JP2021074120A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2021074120A JP2021074120A JP2019201898A JP2019201898A JP2021074120A JP 2021074120 A JP2021074120 A JP 2021074120A JP 2019201898 A JP2019201898 A JP 2019201898A JP 2019201898 A JP2019201898 A JP 2019201898A JP 2021074120 A JP2021074120 A JP 2021074120A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- combination
- stop operation
- game
- shows
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 description 1396
- 230000008569 process Effects 0.000 description 1236
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 659
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 642
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 536
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 534
- 239000004575 stone Substances 0.000 description 384
- 230000008859 change Effects 0.000 description 252
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 234
- 230000006854 communication Effects 0.000 description 208
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 208
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 163
- 230000006870 function Effects 0.000 description 146
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 133
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 121
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 121
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 117
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 108
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 98
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 98
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 96
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 94
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 88
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 82
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 82
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 81
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 74
- 230000006378 damage Effects 0.000 description 72
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 70
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 63
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 57
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 51
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 50
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 48
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 47
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 47
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 47
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 44
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 39
- 208000001613 Gambling Diseases 0.000 description 31
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 25
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 25
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 23
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 23
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 22
- 238000009795 derivation Methods 0.000 description 22
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 19
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 18
- 210000003813 thumb Anatomy 0.000 description 18
- 238000013461 design Methods 0.000 description 17
- 230000001976 improved effect Effects 0.000 description 17
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 17
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 16
- 230000001364 causal effect Effects 0.000 description 15
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 14
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 14
- 101100524516 Saccharomyces cerevisiae (strain ATCC 204508 / S288c) RFA2 gene Proteins 0.000 description 13
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 13
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 12
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 12
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 12
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 12
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 12
- 239000013307 optical fiber Substances 0.000 description 11
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 11
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 11
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 10
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 10
- YAFQFNOUYXZVPZ-UHFFFAOYSA-N liproxstatin-1 Chemical compound ClC1=CC=CC(CNC=2C3(CCNCC3)NC3=CC=CC=C3N=2)=C1 YAFQFNOUYXZVPZ-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 10
- 101100452593 Caenorhabditis elegans ina-1 gene Proteins 0.000 description 9
- 230000002776 aggregation Effects 0.000 description 9
- 238000004220 aggregation Methods 0.000 description 9
- 230000008451 emotion Effects 0.000 description 9
- 230000005284 excitation Effects 0.000 description 9
- 210000003128 head Anatomy 0.000 description 9
- NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N novaluron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(OC(F)(F)F)F)=CC=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 9
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 9
- 230000004044 response Effects 0.000 description 9
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 8
- 230000005281 excited state Effects 0.000 description 8
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 8
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 8
- 101100190527 Arabidopsis thaliana PIN5 gene Proteins 0.000 description 7
- 108010037490 Peptidyl-Prolyl Cis-Trans Isomerase NIMA-Interacting 4 Proteins 0.000 description 7
- 102100031653 Peptidyl-prolyl cis-trans isomerase NIMA-interacting 4 Human genes 0.000 description 7
- 102000007315 Telomeric Repeat Binding Protein 1 Human genes 0.000 description 7
- 108010033711 Telomeric Repeat Binding Protein 1 Proteins 0.000 description 7
- 230000009471 action Effects 0.000 description 7
- 230000002265 prevention Effects 0.000 description 7
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 7
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 7
- 108010059419 NIMA-Interacting Peptidylprolyl Isomerase Proteins 0.000 description 6
- 102100026114 Peptidyl-prolyl cis-trans isomerase NIMA-interacting 1 Human genes 0.000 description 6
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 6
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 6
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 6
- 239000000463 material Substances 0.000 description 6
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 6
- 101100190532 Oryza sativa subsp. japonica PIN9 gene Proteins 0.000 description 5
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 5
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 5
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 5
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 5
- 101100190528 Arabidopsis thaliana PIN6 gene Proteins 0.000 description 4
- 101150011456 PIN8 gene Proteins 0.000 description 4
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 4
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 4
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 4
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 4
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 4
- 238000010924 continuous production Methods 0.000 description 4
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 4
- 230000008921 facial expression Effects 0.000 description 4
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 4
- 125000006850 spacer group Chemical group 0.000 description 4
- 230000009747 swallowing Effects 0.000 description 4
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 4
- 101100190530 Arabidopsis thaliana PIN8 gene Proteins 0.000 description 3
- 101000971351 Homo sapiens KRR1 small subunit processome component homolog Proteins 0.000 description 3
- 102100021559 KRR1 small subunit processome component homolog Human genes 0.000 description 3
- 101150087393 PIN3 gene Proteins 0.000 description 3
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 3
- 230000003139 buffering effect Effects 0.000 description 3
- 230000001934 delay Effects 0.000 description 3
- 238000005401 electroluminescence Methods 0.000 description 3
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 3
- 101100190529 Arabidopsis thaliana PIN7 gene Proteins 0.000 description 2
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 2
- 238000009825 accumulation Methods 0.000 description 2
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 2
- 230000007547 defect Effects 0.000 description 2
- 230000006866 deterioration Effects 0.000 description 2
- 238000011161 development Methods 0.000 description 2
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 2
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 2
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 2
- 210000003811 finger Anatomy 0.000 description 2
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 2
- 230000000670 limiting effect Effects 0.000 description 2
- 238000013508 migration Methods 0.000 description 2
- 230000005012 migration Effects 0.000 description 2
- 239000004417 polycarbonate Substances 0.000 description 2
- 230000002035 prolonged effect Effects 0.000 description 2
- 230000001681 protective effect Effects 0.000 description 2
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 2
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 2
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 2
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 2
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 2
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 2
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 2
- 239000004925 Acrylic resin Substances 0.000 description 1
- 229920000178 Acrylic resin Polymers 0.000 description 1
- 235000017166 Bambusa arundinacea Nutrition 0.000 description 1
- 235000017491 Bambusa tulda Nutrition 0.000 description 1
- 101000742310 Homo sapiens Rab15 effector protein Proteins 0.000 description 1
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 241000556720 Manga Species 0.000 description 1
- 244000082204 Phyllostachys viridis Species 0.000 description 1
- 235000015334 Phyllostachys viridis Nutrition 0.000 description 1
- 244000208734 Pisonia aculeata Species 0.000 description 1
- 102100038203 Rab15 effector protein Human genes 0.000 description 1
- 101100033865 Saccharomyces cerevisiae (strain ATCC 204508 / S288c) RFA1 gene Proteins 0.000 description 1
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 description 1
- 206010047571 Visual impairment Diseases 0.000 description 1
- 239000012190 activator Substances 0.000 description 1
- 230000003321 amplification Effects 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 239000011425 bamboo Substances 0.000 description 1
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 1
- 238000013144 data compression Methods 0.000 description 1
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 1
- 230000005347 demagnetization Effects 0.000 description 1
- 238000000151 deposition Methods 0.000 description 1
- 230000003467 diminishing effect Effects 0.000 description 1
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 1
- 238000003384 imaging method Methods 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 238000007562 laser obscuration time method Methods 0.000 description 1
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 1
- 238000013507 mapping Methods 0.000 description 1
- 235000012054 meals Nutrition 0.000 description 1
- 239000000113 methacrylic resin Substances 0.000 description 1
- 238000003199 nucleic acid amplification method Methods 0.000 description 1
- 238000013439 planning Methods 0.000 description 1
- 229920005668 polycarbonate resin Polymers 0.000 description 1
- 239000004431 polycarbonate resin Substances 0.000 description 1
- 238000007639 printing Methods 0.000 description 1
- 238000010187 selection method Methods 0.000 description 1
- 238000000638 solvent extraction Methods 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 1
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 1
- 238000011410 subtraction method Methods 0.000 description 1
- 230000001502 supplementing effect Effects 0.000 description 1
- 230000008093 supporting effect Effects 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 description 1
- 239000002023 wood Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備えている。このような遊技機では、遊技球が始動領域を通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。 Conventionally, a gaming machine called a pachinko gaming machine is known, and this pachinko gaming machine generally includes a gaming area in which a gaming ball launched on a gaming board can roll, and a starting area provided in this gaming area. , A symbol display device and a variable display control means for controlling the symbol display device are provided. In such a gaming machine, when a predetermined condition such as that the gaming ball has passed through the starting area (winning of the starting opening of the gaming ball) is satisfied, the variable display control means controls the symbol display device to control the symbol display device. Identification information (for example, a special symbol described later) is displayed in a variable manner on the display area. Then, when the identification information finally derived and displayed on the display area of the symbol display device has a predetermined combination (specific display mode), the gaming state is a jackpot gaming state that is advantageous to the player (so-called "big hit"). ”).
また、従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Further, conventionally, there is known a pachinko gaming machine provided with a plurality of symbol display devices (display areas) and provided with a function capable of variablely displaying identification information on a plurality of symbol display devices at the same time (see, for example, Patent Document 1). ).
ところで、近年、複数の図柄表示装置で同時に識別情報を変動表示可能な機能を備えたパチンコ遊技機では、このような機能に対する遊技の興趣を高めることが求められている。 By the way, in recent years, pachinko gaming machines having a function of variablely displaying identification information on a plurality of symbol display devices at the same time are required to enhance the interest of the game for such a function.
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、複数の図柄
表示装置で同時に識別情報を変動表示可能な機能を備えた遊技機において、このような機
能に対する遊技の興趣を高めることが可能な技術を提供することである。
The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to play a game for such a function in a gaming machine having a function capable of variablely displaying identification information on a plurality of symbol display devices at the same time. It is to provide technology that can enhance the interest of the game.
第1の開始条件の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第1の判定手段と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報を変動表示する第1の識別情報表示手段と、
第2の開始条件の成立を契機として、遊技者に前記有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報を変動表示する第2の識別情報表示手段と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記特定の場合には、所定の制御フラグをオンして、前記他方の識別情報の変動表示を開始させないようにし、前記一方の判定結果に基づいて実行される前記特別遊技状態が終了したときに、前記所定の制御フラグをオフして、前記他方の判定結果に基づく前記他方の識別情報の変動表示を開始させる、
ことを特徴とする遊技機。
With the establishment of the first start condition as an opportunity, the first determination means for determining whether or not to shift to the special gaming state advantageous to the player,
Based on the determination result by the first determination means, the first identification information display means for variablely displaying the first identification information, and the first identification information display means.
With the establishment of the second start condition as an opportunity, a second determination means for determining whether or not to shift the player to the advantageous special gaming state, and
A second identification information display means for variablely displaying the second identification information based on the determination result by the second determination means is provided.
During the variable display of one identification information by one of the first identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started and
In the specific case, the predetermined control flag is turned on so as not to start the variable display of the other identification information, and when the special gaming state executed based on the determination result of the one end is completed. , The predetermined control flag is turned off, and the variation display of the other identification information based on the determination result of the other is started.
A gaming machine characterized by that.
上記構成の本発明の遊技機によれば、複数の図柄表示装置で同時に識別情報を変動表示可能な機能を備えた遊技機において、このような機能に対する遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, in a gaming machine having a function capable of variablely displaying identification information on a plurality of symbol display devices at the same time, it is possible to enhance the interest of the game for such a function.
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能、AT機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。
(First Embodiment)
Hereinafter, a pachi-slot machine will be described as an example of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine having a bonus operation function, an AT function, and an ART function will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体は、「遊技価値」、あるいは「遊技用価値」と称されることもある。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be applied as the game medium. In addition, the game medium may be referred to as "game value" or "game value".
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a medal is inserted into the pachislot machine by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがあり、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」と称されることがある。 The internal lottery means draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the valid line (winning determination line) described later is determined in advance. The types of symbol combinations are those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called "missing". Such things are provided. In the following, the role related to the payout of medals will be referred to as a "small role", and the role related to the operation of the replay (replay) will be referred to as a "replay role". In addition, the role related to the operation of the bonus (bonus game) is also referred to as a "bonus role". In addition, a winning combination (that is, a combination of symbols that are allowed to be established) may be simply called a "winning combination", and the internal winning combination is a "winning combination", a "predetermined result", or Sometimes referred to as "derivation tolerance". Further, the internal lottery means may be referred to as a "combination determining means", a "winning combination determining means", a "predetermining means", or a "derivating allowable condition determining means".
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバーのようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、ストップボタンのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. The operation means for performing the start operation is not limited to a lever shape such as a start lever, and any operation means may be used as long as the player can perform the start operation. .. Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to a button shape such as a stop button, and any operation means may be used as long as the player can perform the stop operation. ..
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". Then, in the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set for four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに有効ラインに図柄が表示されることを、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」などと表現する場合がある。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually sets the combination of the symbols to the effective line within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along the line. Further, the reel stop control means uses a predetermined time to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. The symbol displayed when the rotation of the reel is stopped may be referred to as "stop display" or "display result". Further, displaying a symbol on the effective line when the rotation of the reel is stopped may be expressed as "derivation of stop display" or "derivation of display result".
また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Further, the reel stop control means automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time elapses after the reels rotate, even if the player does not perform the stop operation. Stop control may be performed. In this case, the reels are stopped without the player's stop operation, so even if one of the internal winning combinations is decided, the combination of symbols related to any winning is effective. It is desirable to stop the rotation of the reel so that it is not displayed along the line.
このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When all the rotations of the plurality of reels are stopped in this way, the winning determination means is such that the combination of symbols displayed along the valid line is related to winning (or other predetermined one). Determine if there is any. That is, it is determined whether or not the combination of symbols related to the winning (or other predetermined combination of symbols) is established. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, the displayed combination of symbols is a combination of symbols related to winning (or other predetermined one) by the winning determination means (that is, a combination of symbols related to winning (or a combination of other predetermined symbols). ) Is established), a privilege such as a medal payout is given to the player, or various controls are performed with that as an opportunity. In pachislot, the above series of flows is performed as one game (unit game).
なお、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the valid line corresponds to any combination of symbols among a plurality of predetermined combinations of symbols. It may be present, or it may be determined whether or not it corresponds to the combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal lottery means. That is, in the former, it may be determined whether or not it is a combination of symbols related to winning, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means appropriately stops and controls the stop, the prevention of the occurrence of erroneous winning can be sufficiently ensured, so that the control burden related to the detection of erroneous winning can be reduced. On the other hand, in the latter case, it is possible to determine whether or not the combination of symbols related to winning is a combination of symbols for which winning is permitted, so that if an erroneous winning occurs due to a reel defect or the like, the erroneous winning is performed. Can be detected, so that security can be improved.
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, various effects are produced by displaying an image by a display device, outputting light by various lamps, outputting sound by a speaker, or a combination of these. Is done.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。また、後述の主制御回路が演出内容を決定する場合には、この演出内容決定手段を、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つとすることもできる。 Specifically, when the start lever is operated, a random value for production is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the random value for the effect is extracted, the effect content determining means determines the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later. Further, when the main control circuit described later determines the effect content, the effect content determining means may be one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in pachislot, for example, by executing the production content associated with the internal winning combination, the opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) is a game. It is provided to the player and can improve the interest of the player.
<パチスロの構造>
次に、図2〜図5を参照して、本発明の第1実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Structure of pachislot>
Next, the structure of the pachislot machine according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 2 to 5.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the
パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット(筐体)2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア(前面扉)2bと、を有する。
As shown in FIG. 2, the
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、各リール3L,3C,3Rは、「図柄表示手段」、「可変表示手段」、あるいは「可変表示器」などと表現される場合もある。また、これらの構成要素として、後述の図柄表示領域4を含む場合もある。また、「図柄」は、遊技者が視認により識別可能な情報であればよく、その意味において「識別情報」などと表現される場合もある。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。なお、キャビネット2aは、単に「箱体」と称することもできるし、フロントドア2bは、単に「扉」、あるいは「前面扉」と称することもできる。また、キャビネット2aは、フロントドア2bを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」などと表現される場合もある。また、フロントドア2bは、複数の扉部材によって構成されるものであってもよい。例えば、キャビネット2aの開口の上方側に取り付けられる上扉部材と、キャビネット2aの開口の下方側に取り付けられる下扉部材とによって構成されるものであってもよいし、遊技機の前面側からみて、キャビネット2aの開口側に取り付けられる内側扉部材と、遊技機の前面側に取り付けられる外側扉部材とによって構成されるものであってもよい。
The
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。
The
表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。
The
フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図6中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
A
腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。
The
台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。
The
図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rにおける所定領域を視認可能とする。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。
The
リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。
The
そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(トップライン)、並びに、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(ボトムライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義(規定)する。なお、有効ラインは、「入賞ライン」、あるいは「判定ライン」とも称されることがある。
Then, in the present embodiment, within the frame of the
なお、本実施形態では、他のライン、例えば、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)、並びに、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(クロスダウンライン)を、さらに有効ラインとして定義してもよい。また、本実施形態では、有効ラインは上述の3つのラインである(あるいは、ここで説明したように5つのラインであってもよい)が、そのライン数は適宜増減できるものとする。例えば、センターラインの1つのラインのみを有効ラインとしてもよいし、トップライン及びボトムラインの2つのラインのみを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインを定義する際には、上述した図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを有効ラインとして設定可能である。
In the present embodiment, for example, a line connecting the lower region of the
例えば、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(変則ライン)などを有効ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの有効ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが有効ラインとして定義されるようにすればよい。
For example, a line (irregular line) connecting the middle region of the
リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。
The
メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。
The
MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
When the player presses the
なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。
In the following, the operation of the
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。
The
また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。
Further, an
情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。
The
また、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。
Further, the
なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様(後述のメイン側で決定されるナビデータ)については、後述の図45等を参照しながら後で詳述する。
The mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified here is, for example, in the case of notifying the push order "1st (performing the first stop operation on the
また、情報表示器6には、遊技者にとって有利な有利区間(後述の「通常有利区間」及び「有利区間」を含む。後述の図14参照)であること報知する状態表示器(不図示)が設けられている。状態表示器は、例えば、7セグLEDにより構成される。状態表示器は、原則として、有利区間に移行することが決定された遊技中の所定のタイミング(例えば、遊技開始時〜遊技終了時までのいずれかのタイミング)で点灯し、有利区間が継続している間はその点灯が継続する。そして、有利区間が終了したときにその点灯が終了し、消灯するようになっている。これにより、遊技者にとって有利な有利区間が開始すること、当該有利区間中であること、及び当該有利区間が終了することが全ての遊技者に報知されるため、遊技の公平性が担保される。
Further, the
情報表示器6は、後述の図6に示すように、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。
As shown in FIG. 6 described later, the
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図6参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。
In the pachi-
このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とはいえない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。
When such a configuration is applied, the mode of notification in the instruction monitor and the mode of notification in other means controlled by the
このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御することができる。例えば、後述の通常区間における遊技状態(通常状態)では停止操作の情報が報知されずに、後述の通常有利区間及び有利区間における各遊技状態では停止操作の情報が報知され得るようにすることができる。
In the pachi-
また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。
Further, a
また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図6参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図6参照)により制御される。
Further, a
ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。
At the lower part of the
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3〜図5を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図であり、図5は、フロントドア2bの裏面側に設けられた後述のセレクタ66の構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi-
キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。
As shown in FIG. 3, the
表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。なお、表示装置11は、遊技者にとって画像を表示可能な装置であれば、他の種々の表示装置(例えば、液晶表示装置)を用いることもできる。
The
キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。
A medal payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, a medal
ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。
The
メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。
The medal
電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図6参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
The
また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図6参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図9参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。
Further, above the
キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。
The
また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図6参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図6参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75(後述の図6参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。
Further, although not shown in FIG. 3, a cabinet-side relay board 44 (see FIG. 6 described later) is arranged in the
フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図6参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。
As shown in FIG. 4, a
主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図7及び図8参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ATあるいはARTに関する決定に係る処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。
The
フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。
また、スピーカ65Rの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを検出する装置であるとともに、投入されたメダルが適正なメダルであるか否かを選別する装置であり、適正なメダルであると選別される場合には、そのメダルがホッパー装置51側へと案内されてホッパー装置51内に収容されるように駆動し、適正なメダルでないと選別される場合には、そのメダルがメダル払出口24側へと案内されてメダル払出口24から排出されるように駆動する。すなわち、セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを、ホッパー装置51側又はメダル払出口24側に振り分ける装置でもある。
A
図5に示すように、セレクタ66は、メダルが通過するメダルレール(メダル通路)802が形成されたベース803と、投入されたメダルをホッパー装置51側又はメダル払出口24側に案内するセレクトプレート804と、投入されたメダルが適正なメダルでない場合にそのメダルをメダル払出口24側に押し出すメダルプッシャ805と、投入されたメダルをメダルレール802の上流側で検出する上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806と、投入されたメダルをメダルレール802の下流側で検出する下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807と、を備える。
As shown in FIG. 5, the
また、図5には示さないが、セレクタ66には、セレクトプレート804によってメダルがホッパー装置51側に案内される場合に、セレクタ66からホッパー装置51へのメダルの流路を形成するメダルガイド(不図示)と、セレクトプレート804によってメダルがメダル払出口24側にされる場合に、セレクタ66からメダル払出口24へのメダルの流路を形成するキャンセルシュート(不図示)と、が着脱可能に取り付けられている。
Further, although not shown in FIG. 5, the
セレクトプレート804は、セレクタ66が備えるソレノイド(不図示)によって駆動する。セレクトプレート804は、ソレノイドが駆動しているときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置に移動する一方、ソレノイドが駆動していないときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置に移動する。具体的には、ソレノイドが駆動しているとき、セレクトプレート804はパチスロ1の後側方向に移動してメダルの上方をガイドする一方、ソレノイドが駆動していないとき、セレクトプレート804はパチスロ1の前側方向に移動してメダルの上方をガイドしないようになっている。なお、セレクトプレート804によるメダルのガイド手法はこれに限られるものでなく、例えば、パチスロ1の上下方向に移動可能な機構とすることで、ガイド位置及び排出位置の移動を可能とするものであってもよい。すなわち、セレクトプレート804は、ソレノイドあるいはその他の駆動源により、メダルレール802上において、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げないガイド位置と、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げてメダル払出口24側に案内する排出位置との間で変移可能とする機構であれば、いずれの機構を採用することもできる。
The
メダルプッシャ805は、例えば、セレクトプレート804がガイド位置に移動している場合には、パチスロ1の後側方向に突出しないように動作し、セレクトプレート804がガイド位置に移動していない(排出位置に移動している)場合には、パチスロ1の後側方向に突出するように動作する。すなわち、メダルプッシャ805が、パチスロ1の後側方向に突出しない位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置となり、パチスロ1の後側方向に突出する位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置となる。
For example, when the
上流側メダルセンサ806及び下流側メダルセンサ807は、メダルが通過したことを検出する遊技媒体検出手段を構成する。各メダルセンサは、例えば、一対の、あるいは複数対の発光素子及び受光素子から構成される反射型センサで構成され、発光素子からメダルに対して光を照射し、メダルから反射された反射光を受光素子が受光することでメダルの通過を検出する。なお、センサの構成は適宜変更可能であり、例えば、透過型センサ等を採用することもできる。また、上流側メダルセンサ806を設けることなく、下流側メダルセンサ807のみによってメダルの通過を検出するようにしてもよい。また、各メダルセンサの検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づく具体的な制御については後述する。
The
ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。
The door open /
また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図6参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。
Further, although not shown in FIG. 4, a door
<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system provided by pachislot>
Next, the control system included in the pachi-
パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The pachi-
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定値(設定1〜設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。なお、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。なお、本実施形態では、設定値が高いほど後述のボーナス役の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできるし、設定値が高いほど後述のATやARTに係る抽籤の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできる。
The setting
キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。
The cabinet-
電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。
The
また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
Further, the pachi-
BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
The BET switch 77 (throwing operation detecting means) detects that the
ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。
The stop switch board 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping the rotating main reel and a circuit for displaying the stoptable main reel by an LED or the like. Further, the
遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」〜「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED〜第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED〜第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The game
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
Both the
副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The
スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。
The
また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。
Further, the pachi-
ロムカートリッジ基板86は、サブCPU201により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The
<主制御回路>
次に、図7を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図7は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the
主制御回路90は、遊技動作を制御する遊技制御部として機能し、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)と、役比モニタ(不図示)とを備える。
The
マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、プログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図8を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。
The
クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。
The clock
電源管理回路93は、電源基板53b(図6参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。
The power
スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。
The switching
役比モニタ(不図示)は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、後述のメインCPU101によって集計された遊技情報に関する集計結果に対して、後述の演算回路107が所定の比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示する。本実施形態では、複数種類の比率計算が行われ、役比モニタは、その結果に基づいて、複数種類の比率情報を順次表示する。
The combination monitor (not shown) is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED, and the
なお、役比モニタの上位2桁には、その比率情報の種別を示す種別情報である「略記」が表示され、下位2桁には、その種別情報に対応する比率情報である「比率」が表示されるようになっている。例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「U」が表示される場合(すなわち、略記「7U」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、ART機能が作動した(すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されていた有利区間の)遊技数の比率(有利区間比率)が表示される。具体的には、有効区間比率が10%である場合、第3の桁(比率10の位)には「1」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「0」が表示される。なお、有利区間比率は、AT機能及びART機能が作動した遊技数の比率を表示するものであってもよい。
In the upper two digits of the role ratio monitor, "abbreviation" which is the type information indicating the type of the ratio information is displayed, and in the lower two digits, the "ratio" which is the ratio information corresponding to the type information is displayed. It is supposed to be displayed. For example, when "7" is displayed in the first digit (abbreviated 10th place) of the role ratio monitor and "U" is displayed in the second digit (abbreviated 1st place) (that is, the abbreviation "7U"). (When is displayed), the ART function that occupies the predetermined total number of games (175,000 times) is activated (that is, a stop operation that is advantageous for the player) as ratio information in the lower two digits of the combination ratio monitor. The ratio of the number of games (advantageous section ratio) (of the advantageous section in which the procedure of) was notified is displayed. Specifically, when the effective section ratio is 10%, "1" is displayed in the third digit (
また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「6Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置(本実施形態ではBB。なお、第2種特別役物(CB)が連続で作動する役物連続作動装置(MB)が搭載されている場合には、それを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間連役比率)が表示される。具体的には、中時間連役比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。
Further, for example, when "6" is displayed in the first digit (abbreviated 10th place) of the role ratio monitor and "Y" is displayed in the second digit (abbreviated 1st place) (that is, the abbreviation "Y" is displayed. (When "6Y" is displayed), in the lower two digits of the combination ratio monitor, as ratio information, the combination of the characters in the number of game media paid out during the specific total number of games (6000 times) is continuous. An actuating device (BB in the present embodiment; if a bonus continuous actuating device (MB) for continuously operating a second-class special accessory (CB) is mounted, the same applies hereinafter). The ratio of the number of game media to be paid out by operating (medium-time continuous combination ratio) is displayed. Specifically, when the medium-time continuous combination ratio is 59%, "5" is displayed in the third digit (
また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「7Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物(本実施形態ではBB。なお、上述のMBの他、上述の第一種特別役物(RB)が単独で搭載されている場合、上述の第2種特別役物(CB)が単独で搭載されている場合、普通役物(SB)が搭載されている場合には、それら全てを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間役物比率)が表示される。具体的には、中時間役物比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。
Further, for example, when "7" is displayed in the first digit (abbreviated 10th place) of the role ratio monitor and "Y" is displayed in the second digit (abbreviated 1st place) (that is, the abbreviation "Y" is displayed. (When "7Y" is displayed), in the lower two digits of the role ratio monitor, as ratio information, all the roles in the number of game media paid out during the specific total number of games (6000 times). A thing (BB in this embodiment. In addition to the above-mentioned MB, when the above-mentioned first-class special accessory (RB) is mounted alone, the above-mentioned second-class special accessory (CB) is alone. If it is installed, if a normal accessory (SB) is installed, all of them are included. The same shall apply hereinafter) and the ratio of the number of game media paid out (medium-time accessory ratio) ) Is displayed. Specifically, when the medium-time bonus ratio is 59%, "5" is displayed in the third digit (
また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「6A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総連役比率)が表示される。具体的には、総連役比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。
Further, for example, when "6" is displayed in the first digit (abbreviated 10th place) of the role ratio monitor and "A" is displayed in the second digit (abbreviated 1st place) (that is, the abbreviation "Abbreviation" (When "6A" is displayed), in the lower two digits of the combination ratio monitor, as ratio information, the combination of the characters in the number of game media paid out during the predetermined total number of games (175,000 times) is continuous. The ratio of the number of game media paid out by operating the operating device (total consecutive combination ratio) is displayed. Specifically, when the total joint combination ratio is 25%, "2" is displayed in the third digit (
また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「7A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総役物比率)が表示される。具体的には、総役物比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。
Further, for example, when "7" is displayed in the first digit (abbreviated 10th place) of the role ratio monitor and "A" is displayed in the second digit (abbreviated 1st place) (that is, the abbreviation "Abbreviation" (When "7A" is displayed), in the lower two digits of the combination ratio monitor, as ratio information, all the combinations in the number of game media paid out during the predetermined total number of games (175,000 times). The ratio of the number of game media paid out by operating the object (total accessory ratio) is displayed. Specifically, when the total accessory ratio is 25%, "2" is displayed in the third digit (
なお、本実施形態では、主制御回路90が直接的に役比モニタを備える構成を例に挙げて説明しているが、役比モニタは、主制御回路90によってその表示内容が制御され、また、必要なとき(例えば、主制御基板ケース55を視認したとき)にその表示内容を認識可能であれば足り、主制御回路90が直接的に備えない構成を採用することもできる。例えば、役比モニタが遊技動作表示基板81に接続され、主制御回路90が遊技動作表示基板81を介してその表示内容を制御するようにしてもよい。また、この場合、役比モニタが、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器)と兼用されるようにし、それらのうち、一又は複数を用いて所定の比率情報が表示されるようにしてもよい。
In the present embodiment, the configuration in which the
また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報として、有利区間比率、中時間連役比率、中時間役物比率、総連役比率、及び総役物比率を例に挙げて説明しているが、これら以外の比率情報を表示可能としてもよい。例えば、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(中時間連役区間比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(中時間役物区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(総連役区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(総役物区間比率)等も所定の比率計算を行って表示することができる。 Further, in the present embodiment, as the predetermined ratio information displayed on the role ratio monitor, the advantageous section ratio, the medium-time continuous combination ratio, the medium-time bonus ratio, the total consecutive combination ratio, and the total bonus ratio are given as examples. As described above, ratio information other than these may be displayed. For example, the ratio of the number of game media paid out by operating the ART function to the number of game media paid out during the predetermined total number of games (175,000 times) (total advantageous section acquisition ratio). , The ratio of the number of game media paid out by operating the ART function to the number of game media paid out during a specific total number of games (6000 times) (medium time advantageous section acquisition ratio) , The ratio of the number of games in which the character continuous operation device is activated (the ratio of the middle-time continuous combination section) to the specific total number of games (6000 times), and the ratio of the specific total number of games (6000 times). The ratio of the number of games in which all the bonuses are activated (medium-time bonus section ratio), and the ratio of the number of games in which the continuous bonus activator is activated to the predetermined total number of games (175,000 times) (total continuous combination section) The ratio), the ratio of the number of games in which all the bonuses are operated (total bonus section ratio), etc., among the predetermined total number of games (175,000 times) can also be displayed by performing the predetermined ratio calculation.
また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報の母数(分母)として、所定の総遊技数を「175000回」とし、特定の総遊技数を「6000回」として説明しているが、所定の総遊技数及び特定の総遊技数はこれに限られない。例えば、上述した各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)として、所定の総遊技数を「17500回」とし、特定の総遊技数を「3000回」としてもよい。もっとも、遊技店では様々な種類の遊技機が設置され運用されており、比率計算に最適な遊技数も異なる場合もあること等から、上述した各種比率を算出するための各遊技数は、上述したものに限られず適宜変更可能である。なお、この場合、各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)及び子数(分子)となりうる遊技数を、遊技店側で任意に設定可能とするようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as the parameter (denominator) of the predetermined ratio information displayed on the combination ratio monitor, the predetermined total number of games is set to "175,000 times" and the specific total number of games is set to "6000 times". However, the predetermined total number of games and the specific total number of games are not limited to this. For example, as the parameter (denominator) for calculating a part or all of the various ratios described above, the predetermined total number of games may be set to "17,500 times" and the specific total number of games may be set to "3000 times". .. However, various types of gaming machines are installed and operated in game stores, and the optimum number of games for ratio calculation may differ. Therefore, the number of each game for calculating the various ratios described above is described above. It is not limited to the one that has been used, but can be changed as appropriate. In this case, the number of games that can be the parameter (denominator) and the number of children (numerator) for calculating a part or all of the various ratios can be arbitrarily set on the game store side. Good.
また、本実施形態では、中時間役物比率及び総役物比率において対象としている全ての役物の中に、ART機能の作動を含ませないようにしているが、ART機能の作動を役物の作動としてとらえ、中時間役物比率及び総役物比率の比率計算を行うようにすることもできる。また、上述したもの以外であっても、それが有益な情報である限り、2つの値を集計して比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示可能であることはいうまでもない。また、役比モニタの説明において、「ART機能が作動」として説明している箇所については、「AT機能の作動」が含まれるようにしてもよいし、除かれるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the operation of the ART function is not included in all the accessories targeted in the medium-time bonus ratio and the total bonus ratio, but the operation of the ART function is a bonus. It is also possible to calculate the ratio of the medium-time bonus and the total bonus ratio by regarding the operation of. It goes without saying that even if the information is other than the above, as long as it is useful information, the two values can be aggregated to perform the ratio calculation, and the result of the ratio calculation can be displayed as the ratio information. Absent. Further, in the description of the role ratio monitor, the part described as "the operation of the ART function" may include "the operation of the AT function" or may be excluded.
<マイクロプロセッサ>
次に、図8を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図8は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, the internal configuration of the
マイクロプロセッサ91は、メインCPU101(演算処理部)と、メインROM102(第1記憶部)と、メインRAM103(第2記憶部)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。
The
メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。
The
メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3R(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。
The
ここで、各リール3L,3C,3R(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリマップ)については、後述の図11を参照して詳述する。
The
外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。
The
リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、プログラム上において、「MUL(乗算)」命令を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。
The
乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ2〜7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0〜PI4のいずれかの入力ポートにも接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。
The
割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図79参照)を行う。
The interrupt
タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。
The timer circuit 113 (PTC) operates with a clock pulse signal generated by the clock circuit 105 (a clock pulse signal having a frequency obtained by dividing the clock pulse signal for operating the main CPU by a divider (not shown)) ( Count the elapsed time). Then, the
第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。
The first
<副制御回路>
次に、図9を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図9は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub-control circuit>
Next, the configuration of the sub-control circuit 200 (sub-control means) mounted on the
副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、演出動作を制御する演出制御部として機能し、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。
The
なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。
The
サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
The control program executed by the
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like.
サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。
The
また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図10を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図10は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of the main CPU>
Next, various registers included in the
メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。
As the main register, the
また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 Further, in the present embodiment, the B register and the C register are used as a pair register (hereinafter, referred to as “BC register”), and the D register and the E register are used as a pair register (hereinafter, referred to as “DE register”). Further, in the present embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter, referred to as “HL register”).
フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図10に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。
As shown in FIG. 10, predetermined flag information indicating the result of arithmetic processing and the like is set in each bit of the flag registers F and F'. For example, bit 6 (D6) is set with data (zero flag) indicating whether or not the calculation result is "0" in the calculation result determination process. Specifically, when the calculation result is "0", the data "1" is set in the
また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、プログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LDQ,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。
Further, the
さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。
Further, the
<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図11A〜図11Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図11Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図11Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図11Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configurations (hereinafter referred to as “memory maps”) of the
主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図11Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the entire memory included in the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. 11A, from the head (0000H) side of the address, the memory area of the
メインROM102のメモリマップでは、図11Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。
In the program area, control programs for various processes executed by the
また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。
Further, in the non-standard area, control programs and data of various processes (processes that do not affect the playability) that are not directly related to the playability of the game performed by the player are stored. For example, programs and data used in the
また、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアには、制御プログラムの実行、あるいは、セキュリティ機能に関する各種の設定及び管理情報が記憶される。例えば、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの開始アドレス及び終了アドレス(すなわち、データ範囲)の設定及び管理情報、読み出し可能なRAM領域のアドレス数の設定及び管理情報、WDTのリセット設定及び管理情報、割込み設定及び管理情報、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの読み出しの許可/不許可の設定及び管理情報、乱数回路110の起動、更新方法等に関する設定及び管理情報、並びに、後述のセキュリティモードの設定及び管理情報等が、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアに格納される。なお、本実施形態では、プログラム管理エリアにセキュリティ機能に関連しないその他の設定及び管理情報が記憶され、セキュリティ設定エリアにセキュリティ機能に関連する設定及び管理情報が記憶されるものしているが、これに限られるものでなく、例えば、単一の管理エリアとしてこれらの設定及び管理情報が記憶されるようにしてもよい。
Further, in the program management area and the security setting area, various settings and management information related to the execution of the control program or the security function are stored. For example, setting and management information of the start address and end address (that is, data range) of the control program stored in the program area, setting and management information of the number of addresses of the RAM area that can be read, WDT reset setting and management information, Interrupt setting and management information, read permission / non-permission setting and management information of the control program stored in the program area, setting and management information related to activation and update method of the
メインRAM103のメモリマップでは、図11Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by executing a control program related to the game playability performed by the player. .. Then, each of the various data is stored in the work area of a predetermined address in the game RAM area.
また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 Further, the non-standard RAM area is provided with a non-standard work area that is a work area for various processes that are not directly related to the playability of the game performed by the player, and a non-standard stack. In the present embodiment, various processes that are not directly related to the playability of the game performed by the player, such as a thumb check process, are executed using this non-standard RAM area.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。
As described above, in the pachi-
このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
In such a configuration of the
<セキュリティモード>
次に、図12を参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が有するセキュリティ機能の一部である、セキュリティモードについて説明する。なお、図12は、セキュリティモードを説明するための図である。
<Security mode>
Next, a security mode, which is a part of the security function of the main control circuit 90 (microprocessor 91), will be described with reference to FIG. Note that FIG. 12 is a diagram for explaining the security mode.
セキュリティモードは、例えば、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、マイクロプロセッサ91が動作する動作状態である。このセキュリティモード中は、セキュリティ設定エリアに記憶された設定に応じた期間、メインCPU101の起動を遅延させる(すなわち、メインCPU101によって電源投入時の処理(後述の図46参照)の実行が開始されることを遅延させる)。このセキュリティモードを経てメインCPU101が起動することにより、マイクロプロセッサ91のセキュリティ性を担保し、また、電源投入時の起動制御に必要な時間を確保してメインCPU101を安定的に起動させる。
The security mode is, for example, an operating state in which the
なお、本実施形態では、例えば、リセットコントローラ106が、電源投入時に入力されたリセット信号を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにするここともできるし、割込みコントローラ112が、電源投入時のリセット割込処理(後述の図46参照)の割込許可を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、各コントローラが協働してメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、例えば、マイクロプロセッサ91内(あるいは、リセットコントローラ106若しくは割込みコントローラ112内)に、遅延回路を設け、この遅延回路によってメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。すなわち、マイクロプロセッサ91内でセキュリティ機能を実行する構成(セキュリティ部)は、その仕様に応じて適宜変形して適用することができる。
In the present embodiment, for example, the
図12に示すように、セキュリティモード中の遅延期間は、固定延長時間(固定期間)とランダム延長時間(可変期間)とが設定可能となっている。本実施形態では、例えば、各々異なる固定延長時間が対応付けられたモード1〜モード8のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数の固定延長時間の中から一の固定延長時間が設定可能となっているとともに、各々異なるランダム延長時間の範囲が対応付けられたモード1〜モード4のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数のランダム延長時間の範囲中から一のランダム延長時間の範囲が設定可能となっている。
As shown in FIG. 12, the delay period in the security mode can be set to a fixed extension time (fixed period) and a random extension time (variable period). In the present embodiment, for example, by selecting and setting one of the
例えば、固定延長時間として「モード4」、ランダム延長時間として「モード4」が選択され、セキュリティ設定エリアにこれらの設定が記憶されている場合、マイクロプロセッサ91は、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、まず、固定延長時間として約4秒(4000ms)、メインCPU101の起動を遅延させ、次に、ランダム延長時間として0〜500msの範囲の中からランダムに一の延長時間が選択され、当該選択された時間、メインCPU101の起動を遅延させる。
For example, when "
なお、固定延長時間及びランダム延長時間の範囲は適宜設定可能であるが、本実施形態では、パチスロ1の電源投入時に設定変更が可能となるまでの時間を短縮する観点より、ランダム延長時間の範囲としてランダム延長時間が必ず「0」となる「モード1」が設定されることが望ましい。
The range of the fixed extension time and the random extension time can be set as appropriate, but in the present embodiment, the range of the random extension time is set from the viewpoint of shortening the time until the setting can be changed when the power of the
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13及び図14を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13は、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図14は、報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した(すなわち、遊技の区間として、通常区間と有利区間とを区別した)遊技状態の遷移フロー図である。
<Transition flow of game state>
Next, various gaming states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the
[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第一種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図13に示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。
Therefore, in the present embodiment, the
なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。 The bonus non-winning state is a state in which the bonus is not winning and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state in which the bonus is activated. Further, in the present embodiment, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the bonus combination is carried over as the internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won. The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated.
なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図25参照)及び持越役格納領域(後述の図26参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。
Whether or not the bonus combination is won is managed based on the data stored in the hit request flag storage area (see FIG. 25 described later) and the carry-over combination storage area (see FIG. 26 described later) provided in the
また、本実施形態では、図13に示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」〜「RT5状態」という)が設けられる。なお、RT1状態及びRT4状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT5状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT0状態、RT2状態及びRT3状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態〜RT4状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT5状態となる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 13, in the gaming state in which the bonus is not activated (bonus non-winning state and inter-flag state), the types of internal winning combinations related to the replay and the winning probabilities thereof are different from each other. Six types of states from the RT0 gaming state to the RT5 gaming state (hereinafter, referred to as "RT0 state" to "RT5 state", respectively) are provided. The RT1 state and the RT4 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is low, and the RT5 state is the gaming state in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is medium. It is a game state that becomes. Further, the RT0 state, the RT2 state, and the RT3 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. In the present embodiment, the RT state in the bonus non-winning state is any of the RT0 state to the RT4 state, and the RT state in the inter-flag state is the RT5 state.
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT0状態〜RT5状態の6種類の状態も管理する。
Therefore, in the present embodiment, the
なお、RT0状態〜RT5状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT0状態フラグ〜RT5状態フラグの6つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、RT0状態フラグを設けないようにし、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定するようにしてもよい。
The RT0 state to the RT5 state are managed based on the data stored in the game state flag storage area (see FIG. 27 described later) provided in the
図13に示すように、ボーナス非当籤状態(RT0〜RT4状態)においてボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(図13中、「ボーナス当籤」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態(RT5状態)に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(図13中、「ボーナス成立」)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。
As shown in FIG. 13, in the bonus non-winning state (RT0 to RT4 state), the bonus combination (the internal winning combination of the names "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3", and "F_BB4" described later) is determined as the internal winning combination. When this is done (“bonus winning” in FIG. 13), the
ここで、ボーナス状態としては、BB1遊技状態(BB1状態)、BB2遊技状態(BB2状態)、BB3遊技状態(BB3状態)、及びBB4遊技状態(BB4状態)が設けられる。なお、主制御回路90は、RT状態と同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるBB1状態フラグ、BB2状態フラグ、BB3状態フラグ、及びBB4状態フラグのオン/オフ状態によってボーナス状態を管理する。また、後述するように、BB1〜BB4状態中は常にRB遊技状態(RB状態)となることから、これも同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるRB状態フラグのオン/オフ状態によって管理する。
Here, as the bonus state, a BB1 gaming state (BB1 state), a BB2 gaming state (BB2 state), a BB3 gaming state (BB3 state), and a BB4 gaming state (BB4 state) are provided. The
ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB1」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB1状態に移行させる。BB1状態では、常にRB状態となり、BB1状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB1状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。
In the bonus non-winning state, the name "F_BB1" described later is determined as the internal winning combination, and in the inter-flag state, when the corresponding symbol combination "C_red same color BB" is displayed on the effective line, the
また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB2」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB2状態に移行させる。BB2状態では、常にRB状態となり、BB2状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB2状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。
Further, in the bonus non-winning state, when the name "F_BB2" described later is determined as the internal winning combination and the corresponding symbol combination "C_blue same color BB" is displayed on the effective line in the inter-flag state, the main control is performed. The
また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB3」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB3状態に移行させる。BB3状態では、常にRB状態となり、BB3状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB3状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。
Further, in the bonus non-winning state, when the name "F_BB3" described later is determined as the internal winning combination and the corresponding symbol combination "C_red different color BB" is displayed on the effective line in the inter-flag state, the main control is performed. The
また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB4」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB4状態に移行させる。BB4状態では、常にRB状態となり、BB4状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB4状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。
Further, in the bonus non-winning state, when the name "F_BB4" described later is determined as the internal winning combination and the corresponding symbol combination "C_blue different color BB" is displayed on the effective line in the inter-flag state, the main control is performed. The
RT4状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT1状態に移行させる。また、RT4状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT3状態に移行させる。
In the RT4 state, when the combination of symbols described later "R_RT1 transition" is displayed on the valid line ("RT1 transition is established" in FIG. 13), the
RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT3状態に移行させる。また、RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT0移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。
In the RT1 state, when the combination of symbols described later "S_RT3 transition" is displayed on the valid line ("RT3 transition is established" in FIG. 13), the
RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT3状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT1状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT2移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT2移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT2状態に移行させる。なお、設定値が変更された場合、あるいは後述の「RAM異常」などの初期化条件が成立した場合(図13中、「設定変更・初期化条件成立」)には、初期状態として、遊技状態がRT0状態となる。
In the RT0 state, when the combination of symbols described later "S_RT3 transition" is displayed on the valid line ("RT3 transition is established" in FIG. 13), the
RT2状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。また、RT2状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT1状態に移行させる。
In the RT2 state, when the combination of symbols described later "S_RT3 transition" is displayed on the valid line ("RT3 transition is established" in FIG. 13), the
RT3状態において、予め定められた期間(本実施形態では、「8」ゲーム。すなわち、8回の遊技の間)の遊技が行われると(図13中、「8ゲーム消化」)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT0状態に移行させる。なお、RT3状態が継続する期間は適宜設定可能である。また、RT3状態が継続する期間を特に定めないものとしてもよい。この場合、RT3状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示され得る内部当籤役が所定の確率で決定されるようにすればよい。 In the RT3 state, when a game is played for a predetermined period (in the present embodiment, "8" game, that is, during eight games) ("8 game digestion" in FIG. 13), the main control circuit. 90 shifts the game state from the RT3 state to the RT0 state. The period during which the RT3 state continues can be set as appropriate. Further, the period during which the RT3 state continues may not be specified. In this case, in the RT3 state, the internal winning combination in which the combination of symbols described later “S_RT0 transition lip” can be displayed on the effective line may be determined with a predetermined probability.
[報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(AT・ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、上述したボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及びボーナス状態のみならず、AT・ART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。なお、本実施形態では、AT機能が作動している遊技の区間を「通常有利区間」と称し、ART機能が作動している遊技の区間を「有利区間」と称し、AT機能及びART機能のいずれも作動していない遊技の区間を「非有利区間」あるいは「通常区間」と称する。
[Transition flow of game state considering whether or not the notification (AT / ART) function is activated]
In the present embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not a function (AT / ART function) for notifying a stop operation advantageous to the player is activated. Therefore, in the present embodiment, not only the above-mentioned bonus non-winning state, inter-flag state, and bonus state, but also the activated / non-activated state of the AT / ART function is managed as a gaming state. In the present embodiment, the game section in which the AT function is operating is referred to as a "normal advantageous section", and the game section in which the ART function is operating is referred to as an "advantageous section". The section of the game in which none of them is operating is referred to as a "non-advantageous section" or a "normal section".
また、本実施形態では、有利区間(「通常有利区間」及び「有利区間」を含む)においてボーナス状態となった場合、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間であるとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれ、上述した状態表示器の点灯が継続する期間(有利区間中報知期間)となるとともに、有利区間が強制的に終了される(継続が規制される)ための遊技回数が計数される期間(規制監視期間)(本実施形態では、「1500」回の遊技)ともなる。もっとも、後述するように、「非有利区間」においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行する場合があり、この場合には、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれるものとする。なお、非有利区間においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行しない場合(「非有利区間」が継続する場合)には、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間でないとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれず、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれないものとする。もっとも、ボーナス状態はそれ自体で遊技者にとって有利な遊技状態であることから、その前後で「通常有利区間」や「有利区間」となっているか否かにかかわらず、ボーナス状態は常に有利区間に含まれ、上述した期間に含まれるようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, when a bonus state is set in an advantageous section (including "normal advantageous section" and "advantageous section"), the bonus state is considered to be a series of advantageous game sections for the player, and the bonus state is advantageous. The number of games included in the section and forcibly ending the advantageous section (continuation is restricted) is counted as well as the period during which the above-mentioned status indicator continues to light (notification period during the advantageous section). (Regulatory monitoring period) (in this embodiment, "1500" games). However, as will be described later, when a bonus state is reached in the "non-advantageous section", the bonus state may shift to the "normal advantageous section" or the "advantageous section" after the end of the bonus state. The condition shall be included in the period described above. In addition, when the bonus state is reached in the non-advantageous section, the player does not shift to the "normal advantageous section" or the "advantageous section" after the end of the bonus state (when the "non-advantageous section" continues). Assuming that it is not a section of a series of advantageous games, the bonus state is not included in the advantageous section, and the bonus state is not included in the above-mentioned period. However, since the bonus state itself is an advantageous gaming state for the player, the bonus state is always an advantageous section regardless of whether or not it is a "normal advantageous section" or an "advantageous section" before and after that. It can also be included and included in the period described above.
本実施形態のパチスロ1では、図14に示すように、主制御回路90は、非有利区間(通常区間)の遊技状態として「通常状態」、通常有利区間の遊技状態として「高確1状態」〜「高確4状態」及び「本前兆状態」、有利区間の遊技状態として「ラインバトル準備状態」、「ラインバトル状態」、「権利獲得抽籤準備状態」、「権利獲得抽籤状態」、「権利獲得状態」、「エンディング準備状態」、「エンディング1状態」及び「エンディング2状態」を管理する。
In the
(非有利区間(通常区間)の遊技状態)
非有利区間(通常区間)の遊技状態である通常状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。通常状態において、通常有利区間に移行することが決定されると(図14中、「通常有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。なお、通常状態における遊技の流れの詳細は、後述の図33を参照しながら後で説明する。
(Game state of non-advantageous section (normal section))
The normal state, which is a gaming state in a non-advantageous section (normal section), is a gaming state (non-AT / non-ART) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. When it is determined to shift to the normal advantageous section in the normal state (“normal advantageous section transition winning” in FIG. 14), the
なお、本実施形態では、通常状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図33参照)に当籤した場合、通常有利区間のいずれかの遊技状態(高確4状態以外)に移行することが決定され、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤した場合、通常有利区間の高確4状態に移行することが決定され、また、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が所定期間(32ゲーム)継続するようになっている。
In the present embodiment, in the bonus non-winning state in the normal state, when a specific combination other than the bonus combination (see FIG. 33 described later) is won, any of the game states in the normal advantageous section (other than the
また、通常状態のボーナス非当籤状態において、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤した場合、通常有利区間に移行することは決定されず、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、非有利区間の通常状態が継続する。また、通常状態のフラグ間状態においては、いずれの役が内部当籤役として決定された場合にも、通常有利区間に移行することは決定されない。
In addition, in the bonus non-winning state in the normal state, when the internal winning combination ("F_BB3 +
また、本実施形態では、非有利区間の通常状態から通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行した場合、上述した有利区間中報知期間が開始される(すなわち、状態表示器の点灯が開始される)とともに、上述した規制監視期間が開始される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が開始される)。 Further, in the present embodiment, when the normal state of the non-advantageous section is changed to the gaming state of any of the normal advantageous sections, the above-mentioned notification period during the advantageous section is started (that is, the lighting of the state indicator is started). The above-mentioned regulatory monitoring period is started (that is, the counting of the number of games of "1500", which is the upper limit for the continuation of a series of advantageous game sections, is started).
(通常有利区間の遊技状態)
通常有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(AT)であり、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定された場合(通常状態においてすでに有利区間に移行することが決定されている場合を含む)であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。また、通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定されていない場合であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行非当籤」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。なお、通常有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図34を参照しながら後で説明する。
(Normally advantageous section game state)
Each gaming state in the normal advantageous section is a gaming state (AT) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified, and is a gaming state advantageous to the player as compared with the normal state. In each gaming state of the normal advantageous section, when it is decided to shift to the advantageous section (including the case where it has already been decided to shift to the advantageous section in the normal state), the normal advantageous section has ended. In the case (in FIG. 14, “normal advantage section end advantageous section transition winning”), the
通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順小役(後述の「F_上段左ベル1」,「F_上段左ベル2」,「F_上段中ベル1」,「F_上段中ベル2」,「F_上段右左ベル1」,「F_上段右左ベル2」,「F_上段右中ベル1」,「F_上段右中ベル2」,「F_中段左ベル1」,「F_中段左ベル2」,「F_中段中ベル1」,「F_中段中ベル2」,「F_中段右左ベル1」,「F_中段右左ベル2」,「F_中段右中ベル1」,「F_中段右中ベル2」,「F_下段中ベル1」,「F_下段中ベル2」,「F_下段右左ベル1」,「F_下段右左ベル2」,「F_下段右中ベル1」,「F_下段右中ベル2」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行い、報知することが決定された場合、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。
In each gaming state of the normal advantageous section, the
また、通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順リプレイ(後述の「F_RT0中リプレイ1」〜「F_RT0中リプレイ6」,「F_RT1中リプレイ1」〜「F_RT1中リプレイ6」,「F_RT2中リプレイ1」〜「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わず、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。この意味において、RT機能は作動せず(偶発的に押し順が正解したときを除く)、AT機能のみが作動する状態(AT遊技状態)となっている。
Further, in each gaming state of the normal advantageous section, the
ここで、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態又はRT5状態であるとき(すなわち、後述のRT3移行目が表示されてから8ゲームの間、あるいはフラグ間状態であるとき)には、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。一方、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態及びRT5状態以外のRT状態であるときには、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。したがって、同じ通常有利区間の遊技状態であっても、RT状態が異なれば、押し順小役の押し順報知が行われる回数も変動するため、それに基づく遊技者の利益も変動するようになっている。 Here, in the present embodiment, in each game state of the normal advantageous section, when the RT3 state or the RT5 state (that is, the state between eight games or between the flags after the RT3 transition to be described later is displayed). ), The push order notification of the push order small winning combination is usually performed until the advantageous section ends. On the other hand, in each game state of the normal advantageous section, when the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state, the push order notification of the push order small winning combination is performed only once. Therefore, even in the game state of the same normal advantageous section, if the RT state is different, the number of times the push order notification of the push order small winning combination is performed also changes, so that the profit of the player based on the push order also changes. There is.
また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、通常有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、通常状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、非有利区間中にボーナス役に当籤したとき)と同様、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」〜「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わない。 Further, in the present embodiment, when the bonus state is reached in each gaming state of the normal advantageous section (more specifically, when the bonus combination is won during the normal advantageous section), the bonus state is set in the normal state. As in the case (more specifically, when winning a bonus combination during a non-advantageous section), in the bonus state, information on a stop operation that is advantageous to the player (that is, the player can obtain the most medals). Information on possible stop operations) is not notified (see FIG. 45 described later). Specifically, information on a stop operation that is advantageous to the player when any of the push order small winning combinations in the bonus state (internal winning combinations of "F_JAC1_1" to "F_JAC1_6" described later) is determined as the internal winning combination. Does not decide whether or not to notify.
なお、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図34参照)に当籤した場合、通常有利区間中の各遊技状態間でも遊技状態の移行が行われ、また、通常有利区間が継続する期間(ゲーム数)も変動するようになっている。また、ボーナス役に当籤した場合、すでに有利区間に移行することが決定されていなければ、有利区間に移行するか否かが決定され、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が継続するようになっている。
In the present embodiment, in the bonus non-winning state of each game state in the normal advantageous section, when a specific combination other than the bonus combination (see FIG. 34 described later) is won, the game is played even between the game states in the normal advantageous section. The state shift is performed, and the period (number of games) in which the normally advantageous section continues also fluctuates. In addition, when winning a bonus combination, if it has not already been decided to shift to the advantageous section, it is decided whether or not to shift to the advantageous section, and if it is decided to shift to the advantageous section, it is advantageous. If it is decided to shift to the line battle state of the section and it is not decided to shift to the advantageous section, the
ここで、通常有利区間の各遊技状態では、ボーナス役が、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤したことに基づいて当籤した場合のみならず、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤したことに基づいて当籤した場合であっても、有利区間に移行する否かが決定されるようになっている。すなわち、通常有利区間においては、通常有利区間中の共通処理として、当籤確率に設定差のあるボーナス役を含む内部当籤役が決定されたか否かにかかわらず、ボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行するか否かが決定されるようになっている。この意味においても、通常有利区間の各遊技状態は、非有利区間の遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。
Here, in each game state of the normal advantageous section, the bonus combination is other than the internal winning combination ("F_BB3 +
また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。もっとも、有利区間に移行することなく、通常有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。 Further, in the present embodiment, each gaming state of the normal advantageous section is in the above-mentioned advantageous section notification period (that is, the state indicator is lit) and also in the above-mentioned regulation monitoring period (that is, in the above-mentioned regulation monitoring period). The number of games is being counted as "1500", which is the upper limit for the continuation of a series of advantageous game sections). However, when the normal advantageous section ends without shifting to the advantageous section, the above-mentioned notification period during the advantageous section ends (that is, the status indicator is turned off and then turned off), and the above-mentioned The regulated monitoring period is terminated (that is, the counting of the number of games of "1500", which is the upper limit for the continuation of a series of advantageous game sections, is terminated, and the counting result is initialized (cleared)).
(有利区間の遊技状態)
有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(ART)であり、通常状態及び通常有利区間の各遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、基本的に、上述した押し順小役及び押し順リプレイのいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができ、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。この意味において、ART機能が作動する状態(ART遊技状態)となっている。なお、有利区間の各遊技状態において、有利区間が延長(継続)することなく終了した場合(後述の有利区間が強制的に終了される場合を含む)(図14中、「有利区間終了」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。
(Game state of advantageous section)
Each game state in the advantageous section is a game state (ART) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified, and is a game advantageous to the player as compared with each game state in the normal state and the normal advantageous section. It is in a state. In each gaming state of the advantageous section, the
ここで、有利区間の各遊技状態では、上述した押し順小役及び押し順リプレイの押し順報知が行われる結果、基本的なRT状態としてはRT2状態が対応する(維持される)ようになっている。また、ボーナス状態終了後のRT4状態、後述のRT3移行目が表示されたことに基づくRT3状態、RT3状態終了後のRT0状態を除き、通常有利区間の各遊技状態から有利区間の各遊技状態に移行する場合には、ほとんどの場合、通常有利区間の各遊技状態におけるRT状態がRT1状態に対応するようになっている。したがって、有利区間の遊技状態であるラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態は、それぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行することが決定されていて、かつ、RT状態がRT2状態でない場合に、RT状態をRT2状態まで上昇させるための準備状態として位置付けられる。 Here, in each gaming state of the advantageous section, as a result of the push order notification of the push order small winning combination and the push order replay described above, the RT2 state corresponds (maintains) as the basic RT state. ing. In addition, except for the RT4 state after the end of the bonus state, the RT3 state based on the display of the RT3 transition described later, and the RT0 state after the end of the RT3 state, each game state in the normal advantageous section is changed to each game state in the advantageous section. In the case of transition, in most cases, the RT state in each gaming state of the normal advantageous section corresponds to the RT1 state. Therefore, the line battle preparation state, the right acquisition lottery preparation state, and the ending preparation state, which are the game states of the advantageous section, may shift to the line battle state, the right acquisition lottery state, and the ending 1 state or the ending 2 state, respectively. When it is determined and the RT state is not the RT2 state, it is positioned as a preparatory state for raising the RT state to the RT2 state.
主制御回路90は、基本的に、ラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態において、RT状態がRT2状態に移行すると、遊技状態をそれぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行させる。なお、有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図35〜図44を参照しながら後で説明する。
The
ここで、本実施形態では、有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、非有利区間及び通常有利区間とは異なり、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」〜「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報が必ず報知される。それゆえ、有利区間においてボーナス状態となったときには、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態となったときよりも、遊技者に付与される利益が多くなる。この意味においても、有利区間の各遊技状態は、非有利区間及び通常有利区間の各遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。 Here, in the present embodiment, when a bonus state is reached in each gaming state of the advantageous section (more specifically, when a bonus combination is won during the advantageous section), the non-advantageous section and the normal advantageous section are defined. Unlike this, in the bonus state, information on the stop operation that is advantageous to the player (that is, information on the stop operation that allows the player to obtain the most medals) is notified (see FIG. 45 described later). Specifically, information on a stop operation that is advantageous to the player when any of the push order small winning combinations in the bonus state (internal winning combinations of "F_JAC1_1" to "F_JAC1_6" described later) is determined as the internal winning combination. Is always notified. Therefore, when the bonus state is set in the advantageous section, the profit given to the player is larger than when the bonus state is set in the non-advantageous section and the normal advantageous section. In this sense as well, each gaming state in the advantageous section is a more advantageous gaming state than each gaming state in the non-advantageous section and the normal advantageous section.
また、本実施形態では、有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。なお、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達することなく、有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。また、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達した場合には、有利区間が強制的に終了され(ボーナス状態中である場合には、ボーナス状態のみが継続する)、この場合にも、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。 Further, in the present embodiment, each gaming state of the advantageous section is in the above-mentioned advantageous section notification period (that is, the status indicator is lit) and also in the above-mentioned regulation monitoring period (that is, a series). The number of games is being counted as "1500", which is the upper limit for the advantageous game section to continue. If the number of games played during the advantageous section (including during the bonus state) does not reach the upper limit of "1500" times and the advantageous section ends, the above-mentioned advantageous section notification period ends (that is,). Along with the end of the status indicator lighting and extinguishing, the above-mentioned regulation monitoring period ends (that is, the count of the number of games of "1500" which is the upper limit for the continuation of a series of advantageous game sections is counted. It is finished and the counting result is initialized (cleared)). In addition, when the number of games played in the advantageous section (including in the bonus state) reaches the upper limit of "1500" times, the advantageous section is forcibly terminated (in the case of the bonus state, only the bonus state is available). In this case as well, the above-mentioned advantageous section notification period ends (that is, the status indicator is turned off and then turned off), and the above-mentioned regulation monitoring period is ended (that is, , The counting of the number of games of "1500" times, which is the upper limit for the continuation of a series of advantageous game sections, is completed, and the counting result is initialized (cleared)).
なお、本実施形態では、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達したことに基づいて、有利区間が強制的に終了される場合、例えば、有利区間中の各遊技状態を継続させることが決定され(継続させるための権利が付与され)、あるいは、有利区間中の各遊技状態の残りの遊技回数が残存している場合であっても、それらは全て初期化(クリア)された上で、非有利区間の通常状態に移行するようになっている。また、有利区間のボーナス状態中であるときに、有利区間が強制的に終了された場合には、当該ボーナス状態における上述した押し順小役の押し順報知も直ちに終了されるようになっている。もっとも、この場合には、例外的に、当該ボーナス状態が終了するまで上述した押し順小役の押し順報知が行われるようにしてもよい。また、規制監視期間に対応する遊技回数も「1500」回に限られず、その値は適宜変更可能である。 In the present embodiment, when the advantageous section is forcibly terminated based on the number of games played in the advantageous section (including in the bonus state) reaches the upper limit of "1500" times, for example, the advantageous section Even if it is decided to continue each of the gaming states in (given the right to continue), or if the remaining number of games in each gaming state in the advantageous section remains, they are After all are initialized (cleared), it shifts to the normal state of the non-advantageous section. Further, if the advantageous section is forcibly terminated while the bonus state of the advantageous section is in progress, the push order notification of the above-mentioned push order small winning combination in the bonus state is also immediately terminated. .. However, in this case, as an exception, the push order notification of the push order small winning combination described above may be performed until the bonus state ends. Further, the number of games corresponding to the regulation monitoring period is not limited to "1500", and the value can be changed as appropriate.
また、本実施形態では、基本的に、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態が継続する期間、あるいは各遊技状態が延長される期間(継続する期間)を遊技回数(ゲーム数)により管理しているが、各遊技状態の期間を管理する手法はこれに限られない。例えば、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態のうち、一又は複数の遊技状態の期間を、その期間中に払い出されたメダルの払出枚数や、そこからメダルの投入枚数を減じた差枚数(純増数)により管理してもよいし、メダルの払い出しに影響を与える報知(すなわち、上述した押し順小役が当籤した場合の報知)を行った回数(報知回数)により管理してもよい。 Further, in the present embodiment, basically, the number of games (the number of games) is the period during which each gaming state corresponding to the above-mentioned normal advantageous section and the advantageous section continues, or the period during which each gaming state is extended (continuing period). ), But the method of managing the period of each game state is not limited to this. For example, among the above-mentioned normal advantageous sections and each gaming state corresponding to the advantageous section, the period of one or more gaming states, the number of medals paid out during that period, and the number of medals inserted from the period can be determined. It may be managed by the reduced difference number (net increase number), or it is managed by the number of notifications (the number of notifications) that affect the payout of medals (that is, the notification when the above-mentioned push order small winning combination is won). You may.
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図15〜図22を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、図14で説明した遊技性に係る各遊技状態で行われる各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data that specifies the position of each symbol in each rotation direction of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle region of each reel in the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「赤7」、「青7」、「BAR」、「チェリー1」、「チェリー2」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」及び「ブランク」の9種類の図柄を用いる。
That is, by referring to the values of the symbol counters (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, they are displayed in the upper region, the middle region, and the lower region of each reel in the frame of the
また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「赤7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「BAR」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「チェリー1」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられ、図柄「チェリー2」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられている。
Further, in the present embodiment, as shown in the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the symbol "red 7" (symbol code 1), and the symbol "blue 7" (symbol code 2) is assigned. "00000010" is assigned as the data. The symbol "BAR" (symbol code 3) is assigned "00000011" as data, the symbol "
図柄「ベル」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「スイカ」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられ、図柄「ブランク」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられている。 "00000011" is assigned as data to the symbol "bell" (symbol code 6). The symbol "watermelon" (symbol code 7) is assigned "00000011" as data, the symbol "replay" (symbol code 8) is assigned "00001000" as data, and the symbol "blank" (symbol code 9) is assigned. ) Is assigned "000001001" as data.
[内部抽籤テーブル]
次に、図16〜図18を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図16及び図17は、RT0状態〜RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図18は、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described with reference to FIGS. 16 to 18. 16 and 17 are internal lottery tables referred to in each of the RT0 state to the RT5 state. Further, FIG. 18 is an internal lottery table referred to in the bonus state.
内部抽籤テーブルは、遊技状態(図13参照)毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定値(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。
The internal lottery table is provided for each game state (see FIG. 13), and defines the correspondence between various internal winning combinations and the lottery value when each internal winning combination is determined. The lottery value is defined for each set value (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。
In the internal lottery process of the present embodiment, first, the
それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the internal lottery combination will be determined. The winning probability of each internal winning combination can be expressed by "the lottery value specified in each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".
RT0状態〜RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図16に示すように、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_RT0中リプレイ1(No.40)」〜「F_RT0中リプレイ6(No.45)」に係るリプレイ役は、RT0状態以外では内部当籤役として決定されることなく、RT0状態で内部当籤役として決定される。 In the internal lottery table referred to in each of the RT0 state to the RT5 state, as shown in FIG. 16, basically, the type and winning probability of the replay combination determined as the internal winning combination according to the type of the RT state. Changes. For example, the replay combination related to the names "F_RT0 medium replay 1 (No. 40)" to "F_RT0 medium replay 6 (No. 45)" is not determined as an internal winning combination except in the RT0 state, and is internally in the RT0 state. Determined as a winning role.
図16及び図17において、「No.1」〜「No.38」が示す内部当籤役は、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが重複して当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_BB1+F_確定リプ(No.1)」は、ボーナス役「F_BB1」と、リプレイ役「F_確定リプ」とが重複して当籤し、ボーナス役「F_BB1」に対応する図柄の組合せ「BB01」(後述の図19〜図22参照)と、リプレイ役「F_確定リプ」に対応する図柄の組合せ「REP01」〜「REP09」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 In FIGS. 16 and 17, the internal winning combination indicated by "No. 1" to "No. 38" is an internal winning combination in which the bonus combination and the replay combination or the small combination are overlapped. For example, in "F_BB1 + F_confirmed lip (No. 1)", the bonus combination "F_BB1" and the replay combination "F_confirmed lip" are duplicated and won, and the combination of symbols corresponding to the bonus combination "F_BB1" is "BB01". (See FIGS. 19 to 22 described later) and the combination of symbols "REP01" to "REP09" (see FIGS. 19 to 22 described later) corresponding to the replay combination "F_fixed lip" are allowed to be derived (winning). Is allowed) It is an internal bonus.
また、図16及び図17において、「No.39」〜「No.60」が示す内部当籤役は、リプレイ役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_維持リプ(No.40)」は、リプレイ役「F_維持リプ」が当籤し、リプレイ役「F_維持リプ」に対応する図柄の組合せ「REP02」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 Further, in FIGS. 16 and 17, the internal winning combination indicated by "No. 39" to "No. 60" is an internal winning combination that the replay combination wins. For example, in "F_maintenance lip (No. 40)", the replay combination "F_maintenance lip" is won, and the combination of symbols corresponding to the replay combination "F_maintenance lip" is "REP02" (see FIGS. 19 to 22 described later). ) Is allowed to be derived (winning is allowed).
また、図16及び図17において、「No.61」〜「No.98」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_チャンス目A1(No.61)」は、小役「F_チャンス目A1」が当籤し、小役「F_チャンス目A1」に対応する図柄の組合せ「NML14」、「NML22」、「NML26」及び「NML30」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 Further, in FIGS. 16 and 17, the internal winning combination indicated by "No. 61" to "No. 98" is an internal winning combination that the small combination wins. For example, in "F_chance eye A1 (No. 61)", the small role "F_chance eye A1" wins, and the combination of symbols corresponding to the small role "F_chance eye A1" is "NML14", "NML22", " It is an internal winning combination that allows the derivation of "NML26" and "NML30" (see FIGS. 19 to 22 described later) (winning is permitted).
なお、図示は省略しているが、「F_チャンス目A1(No.61)」〜「F_チャンス目B4(No.68)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「HZR01」(後述の図19〜図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR01」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(RT3移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.61」〜「No.68」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「HZR01」は、「No.61」〜「No.68」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。 Although not shown, when "F_chance eye A1 (No. 61)" to "F_chance eye B4 (No. 68)" are determined as internal winning combinations, "HZR01" (described later) will be described later. The derivation of FIGS. 19 to 22) is also permitted (stop display is permitted). Here, "HZR01" is not a combination of symbols related to winning, but a part of a combination of symbols that are out of order, but as a combination of symbols that shifts the gaming state from another RT state to the RT3 state (RT3 transition). It is a specified combination of symbols, and basically, derivation is not allowed except when any one of the internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 68" is determined. Therefore, it can be said that "HZR01" is a combination of symbols corresponding to the internal winning combination indicated by "No. 61" to "No. 68".
また、同様に、「F_上段左ベル1(No.77)」〜「F_下段右中ベル2(No.98)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「NZR02」(後述の図19〜図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR02」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(RT1移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.77」〜「No.98」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「NZR02」は、「No.77」〜「No.98」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。 Similarly, when "F_upper left bell 1 (No. 77)" to "F_lower right middle bell 2 (No. 98)" are determined as internal winning combinations, "NZR02" (described later) will be described later. Derivation of 19 to 22) is also permitted (stop display is permitted). Here, "HZR02" is not a combination of symbols related to winning, but a part of a combination of symbols that are out of order, but as a combination of symbols that shifts the gaming state from another RT state to the RT1 state (RT1 transition). It is a specified combination of symbols, and basically, derivation is not allowed except when any one of the internal winning combinations indicated by "No. 77" to "No. 98" is determined. Therefore, it can be said that "NZR02" is a combination of symbols corresponding to the internal winning combination indicated by "No. 77" to "No. 98".
なお、本実施形態では、フラグ間状態(RT5状態)、すなわち、すでにボーナス役が内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態では、さらに、ボーナス役が決定されることはない。それゆえ、図16及び図17に示す内部抽籤テーブルにおいて、フラグ間状態(RT5状態)における「No.1」〜「No.38」が示す内部当籤役の抽籤値には「0」が設定されている。もっとも、フラグ間状態(RT5状態)とボーナス非当籤状態(RT0〜RT4状態)とで小役の当籤確率が変動しないように、「No.2」〜「No.10」、「No.12」〜「No.38」が示す内部当籤役において割り当てられていた小役に係る抽籤値は、その分がフラグ間状態(RT5状態)における「No.61」〜「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役の抽籤値に加算されるようになっている。すなわち、「No.61」〜「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役は、フラグ間状態(RT5状態)において当籤確率が高くなるのではなく、ボーナス状態以外の遊技状態間で同一の確率となるようになっている。 In the present embodiment, the bonus combination is not further determined in the inter-flag state (RT5 state), that is, in the state in which the bonus combination has already been determined (carried over) as the internal winning combination. Therefore, in the internal lottery table shown in FIGS. 16 and 17, "0" is set for the lottery value of the internal winning combination indicated by "No. 1" to "No. 38" in the inter-flag state (RT5 state). ing. However, "No. 2" to "No. 10" and "No. 12" so that the winning probability of the small winning combination does not fluctuate between the flag-to-flag state (RT5 state) and the bonus non-winning state (RT0 to RT4 state). The lottery value related to the small winning combination assigned in the internal winning combination indicated by "No. 38" is "No. 61" to "No. 68", "No. 68" in the inter-flag state (RT5 state). It is added to the lottery value of the internal winning combination indicated by "72" and "No. 73". That is, the internal winning combination indicated by "No. 61" to "No. 68", "No. 72" and "No. 73" does not have a high winning probability in the inter-flag state (RT5 state), but is a bonus. The probability is the same between the gaming states other than the states.
また、図16及び図17において、「No.0」は、規定されたいずれの図柄の組合せ(後述の図19〜図22参照)の導出も許容されない「はずれ」を示すものであり、この「はずれ」の割り当て(抽籤値)が高いほど、遊技者にとっては不利となる。なお、RT0状態及びRT2状態では、「はずれ」が決定される場合はない。また、RT5状態では、「はずれ」が決定される確率が「22289/65536」として表記しているが、実際には、いずれかのボーナス役がすでに内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態であることから、その意味において「はずれ」が決定される場合はない。 Further, in FIGS. 16 and 17, "No. 0" indicates "off" in which derivation of any of the specified combinations of symbols (see FIGS. 19 to 22 described later) is not permitted. The higher the "out of place" assignment (lottery value), the more disadvantageous the player is. In the RT0 state and the RT2 state, "off" is not determined. Further, in the RT5 state, the probability that "off" is determined is described as "22289/65536", but in reality, one of the bonus combinations has already been determined as the internal winning combination (carried over). In that sense, there is no case where "off" is determined.
なお、図16及び図17では、設定値が「1」(設定1)の場合の内部抽籤テーブルを例に挙げて説明しているが、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役以外の内部当籤役については、各設定値間で共通の抽籤値が設定されている。すなわち、同一の当籤確率となっている。一方、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役については、各設定値間(あるいは、所定の設定値と特定の設定値との間)で異なる抽籤値が設定されている。すなわち、異なる当籤確率となっている(図16及び図17中、(※1)、(※2)及び(※3)参照)。 In addition, in FIG. 16 and FIG. 17, the internal lottery table when the set value is "1" (setting 1) is described as an example, but "No. 21", "No. 30", and "No." For the internal winning combination other than the internal winning combination shown in ".39" and "No. 74", a common lottery value is set among the set values. That is, they have the same winning probability. On the other hand, with respect to the internal winning combination shown in "No. 21", "No. 30", "No. 39" and "No. 74", between each set value (or a predetermined set value and a specific set value). Between), different lottery values are set. That is, the winning probabilities are different (see (* 1), (* 2) and (* 3) in FIGS. 16 and 17).
具体的には、例えば、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役は、設定値が「1」の場合、各々「22」という抽籤値が設定されているのに対し、設定値が「6」の場合、各々「77」という抽籤値が設定される(すなわち、設定値が高くなるのにしたがって、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役では抽籤値が「11」ずつ増加している)。なお、図示は省略しているが、フラグ間状態(RT5状態)では、「No.21」、及び「No.30」に示す内部当籤役に設定される抽籤値が増加するのにしたがって、「No.72」に示す内部当籤役に設定される抽籤値も増加する。 Specifically, for example, in the internal winning combinations shown in "No. 21" and "No. 30", when the set value is "1", the lottery value of "22" is set respectively, whereas the lottery value is set. When the set value is "6", a lottery value of "77" is set respectively (that is, as the set value becomes higher, the lottery is performed in the internal winning combination shown in "No. 21" and "No. 30". The value is increasing by "11"). Although not shown, in the inter-flag state (RT5 state), as the lottery value set for the internal winning combination shown in "No. 21" and "No. 30" increases, "No. 21" and "No. 30" are shown. The lottery value set for the internal winning combination shown in "No. 72" also increases.
また、例えば、「No.74」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが相対的に抽籤値が高くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が増加するように設定される。 Further, for example, in the internal winning combination shown in "No. 74", the set values are "2", "4" and "6" as compared with the case where the set values are "1", "3" and "5". In the case, the lottery value is set to be relatively high, and the lottery value is set to increase as the set value becomes higher.
また、例えば、「No.39」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが相対的に抽籤値が低くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が減少するように設定される。これは、「No.21」、「No.30」及び「No.74」に示す内部当籤役の抽籤値の増加分を調整するためである。したがって、例えば、RT0状態及びRT2状態において、「はずれ」が決定される確率が変動することはなく「0」が維持される。なお、これらは、設定値間で、特定の内部当籤役の当籤確率を異ならせる一例である。 Further, for example, in the internal winning combination shown in "No. 39", the set values are "2", "4" and "6" as compared with the case where the set values are "1", "3" and "5". In the case, the lottery value is set to be relatively low, and the lottery value is set to decrease as the set value becomes higher. This is to adjust the increase in the lottery value of the internal winning combination shown in "No. 21", "No. 30" and "No. 74". Therefore, for example, in the RT0 state and the RT2 state, the probability that "off" is determined does not change and "0" is maintained. It should be noted that these are examples in which the winning probabilities of specific internal winning combinations differ between the set values.
図18において、「No.1」〜「No.7」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっており、当籤した場合には、図18に示した対応する図柄の組合せの導出が許容される(入賞が許可される)ようになる。なお、本実施形態では、RB状態(すなわち、BB1〜BB4状態)において、リプレイ役が内部当籤役として決定されないように構成されているが、図16及び図17に示したリプレイ役のうち、一又は複数のリプレイ役が内部当籤役として決定されるようにしてもよい。 In FIG. 18, the internal winning combination indicated by "No. 1" to "No. 7" is an internal winning combination in which a small winning combination is won, and when the winning combination is won, the corresponding symbol shown in FIG. 18 is used. Derivation of combinations is allowed (winning is allowed). In the present embodiment, the replay combination is not determined as the internal winning combination in the RB state (that is, the BB1 to BB4 states), but one of the replay combinations shown in FIGS. 16 and 17 Alternatively, a plurality of replay combinations may be determined as internal winning combinations.
[図柄組合せテーブル]
次に、図19〜図22を参照して、本実施形態における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。なお、本実施形態では、複数の図柄の組合せを予め規定するデータとして、図柄組合せテーブルを設けることを例に挙げて説明しているが、主制御回路90側で表示される図柄の組合せが識別可能な態様であれば、他の手法によってデータを規定することもできる。例えば、図柄コードの組合せを定め、これにより表示される図柄の組合せを識別可能としてもよい。
[Design combination table]
Next, with reference to FIGS. 19 to 22, a symbol combination table that defines a combination of symbols related to winning or the like in the present embodiment will be described. In this embodiment, a symbol combination table is provided as an example of data for defining a combination of a plurality of symbols in advance, but the combination of symbols displayed on the
図柄組合せテーブルは、図19〜図22に示すように、複数の図柄の組合せを予め規定しており、これらの図柄の組合せの種別を示すデータを、表示役(入賞作動フラグ)として規定している。また、図柄組合せテーブルは、当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域(後述の図25参照)、及び図柄コード格納領域(後述の図30参照)と対応するように、9バイトのデータで構成されるとともに、各格納領域の各ビットに異なる表示役(入賞作動フラグ)を示すデータを規定している。 As shown in FIGS. 19 to 22, the symbol combination table prescribes combinations of a plurality of symbols, and data indicating the types of combinations of these symbols is defined as a display combination (winning operation flag). There is. Further, the symbol combination table is composed of 9 bytes of data so as to correspond to the hit request flag storage area, the winning operation flag storage area (see FIG. 25 described later), and the symbol code storage area (see FIG. 30 described later). At the same time, data indicating a different display combination (winning operation flag) is specified for each bit of each storage area.
なお、図19〜図22においては、規定される図柄の組合せ内で「/」が付された箇所があるが、これは、表記された図柄のうちいずれの図柄でもその図柄の組合せを構成することを示す。例えば、「HZR01」の組合せは、左リールの図柄が「チェリー1」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー1−チェリー1−チェリー1」)と、左リールの図柄が「チェリー2」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー2−チェリー1−チェリー1」)と、が対応する図柄の組合せであることを示している。
In addition, in FIGS. 19 to 22, there is a place where "/" is added in the specified combination of symbols, but this constitutes the combination of the symbols in any of the indicated symbols. Show that. For example, the combination of "HZR01" is a combination of symbols in which the symbol on the left reel is "
表示役(入賞作動フラグ)「HZR01」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(「RT3移行目」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "HZR01" is a combination of symbols that are out of order, but when the combination of the symbols is displayed on the valid line, the RT state is changed from another RT state to the RT3 state. It is a combination of symbols defined as a combination (“RT3 transition”).
表示役(入賞作動フラグ)「HZR02」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行目」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "HZR02" is a combination of symbols that are out of order, but when the combination of the symbols is displayed on the valid line, the RT state is changed from another RT state to the RT1 state. It is a combination of symbols defined as a combination (“RT1 transition”).
表示役(入賞作動フラグ)「BB01」、「BB02」、「BB03」及び「BB04」は、ボーナス役に係る図柄の組合せであり、各々の図柄の組合せが表示有効ライン上に表示された場合に、対応するボーナス状態を作動させる。 The display combination (winning operation flag) "BB01", "BB02", "BB03" and "BB04" are combinations of symbols related to the bonus combination, and when each combination of symbols is displayed on the display valid line. , Activate the corresponding bonus state.
表示役(入賞作動フラグ)「REP01」〜「REP06」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させる。なお、「REP01」の図柄の組合せは、「平行リプ」あるいは「直線リプ」と称することができ、「REP02」の図柄の組合せは、「通常リプ」と称することができ、「REP03」の図柄の組合せは、「被弾リプ」と称することができ、「REP04」の図柄の組合せは、「特殊リプ」と称することができ、「REP05」の図柄の組合せは、「フェイクリプ」と称することができ、「REP06」の図柄の組合せは、「BAR揃いリプ」と称することができる。 The display combination (winning operation flag) "REP01" to "REP06" is a combination of symbols related to the replay combination, and when any combination of these symbols is displayed on the valid line, the replay is performed. Activate. The combination of the symbols of "REP01" can be referred to as "parallel lip" or "straight line lip", and the combination of symbols of "REP02" can be referred to as "normal lip", and the symbol of "REP03". The combination of symbols can be referred to as "hit lip", the combination of symbols of "REP04" can be referred to as "special lip", and the combination of symbols of "REP05" can be referred to as "fake lip". , The combination of the symbols of "REP06" can be referred to as "BAR matching lip".
表示役(入賞作動フラグ)「REP07」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT1状態)からRT0状態に移行させる図柄の組合せ(「RT0移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "REP07" is a combination of symbols related to the replay combination, and when the combination of the symbols is displayed on the valid line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. It is a combination of symbols defined as a combination of symbols for shifting from a state (for example, RT1 state) to an RT0 state (“RT0 transition lip”).
表示役(入賞作動フラグ)「REP08」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態及びRT2状態)からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "REP08" is a combination of symbols related to the replay combination, and when the combination of the symbols is displayed on the valid line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. It is a combination of symbols defined as a combination of symbols for shifting from a state (for example, RT0 state and RT2 state) to an RT1 state (“RT1 transition lip”).
表示役(入賞作動フラグ)「REP09」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態)からRT2状態に移行させる図柄の組合せ(「RT2移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "REP09" is a combination of symbols related to the replay combination, and when the combination of the symbols is displayed on the valid line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. It is a combination of symbols defined as a combination of symbols for shifting from a state (for example, RT0 state) to an RT2 state (“RT2 transition lip”).
表示役(入賞作動フラグ)「NML01」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML01」の図柄の組合せは、「ベル」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML01" is a combination of symbols related to the small combination, and when the combination of the symbols is displayed on the valid line, eight medals are paid out. The combination of the "NML01" symbols can be referred to as the "bell" symbol combination.
表示役(入賞作動フラグ)「NML02」〜「NML13」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML02」〜「NML13」の図柄の組合せは、「打順役」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML02" to "NML13" is a combination of symbols related to the small combination, and when any combination of these symbols is displayed on the valid line, one sheet is displayed. The medal will be paid out. In addition, the combination of the symbols of "NML02" to "NML13" can be collectively referred to as the combination of the symbols of "batting order combination".
表示役(入賞作動フラグ)「NML14」〜「NML30」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML14」〜「NML30」の図柄の組合せは、「チャンス役」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML14" to "NML30" is a combination of symbols related to the small combination, and when any combination of these symbols is displayed on the valid line, one sheet is displayed. The medal will be paid out. In addition, the combination of the symbols of "NML14" to "NML30" can be collectively referred to as the combination of the symbols of "chance combination".
表示役(入賞作動フラグ)「NML31」〜「NML33」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML31」〜「NML33」の図柄の組合せは、「特殊役」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML31" to "NML33" is a combination of symbols related to the small combination, and when any combination of these symbols is displayed on the valid line, five cards are displayed. The medal will be paid out. In addition, the combination of the symbols of "NML31" to "NML33" can be collectively referred to as the combination of the symbols of "special role".
表示役(入賞作動フラグ)「NML34」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML34」の図柄の組合せは、「クロスダウンベル」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML34" is a combination of symbols related to the small combination, and when the combination of the symbols is displayed on the valid line, eight medals are paid out. The combination of the symbols of "NML34" can be referred to as the combination of the symbols of the "cross down bell".
表示役(入賞作動フラグ)「NML35」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML35」の図柄の組合せは、「スイカ」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML35" is a combination of symbols related to a small combination, and when the combination of the symbols is displayed on the valid line, five medals are paid out. The combination of the symbols of "NML35" can be referred to as the combination of the symbols of "watermelon".
表示役(入賞作動フラグ)「NML36」及び「NML37」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML36」及び「NML37」の図柄の組合せは、「JACA」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML36" and "NML37" are a combination of symbols related to a small combination, and when any combination of these symbols is displayed on the valid line, eight pieces are displayed. The medal will be paid out. The combination of the symbols of "NML36" and "NML37" can be collectively referred to as the combination of the symbols of "JACA".
表示役(入賞作動フラグ)「NML38」〜「NML40」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、2枚のメダルが払い出される。なお、「NML38」〜「NML40」の図柄の組合せは、「JACB」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML38" to "NML40" is a combination of symbols related to the small combination, and when any combination of these symbols is displayed on the valid line, two sheets are displayed. The medal will be paid out. In addition, the combination of the symbols of "NML38" to "NML40" can be collectively referred to as the combination of the symbols of "JACB".
なお、本実施形態では、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータとして、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものが含まれる例について説明しているが、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータには、一の図柄の組合せ(コンビネーション)のみが割り当てられるようにデータを構成することもできる。 In this embodiment, an example is described in which data indicating one display combination (winning operation flag) includes data to which a combination of a plurality of symbols is assigned, but one display combination (winning). It is also possible to configure the data so that only one symbol combination is assigned to the data indicating the operation flag).
[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係]
次に、図23及び図24を参照して、内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応について説明する。
[Correspondence between internal winning combination, stop operation order (batting order), display combination, etc.]
Next, with reference to FIGS. 23 and 24, the correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (batting order), the display combination, and the like will be described.
本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」(例えば、上述した「押し順小役」や「押し順リプレイ」)を設ける。なお、リール3L,3C,3Rに対応するストップボタン17L,17C,17Rが設けられているため、最大6通りの停止操作順序(押し順)がある。
In the
図23及び図24においては、停止操作順序(押し順)が「左、中、右」の順であることを「打順1」として示し、停止操作順序(押し順)が「左、右、中」の順であることを「打順2」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、左、右」の順であることを「打順3」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、右、左」の順であることを「打順4」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、左、中」の順であることを「打順5」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、中、左」の順であることを「打順6」として示している。
In FIGS. 23 and 24, the stop operation order (push order) is indicated as "left, middle, right" as "
図23及び図24に示すように、「F_確定リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊リプ」が成立する。なお、停止操作のタイミングに応じて、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立するようにしてもよい。 As shown in FIGS. 23 and 24, "F_fixed lip" is won regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when it is determined as the internal winning combination instead of the pushing order combination. "Special lip" is established. In addition, depending on the timing of the stop operation, any of the other winning replay combinations may be established.
ここで、「停止操作のタイミングにかかわらず」とは、有効ラインを「センターライン」、「トップライン」及び「ボトムライン」の3ラインとし、最大滑り駒数を「4」としたときに、最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となるように配置されている(例えば、図柄5個分の範囲内で配置されている)ことを意味するものである。なお、例えば、左リール3Lにおいて、「チェリー1」の図柄は、最大滑り駒数の範囲内で停止表示されない箇所(例えば、図柄位置「10」〜「12」が中段にあるタイミングで停止操作が行われたとき)もあるが、その箇所で停止操作が行われた場合には「チェリー2」の図柄が停止表示され得るように、図柄位置「13」に「チェリー2」の図柄が配置されている。したがって、内部当籤役が決定される際に、これに対応する図柄の組合せを構成する図柄として、例えば、「チェリー1」と「チェリー2」の図柄が停止表示されることを重複して許可することにより、全体としては最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となっている場合も、「停止操作のタイミングにかかわらず」当該図柄の組合せが成立するといえる。以下、他の表示役(入賞作動フラグ)等においても同様である。もっとも、押し順役にあっては、停止操作順序に基づいて優先的に停止制御される図柄の組合せが変動することから、上述したように図柄が配置されていたとしても、停止操作順序の種別によってその図柄が有効ライン上に停止表示されない場合もある。
Here, "regardless of the timing of the stop operation" means that the effective lines are the "center line", the "top line", and the "bottom line", and the maximum number of sliding pieces is "4". It means that the corresponding symbols are arranged so that they can be stopped and displayed on one of the effective lines within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, they are arranged within the range of 5 symbols). Is what you do. For example, in the
「F_維持リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立する。 When "F_maintenance lip" is determined not as a push order combination but as an internal winning combination, one of the winning "normal rips" is established regardless of the stop operation order and the stop operation timing. To do.
「F_RT0中リプレイ1」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
"F_RT0
「F_RT0中リプレイ2」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
"F_RT0
「F_RT0中リプレイ3」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
"F_RT0
「F_RT0中リプレイ4」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
"F_RT0
「F_RT0中リプレイ5」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
"F_RT0
「F_RT0中リプレイ6」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
"F_RT0
「F_RT1中リプレイ1」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。なお、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」のとき、他の「維持リプ」よりも「フェイクリプ」が優先的に停止するように停止制御が行われる。すなわち、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ他の「維持リプ」が成立するようになっている。これは、「F_RT1中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ3」においても同様である。
"F_RT1
「F_RT1中リプレイ2」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。
"F_RT1
「F_RT1中リプレイ3」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。
"F_RT1
「F_RT1中リプレイ4」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。
"F_RT1
「F_RT1中リプレイ5」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。
"F_RT1
「F_RT1中リプレイ6」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。
"F_RT1
なお、本実施形態では、「RT0移行リプ」が成立するとき、同時に「RT1移行リプ」も成立する場合があるが、この場合、主制御回路90は、「RT0移行リプ」の成立を「RT1移行リプ」の成立よりも優先して判断する。すなわち、「RT0移行リプ」と「RT1移行リプ」が同時に成立した場合には、「RT0移行リプ」が成立したと判断してRT状態をRT0状態に移行させ、「RT1移行リプ」が成立したとは判断しない。
In the present embodiment, when the "RT0 transition lip" is established, the "RT1 transition lip" may be established at the same time. In this case, the
「F_RT2中リプレイ1」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
"F_RT2
「F_RT2中リプレイ2」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
"F_RT2
「F_RT2中リプレイ3」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。
"F_RT2
「F_上段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がトップラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段リプ」となる)。 When "F_upper lip" is determined not as a push order combination but as an internal winning combination, "parallel lip" is established at the top line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (that is, "" The "Replay" symbol is displayed in a straight line on the upper row of each reel).
「F_中段リプ1」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段リプ」となる)。
When "
「F_中段リプ2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ2」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。
"F_Middle-
「F_中段リプ3」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「BAR揃いリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ3」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。
"F_Middle-
「F_下段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がボトムラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段リプ」となる)。 When "F_lower lip" is determined not as a push order combination but as an internal winning combination, "parallel lip" is established at the bottom line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (that is, "" The "Replay" symbol is displayed in a straight line at the bottom of each reel).
「F_被弾リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「被弾リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が左リール3L及び中リール3Cの中段に一直線に表示されるものの、右リール3Rでは中段に表示されないように成立する)。
When "F_hit lip" is determined not as a push order but as an internal winning combination, the "hit lip" is established at the center line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (that is, "" The "Replay" symbol is displayed in a straight line in the middle row of the
「F_JAC1_1」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。
"F_JAC1_1" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "
なお、「ベル」と「JACA」は、それぞれ8枚のメダルが払い出される図柄の組合せとなっているため、上述のように同時に成立した場合、本来は「8+8=16枚」のメダルが払い出されることになるが、本実施形態では、1回の遊技で払出可能なメダルの上限を「15」枚として定め、15枚を超える分の入賞が発生した場合であっても15枚のメダルを払い出すようにしている。これは、「F_JAC1_2」〜「F_JAC1_6」においても同様である。 Since "bell" and "JACA" are a combination of symbols in which eight medals are paid out, if they are established at the same time as described above, "8 + 8 = 16" medals are originally paid out. However, in the present embodiment, the upper limit of medals that can be paid out in one game is set as "15", and even if more than 15 medals are won, 15 medals are paid. I try to put it out. This also applies to "F_JAC1_2" to "F_JAC1_6".
「F_JAC1_2」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。
"F_JAC1_2" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "
「F_JAC1_3」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。
"F_JAC1_3" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "
「F_JAC1_4」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。
"F_JAC1_4" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "
「F_JAC1_5」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。
"F_JAC1_5" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "
「F_JAC1_6」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。
"F_JAC1_6" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "
なお、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解した場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われた場合)に、「ベル」と「JACA」が重複して入賞することで15枚のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、押し順が正解した場合に、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 In the present embodiment, in the RB state, when the push order is correct (when the stop operation is performed in the procedure of the stop operation advantageous to the player), the "bell" and the "JACA" are duplicated and won a prize. By doing so, 15 medals are paid out, but it is not limited to this, for example, the number of medals to be paid out of "JACA" is set as "15", and if the pushing order is correct, the winning is won. If any of the existing "JACA" is established, 15 medals may be paid out.
また、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解しなかった場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われなかった場合)に、複数の「JACB」が重複して入賞することで6枚(2枚×3ライン)のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACB」のメダルの払出枚数を「6」枚として定め、押し順が正解しなかった場合に、当籤している「JACB」のうちいずれかが成立することで、6枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the RB state, when the push order is not correct (when the stop operation is not performed in the procedure of the stop operation advantageous to the player), a plurality of "JACBs" are duplicated. By winning a prize, 6 medals (2 x 3 lines) are paid out, but it is not limited to this, for example, the number of "JACB" medals to be paid out is set as "6", and the pushing order is set. If the answer is not correct, six medals may be paid out if any of the winning "JACB" is established.
「F_JAC2」は、押し順役でなく、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。なお、これも同様に、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 "F_JAC2" is not a push order combination, but when it is determined as an internal winning combination in the RB state, it is either a "bell" or a winning "JACA" regardless of the stop operation order and the stop operation timing. Is established and 15 medals are paid out. Similarly, for example, the number of medals to be paid out for "JACA" is set to "15", and if any of the winning "JACA" is established, 15 medals will be paid out. It may be.
「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、「チャンス役」の取りこぼしが発生し、「RT3移行目」が有効ライン上に表示される。この場合、メダルの払い出しはないが、RT状態がRT3状態に移行する可能性があるため、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」を表示させる停止操作を行ったほうが遊技者にとって有利となる可能性が高い。ここでは、その意味において、「チャンス役」の取りこぼしを発生させたほうが「適切な」停止操作のタイミングであると説明している。一方、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出されるものの、RT状態はRT3状態に移行することはない。 When "F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4" are determined as internal winning combinations instead of pushing order, the timing of the stop operation is If the timing is appropriate, the "chance role" will be missed and the "RT3 transition" will be displayed on the valid line. In this case, there is no medal payout, but there is a possibility that the RT state will shift to the RT3 state, so it is advantageous for the player to perform a stop operation that misses the "chance role" and displays the "RT3 transition". Is likely to be. Here, in that sense, it is explained that it is the timing of the "appropriate" stop operation that the "chance role" is missed. On the other hand, if the timing of the stop operation is not appropriate, one of the winning "chance roles" will be established and one medal will be paid out, but the RT state will not shift to the RT3 state. ..
ここで、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの3/4のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には「RT3移行目」が成立し、残りの1/4のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「チャンス役」が成立するようになっている。なお、このような停止操作のタイミングは、原則として、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」間で少なくとも一部が異なるようになっているものを含んでいる。したがって、どの内部当籤役に当籤したかによって、適切なタイミングも異ならせることができ、停止操作に関する遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 Here, when any one of "F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4" is determined as the internal winning combination, the timing of the stop operation is appropriate. Whether or not the timing is correct is determined based on, for example, the timing of the stop operation at the time of the third stop operation. Specifically, 3/4 of the timings of all the stop operations at the time of the third stop operation are set as appropriate timings, and when the stop operation is performed at the timings, the "RT3 transition" is set. When it is established and the stop operation is performed at the remaining 1/4 timing, the "chance combination" is established because the timing of the stop operation is not appropriate. As a general rule, the timing of such a stop operation is such that at least a part is different between "F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4". Includes what is. Therefore, the appropriate timing can be changed depending on which internal winning combination is won, and it is possible to improve the interest of the game related to the stop operation.
なお、本実施形態では、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」が内部当籤役として決定された場合、停止操作のタイミングに応じて、「RT3移行目」又は「チャンス役」が成立するものとしているが、これに限られない。例えば、正解となる押し順で停止操作が行われた場合に「RT3移行目」が成立し、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に「チャンス役」が成立するようにしてもよい。また、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「RT3移行目」が成立するようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」をメダルの払い出しがある(例えば、1枚のメダルが払い出される)図柄の組合せとして定義するようにしてもよい。 In the present embodiment, when "F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4" are determined as internal winning combinations, it depends on the timing of the stop operation. Therefore, it is assumed that the "RT3 transition" or "chance role" is established, but the present invention is not limited to this. For example, when the stop operation is performed in the correct push order, the "RT3 transition" is established, and when the stop operation is not performed in the correct push order, the "chance combination" is established. May be good. Further, the "RT3 transition" may be established regardless of the stop operation order and the stop operation timing. In this case, the "RT3 transition" may be defined as a combination of symbols for which medals are paid out (for example, one medal is paid out).
「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出される。なお、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」と同様に、停止操作のタイミングに応じて「チャンス役」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」が表示されないようにすればよい。本実施形態では、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」のいずれかに当籤した場合であって、停止操作のタイミングが適切でなく「チャンス役」が表示される場合と、「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」のいずれかに当籤した場合であって、「チャンス役」が表示される場合と、があることから、内部当籤役及び停止操作態様によって、ボーナス役重複当籤の期待感やRT3移行の期待感を変動させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 "F_weak rare combination A" and "F_weak rare combination B" are won regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when the internal winning combination is determined instead of the pushing order combination. One of the "chance roles" is established and one medal is paid out. As with "F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4", the "chance role" may be missed depending on the timing of the stop operation. You may do so. In this case, the "RT3 transition" may not be displayed. In the present embodiment, when any of "F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4" is won, the timing of the stop operation is appropriate. There are cases where "chance role" is displayed, and cases where "F_weak rare role A" or "F_weak rare role B" is won and "chance role" is displayed. Therefore, it is possible to change the expectation of the bonus combination duplication winning and the expectation of the transition to RT3 depending on the internal winning combination and the stop operation mode, and it is possible to improve the interest of the game.
「F_スイカ1」及び「F_スイカ2」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「スイカ」が成立し、5枚のメダルが払い出される。なお、停止操作のタイミングに応じて「スイカ」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。
When "
「F_確定役」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊役」全てが成立し(すなわち、「S_特殊役1」、「C_特殊役2」及び「S_特殊役3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、15枚のメダルが払い出される。なお、例えば、「特殊役」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「特殊役」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。
When the "F_fixed combination" is determined not as a push order combination but as an internal winning combination, all the winning "special combination" are established (that is, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation). , "
「F_特殊ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「クロスダウンベル」が成立し、8枚のメダルが払い出される。 When the "F_special bell" is determined not as a push order but as an internal winning combination, the "crossdown bell" is established regardless of the stop operation order and the stop operation timing, and eight medals are awarded. It will be paid out.
「F_上段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 When the "F_upper common bell" is determined not as a push order but as an internal winning combination, the "bell" is established at the top line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (that is, "" The "bell" symbol is displayed in a straight line on the upper row of each reel (the "upper bell"), and eight medals are paid out.
「F_中段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 When the "F_middle stage common bell" is determined not as a push order combination but as an internal winning combination, the "bell" is established at the center line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (that is, "" The "bell" symbol is displayed in a straight line on the middle of each reel (the "middle bell"), and eight medals are paid out.
なお、本実施形態では、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される、例えば、「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設けていないが、この「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設け、ボーナス状態以外の遊技状態において、所定の確率で当籤するように構成することもできる。 In the present embodiment, when the internal winning combination is determined, the "bell" is established at the bottom line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (that is, the "bell" symbol is each reel. (It becomes the "lower bell" displayed in a straight line on the lower row), and eight medals are paid out. For example, the internal winning combination of "F_lower common bell" is not provided, but the inside of this "F_lower common bell" It is also possible to provide a winning combination so that the winning combination can be won with a predetermined probability in a gaming state other than the bonus state.
「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_upper left
「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_upper
「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_upper right /
「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_upper right
なお、本実施形態では、押し順が正解したときに「上段ベル」となる押し順小役として、「打順1」及び「打順2」(すなわち、左第1停止)が正解となる「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」と、「打順3」及び「打順4」(すなわち、中第1停止)が正解となる「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」と、「打順5」が正解となる「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」と、「打順6」が正解となる「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」と、が設けられている。すなわち、最大6通り(6択)の押し順のうちで、正解となる押し順が4通り(4択)となるように規定されているが、これは、押し順小役において正解となる押し順の一例であり、正解となる押し順のパターン(択数)はこれに限られない。
In the present embodiment, "F_upper stage" in which "
例えば、正解となる押し順が6通り(6択)となるように規定してもよいし、3通り(3択)となるように規定してもよい。3通り(3択)とする場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)、中第1停止(「打順3」及び「打順4」)、及び右第1停止(「打順5」及び「打順6」)のうちいずれかが正解の押し順となるように、「上段ベル」に係る内部当籤役を構成すればよい。上述した「RT0移行リプ」〜「RT2移行リプ」に係る内部当籤役、以下に示す、「中段ベル」に係る内部当籤役、及び「下段ベル」に係る内部当籤役についても同様である。すなわち、押し順役において、正解となる押し順のパターン(択数)は適宜設定することができ、そのパターン(択数)は、図23及び図24で説明したものに限られない。
For example, the correct push order may be specified to be 6 ways (6 choices) or 3 ways (3 choices). In the case of 3 ways (3 choices), the left 1st stop ("
「F_中段左ベル1」及び「F_中段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_middle left
「F_中段中ベル1」及び「F_中段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_Middle-stage
「F_中段右左ベル1」及び「F_中段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_middle right /
「F_中段右中ベル1」及び「F_中段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_middle right
「F_下段中ベル1」及び「F_下段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_lower
「F_下段右左ベル1」及び「F_下段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_lower right /
「F_下段右中ベル1」及び「F_下段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。
"F_lower right
なお、本実施形態では、「F_上段左ベル1」〜「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、残りの1/2のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「RT1移行目」が成立するようになっている。
In the present embodiment, any one of "F_upper left
また、本実施形態では、「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。
Further, in the present embodiment, when any one of "F_upper left
すなわち、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、押し順小役が押し順役ではなくなる(押し順役が不問となる)ようになっている。もっとも、必ずしもこのように構成する必要はなく、フラグ間状態(RT5状態)であるときにも、上述したように正解となる押し順であれば8枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」)が停止表示され、正解となる押し順でなければ、停止操作のタイミングが適切であれば1枚のメダルが払い出される「打順役」が停止表示され、停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようにしてもよい。この場合、「RT1移行目」が表示されても遊技状態がRT1状態には移行しないことから、「RT1移行目」を表示させないようにしてもよい。 That is, in the inter-flag state (RT5 state), the push order small combination is no longer the push order combination (the push order combination does not matter). However, it is not always necessary to configure in this way, and even in the inter-flag state (RT5 state), as described above, a combination of symbols in which eight medals are paid out if the batting order is correct (“upper row”). "Bell", "Middle bell" or "Lower bell") is stopped and displayed, and if the push order is not the correct answer, one medal will be paid out if the timing of the stop operation is appropriate. If the timing of the stop operation is not appropriate, the omission may occur. In this case, even if the "RT1 transition" is displayed, the gaming state does not shift to the RT1 state, so the "RT1 transition" may not be displayed.
また、本実施形態では、リプレイ役又は小役とボーナス役とが重複して内部当籤役として決定される場合(ボーナス役が持ち越されている場合を含む)、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるが、リプレイ役又は小役よりもボーナス役を優先的に成立させる停止制御が行われるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the replay combination or the small combination and the bonus combination are determined as the internal winning combination (including the case where the bonus combination is carried over), the replay combination or the small combination is more than the bonus combination. Although the stop control for preferentially establishing the bonus combination is performed, the stop control for preferentially establishing the bonus combination may be performed over the replay combination or the small combination.
ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。
Here, the reel stop control (method for determining the stop symbol position) in the pachi-
すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from the time when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding reel is stopped. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle region of the corresponding reel of the
図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、図示しない引込優先順位テーブルを参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 With reference to a stop table (not shown), the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is tentative, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the scheduled stop position of the reel. In the present embodiment, when an appropriate number of sliding pieces exists based on the number of sliding pieces acquired based on the stop table (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table (not shown) is referred to. And change the number of sliding pieces. Then, the sliding piece number determination data is referred to for determining the search order when comparing the priorities of each symbol from the stop start position to the symbol position four ahead, which is the maximum number of sliding pieces.
本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル(不図示)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the reel stop control of the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table (not shown). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces based on the priority, the number of sliding pieces is changed to the appropriate number. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the symbol combination that allows the stop display by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces acquired by the stop table.
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図25〜図30を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configurations of various storage areas provided in the
[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図25を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[Hit request flag storage area and winning operation flag storage area]
First, with reference to FIG. 25, the configuration of the hit request flag storage area (internal winning combination storage area) and the winning operation flag storage area (display combination storage area) will be described. In the present embodiment, the hit request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning operation flag storage area (winning flag data storage area) have the same configuration.
本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域1〜9で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域1〜9で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図25中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図25では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せを示す「コンビネーション」(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、及びその内容(図19〜図22参照)も併せて記載する。
In the present embodiment, the hit request flag storage area is composed of the hit
当り要求フラグ格納領域1〜9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域1〜9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。
When "1" is stored in a predetermined bit in each of the hit request
なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものを含むが、上述したように、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、1つの図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるようにしてもよい。 The hit request flag storage area and the winning operation flag storage area include those in which a combination of a plurality of symbols is assigned to one bit (flag) in each storage area, as described above. , One symbol combination may be assigned to one bit (flag) in each storage area.
[持越役格納領域]
次に、図26を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Carryover storage area]
Next, the configuration of the carry-over combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the carry-over combination storage area is composed of a 1-byte data storage area.
内部抽籤の結果、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」又は「F_BB4」が決定されたときには、その内部当籤役(BB役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery, when the internal winning combination "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" or "F_BB4" is determined, the internal winning combination (BB combination) is stored in the carry-over combination storage area as a carry-over combination. .. The carry-over combination stored in the carry-over combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the valid line. Further, while the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area, the carry-over combination is stored in the winning request storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、2バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図27に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game status flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. 27. The game state flag storage area is composed of a 2-byte data storage area. In the present embodiment, as shown in FIG. 27, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit in the game state flag storage area.
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナス状態又はRT状態の作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときには、遊技状態がBB1状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域2のビット0に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT3状態であることを示す。
When "1" is stored in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the operation of the bonus state or RT state corresponding to the predetermined bit is being performed. For example, when "1" is stored in
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図28を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 28. The operation stop button storage area is composed of a 1-byte data storage area, and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, when the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in
[押下順序格納領域]
次に、図29を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Press order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. 29. The press order storage area is composed of a 1-byte data storage area, and stores a press order flag consisting of 1 byte.
