以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
[第1実施形態]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
このような遊技台には、遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報が報知される、所謂AT遊技を行うものがある(例えば、特開2016−87308号公報)。
しかしながら、このようなAT遊技中においては、ストップボタンの操作に関する情報を適切に報知しないと、遊技者に不利益を与えてしまう場合がある。
第1実施形態に係る遊技台、はこのような事情に鑑みてなされたものであり、適切な報知を担保するAT遊技を設けた遊技台である。
<全体構成>
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<全体構成>
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。
詳しくは、左リール110の上段(表示位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(表示位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(表示位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(表示位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(表示位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(表示位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(表示位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(表示位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(表示位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン(以下、有効ラインともいう)は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。
本実施形態では、表示位置2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン、表示位置1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン、表示位置3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン、表示位置3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン、及び表示位置1、5、9によって構成される右下がり入賞ラインの5本の入賞ラインが設定されている。
本実施形態のスロットマシン100は3枚賭を推奨する遊技台であり、メダルの投入枚数(ベット数)が規定枚数(3枚)に達すると上記5本の入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。また、推奨しない賭け数の遊技(ベット数が1枚又は2枚の遊技)において、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
ナビ発生状態報知ランプ190は、主制御部300の遊技状態が後述するナビ発生状態1又は2のいずれかにある場合(以下、「ナビ発生状態にある場合」という)に点灯するランプである。遊技者は、ナビ発生状態報知ランプ190の点灯態様からナビ発生状態であることを把握することができる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<筐体内部>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、1払出枚数表示器127、ナビ発生状態報知ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU1504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号1のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号0のコマには「リプレイ図柄」、右リール112の番号0のコマには「スイカ図柄」がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役3、小役1〜小役4)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1及び特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(RT3とも表記。詳しくは後述)に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、及び再遊技役1〜再遊技役3への入賞が含まれる。
特別役1及び2(以下、「特別役」と総称する場合がある)は、入賞により特別遊技状態(RT3)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」であり、特別役2が「BAR−BAR−BAR(RB)」である。
特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(RT2とも表記。詳しくは後述)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1又は2に内部当選した遊技において内部当選した特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。
主制御部300は、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(RT3)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると通常状態(RT1−1とも表記する。詳しくは後述)に移行させる。
再遊技役1〜3(以下、「再遊技役」と総称する場合がある)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(「通常リプレイ」ともいう)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(「昇格リプレイ1」ともいう)は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役3(「昇格リプレイ2」ともいう)は「ベル−リプレイ−リプレイ」である。
主制御部300は、通常状態(RT1−1)において再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をナビ発生状態1(RT1−2とも表記。詳しくは後述)に移行させる。また、ナビ発生状態1(RT1−2)において再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をナビ発生状態2(RT1−3とも表記。詳しくは後述)に移行させる。
「小役1〜4」(以下、「小役」と総称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(「スイカ」ともいう)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役2(「チェリー」ともいう)が「ANY−チェリー−ANY」、小役3(「押順ベル」ともいう)が「ベル−ベル−ベル」、小役4(「共通ベル」ともいう)が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
本実施形態では、小役1(スイカ)及び小役2(チェリー)は、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。また、小役3(押順ベル)は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。押順役ともいう。一方、小役4(共通ベル)は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選した場合、停止操作の内容(操作順序、操作タイミング)に関係なく、常に入賞する。引き込み1の役、押順不問役ともいう。
本実施形態において、小役3(押順ベル)は押順役、小役4(共通ベル)及び再遊技役1(通常リプレイ)は、押順不問役である。
本実施形態では、小役3(押順ベル)と小役4(共通ベル)は、同一の図柄組合せをしており、メダル付与数も同一であるため、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが表示された場合、遊技者は小役3(押順ベル)に入賞したのか、小役4(共通ベル)に入賞したのかを判断することができない。以下、小役3(押順ベル)又は小役4(共通ベル)のいずれかに内部当選して、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが表示された場合を「ベル入賞」という場合がある。
小役3(押順ベル)は、遊技者のストップボタン137〜139に対する第1停止操作から第3停止操作までの操作順序に応じて利益度が異なるように設定されている。より詳しくは、小役3(押順ベル)は、図6に示すように、小役3a、小役3b、小役3c、小役3d、小役3e及び小役3fに細分化されて設定されている。なお、この6つの役の内部当選確率は、それぞれ同一である。
例えば、(1)小役3aに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作(以下、「左中右」と略記する)が正解の停止操作であり、この正解の停止操作が行われた場合には、小役3aに入賞し、8枚のメダルが払い出される一方、この正解以外の停止操作が行われた場合には、小役3a(押順ベル)に入賞せず、8枚のメダルは払い出されない。同様にして、(2)小役3bに内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール111とする停止操作(以下、「右左中」と略記する)が正解の停止操作であり、(c)小役3cに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作(以下、「中右左」と略記する)が正解の停止操作であり、(d)小役3dに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作(以下、「左右中」と略記する)が正解の停止操作であり、(e)小役3eに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作(以下、「中左右」と略記する)が正解の停止操作であり、(f)小役3fに内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作(以下、「右中左」と略記する)が正解の停止操作である。
これに対して、小役4(共通ベル)は、遊技者のストップボタン137〜139に対する第1停止操作から第3停止操作までの操作順序に応じて利益度が異なるように設定されておらず、小役4(共通ベル)に内部当選した場合、上記6択のいずれの操作順序で停止操作が行われても、必ず小役4(共通ベル)に入賞し、8枚のメダルが払い出される。
なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば、65535)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。尚、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「1」〜設定「6」まで設定可能である。
なお、本実施形態の小役3(押順ベル)は、単独役として設定されていたが、複数の役に同時に当選する重複役として設定されていてもよい。例えば、小役3と小役5(図示せず)と小役6(図示せず)に同時に当選する役として設定されていてもよい。この場合、正解の停止操作が行われたとき、小役3(押順ベル)に入賞し、不正解の停止操作が行われたとき、他の小役に入賞したり、ハズレとなったりする。
また、本実施形態では、小役3(押順ベル)に内部当選し、正解の停止操作が行われた場合、小役3に入賞し、8枚のメダルが払い出される一方、不正解の停止操作が行われた場合、小役3に入賞せず、メダルの払出は行われなかった。しかしながら、上述したような小役3(押順ベル)を重複役として設定した場合には、当該重複役に内部当選した場合、正解の停止操作のとき、小役3(押順ベル)入賞に基づいて8枚のメダルを払い出し、一の不正解の停止操作のとき、他の小役入賞に基づいて8枚より少ない所定数のメダルを払い出すようにしてもよい。つまり、不正解の停止操作の場合、正解の停止操作の場合よりも少ないメダルが払い出されるようにしてもよい。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類及び遷移について説明する。図7(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、通常状態(RT1−1)、ナビ発生状態1(RT1−2)、ナビ発生状態2(RT1−3)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)を有する。なお、通常状態(RT1−1)、ナビ発生状態1(RT1−2)、及びナビ発生状態2(RT1−3)を総称して「通常遊技状態」ともいう。また、ナビ発生状態1(RT1−2)及びナビ発生状態2(RT1−3)は、上述したように総称して「ナビ発生状態」という場合がある。ナビ発生状態のナビとは、操作ナビの意であり、操作ナビに関しては後述するAT系の遊技状態にて詳述する。本実施形態では、この5つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。
<通常状態(RT1−1)>
通常状態(RT1−1)は、内部抽選の結果が概ねハズレ(特別役、再遊技役、及び小役のいずれにも内部当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、通常状態(RT1−1)は、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。
通常状態(RT1−1)は、初期状態において設定され、また、ナビ発生状態1(RT1−2)若しくはナビ発生状態2(RT1−3)において、規定回数の操作ナビが実行された場合(詳しくは後述)、又は特別遊技状態(RT3)において規定枚数を超えるメダルの払出があった場合(詳しくは後述)、通常状態(RT1−1)が設定される。
一方、通常状態(RT1−1)において、再遊技役2(昇格リプレイ1)に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、ナビ発生状態1(RT1−2)に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、特別遊技状態(RT3)に移行する。
<ナビ発生状態1(RT1−2)>
ナビ発生状態1(RT1−2)は、AT系の遊技状態がAT状態にある場合、小役3(押順ベル)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行可能な遊技状態である。
ナビ発生状態1(RT1−2)は、通常状態(RT1−1)において再遊技役2(昇格リプレイ1)に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)に、設定される。
ここで、ナビ発生状態1(RT1−2)を設定する場合には、図7(b)に示す規定回数抽選テーブルを用いた規定回数抽選を実行し、1、2又は3のいずれかを規定回数に設定する。ここで、規定回数とは、本実施形態の場合、小役3(押順ベル)に内部当選して実行される操作ナビの最大回数を意味し、規定回数の操作ナビを実行した場合、ナビ発生状態1(RT1−2)は終了し、通常状態(RT1−1)に移行する。例えば、規定回数として3が設定された場合には、ナビ発生状態1(RT1−2)において小役3(押順ベル)内部当選に対する操作ナビを3回実行した場合に、ナビ発生状態1(RT1−2)は終了する。
