 286 and the setting confirming means 287 use the numerical values of "0" to "5" as the setting value data, the numerical values of the setting value data may be displayed as they are on the setting display unit 173, or the setting may be performed. A numerical value obtained by adding +1 to the numerical value of the value data may be displayed on the setting display unit 173. In the latter case, since the numerical data of "0" to "5" is converted into the numerical values of the settings 1 to 6 in the game setting and displayed, the display can be easily understood by the manager of the game machine.

<コマンド送信手段>
コマンド通信手段205は、払出等の実行に必要な制御コマンドを払出制御基板155に送信する払出制御コマンド通信手段206と、演出制御等の実行に必要な制御コマンドをサブ基板300に送信するサブ制御コマンド送信手段207を含む。払出制御コマンド通信手段206は、入球判定手段201による各入賞口への入球の判定に基づいて各入賞口に対応した数の賞球の払出を指示する払出コマンドを送信し、メイン基板200で発生したエラーの状態等を示すコマンドを送信する。サブ制御コマンド送信手段207は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。
<Command transmission means>
The command communication means 205 transmits the payout control command communication means 206 for transmitting the control command necessary for executing the payout or the like to the payout control board 155, and the sub-control for transmitting the control command necessary for executing the effect control or the like to the sub-board 300. Includes command transmitting means 207. The payout control command communication means 206 transmits a payout command instructing the payout of the number of prize balls corresponding to each winning opening based on the determination of the winning balls to each winning opening by the winning ball determining means 201, and the main board 200. Send a command indicating the status of the error that occurred in. When the sub-control command transmitting means 207 starts the symbol variation, the sub-control command transmitting means 207 transmits the determination result of the lottery corresponding to the symbol variation to the effect determining means 303 together with the symbol variation control command.

サブ制御コマンド送信手段207は、第1特図制御手段251および第2特図制御手段252が第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。また、サブ制御コマンド送信手段207は、事前判定手段235による事前判定結果を演出決定手段303へ送信する。事前判定結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず事前判定結果に対応する入賞口(第1始動口11、第2始動口12)の種別情報、保留個数の情報、遊技状態等と併せて演出決定手段303へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。これにより、サブ基板300の側にとっては受信した事前判定結果により、図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。なお、サブ基板300が行う事前判定情報に基づく処理等については後述する。サブ制御コマンド送信手段207は、特別遊技制御手段260による特別遊技に関する情報、小当り遊技制御手段265による小当り遊技に関する情報、普図抽選手段213による抽選結果の情報、設定変更手段286により設定される遊技設定の設定値情報をサブ基板300に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段207は、メイン初期処理実行手段280およびメインエラー検出手段284等による初期処理に関する情報やエラーに関する情報等、メイン基板200での各種制御、または、メイン基板200に送信される各種信号等に関する情報を適宜、サブ基板300に送信する。 The sub-control command transmitting means 207 fluctuates at the timing when the first special symbol control means 251 and the second special symbol control means 252 start and stop the variation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. The start command and the fluctuation stop command are transmitted to the effect determining means 303 (sub-main). When the fluctuation start command is transmitted, a value indicating each of the winning / failing judgment result, the stop symbol, and the fluctuation pattern determined or determined as the final judgment and a value indicating which of the first winning / failing lottery and the second winning / failing lottery It is transmitted to the effect determining means 303 together with the fluctuation start command. When the fluctuation stop command is transmitted, the value indicating the stop symbol is transmitted to the effect determining means 303 together with the fluctuation stop command. Further, the effect determining means 303 (sub-main) transmits a variation start command, a variation stop command, and the like to the effect control means 304 in order to control the variation display of the decorative symbol by the effect control means 304 (sub-sub). As a result, the variable display by the main display control means 250 and the effect control means 304 (sub-sub) is synchronized, and the interlocking is maintained. Further, the sub-control command transmitting means 207 transmits the pre-determination result by the pre-determining means 235 to the effect determining means 303. After the pre-judgment result is temporarily stored in the transmission buffer, the winning openings (first start port 11, second start) corresponding to the pre-judgment result are started regardless of whether or not the symbol variation display corresponding to the lottery is started immediately. It is transmitted to the effect determining means 303 together with the type information of the mouth 12), the information on the number of reserved pieces, the game state, etc., and is erased from the transmission buffer or overwritten later. As a result, a so-called "look-ahead" process is realized in which the sub-board 300 can presumably recognize the winning / failing result in advance based on the received prior determination result before the turn of the symbol variation start comes around. The processing based on the prior determination information performed by the sub-board 300 will be described later. The sub-control command transmission means 207 is set by the information on the special game by the special game control means 260, the information on the small hit game by the small hit game control means 265, the lottery result information by the general drawing lottery means 213, and the setting changing means 286. The setting value information of the game setting is transmitted to the sub-board 300. Further, the sub-control command transmitting means 207 is transmitted to various controls on the main board 200 or to the main board 200, such as information on initial processing and information on errors by the main initial processing executing means 280 and the main error detecting means 284. Information about various signals and the like is appropriately transmitted to the sub-board 300.

図11は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板300は、図柄態様決定手段301、パターン記憶手段302、演出決定手段303、演出制御手段304、計時手段307、演出設定手段308、サブ初期処理実行手段360、サブ電断処理実行手段362、サブエラー検出手段364、コマンド受信手段370、サブ側事前判定手段371を備える。 FIG. 11 is a block diagram showing the configuration of the sub-board. The sub-board 300 includes a symbol mode determining means 301, a pattern storage means 302, an effect determining means 303, an effect controlling means 304, a timekeeping means 307, an effect setting means 308, a sub initial processing executing means 360, and a sub power cut processing executing means 362. The sub-error detecting means 364, the command receiving means 370, and the sub-side pre-determining means 371 are provided.

パターン記憶手段302は、装飾図柄61の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄61の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。 The pattern storage means 302 holds a plurality of effect patterns in which the effect image contents to be displayed on the effect display device 60 and the display process thereof are defined when the decorative symbol 61 fluctuates. The effect pattern includes a plurality of variation effect patterns in which the variation process from the start to the stop of the variation in the variation display of the decorative symbol 61 and the effect process are defined, and the variation display of the decorative symbol is displayed separately and the degree of expectation for a big hit. It includes a plurality of advance notice effect patterns that suggest the height of the variable display before the stop of the variable display.

コマンド受信手段370は、コマンド通信手段205から送信される各種コマンドを受信し、サブ側事前判定手段371は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を保持する。演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374を含む。通常演出決定手段373は、コマンド通信手段205から送信される第1当否抽選の判定結果または第2当否抽選の判定結果の情報に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。演出決定手段303は、コマンド通信手段205から送信される遊技設定の設定値に応じて演出内容を決定する。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。通常演出決定手段373は、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により決定され、コマンド通信手段205から送信された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段302から読み出す。通常演出決定手段373は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段304へ送る。通常演出決定手段373は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。なお、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を参照して通常演出決定手段373により変動演出パターンを決定する場合があってもよく、先読み演出決定手段374による先読み演出の内容と併せて変動演出パターンを決定する場合があってもよい。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205からの事前判定結果と、サブ基板300に保持する過去の事前判定結果や遊技状態情報等に基づいて本判定の結果をより精度よく特定し、その特定した結果に基づいて本判定前から先読み演出を実行するか否か、および、その実行内容を決定する。具体的には、先読み演出決定手段374は、現在の遊技状態が確率変動遊技中であるかを判定した上で、今回受信した事前判定結果より前の事前判定結果に基づいて通常遊技状態に移行するか否かを判定する。その判定結果を踏まえ、今回受信した事前判定結果に係る本判定の当否結果や選択される変動パターン等を特定し、当該特定結果に基づいて先読み演出の実行可否、先読み演出の実行内容を決定する。なお、演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374とが協同している部分が多いため、特に必要な部分を除き、両者を包括した演出決定手段303として説明する。 The command receiving means 370 receives various commands transmitted from the command communication means 205, and the sub-side pre-determining means 371 holds the pre-determination result transmitted from the command communication means 205. The effect determining means 303 includes a normal effect determining means 373 and a look-ahead effect determining means 374. The normal effect determining means 373 is displayed on the effect display device 60 by the effect control means 304 according to the information of the determination result of the first winning / failing lottery or the determination result of the second winning / failing lottery transmitted from the command communication means 205, and the speaker. The content of the effect to be output to 108, the decorative lamp 111, etc. is determined. The effect determining means 303 determines the effect content according to the set value of the game setting transmitted from the command communication means 205. The look-ahead effect determining means 374 displays on the effect display device 60 by the effect control means 304 according to the pre-determination result transmitted from the command communication means 205, and determines the effect content to be output to the speaker 108, the decorative lamp 111, and the like. .. The normal effect determining means 373 is determined by the first variation pattern determining means 231 or the second variation pattern determining means 232, and is selected from a plurality of variation effect patterns corresponding to the variation patterns of the special symbol transmitted from the command communication means 205. One of them is selected and read from the pattern storage means 302. The normal effect determining means 373 sends the read information of the variable effect pattern to the effect control means 304. The normal effect determining means 373 holds a pattern table to be referred to in order to select a variable effect pattern. In some cases, the fluctuation effect pattern may be determined by the normal effect determination means 373 with reference to the pre-determination result transmitted from the command communication means 205, and the variation is combined with the content of the look-ahead effect by the look-ahead effect determination means 374. The production pattern may be determined. The look-ahead effect determining means 374 more accurately identifies and identifies the result of this determination based on the preliminary determination result from the command communication means 205, the past preliminary determination result held on the sub-board 300, the game state information, and the like. Based on the result, it is determined whether or not to execute the look-ahead effect before the final determination, and the execution content. Specifically, the look-ahead effect determining means 374 determines whether the current game state is in the probability-variable game, and then shifts to the normal game state based on the pre-determination result before the pre-determination result received this time. Determine whether or not to do so. Based on the judgment result, the pass / fail result of the main judgment and the selected fluctuation pattern related to the pre-judgment result received this time are specified, and based on the specific result, whether or not the look-ahead effect can be executed and the execution content of the look-ahead effect are determined. .. Since there are many parts in the effect determining means 303 in which the normal effect determining means 373 and the look-ahead effect determining means 374 cooperate with each other, the effect determining means 303 will be described as a comprehensive effect determining means 303 except for a particularly necessary part.

各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。 In each variation effect pattern, a variation time is set for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining means 303 selects a variation effect pattern of the effect image having the same variation time according to the variation pattern of the special symbol.

図柄態様決定手段301は、装飾図柄61の停止図柄の組合せとその配置を、第1抽選手段211または第2抽選手段212による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段301は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段304へ送信する。図柄態様決定手段301は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。 The symbol mode determining means 301 determines the combination and arrangement of the stop symbols of the decorative symbol 61 by the lottery determination result by the first lottery means 211 or the second lottery means 212, the stop symbol of the special symbol, the variation pattern of the special symbol, and the decoration. It is decided according to the variation effect pattern of the symbol. The symbol mode determining means 301 transmits information indicating the determined combination of the stopped symbols to the effect control means 304. The symbol mode determining means 301 holds a symbol range table to be referred to for determining a stop symbol of a decorative symbol.

装飾図柄61の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が4R大当りや10R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。 The stop symbol of the decorative symbol 61 is formed as a combination of three symbols, for example, when the hit / fail determination result by the first hit / fail determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 indicates a shift to a special game of 4R jackpot or 10R jackpot. Is selected as a specific combination, for example, a combination in which three symbols such as "777" and "111" are aligned. When the hit / fail judgment result is a 2R big hit or a small hit, a specific combination, for example, a predetermined combination such as "357" is selected, but the specific combination is not necessarily a combination of three symbols. It does not have to be. If the hit / fail judgment result is neither a big hit nor a small hit, it is a combination in which the three symbols are not aligned, such as "312" and "946", and it is a specific combination selected for a 2R big hit or a small hit. The combination that does not apply is selected. If the hit / fail judgment result is not a 4R jackpot or a 10R jackpot, and a variation pattern indicating a miss with reach is selected, a combination such as "191" or "727" in which only one symbol is not aligned. Select.

装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。 The variation effect pattern of the decorative symbol defines the variation display mode of the decorative symbol, that is, the effect process from the start of variation of the decorative symbol to the stop of the variation. The variable effect pattern includes a pattern for displaying a normal out-of-order symbol, a pattern for displaying an out-of-order symbol through a reach state that would be a big hit if one more symbol is aligned, and a big hit symbol after the reach state. The pattern when doing is included. In particular, the pattern when going through the reach state includes a pattern having various fluctuation times, long and short. In each variation effect pattern, a variation time is set for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining means 303 selects a variation effect pattern of the decorative symbol having the same variation time as the special symbol according to the variation pattern of the special symbol.

時短状態において、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段303は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。 In the time saving state, when the variation pattern selected by the first variation pattern determining means 231 or the second variation pattern determining means 232 is a pattern for time saving, the effect determining means 303 is a variation in which the effect content for time saving is determined. Select a production pattern. The content of the effect for shortening the time is an effect of outputting a background image or sound that impresses the player in an advantageous state due to the shortened time or the probability change.

予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。 The notice effect pattern is an effect pattern for temporarily displaying an image, animation, video, or the like of a specific character or motif on the screen, an effect pattern for operating an accessory, or an effect pattern for outputting a specific sound. The effect of the advance notice effect pattern is executed in parallel with the symbol change, and it is suggested in advance that the symbol change is highly expected to stop in the jackpot mode. For example, there is a normal advance notice effect in which only one character image is displayed on the screen, and a group advance notice effect in which a group of a large number of characters is displayed so as to pass from one end to the other end of the screen. Further, a step-up notice effect is further included in which the display process of the notice effect is divided into a plurality of stages, the number of stages to be displayed is variable, and the higher the number of stages, the higher the expectation for the big hit.

予告演出パターンには、装飾図柄61の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターン(リーチ後予告)と、装飾図柄61が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターン(リーチ前予告)とがある。 The notice effect pattern includes a pattern (notice after reach) in which the effect is executed at a timing after the display mode of the decorative symbol 61 is in the reach state to announce the final stop mode of the symbol, and the decorative symbol 61. There is a pattern (pre-reach notice) that simultaneously announces that the production will be executed at the timing when it is not stopped and the reach state will be reached.

演出決定手段303は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段303は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。 The effect determining means 303 should determine whether or not to display the advance notice effect on the effect display device 60 according to the determination result of the winning / failing lottery or the advance determination result by a predetermined advance notice lottery, set the advance effect, and display the effect. Determine the notice production pattern. The effect determining means 303 holds a notice determination table to be referred to for determining whether or not to display the notice effect, and a notice type table to be referred to when selecting the type of the notice effect pattern. The notice determination table is set so that different columns are referred to depending on the judgment result of the winning / failing lottery or the preliminary judgment result, and if the winning / failing lottery is successful, the advance notice effect is displayed with a higher probability than in the case of losing. As such, the correspondence between the judgment result of the winning / failing lottery and whether or not to display the notice effect is determined. As a result, it is possible to suggest a high degree of expectation for a big hit by displaying the notice effect itself.

演出制御手段304は、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄61を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段304は、装飾図柄61の変動開始コマンドを受け取ったことを新たな装飾図柄の変動表示の開始条件とする。演出制御手段304は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段303により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。 The effect control means 304 variably displays the effect image including the decorative symbol 61 on the effect display device 60 according to the selected variable effect pattern data. The effect control means 304 sets that the reception of the change start command of the decorative symbol 61 is a condition for starting the variation display of the new decorative symbol. When it is determined by the effect determining means 303 that the advance notice effect is to be displayed, the effect control means 304 displays the advance notice effect according to the selected advance notice effect pattern on the effect display device 60 in a form of superimposing on the effect of the symbol variation. Let me.

演出制御手段304は、第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段304は、装飾図柄61の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置60に表示させる。 When the winning / failing lottery value of the second winning / failing lottery is stored, the effect control means 304 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first winning / failing lottery, and whether the winning / failing lottery value of the first winning / failing lottery is stored. Regardless of whether or not, the symbol variation display corresponding to the second winning / failing lottery is started. As a result, when the lottery value is reserved for both the first winning / failing lottery and the second winning / failing lottery, the lottery value held in the second winning / failing lottery is preferentially read and the variation of the decorative symbol is displayed. .. In such a case, the lottery value held in the first winning / failing lottery is not read and the change of the decorative symbol does not start until the number of holdings in the second winning / failing lottery becomes 0. In this way, the effect control means 304 causes the effect display device 60 to display the symbol variation effect including the variation display of the decorative symbol 61.

演出制御手段304は、装飾ランプ111の点灯および消灯や、可動役物66の動作をさらに制御する。演出制御手段304は、演出表示制御手段305、音声制御手段306、ランプ制御手段309を有する。演出表示制御手段305は、演出表示装置60への表示を制御し、音声制御手段306は、スピーカー108からの音声出力を制御する。ランプ制御手段309は、装飾ランプ111の点灯および消灯を制御する。 The effect control means 304 further controls the lighting and extinguishing of the decorative lamp 111 and the operation of the movable accessory 66. The effect control means 304 includes an effect display control means 305, a voice control means 306, and a lamp control means 309. The effect display control means 305 controls the display on the effect display device 60, and the sound control means 306 controls the sound output from the speaker 108. The lamp control means 309 controls the lighting and extinguishing of the decorative lamp 111.

第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中、演出表示装置60には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさを持つ通常サイズの装飾図柄61を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄61の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄61の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」や「メイン装飾図柄」とも呼ぶ。 While the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are changing, it is necessary to display an image indicating that the symbol is changing on the effect display device 60. Normally, a normal size decorative symbol 61 having a certain size is variablely displayed, but in a manner that hinders the visibility of the variable display of the normal size decorative symbol 61, other than the variation of the decorative symbol 61 is the main production content. You may display a special effect to be performed. In this case, the player is presented with the fact that the symbol is changing by variablely displaying an alternative symbol which is a decorative symbol having a size smaller than the normal size decorative symbol. Hereinafter, when simply referred to as a decorative symbol, it means a normal size decorative symbol, but when distinguishing it from an alternative symbol, the normal size decorative symbol is also referred to as a "normal decorative symbol" or a "main decorative symbol".

代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化(言い換えれば簡易化、簡素化)された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置60の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。 The alternative symbol is displayed while the visibility of the normal decorative symbol is impaired, for example, while the normal decorative symbol is hidden. The alternative symbol is a form of a decorative symbol for suggesting the result of a hit / fail judgment in a dramatic manner, has a simpler (in other words, simplified, simplified) display form than the normal decorative symbol, and is a normal decorative symbol. It is displayed in a simpler fluctuation process. The alternative symbol has an appearance display form corresponding to a portion indicating the symbol type of the ordinary decorative symbol, and has, for example, a display form representing a number, a character, or a symbol indicating the symbol type. Further, the alternative symbol is variablely displayed in a narrower area than the area where the decorative symbol is normally displayed in a variable manner, and is typically at a position where it is difficult to hinder the main effect by elements other than the symbol, for example, in the corner of the screen of the effect display device 60. It is displayed in a variable manner. The alternative symbol is usually displayed relatively smaller than the decorative symbol, but has a display form in which at least the symbol type can be visually identified. The alternative symbol may be a reduced version of the normal decorative symbol as it is, and may be the same as the normal decorative symbol except for the size.

複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合せによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、3つの代替図柄のうち2つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「3」や「7」などの期待度が相対的に高いことを示唆する特定種類の図柄となることや、「1」や「2」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄の仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。代替図柄とは異なり、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中に演出表示装置60の所定の領域において、代替図柄と同程度かそれよりも小さい画像にて特別図柄が変動中であることを示唆する簡易図柄を変動表示してもよい。簡易図柄は、通常装飾図柄と同様に3つの図柄組合せの変動表示で構成してもよいし、一つの図柄の変動表示で構成してもよいし、単なる記号(「○」「×」など)を順次切り替える形で構成してもよい。簡易図柄は通常装飾図柄や代替図柄の変動表示態様とは関連性を持たせず、特別図柄の変動開始から変動終了まで一定の変動を表示し、停止表示時には通常装飾図柄の停止表示態様と関連した表示をしてもよい。なお、簡易図柄は、特別図柄の変動表示中であることの示唆および特別図柄の結果が最低限報知されるものであればよく、2つの図柄組合せで表示するものなど適宜変更可能である。また、簡易図柄を「簡易装飾図柄」「サブ装飾図柄」「サブ装図」「ミニ装飾図柄」「ミニ装図」などと呼んでもよい。演出表示装置60とは別に簡易図柄と同等の表示をLED等の発光態様によって示す第4図柄と呼ばれる装飾図柄の変動表示を用いてもよい。第4図柄は、演出表示装置60に不具合が発生した場合などにおいて、遊技の進行(特別図柄の変動中表示、結果表示)を示すために用いられる。第4図柄の表示態様の一例として、LEDが「白」、「青」、「緑」、「黄」、「橙」、「赤」と順次点灯(消灯を含む点滅としても可)していくことで変動表示してもよいし、特別図柄の種類に応じてある単色で点滅することで変動表示を示唆し、停止表示した際の発光色で外れや大当りの種類を示唆してもよい。 The plurality of alternative symbols displayed in place of the plurality of normal decorative symbols suggests a high degree of expectation that the result of the winning / failing lottery will be in a state advantageous to the player depending on the combination of the stopping modes at the end of the fluctuation. For example, it is suggested that the plurality of alternative symbols have a high expectation of a big hit in the fluctuation by being in a reach state in which two symbol types out of the three alternative symbols are aligned. In addition, the left and right symbols that are in the reach state are specific types of symbols that suggest that the expectations are relatively high, such as "3" and "7", and the expectations such as "1" and "2" are high. By becoming a kind of symbol that suggests that it is relatively low, it may suggest that the degree of expectation of the reach state is high or low. It should be noted that the alternative symbol does not appear in a definite stop state in appearance, but in a temporary stop state in which minute shaking is maintained. After the temporary stop of the substitute symbol, the normal decorative symbol may be displayed instead of the substitute symbol, and the normal decorative symbol may be displayed in the fixed stop state. Further, the decorative symbol and the alternative symbol are not displayed exclusively, but the display periods may overlap. Furthermore, at a predetermined effect in which the visibility of the normal decorative symbol is impaired, the variation display of the normal decorative symbol may be continued and the variation of the alternative symbol may be displayed. Unlike the alternative symbol, the special symbol is changing in an image as small as or smaller than the alternative symbol in a predetermined area of the effect display device 60 during the fluctuation of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. A simple symbol suggesting that there is may be displayed in a variable manner. The simple symbol may be composed of a variable display of three symbol combinations like a normal decorative symbol, a variable display of one symbol, or a simple symbol ("○", "×", etc.). May be configured to be sequentially switched. The simple symbol is not related to the variable display mode of the normal decorative symbol or the alternative symbol, but displays a certain fluctuation from the start to the end of the fluctuation of the special symbol, and is related to the stop display mode of the normal decorative symbol at the time of stop display. May be displayed. It should be noted that the simple symbol may be changed as appropriate, as long as it suggests that the special symbol is being displayed in a variable manner and the result of the special symbol is at least notified, such as displaying a combination of two symbols. Further, the simple design may be referred to as a "simple decorative design", a "sub-decorative design", a "sub-design", a "mini-decorative design", a "mini-design", or the like. Apart from the effect display device 60, a variable display of a decorative symbol called a fourth symbol, which indicates a display equivalent to a simple symbol depending on a light emitting mode such as an LED, may be used. The fourth symbol is used to indicate the progress of the game (display during change of the special symbol, display of the result) when a problem occurs in the effect display device 60. As an example of the display mode of the fourth symbol, the LEDs light up in sequence of "white", "blue", "green", "yellow", "orange", and "red" (blinking including extinguishing is also possible). Depending on the type of special symbol, it may be displayed in a variable manner, or it may be indicated by blinking in a single color according to the type of the special symbol to indicate the variable display, and the emission color when the stop display is displayed may indicate the type of deviation or jackpot.

計時手段307は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。計時手段307は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機100の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。 The timekeeping means 307 is a timekeeping circuit that outputs time information used for the game. The timekeeping means 307 is a timer circuit that measures the time from the time when the power is turned on with a counter and outputs it as time information. However, a real-time clock circuit having a built-in battery and capable of continuously measuring the date and time by the battery even when the power of the pachinko gaming machine 100 is turned off or a power failure may occur may be used. In the case of a real-time clock circuit, there is a possibility that the time of each game console may differ slightly due to individual differences or time lag, whereas in the case of a timer circuit, the time difference between multiple game consoles as long as the power is turned on at the same time. Is unlikely to occur.

演出決定手段303は、計時手段307により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する同調演出を実行する。同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置60に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは1回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。同調演出の演出パターンはパターン記憶手段302に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。 The effect determining means 303 executes a synchronized effect that starts at a predetermined timing triggered by the time information output by the time measuring means 307 indicating a predetermined time. The synchronized effect is an effect displayed on the effect display device 60 during the synchronized effect period, which is a period substantially asynchronous with the fluctuation period of the symbol variation and the game state. The synchronization effect period extends for several minutes, the length of which is longer than the symbol variation time for one time, and may include a plurality of symbol variation periods. The effect pattern of the synchronized effect is stored in the pattern storage means 302, and the effect pattern defines the reproduction of a predetermined music and video. A plurality of types of effect patterns for synchronized effects are prepared, and different types of effect patterns can be selected depending on the date and time such as month, date, day of the week, and time.

同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、(1)図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、(2)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、(3)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。(1)〜(3)のいずれの期間中も同調演出は実行され得るが、(2)および(3)のときは同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が(1)のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。 The entrainment effect is executed regardless of whether it is during a normal game or a special game. Here, "during a normal game" includes displaying a so-called standby demo screen. That is, in "normal game", (1) "normal game during variable display" in which the symbol is variablely displayed, and (2) "normal game during variable stop" in which neither the variable display of the symbol nor the standby demo screen is displayed. , (3) "Normal game while the standby demo screen is displayed", which is the display of the standby demo screen instead of the variable display of the symbol. The tuning effect can be executed during any of the periods (1) to (3), but in the cases of (2) and (3), the output mode for controlling the volume reduction and the brightness reduction in the tuning effect is (1). It can be different from the time of. In addition, while the standby demo screen is displayed, the player can input information about the mobile cooperation system described later by operating the effect button 109 or the cross key 110, and when the operation input is received, the video and audio output of the synchronized effect is output. It is suppressed, and priority is given to screen display such as production customization by the mobile cooperation system.

同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間(「同調演出開始時間」と呼ぶ)に再生する演出である。同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「1時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は1時間後、次は3時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。 The tuning effect is, for example, an effect of reproducing a performance or video of a predetermined song at a predetermined time (referred to as “synchronization effect start time”). The time that triggers the reproduction of the synchronized effect may be the time that is reached with a predetermined time interval from the time when the power of the pachinko gaming machine 100 is turned on, or the time of every hour or half hour based on the standard time. It may be. Alternatively, a time that may vary depending on the date or day of the week may be set, and the interval may be different, such as first one hour later, then three hours later, instead of a fixed interval such as "every hour". The interval may vary depending on the date and day of the week. It may be a variable setting in which the time can be specified by the game clerk for each game store. However, it is set in advance so that the same synchronization effect is executed at least at the same time among a plurality of the same models installed in the same game store. For example, in the case of a specification that is triggered by a time that arrives at a predetermined time interval from the time when the power is turned on, the amusement store turns on the power of a plurality of units at the same time. As a result, the same synchronization effect is simultaneously executed on the plurality of game consoles when the predetermined time is reached. As a result, the production is displayed at the same time as if multiple units are synchronized, and the same music and video are played at the same time, creating a synergistic and realistic feeling as if a live performance or movie was being screened on the spot. A directing effect can be obtained.

同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時間を迎えることとなり、一斉に同時進行で同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。 The synchronization effect function is also built into another game console of the same model, and multiple game consoles on the same game island are turned on at the same time by a game clerk every day. Then, the plurality of game consoles that are turned on at the same time all reach the synchronization effect start time almost at the same time, and the synchronization effect can be executed simultaneously at the same time. This is called a multiple-unit synchronous production. In that case, not only the video display will be synchronized with multiple units, but also the sound effects and background music output will be synchronized with multiple units, and the more units that are synchronized, the more synergistic effect will be obtained by executing the production all at once. Increase.

演出設定手段308は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること(例えば1000ポイントに到達することや、100ポイント到達ごと、など)を契機として、カスタマイズ可能な項目が増加する仕様である。 The effect setting means 308 stores the player's game history. The game history includes a history of game results and a history of production results. The history of game results is the result of a game that leads to a ball output that the player can obtain as a result of the game, such as the number of hit balls, the number of prize balls, the number of big hits, the number of probability changes, and the number of time reductions. The history of the production result is different from the profit in the game, and is recorded in order to obtain the profit such as the right to change the content and type of the production and the right to make it easier for a specific type of production to appear. It is information such as the score of. For example, in order to score the number of appearances of a predetermined effect, the result of a mini game, and the like and give it to the player, coded information indicating the score and the game history, for example, a two-dimensional code is displayed on the screen. When the player reads the two-dimensional code with the camera of his / her mobile terminal and decodes it, the score and game history information obtained by the decoding are stored in the player's mobile terminal. The cooperation system between the gaming machine and the player's mobile terminal via the two-dimensional code will be described later. The score here is necessary to expand the range of production customization described later, and the score reaches a predetermined cumulative value (for example, reaching 1000 points, every 100 points, etc.). With this as an opportunity, the number of customizable items will increase.

演出設定手段308は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段308はその選択内容を記憶する。演出決定手段303は、演出設定手段308により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。 The effect setting means 308 stores the setting of which of a plurality of types of effect content options is selected as the effect customization based on the player's selection instruction and the game history. For example, as the effect patterns to be displayed during the special game, a plurality of types of effect patterns having different displayed motifs, characters, and songs are prepared in the pattern storage means 302, and the player is allowed to select which effect is to be displayed. I will do it. Alternatively, a plurality of types of motifs or character designs are prepared in the pattern storage means 302 as the design of the design included in the decorative design that changes the design, and the player is allowed to select which of the designs is to be displayed. In such a case, when the player accepts the operation of the effect button 109 or the cross key 110 while the standby demo screen is displayed and the effect pattern is selected through the operation, the effect setting means 308 selects the selected content. Remember. The effect determining means 303 selects the type of the effect pattern during the special game according to the settings stored by the effect setting means 308.

サブ初期処理実行手段360は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるサブ基板300の制御開始処理を実行する。サブ電断処理実行手段362は、電源断などの電源異常発生時にサブ基板300における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。サブエラー検出手段364は、サブ基板300における異常検知処理を実行する。サブエラー検出手段364が電源断を検出すると、サブ電断処理実行手段362は、電源断処理としてRAMのデータをバックアップ用RAMにバックアップする。 The sub-initial processing execution means 360 executes the control start processing of the sub-board 300 when the power of the pachinko gaming machine 100 is turned on or when the power is turned off and restored. The sub-power cutoff processing executing means 362 executes an abnormality response process such as a power supply cutoff process on the sub-board 300 when a power supply abnormality such as a power supply cutoff occurs. The sub-error detecting means 364 executes the abnormality detection process on the sub-board 300. When the sub-error detecting means 364 detects the power failure, the sub-power cut processing executing means 362 backs up the data in the RAM to the backup RAM as the power cut processing.

図12は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末354で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ358にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン109が押下されたとき、演出表示制御手段305が演出表示装置60の画面に遊技履歴サーバ358の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード350を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ358の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報(これを「パスワード情報」とも呼ぶ)が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示させ、十字キー110等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段308が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機100においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段308がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。 FIG. 12 is a diagram schematically showing an outline of a mobile phone cooperation system. As a premise of the mobile cooperation system, the player registers the user by setting an account and a password in the game history server 358 provided with a dedicated site in advance on the mobile terminal 354. When the effect button 109 is pressed by the player at the start of the game, the effect display control means 305 displays the two-dimensional code 350, which encodes the address of the dedicated site of the game history server 358, on the screen of the effect display device 60. The player is made to read it with the camera of the mobile terminal and access the dedicated site of the game history server 358. Character information (also called "password information") in which the player's identification information and the effect score history are encoded is transmitted from the dedicated site to the mobile terminal and displayed on the screen of the mobile terminal. The effect display control means 305 displays the password information input screen on the effect display device 60, and causes the player to input the password information via a button operation such as a cross key 110. By decoding the input password information by the effect setting means 308 and registering it as the player's identification information and the effect score history, the player's previous game content and effect score state can be inherited. The input of the password information serves as an instruction to start recording the game history of the player and an instruction to start the effect customization for selecting various effect elements. After that, in the pachinko gaming machine 100, as the game and the production progress, the points given by the effect setting means 308 to the player as a benefit for the effect are added as needed and accumulated as the effect score history, and the player. Can customize the effect at any time and select and set a favorite element as various effect elements. The score for the production is basically added for each symbol change, and the higher the production type with higher expectation for transition to the special game, the higher the score is given, and the higher the score is given even when the transition to the special game is performed.

演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置60に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段308は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタマイズできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタマイズ可能な項目が増え、あるいはカスタマイズ可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段308は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード350を生成し、これを演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示する。その二次元コード350を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード352を復号することにより情報を取得して携帯端末354に蓄積できる。またその情報は携帯端末354から専用サイトのある遊技履歴サーバ358へネットワーク356を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード350の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末354へ伝達され、遊技履歴サーバ358にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。 As a production customization, the player uses a part of the accumulated points, and according to the number of points to be used, the color, background, shape, character, and the color, background, shape, character, which constitute the production content displayed on the production display device 60. You can change the production elements such as music to your favorite type. The effect setting means 308 receives an instruction to change the effect element via a button operation by the player, and changes various effect elements according to the instruction. As for the effect elements that can be customized, a plurality of types of items are prepared for each element, and different values are set as the number of points required for each item. Therefore, when the accumulated score reaches a predetermined value, the number of customizable items increases, or a chance to increase the number of customizable items is given. When the player operates a button as an instruction to end the game or the effect customization, the effect setting means 308 generates a two-dimensional code 350 that encodes information such as a privilege on the effect and the effect score history, and controls the effect display. The means 305 displays on the effect display device 60. The player can read the two-dimensional code 350 with the camera of his / her own mobile terminal and decode the read two-dimensional code 352 to acquire information and store it in the mobile terminal 354. Further, the information is transmitted from the mobile terminal 354 to the game history server 358 having a dedicated site via the network 356, and is managed in association with its own account information. In this way, information such as production benefits and production score history is transmitted to the mobile terminal 354 via a transmission means of displaying and reading the two-dimensional code 350, and is managed by the game history server 358. The contents of the game and the production can be taken over in the next game. In addition, by continuing the game for a long time, the number of symbol fluctuations and the number of effects increase, and the score can be obtained.

図13は、メイン基板200およびサブ基板300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板200は、メインCPU290、メインRAM291、メインROM292などの電子部品を含む。メインROM292には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM292からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM291へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU290によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板155からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU290により取得される。メインCPU290は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU290からサブ基板300へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板200からサブ基板300へは、一方向通信で信号が送信される。 FIG. 13 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the main board 200 and the sub board 300. The main board 200 includes electronic components such as a main CPU 290, a main RAM 291 and a main ROM 292. The main ROM 292 stores in advance a main control program and data for controlling the overall game operation. The main control program or data is read from the main ROM 292 into the main RAM 291 and the main control program is executed by the main CPU 290. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown). The ball entry signal from each ball entry port, the payout signal from the payout control board 155, and the like are acquired by the main CPU 290 via various interfaces (not shown). The main CPU 290 drives and controls external devices such as the winning port solenoid, the first special symbol display unit 41, and the second special symbol display unit 42 by various drive circuits (not shown). Further, commands necessary for effect control are transmitted from the main CPU 290 to the sub-board 300 together with information such as a result of a winning / losing lottery, a result of determining a symbol, and a result of determining a variation pattern. A signal is transmitted from the main board 200 to the sub board 300 by one-way communication.

メイン基板200からサブ基板300へ送信する命令データは、いわゆるMODEデータと呼ばれる1バイトの命令種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれる1バイトの命令内容データとの組合せによる2バイト構成である。メイン基板200は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板300へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが1のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが0のときは命令内容データであることを示す。 The instruction data transmitted from the main board 200 to the sub-board 300 has a 2-byte configuration consisting of a combination of 1-byte instruction type data, so-called MODE data, and 1-byte instruction content data, so-called EVENT data. The main board 200 can send one command by transmitting the command type data and the command content data to the sub board 300 in association with each other. The instruction type data is a bit string indicating the instruction type, and a unique type code is assigned to each instruction type in advance at the development stage. The instruction content data is a bit string indicating the content of the instruction. The most significant bit of the instruction type data and the instruction content data is an identification bit indicating whether the instruction type data or the instruction content data is used. When the most significant bit is 1, it indicates that the instruction type data is the most significant bit. When the bit is 0, it indicates that it is instruction content data.

メイン基板200からサブ基板300への通信は、1回のデータ送信につき1バイトのデータを送信する仕様のため、2バイトの命令データを送信するために1バイトずつ2回の送信が必要となる。1回目の通信で上位バイトであるMODEデータを送信し、2回目の通信で下位バイトであるEVENTデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板200は同じデータを連続で送信し、サブ基板300により同じデータが2連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。2連続で読み込まれるまではメイン基板200は同じデータを繰り返し送信し、最大5回まで送信する。 Since the communication from the main board 200 to the sub board 300 is a specification in which 1 byte of data is transmitted for each data transmission, it is necessary to transmit 1 byte each twice in order to transmit 2 bytes of instruction data. .. The MODE data, which is the upper byte, is transmitted in the first communication, and the EVENT data, which is the lower byte, is transmitted in the second communication. Considering the possibility of communication failure due to the influence of noise or the like, the main board 200 continuously transmits the same data, and when the same data is read twice in succession by the sub board 300, the completion of transmission / reception of the data is confirmed. .. The main board 200 repeatedly transmits the same data until it is read two times in a row, and transmits the same data up to five times.

サブ基板300は、サブCPU310、サブRAM311、サブROM312、演出制御装置313などの電子部品を含む。サブROM312は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブROM312から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM311へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU310によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン109などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU310により取得される。サブCPU310は、演出パターンデータにしたがって、演出制御装置313、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置60、スピーカー108、装飾ランプ111、可動役物66などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブCPU310は、表示パターンデータおよび音声パターンデータを演出制御装置313へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板300が演出制御装置313を内包する例を説明するが、サブ基板300と演出制御装置313とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。 The sub-board 300 includes electronic components such as a sub CPU 310, a sub RAM 311, a sub ROM 312, and an effect control device 313. The sub ROM 312 is one of the data storage means for holding the sub control program including the effect pattern data in which the effect process is defined and the display pattern data in which the effect display process is defined. A sub control program including the effect pattern data, the display pattern data, and the voice pattern data is read from the sub ROM 312 into the sub RAM 311, and the effect control by the sub control program is executed by the sub CPU 310. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown). Signals from an external device such as the effect button 109 are acquired by the sub CPU 310 via various interfaces (not shown). The sub CPU 310 drives an external device such as an effect display device 60, a speaker 108, a decorative lamp 111, and a movable accessory 66 by an effect control device 313, various drive circuits and control circuits (not shown) according to the effect pattern data, and displays and outputs the display. , Voice output, lamp lighting, and control of the effect of the accessory movement. The sub CPU 310 transmits the display pattern data and the voice pattern data to the effect control device 313. In this embodiment, an example in which the sub-board 300 includes the effect control device 313 will be described, but the sub-board 300 and the effect control device 313 do not need to be integrated as a substrate and are separated and connected to each other. It may be formed as a separate substrate.

図14は、演出制御装置313のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出制御装置313は、制御CPU320、制御RAM322、データROM324、表示制御回路326、音声制御回路314を含む。データROM324は、演出表示に用いられる演出画像データおよびモーションデータや、音声出力に用いられる音声データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。音声データは、演出中に出力される楽曲、背景音、効果音、キャラクタのセリフといった音声のデータである。 FIG. 14 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the effect control device 313. The effect control device 313 includes a control CPU 320, a control RAM 322, a data ROM 324, a display control circuit 326, and a voice control circuit 314. The data ROM 324 is one of data storage means for holding material data such as effect image data and motion data used for effect display and audio data used for audio output in a data-compressed state. The effect image data is an image used for variable display or effect display as an effect object showing the judgment result of the winning / failing lottery, for example, a sprite image of a decorative pattern used for changing a decorative pattern, a sprite image used for a notice effect, and various effects. It is a material image such as a moving image to be used. The motion data is data in which the motion is defined when the motion is added to the images used for various effects at a predetermined timing. The voice data is voice data such as music, background sounds, sound effects, and character lines that are output during the production.

サブCPU310から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータROM324から制御RAM322へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が制御CPU320によって実行される。その結果、制御CPU320から表示制御回路326へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路326により表示制御がなされる。同様にして、制御CPU320から音声制御回路314へ音声出力に関するコマンド、音声データが送信され、音声制御回路314により音声出力制御がなされる。 Based on the display pattern data sent from the sub CPU 310, the effect image data and motion data specified in the display pattern data are read from the data ROM 324 to the control RAM 322, and the effect display using the effect image data and motion data. Is executed by the control CPU 320. As a result, the control CPU 320 transmits commands, effect image data, and motion data related to the effect display to the display control circuit 326, and the display control circuit 326 controls the display. Similarly, commands and voice data related to voice output are transmitted from the control CPU 320 to the voice control circuit 314, and voice output control is performed by the voice control circuit 314.

表示制御回路326は、デコーダ332、描画メモリ334、描画回路336、フレームバッファ338、表示回路340を含み、それぞれがバス330を介して接続される。本図のバス330は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。 The display control circuit 326 includes a decoder 332, a drawing memory 334, a drawing circuit 336, a frame buffer 338, and a display circuit 340, each of which is connected via the bus 330. The bus 330 in this figure comprehensively shows buses such as a system bus, a data bus, and an address bus for convenience.

制御CPU320から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ334に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ332によって復号される。描画メモリ334は、演出画像データやモーションデータをデコーダ332により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路336による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。 The effect image data and motion data sent from the control CPU 320 are stored in the drawing memory 334, and the compressed data among the data is decoded by the decoder 332. The drawing memory 334 is used as a work area when decoding the effect image data or motion data by the decoder 332, or as a work area when executing drawing processing or image processing by the drawing circuit 336. ).

描画回路336は、描画メモリ334に格納されたデータを用い、制御CPU320から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ338に格納する。フレームバッファ338は、演出表示装置60へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。 The drawing circuit 336 uses the data stored in the drawing memory 334 to execute commands sent from the control CPU 320 in order to generate a display image, and the generated display image is used as a frame of a moving image as a frame buffer. Store in 338. The frame buffer 338 is a VRAM as a buffer memory for temporarily storing frames of moving images to be output to the effect display device 60.

表示回路340は、フレームバッファ338に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置60へ出力する。フレームバッファ338は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路340が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路336が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。 The display circuit 340 outputs the display images stored in the frame buffer 338 to the effect display device 60 in the form of video signals in the order in which they are stored. The frame buffer 338 has, for example, a memory area for two frames, and while the display circuit 340 outputs a display image from the memory area for one frame, the drawing circuit 336 generates the next display image. Store in the memory area for another frame.

なお、データROM324には、表示制御回路326によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブCPU310から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。 The data ROM 324 holds "detailed display pattern data" in which the display control process performed by the display control circuit 326 is defined. At this time, the display pattern data sent from the sub CPU 310 can be referred to as "summary display pattern data" in which the outline of the effect display process is defined. For example, the outline display pattern data defines a rough flow of a series of effect display processes such as fluctuation start and fluctuation stop timings of decorative symbols, playback order of a plurality of moving images, and playback start and stop timings. .. On the other hand, the detailed display pattern data includes detailed display control such as the display order of sprite images for realizing variable display of decorative patterns and the display processing order for each frame for displaying moving images based on motion data. The process is defined.

演出制御装置313は、サブCPU310から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータROM324から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出制御装置313は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブROM312に格納される「概略表示パターンデータ」とデータROM324に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブROM312またはデータROM324に保持されていてもよい。 When the effect control device 313 performs display control based on the "rough display pattern data" sent from the sub CPU 310, the effect control device 313 reads the "detailed display pattern data" required for the processing from the data ROM 324 and uses both display pattern data. And execute the display process. Therefore, it can be said that the effect control device 313 executes the display control process based on the display putter data including the "summary display pattern data" and the "detailed display pattern data". Therefore, in the present specification, unless explicitly mentioned, the "rough display pattern data" stored in the sub ROM 312 and the "detailed display pattern data" stored in the data ROM 324 are not distinguished, and simply "display pattern data". ". For example, when the effect control means performs a specific process based on the display pattern data held in the data storage means, the display pattern data includes "rough display pattern data" and "detailed display pattern data". .. In the modified example, the display pattern data is not divided into "summary display pattern data" and "detailed display pattern data", and even if the display pattern data that serves as both is held in the sub ROM 312 or the data ROM 324. Good.

本実施例では、演出制御装置313のハードウェア構成として、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が含まれる構成を示している。変形例においては、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路326によって実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。例えば、演出制御装置313に含まれる制御CPU320が、表示制御回路326に含まれるデコーダ332、描画回路336、表示回路340により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出制御装置313に含まれる制御RAM322が描画メモリ334やフレームバッファ338の機能を兼ねてもよい。その他、演出制御装置313に表示制御回路326が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路326により実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。 In this embodiment, the hardware configuration of the effect control device 313 includes a control CPU 320, a control RAM 322, a data ROM 324, and a display control circuit 326. In the modification, the control CPU 320, the control RAM 322, the data ROM 324, and the display control circuit 326 may be integrated instead of being configured as separate electronic components. Further, the process that is supposed to be executed by the display control circuit 326 may be executed by the control CPU 320, the control RAM 322, or the data ROM 324. For example, the control CPU 320 included in the effect control device 313 may execute a process that is executed by the decoder 332, the drawing circuit 336, and the display circuit 340 included in the display control circuit 326. Further, the control RAM 322 included in the effect control device 313 may also serve as the functions of the drawing memory 334 and the frame buffer 338. In addition, the effect control device 313 may have a hardware configuration that does not include the display control circuit 326. In this case, the process that is supposed to be executed by the display control circuit 326 is executed by the control CPU 320, the control RAM 322, or the data ROM 324. May be done.

また、本実施例では、サブ基板300のハードウェア構成として、サブCPU310、サブRAM311およびサブROM312の他に、演出制御装置313が含まれる構成を示している。変形例においては、サブCPU310、サブRAM311、ROM312および演出制御装置313が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出制御装置313によって実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。例えば、サブCPU310が制御CPU320の処理を実行してもよいし、サブRAM311が制御RAM322の機能を兼ねてもよいし、サブROM312がデータROM324の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板300に演出制御装置313が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出制御装置313により実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。 Further, in this embodiment, the hardware configuration of the sub-board 300 includes a configuration in which the effect control device 313 is included in addition to the sub CPU 310, the sub RAM 311 and the sub ROM 312. In the modification, the sub CPU 310, the sub RAM 311, the ROM 312, and the effect control device 313 may be integrated instead of being configured as separate electronic components. Further, the process that is supposed to be executed by the effect control device 313 may be executed by the sub CPU 310, the sub RAM 311 or the sub ROM 312. For example, the sub CPU 310 may execute the processing of the control CPU 320, the sub RAM 311 may also have the function of the control RAM 322, and the sub ROM 312 may also have the function of the data ROM 324. In addition, the sub-board 300 may have a hardware configuration in which the effect control device 313 is not included. In this case, the process to be executed by the effect control device 313 is executed by the sub CPU 310, the sub RAM 311 or the sub ROM 312. You may.

