JP2021074445A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of suitably suggesting a specific situation to a player by displaying characters.SOLUTION: In a strong pseudo pattern as a pattern for executing re-variation display, the re-variation display is executed through a ready-to-win line, character display, count display, and suggestive display. In a character display part, a character "NEXT" is displayed in a mode more emphasized than the other characters "GO TO!!" from among characters for suggesting re-variation display of "GO TO NEXT!!", thus deeply impressing a player with execution of re-variation display by displaying the character "GO TO NEXT!!", and suitably suggesting the player that re-variation display is performed.SELECTED DRAWING: Figure 10-41

Description

本発明は、特別識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player based on the display result of the variable display of the special identification information becoming the specific display result.

従来、特別識別情報の可変表示が開始されてから当該特別識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、演出識別情報の可変表示を一旦仮停止させた後に演出識別情報の可変表示を再開する再可変表示を実行する遊技機が知られている。たとえば、特許文献1には、装飾図柄の可変表示を仮停止させた後に装飾図柄を再び可変表示させるといった動作を繰り返す擬似連演出を実行するものであって、擬似連演出の実行にあたっては「NEXT」の文字が付された擬似連図柄を表示させる遊技機が開示されている。 Conventionally, the variable display of the effect identification information is temporarily stopped after the variable display of the special identification information is started until the display result of the variable display of the special identification information is derived and displayed, and then the variable display of the effect identification information is displayed. There are known gaming machines that perform revariable display. For example, in Patent Document 1, a pseudo-continuous effect is executed in which an operation of temporarily stopping the variable display of a decorative symbol and then causing the decorative symbol to be variable-displayed again is executed. In executing the pseudo-continuous effect, "NEXT" is executed. A gaming machine that displays a pseudo-continuous pattern with the characters "" is disclosed.

特開2016−131876号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-131876

上述した遊技機によれば、「NEXT」の文字を表示することによって、擬似連演出のような再可変表示を実行するといった特定状況を遊技者に示唆することができるが、このような特定状況を示唆する文字表示についてはまだまだ改良の余地があった。 According to the above-mentioned gaming machine, by displaying the characters "NEXT", it is possible to suggest to the player a specific situation such as executing a revariable display such as a pseudo-continuous production, but such a specific situation. There was still room for improvement in the character display that suggests.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定状況であることを文字表示によって好適に遊技者に示唆することができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably suggesting to a player that it is a specific situation by displaying characters.

(1) 特別識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
特別識別情報の可変表示が開始されてから当該特別識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、演出識別情報の可変表示を一旦仮停止させた後に演出識別情報の可変表示を再開する再可変表示を実行する再可変表示手段(たとえば、演出制御用CPU120による擬似連を実行する処理)と、
前記再可変表示の実行を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、演出制御用CPU120による擬似連に関する弱擬似系演出や強擬似系演出を実行する処理)と、を備え、
前記示唆演出は、前記再可変表示の実行を示唆する示唆文字(たとえば、「次へGO!!」の文字)を表示手段(たとえば、画像表示装置5)に表示する文字表示パート(たとえば、図10−41,図10−42に示す文字表示パート)と、演出識別情報の可変表示の実行回数を示唆する表示を前記表示手段に表示する回数表示パート(たとえば、図10−44〜図10−47に示す回数表示パート)とを含み、
前記文字表示パートにおいて、前記示唆文字に含まれる文字のうち、特定文字(たとえば、「次」の文字)が他の文字(たとえば、「へGO!!」の文字)よりも強調された態様で表示される(たとえば、図10−41,図10−42に示すように、「次」の文字が「へGO!!」の文字よりも強調して表示される部分)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display of the special identification information becoming the specific display result. ) And
From the start of the variable display of the special identification information until the display result of the variable display of the special identification information is derived and displayed, the variable display of the effect identification information is temporarily stopped and then the variable display of the effect identification information is restarted. Re-variable display means for executing re-variable display (for example, processing for executing pseudo-ream by the effect control CPU 120),
A suggestion effect means for executing a suggestion effect suggesting execution of the revariable display (for example, a process of executing a weak pseudo system effect or a strong pseudo system effect related to a pseudo-ream by the effect control CPU 120) is provided.
In the suggestion effect, a character display part (for example, a figure) for displaying a suggestion character (for example, a character of “Next GO !!”) suggesting execution of the revariable display on a display means (for example, an image display device 5) is displayed. 10-41, the character display part shown in FIG. 10-42, and the number display part (for example, FIGS. 10-44 to 10-) for displaying a display suggesting the number of times the variable display of the effect identification information is executed on the display means. Including the number display part shown in 47)
In the character display part, among the characters included in the suggestion character, a specific character (for example, the character "next") is emphasized more than other characters (for example, the character "he GO !!"). It is displayed (for example, as shown in FIGS. 10-41 and 10-42, the part where the character "next" is displayed more emphasized than the character "he GO !!").

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine which concerns on this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 本実施の形態の特徴部に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on the characteristic part of this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 当り種別表を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hit type table. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot determination table and jackpot type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. メイン側における変動パターンの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the fluctuation pattern on the main side. サブ側における変動パターンの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the fluctuation pattern on the sub side. メイン側における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table on the main side. サブ側における擬似パターン決定テーブルおよび特定リーチ煽り演出実行テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pseudo pattern determination table and the specific reach fanning effect execution table on the sub side. 擬似連に関する演出の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the production about a pseudo-ream. サブ側におけるリーチライン最終色抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach line final color lottery table on the sub side. サブ側におけるリーチライン1回目色抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach line first color lottery table on the sub side. サブ側におけるリーチライン2回目色抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd color lottery table of the reach line on the sub side. サブ側におけるリーチライン3回目色抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 3rd color lottery table of the reach line on the sub side. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in a weak pseudo pattern. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in the strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in the strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in the strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in the strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in the strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in the strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in the strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in the strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in the strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in the strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in the strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in the strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in the strong pseudo pattern A. 強擬似パターンCにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in the strong pseudo pattern C. 強擬似パターンBにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in the strong pseudo pattern B. 強擬似パターンBにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in the strong pseudo pattern B. 強擬似パターンBにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko game machine in the strong pseudo pattern B. 強擬似パターンAにおいて特定リーチ煽りを行う場合のパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine when the specific reach fanning is performed in a strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおいて特定リーチ煽りを行う場合のパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine when the specific reach fanning is performed in a strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおいて特定リーチ煽りを行う場合のパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine when the specific reach fanning is performed in a strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおいて特定リーチ煽りを行う場合のパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine when the specific reach fanning is performed in a strong pseudo pattern A.

<基本説明>
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成および制御(一般的なパチンコ遊技機の構成および制御でもある。)について説明する。
<Basic explanation>
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

[パチンコ遊技機1の構成など]
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration of pachinko game machine 1 etc.]
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol" or "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is "first". Also called "2 special design" or "2nd special design". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して
、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols are displayed. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(たとえば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、たとえば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。さらに、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the game area. Further, an attacker lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。なお、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上
皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hitting ball supply plate (upper plate) is provided. In addition to the upper plate, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (ball hitting plate) on which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a main board 11 housed in a board case 201 is mounted. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing setting values such as a jackpot winning probability and a ball output rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning a prize to the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (Attacca) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or the setting is confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよ
い。
In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

[遊技の進行の概略]
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、たとえば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、たとえば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、たとえば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum opening period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than an advantageous state such as a big hit gaming state that is advantageous for the player, a time saving state, and a probability change state, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(たとえば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5
C,5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example,""is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a" small hit "). As an example, "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5
The decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in C and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

[基板構成]
パチンコ遊技機1には、たとえば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Board configuration]
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Further, a power supply board 17 connected to the power supply switch 91 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which a conductor pattern is formed and electric components can be mounted, but also electric components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, electric power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 by a power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random
Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 and a RAM (Random).
It includes an Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I / O (Input / Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たと
えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power off signal is turned off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and is turned on when the period during which the predetermined power supply voltage is below the predetermined value continues for the power interruption reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(たとえば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, thereby causing the image display device 5 to display the effect image. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給など)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給など)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing an example of the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次に、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Y)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Y), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the symbol can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;N)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; N), the initialization process (step S6) is executed, and then the setting change process (step S7) is executed. The initialization process of step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the lost symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stopped state different from the lost symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed to the setting change state, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the amusement park or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, and a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 is performed. The setting change process of step S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch 92 is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. .. When the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 is performed. While it is executed, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed but not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of times jackpots have occurred) and start information (starting) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold storages, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead judgment is set on the effect control board 12. Be told. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態における
ラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability and the ball output rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. .. If the jackpot winning probability changes according to the set value, the ball output rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of set values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of the figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special figure display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are displayed as a special figure of "big hit". Assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high-probability state such as a probabilistic state in which the probabilistic change control is performed, there is a probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled to the jackpot game state as compared with the low-probability state such as the normal state or the time-saving state. It gets higher.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に関わらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the display result for the first special figure regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that they have the same value as the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値に関わらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is related to the set value. It is set in the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the set value 2 to the set value 6 In this case, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値に関わらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to the "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲
とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In the display result determination table for the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is small for determining the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is small for determining the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which a ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as the effect switch (to execute the predetermined effect each time the game ball passes through the predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (for controlling the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 8 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;N)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; N), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to emit a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Y)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態
を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Y), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. In addition, the control content of the effect operation using various effect devices is determined, determined, set, and the like according to the effect control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. The speakers 8L, 8 are driven by driving the movable body 32 and outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13.
During variable display of decorative symbols, such as outputting voice or sound effect from R, and turning on / off / blinking the game effect lamp 9 or decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Execute various production controls. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when receiving an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、たとえば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot effect processing, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the ending effect process "7" in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the jackpot game state. Update to "" and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

[基本説明の変形例]
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
[Modification example of basic explanation]
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線などを介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

<特徴部087Fに関する説明>
次に、本実施の形態の特徴部087Fに係る遊技機について、図10−1〜図10−53を参照して説明する。
<Explanation of feature 087F>
Next, the gaming machine according to the feature unit 087F of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 10-1 to 10-53.

[特徴部087Fに係るパチンコ遊技機1の構成など]
本実施の形態の特徴部087Fに係るパチンコ遊技機1の正面図である。図10−1に示すように、本特徴部087Fのパチンコ遊技機1は、可動体087F010を備える。
図10−2に示すように、可動体087F010は、主基板11に搭載された出力回路111に接続されており、出力回路111から受信した駆動信号に基づき可動する。具体的には、可動体087F010は、画像表示装置5の手前側(遊技者側)においてパチンコ遊技機1を正面に見たときに左側と右側に分かれた複数(この例では2つ)の部材を有する。可動体087F010は、左右に分かれて配置された部材が画像表示装置5の手前側で当該画像表示装置5の中央付近に移動することで、シャッターのように当該画像表示装置5の画面の一部または全部を覆うようになっている。以下では、可動体087F010を、「役物」と称することがある。
[Structure of pachinko gaming machine 1 related to feature unit 087F, etc.]
It is a front view of the pachinko gaming machine 1 which concerns on the feature part 087F of this embodiment. As shown in FIG. 10-1, the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 087F includes a movable body 087F010.
As shown in FIG. 10-2, the movable body 087F010 is connected to the output circuit 111 mounted on the main board 11, and moves based on the drive signal received from the output circuit 111. Specifically, the movable body 087F010 is a plurality of (two in this example) members divided into a left side and a right side when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front side (player side) of the image display device 5. Has. The movable body 087F010 is a part of the screen of the image display device 5 like a shutter because the members arranged separately on the left and right move to the vicinity of the center of the image display device 5 on the front side of the image display device 5. Or it is designed to cover everything. Hereinafter, the movable body 087F010 may be referred to as a "role".

図10−1に示すように、画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの演出を表示するための表示領域を構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示領域087F005Bと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示領域087F005Cとを含む。 As shown in FIG. 10-1, most of the display area of the image display device 5 constitutes a display area for displaying effects such as variable display of decorative symbols and reach effects. Further, the lower end of the image display device 5 displays the first hold storage display area 087F005B in which the first hold storage number can be displayed by the number of circular hold displays and the second hold storage number by the number of circular hold displays. Includes a possible second hold storage display area 087F005C.

画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄と第1保留記憶数および第2保留記憶数とを表示可能な表示領域087F005Dを含む。 The upper right end portion of the image display device 5 includes a display area 087F005D capable of displaying a fourth symbol indicating that a special symbol is being variably displayed, a first reserved storage number, and a second reserved storage number.

画像表示装置5の表示領域の中央部には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されており、飾り図柄の可変表示を実行可能となっている。また、画像表示装置5の表示領域の右端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄を表示可能な小図柄領域087F005Eが表示されている。該小図柄は、「左」の各飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の各飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。 "Left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the center of the display area of the image display device 5, and variable display of decorative symbols can be executed. It has become. Further, at the right end of the display area of the image display device 5, a small symbol area 087F005E capable of displaying a small symbol having a size smaller than each decorative symbol is displayed. The small symbols are the decorative symbol displayed in each decorative symbol display area 5L on the "left", the decorative symbol displayed in each decorative symbol display area 5C in the "middle", and the decorative symbol display area on the "right". The symbols corresponding to each of the decorative symbols displayed on the 5R are arranged vertically.

なお、図10−1に示すように、画像表示装置5の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄087F005Eは、画像表示装置5の右端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄087F005Eの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 10-1, a decorative symbol is arranged at the center of the image display device 5, and the small symbol 087F005E is arranged at the right end of the image display device 5 in a size smaller than the decorative symbol. ing. Therefore, the visibility of the small symbol 087F005E is lower than the visibility of the decorative symbol.

さらに、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア087F005Aが設けられている。 Further, in the lower center of the image display device 5, an active display area 087F005A for displaying the hold display corresponding to the variable display being executed as the active display is provided.

[大当りに関する各種テーブル]
図10−3〜図10−5を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
[Various tables related to big hits]
Various tables related to big hits will be described with reference to FIGS. 10-3 to 10-5.

(大当り種別)
図10−3は、当り種別表を示す説明図である。図10−3に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Big hit type)
FIG. 10-3 is an explanatory diagram showing a hit type table. As shown in FIG. 10-3, in the hit type table, the jackpot probability after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, and the fluctuation time after the end of the jackpot game state are shown for each type of hit in the jackpot. , And the number of open times (number of rounds) in the jackpot are shown.

具体的には、大当りの種別としては、5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りが設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。5R通常大当りは、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、可変表示が
100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。
Specifically, as the types of jackpots, 5R normal jackpots, 5R probability variation jackpots, and 10R probability variation jackpots are provided. In the following, the marking of each round may be represented by "R". For example, the first round is also referred to as the 1st round, and the second round is also referred to as the 2nd round. The 5R normal jackpot is a jackpot controlled to a low probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of 5 rounds. In a normal jackpot, the condition that such a low-accuracy high-base state is executed a predetermined number of times, that is, 100 variable displays, or the condition that the next jackpot occurs, whichever is earlier, is satisfied. Continue until you do.

5R確変大当りは、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、可変表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 The 5R probability variation jackpot is a jackpot controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of 5 rounds. In the probability variation jackpot, the condition that the variable display is executed a predetermined number of times of 150 times or the condition that the next jackpot occurs, whichever is earlier, is satisfied. Continue until you do.

10R確変大当りは、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、可変表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 The 10R probability variation jackpot is a jackpot controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of 10 rounds. In the probability variation jackpot, the condition that the variable display is executed a predetermined number of times of 150 times or the condition that the next jackpot occurs, whichever is earlier, is satisfied. Continue until you do.

(各乱数)
図10−4は、各乱数を示す説明図である。図10−4に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダムRは、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後、再度0から加算更新される。ランダム1は、大当り種別を5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りのいずれかに決定する(大当り種別決定用)ランダムカウンタである。ランダム2は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、「後変動パターン」と称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。ランダム3は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、「前変動パターン」と称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム4は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム5は、ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)ランダムカウンタである。
(Each random number)
FIG. 10-4 is an explanatory diagram showing each random number. As shown in FIG. 10-4, each random number is used as follows. Specifically, the random R is a random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit. Random R is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. Random 1 is a random counter (for determining the jackpot type) that determines the jackpot type to be either a 5R normal jackpot, a 5R probability variation jackpot, or a 10R probability variation jackpot. Random 2 is a random counter (for determining the post-variation pattern) that determines a variation pattern (hereinafter, referred to as “post-variation pattern”) (variation time) corresponding to the post-variation among the variation patterns. The post-variation refers to the variation of the latter half of the variation of the special symbol. Random 3 is a random counter (for determining the pre-variation pattern) that determines a variation pattern (hereinafter, referred to as “pre-variation pattern”) (variation time) corresponding to the pre-variation among the variation patterns. The pre-variation refers to the variation of the first half of the variation of the special symbol. Random 4 is a random counter (for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol). Random 5 is a random counter that determines the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4).

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて決定される。そして、大当り遊技状態としての5R通常大当り、5R確変大当り、および、10R確変大当りといった複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム1の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In the present embodiment, whether or not the game is controlled to the jackpot gaming state as an advantageous state advantageous for the player is determined based on the value of the jackpot determination random number (random R). Then, out of a plurality of types of jackpots such as 5R normal jackpot as a jackpot game state, 5R probability variation jackpot, and 10R probability variation jackpot, which jackpot is to be selected is based on the value of the random number for determining the jackpot type (random 1). It is determined. At this time, the jackpot symbol may also be determined based on the value of random 1.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム2)を用いて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 First, the post-variation pattern is determined using the random number for determining the post-variation pattern (random 2), and the pre-variation pattern is determined using the random number for determining the pre-variation pattern (random 3). As described above, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process.

(大当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル)
図10−5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Big hit judgment table, big hit type judgment table)
FIG. 10-5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. These tables are stored in ROM 101.

図10−5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、RO101に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 10-5 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in RO101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random R is set. The jackpot determination table includes a normal time (non-probability change state) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state) and a probability change time jackpot determination table used in the probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図10−5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10−5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each numerical value shown in the left column of FIG. 10-5 (A) is set as a jackpot judgment value in the normal jackpot determination table, and the right of FIG. 10-5 (A) is set in the probability variation jackpot determination table. Each numerical value described in the column is set as a jackpot judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change becomes the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at normal time (referred to as the jackpot judgment value at normal time or the first jackpot judgment value) at the time of probability change. Due to the addition of the unique jackpot determination value, a larger number of jackpot determination values (referred to as the probability variation jackpot determination value or the second jackpot determination value) than the probability variation jackpot determination table are set. As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図10−5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図10−5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. 10-5 (A). If any of the jackpot determination values shown in) is matched, it is decided to make a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot) for the special symbol. The "probability" shown in FIG. 10-5 (A) indicates the probability (ratio) of a big hit.

図10−5(B),(C)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図10−5(B)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図10−5(C)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 10-5 (B) and 10-5 (C) are explanatory views showing a jackpot type determination table. FIG. 10-5 (B) is a first special figure jackpot type determination table used for determining a jackpot type when a jackpot is determined by the first special symbol. FIG. 10-5 (C) is a second special figure jackpot type determination table used for determining the jackpot type when it is determined to be a jackpot by the second special symbol.

図10−5(B)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「5R通常大当り」、「5R確変大当り」、および、「10R確変大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図10−5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「10R確変大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 10-5 (B), numerical values to be compared with the random 1 value for jackpot type determination, such as "5R normal jackpot", "5R probability variation jackpot", and , The jackpot determination value corresponding to each of "10R probability variation jackpot" is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 10-5 (C), a jackpot determination value corresponding to "10R probability variation jackpot" is set, which is a numerical value to be compared with the value of random 1.

たとえば、図10−5(B)に示すように、第1特図について、5R通常大当りは0〜99の範囲となる100個のランダム1のうち、50個のランダム1の値が割り当てられており、特図1当りになった場合に5R通常大当りが選択される確率は1/2(=50/100)である。通常時における大当り確率が約1/300であることに鑑みると、可変表示の結果が特図1で5R通常大当りとなる確率は約1/600(=1/2*1/300)となる。 For example, as shown in FIG. 10-5 (B), 50 random 1 values are assigned to the 1st special figure out of 100 random 1s in which the 5R normal jackpot is in the range of 0 to 99. Therefore, the probability that a 5R normal jackpot will be selected in the case of hitting a special figure 1 is 1/2 (= 50/100). Considering that the jackpot probability in the normal time is about 1/300, the probability that the variable display result will be the 5R normal jackpot in Special Figure 1 is about 1/600 (= 1/2 * 1/300).

また、図10−5(B)に示すように、第1特図について、5R確変大当りは0〜99の範囲となる100個のランダム1のうち、10個のランダム1の値が割り当てられており、特図1当りになった場合に5R確変大当りが選択される確率は1/10(=10/100)である。通常時における大当り確率が約1/300であることに鑑みると、可変表示の結果が特図1で5R確変大当りとなる確率は約1/3000(=1/10*1/300)となる。 Further, as shown in FIG. 10-5 (B), 10 random 1 values are assigned to the 1st special figure out of 100 random 1s in which the 5R probability variation jackpot is in the range of 0 to 99. Therefore, the probability that the 5R probability variation jackpot will be selected in the case of hitting the special figure 1 is 1/10 (= 10/100). Considering that the jackpot probability in the normal time is about 1/300, the probability that the variable display result will be a 5R probability variation jackpot in Special Figure 1 is about 1/3000 (= 1/10 * 1/300).

また、図10−5(B)に示すように、第1特図について、10R確変大当りは0〜99の範囲となる100個のランダム1のうち、40個のランダム1の値が割り当てられており、特図1当りになった場合に10R確変大当りが選択される確率は2/5(=40/100)である。通常時における大当り確率が約1/300であることに鑑みると、可変表示の結果が特図1で10R確変大当りとなる確率は約1/750(=2/5*1/300)となる。 Further, as shown in FIG. 10-5 (B), 40 random 1 values are assigned to the 1st special figure out of 100 random 1s in which the 10R probability variation jackpot is in the range of 0 to 99. Therefore, the probability that the 10R probability variation jackpot will be selected when it hits the special figure 1 is 2/5 (= 40/100). Considering that the jackpot probability in the normal time is about 1/300, the probability that the variable display result will be a 10R probability variation jackpot in Special Figure 1 is about 1/750 (= 2/5 * 1/300).

また、図10−5(B)に示すように、特図1においていずれかの大当りになる確率は
、約1/300(=1/600+1/3000+1/750)であるため、はずれ確率は約299/300となる。
Further, as shown in FIG. 10-5 (B), the probability of becoming one of the big hits in Special Figure 1 is about 1/300 (= 1/600 + 1/3000 + 1/750), so the probability of losing is about 299. It becomes / 300.

また、図10−5(C)に示すように、第2特図について、10R確変大当りは0〜99の範囲となる100個のランダム1のうち、100個のランダム1の値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 10-5 (C), 100 random 1 values are assigned out of 100 random 1s in which the 10R probability variation jackpot is in the range of 0 to 99 for the second special figure. There is.

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the type corresponding to the jackpot type determination value in which the random 1 value matches as the jackpot type, and the random 1 value matches as the jackpot symbol. Determine the jackpot design you made. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

このような各種の大当り種別判定テーブルによれば、第2特別図柄の大当りについて、第1特別図柄で選択可能な大当り種別と比べて、「10R確変大当り」が選択される割合が高く、遊技者にとって有利な大当り種別が選択される割合が高い。 According to such various jackpot type determination tables, the percentage of "10R probability variation jackpot" selected for the jackpot of the second special symbol is higher than that of the jackpot type that can be selected in the first special symbol, and the player The rate at which a jackpot type that is advantageous to the player is selected is high.

(演出制御コマンド)
図10−6は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図10−6に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
(Direction control command)
FIG. 10-6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 which is the control board on the main side transmits various effect control commands to the effect control CPU 120 according to the game control state. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The command form shown in FIG. 10-6 is an example, and other command forms may be used. In the following, "(H)" is shown to be a hexadecimal number, but may be omitted in the present specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 The command 80XX (H) is a variation pattern that specifies a variation pattern (pre-variation pattern) corresponding to the pre-variation among the variation patterns of the decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. It is a command (XX corresponds to the number of the pre-variation pattern). The front variation on the sub side refers to the variation of the first half of the variation of the decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of pre-variation patterns, there is a pre-variation pattern command corresponding to each of the pre-variation patterns specified by the number.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 The command 8101 (H) is a first variable display start command for designating the start of the variable display of the first special figure. The command 8102 (H) is a second variable display start command for designating the start of the variable display of the second special figure. Upon receiving the command 8101 (H) or the command 8102 (H), the effect control CPU 101 controls the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 The command 84XX (H) is a variation pattern that specifies a variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the post-variation among the variation patterns of the decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. It is a command (XX corresponds to the post-variation pattern number). The rear variation on the sub side refers to the variation of the latter half of the variation of the decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of post-variation patterns, there is a post-variation pattern command corresponding to each of the post-variation patterns specified by the number.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、5R通常大当りに決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(5R通常大当り指定コマンド)である。コ
マンド8C03(H)は、5R確変大当りに決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(5R確変大当り指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、10R確変大当りに決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、5R通常大当り指定コマンド、5R確変大当り指定コマンド、および10R確変大当り指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。
The command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that the command is determined to be lost. The command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (5R normal jackpot designation command) indicating that the 5R normal jackpot is determined. The command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (5R probability variation jackpot designation command) indicating that the 5R probability variation jackpot is determined. The command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (10R probability variation jackpot designation command) indicating that the 10R probability variation jackpot is determined. Loss designation command, 5R normal jackpot designation command, 5R probability variation jackpot designation command, and 10R probability variation jackpot designation command, or these are collectively referred to as 8C system commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variable display of the first special figure is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variable display of the second special figure is started. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or these collectively, are also referred to as 8D system commands. The command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first special figure and the second special figure.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 The command 9000 (H) is an initialization specification command for designating the initialization (designating to display the initial screen at the time of turning on the power) to be transmitted when the power supply for the gaming machine is started. The command 9200 (H) is a power failure recovery designation command for designating the power failure recovery (designating to display the power failure recovery screen) transmitted when the power supply for the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state specification command for designating the background of the normal state. The command 9501 (H) is a time saving state specification command for designating the background of the time saving state. Command 9502 (H) is a probability change state specification command for designating the background of the probability change state. Each of the normal state specification command, the time saving state specification command, and the probabilistic state specification command, or these are collectively referred to as a 95 series command or a background specification command. Command 9F00 (H) is a customer waiting demo designation command for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、5R通常大当りの開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、5R確変大当りの開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、10R確変大当りの開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、および大当り開始3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that specifies the start of a 5R normal jackpot. The command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that specifies the start of the 5R probability variation jackpot. The command A003 (H) is a probability variation jackpot start 3 designation command that specifies the start of the 10R probability variation jackpot. Each of the jackpot start 1 designated command, the jackpot start 2 designated command, and the jackpot start 3 designated command, or these are collectively referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for designating the opening of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. The command specified while the large winning opening is open is also referred to as an A1 command. A2XX (H) is a designated command after opening the large winning opening indicating the closing of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. The designated command after opening the big prize opening is also called an A2 command.

コマンドA301(H)は、5R通常大当りの終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、5R確変大当りの終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、10R確変大当りの終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。大当り終了1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド、および大当り終了3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 The command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that specifies the end of the 5R normal jackpot. The command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that specifies the end of the 5R probability variation jackpot. The command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command for designating the end of the 10R probability variation jackpot. Each of the jackpot end 1 designated command, the jackpot end 2 designated command, and the jackpot end 3 designated command, or these are collectively referred to as A3 series commands.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command B100 (H) is a first start prize designation command for designating that there was a first start prize. The command B200 (H) is a second start prize designation command for designating that there was a second start prize.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも
称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。
The command C1XX (H) is a first hold storage number designation command for designating that the first hold storage number has reached the number indicated by XX. The first hold storage number designation command is also referred to as a C1 system command. The command C2XX (H) is a designated command for second hold storage that specifies that the second hold storage number has reached the number indicated by XX. The second hold storage number designation command is also referred to as a C2 system command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command C4XX (H) and the command C6XX (H) display the contents of the winning judgment results such as the big hit judgment, the big hit type judgment, and the variable pattern type judgment at the time of starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening. This is an effect control command to be shown. Of these, the command C4XX (H) is a symbol designation command that indicates whether or not a jackpot will be achieved and the determination result of the type of jackpot among the winning determination results. Further, the command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) of which determination value range the value of the random number for determination of the variation pattern type falls within the determination result at the time of winning. Is.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX (H) is a large winning opening winning designation command indicating the passage of the game ball to the large winning opening of the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 The command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed display off-designated command indicating that the right-handed display is turned off. The command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1, is a right-handed display lighting designation command indicating lighting of the right-handed display. In the present embodiment, the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines whether or not a big hit is obtained, the type of the big hit, and the range of the random number for determining the variation pattern type at the time of starting winning. Then, a value for designating a big hit and a value for designating the type of the big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit the value to the effect control CPU 120. Further, the game control microcomputer 100 sets a value that specifies a range of determination values as a determination result of the variation pattern type in the EXT data of the variation type command, and controls transmission to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designation command, the type of the big hit, and can recognize the fluctuation pattern type based on the fluctuation type command. ..

[変動パターン]
図10−7〜図10−9を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
[Variation pattern]
The contents of the fluctuation pattern, determination of the fluctuation pattern, and the like will be described with reference to FIGS. 10-7 to 10-9.

(メイン側における変動パターンの内容)
図10−7は、メイン側における変動パターンの内容の一例を示す説明図である。図10−7に示すように、本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図10−6を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図10−6を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。
(Contents of fluctuation pattern on the main side)
FIG. 10-7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the fluctuation pattern on the main side. As shown in FIG. 10-7, in the present embodiment, a plurality of types of fluctuation patterns are set by the game control microcomputer 100 on the main side. Each fluctuation pattern is managed by the main fluctuation number, and is composed of a combination of a pre-variation pattern, which is a fluctuation pattern corresponding to the pre-variation, and a post-variation pattern corresponding to the post-variation. It is designed to include. The pre-variation pattern corresponds to the pre-variation pattern command (80XX (H)) described with reference to FIG. 10-6, and the post-variation pattern corresponds to the post-variation pattern command (84XX) described with reference to FIG. 10-6. (H)).

まず、前変動パターンについて説明する。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号a1は、通常変動(13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号a2は、短縮変動(7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。前変動番号a3は、擬似連ガセを実行することを指定する前変動パターンコ
マンド(8003(H))である。擬似連は、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように見せる演出である。このように、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。また、擬似的な可変表示による飾り図柄の変動を「擬似変動」とも称する。
First, the pre-variation pattern will be described. Of the plurality of types of pre-variation patterns to which pre-variation numbers are assigned, the pre-variation number a1 is a pre-variation pattern command (8001 (H)) that specifies normal variation (variation of decorative symbols over 13 seconds). .. The pre-variation number a2 is a pre-variation pattern command (8002 (H)) that specifies a shortened variation (a variation of a decorative symbol over 7 seconds). The pre-variation number a3 is a pre-variation pattern command (8003 (H)) that specifies that the pseudo-continuous Gase is executed. Pseudo-ream is a method of temporarily stopping the variable display and then restarting the variable display from the start of the variable display (variable display) of the decorative symbol to the derivation display of the display result of the variable display. This is an effect that makes the variable display based on one hold memory look like a pseudo multiple variable display. Such a variable display that is temporarily stopped and then restarted is also referred to as "re-variable display". Further, the variation of the decorative pattern due to the pseudo variable display is also referred to as "pseudo variation".

前変動番号a4は、ノーマルリーチ(役物×)(リーチ態様となるが可動体087F010が動作しないリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号a5は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。前変動番号a6は、ノーマルリーチ(役物○)(リーチ態様となって可動体087F010が動作するリーチ)を実行した後にSPリーチに発展することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。前変動番号a7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行し、さらにその後SPリーチに発展することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。 The pre-variation number a4 is a pre-variation pattern command (8004 (H)) that specifies a normal reach (accessory ×) (a reach in which the movable body 087F010 does not operate in a reach mode). The pre-variation number a5 is a pre-variation pattern command (8005 (H)) that specifies that the normal reach (accessory ×) is executed after one pseudo-variation. The pre-variation number a6 is a pre-variation pattern command (8006 (H)) that specifies that the normal reach (role ○) (reach in which the movable body 087F010 operates in the reach mode) is executed and then the SP reach is developed. is there. The pre-variation number a7 is a pre-variation pattern command (8007 (H)) that specifies that the normal reach (accessory ○) is executed after one pseudo-variation, and then the SP reach is further developed.

前変動番号a8は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行し、さらにその後SPリーチに発展することを指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。前変動番号a9は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行し、さらにその後SPリーチに発展することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。 The pre-variation number a8 is a pre-variation pattern command (8008 (H)) that specifies that the normal reach (accessory ×) is executed after the pseudo-variation is performed twice, and then the SP reach is further developed. The pre-variation number a9 is a pre-variation pattern command (8009 (H)) that specifies that the normal reach (accessory ○) is executed after the pseudo-variation is performed twice, and then the SP reach is further developed.

前変動番号a10は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行し、さらにその後最終リーチに発展することを指定する前変動パターンコマンド(8010(H))である。前変動番号a11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行し、さらにその後最終リーチに発展することを指定する前変動パターンコマンド(8011(H))である。 The pre-variation number a10 is a pre-variation pattern command (8010 (H)) that specifies that the normal reach (accessory ○) is executed after one pseudo-variation, and then the final reach is developed. The pre-variation number a11 is a pre-variation pattern command (8011 (H)) that specifies that the normal reach (accessory ○) is executed after the pseudo-variation is performed twice, and then the final reach is further developed.

次に、後変動パターンについて説明する。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号b1は、非リーチ(はずれ)(リーチ態様とならずに最終的にはずれ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号b2は、ノーマルリーチ(はずれ)(リーチ態様となるが最終的にはずれ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号b3は、SPリーチ(はずれ)(SPリーチに発展するが最終的にはずれ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。後変動番号b4は、最終リーチ(はずれ)(最終リーチに発展するが最終的にはずれ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。 Next, the post-variation pattern will be described. Of the plurality of types of post-variation patterns to which the post-variation numbers are assigned, the post-variation number b1 specifies non-reach (off) (variation of the decorative pattern that finally becomes the out-of-reach mode without the reach mode). This is a post-variation pattern command (8401 (H)). The post-variation number b2 is a post-variation pattern command (8402 (H)) that specifies a normal reach (outlier) (a variation in a decorative pattern that is in the reach mode but is finally in the outlier mode). The post-variation number b3 is a post-variation pattern command (8403 (H)) that specifies SP reach (outlier) (variation of a decorative pattern that develops into SP reach but eventually becomes an outlier mode). The post-variation number b4 is a post-variation pattern command (8404 (H)) that specifies the final reach (disappearance) (variation of the decorative pattern that develops into the final reach but finally becomes the disengagement mode).

後変動番号b5は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となるが最終的に当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号b6は、SPリーチ(当り)(SPリーチに発展して最終的に当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号b7は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終的に当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 The post-variation number b5 is a post-variation pattern command (8405 (H)) that specifies a normal reach (hit) (a variation of a decorative symbol that becomes a reach mode but finally a hit mode). The post-variation number b6 is a post-variation pattern command (8406 (H)) that specifies the SP reach (hit) (the variation of the decorative symbol that develops into the SP reach and finally becomes the hit mode). The post-variation number b7 is a post-variation pattern command (8407 (H)) that specifies the final reach (hit) (the variation of the decorative symbol that develops into the final reach and finally becomes the hit mode).

(サブ側における変動パターンの内容)
図10−8は、サブ側における変動パターンの内容の一例を示す説明図である。図10−8に示すように、本実施の形態においては、サブ側である演出制御用CPU120によ
って、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、サブ変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。
(Contents of fluctuation pattern on the sub side)
FIG. 10-8 is an explanatory diagram showing an example of the content of the fluctuation pattern on the sub side. As shown in FIG. 10-8, in the present embodiment, a plurality of types of fluctuation patterns are set by the effect control CPU 120 on the sub side. Each fluctuation pattern is managed by a sub-variation number, and is composed of a combination of a pre-variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the pre-variation, and a post-variation pattern corresponding to the post-variation. It is designed to include.

また、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からメイン変動番号が割り当てられた変動パターンコマンドを受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに対応するサブ側の変動パターンを設定し、設定した当該変動パターンに基づき演出を実行する。 Further, when the effect control CPU 120 receives the variation pattern command to which the main variation number is assigned from the game control microcomputer 100, the effect control CPU 120 sets and sets the variation pattern on the sub side corresponding to the received variation pattern command. Perform the production based on the fluctuation pattern.

具体的には、本実施の形態においては、CPU103から演出制御用CPU120に対して、前変動パターンコマンド(80XX(H))が送信されるとともに、後変動パターンコマンド(84XX(H))が送信される。演出制御用CPU120は、先に前変動パターンコマンドを受信し、その後、他のコマンドを受信することなく続けて後変動パターンコマンドを受信したことを条件に、前変動パターンコマンドと後変動パターンコマンドとからなる変動パターンコマンドに基づきサブ側の変動パターンを設定する。なお、演出制御用CPU120は、前変動パターンコマンドを受信する前に後変動パターンコマンドを受信した場合や、先に前変動パターンコマンドを受信したがその後後変動パターンコマンドを受信する前に他のコマンドを受信してしまった場合には、受信した変動パターンコマンドに基づく処理を実行しない。 Specifically, in the present embodiment, the pre-variation pattern command (80XX (H)) is transmitted from the CPU 103 to the effect control CPU 120, and the post-variation pattern command (84XX (H)) is transmitted. Will be done. The effect control CPU 120 receives the pre-variation pattern command first, and then the pre-variation pattern command and the post-variation pattern command on the condition that the post-variation pattern command is continuously received without receiving another command. The fluctuation pattern on the sub side is set based on the fluctuation pattern command consisting of. The effect control CPU 120 may receive a post-variation pattern command before receiving the pre-variation pattern command, or may receive another command before receiving the post-variation pattern command after receiving the pre-variation pattern command first. If is received, the processing based on the received fluctuation pattern command is not executed.

サブ変動番号1が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号1の変動パターンコマンドに対応し、通常変動を行った後に非リーチ(はずれ)となる変動パターンである。サブ変動番号2が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号2の変動パターンコマンドに対応し、短縮変動を行った後に非リーチ(はずれ)となる変動パターンである。サブ変動番号3が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号3の変動パターンコマンドに対応し、擬似連ガセを行った後に非リーチ(はずれ)となる変動パターンである。 The variation pattern to which the sub variation number 1 is assigned corresponds to the variation pattern command of the main variation number 1, and is a variation pattern that becomes non-reach (off) after the normal variation is performed. The variation pattern to which the sub variation number 2 is assigned corresponds to the variation pattern command of the main variation number 2, and is a variation pattern that becomes non-reach (off) after performing a shortened variation. The fluctuation pattern to which the sub-variation number 3 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 3, and is a fluctuation pattern that becomes non-reach (missing) after performing pseudo-continuous gassing.