ナビ発生状態1(RT1−2)において、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役3に入賞した場合)には、ナビ発生状態2(RT1−3)に移行し、ナビ発生状態1(RT1−2)において、規定回数の操作ナビを実行した場合には、通常状態(RT1−1)に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、特別遊技状態(RT3)に移行する。
<ナビ発生状態2(RT1−3)>
ナビ発生状態2(RT1−3)は、ナビ発生状態1(RT1−2)と同様に、AT系の遊技状態がAT状態にある場合、小役3(押順ベル)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行可能な遊技状態である。
ナビ発生状態2(RT1−3)は、ナビ発生状態1(RT1−2)において再遊技役3(昇格リプレイ2)に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)に、設定される。すなわち、ナビ発生状態1(RT1−2)において規定回数(例えば、1〜3回)の操作ナビをすべて実行するまでの間に再遊技役3(昇格リプレイ2)に入賞した場合、ナビ発生状態2(RT1−3)は設定される。
ここで、ナビ発生状態2(RT1−3)を設定する場合には、図7(c)に示す規定回数抽選テーブルを用いた規定回数抽選を実行し、30、40又は50のいずれかを規定回数に設定する。例えば、規定回数が30の場合には、ナビ発生状態2(RT1−3)において小役3(押順ベル)内部当選に対する操作ナビを30回実行した場合に、ナビ発生状態2(RT1−3)は終了する。ナビ発生状態2(RT1−3)において設定される規定回数は、ナビ発生状態1(RT1−2)において設定される規定回数よりも大きいので、ナビ発生状態の期間という観点から、ナビ発生状態2(RT1−3)はナビ発生状態1(RT1−2)よりも有利な状態である。
ナビ発生状態2(RT1−3)において、規定回数の操作ナビを実行した場合には、通常状態(RT1−1)に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、特別遊技状態(RT3)に移行する。
<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役1又は特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
特別役内部当選状態(RT2)は、通常遊技状態(通常状態、ナビ発生状態1、ナビ発生状態2)において、特別役に内部当選した場合に設定される。一方、特別役内部当選状態(RT2)において、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、特別遊技状態(RT3)に移行する。
<特別遊技状態(RT3)>
特別遊技状態(RT3)は、遊技者にとっては利益となる遊技状態である。つまり、特別遊技状態(RT3)は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。
特別遊技状態(RT3)は、通常遊技状態(通常状態、ナビ発生状態1、ナビ発生状態2)、又は特別役内部当選状態(RT2)において、内部当選した特別役に入賞した場合に設定される。一方、特別遊技状態(RT3)において、規定枚数が払い出された場合に通常状態(RT1−1)に移行する。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、300枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態(RT1−1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、100枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態(RT1−1)に移行する。
なお、本実施形態では、特別遊技状態(RT3)が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
また、本実施形態では、通常状態(RT1−1)において再遊技役2(昇格リプレイ2)に入賞した場合、ナビ発生状態1(RT1−2)に移行したが、通常状態(RT1−1)において再遊技役2(昇格リプレイ2)に内部当選した場合に、ナビ発生状態1(RT1−2)に移行するようにしてもよい。同様にして、ナビ発生状態1(RT1−2)において再遊技役3(昇格リプレイ3)に入賞した場合、ナビ発生状態2(RT1−3)に移行したが、ナビ発生状態1(RT1−2)において再遊技役3(昇格リプレイ3)に内部当選した場合に、ナビ発生状態2(RT1−3)に移行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、特別遊技状態(RT3)が終了した場合、一律に通常状態(RT1−1)に移行したが、これに限定されず、ナビ発生状態2(RT1−3)から特別役内部当選状態(RT2)及び特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、特別遊技状態(RT3)が終了したとき、ナビ発生状態2(RT1−3)に移行するようにしてもよい。
また、本実施形態の通常遊技状態において、再遊技役の内部当選確率の変更に関しては特に言及しなかったが、ナビ発生状態2(RT1−3)の内部当選確率を他の通常遊技状態(RT1−1、RT1−2)よりも高く設定してもよい。
<AT系の遊技状態>
図8は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
AT系の遊技状態は、非AT状態とAT状態とに大別される。AT状態は、停止操作の内容に関する報知演出(以下、「操作ナビ」という)を実行可能な状態をいい、非AT状態は、操作ナビを実行不可能な状態をいう。すなわち、AT状態は、遊技者に有利な結果がもたらされるように、操作タイミングの操作ナビ、停止操作の操作順序の操作ナビ、又は操作タイミングと停止操作の操作順序を含んだ操作ナビが実行される遊技状態をいう。本実施形態では、AT状態において小役3(押順ベル)に内部当選した場合、より詳しくは、小役3(押順ベル)のうち、小役3a〜小役3fのいずれかに内部当選した場合、正解の操作順序の少なくとも一部を示す操作ナビが実行される場合がある。つまり、本実施形態では、AT状態において小役3(押順ベル)に内部当選した場合に操作ナビを実行する場合としない場合とを混在されている。
なお、これに加えて、AT状態において再遊技役が内部当選した場合やハズレであった場合に操作ナビを実行する場合があるようにしてもよい。また、AT状態を、操作ナビを実行可能な状態、非AT状態を、操作ナビを実行不可能な状態と定義したが、これに限らず、非AT状態を、AT状態における操作ナビの実行頻度より低い頻度で操作ナビを実行可能な状態としてもよい。
本実施形態では、非AT状態においてAT開始条件が成立した場合、所定のATゲーム数が付与され、AT状態が開始される。本実施形態のAT開始条件は、入賞役内部抽選の結果に基づいて成立するようになっている。また、AT状態において、付与されたATゲーム数をすべて消化した場合、AT状態は終了し、非AT状態に移行する。
ここで、本実施形態のATゲーム数とは、小役3(押順ベル)内部当選に対する操作ナビの回数、つまり上述した規定回数を意味する。
ナビ発生状態は、その名から「操作ナビ」を実行可能な状態であるが、RT系の遊技状態とAT系の遊技状態は必ずしもリンクしていないため、ナビ発生状態であっても、「操作ナビ」が実行されない場合もある。例えば、通常状態(RT1−1)のAT開始条件が成立していない状態において、再遊技役2に入賞しても、ナビ発生状態(RT1−2)に移行するが、AT状態ではないので、「操作ナビ」は実行されない。同様にして、ナビ発生状態(RT1−2)のAT開始条件が成立していない状態において、再遊技役3に入賞しても、ナビ発生状態(RT1−3)に移行するが、AT状態ではないので、「操作ナビ」は実行されない。
なお、ナビ発生状態1(RT1−2)において規定回数の操作ナビを実行した場合は、ナビ発生状態1(RT1−2)のAT系の遊技状態はAT状態にあるので、通常状態(RT1−1)に移行するとともに非AT状態に移行する。同様にして、ナビ発生状態2(RT1−3)において規定回数の操作ナビを実行した場合は、ナビ発生状態2(RT1−3)のAT系の遊技状態はAT状態にあるので、通常状態(RT1−1)に移行するとともに非AT状態に移行する。
<操作ナビ>
本実施形態では、AT状態の小役3(押順ベル)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、(1)主制御部300による操作ナビ及び第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビ、又は(2)第1副制御部400・第2副制御部500だけによる操作ナビを実行する場合がある。より詳しくは、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行する場合は、主制御部300が報知内容を決定し、上記(1)の操作ナビを実行する。一方、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行する場合には、上記(1)の操作ナビ、及び上記(2)の操作ナビの双方の場合が存在する。以下、単に「操作ナビ」と表記した場合には、(1)及び(2)の両方の操作ナビを含む意である。この(2)の操作ナビは、第1副制御部400が報知内容を決定し、決定した報知内容を第1副制御部400・第2副制御部500が実行する。
本実施形態の操作ナビの報知態様には、(A)第1停止操作から第3停止操作までの操作順序、すなわち、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の6つ、所謂6択の中の一つの操作順序を報知する場合と、(B)第1停止操作の操作内容、すなわち、「第一停止操作が左」(以下、「左」と略記する)「第一停止操作が中」(以下、「中」と略記する)「第一停止操作が右」(以下、「右」と略記する)の3つ、所謂3択の中の一つを報知する場合と、が存在する。
AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビについて、詳しく説明する。本実施形態では、AT状態の小役3aに内部当選したゲームでは、操作ナビ実行抽選を行い、当選した場合には、操作ナビを実行する。つまり、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しない場合がある。一方、AT状態の小役3b〜小役3fに内部当選したゲームにおいては、操作ナビは必ず実行される。
AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しない場合があるのは、操作ナビの内容が「左中右」の順押しの場合、「左中右」の順押しは、遊技者が通常行う停止操作と同一なので、遊技者はあまり得した感じを受けないからである。そこで、本実施形態では、正解の停止操作順序が「左中右」の順押しの小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しない場合があるように設定した。なお、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しない場合があっても、遊技者は、大概の場合、「左中右」の順押しの停止操作を行うので、結果として小役3に入賞することが予想される。
また、本実施形態では、AT状態において小役3(押順ベル)に内部当選したゲームだけでなく、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームでも操作ナビを実行する場合がある。これは、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビが実行されない場合があることに起因する。小役3aの正解の停止操作順序は、「左中右」の順押しである。仮にAT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいてのみ操作ナビを実行するとなると、「左中右」の順押しを示す操作ナビの実行頻度は低くなる。そこで、本実施形態では、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいても、操作ナビ実行抽選に当選した場合には、操作ナビを実行して、「左中右」の順押しを示す操作ナビを実行する頻度を、他の操作順序を示す操作ナビを実行する頻度よりも高くなるようにした。ここで、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおける操作ナビの内容は、主制御部300が実行する押順抽選により決定される。
また、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームでは、主制御部300において操作ナビ実行抽選に非当選で、操作ナビを実行しないと決定された場合でも、第1副制御部400・第2副制御部500が操作ナビを実行する場合がある。上記(2)の場合の操作ナビである。なお、この場合の操作ナビの内容は、第1服制御部400が有するモードに応じて決定される(詳しくは後述)。
図9は、操作ナビを実行する場合において、操作ナビの操作内容を決定する押順抽選で用いられる押順抽選テーブルの内容を模式的に示す表である。本実施形態の押順抽選では、図9(a)〜(c)に示すように、ストップボタン137〜139に対する第1停止操作から第3停止操作までの操作順序、又は第1停止操作のみを正解の操作順序として設定する。
例えば、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビ実行抽選に当選した場合には、図9(a)に示す押順抽選テーブルを用いて押順抽選を行い、「左中右」の押順内容、又は「第1停止操作が左」のいずれかの押順内容がそれぞれ1/2の確率で選択される。また、AT状態の小役3bに内部当選したゲームにおいては、図9(b)に示す押順抽選テーブルを用いて押順抽選を行い、「右左中」の押順内容、又は「第1停止操作が右」のいずれかの押順内容がそれぞれ1/2の確率で選択される。同様にして、AT状態の小役3c〜3fに内部当選したゲームにおいても、図示しないが、正解の操作順序(第1停止操作から第3停止操作までの操作内容)、又は正解の操作順序の一部(第1停止操作の内容だけ)のいずれか一方が押順抽選で選択される。
また、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて操作ナビ実行抽選に当選した場合には、図9(c)に示す押順抽選テーブルを用いて押順抽選を行い、押順内容を決定する。再遊技役1(通常リプレイ)は、いずれの停止操作でも入賞する役となっているが、本実施形態では、図8(b)に示すように、所謂6択又は3択の中の一つを押順抽選により、正解の停止操作として決定する。具体的には、「左中右」の順押しの当選確率は、4/12、それ以外の操作順序は、それぞれ、1/12となっており、「左中右」の順押しの操作ナビを実行する確率は高くなっている。上述したように、小役3に内部当選したゲームでは、「左中右」の操作ナビは実行されない頻度が高いので、AT状態の操作ナビを実行する全ゲーム(小役3a〜3f又は再遊技役1のいずれかが内部当選したゲーム)において、6択の操作内容が略均一に報知されるように設定したものである。
このようにAT状態の小役3(押順ベル)又は小役4(通常リプレイ)に内部当選し、上記(1)の操作ナビを実行するゲームでは、主制御部300が操作ナビの報知内容(停止操作順序)を決定するので、主制御部300は、小役3(押順ベル)又は小役4(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビの報知内容を示すコマンド(内部当選コマンド、押順コマンド)を第1副制御部400に送信する。この結果、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビでは、主制御部300による操作ナビと同一の報知内容を報知することが可能となっている。