図15は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板200の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、メイン初期処理実行手段280により実行されるが、以降、メイン初期処理実行手段280として機能するメインCPU290が実行するものとして説明する。電源スイッチ150が投入されると、メインCPU290は、スタックポインタを設定し(S100)、メインRAM291へのアクセスを許可し(S102)、メインCPU290の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する(S104)。 FIG. 15 is a flowchart showing a control start process of the main board 200 in the pachinko gaming machine. This control start processing is executed by the main initial processing execution means 280, and will be described below as being executed by the main CPU 290 that functions as the main initial processing execution means 280. When the power switch 150 is turned on, the main CPU 290 sets the stack pointer (S100), permits access to the main RAM 291 (S102), and executes initial hardware-related settings such as the setting of the internal registers of the main CPU 290. (S104).

メインCPU290は、設定キーの操作状態を確認し、設定キーがON状態であれば(S105のY)、RAMクリアスイッチの操作状態を確認する。RAMクリアスイッチがONされていれば(S122のY)、設定変更処理を実行する(S124)。一方、RAMクリアがOFFであれば(S122のN)、設定確認処理を実行する(S126)。なお、S105にいて、設定キーがOFF状態であれば(S105のN)、S122〜S126の処理をスキップする。 The main CPU 290 confirms the operating state of the setting key, and if the setting key is in the ON state (Y in S105), confirms the operating state of the RAM clear switch. If the RAM clear switch is ON (Y in S122), the setting change process is executed (S124). On the other hand, if the RAM clear is OFF (N in S122), the setting confirmation process is executed (S126). If the setting key is in the OFF state in S105 (N in S105), the processes of S122 to S126 are skipped.

つづいて、RAMクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインRAM291に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインRAM291の初期化処理を実行する。具体的には、RAMクリアスイッチがONされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインRAM291に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、RAMクリアスイッチがONされた場合、又は、RAMクリアスイッチがONされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインRAM291に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインRAM291の初期化処理を実行する。 Subsequently, the power off / return process or the initialization process of the main RAM 291 is executed according to the operation state of the RAM clear switch, the value of the power off information flag, and the state of the data stored in the main RAM 291. Specifically, if the RAM clear switch is not turned on and both the value of the power off information flag and the data stored in the main RAM 291 are normal, the process at the time of power off / recovery is executed. To do. In other cases, that is, even when the RAM clear switch is turned on or the RAM clear switch is not turned on, either the power failure information flag or the data stored in the main RAM 291 is normal. If not, the initialization process of the main RAM 291 is executed.

メインCPU290は、RAMクリアスイッチの操作状態を確認し、RAMクリアスイッチがONされた場合(S106のY)、メインRAM291を初期化する(S116)。RAMクリアスイッチがONされなかった場合(S106のN)、メインCPU290は、電源断情報フラグの値を確認する(S108)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ(S108のN)、メインRAM291を初期化する(S116)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば(S108のY)、メインRAM291に格納されているデータを検査する(S110)。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインRAM291に格納されていたデータのチェックサムがメインRAM291に格納されているので、メインCPU290は、チェックサムを用いてメインRAM291のデータを検査する。メインRAM291に格納されているデータが正常でなければ(S112のN)、メインRAM291のデータを初期化する(S116)。メインRAMに格納されているデータが正常であれば(S112のY)、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する(S114)。 The main CPU 290 confirms the operating state of the RAM clear switch, and when the RAM clear switch is turned on (Y in S106), initializes the main RAM 291 (S116). When the RAM clear switch is not turned on (N in S106), the main CPU 290 confirms the value of the power off information flag (S108). If the value of the power off information flag does not match the power off normal data (N in S108), the main RAM 291 is initialized (S116). If the value of the power off information flag matches the power off normal data (Y in S108), the data stored in the main RAM 291 is inspected (S110). As will be described later, if the processing is normally completed when the power is turned off last time, the checksum of the data stored in the main RAM 291 is stored in the main RAM 291. Therefore, the main CPU 290 uses the checksum. Check the data in the main RAM 291. If the data stored in the main RAM 291 is not normal (N in S112), the data in the main RAM 291 is initialized (S116). If the data stored in the main RAM is normal (Y in S112), the process for returning to the state before the power is turned off is executed (S114).

電源断復帰処理(S114)において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板155との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第2始動口12及び大入賞口20の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。 In the power-off / recovery process (S114), the power-on normal data indicating that the power-on was normally turned on is stored in the power-off information flag, and the initial setting of various errors and the initial setting of communication with the payout control board 155 are executed. To do. Subsequently, the command request for the untransmitted portion before the power is turned off is cleared, and the command transmission of various information indicating the game state is requested. Subsequently, an effect command corresponding to the number of balls on hold for operation of the first special symbol and the second special symbol is requested. Subsequently, the open / closed state of the second starting port 12 and the large winning opening 20 is returned to the state before the power was cut off. Subsequently, a process for notifying the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol is executed.

RAM初期化処理(S116)において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインRAM291の全領域を0でクリアし、メインRAM291の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。なお、S116の初期化処理では、設定変更装置170の設定メモリに記憶される設定値はクリアされず、S124の設定変更処理で設定された設定値がそのまま保持される。 In the RAM initialization process (S116), the power-on normal data is stored in the power-off information flag, the entire area of the main RAM 291 is cleared by 0, the initial setting of the main RAM 291 and the initialization of the effect display are executed. In the initialization process of S116, the set value stored in the setting memory of the setting change device 170 is not cleared, and the set value set in the setting change process of S124 is retained as it is.

電源断復帰処理(S114)又はRAM初期化処理(S116)が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる(S118)。これにより、以降、所定の時間(例えば4ミリ秒)ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインCPU290は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する(S120)。 When the power cutoff / recovery process (S114) or the RAM initialization process (S116) is completed, a count value is set to activate the interrupt process described later, and the operation of the interrupt timer is started (S118). As a result, after that, a timer interrupt is generated every predetermined time (for example, 4 milliseconds), and the interrupt process described later is executed. Subsequently, the main CPU 290 executes the main process for managing the gaming machine (S120).

図16は、図15におけるS124の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S132のN)、設定値を初期化して初期値にする(S134)。設定値データとして「1」〜「6」を用いる場合、初期値として「1」をセットし、設定値データとして「0」〜「5」を用いる場合、初期値として「0」をセットする。設定メモリ値が正常であれば(S132のY)、S134の処理をスキップする。つづいて、設定変更状態へ移行し(S136)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S138)。設定変更ボタン172による変更操作があれば(S140のY)、設定表示部173に表示される設定値を更新するとともに、設定メモリに記憶される設定値を更新する(S142)。変更操作がなければ(S140のN)、S142の処理をスキップする。設定キーがONのままであれば(S144のN)、S138〜S142の処理を繰り返す。設定キーシリンダ171に挿入される設定キーが元に戻されてOFFになれば(S144のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S146)、リターンする。 FIG. 16 is a flowchart showing the setting change process of S124 in FIG. 15 in detail. The value of the setting memory in which the set value of the game setting should be stored is confirmed, and if the set memory value is not normal (N in S132), the set value is initialized to the initial value (S134). When "1" to "6" are used as the set value data, "1" is set as the initial value, and when "0" to "5" are used as the set value data, "0" is set as the initial value. If the set memory value is normal (Y in S132), the process in S134 is skipped. Subsequently, the state shifts to the setting change state (S136), and the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173 (S138). If there is a change operation by the setting change button 172 (Y in S140), the setting value displayed on the setting display unit 173 is updated and the setting value stored in the setting memory is updated (S142). If there is no change operation (N in S140), the process in S142 is skipped. If the setting key remains ON (N in S144), the processes of S138 to S142 are repeated. When the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to the original state and turned off (Y in S144), the setting display unit 173 is hidden so that the set value cannot be visually recognized (S146), and the setting value is returned.

図17は、図15におけるS126の設定確認処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S152のN)、設定値を初期化して初期値にする(S154)。設定メモリ値が正常であれば(S152のY)、S154の処理をスキップする。設定確認状態へ移行し(S156)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S158)。設定キーがONのままであれば(S160のN)、S158の処理を繰り返して設定値の表示を継続し、設定キーがOFFになれば(S160のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S162)、リターンする。 FIG. 17 is a flowchart showing the setting confirmation process of S126 in FIG. 15 in detail. The value of the setting memory in which the set value of the game setting should be stored is confirmed, and if the set memory value is not normal (N in S152), the set value is initialized to the initial value (S154). If the set memory value is normal (Y in S152), the process in S154 is skipped. The state shifts to the setting confirmation state (S156), and the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173 (S158). If the setting key remains ON (N in S160), the process of S158 is repeated to continue displaying the set value, and if the setting key is turned OFF (Y in S160), the setting display unit 173 is hidden. The set value is made invisible (S162) and returned.

図18は、図15におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインCPU290は、タイマ割込をいったん禁止し(S200)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ(S202)、電源断を監視する(S204)。図示しない電源電圧監視回路において電源基板158から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインCPU290に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインCPU290は、電源断確認フラグの値を監視し(S204)、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は(S206のY)、電源断のための処理を実行するために、S212に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は(S206のN)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し(S208)、タイマ割込を許可して(S210)、S200に戻る。以降、S200〜S210が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間(S202〜S208)にタイマ割込が発生した場合、S210においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。 FIG. 18 is a flowchart showing in detail the main process of S120 in FIG. The main CPU 290 temporarily prohibits timer interruption (S200), starts the operation of the watchdog timer (S202), and monitors the power failure (S204). When a drop in the power supply voltage supplied from the power supply board 158 is detected in the power supply voltage monitoring circuit (not shown), the power supply disconnection storage is executed by inputting an unconditional interruption request signal from the power supply voltage monitoring circuit to the main CPU 290. In the process, the power off confirmation data is stored in the power off confirmation flag. Therefore, the main CPU 290 monitors the value of the power-off confirmation flag (S204), and if the value of the power-off confirmation flag matches the power-off confirmation data (Y in S206), executes the process for power-off. Therefore, proceed to S212. If the value of the power off confirmation flag does not match the power off confirmation data (N in S206), the initial value random number per normal symbol, the initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. The initial value random number update process is executed (S208), the timer interrupt is permitted (S210), and the process returns to S200. After that, S200 to S210 are repeated. When the timer interrupt occurs while the timer interrupt is prohibited (S202 to S208), the interrupt process described later is executed after the timer interrupt is permitted in S210.

S206において電源断が検知されると(S206のY)、メインCPU290は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ(S212)、電源断情報フラグの内容を確認する(S214)。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は(S214のN)、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して(S216)、S222に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は(S214のY)、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する(S218)。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインRAM291のデータを検査するために、メインRAM291に格納されているデータのチェックサムを算出してメインRAM291に格納する(S220)。つづいて、メインRAM291へのアクセスを禁止して(S222)、電源が落ちるまでループする。なお、上記の電源断時の処理は、メインCPU290により実現されるメイン電断処理実行手段282が実行する。 When a power failure is detected in S206 (Y in S206), the main CPU 290 restarts the watchdog timer (S212) and confirms the content of the power failure information flag (S214). If the content of the power-off information flag does not match the power-on normal data (N in S214), it is determined that the data at the time of power-on is not saved normally, and the power-off error data is stored in the power-off information flag. (S216), proceed to S222. If the content of the power-off information flag matches the power-on normal data (Y in S214), it is determined that the data at the time of power-on is normally saved, and the power-off normal data is stored in the power-off information flag. (S218). Subsequently, the checksum of the data stored in the main RAM 291 is calculated and stored in the main RAM 291 in order to inspect the backed up data in the main RAM 291 at the next power-on (S220). Subsequently, access to the main RAM 291 is prohibited (S222), and a loop is performed until the power is turned off. The above-mentioned processing when the power is turned off is executed by the main power cut processing execution means 282 realized by the main CPU 290.

図19は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理(S120)においてタイマ割込が発生すると、メインCPU290は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し(S300)、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる(S302)。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理(S304)、各種乱数更新処理(S306)、初期値更新型乱数更新処理(S308)、初期値乱数更新処理(S310)、タイマ減算処理(S312)、第2始動口有効期間設定処理(S314)、入賞監視処理(S316)、賞球制御処理(S318)、普通図柄作動ゲート監視処理(S320)、普通図柄制御処理(S322)、普通図柄変動開始監視処理(S324)、始動口監視制御処理(S326)、特別図柄制御処理(S328)、特別電動役物制御処理(S330)、大入賞口有効期間設定処理(S332)、特別図柄変動開始監視制御処理(S334)、異常検知処理(S336)、入球通過時間異常検出処理(S338)、遊技状態表示処理(S340)、ハンドル状態信号検査処理(S342)、LED出力処理(S344)、発射制御信号出力処理(S346)、試験信号出力処理(S348)、ソレノイド出力処理(S350)、演出制御コマンド送信処理(S352)、外部情報出力処理(S354)を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して(S356)、リターンする。 FIG. 19 is a flowchart showing the details of the interrupt process. When a timer interrupt occurs in the main process (S120), the main CPU 290 executes the interrupt process. First, the interrupt operation condition is set (S300), and the watchdog timer is restarted (S302). Subsequently, in order to manage the game machine, input processing (S304), various random number update processing (S306), initial value update type random number update processing (S308), initial value random number update processing (S310), timer subtraction processing (S312). , 2nd start port valid period setting process (S314), prize monitoring process (S316), prize ball control process (S318), normal symbol operation gate monitoring process (S320), normal symbol control process (S322), normal symbol variation start Monitoring process (S324), start port monitoring control process (S326), special symbol control process (S328), special electric accessory control process (S330), large winning opening validity period setting process (S332), special symbol change start monitoring control Processing (S334), abnormality detection processing (S336), ball entry passage time abnormality detection processing (S338), game status display processing (S340), handle status signal inspection processing (S342), LED output processing (S344), launch control signal Output processing (S346), test signal output processing (S348), solenoid output processing (S350), effect control command transmission processing (S352), and external information output processing (S354) are executed in order, and the next timer interrupt is permitted. (S356) and return.

入力処理(S304)において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力ポートのデータを監視し、入力状態を示すデータを作成してメインRAM291に格納する。なお、この入力状態を示すデータは、レベルデータ(今回の割込時における入力ポートのデータ)と、立ち上がりデータまたは立ち下がりデータ(今回の割込時における入力ポートのデータと前回の割込時における入力ポートのデータを排他的論理和で比較して切り替わりが見られたスイッチを示すデータ)である。 In the input process (S304), the data of the input port of the switch mounted on the game board surface, the disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, the door / frame opening signal, the magnetic detection signal, the radio wave detection signal, and the touch state signal is monitored. , Data indicating the input state is created and stored in the main RAM 291. The data indicating this input state are level data (input port data at the time of this interruption) and rising data or falling data (input port data at the time of this interruption and data at the time of the previous interruption). Data indicating a switch in which switching was observed by comparing the data of the input port with an exclusive logical sum).

各種乱数更新処理(S306)において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は0を格納する。また、変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値から所定値を減算した結果が0以上である場合は減算結果を格納し、0未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。 In the various random number update processes (S306), the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated. The normal symbol variation pattern random number is read from the main RAM 291 and stored by incrementing the value when the value is less than the predetermined maximum value, and 0 is stored when the value is equal to or more than the predetermined maximum value. Further, the fluctuation pattern random number is read from the main RAM 291 and the subtraction result is stored when the result of subtracting the predetermined value from the value is 0 or more, and the predetermined maximum value is stored when the result is less than 0. As a result, the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated every time the timer interrupt occurs.

初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインRAM291から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を0とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインRAM291から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。 In the initial value update type random number update process (S308), the random number per normal symbol, the symbol random number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated. The value, maximum value, and initial value of each random number are read from the main RAM 291 and the value of the random number is incremented. If the incremented result exceeds the maximum value, the value of the random number is set to 0. If the incremented result matches the initial value, the initial value random number is read from the main RAM 291 and the initial value is updated. As a result, the random number per normal symbol, the random number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated every time the timer interrupt occurs, and when the random number value returns to the initial value, that is, the range of random numbers is cycled. Then, the initial value is newly set and a random number is generated.

初期値乱数更新処理(S310)において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインRAM291の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を0とする。メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)においても、同様の処理が実行される。 In the initial value random number update process (S310), the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. The initial value random number is read from the initial value random number update table of the main RAM 291 and the value of the initial value random number is incremented. If the incremented result exceeds the upper limit, the value of the initial random number is set to 0. The same process is executed in the initial value random number update process (S208) in the main process (S120).

タイマ減算処理(S312)において、2バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインRAM291から読み出し、タイマの値が0以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が0である場合、タイマの更新は実行しない。 In the timer subtraction process (S312), the 2-byte timer is updated. The values of the timers for various controls are read from the main RAM 291 according to the table, and when the timer values are other than 0, the values are sequentially decremented and stored. If the value of the timer is 0, the timer is not updated.

第2始動口有効期間設定処理(S314)において、第2始動口12の有効期間を設定する。第2始動口12には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理(S326)において、第2始動口12の無効期間には、第2始動口入賞の監視処理を実行しないので、第2始動口12に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選は実行されない。第1始動口11、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第2始動口有効延長タイマの値が0でなければ、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納し、第2始動口有効延長タイマの値が0であれば、第2始動口有効期間フラグに第2始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。 In the second starting port valid period setting process (S314), the valid period of the second starting port 12 is set. At the second starting port 12, the prize ball is paid out by entering the game ball and the lottery related to the second special symbol is executed, and the prize ball is paid out and the second special is paid even if the game ball enters. An invalid period is set in which the lottery related to the symbol is not executed. As will be described later, in the start port monitoring control process (S326), the monitoring process for winning the second start port is not executed during the invalid period of the second start port 12, so that the game ball enters the second start port 12. Even if the prize balls are paid out and the lottery related to the second special symbol is not executed. The same applies to the case where the valid period and the invalid period are set in the first starting port 11, the large winning opening 20, the first operating port 31, the second operating port 32, the general winning opening 33, and the like. When the state of the normal symbol is "normal electric accessory is operating", data indicating that the second start port 12 is in the valid period is stored in the second start port valid period flag. If the state of the normal symbol is not "normal electric accessory is operating" and the value of the second start port effective extension timer is not 0, the second start port 12 is the valid period in the second start port valid period flag. If the value of the second start port valid extension timer is 0, the data indicating that the second start port is in the invalid period is stored in the second start port valid period flag.

入賞監視処理(S316)において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。 In the prize monitoring process (S316), the passage of the game ball through the switch is inspected, and when the game ball passes through the switch, the switch has no invalid period or is currently in the valid period, and the prize ball is paid out. If so, update the winning counter. It also requests the creation of a security output request to be output to the external information output terminal 160 and the transmission of commands.

賞球制御処理(S318)において、払出制御基板155からのデータ受信の監視、払出制御基板155へのコマンド送信要求、払出制御基板155へのコマンド送信、及び払出制御基板155からの受信データの検査を、順に実行する。 In the prize ball control process (S318), monitoring of data reception from the payout control board 155, command transmission request to the payout control board 155, command transmission to the payout control board 155, and inspection of the received data from the payout control board 155. Are executed in order.

普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球の第1作動口31、第2作動口32の通過を監視し、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインRAM291に格納する。 In the normal symbol operation gate monitoring process (S320), the passage of the first operation port 31 and the second operation port 32 of the game ball is monitored, and it is determined that the game ball has passed the first operation port 31 or the second operation port 32. When the number of reserved symbols is less than the upper limit of 4, the number of reserved ordinary symbols is updated and the random numbers related to the ordinary symbols are stored in the main RAM 291.

普通図柄制御処理(S322)において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示部45又は普通電動役物90に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を実行して、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電動役物ソレノイド91の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物90に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の監視、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物90の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物90の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物90の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。 In the normal symbol control process (S322), the state of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the normal symbol is being controlled, the process related to the normal symbol display unit 45 or the normal electric accessory 90 is executed. When the state of the normal symbol is "normal symbol changing", the normal symbol changing processing is executed, and when "normal symbol stop symbol is being displayed", the normal symbol stop symbol display processing is executed and "normal electric" is executed. If "the accessory is in operation", the normal electric accessory operation end demo is executed, and if "the normal electric accessory operation end demo is in progress", the normal electric accessory operation end demo process is executed. In the normal symbol change processing, after changing the normal symbol, the fluctuation time is monitored, and if it is determined that the fluctuation time of the normal symbol has ended, the fluctuation stop setting of the normal symbol is executed and the state of the normal symbol is changed to ". Set to "Normal symbol stop symbol display". In the process of displaying the normal symbol stop symbol, the stop symbol display time of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the stop symbol display time of the normal symbol has ended, the operation end setting of the normal symbol corresponding to the result of the hit determination is executed. In the case of a hit, the state of the normal symbol is set to "normal electric accessory is operating", the operating state of the normal electric accessory opening extension function at the start of operation of the normal electric accessory is saved, and the operation of the normal electric accessory is started. The operation setting of the ordinary electric accessory solenoid 91 corresponding to the operating state of the ordinary electric accessory opening extension function at the time is executed. In the case of off, the state of the normal symbol is set to "waiting for normal symbol change". When the winning number of the winning opening related to the ordinary electric accessory 90 of the game ball is monitored in the processing during operation of the ordinary electric accessory 90, and it is determined that the number of winnings of the winning opening related to the ordinary electric accessory 90 has reached the maximum number of winnings. Executes the operation end setting of the ordinary electric accessory 90 and the setting of the effective extension time of the second start port. If it is determined that the number of winnings of the winning opening related to the ordinary electric accessory 90 has not reached the maximum number of winnings, the opening / closing time of the entrance of the winning opening related to the ordinary electric accessory 90 is monitored, and the ordinary electric accessory 90 is used. If it is determined that the opening / closing of the entrance of the winning opening related to the above is completed and the opening of the entrance of the normal electric accessory 90 is completed, the operation end setting of the ordinary electric accessory 90 and the second starting port are valid. Execute the extension time setting. If it is determined that the opening / closing time of the winning opening of the ordinary electric accessory 90 is not over, the opening / closing of the entrance of the winning opening of the ordinary electric accessory 90 is not set. In the process during the normal electric accessory operation end demonstration, when the operation end demo time of the normal electric accessory 90 is monitored and it is determined that the operation end demo time of the ordinary electric accessory 90 is over, the state of the normal symbol is changed to "normal symbol". Set to "Waiting for fluctuation".

普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインRAM291の領域をクリアする。 In the normal symbol change start monitoring process (S324), when the state of the normal symbol is monitored and "waiting for normal symbol change" and the value of the number of balls on hold for normal symbol operation is other than 0, the normal symbol changes. To start. When it is determined to start the fluctuation of the normal symbol, the number of balls on hold for normal symbol operation is decremented, and the hit judgment, the determination of the stop symbol, the setting of the fluctuation pattern number of the normal symbol, and the setting of the fluctuation time of the normal symbol are executed. .. After that, the state of the normal symbol is set to "normal symbol changing", and the area of the main RAM 291 used for the state setting of the normal symbol, the hit determination, and the determination of the fluctuation pattern is cleared.

始動口監視制御処理(S326)において、遊技球の第1始動口11入賞及び第2始動口12入賞を監視する。第1特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第2特別図柄の保留を第1特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、(1)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第1特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(2)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板300に通知される。以上のように、先読みにおいては、事前判定情報(事前当否判定情報、事前図柄判定情報、事前パターン判定情報)、保留球数の4つがセットとしてサブ基板300に送信される。なお、上記の例では、メインCPU290において、事前判定処理のためのコマンドの送信を制御したが、別の例では、始動口への入球がある場合には一様に送信を行い、先読み可能期間であるか否かなどの各種の状況判断は、サブCPU310が行ってもよい。つづいて、第2始動口有効期間フラグの値を検査し、第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が有効期間であることを示すデータである場合、第1始動口入賞の場合と同様に、第2始動口入賞の監視処理を実行する。第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が無効期間であることを示すデータである場合、第2始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が0であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を0から1にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。 In the start port monitoring control process (S326), the first start port 11 winning and the second starting port 12 winning of the game ball are monitored. If the winning of the game ball is confirmed when the number of balls on hold for operation of the first special symbol is less than 4, the built-in random number is acquired, and the value obtained by adding the value of the soft random number per special symbol to the acquired built-in random number is added. It is stored in the buffer as a random number per special symbol used in the jackpot judgment. Further, as random numbers related to the special symbol, a symbol random number and a variable pattern random number are acquired and stored. When the hold of the second special symbol is prioritized over the hold of the first special symbol, only the update of the hold related to the prize is executed, but when the hold order of the special symbol is the winning order, the hold is executed. In addition to updating the hold related to the winning, the total number of holdings is updated and the winning order is stored. Next, in order to request a notice effect command corresponding to the random number memorized at the start opening prize, if the state of the gaming machine is confirmed and it is judged that the command transmission period is reached, a hit notice effect request, a hit symbol notice effect request, and a pattern notice are requested. The production requests are executed in order. Here, when (1) waiting for a hit and the random number related to the first special symbol is stored while the probability fluctuation function of the normal symbol is not operating, (2) waiting for a hit and the normal symbol When the random number related to the second special symbol is stored while the probability fluctuation function is not operating, or (3) when the random number related to the second special symbol is stored during the big hit or the small hit. , Judge that it is the command transmission period. Next, a production command corresponding to the number of balls on hold for operation of the special symbol is requested. As a result, the sub-board 300 is notified that the number of balls on hold for operation of the special symbol has been updated. As described above, in the look-ahead, four pieces of the pre-judgment information (pre-hit / fail judgment information, pre-symbol judgment information, pre-pattern judgment information) and the number of reserved balls are transmitted to the sub-board 300 as a set. In the above example, the main CPU 290 controls the transmission of the command for the pre-judgment process, but in another example, when there is a ball entering the start port, the command is uniformly transmitted and can be read ahead. The sub CPU 310 may perform various status determinations such as whether or not it is a period. Next, the value of the second starting port validity period flag is inspected, and if the value of the second starting port validity period flag is data indicating that the second starting port 12 is the valid period, the first starting port winning prize is awarded. As in the case, the monitoring process of the second start opening winning is executed. When the value of the second starting port valid period flag is data indicating that the second starting port 12 is in the invalid period, the monitoring process of the second starting port winning is not executed. If the winning of the game ball is confirmed when the number of reserved balls is 0, the number of reserved balls is once changed from 0 to 1, and then the control process related to the start of fluctuation, which will be described later, is executed. ..

特別図柄制御処理(S328)において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板300に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を0でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。大当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求(「右打ち」など推奨発射位置を示唆する演出を実行させるためのコマンド要求)を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。 In the special symbol control process (S328), the hit waiting state is inspected, and when the special electric accessory is in operation, that is, during a big hit or a small hit, the special symbol control process is terminated. When the special electric accessory is not operating, the state of the special symbol is inspected, and if it is "waiting for special symbol change", the special symbol control general-purpose processing is terminated, and if it is "start of change", the special symbol change. The start process is executed, and if it is "special symbol changing", the special symbol changing process is executed, and if it is "special symbol stop symbol displaying", the special symbol stop symbol displaying process is executed. In the special symbol variation start process, the selection number of the special symbol variation pattern is acquired based on the variation pattern random number, the variation time corresponding to the special symbol variation pattern number is determined, and the sub-board 300 is started to display the effect. Request commands for additional symbol information, variation pattern, and character information, set the state of the special symbol to "special symbol variation in progress", and clear the variation pattern determination area used to determine the special symbol variation pattern with 0. .. In the process during special symbol change, after changing the special symbol, the fluctuation time is monitored, and if it is determined that the fluctuation time of the special symbol has ended, the change stop setting of the special symbol is set and the state of the special symbol is changed to "special". Set to "Stop symbol display". In the process of displaying the special symbol stop symbol, the stop symbol display time of the special symbol is monitored, and when it is determined that the stop symbol display time of the special symbol has ended, the operation end setting of the special symbol corresponding to the result of the hit determination is executed. In the case of a big hit, in order to end the operation of the special symbol, the state of the special symbol is set to "waiting for change of the special symbol", the number of times the special electric accessory is continuously operated is set, and the probability of the special symbol is set. The fluctuation function, the fluctuation time shortening function of the special symbol, the probability fluctuation function of the normal symbol, the fluctuation time shortening function of the normal symbol, and the opening extension function of the normal electric accessory are disabled, and the state of the gaming machine is prepared to open the winning opening. Set in, set the hit start demo display time, command request for hit start demo effect, and command request for launch position specification effect (command request to execute an effect that suggests a recommended launch position such as "right-handed") To execute. When the result of the hit judgment is a small hit, the operation end judgment of the fluctuation time shortening function of the special symbol and the probability fluctuation function of the normal symbol is performed, the fluctuation pattern selection state is updated, the command request of the game state is performed, and the special symbol is performed. In order to end the operation of, set the state of the special symbol to "waiting for special symbol change", set the state of the gaming machine during the small hit start demo, set the hit start demo display time, and set the hit start demo effect. Executes a command request and a command request for a firing position designation effect. If the result of the hit judgment is incorrect, the operation end judgment of the fluctuation time shortening function of the special symbol and the probability fluctuation function of the normal symbol is performed, the fluctuation pattern selection state is updated, the command request of the game state is performed, and the special symbol is displayed. In order to end the operation, the state of the special symbol is set to "waiting for special symbol change", and the command request for the firing position designation effect is executed.

特別電動役物制御処理(S330)において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。 In the special electric accessory control process (S330), in order to execute the process related to the special electric accessory, the operating state of the condition device and the special electric accessory is inspected, and the condition device is operating or the special electric accessory is operating. If it is determined, the process related to the special electric accessory is executed. Depending on the operating status of the special electric accessory, the processing during preparation for opening the large winning opening, the processing during operation of the special electric accessory, the processing during closing of the large winning opening, the processing during the big hit end demonstration, the processing during the small hit start demonstration, the small hit special electric Execute processing during operation, processing during closing of the small hit big winning opening, and processing during demonstration of the end of small hit.

大入賞口有効期間設定処理(S332)において、大入賞口20の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が0である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、0以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。 In the large winning opening validity period setting process (S332), the result of the validity period determination of the large winning opening 20 is saved. Therefore, if the value of the large winning opening valid time is 0, the large winning opening valid period flag is set to a large prize. The mouth invalid period data is stored, and if it is other than 0, the big prize opening validity period data is stored in the big winning opening validity period flag.

特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第2特別図柄の優先消化である場合、(1)大当り中又は小当り中でないこと、(2)第1特別図柄が変動待機中であること、(3)第2特別図柄が変動待機中であること、(4)当該特別図柄の作動保留球数が0以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記(1)〜(3)に加えて、(5)特別図柄の保留球数の合計が0以外であること、(6)当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。 In the special symbol variation start monitoring control process (S334), the operating state of the special symbol is monitored, and it is determined whether or not the special symbol is in a state where the variation can be started. When the digestion order of the reserved balls of the special symbol is the priority digestion of the second special symbol, (1) it is not in the big hit or the small hit, (2) the first special symbol is waiting for fluctuation, (3). ) When the second special symbol is waiting for change and (4) the number of balls on hold for operation of the special symbol is other than 0, the special symbol can start changing. Is determined. When the digestion order of the reserved balls of the special symbol is the winning order, in addition to the above (1) to (3), (5) the total number of reserved balls of the special symbol is other than 0, (6) When all of the determinations, that is, the order of digestion, that is, the order of winning, are satisfied, it is determined that the special symbol is in a state where it can start changing.

特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板300に通知される。 When it is determined that the special symbol is in a state where it can start changing, the number of reserved balls for the special symbol is subtracted, and an effect command corresponding to the number of reserved balls for the first special symbol and the second special symbol is requested. As a result, the sub-board 300 is notified that the number of reserved balls of the special symbol has been updated.

つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。 Next, the hit determination of the special symbol is executed. In the hit determination, the random number per special symbol determines whether it is a big hit, a small hit, or a miss, and the determination result is stored in the special symbol determination flag. Next, the design is decided. In the determination of the symbol, if the hit judgment is a big hit, the big hit symbol is determined based on the special symbol hit symbol random number, if it is a small hit, the small hit symbol is determined, and if it is a miss, the miss symbol is lost. Is determined.

当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 When the result of the hit determination is a big hit, the operation content of the probability fluctuation function of the special symbol is determined based on the value of the group determination number indicating the type of the hit symbol determined in the symbol determination process, and the special symbol Set the game state after the big hit, such as the operation content of the fluctuation time shortening function and the easy winning state of the normal symbol. Next, the settings during the big hit, such as the number of times the special electric accessory operates continuously and the contents of the opening time of the big winning opening, are executed. Subsequently, the content of the variation pattern selection state is set by selecting the variation pattern table to be referred to after the end of the big hit based on the result of the hit determination and the operating state of the probability variation function of the normal symbol. Next, the start demo time and the end demo time are set with reference to the table selected based on the value of the group determination number indicating the game state and the type of the winning symbol. Subsequently, the area of the main RAM 291 used for the hit determination and the symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "variation start".

当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 If the result of the hit judgment is a small hit, the content of the fluctuation pattern selection state is set, the start demo time and the end demo time are set, and the hit is made by selecting the fluctuation pattern table to be referred to after the small hit ends. The area of the main RAM 291 used for the determination and the symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "variation start". If the result of the hit determination is incorrect, the area of the main RAM 291 used for the hit determination and the symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "variation start".

異常検知処理(S336)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板300に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様をエラー状態に応じて制御してもよい。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。 In the abnormality detection process (S336), the main CPU 290 functioning as the main error detection means 284 inspects the magnetic detection signal, the short-circuit power supply abnormality detection signal, the radio wave detection signal, and the opening signal of the door / frame, and the error state changes. If there is, the error state is stored, and the sub-board 300 is requested to display the error state effect of the game machine. At this time, the light emitting mode of the light emitting means such as the LED mounted on the control board may be controlled according to the error state. If there is no change in the error state, the error state storage and the error state effect display request are not executed.

入球通過時間異常検出処理(S338)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、連続オン時間(例えば、スイッチがオンであるとき割込み毎にインクリメントするカウンタの値)が異常値であったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様を入球通過時間異常に応じて制御してもよい。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。 In the ball entry passage time abnormality detection process (S338), the main CPU 290 functioning as the main error detection means 284 monitors the continuous on-time of each switch level in order to detect the ball entry passage time abnormality, and the continuous on-time (continuous on-time) For example, if it is determined that the value of the counter that increments for each interrupt when the switch is on) is an abnormal value, the setting of the ball entry passage time error, the command transmission request, and the security output to the external information output terminal 160 Create output requests in order. At this time, the light emitting mode of the light emitting means such as the LED mounted on the control board may be controlled according to the abnormality of the ball entry transit time. If it is determined that the continuous on-time is not abnormal, the security output request is not created.

遊技状態表示処理(S340)において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。 In the game state display process (S340), the number of times the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of balls on hold for normal symbol operation, and the number of balls on hold for operation of the special symbol are requested to be displayed. Create data.

ハンドル状態信号検査処理(S342)において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が0以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。 In the handle state signal inspection process (S342), in order to monitor the touch state of the handle, the handle state is inspected, and when it is determined that the handle state has changed as a result of the inspection, the handle state monitoring timer is subtracted and the handle state is changed. Update, set the handle status monitoring timer, and execute the command transmission request for the handle status effect. If it is determined as a result of the inspection that there is no change in the handle status, the handle status monitoring timer is set. If the result of decrementing the value of the handle status monitoring timer is other than 0, it is determined that the timer is being subtracted, and the subsequent processing is not executed.

LED出力処理(S344)において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示、エラーの表示、賞球比率の表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。 In the LED output processing (S344), the display of the special symbol, the display of the normal symbol, the display of the number of balls on hold for operation of the special symbol, the display of the number of balls on hold for operation of the normal symbol, the display of the game state, and the special electric accessory are continuous. Initialize the display to display the number of times the LED is activated, the operating status of the special electric accessory when the continuous operating device is not operating, the striking display, the error display, and the prize ball ratio display. , Acquire and output display data in order.

発射制御信号出力処理(S346)において、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板155との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定、及び発射の禁止/許可データを取得した後、発射の禁止/許可の信号の出力を実行する。 In the launch control signal output process (S346), in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of the game ball, the setting of the prohibition / permit for launching corresponding to the communication state with the payout control board 155 and the disconnection short-circuit power supply abnormality, and After acquiring the firing prohibition / permission data, the firing prohibition / permission signal is output.

試験信号出力処理(S348)において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。 In the test signal output process (S348), a signal to be output to the test apparatus is created and output to the corresponding output port.

ソレノイド出力処理(S350)において、普通電動役物ソレノイド91及び大入賞口ソレノイド92の出力データを出力するために、普通電動役物ソレノイド91の出力データの取得、大入賞口ソレノイド92の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。 In the solenoid output processing (S350), in order to output the output data of the ordinary electric accessory solenoid 91 and the large winning opening solenoid 92, the output data of the ordinary electric accessory solenoid 91 is acquired, and the output data of the large winning opening solenoid 92 is obtained. Acquire and output data. The operation flag and the operation timer of each solenoid are acquired, and the output data corresponding to the acquired solenoid operation flag and the solenoid operation timer is acquired. Next, the solenoid operation timer is updated and the output data is output to the solenoid output port.

演出制御コマンド送信処理(S352)において、サブ基板300へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを0でクリアし、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順に実行する。 In the effect control command transmission process (S352), the presence or absence of a transmission request for the command to be transmitted to the sub-board 300 is inspected, and if it is determined that there is a transmission request, the requested command data is acquired and the command buffer used is set to 0. Clear, acquire MODE data corresponding to the acquired command data, output MODE data, retain MODE data, acquire EVENT data corresponding to the acquired command data, and output EVENT data in this order.

外部情報出力処理(S354)において、外部情報出力端子160に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。 In the external information output process (S354), a signal to be output to the external information output terminal 160 is created, and the created signal is output to the external information output port.

上述したメイン基板200の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板200において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数(ハード乱数)、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期値更新型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。 The random numbers used in the operation process of the main board 200 described above will be described in more detail. The random numbers used in the main board 200 mainly include a random number per ordinary symbol and a random number per fluctuation pattern of the ordinary symbol as random numbers related to the ordinary symbol, and a random number per special symbol (hard random number) as a random number related to the special symbol. , There are soft random numbers per special symbol, symbol random numbers per special symbol, and variable pattern random numbers. In addition, as random numbers for giving initial values of normal symbol per random number, special symbol per symbol random number, and special symbol per soft random number, which are initial value update type random numbers, normal symbol per initial value random number and special symbol per symbol initial value are used. There are random numbers and soft initial value random numbers per special symbol.

普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。 The random number per normal symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The random number per normal symbol is the number of pending changes in the normal symbol when it is determined in the interrupt processing normal symbol operation gate monitoring process (S320) that the game ball has passed through the first operation port 31 or the second operation port 32. When is less than 4, which is the upper limit value, is acquired from a predetermined position of the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol random number is used for hit determination and determination of the stop symbol when it is determined in the normal symbol fluctuation start monitoring process (S324) to start the fluctuation of the normal symbol.

普通図柄変動パターン乱数は、例えば0〜232の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。 The normal symbol variation pattern random number takes a value of 0 to 232, for example, is updated in various random number update processes (S306) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The normal symbol fluctuation pattern random number is reserved for normal symbol fluctuation when it is determined in the normal symbol operation gate monitoring process (S320) of the interrupt process that the game ball has passed through the first operation port 31 or the second operation port 32. When the number is less than the upper limit value of 4, it is acquired from a predetermined position of the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol fluctuation pattern random number is used to determine the fluctuation pattern of the normal symbol when it is determined in the normal symbol fluctuation start monitoring process (S324) to start the fluctuation of the normal symbol.

特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。 The random number per special symbol is obtained when the winning of the game ball is confirmed when the number of pending balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start port monitoring control process (S326) of the interrupt process. , The values of the built-in random number and the soft random number per special symbol are acquired, and both are added to generate the value, which is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The random number per special symbol is used to execute the big hit determination and the small hit determination in the special symbol fluctuation start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。 The soft random number per special symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored at a predetermined position in the main RAM 291. The soft random number per special symbol is the main RAM 291 when the winning of the game ball is confirmed when the number of pending balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start port monitoring control process (S326). It is obtained from the predetermined position of, and is used to generate a random number per special symbol as described above.

特別図柄当り図柄乱数は、例えば0〜999(図7の例では0〜255)の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。 The symbol random number per special symbol takes a value of 0 to 999 (0 to 255 in the example of FIG. 7), is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is set at a predetermined position of the main RAM 291. Stored. The symbol random number per special symbol is the main RAM 291 when the winning of the game ball is confirmed when the number of operation-holding balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start port monitoring control process (S326). Is acquired from a predetermined position of the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The symbol random number per special symbol is used to determine the jackpot symbol when the hit determination is a jackpot in the special symbol fluctuation start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

変動パターン乱数は、例えば0〜49999(図8の例では0〜255)の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理(S328)において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。 The variation pattern random number takes a value of 0 to 49999 (0 to 255 in the example of FIG. 8), is updated in various random number update processes (S306) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The variation pattern random number is determined by the main RAM 291 when the winning of the game ball is confirmed when the number of operation-holding balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start port monitoring control process (S326). Obtained from the position and stored in another area of the main RAM 291. The variation pattern random number is used to determine the special symbol variation pattern in the special symbol control process (S328) of the interrupt process.

普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理(S120)の初期値乱数更新処理(S208)及び割込処理の初期値乱数更新処理(S310)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。 The initial value random number per ordinary symbol, the initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol have the same range of values as the random number per ordinary symbol, the symbol random number per special symbol, and the soft random number per special symbol, respectively. It is updated in the initial value random number update process (S208) of the main process (S120) and the initial value random number update process (S310) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the main RAM 291. The initial value random number per ordinary symbol, the initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are the random number per ordinary symbol, the symbol random number per special symbol, and the special random number per initial value update type random number update process (S308). It is used as the initial value of each random number when updating the soft random number per symbol.

割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理(S306)及び初期値更新型乱数更新処理(S308)も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理(S120)は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)は、各種乱数更新処理(S306)や初期値更新型乱数更新処理(S308)と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理(S308)において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。 Since the interrupt process is executed at regular time intervals by timer interrupt, various random number update processes (S306) and initial value update type random number update processes (S308) included in the interrupt process are also executed at regular time intervals. To. That is, the normal symbol per random number, the normal symbol variation pattern random number, the special symbol per random number, the special symbol per soft random number, the special symbol per symbol random number, and the variation pattern random number are updated at regular intervals. On the other hand, in the main process (S120), the time from the end of the interrupt process to the occurrence of the next timer interrupt, that is, the time required for the interrupt process from the fixed time measured by the timer. Repeated for the reduced time. Since the time required for the interrupt process differs depending on the game state and the like, the initial value random number update process (S208) in the main process (S120) includes various random number update processes (S306) and initial value update type random number update process (S308). ), It is not executed at regular intervals. As a result, the initial value random number acquired when the initial value is set in the initial value update type random number update process (S308) can be made random each time.

図20は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板300の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、サブ初期処理実行手段360により実行されるが、以降、サブ初期処理実行手段360として機能するサブCPU310が実行するものとして説明する。サブ基板300の制御を開始すると、サブCPU310はスタックポインタを設定し(S500)、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し(S502)、サブCPU310のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する(S504)。サブROM312から制御プログラムを読み出してサブRAM311に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブRAM311を初期化する(S506)。なお、サブ基板300における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル7の割込処理として、メイン基板200から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル3の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるCPU暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル2の割込処理として、制御CPU320との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル1の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル3の割込であるCPU暴走検知時のリセット処理とを含む。 FIG. 20 is a flowchart showing a control start process of the sub-board 300 in the pachinko gaming machine. This control start process is executed by the sub-initial process execution means 360, and will be described below as being executed by the sub CPU 310 that functions as the sub-initial process execution means 360. When the control of the sub-board 300 is started, the sub CPU 310 sets a stack pointer (S500), prohibits all interrupts until various initial settings are completed (S502), and sets registers and initializes ports of the sub CPU 310. Perform the initial settings related to the hardware (S504). The control program is read from the sub ROM 312 and placed in the sub RAM 311, and among various variables in the control program, the initial value is set for the variable having the initial value, and the zero clear data is set for the variable without the initial value. This initializes the sub RAM 311 (S506). The interrupt process on the sub-board 300 includes a process when the power is turned on and a reset process when various abnormalities occur when the watchdog function is enabled, as interrupt processes that are executed with the highest priority. Next, as an interrupt process of priority level 7 having a high execution priority, there is a command process received from the main board 200, and as an interrupt process of priority level 3 having the next highest priority, CPU runaway detection by the watchdog timer. There is a time reset process. The next priority interrupt process for priority level 2 includes processing related to commands sent and received to and from the control CPU 320, and the lowest priority level 1 interrupt process is communication processing with the real-time clock. There are various device control processes such as lamps, solenoids, and motors. If interrupts related to the above various processes occur at the same time, the interrupts set in advance for each interrupt type are executed with priority. The processes shown in this figure include the highest priority level interrupt, the process when the power is turned on, the reset process when various abnormalities occur, and the priority level 3 interrupt, which is the reset process when CPU runaway is detected. Including.

メイン基板200から受信するコマンド以外の割込(優先レベル7)を禁止し(S510)、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する(S512)。装飾ランプ111などのすべてのランプを消灯し(S514)、ウォッチドッグタイマの動作を開始し(S516)、メイン処理を実行する(S518)。通常はS518のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ(小消費電力モード)へ移行する(S520)。 Interrupts (priority level 7) other than commands received from the main board 200 are prohibited (S510), and various error information used in the model is set from all the error information stored in advance for all models (S512). .. All the lamps such as the decorative lamp 111 are turned off (S514), the operation of the watchdog timer is started (S516), and the main process is executed (S518). Normally, the main process of S518 does not return to the main flow, but when it returns, it shifts to sleep (low power consumption mode) (S520).

図21は、図20におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図20のS506においてサブRAM311に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し(S530)、以降の処理においてすべての割込を許可し(S532)、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する(S534)。 FIG. 21 is a flowchart showing the main process of S518 in FIG. 20 in detail. In order to check in the main process of this figure whether the control program arranged in the sub RAM 311 is correctly arranged in S506 of FIG. 20, the start address for starting the check is acquired (S530), and in the subsequent processes. All interrupts are allowed (S532), and device initialization operations such as motors and solenoids are executed (S534).

ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし(S536)、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し(S540)、サブCPU310の入力ポートを監視する(S542)。なお、S540はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはS540の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、S552で後述する通りメイン基板200から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。サブエラー検出手段364として機能するサブCPU310は、エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し(S544)、演出ボタン109の入力状態に応じた処理を実行し(S546)、予告抽選を実行する(S548)。なお、S548における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出制御装置313へ送信するため、抽選処理を1回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し(S550)、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し(S552)、コマンド解析直後の場合はS536の処理へ戻り(S554のY)、コマンド解析直後でないときは(S554のN)、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し(S556)、S536の処理に戻る。なお、S552において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのS552の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのS552の処理にて決定する。 If the setting is to use the watchdog timer, clear the watchdog timer (S536), update the decorative symbol counter so that the combination of the decorative symbols is a random combination (S540), and input the sub CPU 310. (S542). Since S540 is a process in a method of determining the out-of-order symbol of the decorative symbol using a counter, in the case of a method of determining the out-of-order symbol of the decorative symbol using a lottery sheet incorporating all the symbol combinations that are the out-of-order symbols. Does not execute the processing of S540. The process of determining the out-of-order symbol of the decorative symbol using the lottery sheet is executed when a command indicating a stop symbol of the special symbol is received from the main board 200 as described later in S552. The sub CPU 310, which functions as the sub-error detecting means 364, monitors the error state, notifies the error when various errors are detected (S544), executes processing according to the input state of the effect button 109 (S546), and executes the process. The advance notice lottery is executed (S548). In the advance notice lottery in S548, since the command of the advance notice effect to appear immediately after the start of the symbol change is transmitted to the effect control device 313 as soon as possible, the lottery process is not processed in one loop but a plurality of times. It is divided into loops, and the notice effect that appears immediately after the start of the symbol change is drawn in the previous loop. If there is an operation request for a device such as a real-time clock, lamp, motor, or solenoid, that operation is executed (S550), the command saved in the command buffer is analyzed (S552), and if immediately after the command analysis, the process proceeds to S536. Return (Y in S554), if not immediately after command analysis (N in S554), update the lottery software random number as a low priority process that can be performed in free time (S556), and return to the process in S536. In S552, when the command to be analyzed shows the variation pattern of the special symbol, the variation effect pattern of the decorative symbol is determined by the process of S552, and when the command to be analyzed indicates the stop symbol of the special symbol, the lottery sheet is displayed. If the method is used to determine the out-of-order symbol of the decorative symbol, the stop symbol of the decorative symbol is determined by the process of S552.

図22は、メイン基板200からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板200から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル7の割込命令である。メイン基板200から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、2回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し(S600のY)、その確定したコマンドが第1コマンド(MODEデータ)であれば(S602のY)、その第1コマンドを一時記憶領域に保存する(S604)。ハード乱数を後続の処理のために取得し(S606)、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板200からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。S600において読み込まれたデータが2回連続で一致しなければ(最高5回まで読み込み可能)、S602をスキップして元のルーチンに戻る(S600のN)。 FIG. 22 is a flowchart showing an interrupt process when a command is received from the main board 200. The main command received from the main board 200 is a priority level 7 interrupt command having the highest priority next to the reset interrupt and the error interrupt. The data received from the main board 200 is read to the input port, and when the same data is read twice in a row, the data is confirmed as a new command (Y in S600), and the confirmed command is the first command. If it is (MODE data) (Y in S602), the first command is saved in the temporary storage area (S604). The hard random number is acquired for the subsequent processing (S606), and the original routine is returned. By acquiring the hard random number each time the main command is interrupted from the main board 200 in this way, the random number acquisition timing is not caused to be periodic, and the randomness of the value is enhanced. If the data read in S600 does not match twice in a row (up to 5 times can be read), S602 is skipped and the original routine is returned (N in S600).

S602において、確定したコマンドが第1コマンドではなく第2コマンドの場合は(S602のN)、第1コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば(S608のY)、コマンドバッファ(コマンドデータ用のリングバッファ)における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し(S610)、第1コマンドと第2コマンドとをコマンドバッファに保存する(S612)。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図21のS552において解析される。コマンドライトポインタを更新し(S614)、一時記憶領域に保存させていた第1コマンドをクリアして(S616)、元のルーチンに戻る。S608において第1コマンドが受信済みでないときはS610以降をスキップして(S608のN)、元のルーチンに戻る。 In S602, if the confirmed command is not the first command but the second command (N in S602), and if it can be confirmed that the first command has already been properly received (Y in S608), the command buffer (command data). The command write pointer which is the read position in the ring buffer) is acquired (S610), and the first command and the second command are saved in the command buffer (S612). The command data stored in the command buffer is analyzed in S552 of FIG. The command light pointer is updated (S614), the first command saved in the temporary storage area is cleared (S616), and the original routine is returned. If the first command has not been received in S608, skip S610 and later (N in S608) and return to the original routine.

図23は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブCPU310から制御CPU320へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル2の割込であり、500μs周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし(S620)、バッファに送信用のコマンドデータがあれば(S622のY)、そのコマンドデータを読み込み(S624)、制御CPU320へ送信する(S626)。なお、制御CPU320へのコマンドデータの送信は、制御CPU320側で正常受信された旨を示すコマンドをサブCPU310が制御CPU320から受信するまで所定時間間隔で最大3回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し(S628)、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ(S622のN)、S624以降をスキップして元のルーチンに戻る。 FIG. 23 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for effect display control occurs. This timer interrupt is a priority level 2 interrupt for transmitting a command related to the effect display from the sub CPU 310 to the control CPU 320, and is generated in a cycle of 500 μs. In this interrupt, the buffer is checked (S620), and if there is command data for transmission in the buffer (Y in S622), the command data is read (S624) and transmitted to the control CPU 320 (S626). The command data is transmitted to the control CPU 320 up to three times at predetermined time intervals until the sub CPU 310 receives a command indicating that the command data has been normally received on the control CPU 320 side from the control CPU 320. After transmission, the buffer read address setting is updated (S628), and the original routine is returned. If there is no data for transmission in the buffer (N in S622), skip S624 and subsequent steps and return to the original routine.

図24は、サブCPU310が制御CPU320からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル2の割込である。サブCPU310が制御CPU320から受信するコマンドは、主にサブCPU310から制御CPU320へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。制御CPU320からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し(S630)、コマンドを解析し(S632)、コマンドバッファに保存して(S634)、元のルーチンに戻る。 FIG. 24 is a flowchart showing an interrupt process when the sub CPU 310 receives a command from the control CPU 320. This interrupt is also a priority level 2 interrupt. The command received by the sub CPU 310 from the control CPU 320 is mainly a command indicating that the command transmitted from the sub CPU 310 to the control CPU 320 has been normally received. When a command is received from the control CPU 320, the received command data is read (S630), the command is analyzed (S632), saved in the command buffer (S634), and the original routine is returned.

図25は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ111などのランプ制御、可動役物66を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、1ms周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル1の割込であるため、優先レベル2以上の割込を許可し(S640)、演出ボタン109からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する(S642)。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やS642でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し(S644)、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し(S646)、演出ボタン109の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し(S648)、装飾ランプ111の点灯切換制御や制御CPU320の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して16ms周期を作成する(S650)。 FIG. 25 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for controlling various devices occurs. This timer interrupt is for controlling a lamp such as a decorative lamp 111, controlling a solenoid or a motor for driving a movable accessory 66, and managing and controlling various timers, and is generated at a cycle of 1 ms. Since it is the lowest priority level 1 interrupt, the interrupt of priority level 2 or higher is permitted (S640), and a signal indicating input from the effect button 109, a signal indicating error detection, and a signal indicating power failure , Processes the input / output of ports that input / output drive signals to controlled devices such as motors and solenoids (S642). At this time, if a signal indicating a power failure is input, the backup process is immediately started. A timer is used to update the data related to device control (S644), such as counting processing based on the control pattern of devices such as motors and solenoids, and on / off control of the buffer for writing data to the port in S642. Update (S646), update the timer for managing the input valid time of the effect button 109 (S648), and update the task control counter for lighting switching control of the decorative lamp 111 and runaway monitoring control of the control CPU 320. To create a 16 ms cycle (S650).

なお、装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位は16msである。画像表示制御の1フレームが16msまたは32msであり、その整数倍を装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば30秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に1割込(1ms)周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、16ms周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。 The minimum unit of lighting switching control of the decorative lamp 111 is 16 ms. One frame of the image display control is 16 ms or 32 ms, and by setting an integral multiple thereof as the minimum unit of the lighting switching control of the decorative lamp 111, it is possible to easily synchronize the lamp control and the image display control. Further, when counting a relatively long period such as an error notification for 30 seconds, if a count with a 10 interrupt (1 ms) cycle is used, the count value becomes longer than necessary, but 16 ms. The count value can be shortened by using the count value of the cycle.

タスク制御には処理0〜15までの16種類のタスクがあり、そのうち1つのタスクが装飾ランプ111の点灯切換制御であり、2つのタスクが制御CPU320の暴走監視制御である。装飾ランプ111の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて16割込に1回実行することで16ms周期での切換を実現する。制御CPU320の暴走監視制御は、例えば処理0と処理8に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が0と8のとき、すなわち8割込に1回、制御CPU320からのトグル信号を監視(S652)することで、8ms周期での監視を実現する。 The task control includes 16 types of tasks from processes 0 to 15, one of which is the lighting switching control of the decorative lamp 111, and two tasks are the runaway monitoring control of the control CPU 320. The lighting switching control of the decorative lamp 111 is executed once every 16 interrupts according to the count value of the task control counter to realize switching in a cycle of 16 ms. The runaway monitoring control of the control CPU 320 is assigned to, for example, processes 0 and 8, and when the count values of the task control counters are 0 and 8, that is, once every 80 interrupts, the toggle signal from the control CPU 320 is monitored (S652). By doing so, monitoring is realized in a cycle of 8 ms.

なお、制御CPU320からは1フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が1600ms連続して同じ値のまま変化しない場合に制御CPU320が暴走していると判断し、サブCPU310から制御CPU320へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した制御CPU320はリセットを実行する。制御CPU320からは1フレーム(16msまたは32ms)周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い8ms周期で監視する。最後に、上述のような例えば30秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し(S654)、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。 A toggle signal that is on / off inverted for each frame is output from the control CPU 320, and if this toggle signal does not change continuously at the same value for 1600 ms, it is determined that the control CPU 320 is out of control, and the sub CPU 310 Sends a reset signal to the control CPU 320, and the control CPU 320 that receives the reset signal executes the reset. Since the toggle signal is received from the control CPU 320 in a cycle of one frame (16 ms or 32 ms), it is monitored in a cycle of 8 ms shorter than that cycle. Finally, the timer that manages the relatively long error notification period such as the error notification for 30 seconds as described above is subtracted (S654), and the error notification ends at the time-out.

図26は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第2当否抽選値の保留がなされている場合(S700のY)、第2当否判定手段222が第2当否抽選値を読み出して第2特別図柄52の当否を判定し(S702)、第2当否判定手段222が第2特別図柄52の停止図柄を決定し(S704)、第2変動パターン決定手段232が第2特別図柄52の変動パターンを決定し(S706)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第2特別図柄52の図柄変動を開始する(S716)。 FIG. 26 is a flowchart showing the process of displaying the special symbol variation. When the second winning / failing lottery value is held (Y in S700), the second winning / failing determination means 222 reads the second winning / failing lottery value and determines whether or not the second special symbol 52 is correct (S702), and the second winning / failing is determined. The determination means 222 determines the stop symbol of the second special symbol 52 (S704), the second variation pattern determining means 232 determines the variation pattern of the second special symbol 52 (S706), and issues a variation start command together with the determined result. It is transmitted to the sub-board 300 to start the symbol variation of the second special symbol 52 (S716).

第2当否抽選値の保留がなされていない場合であって(S700のN)、第1当否抽選値の保留がなされている場合(S708のY)、第1当否判定手段221が第1当否抽選値を読み出してあらためて第1特別図柄51の当否を判定し(S710)、第1当否判定手段221が第1特別図柄51の停止図柄を決定し(S712)、第1変動パターン決定手段231が第1特別図柄51の変動パターンを決定し(S714)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第1特別図柄51の図柄変動を開始する(S716)。第1当否抽選値の保留がなされていない場合はS710からS722までの処理をスキップする(S708のN)。 When the second winning / failing lottery value is not held (N in S700) and the first winning / failing lottery value is held (Y in S708), the first winning / failing determination means 221 is the first winning / losing lottery. The value is read out and the hit / fail of the first special symbol 51 is determined again (S710), the first hit / miss determination means 221 determines the stop symbol of the first special symbol 51 (S712), and the first variation pattern determination means 231 is the first. 1 The variation pattern of the special symbol 51 is determined (S714), and the variation start command is transmitted to the sub-board 300 together with the determined result to start the symbol variation of the first special symbol 51 (S716). If the first winning / failing lottery value is not held, the processes from S710 to S722 are skipped (N in S708).

特別図柄の図柄変動表示を処理し(S718)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでS718を繰り返し(S720のN)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S720のY)、変動停止コマンドをサブ基板300へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し(S722)、特別図柄の変動表示を終了する。 The symbol variation display of the special symbol is processed (S718), S718 is repeated until the predetermined variation time elapses and the symbol display stop timing is reached (N of S720), and the symbol display is stopped after the predetermined variation time elapses. When the timing is reached (Y in S720), a fluctuation stop command is sent to the sub-board 300 to stop the symbol fluctuation being displayed at a predetermined stop symbol (S722), and the fluctuation display of the special symbol is finished. To do.

図27は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板300の演出決定手段303がメイン基板200から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し(S750)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S752)、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する(S754)。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合(S756のY)、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって(S758のN)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ(S760のN)、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し(S764)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は(S760のY)、前兆設定をオフする(S762)。前兆設定がオンでない場合や(S756のN)、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は(S758のY)、S760からS764の処理をスキップする。 FIG. 27 is a flowchart showing the process of displaying decorative symbol variation. The effect determining means 303 of the sub-board 300 receives a command indicating the variation start and the effect display content from the main substrate 200 (S750), and stops the decorative symbol according to the received special symbol stop symbol, variation pattern, and hit / fail determination result. The aspect is determined (S752), and the variation effect pattern corresponding to the variation pattern is determined (S754). Here, when the precursor setting is turned on by the preliminary determination (Y in S756), the already determined variable effect pattern includes a specific effect content that should be avoided from being superimposed on the advance notice effect. If it is not (N of S758) and it is not a symbol change that is the trigger for turning on the precursor setting (N of S760), the setting for displaying the predetermined advance notice effect is executed (S764), and the precursor setting is set. If it is a symbol change that is an on-trigger (Y in S760), the precursor setting is turned off (S762). When the precursor setting is not turned on (N in S756) or when the variable effect pattern includes a specific effect content (Y in S758), the processes of S760 to S764 are skipped.

その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し(S766)、装飾図柄の変動演出表示処理と(S768)、予告演出の表示処理を実行し(S770)、メイン基板200から変動停止コマンドを受信するまでS768とS770を繰り返し(S772のN)、変動停止コマンドを受信したときに(S772のY)、S752で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し(S774)、装飾図柄の変動演出を終了する(S776)。 After that, the variation effect display of the decorative symbol is started (S766), the variation effect display process of the decorative symbol and (S768) are executed, the notice effect display process is executed (S770), and the variation stop command is received from the main board 200. When S768 and S770 are repeated (N in S772) and the fluctuation stop command is received (Y in S772), the symbol variation display is stopped by stopping and displaying the decorative symbol in the stop mode determined in S752 (S774). ), The variation effect of the decorative pattern is completed (S776).

図28は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段305が特別遊技の演出処理を開始し(S800)、開閉制御手段275が大入賞口20を開放する(S802)。所定の開放時間が経過せず(S804のN)、大入賞口20への入球数も9球以上に達していなければS804に戻り(S806のN)、所定の開放時間が経過したか(S804のY)、開放時間が経過していないものの(S804のN)、大入賞口20への入球数が9球以上に達した場合(S806のY)、開閉制御手段275が大入賞口20を閉鎖させる(S810)。 FIG. 28 is a flowchart showing the process of the special game. First, the effect display control means 305 starts the effect process of the special game (S800), and the open / close control means 275 opens the grand prize opening 20 (S802). If the predetermined opening time has not passed (N of S804) and the number of balls entered into the large winning opening 20 has not reached 9 or more, the game returns to S804 (N of S806), and the predetermined opening time has passed (N of S806). Although the opening time has not passed (Y of S804) (N of S804), when the number of balls entered into the large winning opening 20 reaches 9 or more (Y of S806), the opening / closing control means 275 is the large winning opening. 20 is closed (S810).

単位遊技が最終ラウンドに達していなければ(S810のN)、ラウンド数に1を加算してS802に戻り(S812)、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は(S810のY)、演出表示制御手段305は特別遊技の演出処理を終了させ(S814)、特別遊技制御手段260は特別遊技を終了させ(S816)、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する(S818)。 If the unit game has not reached the final round (N in S810), 1 is added to the number of rounds to return to S802 (S812), and if the unit game has reached the final round (Y in S810), the effect display is displayed. The control means 305 ends the effect processing of the special game (S814), the special game control means 260 ends the special game (S816), and starts the execution of the specific game, that is, the probability change, the time saving, and the easy-to-enter state (S818). ).

図29は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。小当り遊技において、1回だけ実行される単位遊技を開始し(S819)、大入賞口20を開放させ(S820)、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ(S822のN)、開放時間を経過した場合(S822のY)、大入賞口20を閉鎖し(S824)、設定回数分の開閉が終了していなければ(S826のN)、開閉回数に1を加算してS820に戻り(S828)、設定回数分の開閉が終了していれば(S826のY)、小当り遊技を終了する。 FIG. 29 is a flowchart showing the process of the small hit game. In the small hit game, a unit game that is executed only once is started (S819), the large winning opening 20 is opened (S820), and the opening is continued until a predetermined opening time elapses (N of S822). When the time has passed (Y of S822), the large winning opening 20 is closed (S824), and if the opening and closing of the set number of times has not been completed (N of S826), 1 is added to the number of opening and closing to return to S820. (S828) If the opening and closing for the set number of times is completed (Y in S826), the small hit game is ended.

前提技術においては、第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方が概ね多い、すなわち、第1の遊技よりも第2の遊技の方が1回の大当りにおける賞球獲得期待値が多くなるように設計されていたが、別の例では、第1の遊技の方が第2の遊技よりも賞球獲得期待値が多くなるように設計されてもよいし、第1の遊技と第2の遊技の賞球獲得期待値が概ね等しくなるように設計されてもよい。後者の場合、第1の遊技において実行される特別遊技と第2の遊技において実行される特別遊技に含まれる単位遊技の数の平均が等しくなるように設計されてもよい。例えば、第1の遊技においては、100%の確率で単位遊技が7回実行される特別遊技が実行され、第2の遊技においては、50%の確率で単位遊技が4回実行される特別遊技が、50%の確率で単位遊技が10回実行される特別遊技が実行されてもよい。また、いずれの場合においても、大入賞口に特定領域が設けられ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球または特定領域を通過した場合に、特別遊技終了後の通常遊技において確変状態などの特定遊技が実施されるように構成されてもよい。この場合、第1の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技よりも、第2の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技の方が、特定領域への入球容易性が高く、特別遊技の終了後に確変状態の通常遊技が実行される確率が高くなるように構成されてもよい。例えば、特定領域への入球が相対的に困難となる特別遊技が実行される第1当りと、特定領域への入球が相対的に容易となる特別遊技が実行される第2当りとが設けられ、第1の遊技よりも第2の遊技の方が第2当りとなる確率が高いように構成されてもよい。または、第1の遊技において第2当りとなる確率は100%未満であるが、第2の遊技において第2当りとなる確率は100%であるように構成されてもよい。 In the prerequisite technique, the number of big hits in the second game is generally larger than the number of big hits in the first game, that is, the second game has one big hit than the first game. Although it was designed to have a higher expected value of winning a prize ball in, in another example, the first game may be designed to have a higher expected value of winning a prize ball than the second game. However, it may be designed so that the expected value of winning the prize ball in the first game and the second game is substantially equal to each other. In the latter case, it may be designed so that the average number of unit games included in the special game executed in the first game and the special game executed in the second game is equal. For example, in the first game, a special game in which a unit game is executed seven times with a probability of 100% is executed, and in a second game, a special game in which a unit game is executed four times with a probability of 50% is executed. However, a special game in which the unit game is executed 10 times with a probability of 50% may be executed. Further, in any case, when a specific area is provided in the large winning opening and the game ball that has entered the large winning opening enters the specific area or passes through the specific area, in the normal game after the special game is completed. It may be configured so that a specific game such as a probabilistic state is performed. In this case, the special game executed when the big hit is made in the second game is easier to enter the specific area than the special game which is executed when the big hit is made in the first game. It may be configured so that the probability that the normal game in the probabilistic state is executed after the end of the special game is high. For example, the first hit in which a special game in which it is relatively difficult to enter a specific area is executed, and the second hit in which a special game in which it is relatively easy to enter a specific area is executed. It may be provided so that the second game has a higher probability of being a second hit than the first game. Alternatively, the probability of a second hit in the first game may be less than 100%, but the probability of a second hit in the second game may be configured to be 100%.

(実施例)
本実施例では、特殊演出として画面変形演出を備えるぱちんこ遊技機における好適な制御および演出を提案する。以下、前提技術のぱちんこ遊技機100を構成する要素と同一または対応する要素には同じ符号を付して説明する。また、前提技術で説明済みの内容は適宜省略し、主に、前提技術のぱちんこ遊技機100と異なる内容を説明する。
(Example)
In this embodiment, we propose suitable control and effect in a pachinko game machine provided with a screen deformation effect as a special effect. Hereinafter, the same or corresponding elements as the elements constituting the pachinko gaming machine 100 of the prerequisite technology will be described with the same reference numerals. In addition, the contents already explained in the prerequisite technology will be omitted as appropriate, and the contents different from the pachinko gaming machine 100 of the prerequisite technology will be mainly described.

<特殊演出>
本実施例における特殊演出として、画面変形演出を説明する。ここでいう画面変形演出は、表示中の映像に含まれるフレーム画像に対してその周囲に配した枠画像とともに拡大、縮小、移動、歪曲、揺動、色反転、色変換、などの変形を加える演出である。フレーム画像の変形には、元の映像に含まれる一つのフレーム画像に対して順次変形を加えていく場合(「枠内静止演出」とも呼ぶ)と、元の映像に含まれる複数のフレーム画像のそれぞれに対して順次変形を加えていく場合(「枠内動画演出」とも呼ぶ)とがある。枠内静止演出は、表示中であった元の映像を静止し、その静止した時点のフレーム画像に変形を加えることで、いわゆるスクリーンキャプチャ画像を静止画として枠画像に嵌め込んで変形させるような演出である。枠内動画演出は、表示中であった映像の各フレーム画像に変形を加えることで、元の映像を動画像のまま枠画像に嵌め込んで変形させるような演出である。元の映像のフレーム画像をフレームバッファに一時記憶させるとともに、そのフレーム画像に拡大、縮小、移動、歪曲、揺動、色反転、色変換などの変形を加えた新たなフレーム画像を順次生成してフレームバッファに記憶させることで画面変形演出としての新たな動画像を表示する。このように、動画像の一場面の画像に対してその変形後の画像を動的に生成することで、複数の動画像における多数の場面に対応する変形後のフレーム画像をあらかじめ用意しておく必要がなく、データ量と処理負荷の増大を抑制しながら演出の多様化を図ることができる。
<Special production>
As a special effect in this embodiment, a screen deformation effect will be described. The screen transformation effect referred to here adds transformations such as enlargement, reduction, movement, distortion, fluctuation, color inversion, and color conversion to the frame image included in the displayed image together with the frame image arranged around the frame image. It is a production. To transform the frame image, when one frame image included in the original video is sequentially transformed (also called "still effect in the frame"), a plurality of frame images included in the original video are transformed. There is a case where the transformation is sequentially added to each (also referred to as "in-frame video production"). The in-frame still effect is such that the original image being displayed is stopped and the frame image at the time of the stillness is deformed so that the so-called screen capture image is fitted into the frame image as a still image and deformed. It is a production. The in-frame moving image effect is an effect in which the original image is fitted into the frame image as it is as a moving image and deformed by deforming each frame image of the displayed image. The frame image of the original video is temporarily stored in the frame buffer, and new frame images are sequentially generated by adding transformations such as enlargement, reduction, movement, distortion, swing, color inversion, and color conversion to the frame image. By storing it in the frame buffer, a new moving image is displayed as a screen deformation effect. In this way, by dynamically generating the deformed image for one scene of the moving image, the deformed frame images corresponding to a large number of scenes in the plurality of moving images are prepared in advance. There is no need to do so, and it is possible to diversify the production while suppressing the increase in the amount of data and the processing load.

まず、画面変形演出の実行前の画面について説明する。
図30は、演出表示装置60の画面例を示す。図30(a)は変動停止中の状態を示す。演出表示装置60の演出画面500において、略中央の大部分の領域を使って装飾図柄61として通常装飾図柄502が垂直方向に変動表示され、右上隅に装飾図柄61として簡易装飾図柄504が垂直方向に変動表示される。このように、本実施例の装飾図柄61は、通常装飾図柄502と簡易装飾図柄504を含んで構成される。通常装飾図柄502は、左図柄である第1通常装飾図柄502aと、中図柄である第2通常装飾図柄502bと、右図柄である第3通常装飾図柄502cで構成される。
First, the screen before the execution of the screen deformation effect will be described.
FIG. 30 shows a screen example of the effect display device 60. FIG. 30A shows a state in which fluctuation is stopped. On the effect screen 500 of the effect display device 60, the normal decorative symbol 502 is vertically varied and displayed as the decorative symbol 61 using most of the substantially central area, and the simple decorative symbol 504 is vertically varied as the decorative symbol 61 in the upper right corner. It is displayed fluctuatingly. As described above, the decorative symbol 61 of the present embodiment includes the normal decorative symbol 502 and the simple decorative symbol 504. The normal decorative symbol 502 is composed of a first normal decorative symbol 502a which is a left symbol, a second ordinary decorative symbol 502b which is a middle symbol, and a third ordinary decorative symbol 502c which is a right symbol.

保留画像として、通常保留画像506と簡易保留画像507とが表示される。演出画面500の下部には、最大4個を上限とする抽選値の保留個数を示す通常保留画像506が表示される。図においては、左から右へ入球順序(すなわち変動開始される順序)の通りに第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dが水平方向に並んで表示されている。第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dは、通常は所定色(例えば青色)で点灯する玉を模した画像として表示される。各保留画像は、入球時におけるいわゆる先読み、すなわち各保留に対応する抽選値の事前判定情報により大当り期待度が高いと判定された場合、その大当り期待度の高さに応じた色で点灯する玉を模した画像を表示する。図30(a)の例では第3通常保留画像506cだけ青色とは異なる色(例えば赤色)で点灯する玉を模した画像として表示される。このように先読みによって青色とは異なる色で点灯する演出が、本実施例における先読み予告演出である。例えば、通常色である「青色」が示唆する大当り期待度が最も低く、「緑色」「赤色」「虹色」の順に大当り期待度が高くなっていくことを示唆するように、演出決定手段303は通常保留画像506の色を決定する。これら保留画像の個数および色(または模様)により、保留個数と大当り期待度を遊技者に示唆する。3番目に図柄変動開始予定である第3通常保留画像506cに対応する図柄変動は、先読みの対象(先読み予告演出の実行契機)となった図柄変動であり、以下、「ターゲット変動」とも呼ぶ。 As the hold image, the normal hold image 506 and the simple hold image 507 are displayed. At the lower part of the effect screen 500, a normal hold image 506 showing the number of hold numbers of the lottery value up to a maximum of 4 is displayed. In the figure, the first normal hold image 506a, the second normal hold image 506b, the third normal hold image 506c, and the fourth normal hold image 506d are arranged according to the ball entry order (that is, the order in which the fluctuation is started) from left to right. They are displayed side by side in the horizontal direction. The first normal hold image 506a, the second normal hold image 506b, the third normal hold image 506c, and the fourth normal hold image 506d are usually displayed as images imitating a ball lit in a predetermined color (for example, blue). When it is determined that the jackpot expectation is high based on the so-called look-ahead at the time of entering the ball, that is, the pre-judgment information of the lottery value corresponding to each hold, each hold image lights up in a color corresponding to the high jackpot expectation. Display an image that imitates a ball. In the example of FIG. 30A, only the third normal hold image 506c is displayed as an image imitating a ball that lights in a color different from blue (for example, red). The effect of lighting in a color different from blue by pre-reading in this way is the pre-reading advance notice effect in this embodiment. For example, the effect determining means 303 suggests that the jackpot expectation of the normal color "blue" is the lowest, and the jackpot expectation is higher in the order of "green", "red", and "rainbow color". Usually determines the color of the reserved image 506. The number and color (or pattern) of these reserved images indicate to the player the number of reserved images and the expected degree of jackpot. The symbol variation corresponding to the third normal reserved image 506c, which is scheduled to start the symbol variation, is the symbol variation that is the target of the look-ahead (the execution trigger of the look-ahead notice effect), and is also referred to as "target variation" below.

演出画面500の右隅には、通常保留画像506より小さく簡略化された形の保留画像である簡易保留画像507が表示される。簡易保留画像507は、表示されている通常保留画像506の個数を数字で示す画像であり、図30(a)では「4」の数字が表示される。 In the right corner of the effect screen 500, a simple hold image 507, which is a hold image in a simplified form smaller than the normal hold image 506, is displayed. The simple hold image 507 is an image showing the number of the displayed normal hold images 506 by a number, and the number “4” is displayed in FIG. 30 (a).

図30(b)は図柄変動表示中の状態を示す。図30(b)は図30(a)の状態に続く図柄変動開始後の変動表示中の状態であり、図30(a)の第1通常保留画像506aから第4通常保留画像506dの4個の通常保留画像506が、それぞれの位置から保留画像一つ分ずつ左へ移動される。図30(a)の第1通常保留画像506aは左へ移動して変動中画像508として表示される。変動中画像508は、現在図柄変動中である抽選値を示す画像であり、通常保留画像506より直径が大きく、周囲に背景の模様が表示され、通常保留画像506とは区別されて図柄変動中であることが強調される。なお、変動中画像508と通常保留画像506とは別の画像データではなく、共通する画像データである。具体的には、画像データとしては変動中画像508の画像データのみを有しており、通常保留画像506は、変動中画像508の画像データを縮小して表示される。図30(a)の第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dは左へ1つずつ移動して第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506cとなる。第1通常装飾図柄502aは、すでに変動表示を終えて仮停止の状態、すなわち実質的に停止しているが細かく揺動していて停止が確定していない状態にて表示される。第2通常装飾図柄502bは高速回転にて変動中である。第3通常装飾図柄502cは、高速回転の後で、これから停止を迎えようとして低速で変動している状態である。簡易装飾図柄504は高速回転中であり、第1通常装飾図柄502a、第2通常装飾図柄502b、第3通常装飾図柄502cのすべてが停止(確定停止)するときに簡易装飾図柄504も停止(確定停止)される。なお、確定停止とは、仮停止とは異なり細かな揺動が行われず微動だにしない停止態様を指す。但し、通常装飾図柄502が数字(または、文字や記号)と人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄とで構成され、簡易装飾図柄504が数字(または、文字や記号)のみで構成される場合、簡易装飾図柄504である数字(または、文字や記号)は仮停止となることはなく確定停止のみであり、確定停止時には細かな揺動が行われず微動だにしない。一方、通常装飾図柄502は仮停止可能であるとともに、仮停止する際は数字(または、文字や記号)も絵柄も細かな揺動が行われ、確定停止時には数字(または、文字や記号)も絵柄も細かな揺動が行われず微動だにしないが、確定停止から所定時間経過(例えば、5秒)した後は、数字(または、文字や記号)もしくは絵柄の少なくとも一方は確定停止時であっても細かな揺動が行われる。 FIG. 30B shows a state in which the symbol variation is displayed. FIG. 30 (b) shows a state in which the fluctuation is displayed after the start of the symbol change following the state of FIG. 30 (a), and four images from the first normal hold image 506a to the fourth normal hold image 506d in FIG. 30 (a). The normal hold image 506 of the above is moved to the left by one hold image from each position. The first normal hold image 506a of FIG. 30A moves to the left and is displayed as a changing image 508. The changing image 508 is an image showing a lottery value that is currently changing the symbol, has a larger diameter than the normal holding image 506, displays a background pattern around it, and is distinguished from the normal holding image 506 and is changing the symbol. Is emphasized. It should be noted that the changing image 508 and the normally reserved image 506 are not separate image data, but common image data. Specifically, the image data includes only the image data of the changing image 508, and the normally reserved image 506 is displayed by reducing the image data of the changing image 508. The second normal hold image 506b, the third normal hold image 506c, and the fourth normal hold image 506d in FIG. 30A move to the left one by one, and the first normal hold image 506a, the second normal hold image 506b, and the second normal hold image 506d. 3 Normally, the reserved image is 506c. The first normal decorative symbol 502a is displayed in a state of temporary stop after finishing the variable display, that is, in a state of being substantially stopped but finely swinging and the stop is not confirmed. The second normal decorative symbol 502b is changing at high speed rotation. The third normal decorative symbol 502c is in a state of fluctuating at a low speed to reach a stop after high-speed rotation. The simple decorative symbol 504 is rotating at high speed, and when all of the first normal decorative symbol 502a, the second normal decorative symbol 502b, and the third normal decorative symbol 502c are stopped (fixed stop), the simple decorative symbol 504 is also stopped (fixed). It will be stopped). Note that, unlike the temporary stop, the fixed stop refers to a stop mode in which fine swings are not performed and fine movements are not made. However, when the normal decorative symbol 502 is composed of numbers (or letters or symbols) and a pattern on which a person or animal character is drawn, and the simple decorative symbol 504 is composed of only numbers (or letters or symbols). The numbers (or letters and symbols) that are the simple decorative symbols 504 are not temporarily stopped, but only fixed stops, and at the time of fixed stops, fine swings are not performed and fine movements are not made. On the other hand, the normal decorative symbol 502 can be temporarily stopped, and when the temporary stop is performed, the numbers (or letters and symbols) and the pattern are finely shaken, and when the fixed stop is performed, the numbers (or letters and symbols) are also moved. The design does not fluctuate finely and does not make slight movements, but after a predetermined time has passed (for example, 5 seconds) from the confirmation stop, at least one of the numbers (or letters and symbols) or the design is at the confirmation stop. Even fine rocking is performed.

演出画面500の右隅に表示される簡易保留画像507は、表示されている通常保留画像506の個数を数字で示す画像であり、図30(b)では「3」の数字が表示される。なお、可動役物520は、この遊技機の機種タイトルのロゴが象られた可動式装飾ランプであり、所定タイミングで動作されることで大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。なお、詳細は後述するが、本実施例における可動役物は、可動役物520以外にも複数備わっている。 The simple hold image 507 displayed in the right corner of the effect screen 500 is an image indicating the number of the displayed normal hold images 506 by a number, and the number “3” is displayed in FIG. 30 (b). The movable accessory 520 is a movable decorative lamp in which the logo of the model title of the gaming machine is imitated, and it suggests that the expectation of a big hit is high by being operated at a predetermined timing. Although the details will be described later, a plurality of movable accessories in this embodiment are provided in addition to the movable accessories 520.

図31は、画面変形演出におけるフレーム画像の収縮の例を模式的に示す。図31(a)は敵キャラクタ512と戦闘するストーリーをモチーフとするスーパーリーチ演出などの所定の図柄変動演出において、所定タイミングで敵キャラクタ512が登場した状態を示す。なお、このような所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出)の実行中においては、図31に示すように、通常保留画像506や変動中画像508は非表示とすることが好適であるが、変動中画像508においては、通常保留画像506の非表示中であっても表示を継続するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ演出に発展した場合、通常保留画像506は非表示となるが、変動中画像508はスーパーリーチ演出の実行期間の少なくとも一部の期間(例えば前半期間)においては表示されるよう構成してもよい。また、このような所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)の実行中においては、図31に示すように、通常装飾図柄502を非表示としているが、表示態様を小さくして(または、数字と絵柄とで構成される通常装飾図柄502である場合、数字のみとして)表示を継続してもよい。例えば、スーパーリーチ演出に発展した場合、通常装飾図柄502がリーチ態様にて、小さくおよび/または数字のみでスーパーリーチ演出の実行期間の少なくとも一部の期間(例えば前半期間)において表示されるよう構成してもよい。ここで、画面変形演出として枠内静止演出を実行する場合、図31(b)に示すように、それまで図31(a)のように画面に表示中の敵キャラクタ512の映像を静止し、その静止したフレーム画像を一回り小さいサイズに縮小するとともに、その縮小したフレーム画像の周囲にはそれまで表示されていなかった額縁のような枠画像510が表示される。画面変形演出として枠内動画演出を実行する場合は特に図示しないが、枠内静止演出と同様に元の映像に含まれる複数のフレーム画像のそれぞれに順次縮小等の変形処理が施され、そのような複数のフレーム画像もまた、以下、特に言及しない限り変形の対象に含まれるものとする。なお、この枠画像510は、少なくともその一部があらかじめ表示されていてもよい(例えば、枠画像510の内側寄りの一部の領域が表示されていてもよい)。枠画像510の内側を、以降は枠内画像514と呼ぶ。ここで、図31(a)の状態では演出画面500に表示されていなかった枠画像510が図31(b)の状態では枠内画像514の周囲に表示される。この枠画像510の部分は、実際には図31(a)の時点でも演出表示制御手段305によって表示制御の処理自体は実行されているものの、演出画面500の枠の外側に相当する位置に配された部分であるために、演出画面500内に表示されておらず、可視化されていなかった画像部分である。なお、図示するように、本実施例においては枠画像510の全てが可視化されているが、枠画像510の上部分のみを可視化するように(すなわち、それ以外の部分は不可視であるように)してもよいし、枠画像510の左右部分のみを可視化するように(すなわち上下部分は不可視であるように)してもよい。 FIG. 31 schematically shows an example of contraction of the frame image in the screen deformation effect. FIG. 31A shows a state in which the enemy character 512 appears at a predetermined timing in a predetermined symbol variation effect such as a super reach effect with a story of fighting with the enemy character 512 as a motif. While the predetermined symbol variation effect (super reach effect) is being executed, as shown in FIG. 31, it is preferable to hide the normally reserved image 506 and the changing image 508, but the variation In the medium image 508, the display may be continued even while the normally reserved image 506 is being hidden. For example, when the super reach effect is developed, the reserved image 506 is normally hidden, but the changing image 508 is configured to be displayed during at least a part of the execution period of the super reach effect (for example, the first half period). You may. Further, during the execution of such a predetermined symbol variation effect (super reach effect, etc.), as shown in FIG. 31, the decorative symbol 502 is normally hidden, but the display mode is reduced (or a number). In the case of the normal decorative symbol 502 composed of the and the symbol, the display may be continued (as only numbers). For example, when it develops into a super reach effect, the decorative symbol 502 is usually configured to be displayed in a reach mode in a small and / or number only for at least a part of the execution period of the super reach effect (for example, the first half period). You may. Here, when executing the in-frame still effect as the screen deformation effect, as shown in FIG. 31 (b), the image of the enemy character 512 that has been displayed on the screen until then is stopped as shown in FIG. 31 (a). The still frame image is reduced to a smaller size, and a frame image 510 such as a frame that has not been displayed so far is displayed around the reduced frame image. When the in-frame video effect is executed as the screen transformation effect, it is not shown in particular, but as in the case of the in-frame still effect, each of the plurality of frame images included in the original video is subjected to transformation processing such as sequential reduction. A plurality of frame images are also included in the scope of transformation unless otherwise specified. At least a part of the frame image 510 may be displayed in advance (for example, a part of the area near the inside of the frame image 510 may be displayed). The inside of the frame image 510 is hereinafter referred to as an in-frame image 514. Here, the frame image 510 that was not displayed on the effect screen 500 in the state of FIG. 31 (a) is displayed around the frame image 514 in the state of FIG. 31 (b). Although the display control process itself is actually executed by the effect display control means 305 even at the time of FIG. 31A, the frame image 510 is arranged at a position corresponding to the outside of the frame of the effect screen 500. This is an image portion that has not been displayed in the effect screen 500 and has not been visualized because it is a portion that has been formed. As shown in the figure, in this embodiment, all of the frame image 510 is visualized, but only the upper part of the frame image 510 is visualized (that is, the other parts are invisible). Alternatively, only the left and right parts of the frame image 510 may be visualized (that is, the upper and lower parts may be invisible).

ここで、図31(a)のフレーム画像を縮小した枠内画像514には、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は含まれていない。すなわち、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は画面変形演出の対象とはなっておらず、画面変形演出が表示されるレイヤーより前面側のレイヤーに表示されている。図30の段階では表示されていた通常装飾図柄502、通常保留画像506、変動中画像508は非表示の状態に切り替わり、変形の対象には含まれず、枠内画像514にも含まれていない。すなわち、通常装飾図柄502を非表示とする一方で簡易装飾図柄504の表示を継続させることで装飾図柄の表示を担保し(変動中であるか否かを認識可能とし)、通常保留画像506および変動中画像508を非表示とする一方で簡易保留画像507の表示を継続させることで保留画像の表示を担保している(保留が存在するか否か、幾つ保留が存在するかを認識可能としている)。変形例においては、通常装飾図柄502、変動中画像508も枠内画像514に含めて変形の対象としてもよい。つまり、前述したとおり、所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)においても通常装飾図柄502や変動中画像508は表示を継続するよう構成した場合、通常装飾図柄502や変動中画像508を枠内画像514に含ませ、画面変形演出の対象としてもよい。また、通常保留画像506も所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)にて継続表示するよう構成し、通常装飾図柄502や変動中画像508と同様に、枠内画像514に含ませ、画面変形演出の対象としてもよい。枠内画像514は、図31(a)におけるフレーム画像を、前述したとおり縮小させ、それに加えて、色反転(いわゆる「ネガポジ反転」ともいう)させた状態の画像である。枠内画像514および枠画像510は、以降の変形処理の対象とするオブジェクトであるため、対象オブジェクト516と呼ぶ。 Here, the in-frame image 514, which is a reduced frame image of FIG. 31 (a), does not include the simple decorative symbol 504 and the simple hold image 507. That is, the simple decorative symbol 504 and the simple hold image 507 are not targeted for the screen deformation effect, and are displayed on the layer on the front side of the layer on which the screen deformation effect is displayed. The normal decorative symbol 502, the normal hold image 506, and the changing image 508, which were displayed at the stage of FIG. 30, are switched to the non-display state, are not included in the object of deformation, and are not included in the in-frame image 514. That is, while the normal decorative symbol 502 is hidden, the display of the simple decorative symbol 504 is continued to secure the display of the decorative symbol (it is possible to recognize whether or not it is changing), and the normal pending image 506 and the normal decorative symbol 506 and While the changing image 508 is hidden, the display of the simple hold image 507 is continued to guarantee the display of the hold image (whether or not there is a hold and how many holds are recognizable). There is). In the modified example, the normal decorative symbol 502 and the changing image 508 may also be included in the frame image 514 to be the target of the transformation. That is, as described above, when the normal decorative symbol 502 and the changing image 508 are configured to continue to be displayed even in a predetermined symbol variation effect (super reach effect, etc.), the normal decorative symbol 502 and the changing image 508 are within the frame. It may be included in the image 514 and used as a target for screen deformation effect. Further, the normal hold image 506 is also configured to be continuously displayed by a predetermined symbol variation effect (super reach effect, etc.), and is included in the frame image 514 like the normal decorative symbol 502 and the changing image 508 to deform the screen. It may be the target of production. The in-frame image 514 is an image in which the frame image in FIG. 31 (a) is reduced as described above, and in addition, the color is inverted (also referred to as “negative / positive inversion”). Since the in-frame image 514 and the frame image 510 are objects to be subjected to the subsequent transformation processing, they are referred to as target objects 516.

図32は、画面変形演出におけるフレーム画像の揺動の例を模式的に示す。対象オブジェクト516を図31(b)の状態よりさらに縮小した上で、それまで2次元的に変化させていたものをさらに奥行き方向にも変化させて3次元的に変形する。その結果、対象オブジェクト516は、3次元オブジェクトの1面に、直前まで表示していた動画像のフレーム画像(枠内静止演出であれば演出の動画像を静止させたキャプチャ画像のような画像であり、枠内動画演出であれば次々に切り替わるフレーム画像)を貼り付けた、あるいは投影させたような画像となる。対象オブジェクト516は、図示する通り湾曲した枠画像510の内側に枠内画像514を配置した形状であって、厳密な矩形ではないものの、以降は説明の便宜上、矩形であるものと仮定し、その左端側を左辺、右端側を右辺、上端側を上辺、下端側を下辺と呼んで説明する。図32(a)では対象オブジェクト516の左辺を手前側に動かし、右辺を奥側に動かすように見せるための4頂点変形を実行する。すなわち、左辺を長くし、右辺を短くし、左辺上下の内角を直角より小さくし、右辺上下の内角を直角より大きくした台形となるように変形する。図32(b)では対象オブジェクト516の右辺を手前側に動かし、左辺を奥側に動かすように見せるための4頂点変形を実行する。すなわち、右辺を長くし、左辺を短くし、右辺上下の内角を直角より小さくし、左辺上下の内角を直角より大きくした台形となるように変形する。図32(a)と図32(b)の状態を高速で交互に繰り返すことにより、左辺と右辺を交互に前後方向に往復旋回させて対象オブジェクト516を揺らすように見せることができる。 FIG. 32 schematically shows an example of shaking of the frame image in the screen deformation effect. The target object 516 is further reduced from the state shown in FIG. 31 (b), and then the object that has been changed two-dimensionally up to that point is further changed in the depth direction to be deformed three-dimensionally. As a result, the target object 516 is a frame image of the moving image that was displayed until just before on one surface of the three-dimensional object (in the case of a still effect within the frame, an image such as a captured image in which the moving image of the effect is stationary). Yes, if it is an in-frame video effect, the image will look like a pasted or projected frame image) that switches one after another. The target object 516 has a shape in which the in-frame image 514 is arranged inside the curved frame image 510 as shown in the figure, and is not a strict rectangle. However, for convenience of explanation, it is assumed that the target object 516 is a rectangle. The left end side will be referred to as the left side, the right end side will be referred to as the right side, the upper end side will be referred to as the upper side, and the lower end side will be referred to as the lower side. In FIG. 32 (a), the left side of the target object 516 is moved to the front side, and the four-vertex transformation is executed to make the right side appear to move to the back side. That is, the left side is lengthened, the right side is shortened, the internal angles above and below the left side are smaller than the right angle, and the internal angles above and below the right side are larger than the right angle to form a trapezoid. In FIG. 32 (b), the right side of the target object 516 is moved to the front side, and the four-vertex transformation is executed to make the left side appear to move to the back side. That is, the right side is lengthened, the left side is shortened, the internal angles above and below the right side are smaller than the right angle, and the internal angles above and below the left side are larger than the right angle to form a trapezoid. By alternately repeating the states of FIGS. 32 (a) and 32 (b) at high speed, the left side and the right side can be alternately reciprocated in the front-rear direction to make the target object 516 appear to shake.