押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
In the pressing order flag, each bit is assigned the type of pressing order of the stop button. For example, when the pressing order of the stop buttons is "left, middle, right", "1" is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図30を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域1〜9で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図25参照)と同様の構成となる。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, each of the symbol code storage areas is composed of symbol
図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄の組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域1〜9には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。
In the symbol code storage area, "1" is stored in the bit corresponding to the combination of symbols that can be stopped on the effective line. After all the reels are stopped, the symbol code corresponding to the display combination (winning operation flag) is stored in the symbol
[内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との関係]
上述した遊技性に関する各種遊技状態において、主制御回路90による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各パラメータ(以下、「抽籤番号」という)も用いる。抽籤番号は、主制御回路90による遊技性に関する各種抽籤において、同様の役割(抽籤対象役であるかや当籤確率など)を担う内部当籤役をグループ化して同じ抽籤番号を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」〜「No.98」のそれぞれについて)各種データテーブルを設ける必要がなく、抽籤番号ごとに各種データテーブルを設ければよいため、データ量を圧縮することができ、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
[Relationship between internal winning combination, lottery number, and winning combination number]
In the various game states related to the game playability described above, various data tables are referred to in various lottery by the
また、本実施形態では、内部当籤役について、副制御回路200側で今回の単位遊技における内部当籤役を識別させるための別の名称の各パラメータ(以下、「当籤役番号」という)も用いる。当籤役番号は、遊技状態(より詳細には、非有利区間であるか、通常有利区間及び有利区間であるか)に応じて、内部当籤役のうち少なくとも一部の内部当籤役をグループ化して同じ当籤役番号を割り当てることで、そのグループを認識可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」〜「No.98」のそれぞれについて)、それを識別させるための固有の情報を副制御回路200側に送信する必要がなくなるため、データ量を圧縮することができ、制御負担を低減することができるのみならず、遊技状態に応じて適切な情報を送信することができる。
Further, in the present embodiment, with respect to the internal winning combination, each parameter (hereinafter, referred to as “winning combination number”) having another name for identifying the internal winning combination in the unit game of this time is also used on the
ここで、図31及び図32を参照して、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係について説明する。図31及び図32は、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との基本的な対応関係の一例を示す図である。 Here, with reference to FIGS. 31 and 32, the correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number will be described. 31 and 32 are diagrams showing an example of the basic correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number.
図31に示すように、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが同時に当籤する(ボーナス役を含む)内部当籤役(図16及び図17に示した「No.1」〜「No.38」が示す内部当籤役)については、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」を除き、抽籤番号「13」が割り当てられている。また、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」については抽籤番号「0」が割り当てられている。
As shown in FIG. 31, the internal winning combination (including the bonus combination) in which the bonus combination and the replay combination or the small combination are won at the same time ("No. 1" to "No. 38" shown in FIGS. 16 and 17 is The lottery number "13" is assigned to the indicated internal winning combination), except for "F_BB3 +
なお、本実施形態では、非有利区間(図31及び図32中、「通常」。以下同じ)と、通常有利区間及び有利区間(図31及び図32中、「有利」。以下同じ)と、で抽籤番号を異ならせていないが、例えば、「通常」と「有利」とで異なる抽籤や処理が行われる場合には、「通常」と「有利」とで異なる抽籤番号を割り当てることもできる。例えば、非有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」に当籤した場合、ART抽籤は行われず、通常有利区間に移行することも決定されないが、通常有利区間及び有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、他のボーナス役を含む内部当籤役と同様の抽籤が行われるため、「通常」においては上述のように抽籤番号を割り当て、「有利」においては共通の抽籤番号「13」を割り当てるようにしてもよい。
In the present embodiment, the non-advantageous section (“normal” in FIGS. 31 and 32; the same applies hereinafter) and the normal advantageous section and the advantageous section (“advantageous” in FIGS. 31 and 32; the same applies hereinafter) are used. Although the lottery numbers are not different in the above, for example, when different lottery or processing is performed between "normal" and "advantageous", different lottery numbers can be assigned between "normal" and "advantageous". For example, in the non-advantageous section, when "F_BB3 +
また、図31に示すように、ボーナス役を含む内部当籤役では、そのボーナス役の種別と同時に当籤するリプレイ役又は小役の種別とに応じて、当籤役番号「28」〜「41」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。これにより、副制御回路200側では、当籤したボーナス役の種別、及び当籤したリプレイ役又は小役の種別に応じて、異なる演出を実行することが可能となる。
Further, as shown in FIG. 31, in the internal winning combination including the bonus combination, the winning combination numbers "28" to "41" are assigned according to the type of the winning combination and the type of the replay combination or the small winning combination. One of the winning bonus numbers is assigned. As a result, on the
また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」〜「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」〜「No.7」が示す内部当籤役)については、それぞれ「0」〜「12」のいずれかの抽籤番号が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 32, the internal winning combination of the replay or the small winning combination (internal winning combination indicated by "No. 39" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17 and "No." shown in FIG. 18 A lottery number of any one of "0" to "12" is assigned to each of the internal winning combinations indicated by ".1" to "No. 7").
ここで、例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であるRT0状態及びRT2状態で当籤する「F_RT0中リプレイ1」〜「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT2中リプレイ1」〜「F_RT2中リプレイ3」には、同じ抽籤番号「1」が割り当てられている。また、例えば、RT5状態以外のRT状態において、RT3状態に移行する可能性があり、また、非有利区間から通常有利区間に移行することとなる「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目B4」には、同じ抽籤番号「6」が割り当てられている。
Here, for example, "F_RT0
また、例えば、同じ「上段ベル」が表示される可能性がある「F_上段共通ベル」及び「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「10」が割り当てられ、同じ「中段ベル」が表示される可能性がある「F_中段共通ベル」及び「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「11」が割り当てられ、同じ「下段ベル」が表示される可能性がある「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「12」が割り当てられている。
Further, for example, the same lottery number "10" is assigned to "F_upper common bell" and "F_upper left
また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」〜「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」〜「No.7」が示す内部当籤役)については、「通常」又は「有利」においてそれぞれ「0」〜「27」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 32, the internal winning combination of the replay or the small winning combination (internal winning combination indicated by "No. 39" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17 and "No." shown in FIG. 18 For the internal winning combination indicated by ".1" to "No. 7"), any winning combination number of "0" to "27" is assigned in "normal" or "advantageous", respectively.
ここで、「F_上段左ベル1」〜「F_下段右中ベル2」に割り当てられた当籤役番号に着目すると、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号「22」が割り当てられているのに対し、「有利」においては、「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」について当籤役番号「23」が割り当てられ、「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」について当籤役番号「24」が割り当てられ、「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」について当籤役番号「25」が割り当てられている点で異なっている。
Here, focusing on the winning combination numbers assigned to "F_upper left
すなわち、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態(後述の図35参照)において、これらの内部当籤役に当籤した場合、各リールの中段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「中段ベル」が成立する場合)と、各リールの上段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「上段ベル」が成立する場合)と、各リールの下段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「下段ベル」が成立する場合)と、でいずれもメダルの払出枚数は同じであるが、ラインバトル状態の継続度合いが変動する場合があることから、上述したように、通常有利区間及び有利区間である場合に、「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」と、「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」と、「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」と、で異なる当籤番号を割り当てることにより、副制御回路200側で、図柄の停止表示前(停止操作前)に、いずれの有効ライン上に「ベル」の図柄が並ぶ可能性があるのかを認識させることができ、ラインバトル状態において、この当籤役番号を受信したことに基づき期待度の異なる演出を行わせることができる。なお、ラインバトル状態における演出の一例については、後述の図37〜図41を用いて、後で説明する。
That is, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section (see FIG. 35 described later), when these internal winning combinations are won, the “bell” symbols are lined up in the middle of each reel (“middle bell”). When the "bell" symbol is lined up on the upper row of each reel (when the "upper bell" is established), and when the "bell" symbol is lined up on the lower row of each reel ("lower bell") The number of medals paid out is the same in both cases), but the degree of continuation of the line battle state may fluctuate. , "
なお、同様の観点より、例えば、「F_上段リプ」、「F_中段リプ1」〜「F_中段リプ3」及び「F_下段リプ」について、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号が割り当てられ、「有利」においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。
From the same point of view, for example, "F_upper lip", "
また、本実施形態では、主制御回路90により、内部当籤役に関する情報として、当籤役番号がスタートコマンドの通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるとともに、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報がスタートコマンド(あるいは、他のコマンドであってもよい)の通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるようになっているが、副制御回路200側で、内部当籤役あるいはナビデータを認識可能な情報を送信する態様はこれに限られない。
Further, in the present embodiment, the
例えば、「F_RT0中リプレイ1」〜「F_RT0中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT1中リプレイ1」〜「F_RT1中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT2中リプレイ1」〜「F_RT2中リプレイ3」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。すなわち、押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態(有利区間)においては、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態(非有利区間及び通常有利区間)においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにしてもよい。
For example, for "F_RT0
これは、押し順小役についても同様である。この場合、非有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、通常有利区間及び有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにすればよい。そして、通常有利区間及び有利区間における当籤役番号の割り当てについては、例えば、「ベル」の図柄がいずれの有効ライン上に表示される可能性があるかと、遊技者に有利な停止操作の種別の双方が特定可能となるように、当籤役番号をさらに細分化して割り当てるようにすればよい。 This also applies to the push order small role. In this case, the same winning combination number may be assigned in the non-advantageous section, and different winning combination numbers may be assigned in the normal advantageous section and the advantageous section. Then, regarding the assignment of the winning combination number in the normal advantageous section and the advantageous section, for example, which effective line the symbol of "bell" may be displayed on, and the type of stop operation advantageous to the player The winning combination number may be further subdivided and assigned so that both can be identified.
このように、例えば、押し順小役や押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態では、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにすれば、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する必要がなくなる可能性がある。この場合には、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する処理を省略することができ、制御負担を軽減することが可能となる。
In this way, for example, in each game state in which information on the stop operation advantageous to the player can be notified of the push order small combination and the push order replay, the winning combination number is transmitted as information that can identify the internal winning combination. In each game state in which information on the stop operation advantageous to the player cannot be notified, if the winning combination number is transmitted as information that the internal winning combination cannot be specified, the navigation data described later (FIG. 45 described later). It may not be necessary to transmit the information corresponding to (see) to the
なお、図32においては、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係の一例として、ボーナス役の当籤(持ち越し)の有無を考慮しないものとして説明しているが、ボーナス役が持ち越されているか否かに応じて、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を変更するようにしてもよい。例えば、フラグ間状態では、基本的に遊技性に関する各種の抽籤が行われなくなるため、フラグ間状態では、抽籤番号を全て「0」に割り当てるようにしてもよい。 In FIG. 32, as an example of the correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number, the presence or absence of the winning combination (carry-over) of the bonus combination is not considered, but the bonus combination is carried over. The correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number may be changed depending on whether or not the winning combination is used. For example, in the inter-flag state, various lottery related to game playability is basically not performed. Therefore, in the inter-flag state, all the lottery numbers may be assigned to "0".
<非有利区間(通常状態)中の遊技性>
次に、図33を参照して、非有利区間(通常状態)の遊技の流れについて説明する。なお、図33では、通常状態において、同図に示す各内部当籤役に当籤した場合に、遷移される遊技状態の概要を示している。
<Playability in non-advantageous section (normal state)>
Next, with reference to FIG. 33, the flow of the game in the non-advantageous section (normal state) will be described. Note that FIG. 33 shows an outline of the gaming state that is transitioned when each internal winning combination shown in the figure is won in the normal state.
(弱レア役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、弱レア役(「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確1状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、次回遊技から高確1状態に制御される。
(At the time of winning the role of weak rare)
If a weak rare role ("F_weak rare role A" and "F_weak rare role B") is won in a non-advantageous section and a bonus non-winning state, the
(チャンス目当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確2状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、高確2状態に制御される。
(At the time of chance)
When the chance eye ("F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4") is won in the non-advantageous section and the bonus non-winning state. , The
このとき、遊技者の停止操作の結果、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態に移行する場合と、「RT3移行目」が表示されずRT状態がRT3状態に移行しない場合(すなわち、RT3状態以外のRT状態が継続する場合)がある。いずれも高確2状態に移行することにかわりはないものの、RT状態がRT3状態であるほうが遊技者に有利となる。この点は、後で詳述する。
At this time, as a result of the player's stop operation, the "RT3 transition" is displayed and the RT state shifts to the RT3 state, and the "RT3 transition" is not displayed and the RT state does not shift to the RT3 state ( That is, there is a case where the RT state other than the RT3 state continues). In each case, there is no change in shifting to the
なお、チャンス目は、ボーナス役と重複して当籤し得る内部当籤役であるが、ボーナス役と重複して当籤した場合には、そのボーナス役に係る処理(後述の「ボーナス役当籤時」参照)が優先されるため、高確2状態に移行させる制御は行われない。
The chance eye is an internal winning combination that can be won in duplicate with the bonus combination, but if the winning combination is duplicated in the bonus combination, the processing related to the bonus combination (see "When winning the bonus combination" described later). ) Is prioritized, so the control to shift to the
(スイカ1当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。具体的には、例えば、8/256の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、248/256の確率で、通常有利区間の高確3状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定可能としてもよい。
(At the time of winning 1 watermelon)
When the watermelon 1 (“
ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、スイカ1当籤に基づいて移行する通常有利区間の遊技期間(前兆期間)を決定するための抽籤を行う。具体的には、例えば、前兆期間「9」〜「16」ゲームのうちのいずれか一の前兆期間を抽籤により決定する。この場合、例えば、前兆期間「9」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームがセットされ、前兆期間「16」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「16」ゲームがセットされる。なお、この場合、移行先が本前兆状態であるか、高確3状態であるかに応じて、異なる確率で一のゲーム数が決定されるようにすればよい。例えば、本前兆状態に移行する場合には、高確3状態に移行する場合よりも相対的に長い前兆期間が決定されやすいように抽籤確率を設定することができる。
In both cases when the ART winning is determined and when the ART non-win is determined, the
このように、スイカ1に当籤した場合、ART当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の本前兆状態に制御され、本前兆状態の終了後は、有利区間のエンディング準備状態に制御される(後述の図34参照)。また、ART非当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の高確3状態に制御される。
In this way, when the
(ボーナス役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。なお、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、ART抽籤は行われない。すなわち、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、通常有利区間の各遊技状態に移行することなく、非有利区間(通常状態)のフラグ間状態となり、その後非有利区間(通常状態)のボーナス状態となり、当該ボーナス状態が終了すると、非有利区間(通常状態)のボーナス非当籤状態に戻る。
(At the time of winning the bonus role)
When the bonus combination ("F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" and "F_BB4") is won in the non-advantageous section and the bonus non-winning state, the
ボーナス役当籤時のART抽籤では、具体的には、例えば、64/256の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のラインバトル準備状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、192/256の確率で、通常有利区間の高確4状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のエンディング準備状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定可能としてもよい。
In the ART lottery at the time of winning the bonus role, specifically, for example, with a probability of 64/256, after the end of the bonus state, the player shifts to the line battle state of the advantageous section via the line battle preparation state of the advantageous section. Decide (that is, determine the ART winning), and with a probability of 192/256, decide to shift to the
ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、まず、遊技状態を高確4状態(通常有利区間)に移行させる。これにより、次回遊技から高確4状態に制御される。なお、フラグ間状態において高確4状態が継続する期間は、フラグ間状態からボーナス状態に移行するまで(持ち越されたボーナス役が成立するまで)としてもよいし、高確4状態となってから「9」ゲームの間(すなわち、高確1状態や高確2状態と同様)としてもよい。また、ART当籤が決定された場合には、フラグ間状態を、高確4状態でなく、本前兆状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。また、フラグ間状態では、実際には高確4状態としての各種の抽籤は行われないことから、このフラグ間状態を、通常有利区間であるが、高確1〜高確4状態及び本前兆状態とは異なる状態(例えば、「フラグ間通常有利状態」)として定義し、ボーナス役当籤時には、このフラグ間通常有利状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。
In either case, when the ART winning is determined and when the ART non-winning is determined, the
そして、ボーナス状態となった後、当該ボーナス状態が終了したとき、メインCPU101は、ART当籤が決定されていれば、有利区間のラインバトル準備状態に移行させ、ART非当籤が決定されていれば、通常有利区間の高確4状態を継続させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームをセットする。これにより、ボーナス終了後から少なくとも32回の遊技の間、高確4状態に制御される。
Then, after the bonus state is reached, when the bonus state ends, the
<通常有利区間中の遊技性>
次に、図34を参照して、通常有利区間中の遊技の流れについて説明する。なお、図34では、通常有利区間中の遊技の流れの概要を示している。本実施形態では、上述したように、非有利区間の通常状態において、弱レア役に当籤したことに基づいて移行される高確1状態、チャンス目に当籤したことに基づいて移行される高確2状態、スイカ1に当籤したことに基づいて移行される高確3状態、ボーナス役に当籤したことに基づいて移行される高確4状態、及び有利区間(ART)に移行することが決定されている本前兆状態を有する。
<Playability during normal advantageous section>
Next, with reference to FIG. 34, the flow of the game during the normal advantageous section will be described. Note that FIG. 34 shows an outline of the flow of the game during the normal advantageous section. In the present embodiment, as described above, in the normal state of the non-advantageous section, the
まず、メインCPU101は、フラグ間状態(RT5状態)又はボーナス状態である場合、及びボーナス非当籤状態であって本前兆状態である場合(すなわち、すでに有利区間に移行することが決定されている場合)を除き、単位遊技ごとにART移行可能状態抽籤を行う。このART移行可能状態抽籤では、通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合に、有利区間に移行することが決定される状態(ART移行可能状態)であるか否かが決定される。このART移行可能状態抽籤において、ART移行可能状態とすることが決定されている場合(ART移行可能状態抽籤に当籤している場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させることが決定され、ART移行可能状態とすることが決定されていない場合(ART移行可能状態抽籤に当籤していない場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させず、通常有利区間(より詳細には、高確4状態)が継続することが決定される。
First, the
ART移行可能状態抽籤では、具体的には、例えば、高確1状態及び高確2状態であれば、64/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、192/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。また、例えば、高確3状態及び高確4状態であれば、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。なお、ART移行可能状態の当籤確率は上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、高確1状態、高確2状態、高確3状態、高確4状態の順に、順次当籤確率が高まるように設定することもできるし、単に、各々の遊技状態で当籤確率が異なるように設定することもできる。
In the ART transitionable state lottery, specifically, for example, in the case of the
また、ART移行可能状態抽籤は、単位遊技ごとに行われるものとなっているが、通常有利区間において、一度ART移行可能状態が設定された場合には、当該通常有利区間が終了するまで、そのART移行可能状態が維持されるようにすることもできる。この場合には、一度ART移行可能状態が設定されると、以降当該通常有利区間が終了するまで、ART移行可能状態抽籤を行う必要はない。一方、単位遊技ごとに行なう場合には、単位遊技の開始時であって、ボーナス役に当籤したか否かを判別する前に、まず、当該単位遊技をART移行可能状態とするか否かを抽籤し、その後、当該単位遊技においてボーナス役に当籤したか否かを判別するようにすればよい。 In addition, the ART transitionable state lottery is performed for each unit game, but once the ART transitionable state is set in the normal advantageous section, the lottery is performed until the normal advantageous section ends. It is also possible to maintain the ART transitional state. In this case, once the ART shiftable state is set, it is not necessary to perform the ART shiftable state lottery until the end of the normal advantageous section thereafter. On the other hand, in the case of performing each unit game, at the start of the unit game, before determining whether or not the bonus combination has been won, first, whether or not the unit game is in the ART transitionable state is determined. The lottery may be performed, and then it may be determined whether or not the bonus combination has been won in the unit game.
また、非有利区間では、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、有利区間に移行するか否かが決定されないようになっていたが、通常有利区間では、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合にも、ART移行可能状態となっていれば、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行することが決定される。
Further, in the non-advantageous section, when "F_BB3 +
次に、メインCPU101は、状態間移行等制御処理を行う。この状態間移行等制御処理では、内部当籤役に基づいて、通常有利区間内における各遊技状態の移行制御を行うとともに、所定の条件にしたがって通常有利区間の遊技期間を再セットするなどの処理を行う。この状態間移行等制御処理の内容については、以下に詳述する。
Next, the
(チャンス目当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の状態が高確1状態又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、高確2状態をセットし、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。例えば、高確1状態(9ゲーム)で、5回の遊技を行ったときに、チャンス目に当籤した場合には、「9」ゲームが再セットされることで、実質的には通常有利区間の遊技期間が5ゲーム分延長されることとなる。
(At the time of chance)
When the chance eye ("F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4") is won when the section is usually advantageous and the bonus is not won. If the current state is the high-
また、現在の状態が高確3状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。また、現在の状態が高確4状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、現在の通常有利区間の遊技期間の残りゲーム数が8ゲーム以下であれば、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。すなわち、チャンス目に当籤したことに基づいて通常有利区間の遊技期間が適宜延長される。
Further, if the current state is the
なお、上記において、RT状態がRT3状態であるとき、チャンス目に当籤しても通常有利区間の遊技期間が再セットされないのは、RT3状態は、遊技者に有利なリプレイ役の当籤確率が設定された遊技状態であるが、基本的に8ゲーム間しか継続しない遊技状態となっており、また、後述するように、通常有利区間のRT3状態では、フラグ間状態(RT5状態)と同様に、制限なく押し順小役の押し順報知が行われるようになっていることから、通常有利区間の終了とRT3状態の終了とを連動させ、RT3状態であっても遊技者のボーナス役当籤に対する期待感を損なわないようにするためである。 In the above, when the RT state is the RT3 state, the game period of the normal advantageous section is not reset even if the player wins the chance. In the RT3 state, the winning probability of the replay combination that is advantageous to the player is set. Although it is a game state that has been played, it is basically a game state that lasts only for 8 games, and as will be described later, in the RT3 state of the normal advantageous section, as in the inter-flag state (RT5 state), Since the push order notification of the push order small winning combination is performed without limitation, the end of the normal advantageous section and the end of the RT3 state are linked, and the player's expectation for the bonus winning combination even in the RT3 state. This is so as not to impair the feeling.
もっとも、通常有利区間のRT3状態であるとき、通常有利区間の終了が、RT3状態の終了よりも必ず1ゲーム遅くなるように、通常有利区間の遊技期間が設定される。すなわち、通常有利区間の遊技期間は、少なくともRT3状態の遊技期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定される。本実施形態では、通常有利区間が開始されると状態表示器の点灯が開始され、通常有利区間から有利区間に移行した場合にはその点灯が継続する一方、通常有利区間において有利区間に移行しなかった場合には通常有利区間が終了するときにその点灯が終了するようになっている。 However, when the normal advantageous section is in the RT3 state, the game period of the normal advantageous section is set so that the end of the normal advantageous section is always one game later than the end of the RT3 state. That is, the game period of the normally advantageous section is set to be at least longer than the game period (8 games) in the RT3 state. In the present embodiment, the lighting of the status indicator is started when the normal advantageous section is started, and when the normal advantageous section is changed to the advantageous section, the lighting is continued, while the normal advantageous section is changed to the advantageous section. If not, the lighting usually ends when the advantageous section ends.
したがって、例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態において、同様の期待感演出(ボーナス役当籤、あるいはART当籤を遊技者に期待させる演出)を行う場合、通常有利区間とRT3状態とが同じゲームで終了させるようにした場合には、その期待感演出の実行中に、状態表示器の点灯が終了してしまう場合がある。この場合、期待感演出によって最終的にその当否が報知される前に、非当籤であることが遊技者に認識されてしまうことになる。そこで、本実施形態では、例えば、通常有利区間のRT3状態、及び通常有利区間のRT5状態においては、8ゲーム間にわたって同様の期待感演出を実行し、この期待感演出により、8ゲーム目に最終的な当否を報知するようにしているが、通常有利区間をその後も1ゲーム継続させることで、状態表示器の点灯態様によってはその当否が認識できないようにし、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。 Therefore, for example, in the RT3 state of the normal advantageous section or the RT5 state of the normal advantageous section, when the same expectation effect (the effect of making the player expect the bonus winning combination or the ART winning) is performed, the normal advantageous section and RT3 If the game ends in the same state as the state, the state indicator may end lighting during the execution of the expectation effect. In this case, the player will be recognized as non-winning before the result is finally notified by the expectation effect. Therefore, in the present embodiment, for example, in the RT3 state of the normal advantageous section and the RT5 state of the normal advantageous section, the same expectation effect is executed for eight games, and the expectation effect is finally achieved in the eighth game. Although we are trying to notify the correctness of the game, we usually continue the advantageous section for one game after that so that the game cannot be recognized depending on the lighting mode of the status indicator, and the player's interest is maintained. Is possible.
また、通常有利区間において、RT3状態が終了した場合であっても、残りの期間(例えば、1ゲーム間)は未だ通常有利区間であるため、ここでの内部当籤役の種別によっては、通常有利区間が延長される場合もあることから、例えば、期待感演出においてボーナス役に当籤していないことが報知された場合であっても、遊技者は通常有利区間の延長を願って遊技を継続しようと考える。この意味においても、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。 Further, in the normal advantageous section, even when the RT3 state ends, the remaining period (for example, between one game) is still the normal advantageous section, so it is usually advantageous depending on the type of the internal winning combination here. Since the section may be extended, for example, even if it is notified that the bonus role has not been won in the expectation production, the player usually wishes to extend the advantageous section and continues the game. I think. In this sense as well, it is possible to maintain the interest of the player.
なお、実行され得る期待感演出は、例えば、表示装置11に表示される映像による連続演出であってもよいし、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる連続演出であってもよい。また、必ずしも連続演出である必要もなく、遊技者の期待感を高めるために行われる演出であれば、どのような演出であってもよい。例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態における所定回数目(例えば、8ゲーム目)遊技において、その当否が報知されるものであってもよい。この場合、所定回数目の遊技が何ゲーム目であるかを8ゲームを超えない範囲で任意に、あるいは抽籤により決定するようにしてもよい。
The expected feeling effect that can be executed may be, for example, a continuous effect by the image displayed on the
また、RT状態にかかわらず通常有利区間の本前兆状態にあっては、上述した期待感演出が行われるようにしてもよい。この場合、期待感演出が実行され得る期間は、通常有利区間のRT3状態、あるいはRT5状態と同様としてもよいし、それよりも長い期間にわたって実行されるものとしてもよい。 Further, regardless of the RT state, the above-mentioned expectation effect may be performed in the present precursor state of the normal advantageous section. In this case, the period during which the expectation effect can be executed may be the same as the RT3 state or the RT5 state in the normal advantageous section, or may be executed over a longer period.
また、現在の状態が本前兆状態であり、RT状態がRT3状態に移行した場合(すなわち、「RT3移行目」が表示された場合)には、通常有利区間の遊技期間に「8」ゲームを再セットする。この場合、通常有利区間が終了すると有利区間に移行するため、RT3状態の終了と通常有利区間の終了を完全に連動させることで、(通常有利区間を残存させず)遊技者により有利な有利区間への移行が優先される。また、この場合、すでに上述した期待感演出が行われている場合には、そのまま当該期待感演出がその終了まで行われるようにしてもよいし、再度新たな期待感演出が8ゲーム間にわたって行われるようにしてもよい。また、RT状態がRT3状態に移行したことに基づいて期待感演出も延長され得るようにしてもよい。 In addition, when the current state is the present precursor state and the RT state shifts to the RT3 state (that is, when the "RT3 transition" is displayed), the "8" game is played during the game period of the normal advantageous section. Reset. In this case, when the normal advantageous section ends, the section shifts to the advantageous section. Therefore, by completely linking the end of the RT3 state and the end of the normal advantageous section, the advantageous section that is more advantageous to the player (without leaving the normal advantageous section) Priority is given to the transition to. Further, in this case, if the above-mentioned expectation effect has already been performed, the expectation effect may be performed as it is until the end, or a new expectation effect may be performed again for eight games. You may be asked. Further, the expectation effect may be extended based on the shift of the RT state to the RT3 state.
(スイカ1当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、本前兆状態でなければ(すなわち、未だART当籤が決定されていなければ)、非有利区間と同様にART抽籤を行う。
(At the time of winning 1 watermelon)
When the watermelon 1 ("
そして、メインCPU101は、現在の状態が高確1〜高確3状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART非当籤であれば、高確3状態をセットするが、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。また、現在の状態が高確1〜高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、RT3状態の残りゲーム数分のゲーム数を通常有利区間の遊技期間に再セットする。
Then, if the current state is one of the high-
また、現在の状態が高確1又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART非当籤であれば、高確3状態をセットし、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。また、現在の状態が高確1〜高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、高確1状態、高確2状態又は高確4状態であった場合には、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。なお、高確3状態であった場合には、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。
Further, if the current state is the
(ボーナス役当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の通常有利区間がART移行可能状態でなければ、高確4状態をセットし、ボーナス状態終了後の高確4状態における通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームを再セットする。また、現在の通常有利区間がART移行可能状態であれば、本前兆状態をセットし、ボーナス状態終了後の本前兆状態における通常有利区間の遊技期間に「0」ゲームを再セットする(すなわち、ボーナス状態終了後、すぐに有利区間のラインバトル準備状態に移行させる)。
(At the time of winning the bonus role)
When the bonus combination ("F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" and "F_BB4") is won in the normal advantageous section and the bonus non-winning state, the
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態であるときに、押し順小役に当籤した場合、メインCPU101は、押し順小役の押し順報知を行う。具体的には、指示モニタにおいて、ナビデータに対応する数値を表示するとともに、副制御回路200側で押し順報知が可能となるように、ナビデータに相当する情報を含むコマンドを送信する。
When the push order small winning combination is won in the normal advantageous section, the bonus non-winning state and the inter-flag state, the
ここで、本実施形態では、RT状態がRT3状態又はRT5状態であれば、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われる一方、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外であれば、当該通常有利区間中、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。なお、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数は1回に限られるものではなく、適宜設定可能である。例えば、「2回」としてもよいし、「3回」としてもよい。 Here, in the present embodiment, if the RT state is the RT3 state or the RT5 state, the push order notification is performed every time the push order small winning combination is won, while the RT state is the RT3 until the end of the normal advantageous section. Except for the state and the RT5 state, the push order notification of the push order small winning combination is performed only once during the normal advantageous section. When the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state, the upper limit of the push order notification is not limited to one, and can be set as appropriate. For example, it may be "twice" or "three times".
また、本実施形態では、RT状態がRT3状態であるとき、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われるものとしているが、例えば、RT状態がRT3状態となって8ゲームが消化された後、RT3状態は終了するが、通常有利区間は継続する場合もある。この場合、一旦RT3状態となった後は、RT3状態の終了後であっても当該通常有利区間が終了するまで押し順小役の押し順報知が継続されるようにしてもよいし、RT3状態が終了したことに連動して押し順小役の押し順報知も終了され、通常有利区間のみが継続するようにしてもよい。すなわち、RT状態がRT3状態である期間のみ、押し順報知が行われるようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, when the RT state is the RT3 state, the push order notification is performed every time the push order small winning combination is won until the end of the normal advantageous section. After the RT3 state is reached and eight games are digested, the RT3 state ends, but the usually advantageous section may continue. In this case, once the RT3 state is reached, the push order notification of the push order small winning combination may be continued until the end of the normal advantageous section even after the end of the RT3 state, or the RT3 state may be continued. The push order notification of the push order small winning combination may be terminated in conjunction with the end of, and only the normal advantageous section may be continued. That is, the push order notification can be performed only during the period when the RT state is the RT3 state.
また、例えば、RT状態がRT3状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT3状態となる場合もある。この場合、すでに1回の押し順報知が行われる場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が行われないようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。また、この場合、1回も押し順報知が行われていない場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が1回に限って行われるようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。RT状態がRT5状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT5状態となる場合も同様である。 Further, for example, when the RT state is not the RT3 state, the transition to the normal advantageous section may occur, and the RT state may become the RT3 state in the normal advantageous section. In this case, if the push order notification has already been performed once, the upper limit number of times may be valid even in the subsequent RT3 state so that the push order notification is not performed, or the upper limit number of times in the subsequent RT3 state. May be disabled so that the push order notification is performed. Further, in this case, if the push order notification has not been performed even once, the push order notification may be performed only once by validating the upper limit number of times even in the subsequent RT3 state. In the RT3 state of, the upper limit number of times may be invalidated so that the push order notification is performed. The same applies to the case where the RT state shifts to the normal advantageous section when the RT state is not the RT5 state, and the RT state becomes the RT5 state in the normal advantageous section.
RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数が1回であるとした場合、通常有利区間において2回以上の押し順報知が行われると、RT状態がRT3状態又はRT5状態であることが確定する。本実施形態では、チャンス目はボーナス役とも重複して当籤可能となっていることから、例えば、非有利区間において、チャンス目に当籤し、RT3移行目が表示されずに通常有利区間に移行していた場合、1回目の押し順報知が行われたときには、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することは難しい。2回目の押し順報知が行われたときに、RT3状態でないことが確定し、結果としてボーナス役に当籤していることが認識可能になっている。 Assuming that the upper limit of the push order notification is once when the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state, the RT state becomes the RT3 state or when the push order notification is performed twice or more in the normal advantageous section. It is confirmed that it is in the RT5 state. In the present embodiment, since the chance eye can be won at the same time as the bonus combination, for example, in the non-advantageous section, the chance eye is won and the RT3 transition is not displayed and the normal advantageous section is entered. If so, it is difficult to recognize whether or not the bonus combination is won (that is, whether or not the RT5 state is the inter-flag state) when the first push order notification is performed. When the second push order notification is performed, it is confirmed that the player is not in the RT3 state, and as a result, it is possible to recognize that the bonus combination has been won.
一方、例えば、RT3移行目が表示されて通常有利区間に移行していた場合、押し順報知の回数では、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することが難しく、例えば、上述した期待感演出の最終的な演出内容などによってボーナス役に当籤していることが認識可能となっている。 On the other hand, for example, when the RT3 transition is displayed and the transition is made to the normal advantageous section, whether or not the bonus combination is won in the number of push order notifications (that is, whether the RT5 state is the inter-flag state). Whether or not it is difficult to recognize, for example, it is possible to recognize that the bonus role is won by the final production content of the above-mentioned expectation effect.
すなわち、RT3状態は、リプレイ役の当籤確率が高く、また、例えば、RT1移行目やRT1移行リプが表示されてもRT状態の変動がない遊技状態であるとともに、通常有利区間であれば回数に限度なく押し順小役の押し順報知が行われるため、他のRT状態で通常有利区間の遊技を行うよりも、通常有利区間中の遊技を有利に進めることができるが、その一方で、通常有利区間においては、ボーナス役に当籤しているか否かが認識しにくい遊技状態となっている。 That is, the RT3 state has a high probability of winning the replay combination, and is, for example, a gaming state in which the RT state does not change even if the RT1 transition or the RT1 transition lip is displayed, and if it is a normal advantageous section, the number of times is increased. Since the push order notification of the push order small winning combination is performed without limit, it is possible to advance the game in the normal advantageous section more advantageously than playing the game in the normal advantageous section in other RT states, but on the other hand, it is normal. In the advantageous section, it is difficult to recognize whether or not the player has won the bonus role.
なお、本実施形態では、有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されるようになっている一方、非有利区間及び通常有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されないようになっている。これは、通常有利区間においてART移行可能状態であるときにボーナス役に当籤した場合であっても同様である。この場合、ボーナス状態の終了後は有利区間に移行するものの、当該ボーナス状態中には遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されない。押し順報知の具体的内容については、後述の図45を用いて後で説明する。 In the present embodiment, when a bonus combination is won during an advantageous section and a bonus state based on the bonus combination is activated, information (pushing order) of a stop operation advantageous to the player is notified in the bonus state. On the other hand, if the bonus combination is won in the non-advantageous section and the normal advantageous section and the bonus state based on the bonus combination is activated, the stop operation advantageous to the player is performed in the bonus state. Information (pushing order) is not notified. This is the same even when the bonus combination is won when the ART transition is possible in the normal advantageous section. In this case, although the section shifts to the advantageous section after the end of the bonus state, the information (pushing order) of the stop operation advantageous to the player is not notified during the bonus state. The specific content of the push order notification will be described later with reference to FIG. 45 described later.
また、本実施形態では、図24で説明したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態とは異なり、停止操作順序にかかわらず、「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」が成立し、8枚のメダルが払い出されるようになっているが、この前提においても、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中では、通常有利区間が終了するまで、ボーナス非当籤状態と同様の押し順報知がなされる。すなわち、通常有利区間のRT5状態においては、押し順役の当籤時に、実際に押し順によって付与される利益が変動するか否かにかかわらず、通常有利区間のRT3状態と同様の押し順報知が行われるようになっている。これは、上述したように、ボーナス役に当籤しているか否かを認識しづらくし、その期待感をより継続させようとする観点からなされるものである。 Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 24, when the push order small winning combination is won in the inter-flag state, the "upper bell" and the "middle stage" are different from the bonus non-winning state regardless of the stop operation order. "Bell" or "lower bell" is established and eight medals are paid out, but even on this premise, the normal advantageous section ends in the inter-flag state (RT5 state) of the normal advantageous section. Until, the push order notification similar to the bonus non-winning state is made. That is, in the RT5 state of the normal advantageous section, the same push order notification as in the RT3 state of the normal advantageous section is sent at the time of winning the push order combination, regardless of whether or not the profit actually given by the push order fluctuates. It is supposed to be done. As described above, this is done from the viewpoint of making it difficult to recognize whether or not the bonus role is won, and trying to maintain the expectation.
なお、上述したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態と同様に、停止操作順序に応じて払い出させるメダルの枚数を変動させるようにすることもできる。この場合には、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中において、押し順報知が行われることにより付与される利益も増加する可能性が高まるようになるので、ボーナス役に当籤しているか否かの期待感を高めるのみならず、付与される利益に関する期待感も高めることができる。 As described above, when the push order small winning combination is won in the inter-flag state, the number of medals to be paid out can be changed according to the stop operation order as in the bonus non-winning state. In this case, in the normal inter-flag state (RT5 state) of the advantageous section, there is a high possibility that the profit given by the push order notification will increase, so is the bonus combination won? Not only can you raise the expectation of whether or not, but you can also raise the expectation of the benefits to be granted.
また、通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるとき、メインCPU101は、単位遊技毎に通常有利区間の遊技期間を更新する。具体的には、通常有利区間の遊技期間の遊技回数を「1」ずつ減算し、続いて、通常有利区間の遊技期間が消化されたか(すなわち、減算結果が「0」となったか)否かを判定する。なお、通常有利区間の遊技期間の更新においては、単位遊技毎に遊技回数を「1」ずつ加算していき、続いて、加算結果が通常有利区間の遊技期間の遊技回数に達したか否かの判定によって、通常有利区間の遊技期間が消化されたか否かを判定するようにしてもよい。
Further, when it is a normal advantageous section and the bonus is not won, the
通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化されていない場合(図34中、「期間未消化」)には、通常有利区間を継続させ、通常有利区間のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。 As a result of updating the game period of the normal advantageous section, if the game period of the normal advantageous section is not digested (“period undigested” in FIG. 34), the normal advantageous section is continued and the bonus of the normal advantageous section is not won. The game in the state will be repeated.
また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間に移行することが決定されていない場合(図34中、「期間消化 ART非当籤」)には、通常有利区間を終了させ、非有利区間のボーナス非当籤状態に移行させる。 In addition, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, when the game period of the normal advantageous section is exhausted and it is not decided to shift to the advantageous section (in FIG. 34, "period digestion ART non-winning" ”), The normal advantageous section is terminated, and the non-advantageous section is shifted to the bonus non-winning state.
なお、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であっても、通常有利区間において1回も押し順小役の押し順報知が行われなかった場合(すなわち、押し順小役に当籤しなかった場合)には、押し順小役の押し順報知が1回行われるまで、通常有利区間が継続されるようにしてもよい。このようにすれば、通常有利区間において、遊技者が最低限の利益を得ることを保障することができるのみならず、期間消化後押し順小役の押し順報知が行われるまでの間に、例えば、ART移行可能状態となってボーナス役に当籤させることができれば、ボーナス状態終了後に有利区間に移行させることも可能となることから、遊技性をより多様なものとし、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result of updating the game period of the normal advantageous section, even if the game period of the normal advantageous section is exhausted, the push order notification of the push order small winning combination is not performed even once in the normal advantageous section ( That is, if the push order small combination is not won), the normal advantageous section may be continued until the push order notification of the push order small combination is performed once. In this way, it is possible not only to guarantee that the player obtains the minimum profit in the usually advantageous section, but also, for example, until the push order notification of the push order small winning combination is performed after the period is exhausted. , If it becomes possible to shift to ART and win a bonus role, it will be possible to shift to an advantageous section after the end of the bonus state, so that the gameplay will be more diverse and the interest of the game will be improved. Can be done.
また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のラインバトル状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 ラインバトル当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のラインバトル準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてラインバトル準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, when the game period of the normal advantageous section is exhausted as a result of updating the game period of the normal advantageous section, and it is decided to shift to the line battle state of the advantageous section (in FIG. 34, "period". In the "digestion line battle win"), the normal advantageous section is terminated, and the line battle preparation state (bonus non-win state) of the advantageous section is entered. In addition, since the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, in the present embodiment, before shifting to the line battle state of the advantageous section, the line battle preparation state is shifted as a preparation period until the transition to the RT2 state. However, if the RT2 state is accidentally reached at the end of the normally advantageous section, the line battle state may be directly shifted to the line battle state without going through the line battle preparation state. Further, since both the RT0 state and the RT2 state are game states in which the winning probability of the replay combination is the highest (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state is accidentally set to the RT0 state when the normal advantageous section ends. If so (or if the RT3 state has ended and the RT0 state has been entered), the line battle ready state may be directly shifted to the line battle state.
また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のエンディング1状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 エンディング1当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のエンディング準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、通常有利区間が終了するときに、なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のエンディング1状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてエンディング準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, when the game period of the normal advantageous section is exhausted and it is decided to shift to the ending 1 state of the advantageous section (in FIG. 34, "period". In the digestion ending 1 winning state), the normal advantageous section is ended, and the ending preparation state (bonus non-winning state) of the advantageous section is shifted. It should be noted that, when the advantageous section usually ends, the advantageous section basically corresponds to the RT2 state. Therefore, in the present embodiment, before shifting to the ending 1 state of the advantageous section, until the transition to the RT2 state is performed. As a preparation period, we try to shift to the ending preparation state, but if it happens to be in the RT2 state at the end of the advantageous section, we will shift directly to the ending 1 state without going through the ending preparation state. You may. Further, since both the RT0 state and the RT2 state are game states in which the winning probability of the replay combination is the highest (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state is accidentally set to the RT0 state when the normal advantageous section ends. If (or, if the RT3 state has been completed and the RT0 state has been entered), the ending 1 state may be directly shifted without going through the ending preparation state.
<非有利区間及び通常有利区間の遊技性のまとめ>
以下では、非有利区間及び通常有利区間中の遊技性(一部、有利区間中の遊技性を含む)について、その要部を簡潔にまとめて説明する。
<Summary of playability in non-advantageous sections and normal advantageous sections>
In the following, the main parts of the playability in the non-advantageous section and the normal advantageous section (including some of the playability in the advantageous section) will be briefly described.
(1) 「チャンス目」は、ボーナス役と同時に内部当籤役として決定可能となっている。(2) 「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されている場合には、RT状態がRT5状態となる。この場合、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確4状態」、あるいは「フラグ間通常有利状態」)に移行させる。
(3) (3)「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役が同時に内部当籤役として決定されていない場合であって、停止操作が特定の態様で行われたことに基づいて「RT3移行目」が表示された場合には、RT状態がRT3状態となる。この場合、「RT3移行目」が表示されたか否かにかかわらず、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確2状態」)に移行させる。
(4) 「チャンス目」に当籤して移行した通常有利区間(例えば、「高確2状態」)は、少なくともRT3状態が継続する期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)、継続可能となっている。
(1) The "chance eye" can be determined as an internal winning role at the same time as the bonus role. (2) When the "chance eye" is won, the RT state becomes the RT5 state if the bonus combination is also determined as the internal winning combination at the same time. In this case, if it is a non-advantageous section, it shifts to a normal advantageous section (for example, "
(3) (3) When the "chance" is won, the bonus combination is not determined as the internal winning combination at the same time, and the "RT3 transition" is based on the fact that the stop operation is performed in a specific mode. Is displayed, the RT state becomes the RT3 state. In this case, regardless of whether or not the "RT3 transition" is displayed, if it is a non-advantageous section, it is shifted to a normal advantageous section (for example, "
(4) The normal advantageous section (for example, "
(5) 非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていれば、有利区間(例えば、「ラインバトル準備状態」)に移行させる。
(6) 非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていなければ(ART非当籤が決定されていれば)、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、「高確4状態」)に移行する。(7) 非有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されるが、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されない。
(8) 通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合のいずれの場合であっても、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定される。
(5) When the bonus combination is won in the non-advantageous section and the bonus state based on the bonus combination is completed, if the ART winning is determined, the player shifts to the advantageous section (for example, "line battle ready state").
(6) When a bonus combination is won in a non-advantageous section and the bonus state based on the bonus combination ends, if the ART winning is not determined (if the ART non-winning is determined), a specific period (for example, if the ART non-winning is determined) (Between 32 games), shift to a normal advantageous section (for example, "
(8) When a bonus combination is won in a normal advantageous section, the bonus combination is a bonus combination having the same winning probability among a plurality of set values, and a bonus combination having a different winning probability among a plurality of set values. In any case, it is determined whether or not to shift to the advantageous section (ART).
(9) 通常有利区間において、RT状態がRT3状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(10) 通常有利区間において、RT状態がRT5状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(11) 通常有利区間において、RT状態がRT3状態又はRT5状態でない場合、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役の押し順報知が行われる。
(12) 有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、押し順小役の押し順報知が行われるが、非有利区間及び通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、有利区間に移行させることが決定されているか否かにかかわらず、押し順小役の押し順報知は行われない。
(9) When the RT state is the RT3 state in the normal advantageous section, the push order notification of the push order small combination is performed until the end of the normal advantageous section.
(10) When the RT state is the RT5 state in the normal advantageous section, the push order notification of the push order small combination is performed until the end of the normal advantageous section.
(11) In the normal advantageous section, when the RT state is not the RT3 state or the RT5 state, the push order notification of the push order small combination is performed only a predetermined number of times (for example, once).
(12) When a bonus combination is won in an advantageous section, the push order notification of the push order small combination is performed in the bonus state based on the bonus combination, but when the bonus combination is won in the non-advantageous section and the normal advantageous section. , In the bonus state based on the bonus combination, the push order notification of the push order small combination is not performed regardless of whether or not it is decided to shift to the advantageous section.
このように、本実施形態では、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合に、少なくとも9ゲーム間、通常有利区間に制御可能であるとともに、ART当籤が決定された場合に、有利区間に制御可能であり、「RT3移行目」が表示された場合に、RT状態をRT3状態に変移させることが可能であるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合に、RT状態をRT5状態に変移させることが可能となっている。また、「チャンス目」とボーナス役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、押し順小役について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 As described above, in the present embodiment, when the "chance eye" is determined as the internal winning combination, it is possible to control the normal advantageous section for at least 9 games, and when the ART winning combination is determined, the advantageous section. It is possible to shift the RT state to the RT3 state when the "RT3 transition" is displayed, and when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the RT state is changed to RT5. It is possible to change to a state. In addition, it is possible to determine the "chance eye" and the bonus role as the internal winning role at the same time. Then, in the case of the RT3 state and the RT5 state, which are usually advantageous sections, the procedure of the stop operation which is advantageous to the player is notified about the push order small winning combination.
これにより、通常有利区間では、非有利区間よりも付与されるメダルの枚数が増加する可能性が高まるとともに、ボーナス状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in the normal advantageous section, the possibility that the number of medals to be awarded will increase as compared with the non-advantageous section will increase, and the expectation of whether or not to transition to the bonus state will also increase, which is advantageous to the player. It is possible to improve the interest in the transition of.
また、本実施形態では、通常有利区間が継続可能な期間(9ゲーム)が、RT3状態が継続可能な期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定されている。 Further, in the present embodiment, the period during which the normally advantageous section can be continued (9 games) is set to be longer than the period during which the RT3 state can be continued (8 games).
これにより、特定の遊技状態(RT3状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to maintain the player's expectation regardless of whether or not a specific game state (RT3 state) ends, so that the interest in the transition of the state that is advantageous to the player can be further improved. Can be planned.
また、本実施形態では、「チャンス目」は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に「RT3移行目」が表示され、特定の態様で行われなかった場合に「RT3移行目」が表示されない内部当籤役であり、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 Further, in the present embodiment, the "chance eye" is a case where the "RT3 transition eye" is displayed when the stop operation is performed in a specific mode (for example, an appropriate timing) and is not performed in the specific mode. In the case of an internal winning combination in which "RT3 transition" is not displayed, and the normal advantageous section is in the RT3 state and the RT5 state, the player is advantageous for the push order small combination until the normal advantageous section ends. When the procedure of the stop operation is notified and it is not in the RT3 state and the RT5 state in the normal advantageous section, the procedure of the stop operation which is advantageous to the player for the push order small combination is limited to a predetermined number of times (for example, once). Is to be notified.
これにより、「チャンス目」が当籤したときに、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、「RT3移行目」が表示されたか否かと、によって通常有利区間の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, when the "chance eye" is won, the degree of advantage and content of the normal advantageous section are determined by whether or not the bonus combination is also determined as the internal winning combination and whether or not the "RT3 transition" is displayed. Since it can be changed, it is possible to further improve the interest in the transition of the state that is advantageous to the player.
また、本実施形態では、非有利区間において当籤したボーナス役に基づくボーナス状態が終了した場合に、ART当籤が決定されている場合には有利区間に移行させ、ART当籤が決定されていない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、高確4状態)に移行させるようになっている。
Further, in the present embodiment, when the bonus state based on the winning bonus combination in the non-advantageous section ends, if the ART winning is determined, the game is shifted to the advantageous section, and if the ART winning is not determined. Is designed to shift to a normal advantageous section (for example,
また、本実施形態では、通常有利区間のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役のいずれに当籤した場合であっても、有利区間に移行させるか否かが決定されるが、非有利区間であるときには、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かが決定されないようになっている。 Further, in the present embodiment, when the game is in any of the normally advantageous sections, either a bonus combination having the same winning probability among the plurality of set values or a bonus combination having a different winning probability among the plurality of set values. Even if you win the prize, it is decided whether or not to shift to the advantageous section, but if it is a non-advantageous section, it is advantageous if you win a bonus combination with different winning probabilities among multiple set values. It is not decided whether or not to shift to the section.
これにより、ボーナス役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(遊技区間)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the transition of the subsequent game state (game section) can be made more diverse depending on the game state and its type when the bonus combination is won, so that the interest regarding the transition of the state that is more advantageous to the player is further enjoyed. Can be improved.
また、本実施形態では、通常有利区間及び有利区間では、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、有利区間においてボーナス状態に制御された場合にも押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態に制御された場合には押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。 Further, in the present embodiment, in the normal advantageous section and the advantageous section, it is possible to notify the procedure of the stop operation advantageous to the player for the push order small combination, and even when the push order is controlled to the bonus state in the advantageous section, the push order is small. It is possible to notify the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for the combination, but when the bonus state is controlled in the non-advantageous section and the normal advantageous section, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for the push order small combination is performed. It is not possible to notify.
これにより、有利区間に移行する期待度が高まるとともに、付与されるメダルの枚数が増加する可能性も高まる遊技区間である通常有利区間を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。 As a result, it is possible to provide a normal advantageous section, which is a game section in which the expectation of shifting to the advantageous section is increased and the possibility that the number of medals to be awarded increases is also increased. It is possible to improve the interest, and even if such a game section is provided, it is possible to prevent the profit given to the player from becoming excessive, and the player's gambling spirit is excessively fueled. It is also possible to suppress being struck.
<ラインバトル状態中の遊技性>
次に、図35〜図41を参照して、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図35では、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図36では、少なくとも有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において参照される各種テーブルであって、メインROM102に格納されている各種データテーブルの一例を示している。また、図37〜図41では、ラインバトル状態を継続させるか否かの継続度合いが変動する態様について説明するために、表示装置11の表示例を示している。本実施形態では、ラインバトル状態は、インターバル状態、バトル状態、及び継続抽籤状態を有する。また、本実施形態では、ラインバトル状態は、基本的にラインバトル準備状態を経由して移行される遊技状態となっている。
<Playability during line battle>
Next, with reference to FIGS. 35 to 41, the flow of the game during the line battle state of the advantageous section will be described. Note that FIG. 35 shows an outline of the flow of the game during the line battle state of the advantageous section. Further, FIG. 36 shows an example of various data tables stored in the
(ラインバトル準備状態)
メインCPU101は、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役に当籤したことに基づいてART当籤が決定された場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる。また、有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる(すなわち、ラインバトル状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。
(Preparing for line battle)
When the ART winning is determined based on winning the bonus combination in the non-advantageous section or the normal advantageous section, the
なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、ラインバトル準備状態を終了させ、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。 In this case, since the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is not performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is started. Further, in this case, even when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state shifts to the RT3 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is started. When the RT3 state is entered, the line battle preparation state may be terminated and the line battle state may be entered.
また、上述したように、例えば、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役以外の特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいてART抽籤が行われる場合に、その当籤結果としてラインバトル状態に移行させることを決定可能とする場合には、通常有利区間が終了したとき、ラインバトル準備状態に移行させる。この場合も、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。
Further, as described above, for example, in a non-advantageous section or a normal advantageous section, when an ART lottery is performed based on winning a specific combination other than a bonus combination (for example, "
もっとも、例えば、RT状態がRT0状態である場合に、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が行われたにもかかわらず、その押し順報知にしたがわずに停止操作が行われた結果、「RT1移行目」や「RT1移行リプ」が表示され、RT状態がRT1状態に移行した場合、RT状態がRT2状態とはなっていなくとも、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。権利獲得抽籤準備状態及びエンディング準備状態においても同様である。すなわち、各準備状態において押し順ミスが発生した場合には、RT状態がRT2状態となっていない場合であっても、対応する遊技状態に移行させるようにしてもよい。 However, for example, when the RT state is the RT0 state, even though the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is performed, the stop operation is performed without following the push order notification. As a result, when "RT1 transition" or "RT1 transition lip" is displayed and the RT state shifts to the RT1 state, the line battle state may be shifted even if the RT state is not the RT2 state. .. The same applies to the right acquisition lottery preparation state and the ending preparation state. That is, when a push order error occurs in each preparation state, the game state may be shifted to the corresponding gaming state even if the RT state is not the RT2 state.
ラインバトル準備状態では、敵選択テーブル抽籤、味方選択テーブル抽籤、及び味方獲得抽籤が行われる。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、ラインバトル準備状態においては他の抽籤も行うことが可能である。また、これらの遊技性に関する抽籤は、通常有利区間の各遊技状態においても行われるようにすることが可能である。この場合、通常有利区間から有利区間に移行した場合には、通常有利区間における抽籤結果がラインバトル状態において反映され、通常有利区間から有利区間に移行しなかった場合には、通常有利区間における抽籤結果が破棄(クリア)されるようにすればよい。 In the line battle preparation state, an enemy selection table lottery, an ally selection table lottery, and an ally acquisition lottery are performed. It should be noted that the lottery related to these playability is an example, and other lottery can be performed in the line battle preparation state. In addition, the lottery related to these game characteristics can be performed even in each game state of the normal advantageous section. In this case, when the normal advantageous section shifts to the advantageous section, the lottery result in the normal advantageous section is reflected in the line battle state, and when the normal advantageous section does not shift to the advantageous section, the lottery in the normal advantageous section is reflected. The result may be discarded (cleared).
敵選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報を選択するための敵選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Aに示す敵選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、敵選択テーブル1〜8のいずれかのテーブルを選択する。ここで、敵撃破回数は、後述のバトル状態において敵HPが「0」となって権利獲得状態に移行された回数、及び後述の継続抽籤状態においてラインバトル状態が継続することが決定された回数の累計回数(すなわち、ラインバトル状態が継続した回数)として、メインRAM103内の所定領域に記憶された回数を示す。
In the enemy selection table lottery, an enemy selection table for selecting information corresponding to the enemy character to be battled in the battle state described later is determined. Specifically, the
図36Aに示す敵選択テーブル1〜8では、それぞれ敵撃破回数に応じて、ラインバトル状態の継続度合いを変動させることが可能となるように、各情報が割り当てられている。図36Aに示す敵選択テーブル1〜8内において、「低」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが相対的に低いことを示し、「中」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが中程度であることを示し、「高」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが高いことを示している。 In the enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, each information is assigned so that the continuation degree of the line battle state can be changed according to the number of times the enemy is defeated. In the enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, "low" indicates that the player's degree of advantage with respect to the degree of continuation of the line battle state is relatively low, and "medium" indicates the degree of continuation of the line battle state. Indicates that the player's degree of advantage is medium, and "high" indicates that the player's degree of advantage is high with respect to the degree of continuation of the line battle state.
本実施形態では、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報として、「A」(敵キャラクタA)、「B」(敵キャラクタB)、「C」(敵キャラクタC)、及び「D」(敵キャラクタD)が設定されており、後述のバトル突入時敵種別抽籤においてそのいずかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、「A」、「B」、「C」、「D」の順にラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、「A」、「B」、「C」、「D」の順で遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。 In the present embodiment, as information corresponding to the enemy character to be battled, "A" (enemy character A), "B" (enemy character B), "C" (enemy character C), and "D" ( Enemy character D) is set, and one of them is determined in the enemy type lottery at the time of entering the battle, which will be described later. Here, in the present embodiment, as will be described later, the degree of expectation that the line battle state will continue in the order of "A", "B", "C", and "D" is gradually increased. That is, the degree of advantage of the player is gradually increased in the order of "A", "B", "C", and "D".
そして、後述のバトル突入時敵種別抽籤では、決定された敵選択テーブルが示す情報が「低」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)が決定されやすく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)は決定されにくくなっており、決定された敵選択テーブルが示す情報が「高」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)は決定されにくく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)が決定されやすくなっている。また、決定された敵選択テーブルが示す情報が「中」であれば、その間の確率となる。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。 Then, in the enemy type lottery at the time of entering the battle, which will be described later, if the information indicated by the determined enemy selection table is "low", the enemy character (for example, "A") having a relatively low degree of advantage of the player is determined. Enemy characters that are easy to play and have a relatively high degree of advantage for the player (for example, "D") are difficult to determine, and if the information indicated by the determined enemy selection table is "high", the player's It is difficult to determine an enemy character with a relatively low degree of advantage (for example, "A"), and it is easy to determine an enemy character with a relatively high degree of advantage of a player (for example, "D"). If the information indicated by the determined enemy selection table is "medium", the probability is between them. In this way, it is possible to change the degree of advantage of the player with respect to the degree of continuation of the line battle state.
味方選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報を選択するための味方選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Bに示す味方選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、味方選択テーブル1〜8のいずれかのテーブルを選択する。なお、敵撃破回数はすでに説明したため、ここでの説明は省略する。
In the ally selection table lottery, the ally selection table for selecting the information corresponding to the ally character for advancing the battle advantageously in the battle state described later is determined. Specifically, the
本実施形態では、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報として、「1」(味方キャラクタ1)、「2」(味方キャラクタ2)、「3」(味方キャラクタ3)、及び「4」(味方キャラクタ4)が設定されており、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、一又は複数の味方キャラクタが付与されるか、あるいは付与されないかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、付与された味方キャラクタの数が多いほどラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、付与された味方キャラクタの数が多いほどで遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。 In the present embodiment, as information corresponding to the ally character for advancing the battle advantageously, "1" (friend character 1), "2" (friend character 2), "3" (friend character 3), and "4". "(Friend character 4) is set, and it is determined whether or not one or more ally characters are given in the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later. Here, in the present embodiment, as will be described later, the higher the number of assigned ally characters, the higher the expectation that the line battle state will continue. That is, the greater the number of ally characters given, the higher the degree of advantage of the player.
そして、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、決定された味方選択テーブルが示す情報が「激低」であれば、味方キャラクタが付与されることがほとんどなく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「低」であれば、味方キャラクタが付与されにくく、また、付与されたとしても1つであり、決定された味方選択テーブルが示す情報が「中」であれば、味方キャラクタが付与されやすいが、複数の味方キャラクタは付与されにくく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「高」であれば、味方キャラクタが付与されやすく、複数の味方キャラクタが付与されやすくなっている。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。 Then, in the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later, if the information indicated by the determined ally selection table is "extremely low", the ally character is rarely given, and the information indicated by the determined ally selection table. If is "low", it is difficult to assign a ally character, and even if it is assigned, it is one, and if the information indicated by the determined ally selection table is "medium", the ally character is likely to be assigned. However, it is difficult to assign a plurality of ally characters, and if the information indicated by the determined ally selection table is "high", the ally character is likely to be assigned, and a plurality of ally characters are likely to be assigned. In this way, it is possible to change the degree of advantage of the player with respect to the degree of continuation of the line battle state.
味方獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、特定役(例えば、「チャンス目」や「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/2の確率)で味方キャラクタを獲得させるか否かを決定する。なお、味方獲得抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。
In the ally acquisition lottery, it is determined in advance whether or not to grant the right to acquire the ally character, in addition to the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later. Whether or not the
ここで、味方獲得抽籤の結果、当該権利を付与することが決定された場合、バトル状態の突入時において、後述のバトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。すなわち、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、具体的な味方キャラクタの種別を含めて付与されるか否かが決定されるのに対し、味方獲得抽籤では、少なくともいずれかの味方キャラクタが付与されることを決定するか否かが決定される。 Here, if it is decided to grant the right as a result of the ally acquisition lottery, the number of the ally character that was not given as a result of the ally type lottery at the time of entering the battle described later at the time of entering the battle state is the most. A small numbered ally character is given. For example, in the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later, when the ally character "2" is given, if the right is acquired, the ally character "1" will be further given. That is, in the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later, it is determined whether or not the ally character is given including the specific ally character type, whereas in the ally acquisition lottery, at least one of the ally characters is given. It is decided whether or not to decide.
なお、味方獲得抽籤の結果付与することが決定された権利は、基本的に、その後のバトル状態が終了したときに消滅し、再度当該権利を得るには再度味方獲得抽籤に当籤する必要がある。この意味において、当該権利は、後述の「永続権利」とは異なる「限定的権利」であるともいい得る。 In addition, the right decided to be granted as a result of the ally acquisition lottery basically disappears when the subsequent battle state ends, and in order to obtain the right again, it is necessary to win the ally acquisition lottery again. .. In this sense, the right may be said to be a "limited right" different from the "permanent right" described later.
(インターバル状態)
上述したように、ラインバトル準備状態が終了したときに、メインCPU101は、まず、ラインバトル状態開始時のインターバル状態に移行させる。インターバル状態は、3ゲーム間継続する状態となっており、インターバル状態における遊技期間が3ゲームを経過すると、バトル状態に移行する。インターバル状態では、上述した味方獲得抽籤が行われる。
(Interval state)
As described above, when the line battle preparation state is completed, the
インターバル状態が終了したとき、バトル突入時敵種別抽籤、及びバトル突入時味方種別抽籤が行われる。 When the interval state ends, the enemy type lottery at the time of entering the battle and the ally type lottery at the time of entering the battle are performed.
バトル突入時敵種別抽籤では、上述した敵選択テーブル抽籤の結果決定された敵選択テーブル(1〜8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「低」〜「高」のいずれか)が参照され、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報(「A」〜「D」のいずれか)が決定される。なお、バトル突入時敵種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the enemy type lottery at the time of entering the battle, based on the enemy selection table (any of 1 to 8) determined as a result of the above-mentioned enemy selection table lottery, information on the degree of expectation according to the current number of enemy defeats ("low" ~ Any of "high") is referred to, and information (any of "A" to "D") corresponding to the enemy character to be battled is determined. The table referred to in the enemy type lottery at the time of entering the battle is not shown.
バトル突入時味方種別抽籤では、上述した味方選択テーブル抽籤の結果決定された味方選択テーブル(1〜8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「激低」〜「高」のいずれか)が参照され、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報が決定される。なお、バトル突入時味方種別抽籤では、例えば、『「1」に当籤』、『「2」に当籤』、『「3」に当籤』、『「4」に当籤』、『「1・2」に当籤』、・・・『「1〜4」に当籤』、といったように、複数の味方キャラクタが付与されることが決定され得る一方で、後述の永続権利(あるいは、限定的権利)として「1」が付与されている場合に、『「1」に当籤』が決定された場合には、その抽籤結果は破棄される(反映されない)ようになっている。また、この場合、『「1・2」に当籤』が決定された場合には、そのうちの『「1」に当籤』の部分のみが破棄され(反映されず)、『「2」に当籤』の部分は反映されるようになっている。したがって、味方獲得抽籤で他に権利が付与されていなければ、この場合の味方キャラクタは「1」と「2」となる。なお、バトル突入時味方種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the ally type lottery at the time of entering the battle, based on the ally selection table (any of 1 to 8) determined as a result of the above-mentioned ally selection table lottery, information on the degree of expectation according to the current number of enemy defeats ("extremely low"" ~ (Any of "high") is referred to, and the information corresponding to the ally character for advancing the battle in an advantageous manner is determined. In the lottery by ally type at the time of entering the battle, for example, "1" wins, "2" wins, "3" wins, "4" wins, "1.2" While it can be decided that multiple ally characters will be granted, such as "winning", ... "winning" 1 to 4 ", etc., as a permanent right (or limited right) described later," If "1" is given and "winning for" 1 "" is determined, the lottery result is discarded (not reflected). Also, in this case, if "winning for" 1 and 2 "" is determined, only the part of "winning for" 1 "" is discarded (not reflected), and "winning for" 2 "". The part of is reflected. Therefore, if no other right is granted in the ally acquisition lottery, the ally characters in this case are "1" and "2". In addition, the table referred to in the lottery by ally type at the time of entering the battle is not shown.
また、インターバル状態が終了したとき、敵HPと味方HPとに初期値「32」がセットされる。そして、バトル突入時敵種別抽籤の結果に応じた敵種別がセットされるとともに、バトル突入時味方種別抽籤の結果、味方獲得抽籤の結果に基づき付与された限定的権利の有無、及び後述の永続権利獲得抽籤の結果に基づき付与された永続権利の有無に応じた味方種別がセットされる。 Also, when the interval state ends, the initial value "32" is set for the enemy HP and the ally HP. Then, the enemy type is set according to the result of the enemy type lottery at the time of entering the battle, and as a result of the ally type lottery at the time of entering the battle, the existence of the limited right granted based on the result of the ally acquisition lottery, and the permanence described later. The ally type is set according to the presence or absence of the permanent right granted based on the result of the right acquisition lottery.
(バトル状態)
上述したように、インターバル状態が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中のバトル状態に移行させる。バトル状態は、少なくとも31ゲーム間継続する状態となっており、この間に、味方側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分敵HPが減少し、敵側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分味方HPが減少するという遊技性を有する。そして、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下となった場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下とならなかった場合には、後述の継続抽籤状態に移行させる。
(Battle state)
As described above, when the interval state ends, the
なお、バトル状態では、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した場合、その当籤した遊技は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した回数だけ、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。また、バトル状態では、「チャンス目」に当籤し、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態となった場合、このRT3状態の8ゲーム間は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、RT3状態が継続する遊技回数分、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。 In the battle state, when the "weak rare role" or the "chance eye" is won, the winning game is not included in the count target of the game period in the battle state. That is, the game period in the battle state is extended by the number of times the "weak rare role" or "chance eye" is won. Also, in the battle state, if the "chance eye" is won and the "RT3 transition eye" is displayed and the RT state becomes the RT3 state, the game period of the battle state is counted during the eight games in the RT3 state. Is not included in. That is, the game period in the battle state is extended by the number of games in which the RT3 state continues.
バトル状態では、被弾リプ時カウンター抽籤、カウンター時与ダメージ抽籤、被弾リプ時防御抽籤、被弾リプ時被ダメージ抽籤、及び与ダメージ抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、バトル状態においては他の抽籤も行うことが可能である。 In the battle state, a counter lottery at the time of hitting rip, a damage lottery at the counter, a defense lottery at the time of hitting rip, a damage lottery at the time of hitting rip, and a damage lottery at the time of hitting rip can be performed. It should be noted that the lottery related to these playability is an example, and other lottery can be performed in the battle state.
ここで、図37〜図41も参照しながら、バトル状態で行われる各種の遊技性に関する抽籤と、味方キャラクタに対応する情報との関係性について説明する。 Here, with reference to FIGS. 37 to 41, the relationship between the lottery related to various playability performed in the battle state and the information corresponding to the ally character will be described.
図37は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方なしの場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として、「1」〜「4」のいずれもが付与されていない場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。
FIG. 37 shows the case where there is no ally in the line battle state (more specifically, the battle state) (that is, when none of "1" to "4" is given as the information corresponding to the ally character). It is a figure which shows an example of the display content of the
まず、表示装置11は、バトル状態中の基本的な表示内容として、遊技者自身に相当する味方側の自己キャラクタ(図37〜図41中、「自分」)の現在の「ステータス」を表示するとともに、上述したバトル突入時敵種別抽籤の結果決定された敵側の敵キャラクタ(図37〜図41中、「敵A」。この場合、敵種別「A」が選択されているものとする)の現在の「ステータス」を表示する。
First, the
ステータスは、バトル状態突入時にセットされた、味方HP及び敵HPの残りの数値範囲に対応する情報であり、本実施形態では、味方HP及び敵HPのそれぞれについて、残りの数値範囲が「32〜25」であるとき、ステータス「平常」が設定され、残りの数値範囲が「24〜17」であるとき、ステータス「小破」が設定され、残りの数値範囲が「16〜9」であるとき、ステータス「中破」が設定され、残りの数値範囲が「8〜1」であるとき、ステータス「大破」が設定され、残りの数値範囲が「0」以下となったとき、ステータス「撃破」が設定される。なお、敵HPについてはステータス「撃破」が設定される場合があるが、味方HPについてはステータス「撃破」が設定される場合はなく、味方HPの残り数値範囲が「1」以下となるときには、味方HPは「1」に固定され、それ以下に減算されることはない。 The status is information corresponding to the remaining numerical range of the ally HP and the enemy HP set at the time of entering the battle state, and in this embodiment, the remaining numerical range is "32 to" for each of the ally HP and the enemy HP. When "25", the status "normal" is set, when the remaining numerical range is "24 to 17", when the status "small damage" is set, and when the remaining numerical range is "16 to 9". , When the status "Medium damage" is set and the remaining numerical range is "8 to 1", the status "Wreck" is set and when the remaining numerical range is "0" or less, the status "Destroy" Is set. In addition, the status "defeat" may be set for the enemy HP, but the status "defeat" may not be set for the ally HP, and when the remaining numerical range of the ally HP is "1" or less, The ally HP is fixed at "1" and cannot be subtracted below it.
そして、表示装置11は、味方なしの場合、「中段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において「1」〜「4」のいずれの味方キャラクタも付与されていない場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)のみがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。
Then, the
それゆえ、本実施形態では、味方なしの場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of no ally, when the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" is displayed (that is, the internal winning combination in which the "middle rip" or "middle bell" can be displayed is determined. When it is done), it becomes an attack on the ally side, and while the damage lottery described later is performed, the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" is not displayed (that is, "middle rip" or "middle bell". (The internal winning combination that can be displayed is not determined), and if you win the "shot rip" ("F_shot rip"), it will be an attack on the enemy side, and the damage lottery described later will not be performed, and the shot rip described later will not be performed. When damage is drawn, lottery is done.
図38は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。
FIG. 38 shows the
表示装置11は、味方「1」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」及び「上段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)及びトップライン(図38〜図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。
When the ally "1" is acquired, the
それゆえ、本実施形態では、味方「1」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、及び上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of acquiring the ally "1", when the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" is displayed (that is, the "middle rip" or "middle bell" can be displayed as an internal winning. When the winning combination is determined) and when the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is displayed (that is, when the internal winning combination in which the "upper lip" or "upper bell" can be displayed is determined) Will be an attack on the ally side, and while the damage lottery described later will be performed, the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" will not be displayed (that is, "middle rip" or "middle bell" may be displayed. The internal winning combination is not determined), the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination in which the "upper lip" or "upper bell" can be displayed is not determined), and " When it hits the "shot rip" ("F_shot rip"), it becomes an attack on the enemy side, and the damage lottery described later is not performed, but the damage lottery at the time of the shot rip described later is performed.
図39は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」及び「2」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」及び「2」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 In FIG. 39, in the line battle state (more specifically, the battle state), when allies "1" and "2" are acquired (that is, "1" and "2" are added as information corresponding to the ally characters. It is a figure which shows an example of the display content of the display device (11). Since the basic display contents are the same as those in FIG. 37, the description here is omitted.
表示装置11は、味方「1」及び「2」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、及び「下段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」及び「2」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。
The
それゆえ、本実施形態では、味方「1」及び「2」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されるとき(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of acquiring allies "1" and "2", when the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" is displayed (that is, "middle rip" or "middle bell" is displayed. When the internal winning combination that can be played is determined), when the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is displayed (that is, the internal winning combination that can display the "upper lip" or "upper bell" is determined. When the above-mentioned "lower lip" or "lower bell" is displayed (that is, when the internal winning combination in which the "lower lip" or "lower bell" can be displayed is determined), the ally side While the damage lottery described later is performed, the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" is not displayed (that is, the "middle rip" or "middle bell" can be displayed. (Not), the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination in which the "upper lip" or "upper bell" can be displayed is not determined), and the above-mentioned "lower lip" Or, when the "lower bell" is not displayed (that is, the internal winning combination in which the "lower bell" or the "lower bell" can be displayed is not determined) and the "hit lip" ("F_hit lip") is won. Is an attack on the enemy side, and the damage lottery described later is not performed, but the damage lottery at the time of the impact rip described later is performed.
図40は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」〜「3」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」〜「3」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 In FIG. 40, in the line battle state (more specifically, the battle state), in the case of acquiring allies "1" to "3" (that is, "1" to "3" are given as information corresponding to the ally character. It is a figure which shows an example of the display content of the display device (11). Since the basic display contents are the same as those in FIG. 37, the description here is omitted.
表示装置11は、味方「1」〜「3」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、及び「カウンターあり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」〜「3」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ることを意味している。
The
それゆえ、本実施形態では、味方「1」〜「3」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤及び後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤すると、味方側の攻撃となり、後述のカウンター時与ダメージ抽籤が行われ、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of acquiring allies "1" to "3", in the case of acquiring allies "1" and "2", the damage lottery described later and the damage lottery at the time of hitting rip described later are performed. Is the same, but in addition to that, the above-mentioned "middle-stage lip" or "middle-stage bell" is not displayed (that is, the internal winning combination in which the "middle-stage lip" or "middle-stage bell" can be displayed is not determined), and the above-mentioned The "upper lip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display the "upper lip" or "upper bell" is not determined), and the above-mentioned "lower lip" or "lower bell" Is not displayed (that is, the internal winning combination that can display the "lower rip" or "lower bell" is not determined), and when the "hit rip" ("F_hit rip") is hit, the hit rip described later Before the time damage lottery is performed, a counter attack is performed at the time of hitting to decide whether or not to activate the counter attack, and if this is won, it will be an attack on the ally side, and the counter time damage lottery described later will be performed. Is performed, and the damage lottery at the time of hitting rip, which will be described later, is not performed.
図41は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」〜「4」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」〜「4」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 In FIG. 41, in the line battle state (more specifically, the battle state), when allies "1" to "4" are acquired (that is, "1" to "4" are given as information corresponding to the ally characters. It is a figure which shows an example of the display content of the display device (11). Since the basic display contents are the same as those in FIG. 37, the description here is omitted.
表示装置11は、味方「1」〜「4」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、「カウンターあり」、及び「防御あり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」〜「4」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ること、後述の被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しない場合であっても後述の被弾リプ時防御抽籤が行われ得ることを意味している。
The
それゆえ、本実施形態では、味方「1」〜「4」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時カウンター抽籤、及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤しなかった場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われ、これに当籤すると、敵側の攻撃となるが、防御成功となり、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of acquiring allies "1" to "4", in the case of acquiring allies "1" and "2", the damage lottery described later, the damage lottery at the time of the impact rip described later, and the impact described below. The mode in which the counter lottery at the time of rip and the damage lottery at the time of counter are performed is the same, but in addition, the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" is not displayed (that is, "middle rip" or "middle bell". The internal winning combination that can display "" is not determined), the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "upper lip" or "upper bell" is determined. (Not), the above-mentioned "lower lip" or "lower bell" is not displayed (that is, the internal winning combination in which the "lower lip" or "lower bell" can be displayed is not determined), and the "hit lip" (" In the case of hitting "F_Bombed Lip"), a counter lottery at the time of hitting rip is performed to determine whether or not to activate a counter attack before the damage lottery at the time of hitting rip described later is performed, and this is won. If you do not do so, a defense lottery will be performed at the time of hitting rip, and if you win this, it will be an attack on the enemy side, but the defense will be successful and the damage lottery at the time of hitting rip will not be performed. ..
なお、本実施形態では、判定ラインとして設定されたラインに、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃った場合にのみ後述の与ダメージ抽籤が行われ、例えば、押し順小役について押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによって実際には「ベル」の図柄が揃わなかった場合には後述の与ダメージ抽籤が行われないようにしてもよいし、判定ラインとして設定されたラインに、「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃い得る(表示され得る)内部当籤役が決定された場合には、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃うか否かにかかわらず後述の与ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。これらの手法のいずれを採用することもできる。後者の手法を採用する場合には、「判定ライン」は実際に「判定」そのものが行われるラインではなくなるものの、例えば、遊技者に与ダメージ抽籤が行われることを報知可能とするといった意義を有するものとなることから、遊技者にとって重要な意味を持つことには変わりがない。 In the present embodiment, the damage lottery described later is performed only when the "replay" symbol and the "bell" symbol are actually aligned on the line set as the determination line. If the "bell" symbols are not actually aligned due to a player's push order error even though the push order notification has been made, the damage lottery described later may not be performed. , If the internal winning combination that the "replay" symbol or "bell" symbol can be aligned (can be displayed) on the line set as the judgment line is determined, the "replay" symbol or "bell" is actually used. The damage lottery described later may be performed regardless of whether or not the symbols of "" are aligned. Any of these methods can be adopted. When the latter method is adopted, the "judgment line" is no longer the line in which the "judgment" itself is actually performed, but it has the meaning of making it possible to notify the player, for example, that the damage lottery will be performed. As it becomes a thing, it still has an important meaning for the player.
また、図37〜図41では、味方キャラクタ「1」〜「4」が順に増加する例を挙げて説明しているが、味方キャラクタは、バトル突入時味方種別抽籤の結果によっては、例えば、「2」のみ、「3」のみ、「4」のみ、あるいは、「2」及び「3」、「3」及び「4」といったように付与される場合もあり得る。したがって、以下では、味方キャラクタに対応する情報「1」〜「4」の機能を再度簡潔に説明する。 Further, in FIGS. 37 to 41, an example in which the ally characters "1" to "4" increase in order is described. However, depending on the result of the ally type lottery at the time of entering the battle, for example, " It may be given only "2", only "3", only "4", or "2" and "3", "3" and "4". Therefore, in the following, the functions of the information "1" to "4" corresponding to the ally character will be briefly described again.
味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されると、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)に加え、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。 When the information "1" corresponding to the ally character is set, in addition to the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) is in a line battle state. It comes to function as a judgment line regarding the fluctuation of the degree of continuation of.
味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されると、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)に加え、ボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。 When the information "2" corresponding to the ally character is set, in addition to the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the bottom line ("DL3" in FIGS. 39 to 41) is in a line battle state. It comes to function as a judgment line regarding the fluctuation of the degree of continuation of.
味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、逆に味方側の攻撃となって敵HPが減少される場合があるようになる。 When the information "3" corresponding to the ally character is set, even if the ally HP is reduced due to the attack on the enemy side, the enemy HP is reduced due to the attack on the ally side. Will come to be.
味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、味方HPが減少されない場合があるようになる。 When the information "4" corresponding to the ally character is set, the ally HP may not be reduced even if the ally HP is originally reduced due to the attack on the enemy side.
ここで、味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」のいずれが設定されているか否かにかかわらず、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「7」、「8」又は「24」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「中段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。
Here, regardless of whether the information "1" or "2" corresponding to the ally character is set, the main CPU 101 (
また、味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「6」又は「23」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「上段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。
Further, when the information "1" corresponding to the ally character is set, the winning combination number "6" is set from the main CPU 101 (
また、味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「10」又は「25」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「下段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示したりするなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。
Further, when the information "2" corresponding to the ally character is set, the winning combination number "10" is set from the main CPU 101 (
もっとも、味方側が攻撃することを期待させる演出の態様はこれに限られない。例えば、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる演出であってもよい。また、上述した対応関係にない内部当籤役の当籤役番号が送信された場合であっても、所定確率で上述した演出のうちいずれかの演出が行われるようにしてもよい。
However, the mode of production that makes the ally side expect to attack is not limited to this. For example, it may be an effect performed by another effect device (for example, a
なお、味方キャラクタに対応する情報の種類や機能は、上述したものに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、後述の与ダメージ抽籤において決定される与ダメージが増加する(例えば、決定された与ダメージが2倍となる)ような機能を持たせてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤において決定される被ダメージが減少する(例えば、決定された被ダメージが1/2となる)ような機能を持たせてもよい。 The types and functions of information corresponding to the ally character are not limited to those described above. For example, when information corresponding to a specific ally character (for example, "5") is set, the damage dealt determined in the damage dealt lottery described later increases (for example, the determined damage dealt is doubled). ) May be provided. Further, for example, when the information corresponding to a specific ally character (for example, "6") is set, the damage received in the damage damage lottery at the time of hitting rip, which will be described later, is reduced (for example, the determined damage received). May be halved).
また、判定ラインとして機能するラインは、有効ラインに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報が設定された場合には、有効ラインとは異なるラインであっても、それを特別ラインとし、この特別ラインを判定ラインとして機能させるようにしてもよい。具体的には、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、センターラインに加え、クロスダウンラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、センターラインに加え、クロスアップラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。 Further, the line that functions as the determination line is not limited to the effective line. For example, when information corresponding to a specific ally character is set, even if the line is different from the effective line, it may be set as a special line and this special line may be made to function as a determination line. Specifically, for example, when information corresponding to a specific ally character (for example, "5") is set, the cross-down line functions as a judgment line regarding the fluctuation of the continuation degree of the line battle state in addition to the center line. You may try to do it. Further, for example, when information corresponding to a specific ally character (for example, "6") is set, in addition to the center line, the cross-up line functions as a judgment line regarding the fluctuation of the continuation degree of the line battle state. You may.
このような場合、実際の有効ライン上に表示される図柄は、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いではないが、このような特別ライン上に表示される図柄が、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いとなるように構成されていれば、遊技者は有効ラインと同様に有利さの度合いが変動することを認識できるため、実際の有効ライン数にかかわらず、同様の遊技性を提供することが可能となる。なお、このような観点からは、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインには、必ずしも有効ラインが含まれる必要はなく、例えば、有効ラインがクロスアップラインの1ラインであるとき、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインが、センターライン、トップライン、及びボトムラインの最大3ラインから構成されていてもよい。すなわち、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインを、有効ラインとは異なる特別ラインのみから構成することも可能である。 In such a case, the symbols displayed on the actual effective line are not the "Replay" symbol alignment or the "Bell" symbol alignment, but the symbols displayed on such a special line are the "Replay" symbols. If it is configured so that the symbols of "" or "bell" are aligned, the player can recognize that the degree of advantage fluctuates in the same way as the effective lines, regardless of the actual number of effective lines. However, it is possible to provide the same playability. From this point of view, the judgment line regarding the fluctuation of the continuation degree of the line battle state does not necessarily include the effective line. For example, when the effective line is one line of the cross-up line, the line battle The determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the state may be composed of a maximum of three lines of a center line, a top line, and a bottom line. That is, it is also possible to configure the judgment line regarding the fluctuation of the continuation degree of the line battle state only from the special line different from the effective line.
また、判定ラインを定義する際には、上述した有効ラインと同様に、図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを判定ラインとして設定可能である。
Further, when defining the determination line, similarly to the above-mentioned effective line, it is possible to define as an effective line instead of each line in which the symbols are aligned, or at the same time, a line in which the symbols are not aligned in a straight line. .. That is, if the line passes through (the area of) any one of the symbols in each row (left
例えば、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(V時の変則ライン)などを判定ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの判定ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが判定ラインとして定義されるようにすればよい。
For example, a line connecting the upper region of the
ここで、再度バトル状態の説明に戻る。上述したように、味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されている場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、カウンター攻撃を発動させること(当籤)、又はカウンター攻撃を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時カウンター抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。
Here, the explanation of the battle state is returned to again. As described above, when the information "3" corresponding to the ally character is set, when the "shot rip" ("F_shot rip") is won, the counter lottery at the time of the hit rip is performed. In the counter-lottery at the time of hitting, the
被弾リプ時カウンター抽籤に当籤した場合には、続いて、カウンター時与ダメージ抽籤が行われる。カウンター時与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Cに示すカウンター時与ダメージ抽籤テーブルを参照し、抽籤値に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。また、この場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。
If the counter lottery at the time of hitting is won, the damage damage lottery at the time of the counter is subsequently performed. In the counter damage lottery, the
一方、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合であって、味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されている場合、及び味方キャラクタに対応する情報「3」は設定されていないが「4」が設定されている場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、防御を発動させること(当籤)、又は防御を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時防御抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。
On the other hand, when the counter lottery at the time of hitting is not won, the information "4" corresponding to the ally character is set, and the information "3" corresponding to the ally character is not set, but " If "4" is set, a defensive lottery will be performed when the ball is hit. In the counter lottery at the time of hitting, the
被弾リプ時防御抽籤に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。一方、被弾リプ時防御抽籤に当籤しなかった場合、味方キャラクタに対応する情報「4」は設定されていないが「3」が設定されている場合であって、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合、並びに味方キャラクタに対応する情報「3」及び「4」が設定されていない場合であって、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる。 If you win the defensive lottery at the time of hitting rip, the damage lottery at the time of hitting rip will not be performed. On the other hand, if the defensive lottery at the time of hitting rip is not won, the information "4" corresponding to the ally character is not set but "3" is set, and the counter lottery at the time of hitting rip is won. If not, or if the information "3" and "4" corresponding to the ally character are not set and the "shot rip" ("F_shot rip") is hit, the hit rip is received. Damage lottery is done.
被弾リプ時被ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Dに示す被弾リプ時被ダメージ抽籤テーブルを参照し、敵種別と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの被ダメージの値を決定する。なお、被ダメージの値が決定されると、その値が味方HPの値から減算され、味方HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した味方の「ステータス」が適宜更新される。
In the damage-damaged lottery at the time of hitting rip, the
味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されていない場合であって、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい。以下、この項において同じ)が内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。
When the information "1" and "2" corresponding to the ally character are not set, and the internal winning combination that can display the "middle lip" or "middle bell" is determined, and the watermelon (in this case). , "
味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「上段リプ」若しくは「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "1" corresponding to the ally character is set, the internal winning combination in which the "middle rip" or "middle bell" or the "upper rip" or "upper bell" can be displayed has been determined. In case, and when the watermelon is decided as the internal winning combination, the damage lottery is performed.
味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "2" corresponding to the ally character is set, the internal winning combination in which the "middle rip" or "middle bell" or the "lower rip" or "lower bell" can be displayed has been determined. In case, and when the watermelon is decided as the internal winning combination, the damage lottery is performed.
味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、「上段リプ」若しくは「上段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "1" and "2" corresponding to the ally character are set, "middle rip" or "middle bell", "upper rip" or "upper bell", or "lower rip" or "lower rip" or " When the internal winning combination in which the "lower bell" can be displayed is determined, and when the watermelon is determined as the internal winning combination, a damage lottery is performed.
与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Eに示す与ダメージ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。
In the damage-damaged lottery, the
ここで、RT状態に着目すると、有利区間のラインバトル状態は、基本的にはRT2状態に対応するものであるが、「RT3移行目」が表示された場合にはRT3状態ともなり得る。図16を参照すると、RT2状態では、「F_中段リプ1」の抽籤値が「5000」であり、「F_上段リプ」及び「F_下段リプ」の抽籤値が「2450」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値が「8970」であるのに対し、RT3状態では、「F_中段リプ2」の抽籤値が「32768」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値は「0」である。
Here, focusing on the RT state, the line battle state of the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, but when the "RT3 transition" is displayed, it can also be the RT3 state. Referring to FIG. 16, in the RT2 state, the lottery value of "
すなわち、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、RT3状態に移行させることができれば、味方キャラクタに対応する情報「1」又は「2」が設定されているか否かにかかわらず、「中段リプ」が表示され得る内部当籤役が高確率で決定される結果、与ダメージ抽籤が高確率で行われるようにすることができるとともに、「被弾リプ」が表示され得る内部当籤役は決定されない結果、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われないようにすることができる。したがって、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)では、RT3状態が最も有利なRT状態となっている。 That is, if it is possible to shift to the RT3 state in the line battle state (more specifically, the battle state) of the advantageous section, regardless of whether or not the information "1" or "2" corresponding to the ally character is set. Instead, as a result of determining the internal winning combination that can display the "middle rip" with a high probability, it is possible to make the damage lottery performed with a high probability, and the internal winning combination that can display the "hit rip" can be displayed. As a result of not being determined, it is possible to prevent the damage lottery from being performed when the ball is hit. Therefore, in the line battle state (more specifically, the battle state) of the advantageous section, the RT3 state is the most advantageous RT state.
バトル状態において、バトル状態が終了する前に敵HPが「0」以下(すなわち、ステータスとして「撃破」)となった場合、メインCPU101は、次回遊技から有利区間の権利付与抽籤状態に移行させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了していない場合には、バトル状態を継続させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了した場合には、次回遊技からラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。
In the battle state, if the enemy HP becomes "0" or less (that is, "defeat" as the status) before the battle state ends, the
なお、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるものとしているが、バトル状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、与ダメージ抽籤の対象なっていない内部当籤役(但し、「弱レア役」、「チャンス目」、ボーナス役は除く)が決定された場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤したと同様に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。 In the present embodiment, when the "hit rip" ("F_hit rip") is hit, the counter lottery at the time of the hit rip, the defense lottery at the time of the hit rip, and the damage lottery at the time of the hit rip are performed. The lottery method in the battle state is not limited to this. For example, if an internal winning role (excluding "weak rare role", "chance eye", and bonus role) that is not subject to the damage lottery is decided, "shot lip" ("F_shot lip") ), The counter lottery at the time of the hit rip, the defense lottery at the time of the hit rip, and the damage lottery at the time of the hit rip may be performed.
また、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、「被弾リプ」の図柄の組合せがセンターラインに表示されるようになっているが、例えば、複数の異なる内部当籤役として構成し、あるいは「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)を押し順リプレイとして構成し、停止操作の手順に応じて、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインに表示され、あるいはボトムラインに表示される場合があるようにしてもよい。この場合に、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよいし、これらの抽籤は行われないようにしてもよい。また、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインやボトムラインに表示されないように、停止操作の手順が報知されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the "shot rip" ("F_shot rip") is hit, the combination of the "shot rip" symbols is displayed on the center line. For example, a plurality of hit rips are displayed. Configured as a different internal winning combination, or configured as a push-order replay with the "shot rip" ("F_shot rip"), and the combination of the "shot rip" symbols is displayed on the top line according to the stop operation procedure. , Or may be displayed on the bottom line. In this case, if the top line or the bottom line is the judgment line, the counter lottery at the time of the hit rip, the defense lottery at the time of the hit rip, and the damage lottery at the time of the hit rip may be performed. The lottery may not be held. Also, if the top line or bottom line is the judgment line, the stop operation procedure may be notified so that the combination of the "shot lip" symbols is not displayed on the top line or bottom line. Good.
(継続抽籤状態)
上述したように、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。継続抽籤状態は、4ゲーム又は7ゲーム間継続する状態となっており、最終的に、ラインバトル状態から権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されている場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、ラインバトル状態を継続させることが決定されている場合には、再度ラインバトル状態中のインターバル状態に移行させ、これらのいずれの決定もなされていない場合には、ラインバトル状態が終了し(すなわち、有利区間が終了し)、非有利区間の通常状態に移行させる。
(Continuous lottery state)
As described above, when the enemy HP is not "0" or less and the game period in the battle state ends, the
継続抽籤状態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤及び継続抽籤結果書換抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、継続抽籤状態においては他の抽籤も行うことが可能である。 In the continuous lottery state, continuous lottery and continuous lottery result rewriting lottery can be performed according to the enemy type and the damage state. It should be noted that the lottery related to these playability is an example, and other lottery can be performed in the continuous lottery state.
まず、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤を行う。敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、メインCPU101は、図36Fに示す継続抽籤テーブルを参照し、敵種別と、ダメージ状態(すなわち、上述した「ステータス」と同義)と、抽籤値と、に基づいて、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「4G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「7G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「4G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「7G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「4G昇格」)、及び継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「7G昇格」)、のいずれかが決定される。
First, the
なお、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果(上述した「4G継続」、「7G継続」、「4G昇格」、及び「7G昇格」)が決定される確率が、原則として、敵種別が「A」、「B」、「C」、「D」の順に順次高まるようになっており、また、味方ステータスが「大破」、「中破」、「小破」、「平常」の順に順次高まるようになっており、また、敵ステータスが「平常」、「小破」、「中破」、「大破」の順に順次高まるようになっている。すなわち、敵種別と、味方ステータスと、敵ステータスと、の3つのパラメータが参照され、有利区間が継続するか否かが決定されるようになっている。 In addition, in the continuous lottery according to the enemy type and the damage state, at least the lottery result (“4G continuation”, “7G continuation”, “4G promotion”, and “7G promotion” described above) in which the advantageous section is not completed is determined. As a general rule, the probability increases in the order of enemy type "A", "B", "C", "D", and ally status is "wreck", "medium damage", "small damage". The order of "break" and "normal" is increased, and the enemy status is increased in the order of "normal", "small damage", "medium damage", and "wreck". That is, the three parameters of the enemy type, the ally status, and the enemy status are referred to, and whether or not the advantageous section continues is determined.
それゆえ、本実施形態では、バトル状態突入時に、いずれの敵キャラクタに対応する情報が設定されるか、バトル状態中に味方ステータスがどのように変移するか、及びバトル状態中に敵ステータスがどのように変移するかに応じて、ラインバトル状態が継続する継続度合いを変動させることが可能となっている。また、味方ステータス及び敵ステータスの変移に際しては、味方キャラクタに対応する情報の種類(例えば、判定ライン数)が重要となり、これによって、ラインバトル状態が継続する継続度合いが、遊技者に有利な度合いに変動させたり、遊技者に不利な度合いに変動させたりする確率も変動するようになっている。 Therefore, in the present embodiment, when the battle state is entered, the information corresponding to which enemy character is set, how the ally status changes during the battle state, and which enemy status is during the battle state. It is possible to change the degree of continuation of the line battle state depending on how it changes. In addition, when changing the ally status and the enemy status, the type of information corresponding to the ally character (for example, the number of judgment lines) is important, and the degree of continuation of the line battle state is advantageous to the player. The probability of fluctuating the game or fluctuating it to a degree that is disadvantageous to the player also fluctuates.
なお、図36Fに示す継続抽籤テーブルでは、味方ステータスが「大破」、及び敵ステータスが「大破」であるときには、例外的に、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果が決定されることが確定するようになっている。このように、味方ステータスが特定のステータスであり、敵ステータスが特定のステータスであるとき、上述した原則に反して、有利区間が継続する確率を高めたり、有利区間が継続する確率を低めたりすることもできる。 In the continuous lottery table shown in FIG. 36F, when the ally status is "wreck" and the enemy status is "wreck", it is exceptionally determined that at least the lottery result in which the advantageous section is not completed is determined. It has become. In this way, when the ally status is a specific status and the enemy status is a specific status, contrary to the above-mentioned principle, the probability that the advantageous section continues is increased or the probability that the advantageous section continues is decreased. You can also do it.
また、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤の抽籤結果が、有利区間が終了される抽籤結果(上述した「4G敗北」及び「7G敗北」)である場合には、継続抽籤状態において、継続抽籤結果書換抽籤を行う。具体的には、継続抽籤状態において、「チャンス目」又はボーナス役に当籤した場合、継続抽籤の抽籤結果として、例えば「4G敗北」が決定されている場合には「4G継続」に書き換え、例えば「7G敗北」が決定されている場合には「7G継続」に書き換える。また、スイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/2)で、継続抽籤の抽籤結果を書き換えることを決定する。継続抽籤の抽籤結果を書き換えることが決定された場合、上記と同様に継続抽籤の抽籤結果が適宜書き換えられる。
Further, when the
なお、本実施形態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われた後、継続抽籤結果書換抽籤が行われるが、継続抽籤状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、継続抽籤状態では、まず、継続抽籤結果書換抽籤が行われ(すなわち、内部当籤役に基づいて遊技毎にラインバトル状態を継続させる否かを決定するための抽籤が行われ)、当該抽籤の結果ラインバトル状態を継続させることが決定されなかった場合に、継続抽籤状態が終了するときに、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われるようにしてもよい。 In the present embodiment, after the continuous lottery is performed according to the enemy type and the damage state, the continuous lottery result rewriting lottery is performed, but the lottery method in the continuous lottery state is not limited to this. For example, in the continuous lottery state, first, a continuous lottery result rewriting lottery is performed (that is, a lottery is performed for each game to determine whether or not to continue the line battle state based on the internal winning combination), and the lottery is performed. If it is not decided to continue the line battle state as a result of, when the continuous lottery state ends, the continuous lottery may be performed according to the enemy type and the damage state.
このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに「リプレイ」又は「ベル」の図柄が並んで表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、ラインバトル状態中の継続抽籤状態において、決定された有利区間の継続度合いに基づいて有利区間を継続させるか否かを決定することが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section, whether one or a plurality of lines (regardless of whether it is an effective line) is used as a determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous section. When it is possible to determine and the "replay" or "bell" symbols are displayed side by side on the determined judgment line in the battle state during the line battle state, the degree of continuation of the advantageous section is set to the degree advantageous to the player. It is possible to make it fluctuate, and in the continuous lottery state during the line battle state, it is possible to determine whether or not to continue the advantageous section based on the degree of continuation of the determined advantageous section.
これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利区間の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the degree of continuation of the advantageous section can be changed according to the determination result of the determination line, so that it is possible to improve the interest in the continuation of the advantageous state for the player.
また、本実施形態では、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, in the battle state during the line battle state, when, for example, a combination of symbols of "shot lip" is displayed on the determined determination line, the degree of continuation of the advantageous section is disadvantageous to the player. It is possible to change it to a certain degree.
これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)における緊張感を高めることができ、有利区間中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to increase the tension during the advantageous section (for example, during the battle state during the line battle state), the game during the advantageous section does not become monotonous, and the interest regarding the continuation of the advantageous state for the player is It can be improved.
また、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT2状態に変移させることが可能であるとともに、「RT3移行目」が表示された場合に、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT3状態に変移させることが可能となっており、決定された判定ラインに「中段リプ」の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。
Further, in the present embodiment, it is possible to shift the RT state in the line battle state of the advantageous section to the RT2 state, and when the "RT3 transition" is displayed, the RT state in the line battle state of the advantageous section is displayed. Can be transferred to the RT3 state, and a specific internal winning combination (for example, "
また、本実施形態では、RT2状態においては、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、RT3状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。 Further, in the present embodiment, in the RT2 state, it is possible to determine a predetermined internal winning combination (for example, "F_shot lip") in which the combination of the symbols of the "shot lip" can be displayed, and in the RT3 state, this predetermined value. It is not possible to determine the internal winning combination of.
これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)においては、いずれのRT状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利区間中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, during the advantageous section (for example, during the battle state during the line battle state), the degree of the player's advantage further varies depending on which RT state is in the game. It is possible to make the game more versatile and to improve the interest in continuing the state that is advantageous to the player.
また、本実施形態では、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、図32に示したように、有利区間において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。
Further, in the present embodiment, for example, when the stop operation is performed in "
これにより、例えば、有利区間のラインバトル状態のような図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。 As a result, for example, when the player has a playability in which the degree of advantage of the player varies depending on the line on which the symbol is displayed, such as the line battle state of the advantageous section, the effect related to the combination of the displayed symbols. Therefore, it is possible to perform a more appropriate effect without increasing the control load.
<権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技性>
次に、図42を参照して、有利区間の権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図42では、権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れの概要を示している。
<Right acquisition lottery state and playability during the right acquisition state>
Next, with reference to FIG. 42, the flow of the game during the right acquisition lottery state and the right acquisition state of the advantageous section will be described. Note that FIG. 42 shows an outline of the flow of the game during the right acquisition lottery state and the right acquisition state.
(権利獲得抽籤準備状態)
メインCPU101は、有利区間の権利獲得抽籤準備状態、権利獲得抽籤状態、及び権利獲得状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、権利獲得抽籤準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまで権利獲得抽籤準備状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのが権利獲得状態であれば権利獲得状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのが権利獲得抽籤状態であれば権利獲得抽籤状態に移行させる。
(Right acquisition lottery preparation status)
The
なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、権利獲得抽籤準備状態を終了させ、権利獲得状態に復帰させる場合には権利獲得状態に復帰させ、権利獲得抽籤状態に復帰させる場合には権利獲得抽籤状態に復帰させるようにしてもよい。 In this case, since the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is not performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is started. Further, in this case, even when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state shifts to the RT3 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is started. When the state shifts to the RT3 state, the right acquisition lottery preparation state is terminated, and when returning to the right acquisition state, the right acquisition state is returned, and when returning to the right acquisition lottery state, the right acquisition lottery state is set. It may be restored.
(権利獲得抽籤状態)
上述したように、権利獲得抽籤準備状態が終了したとき、及びラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されたときに、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態に移行させる。権利獲得抽籤状態は、20ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、権利獲得状態に移行しない場合であってもラインバトル状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得抽籤状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得抽籤状態では、権利獲得状態移行抽籤が行われる。
(Right acquisition lottery state)
As described above, when the right acquisition lottery preparation state is completed and when it is determined to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state, the
権利獲得状態移行抽籤では、例えば、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態において、「チャンス目」又はスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。また、共通ベル(「F_上段共通ベル」及び「F_中段共通ベル」)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/4)で、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。なお、権利獲得状態に移行させることが決定された場合であっても、権利獲得状態に移行するのは、権利獲得抽籤状態の遊技期間(20ゲーム)が終了したときであってもよい。また、権利獲得状態に移行させることが決定された場合に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数の範囲で前兆期間を決定し、この前兆期間が経過したときに権利獲得状態に移行させるようにしてもよい。また、権利獲得抽籤状態から権利獲得状態に移行させる際に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数が生じる場合には、その残りゲーム数が、権利獲得状態の遊技期間に付加されるようにしてもよいし、次回(権利獲得状態から権利獲得抽籤状態に戻ったとき)の権利獲得抽籤状態の遊技期間に付加されるようにしてもよい。
In the right acquisition state transition lottery, for example, in the right acquisition state lottery, the
(権利獲得状態)
上述したように、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態に移行させることが決定されたとき、及び権利獲得抽籤準備状態から復帰したときに、メインCPU101は、権利獲得状態に移行させる。権利獲得状態は、10ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、永続権利を獲得するか否かにかかわらず権利獲得抽籤状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得状態では、永続権利獲得抽籤が行われる。
(Right acquisition status)
As described above, when it is determined to shift to the right acquisition state in the right acquisition lottery state, and when returning from the right acquisition lottery preparation state, the
永続権利獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを永続的に(当該有利区間が終了するまで)獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、権利獲得状態においてボーナス役に当籤した場合に、永続権利を付与することを決定する。なお、例えば、特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/4)で、永続権利を付与することを決定するようにしてもよい。
In the permanent right acquisition lottery, it is decided in advance whether or not to grant the right to permanently acquire the ally character (until the end of the advantageous section), in addition to the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later. The right. The
ここで、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、バトル状態に突入する度に、バトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該永続権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。なお、付与された永続権利の機能はこれに限られない。例えば、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、永続権利が付与されていない味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが固定的に付与されるようにしてもよい。例えば、最初に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「1」が付与され、次に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「2」が付与されるようにしてもよい。 Here, if it is decided to grant the permanent right as a result of the permanent right lottery, each time the battle state is entered, the number of the ally character that was not given as a result of the ally type lottery at the time of entering the battle is the highest. A small numbered ally character is given. For example, in the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later, when the ally character "2" is given, if the permanent right is acquired, the ally character "1" will be further given. The function of the perpetual right granted is not limited to this. For example, if it is decided to grant the perpetual right as a result of the perpetual right lottery, the number of the ally character to which the perpetual right is not granted is fixedly assigned to the lowest number. You may. For example, when the perpetual right is first granted, the ally character "1" is granted as the right content of this perpetual right, and when the perpetual right is granted next, the ally character "2" is granted as the right content of this perpetual right. May be given.
なお、本実施形態では、権利獲得状態において、永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、これに限られず、権利獲得状態において、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。この場合、例えば、上述した味方獲得抽籤と同様の抽籤が行われるようにしてもよいし、上述した味方獲得抽籤よりも限定的権利が付与される確率が高まるように、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態においては、単位遊技ごとに、内部当籤役にかかわらず所定確率(例えば、1/10)で、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。なお、ボーナス役当籤以外の契機で永続権利あるいは限定的権利が付与されるようにした場合には、権利獲得状態において複数個の権利を獲得させることができる。 In the present embodiment, it is determined whether or not the permanent right is granted in the right acquisition state, but the present invention is not limited to this, and the above-mentioned limited right is granted in the right acquisition state. It may be decided whether or not to do so. In this case, for example, a lottery similar to the above-mentioned ally acquisition lottery may be performed, or the above-mentioned limited right is provided so that the probability of granting the limited right is higher than that of the above-mentioned ally acquisition lottery. It may be decided whether or not it is granted. Further, for example, in the right acquisition state, whether or not the above-mentioned limited right is granted is determined for each unit game with a predetermined probability (for example, 1/10) regardless of the internal winning combination. May be good. If a permanent right or a limited right is granted at an opportunity other than the bonus winning combination, a plurality of rights can be acquired in the right acquisition state.
この場合、上述したように、例えば、2個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定される場合)には、バトル状態において判定ラインが上限数(DL1〜DL3)まで設定されることとなる。また、例えば、3個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」〜「3」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態においてカウンターが発動する場合があるようになる。また、例えば、4個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」〜「4」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態に防御が発動する場合があるようになる。ここで、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、4個を超える分の権利については、次回のバトル状態まで持ち越されるようにしてもよいし、破棄(クリア)されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、次回のバトル状態終了後の継続抽籤状態において、必ず有利区間が継続することが決定されるようにしてもよい。 In this case, as described above, for example, when two rights are granted (when the information "1" and "2" corresponding to the ally character are set), the upper limit number of judgment lines is set in the battle state. (DL1 to DL3) will be set. In addition, for example, when three rights are granted (when the information "1" to "3" corresponding to the ally character is set), in addition to this, the counter may be activated in the battle state. Will be. In addition, for example, when four rights are granted (when information "1" to "4" corresponding to the ally character is set), in addition to this, defense may be activated in the battle state. Will be. Here, for example, when five or more rights are granted in the right acquisition state, the rights for more than four may be carried over to the next battle state or destroyed (cleared). It may be done. Further, for example, when five or more rights are granted in the right acquisition state, it may be determined that the advantageous section will always continue in the continuous lottery state after the end of the next battle state.
また、本実施形態では、権利獲得状態において、有利区間のラインバトル状態が有利に進められるようになる(味方キャラクタに対応する情報が設定され得る)永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、権利獲得状態において、付与され得る権利内容はこれに限られない。例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的にラインバトル状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、権利獲得抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的に権利獲得抽籤状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。すなわち、権利獲得状態において、付与され得る権利内容は、遊技者に特典をもたらすものであれば、適宜設定することができる。 Further, in the present embodiment, it is determined whether or not a permanent right is granted so that the line battle state of the advantageous section can be advanced advantageously (information corresponding to the ally character can be set) in the right acquisition state. However, the content of rights that can be granted in the state of acquisition of rights is not limited to this. For example, in the continuous lottery state of the line battle state, the continuation right that the line battle state is forcibly continued regardless of the lottery result (that is, the right to extend the advantageous section. "Stock" or "number of sets" It may be decided whether or not the right acquisition lottery state is granted, or the right acquisition lottery state is forcibly continued regardless of the lottery result in the right acquisition lottery state. It may be determined whether or not the right to continue (that is, the right to extend the advantageous section, sometimes referred to as "stock", "number of sets", etc.) is granted. That is, in the right acquisition state, the content of the right that can be granted can be appropriately set as long as it brings benefits to the player.
このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能としており、その決定結果は、権利獲得状態において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、権利獲得状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section, whether one or a plurality of lines (regardless of whether it is an effective line) is used as a determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous section. It is possible to make a decision, and the result of the decision varies depending on whether or not the right has been granted in the state of acquisition of the right. That is, it is possible to determine the determination line based on the rights granted in the right acquisition state.
また、本実施形態では、権利獲得状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。 Further, in the present embodiment, when the right of the upper limit number or more of the judgment line is granted in the right acquisition state, first, the judgment line of the upper limit number is determined by using the right of the upper limit number. Then, in the battle state during the line battle state, for example, when the combination of the symbols of "shot lip" is displayed on the determined determination line, if the granted right does not remain, the advantageous section is continued. If the degree is changed to a degree that is disadvantageous to the player and the granted right remains, it is possible not to change the degree of continuation of the advantageous section to a degree that is disadvantageous to the player.
また、本実施形態では、永続権利が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、永続権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。 Further, in the present embodiment, when the perpetual right is granted, a plurality of determination lines are always determined, and when the perpetual right is not granted, one or more determination lines are determined. One of the lines is determined as the judgment line.
これにより、有利区間中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利区間が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the role of each gaming state in the advantageous section can be diversified, and the degree of continuation of the advantageous section can be varied in various ways. be able to.
<エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技性>
次に、図43及び図44を参照して、有利区間のエンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図43では、エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図44では、エンディング1状態及びエンディング2状態中に行われるエンディング演出の概要を示している。
<Playability during ending 1 state and ending 2 state>
Next, with reference to FIGS. 43 and 44, the flow of the game during the ending 1 state and the ending 2 state of the advantageous section will be described. Note that FIG. 43 shows an outline of the flow of the game during the ending 1 state and the ending 2 state. Further, FIG. 44 shows an outline of the ending effect performed during the ending 1 state and the ending 2 state.
(エンディング準備状態)
メインCPU101は、有利区間のエンディング準備状態、エンディング1状態、及びエンディング2状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまでエンディング状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのがエンディング1状態であればエンディング1状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのがエンディング2状態であればエンディング2状態に移行させる。
(Preparing for ending)
The
なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、エンディング準備状態を終了させ、エンディング1状態に復帰させる場合にはエンディング1状態に復帰させ、エンディング2状態に復帰させる場合にはエンディング2状態に復帰させるようにしてもよい。 In this case, since the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is not performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is started. Further, in this case, even when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state shifts to the RT3 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is started. When the state shifts to the RT3 state, the ending preparation state is terminated, and when returning to the ending 1 state, the ending 1 state is returned, and when returning to the ending 2 state, the ending 2 state is returned. You may.