サブ変動番号4が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号4の変動パターンコマンドに対応し、ノーマルリーチのうちのノーマルリーチA(役物×)となり、最終的にノーマルリーチ(はずれ)となる変動パターンである。サブ変動番号5が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号4の変動パターンコマンドに対応し、ノーマルリーチのうちのノーマルリーチB(役物×)となり、最終的にノーマルリーチ(はずれ)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号4が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号5が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号4の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The fluctuation pattern to which the sub-variation number 4 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 4, becomes the normal reach A (feature ×) of the normal reach, and finally becomes the normal reach (missing). .. The fluctuation pattern to which the sub-variation number 5 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 4, becomes the normal reach B (feature ×) of the normal reach, and finally becomes the normal reach (missing). .. In this way, the fluctuation pattern to which the sub-variation number 4 is assigned and the fluctuation pattern to which the sub-variation number 5 is assigned correspond to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 4 which is the normal reach, but the type of the normal reach is Different from each other.

サブ変動番号6が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号5の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチA(役物×)となり、最終的にノーマルリーチ(はずれ)となる変動パターンである。サブ変動番号7が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号5の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチB(役物×)となり、最終的にノーマルリーチ(はずれ)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号6が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号7が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号5の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The fluctuation pattern to which the sub-variation number 6 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 5, and after one pseudo-variation, it becomes normal reach A (feature ×) and finally becomes normal reach (missing). It is a pattern. The fluctuation pattern to which the sub-variation number 7 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 5, and after one pseudo-variation, it becomes normal reach B (feature ×) and finally becomes normal reach (missing). It is a pattern. In this way, the fluctuation pattern to which the sub-variation number 6 is assigned and the fluctuation pattern to which the sub-variation number 7 is assigned correspond to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 5 which is the normal reach, but the type of the normal reach is Different from each other.

サブ変動番号8が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号6の変動パターンコマンドに対応し、ノーマルリーチA(役物○)の後にSPリーチに発展して最終的にSP
リーチ(はずれ)となる変動パターンである。サブ変動番号9が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号6の変動パターンコマンドに対応し、ノーマルリーチB(役物○)の後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(はずれ)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号8が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号9が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号6の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。
The variation pattern to which the sub variation number 8 is assigned corresponds to the variation pattern command of the main variation number 6, and develops into SP reach after normal reach A (role ○) and finally SP.
It is a fluctuation pattern that becomes reach (off). The fluctuation pattern to which the sub-variation number 9 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 6, and develops into SP reach after normal reach B (role ○) and finally becomes SP reach (missing). It is a pattern. In this way, the fluctuation pattern to which the sub-variation number 8 is assigned and the fluctuation pattern to which the sub-variation number 9 is assigned correspond to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 6 which is the normal reach, but the type of the normal reach is Different from each other.

サブ変動番号10が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号7の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチA(役物○)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(はずれ)となる変動パターンである。サブ変動番号11が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号7の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチB(役物○)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(はずれ)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号10が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号11が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号7の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The fluctuation pattern to which the sub-variation number 10 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 7, and after one pseudo-variation, it becomes normal reach A (role ○), and then develops into SP reach and finally. It is a fluctuation pattern that becomes SP reach (off). The fluctuation pattern to which the sub-variation number 11 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 7, and after one pseudo-variation, it becomes normal reach B (role ○), and then develops into SP reach and finally. It is a fluctuation pattern that becomes SP reach (off). As described above, the fluctuation pattern to which the sub-variation number 10 is assigned and the fluctuation pattern to which the sub-variation number 11 is assigned correspond to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 7 which is the normal reach, but the type of the normal reach is Different from each other.

サブ変動番号12が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号8の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチA(役物×)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(はずれ)となる変動パターンである。サブ変動番号13が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号8の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチB(役物×)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(はずれ)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号12が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号13が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号8の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The fluctuation pattern to which the sub-variation number 12 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 8, and after performing the pseudo-variation twice, it becomes normal reach A (role ×), and then develops into SP reach and finally. It is a fluctuation pattern that becomes SP reach (off). The fluctuation pattern to which the sub-variation number 13 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 8, and after performing the pseudo-variation twice, it becomes the normal reach B (feature ×), and then develops into the SP reach and finally. It is a fluctuation pattern that becomes SP reach (off). In this way, the fluctuation pattern to which the sub-variation number 12 is assigned and the fluctuation pattern to which the sub-variation number 13 is assigned correspond to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 8 which is the normal reach, but the type of the normal reach is Different from each other.

サブ変動番号14が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号9の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチA(役物○)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(はずれ)となる変動パターンである。サブ変動番号15が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号9の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチB(役物○)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(はずれ)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号14が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号15が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号9の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The fluctuation pattern to which the sub-variation number 14 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 9, becomes normal reach A (role ○) after performing pseudo-variation twice, and then develops into SP reach and finally. It is a fluctuation pattern that becomes SP reach (off). The fluctuation pattern to which the sub-variation number 15 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 9, becomes normal reach B (role ○) after performing pseudo-variation twice, and then develops into SP reach and finally. It is a fluctuation pattern that becomes SP reach (off). As described above, the fluctuation pattern to which the sub-variation number 14 is assigned and the fluctuation pattern to which the sub-variation number 15 is assigned correspond to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 9 which is the normal reach, but the type of the normal reach is Different from each other.

サブ変動番号16が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号10の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチA(役物○)となり、その後に最終リーチに発展して最終的に最終リーチ(はずれ)となる変動パターンである。サブ変動番号17が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号10の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチB(役物○)となり、その後に最終リーチに発展して最終的に最終リーチ(はずれ)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号16が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号17が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号10の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The fluctuation pattern to which the sub-variation number 16 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 10, becomes normal reach A (role ○) after one pseudo-variation, and then develops into the final reach and finally. It is a fluctuation pattern that becomes the final reach (off). The fluctuation pattern to which the sub-variation number 17 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 10, becomes normal reach B (role ○) after one pseudo-variation, and then develops into the final reach and finally. It is a fluctuation pattern that becomes the final reach (off). In this way, the fluctuation pattern to which the sub-variation number 16 is assigned and the fluctuation pattern to which the sub-variation number 17 is assigned correspond to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 10 which is the normal reach, but the type of the normal reach is Different from each other.

サブ変動番号18が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号11の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチA(役物○)となり、その後に最終リーチに発展して最終的に最終リーチ(はずれ)となる変動パターンである。サ
ブ変動番号19が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号11の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチB(役物○)となり、その後に最終リーチに発展して最終的に最終リーチ(はずれ)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号18が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号19が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号11の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。
The variation pattern to which the sub variation number 18 is assigned corresponds to the variation pattern command of the main variation number 11, becomes normal reach A (role ○) after performing pseudo variation twice, and then develops to the final reach and finally. It is a fluctuation pattern that becomes the final reach (off). The fluctuation pattern to which the sub-variation number 19 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 11, and after performing the pseudo-variation twice, it becomes the normal reach B (role ○), and then develops into the final reach and finally. It is a fluctuation pattern that becomes the final reach (off). As described above, the fluctuation pattern to which the sub-variation number 18 is assigned and the fluctuation pattern to which the sub-variation number 19 is assigned correspond to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 11 which is the normal reach, but the type of the normal reach is Different from each other.

サブ変動番号20が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号12の変動パターンコマンドに対応し、ノーマルリーチA(役物×)となり、最終的にノーマルリーチ(当り)となる変動パターンである。サブ変動番号21が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号12の変動パターンコマンドに対応し、ノーマルリーチB(役物×)となり、最終的にノーマルリーチ(当り)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号20が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号21が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号12の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The variation pattern to which the sub variation number 20 is assigned corresponds to the variation pattern command of the main variation number 12, becomes a normal reach A (accessory ×), and finally becomes a normal reach (hit). The variation pattern to which the sub variation number 21 is assigned corresponds to the variation pattern command of the main variation number 12, becomes a normal reach B (accessory ×), and finally becomes a normal reach (hit). As described above, the fluctuation pattern to which the sub-variation number 20 is assigned and the fluctuation pattern to which the sub-variation number 21 is assigned correspond to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 12 which is the normal reach, but the type of the normal reach is Different from each other.

サブ変動番号22が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号13の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチA(役物×)となり、最終的にノーマルリーチ(当り)となる変動パターンである。サブ変動番号23が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号13の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチB(役物×)となり、最終的にノーマルリーチ(当り)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号22が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号23が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号13の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The fluctuation pattern to which the sub-variation number 22 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 13, and after one pseudo-variation, it becomes normal reach A (feature ×) and finally becomes normal reach (hit). It is a pattern. The fluctuation pattern to which the sub-variation number 23 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 13, and after one pseudo-variation, it becomes normal reach B (feature ×) and finally becomes normal reach (hit). It is a pattern. In this way, the fluctuation pattern to which the sub-variation number 22 is assigned and the fluctuation pattern to which the sub-variation number 23 is assigned correspond to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 13 which is the normal reach, but the type of the normal reach is Different from each other.

サブ変動番号24が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号14の変動パターンコマンドに対応し、ノーマルリーチA(役物○)の後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(当り)となる変動パターンである。サブ変動番号25が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号14の変動パターンコマンドに対応し、ノーマルリーチB(役物○)の後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(当り)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号24が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号25が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号14の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The variation pattern to which the sub variation number 24 is assigned corresponds to the variation pattern command of the main variation number 14, and develops into SP reach after normal reach A (role ○) and finally becomes SP reach (hit). It is a pattern. The fluctuation pattern to which the sub-variation number 25 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 14, and develops into SP reach after normal reach B (role ○) and finally becomes SP reach (hit). It is a pattern. In this way, the fluctuation pattern to which the sub-variation number 24 is assigned and the fluctuation pattern to which the sub-variation number 25 is assigned correspond to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 14 which is the normal reach, but the type of the normal reach is Different from each other.

サブ変動番号26が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号15の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチA(役物○)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(当り)となる変動パターンである。サブ変動番号27が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号15の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチB(役物○)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(当り)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号26が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号27が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号15の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The fluctuation pattern to which the sub-variation number 26 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 15, and after one pseudo-variation, it becomes normal reach A (role ○), and then develops into SP reach and finally. It is a fluctuation pattern that becomes SP reach (hit). The fluctuation pattern to which the sub-variation number 27 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 15, and after one pseudo-variation, it becomes normal reach B (role ○), and then develops into SP reach and finally. It is a fluctuation pattern that becomes SP reach (hit). As described above, the fluctuation pattern to which the sub-variation number 26 is assigned and the fluctuation pattern to which the sub-variation number 27 is assigned correspond to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 15 which is the normal reach, but the type of the normal reach is Different from each other.

サブ変動番号28が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号16の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチA(役物×)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(当り)となる変動パターンである。サブ変動番号29が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号16の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチB(役物×)となり、その後にS
Pリーチに発展して最終的にSPリーチ(当り)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号28が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号29が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号16の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。
The fluctuation pattern to which the sub-variation number 28 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 16, becomes normal reach A (feature ×) after performing pseudo fluctuation twice, and then develops into SP reach and finally. It is a fluctuation pattern that becomes SP reach (hit). The variation pattern to which the sub variation number 29 is assigned corresponds to the variation pattern command of the main variation number 16, and after performing the pseudo variation twice, becomes normal reach B (role ×), and then S.
It is a fluctuation pattern that develops into P reach and finally becomes SP reach (hit). As described above, the fluctuation pattern to which the sub-variation number 28 is assigned and the fluctuation pattern to which the sub-variation number 29 is assigned correspond to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 16 which is the normal reach, but the type of the normal reach is Different from each other.

サブ変動番号30が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号17の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチA(役物○)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(当り)となる変動パターンである。サブ変動番号31が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号17の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチB(役物○)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(当り)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号30が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号31が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号17の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The fluctuation pattern to which the sub fluctuation number 30 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 17, becomes normal reach A (role ○) after performing pseudo fluctuation twice, and then develops into SP reach and finally. It is a fluctuation pattern that becomes SP reach (hit). The fluctuation pattern to which the sub-variation number 31 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 17, becomes normal reach B (role ○) after performing pseudo-variation twice, and then develops into SP reach and finally. It is a fluctuation pattern that becomes SP reach (hit). In this way, the fluctuation pattern to which the sub-variation number 30 is assigned and the fluctuation pattern to which the sub-variation number 31 is assigned correspond to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 17, which is the normal reach, but the type of the normal reach is Different from each other.

サブ変動番号32が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号18の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチA(役物○)となり、その後に最終リーチに発展して最終的に最終リーチ(当り)となる変動パターンである。サブ変動番号33が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号18の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチB(役物○)となり、その後に最終リーチに発展して最終的に最終リーチ(当り)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号32が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号33が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号18の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The fluctuation pattern to which the sub-variation number 32 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 18, becomes normal reach A (role ○) after one pseudo-variation, and then develops into the final reach and finally. It is a fluctuation pattern that becomes the final reach (hit). The fluctuation pattern to which the sub-variation number 33 is assigned corresponds to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 18, becomes normal reach B (role ○) after one pseudo-variation, and then develops into the final reach and finally. It is a fluctuation pattern that becomes the final reach (hit). As described above, the fluctuation pattern to which the sub-variation number 32 is assigned and the fluctuation pattern to which the sub-variation number 33 is assigned correspond to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 18 which is the normal reach, but the type of the normal reach is Different from each other.

サブ変動番号34が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号19の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチA(役物○)となり、その後に最終リーチに発展して最終的に最終リーチ(当り)となる変動パターンである。サブ変動番号35が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号19の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチB(役物○)となり、その後に最終リーチに発展して最終的に最終リーチ(当り)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号34が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号35が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号19の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The variation pattern to which the sub variation number 34 is assigned corresponds to the variation pattern command of the main variation number 19, becomes normal reach A (role ○) after performing pseudo variation twice, and then develops to the final reach and finally. It is a fluctuation pattern that becomes the final reach (hit). The variation pattern to which the sub variation number 35 is assigned corresponds to the variation pattern command of the main variation number 19, becomes normal reach B (role ○) after performing pseudo variation twice, and then develops to the final reach and finally. It is a fluctuation pattern that becomes the final reach (hit). As described above, the fluctuation pattern to which the sub-variation number 34 is assigned and the fluctuation pattern to which the sub-variation number 35 is assigned correspond to the fluctuation pattern command of the main fluctuation number 19 which is the normal reach, but the type of the normal reach is Different from each other.

このように、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターンを設定し、同じメイン変動番号の変動パターンコマンドを受信した場合でも、たとえば抽選などによって選択的に、互いに異なるサブ変動番号が割り当てられた複数の変動パターンのうちのいずれかを設定可能である。なお、本実施の形態においては、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチとなるメイン変動番号の変動パターンコマンドを受信した場合に、2種類のノーマルリーチのうちのいずれかの変動パターンを設定可能であるが、これに限らない。たとえば、3種類以上のノーマルリーチを用意しておき、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチとなるメイン変動番号の変動パターンコマンドを受信した場合に、3種類以上のノーマルリーチのうちのいずれかの変動パターンを設定可能であってもよい。また、ノーマルリーチに限らず、SPリーチや最終リーチ、リーチ煽り演出など、その他の演出についても複数種類の演出を用意しておき、演出制御用CPU120は、一のメイン変動番号の変動パターンコマンドを受信した場合に、当該一のメイン変動番号の変動パターンコマンドに対応する複数種類の演出のうちのいずれかの変動パターンを設定可能であってもよい。 In this way, the effect control CPU 120 sets the variation pattern corresponding to the variation pattern command received from the game control microcomputer 100, and even when the variation pattern command of the same main variation number is received, it is selected by, for example, a lottery. Therefore, it is possible to set any one of a plurality of fluctuation patterns to which sub-variation numbers different from each other are assigned. In the present embodiment, the effect control CPU 120 can set one of the two types of normal reach fluctuation patterns when it receives the fluctuation pattern command of the main fluctuation number that becomes the normal reach. Not limited to this. For example, three or more types of normal reach are prepared, and when the effect control CPU 120 receives a fluctuation pattern command of the main fluctuation number that becomes the normal reach, the fluctuation pattern of one of the three or more types of normal reach is set. It may be possible. In addition to the normal reach, a plurality of types of effects are prepared for other effects such as SP reach, final reach, and reach fanning effect, and the effect control CPU 120 receives a variation pattern command of one main variation number. In this case, it may be possible to set any one of a plurality of types of effects corresponding to the fluctuation pattern command of the one main fluctuation number.

(メイン側における変動パターンの決定テーブル)
図10−9は、メイン側における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。本実施の形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、先に後変動パターンが決定され、その後に前変動パターンが決定される。
(Determination table of fluctuation pattern on the main side)
FIG. 10-9 is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table on the main side. In the present embodiment, the game control microcomputer 100 first determines the post-variation pattern, and then determines the pre-variation pattern.

図10−9(A)は、メイン側における後変動パターン決定テーブルを示す説明図である。図10−9(A)に示すように、後変動パターンは、事前に決定された当り種別に応じて異なる確率で決定される。 FIG. 10-9 (A) is an explanatory diagram showing a post-variation pattern determination table on the main side. As shown in FIG. 10-9 (A), the post-variation pattern is determined with a different probability depending on the pre-determined hit type.

具体的には、事前に決定された当り種別が「はずれ」の場合、後変動番号b1の非リーチ(はずれ)、後変動番号b2のノーマルリーチ(はずれ)、後変動番号b3のSPリーチ(はずれ)、および後変動番号b4の最終リーチ(はずれ)のうちのいずれかに決定され、そのうち、後変動番号b1の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、次に後変動番号b2の取り得る判定値数が多く(決定確率が次に高く)、後変動番号b4の決定確率の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 Specifically, when the predetermined hit type is "missing", the non-reach (missing) of the post-variation number b1, the normal reach (missing) of the post-variation number b2, and the SP reach (missing) of the post-variation number b3. , And one of the final reach (missing) of the post-variation number b4, of which the number of possible judgment values of the post-variation number b1 is the largest (the probability of determination is the highest), followed by the post-variation number b2. The number of possible judgment values is large (the decision probability is the next highest), and the number of possible judgment values of the decision probability of the post-variation number b4 is the smallest (the decision probability is the lowest).

事前に決定された当り種別が「5R通常大当り」の場合、後変動番号b5のノーマルリーチ(当り)、後変動番号b6のSPリーチ(当り)、および後変動番号b7の最終リーチ(当り)のうちのいずれかに決定され、そのうち、後変動番号b5の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、次に後変動番号b6の取り得る判定値数が多く(決定確率が次に高く)、後変動番号b7の決定確率の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 When the pre-determined hit type is "5R normal jackpot", out of the normal reach (hit) of the post-variation number b5, the SP reach (hit) of the post-variation number b6, and the final reach (hit) of the post-variation number b7. Among them, the number of possible judgment values of the post-variation number b5 is the largest (the probability of determination is the highest), and the number of possible judgment values of the post-variation number b6 is the largest (the probability of determination is next). Higher), and the number of possible judgment values for the determination probability of the post-variation number b7 is the smallest (the determination probability is the lowest).

事前に決定された当り種別が「5R確変大当り」の場合、後変動番号b5のノーマルリーチ(当り)、後変動番号b6のSPリーチ(当り)、および後変動番号b7の最終リーチ(当り)のうちのいずれかに決定され、そのうち、後変動番号b6の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、次に後変動番号b7の取り得る判定値数が多く(決定確率が次に高く)、後変動番号b5の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 When the pre-determined hit type is "5R probability variation jackpot", of the normal reach (hit) of the post-variation number b5, the SP reach (hit) of the post-variation number b6, and the final reach (hit) of the post-variation number b7. Among them, the number of possible judgment values of the post-variation number b6 is the largest (the probability of determination is the highest), and the number of possible judgment values of the post-variation number b7 is the largest (the probability of determination is next). (High), and the number of possible judgment values of the post-variation number b5 is the smallest (the determination probability is the lowest).

事前に決定された当り種別が「10R確変大当り」の場合、後変動番号b5のノーマルリーチ(当り)、後変動番号b6のSPリーチ(当り)、および後変動番号b7の最終リーチ(当り)のうちのいずれかに決定され、そのうち、後変動番号b7の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、次に後変動番号b6の取り得る判定値数が多く(決定確率が次に高く)、後変動番号b5の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 When the pre-determined hit type is "10R probability variation jackpot", of the normal reach (hit) of the post-variation number b5, the SP reach (hit) of the post-variation number b6, and the final reach (hit) of the post-variation number b7. Among them, the number of possible judgment values of the post-variation number b7 is the largest (the probability of determination is the highest), and the number of possible judgment values of the post-variation number b6 is the largest (the probability of determination is next). (High), and the number of possible judgment values of the post-variation number b5 is the smallest (decision probability is the lowest).

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、事前に決定された当り種別に応じて異なる確率で後変動パターンを決定し、特図ゲームの結果がはずれになる場合にはリーチ態様となることなくはずれになる確率が最も高くなるように後変動パターンを決定し、特図ゲームの結果が5R通常大当りになる場合にはノーマルリーチによって当りになる確率が最も高くなるように後変動パターンを決定し、特図ゲームの結果が5R確変大当りになる場合にはSPリーチによって当りになる確率が最も高くなるように後変動パターンを決定し、特図ゲームの結果が10R確変大当りになる場合には最終リーチによって当りになる確率が最も高くなるように後変動パターンを決定する。これにより、最終リーチになった場合、遊技者にとって最も有利な10R確変大当りになる確率が高くなり、SPリーチになった場合、遊技者にとって次に有利な5R確変大当りになる確率が高くなる。このことから、最終リーチは遊技者にとって最も有利なリーチであり、SPリーチは遊技者にとって次に有利なリーチとなる。 In this way, the game control microcomputer 100 determines the post-variation pattern with different probabilities according to the hit type determined in advance, and when the result of the special figure game is out of order, the reach mode is not obtained. The post-variation pattern is determined so that the probability of losing is the highest, and when the result of the special figure game is a 5R normal jackpot, the post-variation pattern is determined so that the probability of hitting by normal reach is the highest. When the result of the special figure game is a 5R probability variation jackpot, the post-variation pattern is determined so that the probability of winning is the highest by SP reach, and when the result of the special figure game is a 10R probability variation jackpot, the final reach. The post-variation pattern is determined so that the probability of winning is highest. As a result, when the final reach is reached, the probability of becoming the most advantageous 10R probability variation jackpot for the player is high, and when the SP reach is reached, the probability of becoming the next advantageous 5R probability variation jackpot for the player is high. From this, the final reach is the most advantageous reach for the player, and the SP reach is the next advantageous reach for the player.

図10−9(B)は、メイン側における前変動パターン決定テーブルを示す説明図である。図10−9(B)に示すように、前変動パターンは、事前に決定された後変動パターンに応じて異なる確率で決定される。 FIG. 10-9 (B) is an explanatory diagram showing a pre-variation pattern determination table on the main side. As shown in FIG. 10-9 (B), the pre-variation pattern is determined with a different probability depending on the pre-determined post-variation pattern.

具体的には、事前に決定された後変動パターンが後変動番号b1の非リーチ(はずれ)であってかつ通常時の場合、前変動番号a1の通常変動および前変動番号a3の擬似連ガセのうちのいずれかに決定され、そのうち、前変動番号a1の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、前変動番号a3の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 Specifically, when the pre-determined post-variation pattern is non-reach (outlier) of the post-variation number b1 and is in the normal time, the normal variation of the pre-variation number a1 and the pseudo-continuous gas set of the pre-variation number a3 It is decided to be one of them, and among them, the number of possible judgment values of the previous variation number a1 is the largest (the determination probability is the highest), and the number of possible judgment values of the previous variation number a3 is the smallest (the determination probability is the lowest). ).

事前に決定された後変動パターンが後変動番号b1の非リーチ(はずれ)であってかつ時短時の場合、前変動番号a2の短縮変動に決定される。 When the post-variation pattern determined in advance is non-reach (outlier) of the post-variation number b1 and the time is shortened, it is determined to be the shortened variation of the pre-variation number a2.

事前に決定された後変動パターンが後変動番号b2のノーマルリーチ(はずれ)の場合、前変動番号a4のノーマルリーチ(役物×)および前変動番号a5の擬似変動1回後のノーマルリーチ(役物×)のうちのいずれかに決定され、そのうち、前変動番号a4の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、前変動番号a5の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 When the pre-determined post-variation pattern is the normal reach (off) of the post-variation number b2, the normal reach of the pre-variation number a4 (feature x) and the normal reach after one pseudo-variation of the pre-variation number a5 (feature x) Among them, the number of possible judgment values of the previous variable number a4 is the largest (the highest probability of determination), and the number of possible judgment values of the previous variable number a5 is the smallest (the highest probability of determination). (Low).

事前に決定された後変動パターンが後変動番号b3のSPリーチ(はずれ)の場合、前変動番号a6のノーマルリーチ(役物○)後のSPリーチ発展、前変動番号a7の擬似変動1回後のノーマルリーチ(役物○)後のSPリーチ発展、前変動番号a8の擬似変動2回後のノーマルリーチ(役物×)後のSPリーチ発展、および前変動番号a9の擬似変動2回後のノーマルリーチ(役物○)後のSPリーチ発展のうちのいずれかに決定され、そのうち、前変動番号a6の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、次に前変動番号a7の取り得る判定値数が多く(決定確率が次に高く)、次に前変動番号a8の取り得る判定値数が多く(決定確率が次に高く)、前変動番号a9の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 When the pre-determined post-variation pattern is the SP reach (missing) of the post-variation number b3, the SP reach development after the normal reach (role ○) of the pre-variation number a6, and one pseudo-variation of the pre-variation number a7 SP reach development after normal reach (role ○), SP reach development after normal reach (role ×) after 2 pseudo-variations of pre-variation number a8, and normal reach (role) after 2 pseudo-variations of pre-variation number a9 Item ○) Determined as one of the subsequent SP reach developments, of which the number of possible judgment values of the previous variation number a6 is the largest (the determination probability is the highest), and then the possible determination of the previous variation number a7. The number of values is large (the decision probability is the next highest), the number of possible judgment values of the previous variable number a8 is large (the decision probability is the next highest), and the number of possible judgment values of the previous variable number a9 is the smallest (the number of possible judgment values is the smallest). The decision probability is the lowest).

事前に決定された後変動パターンが後変動番号b4の最終リーチ(はずれ)の場合、前変動番号a10の擬似変動1回後のノーマルリーチ(役物○)後の最終リーチ発展、および前変動番号a11の擬似変動2回後のノーマルリーチ(役物○)後の最終リーチ発展のうちのいずれかに決定され、そのうち、前変動番号a10の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、前変動番号a11の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 When the pre-determined post-variation pattern is the final reach (missing) of the post-variation number b4, the final reach development after the normal reach (role ○) after one pseudo-variation of the pre-variation number a10, and the pre-variation number a11 It is determined to be one of the final reach developments after the normal reach (role ○) after the pseudo-variation of 2 times, and among them, the number of possible judgment values of the previous variation number a10 is the largest (the probability of determination is the highest). The number of possible judgment values of the previous variation number a11 is the smallest (the determination probability is the lowest).

事前に決定された後変動パターンが後変動番号b5のノーマルリーチ(当り)の場合、前変動番号a4のノーマルリーチ(役物×)および前変動番号a5の擬似変動1回後のノーマルリーチ(役物×)のうちのいずれかに決定され、そのうち、前変動番号a5の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、前変動番号a4の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 When the pre-determined post-variation pattern is the normal reach (win) of the post-variation number b5, the normal reach of the pre-variation number a4 (feature x) and the normal reach after one pseudo-variation of the pre-variation number a5 (feature x) Among them, the number of possible judgment values of the previous variable number a5 is the largest (the highest probability of determination), and the number of possible judgment values of the previous variable number a4 is the smallest (the highest probability of determination). (Low).

事前に決定された後変動パターンが後変動番号b6のSPリーチ(当り)の場合、前変動番号a6のノーマルリーチ(役物○)後のSPリーチ発展、前変動番号a7の擬似変動1回後のノーマルリーチ(役物○)後のSPリーチ発展、前変動番号a8の擬似変動2回後のノーマルリーチ(役物×)後のSPリーチ発展、および前変動番号a9の擬似変動2回後のノーマルリーチ(役物○)後のSPリーチ発展のうちのいずれかに決定され、そのうち、前変動番号a9の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、次に前変動番号a8の取り得る判定値数が多く(決定確率が次に高く)、次に前変動番号a7の取り得る判定値数が多く(決定確率が次に高く)、前変動番号a6の取り得る判定値数が最
も少なく(決定確率が最も低く)なっている。
When the pre-determined post-variation pattern is the SP reach (hit) of the post-variation number b6, the SP reach development after the normal reach (feature ○) of the pre-variation number a6, and one pseudo-variation of the pre-variation number a7 SP reach development after normal reach (role ○), SP reach development after normal reach (role ×) after 2 pseudo-variations of pre-variation number a8, and normal reach (role) after 2 pseudo-variations of pre-variation number a9 Object ○) Determined as one of the subsequent SP reach developments, of which the number of possible judgment values of the previous variation number a9 is the largest (the determination probability is the highest), and then the possible determination of the previous variation number a8. The number of values is large (the decision probability is the next highest), the number of possible judgment values of the previous variable number a7 is large (the decision probability is the next highest), and the number of possible judgment values of the previous variable number a6 is the smallest (the number of possible judgment values is the smallest) The decision probability is the lowest).

事前に決定された後変動パターンが後変動番号b7の最終リーチ(当り)の場合、前変動番号a10の擬似変動1回後のノーマルリーチ(役物○)後の最終リーチ発展、および前変動番号a11の擬似変動2回後のノーマルリーチ(役物○)後の最終リーチ発展のうちのいずれかに決定され、そのうち、前変動番号a11の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、前変動番号a10の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 When the pre-determined post-variation pattern is the final reach (hit) of the post-variation number b7, the final reach development after the normal reach (role ○) after one pseudo-variation of the pre-variation number a10, and the pre-variation number a11. It is determined to be one of the final reach developments after the normal reach (role ○) after the pseudo-variation of 2 times, and among them, the number of possible judgment values of the previous variation number a11 is the largest (the probability of determination is the highest). The number of possible judgment values of the previous variation number a10 is the smallest (the determination probability is the lowest).

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、事前に決定された後変動パターンの種類に応じて異なる確率で前変動パターンを決定し、擬似連(2回以上の擬似変動)が実行される場合には、SPチーリや最終リーチに発展し易くなっている。このようにして遊技制御用マイクロコンピュータ100によって決定された前変動パターンおよび後変動パターンからなる変動パターン(図10−7に示す変動パターン)が定められた変動パターンコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に送信される。そして、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターンコマンド(メイン変動番号)に基づいて、サブ側の変動パターン(図10−8に示す変動パターン)を決定する。 In this way, the game control microcomputer 100 determines the pre-variation pattern with different probabilities according to the type of the post-variation pattern determined in advance, and when the pseudo-ream (two or more pseudo-variations) is executed. It is easy to develop into SP Chili and final reach. The variation pattern command in which the variation pattern (variation pattern shown in FIG. 10-7) including the pre-variation pattern and the post-variation pattern determined by the game control microcomputer 100 is defined is the game control microcomputer 100. Is transmitted to the effect control CPU 120. Then, the effect control CPU 120 determines the sub-side variation pattern (variation pattern shown in FIG. 10-8) based on the variation pattern command (main variation number) received from the game control microcomputer 100.

[サブ側における擬似変動パターン]
図10−10は、サブ側における擬似パターン決定テーブルを示す説明図である。本実施の形態においては、演出制御用CPU120によって、擬似連として擬似変動を2回実行するパターンであるサブ変動番号6、7、10、11、16、17、22,23、26、27、32、33の変動パターン、および擬似連として擬似変動を3回実行するパターンであるサブ変動番号12〜15、18、19、28〜31、34、35の変動パターンのいずれかが決定された場合、当該変動パターンにおける擬似変動のパターンである擬似パターンが決定される。
[Pseudo fluctuation pattern on the sub side]
FIG. 10-10 is an explanatory diagram showing a pseudo pattern determination table on the sub side. In the present embodiment, the sub-variation numbers 6, 7, 10, 11, 16, 17, 22, 23, 26, 27, 32, which are patterns in which the pseudo-variation is executed twice as a pseudo-ream by the effect control CPU 120. , 33, and sub-variation numbers 12 to 15, 18, 19, 28 to 31, 34, 35, which are patterns for executing pseudo-variation three times as a pseudo-ream. A pseudo pattern, which is a pseudo variation pattern in the variation pattern, is determined.

なお、演出制御用CPU120は、サブ変動番号6、7、10、11、16、17、22,23、26、27、32、33の変動パターンの場合、2回の擬似変動の各々について擬似パターンを決定してもよいし、当該2回の擬似変動をまとめて擬似パターンを決定してもよい。また、演出制御用CPU120は、サブ変動番号12〜15、18、19、28〜31、34、35の変動パターンの場合、3回の擬似変動の各々について擬似パターンを決定してもよいし、当該3回の擬似変動をまとめて擬似パターンを決定してもよい。 In the case of the fluctuation patterns of the sub-variation numbers 6, 7, 10, 11, 16, 17, 22, 23, 26, 27, 32, and 33, the effect control CPU 120 has a pseudo pattern for each of the two pseudo fluctuations. May be determined, or the pseudo pattern may be determined by combining the two pseudo-variations. Further, in the case of the fluctuation patterns of the sub-variation numbers 12 to 15, 18, 19, 28 to 31, 34, and 35, the effect control CPU 120 may determine the pseudo pattern for each of the three pseudo fluctuations. The pseudo pattern may be determined by collecting the three pseudo fluctuations.

図10−10(A)は、擬似パターンの内容を示す説明図である。図10−10(A)に示すように、擬似パターンは、弱擬似パターンと、強擬似パターンA〜Cとを含む。弱擬似パターンは、強擬似パターンよりも遊技者にとって不利となる弱擬似系のパターンである。擬似パターンにおいては、期間t1においてリーチ煽りが実行され、その後の期間t2において画像表示装置5の画面上に特殊図柄が表示された後に「NEXT」の文字が表示され、その後の期間t3において画像表示装置5の画面上に飾り図柄の可変表示の回数表示が行われ、その後の期間t4において画像表示装置5の画面上に示唆表示が行われた後、その後の期間t5において飾り図柄が可変表示する。 FIG. 10-10 (A) is an explanatory diagram showing the contents of the pseudo pattern. As shown in FIG. 10-10 (A), the pseudo pattern includes a weak pseudo pattern and strong pseudo patterns A to C. The weak pseudo pattern is a weak pseudo pattern that is more disadvantageous to the player than the strong pseudo pattern. In the pseudo pattern, the reach fanning is executed in the period t1, the character "NEXT" is displayed after the special symbol is displayed on the screen of the image display device 5 in the subsequent period t2, and the image is displayed in the subsequent period t3. The number of variable display of the decorative symbol is displayed on the screen of the device 5, the suggestion is displayed on the screen of the image display device 5 in the subsequent period t4, and then the decorative symbol is variably displayed in the subsequent period t5. ..

リーチ煽りは、可変表示の態様がリーチ態様となる否かを遊技者に煽る演出である。特殊図柄は、再可変表示の実行を示唆する図柄であり、この特殊図柄が表示されることで、その後再可変表示が開始することが遊技者に示唆される。特殊図柄の表示を特殊図柄表示と称する。回数表示は、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する回数画像を表示する演出である。示唆表示は、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する表示であって、再可変
表示を示唆する文字とともに回数画像が画像表示装置5の画面の端に表示される。
Reach fanning is an effect that encourages the player whether or not the variable display mode is the reach mode. The special symbol is a symbol that suggests the execution of the revariable display, and when the special symbol is displayed, it is suggested to the player that the revariable display is started thereafter. The display of a special symbol is called a special symbol display. The number-of-times display is an effect of displaying a number-of-times image suggesting the number of times the variable display of the decorative symbol is executed. The suggestion display is a display that suggests the number of times the variable display of the decorative symbol is executed, and the number of times image is displayed at the edge of the screen of the image display device 5 together with the characters that suggest the revariable display.

強擬似パターンAは、弱擬似パターンよりも遊技者にとって有利となる強擬似系のパターンである。強擬似パターンAにおいては、期間t1においてリーチラインが実行され、その後の期間t2において画像表示装置5の画面上に名言の文字が表示された後に特殊表示が行われ、その後の期間t3において画像表示装置5の画面上に飾り図柄の可変表示の回数表示が行われ、その後の期間t4において画像表示装置5の画面上に示唆表示が行われた後、その後の期間t5において飾り図柄が再可変表示する。 The strong pseudo pattern A is a strong pseudo pattern that is more advantageous to the player than the weak pseudo pattern. In the strong pseudo pattern A, the reach line is executed in the period t1, the special display is performed after the characters of the quote are displayed on the screen of the image display device 5 in the subsequent period t2, and the image is displayed in the subsequent period t3. The number of variable display of the decorative symbol is displayed on the screen of the device 5, the suggestion is displayed on the screen of the image display device 5 in the subsequent period t4, and then the decorative symbol is revariably displayed in the subsequent period t5. To do.

リーチラインは、可変表示の態様がリーチ態様となったことを遊技者に報知する演出であり、「リーチ」の文字が3回に分かれて登場して表示される。名言の文字は、パチンコ遊技機1がコンセプトにしている原作に登場する名言に関する文字を含み、たとえば、パチンコ遊技機1の演出で登場する主人公やその他の主要キャラクタが発する名言(言葉)、あるいはパチンコ遊技機1の演出で登場しない主人公やその他の主要キャラクタが発する名言(言葉)などである。特殊表示は、名言の文字を含む画像を複数表示する演出である。 The reach line is an effect of notifying the player that the variable display mode has changed to the reach mode, and the characters "reach" appear and are displayed in three times. The characters of the quote include characters related to the quotes appearing in the original concept of the pachinko gaming machine 1, for example, the quotes (words) issued by the main character or other main characters appearing in the production of the pachinko gaming machine 1, or the pachinko. These are quotes (words) issued by the main character and other main characters that do not appear in the production of the game machine 1. The special display is an effect of displaying a plurality of images including the characters of a saying.

また、リーチラインは、1個の保留記憶に基づく可変表示が実行される期間において、1回または複数回行われる。たとえば、擬似連が実行されない変動パターンの場合、可変表示の態様がリーチ態様となったことを遊技者に報知するために、「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といったように「リーチ」の文字が3回に分かれて登場して表示される。このように、擬似連が実行されない変動パターンの場合、1回目のリーチラインのみが行われる。 In addition, the reach line is performed once or a plurality of times during the period in which the variable display based on one hold storage is executed. For example, in the case of a variable pattern in which the pseudo-ream is not executed, the "reach" such as "reach", "reach", and "reach" is used to notify the player that the variable display mode has become the reach mode. The characters appear and are displayed in three parts. In this way, in the case of a variation pattern in which the pseudo-ream is not executed, only the first reach line is performed.