<第1態様>
(特徴1)演出決定手段303は、演出表示装置60の演出画面500に表示させる演出内容として、画面変形演出の実行有無を変動パターンに応じて決定する。画面変形演出は、所定のタイミングにおけるフレームバッファ338に格納されたフレーム画像を変形させた対象オブジェクト516の画像と、背景画像518と、遊技状況を示す画像と、を少なくとも合成させた新たなフレーム画像を順次生成してフレームバッファ338に格納させることにより動画像として表示される。ここで、背景画像518については、黒一色(黒塗り)であるが、このような表示態様に限らず、例えば、「CHANCE」という文字がテロップのように流れる動画像をループ再生するような表示態様としてもよい。
<First aspect>
(Characteristic 1) The effect determining means 303 determines whether or not the screen deformation effect is executed according to the fluctuation pattern as the effect content to be displayed on the effect screen 500 of the effect display device 60. The screen deformation effect is a new frame image in which at least a combination of an image of the target object 516 in which the frame image stored in the frame buffer 338 at a predetermined timing is deformed, a background image 518, and an image showing a game situation are combined. Are sequentially generated and stored in the frame buffer 338 to be displayed as a moving image. Here, the background image 518 is all black (painted in black), but is not limited to such a display mode, and for example, a display in which the characters "CHANGE" flow like a telop in a loop. It may be an embodiment.

図33は、画面変形演出における演出画面500のレイヤー構造を模式的に示す。演出画面500のレイヤー構造は、最前面から最後面までエラー表示レイヤー521、音量光量表示レイヤー522、遊技状況レイヤー523、演出レイヤー524、背景レイヤー525の順に含まれて構成される。最前面のエラー表示レイヤー521には、エラー発生時にエラーが発生した旨およびエラーの種類等を示すエラー警告画像536が表示される。次のレイヤーである音量光量表示レイヤー522には、遊技者による音量調整のためのインタフェースを示す音量設定画像532と、遊技者による光量調整のためのインタフェースを示す光量設定画像534と、が表示される。 FIG. 33 schematically shows the layer structure of the effect screen 500 in the screen deformation effect. The layer structure of the effect screen 500 includes an error display layer 521, a volume light amount display layer 522, a game status layer 523, an effect layer 524, and a background layer 525 in this order from the frontmost surface to the rearmost surface. On the foremost error display layer 521, an error warning image 536 indicating that an error has occurred when an error has occurred, the type of error, and the like is displayed. In the next layer, the volume light amount display layer 522, a volume setting image 532 showing an interface for volume adjustment by the player and a light amount setting image 534 showing an interface for light amount adjustment by the player are displayed. To.

次のレイヤーである遊技状況レイヤー523は、例えば簡易装飾図柄504、簡易保留画像507、変動中画像508、右打ちを案内する案内表示530などの画像が表示され、その表示内容は常時更新される。変形例として、変動中画像508は、遊技状況レイヤー523ではなく、演出レイヤー524に表示してもよい。次のレイヤーである演出レイヤー524は、主に通常装飾図柄502の変動や通常保留画像506、対象オブジェクト516が表示されるレイヤーである。対象オブジェクト516の形状や色彩、表示位置は常時更新されるが、対象オブジェクト516に含まれる枠内画像514の内容は、スクリーンキャプチャのように静止させる演出の場合は変形や移動等の変化が加えられない限り内容は固定であり、動画を枠内画像514に嵌め込んだような演出の場合は元の映像に含まれるフレーム画像が順次嵌め込まれる。通常装飾図柄502および通常保留画像506は、画面変形演出において対象オブジェクト516の一部として変形の対象としてもよい。また、前述したように、変動中画像508を遊技状況レイヤー523ではなく演出レイヤー524に表示するようにした場合は、変動中画像508についても、画面変形演出における対象オブジェクト516の一部として変形の対象としてもよい。最後面の背景レイヤー525は、黒一色の背景画像518である。背景レイヤー525に背景画像518を表示することによって奥行き感のある立体空間のように見せることができ、演出レイヤー524に表示される対象オブジェクト516も立体的に見せることができる。演出表示装置60に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、画面変形演出では、第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、所定態様に変形させない第2画像とを表示させる。第1画像グループとは、後述する変形対象演出を構成する画像、つまり、変形処理の対象となる画像にカテゴライズされる画像の集合体を指し、第2画像グループとは、後述する変形対象演出を構成する画像以外の画像、つまり、変形処理の対象とならない画像にカテゴライズされる画像の集合体を指す。第1画像は、画面変形演出における変形の対象となり得る画像であり、演出レイヤー524に表示され得る画像である。第1画像グループには、第1画像として、例えば対象オブジェクト516が含まれ、通常装飾図柄502や通常保留画像506がさらに含まれてもよい。第2画像は、画面変形演出における変形の対象とならない画像であり、演出レイヤー524以外のレイヤーに表示される画像である。第2画像グループには、第2画像として、例えば簡易装飾図柄504、簡易保留画像507、変動中画像508、案内表示530が含まれる。特殊第1画像は、例えば変形後の対象オブジェクト516であり、通常装飾図柄502や通常保留画像506を画面変形演出における変形の対象とした場合、変形後の通常装飾図柄502や変形後の通常保留画像506がさらに含まれてもよい。 The next layer, the game status layer 523, displays images such as a simple decorative pattern 504, a simple hold image 507, a changing image 508, and a guide display 530 that guides right-handed movement, and the display contents are constantly updated. .. As a modification, the changing image 508 may be displayed on the effect layer 524 instead of the game status layer 523. The next layer, the effect layer 524, is a layer on which the variation of the normal decorative symbol 502, the normal hold image 506, and the target object 516 are mainly displayed. The shape, color, and display position of the target object 516 are constantly updated, but the content of the frame image 514 included in the target object 516 is subject to changes such as deformation and movement in the case of a stationary effect such as screen capture. Unless otherwise specified, the content is fixed, and in the case of an effect in which a moving image is fitted in the frame image 514, the frame images included in the original video are sequentially fitted. The normal decorative symbol 502 and the normal hold image 506 may be targeted for deformation as a part of the target object 516 in the screen deformation effect. Further, as described above, when the changing image 508 is displayed on the effect layer 524 instead of the game status layer 523, the changing image 508 is also deformed as a part of the target object 516 in the screen deformation effect. It may be a target. The background layer 525 on the rear surface is a black background image 518. By displaying the background image 518 on the background layer 525, it can be made to look like a three-dimensional space with a sense of depth, and the target object 516 displayed on the effect layer 524 can also be made to look three-dimensional. As the effect images that can be displayed on the effect display device 60, at least one or more first images belonging to the first image group and one or more second images belonging to the second image group are included. A special first image obtained by transforming the first image into a predetermined mode and a second image not deformed into a predetermined mode are displayed. The first image group refers to an image constituting the transformation target effect described later, that is, a collection of images categorized into the image to be the transformation process, and the second image group refers to the transformation target production described later. It refers to an image other than the constituent images, that is, a collection of images categorized into images that are not subject to transformation processing. The first image is an image that can be a target of deformation in the screen deformation effect, and is an image that can be displayed on the effect layer 524. The first image group includes, for example, the target object 516 as the first image, and may further include the normal decorative symbol 502 and the normal hold image 506. The second image is an image that is not a target of deformation in the screen deformation effect, and is an image displayed on a layer other than the effect layer 524. The second image group includes, for example, a simple decorative symbol 504, a simple hold image 507, a changing image 508, and a guidance display 530 as the second image. The special first image is, for example, the deformed target object 516, and when the normal decorative symbol 502 or the normal hold image 506 is the target of the deformation in the screen deformation effect, the deformed normal decorative symbol 502 or the deformed normal hold. Image 506 may be further included.

(特徴2)演出決定手段303は、変動演出パターンとして、複数種類の変動演出パターンからいずれかを選択する。複数種類の変動演出パターンには、その演出過程において画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンと、画面変形演出の実行対象でない変動演出パターンとが含まれる。画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンは、別途の抽選結果に応じて画面変形演出が実行される場合とされない場合があるように定義されてもよいし、あるいは、必ず画面変形演出が実行されるように定義されてもよい。これにより、同じ変動演出パターンでも、あるいは途中までは同じ演出の進行内容であっても、途中から画面変形演出が実行される場合とされない場合とで演出の見せ方が異なるようにすることができる。例えば、スーパーリーチ演出に発展する演出の流れの場合、「変動開始→リーチ状態形成→スーパーリーチ演出発展→スーパーリーチ演出中に画面変形演出の発生なし→スーパーリーチ演出終了→変動終了」といった演出の流れと、「変動開始→リーチ状態形成→スーパーリーチ演出発展→スーパーリーチ演出中に画面変形演出の発生あり→スーパーリーチ演出終了→変動終了」といった演出の流れのいずれかとすることができる。 (Feature 2) The effect determining means 303 selects one of a plurality of types of variable effect patterns as the variable effect pattern. The plurality of types of variable effect patterns include a variable effect pattern that is an execution target of the screen deformation effect in the effect process and a variable effect pattern that is not an execution target of the screen deformation effect. The variable effect pattern to be executed of the screen transformation effect may or may not be executed according to a separate lottery result, or the screen transformation effect is always executed. It may be defined to be. As a result, even if the same variable effect pattern or the same effect progresses up to the middle, the appearance of the effect can be different depending on whether the screen deformation effect is executed or not from the middle. .. For example, in the case of a production flow that develops into a super reach production, a production such as "start of fluctuation → formation of reach state → development of super reach production → no screen deformation effect occurs during super reach production → end of super reach production → end of fluctuation" It can be either the flow or the flow of the effect such as "start of fluctuation-> formation of reach state-> development of super reach effect-> occurrence of screen deformation effect during super reach effect-> end of super reach effect-> end of change".

演出決定手段303は、予告演出パターンとして、複数種類の予告演出パターンからいずれかを選択する。複数種類の予告演出パターンには、その演出過程において画面変形演出の実行対象となる予告演出(例として、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出以外にも、リーチ状態となる前の予告演出の一部であるステップアップ予告演出など)と、画面変形演出の実行対象でない予告演出(例として、リーチ状態となる前の予告演出の一部であり通常装飾図柄502が仮停止したうえで再度変動を行う擬似連演出の際に表示される特殊な通常装飾図柄502(例えば、「NEXT」との文字が付された通常装飾図柄502)が表示される予告演出パターン、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出が終了した以降に可動役物520が駆動し且つそれに伴い画面が虹色に染まるような表示がなされる予告演出パターンなど)とが含まれる。画面変形演出の実行対象となる予告演出は、別途の抽選結果に応じて画面変形演出が実行される場合とされない場合があるように定義されてもよいし、あるいは、必ず画面変形演出が実行されるように定義されてもよい。これにより、同じ予告演出パターンでも、画面変形演出が実行される場合とされない場合とで演出の見せ方が異なるようにすることができる。なお、画面変形演出の実行対象である演出、すなわち演出過程で画面変形演出が実行され得る図柄変動演出および予告演出を、以下「変形対象演出」と称する。 The effect determining means 303 selects one of a plurality of types of advance notice effect patterns as the advance notice effect pattern. The plurality of types of advance notice effects patterns include the advance notice effects that are the targets of the screen deformation effect in the effect process (for example, in addition to the effect of stopping the enemy character during the above-mentioned super reach effect, before the reach state is reached. A step-up notice effect that is a part of the notice effect and a notice effect that is not the execution target of the screen deformation effect (for example, a part of the notice effect before the reach state and the normal decorative symbol 502 is temporarily stopped. A notice effect pattern in which a special normal decorative symbol 502 (for example, a normal decorative symbol 502 with the characters "NEXT") displayed during a pseudo-continuous effect that changes again in is displayed, the above-mentioned super reach. This includes a notice effect pattern in which the movable accessory 520 is driven after the effect of stopping the enemy character being produced is completed, and the screen is displayed in rainbow colors accordingly). The advance notice effect to be executed of the screen transformation effect may or may not be executed according to a separate lottery result, or the screen transformation effect is always executed. May be defined as. As a result, even with the same advance notice effect pattern, it is possible to make the appearance of the effect different depending on whether the screen deformation effect is executed or not. The effect that is the execution target of the screen deformation effect, that is, the symbol variation effect and the advance notice effect in which the screen deformation effect can be executed in the effect process is hereinafter referred to as "transformation target effect".

(特徴3)演出決定手段303は、始動口への新たな入球に対応する保留の生起を契機にその当否抽選の判定結果が当りとなる期待度の高さを事前に示唆する、いわゆる先読みによる予告演出の実行有無を、事前判定の情報(新たな入球を契機に主制御装置としてのメイン基板200から送信される事前情報)に応じて決定する。また、先読みによる予告演出(先読み予告)の態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。つまり、ターゲット変動に係る保留が、画面変形演出の実行が予定されている変動に係る保留である、または、画面変形演出が実行される確率が高い変動に係る保留である場合(更に言えば、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動に係る保留である場合)、そのような保留でない場合よりも、高期待度の先読み予告(後述する保留変化演出であれば、青色の通常保留画像506より赤色の通常保留画像506のほうが高期待度の先読み予告である)が実行されるように構成される。このように構成する場合、同じ演出パターンであっても、画面変形演出が実行される方が、画面変形演出が実行されないよりも、大当り期待度が高くなるよう構成することが好適であり、例えば、前述したスーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる演出が実行される(画面変形演出が実行される)方が、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる演出が実行されない(画面変形演出が実行されず、敵キャラクタが静止しない)よりも、大当り期待度が高いよう構成することが好適である。先読みによる予告演出は、例えば図30に示した、先読み対象となったターゲット変動に対応する通常保留画像506の点灯色によって大当り期待度ないし画面変形演出の実行期待度を示唆する演出(保留変化演出)である。これにより、予告演出の種類、すなわち通常保留画像506の点灯色によって画面変形演出の実行されやすさが異なるようにすることができる。例えば、青色の通常保留画像506(例えば、大当り期待度10%)より赤色の通常保留画像506(例えば、大当り期待度50%)が表示される方が、その先読みの対象となったターゲット変動において画面変形演出が実行されやすい。このような保留変化演出は、通常保留画像506のみならず、変動中画像508としても実行してよく、例えば、第1通常保留画像506aが移動して変動中画像508となる場合、(1)第1通常保留画像506aでは青色の通常保留画像506が表示され、変動中画像508でも青色の通常保留画像506(正確には、青色の変動中画像508)が表示されることで、現在の変動の大当り期待度が10%であることが把握でき、(2)第1通常保留画像506aでは青色の通常保留画像506が表示され、変動中画像508では赤色の通常保留画像506(正確には、赤色の変動中画像508)が表示されることで、現在の変動の大当り期待度が10%から50%に上がったことが把握できる。なお、画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンが選択された場合における画面変形演出の実行有無は、その変動演出パターンによる図柄変動の開始時に決定され、その変動開始時までに実行された先読み予告の種類に応じて、画面変形演出の実行確率が相違する。変形例として、先読み予告が実行される時点で(先読み予告の実行が決定された時点で)、その先読み予告の実行契機となった変動(ターゲット変動)にて画面変形演出の実行有無を決定してもよい。 (Characteristic 3) The effect determining means 303 suggests in advance a high degree of expectation that the judgment result of the winning / failing lottery will be a hit, triggered by the occurrence of a hold corresponding to a new entry into the starting port, so-called look-ahead. Whether or not to execute the advance notice effect is determined according to the information of the advance determination (preliminary information transmitted from the main board 200 as the main control device when a new ball is entered). In addition, the degree of expectation that the screen deformation effect is executed differs depending on the mode of the advance notice effect (pre-reading advance notice). That is, when the hold related to the target change is a hold related to a change in which the screen deformation effect is scheduled to be executed, or a hold related to a change having a high probability that the screen deformation effect is executed (more specifically, it is a hold related to the change in which the screen deformation effect is scheduled to be executed). Pre-reading notice with a higher degree of expectation (in the case of a hold change effect, which will be described later, blue) than in the case where the notice effect for which the screen deformation effect is executed is on hold related to the execution of the change. The red normal hold image 506 is a higher-expected look-ahead notice than the normal hold image 506). In the case of such a configuration, even if the effect pattern is the same, it is preferable to configure the screen transformation effect so that the jackpot expectation is higher when the screen deformation effect is executed than when the screen deformation effect is not executed. , If the effect of stopping the enemy character is executed during the above-mentioned super reach effect (screen transformation effect is executed), the effect of stopping the enemy character during the super reach effect is not executed (screen deformation effect is executed). It is preferable that the jackpot expectation is higher than that (the enemy character does not stand still). The advance notice effect by pre-reading is, for example, an effect (hold change effect) that suggests a big hit expectation or an execution expectation of a screen deformation effect by the lighting color of the normal hold image 506 corresponding to the target fluctuation targeted for pre-reading, as shown in FIG. ). Thereby, the ease of executing the screen deformation effect can be made different depending on the type of the advance notice effect, that is, the lighting color of the normal hold image 506. For example, when the red normal hold image 506 (for example, jackpot expectation 50%) is displayed rather than the blue normal hold image 506 (for example, jackpot expectation 10%), the target fluctuation that is the target of the look-ahead Screen deformation effect is easy to execute. Such a hold change effect may be executed not only as the normal hold image 506 but also as the changing image 508. For example, when the first normal hold image 506a moves to become the changing image 508, (1). The first normal hold image 506a displays the blue normal hold image 506, and the changing image 508 also displays the blue normal hold image 506 (to be exact, the blue changing image 508), so that the current fluctuation It can be grasped that the jackpot expectation is 10%. (2) The blue normal hold image 506 is displayed in the first normal hold image 506a, and the red normal hold image 506 (to be exact, in the changing image 508). By displaying the red changing image 508), it can be understood that the jackpot expectation of the current fluctuation has increased from 10% to 50%. When the variation effect pattern for which the screen deformation effect is to be executed is selected, whether or not the screen deformation effect is executed is determined at the start of the symbol variation due to the variation effect pattern, and the look-ahead executed by the start of the variation is determined. The execution probability of the screen deformation effect differs depending on the type of notice. As a modification, at the time when the look-ahead notice is executed (when the execution of the look-ahead notice is decided), whether or not to execute the screen deformation effect is determined by the change (target change) that triggered the execution of the look-ahead notice. You may.

(特徴4)当該変動の予告演出の態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。なお、ここで言う当該変動とは、現在の変動のことを意味しており、先読み予告が実行されている場合は、その先読み予告の実行契機となった変動(ターゲット変動)であり、先読み予告を実行している変動(ターゲット前の変動)ではない。また、ここで言う当該変動の予告演出の態様とは、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動において実行される予告演出(画面変形演出は除く)の態様であり、先読み予告の態様ではない、つまり、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動よりも先の変動における予告演出の態様ではないことを補足しておく。なお、当該変動の予告演出の実行有無およびその態様と画面変形演出の実行対象となる予告演出の実行有無および画面変形演出の実行有無は、いずれも当該変動の開始時に別々の抽選で決定される。このように、画面変形演出の実行対象である変動演出パターンが選択される場合でも必ず画面変形演出が実行されるわけではない。例えば、当該変動の予告演出の態様として、登場するキャラクタのセリフを吹き出しの形で表示する演出であるセリフ予告演出(このセリフ予告演出は、当該変動において、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行されるよりも先のタイミングにて実行される)においてその吹き出しの色が青色の場合よりキリン柄模様(青色よりも大当り期待度が高い表示態様)である方が画面変形演出の実行期待度が高くなるように構成してもよい。変形例として、当該変動の予告演出の実行有無およびその態様と画面変形演出の実行対象となる予告演出の実行有無および画面変形演出の実行有無を、当該変動の開始時に同抽選にて一括で決定してもよい。 (Characteristic 4) The degree of expectation that the screen deformation effect is executed differs depending on the mode of the advance notice effect of the change. The fluctuation referred to here means the current fluctuation, and when the pre-reading notice is executed, it is the fluctuation (target fluctuation) that triggered the execution of the pre-reading notice, and the pre-reading notice is executed. Is not the fluctuation that is being executed (the fluctuation before the target). Further, the mode of the advance notice effect of the change referred to here is an aspect of the advance notice effect (excluding the screen deformation effect) executed in the change in which the advance notice effect to be executed of the screen deformation effect is executed, and is a look-ahead advance notice. It should be added that it is not the mode of the advance notice effect in the variation prior to the variation in which the advance notice effect to be executed of the screen deformation effect is executed. It should be noted that whether or not the notice effect of the change is executed, its mode, whether or not the notice effect that is the target of executing the screen deformation effect, and whether or not the screen deformation effect is executed are all determined by a separate lottery at the start of the change. .. As described above, even when the variable effect pattern that is the execution target of the screen deformation effect is selected, the screen deformation effect is not always executed. For example, as a mode of the notice effect of the change, a line notice effect which is an effect of displaying the lines of the appearing character in the form of a balloon (this line notice effect is a notice effect which is the execution target of the screen deformation effect in the change. The screen deformation effect is expected to be executed if the balloon has a giraffe pattern (a display mode in which the expectation of a big hit is higher than that of blue) than when the color of the balloon is blue. It may be configured to have a high degree. As a modification example, whether or not the advance notice effect of the change is executed, its mode, whether or not the advance notice effect to be executed of the screen deformation effect, and whether or not the screen deformation effect is executed are collectively determined by the same lottery at the start of the change. You may.

画面変形演出の実行有無によって演出の進行内容としては同じであってもその見せ方が異なるようにすることができる。また、事前に実行される先読み予告の演出内容とターゲット変動の演出内容の組合せによって演出の見せ方の相違に関する期待感を段階的なものとすることができる。なお、前述した保留変化演出やセリフ予告演出は、ターゲット変動およびターゲット前の変動のいずれにおいても実行可能であり、例えば、先読み予告で赤色の通常保留画像506を表示させることで画面変形演出の実行期待度が高いように見せた後、ターゲット変動の演出で青色のセリフ吹き出しを表示させることで画面変形演出の実行期待度が低くなったように見せることができる。また例えば、先読み予告で青色の通常保留画像506を表示させることで画面変形演出の実行期待度が低いように見せた後、ターゲット変動の演出でキリン柄模様のセリフ吹き出しを表示させることで画面変形演出の実行期待度が高くなったように見せることができる。変形例において、先読み予告の実行開始(ターゲット前の変動)からターゲット変動までの一連の過程、または、先読み予告からターゲット変動における画面変形演出の実行タイミングまでの一連の過程を、一括して決定する仕様にした場合、画面変形演出の実行期待度が途中で阻害されることを防ぐことができる。 Depending on whether or not the screen deformation effect is executed, the appearance of the effect can be different even if the progress of the effect is the same. In addition, the combination of the effect content of the pre-reading notice executed in advance and the effect content of the target fluctuation can make the expectation regarding the difference in the appearance of the effect stepwise. The above-mentioned hold change effect and dialogue notice effect can be executed for both the target change and the change before the target. For example, the screen deformation effect is executed by displaying the red normal hold image 506 in the look-ahead notice. After making it look like the expectation is high, it is possible to make it look like the execution expectation of the screen deformation effect is low by displaying the blue dialogue balloon in the effect of the target fluctuation. In addition, for example, after displaying the blue normal hold image 506 in the look-ahead notice to make it appear that the execution expectation of the screen deformation effect is low, the screen deformation is performed by displaying the giraffe pattern dialogue balloon in the target fluctuation effect. It can be seen that the degree of expectation for the execution of the production has increased. In the modification example, a series of processes from the start of execution of the look-ahead notice (variation before the target) to the target change, or a series of processes from the look-ahead notice to the execution timing of the screen deformation effect in the target change are collectively determined. When the specifications are used, it is possible to prevent the execution expectation of the screen deformation effect from being hindered in the middle.

<第2態様>
図34は、画面変形演出と同時並行的に実行される可動役物演出の過程を模式的に示す。図34(a)は可動役物520の動作の初期段階を示し、図34(b)は可動役物520が動作した状態を示す。本実施例における可動役物520には、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dが含まれる。第1可動役物520aは、この遊技機の機種タイトルのロゴが象られた可動式装飾ランプであり、所定の演出時における所定タイミングで図34(b)のように下方向に落下するように大きく移動することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。第2可動役物520bおよび第3可動役物520cは、シザーアーム型の装飾部材であり、図34(b)のように第2可動役物520bが演出画面500の左方から演出画面500の中央に伸び、第3可動役物520cが演出画面500の右方から演出画面500の中央に伸びるように動作することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。第4可動役物520dは、ノコギリの刃のような山型の装飾ランプであり、所定の演出時における所定タイミングで図34(b)のように上方向に迫り出すように大きく移動することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。図34(b)のように、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのすべてが動作した状態でも視認性が妨げられないような位置に表示される。なお、変動停止時および変動停止までの所定時間(例えば、変動停止2秒前から変動停止までの期間)においては、いずれの可動役物も動作しない、すなわち初期位置にあるよう構成することで、少なくとも遊技の境目(すなわち遊技進行が一旦停止する状況)において、より確実な視認性の担保が可能となる。なお、変形例として、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのうち、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。例えば、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第3可動役物520cの動作時には視認性が妨げられてしまうが、他の可動役物の動作時には視認性が妨げられないような位置に表示してもよく、そのように構成する場合、第3可動役物520cが動作する頻度は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第4可動役物520dのいずれかが動作する頻度よりも低いことが好適であり、また、1回の変動内で第3可動役物520cが動作する時間は、第3可動役物520cが動作しない時間よりも短い時間とすることも好適である。そのように構成する場合は、全ての変動パターン(変動時間)において、1回の変動内で第3可動役物520cが動作する時間を第3可動役物520cが動作しない時間よりも短い時間とすることがより好適である。
<Second aspect>
FIG. 34 schematically shows the process of the movable accessory effect that is executed in parallel with the screen deformation effect. FIG. 34 (a) shows an initial stage of the operation of the movable accessory 520, and FIG. 34 (b) shows a state in which the movable accessory 520 is operated. The movable accessory 520 in this embodiment includes the first movable accessory 520a, the second movable accessory 520b, the third movable accessory 520c, and the fourth movable accessory 520d. The first movable accessory 520a is a movable decorative lamp in which the logo of the model title of this gaming machine is imitated, and falls downward as shown in FIG. 34 (b) at a predetermined timing during a predetermined production. By moving a lot, it suggests that the expectation for big hits is high. The second movable accessory 520b and the third movable accessory 520c are scissor arm type decorative members, and as shown in FIG. 34 (b), the second movable accessory 520b is from the left side of the effect screen 500 to the effect screen 500. By extending to the center and operating so that the third movable accessory 520c extends from the right side of the effect screen 500 to the center of the effect screen 500, it suggests that the big hit expectation is high. The fourth movable accessory 520d is a mountain-shaped decorative lamp like a saw blade, and by moving greatly upward as shown in FIG. 34 (b) at a predetermined timing at a predetermined production time. , Suggests that the big hit expectation is high. As shown in FIG. 34 (b), in the simple decorative symbol 504 and the simple hold image 507, all of the first movable accessory 520a, the second movable accessory 520b, the third movable accessory 520c, and the fourth movable accessory 520d are included. It is displayed in a position where visibility is not hindered even in the operating state. It should be noted that, at the time of the fluctuation stop and the predetermined time until the fluctuation stop (for example, the period from 2 seconds before the fluctuation stop to the fluctuation stop), none of the movable accessories operate, that is, the movable accessory is configured to be in the initial position. At least at the boundary of the game (that is, the situation where the game progress is temporarily stopped), it is possible to guarantee more reliable visibility. As a modification, the simple decorative symbol 504 and the simple hold image 507 are at least one of the first movable accessory 520a, the second movable accessory 520b, the third movable accessory 520c, and the fourth movable accessory 520d. It may be configured to display at a position where visibility is not hindered when the movable accessory of For example, the simple decorative symbol 504 and the simple hold image 507 are displayed at a position where the visibility is hindered when the third movable accessory 520c is operated, but the visibility is not hindered when the other movable accessory is operated. In such a configuration, the frequency of operation of the third movable accessory 520c is such that any one of the first movable accessory 520a, the second movable accessory 520b, and the fourth movable accessory 520d operates. It is preferable that the frequency is lower than the frequency, and it is also preferable that the time during which the third movable accessory 520c operates within one fluctuation is shorter than the time during which the third movable accessory 520c does not operate. is there. In such a configuration, in all fluctuation patterns (variation time), the time during which the third movable accessory 520c operates within one fluctuation is shorter than the time during which the third movable accessory 520c does not operate. It is more preferable to do so.

(特徴5)可動役物520は、演出表示装置60の近傍に設けられ、演出表示装置60に表示される演出と連動する形で演出的に動作する。画面変形演出の表示と可動役物520の動作が同時並行的に実行されることが相対的に多くなるように、可動役物520の動作有無および画面変形演出の実行有無が対応付けられている。例えば画面変形演出は、画面変形演出を伴わない他の種類の演出(例えば、キャプチャ演出、反転演出、ステップアップ予告やセリフ予告、保留変化演出や群予告などの予告演出)よりも、可動役物520が同時並行的に実行されることが多い。また例えば、画面変形演出は、可動役物520の動作を伴わない場合よりも可動役物520の動作を伴う場合の方が多い。演出制御手段304は、演出決定手段303により決定された可動役物520の動作有無にしたがって可動役物520を動作させる。このように画面変形演出と可動役物520の動作を連係させることにより、画面変形演出を実行する際に演出表示装置60に表示させる演出内容の立体感や躍動感をより高めることができる。すなわち、表示する演出内容で立体感や躍動感のある動きを表現するだけでなく、演出表示装置60の周囲でも立体感や躍動感を演出する。逆に、可動役物520の動作を伴わない画面変形演出においては、可動役物520の動作を控えることで画面変形演出の内容そのものをより際立たせることができる。なお、可動役物520が動作している状態を正面視した場合に、図34のように第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dは簡易装飾図柄504の視認性を阻害しない位置および形状となるように動作する。 (Feature 5) The movable accessory 520 is provided in the vicinity of the effect display device 60, and operates in an effect manner in conjunction with the effect displayed on the effect display device 60. The presence / absence of operation of the movable accessory 520 and the presence / absence of execution of the screen deformation effect are associated with each other so that the display of the screen deformation effect and the operation of the movable accessory 520 are relatively often executed in parallel. .. For example, the screen deformation effect is a movable accessory rather than other types of effects that do not involve the screen transformation effect (for example, capture effect, inversion effect, step-up notice or dialogue notice, hold change effect, group notice, etc.). 520 is often executed in parallel. Further, for example, the screen deformation effect is more often accompanied by the operation of the movable accessory 520 than the case without the operation of the movable accessory 520. The effect control means 304 operates the movable accessory 520 according to the presence or absence of the operation of the movable accessory 520 determined by the effect determination means 303. By linking the screen deformation effect and the operation of the movable accessory 520 in this way, it is possible to further enhance the three-dimensional effect and the dynamic feeling of the effect content displayed on the effect display device 60 when the screen deformation effect is executed. That is, not only the movement with a three-dimensional effect and a dynamic feeling is expressed by the effect content to be displayed, but also the three-dimensional effect and the dynamic feeling are produced around the effect display device 60. On the contrary, in the screen deformation effect that does not involve the operation of the movable accessory 520, the content of the screen deformation effect itself can be made more conspicuous by refraining from the operation of the movable accessory 520. When the state in which the movable accessory 520 is operating is viewed from the front, as shown in FIG. 34, the first movable accessory 520a, the second movable accessory 520b, the third movable accessory 520c, and the fourth movable accessory 520c are viewed. The 520d operates so as to have a position and a shape that does not impair the visibility of the simple decorative symbol 504.

(特徴6)装飾図柄には、少なくとも特別図柄の停止時において演出表示装置60へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄502と、少なくとも通常装飾図柄502が視認困難なときに通常装飾図柄502より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄504とが含まれる。通常装飾図柄502は、簡易装飾図柄504より大きなサイズで表示される図柄である。通常装飾図柄502は、3個の図柄で構成され、変動表示後に原則として1個ずつ順に停止される。簡易装飾図柄504もまた3個の図柄で構成されるが、変動表示後に3個が同時に停止される。簡易装飾図柄504の停止図柄の組合せとしては、通常装飾図柄502の停止図柄の組合せと同じ組合せが表示される。
なお、スーパーリーチ演出の実行中は、少なくとも一部の期間において通常装飾図柄502を小さく表示する(代替図柄を表示する)よう構成してもよいし、通常装飾図柄502を非表示としてもよい(代替図柄も表示しないよう構成してもよい)が、そのような状況において、簡易装飾図柄504は常に変動表示している。この簡易装飾図柄504は、演出表示装置60の右上に小さく表示され、特別図柄が変動している最中は変動表示を行い、特別図柄が停止している最中は停止表示を行うものであり、通常装飾図柄502と同じく、3つの図柄が変動表示および停止表示するものである。この簡易装飾図柄504を設けることで、通常装飾図柄502を小さくしたい又は非表示としたいような状況(例えば、スーパーリーチ演出を実行する場合、可動役物による演出を行って演出表示装置60の中央が隠れる場合など)であっても、変動中であること(換言すれば、当否結果が確定していないこと)を報知することができる。つまり、この簡易装飾図柄504は、表示担保用の(通常装飾図柄502の表示状態を補償するための)図柄であると言える。なお、この簡易装飾図柄504が変動表示する場合、特別図柄の変動開始から停止表示を行うまで、常に変動表示を継続することが好適である、つまり、通常装飾図柄502が途中で仮停止を行う場合(例えば擬似連演出を実行するに際し、「NEXT」などの文字を表示する特殊な通常装飾図柄502を仮停止する場合)であっても簡易装飾図柄504は途中で仮停止を行うことがないように構成することが好適であり(そのため、簡易装飾図柄504については、「NEXT」などの文字を表示する特殊な図柄を設けておらず、簡易装飾図柄504は確定停止しか行わない)、更に、はずれ変動である場合は大当りであるとの誤認を防ぐよう、大当り変動である場合は事前に大当りであることを察知されないよう、はずれ変動であっても大当り変動であっても、遊技者に対してはずれを示す図柄組み合わせを維持した状態で変動表示する(例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」〜「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示する)ことが好適である。更に、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が確定停止している状況から変動開始する場合、その起点となる図柄組合せ(変動開始直後の最初の図柄組合せ)は、確定停止時の図柄組合せから1つ進行した図柄組合せであるが、簡易装飾図柄504が確定停止している状況から変動開始する場合、その起点となる図柄組合せは、確定停止時の組合せにかかわらず、あらかじめ決まった図柄組合せとなる。例えば、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504に係る数字組合せのいずれも「243」で確定停止している状況にて、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が変動開始する場合、通常装飾図柄502の起点となる図柄組合せは「354」となるが、簡易装飾図柄504の起点となる図柄組合せは「123」固定であり、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504に係る数字組合せのいずれも「333」で確定停止している状況にて、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が変動開始する場合、通常装飾図柄502の起点となる図柄組合せは「444」となるが、簡易装飾図柄504の起点となる図柄組合せは「123」固定である。これ以外にも、簡易装飾図柄504については、以下のような特徴を有することで、通常装飾図柄502と明確に役割を差別化することができる。
(1)遊技者が認識しやすい通常装飾図柄502の表示領域のほうが、表示担保用の(通常装飾図柄502の表示状態を補償するための)簡易装飾図柄504の表示領域よりも大きい。これは、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が確定停止している状況、通常装飾図柄502はリーチ状態を形成した直後(スーパーリーチ演出へ発展していない状態でのリーチ状態)であり簡易装飾図柄504は変動表示中である状況に限らず、スーパーリーチ演出中などで通常装飾図柄502が小図柄となっている状況であり簡易装飾図柄504は変動表示中である状況であっても、このように構成することが好適である。
(2)通常装飾図柄502の表示位置は第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モードで(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)あるかに応じて異なる表示位置にすることで、演出モードに応じて通常装飾図柄502での演出の多様性を実現できる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示位置として余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。なお、演出モードの詳細については後述する。
(3)通常装飾図柄502の表示態様は第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モード(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)であるかに応じて異なる表示態様にすることで、演出モードに応じて通常装飾図柄502での演出の多様性を実現できる。例えば、第1演出モードでは数字の通常装飾図柄502のみで通常装飾図柄502が構成され(「1」、「2」、・・・、「7」といった通常装飾図柄502)、第2演出モードでは数字の通常装飾図柄502と味方キャラクタの通常装飾図柄502とを組み合わせて通常装飾図柄502が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった通常装飾図柄502)。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示態様のみ、例えば数字の通常装飾図柄502のみで簡易装飾図柄504を構成し余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(4)通常装飾図柄502の表示領域は変動状況(例えば、ノーマルリーチ中であるか否か、スーパーリーチ演出中であるか否か、など)に応じて可変する(移動する、小図柄とする)ことで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、簡易装飾図柄504の表示領域は可変しない(移動しない、小図柄としない)ようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(5)通常装飾図柄502は変動状況(例えば、変動開始時点なのか、変動途中なのか、変動終了間際なのか、など)に応じて変動速度が低速、中速、高速、超高速などに可変とすることで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、簡易装飾図柄504の変動速度は可変としない、もしくは可変とする段階を少なくする(例えば、低速と高速のみにする)ことで余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動方向についても、通常装飾図柄502は、上から下への変動のみならず下から上への変動を可能とする(複数方向の変動を可能とする)一方で、簡易装飾図柄504は、上から下への変動のみとすることが好適である。
(6)通常装飾図柄502は確定停止(特別図柄が停止するタイミングでの停止)するよりも前に仮停止(特別図柄の変動途中における仮停止であり、微小な揺れ変動を伴いながらの暫定的な停止)を行い、その際に数字以外の通常装飾図柄502である特定図柄(例えば、スーパーリーチ演出への発展を予告する「スーパー」という文字が書かれた通常装飾図柄502)を仮停止させることで、通常装飾図柄502の演出とその他演出とに関連性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、簡易装飾図柄504は仮停止もしなければ、特定図柄を仮停止させることもしないようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(7)通常装飾図柄502はその他の予告演出(例えば、コメント予告演出、ステップアップ予告演出など)の表示領域と重複する、つまり重畳表示がなされる。演出表示装置60上の領域をできる限り用いて迫力ある演出を行うため、このような重畳表示を許容しているが、簡易装飾図柄504については、通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割を果たすため、簡易装飾図柄504の表示領域は当該その他予告演出の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、どうしても重複してしまう特殊な予告演出(例えば、演出表示装置60全体に表示される群予告演出、背景予告演出など)との関係性については、簡易装飾図柄504の表示優先度を、当該特殊な予告演出の表示優先度よりも高く設定する(簡易装飾図柄504のほうが当該特殊な予告演出よりも前面に表示されるよう設定する)ことが好適である。また、右打ち報知画像(特別遊技中に表示される画像とは異なり、高ベース状態中に表示される高ベース状態専用の右打ち報知画像、但し、特別遊技中の画像と共通する画像でもよい)についても、遊技者に対して必ず視認できるようにすることが望ましいため、簡易装飾図柄504の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、通常装飾図柄502の表示領域が移動したり拡大されたりした場合など、通常装飾図柄502の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複する(重畳表示する)ようにしても良く、その場合は、通常装飾図柄502の表示優先度を、右打ち報知画像の表示優先度よりも低く設定する(通常装飾図柄502のほうが右打ち報知画像よりも後面に表示されるよう設定する)ことが好適である。
(8)特別遊技中においては、通常装飾図柄502は組み合わせ表示ではなく、1つのみの表示としてよい。例えば、「777」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「7」が表示され、「222」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「2」が表示される。これにより、どの通常装飾図柄502で大当りしたかを特別遊技中に認識することができる。変形例として、有利度が高い大当りに対応した通常装飾図柄502(例えば、7R以上の大当りまたは10Rの大当りであることを示す「333」、「555」、「777」など)のみ、特別遊技中に表示してもよい。このように特別遊技中に表示される1つの通常装飾図柄502を表示する表示領域は、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましい(但し、強調表示とは重畳表示してもよく、その場合、強調表示の方が表示優先度は高い)。また、簡易装飾図柄504については、特別遊技中には非表示とすることが好適であるが(特別遊技中は変動表示が行われないため)、特別遊技中に表示してもよく、そのように構成する場合、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましく、強調表示とも重畳表示しないことが望ましい。
(9)通常装飾図柄502においては、変動(例えば、上から下への移動)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、仮停止中などにおいては、所定の動作を伴った表示を行ってもよい(それぞれの状況における動作を、変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作と称してもよい)。例えば、非リーチとなる場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「624」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「6」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「4」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。また、ノーマルリーチとなる場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「212」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「1」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は回転動作を行わない)。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。また、スーパーリーチ演出に発展する場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「232」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、左図柄と右図柄とが揺れ動作を行っている最中に中図柄が変動し(この際、中図柄が拡大した状態で上から下へ変動しており、それまでは重複していなかったまたは重複割合が少なかった左右の図柄に対して、重複しているまたは重複割合が高くなっている)、その後、スーパーリーチ演出を実行するために通常背景からリーチ背景へと移行し、はずれの結果であることがスーパーリーチ演出にて報知されるとリーチ背景から通常背景へと移行し、移行後、左図柄、中図柄、右図柄が所定時間揺れ動作を継続し、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は跳ねる動作も回転動作も行わない)。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。このように構成することで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、簡易装飾図柄504については、特に動作を行わないよう構成し、余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動停止してから待機デモ演出が表示されるまでの間であっても、変動停止してから所定時間経過後(例えば、10秒後)には通常装飾図柄502が揺れ動作を行ってもよいが、この状況においても、簡易装飾図柄504は一切動作を行わないことが好適である。このように構成することで、遊技待機中(図柄停止中)であっても、遊技意欲をかきたてることができるとともに、簡易装飾図柄504は揺れ動作を行わないことで、遊技待機中であることの報知を担保できる。その他、待機デモ演出が表示された場合、通常装飾図柄502は非表示となるが、簡易装飾図柄504は表示が継続されることが好適である。こうすることで、待機デモ演出画面の表示を強調しつつも、どのような図柄が停止しているかの表示を担保することができる。但し、待機デモ演出中であれば、遊技が行われていないため、簡易装飾図柄504についても非表示としてもよい。また、通常装飾図柄502の中でも特定の図柄(例えば、中図柄の「7」)については、その他図柄と比べて、所定の動作を行わないまたは行う確率が低くなるよう構成してもよい。この所定の動作は、例えば前述した仮停止時動作(跳ねるような動作)であってよい(特に、リーチ成立後の中図柄の「7」について)。このように構成することで、特定の図柄における動作の希少性を高めることができる。なお、数字の通常装飾図柄502と味方キャラクタの通常装飾図柄502とを組み合わせて通常装飾図柄502が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった通常装飾図柄502)場合、通常装飾図柄502の揺れ動作については、数字の通常装飾図柄502も、味方キャラクタの通常装飾図柄502も、いずれも揺れ動作を行うが、その揺れ幅(揺動距離であり、例えば、上下に揺れるのであれば、揺れ動作中の通常装飾図柄502が最も上に表示されている状態と最も下に表示されている状態との距離幅)を異ならせることで、躍動感のある揺れ動作を実現しても良く、そのように構成した場合、数字の通常装飾図柄502の揺れ幅を、味方キャラクタの通常装飾図柄502の揺れ幅よりも小さくする、もしくは、数字の通常装飾図柄502は揺れ動作を行わず、味方キャラクタの通常装飾図柄502のみ揺れ動作を行うよう構成しても良い。
(Characteristic 6) The decorative symbols include a normal decorative symbol 502 displayed as a main symbol on the effect display device 60 at least when the special symbol is stopped, and a normal decorative symbol 502 at least when the normal decorative symbol 502 is difficult to see. A simple decorative symbol 504 displayed in a simplified display form is included. The normal decorative symbol 502 is a symbol displayed in a size larger than the simple decorative symbol 504. The normal decorative symbol 502 is composed of three symbols, and in principle, the decorative symbols 502 are stopped one by one after the variable display. The simple decorative symbol 504 is also composed of three symbols, but three of them are stopped at the same time after the variable display. As the combination of the stop symbols of the simple decorative symbol 504, the same combination as the combination of the stop symbols of the normal decorative symbol 502 is displayed.
While the super reach effect is being executed, the normal decorative symbol 502 may be displayed small (displaying an alternative symbol) or the normal decorative symbol 502 may be hidden (displaying an alternative symbol) for at least a part of the period (the normal decorative symbol 502 may be displayed). The alternative symbol may not be displayed either), but in such a situation, the simple decorative symbol 504 is always displayed in a variable manner. This simple decorative symbol 504 is displayed small in the upper right corner of the effect display device 60, and displays a variable display while the special symbol is fluctuating, and displays a stop while the special symbol is stopped. , As with the normal decorative symbol 502, three symbols are variable display and stop display. By providing the simple decorative symbol 504, a situation in which the normal decorative symbol 502 is desired to be reduced or hidden (for example, when performing a super reach effect, an effect by a movable accessory is performed and the center of the effect display device 60 is used. Even when (such as when is hidden), it is possible to notify that it is changing (in other words, that the result of success or failure has not been determined). That is, it can be said that the simple decorative symbol 504 is a symbol for display security (to compensate for the display state of the normal decorative symbol 502). When the simple decorative symbol 504 is variablely displayed, it is preferable to always continue the variable display from the start of the special symbol to the stop display, that is, the normal decorative symbol 502 temporarily stops in the middle. Even in the case (for example, when the special normal decorative symbol 502 that displays characters such as "NEXT" is temporarily stopped when executing the pseudo continuous effect), the simple decorative symbol 504 does not temporarily stop in the middle. (Therefore, the simple decorative symbol 504 is not provided with a special symbol for displaying characters such as "NEXT", and the simple decorative symbol 504 only stops the confirmation). , In order to prevent misunderstanding that it is a big hit in the case of a missed fluctuation, and to prevent the player from being detected in advance that it is a big hit in the case of a big hit fluctuation, whether it is a missed fluctuation or a big hit fluctuation, the player On the other hand, it is variablely displayed while maintaining the symbol combination indicating the deviation (for example, when the type of the simple decorative symbol 504 is "1" to "7", "123"->"234"->"345"->"456". ”→“ 567 ”→“ 671 ”→“ 712 ”→“ 123 ”→ ...). Further, when the fluctuation starts from the situation where the normal decorative symbol 502 and the simple decorative symbol 504 are fixedly stopped, the symbol combination (the first symbol combination immediately after the start of the fluctuation) as the starting point is 1 from the symbol combination at the fixed stop. If the simple decorative symbol 504 starts to fluctuate from the situation where the simple decorative symbol 504 has been fixed and stopped, the symbol combination that is the starting point will be a predetermined symbol combination regardless of the combination at the time of the fixed stop. .. For example, when both the normal decorative symbol 502 and the simple decorative symbol 504 are fixedly stopped at "243" and the normal decorative symbol 502 and the simple decorative symbol 504 start to fluctuate, the normal decorative symbol 502 The symbol combination that is the starting point of is "354", but the symbol combination that is the starting point of the simple decorative symbol 504 is fixed to "123", and both the number combinations related to the normal decorative symbol 502 and the simple decorative symbol 504 are "333". When the normal decorative symbol 502 and the simple decorative symbol 504 start to fluctuate in the situation where the confirmation is stopped at "", the symbol combination that is the starting point of the normal decorative symbol 502 is "444", but the starting point of the simple decorative symbol 504. The symbol combination is fixed at "123". In addition to this, the simple decorative symbol 504 can be clearly differentiated from the normal decorative symbol 502 by having the following features.
(1) The display area of the normal decorative symbol 502, which is easy for the player to recognize, is larger than the display area of the simple decorative symbol 504 (to compensate for the display state of the normal decorative symbol 502) for display security. This is a situation in which the normal decorative symbol 502 and the simple decorative symbol 504 are fixedly stopped, and the normal decorative symbol 502 is immediately after forming the reach state (the reach state in a state where the super reach effect has not been developed) and is a simple decoration. The symbol 504 is not limited to the situation where the variable display is being performed, and even if the normal decorative symbol 502 is a small symbol during a super reach effect or the like and the simple decorative symbol 504 is the variable display, this is the case. It is preferable to configure it as follows.
(2) The display position of the normal decorative symbol 502 is in the first effect mode (for example, stage A in the normal mode or the normal mode) or in the second effect mode (for example, the stage B in the rush mode or the normal mode). By setting different display positions according to the crab, it is possible to realize a variety of productions with the normal decorative symbol 502 according to the production mode. On the other hand, since the simple decorative symbol 504 only needs to play a role of compensating for the display state of the normal decorative symbol 502, it is unnecessary to use the same display position regardless of whether it is in the first effect mode or the second effect mode. It is preferable not to carry out various development designs. The details of the effect mode will be described later.
(3) The display mode of the normal decorative symbol 502 is either the first effect mode (for example, stage A in the normal mode or the normal mode) or the second effect mode (for example, the stage B in the rush mode or the normal mode). By using different display modes depending on the mode, it is possible to realize a variety of effects in the normal decorative symbol 502 according to the effect mode. For example, in the first effect mode, the normal decorative symbol 502 is composed of only the number normal decorative symbols 502 (normal decorative symbols 502 such as "1", "2", ..., "7"), and in the second effect mode. The normal decorative symbol 502 of the number and the normal decorative symbol 502 of the ally character are combined to form the normal decorative symbol 502 ("1" + "character a", "2" + "character b", ..., " Ordinary decorative symbols such as "7" + "character g" 502). On the other hand, since the simple decorative symbol 504 only needs to play a role of compensating for the display state of the normal decorative symbol 502, only the same display mode can be used regardless of whether it is the first effect mode or the second effect mode. For example, it is preferable to configure the simple decorative symbol 504 with only the number normal decorative symbol 502 and to avoid unnecessary development and design.
(4) The display area of the normal decorative symbol 502 is variable (moving, small symbol) according to the fluctuation status (for example, whether normal reach is in progress, super reach effect is in progress, etc.). As a result, it is possible to give diversity to the production of the normal decorative symbol 502. On the other hand, since the simple decorative symbol 504 only needs to play a role of compensating for the display state of the normal decorative symbol 502, the display area of the simple decorative symbol 504 is not variable (does not move or is not a small symbol). It is preferable not to carry out development design.
(5) The fluctuation speed of the normal decorative symbol 502 can be changed to low speed, medium speed, high speed, ultra high speed, etc. according to the fluctuation status (for example, whether it is at the start of fluctuation, in the middle of fluctuation, or just before the end of fluctuation). By doing so, it is possible to give variety to the production of the normal decorative pattern 502. On the other hand, since the simple decorative symbol 504 only needs to play a role of compensating for the display state of the normal decorative symbol 502, the fluctuation speed of the simple decorative symbol 504 is not variable, or the step of making it variable is reduced (for example, low speed). It is preferable to avoid unnecessary development design by (only high speed). Also, regarding the direction of fluctuation, the normal decorative symbol 502 enables not only the fluctuation from top to bottom but also the fluctuation from bottom to top (it enables fluctuation in a plurality of directions), while the simple decorative symbol 504 enables variation in a plurality of directions. , It is preferable to make only the fluctuation from top to bottom.
(6) The normal decorative symbol 502 is a temporary stop (temporary stop in the middle of the change of the special symbol) before the fixed stop (stop at the timing when the special symbol stops), and is provisional with a slight shaking fluctuation. (Stop), and at that time, temporarily stop a specific symbol other than the number, which is a normal decorative symbol 502 (for example, a normal decorative symbol 502 on which the character "super" foretelling the development of a super reach effect is written). As a result, it is possible to have a relationship between the effect of the normal decorative pattern 502 and other effects. On the other hand, since the simple decorative symbol 504 only needs to play a role of compensating for the display state of the normal decorative symbol 502, the simple decorative symbol 504 is not temporarily stopped, nor is the specific symbol temporarily stopped. It is preferable not to carry out various development designs.
(7) The normal decorative symbol 502 overlaps with the display area of other notice effects (for example, comment notice effect, step-up notice effect, etc.), that is, superimposed display is performed. In order to perform a powerful effect by using the area on the effect display device 60 as much as possible, such superimposed display is allowed, but the simple decorative symbol 504 usually plays a role of compensating for the display state of the decorative symbol 502. Therefore, it is desirable that the display area of the simple decorative symbol 504 is designed so as not to overlap with the display area of the other notice effect (do not overlap and display). However, regarding the relationship with special notice effects that are inevitably duplicated (for example, group notice effects displayed on the entire effect display device 60, background notice effects, etc.), the display priority of the simple decorative symbol 504 is set. It is preferable to set it higher than the display priority of the special notice effect (set the simple decorative symbol 504 to be displayed in front of the special notice effect). Further, the right-handed notification image (unlike the image displayed during the special game, the right-handed notification image dedicated to the high-base state displayed during the high-base state, but may be an image common to the image during the special game. ), Since it is desirable that the player can always see it, it is desirable to design so that the display area of the simple decorative symbol 504 and the display area of the right-handed notification image do not overlap (do not overlap and display). .. However, when the display area of the normal decorative symbol 502 is moved or enlarged, the display area of the normal decorative symbol 502 and the display area of the right-handed notification image may overlap (superimpose display). In that case, set the display priority of the normal decorative symbol 502 lower than the display priority of the right-handed notification image (set the normal decorative symbol 502 to be displayed on the rear surface of the right-handed notification image). Is preferable.
(8) During the special game, the normal decorative symbol 502 may be displayed as only one, not as a combination display. For example, if "777" is fixedly stopped and the special game is executed, "7" is displayed during the special game, and if "222" is fixedly stopped and the special game is executed, the special game is executed. "2" is displayed during the special game. As a result, it is possible to recognize which normal decorative symbol 502 was the big hit during the special game. As a modification, only the normal decorative symbol 502 corresponding to the jackpot with high advantage (for example, "333", "555", "777" indicating that the jackpot is 7R or more or the jackpot of 10R) is in the special game. It may be displayed in. The display area for displaying one normal decorative symbol 502 displayed during the special game is the round display area, the right-handed display area, the prize ball acquisition display area, and the cumulative prize, which are other display areas during the special game. It is desirable that the area does not overlap with the number of balls display area, that is, the display is not superimposed (however, the highlighting may be superimposed, and in that case, the highlighting has a higher display priority). Further, the simple decorative symbol 504 is preferably hidden during the special game (because the variable display is not performed during the special game), but it may be displayed during the special game. When configured to, it may be configured so that it does not overlap with other display areas during the special game, such as the round display area, the right-handed display area, the prize ball acquisition display area, and the cumulative prize ball number display area, that is, they are not superimposed. It is desirable, and it is desirable not to superimpose the highlighting.
(9) In the normal decorative symbol 502, in addition to the fluctuation (for example, movement from top to bottom), a predetermined operation is performed at the start of fluctuation, immediately after temporary stop, after the reach is established, during temporary stop, and the like. The accompanying display may be performed (the operation in each situation may be referred to as a fluctuation start operation, a temporary stop operation, a reach establishment operation, or a shaking operation). For example, in the case of non-reach (when the normal decorative symbol 502 and the simple decorative symbol 504 are displayed as "624" when the confirmation is stopped), when the fluctuation starts, the left symbol, the middle symbol, and the right of the normal decorative symbol 502 are displayed. It starts to fluctuate after performing an operation that expands all of the symbols, and then when the left symbol temporarily stops, it performs a bouncing operation and then temporarily stops "6" and then shakes. After that, when the right symbol temporarily stops, after performing a bouncing motion, after "4" temporarily stops, the shaking motion continues, and then when the middle symbol temporarily stops, After performing a bouncing motion, "2" temporarily stops and performs a slight swinging motion, and then, at the fixed stop timing, all the actions of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are terminated. In this case, the simple decorative symbol 504 does not perform each operation at all. Further, in the case of normal reach (when the normal decorative symbol 502 and the simple decorative symbol 504 are displayed as "212" when the confirmation is stopped), when the fluctuation starts, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the normal decorative symbol 502 are displayed. After performing an action that expands all of the above, the fluctuation starts, and then when the left symbol temporarily stops, a bouncing motion is performed, and then the "2" temporarily stops and then the shaking motion is performed. Continue, then when the right symbol temporarily stops, perform a bouncing motion, then continue the swinging motion after "2" temporarily stops, and then left to notify that it is reach. After the symbol and the right symbol rotate, the shaking motion is continued again, and then when the middle symbol temporarily stops, after performing a bouncing motion, "1" temporarily stops and the shaking motion is slightly stopped. After that, all the operations of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are ended at the fixed stop timing (the middle symbol does not rotate). In this case, the simple decorative symbol 504 does not perform each operation at all. Further, when developing into a super reach effect (when the normal decorative symbol 502 and the simple decorative symbol 504 are displayed as "232" when the confirmation is stopped), when the fluctuation starts, the left symbol and the middle symbol in the normal decorative symbol 502 are displayed. , Starts to fluctuate after performing an action that enlarges all of the right symbols, and then when the left symbol temporarily stops, after performing a bouncing motion and then temporarily stopping "2" The swaying motion is continued, and when the right symbol temporarily stops, a bouncing motion is performed, and then the swaying motion is continued after "2" is temporarily stopped, and then the reach is notified. Therefore, the left symbol and the right symbol rotate and then continue the swaying motion again, and then the middle symbol fluctuates while the left and right symbols are swaying (at this time, the middle symbol). The symbols fluctuate from top to bottom in a magnified state, and the left and right symbols that were not duplicated or had a small overlap ratio were duplicated or had a high overlap ratio), After that, it shifts from the normal background to the reach background in order to execute the super reach effect, and when it is notified by the super reach effect that it is the result of the deviation, it shifts from the reach background to the normal background, and after the shift, the left The symbol, middle symbol, and right symbol continue to sway for a predetermined period of time, and then all the operations of the left symbol, middle symbol, and right symbol are terminated at the fixed stop timing (the middle symbol performs both bouncing and rotating operations). Absent). In this case, the simple decorative symbol 504 does not perform each operation at all. With such a configuration, it is possible to give diversity to the production of the normal decorative symbol 502, while the simple decorative symbol 504 only needs to play a role of compensating for the display state of the normal decorative symbol 502. It is preferable that the decorative design 504 is configured so as not to perform any particular operation, and unnecessary development design is not required. Further, even between the time when the fluctuation is stopped and the time when the standby demo effect is displayed, the normal decorative symbol 502 swings after a predetermined time has elapsed (for example, after 10 seconds) after the fluctuation is stopped. However, even in this situation, it is preferable that the simple decorative symbol 504 does not operate at all. With this configuration, even when the game is waiting (the symbol is stopped), the motivation for the game can be stimulated, and the simple decorative symbol 504 does not swing, so that the game is waiting. Notification can be guaranteed. In addition, when the standby demo effect is displayed, the decorative symbol 502 is normally hidden, but it is preferable that the simple decorative symbol 504 is continuously displayed. By doing so, it is possible to secure the display of what kind of symbol is stopped while emphasizing the display of the standby demo effect screen. However, if the standby demonstration is being produced, the simple decorative symbol 504 may be hidden because the game is not being performed. Further, among the normal decorative symbols 502, a specific symbol (for example, "7" of the middle symbol) may be configured so that the predetermined operation is not performed or the probability of performing the predetermined operation is lower than that of the other symbols. This predetermined operation may be, for example, the above-mentioned temporary stop operation (bounce-like operation) (particularly, regarding “7” of the middle symbol after the reach is established). With this configuration, the rarity of the movement in a specific symbol can be increased. The normal decorative symbol 502 of the numbers and the normal decorative symbol 502 of the ally character are combined to form the normal decorative symbol 502 ("1" + "character a", "2" + "character b", ... , "7" + "character g", etc. In the case of the normal decorative symbol 502), the normal decorative symbol 502 of the number and the normal decorative symbol 502 of the ally character both perform the shaking motion of the normal decorative symbol 502. However, the swing width (the swing distance, for example, if it swings up and down, the distance between the state in which the normal decorative symbol 502 during the swing operation is displayed at the top and the state in which it is displayed at the bottom. By making the width) different, a dynamic swinging motion may be realized, and when configured as such, the swinging width of the normal decorative symbol 502 of the number is larger than the swinging width of the normal decorative symbol 502 of the ally character. Or, the number normal decorative symbol 502 may not be shaken, and only the normal decorative symbol 502 of the ally character may be configured to shake.