また、メインCPU101は、非有利区間及び通常有利区間において、例えば、スイカ1当籤時のART抽籤で、エンディング1状態に移行させることが決定された場合には、通常有利区間の遊技期間が消化されたときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、RT2状態に移行するまでエンディング1状態への移行を待機する)。
Further, when the
(エンディング1状態)
上述したように、エンディング準備状態が終了したときであってエンディング1状態に移行(復帰)させる場合、メインCPU101は、エンディング1状態に移行させる。エンディング1状態は、100ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング1状態が終了したときにはラインバトル状態に移行するようになっている。非有利区間及び通常有利区間から移行する有利区間の遊技状態である点についてはラインバトル状態と同じであるが、ラインバトル状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。エンディング1状態では、権利獲得状態と同様に永続権利獲得抽籤が行われる。
(Ending 1 state)
As described above, when the ending preparation state is completed and the process shifts (returns) to the ending 1 state, the
なお、権利獲得状態における抽籤と同様に、エンディング1状態では、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、有利区間を延長させるための継続権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。 As with the lottery in the right acquisition state, in the ending 1 state, it may be determined whether or not the above-mentioned limited right is granted, or the continuation right for extending the advantageous section is granted. It may be decided whether or not it is done.
また、例えば、エンディング1状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、100ゲームの遊技期間は再度最初からカウントされるようにしてもよいし、ボーナス役に当籤した遊技における遊技期間を引き継いでカウントされるようにしてもよい。後者の場合、例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が90ゲームとなるようにすればよい。 Further, for example, in the ending 1 state, if the bonus combination is won, the bonus state based on the bonus combination ends, and the game returns to the ending 1 state via the ending preparation state, the game period of 100 games is repeated. It may be counted from the beginning, or it may be counted by taking over the game period in the game that won the bonus role. In the latter case, for example, the bonus combination is won in the 10th game (90 games remaining) in the ending 1 state, the bonus state based on the bonus combination ends, and the player returns to the ending 1 state via the ending preparation state. In that case, the game period of the ending 1 state may be 90 games.
また、さらに、ボーナス状態中の遊技期間もエンディング1状態の遊技期間に含まれるようにしてもよい。例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の遊技期間が17ゲームであり、当該ボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が73ゲームとなるようにすればよい。 Further, the game period in the bonus state may be included in the game period in the ending 1 state. For example, in the 10th game (90 games remaining) in the ending 1 state, the bonus combination is won, the game period of the bonus state based on the bonus combination is 17 games, the bonus state ends, and the ending preparation state is passed. When the game is returned to the ending 1 state, the game period of the ending 1 state may be 73 games.
(エンディング2状態)
有利区間中の遊技回数が「1200」回以上となった場合であって、ラインバトル状態のインターバル状態が終了したとき、メインCPU101は、エンディング2状態に移行させる。エンディング2状態は、131ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング2状態が終了したときには有利区間自体も終了し、非有利区間に移行するようになっている。
(Ending 2 state)
When the number of games played in the advantageous section is "1200" or more and the interval state of the line battle state ends, the
なお、この場合、上述した規制監視期間が「1200」回(あるいは、それよりも多い回数、例えば、「1369」回)の遊技回数となったときに、エンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、この場合、有利区間の他の遊技状態である場合にも、これらの遊技状態からエンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、エンディング2状態における遊技期間のカウントの態様も、エンディング1状態の遊技期間のカウントの態様と同様である。 In this case, when the above-mentioned regulation monitoring period reaches "1200" times (or more times, for example, "1369" times), the game may be shifted to the ending 2 state. Good. Further, in this case, even when there are other gaming states in the advantageous section, the transition from these gaming states to the ending 2 state may be performed. Further, the mode of counting the game period in the ending 2 state is the same as the mode of counting the game period in the ending 1 state.
また、本実施形態では、エンディング2状態が終了すると有利区間自体も終了し、非有利区間に移行させるようにしているが、これに限られない。エンディング2状態が終了するとき、上述した規制監視期間が未だ「1500」回となっていなければ、再度ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。あるいは、上述した規制監視期間が「1500」回となるまで、エンディング2状態を継続させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the ending 2 state ends, the advantageous section itself ends, and the section shifts to the non-advantageous section, but the present invention is not limited to this. When the ending 2 state ends, if the above-mentioned regulation monitoring period has not yet reached "1500" times, the line battle state may be shifted again. Alternatively, the ending 2 state may be continued until the above-mentioned regulation monitoring period reaches "1500" times.
(エンディング演出)
次に、図44を参照しながら、エンディング1状態及びエンディング2状態で行われ得るエンディング演出について説明する。
(Ending production)
Next, with reference to FIG. 44, an ending effect that can be performed in the ending 1 state and the ending 2 state will be described.
エンディング演出は、その字句が示すように、基本的には、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となったときに、当該有利区間がもうじき終了されることを示唆する演出となっている。また、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となる確率を鑑みれば、実行される確率が他の演出よりも低い特別な演出となっている。 As the phrase indicates, the ending effect is basically an effect that suggests that the advantageous section will be terminated soon when the period controlled by the advantageous section becomes "1200" times or more. It has become. Further, considering the probability that the period controlled in the advantageous section is "1200" times or more, the probability of being executed is lower than that of other effects, which is a special effect.
エンディング演出は、例えば、第1話〜第8話及び最終話からなる一連のストーリー演出として構成され、エンディング2状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容も進行するようになっている。なお、上述したように、エンディング2状態が、有利区間に制御されている期間が「1200」回となってから、規制監視期間が「1500」回となるまで継続可能に構成する場合には、規制監視期間が「1500」回となるまでの遊技期間に応じて、ストーリーの内容を進行させるようにすればよい。
The ending production is configured as, for example, a series of story productions consisting of
ここで、本実施形態では、有利区間が開始されるときに、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、当該有利区間が開始されたばかりであるにもかかわらず、エンディング1状態中はエンディング演出が実行されるようになっている。 Here, in the present embodiment, when it is decided to shift to the ending 1 state when the advantageous section is started, the ending 1 state is started even though the advantageous section has just started. The ending effect is executed inside.
ただし、エンディング1状態では、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行され、全部は実行されないようになっている。具体的には、第1話〜第8話及び最終話のうちの第1話〜第8話は実行されるが、最終話は実行されないようになっている。なお、この場合にも、エンディング2状態と同様、基本的には、エンディング1状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容が進行するようになっている。 However, in the ending 1 state, a part of the above-mentioned series of story productions is executed, and not all of them are executed. Specifically, the first to eighth episodes of the first to eighth episodes and the final episodes are executed, but the final episode is not executed. In this case as well, as in the ending 2 state, basically, the content of the story progresses as the game period in the ending 1 state progresses.
エンディング1状態において、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行される具体例を、図44を参照しながら説明する。例えば、エンディング準備状態では、エンディング演出の導入演出が行われる。そして、エンディング1状態が開始されるとき(ART開始)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了したとき、表示装置11に「つづく」といった文字が表示され、ストーリーが完結していないことが示される。
A specific example in which a part of the above-mentioned series of story effects is executed in the ending 1 state will be described with reference to FIG. 44. For example, in the ending preparation state, an introduction effect of the ending effect is performed. Then, when the ending 1 state is started (ART start), the ending effect is started, and the story progresses in sequence, such as the first episode, the second episode, the eighth episode, and so on. Then, when the eighth episode is completed, a character such as "continue" is displayed on the
一方、エンディング2状態では、エンディング2状態が開始されるとき(有利区間≧1200 インターバル状態終了)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了すると、次に最終話のストーリーが展開され、最終話のストーリーが終了したとき、表示装置11に「THE END」といった文字が表示され、ストーリーが完結したことが示される。
On the other hand, in the ending 2 state, when the ending 2 state is started (advantageous section ≥ 1200 interval state ends), the ending effect is started, and the first episode, the second episode, ... The story goes on. Then, when the eighth episode is completed, the story of the final episode is developed next, and when the story of the final episode is completed, a character such as "THE END" is displayed on the
なお、上述したエンディング演出の演出内容は、複数回数の遊技にわたって実行可能なエンディング演出の演出内容の一例を示すものであり、エンディング演出の演出内容はこれに限られない。遊技者にとって価値を有する演出内容であれば、どのような演出内容であってもよい。 It should be noted that the above-mentioned production content of the ending effect shows an example of the production content of the ending effect that can be executed over a plurality of games, and the production content of the ending effect is not limited to this. Any production content may be used as long as it is a production content that is valuable to the player.
例えば、パチスロ1のモチーフとして用いられているアニメーションやキャラクタなどがあれば、エンディング2状態におけるエンディング演出では、通常は見ることができないアニメーションの特別映像やキャラクタの特別映像が表示装置11に表示されるものとすればよい。この場合、エンディング1状態におけるエンディング演出では、これらの映像の内容をエンディング2状態におけるエンディング演出よりも短くして(例えば、要約し、その途中までとし、あるいは別内容として)表示装置11に表示されるものとすればよい。もっとも、これらに替えて、あるいはこれらとともに、スピーカ群84から出力される楽曲や音声、LED群85による発光態様によって各エンディング演出が行われるようにすることもできる。
For example, if there is an animation or character used as a motif of
また、エンディング演出は、残りの遊技回数にかかわらず演出内容が進行するものであってもよい。例えば、単位遊技に要する時間を、仮に「6秒」(この値は任意)と定め、エンディング2状態におけるエンディング演出を、「6秒×131回の遊技=786秒」の一連の演出として定め、エンディング2状態に制御されたタイミングでこの一連の演出を開始するようにし、また、エンディング1状態におけるエンディング演出を、「6秒×100回の遊技=600秒」の一連の演出の一部の演出として定め、エンディング1状態に制御されたタイミングでこの一連の演出の一部の演出を開始するようにしてもよい。このようにすれば、エンディング演出を遊技回数に合わせて進行させる必要がなくなることから、演出に係る制御負担を軽減することができる。また、この場合、有利区間が終了するよりも前のタイミングで上述した一連の演出の実行が終了した場合には、その終了時の画面がそのまま有利区間が終了するときまで表示されるようにしてもよいし、上述した一連の演出が再度最初から(あるいは、中途から)開始されるようにしてもよい(すなわち、ループして実行されるようにしてもよい)。また、この場合、上述した一連の演出の実行が終了する前のタイミングで有利区間が終了した場合には、上述した一連の演出をその中途であっても強制的に終了させるようにしてもよいし、上述した一連の演出が最後まで実行されるようにしてもよい。 In addition, the ending effect may be such that the content of the effect progresses regardless of the number of remaining games. For example, the time required for a unit game is tentatively set to "6 seconds" (this value is arbitrary), and the ending effect in the ending 2 state is set as a series of "6 seconds x 131 games = 786 seconds". This series of effects is started at the timing controlled to the ending 2 state, and the ending effect in the ending 1 state is a part of the series of effects of "6 seconds x 100 games = 600 seconds". It is also possible to start a part of this series of effects at the timing controlled to the ending 1 state. In this way, it is not necessary to advance the ending effect according to the number of games, so that the control burden related to the effect can be reduced. Further, in this case, when the execution of the above-mentioned series of effects is completed at a timing before the end of the advantageous section, the screen at the end is displayed as it is until the end of the advantageous section. Alternatively, the series of effects described above may be started again from the beginning (or from the middle) (that is, may be executed in a loop). Further, in this case, if the advantageous section ends at a timing before the execution of the above-mentioned series of effects is completed, the above-mentioned series of effects may be forcibly ended even in the middle of the process. However, the series of effects described above may be executed to the end.
また、図44においては図示を省略しているが、本実施形態では、有利区間において、当該有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまで(あるいは、エンディング1状態に移行するまで)、当該有利区間を継続させることが決定される(例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態においてラインバトル状態を継続させることが決定され、あるいは、権利獲得抽籤状態が終了し、その後インターバル状態に移行した)度に、表示装置11において、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出が実行されるようになっている。
Further, although not shown in FIG. 44, in the present embodiment, in the advantageous section, until the game period in the advantageous section becomes "1200" times (or until the ending 1 state is entered). , It is decided to continue the advantageous section (for example, it is decided to continue the line battle state in the continuous lottery state of the line battle state, or the right acquisition lottery state ends and then shifts to the interval state. ) Every time, the
具体的には、例えば、12マスに区画されたプログレスバーやマップなどを表示装置11内に所定の領域に表示するとともに、有利区間における遊技期間の遊技回数が100ゲーム進行する度に、1マスずつその表示態様を異なるものとしていく、といったような示唆演出が実行される。このようにすれば、有利区間における遊技期間の概数が把握できるようになる。なお、例えば、プログレスバーやマップなどの区画を15マスとし、規制監視期間の消化度合いが表示されるようにしてもよい。また、これらは示唆演出の表示内容の一例であり、その表示内容はこれに限られない。例えば、有利区間における遊技期間の実数の遊技回数が表示されるようにしてもよい。
Specifically, for example, a progress bar or a map divided into 12 squares is displayed in a predetermined area in the
また、示唆演出は、インターバル状態の最初の遊技中のみ表示されるようにしてもよいし、インターバル状態中(3ゲーム間)にわたって表示されるようにしてもよい。また、有利区間が終了する可能性のあるラインバトル状態でのみ表示されるようにしてもよいし、有利区間中の各遊技状態で常に表示されるようにしてもよい。 Further, the suggestion effect may be displayed only during the first game in the interval state, or may be displayed during the interval state (between three games). Further, it may be displayed only in the line battle state where the advantageous section may end, or it may be always displayed in each game state in the advantageous section.
このように、本実施形態では、エンディング2状態となったときに、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能とするとともに、有利区間に移行することが決定された場合に、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、エンディング1状態において、エンディング演出の一部の演出(特殊演出)が実行されることを可能としている。 As described above, in the present embodiment, when the ending 2 state is reached, the ending effect (special effect) can be executed, and when it is determined to shift to the advantageous section, the ending 1 is performed. When it is decided to shift to the state, it is possible to execute a part of the ending effect (special effect) in the ending 1 state.
すなわち、本実施形態では、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。 That is, in the present embodiment, when the special effect, which is a part of the special effect that can be executed at the end of the game in a state advantageous to the player, satisfies a predetermined execution condition. , It can be executed in the early stage of the game in a state favorable to the player. As a result, the player will play the game while wanting to see all the special effects, so that the player's motivation to play can be increased and the interest of the effects can be improved.
また、本実施形態では、エンディング2状態となったときから131ゲームが経過して有利区間が終了するまで、あるいは、エンディング2状態となったときから規制監視期間が「1500」回となって有利区間が終了するまで、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 Further, in the present embodiment, the regulation monitoring period becomes "1500" times, which is advantageous from the time when the ending 2 state is reached to the end of the advantageous section after 131 games have passed, or from the time when the ending 2 state is reached. It is possible to execute the ending effect (special effect) until the end of the section. As a result, even when the acquisition of the game medium is restricted, it is possible to reduce the deterioration of the player's interest.
また、本実施形態では、有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまであるいは、エンディング1状態に移行するまで、有利区間を継続させることが決定される度に、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利区間が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。 Further, in the present embodiment, each time it is determined to continue the advantageous section, the advantageous section is controlled until the game period in the advantageous section reaches "1200" times or the transition to the ending 1 state. It is possible to carry out a suggestion effect that suggests a guideline for the period of time. As a result, the player can generally grasp the time when the execution of the special effect is started and the time when the advantageous section ends, so that it is possible to provide the player with appropriate information while enhancing the interest of the game. it can.
(エンディング制御の他の例)
本実施形態では、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、残りゲーム数がたとえ残存していても有利区間を終了するリミット処理を実行するが、リミット処理を将来行うことが確定した段階(例えば、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階)で、主制御基板71は、出玉状態を「エンディング」(例えば、エンディング2状態)に移行する。一方で、副制御基板72は、メイン側において出玉状態を「エンディング」に移行した場合であっても、直ぐにはサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させることなく、所定の条件を契機に演出状態を「エンディング」に移行させる。以下では、特に、副制御基板72が演出状態を「エンディング」に移行させる制御の詳細について説明する。なお、本実施形態では、有利区間が「通常有利区間」などを含む場合があるが、この例では「有利区間」と「ART」とが全く同一の遊技状態であるものとして説明する。
(Other examples of ending control)
In the present embodiment, when the advantageous section reaches, for example, 1500 G after the start of the advantageous section, the limit process for ending the advantageous section is executed even if the number of remaining games remains, but the stage where it is confirmed that the limit process will be performed in the future. (For example, when the total value of the number of digested games and the number of remaining games in the advantageous section becomes equal to or higher than the specified value), the
この例では、有利区間に関連してメイン(主制御基板71)側で計数するメイン側カウンタと、サブ(主制御基板71)側で計数するサブ側カウンタとを設けるものとする。主制御基板71は、第1のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第2のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)を計数する。主制御基板71は、第1のカウンタの値が「1500」に達するとリミット処理を行い、第2のカウンタの値に関係なく有利区間を終了し、第1のカウンタの値が「1500」に達する前に、第2のカウンタの値が「0」になると、有利区間を終了する。
In this example, a main side counter that counts on the main (main control board 71) side and a sub side counter that counts on the sub (main control board 71) side are provided in relation to the advantageous section. The
一方で、副制御基板72は、第3のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第4のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して報知した期間(報知済みゲーム数)を計数し、また、第5のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して未報知の期間(未報知ゲーム数(=潜伏させている上乗せゲーム数))を計数する。なお、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数を報知した場合には、報知したゲーム数分だけ、報知済みゲーム数を加算するとともに、未報知ゲーム数を減算する。
On the other hand, the
メイン・サブの双方において計数する消化済みゲーム数は、基本的には一致するため、メイン側の第1のカウンタの値とサブ側の第3のカウンタの値とは一致する(なお、有利区間と「ART」とが一致しない場合、リミット処理はサブ側では行わないため、サブ側では有利区間の消化済みゲーム数を計数する必要が無く、「ART」中の消化済みゲーム数を計数することになるため、両カウンタの値は完全には一致しないものの、以下に説明する制御には関係が無い)。 Since the number of digested games counted in both the main and sub is basically the same, the value of the first counter on the main side and the value of the third counter on the sub side are the same (note that the advantageous section). If "ART" and "ART" do not match, the limit processing is not performed on the sub side, so there is no need to count the number of digested games in the advantageous section on the sub side, and the number of digested games in "ART" should be counted. Therefore, the values of both counters do not completely match, but they are not related to the control described below).
また、サブ側では、報知済みの残りゲーム数と、未報知のまま保持している残りゲーム数とを個別に計数するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値とは一致せず、また、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第5カウンタの値とも一致しない。ただし、報知済みの残りゲーム数と未報知のまま保持している残りゲーム数との和は、メイン側で計数する残りゲーム数と一致するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値及び第5カウンタの値の和とは、一致する。 Further, on the sub side, since the number of remaining games that have been notified and the number of remaining games that are kept unreported are individually counted, the value of the second counter on the main side and the fourth counter on the sub side are counted individually. Also, the value of the second counter on the main side and the value of the fifth counter on the sub side do not match. However, since the sum of the number of remaining games that have been notified and the number of remaining games that are kept unreported matches the number of remaining games counted on the main side, the value of the second counter on the main side and the sub The sum of the value of the 4th counter and the value of the 5th counter on the side are the same.
主制御基板71は、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値に基づいて「エンディング」への移行制御を行っており、例えば、ゲーム数の上乗せが行われた結果、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階で出玉状態を「エンディング」に移行する。
The
一方で、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値(すなわち、未報知ゲーム数を除いた合算値)に応じてサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させる。ここで、副制御基板72は、例えば、図示しないサブ_エンディング移行抽籤テーブルを参照して演出状態を「エンディング」に移行させる。
On the other hand, the
例えば、サブ_エンディング移行抽籤テーブルは、参照項目として消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値を規定し、合算値ごとに「エンディング」に移行させるか否かの抽籤結果(非当籤、当籤)についての抽籤値の情報を規定する。このようなサブ_エンディング移行抽籤テーブルによれば、例えば消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が「1000〜1199G」である場合には、24576/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に非当籤し、8192/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に当籤する。 For example, the sub_ending transition lottery table defines the total value of the number of digested games and the number of notified games as a reference item, and the lottery result of whether or not to shift to the "ending" for each total value (non-winning, non-winning, The lottery value information for the winning) is specified. According to such a sub_ending transition lottery table, for example, when the total value of the number of digested games and the number of notified games is "1000 to 1199G", there is a probability of 24576/32768 to the "ending". The transition lottery is not won, and the transition lottery to the "ending" is won with a probability of 8192/32768.
また、例えば、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が大きくなるほど高い確率で演出状態を「エンディング」に移行させる。そして、副制御基板72は、演出状態を「エンディング」に移行させると、演出ステージを専用の"エンディングステージ"に移行し、有利区間が終了するまで当該"エンディングステージ"のまま維持する。なお、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行していない場合には、サブ側において「エンディング」への移行抽籤を行う必要がないため、副制御基板72は、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行した場合(すなわち、メイン側の管理するカウンタにおいて、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった場合)に限り、サブ側の演出状態を「エンディング」に移行させるか否かの抽籤を行うこととしてもよい。
Further, for example, the
このように「エンディング」移行時に専用の演出ステージに移行させることで、遊技者は、リミット処理が行われることを予め把握することができる。なお、"エンディングステージ"に移行した後は、リミット処理が行われることが確定しているため、ゲーム数の上乗せ報知演出を行う意味がない。そのため、副制御基板72は、"エンディングステージ"に移行した後は、上乗せ報知演出を行わない。
By shifting to the dedicated production stage at the time of shifting to the "ending" in this way, the player can know in advance that the limit processing will be performed. Since it is confirmed that the limit processing will be performed after the transition to the "ending stage", there is no point in performing an additional notification effect on the number of games. Therefore, the
また、"エンディングステージ"への移行は、メイン側の合算値が規定値以上に達している状態で、サブ側の合算値(未報知ゲーム数を除く)が大きくなるほど高い確率で行われる。そのため、"エンディングステージ"への移行確率は、未報知のまま保持している上乗せゲーム数(未報知ゲーム数)が少ないほど高い確率となり、未報知のまま保持している上乗せゲーム数が多いほど低い確率となる。 In addition, the transition to the "ending stage" is performed with a higher probability as the total value on the sub side (excluding the number of unreported games) increases while the total value on the main side has reached the specified value or more. Therefore, the probability of transition to the "ending stage" is higher as the number of additional games held unannounced (number of unannounced games) is smaller, and the greater the number of additional games held unannounced. It has a low probability.
また、"エンディングステージ"に移行した後は、原則として有利区間の終了まで"エンディングステージ"の演出を継続し、有利区間が終了するゲームにおいて"エンディングステージ"の演出を終了し、当該ゲームの終了時又は次ゲームの開始時などに通常区間に対応する演出ステージへと移行させる。 In addition, after shifting to the "ending stage", as a general rule, the production of the "ending stage" is continued until the end of the advantageous section, the production of the "ending stage" is ended in the game in which the advantageous section ends, and the game ends. At the time or at the start of the next game, the stage shifts to the production stage corresponding to the normal section.
また、"エンディングステージ"の滞在中は、ボーナスが作動した場合でも依然としてリミット処理が近いうちに行われるという状況に変わりはないため"エンディングステージ"を維持することが望ましい。ここで、有利区間終了の直前のゲーム(例えば、第1のカウンタの値が「1499」のゲーム)においてBB1〜BB4などのように所定ゲーム数を消化に要するボーナスに当籤し、ボーナスが作動した場合、ボーナスの作動中に第1のカウンタが「1500」に達してリミット処理が行われ、有利区間が終了することになる。このとき、出玉が増加する状態であるボーナス作動中にも関わらず"エンディングステージ"を終了させて別の演出ステージ(通常区間に対応する演出ステージやボーナス作動中の演出ステージ)へ移行させると、遊技者に違和感を与える恐れがある。そこで、副制御基板72は、ボーナスの作動中にリミット処理により有利区間が終了する場合には、当該ボーナスの終了まで"エンディングステージ"のまま演出ステージを継続し、ボーナスの終了時に(有利区間の終了報知や、のめり込み防止表示などを行って)通常区間に対応する演出ステージへと移行させることとしてもよい。
Also, during the stay of the "ending stage", it is desirable to maintain the "ending stage" because even if the bonus is activated, the limit processing will still be performed in the near future. Here, in a game immediately before the end of the advantageous section (for example, a game in which the value of the first counter is "1499"), a predetermined number of games such as BB1 to BB4 are applied to the bonus required for digestion, and the bonus is activated. In this case, the first counter reaches "1500" during the operation of the bonus, the limit processing is performed, and the advantageous section ends. At this time, if the "ending stage" is terminated and the stage is shifted to another production stage (the production stage corresponding to the normal section or the production stage during the bonus operation) even though the bonus operation is in a state where the number of balls is increased. , May give the player a sense of discomfort. Therefore, when the advantageous section ends due to the limit processing during the operation of the bonus, the
さらに、第1のカウンタの値が「1498」〜「1500」などリミット処理発動の直前でボーナス役が内部当籤役として決定され、入賞されずに持ち越された場合にも、副制御基板72は、"エンディングステージ"を継続して、当該持ち越し中のボーナス役が入賞して作動したボーナスの終了を待って"エンディングステージ"を終了させるというエンディング状態終了の遅延処理を行うことが好ましい。なお、この場合、リミット処理により有利区間が終了し、押し順などの報知を行わない状況(通常区間)となっても"エンディングステージ"が一時的に継続されてしまうため、副制御基板72は、このような非有利区間の"エンディングステージ"では有利区間中の"エンディングステージ"と演出を異ならせて、遊技者に機械の故障ではない旨を明示することが好ましい。また、副制御基板72は、非有利区間の"エンディングステージ"では、ボーナス役の入賞が可能な遊技(リプレイなどのボーナス役の入賞を阻害する役に当籤していない遊技)でボーナス役の入賞を促す旨の報知や、指示機能が終了しており、ボーナスの終了後に"エンディングステージ"が終了する旨の報知などを行って、遊技者に状況を分かり易く伝えることとしてもよい。また、ボーナス作動中にリミット処理により有利区間が終了した場合、又は、ボーナス作動中にリミット処理が行われる可能性が高い場合などは、副制御基板72は、それ以外のボーナス作動中とは異なる演出(例えば、大量獲得を祝福する演出や設定示唆情報など何らかの有利な情報を含む演出など)を、当該ボーナスの開始時、作動中、ないしは終了時に行うこととしてもよい。
Further, even when the bonus combination is determined as the internal winning combination immediately before the limit processing is activated such that the value of the first counter is "1498" to "1500" and is carried over without winning, the
また、有利区間が終了する際に、主制御基板71は、全リールの停止後などに所定時間、遊技操作(例えば、次遊技のメダルの投入操作や再遊技の作動による自動再投入、開始操作など)を受け付けない有利区間終了時のフリーズ処理を行うこととしてもよい。このとき、副制御基板72は、有利区間終了時のフリーズの時間を利用して、当該有利区間中に獲得したメダルの枚数、消化ゲーム数、ないしはセット数のように当該有利区間に関する情報を表示することとしてもよく、また、のめり込み防止表示をこれらに合わせて表示することとしてもよい。また、上述のように、リミット処理による有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、主制御基板71は、ボーナスの消化を妨げないようにリミット処理による有利区間の終了時にフリーズを発生させずに、ボーナスの終了時に有利区間終了時のフリーズを行うこととしてもよい。なお、有利区間の終了とは関係なく、ボーナス終了時に有利区間中に獲得したメダルの枚数などの有利区間に関する情報などを表示する表示用の時間を確保するなどの目的で、ボーナス終了時に所定時間のフリーズが設けられている場合は、有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、有利区間終了時のフリーズを有利区間終了時にも、ボーナス終了時にも行わず、主制御基板71は、ボーナス終了時のフリーズのみをボーナス終了時に行い、このボーナス終了時のフリーズ中に副制御基板72は、有利区間に関する情報やのめり込み防止表示などを表示することとしてもよい。フリーズによる遊技の遅延が複数発生することを抑制することで、遊技のテンポが悪くなってしまうことを防止できる。なお、ここまで説明した内容は、後述する別例のリミット処理によりボーナス作動中に有利区間が終了する場合においても適用することとしてもよく、また、仕様設計者は発動するリミッタの種別により上記の処理を適用するか、不適用とするか演出の流れなどを考慮して任意に決定することができる。
Further, when the advantageous section ends, the
(可変リミッタ)
ここまで、有利区間を終了するリミット処理を実行する条件を有利区間が開始されてから例えば1500Gに達した場合など、リミット処理の実行条件が一定の場合を前提として説明を行った。しかし、主制御基板71によるリミット処理の実行条件は必ずしも一定である必要はなく、少なくとも上限値(例えば有利区間開始から1500G)を超えて有利区間が継続しないようにすれば十分に過度の射幸性を抑制するという効果を発揮することができる。そこで、主制御基板71は、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が所定の終了条件を満たした場合に、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が上限値を超えるより前に有利区間を終了させるリミット処理を行うこととしてもよい。
(Variable limiter)
Up to this point, the conditions for executing the limit processing for ending the advantageous section have been described on the premise that the execution conditions for the limit processing are constant, for example, when the advantageous section reaches 1500 G after the start of the advantageous section. However, the execution condition of the limit processing by the
例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロでは、「通常有利区間」の期間や「ART」中のボーナスなどにより、1セットのゲーム数に対して中途半端なタイミング(例えば、上限値まで残り20Gである1480G)で今回のセットの「ART」が終了することがある。このようなケースでは、次セットの「ART」を1セット全て(50G)行うことができず、セットの途中でリミット処理を行うことになってしまう。次セットの「ART」が開始されたにも関わらず、直ぐに強制的に終了させられてしまったのでは遊技者が不満を感じる可能性もある。そこで、主制御基板71は、上限値に達する前ではあるものの、区切りが良い今回のセットの「ART」終了時に、有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。これにより、有利区間(「ART」)は、必ず区切りの良いタイミングで終了することになるため、遊技者が不満を感じる可能性を軽減することができる。
For example, in a set number management type pachislot where "ART" is fixed at 50G per set, the timing is halfway for the number of games in one set due to the period of "normal advantageous section" and the bonus during "ART". For example, the "ART" of this set may end at 1480G), which is the remaining 20G up to the upper limit. In such a case, the next set of "ART" cannot be performed for all one set (50G), and limit processing is performed in the middle of the set. Even though the next set of "ART" has started, the player may be dissatisfied if it is forcibly terminated immediately. Therefore, although the
また、パチスロによっては、リミット処理を行う場合に所定のエンディング制御を行うことも考えられるため、このようなエンディング制御を行うケースについても説明する。例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロにおいて、有利区間開始からの消化済みゲーム数及び残りゲーム数の値の合計値が1400〜1450Gの範囲(所定の終了条件の設定範囲)に達した場合に、主制御基板71は、残りの未消化セット数にかかわらずエンディング用の1セットとして50Gの有利区間(「ART」)を設定し、当該エンディング用の1セットが終了した時点で所定の終了条件を満たしたとしてリミット処理を実行し、有利区間を終了させるものとしてもよい。つまり、リミット処理は有利区間の開始から1400〜1450Gの時点で予約され、1450〜1500Gまでで実行されることとなる。このようにある程度、リミット処理の実行タイミングに幅を持つことを許容することで、不自然なタイミングで有利区間が終了して遊技者に違和感を与えることを防ぎつつ、射幸性を適切に抑制できる。また、「ART」1セットあたりのゲーム数を固定としても、途中でボーナスの作動や基本のセットと異なる上乗せ特化状態などの消化が加わることで、エンディング用の1セットが決定されるタイミングは必ずしも50の倍数である1400ゲームちょうどとはならないため、所定の終了条件の設定範囲(リミット処理を予約可能である期間)にも幅を持たせることが好ましい。
Further, depending on the pachislot machine, it is conceivable to perform a predetermined ending control when performing the limit processing, and therefore, a case of performing such an ending control will also be described. For example, in a set number management type pachislot where "ART" is fixed at 50G per set, the total value of the number of digested games and the number of remaining games from the start of the advantageous section is in the range of 1400 to 1450G (with a predetermined end condition). When the setting range) is reached, the
なお、後述するようにリミット処理は、ゲーム数に限らず有利区間中に遊技者が獲得したメダルの差枚数やナビの発生回数に基づいて行うことができる(後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタ)。上述の可変リミッタの説明は、リミット処理の種類に関係なく適用可能である。すなわち、主制御基板71は、リミット処理の実行タイミングをリミット処理発動用のカウンタ(ゲーム数カウンタ、払出枚数カウンタ、ナビ回数カウンタなど)がリミッタ発動の閾値(上限値)に達した場合に限らず、所定の終了条件を充足した場合には、リミッタ発動の閾値に達するよりも前にリミット処理を行うものとしてもよい。なお、所定の終了条件は任意であるが、一例として、セット数管理タイプの「ART」において、次セットの「ART」を開始してしまうと、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことが予測されることを採用することができる(パチスロでは、「ART」中の1ゲームあたりのメダルの増加量やそれぞれの役の当籤確率などが設計仕様から把握することができるため、後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ又はナビ回数リミッタを用いる場合であっても、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことを予測することができる)。
As will be described later, the limit processing can be performed not only based on the number of games but also based on the difference number of medals acquired by the player during the advantageous section and the number of occurrences of navigation (number limiter, payout number limiter, which will be described later). Navi count limiter). The above description of the variable limiter is applicable regardless of the type of limit processing. That is, the
この点についての技術的思想を整理すると、以下のようになる。
特定の遊技状態(有利区間)を継続可能な残り期間を示す第2数値(有利区間継続可能な残りゲーム数、差枚数、ナビ回数)が終了閾値(残り0ゲーム、0枚、0回)に達すると前記特定の遊技状態を終了するとともに、少なくとも前記計数手段が計数する前記第1数値(消化済みのゲーム数等)が所定の終了条件(例えば、リミット処理の実行となる有利区間1500ゲーム消化または、変形例のようにリミット処理の実行タイミングに幅が許容される場合は設定された1450〜1500までのゲーム数のいずれかの到達等)を満たす場合は前記第2数値の値が前記終了閾値に達していないときであっても前記特定の遊技状態を終了させる特定状態終了手段(主制御基板71)。
なお、特定状態終了手段は、「ART」など有利区間の権利がゼロとなったことに基づいて有利区間を終わらせる処理と、リミット処理により有利区間を終わらせる場合の双方についてまとめて記載したが、プログラム上、別の処理として持たせるものとしてもよい。
The technical ideas on this point can be summarized as follows.
The second numerical value (the number of remaining games that can be continued in the advantageous section, the number of differences, the number of navigations), which indicates the remaining period during which a specific game state (advantageous section) can be continued, reaches the end threshold (0 games remaining, 0 cards, 0 times). When it reaches, the specific game state is terminated, and at least the first numerical value (number of digested games, etc.) counted by the counting means is a predetermined end condition (for example, advantageous section 1500 game digestion in which limit processing is executed). Alternatively, if a range is allowed for the execution timing of the limit processing as in the modified example, the value of the second numerical value is the end if any of the set number of games from 1450 to 1500 is reached, etc.). A specific state ending means (main control board 71) that terminates the specific gaming state even when the threshold value has not been reached.
In addition, although the specific state termination means is described collectively for both the process of ending the advantageous section based on the fact that the right of the advantageous section becomes zero such as "ART" and the case of ending the advantageous section by the limit process. , It may be provided as a separate process in the program.
なお、本実施形態では、これまでに説明した各種データテーブル(図示を省略したものを含む)を用いた抽籤(特にテーブルを用いた抽籤として説明していない抽籤を含む)において、乱数回路110の乱数レジスタ2〜7により、予め定められた数値の範囲(0〜255)から抽出される抽籤用乱数値(演出用乱数値)を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。すなわち、抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤/非当籤を判定しているが、抽籤の手法はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が256を超えたか否か(いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か)を判定して、当籤/非当籤を決定してもよい。
In the present embodiment, in the lottery using the various data tables (including those not shown) described so far (including the lottery not particularly described as the lottery using the table), the
<メイン側の制御による報知機能>
従来のパチスロでは、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順など)を報知するか否かの決定がサブ(副制御基板72)側の制御によりなされていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で制御することが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知(指示)する機能が設けられている。
<Notification function controlled by the main side>
In the conventional pachislot machine, the sub (sub-control board 72) side controls whether or not to notify the player of advantageous stop operation information (pushing order, etc.). However, since the presence or absence of this notification affects the profit of the player (so-called ball ejection), in recent years, it has been required to control the profit of the player on the main (main control board 71) side. .. Therefore, in the pachi-
ここで、図45に、本実施形態のパチスロ1において、メイン側で制御される各遊技状態と内部当籤役とナビデータとの対応関係を示す。なお、図45に示すナビデータ「1」〜「6」は、指示モニタに表示される数値を表すとともに、停止操作の情報の報知内容を表す。また、図45に示すナビデータ「0」は、停止操作の情報が報知されないことを表す。また、図45では、押し順小役及び押し順リプレイのみを摘記して説明している。もっとも、押し順小役及び押し順リプレイ以外の内部当籤役については、基本的にナビデータが「0」となっている。
Here, FIG. 45 shows the correspondence between each game state controlled on the main side, the internal winning combination, and the navigation data in the
非有利区間の各遊技状態においては、図45に示すいずれの内部当籤役が決定された場合であっても、ナビデータ「0」がセットされ、停止操作の情報は報知されない。なお、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、指示モニタにいずれの数値も表示しないこととしているが、これに限られず、例えば、指示モニタに「0」の数値を表示するようにしてもよい。また、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、これに相当する情報をサブ側に送信しないようにしているが、これに限られず、これに相当する情報をサブ側に送信するようにしてもよい。 In each gaming state of the non-advantageous section, the navigation data "0" is set and the stop operation information is not notified regardless of which internal winning combination shown in FIG. 45 is determined. When the navigation data "0" is set, in the present embodiment, none of the numerical values is displayed on the instruction monitor, but the present invention is not limited to this, and for example, the numerical value of "0" is displayed on the instruction monitor. You may do so. Further, when the navigation data "0" is set, in the present embodiment, the information corresponding to this is not transmitted to the sub side, but the present invention is not limited to this, and the information corresponding to this is transmitted to the sub side. You may try to do it.
通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、「F_上段左ベル1」及び「F_中段左ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_上段左ベル2」及び「F_中段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。
Navi data "1" is set when the internal winning combination of either "F_upper left
また、「F_上段中ベル1」、「F_中段中ベル1」、及び「F_下段中ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_上段中ベル2」、「F_中段中ベル2」、及び「F_下段中ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。
Further, when the internal winning combination of any one of "F_upper
また、「F_上段右左ベル1」、「F_上段右左ベル2」、「F_中段右左ベル1」、「F_中段右左ベル2」、「F_下段右左ベル1」、及び「F_下段右左ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_上段右中ベル1」、「F_上段右中ベル2」、「F_中段右中ベル1」、「F_中段右中ベル2」、「F_下段右中ベル1」、及び「F_下段右中ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。
In addition, "F_upper right /
なお、本実施形態では、例えば、「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、「打順1」又は「打順2」であれば、押し順正解となるため、ナビデータを共通のナビデータとすることもできる。しかしながら、本実施形態では、内部当籤役の構成上、押し順小役について本来であれば最大6択の押し順を設定できるところを4択の押し順として設定していることから、これに対して違和感が生じないように、「F_上段左ベル1」が内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「1」をセットし、「F_上段左ベル2」が内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「2」をセットするようにしている。他の押し順小役も同様である。
In the present embodiment, for example, when the internal winning combination of any one of "F_upper left
また、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、押し順リプレイのいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態では、押し順リプレイの押し順報知は行われない。また、通常有利区間のボーナス状態において、押し順小役のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス状態では、押し順小役の押し順報知は行われない。 Further, when the internal winning combination of any of the push order replays is determined in the bonus non-winning state and the inter-flag state in the normal advantageous section, the navigation data "0" is set. That is, the push order notification of the push order replay is not performed in the bonus non-winning state and the inter-flag state in the normal advantageous section. Further, in the bonus state of the normal advantageous section, when the internal winning combination of any of the pushing order small winning combination is determined, the navigation data "0" is set. That is, in the bonus state of the normal advantageous section, the push order notification of the push order small winning combination is not performed.
有利区間の各遊技状態において、「F_RT0中リプレイ1」及び「F_RT1中リプレイ1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「1」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「1」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「1」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_1」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。
When the internal winning combination of either "F_RT0
また、「F_RT0中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「2」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「2」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「2」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_2」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。
Further, when the internal winning combination of either "F_RT0
また、「F_RT0中リプレイ3」及び「F_RT1中リプレイ3」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「3」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「3」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「3」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_3」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。
Further, when the internal winning combination of either "F_RT0
また、「F_RT0中リプレイ4」及び「F_RT1中リプレイ4」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「4」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「4」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「4」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_4」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。
Further, when the internal winning combination of either "F_RT0
また、「F_RT0中リプレイ5」及び「F_RT1中リプレイ5」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「5」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「5」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「5」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_5」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。
Further, when the internal winning combination of either "F_RT0
また、「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT1中リプレイ6」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「6」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「6」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「6」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_6」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。
Further, when the internal winning combination of either "
このように、本実施形態では、メイン(主制御基板71)側は、指示モニタに「1」〜「6」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。また、指示モニタに表示されるこの「1」〜「6」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。 As described above, in the present embodiment, the main (main control board 71) side notifies the information of the reel stop operation by displaying the numerical values of "1" to "6" on the instruction monitor. Further, the numerical values of "1" to "6" displayed on the instruction monitor uniquely correspond to the contents of the stop operation notified by each.
なお、メイン側(指示モニタ)で報知する数値「1」〜「6」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。 Although the numerical values "1" to "6" notified on the main side (instruction monitor) uniquely correspond to the content of the stop operation to be notified, all players are clear based on the numerical values. It is not always possible to grasp the content of the notification. For example, it may not be possible for some players to grasp the content of the notification simply by displaying the numerical value "6" on the instruction monitor on the main side.
そこで、本実施形態のパチスロ1では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。
Therefore, in the pachi-
例えば、押し順「中、左、右」(打順3)を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「3」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の中リール3Cの上方に数値「1」を表示し、左リール3Lの上方に数値「2」を表示し、右リール3Rの上方に数値「3」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。
For example, when notifying the push order "middle, left, right" (batting order 3), the numerical value "3" is displayed on the instruction monitor on the main side, and the
なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した(受け付けた)タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第1停止操作〜第3停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、内部抽籤処理(後述の図56のS204参照)の後、リール停止制御処理(後述の図56のS213)が開始される前に、メイン(主制御基板71)側からサブ(副制御基板72)側に、このナビデータ(あるいは、これに相当する情報)をパラメータに含むコマンドを送信するようにすればよい。なお、この場合、既存のコマンド(例えば、スタートコマンド、あるいはリール回転開始コマンド)にナビデータ(あるいは、これに相当する情報)のパラメータを含ませてもよいし、ナビデータ(あるいは、これに相当する情報)を送信するための専用のコマンドを送信してもよい。これにより、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11の双方において停止操作の情報を報知することが可能となる。
The timing of notification on the main side can be set to any timing as long as it is at least the period of one game in which notification is performed. For example, the main side may be notified at the timing when the player's start operation is detected (accepted), the main side may be notified at the start of reel rotation, and the first stop operation to the third stop operation may be performed. The main side may be notified at the timing when any of the stop operations is detected. On the other hand, the timing of performing the notification on the sub side is preferably at least a timing before the first stop operation. Therefore, in the pachi-
また、別の手法として、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、上述したように、内部当籤役を特定できる情報として当籤役番号をメイン側からサブ側へ送信するものとしてもよい。この手法によれば、ナビデータに相当する情報を送るまでもなく、サブ側は遊技者に有利な停止操作の手順を特定できるため、送信するデータ量を減らすこともできる。 Further, as another method, in the game of notifying the information of the stop operation in the advantageous section, as described above, the winning combination number may be transmitted from the main side to the sub side as information that can identify the internal winning combination. Good. According to this method, the sub side can specify the procedure of the stop operation which is advantageous to the player without sending the information corresponding to the navigation data, so that the amount of data to be transmitted can be reduced.
<主制御回路の動作説明>
次に、図46〜図84を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 46 to 84, the contents of various processes executed by the
[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図46を参照して説明する。図46は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートである。なお、図46に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、セキュリティモードによる遅延動作を経た後、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing when power is turned on (reset interrupt)]
First, the power-on (reset interrupt) processing of the pachi-
まず、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。
First, the
次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S2)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S4)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S5)。
Next, the
S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S5がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S5がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S6)。
In S5, when the
次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S7)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。
Next, the
なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。
In the present embodiment, when the timer time 1.1172 ms is set by the initialization process of the
それゆえ、上記S6の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。
Therefore, in the process of S6, the
S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S7がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS6の処理に戻し、S6以降の処理を繰り返す。
In S7, when the
一方、S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S7がYES判定の場合)、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマをセットする(S8)。コマンド送信開始タイマは、後述の起動遅延期間(後述の図85参照)を管理するためのタイマであり、このコマンド送信開始タイマがセットされてから0となるまでの期間は、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)に対してコマンドデータが送信されないようになっている(後述の図80参照)。これにより、パチスロ1の電源投入時に、サブCPU201の起動制御に必要な時間(コマンドが受信可能となるまでの時間)が確保される。すなわち、コマンド送信開始タイマがセットされることにより、これに応じた期間、通信データ送信処理による通信データ(コマンドデータ)の送信が遅延される。なお、本実施形態では、S8において、コマンド送信開始タイマの値として「21801」(21801×1.1172ms=約24.3561秒)がセットされる。もっとも、コマンド送信開始タイマの値は、同時に搭載される副制御回路200の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。
On the other hand, in S7, when the
なお、コマンド送信開始タイマは、メインRAM103の遊技用RAM領域内に2バイトで割り当てられたソフトウェアタイマであり、後述の設定変更確認処理(図48参照)では消去されないアドレスに配置されている。
The command transmission start timer is a software timer allocated in the game RAM area of the
次いで、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図54及び図55を参照しながら後で説明する。
Next, the
S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。
After the process of S9, the
S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。
In S10, when the
S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図47を参照しながら後で説明する。
In S11, when the
S5又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。
When the determination in S5 or S11 is NO, the
ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図48を参照しながら後で説明する。
Here, returning to the process of S10 again, if S10 is a YES determination, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図56参照)を開始する。
Next, the
[遊技復帰処理]
次に、図47を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図47は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートである。
[Game return processing]
Next, with reference to FIG. 47, the game return processing performed in S12 during the power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 46) will be described. Note that FIG. 47 is a flowchart showing the procedure of the game return process.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S22)。S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S22がNO判定の場合)、メインCPU101は、S22の処理を繰り返す。
First, the
一方、S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S22がYES判定の場合)、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S23)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の出力ポートバックアップ格納領域(不図示)から出力ポートのバックアップデータを読み出し、出力ポートにセットする(S24)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域(入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2)に保存する(S25)。
On the other hand, in S22, when the
次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S26)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S27)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S28)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S29)。
Next, the
S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たさないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS32の処理を行う。一方、S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たすと判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S30)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S31)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図79中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。
In S29, when the
S31の処理後又はS29がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S32)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S33)。
After the processing of S31 or when the determination in S29 is NO, the
S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S33がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS28の処理に戻し、S28以降の処理を繰り返す。
In S33, when the
一方、S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S33がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S34)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
On the other hand, in S33, when the
次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S35)。そして、S35の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S26〜S33の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。 In the present embodiment, the game return process is performed as described above. In the game return processing of the present embodiment, as described above, the input / output state of each port at the time of power failure is secured at the time of power recovery, and when the reel is rotating at the time of power failure, reel control management at power recovery The processing necessary for starting the re-rotation of the reel by acquiring the information is also performed (see the processing of S26 to S33). Therefore, in the present embodiment, the reel re-rotation control can be stably performed even when the reel is recovered from the electric power failure during the rotation of the cylinder, and the player is not discomforted.
[設定変更確認処理]
次に、図48を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。図48は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートである。なお、遊技機の電源投入後に、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合(すなわち、現在の設定値を確認する「設定確認」の場合)には、後述のS44からこの設定変更確認処理が開始されるようにすればよい。
[Setting change confirmation process]
Next, with reference to FIG. 48, the setting change confirmation process performed in S15 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 46) will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the procedure of the setting change confirmation process. If the setting
まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、コマンド送信開始タイマがカウントアップしている場合、後述の通信データ送信処理(図80参照)により無操作コマンドが副制御回路200に送信される。なお、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、いずれのコマンドも副制御回路200に送信されないため、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、この処理を省略するようにしてもよい。
First, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定値(設定1〜6)を設定するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。
Next, the
S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。
In S44, when the
次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S48)。この処理により、現在の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S49)。S49において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S49がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS54の処理を行う。
Next, the
一方、S49において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S49がYES判定の場合)、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S50)。
On the other hand, in S49, when the
S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S50がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値を更新する(S51)。すなわち、メインCPU101は、リセットスイッチ76が操作される度に、設定値を「1」〜「6」の範囲内で順次更新する。S51の処理後、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S50がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。
In S50, when the
S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。
When the
S49がNO判定の場合又はS53の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。
When the determination in S49 is NO or after the processing in S53, the
S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。
In S54, when the
S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
In S55, when the
S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。
After processing S56 or when S55 determines NO, the
[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図49を参照して、設定変更確認処理(図48参照)中のS46及びS57で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図49は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, with reference to FIG. 49, the setting change command generation and storage process performed in S46 and S57 during the setting change confirmation process (see FIG. 48) will be described. Note that FIG. 49 is a flowchart showing the procedure for generating and storing the setting change command.
まず、メインCPU101は、設定値(1〜6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61〜S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS58(図48参照)でLレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図50を参照しながら後で説明する。
Next, the
S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図48参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図48参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図48参照)中のS57で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図48参照)も終了する。
After the process of S64, the
[通信データ格納処理]
次に、図50を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図50は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data storage process]
Next, with reference to FIG. 50, for example, the communication data storage process performed in S64 during the setting change command generation / storage process (see FIG. 49) will be described. The communication data storage process is executed not only when the setting change command is generated but also when other commands are generated. FIG. 50 is a flowchart showing a procedure of communication data storage processing.
まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S72)。
First, the
次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Aレジスタ〜Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。
Next, the
S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である。
After the processing of S76, the
S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。
When the
一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71〜S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された各データを通信データ(コマンドデータ)として、通信データ格納領域に格納(登録)する(S78)。
On the other hand, in S77, when the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図51を参照しながら後で説明する。
Next, the
そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。
Then, after the process of S79, the
上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。これにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。
As described above, in the present embodiment, when creating one packet (8 bytes) of communication data (command data), various parameters are transferred from the register and stored in the communication data temporary storage area (communication buffer). In such a command data creation method, the data stored in each register at the time of command generation is stored as it is in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data including unused parameters is created, the value of the unused parameters becomes an indefinite value each time it is created. This makes it difficult to analyze communication data and suppresses fraudulent acts such as goto, and since it is not necessary to add unnecessary goto countermeasure processing, the program of the
[通信データポインタ更新処理]
次に、図51を参照して、通信データ格納処理(図50参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図51は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data pointer update process]
Next, with reference to FIG. 51, the communication data pointer update process performed in S79 during the communication data storage process (see FIG. 50) will be described. Note that FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of the communication data pointer update process.
まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。
Next, the
本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、1つの送信動作で1つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」〜「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。 In the present embodiment, the amount of data (1 packet) transmitted in one transmission operation is 8 bytes. That is, in the present embodiment, one command data can be transmitted by one transmission operation. Further, in the present embodiment, since a maximum of nine command data can be stored in the communication data storage area, the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (= 8 bytes × 9). Therefore, in the present embodiment, the range of the communication data pointer is set to "0" to "71", and in the process of S82, the value of the communication data pointer after the update (when the communication data pointer is updated by +8) is "71 (when the communication data pointer is updated by +8). If the value exceeds "upper limit value)", set the updated communication data pointer value to "0" (return the communication data storage destination address to the start address) and store the communication data. Disable all command data stored in the area (make it the same as the discarded state). If the value of the communication data pointer is set to "0", the next time the command data is stored in the communication data storage area, it is stored from the start address of the communication data storage area, so it is stored before that. The command data will be overwritten with new command data. Therefore, in the present embodiment, it is not necessary to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds "71 (upper limit value)".
そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図50参照)も終了する。
Then, after the process of S82, the
[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図52を参照して説明する。図52は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図52に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing at the time of power failure (external)]
Next, the power failure (external) processing of the pachi-
まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。
First, the
次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。
Next, the
S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。
In S93, when the
一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。
On the other hand, in S93, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。
Next, the
[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図53を参照して、電断時(外部)処理(図52参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図53は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Checksum generation process (non-standard)]
Next, with reference to FIG. 53, the checksum generation process performed in S97 during the power failure (external) process (see FIG. 52) will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the checksum generation process.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。
First, the
次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、「POP命令」と呼ばれる命令コードを実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。
Next, the
なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。 When the "POP" instruction is executed, the data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer is loaded into the lower register of the pair register and specified by the stack pointer. The data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address where the updated address is updated by 1 is loaded into the register on the upper side of the pair register. When the "POP" instruction is executed, an address update process for 2 bytes (a process of adding "2" to the address) is performed on the address set in the stack pointer (SP).
それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。 Therefore, in the processing of S107, the data (memory contents) stored at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register and saved at the address specified by the stack pointer plus "1". The data (memory contents) is loaded into the D register.
S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
After the process of S107, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。
Next, the
S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107〜S110の処理が繰り返される。
In S110, when the
一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。
On the other hand, in S110, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。
Next, the
S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112〜S115の処理が繰り返される。
In S115, when the
一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図52参照)のS98の処理に移す。
On the other hand, in S115, when the
[サムチェック処理(規定外)]
次に、図54及び図55を参照して、電源投入時処理(図46参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図54及び図55は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Sum check processing (non-standard)]
Next, the thumb check process performed in S9 during the power-on processing (see FIG. 46) will be described with reference to FIGS. 54 and 55. 54 and 55 are flowcharts showing the procedure of the thumb check process.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。
First, the
次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。
Next, the
S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124〜S127の処理が繰り返される。
In S127, when the
一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。
On the other hand, in S127, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。
Next, the
S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129〜S132の処理が繰り返される。
In S132, when the
一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。
On the other hand, in S132, when the
なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。
In this process, the
S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。
In S134, when the
次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。
Next, the
S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。
In S137, when the
S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図46参照)のS10の処理に移す。
After the processing of S138, if S134 is a NO determination or S137 is a YES determination, the
[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図56を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図56は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Main processing of pachislot under the control of the main CPU]
Next, with reference to FIG. 56, the main process (main operation process) of the pachi-
まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図57及び図58を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0〜65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1の値、0〜255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ2〜7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数値取得処理の詳細については、後述の図63を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(当籤役番号等)を含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。この処理では、メインCPU101は、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などを、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力するための処理等を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、遊技開始時状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、図33〜図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技開始時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図79参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図25参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。また、リール停止制御処理(後述の図72参照)によって誤入賞が発生することなく各リールが停止される限りにおいては、制御負担軽減の観点からこのイリーガルヒットチェック処理を省略することもできる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、図33〜図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技終了時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図57及び図58を参照して、メインフロー(図56参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図57及び図58は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal reception / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check process performed in S202 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIGS. 57 and 58. 57 and 58 are flowcharts showing the procedure of medal reception / start check processing.
まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。
First, the
S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。
In S221, when the
一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図59を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S221, when the
次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を減算する(S223)。なお、この処理では、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を一度に(例えば、「3」を)減算するようにしてよいし、「1」ずつ減算するようにしてもよい。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。
Next, the
S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。
In S224, when the
一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
On the other hand, in S224, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。
Next, the
S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。
When the
一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S227, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。
Next, the
S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。
When the
S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技状態にかかわらず遊技開始可能枚数は3枚である(すなわち、3枚投入のときのみ遊技を開始することが可能となる)。
After the processing of S230, if S227 is a NO determination or S229 is a YES determination, the
S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。
In S231, when the
S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図48で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。これにより、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であるか否かにかかわらず、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。なお、このS233で行われる設定変更確認処理では、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であっても、少なくとも現在の設定値の情報を含む設定変更コマンド(設定確認開始)の生成格納処理が行われ、該コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存されるようにしてもよい。これにより、遊技毎に設定値が適切か(設定1〜6の範囲内であるか)否かをチェックすることが可能としてもよい。
In S232, when the
S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。
After the processing of S233 or when the determination in S231 is YES, the
S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。
When the
一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。
On the other hand, in S234, when the
次いで、メインCPU101は、メダル監視タイマにタイマ値(本実施形態では、「72」)をセットする(S236)。メダル監視タイマは、セレクタ66において、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間(すなわち、セレクトプレート804が、ガイド位置から排出位置に移動するまでの期間)を監視するためのタイマであり(後述の図86参照)、例えば、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間が80msである場合に、少なくともそれ以上の期間(「約80.44ms」)を計測するためのタイマ値が設定される。すなわち、メダル監視タイマは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作され(スタートスイッチ79がオン状態となり)、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間を監視する。これにより、後述のスタートレバーONフラグや、後述のメダル投入チェック2処理等と合わせて、該特定期間においてメダルが投入された場合に、そのメダルが誤って飲み込まれてしまう(すなわち、メダルを投入したが、カウントされることなくホッパー装置51に収容されてしまう)ことを防止している。なお、メダル監視タイマの値は、セレクタ66(主にソレノイド)の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。また、メダルの飲み込みを防止することが担保される限り、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間未満の期間に設定することもできる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグをオン状態にセットする(S237)。スタートレバーONフラグは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作された(スタートスイッチ79がオン状態となった)か否かを識別するための情報である。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック2処理を行う(S238)。この処理では、メインCPU101は、基本的に、メダル投入チェック処理と同様の処理を行う。なお、メダル投入チェック処理及びメダル投入チェック2処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオフ状態であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態でない(すなわち、オン状態である)と判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル監視タイマは「0」であるか否かを判別する(S240)。S239において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判別したとき(S240がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS238に戻し、S238以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S239, when the
一方、S240において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」であると判別したとき(S240がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS203に移す。
On the other hand, when the
[メダル投入処理]
次に、図59を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS222、及び後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS265で行うメダル投入処理について説明する。なお、図59は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal insertion process]
Next, referring to FIG. 59, the medal insertion performed in S222 during the medal acceptance / start check process (see FIGS. 57 and 58) and S265 during the medal insertion check process (see FIGS. 60 and 61) described later. The processing will be described. Note that FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of the medal insertion process.
まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、LED82(図6参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS223、又は後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)のS253に移す。
Next, the
[メダル投入チェック処理]
次に、図60及び図61を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理、及びメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS238で行うメダル投入チェック2処理について説明する。図60及び図61は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、メダル投入チェック2処理は、メダル投入チェック処理のS253から処理が開始されるものであり、S253〜S268の処理はメダル投入チェック処理におけるものと同一の処理であることから、以下では、メダル投入チェック処理の手順として説明する。
[Medal insertion check process]
Next, with reference to FIGS. 60 and 61, the medal insertion check process and the medal acceptance / start check process (FIGS. 57 and 58) performed in S228 during the medal acceptance / start check process (see FIGS. 57 and 58). The
まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。
First, the
S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229に移す。
When the
一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われ(消磁されていたソレノイドが励磁され)、セレクトプレート804が排出位置からガイド位置に変移することで、メダル投入口14から投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51に収容されるようになる。
On the other hand, in S251, when the
次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。
Next, the
S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。
In S254, when the
一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口14に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66の各メダルセンサ(図5参照)の検知結果により生成される。
On the other hand, in S254, when the
本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ806の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ807の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。
In the present embodiment, the medal sensor input state is represented by 1-byte (8-bit) data, and the detection result of the
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。
Next, the
S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。
In S256, when the
一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオン状態であれば、スタートレバーONフラグをオフ状態にセットする(S257)。すなわち、この処理では、メインCPU101は、開始操作が行われ、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間においてメダルの投入を検知した場合には、該開始操作を無効にする処理を行う。
On the other hand, in S256, when the
次いで、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S258)。
Next, the
なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。 In this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is "0000000000B" (when both the first and second medal sensors have not detected medals), it is regarded as a normal change value of the medal sensor input state. When "00000001B" (when the first medal sensor detects medals and the second medal sensor does not detect medals) is generated and the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000001B", the medal sensor "00000011B" (when both the first and second medal sensors are medal detection) is generated as a normal change value of the input state. Further, in this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000011B", the normal change value of the medal sensor input state is "00000010B" (the first medal sensor has not detected a medal, and the second (When the medal sensor is medal detection) is generated, and when the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000010B", the normal change value of the medal sensor input state is "0000000000B" (first and second medals). If both sensors do not detect medals) is generated.
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S259)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S259の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。
Next, the
S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。
In S259, when the
一方、S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S260)。S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S260がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS264の処理を行う。
On the other hand, in S259, when the
S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S260がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマをセットする(S261)。この処理でメダル通過チェックタイマにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマ値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。
In S260, when the
S261の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマが停止しているか否かを判別する(S262)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S262の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。
After the processing of S261 or when the determination of S256 is NO, the
S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
In S262, when the
一方、S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされると判別したとき(S262がYES判定の場合)、又は、S259がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S263)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図62を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S262, when the
ここで再度、S260の処理に戻って、S260がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S264)。
Here, returning to the process of S260 again, if S260 is determined to be YES, the
S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU101は、図59で説明したメダル投入処理を行う(S265)。そして、S265の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
In S264, when the
一方、S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S266)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S267)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
On the other hand, in S264, when the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S268)。
Next, the
S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。
In S268, when the
[エラー処理]
次に、図62を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS263で行うエラー処理について説明する。図62は、エラー処理の手順を示すフローチャートである。
[Error handling]
Next, with reference to FIG. 62, for example, the error processing performed in S263 during the medal insertion check processing (see FIGS. 60 and 61) will be described. FIG. 62 is a flowchart showing an error handling procedure.
まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。
First, the
次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS259の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS262の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。
Next, the
S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。
When the
一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。
On the other hand, in S278, when the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。
Next, the
[乱数値取得処理]
次に、図63を参照して、メインフロー(図56参照)中のS203で行う乱数値取得処理について説明する。なお、図63は、乱数値取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random value acquisition process]
Next, with reference to FIG. 63, the random number value acquisition process performed in S203 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 63 is a flowchart showing the procedure of the random number value acquisition process.
まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0〜65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。
First, the
次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1〜7のソフトラッチ乱数(0〜65535又は0〜255)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。なお、取得個数は、一遊技において行われ得る抽籤の数に応じて適宜増減して設定することができる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1〜7から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数値取得処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、1つの2バイト乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)と、6つの1バイト乱数(演出用乱数値)を格納するために、メインRAM103に8バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。また、本実施形態では、2バイト乱数のソフトラッチ乱数は使用されていない。
Next, the
[内部抽籤処理]
次に、図64を参照して、メインフロー(図56参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図64は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 64, the internal lottery process performed in S204 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 64 is a flowchart showing the procedure of the internal lottery process.
まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1〜6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。
First, the
次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル(図16及び図17に示した「RT0」状態における内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では98回)をセットする(S302)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。
Next, the
一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル(図18に示した内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では7回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。
On the other hand, when the
S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。
After the processing of S304 or when the determination in S303 is NO, the
次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、RT状態別抽籤値選択テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。
Next, the
S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、RT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。
In S306, when the
S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、設定別内部抽籤値テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。
After the processing of S307 or when the determination in S306 is NO, the
S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0〜5のいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」〜「5」は、それぞれ「設定1」〜「設定6」に対応するデータである。
In S308, when the
S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。
After the processing of S309 or when the determination in S308 is NO, the
なお、例えば、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に応じて変化する内部当籤役の場合には、RT状態抽籤値選択テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。すなわち、例えば、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)において、RT0状態を基準とし、RT状態が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、遊技状態(RT1〜RT5状態)に応じて抽籤値を変動させるとともに、設定値が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、設定値(設定1〜6)に応じて抽籤値を変動させる。
For example, in the case of an internal winning combination whose lottery value changes according to both the RT state and the set value, the lottery value is referred to both the RT state lottery value selection table and the internal lottery value table for each setting. Is obtained. That is, for example, in an internal lottery table for a general game state (see FIGS. 16 and 17), an internal winning combination (for example, "F_maintenance lip") in which the lottery value fluctuates when the RT state is different based on the RT0 state. For the internal winning combination (for example, "F_maintenance lip"), the lottery value is changed according to the game state (RT1 to RT5 state), and the lottery value is changed when the set value is different. The lottery value is changed according to the set value (
次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535のいずれか)を取得する(S311)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。
Next, the
S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(例えば、図16〜図18中「No.」に対応する、特賞当籤番号(すなわち、当籤したボーナス役の種別を識別可能な情報)及び小役当籤番号(すなわち、当籤した小役又はリプレイ役の種別を識別可能な情報)の値)を取得する(S315)。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。
In S314, when the
一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。
On the other hand, in S314, when the
S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。
In S317, when the
一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。
On the other hand, in S317, when the
[図柄設定処理]
次に、図65を参照して、メインフロー(図56参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。なお、図65は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Design setting process]
Next, with reference to FIG. 65, the symbol setting process performed in S205 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of the symbol setting process.
まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。
First, the
本実施形態では、特賞当籤番号「1」〜「4」には、それぞれ、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」が対応付けられている。また、小役当籤番号「1」〜「23」には、それぞれ、内部当籤役「F_確定リプ」〜「F_被弾リプ」が対応付けられ(図23参照)、小役当籤番号「24」〜「61」には、それぞれ、内部当籤役「F_チャンス目A1」〜「F_下段右中ベル2」が対応付けられ(図24参照)、小役当籤番号「62」〜「68」には、それぞれ、内部当籤役「F_JAC1_1」〜「F_JAC2」が対応付けられている(図23参照)。そして、当り要求フラグステータスの値は、これらの値を示す特賞番号に特賞当籤番号の値を乗算し、小役当籤番号を加算した値で構成される。それゆえ、S321の処理において、当り要求フラグステータスの値から特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出するため、本実施形態では、メインCPU101は、当り要求フラグステータスの値を特賞番号で除算する。なお、これは内部当籤役を識別するためのデータ圧縮の一例であり、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出可能であれば、その他のデータ構成も適宜採用することができる。
In the present embodiment, the special prize winning numbers "1" to "4" are associated with the internal winning combinations "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" and "F_BB4", respectively. In addition, the small winning combination "1" to "23" are associated with the internal winning combination "F_confirmed lip" to "F_shot lip" (see FIG. 23), and the small winning combination numbers "24" to "23" are associated with each other. Internal winning combinations "F_chance eye A1" to "F_lower right
次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役(又はリプレイ役)が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1〜68のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤しなかったと判定する。
Next, the
S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。
In S322, when the
次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(不図示)をセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。
Next, the
S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。
In S326, when the
次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルにおいて規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。
Next, the
なお、上述したS325〜S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。また、S325〜S328の処理が複数回繰り返される場合には、S327及びS328のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報(オンビット情報)となる。 The above-mentioned processes of S325 to S328 are repeated as many times as the number of small winning combination winning numbers. When the processing of S325 to S328 is repeated a plurality of times, the number of blocks acquired in the bit number calculation processing of S327 and S328 and the number of bytes of the hit request flag data for each block are stored in another storage area. Will be done. Further, the number of blocks obtained by the above-mentioned processing of S325 to S328 and the number of bytes of the hit request flag data in the block unit are information (on-bit information) for designating the storage destination of the hit request flag data.
ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。この際、メインCPU101は、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数(オンビット情報)に基づいて、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。具体的には、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のアドレスをDEレジスタに格納する。
Here, returning to the processing of S326 again, when the
次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。
Next, the
S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域(図26参照)を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。
After the processing of S330 or when the determination in S322 is NO, the
一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(BB1〜BB4)が当籤したか否かを判別する(S332)。
On the other hand, when the
S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。
In S332, when the
一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。
On the other hand, in S332, when the
S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT5状態にセットする(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。
After the processing of S333 or when the determination in S331 is NO, the
[圧縮データ格納処理]
次に、図66を参照して、例えば、図柄設定処理(図65参照)中のS330で行う圧縮データ処理について説明する。図66は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed data storage process]
Next, with reference to FIG. 66, for example, the compressed data processing performed in S330 during the symbol setting process (see FIG. 65) will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the procedure of the compressed data storage process.
なお、図66に示す圧縮データ格納処理は、図柄設定処理(図65参照)中のS330だけでなく、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649においても実行される。図柄設定処理(図65参照)中のS330で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ(当籤役に係るフラグデータ)となるが、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ(入賞役に係るフラグデータ)である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。 The compressed data storage process shown in FIG. 66 is executed not only in S330 during the symbol setting process (see FIG. 65) but also in S649 during the symbol code acquisition process (see FIG. 68 described later) described later. In the compressed data storage process executed in S330 during the symbol setting process (see FIG. 65), the flag data to be processed is the hit request flag data (flag data related to the winning combination), but the symbol code acquisition process described later In the compressed data storage process executed in S649 (see FIG. 68 described later), the flag data to be processed is the winning operation flag data (flag data related to the winning combination). Then, both processes are the same except that the types of flag data to be processed are different.
それゆえ、図66のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル又は後述の図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を「処理対象フラグテーブル」と称す。 Therefore, in the flowchart of FIG. 66, the flag data to be processed is referred to as “process target flag data”, and the flag table to be processed is referred to as “process target flag table”. In addition, in accordance with this description, in the following description of the compressed data storage process, the winning request flag data or the winning operation flag data is referred to as "processing target flag data", and the winning request flag table or the symbol-corresponding winning operation table described later is used. (Not shown) is referred to as a "process target flag table".
まず、メインCPU101は、格納先チェックビットをセットする(S341)。この処理では、格納先チェックビットはAレジスタ以外のレジスタに格納される。
First, the
格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先(転送先)となるブロックを指定するための1バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、2つのブロック(格納領域1〜8のブロック及び格納領域9のブロック)で構成される。そして、例えば、内部当籤役「F_JAC1_1」が決定された場合には、格納先のブロック数が「2」になるので、S341の処理では、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされる。なお、この1バイトのデータのビット0の値(1/0)が格納領域1〜8のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット1の値(1/0)が格納領域9のブロック内の格納先の有無に対応する。
The storage destination check bit is 1-byte data for designating a block that is a storage destination (transfer destination) of the processing target flag data. In the present embodiment, the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area are both composed of two blocks (blocks of
次いで、メインCPU101は、バイト単位の転送カウンタの値を「8」にセットする(S342)。本実施形態では、少なくとも1つのブロックのバイト数が「8」であるので、転送カウンタの初期値には「8」がセットされる。
Next, the
次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する(S343)。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット0のデータに対応し、S343の処理では、1バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを1回(1ビット分)右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された1バイトのレジスタ(Aレジスタ以外のレジスタ)を1回右シフトすると、ビット7〜ビット1に格納されているデータがそれぞれビット6〜ビット0に移動するとともに、シフト前のビット0のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。
Next, the value of the transfer instruction bit is extracted from the storage destination check bit (S343). The transfer instruction bit corresponds to the data of
次いで、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S344)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされた場合、1回目(格納領域の1ブロック目に対応)及び2回目(格納領域の2ブロック目に対応)のS344の判定処理で、転送指示ありの判定となる。
Next, the
S344において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS354の処理を行う。
In S344, when the
一方、S344において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する(S345)。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役(当籤役又は入賞役)のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す1バイトのデータが取得される。
On the other hand, in S344, when the
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S346)。また、この処理では、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納(転送)先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、1ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域1のアドレスがセットされ、2ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域9のアドレスがセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する(S347)。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット0に対応し、S347の処理では、1バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を1回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する(ビット0のデータを出力する)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S347の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S348)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「00000001B」がセットされた場合、1回目(1ブロック目の格納領域1又は2ブロック目の格納領域9)のS347の処理でビット1のデータ「1」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、2〜8回目のS347の処理では、転送指示なしの判定となる。
Next, the
S348において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS351の処理を行う。
In S348, when the
一方、S348において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ(当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ)を、指定された格納領域に転送(コピー)する(S349)。
On the other hand, in S348, when the
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S350)。
Next, the
S350の処理後又はS348がNO判定の場合、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S351)。次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値を1減算する(S352)。
After the processing of S350 or when the determination in S348 is NO, the
次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS347の処理に戻し、S347以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する(S354)。この処理では、メインCPU101は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインCPU101は、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。
On the other hand, in S353, when the
S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS342の処理に戻し、S342以降の処理を繰り返す。一方、S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄設定処理(図65参照)中のS331に移す。
In S354, when the
[引込優先順位格納処理]
次に、図67を参照して、メインフロー(図56参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図67は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Pull-in priority storage process]
Next, with reference to FIG. 67, the pull-in priority storage process performed in S212 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 67 is a flowchart showing the procedure of the pull-in priority storage process.
まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(不図示)が選択される。
First, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(入賞役)格納領域(図25参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図70及び図71を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
Next, the
なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 The pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of main reel. In each attraction priority data storage area, the attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "19" of the corresponding main reel is stored. In the present embodiment, by referring to this attraction priority data storage area, it is searched whether or not a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to the number of sliding pieces determined based on the stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 The content of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differs depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table referred to when determining the pull-in priority data. Further, the pull-in priority data indicates that the larger the value, the higher the priority. By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. That is, the symbol whose highest value is determined as the attraction priority data is the symbol having the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. If there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。
Next, the
S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。
In S631, when the
次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。
Next, the
S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS213に移す。
In S634, when the
[図柄コード取得処理]
次に、図68を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図68は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Design code acquisition process]
Next, with reference to FIG. 68, the symbol code acquisition process performed in S625 during the attraction priority storage process (see FIG. 67) will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the procedure of the symbol code acquisition process.
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S642)。
First, the
次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。
Next, the
S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。
In S643, when the
次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。
Next, the
S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。
In S645, when the
S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を取得する(S647)。図柄対応入賞作動テーブルは、停止制御対象のリールにおいて、対応する図柄が有効ライン上に停止したならば入賞となり得る入賞役(図柄組合せ)の種別を識別可能とするためのテーブルである。
After the processing of S646, or when the determination of S643 or S645 is YES, the
次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU101は、図66で説明した圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。
Next, the
例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「ブランク」である場合には、入賞可能な図柄組合せ(コンビネーション)は、図19〜図22に示すように、「S_XDリプ」、「S_バーリプ2」、「S_RT1移行リプ」、及び「S_特殊役1」である。
For example, when the first reel (left
S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では9バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS626に移す。
After the processing of S649, the
[論理積演算処理]
次に、図69を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図69は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図69に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686においても実行される。
[Logical product operation processing]
Next, with reference to FIG. 69, for example, the logical product calculation process performed in S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 67) will be described. FIG. 69 is a flowchart showing the procedure of the logical product calculation process. The logical product calculation process shown in FIG. 69 is performed not only in S626 in the attraction priority storage process (see FIG. 67) but also in S686 in the attraction priority acquisition process (see FIGS. 70 and 71 described later). Is also executed.
引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(9バイト)のバイト数「9」が後述の「論理積回数」に対応する。 In the logical product calculation process executed in S626 during the pull-in priority storage process (see FIG. 67), the two data to be ANDed are stored in the winning operation flag set in S650 during the symbol code acquisition process described above. It is the data of the area and the data of the symbol code storage area. The former data corresponds to the "logical product destination data" described later, and the latter data corresponds to the "logical product source data" described later. Further, in this case, the number of bytes "9" of the data length (9 bytes) set in S650 during the above-mentioned symbol code acquisition process corresponds to the "number of logical products" described later.
一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」が後述の「論理積回数」に対応する。 On the other hand, in the logical product calculation process executed in S686 in the pull-in priority acquisition process described later (see FIGS. 70 and 71 described later), the two data to be logically ANDed are stored in the hit (pull-in) request flag storage area. Data and data of the winning operation flag storage area. The former data corresponds to the "logical product destination data" described later, and the latter data corresponds to the "logical product source data" described later. Further, in this case, the number of bytes "1" of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag described later corresponds to the "logical product number" described later.
まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。
First, the
次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。
Next, the
S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図67参照)のS627に移す。
In S666, when the
[引込優先順位取得処理]
次に、図70及び図71を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図70及び図71は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Pull-in priority acquisition process]
Next, the attraction priority acquisition process performed in S627 during the attraction priority storage process (see FIG. 67) will be described with reference to FIGS. 70 and 71. 70 and 71 are flowcharts showing the procedure of the attraction priority acquisition process.
まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。
First, the
S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。もっとも、本実施形態では、「ANY役」は規定されていない。
When the
S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。なお、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」を規定しない場合には、S671〜S673の処理を不要としてもよい。また、「ANY役」が、左リール3L又は中リール3Cの停止図柄を任意の図柄として規定する場合には、左リール3L又は中リール3Cのチェック時である場合にもS672及びS673の処理を行うようにすればよい(後述のS681〜S683の処理も同様)。
In S672, when the
S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、9バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を参照することにより取得される。
After the processing of S673, or when S671 or S672 is determined to be NO, the
次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図25参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。
Next, the
S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。
In S678, when the
S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。
In S679, when the
S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。
In S680, when the
S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。
In S681, when the
S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。
In S682, when the
S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。
In S683, when the
一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。
On the other hand, in S683, when the
S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。
In S685, when the
一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理では、例えば、メインCPU101は、図69で説明した論理積演算処理を行う。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図25に示すように格納領域1のみとなる。
On the other hand, in S685, when the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する(S687)。この処理では、現在セットされているアドレスに、引込優先順位データの初期値「1(001H)」が設定されるとともに、いずれかの引込優先順位テーブルが取得される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。
Next, the
S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。
In S688, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルに基づいて、引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータを取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。
Next, the
S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データを取得する(S695)。
In S694, when the
次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。
Next, the
S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。
In S696, when the
次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。
Next, the
S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。
After the processing of S698, or when S694 or S696 is determined to be NO, the
S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。
In S699, when the
次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。
On the other hand, in S701, when the
S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。
In S703, when the
一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S703, when the
ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS628に移す。
Here, returning to the processing of S679, S683 or S688 again, if S679, S683 or S688 is a YES determination, the
[リール停止制御処理]
次に、図72を参照して、メインフロー(図56参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図72は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 72, the reel stop control process performed in S213 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 72 is a flowchart showing the procedure of the reel stop control process.
まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。
First, the
次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。
On the other hand, in S712, when the
次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。
Next, the
S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。
In S714, when the
次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。
Next, the
S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図67で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。
In S722, when the
次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。
Next, the
ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。
Here, returning to the process of S722 again, when the
一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS214に移す。
On the other hand, in S726, when the
[入賞検索処理]
次に、図73を参照して、メインフロー(図56参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図73は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。
[Prize search process]
Next, with reference to FIG. 73, the winning search process performed in S214 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 73 is a flowchart showing the procedure of the winning search process.
まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。
First, the
次いで、メインCPU101は、入賞役(図柄組合せ)の払出枚数(図19〜図22参照)を規定する払出枚数データテーブル(不図示)のアドレスをHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(例えば、本実施形態では「4」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、2枚、5枚及び8枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。なお、払出枚数データテーブルにおいて、メダルの払出枚数のデータは、例えば「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」と規定される。また、以下では、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」内のデータ「0」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数にかかわらず、判定ビットの値は常に「0」が規定されるようにしているため、S766の処理は必ずNO判定となる。
Next, the
S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S767)。
In S766, when the
S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。
After the processing of S767 or when the determination in S766 is NO, the
次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。
Next, the
S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。
In S769, when the
S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数をCレジスタにセットする(S771)。なお、本実施形態では、2枚遊技がないため、S770及びS771の処理は不要となる。
In S770, when the
S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。
After the processing of S771 or when the determination in S770 is YES, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であるか否かを判別する(S773)。
Next, the
S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「15」をセットする(S774)。
In S773, when the
S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。
After the processing of S774 or when the determination in S773 is YES, the
S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。
After the processing of S775 or when the determination in S769 is NO, the
一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(−1更新)する(S777)。なお、例えば、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。
On the other hand, in S7776, when the
次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。
Next, the
S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS215の処理に移す。
In S778, when the
[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図74を参照して、メインフロー(図56参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図74は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図64参照)で抽籤され、図柄設定処理(図65参照)で当籤番号格納領域に格納された特賞当籤番号及び小役当籤番号(内部当籤役)に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check processing]
Next, the illegal hit check process performed in S215 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. 74. Note that FIG. 74 is a flowchart showing the procedure of the illegal hit check process. An illegal hit is a special prize winning number and a small winning combination winning number (internal winning combination) that are drawn by the internal lottery process (see FIG. 64) and stored in the winning number storage area by the symbol setting process (see FIG. 65). Based on this, it is a term indicating that the
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「9」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。
First, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。
Next, the
なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。
In this synthesis process, the
次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。
Next, the
S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。
In S785, when the
S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。
In S788, when the
ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図62で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図6参照)を押下することにより解除される。
Here, returning to the processing of S785 again, when the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。
Next, the
なお、本実施形態では、図25に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(例えば、「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 25, the configuration of the winning operation flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the hit request flag storage area (internal winning combination storage area). The winning request flag storage area and the winning operation flag storage area arranged in the
[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図75を参照して、メインフロー(図56参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図75は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
[Prize check / medal payout process]
Next, with reference to FIG. 75, the winning check / medal payout process performed in S216 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 75 is a flowchart showing the procedure of winning check / medal payout processing.
まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。
First, the
次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。
On the other hand, in S803, when the
S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。
In S804, when the
次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図79で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S807, when the
ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、クレジット枚数として貯留されなかった分のメダルが払い出される。なお、S809の処理においても、メダルの払い出しが終了するまで、メダルが1枚払い出される度にS806〜806の処理が繰り返されるようにすればよい。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。
Here, returning to the process of S804 again, when the
[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図76を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図76は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Check process for paying out medals]
Next, with reference to FIG. 76, the medal payout number check process performed in S806 during the winning check / medal payout process (see FIG. 75) will be described. Note that FIG. 76 is a flowchart showing the procedure of the medal payout number check process.
まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。
First, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、ボーナス役が入賞する(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せが揃う)ことで、ボーナス遊技が開始する時にボーナス遊技で払い出すことが可能な払出枚数がセットされ(後述の図77参照)、ボーナス遊技中のメダルの払出枚数の残り枚数を計数し、ボーナス遊技の終了を判断する(後述の図77のS822参照)ためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(−1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。なお、役連終了枚数カウンタにセットされる払出枚数は、実際に遊技者に払い出される枚数となる訳ではない、例えば、役連終了枚数カウンタに240枚がセットされ、役連終了枚数カウンタが240となった状態で、15枚のメダルが払い出された場合、実際の払い出される払出枚数は255枚となる。役連終了枚数カウンタは240枚払い出された後「0」となり、以降、役連終了枚数カウンタの値の下限値「0」が維持される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(−1更新)する(S815)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS807の処理に移す。
Next, the
[BBチェック処理]
次に、図77を参照して、メインフロー(図56参照)中のS217で行うBBチェック処理について説明する。なお、図77は、BBチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[BB check process]
Next, the BB check process performed in S217 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. 77. Note that FIG. 77 is a flowchart showing the procedure of the BB check process.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS831の処理を行う。
First, the
一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判別する(S822)。S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下でないと判別したとき(S822がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, in S821, when the
一方、S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であると判別したとき(S822がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S823)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアする。次いで、メインCPU101は、RT4状態フラグをオン状態にセットする(S824)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態終了後のRT状態をRT4状態とする。そして、S824の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, in S822, when the
ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB役に係る図柄組合せ(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S825)。S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S825がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。
Here, returning to the processing of S821 again, when S821 is determined to be NO, the
一方、S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S825がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス作動時処理を行う(S826)。この処理では、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値に所定値(ボーナス終了契機となる払出枚数:本実施形態では、BB1及びBB2において「240」、BB3及びBB4において「165」)をセットする(S827)。次いで、メインCPU101は、RT5状態フラグをオフ状態にセットする(S828)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態開始前のRT状態をクリアする。そして、S828の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, in S825, when the
[RTチェック処理]
次に、図78を参照して、メインフロー(図56参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図78は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, the RT check process performed in S218 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. 78. Note that FIG. 78 is a flowchart showing the procedure of the RT check process.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判別する(S831)。S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中であると判別したとき(S831がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
First, the
一方、S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中でないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT5状態(フラグ間状態)であるか否かを判別する(S832)。S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S832がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S831, when the
一方、S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S832がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S833)。S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、S837の処理に移す。
On the other hand, in S832, when the
一方、S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S833がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT遊技数カウンタを1減算する(S834)。すなわち、メインCPU101は、RT3状態の遊技期間を管理する。次いで、メインCPU101は、RT遊技数カウンタは0となったか否かを判別する(S835)。S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となっていないと判別したとき(S835がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S833, when the
一方、S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となったと判別したとき(S835がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットし、RT3状態フラグをオフ状態にセット(クリア)する(S836)。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S836の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S835, when the
S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT3移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT3移行目」)が表示されたか否かを判別する(S837)。S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S837がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオン状態にセットし、RT遊技数カウンタに8をセットする(S838)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT3状態となる。そして、S838の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
In S833, when the
一方、S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S837がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「R_RT1移行目」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S839)。S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S839がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT1移行リプ」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S840)。
On the other hand, in S837, when the
S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S839がYES判定の場合)、及びS840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S840がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオン状態にセットする(S841)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT1状態となる。そして、S841の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
In S839, when the
一方、S840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S840がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT2移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT2移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S843)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT2状態となる。そして、S843の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S840, when the
一方、S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT0移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT0移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S844)。S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S844がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットする(S845)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S845の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。一方、S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S844がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S842, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図79を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図79は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図46中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 79, the interrupt process performed by the
まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、外部バスインターフェース104を介して接続されたスタートスイッチ79、ストップスイッチ等の各種スイッチや、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々に設けられたインデックスセンサ(不図示)等の各種センサから入力される信号がチェックされる。本実施形態では、キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、及びリール中継端子板74等を経由し、これらの各種スイッチや各種センサが、外部バスインターフェース104を介して入力ポート用IC(不図示)の出力端子に接続された入力用のICの入力端子に接続されている。また、メインRAM103には、メインCPU101が、外部バスインターフェース104に接続された入力ポート用IC(本実施形態では、単に「入力ポート」という)の状態を格納するための入力ポート格納領域(不図示)が割り当てられている。ここで、入力ポート格納領域は、例えば、入力ポートの現在の状態を格納するための入力ポート格納領域1と、入力ポートの1割込処理前の状態を格納するための入力ポート格納領域2とで構成される。そして、メインCPU101は、この処理において、まず、入力ポート格納領域1に格納された各種情報を入力ポート格納領域2に保存し、次いで、入力ポートから読み込んだ各種情報を入力ポート格納領域1に格納する。なお、各種スイッチや各種センサの接続構成や入力ポート格納領域の構成は、上述したものに限られない。すなわち、メインCPU101側で、各種スイッチや各種センサのオン/オフ状態を認識可能な構成であればよい。
First, the
次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図8参照)を介して副制御回路200に送信する。なお、通信データ送信処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S906)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S908)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S909)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S910)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図11C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。
Next, the
次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S911)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。
Next, the
[通信データ送信処理]
次に、図80を参照して、割込処理(図79参照)中のS904で行う通信データ送信処理について説明する。なお、図80は、通信データ送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data transmission processing]
Next, with reference to FIG. 80, the communication data transmission process performed in S904 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described. Note that FIG. 80 is a flowchart showing the procedure of the communication data transmission process.
まず、メインCPU101は、WDT設定処理を行う(S961)。この処理では、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTをリスタートさせる処理などを行う。なお、WDT設定処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S962)。すなわち、メインCPU101は、通信データの送信の遅延中であるか否かを判別する。S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S962がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。
Next, the
一方、S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S962がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データは送信完了しているか否かを判別する(S963)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)のコマンドステータスレジスタ(不図示)に格納されているデータを参照し、送信完了を示すデータが格納されていれば、通信データは送信完了していると判別し、送信完了を示すデータが格納されていなければ、通信データは送信完了していないと判別する。
On the other hand, in S962, when the
S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。一方、S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していると判別したとき(S963がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103の通信データ格納領域から通信データ(コマンドデータ)を取得する処理を行う。
In S963, when the
次いで、メインCPU101は、取得した通信データの中に未送信データがあるか否かを判別する(S965)。S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがあると判別したとき(S965がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS969の処理を行う。
Next, the
一方、S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがないと判別したとき(S965がNO判定の場合)、メインCPU101は、無操作コマンドデータを各レジスタにセットする(S966)。無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作(例えば、遊技を進行させるための操作としての、投入操作、開始操作、及び停止操作など)に関連する情報(例えば、これらの操作が行われたことを示す情報、あるいは、例えば、開始操作に基づき決定された内部当籤役を示す情報など)を含まないように各パラメータが設定されている。なお、無操作コマンドデータの各パラメータには、例えば、パチスロ1における、各スイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータや、各センサのオン状態/オフ状態を示すパラメータ(例えば、入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2に格納された情報)が設定されるようにすればよい。これにより、副制御回路200側でこれらのスイッチやセンサなどの誤作動や故障などの可能性が判定されるようにしてもよい。
On the other hand, in S965, when the
次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理(図50参照)を行う(S967)。すなわち、メインCPU101は、S966で生成された無操作コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する処理を行う。次いで、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S968)。すなわち、メインCPU101は、S967で通信データ格納領域に格納された無操作コマンドデータを取得する処理を行う。
Next, the
このように、本実施形態では、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがない場合であっても、割込処理(図79参照)毎に、少なくとも無操作コマンドが送信されるようになっている。したがって、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがないことに起因して、外部から不正な通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。なお、このような観点より、無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないものとしているが、設定される各パラメータの内容はこれに限られるものではなく、適宜変更可能である。
As described above, in the present embodiment, at least no operation command is transmitted for each interrupt process (see FIG. 79) even when there is no communication data to be transmitted from the
S968の処理後又はS965がYES判定の場合、メインCPU101は、1パケット分のバッファサイズを送信カウンタにセットする(S969)。なお、本実施形態では、1パケット分の送信データは8バイトであることから、1パケット分のバッファサイズも同様に8バイトで構成されている。また、本実施形態では、通信データ格納領域に複数の通信データ(コマンドデータ)が格納されている場合には、格納された順序で(格納が古いものから先に)送信される(FIFO形式)。
After the processing of S968 or when the determination in S965 is YES, the
次いで、メインCPU101は、通信バッファから送信データを取得して送信データレジスタにセットする(S970)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信データレジスタ(不図示)に送信データを1バイト単位でセットする。これにより、セットされた送信データは、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信シフトレジスタ(不図示)に転送され、1パケット分ずつ送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、通信バッファのアドレスを「1」更新(+1)する(S971)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタを「1」減算する(S972)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタは「0」であるか否かを判別する(S973)。すなわち、メインCPU101は、1パケット分の送信データの送信が完了したか否かを判別する。S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS970の処理に戻し、S970以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理(例えば、図51参照)を行う(S974)。そして、S974の処理後、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。
On the other hand, in S973, when the
[WDT設定処理]
次に、図81を参照して、通信データ送信処理(図80参照)中のS961で行うWDT設定処理について説明する。なお、図81は、WDT設定処理の手順を示すフローチャートである。
[WDT setting process]
Next, with reference to FIG. 81, the WDT setting process performed in S961 during the communication data transmission process (see FIG. 80) will be described. Note that FIG. 81 is a flowchart showing the procedure of the WDT setting process.
まず、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTにおけるWDTクリアレジスタ(不図示)のアドレスをセットする(S981)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにクリアデータ(例えば、「55H」)をセットする(S982)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにリスタートデータ(例えば、「AAH」)をセットする(S983)。
First, the
次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマとその下限値「0」とを比較し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」より大きい場合には、コマンド送信開始タイマを1減算(−1更新)し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」以下である場合には、コマンド送信開始タイマを「0」に保持する(S984)。そして、S984の処理後、メインCPU101は、WDT設定処理を終了し、処理を通信データ送信処理(図80参照)のS962の処理に移す。
Next, the
上述したように、本実施形態では、WDTのリセット設定及び管理情報(WDTの許可/禁止、基準クロック、タイムアウト時間(例えば、419.4ms)など)がプログラム管理エリアに記憶されており、S982及びS983の処理が行われることにより、設定されているタイムアウト時間が再計測される。なお、タイムアウトによりリセット信号が出力されてメインCPU101が再起動される場合には、電断時(外部)処理(図52参照)が実行されることなく再起動するため、チェックサム生成処理(図53参照)によって算出されるサム値がメインRAM103(サム値格納領域)に格納されない。したがって、この場合、電源投入時処理(図46のS11参照)におけるサムチェック判定結果は正常とならず(すなわち、「RAM異常」として)、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」が表示される。
As described above, in the present embodiment, the WDT reset setting and management information (WDT permission / prohibition, reference clock, timeout time (for example, 419.4 ms), etc.) are stored in the program management area, and S982 and By performing the process of S983, the set timeout time is remeasured. When a reset signal is output due to a timeout and the
[7セグLED駆動処理]
次に、図82を参照して、割込処理(図79参照)中のS906で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図82は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment LED drive processing]
Next, with reference to FIG. 82, the 7-segment LED drive process performed in S906 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described. Note that FIG. 82 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment LED drive process.
まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。
First, the
S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。
In S922, when the
一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。
On the other hand, in S922, when the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。
Next, the
[7セグ表示データ生成処理]
次に、図83を参照して、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図83は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment display data generation process]
Next, with reference to FIG. 83, the 7-segment display data generation process performed in S925 and S928 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 82) will be described. Note that FIG. 83 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment display data generation process.
なお、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。 The "display data" described later generated by the 7-segment display data generation process performed in S925 during the 7-segment LED drive process (see FIG. 82) corresponds to the push order display data, and the 7-segment LED drive process (FIG. 82). The "display data" described later generated in the 7-segment display data generation process performed in S928 in (see 82) corresponds to the credit display data.
まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。
First, the
S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。
In S942, when the
S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。
After the processing of S943 or when the determination in S942 is YES, the
次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。
Next, the
そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。
Then, after the processing of S947, the
[タイマー更新処理]
次に、図84を参照して、割込処理(図79参照)中のS907で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図84は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer update process]
Next, with reference to FIG. 84, the timer update process performed in S907 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described. Note that FIG. 84 is a flowchart showing the procedure of the timer update process.
まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。2バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)以上の時間(すなわち、1バイトを超えるタイマ値)を管理するために用いられる。
First, the
次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(−2更新)する。なお、例えば、コマンド送信開始タイマも2バイトタイマあることから、この処理においてその更新が行われるようにしてもよい(図81参照)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。
Next, the
S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。
In S954, when the
一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。1バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)未満の時間(すなわち、1バイトを超えないタイマ値)を管理するために用いられる。例えば、メダル監視タイマなどは1バイトタイマとしてその更新が行われる。
On the other hand, in S954, when the
次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(−1更新)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。
Next, the
S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。
In S958, when the
一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS908の処理に移す。
On the other hand, in S958, when the
<電源投入時の動作説明>
次に、図85を参照しながら、本発明の第1実施形態に係るパチスロの電源投入時の動作について説明する。図85は、パチスロ1の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Explanation of operation when the power is turned on>
Next, with reference to FIG. 85, the operation of the pachi-slot machine according to the first embodiment of the present invention when the power is turned on will be described. FIG. 85 is a timing chart showing an example of the operation of the pachi-
なお、図85中、「MainCPU」は、メインCPU101(主制御回路90)を示し、「SubCPU」は、サブCPU201(副制御回路200)を示している。 In FIG. 85, “Main CPU” indicates the main CPU 101 (main control circuit 90), and “SubCPU” indicates the sub CPU 201 (sub control circuit 200).
また、図85中、「MainCPU」の動作状態「セキュリティモード」は、上述したセキュリティモード中である状態を示し、「MainCPU」の動作状態「起動遅延期間」は、セキュリティモードの終了後、上述したコマンド送信開始タイマがセットされ、セットされたコマンド送信開始タイマが「0」となるまでの期間(すなわち、設定変更は可能であるが、通信データの送信を遅延させている期間)を示し、「MainCPU」の動作状態「通常動作期間」は、通信データの送信の遅延が終了し、サブCPU201(副制御回路200)に対して通信データの送信が可能となった状態を示している。 Further, in FIG. 85, the operating state "security mode" of the "Main CPU" indicates the state of being in the above-mentioned security mode, and the operating state "startup delay period" of the "Main CPU" is described above after the end of the security mode. Indicates the period until the command transmission start timer is set and the set command transmission start timer becomes "0" (that is, the period during which the setting can be changed but the transmission of communication data is delayed). The operation state "normal operation period" of the "Main CPU" indicates a state in which the delay in the transmission of the communication data has ended and the communication data can be transmitted to the sub CPU 201 (sub control circuit 200).
また、図85中、「SubCPU」の動作状態「初期化」は、サブCPU201(副制御回路200)の電源投入時の初期化(起動)処理(ハード起動時間、バイオス(ドライバ)初期化、カーネル(OS)起動など)中である状態(すなわち、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能でない状態)を示し、「SubCPU」の動作状態「通常動作期間」は、電源投入時の初期化(起動)処理が終了し、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能となった状態を示している。 Further, in FIG. 85, the operating state "initialization" of the "SubCPU" is the initialization (boot) process (hardware boot time, BIOS (driver) initialization, kernel) when the power of the sub CPU 201 (sub control circuit 200) is turned on. (OS) booting, etc.) indicates a state (that is, a state in which communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) cannot be received), and the operating state "normal operating period" of the "SubCPU" is It shows a state in which the initialization (startup) process at the time of turning on the power is completed and the communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) can be received.
また、図85中、「設定動作A」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、「通常動作期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様A」は、「設定動作A」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様A」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様A」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。
Further, in FIG. 85, in "setting operation A", the setting change is started in the "startup delay period" (for example, the power of the
また、図85中、「設定動作B」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、当該「起動遅延期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様B」は、「設定動作B」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様B」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様B」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。
Further, in FIG. 85, in the "setting operation B", the setting change is started in the "startup delay period" (for example, the power of the
パチスロ1の電源が投入されリセット信号が入力されると、マイクロプロセッサ91のセキュリティ部(不図示)によってセキュリティモードの動作状態に制御される。メインCPU101は、セキュリティモード中においては、セキュリティ設定エリア記憶された設定に応じた期間、起動が遅延させられる。セキュリティモードが終了すると、メインCPU101は、所定期間、通信データの送信を遅延させる。なお、メインCPU101は、通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定変更を可能としている。
When the power of the pachi-
ここで、「設定動作A」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、通信データの送信の遅延が終了した後に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)を副制御回路200に対して送信し、設定変更が終了されたときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して送信する。
Here, as shown in "setting operation A", when the setting change is started during the delay in the transmission of the communication data and the setting change is completed after the delay in the transmission of the communication data is completed, the
一方、「設定動作B」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、同じく通信データの送信の遅延中に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して順次送信する。すなわち、通信データの送信の遅延が終了したときに、通信データ格納領域に設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)が登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信する。
On the other hand, as shown in "setting operation B", when the setting change is started during the delay in the transmission of the communication data and the setting change is completed during the delay in the transmission of the communication data, the
このように、本実施形態のパチスロ1によれば、パチスロ1の電源投入時にメインCPU101の起動を遅延させることで、主制御回路90を安定的に起動させることができるとともに、メインCPU101の起動の遅延が終了した後、通信データの送信を遅延させることで、副制御回路200の起動に要する時間を確保して副制御回路200も安定的に起動させることができる。
As described above, according to the pachi-
そして、メインCPU101の起動の遅延が終了した後は、通信データの送信の遅延が終了する前であっても設定変更を可能としたことから、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、パチスロ1の電源を投入した場合(すなわち、これにともなってリセット信号が入力された場合)には、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。
Then, after the delay in starting the
さらに、通信データの送信の遅延が終了する前に設定変更が行われた場合には、設定変更の開始時や設定変更の終了時にこれらを示す通信データが登録され、通信データの送信の遅延が終了したときに、これらの通信データが登録された順序で送信されるようになっていることから、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行った場合であっても、それによって主制御回路90と副制御回路200との間で保有する情報に齟齬が生じることを防止することができる。また、例えば、副制御回路200において、主制御回路90から送信される通信データの順序によって不正行為やエラー等の判定が行われるように構成される場合であっても、このような判定の結果に影響を及ぼさず、正確な判定を行わせることが可能となる。
Further, if the setting change is made before the delay of the transmission of the communication data ends, the communication data indicating these is registered at the start of the setting change or the end of the setting change, and the delay of the transmission of the communication data is delayed. Since these communication data are transmitted in the order in which they are registered when the data is completed, even if the settings are changed in advance without waiting for the completion of starting the
また、本実施形態のパチスロ1によれば、通信データの送信処理が行われる際に、通信データが登録されていない場合であっても、少なくとも無操作コマンドデータが送信されるようにしたことから、例えば、主制御回路90と副制御回路200との間の接続線に不正にアクセスする等、不正の手段によって外部から通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。また、通信データの送信の遅延が終了する前は、当該無操作コマンドデータの登録・送信を行わないようにしたことから、パチスロ1の電源投入時の制御負担を軽減することが可能となる。なお、不正行為防止を主目的とする観点より、当該無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないようにすればよい。
Further, according to the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1によれば、メインCPU101の起動の遅延期間が、固定期間及び可変期間で構成され、また、これらの期間(あるいはその範囲)を適宜選択して設定可能としたことから、主制御回路90や副制御回路200のスペックに応じて、適切な遅延時間を設定することが可能となる。なお、設定変更が可能となるまでの期間をより短くするという観点より、可変期間として必ず0が決定される所定の期間の範囲(例えば、ランダム延長期間における「設定なし」)を設定可能である場合には、当該所定の期間の範囲が設定されるものとすればよい。
Further, according to the pachi-
なお、本実施形態では、セキュリティモードの終了後、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において、設定値の設定操作(設定変更操作)を可能とした例について説明しているが、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において実行可能とする操作はこれに限られるものではない。例えば、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でパチスロ1の電源が投入され、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合、当該期間において設定値の確認操作(設定確認操作)を可能とするようにしてもよい。これにより、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、設定変更は行わないが現在の設定値を確認したい等の場合においても、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定確認を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。
In this embodiment, an example in which the setting value setting operation (setting change operation) is possible during the period in which the transmission of communication data is delayed (“startup delay period”) after the end of the security mode will be described. However, the operations that can be executed during the period in which the transmission of communication data is delayed (“startup delay period”) are not limited to this. For example, the setting
<メダル投入時の動作説明>
次に、図86を参照しながら、本発明の第1実施形態に係るパチスロのメダル投入時の動作について説明する。図86は、パチスロ1のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Explanation of operation when inserting medals>
Next, with reference to FIG. 86, the operation of the pachi-slot machine according to the first embodiment of the present invention at the time of inserting medals will be described. FIG. 86 is a timing chart showing an example of the operation of the pachi-
なお、図86中、「スタートスイッチ」は、スタートスイッチ79を示し、「メダルセンサ」は、上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806及び下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807の検知状態(メダルセンサ入力状態)を示し、「メダル受付信号」は、オン状態(「ON」)がメダルの受付が許可されている状態(メダル受付許可)を示し、オフ状態(「OFF」)がメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付禁止)を示している(図57及び図58参照)。
In FIG. 86, the “start switch” indicates the
また、図86中、「ソレノイド」は、セレクタ66のソレノイド(セレクトプレート804をガイド位置又は排出位置に変移させる駆動源)を示し、「監視タイマ」は、メダル監視タイマを示し(図57及び図58参照)、「動作状態」は、パチスロ1における、開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)と、開始操作後の遊技の進行を可能としない状態(「遊技待」)と、を示している。
Further, in FIG. 86, the “solenoid” indicates the solenoid of the selector 66 (the drive source that shifts the
メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入されると、スタートレバー16に対する開始操作を受付可能とする。なお、図86に示すように、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能であれば(クレジットが50枚未満であれば)、スタートレバー16に対する開始操作が行われるまで(スタートスイッチ79により開始操作が検出されるまで)、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)が継続する。なお、図示は省略しているが、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能でなければ(クレジットが50枚であれば)、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移している。
When the number of medals that can start the game (three in this embodiment) is inserted, the
メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入され、クレジット枚数としてメダルを貯留可能な状態において、スタートスイッチ79により開始操作(図86中、左側の1回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作A」とする)が検出されると、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移させ、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。
The
メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、励磁状態から消磁状態に変移途中であったセレクタ66のソレノイドを再度励磁状態に変移させるようにして、投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51内に案内されるようにする。また、この場合、スタートスイッチ79により「開始操作A」は検出されているが、当該検出に基づいて、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)には変移させない。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオフ状態とする。すなわち、この場合には、「開始操作A」を無効とする。
When a medal is inserted (that is, before the solenoid of the
なお、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、さらに、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)からメダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)に変移させるようにしてもよい。
In the
その後、メインCPU101は、再度スタートスイッチ79により開始操作(図86中、右側の2回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作B」とする)が検出されると、再度セレクタ66のソレノイドを励磁状態から消磁状態に変移させ、再度メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、再度上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。
After that, the
そして、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)には、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。
Then, when the
なお、図示は省略しているが、メインCPU101は、スタートスイッチ79により「開始操作A」が検出され、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移し、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始した後、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)にも、スタートスイッチ79により「開始操作B」が検出された場合と同様、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。
Although not shown, the
このように、本実施形態のパチスロ1によれば、遊技者の開始操作にともなって遊技が開始される場合に、例えば、メダルの「飲込み」などの発生を防止するためのメダル監視タイマがセットされる。このメダル監視タイマにより、セレクタ66において、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態(ソレノイドが励磁状態であることによりセレクトプレート804がガイド位置にある状態)から遊技機外部に排出される状態(ソレノイドが消磁状態であることによりセレクトプレート804が排出位置にある状態)に物理的に変移するまでの時間が確保される。
As described above, according to the pachi-
そして、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合には、そのもととなった開始操作は無効とされ、また、セレクタ66においては、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態に戻る。したがって、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することが可能となる。
If a medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the start operation that is the basis of the medal is invalidated, and in the
また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合であっても、そのメダルが計数されるようにしたことから、投入されたメダルの計数漏れを防止でき、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。
Further, according to the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマのタイマ値(例えば、「72」)を、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの期間(例えば、80ms)以上の期間(例えば、「72」×1.1172ms)に設定するようにしたことから、メダルの「飲込み」などの発生を確実に防止して、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。なお、本実施形態のように、駆動部がソレノイドである場合には、このような効果はより顕著となる。
Further, according to the pachi-
<本実施形態で実行可能なその他の演出>
次に、図87〜図91を参照しながら、上述した演出の他に、本実施形態で実行可能なその他の演出の一例について説明する。なお、以下では、その他の演出の一例として、ボーナス役に当籤しているか否かを報知するためのボーナス役当籤報知演出が実行可能であることについて説明しているが、その用途はボーナス役に当籤しているか否かを報知するものに限定されない。
<Other effects that can be performed in this embodiment>
Next, in addition to the above-described effects, an example of other effects that can be performed in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 87 to 91. In the following, as an example of other effects, it is explained that the bonus combination winning notification effect for notifying whether or not the bonus combination is won can be executed, but its use is as a bonus combination. It is not limited to the one that notifies whether or not the player has won.
例えば、非有利区間及び通常有利区間において、有利区間に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間のラインバトル状態において、有利区間が継続することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。また、有利区間の権利獲得抽籤状態において、権利獲得状態に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間の権利獲得状態おいて、権利を付与することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。すなわち、遊技者に特典が付与されるか否かを報知するために実行される演出として用いることができる。 For example, it may be executed to notify whether or not it is decided to shift to the advantageous section in the non-advantageous section and the normal advantageous section, or in the line battle state of the advantageous section, the advantageous section. May be performed to signal whether it has been decided to continue. Further, it may be executed to notify whether or not it is decided to shift to the right acquisition state in the right acquisition lottery state of the advantageous section, or in the right acquisition state of the advantageous section. It may be performed to inform whether it has been decided to grant the right. That is, it can be used as an effect executed to notify the player whether or not the privilege is given.
(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1))
まず、図87及び図88を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)について説明する。図87及び図88は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を示している。なお、図87では、ボーナス役に当籤していない場合(ボーナス役非当籤の場合)の表示例を示し、図88では、ボーナス役に当籤している場合(ボーナス役当籤の場合)の表示例を示している。
(Example of production of bonus role winning notification production (1))
First, with reference to FIGS. 87 and 88, an production example (No. 1) of the bonus combination winning notification effect will be described. 87 and 88 show, for example, a bonus winning combination that can be displayed on the
図87及び図88に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)では、「間違い探し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「間違い探し演出」は、例えば、パチスロ1のモチーフとして使用されている、漫画、アニメーション、あるいはゲームなどの原作品がある場合に、当該原作品における所定の画像と同一又は近似の画像をベース画像とし、当該ベース画像に対して異なっている点(すなわち、間違い)があるか否かを遊技者に探させる演出となっている。この場合、所定の画像は、原作品のままの(すなわち、同一の)画像であってもよいし、原作品の画像に対して、A/D変換し、アクペクト比を変更し、解像度を変更し、あるいはリマスターした(すなわち、近似の)画像であってもよい。また、あくまでも原作品に依拠した画像であるが、パチスロ1の演出に用いるために新たに制作された画像であってもよい。
As shown in FIGS. 87 and 88, in the production example (No. 1) of the bonus combination winning notification effect, an effect entitled "Spot the difference effect" is performed. This "spot the difference effect" is based on an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work, for example, when there is an original work such as a manga, animation, or game used as a motif of
なお、ベース画像は、上述したものに限られず、適宜設定することができる。例えば、原作品がない場合(例えば、オリジナルのモチーフである場合)であっても、パチスロ1における他の演出において表示され得る画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、パチスロ1の仕様を説明するために遊技店で配布される小冊子内に印刷された画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、ベース画像は静止画でなくともよく、動画であってもよいし、静止画がスライド形式で順次表示されるものであってもよい。
The base image is not limited to the one described above, and can be set as appropriate. For example, even if there is no original work (for example, when it is an original motif), an image that is the same as or similar to an image that can be displayed in other productions in
図87の上段には、「全員集合!」という文字とともに、5体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像と同じ画像となっている。また、当該画像の下方には、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。 In the upper part of FIG. 87, an image in which five characters are displayed is displayed together with the characters "All gathered!". The image is the same as the base image. Also, below the image, there is a message and cursor that urges you to point out the differences from the base image, such as "If there is a part that is different from the image you know, move the cursor to decide!" Is displayed.