図10は、押順コマンドの内容を模式的に示す図である。押順コマンドが示す押順情報には、上述したように、第1停止操作から第3停止操作までの操作内容(押順No.1〜押順No.6)、第1停止操作の内容(押順No.7〜押順No.9)に加えて、操作内容を示さない押順情報(押順No.0)が含まれる。つまり、押順コマンドは、AT状態の上記(1)の操作ナビを実行するゲームだけでなく、毎遊技送信されるコマンドであり、非AT状態及びAT状態の操作ナビを実行しないゲームにおいても、主制御部300は、押順No.0の押順コマンドを第1副制御部400に送信している。
図11(a)は、第1副制御部400が、押順コマンドに基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを設定する処理(以下、操作ナビ設定処理1という)の内容を模式的に示す図である。つまり、上記(1)の操作ナビを第1副制御部400及び第2副制御部500で実行する場合の処理内容を説明する図である。
例えば、小役3bに内部当選した情報とともに押順No.4の押順情報を含む押順コマンドを受信した場合には、第1副制御部400及び第2副制御部500は、複数種類の操作ナビの演出情報の中から演出No.4を選択し、押順ナビ4を実行する。押順ナビ4は、「右左中」の操作内容を示す操作ナビであり、演出画像表示装置157には、「312」の表示、スピーカ272、277を介して「右、左、中」の音声を出力する。また、小役3dに内部当選した情報とともに押順No.7の押順情報を含む押順コマンドを受信した場合には、第1副制御部400及び第2副制御部500は、複数種類の操作ナビの演出情報の中から演出No.7を選択し、押順ナビ7を実行する。押順ナビ7は、「左」の操作内容を示す操作ナビであり、演出画像表示装置157には、「1−−」の表示、スピーカ272、277を介して「左を押して」の音声を出力する。なお、押順No.0の押順情報を含む押順コマンドを受信した場合には、第1副制御部400及び第2副制御部500は、主制御部300が指示する内容の操作ナビを実行しない。
図11(b)は、主制御部300が押順No.1〜押順No.9のいずれかの操作情報を含む押順コマンドを送信しなかった遊技において、第1副制御部400が有するナビモードに基づいて第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを設定する処理(以下、操作ナビ設定処理2という)の内容を模式的に示す表である。つまり、上記(2)の操作ナビを第1副制御部400及び第2副制御部500で実行する場合の処理内容を説明する図である。上述したように、上記(2)の操作ナビは、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて実行可能である。AT状態において操作ナビが実行される頻度を多くすることができるので、AT状態における操作に面白味をもたせることができる。
上記(2)の操作ナビを実行する場合には、ナビモードの状態に応じて、操作ナビの実行有無、及び操作ナビの操作内容を決定する。ナビモードとは、第1副制御部400の演出状態であり、周期的に変更される(例えば、概ね20遊技毎に変更される)状態である。一旦設定されたナビモードは概ね20遊技間は継続されることとなり、この20遊技間に第1副制御部400はナビモードに基づいて押順ナビを決定する。換言すれば、第1副制御部400は、当該遊技で決定された操作内容の押順ナビを実行するのではなく、過去の遊技において決定されたナビモードに基づいて決定されていた操作内容の押順ナビを当該遊技において実行する。図11(b)に示す一例によれば、例えば、ナビモード0の場合には、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビは実行されず、ナビモード1の場合には、複数種類の操作ナビの演出情報の中から演出No.11を選択して押順ナビ11を実行する。押順ナビ11は、押順ナビ1と同様に、「左中右」の操作内容を示す操作ナビであり、演出画像表示装置157には、「123」の表示、スピーカ272、277を介して「左、中、右」の音声を出力する。
この結果、AT状態において再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビ抽選に当選しない場合であっても、1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビが実行される場合がある。
ここで、操作ナビの演出態様について具体的に説明する。
主制御部300による操作ナビとは、具体的には、払出枚数表示機127を用いた7セグ点灯演出であり、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビとは、具体的には、スピーカ272、277を用いた音声出力演出、液晶表示装置157を用いた画像表示演出である。
図12(a)は、主制御部300による操作ナビの点灯態様を示す図である。例えば、次の停止操作が左リール110に対する停止操作である場合には、「L」の文字を表示する7セグデータを選択して払出枚数表示機127を点灯し、次の停止操作が中リール111に対する停止操作である場合には、「C」の文字を表示する7セグデータを選択して払出枚数表示機127を点灯し、次の停止操作が右リール112に対する停止操作である場合には、「R」の文字を表示する7セグデータを選択して払出枚数表示機127を点灯する。
図12(b)は、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビの表示態様を説明する図である。例えば、操作ナビの報知内容として、6択のうちの「左中右」が選択された場合には、左から右に「123」の数字が描かれた文字画像を液晶表示装置157に表示する。以下、操作ナビの文字画像を操作ナビ画像d10と表記する。
図12(c)は、操作ナビの報知内容として「右中左」が選択された場合における操作ナビの報知態様の推移を示している。スロットマシン100は、スタートレバー操作の時点t1Aにおいて、払出枚数表示機127に「R」の文字を表示するとともに液晶表示装置157に「321」の文字で構成された操作ナビ画像d10を表示する。また、スピーカ272、277より「右」の音声を出力する。これにより、遊技者は、右リール112が第1停止リールであることを把握することができる。次に、スロットマシン100は、第1停止操作が行われた時点t1Bにおいて、払出枚数表示機127に「C」の文字を表示するとともに液晶表示装置157に「32」の文字で構成された操作ナビ画像d10を表示する。また、スピーカ272、277より「中」の音声を出力する。これにより、遊技者は、中リール111が第2停止リールであることを把握することができる。次に、スロットマシン100は、第2停止操作が行われた時点t1Cにおいて、払出枚数表示機127に「C」の文字を表示するとともに液晶表示装置157に「3」の文字で構成された操作ナビ画像d10を表示する。また、スピーカ272、277より「左」の音声を出力する。これにより、遊技者は、左リール110が第3停止リールであることを把握することができる。最後に、スロットマシン100は、第3停止操作が行われた時点において、払出枚数表示機127の表示を終了するとともに液晶表示装置157の操作ナビ画像d10の表示を終了する。
図13は、非AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。
図13に示すように、スロットマシン100は、非AT状態では、小役3a〜小役3fのいずれの役に内部当選したゲームにおいても、操作ナビを実行しない。詳しくは、非AT状態において小役3(押順ベル)に内部当選したゲームでは、主制御部300は、小役3を示す内部当選コマンド(小役3a〜小役3fのいずれの役に内部当選したかは不明な情報)、及び押順なしの押順情報(押順No.0の押順情報)を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信する。非AT状態では操作ナビを実行しないので、正解の操作順序に関する情報を送信する必要はないからである。この結果、第三者により不正にコマンドを解析されたとしても、正解の操作順序が把握されることはない。
図14は、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を示す説明図である。
図14に示すように、スロットマシン100は、AT状態では、(1)小役3aに内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行する場合、操作ナビを実行しない場合の双方があり、(2)小役3b〜小役3fのいずれかの役に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行する。
詳しくは、AT状態において小役3aに内部当選したゲームでは、主制御部300は、操作ナビ実行抽選を実行する。そして、操作ナビ実行抽選において当選した場合には(ゲームG2参照)、小役3を示す内部当選コマンド(小役3a〜小役3fのいずれの役に内部当選したかは不明な情報)、及び正解の操作順序の少なくとも一部を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信して、主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図12(c)参照)。一方、操作ナビ実行抽選において当選しなかった場合には(ゲームG1参照)、小役3を示す内部当選コマンド(小役3a〜小役3fのいずれの役に内部当選したかは不明な情報)、及び押順なしの押順情報を含む押順コマンドを送信し、操作ナビを実行しない。前者の場合には、操作ナビを実行するからであり、後者の場合には、AT状態であっても操作ナビを実行しないので、正解の操作順序に関する情報を送信する必要はないからである。この結果、第三者により不正にコマンド解析されたとしても、正解の操作順序が把握されることはない。
これに対して、AT状態において小役3b〜小役3fのいずれかの役に内部当選したゲームでは、主制御部300は、小役3を示す内部当選コマンド(小役3a〜小役3fのいずれの役に内部当選したかは不明な情報)、及び正解の操作順序の少なくとも一部を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信する。この場合には、操作ナビを実行するからである。
この結果、AT状態の小役3b〜小役3fのいずれかの役に内部当選したゲームでは、主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビが実行される(図12(c)参照)。
図15は、非AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。
図15に示すように、スロットマシン100は、非AT状態では、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しない。詳しくは、非AT状態において再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームでは、主制御部300は、再遊技役1(通常リプレイ)の内部当選を示す内部当選コマンド、及び押順なしの押順情報を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信する。
図16は、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。
図16に示すように、スロットマシン100は、AT状態では、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、(1)操作ナビを実行する場合、(2)操作ナビを実行しない場合があり、(1)操作ナビを実行する場合においても、(1−a)主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する場合、(1−b)第1副制御部400・第2副制御部500だけによる操作ナビを実行する場合が存在する。
詳しくは、AT状態において再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームでは、主制御部300は、操作ナビ実行抽選を実行する。そして、この操作ナビ実行抽選において当選した場合には(ゲームG3参照)、再遊技役1を示す内部当選コマンド、及び押順ありの押順情報を含む押順コマンド(図9(c)、図10参照)を第1副制御部400に送信して、主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図12(c)参照)。なお、押順情報は、押順抽選により決定された情報である(図9(c)参照)。
一方、操作ナビ実行抽選において当選しなかった場合には(ゲームG4、G5参照)、再遊技役1を示す内部当選コマンド、及び押順無の押順情報を含む押順コマンド(図10参照)を第1副制御部400に送信する。
AT状態において再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選し、かつ操作ナビ実行抽選において当選しなかった場合には、第1副制御部400は、現在のナビモードに応じて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビの有無、及び該操作ナビの操作内容を決定する。この結果、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する場合には(ゲームG4)、ナビモードに基づいて決定された操作内容の操作ナビを実行する。一方、ナビモードに基づいて第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行しない場合もある(ゲームG5)。
図17は、AT状態における操作ナビの実行状況を示す図である。図13〜図16を用いた説明の総括になるが、スロットマシン100は、AT状態において小役3b〜3fのいずれかの小役3(押順ベル)に内部当選したゲームでは操作ナビを実行するが、AT状態において再遊技役1(通常リプレイ)、又は小役3aに内部当選したゲームでは操作ナビを実行する場合及びしない場合がある。
<スロットマシンの動作>
以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図18を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図18に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
ステップS104では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。
ステップS105では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。例えば、小役3aに内部当選した場合には、小役3を示す内部抽選コマンドが送信される。
ステップS106では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS107では、主制御部300の操作ナビの設定を行う主制御部・操作条件表示設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならば小役1(スイカ)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では各遊技状態(RT系の遊技状態、AT系の遊技状態)の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態(RT系の遊技状態、AT系の遊技状態)を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図19のステップS1006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に図19を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS1004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS1007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。
ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図18に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図18に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<主制御部・操作条件表示設定処理>
次に、図20を用いて、主制御部・操作条件表示設定処理について説明する。図20は、図18のステップS107の主制御部・操作条件表示設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、主制御部300のAT系の遊技状態がAT状態にあるか否かを判定する。主制御部300のAT系の遊技状態がAT状態にある場合には、ステップS202に進み、そうでない場合には、ステップS205に進む。
ステップS202では、操作ナビの設定に関する操作ナビ設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS203では、ステップS202の操作ナビ設定処理の結果、当該ゲームにおいて操作ナビを実行するか否かの判定を行う。なお、ここでいう操作ナビは、主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビをいう。操作ナビを実行する場合には、ステップS204に進み、そうでない場合には、ステップS205に進む。
ステップS204では、ステップS202の操作ナビ設定処理において決定された押順No.を押順情報として設定する。ステップS204の処理後はステップS206に進む。
一方、ステップS205では、押順No.0を押順情報として設定する。すなわち、非AT状態、又は主制御部300によりAT状態において操作ナビを実行しない場合と判定された場合には、押順無を示す押順No.を押順情報として設定する。ステップS204の処理後はステップS206に進む。
ステップS206では、設定された押順情報を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
<操作ナビ設定処理>
次に、図21を用いて、操作ナビ設定処理について説明する。図21は、図20のステップS202の操作ナビ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、当該ゲームにおいて小役3(押順ベル)に内部当選したか否かを判定する。小役3(押順ベル)に内部当選した場合には、ステップS402に進み、そうでない場合には、ステップS409に進む。
ステップS402では、小役3(押順ベル)のうち、小役3aに内部当選したか否かを判定する。小役3aに内部当選した場合には、ステップS405に進み、そうでない場合、つまり小役3b〜小役3fのうちのいずれかに内部当選した場合には、ステップS403に進む。
ステップS403では、押順抽選を実行して、正解の操作内容の少なくとも一部を含む操作内容を決定し、決定した操作内容を操作ナビの内容とする。例えば、小役3bに内部当選した場合には、「右左中」の操作順序を示す操作内容、又は「右」を示す操作内容のいずれかを含む操作ナビの演出設定を行う(図9(b)参照)。この結果、ステップS404では、設定された内容に基づき主制御部300による操作ナビが実行される(図12(a)(c)参照)。ステップS404の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。
なお、主制御部300は、押順コマンドを第1副制御部400に送信するので(図20のステップS206参照)、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図12(b)(c)参照)。
ステップS405では、操作ナビ実行抽選を行う。操作ナビ実行抽選は、操作ナビを実行するか否かを決定する抽選である。具体的には、小役3a(押順ベル)に内部当選した場合の操作ナビ実行抽選の当選確率は1/2である。
ステップS406では、ステップS405の操作ナビ実行抽選の結果、当選した場合には、ステップS407に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。
ステップS407では、押順抽選を実行して、正解の操作内容の少なくとも一部を含む操作内容を決定し、決定した操作内容を操作ナビの内容とする。具体的には、「左中右」の操作順序を示す操作内容、又は「左」を示す操作内容のいずれかを含む操作ナビの演出設定を行う(図9(a)参照)。この結果、ステップS408では、主制御部300による操作ナビが実行される(図12(a)(c)参照)。
なお、主制御部300は、押順コマンドを第1副制御部400に送信するので(図20のステップS206参照)、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図12(b)(c)参照)。
ステップS409では、当該ゲームにおいて再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したか否かを判定する。再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選した場合には、ステップS410に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。
ステップS410では、操作ナビ実行抽選を行う。操作ナビ実行抽選は、操作ナビを実行するか否かを決定する抽選である。具体的には、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選した場合の操作ナビ実行抽選の当選確率は1/4である。
ステップS411では、ステップS410の操作ナビ実行抽選の結果、当選した場合には、ステップS412に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。
ステップS412では、押順抽選を実行して、報知する操作内容を決定し、決定した操作内容を操作ナビの内容とする。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」、「左」、「中」及び「右」の中からいずれか一つの操作順序を操作ナビの内容とする(図9(c)参照)。押順抽選を実行して、正解の操作内容の少なくとも一部を含む操作内容を決定し、決定した操作内容を操作ナビの内容とする。この結果、ステップS413では、主制御部300による操作ナビが実行される(図12(a)(c)参照)。
なお、主制御部300は、押順コマンドを第1副制御部400に送信するので(図20のステップS206参照)、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図12(b)(c)参照)。
<第1副制御部の処理>
次に、図22を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図22(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図22(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図22(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図22(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。例えば、本実施形態では、AT状態において、小役3(押順ベル)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選した場合には、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビの設定を行う場合がある。
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。
次に、図22(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図22(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、図22(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS3202では、ステップS3608で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
次に、図23を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図23(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図23(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図23(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図23(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図23(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。
ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、第1副制御部400及び第2副制御部500による操作ナビを実行する場合には、操作ナビ画像を表示する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。
次に、図23(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図23(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS4201では、図23(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図23(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS4302では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<第1副制御部・操作ナビ設定処理>
次に、図24(a)を用いて、操作ナビ設定処理について説明する。図24(a)は、図22のステップS3005の演出制御処理の中の一処理である操作ナビ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。操作ナビ設定処理は、押順コマンドの受信を契機に実行される。
ステップS3301では、主制御部300から送信された押順コマンドに内容に基づいて第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを設定する操作ナビ設定処理1(詳しくは後述)を実行する。
ステップS3302では、ステップS3301の操作ナビ設定処理1において、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビが設定されたか否かを判定する。操作ナビが設定されていない場合には、ステップS3303に進み、操作ナビが設定された場合には、ステップS3304に進む。
ステップS3303では、ナビモードに基づいて第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを設定す操作ナビ設定処理2(詳しくは後述)を実行する。
ステップS3304では、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビの設定が正しいか否かを判定する操作ナビ正誤判定処理(詳しくは後述)を実行する。
<操作ナビ設定処理1>
次に、図24(b)を用いて、操作ナビ設定処理1について説明する。図24(b)は、図24(a)のステップS3301の操作ナビ設定処理1の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3401では、主制御部300から送信された押順コマンドの内容を確認する。
ステップS3402では、押順コマンドに含まれる押順No.が1〜9の場合には、押順No.に対応する演出No.の演出を、操作ナビの演出として設定する(図11(a)参照)。具体的には、AT状態にあり、小役3(押順ナビ)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、押順No.に対応する演出No.の演出が操作ナビの演出として設定される場合がある。この操作ナビの演出として設定された演出No.は、RAM408の所定領域(以下、所定領域Aという)に記憶される。
ステップS3403では、設定1フラグをONにする。設定1フラグは、操作ナビ設定処理1において、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを設定したか否かを示すフラグである。設定1フラグは初期値がOFFであり、設定1フラグがONの場合には、操作ナビ設定処理1において操作ナビが設定されたことを示し、設定1フラグがOFFの場合には、操作ナビ設定処理1において操作ナビが設定されなかったことを示す。
<操作ナビ設定処理2>
次に、図24(c)を用いて、操作ナビ設定処理2について説明する。図24(c)は、図24(a)のステップS3303の操作ナビ設定処理2の流れを詳しく示すフローチャートである。操作ナビ設定処理2は、操作ナビ設定処理1において第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビが設定されなかった場合に実行される処理である。
ステップS3501では、主制御部から送信された内部抽選コマンドに基づいて当該ゲームの入賞役内部抽選処理の内部当選役を確認し、また、第1副制御部400が有するナビモードを確認する。
ステップS3502では、AT系の遊技状態がAT状態にあり、当該ゲームにおいて再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選し、かつナビモードがナビモード1〜3の場合には、ナビモードに対応する演出No.の演出を、操作ナビの演出として設定する(図11(b)参照)。
ステップS3404では、設定2フラグをONにする。設定2フラグは、操作ナビ設定処理2において、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを設定したか否かを示すフラグである。設定2フラグは初期値がOFFであり、設定2フラグがONの場合には、操作ナビ設定処理2において操作ナビが設定されたことを示し、設定2フラグがOFFの場合には、操作ナビ設定処理1において操作ナビが設定されなかったことを示す。
<操作ナビ正誤判定処理>
次に、図25を用いて、操作ナビ正誤判定処理について説明する。図25は、図24(a)のステップS3304の操作ナビ正誤判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3601では、設定フラグ1がONであるか否かを判定する。設定フラグ1がONである場合には、ステップS3602に進み、そうでない場合には、ステップS3605に進む。
ステップS3602では、操作ナビ設定処理1において設定された操作ナビの内容の正誤判定をする正誤判定処理1(詳しくは後述)を実行する。
ステップS3603では、正誤判定処理1の結果に基づいて第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビの設定に誤りがあったか否かを判定する。操作ナビの設定に誤りがあった場合には、ステップS3604に進み、そうでない場合には、操作ナビ正誤判定処理を終了する。
ステップS3604では、操作ナビ設定処理1において設定された操作ナビの内容に誤りがあったので、再度、操作ナビの設定を行う。詳しくは、主制御部300から送信された押順コマンドに含まれていた押順No.に基づいて対応する演出No.の演出を、操作ナビの演出として上書き再設定する(図11(a)参照)。