通常装飾図柄502は、画面変形演出における対象オブジェクト516の画像の中に含まれて変形の対象となり得る、すなわち第1画像グループに属する第1画像に含まれ得るものであり、演出レイヤー524に表示される。一方、簡易装飾図柄504は、画面変形演出における対象オブジェクト516の画像の中に含まれず、変形の対象にもならない、すなわち第2画像グループに属する第2画像に含まれる一方、画面変形演出では遊技状況を示す画像に含まれ得る対象であり、遊技状況レイヤー523に表示される。なお、通常装飾図柄502を対象に含めて画面変形演出処理を実行している所定の状況(例えば、通常装飾図柄502が変動している最中、仮停止している最中、リーチ状態を形成している状態に対して画面変形演出処理を実行している状況、なお、この状況においては静止画面ではなく通常装飾図柄502のスクロールの動きや仮停止時およびリーチ状態形成時の揺れ動作を継続的に再生表示させながら画像変形させることになる)においても可動役物520が動作され得る。その動作中の可動役物520を正面視した場合に、動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dの少なくともいずれかにて、画面変形演出中の通常装飾図柄502の視認性が阻害されるが、図34のように動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのいずれにおいても、画面変形演出中の簡易装飾図柄504の視認性は阻害されない。なお、前述したとおり、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。画面変形演出に一体感を出すため、逆に画面変形演出を伴わない図柄変動演出と通常装飾図柄502とが同じように躍動するよう構成する。一方、現在図柄変動中であるか否か、および、図柄が仮停止しているのであればどの図柄で仮停止しているかを把握しやすくするために、簡易装飾図柄504を画面変形演出による変形の対象外として簡易装飾図柄504の視認性を担保する。その場合、連係する可動役物520の動作について、簡易装飾図柄504の視認性を阻害しないような動作態様とすることで、より確実に簡易装飾図柄504の視認性を担保する。なお、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504との関係を、通常保留画像506(変動中画像508)および簡易保留画像507との関係に適用してもよい。つまり、通常保留画像506(変動中画像508)を対象に含めて画面変形演出処理を実行している所定の状況(例えば、通常保留画像506(変動中画像508)を表示している最中に画面変形演出処理を実行している状況、なお、この状況においては静止画面ではなく通常保留画像506(変動中画像508)が回転アニメーションや発光アニメーションを伴って表示されているのであれば、そのアニメーションを継続的に再生表示させながら画像変形させることになる)においても可動役物520が動作され得る。その動作中の可動役物520を正面視した場合に、動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dの少なくともいずれかにて、画面変形演出中の通常保留画像506(変動中画像508)の視認性が阻害されるが、図34のように動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのいずれにおいても、画面変形演出中の簡易保留画像507の視認性は阻害されない。なお、前述したとおり、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。画面変形演出に一体感を出すため、逆に画面変形演出を伴わない図柄変動演出と通常保留画像506(変動中画像508)とが同じように躍動するよう構成する。一方、現在図柄変動中であるか否か、および、図柄が仮停止しているのであればどの図柄で仮停止しているかを把握しやすくするために、簡易保留画像507を画面変形演出による変形の対象外として簡易保留画像507の視認性を担保する。その場合、連係する可動役物520の動作について、簡易保留画像507の視認性を阻害しないような動作態様とすることで、より確実に簡易保留画像507の視認性を担保する。 The normal decorative symbol 502 can be included in the image of the target object 516 in the screen deformation effect and can be the target of deformation, that is, can be included in the first image belonging to the first image group, and is displayed on the effect layer 524. Will be done. On the other hand, the simple decorative symbol 504 is not included in the image of the target object 516 in the screen transformation effect and is not a target of transformation, that is, is included in the second image belonging to the second image group, while the game in the screen transformation effect. It is an object that can be included in the image showing the situation, and is displayed on the game situation layer 523. It should be noted that a predetermined situation in which the screen deformation effect processing is being executed including the normal decorative symbol 502 as a target (for example, a reach state is formed while the normal decorative symbol 502 is changing or temporarily stopped). In the situation where the screen deformation effect processing is being executed for the state in which the image is being displayed, in this situation, the scrolling motion of the normal decorative symbol 502 and the shaking motion at the time of temporary stop and the formation of the reach state are continued instead of the static screen. The movable accessory 520 can be operated even in the case where the image is deformed while being reproduced and displayed. When the movable accessory 520 in operation is viewed from the front, it becomes at least one of the first movable accessory 520a, the second movable accessory 520b, the third movable accessory 520c, and the fourth movable accessory 520d in operation. Therefore, the visibility of the normal decorative symbol 502 during the screen deformation effect is hindered, but as shown in FIG. 34, the first movable accessory 520a, the second movable accessory 520b, the third movable accessory 520c, and the third movable accessory are operating. In any of the 4 movable accessories 520d, the visibility of the simple decorative symbol 504 during the screen deformation effect is not impaired. As described above, it may be configured to be displayed at a position where visibility is not hindered when at least one of the movable accessories is operated. On the contrary, in order to give a sense of unity to the screen deformation effect, the symbol variation effect without the screen deformation effect and the normal decorative symbol 502 are configured to move in the same manner. On the other hand, in order to make it easier to understand whether or not the symbol is currently changing, and if the symbol is temporarily stopped, which symbol is temporarily stopped, the simple decorative symbol 504 is deformed by the screen deformation effect. The visibility of the simple decorative symbol 504 is ensured as a non-target item. In that case, the visibility of the simple decorative symbol 504 is more reliably ensured by setting the operation of the linked movable accessory 520 in an operation mode that does not hinder the visibility of the simple decorative symbol 504. The relationship between the normal decorative symbol 502 and the simple decorative symbol 504 may be applied to the relationship between the normal hold image 506 (changing image 508) and the simple hold image 507. That is, while displaying a predetermined situation (for example, the normal hold image 506 (changing image 508)) in which the screen deformation effect processing is being executed including the normal hold image 506 (changing image 508) as a target. In the situation where the screen deformation effect processing is being executed, if the normal hold image 506 (changing image 508) is displayed with the rotation animation or the light emission animation instead of the still screen in this situation, the animation. The movable accessory 520 can be operated even in (the image is deformed while continuously reproducing and displaying the image). When the movable accessory 520 in operation is viewed from the front, it becomes at least one of the first movable accessory 520a, the second movable accessory 520b, the third movable accessory 520c, and the fourth movable accessory 520d in operation. Therefore, the visibility of the normally held image 506 (changing image 508) during the screen deformation effect is hindered, but the first movable accessory 520a, the second movable accessory 520b, and the third movable accessory in operation are as shown in FIG. 34. In either of the movable accessory 520c and the fourth movable accessory 520d, the visibility of the simple hold image 507 during the screen deformation effect is not impaired. As described above, it may be configured to be displayed at a position where visibility is not hindered when at least one of the movable accessories is operated. On the contrary, in order to give a sense of unity to the screen deformation effect, the symbol variation effect without the screen deformation effect and the normal hold image 506 (changing image 508) are configured to move in the same manner. On the other hand, in order to make it easier to understand whether or not the symbol is currently changing, and if the symbol is temporarily stopped, which symbol is temporarily stopped, the simple hold image 507 is transformed by the screen deformation effect. The visibility of the simple reserved image 507 is ensured as an exclusion from the above. In that case, the visibility of the simple hold image 507 is more reliably ensured by setting the operation of the linked movable accessory 520 in an operation mode that does not hinder the visibility of the simple hold image 507.

<第3態様>
(特徴7)画面変形演出において、変形の対象となる第1画像としてのフレーム画像の内容にかかわらず第2画像としての背景画像518は他の画像を変形の対象とする他の画面変形演出における背景画像518と内容が共通する。例えば、本実施例における共通の背景画像518は全面が黒一色の画像であり、各画面変形演出における背景レイヤー525に表示される。各画面変形演出の背景画像を黒一色の画像で共通化することにより、表示処理負担の増加と画像容量の増加を抑制することができる。なお、前述したとおり、背景画像518を、例えば、「CHANCE」という文字がテロップのように流れる動画像をループ再生するような表示態様としてもよい。
<Third aspect>
(Feature 7) In the screen deformation effect, the background image 518 as the second image is used in another screen deformation effect in which another image is the target of deformation regardless of the content of the frame image as the first image to be deformed. The content is common to the background image 518. For example, the common background image 518 in this embodiment is an image whose entire surface is entirely black, and is displayed on the background layer 525 in each screen deformation effect. By sharing the background image of each screen deformation effect with a black image, it is possible to suppress an increase in the display processing load and an increase in the image capacity. As described above, the background image 518 may be displayed in such a way that, for example, a moving image in which the characters "CHANGE" flow like a telop is played back in a loop.

<第4態様>
(特徴8)演出表示装置60には、所定のエラー(例えば、扉・枠の開放信号を検知した場合に発生する扉開放エラーや枠開放エラー、遊技球の不足や上球皿105・下球皿106の遊技球が満タンになることで賞球払出が停止する賞球払出エラーなど)が発生した場合はそのエラーを示す(エラーの発生およびエラーの種類を示す)エラー警告画像536が表示される。また、画面変形演出の実行前にエラーが発生したことでエラー警告画像536が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、エラー警告画像536の表示がそのまま継続される。この場合、図33にも示される通り、エラー警告画像536は最前面のエラー表示レイヤー521に表示されており、演出レイヤー524に表示されていないため、変形の対象となるフレーム画像である対象オブジェクト516には含まれず、変形処理は施されない。これにより、エラー発生時でも画面変形演出の実行を阻害しないように構成することができるだけでなく、エラー警告画像536を画面変形演出の対象外とすることでエラー警告画像536の視認性も阻害しないように構成することができる。なお、エラー警告音は規定音量である最大音量で出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介した音量レベルの調整(音量調整)は可能であり、遊技者操作によって図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。なお、遊技進行中に発生したエラーの種類(エラー警告音の種類)によっては、遊技進行に伴う演出音(例えば、スーパーリーチ演出のBGMや画面変形演出に伴って発生する効果音)が、エラー警告音の優先出力により出力されないよう構成される。例えば、画面変形演出中にエラーが発生した場合、そのエラーが賞球払出エラーであれば、エラー警告音と演出音との両方が出力される(但し、エラー警告音は規定音量である最大音量で、演出音は現在設定されている音量レベルに対応した音量にて出力される)が、扉開放エラーであれば、エラー警告音のみが出力され、演出音は出力されない(または賞球払出エラー発生時よりも演出音を低音量で出力する)よう構成される。なお、エラーの種類は一例である。このような遊技進行中のエラー発生の場合、画面変形演出が実行されたとしても音量設定画像532もまた演出レイヤー524に表示されていないため、変形の対象となるフレーム画像である対象オブジェクト516には含まれず、変形処理は施されない。これにより、エラー発生時でも音量調整の実行を阻害しないように構成することができるだけでなく、音量設定画像532を画面変形演出の対象外とすることで音量設定画像532の視認性も阻害しないように構成することができる。音量設定画像532においては、現在設定されている音量レベルが何であるかを表示可能であり(例えば、「音量レベルは1です」、「音量レベルは5です」などの表示が可能であり)、遊技者操作により音量レベルが調整されると、その表示内容が変更される(例えば、音量レベルを1から2へ変更した場合、「音量レベルは1です」の表示から「音量レベルは5です」の表示へ切り替わる)。ここで、画面変形演出の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、画面変形演出の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。また、画面変形演出の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に画面変形演出が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ画面変形演出の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。なお、視認性担保のため、エラー警告画像536と音量設定画像とは、重複表示しない(異なる表示領域にて表示する)よう構成することが好適である。
<Fourth aspect>
(Feature 8) The effect display device 60 has a predetermined error (for example, a door opening error or a frame opening error that occurs when a door / frame opening signal is detected, a shortage of game balls, an upper ball plate 105, or a lower ball. If a prize ball payout error occurs in which the prize ball payout stops when the game ball of the plate 106 is full, an error warning image 536 indicating the error (indicating the occurrence of the error and the type of error) is displayed. Will be done. Further, when the screen deformation effect is executed in the situation where the error warning image 536 is displayed because an error occurs before the screen deformation effect is executed, the display of the error warning image 536 is continued as it is. In this case, as shown in FIG. 33, the error warning image 536 is displayed on the frontmost error display layer 521 and not on the effect layer 524, so that the target object is a frame image to be deformed. It is not included in 516 and is not deformed. As a result, not only can it be configured so as not to hinder the execution of the screen deformation effect even when an error occurs, but also the visibility of the error warning image 536 is not hindered by excluding the error warning image 536 from the target of the screen deformation effect. It can be configured as follows. Even if the error warning sound is output at the maximum volume which is the specified volume, the volume level can be adjusted (volume adjustment) in parallel by the player's operation, and the player's operation can be used to adjust the volume level (volume adjustment). The volume setting image 532 can be displayed on the volume light amount display layer 522. Depending on the type of error that occurred during the progress of the game (type of error warning sound), the effect sound that accompanies the progress of the game (for example, the BGM of the super reach effect or the sound effect that occurs with the screen deformation effect) may be an error. It is configured not to be output by the priority output of the warning sound. For example, if an error occurs during the screen deformation effect and the error is a prize ball payout error, both the error warning sound and the effect sound are output (however, the error warning sound is the maximum volume which is the specified volume. So, the production sound is output at the volume corresponding to the currently set volume level), but if there is a door opening error, only the error warning sound is output and the production sound is not output (or the prize ball payout error). The production sound is output at a lower volume than when it was generated). The type of error is an example. When such an error occurs during the game, even if the screen deformation effect is executed, the volume setting image 532 is also not displayed on the effect layer 524, so that the target object 516, which is the frame image to be transformed, is displayed. Is not included and is not deformed. As a result, not only can it be configured so as not to hinder the execution of the volume adjustment even when an error occurs, but also the visibility of the volume setting image 532 is not hindered by excluding the volume setting image 532 from the screen deformation effect. Can be configured in. In the volume setting image 532, it is possible to display what the currently set volume level is (for example, "volume level is 1", "volume level is 5", etc. can be displayed). When the volume level is adjusted by the player's operation, the display content is changed (for example, when the volume level is changed from 1 to 2, the display of "Volume level is 1" is changed to "Volume level is 5". Switch to the display of). Here, the volume setting image 532 is displayed by the player operation during the execution of the screen deformation effect, and the player operation is further performed while the screen deformation effect is being executed and the volume setting image 532 is being displayed to adjust the volume. When the display change of the volume setting image 532 is performed, the volume setting image 532 (for example, "the volume level is 1" is displayed) during the screen deformation effect execution and before the display change is being executed and after the display change is performed. In any of the volume setting images 532 (for example, the display of "volume level is 2"), the images are displayed in a display mode in which the screen is not deformed. Further, the volume setting image 532 is displayed by the player operation immediately before the execution of the screen deformation effect, and the screen deformation effect is executed immediately after that (while the volume setting image 532 is being displayed), and the volume setting image 532 is being displayed and the screen is displayed. When the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by performing the player operation during the execution of the transformation effect, the volume setting image 532 (for example, "volume level" before the execution of the screen transformation effect and before the display change is performed. Is 1 ”) and the volume setting image 532 (for example,“ Volume level is 2 ”is displayed) after the screen deformation effect is executed and after the display is changed, the display is displayed in a display mode in which the screen is not deformed. Will be done. To ensure visibility, it is preferable that the error warning image 536 and the volume setting image are configured so as not to be duplicated (displayed in different display areas).

<第5態様>
(特徴9)演出表示装置60には、図30に示す通り、保留が記憶される場合にその保留数を示す通常保留画像506が表示される。また、新たな入球に対応する保留が生起する際は、保留が生起したことを示すために、通常保留画像506をいきなり表示させるのではなく、徐々に表示されるようなアニメーション(詳細は後述する)を伴って表示され、通常保留画像506のアニメーション表示中、つまり通常保留画像506のアニメーションが開始してから完了するまでの間(通常保留画像506の表示が完了するまでの間)に画面変形演出が実行される場合であってもそのアニメーション表示は中止されない。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示以外にも、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させる際に実行されるアニメーション表示も含まれる(例えば、保留生起時に通常保留画像506が白く光った後に色が変化するアニメーション、小さなキャラクタが登場して表示中の通常保留画像506に魔法をかけて色を変化させるアニメーションなど)。但し、画面変形演出の実行中、または、画面変形演出を実行する変動中(当該変動にて画面変形演出を実行予定であるが実行タイミングには到達していない状況)においては、画面変形演出に注目させるべく、新たな入球があっても先読み予告を実行しない(抽選や決定をしない)よう構成する場合、通常の保留生起時のアニメーション表示演出が実行されないよう構成した場合、画面変形演出が実行される場合にそのアニメーション表示を中止しない仕様を採用するのは、通常の保留生起時(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示のみとなる。通常の保留生起時の通常保留画像506(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示は、例えば通常保留画像506のフェードイン表示、画面下方などの画面外からの移動により出現させるアニメーション、回転や揺動をさせるアニメーション、一瞬光らせるなどの色変化を加えるアニメーション、サイズを一瞬だけ拡縮させるアニメーションなどである。通常保留画像506は演出レイヤー524に表示させるため、保留生起時のアニメーション表示の途中で画面変形演出が実行される場合は、そのアニメーション表示の途中の画像を含むフレーム画像を順次変形の対象としてもよいし、画面変形演出の表示中、すなわち対象オブジェクト516の変形中にその対象オブジェクト516に含まれる通常保留画像506のアニメーション表示を継続させるように表示内容を更新してもよい。このように、保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に画面変形演出が実行される場合でもアニメーション表示を中止せずに継続させることで、演出の流れに不自然さや違和感が生じるのを防ぐことができる。なお、保留生起が連続して保留生起時のアニメーション表示が連続した場合も、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する。そのため、保留生起タイミングによっては、(1)画面変形演出が実行されている最中に先の入球があった場合、画面変形演出が実行されている最中に先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を実行し、且つ、画面変形演出および先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、画面変形演出、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する、(2)先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出の実行開始タイミングに到達した場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出を実行し、且つ、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および画面変形演出の実行中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、画面変形演出、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する、(3)先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を実行し、且つ、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出の実行開始タイミングに到達した場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、画面変形演出を同時並行的に実行する、のいずれかとなる。なお、(1)〜(3)のいずれの状況においても、その状況にて(同時並行的に実行している状況にて)更なる後の入球があり且つその入球が大当り期待度の高い保留(例えば、スーパーリーチ演出が実行される予定の保留、大当りとなる予定の保留)の生起であったとしても、その状況においてはその保留に対しては、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させる際に実行されるアニメーション表示を実行しないことが好適である。
<Fifth aspect>
(Feature 9) As shown in FIG. 30, the effect display device 60 displays a normal hold image 506 indicating the number of holds when the hold is stored. In addition, when a hold corresponding to a new entry occurs, an animation in which the hold image 506 is normally displayed gradually instead of being displayed suddenly in order to indicate that the hold has occurred (details will be described later). Is displayed, and the screen is displayed during the animation display of the normal hold image 506, that is, from the start to the completion of the animation of the normal hold image 506 (until the display of the normal hold image 506 is completed). Even if the transformation effect is executed, the animation display is not stopped. The animation display of the normal hold image 506 referred to here is not only the animation display at the time of the normal hold occurrence (at the time of the hold occurrence without the look-ahead notice), but also when changing the color or pattern of the normal hold image 506 as a look-ahead notice effect. Also includes an animation display that is performed on (for example, an animation that changes color after the normal hold image 506 glows white when the hold occurs, and a small character appears to magically color the normally hold image 506 that is being displayed. Changing animations, etc.). However, during the execution of the screen deformation effect, or during the change in which the screen deformation effect is executed (the situation in which the screen deformation effect is scheduled to be executed due to the change but the execution timing has not been reached), the screen deformation effect is used. In order to pay attention, if the pre-reading notice is not executed (no lottery or decision is made) even if there is a new ball, or if the animation display effect at the time of normal hold occurrence is not executed, the screen deformation effect will be displayed. The specification that does not stop the animation display when it is executed is adopted only for the animation display at the time of normal hold occurrence (at the time of hold occurrence without pre-reading notice). The animation display of the normal hold image 506 at the time of normal hold occurrence (at the time of hold occurrence without pre-reading notice) is, for example, a fade-in display of the normal hold image 506, an animation that appears by moving from outside the screen such as at the bottom of the screen, and rotation. There are animations such as shaking and shaking, animations that add color changes such as flashing for a moment, and animations that scale the size for a moment. Since the normal hold image 506 is displayed on the effect layer 524, if the screen deformation effect is executed during the animation display at the time of the hold occurrence, the frame image including the image in the middle of the animation display may be sequentially transformed. Alternatively, the display content may be updated so that the animation display of the normally held image 506 included in the target object 516 is continued during the display of the screen deformation effect, that is, during the transformation of the target object 516. In this way, even if the screen deformation effect is executed during the animation display of the normal hold image 506 at the time of the hold occurrence, by continuing the animation display without stopping, the flow of the effect may be unnatural or uncomfortable. Can be prevented. Even if the hold occurrence is continuous and the animation display at the time of the hold occurrence is continuous, the normal hold image corresponding to the later entry is not stopped without stopping the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the previous entry. 506 animation displays are executed in parallel. Therefore, depending on the pending occurrence timing, (1) if there is a previous ball entering while the screen deformation effect is being executed, it is normal to correspond to the previous ball entering while the screen deformation effect is being executed. If the animation display of the hold image 506 is executed and there is a later ball entry during the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the screen deformation effect and the first ball entry, the normal hold corresponding to the first ball entry is performed. Without stopping the animation display of the image 506, the screen deformation effect, the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the earlier entry, and the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the later entry are executed in parallel at the same time. (2) When the execution start timing of the screen deformation effect is reached during the execution of the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the previous entry, the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the previous entry is displayed. If the screen deformation effect is executed during execution and there is a later ball entry during the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the previous ball entry and the screen deformation effect, it corresponds to the previous ball entry. Without stopping the animation display of the normal hold image 506, the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the previous entry, the screen deformation effect, and the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the later entry are simultaneously performed in parallel. (3) If there is a later entry during the execution of the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the first entry, the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the first entry is executed. The animation display of the normal hold image 506 corresponding to the later entry is executed, and the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the earlier entry and the animation of the normal hold image 506 corresponding to the later entry. When the execution start timing of the screen deformation effect is reached during the execution of the display, the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the earlier entry and the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the later entry are stopped. Instead, the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the earlier ball entry, the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the later ball entry, and the screen deformation effect are executed in parallel. In any of the situations (1) to (3), there is a further entry in the situation (in the situation where the ball is executed in parallel), and the entry is expected to be a big hit. Even if a high hold (for example, a hold scheduled to execute a super reach effect, a hold scheduled to be a big hit) occurs, in that situation, the hold is usually held as a look-ahead notice effect 506. It is preferable not to execute the animation display that is executed when changing the color or pattern of.

(特徴10)本実施例では、複数種類の演出モードがあり、演出モードごとに図柄変動演出や予告演出などの演出のうちいずれの種類の演出が実行され得るかが定められている。
演出モードおよび演出モードにて実行される演出内容について具体的に説明すると、例えば、複数種類の演出モードとして、「通常モード」、「チャンスモード」、「ラッシュモード」が設定されており、遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種類の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。基本的には、遊技状態が通常状態であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が時短状態であるときは「チャンスモード」が設定され、遊技状態が確変状態であるときは「ラッシュモード」が設定される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄61の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカー108から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。具体的には、「通常モード」については「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」の4つのステージを備え、20変動以上の経過又はスーパーリーチ演出がはずれることを契機に、「ステージA」から「ステージB」へ移行、「ステージB」から「ステージC」へ移行、「ステージC」から「ステージA」へ移行し、先読み予告演出判定にて「先読みステージ」の実行(移行)に当選した場合は、現在滞在しているステージから「先読みステージ」へ移行する(「先読みステージ」に移行した時点でスーパーリーチ演出の実行が確定し、大当りする場合は「先読みステージ」にてゾロ目が表示され、はずれる場合は「先読みステージ」にてゾロ目以外が表示され、次の変動で「先読みステージ」移行前のステージに復帰する)。「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のそれぞれについてBGM(ステージBGM)が異なる(「チャンスモード」のステージBGMとも、「ラッシュモード」のステージBGMとも異なる)が、「ステージA」においては、非リーチはずれ(リーチ状態を形成せずのはずれであり、例えば「351」などのばらけ目)の変動停止(確定停止)を契機にステージBGMが途切れ(終了し)、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始され、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においては、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される(「チャンスモード」および「ラッシュモード」についても、同様に継続出力する構成である)。
ここで、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても、擬似連演出を実行可能であるが、いずれのステージにおいても、擬似連演出における仮停止時(中図柄として所定の擬似連図柄(例えば「NEXT」という文字の図柄)が所定の仮停止位置の近傍に変動表示されたうえで仮停止表示される際)には、ステージBGMが出力されず(途切れ)、再変動表示(仮停止後の再度の変動)を契機にステージBGMが最初から開始される、もしくは、再変動表示前とは異なる特定のBGMへと切り替わる。その後、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においてスーパーリーチ演出へ発展する場合、各ステージ(滞在していたステージ)の背景画像からスーパーリーチ演出の背景画像へと切り替わり(それとともにスーパーリーチ演出専用のBGMへと切り替わり)、スーパーリーチ演出実行中はステージBGMが出力されず、スーパーリーチ演出にてはずれを示す演出が表示されることで、スーパーリーチ演出が実行された変動表示内で再度各ステージの背景画像(スーパーリーチ演出発展前に表示していたステージの背景画像)へと切り替わるが、その状況においては、次の変動表示が開始するまで、ステージの背景画像が表示されていても、ステージBGMは出力されず、スーパーリーチ演出専用のBGMも出力されない(無音である、もしくは、ステージBGMともスーパーリーチ演出専用BGMとも異なる特定のBGMが出力される)。よって、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」であっても(そうではない「ステージA」であっても)、スーパーリーチ演出を経由してはずれとなった場合は、変動停止(確定停止)よりも前にステージBGMが途切れることなり、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始される。
なお、「チャンスモード」および「ラッシュモード」においては擬似連演出が実行されない。ここで、擬似連演出が実行されることを示唆する特殊演出(例えば、継続セリフ予告であり、以降の擬似連演出の実行が確定する「継続するよ!」、以降の擬似連演出の実行が確定しない「継続するかも?」などの演出)が実行されることで、以降に擬似連演出(再変動表示)が行われることが示唆されるが、この特殊演出は、「ステージA」および「ステージC」でのみ表示され、「ステージB」および「先読みステージ」では表示されない。つまり、事前に擬似連演出が実行される可能性を察知できるステージと察知できないステージの両方を用意し、そのステージ間でステージ遷移を繰り返すことで、遊技者に対して飽きさせないような演出を実現している。なお、「ステージA」では、キャラクタAをモチーフとした特殊演出を実行するが、「ステージC」では、キャラクタBをモチーフとした特殊演出を実行する。また、特殊演出とは異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されることが確定する擬似連確定演出(例えば、キャラクタCが出現すると必ず「継続確定!」とのセリフが表示される演出)も設けられ、更に、特殊演出とも擬似連確定演出とも異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されずスーパーリーチ演出に発展することが確定する発展確定演出(例えば、キャラクタDが出現すると必ず「発展確定!」とのセリフが表示される演出)も設けられる。この擬似連確定演出および発展確定演出は、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても実行可能である。このように、擬似連演出が行われる場合および擬似連演出が行われない場合、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出を1以上組み合わせて表示させることで、擬似連演出の実行期待度、スーパーリーチ演出への発展期待度を多様化させることができる。なお、1回の変動表示中において、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出の全てが実行されてもよく、その場合、ある再変動表示中(例えば、再変動表示の1回目や2回目)においては、特殊演出が実行されるパターン、擬似連確定演出が実行されるパターン、発展確定演出が実行されるパターンを備えてもよく、ここで、ある再変動表示中(例えば、再変動表示の1回目や2回目)において特殊演出が実行されるパターンでは、当該ある再変動表示中において特殊演出が実行された後に当該ある再変動表示中に擬似連確定演出が更に実行されてもよい。
本実施例においては、いずれの演出モードが実行されているかに応じて、異なる種類の演出が実行され得ることに加え、演出モードによって、実行される変形対象演出の種類が異なり、変形対象演出が実行され得ることを示唆する示唆演出の種類や示唆演出の実行有無が異なる。また、本実施例においては、擬似連演出の「NEXT」が表示されるタイミングでは、擬似連演出の実行を遊技者に認識させるため、画面変形演出を実行しないが(変形対象演出としないが)、それには限定されず、画面変形演出を実行してもよい(変形対象演出としてもよい)。その場合、他の所定の予告演出(例えば、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出や、リーチ状態となる前の予告演出の一部であるステップアップ予告演出など)よりも、画面変形演出となる可能性が低くなるよう構成することが好適である。
(Feature 10) In the present embodiment, there are a plurality of types of effect modes, and it is determined which type of effect can be executed among the effects such as the symbol variation effect and the advance notice effect for each effect mode.
To specifically explain the effect mode and the effect content executed in the effect mode, for example, "normal mode", "chance mode", and "rush mode" are set as a plurality of types of effect modes, and the game state. One of a plurality of types of effect modes is selectively set according to (or the variation pattern selection state) or the number of variations of the special symbol, and the variation effect according to the set effect mode is executed. Will be done. Basically, "normal mode" is set when the game state is the normal state, "chance mode" is set when the game state is the time saving state, and "rush" is set when the game state is the probability change state. Mode "is set. When any of the effect modes is set, as an effect (variable effect) suggesting that the user is staying in the effect mode, a background image dedicated to the effect mode (a background displayed on the back of the decorative symbol 61) is displayed on the screen. (Image) is displayed, and the BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 108. Since the background image and the BGM are set to be different from each other for each effect mode in this way, the player can recognize which effect mode is currently staying from the type of the background image or the BGM. ing. Specifically, the "normal mode" is equipped with four stages, "stage A", "stage B", "stage C", and "look-ahead stage", and the progress of 20 fluctuations or more or the super reach production is missed. Taking the opportunity, it shifts from "Stage A" to "Stage B", shifts from "Stage B" to "Stage C", shifts from "Stage C" to "Stage A", and "look-ahead stage" in the look-ahead notice production judgment. If you win the execution (transition) of, the stage you are currently staying in will shift to the "look-ahead stage" (when you move to the "look-ahead stage", the execution of the super reach effect will be confirmed, and if you hit the jackpot, "look-ahead" Zoro eyes are displayed in "Stage", and if it is off, other than Zoro eyes are displayed in "Look-ahead stage", and the next change returns to the stage before the transition to "Look-ahead stage"). The BGM (stage BGM) is different for each of "stage A", "stage B", "stage C", and "look-ahead stage" (different from stage BGM in "chance mode" and stage BGM in "rush mode"). , In "Stage A", the stage BGM is interrupted (finished) triggered by the fluctuation stop (fixed stop) of the non-reach out-of-reach (the out-of-reach state, for example, a break such as "351"). ), The stage BGM is started from the beginning with the start of the next fluctuation, and in the "stage B", "stage C", and "look-ahead stage", the stage BGM is stopped even if the fluctuation is stopped (fixed stop) out of reach. The stage BGM is output continuously to the next fluctuation without interruption (it does not end) (the configuration is such that the "chance mode" and the "rush mode" are also continuously output).
Here, the pseudo-continuous production can be executed in any of the "stage A", "stage B", "stage C", and "look-ahead stage", but in any stage, at the time of temporary stop in the pseudo-continuous production. The stage BGM is not output at (when a predetermined pseudo-continuous symbol (for example, a symbol having the character "NEXT") is displayed in a variable manner in the vicinity of a predetermined temporary stop position and then temporarily stopped. (Interruption), the stage BGM is started from the beginning with the re-variation display (re-variation after the temporary stop), or the stage BGM is switched to a specific BGM different from that before the re-variation display. After that, when developing into a super reach production in "Stage A", "Stage B", "Stage C", and "Look-ahead stage", the background image of each stage (the stage where you were staying) is changed to the background image of the super reach production. (At the same time, the BGM is switched to the BGM dedicated to the super reach production), the stage BGM is not output during the super reach production, and the super reach production is displayed to indicate the deviation, so that the super reach production is executed. The background image of each stage (the background image of the stage that was displayed before the development of the super reach production) is switched again within the variable display, but in that situation, the background of the stage until the next variable display starts. Even if the image is displayed, the stage BGM is not output, and the BGM dedicated to the super reach effect is not output (there is no sound, or a specific BGM different from the stage BGM and the BGM dedicated to the super reach effect is output). Therefore, the stage BGM is not interrupted (does not end) even if the fluctuation is stopped (fixed stop) out of reach, and the stage BGM is output continuously after the next fluctuation. "Stage B" and "Stage" Even if it is "C" or "look-ahead stage" (even if it is not "stage A"), if it is missed via the super reach effect, the stage is before the fluctuation stop (fixed stop). The BGM will be interrupted, and the stage BGM will start from the beginning when the next fluctuation starts.
In the "chance mode" and the "rush mode", the pseudo continuous effect is not executed. Here, a special effect suggesting that the pseudo-continuous effect is executed (for example, "Continue!", Which is a notice of continuous dialogue and the execution of the subsequent pseudo-continuous effect is confirmed, and the subsequent execution of the pseudo-continuous effect is executed. It is suggested that a pseudo-continuous production (re-variation display) will be performed after that by executing an unconfirmed production (such as "may continue?"), But this special production is "Stage A" and "Stage A". It is displayed only in "Stage C" and not in "Stage B" and "Look-ahead stage". In other words, by preparing both a stage where the possibility of pseudo-continuous production can be detected and a stage where it cannot be detected and repeating the stage transition between the stages, it is possible to realize a production that does not make the player bored. doing. In "Stage A", a special effect using the character A as a motif is executed, but in "Stage C", a special effect using the character B as a motif is executed. In addition, it is a different effect from the special effect, and the pseudo-continuous effect is determined to be executed after the pseudo-continuous effect is executed only when it occurs (for example, when the character C appears, the line "Continue confirmed!" Is always displayed. The effect to be displayed) is also provided, and it is a different effect from the special effect and the pseudo-ream effect. (For example, an effect in which a line saying "development confirmed!" Is displayed whenever character D appears) is also provided. The pseudo-continuous confirmation effect and the development confirmation effect can be executed in any of the "stage A", "stage B", "stage C", and "look-ahead stage". In this way, when the pseudo-continuous effect is performed and when the pseudo-continuous effect is not performed, the execution expectation of the pseudo-continuous effect can be determined by displaying one or more combinations of the special effect, the pseudo-continuous effect, and the development confirmed effect. It is possible to diversify the degree of development expectations for super reach production. In addition, all of the special effect, the pseudo-continuous confirmation effect, and the development confirmation effect may be executed during one variation display, and in that case, during a certain re-variation display (for example, the first or second re-variation display). ) May include a pattern in which a special effect is executed, a pattern in which a pseudo-continuous confirmation effect is executed, and a pattern in which a development confirmation effect is executed. In the pattern in which the special effect is executed in the first or second time), the pseudo-continuous confirmation effect may be further executed during the certain revariation display after the special effect is executed during the certain revariation display.
In this embodiment, in addition to being able to execute different types of effects depending on which effect mode is being executed, the types of transformation target effects to be executed differ depending on the effect mode, and the transformation target effects are different. The type of suggestion effect that suggests that it can be executed and whether or not the suggestion effect is executed are different. Further, in the present embodiment, at the timing when the pseudo-continuous effect "NEXT" is displayed, the screen deformation effect is not executed in order to make the player recognize the execution of the pseudo-continuous effect (although it is not a transformation target effect). , The screen transformation effect may be executed (may be the transformation target effect). In that case, the screen is more than the other predetermined advance notice effect (for example, the effect of stopping the enemy character during the above-mentioned super reach effect, the step-up advance notice effect which is a part of the advance notice effect before reaching the reach state, etc.). It is preferable to configure it so that the possibility of a deformation effect is low.