また、擬似変動が1回行われる擬似連が実行される変動パターンの場合、可変表示の態様がリーチ態様となったことを遊技者に報知するために、1回目の可変表示(大当りまたははずれの結果が表示されない擬似変動)時に「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といったように「リーチ」の文字が3回に分かれて登場して表示され、その後の2回目の可変表示(大当りまたははずれの結果が表示される可変表示)時に「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といったように「リーチ」の文字が3回に分かれて登場して表示される。このように、擬似変動が1回行われる擬似連が実行される変動パターンの場合、1回目および2回目のリーチラインが行われる。 Further, in the case of a fluctuation pattern in which a pseudo-ream is executed in which the pseudo-variation is performed once, the first variable display (big hit or miss) is performed in order to notify the player that the variable display mode has become the reach mode. When the result is not displayed (pseudo-variation), the characters "reach" such as "reach", "reach", and "reach" appear and appear in three times, and then the second variable display (big hit or miss). The word "reach" appears and is displayed in three parts, such as "reach", "reach", and "reach". In this way, in the case of the fluctuation pattern in which the pseudo-ream in which the pseudo-variation is performed once is executed, the first and second reach lines are performed.

また、擬似変動が2回行われる擬似連が実行される変動パターンの場合、可変表示の態様がリーチ態様となったことを遊技者に報知するために、1回目の可変表示(大当りまたははずれの結果が表示されない擬似変動)時に「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といったように「リーチ」の文字が3回に分かれて登場して表示され、その後の2回目の可変表示(大当りまたははずれの結果が表示されない擬似変動)時に「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といったように「リーチ」の文字が3回に分かれて登場して表示され、その後の3回目の可変表示(大当りまたははずれの結果が表示される可変表示)時に「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といったように「リーチ」の文字が3回に分かれて登場して表示される。このように、擬似変動が2回行われる擬似連が実行される変動パターンの場合、1回目、2回目、および3回目のリーチラインが行われる。 Further, in the case of a fluctuation pattern in which a pseudo-ream is executed in which the pseudo-variation is performed twice, the first variable display (big hit or miss) is performed in order to notify the player that the variable display mode has become the reach mode. When the result is not displayed (pseudo-variation), the characters "reach" such as "reach", "reach", and "reach" appear and appear in three times, and then the second variable display (big hit or miss). The word "reach" appears and is displayed in three parts, such as "reach", "reach", and "reach", and then the third variable display (big hit or big hit). At the time of variable display), the characters "reach" such as "reach", "reach", and "reach" appear and are displayed in three parts. As described above, in the case of the fluctuation pattern in which the pseudo-ream in which the pseudo-variation is performed twice is executed, the first, second, and third reach lines are performed.

強擬似パターンBは、弱擬似パターンよりも遊技者にとって有利となる強擬似系のパターンである。強擬似パターンBにおいては、期間t1において特殊リーチ報知が実行され、その後の期間t2において画像表示装置5の画面上に名言の文字が表示された後に特殊表示が行われ、その後の期間t3において画像表示装置5の画面上に飾り図柄の可変表示の回数表示が行われ、その後の期間t4において画像表示装置5の画面上に示唆表示が行われた後、その後の期間t5において飾り図柄が再可変表示する。 The strong pseudo pattern B is a strong pseudo pattern that is more advantageous to the player than the weak pseudo pattern. In the strong pseudo pattern B, the special reach notification is executed in the period t1, the special display is performed after the characters of the quote are displayed on the screen of the image display device 5 in the subsequent period t2, and the image is displayed in the subsequent period t3. The number of variable display of the decorative symbol is displayed on the screen of the display device 5, the suggestion is displayed on the screen of the image display device 5 in the subsequent period t4, and then the decorative symbol is revariable in the subsequent period t5. indicate.

特殊リーチ報知は、可変表示の態様がリーチ態様となったことを遊技者に報知する演出であり、「リ」の文字が5回に分かれて登場して表示された後、「リーチ」の文字が登場して表示される。 The special reach notification is an effect of notifying the player that the variable display mode has changed to the reach mode. After the character "ri" appears and is displayed in five times, the character "reach" is displayed. Appears and is displayed.

強擬似パターンCは、弱擬似パターンよりも遊技者にとって有利となる強擬似系のパターンであり、弱擬似系の弱擬似パターンと見せかけて強擬似系の演出に切り替わるパターンである。強擬似パターンCにおいては、期間t1においてリーチ煽りが実行され、その後の期間t2において画像表示装置5の画面上に特殊図柄が表示されることで弱擬似系の弱擬似パターンと見せかけて強擬似系の演出に切り替わることで名言の文字が表示された後に特殊表示が行われ、その後の期間t3において画像表示装置5の画面上に飾り図柄の可変表示の回数表示が行われ、その後の期間t4において画像表示装置5の画面上に示唆表示が行われた後、その後の期間t5において飾り図柄が再可変表示する。 The strong pseudo pattern C is a pattern of a strong pseudo system that is more advantageous to the player than the weak pseudo pattern, and is a pattern that switches to the production of the strong pseudo system by pretending to be a weak pseudo pattern of the weak pseudo system. In the strong pseudo pattern C, the reach fanning is executed in the period t1 and a special symbol is displayed on the screen of the image display device 5 in the subsequent period t2 to pretend to be a weak pseudo pattern of the weak pseudo system. The special display is performed after the characters of the quote are displayed by switching to the effect of, and the number of variable display of the decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5 in the subsequent period t3, and in the subsequent period t4. After the suggestion display is performed on the screen of the image display device 5, the decorative pattern is revariably displayed in the subsequent period t5.

このように、擬似連中の擬似変動においては、弱擬似パターンおよび強擬似パターンA〜Cのいずれかの演出が実行され、各擬似パターンは予め定められたパターンに従って演出が実行される。また、弱擬似パターンおよび強擬似パターンA〜Cは、いずれも期間t1〜t5といった予め定められた各時間において予め定められた演出が実行される。たとえば、弱擬似パターンにおいては、期間t1内でリーチ煽りが実行され、強擬似パターンAにおいては、期間t1内でリーチラインが実行され、強擬似パターンBにおいては、期間t1内で特殊リーチ報知が実行される。上述したように、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から擬似連を実行するか否か、および可変表示の実行時間などを指定する変動パターンコマンドを受信するが、擬似連を実行する変動パターンコマンド(図10−7に示すメイン変動番号5、7〜11、13、15〜19に対応する変動パターンコマンド)のうちの一の変動パターンコマンドを受信した場合でも、可変表示の実行時間内の同じ時間を使って擬似パターンの種類に応じて異なる演出を実行することができる。 As described above, in the pseudo-variation of the pseudo-people, one of the weak pseudo pattern and the strong pseudo pattern A to C is executed, and each pseudo pattern is executed according to a predetermined pattern. Further, in both the weak pseudo pattern and the strong pseudo pattern A to C, a predetermined effect is executed at each predetermined time such as the periods t1 to t5. For example, in the weak pseudo pattern, the reach fanning is executed within the period t1, in the strong pseudo pattern A, the reach line is executed within the period t1, and in the strong pseudo pattern B, the special reach notification is executed within the period t1. Will be executed. As described above, the effect control CPU 120 receives the variation pattern command for specifying whether or not to execute the pseudo sequence from the game control microcomputer 100, the execution time of the variable display, and the like, but executes the pseudo sequence. Even if one of the variation pattern commands (variation pattern commands corresponding to the main variation numbers 5, 7 to 11, 13, 15 to 19 shown in FIG. 10-7) is received, the execution time of the variable display It is possible to perform different effects depending on the type of pseudo pattern using the same time in.

図10−10(B)は、擬似パターン決定テーブルを示す説明図である。図10−10(B)に示すように、擬似パターンは、事前に決定された当り種別に応じて異なる確率で決定される。 FIG. 10-10 (B) is an explanatory diagram showing a pseudo pattern determination table. As shown in FIG. 10-10 (B), the pseudo pattern is determined with a different probability depending on the hit type determined in advance.

具体的には、事前に決定された当り種別が「はずれ」の場合、90%の確率で弱擬似パターンに決定され、4%の確率で強擬似パターンAに決定され、3%の確率で強擬似パターンBに決定され、3%の確率で強擬似パターンCに決定される。事前に決定された当り種別が「5R通常大当り」の場合、80%の確率で弱擬似パターンに決定され、10%の確率で強擬似パターンAに決定され、5%の確率で強擬似パターンBに決定され、5%の確率で強擬似パターンCに決定される。事前に決定された当り種別が「5R確変大当り」の場合、70%の確率で弱擬似パターンに決定され、10%の確率で強擬似パターンAに決定され、10%の確率で強擬似パターンBに決定され、10%の確率で強擬似パターンCに決定される。事前に決定された当り種別が「10R確変大当り」の場合、60%の確率で弱擬似パターンに決定され、10%の確率で強擬似パターンAに決定され、10%の確率で強擬似パターンBに決定され、20%の確率で強擬似パターンCに決定される。 Specifically, when the pre-determined hit type is "missing", the weak pseudo pattern is determined with a 90% probability, the strong pseudo pattern A is determined with a 4% probability, and the strong pseudo pattern A is determined with a 3% probability. It is determined to be pseudo pattern B, and it is determined to be strong pseudo pattern C with a probability of 3%. When the pre-determined hit type is "5R normal jackpot", the weak pseudo pattern is determined with an 80% probability, the strong pseudo pattern A is determined with a 10% probability, and the strong pseudo pattern B is determined with a 5% probability. Is determined, and the strong pseudo pattern C is determined with a probability of 5%. When the pre-determined hit type is "5R probability variation jackpot", it is determined to be a weak pseudo pattern with a 70% probability, a strong pseudo pattern A with a 10% probability, and a strong pseudo pattern B with a 10% probability. Is determined, and the strong pseudo pattern C is determined with a probability of 10%. When the pre-determined hit type is "10R probability variation jackpot", it is determined to be a weak pseudo pattern with a 60% probability, a strong pseudo pattern A with a 10% probability, and a strong pseudo pattern B with a 10% probability. Is determined, and the strong pseudo pattern C is determined with a probability of 20%.

ここで、図10−5を用いて説明したように、通常時における可変表示の表示結果が5R通常大当りとなる確率は1/600である。そして、当り種別が5R通常大当りとなった場合に弱擬似パターンに決定される確率は80/100であるため、可変表示の表示結果が5R通常大当りとなりかつ弱擬似パターンに決定される確率は8/6000(=1/600*80/100)となる。一方、当り種別が5R通常大当りとなった場合に強擬似パターンに決定される確率は20/100であるため、可変表示の表示結果が5R通常大
当りとなりかつ強擬似パターンに決定される確率は2/6000(=1/600*20/100)となる。
Here, as described with reference to FIG. 10-5, the probability that the display result of the variable display in the normal time will be a 5R normal jackpot is 1/600. And since the probability of being determined as a weak pseudo pattern when the hit type is 5R normal jackpot is 80/100, the probability that the display result of the variable display is 5R normal jackpot and is determined as a weak pseudo pattern is 8. / 6000 (= 1/600 * 80/100). On the other hand, when the hit type is a 5R normal jackpot, the probability of being determined as a strong pseudo pattern is 20/100, so the probability that the display result of the variable display will be a 5R normal jackpot and the probability of being determined as a strong pseudo pattern is 2 / 6000 (= 1/600 * 20/100).

また、図10−5を用いて説明したように、通常時における可変表示の表示結果が5R確変大当りとなる確率は1/3000である。そして、当り種別が5R確変大当りとなった場合に弱擬似パターンに決定される確率は70/100であるため、可変表示の表示結果が5R確変大当りとなりかつ弱擬似パターンに決定される確率は7/30000(=1/3000*70/100)となる。一方、当り種別が5R確変大当りとなった場合に強擬似パターンに決定される確率は30/100であるため、可変表示の表示結果が5R確変大当りとなりかつ強擬似パターンに決定される確率は3/30000(=1/3000*30/100)となる。 Further, as described with reference to FIG. 10-5, the probability that the display result of the variable display in the normal state will be a 5R probability variation jackpot is 1/3000. Then, when the hit type is a 5R probability variation jackpot, the probability of being determined as a weak pseudo pattern is 70/100, so the probability that the display result of the variable display is a 5R probability variation jackpot and is determined as a weak pseudo pattern is 7. It becomes / 30,000 (= 1/3000 * 70/100). On the other hand, when the hit type is a 5R probability variation jackpot, the probability of being determined as a strong pseudo pattern is 30/100, so the probability that the display result of the variable display will be a 5R probability variation jackpot and the probability of being determined as a strong pseudo pattern is 3 It becomes / 30000 (= 1/3000 * 30/100).

また、図10−5を用いて説明したように、通常時における可変表示の表示結果が10R確変大当りとなる確率は1/750である。そして、当り種別が10R確変大当りとなった場合に弱擬似パターンに決定される確率は60/100であるため、可変表示の表示結果が10R確変大当りとなりかつ弱擬似パターンに決定される確率は6/7500(=1/750*60/100)となる。一方、当り種別が10R確変大当りとなった場合に強擬似パターンに決定される確率は40/100であるため、可変表示の表示結果が10R確変大当りとなりかつ強擬似パターンに決定される確率は4/7500(=1/750*40/100)となる。 Further, as described with reference to FIG. 10-5, the probability that the display result of the variable display in the normal state will be a 10R probability variation jackpot is 1/750. Then, when the hit type is a 10R probability variation jackpot, the probability of being determined as a weak pseudo pattern is 60/100, so the probability that the display result of the variable display is a 10R probability variation jackpot and is determined as a weak pseudo pattern is 6 It becomes / 7500 (= 1/750 * 60/100). On the other hand, when the hit type is a 10R probability variation jackpot, the probability of being determined as a strong pseudo pattern is 40/100, so the probability that the display result of the variable display will be a 10R probability variation jackpot and the probability of being determined as a strong pseudo pattern is 4 It becomes / 7500 (= 1/750 * 40/100).

これらのことから、可変表示の表示結果がいずれかの大当りになりかつ擬似連が実行される場合において、弱擬似パターンに決定される確率は、約7/300(=8/6000+7/3000+6/7500)となる。一方、可変表示の表示結果がいずれかの大当りになりかつ擬似連が実行される場合において、強擬似パターンに決定される確率は、約3/300(=2/6000+3/3000+7/3000)となる。 From these facts, when the display result of the variable display becomes one of the big hits and the pseudo-ream is executed, the probability of being determined as the weak pseudo pattern is about 7/300 (= 8/6000 + 7/3000 + 6/7500). ). On the other hand, when the display result of the variable display becomes one of the big hits and the pseudo-ream is executed, the probability of being determined as the strong pseudo pattern is about 3/300 (= 2/6000 + 3/3000 + 7/3000). ..

さらに、図10−5を用いて説明したように、通常時における可変表示の表示結果がはずれとなる確率は299/300である。そして、当り種別がはずれとなった場合に弱擬似パターンに決定される確率は90/100であるため、可変表示の表示結果がはずれとなりかつ弱擬似パターンに決定される確率は約270/300(=299/300*90/100)となる。一方、当り種別がはずれとなった場合に強擬似パターンに決定される確率は10/100であるため、可変表示の表示結果がはずれとなりかつ強擬似パターンに決定される確率は約30/300(=299/300*10/100)となる。 Further, as described with reference to FIG. 10-5, the probability that the display result of the variable display in the normal state will be off is 299/300. Since the probability of being determined to be a weak pseudo pattern when the hit type is out of order is 90/100, the probability that the display result of the variable display will be out of order and to be determined to be a weak pseudo pattern is about 270/300 ( = 299/300 * 90/100). On the other hand, if the hit type is out of order, the probability of being determined as a strong pseudo pattern is 10/100, so the probability that the display result of the variable display will be out of order and be determined as a strong pseudo pattern is about 30/300 ( = 299/300 * 10/100).

このように、可変表示中に擬似連が実行された場合、その大部分で弱擬似パターンによる擬似変動が実行されるのに対して、強擬似パターンによる擬似変動は弱擬似パターンによる擬似変動よりも実行頻度が少ない。たとえば、はずれ時の出現頻度としては、強擬似パターンによる擬似変動は弱擬似パターンによる擬似変動よりも1/9の頻度でしか実行されない。しかし、弱擬似パターンによる擬似変動が実行された場合には7/300の確率で大当りになるのに対して、強擬似パターンによる擬似変動が実行された場合には3/300の確率で大当りになり、両者間の差は小さい。すなわち、弱擬似パターンによる擬似変動は、強擬似パターンによる擬似変動よりも実行頻度が非常に高いが、大当りの信頼度としては弱擬似パターンによる擬似変動よりも強擬似パターンによる擬似変動の方が高くなっている。よって、強擬似パターンによる擬似変動は、弱擬似パターンによる擬似変動よりも、遊技者にとって有利な擬似変動である。 In this way, when the pseudo-ream is executed during the variable display, the pseudo-variation by the weak pseudo-pattern is executed in most of them, whereas the pseudo-variation by the strong pseudo pattern is more than the pseudo-variation by the weak pseudo pattern. Execution frequency is low. For example, as for the frequency of appearance at the time of deviation, the pseudo-variation by the strong pseudo pattern is executed only 1/9 of the frequency of the pseudo variation by the weak pseudo pattern. However, when the pseudo variation by the weak pseudo pattern is executed, the jackpot is 7/300, whereas when the pseudo variation by the strong pseudo pattern is executed, the jackpot is 3/300. Therefore, the difference between the two is small. That is, the pseudo-variation due to the weak pseudo-pattern is executed much more frequently than the pseudo-variation due to the strong pseudo pattern, but the reliability of the jackpot is higher for the pseudo-variation due to the strong pseudo pattern than for the pseudo-variation due to the weak pseudo pattern. It has become. Therefore, the pseudo variation due to the strong pseudo pattern is a pseudo variation that is more advantageous to the player than the pseudo variation due to the weak pseudo pattern.

図10−10(C)は、特定リーチ煽り演出実行テーブルを示す説明図である。特定リーチ煽り演出は、擬似変動が行われる際に、期間t1において実行され得る演出であり、可変表示の態様がリーチ態様となる否かを遊技者に煽る演出である。図10−10(C)
に示すように、特定リーチ煽り演出は、事前に決定された当り種別に応じて異なる確率で決定される。
FIG. 10-10 (C) is an explanatory diagram showing a specific reach fanning effect execution table. The specific reach fanning effect is an effect that can be executed in the period t1 when the pseudo variation is performed, and is an effect that encourages the player whether or not the variable display mode is the reach mode. FIG. 10-10 (C)
As shown in the above, the specific reach fanning effect is determined with a different probability according to a predetermined hit type.

具体的には、事前に決定された当り種別が「はずれ」の場合、5%の確率で特定リーチ煽り演出が実行される。事前に決定された当り種別が「5R通常大当り」の場合、10%の確率で特定リーチ煽り演出が実行される。事前に決定された当り種別が「5R確変大当り」の場合、15%の確率で特定リーチ煽り演出が実行される。事前に決定された当り種別が「10R確変大当り」の場合、20%の確率で特定リーチ煽り演出が実行される。 Specifically, when the hit type determined in advance is "missing", the specific reach fanning effect is executed with a probability of 5%. When the hit type determined in advance is "5R normal jackpot", the specific reach fanning effect is executed with a probability of 10%. When the hit type determined in advance is "5R probability variation big hit", the specific reach fanning effect is executed with a probability of 15%. When the hit type determined in advance is "10R probability variation big hit", the specific reach fanning effect is executed with a probability of 20%.

このように、特定リーチ煽り演出は、10R確変大当りのときに最も高い確率で実行され、その次に5R確変大当りのときに高い確率で実行され、はずれのときには最も低い確率で実行される。これにより、特定リーチ煽り演出が実行されたときには、大当りとなること、および確変大当りとなることを遊技者に期待させることができる。言い換えると、特定リーチ煽り演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。 In this way, the specific reach fanning effect is executed with the highest probability at the time of the 10R probability variation jackpot, then with the highest probability at the time of the 5R probability variation jackpot, and at the lowest probability at the time of the loss. As a result, the player can be expected to be a big hit and a probabilistic big hit when the specific reach fanning effect is executed. In other words, the player can be expected to perform a specific reach fanning effect.

[擬似連に関する演出の遷移]
図10−11は、擬似連に関する演出の遷移の一例を示す説明図である。図10−11に示すように、擬似連が実行される場合、図10−10(B)に示す擬似パターン決定テーブルを用いて決定されたいずれかの擬似パターンに基づき演出が遷移する。
[Transition of production related to pseudo-ren]
FIG. 10-11 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect related to the pseudo-ream. As shown in FIG. 10-11, when the pseudo-ream is executed, the effect transitions based on any of the pseudo patterns determined using the pseudo-pattern determination table shown in FIG. 10-10 (B).

具体的には、弱擬似パターンにおいては、期間t1においてリーチ煽りが実行され、その後の期間t2〜t4において弱擬似系の演出(たとえば、特殊図柄の表示、「NEXT」の文字表示、飾り図柄の可変表示の回数表示、示唆表示など)が実行され、その後の期間t5において飾り図柄が再可変表示する。 Specifically, in the weak pseudo pattern, the reach fanning is executed in the period t1, and the weak pseudo system effect (for example, the display of the special symbol, the character display of "NEXT", the decorative symbol) is performed in the subsequent periods t2 to t4. (Variable display number of times display, suggestion display, etc.) is executed, and the decorative symbol is revariably displayed in the subsequent period t5.

強擬似パターンAにおいては、期間t1においてリーチラインが実行され、その後の期間t2〜t4において強擬似系の演出(たとえば、名言の文字表示、特殊表示、飾り図柄の可変表示の回数表示、示唆表示など)が実行され、その後の期間t5において飾り図柄が再可変表示する。 In the strong pseudo pattern A, the reach line is executed in the period t1, and in the subsequent periods t2 to t4, the effect of the strong pseudo system (for example, the character display of the quote, the special display, the number display of the variable display of the decorative pattern, and the suggestion display) Etc.) is executed, and the decorative pattern is revariably displayed in the subsequent period t5.

強擬似パターンBにおいては、期間t1において特殊リーチ報知が実行され、その後の期間t2〜t4において強擬似系の演出(たとえば、名言の文字表示、特殊表示、飾り図柄の可変表示の回数表示、示唆表示など)が実行され、その後の期間t5において飾り図柄が再可変表示する。 In the strong pseudo pattern B, the special reach notification is executed in the period t1, and the strong pseudo system effect (for example, the character display of the quote, the special display, the variable display of the decorative pattern, and the suggestion) are performed in the subsequent periods t2 to t4. (Display, etc.) is executed, and the decorative pattern is revariably displayed in the subsequent period t5.

強擬似パターンCにおいては、弱擬似パターンと同様に期間t1においてリーチ煽りが実行されるが、その後の期間t2〜t4において強擬似系の演出(たとえば、特殊図柄の表示から名言の文字表示へと書き換え、特殊表示、飾り図柄の可変表示の回数表示、示唆表示など)が実行され、その後の期間t5において飾り図柄が再可変表示する。 In the strong pseudo pattern C, the reach fanning is executed in the period t1 as in the weak pseudo pattern, but in the subsequent period t2 to t4, the effect of the strong pseudo system (for example, from the display of the special symbol to the character display of the wise saying). Rewriting, special display, variable display count display of decorative symbol, suggestion display, etc.) are executed, and the decorative symbol is revariably displayed in the subsequent period t5.

[リーチラインにおける色の決定]
図10−12〜図10−15を参照しながら、リーチラインで用いられる色の決定について説明する。
[Determining color at reach line]
The determination of the color used in the reach line will be described with reference to FIGS. 10-12 to 10-15.

(リーチラインにおける最終色の決定)
図10−12は、サブ側におけるリーチライン最終色抽選テーブルを示す説明図である。上述したように、リーチラインは、可変表示の態様がリーチ態様となったことを遊技者に報知する演出であり、「リーチ」の文字が3回に分かれて登場して表示され、1個の保留記憶に基づく可変表示の期間中においてこのようなリーチラインが最大で3回行われる。本実施の形態においては、演出制御用CPU120によって、各リーチラインにおける
3回目に表示される「リーチ」の文字の色に応じて大当りの期待度が異なるように、各「リーチ」の文字の色が決定される。
(Determination of final color on reach line)
FIG. 10-12 is an explanatory diagram showing a reach line final color lottery table on the sub side. As described above, the reach line is an effect of notifying the player that the variable display mode has become the reach mode, and the characters "reach" appear and are displayed in three times and are displayed as one. Such reach lines are performed up to three times during the variable display based on the hold memory. In the present embodiment, the color of each "reach" character is different depending on the effect control CPU 120 so that the expectation of the jackpot differs depending on the color of the "reach" character displayed for the third time in each reach line. Is determined.

図10−12に示すリーチライン最終色抽選テーブルでは、リーチラインにおける「リーチ」の文字の最終色が決定される。たとえば、擬似連が実行されない変動パターンの場合、1回目のリーチラインのみが行われるが、当該1回目のリーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」のうち、最後の「リーチ」の文字の色が最終色として抽選によって決定される。 In the reach line final color lottery table shown in FIG. 10-12, the final color of the character "reach" in the reach line is determined. For example, in the case of a variation pattern in which the pseudo-ream is not executed, only the first reach line is performed, but the last "reach" of the "reach", "reach", and "reach" in the first reach line is performed. The color of the letters is determined by lottery as the final color.

また、擬似変動が1回行われる擬似連が実行される変動パターンの場合、1回目および2回目のリーチラインが行われるが、当該1回目および2回目の各リーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」のうち、最後の「リーチ」の文字の色が最終色として抽選によって決定される。 Further, in the case of a fluctuation pattern in which the pseudo-ream in which the pseudo-variation is performed once is executed, the first and second reach lines are performed, but the "reach" and "reach" in each of the first and second reach lines are performed. , "Reach", the color of the last "reach" character is determined by lottery as the final color.

また、擬似変動が2回行われる擬似連が実行される変動パターンの場合、1回目、2回目、および3回目のリーチラインが行われるが、当該1回目、2回目、および3回目の各リーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」のうち、最後の「リーチ」の文字の色が最終色として抽選によって決定される。 Further, in the case of a fluctuation pattern in which a pseudo-ream is executed in which the pseudo-variation is performed twice, the first, second, and third reach lines are performed, and the first, second, and third reach lines are performed. Of the "reach", "reach", and "reach" on the line, the color of the last "reach" character is determined by lottery as the final color.

また、リーチライン最終色抽選テーブルにおいては、図10−8に示したサブ側の変動パターンのうち、前変動のパターンのみに基づき最終色が抽選で決定され、後変動のパターンは参照されない。その理由は、擬似連が行われる期間は前変動のみであるため、擬似連が行われるか否かの情報は前変動のパターンのみを参照すれば足りるからである。このように、前変動のパターンのみに基づき最終色を抽選で決定すれば、前変動のパターンに加えて後変動のパターンについても参照しながら最終色を抽選で決定するよりも、参照する情報を少なくすることができるため、演出制御用CPU120における最終色の抽選に係る処理の負担を軽減させることができる。 Further, in the reach line final color lottery table, among the fluctuation patterns on the sub side shown in FIG. 10-8, the final color is determined by lottery based only on the pattern of the front fluctuation, and the pattern of the rear fluctuation is not referred to. The reason is that since the period during which the pseudo-ream is performed is only the pre-variation, it is sufficient to refer only to the pattern of the pre-variation for information on whether or not the pseudo-ream is performed. In this way, if the final color is determined by lottery based only on the pre-variation pattern, the information to be referred to is obtained rather than the final color being determined by lottery while referring to the post-variation pattern in addition to the pre-variation pattern. Since the number can be reduced, the burden of processing related to the lottery of the final color in the effect control CPU 120 can be reduced.

具体的には、図10−12に示すように、リーチライン最終色抽選テーブルにおいては、前変動番号A1〜A19の各々に対応する前変動パターンに対して、21種類のリーチラインパターン0〜20の各々の決定確率が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 10-12, in the reach line final color lottery table, 21 types of reach line patterns 0 to 20 are used for the pre-variation patterns corresponding to each of the pre-variation numbers A1 to A19. Each decision probability of is assigned.

リーチラインパターン0は、可変表示が行われないパターンである。リーチラインパターン1〜3は、1回のみの可変表示(大当りまたははずれの結果が表示される可変表示)が行われるパターンである。リーチラインパターン4〜10は、擬似変動が1回行われる擬似連が実行されるパターンであって、1回目の可変表示(大当りまたははずれの結果が表示されない擬似変動)が行われた後に2回目の可変表示(大当りまたははずれの結果が表示される可変表示)が行われるパターンである。リーチラインパターン11〜20は、擬似変動が2回行われる擬似連が実行されるパターンであって、1回目の可変表示(大当りまたははずれの結果が表示されない擬似変動)が行われ、その後に2回目の可変表示(大当りまたははずれの結果が表示されない擬似変動)が行われ、さらにその後に3回目の可変表示(大当りまたははずれの結果が表示される可変表示)が行われるパターンである。これらリーチパターンにおいては、各可変表示において「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といったように「リーチ」の文字が3回に分かれて登場して表示され、各可変表示において当該3回目の「リーチ」の文字の色が最終色として予め定められている。 The reach line pattern 0 is a pattern in which variable display is not performed. Reach line patterns 1 to 3 are patterns in which variable display (variable display in which the result of big hit or miss is displayed) is performed only once. The reach line patterns 4 to 10 are patterns in which a pseudo-ream in which the pseudo-variation is performed once is executed, and the second time after the first variable display (pseudo-variation in which the result of big hit or loss is not displayed) is performed. It is a pattern in which variable display (variable display in which the result of big hit or miss is displayed) is performed. The reach line patterns 11 to 20 are patterns in which a pseudo-ream in which the pseudo-variation is performed twice is executed, and the first variable display (pseudo-variation in which the result of a big hit or a miss is not displayed) is performed, and then 2 This is a pattern in which the third variable display (pseudo-variation in which the result of big hit or miss is not displayed) is performed, and then the third variable display (variable display in which the result of big hit or miss is displayed) is performed. In these reach patterns, the characters "reach" such as "reach", "reach", and "reach" appear and appear in three times in each variable display, and the third "reach" is displayed in each variable display. The color of the characters "reach" is predetermined as the final color.

リーチライン最終色抽選テーブルにおいては、SPリーチまたは最終リーチに発展する前変動番号A6、A7、A10〜A19の前変動パターンに対して、1または複数の可変表示における最終色が赤色に決定され得るように決定確率が割り当てられている。たとえば、前変動番号A6、A7の前変動パターンに対しては1回目の可変表示における最終色
が赤色になるリーチラインパターン3が決定され得る。前変動A10〜A13の前変動パターンに対しては1回目または2回目の可変表示における最終色が赤色になるリーチラインパターン7〜10が決定され得る。前変動A14〜A19の前変動パターンに対しては1回目〜3回目のいずれかの可変表示における最終色が赤色になるリーチラインパターン14〜20が決定され得る。
In the reach line final color lottery table, the final color in one or more variable displays may be determined to be red for the pre-variation patterns of pre-variation numbers A6, A7, A10-A19 that develop into SP reach or final reach. The decision probability is assigned as follows. For example, for the pre-variation patterns of the pre-variation numbers A6 and A7, the reach line pattern 3 in which the final color in the first variable display is red can be determined. For the pre-variation patterns of the pre-variation A10 to A13, the reach line patterns 7 to 10 in which the final color in the first or second variable display is red can be determined. For the pre-variation patterns of the pre-variation A14 to A19, the reach line patterns 14 to 20 in which the final color in any of the first to third variable displays is red can be determined.

これにより、可変表示におけるリーチラインの最終色が赤色になったときには、当該リーチラインによって報知されたリーチが、ノーマルリーチよりも5R確変大当りや10R確変大当りになる確率が高いSPリーチに発展する確率が高くなる。よって、遊技者に対してリーチラインの最終色に対して注目させ、最終色が赤色になることを期待させることができる。 As a result, when the final color of the reach line in the variable display turns red, there is a probability that the reach notified by the reach line will develop into an SP reach with a higher probability of becoming a 5R probability variation jackpot or a 10R probability variation jackpot than the normal reach. It gets higher. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the final color of the reach line and expect the final color to be red.

また、リーチライン最終色抽選テーブルにおいては、最終リーチに発展する前変動番号A12、A13、A18、A19の前変動パターンに対して、1または複数の可変表示における最終色が金色に決定され得るように決定確率が割り当てられている。たとえば、前変動番号A12、A13の前変動パターンに対しては2回目の可変表示における最終色が金色になるリーチラインパターン10が決定され得る。前変動A18、A19の前変動パターンに対しては3回目の可変表示における最終色が金色になるリーチラインパターン20が決定され得る。 Further, in the reach line final color lottery table, the final color in one or a plurality of variable displays can be determined to be gold with respect to the pre-variation patterns of the pre-variation numbers A12, A13, A18, and A19 that develop into the final reach. The decision probability is assigned to. For example, for the pre-variation patterns of the pre-variation numbers A12 and A13, the reach line pattern 10 in which the final color in the second variable display is gold can be determined. For the pre-variation patterns of the pre-variation A18 and A19, the reach line pattern 20 in which the final color in the third variable display is gold can be determined.

これにより、可変表示におけるリーチラインの最終色が金色になったときには、当該リーチラインによって報知されたリーチが、ノーマルリーチよりも5R確変大当りや10R確変大当りになる確率が高く、またSPリーチよりも10R確変大当りになる確率が高い最終リーチに発展する確率が高くなる。よって、遊技者に対してリーチラインの最終色に対して注目させ、最終色が金色になることを期待させることができる。 As a result, when the final color of the reach line in the variable display becomes gold, the reach notified by the reach line is more likely to be a 5R probability variation jackpot or a 10R probability variation jackpot than the normal reach, and 10R than the SP reach. The probability of developing into the final reach, which has a high probability of becoming a probabilistic jackpot, increases. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the final color of the reach line and expect the final color to be gold.

図10−13は、サブ側におけるリーチライン1回目色抽選テーブルを示す説明図である。図10−13に示すリーチライン1回目色抽選テーブルにおいては、図10−12に示したリーチライン最終色抽選で決定されたリーチラインパターンに応じた確率で、1回目のリーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」の各「リーチ」の文字の色が抽選によって決定される。 FIG. 10-13 is an explanatory diagram showing a reach line first color lottery table on the sub side. In the reach line first color lottery table shown in FIG. 10-13, the "reach" in the first reach line has a probability corresponding to the reach line pattern determined in the reach line final color lottery shown in FIG. 10-12. , "Reach", "Reach" The color of each "reach" character is determined by lottery.

たとえば、1回目および2回目のリーチラインを実行するとともに、1回目のリーチラインの最終色が赤色かつ2回目のリーチラインの最終色が金色となるリーチラインパターン10が決定された場合、1回目のリーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」の各「リーチ」の文字の色は、リーチラインパターン5〜10のいずれかに決定される。また、1回目、2回目、および3回目のリーチラインを実行するとともに、1回目のリーチラインの最終色が赤色、2回目のリーチラインの最終色が赤色、かつ3回目のリーチラインの最終色が金色となるリーチラインパターン20が決定された場合、1回目のリーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」の各「リーチ」の文字の色は、リーチラインパターン5〜10のいずれかに決定される。 For example, when the first and second reach lines are executed and the reach line pattern 10 in which the final color of the first reach line is red and the final color of the second reach line is gold is determined, the first time. The color of each "reach" character of "reach", "reach", and "reach" in the reach line of is determined to be one of the reach line patterns 5 to 10. In addition, the first, second, and third reach lines are executed, the final color of the first reach line is red, the final color of the second reach line is red, and the final color of the third reach line is red. When the reach line pattern 20 in which is golden is determined, the color of each "reach" character of "reach", "reach", and "reach" in the first reach line is any of the reach line patterns 5 to 10. Is decided.

図10−14は、サブ側におけるリーチライン2回目色抽選テーブルを示す説明図である。図10−14に示すリーチライン2回目色抽選テーブルにおいては、図10−12に示したリーチライン最終色抽選で決定されたリーチラインパターンに応じた確率で、2回目のリーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」の各「リーチ」の文字の色が抽選によって決定される。 FIG. 10-14 is an explanatory diagram showing a reach line second color lottery table on the sub side. In the reach line second color lottery table shown in FIG. 10-14, the “reach” in the second reach line has a probability corresponding to the reach line pattern determined in the reach line final color lottery shown in FIG. 10-12. , "Reach", "Reach" The color of each "reach" character is determined by lottery.

たとえば、1回目および2回目のリーチラインを実行するとともに、1回目のリーチラインの最終色が赤色かつ2回目のリーチラインの最終色が金色となるリーチラインパター
ン10が決定された場合、2回目のリーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」の各「リーチ」の文字の色は、リーチラインパターン11、12のいずれかに決定される。また、1回目、2回目、および3回目のリーチラインを実行するとともに、1回目のリーチラインの最終色が赤色、2回目のリーチラインの最終色が赤色、かつ3回目のリーチラインの最終色が金色となるリーチラインパターン20が決定された場合、1回目のリーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」の各「リーチ」の文字の色は、リーチラインパターン5〜10のいずれかに決定される。
For example, when the first and second reach lines are executed and the reach line pattern 10 in which the final color of the first reach line is red and the final color of the second reach line is gold is determined, the second time. The color of each "reach" character of "reach", "reach", and "reach" in the reach line of is determined to be one of the reach line patterns 11 and 12. In addition, the first, second, and third reach lines are executed, the final color of the first reach line is red, the final color of the second reach line is red, and the final color of the third reach line is red. When the reach line pattern 20 in which is golden is determined, the color of each "reach" character of "reach", "reach", and "reach" in the first reach line is any of the reach line patterns 5 to 10. Is decided.

図10−15は、サブ側におけるリーチライン3回目色抽選テーブルを示す説明図である。図10−15に示すリーチライン3回目色抽選テーブルにおいては、図10−12に示したリーチライン最終色抽選で決定されたリーチラインパターンに応じた確率で、3回目のリーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」の各「リーチ」の文字の色が抽選によって決定される。 FIG. 10-15 is an explanatory diagram showing a reach line third color lottery table on the sub side. In the reach line third color lottery table shown in FIG. 10-15, the "reach" in the third reach line has a probability corresponding to the reach line pattern determined in the reach line final color lottery shown in FIG. 10-12. , "Reach", "Reach" The color of each "reach" character is determined by lottery.