このとき、遊技者は、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18の表示面上の所定領域を指でなぞるなどしてカーソルを所望の箇所まで移動させ(選択操作を行い)、同じくサブ表示装置18の表示面上に表示された決定ボタン(不図示)をタッチ操作し(決定操作を行い)、自身が間違いだと思う箇所を指定する。
At this time, the player moves the cursor to a desired position (performs a selection operation) by tracing a predetermined area on the display surface of the
なお、遊技者の選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作を検出する手段は、サブ表示装置18に限られるものではない。例えば、表示装置11が、液晶表示装置のような表示装置である場合には、表示装置11の少なくとも一部(例えば、図87の上段の表示が行われる箇所)にタッチセンサを設けるようにし、当該タッチセンサが、遊技者の指の移動を検出した場合(選択操作が行われた場合)にはそれに応じてカーソルを移動させ、また、当該タッチセンサが設けられた箇所に表示された決定ボタン(不図示)が押下操作された場合(決定操作が行われた場合)にはそれに応じて結果を報知する演出が行われるようにしてもよい。また、例えば、選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作が検出可能な物理的操作手段(例えば、十字キー及び演出ボタン、ジョグダイヤルなど)が設けられる場合には、このような物理的操作手段によって選択操作や決定操作が検出されるようにしてもよい。すなわち、遊技者の演出に係る各種操作を検出可能な手段であれば、どのような手段であっても適用することが可能である。
The means for detecting various operations related to the effect such as the player's selection operation and determination operation is not limited to the
ここで、例えば、図87の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。そうすると、図87の上段に表示された画像にはベース画像と異なる部分はないため、図87の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ〜残念」というメッセージが表示される。 Here, for example, in the image displayed in the upper part of FIG. 87, it is assumed that the player specifies the portion where the rightmost character is displayed. Then, since the image displayed in the upper part of FIG. 87 does not differ from the base image, as shown in the lower part of FIG. 87, it is notified that the result of the error search in the "spot the difference effect" was a failure. The message "Out of place ~ sorry" is displayed.
一方、図88の上段には、「全員集合!」という文字とともに、4体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像とは右端のキャラクタが表示されていない部分において異なる画像となっている。また、当該画像の下方には、図87と同様に、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。 On the other hand, in the upper part of FIG. 88, an image in which four characters are displayed is displayed together with the characters "All gathered!". The image is different from the base image in the portion where the rightmost character is not displayed. Also, at the bottom of the image, as in FIG. 87, it should be pointed out that there is a difference from the base image, such as "If there is a part different from the image you know, move the cursor to decide!" A message prompting you to do so and a cursor are displayed.
ここで、例えば、図88の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されていない部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分であるため、図88の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功であったことを報知するための「あたり〜」というメッセージとともに、ボーナス役に当籤していることを報知するための「ボーナス確定!」というメッセージが表示される。 Here, for example, in the image displayed in the upper part of FIG. 88, it is assumed that the player specifies a portion in which the rightmost character is not displayed. In this case, since the designated part is different from the base image, as shown in the lower part of FIG. 88, the "spot the difference effect" for notifying that the result of the mistake search was successful is ". Along with the message "Hit ~", the message "Bonus confirmed!" Is displayed to notify that the bonus role has been won.
これに対し、例えば、図88の上段に表示された画像において、左端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分ではないため、図87の下段と同様に、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ〜残念」というメッセージが表示され、ボーナス役に当籤している場合であってもボーナス役に当籤していることは報知されない。 On the other hand, for example, in the image displayed in the upper part of FIG. 88, it is assumed that the player specifies the portion where the leftmost character is displayed. In this case, since the designated part is not a part different from the base image, as in the lower part of FIG. 87, the “missing” for notifying that the result of the error search in the “spot the difference effect” was a failure. The message "~ Sorry" is displayed, and even if you win the bonus role, you will not be notified that you have won the bonus role.
なお、図87及び図88に示した演出態様は、「間違い探し演出」における演出態様の一例を示すものであり、例えば、以下に示すような演出態様を採用することもできる。 Note that the effect modes shown in FIGS. 87 and 88 show an example of the effect mode in the "spot the difference effect", and for example, the following effect mode can be adopted.
例えば、ベース画像が、原作品における所定のテーマ(例えば、原作品における第1話)に基づくものであり、複数(例えば、5枚)の画像(例えば、ダイジェスト画像)がスライド形式で表示されるものであるとする。そして、ボーナス役に当籤していない場合には、そのスライド画像がそのまま順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。一方、ボーナス役に当籤している場合には、そのスライド画像のうち一部の画像が異なるスライド画像が順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。 For example, the base image is based on a predetermined theme in the original work (for example, the first episode in the original work), and a plurality of (for example, five) images (for example, a digest image) are displayed in a slide format. Suppose it is a thing. Then, when the bonus combination is not won, the slide images are displayed in sequence as they are, and then each image of the slide is displayed in a thumbnail shape. On the other hand, when the bonus combination is won, slide images in which some of the slide images are different are displayed in sequence, and then each image of the slide is displayed in a thumbnail shape.
遊技者は、サムネイル状に表示された各画像において、所定のテーマとは異なるテーマ(例えば、原作品における第1話とは異なる話数)に基づくものが含まれているかどうかを検索し、所定のテーマとは異なるテーマの画像であると思ったものに対し、選択操作及び決定操作を行う。そして、所定のテーマとは異なるテーマの画像が含まれている場合であって、遊技者が当該画像を指定した場合には、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功となるようにすればよい。具体的には、例えば、原作品における第1話においては、キャラクタA及びキャラクタBしか登場しないにもかかわらず、ボーナス役に当籤した場合に表示されるスライド画像では、原作品における第3話以降にしか登場しないキャラクタCが表示された画像が含まれるようにすればよい。このようにすれば、例えば、原作品に愛着のある遊技者は、特に思い入れをもって「間違い探し演出」を行うことができるため、演出に関する興趣をより向上させることが可能となる。 The player searches for whether each image displayed in the thumbnail form is based on a theme different from the predetermined theme (for example, the number of episodes different from the first episode in the original work), and determines. Perform a selection operation and a decision operation on an image that is thought to be an image with a theme different from that of. Then, when an image of a theme different from the predetermined theme is included and the player specifies the image, the result of the spot the difference in the "spot the difference effect" should be successful. Just do it. Specifically, for example, in the first episode in the original work, although only character A and character B appear, in the slide image displayed when the bonus role is won, the third and subsequent episodes in the original work are displayed. It suffices to include an image in which the character C that appears only in is displayed. In this way, for example, a player who is attached to the original work can perform the "spot the difference production" with particular feelings, so that it is possible to further improve the interest in the production.
また、上述のように、「間違い探し演出」においてベース画像と少なくとも一部が異なる画像を表示する場合、ベース画像と異なる部分は1箇所のみである必要はなく、複数箇所が異なっていてもよい。この場合、例えば、当籤したボーナス役の種類に応じて、異なる箇所の数が異なる場合があるようにしてもよい。例えば、ベース画像と異なる部分が1箇所である場合、BB3又はBB4に当籤している可能性が高く、ベース画像と異なる部分が複数箇所である場合、BB1又はBB2に当籤している可能性が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、当籤しているボーナス役の種類まで示唆することができる。 Further, as described above, when displaying an image that is at least partially different from the base image in the "spot the difference effect", the part different from the base image does not have to be only one place, and a plurality of places may be different. .. In this case, for example, the number of different parts may differ depending on the type of winning bonus combination. For example, if there is one part different from the base image, there is a high possibility that it has won BB3 or BB4, and if there are multiple parts different from the base image, there is a possibility that it has won BB1 or BB2. It may be made higher. In this way, it is possible to suggest the type of bonus role that is won.
また、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知する場合、例えば、「???」などのメッセージを表示して、間違い探しの結果が失敗であったことを明示しないようにしてもよい。 In addition, when notifying that the result of the spot the difference in the "spot the difference effect" was a failure, for example, a message such as "???" is displayed to clearly indicate that the result of the spot the difference was a failure. You may not do it.
また、ベース画像を複数種類設けるようにし、例えば、「チャンス目」に当籤した場合、これらの複数種類のベース画像のうちの1つのベース画像を決定し、その後、ボーナス役に当籤しているか否かに応じて、ベース画像のまま表示するか、あるいは、少なくとも一部は異なる部分を有する画像として表示するかが決定されるようにしてもよい。また、この場合、決定されるベース画像の種類に応じて、間違い探しの難易度が異なるようにしてもよい。 In addition, multiple types of base images are provided. For example, when a "chance eye" is won, one of these multiple types of base images is determined, and then whether or not the bonus role is won. Depending on the situation, it may be decided whether to display the base image as it is, or to display it as an image having at least a part different part. Further, in this case, the difficulty level of finding a mistake may be different depending on the type of the base image to be determined.
このように、本実施形態では、遊技者に有利なボーナス状態に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, in order to notify whether or not a predetermined advantageous condition (for example, winning a bonus combination) that can be controlled to a bonus state advantageous to the player is satisfied, the predetermined advantageous condition If is satisfied, the first specific image (for example, an image that is partially different from the base image) is displayed, and if the predetermined advantageous conditions are not satisfied, the second specific image (for example, the base image) is displayed. (Same image as) can be displayed, and when the first specific image is displayed and the player performs an operation to specify a part different from the second specific image, a predetermined image is displayed. It is possible to display a special image (for example, a message of "bonus confirmed!") Notifying that the advantageous condition is satisfied.
これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to notify whether or not a predetermined advantageous condition is satisfied by a new production mode in which a predetermined operation of the player is involved, so that the interest in the transition of the advantageous state to the player can be improved. Can be planned.
また、本実施形態では、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。 Further, in the present embodiment, the second specific image is an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work used as a motif of the gaming machine. As a result, the player who is attached to the original work can easily recognize whether or not the predetermined advantageous conditions are satisfied, so that the motivation for playing can be increased and the interest in the production can be further enhanced.
(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2))
次に、図89及び図90を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)について説明する。図89は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)のタイミングチャートを示し、図90は、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Example of production of bonus role winning notification production (Part 2))
Next, an production example (No. 2) of the bonus winning combination notification effect will be described with reference to FIGS. 89 and 90. FIG. 89 shows, for example, a bonus combination winning notification effect that can be displayed on the
図89及び図90に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、「長押し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「長押し演出」は、例えば、第3停止操作における停止操作が、以下に示すような態様で長押しされた場合、長押しされない場合とは異なる演出が行われるようになっているものである。 As shown in FIGS. 89 and 90, in the production example (No. 2) of the bonus combination winning notification effect, an effect entitled "long press effect" is performed. In this "long-press effect", for example, when the stop operation in the third stop operation is long-pressed in the following manner, an effect different from the case where the long-press is not performed is performed. is there.
なお、本実施形態では、「長押し」の対象となる操作手段を、第3停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよいし、第2停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよい。また、停止操作と直接関連しないタイミングで操作されたストップボタンとしてもよい。すなわち、いずれかのストップボタンが操作されたときに、「長押し演出」が行われ得るようにすることができる。
In the present embodiment, the operation means to be "long-pressed" is the stop button (either the left stop button 17L, the middle stop button 17C, or the
また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)であってもよいし、スタートレバー16であってもよい。この場合、ベットボタンについて、メダルの投入操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、メダルの投入操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。また、この場合、スタートレバー16について、開始操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、開始操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。
Further, for example, the operating means to be "long-pressed" may be a bet button (
また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、上述した遊技に関する操作を行うための操作手段に限られず、演出に関する操作を行うための操作手段であってもよい。例えば、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18、上述した少なくとも一部にタッチセンサが設けられた表示装置11、あるいは、上述した物理的操作手段であってもよい。
Further, for example, the operation means to be "long-pressed" is not limited to the operation means for performing the above-mentioned operation related to the game, and may be the operation means for performing the operation related to the effect. For example, it may be a
図89に示すように、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」が実行され、その後、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき、「演出2」が実行される。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンが所定期間(3秒間)長押しされた場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される。なお、「演出1」の実行中に、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったときには、中途であっても「演出1」の実行が終了され、「演出2」の実行が開始される。
As shown in FIG. 89, for example, when it is determined that the "long press effect" is executed, the stop button is started to be pressed in the third stop operation, and the stop switch is turned on (on edge). When 3 seconds have passed (when pressed for a long time), "
一方、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)には、「演出1」は実行されず、「演出2」のみが実行される。
On the other hand, for example, when it is determined that the "long press effect" is executed, the pressing of the stop button in the third stop operation is started, but the stop switch is in the on state (on edge). When the stop button in the third stop operation is finished and the stop switch is in the off state (off edge) (when pressed for a short time) before 3 seconds have elapsed, "
なお、「長押し演出」の演出パターンは上述したものに限られない。例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)には、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となるか否かにかかわらず、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出2」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。
The effect pattern of the "long press effect" is not limited to the one described above. For example, when the press of the stop button in the third stop operation is started and the stop switch is in the on state (on-edge) for 3 seconds (when pressed for a long time), "
また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。
Further, for example, the pressing of the stop button in the third stop operation is started, but the pressing of the stop button in the third stop operation is completed before 3 seconds have elapsed in the state where the stop switch is in the on state (on-edge). Then, when the stop switch is in the off state (off-edge) (when pressed for a short time), it may have an effect pattern in which "
なお、このように複数の演出パターンを有する場合には、例えば、ボーナス役に当籤しているか否かによって異なる選択確率で、これらの複数の演出パターンのうちいずれかの演出パターンが選択されるようにすればよい。また、このような場合、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したときであっても、「演出2」が既に実行されている場合には、「演出1」は実行されないようにすればよい。
When having a plurality of effect patterns in this way, for example, one of the plurality of effect patterns is selected with a different selection probability depending on whether or not the bonus combination is won. It should be. Further, in such a case, even when the stop button is started to be pressed in the third stop operation and the stop switch is in the on state (on-edge) for 3 seconds, the "
図89に示した「演出1」及び「演出2」が実行される態様の一例を、図90を参照しながら説明する。なお、図90では、ボーナス役に当籤している場合の、長押し時及び短押し時それぞれの表示例について説明する。
An example of the mode in which the “
まず、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合、まず、少なくとも第3停止操作の停止操作が行われる前の所定のタイミングで、例えば、「押し続けて〜」といったようなメッセージが表示され、第3停止操作の停止操作時においてはストップボタンを長押しすべきであることを促す演出が実行される。 First, when it is decided that the "long press effect" is executed, first, at least at a predetermined timing before the stop operation of the third stop operation is performed, for example, "hold down". A message is displayed, and an effect of urging that the stop button should be pressed and held during the stop operation of the third stop operation is executed.
その後、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けた場合には、例えば、「STEP1」〜「STEP3」といったような表示が順次行われる「演出1」が実行される。そして、遊技者がストックボタンの押下を終了させた場合には、例えば、「WIN!」といった表示によりボーナス役に当籤していることを報知するための「演出2」が実行される。なお、ボーナス役に当籤していない場合には、「演出2」において、ボーナス役に当籤していないことが報知される、例えば、「LOSE」といった表示がなされるようにすればよい。また、「演出1」では、例えば、ボーナス役に当籤していることの期待度が報知されるようにすればよい。この場合、例えば、「STEP1」まで表示される演出パターンと、「STEP2」まで表示される演出パターンと、「STEP3」まで表示される演出パターンと、を有し、ボーナス役に当籤している場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されやすく、ボーナス役に当籤していない場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されにくくすればよい。このようにすれば、長押しにすることによってボーナス役に当籤している期待度が報知されるようになるため、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する興趣をより向上させることができる。
After that, when the player keeps pressing the stop button for 3 seconds or more during the stop operation of the third stop operation, for example, "
一方、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けなかった場合には、例えば、上述したようなボーナス役に当籤している期待度が報知される「演出1」は実行されず、ボーナス役に当籤しているか否かが報知される「演出2」のみが実行される。
On the other hand, if the player does not keep pressing the stop button for 3 seconds or more during the stop operation of the third stop operation, for example, the expectation degree of winning the bonus combination as described above is notified. "
なお、サブCPU201(副制御回路200側)で、ストップボタンの押下時間を認識させる手法は種々の手法を採用することができる。例えば、リール停止制御処理(図72参照)において、有効なストップボタンが押下されたことをストップスイッチが検出する度に、メインCPU101がリール停止コマンドを送信するようにした場合、サブCPU201は、第3停止操作のストップボタンが押下されたことに基づくリール停止コマンドを受信したときに、計時を開始し、計時時間が3秒となった場合には「演出1」を実行し、第3停止操作のストップボタンの押下が終了して、メインCPU101から送信された入賞作動コマンドを受信したときに、「演出2」を実行するようにすればよい。また、サブCPU201は、メインCPU101から送信された無操作コマンドに含まれるストップスイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータに基づいて、「演出1」を実行するか否か、及び「演出2」の実行タイミングの制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、メインCPU101(主制御回路90側)では、ストップボタンの押下時間を計時する必要がなくなることから、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する制御負荷を軽減することができる。
Various methods can be adopted as the method for recognizing the pressing time of the stop button on the sub CPU 201 (
なお、サブCPU201(副制御回路200側)によって制御される、例えば、上述したタッチパネルや物理的操作手段などに対する操作時間によって「長押し演出」が制御される場合には、サブCPU201は独立して操作手段が操作されている時間を計時し、その計時結果に応じて演出内容を制御することが可能となる。ここで、本実施形態で説明しているような遊技機では、主制御回路90側では容量の制限があるが、副制御回路200側では特段の制限がないのが一般的であるため、少なくともサブCPU201によってこのような演出が制御されるようにすれば、演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。
When the "long press effect" is controlled by the sub CPU 201 (
また、「演出2」を実行する制御が行われるための所定条件は、操作手段への操作が終了したことに限られず、適宜設定することが可能である。例えば、対象となる操作手段とは異なる操作手段に対する操作が行われたことを所定条件とすることもできるし、対象となる操作手段への操作回数が所定回数未満である場合には、「演出1」、「演出2」の順に演出を発生させ、対象となる操作手段への操作回数が所定回数となった場合には、所定条件を成立させ、「演出1」を発生させずに「演出2」を発生させるようにしてもよい。
Further, the predetermined condition for controlling the execution of the "
このように、本実施形態では、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に「演出1」を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、「演出2」を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、「演出1」を実行する制御を行わないことが可能となっている。
As described above, in the present embodiment, when the operation of a specific operating means (for example, on-edge) is detected, the time measurement is started, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses from the start of the time measurement, " Control to execute "
これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 As a result, even when the effect is changed depending on the operation mode of the specific operation means, the control load related to the effect can be reduced.
(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3))
次に、図91を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)について説明する。図90は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「スイカ2」)が決定された場合であって、ボーナス役にも当籤した場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器))によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Example of production of bonus role winning notification production (3))
Next, with reference to FIG. 91, a production example (No. 3) of the bonus combination winning notification effect will be described. FIG. 90 shows, for example, a case where an internal winning combination (for example, “
例えば、図91に示す遊技価値表示部(VL)は、表示装置11において、小役が成立した場合にその払出枚数が表示され得る所定の領域(払出枚数表示部)に表示されてもよいし、有利区間であれば有利区間中の払出枚数の累計枚数が表示され得る所定の領域(獲得枚数表示部)に表示されてもよいし、これら払出枚数表示部や獲得枚数表示部とは異なる領域の所定の領域に表示されてもよい。また、上述したように、主制御回路90側で制御される情報表示器6などの7セグ表示器が、当該演出が実行されるときに、遊技価値表示部(VL)として機能するようにすればよい。
For example, the game value display unit (VL) shown in FIG. 91 may be displayed on the
図91に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、「枚数先表示演出」と題した演出が行われるようになっている。この「枚数先表示演出」は、例えば、ボーナス状態において払い出され得るメダルの枚数(獲得予定枚数)が、ボーナス状態の作動が開始する前に報知されることで、遊技者にボーナス役に当籤したことが報知される演出となっている。 As shown in FIG. 91, in the production example (No. 3) of the bonus combination winning notification effect, an effect entitled "Number ahead display effect" is performed. In this "number ahead display effect", for example, the number of medals that can be paid out in the bonus state (the number of medals to be acquired) is notified before the operation of the bonus state starts, so that the player wins the bonus role. It is a production that informs you that you have done it.
なお、以下では、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数として、役連終了枚数カウンタの値が表示される例を挙げて説明しているが、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数の態様はこれに限られない。例えば、BB3状態又はBB4状態において、役連終了枚数カウンタの値は「165」枚であるが、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、BB3状態又はBB4状態では「12回」の遊技が行えることになり、実際の払出枚数は「180」枚となる。したがって、この実際の払出枚数である「180」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、BB3状態又はBB4状態においても、3枚のメダルを投入して遊技を行う必要があるため、役連終了枚数カウンタの値が「165」枚の場合、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、毎遊技の純増枚数は「15−3=12枚」となる。したがって、役連終了枚数カウンタの値に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「11回」=「132」枚とし、この「132」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、上述したように、実際には「12回」の遊技が行えるため、実際に遊技が行える回数に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「12回」=「144」枚とし、この「144」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。 In the following, an example in which the value of the winning combination end number counter is displayed as the planned acquisition number to be notified in the "number of sheets ahead display effect" is described, but it is notified in the "number of sheets ahead display effect". The mode of the number of sheets to be acquired is not limited to this. For example, in the BB3 state or the BB4 state, the value of the winning combination end number counter is "165", but if all "15" medals are paid out in each game in the bonus state, the BB3 state Alternatively, in the BB4 state, "12 times" of games can be played, and the actual number of payouts is "180". Therefore, the actual number of payouts, "180", may be displayed as the number of scheduled acquisitions. Also, even in the BB3 state or the BB4 state, it is necessary to insert three medals to play the game. Therefore, if the value of the winning combination counter is "165", all the games are in the bonus state. If "15" medals are paid out, the net increase in the number of medals for each game is "15-3 = 12". Therefore, the cumulative total number of net additions is set to "12" x "11 times" = "132" according to the value of the counter for the number of end-of-roles, and this "132" is displayed as the number of planned acquisitions. You may do so. In addition, as described above, since the game can actually be played "12 times", the cumulative planned number of net increases can be "12" x "12 times" = "12 times" according to the number of times the game can actually be played. It is possible to set the number of "144" sheets and display the "144" sheets as the number of planned acquisitions.
また、本実施形態では、BB1〜BB4状態において、押し順小役が当籤するようになっているため、この押し順小役の当籤時に押し順が正解したか否かによって遊技毎に払い出されるメダルの枚数も変動する(「15枚」又は「6枚」。図23参照)ようになっている。また、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知は行われず、有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知が行われるようになっている。 Further, in the present embodiment, since the push order small winning combination is won in the BB1 to BB4 states, the medals to be paid out for each game depending on whether or not the pushing order is correct at the time of winning the pushing order small winning combination. The number of medals also fluctuates (“15” or “6”; see FIG. 23). In addition, when the bonus combination is won in the non-advantageous section and the normal advantageous section, the push order notification is not performed in the bonus state based on the bonus combination, and when the bonus combination is won in the advantageous section, the bonus combination is obtained. In the bonus state based on, push order notification is performed.
したがって、例えば、有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合には、上述した「144」枚(投入枚数を考慮しない場合には、「180」枚)を獲得予定回数として表示し、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合であって、ボーナス状態において押し順報知が行われない場合に「15枚」のメダルが払い出される確率を仮に50%とした場合には、(「12枚」×「8回」=96枚)+(「3枚」×「8回」=24枚)=「120」枚(投入枚数を考慮しない場合には、(「15枚」×「8回」=120枚)+(「6枚」×「8回」=48枚)=「168」枚)を獲得予定枚数として表示するようにしてもよい。すなわち、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数は、ボーナス状態における払出枚数(あるいは、純増枚数)の期待値であってもよい。 Therefore, for example, when a bonus combination (for example, "F_BB3") is won in an advantageous section, the above-mentioned "144" cards ("180" cards when the number of inserted cards is not taken into consideration) is displayed as the planned number of acquisitions. However, the probability that "15" medals will be paid out when the bonus combination (for example, "F_BB3") is won in the non-advantageous section and the normal advantageous section and the push order notification is not performed in the bonus state. If it is set to 50%, ("12 sheets" x "8 times" = 96 sheets) + ("3 sheets" x "8 times" = 24 sheets) = "120" sheets (when the number of inserted sheets is not considered) ("15 sheets" x "8 times" = 120 sheets) + ("6 sheets" x "8 times" = 48 sheets) = "168" sheets) may be displayed as the number of planned acquisitions. .. That is, the planned acquisition number notified in the "number-first display effect" may be the expected value of the payout number (or net increase number) in the bonus state.
図91に示すように、例えば、ボーナス役を含む所定の内部当籤役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」)が決定された場合であって、「枚数先表示演出」が実行されることが決定されている場合には、全てのリールの回転が停止するとき(すなわち、第3停止後)に、遊技価値表示部(VL)には獲得予定枚数「165」が表示される。これによって、遊技者に、ボーナス役(図91に示す例では、「F_BB3」又は「F_BB4」)に当籤したことが報知される。なお、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりも小役やリプレイ役に係る図柄の組合せが優先的に停止制御されるため、基本的に、このボーナス役に当籤した遊技(ボーナス役当籤ゲーム)では、小役やリプレイ役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_スイカ」)が表示され、ボーナス役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_赤異色BB」)は表示されない。もっとも、ボーナス役当籤ゲームにおいて、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得るようにすることもできるが、この場合には、「枚数先表示演出」が実行されないようにしてもよいし、後述するように、遊技価値表示部(VL)を、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとして、「枚数先表示演出」が実行されるようにすることもできる。
As shown in FIG. 91, for example, when a predetermined internal winning combination including a bonus combination (for example, “F_BB3 +
その後、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されるまで(ボーナス役成立まで)、この遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続される。そして、ボーナス状態の作動が開始されてもこの遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続し、例えば、ボーナス状態において小役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「ベル+JACA:15枚」)が表示されると(ボーナス状態中入賞発生)、この遊技価値表示部(VL)において表示されている枚数が適宜減算更新されて表示されるようになる。すなわち、遊技価値表示部(VL)は、ボーナス状態が開始される前には、ボーナス状態において払い出され得るメダルの予定枚数を表示し、ボーナス状態においては、実際に払い出されたメダルの枚数に応じて、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとなっている。 After that, until the combination of symbols related to the bonus combination is displayed (until the bonus combination is established), the display of the number of planned acquisitions "165" in the game value display unit (VL) is continued. Then, even if the operation of the bonus state is started, the display of the planned number of acquisitions "165" in the game value display unit (VL) continues, for example, a combination of symbols related to the small winning combination in the bonus state (example shown in FIG. 91). Then, when "Bell + JACA: 15 sheets") is displayed (a prize is generated during the bonus state), the number of sheets displayed on the game value display unit (VL) is appropriately subtracted and updated to be displayed. That is, the game value display unit (VL) displays the planned number of medals that can be paid out in the bonus state before the bonus state is started, and in the bonus state, the number of medals actually paid out. Depending on the situation, the remaining number of medals that can be paid out in the bonus state (or the number of medals actually paid out) is displayed.
なお、本実施形態では、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定される場合があるようになっている。したがって、例えば、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定された場合には、この有利区間における獲得予定枚数(概ねの期待値であればよい。例えば、ラインバトル状態が平均40ゲーム継続するものであり、ラインバトル状態では1ゲーム平均1枚のメダルが純増するものであれば、「40」枚)をボーナス状態の獲得予定枚数に付加して(加算して)、遊技価値表示部(VL)に表示するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when a bonus combination is won, it may be decided to shift to an advantageous section. Therefore, for example, when it is decided to shift to an advantageous section when winning a bonus combination, the number of cards to be acquired in this advantageous section (generally the expected value may be used. For example, the line battle state is average). 40 games will continue, and in the line battle state, if the average number of medals per game increases by one, "40") will be added (added) to the number of planned acquisitions in the bonus state, and the game will be played. It may be displayed on the value display unit (VL).
このように、本実施形態では、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, when it is determined that the right to allow the occurrence of an advantageous state (for example, a bonus state) is granted (for example, a bonus combination is won), the decision is made. It is possible to execute a specific notification effect to be notified (for example, "number of sheets ahead display effect"), and in this specific notification effect, a predetermined game value that can be acquired in an advantageous state generated based on the right decided to be granted. It is possible to display a value (for example, a value of a number counter for the number of consecutive ends as a planned number of acquisitions).
これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。 As a result, it is possible to perform a production that specifically informs the value of the right (winning content) obtained by the player, so that the interest related to the production can be enhanced and the interest related to the game can be enhanced.
また、本実施形態では、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。 Further, in the present embodiment, when the predetermined value is displayed in the specific notification effect, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the advantageous state thereafter, and when the game value is acquired in the advantageous state, the acquired value is obtained. The display of the predetermined value is updated based on the value of the game value.
これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。 As a result, a series of effects for notifying the value can be appropriately performed before and after the occurrence of the advantageous state, so that the interest in the effects can be further enhanced.
<変形例等>
以上、本実施形態に係る発明の遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本実施形態に係る発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本実施形態に係る発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形を行うことができる。
<Modification example, etc.>
The configuration and operation of the gaming machine of the present invention according to the present embodiment have been described above, including their effects. However, the invention according to the present embodiment is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made as long as the gist of the invention according to the present embodiment is not deviated.
[変形例]
本実施形態では、少なくとも非有利区間において、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、各設定値間で同じ当籤確率となっているボーナス役を含むその他の内部当籤役と同様に、有利区間に移行させるか否かを決定する(ART抽籤を行う)ようにしてもよい。この場合、ART抽籤において、有利区間に移行させることが決定される確率は、各設定値間で同じ当籤確率となるようにすればよい。すなわち、各設定値間で異なる当籤確率となっているボーナス役を規定することで、各設定値間で、有利区間に移行させることが決定される確率が変動されるようにしてもよい。
[Modification example]
In the present embodiment, at least in the non-advantageous section, when "F_BB3 +
また、本実施形態では、通常有利区間においても遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得るようになっているが、通常有利区間は、有利区間に移行させるか否かが決定される確率は非有利区間よりも優遇されているが、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない区間として構成することもできる。この場合には、非有利区間から通常有利区間に移行した場合に、状態表示器の点灯を開始させず、有利区間に移行した場合にのみ、状態表示器の点灯が開始されるようにすればよい。 Further, in the present embodiment, information on the stop operation advantageous to the player can be notified even in the normally advantageous section, but the probability that the normal advantageous section is determined whether or not to shift to the advantageous section is determined. Is given preferential treatment over the non-advantageous section, but it can also be configured as a section in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified. In this case, if the state indicator is not turned on when the non-advantageous section is shifted to the normal advantageous section, the status indicator is turned on only when the transition is made to the advantageous section. Good.
なお、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるか否かにかかわらず、通常有利区間は、全体として遊技者のメダルが減少する期間(すなわち、出玉率が「1」未満となる期間)であればよく、有利区間は、全体として遊技者のメダルが増加する期間(すなわち、出玉率が「1」を上回る期間)であればよい。また、有利区間において、一部遊技者のメダルが減少する期間(例えば、上述した各準備状態)があるとしても、当該期間は有利区間に含まれるようにすればよい。 In addition, regardless of whether or not the information of the stop operation advantageous to the player is notified, the normal advantageous section is the period during which the player's medals decrease as a whole (that is, the ball output rate is less than "1". The period) may be sufficient, and the advantageous section may be a period during which the player's medals increase as a whole (that is, a period during which the payout rate exceeds "1"). Further, even if there is a period in which the medals of some players decrease (for example, each of the above-mentioned preparation states) in the advantageous section, the period may be included in the advantageous section.
すなわち、遊技の区間を、非有利区間と有利区間とに大別する場合、有利区間は、遊技者の期待感を高めるが出玉の増加は見込めない演出区間(例えば、本実施形態の「通常有利区間」)と、実際に出玉の増加が見込める増加区間(例えば、本実施形態の「有利区間」)と、を含んで構成されるようにしてもよい。 That is, when the game section is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, the advantageous section raises the expectation of the player, but the increase in the number of balls is not expected to increase (for example, the "normal" of the present embodiment. It may be configured to include an "advantageous section") and an increasing section (for example, the "advantageous section" of the present embodiment) in which an increase in the number of balls actually can be expected.
また、本実施形態では、例えば、有利区間中のRT2状態において、押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによってRT1状態に移行(転落)してしまった場合にも、有利区間の遊技期間は進行する(更新される)ものとしているが、この場合には、RT2状態に移行(復帰)するまで、有利区間の遊技期間は進行しない(更新されない)ようにすることもできる。また、この場合、例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数のうちの一部(例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数が10ゲームである場合、1/2の5ゲーム分。あるいは、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数にかかわらず一律2ゲーム分)のみ、有利区間の遊技期間を進行させる(更新する)ようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, for example, in the RT2 state during the advantageous section, even if the push order notification is performed, the player shifts (falls) to the RT1 state due to a push order error of the player. , The game period of the advantageous section is supposed to progress (update), but in this case, the game period of the advantageous section should not progress (renew) until it shifts (returns) to the RT2 state. You can also. Further, in this case, for example, a part of the number of games required from falling to the RT1 state to returning to the RT2 state (for example, a game required from falling to the RT1 state to returning to the RT2 state). If the number is 10 games, only 5 games of 1/2, or 2 games regardless of the number of games required from falling to the RT1 state to returning to the RT2 state) are the games in the advantageous section. The period may be advanced (renewed).
また、本実施形態では、例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、直接的には有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、ART抽籤が行われる内部当籤役や条件は、適宜変形して設定することができる。例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、「チャンス役」が成立した場合にはART抽籤を行わず、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」が成立した場合(この場合、RT3状態に移行するか否かを問わない)にはART抽籤が行われるようにしてもよい。すなわち、特定の内部当籤役が当籤したときに、入賞が発生した場合にはART抽籤を行わず、取りこぼして入賞が発生しなかった場合にはART抽籤が行われるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, for example, when the "chance eye" is determined as the internal winning combination, it is not directly determined whether or not to shift to the advantageous section (ART lottery is not performed). However, the internal winning combination and conditions in which the ART lottery is performed can be appropriately modified and set. For example, if the "chance role" is determined as the internal winning combination, if the "chance role" is established, the ART lottery is not performed, and if the "chance role" is missed and the "RT3 transition" is established (this). In that case, ART lottery may be performed for (regardless of whether or not the state shifts to the RT3 state). That is, when a specific internal winning combination is won, the ART lottery may not be performed if a prize is generated, and the ART lottery may be performed if the prize is missed and no prize is generated.
また、例えば、メダルの投入枚数(例えば、3枚)以下のメダルの払い出しとなる小役が高確率で内部当籤役として決定され、フラグ間状態では原則としてボーナス役が成立しないようにし、遊技の基本的な遊技状態をフラグ間状態として遊技を行わせるような仕様を採用することもできる。また、この場合、ボーナス状態は、獲得しているメダルが減少、あるいは維持される状態として構成するようにしてもよい。 In addition, for example, a small winning combination that pays out medals less than the number of inserted medals (for example, 3) is determined as an internal winning combination with a high probability, and in principle, a bonus combination is not established in the state between flags, and the game It is also possible to adopt a specification that allows the game to be performed with the basic game state as the state between flags. Further, in this case, the bonus state may be configured as a state in which the acquired medals are reduced or maintained.
また、本実施形態では、規制監視期間に対応する遊技回数が「1500回」に設定されていたが、規制監視期間に対応する遊技回数はそれ以下であってもよいし、それ以上であってもよい。また、遊技の状況に応じて、規制監視期間を変動させるようにしてもよい。例えば、規制監視期間をメダルの純増枚数(あるいは、払出枚数)によって定めるようにし、遊技店の所定の営業日中に、所定のパチスロ1において、純減枚数(すなわち、遊技者がメダルを投入したが、払い出しによって遊技者に還元されなかった、遊技店側の利益となるメダルの枚数)(あるいは、単に投入枚数)が「500枚」であれば、予め定められた規制監視期間に対応するメダルの枚数「1500枚」にその「500枚」を加算し、一連の有利区間において「2000枚」のメダルを獲得するまでは、当該有利区間が強制的に終了させないようにすることもできる。
Further, in the present embodiment, the number of games corresponding to the regulation monitoring period is set to "1500 times", but the number of games corresponding to the regulation monitoring period may be less than or more than that. May be good. In addition, the regulation monitoring period may be changed according to the situation of the game. For example, the regulation monitoring period is determined by the net increase (or payout number) of medals, and the net decrease (that is, the player inserts medals) at a
[本実施形態で実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例]
続いて、図92〜図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(すなわち、遊技仕様)の他の例について説明する。本実施形態では、遊技状態として、ボーナスが作動することで遊技者に有利な遊技期間となるボーナス状態(特別遊技状態)、及び当該ボーナス状態でないことで相対的に遊技者に不利な遊技期間となる非ボーナス状態(通常遊技状態)があり、さらに、当該非ボーナス状態の中でも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が異なる複数のRT状態があることで遊技者の有利度合いを変動させることについて説明した(図13参照)。また、本実施形態では、遊技区間として、遊技者に停止操作の情報が報知されることで遊技者に有利な遊技区間となる有利区間(有利状態)、及び当該有利区間でないことで相対的に遊技者に不利な遊技区間となる非有利区間(通常状態)があることについて説明した(図14参照)。そして、これらの遊技状態や遊技区間の開始・継続・終了などの各種の条件やその内容については種々の変形を行うことが可能である。なお、特に示す場合を除き、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例(その1〜その6)では、本実施形態における、遊技状態、遊技区間、内部当籤役、図柄の組合せなどの遊技要素を適宜用いることができる。
[Other examples of playability (game specifications) that can be implemented in this embodiment]
Subsequently, with reference to FIGS. 92 to 99, another example of the playability (that is, the game specification) that can be implemented in the pachi-
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)]
まず、図92及び図93を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)について説明する。図92は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図93は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技価値の付与期待値の一例を示す図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (1)]
First, with reference to FIGS. 92 and 93, another example (No. 1) of playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-
図92及び図93に示すように、遊技者は通常、(A)非有利区間から遊技を開始する。(A)非有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されないことに起因して遊技価値量は減少していくことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は負の値となり、下り傾斜となる。 As shown in FIGS. 92 and 93, the player usually starts the game from the (A) non-advantageous section. (A) In the non-advantageous section, the amount of game value decreases because the player is not notified of the stop operation information. That is, the expected value (inclination value) of the game value given per unit game in the advantageous state becomes a negative value, and becomes a downward inclination.
(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(A)非有利区間から(B)有利区間に移行する。(B)有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されることに起因して遊技価値量は増加していく(少なくとも減少していかない)ことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は正の値となり(少なくとも負の値とならず)、上り傾斜となる(少なくとも下り傾斜とはならない)。なお、説明の便宜上、本例では準備状態などにおける付与期待値やボーナス状態における付与期待値は考慮していない。 In the (A) non-advantageous section, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, (A) the non-advantageous section shifts to (B) the advantageous section. (B) In the advantageous section, the amount of game value increases (at least does not decrease) due to the information of the stop operation being notified to the player. That is, the expected value (inclination value) of the game value per unit game in the advantageous state becomes a positive value (at least not a negative value) and becomes an upslope (at least does not become a downslope). For convenience of explanation, in this example, the expected value of grant in the prepared state and the expected value of grant in the bonus state are not considered.
なお、付与期待値は、以下のように算出(設計)することができる。例えば、押し順(例えば、5択)正解だと15枚のメダルの払い出しがあり、押し順(例えば、5択)不正解だとメダルの払い出しがない押し順小役の当籤確率が1/2(32768/65536)である場合であって、原則1回の遊技に3枚のメダルをベットすることが必要である場合、10回の遊技の間に必要なメダルは30枚となる。そして、(A)非有利区間である場合、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/10(1/2×1/5)であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が−15枚(15−30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「−1.5枚」となる。一方、(B)有利区間である場合、押し順小役について全て停止操作の情報が報知されて遊技者がそれにしたがって停止操作を行えば、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/2であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が+45枚(75−30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「+4.5枚」となる。もっとも、これらは説明の便宜上の一例であり、リプレイ役の当籤確率やボーナス役の当籤確率(及びボーナス状態中の付与期待値)も加味して、付与期待値を算出(設計)することも可能である。 The expected value of grant can be calculated (designed) as follows. For example, if the push order (for example, 5 choices) is correct, 15 medals will be paid out, and if the push order (for example, 5 choices) is incorrect, no medals will be paid out. In the case of (32768/65536), if it is necessary to bet 3 medals in one game in principle, 30 medals are required in 10 games. And, in the case of (A) non-advantageous section, when the push order small role is won during 10 games, the push order is correct and 15 medals can be paid out is 1/10. Since it is (1/2 x 1/5), if the probability is correct, the amount of medals will be -15 (15-30) during 10 games, so the expected value of grant is 1 time. It will be "-1.5 sheets" per game. On the other hand, in the case of (B) advantageous section, if the information of the stop operation is notified for all the push order small wins and the player performs the stop operation according to the information, the push order small win is won during 10 games. Sometimes the correct answer is to push and receive 15 medals for payout, so if the probability is correct, the amount of medals will be +45 (75) during 10 games. Since it is -30), the expected value of grant is "+4.5 cards" per game. However, these are just examples for convenience of explanation, and it is also possible to calculate (design) the expected value of grant by taking into account the winning probability of the replay role and the winning probability of the bonus role (and the expected value of grant during the bonus state). Is.
本例では、(B)有利区間において、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)となる(B−1)有利区間1と、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)とは異なる第2の期待値(期待値β)となる(B−2)有利区間2と、が設けられ、(2)期待値変動条件が成立すると、(B−1)有利区間1から(B−2)有利区間2に移行する。なお、本例では、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B−1)有利区間1に移行し、(B−1)有利区間1において(2)期待値変動条件が成立すると、(B−2)有利区間2に移行するようにしているが、これに限られず、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B−2)有利区間2に移行し、(B−2)有利区間2において(2)期待値変動条件が成立すると、(B−1)有利区間2に移行するようにしてもよい。
In this example, in (B) advantageous section, the expected value (inclined value) of the game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value (expected value α) (B-1)
また、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立したときに、(B−1)有利区間1又は(B−2)有利区間2のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよいし、(1)有利区間の開始条件について、(B−1)有利区間1の開始条件(1−1)と、(B−2)有利区間2の開始条件(1−2)とをそれぞれ定め、(A)非有利区間において、いずれの開始条件(1−1又は1−2)が成立したかに応じて、(B−1)有利区間1又は(B−2)有利区間2に移行させるようにしてもよい。
Further, for example, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, it may be determined whether to shift to (B-1)
そして、(B)有利区間((B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2)において、(3)有利区間の終了条件が成立すると、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する(すなわち、有利区間が終了する)。本例では、このようにして(A)非有利区間及び(B)有利区間の移行制御がなされるものとしている。
Then, in (B) advantageous section ((B-1)
ここで、本例では、(B−1)有利区間1中の期待値αが、(B−2)有利区間2中の期待値βよりも大きくなるように構成される(すなわち、(B−2)有利区間2中の期待値βが、(B−1)有利区間1中の期待値αよりも小さくなるように構成される)。具体的には、例えば上述の例を用いた場合、(B−1)有利区間1においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を100%(すなわち、5回の当籤中5回報知)とすることで、期待値αは「+4.5枚」とする一方、(B−2)有利区間2においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を40%(すなわち、5回の当籤中2回報知)とすることで、期待値βは「+−0枚」とする。
Here, in this example, the expected value α in the (B-1)
なお、この期待値α及び期待値βは任意に設定することができる。例えば、(B−1)有利区間1が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっているのであれば、有利区間1における報知確率を1〜100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。また、例えば、(B−2)有利区間2が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっており、(B−1)有利区間1よりも低い報知確率となっているのであれば、有利区間2における報知確率を1〜100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。
The expected value α and the expected value β can be arbitrarily set. For example, if (B-1)
また、有利区間1における報知確率及び有利区間2における報知確率のそれぞれは、予め定められた確率であってもよいし、遊技価値の付与状況に応じて変動するものであってもよい。例えば、期待値α及び期待値βが、それぞれ「+3.0枚」及び「+1.0枚」と設定されている場合に、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2のそれぞれにおいて、所定の遊技回数(例えば、10回)ごとに付与期待値を算出し、算出された付与期待値が、それぞれの期待値α及び期待値βよりも所定の閾値(例えば、プラスマイナス1枚)を超えて乖離していた場合には、その後の遊技において適宜報知確率を変動させるようにして、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2のそれぞれの期間における最終的な付与期待値が、期待値α及び期待値βとなる(に近似する)ようにすればよい。
Further, each of the notification probability in the
また、この期待値α及び期待値βの設定手法も上述した報知確率を変動させる手法に限られない。例えば、(B−1)有利区間1をリプレイ役の当籤確率の高い状態(高RT状態)とし、(B−2)有利区間2をリプレイ役の当籤確率の低い状態(低RT状態)とし、リプレイ役の当籤確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はリプレイ役の当籤確率が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とを異なるRT状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。
Further, the method of setting the expected value α and the expected value β is not limited to the above-mentioned method of varying the notification probability. For example, (B-1)
また、例えば、(B−1)有利区間1をボーナス(ボーナス状態)が作動することを困難としない状態とし、(B−2)有利区間2をボーナスが作動することを困難とする状態とし、ボーナスの作動確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はボーナスの作動確率及びボーナス状態中の付与期待値が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、ボーナスの作動に関し、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とを異なる制御状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、ボーナスが作動することを困難としない状態、あるいは困難とする状態は、内部当籤役(持越役を含む)の種別、遊技状態の種別、それらに応じた停止制御の制御内容、あるいは停止操作の情報の報知内容などを複合的に加味して適宜創出することができる(一例は、後述の図94〜図99の説明を参照)。
Further, for example, (B-1) the
また、例えば、上述の例の押し順小役について、所定の態様で停止操作が行われた場合には15枚のメダルが払い出され、上記所定の態様とは異なる特定の態様で停止操作が行われた場合には6枚のメダルが払い出されるものとし、(B−1)有利区間1において押し順小役が当籤したときには上記所定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、(B−2)有利区間2において押し順小役が当籤したときには上記特定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、払出枚数を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。
Further, for example, with respect to the push order small winning combination in the above example, when the stop operation is performed in a predetermined mode, 15 medals are paid out, and the stop operation is performed in a specific mode different from the above predetermined mode. If this is done, six medals shall be paid out, and (B-1) when the push order small winning combination is won in the
また、例えば、上述の例の押し順小役を複数種類(例えば、押し順小役Aと押し順小役B)設けるようにし、押し順小役Bの当籤確率は押し順小役Aの当籤確率よりも低く設定されるようにし、(B−1)有利区間1において押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知されず(もっとも、停止操作の情報が報知されるようにしてもよい)、(B−2)有利区間2において押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知されないようにして、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで報知対象役を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、押し順小役Aと押し順小役Bの当籤確率は同一(あるいは略同一)であるが、押し順正解時の払出枚数を、上述の如く15枚と6枚のように異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。
Further, for example, a plurality of types of push order small winning combination (for example, pushing order small winning combination A and pushing order small winning combination B) are provided, and the winning probability of pushing order small winning combination B is the winning probability of pushing order small winning combination A. It is set lower than the probability, and (B-1) When the push order small winning combination A wins in the
また、例えば、内部当籤役として、押し順小役(例えば、6択)と押し順リプレイ(例えば、6択)とを有するとともに、遊技状態として、高RT状態と低RT状態とを有し、押し順リプレイに当籤したときに、押し順正解である場合には、低RT状態であれば高RT状態に移行し、高RT状態であれば高RT状態が維持される図柄の組合せが表示される一方、押し順不正解である場合には、低RT状態であれば低RT状態が維持され、高RT状態であれば低RT状態に移行するようにし(例えば、図23参照)、(B−1)有利区間1においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されることで、押し順小役に当籤したときにはメダルが増加し、押し順リプレイに当籤したときには高RT状態に移行し、あるいは高RT状態が維持されるようにして期待値αが設定され、(B−2)有利区間2においては、これらのいずれか一方について正解となる押し順が報知されないことで、期待値βが設定されるようにしてもよい。
Further, for example, the internal winning combination has a push order small combination (for example, 6 choices) and the push order replay (for example, 6 choices), and the game state has a high RT state and a low RT state. When the push order replay is won, if the push order is correct, the combination of symbols that shifts to the high RT state if it is in the low RT state and maintains the high RT state if it is in the high RT state is displayed. On the other hand, if the push order is incorrect, the low RT state is maintained if the push order is low, and the low RT state is entered if the push order is high (see, for example, FIG. -1) In the
この場合、(B−2)有利区間2を、押し順小役については正解となる押し順が報知され、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することが困難となる(低RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときにメダルを増加させることは容易となるという状態を創出することができる。また、(B−2)有利区間2を、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知され、押し順小役については正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することは容易となる(高RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときはメダルを増加させるが困難となるという状態を創出することができる。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで報知対象となる内部当籤役の種別を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。なお、(B−2)有利区間2においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されないようにすることで、期待値βが設定されるようにすることもできる。
In this case, if (B-2)
また、例えば、押し順小役(例えば、6択)について、(B−1)有利区間1にあっては、少なくとも第1停止操作及び第2停止操作について正解となる押し順(すなわち、正解押し順の全て)が報知されることで期待値αが設定され、(B−2)有利区間2にあっては、第1停止操作のみについて正解となる押し順(すなわち、正解押し順の一部)が報知されることで期待値βが設定されるようにしてもよい。具体的には、例えば、第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」、第3停止操作が「右」のときに押し順正解となる押し順小役に当籤したとき、(B−1)有利区間1であれば「左→中→右」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行えば100%の確率でメダルを増加させることができる一方、(B−2)有利区間2であれば「左→?→?」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行っても、残りの2択は遊技者自身で正解する必要があるため、50%の確率でしかメダルを増加させることができなくなる。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで停止操作の情報の報知内容(択数)を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。
Further, for example, with respect to the push order small combination (for example, 6 choices), in the (B-1)
また、例えば、(B)有利区間を、停止操作の情報が必ず報知され、期待値は「+10.0枚」と高純増であるが1回の継続期間は比較的短い(例えば、8ゲーム間)増加区間(特別有利区間)として構成し、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2を、停止操作の情報は報知されない(あるいは特別有利区間よりも少ない所定確率で報知されるものとしてもよい)が、上記特別有利区間への移行に関してそれぞれ期待値が異なる演出区間(通常有利区間)として構成し、特別有利区間と通常有利区間との間で相互に移行可能に構成する。そして、(B−1)有利区間1では特別有利区間への移行抽籤(AT抽籤)が行われ、当該抽籤においては、例えば、約1/5の確率で特別有利区間に移行することが決定される(AT抽籤に当籤する)ように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αが設定される)一方、(B−2)有利区間2でもAT抽籤が行われるが、当該抽籤においては、例えば、約1/20の確率でAT抽籤に当籤するように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αよりも小さい期待値βが設定される)ようにしてもよい。
Further, for example, (B) the information of the stop operation is always notified in the advantageous section, and the expected value is "+ 10.0 sheets", which is a high net increase, but the duration of one time is relatively short (for example, between 8 games). ) It is configured as an increasing section (special advantageous section), and (B-1)
すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで増加区間(特別有利区間)への移行確率を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、上記で述べた移行確率は適宜設定することができる。また、(B−2)有利区間2ではAT抽籤が行われないようにしてもよく、この場合には、(B−2)有利区間2において、例えば、約1/20の確率で(B−1)有利区間1に移行させるか否かが抽籤され、当該抽籤に当籤した場合に(B−2)有利区間2から(B−1)有利区間1に移行されるものとすればよい。また、(B−1)有利区間1から(B−2)有利区間2に移行される条件も適宜設定することができる。この場合、例えば、(B−1)有利区間1において、AT抽籤に当籤することなく所定期間(例えば、5ゲームの間)遊技が行われたこと、AT抽籤が非当籤の場合に行われる転落抽籤に当籤したこと、増加区間(特別有利区間)への連続移行回数が所定回数(例えば、5回)となったこと、増加区間(特別有利区間)での獲得枚数が所定枚数(例えば、400枚を超える)となったこと、などを採用することができる。このように、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2との移行仕様によって、さらに遊技性を多様化することも可能である。
That is, the expected value α and the expected value β are changed by making the transition probability to the increasing section (special advantageous section) different between the (B-1)
なお、本例では、異なる付与期待値が設定される状態として、期待値αが設定される(B−1)有利区間1、及び期待値βが設定される(B−2)有利区間2の2つの状態を有することを例に挙げて説明しているが、異なる付与期待値が設定される状態は3つ以上であってもよく、適宜設定可能である。例えば、さらに、期待値γが設定される(B−3)有利区間3を有していてもよい。この場合、付与期待値は、α≧γ≧βとなるように設定することもできるし、α≧β≧γとなるように設定することもできる。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2との間に中間の付与期待値となる(B−3)有利区間3を設定したり、(B−2)有利区間2よりも付与期待値が小さい(B−3)有利区間3を設定したりし、順次変動条件が成立するごとに段階的に付与期待値を変動させることで、より細分化した付与期待値の調整を可能とするようにしてもよい。
In this example, the expected value α is set (B-1) in the
(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第1の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様では、例えば、期待値αが「+3.0枚」、期待値βが「+2.0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(First aspect in another example (No. 1) of game playability (game specification))
Subsequently, the first aspect of the game specification on the premise of another example (No. 1) of the game property (game specification) described above will be described. In this first aspect, for example, the expected value α is set to “+3.0 sheets” and the expected value β is set to “+2.0 sheets”. However, as described above, the expected value of grant can be set arbitrarily.
この第1の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B−1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。
In this first aspect, in the (A) non-advantageous section, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, the process shifts to (B-1)
(B−1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、50ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+3.0枚」)となる(B−1)有利区間1が継続する。また、(B−1)有利区間1においては、有利区間を継続するか否かが決定される。有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。
(B-1) After shifting to the
(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立し、(B−2)有利区間2に移行する。(B−2)有利区間2に移行すると、少なくとも特定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となる(B−2)有利区間2が継続する。なお、(B−2)有利区間2においては、さらに、有利区間を継続するか否かは決定されない。(B−2)有利区間2において上記特定期間の遊技が行われたとき、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。
(B-1) When the game of the above-mentioned predetermined period is performed in the
一方、(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されていない場合にも、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。
On the other hand, when the game of the above-mentioned predetermined period is performed in (B-1)
なお、(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立するが、この場合、一度(B−1)有利区間1から(A)非有利区間に移行させ、(A)非有利区間において所定の待機期間(例えば、4〜32ゲーム間の任意の前兆状態)が経過した後、(A)非有利区間から(B−2)有利区間2に移行させて、有利区間を継続させるようにしてもよい。
In addition, (B-1) when the game of the above-mentioned predetermined period is performed in the
また、この第1の態様では、(B−2)有利区間2が上記特定期間継続するものとしているが、この特定期間を予め定められた任意の遊技期間とせず、例えば、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2を含む(B)有利区間全体において、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となるまでの期間としてもよい。すなわち、有利区間の序盤(B−1)においては期待値αによって付与期待値を大きくし、その後の有利区間(B−2)においては期待値βによって付与期待値を(小さく)調整するようにしてもよい。なお、この場合、上記所定の待機期間は、期待値βによって付与期待値が調整される上で、(B)有利区間全体に含まれるものとしてもよいし、(B)有利区間全体には含まれないものとしてもよい。
Further, in this first aspect, (B-2)
具体的には、例えば、(B−1)有利区間1において期待値α通りの遊技価値が付与された場合、(B−1)有利区間1における遊技価値の付与量は3枚×50ゲームで「150枚」となる。その後、(B−2)有利区間2において一定の基準(例えば、上記所定期間と同様50ゲーム間でもよいし、それより長いゲーム間、あるいはそれより短いゲーム間でもよいし、実際の遊技時間でもよい。また、その他の基準も適宜採用できる)にしたがい、(B)有利区間全体の付与期待値が期待値βとなるように適宜報知確率が調整される。例えば、(B)有利区間全体を100ゲームとした場合、(B−1)有利区間1において「150枚」の遊技価値が付与されているので、残りの有利区間である(B−2)有利区間2においては50ゲーム間で「50枚」の遊技価値が付与されるように報知確率が調整され、(B)有利区間全体で「200枚」の遊技価値が付与されるものとすればよい。
Specifically, for example, when the game value as expected value α is given in the (B-1)
この第1の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B−1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B−2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine of the first aspect, a state in which the expected value of the game value is relatively high (expected value α is set) for a predetermined period after the advantageous state ((B) advantageous section) is started. (B-1) It becomes possible to play a game in the advantageous section 1), and a state in which the expected value of the game value is relatively low (expected value β is set) for a specific period after the advantageous state is continued (expected value β). B-2) It is possible to play the game in the advantageous section 2). Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while making the gambling appropriate.
なお、この第1の態様の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間((B−2)有利区間2)は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。 In the gaming machine of the first aspect, it may not be decided to continue the advantageous state for a specific period ((B-2) advantageous section 2) after the advantageous state is continued. In this way, the ball output rate can be managed more appropriately.
また、この第1の態様の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of the first aspect, even when it is decided to continue the advantageous state during the advantageous state, the advantageous state is temporarily terminated and after a predetermined waiting period has elapsed, the advantageous state is reached. May be continued (restarted). In this way, not only can the ball output rate be managed more appropriately, but also the interest of the game can be improved with respect to whether or not the advantageous state continues.
(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第2の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様では、例えば、期待値αが「+7.5枚」、期待値βが「+−0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(Second aspect in another example (No. 1) of game playability (game specification))
Subsequently, a second aspect of the game specification premised on another example (No. 1) of the above-mentioned game property (game specification) will be described. In this second aspect, for example, the expected value α is set to “+7.5 sheets” and the expected value β is set to “+ −0 sheets”. However, as described above, the expected value of grant can be set arbitrarily.
この第2の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B−1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。
In this second aspect, in the (A) non-advantageous section, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, the process shifts to (B-1) the
(B−1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+7.5枚」)となる(B−1)有利区間1が継続する。なお、この所定期間は、例えば、(B−1)有利区間1が開始されてから付与された遊技価値が所定量(例えば、1000枚)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよいし、(B−1)有利区間1が開始されてからの遊技時間が所定時間(例えば、0.25時間)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよい。
(B-1) After shifting to the
(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、(2)期待値変動条件が成立し、(B−2)有利区間2に移行する。(B−2)有利区間2に移行すると、(3)有利区間の終了条件が成立するまで、付与期待値が期待値β(例えば、「+−0枚」)となる(B−2)有利区間2が継続する。この第2の態様では、(3)有利区間の終了条件を、例えば、(B)有利区間が開始されてから特定期間(例えば、1500回の遊技の間)遊技が行われたこと、又は(B)有利区間が開始されてから付与された遊技価値が特定量(例えば、純増3000枚)となったこと、として定めることができる(有利区間のこのような終了処理は、上述あるいは後述のリミット処理参照)。さらに、このようにして定めた終了条件が成立する前(例えば、リミット処理が実行される前)であっても、ボーナス役に入賞(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されてボーナス状態が作動)した場合には、(B−1)有利区間1であるか(B−2)有利区間2であるかにかかわらず、(B)有利区間が終了し、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する。すなわち、(B)有利区間において、ボーナス状態への移行を可能とするボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることは、(3)有利区間の終了条件の1つとなる。
(B-1) When the game of the above-mentioned predetermined period is performed in the
なお、(3)有利区間の終了条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに終了させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。また、(B−2)有利区間2においては、例えば、(3)有利区間の終了条件が成立するまでは、所定の単位(例えば、1セットの50ゲーム)ごとに有利区間((B−2)有利区間2)を継続するか否かが決定され、有利区間を継続することが決定された場合に、この所定の単位分有利区間を継続させ、有利区間を継続することが決定されない場合には、(3)有利区間の終了条件が成立する前でも有利区間を終了させるようにしてもよい。この場合、有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。
As for (3) the end condition of the advantageous section, various conditions described in the present embodiment (for example, the condition determined to end in ART) can be adopted, and the internal winning combination can be adopted. It is also possible to adopt the lottery result of the transition lottery based on (or not based on) the type. Further, in (B-2)
また、この第2の態様では、(B)有利区間において、例えば、表示装置11などを用いて特定報知を実行することが可能となっている。この特定報知は、ボーナス役に当籤していること(持ち越されていること)を遊技者に対して示唆するための報知演出となっている。もっとも、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されると有利区間が終了するようになっていることから、この特定報知は、(ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて)有利区間を終了させること、あるいは(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて)有利区間を継続させること、のいずれかを遊技者が選択できるようにする情報を示唆するための報知演出であるとも言い得る。また、単に、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させればボーナス状態に移行可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよいし、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させれば有利区間を継続可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよい。
Further, in the second aspect, it is possible to execute the specific notification in the advantageous section (B) by using, for example, the
例えば、この第2の態様では、(B)有利区間において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)であって、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技である場合には、上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、ボーナス役とリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合(あるいは、ボーナス役が持ち越されている場合にリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合)には、原則としてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されない。すなわち、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」とはこのような状況でなく、遊技者の停止操作のタイミングが適切であれば、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得る遊技であることを意味する。 For example, in this second aspect, in the (B) advantageous section, when the bonus combination is won (or carried over), the combination of symbols related to the bonus combination can be displayed. In the case of a game, the specific notification can be configured to be executed. In addition, in this embodiment, since the stop control for preferentially establishing the replay combination or the small combination over the bonus combination is performed, when the bonus combination and the replay combination or the small combination are both won (or the bonus combination is won). If the replay combination or the small combination is won in duplicate when it is carried over), in principle, the combination of symbols related to the bonus combination is not displayed. That is, "a game in which a combination of symbols related to a bonus combination can be displayed" is not such a situation, and if the timing of the stop operation of the player is appropriate, the combination of symbols related to the bonus combination can be used. It means that it is a game that can be displayed.
上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、ボーナス状態への移行を回避することで有利区間を継続させることができる。なお、このような観点からは、必ずしも(B)有利区間を(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とに区分けする必要はなく(すなわち、付与期待値を期待値αと期待値βとで異ならせる必要はなく)、(B)有利区間における付与期待値が一定の付与期待値(例えば、「+1.5枚」)となるようにしてもよい。
When the specific notification is configured to be executed as described above, the player can play the game period until (3) the end condition of the advantageous section is satisfied (for example, until the limit processing of the advantageous section is executed). Within the range of, the advantageous section can be continued by avoiding the transition to the bonus state. From this point of view, it is not always necessary to divide the (B) advantageous section into the (B-1)
また、例えば、この第2の態様では、(B−1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、(2)期待値変動条件が成立した場合には、(2)期待値変動条件が成立したときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、(2)期待値変動条件が成立した後、(3)有利区間の終了条件が成立する前に、(B−2)有利区間2において、ボーナス役に当籤した場合には、このときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、このように構成した上で、さらに(B−1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」であれば、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。
Further, for example, in this second aspect, in (B-1)
上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、例えば、(B−1)有利区間1の遊技期間では、期待値αが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加するので、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させ、(B−2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないので、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて有利区間を終了させ、その後の遊技で再度(1)有利区間の開始条件を成立させて(B−1)有利区間1に移行させようとすることを選択することもできるし、時間の余裕が無いなどの場合にはそのまま遊技を終了することを選択することもできる。一方、(B−2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないが、(A)非有利区間よりも遊技者に有利であることにかわりはないため、遊技を楽しむべく、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させることを選択することもできる。
When the specific notification is configured to be executed as described above, the player can play the game period until (3) the end condition of the advantageous section is satisfied (for example, until the limit processing of the advantageous section is executed). Within the range of, for example, in the game period of (B-1)
また、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて(B)有利区間を終了させた場合、例えば、表示装置11などを用いて特殊特典を付与することが可能となっている。この特殊特典は、遊技者に付与される各種特典のうち、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典となっている。なお、特殊特典を、遊技価値の付与に関連する(すなわち、出玉率に影響を与える)特典(例えば、有利区間の移行条件を成立させるための権利、あるいはボーナス状態中に停止操作の情報が報知される権利など)とすることを妨げるものではないが、射幸性の適正化などの観点からは、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典とすることが望ましい。
Further, in this second aspect, when the combination of symbols related to the bonus combination is displayed and (B) the advantageous section is terminated, it is possible to give a special privilege by using, for example, a
特殊特典の具体例としては、例えば、通常は実行される確率が低い特別演出(例えば、上述した各種エンディング演出やその他のプレミア演出)の実行、遊技者にとって有益な情報が報知される特別報知(例えば、設定値の示唆報知、演出内容ごとの期待度報知、ボーナス役の当籤確率や有利区間の移行確率などの履歴報知)の実行、遊技者の携帯端末を用いインターネットを介して提供される情報提供サービス上の得点付与や特定条件の解放などを挙げることができる。 Specific examples of the special privilege include, for example, the execution of a special effect (for example, the various ending effects and other premier effects described above) that are usually unlikely to be executed, and the special notification that informs the player of useful information (for example. For example, execution of suggestion notification of set values, expectation notification for each production content, history notification such as winning probability of bonus role and transition probability of advantageous section), information provided via the Internet using the player's mobile terminal. The points can be given on the provided service and the release of specific conditions can be mentioned.
上述のように上記特殊特典されるように構成した場合、遊技者は、遊技価値の付与といった直接的な特典を享受することはないものの、遊技を楽しむ上では関心度の高い間接的な特典を享受することができるため、特に、(B−2)有利区間2のように、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはない状態においては、有利区間を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。
When configured to have the above special benefits as described above, the player does not enjoy the direct benefits such as the addition of the game value, but the indirect benefits that are of great interest in enjoying the game. Since it can be enjoyed, the advantageous section can be set early, especially in a state where the game value does not increase dramatically due to the setting of the expected value β, as in (B-2)
この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)は、所定の終了条件((3)有利区間の終了条件)が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態(ボーナス状態)に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine of the second aspect, in the advantageous state ((B) advantageous section), when a predetermined end condition ((3) end condition of the advantageous section) is satisfied, or a predetermined end condition is satisfied. It ends when it shifts to the special game state (bonus state) before. Then, in the advantageous state, when the transition to the special gaming state is possible, a specific notification indicating that fact is executed. Therefore, the player can continue the advantageous state by avoiding the transition to the special gaming state as long as it is within the specified predetermined end condition. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while making the gambling appropriate.
また、この第2の態様の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に(例えば、上述あるいは後述のリミット処理によって)終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine of the second aspect, the predetermined termination condition is when a certain privilege is given (or is assumed to be given) to the player (for example, the limit processing described above or described later). May be terminated (by). In this way, the ball output rate can be managed more appropriately with a simple configuration.
また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B−1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B−2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 Further, according to the gaming machine of the second aspect, the game is played from the start of the advantageous state ((B) advantageous section) to the establishment of a specific fluctuation condition ((2) expected value fluctuation condition). It is possible to play a game in a state where the expected value of value is relatively high (expected value α is set (B-1) advantageous section 1), and the advantageous state ends after a specific fluctuation condition is satisfied. Until this is done, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low (expected value β is set (B-2) advantageous section 2). Further, the advantageous state can be ended with the transition to the special gaming state as an opportunity even before the predetermined end condition is satisfied. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while making the gambling appropriate.
また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B−1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B−2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 Further, according to the gaming machine of the second aspect, the game is played from the start of the advantageous state ((B) advantageous section) to the establishment of a specific fluctuation condition ((2) expected value fluctuation condition). It is possible to play a game in a state where the expected value of value is relatively high (expected value α is set (B-1) advantageous section 1), and the advantageous state ends after a specific fluctuation condition is satisfied. Until this is done, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low (expected value β is set (B-2) advantageous section 2). Further, the advantageous state can be ended with the transition to the special gaming state as an opportunity even before the predetermined end condition is satisfied. Further, when the advantageous state ends with the transition to the special game state, it is possible to give special benefits not related to the addition of the game value. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. In addition, when the player shifts to the special gaming state and ends the advantageous state, a special privilege that is not granted when the predetermined end condition is satisfied and the advantageous state is terminated is given, so that the player is in an advantageous state. Can also be given an incentive to terminate early. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while making the gambling appropriate.
なお、この第2の態様の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In the gaming machine of the second aspect, when the game is played in a state where the expected value of the game value is relatively low, and when it is possible to shift to the special gaming state, it indicates that fact. The specific notification may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game when the expected value of the game value is relatively low, and it is possible to further maintain the interest of the game.
また、この第2の態様の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率(報知確率)によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine of the second aspect, the expected value of the game value given in the advantageous state is adjusted by the probability (notification probability) that the information regarding the stop operation of the player is notified during the advantageous state. You may. In this way, the ball output rate can be managed more appropriately with a simple configuration.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)]
続いて、図94を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)について説明する。図94は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (Part 2)]
Subsequently, with reference to FIG. 94, another example (No. 2) of the playability (game specification) that can be implemented in the pachi-
図94に示すように、本例では、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態の遊技状態がある。一般遊技状態(CZ状態)は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率も低く、有利区間への移行も発生しない遊技状態であり、この遊技状態自体は遊技者に有利な遊技状態ではないが、(B)BB2状態又は(C)BB3状態に移行可能な点において、(A)BB1状態よりも有利な遊技状態(チャンスゾーン。特賞連荘状態)として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態は、後述の一連の増加区間として位置付けられる。なお、一般遊技状態(CZ)においても、(A)BB1状態と同様、特定の報知条件が成立した場合には有利区間が特定期間発生するように構成することもできる。 As shown in FIG. 94, in this example, there are a general gaming state (CZ state), (A) BB1 state, (B) BB2 state, and (C) BB3 state. The general gaming state (CZ state) is a gaming state in which the probability of winning the replay role is low and the transition to the advantageous section does not occur. In that it is possible to shift to the (B) BB2 state or the (C) BB3 state, it is positioned as a gaming state (chance zone. Special prize consecutive villa state) that is more advantageous than the (A) BB1 state. Further, the general gaming state (CZ state), the (B) BB2 state, and the (C) BB3 state are positioned as a series of increasing sections described later. In the general gaming state (CZ), as in the case of the (A) BB1 state, an advantageous section can be configured to occur for a specific period when a specific notification condition is satisfied.
一般遊技状態(CZ状態)において、BB1(例えば、本実施形態におけるBB1及びBB2)に当籤し、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1)BB1開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(A)BB1状態に移行する。後述するように、これは、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態の移行として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2(例えば、本実施形態におけるBB3)に当籤し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(3)BB2開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(B)BB2状態に移行する。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB3(例えば、本実施形態におけるBB4)に当籤し、BB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(5)BB3開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(C)BB2状態に移行する。後述するように、これらは、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態の移行として位置付けられる。 In the general game state (CZ state), when BB1 (for example, BB1 and BB2 in the present embodiment) is won and the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the valid line, (1) BB1 start condition is satisfied. Then, the game shifts from the general gaming state (CZ state) to the (A) BB1 state. As will be described later, this is positioned as a transition of the gaming state that is relatively disadvantageous to the player. Further, in the general game state (CZ state), when BB2 (for example, BB3 in the present embodiment) is won and the combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on the valid line, (3) BB2 start condition is satisfied. Then, the state shifts from the general gaming state (CZ state) to the (B) BB2 state. Further, in the general game state (CZ state), when BB3 (for example, BB4 in the present embodiment) is won and the combination of symbols related to BB3 is stopped and displayed on the valid line, (5) BB3 start condition is satisfied. Then, the state shifts from the general gaming state (CZ state) to the (C) BB2 state. As will be described later, these are positioned as transitions of gaming states that are relatively advantageous to the player.
ここで、一般遊技状態(CZ状態)において、BB1に一旦当籤すると、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB1は持ち越される(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB1許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB2及びBB3に当籤することがない。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2又はBB3に一旦当籤すると、BB2又はBB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB2又はBB3は持ち越される(BB2又はBB3に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB2許可状態又はBB3許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB1に当籤することがない。すなわち、一般遊技状態(CZ状態)では、いずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合、当籤したボーナス役に応じたボーナス状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に移行しない限り、他のボーナス役に当籤しないように構成される。 Here, in the general game state (CZ state), once the BB1 is won, the BB1 is carried over until the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the valid line (display of the combination of symbols related to BB1 is permitted). Since the BB1 permission state is continued), BB2 and BB3 are not won in the general game state (CZ state). Further, once the BB2 or BB3 is won in the general gaming state (CZ state), the BB2 or BB3 is carried over until the combination of symbols related to the BB2 or BB3 is stopped and displayed on the valid line (related to the BB2 or BB3). Since the BB2 permitted state or the BB3 permitted state in which the display of the combination of symbols is permitted continues), the BB1 is not won in the general game state (CZ state). That is, in the general gaming state (CZ state), if any of the bonus combinations (BB1 to BB3) is won, the bonus state corresponding to the winning bonus combination ends and the general gaming state (CZ state) is not entered again. As long as it is configured not to win other bonus roles.
なお、本例において、BB2に係る図柄の組合せは、例えば「赤7−赤7−赤7」といった図柄の組合せとして構成され、BB3に係る図柄の組合せは、例えば「青7−青7−青7」といった図柄の組合せとして構成される。また、BB1に係る図柄の組合せは、例えば「赤7−赤7−チェリー1」及び「青7−青7−チェリー1」といった図柄の組合せとして構成される(図15参照)。本例では、このように構成した上で、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合に、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知が行われるようにしてもよい。具体的には、「7を狙え!」などの表示がなされ、遊技者に「赤7」図柄あるいは「青7」図柄を狙うべきことが示されるようにすればよい。この場合、例えば、遊技者が「赤7」図柄を狙って目押ししたとき、BB2に当籤している場合には「赤7」揃いとなってBB2状態に移行し、BB3に当籤している場合には「赤7」揃いとならず、かつBB1に係る図柄の組合せも表示されず、BB3に当籤していることが認識され、BB1に当籤している場合にはBB1に係る図柄の組合せが表示されてBB1状態に移行することとなる。このようにすれば、本例の遊技性において、報知に関する興趣をさらに向上させることが可能となる。また、上記のような当籤報知は、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合には無条件で行われるようにしてもよいし、例えば、一般遊技状態(CZ状態)において有利区間を発生可能とした場合には、当該有利区間中にのみ行われるようにしてもよい。
In this example, the combination of symbols related to BB2 is configured as a combination of symbols such as "red 7-red 7-
(A)BB1状態は、(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中から構成される。なお、(A)BB1状態においては、BB1〜BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(A)BB1状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。 The (A) BB1 state is composed of (A-1) BB1 in general, (A-2) BB1RB flags, and (A-3) BB1RB. In the (A) BB1 state, BB1 to BB3 are not newly drawn, and therefore, as long as the (A) BB1 state continues, the general gaming state (CZ state), (B) BB2 state, and (C) There is no transition to the BB3 state.
(A−1)BB1一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 (A-1) In BB1 in general, the winning probability of the replay (replay) role is low (or the winning probability of the replay (replay) role is set to "0" (that is, the replay) is not drawn. To)) Set. In addition, the push order small winning combination (for example, 9 medals are paid out with 6 correct push order answers, 1 medal is paid out if the push order is incorrect but the stop operation timing is appropriate, and the stop operation timing is also with the push order incorrect answer (If it is inappropriate, no medal is paid out, etc.), RB for operating the RB state where the winning probability of any small winning combination is improved compared to the non-operating state, and (A) Whether or not the BB1 state is an advantageous section The advantageous section lottery winning combination for which the determination is made is set so as to win each with an arbitrary predetermined probability.
(A−2)BB1RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A−1)BB1一般中と同様である。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。また、(A−1)BB1一般中と(A−2)BB1RBフラグ間中とでは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 (A-2) Among the BB1RB flags, the winning probability of the replay (replay) role is low (or the winning probability of the replay (replay) role is "0" (that is, the replay) is not drawn. As)) set. In addition, the push order small winning combination and the advantageous section lottery winning combination are set so as to win each with an arbitrary predetermined probability. The basic configuration of the push order small combination (1/6 is the correct push order answer and 5/6 is the incorrect push order answer) is the same as in (A-1) BB1 general. In addition, since the RB has been carried over, it will not be newly drawn, but the winning state (permitted state) continues. Further, the winning probability of the replay combination may be the same or different between (A-1) BB1 general and (A-2) BB1RB flag.
(A−3)BB1RB中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A−1)BB1一般中と同様である。また、(A−1)BB1一般中及び(A−2)BB1RBフラグ間中と(A−3)BB1RB中とでは、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役のそれぞれの当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。あるいは、(A−3)BB1RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担う押し順小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。また、(A−1)BB1一般中と(A−2)BB1RBフラグ間中と(A−3)BB1RB中とでは、それぞれ再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 (A-3) In BB1RB, the winning probability of the replay (replay) role is low (or the winning probability of the replay (replay) role is set to "0" (that is, the replay) is not drawn. )) Set. In addition, the push order small winning combination and the advantageous section lottery winning combination are set so as to win each with an arbitrary predetermined probability. The basic configuration of the push order small combination (1/6 is the correct push order answer and 5/6 is the incorrect push order answer) is the same as in (A-1) BB1 general. Further, in (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, the winning probabilities of the push order small winning combination and the advantageous section lottery winning combination are the same. It may be present or it may be different. Alternatively, in (A-3) BB1RB, the push order small combination and the advantageous section lottery combination, which play the same roles, are won as internal winning combinations different from the push order small combination and the advantageous section lottery combination. You may do so. Further, the winning probability of the replay combination may be the same between (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, respectively. It may be different.
一般遊技状態(CZ状態)において、(1)BB1開始条件が成立すると、まず(A−1)BB1一般中に移行する。(A−1)BB1一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(A−2)BB1RBフラグ間中に移行し、(A−2)BB1RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(A−2)BB1RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(A−3)BB1RB中に移行する。(A−3)BB1RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(A−1)BB1一般中に移行する。なお、(A−2)BB1RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(A−3)BB1RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。 In the general gaming state (CZ state), when (1) BB1 start condition is satisfied, the process first shifts to (A-1) BB1 general. (A-1) In BB1 general, when the above RB is determined as an internal winning combination, it shifts between (A-2) BB1RB flags, and during (A-2) BB1RB flags, a symbol related to RB is used. Continues until the combination of is stopped and displayed on the valid line (the permission state in which the display of the combination of symbols related to RB is permitted continues). When the combination of symbols related to RB is stopped and displayed on the effective line between the (A-2) BB1RB flags, the process shifts to (A-3) BB1RB. (A-3) In BB1RB, the end condition of the RB state (for example, 8 or less arbitrary predetermined number of winnings, or 12 or less arbitrary predetermined number of games played) is satisfied. When it is established, it shifts to (A-1) BB1 general. It should be noted that, during the (A-2) BB1RB flag, the stop control for preferentially establishing the replay combination or the small combination over the bonus combination (RB) is performed, so that the combination of symbols related to the RB is on the effective line. It may be difficult to display the stop (or not to display the stop), and as a result, it may be difficult (or not) to move into (A-3) BB1RB.
(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中のいずれの状態においても、(A)BB1状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、285枚を超えた場合)、(2)BB1の終了条件が成立し、(A)BB1状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。 In any of the states of (A-1) BB1 in general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, the number of medals to be paid out in the (A) BB1 state became the specified number. In the case (for example, when the number of cards exceeds 285), (2) the end condition of BB1 is satisfied, and (A) the state shifts from the BB1 state to the general gaming state (CZ state).
(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、非有利区間であれば有利区間に移行させるか否かが決定され、有利区間であれば当該有利区間を延長するか否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲームの有利区間が付与あるいは延長される。なお、有利区間の付与あるいは延長が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、有利区間の付与あるいは延長が決定されうるようにしてもよい。また、有利区間の付与あるいは延長が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(A)BB1状態が開始される前の任意のタイミング(例えば、BB1に当籤したとき、あるいは、BB1当籤後の一般遊技状態(CZ状態)において有利区間抽籤役に当籤したとき)において、当該BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とするか否かが決定されうるようにしてもよい。 In any of the states of (A-1) BB1 in general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, if the winning combination is won in the advantageous section lottery, it is a non-advantageous section. Whether or not to shift to the advantageous section is determined, and if it is an advantageous section, whether or not to extend the advantageous section is determined. In this case, for example, an advantageous section of 30 games is granted or extended by one winning. It should be noted that the opportunity for determining the granting or extension of the advantageous section and the period thereof are not limited to those described above. For example, depending on not only the result of the winning / failing lottery when winning the advantageous section lottery, but also the result of the winning / failing lottery when winning another internal winning combination, the result of the winning / failing lottery not based on the internal winning combination, etc. It may be possible to decide whether to grant or extend an advantageous section. Further, when the grant or extension of the advantageous section is decided, the duration of the advantageous section may be separately determined by lottery or the like. Further, (A) at an arbitrary timing before the BB1 state is started (for example, when the BB1 is won, or when the general game state (CZ state) after the BB1 is won and the advantageous section lottery is won). It may be possible to determine whether or not the entire period (or a part of the period) of the BB1 state is regarded as an advantageous section.
(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中のいずれの状態においても、有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知され、当該報知にしたがって停止操作が行われる結果、当該有利区間は遊技価値が増加する(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、非有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知されない結果、当該非有利区間は遊技価値が減少する減少期間となる。 In any of the states of (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, if it is an advantageous section, for example, in the above-mentioned push order small combination. In the winning game, the information of the stop operation (which is the correct answer in the push order) is notified, and as a result of the stop operation being performed according to the notification, the advantageous section becomes an increase period in which the game value increases (or at least does not decrease). .. On the other hand, in the case of a non-advantageous section, for example, in the game winning the push order small winning combination, the information of the stop operation (which is the correct answer in the push order) is not notified, and as a result, the game value of the non-advantageous section decreases. It will be a period.
上述したように、本例において、(A)BB1状態は、当該BB1状態中のメダルの払出枚数が「285枚」を超えるまで終了しないものとなっている。したがって、例えば、リプレイ役やその他の小役などに当籤した場合を考慮せず、また、上記押し順小役において1枚の払出がある場合を考慮せず、上記押し順小役の合計当籤確率を約1/2(32768/65536)とした場合、(A)BB1状態を終了させるのに必要な9枚の払出回数は「32回」(32回×9枚=288枚)となり、上記押し順小役が確率どおり当籤した場合、(A)BB1状態を終了させることができる最短の遊技回数は「64回」(32回÷1/2)となる。したがって、(A)BB1状態中が全て有利区間である場合、「64回」の遊技を行えば、その遊技期間中に遊技価値が増加しつつ、早期に(A)BB1状態を終了させて一般遊技状態(CZ状態)に移行させることができる。一方、(A)BB1状態中が全て非有利区間である場合、基本的には上記押し順小役が当籤した遊技で9枚の払出がある確率は1/6に低下するため、(A)BB1状態を終了させることができる目安の遊技回数は「384回」(64回÷1/6)となり、その遊技期間中は遊技価値も減少していくことになる。 As described above, in this example, the (A) BB1 state does not end until the number of medals paid out in the BB1 state exceeds "285". Therefore, for example, the case where a replay combination or other small combination is won is not considered, and the case where one piece is paid out in the push order small combination is not considered, and the total winning probability of the push order small combination is not considered. When is set to about 1/2 (32768/65536), the number of payouts of 9 sheets required to end the (A) BB1 state is "32 times" (32 times x 9 sheets = 288 sheets), and the above push If the forward and small winning combination wins according to the probability, the shortest number of games that can end the (A) BB1 state is "64 times" (32 times ÷ 1/2). Therefore, when all of the (A) BB1 states are advantageous sections, if the game is played "64 times", the game value increases during the game period, and the (A) BB1 state is generally terminated at an early stage. It is possible to shift to the gaming state (CZ state). On the other hand, if (A) all of the BB1 states are non-advantageous sections, the probability that 9 cards will be paid out in the game in which the above-mentioned push order small winning combination is won is basically reduced to 1/6, so (A) The standard number of games that can end the BB1 state is "384 times" (64 times ÷ 1/6), and the game value also decreases during the game period.
(B)BB2状態は、(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中から構成される。なお、(B)BB2状態においては、BB1〜BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(B)BB2状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。 The (B) BB2 state is composed of (B-1) BB2 in general, (B-2) BB2RB flags, and (B-3) BB2RB. In the (B) BB2 state, BB1 to BB3 are not newly drawn, and therefore, as long as the (B) BB2 state continues, the general gaming state (CZ state), (A) BB1 state, and (C) There is no transition to the BB3 state.
(B−1)BB2一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が相対的には高いが、(B−2)BB2RBフラグ間中よりも低く)設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(B)BB2状態終了後に一般遊技状態(CZ状態)を経由して(A)BB1状態に移行した場合に、当該(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 (B-1) In BB2 in general, the winning probability of the replay role is low (or the winning probability of the replay role is relatively high, but (B-2) BB2RB flag (Lower than) set. In addition, the push order small winning combination (for example, 9 medals are paid out when the push order is correct with 6 choices, 1 medal is paid out when the push order is incorrect but the stop operation timing is appropriate, and the stop operation timing is also when the push order is incorrect. If it is inappropriate, no medal is paid out, etc.), RB for activating the RB state in which the winning probability of any small winning combination is improved compared to the non-operating state, and (B) General game state (CZ state) after the end of the BB2 state. ), When the state shifts to the (A) BB1 state, the advantageous section lottery, etc., which determines whether or not the (A) BB1 state is set as the advantageous section, wins each with an arbitrary predetermined probability. Is set to.
(B−2)BB2RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B−1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。 (B-2) Among the BB2RB flags, the winning probability of the replay combination is set high. In addition, the push order small winning combination and the advantageous section lottery winning combination are set so as to win each with an arbitrary predetermined probability. In addition, the basic configuration of the push order small combination is different from (B-1) BB2 general, so that 9 cards will be paid out regardless of which push order the stop operation is performed (that is, incorrect answer). The control is changed (so that there is no push order). In addition, since the RB has been carried over, it will not be newly drawn, but the winning state (permitted state) continues.
(B−3)BB2RB中では、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように設定される。また、上記押し順小役が高確率で当籤するように設定されるとともに、上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B−1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。あるいは、(B−3)BB2RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担うRB中小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。 (B-3) In BB2RB, the replay is set so as not to be drawn. Further, the push order small winning combination is set to win with a high probability, and the advantageous section lottery winning combination or the like is set to win with an arbitrary predetermined probability. In addition, the basic configuration of the push order small combination is different from (B-1) BB2 general, so that 9 cards will be paid out regardless of which push order the stop operation is performed (that is, incorrect answer). The control is changed (so that there is no push order). Alternatively, in (B-3) BB2RB, the RB small and medium-sized combination and the advantageous section lottery combination, which play the same roles, win the internal winning combination different from the pushing order small combination and the advantageous section lottery combination. It may be.
もっとも、(B)BB2状態では、(B−2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように、(B−3)BB2RB中では、押し順小役の基本構成を、(B−1)BB2一般中と同様の構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)としてもよい。すなわち、(B)BB2状態では、停止操作の情報が報知されないことを前提に、(B−1)BB2一般中及び(B−3)BB2RB中を相対的に不利な期間(減少期間)とし、(B−2)BB2RBフラグ間中を有利な期間(増加期間)として構成してもよい。このようにすれば、(B−1)BB2一般中では早期にRBを当籤させて(B−2)BB2RBフラグ間中に移行させ、その後は(B−3)BB2RB中に移行させないように停止操作を行えば(あるいは、そのような停止制御が行われることにより)、遊技者は最も有利な状態で遊技を行うことができるため、遊技者に有利な状態における遊技性をさらに多様化させ、遊技が単調となることなくその興趣を向上させることができる。また、必要以上に増加期間となる遊技状態を増やさないことで、出玉設計を簡易にし、また、射幸性を適度なものとすることもできる。 However, in the (B) BB2 state, the basic configuration of the push order small combination is set in (B-3) BB2RB so that the space between the (B-2) BB2RB flags is most advantageous, and (B-1) BB2. The same configuration as in general (1/6 is correct answer in push order) and 5/6 may be incorrect answer in push order). That is, in the (B) BB2 state, on the premise that the information of the stop operation is not notified, (B-1) BB2 in general and (B-3) BB2RB are set as relatively disadvantageous periods (decrease periods). (B-2) The period between the BB2RB flags may be configured as an advantageous period (increase period). In this way, in (B-1) BB2 in general, the RB is won at an early stage to shift between the (B-2) BB2RB flags, and then stopped so as not to shift to the (B-3) BB2RB. If the operation is performed (or by performing such stop control), the player can play the game in the most advantageous state, so that the playability in the state advantageous to the player can be further diversified. It is possible to improve the interest of the game without making it monotonous. In addition, by not increasing the gaming state, which is an increase period more than necessary, it is possible to simplify the ball ejection design and make the gambling property appropriate.
また、上述のように、(B)BB2状態において、(B−2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように構成する場合、RBが当籤した遊技、及びそれ以降でRBに係る図柄の組合せが表示可能な遊技では、RBが当籤したこと、あるいはRBに係る図柄の組合せが表示可能であることが報知されるようにしてもよい。当該報知により、遊技者はRBに係る図柄の組合せを表示させないように停止操作を行うことができるようになる。なお、当該報知は、端的にRBに係る図柄の組合せを表示させるべきでないことを指示ないし示唆するものであってもよい。 Further, as described above, in the (B) BB2 state, when the configuration is such that the space between the (B-2) BB2RB flags is the most advantageous, the game in which the RB wins, and the combination of the symbols related to the RB thereafter. In the game in which RB can be displayed, it may be notified that the RB has won or that the combination of symbols related to the RB can be displayed. With this notification, the player can perform a stop operation so as not to display the combination of symbols related to RB. In addition, the notification may simply indicate or suggest that the combination of symbols related to RB should not be displayed.
このように、特別役(例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるBB)に当籤し、当該特別役に対応する図柄の組合せの表示により作動する特別遊技状態において、特定役(例えば、第一種特別役物であるRB)の非当籤状態である第1遊技状態と、当該特定役の当籤状態(持越状態)である第2遊技状態と、当該特定役に対応する図柄の組合せの表示により作動する第3遊技状態(特定遊技状態)とを有し、第2遊技状態では、所定役(例えば、押し順小役)の停止制御が遊技者にとって有利となるように制御変更され、かつ、遊技者の停止操作あるいは内部的な制御によって第2遊技状態を維持することを可能とした仕様は、もちろん本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明したボーナス状態(あるいは、その他の増加期間(増加区間))にも適用することができる。なお、以下では、説明の便宜上、このようなボーナス状態の仕様を「特殊ボーナス状態」と呼ぶ。 In this way, it is specified in a special gaming state in which a special combination (for example, BB, which is a continuous operation device for a first-class special accessory) is won and is operated by displaying a combination of symbols corresponding to the special combination. Corresponds to the first gaming state, which is a non-winning state of a combination (for example, RB, which is a first-class special bonus), the second gaming state, which is the winning state (carry-over state) of the specific combination, and the specific combination. It has a third gaming state (specific gaming state) that is activated by displaying a combination of symbols, and in the second gaming state, the stop control of a predetermined combination (for example, a push order small combination) is advantageous for the player. The specifications in which the control is changed and the second game state can be maintained by the player's stop operation or internal control are, of course, other game features (game specifications) other than this embodiment and this example. It can also be applied to the bonus state (or other increase period (increase section)) described in the example. In the following, for convenience of explanation, the specifications of such a bonus state will be referred to as a "special bonus state".
一般遊技状態(CZ状態)において、(3)BB2開始条件が成立すると、まず(B−1)BB2一般中に移行する。(B−1)BB2一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(B−2)BB2RBフラグ間中に移行し、(B−2)BB2RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(B−2)BB2RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(B−3)BB2RB中に移行する。(B−3)BB2RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(B−1)BB2一般中に移行する。なお、(B−2)BB2RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(B−3)BB2RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。 In the general game state (CZ state), when the (3) BB2 start condition is satisfied, the process first shifts to (B-1) BB2 general. (B-1) In BB2 in general, when the above RB is determined as an internal winning combination, it shifts between (B-2) BB2RB flags, and during (B-2) BB2RB flags, a symbol related to RB is used. Continues until the combination of is stopped and displayed on the valid line (the permission state in which the display of the combination of symbols related to RB is permitted continues). (B-2) When the combination of symbols related to RB is stopped and displayed on the effective line between the BB2RB flags, the process shifts to (B-3) BB2RB. (B-3) In BB2RB, the end condition of the RB state (for example, 8 or less arbitrary predetermined number of winnings, or 12 or less arbitrary predetermined number of games played) is satisfied. When it is established, it shifts to (B-1) BB2 in general. It should be noted that, during the (B-2) BB2RB flag, the stop control for preferentially establishing the replay combination or the small combination over the bonus combination (RB) is performed, so that the combination of symbols related to the RB is on the effective line. It may be difficult to display the stop (or not to display the stop), and as a result, it may be difficult (or not) to move into (B-3) BB2RB.
(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中のいずれの状態においても、(B)BB2状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、150枚を超えた場合)、(4)BB2の終了条件が成立し、(B)BB2状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。 In any of the states of (B-1) BB2 in general, (B-2) BB2RB flag, and (B-3) BB2RB, the number of medals to be paid out in the (B) BB2 state became the specified number. In the case (for example, when the number of cards exceeds 150), (4) the end condition of BB2 is satisfied, and (B) the state shifts from the BB2 state to the general gaming state (CZ state).
なお、本例では、(A−1)BB1一般中において当籤するRBと、(B−1)BB2一般中において当籤するRBと、を特に分けて説明していないが、例えば、(A−1)BB1一般中において当籤するRBを「RB1」(対応する図柄の組合せを「RB1に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(A−3)を「RB1状態」)とし、(B−1)BB2一般中において当籤するRBを「RB2」(対応する図柄の組合せを「RB2に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(B−3)を「RB2状態」)とし、異なるRB役を当籤可能に構成することで、(A−2)BB1RBフラグ間中(「RB1許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(A−1)BB1一般中と同様になるようにし、(B−2)BB2RBフラグ間中(「RB2許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(B−1)BB2一般中とは異なるように構成するようにしてもよい。 In this example, the winning RB in (A-1) BB1 general and the winning RB in (B-1) BB2 general are not described separately, but for example, (A-1). ) In BB1 general, the winning RB is set to "RB1" (the corresponding combination of symbols is "combination of symbols related to RB1", the corresponding RB state (A-3) is "RB1 state"), and (B-1). In BB2 in general, the winning RB is set to "RB2" (the corresponding combination of symbols is "combination of symbols related to RB2", the corresponding RB state (B-3) is "RB2 state"), and different RB combinations can be won. By configuring the above, the basic configuration of the push order small combination is the same as that of (A-1) BB1 general in the middle of the (A-2) BB1RB flag (“RB1 permission state”). (B-2) In the middle of the BB2RB flags (“RB2 permission state”), the basic configuration of the push order small combination may be configured to be different from that of (B-1) BB2 general.
(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中では、上記押し順小役に当籤した遊技においていずれの押し順で停止操作が行われた場合であっても9枚の払出が行われる結果、当該期間は遊技価値が増加(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、(B−1)BB2一般中では、上記押し順小役に当籤した遊技で正解となる押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われる一方、正解とならない押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われない結果、当該期間は遊技価値が減少する減少期間となる。もっとも、(B−1)BB2一般中から(B−2)BB2RBフラグ間中にはRBの当籤をもって移行するため、(B)BB2状態全体をみれば、当該期間は遊技価値が増加する増加期間として位置付けられる。 During (B-2) BB2RB flags and (B-3) BB2RB, 9 cards are paid out regardless of which push order is used in the game winning the push order small winning combination. As a result of the above, the period is an increase period in which the game value increases (or at least does not decrease). On the other hand, in (B-1) BB2 in general, if the stop operation is performed in the push order that is the correct answer in the game that wins the push order small winning combination, 9 cards are paid out, but the push that is not the correct answer is made. If the stop operations are performed in order, nine cards will not be paid out, and as a result, the period will be a reduction period in which the game value will decrease. However, since the transition is made from (B-1) BB2 in general to (B-2) between the BB2RB flags with the winning of RB, (B) when looking at the entire BB2 state, the period is an increase period in which the game value increases. It is positioned as.
なお、(B)BB2状態全体を遊技者にとって有利な期間(増加期間)とする手法は、上述したものに限られない。例えば、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常にRB状態に制御されるものとし、当該RB状態では、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚(あるいは、15枚までの範囲であればそれ以上であってもよい)の払出が発生するRB中小役が極めて高い確率で当籤するように構成してもよい。あるいは、押し順小役の基本構成を制御変更することなく、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常に有利区間に制御されるようにし、押し順小役の当籤時には必ず、又は少なくとも付与期待値がプラスとなるような所定確率で正解の押し順が報知されることで増加期間となるように構成してもよい。 It should be noted that (B) the method of setting the entire BB2 state as a period (increase period) advantageous to the player is not limited to the above-mentioned method. For example, it is assumed that the RB state is always controlled from (3) the BB2 start condition is satisfied to (4) the BB2 end condition is satisfied, and in the RB state, the stop operation is performed in any pressing order. Even so, the RB small and medium-sized winning combination in which 9 (or more than 15) payouts occur may be configured to win with an extremely high probability. Alternatively, without changing the control of the basic configuration of the push order small combination, the push order is always controlled in an advantageous section from (3) the BB2 start condition is satisfied to (4) the BB2 end condition is satisfied. When a small winning combination is won, the increase period may be set by notifying the push order of the correct answer at least with a predetermined probability that the expected value of grant is positive.
(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、(4)BB2終了条件が成立して移行した一般遊技状態(CZ状態)においてBB1に当籤し、(1)BB1開始条件が成立して移行した(A)BB1状態を有利区間とする権利(例えば、セット数やストックなど)を付与する否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲーム間を有利区間とする権利が付与される。なお、当該権利の付与が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、当該権利の付与が決定されうるようにしてもよい。また、当該権利の付与が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(3)BB2開始条件が成立するときから(4)BB2終了条件が成立するまでの間の任意のタイミング(例えば、BB2が入賞したとき、あるいは、BB2が終了したとき)において、BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とする権利を付与するか否かが決定されうるようにしてもよい。 In any of the states of (B-1) BB2 in general, (B-2) BB2RB flag, and (B-3) BB2RB, if the winning combination of the advantageous section lottery is won, (4) BB2 end condition. The right to win BB1 in the general gaming state (CZ state) in which is established and transferred, and (1) the right to set the BB1 state in which the BB1 start condition is established and transferred (A) the BB1 state as an advantageous section (for example, the number of sets, stock, etc.) ) Is given or not. In this case, with one win, for example, the right to set an advantageous section between 30 games is granted. The timing and period for which the grant of the right is decided are not limited to those described above. For example, depending on not only the result of the winning / failing lottery when winning the advantageous section lottery, but also the result of the winning / failing lottery when winning another internal winning combination, the result of the winning / failing lottery not based on the internal winning combination, etc. The grant of the right may be decided. Further, when the grant of the right is decided, the duration of the advantageous section may be separately decided by lottery or the like. Further, at an arbitrary timing (for example, when BB2 wins or when BB2 ends) between (3) when the BB2 start condition is satisfied and (4) when the BB2 end condition is satisfied, the BB1 state It may be possible to decide whether or not to grant the right to make the entire period (or a part of the period) advantageous.
(C)BB3状態は、(C−1)BB3一般中、(C−2)BB3RBフラグ間中、及び(C−3)BB3RB中から構成される。なお、(C−1)BB3一般中、(C−2)BB3RBフラグ間中、(C−3)BB3RB中、(5)BB3の開始条件のそれぞれは、BB2をBB3と置き換えれば、(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、(B−3)BB2RB中、(3)BB2の開始条件のそれぞれと同様となるため、ここでの説明は省略する。また、(6)BB2の終了条件は、(C)BB3状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、60枚を超えた場合)に成立する。 The (C) BB3 state is composed of (C-1) BB3 in general, (C-2) BB3RB flags, and (C-3) BB3RB. If BB2 is replaced with BB3, the start conditions of (C-1) BB3 in general, (C-2) BB3RB flags, (C-3) BB3RB, and (5) BB3 can be changed to (B-). 1) BB2 in general, (B-2) between BB2RB flags, (B-3) in BB2RB, and (3) BB2 start conditions are the same, so the description here will be omitted. Further, (6) the end condition of BB2 is satisfied when (C) the number of medals to be paid out in the BB3 state reaches a specified number (for example, when it exceeds 60 medals).
かかる前提の下、本例における遊技の流れについて説明する。本例では、非有利区間である(A)BB1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、非有利区間である(A)BB1状態から遊技を開始する。 Based on this premise, the flow of the game in this example will be described. In this example, since the (A) BB1 state, which is a non-advantageous section, is positioned as during a normal game that is not advantageous to the player, the player usually starts the game from the (A) BB1 state, which is a non-advantageous section. ..
(A)BB1状態においては、(2)BB1の終了条件が成立するまで他の遊技状態に移行することがない。ここで、(A)BB1状態中が有利区間であれば、当該区間は増加期間として機能するため、遊技価値を増加させることができるのみならず、払出を受ける機会が増加することで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることが可能となる(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることができる)。一方、(A)BB1状態中が非有利区間であれば、当該区間は減少期間として機能するため、遊技価値は減少していき、また、払出を受ける機会は増加しないことで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることは可能とならない(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることはできない)。 In the (A) BB1 state, there is no transition to another gaming state until the end condition of (2) BB1 is satisfied. Here, if (A) the BB1 state is an advantageous section, the section functions as an increase period, so that not only the game value can be increased, but also the chances of receiving a payout increase, so that the section can be used earlier (A) 2) It is possible to satisfy the end condition of BB1 (that is, the game period until the transition to the general game state (CZ state) can be shortened). On the other hand, (A) if the BB1 state is a non-advantageous section, the section functions as a decrease period, so that the game value decreases, and the opportunity to receive the payout does not increase, so that (2) It is not possible to satisfy the end condition of BB1 (that is, the game period until the transition to the general game state (CZ state) cannot be shortened).
(A)BB1状態において、(2)BB1の終了条件が成立すると、一般遊技状態(CZ状態)に移行する。一般遊技状態(CZ状態)は、BB1に当籤する前にBB2又はBB3を当籤させることができれば、一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)→一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)・・・といったように、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることが可能な状態(一連の増加区間)として構成されるが、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤してしまうと、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることは不可能となり、一連の増加区間は終了する。再度一連の増加区間に移行させるためには、有利区間とならなければ減少期間となってしまう(A)BB1状態を終了させる必要がある。 In the (A) BB1 state, when the end condition of (2) BB1 is satisfied, the state shifts to the general game state (CZ state). In the general gaming state (CZ state), if BB2 or BB3 can be won before winning BB1, the general gaming state (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state) → general gaming state It is configured as a state (a series of increasing sections) in which a bonus state advantageous to the player can be repeatedly operated, such as (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state) ... However, if the BB1 is won before the BB2 or BB3 is won, it becomes impossible to repeatedly operate the bonus state that is advantageous to the player, and the series of increase sections ends. In order to shift to a series of increasing sections again, it is necessary to end the (A) BB1 state, which is a decreasing period unless it becomes an advantageous section.
すなわち、遊技者は、(A)BB1状態にあっては、有利区間に移行、あるいは有利区間が継続することを望み、実際に有利区間に移行、あるいは有利区間が継続すれば、遊技価値を増加させつつ、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮することができる。また、一般遊技状態(CZ状態)にあっては、BB1に当籤する前にBB2又はBB3に当籤することを望み、実際にBB2又はBB3に当籤することができれば、(B)BB2状態又は(C)BB3状態において遊技価値を増加させることができる。これらの遊技状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に戻った場合も同様である。なお、(B)BB2状態又は(C)BB3状態にあっては、(A)BB1状態を有利区間とする権利が付与されることを望む。本例では、例えば、ボーナス役(BB1〜BB3)に当籤する合算確率において、BB1の当籤確率は50%程度、BB2の当籤確率は25%程度、BB3の当籤確率は25%程度となっていることから、一般遊技状態(CZ状態)において必ずしもBB2又はBB3が当籤し続けるわけではない。しかし、(A)BB1状態を有利区間とする権利が予め付与されていれば、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤したとしても、(A)BB1状態が増加期間となっていれば、遊技価値が増加し、しかも一般遊技状態(CZ状態)に早期に復帰させることができる。本例では、このような遊技性によって、遊技の興趣を向上させることを可能としている。 That is, in the (A) BB1 state, the player desires to shift to the advantageous section or continue the advantageous section, and if the player actually shifts to the advantageous section or continues the advantageous section, the game value is increased. It is possible to shorten the game period until the state shifts to the general game state (CZ state). Further, in the general gaming state (CZ state), if it is desired to win BB2 or BB3 before winning BB1, and if it is possible to actually win BB2 or BB3, (B) BB2 state or (C) ) The game value can be increased in the BB3 state. The same applies when these gaming states are completed and the game returns to the general gaming state (CZ state). In the case of the (B) BB2 state or the (C) BB3 state, it is desired that the right to make the (A) BB1 state an advantageous section is granted. In this example, for example, in the total probability of winning the bonus combination (BB1 to BB3), the winning probability of BB1 is about 50%, the winning probability of BB2 is about 25%, and the winning probability of BB3 is about 25%. Therefore, BB2 or BB3 does not always continue to win in the general gaming state (CZ state). However, if (A) the right to make the BB1 state an advantageous section is granted in advance, even if the BB1 is won before winning the BB2 or BB3, if the (A) BB1 state is in the increasing period, The game value is increased, and the game can be returned to the general game state (CZ state) at an early stage. In this example, it is possible to improve the interest of the game by such playability.
本例の遊技機によれば、通常遊技状態(一般遊技状態(CZ状態))において、第1特別役(BB1)に当籤する前に第2特別役(BB2又はBB3)に当籤した場合、第2特別遊技状態((B)BB2状態又は(C)BB3状態)に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態((A)BB1状態)に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合(非有利区間である場合)、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。 According to the gaming machine of this example, in the normal gaming state (general gaming state (CZ state)), when the second special combination (BB2 or BB3) is won before the first special combination (BB1) is won, the first 2 The special gaming state ((B) BB2 state or (C) BB3 state) is shifted, and the second special gaming state functions as an increasing period in which the gaming value increases. On the other hand, in the normal game state, if the first special role is won before the second special role is won, the state shifts to the first special game state ((A) BB1 state), and the stop operation is performed in the first special game state. When the operation information regarding the above is not notified (in the case of a non-advantageous section), the first special gaming state functions as a reduction period in which the gaming value decreases.
したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。 Therefore, in the normal gaming state, the player can continue the advantageous gaming period by repeating the transition to the second special gaming state without shifting to the first special gaming state, but the first special When the game state is changed, the player cannot continue the advantageous game period unless the first special game state is terminated and the normal game state is changed.
ここで、本例の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合(例えば、有利区間に移行することが決定された場合、あるいは有利区間とする権利が付与されることが決定されている場合)、第1特別遊技状態において、所定役(押し順小役)に当籤した場合に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数(例えば、285枚超)の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Here, according to the gaming machine of this example, when a specific notification condition is satisfied (for example, when it is decided to shift to an advantageous section, or when it is determined that the right to be an advantageous section is granted. In the first special game state, the operation information regarding the stop operation in which a predetermined number (for example, 9 cards) of game value is given when a predetermined combination (pushing order small combination) is won is notified. Become. Since the first special game state ends when a specified number (for example, more than 285 pieces) of game value is given, such information is notified to end the first special game state. You can advance the time. That is, depending on whether or not the operation information related to the stop operation is notified in the first special gaming state, the period until the normal gaming state in which the transition to the second special gaming state can be achieved can be changed. Therefore, by making the period until the transition to the advantageous state variable, the playability can be made rich in variety.
なお、本例の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine of this example, the period in which the operation information related to the stop operation is notified in the first special gaming state may also function as an increase period. In this way, the interest of the game can be maintained even during the period until the state of transition to the advantageous state is reached.
また、本例の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態((A−2)BB1RBフラグ間中)に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態((B−2)BB2RBフラグ間中又は(C−2)BB3RBフラグ間中)に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of this example, in the first special gaming state, it is possible to further shift to the first specific permission state (during the (A-2) BB1RB flag), and in the second special game state, the second specific permission is further permitted. It is possible to shift to the state (between (B-2) BB2RB flags or (C-2) between BB3RB flags), and in the first special game state, the stop operation is performed regardless of whether or not it is the first specific permission state. In the second special gaming state, the period in which the operation information related to the game is not notified may be made to function as the decrease period, and the period in which the second specific permission state is not notified may be made to function as the increase period. In this way, the playability can be further varied, and the interest of the game can be improved.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)]
続いて、図95を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)について説明する。図95は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (Part 3)]
Subsequently, with reference to FIG. 95, another example (No. 3) of the playability (game specification) that can be implemented in the pachi-
図95に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態がある。(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(C)RT1状態よりも低く、(B)BB状態、及び(C)RT1状態のいずれにも移行可能な遊技状態である。(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 As shown in FIG. 95, in this example, there are a gaming state of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state. The (A) RT0 state is a gaming state in which the winning probability of the replay combination is lower than that of the (C) RT1 state, and it is possible to shift to either the (B) BB state or the (C) RT1 state. (A) In the RT0 state, when it is not controlled in the advantageous section, (A-1) becomes normal (non-advantageous section) and the game value decreases, and when it is controlled in the advantageous section. Is an increasing period in which (A-2) becomes an advantageous section and the game value increases. As the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted.
(A)RT0状態において、BB(ボーナス役)に当籤した場合、BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまでBBが持ち越されるBBフラグ間(BB許可状態)に制御される。BBフラグ間では、後述のベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態には移行しない。なお、本例では、BBは、いずれかの小役(例えば、いわゆるレア役と呼ばれる当籤確率が相対的に低い役。リプレイ役であってもよい)と重複当籤し、単独で当籤しないようになっており、かつ、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、BBに当籤した遊技ではBBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、BBは次回遊技以降に持ち越されることになる。そして、BBに係る図柄の組合せは、BBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技(すなわち、他にいずれのリプレイ役及び小役にも当籤しなかった遊技)において、停止操作のタイミングが適切な場合に表示されること(入賞すること)が可能となる。本例では、(A)RT0状態における「ハズレ」確率を「1/12」程度と定める。もっとも、「ハズレ」が発生可能である限り、この「ハズレ」確率は任意の値とすることができる。また、BBが単独で当籤する場合があってもよく、この場合には、BBに当籤した遊技においてBBに係る図柄の組合せが表示可能であるものとする。 (A) In the RT0 state, when the BB (bonus combination) is won, the BB is controlled between the BB flags (BB permission state) in which the BB is carried over until the combination of symbols related to the BB is stopped and displayed on the valid line. Between the BB flags, even if the bell spill, which will be described later, is stopped and displayed on the effective line, the state does not shift to the (C) RT1 state. In this example, the BB is duplicated with one of the small winning combinations (for example, a so-called rare winning combination with a relatively low winning probability, which may be a replay winning combination) so as not to win alone. In addition, in the present embodiment, the stop control for preferentially establishing the replay combination or the small combination over the bonus combination is performed, so that the combination of the symbols related to the BB is displayed in the game that wins the BB. BB will be carried over to the next game or later. Then, the combination of symbols related to BB is a stop operation in a game in which the internal lottery result is "missing" between the BB flags (that is, a game in which no other replay combination or small combination is won). It is possible to display (win a prize) when the timing is appropriate. In this example, (A) the probability of "loss" in the RT0 state is defined as about "1/12". However, as long as "loss" can occur, this "loss" probability can be any value. In addition, there may be a case where the BB wins alone, and in this case, it is assumed that the combination of the symbols related to the BB can be displayed in the game in which the BB wins.