<第6態様>
(特徴11)まず、画面変形演出が実行される図柄変動であっても、画面変形演出が実行されない図柄変動であっても、その図柄変動中にリーチ状態を形成可能である。そのうえで、図柄変動演出の態様および図柄がリーチとなる場合のリーチ図柄態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。具体的には、例えば「7」の図柄でリーチとなった場合の方が、「2」の図柄でリーチとなった場合よりも、画面変形演出が実行されやすくなるように、リーチ図柄態様と画面変形演出の実行有無(実行確率)が対応付けられている。より具体的には、「7」の図柄でリーチとなる場合、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される場合と実行されない場合の比率は5:5であり、「2」の図柄でリーチとなる場合、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される場合と実行されない場合の比率は2:8である。画面変形演出が実行されるほうが、「7」の図柄でリーチとなりやすいように構成してもよく、例えば、ステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行されてその後にリーチ状態となる場合、「7」の図柄でリーチとなる確率は10%であり、「2」の図柄でリーチとなる場合は15%であるが、ステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行されずその後にリーチ状態となる場合、「7」の図柄でリーチとなる確率は1%であり、「2」の図柄でリーチとなる場合は20%であるよう構成してもよい。
<Sixth aspect>
(Characteristic 11) First, it is possible to form a reach state during the symbol variation regardless of whether the symbol variation is such that the screen deformation effect is executed or the screen deformation effect is not executed. In addition, the degree of expectation that the screen deformation effect is executed differs depending on the mode of the symbol variation effect and the reach symbol mode when the symbol reaches. Specifically, for example, in the case of reaching with the symbol of "7", the screen deformation effect is more easily executed than in the case of reaching with the symbol of "2". Whether or not the screen deformation effect is executed (execution probability) is associated with it. More specifically, when the symbol of "7" is reached, the ratio between the case where the screen deformation effect of making the enemy character stand still during the super reach effect is executed and the case where it is not executed is 5: 5, and "2". In the case of reaching with the symbol "", the ratio of the case where the screen deformation effect of making the enemy character stationary during the super reach effect is executed and the case where it is not executed is 2: 8. The screen transformation effect may be configured so that it is easier to reach with the symbol of "7". For example, when the screen transformation effect is executed in the step-up notice effect and then the reach state is reached, " The probability of reaching with the symbol "7" is 10%, and the probability of reaching with the symbol "2" is 15%, but the screen deformation effect is not executed in the step-up notice effect, and then the reach state occurs. In that case, the probability of reaching with the symbol of "7" may be 1%, and the probability of reaching with the symbol of "2" may be 20%.

<第7態様>
(特徴12)画面変形演出においては、通常装飾図柄502は対象オブジェクト516として演出レイヤー524に含まれ得るが、簡易装飾図柄504は対象オブジェクト516に含まれず、遊技状況を示す画像として遊技状況レイヤー523に含まれ得る。また、画面変形演出の実行中であっても音量調整のための音量設定画像532の表示および遊技者の操作に応じた音量調整が可能である。
<7th aspect>
(Feature 12) In the screen deformation effect, the normal decorative symbol 502 can be included in the effect layer 524 as the target object 516, but the simple decorative symbol 504 is not included in the target object 516, and the game status layer 523 is included as an image showing the game status. Can be included in. Further, even during the execution of the screen deformation effect, it is possible to display the volume setting image 532 for adjusting the volume and adjust the volume according to the operation of the player.

(特徴13)画面変形演出の実行前に音量設定画像532が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、音量設定画像532は変形の対象となるフレーム画像に含まれない形、すなわち演出レイヤー524とは異なるレイヤーである音量光量表示レイヤー522にて音量設定画像532の表示が継続され、遊技者の操作により音量調整も可能である。 (Feature 13) When the screen deformation effect is executed while the volume setting image 532 is displayed before the screen deformation effect is executed, the volume setting image 532 is not included in the frame image to be transformed. That is, the volume setting image 532 is continuously displayed on the volume light amount display layer 522, which is a layer different from the effect layer 524, and the volume can be adjusted by the player's operation.

(特徴14)通常保留画像506は画面変形演出による変形の対象となり得るが、簡易保留画像507は画面変形演出による変形の対象とならない。なお、通常保留画像506を変形の対象に含めた画面変形演出を実行中の状況においても可動役物520を動作させ得るため、動作中の可動役物520を正面視した場合に可動役物520によって簡易保留画像507の視認性が阻害されないようにする。この場合、通常保留画像506の視認性もまた可動役物520によって阻害されないように表示させる仕様としてもよいし、阻害され得る形の仕様としてもよい。または、通常保留画像506を画面変形演出による変形の対象としない仕様としてもよい。 (Feature 14) The normal hold image 506 can be a target of deformation by the screen deformation effect, but the simple hold image 507 is not a target of deformation by the screen deformation effect. Since the movable accessory 520 can be operated even in a situation where the screen deformation effect including the normally reserved image 506 is included in the transformation target, the movable accessory 520 can be operated when the operating movable accessory 520 is viewed from the front. The visibility of the simple reserved image 507 is not impaired by the above. In this case, the visibility of the normally reserved image 506 may be displayed so as not to be hindered by the movable accessory 520, or may be a specification that can be hindered. Alternatively, the specification may be such that the normally reserved image 506 is not subject to deformation due to the screen deformation effect.

(特徴15)画面変形演出が実行される場合には特定の演出音(効果音)が出力されるように構成される。具体的には、画面変形演出の実行開始時(開始からの1秒間)は、「ピキーン!」という効果音が出力され、画面変形演出の実行中(開始から1秒後〜終了までの1秒前)は「グググ」という効果音が出力され、画面変形演出の終了時(終了までの1秒間)は「ピシャーン!」という効果音が出力される。この際、画面変形演出の開始時または終了時の効果音の方が、画面変形演出の中盤の効果音よりも、音量調整における音量レベルが同一である状況下で演出音の音量が大きくなる(これは、いずれの音量レベルが設定されている場合であってもそのような関係となる)よう構成することで、画面変形演出を視覚的のみならず聴覚的にもメリハリのある内容とすることができる。なお、変形対象演出の変形度合い/変形比率について、画面変形演出の開始時または終了時においては、画面変形演出開始前と比較して、音量とは異なり、変形対象演出の変形度合い/変形比率が小さい(縮小するのであれば縮小率が小さく、4頂点変形するのでれば当初の各頂点の位置移動距離が短い)一方で、画面変形演出の中盤においては、画面変形演出開始前と比較して変形対象演出の変形度合い/変形比率が大きい(縮小するのであれば縮小率が大きく、4頂点変形するのでれば当初の各頂点の位置移動距離が長い)よう構成することが好適であり、そのように構成することで、視覚的なメリハリと聴覚的なメリハリとが逆転する意外性のある演出とすることができる。なお、音量調整における音量レベルは、例えば5段階備えており、音量調整としてレベル1〜5のいずれかに設定可能であり、各種演出に対応した演出音が設定された音量レベルに応じた音量にて出力される。ここで、同じ音量レベルであっても、演出種別に応じて音量が異なる。例えば、前述したとおり、画面変形演出の実行開始時(開始からの1秒間)の「ピキーン!」という効果音や画面変形演出の終了時(終了までの1秒間)の「ピシャーン!」という効果音は、画面変形演出の実行中(開始から1秒後〜終了までの1秒前)の「グググ」という効果音よりも、いずれの音量レベルが設定されている場合であっても音量が大きい(例えば、音量レベル1の場合、「ピキーン!」および「ピシャーン!」との効果音は30dBであり、「グググ」との効果音は20dBであり、音量レベル5の場合、「ピキーン!」および「ピシャーン!」との効果音は80dBであり、「グググ」との効果音は70dB)。
(特徴16)前述したように、通常保留画像506および変動中画像508も、画面変形演出における変形の対象として対象オブジェクト516に含まれて表示される仕様としてもよい。
(特徴17)あるいは、図33の遊技状況レイヤー523に示すように、通常保留画像506および変動中画像508は、画面変形演出における変形の対象として対象オブジェクト516に含まれず、別のレイヤーである遊技状況レイヤー523に表示される仕様としてもよい。
(Feature 15) When the screen deformation effect is executed, a specific effect sound (sound effect) is output. Specifically, at the start of execution of the screen transformation effect (1 second from the start), a sound effect "Pickin!" Is output, and during the execution of the screen transformation effect (1 second from the start to the end). In the previous), the sound effect "Gugugu" is output, and at the end of the screen transformation effect (1 second until the end), the sound effect "Pisharn!" Is output. At this time, the sound effect at the start or end of the screen deformation effect is louder than the sound effect in the middle of the screen deformation effect under the condition that the volume level in the volume adjustment is the same (). This has such a relationship regardless of which volume level is set), so that the screen deformation effect is not only visually but also audibly sharp. Can be done. Regarding the degree of deformation / deformation ratio of the effect to be transformed, at the start or end of the screen deformation effect, the degree of deformation / deformation ratio of the effect to be transformed is different from the volume before the start of the screen deformation effect. Small (If it is reduced, the reduction ratio is small, and if it is deformed at four vertices, the initial position movement distance of each vertex is short). It is preferable to configure the effect to be deformed so that the degree of deformation / deformation ratio is large (the reduction ratio is large if the effect is reduced, and the initial position movement distance of each vertex is long if the four vertices are deformed). By configuring in this way, it is possible to create an unexpected effect in which the visual sharpness and the auditory sharpness are reversed. The volume level in the volume adjustment is provided, for example, in five stages, and can be set to any of levels 1 to 5 as the volume adjustment, and the production sound corresponding to various effects is set to the volume corresponding to the set volume level. Is output. Here, even if the volume level is the same, the volume differs depending on the production type. For example, as described above, the sound effect "Pickin!" At the start of execution of the screen transformation effect (1 second from the start) and the sound effect "Pishan!" At the end of the screen transformation effect (1 second until the end). Is louder than the "Gugugu" sound effect during the execution of the screen transformation effect (1 second after the start to 1 second before the end) regardless of which volume level is set ( For example, at volume level 1, the sound effects of "Pickin!" And "Pisharn!" Are 30 dB, the sound effect of "Gugugu" is 20 dB, and at volume level 5, "Pickin!" And "Pickin!" The sound effect with "Pisharn!" Is 80 dB, and the sound effect with "Gugugu" is 70 dB).
(Feature 16) As described above, the normally held image 506 and the changing image 508 may also be included in the target object 516 and displayed as the target of deformation in the screen deformation effect.
(Feature 17) Alternatively, as shown in the game status layer 523 of FIG. 33, the normal hold image 506 and the changing image 508 are not included in the target object 516 as the target of deformation in the screen deformation effect, and are different layers of the game. It may be a specification displayed on the status layer 523.

<第8態様>
(特徴18)演出表示装置60には、所定のエラーが発生した場合はそのエラーを示すエラー警告画像536が表示される。画面変形演出の実行中にエラーが発生した場合、エラー警告画像536は変形の対象となるフレーム画像に含まれず、画面変形演出が表示される演出レイヤー524とは異なるレイヤーであるエラー表示レイヤー521に表示される。
<8th aspect>
(Feature 18) When a predetermined error occurs, the effect display device 60 displays an error warning image 536 indicating the error. If an error occurs during execution of the screen transformation effect, the error warning image 536 is not included in the frame image to be transformed, and the error display layer 521 is a layer different from the effect layer 524 on which the screen transformation effect is displayed. Is displayed.

(特徴19)スーパーリーチ演出の演出過程は、前半部と後半部とがあり、画面変形演出の実行を伴う場合の方が、前半部においていわゆる裏ボタン演出である後半部への発展が確定的または高期待度であることを示唆する赤色の発光演出が発生しやすい。ここでの画面変形演出は、スーパーリーチ演出前であることが望ましく、例えば、リーチ状態となる前のステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行される場合などが挙げられるが、それ以外にも、例えば、前半部においてスーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される仕様とし、前半部に画面変形演出が実行されるほうが、前半部において裏ボタン演出の出現を示唆する赤色の発光演出が発生しやすくしてもよい。裏ボタン演出とは、画面にはボタン画像やボタン操作の指示は表示されないものの、所定タイミングで遊技者が演出ボタン109を操作すると特定の演出(ここでは発光演出)が出現するというものであり、ここでは前半部にて実行される。また、発光演出とは、演出表示装置60の周囲にある装飾ランプ111の発光色および演出表示装置60に光を模したエフェクト表示の色(画像としての色)を変化させる演出であり、発光色が青色→緑色→赤色の順で期待度が高くなる(後半部への発展期待度または大当り期待度が高くなる)。なお、裏ボタン演出は、演出ボタン109の長押しによる自動的な連打も可能である。変形例として、スーパーリーチ演出の前半部ではなく後半部で敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される仕様とした場合、後半部で画面変形演出が実行される場合には、画面変形演出が実行されない場合と比べて、スーパーリーチ演出の前半部における演出ボタン109の連打演出(演出ボタン109の長押しによる自動連打が可能)にて、演出表示装置60の周囲にある装飾ランプ111の発光色および演出表示装置60に光を模したエフェクト表示の色が青色や緑色ではなく、スーパーリーチ演出の後半部への発展が確定的または高期待度であることを示唆する赤色となりやすいよう構成してもよい。 (Characteristic 19) The production process of the super reach effect has a first half part and a second half part, and when the screen deformation effect is executed, the development to the second half part, which is the so-called back button effect, is more definite in the first half part. Alternatively, a red light emission effect that suggests a high degree of expectation is likely to occur. It is desirable that the screen deformation effect here is before the super reach effect. For example, there is a case where the screen deformation effect is executed by the step-up notice effect before the reach state is reached, but other than that. For example, in the first half, the screen deformation effect that makes the enemy character stand still during the super reach effect is executed, and if the screen transformation effect is executed in the first half, the red color that suggests the appearance of the back button effect in the first half. The light emission effect of is likely to occur. The back button effect means that although the button image and the button operation instruction are not displayed on the screen, a specific effect (here, a light emitting effect) appears when the player operates the effect button 109 at a predetermined timing. Here, it is executed in the first half. Further, the light emitting effect is an effect of changing the light emitting color of the decorative lamp 111 around the effect display device 60 and the color of the effect display (color as an image) imitating the light on the effect display device 60. Expectations increase in the order of blue → green → red (expectations for development in the second half or jackpots increase). The back button effect can be automatically repeated by pressing and holding the effect button 109. As a modification, if the specification is such that the screen transformation effect that makes the enemy character stand still in the latter half of the super reach effect instead of the first half is executed, and the screen transformation effect is executed in the second half, the screen transformation effect is performed. Compared to the case where it is not executed, the emission color of the decorative lamp 111 around the effect display device 60 is achieved by the continuous striking effect of the effect button 109 in the first half of the super reach effect (automatic continuous striking is possible by pressing and holding the effect button 109). And the color of the effect display that imitates the light on the effect display device 60 is not blue or green, but is configured to be red, which suggests that the development to the latter half of the super reach effect is deterministic or highly expected. May be good.

(特徴20)画面変形演出が実行される場合の方が、通常色(例えば、白色)ではないボタン画像、例えば大当り期待度が相対的に高いことを示唆する赤色のボタン画像や虹色のボタン画像が表示されやすい。ここでのボタン画像については、リーチ状態となる前のボタン画像や、スーパーリーチ演出中のボタン画像でよく、このボタン画像が表示されている最中に遊技者が実際に演出ボタン109を操作することを契機として、ボタン画像以外の演出が表示される。例えば、リーチ状態となる前にボタン画像が表示されて且つ演出ボタン109を操作するとセリフ予告演出(セリフ内容や吹き出しの色で大当り期待度が異なる演出)が表示され、スーパーリーチ演出中(後半部の終盤)にボタン画像が表示されて且つ演出ボタン109を操作するとカットイン演出(味方キャラクタのカットイン画面が表示される演出であり、カットインに表示されるキャラクタの種類やカットインの色で大当り期待度が異なる演出)を実行する。ここで、通常色のボタン画像よりも、通常色ではないボタン画像が表示される方が、大当り期待度が高い種類の演出(セリフ予告演出であれば青色よりも赤色のセリフ予告演出、カットイン演出であれば青色よりも赤色のカットイン演出)が演出ボタン109の操作を契機に表示されやすい。それに加えて、本実施例においては、そのボタン画像が表示される前に画面変形演出が実行される場合は、画面変形演出が実行されない場合と比べて、通常色のボタン画像よりも、通常色ではないボタン画像が表示されやすくなる。なお、ボタン画像が表示されることで遊技者の操作を指示する(促す)演出を操作指示演出(ボタン演出)と称する。
更に、本実施例においては、操作指示演出(ボタン演出)が開始されるか否かを煽る演出であるボタン出現煽り演出を有する。このボタン出現煽り演出では、画面上に演出ボタン109のシルエットを表すシルエット画像を事前に表示することで、その後に演出ボタン109を模したボタン画像が出現すること(すなわち、操作指示演出が開始されること)を期待させる演出となる。このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン109のシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化すると煽り成功演出となる。一方、このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン109のシルエット画像が画面からフェードアウトすると煽り失敗となる。なお、ボタン画像を表示する場合、このようなボタン出現煽り演出を必ず実行する必要はなく、ボタン出現煽り演出を経由せずにいきなりボタン画像を表示させてもよい。ここで、このボタン出現煽り演出については、表示態様を複数種類備えてもよく、そのように構成した場合、例えば、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、ボタン画像へと変化する可能性が高くなるよう構成してもよい。また、その他変形例として、ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像へと変化するようにしてもよく、そのように構成した場合、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、ボタン画像を複数種類備え(青色ボタン画像と赤色ボタン画像などを備え、青色ボタン画像よりも赤色ボタン画像のほうが高期待度の予告演出が実行されやすく、例えば、青色のセリフ予告演出よりも赤色のセリフ予告演出が実行されやすい)、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像へと変化するようにした場合、上記以外にも、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の表示態様を複数種類備えるよう構成する場合、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)よりも、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のほうが、期待度の高いボタン出現煽り演出が実行されやすくなるよう構成してもよい、もしくは、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)ではボタン出現煽り演出を実行させず、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のみボタン出現煽り演出を実行可能なよう構成してもよい。
操作指示演出の実行中は、演出ボタン109の操作が有効となる操作有効期間(入力有効時間)が設定される。操作有効期間とは、演出ボタン109が操作された場合に、該操作を有効に受け付ける期間である。「演出ボタン109の操作を有効に受け付ける」とは、演出ボタン109が操作された場合に、サブ基板300により演出ボタン109の操作が有効に受け付けられて、その有効な操作に基づき所定の処理が行われることを意味する。なお、所定の処理とは、演出ボタン109が操作されたことを契機としてセリフ予告演出を進行する処理が該当する。この操作有効期間中は、演出ボタン109(該演出ボタン109に内蔵されたLED素子)を発光表示するとともに、画面上に演出ボタン109を模したボタン画像や操作有効期間の残余期間を視覚的に示すインジケータ画像を表示して、該演出ボタン109の操作が有効であること又は操作入力を促すための報知が行われる。また、画面上には、ボタン画像の周囲に、火花を発する円環形のエフェクト画像(「特定画像」と呼称する)が表示される。この特定画像は、操作有効期間が経過するとともに徐々に拡大していく。そして、操作有効期間中に演出ボタン109が操作されると、セリフ予告演出へと進展する。なお、演出ボタン109が操作されると、特定画像の表示態様が最終表示態様へと強制的に変化する。特定画像の最終表示態様とは、特定画像が最大限に拡大表示されたときの表示態様である。なお、この操作指示演出(ボタン演出)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示中(操作有効期間中)に特定画像が表示される演出(ボタン演出パターンA)であるが、本実施例のその他のボタン演出(該操作指示演出以外のボタン演出)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示中(操作有効期間中)に特定画像が表示されない演出(ボタン演出パターンB)である。
セリフ予告演出は、複数のキャラクタ(前述の味方キャラクタおよび敵キャラクタ)のうちのいずれかのキャラクタが登場して、所定のセリフを発する演出とした場合、このキャラクタの周囲には、特定画像が最終表示態様にて継続表示される。このセリフ予告演出では、キャラクタが発するセリフの表示態様(表示色)に応じて、大当り期待度が示唆される。本実施形態では、セリフの表示色として、「青」、「赤」、「キリン柄」の3種類が設定されており、「青」<「赤」<「キリン柄」の順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなる。なお、セリフ予告演出が開始されると(演出ボタン109が操作されると)、ボタン画像およびインジケータ画像は非表示となるが、特定画像は継続的に表示される。なお、本実施形態の変形例として、セリフ予告演出をステップアップ形式の演出として構成してもよい。このステップアップ演出は、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるものであり、本実施例においては、予め定められた順番に従って演出態様(キャラクタとセリフ)を段階的に変化させる発展型の演出であり、その発展する段階数に応じて大当り期待度の高さを示唆又は報知する。例えば、ステップアップ演出を、2段階の演出ステップ(ステップアップ1,ステップアップ2)にて構成して、1段階目の演出ステップであるステップアップ1にて表示される演出態様(キャラクタとセリフ)と、2段階目の演出ステップであるステップアップ2にて表示される演出態様(キャラクタとセリフ)とを異ならせてもよい。
演出の流れとしては、以下のとおりである。
(A)ボタン出現煽り演出が開始されると、画面上に演出ボタン109のシルエットを表すシルエット画像が表示される。このシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化して煽り成功となると、操作指示演出が開始される。
(B)操作指示演出が開始されると、演出ボタン109の操作有効期間が設定され、演出ボタン109が発光表示されるとともに、演出ボタン109を模したボタン画像と、該操作有効期間の残期間を視覚的に示すインジケータ画像とが画面に表示される。また、ボタン画像の周囲には、火花を発する円環状の特定画像(エフェクト画像)が表示される。そして、そのような表示によって、ボタン操作有効期間内に演出ボタン109を操作することが促される。
(C)ボタン操作有効期間の経過とともに、インジケータ画像の表示態様(残期間)が変化するとともに、ボタン画像の周囲において特定画像が拡大表示されていく。このとき、操作有効期間内に演出ボタン109が操作されると、操作指示演出からセリフ予告演出に切り替わる。このとき、ボタン画像とインジケータ画像とは非表示となる。一方、エフェクト画像は、強制的に最終表示態様に変化して、そのまま継続して表示される。
(D)セリフ予告演出が開始されると、画面上にキャラクタと「大チャンスだよ」というセリフが表示され、該セリフの表示色により大当り期待度が示唆される。キャラクタおよびセリフの周囲には、特定画像が最終表示態様で継続表示される。このように特定画像を操作指示演出とセリフ予告演出とに跨って表示することで、演出ボタン109を操作することを契機にセリフ予告演出が発生することを遊技者に示唆することができる(今回のボタン演出がセリフ予告演出であることが示唆される)。
また、上述の実施形態の変形例として、ボタン出現煽り演出の実行可否を抽選で決定して、ボタン出現煽り演出が実行されない場合よりも、ボタン出現煽り演出が実行される場合の方が、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなるように構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の実行時間(上記シルエット画像の表示時間)が長いほど、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなる、或いは、ボタン操作を契機として大当りか否かを示す確度の高い演出が発生するように構成してもよい。そのとき、セリフ予告演出(ボタン出現煽り演出)を当落分岐のタイミング(前述した変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミング)にて実行する場合には、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)は、演出ボタン109の操作有効期間よりも長時間に設定されていることが好適である。なお、その構成とは逆に、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)を、演出ボタン109の操作有効期間よりも短時間に設定してもよい。また、その他の変形例として、ボタン画像の表示態様として、複数種の表示態様(例えば、青色ボタン画像、赤色ボタン画像、虹色ボタン画像、大型ボタン画像、小型ボタン画像など)を用意してもよい。その場合には、ボタン出現煽り演出の実行可否および実行された場合の演出時間を、その後に実行予定のボタン画像の表示態様に応じて異ならせてもよい。また、更なる変形例として、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示(ターゲット前の変動である先読み変動表示)の実行中においてもセリフ予告演出を実行可能且つ(ボタン画像を表示可能)とし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、ボタン出現煽り演出が実行される可能性を低くしてもよいし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、高期待度のボタン出現煽り演出(前述したような赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出や長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出など)が実行される可能性を低くしてもよい。その他変形例として、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させず(もしくは、高期待度のボタン出現煽り演出を実行させず低期待度のボタン出現煽り演出を実行させ)、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させる(もしくは、低期待度のボタン出現煽り演出ではなく高期待度のボタン出現煽り演出を実行させる)場合、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングと、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングとの期間が長いほど(例えば、60秒よりも90秒であるほうが)、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像が高期待度の画像となりやすく(例えば、青色ボタン画像ではなく赤色ボタン画像となりやすく)なるよう構成してもよい。また、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)においては、ボタン演出パターンAとし、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)においては、ボタン演出パターンBとするよう構成してもよい。また、詳細は後述するが、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時は、変動表示の開始時を起点として開始され、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時は、特定演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出)の開始時を起点として開始され、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時時間よりも、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時時間のほうが長時間となるよう構成してもよい。
(Feature 20) A button image that is not a normal color (for example, white), for example, a red button image or a rainbow-colored button that suggests that the jackpot expectation is relatively high when the screen deformation effect is executed. Images are easy to display. The button image here may be a button image before the reach state or a button image during the super reach effect, and the player actually operates the effect button 109 while this button image is displayed. Taking this as an opportunity, an effect other than the button image is displayed. For example, if a button image is displayed before the reach state is reached and the effect button 109 is operated, a dialogue notice effect (an effect in which the jackpot expectation is different depending on the content of the dialogue and the color of the balloon) is displayed, and the super reach effect is in progress (second half). When the button image is displayed and the effect button 109 is operated, the cut-in effect (the cut-in screen of the ally character is displayed), depending on the type of character displayed in the cut-in and the color of the cut-in. (Production with different jackpot expectations) is executed. Here, when a button image that is not a normal color is displayed rather than a button image that is a normal color, a type of production that has a higher expectation of a big hit (in the case of a dialogue notice production, a red dialogue notice production and a cut-in rather than a blue one). If it is a production, a red cut-in effect rather than a blue one) is likely to be displayed when the effect button 109 is operated. In addition, in this embodiment, when the screen deformation effect is executed before the button image is displayed, the normal color is higher than the normal color button image as compared with the case where the screen deformation effect is not executed. Button images that are not are more likely to be displayed. The effect of instructing (prompting) the player's operation by displaying the button image is referred to as an operation instruction effect (button effect).
Further, in the present embodiment, there is a button appearance fanning effect which is an effect of inciting whether or not the operation instruction effect (button effect) is started. In this button appearance fanning effect, a silhouette image representing the silhouette of the effect button 109 is displayed in advance on the screen, and then a button image imitating the effect button 109 appears (that is, the operation instruction effect is started). It will be a production that makes you expect. In this button appearance fanning effect, when the silhouette image of the effect button 109 gradually changes to the button image, the fanning success effect is achieved. On the other hand, in this button appearance fanning effect, if the silhouette image of the effect button 109 fades out from the screen, the fanning fails. When displaying the button image, it is not always necessary to execute such a button appearance fanning effect, and the button image may be displayed suddenly without going through the button appearance fanning effect. Here, the button appearance fanning effect may be provided with a plurality of types of display modes, and when configured as such, for example, the button appearance fanning effect accompanied by the red effect is more than the button appearance fanning effect accompanied by the blue effect. It may be configured so that it is more likely to change to a button image. In addition, as another modification, when the button appearance fanning effect is executed, the image may be changed to the button image without fail, and in such a configuration, the red effect is more than the button appearance fanning effect accompanied by the blue effect. The button appearance fanning effect accompanied by is may be configured so that the jackpot expectation is higher, or a plurality of types of button images are provided (blue button image, red button image, etc. are provided, and the red button image is more than the blue button image. It is easier to execute a notice effect with a high degree of expectation, for example, a red line notice effect is more likely to be executed than a blue line notice effect), and a button appearance fanning effect with a red effect is more likely than a button appearance fanning effect with a blue effect. The effect may be configured to be a specific button image (for example, a red button image). In addition to the above, when the button image is always changed to the button image when the button appearance fanning effect is executed, it is longer (for example, 4 seconds) than the button appearance fanning effect for a short time (for example, 2 seconds). ) Button appearance fanning effect may be configured so that the jackpot expectation is higher, and the button appearance fanning effect for a short time (for example, 2 seconds) is longer than the button appearance fanning effect for a long time (for example, 4 seconds). The fanning effect may be configured to be a specific button image (for example, a red button image). In addition, when a plurality of types of display modes for the button appearance fanning effect are provided, the latter half of the variable display (specific timing after the reach) is better than the first half of the variable display (predetermined timing before the reach). It may be configured so that the button appearance fanning effect with high expectation can be easily executed, or the button appearance fanning effect is not executed in the first half (predetermined timing before reach) during the variable display, and the latter half during the variable display. It may be configured so that the button appearance fanning effect can be executed only in the part (specific timing after reach).
During the execution of the operation instruction effect, the operation valid period (input valid time) in which the operation of the effect button 109 is valid is set. The operation valid period is a period during which the operation is effectively accepted when the effect button 109 is operated. "Effectively accepting the operation of the effect button 109" means that when the effect button 109 is operated, the operation of the effect button 109 is effectively accepted by the sub-board 300, and a predetermined process is performed based on the effective operation. Means to be done. It should be noted that the predetermined process corresponds to a process in which the dialogue notice effect is advanced when the effect button 109 is operated. During this operation valid period, the effect button 109 (LED element built in the effect button 109) is emitted and displayed, and a button image imitating the effect button 109 and the remaining period of the operation valid period are visually displayed on the screen. An indicator image is displayed to notify that the operation of the effect button 109 is valid or to prompt the operation input. Further, on the screen, a ring-shaped effect image (referred to as a "specific image") that emits sparks is displayed around the button image. This specific image gradually expands as the operation validity period elapses. Then, when the effect button 109 is operated during the operation valid period, the process progresses to the dialogue notice effect. When the effect button 109 is operated, the display mode of the specific image is forcibly changed to the final display mode. The final display mode of the specific image is a display mode when the specific image is enlarged to the maximum extent. The operation instruction effect (button effect) is an effect (button effect pattern A) in which a specific image is displayed while the button image and the indicator image are being displayed (during the operation valid period). The button effect (button effect other than the operation instruction effect) is an effect (button effect pattern B) in which a specific image is not displayed while the button image and the indicator image are being displayed (during the operation valid period).
In the dialogue advance notice effect, when one of a plurality of characters (the above-mentioned ally character and enemy character) appears and emits a predetermined dialogue, a specific image is final around this character. It is continuously displayed in the display mode. In this dialogue advance notice effect, the degree of expectation of a big hit is suggested according to the display mode (display color) of the dialogue emitted by the character. In this embodiment, three types of dialogue display colors, "blue", "red", and "giraffe pattern" are set, and the jackpot expectation level is in the order of "blue"<"red"<"giraffepattern". Is increased by one step. When the dialogue notice effect is started (when the effect button 109 is operated), the button image and the indicator image are hidden, but the specific image is continuously displayed. As a modification of the present embodiment, the dialogue notice effect may be configured as a step-up type effect. This step-up effect is set so that the display process of the notice effect is divided into a plurality of stages, the number of stages to be displayed is variable, and the higher the number of stages, the higher the expectation for the big hit. Is an advanced type of production in which the production mode (character and dialogue) is changed stepwise according to a predetermined order, and the high degree of expectation of a big hit is suggested or notified according to the number of stages of development. For example, the step-up effect is composed of two stages of effect steps (step-up 1, step-up 2), and the effect mode (character and dialogue) displayed in step-up 1, which is the first stage effect step. And the effect mode (character and dialogue) displayed in step-up 2, which is the second stage effect step, may be different.
The flow of the production is as follows.
(A) When the button appearance fanning effect is started, a silhouette image showing the silhouette of the effect button 109 is displayed on the screen. When this silhouette image gradually changes to a button image and is successfully fanned, the operation instruction effect is started.
(B) When the operation instruction effect is started, the operation valid period of the effect button 109 is set, the effect button 109 is displayed by light emission, a button image imitating the effect button 109, and the remaining period of the operation valid period. An indicator image that visually indicates is displayed on the screen. In addition, a specific circular image (effect image) that emits sparks is displayed around the button image. Then, such a display prompts the user to operate the effect button 109 within the button operation valid period.
(C) As the button operation valid period elapses, the display mode (remaining period) of the indicator image changes, and the specific image is enlarged and displayed around the button image. At this time, if the effect button 109 is operated within the operation valid period, the operation instruction effect is switched to the dialogue notice effect. At this time, the button image and the indicator image are hidden. On the other hand, the effect image is forcibly changed to the final display mode and continuously displayed as it is.
(D) When the dialogue notice production is started, the character and the dialogue "It's a big chance" are displayed on the screen, and the display color of the dialogue suggests the degree of expectation of a big hit. A specific image is continuously displayed in the final display mode around the character and the dialogue. By displaying the specific image straddling the operation instruction effect and the dialogue advance notice effect in this way, it is possible to suggest to the player that the dialogue advance notice effect is generated when the effect button 109 is operated (this time). It is suggested that the button production of is a dialogue notice production).
Further, as a modification of the above-described embodiment, the case where the button appearance fanning effect is executed is more relevant than the case where the button appearance fanning effect is not executed by determining whether or not the button appearance fanning effect can be executed by lottery. The jackpot expectation in the variable display may be configured to be relatively high. In addition, the longer the execution time of the button appearance fanning effect (display time of the silhouette image), the higher the expectation of a big hit in the variable display, or the accuracy of indicating whether or not the big hit is triggered by the button operation. It may be configured to generate a high effect. At that time, when the dialogue notice effect (button appearance fanning effect) is executed at the timing of the winning branch (specific timing after reach, which is the latter half of the above-mentioned fluctuation display), the effect time of the button appearance fanning effect (button appearance fanning effect). It is preferable that the display time of the silhouette image) is set longer than the operation valid period of the effect button 109. Contrary to the configuration, the effect time of the button appearance fanning effect (display time of the silhouette image) may be set shorter than the operation valid period of the effect button 109. Further, as another modification, a plurality of types of display modes (for example, blue button image, red button image, iridescent button image, large button image, small button image, etc.) may be prepared as the display mode of the button image. Good. In that case, whether or not the button appearance fanning effect can be executed and the effect time when it is executed may be different depending on the display mode of the button image scheduled to be executed thereafter. Further, as a further modification, it is possible to execute the dialogue advance notice effect even during the execution of one or a plurality of fluctuation displays (pre-reading fluctuation display which is the fluctuation before the target) before the operation holding ball to be read ahead is digested. (The button image can be displayed), and the button appearance fanning effect is performed when the look-ahead variation display is being executed than when the variation display (the variation display) when the operation holding ball to be read ahead is digested. May be reduced, and the execution of the look-ahead variation display is greater than the execution of the variation display (the variation display) when the operation holding ball to be read ahead is digested. , Highly expected button appearance fanning effect (button appearance fanning effect with red effect as described above, button appearance fanning effect for a long time (for example, 4 seconds), etc.) may be reduced. .. As another modification, the button appearance fanning effect is not executed in the first half (predetermined timing before reach) during the variable display (or the button appearance fanning effect with high expectation is not executed and the button appearance fanning effect with low expectation is not executed. (Or execute the button appearance fanning effect in the latter half of the variable display (specific timing after reach) (or execute the high expectation button appearance fanning effect instead of the low expectation button appearance fanning effect). ), The longer the period between the predetermined timing before reach, which is the first half of the variable display, and the specific timing after reach, which is the latter half of the variable display (for example, 90 seconds is better than 60 seconds). , The jackpot expectation may be high, or the button image at a specific timing after reach, which is the latter half of the variable display, tends to be a high expectation image (for example, a red button image instead of a blue button image). It may be configured to be (easy to become). Further, the first half of the variable display (predetermined timing before reach) is set to the button effect pattern A, and the latter half of the variable display (specific timing after reach) is set to the button effect pattern B. May be good. Further, as will be described in detail later, the timekeeping for displaying the button image at the predetermined timing before the reach, which is the first half of the fluctuation display, is started from the start of the fluctuation display, and is in the second half of the fluctuation display. The timekeeping for displaying the button image at a specific timing after a certain reach starts from the start of the specific effect (normal reach effect or super reach effect), and is at a predetermined timing before the reach, which is the first half of the variable display. The timed time for displaying the button image at a specific timing after reach, which is the latter half of the variable display, may be longer than the timed time for displaying the button image.

(特徴21)先読みによる予告演出として画面変形演出を実行してもよい。そのように構成する場合、先読みタイミングである新たな入球タイミングにて実行中の図柄変動から画面変形演出は実行されず、その次の変動(新たな入球があった変動の次変動)から画面変形演出が実行される。具体的には、新たな入球があった変動では通常の図柄変動(画面が変形せずに通常装飾図柄502が変動)であり、その次変動の開始直後(例えば、変動開始から0.5秒後)までは同じく通常の図柄変動(画面が変形せずに通常装飾図柄502が変動)であるが、以降は先読みの対象となったターゲット変動の途中(例えば、ターゲット変動の変動開始から10秒後)までの間、画面変形演出が実行されたうえでの図柄変動が継続される。画面変形演出が実行されたうえでの図柄変動とは、例えば、画面が傾いた状態や画面が縮小された状態での通常装飾図柄502の変動表示である。前述したとおり、先読みの対象となったターゲット変動においては、途中までは画面変形演出が継続され、その後は通常の図柄変動演出に切り替わる。なお、少なくともスーパーリーチ演出に発展するまでの間に切り替わる。これら複数回の図柄変動演出にわたって継続される画面変形演出の途中であるターゲット前の変動で電源断などの電源異常が発生し、その電源断から復帰した場合であっても、原則として、ターゲット前の変動では元の画面変形演出には復帰させない。ただし、先読みの対象となったターゲット変動においては画面変形演出を再び実行させてもよい。 (Feature 21) A screen deformation effect may be executed as a notice effect by pre-reading. In such a configuration, the screen deformation effect is not executed due to the symbol fluctuation being executed at the new ball entry timing, which is the look-ahead timing, and the next fluctuation (the next fluctuation of the fluctuation with the new ball entry) is started. The screen transformation effect is executed. Specifically, the fluctuation with a new ball is a normal symbol fluctuation (the screen does not deform and the normal decorative symbol 502 fluctuates), and immediately after the start of the next fluctuation (for example, 0.5 from the start of the fluctuation). Until (seconds later), the normal symbol fluctuation is the same (the screen does not deform and the normal decorative symbol 502 fluctuates), but after that, it is in the middle of the target fluctuation targeted for pre-reading (for example, 10 from the start of the fluctuation of the target fluctuation). Until (seconds later), the symbol variation continues after the screen deformation effect is executed. The symbol variation after the screen deformation effect is executed is, for example, a variation display of the normal decorative symbol 502 in a state where the screen is tilted or the screen is reduced. As described above, in the target fluctuation that is the target of pre-reading, the screen deformation effect is continued until the middle, and then the normal symbol variation effect is switched to. In addition, it will switch at least until it develops into a super reach production. In principle, even if a power failure such as a power off occurs due to a change in front of the target during the screen deformation effect that is continued over these multiple symbol change effects and the power is restored from the power off, in principle, before the target. The fluctuation of is not restored to the original screen deformation effect. However, the screen deformation effect may be executed again in the target fluctuation that is the target of the look-ahead.

(特徴22)画面変形演出の実行前にエラーが発生したことで変形の対象となるフレーム画像において表示すべき変形前の演出が開始されなくなった場合、その変形前の演出の開始タイミングとなっても画面変形演出は実行されない。例えば、サブ基板300の計時手段307によって演出のタイミングを計るタイマに不具合が生じたために、変形の対象となるフレーム画像において表示すべき変形前の演出が開始されなくなった場合である。変形例として、タイマの不具合等により変形前の演出が開始されなくなった場合でも、表示中の背景演出だけを変形の対象として画面変形演出を実行するようにしてもよい。 (Feature 22) If an error occurs before the screen deformation effect is executed and the effect before the transformation to be displayed in the frame image to be transformed is not started, the effect before the transformation is started. However, the screen deformation effect is not executed. For example, there is a case where the timer for measuring the timing of the effect by the time measuring means 307 of the sub-board 300 has a problem, so that the effect before the transformation to be displayed in the frame image to be deformed is not started. As a modification example, even if the effect before the transformation is not started due to a malfunction of the timer or the like, the screen transformation effect may be executed with only the background effect being displayed as the target of the transformation.

(特徴23)待機デモ画面は、演出レイヤー524に表示されるが、画面変形演出による変形の対象とはならない。変形例においては、待機デモ画面を遊技状況レイヤー523に表示させてもよい。
(特徴24)画面変形演出を遊技者による演出ボタン109の操作に応じて実行する仕様とする場合、画面変形演出の実行開始タイミングは演出ボタン109の操作開始タイミングに依存する。なお、ボタン画像もまた演出レイヤー524に表示されるが、画面変形演出による変形の対象とはならず、演出ボタン109の操作後、ボタン画像の消去後に画面変形演出が実行される。変形例においては、ボタン画像を遊技状況レイヤー523に表示させてもよい。また、更なる変形例においては、画面変形演出の実行中にボタン画像の表示タイミングに到達した場合、ボタン画像についても画面変形演出の対象(変形対象)としてもよく、そのボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出についても、画面変形演出の対象(変形対象)としてもよい。なお、画面変形演出の実行中にボタン画像が表示開始する場合、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像の表示終了タイミングのほうが早い場合は、ボタン画像については表示開始から終了まで画面変形演出として表示されるが、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像の表示終了タイミングのほうが遅い場合は、ボタン画像については表示開始から途中までが画面変形演出として表示され、その後の終了までは通常態様で(変形せずに)表示される。これは、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出についても同様であり、画面変形演出の実行中にボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出が表示開始する場合、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出の表示終了タイミングのほうが早い場合は、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出については表示開始から終了まで画面変形演出として表示されるが、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出の表示終了タイミングのほうが遅い場合は、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出については表示開始から途中までが画面変形演出として表示され、その後の終了までは通常態様で(変形せずに)表示される。
(Feature 23) Although the standby demo screen is displayed on the effect layer 524, it is not subject to deformation due to the screen deformation effect. In the modified example, the standby demo screen may be displayed on the game status layer 523.
(Feature 24) When the screen deformation effect is specified to be executed in response to the operation of the effect button 109 by the player, the execution start timing of the screen deformation effect depends on the operation start timing of the effect button 109. Although the button image is also displayed on the effect layer 524, it is not a target of transformation by the screen transformation effect, and the screen transformation effect is executed after the effect button 109 is operated and the button image is deleted. In the modified example, the button image may be displayed on the game status layer 523. Further, in the further transformation example, when the display timing of the button image is reached during the execution of the screen transformation effect, the button image may also be the target (transformation target) of the screen transformation effect, and the effect during the button image display. The effect displayed when the button 109 is operated may also be the target (transformation target) of the screen deformation effect. If the button image starts to be displayed during the execution of the screen transformation effect, or if the button image display end timing is earlier than the screen transformation effect execution end timing, the button image is displayed from the display start to the end. However, if the display end timing of the button image is later than the execution end timing of the screen transformation effect, the button image is displayed as the screen transformation effect from the start to the middle of the display, and is normally displayed until the end. Displayed in a mode (without deformation). This also applies to the effect displayed when the operation of the effect button 109 during the button image display is performed, and the effect displayed when the operation of the effect button 109 during the button image display is performed during the execution of the screen deformation effect. If the display end timing of the effect displayed when the operation of the effect button 109 during the button image display is earlier than the execution end timing of the screen deformation effect, the effect button 109 during the button image display The effect displayed with the operation of is displayed as a screen deformation effect from the start to the end of the display, but it is displayed with the operation of the effect button 109 during the button image display rather than the execution end timing of the screen deformation effect. If the display end timing of the effect is later, the effect displayed when the operation of the effect button 109 while the button image is displayed is displayed as a screen deformation effect from the start to the middle of the display, and the normal mode until the end thereafter. Is displayed (without deformation).

<第9態様>
(特徴25)画面変形演出の実行中は、新たな入球に対応する保留が生起した場合であって、その保留に対応する事前情報が先読み予告演出を実行可能な情報であった場合(例えば、スーパーリーチ演出を実行可能な高期待度の保留である場合、大当りとなる保留である場合など)であっても、先読み予告演出の実行が制限される。例えば、画面変形演出を実行している間は、新たな入球を契機とする先読み予告演出を実行しないように制御してもよいし、先読み自体を実行しないように制御してもよい。
<9th aspect>
(Characteristic 25) During the execution of the screen deformation effect, a hold corresponding to a new entry occurs, and the advance information corresponding to the hold is information that can execute the look-ahead notice effect (for example). , Even if the hold has a high expectation that the super reach effect can be executed, the hold is a big hit, etc.), the execution of the look-ahead notice effect is restricted. For example, while the screen deformation effect is being executed, it may be controlled not to execute the pre-reading advance notice effect triggered by a new ball entry, or it may be controlled not to execute the pre-reading itself.