たとえば、1回目および2回目のリーチラインを実行するとともに、1回目のリーチラインの最終色が赤色かつ2回目のリーチラインの最終色が金色となるリーチラインパターン10が決定された場合、2回目のリーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」の各「リーチ」の文字の色は、リーチラインパターン0に決定される。また、1回目、2回目、および3回目のリーチラインを実行するとともに、1回目のリーチラインの最終色が赤色、2回目のリーチラインの最終色が赤色、かつ3回目のリーチラインの最終色が金色となるリーチラインパターン20が決定された場合、1回目のリーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」の各「リーチ」の文字の色は、リーチラインパターン11、12のいずれかに決定される。 For example, when the first and second reach lines are executed and the reach line pattern 10 in which the final color of the first reach line is red and the final color of the second reach line is gold is determined, the second time. The color of each "reach" character of "reach", "reach", and "reach" in the reach line of is determined to be the reach line pattern 0. In addition, the first, second, and third reach lines are executed, the final color of the first reach line is red, the final color of the second reach line is red, and the final color of the third reach line is red. When the reach line pattern 20 in which is golden is determined, the color of each "reach" character of "reach", "reach", and "reach" in the first reach line is any of reach line patterns 11 and 12. Is decided.

[動作]
次に、特徴部087Fに係るパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。まず、主基板11に搭載されたCPU103による処理について説明する。
[motion]
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 087F will be described. First, processing by the CPU 103 mounted on the main board 11 will be described.

(特別図柄通常処理)
図10−16は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図10−16に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップ087FS001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップ087FS001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップ087FS002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップ087FS002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップ087FS002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップ087FS003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special design normal processing)
FIG. 10-16 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 10-16, in the special symbol normal processing, the CPU 103 uses the first reserved storage buffer (storage buffer for storing the reserved storage information of the first special symbol) or the second reserved storage buffer (second special). It is determined whether or not there is hold storage data in the storage buffer for storing the hold storage information of the symbol (step 087FS001). When there is no hold storage data in either the first hold storage buffer or the second hold storage buffer (N in step 087FS001), it is determined whether or not a predetermined period has elapsed from the suspension of fluctuation (step 087FS002). If a predetermined period does not elapse from the suspension of fluctuation (N in step 087FS002), the special symbol normal processing is terminated. On the other hand, when a predetermined period has elapsed from the suspension of fluctuation (Y in step 087FS002), a process for transmitting a customer waiting demo designation command is performed (step 087FS003), and the special symbol normal process is terminated. Here, when the customer waiting demo designation command is transmitted, the customer waiting demo designation command transmission completed flag indicating that the customer waiting demo designation command has been sent is set. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interrupt is executed after the customer waiting demo designation command is transmitted, the customer is repeated based on the fact that the customer waiting demo designation command sent flag is set. It is controlled not to send the wait demo specification command. Such a customer waiting demo designation command sent flag is reset when the next variation display of the special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップ087FS001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップ08
7FS004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップ087FS004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップ087FS005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップ087FS004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップ087FS006)。
When there is hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer (Y in step 087FS001), the CPU 103 indicates that the first data among the data set in the hold specific area indicates "second". Determine if it is data (step 08)
7FS004). When the first data set in the reserved specific area is not the data indicating the "second" (that is, the data indicating the "first") (N in step 087FS004), the CPU 103 uses the special symbol pointer (third). Data indicating "first" is set in (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the special symbol process processing is being performed for the second special symbol) (step 087FS005). When the first data set in the reserved specific area is the data indicating "second" (Y in step 087FS004), the CPU 103 sets the data indicating "second" in the special symbol pointer (step 087FS006). ).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, hereinafter, the variable display of the first special symbol and the second special are performed according to whether the data indicating the "first" is set or the data indicating the "second" is set in the special symbol pointer. The variable display of the symbol is executed using a common processing routine. When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation display of the first special symbol is performed based on the reserved storage data stored in the first reserved storage buffer. On the other hand, when the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation display of the second special symbol is performed based on the reserved storage data stored in the second reserved storage buffer.

ステップ087FS004〜ステップ087FS006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 Under the control of step 087FS004 to step 087FS006, if even one data of the second reserved storage exists in the second reserved storage buffer, the variation display of the second special symbol based on the data of the second reserved storage is displayed. 1 Priority is given to the variable display of the first special symbol based on the data in the hold storage.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップ087FS007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the reserved storage buffer of the RAM 102 (step 087FS007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 has each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the hold storage buffer of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the hold storage buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ087FS008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 087FS008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first hold storage counter and sets each storage area in the first hold storage buffer. Shift the content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second hold storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 is placed in the storage area corresponding to the first hold storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first hold storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 102. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always the first reserved storage number (or the first reserved storage number). The order of the second reserved memory) = 1, 2, 3, 4 is matched.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ087FS009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 controls to transmit the hold storage number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 120 based on the value of the hold storage number counter indicated by the special symbol pointer after subtraction (). Step 087FS009). In this case, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 controls to transmit the first hold storage number designation command. Further, when a value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 controls to transmit the second hold storage number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップ087FS010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップ087FS011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図10−5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step 087FS010), reads a random R (random number for jackpot determination) from the hold storage buffer, and executes the jackpot determination module (step 087FS011). In this case, the CPU 103 reads out the jackpot determination random numbers extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 10-5) with a random number for jackpot determination, and executes a process of determining a jackpot if they match. That is, it is a program that executes a jackpot determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図10−5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図10−5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図10−5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ087FS011でY)、ステップ087FS012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), the probability of becoming a jackpot is higher than when the gaming state is in the non-probability state (normal gaming state and time saving state). ing. Specifically, the number of jackpot judgment values is probablely changed between the jackpot judgment table at the time of probability change (the table in which the numerical value on the right side of FIG. 10-5 (A) is set) in which a large number of jackpot judgment values are set in advance. A normal time jackpot determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 10-5 (A) is set), which is set less than the hour jackpot determination table, is provided. Then, the CPU 103 confirms whether or not the gaming state is in the probabilistic state, and when the gaming state is in the probabilistic state, the CPU 103 performs a jackpot determination process using the probabilistic jackpot determination table, and the gaming state is normal. In the state or the time saving state, the jackpot determination process is performed using the normal jackpot determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 10-5 (A), the CPU 103 determines that the special symbol is a big hit. If it is decided to make a big hit (Y in step 087FS011), the process proceeds to step 087FS012. It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but it also means deciding whether or not to make the stop symbol in the special symbol a big hit symbol. ..

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is in the probabilistic state is performed depending on whether or not the probabilistic flag is set. The probability change flag is set when the game state is changed to the probability change state, and is reset when the probability change state is finished. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the jackpot game, and then either the condition that the fluctuation display is performed a predetermined number of times (150 times) or the condition that the next jackpot is determined. When the earlier condition is satisfied, the change display of the special symbol is ended and the stop symbol is reset at the timing of the stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ087FS011でN)、後述するステップ087FS016に進む。 If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step 087FS011), the process proceeds to step 087FS016 described later.

ステップ087FS011において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ087FS012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図10−5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図10−5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(ステップ087FS013)。具体的には、CPU103は、特別図
柄ポインタが「第1」を示している場合には、図10−5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図10−5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
If the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values in step 087FS011, the CPU 103 sets the big hit flag indicating that it is a big hit (step 087FS012). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type to one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 10-5 (B) and the second table in FIG. 10-5 (C). One of the special symbol jackpot type determination tables is selected (step 087FS013). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 10-5 (B). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 10-5 (C).

次に、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、ステップ087FS013で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップ087FS014)。 Next, the CPU 103 reads out the jackpot type determination random numbers extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and holds them using the jackpot type determination table selected in step 087FS013. The jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the value corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the storage buffer are determined (step 087FS014).

図10−5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in FIGS. 10-5 (B) and 10-5 (C), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol differs for each jackpot type. Since the jackpot type and the jackpot symbol are determined at the same time, the correspondence between the jackpot symbol and the game control according to the jackpot type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ087FS015)。たとえば、大当り種別が「5R通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「5R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「10R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。 Further, the CPU 103 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 087FS015). For example, when the jackpot type is "5R normal jackpot", "01" is set as the jackpot type data. When the jackpot type is "5R probability variation jackpot", "02" is set as the jackpot type data. When the jackpot type is "10R probability variation jackpot", "03" is set as the jackpot type data.

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップ087FS016)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップ087FS014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「5R通常大当り」に決定されたときには「1」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「5R確変大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「10R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 103 sets a stop symbol of the special symbol (step 087FS016). Specifically, when the jackpot flag is not set, "-", which is a lost symbol, is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in step 087FS014 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be "5R normal jackpot", "1" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "5R probability variation jackpot", "3" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "10R probability variation jackpot", "7" is determined as the stop symbol of the special symbol.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップ087FS017)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(ステップ087FS018)。 Then, the CPU 103 transmits a display result designation command (step 087FS017), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (step 087FS018).

(変動パターン設定処理)
図10−17は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図10−17に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、変動パターンを決定する(ステップ087FS101)。このとき、CPU103は、図10−9で説明したように、大当りの有無および当り種別に基づき、先に後変動パターンを決定し、次に前変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 10-17 is a flowchart showing an example of the fluctuation pattern setting process. As shown in FIG. 10-17, in the variation pattern setting process, the CPU 103 determines the variation pattern (step 087FS101). At this time, as described with reference to FIG. 10-9, the CPU 103 first determines the post-variation pattern and then determines the pre-variation pattern based on the presence or absence of a big hit and the hit type.

次に、CPU103は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ087FS102)。 Next, the CPU 103 controls to transmit the fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern to the effect control CPU 120 (step 087FS102).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップ087FS103)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する
制御を行い(ステップ087FS104)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(S112)に対応した値に更新する(ステップ087FS105)。
Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern in the fluctuation time timer formed in the RAM 102 (step 087FS103). Then, the CPU 103 controls to transmit the symbol variation designation command to the effect control CPU 120 (step 087FS104), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (S112) (step 087FS105). ).

(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120による処理について説明する。図10−18は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
(Variable display start setting process)
Next, the processing by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 will be described. FIG. 10-18 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process.

図10−18に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がはずれに決定されているか否かを確認する(087FS701)。演出制御用CPU120は、はずれに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(087FS703)。 As shown in FIG. 10-18, the effect control CPU 120 confirms whether or not the result of the variable display is determined to be out of order (087FS701). If the effect control CPU 120 is determined to be out of alignment, it confirms whether or not a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received as the fluctuation pattern command (087FS703).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、はずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(087FS705)、087FS706へ進む。 When the effect control CPU 120 determines that a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received, it determines the display result of the loss that does not reach the reach as the final stop of the effect symbol using the data table for determining the loss symbol (087FS705). ), Proceed to 087FS706.

087FS703の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(087FS704)、087FS706へ進む。 When it is determined in the process of 087FS703 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when it is determined that the pattern is a reach variation pattern), the stop symbol of the effect symbol constituting the combination of the reach symbols is determined (087FS704), and the process proceeds to 087FS706.

また、087FS701の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(087FS702)、087FS706へ進む。 Further, when it is not decided to make a deviation in the processing of 087FS701 (when it is decided to make a big hit), the effect control CPU 101 constitutes an effect that constitutes a combination of big hit symbols according to the type of the big hit. The stop symbol of the symbol is determined (087FS702), and the process proceeds to 087FS706.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、擬似パターンの決定やリーチラインの色の決定などの処理)を行う演出設定処理(087FS706)を実行した後、087FS707に進む。 Next, after executing the effect setting process (087FS706) for performing the process for setting various effects in the variable display (for example, the process of determining the pseudo pattern and the color of the reach line), the process proceeds to 087FS707.

087FS707では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。087FS707においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、087FS706の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In 087FS707, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of types of effect control patterns. In 087FS707, the symbol variation control pattern table is set according to the variation pattern specified by the variation pattern specification command and various effect control (effect operation) patterns specified by the effect control pattern of the effect determined by the processing of 087FS706. Among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in, one of the effect control patterns corresponding to the various designated effect operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 In the control pattern table stored in the ROM 121, for example, the effect symbol in the display area of the image display device 5 during the period from the start of the variation of the effect symbol to the stop display of the final stop symbol. Data indicating the control contents of various production operations such as the fluctuation display operation, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation by the pseudo-ream effect, and the effect display operation in the advance notice effect are stored as multiple types of symbol variation control patterns. Has been done.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。 In addition, each symbol variation control pattern can be used to display variations of the effect symbols such as the effect control process timer setting value, the effect control process timer determination value, the effect display control data, the voice control data, the lamp control data, and the end code. It includes control data for controlling various effect operations according to the situation, and the contents of various effect controls, the switching timing of the effect control, and the like are set in chronological order.

次に、087FS707で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(087FS708)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(087FS709)。 Next, the process table corresponding to the effect control pattern selected in 087FS707 is selected (087FS708). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (087FS709).

087FS709の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(087FS710)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the processing of 087FS709, the effect device (image display device 5 as an effect component, various lamps as an effect component, and various lamps as an effect component) according to the contents of the process data (display control execution data, lamp control execution data, sound number data). , The control of the speakers 8L, 8R) as production parts) is started (087FS710). For example, according to the display control execution data, the image display device 5 outputs a command to display an image (including an effect symbol) corresponding to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control lighting / extinguishing of light emitters such as various LEDs. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (phone number data) is output to the voice control board 13.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(087FS711)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(087FS712)に対応した値にし、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command is set in the fluctuation display time timer (087FS711), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation processing (087FS712) and is variable. The display start setting process ends.

[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、図10−19〜図10−57を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。
[Direction mode of pachinko gaming machine 1]
Next, the production mode of the pachinko gaming machine 1 during the game will be described with reference to FIGS. 10-19 to 10-57.

(弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様)
図10−19〜図10−36は、弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。
(Direction mode of pachinko gaming machine in weak pseudo pattern)
10-19 to 10-36 are explanatory views showing an effect mode of the pachinko gaming machine 1 in a weak pseudo pattern.

図10−19(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、表示領域087F005Dにおいて第4図柄が可変表示し、さらに、小図柄領域087F005Eにおいて小図柄が可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。その後、図10−19(b)に示すように、左の図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止すると、図10−19(c)に示すように、右の図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止するかのように飾り図柄が可変する。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 10-19 (a1), when the variable display is started based on one hold storage, the decorative symbol is variably displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. , The fourth symbol is variably displayed in the display area 087F005D, and the small symbol is variably displayed in the small symbol area 087F005E. On the screen, a background image including an image of a character or a landscape is displayed as a background during variable display. After that, as shown in FIG. 10-19 (b), when "2" stops in the left symbol display area 5L, as shown in FIG. 10-19 (c), "2" is also displayed in the right symbol display area 5R. The decorative pattern changes as if "" stops. During the variable display, the effect sound corresponding to the variable display is output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10−20(b1)に示すように、右の図柄表示エリア5Rにおいて「2」が停止するかのように見せるリーチ煽りが行われ、可変表示の態様がリーチ態様となるか否かについて遊技者が煽られる。その後、図10−20(b2)に示すように、右の図柄表示エリア5Rにおいて「2」から「3」に変わるかのように飾り図柄が可変する。その後、図10−20(b3)に示すように、右図の柄表示エリア5Rにおいて「3」が仮停止する。なお、リーチ煽り中においては、リーチ煽りに応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 After that, as shown in FIG. 10-20 (b1), reach fanning is performed in the symbol display area 5R on the right to make it appear as if "2" is stopped, and whether or not the variable display mode becomes the reach mode. The player is fanned about. After that, as shown in FIG. 10-20 (b2), the decorative symbol changes as if it changes from "2" to "3" in the symbol display area 5R on the right. After that, as shown in FIG. 10-20 (b3), "3" temporarily stops in the pattern display area 5R in the right figure. In addition, during the reach fanning, the effect sound corresponding to the reach fanning is output from the speakers 8L and 8R.

リーチ煽りが行われた後、再可変表示の実行を示唆する示唆演出が実行される。示唆演出は、再可変表示の実行を示唆する特殊図柄を表示する特殊図柄表示パートと、再可変表示の実行を示唆する示唆文字を表示する文字表示パートと、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する回数表示パートとを含む。 After the reach is fanned, a suggestion effect suggesting the execution of the revariable display is executed. The suggestion effect is a special symbol display part that displays a special symbol that suggests the execution of the revariable display, a character display part that displays a suggestion character that suggests the execution of the revariable display, and the number of executions of the variable display of the decorative symbol. Includes a suggested number of times display part.

その後、図10−21(c1)に示すように、特殊図柄表示パートにおいて特殊図柄表示が行われる。上述したように、特殊図柄は、再可変表示の実行を示唆する図柄である。特殊図柄表示が行われると、左の図柄表示エリア5Lに表示された「2」と、右の図柄表示エリア5Rに表示された「3」との間の中の図柄表示エリア5Cにおいて、「NEXT」の文字が示された特殊図柄が現れる。「NEXT」は、再可変表示を示唆する文字である。その後、図10−21(c2),(c3)に示すように、中の図柄表示エリア5Cにおいて、特殊図柄が段階的に大きくなるように表示される。なお、特殊図柄の表示中においては、特殊図柄表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 After that, as shown in FIG. 10-21 (c1), the special symbol display is performed in the special symbol display part. As described above, the special symbol is a symbol that suggests the execution of the revariable display. When the special symbol display is performed, "NEXT" is displayed in the symbol display area 5C between the "2" displayed in the left symbol display area 5L and the "3" displayed in the right symbol display area 5R. A special design with the characters "" appears. "NEXT" is a character suggesting a revariable display. After that, as shown in FIGS. 10-21 (c2) and (c3), the special symbol is displayed so as to be gradually enlarged in the symbol display area 5C inside. While the special symbol is being displayed, the effect sound corresponding to the special symbol display is output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10−22(c4)に示すように、画像表示装置5の左右の待機位置に位置する可動体087F010(役物)が特殊図柄を挟み込むようにして画面中央付近に移動し始める。その後、図10−22(c5)に示すように、画面中央付近では特殊図柄が拡大表示される一方で、可動体087F010が画面中央付近に移動する。なお、可動体087F010の移動中においては、一時的に表示領域087F005Dの第4図柄、およびが小図柄領域087F005Eの小図柄が可動体087F010によって隠れるため、遊技者から見えなくなる。 After that, as shown in FIG. 10-22 (c4), the movable body 087F010 (accessory) located at the left and right standby positions of the image display device 5 starts to move near the center of the screen so as to sandwich the special symbol. After that, as shown in FIG. 10-22 (c5), the movable body 087F010 moves to the vicinity of the center of the screen while the special symbol is enlarged and displayed near the center of the screen. While the movable body 087F010 is moving, the fourth symbol in the display area 087F005D and the small symbol in the small symbol area 087F005E are temporarily hidden by the movable body 087F010, so that they cannot be seen by the player.

その後、図10−22(c6)に示すように、可動体087F010が移動の最大位置である定位置に到達すると、左右に設けられた可動体087F010によって特殊図柄を完全に挟み込むようにして可動体087F010が停止する。このように可動体087F010が定位置に停止しているときは、第4図柄および小図柄が可動体087F010によって隠れないように可動体087F010が形作られている。このため、可動体087F010が定位置に停止しているときには、遊技者は、第4図柄および小図柄を確認することができる。さらに、画面上では、特殊図柄以外の領域において光や模様などの画像を用いた表示効果(エフェクトとも称する)によって、キャラクタや模様などからなる背景画像が見えなくなっている。なお、可動体087F010の表示中においては、可動体087F010の動作音、あるいは可動体087F010の動作に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 After that, as shown in FIG. 10-22 (c6), when the movable body 087F010 reaches the fixed position which is the maximum position of movement, the movable body 087F010 provided on the left and right completely sandwiches the special symbol. 087F010 stops. When the movable body 087F010 is stopped at a fixed position in this way, the movable body 087F010 is formed so that the fourth symbol and the small symbol are not hidden by the movable body 087F010. Therefore, when the movable body 087F010 is stopped at a fixed position, the player can confirm the fourth symbol and the small symbol. Further, on the screen, the background image composed of characters and patterns cannot be seen due to the display effect (also referred to as an effect) using images such as light and patterns in areas other than the special pattern. While the movable body 087F010 is being displayed, the operating sound of the movable body 087F010 or the effect sound corresponding to the operation of the movable body 087F010 is output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10−23(c7)に示すように、可動体087F010が移動の最大位置である定位置で停止した状態で、可動体087F010によって丁度挟み込まれるように、特殊図柄が少し縮小し、画面中央で表示される。その後、図10−22(c8)に示すように、再び可動体087F010が可動し、今度は画面中央から遠ざかるように移動の最小位置である元の定位置(待機位置)に向かって戻り始める。その後、図10−23(c9)に示すように、可動体087F010が移動の最小位置である定位置(待機位置)に戻ると、可動体087F010は、その場で停止する。 After that, as shown in FIG. 10-23 (c7), with the movable body 087F010 stopped at a fixed position which is the maximum position of movement, the special symbol is slightly reduced so as to be just sandwiched by the movable body 087F010, and the screen is displayed. It is displayed in the center. After that, as shown in FIG. 10-22 (c8), the movable body 087F010 moves again, and this time, it starts to return to the original fixed position (standby position) which is the minimum position of movement so as to move away from the center of the screen. After that, as shown in FIG. 10-23 (c9), when the movable body 087F010 returns to the fixed position (standby position) which is the minimum position of movement, the movable body 087F010 stops at that place.

このように、特殊図柄が縮小状態から拡大状態に変化して画面中央に表示されるとともに、可動体087F010が移動することで特殊図柄に対して遊技者の注目を集め、さらに、光や模様などの画像を用いた表示効果(エフェクトとも称する)が行われることで、特殊図柄が強調表示される。これにより、画面中央に表示された特殊図柄に対して遊技者の注目を集め、その後、再可変表示が行われることを遊技者に示唆することができる。 In this way, the special symbol changes from the reduced state to the enlarged state and is displayed in the center of the screen, and the movable body 087F010 moves to attract the player's attention to the special symbol, and further, light, patterns, etc. A special symbol is highlighted by performing a display effect (also called an effect) using the image of. As a result, it is possible to attract the player's attention to the special symbol displayed in the center of the screen, and then suggest to the player that the revariable display is performed.

その後、図10−24(d1)に示すように、文字表示パートに切り替わる。このとき、画面中央から雲の画像などを用いた表示効果(エフェクト)によって、画面中央に位置する特殊図柄が見えなくなる。その後、図10−24(d2)に示すように、さらに雲の画像が大きくなり、画面全体を覆うようになる。その後、図10−24(d3)に示すように、画面全体を覆っていた雲の画像の中央部分が晴れ、当該中央部分から文字表示で用いられるキャラクタ画像および文字が現れる。なお、エフェクトによって画面全体が雲の画像などで覆われた状態においても、第4図柄および小図柄が最前面に位置するため、遊
技者は、第4図柄および小図柄を確認することができる。また、文字表示パートへの切替中においては、文字表示パートへの切替表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。
After that, as shown in FIG. 10-24 (d1), the part is switched to the character display part. At this time, the special symbol located in the center of the screen cannot be seen due to the display effect (effect) using the image of clouds from the center of the screen. After that, as shown in FIG. 10-24 (d2), the image of the cloud becomes larger and covers the entire screen. After that, as shown in FIG. 10-24 (d3), the central portion of the cloud image covering the entire screen becomes clear, and the character image and characters used for character display appear from the central portion. Even when the entire screen is covered with a cloud image or the like by the effect, the fourth symbol and the small symbol are located in the foreground, so that the player can check the fourth symbol and the small symbol. Further, during the switching to the character display part, the effect sound corresponding to the switching display to the character display part is output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10−25(e1)に示すように、文字表示パートに移行し、文字表示が行われる。文字表示においては、画面中央からキャラクタ画像とともに、再可変表示を示唆する文字の一部(この例では、「NEXT」のうちの「N」)がキャラクタ画像の前面側に現れて表示される。その後、図10−25(e2)に示すように、画面中央におけるキャラクタ画像および「N」の文字が拡大表示される。なお、文字表示中においては、文字表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。その後、図10−25(e3)に示すように、画面中央におけるキャラクタ画像および「N」の文字がさらに拡大表示される。このとき、再可変表示を示す「NEXT」に対応する音声「ネクスト」のうち、「ネ」の音声がスピーカ8L,8Rから1回出力される。その後、「N」の文字が拡大表示されながら消え、キャラクタ画像のみが残って表示される。 After that, as shown in FIG. 10-25 (e1), the process shifts to the character display part, and the characters are displayed. In the character display, a part of the characters suggesting revariable display (in this example, "N" in "NEXT") appears and is displayed on the front side of the character image together with the character image from the center of the screen. After that, as shown in FIG. 10-25 (e2), the character image and the character "N" in the center of the screen are enlarged and displayed. During the character display, the effect sound corresponding to the character display is output from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in FIG. 10-25 (e3), the character image and the character "N" in the center of the screen are further enlarged and displayed. At this time, among the voices "NEXT" corresponding to "NEXT" indicating the revariable display, the voice of "Ne" is output once from the speakers 8L and 8R. After that, the character "N" disappears while being enlarged and displayed, and only the character image remains and is displayed.

その後、図10−26(e4)に示すように、今度は、画面中央からキャラクタ画像の前面側から再可変表示を示唆する文字の一部(この例では、「NEXT」のうちの「E」)が現れて表示される。その後、図10−26(e5)に示すように、画面中央における「E」の文字が拡大表示される。その後、図10−26(e6)に示すように、画面中央における「E」の文字がさらに拡大表示される。このとき、再可変表示を示す「NEXT」に対応する音声「ネクスト」のうち、「ク」の音声がスピーカ8L,8Rから1回出力される。 After that, as shown in FIG. 10-26 (e4), this time, a part of the characters suggesting revariable display from the front side of the character image from the center of the screen (in this example, "E" in "NEXT"). ) Appears and is displayed. After that, as shown in FIG. 10-26 (e5), the character "E" in the center of the screen is enlarged and displayed. After that, as shown in FIG. 10-26 (e6), the letter "E" in the center of the screen is further enlarged and displayed. At this time, among the voices "next" corresponding to "NEXT" indicating the revariable display, the voice of "ku" is output once from the speakers 8L and 8R.

その後、図10−27(e7)に示すように、今度は、画面中央からキャラクタ画像の前面側から再可変表示を示唆する文字の一部(この例では、「NEXT」のうちの「X」)が現れて表示される。その後、図10−27(e8)に示すように、画面中央における「X」の文字が拡大表示される。その後、図10−27(e9)に示すように、画面中央における「X」の文字がさらに拡大表示される。このとき、再可変表示を示す「NEXT」に対応する音声「ネクスト」のうち、「ス」の音声がスピーカ8L,8Rから1回出力される。 After that, as shown in FIG. 10-27 (e7), this time, a part of the characters suggesting revariable display from the front side of the character image from the center of the screen (in this example, "X" in "NEXT"). ) Appears and is displayed. After that, as shown in FIG. 10-27 (e8), the character "X" in the center of the screen is enlarged and displayed. After that, as shown in FIG. 10-27 (e9), the character "X" in the center of the screen is further enlarged and displayed. At this time, among the voices "NEXT" corresponding to "NEXT" indicating the revariable display, the voice of "su" is output once from the speakers 8L and 8R.

その後、図10−28(e10)に示すように、今度は、画面中央からキャラクタ画像の前面側から再可変表示を示唆する文字の一部(この例では、「NEXT」のうちの「T」)が現れて表示される。この状態において、「T」の表示数は1個であり、登場する「T」の合計数は1個である。その後、図10−28(e11)に示すように、1個目に登場した「T」の文字が拡大表示され、さらに、次の2個目の「T」が登場する。この状態において、「T」の表示数は2個であり、登場する「T」の合計数は2個になる。その後、図10−28(e12)に示すように、1個目および2個目に登場した「T」の文字がさらに拡大表示され、さらに、次の3個目の「T」が登場する。この状態において、「T」の表示数は3個であり、登場する「T」の合計数は3個になる。このとき、再可変表示を示す「NEXT」に対応する音声「ネクスト」のうち、「ト」の音声がスピーカ8L,8Rから1回出力される。 After that, as shown in FIG. 10-28 (e10), this time, a part of the characters suggesting revariable display from the front side of the character image from the center of the screen (in this example, "T" in "NEXT"). ) Appears and is displayed. In this state, the number of "T" displayed is one, and the total number of "T" appearing is one. After that, as shown in FIG. 10-28 (e11), the first character "T" appears in an enlarged display, and the next second "T" appears. In this state, the number of "T" displayed is two, and the total number of "T" appearing is two. After that, as shown in FIG. 10-28 (e12), the first and second characters "T" appear in an enlarged display, and the next third "T" appears. In this state, the number of "T" displayed is three, and the total number of "T" appearing is three. At this time, among the voices "next" corresponding to "NEXT" indicating the revariable display, the voice of "to" is output once from the speakers 8L and 8R.

その後、図10−29(e13)に示すように、1個目に登場した「T」の文字が拡大表示されながら消え、2個目および3個目に登場した「T」の文字がさらに拡大表示され、さらに、次の4個目の「T」が登場する。この状態において、「T」の表示数は3個であり、登場する「T」の合計数は4個になる。このとき、再可変表示を示す「NEXT」に対応する音声「ネクスト」のうち、「ト」の音声がスピーカ8L,8Rから1回出力される。その後、図10−29(e14)に示すように、2個目に登場した「T」の文字が拡大表示されながら消え、3個目および4個目に登場した「T」の文字がさらに拡大表示
され、さらに、次の5個目および6個目の「T」が順次登場する。この状態において、「T」の表示数は4個であり、登場する「T」の合計数は6個になる。このとき、再可変表示を示す「NEXT」に対応する音声「ネクスト」のうち、「ト」の音声がスピーカ8L,8Rから1回出力される。その後、図10−29(e15)に示すように、3個目および4個目に登場した「T」の文字が拡大表示されながら消え、5個目および6個目に登場した「T」の文字がさらに拡大表示され、さらに、次の7個目および8個目の「T」が順次登場する。この状態において、「T」の表示数は4個であり、登場する「T」の合計数は8個になる。このとき、再可変表示を示す「NEXT」に対応する音声「ネクスト」のうち、「ト」の音声がスピーカ8L,8Rから1回出力される。
After that, as shown in FIG. 10-29 (e13), the letter "T" that appeared in the first item disappeared while being enlarged and displayed, and the character "T" that appeared in the second and third items was further enlarged. It is displayed, and the next fourth "T" appears. In this state, the number of "T" displayed is 3, and the total number of "T" appearing is 4. At this time, among the voices "next" corresponding to "NEXT" indicating the revariable display, the voice of "to" is output once from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in FIG. 10-29 (e14), the second character "T" appears while being enlarged and disappears, and the third and fourth characters "T" are further enlarged. It is displayed, and the next 5th and 6th "T" appear in sequence. In this state, the number of "T" displayed is 4, and the total number of "T" appearing is 6. At this time, among the voices "next" corresponding to "NEXT" indicating the revariable display, the voice of "to" is output once from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in FIG. 10-29 (e15), the letters "T" appearing in the third and fourth pieces disappear while being enlarged, and the characters "T" appearing in the fifth and sixth pieces disappear. The letters are further enlarged and the next 7th and 8th "T" appear in sequence. In this state, the number of "T" displayed is 4, and the total number of "T" appearing is 8. At this time, among the voices "next" corresponding to "NEXT" indicating the revariable display, the voice of "to" is output once from the speakers 8L and 8R.

その後、図10−30(e16)に示すように、5個目および6個目に登場した「T」の文字が拡大表示されながら消え、7個目および8個目に登場した「T」の文字がさらに拡大表示され、さらに、次の9個目および10個目の「T」が順次登場する。この状態において、「T」の表示数は4個であり、登場する「T」の合計数は10個になる。このとき、再可変表示を示す「NEXT」に対応する音声「ネクスト」のうち、「ト」の音声がスピーカ8L,8Rから1回出力される。その後、図10−30(e17)に示すように、7個目および8個目に登場した「T」の文字が拡大表示されながら消え、9個目および10個目に登場した「T」の文字がさらに拡大表示され、さらに、次の11個目の「T」が登場する。この状態において、「T」の表示数は3個であり、登場する「T」の合計数は11個になる。このとき、再可変表示を示す「NEXT」に対応する音声「ネクスト」のうち、「ト」の音声がスピーカ8L,8Rから1回出力される。その後、図10−30(e18)に示すように、9個目および10個目に登場した「T」の文字が拡大表示されながら消え、11個目に登場した「T」の文字がさらに拡大表示され、さらに、次の12個目の「T」が登場する。この状態において、「T」の表示数は3個であり、登場する「T」の合計数は12個になる。このとき、再可変表示を示す「NEXT」に対応する音声「ネクスト」のうち、「ト」の音声がスピーカ8L,8Rから1回出力される。 After that, as shown in FIG. 10-30 (e16), the letters "T" appearing in the 5th and 6th items disappeared while being enlarged, and the "T" characters appearing in the 7th and 8th items disappeared. The letters are further enlarged and the next 9th and 10th "T" appear in sequence. In this state, the number of "T" displayed is 4, and the total number of "T" appearing is 10. At this time, among the voices "next" corresponding to "NEXT" indicating the revariable display, the voice of "to" is output once from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in FIG. 10-30 (e17), the letters "T" appearing in the 7th and 8th items disappeared while being enlarged, and the characters "T" appearing in the 9th and 10th items disappeared. The letters are further enlarged and the next 11th "T" appears. In this state, the number of "T" displayed is 3, and the total number of "T" appearing is 11. At this time, among the voices "next" corresponding to "NEXT" indicating the revariable display, the voice of "to" is output once from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in FIG. 10-30 (e18), the 9th and 10th characters "T" disappear while being enlarged, and the 11th character "T" is further enlarged. It is displayed, and the next 12th "T" appears. In this state, the number of "T" displayed is 3, and the total number of "T" appearing is 12. At this time, among the voices "next" corresponding to "NEXT" indicating the revariable display, the voice of "to" is output once from the speakers 8L and 8R.

その後、図10−31(e19)に示すように、11個目に登場した「T」の文字が拡大表示されながら消え、12個目に登場した「T」の文字がさらに拡大表示され、さらに、次の13個目の「T」が登場する。この状態において、「T」の表示数は2個であり、登場する「T」の合計数は13個になる。その後、図10−31(e20)に示すように、12個目に登場した「T」の文字が拡大表示されながら消え、13個目に登場した「T」の文字がさらに拡大表示され、さらに、次の14個目の「T」が登場する。この状態において、「T」の表示数は2個であり、登場する「T」の合計数は14個になる。その後、図10−31(e21)に示すように、13個目に登場した「T」の文字が拡大表示されながら消え、14個目に登場した「T」の文字がさらに拡大表示される。この状態において、「T」の表示数は1個であり、登場する「T」の合計数は14個になる。その後、図10−32(e22)に示すように、14個目に登場した「T」の文字が拡大表示される。以上のように、文字表示パートにおいては、「N」、「E」、「X」、「T」の文字のうち、「T」は1文字であるのに対して、「T」の文字表示に対応してスピーカ8L,8Rから出力された「ト」の音声は7回出力され、さらに、「T」の文字が表示される回数は14個となる。 After that, as shown in FIG. 10-31 (e19), the character "T" that appeared in the 11th item disappeared while being enlarged, and the character "T" that appeared in the 12th item was further enlarged and displayed. , The next 13th "T" will appear. In this state, the number of "T" displayed is 2, and the total number of "T" appearing is 13. After that, as shown in FIG. 10-31 (e20), the character "T" that appeared in the twelfth item disappeared while being enlarged, and the character "T" that appeared in the thirteenth item was further enlarged and displayed. , The next 14th "T" will appear. In this state, the number of "T" displayed is 2, and the total number of "T" appearing is 14. After that, as shown in FIG. 10-31 (e21), the 13th character "T" appears while being enlarged and disappears, and the 14th character "T" is further enlarged and displayed. In this state, the number of "T" displayed is one, and the total number of "T" appearing is 14. After that, as shown in FIG. 10-32 (e22), the 14th character "T" appears in an enlarged display. As described above, in the character display part, among the characters "N", "E", "X", and "T", "T" is one character, whereas the character "T" is displayed. The voice of "to" output from the speakers 8L and 8R is output 7 times, and the character "T" is displayed 14 times.

その後、回数表示パートに移行し、回数表示が行われる。回数表示パートは、出現表示パートと、中央表示パートと、収納表示パートとを含む。図10−32(f1)に示すように、出現表示パートにおいては、これからN回目(N≧1)の再可変表示が行われることを示す文字が表示される。この例では、これから2回目の再可変表示が行われることを示す「×2」の文字がキャラクタ画像の前面側に表示される。なお、回数表示中においては、回数表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。その後、図10−32(f2)に示すように、「×2」の文字が段階的に拡大表示される。 After that, the process shifts to the number display part, and the number display is performed. The number display part includes an appearance display part, a center display part, and a storage display part. As shown in FIG. 10-32 (f1), in the appearance display part, characters indicating that the Nth (N ≧ 1) revariable display will be performed are displayed. In this example, the character "x2" indicating that the second revariable display will be performed is displayed on the front side of the character image. During the number of times display, the effect sound corresponding to the number of times display is output from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in FIG. 10-32 (f2), the characters "x2" are gradually enlarged and displayed.

その後、図10−33(f3)に示すように、中央表示パートにおいては、拡大表示された「×2」の文字が定位置である画面中央で表示される。その後、図10−33(f4)に示すように、収納表示パートにおいては、アニメーションによって、「×2」の文字が回転するような表示が行われる。その後、図10−33(f5)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字がさらに拡大しながら回転するような表示が行われる。 After that, as shown in FIG. 10-33 (f3), in the center display part, the enlarged characters “x2” are displayed at the center of the screen, which is a fixed position. After that, as shown in FIG. 10-33 (f4), in the storage display part, the character "x2" is displayed to rotate by animation. After that, as shown in FIG. 10-33 (f5), the character "x2" is displayed to rotate while being further enlarged by the animation.

その後、図10−34(f6)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字がさらに拡大しながら回転するような表示が行われる。このとき、文字表示によって表示されていたキャラクタ画像を含む背景画像は、アニメーションによって拡大しながら回転する「×2」の文字によって段階的に隠れるようになり、遊技者が背景画像を見え難くなる。その後、図10−34(f7)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字がさらに拡大しながら回転するような表示が行われる。このとき、「×2」の文字が最大限に拡大されて表示されるため、文字表示によって表示されていたキャラクタ画像を含む背景画像が完全に隠れ、遊技者が背景画像を見ることができなくなる。なお、「×2」の文字によって画面全体が覆われた状態においても、第4図柄および小図柄が最前面に位置するため、遊技者は、第4図柄および小図柄を確認することができる。 After that, as shown in FIG. 10-34 (f6), the animation displays the characters "x2" so as to rotate while being further enlarged. At this time, the background image including the character image displayed by the character display is gradually hidden by the characters of "x2" that rotate while being enlarged by the animation, and it becomes difficult for the player to see the background image. After that, as shown in FIG. 10-34 (f7), the animation displays the characters "x2" so as to rotate while being further enlarged. At this time, since the character "x2" is enlarged to the maximum and displayed, the background image including the character image displayed by the character display is completely hidden, and the player cannot see the background image. .. Even when the entire screen is covered with the characters "x2", the fourth symbol and the small symbol are located in the foreground, so that the player can confirm the fourth symbol and the small symbol.