ステップS3605では、設定フラグ2がONであるか否かを判定する。設定フラグ2がONである場合には、ステップS3606に進み、そうでない場合には、操作ナビ正誤判定処理を終了する。
ステップS3606では、操作ナビ設定処理2において設定された操作ナビの内容の正誤判定をする正誤判定処理2(詳しくは後述)を実行する。
ステップS3607では、正誤判定処理2の結果に基づいて第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビの設定に誤りがあったか否かを判定する。操作ナビの設定に誤りがあった場合には、ステップS3608に進み、そうでない場合には、操作ナビ正誤判定処理を終了する。
ステップS3608では、操作ナビ設定処理2において設定された操作ナビの内容に誤りがあったので、操作ナビの設定をクリアする。つまり、操作ナビ設定処理2において設定された操作ナビの内容に誤りがあった場合には、再設定の処理を行わず、操作ナビを実行しない。この場合は、主制御部300からの押順コマンドに基づいて操作ナビを設定しているのではなく、第1副制御部400が有する遊技情報に基づいて操作ナビを設定しているので、自ら保持する情報に不具合がある可能性がある場合には、正しい情報を反映する術がない。したがって、操作ナビの演出を再設定することなく操作ナビを設定しないこととした。
なお、本実施形態の操作ナビ正誤判定処理では、正誤判定処理2において操作ナビの設定に誤りがあった場合には、操作ナビを実行しないようにしたが、ステップS3604と同様に再度、ナビモードに基づいて操作ナビの設定を行うようにしてもよい。
<正誤判定処理1>
次に、図26(a)を用いて、正誤判定処理1について説明する。図26(a)は、図25のステップS3602の正誤判定処理1の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3701では、受信した押順コマンドに含まれている押順No.を取得する。
ステップS3702では、ステップS3701において取得した押順No.に対応する演出No.を取得する。
ステップS3703では、所定領域Aに記憶された演出No.と、ステップS3702において取得した演出No.を比較し、一致するか否かを判定する。
このように正誤判定処理1では、一度設定された操作ナビの演出情報が正しいか否かを、受信した押順コマンドに遡って再度確認するようにしている。
<正誤判定処理2>
次に、図26(b)を用いて、正誤判定処理2について説明する。図26(b)は、図25のステップS3606の正誤判定処理2の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3801では、現在のナビモードを取得する。
ステップS3802では、ステップS3801において取得したナビモードに対応する演出No.を取得する(図11(b)参照)。
ステップS3803では、所定領域Bに記憶された演出No.と、ステップS3802において取得した演出No.を比較し、一致するか否かを判定する。
このように正誤判定処理2では、一度設定された操作ナビの演出情報が正しいか否かを、ナビモードに遡って再度確認するようにしている。
以上、本実施形態によれば、第1副制御部400は、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビの設定を再度検証するので、AT遊技において遊技者に不利益を与える事態を極力回避することができる。すなわち、AT遊技において適切な報知を担保することができる。
なお、正誤判定処理2では、さらに、主制御部300が送信した押順コマンドの内容を判定してもよい。例えば、図11(a)に示した情報のうち押順No.0の押順情報を含む押順コマンドを受信していた場合、小役3a〜小役3fのいずれかの役に内部当選していることになるため、第1副制御部400が有する遊技情報に基づいて操作ナビを設定してしまうと、内部当選した役を入賞させられずに取りこぼしを発生させてしまう可能性がある。よって、押順No.0〜押順No.9を受信しているか判定した上で、受信がある場合には操作ナビを実行しないようにするとよい。
また、本実施形態の遊技性としては、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行しないので、「左中右」の順押しの操作ナビを実行するときの利益量を減少させる遊技性がある。しかしながら、AT状態の操作ナビがない場合であっても、遊技者は通常は「左中右」の順押しの停止操作をすることが多いので、この操作に起因して小役3(押順ベル)に入賞する場合がある。これにより、遊技者はAT状態の操作ナビがない遊技であっても停止操作を単調とせず、遊技意欲を向上させることができる。
<変形例>
上記実施形態の操作ナビ設定処理2では、第1副制御部400が有するナビモードに基づいて操作ナビの演出内容(押順)を決定していたが(図11(b)参照)、操作ナビ設定処理2において操作ナビの演出を決定する方法はこれに限定されない。例えば、図27に示すような、遊技者が選択した情報に基づいて操作ナビの演出内容を決定するようにしてもよい。詳しくは、遊技者が選択したキャラクタに基づく演出モード、つまり、殿モード、爺モード、姫モード、又は選択なし(モードなし)に基づいて操作ナビの押順を決定するようにしてもよい。遊技者が選択したキャラクタに関する情報は、第1副制御部400のRAM408に記憶される。なお、遊技者が選択することなく遊技の進行に応じてキャラクタが選定されるものでもよい。
また、上記実施形態の操作ナビでは、ストップボタン137〜139に対する操作内容(押順)を報知するようにしていたが、これに加えて、操作ナビ画像に色を付してもよい。例えば、AT状態において小役3(押順ベル)に内部当選し、操作ナビを実行する場合には、遊技状況に応じて図28(a)に示すような色を操作ナビ画像に付してもよい(変形例A)。具体的には、色No.が大きい色ほど遊技者にとって有利な状態にあることを示している。例えば、遊技状況として、遊技者に未だ報知は行っていないものの内部的にはAT状態の上乗せゲーム数が100ゲーム以上ある場合には操作ナビ画像を赤色とし、上乗せゲーム数が71〜99ゲームある場合には操作ナビ画像を黄色とし、上乗せゲーム数が51〜70ゲームある場合には操作ナビ画像を青色とし、上乗せゲーム数が31〜50ゲームある場合には操作ナビ画像を白色とし、上乗せゲーム数が30ゲーム未満ある場合には操作ナビ画像を色なし(黒色)としてもよい。また例えば、AT状態に上乗せされるゲームが付与されやすい状態が有利度合いに応じて複数種類あるとき、それぞれの状態に対応させた色を操作ナビ画像に付してもよい。
図28(b)は、このような変形例Aの操作ナビの演出態様を説明する図である。図28(b)は、操作ナビの数字を囲む周囲の画像に色を付した例を示している。このように操作ナビ画像の一部に色を付してもよい。
さらには、操作ナビ画像に色を付すとともに、操作ナビの音声も複数種類の音声を用意し、状態に応じた音声を選択して出力するようにしてもよい。例えば、日本語男性の音声、日本語女性の音声、英語語男性の音声、英語女性の音声などを用意し、遊技状況に応じて該当する音声を操作ナビの音声としてもよい。
図29は、このような変形例Aにおける操作ナビ正誤判定処理の流れを詳しく示フローチャートである。図25に示した操作ナビ正誤判定処理と同一工程に関しては同一の符号を付して説明を省略する。
変形例Aでは、ステップS3601において設定1フラグがONの場合、つまり、主制御部300から送信された押順コマンドに基づいて操作ナビを設定する場合には、ステップS3604において操作ナビの色設定を行い、ステップS3601において設定1フラグがOFFの場合、つまり第1副制御部400が有するナビモードに基づいて操作ナビを設定する場合には、操作ナビの色設定を行なわない。
なお、操作ナビの音設定を行う場合には、このステップS3604において操作ナビの音設定を行う。
また、操作ナビの操作内容(押順に関する情報)に関しては、ステップS3602の正誤判定処理1において、誤りがあるか否かを判定し、誤りがある場合には、ステップS3603において操作ナビの再設定を行うが、操作ナビの色に関しては正誤判定を行なわない。色情報は操作内容に関する情報に比べて重要度が劣るからである。
なお、操作ナビの色に関しても正誤判定を行うようにし、誤りがなければ操作ナビの色設定を変更することなく、誤りがあれば操作ナビの色設定を変更してもよい。また、色設定を変更する際には、再度、内部的なAT状態の上乗せゲーム数を判定し、上乗せゲーム数に対応する色を操作ナビ画像に付してもよいし、判定することなく色No.0(色無し)を選択してもよい。
[第2実施形態]
遊技台においては、遊技台への依存問題がある。この点、この問題を解決するため、のめり込み防止表示などの注意喚起演出を実行する遊技台がある(例えば、特開2019−93155号公報)。
しかしながら、このような注意喚起演出を実行する場合には、他の演出に優先して実行し、その報知内容を遊技者に適切に伝える必要がある。
第2実施形態に係る遊技台は、このような事情に鑑みてなされたものであり、注意喚起演出を最適に実行することができる遊技台である。
なお、第2実施形態においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
<遊技状態の種類>
図30は、第2実施形態の主制御部300の遊技状態の遷移図である。本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、「通常状態1」、「通常状態2−1」、「チャンス状態」、「通常状態2−2」、及び「AT状態」を有する。また、主制御部300の遊技状態は、「有利区間」と、「非有利区間」と、に大別されており、通常状態1は非有利区間、通常状態2−1、チャンス状態、通常状態2−2、及びAT状態は、有利区間となっている。ここで、有利区間は、AT状態への移行に関する処理(例えば、AT移行抽選など)、AT状態中の処理(例えば、AT状態の延長、終了など)を実行可能な遊技状態であり、非有利区間は、有利区間に移行するまでの区間であって、AT状態への移行に関する処理、AT状態中の処理を実行不可な遊技状態である。したがって、その名の通り、有利区間は、非有利区間に比べて有利な遊技状態となっている。
通常状態1は、初期状態、又はAT状態が終了した場合に設定される遊技状態である。通常状態1は、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外のいずれかの役に内部当選した場合(以下、有利区間移行条件が成立した場合ともいう)、当該ゲームにおいて終了し、次ゲームから通常状態2−1が開始される。本実施形態の入賞役抽選データを図示しないが、本実施形態の通常状態1は、1〜数ゲームを消化して、通常状態2−1に移行する遊技性を有している。
通常状態1においては、通常状態1であることを示す通常演出1が実行される(後述する図31参照)。通常演出1は、非有利区間、つまり有利区間に移行するまで実行される演出なので、遊技者が遊技終了することを回避すべく、遊技者を飽きさせない演出となっている。
通常状態2−1は、非有利区間から有利区間に移行する場合に設定される遊技状態であり、チャンス状態に移行する直前の遊技状態でもある。本実施形態では、有利区間が開始してから3ゲーム目にチャンス状態に移行する遊技性を有しているので、非有利区間から有利区間に移行した場合には、通常状態2−1を2ゲーム消化する(以下、チャンス状態移行条件が成立した場合という)とチャンス状態に移行することになる。通常状態2−1においては、通常状態2−1であることを示す通常演出2−1が実行される。通常演出2−1は、チャンス状態に移行するまでの前兆演出と言える。
チャンス状態は、遊技者にとって有利度が高い状態であり(例えば、通常状態2−1よりAT移行抽選において当選し易い状態。遊技者の利益に直結するポイントが付与される状態など)、本実施形態では、チャンス状態の遊技は、3ゲーム以上実行される。このチャンス状態にいる間にAT移行抽選(毎ゲーム入賞役抽選処理時に実行され、例えば、1/100の当選確率)に当選した場合には、AT状態に移行し、このチャンス状態にいる間にAT移行抽選に非当選だった場合には、チャンス状態の遊技を消化した後、通常状態2−2に移行する。すなわち、チャンス状態は、AT状態に移行しやすい状態と言える。チャンス状態は、上述したように、非有利区間から有利区間に移行した場合、有利区間(通常状態2−1)を開始してから3ゲーム目にチャンス状態に移行するようになっている。チャンス状態においては、チャンス状態であることを示すチャンス演出が実行される。
通常状態2−2は、チャンス状態においてAT移行抽選に非当選だった場合、つまりチャンス状態のゲーム数をすべて消化した場合に設定される遊技状態である。通常状態2−2では、チャンス状態に移行するためのチャンス移行抽選が毎ゲーム実行され、チャンス移行抽選に当選した場合には、通常状態2−1に移行する。すなわち、この場合には、通常状態2−2から直接チャンス状態に移行するのではなく、前兆状態である通常状態2−1を所定ゲーム消化した後、チャンス状態に移行するようになっている。通常状態2−2においては、通常状態2−2であることを示す通常演出2−2が実行される。
AT状態は、チャンス状態においてAT移行抽選に当選した場合に設定される。AT状態は、停止操作の内容に関する報知演出(以下、「操作ナビ」という)を実行可能な状態である。AT状態は、AT状態のゲーム数をすべて消化した場合(以下、AT終了条件が成立した場合ともいう)に終了し、通常状態1に移行する。AT状態では、AT状態であることを示すAT演出が実行される。
なお、AT状態でない遊技状態、つまり、通常状態1、通常状態2−1、通常状態2−2、及びチャンス状態を、総括して「非AT状態」と表記する場合がある。非AT状態は、操作ナビを実行不可な状態である。また、通常状態1、通常状態2−1、通常状態2−2を総称して「通常状態」と表記する場合がある。
なお、図30に示さない移行ルートがあってもよい。本実施形態では、通常状態からAT状態に直接移行するルートはなかったが、通常状態からAT状態に直接移行するルートを設けてもよい。しかしながら、この場合においても、チャンス状態からAT状態に移行するAT移行抽選の確率は、通常状態からAT状態に移行するAT移行抽選の確率よりも高く設定されているため、チャンス状態は通常状態よりもAT状態に移行しやすい状態となっている。また、例えば、通常状態2−2からチャンス状態に直接移行するルートを設けてもよいし、通常状態1からチャンス状態に直接移行するルートを設けてもよい。チャンス状態に直接移行できる状態であることで遊技者は期待感を高めて遊技を行うことができる。
図31は、図30で説明した主制御部300の遊技状態の遷移、並びに主制御部300の遊技状態に応じた、第1副制御部400及び第2副制御部500による状態演出の遷移の一例を示す図である。
図31(a)は、有利区間であるAT状態が終了した後、非有利区間である通常状態1が開始され、次いで、有利区間である通常状態2−1、チャンス状態、及び通常状態2−2と順次移行した場合のタイムチャートである。AT状態終了後は、遊技者は遊技を終了する傾向があることから、本実施形態では、AT状態終了後に、複数種類の演出を実行する仕様とし、遊技の継続を促すようにしている。
図31(a)は、AT状態が終了した後、それぞれの遊技状態に合わせて、通常演出1、通常演出2−1、チャンス演出、通常演出2−2が実行されることを示している。
図31(b)及び(c)は、通常状態2−2においてチャンス移行抽選に当選した場合を示している。
図31(b)は、通常状態2−2から通常状態2−1を介してチャンス状態に移行し、チャンス状態においてAT移行抽選に当選しなかったので、再度、通常状態2−2に移行した場合のタイムチャートである。図31(b)は、それぞれの遊技状態に合わせて、通常演出2−2、通常演出2−1、チャンス演出、通常演出2−2が実行されることを示している。
一方、図31(c)は、通常状態2−2から通常状態2−1を介してチャンス状態に移行し、チャンス状態においてAT移行抽選に当選したので、AT状態に移行した場合のタイムチャートである。図31(c)は、それぞれの遊技状態に合わせて、通常演出2−2、通常演出2−1、チャンス演出、AT演出が実行されることを示している。