<第10態様>
(特徴26)画面変形演出が実行される場合、簡易装飾図柄504は画面変形演出において変形の対象でない遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示される。したがって、画面変形演出の開始前までは演出画面500内の位置、すなわち枠内画像514に重なる位置に表示されていた簡易装飾図柄504が、画面変形演出において枠内画像514が縮小された場合には簡易装飾図柄504は枠内画像514の外側、例えば特殊第1画像である枠画像510や第2画像である背景画像518に重なる位置に表示され得る(画面変形演出実行中の所定タイミング(例えば、中盤)にてそのような表示関係となる)。一方、通常装飾図柄502は画面変形演出において遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像には含められず、演出レイヤー524において変形の対象とされるフレーム画像に含められ得る。したがって、通常装飾図柄502は、画面変形演出において、例えば特殊第1画像である枠内画像514に重なる位置には表示され得るが、第2画像である背景画像518に重なる位置には表示されない。このような表示関係は、画面変形演出実行中であれば必ず充足することが好適であるが、変形例としては、少なくとも画面変形演出実行中の所定タイミング(例えば、中盤)にてそのような表示関係となる仕様であってもよい(所定タイミング以外であれば、背景画像518と重なる位置に表示されてもよい)。また、その他変形例として、通常装飾図柄502もまた遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示する仕様としてもよい。
<10th aspect>
(Feature 26) When the screen deformation effect is executed, the simple decorative symbol 504 is displayed in a form included in the image showing the game status of the game status layer 523 which is not the target of deformation in the screen deformation effect. Therefore, when the simple decorative symbol 504 that was displayed at the position in the effect screen 500, that is, the position that overlaps the frame image 514 before the start of the screen deformation effect, is reduced in the frame image 514 in the screen deformation effect. The simple decorative symbol 504 can be displayed outside the frame image 514, for example, at a position overlapping the frame image 510 which is the special first image and the background image 518 which is the second image (a predetermined timing during execution of the screen deformation effect (for example). , Middle stage) will have such a display relationship). On the other hand, the normal decorative symbol 502 is not included in the image showing the game status of the game status layer 523 in the screen deformation effect, but can be included in the frame image to be transformed in the effect layer 524. Therefore, the normal decorative symbol 502 can be displayed at a position overlapping the in-frame image 514, which is a special first image, for example, but is not displayed at a position overlapping the background image 518, which is a second image, in the screen deformation effect. It is preferable that such a display relationship is always satisfied while the screen deformation effect is being executed, but as a modification, such a display is at least at a predetermined timing (for example, the middle stage) during the execution of the screen deformation effect. It may be a related specification (other than the predetermined timing, it may be displayed at a position overlapping the background image 518). Further, as another modification, the normal decorative symbol 502 may also be displayed in a form included in the image showing the game status of the game status layer 523.

(特徴27)画面変形演出が実行される場合、簡易保留画像507は画面変形演出において変形の対象でない遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示される。一方、通常保留画像506は画面変形演出において遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像には含められず、演出レイヤー524において変形の対象とされるフレーム画像に含められ得る。変形例として、通常保留画像506もまた遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示する仕様としてもよい。 (Feature 27) When the screen deformation effect is executed, the simple hold image 507 is displayed in a form included in the image showing the game status of the game status layer 523 which is not the target of the transformation in the screen deformation effect. On the other hand, the normally reserved image 506 is not included in the image showing the game status of the game status layer 523 in the screen deformation effect, but may be included in the frame image to be transformed in the effect layer 524. As a modification, the normal reserved image 506 may also be displayed in a form included in the image showing the game status of the game status layer 523.

(特徴28)前述したように、通常装飾図柄502において、変動(例えば、上から下への移動)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、仮停止中などにおいては、所定の動作を伴った表示(変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作)を行うよう構成した場合、更なる所定の動作として、例えば「777」のように図柄を3つ揃えて大当り図柄の組合せを成立させる際に、図柄を拡大表示させるような大当り動作を実行可能に構成しても良い。そのように構成した場合、大当り動作実行時においては、画面変形演出は実行されないが、それ以外の所定の動作の実行時においては、画面変形演出を実行可能とすることが好適であり、また、画面変形演出実行中においては、大当り動作は実行されることはないが、それ以外の所定の動作は実行可能とすることが好適である。 (Characteristic 28) As described above, in the normal decorative symbol 502, in addition to the fluctuation (for example, movement from top to bottom), at the start of fluctuation, immediately after temporary stop, after the reach is established, during temporary stop, etc. , When a display accompanied by a predetermined operation (variation start operation, temporary stop operation, reach establishment operation, shaking operation) is configured, as a further predetermined operation, a symbol such as "777" is displayed. When the combination of the big hit symbols is established by aligning the three, the big hit operation such as enlarging the symbols may be configured to be feasible. In such a configuration, the screen deformation effect is not executed when the jackpot operation is executed, but it is preferable that the screen deformation effect can be executed when the other predetermined operation is executed. While the screen deformation effect is being executed, the jackpot operation is not executed, but it is preferable that other predetermined operations can be executed.

(特徴29)画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合、通常保留画像506も画面変形演出による変形の対象に含める仕様としてもよいし、通常保留画像506を画面変形演出による変形の対象に含めない仕様としてもよい。これは、スーパーリーチ演出に発展する変動においては、スーパーリーチ演出に発展するまでの変動期間中における仕様とすることが好適である。スーパーリーチ演出の表示中は通常保留画像506を非表示とするため、スーパーリーチ演出に画面変形演出を実行する場合はいずれにしても画面変形演出による変形の対象には含まれない。なお、画面変形演出におけるフレーム画像を変形させる処理の継続時間(つまりは画面変形演出の実行期間)は、変形対象がどのような演出であっても、保留生起時のアニメーション表示の時間より長くなるように設定される。 (Feature 29) If a new hold occurs during the execution of the screen deformation effect, the normal hold image 506 may be included in the target of the transformation by the screen deformation effect, or the normal hold image 506 may be included in the transformation by the screen deformation effect. The specifications may not be included in the target. It is preferable that this is a specification during the fluctuation period until the development of the super reach effect in the variation that develops into the super reach effect. Since the reserved image 506 is normally hidden during the display of the super reach effect, when the screen transformation effect is executed for the super reach effect, it is not included in the target of the transformation by the screen deformation effect in any case. Note that the duration of the process of transforming the frame image in the screen transformation effect (that is, the execution period of the screen transformation effect) is longer than the animation display time at the time of pending occurrence, regardless of the effect to be transformed. Is set.

<第11態様>
(特徴30)演出表示装置60には、通常の演出中において保留が記憶される場合には、その保留数を示す通常保留画像506が表示される。通常保留画像506のうち図柄変動表示が開始された抽選値に対応する通常保留画像506は図柄変動中であることを示す変動中画像508に切り替えられる。ここで、画面変形演出の実行中においては、通常保留画像506を非表示とする一方で変動中画像508は表示が継続される。画面変形演出の一つである枠内静止演出は、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させてその静止画であるフレーム画像を変形させる演出であり、そのフレーム画像の中では動きのある画像を含めないようにするのが演出上好ましいため、通常保留画像506を非表示とする。一方、変動中画像508は図柄変動中に増減することはないため、画面変形演出の実行中もそのまま表示を継続させる。変形例においては、画面変形演出の実行中は変動中画像508も非表示とする仕様としてもよい。
<11th aspect>
(Feature 30) When a hold is stored during a normal effect, the effect display device 60 displays a normal hold image 506 indicating the number of holds. Of the normal hold images 506, the normal hold image 506 corresponding to the lottery value at which the symbol variation display is started is switched to the changing image 508 indicating that the symbol is changing. Here, while the screen deformation effect is being executed, the normally held image 506 is hidden, while the changing image 508 is continuously displayed. The in-frame still effect, which is one of the screen deformation effects, is an effect that freezes the previously displayed effect like a pause display and transforms the frame image that is the still image, and is included in the frame image. Since it is preferable not to include a moving image in terms of production, the reserved image 506 is usually hidden. On the other hand, since the changing image 508 does not increase or decrease during the symbol change, the display is continued as it is even during the execution of the screen deformation effect. In the modified example, the specification may be such that the changing image 508 is also hidden during the execution of the screen deformation effect.

画面変形演出が実行される間、簡易保留画像507は表示を継続する。その結果、画面変形演出の実行中に新たな保留の生起があっても通常保留画像506の追加表示はされないが、簡易保留画像507で示される保留個数の数字は画面変形演出を阻害することなく増やされる。 While the screen deformation effect is executed, the simple hold image 507 continues to be displayed. As a result, even if a new hold occurs during the execution of the screen deformation effect, the normal hold image 506 is not additionally displayed, but the number of the hold number shown in the simple hold image 507 does not interfere with the screen deformation effect. Will be increased.

(特徴31)画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常保留画像506を含めてもよい。保留生起時のアニメーション表示を実行中であった場合はそのアニメーション表示も静止状態でフレーム画像に含められる。変動中画像508の表示もフレーム画像に含めてよく、そのアニメーション表示も静止状態でフレーム画像に含まれる。なお、画面変形演出が実行される間、簡易保留画像507は表示を継続する。その結果、画面変形演出の実行中に新たな保留の生起があっても通常保留画像506の追加表示はされないが、簡易保留画像507で示される保留個数の数字は画面変形演出を阻害することなく増やされる。 (Feature 31) When executing the in-frame still effect, which is one of the screen deformation effects, the normal hold image 506 is added to the frame image, which is a still image in which the previously displayed effect is stopped like a pause display. May be included. If the animation display at the time of the hold occurrence is being executed, the animation display is also included in the frame image in a stationary state. The display of the changing image 508 may be included in the frame image, and the animation display is also included in the frame image in a stationary state. The simple hold image 507 continues to be displayed while the screen deformation effect is executed. As a result, even if a new hold occurs during the execution of the screen deformation effect, the normal hold image 506 is not additionally displayed, but the number of the hold number shown in the simple hold image 507 does not interfere with the screen deformation effect. Will be increased.

(特徴32)画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常装飾図柄502は含めずに非表示としてよい。一方、簡易装飾図柄504は変動表示を継続する。なお、簡易装飾図柄504の変動1周分(前述したように、例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」〜「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示するのであれば、最初の「123」から次の「123」が表示されるまでが1周となる)の時間よりも画面変形演出における演出の静止時間の方が長時間である。このように、画面変形演出中に簡易装飾図柄504が少なくとも1周することが認識できれば、現在の遊技状況が一時停止であるのか本当に停止している(遊技進行していない)のかを見分けることができる。 (Feature 32) When executing the in-frame still effect, which is one of the screen deformation effects, the normal decorative symbol 502 is added to the frame image, which is a still image in which the previously displayed effect is stopped like a pause display. It may be hidden without including it. On the other hand, the simple decorative symbol 504 continues the variable display. It should be noted that one round of variation of the simple decorative symbol 504 (as described above, for example, when the types of the simple decorative symbol 504 are "1" to "7", "123" → "234" → "345" → " If the variable display is as follows: "456"-> "567"-> "671"-> "712"-> "123"-> ..., the period from the first "123" to the next "123" is 1 The rest time of the effect in the screen deformation effect is longer than the time of (which is the lap). In this way, if it can be recognized that the simple decorative symbol 504 makes at least one lap during the screen deformation effect, it is possible to distinguish whether the current game situation is paused or really stopped (the game is not progressing). it can.

(特徴33)また、特徴32とは異なり、画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常装飾図柄502は含めてもよいが、その場合、通常装飾図柄502は固定表示である。すなわち、通常装飾図柄502は変動表示やアニメーション表示はしない。一方、簡易装飾図柄504は変動表示を継続する。なお、簡易装飾図柄504の変動1周分(前述したように、例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」〜「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示するのであれば、最初の「123」から次の「123」が表示されるまでが1周となる)の時間よりも画面変形演出における演出の静止時間の方が長時間である。このように、画面変形演出中に簡易装飾図柄504が少なくとも1周することが認識できれば、現在の遊技状況が一時停止であるのか本当に停止している(遊技進行していない)のかを見分けることができる。 (Feature 33) Further, unlike the feature 32, when the in-frame still effect, which is one of the screen deformation effects, is executed, it is a still image in which the effect displayed up to that point is stopped like a pause display. The normal decorative symbol 502 may be included in the frame image, but in that case, the normal decorative symbol 502 is a fixed display. That is, normally, the decorative symbol 502 does not display a variable display or an animation. On the other hand, the simple decorative symbol 504 continues the variable display. It should be noted that one round of variation of the simple decorative symbol 504 (as described above, for example, when the types of the simple decorative symbol 504 are "1" to "7", "123" → "234" → "345" → " If the variable display is as follows: "456"-> "567"-> "671"-> "712"-> "123"-> ..., the period from the first "123" to the next "123" is 1 The rest time of the effect in the screen deformation effect is longer than the time of (which is the lap). In this way, if it can be recognized that the simple decorative symbol 504 makes at least one lap during the screen deformation effect, it is possible to distinguish whether the current game situation is paused or really stopped (the game is not progressing). it can.

(特徴34)画面変形演出の一つである枠内静止演出において、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画を色反転させた画像を枠内画像514として対象オブジェクト516に含めてよく、その静止と色反転を同時に処理してもよいし、同時に変形処理してもよい。ただし、画面変形演出の一つである枠内静止演出の実行中にさらにその演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像を変形の対象にする枠内静止演出を実行することもできるが、演出の静止中は変形処理は実行開始されない。
(特徴35)画面変形演出の実行中であっても、音量設定画像532を表示でき、音量調整も可能である。
(特徴36)画面変形演出の発生前に音量設定画像532を表示している状況下で画面変形演出が実行される場合、音量設定画像532の表示がそのまま継続され、並行して遊技者による操作を介した音量調整も可能である。
(Feature 34) In the in-frame still effect, which is one of the screen deformation effects, an image in which a still image in which the previously displayed effect is stopped like a pause display is color-inverted is targeted as an in-frame image 514. It may be included in the object 516, and its stillness and color inversion may be processed at the same time, or it may be transformed at the same time. However, while the in-frame still effect, which is one of the screen deformation effects, is being executed, the in-frame still effect that targets the frame image, which is a still image in which the effect is stopped like a pause display, is executed. Although it is possible, the transformation process is not started while the effect is stationary.
(Feature 35) The volume setting image 532 can be displayed and the volume can be adjusted even while the screen deformation effect is being executed.
(Feature 36) When the screen deformation effect is executed while the volume setting image 532 is displayed before the screen deformation effect occurs, the display of the volume setting image 532 is continued as it is, and the operation by the player is performed in parallel. It is also possible to adjust the volume via.

(特徴37)画面変形演出の実行前にエラーが発生したことでエラー警告画像536が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、エラー警告画像536の表示がそのまま継続される。なお、エラー警告音は規定音量である最大音量で出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能であり、図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。ただし、音量設定画像532は画面変形演出において変形の対象に含まれない。より具体的には、画面変形演出の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、画面変形演出の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。また、画面変形演出の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に画面変形演出が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ画面変形演出の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。 (Characteristic 37) When the screen deformation effect is executed in a situation where the error warning image 536 is displayed because an error occurs before the screen deformation effect is executed, the display of the error warning image 536 is continued as it is. Even if the error warning sound is output at the maximum volume which is the specified volume, the volume can be adjusted in parallel through the operation by the player, and the volume setting image 532 is displayed on the volume light amount display layer 522 in FIG. 33. Can be displayed. However, the volume setting image 532 is not included in the target of deformation in the screen deformation effect. More specifically, the volume setting image 532 is displayed by the player operation during the execution of the screen deformation effect, and the player operation is further performed while the screen deformation effect is being executed and the volume setting image 532 is being displayed. When the display of the volume adjustment and the volume setting image 532 is changed, the volume setting image 532 (for example, "the volume level is 1" is displayed) and the screen transformation effect being executed and displayed while the screen transformation effect is being executed and before the display change is being performed. In any of the changed volume setting images 532 (for example, the display of "volume level is 2"), the images are displayed in a display mode in which the screen is not deformed. Further, the volume setting image 532 is displayed by the player operation immediately before the execution of the screen deformation effect, and the screen deformation effect is executed immediately after that (while the volume setting image 532 is being displayed), and the volume setting image 532 is being displayed and the screen is displayed. When the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by performing the player operation during the execution of the transformation effect, the volume setting image 532 (for example, "volume level" before the execution of the screen transformation effect and before the display change is performed. Is 1 ”) and the volume setting image 532 (for example,“ Volume level is 2 ”is displayed) after the screen deformation effect is executed and after the display is changed, the display is displayed in a display mode in which the screen is not deformed. Will be done.

(特徴38)保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に画面変形演出の一つである枠内静止演出(それまで表示されていた演出を一時停止表示のような演出)が実行された場合に、通常保留画像506の表示を維持する場合、通常保留画像506のアニメーション表示を中止してもよい(つまり、通常保留画像506の表示は継続するが、アニメーションなしの状態で表示される)。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時のアニメーション表示であり、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させるような表示は除かれる。 (Feature 38) During the animation display of the normal hold image 506 at the time of the hold occurrence, one of the screen deformation effects, the in-frame still effect (the effect that was displayed until then, such as a pause display) was executed. In this case, if the display of the normal hold image 506 is to be maintained, the animation display of the normal hold image 506 may be stopped (that is, the display of the normal hold image 506 continues, but is displayed without animation). .. The animation display of the normal hold image 506 referred to here is an animation display at the time of normal hold occurrence, and a display that changes the color or pattern of the normal hold image 506 as a look-ahead notice effect is excluded.

(特徴39)画面変形演出において、それまで表示されていた映像のフレーム画像(枠内静止演出であれば一時停止表示のように静止させた一つのフレーム画像であり、枠内動画演出であれば順次切り替えられる複数のフレーム画像である)を色反転の対象(変形対象)とする場合、色反転中であっても音量設定画像532を表示可能であり、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能である。なお、以降の「色反転」もまた、枠内静止演出において一時停止表示のように静止させたフレーム画像と、枠内動画演出において順次切り替えられる複数のフレーム画像の双方を色反転処理の対象とする。
(特徴40)色反転の実行前に音量設定画像532が表示されている状況下で、その後に色反転が実行されても音量設定画像532の表示はそのまま継続され、並行して遊技者による操作を介した音量調整も可能である。
(特徴41)色反転の実行前にエラーが発生してエラー警告画像536が表示されている状況下で、その後に色反転が実行されてもエラー警告画像536の表示はそのまま継続される。なお、エラー警告音は規定音量である最大音量で出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能であり、図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。ただし、音量設定画像532は色反転の対象とはされない。より具体的には、色反転の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、色反転の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、色反転実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と色反転実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、色反転されていない表示態様にて表示される。また、色反転の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に色反転が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ色反転の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、色反転実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と色反転実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、色反転されていない表示態様にて表示される。
(特徴42)保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に色反転が実行された場合に、通常保留画像506の表示を維持する場合、通常保留画像506のアニメーション表示を中止してもよい(つまり、通常保留画像506の表示は継続するが、アニメーションなしの状態で表示される)。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時のアニメーション表示であり、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させるような表示は除かれる。
(Feature 39) In the screen deformation effect, the frame image of the video that has been displayed up to that point (in the case of the in-frame still effect, it is one frame image that has been stopped like a pause display, and in the case of the in-frame video effect. When (a plurality of frame images that can be sequentially switched) are targeted for color inversion (transformation target), the volume setting image 532 can be displayed even during color inversion, and the volume setting image 532 can be displayed in parallel through an operation by the player. Volume adjustment is possible. In the subsequent "color inversion", both the frame image that is stationary like the pause display in the in-frame still effect and the plurality of frame images that are sequentially switched in the in-frame video effect are subject to the color inversion process. To do.
(Feature 40) In a situation where the volume setting image 532 is displayed before the color inversion is executed, the display of the volume setting image 532 is continued as it is even if the color inversion is executed after that, and the operation by the player is performed in parallel. It is also possible to adjust the volume via.
(Feature 41) In a situation where an error occurs before the color inversion is executed and the error warning image 536 is displayed, the display of the error warning image 536 is continued as it is even if the color inversion is executed thereafter. Even if the error warning sound is output at the maximum volume which is the specified volume, the volume can be adjusted in parallel through the operation by the player, and the volume setting image 532 is displayed on the volume light amount display layer 522 in FIG. 33. Can be displayed. However, the volume setting image 532 is not subject to color inversion. More specifically, the volume setting image 532 is displayed by the player operation during the execution of the color inversion, and the player operation is further performed while the color inversion is being executed and the volume setting image 532 is being displayed to adjust the volume. When the display of the volume setting image 532 is changed, the volume of the volume setting image 532 (for example, "the volume level is 1" is displayed) during the color inversion and before the display change and the volume during the color inversion and after the display change. In any of the setting images 532 (for example, the display of "volume level is 2"), the images are displayed in a display mode in which the colors are not inverted. Further, the volume setting image 532 is displayed by the player operation immediately before the execution of the color inversion, and the color inversion is executed immediately after that (while the volume setting image 532 is being displayed), and the volume setting image 532 is being displayed and the color is inverted. When the volume adjustment and the display change of the volume setting image 532 are performed by the player operation during the execution, the volume setting image 532 before the color inversion execution and the display change (for example, "the volume level is 1"". In both the volume setting image 532 (for example, the display of "volume level is 2") after the color inversion is executed and the display is changed, the image is displayed in a display mode in which the color is not inverted.
(Feature 42) When the display of the normal hold image 506 is maintained when the color inversion is executed during the animation display of the normal hold image 506 at the time of the hold occurrence, the animation display of the normal hold image 506 may be stopped. (That is, the display of the reserved image 506 continues normally, but is displayed without animation). The animation display of the normal hold image 506 referred to here is an animation display at the time of normal hold occurrence, and a display that changes the color or pattern of the normal hold image 506 as a look-ahead notice effect is excluded.

<第12態様>
図35は、フレームバッファを分割した複数のバッファ領域を模式的に示す。
(特徴43)演出表示制御手段305は、演出表示装置60に表示させる動画像を構成するフレーム画像を一時的に格納するフレームバッファ338を含む。フレームバッファ338は、それぞれフレーム画像を格納し得る容量の複数のバッファ領域として、第1バッファ領域540、第2バッファ領域542、第3バッファ領域544、第4バッファ領域546、第5バッファ領域548の5つのバッファ領域を含むように分割される。
(特徴44)画面変形演出を実行する演出パターンでは、例えば第1バッファ領域540、第2バッファ領域542、第3バッファ領域544の3つのバッファ領域を使用する。
<12th aspect>
FIG. 35 schematically shows a plurality of buffer areas in which the frame buffer is divided.
(Feature 43) The effect display control means 305 includes a frame buffer 338 that temporarily stores a frame image constituting a moving image to be displayed on the effect display device 60. The frame buffer 338 has a plurality of buffer areas having a capacity of storing a frame image, each of which includes a first buffer area 540, a second buffer area 542, a third buffer area 544, a fourth buffer area 546, and a fifth buffer area 548. It is divided to include 5 buffer areas.
(Feature 44) In the effect pattern for executing the screen deformation effect, for example, three buffer areas of the first buffer area 540, the second buffer area 542, and the third buffer area 544 are used.

図36は、フレーム画像の表示サイズとフレームバッファ領域の容量の関係を模式的に示す。
(特徴45)本実施例のフレームバッファ338は、演出表示装置60の画面領域サイズを超える第1の表示サイズのフレーム画像を格納し得る容量の第1バッファ領域540と、第1バッファ領域540とは異なる領域であって、演出表示装置60の画面領域サイズと同じまたは演出表示装置60の画面領域サイズ以下である第2の表示サイズのフレーム画像を格納し得る容量の第2バッファ領域542と、を少なくとも含む。図36で模式的に表した通り、第1バッファ領域540は対象オブジェクト516の画像(すなわち、上記の「第1の表示サイズのフレーム画像」)を格納し得る容量を有する。第2バッファ領域542は枠内画像514(すなわち、上記の「第2の表示サイズのフレーム画像」)を格納し得る容量を有するが、対象オブジェクト516の全体までは格納できない容量である。対象オブジェクト516の画像は、そのまま100%の大きさで表示制御するときは、表示サイズが演出表示装置60の画面領域サイズを超え、主に枠画像510の部分が画面領域から外れるため、実際にはほとんど枠内画像514の部分だけが遊技者から視認できるように演出表示装置60に表示される。すなわち、対象オブジェクト516を100%の大きさで表示制御するときは、枠画像510の大部分は演出表示装置60にほぼ表示されないか、一部表示されてもセンター飾り64に隠れて遊技者からはほとんど視認困難となる。少なくとも画面変形演出の対象となり得る演出を表示する場合は、フレームバッファとして第1バッファ領域540を使用し、画面変形演出の対象とならない演出を表示する場合にフレームバッファとして第2バッファ領域542を使用する。複数種類の演出パターンには、画面変形演出の対象となり得る演出が定められた第1の特殊演出パターンと、画面変形演出の対象とならない演出が定められた第2の特殊演出パターンと、が含まれる。
FIG. 36 schematically shows the relationship between the display size of the frame image and the capacity of the frame buffer area.
(Feature 45) The frame buffer 338 of the present embodiment includes a first buffer area 540 and a first buffer area 540 having a capacity capable of storing a frame image having a first display size exceeding the screen area size of the effect display device 60. Is a second buffer area 542 having a capacity capable of storing a frame image having a second display size, which is a different area and is the same as the screen area size of the effect display device 60 or smaller than or equal to the screen area size of the effect display device 60. At least include. As schematically represented in FIG. 36, the first buffer area 540 has a capacity capable of storing an image of the target object 516 (that is, the above-mentioned "frame image of the first display size"). The second buffer area 542 has a capacity capable of storing the in-frame image 514 (that is, the above-mentioned "frame image of the second display size"), but is a capacity that cannot store the entire target object 516. When the display of the target object 516 is controlled to be 100% as it is, the display size exceeds the screen area size of the effect display device 60, and the frame image 510 is mainly out of the screen area. Is displayed on the effect display device 60 so that almost only the portion of the image 514 in the frame can be visually recognized by the player. That is, when the display control of the target object 516 is 100% in size, most of the frame image 510 is hardly displayed on the effect display device 60, or even if a part of the frame image 510 is displayed, it is hidden by the center decoration 64 and is hidden by the player. Is almost hard to see. At least when displaying an effect that can be the target of the screen deformation effect, the first buffer area 540 is used as the frame buffer, and when displaying the effect that is not the target of the screen deformation effect, the second buffer area 542 is used as the frame buffer. To do. The plurality of types of effect patterns include a first special effect pattern in which an effect that can be a target of the screen deformation effect is defined, and a second special effect pattern in which an effect that is not a target of the screen deformation effect is defined. Is done.

図35に示したように、第3バッファ領域544、第4バッファ領域546、第5バッファ領域548もまた第2バッファ領域542と同等の容量を持ち、枠内画像514を格納し得る容量を有するが、対象オブジェクト516の全体までは格納できない容量である。このように、枠画像510も含めた対象オブジェクト516を格納し得るバッファ領域は第1バッファ領域540のみとし、他のバッファ領域は対象オブジェクト516までは格納できないが枠内画像514は格納できる程度に抑えている。これにより、必ずしも潤沢なデータ容量を持たないフレームバッファ338であっても、バッファ領域ごとの容量を必要最少限度に抑えることで5個分のバッファ領域を確保できる。また、これにより、描画処理におけるバッファ領域の使用の競合を避けて処理負担を抑制しながら効率よく演出の多様化を図ることができる。 As shown in FIG. 35, the third buffer area 544, the fourth buffer area 546, and the fifth buffer area 548 also have a capacity equivalent to that of the second buffer area 542, and have a capacity capable of storing the in-frame image 514. However, it is a capacity that cannot be stored up to the entire target object 516. In this way, the buffer area that can store the target object 516 including the frame image 510 is only the first buffer area 540, and the other buffer areas cannot store up to the target object 516, but the frame image 514 can be stored. I'm holding it down. As a result, even if the frame buffer 338 does not necessarily have an abundant data capacity, it is possible to secure five buffer areas by limiting the capacity of each buffer area to the required minimum limit. Further, as a result, it is possible to efficiently diversify the production while avoiding the conflict of use of the buffer area in the drawing process and suppressing the processing load.

第1の特殊演出パターンは、第1バッファ領域540をフレームバッファとして使用し、所定のタイミングにおける第1バッファ領域540に格納された第1の表示サイズのフレーム画像を演出表示装置60の画面領域内に表示できるように変形させた画像と遊技状況を示す画像と背景画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第1バッファ領域540に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる第1の特殊演出が定められた演出パターンである。第2の特殊演出パターンは、第2バッファ領域542をフレームバッファとして使用し、所定のタイミングにおける第2バッファ領域542に格納された第2の表示サイズのフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像と背景画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第2バッファ領域542に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる演出であって第1の特殊演出とは異なる第2の特殊演出が定められた演出パターンである。
(特徴46)複数種類の特殊演出パターンには、それぞれ複数のバッファ領域のうちいずれのバッファ領域をフレームバッファとして使用するかが定められる。
In the first special effect pattern, the first buffer area 540 is used as a frame buffer, and a frame image of the first display size stored in the first buffer area 540 at a predetermined timing is displayed in the screen area of the effect display device 60. A moving image is displayed on the effect display device 60 by sequentially generating a new frame image in which a deformed image, an image showing the game situation, and a background image are combined so that the image can be displayed in the first buffer area 540. This is an effect pattern in which the first special effect to be displayed is defined. In the second special effect pattern, the second buffer area 542 is used as a frame buffer, and the image and the game situation obtained by transforming the frame image of the second display size stored in the second buffer area 542 at a predetermined timing are displayed. The first special effect is an effect of displaying a moving image on the effect display device 60 by sequentially generating a new frame image obtained by synthesizing the shown image and the background image and storing it in the second buffer area 542. This is an effect pattern in which a different second special effect is defined.
(Characteristic 46) For each of the plurality of types of special effect patterns, which of the plurality of buffer areas is used as the frame buffer is determined.

<第13態様>
(特徴47)例えば、第1の特殊演出パターンでは第1バッファ領域540を使用し、第2の特殊演出パターンでは第2バッファ領域542を使用し、第3の特殊演出パターンでは第3バッファ領域544、第4バッファ領域546を使用する、というように定められる。このように、画面変形演出による変形の対象とするフレーム画像の大きさに合わせて異なるバッファ領域を使用する複数種類の特殊演出パターンを定義でき、描画処理の効率性とフレームバッファ338の利用効率を保ちながら演出に多様性を持たせることができる。
(特徴48)第4の特殊演出パターンでは第1の特殊演出パターンと同様に第1バッファ領域540を使用することが定められ、第5の特殊演出パターンでは第2の特殊演出パターンと同様に第2バッファ領域542を使用することが定められるなど、使用するバッファ領域が重複する複数種類の特殊演出パターンがあってもよい。
(特徴49)第1の特殊演出パターンと第2の特殊演出パターンは同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。また、第4の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンもまた同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。第3の特殊演出パターンは、第1の特殊演出パターン、第2の特殊演出パターン、第4の特殊演出パターン、第5の特殊演出パターンとは同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。
<13th aspect>
(Feature 47) For example, the first special effect pattern uses the first buffer area 540, the second special effect pattern uses the second buffer area 542, and the third special effect pattern uses the third buffer area 544. , The fourth buffer area 546 is used. In this way, it is possible to define a plurality of types of special effect patterns that use different buffer areas according to the size of the frame image to be transformed by the screen deformation effect, and improve the efficiency of drawing processing and the utilization efficiency of the frame buffer 338. It is possible to give diversity to the production while maintaining it.
(Characteristic 48) It is defined that the first buffer area 540 is used in the fourth special effect pattern as in the first special effect pattern, and the fifth special effect pattern is the same as the second special effect pattern. There may be a plurality of types of special effect patterns in which the buffer areas used overlap, such as the use of the two buffer areas 542.
(Characteristic 49) The first special effect pattern and the second special effect pattern are not executed in parallel (by design, they are not executed within the same variation, or even if they are executed within the same variation, the execution timings overlap. I can't). Further, the fourth special effect pattern and the fifth special effect pattern are also not executed in parallel (by design, they are not executed within the same variation, or even if they are executed within the same variation, the execution timings overlap. I don't get it). The third special effect pattern is not executed in parallel with the first special effect pattern, the second special effect pattern, the fourth special effect pattern, and the fifth special effect pattern (same variation in design). It is not executed within, or even if it is executed within the same fluctuation, the execution timing cannot overlap).

(特徴50)同時に表示されることが予定されている(設計上、同一変動内で実行可能であり、且つ、同一変動内で実行タイミングが重複し得る)複数の特殊演出パターンについては、それぞれ異なるバッファ領域を使用することが定められる。ただし、同時表示が予定されていない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)複数の特殊演出パターンについて、一方の特殊演出パターンによる演出の表示中に他方の特殊演出パターンによる演出の表示が決定された場合は、先に表示されていた一方の特殊演出パターンによる演出より、後から決定された他方の特殊演出パターンによる演出を優先して表示させる。例えば、同じ第1バッファ領域540を使用する第1の特殊演出パターンと第4の特殊演出パターンとが同時並行的に実行されてしまう場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。同様に、同じ第2バッファ領域542を使用する第2の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンとが同時並行的に実行されてしまう場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。 (Feature 50) Multiple special effect patterns that are scheduled to be displayed at the same time (they can be executed within the same variation by design and the execution timings can overlap within the same variation) are different from each other. It is stipulated to use the buffer area. However, for multiple special effect patterns that are not scheduled to be displayed at the same time (by design, they are not executed within the same variation, or even if they are executed within the same variation, the execution timings cannot overlap), one special effect pattern. If the display of the effect by the other special effect pattern is decided during the display of the effect by, the effect by the other special effect pattern determined later is performed rather than the effect by one of the special effect patterns displayed earlier. Display with priority. For example, when the first special effect pattern and the fourth special effect pattern that use the same first buffer area 540 are executed in parallel, the effect of the previously executed special effect pattern is displayed. Execution is stopped, and execution is started with priority given to the effect of the special effect pattern ordered later. Similarly, when the second special effect pattern and the fifth special effect pattern using the same second buffer area 542 are executed in parallel, the effect of the previously executed special effect pattern is produced. Is stopped and execution is started with priority given to the effect of the special effect pattern ordered later.

ここで、「先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し」は、それまで実行していた画面変形演出の実行をキャンセルして画面変形演出を実行開始する前の動画像の再生に戻す処理であってもよい。これにより、画面変形演出による変形の対象とする特殊演出パターンの数を増やしたとしても、使用するバッファ領域が競合した場合の処理上の不具合を未然に回避することができる。また、画面変形演出が重複した場合であっても、画面変形演出の中止と優先する演出を切り替えることで、正常な画像処理を維持して画像処理の負担を軽減することができる。なお、変形例として、設計上、同じバッファ領域を使用する複数種類の特殊演出パターンが同時並行的に実行されるよう構成してもよく(つまり、あらかじめ同時並行的に実行することがあるように設計されていてもよく)、そのように構成する場合、例えば、同じ第1バッファ領域540を使用する第1の特殊演出パターンと第4の特殊演出パターンとが同時並行的に実行される場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。同様に、同じ第2バッファ領域542を使用する第2の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンとが同時並行的に実行される場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。 Here, "Cancel the execution of the effect of the special effect pattern that was executed earlier" cancels the execution of the screen transformation effect that has been executed until then, and reproduces the moving image before the execution of the screen transformation effect is started. It may be a process of returning to. As a result, even if the number of special effect patterns to be transformed by the screen deformation effect is increased, it is possible to avoid a processing problem when the buffer areas to be used conflict with each other. Further, even when the screen deformation effects are duplicated, it is possible to maintain normal image processing and reduce the burden of image processing by switching between the cancellation of the screen deformation effects and the priority effects. As a modification, by design, a plurality of types of special effect patterns using the same buffer area may be configured to be executed in parallel (that is, they may be executed in parallel in advance). It may be designed), and in such a configuration, for example, when the first special effect pattern and the fourth special effect pattern using the same first buffer area 540 are executed in parallel. Stops the production of the special effect pattern that has been executed earlier, and starts the execution with priority given to the effect of the special effect pattern ordered later. Similarly, when the second special effect pattern and the fifth special effect pattern using the same second buffer area 542 are executed in parallel, the effect of the previously executed special effect pattern is displayed. Execution is stopped, and execution is started with priority given to the effect of the special effect pattern ordered later.

図37は、バッファ領域に格納されたフレーム画像を変形させる過程を模式的に示す。まず、画面変形演出が実行開始される所定タイミングで、フレームバッファ338の第1バッファ領域540に格納されたフレーム画像を描画メモリ334に読み出す(S900)。このフレーム画像は、枠内画像514と枠画像510を含む対象オブジェクト516であり、それまで表示されていた動画像の一コマである。このフレーム画像を描画メモリ334に読み出して変形させるが、それまで表示していた動画像の続きのフレーム画像は本来表示される予定であったフレーム画像であるが、以降はそのフレーム画像に代えて、これから変形処理と合成処理によって生成される新たなフレーム画像が表示されることになる。したがって、このフレーム画像の内容に含まれる敵キャラクタは、枠内静止演出においては、それまで動いている様子が表示されていたのが、このフレーム画像で静止するため、動画像のキャプチャ画像のようになる。枠内動画演出の場合は、描画メモリ334に読み出すフレーム画像を順次切り替えることにより、それらのフレーム画像の内容に含まれる敵キャラクタについて引き続き動いている様子が表示される。 FIG. 37 schematically shows a process of deforming the frame image stored in the buffer area. First, the frame image stored in the first buffer area 540 of the frame buffer 338 is read into the drawing memory 334 at a predetermined timing when the screen deformation effect is started to be executed (S900). This frame image is a target object 516 including an in-frame image 514 and a frame image 510, and is one frame of a moving image that has been displayed up to that point. This frame image is read into the drawing memory 334 and deformed, but the frame image following the moving image that was displayed until then is the frame image that was originally planned to be displayed, but after that, instead of that frame image From now on, a new frame image generated by the transformation process and the composition process will be displayed. Therefore, the enemy character included in the content of this frame image was displayed as moving in the still effect in the frame, but since it is still in this frame image, it looks like a captured image of a moving image. become. In the case of the in-frame moving image effect, by sequentially switching the frame images to be read into the drawing memory 334, it is displayed that the enemy characters included in the contents of those frame images are continuously moving.

対象オブジェクト516が第1バッファ領域540に格納されて演出表示装置60に表示された時点では、枠画像510は演出表示装置60の画面領域の外側に位置し、遊技者からは実質的に視認されない状態、または、視認できる箇所がわずかな状態である。この対象オブジェクト516を縮小して(S902)、枠画像510が演出表示装置60の画面領域に収まるようにすることで対象オブジェクト516の全体を視認可能な状態とする。なお、本図では便宜上、S10での対象オブジェクト516の大きさを100%としてS12では対象オブジェクト516が約80%に縮小された状態を描いている。しかし、実際の動画像の描画処理では、100%から80%に瞬時に切り替える処理ではなく、微視的には新たなフレーム画像を生成するごとに例えば1%ずつ縮小させた描画を繰り返すような漸減縮小処理となる。このように縮小させた対象オブジェクト516に前景画像517と背景画像518が重ねられる(S904)。本図では前景画像517の例として稲妻の形をしたオブジェクトを対象オブジェクト516の前景として重ねる例を描いたが、その他、簡易装飾図柄504や簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像もフレーム画像ごとに内容を更新しながら前景として重ねる。S14で重ねられた画像が合成されて次のフレーム画像519を構成し(S906)、第1バッファ領域540に書き込まれることにより、動画像を構成する次のフレーム画像となる。 When the target object 516 is stored in the first buffer area 540 and displayed on the effect display device 60, the frame image 510 is located outside the screen area of the effect display device 60 and is not substantially visible to the player. It is in a state or there are few visible parts. The target object 516 is reduced (S902) so that the frame image 510 fits in the screen area of the effect display device 60, so that the entire target object 516 can be visually recognized. In this figure, for convenience, the size of the target object 516 in S10 is set to 100%, and the target object 516 is reduced to about 80% in S12. However, in the actual drawing process of a moving image, it is not a process of instantly switching from 100% to 80%, but microscopically, every time a new frame image is generated, drawing reduced by, for example, 1% is repeated. It is a gradual reduction / reduction process. The foreground image 517 and the background image 518 are superimposed on the target object 516 reduced in this way (S904). In this figure, as an example of the foreground image 517, an example of superimposing a lightning bolt-shaped object as the foreground of the target object 516 is drawn, but in addition, images showing the game situation such as the simple decorative pattern 504 and the simple hold image 507 are also frame images. Overlay as a foreground while updating the content each time. The superimposed images in S14 are combined to form the next frame image 519 (S906), which is written to the first buffer area 540 to become the next frame image constituting the moving image.

S14の対象オブジェクト516は、以降も順次後続のフレーム画像を描画するときに少しずつ変形が加えられる。例えば、S14の対象オブジェクト516を色反転し、その画像に前景画像517をもう1つ重ね(S908)、内容が更新された簡易装飾図柄504および簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像と背景画像518が重ねられ、これらの重ねられた画像が合成されて新たなフレーム画像519を構成し(S910)、第1バッファ領域540に書き込まれることにより、動画像を構成する次のフレーム画像となる。以降、後続のフレーム画像ごとに対象オブジェクト516を順次変形させて前景画像517や背景画像518を重ね、更新した簡易装飾図柄504および簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像を重ね(S912)、これにより新たなフレーム画像を合成して動画像を構成する。 The target object 516 in S14 is gradually deformed when drawing subsequent frame images in sequence. For example, the target object 516 of S14 is color-inverted, another foreground image 517 is superimposed on the image (S908), and an image and a background showing the game status such as the simple decorative symbol 504 and the simple hold image 507 whose contents have been updated. The images 518 are superposed, and these superposed images are combined to form a new frame image 519 (S910), which is written to the first buffer area 540 to become the next frame image constituting the moving image. .. After that, the target object 516 is sequentially deformed for each subsequent frame image, the foreground image 517 and the background image 518 are superimposed, and the updated simple decorative symbol 504 and the simple hold image 507 are superimposed (S912). As a result, a new frame image is combined to form a moving image.

<第14態様>
(特徴51)第1の特殊演出パターンおよび第4の特殊演出パターンによる演出は、演出表示装置60の画面領域サイズと同等の表示サイズの主要画像部分とその主要画像部分の外周を囲むように形成される枠画像510とで一つの演出用画像を構成し、初期的には演出表示装置60の画面領域の外側に位置する枠画像510の少なくとも一部を演出表示装置60の画面領域内に表示できるように演出用画像の表示比率および形状を変化させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成することにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。このように、画面変形演出の実行時に、通常は視認困難な部分である枠画像510をあえて見せながら拡縮させたり揺動させたりといった変形を加えることにより、一層躍動感のある演出とすることができる。枠画像510に通常保留画像506を表示させる仕様とする場合は、画面変形演出により通常保留画像506も含んだ画像を変形してもよい。
<14th aspect>
(Feature 51) The first special effect pattern and the fourth special effect pattern are formed so as to surround a main image portion having a display size equivalent to the screen area size of the effect display device 60 and the outer periphery of the main image portion. One effect image is formed by the frame image 510 to be formed, and at least a part of the frame image 510 located outside the screen area of the effect display device 60 is initially displayed in the screen area of the effect display device 60. A moving image is displayed on the effect display device 60 by sequentially generating a new frame image in which an image in which the display ratio and shape of the effect image are changed and an image showing a game situation are sequentially generated so as to be possible. In this way, when executing the screen deformation effect, it is possible to make the effect even more dynamic by adding deformation such as scaling or swinging the frame image 510, which is normally difficult to see, while showing it. it can. When the frame image 510 is designed to display the normal hold image 506, the image including the normal hold image 506 may be deformed by the screen deformation effect.

第2の特殊演出パターン、第3の特殊演出パターン、および、第5の特殊演出パターンによる演出は、演出表示装置60の画面領域サイズと同等の表示サイズの主要画像部分で一つの演出用画像を構成し、演出用画像の表示比率および形状を変化させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成することにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。
(特徴52)第2の特殊演出パターン、第3の特殊演出パターン、および、第5の特殊演出パターンによる演出では、枠画像510が表示されない。なお、枠画像510は、待機デモ画面や大当り中などの特定状況においても表示制御されていない。
The second special effect pattern, the third special effect pattern, and the fifth special effect pattern produce one effect image in the main image portion having a display size equivalent to the screen area size of the effect display device 60. A moving image is displayed on the effect display device 60 by sequentially generating a new frame image obtained by synthesizing an image in which the display ratio and shape of the effect image are changed and an image showing a game situation.
(Feature 52) The frame image 510 is not displayed in the second special effect pattern, the third special effect pattern, and the effect by the fifth special effect pattern. The display of the frame image 510 is not controlled even in a specific situation such as a standby demo screen or a big hit.

<第15態様>
図38は、第3の特殊演出パターンの画面例を示す。第3の特殊演出パターンは、演出ボタン109の操作入力によって変形タイミングが決められる画面変形演出を伴う演出である。第3の特殊演出パターンでは、所定のタイミングでボタン画像550を表示し、遊技者に演出ボタン109の操作入力を促す。遊技者が演出ボタン109を操作したことを契機に、画面変形演出によるフレーム画像の変形を実行する。ボタン画像550は複数回にわたって表示され、ボタン画像550にしたがった演出ボタン109の操作があるたびに画面変形演出によるフレーム画像の変形が実行される。
<15th aspect>
FIG. 38 shows a screen example of the third special effect pattern. The third special effect pattern is an effect accompanied by a screen deformation effect in which the deformation timing is determined by the operation input of the effect button 109. In the third special effect pattern, the button image 550 is displayed at a predetermined timing, and the player is urged to input the operation of the effect button 109. When the player operates the effect button 109, the frame image is transformed by the screen deformation effect. The button image 550 is displayed a plurality of times, and the frame image is deformed by the screen deformation effect each time the effect button 109 is operated according to the button image 550.

(特徴53)第3の特殊演出パターンでは、演出ボタン109の操作入力がなされた場合に、その操作入力タイミングにおけるフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第1バッファ領域540に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。さらに演出ボタン109の操作入力がなされた場合に、その操作入力タイミングにおける第1バッファ領域540に格納されたフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第2バッファ領域542に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。 (Feature 53) In the third special effect pattern, when the operation input of the effect button 109 is performed, a new frame in which the image obtained by deforming the frame image at the operation input timing and the image showing the game situation are combined is combined. The moving image is displayed on the effect display device 60 by sequentially generating the images and storing them in the first buffer area 540. Further, when the operation input of the effect button 109 is performed, a new frame image obtained by synthesizing the deformed image of the frame image stored in the first buffer area 540 at the operation input timing and the image showing the game situation is generated. A moving image is displayed on the effect display device 60 by sequentially generating and storing the moving image in the second buffer area 542.

図39は、第3の特殊演出パターンにおいてバッファ領域を使用する過程を模式的に示す。第3の特殊演出パターンでは、遊技者による演出ボタン109の操作のたびに第3バッファ領域544と第4バッファ領域546へ交互にフレーム画像が格納される。すなわち、第3バッファ領域544には現在表示中の動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を表示する(S920)。遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第3バッファ領域544からフレーム画像を読み出し(S922)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S924)、次のフレーム画像として第4バッファ領域546に格納する(S926)。第4バッファ領域546には動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を再び表示する。 FIG. 39 schematically shows the process of using the buffer area in the third special effect pattern. In the third special effect pattern, frame images are alternately stored in the third buffer area 544 and the fourth buffer area 546 each time the player operates the effect button 109. That is, the frame image of the moving image currently being displayed is sequentially stored in the third buffer area 544, and the button image 550 is displayed at a predetermined timing (S920). When the button image 550 is operated by the player, the frame image is read from the third buffer area 544 (S922), an image modified by the screen deformation effect is generated (S924), and the fourth buffer is used as the next frame image. It is stored in the area 546 (S926). Frame images of moving images are sequentially stored in the fourth buffer area 546, and the button image 550 is displayed again at a predetermined timing.

遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第4バッファ領域546からフレーム画像を読み出し(S928)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S930)、次のフレーム画像として第3バッファ領域544に格納する(S932)。第3バッファ領域544には動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を再び表示する。遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第3バッファ領域544からフレーム画像を読み出し(S934)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S936)、次のフレーム画像として第4バッファ領域546に格納する(S938)。第4バッファ領域546には動画像のフレーム画像を順次格納する。 When the button image 550 is operated by the player, the frame image is read from the fourth buffer area 546 (S928), an image modified by the screen deformation effect is generated (S930), and the third buffer is used as the next frame image. It is stored in the area 544 (S932). Frame images of moving images are sequentially stored in the third buffer area 544, and the button image 550 is displayed again at a predetermined timing. When the button image 550 is operated by the player, the frame image is read from the third buffer area 544 (S934), an image modified by the screen deformation effect is generated (S936), and the fourth buffer is used as the next frame image. It is stored in the area 546 (S938). Frame images of moving images are sequentially stored in the fourth buffer area 546.

このように、第3バッファ領域544と第4バッファ領域546に交互に使用しながら少しずつ動かしたフレーム画像の格納を繰り返す。これにより、画面変形演出の実行時に、その躍動感はそのままに遊技者が視認しなければいけない演出、例えば演出ボタン109および遊技状況を示す画像については、その演出の進行や表示がしっかりと確認できるようにすることで、演出の躍動感と演出進行の視認とを両立することができる。また、画面変形演出を繰り返すような処理負荷の高い演出を実行するにあたり、バッファ領域を複数に分けて交互に処理することで、処理負荷を分散し、不具合を回避することができる。 In this way, the storage of the frame image moved little by little is repeated while alternately using the third buffer area 544 and the fourth buffer area 546. As a result, when the screen deformation effect is executed, the progress and display of the effect can be firmly confirmed for the effect that the player must visually recognize while maintaining the dynamic feeling, for example, the effect button 109 and the image showing the game status. By doing so, it is possible to achieve both the dynamic feeling of the production and the visual recognition of the progress of the production. Further, in executing an effect having a high processing load such as repeating the screen deformation effect, the processing load can be distributed and problems can be avoided by dividing the buffer area into a plurality of areas and processing them alternately.

(特徴54)第3の特殊演出パターンによる演出では、ボタン画像550は画面変形演出による変形の対象に含まれない。
(特徴55)第6の特殊演出パターンをさらに含んでもよい。第6の特殊演出パターンによる演出は、画面変形演出による変形の対象ではないが、画面変形演出を実行したかのような演出態様を含む。ただし、画面変形演出ではないため、第1表示要素と第2表示要素の両方を演出的に動作させるが、画面変形演出のような第1表示要素と第2表示要素とを完全同期させた演出的動作ではなく、第1表示要素と第2表示要素とを同期させない演出的動作である(例えば、第1表示要素は背景表示、第2表示要素は通常装飾図柄502やその演出固有の表示物などである)。
(Characteristic 54) In the effect by the third special effect pattern, the button image 550 is not included in the object of deformation by the screen deformation effect.
(Feature 55) A sixth special effect pattern may be further included. The effect of the sixth special effect pattern is not the target of the transformation by the screen deformation effect, but includes an effect mode as if the screen deformation effect was executed. However, since it is not a screen deformation effect, both the first display element and the second display element are operated in an effect manner, but an effect in which the first display element and the second display element are completely synchronized, such as the screen deformation effect. It is not a targeting action, but a directing action that does not synchronize the first display element and the second display element (for example, the first display element is a background display, and the second display element is a normal decorative symbol 502 or a display object peculiar to the effect. And so on).

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
また、本実施例における特別遊技の実行中には、特別遊技における大入賞口への入球検知に基づき、演出表示装置60の画面に賞球数の合計をカウントアップするカウントアップ演出(例えば、現在獲得済みの賞球数が「2000」で、15賞球があった場合、2000→2001→2002→・・・2015のように1ずつカウントアップする演出)を実行可能であるとともに、カウントアップ表示されている表示上の賞球数が特定数に到達することを契機として、特定数に到達したことを強調する強調表示を実行可能(例えば、カウントアップ表示されている表示上の賞球数が2500に到達すると、カウントアップ演出における表示とは別に「2500」との表示を、カウントアップ表示されている表示上の賞球数よりも大きく表示する演出)である。これら演出および表示については、以下に記載する仕様を採用してもよい。なお、1の単位遊技において大入賞口20が開放した場合、遊技球が9球入球することで閉鎖される(なお、1球の入球に対する賞球は「15」とする)。このように、単位遊技の終了条件(大入賞口20の閉鎖条件)である遊技球数を規定カウント数と称する。
(1)規定カウント数以内の遊技球の入球に対応したカウントアップ演出(特に、規定カウント数目である9カウント目に対応したカウントアップ演出)が行われている最中であり未だ15球分のカウント分のカウントアップが完了していないときに、オーバー入賞(規定カウント数を超過した入球)が発生すると、未だ15球分のカウントアップが完了していないカウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。ここで、該オーバー入賞がインターバル期間(各単位遊技の終了が設定されてから次の単位遊技又は終了デモの設定が開始されるまでの休止時間)の終了間際で検知された場合は、該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出自体は次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行期間と重複することになるが、該次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行中に行われる該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出の実行中に大入賞口20に入球があっても、その入球タイミングが該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出が行われている最中であり未だ15球分のカウントアップが完了していないときには、未だ15球分のカウントアップが完了していないカウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、次のラウンドにおける大入賞口20の入球に対応したカウントアップ演出が開始されるよう構成されることが好適である。
(2)賞球1個分のカウントアップの時間(「N」から「N+1」へのカウントアップに要する時間)は、「0.03秒」に設定する、つまり、「0.03秒」刻みでカウントアップされる。カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口20に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、カウントアップ演出の実行時間は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。但し、特別遊技の実行中であっても、開始デモの実行中および終了デモの実行中には、カウントアップ演出は実行しないよう構成されている。また、カウントアップ演出の実行時間は、各単位遊技の終了後に設定されたインターバル時間(「インターバル期間」とも呼称する)よりも短く設定されている。インターバル時間とは、各単位遊技の間又は最終回の単位遊技と終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口20の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間である単位遊技待ち時間又は終了デモ待ち時間であり、全てのラウンド遊技に共通して、「2秒」に設定されている。また、カウントアップ演出時間(0.45秒)がインターバル時間(2秒)よりも短くなるように構成したことで、或る単位遊技の終了間際に遊技球が大入賞口20に入球することに基づきカウントアップ演出が行われる場合であっても、該単位遊技の終了後のインターバル時間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回の単位遊技又は終了デモまでに跨って行われる可能性を低くすることができ(オーバー入賞した場合は、インターバル期間を超えてしまう可能性がある)、各単位遊技の間の区切り又は最終回の単位遊技と終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。
(3)カウントアップ演出時間は、終了デモの実行時間よりも短く設定されている。前述したとおり、カウントアップ演出時間は、「0.45秒」に設定されている。そして、終了デモの実行時間は、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。終了デモの実行時間とは、特別遊技における最終回の単位遊技の終了後のインターバル時間が経過したときから、特別遊技が終了するまでの待機時間である。つまり、終了デモの実行時間には、最終回の単位遊技の終了後に設定されたインターバル時間は含まれない。すなわち、最終回の単位遊技の終了後のインターバル時間は、その時間内に大入賞口20への遊技球の入球が有効に検出(つまり、入賞球払出の対象として検出、不正入球と判定されない検出)される可能性のある該単位遊技の残余時間(猶予時間)として設定されているが、終了デモの実行時間は、その時間内に大入賞口20への遊技球の入球が有効に検出される可能性の無い、該単位遊技と区切られた特別遊技終了後の遊技(演出モード)への準備時間として設定されている。カウントアップ演出時間(0.45秒)が、終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回の単位遊技の終了間際に遊技球が大入賞口20に入球することに基づきカウントアップ演出が行われる場合であっても、更に言えば、最終回の単位遊技にてオーバー入賞が発生しても、最終回の単位遊技後である大入賞口20の閉鎖後であっても(終了デモ期間であっても)カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、終了デモ期間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出が終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。
(4)1回の単位遊技において大入賞口20へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回の単位遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間(1回の単位遊技にて獲得可能な賞球数分のカウントアップ演出)は、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成されている。具体的には、規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、大当り終了デモの実行時間は、前述したとおり、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。本実施形態では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間(4.5秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回の単位遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口20に連続して入球することに基づき複数回のカウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、最終回の単位遊技後である大入賞口20の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。
The present invention has been described above based on examples. This embodiment is merely an example, and it is understood by those skilled in the art that various modifications are possible for each of these components and combinations of each processing process, and that such modifications are also within the scope of the present invention. is there.
Further, during the execution of the special game in the present embodiment, a count-up effect (for example, a count-up effect) that counts up the total number of prize balls on the screen of the effect display device 60 based on the detection of the entry into the large prize opening in the special game If the number of prize balls currently acquired is "2000" and there are 15 prize balls, it is possible to execute a production that counts up by 1 like 2000 → 2001 → 2002 → ... 2015) and counts up. When the number of prize balls on the displayed display reaches a specific number, it is possible to execute highlighting that emphasizes that the specific number has been reached (for example, the number of prize balls on the display displayed as a count-up). When the number reaches 2500, the display of "2500" is displayed in addition to the display in the count-up effect, which is larger than the number of prize balls on the display displayed in the count-up effect). The specifications described below may be adopted for these effects and displays. When the large prize opening 20 is opened in one unit game, the game ball is closed by entering nine balls (note that the prize ball for one ball is set to "15"). In this way, the number of game balls, which is the end condition of the unit game (the closing condition of the large winning opening 20), is referred to as a predetermined count number.
(1) A count-up effect corresponding to the entry of game balls within the specified count number (particularly, a count-up effect corresponding to the 9th count, which is the specified count number) is being performed, and is still for 15 balls. If an over-winning (balls that exceed the specified count number) occurs when the count-up for the count-up is not completed, all the count-ups for the count-up effect for which the count-up for 15 balls has not been completed It is desirable that the count-up effect corresponding to the over winning is started after the completion (after the count for 15 balls is performed). Here, if the over winning is detected just before the end of the interval period (the pause time from the end of each unit game to the start of the setting of the next unit game or end demo), the over prize is detected. The count-up effect itself corresponding to the winning will overlap with the execution period of the next round (next round starting after the interval period elapses), but the next round (next round starting after the interval period elapses) ) Is executed, even if there is a ball in the large winning opening 20 during the execution of the count-up effect corresponding to the over-winning, the counting-up effect corresponding to the over-winning is performed. When the count-up for 15 balls has not been completed yet, the count-up for 15 balls has not been completed. After all the count-ups for the count-up effect have been completed (the count for 15 balls has not been completed). After that, it is preferable that the count-up effect corresponding to the entry of the large winning opening 20 in the next round is started.
(2) The time for counting up for one prize ball (the time required for counting up from "N" to "N + 1") is set to "0.03 seconds", that is, in increments of "0.03 seconds". Is counted up. The execution time of the count-up effect is the number of prize balls (unit number of prize balls) given by inserting one game ball into the large winning opening 20 in the time value required for counting up for one prize ball. Derived by multiplying the values, the execution time of the count-up effect is "15 (number of unit prize balls) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds". However, even during the execution of the special game, the count-up effect is not executed during the execution of the start demo and the end demo. Further, the execution time of the count-up effect is set shorter than the interval time (also referred to as “interval period”) set after the end of each unit game. The interval time is a waiting time set between each unit game or between the final unit game and the end demo, and is a period during which the closing operation of the grand prize opening 20 is maintained from the start of the closing operation. It is a waiting time or a waiting time for the end demo, and is set to "2 seconds" in all round games. Further, by configuring the count-up production time (0.45 seconds) to be shorter than the interval time (2 seconds), the game ball enters the large winning opening 20 just before the end of a certain unit game. Even when the count-up effect is performed based on the above, the count-up effect is completed within the interval time after the end of the unit game. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the count-up effect will be performed over the interval period until the next unit game or the end demo (if an over prize is won, the interval period may be exceeded). , The division between each unit game or the division between the final unit game and the end demo can be clarified.
(3) The count-up production time is set shorter than the execution time of the end demo. As described above, the count-up effect time is set to "0.45 seconds". The execution time of the end demo is set to "20 seconds", which is common to all jackpot types (directing during jackpot). The execution time of the end demo is the waiting time from the time when the interval time after the end of the last unit game in the special game elapses to the end of the special game. That is, the execution time of the end demo does not include the interval time set after the end of the final unit game. That is, during the interval time after the end of the final unit game, the entry of the game ball into the large winning opening 20 is effectively detected (that is, it is detected as the target of the winning ball payout, and it is determined as an illegal entry. It is set as the remaining time (grace time) of the unit game that may be detected), but the execution time of the end demo is valid for the game ball to enter the grand prize opening 20 within that time. It is set as a preparation time for a game (effect mode) after the end of a special game separated from the unit game, which is unlikely to be detected in. By configuring the count-up production time (0.45 seconds) to be shorter than the execution time (20 seconds) of the end demo, the game ball enters the grand prize opening 20 just before the end of the final unit game. Even if the count-up effect is performed based on the ball, even if an over-winning occurs in the final unit game, the large winning opening 20 is closed after the final unit game. If the specifications are such that the count-up effect is performed even after the end demo period (even during the end demo period), the count-up effect will be completed within the end demo period. Therefore, the count-up effect is not performed over the end demo period until the fluctuation display after the end of the special game, and the division between the end of the special game and the start of the fluctuation display of the first rotation is clarified. can do.
(4) When a specified number of game balls enter the large winning opening 20 in one unit game, the total time of the count-up production time for the specified number of counts in this one unit game (one unit). The count-up effect for the number of prize balls that can be obtained in the game) is configured to be shorter than the execution time of the jackpot end demo. Specifically, the total time of the count-up effect time for the specified count number is "0.45 seconds (count-up effect time) x 10 balls (specified count number) = 4.5 seconds". On the other hand, as described above, the execution time of the jackpot end demo is set to "20 seconds", which is common to all jackpot types (production during jackpot). In the present embodiment, the total time (4.5 seconds) of the count-up production time for the specified number of counts is configured to be shorter than the execution time (20 seconds) of the jackpot end demo, so that the unit of the final round Even if a plurality of count-up effects are continuously performed based on a plurality of game balls continuously entering the large winning opening 20 just before the end of the game, after the final unit game. If the specification is such that the count-up effect is performed even after the big winning opening 20 is closed (even during the big hit end demo period), the count-up effect will be completed within the big hit end demo period. Therefore, the count-up effect does not extend beyond the jackpot end demo period to the variable display after the end of the special game, and the division between the end of the special game and the start of the variable display of the first rotation is clarified. Can be.

なお、実施例および変形例に記載の技術は、以下の態様によって特定されてもよい。 The techniques described in the examples and modifications may be specified by the following aspects.

[第1態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出を複数種類有し、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行される前記特定演出の種類に応じて、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動にて前記特殊演出が実行されるか否かの期待度が異なることを特徴とする弾球遊技機。
[First aspect]
A game board with a game area formed,
A start winning opening provided at a predetermined position in the game area and in which the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / losing lottery means for executing a winning / losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game which is in a state advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening ,
A symbol display device in which symbols for showing the determination result of the winning / failing lottery are displayed in a variable manner, and
A variation pattern determining means for selecting one from a plurality of types of variation patterns in which the variation display process of the symbol is defined, and
When there is a new ball in the starting winning slot and the symbol variation corresponding to the previous ball is displayed, the lottery value corresponding to the new ball is stored as a hold up to the predetermined number. Hold control means and
A production display device that displays the production content and
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
The effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device is provided.
When there is a new ball entry, advance information regarding the lottery value corresponding to the ball entry is transmitted to the production determination means.
As the effect images that can be displayed on the effect display device, at least one or more first images belonging to the first image group and one or more second images belonging to the second image group are included.
It is possible to execute a special effect of displaying a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined mode and the second image not deformed into the predetermined mode.
Based on the prior information, it is possible to execute a specific effect that suggests the special game transition expectation related to the hold corresponding to the prior information with the symbol variation before the symbol change related to the hold corresponding to the prior information. Yes,
It has a plurality of types of the specific effect, and according to the type of the specific effect executed by the symbol change prior to the symbol change related to the hold that triggered the execution of the specific effect, the execution trigger of the specific effect A ball-and-ball gaming machine characterized in that the degree of expectation of whether or not the special effect is executed differs depending on the symbol change related to the pending hold.

[第2態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための特別図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記特別図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置の近傍に設けられ、前記演出表示装置に表示される演出と連動する形で演出的に動作する所定の可動役物と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出制御手段と、を備え、
前記当否抽選の判定結果を演出的に示す図柄である装飾図柄を有し、前記装飾図柄は、少なくとも前記特別図柄の停止時において前記演出表示装置へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄と、前記通常装飾図柄より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄と、を含み、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出が実行される場合は、前記特殊演出が実行されない場合よりも、前記所定の可動役物の動作が同時並行的に実行されることが相対的に多く、
前記特殊演出においては、前記通常装飾図柄は前記第1画像グループに属する第1画像に含まれ得るが、前記簡易装飾図柄は前記第2画像グループに属する第2画像に含まれ得ることを特徴とする弾球遊技機。
[Second aspect]
A game board with a game area formed,
A start winning opening provided at a predetermined position in the game area and in which the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / losing lottery means for executing a winning / losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game which is in a state advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening ,
A symbol display device in which a special symbol for showing the judgment result of the winning / failing lottery is variablely displayed, and
A variation pattern determining means for selecting one from a plurality of types of variation patterns in which the variation display process of the special symbol is defined, and
A production display device that displays the production content and
A predetermined movable accessory that is provided in the vicinity of the effect display device and operates in an effect manner in conjunction with the effect displayed on the effect display device.
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
The effect control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device is provided.
It has a decorative symbol which is a symbol indicating the determination result of the winning / failing lottery, and the decorative symbol includes a normal decorative symbol displayed as a main symbol on the effect display device at least when the special symbol is stopped. Including a simple decorative symbol displayed in a display form simplified from the normal decorative symbol,
As the effect images that can be displayed on the effect display device, at least one or more first images belonging to the first image group and one or more second images belonging to the second image group are included.
It is possible to execute a special effect of displaying a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined mode and the second image not deformed into the predetermined mode.
When the special effect is executed, the movements of the predetermined movable accessory are relatively often executed in parallel, as compared with the case where the special effect is not executed.
In the special effect, the normal decorative symbol may be included in the first image belonging to the first image group, but the simple decorative symbol may be included in the second image belonging to the second image group. Bullet game machine to play.

[第3態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出において変形の対象となる前記第1画像の種類が異なっていても、前記特殊演出において変形の対象とならない前記第2画像は共通の画像であることを特徴とする弾球遊技機。
[Third aspect]
A game board with a game area formed,
A start winning opening provided at a predetermined position in the game area and in which the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / losing lottery means for executing a winning / losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game which is in a state advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening ,
A symbol display device in which symbols for showing the determination result of the winning / failing lottery are displayed in a variable manner, and
A variation pattern determining means for selecting one from a plurality of types of variation patterns in which the variation display process of the symbol is defined, and
A production display device that displays the production content and
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
The effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device is provided.
As the effect images that can be displayed on the effect display device, at least one or more first images belonging to the first image group and one or more second images belonging to the second image group are included.
It is possible to execute a special effect of displaying a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined mode and the second image not deformed into the predetermined mode.
A ball game machine characterized in that the second image, which is not the target of deformation in the special effect, is a common image even if the type of the first image to be deformed in the special effect is different.

[第4態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
所定のエラーが発生した場合は、前記所定のエラーが発生したことを示す警告画像を表示可能であり、
前記特殊演出の実行開始前に前記所定のエラーが発生したことで前記警告画像が表示されている状況下で前記特殊演出が実行開始される場合、前記警告画像は前記所定態様に変形せずに前記特殊演出の実行開始前の表示態様を維持して表示が継続されることを特徴とする弾球遊技機。
[Fourth aspect]
A game board with a game area formed,
A start winning opening provided at a predetermined position in the game area and in which the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / losing lottery means for executing a winning / losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game which is in a state advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening ,
A symbol display device in which symbols for showing the determination result of the winning / failing lottery are displayed in a variable manner, and
A variation pattern determining means for selecting one from a plurality of types of variation patterns in which the variation display process of the symbol is defined, and
A production display device that displays the production content and
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
The effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device is provided.
As the effect images that can be displayed on the effect display device, at least one or more first images belonging to the first image group and one or more second images belonging to the second image group are included.
It is possible to execute a special effect of displaying a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined mode and the second image not deformed into the predetermined mode.
When a predetermined error occurs, a warning image indicating that the predetermined error has occurred can be displayed.
When the special effect is started in a situation where the warning image is displayed due to the occurrence of the predetermined error before the start of the execution of the special effect, the warning image is not transformed into the predetermined mode. A ball game machine characterized in that the display is continued while maintaining the display mode before the start of execution of the special effect.

[第5態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留画像を表示するに際しては、所定のアニメーション表示を伴って表示開始可能であり、
前記特殊演出の実行開始前に前記所定のアニメーション表示を伴って前記保留画像の表示が開始し、前記所定のアニメーション表示の実行中に前記特殊演出が実行開始される場合であっても、前記所定のアニメーション表示は中止されずに継続して実行されることを特徴とする弾球遊技機。
[Fifth aspect]
A game board with a game area formed,
A start winning opening provided at a predetermined position in the game area and in which the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / losing lottery means for executing a winning / losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game which is in a state advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening ,
A symbol display device in which symbols for showing the determination result of the winning / failing lottery are displayed in a variable manner, and
A variation pattern determining means for selecting one from a plurality of types of variation patterns in which the variation display process of the symbol is defined, and
When there is a new ball in the starting winning slot and the symbol variation corresponding to the previous ball is displayed, the lottery value corresponding to the new ball is stored as a hold up to the predetermined number. Hold control means and
A production display device that displays the production content and
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
The effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device is provided.
As the effect images that can be displayed on the effect display device, at least one or more first images belonging to the first image group and one or more second images belonging to the second image group are included.
It is possible to execute a special effect of displaying a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined mode and the second image not deformed into the predetermined mode.
It is possible to display the hold image corresponding to the hold when the hold corresponding to the new entry occurs.
When displaying the reserved image, the display can be started with a predetermined animation display.
Even if the display of the reserved image is started with the predetermined animation display before the execution of the special effect is started and the special effect is started during the execution of the predetermined animation display, the predetermined effect is executed. A ball game machine characterized in that the animation display of is continuously executed without being stopped.

[第6態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出を複数種類有し、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行される前記特定演出の種類に応じて、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動にて前記特殊演出が実行されるか否かの期待度が異なり、
前記特殊演出が実行される図柄変動であっても、前記特殊演出が実行されない図柄変動であっても、その図柄変動中にリーチ状態を形成可能であり、
前記リーチ状態を形成する図柄変動である場合、前記リーチ状態を形成する図柄の種類に応じて、その図柄変動にて前記特殊演出が実行されるか否かの期待度が異なることを特徴とする弾球遊技機。
[Sixth aspect]
A game board with a game area formed,
A start winning opening provided at a predetermined position in the game area and in which the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / losing lottery means for executing a winning / losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game which is in a state advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening ,
A symbol display device in which symbols for showing the determination result of the winning / failing lottery are displayed in a variable manner, and
A variation pattern determining means for selecting one from a plurality of types of variation patterns in which the variation display process of the symbol is defined, and
When there is a new ball in the starting winning slot and the symbol variation corresponding to the previous ball is displayed, the lottery value corresponding to the new ball is stored as a hold up to the predetermined number. Hold control means and
A production display device that displays the production content and
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
The effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device is provided.
When there is a new ball entry, advance information regarding the lottery value corresponding to the ball entry is transmitted to the production determination means.
As the effect images that can be displayed on the effect display device, at least one or more first images belonging to the first image group and one or more second images belonging to the second image group are included.
It is possible to execute a special effect of displaying a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined mode and the second image not deformed into the predetermined mode.
Based on the prior information, it is possible to execute a specific effect that suggests the special game transition expectation related to the hold corresponding to the prior information with the symbol variation before the symbol change related to the hold corresponding to the prior information. Yes,
The specific effect has a plurality of types, and the execution trigger of the specific effect is determined according to the type of the specific effect executed by the symbol change prior to the symbol change related to the hold that triggered the execution of the specific effect. The degree of expectation of whether or not the special effect is executed differs depending on the symbol change related to the pending hold.
It is possible to form a reach state during the symbol variation regardless of whether the symbol variation is such that the special effect is executed or the special effect is not executed.
In the case of the symbol variation forming the reach state, the degree of expectation of whether or not the special effect is executed by the symbol variation differs depending on the type of the symbol forming the reach state. Ball game machine.

[第7態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための特別図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記特別図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置の近傍に設けられ、前記演出表示装置に表示される演出と連動する形で演出的に動作する所定の可動役物と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出制御手段と、を備え、
前記当否抽選の判定結果を演出的に示す図柄である装飾図柄を有し、前記装飾図柄は、少なくとも前記特別図柄の停止時において前記演出表示装置へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄と、前記通常装飾図柄より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄と、を含み、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出が実行される場合は、前記特殊演出が実行されない場合よりも、前記所定の可動役物の動作が同時並行的に実行されることが相対的に多く、
前記特殊演出においては、前記通常装飾図柄は前記第1画像グループに属する第1画像に含まれ得るが、前記簡易装飾図柄は前記第2画像グループに属する第2画像に含まれ得るものであり、
前記特殊演出の実行中であっても、遊技者操作に基づく音量調整を実行可能であるとともに、前記音量調整を実行する場合、音量設定画像を表示可能であり、
前記特殊演出の実行開始前に前記音量調整画像が表示されている状況下で前記特殊演出が実行開始される場合、前記音量調整画像は前記所定態様に変形せずに前記特殊演出の実行開始前の表示態様を維持して表示が継続されることを特徴とする弾球遊技機。
[7th aspect]
A game board with a game area formed,
A start winning opening provided at a predetermined position in the game area and in which the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / losing lottery means for executing a winning / losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game which is in a state advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening ,
A symbol display device in which a special symbol for showing the judgment result of the winning / failing lottery is variablely displayed, and
A variation pattern determining means for selecting one from a plurality of types of variation patterns in which the variation display process of the special symbol is defined, and
A production display device that displays the production content and
A predetermined movable accessory that is provided in the vicinity of the effect display device and operates in an effect manner in conjunction with the effect displayed on the effect display device.
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
The effect control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device is provided.
It has a decorative symbol which is a symbol indicating the determination result of the winning / failing lottery, and the decorative symbol includes a normal decorative symbol displayed as a main symbol on the effect display device at least when the special symbol is stopped. Including a simple decorative symbol displayed in a display form simplified from the normal decorative symbol,
As the effect images that can be displayed on the effect display device, at least one or more first images belonging to the first image group and one or more second images belonging to the second image group are included.
It is possible to execute a special effect of displaying a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined mode and the second image not deformed into the predetermined mode.
When the special effect is executed, the movements of the predetermined movable accessory are relatively often executed in parallel, as compared with the case where the special effect is not executed.
In the special effect, the normal decorative symbol may be included in the first image belonging to the first image group, but the simple decorative symbol may be included in the second image belonging to the second image group.
Even during the execution of the special effect, the volume adjustment based on the player's operation can be executed, and when the volume adjustment is executed, the volume setting image can be displayed.
When the special effect is started to be executed in a situation where the volume adjustment image is displayed before the execution of the special effect is started, the volume adjustment image is not transformed into the predetermined mode and before the execution of the special effect is started. A ball game machine characterized in that the display mode is maintained and the display is continued.

[第8態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出において変形の対象となる前記第1画像の種類が異なっていても、前記特殊演出において変形の対象とならない前記第2画像は共通の画像であり、
所定のエラーが発生した場合は、前記所定のエラーが発生したことを示す警告画像を表示可能であり、
前記特殊演出の実行中に前記所定のエラーが発生した場合、前記警告画像は前記所定態様に変形せずに表示されることを特徴とする弾球遊技機。
[8th aspect]
A game board with a game area formed,
A start winning opening provided at a predetermined position in the game area and in which the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / losing lottery means for executing a winning / losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game which is in a state advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening ,
A symbol display device in which symbols for showing the determination result of the winning / failing lottery are displayed in a variable manner, and
A variation pattern determining means for selecting one from a plurality of types of variation patterns in which the variation display process of the symbol is defined, and
A production display device that displays the production content and
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
The effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device is provided.
As the effect images that can be displayed on the effect display device, at least one or more first images belonging to the first image group and one or more second images belonging to the second image group are included.
It is possible to execute a special effect of displaying a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined mode and the second image not deformed into the predetermined mode.
Even if the type of the first image to be deformed in the special effect is different, the second image not to be deformed in the special effect is a common image.
When a predetermined error occurs, a warning image indicating that the predetermined error has occurred can be displayed.
A ball game machine characterized in that when the predetermined error occurs during execution of the special effect, the warning image is displayed without being deformed into the predetermined mode.

[第9態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
所定のエラーが発生した場合は、前記所定のエラーが発生したことを示す警告画像を表示可能であり、
前記特殊演出の実行開始前に前記所定のエラーが発生したことで前記警告画像が表示されている状況下で前記特殊演出が実行開始される場合、前記警告画像は前記所定態様に変形せずに前記特殊演出の実行開始前の表示態様を維持して表示が継続され、
前記特殊演出の実行中において新たな入球に対応する保留が生起した場合、その保留に対応する前記特定演出の実行を制限することを特徴とする弾球遊技機。
[9th aspect]
A game board with a game area formed,
A start winning opening provided at a predetermined position in the game area and in which the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / losing lottery means for executing a winning / losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game which is in a state advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening ,
A symbol display device in which symbols for showing the determination result of the winning / failing lottery are displayed in a variable manner, and
A variation pattern determining means for selecting one from a plurality of types of variation patterns in which the variation display process of the symbol is defined, and
When there is a new ball in the starting winning slot and the symbol variation corresponding to the previous ball is displayed, the lottery value corresponding to the new ball is stored as a hold up to the predetermined number. Hold control means and
A production display device that displays the production content and
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
The effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device is provided.
When there is a new ball entry, advance information regarding the lottery value corresponding to the ball entry is transmitted to the production determination means.
As the effect images that can be displayed on the effect display device, at least one or more first images belonging to the first image group and one or more second images belonging to the second image group are included.
It is possible to execute a special effect of displaying a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined mode and the second image not deformed into the predetermined mode.
Based on the prior information, it is possible to execute a specific effect that suggests the special game transition expectation related to the hold corresponding to the prior information with the symbol variation before the symbol change related to the hold corresponding to the prior information. Yes,
When a predetermined error occurs, a warning image indicating that the predetermined error has occurred can be displayed.
When the special effect is started in a situation where the warning image is displayed due to the occurrence of the predetermined error before the start of the execution of the special effect, the warning image is not transformed into the predetermined mode. The display is continued while maintaining the display mode before the start of execution of the special effect.
A ball game machine characterized in that when a hold corresponding to a new entry occurs during the execution of the special effect, the execution of the specific effect corresponding to the hold is restricted.

[第10態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための特別図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記特別図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出制御手段と、を備え、
前記当否抽選の判定結果を演出的に示す図柄である装飾図柄を有し、前記装飾図柄は、少なくとも前記特別図柄の停止時において前記演出表示装置へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄と、前記通常装飾図柄より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄と、を含み、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留画像を表示するに際しては、所定のアニメーション表示を伴って表示開始可能であり、
前記特殊演出の実行開始前に前記所定のアニメーション表示を伴って前記保留画像の表示が開始し、前記所定のアニメーション表示の実行中に前記特殊演出が実行開始される場合であっても、前記所定のアニメーション表示は中止されずに継続して実行され、
前記特殊演出における所定タイミングにおいて、前記簡易装飾図柄は前記特殊演出における前記特殊第1画像および前記第2画像と重複表示され得る一方で、前記通常装飾図柄は前記特殊演出における前記特殊第1画像とは重複表示され得るが前記第2画像とは重複表示されないことを特徴とする弾球遊技機。
[10th aspect]
A game board with a game area formed,
A start winning opening provided at a predetermined position in the game area and in which the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / losing lottery means for executing a winning / losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game which is in a state advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening ,
A symbol display device in which a special symbol for showing the judgment result of the winning / failing lottery is variablely displayed, and
A variation pattern determining means for selecting one from a plurality of types of variation patterns in which the variation display process of the special symbol is defined, and
A production display device that displays the production content and
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
The effect control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device is provided.
It has a decorative symbol which is a symbol indicating the determination result of the winning / failing lottery, and the decorative symbol includes a normal decorative symbol displayed as a main symbol on the effect display device at least when the special symbol is stopped. Including a simple decorative symbol displayed in a display form simplified from the normal decorative symbol,
As the effect images that can be displayed on the effect display device, at least one or more first images belonging to the first image group and one or more second images belonging to the second image group are included.
It is possible to execute a special effect of displaying a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined mode and the second image not deformed into the predetermined mode.
It is possible to display the hold image corresponding to the hold when the hold corresponding to the new entry occurs.
When displaying the reserved image, the display can be started with a predetermined animation display.
Even if the display of the reserved image is started with the predetermined animation display before the execution of the special effect is started and the special effect is started during the execution of the predetermined animation display, the predetermined The animation display of is continuously executed without being stopped,
At a predetermined timing in the special effect, the simple decorative symbol may be overlapped with the special first image and the second image in the special effect, while the normal decorative symbol is the same as the special first image in the special effect. Is a ball game machine that can be duplicated but is not duplicated with the second image.

[第11態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置にて表示される所定の演出内容を、所定タイミングにおいて一時停止表示させる特殊演出を実行可能であり、
新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であるとともに、前記保留画像のうち図柄変動表示が開始された抽選値に対応する保留画像は、その図柄変動表示に対応する変動中画像として表示可能であり、
前記特殊演出の実行中は前記保留画像を非表示とする一方で、前記変動中画像は表示が継続されることを特徴とする弾球遊技機。
[11th aspect]
A game board with a game area formed,
A start winning opening provided at a predetermined position in the game area and in which the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / losing lottery means for executing a winning / losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game which is in a state advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening ,
A symbol display device in which symbols for showing the determination result of the winning / failing lottery are displayed in a variable manner, and
A variation pattern determining means for selecting one from a plurality of types of variation patterns in which the variation display process of the symbol is defined, and
When there is a new ball in the starting winning slot and the symbol variation corresponding to the previous ball is displayed, the lottery value corresponding to the new ball is stored as a hold up to the predetermined number. Hold control means and
A production display device that displays the production content and
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
The effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device is provided.
It is possible to execute a special effect in which a predetermined effect content displayed on the effect display device is paused and displayed at a predetermined timing.
When a hold corresponding to a new entry occurs, the hold image corresponding to the hold can be displayed, and among the hold images, the hold image corresponding to the lottery value at which the symbol variation display is started is , It can be displayed as a changing image corresponding to the symbol fluctuation display,
A bullet gaming machine characterized in that the reserved image is hidden while the special effect is being executed, while the changing image is continuously displayed.

[第12態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容として複数種類の演出パターンからいずれかを決定する演出決定手段と、
前記決定された演出パターンに基づく演出内容を前記演出表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記演出表示装置に表示させる動画像を構成するフレーム画像を一時的に格納するフレームバッファを有し、
前記フレームバッファは、
前記演出表示装置の画面領域サイズを超える第1の表示サイズのフレーム画像を格納し得る第1バッファ領域と、
前記第1バッファ領域とは異なる領域であって、前記演出表示装置の画面領域サイズ以下である第2の表示サイズのフレーム画像を格納し得る第2バッファ領域と、
を少なくとも含み、
前記複数種類の演出パターンには、
前記第1バッファ領域をフレームバッファとして使用し、所定のタイミングにおける前記第1バッファ領域に格納された前記第1の表示サイズのフレーム画像を前記演出表示装置の画面領域内に表示できるように変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して前記第1バッファ領域に格納させることにより前記演出表示装置へ動画像を表示させる第1の特殊演出が定められた第1の特殊演出パターンと、
前記第2バッファ領域をフレームバッファとして使用し、所定のタイミングにおける前記第2バッファ領域に格納された前記第2の表示サイズのフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して前記第2バッファ領域に格納させることにより前記演出表示装置へ動画像を表示させる演出であって前記第1の特殊演出とは異なる第2の特殊演出が定められた第2の特殊演出パターンと、
が含まれることを特徴とする弾球遊技機。
[12th aspect]
A game board with a game area formed,
A start winning opening provided at a predetermined position in the game area and in which the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
A production display device that displays the content of the production, and
An effect determining means for determining one of a plurality of types of effect patterns as the effect content to be displayed on the effect display device, and
An effect display control means for displaying the effect content based on the determined effect pattern on the effect display device, and
With
The effect display control means has a frame buffer for temporarily storing a frame image constituting a moving image to be displayed on the effect display device.
The frame buffer is
A first buffer area capable of storing a frame image having a first display size exceeding the screen area size of the effect display device, and a first buffer area.
A second buffer area that is different from the first buffer area and can store a frame image having a second display size that is equal to or smaller than the screen area size of the effect display device.
Including at least
The plurality of types of production patterns include
The first buffer area is used as a frame buffer, and the frame image of the first display size stored in the first buffer area at a predetermined timing is deformed so that it can be displayed in the screen area of the effect display device. A first special effect for displaying a moving image on the effect display device is defined by sequentially generating a new frame image obtained by synthesizing the image and the image showing the game situation and storing it in the first buffer area. The first special production pattern and
The second buffer area was used as a frame buffer, and a deformed image of the frame image of the second display size stored in the second buffer area at a predetermined timing and an image showing a game situation were combined. A second special effect different from the first special effect is defined, which is an effect of displaying a moving image on the effect display device by sequentially generating new frame images and storing them in the second buffer area. The second special production pattern and
A ball game machine characterized by including.

[第13態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容として複数種類の演出パターンからいずれかを決定する演出決定手段と、
前記決定された演出パターンに基づく演出内容を前記演出表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記演出表示装置に表示させる動画像を構成するフレーム画像を一時的に格納するフレームバッファを有するとともに、前記フレームバッファは、それぞれフレーム画像を格納し得る複数のバッファ領域を含み、
前記複数種類の演出パターンには、それぞれ前記複数のバッファ領域のうちいずれをフレームバッファとして使用するかが定められ、所定のタイミングにおける前記バッファ領域に格納されたフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して前記バッファ領域に格納させることにより前記演出表示装置へ動画像を表示させる特殊演出が定められた複数の特殊演出パターンが含まれ、
前記演出表示制御手段は、
同一変動内で実行タイミングが重複し得るよう設計されている複数の特殊演出パターンについては、それぞれ異なるバッファ領域を使用することが定められ、
同一変動内で実行タイミングが重複しないよう設計されている複数の特殊演出パターンについては、一方の特殊演出パターンによる演出の表示中にもかかわらず他方の特殊演出パターンによる演出の表示が開始される場合、先に表示されていた前記一方の特殊演出パターンによる演出より、後から決定された前記他方の特殊演出パターンによる演出を優先して表示させることを特徴とする弾球遊技機。
[13th aspect]
A game board with a game area formed,
A start winning opening provided at a predetermined position in the game area and in which the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
A production display device that displays the content of the production, and
An effect determining means for determining one of a plurality of types of effect patterns as the effect content to be displayed on the effect display device, and
An effect display control means for displaying the effect content based on the determined effect pattern on the effect display device, and
With
The effect display control means has a frame buffer for temporarily storing a frame image constituting a moving image to be displayed on the effect display device, and each of the frame buffers has a plurality of buffer areas capable of storing the frame image. Including
Which of the plurality of buffer areas is used as the frame buffer is determined for each of the plurality of types of effect patterns, and the frame image stored in the buffer area at a predetermined timing is deformed and the game situation. A plurality of special effect patterns in which a special effect for displaying a moving image on the effect display device by sequentially generating a new frame image obtained by synthesizing the image indicating the above and storing the image in the buffer area are included.
The effect display control means
It is stipulated that different buffer areas should be used for multiple special effect patterns that are designed so that execution timings can overlap within the same fluctuation.
For a plurality of special effect patterns designed so that the execution timings do not overlap within the same fluctuation, when the display of the effect by the other special effect pattern is started even though the effect by one special effect pattern is being displayed. , A ball game machine characterized in that the effect of the other special effect pattern determined later is prioritized over the effect of the one special effect pattern displayed earlier.

[第14態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容として複数種類の演出パターンからいずれかを決定する演出決定手段と、
前記決定された演出パターンに基づく演出内容を前記演出表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、
を備え、
前記演出表示装置の画面領域内に表示可能な表示サイズの主要画像部分と、その主要画像部分の外周を囲むように形成される外枠画像部分と、で一つの演出用画像を構成し、
初期的な状況における前記演出用画像においては、前記外枠画像部分の一部または全部が前記演出表示装置の画面領域内に表示されず、
前記初期的な状況とは異なる所定の状況における前記演出用画像においては、前記初期的な状況では前記演出表示装置の画面領域内に表示されていなかった前記外枠画像部分の一部または全部が前記演出表示装置の画面領域内に表示できるように、前記演出用画像の表示比率および形状のうち少なくともいずれかを変化させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成することにより前記演出表示装置へ動画像を表示させる特殊演出を実行可能であることを特徴とする弾球遊技機。
[14th aspect]
A game board with a game area formed,
A start winning opening provided at a predetermined position in the game area and in which the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
A production display device that displays the content of the production, and
An effect determining means for determining one of a plurality of types of effect patterns as the effect content to be displayed on the effect display device, and
An effect display control means for displaying the effect content based on the determined effect pattern on the effect display device, and
With
A main image portion having a display size that can be displayed in the screen area of the effect display device and an outer frame image portion formed so as to surround the outer periphery of the main image portion constitute one effect image.
In the effect image in the initial situation, a part or all of the outer frame image portion is not displayed in the screen area of the effect display device.
In the effect image in a predetermined situation different from the initial situation, a part or all of the outer frame image portion that was not displayed in the screen area of the effect display device in the initial situation is A new frame image in which an image in which at least one of the display ratio and the shape of the effect image is changed and an image showing the game situation are combined so that the effect display device can be displayed in the screen area is sequentially generated. A bullet game machine characterized in that it is possible to execute a special effect of displaying a moving image on the effect display device by generating it.

[第15態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容として複数種類の演出パターンからいずれかを決定する演出決定手段と、
前記決定された演出パターンに基づく演出内容を前記演出表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記演出表示装置に表示させる動画像を構成するフレーム画像を一時的に格納するフレームバッファを有するとともに、前記フレームバッファは、それぞれフレーム画像を格納し得る複数のバッファ領域を含み、
前記複数種類の演出パターンには、前記操作入力手段の操作入力がなされた場合に、その操作入力タイミングにおけるフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第1のバッファ領域に格納させることにより前記演出表示装置へ動画像を表示させるとともに、さらに前記操作入力手段の操作入力がなされた場合に、その操作入力タイミングにおける前記第1のバッファ領域に格納されたフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第2のバッファ領域に格納させることにより前記演出表示装置へ動画像を表示させる特殊演出が定められた特殊演出パターンが含まれることを特徴とする弾球遊技機。
[15th aspect]
A game board with a game area formed,
A start winning opening provided at a predetermined position in the game area and in which the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game that is advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening. ,
A special game control means for executing the special game when the result of the hit / fail determination is a big hit, and
A production display device that displays the content of the production, and
An effect determining means for determining one of a plurality of types of effect patterns as the effect content to be displayed on the effect display device, and
An effect display control means for displaying the effect content based on the determined effect pattern on the effect display device, and
Operation input means that accepts operation input by the player,
With
The effect display control means has a frame buffer for temporarily storing a frame image constituting a moving image to be displayed on the effect display device, and each of the frame buffers has a plurality of buffer areas capable of storing the frame image. Including
In the plurality of types of effect patterns, when the operation input of the operation input means is performed, a new frame image obtained by synthesizing a deformed image of the frame image at the operation input timing and an image showing the game situation is provided. The moving image is displayed on the effect display device by sequentially generating and storing it in the first buffer area, and when the operation input of the operation input means is further performed, the first buffer at the operation input timing. A new frame image obtained by synthesizing a deformed image of the frame image stored in the area and an image showing the game situation is sequentially generated and stored in the second buffer area, so that the moving image is displayed in the effect display device. A bullet game machine characterized in that it includes a special effect pattern in which a special effect to be displayed is defined.

60 演出表示装置、 80 遊技盤、 81 遊技領域、 210 抽選手段、 230 変動パターン決定手段、 240 保留制御手段、 303 演出決定手段、 305 演出表示制御手段、 338 フレームバッファ、 502 通常装飾図柄、 504 簡易装飾図柄、 506 通常保留画像、 507 簡易保留画像、 508 変動中画像、 510 枠画像、 514 枠内画像、 516 対象オブジェクト、 518 背景画像、 519 フレーム画像、 520 可動役物、 532 音量設定画像、 536 エラー警告画像、 540 第1バッファ領域、 542 第2バッファ領域、 550 ボタン画像。 60 effect display device, 80 game board, 81 game area, 210 lottery means, 230 variable pattern determination means, 240 hold control means, 303 effect display control means, 305 effect display control means, 338 frame buffer, 502 normal decorative pattern, 504 simple Decorative design, 506 Normal hold image, 507 Simple hold image, 508 Fluctuating image, 510 Frame image, 514 Frame image, 516 Target object, 518 Background image, 319 Frame image, 520 Movable accessory, 532 Volume setting image, 536 Error warning image, 540 first buffer area, 542 second buffer area, 550 button image.

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の判定結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、前記所定態様に変形させない前記第2画像とを表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出において変形の対象となる前記第1画像の種類が異なっていても、前記特殊演出において変形の対象とならない前記第2画像は共通の画像であり、
所定のエラーが発生した場合は、前記所定のエラーが発生したことを示す警告画像を表示可能であり、
前記特殊演出の実行中に前記所定のエラーが発生した場合、前記警告画像は前記所定態様に変形せずに表示されることを特徴とする弾球遊技機。
A game board with a game area formed,
A start winning opening provided at a predetermined position in the game area and in which the entry of a game ball triggers a lottery,
A winning / losing lottery means for executing a winning / losing lottery based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game which is in a state advantageous to the player when the ball enters the starting winning opening ,
A symbol display device in which symbols for showing the determination result of the winning / failing lottery are displayed in a variable manner, and
A variation pattern determining means for selecting one from a plurality of types of variation patterns in which the variation display process of the symbol is defined, and
A production display device that displays the production content and
An effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and
The effect display control means for displaying the effect content determined by the effect determination means on the effect display device is provided.
As the effect images that can be displayed on the effect display device, at least one or more first images belonging to the first image group and one or more second images belonging to the second image group are included.
It is possible to execute a special effect of displaying a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined mode and the second image not deformed into the predetermined mode.
Even if the type of the first image to be deformed in the special effect is different, the second image not to be deformed in the special effect is a common image.
When a predetermined error occurs, a warning image indicating that the predetermined error has occurred can be displayed.
A ball game machine characterized in that when the predetermined error occurs during execution of the special effect, the warning image is displayed without being deformed into the predetermined mode.
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