その後、図10−34(f8)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字が去っていくような表示が行われる。このとき、「×2」の文字が去っていった後の画面上では2回目の再可変表示に対応する背景画像が表示される。さらに、このようなアニメーションによって、「×2」の文字が去っていくことを契機として、2回目の再可変表示が開始する。つまり、前面側ではアニメーションによって、「×2」の文字が去っていく一方で、その背面側では2回目の再可変表示が開始するとともに当該2回目の再可変表示に対応する背景画像が表示され、「×2」の文字が去っていくにつれて2回目の再可変表示に対応する背景画像が段階的に現れる。 After that, as shown in FIG. 10-34 (f8), the animation displays the characters "x2" as if they were leaving. At this time, the background image corresponding to the second revariable display is displayed on the screen after the character "x2" has left. Further, by such an animation, the second re-variable display is started when the character "x2" is left. That is, on the front side, the character "x2" is removed by the animation, while on the back side, the second revariable display is started and the background image corresponding to the second revariable display is displayed. , As the characters "x2" go away, the background image corresponding to the second revariable display appears step by step.

その後、図10−35(f9)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字が去っていくような表示が行われ、それに従って、2回目の再可変表示に対応する背景画像がさらに現れる。その後、図10−35(f10)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字が今度は縮小して表示されて画面の左端の隅に移動する。背景画像においては、アニメーションによって、飾り図柄が動いて表示される。その後、図10−35(f11)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字がさらに縮小して表示されて画面の左端の隅に移動する。背景画像においては、アニメーションによって、飾り図柄が動いて表示される。 After that, as shown in FIG. 10-35 (f9), the animation displays the characters "x2" as if they were leaving, and accordingly, the background image corresponding to the second revariable display is further displayed. appear. After that, as shown in FIG. 10-35 (f10), the character "x2" is displayed in a reduced size by animation and moved to the leftmost corner of the screen. In the background image, the decorative pattern is displayed in motion by animation. After that, as shown in FIG. 10-35 (f11), the character "x2" is further reduced and displayed by animation and moved to the leftmost corner of the screen. In the background image, the decorative pattern is displayed in motion by animation.

その後、図10−36(f12)に示すように、画面の左端においては、再可変表示を示す「NEXT」の文字を含むロゴ画像が表示され、アニメーションによって、当該ロゴ画像に「×2」の文字が収納するような表示が行われる。 After that, as shown in FIG. 10-36 (f12), a logo image including the characters "NEXT" indicating the revariable display is displayed at the left edge of the screen, and the logo image is displayed with "x2" by animation. A display is made so that characters can be stored.

その後、示唆表示が行われる。図10−36(g)に示すように、示唆表示においては、再可変表示を示す「NEXT」の文字と飾り図柄の可変表示の回数を示す「×2」の文字とを含むロゴ画像が画面の隅に表示される。なお、示唆表示中においては、示唆表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。図10−34(f8)に示す状態から再可変表示が開始されてから、図10−36(g)に示す状態までは、遊技者を煽るようにゆっくりと飾り図柄が動作して2回目の再可変表示が実行されるが、その後、図10−36(h)に示すように、飾り図柄の回転速度を上げて、本格的に2回目の再可変表示が実行される。 After that, a suggestion display is performed. As shown in FIG. 10-36 (g), in the suggestion display, a logo image including the character "NEXT" indicating the re-variable display and the character "x2" indicating the number of variable display of the decorative pattern is displayed on the screen. Appears in the corner of. During the suggestion display, the effect sound corresponding to the suggestion display is output from the speakers 8L and 8R. From the state shown in FIG. 10-34 (f8) to the state shown in FIG. 10-36 (g), the decorative symbol slowly operates so as to incite the player for the second time. The revariable display is executed, and then, as shown in FIG. 10-36 (h), the rotation speed of the decorative symbol is increased, and the second revariable display is executed in earnest.

このように、弱擬似パターンにおいては、リーチ煽り、特殊図柄表示、文字表示、回数表示、および示唆表示を経て、再可変表示が実行される。これにより、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 In this way, in the weak pseudo pattern, the revariable display is executed through the reach fanning, the special symbol display, the character display, the number of times display, and the suggestion display. Thereby, it is possible to preferably suggest to the player that the revariable display is performed.

文字表示パートにおいては、「NEXT」という再可変表示を示唆する文字のうち、「T」が複数回繰り返して表示される。これにより、再可変表示が行われるという特定状況であることを「NEXT」の文字表示によって遊技者に印象深く与えることができ、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 In the character display part, among the characters "NEXT" suggesting revariable display, "T" is repeatedly displayed a plurality of times. As a result, it is possible to impress the player with the character display of "NEXT" that the revariable display is performed, and it is possible to preferably suggest to the player that the revariable display is performed. ..

「ネクスト」という再可変表示を示唆する特定メッセージに対応する音声がスピーカ8L,8Rから出力されるとともに、スピーカ8L,8Rから出力される「ネクスト」の音声に連動して「NEXT」の文字表示が行われる。具体的には、スピーカ8L,8Rから「ネ」が出力されるときには「N」の文字表示が行われ、スピーカ8L,8Rから「ク」が出力されるときには「E」の文字表示が行われ、スピーカ8L,8Rから「ス」が出力されるときには「X」の文字表示が行われ、スピーカ8L,8Rから「ト」が出力されるときには「T」の文字表示が行われる。また、最後の音声である「ト」については複数回に亘ってスピーカ8L,8Rから出力されるとともに、「T」の文字表示も複数回に亘って行われる。さらに、文字表示によって「T]の文字が繰り返し表示される回数は、スピーカ8L,8Rによって「T]の文字に対応する「ト」の音声が出力される回数よりも多い。これにより、再可変表示が行われるという特定状況であることを「NEXT」の文字表示によって遊技者に印象深く与えることができ、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 The voice corresponding to the specific message suggesting the revariable display of "Next" is output from the speakers 8L and 8R, and the character display of "NEXT" is linked to the voice of "Next" output from the speakers 8L and 8R. Is done. Specifically, when "ne" is output from the speakers 8L and 8R, the character "N" is displayed, and when "ku" is output from the speakers 8L and 8R, the character "E" is displayed. When the "su" is output from the speakers 8L and 8R, the character "X" is displayed, and when the "to" is output from the speakers 8L and 8R, the character "T" is displayed. Further, the final voice "to" is output from the speakers 8L and 8R multiple times, and the character "T" is also displayed multiple times. Further, the number of times that the character "T" is repeatedly displayed by the character display is larger than the number of times that the voice of "to" corresponding to the character "T" is output by the speakers 8L and 8R. As a result, it is possible to impress the player with the character display of "NEXT" that the revariable display is performed, and it is possible to preferably suggest to the player that the revariable display is performed. ..

再可変表示中においては、再可変表示を示唆する「NEXT」の文字および飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が画面の隅に表示されるため、再可変表示が行われていることを好適に遊技者に示唆することができる。 During the revariable display, the characters "NEXT" suggesting the revariable display and the characters "x2" suggesting the number of times the variable display of the decorative symbol is executed are displayed in the corners of the screen, so that the revariable display is displayed. It is possible to preferably suggest to the player that what is being done.

「NEXT」の文字のうち、「N」、「E」、「X」の文字については1回のみ登場して表示され、対応する「ネ」、「ク」、「ス」の音声もスピーカ8L,8Rから1回のみ出力されるのに対して、「T」の文字は複数回繰り返して表示される。このように、「NEXT」の各文字を繰り返すわけではなく、「T」のみについて音声や文字表示を繰り返すため、「N」、「E」、「X」よりも、「T」の文字を音声や文字表示によって遊技者に強調することができる。 Of the letters "NEXT", the letters "N", "E", and "X" appear and are displayed only once, and the corresponding voices of "ne", "ku", and "su" are also spoken by the speaker 8L. , 8R outputs only once, while the character "T" is displayed repeatedly multiple times. In this way, each character of "NEXT" is not repeated, but the voice and character display are repeated only for "T", so the character "T" is voiced rather than "N", "E", and "X". It can be emphasized to the player by displaying characters and characters.

「T」の文字表示においては、段階的に「T」の文字が複数個登場するとともに、その登場して表示される間隔は、長い状態から短い状態になり、その後、さらに短い状態から長い状態になる。つまり、「T」の文字が繰り返し表示される速度は段階的に速くなる。これによって、重なって表示される「T」の文字の個数が段階的に多くなる。これにより、「NEXT」の文字表示に対してスピード感を与えることができ、再可変表示に対する期待や高揚感を遊技者に与えることができる。 In the character display of "T", a plurality of characters "T" appear in stages, and the interval between appearances and display changes from a long state to a short state, and then from a shorter state to a longer state. become. That is, the speed at which the letter "T" is repeatedly displayed increases step by step. As a result, the number of overlapping characters "T" is gradually increased. As a result, a sense of speed can be given to the character display of "NEXT", and an expectation and an uplifting feeling for the revariable display can be given to the player.

「NEXT」の文字において「T」は1個であるのに対して、スピーカ8L,8Rから「ト」の音声が出力される回数は7回であり、さらに、「ト」の文字が表示される合計数は14個である。つまり、「ト」の文字が表示される合計数が最も多く、次に、スピーカ8L,8Rから「ト」の音声が出力される回数が次に多く、「NEXT」の文字における「T」の数が最も少なくなっている。このように、「T」の文字数よりも、「ト」の音声が出力される回数や「T」の文字表示が行われる回数を多くすることで、再可変表示の実行を強調することができる。 In the character "NEXT", "T" is one, whereas the number of times the voice of "T" is output from the speakers 8L and 8R is seven times, and the character "T" is displayed. The total number is 14. That is, the total number of "T" characters displayed is the largest, followed by the number of times the "T" sound is output from the speakers 8L and 8R, and the "T" in the "NEXT" character. The number is the smallest. In this way, the execution of the revariable display can be emphasized by increasing the number of times the voice of "T" is output and the number of times the character of "T" is displayed rather than the number of characters of "T". ..

再可変表示を示唆する「NEXT」の文字が付された特殊図柄が表示された後に、文字
表示によって「N」、「E]、「X」、「T」の文字が1文字ずつ表示され、さらに、最後の文字である「T」については複数回繰り返し表示される。そして、その後、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する示唆表示が行われる。これにより、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。
After the special symbol with the letters "NEXT" suggesting revariable display is displayed, the letters "N", "E]," X ", and" T "are displayed one by one by the character display. Further, the last character "T" is repeatedly displayed a plurality of times. Then, after that, a suggestion display suggesting the number of times the variable display of the decorative symbol is executed is performed. Thereby, it is possible to preferably suggest to the player that the revariable display is performed.

(強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様)
図10−37〜図10−49は、強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。上述したように、強擬似パターンAは、リーチライン、名言の文字表示、特殊表示、回数表示、および示唆表示が実行された後に、再可変表示が行われるパターンである。
(Direction mode of pachinko gaming machine in strong pseudo pattern A)
10-37 to 10-49 are explanatory views showing an effect mode of the pachinko gaming machine 1 in the strong pseudo pattern A. As described above, the strong pseudo pattern A is a pattern in which the reach line, the character display of the quote, the special display, the number of times display, and the suggestion display are executed, and then the revariable display is performed.

図10−37(i)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、表示領域087F005Dにおいて第4図柄が可変表示し、さらに、小図柄領域087F005Eにおいて小図柄が可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。そして、左の図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止した後、右の図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止して、リーチ状態となる。なお、リーチ表示中においては、リーチ表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 10-37 (i), when the variable display is started based on one hold storage, the decorative symbol is variably displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. , The fourth symbol is variably displayed in the display area 087F005D, and the small symbol is variably displayed in the small symbol area 087F005E. On the screen, a background image including an image of a character or a landscape is displayed as a background during variable display. Then, after "2" is stopped in the left symbol display area 5L, "2" is also stopped in the right symbol display area 5R, and the reach state is reached. During the reach display, the effect sound corresponding to the reach display is output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10−37(j1)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを遊技者に報知するリーチラインが実行される。リーチライン1回目においては、アニメーションによって、リーチ態様となった「2」の飾り図柄が動くように表示され、さらに、「リーチ」の文字が画面右下から登場し、画面右下から左上に向かって段階的に拡大して表示される。なお、リーチライン中においては、リーチラインに応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。その後、図10−37(j2)に示すように、「リーチ」の文字が画面右上から左下に向かって拡大しながら段階的に移動することに連動して、飾り図柄の「2」の飾り図柄も画面右から左に向かって段階的にその体を向けるように表示される。 Then, as shown in FIG. 10-37 (j1), a reach line is executed to notify the player that the variable display mode has become the reach mode. In the first reach line, the animation shows the decorative pattern of "2" in the reach mode to move, and the characters "reach" appear from the lower right of the screen and go from the lower right to the upper left of the screen. It is enlarged and displayed step by step. During the reach line, the effect sound corresponding to the reach line is output from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in FIG. 10-37 (j2), the decorative symbol "2" of the decorative symbol is linked to the character "reach" moving stepwise while expanding from the upper right to the lower left of the screen. Is displayed so that the body is gradually turned from the right to the left of the screen.

その後、図10−38(j3)に示すように、リーチライン2回目においては、アニメーションによって、リーチ態様となった「2」の飾り図柄が動くように表示され、さらに、「リーチ」の文字が画面右上から登場し、画面右上から左下に向かって段階的に拡大して表示される。その後、図10−37(j4)に示すように、「リーチ」の文字が画面右上から左下に向かって段階的に拡大しながら移動することに連動して、飾り図柄の「2」の飾り図柄も画面右上から左下に向かって段階的にその体を向けるように表示される。 After that, as shown in FIG. 10-38 (j3), in the second reach line, the decorative pattern of "2" in the reach mode is displayed to move by animation, and the character "reach" is further displayed. It appears from the upper right of the screen, and is gradually enlarged and displayed from the upper right to the lower left of the screen. After that, as shown in FIG. 10-37 (j4), the decorative symbol "2" of the decorative symbol is linked to the movement of the character "reach" while gradually expanding from the upper right to the lower left of the screen. Is displayed so that the body is gradually turned from the upper right to the lower left of the screen.

その後、図10−38(j5)に示すように、リーチライン3回目においては、アニメーションによって、リーチ態様となった「2」の飾り図柄が動くように表示され、さらに、「リーチ」の文字が画面右から登場し、画面右から左に向かって段階的に拡大して表示される。その後、図10−39(j6)に示すように、「リーチ」の文字が画面右から左に向かって段階的に拡大しながらゆっくり移動することに連動して、飾り図柄の「2」の飾り図柄も画面右から左に向かって段階的にその体を向けるように表示される。なお、「リーチ」の文字が画面上を移動する状態においても、第4図柄および小図柄が最前面に位置するため、遊技者は、第4図柄および小図柄を確認することができる。その後、図10−39(j7)に示すように、「リーチ」の文字が画面右から左に向かって段階的に拡大しながらゆっくり移動することに連動して、飾り図柄の「2」の飾り図柄も画面右から左に向かって段階的にその体を向けるように表示される。その後、図10−39(j8)に示すように、「リーチ」の文字が画面右から左に向かって段階的に拡大しながらゆっくり移動することに連動して、飾り図柄の「2」の飾り図柄も画面右から左に向かって段階的
にその体を向けるように表示される。なお、リーチライン3回目は、リーチライン1回目および2回目よりも、「リーチ」の文字が移動する速度が遅い。このため、リーチライン3回目においては、リーチライン1回目および2回目よりも、「リーチ」の文字が表示される時間が長い。
After that, as shown in FIG. 10-38 (j5), at the third reach line, the decorative pattern of "2" in the reach mode is displayed to move by animation, and the character "reach" is further displayed. It appears from the right side of the screen and is displayed in a stepwise enlargement from the right side to the left side of the screen. After that, as shown in FIG. 10-39 (j6), the character "reach" moves slowly while gradually expanding from the right to the left of the screen, and the decoration of the decorative pattern "2" is displayed. The design is also displayed so that the body is gradually turned from the right to the left of the screen. Even when the characters "reach" move on the screen, the fourth symbol and the small symbol are located in the foreground, so that the player can confirm the fourth symbol and the small symbol. After that, as shown in FIG. 10-39 (j7), the character "reach" moves slowly while gradually expanding from the right to the left of the screen, and the decoration of the decorative pattern "2" is displayed. The design is also displayed so that the body is gradually turned from the right to the left of the screen. After that, as shown in FIG. 10-39 (j8), the character "reach" moves slowly while gradually expanding from the right to the left of the screen, and the decoration of the decorative pattern "2" is displayed. The design is also displayed so that the body is gradually turned from the right to the left of the screen. The speed at which the characters "reach" move is slower in the third reach line than in the first and second reach lines. Therefore, in the third reach line, the character "reach" is displayed for a longer time than in the first and second reach lines.

上述したリーチラインにおいては、「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といったように、「リーチ」の文字が3回に分かれて表示されるが、これら「リーチ」の文字の色は、図10−13に示すリーチライン1回目色抽選によって決定される。具体的には、図10−37〜図10−39に示す例は、1回目の可変表示においてリーチ状態となった例であり、次の再可変表示は可変表示としては2回目となる。このため、図10−13に示すリーチライン1回目色抽選によって決定された色に従って「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」の文字に色が付けられる。たとえば、図10−13に示すリーチライン1回目色抽選においてリーチラインパターン6に決定された場合、図10−37(j1),(j2)に示すリーチライン1回目の「リーチ」の文字は青色になり、図10−38(j3),(j4)に示すリーチライン2回目の「リーチ」の文字は緑色になり、図10−38(j5)〜図10−39(j8)に示すリーチライン3回目の「リーチ」の文字は赤色になる。なお、2回目の可変表示においてリーチラインが行われた場合には、各「リーチ」の文字の色は、図10−14に示すリーチライン2回目色抽選によって決定され、3回目の可変表示においてリーチラインが行われた場合には、各「リーチ」の文字の色は、図10−15に示すリーチライン3回目色抽選によって決定される。 In the above-mentioned reach line, the characters "reach" are displayed in three parts such as "reach", "reach", and "reach". The colors of these "reach" characters are shown in FIG. It is determined by the first color lottery of the reach line shown in -13. Specifically, the examples shown in FIGS. 10-37 to 10-39 are examples in which the reach state is reached in the first variable display, and the next re-variable display is the second variable display. Therefore, the characters "reach", "reach", and "reach" are colored according to the colors determined by the first color lottery of the reach line shown in FIG. 10-13. For example, when the reach line pattern 6 is determined in the first reach line color lottery shown in FIG. 10-13, the characters of the first reach line "reach" shown in FIGS. 10-37 (j1) and (j2) are blue. The reach line shown in FIGS. 10-38 (j3) and (j4) The second "reach" character turns green, and the reach line shown in FIGS. 10-38 (j5) to 10-39 (j8). The word "reach" for the third time turns red. When the reach line is performed in the second variable display, the color of each "reach" character is determined by the second color lottery of the reach line shown in FIGS. 10-14, and in the third variable display. When the reach line is performed, the color of each "reach" character is determined by the third color lottery of the reach line shown in FIGS. 10-15.

その後、図10−40(k)に示すように、文字表示パートに切り替わる。このとき、アニメーションによって、「リーチ」の文字および飾り図柄の「2」が表示された画面が手によって傾くように表示される。なお、文字表示パートへの切替中においては、文字表示パートへの切替表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 After that, as shown in FIG. 10-40 (k), the character display part is switched to. At this time, the animation displays the screen on which the characters "reach" and the decorative pattern "2" are displayed so as to be tilted by hand. During the switching to the character display part, the effect sound corresponding to the switching display to the character display part is output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10−40(m1)に示すように、文字表示パートに移行し、文字表示が行われる。文字表示においては、アニメーションによって、傾いた画像が薄暗くなるとともに、再可変表示を示唆する「いっくよー!」の文字が表示される。なお、文字表示中においては、文字表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。その後、図10−40(m2)に示すように、アニメーションによって、傾いた画像がさらに暗くなることに従って「いっくよー!」の文字がさらに明確に表示される。 After that, as shown in FIG. 10-40 (m1), the process shifts to the character display part, and the characters are displayed. In the character display, the tilted image is dimmed by the animation, and the characters "Ikkuyo!" Suggesting the revariable display are displayed. During the character display, the effect sound corresponding to the character display is output from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in FIG. 10-40 (m2), the characters "Ikkuyo!" Are displayed more clearly as the tilted image becomes darker by the animation.

その後、図10−41(m3)に示すように、アニメーションによって、「いっくよー!」の文字が表示された画像がさらに傾くと、背面側に文字表示に対応する背景画像が少し現れる。その後、図10−41(m4)に示すように、アニメーションによって、「いっくよー!」の文字が表示された画像が取り除かれると、文字表示に対応する背景画像が完全に現れる。文字表示に対応する背景画像においては、キャラクタ画像とともに、再可変表示の実行を示唆する「次へGO!!」の文字が表示される。「次へGO!!」に含まれる文字のうち、「次」の文字は、その他の「へGO!!」の文字よりも、強調された態様で表示される。具体的には、「次」の文字は、その他の「へGO!!」の文字とは異なる色(より効果的には派手な色、遊技者の注目を集め易い色)で装飾される。また、「次」の文字は、その他の「へGO!!」の文字よりも大きい。このように強調表示された「次」という文字は、パチンコ遊技機1がコンセプトにしている原作に登場する名言に関する文字である。また、「次」という文字は、“次”の再可変表示が実行されるということも示唆している。その後、図10−41(m5)に示すように、「次へGO!!」の文字のうち、名言である「次」の文字のみが拡大して表示され、さらに「次」の文字を強調することで、再可変表示が実行されることを遊技者により示唆することができる。なお、「次」の文字が強調されながら「次へGO!!」の文字が表示された状態においても、第4図柄および小図柄が最前面に位置するため、遊技者は、第4図柄および小図柄を確認する
ことができる。その後、図10−42(m6)に示すように、拡大表示された「次」の文字が再び縮小して、定位置において「次へGO!!」が表示される。
After that, as shown in FIG. 10-41 (m3), when the image displaying the characters "Ikkuyo!" Is further tilted by the animation, a background image corresponding to the character display appears a little on the back side. After that, as shown in FIG. 10-41 (m4), when the image displaying the characters "Ikkuyo!" Is removed by the animation, the background image corresponding to the character display completely appears. In the background image corresponding to the character display, the characters "Next GO !!" suggesting the execution of the revariable display are displayed together with the character image. Among the characters included in "Next GO !!", the character "Next" is displayed in a more emphasized manner than the other characters "He GO !!". Specifically, the character "next" is decorated with a color different from the other characters "he GO !!" (more effectively, a flashy color, a color that easily attracts the attention of the player). Also, the character "next" is larger than the other characters "he GO !!". The character "next" highlighted in this way is a character related to the wise saying that appears in the original, which is the concept of the pachinko gaming machine 1. The word "next" also suggests that a revariable display of "next" is performed. After that, as shown in FIG. 10-41 (m5), among the characters of "Next GO !!", only the character of the saying "next" is enlarged and displayed, and the character of "next" is further emphasized. By doing so, it is possible for the player to suggest that the revariable display is executed. Even when the characters "Next GO !!" are displayed while the characters "Next" are emphasized, the fourth symbol and the small symbol are located in the foreground, so that the player can use the fourth symbol and the fourth symbol. You can check the small symbols. After that, as shown in FIG. 10-42 (m6), the enlarged and displayed "next" character is reduced again, and "next GO !!" is displayed at a fixed position.

その後、図10−42(n1)に示すように、特殊表示パートに移行し、特殊表示が行われる。特殊表示においては、「次」という名言に関する文字を含む「次へGO!!」という文字とキャラクタ画像とを含む画像(特殊画像とも称する)が複数表示される。具体的には、特殊画像が奥行き方向に移動するとともに、その上下において同じ特殊画像が表示され、さらに、特殊画像の周囲にはエフェクトによる炎の画像が表示される。なお、特殊表示中においては、特殊表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。その後、図10−42(n2)に示すように、画面中央の特殊画像がさらに奥行き方向に移動するとともに、その上下において表示されている特殊画像の数が増える。その後、図10−43(n3)に示すように、画面中央の特殊画像がさらに奥行き方向に移動するとともに、その上下において表示されている特殊画像の数がさらに増える。 After that, as shown in FIG. 10-42 (n1), the process shifts to the special display part, and the special display is performed. In the special display, a plurality of images (also referred to as special images) including the characters "Next GO !!" including the characters related to the saying "next" and the character image are displayed. Specifically, as the special image moves in the depth direction, the same special image is displayed above and below the special image, and an image of a flame due to an effect is displayed around the special image. During the special display, the effect sound corresponding to the special display is output from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in FIG. 10-42 (n2), the special image in the center of the screen moves further in the depth direction, and the number of special images displayed above and below the special image increases. After that, as shown in FIG. 10-43 (n3), the special image in the center of the screen moves further in the depth direction, and the number of special images displayed above and below the special image further increases.

その後、図10−32に示した弱擬似パターンの例と同様に、回数表示パートに移行し、回数表示が行われる。回数表示パートは、出現表示パートと、中央表示パートと、収納表示パートとを含む。図10−43(o1)に示すように、出現表示パートにおいては、これからN回目(N≧1)の再可変表示が行われることを示す文字が表示される。この例では、アニメーションによって、これから2回目の再可変表示が行われることを示す「×2」の文字画像が回転しながら画面中央の特殊画像の方から前面側に向かってくるような表示が行われる。なお、回数表示中においては、回数表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。その後、図10−43(o2)に示すように、「×2」の文字画像がさらに前面側に向かってくるとともに段階的に拡大表示される。 After that, as in the example of the weak pseudo pattern shown in FIGS. 10-32, the process shifts to the number display part, and the number display is performed. The number display part includes an appearance display part, a center display part, and a storage display part. As shown in FIG. 10-43 (o1), in the appearance display part, characters indicating that the Nth (N ≧ 1) revariable display will be performed are displayed. In this example, the animation causes the character image of "x2", which indicates that the second revariable display will be performed, to rotate and display from the special image in the center of the screen toward the front side. It is said. During the number of times display, the effect sound corresponding to the number of times display is output from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in FIG. 10-43 (o2), the character image of "x2" is further enlarged toward the front side and gradually enlarged and displayed.

その後、図10−44(o3)に示すように、中央表示パートにおいては、拡大表示された「×2」の文字画像が定位置である画面中央で表示される。その後、図10−44(c4)に示すように、収納表示パートにおいては、アニメーションによって、「×2」の文字画像が回転するような表示が行われる。その後、図10−44(o5)に示すように、「×2」の文字画像がさらに拡大しながら回転するようなアニメーションが行われる。 After that, as shown in FIG. 10-44 (o3), in the center display part, the enlarged character image of "x2" is displayed at the center of the screen which is a fixed position. After that, as shown in FIG. 10-44 (c4), in the storage display part, the character image of "x2" is displayed to be rotated by animation. After that, as shown in FIG. 10-44 (o5), an animation is performed in which the character image of "x2" is rotated while being further enlarged.

その後、図10−45(o6)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字がさらに拡大しながら回転するような表示が行われる。このとき、文字表示によって表示されていた複数の特殊画像を含む背景画像は、アニメーションによって拡大しながら回転する「×2」の文字によって段階的に隠れるようになり、遊技者が背景画像を見え難くなる。その後、図10−45(o7)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字がさらに拡大しながら回転するような表示が行われる。このとき、「×2」の文字が最大限に拡大されて表示されるため、特殊画像を含む背景画像が完全に隠れ、遊技者が背景画像を見ることができなくなる。なお、「×2」の文字によって画面全体が覆われた状態においても、第4図柄および小図柄が最前面に位置するため、遊技者は、第4図柄および小図柄を確認することができる。 After that, as shown in FIG. 10-45 (o6), the animation displays the characters "x2" so as to rotate while being further enlarged. At this time, the background image including a plurality of special images displayed by the character display is gradually hidden by the characters of "x2" that rotate while being enlarged by the animation, and it is difficult for the player to see the background image. Become. After that, as shown in FIG. 10-45 (o7), the animation displays the characters "x2" so as to rotate while being further enlarged. At this time, since the character "x2" is enlarged to the maximum and displayed, the background image including the special image is completely hidden, and the player cannot see the background image. Even when the entire screen is covered with the characters "x2", the fourth symbol and the small symbol are located in the foreground, so that the player can confirm the fourth symbol and the small symbol.

その後、図10−45(o8)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字が去っていくような表示が行われる。このとき、「×2」の文字が去っていった後の画面上では複数の特殊画像を含む背景画像が変わらず表示される。 After that, as shown in FIG. 10-45 (o8), the animation is displayed so that the characters "x2" are leaving. At this time, the background image including the plurality of special images is displayed unchanged on the screen after the characters "x2" are left.

その後、図10−46(o9)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字が去っていくような表示が行われ、それに従って、再び複数の特殊画像を含む背景画像が現れる。その後、図10−46(o10)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字が今度は縮小して表示されて画面の左端の隅に移動する。背景画像においては、複数の特殊画像が変わらず表示される。その後、図10−46(o11)に示すよう
に、アニメーションによって、「×2」の文字がさらに縮小して表示されて画面の左端の隅に移動する。背景画像においては、複数の特殊画像が変わらず表示される。
After that, as shown in FIG. 10-46 (o9), the animation displays the characters "x2" as if they were leaving, and accordingly, a background image including a plurality of special images appears again. After that, as shown in FIG. 10-46 (o10), the character "x2" is displayed in a reduced size by animation and moved to the leftmost corner of the screen. In the background image, a plurality of special images are displayed unchanged. After that, as shown in FIG. 10-46 (o11), the character "x2" is further reduced and displayed by animation and moved to the leftmost corner of the screen. In the background image, a plurality of special images are displayed unchanged.

その後、図10−47(o12)に示すように、画面の左端においては、再可変表示を示す「次へGO!!」の文字を含むロゴ画像が表示され、アニメーションによって、当該ロゴ画像に「×2」の文字が収納するような表示が行われる。なお、強擬似パターンAのように、弱擬似系のパターンよりも遊技者にとって有利な強擬似系のパターンにおいては、エフェクトによってロゴ画像に装飾画像が施される。本実施の形態においては、「次へGO!!」の文字を含む楕円形のロゴ画像の周りに装飾が施されることで、ロゴ画像が全体として太陽の形のようになっている。 After that, as shown in FIG. 10-47 (o12), a logo image including the characters "Next GO !!" indicating the revariable display is displayed at the left edge of the screen, and the logo image is displayed with "Next GO !!" by animation. A display is made so that the characters "x2" are stored. In the strong pseudo pattern A, which is more advantageous for the player than the weak pseudo pattern, a decorative image is applied to the logo image by the effect. In the present embodiment, the logo image is shaped like the sun as a whole by decorating the oval logo image including the characters "Next GO !!".

その後、示唆表示が行われる。図10−47(p1)に示すように、示唆表示においては、再可変表示を示す「次へGO!!」の文字と飾り図柄の可変表示の回数を示す「×2」の文字とを含むロゴ画像が画面の隅に表示される。なお、示唆表示中においては、示唆表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。その後、図10−47(p2)に示すように、アニメーションによって、縮小表示されて奥行き方向に位置していた中央の特殊画像が前面側に向かってくるように拡大表示される。 After that, a suggestion display is performed. As shown in FIG. 10-47 (p1), the suggestion display includes the characters "Next GO !!" indicating the revariable display and the character "x2" indicating the number of variable displays of the decorative symbol. The logo image is displayed in the corner of the screen. During the suggestion display, the effect sound corresponding to the suggestion display is output from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in FIG. 10-47 (p2), the special image in the center, which has been reduced and displayed in the depth direction, is enlarged and displayed toward the front side by animation.

その後、図10−48(p3)に示すように、アニメーションによって、画面中央の特殊画像がさらに拡大表示される。その後、図10−48(p4)に示すように、アニメーションによって、画面中央の特殊画像がさらに拡大表示されることで、画面全体に特殊画像が表示される。その後、図10−48(p5)に示すように、画面に収まらない位の大きさにまで画面中央の特殊画像がさらに拡大表示される。その後、図10−49(p6)に示すように、画面中央の特殊画像がさらに拡大表示される。その後、図10−49(q)に示すように、飾り図柄の回転速度を上げて、本格的に2回目の再可変表示が実行される。 After that, as shown in FIG. 10-48 (p3), the special image in the center of the screen is further enlarged and displayed by the animation. After that, as shown in FIG. 10-48 (p4), the special image in the center of the screen is further enlarged and displayed by the animation, so that the special image is displayed on the entire screen. After that, as shown in FIG. 10-48 (p5), the special image in the center of the screen is further enlarged and displayed to a size that does not fit on the screen. After that, as shown in FIG. 10-49 (p6), the special image in the center of the screen is further enlarged and displayed. After that, as shown in FIG. 10-49 (q), the rotation speed of the decorative symbol is increased, and the second revariable display is executed in earnest.

このように、強擬似パターンにおいては、リーチライン、文字表示、特殊表示、回数表示、および示唆表示を経て、再可変表示が実行される。これにより、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 As described above, in the strong pseudo pattern, the revariable display is executed through the reach line, the character display, the special display, the number of times display, and the suggestion display. Thereby, it is possible to preferably suggest to the player that the revariable display is performed.

文字表示パートにおいては、「次へGO!!」という再可変表示を示唆する文字のうち、「次」の文字が他の「へGO!!」の文字よりも強調された態様で表示される。これにより、再可変表示が行われることを「次へGO!!」の文字表示によって遊技者に印象深く与えることができ、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 In the character display part, among the characters suggesting revariable display of "Next GO !!", the "Next" character is displayed in a more emphasized manner than the other "He GO !!" characters. .. As a result, it is possible to impress the player with the character display of "Next GO !!" that the revariable display is performed, and it is possible to preferably suggest to the player that the revariable display is performed.

可変表示の態様がリーチ態様となってリーチラインによってリーチが報知された後に、文字表示パートの演出が行われる。これにより、リーチラインによってリーチが報知された後の演出に対して遊技者に注目させることができる。 After the variable display mode becomes the reach mode and the reach is notified by the reach line, the character display part is produced. As a result, the player can be made to pay attention to the effect after the reach is notified by the reach line.

文字表示パートの演出が行われた後に、キャラクタ画像とともに「次へGO!!」の文字を含む特殊画像が複数表示される特殊表示が行われ、その後、回数表示パートの演出が行われる。これにより、特殊表示が行われることで再可変表示が実行されることを遊技者に示唆することができ、さらに、回数表示が行われることで飾り図柄の可変表示の回数を遊技者に分かり易く伝えることができる。 After the character display part is produced, a special display is performed in which a plurality of special images including the characters "Next GO !!" are displayed together with the character image, and then the number display part is produced. As a result, it is possible to suggest to the player that the revariable display is executed by performing the special display, and further, the number of times of the variable display of the decorative symbol is easily understood by the player by performing the number of times display. I can tell.

再可変表示中においては、再可変表示を示唆する「次へGO!!」の文字および飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が画面の隅に表示されるため、再可変表示が行われていることを好適に遊技者に示唆することができる。 During the revariable display, the characters "Next GO !!" suggesting the revariable display and the character "x2" suggesting the number of times the variable display of the decorative symbol is executed are displayed in the corners of the screen. It is possible to preferably suggest to the player that the revariable display is performed.

示唆表示によって画面の隅に表示される「次へGO!!」の文字のうち、「次」の文字の色が他の「へGO!!」の文字の色と異なり、かつ「次」の文字が「へGO!!」の文字よりも大きく表示される。これにより、再可変表示の実行を示唆する「次」の文字をより際立たせることができる。 Of the characters "Next GO !!" displayed in the corner of the screen by the suggestion display, the color of the character "Next" is different from the color of the other characters "He GO !!" The characters are displayed larger than the characters "He GO !!". This makes it possible to make the "next" character, which suggests the execution of the revariable display, more prominent.

再可変表示の実行を示唆する「次」の文字は、パチンコ遊技機1がコンセプトにしている原作に登場する名言に関する文字であるため、再可変表示の実行を示唆する「次へGO!!」という文字が表示され、さらに「次」の文字が強調表示されることで、パチンコ遊技機1における遊技に遊技者を没入させることができる。 The character "next" that suggests the execution of the revariable display is a character related to the quote that appears in the original concept of the pachinko game machine 1, so "Next GO !!" that suggests the execution of the revariable display. Is displayed, and the character "next" is highlighted, so that the player can be immersed in the game of the pachinko gaming machine 1.

特殊表示においては、文字表示における「次へGO!!」の文字を含む特殊画像が複数表示されるため、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 In the special display, since a plurality of special images including the characters "Next GO !!" in the character display are displayed, it is possible to preferably suggest to the player that the revariable display is performed.

特殊表示においては、文字表示における「次へGO!!」の文字を含む特殊画像が縮小表示され、縮小表示された当該特殊画像が複数表示される。これにより、特殊表示においては、再可変表示を示唆する特殊画像そのものを用いるため、遊技者に対して分かり易い演出を実行することができる。 In the special display, a special image including the characters "Next GO !!" in the character display is reduced and displayed, and a plurality of the reduced special images are displayed. As a result, in the special display, since the special image itself suggesting the revariable display is used, it is possible to execute an effect that is easy for the player to understand.

特殊表示においては、文字表示における「次へGO!!」の文字を含む特殊画像が縮小表示され、縮小表示された当該特殊画像が複数表示され、その後、縮小表示された表示が拡大表示され、画像表示装置5における画面が再可変表示の画面に切り替わる。これにより、縮小表示された特殊画像を再度拡大表示することで、特殊画像を強調することができ、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 In the special display, the special image including the characters "Next GO !!" in the character display is reduced and displayed, a plurality of the reduced and displayed special images are displayed, and then the reduced display is enlarged and displayed. The screen of the image display device 5 is switched to the revariable display screen. As a result, the special image can be emphasized by enlarging the reduced display of the special image again, and it is possible to preferably suggest to the player that the revariable display is performed.

特殊表示の実行中においては、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が表示され始め、さらに、当該「×2」の文字が画面の隅に移動して表示されるまで特殊表示が継続する。これにより、「×2」の文字によって飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆するとともに、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆した後においても、再度、特殊画像を見せることで再可変表示が行われることを強調して遊技者に示唆することができる。 While the special display is being executed, the character "x2" that indicates the number of times the variable display of the decorative pattern is executed starts to be displayed, and the character "x2" is further moved to the corner of the screen and displayed. The special display continues until. As a result, the characters "x2" suggest the number of times the variable display of the decorative symbol is executed, and even after suggesting the number of times the variable display of the decorative symbol is executed, the special image can be shown again to re-variable the display. It can be suggested to the player by emphasizing what will be done.