図32は、図31に示した主制御部300の遊技状態の遷移、及び状態演出の遷移を1ゲーム単位に示したタイムチャートである。
図32(a)は、有利区間から非有利区間に移行した場合の非有利区間の最初のゲーム(1ゲーム目)、及び次のゲーム(2ゲーム目)の入賞役内部抽選処理において、それぞれハズレ、3ゲーム目の入賞役内部抽選処理において再遊技役1に内部当選した場合、つまり通常状態1の3ゲーム目において有利区間(通常状態2−1)の移行が決定した場合を示している。
本実施形態では、上述したように、通常状態1において通常状態2−1の移行が決定した場合、当該ゲームの次ゲームから通常状態2−1が開始されるので、再遊技役1に内部当選したゲームの次ゲームから有利区間(通常状態2−1)が開始され、通常演出2−1が開始される。また、本実施形態では、上述したように、非有利区間から有利区間に移行した場合、有利区間が開始されてから3ゲーム目でチャンス状態に移行するようなっているので、有利区間の3ゲーム目からチャンス演出が実行開始される。
すなわち、図32(a)は、通常演出1を3ゲーム、通常演出2−1を2ゲーム実行する場合を示している。
図32(b)は、有利区間から非有利区間に移行した場合の非有利区間の最初のゲーム(1ゲーム目)の入賞役内部抽選処理において、ハズレ、次のゲーム(2ゲーム目)の入賞役内部抽選処理において再遊技役1に内部当選した場合、つまり通常状態1の2ゲーム目において有利区間(通常状態2−1)の移行が決定した場合を示している。
この場合、再遊技役1に内部当選したゲームの次ゲームから有利区間(通常状態2−1)が開始され、通常演出2−1が開始され、非有利区間から有利区間に移行した場合、有利区間が開始されてから3ゲーム目でチャンス状態に移行するので、図32(b)は、通常演出1を2ゲーム、通常演出2−1を2ゲーム実行する場合を示している。
図32(c)は、有利区間から非有利区間に移行した場合の非有利区間の最初のゲーム(1ゲーム目)の入賞役内部抽選処理において、再遊技役1に内部当選した場合、つまり通常状態1の1ゲーム目において有利区間(通常状態2−1)の移行が決定した場合を示している。
この場合、上記ルールに従えば、再遊技役に内部当選したゲームの次ゲーム、つまり有利区間から非有利区間に移行した2ゲーム目から有利区間(通常状態2−1)が開始され、通常演出2−1を実行することになるが、通常演出2−1ではなく、通常演出1が実行される。つまり、主制御部300の遊技状態は、通常状態2−1であっても、例外的に通常演出1を実行する。本実施形態の通常演出1は、少なくとも2ゲームは実行するように構成されているからである(この理由に関しては後述)。
そして、有利区間の2ゲーム目から通常演出2−1が実行され、有利区間の3ゲーム目からチャンス状態が開始され、チャンス演出が開始される。チャンス状態は、有利区間の3ゲーム目から開始されるからである。つまり、図32(c)の場合、通常演出2−1は図32(a)及び(b)より1ゲーム少ない1ゲームしか実行されない。
このように本実施形態では、図32(c)に示すように、有利区間から非有利区間に移行した最初のゲームにおいて有利区間に移行する条件が成立した場合、通常状態1の遊技は1ゲームだけになってしまうが、通常演出1は2ゲーム実行するようにしている。つまり、通常演出1を1ゲームだけ実行して終了することがないようにしている。
図33(a)は、有利区間から非有利区間に移行した場合の非有利区間(通常状態1)の4ゲーム目で再遊技役1に内部当選して、有利区間(通常状態2−1)への移行が決定した場合を示したタイムチャート、図33(b)は、有利区間から非有利区間に移行した場合の非有利区間(通常状態1)の5ゲーム目で再遊技役1に内部当選して、有利区間(通常状態2−1)への移行が決定した場合を示したタイムチャートである。
図33(a)の場合、通常演出1は、4ゲーム実行され、図33(b)の場合、通常演出1は、5ゲーム実行される。つまり、通常演出1は、最低でも2ゲームは必ず実行されるようになっているが、図33に示すように、3ゲーム以上実行される場合もあるので、毎ゲーム、遊技状態に応じて通常演出1の設定を行うようにしている。
<注意喚起演出>
次に、図34及び図35を用いて、注意喚起演出について説明する。注意喚起演出は、遊技に対するのめり込み防止画像(例えば、「のめり込み注意」などの注意喚起の文言画像;以下、注意喚起演出表示ともいう)d100を演出画像表示装置157に表示する演出である。特典遊技(ボーナス遊技、AT遊技など)を実行した後に表示等することで、遊技者に認知させやすい。本実施形態の注意喚起演出は、AT状態が終了してAT終了演出を実行するときに、AT終了演出とともに実行開始され、予め定められた時間(具体的には、5秒間)、実行される。
図34(a)は、AT状態が終了して有利区間が終了し、非有利区間を開始する場合のタイムチャートを遊技操作と対応づけて示したタイムチャートである。
本実施形態では、AT状態が終了するゲームの第3停止操作に基づいてAT終了演出を実行開始するとともに注意喚起演出を実行開始するようにしている。実行開始された注意喚起演出は、その終了時期を遊技操作ではなく、経過時間としているため、次の遊技操作に係わらず、一定時間継続して実行される。
図34(a)は、AT状態が終了するゲーム(図34(a)の期間T1を含むゲーム)の次のゲーム(図34(a)の期間T2を含むゲーム)のメダル投入操作、さらにその次のゲーム(図34(a)の期間T3を含むゲーム)のメダル投入操作まで注意喚起演出を実行する場合を示している。
スロットマシンにおいては1遊技間の最小時間間隔(例えば、現在のゲームのリール回転開始から次ゲームのリール回転開始までの時間)を4.1秒としているので、遊技進行のテンポが速い場合、注意喚起演出は、最大2ゲームに亘って通常演出1とともに同時に実行されることとなる(図32及び図33で示したように、この2ゲームの演出はともに通常演出1が実行され、通常演出2−1が実行されることはない)。
勿論、遊技進行のテンポが遅い場合には、AT状態が終了するゲーム(図34(a)の期間T1を含むゲーム)の間だけで注意喚起演出が終了してしまう場合、AT状態が終了するゲーム(図34(a)の期間T1を含むゲーム)及びAT状態が終了するゲームの次のゲーム(図34(a)の期間T2を含むゲーム)で注意喚起演出が終了してしまう場合も存在する。
なお、本実施形態の場合、有利区間が非有利区間に移行する移行タイミングは、メダル払出がある場合には、メダル払出後、メダル払出がない場合には、リール110〜112の停止後である。
また、本実施形態では、AT終了演出及び注意喚起演出の実行開始の契機を、第3停止操作としたが、これに限定されない。AT状態の終了に係る情報に基づいてAT終了演出及び注意喚起演出を実行開始するのであれば、他の契機でもよい。例えば、主制御部300が第1副制御部400に一遊技の終了に遊技開始コマンドを送信する場合には、この遊技開始コマンドに基づいてAT終了演出及び注意喚起演出を実行開始してもよい。
なお、本実施形態の注意喚起演出では、第1副制御部400が予め定めた時間(5秒間)を計測するタイマを備え、このタイマを用いて注意喚起演出の実行時間を計測するようにしたが、この方法に限定されない。遊技操作に依存せず、注意喚起演出の実行時間を計測できて一定の時間を確保できるのであれば、他の基準を用いてもよい。例えば、1秒周期で実行される所定の演出を備えている場合には、この所定の演出を5回実行する時間に基づいて、注意喚起演出を実行するようにしてもよい。
図34(b)は、図34(a)に示した注意喚起演出を実行する場合において、演出画像表示装置157に表示される演出画像の遷移を示す図である。
図34(b−1)は、AT状態が終了するゲームの第3停止操作から次のゲームのメダル投入までの期間T1における演出画像表示装置157の演出画像例である。この期間T1においては、注意喚起演出表示d100を表示するとともにAT終了演出の画像(例えば、「また会いましょう」などのAT状態の終了を示す文言画像及び「獲得XXX枚」(実際の獲得数)などAT状態における獲得枚数を示す画像;以下、AT終了演出表示ともいう)d201を表示する。
図34(b−2)は、AT状態が終了したゲームの次ゲームのメダル投入から次々ゲームのメダル投入までの期間T2における演出画像表示装置157の演出画像例である。この期間T2においては、注意喚起演出表示d100を表示するとともに通常演出1の画像(以下、通常演出1表示ともいう)d101を表示する。
図34(b−3)は、AT状態が終了したゲームの次々ゲームのメダル投入以降の期間T3における演出画像表示装置157の演出画像例である。この期間T3においては、注意喚起演出が終了しているので、通常演出1表示d101だけを表示する。
なお、遊技進行のテンポが遅い場合、図34(b−1)で、注意喚起演出表示d100とAT終了演出表示を表示し、その後に注意喚起演出表示d100を終了させてAT終了演出表示のみを表示し、図34(b−2)で通常演出1表示のみを表示する場合がある。また、注意喚起演出表示d100を終了させるタイミングと通常演出1表示を開始するタイミングとが、略同じとなる場合もある。
ここで、図35を用いて、注意喚起演出表示d100について詳しく説明する。
図35(a)は、図34(b)に示した演出画像の表示領域を説明する図である。各画像の表示位置は予め定められており、注意喚起演出表示d100は上方位置、AT終了演出表示d201は中央及び下方位置に離間して表示されるようになっている。そのため、AT終了演出表示d201と注意喚起演出表示d100が同時に表示される場合には、注意喚起演出表示d100はAT終了演出表示d201に隠されてしまうことがない。また、レイヤから見ても、図35(b)に示すように、注意喚起演出表示d100は、最も手前のレイヤであるレイヤ1に表示され、AT終了演出表示d201はレイヤ1の奥側のレイヤ2に表示されるので、仮に表示位置が重なったとしても、注意喚起演出表示d100はAT終了表示d201に隠されることはない。このことは、注意喚起演出表示d100と通常演出1表示d101との関係でも同様であり、注意喚起演出表示d100は通常演出1表示d101よりも手前のレイヤに表示されるので、注意喚起演出表示d100は通常演出1表示d101に隠されることはない。
このように本実施形態の注意喚起演出表示d100は、他の演出画像の表示に隠されることがないように設定されている。
図36(a)は、シャッタ163の動作と注意喚起演出表示d100との関係を説明する図である。上述したように、注意喚起演出表示d100は、演出画像表示装置157の表示される他の演出画像に隠されることはないが、他の演出装置(具体的には、シャッタ163)により隠されてしまうことが考えられる。例えば、図36(a)に示すように、注意喚起演出表示d100を表示しているときに、シャッタ163を演出画像表示装置157の表示面側に動作させる演出(以下、シャッタ演出という)を実行すると、注意喚起演出表示d100が隠れてしまうおそれがある。シャッタ演出は、シャッタ163を演出画像表示装置157の表示面と遊技者との間に移動させることができる演出であり、シャッタ163が演出画像表示装置157の表示面と遊技者との間に移動した場合、遊技者が演出画像表示装置157の表示面を視認困難となる演出である。そこで、本実施形態では、注意喚起演出を実行する間では、シャッタ演出を実行しないようにしている。
図36(b)は、そのことを示しており、主制御部300の遊技状態とシャッタ演出との関係を示す表である。例えば、通常状態1においては、通常状態1演出群に含まれる複数の通常演出1の中から一の通常演出1を選択し、選択した通常演出1を実行するようにしているが、この通常状態1演出群に含まれる複数の通常演出1の中には、シャッタ演出は含まれていない。すなわち、注意喚起演出と通常演出1を同時に実行しても、注意喚起演出表示d100は、シャッタ演出に隠されることはない。なお、通常演出2−1演出群、通常演出2−2演出群、及びチャンス演出群に含まれる演出は、シャッタ演出が含まれている。
以上から、本実施形態の注意喚起演出は、通常演出1とともに実行されても、注意喚起演出表示d100は、他の演出(画像、演出装置の動作など)に隠されることがない。一方、通常演出2−1では、シャッタ演出を実行可能なので、注意喚起演出が通常演出2−1とともに実行された場合には、注意喚起演出表示d100は、通常演出2−1の演出画像(以下、通常演出2−1表示という)に隠されてしまう。そこで、本実施形態では、図32(c)に示すように、通常演出1を少なくとも2ゲームは実行するように構成した。また、図示しないが、AT終了演出ではシャッタ演出を実行しないので、本実施形態の注意喚起演出は、AT終了演出とともに実行されても、注意喚起演出表示d100は、他の演出(画像、演出装置の動作など)に隠されることがない。
注意喚起演出表示d100は、図34で説明したように、(1)AT終了演出、又は(2)AT終了演出及び通常演出1、と同時に実行されることがあるので、上記の点を踏まえると、注意喚起演出表示d100は、図37左側の図に示すように、注意喚起演出表示d100が表示されている間、他の演出画像や他の演出装置に邪魔されて視認性が妨げられることがない。つまり、図37右側の図に示すように、注意喚起演出表示d100表示されている間、シャッタ163に視認性を妨げられることがない。図37左側の図では、通常状態1演出群の中から玉手箱表示d101aを表示する玉手箱演出を実行している場合を示している。なお、玉手箱演出は、シャッタ163を移動することで報知する内容(例えば、内部的に特典付与が決定している可能性がある内容)と同じ内容を報知する演出であり、シャッタ163を移動させる替わりに実行された演出であると言える。さらに、注意喚起演出表示d100が表示されていても注意喚起演出表示d100の視認性を妨げることのない位置(注意喚起演出表示d100に程近い位置でなく、注意喚起演出表示d100に重なる位置でない位置)に玉手箱表示d101aを表示する演出である。注意喚起演出表示d100を表示領域のうちの上半分の一部の位置に表示しており、玉手箱表示d101aを表示領域のうちの下半分の一部の位置に表示している。さらに、玉手箱演出は、スタートレバー操作に基づいて実行開始されるものであり、仮にシャッタ163を移動する演出が選ばれる場合でもスタートレバー操作に基づいて実行開始されるものとする。両者の演出が同契機(スタートレバー操作を契機)に開始するものであれば、遊技者は同様の報知内容の演出であると認識容易となる。
図38は、他の遊技状態の演出画像の一例を示している。図38(a)は、通常演出2−1の演出画像である通常演出2−1表示d102、図38(b)は、通常演出2−2の演出画像である通常演出2−2表示d103、図38(c)は、チャンス演出の演出画像であるチャンス演出表示d104を示している。図38(a)、図38(b)、及び図38(c)の場合は、図36(b)に示したように、シャッタ演出が実行される場合があり、かつ演出画像が注意喚起演出表示d100の表示位置(例えば、図37の示した位置)を考慮しない位置(注意喚起演出表示d100に程近い位置や、注意喚起演出表示d100に重なる位置)に表示される。つまり、演出画像表示装置157に表示される演出画像は、演出画像やシャッタ163に隠されたり、重ならなくても視認の邪魔になったりする場合がある。なお、このような遊技状態の演出画像(以下、状態演出表示という)は、遊技者の操作(例えば、ベット操作、スタートレバー操作、ストップボタン操作など)に基づいて実行されるのが好適である。
<スロットマシンの動作>
以下、第2実施形態の主制御部300、第1副制御部400の処理について図面を用いて説明する。
<遊技状態制御処理>
図39は、第2実施形態の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、主制御部300の遊技状態の設定・更新に関する遊技状態設定・更新処理を実行する。例えば、AT状態、チャンス状態の設定や更新処理を行う。また、AT状態の場合には、ATゲーム数の更新、AT状態におけるメダル獲得数の更新などを行う。