(A)RT0状態において、BBフラグ間となり、内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(1)BB開始条件が成立し、(A)RT0状態から(B)BB状態に移行する。(B)BB状態は、(C)RT1状態には移行しない遊技状態であり、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、(B)BB状態を増加期間とする手法は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」など、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の手法を採用することができる。(B)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。 (A) In the game where the BB flags are between in the RT0 state and the internal lottery result is "missing", when the combination of the symbols related to BB is displayed, (1) the BB start condition is satisfied, and (A) It shifts from the RT0 state to the (B) BB state. The (B) BB state is a gaming state that does not shift to the (C) RT1 state, and is a gaming state that is an increasing period in which the gaming value increases. In addition, (B) the method of setting the BB state as the increase period is various methods described in this embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example, such as the above-mentioned "special bonus state". Can be adopted. (B) In the BB state, when a specified number of game values (for example, more than 140 cards) are given, the game value is given an upper limit, (2) the BB end condition is satisfied, and (B) from the BB state to (A). ) Shift to RT0 state.
(A)RT0状態において、BBフラグ間となる前に(すなわち、BB非フラグ間である場合に)、(3)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態に移行する。ベルこぼし目は、例えば、本実施形態における「R_RT1移行目」と同様の図柄の組合せであり、押し順小役に当籤した遊技において、押し順が不正解であり、停止操作のタイミングも適切でない場合に表示される図柄の組合せである。したがって、(A)RT0状態が、(A−2)有利区間であれば、正解となる押し順が報知されるため、当該報知にしたがって停止操作が行われる限り表示されることはないが、(A−1)通常(非有利区間)であれば、正解となる押し順が報知されないため、表示される可能性は高くなる。なお、本例では、例えば、BBの当籤確率は1/20(3276/65536)程度であるとすれば、押し順小役の合算当籤確率はそれよりも高い1/3(21845/65536)程度に設計されるものとすればよい。押し順小役については、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の仕様を採用することができるが、例えば、押し順(例えば、6択)に正解した場合、9枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、押し順に正解しない場合、停止操作のタイミングが適切であれば1枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、停止操作のタイミングが適切でなければ0枚の払出となり、ベルこぼし目が表示される仕様を採用することができる。 (A) In the RT0 state, if (3) the bell spill is stopped and displayed on the valid line before the BB flag is reached (that is, between the BB non-flags), the (C) RT1 state is set. Transition. The bell spill is, for example, a combination of the same symbols as the "R_RT1 transition" in the present embodiment, and in the game in which the push order small winning combination is won, the push order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate. It is a combination of symbols displayed in the case. Therefore, if the (A) RT0 state is the (A-2) advantageous section, the correct push order is notified, and therefore, it is not displayed as long as the stop operation is performed according to the notification. A-1) In the normal case (non-advantageous section), the correct push order is not notified, so the possibility of being displayed is high. In this example, for example, if the winning probability of BB is about 1/20 (3276/65536), the total winning probability of the push order small winning combination is about 1/3 (21845/65536), which is higher than that. It should be designed to. As for the push order small combination, various specifications described in this embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted. For example, in the push order (for example, 6 choices). If the answer is correct, 9 cards will be paid out and the bell spilled eyes will not be displayed. If the answer is not correct in the pressing order, 1 sheet will be paid out if the timing of the stop operation is appropriate, and the bell spilled eyes will not be displayed and the stop operation will be performed. If the timing is not appropriate, 0 cards will be paid out, and a specification in which bell spills are displayed can be adopted.
(C)RT1状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(A)RT0状態よりも高く、(B)BB状態には移行しない遊技状態である。(C)RT1状態においても、(A)RT0状態と同様に、有利区間に制御されていない場合には、(C−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 The (C) RT1 state is a gaming state in which the winning probability of the replay combination is higher than that of the (A) RT0 state and the (B) BB state does not occur. Even in the (C) RT1 state, as in the (A) RT0 state, if it is not controlled in the advantageous section, it becomes (C-1) normal (non-advantageous section) and the game value decreases. If it is controlled to an advantageous section, (C-2) it becomes an advantageous section and the game value increases. As the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted.
(C)RT1状態においても、BB(ボーナス役)に当籤した場合、(A)RT0状態と同様に、BBフラグ間(BB許可状態)に制御される。ただし、(C)RT1状態では、(A)RT0状態の「ハズレ」確率「1/12」の分だけ再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高まっており、「ハズレ」確率は「0」と(すなわち、「ハズレ」が発生しないように)なっている。したがって、たとえBBフラグ間であったとしても、(C)RT1状態においてBBに係る図柄の組合せが表示可能となる場合はない。もっとも、極めて低い確率(例えば、1/8192)で「ハズレ」が発生するようにし、BBフラグ間で「ハズレ」が発生した遊技では、BBに係る図柄の組合せが表示可能となるようにしてもよい(すなわち、(C)RT1状態を、(A)RT0状態よりもBBに係る図柄の組合せの表示を困難とする状態として構成してもよい)。 Even in the (C) RT1 state, when the BB (bonus combination) is won, the control is performed between the BB flags (BB permission state) as in the (A) RT0 state. However, in the (C) RT1 state, the winning probability of the replay role is increased by the amount of the "loss" probability "1/12" in the (A) RT0 state, and the "loss" probability is "0". (That is, so that "loss" does not occur). Therefore, even if it is between the BB flags, there is no case where the combination of symbols related to BB can be displayed in the (C) RT1 state. However, even if the "loss" occurs with an extremely low probability (for example, 1/8192) and the combination of symbols related to the BB can be displayed in the game in which the "loss" occurs between the BB flags. It is good (that is, the (C) RT1 state may be configured as a state in which it is more difficult to display the combination of symbols related to the BB than the (A) RT0 state).
なお、(C)RT1状態においても「ハズレ」の発生を可能とした場合、「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できなかった場合には、(B)BB状態に移行させることができず、次ゲーム以降も(C)RT1状態が継続するため、当該「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できない態様で停止操作を行ってしまうと遊技者の損失は極めて大きくなってしまう。したがって、このような損失の発生を抑制するため、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した単位遊技では、開始操作後から停止操作が有効となるまでの間にBBに係る図柄の組合せの表示が許容された旨を示唆する演出や、BBに係る図柄の組合せを狙うべき旨を報知する演出や、開始操作後に各リールの回転開始を遅延させるフリーズ演出や停止操作有効までに要する時間を通常よりも長い時間とする停止操作無効化演出など、いずれか又は複数の演出を実行可能として、遊技者がBBに係る図柄の組合せを表示させやすいように配慮した仕様とすることが望ましい。 If "loss" can be generated even in the (C) RT1 state, and if the combination of symbols related to BB cannot be displayed in the unit game in which the "loss" occurs, the state is changed to (B) BB. Since the transition cannot be made and the (C) RT1 state continues after the next game, if the stop operation is performed in a manner in which the combination of symbols related to BB cannot be displayed in the unit game in which the "loss" occurs, the game is played. The loss of the person becomes extremely large. Therefore, in order to suppress the occurrence of such a loss, in the unit game in which "loss" occurs in the (C) RT1 state, the combination of symbols related to BB is used between the start operation and the effective stop operation. An effect that suggests that the display is allowed, an effect that notifies that the combination of symbols related to BB should be aimed, a freeze effect that delays the start of rotation of each reel after the start operation, and the time required for the stop operation to be effective. It is desirable to make it possible to execute one or more effects such as a stop operation invalidation effect that takes a longer time than usual so that the player can easily display the combination of symbols related to the BB.
(C)RT1状態において、(4)規定数(例えば、500ゲーム)の遊技を消化すると、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行する。すなわち、(C)RT1状態が終了し、BBフラグ間である場合には「ハズレ」発生時にBBに係る図柄の組合せが表示可能となる。なお、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行した場合であってもBB非フラグ間であるときには、再度(C)RT1状態に転落してしまう可能性がある。したがって、このような場合には、(A)RT0状態においてBBフラグ間となるまで(すなわち、BBに当籤するまで)、(A−2)有利区間を継続させるようにし、遊技者の救済を図るようにしてもよい。 When (4) a specified number of games (for example, 500 games) are digested in the (C) RT1 state, the state shifts from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state. That is, when the (C) RT1 state ends and the BB flags are between, the combination of symbols related to BB can be displayed when "loss" occurs. Even when the state shifts from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state, there is a possibility that the state may fall to the (C) RT1 state again when the BB non-flag is not set. Therefore, in such a case, (A) the advantageous section is continued until the BB flag is reached in the RT0 state (that is, until the BB is won), and the player is relieved. You may do so.
本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となり、通常遊技状態((A)RT0状態)であれば、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((B)BB状態)に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態((C)RT1状態)であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine of this example, when the special combination (BB) is won, the special permission state (BB permission state) is set, and when the normal game state ((A) RT0 state), the combination of special symbols (BB) (Combination of symbols related to) can be displayed to shift to the special gaming state ((B) BB state), while the specific gaming state ends in the specific gaming state ((C) RT1 state). Until then, it is not possible to display the combination of special symbols and shift to the special gaming state. In addition, in the specific game state, when a specific combination (small combination of push order) is won in a normal game state that is not a special permission state, a specific symbol is not performed in a specific mode (a mode in which the correct answer is in the push order). Transition based on the combination of (bell spills) displayed. Then, when a specific notification condition is satisfied, in the normal gaming state and the specific period (advantageous section) in the specific gaming state, the operation information regarding the specific mode is notified when the specific combination is won, and the stop operation is performed according to the notification. If this is done, the combination of specific symbols is not displayed, and a specific number (for example, 9 cards) of game value is given.
ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。 Here, according to the gaming machine of this example, when the operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, the transition to the special gaming state is performed without shifting to the specific gaming state. Not only is it possible to repeat (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value given when a specific role is won is increased. In addition, when the operation information related to a specific mode is notified in the specific game state, it is not possible to shift to the special game state until the specific game state is completed, but when the specific combination is won. The game value given to is increased. In addition, even if the operation information regarding a specific mode is not notified in the normal gaming state during a specific period, the transition to the special gaming state may be repeated without shifting to the specific gaming state. ..
すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine of this example, whether it is in a normal gaming state or a specific gaming state, whether it is a specific period in which operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, or whether it is specified in the specific gaming state. It is possible to change the degree of advantage of the player in various ways depending on whether or not the operation information regarding the above-described aspect is notified during a specific period. Therefore, it is possible to improve the motivation and interest in playing games.
なお、本例の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine of this example, at least the period in which the operation information regarding the specific mode is notified in the specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. By doing so, since the game value may increase even in the specific game state, it is possible to maintain the interest of the game even in the specific game state in which the special game state does not occur.
(本例の変形例)
本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有し、(A)RT0状態において、特別役としてのBBが特定役としての押し順小役よりも先に当籤した場合には、(C)RT1状態に移行することなく(B)BB状態に移行し、このような移行が繰り返されることを可能とすることで、一連の増加区間を創出することを可能とした。また、(A)RT0状態において、特定役としての押し順小役が特別役としてのBBよりも先に当籤した場合に、遊技者の停止操作が適切であれば(C)RT1状態には移行しないが、遊技者の停止操作が適切でなければ(C)RT1状態に移行し、一連の増加区間が終了するものとした。そして、(C)RT1状態では、一定の移行条件(本例では、規定数の遊技の消化)が成立しなければ、(A)RT0状態に移行しないものとした。もっとも、このような一連の増加区間を開始、継続、及び終了させる手法は、さらに変形の余地があると考えられるため、以下に説明する。
(Modified example of this example)
In this example, it has a gaming state of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state, and in (A) RT0 state, BB as a special role is a push order small combination as a specific role. If it wins earlier than that, it shifts to the (B) BB state without shifting to the (C) RT1 state, and by making it possible to repeat such a transition, a series of increase sections is created. It was possible to do. Further, in the (A) RT0 state, when the push order small combination as a specific combination is won before the BB as a special combination, if the player's stop operation is appropriate, the state shifts to the (C) RT1 state. However, if the player's stop operation is not appropriate, (C) the state shifts to the RT1 state, and a series of increasing sections is terminated. Then, in the (C) RT1 state, the transition to the (A) RT0 state is assumed unless a certain transition condition (in this example, digestion of a specified number of games) is satisfied. However, the method of starting, continuing, and ending such a series of increasing sections is considered to have room for further deformation, and will be described below.
変形例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有する点は本例と同じであるが、特定役としてMB(第二種特別役物に係る役物連続作動装置)を用い、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとする。BBの当籤確率を1/10(6553/65536)程度とするとともに、MBの当籤確率も同程度とする。MBは、ボーナス役であり、一度当籤すると、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで持ち越されるものとする(MBフラグ間、MB許可状態)。MBは、必ず複数の特殊小役グループ(例えば、特殊小役グループ1〜3)のうちいずれかの特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとする。
In the modified example, it is the same as this example in that it has a gaming state of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state, but it relates to MB (
(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ1が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが下記第2の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第1の範囲である態様、あるいは左第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。
(A) In the RT0 state, when MB + special small winning
(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ2が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第2の範囲である態様、あるいは中第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。
(A) In the RT0 state, when the MB + special small winning
(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ3が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び上記第2の範囲とは異なる第3の範囲である態様、あるいは右第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。
(A) In the RT0 state, when the MB + special small winning
なお、この変形例では、特定役として複数のMB(例えば、MB1、MB2、及びMB3)を用い、いずれかのMBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとしてもよい。この場合、MBの合算当籤確率をBBの当籤確率と同程度とすればよい。また、MB1、MB2、及びMB3は、必ず特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとしてもよい。そして、MB1+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ1と同様の制御が行われ、MB2+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ2と同様の制御が行われ、MB3+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ3と同様の制御が行われるものとすればよい。
In this modified example, when a plurality of MBs (for example, MB1, MB2, and MB3) are used as specific combinations and the combination of symbols related to any of the MBs is stopped and displayed on the valid line (D). It may be the one that shifts to the MB state. In this case, the total winning probability of MB may be set to be about the same as the winning probability of BB. In addition, MB1, MB2, and MB3 may always win the prize in duplicate with the special small role group, and may not win by themselves. Then, when the MB1 + special small winning combination wins in duplicate, the same control as in the MB + special small winning
すなわち、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切であれば(例えば、上述した3択に正解した場合には)、(D)MB状態に移行する。(D)MB状態は、例えば、2枚ベットで必ず2枚のメダルが払い出されるボーナス状態であるものとし、規定数(2枚を超える)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、MB終了条件が成立し、(D)MB状態から(A)RT0状態に移行する。ここで、(D)MB状態自体は、遊技価値が増加する増加期間ではない(ただし、減少期間でもなく無増減期間)が、終了後は(A)RT0状態に移行するため、(D)MB状態への移行は、上述した一連の増加区間への移行、あるいは一連の増加区間の継続として位置付けられる。 That is, in the (A) RT0 state, when the MB is won, if the mode of the stop operation is appropriate in the game winning the MB (for example, when the above three choices are answered correctly), the (D) MB state. Move to. (D) The MB state is, for example, a bonus state in which two medals are always paid out with a two-card bet, and when a specified number (more than two) of game value is given, the upper limit of the game value is given. Then, the MB end condition is satisfied, and the state shifts from the (D) MB state to the (A) RT0 state. Here, the (D) MB state itself is not an increase period in which the game value increases (however, it is not a decrease period but a non-increase / decrease period), but after the end, it shifts to the (A) RT0 state, so that (D) MB The transition to the state is positioned as the transition to the series of increase sections described above or the continuation of the series of increase sections.
一方、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切でなければ(例えば、上述した3択に正解しなかった場合には)、(C)RT1状態に移行する。この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態は、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで終了しない。そして、(C)RT1状態における「ハズレ」確率を「1/300」程度と定める。すなわち、(C)RT1状態を終了させて(A)RT0状態に移行させるためには、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した遊技において、MBに係る図柄の組合せを表示させて(D)MB状態に移行させ、(D)MB状態における遊技を消化する必要がある。なお、(C)RT1状態において上述した特殊小役グループに当籤したときに、上述した3択に正解した場合にもMBに係る図柄の組合せを表示させることを可能としてもよい。 On the other hand, in the (A) RT0 state, when the MB is won, if the mode of the stop operation is not appropriate in the game winning the MB (for example, when the above three choices are not answered correctly), (C) It shifts to the RT1 state. In this modification, the (C) RT1 state between the MB flags does not end until the combination of symbols related to MB is displayed. Then, (C) the probability of "loss" in the RT1 state is set to about "1/300". That is, in order to end the (C) RT1 state and shift to the (A) RT0 state, the combination of symbols related to the MB is displayed in the game in which the "loss" occurs in the (C) RT1 state (D). ) It is necessary to shift to the MB state and (D) digest the game in the MB state. It should be noted that, when the above-mentioned special small combination group is won in the (C) RT1 state, it may be possible to display the combination of symbols related to MB even when the above-mentioned three choices are answered correctly.
(本例の変形例の遊技の流れ)
この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、MBフラグ間である(C)RT1状態から遊技を開始する。
(Flow of the game of the modified example of this example)
In this modification, since the (C) RT1 state between the MB flags is positioned as during a normal game that is not advantageous to the player, the player usually starts the game from the (C) RT1 state between the MB flags. To do.
(C)RT1状態においては、(D)MB状態への移行を介さなければ(A)RT0状態に移行することがない。遊技者は「ハズレ」が発生することを待って遊技を行う。「ハズレ」が発生した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができれば、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態に終了後は(A)RT0状態に移行する。 In the (C) RT1 state, there is no transition to the (A) RT0 state without the transition to the (D) MB state. The player waits for the "loss" to occur before playing the game. If the combination of symbols related to MB can be displayed in the game in which "loss" occurs, the state shifts to (D) MB state, and after the end of (D) MB state, the state shifts to (A) RT0 state.
(A)RT0状態において、ボーナス役に当籤したとき、当該ボーナス役がBBである確率は1/2(50%)、MBである確率も1/2(50%)である。(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであった場合には、一連の増加区間が開始される。BBの当籤後はMBに当籤することはなく(すなわち、(C)RT1状態に移行することなく)、BBに係る図柄の組合せが表示されることで(B)BB状態に移行し、(B)BB状態において遊技価値を増加させることができる。なお、(B)BB状態は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」として構成される。(B)BB状態が終了すると再度(A)RT0状態に戻り、再度50%の確率でMBに当籤する前にBBに当籤させることができれば、一連の増加区間が継続する。すなわち、一連の増加区間は50%の確率でループ可能な(ループ率50%の)遊技区間となっている。なお、このループ率は一例であり、ボーナス役の抽籤値(当籤確率)を適宜変動させることで、任意の値に設定することができる。 (A) In the RT0 state, when a bonus combination is won, the probability that the bonus combination is BB is 1/2 (50%), and the probability that the bonus combination is MB is also 1/2 (50%). When the transition from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state and the first winning bonus combination is BB, a series of increase sections is started. After winning the BB, there is no winning in the MB (that is, without shifting to the (C) RT1 state), and when the combination of symbols related to the BB is displayed, (B) shifts to the BB state and (B) ) The game value can be increased in the BB state. The (B) BB state is configured as, for example, the above-mentioned "special bonus state". When (B) the BB state ends, it returns to the (A) RT0 state again, and if the BB can be won before winning the MB again with a probability of 50%, a series of increasing sections will continue. That is, the series of increase sections are game sections that can be looped (with a loop rate of 50%) with a probability of 50%. Note that this loop rate is an example, and can be set to an arbitrary value by appropriately changing the lottery value (winning probability) of the bonus combination.
一連の増加区間となった(A)RT0状態において、BBに当籤する前にMBに当籤した場合、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合にも、一連の増加区間が継続する。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間が終了する。 In the (A) RT0 state, which is a series of increasing sections, if the MB is won before the BB is won, and if the combination of symbols related to the MB can be displayed in the game that is won in the MB, ( D) It is possible to return to the (A) RT0 state again through the transition to the MB state. In this case as well, a series of increasing intervals continues. On the other hand, if the combination of symbols related to the MB cannot be displayed in the game that wins the MB, the state shifts to (C) RT1 state. In this case, a series of increasing intervals ends.
また、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がMBであった場合には、一連の増加区間は開始されない。ただし、上述の如く、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合には、戻った(A)RT0状態にて一連の増加区間を開始できる場合がある。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間を開始できる場合はない。なお、上記の説明では、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであったときを一連の増加区間の始期としているが、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよいし、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであり、当該BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよい。 Further, when the transition from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state and the first winning bonus combination is MB, a series of increase sections is not started. However, as described above, if the combination of symbols related to MB can be displayed in the game that wins the MB, it may return to the (A) RT0 state again through the transition to the (D) MB state. it can. In this case, it may be possible to start a series of increasing sections in the returned (A) RT0 state. On the other hand, if the combination of symbols related to the MB cannot be displayed in the game that wins the MB, the state shifts to (C) RT1 state. In this case, it may not be possible to start a series of increasing intervals. In the above explanation, the start of a series of increase sections is when the bonus combination that is first won after shifting from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state is BB, but the (C) RT1 state The transition from (A) RT0 state to (A) RT0 state may be the start of a series of increase sections, or the first winning bonus combination from (C) RT1 state to (A) RT0 state is BB. The time when the combination of the symbols according to (B) shifts to the BB state may be set as the start of a series of increase sections.
(本例の変形例における有利区間仕様の第1の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様は、有利区間を設けない仕様である。
(The first aspect of the advantageous section specification in the modified example of this example)
Subsequently, the first aspect of the advantageous section specification when the game property (game specification) of the modified example of this example described so far is adopted will be described. The first aspect is a specification in which an advantageous section is not provided.
上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(A)RT0状態→(B)BB状態→(A)RT0状態→(B)BB状態・・・といったように、(A)RT0状態と(B)BB状態とが相互に繰り返されることで一連の増加区間を創出することができるため、遊技者に停止操作の情報が報知されなくとも、興趣の高い遊技性を具備することが可能となっている。したがって、この第1の態様のように、有利区間を設けないようにすることもできる。 As described above, in the game playability (game specification) of the modified example of this example, (A) RT0 state → (B) BB state → (A) RT0 state → (B) BB state ... Since a series of increasing sections can be created by repeating the A) RT0 state and the (B) BB state, even if the player is not notified of the stop operation information, the game has a high degree of fun. It is possible to do. Therefore, as in this first aspect, it is possible not to provide an advantageous section.
なお、この第1の態様においても、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。ここで、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」とは、例えば、MBに係る図柄の組合せが表示可能であることを直接的に告知ないし示唆するものに限られず、上述した特殊小役グループが当籤した旨、あるいは当籤した特殊小役グループに係る図柄の組合せを告知ないし示唆するものが含まれる。このような告知ないし示唆によって実質的に(C)RT1状態が終了する確率が高まることとなれば、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうおそれがあるからである。もっとも、(C)RT1状態は少ないとも一連の増加区間に含まれないことから、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにしてもよい。 Also in this first aspect, for example, when the BB is won in the (A) RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be given, and the RB is won in the (B) BB state. When this happens, a notice or suggestion to that effect can be made. On the other hand, when the MB is won in the (A) RT0 state and when the combination of the symbols related to the MB can be displayed in the (C) RT1 state, at least the combination of the symbols related to the MB is displayed. It is desirable not to make such announcements or suggestions. Here, "notification or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to MB is displayed is presumed" means, for example, directly announcing or suggesting that a combination of symbols related to MB can be displayed. It is not limited to those that do, but include those that announce or suggest that the above-mentioned special small role group has won, or that the combination of symbols related to the winning special small role group has been won. This is because if the probability that the (C) RT1 state is substantially terminated by such a notification or suggestion is increased, the gambling property of the game may become excessively high. However, since the (C) RT1 state is not included in the series of increase sections at least, when the combination of symbols related to MB can be displayed in the (C) RT1 state, "the combination of symbols related to MB is displayed. An announcement or suggestion that the game method may be inferred may be made.
(本例の変形例における有利区間仕様の第2の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様は、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とした仕様である。
(Second aspect of advantageous section specification in the modified example of this example)
Subsequently, a second aspect of the advantageous section specification will be described when the game playability (game specification) of the modified example of this example described so far is adopted. The second aspect is the specification that the transition to the advantageous section is possible only in the (B) BB state.
上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(B)BB状態においては押し順小役など、遊技者の停止操作の態様に応じて付与される遊技価値が変動可能な内部当籤役が決定されうるため、(B)BB状態中を有利区間として遊技者に停止操作の情報が報知されれば、(B)BB状態中に付与される遊技価値の付与期待値を最大とすることができ、遊技者の興趣の向上のみならず、遊技の公平性の担保や出玉率の管理しやすさにも資することになる。したがって、この第2の態様のように、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とすることもできる。この場合、(B)BB状態が開始されるときに有利区間も開始され、(B)BB状態が終了されるときに有利区間も終了されるようにすればよい。 As described above, in the game playability (game specification) of the modified example of this example, the game value given can be changed according to the mode of the player's stop operation, such as the push order small combination in the (B) BB state. Since the internal winning combination can be determined, if (B) the player is notified of the stop operation information with the BB state as an advantageous section, the expected value of the game value given during the (B) BB state is determined. It can be maximized, which not only improves the interest of the player, but also contributes to ensuring the fairness of the game and making it easier to manage the payout rate. Therefore, as in this second aspect, it is possible to shift to the advantageous section only during the (B) BB state. In this case, the advantageous section may be started when the (B) BB state is started, and the advantageous section may be ended when the (B) BB state is finished.
なお、この第2の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、上記第1の態様と同様に、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。 In this second aspect as well, as in the first aspect, for example, when the BB is won in the (A) RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be made. (B) When the RB is won in the BB state, a notification or suggestion to that effect can be made. On the other hand, when the MB is won in the (A) RT0 state and when the combination of the symbols related to the MB can be displayed in the (C) RT1 state, at least the combination of the symbols related to the MB is similar to the first aspect. It is desirable not to make any announcement or suggestion that the game method in which is displayed is presumed.
(本例の変形例における有利区間仕様の第3の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第3の態様について説明する。この第3の態様は、(A)RT0状態中及び(C)RT1状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Third aspect of the advantageous section specification in the modified example of this example)
Subsequently, a third aspect of the advantageous section specification will be described when the game playability (game specification) of the modified example of this example described so far is adopted. The third aspect is a specification capable of shifting to an advantageous section in the (A) RT0 state and the (C) RT1 state.
この第3の態様は、基本的に本例で説明したものと同様であり、(A)RT0状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(A−1)通常(非有利区間)から(A−2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(A−2)有利区間から(A−1)通常(非有利区間)に移行させ、また、(C)RT1状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(C−1)通常(非有利区間)から(C−2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(C−2)有利区間から(C−1)通常(非有利区間)に移行させるものである。 This third aspect is basically the same as that described in this example. In the (A) RT0 state, when a specific notification condition is satisfied, (A-1) normal (non-) normal (non). Shift from (advantageous section) to (A-2) advantageous section, and when the end condition of the advantageous section is satisfied, shift from (A-2) advantageous section to (A-1) normal (non-advantageous section). Further, in the (C) RT1 state, when a specific notification condition is satisfied, (C-1) normal (non-advantageous section) is shifted to (C-2) advantageous section, and the advantageous section is changed. When the end condition is satisfied, the transition from (C-2) advantageous section to (C-1) normal (non-advantageous section) is performed.
ただし、本例では、(A)RT0状態において(A−2)有利区間となった場合には、押し順小役について正解となる押し順が報知されることで、実質的に(C)RT1状態への移行が回避可能な情報も報知されるものとなっているが、この第3の態様では、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報は報知されないものとなっている。すなわち、(A−2)有利区間では、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順が報知されることで、(A−1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与されるが、MBに当籤した場合には、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われず、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができた場合には(A)RT0状態が維持されるが、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができなかった場合には(C)RT1状態に移行するようになっている。 However, in this example, when the (A-2) advantageous section is reached in the (A) RT0 state, the push order that is the correct answer for the push order small winning combination is notified, so that the (C) RT1 is substantially. Information that can avoid the transition to the state is also notified, but in this third aspect, the information that can avoid the transition to the (C) RT1 state is not notified. That is, in the (A-2) advantageous section, when the push order small combination is won, the correct push order is notified, so that (A-1) more than the normal (non-advantageous section). Although the game value is given, when the MB is won, "notification or suggestion that the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed is guessed" is not made, and the player makes the MB by himself / herself. If the combination of symbols can be displayed, (A) the RT0 state is maintained, but if the player cannot display the combination of symbols related to MB by himself / herself, (C). It is designed to shift to the RT1 state.
もっとも、例えば、(A)RT0状態において(A−2)有利区間となり、有利区間の継続期間として50ゲームが付与された場合、10ゲーム後(すなわち、有利区間の継続期間が残り40ゲーム)にMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行した場合には、継続期間を40ゲームとする(C−2)有利区間に移行するようにしてもよい。すなわち、付与された有利区間の継続期間が、(A)RT0状態から(C)RT1状態、あるいは(C)RT1状態から(A)RT0状態に引き継がれるようにしてもよい(なお、後者の場合には、(D)MB状態の遊技期間は有利区間中に含まれるものとしてもよいし、含まれないものとしてもよい)。 However, for example, when (A) RT0 state becomes (A-2) advantageous section and 50 games are given as the duration of the advantageous section, 10 games later (that is, the duration of the advantageous section remains 40 games). If the MB is won and the combination of symbols related to the MB is not displayed and the state shifts to the (C) RT1 state, the duration may be 40 games (C-2) to shift to the advantageous section. .. That is, the duration of the given advantageous section may be inherited from the (A) RT0 state to the (C) RT1 state, or from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state (note that in the latter case). The game period in the (D) MB state may or may not be included in the advantageous section).
また、(A)RT0状態は、一連の増加区間に含まれる遊技期間であることから、(A)RT0状態では(A−2)有利区間を設けることなく、一連の増加区間に含まれない遊技期間であり、遊技者にとって相対的に不利な(C)RT1状態でのみ(C−2)有利区間を設けるようにしてもよい。すなわち、この第3の態様では、遊技者にとって相対的に不利な遊技期間((C)RT1状態)で遊技を行う遊技者を救済し、遊技の興趣の低下を防止することを目的として、有利区間((C−2)有利区間)を設けるようにしてもよい。 Further, since the (A) RT0 state is a game period included in the series of increase sections, the (A) RT0 state does not provide the (A-2) advantageous section, and the game is not included in the series of increase sections. It is a period, and the (C-2) advantageous section may be provided only in the (C) RT1 state, which is relatively disadvantageous to the player. That is, in this third aspect, it is advantageous for the purpose of relieving the player who plays the game during the game period ((C) RT1 state), which is relatively disadvantageous to the player, and preventing the deterioration of the interest of the game. A section ((C-2) advantageous section) may be provided.
なお、この第3の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第3の態様のように、有利区間があくまでも入賞に係る内部当籤役(例えば、小役)について入賞を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。 In this third aspect as well, as in the first aspect, for example, when the BB is won in the (A) RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be made. (B) When the RB is won in the BB state, a notification or suggestion to that effect can be made. However, as in this third aspect, when the advantageous section is positioned as a game section that facilitates winning of the internal winning combination (for example, small combination) related to the winning, the BB is set in the (A) RT0 state. When there is a mode of stop operation (push order or timing of stop operation) that facilitates the display of the combination of symbols related to BB when winning, the stop operation is performed based on the advantageous section. Although it is not desirable that the mode is directly notified, such notification may be performed.
この変形例では、上記第2の態様と上記第3の態様とを別の態様として説明しているが、上記第2の態様と上記第3の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、BBに当籤した(A)RT0状態が、(A−2)有利区間であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知され、(A−1)通常(非有利区間)であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知されないようにしてもよい。また、この場合、(A−2)有利区間から移行した(B)BB状態では、有利区間の継続期間が遊技の進行にしたがって順次更新される(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減っていく)ようにしてもよいし、有利区間の継続期間が更新されない(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減らない)ようにしてもよい。 In this modification, the second aspect and the third aspect are described as different aspects, but an advantageous section aspect in which the second aspect and the third aspect are combined is adopted. You can also do it. In this case, if the (A) RT0 state that hits the BB is the (A-2) advantageous section, the stop operation information is notified even in the (B) BB state, and (A-1) the normal (non-advantageous section). ), The stop operation information may not be notified even in the (B) BB state. Further, in this case, in the (A-2) BB state shifted from the advantageous section, the duration of the advantageous section is sequentially updated as the game progresses (that is, the duration of the given advantageous section is changed. It may be set to decrease), or the duration of the advantageous section may not be updated (that is, the duration of the granted advantageous section may not decrease).
(本例の変形例における有利区間仕様の第4の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第4の態様について説明する。この第4の態様は、(A)RT0状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Fourth aspect of the advantageous section specification in the modified example of this example)
Subsequently, a fourth aspect of the advantageous section specification will be described when the game playability (game specification) of the modified example of this example described so far is adopted. The fourth aspect is the specification that enables the transition to the advantageous section in the (A) RT0 state.
この第4の態様では、上述の第3の態様とは逆で、(A)RT0状態において(A−2)有利区間となっている場合、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるが、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順は報知されないものである。また、(C)RT1状態において(C−2)有利区間となっている場合、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるが、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順は報知されないものである。 In this fourth aspect, contrary to the third aspect described above, in the case of (A) RT0 state and (A-2) advantageous section, when the MB is won, "the combination of symbols related to MB is By making a notification or suggestion that the displayed game method can be guessed, (C) information that can avoid the transition to the RT1 state is notified, but when the push order small role is won, the answer is correct. The push order is not notified. Further, in the case of (C) RT1 state and (C-2) advantageous section, when the combination of symbols related to MB can be displayed, "a game method in which the combination of symbols related to MB is displayed is presumed. By making such a notification or suggestion, (A) information that enables the transition to the RT0 state is notified, but when the push order small combination is won, the correct push order is not notified. It is a thing.
なお、この第4の態様では、例えば、有利区間は、(A−2)有利区間のみが設けられ、(C−2)有利区間は設けられないようにしてもよい。すなわち、有利区間を、一連の増加区間を継続させる((A)RT0状態を継続させる)ための機能を担うものとして構成し、(C)RT1状態を終了させるための機能を担わないものとして構成してもよい。 In this fourth aspect, for example, the advantageous section may be provided with only the (A-2) advantageous section and not the (C-2) advantageous section. That is, the advantageous section is configured to have a function for continuing a series of increasing sections ((A) continuing the RT0 state) and (C) not having a function for ending the RT1 state. You may.
また、この第4の態様では、有利区間を、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われた回数(ナビ回数)によって管理する手法とすることが好適である。例えば、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示され、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態が終了して(A)RT0状態に移行するまでの間のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させるか否かの決定を行い、有利区間に移行させることを決定した場合には、付与するナビ回数を決定する。そして、移行した(A)RT0状態((A−2)有利区間)では、決定されたナビ回数分、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにすればよい。もっとも、(A)RT0状態では、例えば、BBに当籤し、BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行し、(B)BB状態が終了して(A)RT0状態に移行のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させる(延長させる)か否かの決定を行い、有利区間に移行させる(延長させる)ことを決定した場合には、付与するナビ回数を決定してもよい。なお、ナビ回数による管理を好適として説明したが、その他の管理手法(例えば、ゲーム数による管理など)を採用することを妨げるものではない。 Further, in the fourth aspect, the advantageous section is managed by the number of times (the number of times of navigation) that "notification or suggestion that the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed is presumed" is performed. It is preferable to do so. For example, (C) the combination of symbols related to MB is displayed in the RT1 state, (D) shifts to the MB state, (D) the MB state ends, and (A) shifts to the RT0 state. At an arbitrary timing, it is determined whether or not to shift to the advantageous section, and if it is decided to shift to the advantageous section, the number of navigations to be given is determined. Then, in the shifted (A) RT0 state ((A-2) advantageous section), for the determined number of navigations, "notification or suggestion that the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed is presumed". Should be done. However, in the (A) RT0 state, for example, the BB is won, the combination of the symbols related to the BB is displayed, the state shifts to the (B) BB state, the (B) BB state ends, and the (A) RT0 state ends. At any timing of the transition, it is decided whether or not to shift (extend) to the advantageous section, and if it is decided to shift (extend) to the advantageous section, the number of navigations to be given is determined. You may. Although the management based on the number of navigations has been described as preferable, it does not prevent the adoption of other management methods (for example, management based on the number of games).
なお、この第4の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第4の態様のように、有利区間があくまでも一連の増加区間の継続を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。 In this fourth aspect as well, as in the first aspect, for example, when the BB is won in the (A) RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be made. (B) When the RB is won in the BB state, a notification or suggestion to that effect can be made. However, as in this fourth aspect, when the advantageous section is positioned as a game section that facilitates the continuation of a series of increasing sections, (A) when the BB is won in the RT0 state, the BB is involved. When there is a mode of stop operation (pushing order or timing of stop operation) that facilitates the display of a combination of symbols, the mode of the stop operation is directly notified based on the advantageous section. Although it is not desirable, such notification may be performed.
この変形例では、上記第3の態様と上記第4の態様とを別の態様として説明しているが、上記第3の態様と上記第4の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、(A−2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(A−1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるようにすればよい。また、(C−2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(C−1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるようにすればよい。なお、上述のように、(C−2)有利区間であっても、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときに「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われないようにしてもよい。 In this modification, the third aspect and the fourth aspect are described as different aspects, but an advantageous section aspect in which the third aspect and the fourth aspect are combined is adopted. You can also do it. In this case, in the case of (A-2) advantageous section, when the push order small winning combination is won, the correct push order is notified, so that (A-1) more than normal (non-advantageous section). When the game value is given and the MB is won, the transition to the (C) RT1 state is avoided by making a "notification or suggestion that the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed is guessed". It suffices to be notified of possible information. In addition, in the case of (C-2) advantageous section, when the push order small winning combination is won, the correct push order is notified, so that (C-1) more games than normal (non-advantageous section). When the value is given and the combination of symbols related to MB can be displayed, "notification or suggestion that the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed is presumed" is performed, so that (A) RT0 Information that enables the transition to the state may be notified. As described above, even in the (C-2) advantageous section, when the combination of symbols related to MB can be displayed, "a game method in which the combination of symbols related to MB is displayed is presumed. No announcement or suggestion may be made.
(本例の変形例における有利区間リミッタ)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用し、また、有利区間仕様として、少なくとも上記第3の態様又は上記第4の態様が含まれる有利区間の態様を採用した場合における、有利区間のリミット処理について説明する。
(Advantageous section limiter in the modified example of this example)
Subsequently, the game property (game specification) of the modified example of this example described so far is adopted, and as the advantageous section specification, at least the aspect of the advantageous section including the third aspect or the fourth aspect is included. The limit processing of the advantageous section when is adopted will be described.
本実施形態では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、上述のあるいは後述のリミット処理を行うことが可能となっている。例えば、「ゲーム数リミッタ」であれば有利区間が「1500ゲーム」継続した場合、また、「枚数リミッタ」であれば有利区間において「2400枚」のメダルを獲得した場合には、未だ有利区間のゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数などが残存している場合であっても、リミット処理の実行により強制的に有利区間が終了され非有利区間に移行される。 In the present embodiment, in order to prevent the gambling property from becoming excessively high due to the advantageous section continuing for too long, it is possible to perform the limit processing described above or described later. For example, if the "number of games limiter" is used, the advantageous section continues for "1500 games", and if the "number of games limiter" is used, if "2400" medals are won in the advantageous section, the advantageous section is still in the advantageous section. Even if the number of games, the number of sets, the number of stocks, the number of navigations, the number of differences, etc. remain, the advantageous section is forcibly terminated by executing the limit process and the section is shifted to the non-advantageous section.
しかしながら、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)によれば、このようなリミット処理の実行によって有利区間が終了した後も、一連の増加区間が継続する場合も生じうる。すなわち、一連の増加区間により、遊技者に有利となる有利区間の継続に関し一定の制限を設けた意義が失われるおそれがあるという問題がある。そこで、一連の増加区間を設ける場合に、それを考慮した有利区間の制限を行うことができる遊技機を提供するため、以下のような工夫をなすことが望ましい。 However, according to the game playability (game specification) of the modified example of this example, a series of increasing sections may continue even after the advantageous section ends due to the execution of such limit processing. That is, there is a problem that the significance of setting a certain restriction on the continuation of the advantageous section that is advantageous to the player may be lost due to the series of increasing sections. Therefore, in order to provide a gaming machine capable of limiting the advantageous section in consideration of the provision of a series of increasing sections, it is desirable to take the following measures.
例えば、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)においては、一連の増加区間が開始するのと同時に、あるいは、一連の増加区間が開始する前に有利区間を開始させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてBBに当籤したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したのと同時、あるいは、(A)RT0状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。また、他の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態に移行したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態に移行したのと同時、あるいは、(D)MB状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。なお、ここでいう有利区間の開始とは、リミット処理上(制御上)の有利区間の開始を意味し、必ずしも当該開始時点で有利区間の実質的な継続期間(ゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数など)が付与されることを意味するものではない。したがって、有利区間の継続期間については、例えば、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用して、各遊技状態で付与(あるいは延長)の当否決定を行い、当該決定結果に応じて付与(あるいは延長)されるものとすればよい。もっとも、上記開始時点においても有利区間の継続期間付与(あるいは延長)の当否決定が行われるものとしてもよい。 For example, in the game playability (game specification) of the modified example of this example, the advantageous section is started at the same time as the series of increasing sections is started, or before the series of increasing sections is started. As a specific example, if it is determined that a series of increasing intervals starts when the BB is hit in the (A) RT0 state, the same time as the (A) hitting the BB in the RT0 state, or (A) The advantageous section is started when the state shifts to the RT0 state. Further, as another specific example, when it is determined that a series of increasing intervals starts when the transition to the (A) RT0 state occurs, the same time as the transition to the (A) RT0 state, or the (D) MB state Start an advantageous section when shifting to. The start of the advantageous section here means the start of the advantageous section in terms of limit processing (control), and the actual duration of the advantageous section (number of games, number of sets, stock, etc.) at the start time is not necessarily the same. It does not mean that the number of navigations, the number of differences, etc.) is given. Therefore, regarding the duration of the advantageous section, for example, various conditions described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example are adopted, and the duration is given (or extended) in each game state. It may be decided whether or not the item is correct or not, and it may be granted (or extended) according to the result of the decision. However, even at the time of the start, the decision on whether or not to grant (or extend) the duration of the advantageous section may be made.
ここで、「ゲーム数リミッタ」の場合、上限の遊技数は例えば「1500ゲーム」となるが、この「1500」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも長い遊技数の間継続する可能性があるもの)の期待遊技数(平均遊技数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を遊技数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止遊技数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待遊技数を「20ゲーム」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止遊技数は、「1500ゲーム−20ゲーム×6=1380ゲーム」となる。 Here, in the case of the "game number limiter", the upper limit of the number of games is, for example, "1500 games", but from this "1500", a bonus state (for example, (B) BB state. If there is a bonus state of, the expected number of games (average number of games) of which may continue for the longest number of games) is converted to the threshold value according to the loop rate (loop rate is converted to the number of games). The value multiplied by the multiplying factor (variable determined as the multiplication rate) is subtracted, and the value is calculated as the number of designated stop games (or specified in advance). For example, in the modified example of this example, when the expected number of games in the bonus state is "20 games" and the threshold value corresponding to the loop rate of 50% is "6", the number of instruction stop games is "1500 games-20 games". × 6 = 1380 games ”.
ここで、「枚数リミッタ」の場合、上限の獲得枚数は例えば「2400枚」となるが、この「2400」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも多くのメダルが付与される可能性があるもの)の期待獲得枚数(平均獲得枚数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を獲得枚数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止獲得枚数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待獲得枚数を「120枚」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止獲得枚数は、「2400枚−120枚×6=1680枚」となる。 Here, in the case of the "number limiter", the upper limit of the number of acquired sheets is, for example, "2400 sheets", but from this "2400", a bonus state (for example, (B) BB state. If there is a bonus state, the expected number of medals (the one that may be awarded the most medals) is converted to the threshold value according to the loop rate (the loop rate is converted to the number of medals won). The value multiplied by (the variable determined as the multiplication rate) is subtracted, and it is calculated as the number of instructed stop acquisitions (or specified in advance). For example, in the modified example of this example, when the expected acquisition number of bonus states is "120" and the threshold value corresponding to the loop rate of 50% is "6", the instruction stop acquisition number is "2400-120". × 6 = 1680 sheets ”.
そして、「ゲーム数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して遊技数が「1380ゲーム」(指示停止遊技数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。 Then, when the limit processing is configured to be performed by the "game number limiter", when the advantageous section started at the above start time continues as it is and the number of games reaches the "1380 game" (number of instructed stop games). If the duration of the advantageous section remains (in terms of control), the advantageous section will continue, but in the subsequent games, the stop operation information will not be notified (that is, the instruction function will stop). ).
また、「枚数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して獲得枚数が「1680枚」(指示停止獲得枚数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。 In addition, when the limit processing is configured to be performed by the "number limiter", when the advantageous section started at the above start time continues as it is and the acquired number reaches "1680 sheets" (instructed stop acquired number). If the duration of the advantageous section remains (in terms of control), the advantageous section will continue, but in the subsequent games, the stop operation information will not be notified (that is, the instruction function will stop). ..
また、指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したことに基づいて指示機能が停止した後の処理であるが、リミット処理が実行される前に、一連の増加区間が終了した場合には、それと同時に、あるいは、その終了後に有利区間を終了させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行したときに終了すると定めた場合には、(C)RT1状態に移行したのと同時、あるいは、(C)RT1状態に移行した遊技の次回遊技が開始されるときなどに有利区間を終了させる。なお、(A)RT0状態や(B)BB状態では、一連の増加区間が未だ継続する可能性があることから、(制御上)有利区間を終了させる処理を行うのは、少なくとも(C)RT1状態中とすることが望ましい。もっとも、リミット処理の実行によって有利区間を終了させる場合には、この限りではない。すなわち、(A)RT0状態や(B)BB状態において、「ゲーム数リミッタ」の場合には「1500ゲーム」に到達したとき、「枚数リミッタ」の場合には「2400枚」に到達したときには、リミット処理の実行によって有利区間を終了させることを可能としてもよい。 In addition, it is a process after the instruction function is stopped based on the number of instruction stop games or the number of instruction stop acquisitions, but if a series of increase sections is completed before the limit process is executed, At the same time, or after the end, the advantageous section is terminated. As a specific example, when it is determined that a series of increasing sections wins the MB in the (A) RT0 state and ends when the combination of symbols related to the MB is not displayed and the transition to the (C) RT1 state is performed. , (C) The advantageous section is terminated at the same time as the transition to the RT1 state, or when the next game of the game transitioned to the (C) RT1 state is started. In addition, in the (A) RT0 state and the (B) BB state, since a series of increasing sections may still continue, it is at least (C) RT1 that the process of terminating the (controllably) advantageous section is performed. It is desirable to be in the state. However, this does not apply when the advantageous section is terminated by executing the limit processing. That is, in the (A) RT0 state and (B) BB state, when "1500 games" is reached in the case of "game number limiter", and when "2400 cards" is reached in the case of "number limiter". It may be possible to end the advantageous section by executing the limit process.
なお、有利区間が継続して指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したときには、指示機能が停止するため、実質的には有利区間が終了するのと同義である。したがって、上述した「ゲーム数リミッタ」の「1500ゲーム」や、「枚数リミッタ」の「2400枚」は、あくまでも遊技店に設置可能な遊技機の規制値として定められる値とし、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)のような一連の増加区間が搭載される遊技機にあっては、当該規制値から上述したように指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数を算出し、算出した指示停止遊技数や指示停止獲得枚数の値を、「ゲーム数リミッタ」や「枚数リミッタ」の値として予め定め、リミット処理が実行されるようにしてもよい。すなわち、一連の増加区間が搭載されることにより、遊技価値が増加する増加期間が、予定した出玉設計や予め定められた規制値の範囲から大きくはみ出てしまう可能性がある場合に、このはみ出てしまう部分を加味した上で、(前倒しで)有利区間の規制することができる手法であれば、どのような手法を採用することもできる。 It should be noted that when the advantageous section continuously reaches the number of designated stop games or the number of designated stop acquisitions, the instruction function is stopped, which is substantially synonymous with the end of the advantageous section. Therefore, the above-mentioned "1500 games" of the "game number limiter" and "2400 cards" of the "number of number limiter" are defined as the regulation values of the gaming machines that can be installed in the game store, and are modified examples of this example. In the case of a gaming machine equipped with a series of increasing sections such as the game playability (game specifications) of, the number of instruction stop games or the number of instruction stop acquisitions is calculated from the regulation value as described above, and the calculated instruction stop is calculated. The value of the number of games and the number of times the instruction is stopped may be set in advance as the value of the "number of games limiter" or the "number of number limiter" so that the limit process is executed. That is, when there is a possibility that the increase period in which the game value increases due to the installation of a series of increase sections greatly exceeds the planned ball ejection design or the range of the predetermined regulation value, this protrusion Any method can be adopted as long as it is possible to regulate the advantageous section (advanced), taking into account the part that will be lost.
また、本例の変形例で説明した遊技性(遊技仕様)、本例の変形例における有利区間仕様の第1〜第4の態様、本例の変形例における有利区間リミッタに関する技術思想は、本例の変形例に係る遊技機を一例として説明したものであり、本例の変形例に係る遊技機に限って適用されるものではない。すなわち、本実施形態、本例、及び本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した遊技機においても適宜変形して適用可能である。 In addition, the technical concept regarding the game playability (game specification) described in the modified example of this example, the first to fourth aspects of the advantageous section specification in the modified example of this example, and the advantageous section limiter in the modified example of this example are described in the present invention. The game machine according to the modified example of the example is described as an example, and is not applied only to the game machine related to the modified example of this example. That is, it can be appropriately modified and applied to the gaming machines described in the present embodiment, this example, and other examples of game playability (game specifications) other than this example.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)]
続いて、図96を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)について説明する。図96は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (4)]
Subsequently, with reference to FIG. 96, another example (No. 4) of the playability (game specification) that can be implemented in the pachi-
図96に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)RT1状態非フラグ間、(C)RT1状態MBフラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、(E)BB状態、及び(F)MB状態の遊技状態がある。なお、(A)RT0状態及び(E)BB状態は、上述の一連の増加区間として位置付けられる。 As shown in FIG. 96, in this example, (A) RT0 state, (B) RT1 state non-flag, (C) RT1 state MB flag, (D) RT2 state BB flag, (E) BB state, And (F) there is a gaming state in the MB state. The (A) RT0 state and the (E) BB state are positioned as the above-mentioned series of increasing sections.
(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(B)RT1状態非フラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。なお、BB、MB、押し順小役、ベルこぼし目などについては、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)(変形例を含む)などにおいて説明したものと同様であるため、ここでの説明は省略する。もっとも、本例では、MBは、いずれかの小役又はリプレイ役(例えば、上述のレア役)と重複当籤し、単独で当籤しないようにし、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、MBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技においては、押し順や停止操作のタイミング(すなわち、停止操作の態様)にかかわらず、必ずMBに係る図柄の組合せが表示されるように構成されるが、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、遊技者の停止操作の態様などに応じて、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せが表示される場合があるように構成することもできる。 In the (A) RT0 state, the winning probability of the replay combination is at least lower than that of the (B) (C) RT1 state, (B) between the RT1 state non-flags, (D) between the RT2 state BB flags, and ( F) It is a gaming state that can shift to the MB state. It should be noted that BB, MB, push order small role, bell spilled eyes, etc. are the same as those described in other examples (3) (including modified examples) of game playability (game specifications), so here. The explanation in is omitted. However, in this example, the MB wins in duplicate with any of the small wins or replay wins (for example, the rare win mentioned above) so as not to win alone, and in the game in which the MB wins, the combination of symbols related to the MB is used. In a game that is not displayed and the internal lottery result is "lost" between the MB flags, the symbol related to MB is always displayed regardless of the push order or the timing of the stop operation (that is, the mode of the stop operation). The combination is configured to be displayed, but as described in the modified example of the other example (No. 3) of the game playability (game specification), the MB depends on the mode of the player's stop operation and the like. It can also be configured so that the combination of symbols related to MB may be displayed in the game won in.
(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (A) In the RT0 state, when it is not controlled in the advantageous section, (A-1) becomes normal (non-advantageous section) and the game value decreases, and when it is controlled in the advantageous section. Is an increasing period in which (A-2) becomes an advantageous section and the game value increases. As the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted.
(A)RT0状態において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MB許可状態としてのMBフラグ間に移行するが、RT状態は変動しない。また、(A)RT0状態のMBフラグ間では、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態MBフラグ間には移行しない。また、(A)RT0状態では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/6」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(4)MB開始条件が成立することが容易となっている。また、(A)RT0状態において、(D)RT2状態BBフラグ間に移行する前、あるいはMBフラグ間となる前に(すなわち、非フラグ間である場合に)、(5)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態非フラグ間に移行する。 In the (A) RT0 state, when (1) BB is won, the transition is made between the (D) RT2 state BB flags as the BB permitted state. Further, in the (A) RT0 state, when the MB is won, the state shifts between the MB flags as the MB permitted state, but the RT state does not change. Further, between the MB flags in the (A) RT0 state, even if the bell spill is stopped and displayed on the effective line, the transition is not made between the (C) RT1 state MB flags. Further, in the (A) RT0 state, the "loss" probability is set to be at least higher than that in the (B) (C) RT1 state (for example, "1/6"), so that the combination of symbols related to MB is displayed. Therefore, (4) it is easy to satisfy the MB start condition. Further, in (A) RT0 state, (5) Bell spills are effective before shifting between (D) RT2 state BB flags or before MB flags (that is, between non-flags). When the stop is displayed on the line, (C) shifts between the RT1 state non-flags.
(B)RT1状態非フラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、(C)RT1状態MBフラグ間、及び(D)RT2状態BBフラグ間に移行可能な遊技状態である。(B)RT1状態非フラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(B−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(B−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 During (B) RT1 state non-flag, the winning probability of the replay combination is at least higher than (A) RT0 state, (A) RT0 state, (C) RT1 state MB flag, and (D) RT2. State A gaming state that can be transferred between the BB flags. (B) If the RT1 state non-flag is not controlled in the advantageous section, (B-1) becomes normal (non-advantageous section) and the game value decreases, and the game value is controlled in the advantageous section. If there is, (B-2) it becomes an advantageous section and it becomes an increase period in which the game value increases. As the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted.
(B)RT1状態非フラグ間において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(B)RT1状態非フラグ間において、(6)MBに当籤した場合、MB許可状態としての(C)RT1状態MBフラグ間に移行する(RT状態は変動しない)。なお、本例では、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがないように構成しているため、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行しないものとなっているが、上述のように、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行する場合があるように構成することもできる。なお、(B)RT1状態非フラグ間と(C)RT1状態MBフラグ間とは、基本的に同じRT状態(RT1状態)であり、(B)(C)いずれのRT1状態であっても、(9)RT1状態中の遊技数が規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)となった場合(すなわち、1500ゲームを消化した場合)、(A)RT0状態に移行する。このとき、(B)RT1状態非フラグ間であれば(A)RT0状態の非フラグ間に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間であれば(A)RT0状態のMBフラグ間に移行する。 When (1) BB is won between (B) RT1 state non-flags, it shifts between (D) RT2 state BB flags as BB permitted state. Further, when (6) MB is won between (B) RT1 state non-flags, it shifts between (C) RT1 state MB flags as MB permitted state (RT state does not change). In this example, since the game in which the MB is won is configured so that the combination of symbols related to the MB is not displayed, the transition from the (B) RT1 state non-flag to the (F) MB state is not performed. However, as described above, it can be configured so that the (B) RT1 state non-flagged state may shift to the (F) MB state. It should be noted that (B) between the RT1 state non-flags and (C) between the RT1 state MB flags are basically the same RT state (RT1 state), regardless of which of the RT1 states (B) and (C). (9) When the number of games played in the RT1 state reaches the specified number of games (for example, 1500 games) (that is, when 1500 games are exhausted), the state shifts to (A) RT0 state. At this time, if it is between (B) RT1 state non-flags, it shifts between (A) RT0 state non-flags, and if it is between (C) RT1 state MB flags, it shifts between (A) RT0 state MB flags. ..
(C)RT1状態MBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。(C)RT1状態MBフラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(C−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (C) Between the RT1 state MB flags, the winning probability of the replay combination is at least higher than that of the (A) RT0 state, and the game state can be changed to the (A) RT0 state and the (F) MB state. .. (C) If the RT1 state MB flag is not controlled in the advantageous section, (C-1) becomes normal (non-advantageous section) and the game value decreases, and the game value is controlled in the advantageous section. If there is, (C-2) it becomes an advantageous section and it becomes an increase period in which the game value increases. As the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted.
(C)RT1状態MBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(A)RT0状態よりも極めて低く(例えば、「1/8192」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(7)MB開始条件が成立することが困難となっている。なお、(C)RT1状態MBフラグ間は、MB許可状態であることから、新たにMBに当籤したり、BBに当籤したりする場合はない。 (C) Between the RT1 state MB flags, the "missing" probability is set to be at least extremely lower than that of the (A) RT0 state (for example, "1/8192"), so that the combination of symbols related to MB is displayed. Therefore, it is difficult to satisfy (7) MB start condition. Since (C) the RT1 state MB flag is in the MB permitted state, there is no case where a new MB is won or a BB is won.
(D)RT2状態BBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(E)BB状態に移行可能な遊技状態である。(D)RT2状態BBフラグ間において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(2)BB開始条件が成立し、(E)BB状態に移行する。また、(D)RT2状態BBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/12」に)設定されているため、BBに係る図柄の組合せが表示されて、(2)BB開始条件が成立することが容易となっている。なお、(C)RT2状態BBフラグ間は、BB許可状態であることから、新たにBBに当籤したり、MBに当籤したりする場合はない。 Between the (D) RT2 state BB flags, the winning probability of the replay combination is at least lower than that of the (B) (C) RT1 state, and the game state can be shifted to the (E) BB state. (D) When the combination of symbols related to BB is displayed between the RT2 state BB flags, (2) the BB start condition is satisfied, and (E) the state shifts to the BB state. Further, since the "missing" probability is set to be at least higher than that of the (B) (C) RT1 state (for example, "1/12") between the (D) RT2 state BB flags, the symbol related to the BB The combination is displayed, and (2) it is easy to satisfy the BB start condition. Since the BB permission state is between (C) RT2 state BB flags, there is no case where a new BB is won or an MB is won.
(E)BB状態は、例えば、上述した「特殊ボーナス状態」で構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。(E)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。 (E) The BB state is, for example, a gaming state that is composed of the above-mentioned "special bonus state" and has an increasing period in which the gaming value increases. (E) In the BB state, when a specified number of game values (for example, more than 140 cards) are given, the game value is given an upper limit, (3) the BB end condition is satisfied, and (B) from the BB state to (A). ) Shift to RT0 state.
(F)MB状態は、通常のボーナス状態として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、無増減期間として構成することもできる。(F)MB状態において、規定数(例えば、13枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(8)MB終了条件が成立し、(A)RT0状態から移行していた場合には(F)MB状態から(A)RT0状態に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間から移行していた場合には(F)MB状態から(B)RT1状態非フラグ間に移行する。 (F) The MB state is a game state that is configured as a normal bonus state and is an increase period in which the game value increases. In addition, as described in the modified example of the other example (No. 3) of the game playability (game specification), it can be configured as a non-increasing / decreasing period. In the (F) MB state, when a specified number of game values (for example, more than 13 cards) are given, the game value is given an upper limit, (8) the MB end condition is satisfied, and (A) the state shifts from the RT0 state. If it is, it shifts from (F) MB state to (A) RT0 state, and if it shifts from (C) RT1 state MB flag, it shifts from (F) MB state to (B) RT1 state non-flag. Move to.
すなわち、(F)MB状態は、その作動あるいは終了によってRT状態が変動しない(より詳細には、(B)(C)RT1状態が、(F)MB状態を貫通して作動する)ものとなっている。ここで、(B)(C)RT1状態は、開始されてから規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)の間は終了しないものとなっている。したがって、(F)MB状態の作動あるいは終了は、この規定ゲーム数にも影響を与えないものとなっている。もっとも、(F)MB状態中の期間は、その規定ゲーム数の計数対象として算入されてもよいし、その規定ゲーム数の計数が中断される(算入されない)ものとしてもよい。 That is, the (F) MB state does not change the RT state depending on its operation or termination (more specifically, the (B) (C) RT1 state operates through the (F) MB state). ing. Here, the (B) and (C) RT1 states do not end during the specified number of games (for example, 1500 games) after the start. Therefore, the operation or termination of the (F) MB state does not affect the specified number of games. However, the period during the (F) MB state may be included in the counting target of the specified number of games, or the counting of the specified number of games may be interrupted (not included).
なお、(F)MB状態と(B)(C)RT1状態の間の移行制御は、上述したものに限られない。例えば、(F)MB状態が終了した場合、それが(C)RT1状態MBフラグ間から移行していたものであっても、(A)RT0状態に移行させるようにしてもよい。すなわち、MB状態が作動したこと、あるいは終了したことを契機として、RT1状態を終了させるようにしてもよい。本例では、(C)RT1状態MBフラグ間に移行した場合、規定ゲーム数を消化して(A)RT0状態のMBフラグ間に移行させ、(F)MB状態を作動させて(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるか、あるいは(F)MB状態を作動させて(B)RT1状態非フラグ間に移行させ、そこでBBを当籤させなければ、一連の増加区間には移行しないものなっているため、(F)MB状態が終了した場合に(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるようにすれば、一連の増加区間に移行する頻度を高めることができる。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。 The transition control between the (F) MB state and the (B) (C) RT1 state is not limited to that described above. For example, when the (F) MB state ends, even if it has shifted from between the (C) RT1 state MB flags, it may be shifted to the (A) RT0 state. That is, the RT1 state may be terminated when the MB state is activated or terminated. In this example, when shifting between (C) RT1 state MB flags, the specified number of games is exhausted and shifting between (A) RT0 state MB flags, (F) MB state is activated, and (A) RT0 Unless it shifts between the non-flags of the state, or (F) activates the MB state and (B) shifts between the RT1 state non-flags, and wins the BB there, it will not shift to a series of increasing sections. Therefore, when the (F) MB state ends, the frequency of the transition to the series of increasing sections can be increased by shifting between the non-flags of the (A) RT0 state. This may be appropriately selected according to the intended ball output rate and its contents.
本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine of this example, when a special combination (BB) is won, it becomes a special permission state (BB permission state) and shifts to the second specific game state ((D) RT2 state), and the special symbol It is not difficult to display the combination (combination of symbols related to BB) and shift to the special game state ((E) BB state), but when the special role (MB) is won, the special permission state (MB permission) However, the game state does not shift, and if it is the first specific game state (between (C) RT1 state MB flags), a combination of special symbols (symbols related to MB) until the end of the first specific game state is completed. It is difficult to display the combination of) and shift to the special gaming state ((F) MB state), and as a result, it is difficult to shift to the normal gaming state ((A) RT0 state). In addition, in the first specific game state, when a specific combination (small combination in push order) is won in a special permission state and a normal game state that is not a special permission state, a stop operation is performed in a specific mode (a mode in which the correct answer is in the push order). Is not performed and the transition is made based on the fact that the combination of specific symbols (bell spilled eyes) is displayed. Then, when a specific notification condition is satisfied, in the specific period (advantageous section) in the normal gaming state and the first specific gaming state, the operation information regarding the specific mode is notified when the specific combination is won, and the operation information is stopped according to the notification. When the operation is performed, the combination of the specific symbols is not displayed, and a specific number (for example, 9 cards) of game value is given.
ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine of this example, in the normal gaming state, when the specific combination is won, the combination of the specific symbols is displayed and the special combination or the special role is won before the transition to the first specific gaming state. Then, when the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Further, even in the first specific game state, if the special role is won and the special permission state (second specific game state) is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state. .. On the other hand, in the first specific game state, if a special role is won and a special permission state is reached, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state.
また、本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 Further, according to the gaming machine of this example, when the special combination (BB) is won, the special permission state (BB permission state) is set and the game shifts to the second specific game state ((D) RT2 state), which is special. It is not difficult to display the combination of symbols (combination of symbols related to BB) and shift to the special game state ((E) BB state), but when the special role (MB) is won, the special permission state ( MB permission state), but the game state does not shift, and if it is the first specific game state (between (C) RT1 state MB flags), a specified number of games (for example, 1500 games) are played and the first It is difficult to display the special symbol combination (combination of symbols related to MB) and shift to the special gaming state ((F) MB state) until the specific gaming state ends, and as a result, the normal gaming state ((A) ) It is difficult to shift to the RT0 state). In addition, in the first specific game state, when a specific combination (small combination in push order) is won in a special permission state and a normal game state that is not a special permission state, a stop operation is performed in a specific mode (a mode in which the correct answer is in the push order). Is not performed and the transition is made based on the fact that the combination of specific symbols (bell spilled eyes) is displayed. Then, when a specific notification condition is satisfied, in the specific period (advantageous section) in the normal gaming state and the first specific gaming state, the operation information regarding the specific mode is notified when the specific combination is won, and the operation information is stopped according to the notification. When the operation is performed, the combination of the specific symbols is not displayed, and a specific number (for example, 9 cards) of game value is given.
ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine of this example, in the normal gaming state, when the specific combination is won, the combination of the specific symbols is displayed and the special combination or the special role is won before the transition to the first specific gaming state. Then, when the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Further, even in the first specific game state, if the special role is won and the special permission state (second specific game state) is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state. .. On the other hand, in the first specific gaming state, if a special combination is won and a special permission state is reached, it becomes difficult to play the game again in the normal gaming state via the special gaming state until a predetermined number of games are played.
かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such playability, when the operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, the special gaming state (or the special gaming state) is entered without shifting to the first specific gaming state. Not only will it be possible to repeat the transition (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value that will be given when a specific role is won will increase. In addition, when the operation information regarding a specific mode is notified in the first specific game state, for example, in the case of the special permission state, it is possible to shift to the normal game state via the special game state. Although it is difficult, the game value given when winning a specific role will increase. Further, even if the operation information related to the specific mode is not notified in the normal gaming state during the specific period, the transition to the special gaming state (or the special gaming state) is performed without shifting to the first specific gaming state. May be possible to repeat.
すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine of this example, whether it is in the normal gaming state or the first specific gaming state, in what order the special role, the special role or the specific combination wins in the normal gaming state, the first specific game. In what order the special role or special role wins in the state, whether or not it is a specific period in which the operation information regarding the specific mode is notified in the normal gaming state, or the specific mode in the first specific gaming state. It is possible to change the degree of advantage of the player in various ways depending on whether or not the operation information is notified during a specific period. Therefore, it is possible to improve the motivation and interest in playing games.
なお、本例の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine of this example, at least the period in which the operation information regarding the specific mode is notified in the first specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. In this way, the game value may increase even in the first specific game state, so that the interest of the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. Can be made to.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)]
続いて、図97を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)について説明する。図97は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (No. 5)]
Subsequently, with reference to FIG. 97, another example (No. 5) of the playability (game specification) that can be implemented in the pachi-
図97に示すように、本例では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)、(B)BB1状態、(C)BB1フラグ間、(D)BB2状態、(E)BB2フラグ間、(F)BB3状態、及び(G)BB3フラグ間の遊技状態がある。本例は、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤したボーナス役の種別、及びボーナス役に当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示されたか否かで遊技性を異ならせようとするものである。 As shown in FIG. 97, in this example, (A) general gaming state (non-bonus state), (B) BB1 state, (C) between BB1 flags, (D) between BB2 states, (E) between BB2 flags, ( There are F) BB3 state and (G) game state between BB3 flags. This example attempts to make the game playability different depending on whether or not the type of bonus combination won in the general gaming state (normal gaming state) and the combination of symbols corresponding to the winning game in the bonus combination are displayed. is there.
BB1に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB2に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_青同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB3に係る図柄の組合せは、例えば「BAR−BAR−BAR」(図15参照)として構成される。このとき、「赤7」図柄、「青7」図柄、及び「BAR」図柄が、少なくとも一のリール(全てのリールであってもよい)において等間隔(あるいは略等間隔)に配置され、当該リールに対して停止操作を行う場合には、「赤7」図柄が表示されるタイミングと、「青7」図柄が表示されるタイミングと、「BAR」図柄が表示されているタイミングと、が重複しないように構成する。すなわち、「赤7」図柄を狙って目押しした場合には、「青7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「青7」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「BAR」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「青7」図柄が表示される場合がないように構成する。なお、BB3に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤異色BB」若しくは「C_青異色BB」(図20参照)と同様に構成されるようにしてもよい。
The combination of symbols according to BB1 is configured in the same manner as, for example, "C_red same color BB" (see FIG. 20) of the present embodiment. The combination of symbols according to BB2 is configured in the same manner as, for example, "C_blue same color BB" (see FIG. 20) of the present embodiment. The combination of symbols according to BB3 is configured as, for example, "BAR-BAR-BAR" (see FIG. 15). At this time, the "red 7" symbol, the "blue 7" symbol, and the "BAR" symbol are arranged at equal intervals (or substantially equal intervals) on at least one reel (which may be all reels). When the stop operation is performed on the reel, the timing at which the "red 7" symbol is displayed, the timing at which the "blue 7" symbol is displayed, and the timing at which the "BAR" symbol is displayed overlap. Configure not to. That is, the "blue 7" and "BAR" symbols may not be displayed when the "red 7" symbol is aimed at, and the "blue 7" symbol is aimed at and the "blue 7" symbol is pressed. The "
(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、例えばボーナス役(BB1〜BB3のいずれか)を所定確率(例えば、合算で1/45)で当籤可能とした場合、当籤したボーナス役がBB1である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB2である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB3である確率は「10%」(当籤確率としては「1/450」)である。なお、このボーナス当籤比率は、一例を示したものであり、BB1〜BB3を同じ当籤確率(当籤比率)で当籤させてもよいし、上記とは異なる比率で当籤させてもよい。また、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、BB1、BB2、及びBB3は、他のリプレイ役や小役と重複として当籤せず、それぞれ単独で当籤するように構成される。なお、当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示可能である限り、他の小役などと重複して当籤するように構成してもよい。 (A) In the general gaming state (non-bonus state), for example, when a bonus combination (any of BB1 to BB3) can be won with a predetermined probability (for example, 1/45 in total), the winning bonus combination is BB1. A certain probability is "45%" (winning probability is "1/100"), and the probability that the winning bonus combination is BB2 is "45%" (winning probability is "1/100"), and the winning is won. The probability that the bonus combination is BB3 is "10%" (the winning probability is "1/450"). It should be noted that this bonus winning ratio shows an example, and BB1 to BB3 may be won with the same winning probability (winning ratio), or may be won at a ratio different from the above. Further, in (A) the general gaming state (non-bonus state), BB1, BB2, and BB3 are configured not to win as duplication with other replay winning combination or small winning combination, but to win each independently. In addition, as long as the combination of the corresponding symbols can be displayed in the winning game, the winning may be configured to overlap with other small winning combinations.
(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1−1)BB1に当籤した場合、(2−1)BB2に当籤した場合、(3−1)BB3に当籤した場合、いずれの場合にも当籤した遊技でボーナス当籤報知が行われる。このボーナス当籤報知は、BB1〜BB3のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知として構成される。この所定報知は、例えば、「大当り!」などの文字を表示したり、WINランプを点灯させたりしてボーナス役に当籤したことは報知されるが、BB1に当籤したのか、BB2に当籤したのか、あるいはBB3に当籤したのかは感得されないものとなっている。 (A) In the general game state (non-bonus state), in any case, (1-1) BB1 is won, (2-1) BB2 is won, or (3-1) BB3 is won. A bonus winning notification will be given for the winning game. This bonus winning notification is configured as a predetermined notification that the fact that any one of BB1 to BB3 has been determined as the internal winning combination can be notified, but the type cannot be notified. In this predetermined notification, for example, it is notified that a character such as "big hit!" Is displayed or a WIN lamp is turned on to win a bonus role, but whether the BB1 is won or the BB2 is won. Or, it is not felt whether the player won the BB3.
(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1−1)BB1に当籤した場合、遊技者が「赤7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(1−2)BB1成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(B)BB1状態に移行する。(B)BB1状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(B)BB1状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(1−4)BB1終了となって、(B)BB1状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。
(A) In the general gaming state (non-bonus state), when (1-1) BB1 is won, the player succeeds in pressing the "
一方、遊技者が「赤7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(1−3)BB1不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(C)BB1フラグ間に移行する。
On the other hand, if the player fails to press the "
本例では、本実施形態や他の例と同様、押し順小役があり、これを、6択の押し順小役1〜6として説明する。通常の停止制御では、押し順小役1は、左中右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役2は、左右中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役3は、中左右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役4は、中右左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役5は、右左中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役6は、右中左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)となる。
In this example, as in the present embodiment and other examples, there is a push order small combination, which will be described as a 6-choice push order small combination 1-6. In normal stop control, if the push order small winning
(C)BB1フラグ間では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/4000」程度に設定される。他の例で説明したのと同様、本例でも(C)BB1フラグ間においては「ハズレ」となった遊技でのみBB1に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(1−2)BB1成立となり、(C)BB1フラグ間から(B)BB1状態に移行する。また、(C)BB1フラグ間では、当籤していたボーナス役がBB1であったこと(すなわち、ボーナス役の種別)が報知されるボーナス種別報知が行われる。このボーナス種別報知は、BB1フラグ間において、BB1に当籤していること(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されていること)を報知する特定報知として構成される。この特定報知は、例えば、「赤7内部当たり中」など文字を表示したり、「赤7」に対応するランプを点灯させたりしてBB1に当籤していることが感得されうるものとなっている。なお、この特定報知は、(C)BB1フラグ間である間は常に行われるようにすることもできるし、(C)BB1フラグ間においてBB1に係る図柄の組合せが表示可能となった遊技で行われるようにすることもできる。
Between the (C) BB1 flags, the winning probability of the replay (replay) combination is higher than that of the (A) general game state (non-bonus state), and the "loss" probability is set to, for example, about "1/4000". Similar to the other examples, in this example as well, the combination of symbols related to BB1 can be displayed only in the game in which (C) BB1 flags are "lost". If the combination of symbols related to BB1 can be displayed in the game that has become "lost", (1-2) BB1 is established, and the state shifts from between the (C) BB1 flags to the (B) BB1 state. Further, between the (C) BB1 flags, a bonus type notification is performed in which the winning bonus combination is BB1 (that is, the type of the bonus combination) is notified. This bonus type notification is configured as a specific notification for notifying that the BB1 has been won (display of a combination of symbols related to the BB1 is permitted) between the BB1 flags. In this specific notification, for example, it is possible to feel that the BB1 is won by displaying characters such as "
また、(C)BB1フラグ間では、押し順小役1〜6について、停止制御が変更される。具体的には、押し順小役1、押し順小役3、押し順小役5に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)9枚払出となり、押し順小役2、押し順小役4、押し順小役6に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)1枚払出となるように停止制御が変更される。ここで、押し順小役1〜6についてはそれぞれ同じ当籤確率となっていることから、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、通常の停止制御が行われる(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G)BB3フラグ間よりも当該(C)BB1フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高く構成される。なお、(C)BB1フラグ間は、減少期間(ただし、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G−1)非有利区間からみると減少率が低い)として構成してもよいし、増加期間(ただし、後述の(G−2)有利区間からみると増加率が低い)として構成してもよい。また、付与期待値上は、無増減期間として構成してもよい。また、付与期待値にはほとんど影響を与えないが、(C)BB1フラグ間においても、特定の報知条件にしたがって、例えば(C−1)非有利区間と(C−2)有利区間との間で移行制御が行われるようにしてもよい。
Further, between the (C) BB1 flags, the stop control is changed for the push order small winning
(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(2−1)BB2に当籤した場合、遊技者が「青7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(2−2)BB2成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(D)BB2状態に移行する。(D)BB2状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(D)BB2状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2−4)BB2終了となって、(D)BB2状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。 (A) In the general gaming state (non-bonus state), when (2-1) BB2 is won, the player succeeds in pressing the "blue 7" symbol (the timing of the stop operation is appropriate), and BB2 If the combination of symbols related to the above can be stopped and displayed on the effective line, (2-2) BB2 is established, and (A) the general gaming state (non-bonus state) is changed to (D) BB2 state. In the (D) BB2 state, as in the other examples, the game value increases, and when the specified number (for example, more than 140 cards) of the game value is given in the (D) BB2 state, the game value becomes It becomes the upper limit of grant, (2-4) BB2 ends, and it shifts from (D) BB2 state to (A) general game state (non-bonus state).
一方、遊技者が「青7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(2−3)BB2不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(E)BB2フラグ間に移行する。なお、(E)BB2フラグ間は、BB1をBB2と置き換え、「赤7」を「青7」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。また、ボーナス種別報知なども同様である。
On the other hand, if the player fails to press the "
(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(3−1)BB3に当籤した場合、遊技者が「BAR」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(3−2)BB3成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(F)BB3状態に移行する。(F)BB3状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(F)BB3状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3−4)BB3終了となって、(F)BB3状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。なお、(F)BB3状態を、減少期間や無増減期間として構成することもできる。 (A) In the general gaming state (non-bonus state), when (3-1) BB3 is won, the player succeeds in pressing the "BAR" symbol (the timing of the stop operation is appropriate), and the BB3 is reached. If the combination of the symbols can be stopped and displayed on the valid line, (3-2) BB3 is established, and (A) the general gaming state (non-bonus state) is changed to (F) BB3 state. In the (F) BB3 state, as in the other examples, the game value increases, and when the specified number (for example, more than 140) of the game value is given in the (F) BB3 state, the game value becomes It becomes the upper limit of grant, (3-4) BB3 ends, and it shifts from (F) BB3 state to (A) general game state (non-bonus state). The (F) BB3 state can also be configured as a decrease period or a non-increase / decrease period.
一方、遊技者が「BAR」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(3−3)BB3不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(G)BB3フラグ間に移行する。 On the other hand, if the player fails to press the "BAR" symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the combination of symbols related to BB3 cannot be stopped and displayed on the effective line, (3-3). ) BB3 is not established, and (A) shifts from the general gaming state (non-bonus state) to (G) BB3 flag.
(G)BB3フラグ間では、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/65536」程度やあるいは「0」に設定される。すなわち、(G)BB3フラグ間では、BB3に係る図柄の組合せが表示される確率が極めて低いか、あるいはBB3に係る図柄の組合せが表示されないように構成される。なお、「ハズレ」確率の設定はこれに限られず、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間と同程度に設定してもよいし、これらよりも高い確率に設定してもよい。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。(G)BB3フラグ間においても同様、「ハズレ」となった遊技でのみBB3に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB3に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(3−2)BB3成立となり、(G)BB3フラグ間から(F)BB3状態に移行する。なお、ボーナス種別報知は、「赤7」を「BAR」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。 Between the (G) BB3 flags, the winning probability of the replay role is higher than that between the (C) BB1 flags and the (E) BB2 flags, and the "missing" probability is, for example, about "1/65536" or " It is set to "0". That is, between the (G) BB3 flags, the probability that the combination of symbols related to BB3 is displayed is extremely low, or the combination of symbols related to BB3 is not displayed. The setting of the "loss" probability is not limited to this, and may be set to the same degree as between (C) BB1 flags and (E) BB2 flags, or may be set to a higher probability than these. This may be appropriately selected according to the intended ball output rate and its contents. (G) Similarly, between the BB3 flags, the combination of symbols related to BB3 can be displayed only in the game in which "missing" occurs. If the combination of symbols related to BB3 can be displayed in the game that has become "lost", (3-2) BB3 is established, and the state shifts from between the (G) BB3 flags to the (F) BB3 state. Note that the bonus type notification is basically the same as between the (C) BB1 flags if "red 7" is replaced with "BAR", and thus the description thereof is omitted here.
また、(G)BB3フラグ間では、押し順小役1〜6について、停止制御が変更されず、通常の停止制御となる。したがって、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高くなるが、(G)BB3フラグ間では、有利区間に制御されていない場合には、(G−1)非有利区間となって遊技価値が減少する減少期間となるものの、有利区間に制御されている場合には、(G−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となり、(G−2)有利区間では、少なくとも押し順小役1〜6の当籤時に正解となる押し順が報知される結果、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも遊技者に対する還元率が高く(付与期待値が高く)構成される。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。
Further, between the (G) BB3 flags, the stop control is not changed for the push order small winning
すなわち、(1−1)BB1に当籤し、(1−2)BB1成立の場合には、(B)BB1状態となって遊技価値が増加し、(1−3)BB1不成立の場合には、(C)BB1フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(C)BB1フラグ間は、(1−2)BB1が成立するまで継続するように構成される。また、(2−1)BB2に当籤し、(2−2)BB2成立の場合には、(D)BB2状態となって遊技価値が増加し、(2−3)BB2不成立の場合には、(E)BB2フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(E)BB2フラグ間は、(2−2)BB2が成立するまで継続するように構成される。 That is, if (1-1) BB1 is won and (1-2) BB1 is established, the game value is increased in the (B) BB1 state, and if (1-3) BB1 is not established, the game value is increased. (C) Between the BB1 flags, the game value gradually increases or gradually decreases. (C) Between the BB1 flags is configured to continue until (1-2) BB1 is established. In addition, if (2-1) BB2 is won and (2-2) BB2 is established, the game value is increased in the (D) BB2 state, and if (2-3) BB2 is not established, the game value is increased. (E) Between the BB2 flags, the game value gradually increases or gradually decreases. The space between the (E) BB2 flags is configured to continue until (2-2) BB2 is established.
また、(3−1)BB3に当籤し、(3−2)BB3成立の場合には、(F)BB3状態となって遊技価値が増加し、(3−3)BB3不成立の場合には、(G)BB3フラグ間となって、(G−1)非有利区間であれば遊技価値が急激に減少する一方で、(G−2)有利区間であれば遊技価値が急激に増加する。(G)BB3フラグ間は、極めて低い確率で(3−2)BB3が成立するまで継続するか、あるいは一旦移行すると基本的には終了しないように構成される。なお、BB1及びBB2のほうがBB3よりも当籤確率が高いため、射幸性を抑制できる期間を十分に確保できる。また、通常は、遊技店に設置された当初は前者の遊技性が提供され、それからしばらく経過したときに後者の遊技性が提供される可能性が高い。もっとも、以下に示すような初期化操作によって遊技性を変動可能とすることが担保されるようにすることもできる。 In addition, if (3-1) BB3 is won and (3-2) BB3 is established, the game value is increased in the (F) BB3 state, and if (3-3) BB3 is not established, the game value is increased. Between the (G) BB3 flags, the game value sharply decreases in the (G-1) non-advantageous section, while the game value sharply increases in the (G-2) advantageous section. The (G) BB3 flags are configured to continue until (3-2) BB3 is established with an extremely low probability, or basically do not end once the transition is made. Since BB1 and BB2 have a higher winning probability than BB3, a sufficient period during which gambling can be suppressed can be secured. Further, usually, the former game property is provided at the beginning when it is installed in the game store, and it is highly possible that the latter game property is provided after a while. However, it is also possible to ensure that the game playability can be changed by the initialization operation as shown below.
例えば、(C)BB1フラグ間、(E)BB2フラグ間、又は(G)BB3フラグ間にあるとき、設定変更操作(遊技状態を初期化するための初期化操作)が行われると、持越役としてのBB1、BB2、又はBB3がクリアされることで、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。すなわち、(G)BB3フラグ間を終了しないように構成する場合、設定変更操作が行われたことに基づいて、持越役としてのBB3がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するようにしてもよい。もっとも、設定変更操作が行われると、(C)BB1フラグ間又は(E)BB2フラグ間であれば、持越役としてのBB1又はBB2がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するが、(G)BB3フラグ間であれば、持越役としてのBB3がクリアされず(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行しないようにしてもよい。また、設定変更操作が行われても、持越役としてのBB1、BB2又はBB3のいずれもがクリアされないように構成することもできる。 For example, when there is a setting change operation (initialization operation for initializing the game state) between (C) BB1 flags, (E) BB2 flags, or (G) BB3 flags, a carry-over combination is performed. By clearing BB1, BB2, or BB3 as, (A) the general gaming state (non-bonus state) is entered. That is, in the case of configuring not to end between the (G) BB3 flags, the BB3 as the carry-over combination is cleared based on the setting change operation, and (A) the general gaming state (non-bonus state). ) May be used. However, when the setting change operation is performed, if (C) between the BB1 flags or (E) between the BB2 flags, BB1 or BB2 as the carry-over combination is cleared, and (A) the general gaming state (non-bonus state). ), But if it is between (G) BB3 flags, BB3 as a carry-over combination may not be cleared and (A) it may not shift to the general gaming state (non-bonus state). Further, even if the setting change operation is performed, it is possible to configure so that none of BB1, BB2 or BB3 as the carry-over combination is cleared.
本例の遊技機によれば、第1特別役(BB1)又は第2特別役(BB3)に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態(BB1フラグ間)又は第2特別許可状態(BB3フラグ間)において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)又は第2特別図柄の組合せ(BB3に係る図柄の組合せ)を表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役(押し順小役1,3,5)に当籤した場合、押し順不問で所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、第2所定役(押し順小役2,4,6)に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態((G−2)有利区間)に制御されることが可能である。
According to the gaming machine of this example, when the first special combination (BB1) or the second special combination (BB3) is won, the game is the game, or the first special permission state (between the BB1 flags) or the second after the winning. If it is not a game in which another internal winning combination has not been determined (so-called lost) in the special permission state (between the BB3 flags), the first special symbol combination (combination of symbols related to BB1) or the second special symbol (Combination of symbols related to BB3) cannot be displayed. Further, in the first special permission state, when the first predetermined winning combination (small winning
すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 That is, if the first special combination is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the first special permission state ends. The profit does not fluctuate, and while the player can receive a certain amount of profit, the profit does not increase dramatically, so even if it becomes advantageous, the amount of increase in the game value is shown. The slope value is relatively low. On the other hand, if the second special combination is won and the combination of the second special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the second special permission state ends. The profit will fluctuate depending on the situation, and the player may suffer more disadvantages than the first special permission state. On the other hand, if the profit is in an advantageous state, the profit will increase dramatically. The slope value indicating the amount of increase in value is relatively high. Therefore, by making the inclination value indicating the amount of increase in the game value in the advantageous state variable, the game playability can be made rich in variation.
なお、本例の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 In the gaming machine of this example, the winning probability of the first special role is made higher than the winning probability of the second special role, and the probability that the combination of the first special symbols can be displayed in the first special permission state is the second. The probability that the combination of the second special symbols can be displayed in the special permission state may be higher than the probability. That is, the first special permission state may be set to a state in which it is easier to shift and end than the second special permission state, and the second special permission state may be set to a state in which it is harder to shift and end than the first special permission state. In this way, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
また、本例の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of this example, the combination of the first special symbol related to the first special role and the combination of the second special symbol related to the second special role cannot be aimed at the same time when the player pushes the ball. It may be configured to be arranged at intervals. In this way, the playability can be further varied, and the interest of the game can be improved.
また、本例の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず(ボーナス当籤報知)、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知される(ボーナス種別報知)ようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。 In addition, in the gaming machine of this example, when the first special role or the second special role is won, the fact that one of them is won is notified, but the type is not notified (bonus winning notification), and the first In the 1 special permission state and the 2nd special permission state, the type may be notified (bonus type notification). In this way, it is possible to notify the information desired by the player while making the game playability more varied.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)]
続いて、図98及び図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)について説明する。図98は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図99は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)において用いられる内部抽籤テーブルの一例を示した図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (No. 6)]
Subsequently, another example (No. 6) of the playability (game specification) that can be implemented in the pachi-
図98及び図99に示すように、本例では、大別して、一般遊技状態(通常遊技状態)、及びBB状態の遊技状態があり、一般遊技状態(通常遊技状態)において、BB1及びBB2のいずれのボーナス役にも当籤していない状態を(A)一般遊技状態(非フラグ間)と定義し、BB1に当籤している状態(BB1が持ち越されているBB1許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて(掛けられて)遊技が行われる状態を(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB2に当籤している状態(BB2が持ち越されているBB2許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB1許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(D)BB1フラグ間2枚ベット状態と定義し、BB2許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と定義する。また、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(F)BB1状態と定義し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(G)BB2状態と定義する。すなわち、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤する(当籤した)ボーナス役の種別、及びベット枚数(遊技価値の掛け数)に応じて遊技性を異ならせようとするものである。 As shown in FIGS. 98 and 99, in this example, there are roughly classified into a general gaming state (normal gaming state) and a BB state, and in the general gaming state (normal gaming state), either BB1 or BB2 The state in which the bonus role of is not won is defined as (A) general game state (between non-flags), and the state in which BB1 is won (BB1 permitted state in which BB1 is carried over), and 3 cards The state in which the medals are bet (hanged) and the game is played is defined as (B) a three-card bet state between the BB1 flags, and a state in which BB2 is won (BB2 permitted state in which BB2 is carried over). Therefore, the state in which three medals are bet and the game is played is defined as (C) the state in which three BB2 flags are bet, and the BB1 is permitted, and two medals are bet and the game is played. The state is defined as (D) a two-card bet state between BB1 flags, and a state in which two medals are bet and a game is played in a BB2 permitted state is defined as (E) a two-card bet state between BB2 flags. .. Further, the bonus state in which the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the effective line and started is defined as (F) BB1 state, and the combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on the effective line and started. The bonus state is defined as the (G) BB2 state. That is, it is intended to make the game playability different according to the type of bonus combination that is won (winned) in the general game state (normal game state) and the number of bets (the number of times the game value is multiplied).
なお、図99に示す内部抽籤テーブルでは、説明の便宜上、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間3枚ベット」の列参照)、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間2枚ベット」の列参照)、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態及び(C)BB2フラグ間3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間3枚ベット」の列参照)、及び(D)BB1フラグ間2枚ベット状態及び(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間2枚ベット」の列参照)を各列に表記しているが、これは遊技状態(RT状態)が異なることを意味するものではない。すなわち、RT状態としては共通のRT状態として制御することが可能である。もっとも、別のRT状態として制御することもできる。また、少なくとも後述の有利区間付与決定の対象となる内部当籤役ついては、各設定値間で共通の抽籤値となっているものとする。 In the internal lottery table shown in FIG. 99, for convenience of explanation, each lottery value used in the (A) general game state (between non-flags) three-card bet state (see the column of “three-card bets between non-flags”). , (A) Each lottery value used in the 2-card bet state of the general game state (between non-flags) (see the column of "2-bet between non-flags"), (B) 3-bet state between BB1 flags and (C) ) In each lottery value used in the BB2 flag 3-bet state (see the column "3 flag-bet"), and (D) in the BB1 flag 2-bet state and (E) in the BB2 flag 2-bet state. Each lottery value used (see the column of "two bets between flags") is shown in each column, but this does not mean that the gaming state (RT state) is different. That is, the RT state can be controlled as a common RT state. However, it can also be controlled as another RT state. In addition, at least the internal winning combination that is the target of the advantageous section grant decision described later is assumed to be a common lottery value among the set values.
(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1の当籤を可能とし、BB2の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、2ベットのとき、BB2の当籤を可能とし、BB1の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間2枚ベット」の列参照)ように構成される。なお、本例では、遊技者は2枚のメダルをベットした場合、及び3枚のメダルをベットした場合のいずれの場合にも遊技を開始させること(開始操作を行うこと)が可能となっている。また、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口14に対して投入すること、遊技者がベットボタンを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられること、のいずれをも含む。
(A) In the general game state (between non-flags), when a 3-card bet is made, the winning of BB1 is possible and the winning of BB2 is not possible (see the column of "3 bets between non-flags" in FIG. 99). On the other hand, in the case of two bets, the winning of BB2 is possible and the winning of BB1 is not possible (see the column of "two bets between non-flags" in FIG. 99). In this example, the player can start the game (perform a start operation) in either case of betting two medals or betting three medals. There is. Further, "bet" means that the player inserts two or three medals into the
(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1に当籤した場合(当籤した遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB1フラグ間に移行する。(1−1)BB1フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(2)BB1フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。 (A) In the general game state (between non-flags), when a 3-card bet is won, the BB1 is won (the winning game may be carried over without displaying the combination of symbols related to the BB1). Shifts between the BB1 flags. (1-1) When a game is played with a three-card bet between the BB1 flags, (B) a three-card bet state between the BB1 flags is set (see the column of "three-card bet between flags" in FIG. 99). On the other hand, when (2) a game is played with a two-card bet between the BB1 flags, (D) a two-card bet state between the BB1 flags is set (see the column of "two bets between flags" in FIG. 99).
(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB1成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。また、押し順ベルA(図99のNo.「20」〜「31」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順正解(それぞれ「略称」で表示された押し順)であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば(「○」)1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ(「×」)0枚払出となる。また、押し順ベルB(図99のNo.「21」〜「43」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出となる。すなわち、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問となる分、有利区間を考慮しなければ、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態や(C)BB2フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が高く、遊技者に有利な状態となる。 (B) In the three-card bet state between the BB1 flags, the combination of symbols related to BB1 can be displayed in the game that has become "lost" as described in the other examples (BB1 can be established). .. The "loss" probability can be set as appropriate, but it is assumed that it is set to, for example, about "1 / 8.5". In addition, the state is a BB1 permitted state, and BB1 does not win a new prize or win a BB2 (BB1 and BB2 cannot win). Further, when the push order bell A (see the internal winning combination of Nos. "20" to "31" in FIG. 99) is won, if the push order is correct (the push order displayed by "abbreviation" respectively), 9 If the answer is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate (“○”), then one sheet is paid out, and if the answer is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate (“×”). ) 0 cards will be paid out. Further, when the push order bell B (see the internal winning combination of Nos. "21" to "43" in FIG. 99) is won, 9 cards are paid out regardless of the push order and the timing of the stop operation. That is, in the (B) 3-card bet state between the BB1 flags, the push order of the push order bell B does not matter, and if the advantageous section is not taken into consideration, the 3-card bet in the (A) general game state (non-flag). The return rate is higher than that of the state and the three-card bet state between the (C) BB2 flags, which is advantageous to the player.
また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、チャンス目(図99のNo.「7」〜「16」の内部当籤役を参照)に当籤したとき(あるいは、チャンス目係る図柄の組合せが表示されたときであってもよい)、強ベル(図99のNo.「17」及び「18」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、確定役(図99のNo.「19」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、チェリー(図99のNo.「44」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、及びスイカ(図99のNo.「45」の内部当籤役を参照)に当籤したときには、それぞれ内部当籤役に応じた確率(確定役については100%の確率)で、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。有利区間付与決定の結果、付与されることが決定されると、例えば、1セット50ゲームの有利区間が付与される(すでに有利区間中であれば、1セット50ゲーム分延長される)。なお、有利区間付与の態様は一例であり、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の態様を採用することができる。 In addition, (B) in the three-card bet state between the BB1 flags, when the chance is won (see the internal winning combination of Nos. "7" to "16" in FIG. 99) (or the combination of symbols related to the chance is). When winning a strong bell (see No. "17" and "18" in FIG. 99) and a strong bell (see No. "17" and "18" in FIG. 99), a definite combination (No. "19" in FIG. 99). When winning the internal winning combination (see the internal winning combination), when winning the cherry (see the internal winning combination of No. "44" in FIG. 99), and when winning the watermelon (see the internal winning combination of No. "45" in FIG. 99). ), The advantageous section grant determination (advantageous section grant lottery) is made with the probability corresponding to the internal winning combination (100% probability for the fixed combination). When it is decided to be granted as a result of the advantageous section grant determination, for example, an advantageous section of 50 games per set is granted (if it is already in the advantageous section, it is extended by 50 games per set). It should be noted that the mode of imparting the advantageous section is an example, and various modes described in this embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted.
また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態において、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1−2)BB1成立となり、(F)BB1状態に移行する。(F)BB1状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、140枚)の遊技価値が付与されると、(1−3)BB1終了となり、(F)BB1状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。 Further, in the (B) three-card bet state between the BB1 flags, when the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the valid line, (1-2) BB1 is established and the state shifts to (F) BB1 state. (F) The BB1 state is, for example, a game state configured as a "special bonus state" and has an increasing period in which the game value increases, and is an arbitrary specified number (for example, as described in other examples). , 140 cards), (1-3) BB1 ends, and (F) BB1 state shifts to (A) general game state (between non-flags).
(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、BB1フラグ間ではあるものの、BB1が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB1に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB1成立不可)。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB1フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB1に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。 (D) In the two-card bet state between the BB1 flags, the number of bets is different from the game in which the BB1 wins, although it is between the BB1 flags. Cannot be displayed (BB1 cannot be established). In addition, the state is a BB1 permitted state, and BB1 does not win a new prize or win a BB2 (BB1 and BB2 cannot win). That is, the state is configured as a gaming state in which neither a winning combination nor a prize is won. However, considering that it is between the BB1 flags, it is possible to configure the game so that the combination of the symbols related to the BB1 can be displayed in the game that has become "missing".
また、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。 In addition, (D) in the state of betting two cards between the BB1 flags, when either the push order bell A or the push order bell B is won, two cards are paid out if the push order is correct, and the push order is incorrect and the answer is stopped. If the timing of the operation is appropriate, one card will be paid out, and if the push order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, one card will be paid out. However, for either or both of the push order bell A and the push order bell B, it is possible to configure the payout so that two cards are paid out regardless of the push order, and the expected value of grant is (B) 3 bets between the BB1 flags. It is also possible to reduce the lottery value as appropriate so as to be the same as the state, and then (B) pay out the same as the three-card bet state between the BB1 flags. It should be noted that (D) in the state of betting two cards between the BB1 flags, the above-mentioned advantageous section grant determination is not performed.
(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、2枚ベットのとき、BB2に当籤した場合(当籤した遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB2フラグ間に移行する。(2)BB2フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(4−1)BB2フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。 (A) In the general game state (between non-flags), when a two-card bet is won, BB2 is won (the winning game may be carried over without displaying the combination of symbols related to BB2). Shifts between the BB2 flags. (2) When the game is played with a 3-card bet between the BB2 flags, (C) a 3-card bet state between the BB2 flags is set (see the column of "3-card bet between flags" in FIG. 99). On the other hand, when (4-1) a game is played with a two-card bet between the BB2 flags, (E) a two-card bet state between the BB2 flags is set (see the column of "two bets between flags" in FIG. 99).
(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、BB2フラグ間ではあるものの、BB2が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB2に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB2成立不可)。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB2フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB2に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。 (C) In the three-card bet state between the BB2 flags, the number of bets is different from the game in which the BB2 wins, although it is between the BB2 flags. Cannot be displayed (BB2 cannot be established). In addition, the state is a BB2 permitted state, and BB2 does not win a new prize or win a BB1 (BB1 and BB2 cannot win). That is, the state is configured as a gaming state in which neither a winning combination nor a prize is won. However, considering that it is between the BB2 flags, it is possible to configure the game so that the combination of the symbols related to the BB2 can be displayed in the game that has become "missing".
また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問とならない分、有利区間を考慮しなければ、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が低く、遊技者に不利な状態となる。 In addition, (C) in the state of betting 3 cards between the BB2 flags, when either the push order bell A or the push order bell B is won, 9 cards are paid out if the push order is correct, and the push order is incorrect and the answer is stopped. If the timing of the operation is appropriate, one card will be paid out, and if the push order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, one card will be paid out. That is, in the (C) three-card bet state between the BB2 flags, the return rate is higher than in the (B) three-card bet state between the BB1 flags, because the push order of the push order bell B does not matter and the advantageous section is not taken into consideration. It is low and disadvantageous to the player.
また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。ここで、No.「4」の「F_リプB」に着目すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「通常リプ」が入賞して有利区間付与決定は行われない一方、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「チャンス目」が入賞して有利区間付与決定が行われるものとなっている。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、「F_リプB」の内部当籤役が「チャンス目」の内部当籤役に昇格する(変換される)ため、有利区間付与決定の機会を多く得ることができることから、有利区間を考慮すれば、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも有利区間付与確率が高く、遊技者に有利な状態となる。 Further, in the (C) three-card bet state between the BB2 flags, the advantageous section grant determination (advantageous section grant lottery) is performed as in the (B) three-card bet state between the BB1 flags. Here, No. Focusing on "F_Rip B" of "4", (B) In the three-card bet state between the BB1 flags, the "normal rip" wins regardless of the mode of the stop operation, and the advantageous section grant decision is not made. (C) In the three-card bet state between the BB2 flags, the "chance eye" is won and the advantageous section grant decision is made regardless of the mode of the stop operation. That is, (C) in the three-card bet state between the BB2 flags, the internal winning combination of "F_lip B" is promoted (converted) to the internal winning combination of "chance eye", so there are many opportunities to determine the advantageous section grant. Therefore, when the advantageous section is taken into consideration, the probability of granting the advantageous section is higher than that of the (B) three-card bet state between the BB1 flags, which is advantageous to the player.
(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB2成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。 (E) In the two-card bet state between the BB2 flags, the combination of the symbols related to BB2 can be displayed in the game that has become "lost" as described in the other examples (BB2 can be established). .. The "loss" probability can be set as appropriate, but it is assumed that it is set to, for example, about "1 / 8.5". In addition, the state is a BB2 permitted state, and BB2 does not win a new prize or win a BB1 (BB1 and BB2 cannot win).
また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。 In addition, (E) in the state of betting two cards between the BB2 flags, when either the push order bell A or the push order bell B is won, two cards are paid out if the push order is correct, and the push order is incorrect and the answer is stopped. If the timing of the operation is appropriate, one card will be paid out, and if the push order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, one card will be paid out. However, for either or both of the push order bell A and the push order bell B, it is possible to configure the payout so that two cards are paid out regardless of the push order, and the expected value of grant is (C) 3 bets between the BB2 flags. It is also possible to reduce the lottery value as appropriate so that it becomes the same as the state, and then (C) pay out the same as the three-card bet state between the BB2 flags. In addition, (E) in the state of betting two cards between the BB2 flags, the above-mentioned advantageous section grant determination is not performed.
また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(4−2)BB2成立となり、(G)BB2状態に移行する。(F)BB2状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、60枚)の遊技価値が付与されると、(4−3)BB1終了となり、(G)BB2状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。なお、(F)BB2状態を無増減期間として構成することもできる。 Further, in the (E) BB2 flag two-card bet state, when the combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on the valid line, (4-2) BB2 is established and the state shifts to (G) BB2 state. (F) The BB2 state is, for example, a game state configured as a "special bonus state" and has an increasing period in which the game value increases, and is an arbitrary specified number (for example, as described in other examples). When the game value of (60 cards) is given, (4-3) BB1 ends, and the state shifts from the (G) BB2 state to the (A) general game state (between non-flags). The (F) BB2 state can also be configured as a non-increase / decrease period.
本例では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と(C)BB2フラグ間3枚ベット状態とを対比すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルBについての押し順が不問となり、また、(F)BB1状態への移行が可能である分、基本的には(B)BB1フラグ間3枚ベット状態のほうが、還元率(ベース値、出玉率と換言してもよい)が高くなるように構成される。一方で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、有利区間付与決定の機会を多く得ることができ、また、有利区間となったときの付与期待値も高くなることから、「F_リプB」の内部当籤役の当籤確率、チャンス目入賞時の有利区間付与決定確率、及び有利区間付与決定がなされたときに付与される有利区間の継続期間などを適宜調整すれば、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態の還元率を、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態における還元率と同程度、あるいはそれ以上となるように構成することも可能となる。 In this example, when (B) the 3-card bet state between the BB1 flags and (C) the 3-card bet state between the BB2 flags are compared, in the (B) 3-card bet state between the BB1 flags, the push order for the bell B is pushed. Is unquestioned, and since it is possible to shift to the (F) BB1 state, basically, the return rate (base value, ball output rate) is better in the (B) BB1 flag 3-card bet state. It is configured so that (may be good) is high. On the other hand, in the state of (C) three-card bet between BB2 flags, many chances of determining the advantageous section grant can be obtained, and the expected value of grant when the advantageous section is reached is also high. If the winning probability of the internal winning combination, the probability of determining the advantageous section grant at the time of winning the chance, and the duration of the advantageous section granted when the advantageous section grant decision is made are appropriately adjusted, the (C) BB2 flag It is also possible to configure the return rate in the 3-card bet state to be equal to or higher than the return rate in the 3-card bet state between (B) BB1 flags.
また、本例では、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と(D)BB1フラグ間2枚ベット状態とを対比すると、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、(G)BB2状態への移行が可能である分、基本的には(E)BB2フラグ間2枚ベット状態のほうが、還元率が高くなるように構成される。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態においても押し順ベルBについての押し順を不問とする制御が行われることで、還元率が高くなるように構成されるようにしてもよい。 Further, in this example, comparing the (E) BB2 flag two-card bet state and the (D) BB1 flag two-card bet state, the (E) BB2 flag two-card bet state results in the (G) BB2 state. Basically, the return rate is higher in the two-card bet state between the (E) BB2 flags because the transition is possible. It should be noted that the return rate is high because the control is performed so that the push order of the push order bell B does not matter even in the (E) BB2 flag two-card bet state as in the (B) BB1 flag three-card bet state. It may be configured to be.
遊技者が、例えば、(A)一般遊技状態(非フラグ間)から遊技を開始するとした場合、遊技者はまず3枚ベットとするか2枚ベットとするかを選択することができる。3枚ベットとしてBB1に当籤し、当籤した遊技で(F)BB1状態に移行しない場合、(D)BB1状態2枚ベット状態はメリットがないため、そのまま(B)BB1フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させる。(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が高いため、遊技者はさほど急激に遊技価値を減少させることなく、(F)BB1状態へ移行させて遊技価値を増加させるか、あるいは有利区間付与決定の機会を得て有利区間に移行させて(押し順ベルAについて正解となる押し順が報知される結果)遊技価値を増加させるかを選択することができる。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と比較すれば、有利区間に移行したとしてもさほど急激に遊技価値が増加するわけではない。 When the player starts the game from (A) the general game state (between the non-flags), for example, the player can first select whether to make a 3-card bet or a 2-card bet. If you win BB1 as a 3-card bet and do not shift to the (F) BB1 state in the winning game, there is no merit in the (D) BB1 state 2-card bet state, so (B) with the 3-card bet state between the BB1 flags as it is. Advance the game. (B) Since the return rate is relatively high in the three-card bet state between the BB1 flags, does the player shift to the (F) BB1 state and increase the game value without reducing the game value so rapidly? Alternatively, it is possible to select whether to increase the game value by taking the opportunity of determining the advantageous section grant and shifting to the advantageous section (as a result of notifying the correct push order for the push order bell A). In addition, in the state of (B) betting three cards between the BB1 flags, the game value does not increase so rapidly even if the section shifts to the advantageous section, as compared with the state of betting three cards between the (C) BB2 flags.
一方、2枚ベットとしてBB2に当籤し、当籤した遊技で(G)BB2状態に移行しない場合、遊技者は(C)BB2フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させるか、あるいは(E)BB2フラグ間2枚ベット状態で遊技を進行させるかを選択することができる。(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が低く、ボーナス状態には移行しないため、急激に遊技価値が減少してしまう可能性はあるものの、有利区間付与決定の機会を得る確率が上昇しており、さらに有利区間に移行させた場合には(押し順ベルA及び押し順ベルBについて正解となる押し順が報知される結果)急激に遊技価値を増加させることができる可能性がある。また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、小役での遊技価値の増加は見込めないものの、相対的には還元率が高く、また、(G)BB2状態へ移行させて遊技価値を増加させることができる。本例では、このような遊技性(遊技仕様)を提供することができる。 On the other hand, if the player wins BB2 as a two-card bet and does not shift to the (G) BB2 state in the winning game, the player either advances the game in the three-card bet state between the (C) BB2 flags, or (E) BB2. It is possible to select whether to proceed with the game in the state of betting two cards between the flags. (C) In the three-card bet state between the BB2 flags, the return rate is relatively low and the game value does not shift to the bonus state. When the probability of obtaining is increasing and the player shifts to an advantageous section (as a result of being notified of the correct push order for push order bell A and push order bell B), the game value can be rapidly increased. there is a possibility. In addition, in the (E) BB2 flag two-card bet state, although the game value in a small role cannot be expected to increase, the return rate is relatively high, and the game value is increased by shifting to the (G) BB2 state. Can be increased. In this example, such playability (game specifications) can be provided.
本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量(3枚)である場合、第1特別役(BB1)に当籤可能とする一方、第2特別役(BB2)に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(2枚)である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役(「F_リプB」)に当籤した場合、第1特別許可状態(BB1フラグ間)であれば特定図柄の組合せ(チャンス目)を表示可能とせず、第2特別許可状態(BB2フラグ間)であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態(有利区間)を付与するか否かを決定可能とし(有利区間付与決定)、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。 According to the gaming machine of this example, when the bet game value is the first amount (3 cards), the first special role (BB1) can be won, while the second special role (BB2) can be won. Not possible. Further, when the bet game value is the second amount (two cards), the second special role can be won, but the first special role cannot be won. In addition, when a specific combination ("F_rip B") is won, the combination of specific symbols (chance eye) cannot be displayed in the first special permission state (between the BB1 flags), and the second special permission state (BB2) is not displayed. If it is (between flags), it is possible to display a combination of specific symbols. Then, when the bet game value is the first amount, when the specific combination is determined as the internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed, an advantageous state (advantageous section) is given. It is possible to determine whether or not to grant an advantageous section (determination of granting an advantageous section), and when the bet game value is the second amount, it is not possible to determine whether or not to grant an advantageous state.
また、本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)を表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せ(BB2に係る図柄の組合せ)を表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。 Further, according to the gaming machine of this example, when the bet game value is the first quantity, the first special symbol combination (combination of symbols related to BB1) can be displayed, while the second special symbol is displayed. (Combination of symbols related to BB2) cannot be displayed. Further, when the bet game value is the second quantity, the combination of the second special symbols may be displayed, but the combination of the first special symbols may not be displayed.
すなわち、本例の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((B)BB1フラグ間3枚ベット状態)、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((C)BB2フラグ間3枚ベット状態)、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((D)BB1フラグ間2枚ベット状態)、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((E)BB2フラグ間2枚ベット状態)、という複数の状態を創出することができる。 That is, according to the gaming machine of this example, as a state in which the game is played, for example, in the first special permission state, the game is played with the first amount of the game value bet ((B) BB1 flag). (3 bets between 3 cards), 2nd special permission state, where the game is played with the first amount of game value bet ((C) 3 bets between BB2 flags), 1st special permission state There is a state in which a second amount of game value is bet and a game is played ((D) a state in which two cards are bet between BB1 flags), and a second special permission state in which a second amount of game value is bet. It is possible to create a plurality of states in which the game is played ((E) a two-card bet state between the BB2 flags).
そして、本例の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Then, according to the gaming machine of this example, for example, in the second special permission state, the state in which the first amount of game value is bet and the game is played is set as the state in which the granting of the advantageous state is given preferential treatment. The state in which the game value of 2 is bet and the game is played is defined as the state in which the advantageous state is not given. That is, it is possible to change the degree of advantage of the player depending on which amount of the game value is bet and which special role is won in relation to the granting of the advantageous state. Therefore, by making the inclination value indicating the amount of increase in the game value in the advantageous state variable, the game playability can be made rich in variation.