また、弱擬似パターンにおいては、図10−25〜図10−36に示した演出態様で、再可変表示の実行を示唆する「NEXT」の文字が表示された後に、飾り図柄の可変表示の実行回数が2回目である旨を示唆する「×2」の文字が表示される。一方、強擬似パターンにおいては、図10−40〜図10−47に示すように、弱擬似パターンとは異なる演出態様で、再可変表示の実行を示唆する「次へGO!!」の文字が表示された後に、飾り図柄の可変表示の実行回数が2回目である旨を示唆する「×2」の文字が表示される。このように、弱擬似パターンと強擬似パターンとで、再可変表示の実行を示唆する文字表示、および飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する回数表示の演出態様が異なるため、弱擬似系および強擬似系のうちのいずれの再可変表示を示唆する演出なのか、演出態様の違いによって遊技者に認識させることができ、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 Further, in the weak pseudo pattern, in the effect mode shown in FIGS. 10-25 to 10-36, after the characters "NEXT" suggesting the execution of the revariable display are displayed, the variable display of the decorative pattern is executed. The character "x2" indicating that the number of times is the second time is displayed. On the other hand, in the strong pseudo pattern, as shown in FIGS. 10-40 to 10-47, the characters "Next GO !!" suggesting the execution of the revariable display in an effect mode different from the weak pseudo pattern. After being displayed, the character "x2" suggesting that the variable display of the decorative pattern has been executed for the second time is displayed. In this way, the weak pseudo pattern and the strong pseudo pattern differ in the effect mode of the character display suggesting the execution of the revariable display and the number display suggesting the number of times the variable display of the decorative symbol is executed. It is possible to make the player recognize which of the strong pseudo-systems the effect suggests the revariable display depending on the difference in the effect mode, and it is possible to preferably suggest to the player that the revariable display is performed. ..

弱擬似パターンにおける回数表示の演出態様、および強擬似パターンにおける回数表示の演出態様は、いずれもアニメーションによる表示態様である。また、図10−32〜図10−36に示すように、弱擬似パターンにおいては、出現表示パートにおいて、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が画面中央から出現し、その後、中央表示パートおよび収納表示パートに移行する。一方、強擬似パターンにおいては、図10−43〜図10−47に示すように、強擬似パターンにおいては、出現表示パートにおい
て、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が縮小表示された特殊画像の方から前面側へ向かうようにして移動して出現し、その後、中央表示パートおよび収納表示パートに移行する。両者の出現表示パートを比べると、強擬似パターンは、弱擬似パターンよりも、「×2」の文字が移動する距離が長く、その出現表示が行われる時間も長い。このように、回数表示が行われる際の出現表示パートにおいて、強擬似パターンは、弱擬似パターンよりも強調された態様で飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する文字が現れるため、強擬似パターンの演出を強調することができ、強擬似パターンの演出が実行されたことに対する期待感を遊技者に与えることができる。
The effect mode of the number display in the weak pseudo pattern and the effect mode of the number display in the strong pseudo pattern are both display modes by animation. Further, as shown in FIGS. 10-32 to 10-36, in the weak pseudo pattern, the character "x2" suggesting the number of times the variable display of the decorative pattern is executed appears from the center of the screen in the appearance display part. After that, it shifts to the central display part and the storage display part. On the other hand, in the strong pseudo pattern, as shown in FIGS. 10-43 to 10-47, in the strong pseudo pattern, the character "x2" suggesting the number of times the variable display of the decorative pattern is executed in the appearance display part. Appears by moving from the reduced display special image toward the front side, and then shifts to the center display part and the storage display part. Comparing the appearance display parts of both, the strong pseudo pattern has a longer distance for the character "x2" to move than the weak pseudo pattern, and the appearance display is performed for a longer time. In this way, in the appearance display part when the number of times is displayed, the strong pseudo pattern has characters that suggest the number of times the variable display of the decorative pattern is executed in a manner emphasized more than the weak pseudo pattern. It is possible to emphasize the production of the above, and it is possible to give the player a sense of expectation that the production of the strong pseudo pattern has been executed.

図10−33〜図10−36に示す弱擬似パターンにおける中央表示パートおよび収納表示パートと、図10−44〜図10−47に示す強擬似パターンにおける中央表示パートおよび収納表示パートとは、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字のアニメーションによる表示の態様が共通する。これにより、弱擬似パターンと強擬似パターンとでは、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する文字の演出について出現表示パートのみが異なるため、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する文字が出現する出現表示パートの演出に対して遊技者により注目させることができる。 The central display part and the storage display part in the weak pseudo pattern shown in FIGS. 10-33 to 10-36 and the center display part and the storage display part in the strong pseudo pattern shown in FIGS. 10-44 to 10-47 are decorative. The mode of display by animation of the character "x2", which suggests the number of times the variable display of the symbol is executed, is common. As a result, the weak pseudo pattern and the strong pseudo pattern differ only in the appearance display part for the effect of the character suggesting the number of times the variable display of the decorative pattern is executed, so that the character suggesting the number of times the variable display of the decorative pattern is executed appears. It is possible to draw more attention to the production of the appearance display part to be performed.

図10−34および図10−35に示す弱擬似パターンにおいては、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が最大限に拡大表示されて画面全体を覆った後、その後当該「×2」の文字が去ると、背面側から再可変表示に対応する背景画像が現れる。一方、図10−45および図10−46に示す強擬似パターンにおいては、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が最大限に拡大表示されて画面全体を覆った後、その後当該「×2」の文字が去っても、未だ再可変表示を示唆する「次へGO!!」の文字を含む特殊画像が残って表示される。これにより、強擬似パターンは、収納表示が行われた後であっても特殊画像を遊技者に依然として見せることができるため、強擬似パターンは、弱擬似パターンよりも、再可変表示が行われることを遊技者に強調して示唆することができる。 In the weak pseudo pattern shown in FIGS. 10-34 and 10-35, the character "x2", which indicates the number of times the variable display of the decorative pattern is executed, is enlarged to the maximum and covers the entire screen, and then thereafter. When the character "x2" leaves, a background image corresponding to the revariable display appears from the back side. On the other hand, in the strong pseudo pattern shown in FIGS. 10-45 and 10-46, after the character "x2" indicating the number of times the variable display of the decorative pattern is executed is enlarged to the maximum and covers the entire screen. After that, even if the character "x2" disappears, a special image including the character "Next GO !!", which suggests revariable display, remains and is displayed. As a result, the strong pseudo pattern can still show the special image to the player even after the storage display is performed, so that the strong pseudo pattern is revariablely displayed as compared with the weak pseudo pattern. Can be emphasized and suggested to the player.

図10−37〜図10−39に示すように、リーチ状態になったときに、リーチ状態に関連した特定メッセージとして「リーチ」を表示するリーチラインが実行される。リーチラインにおいては、「リーチ」の文字が複数回(この例では3回)表示されるとともに、当該「リーチ」の文字は、図10−12〜図10−13に示すリーチライン色抽選によって決定された色で表示される。さらに、リーチラインにおいて「リーチ」の文字が現れて移動することに連動して、リーチ態様となった「2」の飾り図柄が動くように表示される。これにより、リーチ状態であることを「リーチ」のメッセージ表示によって好適に遊技者に示唆することができる。 As shown in FIGS. 10-37 to 10-39, when the reach state is reached, a reach line that displays "reach" as a specific message related to the reach state is executed. In the reach line, the character "reach" is displayed multiple times (three times in this example), and the character "reach" is determined by the reach line color lottery shown in FIGS. 10-12 to 10-13. It is displayed in the color shown. Further, in conjunction with the appearance and movement of the character "reach" on the reach line, the decorative symbol of "2" in the reach mode is displayed so as to move. As a result, it is possible to preferably suggest to the player that the player is in the reach state by displaying the "reach" message.

リーチラインにおいては、「リーチ」の文字が移動する方向と、リーチ態様となった「2」の飾り図柄が向く方向とが同じであるため、遊技者に小気味良さを感じさせながら、リーチ状態であることを示唆することができる。 In the reach line, the direction in which the character "reach" moves and the direction in which the decorative pattern of "2", which is the reach mode, faces are the same. It can be suggested that there is.

リーチラインにおいては、複数回表示される「リーチ」の文字のうち、最後に登場する「リーチ」の文字の表示時間が最も長い。また、最後に登場する「リーチ」の色は、図10−12に示すリーチライン最終色抽選で変動パターンに応じて決定されることから、当該最後に登場する「リーチ」の色に応じて大当りの期待度が異なる。このように、リーチラインで登場する3回の「リーチ」の文字のうち、大当りの期待度を示唆する最後の「リーチ」については他の1回目や2回目に登場する「リーチ」の文字よりも表示時間が長いため、遊技者に対して大当りの期待度を示唆する最後の「リーチ」の色に対して注目させることができる。 In the reach line, among the characters of "reach" displayed multiple times, the display time of the character of "reach" that appears last is the longest. In addition, since the color of the "reach" that appears last is determined according to the fluctuation pattern in the reach line final color lottery shown in FIG. 10-12, a big hit is made according to the color of the "reach" that appears last. Expectations are different. In this way, of the three "reach" characters that appear on the reach line, the last "reach" that suggests the degree of expectation of a big hit is from the other "reach" characters that appear in the first and second times. However, since the display time is long, it is possible to draw attention to the color of the final "reach" that suggests the expectation of a big hit to the player.

リーチラインにおいては、複数回表示される「リーチ」の文字のうち、1回目に登場する「リーチ」の文字と、2回目に登場する「リーチ」の文字とで、その表示時間が同じ長さである。このように、1回目と2回目に登場する「リーチ」の文字の表示時間が同じ長さにすることで、遊技者に小気味良さを感じさせながら、リーチ状態であることを示唆することができる。 In the reach line, among the characters of "reach" displayed multiple times, the character of "reach" that appears the first time and the character of "reach" that appears the second time have the same display time. Is. In this way, by setting the display time of the characters "reach" appearing in the first and second times to the same length, it is possible to suggest that the player is in the reach state while making the player feel a little creepy. ..

リーチラインにおいて複数回表示される「リーチ」の文字のうち、最後に登場する「リーチ」の文字の色は、図10−12に示すリーチライン最終色抽選で変動パターンに応じて決定される。さらに、リーチライン最終色抽選においては、擬似連が行われない場合には、1回の可変表示においてリーチ態様となったときのリーチラインにおける最後の「リーチ」の文字の色のみが決定され、擬似連によって2回に亘って可変表示が行われる場合には、2回の可変表示の各々においてリーチ態様となったときのリーチラインにおける最後の「リーチ」の文字の色が決定され、さらに、擬似連によって3回に亘って可変表示が行われる場合には、3回の可変表示の各々においてリーチ態様となったときのリーチラインにおける最後の「リーチ」の文字の色が決定される。このように、リーチラインにおいて最後に登場する「リーチ」の文字の色に応じて大当りの期待度が異なるとともに、さらに、複数回に亘って行われる各リーチラインにおいて最後に登場する「リーチ」の文字の色の組合せに応じて大当りの期待度が異なる。これにより、リーチラインにおいて最後に登場する「リーチ」の文字の色、さらには複数回に亘って行われる各リーチラインにおいて最後に登場する「リーチ」の文字の色の組合せに対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Among the characters of "reach" displayed a plurality of times on the reach line, the color of the character of "reach" that appears last is determined according to the variation pattern in the reach line final color lottery shown in FIGS. 10-12. Further, in the reach line final color lottery, when the pseudo-ream is not performed, only the color of the last "reach" character in the reach line when the reach mode is set in one variable display is determined. When the variable display is performed twice by the pseudo-ream, the color of the last "reach" character in the reach line when the reach mode is reached in each of the two variable displays is determined, and further, the color of the last "reach" character is determined. When the variable display is performed three times by the pseudo-ream, the color of the last "reach" character in the reach line when the reach mode is reached in each of the three variable displays is determined. In this way, the degree of expectation of a big hit differs depending on the color of the character of "reach" that appears last in the reach line, and further, the "reach" that appears last in each reach line that is performed multiple times. Expectations for big hits differ depending on the combination of character colors. As a result, the player's color combination of the "reach" character that appears last in the reach line and the color of the "reach" character that appears last in each reach line that is performed multiple times It can attract attention and improve the interest of the game.

(強擬似パターンCにおけるパチンコ遊技機の演出態様)
図10−50は、強擬似パターンCにおけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。上述したように、強擬似パターンCは、弱擬似系の弱擬似パターンと見せかけて強擬似系の演出に切り替わるパターンである。
(Direction mode of pachinko gaming machine in strong pseudo pattern C)
FIG. 10-50 is an explanatory diagram showing an effect mode of the pachinko gaming machine 1 in the strong pseudo pattern C. As described above, the strong pseudo pattern C is a pattern that switches to the production of the strong pseudo system by pretending to be the weak pseudo pattern of the weak pseudo system.

強擬似パターンCにおいては、図10−19〜図10−21に示す弱擬似パターンと同様に、リーチ煽りが行われた後、特殊図柄が現れて画面中央に仮表示される。図10−50(r)に示す例は、図10−21(c3)に示す例と同じ演出態様である。これにより、遊技者は、弱擬似パターンによって再可変表示が示唆されていると認識する。 In the strong pseudo pattern C, similarly to the weak pseudo pattern shown in FIGS. 10-19 to 10-21, after the reach is fanned, a special pattern appears and is temporarily displayed in the center of the screen. The example shown in FIG. 10-50 (r) has the same effect mode as the example shown in FIG. 10-21 (c3). As a result, the player recognizes that the revariable display is suggested by the weak pseudo pattern.

その後、強擬似パターンCにおいては、図10−22(c4)に示す演出に移行することなく、図10−50(s)に示すように、強擬似系の演出に切り替わる。具体的には、図10−40(k)に示した強擬似パターンと同様に、「NEXT」の文字および飾り図柄が表示された画面が手によって傾くように表示される。 After that, in the strong pseudo pattern C, the effect is switched to the strong pseudo pattern as shown in FIG. 10-50 (s) without shifting to the effect shown in FIG. 10-22 (c4). Specifically, similarly to the strong pseudo pattern shown in FIG. 10-40 (k), the screen on which the characters "NEXT" and the decorative pattern are displayed is displayed so as to be tilted by hand.

その後、図10−50(t)に示すように、図10−40(m1)と同様に、アニメーションによって、傾いた画像が薄暗くなるとともに、再可変表示を示唆する「いっくよー!」の文字が表示される。その後は、図10−40(m2)〜図10−49に示したように、強擬似パターンに従った演出が行われる。 After that, as shown in FIG. 10-50 (t), as in FIG. 10-40 (m1), the tilted image is dim by the animation, and the characters "Ikkuyo!" Suggesting a revariable display are displayed. Is displayed. After that, as shown in FIGS. 10-40 (m2) to 10-49, the effect according to the strong pseudo pattern is performed.

このように、再可変表示が実行されるパターンは、図10−23(c9)に示すように特殊図柄が強調して表示された後に再可変表示が行われる弱擬似パターンと、特殊図柄が強調して表示されることなく再可変表示が行われる強擬似パターンとを含む。さらに、強擬似パターンは、可変表示の態様がリーチ状態になった後に再可変表示が行われる強擬似パターンAと、特殊図柄が仮表示されて弱擬似パターンとみせかけた後に強擬似パターンに切り替わって再可変表示が行われる強擬似パターンCとを含む。このように、再可変表示の示唆が弱擬似パターンおよび強擬似パターンのいずれであるかについて、遊技者に注目させるポイントを設けることで、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the patterns in which the revariable display is executed include a weak pseudo pattern in which the revariable display is performed after the special symbol is emphasized and displayed as shown in FIG. 10-23 (c9), and a special symbol is emphasized. Includes a strong pseudo pattern in which revariable display is performed without being displayed. Further, the strong pseudo pattern is switched to the strong pseudo pattern A in which the variable display mode is re-variable after the reach state is reached, and the strong pseudo pattern after the special symbol is temporarily displayed to appear as a weak pseudo pattern. Includes a strong pseudo pattern C in which revariable display is performed. In this way, it is possible to improve the interest of the game by providing a point for the player to pay attention to whether the suggestion of the revariable display is the weak pseudo pattern or the strong pseudo pattern.

(強擬似パターンBにおけるパチンコ遊技機の演出態様)
図10−51〜図10−53は、強擬似パターンBにおけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。上述したように、強擬似パターンBは、特殊リーチ報知、名言の文字表示、特殊表示、回数表示、および示唆表示が実行された後に、再可変表示が行われるパターンである。
(Direction mode of pachinko gaming machine in strong pseudo pattern B)
10-51 to 10-53 are explanatory views showing an effect mode of the pachinko gaming machine 1 in the strong pseudo pattern B. As described above, the strong pseudo pattern B is a pattern in which the revariable display is performed after the special reach notification, the character display of the quote, the special display, the number of times display, and the suggestion display are executed.

図10−51(u)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、表示領域087F005Dにおいて第4図柄が可変表示し、さらに、小図柄領域087F005Eにおいて小図柄が可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。そして、左の図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止した後、右の図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止して、リーチ状態となる。なお、リーチ表示中においては、リーチ表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 10-51 (u), when the variable display is started based on one hold storage, the decorative symbol is variably displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. , The fourth symbol is variably displayed in the display area 087F005D, and the small symbol is variably displayed in the small symbol area 087F005E. On the screen, a background image including an image of a character or a landscape is displayed as a background during variable display. Then, after "2" is stopped in the left symbol display area 5L, "2" is also stopped in the right symbol display area 5R, and the reach state is reached. During the reach display, the effect sound corresponding to the reach display is output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10−51(v1)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを遊技者に報知する特殊リーチ報知が実行される。特殊リーチ報知1回目においては、画面中央にキャラクタ画像が表示されるとともに、アニメーションによって、「リ」の文字が画面右から登場し、画面右から左に向かって段階的に移動して表示され、やがて消える。なお、特殊リーチ報知中においては、特殊リーチ報知に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力されるとともに、「リ」の音声がスピーカ8L,8Rから出力される。その後、図10−51(v2)に示すように、特殊リーチ報知2回目においては、画面中央のキャラクタ画像が拡大表示されるとともに、アニメーションによって、新たに「リ」の文字が画面右から登場し、画面右から左に向かって段階的に移動して表示され、やがて消える。このとき、「リ」の音声がスピーカ8L,8Rから出力される。 After that, as shown in FIG. 10-51 (v1), a special reach notification is executed to notify the player that the variable display mode has become the reach mode. In the first special reach notification, a character image is displayed in the center of the screen, and the character "ri" appears from the right side of the screen by animation, and is displayed by gradually moving from the right side to the left side of the screen. It will disappear soon. During the special reach notification, the effect sound corresponding to the special reach notification is output from the speakers 8L and 8R, and the sound of "ri" is output from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in FIG. 10-51 (v2), in the second special reach notification, the character image in the center of the screen is enlarged and displayed, and a new character "ri" appears from the right side of the screen by animation. , It is displayed by moving step by step from the right to the left of the screen, and then disappears. At this time, the sound of "ri" is output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10−52(v3)に示すように、特殊リーチ報知3回目においては、画面中央のキャラクタ画像がさらに拡大表示されるとともに、アニメーションによって、新たに「リ」の文字が画面右から登場し、画面右から左に向かって段階的に移動して表示され、やがて消える。このとき、「リ」の音声がスピーカ8L,8Rから出力される。その後、図10−52(v4)に示すように、特殊リーチ報知4回目においては、画面中央のキャラクタ画像がさらに拡大表示されるとともに、アニメーションによって、新たに「リ」の文字が画面右から登場し、画面右から左に向かって段階的に移動して表示され、やがて消える。このとき、「リ」の音声がスピーカ8L,8Rから出力される。その後、図10−52(v5)に示すように、特殊リーチ報知5回目においては、画面中央のキャラクタ画像がさらに拡大表示されるとともに、アニメーションによって、新たに「リ」の文字が画面右から登場し、画面右から左に向かって段階的に移動して表示され、やがて消える。このとき、「リ」の音声がスピーカ8L,8Rから出力される。 After that, as shown in FIG. 10-52 (v3), in the third special reach notification, the character image in the center of the screen is further enlarged and displayed, and a new character "ri" appears from the right side of the screen by animation. Then, it gradually moves from the right to the left of the screen and is displayed, and then disappears. At this time, the sound of "ri" is output from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in FIG. 10-52 (v4), in the fourth special reach notification, the character image in the center of the screen is further enlarged and displayed, and a new character "ri" appears from the right side of the screen by animation. Then, it gradually moves from the right to the left of the screen and is displayed, and then disappears. At this time, the sound of "ri" is output from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in FIG. 10-52 (v5), in the fifth special reach notification, the character image in the center of the screen is further enlarged and displayed, and a new character "ri" appears from the right side of the screen by animation. Then, it gradually moves from the right to the left of the screen and is displayed, and then disappears. At this time, the sound of "ri" is output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10−53(v6)に示すように、画面中央のキャラクタ画像がさらに拡大表示されるとともに、アニメーションによって、「リーチ」の文字が画面右から登場し、画面右から左に向かって段階的に移動して表示され、やがて消える。このとき、「リーチ」の音声がスピーカ8L,8Rから出力される。つまり、特殊リーチ報知においては、「リ」、「リ」、「リ」、「リ」、「リ」、「リーチ」の順番で文字が現れて消えるとともに、当該文字に対応する音声がスピーカ8L,8Rから出力される。 After that, as shown in FIG. 10-53 (v6), the character image in the center of the screen is further enlarged and displayed, and the characters "reach" appear from the right side of the screen by animation, and the steps are performed from the right side to the left side of the screen. It moves and is displayed, and then disappears. At this time, the “reach” voice is output from the speakers 8L and 8R. That is, in the special reach notification, characters appear and disappear in the order of "ri", "ri", "ri", "ri", "ri", and "reach", and the voice corresponding to the character appears on the speaker 8L. , 8R is output.

その後、図10−53(w)に示すように、文字表示パートに切り替わる。このとき、アニメーションによって、「リーチ」の文字およびキャラクタ画像が表示された画面が手によって傾くように表示される。なお、文字表示パートへの切替中においては、文字表示
パートへの切替表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。
After that, as shown in FIG. 10-53 (w), the part is switched to the character display part. At this time, the animation displays the screen on which the characters of "reach" and the character image are displayed so as to be tilted by the hand. During the switching to the character display part, the effect sound corresponding to the switching display to the character display part is output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10−53(x)に示すように、文字表示パートに移行し、文字表示が行われる。文字表示においては、アニメーションによって、傾いた画像が薄暗くなるとともに、再可変表示を示唆する「いっくよー!」の文字が表示される。その後は、図10−40(m2)〜図10−49に示したように、強擬似パターンに従った演出が行われる。 After that, as shown in FIG. 10-53 (x), the process shifts to the character display part, and the characters are displayed. In the character display, the tilted image is dimmed by the animation, and the characters "Ikkuyo!" Suggesting the revariable display are displayed. After that, as shown in FIGS. 10-40 (m2) to 10-49, the effect according to the strong pseudo pattern is performed.

(強擬似パターンAにおいて特定リーチ煽りを行う場合のパチンコ遊技機の演出態様)
図10−54〜図10−57は、強擬似パターンAにおいて特定リーチ煽りを行う場合のパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。なお、図10−54〜図10−57に示す演出は、図10−10(c)に示す擬似パターン決定テーブルに基づく抽選によって、強擬似パターンAに決定され、かつ図10−10(c)に示す特定リーチ煽り演出実行テーブルに基づく抽選によって、特定リーチ煽りを実行することが決定された場合に実行される。また、上述したように、特定リーチ煽り演出は、可変表示の態様がリーチ態様となる否かを遊技者に煽る演出である。
(A mode of production of a pachinko gaming machine when a specific reach is fanned in the strong pseudo pattern A)
10-54 to 10-57 are explanatory views showing an effect mode of the pachinko gaming machine 1 when the specific reach fanning is performed in the strong pseudo pattern A. The effect shown in FIGS. 10-54 to 10-57 is determined to be a strong pseudo pattern A by a lottery based on the pseudo pattern determination table shown in FIG. 10-10 (c), and is determined in FIG. 10-10 (c). It is executed when it is decided to execute the specific reach fan by the lottery based on the specific reach fan effect execution table shown in. Further, as described above, the specific reach fanning effect is an effect that encourages the player whether or not the variable display mode is the reach mode.

図10−54(y)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、表示領域087F005Dにおいて第4図柄が可変表示し、さらに、小図柄領域087F005Eにおいて小図柄が可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。その後、図10−54(z1)に示すように、特定リーチ煽りが実行されると、左の図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止して、右の図柄表示エリア5Rにおいて「1」が仮表示し、キャラクタが登場する。その後、図10−54(z1)に示すように、アニメーションによって、右の図柄表示エリア5Rの「1」に対してキャラクタが働きかけるような表示が行われる。なお、特定リーチ煽り中においては、特定リーチ煽りに応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 10-54 (y), when the variable display is started based on one hold storage, the decorative symbol is variably displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. , The fourth symbol is variably displayed in the display area 087F005D, and the small symbol is variably displayed in the small symbol area 087F005E. On the screen, a background image including an image of a character or a landscape is displayed as a background during variable display. After that, as shown in FIG. 10-54 (z1), when the specific reach fanning is executed, "2" is stopped in the left symbol display area 5L, and "1" is provisionally in the right symbol display area 5R. Display and the character appears. After that, as shown in FIG. 10-54 (z1), the animation is displayed so that the character acts on "1" in the symbol display area 5R on the right. In addition, during the specific reach fanning, the effect sound corresponding to the specific reach fanning is output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10−55(z3)に示すように、アニメーションによって、右の図柄表示エリア5Rの「1」に対してキャラクタが働きかけることで「1」の飾り図柄が「2」に変更される。その後、図10−55(z4)に示すように、右の図柄表示エリア5Rの飾り図柄が変動する。その後、図10−55(z5)に示すように、右の図柄表示エリア5Rにおいて「1」が仮表示し、キャラクタが再び登場する。 After that, as shown in FIG. 10-55 (z3), the decorative symbol of "1" is changed to "2" by the character acting on "1" of the symbol display area 5R on the right by animation. After that, as shown in FIG. 10-55 (z4), the decorative symbol in the symbol display area 5R on the right fluctuates. After that, as shown in FIG. 10-55 (z5), "1" is temporarily displayed in the symbol display area 5R on the right, and the character appears again.

その後、図10−56(z6)に示すように、アニメーションによって、右の図柄表示エリア5Rの「1」に対してキャラクタが再び働きかけることで「1」の飾り図柄が「2」に変更される。その後、図10−56(z7)に示すように、「2」の飾り図柄によるリーチ状態となり、キャラクタ画像によってリーチ状態となったことが示唆される。その後、図10−56(A1)に示すように、ホワイトアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびリーチ状態となった「2」の飾り図柄を含む画像の色を段階的に白くさせる。これにより、キャラクタ画像およびリーチ状態となった「2」の飾り図柄を含む画像が段階的に見え難くなる。なお、ホワイトアウト中においては、ホワイトアウトに応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 After that, as shown in FIG. 10-56 (z6), the decorative symbol of "1" is changed to "2" by the character working again on "1" of the symbol display area 5R on the right by animation. .. After that, as shown in FIG. 10-56 (z7), the reach state was reached by the decorative symbol of "2", and it is suggested that the reach state was reached by the character image. After that, as shown in FIG. 10-56 (A1), the color of the character image and the image including the decorative pattern of "2" in the reach state is gradually whitened by an effect called whiteout. As a result, the character image and the image including the decorative pattern of "2" in the reach state become difficult to see step by step. During the whiteout, the effect sound corresponding to the whiteout is output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10−57(A2)に示すように、ホワイトアウトによって、キャラクタ画像およびリーチ状態となった「2」の飾り図柄を含む画像が完全に白くなると、キャラクタ画像およびリーチ状態となった「2」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。ここで、特定リーチ煽りが行われている画面よりも背面側では、図10−37〜図10−39に示すようなリーチラインが行われている。その後、図10−57(A3)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていく
と、その背面側で行われていたリーチラインの演出画像が見えるようになる。その後、図10−57(B)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を100%にすると、その背面側で行われていたリーチラインの演出画像が完全に見えるようになる。なお、図10−57(B)に示すリーチラインは、図10−39(j8)に示す3回目のリーチラインと同じ演出画像である。その後、図10−40以降で示すような強擬似パターンBに従った演出が実行される。
After that, as shown in FIG. 10-57 (A2), when the character image and the image including the decorative symbol of "2" in the reach state are completely whitened by the whiteout, the character image and the reach state are reached. The image including the decorative pattern of "2" is completely invisible. Here, on the back side of the screen on which the specific reach fanning is performed, a reach line as shown in FIGS. 10-37 to 10-39 is performed. After that, as shown in FIG. 10-57 (A3), when the transparency of the entire screen on the front side, which has become white due to whiteout, is gradually increased, the effect image of the reach line performed on the back side is displayed. You will be able to see it. After that, as shown in FIG. 10-57 (B), when the transparency of the entire screen on the front side, which is whitened by whiteout, is set to 100%, the effect image of the reach line performed on the back side can be completely seen. Will be. The reach line shown in FIG. 10-57 (B) is the same effect image as the third reach line shown in FIG. 10-39 (j8). After that, the effect according to the strong pseudo pattern B as shown in FIGS. 10-40 and later is executed.

このように、リーチラインが行われる強擬似パターンAに従った演出を実行する際に、前変動において特定リーチ煽りが行われる場合、リーチラインの演出画像の前面側に特定リーチ煽りの演出画像が表示される。そして、特定リーチ煽りの演出が終了して、当該特定リーチ煽りの演出画像の透明度が100%になって消えると、その背面側に位置するリーチラインの演出画像が現れる。また、この場合、遊技者は、特定リーチ煽りの演出によってリーチラインの途中までは見ることができず、特定リーチ煽りの演出が終了した後、途中からリーチラインの演出を見ることができる。たとえば、図10−57に示す例では、「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といったように3回に分かれて「リーチ」の文字が登場するリーチラインのうち、最終回に対応する「リーチ」の文字のみについて遊技者が見ることができる。これにより、特定リーチ煽りによってリーチ状態になったことを遊技者に強調するとともに、最終回に対応する「リーチ」については明確に遊技者に見せることができる。さらに、最終回に対応する「リーチ」の文字は、その色によって大当り期待度を示唆するものであるため、遊技者は、最後の「リーチ」の文字を見ることで、大当りになるか否かを予想することができる。 In this way, when the effect according to the strong pseudo pattern A in which the reach line is performed is executed, if the specific reach fanning is performed in the pre-variation, the effect image of the specific reach fanning is displayed on the front side of the effect image of the reach line. Is displayed. Then, when the effect of the specific reach fan is completed and the transparency of the effect image of the specific reach fan becomes 100% and disappears, the effect image of the reach line located on the back side thereof appears. Further, in this case, the player cannot see the halfway of the reach line due to the effect of the specific reach fan, and can see the effect of the reach line from the middle after the effect of the specific reach fan is completed. For example, in the example shown in FIGS. 10-57, among the reach lines in which the characters "reach" appear in three times such as "reach", "reach", and "reach", the "reach" corresponding to the last inning. Only the characters "" can be seen by the player. As a result, it is possible to emphasize to the player that the player has reached the reach state due to the specific reach, and to clearly show the player the "reach" corresponding to the final round. Furthermore, since the character of "reach" corresponding to the final round suggests the degree of expectation of a big hit by its color, the player can see whether or not the character of "reach" at the end will be a big hit. Can be expected.

また、図10−37〜図10−40に示すように、特定リーチ煽りが実行されない場合は、「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といった3回分の「リーチ」の文字についてリーチラインの演出を遊技者に見せる一方で、図10−54〜図10−57に示すように、特定リーチ煽りが実行される場合は、「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といった3回分の「リーチ」のうち、1回目と2回目の「リーチ」については特定リーチ煽りを重ねて実行し、最終回の「リーチ」については遊技者に見せるようになっている。このように、特定リーチ煽りが実行されるか否かに応じてリーチラインによって遊技者に見せる「リーチ」の文字の回数を切り分けることで、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 10-37 to 10-40, when the specific reach fanning is not executed, the reach line is produced for the characters of "reach" for three times such as "reach", "reach", and "reach". On the other hand, as shown in FIGS. 10-54 to 10-57, when a specific reach fan is executed, three "reach" such as "reach", "reach", and "reach" are performed. Of these, the first and second "reach" are repeatedly performed with specific reach, and the final "reach" is shown to the player. In this way, the interest of the game can be improved by dividing the number of characters of "reach" to be shown to the player by the reach line according to whether or not the specific reach fanning is executed.

[特徴部087Fにより得られる主な効果]
以下に、前述した特徴部075Fの各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main effects obtained by feature part 087F]
The technical effects obtained by the various configurations of the feature unit 075F described above are individually listed below.

(1−1) 特別識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
特別識別情報の可変表示が開始されてから当該特別識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、演出識別情報の可変表示を一旦仮停止させた後に演出識別情報の可変表示を再開する再可変表示を実行する再可変表示手段(たとえば、演出制御用CPU120による擬似連を実行する処理)と、
前記再可変表示の実行を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、演出制御用CPU120による擬似連に関する弱擬似系演出や強擬似系演出を実行する処理)と、を備え、
前記示唆演出は、前記再可変表示の実行を示唆する示唆文字(たとえば、「NEXT」の文字)を表示手段(たとえば、画像表示装置5)に表示する文字表示パート(たとえば、図10−25〜図10−32に示す文字表示パート)を含み、
前記文字表示パートにおいて、前記示唆文字に含まれる特定文字(たとえば、「T」の文字)が複数回繰り返し前記表示手段に表示される(たとえば、図10−28〜図10−
32に示すように、「T」の文字が複数回繰り返し表示される部分)。
(1-1) A gaming machine (for example, a pachinko game) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display of the special identification information becoming the specific display result. Machine 1)
From the start of the variable display of the special identification information until the display result of the variable display of the special identification information is derived and displayed, the variable display of the effect identification information is temporarily stopped and then the variable display of the effect identification information is restarted. Re-variable display means for executing re-variable display (for example, processing for executing pseudo-ream by the effect control CPU 120),
A suggestion effect means for executing a suggestion effect suggesting execution of the revariable display (for example, a process of executing a weak pseudo system effect or a strong pseudo system effect related to a pseudo-ream by the effect control CPU 120) is provided.
In the suggestion effect, a character display part (for example, FIG. 10-25 to 5) displays a suggestion character (for example, the character of "NEXT") suggesting execution of the revariable display on a display means (for example, an image display device 5). The character display part shown in FIG. 10-32) is included.
In the character display part, a specific character (for example, the character "T") included in the suggestion character is repeatedly displayed on the display means a plurality of times (for example, FIGS. 10-28 to 10-).
As shown in 32, the part where the character "T" is repeatedly displayed a plurality of times).

具体的には、図10−23〜図10−32に示すように、弱擬似パターンにおける文字表示パートにおいては、「NEXT」という再可変表示を示唆する文字のうち、「T」が複数回繰り返して表示される。これにより、再可変表示が行われるという特定状況であることを「NEXT」の文字表示によって遊技者に印象深く与えることができ、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 Specifically, as shown in FIGS. 10-23 to 10-32, in the character display part in the weak pseudo pattern, "T" is repeated a plurality of times among the characters suggesting revariable display of "NEXT". Is displayed. As a result, it is possible to impress the player with the character display of "NEXT" that the revariable display is performed, and it is possible to preferably suggest to the player that the revariable display is performed. ..

「再可変表示の実行を示唆する示唆演出」について、示唆演出は、本実施の形態においては、図10−19〜図10−36に示すように、再可変表示が実行される前の演出であり、再可変表示が実行されることが内部的に決まっていて、これから再可変表示が実行されることを示す、あるいは報知する演出である。具体的には、示唆演出の文字表示パートにおいて、「NEXT」のうちの「T」が複数回連続して表示されることで、遊技者は、その後、再可変表示が実行されることを認識するようになるものであった。なお、変形例として、「再可変表示の実行を示唆する示唆演出」は、再可変表示が実行されるか否かを煽る演出であってもよい。たとえば、変形例に係る示唆演出の文字表示パートにおいて、「NEXT」のうちの「T」が複数回連続して表示された後、最終的に図10−32(e22)の状態から回数表示に切り替わった場合には、その後、再可変表示が実行されることが確定する一方で、最終的に図10−32(e22)の状態から回数表示に切り替わらなかった場合には、再可変表示が実行されないことが確定するものであってもよい。 Regarding the "suggestion effect suggesting the execution of the revariable display", in the present embodiment, the suggestion effect is an effect before the revariable display is executed, as shown in FIGS. 10-19 to 10-36. Yes, it is internally determined that the revariable display will be executed, and it is an effect indicating or notifying that the revariable display will be executed from now on. Specifically, in the character display part of the suggestion effect, the player recognizes that the revariable display is subsequently executed by displaying the "T" in the "NEXT" a plurality of times in succession. It was something that came to be done. As a modification, the "suggestion effect suggesting the execution of the revariable display" may be an effect of inciting whether or not the revariable display is executed. For example, in the character display part of the suggestion effect according to the modified example, after the "T" in "NEXT" is displayed a plurality of times in succession, the state of FIG. 10-32 (e22) is finally changed to the number of times display. When the display is switched, it is confirmed that the revariable display is executed thereafter, but when the state shown in FIG. 10-32 (e22) is not finally switched to the number display, the revariable display is executed. It may be confirmed that it will not be performed.

(1−2) 遊技機であって、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、
文字を表示する文字表示手段(たとえば、演出制御用CPU120による画像表示装置5に文字画像を表示させる処理)と、を備え、
前記音出力手段は、特定状況に応じた複数の文字からなる特定メッセージ(たとえば、「NEXT」の文字)に対応する音(たとえば、「ネクスト」の音声)を出力し(たとえば、図10−25〜図10−32に示すように、「NEXT」に対応する「ネクスト」の音声をスピーカ8L,8Rから出力する処理)、
前記文字表示手段は、前記音出力手段によって出力される前記特定メッセージに対応する音に連動して当該特定メッセージに含まれる特定文字(たとえば、「T」の文字)を複数回繰り返し表示手段(たとえば、画像表示装置5)に表示し(たとえば、図10−28〜図10−30に示すように、スピーカ8L,8Rからの「ト」の音声に連動して「T」の文字が複数回繰り返し表示される部分)、
前記文字表示手段によって前記特定文字が繰り返し表示される回数は、前記音出力手段によって前記特定文字に対応する特定音が出力される回数よりも多い(たとえば、図10−32に示すように、文字表示によって「T]の文字が繰り返し表示される回数は、スピーカ8L,8Rによって「T]の文字に対応する「ト」の音声が出力される回数よりも多い)。
(1-2) It is a gaming machine
Sound output means for outputting sound (for example, speakers 8L, 8R) and
A character display means for displaying characters (for example, a process of displaying a character image on the image display device 5 by the effect control CPU 120) is provided.
The sound output means outputs a sound (for example, the voice of "Next") corresponding to a specific message (for example, the character of "NEXT") composed of a plurality of characters according to a specific situation (for example, FIG. 10-25). -As shown in FIG. 10-32, the process of outputting the "NEXT" sound corresponding to "NEXT" from the speakers 8L and 8R),
The character display means repeats the specific character (for example, the character "T") included in the specific message a plurality of times in conjunction with the sound corresponding to the specific message output by the sound output means (for example). , Displayed on the image display device 5) (for example, as shown in FIGS. 10-28 to 10-30, the character "T" is repeated a plurality of times in conjunction with the sound of "to" from the speakers 8L and 8R. Displayed part),
The number of times the specific character is repeatedly displayed by the character display means is larger than the number of times the specific sound corresponding to the specific character is output by the sound output means (for example, as shown in FIGS. 10-32). The number of times that the character "T" is repeatedly displayed by the display is larger than the number of times that the sound of "to" corresponding to the character "T" is output by the speakers 8L and 8R).