ステップS502では、非有利区間から有利区間への移行に関する有利区間移行設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS503では、有利区間から非有利区間への移行に関する非有利区間移行設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS504では、その他の遊技状態制御処理を実行する。例えば、遊技状態を示すコマンド、遊技状態の開始及び終了を示すコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。AT状態の終了の場合には、AT状態終了コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
<有利区間移行設定処理>
図40(a)は、図39のステップS502の有利区間移行設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS601では、ゲーム数カウンタの設定があるか否かを判定する。ゲーム数カウンタとは、AT状態が終了して非有利区間を設定する場合に設定されるカウンタであり、AT状態終了後のゲーム数をカウントする。ゲーム数カウンタの設定がある場合には、ステップS602に進み、そうでない場合には、有利区間移行設定処理を終了する。
ステップS602では、ゲーム数カウンタの値に1を加算する。
ステップS603では、有利区間移行条件の成立を判定する。有利区間移行条件の成立の判定とは、具体的には、当該ゲームの入賞役内部抽選処理においてハズレ以外のいずれかの役に内部当選したか否かを確認することである。ハズレ以外のいずれかの役に内部当選した場合は、有利区間移行条件が成立したと判定する。
ステップS604では、有利区間移行条件が成立したか否かを判定する。有利区間移行条件が成立した場合には、ステップS605に進み、そうでない場合には、有利区間移行設定処理を終了する。
ステップS605では、次ゲームから有利区間を開始すべく、有利区間の設定を行う。
ステップS606では、ゲーム数カウンタの判定を行う。具体的には、AT状態が終了したゲームの次ゲーム(非有利区間の1ゲーム目)で有利区間移行成立条件が成立した場合(図32(c)の場合)の特殊処理を考慮したものである。
ステップS607では、ゲーム数カウンタが1であるか否かを判定する。ゲーム数カウンタが1の場合、つまり非有利区間の1ゲーム目である場合には、ステップS608に進み、そうでない場合には、有利区間移行設定処理を終了する。
ステップS608では、次ゲームから有利区間(通常状態2−1)に移行するが、通常演出1を実行するためのコマンド(通常演出1実行コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS609では、ゲーム数カウンタを非設定にする。
<非有利区間移行設定処理>
図40(b)は、図39のステップS503の非有利区間移行設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS701では、当該ゲームにおいてAT状態が終了したか否かを判定する。当該ゲームにおいてAT状態が終了した場合には、ステップS702に移行し、そうでない場合には、非有利区間移行設定処理を終了する。
ステップS702では、当該ゲームにおいてAT状態が終了したので、次ゲームから非有利区間を開始すべく、非有利区間の設定を行う。
ステップS703では、ゲーム数カウンタの設定を行う。ゲーム数カウンタの初期値は0である。
ステップS704では、AT状態が終了したことを示すAT終了コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。AT終了コマンドには、AT状態の情報(AT状態の獲得枚数など)も含まれる。
<第1副制御部・演出制御処理>
図41(a)は、第2実施形態の第1副制御部・演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS5001では、主制御部300の遊技状態に基づいて演出を設定する遊技状態に応じた演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS5002では、注意喚起演出を設定する注意喚起演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS5003では、その他の演出制御処理を実行する。
<遊技状態に応じた演出設定処理>
図41(b)は、図41(a)のステップS5001の状態等に応じた演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS5101では、通常演出1実行コマンドを受信したか否かを判定する。通常演出1実行コマンドを受信した場合には、ステップS5102に進み、そうでない場合にAH、ステップS5103に進む。
ステップS5102では、通常演出1を設定する。この結果、有利区間(通常状態2−1)であるが、通常演出1が実行される(図32(c)参照)。
ステップS5103では、主制御部300の遊技状態に応じた演出を設定する。例えば、主制御部300がチャンス状態であれば、チャンス状態演出群の中から選択されたチャンス演出を設定する(図36(b)参照)。
<注意喚起演出設定処理>
図41(c)は、図41(a)のステップS5002の注意喚起演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS5201では、AT状態終了コマンドの受信に基づいてAT状態が終了したか否かを判定する。AT状態が終了した場合には、ステップS5202に進み、そうでない場合には、注意喚起演出設定処理を終了する。
ステップS5202では、AT終了演出を設定し、次いで、ステップS5203では、注意喚起演出を設定する。この結果、AT終了演出、及び注意喚起演出が実行される(図34参照)。
<電断・復帰>
図42は、通常演出1を実行しているときに電断が発生し、その後復帰した場合の演出の推移を示すタイムチャートである。
図42(a)は、有利区間(AT状態)から非有利区間に移行した場合であって、有利区間(AT状態)が終了してから2ゲーム目において、有利区間の移行が決定し、かつ該2ゲーム目の通常演出1を実行中に電断が発生した場合を示している。この場合には、復帰後、電断前に実行していた通常演出1をそのまま実行する。
図42(b)は、有利区間(AT状態)から非有利区間に移行した場合であって、有利区間(AT状態)が終了してから1ゲーム目において、有利区間の移行が決定し、かつ該1ゲーム目の通常演出1を実行中に電断が発生した場合を示している。この場合には、復帰後、電断前に実行していた通常演出1をそのまま実行する。
図42(c)は、有利区間(AT状態)から非有利区間に移行した場合であって、有利区間(AT状態)が終了してから1ゲーム目において、有利区間の移行が決定し、かつ2ゲーム目(有利区間)の通常演出1を実行中に電断が発生した場合を示している。この場合には、復帰後、電断前に実行していた通常演出1ではなく、通常演出2−1を実行する。この2ゲーム目は、主制御部300の遊技状態は通常状態2−1にあり、本来は、通常演出2−1をすべきだからである。この復帰は、電断した翌日の可能性もあり、復帰後の遊技者も電断前の遊技者と異なる場合があるため、演出状態に応じた演出とした方が遊技者に違和感がない。
<その他の変形例>
上記実施形態では、注意喚起演出表示d100をレイヤ1に用い、その他の演出画像はレイヤ1以外のレイヤを用いることにより、注意喚起演出表示d100が他の演出画像に隠されないようにしたが、注意喚起演出表示d100だけで1つのレイヤを専有してしまうとレイヤ情報が増大化してしまうので、他の演出画像もレイヤ1を用いるようにしてもよい(変形例1)。例えば、図43(a)に示すような枠画像表示d200をレイヤ1に用いて表示するようにしてもよい。しかし、注意喚起演出表示d100を表示する期間においては、枠画像表示d200を表示しないようにする。注意喚起演出表示d100と枠画像表示d200を同時に表示する場合、レイヤ1同士の画像表示となるため、画像を表示する準備工程で十分な配慮を行わなければ注意喚起演出表示d100が隠されてしまうためである。例えば、レイヤ1の注意喚起演出表示d100の表示準備を終えたあとでレイヤ1の枠画像表示d200の表示準備を行ってしまえば、先に準備した表示を後から準備した表示で上書きしてしまう可能性がある。
なお、図43(a)におけるデフォルト演出表示とは、上述の状態演出表示である通常演出1表示d101、通常演出2−1表示d102、通常演出2−2表示d103、チャンス演出表示d104などの総称である。
図43(b)は、変形例1の背景表示設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。背景表示設定処理は、第1副制御部400の演出制御処理の中の一処理である。ただし、前提として、枠画像d200は有利区間において表示される演出画像とする。
ステップS5301では、現ゲームが有利区間にあるか非有利区間にあるかの区間判定をする。
ステップS5302では、現ゲームが有利区間にある場合には、ステップ5302に進み、現ゲームが非有利区間にある場合には、ステップS5305に進む。
ステップS5303では、AT終了後、2ゲーム目であるか否かを判定する。AT終了後、2ゲーム目である場合には、ステップS5305に進み、そうでない場合には、ステップS5304に進む。
ステップS5304では、枠画像表示ありの設定をする。この結果、AT終了後2ゲーム目以外の有利区間においては、枠画像表示d200が表示される。
一方、ステップS5305では、枠画像表示なしの設定をする。この結果、非有利区間、及びAT終了後2ゲーム目の有利区間においては、枠画像表示d200が表示されることはない。AT終了後2ゲーム目の有利区間を、枠画像表示d200を表示させないゲームとしたのは、図32(c)で説明したように、注意喚起演出表示d100が表示される場合があるからである。
このように変形例1では、ステップS5305の処理を実行することにより、変形例1では、同一レイヤの画像同士であるが、注意喚起演出表示d100と枠画像表示d200が同時に表示されることはない。つまり、注意喚起演出表示d100が枠画像表示d200によって表示されなくなる自体を避けられる。
図44(a)は、2つの演出画像表示装置157−1及び157−2を設けた場合の変形例2の構成を示している。遊技者は、2つの演出画像表示装置157−1及び157−2の重ねた表示画像を視認することとなる。この場合、図44(b)に示すように、背後の演出画像表示装置157−2にデフォルト演出表示d101〜104を表示し、手前の演出画像表示装置157−1に枠画像表示d200を表示する。また、図44(c)に示すように、背後の演出画像表示装置157−2に注意喚起演出表示d100を表示する。しかしながら、図44(c)に示すように、注意喚起演出表示d100を表示する期間においては、手前の演出画像表示装置157−1には何も表示しない。この結果、注意喚起演出表示d100を表示する場合、注意喚起演出表示d100が他の演出画像に妨げられる虞はない。
また、上記実施形態では、有利区間から非有利区間に移行した場合、通常演出1を最小2ゲーム実行し、その後、有利区間に移行して通常演出2−1を通常2ゲーム(例外として1ゲームの場合あり)実行するようになっていた。しかしながら、通常演出1の最小ゲーム数、及び通常演出2−1の通常ゲーム数はこれに限定されない(変形例3)。
例えば、図45(a)上段に示すように、通常演出1を最小3ゲーム実行し、その後、有利区間に移行して通常演出2−1を通常3ゲーム実行するようにしてもよい。この場合、図45(a)下段に示すように、有利区間から非有利区間に移行した最初のゲームにおいて有利区間に移行する決定がされた場合には、次ゲームから有利区間(通常状態2−1)に移行するが、通常演出1をさらに2ゲーム実行するので、結果として、有利区間(通常状態2−1)に対応する通常演出2−1は1ゲームしか実行しない。つまり、通常3ゲーム実行される通常演出2−1が、1ゲーム又は2ゲームしか実行されない場合がある。
また、例えば、図45(b)上段に示すように、通常演出1を最小4ゲーム実行し、その後、有利区間に移行して通常演出2−1を通常4ゲーム実行するようにしてもよい。この場合、図45(a)下段に示すように、有利区間から非有利区間に移行した最初のゲームにおいて有利区間に移行する決定がされた場合には、次ゲームから有利区間(通常状態2−1)に移行するが、通常演出1をさらに3ゲーム実行するので、結果として、有利区間(通常状態2−1)に対応する通常演出2−1は1ゲームしか実行しない。つまり、通常3ゲーム実行される通常演出2−1が、1〜3ゲームしか実行されない場合がある。
このように有利区間から非有利区間に移行した場合であって、その後、非有利区間から有利区間に移行する場合、通常演出2−1が少なくとも1ゲーム実行されるようになっていれば、通常演出1の最小実行ゲーム数、及び通常演出2−1の通常実行ゲーム数は特に限定されない。つまり、非有利区間の最小実行ゲーム数をG1とする前提で、通常演出1の最小実行ゲーム数をG2(G1<G2)とした場合、通常演出2−1の最小実行ゲーム数G3をG2≦G3を満たす数とすると、有利区間の開始時期に寄らず必ず通常演出2−1を実行可能となる。
また、上記実施形態の注意喚起演出表示d100では、その文言として「のめり込み注意」を例に挙げて説明したが、注意喚起演出表示d100の文言はこれに限定されない(変形例4)。例えば、図46(a)に示すように、遊技者に不利益を被らないような注意喚起である「カードの取り忘れに注意しましょう」「メダルの取り忘れに注意しましょう」などの文言を表示してもよいし、図46(b)に示すように、不正行為を防止するような注意喚起である「不正行為は犯罪です」などの文言を表示してもよいし、図46(c)に示すように、広報活動や宣伝活動として企業ロゴ、キャッチフレーズなどの文言を表示してもよい。
また、上記実施形態では、AT状態を1つとしたが、2種類のAT状態を備えるようにしてもよい(変形例5)。例えば、図47(a)に示すように、特典が大きなAT状態が終了し、非有利区間に移行する場合には、フリーズ処理を実行する一方、特典が小さなAT状態が終了し、非有利区間に移行する場合には、フリーズ処理を実行しないようにしてもよい。特典が大きなAT状態では、小役3に内部当選したゲームでは必ず操作ナビを実行し、特典が小さなAT状態では、小役3に内部当選したゲームでは約2回に1回の頻度で操作ナビを実行する。この頻度は、抽選によって決まるものとしても良いし、他の条件等で決まるものとしてもよい。また単に、特典が大きなAT状態では、AT期間が長く(例えば、100ゲーム)、特典が小さなAT状態では、AT期間が短い(例えば、30ゲーム)、ものとしてもよい。前者の場合には、AT状態でのメダル獲得数が多いので、フリーズ処理を実行して遊技を中断することにより、AT終了演出を遊技者にしっかりと見せることができる。これに対して、後者の場合には、AT状態でのメダル獲得数が少ないので、フリーズ処理を実行して遊技を中断させてまでAT終了演出を遊技者にしっかりと見せる必要がない。
図47(b)は、特典が大きなAT状態が終了し、非有利区間に移行するときにフリーズ処理を実行する場合のタイムチャートを示している。なお、本変形例では、フリーズ処理の時間は2秒間となっているので、この場合、注意喚起演出と同時に実行される通常演出1のゲーム数は最大1ゲームである(図47(c)参照)。
これに対して、特典が小さなAT状態が終了し、非有利区間に移行する場合には、フリーズ処理がないので、上記実施形態と同様に、注意喚起演出と同時に実行される通常演出1のゲーム数は最大2ゲームである(図47(c)参照)。
なお、図47を用いて説明した変形例とは逆のパターン、つまり特典が小さなAT状態が終了し、非有利区間に移行する場合には、フリーズ処理を実行する一方、特典が大きなAT状態が終了し、非有利区間に移行する場合には、フリーズ処理を実行しないようにしてもよい。メダル獲得数が多い場合には、遊技を継続する可能性が高いので、フリーズ処理を行わないことで、遊技者にテンポよく遊技を進行させることができる。
また、上記実施形態の状態演出表示は、演出画像表示装置157の画面全体に表示される演出画像であり、対応する遊技状態の全区間に亘って表示される演出画像として説明したが、これに限定されない。状態演出表示を、演出画像表示装置157の画面一部に表示されるとともに対応する遊技状態の一部の区間において表示される演出画像としてもよい(変形例6)。
図48(a)は、変形例6の状態演出を説明するタイムチャートであり、図48(b)は、変形例6の状態演出の演出態様を説明する図である。