なお、本例の遊技機において、第1所定役(押し順ベルA)に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役(押し順ベルB)に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。 In the gaming machine of this example, when the first predetermined combination (pushing order bell A) is won, for example, a predetermined number (for example, 9) if the pushing order is correct, regardless of which state it is in. The game value of (sheets) is given, and if the push order is incorrect, a predetermined number of game values are not given, and if the second predetermined combination (push order bell B) is won, the first special permission state is set. In a state where the first amount of game value is bet and the game is played, for example, a predetermined number of game values are given regardless of the push order, while in other states, the first predetermined amount is given. The same control as the combination may be performed. In this way, it is possible to make the state in which the first special permission state is bet and the game is played in the first amount of the game value a state in which the granting of the game value is given preferential treatment at the time of winning the predetermined combination. Therefore, the playability can be made more varied.
以上、図92〜図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例について説明したが、これらにおいては遊技性(遊技仕様)の要点を主として説明しており、これらにおいて説明が省略され、あるいは簡潔に説明されている点については、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成を適宜補って適用可能である。また、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。
With reference to FIGS. 92 to 99, other examples of playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-
[有利区間リミッタの別例(枚数リミッタ)]
続いて、図100〜図102を参照して、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの別例について説明する。これまで、有利区間のリミッタとして、有利区間中に消化したゲーム数を用いたリミッタ(以下、「ゲーム数リミッタ」)について説明したが、有利区間のリミッタの種類は、ゲーム数リミッタに限るものではない。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に払い出されたメダルの枚数が所定枚数(例えば、2400枚)以上に達するとリミット処理を行うこととしてもよい。なお、このような有利区間中に払い出されたメダルの枚数を用いたリミッタを、以下では「枚数リミッタ」と呼ぶ。
[Another example of advantageous section limiter (number limiter)]
Subsequently, another example of the limiter used for the limit processing of the advantageous section will be described with reference to FIGS. 100 to 102. So far, as a limiter for the advantageous section, a limiter using the number of games digested during the advantageous section (hereinafter, "game number limiter") has been described, but the type of limiter for the advantageous section is not limited to the game number limiter. Absent. Specifically, the
図100(A)は、枚数リミッタの概要を示す図である。同図において、縦軸は差枚数(=払出枚数−投入枚数)であり、純増枚数ともいう。差枚数のプラス及びマイナスは、遊技者から見た値であり、遊技者に対して払い出されたメダルの方が投入されたメダルよりも多い場合(遊技者側のプラス)にはプラス、逆の場合にはマイナスになる。また、横軸はゲーム数であり、右に行くほど有利区間の開始から多くのゲームが消化されたことを意味する。枚数リミッタは、遊技者が一度に極端に多くのメダルを獲得しないように最もメダルが減った時点を起点して、2400枚のプラスの差枚数が得られたときに有利区間を強制的に終了させるものである。 FIG. 100A is a diagram showing an outline of the number limiter. In the figure, the vertical axis is the difference number (= payout number-insertion number), and is also referred to as a net increase number. The plus and minus of the difference number is the value seen from the player, and if the number of medals paid out to the player is larger than the number of medals inserted (plus on the player side), plus or vice versa. In the case of, it becomes negative. The horizontal axis is the number of games, and the more to the right, the more games have been digested from the start of the advantageous section. The number limiter starts at the time when the number of medals is the lowest so that the player does not win an extremely large number of medals at one time, and forcibly ends the advantageous section when a positive difference of 2400 medals is obtained. It is something that makes you.
同図では、有利区間開始後、100枚ほどメダルが減っている。これは、例えば、当該有利区間開始を上述した通常有利区間の開始としたならばその遊技期間や、あるいは上述した有利区間中の準備状態などでメダルが減ったものである。そして有利区間開始から−100枚となった時点からメダルは増加しつづけ、最終的に+2300枚ほどまでメダルが増加している。この時点で、遊技者目線では、少なくとも2400枚のメダルが手元にあることとなる。そこで、主制御基板71は、枚数リミッタを発動し、有利区間を強制的に終了させる。これにより、射幸性を適切に抑制することができる。
In the figure, about 100 medals have decreased since the start of the advantageous section. This means that, for example, if the start of the advantageous section is the start of the above-mentioned normal advantageous section, the number of medals is reduced due to the game period or the preparation state during the above-mentioned advantageous section. The number of medals has continued to increase from the start of the advantageous section to -100, and finally the number of medals has increased to about +2300. At this point, from the player's point of view, at least 2400 medals are at hand. Therefore, the
なお、主制御基板71は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、枚数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタ発動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。なお、本説明においては、ゲーム数リミッタを1500ゲーム、枚数リミッタを2400枚として説明したが、これは一例であり、これより少ない値又は多い値を遊技仕様に応じて採用して射幸性を適切に制御するものとしてもよい。
The
ここで、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いる場合について説明する。より具体的には、有利区間(ART、ATなど)におけるメダル増加の傾斜値A(1ゲームあたりの純増期待値、ボーナス作動による増加を含む純増期待値)と、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bと、枚数リミッタの発動条件となる差枚数Cとの関係について説明する。
なお、以下では、説明の便宜上、有利区間におけるメダル増加の傾斜値Aが「3枚」、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bが「100ゲーム」であるものとする。
Here, a case where both the game number limiter and the number number limiter are used will be described. More specifically, it is the slope value A of the medal increase in the advantageous section (ART, AT, etc.) (expected net increase per game, expected net increase including increase due to bonus operation) and the activation condition of the number of games limiter. The relationship between the number of games B and the difference number C, which is a condition for activating the number limiter, will be described.
In the following, for convenience of explanation, it is assumed that the slope value A of the medal increase in the advantageous section is "3" and the number of games B which is the activation condition of the number of games limiter is "100 games".
第1の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B=枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)=C(300枚))が考えられる。このような仕様は最も基本的な仕様であり、有利区間を安定的に制御することができ、射幸性を適切に抑制することができる。 In the first specification, the specification (example: A (3 sheets) × B (100 games) = C (300 sheets)) in which the inclination value A × the number of games of the number of games limiter B = the difference number of sheets C of the number of sheets limiter is Conceivable. Such a specification is the most basic specification, and it is possible to stably control an advantageous section and appropriately suppress gambling.
第2の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B<枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)<C(400枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the second specification, the specification (example: A (3 sheets) × B (100 games) <C (400 sheets)) is that the inclination value A × the number of games in the limiter B <the difference number C in the number limiter. Conceivable. In the case of such a specification, it is as follows in consideration of the case where the limiter is activated.
100ゲーム消化するよりも前に400枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、400枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。ボーナスを期待値よりも多く引くか、純増枚数の多い押し順役を期待値よりも極端に多く引いた場合に枚数リミッタが作動し、期待値に近い値で遊技が進行した場合は、ゲーム数リミッタが発動する可能性が高くなる。傾斜値が「3枚」であるため、結果として、リミッタが発動する場合は、100G到達によるゲーム数リミッタの方が、枚数リミッタよりも発動しやすくなり、遊技者の意識は差枚数よりもゲーム数に傾くこととなる。 If more than 400 medals are paid out before 100 games are paid out, the number limiter is activated, and if 100 games are paid out before more than 400 medals are paid out, the number of games is played. The limiter is activated. If the number of bonuses is drawn more than the expected value, or if the push order role with a large net increase is drawn extremely more than the expected value, the number limiter is activated, and if the game progresses at a value close to the expected value, the number of games The limiter is more likely to be activated. Since the inclination value is "3", as a result, when the limiter is activated, the number of games limiter by reaching 100G is easier to activate than the number limiter, and the player's consciousness is the game rather than the difference number. It will lean toward the number.
すなわち、傾斜値が「3枚」であるため、平均して133.3ゲームで400枚のメダルが払い出されることになり、その前にゲーム数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ>枚数リミッタ、となる。差枚数による枚数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、ARTを1セット100枚の純増で終了など終了条件(リミッタではない)を差枚数で管理とするタイプの場合はこのようなリミッタ仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 That is, since the inclination value is "3", 400 medals are paid out in 133.3 games on average, and there is a high possibility that the number of games limiter will be reached before that. Therefore, the ease of activation is as follows: game number limiter> number number limiter. If you do not want to worry about the activation of the number limiter due to the difference in the number of sheets, it is better to use such specifications. For example, in the case of a type in which the end condition (not the limiter) such as ending with a net increase of 100 sheets per set is managed by the difference number, if such a limiter specification is used, the frequency of activation of the limiter can be suppressed and the player can use it. The limiter can reduce the frequency with which the advantageous section is cut off, and can suppress the decline in the interest of the game.
第3の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B>枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)>C(200枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the third specification, the specification (example: A (3 sheets) x B (100 games)> C (200 sheets)) in which the inclination value A x the number of games in the limiter B> the difference number C in the number limiter is set. Conceivable. In the case of such a specification, it is as follows in consideration of the case where the limiter is activated.
100ゲーム消化するよりも前に200枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、200枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。傾斜値が「3枚」であるため、平均して66.6ゲームほどで200枚のメダルが払い出されることになり、100ゲーム消化の前に枚数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ<枚数リミッタ、となる。ゲーム数消化によるゲーム数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、1ゲームあたりの純増枚数0.1〜1枚などと比較的低いが長いゲーム数継続するような仕様については、このような仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 If more than 200 medals are paid out before 100 games are paid out, the number limiter will be activated, and if 100 games are paid out before more than 200 medals are paid out, the number of games will be played. The limiter is activated. Since the inclination value is "3", 200 medals will be paid out in about 66.6 games on average, and there is a high possibility that the number limiter will be reached before 100 games are exhausted. Therefore, the ease of activation is such that the number of games limiter <the number of games limiter. If you don't want to worry about the activation of the number of games limiter due to the number of games, you can use this specification. For example, for a specification in which the net increase in the number of games per game is relatively low, such as 0.1 to 1, but the number of games continues for a long time, such a specification can suppress the activation frequency of the limiter, and the player can use the limiter. Therefore, the frequency with which the advantageous section is cut off can be reduced, and the decline in the interest of the game can be suppressed.
なお、何れの仕様にしても、リミッタ到達により終了する割合よりも、リミッタ以外の有利区間の終了条件(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストックがゼロになるなど)によることにより、有利区間が終了する割合が高い出玉設計として、有利区間を消化できる権利がリミッタ発動により消去される事象の発生を抑制することが望ましい。 In any specification, the end condition of the advantageous section other than the limiter is more than the ratio of the end when the limiter is reached (for example, the ART continuability period (the number of ART games), the number of sets, the stock becomes zero, etc.). Therefore, it is desirable to suppress the occurrence of an event in which the right to digest the advantageous section is eliminated by activating the limiter as a ball ejection design in which the rate at which the advantageous section ends is high.
続いて、複数のリミッタを設ける場合に実現可能な遊技性について説明する。 Next, the playability that can be realized when a plurality of limiters are provided will be described.
(リミッタの種別に応じた有利区間終了時演出)
枚数リミッタの発動時と、ゲーム数リミッタの発動時とで、副制御基板72は、表示装置11などを用いて異なる有利区間終了時演出を実行可能としても良い。それぞれを専用の演出とした場合には、それぞれの演出を一度は見てみようという遊技動機につながる。また、副制御基板72は、リミッタの種別に応じて有利区間終了時に行う演出の振り分けを異ならせるものとしても良い。例えば、枚数リミッタだとゲーム数リミッタ発動時よりも、設定示唆の精度が高い(設定ごとの係数の差が大きい、または特定の設定が確定する演出が出やすいなど)としてもよい。設定示唆など特定の情報が得られる又は専用演出が見られることで、リミッタにより有利区間が打ち切りとなる不快感を低減できる。また、有利区間終了時に行う演出の振り分けを、上述のリミッタの仕様に基づき設定することとしてもよい。例えば、仕様上、発動し易いリミッタよりも、発動し難いリミッタが発動した場合の方が、副制御基板72は、遊技者にとって好ましい(例えば、設定示唆の精度が高い)演出を決定し易いとしてもよい。
(Direction at the end of the advantageous section according to the type of limiter)
The
(リミッタの種別に応じたエンディング演出)
また、副制御基板72は、枚数リミッタの発動が濃厚になった状況となった場合は、エンディング演出Aを、ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況の場合は、エンディング演出Bを、どちらが発生するか割合に大きな差がないが、少なくともどちらかが発生することが濃厚になった場合には、エンディング演出C(エンディング演出A又はBへの分岐を持つ演出としてもよい)を行うなど、有利区間の終了時にいきなり打ち切りになって違和感を遊技者に与えないように、リミッタ発動前から有利区間終了示唆演出期間(エンディング)を設けることとしてもよい。なお、「枚数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTを差枚数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでの差枚数と、残りのART期間から算出される差枚数(例えば、ゲーム数管理のARTの場合には「残りゲーム数×傾斜値」)との和が、閾値(例えば、枚数リミッタが発動する差枚数や、当該差枚数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTを差枚数に基づき管理する場合は、これまでの差枚数と、残り枚数との和が、閾値に達したときである。また、「ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTをゲーム数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでに経過したゲーム数と、残りのART期間から算出されるゲーム数(例えば、差枚数管理のARTの場合には「残り差枚数/傾斜値」)との和が、閾値(例えば、ゲーム数リミッタが発動するゲーム数や、当該ゲーム数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTをゲーム数に基づき管理する場合は、これまでに経過したゲーム数と、残りゲーム数との和が、閾値に達したときである。
(Ending production according to the type of limiter)
Further, the
(発動したリミッタの種別を履歴画面において報知ないし示唆)
また、副制御基板72は、発動したリミッタの種別ないしリミッタ種別に対応して発生する演出(上記エンディング演出の種類など)について、遊技者がメニュー画面にて閲覧可能な遊技履歴画面に表示しても良い。この場合は、そもそも多くの出玉を獲得できているため、高設定に期待できるとの遊技意欲を喚起させることができる。
(Notify or suggest the type of limiter activated on the history screen)
Further, the
(リミッタの種別に応じた外部信号を出力)
また、枚数リミッタと、ゲーム数リミッタのどちらが発動したか、ホール側がホールコンピュータなどで把握できるように、主制御基板71は、発動したリミッタに応じた種類の外部信号を出力するとよい。このとき、主制御基板71は、外部端子板の異なるピンからリミッタ発動の外部信号を出力するものとしてもよい。例えば、本来の出玉仕様であれば主にゲーム数リミッタが発動し、枚数リミッタはあまり発動しない機種において、頻繁に枚数リミッタが発動している場合は、何らかのゴト行為が行われているか、遊技機とホールコンピュータとの接続ミスの可能性をホール店員は察知することができる。
(Outputs an external signal according to the type of limiter)
Further, the
なお、同じ遊技で枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件を満たした場合は、主制御基板71は、予め定めたどちらか一方の信号を出力してもよいし、2種類の信号を所定の順番で出力してもよい。順番に出力する場合は、確実に受信できるように先に出力する信号の出力完了から、次の信号出力まで所定時間の間を空けるとよい。また、同じ遊技において枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件とを満たした場合は、どちらか一方のリミット処理のみを行い、他方の処理は行わないものとして、メイン(主制御基板71)において余計な処理を発生させないものとしてもよく、この場合には、主制御基板71は、行われた種別のリミッタに応じた外部信号を出力する。
When the activation condition of the number limiter and the activation condition of the number of games limiter are satisfied in the same game, the
(リミッタの種別を問わず一の外部信号を出力)
また、メイン(主制御基板71)の容量や、外部信号出力用の端子板のピン数に余裕がある場合は、上述のように異ならせても良いが、リミッタの種別に関わらず同じ外部信号を出力するものとしてもよい。メイン(主制御基板71)の容量を節約することができる。
(Outputs one external signal regardless of the type of limiter)
Further, if there is a margin in the capacity of the main (main control board 71) and the number of pins of the terminal board for external signal output, they may be different as described above, but the same external signal is used regardless of the type of limiter. May be output. The capacity of the main (main control board 71) can be saved.
(リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了で同じ外部信号を出力)
また、主制御基板71は、リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了とで同じ外部信号を出力し、有利区間が終了した旨をホールコンピュータなどで察知できるものとしてもよい。この場合は、さらにメイン(主制御基板71)の容量を節約できる。
(The same external signal is output at the end of the advantageous section other than the limiter and the end by the limiter)
Further, the
(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力例(すぐに出力))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力を当該遊技又は当該遊技の終了直後に開始してもよい。このようにすることで、例えば一撃の獲得枚数が枚数リミッタの枚数を超えたとしてもリミッタ機能に不備があったわけではなく、偶然枚数リミッタ到達付近でボーナスが作動して出玉を獲得したということをホール側は確認できる。
(Example of external signal output when the limiter is activated during bonus operation (output immediately))
Further, when the limiter is activated during the bonus operation, the
(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力(ボーナス終了時))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力をボーナス終了時ないし終了直後に開始してもよい。実質的に出玉増加する遊技状態の終了を正確に把握させたい場合はこのような仕様としてもよい。
(External signal output when the limiter is activated while the bonus is operating (at the end of the bonus))
Further, when the limiter is activated during the bonus operation, the
(枚数リミッタ発動の可能性がある遊技で遊技者が小役を取りこぼした場合の演出)
例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚の3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたにも関わらず遊技者が押し順をミスした場合、遊技開始時の状況を見て当該ゲームで枚数リミッタが発動すると想定して、当該遊技の開始時から枚数リミッタ発動時の演出を始めていることがある。このようなケースでは、押し順を間違えた結果、枚数リミッタは発動しないものの、副制御基板72は、当該遊技の開始時から始めていた枚数リミッタ発動時の演出(例えば、枚数リミッタの発動が予定されている旨の演出)をそのまま継続して実行することとしてもよく、また、枚数リミッタが発動しないと判断したことにより、当該演出を一旦終了ないし中断することとしてもよい。
(Production when the player misses a small role in a game that may activate the number limiter)
For example, in a three-card game where the number of remaining cards until the number limiter is activated is six, nine medals are paid out at the time of the correct answer. Regardless, if the player makes a mistake in the push order, the number limiter may be activated in the game by looking at the situation at the start of the game, and the production when the number limiter is activated may be started from the start of the game. .. In such a case, as a result of making a mistake in the pushing order, the number limiter is not activated, but the
(発動するリミッタが遊技者の操作により変更される場合の演出)
また、遊技者の操作ミスなどにより発動するリミッタの種類が異なる場合がある。例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚、かつ、ゲーム数リミッタが発動するまでの残りゲーム数が2ゲームの状況において、3枚掛け遊技で正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたケースが該当する。このようなケースでは、遊技者が報知に従い停止操作を行った場合には当該遊技において枚数リミッタが発動するが、報知に従わずに押し順にミスした場合には次遊技においてゲーム数リミッタが発動する(なお、次遊技で枚数リミッタが発動する可能性もあるが、ここでは、複数のリミッタ発動条件が成立した場合にゲーム数リミッタが優先して発動するものとする)。
(Production when the limiter to be activated is changed by the operation of the player)
In addition, the type of limiter to be activated may differ due to a player's operation error or the like. For example, in a situation where the number of remaining games until the number limiter is activated is 6 and the number of remaining games until the number of games limiter is activated is 2 games, 9 medals are paid out at the time of correct answer in a 3-card game. This corresponds to the case where the order of pushing the correct answer is notified by winning the small role. In such a case, if the player performs the stop operation according to the notification, the number limiter is activated in the game, but if the player makes a mistake in the pressing order without following the notification, the game number limiter is activated in the next game. (In addition, there is a possibility that the number limiter will be activated in the next game, but here, it is assumed that the number of games limiter is activated with priority when multiple limiter activation conditions are satisfied).
このような場合、副制御基板72は、押し順小役に当籤した遊技において枚数リミッタ発動時の演出を開始して、枚数リミッタの非発動が確定した移行の任意のタイミング(第1停止操作〜全リール停止時のうち、取りこぼし乃至少ない枚数の図柄組合せの表示が確定した以降の任意のタイミング)で、ゲーム数リミッタ発動時の演出に切り替えるか、いずれかのリミッタ発動示唆にも対応しない演出に一旦戻すような処理を行って、発動するリミッタと演出との矛盾を回避するように制御することが好ましい。
In such a case, the
(ボーナス作動中、内部中のリミッタ発動による終了時演出の遅延及びエンディング演出の延長)
なお、ここまで説明したリミット処理に関連して行われる演出及び制御についても、前述したボーナス作動中にリミット処理が行われる場合は、リミット処理による有利区間終了に応じた演出の発生タイミングをボーナス終了時又は終了直後まで遅らせる、かつ、エンディング演出などの有利区間中演出をそれまで延長するという手法を用いることで、遊技者の違和感を軽減することができる。
(During the bonus operation, delay of the end effect and extension of the ending effect due to the activation of the limiter inside)
Regarding the effects and controls related to the limit processing described so far, if the limit processing is performed during the bonus operation described above, the bonus ends the timing of the production according to the end of the advantageous section due to the limit processing. By using a method of delaying the time or until immediately after the end and extending the effect during the advantageous section such as the ending effect, the player's discomfort can be reduced.
[枚数リミッタの制御方法]
続いて、図101(B)を参照して、枚数リミッタの制御方法について説明する。枚数リミッタでは、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分を、枚数リミッタの発動契機となる差枚数として用いる。同図では、有利区間開始を1ゲーム目として遊技が進行していきメダルの増減を1〜8ゲームで繰り返した後に、増加していき枚数リミッタに到達する例を示している(なお、押し順小役は「打順ベル」と表記している)。
[How to control the number limiter]
Subsequently, a method of controlling the number limiter will be described with reference to FIG. 101 (B). In the number limiter, the point where the absolute value of the medal has decreased the most from the start of the advantageous section is set as the lowest point (starting point), and the plus amount from the latest lowest point is used as the difference number that triggers the activation of the number limiter. .. The figure shows an example in which the game progresses with the start of the advantageous section as the first game, the increase / decrease of medals is repeated in 1 to 8 games, and then the number of medals is increased to reach the number limiter (note that the batting order is reached). The small role is written as "batting order bell").
同図では、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点が「−9枚」であるため、Nゲーム目に差枚数が「+2391枚」となったタイミングで枚数リミッタが発動している。なお、枚数リミッタの発動に伴い、リミッタ用のカウンタは0にリセットされている。その後N+2ゲーム目に押し順に正解してベルが揃った結果、起点からの差枚数が「+2400枚」を超えているものの、既に枚数リミッタが発動し、有利区間(ART)は終了しているため、一時的なものに過ぎず、問題はない。 In the figure, the point where the absolute value of medals decreased the most from the start of the advantageous section is "-9", so the number limiter is activated at the timing when the difference is "+2391" in the N game. ing. The counter for the limiter is reset to 0 with the activation of the number limiter. After that, as a result of correctly answering in the order of pushing in the N + 2 game and aligning the bells, the difference number from the starting point exceeds "+2400 sheets", but the number limiter has already been activated and the advantageous section (ART) has ended. , It's only temporary and there is no problem.
なお、同図では、当該ゲームの払出終了時点の有利区間開始時からの絶対的差枚数を示しているが、説明用の値であり、該当するカウンタは遊技機に搭載する必要がない。もちろん、該当するカウンタを搭載して遊技者に獲得枚数を示すために用いることとしてもよい。 In the figure, the absolute difference number from the start of the advantageous section at the end of the payout of the game is shown, but it is a value for explanation, and the corresponding counter does not need to be mounted on the gaming machine. Of course, the corresponding counter may be mounted and used to show the player the number of acquired cards.
また、起点フラグは、現時点の遊技の状況が有利区間開始後の最下点であることを示す情報である。起点フラグを持たずに、単にリミッタに用いるカウンタ(枚数カウンタ)の値が0であることを持って最下点と認識しても良いが、枚数リミッタ発動までの差枚数減算が始まったか否かをサブ(副制御基板72)側で演出する場合など、ON/OFF判定のみで行える起点フラグを参照して、枚数カウンタの値をサブ側に送信せずに演出させることでメイン(主制御基板71)の処理負荷を軽減することができる。なお、その場合は、サブ側はメインから送信される投入枚数、払出枚数の情報を受けて枚数カウンタと同様の処理をサブ側で行い、枚数カウンタの状況として演出(枚数リミッタ発動までの枚数報知など)を行っても良い。 Further, the starting point flag is information indicating that the current game situation is the lowest point after the start of the advantageous section. It may be recognized as the lowest point simply because the value of the counter (number counter) used for the limiter is 0 without having the starting point flag, but whether or not the difference number subtraction until the number limiter is activated has started. Is produced on the sub (sub control board 72) side, etc., by referring to the starting point flag that can be performed only by ON / OFF judgment, and producing the value of the number counter without transmitting it to the sub side (main control board). The processing load of 71) can be reduced. In that case, the sub side receives the information on the number of input and the number of payouts transmitted from the main and performs the same processing as the number counter on the sub side, and produces the status of the number counter (notification of the number of sheets until the number limiter is activated). Etc.) may be performed.
最下点(起点)は、直近の最下点と同じ値又はより少ない値となった場合のいずれかで更新すれば良い。有利区間開始後の1ゲーム目終了時に絶対的差枚数が「−3枚」となった後一度増加し、4ゲーム目終了時に再び絶対的差枚数が「−3枚」となっている。そのため、主制御基板71は、4ゲーム目終了時に再び起点フラグを設定している。実際には、その後もメダルが減ったため、有利区間開始後の8ゲーム目終了時の絶対的差枚数が「−9枚」が枚数リミッタにおける起点となっている。
The lowest point (starting point) may be updated either when the value becomes the same as or less than the latest lowest point. At the end of the first game after the start of the advantageous section, the absolute difference number becomes "-3" and then increases once, and at the end of the fourth game, the absolute difference becomes "-3" again. Therefore, the
なお、同図では、第1最下点を、有利区間開始後の1ゲーム目終了時としているが、有利区間開始時点の1ゲーム消化より前の時点(絶対的差枚数が0枚時点)を第1最下点として設定し、1ゲーム終了時を第2最下点、マイナス9枚となった時点を第3最下点として第3最下点から2400枚増加すると枚数リミッタを発動するものとしてもよい。また、同図では、リプレイの入賞時には投入枚数0枚、払出枚数0枚として枚数カウンタを更新している。これにより再遊技時の差枚数を更新する必要がなくなり処理負荷を軽減することができる。一方で、リプレイの入賞時に投入枚数分の払出枚数を行い、次ゲームにおいて投入枚数が3枚として枚数カウンタを更新することとしてもよい。このようにすることで、リプレイが入賞してから次ゲームの開始操作が行われるまでの間の枚数カウンタの値を現実の差枚数挙動と一致させることができ、枚数カウンタの値を実増減枚数として参照して、演出用の枚数表示などに流用し易くなる。 In the figure, the first lowest point is the end of the first game after the start of the advantageous section, but the time before the digestion of one game at the start of the advantageous section (when the absolute difference number is 0) is set. It is set as the first lowest point, the end of one game is the second lowest point, the time when it becomes minus 9 is the third lowest point, and when 2400 sheets are increased from the third lowest point, the number limiter is activated. May be. Further, in the figure, when the replay wins a prize, the number counter is updated with 0 inserted and 0 paid out. As a result, it is not necessary to update the difference number of sheets at the time of replay, and the processing load can be reduced. On the other hand, it is also possible to pay out the number of inserted sheets at the time of winning the replay, and update the number counter with the number of inserted sheets being 3 in the next game. By doing so, the value of the number counter between the time when the replay wins and the time when the start operation of the next game is performed can be matched with the actual difference number behavior, and the value of the number counter can be changed to the actual increase / decrease number. It can be easily diverted to display the number of sheets for production.
なお、副制御基板72は、枚数カウンタの値を表示装置11(液晶画面)などで報知して、枚数リミッタ発動までの残り枚数を遊技者に把握可能ないし示唆してもよい。また、副制御基板72は、枚数リミッタ発動までの残り枚数を直接的に表示せず、枚数リミッタ発動まで残り2000枚以上なら第1演出ステージ、残り1000〜1999枚なら第2演出ステージ、残り999枚以下なら第3演出ステージのように、背景などの演出ステージを枚数リミッタ発動までの枚数範囲に応じて異ならせて示唆しても良い。
The
また、主制御基板71は、枚数カウンタの値を外部信号として出力して、ホールコンピュータやパチスロの上部などに設置される遊技データ閲覧用のデータ表示器などで表示可能としてもよい。なお、主制御基板71は、起点フラグ及び枚数カウンタの値を、電断時でも消去せず維持することが好ましい。一方で、主制御基板71は、設定変更時には、起点フラグ及び枚数カウンタの値を消去することとしてもよい。
Further, the
[枚数リミッタの調整打法]
続いて、図102(C)を参照して、枚数リミッタの調整打法について説明する。枚数リミッタを用いて有利区間を強制的に終了させる仕様では、枚数リミッタの発動直前にメダルの増減を調整することで、枚数リミッタの発動を介する方法も考えられる。例えば、押し順小役が内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順で停止操作が行われると「9枚」のメダルが払い出され、不正解の押し順で停止操作が行われるとメダルの払い出しが「0枚」である仕様では、1回の遊技において3枚のメダルが必要であるため、押し順役の当籤時に正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「+6枚」され、押し順役の当籤時に不正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「−3枚」される。そのため、例えば、押し順役に3回当籤した場合に、押し順に2回不正解し、1回正解すると、枚数カウンタの値は維持され、結果、枚数リミッタが発動することがない。
[Adjustment method of number limiter]
Subsequently, with reference to FIG. 102 (C), an adjustment striking method of the number limiter will be described. In the specification of forcibly ending the advantageous section by using the number limiter, a method of activating the number limiter can be considered by adjusting the increase / decrease of medals immediately before the activation of the number limiter. For example, if the push order small winning combination is determined as the internal winning combination and the stop operation is performed in the correct push order, "9" medals are paid out and the stop operation is performed in the incorrect push order. In the specification that the payout of medals is "0", 3 medals are required in one game, so if the stop operation is performed in the correct push order at the time of winning the push order, the number counter will be "+6 sheets" is set, and if the stop operation is performed in the incorrect pressing order when the push order combination is won, the number counter is set to "-3 sheets". Therefore, for example, when the push order is won three times, if the push order is incorrect twice and the correct answer is made once, the value of the number counter is maintained, and as a result, the number limiter is not activated.
このように枚数リミッタを調整することで、枚数リミッタの発動直前にART(有利区間)のままボーナスの当籤を待つことなどができる。同図に示す例では、Mゲーム目からこのような調整打法が始まっており、BB(ボーナス)に当籤するXゲーム目まで調整打法が行われている。その結果、X+10ゲーム目には、枚数リミッタが発動する+2400枚を超える+2512枚のメダルが獲得できている(なお、BB中の小役(15枚)を「BB中ベル」と表記している)。 By adjusting the number-of-sheet limiter in this way, it is possible to wait for the winning of the bonus while keeping the ART (advantageous section) immediately before the number-of-sheet limiter is activated. In the example shown in the figure, such an adjustment batting method starts from the M game, and the adjustment batting method is performed up to the X game that wins the BB (bonus). As a result, in the X + 10th game, +2512 medals, which exceeds +2400 in which the number limiter is activated, have been obtained (note that the small role (15) in BB is described as "BB medium bell". ).
なお、パチスロ1では、意図的に押し順の報知に逆らった方が有利である旨を示唆ないし報知する演出を行って遊技者に最大の利益を得ることのできる打ち方(打順ナビと異なる停止操作)を促しても良い。なお、このような演出は、副制御基板72が表示装置11などを介して行うこととしてもよく、また、主制御基板71が行うこととしてもよい。
In
なお、純増15枚程度かつ比較的当籤確率の高いミニボーナス(ボーナス作動中の15枚役は取りこぼし不能ないし困難)と、純増120枚のボーナスなど複数種類のボーナス役が存在する場合は、枚数リミッタ到達までの残り差枚数がミニボーナスにおける純増枚数よりも多い枚数のラインで上記調整打法を推奨する演出を行ってもよい。また、押し順役以外の小役については、払出枚数が3枚を超える増加役とせずに、枚数調整がしやすいもの(例えば、払出枚数が3枚)としてもよい。このように打ち方の工夫で出玉率を向上できる遊技性とすることで遊技の興趣が高まる。 If there are multiple types of bonus roles such as a mini bonus with a net increase of about 15 cards and a relatively high winning probability (15 cards in the bonus operation cannot be missed or difficult) and a bonus with a net increase of 120 cards, the number limiter The effect of recommending the above adjustment striking method may be performed on a line in which the remaining difference number until reaching is larger than the net increase number in the mini bonus. Further, as for the small winning combination other than the pushing order combination, the number of payouts may be easily adjusted (for example, the number of payouts is 3) without increasing the number of payouts exceeding 3. In this way, the fun of the game is enhanced by making the game playable so that the ball output rate can be improved by devising the way of hitting.
なお、こうした遊技性の複雑さが初心者に敬遠されるなどのデメリットを重視する場合は、枚数カウンタを実際の純増枚数分だけ加算するのではなく、指示通りに遊技した場合の純増枚数分だけ加算することとしてもよい。例えば、3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤した場合、主制御基板71は、正解の押し順を報知したことを条件に、遊技者の操作態様や入賞結果を問わずに枚数カウンタに+6とする処理を行う。このような仕様として、こうした調整打法を封じる仕様としてもよい。
If you place importance on the disadvantages such as the complexity of the game being avoided by beginners, the number counter is not added by the actual net increase, but by the net increase when the game is played as instructed. You may do it. For example, in a three-card game, when a player wins a push order small winning combination in which nine medals are paid out at the time of a correct answer, the
[調整打法を封じる仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を封じる仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Playability with specifications that block the adjustment method]
Next, the playability that can be realized by the specification that seals such an adjustment striking method will be described.
(ボーナス非搭載)
そもそもボーナス役を搭載せずに、小役と再遊技のみで内部当籤役を構成すると上記のような複雑な打法を遊技者に求めることがなくなり、遊技性が分かりやすくなる。
(No bonus installed)
In the first place, if the internal winning combination is composed only of a small role and a replay without installing a bonus role, the player does not have to ask the player for the above-mentioned complicated batting method, and the playability becomes easy to understand.
(無増減又は減るボーナス搭載)
また、上記の打法を抑制する別の仕様例として、ボーナスは作動中に投入枚数と同枚数の払出が行われる小役しか入賞しない無増減ボーナスとしてもよく、また、ボーナスは作動中に投入枚数よりも少ない枚数の払出が行われる小役しか入賞しない減るボーナスとしてもよい。この場合、ボーナスはメダルが増加しないかわりに有利区間の抽籤において有利な処理をボーナス作動時またはボーナス作動中に行うこととしてもよく、また、有利な処理を行わないものの、遊技店において遊技者が通常の遊技を行う限りリール制御でボーナスの入賞が阻害され、ボーナスが入賞困難な仕様としても良い。
(Equipped with a bonus that does not increase or decrease or decreases)
In addition, as another specification example of suppressing the above-mentioned batting method, the bonus may be a non-increasing / decreasing bonus in which only a small winning combination in which the same number of coins is paid out during operation is won, and the bonus is thrown during operation. It may be a reduced bonus in which only small wins are paid out, which is less than the number of cards. In this case, the bonus may be performed during the bonus operation or during the bonus operation in the lottery of the advantageous section instead of increasing the medals, and although the advantageous processing is not performed, the player at the game store As long as a normal game is performed, the reel control hinders the winning of the bonus, and the bonus may be difficult to win.
(ボーナス作動中の純増枚数が3枚以下)
3枚掛け遊技を前提として、ボーナス入賞時には払出がないため、ボーナス入賞ゲームでの差枚数はマイナス3枚となる。ボーナスは3枚掛け1ゲームで終了するとして、ボーナス作動中に発生する最大枚数の入賞は6枚役以下とする。このようにすることで、ボーナス作動時からボーナス終了時までの差枚数がプラスの値になることがないため、枚数カウンタの値がボーナス作動により増加することがなくなり、前述のような複雑な打法を遊技者は行わずに済む。
(The net increase in the number of cards during bonus operation is 3 or less)
Assuming a three-card game, there is no payout at the time of bonus winning, so the difference in the bonus winning game is minus three. Assuming that the bonus ends in one game with three cards, the maximum number of winnings that can be generated during the bonus operation is 6 cards or less. By doing so, the difference number of sheets from the time when the bonus is activated to the end of the bonus does not become a positive value, so that the value of the number counter does not increase due to the bonus operation, and the above-mentioned complicated hitting The player does not have to do the law.
[調整打法を認める仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を認める仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Playability with specifications that allow adjustment batting]
Next, the playability that can be realized with the specifications that allow such an adjustment batting method will be described.
(ボーナス作動中の小役はずし又は獲得枚数低減)
前述の打法を行える仕様に加えて、ボーナス作動中に枚数リミッタが発動してしまう場合は、あえてボーナスの獲得枚数を減らして、当該ボーナスを終わらせて、ボーナス後は、上述の打法により有利区間を延命しつつ、次回のボーナスを待つのが最も有利という場合がある。そこで、ボーナス作動中に、小役を目押しタイミングや押し順で取りこぼせる又は払出枚数の少ない役を入賞させることができるものとする。この場合、払出枚数の少ない役は、ボーナス作動中の投入枚数よりも少ない枚数であることが望ましいが、例えば特定ポイントを目押しすると14枚、それ以外のポイントを目押しすると15枚の払出が受けられるなど、微調整を行うことができる役を設けるというものでも一定の効果を奏することができる。
(Removing small roles during bonus operation or reducing the number of acquired cards)
In addition to the specifications that can be used for the above-mentioned striking method, if the number limiter is activated during the bonus operation, the number of bonuses obtained is intentionally reduced to end the bonus, and after the bonus, the above-mentioned striking method is used. It may be most advantageous to wait for the next bonus while extending the life of the advantageous section. Therefore, during the bonus operation, it is possible to drop a small winning combination in the pressing timing or pressing order, or to win a winning combination with a small number of payouts. In this case, it is desirable that the number of winnings with a small number of payouts is smaller than the number of coins inserted during the bonus operation. For example, when a specific point is pressed, 14 cards are paid out, and when other points are pressed, 15 cards are paid out. A certain effect can be achieved even if a role that allows fine adjustment such as being received is provided.
(押し順役以外の通常時の役は再遊技又は投入枚数以下の役のみ)
例えば、ボーナス非作動中3枚掛けと仮定する。押し順小役は9枚とするが、いわゆるスイカ、チェリー、押し順の概念なしのベルなど他の役は再遊技役、又は、払出枚数3枚以下の役として構成する。こうすることで、残り数枚の純増で枚数リミッタが作動する状況で他の小役を引いた場合でも枚数リミッタが作動することなく攻略打法の難易度が低下して遊技しやすくなる。
(Normal roles other than push order are only replays or roles less than the number of inputs)
For example, it is assumed that three cards are hung while the bonus is not operating. The number of small push order roles is 9, but other roles such as so-called watermelon, cherry, and bell without the concept of push order are configured as a replay role or a role with 3 or less payouts. By doing so, even if another small role is drawn in a situation where the number limiter operates with the net increase of the remaining few sheets, the number limiter does not operate and the difficulty of the strategy is reduced, making it easier to play.
(押し順役のナビと異なる停止操作をした場合に、特定枚数(1〜2枚役)が入賞する頻度に遊技者が介入できる)
押し順役のナビと異なる停止操作をした場合は、1枚払出又はとりこぼしとなる仕様がある。この場合、当該ゲームの増減がマイナス2枚、マイナス3枚の2通り生じるため、計算しにくく、遊技していて混乱することがある。そのような仕様と比べて、ナビ無視時は、必ず1〜2枚が揃うなど枚数が固定される場合は、ギリギリの枚数の状態でのナビ無視時のマイナス値が例えばマイナス2枚に固定されるため、計算しやすく、遊技者が計算をミスしてあと1回ナビ無視すべきところをナビ通りに打ってしまい打順ベルをとってしまうというケアレスミスが低減する。
(The player can intervene at the frequency of winning a specific number of cards (1-2 cards) when the stop operation is different from the navigation of the push order role.)
There is a specification that one sheet will be paid out or missed if the stop operation is different from the push order navigation. In this case, since the increase / decrease of the game occurs in two ways, minus 2 and
なお、必ずではなく高い頻度で1枚払出となる又は取りこぼしとなるなど、おおむね安定させるものとしてもある程度の効果は発揮できる。また、ナビ無視のパターンにより、払出枚数が安定するものでもよい。例えば、「1・2・3」(左・中・右が正解打順)の打順ナビ発生時に、1枚役入賞率は"中1st">"右1st"という関係性を持たせて、3枚減らしたい場合は、右第1停止、2枚減らしたい場合は中第一停止と遊技者が選択できるものでもよい。また、当該ゲームで第1停止正解後に第2停止をミスした場合「1・3・2」の順に停止した場合は、他のナビ無視打順よりも高い確率で又は必ず1枚役が入賞するなど、遊技者が減らし方を打法で選択できるものとするとよい。 It should be noted that a certain effect can be exhibited even if the sheet is generally stabilized, such as one sheet being paid out or being missed at a high frequency, not always. In addition, the number of payouts may be stable due to the pattern of ignoring navigation. For example, when the batting order navigation of "1, 2, 3" (left, middle, right is the correct batting order) occurs, the winning rate of 1 card is "middle 1st"> "right 1st", and 3 cards If you want to reduce it, you may choose the right first stop, and if you want to reduce the number of cards, you may choose the middle first stop. In addition, if you miss the second stop after the first stop is correct in the game, and if you stop in the order of "1.3.2", there is a higher probability than other navigation-ignored batting orders, or one card will always win. , It is good that the player can select how to reduce by batting order.
(ナビ無視すべき場合にナビ態様変化)
ナビにしたがって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第1態様(青数字など)で行い、ナビに逆らって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第2態様(赤数字など)で行う。
(Navigation mode changes when navigation should be ignored)
When it is optimal to play according to the navigation, the
(ナビ無視すべき状況か演出で変化)
主制御基板71又は副制御基板72は、BGMや映像、ランプなどの態様をナビ従う状況と、ナビに逆らう状況とで異ならせてもよい。ナビ発生よりも前の時点で、次ゲームでナビが発生したらナビに逆らうべき状況か否かを事前に把握できるようにすることが望ましい。
(Changes depending on the situation or production that should be ignored in navigation)
The
(ナビ無視すべき場合にロックやリールフリーズ)
主制御基板71は、レバーオン直後、リール回転開始後などにリールの回転開始遅延(フリーズやリールアクション)や、ストップボタンの一時操作受付無効化期間を設けることとしてもよい。これにより、遊技者に注意喚起をすることができ、有利区間を誤って終わらせてしまうケースを防止できる。また、主制御基板71又は副制御基板72は、合わせて音声や映像などでも注意喚起することが望ましい。
(Lock or reel freeze when navigation should be ignored)
The
[有利区間リミッタの別例(払出枚数リミッタ)]
ここで、上述の枚数リミッタでは、差枚数(=払出枚数−投入枚数)、すなわち、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数から当該遊技において用いられたメダルの枚数を減算した値に基づき、リミット処理を行うこととしているが、これに限られるものではない。主制御基板71は、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数を用いてリミット処理を行うこととしてもよく、このようなリミッタを払出枚数リミッタと呼ぶ。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に所定枚数(例えば、2400枚など)のメダルを払い出したことを契機として、有利区間を終了するリミット処理を行うこととしてもよい。
[Another example of advantageous section limiter (payout number limiter)]
Here, in the above-mentioned number limiter, the difference number (= payout number-insertion number), that is, based on the value obtained by subtracting the number of medals used in the game from the number of medals paid out to the player. , Limit processing is to be performed, but it is not limited to this. The
上述の枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引いた差枚数を基準としてリミット処理を行っているが、払出枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引くことなく、払出枚数をそのまま参照して、払出枚数が規定値に達した場合にリミット処理を行う。このような払出枚数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間(この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含む)又は増加区間(すなわち、実際にメダルが増加する遊技区間。この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含まない)の開始時に払出枚数カウンタを初期化して、小役の入賞により払出が発生するたびに当該払出枚数カウンタを更新する。そして、主制御基板71は、払出枚数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。
In the above-mentioned number limiter, the limit processing is performed based on the difference number obtained by subtracting the input number from the payout number, but in the payout number limiter, the payout number is referred to as it is without subtracting the input number from the payout number. When the number of payouts reaches the specified value, limit processing is performed. In such a payout limiter, the
このような払出枚数リミッタにおいても、リプレイに係る役が入賞した場合の払出枚数カウンタの更新方法は任意であり、3枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよく、また、0枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよいが、主制御基板71は、リプレイに係る役が入賞した場合には0枚の払い出しとしてカウントすることが望ましい。このようにすることで、例えば、3BETの遊技において3枚役(入賞したときに3枚のメダルが払い出される役)が入賞した場合と、リプレイに係る役が入賞した場合とで、払出枚数カウンタの値の変化を異ならせることができる。すなわち、3枚役が入賞した場合よりも、リプレイに係る役が入賞した場合の方が払出枚数カウンタのカウントが進まない分、遊技者にお得感を感じさせることができ、実質的に同価値である3枚役とリプレイに係る役との価値に差を持たせることができる。
Even in such a payout number limiter, the method of updating the payout number counter when the winning combination related to the replay is won is arbitrary, and it may be counted as 3 payouts, or it is counted as 0 payouts. However, it is desirable that the
[有利区間リミッタの別例(ナビ回数リミッタ)]
また、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの種類としては、以下に説明するナビ回数リミッタも用いることができる。ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間中に遊技者に対して所定回数(例えば、400回など)の報知(ナビ)を行ったことを契機(すなわち、ナビ回数が規定値に達したことを契機)として、有利区間のリミット処理を行う。ここで、ARTなどの有利区間中に遊技者に対して行うナビの中には、有利区間中にメダルを増加させるためのナビの他、有利区間中にメダルを維持又はメダルの減少を通常区間中に比べて抑制するためのナビがある。前者のナビは、例えば、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順正解時)に3枚よりも多いメダル(例えば、9枚など)が払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいい、後者のナビは、例えば、RT状態を高RTのまま維持するためのナビや、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合に3枚、又は、正解の停止操作の態様である場合に3枚よりも少ないが不正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順不正解時)よりも多いメダルが払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいう。なお、前者のナビの対象となる役は、その役割から有利区間(ART)中にメダルを増加させる増加役と呼ぶことができる。パチスロにおいて、複数の役のうちのどの役を増加役とするかは、遊技仕様の観点から任意に設計することができる。
[Another example of advantageous section limiter (navigation number limiter)]
Further, as the type of the limiter used for the limit processing of the advantageous section, the navigation number limiter described below can also be used. When the navigation count limiter is used, the
ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、増加役の当籤時に行ったナビの回数については、ナビ回数リミッタによるリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウント対象とする一方で、非増加役の当籤時に行ったナビの回数については、当該ナビ回数のカウント対象から除外することとしてもよく、また、非増加役の当籤時に行ったナビ回数についても、当該ナビ回数のカウント対象に含めることとしてもよい。非増加役の当籤時に行ったナビの回数をカウント対象から除外することで、偶然、非増加役が有利区間(ART)の開始後に多く成立してしまったケースのように、メダルがあまり増えていない場合に、過度な出玉を抑制するというリミッタの趣旨とは関係ない事象で有利区間が終了してしまうことを防止でき、遊技者に不満を与えることがない。
When the navigation number limiter is used, the
このようなナビ回数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間又は増加区間の開始時にリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウンタ(ナビ回数カウンタ)を初期化して、カウント対象となるナビが発生するたびに当該ナビ回数カウンタの値を更新する。そして、主制御基板71は、ナビ回数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。なお、これまでに説明した各種のリミッタにおいてカウンタの更新方法は、加算式であってもよく、また、減算式であってもよい。
In such a navigation count limiter, the
[リミッタ期間の別例]
また、上述の説明では、ゲーム数リミッタ、枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタなどのリミッタを有利区間中にのみ利用する例について説明したが、このようなリミッタは、有利区間中ではなく、任意の期間に採用することができる。例えば、偶発的に有利区間に当たり続けた場合、一回一回の有利区間においては最大でも枚数リミッタ分しかメダルの払い出しが行われないものの、有利区間への移行が複数回行われた結果、総合すると多くのメダルの払い出しが行われてしまう場合があり、射幸心を過度に煽ってしまう恐れがある。そこで、有利区間中のリミッタとは別に、直近の所定ゲーム数分の期間(例えば、直近の6000ゲーム)の増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)が予め定められた規定値(例えば、170%又は遊技者から見て+10000枚)を超えた場合に有利区間を終了させる特別リミッタを設けることとしてもよい。このような特別リミッタによれば、主制御基板71は、有利区間中に特別リミッタの発動条件が満たされたときには、たとえ当該有利区間が開始したばかりであり、ゲーム数リミッタや枚数リミッタが全く発動し得る状況でなかったとしても、当該有利区間を強制的に終了する。
[Another example of limiter period]
Further, in the above description, an example in which a limiter such as a game number limiter, a number number limiter, a payout number limiter, and a navigation number limiter is used only in an advantageous section has been described, but such a limiter is not in the advantageous section. It can be adopted at any time. For example, if you accidentally continue to hit the advantageous section, medals will be paid out only for the maximum number of medals in each advantageous section, but as a result of multiple transitions to the advantageous section, the total Then, many medals may be paid out, which may incite excessive gambling. Therefore, apart from the limiter in the advantageous section, a value (for example, the payout rate and the difference number) indicating the increase status of the period (for example, the latest 6000 games) for the latest predetermined number of games is a predetermined predetermined value. A special limiter may be provided to end the advantageous section when the number exceeds (for example, 170% or +10000 sheets from the viewpoint of the player). According to such a special limiter, when the activation condition of the special limiter is satisfied during the advantageous section, the
なお、主制御基板71における有利区間の制御において、現時点で獲得されている有利区間に関する権利(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストック、獲得可能差枚数など)と出玉率とを参照して、特別リミッタが発動するおそれがある場合に、主制御基板71は、当該規定値に到達するよりも前に上乗せの発生率を低下させるなど特別リミッタの発動可能性を低下させる、又は、特別リミッタ発動時に消去させる増加区間(ART)の権利が低減するように制御することとしてもよい。
In the control of the advantageous section on the
また、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)による特別リミッタ発動の判定に用いられる所定期間は、ゲーム数以外を基準としてもよく、例えば、所定の時間(例えば、10時間など)や、所定の投入枚数(例えば、投入枚数18000枚)など、遊技者が遊技を所定期間にわたって行ったことを判断し得る情報に用いて、特別リミッタを発動する所定期間を決定することとしてもよい。 Further, the predetermined period used for determining the activation of the special limiter based on the value indicating the increase status of medals (for example, the payout rate or the difference number of medals) may be based on a value other than the number of games, for example, a predetermined time (for example, 10). Determine the predetermined period for activating the special limiter by using information such as time) and a predetermined number of inserted sheets (for example, 18,000 inserted sheets) that can determine that the player has played the game over a predetermined period. May be.
このような特別リミッタを用いるパチスロの構成を以下に示す。
遊技価値を用いて遊技可能な遊技機であって、
遊技状態を遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、パチスロにおける有利区間、増加区間(AT、ART)であってもよく、パチンコにおける確変状態や時短状態であってもよい)とする権利(パチスロでのATストック、ATゲーム数などであってもよく、また、パチンコにおける確変状態、時短状態などへの移行権利であってもよい)を付与可能な権利付与手段(例えば、主制御基板71)と、
当該権利に基づいて終了条件の成立まで遊技状態を前記有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記権利がある場合に前記有利遊技状態を継続させる有利遊技状態継続手段(例えば、主制御基板71(パチスロでのATストック数がある場合にAT状態を継続などであってもよく、また、パチンコでの確変状態や時短状態の継続であってもよい))、
所定の単位遊技を起点として所定期間の経過までの遊技価値の増加状況を示す値を記憶する増加状況記憶手段(例えば、主制御基板71が特別リミッタの発動条件を判定するために用いる差枚数や出玉率監視用のカウンタ)と、
前記増加状況記憶手段の値が予め定められた規定値となったときに、前記権利がある場合であっても前記有利状態を終了させる特別終了手段(特別リミッタ)と、を備える遊技機。
The configuration of a pachislot machine using such a special limiter is shown below.
It is a gaming machine that can be played using the gaming value.
The right to make the gaming state an advantageous gaming state advantageous to the player (for example, an advantageous section in pachislot, an increasing section (AT, ART), a probabilistic state in pachinko, or a shortened time state) (pachislot). It may be the AT stock, the number of AT games, etc. in the pachinko machine, or it may be the right to shift to the probabilistic state, the time saving state, etc. in pachinko). When,
A game state control means (for example, a main control board 71) that controls the game state to the advantageous game state until the end condition is satisfied based on the right.
Advantageous gaming state continuation means for continuing the advantageous gaming state when there is the right (for example, the main control board 71 (the AT state may be continued when there is the number of AT stocks in the pachislot machine, etc., and the pachinko machine). It may be a continuation of the probability change state or the time saving state in)),
An increase status storage means (for example, a difference number used by the
A gaming machine including a special termination means (special limiter) for terminating the advantageous state even if the player has the right when the value of the increase status storage means reaches a predetermined predetermined value.
また、上述の特別リミッタは、直近の所定期間に限らず、例えば、一日単位のリミッタとしてもよく、また、両者を併用して用いることとしてもよい。なお、主制御基板71が一日単位を把握する方法は任意である。一例として、主制御基板71は、所定時間(2時間、4時間など営業時の一時的な電断と区別でき、営業終了に伴う閉店中の電断と推認できる時間値)以上の電断時、又は所定時間以上の電断後の電源投入時を一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御する。また、主制御基板71は、電源投入状態で所定時間(1時間など)以上が経過した時を、一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御することとしてもよい。なお、何れの場合であっても、計時方法は、主制御基板71にRTCなどの計時手段を搭載することで実現することができる。
Further, the above-mentioned special limiter is not limited to the latest predetermined period, and may be, for example, a daily limiter, or both may be used in combination. The method by which the
[ナビミス時のペナルティ]
また、パチスロ1では、有利区間中に遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作を行った場合に、主制御基板71は、所定のペナルティを付すこととしてもよい。例えば、ART準備中(上述した各準備状態)のように高RTへの移行待ちをしている状態において、ARTの上乗せ抽籤を行う仕様の場合、高RTへの移行を回避しART準備中を引き延ばすことでART準備中の上乗せ抽籤を多く受けることができる。そこで、主制御基板71は、遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作が行われた場合に、このようなARTの上乗せ抽籤を行わないこととしてもよい。なお、偶然のミスであるか意図的なミスであるか判別することができないため、例えば、主制御基板71は、報知に従わない停止操作を行った回数に応じて、ペナルティの度合いを変えることとしてもよい。
[Penalty for navigation mistakes]
Further, in the pachi-
<遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例>
続いて、図103〜図121を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例について説明する。なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)については、図98及び図99を参照してすでに説明したが、本詳細例では、遊技機としてより具体化した一例について説明する。また、本詳細例で説明する発明のうち、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の仕様を必須としないものに関しては、適宜他の遊技性(遊技仕様)においても適用可能であるものとする。また、本詳細例では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を有効ラインとして定義する。
<Detailed example of another example (No. 6) of game playability (game specifications)>
Subsequently, with reference to FIGS. 103 to 121, a detailed example of another example (No. 6) of the game playability (game specification) that can be implemented in the pachi-
[本詳細例の遊技性]
まず、図103〜図106を参照して、本詳細例における遊技の流れについて説明する。なお、図103は、本詳細例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図であり、図104は、本詳細例における各モードを説明するための図であり、図105及び図106は、本詳細例における各種テーブルの一例を示す図である。
[Playability of this detailed example]
First, the flow of the game in this detailed example will be described with reference to FIGS. 103 to 106. Note that FIG. 103 is a diagram showing a transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section in the detailed example, and FIG. 104 is a diagram for explaining each mode in the detailed example. FIG. 106 is a diagram showing an example of various tables in this detailed example.
図103に示すように、本詳細例では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は、非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 103, in this detailed example, the state in which the player plays a game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section is further divided into an effect section (advantageous section / normal game) and an increasing section. (Advantageous section / pseudo bonus) is provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT / non-ART) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is a gaming state that is disadvantageous to the player. The production section is a gaming state (non-AT / non-ART) in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player, which is the same as the non-advantageous section, but will be described later. As such, it differs from the non-advantageous section in that the mode transition is performed.
すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時などの場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行などによって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 That is, the non-advantageous section is defined as an initial state that is controlled when the game in the advantageous section is completed, when the setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when the product is shipped from the factory. The effect section is a control state as a normal state in which the expected degree of increase section transition (granting) can be changed by mode transition or the like, and the player plays a normal game.
一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT・ART)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者が遊技価値を増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increasing section is a gaming state (AT / ART) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a gaming state advantageous to the player. That is, the increase section is a control state as an advantageous state in which the player can increase the game value. Both the production section and the increase section are advantageous sections, and are configured as a series of advantageous sections by shifting these sections to each other.
なお、本詳細例では、図105の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図108参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。これは、本実施形態で説明した「抽籤番号」と同様の趣旨で設定される情報であり、非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In this detailed example, as shown in FIG. 105 (a), the non-advantageous section sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 108 described later) is determined in the non-advantageous section. Will be done. This is information set for the same purpose as the "lottery number" described in the present embodiment, and in the non-advantageous section, lottery using this non-advantageous section sub-flag is performed.
非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」〜「F_ベル321B2」(No.「10」〜No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述したものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag "Ripbell" has internal winning roles of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2". "(No." 10 "to No." 33 "). The non-advantageous section sub-flag "weak che" is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The non-advantageous section sub-flag "watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The non-advantageous section sub-flag "fixed combination" is determined when the internal winning combination is either "F_fixed cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). The non-advantageous section sub-flag "Middle Che" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7"). It should be noted that the non-advantageous section can also be configured so that the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined as in the advantageous section. Further, these correspondences are not limited to those described above.
また、本詳細例では、図105の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図108参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。これらは、本実施形態で説明した「抽籤番号」と同様の趣旨で設定される情報であり、有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Further, in this detailed example, as shown in FIG. 105 (a), the advantageous section winning sub-flag is determined as the secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 108 described later) in the advantageous section. Will be done. Further, in the advantageous section, the sub-flag at the time of winning the advantageous section as secondary information (sub-flag) according to the combination of the displayed symbols is determined. These are information set for the same purpose as the "lottery number" described in the present embodiment, and in the advantageous section, lottery is performed using these advantageous section winning sub-flags and advantageous section winning sub-flags.
有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」〜「F_ベル321B2」(No.「10」〜No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "bell" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is any one of "F_bell 123A1" to "F_bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag "weak che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The sub-flag "watermelon" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The sub-flag "fixed combination" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is either "F_fixed cherry" (No. "6") or "F_reach eye" (No. "8"). .. The sub-flag "middle che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_middle cherry" (No. "7").
有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。
The sub-flag "
ここで、本詳細例では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間(すなわち、「F_3BB」(No.「2」)が内部当籤役として決定され、それが持ち越されている状態)では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間(すなわち、「F_2BB」(No.「1」)が内部当籤役として決定され、それが持ち越されている状態)及び非フラグ間(すなわち、「F_2BB」(No.「1」)及び「F_3BB」(No.「2」)のいずれもが持ち越されていない状態)では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in this detailed example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), the space between the 3BB flags (that is, "F_3BB" (No. "2") is In the state where it is determined as the internal winning combination and it is carried over), the combination of the symbols of "upward rising lip" is displayed, and the space between the 2BB flags (that is, "F_2BB" (No. "1") is the internal winning combination. (A state in which it is carried over) and between non-flags (that is, a state in which neither "F_2BB" (No. "1") nor "F_3BB" (No. "2") is carried over). In, the combination of "parallel lip" symbols is displayed.
それゆえ、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、本詳細例では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図106(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。
Therefore, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Through
なお、本詳細例では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、遊技価値を変動させず、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In this detailed example, for example, "F_replay A" (No. "3") is used as a role in which the sub-flag at the time of winning the advantageous section changes depending on whether it is between the 3BB flags or between the 2BB flags. As explained by giving an example, the mode in which the sub-flag at the time of winning the advantageous section changes is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_bell 123B1" (No. "12"), the stop control is different depending on whether it is between the 3BB flags and the 2BB flags. Therefore, when winning such a combination, the game value may not be changed, the combination of displayed symbols may be different, and different sub-flags at the time of winning the advantageous section may be determined. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間であるかにかかわらず、押下位置(停止操作のタイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしは発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合と、で異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"), the pressing position (timing of stop operation) is appropriate regardless of which flag is between. If there is, the combination of "watermelon" symbols will be displayed, and if the pressing position is not appropriate, a dropout will occur and the combination of "watermelon spills" symbols will be displayed. In this case, different advantageous section winning sub-flags may be determined depending on whether the winning is possible without the omission occurring or the omission occurs. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), the stop operation is a specific mode between the 3BB flags (in this specific mode, for example, the stop operation is defined in advance. If it is performed in the batting order (correct answer pressing order), the pressing position (timing of the stop operation) is appropriate, or a combination of these, any aspect may be used). The combination of "parallel rip" symbols is displayed, and if it is not performed in a specific mode, the combination of "right-up rip" symbols is displayed, which determines a different advantageous section winning sub-flag. You may do so. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
すなわち、本詳細例では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in this detailed example, it is possible that the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or any combination of these, and the specific combination is different. It is possible to apply all the modes in which different secondary information can be determined according to the stop display mode, whereby the degree of advantage can be changed.
本詳細例の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図105の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図103中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図103中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Return to the description of the game playability of this detailed example. In the non-advantageous section, a lottery for shifting to the advantageous section is performed for each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in FIG. 105 (b) is referred to, the internal winning combination is determined, and the non-advantageous section sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing, the transition destination mode and the like are determined according to the non-game section sub-flag. In this determination, when only the type of the mode when shifting to the advantageous section is determined (“start of advantageous section” in FIG. 103), not only the type of the mode but also the pseudo bonus may be shifted. There is a case where it is decided (in FIG. 103, "advantageous section start + pseudo bonus start"). However, in the non-advantageous section, it is possible to make the specifications so that it is not decided to shift to the pseudo bonus.
ここで、図104を参照して、本詳細例における各モードについて説明する。本詳細例において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in this detailed example will be described with reference to FIG. 104. In this detailed example, the mode is control information (which may be paraphrased as a game state or a control state) for changing the degree of expectation of an increase section (pseudo-bonus) transition (grant) in an effect section (normal game). In the production section (normal game), according to this mode, it is decided whether or not there is a pseudo-bonus transition, the advantageous section is maintained, or the advantageous section is terminated and the transition to the non-advantageous section is determined. It has become.
スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (directing section), and the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see the figure below). (See (c) of 105), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) of FIG. 106 described later). Although not shown, the number of ceiling games is set to "965 games" in the start mode. The number of ceiling games is used to forcibly shift to the pseudo-bonus when the period during which the pseudo-bonus does not shift becomes a certain period. Therefore, the smaller the number of ceiling games, the more advantageous to the player, and the larger the number of ceiling games, the more disadvantageous to the player.
通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図104中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normally, the A mode is the mode in which the player is most likely to stay and is relatively disadvantageous in playing the game, and the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low ((c) in FIG. 105 described later). (See), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) in FIG. 106 described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games". Further, in FIG. 104, "about 999G after the pseudo-bonus" means that after the end of the pseudo-bonus, the mode shifts to the end A mode or the end B mode described later, and 32 games without shifting to the pseudo-bonus in the mode. If this normal A mode is selected when the game is played and the game shifts to the non-advantageous section once and then shifts from the non-advantageous section to the advantageous section, the apparent number of ceiling games is "965 games" + end A. This is expressed because it is the game period "32 games" in the mode or the end B mode + the number of games required to shift from the non-advantageous section to the advantageous section. Hereinafter, the same applies to the normal B mode, the heaven preparation mode, and the chance mode.
通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normally, B mode is a mode that is relatively easy for the player to stay in playing a game and is relatively disadvantageous, but it is a mode that is more advantageous than normal A mode, and the degree of expectation to shift to a pseudo bonus is It is relatively low (see (c) in FIG. 105 below), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) in FIG. 106 described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games".
天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図105の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図106の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the heaven preparation mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 105 described later), but the number of ceiling games is set to "466 games", and when shifting to the pseudo bonus. After that, it is confirmed that the mode will shift to the heaven mode (see (f) in FIG. 106 described later), so that the mode is relatively advantageous in that sense.
チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図106の(f)参照)。 In the chance mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 105 described later), and the number of ceiling games is set to "222 games", which is relatively advantageous in that sense. Mode. However, the degree of expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 106 described later).
終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay if you do not shift to heaven mode (including heaven preparation mode) after the transition to the pseudo bonus, and you expect to shift to the pseudo bonus. The degree is the lowest (see (c) of FIG. 105 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 106 described later). In the end A mode, when 32 games are played without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and the section shifts to the non-advantageous section.
終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 The end B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than the end A mode because it is easy to stay when the pseudo bonus is changed and the heaven mode (including the heaven preparation mode) is not changed after the end. Since it is a mode, the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 105 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see the figure described later). 106 (see (f)). In the end B mode, as in the end A mode, when 32 games are played without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and the section shifts to the non-advantageous section. The end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as the "end mode".
保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図106の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guarantee mode is a mode in which the player stays when the heaven C mode ends, and the expectation for shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 105 described later), and the number of ceiling games is "32 games". Since it is set to, it is a relatively advantageous mode in that sense. However, the degree of expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 106 described later). That is, when the heaven C mode ends, it is positioned as a mode for maintaining (guaranteeing) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent a decrease in interest due to it.
天国Aモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図104においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode is a mode in which a pseudo-bonus can be expected to be a so-called consecutive villa, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see (c) in FIG. 105 described later), and the number of ceiling games is "32". It is a relatively advantageous mode that is set to "Game" and the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to a medium level. Although not shown in FIG. 104, for example, a setting difference may be provided for the ceiling mode loop rate. For example, when the set value is an odd number (1,3,5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2,4,6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can be set so that, or simply, the higher the set value, the higher the ceiling mode loop rate. The same applies to the heaven B mode and the heaven C mode, which will be described later, and a setting difference can be provided for the ceiling mode loop rate.
天国Bモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which a pseudo-bonus can be expected to be a so-called consecutive villa, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see (c) in FIG. 105 described later), and the number of ceiling games is "32". It is a relatively advantageous mode that is set to "game" and has a high probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate). That is, it is a mode that is even more advantageous than the heaven A mode in terms of the ceiling mode loop rate.
天国Cモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which a pseudo-bonus can be expected to be a so-called consecutive villa, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see (c) in FIG. 105 described later), and the number of ceiling games is "32". It is a relatively advantageous mode that is set to "game" and the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to be quite high. That is, in terms of the ceiling mode loop rate, the mode is more advantageous than the heaven A mode and the heaven B mode. Heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode".
なお、上述した各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述した各モード以外のモードを設定することもできるし、上述した各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 It should be noted that each of the above-mentioned modes is merely an example, and the mode configuration is not limited to this. It is possible to set a mode other than each of the above-mentioned modes, or it is possible not to set a part of each of the above-mentioned modes.
また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりするなどの仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後など非有利区間となる状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技が開始される動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したとき、例えば、後述の有利区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりするなど)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Further, up to this point, the non-advantageous section has been described as having a relatively lower advantage than the advantageous section, but the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to such an aspect. For example, in the non-advantageous section, the transition rate to the increasing section is higher or the average number of games required to shift to the increasing section is shorter than when at least one or more modes are set in the advantageous section. It is also possible to make specifications such as squeezing, or specifications that make it easier for non-advantageous sections to be the most increasing sections. By doing so, an incentive to play the game is created even in a non-advantageous section such as after the setting is changed, which motivates the game to start even when the store is opened. Further, when 32 games have passed after the end of the pseudo bonus, for example, even when the lighting of the advantageous section lamp described later is finished, it is not determined that the most disadvantageous state will be obtained, so that the game can be played even in such a case. It will be a motivation to continue. Further, up to this point, the effect section has been described as a gaming state in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified, but a disadvantageous mode as compared with the increase section (for example, the frequency of notification is reduced or the target of notification is targeted. If it is (such as changing the winning combination), it is possible to set the game state in which the information of the stop operation is notified.
本詳細例の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図105の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Return to the description of the game playability of this detailed example. In the production section (normal game), first, for each game, a pseudo bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 105 (c) is referred to, the internal winning combination is determined, and the advantageous section winning sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing of, it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In addition, in (c) of FIG. 105, "non-winning" means not shifting to the pseudo-bonus, and "winning (this time game)" means shifting from this game to the pseudo-bonus. "Winning (next game)" means shifting from the next game to a pseudo bonus.
なお、本詳細例では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、図柄表示領域4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよい)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。
In this detailed example, when the "winning (this time game)" is decided, the game operation is performed at the start of the current game, and when the "winning (next game)" is decided, the game operation is performed at the start of the next game. The stop operation) is invalidated for a certain period of time, and during the invalid period, a reel effect (“red 7 aligned” effect) in which the “red 7” symbols are displayed in the
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. As a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), if it is decided to shift to the pseudo-bonus and the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery described later will be performed. (At the time of winning) and mode transition lottery (at the time of ceiling) will not be held.
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技毎に(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), for each game (more specifically, "F_replay A" or "F_replay") In the game that wins "B"), a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game (next time) after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 105 (c) is referred to, the winning combination is determined, and the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined according to the winning combination. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section.
なお、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)ですでに述べたものと同様に、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。
In the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 105 (c), "passing
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. As a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), when it is decided to shift to the pseudo-bonus and the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the mode transition lottery (at the time of ceiling) described later is not performed.
なお、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。
In the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f), "passing
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the number of ceiling games is updated (addition method or subtraction method may be used), and the ceiling game. When the number reaches the number of ceiling games associated with the current mode, it is decided to shift to the pseudo bonus. In this case, it is possible to make sure that the "winning (current game)" is decided, or it is possible to make sure that the "winning (next game)" is decided. In addition, any of these can be determined by lottery.
演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。 In the production section (normal game), when it is decided to shift to the pseudo bonus due to the arrival of the number of ceiling games, a mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode.
なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processing related to the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of subflag, and the rest are the same processing contents, so that the same lottery table and control flow Can be controlled using. In addition, the processing related to the mode transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of subflag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow are used. Can be controlled.
また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 In addition, if "winning (this time game)" is not provided as the type of winning of the pseudo-bonus, the sub-flag at the time of winning the advantageous section has already been determined at the timing when the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined. Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), and the pseudo-bonus transition processing at the time of reaching the ceiling can be performed together in one process. it can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the time of ceiling) can be collectively performed in one process.
本詳細例の遊技性の説明に戻る。上述したように、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図103中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述したように、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図103中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図114に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図103中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Return to the description of the game playability of this detailed example. As described above, in the production section (normal game), when it is decided to shift to the pseudo bonus and the pseudo bonus is started (“pseudo bonus start” in FIG. 103), the shift to the increase section (pseudo bonus). To do. Further, as described above, in the production section (normal game), when the game is controlled to the end A mode or the end B mode and the game of 32 games is digested without shifting to the pseudo bonus (in FIG. 103, "advantageous section". End (via end A / B) ”), shift to a non-advantageous section. Further, when the condition of the limit processing shown in FIG. 114, which will be described later, is satisfied, the advantageous section is forcibly terminated (“end of advantageous section (limit processing)” in FIG. 103), and as a result, Move to a non-advantageous section.
増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図106の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図106の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), a ceiling shortening lottery is performed when the pseudo-bonus is started. Specifically, the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 106 (e) is referred to, and it is determined whether or not to shorten the number of ceiling games after the end of the pseudo bonus according to the current mode. In FIG. 106 (e), "non-winning" means that the number of ceiling games is not shortened, and "winning (number of ceiling games = 0 update)" means that the number of ceiling games is not shortened, regardless of the mode after the pseudo bonus ends. , Means that the number of ceiling games to be set is set to "0" (shortened). The ceiling shortening lottery can be performed not only when the pseudo-bonus is started, but also every game during the pseudo-bonus.
天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了Aモード及び終了Bモードの場合、天井ゲーム数「965ゲーム」が仮セットされるようにしてもよいし、有利区間が終了し、再度非有利区間を経て有利区間に移行したときにセットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図103中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述したモード移行抽籤(天井時)が行われる。 If it is decided not to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, and if you do not have the 1G consecutive stock described later when the pseudo bonus ends, the number of ceiling games according to the current mode Is set (in the case of the end A mode and the end B mode, the number of ceiling games "965 games" may be temporarily set, or the advantageous section ends and the game shifts to the advantageous section again via the non-advantageous section. It may be set at times), the pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus end” in FIG. 103), and the game shifts to the production section (normal game). On the other hand, if it is decided to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, "0 games" is set as the number of ceiling games when the pseudo bonus ends. As a result, the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus is started when the number of ceiling games is reached, the above-mentioned mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game in which "fixed combination" or "middle che" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section). .. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In addition, the transition destination mode may be determined even when the sub-flag at the time of winning the advantageous section other than the above is determined, but in this case, in principle, the mode which is relatively disadvantageous compared to the current mode shifts. In order not to be determined as the first mode, another mode transition lottery table having a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) may be referred to.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game that wins "F_Replay A" or "F_Replay B"). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In this case, as in the case of the above, in principle, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is a lottery value so that a mode relatively disadvantageous compared to the current mode is not determined as the transition destination mode. Another mode transition lottery table with a different value may be referenced.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に、1G連抽籤が行われる。具体的には、図105の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図106の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), 1G continuous lottery is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 105 (d) is referred to, and it is determined whether or not to generate the 1G consecutive lot according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section or the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Will be done. In addition, in (d) of FIG. 106, "non-winning" means that 1G series is not generated, and "winning (1G series + 1)" has one right to generate 1G series (1G series stock). It means that it is given (1G continuous stock counter is added by 1). It should be noted that the 1G series stock can be stocked (stored) in a plurality (up to 255 pieces) by the 1G series stock counter. Therefore, a plurality of 1G continuous stocks may be given in one pseudo bonus. Further, the 1G continuous lottery table can be configured so that a plurality of 1G continuous lottery can be given by one 1G continuous lottery.
疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述したモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述した天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了Aモード及び終了Bモードの場合、天井ゲーム数「965ゲーム」が仮セットされるようにしてもよいし、有利区間が終了し、再度非有利区間を経て有利区間に移行したときにセットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図103中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G series stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G series stock), one 1G series stock is consumed (1G series stock counter becomes (1 is subtracted), and the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus according to the right of 1G continuous stock is started, the above-mentioned mode transition lottery is not performed. On the other hand, when the value of the 1G consecutive stock counter is not 1 or more at the end of the pseudo bonus (that is, when the 1G consecutive stock is not held), or when the above-mentioned ceiling shortening lottery is not won, The number of ceiling games is set according to the current mode (in the case of the end A mode and the end B mode, the number of ceiling games "965 games" may be temporarily set, or the advantageous section ends and the game is not again. It may be set when the game shifts to the advantageous section via the advantageous section), the pseudo bonus ends (“pseudo bonus end” in FIG. 103), and the game shifts to the production section (normal game).
なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持ち越せる情報を別途記憶しておけばよい。 If you win the ceiling shortening lottery and also have 1G consecutive stock, the result of the ceiling shortening lottery will be prioritized, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G consecutive stock will be given. It may be executed, or the 1G continuous stock may be prioritized, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G continuous stock is executed, the pseudo bonus according to the ceiling shortening may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store the information that can be carried over that there is a shortening of the ceiling.
本詳細例では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述した疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際に、その種別(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、図柄表示領域4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7−赤7−BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。
In this detailed example, as an example of the configuration of the increase section (pseudo-bonus), a configuration in which a maximum of 275 cards can be obtained by continuing for "55 games" is given as an example, but the configuration of the pseudo-bonus is not limited to this. For example, the pseudo-bonus is configured as a "pseudo-BB (big bonus)", and a "pseudo-RB (regular bonus)", which is a pseudo-bonus that can be continued for "22 games" and can acquire up to 110 cards, is installed. You may do so. In this case, when it is decided to shift to the pseudo-bonus (grant the right) in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, when the ceiling is reached, and in the 1G continuous lottery, the type (for example, "pseudo-BB") is used. Or "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (for example, 50% each). The value of the "pseudo RB" may be different from that of the "pseudo BB" (more specifically, the value is lower than that of the "pseudo BB"). Therefore, for example, the number of continuous games is "pseudo BB". It is the same as "BB", but by setting the bell navigation rate (notification probability that information on the stop operation is notified) to be low, it is possible to make a difference in the maximum number of sheets that can be acquired and make the values different. Further, when starting the "pseudo RB", a reel effect in which the "BAR" symbols are displayed in the
また、疑似ボーナス中に、後述の図114に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図103中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Further, if the execution condition of the limit processing shown in FIG. 114, which will be described later, is satisfied during the pseudo bonus, the advantageous section is forcibly terminated (in FIG. 103, “end of advantageous section by limit processing””. ), As a result, it shifts to a non-advantageous section.
なお、本詳細例において、上述した遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、上述した図105の(a)〜(d)、図106の(e)及び(f)を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態となった場合には、疑似ボーナスの継続期間も進行しない。もっとも、2枚ベット状態では、遊技価値が増加しないことから、2枚ベット状態であれば、疑似ボーナス中は増加区間とはならない。すなわち、本詳細例と、図98及び図99を参照して説明した遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)とは、2BBフラグ間であるか、3BBフラグ間であるか、に応じて仕様を異ならせる点については共通するが、3枚ベット状態が通常遊技を行う状態であり、2枚ベット状態で遊技を行うと遊技者は常に不利となる点において異なるものとなっている。 In this detailed example, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the game is played in a three-card bet state. Therefore, when the game is played in the state of two bets, various lottery using the above-mentioned (a) to (d) of FIG. 105 and (e) and (f) of FIG. 106 is not performed, and the ceiling. The number of games is not updated either. In addition, if two cards are bet during the pseudo-bonus, the duration of the pseudo-bonus does not progress. However, since the game value does not increase in the two-card bet state, the increase section does not occur during the pseudo-bonus in the two-card bet state. That is, whether this detailed example and another example (No. 6) of the game playability (game specification) described with reference to FIGS. 98 and 99 are between the 2BB flags or between the 3BB flags. Although the specifications are different depending on the specifications, the three-card bet state is the state in which the normal game is played, and the player is always disadvantaged when the game is played in the two-card bet state. ..
また、本詳細例において、上述した遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、上述した図105の(a)〜(d)、図106の(e)及び(f)を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。もっとも、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合には、疑似ボーナスの継続期間は進行する。すなわち、本詳細例と、図98及び図99を参照して説明した遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)とは、ベット数に応じて、当籤可能なボーナス役や入賞可能なボーナス役(移行可能なボーナス状態)を異ならせることで、その仕様を異ならせる点については共通するが、ボーナス状態を作動させると、遊技者に不利となる場合がある点において異なるものとなっている。 Further, in this detailed example, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the game is performed in a non-bonus state. Therefore, when the game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), various lottery using (a) to (d) of FIG. 105 and (e) and (f) of FIG. 106 described above is performed. Also, the number of ceiling games is not updated. However, if the bonus state is reached during the pseudo-bonus, the duration of the pseudo-bonus will proceed. That is, this detailed example and another example (No. 6) of the game playability (game specification) described with reference to FIGS. 98 and 99 can win a winning bonus combination or win a prize according to the number of bets. It is common in that the specifications are different by making the bonus combination (transferable bonus state) different, but it is different in that activating the bonus state may be disadvantageous to the player. There is.
(本詳細例に係る発明1)
上述したように、本詳細例では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図106の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。
(
As described above, in this detailed example, the ceiling shortening lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the ceiling shortened lottery table shown in FIG. 106 (e), when the current mode is one of the guaranteed mode, the heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode, 1 While there is a probability of / 8 (32/256) to win the ceiling shortening lottery, in other modes, the ceiling shortening lottery is not won. That is, in the mode in which the number of ceiling games is "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the mode in which the number of ceiling games is larger than that, the "32 games" may be shortened to "0 games". The number of ceiling games is not reduced.
なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in the mode in which the number of ceiling games is larger than "32 games", the number of ceiling games has a lower probability (for example, 1/64) than in the mode in which the number of ceiling games is "32 games". May be determined to be shortened.
また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述したものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0〜31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Further, the mode of reducing the number of ceiling games is not limited to the above. For example, if "32 games" is shortened to a predetermined number of games (0 to 31 games), the same effect can be exerted. Therefore, the number of games to be shortened when the ceiling shortening lottery is won is further determined. Alternatively, in the ceiling shortening lottery, the number of games to be shortened may be determined in advance.
また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述したものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技毎に天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技毎に天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Further, the opportunity for the ceiling shortening lottery to be performed is not limited to the above. For example, during the pseudo-bonus, a ceiling shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the guaranteed mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, a ceiling shortening lottery is performed for each game. It may be. In these cases, the sub-flag at the time of winning the advantageous section and the sub-flag at the time of winning the advantageous section may be referred to to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.
また、上述したように、本詳細例では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図105の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in this detailed example, 1G continuous lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G continuous lottery table shown in FIG. 105 (d), the 1G continuous stock may be given regardless of the current mode. That is, regardless of whether or not the mode is such that the number of ceiling games is "32 games", the right to continue the pseudo bonus can be granted.
なお、当該権利を付与する態様は上述したものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 The mode of granting the right is not limited to the above. For example, when the number of ceiling games is "32 games", the 1G continuous lottery is prevented in consideration of the fact that the ceiling shortening lottery is performed, and the number of ceiling games is larger than "32 games". It is possible to prevent the gambling of the game from becoming excessively high by performing the 1G continuous lottery at the time.
また、1G連抽籤が行われる契機も上述したものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Further, the opportunity for the 1G continuous lottery to be performed is not limited to the above. For example, the 1G continuous lottery may be performed in the advantageous section (directing section) other than the pseudo bonus, and the 1G continuous stock stocked as a result may be digested in the next pseudo bonus.
なお、図103〜図106においては図示を省略しているが、本詳細例では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、所定確率で通常とは異なる楽曲が出力されたり、有利な状態であることを示唆するためのキャラクタランプが点灯したりする特別ボーナス中演出が実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、など様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in FIGS. 103 to 106, in this detailed example, when the current mode is the heaven mode at the start of the pseudo-bonus or during the pseudo-bonus, there is a predetermined probability that the normal mode is not normal. During the special bonus, the effect is such that a different song is output or a character lamp is lit to indicate that it is in an advantageous state. Therefore, when the effect during the special bonus is executed, it can be expected that the ceiling shortening lottery will be executed. In addition, this special bonus effect may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, if the special bonus mid-effect is executed at the start of the pseudo-bonus, it is suggested that he is at least staying in heaven mode, and it is expected that he may have won the ceiling shortening lottery. You can feel it. Further, the effect during the special bonus may be executed with a predetermined probability or with a probability of 100% even when the 1G continuous lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) heaven mode only, (2) heaven mode + ceiling shortening winning, (3) heaven mode + 1G consecutive winning, (4) heaven mode + ceiling shortening winning + 1G consecutive winning, (5) 1G consecutive winning It is possible to suggest various possibilities such as winning only, and it is possible to improve the interest of the game.
このように、本詳細例の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の継続期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the gaming machine of the present detailed example, when it is determined that the advantageous state (for example, pseudo-bonus) is controlled again within a predetermined period (32 games) after the advantageous state (for example, pseudo-bonus) is completed (for example,). In the case of heaven mode), the period can be further shortened, so even if the duration of a series of advantageous sections is limited (for example, when limit processing is executed), the player can do as much as possible. It is possible to prevent a decline in the interest of the game by allowing the game to be played in a state of a high degree of advantage.
また、本詳細例の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example, even when it is not determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends (for example, in the case of the end mode), Since the advantageous state may be started again by granting the right (for example, 1G continuous stock), it is possible to raise the expectation of the player and improve the interest of the game.
また、本詳細例の遊技機によれば、一連の有利区間は、継続した遊技期間又は付与された遊技価値量によって継続が制限されることから、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の公平性を担保することができる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example, the continuation of a series of advantageous sections is restricted by the continuous gaming period or the amount of gaming value given, so that the gambling property is suppressed from becoming excessively high. However, the fairness of the game can be guaranteed.
(本詳細例に係る発明2)
図103〜図106においては図示を省略しているが、本詳細例では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述したモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別フリーズ演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別フリーズ演出を実行可能としてもよい。
(
Although not shown in FIGS. 103 to 106, in this detailed example, when the “determined combination” is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section (that is, “F_determined cherry” or “F_reach eye” is determined. If it is decided as an internal winning combination) and it is decided to shift to heaven C mode as a result of the mode transition lottery described above, there is a 1/2 probability (this probability is arbitrary). A special freeze effect can be performed. In addition, even when the sub-flag "middle check" at the time of winning the advantageous section is determined (that is, when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player also has a "fixed combination" as the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Since it is possible to receive the same benefits as when "" is determined, when the sub-flag "Middle Che" is determined when the advantageous section is won, and when "fixed combination" is determined as the sub-flag when the advantageous section is won. Similarly, a special freeze effect may be made feasible.
ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図105の(c)参照)、遊技者は特別フリーズ演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別フリーズ演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、表示装置11において、通常は表示されない特別映像などが表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。
Here, since the "fixed role" is a role that also confirms the pseudo-bonus transition (see (c) in FIG. 105), the player shifts to the pseudo-bonus and shifts to the heaven C mode when the special freeze effect is executed. It has become possible to recognize that there was a problem, and it has become very interesting for players. The special freeze effect is configured as, for example, an effect in which the game operation (stop operation) is invalidated for about 20 seconds at the start of the game. During this period, a special reel effect such that each reel vibrates or rotates in the reverse direction may be performed, or a special image or the like that is not normally displayed may be displayed on the
ただし、本詳細例では、図114を用いて後述するように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述した特別フリーズ演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in this detailed example, as will be described later with reference to FIG. 114, for example, even if the user stays in the heaven C mode, the advantageous section may be forcibly terminated by executing the limit process. In some cases, it may not be desirable to perform the special freeze effect described above many times.
そこで、本詳細例では、同じ一連の有利区間内では、特別フリーズ演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別フリーズ演出を実行することが決定された場合には、特別フリーズ演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても、特別フリーズ演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別フリーズ演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において、当該情報が格納されている場合には、そもそも特別フリーズ演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in this detailed example, the special freeze effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, when it is first decided to execute the special freeze effect within a series of advantageous sections, the special freeze effect is executed, but the same conditions are subsequently applied within the same series of advantageous sections. Is controlled so that the special freeze effect is not executed even when is satisfied. As a method, once a special freeze effect is executed, information indicating that fact is stored, and if the information is stored within the same series of advantageous sections thereafter, it is special in the first place. The decision as to whether or not to execute the freeze effect may not be made, or the decision is made, but if the information is stored, the decision result indicates that the decision is executed. However, it may be rewritten to indicate that it will not be executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.
なお、特別フリーズ演出の実行が制限される態様は上述したもの限られない。例えば、特別フリーズ演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別フリーズ演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別フリーズ演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 The mode in which the execution of the special freeze effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit of the number of times that the execution of the special freeze effect is restricted may be set as "2 times" or "3 times" instead of "1 time". That is, the execution of the special freeze effect is restricted, but the upper limit may be set as a plurality of times. This can be appropriately set according to the expected value of the ball output per special freeze effect.
また、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われる条件は上述したものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図106の(f)参照)、これらの場合にも特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別フリーズ演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Further, the conditions for determining whether or not the special freeze effect is executed are not limited to those described above. That is, in the above, the mode transition is performed with the winning of the "fixed role" as an opportunity, and it is determined whether or not the special freeze effect is executed on the condition that the mode is the heaven C mode. However, for example, since the mode may shift to heaven C mode due to an opportunity other than the winning of the "fixed role" (see (f) in FIG. 106), a special freeze effect is also executed in these cases. It is assumed that a decision is made as to whether or not the game is played, and the special freeze effect is executed with a predetermined probability (the probability may be the same as or different from the case where the winning of the "fixed role" is triggered). It may be decided that it will be done.
また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別フリーズ演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別フリーズ演出が実行されるようにしてもよいし、特別フリーズ演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 In addition, for example, it is assumed that whether or not the special freeze effect is executed is first determined by the winning of the "fixed role", and when it is decided that the special freeze effect is executed, heaven You may shift to C mode. That is, the special freeze effect may be executed according to the decision to shift to the heaven C mode, or the heaven C mode may be executed according to the decision to execute the special freeze effect. You may want to move to.
また、例えば、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上述したように特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game in the advantageous section may be adopted as a condition for determining whether or not the special freeze effect is executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter or the control payout number counter described later is less than "1201". , As described above, it is determined whether or not the special freeze effect is executed, and the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later becomes "750" or more, or the advantageous section described later. When the value of the section payout counter or the control payout counter becomes "1201" or more, it is not determined whether or not the special freeze effect is executed in the same series of advantageous sections thereafter. You can also do it.
このように、本詳細例の遊技機では、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される(後述の図114参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別フリーズ演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the gaming machine of this detailed example, the duration of a series of advantageous sections is limited to a certain period (see FIG. 114 described later). Then, within the same series of advantageous sections, even if control information having a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) is set a plurality of times, a special effect (for example, a special freeze effect) is provided each time. Is controlled so that is never done. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.
また、本詳細例の遊技機では、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される(後述の図114参照)。また、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別フリーズ演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, the duration of a series of advantageous sections is limited to a certain period (see FIG. 114 described later). Further, within a series of advantageous sections, it is determined that the control is controlled to an advantageous state (for example, a pseudo bonus) triggered by the winning of a specific combination (for example, "fixed combination"), and the degree of advantage for the player is determined. High control information (eg, heaven C mode) may be set. Then, within the same series of advantageous sections, even if such a case occurs a plurality of times, it is controlled so that a special effect (for example, a special freeze effect) is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.
(本詳細例に係る発明3)
上述したように、本詳細例では、決定された内部当籤役に応じて二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示された図柄の組合せに応じて二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。
(
As described above, in this detailed example, the secondary information (for example, the sub-flag at the time of winning the advantageous section) can be determined according to the determined internal winning combination, and the secondary information is determined according to the combination of the displayed symbols. Whether or not to make it possible to determine (for example, a sub-flag at the time of winning an advantageous section) and to give an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified according to the determined secondary information. Can be determined.
このように、本詳細例の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 As described above, in the gaming machine of this detailed example, it is possible to give a feeling of expectation regarding the granting of an advantageous state not only when the internal winning combination is determined but also when the combination of symbols is displayed, so that the advantageous state It is possible to diversify the playability related to the granting of.
また、本詳細例の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the combination of the displayed symbols are both managed as common secondary information, which is advantageous. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information related to the addition of the information.
また、上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。そして、本詳細例の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。 Further, as described above or as described later, in this detailed example, when the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination (for example, "F_3BB") is played. While it is possible to win, the second special role (for example, "F_2BB") is not allowed to win. Further, when the bet game value is the second amount (for example, two cards), the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a predetermined combination of symbols (for example, "upward right lip") is displayed in the first special permission state (for example, between 3BB flags). In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") can be displayed. Then, in the gaming machine of the present detailed example, it is possible to determine different secondary information depending on whether the combination of predetermined symbols is displayed or the combination of specific symbols is displayed.
このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 As described above, in the gaming machine of the present detailed example, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is set. Therefore, it is possible to further diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the addition of the advantageous state.
(本詳細例に係る発明4)
上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。また、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態(疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能とする。
(
As described above or as described later, in this detailed example, when the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination (for example, "F_3BB") can be won. On the other hand, the second special role (for example, "F_2BB") cannot be won. Further, when the bet game value is the second amount (for example, two cards), the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a predetermined combination of symbols (for example, "upward right lip") is displayed in the first special permission state (for example, between 3BB flags). In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") can be displayed. In addition, at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed, it is possible to determine whether or not to give an advantageous state (pseudo-bonus).
ここで、本詳細例では、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)と特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)とは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in this detailed example, since the combination of the predetermined symbol (for example, "right-up lip") and the combination of the specific symbol (for example, "parallel lip") are both combinations of symbols related to the replay game. Regardless of which one is displayed, the same privilege of operating the re-game will be given.
なお、同じ特典を付与する態様は上述したものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 The mode of granting the same privilege is not limited to the above. For example, a specific role is configured as a specific small role related to the addition of game value. Then, when winning a specific small winning combination, for example, in the first special permission state, one card (this value is arbitrary and may be another value equal to or less than the bet game value, or bet. A combination of predetermined symbols to which the game value of (which may exceed the value of the game value) (a combination of symbols related to the addition of the game value corresponding to the "upward-sloping lip") is displayed, and the second special permission is given. If it is in a state, the combination of specific symbols to which the same number of game values as the combination of predetermined symbols is displayed (the combination of symbols related to the addition of game value corresponding to "parallel lip") is displayed. You may.
また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, the combination of the predetermined symbol and the combination of the specific symbol are both "off" symbol combinations (although it is possible to determine whether or not to give an advantageous state, so the symbol is different from the pure "off" case. It may be configured as a combination of identifiable symbols). Even in this case, the value remains the same.
このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 As described above, in the gaming machine of the present detailed example, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is set. Therefore, it is possible to diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of the advantageous state. In addition, in a game in which a specific role is determined, the same privilege is given regardless of the special permission state, so even if the game playability is changed, the player directly disadvantages. It is possible to prevent it from being covered.
(本詳細例に係る発明5)
上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないようにしてもよい。
(
As described above or as described later, in this detailed example, when the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination (for example, "F_3BB") can be won. On the other hand, the second special role (for example, "F_2BB") cannot be won. Further, when the bet game value is the second amount (for example, two cards), the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a combination of specific symbols is performed when a stop operation is performed in a specific mode in the second special permission state (for example, between 2BB flags) (for example, a combination of specific symbols (for example, between 2BB flags). For example, it is possible to display "parallel lip"), and it may not be possible to display a combination of specific symbols when the stop operation is not performed in a specific mode.
そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としてもよい。 Then, at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed, it may be possible to determine whether or not to give an advantageous state (for example, a pseudo bonus).
あるいは、特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときと、で有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Alternatively, when the specific combination is determined as the internal winning combination, the advantage regarding the granting of the advantageous state is different depending on whether the combination of the specific symbols is displayed and the combination of the specific symbols is not displayed. It may be possible.
また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)である場合には、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, when a specific combination is won, in the case of the first special permission state (for example, between 3BB flags), a combination of predetermined symbols (for example, "upward right rip") is displayed, and the second special permission state (for example, between 3BB flags) is displayed. For example, in the case of (between 2BB flags), when the stop operation is performed in a specific mode, a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") is displayed, and when the stop operation is not performed in a specific mode, a predetermined symbol is displayed. The combination of may be displayed.
この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(これを以下、「押下位置○」として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(これを以下、「押下位置×」として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific combination displays a combination of specific symbols when the timing of the stop operation is appropriate on at least one reel (hereinafter, this may be described as "pressing position ○"), and the stop operation is performed. When the timing of is not appropriate (hereinafter, this may be described as “pressing position ×”), it can be configured that a combination of predetermined symbols is displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the player's stop operation (timing), so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. it can.
また、特定役は、上述したとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (when the pressing position is ○), the specific combination is used. The combination is displayed and a predetermined number of game values are given, and when the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressing position is ×), the combination of the predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are given. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be given more game value than the specific number. Further, the predetermined number may be given a game value less than the specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when an omission occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to (timing) the player's stop operation, but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the game playability, and improve the interest of the game.
また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the timing at which the timing of the stop operation is appropriate is also limited. Therefore, it is desirable to provide a plurality of specific combinations at different timings at which the timing of the stop operation is appropriate. For example, in one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, the stop operation is appropriate and the combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is performed. When the first specific combination and the stop operation timing are the second timing different from the first timing, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation. And when the timing is other than the second timing, the combination of the specific symbols is not displayed because the stop operation is not appropriate. The second specific combination and the timing of the stop operation are the first timing and the second timing. When the third timing is different, the specific symbol combination is displayed as an appropriate stop operation, and when the timing is other than the third timing, the specific symbol combination is not displayed without the appropriate stop operation. A third specific combination is provided, and these may be won with the same winning probability.
また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in this case, the specific combination is displayed when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), and when the batting order is not appropriate (in the case of the incorrect answer pressing order), the predetermined symbol combination is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the player's stop operation (procedure), so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. it can.
また、特定役は、上述したとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. When the value is given and the batting order is not appropriate (in the case of incorrect batting order), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values can be given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be given more game value than the specific number. Further, the predetermined number may be given a game value less than the specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when a dropout occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to the player's stop operation (procedure), but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the game playability, and improve the interest of the game.
また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the appropriate batting order is also limited. Therefore, it is desirable to provide a plurality of specific combinations having different appropriate batting orders. For example, when the left first stop is performed, the specific symbol combination is displayed as an appropriate stop operation, and when the middle / right first stop is performed, the specific symbol combination is not displayed without the appropriate stop operation. When the first specific combination and the middle first stop are performed, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the left / right first stop is performed, the specific symbol is not performed as an appropriate stop operation. The combination is not displayed. When the second specific combination and the right first stop are displayed, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the left / middle first stop is performed, the appropriate stop operation is not performed. A third specific combination in which the combination of specific symbols is not displayed is provided, and these may be won with the same winning probability.
(次ゲーム以降に影響するペナルティ)
ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化は、特定役に当籤した単位遊技以降の単位遊技に対して影響を及ぼすものとしてもよい。例えば、上述した第1特定役(第1のタイミングで停止操作が行われること、あるいは左第1停止の打順で停止操作が行われることが推奨される(適切な)停止操作態様である内部当籤役)に当籤した単位遊技で、適切な停止操作態様で停止操作が行われなかった場合には、当該ゲーム及び次ゲーム以降の所定ゲーム間(例えば、5ゲーム間)にわたって、上述した有利区間に関する判定処理における当籤確率を低下させたり、あるいは上述した有利区間に関する判定処理が行われなくなったりするなどの不利状態(ペナルティ状態)を設定可能とするものであってもよい、なお、停止操作態様が適切でなかった場合には、当該ゲームには影響を与えず、次ゲーム以降の所定ゲーム間においてのみ不利状態を設定可能とするものであってもよい。
(Penalty affecting the next game and beyond)
Up to this point, in the unit game in which the specific combination is won, the transition determination process to the advantageous section in the non-advantageous section and the advantageous section due to the stop operation mode (at least one or both of the timing and batting order of the stop operation) and the advantageous section It was stated that the judgment process regarding the granting of the advantageous state in (including the pseudo-bonus transition lottery, the mode transition lottery, and other processes for changing the advantage of the gaming situation in the advantageous section) is changed. , It may affect the unit game after the unit game that wins the specific role. For example, the internal winning is the (appropriate) stop operation mode in which it is recommended that the first specific combination described above (the stop operation is performed at the first timing or the stop operation is performed in the batting order of the left first stop). In the unit game that wins the winning combination, if the stop operation is not performed in an appropriate stop operation mode, the above-mentioned advantageous section is related to the above-mentioned advantageous section between the game and a predetermined game (for example, between 5 games) after the next game. It may be possible to set a disadvantageous state (penalty state) such as lowering the winning probability in the determination process or not performing the determination process related to the advantageous section described above. If it is not appropriate, the game may not be affected and the disadvantageous state may be set only between predetermined games after the next game.
(ペナルティ状態の終了条件)
また、不利状態は、所定ゲームの消化により終了するものに限られず、所定の解除条件が成立した場合に終了するものであってもよい。ここで、所定の解除条件は、例えば、所定枚数の遊技価値の消費、再遊技役など所定役の所定回数の当籤、特定の図柄の組合せが所定回数以上停止したこと(正解押し順で停止操作された遊技が所定回数以上となったこと)などとすることができる。また、この場合、不利状態を極端に長引かせると、不利状態への移行原因をつくった遊技者がそこで遊技を止めてしまう結果、後から遊技を行う別の遊技者に損失が転嫁されてしまう場合もあることから、例えば、所定枚数は10枚程度、所定回数は1〜3回とするなど比較的容易に達成できるものとすることが望ましい。また、解除条件を複数設けて、いずれかの条件が達成できたときに不利状態が終了するものとしてもよい。
(Termination condition of penalty state)
Further, the disadvantageous state is not limited to the one that ends when the predetermined game is digested, and may be the one that ends when the predetermined cancellation condition is satisfied. Here, the predetermined release conditions are, for example, consumption of a predetermined number of game values, winning of a predetermined number of times such as a re-game combination, and stopping of a combination of specific symbols more than a predetermined number of times (stop operation in the order of pressing the correct answer). The number of games played has exceeded a predetermined number of times). Also, in this case, if the disadvantageous state is extremely prolonged, the player who created the cause of the transition to the disadvantageous state will stop the game there, and as a result, the loss will be passed on to another player who will play the game later. In some cases, for example, it is desirable that the predetermined number of sheets is about 10 and the predetermined number of times is 1 to 3 times, which can be achieved relatively easily. Further, a plurality of cancellation conditions may be provided, and the disadvantageous state may end when any of the conditions can be achieved.
(ペナルティ中のプレミアム役)
また、「確定役」や「中チェ」など、当籤確率は低いが遊技者にとっての恩恵が大きな内部当籤役(プレミアム役)については、不利状態中に当籤した場合であっても不利状態以外の状況で当籤したときと同様に扱うようにして、引き損となってしまうことが防止されるようにしてもよい。もっとも、あくまでも不利状態であるとして、その恩恵を与えないようにすることもできる。また、いずれの場合であっても、不利状態中にプレミアム役に当籤した場合には、後述する特殊報知が行われるようにすることもできる。
(Premium role during penalty)
In addition, for internal winning roles (premium roles), such as "fixed role" and "middle che", which have a low probability of winning but have a large benefit to the player, even if they win during a disadvantageous state, they are not in a disadvantageous state. It may be treated in the same way as when winning in a situation to prevent loss. However, it is possible to prevent the benefits from being given as a disadvantage. Further, in any case, if the premium combination is won during the disadvantageous state, the special notification described later can be performed.
(ペナルティ移行に対する警告)
また、不利状態への移行が発生し得る停止操作態様で停止操作が行われた場合や不利状態への移行原因となる所定の図柄の組合せが停止表示した場合に、画像、音声、ランプの発光・消灯パターンや遊技操作を一時的に無効化するロックの発生など、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。
(Warning about penalty transition)
In addition, when the stop operation is performed in a stop operation mode in which a transition to a disadvantageous state may occur, or when a predetermined combination of symbols causing the transition to a disadvantageous state is stopped and displayed, the image, sound, and lamp are emitted. -The configuration may be such that an arbitrary effect (warning notification) for calling attention, such as an extinguishing pattern or a lock that temporarily invalidates the game operation, can be generated.
(抽籤冷遇以外のペナルティ)
また、不利状態となったときには、上述したように有利区間に関する判定処理を不利なものとなる(冷遇する)だけでなく、単位遊技あたりの消化時間が長引くものとして遊技の時間効率において不利となるようにしてもよい。例えば、不利状態においては、開始操作からリールの回転開始までの期間において、所定時間(例えば、10秒程度)のロックが毎ゲーム発生するなどとしてもよい。また、不利状態では、このような時間的な不利益のみを与えてもよいし、このような時間的な不利益と上述した出玉的な不利益とを与えてもよい。
(Penalty other than lottery cold treatment)
In addition, when a disadvantageous state occurs, not only is the judgment process regarding the advantageous section disadvantageous (cold treatment) as described above, but also the digestion time per unit game is prolonged, which is disadvantageous in the time efficiency of the game. You may do so. For example, in a disadvantageous state, a lock for a predetermined time (for example, about 10 seconds) may occur every game in the period from the start operation to the start of rotation of the reel. Further, in the disadvantageous state, only such a time disadvantage may be given, or such a time disadvantage and the above-mentioned ball-out disadvantage may be given.
(不利状態は有利区間の一部として扱う)
また、例えば、非有利区間においては、有利区間への移行に関して複数の状態(例えば、非有利区間A、非有利区間Bなど)をもたせることができないため、不利状態は、有利区間(演出区間)における状態の1つとして制御するようにしてもよい。例えば、図103及び図104を用いて説明したモードに加えて、不利状態に対応する固有のモード(不利状態モード)を設け、不利状態に移行した場合には、不利状態が終了するまで不利状態モードが設定されるようにすればよい。例えば、非有利区間において不利状態の移行条件を満たした場合、有利区間(演出区間)かつ不利状態モードである状態に移行させる。ここで、不利状態が終了した場合の移行先は任意であるが、一時的な冷遇状態(不利状態)を設ける趣旨からすれば、不利状態の移行前の状態に復帰させることが望ましい。なお、不利状態は1種類でもよいが、複数種類設け、不利状態移行契機の種類などに応じていずれかの不利状態に移行させるものとしてもよく、例えば、遊技者が所定の図柄の組合せを表示させた際に付与された利益(例えば、付与された遊技価値数やRT状態の移行先など)が大きい場合には、不利状態の中でも不利度合いが相対的に高い状態へ移行させるものとすれば、ゲームバランスをとる観点から望ましいものとなる。
(Disadvantageous conditions are treated as part of the advantageous section)
Further, for example, in the non-advantageous section, since it is not possible to have a plurality of states (for example, non-advantageous section A, non-advantageous section B, etc.) regarding the transition to the advantageous section, the disadvantageous state is the advantageous section (directing section). It may be controlled as one of the states in. For example, in addition to the modes described with reference to FIGS. 103 and 104, a unique mode corresponding to the disadvantageous state (disadvantageous state mode) is provided, and when the disadvantageous state is entered, the disadvantageous state is reached until the disadvantaged state ends. The mode may be set. For example, when the transition condition of the disadvantageous state is satisfied in the non-advantageous section, the transition to the advantageous section (effect section) and the disadvantageous state mode is performed. Here, the transition destination when the disadvantageous state ends is arbitrary, but from the viewpoint of providing a temporary cold treatment state (disadvantageous state), it is desirable to return to the state before the transition of the disadvantageous state. Although one type of disadvantageous state may be provided, a plurality of types may be provided to shift to one of the disadvantageous states according to the type of the disadvantageous state transition opportunity, for example, the player displays a predetermined combination of symbols. If the profit given at the time of making the game (for example, the number of game values given or the destination of the transition to the RT state) is large, it is assumed that the game is moved to a state in which the degree of disadvantage is relatively high even in the disadvantaged state. , It is desirable from the viewpoint of game balance.
(増加区間中のペナルティ)
また、増加区間中(疑似ボーナス中)において不利状態の移行条件を満たした場合にも不利状態に移行させるようにしてもよい。この場合、不利状態では、遊技価値の付与に関する指示(押し順ベル当籤時の正解押し順のナビなど)は発生させつつも、有利状態に関する判定処理は冷遇するというものであってもよいし、遊技価値の付与に関する指示を一時的に発生させないものとしてもよい。なお、不利状態であることを後述の有利区間ランプの点灯パターンの変化で報知してもよい。例えば、通常の増加区間中において有利区間ランプは白発光するが、増加区間中に不利状態に移行した場合には、不利区間中において有利区間ランプを赤発光させるようにしてもよい。
(Penalty during increase section)
Further, even if the transition condition of the disadvantageous state is satisfied during the increase section (during the pseudo bonus), the disadvantageous state may be shifted. In this case, in the unfavorable state, the judgment process regarding the advantageous state may be treated coldly while giving the instruction regarding the addition of the game value (such as the navigation of the correct answer pushing order when the push order bell is won). It may be possible not to temporarily generate an instruction regarding the addition of game value. It should be noted that the disadvantageous state may be notified by a change in the lighting pattern of the advantageous section lamp described later. For example, the advantageous section lamp emits white light during the normal increase section, but when the disadvantageous state shifts to the disadvantageous state during the increase section, the advantageous section lamp may emit red light during the disadvantageous section.
このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかと遊技者の停止操作の態様とに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 As described above, in the gaming machine of this detailed example, an advantageous state is given even when the same specific combination is determined according to which special permission state is in and the mode of the player's stop operation. Since it is possible to change the content of the decision regarding the game, it is possible to diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the granting of an advantageous state.
(本詳細例に係る発明6)
また、上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。
(
Further, as described above or as described later, in this detailed example, when the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination (for example, "F_3BB") is played. While it is possible to win, the second special role (for example, "F_2BB") is not allowed to win. Further, when the bet game value is the second amount (for example, two cards), the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a predetermined combination of symbols (for example, "upward right lip") is displayed in the first special permission state (for example, between 3BB flags). In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") can be displayed.
また、本詳細例では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 Further, in this detailed example, when a specific combination is won, it is more likely that an advantageous state will be given when the combination of specific symbols is displayed than when the combination of predetermined symbols is displayed. There is. That is, on the premise of betting three cards, the second special permission state (between the 2BB flags) is a state in which the granting of an advantageous state is given preferential treatment over the first special permission state (for example, between the 3BB flags). ..
また、本詳細例では、所定役(例えば、図98に示した「押し順ベルB」、後述の図113の説明で示す「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、9枚又は8枚の遊技価値が付与される図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚役に対応する図柄の組合せ)が表示されることとなる。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)は、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 Further, in this detailed example, when a predetermined combination (for example, "pushing order bell B" shown in FIG. 98 and “pushing order bell B” shown in the explanation of FIG. 113 described later) is won, the first special permission state (for example, the first special permission state ( For example, in the case of (between 3BB flags), a combination of assigned symbols (for example, a combination of 9 or 8 symbols to which a game value is assigned) is displayed regardless of the batting order, while a second special permission state (for example, 2BB) is displayed. In the case of (between flags), if the batting order is the predetermined correct answer pressing order, the combination of the assigned symbols is displayed, but if the batting order is not the predefined correct answer pressing order, the assigned symbol is displayed. The combination is not displayed and the game value is not given. Either the combination of the symbols is missed, or the combination of the given symbols is given a smaller amount of the game value than when the combination of the given symbols is displayed (for example, the combination of the symbols corresponding to the one-card combination). Combination) will be displayed. That is, if the operation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state (for example, between the 3BB flags) is in a state in which the granting of the game value is given preferential treatment over the second special permission state (for example, between the 2BB flags). is there.
すなわち、遊技者が、3枚ベットで3BBを当籤させた後、3BBを持ち越した状態(3BBフラグ間・第1特別許可状態)とし、3枚ベットで遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技媒体の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 That is, if the player wins 3BB with a 3-card bet and then carries over the 3BB (between the 3BB flags and the first special permission state) and plays the game with a 3-card bet, the probability of granting an advantageous state is Although it is not given preferential treatment, the probability of granting the game medium when the advantageous state is not operating is given preferential treatment, so the difference in the inclination value between when the advantageous state is operating and when it is not operating is relatively small. You can proceed with the game with. In this way, a state in which the player is less likely to be able to rapidly increase the game value but the player's game value is less likely to decrease can be defined as, for example, a "stable state".
一方、遊技者が、2枚ベットで2BBを当籤させた後、2BBを持ち越した状態(2BBフラグ間・第2特別許可状態)とし、3枚ベットで遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技媒体の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player wins 2BB with a 2-card bet and then carries over the 2BB (between the 2BB flags and the second special permission state) and plays the game with a 3-card bet, the probability of granting an advantageous state is Although it is given preferential treatment, the probability of granting the game medium when the advantageous state is not operating is not given preferential treatment, so the difference in the inclination value between when the advantageous state is operating and when it is not operating is relatively large. You can proceed with the game with. In this way, a state in which the player is likely to be able to rapidly increase the game value but the player's game value is likely to decrease can be defined as, for example, a "rough wave state".
ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述したものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述したモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述したモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述したように、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method for creating the two states of the stable state and the rough wave state is not limited to the above-mentioned one. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is higher than in the "rough wave state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is higher than in the "rough wave state". Lower. Further, in the "rough wave state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is lower than that in the "stable state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is set higher than in the "stable state". Increase. In this way, in the "stable state", it is easy to hit the pseudo bonus for the first time, but it is difficult to make a series of villas. In the "rough wave state", it is difficult to hit the pseudo bonus for the first time, but it is easy to make a series of villas. Can be created. As described above, the stop control of the predetermined combination may be changed between the 2BB flags and the 3BB flags, or may be different from this (that is, no preferential treatment is given between the 3BB flags). ..
このような手法を本詳細例に適用してみると、例えば、通常状態の制御状態(遊技状態やモードと言い換えてもよい)として、さらに「安定状態」及び「荒波状態」を設ける。そして、いずれの制御状態もセットされていない状態で、所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合には「安定状態」をセットし、特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合には「荒波状態」をセットする。そして、セットされた各制御状態は、疑似ボーナス移行が決定されるまで維持される(すなわち、疑似ボーナス移行が決定されたときに終了する)ようにすればよい。なお、「安定状態」がセットされている状態で特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合には、制御状態が「荒波状態」に更新され、「荒波状態」がセットされている状態で所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合には、制御状態が「安定状態」に更新されるようにしてもよい。すなわち、所定図柄の組合せ又は特定図柄の組合せが表示される度に、対応する制御状態に更新されるようにしてもよい。 When such a method is applied to this detailed example, for example, a "stable state" and a "rough wave state" are further provided as a control state (which may be paraphrased as a game state or a mode) in a normal state. Then, when a predetermined symbol combination (“right-up lip”) is displayed without any control state being set, a “stable state” is set and a specific symbol combination (“parallel lip”). If is displayed, set "Rough wave condition". Then, each set control state may be maintained until the pseudo-bonus transition is determined (that is, it ends when the pseudo-bonus transition is determined). If a combination of specific symbols ("parallel lip") is displayed while the "stable state" is set, the control state is updated to the "rough wave state" and the "rough wave state" is set. When a predetermined combination of symbols (“right-up lip”) is displayed in the present state, the control state may be updated to the “stable state”. That is, every time a combination of predetermined symbols or a combination of specific symbols is displayed, the control state may be updated to the corresponding control state.
そして、「安定状態」がセットされている場合には、例えば、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、当籤が決定される抽籤値が高く設定された疑似ボーナス移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われ、上述したモード移行抽籤において、天国モードに移行することが決定される抽籤値が低く設定されたモード移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われるようにすればよい。また、「荒波状態」がセットされている場合には、例えば、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、当籤が決定される抽籤値が低く設定された疑似ボーナス移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われ、上述したモード移行抽籤において、天国モードに移行することが決定される抽籤値が高く設定されたモード移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われるようにすればよい。 Then, when the "stable state" is set, for example, in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the lottery is performed by using the pseudo-bonus transition lottery table in which the lottery value for which the winning is determined is set high. Therefore, in the mode transition lottery described above, the mode transition lottery table in which the lottery value determined to shift to the heaven mode is set to be low may be used so that the lottery is performed. Further, when the "rough wave state" is set, for example, in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the lottery is performed by using the pseudo-bonus transition lottery table in which the lottery value for which the winning is determined is set low. Therefore, in the mode transition lottery described above, the mode transition lottery table in which the lottery value determined to shift to the heaven mode is set to be high may be used so that the lottery is performed.
すなわち、本詳細例では、所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合、第1付与状態(「安定状態」)に制御し、特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合、第2付与状態(「荒波状態」)に制御し、所定の終了条件が満たされるまで制御された付与状態を継続させ、制御された付与状態に応じて有利状態(疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としてもよい。 That is, in this detailed example, when a predetermined symbol combination (“right rising lip”) is displayed, it is controlled to the first grant state (“stable state”) and the specific symbol combination (“parallel lip”) is displayed. If so, it is controlled to the second grant state (“rough wave state”), the controlled grant state is continued until a predetermined end condition is satisfied, and an advantageous state (pseudo bonus) is given according to the controlled grant state. It may be possible to decide whether or not to grant.
なお、セットされていた「安定状態」又は「荒波状態」を終了させる条件(所定の終了条件)は、疑似ボーナス移行が決定されることに限られない。例えば、非有利区間に移行したこととしてもよいし、リミット処理が実行されたこととしてもよいし、設定変更操作が行われたこととしてもよいし、電断があって電源が再投入されたこととしてもよいし、所定時間(例えば、電源が投入されてから12時間、非遊技状態が継続した時間が2時間など)が経過したこととしてもよい。これら以外にも種々の条件を採用することができる。 The condition for ending the set "stable state" or "rough wave state" (predetermined end condition) is not limited to the determination of the pseudo bonus transition. For example, it may have shifted to a non-advantageous section, a limit process may have been executed, a setting change operation may have been performed, or the power has been turned on again due to a power failure. It may be that a predetermined time (for example, 12 hours after the power is turned on, 2 hours for the non-gaming state to continue, etc.) has elapsed. In addition to these, various conditions can be adopted.
このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても停止表示態様を異ならせることができ、また、これによって有利状態の付与状態を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 As described above, in the gaming machine of the present detailed example, the stop display mode can be different even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in the state. Since it is possible to change the giving state of the advantageous state, it is possible to diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the giving of the advantageous state.
[本詳細例の図柄配置構成]
続いて、図107を参照して、本詳細例の図柄配置構成について説明する。図107は、本詳細例の図柄配置テーブルの一例を示す図である。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体の説明は、図15を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
[Design layout configuration of this detailed example]
Subsequently, the symbol arrangement configuration of this detailed example will be described with reference to FIG. 107. FIG. 107 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of this detailed example. Since the description of the symbol arrangement table and the symbol code table itself has already been described with reference to FIG. 15, the description here will be omitted.
本詳細例では、図柄として、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄を用いる。また、本詳細例では、図柄コード表に示すように、各図柄に図柄コード1〜10が割り当てられている。
In this detailed example, the symbols are "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", "white blank 1" and "white blank 1". 10 kinds of symbols of "white blank 2" are used. Further, in this detailed example, as shown in the symbol code table,
[本詳細例の内部当籤役構成]
続いて、図108〜図113を参照して、本詳細例の内部当籤役構成について説明する。図108は、本詳細例の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、内部抽籤テーブル自体の説明は、図16〜図18、あるいは図99を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。また、図109〜図112は、本詳細例の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。なお、図柄組合せテーブル自体の説明は、図19〜図22を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。また、図113は、本詳細例における内部当籤役と停止操作態様(例えば、停止操作順序や停止操作タイミング)と表示役等との対応関係を示す図である。すなわち、この項では、本詳細例において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果などと言い換えることもできる)が表示されるのかなどについて説明する。
[Internal winning combination configuration of this detailed example]
Subsequently, with reference to FIGS. 108 to 113, the internal winning combination configuration of this detailed example will be described. FIG. 108 is a diagram showing an example of an internal lottery table of this detailed example. Since the description of the internal lottery table itself has already been described with reference to FIGS. 16 to 18 or 99, the description thereof is omitted here. Further, FIGS. 109 to 112 are diagrams showing an example of the symbol combination table of this detailed example. Since the description of the symbol combination table itself has already been described with reference to FIGS. 19 to 22, the description here will be omitted. Further, FIG. 113 is a diagram showing a correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode (for example, the stop operation order and the stop operation timing), the display combination, and the like in this detailed example. That is, in this section, any combination of symbols (display combination, winning combination, stop display) according to the type of the internal winning combination drawn in this detailed example and the stop operation mode when each internal winning combination is won. It can be rephrased as an aspect, a display result, etc.).
まず、本詳細例では、内部抽籤処理(図64参照)において、図108に示す各内部当籤役が、図108に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図108中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図109〜図112中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示す。 First, in this detailed example, in the internal lottery process (see FIG. 64), each internal winning combination shown in FIG. 108 wins with the probability (lottery value / probability denominator: 65536) shown in FIG. 108. The combinations of symbols that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combinations" in FIG. 108. Further, in FIGS. 109 to 112, "BB" indicates a combination of symbols related to the bonus combination, "REP" indicates a combination of symbols related to the replay combination, and "FRU" indicates a combination of symbols related to the small combination. Is shown.
「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間状態)において、2枚ベットで遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベットで遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_2BB」と同様である。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played with a two-card bet in a non-bonus state (more specifically, a non-flag state), while a game is played with a three-card bet. In that case, it is configured so that it is not determined as an internal winning combination. The basic role is the same as that of "F_2BB" described with reference to FIG. 99. In a game in which "F_2BB" is won in a two-card bet state, or in a game in which "off" occurs between the 2BB flags, "BB01" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 2BB state (based on 2BB) is displayed. Move to the bonus state). On the other hand, even between the 2BB flags, "BB01" may not be displayed in the 3-card bet state.
「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間状態)において、3枚ベットで遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベットで遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_3BB」と同様である。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played with a 3-card bet in a non-bonus state (more specifically, a non-flag state), while a game is played with a 2-card bet. In that case, it is configured so that it is not determined as an internal winning combination. The basic role is the same as that of "F_3BB" described with reference to FIG. 99. In a game in which "F_3BB" is won in a 3-card bet state, or in a game in which "missing" is made between the 3BB flags, "BB02" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 3BB state (based on 3BB). Move to the bonus state). On the other hand, even between the 3BB flags, "BB02" may not be displayed in the two-card bet state.
なお、2BB状態及び3BB状態では、図108中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。本詳細例において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超える遊技価値が付与されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超える遊技価値が付与されたことと規定されている。 In the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the column of "bonus state" in FIG. 108 is referred to, and the internal winning combination is determined (the number of playable cards is only 3 bets). During the 2BB state and the 3BB state, it is always controlled to the state in which the RB, which is a first-class special accessory, is operating (RB state). In the RB state, control is repeated such that when two prizes are generated or two games are played after the operation, the RB state is once terminated and then activated again. In this detailed example, the end condition of the 2BB state is defined as that more than one game value is given in the 2BB state, and the end condition of the 3BB state gives more than 176 game values in the 3BB state. It is stipulated that it was done.
ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, the special mode transition process is performed. For example, if the mode is changed to the bonus state (the mode is not changed during the bonus state, which is synonymous with the end of the bonus state), that is, if the current mode is "start mode", the transition destination Mode is "start mode". If the current mode is any of "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", and "chance mode", the transition destination mode is "normal A mode". If the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the transition destination mode is "end A mode". If the current mode is any of "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", and "heaven C mode", the transition destination mode is "guaranteed mode".
「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_リプB」と同様である。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」〜「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」〜「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. The basic role is the same as that of "F_lip B" described with reference to FIG. 99. When determined as an internal winning combination, between the non-flags and the 2BB flags, regardless of the stop operation mode, either "REP64" to "REP72" (these make the "replay" symbol a lower straight line or a middle straight line. Since they are to be displayed, they can be collectively referred to as "parallel rip". Further, "REP64" to "REP71" can be collectively referred to as "lower rip", and "REP72" is "middle rip". (Can be called "rip") is displayed, and a replay is given. On the other hand, between the 3BB flags, "REP73" (this can be referred to as "right-up lip" because the "replay" symbol is displayed upward to the right) regardless of the stop operation mode. It is displayed and a replay is given.
「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, "parallel lip" is displayed regardless of the stop operation mode in any state, and a replay is given.
「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」〜「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」〜「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。
"F_cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pressing position is ○ for at least the
「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」〜「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他の図柄表示領域において遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述した「チェリーリプ」や「REP29」〜「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
"F_confirmed cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "
「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」〜「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、や「REP20」〜「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
"F_middle cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "
「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」〜「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
The "F_reach" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, when the pushing order is any of "
「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」〜「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚の遊技価値が付与される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させて付与される遊技価値が0枚となるように構成することもできる。 "F_watermelon" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. When determined as an internal winning combination, if the pressing position is ○ for each reel, any one of "FRU10" to "FRU12" (since these are for displaying "watermelon" symbols side by side, these are displayed. "Watermelon") is displayed, and if it is in a 3-card bet state, 3 game values are given, and if it is a 2-card bet state, 2 game values are given. On the other hand, if the pressing position x, either "FRU08" or "FRU09" (since these are not displayed side by side with "watermelon" symbols, these can be collectively referred to as "watermelon spills"). Is displayed and one game value is given. In addition, in the case of the pressing position ×, it can be configured so that the game value given by causing the omission is 0.
「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_左中右ベルA01」〜「F_右中左ベルA12」と同様である。本詳細例においても、「押し順ベルA」と総称する。 "F_Bell 123A1", "F_Bell 123A2", "F_Bell 132A1", "F_Bell 132A2", "F_Bell 213A1", "F_Bell 213A2", "F_Bell 231A1", "F_Bell 231A2", "F_Bell 231A2" "Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. The basic role is the same as that of "F_left middle right bell A01" to "F_right middle left bell A12" described with reference to FIG. Also in this detailed example, they are collectively referred to as "pushing order bell A".
図113に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」〜「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」〜「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。
As shown in FIG. 113, the "pushing order bell A" serves as a small batting order of 6 choices (the batting order of any one of "
「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_左中右ベルB01」〜「F_右中左ベルB12」と同様である。本詳細例においても、「押し順ベルB」と総称する。 "F_Bell 123B1", "F_Bell 123B2", "F_Bell 132B1", "F_Bell 132B2", "F_Bell 213B1", "F_Bell 213B2", "F_Bell 231B1", "F_Bell 231B2", "F_Bell 231B2" "Bell 312B1", "F_Bell 312B2", "F_Bell 321B1", and "F_Bell 321B2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. The basic roles are the same as those of "F_left middle right bell B01" to "F_right middle left bell B12" described with reference to FIG. Also in this detailed example, they are collectively referred to as "pushing order bell B".
図113に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。 As shown in FIG. 113, the "push order bell B" does not have a push order small combination between the 3BB flags in the two-card bet state and the three-card bet state. If it is determined as an internal winning combination, one of the above-mentioned "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and if it is in a 3-card bet state, 8 game values are given, and if it is a 2-card bet state, it is given. Two game values are given.
また、図113に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(非フラグ間、2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述したいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。 Further, as shown in FIG. 113, the “pushing order bell B” is a pushing order small winning combination in a state other than between the 3BB flags in the three-card bet state (between non-flags and between 2BB flags), and is an internal winning combination. When it is decided as a winning combination, if the stop operation is performed in the corresponding correct pressing order, one of the above-mentioned "bells" is displayed, and if it is in a 3-card bet state, 8 game values are given. If the player is in a two-card bet state, two game values are given. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operations have a 1/2 probability of being pressed at the pressing position ○, and at the pressing position ○. If there is, any of the winning "one-card combination" is displayed, and one piece of game value is given. On the other hand, if the pressing position is ×, the game value is not given due to omission. In addition, if the first stop operation is not correct, there is a 1/8 chance that the pressing position will be ○ in the remaining stop operations, and if the pressing position is ○, any of the winning “single cards” will be displayed. One game value is given. On the other hand, if the pressing position is ×, the game value is not given due to omission.
「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「ベル」が表示され、8枚の遊技価値が付与される。 "8 F_RB combinations" are configured to be determinable as internal winning combinations in the bonus state. When determined as an internal winning combination, any of the above-mentioned "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and eight game values are given.
「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」〜「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚の遊技価値が付与される。 "One F_RB combination" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When it is determined as the internal winning combination, any of the above-mentioned "one-card combination" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one piece is displayed. The game value of is given.
なお、図108に示す内部抽籤テーブル、図109〜図112に示す図柄組合せテーブル、及び図113に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまでも一例であり、本詳細例に係る発明はこれに限定されるものではない。 The correspondence between the internal lottery table shown in FIG. 108, the symbol combination table shown in FIGS. 109 to 112, and the internal winning combination shown in FIG. 113, the stop operation mode, the display combination, and the like is merely an example. The invention according to the above is not limited to this.
例えば、本詳細例では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったときなど、様々な状態で「はずれ」が発生することがあるため、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態などに応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in this detailed example, in a pure "off" state, in a 2-bet state in which "BB01" can be displayed, when "BB01" is missed and becomes "off", a 3-bet in which "BB02" can be displayed can be displayed. In the state, when "BB02" is missed and becomes "missing", when it becomes "missing" due to being in a 3-bet state between the 2BB flags, it means that it is in a 2-bet state between the 3BB flags. As a result, "off" may occur in various situations, such as when "off" occurs, when "pushing order small combination" is missed and "out" occurs, so some of these or In order to make the combination of symbols displayed as "off" different in all cases, the combination of these different symbols is specified in advance in the symbol combination table, and these also "correspond" according to the determined internal winning combination. By allowing the display as a "combination of symbols", it is possible to make the combination of symbols related to "off" displayed different depending on the state or the like.
[本詳細例のリミット処理構成]
続いて、図114を参照して、本詳細例のリミット処理構成について説明する。図114は、本詳細例における各リミット処理を説明するための図である。図114に示すように、本詳細例では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[Limit processing configuration of this detailed example]
Subsequently, the limit processing configuration of this detailed example will be described with reference to FIG. 114. FIG. 114 is a diagram for explaining each limit process in this detailed example. As shown in FIG. 114, in this detailed example, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), and quasi-limit processing (number of games). ) And quasi-limit processing (number of payouts) are to be executed. Note that this is an example of executable limit processing, and it is possible to execute limit processing other than each of these limit processing, and some of these limit processing are executed. You can also prevent it from being done.
通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (number of games) is executed when the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1500 times). The advantageous section game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the production section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit processing). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the advantageous section game number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. Further, the advantageous section game number counter also counts in the 2BB state and the 3BB state.
通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section is executed. Migrate to. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on the presence or absence of ceiling shortening, 1G ream All stock counter values, etc.) are also cleared (initialized).
通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に付与された遊技価値が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技価値の付与数(ここでは、例えば「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「−2枚」又は「−3枚」など)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してから遊技価値が増加せず減少していったなどの場合には、負の値となることもある。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の遊技価値の付与数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている(図101参照)。 The normal limit processing (number of payouts) is executed when the value of the payout number counter in the advantageous section becomes "2401" or more (that is, when the game value given during the advantageous section exceeds 2400). The advantageous section payout counter starts counting the number of game values given (here, for example, "net increase number (difference number)") from the time when the advantageous section (including the production section) is started, and the advantageous section is paid out. Is finished (including the end due to the operation of the limit processing), the counting is finished and cleared (initialized). Further, the advantageous section payout number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. In addition, the advantageous section payout number counter counts even in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout counter counts appropriately according to the actual number of payouts (for example, "-2" or "-3") when "missing" or "missing" occurs during the advantageous section. The value to be subtracted. Therefore, if the game value does not increase but decreases after the advantageous section starts, it may become a negative value. That is, the advantageous section payout counter can count from the lowest point of the number of added game values in the advantageous section to the defined maximum point (difference number: 2400) (see FIG. 101). ).
通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of payouts) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section is executed. Migrate to. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on the presence or absence of ceiling shortening, 1G ream All stock counter values, etc.) are also cleared (initialized).
特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1445 times). The control game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the effect section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the control game number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control game number counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state. However, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.
特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of games) is executed (operates), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle. When is completed, the advantageous section is forcibly terminated and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on the presence or absence of ceiling shortening, 1G ream All stock counter values, etc.) are also cleared (initialized).
一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo-bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the pseudo-bonus is transferred by executing this special limit process (number of games). Then, when the transferred pseudo-bonus is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transferred pseudo-bonus is shifted to the non-advantageous section. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on the presence or absence of ceiling shortening, 1G ream All stock counter values, etc.) are also cleared (initialized).
ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、本詳細例では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図103参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section game number counter where the normal limit processing (number of games) is executed (operates) is "1500", the special limit processing (number of games) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "1445", in this detailed example, the maximum number of games (sustainable period) in the pseudo bonus is "55 games" (see FIG. 103). ), This difference takes into account the playable period during the pseudo-bonus.
すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、本詳細例では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (number of games) is executed when the game is played for a predetermined regulation period in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of games) is executed immediately after the start of the pseudo-bonus or in the middle of the pseudo-bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is lowered. In some cases. Therefore, in this detailed example, the special limit processing (number of games) is executed in the game before the sustainable period (55 games) per increase section, compared to the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. This prevents the player from feeling distrust or loss due to the pseudo bonus ending in the middle.
なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述したものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由するなどの仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様などに応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (operated) is not limited to the above. For example, a special limit process (number of games) is executed in a game that is one minute before the sustainable period (55 games x 2 sets = 110 games) per two additional sections than the game in which the normal limit process (number of games) is executed. It may be done. Also, for example, in order to give a slight grace period, the sustainable period (55 games) + grace period (2 games) per increase section is before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in the game of. Further, for example, in the case of a specification such as passing through a precursor state before shifting to a pseudo bonus, and if the maximum number of games in this precursor state is "4 games", normal limit processing (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in the game that is equal to the sustainable period (55 games) + maximum precursor period (4 games) per increase section. That is, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (operated) may be any timing as long as it is before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed, and is individual. It shall be possible to set as appropriate according to the game specifications of.
特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に付与された遊技価値が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技価値の付与数(ここでは、例えば「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (payout number) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (that is, when the game value given during the advantageous section exceeds 2125). The control payout counter starts counting the number of game values given (here, for example, "net increase number (difference number)") from the time when the advantageous section (including the effect section) is started, and the advantageous section Is finished (including the end due to the operation of the limit processing), the counting is finished and cleared (initialized). Further, the control payout number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control payout counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state.
また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「−3枚」など)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、遊技価値の付与数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、遊技価値の付与数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合には遊技価値の付与数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であれば遊技価値の付与数は「1枚」(差枚数としては「−2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して遊技価値の付与数は「0枚」(差枚数としては「−3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 Further, in the control payout number counter, when a "missing" occurs during the advantageous section, a value to be appropriately counted is subtracted according to the actual payout number (for example, "-3 sheets"). However, when the control payout counter is "missed" during the advantageous section (at least when there is a difference from the maximum number of game values given), "missed" (or difference) occurs. Assuming that there was no game value, the number of game values given is counted. Specifically, for example, in a game in which "pushing order bell A" is won with a 3-card bet, if the batting order is appropriate, the number of game values given (maximum value) is "8" (as the difference). On the other hand, if the batting order is not appropriate, the number of game value added will be "1" (the difference is "-2") if the pressing position is appropriate, and the pressing position is appropriate. If not, the game value will be "0" (the difference is "-3") due to omission, but the control payout counter can be used in any case of the game. Count the difference number "+5".
また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動するなどして、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Further, for example, when the value of the advantageous section payout counter becomes larger than the value of the control payout counter due to the operation of the 2BB state or the 3BB state, the value of the control payout counter is advantageous. It is corrected to the value of the section payout counter. The control payout counter may have the same configuration as the advantageous section payout counter.
特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of payouts) is executed (actuated), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle. When is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on the presence or absence of ceiling shortening, 1G ream All stock counter values, etc.) are also cleared (initialized).
一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo-bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the pseudo-bonus is transferred by executing this special limit process (number of payouts). Then, when the transferred pseudo-bonus is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transferred pseudo-bonus is shifted to the non-advantageous section. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on the presence or absence of ceiling shortening, 1G ream All stock counter values, etc.) are also cleared (initialized).
ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、本詳細例では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図103参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section payout number counter that normally executes (operates) the limit process (number of payouts) is "2401", the special limit process (number of payouts) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "2126", in this detailed example, the maximum number of acquired games (amount of game value that can be granted) in the pseudo bonus is "275" (Fig.). (See 103), this difference takes into account the amount of game value that can be granted during the pseudo-bonus.
すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、本詳細例では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (number of payouts) is executed when the game value corresponding to the predetermined regulated game value amount is given in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of payouts) is executed immediately after the start of the pseudo bonus or during the pseudo bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is reduced. It may end up. Therefore, in this detailed example, when a game value amount that is less than the game value amount that can be granted per increase section (275 sheets) is given, which is smaller than the game value amount that is normally executed (the number of payouts). By executing the special limit processing (number of payouts), it is prevented that the pseudo bonus ends in the middle and the player feels distrust or loss.
なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述したものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様などに応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit processing (number of payouts) is executed (operated) is not limited to the above. For example, when a game value amount that is less than the game value amount that can be granted per two increase sections (275 sheets x 2 sets = 550 sheets) is given compared to the game value amount that is normally executed by the limit process (number of payouts). Special limit processing (number of payouts) may be executed. Also, for example, in order to give a slight grace period, the amount of game value that can be granted per increase section (275 sheets) + the grace period is equivalent to the amount of game value that is normally executed by the limit process (number of payouts). The special limit process (number of games) may be executed when a game value amount smaller than the game value amount (8 sheets) to be played is given. That is, the timing at which the special limit processing (number of payouts) is executed (operated) may be any timing as long as it is before the timing at which the normal limit processing (number of payouts) is executed, and is individual. It shall be possible to set as appropriate according to the game specifications of.
準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 In the quasi-limit processing (number of games), the value of the 1G continuous counter (when the ceiling shortening lottery is won and "with ceiling shortening" is added, "1" is further added to the value of the control game number counter. ) Multiplied by "55" (that is, the duration of the pseudo-bonus), and is executed when the addition result is "1390" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "55 x 2 = 110", so the value of the control game number counter is "1280". , The quasi-limit process (number of games) will be executed (operated).
準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 In the quasi-limit processing (number of payouts), the value of the 1G continuous counter (when the ceiling shortening lottery is won and "with ceiling shortening" is added, "1" is further added to the value of the control payout counter. ) Is multiplied by "275" (that is, the amount of game value that can be given a pseudo bonus), and this is executed when the addition result is "1851" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the value of the control payout counter is "1301". , The quasi-limit process (number of payouts) will be executed (operated). Since the quasi-limit processing (number of games) and the quasi-limit processing (number of payouts) both regulate the same contents, after one operating condition is satisfied and the other operating condition is activated, the other operating condition is applied. Even if is established, it is not necessary to operate in duplicate.
準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述した1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述した1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述した天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述した1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the quasi-limit process (number of games) or the preparation limit process (number of payouts) is executed (operates), the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery are executed during the pseudo bonus in the subsequent series of advantageous sections. Will not be done. That is, the extension of the game period in the increasing section is suppressed. The method of suppressing the extension of the game period in the increasing section is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the winning probability of the 1G consecutive lottery may be lower than usual, or in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of the ceiling shortening may be lower than usual. .. That is, although the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery itself are executed, it may be difficult to win these lottery. Further, for example, in the production section after the execution of the quasi-limit processing (number of games), the lottery value that is the winning in the pseudo-bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to shift to the pseudo-bonus. Alternatively, in the mode transition lottery, the lottery value at which the mode transition that is advantageous to the player is determined may be lowered to make it difficult for the pseudo-bonus to stay in a row.
また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図105の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」とする)である場合を例に挙げて説明する。 Further, when the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) is executed (operates), in a series of advantageous sections thereafter, a "fixed combination" ((FIG. 105) Special processing is performed at the time of winning a)). Hereinafter, this special process will be described by taking as an example a case where the “fixed combination” is “F_fixed cherry” (hereinafter, simply referred to as “fixed cherry”).
準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図105の(c)参照)。また、本詳細例では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順である。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。
When neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, if the "confirmed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), a pseudo bonus transition lottery is drawn. "Winning (next game)" is determined in (see (c) of FIG. 105). Further, in this detailed example, since the "cherry" symbol on the
ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識される(例えば、図109中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図109中、「REP28」参照)。
Here, the skilled player stops aiming at the "BAR" symbol also in the
なお、本詳細例では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In this detailed example, when neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, the case where the "confirmed cherry" is won and the symbol of the "confirmed cherry lip" is obtained. When the combination of is displayed, a special winning sound is output. Also, in the case of winning the "confirmed cherry", the combination of the "confirmed cherry lip" symbols was not displayed, but the special winning sound was also displayed when the combination of the "cherry lip" symbols was displayed. It is designed to be output. The output of the special winning sound may be performed with a probability of 100% or may be performed with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).
いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, if neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, and if you win the "confirmed cherry", "7 reds will be aligned" at the start of the next game. It is notified that the production is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.
一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図105の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated and then the "fixed cherry" is won during the production section (which may be during the increase section), a pseudo bonus shift is made. Although the "win (next game)" is once determined in the lottery (see (c) of FIG. 105), this determination result is rewritten to "win (current game)" by executing the special process. Then, at the start of the game this time, it is notified that the "red 7 matching" effect is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.
このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、本詳細例では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図113参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。
At this time, in this game, the stop operation for displaying the combination of the symbols of the "confirmed cherry lip" (including the combination of the symbols of the "cherry lip") and the combination of the symbols of the "middle stage lip" is performed. Information notification (special notification) is performed. For example, in this detailed example, a special notification is performed to the effect that the first right stop (“
なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, after either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated, the "confirmed cherry" is won, and even though the special notification is given, the "confirmed" When the combination of "Cherry Lip" symbols is displayed, the special winning sound is not output.
また、本詳細例では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述した特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Further, in this detailed example, when "F_replay A" or "F_replay B" is determined as the internal winning combination, basically the procedure of the stop operation is not notified. Therefore, assuming that the procedure of the stop operation is notified and the "middle stage lip" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a state occurs, one of them is performed. There is a possibility that the player clearly recognizes that the quasi-limit process has been activated, and as a result, the interest of the game is reduced. Therefore, in the advantageous section, regardless of whether or not any of the quasi-limit processes is activated (or even after the operation of any of the quasi-limit processes), "F_Replay A" or When "F_replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be performed with a predetermined probability. In this way, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification being performed. Further, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification is performed even when the pseudo bonus transition lottery is won. Further, in this case, in the pseudo-bonus transition lottery when "F_replay A" or "F_replay B" is determined as the internal winning combination, even if the "winning (current game)" can be determined with a predetermined probability. Good.
ここで、図115を参照して、本詳細例において行うチェリー入賞サウンド決定処理について説明する。図115は、サブCPU201により実行されるチェリー入賞サウンド決定処理の手順を示すフローチャートである。
Here, the cherry winning sound determination process performed in this detailed example will be described with reference to FIG. 115. FIG. 115 is a flowchart showing the procedure of the cherry winning sound determination process executed by the
まず、サブCPU201は、入賞が確定チェリーであるか否かを判別する(S2001)。すなわち、サブCPU201は、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。
First, the
S2001において、サブCPU201が、入賞が確定チェリーであると判別したとき(S2001がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS2005の処理を行う。一方、S2001において、サブCPU201が、入賞が確定チェリーでないと判別したとき(S2001がNO判定の場合)、サブCPU201は、入賞がチェリーであるか否かを判別する(S2002)。すなわち、サブCPU201は、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。
In S2001, when the
S2002において、サブCPU201が、入賞がチェリーでないと判別したとき(S2002がNO判定の場合)、サブCPU201は、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。一方、S2002において、サブCPU201が、入賞がチェリーであると判別したとき(S2002がYES判定の場合)、サブCPU201は、当籤フラグが確定チェリーであるか否かを判別する(S2003)。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であったか否かを判別する。なお、サブCPU201は、S2003において、内部当籤役が「F_確定チェリー」であったか否かを判別するようにしてもよい。
In S2002, when the
S2003において、サブCPU201が、当籤フラグが確定チェリーであると判別したとき(S2003がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS2005の処理を行う。一方、S2003において、サブCPU201が、当籤フラグが確定チェリーでないと判別したとき(S2003がNO判定の場合)、サブCPU201は、サウンド番号を「チェリー」に設定する(S2004)。すなわち、サブCPU201は、特別入賞音とは異なる通常入賞音を出力するためのデータをセットする。サブCPU201は、S2004の処理後、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。
In S2003, when the
S2001がYES判定の場合、又はS2003がYES判定の場合、サブCPU201は、サウンド番号を「確定チェリー」に設定する(S2005)。すなわち、サブCPU201は、特別入賞音を出力するためのデータをセットする。次いで、サブCPU201は、ナビミスが発生したか否かを判別する(S2006)。すなわち、サブCPU201は、特殊報知が行われたにもかかわらず、特殊報知にしたがった停止操作が行われなかったか否かを判別する。なお、サブCPU201は、S2006において、準リミット処理の作動後であるか否かを判別するようにしてもよい。
If S2001 is a YES determination, or S2003 is a YES determination, the
S2006において、サブCPU201が、ナビミスが発生しなかったと判別したとき(S2006がNO判定の場合)、サブCPU201は、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われなかった場合、特別入賞音を出力可能とする。なお、サブCPU201は、S2006において、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われず、さらに、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合に、S2006をNOと判定するようにしてもよい。すなわち、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われなかった場合、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には特別入賞音を出力可能とする一方、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されなかった場合には特別入賞音を出力可能としないようにしてもよい。
When the
一方、S2006において、サブCPU201が、ナビミスが発生したと判別したとき(S2006がYES判定の場合)、サブCPU201は、サウンド番号をクリアする(S2007)。サブCPU201は、S2007の処理後、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であったが、特殊報知が行われ、特殊報知にしたがった停止操作が行われなかった場合、特別入賞音を出力可能としない。
On the other hand, in S2006, when the
なお、上述したように、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)「確定役」(より詳細には、「F_確定チェリー」)と、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)「中チェ」とは、ともに左リールにおいて「チェリー」図柄が表示され、遊技者が受ける恩恵も同様であることから、チェリー入賞サウンド決定処理では、「確定チェリー」の部分を「中段チェリー」と読み替え、同様の処理が行われるようにすることができる。したがって、上述した各準リミット処理の作動後に有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定されたときには、特殊報知が行われるようにすることができる。 As described above, the advantageous section winning sub-flag (or non-advantageous section sub-flag) "fixed combination" (more specifically, "F_fixed cherry") and the advantageous section winning sub-flag (or non-advantageous section sub-flag). ) With "Middle Che", the "Cherry" pattern is displayed on the left reel, and the benefits received by the player are the same. Therefore, in the cherry winning sound determination process, the "confirmed cherry" part is replaced with "middle cherry". It can be read as and the same processing can be performed. Therefore, when the sub-flag "middle check" at the time of winning the advantageous section is determined after the operation of each of the above-mentioned quasi-limit processes, the special notification can be performed.
また、上述したチェリー入賞サウンド決定処理は、「チェリー」に関する内部当籤役が決定された場合の、入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定するための処理の一例である。そして、上述したチェリー入賞サウンド決定処理では、内部当籤役の種類、表示された図柄の組合せの種類、及び報知された停止操作の手順にしたがった停止操作が行われたか否か、の要素を組み合わせて入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定可能としているが、「チェリー」に関する内部当籤役以外の内部当籤役についてもこのような要素を組み合わせて入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定することもできる。 In addition, the above-mentioned cherry winning sound determination process is a process for determining the type of winning sound (or whether or not to output a specific winning sound) when the internal winning combination related to "cherry" is determined. This is an example. Then, in the cherry winning sound determination process described above, the elements of the type of the internal winning combination, the type of the combination of the displayed symbols, and whether or not the stop operation is performed according to the notified stop operation procedure are combined. It is possible to determine the type of winning sound (or whether or not to output a specific winning sound), but for internal winning roles other than the internal winning role related to "cherry", such elements are combined to make the winning sound. It is also possible to determine the type (or whether or not to output a specific winning sound).
ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の継続期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述したものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)などは、遊技仕様や市場動向などに応じて適宜変更可能である。 Up to this point, in order to operate the normal limit processing, the special limit processing, and the quasi-limit processing, monitoring the duration of the advantageous section using the "number of games" and the "number of payouts" has been described as an example. The conditions under which each limit process is executed are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G continuous counter, assuming that each limit process is executed. And whether or not the ceiling is shortened (that is, a variable for operating the quasi-limit processing) can be appropriately changed according to the game specifications, market trends, and the like.
また、有利区間の継続期間を監視するための手法も上述したものに限られない。例えば、有利区間の継続期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の継続期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述したものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Further, the method for monitoring the duration of the advantageous section is not limited to the above-mentioned method. For example, if "navigation count" is used to monitor the duration of an advantageous section, normal limit processing (navigation count), special limit processing (navigation count), or quasi-limit processing (navigation count) is performed in the same manner as above. The number of times) can also be executed. That is, any element (parameter) whose value can be counted can be adopted in order to monitor the duration of the advantageous interval, and the value for which the normal limit processing is normally executed for the adopted element. By defining the value at which the special limit processing is executed and the value at which the quasi-limit processing is executed, it is possible to assume that each limit processing is executed in the same manner as described above.
(本詳細例に係る発明7)
上述したように、本詳細例では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。
(
As described above, in this detailed example, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, for example). When the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more), or the amount of game value given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more). When becomes, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more. ), Or when the amount of game value given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the control payout counter is "2126" or more), which is advantageous. In the case of a state, a series of advantageous sections are terminated when shifting to a specific state.
すなわち、本詳細例の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the gaming machine of this detailed example, a series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and a series of advantageous sections is completed within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、本詳細例の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, the specific period or the specific amount is set in consideration of the sustainable period of the advantageous state (for example, "55 games") or the amount of game value that can be granted (for example, "275 cards"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely regulated while giving consideration to the emotions of the player.
(本詳細例に係る発明8)
上述したように、本詳細例では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。
(
As described above, in this detailed example, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, for example). When the value of the advantageous section game counter becomes "1500" or more), or the amount of game value given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout counter is "2401" or more). When becomes, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more. ), Or when the amount of game value given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the control payout counter is "2126" or more), which is advantageous. When it is not in a state, it shifts to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to a specific state, a series of advantageous sections is terminated.
すなわち、本詳細例の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the gaming machine of this detailed example, a series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and a series of advantageous sections is completed within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it. Further, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is shifted to an advantageous state and then ended. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、本詳細例の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, the specific period or the specific amount is set in consideration of the sustainable period of the advantageous state (for example, "55 games") or the amount of game value that can be granted (for example, "275 cards"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely regulated while giving consideration to the emotions of the player.
(本詳細例に係る発明9)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7又は本詳細例に係る発明8で述べたものに加え、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が、準リミット処理(ゲーム数)が実行される値)となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量(例えば、制御用払出数カウンタの値が、準リミット処理(払出数)が実行される値)となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(
Further, in the gaming machine of the detailed example, in addition to those described in the
(本詳細例に係る発明10)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至9で述べたものに加え、少なくとも第2の量(上述した「特定量」)や第3の量(上述した「特別量」)を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視などに起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(
Further, in the gaming machine of the present detailed example, in addition to those described in the
(本詳細例に係る発明11)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至10で述べたものに加え、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(
Further, in the gaming machine of the present detailed example, in addition to those described in the
また、本詳細例の遊技機によれば、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感などを抱いてしまうことを防止できる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example, when the special notification is performed, the advantageous state that was originally supposed to be started from the next game is started from this game. As a result, the player can be made to perform the stop operation according to the special notification in a natural flow, so that even when such a special notification is performed, the player is prevented from feeling uncomfortable. it can.
なお、特殊報知を行う手段はどのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。
The means for performing the special notification may be any means. For example, the above-mentioned instruction monitor or other effect device controlled on the main side, the above-mentioned
(本詳細例に係る発明12)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至11で述べたものに加え、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。また、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(
Further, in the gaming machine of the present detailed example, in addition to those described in the
また、本詳細例の遊技機によれば、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example, whether or not the special notification is given depending on whether or not the winning combination is won, whether or not the combination of special symbols is displayed, and whether or not the special notification is performed. I try to decide whether or not. As a result, it is possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is performed.
なお、特別報知を行う手段はどのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。
Any means may be used to perform the special notification. For example, the above-mentioned instruction monitor or other effect device controlled on the main side, the above-mentioned
(本詳細例に係る発明13)
上述したように、本詳細例では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。
(
As described above, in this detailed example, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter count regardless of the amount of game value bet, and as a result, not only in the 3-card bet state but also in the 2-card bet state. , Normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts) can be executed.
また、上述したように、本詳細例では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Further, as described above, in this detailed example, the control game number counter and the control payout number counter count in the 3-card bet state, but do not count in the 2-card bet state. Therefore, in the 3-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) can be executed, but in the 2-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit It does not allow processing (number of payouts) to be performed. Therefore, in the two-card bet state, a series of advantageous sections may be forcibly terminated even during the pseudo bonus by executing the normal limit processing (number of games) or the normal limit processing (number of payouts).
なお、本詳細例では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及び遊技価値の付与数が異なる結果(図108〜図113参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In this detailed example, for example, the winning probability of the small winning combination and the number of game values given are different between the 3-card bet state and the 2-card bet state (see FIGS. 108 to 113). It is more disadvantageous for the player to play the game with two bets than to play the game. However, in this way, the method that is more disadvantageous to the player when playing the game in the state of two bets is not limited to this. For example, when a game is played in a two-card bet state during a pseudo-bonus, the player may be disadvantaged by not notifying the procedure of the stop operation.
このように、本詳細の遊技機によれば、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 As described above, according to the gaming machine of the present detail, when the gaming value of the first amount (for example, "3 cards") is bet and the game is played, a series of advantageous sections are in the middle of the advantageous state. Is not forcibly terminated, and it is possible to terminate a series of advantageous sections within a certain period of time in a natural flow accompanying the termination of the advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said. On the other hand, when a second amount (for example, "2 cards") of the game value is bet and the game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of the advantageous state. Therefore, since it is possible to make the player aware that the game was not performed by the intended game method, it is possible to encourage the player to play the game by the intended game method.
なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the game is played with the second amount of game value bet than when the game is played with the first amount of game value bet. Therefore, by enabling such a warning, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and to play the game in a game method that the player does not intend. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the above.
[本詳細例のモード示唆演出(その1)]
続いて、図116を参照して、本詳細例において実行可能なモード示唆演出(その1)について説明する。図116は、モード示唆演出(その1)の演出例を説明するための図である。
[Mode suggestion effect of this detailed example (1)]
Subsequently, the mode suggestion effect (No. 1) that can be executed in this detailed example will be described with reference to FIG. 116. FIG. 116 is a diagram for explaining an effect example of the mode suggestion effect (No. 1).
本実施形態では、7セグLEDにより構成された状態表示器が、有利区間に移行することが決定された遊技中の所定のタイミング(例えば、遊技開始時〜遊技終了時までのいずれかのタイミング)で点灯を開始し、有利区間が継続している間はその点灯が継続し、有利区間が終了したときにその点灯が終了することで、有利区間が開始すること、当該有利区間中であること、及び当該有利区間が終了することを全ての遊技者に報知可能とする例について説明した。なお、このような状態表示器は、例えば「有利区間ランプ」などとも称されるので、この項では、単に「ランプ」として説明する。 In the present embodiment, the state indicator composed of the 7-segment LED is determined to shift to the advantageous section at a predetermined timing during the game (for example, any timing from the start of the game to the end of the game). The lighting starts at, and the lighting continues while the advantageous section continues, and when the advantageous section ends, the lighting ends, so that the advantageous section starts and the advantageous section is in progress. , And an example in which it is possible to notify all players of the end of the advantageous section has been described. Since such a status indicator is also referred to as, for example, an "advantageous section lamp", it is simply referred to as a "lamp" in this section.
本詳細例では、このランプは、非有利区間から演出区間に移行することが決定されただけでは点灯せず、演出区間から初めて増加区間(疑似ボーナス)に移行することが決定されたときに、増加区間における遊技が開始される(あるいは、停止操作が許可される)前の所定のタイミングで点灯を開始するようになっている。そして、増加区間中はその点灯が継続される。増加区間が終了したときには、リミット処理の実行によって終了する場合を除き、演出区間に戻ることとなるが、戻った演出区間ではその点灯が継続される。なお、演出区間及び増加区間のいずれにおいても、リミット処理の実行によって一連の有利区間が終了する場合には、その終了にともなってその点灯が終了する。 In this detailed example, this lamp does not light only when it is decided to shift from the non-advantageous section to the production section, but when it is decided to shift from the production section to the increase section (pseudo-bonus) for the first time, The lighting is started at a predetermined timing before the game in the increasing section is started (or the stop operation is permitted). Then, the lighting is continued during the increase section. When the increase section ends, the process returns to the effect section except when the limit process is executed, but the lighting continues in the returned effect section. In both the effect section and the increase section, when a series of advantageous sections ends due to the execution of the limit process, the lighting ends with the end.
ここで、増加区間から演出区間に戻った場合、戻った演出区間は大別すると3パターンに分けることができる。まず、例えば、上述した天国モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することが確定する第1のパターンである。この場合、戻った演出区間において点灯が継続していたランプは、少なくとも32ゲーム以内の所定の時期で増加区間に移行するまでその点灯が継続したままとなる。 Here, when returning from the increase section to the effect section, the returned effect section can be roughly divided into three patterns. First, for example, as in the above-mentioned heaven mode, it is the first pattern in which it is confirmed that the transition to the increasing section is performed again within 32 games. In this case, the lamp that has been continuously lit in the returned production section remains lit until it shifts to the increasing section at a predetermined time within at least 32 games.
次に、例えば、上述した終了モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することが確定せず、32ゲーム以内に再度増加区間に移行しなかった場合には一連の有利区間が終了されて非有利区間に移行する第2のパターンである。この場合、戻った演出区間において点灯が継続していたランプは、32ゲームを消化すると一連の有利区間の終了にともなってその点灯が終了することになる。 Next, for example, as in the above-mentioned end mode, if it is not confirmed that the section shifts to the increasing section again within 32 games and the section does not shift to the increasing section again within 32 games, the series of advantageous sections ends. This is the second pattern of shifting to a non-advantageous section. In this case, the lamp that has been continuously lit in the returned production section will be turned off at the end of a series of advantageous sections when 32 games are exhausted.
最後は、例えば、上述した天国準備モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することは確定しないが、32ゲーム以内に再度増加区間に移行しなかった場合であっても一連の有利区間が終了しない第3のパターンである。なお、第3のパターンである天国準備モードは、第2のパターンである終了モードよりも遊技者に有利なモードとなっている(図104参照)。 At the end, for example, as in the above-mentioned heaven preparation mode, it is not certain that the section will shift to the increasing section again within 32 games, but even if the section does not shift to the increasing section again within 32 games, a series of advantages This is the third pattern in which the section does not end. The third pattern, the heaven preparation mode, is more advantageous to the player than the second pattern, the end mode (see FIG. 104).
ここで、図116中、(a)では、上記第2のパターン(終了モードの場合)のランプの点灯態様を示し、(b)では、上記第3のパターン(天国準備モードの場合)のランプの点灯態様を示している。 Here, in FIG. 116, (a) shows the lighting mode of the lamp of the second pattern (in the case of the end mode), and (b) shows the lamp of the third pattern (in the case of the heaven preparation mode). Indicates the lighting mode of.
図116の(a)に示すように、まず、演出区間において最初に疑似ボーナスに移行することが決定されたとき(図116中、「疑似ボーナス(初回)開始」)、ランプの点灯が開始する。疑似ボーナス中は、ランプの点灯が継続する。次に、疑似ボーナスが終了したとき(図116中、「疑似ボーナス終了」)、疑似ボーナスから演出区間(終了モード)に移行してもランプの点灯が終了せず継続する。これにより、疑似ボーナスが終了して終了モードに移行している場合であっても、それをこの時点で遊技者に認識されることはないため、遊技者の期待感は失われない。なお、終了モードであっても、実際に32ゲーム以内に再度疑似ボーナスに移行する場合もある(図105の(c)参照)。次に、終了モード中において32ゲーム以内に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームが消化されたとき(図116中、「疑似ボーナス終了後32G」)、非有利区間に移行するのにしたがってランプの点灯が終了する。この時点で終了モードであったことを遊技者は認識できるようになる。天国モードに移行していない場合には、ほとんどこのような点灯態様となる。 As shown in FIG. 116 (a), first, when it is decided to shift to the pseudo bonus first in the production section (“pseudo bonus (first time) start” in FIG. 116), the lamp starts lighting. .. During the pseudo bonus, the lamp will continue to light. Next, when the pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus end” in FIG. 116), even if the pseudo-bonus shifts to the production section (end mode), the lighting of the lamp does not end and continues. As a result, even when the pseudo bonus ends and the mode shifts to the end mode, the player does not recognize it at this point, so that the player's expectation is not lost. Even in the end mode, the pseudo-bonus may actually shift to the pseudo-bonus again within 32 games (see (c) in FIG. 105). Next, when 32 games are digested within 32 games in the end mode without shifting to the pseudo bonus (“32G after the end of the pseudo bonus” in FIG. 116), the ramp is shifted to the non-advantageous section. Lighting ends. At this point, the player can recognize that the end mode has been set. When the mode is not changed to the heaven mode, the lighting mode is almost the same.
図116の(b)に示すように、まず、演出区間において最初に疑似ボーナスに移行することが決定されたとき(図116中、「疑似ボーナス(初回)開始」)、ランプの点灯が開始する。疑似ボーナス中は、ランプの点灯が継続する。次に、疑似ボーナスが終了したとき(図116中、「疑似ボーナス終了」)、疑似ボーナスから演出区間(天国準備モード)に移行してもランプの点灯が終了せず継続する。これにより、疑似ボーナスが終了して天国準備モードに移行している場合であっても、それをこの時点で遊技者に認識されることはない。次に、天国準備モード中において32ゲーム以内に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームが消化されたとき(図116中、「疑似ボーナス終了後32G」)、非有利区間に移行することなく天国準備モードが継続するので、ランプの点灯も終了せず継続する。この時点で終了モードでなかったことを遊技者は認識できるようになる。 As shown in FIG. 116 (b), when it is first decided to shift to the pseudo bonus in the production section (“pseudo bonus (first time) start” in FIG. 116), the lamp starts lighting. .. During the pseudo bonus, the lamp will continue to light. Next, when the pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus end” in FIG. 116), even if the pseudo-bonus shifts to the production section (heaven preparation mode), the lighting of the lamp does not end and continues. As a result, even if the pseudo bonus ends and the player shifts to the heaven preparation mode, the player does not recognize it at this point. Next, when 32 games are digested within 32 games in the heaven preparation mode without shifting to the pseudo bonus (“32G after the end of the pseudo bonus” in FIG. 116), heaven preparation without shifting to the non-advantageous section. Since the mode continues, the lighting of the lamp does not end and continues. At this point, the player can recognize that he was not in the end mode.
すなわち、ランプの点灯態様は、疑似ボーナスが終了してから32ゲーム以内はいずれのモードに滞在しているかは認識されず、疑似ボーナスが終了してから32ゲームが消化されたときに、点灯が終了した場合には終了モードであったことが認識され、点灯が継続している場合には天国準備モードであることが認識されるものとなっている。 That is, as for the lighting mode of the lamp, it is not recognized which mode is stayed within 32 games after the pseudo bonus ends, and when 32 games are exhausted after the pseudo bonus ends, the lamp lights up. When it ends, it is recognized that it was in the end mode, and when it continues to light, it is recognized that it is in heaven preparation mode.
なお、このような報知を行う手段は「有利区間ランプ」に限られず、どのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。
The means for performing such notification is not limited to the "advantageous section lamp", and any means may be used. For example, the above-mentioned instruction monitor or other effect device controlled on the main side, the above-mentioned
また、疑似ボーナスが終了して終了モードに移行している場合であっても、32ゲームを超えてランプの点灯が継続する場合があってもよいし、疑似ボーナスが終了して天国準備モードに移行している場合であっても、32ゲームを消化したときにランプの点灯が終了する場合があってもよい。例えば、ランプの点灯が継続するゲーム数を、現在のモードに応じた抽籤によって決定されるようにしてもよい。この場合、32ゲームを超えてランプの点灯が継続することが決定される確率は、終了モードに移行している場合よりも天国準備モードに移行している場合のほうが高く、32ゲームを消化したときにランプの点灯が終了することが決定される確率は、終了モードに移行している場合よりも天国準備モードに移行している場合のほうが低くなるようにすればよい。 In addition, even when the pseudo bonus ends and the mode shifts to the end mode, the lamp may continue to light for more than 32 games, or the pseudo bonus ends and the mode is set to heaven preparation mode. Even in the case of transition, the lighting of the lamp may end when 32 games are exhausted. For example, the number of games in which the lamp continues to light may be determined by lottery according to the current mode. In this case, the probability that the lamp will continue to light beyond 32 games is higher in the transition to heaven preparation mode than in the transition to end mode, and 32 games have been exhausted. Occasionally, the probability that the lamp will end lighting should be lower when transitioning to heaven preparation mode than when transitioning to end mode.
また、32ゲームを超えてランプの点灯が継続するか否かは、疑似ボーナス終了後に移行したモードにおける疑似ボーナス移行確率に応じて決定されるものであってもよい。例えば、図105の(c)をみると、疑似ボーナス終了後に終了Aモードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行する確率が最も低く、疑似ボーナス終了後にその他のモードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行する確率は終了Aモードに移行した場合よりも高い。したがって、疑似ボーナス移行確率が低い終了Aモードであるときには、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときにランプの点灯を終了させ、疑似ボーナス移行確率がそれよりも高いその他のモードであるときには、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過してもランプの点灯を継続させるようにしてもよい。なお、本詳細例では、終了Aモード及び終了Bモードは、疑似ボーナス終了後32ゲームで終了して非有利区間に移行させるものとなっているが、これに限られず、疑似ボーナス終了後32ゲームで終了せず非有利区間に移行させないものとしてもよい。また、この場合、ランプの点灯が継続可能な所定期間は、天国モードにおける天井ゲーム数である32ゲームに限定されないものとしてもよい。例えば、疑似ボーナス終了後は、少なくとも100ゲーム間(あるいは、32ゲームよりも少ない10ゲーム間としてもよい)ランプの点灯が継続するものとし、100ゲーム(10ゲームとした場合には10ゲーム)を経過したときに終了Aモードであればランプの点灯を終了させ、その他のモードであればランプの点灯を継続させるようにしてもよい。すなわち、ランプの点灯が継続可能な所定期間を任意の期間として定めることもできる。また、本詳細例では、疑似ボーナス終了後に天国準備モードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行するとその終了後は天国モードに移行することが確定するようになっているが、これに限られず、例えば、天国準備モードから疑似ボーナスに制御されて当該疑似ボーナスが終了した場合、少なくとも終了モード(あるいは、通常モード)からよりも疑似ボーナスに制御されて当該疑似ボーナスが終了した場合よりも高い確率で天国モードに移行するものであればよい。また、天国準備モードの特典もこれに限られない。例えば、終了モードよりも疑似ボーナス移行確率が高いという特典であってもよいし、終了モードよりも天井ゲーム数が少ないという特典であってもよい。すなわち、疑似ボーナス終了後の所定時期において、ランプの点灯が継続するか否かによって遊技者に示唆される特典の内容は、それが遊技者にとって有益であればどのような特典であってもよい。 Further, whether or not the lamp continues to be lit for more than 32 games may be determined according to the pseudo-bonus transition probability in the mode shifted after the pseudo-bonus ends. For example, looking at (c) of FIG. 105, if the player shifts to the end A mode after the pseudo bonus ends, the probability of shifting to the pseudo bonus again is the lowest, and if the pseudo bonus ends and then shifts to another mode, the pseudo bonus again. The probability of shifting to is higher than that of shifting to the end A mode. Therefore, when the end A mode has a low pseudo-bonus transition probability, the lamp ends lighting when 32 games have passed after the end of the pseudo-bonus, and when the pseudo-bonus transition probability is higher than that, the pseudo-bonus transition probability is pseudo. The lamp may continue to be lit even after 32 games have passed since the end of the bonus. In this detailed example, the end A mode and the end B mode end in 32 games after the end of the pseudo bonus and shift to the non-advantageous section, but the present invention is not limited to this, and 32 games after the end of the pseudo bonus. It may not end with and do not shift to the non-advantageous section. Further, in this case, the predetermined period during which the lamp can be continuously lit may not be limited to 32 games, which is the number of ceiling games in the heaven mode. For example, after the end of the pseudo-bonus, it is assumed that the lamp continues to be lit for at least 100 games (or 10 games less than 32 games), and 100 games (10 games in the case of 10 games) are played. When the lapse has elapsed, the lighting of the lamp may be ended in the end A mode, and the lighting of the lamp may be continued in the other modes. That is, a predetermined period during which the lamp can be continuously lit can be set as an arbitrary period. Further, in this detailed example, if the player shifts to the heaven preparation mode after the pseudo-bonus ends, it is determined that the player shifts to the heaven mode after the pseudo-bonus ends when the pseudo-bonus ends. For example, when the pseudo-bonus is controlled from the heaven preparation mode and the pseudo-bonus ends, there is a higher probability than when the pseudo-bonus is controlled from the end mode (or normal mode) and the pseudo-bonus ends. Anything that shifts to heaven mode will do. Also, the benefits of heaven preparation mode are not limited to this. For example, it may be a privilege that the pseudo-bonus transition probability is higher than that of the end mode, or it may be a privilege that the number of ceiling games is smaller than that of the end mode. That is, the content of the privilege suggested to the player by whether or not the lamp continues to light at a predetermined time after the end of the pseudo bonus may be any privilege as long as it is beneficial to the player. ..
(本詳細例に係る発明14)
このように、本詳細例の遊技機によれば、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了する場合、有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態(例えば、終了モード)、及び有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることは確定しないが第1所定状態よりも有利な第2所定状態(例えば、天国準備モード)のいずれかの状態に制御可能である。
(
As described above, according to the gaming machine of the present detailed example, when the advantageous state (for example, a pseudo bonus) ends, the advantageous state is controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the advantageous state ends. A specific state (for example, heaven mode) that is determined to be, a first predetermined state (for example, end mode) in which it is not determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends, and an advantageous state. It is not certain that the game will be controlled to the advantageous state again within a predetermined period after the end of the game, but it can be controlled to any state of the second predetermined state (for example, heaven preparation mode) which is more advantageous than the first predetermined state. ..
そして、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成される。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 Then, from the time when the advantageous state is started, the same notification is performed in any state during the predetermined period after the advantageous state ends, and when the predetermined period elapses, the first predetermined state is reached. If so, the notification is terminated, and if it is in the second predetermined state, the notification may be continued. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained.
また、本詳細例の遊技機によれば、有利状態の終了後、所定期間を経過しても報知が継続した場合には、次に有利状態が開始されれば、その終了後には特定状態に移行する可能性が高くなるため、有利状態の終了後に特定状態に移行しなかった場合であっても、遊技意欲や興趣を維持して遊技を行わせることができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example, if the notification continues even after a predetermined period has passed after the end of the advantageous state, if the next advantageous state is started, it will be in a specific state after the end. Since the possibility of transition is high, even if the transition to a specific state is not made after the end of the advantageous state, it is possible to maintain the motivation and interest in playing the game.
なお、本詳細例の遊技機において、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了する場合、再度有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態(例えば、終了Aモード)、及び再度有利状態に制御される確率が所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態(例えば、天国準備モード)のいずれかの状態に制御可能であり、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間(例えば、32ゲーム)内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成してもよい。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 In the gaming machine of this detailed example, when the advantageous state (for example, pseudo-bonus) ends, the first predetermined state (for example, end A mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state again is a predetermined probability, and again. It is possible to control to any of the second predetermined states (for example, heaven preparation mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state is higher than the predetermined probability, and the advantageous state is started from the time when the advantageous state is started. During the predetermined period (for example, 32 games) after the state ends, the same notification is performed in any state, and when the predetermined period elapses, the notification ends if it is the first predetermined state. However, if it is in the second predetermined state, the notification may be continued. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained.
[本詳細例のモード示唆演出(その2)]
続いて、図117及び図118を参照して、本詳細例において実行可能なモード示唆演出(その2)について説明する。図117は、モード示唆演出(その2)において参照されるベットランプ変化抽籤テーブルの一例を示したものであり、図118は、モード示唆演出(その2)の演出例を説明するための図である。
[Mode suggestion effect of this detailed example (Part 2)]
Subsequently, the mode suggestion effect (No. 2) that can be executed in this detailed example will be described with reference to FIGS. 117 and 118. FIG. 117 shows an example of the bet lamp change lottery table referred to in the mode suggestion effect (No. 2), and FIG. 118 is a diagram for explaining an effect example of the mode suggestion effect (No. 2). is there.
本詳細例では、表示装置11上の所定領域、サブ表示装置18上の所定領域、あるいは、その他の図柄表示領域4近傍の所定領域に、図118に示すベットランプ表示部(BL)が設けられる。なお、ベットランプ表示部(BL)は、例えば、表示装置11、あるいはサブ表示装置18上に設けられる場合には、表示画面の一部として構成され、例えば、図柄表示装置4近傍に設けられる場合には、LEDとして構成される。ベットランプ表示部(BL)の基本的な機能は、現在のベット数を表示するものである。したがって、例えば、2枚ベット状態では、BL1とBL2が点灯し、BL3が点灯しないことで、ベットされた遊技価値が2枚であることを知らせる。また、例えば、3枚ベット状態では、BL1〜BL3が点灯することで、ベットされた遊技価値が3枚であることを知らせる。
In this detailed example, the bet lamp display unit (BL) shown in FIG. 118 is provided in a predetermined area on the
本詳細例では、さらに、このベットランプ表示部(BL)を用い、このベットランプ表示部(BL)の表示態様によって現在のモードを示唆可能なモード示唆演出を行おうというものである。 In this detailed example, the bet lamp display unit (BL) is further used to perform a mode suggestion effect capable of suggesting the current mode depending on the display mode of the bet lamp display unit (BL).
まず、図118の(a)を参照して、通常時(本来のベット数表示)のベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。 First, a display mode of the bet lamp display unit (BL) in the normal state (original bet number display) will be described with reference to FIG. 118 (a).
例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットするまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットすると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1〜BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)で点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。ここで、ベットされた遊技価値が1枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化する。また、ベットされた遊技価値が2枚であれば、(1)の表示態様から(3)の表示態様に変化する。また、ベットされた遊技価値が3枚であれば、(1)の表示態様から(4)の表示態様に変化する。すなわち、遊技者のベット数(遊技機側で認識されたベット数)に応じて、表示態様が変化する。 For example, when the previous game was in a three-card bet state, the bet lamp display unit (BL) is in the display mode of (4). In the display mode of (4), if the re-game is not activated in the previous game, the same display mode is maintained until the player bets the game value in the current game. Then, when the player bets the game value in this game, first, the display mode of (4) changes to the display mode of (1). That is, each of BL1 to BL3 changes from being lit in the basic colors (blue, green, red) to being completely turned off. Here, if the bet game value is one, the display mode of (1) changes to the display mode of (2). Further, if the bet game value is two, the display mode of (1) changes to the display mode of (3). Further, if the bet game value is 3, the display mode of (1) changes to the display mode of (4). That is, the display mode changes according to the number of bets of the player (the number of bets recognized by the gaming machine).
なお、例えば、ベットされた遊技価値が1枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化し、ベットされた遊技価値が2枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、さらに(3)の表示態様に変化し、ベットされた遊技価値が3枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、次に(3)の表示態様に変化し、最後は(4)の表示態様に変化するようにしてもよい。すなわち、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合にも、再遊技が作動した場合と同様に、BL1〜BL3の表示態様を順次変化させるようにしてもよい。 For example, if the bet game value is one, the display mode of (1) changes to the display mode of (2), and if the bet game value is two, the display of (1) is displayed. After changing from the display mode to the display mode of (2), if the display mode is further changed to (3) and the bet game value is 3, the display mode of (1) is changed to the display mode of (2). After the change, the display mode may be changed to (3), and finally the display mode may be changed to (4). That is, even when the re-game is not activated in the previous game, the display modes of BL1 to BL3 may be sequentially changed as in the case where the re-game is activated.
また、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動した場合、今回遊技で再遊技の作動が開始されるまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で再遊技の作動が開始されると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1〜BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。そして、再遊技の作動に応じて、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、次に(3)の表示態様に変化し、最後は(4)の表示態様に変化する。すなわち、遊技機側の再遊技の作動に応じて、順次表示態様が変化する。 Further, for example, when the previous game was in a three-card bet state, the bet lamp display unit (BL) is in the display mode of (4). In the display mode of (4), when the re-game is activated in the previous game, the same display mode is maintained until the re-game is started in the current game. Then, when the operation of the re-game is started in this game, first, the display mode of (4) changes to the display mode of (1). That is, each of BL1 to BL3 changes from a state in which the basic colors (blue, green, red) are lit to a state in which all are turned off. Then, according to the operation of the re-game, the display mode of (1) is changed to the display mode of (2), then the display mode is changed to (3), and finally the display mode is changed to (4). To do. That is, the display mode changes in sequence according to the operation of the re-game on the gaming machine side.
なお、本詳細例では、例えば、「F_リプレイA」や「F_リプレイB」のように、「リプレイ」図柄が並んで表示されることで、再遊技役が入賞したことを容易に認識できる図柄の組合せ(通常再遊技表示態様)が表示される通常リプレイ役と、例えば、「F_確定チェリー」や「F_中段チェリー」のように、適切な停止操作(例えば、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を目押し)が行われれば、左リール3Lの下段又は中段に「チェリー」図柄が表示される結果、再遊技以外の役(例えば、小役)に入賞したのではないかと認識させることができる図柄の組合せ(特別再遊技表示態様)が表示される一方、適切な停止操作が行われなければ、いわゆる「バラケ目」(すなわち、いずれの役に入賞したかを認識することが困難な図柄の組合せ(特殊再遊技表示態様))が表示されるレアリプレイ役と、がある。また、レアリプレイ役に当籤した場合、特定の態様(右第1停止)で停止操作が行われると、通常再遊技表示態様が表示される場合もある(図113参照)。
In this detailed example, for example, "F_Replay A" and "F_Replay B" are displayed side by side, so that it is possible to easily recognize that the replay combination has won a prize. A normal replay combination in which the combination of (normal replay display mode) is displayed, and an appropriate stop operation (for example, a "cherry" symbol on the
そこで、本詳細例では、少なくとも、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合とで、異なるベット演出を行うようにしている。具体的には、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、ベットランプ表示部(BL)における表示態様を上述したように(1)から(2)、(2)から(3)、(3)から(4)といったように、順次変化させるベット演出を行うのに対し、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、上述したように(1)から(4)にいきなり変化させるベット演出を行う。 Therefore, in this detailed example, at least, different bet effects are performed depending on whether the normal re-game display mode is displayed and the re-game is activated and the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated. I have to. Specifically, when the normal re-game display mode is displayed and the re-game is activated, the display mode on the bet lamp display unit (BL) is described from (1) to (2) and (2) as described above. While the bet effect is sequentially changed as in (3), (3) to (4), when the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated, as described above (1). A bet effect that suddenly changes from) to (4) is performed.
なお、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、いずれのベット演出を行うようにしてもよい。あるいは、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、(1)から(4)、(4)から(3)、(3)から(2)、(2)から(1)と順次変化させた後、(1)から(4)に変化させるベット演出を行うようにしてもよい。すなわち、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合とで、異なるベット演出が行われるようにすることもできる。 In addition, when the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated, any bet effect may be performed. Alternatively, when the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated, (1) to (4), (4) to (3), (3) to (2), (2) to (1) ), And then the bet effect of changing from (1) to (4) may be performed. That is, there are cases where the normal re-game display mode is displayed and the re-game is activated, cases where the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated, and cases where the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated. In some cases, different betting effects can be made.
モード示唆演出(その2)の説明に戻る。本詳細例では、演出区間において、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルを参照し、ゲーム数と、有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグと、現在のモードと、に応じてベットランプ変化抽籤が行われる。なお、図117において「ゲーム数」は、疑似ボーナス終了後からのゲーム数を示す。例えば、「1〜500」は、疑似ボーナス終了後500ゲーム以内であることを示し、「501〜」は、疑似ボーナス終了後500ゲームを超えたことを示している。ここで、本詳細例では、天国準備モードの天井ゲーム数が約500ゲームに設定されていることから、疑似ボーナス終了後、32ゲーム以内に再度疑似ボーナスに移行しなかった場合であっても、天国準備モードであれば、遅くも500ゲーム以内には疑似ボーナスに移行することが確定する。したがって、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルでは、疑似ボーナス終了後500ゲーム以内の場合には、疑似ボーナス終了後500ゲームを超えた場合よりもベットランプ変化抽籤に当籤する確率を高めることで、遊技者の遊技意欲や興趣を維持することが可能となっている。 Return to the explanation of the mode suggestion effect (Part 2). In this detailed example, in the production section, the bet lamp change lottery table shown in FIG. 117 is referred to, and the bet lamp changes according to the number of games, the sub-flag at the time of winning the advantageous section, the sub-flag at the time of winning the advantageous section, and the current mode. A lottery will be held. In FIG. 117, the “number of games” indicates the number of games after the end of the pseudo bonus. For example, "1 to 500" indicates that the number of games is within 500 games after the end of the pseudo bonus, and "501 to" indicates that the number of games exceeds 500 after the end of the pseudo bonus. Here, in this detailed example, since the number of ceiling games in the heaven preparation mode is set to about 500 games, even if the pseudo bonus is not shifted to the pseudo bonus again within 32 games after the pseudo bonus ends. If you are in heaven preparation mode, it will be confirmed that you will shift to a pseudo bonus within 500 games at the latest. Therefore, in the bet lamp change lottery table shown in FIG. 117, if it is within 500 games after the end of the pseudo bonus, the probability of winning the bet lamp change lottery is increased as compared with the case where it exceeds 500 games after the end of the pseudo bonus. It is possible to maintain the player's motivation and interest in playing.
また、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルでは、現在のモードが通常Bモードである場合、及び天国準備モードである場合に、他のモードの場合よりもベットランプ変化抽籤に当籤する確率を高めている。上述したように天国準備モードは有利なモードであるが、通常Bモードも少なくとも通常Aモードよりは有利なモードとなっていることから(図104参照)、ベットランプ変化抽籤に当籤する回数が多い場合、相対的に有利なモードが決定されている可能性が高いことが示唆できるようになっている。したがって、遊技者の遊技意欲や興趣を維持することが可能となっている。 Further, in the bet lamp change lottery table shown in FIG. 117, when the current mode is the normal B mode and the heaven preparation mode, the probability of winning the bet lamp change lottery is higher than in the other modes. ing. As described above, the heaven preparation mode is an advantageous mode, but since the normal B mode is also at least a more advantageous mode than the normal A mode (see FIG. 104), the number of times the bet lamp change lottery is won is large. In this case, it can be suggested that there is a high possibility that a relatively advantageous mode has been determined. Therefore, it is possible to maintain the player's motivation and interest in playing.
なお、図117において「はずれ」は、純粋な「はずれ」(2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、を含む)を意味し、「取りこぼし」が発生した結果「はずれ」となった場合を含まない。なお、このような場合であっても、ベットランプ変化抽籤が行われるようにすることもできる。 It should be noted that in FIG. 117, the "missing" is caused by a pure "missing" (when the "missing" occurs due to the 3-bet state between the 2BB flags, the "missing" is due to the 2-bet state between the 3BB flags. (Including when it becomes "missing"), and does not include the case where it becomes "missing" as a result of "missing". Even in such a case, the bet lamp change lottery can be performed.
また、図117において示した以外の内部当籤役に当籤した場合にも、適宜ベットランプ抽籤が行われるようにすることもできる。この場合、内部当籤役の種類に応じて、ベットランプ変化の態様を異ならせてもよい。例えば、「はずれ」のときにベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「白」を用い、「通リプ1」及び「通リプ2」のときにベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「青」を用い、「ベル」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「黄」を用い、「弱チェ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「赤」を用い、「スイカ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「緑」を用い、「確定役」及び「中チェ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「レインボー」を用いるようにすればよい。また、例えば、点滅の速度などによってベットランプ変化の態様を異ならせることもできる。
Further, even when a winning combination other than that shown in FIG. 117 is won, the bet lamp lottery can be appropriately performed. In this case, the mode of changing the bet lamp may be different depending on the type of the internal winning combination. For example, when the bet lamp change lottery was won at the time of "off", "white" was used as the special color described later, and the bet lamp change lottery was won at the time of "through
ところで、本詳細例のように、ゲーム数の経過により発生頻度が変化する演出(ベットランプ変化演出)を搭載した場合、遊技店の開店直後から遊技を開始した遊技者に、当該パチスロ1において設定変更が行われたか、行われていないか(すなわち、設定据え置きか)が見抜かれてしまうおそれがある。
By the way, as in this detailed example, when a production (bet lamp change production) in which the frequency of occurrence changes with the passage of the number of games is installed, the
具体的には、例えば、前日終了時のゲーム数が300ゲームで、当日の開店時から1〜200ゲーム(すなわち、設定据え置きの場合には、301〜500ゲーム)の遊技が行われる場合、当該ゲーム間では、図117に示したゲーム数「1〜500」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度が相対的に高くなる。これに対して、当籤時の開店時から201ゲーム以降(すなわち、設定据え置きの場合には、501ゲーム以降)の遊技が行われる場合、設定変更が行われていた場合には、引き続き図117に示したゲーム数「1〜500」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度は変化しない一方、設定据え置きの場合には、図117に示したゲーム数「501〜」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度は低下する。すなわち、特定のゲーム数を境に当該演出の発生頻度が低下した場合には、設定変更が行われなかった(すなわち、設定据え置きである)可能性が高いことを開店直後に見抜かれてしまう場合がある。そして、遊技店内のデータ表示器などで確認できる前日の稼働データが、設定値が低い(低設定である)ことが推定される内容であった場合には、遊技者は「低設定の据え置き」という印象をもってしまい、設定値が高い(高設定である)との期待を早々に失ってしまうこととなる。 Specifically, for example, when the number of games at the end of the previous day is 300 and 1 to 200 games (that is, 301 to 500 games in the case of deferred setting) are played from the opening of the day, the relevant game is concerned. Since the bet lamp change lottery table of the number of games "1 to 500" shown in FIG. 117 is referred to between the games, the frequency of occurrence of the effect is relatively high. On the other hand, if the game is played after 201 games (that is, after 501 games in the case of deferred setting) from the opening of the store at the time of winning, and if the setting has been changed, FIG. 117 continues. Since the bet lamp change lottery table of the number of games "1 to 500" shown is referred to, the frequency of occurrence of the effect does not change, but in the case of deferring the setting, the number of games "501 to" shown in FIG. 117 Since the bet lamp change lottery table is referred to, the frequency of occurrence of the effect is reduced. That is, when the frequency of occurrence of the effect decreases after a specific number of games, it is highly likely that the setting has not been changed (that is, the setting has been left unchanged), and it is detected immediately after the store opens. There is. Then, if the operation data of the previous day that can be confirmed on the data display in the game store is presumed to have a low set value (low setting), the player "defers the low setting". The impression is that the setting value is high (high setting) and the expectation is lost early.
そこで、設定据え置きの電断復帰時(特に、電断後復帰まで2時間以上を経過するなど、閉店により電断され、開店により復帰されたと推認できる時間が経過していたときの復帰時)及び設定変更時には、以下のような仕様とすることで、ベットランプ変化演出の発生頻度によって、設定変更が行われたか否かが見抜かれにくいようにしてもよい。 Therefore, when the setting is deferred and the power is restored (especially when the store is closed and the time that can be presumed to have been restored is elapsed, such as when more than 2 hours have passed after the power was cut) and When the setting is changed, the following specifications may be used so that it is difficult to detect whether or not the setting has been changed depending on the frequency of occurrence of the bet lamp change effect.
例えば、第1の仕様例では、電断復帰後及び設定変更後は、現在のモードを参照するが、現時点のゲーム数にかかわらず、図117に示したゲーム数「501〜」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照される開店時状態とする。この場合、この開店時状態は、初回の疑似ボーナス当籤を契機として解除されるようにすればよい。このようにすれば、開店直後から遊技を行ったとしても、特定のゲーム数を境にベットランプ変化演出の発生頻度が変化しないため、前日終了時のゲーム数と当日のゲーム数を考慮しても、設定変更が行われたか否かが見抜かれてしまうことを抑制できる。なお、第1の仕様例は、後述のリールサイドランプ演出においても採用することができる。例えば、開店時状態では、常にベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合の演出態様で後述のリールサイドランプ演出が行われるようにすることができる。 For example, in the first specification example, the current mode is referred to after the power failure is restored and the setting is changed, but the bet lamp change of the number of games "501-" shown in FIG. 117 is irrespective of the current number of games. The state at the time of opening when the lottery table is referred to. In this case, the state at the time of opening of the store may be canceled with the first pseudo bonus winning. In this way, even if the game is played immediately after the store opens, the frequency of occurrence of the bet lamp change effect does not change after a specific number of games, so the number of games at the end of the previous day and the number of games on the day are taken into consideration. However, it is possible to prevent it from being detected whether or not the setting has been changed. The first specification example can also be adopted in the reel side lamp effect described later. For example, in the state at the time of opening the store, the reel side lamp effect described later can be performed in the effect mode when the number of executions of the bet lamp change effect is always 0.
また、例えば、第2の仕様例では、電断復帰後及び設定変更後は、初回の疑似ボーナス当籤までベットランプ変化抽籤を一切行わない禁止状態とする。このようにすれば、設定変更が行われたか否かが見抜かれてしまうことを抑制できるのみならず、演出制御の処理負荷も軽減することができる。なお、第2の仕様例は、後述のリールサイドランプ演出においても採用することができる。例えば、禁止状態では、後述のリールサイドランプ演出が行われないようにすることができる。 Further, for example, in the second specification example, after the power failure is restored and the setting is changed, the bet lamp change lottery is not performed at all until the first pseudo bonus winning. By doing so, it is possible not only to prevent the setting change from being detected, but also to reduce the processing load of the effect control. The second specification example can also be adopted in the reel side lamp effect described later. For example, in the prohibited state, it is possible to prevent the reel side lamp effect described later from being performed.
なお、設定変更時と設定据え置き時の演出頻度の差が見抜きにくく、特定のゲーム数(すなわち、上述の例でいえば、前日終了時のゲーム数と当日のゲーム数の合算で500ゲーム)の経過を境として演出頻度を変化させない、あるいは変化度合いを少なくする仕様であれば、上記仕様例以外の仕様を採用することもできる。 In addition, it is difficult to see the difference in the production frequency when the setting is changed and when the setting is deferred, and the specific number of games (that is, in the above example, the total of the number of games at the end of the previous day and the number of games on the day is 500 games). Specifications other than the above specification example can be adopted as long as the specifications do not change the production frequency or reduce the degree of change after the passage of time.
続いて、図118の(b)を参照して、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合に実行されるベットランプ変化演出におけるベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。なお、図118の(b)は、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合であって、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合のベットランプ変化演出の一例を示したものである。 Subsequently, with reference to FIG. 118 (b), a display mode of the bet lamp display unit (BL) in the bet lamp change effect executed when the bet lamp change lottery is won will be described. Note that FIG. 118B shows an example of the bet lamp change effect when the bet lamp change lottery is won and the re-game does not operate in the previous game.
上述したように、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットするまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットすると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1〜BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)で点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。このとき、ベットランプ変化抽籤に当籤していれば、(1)の表示態様から(5)の表示態様に変化する。すなわち、BL1〜BL3が、基本色とは異なる特別色(黄)でいきなり点灯する。これによって通常時とは異なる表示態様であることが遊技者に認識される。 As described above, for example, when the previous game was in a three-card bet state, the bet lamp display unit (BL) is in the display mode of (4). In the display mode of (4), if the re-game is not activated in the previous game, the same display mode is maintained until the player bets the game value in the current game. Then, when the player bets the game value in this game, first, the display mode of (4) changes to the display mode of (1). That is, each of BL1 to BL3 changes from being lit in the basic colors (blue, green, red) to being completely turned off. At this time, if the bet lamp change lottery is won, the display mode of (1) changes to the display mode of (5). That is, BL1 to BL3 suddenly light up in a special color (yellow) different from the basic color. As a result, the player recognizes that the display mode is different from the normal display mode.
なお、図118の(b)に示すように、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合のベットランプ表示部の態様はこれに限られない。例えば、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットしたとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化することなく、(4)の表示態様からいきなり(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化した後、(1)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットしたとき、又は前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化させた後、一旦(4)の表示態様に変化させ、その後(4)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。 As shown in FIG. 118 (b), the mode of the bet lamp display unit when the bet lamp change lottery is won is not limited to this. For example, when the player bets the game value in the game this time, the display mode of (4) suddenly changes to the display mode of (5) without changing from the display mode of (4) to the display mode of (1). You may try to do so. Further, for example, after the third stop of the previous game (when the pressing of the stop button at the time of the third stop is released), the display mode of (4) is changed to the display mode of (1), and then (1). The display mode of (5) may be changed from the display mode of (5). Further, for example, after the third stop of the previous game (when the pressing of the stop button at the time of the third stop is released), the display mode of (4) may be changed to the display mode of (5). .. Further, for example, when the player bets the game value in this game, or after the third stop of the previous game (when the press of the stop button at the third stop is released), from the display mode of (4). After changing to the display mode of (1), it may be changed to the display mode of (4) once, and then changed from the display mode of (4) to the display mode of (5).
続いて、図118の(c)を参照して、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合に実行されるベットランプ変化演出におけるベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。なお、図118の(c)は、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合であって、前回遊技で再遊技が作動した場合のベットランプ変化演出の一例を示したものである。 Subsequently, with reference to FIG. 118 (c), a display mode of the bet lamp display unit (BL) in the bet lamp change effect executed when the bet lamp change lottery is won will be described. Note that FIG. 118 (c) shows an example of the bet lamp change effect when the bet lamp change lottery is won and the re-game is activated in the previous game.
上述したように、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動した場合、今回遊技で再遊技の作動が開始されるまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で再遊技の作動が開始されると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1〜BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。このとき、ベットランプ変化抽籤に当籤していれば、再遊技の作動に応じて、(1)の表示態様から(6)の表示態様に変化した後、次に(7)の表示態様に変化し、最後は(8)の表示態様に変化する。すなわち、すなわち、BL1〜BL3が、基本色とは異なる特別色(黄)で順次点灯する。これによって通常時とは異なる表示態様であることが遊技者に認識される。 As described above, for example, when the previous game was in a three-card bet state, the bet lamp display unit (BL) is in the display mode of (4). In the display mode of (4), when the re-game is activated in the previous game, the same display mode is maintained until the re-game is started in the current game. Then, when the operation of the re-game is started in this game, first, the display mode of (4) changes to the display mode of (1). That is, each of BL1 to BL3 changes from a state in which the basic colors (blue, green, red) are lit to a state in which all are turned off. At this time, if the bet lamp change lottery is won, the display mode of (1) is changed to the display mode of (6) according to the operation of the re-game, and then the display mode is changed to (7). Finally, the display mode changes to (8). That is, BL1 to BL3 are sequentially lit in a special color (yellow) different from the basic color. As a result, the player recognizes that the display mode is different from the normal display mode.
なお、図118の(c)に示すように、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合のベットランプ表示部の態様はこれに限られない。例えば、今回遊技で再遊技の作動が開始されるとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化することなく、(4)の表示態様から(6)〜(8)の表示態様に順次変化するようにしてもよい。また、例えば、今回遊技で再遊技の作動が開始されるとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化させた後、一旦(2)〜(4)の表示態様に順次変化させ、その後(4)の表示態様から(8)の表示態様に変化するようにしてもよい。 As shown in FIG. 118 (c), the mode of the bet lamp display unit when the bet lamp change lottery is won is not limited to this. For example, when the operation of the re-game is started in the game this time, the display modes (6) to (8) are displayed from the display mode of (4) without changing from the display mode of (4) to the display mode of (1). The mode may be changed sequentially. Further, for example, when the operation of the re-game is started in the game this time, the display mode of (4) is changed to the display mode of (1), and then the display mode is temporarily changed to (2) to (4). Then, the display mode of (4) may be changed to the display mode of (8).
また、メインCPU101は、遊技者がベットした場合、及び再遊技の作動を行う(自動投入)場合、遊技価値が投入される度にメダル投入コマンドを送信する(図57及び図58参照)。サブCPU201は、このメダル投入コマンドを受信するごとに、点灯リクエスト要求を行って上述した表示態様の変化が行われるようにする。なお、MAXベットボタン15aが操作されてベットされた場合、及び再遊技の作動を行う(自動投入)場合、メインCPU101は、3枚の遊技価値が投入されたことを示す情報を1回のメダル投入コマンドでサブCPU201に送信するようにしてもよい。この場合、サブCPU201は、例えば、再遊技の作動を行う(自動投入の)場合であって、図118の(a)や(c)の表示態様の変化を行うときには、各リクエスト要求タイミングにディレイを掛ける(遅延時間を設定する)ことで、順次表示態様の変化が行われるように制御を行えばよい。
Further, when the player bets and when the player operates the re-game (automatic insertion), the
また、サブCPU201は、上述した表示態様の変化を順次行うとき、あるいは上述した表示態様の変化を順次行っているときに、エラー(ドア開放を含む)が発生し、メインCPU101からエラーコマンドが送信された場合には、当該エラー中は、上述した表示態様の変化を順次行う制御を実行せず、最終的な表示態様を表示させる制御を行う。
Further, when the
例えば、図118の(c)に示す表示態様の変化を行う場合、サブCPU201は、(イ)BL1を黄点灯させるためのリクエスト要求、(ロ)BL2を黄点灯させるためのリクエスト要求、(ハ)BL3を黄点灯させるためのリクエスト要求、を順次行っていくことで(6)〜(8)に示すような表示態様の変化が順次行われるように制御するが、エラー中は、(ハ)BL3を黄点灯させるためのリクエスト要求のみを行うようにすることで、いきなり(8)に示す表示態様に表示されるように制御する。
For example, when the display mode shown in FIG. 118 (c) is changed, the
例えば、サブCPU201は、エラー中には当該エラー中であることを報知するための表示を行う。このような表示は、エラー中専用の処理内でリクエスト要求される。一方、上述した表示態様を順次変化させるためのリクエスト要求は通常の処理内でリクエスト要求される。したがって、エラー中にも表示態様を順次変化させるためには、エラー中専用の処理内でも状態を判別して表示態様を順次変化させるためのリクエスト要求を行うことを可能にする必要があるが、処理が複雑化し、重要なエラー中表示が行われなくなったり、あるいは、ベットランプ表示部(BL)が全く点灯しないなどの不具合が発生する可能性が高くなる。そこで、エラー中には上述した表示態様を順次変化させることはせず、それでも最終的な表示態様は表示されるようにし、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにしている。
For example, the
モード示唆演出(その2)の説明に戻る。本詳細例では、図117及び図118を用いて説明したベットランプ変化演出そのものもモードを示唆する演出となっているが、さらに本詳細例では、このベットランプ変化演出が行われた履歴に応じて、非遊技時に、リールサイドランプ表示部(SL)を用いたモード示唆演出を行うことを可能としている。 Return to the explanation of the mode suggestion effect (Part 2). In this detailed example, the bet lamp change effect itself described with reference to FIGS. 117 and 118 is also an effect suggesting a mode, but in this detailed example, according to the history of the bet lamp change effect. Therefore, it is possible to perform a mode suggestion effect using the reel side lamp display unit (SL) during non-game.
本詳細例では、各リール(3L,3C,3R)の側面に、図118に示すリールサイドランプ表示部(SL)が設けられる。例えば、リール3Lの左側面にはSL1が設けられ、リール3Lとリール3Cの間にはSL2が設けられ、リール3Cとリール3Rの間にはSL3が設けられ、リール3Rの右側面にはSL4が設けられる。なお、リールサイドランプ表示部(SL)は、例えば、各リールを背面側から照明するためのバックランプ(不図示)からの光を各リールの側面から視認可能な構造とすることで設けられるようにしてもよいし、各リールの側面において複数のLEDを設置することで設けられるようにしてもよいし、各リールの側面に液晶表示装置やELを設置することで設けられるようにしてもよい。また、例えば、各リールの前面側に液晶表示装置が設けられる場合には、この液晶表示装置においてリール表示窓が構成される部分の窓枠をリールサイドランプ表示部(SL)として用いるようにしてもよい。
In this detailed example, the reel side lamp display unit (SL) shown in FIG. 118 is provided on the side surface of each reel (3L, 3C, 3R). For example, SL1 is provided on the left side surface of the
本詳細例では、例えば、遊技価値が投入も貯留もされておらず、遊技操作も行わない状態が所定期間(例えば、30秒)継続した場合、次に遊技価値が投入され、あるいは遊技操作が行われるまで、非遊技状態であると判定する。そして、非遊技状態では、一定期間ごとにデモンストレーション演出が行われる。そして、デモンストレーション演出においては、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が参照され、実行回数に応じてリールサイドランプ表示部(SL)の演出態様が決定され、決定された演出態様によるリールサイドランプ演出が行われる。 In this detailed example, for example, when the state in which the game value is not input or stored and the game operation is not performed continues for a predetermined period (for example, 30 seconds), the game value is input or the game operation is performed next. It is determined to be in a non-gaming state until it is performed. Then, in the non-gaming state, a demonstration effect is performed at regular intervals. Then, in the demonstration effect, the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is referred to, the effect mode of the reel side lamp display unit (SL) is determined according to the number of executions, and the reel side according to the determined effect mode. Lamp production is performed.
例えば、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合には、第1の演出態様が決定され、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が1〜3回である場合には、第2の演出態様が決定され、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が4回以上である場合には、第3の演出態様が決定される。なお、ベットランプ変化演出の実行回数は、疑似ボーナスが終了したときから計数が開始され、再度疑似ボーナスに移行させることが決定されたときにクリアされる。 For example, when the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 0, the first effect mode is determined, and the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 1 to 3 times. The second effect mode is determined, and when the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 4 or more, the third effect mode is determined. The number of executions of the bet lamp change effect is started when the pseudo-bonus ends, and is cleared when it is decided to shift to the pseudo-bonus again.
第1の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が一斉に点滅するといったような演出態様であり、第2の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が左から右に向かって順次点滅するといったような演出態様であり、第2の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が右から左に向かって順次点滅するといったような演出態様である。なお、第1〜第3の演出態様を異ならせる手法がこれに限られない。例えば、リールサイドランプ表示部(SL)の発光色によって演出態様を異ならせてもよいし、実行される演出の長さによって演出態様を異ならせてもよい。 The first production mode is, for example, a production mode in which the reel side lamp display units (SL) blink all at once in the demonstration production, and the second production mode is, for example, in the demonstration production, the reel side lamps. The display unit (SL) blinks sequentially from left to right, and the second production mode is, for example, in the demonstration production, the reel side lamp display unit (SL) is directed from right to left. It is an effect mode such as blinking sequentially. It should be noted that the method for differentiating the first to third production modes is not limited to this. For example, the effect mode may be different depending on the emission color of the reel side lamp display unit (SL), or the effect mode may be different depending on the length of the effect to be executed.
また、第1〜第3の演出態様を抽籤により決定してもよい。この場合、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「高」、第2の演出態様が決定される確率を「低」、第3の演出態様が決定される確率を「低」とし、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が1〜3回である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「低」、第2の演出態様が決定される確率を「高」、第3の演出態様が決定される確率を「低」とし、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が4回以上である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「低」、第2の演出態様が決定される確率を「低」、第3の演出態様が決定される確率を「高」とすればよい。 In addition, the first to third production modes may be determined by lottery. In this case, when the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 0, the probability that the first effect mode is determined is "high", and the probability that the second effect mode is determined is "high". The probability that the third effect mode is determined is "low", and when the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 1 to 3, the first effect mode is determined. The probability is "low", the probability that the second production mode is determined is "high", the probability that the third production mode is determined is "low", and the number of executions of the bet lamp change effect between pseudo bonuses is 4. When it is more than once, the probability that the first production mode is determined is "low", the probability that the second production mode is determined is "low", and the probability that the third production mode is determined is "low". It should be "high".
また、第1〜第3の演出態様による演出が行われるのは、非遊技状態でなく、遊技中であってもよい。この場合、例えば、演出区間において、疑似ボーナス移行抽籤の結果が非当籤であったとき、演出実行抽籤を行い、当該抽籤に当籤した場合に、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数に応じた演出が行われるようにしてもよい。 Further, the effect according to the first to third effect modes may be performed during the game, not in the non-game state. In this case, for example, in the production section, when the result of the pseudo-bonus transition lottery is non-winning, the production execution lottery is performed, and when the lottery is won, the bet lamp change effect between the pseudo-bonus is executed according to the number of executions. The production may be performed.
なお、ベットランプ表示部(BL)及びリールサイドランプ表示部(SL)は、演出装置の一例であり、それぞれ他の演出装置を用いることもできるし、例えば、表示装置11内の所定領域をベットランプ表示部(BL)に相当するものとし、表示装置11内の特定領域をリールサイドランプ表示部(SL)に相当するものとしてそれぞれの演出が行われるようにしてもよい。すなわち、モード示唆演出(その2)において用いられる演出手段はどのような演出手段であってもよい。
The bet lamp display unit (BL) and the reel side lamp display unit (SL) are examples of the effect device, and other effect devices can be used respectively. For example, a predetermined area in the
(本詳細例に係る発明15)
このように、本詳細例の遊技機では、通常状態(例えば、演出区間)では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)の付与期待度(例えば、モード)に応じて異なる確率で第1演出(例えば、ベットランプ変化演出)が行われ、さらに、第1演出の実行回数に応じて異なる演出態様で第2演出(例えば、リールサイドランプ演出)が行われることを可能としている。すなわち、例えば、通常状態において最初から遊技を行っていなくとも、第1演出の実行頻度や第2演出の演出態様を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。
(
As described above, in the gaming machine of the present detailed example, in the normal state (for example, the effect section), the first effect (for example, the mode) has a different probability depending on the expected degree of grant (for example, the mode) of the advantageous state (for example, the pseudo bonus). , Bet lamp change effect), and further, it is possible to perform the second effect (for example, reel side lamp effect) in a different effect mode depending on the number of times the first effect is executed. That is, for example, even if the game is not performed from the beginning in the normal state, it may be possible to estimate the degree of expectation of granting the advantageous state by using the execution frequency of the first effect and the effect mode of the second effect as clues. It has become. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained.
また、本詳細例の遊技機では、第2演出は非遊技状態において行われるため、第2演出の演出態様はこれから遊技を行おうとする遊技者にとって有効な指標となりうる。これにより、遊技意欲を高めて遊技機の稼働を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of the present detailed example, since the second effect is performed in the non-gaming state, the effect mode of the second effect can be an effective index for the player who is going to play the game from now on. As a result, it is possible to increase the motivation for playing and improve the operation of the gaming machine.
(本詳細例に係る発明16)
このように、本詳細例の遊技機では、通常状態(例えば、演出区間)では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)付与の期待度(例えば、モード)に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、本詳細例の遊技機では、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。
(
As described above, in the gaming machine of the present detailed example, in the normal state (for example, the effect section), the specific effect (for example, for example) has a different probability depending on the expected degree (for example, mode) of giving an advantageous state (for example, a pseudo bonus). Bet lamp change production) is made possible. That is, there are cases where it is possible to estimate the degree of expectation of granting an advantageous state by using the execution frequency of the specific effect as a clue. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained. Further, in the gaming machine of this detailed example, the specific effect is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, it is not necessary to provide a dedicated production device or the like for performing a specific production, and it is possible to perform the specific production in a natural flow during the game. As a result, it is possible to perform an effect that enhances the motivation for playing and the interest in the game with a general-purpose configuration.
また、本詳細例の遊技機では、再遊技の作動時には疑似的なベット演出(例えば、図118の(a)に示す演出)が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, a pseudo bet effect (for example, the effect shown in FIG. 118 (a)) is performed when the re-game is activated, and the specific effect also follows the flow of such a bet effect. It is designed to be performed in various manners. As a result, it is possible to produce an effect that enhances the motivation for playing and the interest in the game in a more comfortable manner.
(本詳細例に係る発明17)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明16で述べたものに加え、特定演出がエラー発生中に行われる場合、ベット演出の流れに沿ったものとせず、最終的な表示内容のみが表示されるようになっている。これにより、不具合が発生することを抑制しつつ、エラーが発生した場合であっても、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにすることができる。
(
Further, in the gaming machine of the present detailed example, in addition to the one described in the
(本詳細例に係る発明18)
このように、本詳細例の遊技機では、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様(例えば、通常再遊技表示態様)といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様(例えば、特殊再遊技表示態様)との間、あるいは、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様と再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様(例えば、特別再遊技表示態様)といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間でベット演出の演出態様を異ならせることを可能としている。これにより、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。
(
As described above, in the gaming machine of the present detailed example, either of the first stop display mode (for example, the normal re-game display mode) that makes it easy for the player to recognize that the player has won the re-game combination. The player recognizes that the prize is between the third stop display mode (for example, the special re-game display mode) that makes it difficult for the player to recognize whether the prize is a prize or the re-game combination. A first stop display mode that facilitates the game and a second stop display mode that allows the player to recognize that the winning combination is different from the replay combination (for example, a special replay display mode). It is possible to make the effect mode of the bet effect different from that of the third stop display mode, which makes it difficult for the player to recognize which role is won. As a result, it is possible to prevent the player from being confused even when the player has a plurality of stop display modes of the re-game combination.
また、本詳細例の遊技機では、特定の再遊技役(例えば、「F_確定チェリー」)に当籤した場合、第1の停止表示態様、第2の停止表示態様、及び第3の停止表示態様のいずれも表示される可能性があり、例えば、停止表示態様の相違によって遊技性を変動させることなども可能であるが、このような場合であっても、適切なベット演出を行うことが可能となる。さらに、ベット演出によってその遊技性を示唆することもできる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, when a specific re-game combination (for example, "F_confirmed cherry") is won, a first stop display mode, a second stop display mode, and a third stop display mode are used. There is a possibility that any of the above will be displayed. For example, it is possible to change the game playability depending on the difference in the stop display mode, but even in such a case, it is possible to perform an appropriate bet effect. It becomes. Furthermore, the playability can be suggested by the bet effect.
[本詳細例の疑似ボーナス中楽曲演出]
続いて、図119を参照して、本詳細例において実行可能な疑似ボーナス中楽曲演出について説明する。図119は、疑似ボーナス中楽曲演出の演出例を説明するための図である。
[Music production during the pseudo bonus of this detailed example]
Subsequently, with reference to FIG. 119, the music production during the pseudo-bonus that can be executed in this detailed example will be described. FIG. 119 is a diagram for explaining a production example of the music production during the pseudo-bonus.
まず、本詳細例では、疑似ボーナスが開始されるとき、上述した天井短縮抽籤に当籤したことにより「天井短縮あり」となっている場合、あるいは上述した1G連抽籤に当籤したことにより1Gストックが1以上となっている場合、所定確率(例えば、100%の確率であってもよいし、1〜99%の任意の確率であってもよい)で楽曲演出が実行されるようになっている。これにより、遊技者に対して疑似ボーナスが延長されることが報知される。 First, in this detailed example, when the pseudo-bonus is started, the 1G stock is obtained when the above-mentioned ceiling shortening lottery is won and the result is "with ceiling shortening", or when the above-mentioned 1G continuous lottery is won. When it is 1 or more, the music production is executed with a predetermined probability (for example, it may be a probability of 100% or an arbitrary probability of 1 to 99%). .. As a result, the player is notified that the pseudo bonus is extended.
また、本詳細例では、疑似ボーナス中に上述した1G連抽籤に当籤したことにより1Gストックが1以上となった場合、所定確率(例えば、100%の確率であってもよいし、1〜99%の任意の確率であってもよい)で楽曲演出が実行されるようにすることもできる。 Further, in this detailed example, when the 1G stock becomes 1 or more by winning the above-mentioned 1G continuous lottery during the pseudo bonus, a predetermined probability (for example, 100% probability may be used, or 1 to 99). It is also possible to execute the music production with an arbitrary probability of%).
なお、楽曲演出が実行される態様はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中の興趣を高めるために、疑似ボーナスが延長されることが決定されているか否かにかかわらず、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。 The mode in which the music production is executed is not limited to this. For example, in order to enhance the interest in the pseudo-bonus, the music production may be executed with a predetermined probability regardless of whether or not it is decided that the pseudo-bonus is extended.
また、例えば、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モード(あるいは、天国Cモードのみ)となることが決定されているとき、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。また、疑似ボーナスが延長されることが決定されているか否かと、疑似ボーナス終了後の演出区間とに応じて、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、例えば、疑似ボーナスが延長されることが決定されており、且つ疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードである場合、100%の確率で楽曲演出が実行され、疑似ボーナスが延長されることは決定されているが、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードでない場合、50%の確率で楽曲演出が実行され、疑似ボーナスが延長されることは決定されていないが、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードである場合、50%の確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。 Further, for example, when it is determined that the production section after the end of the pseudo bonus is in the heaven mode (or only the heaven C mode), the music production may be executed with a predetermined probability. Further, the music production may be executed with a predetermined probability depending on whether or not it is decided that the pseudo bonus is extended and the production section after the pseudo bonus ends. Specifically, for example, when it is decided that the pseudo-bonus is extended and the production section after the pseudo-bonus ends is in heaven mode, the music production is executed with a 100% probability, and the pseudo-bonus is extended. Although it has been decided that it will be done, if the production section after the end of the pseudo bonus is not in heaven mode, there is a 50% chance that the music production will be executed and the pseudo bonus will not be extended, but the pseudo bonus When the production section after the end is in the heaven mode, the music production may be executed with a probability of 50%.
図119の(a)に示す楽曲演出データ1は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスが開始されたとき)から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部A(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Aは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データ(あるいは、キャラクタのセリフや効果音を含むデータであってもよい。以下、イントロ部B及びイントロ部Cも同様)であり、楽曲ループ部は、流れ出し部分のあと、所定の長さの楽曲が、疑似ボーナス終了まで繰り返し(ループ)再生されるように構成された楽曲データである。
The
図119の(b)に示す楽曲演出データ2は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスの開始時に特殊音が出力されたとき、あるいは疑似ボーナスの開始後(例えば、次回遊技の開始時)に特殊音が出力されたとき)から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部B(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Bは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データである。なお、楽曲ループ部は、楽曲演出データ1におけるものと同一である。
The
図119の(c)に示す楽曲演出データ3は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスの開始後10ゲーム目の遊技で告知することが予め決定されており、この10ゲーム目の遊技が開始されたとき、あるいは疑似ボーナスの開始後に1G連ストックが1以上となって告知することが決定されたとき(例えば、1G連抽籤に当籤した遊技が開始されたとき))から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部C(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Cは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データである。なお、楽曲ループ部は、楽曲演出データ1におけるものと同一である。
The
ここで、イントロ部A、イントロ部B、及びイントロ部Cは、例えば、楽曲は同じ内容であるが、キャラクタのセリフの有無が異なる、若しくはセリフの内容が異なる、効果音の有無が異なる、若しくは効果音の内容が異なる、曲調が異なる、又はテンポが異なるなどといったような態様でそれぞれ異なる楽曲データとして構成することができる。また、例えば、単に異なる楽曲として構成することもできる。また、出力が開始されてから終了するまでの時間は、同じ(あるいは略同じ)であってもよいし、異なっていてもよい。また、楽曲演出が開始されるタイミングは、遊技の開始時に限られず、単位遊技内の任意のタイミング(例えば、スタートレバーの操作時、特定のストップボタンの操作時、全てのリールの停止時など)とすることができる。 Here, in the intro part A, the intro part B, and the intro part C, for example, the music has the same content, but the presence or absence of the character's dialogue is different, the content of the dialogue is different, the presence or absence of the sound effect is different, or It can be configured as different music data in such a manner that the content of the sound effect is different, the music tone is different, or the tempo is different. Further, for example, it can be simply composed as different songs. Further, the time from the start to the end of the output may be the same (or substantially the same) or may be different. In addition, the timing at which the musical composition is started is not limited to the start of the game, but any timing within the unit game (for example, when the start lever is operated, when a specific stop button is operated, when all reels are stopped, etc.). Can be.
なお、以下では一例として、イントロ部Aは出力が開始されてから終了するまでの時間が最も長く、イントロ部Cは出力が開始されてから終了するまでの時間が最も短く、イントロ部Bは出力が開始されてから終了するまでの時間がその中間であるものとする。 In the following, as an example, the intro section A has the longest time from the start to the end of output, the intro section C has the shortest time from the start to the end of output, and the intro section B has the shortest output. It is assumed that the time from the start to the end of is in the middle.
本詳細例では、疑似ボーナス中において、楽曲演出データ1〜3のいずれによって楽曲演出が実行されている場合であっても、例えば、電断の発生、エラーの発生、ドア開放(フロントドア2bの開放)などの中断事象が発生した場合、疑似ボーナスの中断にともなって楽曲演出の実行も中断される。そして、このような中断事象が解消された場合、疑似ボーナスの再開にともなって楽曲演出の実行も再開されるが、この場合には、楽曲演出データ1〜3のいずれによって楽曲演出が実行されていた場合であっても、楽曲演出データ3が選択され、当該楽曲演出データ3に応じた楽曲演出が最初から実行されるように制御される。
In this detailed example, regardless of which of the
ここで、楽曲演出データ3は、基本的に疑似ボーナスの中途において楽曲の出力が開始されることを想定して構成された楽曲パターンであり、また、イントロ部が最も短い楽曲パターンである。したがって、疑似ボーナスが中断した後、再開されたとき、最初から出力される楽曲パターンとしては遊技者に与える違和感が最も少ないものとなっている。これに対し、楽曲演出データ1及び楽曲演出データ2は、基本的に疑似ボーナスが開始されるとき(あるいはその直後)から楽曲の出力が開始されることを想定して構成された楽曲パターンであり、また、イントロ部が楽曲演出データ3よりも長い楽曲パターンである。したがって、楽曲演出データ3と比べると、疑似ボーナスが中断した後、再開されたとき、最初から出力される楽曲パターンとしては遊技者に与える違和感が多いものとなっている。
Here, the
また、楽曲演出データ1〜3のいずれによって楽曲演出が実行されているかに応じて、疑似ボーナスが中断したときにその楽曲演出データの中断箇所を記憶しておき、疑似ボーナスが再開されたとき、その中断箇所から楽曲演出を再開させるように制御することもできるし、また、楽曲演出データ1〜3のいずれによって楽曲演出が実行されている場合であっても、疑似ボーナスが中断した後、再開されたときには、楽曲ループ部(共通部)のみ最初から実行されるように制御することも可能であるが、前者の場合には、中断箇所を記憶しておかなければならず、後者の場合には、楽曲ループ部(共通)のみを実行する、といった楽曲演出データを別に規定しておく必要があり、いずれの場合にも制御負担や情報量が増大することとなってしまう。したがって、本詳細における手法が最も効率的であるといえる。
Further, depending on which of the
(本詳細例に係る発明19)
このように、本詳細例の遊技機では、流れ出しの部分(例えば、イントロ部A〜C)のみが異なり、あとは共通の楽曲(例えば、楽曲ループ部)が出力される複数の楽曲演出(例えば、楽曲演出データ1〜3に応じた楽曲演出)が実行可能である場合に、いずれの楽曲演出が実行されていたとしても、中断事象(例えば、電断、エラー、ドア開放など)が発生した後再開する場合には特定の楽曲演出(例えば、楽曲演出データ3に応じた楽曲演出)が最初から再開されるようにしている。すなわち、中断事象が発生した後再開する場合の態様が同じとなるようにしている。これにより、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。
(
As described above, in the gaming machine of this detailed example, only the outflow part (for example, intro parts A to C) is different, and a common music piece (for example, a music loop part) is output to a plurality of music productions (for example). , Music production according to
また、本詳細例の遊技機では、楽曲演出は特定状態(例えば、疑似ボーナス)の延長を報知する演出として用いられる。そして、中断事象が発生した後再開する場合には、常に特定状態の延長がその中途において報知される楽曲演出(例えば、楽曲演出データ3に応じた楽曲演出)が最初から再開されるようにしている。これにより、楽曲演出の興趣を高めつつ、演出再開時の違和感をより軽減することができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, the musical composition effect is used as an effect of notifying the extension of a specific state (for example, a pseudo bonus). Then, when resuming after the interruption event occurs, the music production (for example, the music production according to the music production data 3) in which the extension of the specific state is always notified in the middle is restarted from the beginning. There is. As a result, it is possible to enhance the interest of the music production and further reduce the discomfort when the production is resumed.
[本詳細例の状態示唆演出]
続いて、図120を参照して、本詳細例において実行可能な状態示唆演出について説明する。図120は、状態示唆演出を説明するための図である。
[State suggestion effect of this detailed example]
Subsequently, with reference to FIG. 120, the state suggestion effect that can be performed in this detailed example will be described. FIG. 120 is a diagram for explaining a state suggestion effect.
まず、本詳細例では、ストップボタン17L,17C,17Rのそれぞれの内部に、フルカラーLEDで構成された停止状態報知部117(不図示。説明の便宜上、ストップボタン17Lの内部に設けられるものを停止状態報知部117Lとし、ストップボタン17Cの内部に設けられるものを停止状態報知部117Cとし、ストップボタン17Rの内部に設けられるものを停止状態報知部117Rとする)が設けられる。この停止状態報知部117は、基本的には、現在の状態が停止操作が可能である状態であるか否かを報知するために用いられる。なお、停止状態報知部117の表示態様は、サブCPU201によって制御されるものであるが、メインCPU101によって制御されるものとしてもよい。
First, in this detailed example, the stop state notification unit 117 (not shown. For convenience of explanation, provided inside the stop button 17L), which is composed of a full-color LED, is stopped inside each of the
すなわち、各リールの回転が開始され、この回転速度が定速となってストップボタン17L,17C,17Rが有効化されたときが「停止許可時」であり、停止操作によって各リールが停止され、次にストップボタン17L,17C,17Rが有効化されるまでの期間が「停止許可時以外」となる。停止状態報知部117は、「停止許可時」と「停止許可時以外」とで表示態様を異ならせることで、遊技者に停止操作が可能であるか否かを報知する。
That is, when the rotation of each reel is started, the rotation speed becomes a constant speed, and the
なお、各リールが回転中であり、全てストップボタンが有効化されているときには、停止状態報知部117L,117C,117Rはいずれも「停止許可時」の表示態様となるが、ここで、例えば、ストップボタン17Lに対する停止操作が行われ、左リール3Lが停止したとき、ストップボタン17Lはすでに有効なストップボタンではなくなるため、停止状態報知部117C,117Rは「停止許可時」の表示態様のままであるが、停止状態報知部117Lは「停止許可時以外」の表示態様となる。このように、停止状態報知部117L,117C,117Rは、それぞれ個別に表示態様を変化させることが可能である。
When each reel is rotating and all the stop buttons are enabled, the stop state notification units 117L, 117C, and 117R are all displayed as "when stop is permitted". Here, for example, for example, When the stop operation is performed on the stop button 17L and the
ここで、本詳細例では、上述したように、「F_2BB」及び「F_3BB」のいずれもが当籤しておらず、持ち越されてもいない状態(非フラグ間)、2枚ベット状態において「F_2BB」が当籤した状態(2BB当籤ゲーム)、3枚ベット状態において「F_3BB」が当籤した状態(3BB当籤ゲーム)、「F_2BB」が当籤した後、持ち越されている状態(2BBフラグ間)、「BB01」が表示されて移行した2BB状態(2BB作動中)、「F_3BB」が当籤した後、持ち越されている状態(3BBフラグ間)、及び「BB02」が表示されて移行した3BB状態(3BB作動中)のいずれかの状態(遊技状態)に制御されることが可能となっている。 Here, in this detailed example, as described above, neither "F_2BB" nor "F_3BB" has been won and carried over (between non-flags), and "F_2BB" in the two-card bet state. (2BB winning game), "F_3BB" winning in a 3-card bet state (3BB winning game), "F_2BB" being carried over after winning (between 2BB flags), "BB01" 2BB state (2BB is operating), "F_3BB" is won and then carried over (between 3BB flags), and "BB02" is displayed and transitioned to 3BB state (3BB is operating). It is possible to be controlled to any of the above states (game state).