具体的には、図10−32に示すように、スピーカ8L,8Rから「ト」の音声が出力される回数は7回であるのに対して、「ト」の文字が表示される合計数は14個である。つまり、「ト」の文字が表示される合計数は、スピーカ8L,8Rから「ト」の音声が出力される回数よりも多くなっている。これにより、再可変表示が行われるという特定状況であることを文字表示および音声出力によって遊技者に印象深く与えることができ、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 Specifically, as shown in FIGS. 10-32, the number of times the voice of "to" is output from the speakers 8L and 8R is 7, whereas the total number of times the character "to" is displayed. Is 14 pieces. That is, the total number of times the character "to" is displayed is larger than the number of times the voice of "to" is output from the speakers 8L and 8R. As a result, it is possible to impress the player with the character display and the voice output that the revariable display is performed, and it is possible to preferably suggest to the player that the revariable display is performed.

(1−3) 前記示唆文字が付された特殊識別情報が前記表示手段に表示された後に、前記文字表示パートの演出が行われ(たとえば、図10−21〜図10−24に示すように、特殊図柄表示パートから文字表示パートに移行する部分)、
前記文字表示パートにおいて、前記示唆文字が1文字ずつ表示された後に、最後の文字である前記特定文字が複数回繰り返し表示され(たとえば、図10−25〜図10−32に示す文字表示パートにおける演出)、
その後、演出識別情報の可変表示の実行回数を示唆する表示が表示手段に表示される(たとえば、図10−32〜図10−36に示す回数表示パートにおける演出)。
(1-3) After the special identification information with the suggestion character is displayed on the display means, the character display part is produced (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24). , The part that shifts from the special symbol display part to the character display part),
In the character display part, after the suggestion character is displayed one by one, the specific character, which is the last character, is repeatedly displayed a plurality of times (for example, in the character display part shown in FIGS. 10-25 to 10-32). Direction),
After that, a display suggesting the number of times the variable display of the effect identification information is executed is displayed on the display means (for example, the effect in the number display part shown in FIGS. 10-32 to 10-36).

具体的には、図10−21〜図10−36に示すように、再可変表示を示唆する「NEXT」の文字が付された特殊図柄が表示された後に、文字表示によって「N」、「E]、「X」、「T」の文字が1文字ずつ表示され、さらに、最後の文字である「T」については複数回繰り返し表示される。そして、その後、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する示唆表示が行われる。これにより、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 Specifically, as shown in FIGS. 10-21 to 10-36, after the special symbol with the character "NEXT" suggesting revariable display is displayed, "N" and "N" are displayed by the character display. The characters E], "X", and "T" are displayed one by one, and the last character "T" is repeatedly displayed a plurality of times. Then, after that, a suggestion display suggesting the number of times the variable display of the decorative symbol is executed is performed. Thereby, it is possible to preferably suggest to the player that the revariable display is performed.

(1−4) 前記再可変表示中において、前記示唆文字および演出識別情報の可変表示の実行回数を示唆する表示が、前記表示手段における表示領域の隅に表示される(たとえば、図10−36に示すように、再可変表示中においては、再可変表示を示唆する「NEXT」の文字および再可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が画面の隅に表示される部分)。 (1-4) During the revariable display, a display suggesting the number of times the variable display of the suggestion character and the effect identification information is executed is displayed in the corner of the display area in the display means (for example, FIG. 10-36). As shown in the above, during the revariable display, the character "NEXT" suggesting the revariable display and the character "x2" suggesting the number of times the revariable display is executed are displayed in the corners of the screen).

具体的には、再可変表示中においては、再可変表示を示唆する「NEXT」の文字および飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が画面の隅に表示されるため、再可変表示が行われていることを好適に遊技者に示唆することができる。 Specifically, during the revariable display, the characters "NEXT" suggesting the revariable display and the characters "x2" suggesting the number of times the variable display of the decorative symbol is executed are displayed in the corners of the screen. , It is possible to preferably suggest to the player that the revariable display is performed.

(1−5) 前記示唆文字に含まれる一部の文字(たとえば、「N」、「E」、「X」の各文字)は、繰り返し前記表示手段に表示されず、
前記示唆文字に含まれる最後の文字である前記特定文字(たとえば、「T」の文字)は、複数回繰り返し前記表示手段に表示される(たとえば、図10−25〜図10−32に示す文字表示パートにおける演出)。
(1-5) Some characters included in the suggestion characters (for example, each character of "N", "E", and "X") are not repeatedly displayed on the display means.
The specific character (for example, the character "T"), which is the last character included in the suggestion character, is repeatedly displayed on the display means a plurality of times (for example, the character shown in FIGS. 10-25 to 10-32). Production in the display part).

具体的には、図10−25〜図10−32に示すように、文字表示パートにおいては、「NEXT」の文字のうち、「N」、「E」、「X」の文字については1回のみ登場して表示され、対応する「ネ」、「ク」、「ス」の音声もスピーカ8L,8Rから1回のみ出力されるのに対して、「T」の文字は複数回繰り返して表示される。このように、「NEXT」の各文字を繰り返すわけではなく、「T」のみについて音声や文字表示を繰り返すため、「N」、「E」、「X」よりも、「T」の文字を音声や文字表示によって遊技者に強調することができる。 Specifically, as shown in FIGS. 10-25 to 10-32, in the character display part, among the characters of "NEXT", the characters "N", "E", and "X" are once. Only appears and is displayed, and the corresponding "ne", "ku", and "su" sounds are also output from the speakers 8L and 8R only once, while the letter "T" is displayed repeatedly multiple times. Will be done. In this way, each character of "NEXT" is not repeated, but the voice and character display are repeated only for "T", so the character "T" is voiced rather than "N", "E", and "X". It can be emphasized to the player by displaying characters and characters.

(1−6) 前記特定文字は、複数回繰り返し前記表示手段に表示されることで複数個の当該特定文字が重なって表示されるものであり、
前記文字表示パートにおいて、前記特定文字が前記表示手段に繰り返し表示される速度が段階的に速くなることで、重なって表示される当該特定文字の個数が段階的に多くなる(たとえば、図10−28〜図10−32に示す文字表示パートにおける演出)。
(1-6) The specific character is displayed on the display means repeatedly a plurality of times so that the plurality of specific characters are displayed in an overlapping manner.
In the character display part, the speed at which the specific characters are repeatedly displayed on the display means gradually increases, so that the number of the specific characters displayed in an overlapping manner increases step by step (for example, FIG. 10-). Production in the character display part shown in 28 to 10-32).

具体的には、図10−28〜図10−32に示すように、「T」の文字表示においては、段階的に「T」の文字が複数個登場するとともに、その登場して表示される間隔は、長い状態から短い状態になり、その後、さらに短い状態から長い状態になる。つまり、「T」の文字が繰り返し表示される速度は段階的に速くなる。これによって、重なって表示される「T」の文字の個数が段階的に多くなる。これにより、「NEXT」の文字表示に対してスピード感を与えることができ、再可変表示に対する期待や高揚感を遊技者に与えることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 10-28 to 10-32, in the character display of "T", a plurality of characters "T" appear in stages and are displayed. The interval goes from long to short and then from shorter to longer. That is, the speed at which the letter "T" is repeatedly displayed increases step by step. As a result, the number of overlapping characters "T" is gradually increased. As a result, a sense of speed can be given to the character display of "NEXT", and an expectation and an uplifting feeling for the revariable display can be given to the player.

(1−7) 前記示唆文字に連動して音出力手段によって出力される前記特定文字に対応する音の数は、前記示唆文字に含まれる前記特定文字の数よりも大きく(たとえば、「NEXT」の文字において「T」は1個であるのに対して、スピーカ8L,8Rから「ト」の音声が出力される回数は7回である)、
前記表示手段に表示される前記特定文字の数は、前記示唆文字に連動して前記音出力手段によって出力される前記特定文字に対応する音の数、および前記示唆文字に含まれる前記特定文字の数のいずれよりも大きい(たとえば、「NEXT」の文字において「T」は1個であるのに対して、スピーカ8L,8Rから「ト」の音声が出力される回数は7回であり、さらに、「ト」の文字が表示される合計数は14個である。)。
(1-7) The number of sounds corresponding to the specific character output by the sound output means in conjunction with the suggestion character is larger than the number of the specific characters included in the suggestion character (for example, "NEXT"). In the character "T", there is one "T", whereas the number of times the sound of "T" is output from the speakers 8L and 8R is 7 times),
The number of the specific characters displayed on the display means is the number of sounds corresponding to the specific characters output by the sound output means in conjunction with the suggestion characters, and the number of the specific characters included in the suggestion characters. It is larger than any of the numbers (for example, in the character "NEXT", "T" is one, whereas the number of times the sound of "to" is output from the speakers 8L and 8R is seven, and further. , The total number of characters "to" displayed is 14.).

具体的には、図10−32に示すように、「NEXT」の文字において「T」は1個であるのに対して、スピーカ8L,8Rから「ト」の音声が出力される回数は7回であり、さらに、「ト」の文字が表示される合計数は14個である。つまり、「ト」の文字が表示される合計数が最も多く、次に、スピーカ8L,8Rから「ト」の音声が出力される回数が次に多く、「NEXT」の文字における「T」の数が最も少なくなっている。このように、「T」の文字数よりも、「ト」の音声が出力される回数や「T」の文字表示が行われる回数を多くすることで、再可変表示の実行を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 10-32, the number of times the voice of "T" is output from the speakers 8L and 8R is 7 while the character "NEXT" has one "T". In addition, the total number of times the character "to" is displayed is 14. That is, the total number of "T" characters displayed is the largest, followed by the number of times the "T" sound is output from the speakers 8L and 8R, and the "T" in the "NEXT" character. The number is the smallest. In this way, the execution of the revariable display can be emphasized by increasing the number of times the voice of "T" is output and the number of times the character of "T" is displayed rather than the number of characters of "T". ..

(1−8) 前記示唆文字のうちの前記特定文字と異なる文字は、当該示唆文字に連動して音出力手段によって出力される当該特定文字と異なる文字に対応する音の数と同じ回数分、前記表示手段に表示される(たとえば、図10−25〜図10−27に示すように、「NEXT」の文字のうち、「N」、「E」、「X」の文字については1回のみ登場して表示され、対応する「ネ」、「ク」、「ス」の音声もスピーカ8L,8Rから1回のみ出力される部分)。 (1-8) Among the suggestion characters, the characters different from the specific characters are the same number of times as the number of sounds corresponding to the characters different from the specific characters output by the sound output means in conjunction with the suggestion characters. Displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-25 to 10-27, among the characters of "NEXT", the characters "N", "E", and "X" are displayed only once. The part that appears and is displayed, and the corresponding "ne", "ku", and "su" sounds are also output only once from the speakers 8L and 8R).

具体的には、図10−25〜図10−32に示すように、「NEXT」の文字のうち、「N」、「E」、「X」の文字については1回のみ登場して表示され、対応する「ネ」、「ク」、「ス」の音声もスピーカ8L,8Rから1回のみ出力されるのに対して、「T」の文字は複数回繰り返して表示される。このように、「NEXT」の各文字を繰り返すわけではなく、「T」のみについて音声や文字表示を繰り返すため、「N」、「E」、「X」よりも、「T」の文字を音声や文字表示によって遊技者に強調することができる。 Specifically, as shown in FIGS. 10-25 to 10-32, among the characters of "NEXT", the characters "N", "E", and "X" appear and are displayed only once. , The corresponding voices of "ne", "ku", and "su" are also output from the speakers 8L and 8R only once, whereas the character "T" is displayed repeatedly a plurality of times. In this way, each character of "NEXT" is not repeated, but the voice and character display are repeated only for "T", so the character "T" is voiced rather than "N", "E", and "X". It can be emphasized to the player by displaying characters and characters.

(2−1) 特別識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
特別識別情報の可変表示が開始されてから当該特別識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、演出識別情報の可変表示を一旦仮停止させた後に演出識別情報の可変表示を再開する再可変表示を実行する再可変表示手段(たとえば、演出制御用CPU120による擬似連を実行する処理)と、
前記再可変表示の実行を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、演出制御用CPU120による擬似連に関する弱擬似系演出や強擬似系演出を実行する処理)と、を備え、
前記示唆演出は、前記再可変表示の実行を示唆する示唆文字(たとえば、「次へGO!!」の文字)を表示手段(たとえば、画像表示装置5)に表示する文字表示パート(たとえば、図10−41,図10−42に示す文字表示パート)と、演出識別情報の可変表示の実行回数を示唆する表示を前記表示手段に表示する回数表示パート(たとえば、図10−44〜図10−47に示す回数表示パート)とを含み、
前記文字表示パートにおいて、前記示唆文字に含まれる文字のうち、特定文字(たとえば、「次」の文字)が他の文字(たとえば、「へGO!!」の文字)よりも強調された態
様で表示される(たとえば、図10−41,図10−42に示すように、「次」の文字が「へGO!!」の文字よりも強調して表示される部分)。
(2-1) A gaming machine (for example, a pachinko game) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display of the special identification information becoming the specific display result. Machine 1)
From the start of the variable display of the special identification information until the display result of the variable display of the special identification information is derived and displayed, the variable display of the effect identification information is temporarily stopped and then the variable display of the effect identification information is restarted. Re-variable display means for executing re-variable display (for example, processing for executing pseudo-ream by the effect control CPU 120),
A suggestion effect means for executing a suggestion effect suggesting execution of the revariable display (for example, a process of executing a weak pseudo system effect or a strong pseudo system effect related to a pseudo-ream by the effect control CPU 120) is provided.
In the suggestion effect, a character display part (for example, a figure) for displaying a suggestion character (for example, a character of “Next GO !!”) suggesting execution of the revariable display on a display means (for example, an image display device 5) is displayed. 10-41, the character display part shown in FIG. 10-42, and the number display part (for example, FIGS. 10-44 to 10-) for displaying a display suggesting the number of times the variable display of the effect identification information is executed on the display means. Including the number display part shown in 47)
In the character display part, among the characters included in the suggestion character, a specific character (for example, the character "next") is emphasized more than other characters (for example, the character "he GO !!"). It is displayed (for example, as shown in FIGS. 10-41 and 10-42, the part where the character "next" is displayed more emphasized than the character "he GO !!").

具体的には、図10−41,図10−42に示すように、強擬似パターンにおいては、リーチライン、文字表示、特殊表示、回数表示、および示唆表示を経て、再可変表示が実行され、文字表示パートにおいては、「次へGO!!」という再可変表示を示唆する文字のうち、「次」の文字が他の「へGO!!」の文字よりも強調された態様で表示される。これにより、再可変表示が行われることを「次へGO!!」の文字表示によって遊技者に印象深く与えることができ、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 Specifically, as shown in FIGS. 10-41 and 10-42, in the strong pseudo pattern, the revariable display is executed through the reach line, the character display, the special display, the number of times display, and the suggestion display. In the character display part, among the characters suggesting revariable display of "Next GO !!", the "Next" character is displayed in a more emphasized manner than the other "He GO !!" characters. .. As a result, it is possible to impress the player with the character display of "Next GO !!" that the revariable display is performed, and it is possible to preferably suggest to the player that the revariable display is performed.

「演出識別情報の可変表示の実行回数を示唆する表示」について、当該表示は、未だ再可変表示が実行されておらず、これから再可変表示が実行される際における飾り図柄の可変表示の実行回数を示す、あるいは報知する表示である。また、「演出識別情報の可変表示の実行回数を示唆する表示」について、当該表示は、既に再可変表示が実行されていて、実行中の飾り図柄の可変表示の実行回数を示す、あるいは報知する表示でもある。たとえば、回数表示が行われる期間において、図10−32(f1)〜図10−34(f7)における「×2」の文字表示は、未だ再可変表示が実行されておらず、これから再可変表示が実行される際における飾り図柄の可変表示の実行回数を示す、あるいは報知する表示であり、図10−34(f8)〜図10−36(f12)における「×2」の文字表示は、既に再可変表示が実行されていて、実行中の飾り図柄の可変表示の実行回数を示す、あるいは報知する表示である。また、図10−43(o1)〜図10−45(o7)における「×2」の文字表示は、未だ再可変表示が実行されておらず、これから再可変表示が実行される際における飾り図柄の可変表示の実行回数を示す、あるいは報知する表示であり、図10−45(o8)〜図10−47(o12)における「×2」の文字表示は、既に再可変表示が実行されていて、実行中の飾り図柄の可変表示の実行回数を示す、あるいは報知する表示である。 Regarding the "display suggesting the number of times the variable display of the effect identification information is executed", the revariable display has not yet been executed, and the number of times the variable display of the decorative symbol is executed when the revariable display is executed from now on. Is a display indicating or notifying. Further, regarding the "display suggesting the number of times the variable display of the effect identification information is executed", the display indicates or notifies the number of times the variable display of the decorative symbol is being executed for which the revariable display has already been executed. It is also a display. For example, during the period in which the number of times is displayed, the character display of "x2" in FIGS. 10-32 (f1) to 10-34 (f7) has not yet been re-variable, and will be re-variable. Is a display indicating or notifying the number of times the variable display of the decorative symbol is executed when is executed, and the character display of "x2" in FIGS. 10-34 (f8) to 10-36 (f12) has already been performed. This is a display indicating or notifying the number of times the variable display of the decorative symbol being executed is executed when the revariable display is executed. Further, in the character display of "x2" in FIGS. 10-43 (o1) to 10-45 (o7), the revariable display has not yet been executed, and the decorative symbol when the revariable display is executed from now on. It is a display indicating or notifying the number of executions of the variable display of, and the character display of "x2" in FIGS. 10-45 (o8) to 10-47 (o12) has already been revariablely displayed. , Is a display indicating or notifying the number of times the variable display of the decorative symbol being executed is executed.

(2−2) 演出識別情報の可変表示の態様がリーチ状態になった後に、前記文字表示パートの演出が行われる(たとえば、図10−37〜図10−39に示すようにリーチ状態になった後に、図10−40〜図10−42に示すように文字表示パートの演出が行われる部分)。 (2-2) After the variable display mode of the effect identification information is in the reach state, the effect of the character display part is performed (for example, as shown in FIGS. 10-37 to 10-39, the effect is reached. After that, as shown in FIGS. 10-40 to 10-42, the character display part is produced).

具体的には、図10−37〜図10−42に示すように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となってリーチラインによってリーチが報知された後に、文字表示パートの演出が行われるため、リーチラインによってリーチが報知された後の演出に対して遊技者に注目させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 10-37 to 10-42, the character display part is produced after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode and the reach is notified by the reach line. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the effect after the reach is notified by the reach line.

(2−3) 前記再可変表示が実行されるパターンは、前記示唆文字が付された特殊識別情報(たとえば、特殊図柄)が前記表示手段に表示された後に演出識別情報の可変表示が行われる第1再可変表示パターン(たとえば、図10−19〜図10−36に示す弱擬似パターン)と、前記特殊識別情報が前記表示手段に表示されずに演出識別情報の可変表示が行われる第2再可変表示パターン(たとえば、図10−37〜図10−49に示す強擬似パターンA、図10−50に示す強擬似パターンC)とを含み、
前記第2再可変表示パターンは、演出識別情報の可変表示の態様がリーチ状態になった後に演出識別情報の可変表示が行われる第1パターン(たとえば、図10−37〜図10−49に示す強擬似パターンA)と、前記特殊識別情報が前記表示手段に仮表示された後に演出識別情報の可変表示が行われる第2パターン(たとえば、図10−50に示す強擬似パターンC)とを含む。
(2-3) In the pattern in which the revariable display is executed, the effect identification information is variably displayed after the special identification information (for example, a special symbol) to which the suggestion character is attached is displayed on the display means. The first re-variable display pattern (for example, the weak pseudo pattern shown in FIGS. 10-19 to 10-36) and the second variable display of the effect identification information are performed without displaying the special identification information on the display means. The revariable display pattern (for example, the strong pseudo pattern A shown in FIGS. 10-37 to 10-49 and the strong pseudo pattern C shown in FIG. 10-50) is included.
The second re-variable display pattern is shown in the first pattern (for example, FIGS. 10-37 to 10-49) in which the variable display of the effect identification information is performed after the variable display mode of the effect identification information is in the reach state. A strong pseudo pattern A) and a second pattern in which the effect identification information is variably displayed after the special identification information is temporarily displayed on the display means (for example, the strong pseudo pattern C shown in FIGS. 10-50) are included. ..

具体的には、再可変表示が実行されるパターンは、図10−23(c9)に示すように特殊図柄が強調して表示された後に再可変表示が行われる弱擬似パターンと、特殊図柄が強調して表示されることなく再可変表示が行われる強擬似パターンとを含み、さらに、強擬似パターンは、可変表示の態様がリーチ状態になった後に再可変表示が行われる強擬似パターンAと、特殊図柄が仮表示されて弱擬似パターンとみせかけた後に強擬似パターンに切り替わって再可変表示が行われる強擬似パターンCとを含む。このように、再可変表示の示唆が弱擬似パターンおよび強擬似パターンのいずれであるかについて、遊技者に注目させるポイントを設けることで、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, the patterns in which the revariable display is executed include a weak pseudo pattern in which the revariable display is performed after the special symbol is emphasized and displayed as shown in FIG. 10-23 (c9), and a special symbol. The strong pseudo pattern includes a strong pseudo pattern in which the revariable display is performed without being highlighted, and the strong pseudo pattern includes a strong pseudo pattern A in which the revariable display is performed after the variable display mode is in the reach state. Includes a strong pseudo pattern C in which a special symbol is temporarily displayed to make it appear as a weak pseudo pattern, and then the pattern is switched to a strong pseudo pattern and revariable display is performed. In this way, it is possible to improve the interest of the game by providing a point for the player to pay attention to whether the suggestion of the revariable display is the weak pseudo pattern or the strong pseudo pattern.

(2−4) 前記文字表示パートの演出が行われた後に、前記示唆文字を前記表示手段に複数表示する特殊表示が行われ、その後、前記回数表示パートの演出が行われる(たとえば、図10−42〜図10−47に示すように、特殊表示が行われた後に回数表示が行われる部分)。 (2-4) After the effect of the character display part is performed, a special display for displaying a plurality of the suggested characters on the display means is performed, and then the effect of the number of times display part is performed (for example, FIG. 10). -42-As shown in FIG. 10-47, the part where the number of times is displayed after the special display is performed).

具体的には、図10−42〜図10−47に示すように、キャラクタ画像とともに「次へGO!!」の文字を含む特殊画像が複数表示される特殊表示が行われた後に、回数表示パートの演出が行われる。これにより、特殊表示が行われることで再可変表示が実行されることを遊技者に示唆することができ、さらに、回数表示が行われることで飾り図柄の可変表示の回数を遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 10-42 to 10-47, the number of times is displayed after the special display is performed in which a plurality of special images including the characters "Next GO !!" are displayed together with the character image. The production of the part is performed. As a result, it is possible to suggest to the player that the revariable display is executed by performing the special display, and further, the number of times of the variable display of the decorative symbol is easily understood by the player by performing the number of times display. I can tell.

(2−5) 前記再可変表示中において、前記示唆文字および演出識別情報の可変表示の実行回数を示唆する表示が、前記表示手段における表示領域の隅に表示される(たとえば、図10−48に示すように、再可変表示中においては、再可変表示を示唆する「次へGO!!」の文字および再可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が画面の隅に表示される部分)。 (2-5) During the revariable display, a display suggesting the number of times the variable display of the suggestion character and the effect identification information is executed is displayed in the corner of the display area in the display means (for example, FIG. 10-48). As shown in, during the revariable display, the characters "Next GO !!" suggesting the revariable display and the character "x2" suggesting the number of times the revariable display is executed are displayed in the corners of the screen. Part).

具体的には、図10−48に示すように、再可変表示中においては、再可変表示を示唆する「次へGO!!」の文字および飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が画面の隅に表示されるため、再可変表示が行われていることを好適に遊技者に示唆することができる。 Specifically, as shown in FIGS. 10-48, during the revariable display, the characters “Next GO !!” suggesting the revariable display and the “×” suggesting the number of times the variable display of the decorative symbol is executed. Since the character "2" is displayed in the corner of the screen, it is possible to preferably suggest to the player that the revariable display is being performed.

(2−6) 前記表示手段における表示領域の隅に表示された前記示唆文字に含まれる文字のうち、前記特定文字が他の文字よりも強調された態様で表示される(たとえば、図10−48に示すように、示唆表示によって画面の隅に表示される「次へGO!!」の文字のうち、「次」の文字が他の「へGO!!」の文字よりも強調された態様で表示される部分)。 (2-6) Among the characters included in the suggestion characters displayed in the corners of the display area in the display means, the specific character is displayed in a more emphasized manner than the other characters (for example, FIG. 10-). As shown in 48, among the characters "Next GO !!" displayed in the corner of the screen by the suggestion display, the character "Next" is emphasized more than the other characters "He GO !!" The part displayed by).

具体的には、図10−48に示すように、示唆表示によって画面の隅に表示される「次へGO!!」の文字のうち、「次」の文字の色が他の「へGO!!」の文字よりも強調された態様で表示される。これにより、再可変表示の実行を示唆する「次」の文字をより際立たせることができる。 Specifically, as shown in FIG. 10-48, among the characters of "Next GO !!" displayed in the corner of the screen by the suggestion display, the color of the other "Next" character is "He GO! It is displayed in a more emphasized manner than the characters "!". This makes it possible to make the "next" character, which suggests the execution of the revariable display, more prominent.

(2−7) 前記示唆文字に含まれる文字のうち、前記特定文字の色が他の文字の色と異なり、かつ当該特定文字が当該他の文字よりも大きい(たとえば、図10−41〜図10−49に示すように、画面に表示される「次へGO!!」の文字のうち、「次」の文字と他の「へGO!!」の文字とで色が異なり、かつ「次」の文字が他の「へGO!!」の文字よりも大きい部分)。 (2-7) Among the characters included in the suggestion character, the color of the specific character is different from the color of the other character, and the specific character is larger than the other character (for example, FIGS. 10-41 to 10-41). As shown in 10-49, among the characters of "Next GO !!" displayed on the screen, the color of the "Next" character and the other "He GO !!" characters are different, and the color is "Next". The part where the character "" is larger than the other characters "he GO !!").

具体的には、図10−41〜図10−49に示すように、画面に表示される「次へGO!!」の文字のうち、「次」の文字の色が他の「へGO!!」の文字の色と異なり、かつ
「次」の文字が「へGO!!」の文字よりも大きく表示される。これにより、再可変表示の実行を示唆する「次」の文字をより際立たせることができる。
Specifically, as shown in FIGS. 10-41 to 10-49, among the characters of "Next GO !!" displayed on the screen, the color of the other "Next" character is "He GO! The color of the character "!" Is different, and the character "next" is displayed larger than the character "he GO !!". This makes it possible to make the "next" character, which suggests the execution of the revariable display, more prominent.

(2−8) 前記特定文字は、前記遊技機がコンセプトにしている原作に登場する名言に関する文字(たとえば、「次」の文字)である。 (2-8) The specific character is a character (for example, the character of "next") related to a saying appearing in the original concept of the gaming machine.

具体的には、再可変表示の実行を示唆する「次」の文字は、パチンコ遊技機1がコンセプトにしている原作に登場する名言に関する文字であるため、再可変表示の実行を示唆する「次へGO!!」という文字が表示され、さらに「次」の文字が強調表示されることで、パチンコ遊技機1における遊技に遊技者を没入させることができる。 Specifically, the character "next" that suggests the execution of the revariable display is a character related to the quote that appears in the original concept of the pachinko gaming machine 1, so the character "next" that suggests the execution of the revariable display By displaying the characters "Go !!" and further highlighting the characters "Next", the player can be immersed in the game of the pachinko gaming machine 1.

(2−9) 前記示唆文字を前記表示手段に複数表示する特殊表示が行われ、
前記特殊表示においては、前記文字表示パートにおいて表示された前記示唆文字を含む表示が複数表示される(たとえば、図10−42,図10−43に示す特殊表示の部分)。
(2-9) A special display is performed in which a plurality of the suggestion characters are displayed on the display means.
In the special display, a plurality of displays including the suggestion characters displayed in the character display part are displayed (for example, the special display portion shown in FIGS. 10-42 and 10-43).

具体的には、図10−42、図10−43に示すように、特殊表示においては、文字表示における「次へGO!!」の文字を含む特殊画像が複数表示されるため、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 Specifically, as shown in FIGS. 10-42 and 10-43, in the special display, a plurality of special images including the characters "Next GO !!" in the character display are displayed, so that the display is revariable. Can preferably be suggested to the player that

(2−10) 前記示唆文字を前記表示手段に複数表示する特殊表示が行われ、
前記特殊表示においては、前記文字表示パートにおいて表示された前記示唆文字を含む表示が縮小表示され、縮小表示された当該表示が複数表示される(たとえば、図10−42,図10−43に示す特殊表示の部分)。
(2-10) A special display is performed in which a plurality of the suggestion characters are displayed on the display means.
In the special display, the display including the suggestion character displayed in the character display part is reduced and displayed, and a plurality of reduced displays are displayed (for example, FIG. 10-42 and FIG. 10-43). Special display part).

具体的には、図10−42、図10−43に示すように、特殊表示においては、文字表示における「次へGO!!」の文字を含む特殊画像が縮小表示され、縮小表示された当該特殊画像が複数表示される。これにより、特殊表示においては、再可変表示を示唆する特殊画像そのものを用いるため、遊技者に対して分かり易い演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIGS. 10-42 and 10-43, in the special display, the special image including the characters "Next GO !!" in the character display is reduced and displayed. Multiple special images are displayed. As a result, in the special display, since the special image itself suggesting the revariable display is used, it is possible to execute an effect that is easy for the player to understand.

(2−11) 前記示唆文字を前記表示手段に複数表示する特殊表示が行われ、
前記特殊表示においては、前記文字表示パートにおいて表示された前記示唆文字を含む表示が縮小表示され、縮小表示された当該表示が複数表示され(たとえば、図10−42,図10−43に示す特殊表示の部分)、
その後、縮小表示された表示が拡大表示され、前記表示手段における画面が可変表示の画面に切り替わる(たとえば、図10−47〜図10−49に示すように、特殊画像が拡大表示されながら再可変表示に対応する画面に切り替わる部分)。
(2-11) A special display is performed in which a plurality of the suggestion characters are displayed on the display means.
In the special display, the display including the suggestion character displayed in the character display part is reduced and displayed, and a plurality of reduced displays are displayed (for example, the special display shown in FIGS. 10-42 and 10-43). Display part),
After that, the reduced display is enlarged and the screen in the display means is switched to the variable display screen (for example, as shown in FIGS. 10-47 to 10-49, the special image is re-variable while being enlarged. The part that switches to the screen corresponding to the display).

具体的には、図10−42、図10−43に示すように、特殊表示においては、文字表示における「次へGO!!」の文字を含む特殊画像が縮小表示され、縮小表示された当該特殊画像が複数表示され、その後、図10−47〜図10−49に示すように、縮小表示された表示が拡大表示され、画像表示装置5における画面が再可変表示の画面に切り替わる。これにより、縮小表示された特殊画像を再度拡大表示することで、特殊画像を強調することができ、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 Specifically, as shown in FIGS. 10-42 and 10-43, in the special display, the special image including the characters "Next GO !!" in the character display is reduced and displayed. A plurality of special images are displayed, and then, as shown in FIGS. 10-47 to 10-49, the reduced display is enlarged and the screen in the image display device 5 is switched to the revariable display screen. As a result, the special image can be emphasized by enlarging the reduced display of the special image again, and it is possible to preferably suggest to the player that the revariable display is performed.

(2−12) 前記示唆文字を前記表示手段に複数表示する特殊表示が行われ(たとえば、図10−42,図10−43に示す特殊表示の部分)、
前記特殊表示の実行中において、演出識別情報の可変表示の実行回数を示唆する表示が前記表示手段に表示され始め、当該表示が前記表示手段における表示領域の隅に移動して表示されるまで、当該特殊表示は継続する(たとえば、図10−43〜図10−48に示
す回数表示および示唆表示の部分)。
(2-12) A special display is performed in which a plurality of the suggestion characters are displayed on the display means (for example, the special display portion shown in FIGS. 10-42 and 10-43).
During the execution of the special display, a display suggesting the number of times the variable display of the effect identification information is executed starts to be displayed on the display means, and until the display is moved to a corner of the display area on the display means and displayed. The special display continues (for example, the part of the number display and the suggestion display shown in FIGS. 10-43 to 10-48).

具体的には、図10−43〜図10−48に示すように、特殊表示の実行中においては、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が表示され始め、さらに、当該「×2」の文字が画面の隅に移動して表示されるまで特殊表示が継続する。これにより、「×2」の文字によって飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆するとともに、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆した後においても、再度、特殊画像を見せることで再可変表示が行われることを強調して遊技者に示唆することができる。 Specifically, as shown in FIGS. 10-43 to 10-48, during the execution of the special display, the character "x2" suggesting the number of times the variable display of the decorative symbol is executed begins to be displayed, and further. , The special display continues until the character "x2" is moved to the corner of the screen and displayed. As a result, the characters "x2" suggest the number of times the variable display of the decorative symbol is executed, and even after suggesting the number of times the variable display of the decorative symbol is executed, the special image can be shown again to re-variable the display. It can be suggested to the player by emphasizing what will be done.

(3−1) 特別識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
特別識別情報の可変表示が開始されてから当該特別識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、N回目の演出識別情報の可変表示を一旦仮停止させた後にN+1回目の演出識別情報の可変表示を行う再可変表示を実行する再可変表示手段(たとえば、演出制御用CPU120による擬似連を実行する処理)を備え、
前記再可変表示を実行するパターンは、第1再可変表示パターン(たとえば、弱擬似パターン)と、第2再可変表示パターン(たとえば、強擬似パターン)とを含み、
前記第1再可変表示パターンで前記再可変表示が実行されたときと、前記第2再可変表示パターンで前記再可変表示が実行されたときとで、前記有利状態に制御される割合が異なり(たとえば、図10−10に示すように、擬似パターンは、事前に決定された当り種別に応じて異なる確率で決定される部分)、
前記第1再可変表示パターンおよび前記第2再可変表示パターンの各々は、N+1回目の演出識別情報の可変表示の実行を示唆する示唆文字(たとえば、「NEXT」の文字、「次へGO!!」の文字)が表示された後に、演出識別情報の可変表示の実行回数がN+1回目である旨を示唆する表示(たとえば、回数表示)がされ(たとえば、図10−25〜図10−36に示す弱擬似パターンの演出、図10−40〜図10−47に示す強擬似パターンAの演出)、
前記第1再可変表示パターンにおけるN+1回目の演出識別情報の可変表示の実行を示唆する示唆文字の表示態様と、前記第2再可変表示パターンにおけるN+1回目の演出識別情報の可変表示の実行を示唆する示唆文字の表示態様とが異なり(たとえば、図10−25〜図10−32に示す弱擬似パターンの文字表示の態様と、図10−40〜図10−42に示す強擬似パターンAの文字表示の態様とが異なる)、
前記第1再可変表示パターンにおける演出識別情報の可変表示の実行回数がN+1回目である旨を示唆する表示の表示態様と、前記第2再可変表示パターンにおける演出識別情報の可変表示の実行回数がN+1回目である旨を示唆する表示の表示態様とが異なる(たとえば、図10−32〜図10−36に示す弱擬似パターンの回数表示の態様と、図10−43〜図10−47に示す強擬似パターンAの回数表示の態様とが異なる)。
(3-1) A gaming machine (for example, a pachinko game) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display of the special identification information becoming the specific display result. Machine 1)
From the start of the variable display of the special identification information to the derivation display result of the variable display of the special identification information, the N + 1th effect identification is temporarily stopped after the variable display of the Nth effect identification information is temporarily stopped. A revariable display means (for example, a process of executing a pseudo-ream by the effect control CPU 120) for executing a revariable display for variable display of information is provided.
The pattern for executing the revariable display includes a first revariable display pattern (for example, a weak pseudo pattern) and a second revariable display pattern (for example, a strong pseudo pattern).
The ratio of control to the advantageous state differs between when the revariable display is executed in the first revariable display pattern and when the revariable display is executed in the second revariable display pattern ( For example, as shown in FIG. 10-10, the pseudo pattern is a portion determined with a different probability depending on a predetermined hit type).
Each of the first re-variable display pattern and the second re-variable display pattern is a suggestion character (for example, the character "NEXT", "Next GO! After the characters) are displayed, a display (for example, the number of times display) suggesting that the variable display of the effect identification information is executed N + 1 times is displayed (for example, in FIGS. 10-25 to 10-36). The production of the weak pseudo pattern shown, the production of the strong pseudo pattern A shown in FIGS. 10-40 to 10-47),
The display mode of suggestive characters suggesting the execution of the N + 1th variable display of the effect identification information in the first revariable display pattern and the execution of the variable display of the N + 1th effect identification information in the second revariable display pattern are suggested. The display mode of the suggested characters is different (for example, the character display mode of the weak pseudo pattern shown in FIGS. 10-25 to 10-32 and the character of the strong pseudo pattern A shown in FIGS. 10-40 to 10-42. (Different from the display mode),
The display mode suggesting that the variable display of the effect identification information in the first revariable display pattern is N + 1th, and the variable display of the effect identification information in the second revariable display pattern are executed. The display mode of the display suggesting that it is the N + 1th time is different (for example, the mode of displaying the number of weak pseudo patterns shown in FIGS. 10-32 to 10-36 and the display mode shown in FIGS. 10-43 to 10-47. The mode of displaying the number of times of the strong pseudo pattern A is different).