例えば、通常演出1は、図48(a)に示すように、通常状態1の一部の区間である期間TAにおいて実行される。なお、通常状態1の全区間に亘って実行される演出は、背景演出としての通常状態1デフォルト演出である。また、通常演出1の演出画像である通常演出1表示d101Bは、図48(b)に示すように、演出画像表示装置157の画面の一部に表示され、その背景に通常状態1デフォルト演出の演出画像である通常状態1デフォルト演出表示d101Aが表示される。
同様にして、通常演出2−1の演出画像である通常演出2−1表示d102B、通常演出2−2の演出画像である通常演出2−2表示d103B、チャンス演出の演出画像であるチャンス演出表示d104Bは、それぞれ、通常状態2−1の一部の区間である期間TB、通常状態2−2の一部の区間である期間TD、チャンス状態の一部の区間である期間TCにおいて実行され、いずれも演出画像表示装置157の画面の一部に表示される。このように状態演出表示をカットイン画像としてもよい。
[その他の遊技台]
なお、上記実施形態においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
パチンコ機は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機であってもよい。
なお、パチンコ機は、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この場合、所定の外部装置(電子貯留装置)から発射球に相当する電子データを投入(遊技媒体の投入)し、遊技で得た球数があれば、所定の外部装置(電子貯留装置)へ電子データを出力する(遊技媒体の払出)。
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データ(遊技媒体は、メダルに相当する電子データ)のやり取りのみで遊技が行えるスロットマシンであってもよく、この場合、所定の外部装置(電子貯留装置)からメダルに相当する電子データを投入(遊技媒体の投入)し、遊技で得たメダル数があれば、所定の外部装置(電子貯留装置)へ電子データを出力する(遊技媒体の払出)。
[実施形態の総括]
(1)以上、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける複数の停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
停止操作に関する操作ナビ演出(例えば、操作ナビ)を実行可能な演出装置(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277など)と、
遊技の進行を制御する遊技進行制御手段(例えば、主制御部300)と、
前記演出装置を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技進行制御手段は、
役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、入賞役内部抽選処理S105)と、
前記複数の停止操作受付手段に対する停止操作に基づいて前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、リール停止データ選択処理S106、リール停止制御処理S109)と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて、所定の利益を付与する利益付与手段(例えば、入賞判定処理S110、メダル付与処理S111)と、
前記複数の停止操作受付手段に対する停止操作に関する操作情報(例えば、押順コマンド)を前記演出制御手段に送信する情報送信手段(例えば、コマンド設定送信処理S1006)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記情報送信手段により送信された前記操作情報に基づいて、前記演出装置が実行する演出を制御する手段であり、
前記停止制御手段は、前記抽選手段により第一の抽選結果(例えば、小役3)が決定された第一の遊技において、前記停止操作受付手段に対する停止操作が第一の停止操作(例えば、正解の操作順序の停止操作)であった場合には、前記有効ライン上に第一の図柄組合せ(例えば、小役3に対応する図柄組合せ)を表示させる手段であり、
前記停止制御手段は、前記抽選手段により前記第一の遊技において、前記停止操作受付手段に対する停止操作が前記第一の停止操作とは異なる第二の停止操作(例えば、不正解の操作順序の停止操作)であった場合には、前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せ(例えば、ハズレの図柄組合せ)を表示させる手段であり、
前記利益付与手段は、前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、第一の利益(例えば、8枚のメダル)を付与する手段であり、
前記情報送信手段は、前記第一の遊技において、前記第一の停止操作に関する操作情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の遊技において前記第一の停止操作に関する操作情報を受信した場合、受信した前記第一の停止操作に関する操作情報に基づいて前記操作ナビ演出を設定する演出設定手段(例えば、操作ナビ設定処理1S3301)と、
前記演出設定手段により前記第一の遊技において設定された前記操作ナビ演出が、受信した前記第一の停止操作に関する操作情報に対応付けられた前記操作ナビ演出であるか否かを判定する演出判定手段(例えば、操作ナビ正誤判定処理S3304)と、
前記演出判定手段により前記第一の遊技において設定された前記操作ナビ演出が、前記第一の停止操作に関する操作情報に対応付けられた前記操作ナビ演出でないと判定された場合、前記演出設定手段により設定された前記操作ナビ演出を前記演出装置に実行させない演出実行制御手段(例えば、操作ナビ正誤判定処理S3304)と、
備える、
ことを基本的構成とする。
この基本的構成によれば、演出制御手段は、遊技進行制御手段から送信された操作情報に基づいて操作ナビ演出の内容を再確認し、誤りがある場合には操作ナビ演出を実行しないので、誤った操作ナビ演出の実行を防止することができる。つまり、AT遊技において適切な報知を担保することができる。
上記基本的構成において、
前記停止制御手段は、前記抽選手段により第二の抽選結果(例えば、再遊技役1)が決定された第二の遊技において、前記停止操作受付手段に対する停止操作がいずれの停止操作であっても、前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せ及び前記第二の図柄組合せのいずれとも異なる第三の図柄組合せ(例えば、再遊技役1に対応する図柄組合せ)を表示させる手段であり、
前記利益付与手段は、前記有効ライン上に前記第三の図柄組合せが表示された場合には、第二の利益(例えば、再遊技)を付与する手段であり、
前記演出設定手段は、前記第二の遊技において前記操作ナビ演出を実行する条件が成立した場合(例えば、AT状態の再遊技役1に内部当選したゲームにおいてナビモードに基づいて操作ナビを実行する場合)には、前記演出制御手段が有する所定の情報(例えば、ナビモード)に基づいて前記操作ナビ演出を設定可能な手段であり、
前記演出判定手段は、前記演出設定手段により前記第二の遊技において設定された前記操作ナビ演出が、前記所定の情報に対応付けられた前記操作ナビ演出であるか否かを判定する手段であり、
前記演出実行制御手段は、前記演出判定手段により前記第二の遊技において設定された前記操作ナビ演出が、前記所定の情報に対応付けられた前記操作ナビ演出でないと判定された場合、前記演出設定手段において設定された前記操作ナビ演出を前記演出装置に実行させない手段である、
ことを第1の好適な構成とする。
この第1の好適な構成によれば、演出制御手段が独自に操作ナビ演出を実行する場合においても、演出制御手段は、自らが有する情報に基づいて操作ナビ演出の内容を再確認し、誤りがある場合には操作ナビ演出を実行しないので、誤った操作ナビ演出の実行を防止することができる。つまり、AT遊技において適切な報知を担保することができる。
上記第1の好適な構成において、
前記情報送信手段は、前記第二の遊技において、いずれかの停止操作に関する前記操作情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出設定手段は、
前記第二の遊技において前記操作ナビ演出を実行する条件が成立した場合には、前記いずれかの停止操作に関する操作情報を受信したか否かを確認する受信確認手段と、
前記いずれかの停止操作に関する操作情報を受信した場合には、受信した前記いずれかの停止操作に関する操作情報に基づいて前記操作ナビ演出を設定する第1の演出設定手段(例えば、操作ナビ設定処理1S3301)と、
前記いずれかの停止操作に関する操作情報を受信しなかった場合には、前記演出制御手段が有する前記所定の情報に基づいて前記操作ナビ演出を設定可能な第2の演出設定手段(例えば、操作ナビ設定処理2S3303)と、
を備える、
ことを第2の好適な構成とする。
この第2の好適な構成によれば、演出制御手段が独自に操作ナビ演出を実行する場合においても、遊技進行制御手段からの操作情報の受信を確認するので、遊技進行制御手段から指示された操作情報と異なる操作ナビを実行することを回避することができる。
上記第1の好適な構成、又は第2の好適な構成において、
前記所定の情報は、前記第二の遊技以前の遊技情報(例えば、過去の遊技情報)が反映された情報である、
ことを第3の好適な構成とする。
この第3の好適な構成によれば、演出制御手段が独自に操作ナビ演出を実行する場合であっても、過去の遊技履歴を反映して操作ナビ演出を実行することができるので、遊技状況に応じた多様な操作ナビ演出を実行することができる。
(2)また、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
所定の期間(例えば、AT状態が終了するゲームの第3停止操作後の5秒間)、注意喚起表示(例えば、注意喚起演出表示d100)を実行する注意喚起表示実行手段(例えば、演出画像表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500、注意喚起演出設定処理S5002など)と、
前記注意喚起表示実行手段が前記注意喚起表示を実行する場合、前記所定の期間の少なくとも一部の期間(例えば、AT状態が終了したゲームの次のゲーム又は次々のゲーム)、において、前記注意喚起表示の視認性を妨げない演出(以下、「第一の特定演出」)(例えば、通常演出1)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出画像表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500、遊技状態に応じた演出設定処理S5001など)と、
を備えることを第2の基本的構成とする。
この第2の基本的構成によれば、注意喚起表示が他の演出に邪魔されることなく実行される期間が確保されるので、遊技者は注意喚起表示を確実に視認することができる。すなわち、注意喚起演出を最適に実行することができる。
上記基本的構成において、
所定の遊技進行操作を受け付ける遊技進行操作受付手段(例えば、ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139など)を備え、
前記演出実行手段は、前記注意喚起表示の視認性を妨げることのある演出(以下、「第二の特定演出」)(例えば、通常演出2−1、通常演出2−2など)を実行可能な手段であり、
前記演出実行手段は、前記所定の遊技進行操作に基づいて前記第一の特定演出を実行可能な手段であり、
前記演出実行手段は、前記所定の遊技進行操作に基づいて前記第二の特定演出を実行可能な手段であり、
前記遊技進行操作受付手段は、前記所定の期間において、第一の遊技(例えば、AT状態が終了した次のゲーム)における第一の前記所定の遊技進行操作と、前記第一の遊技の次の遊技(例えば、AT状態が終了した次々のゲーム)における第二の前記所定の遊技進行操作と、を受け付けることが可能な手段であり、
前記演出実行手段は、前記第一の所定の遊技進行操作の受け付けに基づいて演出実行条件が成立した場合に、前記第一の特定演出を実行する手段であり、
前記演出実行手段は、前記第二の所定の遊技進行操作の受け付けに基づいて演出実行条件が成立した場合に、前記第一の特定演出を実行する手段である、
ことと第4の好適な構成とする。
この第4の好適な構成によれば、二遊技において第一の特定演出を実行可能なので、注意喚起表示を注視する時間を十分に確保することができる。
上記第4の好適な構成において、
複数種類の遊技状態から選択した遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)を備え、
前記複数種類の遊技状態は、第一の遊技状態(例えば、通常状態1)と、第二の遊技状態(例えば、通常状態2−1)と、を含み、
前記第一の遊技状態は、前記注意喚起表示実行手段が前記注意喚起表示を実行開始した後の最初の遊技において設定される状態であり、
前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態の終了後に設定される状態であり、
前記遊技状態設定手段は、前記所定の期間に前記第一の遊技状態のみを設定する第一の場合(例えば、図32(a)、(b)の場合など)と、所定の期間に前記第一の遊技状態を設定し前記第二の遊技状態を設定する第二の場合(例えば、図32(c)の場合など)と、がある手段であり、
前記演出実行手段は、前記第一の遊技状態では、前記所定の遊技進行操作に基づいて前記第一の特定演出を実行可能な手段であり、
前記演出実行手段は、前記第二の遊技状態では、前記所定の遊技進行操作の受け付けに基づいて前記第二の特定演出(例えば、通常演出2−1)を実行可能な手段であり、
前記演出実行手段は、前記第二の場合、前記第一の遊技状態における前記所定の遊技進行操作の受け付けに基づいて、前記第一の特定演出を実行可能であり、前記第二の遊技状態における前記所定の遊技進行操作の受け付けに基づいて、前記第二の特定演出を実行することなく前記第一の特定演出を実行可能である手段である(例えば、図32(c))、
ことを第5の好適な構成とする。
この第5の好適な構成によれば、前記第二の場合においても注意喚起表示の視認性を妨げないことを第1に考え、例外的な処理を行うこととした。すなわち、前記第二の場合においても遊技者は注意喚起表示を確実に視認することができる。
上記第5の好適な構成において、
前記演出実行手段は、前記第一の場合において、前記遊技状態設定手段が前記第一の遊技状態を終了後に前記第二の遊技状態を設定した場合には、該第二の遊技状態の開始からn遊技(n≧2)(例えば、2遊技)の間、前記第二の特定演出を実行する手段であり、
前記演出実行手段は、前記第二の場合の前記第二の遊技状態において、m遊技(m<n)(例えば、1遊技)の間、前記第一の特定演出を実行した場合には、その後、n−m遊技(例えば、1遊技)の間、前記第二の特定演出を実行する手段である、
ことを第6の好適な構成とする。
この第6の好適な構成によれば、第一の場合、第二の場合のいずれにおいても、所定の演出後の演出を同一のタイミングで実行することができるので、同一のタイミングで遊技者の期待感を向上させる演出を実行することができる。
上記第5の好適な構成、又は第6の好適な構成において、
表示装置(例えば、演出画像表示装置157)と、可動物を動作させる可動装置(例えば、シャッタ163)と、を備え、
前記表示装置は、前記注意喚起表示を表示可能な装置であり、
前記可動装置は、前記表示装置に表示された前記注意喚起表示の手前で前記可動物を動作可能な装置であり、
前記第一の特定演出は、前記可動物を前記注意喚起表示の手前で動作させる演出を含まない演出であり(例えば、図36(b)など)、
前記第二の特定演出は、前記可動物を前記注意喚起表示の手前で動作させる演出を含む演出である(例えば、図36(b)など)、
ことを第7の好適な構成とする。
この第7の好適な構成によれば、可動物を備えた遊技台であっても、注意喚起表示を隠すことはないので、遊技者は注意喚起表示を確実に視認することができる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。