具体的には、弱擬似パターンにおいては、図10−19〜図10−36に示した演出態様で、再可変表示の実行を示唆する「NEXT」の文字が表示された後に、飾り図柄の可変表示の実行回数が2回目である旨を示唆する「×2」の文字が表示される。一方、強擬似パターンにおいては、図10−37〜図10−49に示すように、弱擬似パターンとは異なる演出態様で、再可変表示の実行を示唆する「次へGO!!」の文字が表示された後に、飾り図柄の可変表示の実行回数が2回目である旨を示唆する「×2」の文字が表示されるため、弱擬似系および強擬似系のうちのいずれの再可変表示を示唆する演出なのか、演出態様の違いによって遊技者に認識させることができ、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 Specifically, in the weak pseudo pattern, in the effect mode shown in FIGS. 10-19 to 10-36, after the characters "NEXT" suggesting the execution of the revariable display are displayed, the decorative pattern is variable. The character "x2" indicating that the display has been executed for the second time is displayed. On the other hand, in the strong pseudo pattern, as shown in FIGS. 10-37 to 10-49, the characters "Next GO !!" suggesting the execution of the revariable display in an effect mode different from the weak pseudo pattern. After being displayed, the character "x2" is displayed, which suggests that the variable display of the decorative pattern has been executed for the second time. Therefore, either the weak pseudo system or the strong pseudo system can be re-variable. Whether it is a suggestive effect or not, it can be made to be recognized by the player depending on the difference in the effect mode, and it is possible to preferably suggest to the player that the revariable display is performed.

(3−2) 前記第2再可変表示パターンで前記再可変表示が実行されたときは、前記
第1再可変表示パターンで前記再可変表示が実行されたときよりも、前記有利状態に制御される割合が高く(たとえば、図10−10に示すように、強擬似パターンは弱擬似パターンよりも大当りの信頼度が高い)、
前記第1態様および前記第2態様は、いずれもアニメーション表示の態様であり、
前記第2態様は、前記第1態様よりも、演出識別情報の可変表示の実行回数がN+1回目である旨を示唆する表示の移動距離が長い(たとえば、図10−25〜図10−36に示す弱擬似パターンの演出、および図10−40〜図10−47に示す強擬似パターンAの演出)。
(3-2) When the revariable display is executed in the second revariable display pattern, it is controlled to the advantageous state as compared with the case where the revariable display is executed in the first revariable display pattern. (For example, as shown in FIG. 10-10, the strong pseudo pattern has a higher reliability of the jackpot than the weak pseudo pattern).
The first aspect and the second aspect are both aspects of animation display.
In the second aspect, the movement distance of the display suggesting that the variable display of the effect identification information is executed N + 1 times is longer than that in the first aspect (for example, in FIGS. 10-25 to 10-36). The production of the weak pseudo pattern shown and the production of the strong pseudo pattern A shown in FIGS. 10-40 to 10-47).

具体的には、弱擬似パターンにおける回数表示の演出態様、および強擬似パターンにおける回数表示の演出態様は、いずれもアニメーションによる表示態様であり、図10−32〜図10−36に示すように、弱擬似パターンにおいては、出現表示パートにおいて、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が画面中央から出現し、その後、中央表示パートおよび収納表示パートに移行する。一方、強擬似パターンにおいては、図10−43〜図10−47に示すように、強擬似パターンにおいては、出現表示パートにおいて、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が縮小表示された特殊画像の方から前面側へ向かうようにして移動して出現し、その後、中央表示パートおよび収納表示パートに移行する。両者の出現表示パートを比べると、強擬似パターンは、弱擬似パターンよりも、「×2」の文字が移動する距離が長く、その出現表示が行われる時間も長いため、強擬似パターンの演出を強調することができ、強擬似パターンの演出が実行されたことに対する期待感を遊技者に与えることができる。 Specifically, the effect mode of the number display in the weak pseudo pattern and the effect mode of the number display in the strong pseudo pattern are both display modes by animation, and as shown in FIGS. 10-32 to 10-36, In the weak pseudo pattern, in the appearance display part, the character "x2" suggesting the number of times the variable display of the decorative pattern is executed appears from the center of the screen, and then shifts to the center display part and the storage display part. On the other hand, in the strong pseudo pattern, as shown in FIGS. 10-43 to 10-47, in the strong pseudo pattern, the character "x2" suggesting the number of times the variable display of the decorative pattern is executed in the appearance display part. Appears by moving from the reduced display special image toward the front side, and then shifts to the center display part and the storage display part. Comparing the appearance display parts of both, the strong pseudo pattern has a longer distance for the character "x2" to move than the weak pseudo pattern, and the appearance display is performed for a longer time. It can be emphasized, and it is possible to give the player a sense of expectation that the production of the strong pseudo pattern has been executed.

(3−3) 前記再可変表示中において、前記示唆文字および演出識別情報の可変表示の実行回数がN+1回目である旨を示唆する表示が、前記表示手段における表示領域の隅に表示され(たとえば、図10−36に示すように、再可変表示中においては、再可変表示を示唆する「NEXT」の文字および再可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が画面の隅に表示される部分、図10−48に示すように、再可変表示中においては、再可変表示を示唆する「次へGO!!」の文字および再可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が画面の隅に表示される部分)、
演出識別情報の可変表示の実行回数がN+1回目である旨を示唆する表示は、前記表示手段において当該表示が開始する出現表示パートと、前記表示領域の中央で当該表示がされる中央表示パートと、前記表示領域の隅に収納されて当該表示がされる収納表示パートとを含み(たとえば、図10−33〜図10−36に示す弱擬似パターンにおける中央表示パートおよび収納表示パートの部分、図10−44〜図10−47に示す強擬似パターンにおける中央表示パートおよび収納表示パートの部分)、
前記中央表示パートから前記収納表示パートにおけるアニメーション表示は、前記第1再可変表示パターンと前記第2再可変表示パターンとで共通する。
(3-3) During the revariable display, a display suggesting that the number of times the variable display of the suggestion character and the effect identification information is executed is N + 1 is displayed in the corner of the display area in the display means (for example). As shown in FIGS. 10-36, during the revariable display, the characters "NEXT" suggesting the revariable display and the characters "x2" suggesting the number of times the revariable display is executed are displayed in the corners of the screen. As shown in FIG. 10-48, during the revariable display, the characters "Next GO !!" suggesting the revariable display and "x2" suggesting the number of times the revariable display is executed. The part where the characters are displayed in the corner of the screen),
The display suggesting that the variable display of the effect identification information is executed N + 1 times includes an appearance display part in which the display starts in the display means and a central display part in which the display is displayed in the center of the display area. , A portion of the central display part and the storage display part in the weak pseudo pattern shown in FIGS. 10-33 to 10-36, including a storage display part that is stored in a corner of the display area and displayed. The central display part and the storage display part in the strong pseudo pattern shown in 10-44 to 10-47),
The animation display from the center display part to the storage display part is common to the first revariable display pattern and the second revariable display pattern.

具体的には、10−33〜図10−36に示す弱擬似パターンにおける中央表示パートおよび収納表示パートと、図10−44〜図10−47に示す強擬似パターンにおける中央表示パートおよび収納表示パートとは、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字のアニメーションによる表示の態様が共通し、弱擬似パターンと強擬似パターンとでは、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する文字の演出について出現表示パートのみが異なるため、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する文字が出現する出現表示パートの演出に対して遊技者により注目させることができる。 Specifically, the central display part and the storage display part in the weak pseudo pattern shown in FIGS. 10-33 to 10-36, and the center display part and the storage display part in the strong pseudo pattern shown in FIGS. 10-44 to 10-47. Is a common display mode by animation of the character "x2" that suggests the number of times the variable display of the decorative pattern is executed, and the weak pseudo pattern and the strong pseudo pattern suggest the number of times the variable display of the decorative pattern is executed. Since only the appearance display part is different for the effect of the characters to be displayed, the player can pay more attention to the effect of the appearance display part in which the character suggesting the number of times the variable display of the decorative pattern is executed appears.

(3−4) 前記収納表示パートにおいて、
前記第1再可変表示パターンにおいては、前記表示領域の中央で前記示唆文字が残っておらず(たとえば、図10−34、図10−35に示す弱擬似パターンにおける回数表示の部分)、
前記第2再可変表示パターンにおいては、前記表示領域の中央で前記示唆文字が残って表示されている(たとえば、図10−45、図10−46に示す強擬似パターンにおける回数表示の部分)。
(3-4) In the storage display part,
In the first revariable display pattern, the suggestion character does not remain in the center of the display area (for example, the number display portion in the weak pseudo pattern shown in FIGS. 10-34 and 10-35).
In the second revariable display pattern, the suggestion character remains and is displayed in the center of the display area (for example, a portion of the number display in the strong pseudo pattern shown in FIGS. 10-45 and 10-46).

具体的には、図10−34および図10−35に示す弱擬似パターンにおいては、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が最大限に拡大表示されて画面全体を覆った後、その後当該「×2」の文字が去ると、背面側から再可変表示に対応する背景画像が現れる。一方、図10−45および図10−46に示す強擬似パターンにおいては、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が最大限に拡大表示されて画面全体を覆った後、その後当該「×2」の文字が去っても、未だ再可変表示を示唆する「次へGO!!」の文字を含む特殊画像が残って表示される。これにより、強擬似パターンは、収納表示が行われた後であっても特殊画像を遊技者に依然として見せることができるため、強擬似パターンは、弱擬似パターンよりも、再可変表示が行われることを遊技者に強調して示唆することができる。 Specifically, in the weak pseudo pattern shown in FIGS. 10-34 and 10-35, the character "x2" indicating the number of times the variable display of the decorative pattern is executed is enlarged to the maximum and the entire screen is enlarged. After covering, when the character "x2" leaves, a background image corresponding to the revariable display appears from the back side. On the other hand, in the strong pseudo pattern shown in FIGS. 10-45 and 10-46, after the character "x2" indicating the number of times the variable display of the decorative pattern is executed is enlarged to the maximum and covers the entire screen. After that, even if the character "x2" disappears, a special image including the character "Next GO !!", which suggests revariable display, remains and is displayed. As a result, the strong pseudo pattern can still show the special image to the player even after the storage display is performed, so that the strong pseudo pattern is revariablely displayed as compared with the weak pseudo pattern. Can be emphasized and suggested to the player.

(4−1) 識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示の態様がリーチ状態になったときに、当該リーチ状態に関連した特定メッセージ(たとえば、「リーチ」の文字)を表示するリーチ表示手段(たとえば、演出制御用CPU120による「リーチ」の文字を表示する処理)を備え、
前記リーチ表示手段は、
前記特定メッセージを複数種類の態様(たとえば、色)で表示可能であり、
前記特定メッセージを複数回表示可能であり(たとえば、「リーチ」の文字が3回に分かれて表示される部分)、
前記特定メッセージが複数回表示されるときに、リーチ状態になった識別情報(たとえば、飾り図柄)が当該特定メッセージに連動して動作する(たとえば、図10−37〜図10−39に示すリーチラインの演出)。
(4-1) A gaming machine that can perform variable display of identification information and can control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the variable display display result being a specific display result (for example, a jackpot gaming state). For example, a pachinko game machine 1)
When the variable display mode is in the reach state, the reach display means (for example, the character of "reach" by the effect control CPU 120) for displaying a specific message (for example, the character of "reach") related to the reach state is displayed. With processing to display)
The reach display means
The specific message can be displayed in a plurality of types (for example, colors) and can be displayed.
The specific message can be displayed multiple times (for example, the part where the characters "reach" are displayed in three parts).
When the specific message is displayed a plurality of times, the reach-stated identification information (for example, a decorative symbol) operates in conjunction with the specific message (for example, the reach shown in FIGS. 10-37 to 10-39). Line production).

具体的には、図10−37〜図10−39に示すように、リーチ状態になったときに、リーチ状態に関連した特定メッセージとして「リーチ」を表示するリーチラインが実行され、リーチラインにおいては、「リーチ」の文字が複数回表示されるとともに、当該「リーチ」の文字は、図10−12〜図10−13に示すリーチライン色抽選によって決定された色で表示される。さらに、リーチラインにおいて「リーチ」の文字が現れて移動することに連動して、リーチ態様となった「2」の飾り図柄が動くように表示される。これにより、リーチ状態であることを「リーチ」のメッセージ表示によって好適に遊技者に示唆することができる。 Specifically, as shown in FIGS. 10-37 to 10-39, when the reach state is reached, a reach line that displays "reach" as a specific message related to the reach state is executed, and the reach line is executed. Is displayed with the characters "reach" a plurality of times, and the characters "reach" are displayed in the colors determined by the reach line color lottery shown in FIGS. 10-12 to 10-13. Further, in conjunction with the appearance and movement of the character "reach" on the reach line, the decorative symbol of "2" in the reach mode is displayed so as to move. As a result, it is possible to preferably suggest to the player that the player is in the reach state by displaying the "reach" message.

(4−2) 表示された前記特定メッセージが移動する方向と、表示された前記識別情報が向く方向とが同じである(たとえば、図10−37〜図10−39に示すリーチラインの演出)。 (4-2) The direction in which the displayed specific message moves is the same as the direction in which the displayed identification information faces (for example, the effect of the reach line shown in FIGS. 10-37 to 10-39). ..

具体的には、リーチラインにおいては、「リーチ」の文字が移動する方向と、リーチ態様となった「2」の飾り図柄が向く方向とが同じであるため、遊技者に小気味良さを感じさせながら、リーチ状態であることを示唆することができる。 Specifically, in the reach line, the direction in which the character "reach" moves is the same as the direction in which the decorative pattern of "2", which is the reach mode, faces, so that the player feels a little creepy. However, it can be suggested that it is in a reach state.

(4−3) 複数回表示される前記特定メッセージのうち、最後に表示される前記特定メッセージにおける表示時間が最も長く(たとえば、図10−37〜図10−39に示すリーチラインの演出)、
最後に表示される前記特定メッセージの態様に応じて前記有利状態に制御される期待度
が異なる(たとえば、最後に登場する「リーチ」の色は、図10−12に示すリーチライン最終色抽選で変動パターンに応じて決定される部分)。
(4-3) Among the specific messages displayed a plurality of times, the display time of the specific message displayed last is the longest (for example, the effect of the reach line shown in FIGS. 10-37 to 10-39).
The degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the mode of the specific message displayed at the end (for example, the color of the "reach" appearing at the end is the reach line final color lottery shown in FIG. 10-12. The part determined according to the fluctuation pattern).

具体的には、リーチラインにおいては、複数回表示される「リーチ」の文字のうち、最後に登場する「リーチ」の文字の表示時間が最も長く、また、最後に登場する「リーチ」の色は、図10−12に示すリーチライン最終色抽選で変動パターンに応じて決定されることから、当該最後に登場する「リーチ」の色に応じて大当りの期待度が異なる。このため、遊技者に対して大当りの期待度を示唆する最後の「リーチ」の色に対して注目させることができる。 Specifically, in the reach line, among the "reach" characters displayed multiple times, the last appearing "reach" character has the longest display time, and the last appearing "reach" color. Is determined according to the fluctuation pattern in the reach line final color lottery shown in FIG. 10-12, so that the expectation of the jackpot differs depending on the color of the "reach" that appears at the end. For this reason, it is possible to draw attention to the color of the final "reach" that suggests the expectation of a big hit to the player.

(4−4) 複数回表示される前記特定メッセージのうち、1回目に表示される前記特定メッセージにおける表示時間と、2回目に表示される前記特定メッセージにおける表示時間とが同じ長さである(たとえば、図10−37〜図10−39に示すリーチラインの演出)。 (4-4) Of the specific messages displayed a plurality of times, the display time in the specific message displayed the first time and the display time in the specific message displayed the second time are the same length (4-4). For example, the effect of the reach line shown in FIGS. 10-37 to 10-39).

具体的には、リーチラインにおいては、複数回表示される「リーチ」の文字のうち、1回目に登場する「リーチ」の文字と、2回目に登場する「リーチ」の文字とで、その表示時間が同じ長さであるため、遊技者に小気味良さを感じさせながら、リーチ状態であることを示唆することができる。 Specifically, in the reach line, among the characters of "reach" displayed multiple times, the character of "reach" appearing the first time and the character of "reach" appearing the second time are displayed. Since the time is the same length, it is possible to suggest that the player is in the reach state while making the player feel a little creepy.

(4−5) 特定演出が実行される場合、前記特定メッセージが複数回表示されず、最終回に対応する前記特定メッセージのみが表示される(たとえば、図10−54〜図10−57に示す特定リーチ煽りを実行する部分)。 (4-5) When the specific effect is executed, the specific message is not displayed a plurality of times, and only the specific message corresponding to the final time is displayed (for example, shown in FIGS. 10-54 to 10-57). The part that performs the specific reach fanning).

具体的には、リーチラインが行われる強擬似パターンAに従った演出を実行する際に、前変動において特定リーチ煽りが行われる場合、リーチラインの演出画像の前面側に特定リーチ煽りの演出画像が表示され、特定リーチ煽りの演出が終了して、当該特定リーチ煽りの演出画像の透明度が100%になって消えると、その背面側に位置するリーチラインの演出画像が現れ、この場合、最終回に対応する「リーチ」の文字のみについて遊技者が見ることができる。これにより、特定リーチ煽りによってリーチ状態になったことを遊技者に強調するとともに、最終回に対応する「リーチ」については明確に遊技者に見せることができる。 Specifically, when the effect according to the strong pseudo pattern A in which the reach line is performed is executed, if the specific reach fanning is performed in the pre-variation, the production image of the specific reach fanning is on the front side of the effect image of the reach line. Is displayed, the effect of the specific reach fan is finished, and when the transparency of the effect image of the specific reach fan becomes 100% and disappears, the effect image of the reach line located on the back side appears, and in this case, the final The player can see only the word "reach" corresponding to the inning. As a result, it is possible to emphasize to the player that the player has reached the reach state due to the specific reach, and to clearly show the player the "reach" corresponding to the final round.

(4−6) 可変表示の態様がリーチ状態になるか否かを煽る特定演出が実行される場合、前記特定メッセージが複数回表示されず、最終回に対応する前記特定メッセージのみが表示され(たとえば、図10−54〜図10−57に示す特定リーチ煽りを実行する場合の強擬似パターンの例)、
前記特定演出が実行されない場合、前記特定メッセージが複数回表示される(たとえば、図10−37〜図10−40に示す特定リーチ煽りを実行しない場合の強擬似パターンの例)。
(4-6) When a specific effect for inciting whether or not the variable display mode is in the reach state is executed, the specific message is not displayed a plurality of times, and only the specific message corresponding to the final time is displayed (4-6). For example, an example of a strong pseudo pattern when executing the specific reach fan shown in FIGS. 10-54 to 10-57),
When the specific effect is not executed, the specific message is displayed a plurality of times (for example, an example of a strong pseudo pattern when the specific reach fanning shown in FIGS. 10-37 to 10-40 is not executed).

具体的には、図10−37〜図10−40に示すように、特定リーチ煽りが実行されない場合は、「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といった3回分の「リーチ」の文字についてリーチラインの演出を遊技者に見せる一方で、図10−54〜図10−57に示すように、特定リーチ煽りが実行される場合は、「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といった3回分の「リーチ」のうち、1回目と2回目の「リーチ」については特定リーチ煽りを重ねて実行し、最終回の「リーチ」については遊技者に見せるようになっている。このように、特定リーチ煽りが実行されるか否かに応じてリーチラインによって遊技者に見せる「リーチ」の文字の回数を切り分けることで、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 10-37 to 10-40, when the specific reach fanning is not executed, the characters of "reach" for three times such as "reach", "reach", and "reach" are reached. While showing the player the effect of the line, as shown in FIGS. 10-54 to 10-57, when a specific reach fan is executed, three times such as "reach", "reach", and "reach" are performed. Of the "reach", the first and second "reach" are executed by repeatedly inciting specific reach, and the final "reach" is shown to the player. In this way, the interest of the game can be improved by dividing the number of characters of "reach" to be shown to the player by the reach line according to whether or not the specific reach fanning is executed.

(4−7) 複数回表示される前記特定メッセージのうち、最後に表示される前記特定メッセージの態様に応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(たとえば、最後に登場する「リーチ」の色は、図10−12に示すリーチライン最終色抽選で変動パターンに応じて決定される部分)。 (4-7) Among the specific messages displayed a plurality of times, the degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the mode of the specific message displayed last (for example, the "reach" that appears last. The color of is determined according to the fluctuation pattern in the reach line final color lottery shown in FIG. 10-12).

具体的には、リーチラインにおいて複数回表示される「リーチ」の文字のうち、最後に登場する「リーチ」の文字の色は、図10−12に示すリーチライン最終色抽選で変動パターンに応じて決定される。さらに、リーチライン最終色抽選においては、擬似連が行われない場合には、1回の可変表示においてリーチ態様となったときのリーチラインにおける最後の「リーチ」の文字の色のみが決定され、擬似連によって2回に亘って可変表示が行われる場合には、2回の可変表示の各々においてリーチ態様となったときのリーチラインにおける最後の「リーチ」の文字の色が決定され、さらに、擬似連によって3回に亘って可変表示が行われる場合には、3回の可変表示の各々においてリーチ態様となったときのリーチラインにおける最後の「リーチ」の文字の色が決定される。これにより、リーチラインにおいて最後に登場する「リーチ」の文字の色に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, among the "reach" characters displayed multiple times on the reach line, the color of the "reach" character that appears last depends on the variation pattern in the reach line final color lottery shown in FIG. 10-12. Will be decided. Further, in the reach line final color lottery, when the pseudo-ream is not performed, only the color of the last "reach" character in the reach line when the reach mode is set in one variable display is determined. When the variable display is performed twice by the pseudo-ream, the color of the last "reach" character in the reach line when the reach mode is reached in each of the two variable displays is determined, and further, the color of the last "reach" character is determined. When the variable display is performed three times by the pseudo-ream, the color of the last "reach" character in the reach line when the reach mode is reached in each of the three variable displays is determined. As a result, the player's attention can be drawn to the color of the character "reach" that appears last in the reach line, and the interest of the game can be improved.

(4−8) 複数回表示される前記特定メッセージの組合せに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(たとえば、各リーチラインにおいて最後に登場する「リーチ」の文字の色の組合せは、図10−12に示すリーチライン最終色抽選で変動パターンに応じて決定される部分)。 (4-8) The degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the combination of the specific messages displayed a plurality of times (for example, the color combination of the character "reach" that appears last in each reach line is different. , The part determined according to the fluctuation pattern in the reach line final color lottery shown in FIG. 10-12).

具体的には、リーチライン最終色抽選においては、複数回に亘って行われる各リーチラインにおいて最後に登場する「リーチ」の文字の色の組合せに応じて大当りの期待度が異なるため、複数回に亘って行われる各リーチラインにおいて最後に登場する「リーチ」の文字の色の組合せに対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, in the reach line final color lottery, the expectation of a big hit differs depending on the color combination of the character "reach" that appears last in each reach line that is held multiple times, so multiple times. It is possible to attract the player's attention to the color combination of the letters "reach" that appears at the end of each reach line, and to improve the interest of the game.

[特徴部087Fの変形例]
上述した特徴部087Fに係るパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modification example of feature section 087F]
A modified example of the pachinko gaming machine 1 according to the feature portion 087F described above will be described.

(弱擬似パターンと強擬似パターンとにおける回数表示の演出態様の比較について)
本実施の形態においては、10−33〜図10−36に示す弱擬似パターンにおける中央表示パートおよび収納表示パートと、図10−44〜図10−47に示す強擬似パターンにおける中央表示パートおよび収納表示パートとは、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字のアニメーションによる表示の態様が共通し、弱擬似パターンと強擬似パターンとでは、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する文字の演出について出現表示パートのみが異なるものであったが、以下のように構成されてもよい。
(Comparison of the production mode of the number of times display between the weak pseudo pattern and the strong pseudo pattern)
In the present embodiment, the central display part and the storage display part in the weak pseudo pattern shown in FIGS. 10-33 to 10-36 and the central display part and the storage in the strong pseudo pattern shown in FIGS. 10-44 to 10-47. The display part has a common display mode by animation of the character "x2" that suggests the number of times the variable display of the decorative pattern is executed. The weak pseudo pattern and the strong pseudo pattern have the same number of times the variable display of the decorative pattern is executed. Although only the appearance display part was different for the effect of the character suggesting the above, it may be configured as follows.

前記再可変表示中において、前記示唆文字および演出識別情報の可変表示の実行回数がN+1回目である旨を示唆する表示が、前記表示手段における表示領域の隅に表示され、
演出識別情報の可変表示の実行回数がN+1回目である旨を示唆する表示は、前記表示手段において当該表示が開始する出現表示パートと、前記表示領域の中央で当該表示がされる中央表示パートと、前記表示領域の隅に収納されて当該表示がされる収納表示パートとを含み、
前記出現表示パート、前記中央表示パート、および前記収納表示パートのいずれにおけるアニメーション表示も、前記第1再可変表示パターンと前記第2再可変表示パターンとで異なる。
During the revariable display, a display suggesting that the number of times the variable display of the suggestion character and the effect identification information is executed is N + 1 is displayed in the corner of the display area in the display means.
The display suggesting that the variable display of the effect identification information is executed N + 1 times includes an appearance display part in which the display starts in the display means and a central display part in which the display is displayed in the center of the display area. , Including a storage display part that is stored in the corner of the display area and displayed.
The animation display in any of the appearance display part, the center display part, and the storage display part is different between the first revariable display pattern and the second revariable display pattern.

具体的には、弱擬似パターンにおける出現表示パート、中央表示パート、および収納表
示パートと、強擬似パターンにおける出現表示パート、中央表示パート、および収納表示パートとで、いずれも飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字のアニメーションによる表示の態様が異なるものであってもよい。このようにすれば、異なるアニメーションによる演出によって、擬似パターンごとに演出の特色を出すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Specifically, the appearance display part, the center display part, and the storage display part in the weak pseudo pattern, and the appearance display part, the center display part, and the storage display part in the strong pseudo pattern are all variable display of the decorative pattern. The mode of display by animation of the character "x2" suggesting the number of executions may be different. In this way, it is possible to bring out the characteristics of the production for each pseudo pattern by the production by different animations, and it is possible to improve the interest of the game.

また、弱擬似パターンと強擬似パターンとで、出現表示パート、中央表示パート、および収納表示パートのいずれかについて、アニメーションによる表示の態様を共通とする一方で、その他についてアニメーションによる表示の態様を異ならせてもよい。 Further, if the weak pseudo pattern and the strong pseudo pattern have the same display mode by animation for any of the appearance display part, the center display part, and the storage display part, the display mode by animation is different for the others. You may let me.

(文字表示パートにおける特定文字の繰り返しについて)
本実施の形態においては、再可変表示が実行されると大当りの期待度が向上するものであり、再可変表示の実行を示唆する示唆文字である「NEXT」のうち、特定文字として「T」について複数回繰り返し表示するものであった。
(About the repetition of specific characters in the character display part)
In the present embodiment, when the revariable display is executed, the expectation of the jackpot is improved, and among the suggestive characters "NEXT" suggesting the execution of the revariable display, "T" is used as a specific character. Was displayed repeatedly multiple times.

しかしながら、複数回繰り返し表示する対象となる特定文字は、「T」に限らず、示唆文字の最初の文字(「N」)であってもよいし、途中の文字(「E」、「X」)であってもよい。また、特定文字は1文字に限らず複数の文字(たとえば、「X」と「T」)であってもよい。 However, the specific character to be repeatedly displayed a plurality of times is not limited to "T", but may be the first character ("N") of the suggestion character, or an intermediate character ("E", "X"). ) May be. Further, the specific character is not limited to one character, and may be a plurality of characters (for example, "X" and "T").

また、示唆文字は、「NEXT」に限らず、再可変表示の実行を示唆する文字であればいずれのものであってもよい。たとえば、示唆文字は、「ネクスト」や「ねくすと」などであってもよい。 Further, the suggestion character is not limited to "NEXT", and may be any character as long as it suggests the execution of revariable display. For example, the suggestion character may be "next" or "next".

また、たとえば、「チャンス」や「激熱」、「発展」、「○○BONUS」、「○○RUSH」など、遊技者が有利である、あるいはこれから有利になることを示唆する文字を、示唆文字に適用してもよい。具体的には、大当りになるか否かを煽る大当り予告演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げるバトル演出を実行してもよく、当該バトル演出において、味方キャラクタが有効な攻撃をする際に「チャンス」の示唆文字を表示するものであってもよい。この場合において、「チャンス」の示唆文字のうちの「チャ」の特定文字を繰り返し表示するとともに「チャ」の音声を繰り返しスピーカ8L,8Rから出力するものであってもよい。また、確変状態や時短状態など、遊技者にとって有利な状態に突入するときのタイトルコールとして「○○RUSH」の示唆文字を表示するものであってもよい。この場合において、「○○RUSH」の示唆文字のうちの「R」の特定文字を繰り返し表示するとともに「ラッ」の音声を繰り返しスピーカ8L,8Rから出力するものであってもよい。 It also suggests characters that suggest that the player is or will be advantageous, such as "chance," "heat," "development," "○○ BONUS," and "○○ RUSH." It may be applied to characters. Specifically, as a big hit notice effect that incites whether or not it will be a big hit, a battle effect in which a ally character and an enemy character develop a battle may be executed, and in the battle effect, the ally character makes an effective attack. At that time, the suggestion character of "chance" may be displayed. In this case, the specific character of "cha" among the suggestion characters of "chance" may be repeatedly displayed and the voice of "cha" may be repeatedly output from the speakers 8L and 8R. Further, the suggestion character of "○○ RUSH" may be displayed as a title call when entering a state advantageous for the player such as a probability change state or a time saving state. In this case, the specific character of "R" among the suggestion characters of "○○ RUSH" may be repeatedly displayed and the voice of "Ra" may be repeatedly output from the speakers 8L and 8R.

また、再可変表示の実行を示唆する演出のような遊技者にとって有利な演出においては、本実施の形態のように、特定文字を複数回繰り返し表示する一方で、遊技者にとって有利でない演出においては、特定文字が複数回繰り返し表示されないものであってもよい。たとえば、最終的な結果として特典の付与有無を報知するバトル演出を実行し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して特典有の報知がされる場合は、「しょうり」と表示され、そのうち「り」の文字を複数回繰り返し表示する一方で、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北して特典有の報知がされない場合は、「はいぼく」とだけ表示され、「く」の文字を複数回繰り返し表示しないものであってもよい。また、遊技者にとって有利な状態(たとえば、大当り遊技状態、確変状態、および時短状態)が開始したときは、有利な状態の開始を示唆する示唆文字のうちの特定文字を複数回繰り返し表示する一方で、大当り遊技状態、確変状態、および時短状態)が終了したときは、有利な状態の終了を示唆する示唆文字のうちの特定文字を複数回繰り返し表示しないものであってもよい。 Further, in an effect that is advantageous to the player, such as an effect that suggests the execution of the revariable display, a specific character is repeatedly displayed a plurality of times as in the present embodiment, but in an effect that is not advantageous to the player. , The specific character may not be displayed repeatedly a plurality of times. For example, if a battle effect is executed to notify whether or not a privilege is granted as the final result, and a friendly character wins an enemy character and is notified of the privilege, "Shori" is displayed, and "Ri" is displayed. If the character "" is displayed repeatedly multiple times, but the ally character is defeated by the enemy character and the notification of the privilege is not given, only "Haiboku" is displayed and the character "ku" is not displayed repeatedly multiple times. It may be a thing. In addition, when an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state, a probability variation state, and a time saving state) starts, a specific character among the suggestion characters suggesting the start of the advantageous state is repeatedly displayed a plurality of times. Then, when the jackpot game state, the probability change state, and the time saving state) are completed, the specific character among the suggestion characters suggesting the end of the advantageous state may not be repeatedly displayed a plurality of times.

また、本実施の形態においては、再可変表示の実行を示唆する示唆文字のうち特定文字を複数回繰り返し表示するような演出を、弱擬似パターンでのみ実行するものであったが、強擬似パターンにおいても上述したような演出を実行してもよい。 Further, in the present embodiment, the effect of repeatedly displaying a specific character among the suggestion characters suggesting the execution of the revariable display is executed only in the weak pseudo pattern, but the strong pseudo pattern is executed. Also, the above-mentioned effect may be executed.

本実施の形態においては、示唆文字の表示についてパチンコ遊技機1の例を説明したが、これに限らない。たとえば、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール)を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せ(図柄組合せ)に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに対して、図10−25〜図10−31に示す文字表示の演出を適用してもよい。たとえば、遊技者にとって有利なボーナスやATに当選したときに、遊技者が有利となったことを示唆する示唆文字を、文字表示パートのように表示してもよい。 In the present embodiment, an example of the pachinko gaming machine 1 has been described with respect to the display of suggestive characters, but the present invention is not limited to this. For example, by providing a plurality of variable display units (reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information (designs) that can be identified by each, and after variable display of the variable display unit, the variable display of the variable display unit is stopped. FIG. 10-25 to FIG. 10-31 show a slot machine capable of deriving a display result and generating a prize according to a display result combination (symbol combination) which is a combination of display results of a plurality of variable display units. The effect of displaying characters may be applied. For example, a suggestion character suggesting that the player has become advantageous when a bonus or AT that is advantageous to the player is won may be displayed like a character display part.

(特殊表示について)
本実施の形態においては、特殊表示として名言の文字(「次」の文字)を含む画像を複数表示するものであったが、特殊表示で表示する文字は名言に限らない。たとえば。パチンコ遊技機1で登場する主要キャラクタ(主人公など)が頻繁に発するセリフや定番の言葉、遊技者にとって周知となっている言葉など、その他の言葉に対応する文字を特殊表示で表示してもよい。
(About special display)
In the present embodiment, a plurality of images including the characters of the saying (the character of "next") are displayed as the special display, but the characters displayed in the special display are not limited to the saying. For example. Characters corresponding to other words, such as lines frequently spoken by the main characters (hero, etc.) appearing in the pachinko game machine 1, standard words, and words that are well known to players, may be displayed in a special display. ..

また、本実施の形態においては、特殊表示による演出を、強擬似パターンでのみ実行するものであったが、弱擬似パターンにおいても上述したような特殊表示による演出を実行してもよい。 Further, in the present embodiment, the effect of the special display is executed only in the strong pseudo pattern, but the effect of the special display as described above may be executed also in the weak pseudo pattern.

(特定メッセージについて)
本実施の形態においては、飾り図柄と連動する特定メッセージとして、「リーチ」の文字を適用したが、これに限らない。特定メッセージは、たとえば、キャラクタのセリフなど、リーチ状態に関連したものであればいずれのメッセージであってもよい。
(About a specific message)
In the present embodiment, the character "reach" is applied as a specific message linked with the decorative pattern, but the present invention is not limited to this. The specific message may be any message as long as it is related to the reach state, such as a character's dialogue.

たとえば、「リーチ」に限らず、「チャンス」や「激熱」、「発展」などを、特定メッセージに適用してもよい。具体的には、リーチ状態になったときに、飾り図柄と連動して「リーチ」が表示される場合もあれば、飾り図柄と連動して「チャンス」や「激熱」のメッセージが表示されてもよく、「激熱」が表示される場合に限り、赤色よりも大当り期待度の高い金色で、最終回の「激熱」の文字の色が表示される場合があってもよい。このようにすれば、飾り図柄と連動して金色の「激熱」が表示された場合には、大当りが発生することを遊技者に高く期待させることができる。 For example, not only "reach" but also "chance", "heat", "development", etc. may be applied to a specific message. Specifically, when the reach state is reached, "reach" may be displayed in conjunction with the decorative design, and "chance" or "super heat" messages may be displayed in conjunction with the decorative design. However, only when "super heat" is displayed, the color of the characters of "super heat" in the final round may be displayed in gold, which has a higher expectation of a big hit than red. In this way, when the golden "super heat" is displayed in conjunction with the decorative pattern, the player can be expected to generate a big hit.

また、本実施の形態においては、複数回に分かれて表示される特定メッセージの態様として、最終回に対応する特定メッセージの態様に応じて大当りの期待度が異なるものであったが、1回目に対応する特定メッセージの態様に応じて大当りの期待度が異なってもよいし、途中に対応する特定メッセージの態様に応じて大当りの期待度が異なってもよい。 Further, in the present embodiment, as the mode of the specific message displayed in a plurality of times, the expectation of the big hit differs depending on the mode of the specific message corresponding to the final round, but the first time. The expectation of the jackpot may differ depending on the mode of the corresponding specific message, or the expectation of the jackpot may differ depending on the mode of the specific message corresponding in the middle.

また、大当りの期待度が異なる特定メッセージの態様としては、色に限らず、特定メッセージの表示の大きさや形など、遊技者が特定メッセージの態様を認識できるものであれば、いずれのものを適用してもよい。 In addition, the mode of the specific message with different expectations of the jackpot is not limited to the color, and any one can be applied as long as the player can recognize the mode of the specific message, such as the size and shape of the display of the specific message. You may.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられても
よい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A 第1特別図柄表示装置、4B 第2特別図柄表示装置、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、25A 第1保留表示器、25B 第2保留表示器、25C 普図保留表示器、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、81,82 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game machine frame, 4A 1st special symbol display device, 4B 2nd special symbol display device, 5 image display device, 5C, 5L, 5R decorative symbol display area, 6A winning ball device , 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker, 9 game effect lamp, 10 general winning opening, 11 main board, 12 production control board, 13 voice control board, 14 lamp control board, 15 relay Board, 21 gate switch, 22A 1st start port switch, 22B 2nd start port switch, 23 count switch, 25A 1st hold indicator, 25B 2nd hold indicator, 25C normal figure hold indicator, 30 hitting operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 35A controller sensor unit, 35B push sensor, 41 pass gate, 81,82 solenoid, 100 game control microcomputer, 101,121 ROM, 102,122 RAM, 104,124 Random circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 123 display control unit.

Claims (1)

特別識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
特別識別情報の可変表示が開始されてから当該特別識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、演出識別情報の可変表示を一旦仮停止させた後に演出識別情報の可変表示を再開する再可変表示を実行する再可変表示手段と、
前記再可変表示の実行を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段と、を備え、
前記示唆演出は、前記再可変表示の実行を示唆する示唆文字を表示手段に表示する文字表示パートと、演出識別情報の可変表示の実行回数を示唆する表示を前記表示手段に表示する回数表示パートとを含み、
前記文字表示パートにおいて、前記示唆文字に含まれる文字のうち、特定文字が他の文字よりも強調された態様で表示される、遊技機。
It is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player based on the display result of the variable display of the special identification information becoming the specific display result.
From the start of the variable display of the special identification information until the display result of the variable display of the special identification information is derived and displayed, the variable display of the effect identification information is temporarily stopped and then the variable display of the effect identification information is restarted. Re-variable display means to execute re-variable display and
A suggestion effect means for executing a suggestion effect suggesting execution of the revariable display is provided.
The suggestion effect includes a character display part that displays suggestive characters suggesting the execution of the revariable display on the display means, and a number display part that displays a display suggesting the number of times the variable display of the effect identification information is executed on the display means. Including and
In the character display part, a gaming machine in which a specific character among the characters included in the suggestion character is displayed in a manner emphasized more than other characters.
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