そこで、本詳細例では、停止状態報知部117について、遊技者に停止操作が可能であるか否かを報知する機能はそのままに、さらに上述した各状態のいずれの状態に制御されているのかについても示唆が可能となるように構成している。 Therefore, in this detailed example, the stop state notification unit 117 is controlled to which of the above-mentioned states, while maintaining the function of notifying the player whether or not the stop operation is possible. Is also configured so that it can be suggested.
図120に示すように、停止状態報知部117は、非フラグ間において、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。また、2BB当籤ゲームにおいて、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「白」色の表示態様をとる。また、3BB当籤ゲームにおいて、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「橙」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役(より詳細には、ボーナス役)の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能としている。 As shown in FIG. 120, the stop state notification unit 117 takes a display mode of "green" color when "other than when stop is permitted" and "blue" color when "when stop is permitted" between the non-flags. Is displayed. Further, in the 2BB winning game, the display mode is "green" if it is "other than when stop is permitted", and the display mode is "white" if it is "when stop is permitted". Further, in the 3BB winning game, the display mode is "green" if it is "other than when stop is permitted", and the display mode is "orange" if it is "when stop is permitted". That is, the stop state notification unit 117 can suggest the type of the internal winning combination (more specifically, the bonus combination) or the type of the combination of symbols permitted to be displayed, depending on the display mode of "when stop is permitted". ..
また、停止状態報知部117は、2BBフラグ間において、「停止許可時以外」であれば「赤」色の表示態様をとり、「停止許可時」であって、「BB01」を表示させることが不可能であれば「青」色の表示態様をとり、「BB01」を表示させることが可能であれば「白」色の表示態様をとる。また、3BBフラグ間において、「停止許可時以外」であれば「紫」色の表示態様をとり、「停止許可時」であって、「BB02」を表示させることが不可能であれば「青」色の表示態様をとり、「BB02」を表示させることが可能であれば「橙」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役(より詳細には、ボーナス役)の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能としているとともに、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能としている。 Further, the stop state notification unit 117 may display a "red" color between the 2BB flags if it is "other than when stop is permitted" and display "BB01" when it is "when stop is permitted". If it is not possible, the display mode is "blue", and if it is possible to display "BB01", the display mode is "white". In addition, between the 3BB flags, if it is "other than when stop is permitted", the display mode is "purple", and if it is "when stop is permitted" and it is impossible to display "BB02", "blue" is displayed. If it is possible to display "BB02", the display mode is "orange". That is, the stop state notification unit 117 can suggest the type of the internal winning combination (more specifically, the bonus combination) or the type of the combination of symbols permitted to be displayed, depending on the display mode of "when stop is permitted". At the same time, it is possible to suggest the current state (game state) by the display mode of "other than when the stop is permitted".
また、停止状態報知部117は、2BB状態において、「停止許可時以外」であれば「黄」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。また、3BB状態において、「停止許可時以外」であれば「黄」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能としている。 Further, in the 2BB state, the stop state notification unit 117 takes a display mode of "yellow" if it is "other than when stop is permitted" and a display mode of "blue" if it is "when stop is permitted". Further, in the 3BB state, the display mode is "yellow" if it is "other than when stop is permitted", and the display mode is "blue" if it is "when stop is permitted". That is, the stop state notification unit 117 can suggest the current state (game state) by the display mode of "other than when stop is permitted".
ここで、上述したように、本詳細例では、特に、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うか、3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うかで遊技性が変動するものとなっていることから、現在の状態が2BBフラグ間であるか3BBフラグ間であるか、あるいはその前提として、2BB状態に移行させることが可能な遊技で2BBに移行させたほうがよいのか、移行させないほうがよいのか、あるいは3BB状態に移行させることが可能な遊技で3BBに移行させたほうがよいのか、移行させないほうがよいのかは、遊技者のみならず、遊技店側でも大きな関心事となる。したがって、上述したような示唆が行われることで、実質的には遊技性を選択していく(変動させる)ことも可能となる。 Here, as described above, in this detailed example, the game playability varies depending on whether the game is played in the state of three bets between the 2BB flags or the game is played in the state of three bets between the 3BB flags. Therefore, whether the current state is between the 2BB flags or the 3BB flags, or as a premise, it is better to shift to 2BB in a game that can shift to the 2BB state, or not to shift. Whether it is better, or whether it is better to shift to 3BB in a game that can shift to the 3BB state, or whether it is better not to shift is of great concern not only to the player but also to the game store side. Therefore, by making the above-mentioned suggestions, it is possible to substantially select (variate) the playability.
なお、上述した停止状態報知部117の表示態様は一例であり、これに限られるものではない。すなわち、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能であれば、他の表示態様をとることもできる。また、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能であれば、他の表示態様をとることもできる。 The display mode of the stop state notification unit 117 described above is an example, and is not limited to this. That is, if it is possible to suggest the type of the internal winning combination or the type of the combination of the symbols for which the display is permitted, the display mode of "at the time of permission to stop" may be taken. Further, if it is possible to suggest the current state (game state) by the display mode of "other than when the stop is permitted", another display mode can be adopted.
また、停止状態報知部117以外の表示手段(報知手段)を用いて、上述した各種の示唆を行うこともできる。例えば、上述したベットランプ表示部(BL)やリールサイドランプ表示部(SL)を用いることもできるし、上述した他の演出装置を用いることもできる。 In addition, various suggestions described above can be made by using a display means (notification means) other than the stop state notification unit 117. For example, the above-mentioned bed lamp display unit (BL) and reel side lamp display unit (SL) can be used, or the above-mentioned other effect device can be used.
また、例えば、「停止許可時以外」の表示態様によって、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能とすることもできるし、「停止許可時」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能とすることもできる。 Further, for example, it is possible to suggest the type of internal winning combination or the type of combination of symbols for which display is permitted, depending on the display mode of "other than when stop is permitted", and the display mode of "when stop is permitted". It is also possible to suggest the current state (game state).
また、停止状態報知部117を用いて報知される情報も上述したものに限らない。例えば、現在の状態として、図120に示した遊技状態以外の内部的な状態も遊技状態として示唆可能としてもよい。例えば、上述した各モード(図105)を遊技状態として示唆することもできるし、単に、非有利区間、演出区間、あるいは増加区間のいずれの遊技区間であるかを示唆することもできる。もちろん、本実施形態で示した内部的な各状態も遊技状態として示唆することもできる。 Further, the information notified by using the stop state notification unit 117 is not limited to the above-mentioned information. For example, as the current state, an internal state other than the gaming state shown in FIG. 120 may be suggested as the gaming state. For example, each of the above-mentioned modes (FIG. 105) can be suggested as a gaming state, or simply suggesting whether the gaming section is a non-advantageous section, an effect section, or an increasing section. Of course, each internal state shown in the present embodiment can also be suggested as a gaming state.
また、例えば、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類として、ボーナス役以外の内部当籤役、あるいはボーナス役以外の内部当籤役について表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。この場合、例えば、増加区間中であれば、停止操作の情報を示唆可能としてもよい。 Further, for example, as the type of the internal winning combination or the type of the combination of symbols that are permitted to be displayed, the combination of the internal winning combination other than the bonus combination or the combination of the symbols that are permitted to be displayed is suggested for the internal winning combination other than the bonus combination. It may be possible. In this case, for example, it may be possible to suggest information on the stop operation during the increasing section.
(本詳細例に係る発明20)
このように、本詳細例の遊技機では、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段(例えば、停止状態報知部117)を用いて遊技性に関する情報を示唆可能としたことから、遊技性に関する情報を報知するための報知手段を設ける必要がなくなる。したがって、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる。
(
As described above, in the gaming machine of this detailed example, it is possible to suggest information on game playability by using a notification means (for example, the stop state notification unit 117) for notifying whether or not the stop operation can be accepted. As a result, it is not necessary to provide a notification means for notifying information on game playability. Therefore, information on game playability can be shown in a general-purpose configuration.
また、本詳細例の遊技機では、ベットされた遊技価値量(2枚又は3枚)に応じていずれの種類の特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せである「BB01」又は3BBに係る図柄の組合せである「BB02」)の表示を許可するか否かが決定される。また、すでにいずれかの特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、2BBフラグ間又は3BBフラグ間)であったとしても、当該特別図柄の組合せが表示されるか否かはベットされた遊技価値量に応じて変動するようになっている。また、ベットされた遊技価値量と、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかと、に応じて遊技性を変動させることを可能としている。そして、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて、今回の遊技で表示が許可される特別図柄の組合せがある場合にはその旨を報知するとともに、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかも報知される。したがって、遊技性が複雑な場合であっても、その遊技性に関する情報を適切に報知することができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, any kind of special symbol combination (for example, "BB01" or 3BB which is a combination of symbols related to 2BB) is used according to the amount of game value (2 or 3) bet. It is determined whether or not to allow the display of "BB02"), which is a combination of symbols according to the above. Further, even if the display of any special symbol combination is already permitted (for example, between the 2BB flags or the 3BB flags), it is bet whether or not the combination of the special symbols is displayed. It is designed to fluctuate according to the amount of game value. In addition, it is possible to change the game playability according to the bet game value amount and which type of special symbol combination is permitted to be displayed. Then, by using a notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted, if there is a combination of special symbols that are permitted to be displayed in this game, that fact is notified and eventually. It is also notified that the display of the combination of special symbols of the type of is permitted. Therefore, even when the game playability is complicated, information on the game playability can be appropriately notified.
また、本詳細例の遊技機では、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段(例えば、停止状態報知部117)を用いて遊技状態及び表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。これにより、汎用的な構成で遊技者の所望する情報を適切に報知することができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, the gaming state and the display are permitted by using the notification means (for example, the stop state notification unit 117) for notifying whether or not the stop operation can be accepted. The combination may be suggested. Thereby, the information desired by the player can be appropriately notified in a general-purpose configuration.
[安定状態及び荒波状態の別制御例]
続いて、図121を参照して、本詳細例において、上述した安定状態及び荒波状態のそれぞれに制御可能な別例について説明する。図121は、安定状態及び荒波状態の別制御例を説明するための図である。
[Another control example of stable state and rough wave state]
Subsequently, with reference to FIG. 121, another example in which each of the above-mentioned stable state and rough wave state can be controlled will be described in this detailed example. FIG. 121 is a diagram for explaining different control examples of the stable state and the rough wave state.
本詳細例では、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤したとき、2BBフラグ間の3枚ベット状態では、特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)が表示され(あるいは表示されやすくなり)、3BBフラグ間の3枚ベット状態では、特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)は表示されず(あるいは表示されにくくなり)、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)が表示される(あるいは表示されやすくなる)ように構成している。 In this detailed example, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a combination of specific symbols (for example, "parallel rip") is displayed (or displayed) in a three-card bet state between the 2BB flags. In the 3-card bet state between the 3BB flags, the combination of specific symbols (for example, "parallel rip") is not displayed (or is difficult to be displayed), and the combination of predetermined symbols (for example, "upward rip") is not displayed. ) Is displayed (or is easily displayed).
そして、このような構成により、3BBフラグ間の3枚ベット状態そのものを安定状態とし、また、2BBフラグ間の3ベット状態そのものを荒波状態とすることを可能している。あるいは、所定図柄の組合せが表示されたことに応じて安定状態に制御され、特定図柄の組合せが表示されたことに応じて荒波状態に制御されることを可能としている。 With such a configuration, it is possible to make the 3-bet state itself between the 3BB flags a stable state and to make the 3-bet state itself between the 2BB flags a rough wave state. Alternatively, it is possible to control the stable state according to the display of the combination of predetermined symbols and to control the rough wave state according to the display of the combination of the specific symbols.
もっとも、いずれの状態を安定状態とし、あるいは荒波状態とするかのバリエーションはこれに限られない。例えば、図121に示す各種の仕様を採用することができる。図121では、ベット数(すなわち、ベットされた遊技価値量。「3枚」又は「2枚」)及び持ち越されたボーナスの種別(すなわち、遊技状態。非フラグ間(「なし」)、2BBフラグ間(「2BB」)、又は3BBフラグ間(「3BB」))に応じて、停止制御の内容が同図に示すように変動するものとなっている。なお、図121においては、所定図柄の組合せを「安定出目」、特定図柄の組合せを「荒波出目」とし、荒波出目が表示可能とされる一方、安定出目が表示可能とされない停止制御、あるいは、荒波出目が表示されやすい一方、安定出目が表示されにくい停止制御が行われる状態を「A:荒波出目導出」とし、安定出目が表示可能とされる一方、荒波出目が表示可能とされない停止制御、あるいは、安定出目が表示されやすい一方、荒波出目が表示されにくい停止制御が行われる状態を「B:安定出目導出」としている。 However, the variation of which state is set to the stable state or the rough wave state is not limited to this. For example, various specifications shown in FIG. 121 can be adopted. In FIG. 121, the number of bets (ie, the amount of game value bet. “3” or “2”) and the type of bonus carried over (ie, game state. Between non-flags (“none”), 2BB flags. The content of the stop control varies as shown in the figure depending on the interval (“2BB”) or the interval between the 3BB flags (“3BB”)). In FIG. 121, the combination of predetermined symbols is defined as "stable roll" and the combination of specific symbols is defined as "rough wave roll", and while the rough wave roll can be displayed, the stable roll cannot be displayed. "A: Rough wave output derivation" is defined as "A: Rough wave output derivation", which is a state in which control or stop control is performed in which a rough wave output is easily displayed while a stable output is difficult to be displayed. "B: Derivation of stable rolls" is a state in which stop control in which the eyes cannot be displayed or stop control in which stable rolls are easily displayed while stop control in which rough wave rolls are difficult to be displayed is performed.
なお、「A:荒波出目導出」及び「B:安定出目導出」のいずれかの停止制御が行われるのは、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合のみならず、他の役に当籤した場合であってもよい。すなわち、ベットされた遊技価値量と遊技状態とを組み合わせた図121に示す各状態において、例えば、「A:荒波出目導出」が定義された状態では相対的に「A:荒波出目導出」の停止制御が行われやすく、「B:安定出目導出」が定義された状態では相対的に「B:安定出目導出」の停止制御が行われやすく構成されればよい。 It should be noted that the stop control of either "A: Rough wave roll derivation" or "B: Stable roll roll derivation" is performed not only when a specific combination (for example, "F_replay A") is won. It may be the case that the other role is won. That is, in each state shown in FIG. 121 in which the bet game value amount and the game state are combined, for example, in the state where "A: rough wave roll derivation" is defined, "A: rough wave roll derivation" is relatively ". It is sufficient that the stop control of "B: stable roll derivation" is relatively easy to be performed in the state where "B: stable roll derivation" is defined.
第1の仕様は、図121に示したように、例えば、持ち越されたボーナスの種別に関係なく、ベット数に応じて停止制御を異ならせる仕様である。この仕様では、状態の切り替えが容易となる。 As shown in FIG. 121, the first specification is, for example, a specification in which the stop control is changed according to the number of bets regardless of the type of bonus carried over. This specification makes it easy to switch states.
第2の仕様は、図121に示したように、例えば、初期状態(非フラグ間)から3枚ベット状態で遊技し続けた場合に、荒波状態での抽籤をしばらく行った後、3BB当籤後に安定状態となる仕様である。また、ボーナスを入賞させるゲームフローの場合には、ボーナス状態終了後に再度荒波状態に戻るため、メリハリのある出玉推移が期待できる。一方、ボーナスを入賞させないゲームフローの場合には、比較的長い期間安定状態に制御されることを可能とするため、射幸性を適度なものとすることができる。 As shown in FIG. 121, the second specification is, for example, when the game is continued in a three-card bet state from the initial state (between non-flags), after a lottery in a rough wave state is performed for a while, and after a 3BB win. It is a specification that will be in a stable state. In addition, in the case of a game flow in which a bonus is awarded, the game flow returns to the rough wave state again after the bonus state ends, so that a sharp transition of ball output can be expected. On the other hand, in the case of a game flow in which no bonus is awarded, it is possible to control the stable state for a relatively long period of time, so that the gambling property can be made appropriate.
なお、第3〜第7の仕様は、それぞれ図121に示したとおりであり、それぞれに特徴があるものであるが、ここでの詳細な説明は省略する。 The third to seventh specifications are as shown in FIG. 121, and each has its own characteristics, but detailed description thereof will be omitted here.
ここで、ボーナスを入賞させるゲームフローとは、遊技の流れの中で、ボーナスに入賞可能である場合にはボーナスを入賞させることで、例えば、遊技者が出玉を獲得できる、あるいは有利な遊技状態に移行できるなど、ボーナスに入賞可能である場合にはボーナスを入賞させることが一般的となる遊技性を意味する。 Here, the game flow for winning a bonus is, for example, a game in which a player can win a ball or is advantageous by winning a bonus when the bonus can be won in the flow of the game. If it is possible to win a bonus, such as being able to shift to a state, it means playability in which it is common to win a bonus.
一方、ボーナスを入賞させないゲームフローとは、遊技の流れの中で、ボーナスの入賞を困難とし、あるいは、ボーナスに入賞可能である場合であってもボーナスを入賞させないことで、例えば、遊技者にとって有利状態(例えば、疑似ボーナス)に関する抽籤において不利とならないようにするなど、ボーナスを入賞させないことが一般的となる遊技性を意味する。また、ここで、「ボーナスの入賞を困難とする」とは、小役やリプレイ役が優先的に引き込まれる、且つ、「ハズレ」確率がゼロあるいは極めて低い確率に設定されることで、ボーナスの入賞が許容される確率がゼロあるいは極めて低い確率となっていることを意味する。 On the other hand, the game flow in which the bonus is not won means that it is difficult to win the bonus in the flow of the game, or even if the bonus can be won, the bonus is not won, for example, for the player. It means playability in which it is common not to win a bonus, such as not to be disadvantageous in a lottery regarding an advantageous state (for example, a pseudo bonus). In addition, here, "making it difficult to win a bonus" means that a small role or a replay role is preferentially drawn in, and the probability of "missing" is set to zero or an extremely low probability, so that the bonus is given. It means that the probability of winning a prize is zero or extremely low.
なお、図121では、第1〜第7の仕様のいずれにおいても、2枚ベット状態である場合には、遊技状態にかかわらず「B:安定出目導出」の状態となるように規定しているが、これに限られず、例えば、3枚ベット状態と同様に、遊技状態に応じて「A:荒波出目導出」の状態となる場合があるように規定してもよい。また、この場合、所定の仕様においては、3枚ベット状態と2枚ベット状態とで遊技状態に対応する仕様がそれぞれ同じであるが、特定の仕様においては、3枚ベット状態と2枚ベット状態とで遊技状態に対応する仕様のうち少なくとも一部が異なるように規定していてもよい。すなわち、3枚ベット状態では、図121に示す第1〜第7の仕様のいずれかの仕様が規定され、2枚ベット状態では、3枚ベット状態で規定された仕様とは異なる、図121に示す第1〜第7の仕様のいずれかの仕様が規定されるようにしてもよい。
In addition, in FIG. 121, in any of the first to seventh specifications, it is stipulated that in the case of a two-card bet state, the state is "B: stable roll derivation" regardless of the game state. However, the present invention is not limited to this, and for example, it may be specified that the state of "A: Rough wave outcome derivation" may be obtained depending on the game state, as in the case of a three-card bet state. Further, in this case, in the predetermined specifications, the specifications corresponding to the game state are the same in the 3-card bet state and the 2-card state, but in the specific specifications, the 3-card bet state and the 2-card state are used. It may be specified that at least a part of the specifications corresponding to the gaming state is different. That is, in the 3-bet state, any of the
また、加えて、1枚ベット状態での遊技も可能とし、1枚ベット状態でのみ当籤可能としたボーナス役(「F_1BB」)を設け、「F_1BB」が持ち越される状態を1BBフラグ間とし、ベット数(1枚ベット状態〜3枚ベット状態のいずれであるか)と、持ち越されたボーナスの種別(非フラグ間、1BBフラグ間〜3BBフラグ間のいずれであるか)と、に応じて上述した停止制御の状態を変動させるようにしてもよい。この場合、3枚ベット状態と2ベット状態との関係と同様、1枚ベット状態では、遊技状態にかかわらず「B:安定出目導出」の状態となるように規定してもよいし、少なくとも3枚ベット状態又は2枚ベット状態と同様の停止制御が行われるようにしてもよいし、少なくとも3枚ベット状態又は2枚ベット状態で規定された仕様とは異なる、図121に示す第1〜第7の仕様のいずれかの仕様が規定されるようにしてもよい。いずれにしても、遊技状態や遊技性のバリエーションをさらに多様化させることができるようになる。 In addition, it is possible to play in a one-card bet state, and a bonus combination ("F_1BB") that can be won only in a one-card bet state is provided, and the state in which "F_1BB" is carried over is set between the 1BB flags and bets are made. The above is described according to the number (whether it is a 1-card bet state to a 3-card bet state) and the type of bonus carried over (whether it is between non-flags, 1BB flags, or 3BB flags). The state of the stop control may be changed. In this case, as in the relationship between the 3-bet state and the 2-bet state, in the 1-card state, it may be specified that the state is "B: stable roll derivation" regardless of the game state, or at least. The stop control similar to that of the 3-bet state or the 2-bet state may be performed, or at least the specifications specified in the 3-bet state or the 2-bet state are different from those specified in the first to third bets of FIG. Any of the seventh specification may be specified. In any case, it becomes possible to further diversify the game state and the variation of the game playability.
また、安定状態及び荒波状態を創出する手法として、上述した手法以外の手法を用いることもできる。例えば、有利状態に関する抽籤(例えば、疑似ボーナス抽籤)が行われる(あるいは、当該抽籤における当籤確率が相対的に高い)特定のリプレイ役(例えば、「F_リプレイC」とする)の当籤確率が低い第1RT状態と、特定のリプレイ役の当籤確率が高い第2RT状態と、を設け、第1RT状態では有利状態に関する抽籤に当籤した場合、当籤の恩恵が大きい(例えば、疑似ボーナスの継続可能期間の長さ、天井短縮抽籤や1G連抽籤に当籤する当籤確率などの期待値が高い)ようにし、第2RT状態では有利状態に関する抽籤に当籤した場合、当籤の恩恵が小さい(例えば、疑似ボーナスの継続可能期間の長さ、天井短縮抽籤や1G連抽籤に当籤する当籤確率などの期待値が低い)ようにすることで、第1RT状態を荒波状態とし、第2RT状態を安定状態として各状態を創出することもできる。なお、この場合、初期状態(RT0状態)で、「平行リプ」が表示された場合に第1RT状態に制御され、「右上がりリプ」が表示された場合に第2RT状態に制御されるものとし、例えば、設定変更やボーナス終了時などで初期状態に戻るようにすればよい。 Further, as a method for creating a stable state and a rough wave state, a method other than the above-mentioned method can be used. For example, the winning probability of a specific replay combination (for example, "F_replay C") in which a lottery regarding an advantageous state (for example, a pseudo-bonus lottery) is performed (or the winning probability in the lottery is relatively high) is low. If the first RT state and the second RT state in which the probability of winning a specific replay combination is high are provided and the lottery regarding the advantageous state is won in the first RT state, the benefit of the winning is large (for example, the duration of the pseudo bonus). If you win the lottery related to the advantageous state in the 2nd RT state, the benefit of the winning is small (for example, continuation of pseudo bonus). By making the expected value such as the length of the possible period, the probability of winning the ceiling shortening lottery and the 1G continuous lottery low), the 1st RT state is set to the rough wave state and the 2nd RT state is set to the stable state to create each state. You can also do it. In this case, in the initial state (RT0 state), when "parallel lip" is displayed, it is controlled to the first RT state, and when "right rising lip" is displayed, it is controlled to the second RT state. For example, it may be returned to the initial state when the setting is changed or the bonus ends.
また、例えば、当籤した場合に、特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には「右上がりリプ」が表示され、特定の態様以外の態様で停止操作が行われた場合には「平行リプ」が表示されることとなる第1のリプレイ役(例えば、「F_リプレイD」とする)と、当籤した場合に、停止操作態様にかかわらず「右上がりリプ」が表示されることとなる第2のリプレイ役(例えば、「F_リプレイA´」とする)と、当籤した場合に、停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示されることとなる第3のリプレイ役(例えば、「F_リプレイB」)と、を設けるとともに、第1のリプレイ役の当籤は可能とするが、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない初期状態(RT0状態)と、第3のリプレイ役の当籤は可能とするが、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない第1RT状態と、第2のリプレイ役の当籤は可能とするが、第1のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない第2RT状態と、を設け、初期状態において、第1のリプレイ役の当籤時に、遊技者が特定の態様で停止操作を行うか否かに応じて、荒波状態及び安定状態のいずれかを選択できるようにしてもよい。なお、この場合、第1RT状態では第3のリプレイ役に当籤するため、有利区間に関する抽籤が優遇される一方、第2RT状態では第3のリプレイ役に当籤しないため、有利区間に関する抽籤が冷遇される。そして、有利区間(演出区間)である第1RT状態では、例えば「押し順ベルB」に関し有利な停止操作の手順が報知されないことで遊技媒体の付与が冷遇される一方、有利区間(演出区間)である第2RT状態では、例えば「押し順ベルB」に関し有利な停止操作の手順が報知されることで遊技媒体の付与が優遇されるように構成することができる。これにより、第1RT状態を荒波状態とし、第2RT状態を安定状態として各状態を創出することもできる。なお、上述したように、RT状態を用いて荒波状態及び安定状態を創出する場合には、ベット数に応じて異なるボーナス役を当籤させることや、いずれのボーナスフラグ間であるかに応じて停止制御を異ならせることを不要とすることもできる。したがって、遊技可能枚数を「3枚」のみとすることもできる。 Further, for example, in the case of winning, if the stop operation is performed in a specific mode (for example, the first right stop), a "right-up lip" is displayed, and the stop operation is performed in a mode other than the specific mode. The first replay combination (for example, "F_replay D") that will display "parallel rip" when it is broken, and "right-up rip" regardless of the stop operation mode when winning The second replay combination (for example, "F_replay A'") in which is displayed, and the third replay combination in which "parallel rip" is displayed regardless of the stop operation mode when winning. (For example, "F_replay B") and the winning of the first replaying combination are possible, but the winning of the second replaying combination and the third replaying combination is not possible. (RT0 state) and the winning of the third replay combination is possible, but the winning of the second replay combination and the third replay combination is not possible. The winning of the first RT state and the second replay combination is possible. However, a first replay combination and a second RT state in which the winning of the third replay combination is not possible are provided, and in the initial state, the player stops in a specific manner when the first replay combination is won. Depending on whether or not the operation is performed, either a rough wave state or a stable state may be selected. In this case, since the third replay combination is won in the first RT state, the lottery regarding the advantageous section is given preferential treatment, while the lottery regarding the advantageous section is treated coldly because the third replay combination is not won in the second RT state. To. Then, in the first RT state, which is an advantageous section (effect section), for example, since the procedure of the advantageous stop operation is not notified regarding the "push order bell B", the granting of the game medium is treated coldly, while the advantageous section (effect section). In the second RT state, for example, the provision of the game medium can be preferentially configured by notifying the procedure of the advantageous stop operation regarding the “push order bell B”. As a result, each state can be created with the first RT state as the rough wave state and the second RT state as the stable state. As described above, when creating a rough wave state and a stable state using the RT state, a different bonus combination is won according to the number of bets, or a stop is made depending on which bonus flag is between. It is also possible to eliminate the need for different controls. Therefore, the number of games that can be played can be limited to "3".
[その他の変形例]
上述したように、ART(有利区間)の継続期間の管理方法は任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に特定の図柄組合せが表示されるとARTを終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにARTの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
[Other variants]
As described above, the method of managing the duration of ART (advantageous section) is arbitrary. For example, the duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of sets, and the duration may be managed by the number of medals paid out during ART or the difference number. The duration may be managed by the number of notifications (number of navigations) that affect the payout of medals during the ART, or the continuation may be determined by the continuation judgment performed at an arbitrary timing during the ART. The period may be managed, or the ART may be terminated when a specific symbol combination is displayed during the ART.
In this case, the target of addition is appropriately adjusted according to the management method of the duration of ART such as the number of games, the number of sets, the number of navigations, the number of differences, and the like.
また、上述のパチスロ1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。
Further, in the above-mentioned
また、設定値は1段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはRAMクリアするための処理となる。設定値を1段階のみとする場合であっても、有利状態(ART状態など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せなど)に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。 Further, the set value may be set to only one step. At this time, the setting change process may be left behind or may be eliminated. When the setting change process is left, only the same setting can be retyped, so that the process is substantially for clearing the RAM. Even when the set value is set to only one step, a mode related to lottery (first hit and / or addition, etc.) of an advantageous state (ART state, etc.) is provided, and the number of times a predetermined winning combination is won with a predetermined probability is counted. However, by switching this mode when the number of times reaches a specified value, it is possible to cause undulations in the ball output.
この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が1つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。例えば、1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secであるため、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とすると、1日当たりの最大遊技回数は、39600/4.1=約9659回となる。なお、休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日当たりの遊技回数を概ね8000回程度と考える。所定確率を1/32、規定値を256とすることで、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。 In this case, the value obtained by multiplying the denominator of the predetermined probability by the specified value is one wave of balls. If the value is specified to be switched at the number of games corresponding to one day, even if the set value is one step, it can be made comparable to a plurality of game machines provided. For example, if the business hours of a day are 11 hours, 11h = 39600 seconds, so if the shortest time required for one game is 4.1 seconds according to the rules, the maximum number of games per day is 39600/4. 1 = about 9695 times. Since it is not realistic to have no breaks (meals and toilets), the number of games per day is considered to be about 8000. By setting the predetermined probability to 1/32 and the specified value to 256, 32 × 256 = 8192, so that the wave of the ball output can be switched in about one day.
さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。 Furthermore, if the mode that is advantageous to the player and the mode that is disadvantageous to the player are switched alternately each time the number of times the predetermined combination is won reaches the specified value, the profit will be stable in a two-day cycle. It can contribute to the business of the store. Although the case where the set value is set to one step has been described, the setting value is not limited to one step and can be diverted. More specifically, if the number of set values is not changed, it is possible to make the wave of balls to be ejected more complicated without increasing the number of set values. Also, by reducing the number of set values, it is possible to compensate for the decrease in the set values and the monotony.
また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも1/6となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。 Moreover, if the number of set values can be reduced, the data capacity can be reduced accordingly. If the set value of 6 steps can be changed to the set value of 1 step, the data can be reduced to 1/6. In addition, the development cost for designing the desired ball output rate at each stage is also reduced to 1/6. Furthermore, since only those that meet the test are permitted to be used for business, the time required for the test can be shortened.
また、上述のパチスロ1では、有利区間が上述したリミット処理によって強制的に終了した場合に、遊技店の店員の解除操作(例えば、リセットスイッチ76への操作、図示しないドアキーへの操作)がなされるまで遊技不能状態とする、打ち止め機能を有していてもよい。
Further, in the above-mentioned
また、上述のパチスロ1では、有利区間が上述したリミット処理によって強制的に終了した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に払い出される)、自動精算機能を有していてもよい。なお、上述した打ち止め機能がONであり、自動精算機能もONである場合には、自動精算された後、遊技不能状態とするようにしてもよいし、自動精算機能がONであれば、打ち止め機能がONでなくとも自動精算された後、遊技不能状態とするようにしてもよい。
Further, in the above-mentioned
もっとも、上述した打ち止め機能及び自動精算機能は、有利状態(上述した、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了した場合に実行されるものであってもよい。なお、有利区間中に上述した遊技不能状態となる場合には、遊技不能状態となることに応じて主制御基板71において有利区間に関する情報が記憶される領域が初期化されるようにしてもよい。遊技不能状態(打ち止め状態)となる際に遊技を行っていた遊技者はそこまでで遊技終了とさせて、その後、別の遊技者に打ち止め状態が発生するような好調台を開放するという運用を想定すると、例えば、次の遊技者が増加区間中から遊技を開始できるとした場合には遊技店側の不利益が大きくなり過ぎるおそれがある。また、例えば、次の遊技者に開放する前に、有利区間に関する情報が記憶される領域を初期化するための操作(例えば、設定変更操作など)を店員が行わなければならないとすると、遊技店側のオペレーション負担が大きくなり過ぎるおそれがある。そこで、打ち止め状態となった場合に、自動的に有利区間に関する情報が記憶される領域が初期化されるようにすれば、このような問題は生じなくなるため、遊技店で打ち止め機能を運用しやすくなる。なお、遊技不能状態となることに応じて有利区間に関する情報が記憶される領域を初期化するための処理については、プログラム上、有利区間が終了するときの初期化処理を流用して実行されるようにすればよい。このようにすれば、処理負荷を軽減し、プログラム容量を節約することができる。
However, even if the above-mentioned stop function and automatic settlement function are executed when the advantageous state (either the above-mentioned bonus state, the increase section, or the advantageous section (including the production section)) ends. Good. When the above-mentioned incapacitated state occurs during the advantageous section, the area in which the information regarding the advantageous section is stored in the
なお、上述した打ち止め機能のON/OFFの切り替え、自動精算機能のON/OFFの切り替えは、例えば、専用のスイッチを設けることなく、既存のスイッチを用いることができる。例えば、一例として、設定用鍵型スイッチ54をONとした状態で、ストップボタン17Lが押される度に打ち止め機能のON/OFFが切り替わり、設定用鍵型スイッチ54をOFFとしたときの状態で打ち止め機能のON/OFF状態が確定し、この状態が格納されるようにしてもよい。また、例えば、設定用鍵型スイッチ54をONとした状態で、ストップボタン17Cが押される度に自動精算機能のON/OFFが切り替わり、設定用鍵型スイッチ54をOFFとしたときの状態で自動精算機能のON/OFF状態が確定し、この状態が格納されるようにしてもよい。なお、設定された打ち止め機能のON/OFF状態、及び自動精算機能のON/OFF状態は、リミット処理の実行によって有利区間が終了した場合にはクリアされないものとすることができる。また、例えば、ストップボタンなどは遊技を行うために用いられるものであることから、遊技を行うために用いられない操作手段への操作によって上述した打ち止め機能のON/OFFの切り替え、自動精算機能のON/OFFの切り替えが行われるように構成することもできる。
For the above-mentioned ON / OFF switching of the stop function and ON / OFF switching of the automatic settlement function, for example, an existing switch can be used without providing a dedicated switch. For example, as an example, when the setting
また、打ち止め機能が実行される有利区間のゲーム数や払出数を遊技店側で設定可能とすることもできる。また、また、自動精算機能が実行される有利区間のゲーム数や払出数を遊技店側で設定可能とすることもできる。 It is also possible for the game store to set the number of games and the number of payouts in the advantageous section in which the stop function is executed. In addition, the number of games and the number of payouts in the advantageous section in which the automatic settlement function is executed can be set on the game store side.
また、打ち止め機能が実行された場合、その旨を遊技者に報知する機能をもたせることもできる。例えば、有利区間がリミット処理により終了した旨、打ち止めである旨、遊技店の店員を呼び出す必要がある旨、あるいは景品交換を促す旨などを表示装置11に表示したり、スピーカ群84から音声出力したりする機能を持たせることができる。また、自動精算機能が実行された場合、その旨を遊技者に報知する機能をもたせることもできる。例えば、有利区間がリミット処理により終了した旨、自動精算されたが所有する遊技価値によって遊技を継続することができる旨、遊技店の店員を呼び出す必要がある旨、あるいは景品交換を促す旨などを表示装置11に表示したり、スピーカ群84から音声出力したりする機能を持たせることができる。
Further, when the stop function is executed, it is possible to provide a function of notifying the player to that effect. For example, the
[その他の遊技機への適用]
また、本実施形態では、遊技機としてパチスロ1を例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、停止操作に基づくリール停止制御に係る特徴などのパチスロに特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。すなわち、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、本実施形態に係る発明を適用することができる。
[Application to other gaming machines]
Further, in the present embodiment, the pachi-
[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口14に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a、若しくは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Other expandability of gaming machines according to the present embodiment]
In the pachi-
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路90(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路90(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the present invention is applied to all forms in which a game medium necessary for a game is input by a player, a game is performed based on the game, and a privilege is given (for example, a medal is paid out) based on the result of the game. be able to. That is, not only the form in which the game medium is input (hanged) and the game medium is paid out by the physical movement of the player, but also the main control circuit 90 (main control board 71) itself is the game medium owned by the player. May be electronically managed to enable the game without medals. Further, it may be a game medium management device that is mounted (connected) to the main control circuit 90 (main control board 71) and manages the game medium to electromagnetically manage the game medium owned by the player. ..
この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
In this case, the game media management device has a ROM and RWM (or RAM) and is provided in the game machine, and is bidirectionally communicated with an external game medium handling device (not shown) via a predetermined interface. It is connected so that it can be connected, and a prize is awarded for the operation of lending the game medium (that is, the operation of providing the game medium necessary for the player to perform the operation of inserting the game medium) or the role of paying out the game medium (that is, the operation of providing the game medium). When the combination is established), the game medium payout operation (that is, the action of making the player acquire the game medium necessary for paying out the game medium), or the game medium to be used for the game. It suffices that the operation of recording electromagnetically can be performed. Further, the game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of game media held on the front of the
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device, and the player. In addition to the case of direct operation, when the number of recorded game media cannot be reduced, and when an external connection terminal plate (not shown) is provided between the device and an external game medium handling device. It is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal plate.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal plate that can be operated by the player, and the game medium handling device is provided with a slot for valuable value such as banknotes and a recording medium. (For example, IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from mobile terminals, other various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the game media handling device side It may be provided (neither is shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits valuable value to the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the above lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the valuable value subtracted from the game media handling device to the game media management device is increased. Then, the player plays a game, and if a game medium is required, the above operation is repeated. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game media management device to the game media handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device discharges a recording medium on which the number of game media is recorded. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the game table to play a game based on the game medium recorded on another table.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技店の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all the game media are transmitted to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is transmitted on the game machine or the game medium handling device side, and the game medium possessed by the player is transmitted. It may be divided and processed. Further, not only the recording medium is discharged, but cash or a cash equivalent may be discharged, or the recording medium may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the game medium handling device may be capable of inserting a member recording medium of the game store, storing it in the member recording medium, and making it possible to replay the game at a later date.
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, a lock operation for locking the game medium or valuable value data communication can be executed on the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operating means (not shown). May be good. In that case, the player may be stored by setting information such as a one-time password that only the player can know, or by an imaging means provided in the game machine or the game medium handling device.
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路90(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
As described above, the game medium management device may be capable of playing games only without medals, or the game medium is inserted (hanged) by the physical movement of the player, and the game medium is played. It may be a form in which the game is paid out, a form in which the game is possible without a medal, or a form in which the game is possible in both forms. In this case, the game medium management device may adopt a method of directly controlling the
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
Further, in the above, the case where the game medium management device is applied to the pachi-
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
As described above, by providing the above-mentioned game medium management device, it is possible to reduce the number of
<遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)>
続いて、図122〜図161を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)について説明する。なお、本例のパチスロは、他の例(その1〜その6)および他の例(その6)の詳細例と対比すると、遊技性で異なる部分が存在するものの、この遊技性で異なる部分にかかわる制御を除き、基本的な構成および制御については、他の例(その1〜その6)および他の例(その6)の詳細例に記載されたパチスロと共通する。そのため、以下において、他の例(その1〜その6)および他の例(その6)の詳細例と異なる部分を主として説明し、他の例(その1〜その6)および他の例(その6)の詳細例と共通する構成および制御についての記載は省略する。なお、本例では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインを有効ラインとして定義する。
<Other examples of game playability (game specifications) (7)>
Subsequently, another example (No. 7) of the playability (game specification) that can be implemented in the pachi-
[本例の遊技性]
まず、図122および図123を参照して、本例における遊技の流れについて説明する。なお、図122は、本例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図であり、図123は、本例における各遊技状態を説明するための図である。
[Gameability of this example]
First, the flow of the game in this example will be described with reference to FIGS. 122 and 123. Note that FIG. 122 is a diagram showing a transition flow of a gaming state in a non-advantageous section and an advantageous section in this example, and FIG. 123 is a diagram for explaining each gaming state in this example.
図122および図123に示すように、本例のパチスロは、他の例(その1〜その6)および他の例(その6)の詳細例のパチスロと同様に、非有利区間(通常遊技)または有利区間に大別される。有利区間には、有利区間(通常遊技)と、例えば擬似ボーナスやAT等の有利区間(増加遊技)とが設けられる点は、他の例(その1〜その6)および他の例(その6)の詳細例のパチスロと同様である。なお、以下において、「非有利区間(通常遊技)」を単に「非有利区間」と称し、「有利区間(増加遊技)」を単に「増加遊技」と称し、「有利区間(通常遊技)」を単に「通常遊技」と称する。 As shown in FIGS. 122 and 123, the pachislot of this example is a non-advantageous section (normal game) like the pachislot of the detailed examples of other examples (No. 1 to No. 6) and other examples (No. 6). Or it is roughly divided into advantageous sections. In the advantageous section, an advantageous section (normal game) and an advantageous section such as a pseudo bonus or AT (increased game) are provided in other examples (No. 1 to No. 6) and another example (No. 6). ) Is the same as the pachislot in the detailed example. In the following, the "non-advantageous section (normal game)" is simply referred to as "non-advantageous section", the "advantageous section (increasing game)" is simply referred to as "increasing game", and the "advantageous section (normal game)" is referred to as "advantageous section (normal game)". It is simply called "normal game".
また、他の例(その1〜その6)および他の例(その6)の詳細例のパチスロと同様に、主制御基板71(例えば図6参照)は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、枚数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。 Further, similarly to the pachislot of the detailed example of the other example (No. 1 to No. 6) and the other example (No. 6), the main control board 71 (see, for example, FIG. 6) has an advantageous section using only the game number limiter. The limit processing of the advantageous section may be performed using only the number limiter, or the limit processing of the advantageous section may be performed using both the number of games limiter and the number limiter. Good.
なお、有利区間における通常遊技は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT)であるという点で非有利区間と同様であるが、通常遊技は、後述するチャンスゾーン(以下、CZと称する)、擬似ボーナスまたは特化ゾーンに移行する可能性がある点において、通常遊技にのみ移行できる非有利区間と異なる。 The normal game in the advantageous section is the same as the non-advantageous section in that the information of the stop operation advantageous to the player is not notified (non-AT), but the normal game is the chance zone (non-AT) described later. It is different from the non-advantageous section that can be transferred only to the normal game in that it may be transferred to the pseudo bonus or the specialized zone (hereinafter referred to as CZ).
また、有利区間のうち増加遊技は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(擬似ボーナス、AT)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加遊技は、遊技の進行に応じて遊技者が遊技価値を増加させることができる(所謂出玉率が1を超える)遊技状態である。なお、通常遊技および増加遊技はともに有利区間であるが、後述する増加遊技にかかる各遊技状態は相互に移行することがあるが、増加遊技から通常遊技に移行することはなく、増加遊技が終了した場合には必ず非有利区間に移行する。なお、本例のパチスロにおいては、上記のとおり増加遊技から通常遊技に移行することはないが、増加遊技から通常遊技に移行する仕様としてもよい。例えば、増加遊技である擬似ボーナスから通常遊技のCZ1やCZ2に移行し、CZ1やCZ2から再度擬似ボーナスに当籤するような、いわゆる「引き戻し」の仕様があってもよい。このような場合の有利区間から非有利区間の移行は、例えば、増加遊技である擬似ボーナスから通常遊技のCZ1やCZ2に移行し、その後に擬似ボーナスに当籤しなかった場合(CZ1またはCZ2の終了時)に、有利区間を終了させて、非有利区間と移行させる仕様が考えられる。 Further, among the advantageous sections, the increased game is a game state (pseudo-bonus, AT) in which information on the stop operation advantageous to the player is notified, and is a game state advantageous to the player. That is, the increased game is a game state in which the player can increase the game value according to the progress of the game (so-called ball output rate exceeds 1). Although both the normal game and the increased game are advantageous sections, the game states related to the increased game, which will be described later, may shift to each other, but the increased game does not shift to the normal game, and the increased game ends. If this happens, it will always shift to a non-advantageous section. In the pachislot of this example, as described above, the increase game does not shift to the normal game, but the pachislot may be specified to shift from the increase game to the normal game. For example, there may be a so-called "pull-back" specification in which the pseudo-bonus of the increased game is shifted to the CZ1 or CZ2 of the normal game, and the pseudo-bonus is won again from the CZ1 or CZ2. In such a case, the transition from the advantageous section to the non-advantageous section is, for example, when the pseudo-bonus which is an increasing game is shifted to CZ1 or CZ2 of the normal game and then the pseudo-bonus is not won (the end of CZ1 or CZ2). At times), a specification is conceivable in which the advantageous section is terminated and the section is shifted to the non-advantageous section.
なお、例えば、「ゲーム数リミッタ」であれば有利区間が「1500ゲーム」継続した場合、また、「枚数リミッタ」であれば有利区間において「2400枚」のメダルを獲得した場合には、未だ有利区間のゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数などが残存している場合であっても、リミット処理の実行により強制的に有利区間が終了され非有利区間に移行される点は、他の例(その1〜その6)および他の例(その6)の詳細例のパチスロと同様である。 For example, if the "number of games limiter" is used, the advantageous section continues for "1500 games", and if the "number of games limiter" is used, the medal of "2400 cards" is still advantageous in the advantageous section. Even if the number of games, the number of sets, the number of stocks, the number of navigations, the number of differences, etc. in the section remain, the point that the advantageous section is forcibly terminated by executing the limit processing and the section is shifted to the non-advantageous section It is the same as the pachislot of the detailed example of the other example (No. 1 to No. 6) and the other example (No. 6).
図122において、最も一般的な遊技状態の移行態様を太矢印で示している。具体的には、非有利区間にて、通常遊技に移行する役(例えば、レア小役等)に当籤した場合に有利区間が開始され、通常遊技の遊技状態に移行する。通常遊技において、所定のレア小役(本例においてはスイカ)に当籤すると、CZ1またはCZ2に移行し、CZ1またはCZ2に移行すると、擬似ボーナスに当籤しやすくなり、疑似ボーナスに当籤すると、有利区間の増加遊技の遊技状態に移行し、擬似ボーナスが開始される。本例における擬似ボーナスは24Gであり、このゲーム中に後述するATに当籤するか否か、後述する特化ゾーンに当籤するか否か抽籤している。擬似ボーナス中にATに当籤していた場合には後述する初期差枚数決定ゾーンに移行するが、擬似ボーナス中にATに当籤していなかった場合には非有利区間に移行する。 In FIG. 122, the most common transition modes of the gaming state are indicated by thick arrows. Specifically, in the non-advantageous section, when a winning combination (for example, a rare small role) that shifts to the normal game is won, the advantageous section is started and the game state shifts to the normal game. In a normal game, if you win a predetermined rare small role (watermelon in this example), it shifts to CZ1 or CZ2, if you shift to CZ1 or CZ2, it becomes easier to win a pseudo bonus, and if you win a pseudo bonus, it is an advantageous section. The game shifts to the game state of the increased game, and the pseudo bonus is started. The pseudo-bonus in this example is 24G, and it is drawn whether or not to win the AT described later and whether or not to win the special zone described later during this game. If the AT is won during the pseudo bonus, the zone shifts to the initial difference number determination zone described later, but if the AT is not won during the pseudo bonus, the zone shifts to the non-advantageous section.
メインCPU101は、初期差枚数決定ゾーンへ移行させると、AT状態管理処理を実行する。このAT状態管理処理は、ATの継続または終了を管理する処理である。メインCPU101は、初期差枚数決定ゾーンにおいて、ATにおいて獲得できる遊技価値(枚数)を決定し(例えば、本例では5ゲーム以内に決定している)、初期差枚数決定ゾーンで決定されたゲーム数(ATで獲得できる遊技価値(枚数)を、残り獲得枚数カウンタにセットする。この残り獲得枚数カウンタは、メインCPU101が有する機能の一つである。そして、メインCPU101は、初期差枚数決定ゾーンからATに移行させると、残り獲得枚数カウンタの値が0になるまでATを継続し、残り獲得枚数カウンタの値が0になると、ATを終了する。このようにAT状態管理処理が実行される。なお、本例において、メインCPU101は、ATが終了すると有利区間を終了し、非有利区間に移行させる処理を実行する。以上が最も一般的な遊技状態の移行態様であるが、その他の場合についても、図122および図123を用いて以下説明する。
When the
なお、本例において、メインCPU101は、ATで獲得できる遊技価値数(残り獲得枚数カウンタの値)を決定し、残り獲得枚数カウンタが0になるとATを終了する差枚数管理を行っているが、これに代えて、ATの実行期間(例えばゲーム数)を決定し、決定されたATの実行期間を残りゲーム数カウンタにセットし、この残りゲーム数カウンタが0になるとATを終了するゲーム数管理を行うようにしてもよい。
In this example, the
一方、AT中に移行しうる後述する高確ゲームや超高確ゲームは、高確ゲームまたは超高確ゲームへの移行時に、メインCPU101が有する機能である残りゲーム数カウンタにゲーム数がセットされ、残りゲーム数カウンタの値が0になると終了する。
On the other hand, in the high-accuracy games and ultra-high-accuracy games described later that can be transferred during AT, the number of games is set in the remaining game number counter, which is a function of the
CZ1またはCZ2は、通常遊技と比較して、擬似ボーナスに移行しやすい2種類のチャンスゾーンである。CZ1は、通常遊技において、所定のレア小役(本例においてはスイカ)に当籤することで移行する可能性がある。CZ2は、CZ1の遊技状態中に所定のレア小役(本例においてはスイカ)に当籤することにより移行する可能性があるが、CZ1に移行していない状態でCZ2に移行することはない。CZ1またはCZ2の遊技状態からは、擬似ボーナスのほか、後述するAT確定擬似ボーナスに移行する可能性がある。 CZ1 or CZ2 are two types of chance zones that are easier to shift to a pseudo bonus as compared with a normal game. CZ1 may shift by winning a predetermined rare small role (watermelon in this example) in a normal game. CZ2 may shift by winning a predetermined rare small role (watermelon in this example) during the game state of CZ1, but does not shift to CZ2 without shifting to CZ1. From the game state of CZ1 or CZ2, in addition to the pseudo bonus, there is a possibility of shifting to the AT confirmed pseudo bonus described later.
AT確定擬似ボーナスは、ATに移行することが確定している擬似ボーナスであり、本例においては40G継続する。AT確定擬似ボーナスは、上述のCZ1またはCZ2から移行する可能性があるほか、擬似ボーナス中やAT中に疑似ボーナス当籤することによって移行する可能性がある。擬似ボーナスとAT確定擬似ボーナスとでは継続するゲーム数が異なるが、演出上も擬似ボーナスとAT確定擬似ボーナスとでは異なるようにして遊技者の興趣を高めるようにしてもよいし、敢えて24Gの擬似ボーナスと同じような演出を行うことで、最後までATに移行するかがわからないようにして遊技者の期待感を煽るようにしてもよい。 The AT confirmed pseudo-bonus is a pseudo-bonus that is confirmed to shift to AT, and in this example, 40G is continued. The AT confirmed pseudo-bonus may be transferred from the above-mentioned CZ1 or CZ2, or may be transferred by winning the pseudo-bonus during the pseudo-bonus or AT. The number of games to be continued differs between the pseudo-bonus and the AT-confirmed pseudo-bonus, but the pseudo-bonus and the AT-confirmed pseudo-bonus may be different in terms of production to enhance the player's interest, or the 24G pseudo-bonus By performing the same effect as the bonus, the player's expectation may be fueled by making it difficult to know whether or not the game will shift to AT until the end.
AT中ボーナスは、AT中に擬似ボーナスに当籤した場合に移行する遊技状態であり、本例においては24G継続する。AT中に擬似ボーナスに当籤すると、擬似ボーナス24Gの終了後はATに移行するが、ATに移行する前に、後述する特化ゾーンに移行する可能性がある。
The bonus during AT is a gaming state that shifts when a pseudo bonus is won during AT, and in this example, 24G is continued. If the pseudo bonus is won during AT, it will shift to AT after the end of the
AT中ボーナスの当籤契機は、レア役による抽籤およびベル回数天井による抽籤である。ベル回数天井は、例えばベル天井回数が10回と設定された場合、AT開始からベル成立10回で天井到達となり、AT中ボーナスの抽籤を行う。メインCPU101は、AT中の内部当籤役がレア役であるときにAT移行抽籤および疑似ボーナス抽籤を行う。
The chances of winning the bonus during AT are a lottery by the role of rare and a lottery by the ceiling of the number of bells. For example, when the number of bell ceilings is set to 10 times, the ceiling is reached 10 times when the bell is established from the start of AT, and a bonus is drawn during AT. The
特化ゾーンはATで獲得できる遊技価値(枚数)の上乗せを行なう遊技状態であり、本例においては3種類の特化ゾーン(特化ゾーン1、特化ゾーン2および特化ゾーン3)がある。上乗せされる期待値は特化ゾーン1<特化ゾーン2<特化ゾーン3であり、具体的には特化ゾーン1に移行した場合は約200枚、特化ゾーン2に移行した場合は約300枚、そして特化ゾーン3に移行した場合には約500枚の遊技価値の差枚数を獲得することが期待できる。特化ゾーンは、AT終了後に移行する場合があるほか、上述のとおりAT中に擬似ボーナスに当籤した場合、AT確定擬似ボーナスに当籤した場合および、通常遊技において所定のゲーム数を消化した場合に移行する可能性がある。
The special zone is a game state in which the game value (number of sheets) that can be acquired by AT is added, and in this example, there are three types of special zones (
なお、特化ゾーン1および特化ゾーン3は、抽籤によって移行する遊技価値(枚数)の上乗せゾーンであり、特化ゾーン2は、「因果値」と称するポイントが上限に達したときに移行する遊技価値(枚数)の上乗せゾーンである。「因果値」とは、所定の条件が成立した際に加算される値であり、例えば、通常遊技が所定ゲーム数を超えた時、CZ中の疑似ボーナス抽籤に外れた時、疑似ボーナス中にAT抽籤に外れた時など、遊技者にとって不運な状況が発生した場合等に加算される値である。「因果値」は、遊技者にとって不運な状況が発生すればするほど加算され、加算されれば加算されるほど上限値に近づく。すなわち、「因果値」が加算されるほど特化ゾーン2に移行する可能性が高まるため、遊技者は、自身に不運な状況に遭遇した場合であっても興趣を保つことが可能となる。
The
また、「因果値」が加算された場合に、加算された因果値を示唆する演出が行われる場合がある。例えば、通常遊技中に現時点の「因果値」を示唆ないし報知する演出を行ってもよいし、遊技を続行すれば「因果値」による恩恵を受けられる可能性があることを示唆して、不運な状況の遊技者の遊技意欲を高めるものとしてもよい。なお、因果値をカウントする因果値カウンタは規定の終了条件到達による有利区間の終了時、リミッタによる有利区間の終了時、および設定変更時に初期化される。さらに本例においては、非有利区間から有利区間に移行する場合に「因果値」の初期値は抽籤で決定され、当該抽籤では上限値または上限値に近い値が決定されることもあるため、「因果値」に関しては必ずしも設定変更後が不利にならないように設定されており、ホールの開店直後の稼動が低下しないように配慮されている。 In addition, when the "causal value" is added, an effect suggesting the added causal value may be performed. For example, you may perform an effect that suggests or informs the current "causal value" during a normal game, or suggests that if you continue the game, you may be able to benefit from the "causal value", and you are unlucky. It may increase the motivation of the player to play in such a situation. The causal value counter that counts the causal value is initialized at the end of the advantageous section due to the arrival of the specified end condition, at the end of the advantageous section due to the limiter, and at the time of setting change. Furthermore, in this example, when shifting from a non-advantageous section to an advantageous section, the initial value of the "causal value" is determined by lottery, and in the lottery, the upper limit value or a value close to the upper limit value may be determined. The "causal value" is set so that it will not be disadvantageous after the setting is changed, and consideration is given so that the operation immediately after the opening of the hall does not decrease.
リミッタ到達確定状態とは、有利区間(増加遊技)において、例えば、差枚数(純増)2000枚以上の遊技価値を獲得することが確定した場合に移行する遊技状態である。リミッタ到達確定状態に移行すると、ATにおいて得られる遊技価値(枚数)の上乗せ抽籤等は行われないが、差枚数2400枚に到達するまでAT状態が継続する。そして、リミッタ到達確定状態の終了条件である2400枚に到達すると、リミット処理による有利区間終了となり、非有利区間に移行する。なお、図122において、リミッタ到達確定状態へとつながる矢印を図示していないが、これは有利区間(増加遊技)の全ての遊技状態において、リミッタ到達確定状態の条件を満たす可能性があり、その場合どの遊技状態からもリミッタ到達確定状態に移行し得ることを意味する。 The limiter arrival confirmation state is a game state that shifts when it is confirmed that a game value of, for example, a difference number (net increase) of 2000 or more is acquired in an advantageous section (increase game). When the limiter arrival confirmed state is entered, the game value (number of sheets) obtained in the AT is not added to the lottery, but the AT state continues until the difference number reaches 2400. Then, when the limiter arrival confirmed state of 2400 sheets is reached, the advantageous section ends due to the limit processing, and the section shifts to the non-advantageous section. Although the arrow leading to the limiter arrival confirmed state is not shown in FIG. 122, this may satisfy the condition of the limiter arrival confirmed state in all the gaming states of the advantageous section (increasing game). In the case, it means that it is possible to shift from any game state to the limiter arrival confirmed state.
さらに本例では、有利区間(通常遊技)および有利区間(増加遊技)のいずれの遊技状態においても、規制監視期間に対応する、継続するゲーム数の上限となる「1500回」(1500ゲーム)を超えると、リミット処理による有利区間終了となり、非有利区間に移行する。具体的には、有利区間の残りゲーム数が1491ゲーム到達時に、「残り9Gで有利区間が終了します」と表示装置11に表示し、1500ゲームに到達すると、リミット処理による有利区間終了となり、非有利区間に移行する。
Further, in this example, "1500 times" (1500 games), which is the upper limit of the number of continuous games corresponding to the regulation monitoring period, is set in both the advantageous section (normal game) and the advantageous section (increased game). If it exceeds, the advantageous section ends due to the limit processing, and the section shifts to the non-advantageous section. Specifically, when the number of remaining games in the advantageous section reaches 1491 games, the
[本例の図柄配置構成]
続いて、図124を参照して、本例の図柄配置構成について説明する。図124は、本例の図柄配置テーブルの一例を示す図である。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体の説明は、図15を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
[Symbol arrangement configuration of this example]
Subsequently, the symbol arrangement configuration of this example will be described with reference to FIG. 124. FIG. 124 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table of this example. Since the description of the symbol arrangement table and the symbol code table itself has already been described with reference to FIG. 15, the description here will be omitted.
本例では、図柄として、「赤7」、「黒7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル1」、「ベル2」、「スイカ」、「チェリー」および「ブランク」の10種類の図柄を用いる。また、本例では、図柄コード表に示すように、各図柄に図柄コード1〜10が割り当てられている。
In this example, the symbols are "red 7", "black 7", "white BAR", "black BAR", "replay", "
[本例の内部当籤役構成]
続いて、図125〜図135を参照して、本例の内部当籤役構成について説明する。図125〜図127は、本例の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、内部抽籤テーブル自体の説明は、図16〜図18、あるいは図99(他の例(その6))を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。図128〜図131は、内部当籤役に対応して成立する条件装置を示す図である。また、図132〜図135は、本例の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。なお、図柄組合せテーブル自体の説明は、図19〜図22を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。本例において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に、停止操作態様としての例えば押し順に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果などと言い換えることもできる)が表示されるのかなどについては後述する。
[Internal winning combination configuration of this example]
Subsequently, the internal winning combination configuration of this example will be described with reference to FIGS. 125 to 135. FIGS. 125 to 127 are diagrams showing an example of the internal lottery table of this example. Since the description of the internal lottery table itself has already been described with reference to FIGS. 16 to 18 or 99 (another example (No. 6)), the description thereof is omitted here. 128 to 131 are diagrams showing a condition device that is established corresponding to the internal winning combination. Further, FIGS. 132 to 135 are diagrams showing an example of the symbol combination table of this example. Since the description of the symbol combination table itself has already been described with reference to FIGS. 19 to 22, the description here will be omitted. In this example, the type of internal winning combination to be drawn, and when each internal winning combination is won, any combination of symbols (display combination, winning combination, stop display mode, etc.) depending on, for example, the pressing order as the stop operation mode, It can be rephrased as the display result etc.) will be displayed later.
まず、本例では、内部抽籤処理(図64参照)において、図125〜図127に示す各内部当籤役が、図125〜図127に示されるように設定値に応じた確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。 First, in this example, in the internal lottery process (see FIG. 64), the probabilities (lottery value / probability) of each internal winning combination shown in FIGS. 125 to 127 according to the set value as shown in FIGS. 125 to 127. Win with the denominator: 65536).
図125〜図127を参照し、メインCPU101は、ボーナス当籤状態および掛け枚数に応じて、「(1)一般遊技(2BET)」、「(2)一般遊技(3BET)」、「(3)BB_2BETフラグ間(2BET)」、「(4)BB_2BETフラグ間(3BET)」、「(5)BB_3BETフラグ間(2BET)」、「(6)BB_3BETフラグ間(3BET)」および「(7)ボーナス作動中」のうちいずれかの内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を実行する。
With reference to FIGS. 125 to 127, the
「(1)一般遊技(2BET)」に示される内部抽籤テーブル(図125参照)は、いずれのボーナス役にも当籤していない一般遊技状態(以下「非フラグ間状態」と称する)において、2枚掛け遊技(2枚ベット遊技)が行われた場合の内部抽籤テーブルの一例である。例えば、「No.2」の「F_BB_2BET」は2BETボーナス、「No.3」の「F_共通1枚役」は押し順に関係なく1枚の遊技価値を獲得可能な役、「No.4」の「F_共通7枚役」は押し順に関係なく7枚の遊技価値を獲得可能な役、「No.6」の「共通リプ」は押し順不問のリプレイである。なお、「(1)一般遊技(2BET)」の内部抽籤テーブルは、2枚ベット遊技が行われた場合の内部抽籤テーブルであるから、3枚ベット遊技が行われた場合には、メインCPU101は、「(1)一般遊技(2BET)」の内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を実行しない。
The internal lottery table (see FIG. 125) shown in "(1) General game (2BET)" is 2 in the general game state (hereinafter referred to as "non-flag state") in which no bonus combination is won. This is an example of an internal lottery table when a sheet-hanging game (two-card bet game) is performed. For example, "F_BB_2BET" of "No. 2" is a 2BET bonus, and "F_common 1-card role" of "No. 3" is a role that can acquire one game value regardless of the push order, "No. 4" "F_common 7-card role" is a role that can acquire the game value of 7 cards regardless of the push order, and "common lip" of "No. 6" is a replay regardless of the push order. Since the internal lottery table of "(1) general game (2BET)" is an internal lottery table when a two-card game is played, the
「(2)一般遊技(3BET)」に示される内部抽籤テーブル(図125参照)は、非フラグ間状態において、3枚掛け遊技(3枚ベット遊技)が行われた場合の内部抽籤テーブルの一例である。例えば、「No.2」の「F_BB_3BET」は3BETボーナス、「No.3」の「F_中チェ」は中段チェリーの略称であってリールの中段にチェリーが表示される役である。「No.3」の「F_中チェ」、「No.4」の「F_特殊役」、「No.5」の「チャンス目B」、「No.6」の「チャンス目A2」、「No.7」の「チャンス目A1」、「No.8」の「F_強チェ」(強チェリー)、「No.9」の「F_弱チェ」(弱チェリー)および「No.10」の「F_スイカ」は、本例において「レア役」と称され、それぞれ、CZの当籤、擬似ボーナスの当籤、ATの当籤、特化ゾーンの当籤に関わる役である。また、「No.12〜23」は、いわゆる押し順ベルである。例えば、「No.12」の「F_321ベルB」は、図2のストップボタン17L,17C,17Rをそれぞれ1,2,3に置き換えた場合に、3→2→1の順で停止操作しなければ成立しない役である。
The internal lottery table (see FIG. 125) shown in "(2) General game (3BET)" is an example of an internal lottery table when a three-card game (three-card bet game) is performed in a non-flag state. Is. For example, "F_BB_3BET" of "No. 2" is an abbreviation for 3BET bonus, and "F_Middle Che" of "No. 3" is an abbreviation for middle cherry, and the cherry is displayed in the middle of the reel. "F_Middle Che" of "No. 3", "F_Special Role" of "No. 4", "Chance Eye B" of "No. 5", "Chance Eye A2" of "No. 6", "No. "Chance eye A1" of ".7", "F_strong che" (strong cherry) of "No.8", "F_weak che" (weak cherry) of "No.9" and "F_" of "No.10" "Watermelon" is referred to as a "rare role" in this example, and is a role related to the winning of CZ, the winning of pseudo bonus, the winning of AT, and the winning of special zone, respectively. Further, "No. 12 to 23" are so-called push order bells. For example, "F_321 bell B" of "No. 12" must be stopped in the order of 3 → 2 → 1 when the
なお、この明細書において「押し順」を説明するにあたり、ストップボタン17L,17C,17Rをそれぞれ1,2,3に置き換えて記載するものとする。例えば、押し順が「17C→17L→17R」の場合は「2→1→3」と記載し、押し順が「17R→17C→17L」の場合は「3→2→1」と記載する。
In explaining the "pushing order" in this specification, the
「(3)のBB_2BETフラグ間(2BET)」に示される内部抽籤テーブル(図126参照)は、「F_BB_2BET」に当籤している状態(「F_BB_2BET」が持ち越されている「F_BB_2BET」許可状態)において、2枚ベット遊技が行われた場合の内部抽籤テーブルである。「(3)のBB_2BETフラグ間(2BET)」の内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤が行われるのは、「F_BB_2BET」に当籤している状態であるので、「No.2」〜「No.5」の役には、役の名称の前に「F_BB_2BET」と表記されている。 The internal lottery table (see FIG. 126) shown in "(3) Between BB_2BET flags (2BET)" is in the state of winning "F_BB_2BET" ("F_BB_2BET" permitted state in which "F_BB_2BET" is carried over). This is an internal lottery table when a two-card bet game is played. The internal lottery is performed with reference to the internal lottery table of "between the BB_2BET flags (2BET) of (3)" because it is in the state of winning "F_BB_2BET", so that "No. 2" to "No. 2" to "No. The role of "5" is written as "F_BB_2BET" before the name of the role.
「(4)BB_2BETフラグ間(3BET)」に示される内部抽籤テーブル(図126参照)は、「F_BB_2BET」に当籤している状態(「F_BB_2BETが持ち越されている「F_BB_2BET」許可状態)において、3枚ベット遊技が行われた場合の内部抽籤テーブルである。なお、BB_2BETフラグ間であっても3枚ベット遊技では「F_BB_2BET」に対応する図柄組合せが表示される場合はない。また、変形例として3枚ベット遊技において「F_BB_2BET」に対応する図柄組合せを表示可能としてもよい。この場合「F_BB_2BET」は2枚ベット専用の役であるためBB_2BETフラグ間において、3枚ベット遊技で「F_BB_2BET」に対応する図柄組合せが表示されたとしても「F_BB_2BET」に対応するボーナスは作動せず、「F_BB_2BET」の内部当籤フラグは次ゲームに持ち越されることとなる。このように、当該遊技のベット枚数に対応しないボーナス図柄組合せは表示されたとしてもハズレと扱うことで、ハズレ時に表示可能な出目のバリエーションを増やすことができる。 The internal lottery table (see FIG. 126) shown in "(4) Between BB_2BET flags (3BET)" is 3 in the state of winning "F_BB_2BET" ("F_BB_2BET" permitted state in which "F_BB_2BET is carried over"). This is an internal lottery table when a bet game is played. Even between the BB_2BET flags, the symbol combination corresponding to "F_BB_2BET" may not be displayed in the 3-card bet game. Further, as a modification, the symbol combination corresponding to "F_BB_2BET" may be displayed in the 3-card bet game. In this case, since "F_BB_2BET" is a role dedicated to 2-card betting, even if a symbol combination corresponding to "F_BB_2BET" is displayed between the BB_2BET flags, the bonus corresponding to "F_BB_2BET" does not work. , The internal winning flag of "F_BB_2BET" will be carried over to the next game. In this way, even if the bonus symbol combination that does not correspond to the number of bets in the game is displayed, it is treated as a loss, so that the variation of the outcome that can be displayed at the time of the loss can be increased.
「(5)BB_3BETフラグ間(2BET)」に示される内部抽籤テーブル(図127参照)は、「F_BB_3BET」に当籤している状態(「F_BB_3BET」が持ち越されている「F_BB_3BET」許可状態において、2枚ベット遊技が行われた場合の内部抽籤テーブルである。なお、BB_3BETフラグ間であっても2枚ベット遊技では「F_BB_3BET」に対応する図柄組合せが表示される場合はない。また、変形例として2枚ベット遊技において「F_BB_3BET」に対応する図柄組合せを表示可能としてもよい。この場合「F_BB_3BET」は3枚ベット専用の役であるためBB_3BETフラグ間において、2枚ベット遊技で「F_BB_3BET」に対応する図柄組合せが表示されたとしても「F_BB_3BET」に対応するボーナスは作動せず、「F_BB_3BET」の内部当籤フラグは次ゲームに持ち越されることとなる。このように、当該遊技のベット枚数に対応しないボーナス図柄組合せは表示されたとしてもハズレと扱うことで、ハズレ時に表示可能な出目のバリエーションを増やすことができる。 The internal lottery table (see FIG. 127) shown in "(5) Between BB_3BET flags (2BET)" is in the state of winning "F_BB_3BET" (in the "F_BB_3BET" permission state in which "F_BB_3BET" is carried over, 2 It is an internal lottery table when a sheet bet game is performed. Even between the BB_3BET flags, the symbol combination corresponding to "F_BB_3BET" may not be displayed in the two-sheet bet game. Also, as a modification. It may be possible to display the symbol combination corresponding to "F_BB_3BET" in the 2-card game. In this case, since "F_BB_3BET" is a role dedicated to 3-card betting, it corresponds to "F_BB_3BET" in the 2-card game between the BB_3BET flags. Even if the symbol combination to be played is displayed, the bonus corresponding to "F_BB_3BET" does not operate, and the internal winning flag of "F_BB_3BET" is carried over to the next game. In this way, it does not correspond to the number of bets in the game. Even if the bonus symbol combination is displayed, it can be treated as a loss to increase the variation of the outcome that can be displayed at the time of the loss.
「(6)BB_3BETフラグ間(3BET)」に示される内部抽籤テーブル(図127参照)は、「F_BB_3BET」に当籤している状態(「F_BB_3BET」が持ち越されている「F_BB_3BET」許可状態)において、3枚ベット遊技が行われた場合の内部抽籤テーブルである。「(6)BB_3BETフラグ間(3BET)」の内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤が行われるのは、「F_BB_3BET」のフラグが成立している状態(3BETボーナスのフラグが成立している状態)であるので、「No.2」〜「No.24」の役には、役の名称の前に「F_BB_3BET」が表記されている。 The internal lottery table (see FIG. 127) shown in "(6) Between BB_3BET flags (3BET)" is in the state of winning "F_BB_3BET" ("F_BB_3BET" permitted state in which "F_BB_3BET" is carried over). This is an internal lottery table when a three-card bet game is played. The internal lottery is performed with reference to the internal lottery table of "(6) Between BB_3BET flags (3BET)" when the "F_BB_3BET" flag is established (the 3BET bonus flag is established). Therefore, in the roles of "No. 2" to "No. 24", "F_BB_3BET" is written before the name of the role.
「(7)ボーナス作動中」に示される内部抽籤テーブル(図127参照)は、ボーナス作動中の内部抽籤テーブルである。 The internal lottery table (see FIG. 127) shown in "(7) Bonus operation" is an internal lottery table during bonus operation.
なお、「F_BB_2BET」と、「F_BB_3BET」とが重複して当籤している状態となることはない。したがって、例えば「(4)BB_2BETフラグ間(3BET)」の内部抽籤テーブル(図126参照)を参照して内部抽籤が行われる遊技では、「F_BB_3BET」に当籤しないだけでなく、上述したように、「F_BB_2BET」に対応する図柄組合せも表示されないため、「F_BB_2BET」に対応する図柄組合せおよび「F_BB_3BET」に対応する図柄組合せのいずれも表示されない。 It should be noted that "F_BB_2BET" and "F_BB_3BET" do not overlap and win the prize. Therefore, for example, in a game in which the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table (see FIG. 126) of "(4) Between BB_2BET flags (3BET)", not only the "F_BB_3BET" is not won, but also as described above. Since the symbol combination corresponding to "F_BB_2BET" is not displayed, neither the symbol combination corresponding to "F_BB_2BET" nor the symbol combination corresponding to "F_BB_3BET" is displayed.
図128〜図131は、内部抽籤の結果としての内部当籤役に対応して成立する条件装置の一例を示す図である。例えば、内部当籤役が「通常リプ」である場合、「C_黒BERリプ_01」、「C_黒BERリプ_02」、「C_黒BERリプ_03」、「C_黒BERリプ_04」、「C_黒BERリプ_05」、「C_黒BERリプ_06」、「C_黒BERリプ_07」、「C_黒BERリプ_08」、「C_中段リプ」、「C_CUリプ_01」、「C_CUリプ_02」、「C_CUリプ_03」、「C_CUリプ_04」、「C_CUリプ_05」、「C_CUリプ_06」、「C_CUリプ_07」、「C_CUリプ_08」、「C_下段リプ_01」、「C_下段リプ_02」、「C_下段リプ_03」「C_下段リプ_04」、「C_CDリプ_01」、「C_CDリプ_02」、「C_CDリプ_03」および「C_CDリプ_04」の25個の条件装置が同時に成立する。言い換えると、内部当籤役が「通常リプ」である場合は、上記25個の条件装置を成立させる。なお、「CUリプ」はクロスアップリプレイ(右上がりリプレイ)を意味し、「CDリプ」はクロスダウンリプレイ(右下がりリプレイ)を意味する。 FIGS. 128 to 131 are diagrams showing an example of a condition device that is established corresponding to the internal winning combination as a result of the internal lottery. For example, when the internal winning combination is "normal lip", "C_black BER lip_01", "C_black BER lip_02", "C_black BER lip_03", "C_black BER lip_04", "C_black BER" Lip_05 "," C_Black BER Lip_06 "," C_Black BER Lip_07 "," C_Black BER Lip_08 "," C_Middle Lip "," C_CU Lip_01 "," C_CU Lip_02 "," C_CU Lip_03 " , "C_CU Lip_04", "C_CU Lip_05", "C_CU Lip_06", "C_CU Lip_07", "C_CU Lip_08", "C_Lower Lip_01", "C_Lower Lip_02", "C_Lower Lip" Twenty-five conditional devices of "_03", "C_lower rip_04", "C_CD rip_01", "C_CD rip_02", "C_CD rip_03" and "C_CD rip_04" are simultaneously established. In other words, when the internal winning combination is a "normal lip", the above 25 conditional devices are established. In addition, "CU rip" means a cross-up replay (right-up replay), and "CD rip" means a cross-down replay (right-down replay).
また例えば、内部当籤役が「特殊役」である場合、「C_特殊A_01」、「C_特殊A_02」、「C_特殊A2_01」、「C_特殊A2_02」、「C_特殊A2_03」、「C_特殊A2_04」、「C_特殊A3」、「C_特殊A4」、「C_特殊B_01」、「C_特殊B_02」、「C_特殊B_03」、「C_特殊B_04」、「C_特殊C_01」、「C_特殊C_02」、「C_特殊C_03」、「C_特殊C_04」、「C_特殊C_05」、「C_特殊C_06」、「C_特殊C_07」、「C_特殊C_08」、「C_特殊D_01」、「C_特殊D_02」、「C_特殊D_03」、「C_特殊D_04」、「C_特殊E_01」、「C_特殊E_02」、「C_特殊E_03」、「C_特殊E_04」、「C_特殊E_05」、「C_特殊E_06」、「C_特殊E_07」、「C_特殊E_08」、「C_特殊F_01」、「C_黒BERリプ_01」、「C_黒BERリプ_02」、「C_黒BERリプ_03」、「C_黒BERリプ_04」、「C_黒BERリプ_05」、C_312ベル」及び「C_321ベル」の39個の条件装置が同時に成立する。 Also, for example, when the internal winning combination is a "special combination", "C_special A_01", "C_special A_02", "C_special A2_01", "C_special A2_02", "C_special A2_03", "C_special A2_04" , "C_Special A3", "C_Special A4", "C_Special B_01", "C_Special B_02", "C_Special B_03", "C_Special B_04", "C_Special C_01", "C_Special C_02", " C_Special C_03 "," C_Special C_04 "," C_Special C_05 "," C_Special C_06 "," C_Special C_07 "," C_Special C_08 "," C_Special D_01 "," C_Special D_02 "," C_Special D_03 "," C_Special D_04 "," C_Special E_01 "," C_Special E_02 "," C_Special E_03 "," C_Special E_04 "," C_Special E_05 "," C_Special E_06 "," C_Special E_07 " , "C_Special E_08", "C_Special F_01", "C_Black BER Lip_01", "C_Black BER Lip_02", "C_Black BER Lip_03", "C_Black BER Lip_04", "C_Black BER Lip_04" 39 conditional devices of "_05", "C_312 bell" and "C_321 bell" are satisfied at the same time.
リールの停止操作が行われると、メインCPU101は、内部当籤役に対応して成立した条件装置と押し順とストップボタン17L,17C,17Rの操作タイミングとに応じて、最終的に揃う図柄組合せの停止制御を行う。
When the reel stop operation is performed, the
図132〜図135中は、図柄組合せテーブルの一例を示す図である。なお、図柄組合せテーブル自体の説明は、図19〜図22、図109を参照してすでに説明した通りである。 In FIGS. 132 to 135, it is a figure which shows an example of the symbol combination table. The description of the symbol combination table itself has already been described with reference to FIGS. 19 to 22, and 109.
次に、内部当籤役と押し順と表示役等との対応関係について、図136および図137を用いて説明する。図136および図137は、内部当籤役と押し順と表示役等との対応関係テーブルの一例を示す図である。 Next, the correspondence between the internal winning combination, the pushing order, the display combination, and the like will be described with reference to FIGS. 136 and 137. FIGS. 136 and 137 are diagrams showing an example of a correspondence table between the internal winning combination, the pushing order, the display combination, and the like.
図136の「(1)非フラグ間(3BET時)」は、非フラグ間状態において3枚ベット遊技が行われた場合の、内部当籤役と押し順と表示役等との対応関係の一例を示す図である。 “(1) Between non-flags (at the time of 3BET)” in FIG. 136 is an example of the correspondence between the internal winning combination, the pushing order, the display combination, etc. when the 3-card bet game is performed in the non-flagged state. It is a figure which shows.
図136の「(2)BB_2BETフラグ間(3BET時)」は、「F_BB_2BET」に当籤している状態において3枚ベット遊技が行われた場合の、内部当籤役と押し順と表示役等との対応関係の一例を示す図である。 “(2) Between BB_2BET flags (at the time of 3BET)” in FIG. 136 indicates an internal winning combination, a pushing order, a display combination, etc. when a three-card bet game is performed while winning “F_BB_2BET”. It is a figure which shows an example of the correspondence relation.
図137の「(3)BB3BETフラグ間(3BET時)」は、「F_BB_3BET」に当籤している状態において3枚ベット遊技が行われた場合の、内部当籤役と押し順と表示役等との対応関係の一例を示す図である。 “(3) Between BB3BET flags (at the time of 3BET)” in FIG. 137 is a combination of an internal winning combination, a pushing order, a display combination, etc. when a 3-card bet game is performed while winning “F_BB_3BET”. It is a figure which shows an example of the correspondence relation.
図137の「(2)非フラグ間(2BET時)」は、非フラグ間状態において、2枚ベット遊技が行われた場合の、内部当籤役と押し順と表示役等との対応関係の一例を示す図である。 “(2) Between non-flags (at the time of 2BET)” in FIG. 137 is an example of the correspondence between the internal winning combination, the pushing order, the display combination, etc. when a two-card bet game is performed in the non-flagged state. It is a figure which shows.
図137の「(3)BB_2BETフラグ間&BB3_3BETフラグ間(2BET時)」は、「F_BB_2BET」に当籤している状態において2枚ベット遊技が行われた場合または「F_BB_3BET」に当籤している状態において3枚ベット遊技が行われた場合の、内部当籤役と押し順と表示役等との対応関係の一例を示す図である。 “(3) Between BB_2BET flags & BB3_3BET flags (at the time of 2BET)” in FIG. 137 is when a two-card bet game is performed in a state where “F_BB_2BET” is won or when “F_BB_3BET” is won. It is a figure which shows an example of the correspondence relation between the internal winning combination, push order, display combination, etc. when a three-card bet game is performed.
図137の「(4)RB1作動中(3BET時)」は、ボーナス作動中に3枚ベットで遊技が行なわれた場合の、内部当籤役と押し順と表示役等との対応関係の一例を示す図である。 “(4) RB1 in operation (at the time of 3BET)” in FIG. 137 is an example of the correspondence between the internal winning combination, the pushing order, the display combination, etc. when the game is played with three bets during the bonus operation. It is a figure which shows.
次に、図136および図137に示される内部当籤役と押し順と表示役等との対応関係について、図136の「(1)非フラグ間状態(3BET時)」を参照して説明する。非フラグ間ボーナス状態(3BET時)において、内部当籤役が「F_123ベルA」であるとき、順押し「1→2→3」で各リールが停止操作を行った場合には、7枚の遊技価値を獲得することが可能である。また、順押し以外、つまり、正解押し順ではない「1→3→2」、「2→1→3」、「2→3→1」、「3→1→2」および「3→2→1」のうちのいずれかの押し順で停止操作を行った場合には、1/2の確率で1枚の遊技価値を獲得でき、1/2の確率で遊技価値を獲得できない。すなわち、内部当籤役が「F_123ベルA」であるにもかかわらず、正解押し順ではないいわゆる変則打ちで停止操作を行った場合には、7枚の遊技価値を獲得することができず、1枚の遊技価値を獲得するか取りこぼし(遊技価値を1枚も獲得できない)となる。 Next, the correspondence between the internal winning combination, the pushing order, the display combination, and the like shown in FIGS. 136 and 137 will be described with reference to “(1) Non-flag inter-flag state (at the time of 3BET)” in FIG. 136. In the non-flag bonus state (at the time of 3BET), when the internal winning combination is "F_123 Bell A" and each reel stops by pressing forward "1 → 2 → 3", 7 games are played. It is possible to gain value. In addition, other than forward pressing, that is, "1 → 3 → 2", "2 → 1 → 3", "2 → 3 → 1", "3 → 1 → 2" and "3 → 2 →" which are not in the correct pressing order. When the stop operation is performed in any of the pressing orders of "1", the game value of one card can be obtained with a probability of 1/2, and the game value cannot be obtained with a probability of 1/2. That is, even though the internal winning combination is "F_123 Bell A", if the stop operation is performed by so-called irregular striking that is not in the correct answer pressing order, the game value of 7 cards cannot be obtained and 1 You either get or miss the game value (you can't get any game value).
次に、後述する各種抽籤(例えば、後述するストーンレベル昇格抽籤)に用いられるサブフラグについて説明する。 Next, the sub-flags used for various lottery described later (for example, stone level promotion lottery described later) will be described.
図138は、サブフラグ表の一例を示す図である。サブフラグは、内部当籤役の種類に応じて設定される二次情報であり、図138に示すように、例えば小役等の26種類の内部当籤役を、例えば11種類のサブフラグに分類したものである。メインCPU101は、例えば、小役番号「0」の「はずれ」、小役番号「23」の「F_RB中7枚役」、小役番号「24」の「F_RB中3枚役」、および、小役番号「25」の「F_RB中1枚役」を、全て「はずれ」のサブフラグに分類する。また、メインCPU101は、例えば、小役番号「2」の「F_123ベルA」、小役番号「3」の「F_123ベルB」、小役番号「4」の「F_132ベルA」、小役番号「5」の「F_132ベルB」、小役番号「6」の「F_213ベルA」、小役番号「7」の「F_213ベルB」、小役番号「8」の「F_231ベルA」、小役番号「9」の「F_231ベルB」、小役番号「10」の「F_312ベルA」、小役番号「11」の「F_312ベルB」、小役番号「12」の「F_321ベルA」、および、小役番号「13」の「F_321ベルB」を、全て「押し順ベル」のサブフラグに分類する。
FIG. 138 is a diagram showing an example of a subflag table. The sub-flag is secondary information set according to the type of internal winning combination, and as shown in FIG. 138, 26 types of internal winning combination such as a small combination are classified into, for example, 11 types of sub-flags. is there. The
以下において、「内部抽籤の結果に応じて分類されたサブフラグ」を、単に「内部当籤役」と称することがある。 In the following, "sub-flags classified according to the result of internal lottery" may be simply referred to as "internal winning combination".
[疑似ボーナス中に行われる各種抽籤]
次に、擬似ボーナス中に行われる各種抽籤について、図139〜図149を参照して説明する。擬似ボーナス中に行われる各種抽籤は、擬似ボーナス終了後の報酬(特典)付与にかかわる抽籤や、擬似ボーナス終了後に報酬が付与される場合は付与される報酬レベルを決定するための抽籤等が相当する。なお、報酬レベルとは、遊技者にとっての有利度合いのレベルであり、例えば、報酬として、ATのみが付与される場合と、ATおよび特化ゾーンの両方が付与される場合とでは報酬レベルが異なる。
[Various lottery performed during the pseudo bonus]
Next, various lottery performed during the pseudo bonus will be described with reference to FIGS. 139 to 149. The various lottery performed during the pseudo bonus is equivalent to the lottery related to the reward (privilege) grant after the pseudo bonus ends, and the lottery to determine the reward level to be granted when the reward is granted after the pseudo bonus ends. To do. The reward level is a level of advantage for the player. For example, the reward level differs depending on whether only the AT is given as a reward or both the AT and the specialized zone are given. ..
本例では、擬似ボーナス中に行われる各種抽籤において遊技者に有利な結果となる期待値の大きさを示すストーンの画像を表示装置11に表示することにより、遊技者が把握できるようにしている。上記の期待値はLv1〜Lv5の5段階あり、Lv1の期待値が最も低く、レベルが高くなるにつれて期待値も高くなり、Lv5の期待値が最も高い。
In this example, the
また、上記の5段階(Lv1〜Lv5)の期待値は3つ用意されており、これら3つの期待値を、擬似ボーナス中にそれぞれ別個に段階的にレベルアップさせている。そして、これら3つの期待値の合計が最終的にどこまでレベルアップしたかによって、擬似ボーナス終了後に付与される報酬レベルの期待値が異なることとなる。これら3つの期待値を、以下において、第1期待値、第2期待値および第3期待値と称する。また、表示装置11には、第1期待値、第2期待値および第3期待値のそれぞれに対応する3つのストーンの画像が表示される。
In addition, three expected values of the above five stages (Lv1 to Lv5) are prepared, and these three expected values are individually and gradually leveled up during the pseudo bonus. Then, the expected value of the reward level given after the end of the pseudo-bonus will differ depending on how far the total of these three expected values is finally raised. These three expected values are hereinafter referred to as a first expected value, a second expected value, and a third expected value. Further, the
表示装置11に表示される3つのストーンの画像は、第1期待値、第2期待値および第3期待値それぞれのレベルに応じた形態で表示されるため、ストーンの画像を見れば、各期待値のレベルも把握できるようになっている。以下において、期待値の大きさを「ストーンレベル」と称する。
Since the images of the three stones displayed on the
図139は、疑似ボーナス中の遊技の流れを説明するための図である。図139に示すように、擬似ボーナス中に行われる各種抽籤には、遊技モード抽籤、ストーンレベル初期値抽籤、ストーンレベル昇格抽籤、ストーンポイント抽籤、報酬ジャッジ抽籤が含まれる。 FIG. 139 is a diagram for explaining the flow of the game during the pseudo bonus. As shown in FIG. 139, the various lottery performed during the pseudo bonus includes a game mode lottery, a stone level initial value lottery, a stone level promotion lottery, a stone point lottery, and a reward judge lottery.
メインCPU101は、有利区間(通常遊技または増加遊技)において疑似ボーナスに当籤すると、例えば前兆ゲームを経て疑似ボーナスを開始し、擬似ボーナス中の各区間において、上述した各種抽籤を実行する。メインCPU101は、先ず、擬似ボーナスの開始時に遊技モード抽籤およびストーンレベル初期値抽籤を実行する(図139中の「A」を参照)。そして、擬似ボーナスが開始されてから所定ゲーム数(例えば20ゲーム)内の区間において、内部当籤役に応じてストーンレベル昇格抽籤を実行する(図139中の「B」を参照)。その後、擬似ボーナス終盤の数ゲーム(例えば21〜23ゲームの3ゲーム)において、期待値(ストーンレベル)に応じてストーンポイント抽籤を実行する(図139中の「C」を参照)。さらにその後、擬似ボーナスの最終ゲーム(例えば24ゲーム目)において、ストーンポイント抽籤の結果に応じて、報酬ジャッジ抽籤を実行する(図139中の「D」を参照)。
When the
以下に、遊技モード抽籤、ストーンレベル初期値抽籤、ストーンレベル昇格抽籤、ストーンポイント抽籤、報酬ジャッジ抽籤について詳述する。 The game mode lottery, stone level initial value lottery, stone level promotion lottery, stone point lottery, and reward judge lottery will be described in detail below.
(遊技モード抽籤、ストーンレベル初期値抽籤)
図140は遊技モード抽籤テーブルの一例を示す図であり、図141はストーンレベル初期値抽籤テーブルの一例を示す図である。メインCPU101は、擬似ボーナスの開始時に、先ず、遊技モード抽籤を実行し、第1モード、第2モードおよび第3モードの3種の遊技モードのいずれかに決定する。各モードの振分けは、遊技モード抽籤テーブル(図140参照)に示される通りである。
(Game mode lottery, stone level initial value lottery)
FIG. 140 is a diagram showing an example of a game mode lottery table, and FIG. 141 is a diagram showing an example of a stone level initial value lottery table. At the start of the pseudo-bonus, the
その後、メインCPU101は、決定されたモードに移行し、ストーンレベル初期値抽籤を実行する。ストーンレベル初期値抽籤は、各ストーンレベルの初期値(スタートレベル)を決定する抽籤である。ストーンレベル初期値は、ストーンレベル初期値抽籤テーブル(図141参照)に示される確率で決定される。ストーンレベル初期値抽籤テーブルを参照すると分かるように、ストーンレベルの初期値は、第1モードよりも第2モードの方が高レベルに決定される期待値が高く、第2モードよりも第3モードの方が高レベルに決定される期待値が高くなっている。ストーンレベル初期値抽籤テーブルに示される1stストーン、2ndストーンおよび3rdストーンについては後述する。
After that, the
なお、メインCPU101は、遊技モード抽籤を、必ずしも擬似ボーナスの開始時に実行する必要はなく、ストーンレベル初期値抽籤が実行される前であれば、内部抽籤の結果として擬似ボーナスに決定されてから擬似ボーナスが開始されるまでの間の任意のタイミングで実行するようにしてもよい。
The
図142は、サブCPU201の制御によって表示装置11の表示領域に表示されるストーンの演出態様の一例を示す図である。
FIG. 142 is a diagram showing an example of an effect mode of stones displayed in the display area of the
ストーンレベルの初期値が決定されると、メインCPU101は、ストーンレベル初期値抽籤の結果をサブCPU201にコマンド送信する。ストーンレベル初期値抽籤の結果を受信したサブCPU201は、ストーンレベルの初期値に対応する形態のストーン画像を表示装置11の表示領域に表示する。
When the initial value of the stone level is determined, the
本例では、図142に示すように、表示装置11の表示領域には3個のストーンが横一列に並んで表示されている。最も左側に表示されるストーンは、第1期待値を示すものであり、「1stストーン」と称する。左から2番目(真ん中)に表示されるストーンは、第2期待値を示すものであり、「2ndストーン」と称する。最も右側に表示されるストーンは、第3期待値を示すものであり、「3rdストーン」と称する。
In this example, as shown in FIG. 142, three stones are displayed side by side in a horizontal row in the display area of the
図142では、「1stストーン」、「2ndストーン」および「3rdストーン」のストーンレベル初期値が全てLv1として表示されており、これらのストーンの形態が変化すると、ストーンレベルが高くなったことを把握でき、ストーンポイント抽籤ひいては報酬ジャッジ抽籤への期待値がアップする。 In FIG. 142, the initial stone level values of "1st stone", "2nd stone", and "3rd stone" are all displayed as Lv1, and it is understood that the stone level becomes higher when the form of these stones changes. Yes, the expected value for the stone point lottery and eventually the reward judge lottery will increase.
なお、ストーンレベル初期値抽籤テーブル(図141参照)に示すように、第3モードでは、1stストーン、2ndストーンおよび3rdストーンの全てがLv5に設定される。また、第1モードおよび第2モードにおいてはストーンレベルの初期値がLv5に決定されることはない。 As shown in the stone level initial value lottery table (see FIG. 141), in the third mode, all of the 1st stone, the 2nd stone, and the 3rd stone are set to Lv5. Further, in the first mode and the second mode, the initial value of the stone level is not determined to Lv5.
ところで、ストーンレベル初期値が全てLv5から開始されるパターンとしては、疑似ボーナス中に疑似ボーナスに当籤した場合や、AT確定擬似ボーナスに当籤した場合(後述する超高確中に疑似ボーナス当籤(特化ゾーンに書き換え)した場合を含む)等が挙げられる。全てのストーンのストーンレベルがLv5(初期値でLv5となる場合および、昇格抽籤を経てLv5となる場合を含む)になると、後述するストーンポイント抽籤(図147)にて、3ポイントが得られることが確定し、さらには後述する報酬ジャッジ抽籤(図148)において、AT+特化ゾーン3への移行が確定する。なお、初期値で全てのストーンのストーンレベルがLv5となった場合には、以降のゲームではストーンレベル昇格抽籤を行わず、特化ゾーンにおける上乗せ抽籤を行う(図144参照)。
By the way, as a pattern in which all the initial stone level values start from Lv5, when the pseudo bonus is won during the pseudo bonus, or when the AT confirmed pseudo bonus is won (the pseudo bonus win during the ultra-high accuracy described later (special). (Including the case of rewriting to the conversion zone)) and the like. When the stone level of all stones reaches Lv5 (including the case where the initial value is Lv5 and the case where it becomes Lv5 through the promotion lottery), 3 points can be obtained by the stone point lottery (Fig. 147) described later. Is confirmed, and further, in the reward judge lottery (Fig. 148) described later, the transition to AT +
また、図142に示すように、ストーンレベル(Lv1〜Lv5)は、視覚的にもわかりやすく、レベルが上がるにしたがってゴージャス度合いが増すデザインとしている。図142の(1)に示すように、疑似ボーナスが開始された直後は、ストーンレベルが不明な状態となっている。そして、ストーンレベル初期値抽籤テーブルに基づいてストーンレベル初期値抽籤が行われると、図142の(2)に示すように、決定されたストーンの初期値の態様が表示装置11に表示される。図142の(2)では、ストーンレベル初期値抽籤の結果、3つのストーン全てがLv1であった場合の例を示している。なお、本例においてはストーン(宝石のような鉱石)のイラストを用いているが、これに限られない。例えば、火のついたろうそくの長さによって期待度の違いを表すものや、大判小判のように貨幣の価値によって期待度の違いを表すものなどであってもよい。
Further, as shown in FIG. 142, the stone levels (Lv1 to Lv5) are designed to be visually easy to understand and the degree of gorgeousness increases as the level increases. As shown in (1) of FIG. 142, the stone level is unknown immediately after the pseudo bonus is started. Then, when the stone level initial value lottery is performed based on the stone level initial value lottery table, as shown in (2) of FIG. 142, the mode of the determined initial value of the stone is displayed on the
(ストーンレベル昇格抽籤処理)
ストーンレベルの昇格抽籤処理について、図143〜図146を参照して説明する。ここで、図143および図144は、メインCPU101により実行されるストーンレベル昇格抽籤処理の一例を示すフローチャートである。図145は、ストーンレベル昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。図146は、サブCPU201により表示装置11の表示領域に表示されるストーンレベル昇格抽籤処理にかかわる演出態様の一例を示す図である。なお、ストーンレベル昇格抽籤処理の結果は、メインCPU101からサブCPU201にコマンド送信される。
(Stone level promotion lottery processing)
The stone level promotion lottery process will be described with reference to FIGS. 143 to 146. Here, FIGS. 143 and 144 are flowcharts showing an example of the stone level promotion lottery process executed by the
擬似ボーナスが開始された後、メインCPU101は、1〜20ゲーム目まで毎ゲーム、各ストーンのストーンレベル昇格抽籤処理を行う。すなわち、各ストーンを複数遊技にわたって段階的に上昇させることによりゲーム性の多様化を図ることができ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
After the pseudo-bonus is started, the
図143に示すように、メインCPU101は、先ず、S1000において、3つのストーン全てのレベルが5(Lv5)であるか否かを判定する。3つのストーン全てのレベルがLv5であると判断すると(S1000におけるYes)、S1005にて(疑似ボーナス終了後に行われる)ATにおいて得られる遊技価値(枚数)の上乗せ抽籤を行い、ストーンレベル昇格抽籤処理を終了する。3つのストーン全てのレベルがLv5となると、以降のゲームではストーンレベル昇格抽籤処理を行わず、ストーンポイント抽籤が実行されるまで(擬似ボーナス20ゲーム目まで)、ATにおける上乗せ抽籤を実行する。そのため、遊技者は、できるだけ疑似ボーナスの序盤で3つのストーン全てのレベルがLv5を願いつつ遊技を進めることとなる。
As shown in FIG. 143, the
一方、メインCPU101は、3つのストーン全てのレベルがLv5ではないと判断すると(S1000におけるNo)、S1010にて内部当籤役が確定役か否かを判断する。ここで確定役とは、当籤することにより全てのストーンレベルを最高レベルにレベルアップさせることが確定する役であり、本例においては図138に示す特殊役が該当する。メインCPU101は、内部当籤役が確定役であると判断すると(S1010におけるYes)、全てのストーンレベルに4を加算する(S1015)。これにより、3つのストーン全てのレベルがLv5に昇格する。なお、全てのストーンレベルに4を加算するとストーンレベルがLv5を超える場合がありうるが、ストーンレベルがLv5より大きい場合にはLv5に書き換えるものとする。
On the other hand, if the
メインCPU101は、内部当籤役が確定役ではないと判断すると(S1010におけるNo)、S1020にて、1stストーン(第1ストーン)のストーンレベルの昇格抽籤処理を行う。1stストーン(第1ストーン)のストーンレベル昇格抽籤処理ではまず、現時点の1stストーンのストーンレベルを判断し、現在のストーンレベルに応じたテーブル(図145を参照)を選択し、今回の当籤役に応じた昇格レベルを決定する。本例において、ストーンレベル昇格抽籤処理は必ず1stストーン→2ndストーン→3rdストーンの順で行われる。また、本例においては1stストーンが昇格した場合には2ndストーンおよび3rdストーンの抽籤を行わないため、必然的に1stストーンのストーンレベルのみが昇格する可能性が高くなる。なお、原則として、1ゲームにおいてランクアップするのは、確定役等に当籤した場合を除き、1つのストーンのみである。また、既に最高ランク(Lv5)に昇格(初期値でLv5となった場合を含む)のストーンについてはストーンレベル昇格抽籤処理を非実行とし、次のストーンのストーンレベル昇格抽籤を行う。
When the
上記の通り、本例においては、1stストーンが昇格した場合には2ndストーンレベル昇格抽籤処理および3rdストーンレベル昇格抽籤処理が行われず、2ndストーンが昇格した場合には3rdストーンレベル昇格抽籤処理が行われないが、この態様に限られない。例えば、変形例として、1ndストーンレベル昇格抽籤処理、2ndストーンレベル昇格抽籤処理および3rdストーンレベル昇格抽籤処理の実行順序を例えば抽籤により決定してもよいし、1stストーン、2ndストーンおよび3rdストーンのうちいずれのストーンレベルを昇格させるかを例えば抽籤により決定してもよい。さらには、どのストーンを最も昇格させるかについても抽籤により決定してもよい。 As described above, in this example, when the 1st stone is promoted, the 2nd stone level promotion lottery process and the 3rd stone level promotion lottery process are not performed, and when the 2nd stone is promoted, the 3rd stone level promotion lottery process is performed. However, it is not limited to this aspect. For example, as a modification, the execution order of the 1st stone level promotion lottery process, the 2nd stone level promotion lottery process, and the 3rd stone level promotion lottery process may be determined by, for example, lottery, or among the 1st stone, the 2nd stone, and the 3rd stone. Which stone level to promote may be determined, for example, by lottery. Furthermore, which stone to be promoted most may be decided by lottery.
S1020の1stストーンレベル昇格抽籤処理において、メインCPU101は、1stストーンが昇格していると判断すると(S1030におけるYes)、2ndストーンおよび3rdストーンの昇格抽籤処理を行うことなく処理を終了する。一方、1stストーンが昇格していないと判断すると(S1030におけるNo)、S1040において2ndストーンのストーンレベル昇格抽籤処理を行う。2ndストーン(第2ストーン)のストーンレベル昇格抽籤処理は1stストーンのストーンレベル昇格抽籤処理と同様、まず、現時点の2ndストーンレベルを判断し、現在のストーンレベルに応じたテーブル(図145を参照)を選択し、今回の当籤役に応じた昇格レベルを決定する。
In the 1st stone level promotion lottery process of S1020, when the
2ndストーンレベル昇格抽籤処理において、メインCPU101は、2ndストーンが昇格していると判断すると(S1050におけるYes)、3rdストーンのストーンレベル昇格抽籤処理を行うことなく処理を終了する。一方、2ndストーンが昇格していないと判断すると(S1050におけるNo)、S1060において3rdストーンのストーンレベル昇格抽籤処理を行う。3rdストーン(第3ストーン)のストーンレベル昇格抽籤処理は1stストーンおよび2ndストーンのストーンレベル昇格抽籤処理と同様、まず、現時点の3rdストーンレベルを判断し、現在のストーンレベルに応じたテーブル(図145を参照)を選択し、今回の当籤役に応じた昇格レベルを決定する。
In the 2nd stone level promotion lottery process, when the
本実施形態では、1stストーン、2ndストーンおよび3rdストーンのストーンレベル昇格抽籤処理(S1020、S1040およびS1060)において、抽籤データの容量削減のために図145のテーブルを共通して参照した。変形例として、各ストーンのストーンレベル昇格抽籤処理において異なる係数のストーンレベル昇格抽籤テーブルを用意して参照させるものとしてもよい。例えば、1stストーン用のストーンレベル昇格抽籤テーブルでは、「その他」の役でレベルアップがしやすく、2ndストーン用のストーンレベル昇格抽籤テーブルでは1stストーン用のテーブルと比較して「その他」の役ではレベルアップがしにくいが、「スイカまたは弱チェリー」でレベルアップがしやすいなど、各テーブルでの昇格抽籤の傾向を内部当籤役に応じて異なるようにしてもよいし、各昇格抽籤の当籤しやすさが、1stストーン用>2ndストーン用>3rdストーン用となるように、各ストーンレベル昇格抽籤テーブルの係数を設定して、よりストーンレベルに偏りが生じ易いものとしてもよい。これにより、ゲーム性を多彩なものとすることができる。 In the present embodiment, in the stone level promotion lottery processing (S1020, S1040 and S1060) of the 1st stone, the 2nd stone and the 3rd stone, the table of FIG. 145 was commonly referred to in order to reduce the capacity of the lottery data. As a modification, a stone level promotion lottery table having a different coefficient may be prepared and referred to in the stone level promotion lottery process of each stone. For example, in the stone level promotion lottery table for the 1st stone, it is easy to level up with the role of "other", and in the stone level promotion lottery table for the 2nd stone, the role of "other" is compared with the table for the 1st stone. It is difficult to level up, but it is easy to level up with "watermelon or weak cherry", so the tendency of promotion lottery at each table may be different depending on the internal winning combination, or the winning of each promotion lottery The coefficient of each stone level promotion lottery table may be set so that the ease is for 1st stone> 2nd stone> 3rd stone, so that the stone level is more likely to be biased. This makes it possible to make the game playful.
3rdストーンレベル昇格抽籤において、メインCPU101は、3rdストーンが昇格していると判断すると(S1070におけるYes)、ストーンレベル昇格抽籤処理を終了する。一方、3rdストーンが昇格していないと判断すると(S1070におけるNo)、内部当籤役がレア役であるか否かを判断する。ここで、レア役には、図145に示すように本例においては弱レア役(スイカ、弱チェリー)および後述する強レア役が含まれる。内部当籤役がレア役ではないと判断すると(S1080におけるNo)、メインCPU101は処理を終了するが、内部当籤役がレア役であると判断すると(S1080におけるYes)、図144のステップS1110に移る。
In the 3rd stone level promotion lottery, when the
図144のステップS1110において、メインCPU101は、1stストーンレベルがLv5であるか否かを判断する(S1110)。1stストーンレベルがLv5ではないと判断すると(S1110におけるNo)、S1112にて内部当籤役が強レア役か否かを判断する。ここで、強レア役とは、図145に示すように本例においては強チェリーまたはチャンス目のことを示す。内部当籤役が強レア役ではないと判断すると(S1112におけるNo)、1stストーンレベルを+1する(S1113)。一方、内部当籤役が強レア役であると判断すると(S1112におけるYes)、次いで1stストーンレベルがLv4であるか否かを判断する(S1114)。
In step S1110 of FIG. 144, the
メインCPU101は、S1114にて1stストーンレベルがLv4であると判断する(S1114におけるYes)と、S1115で1stストーンレベルを+1して処理を終了する。一方、1stストーンレベルがLv4ではないと判断すると(S1114におけるNo)、1stストーンレベルを+2し(S1116)、ストーンレベル昇格抽籤処理を終了する。
When the
メインCPU101は、S1110において、1stストーンレベルがLv5であると判断する(S1110におけるYes)と、次に2ndストーンレベルがLv5であるか否かを判断する(S1120)。2ndストーンレベルがLv5ではないと判断すると(S1120におけるNo)、内部当籤役が強レア役か否かを判断する(S1122)。内部当籤役が強レア役ではないと判断すると(S1122におけるNo)、2ndストーンレベルを+1する(S1123)。一方、内部当籤役が強レア役であると判断すると(S1122におけるYes)、次いで2ndストーンレベルがLv4であるか否かを判断する(S1124)。
In S1110, the
メインCPU101は、S1124にて2ndストーンレベルがLv4であると判断すると(S1124におけるYes)、2ndストーンレベルを+1し(S1125)、ストーンレベル昇格抽籤処理を終了する。一方、2ndストーンレベルがLv4ではないと判断すると(S1124におけるNo)、2ndストーンレベルを+2し(S1126)、ストーンレベル昇格抽籤処理を終了する。
When the
メインCPU101は、S1120において、2ndストーンレベルがLv5であると判断すると(S1120におけるYes)、S1130にて内部当籤役が強レア役か否かを判断する(S1130)。内部当籤役が強レア役ではないと判断すると(S1130におけるNo)、メインCPU101は、S1132で3rdストーンレベルを+1し、ストーンレベル昇格抽籤処理を終了する。一方、内部当籤役が強レア役であると判断すると(S1130におけるYes)、3rdストーンレベルがLv4であるか否かを判断する(S1140)。
When the
メインCPU101は、S1140にて3rdストーンレベルがLv4であると判断すると(S1140におけるYes)、3rdストーンレベルを+1し(S1150)、ストーンレベル昇格抽籤処理を終了する。一方、3rdストーンレベルがLv4ではないと判断すると(S1140におけるNo)、3rdストーンレベルを+2し(S1160)、ストーンレベル昇格抽籤処理を終了する。
When the
次に、各ストーンの昇格抽籤処理が行われた場合の演出態様について、図146を参照して説明する。図146の(1)〜(3)は、時系列に沿ってストーンの形態が変化する態様を示している。例えば、図146の(1)は、ストーンレベル初期値抽籤により全てのストーンのストーンレベルがLv1と設定された場合に表示される演出画像である。また、例えば図146の(2)は、3rdストーンのみがLv1からLv2に昇格した場合に表示される演出画像である。この画像より、図143のS1020にて1stストーンレベルが昇格せず(S1030におけるNo)、S1040にて2ndストーンレベルが昇格せず(S1050におけるNo)、S1060にて3rdストーンレベルが昇格(S1070におけるYes)したことが分かる。図146の(3)は、20ゲームの疑似ボーナス中に、1stストーンのストーンレベルがLv3まで昇格し、2ndストーンのストーンレベルは昇格せず、そして3rdストーンのストーンレベルがLv2に昇格したのちは昇格しなかったことを示す画像である。 Next, an effect mode when the promotion lottery process of each stone is performed will be described with reference to FIG. 146. (1) to (3) of FIG. 146 show a mode in which the morphology of the stone changes with time series. For example, FIG. 146 (1) is an effect image displayed when the stone levels of all the stones are set to Lv1 by the stone level initial value lottery. Further, for example, FIG. 146 (2) is an effect image displayed when only the 3rd stone is promoted from Lv1 to Lv2. From this image, the 1st stone level was not promoted in S1020 of FIG. 143 (No in S1030), the 2nd stone level was not promoted in S1040 (No in S1050), and the 3rd stone level was promoted in S1060 (No in S1070). Yes) You can see that. In FIG. 146 (3), the stone level of the 1st stone is promoted to Lv3, the stone level of the 2nd stone is not promoted, and the stone level of the 3rd stone is promoted to Lv2 during the pseudo bonus of 20 games. It is an image showing that it was not promoted.
また、ステップS1000〜ステップS1070の処理の他に、内部当籤役が弱レア役であったにもかかわらず、3つのストーン全てのストーンレベルが昇格しなかった場合には、1stストーンのストーンレベルを1段階昇格させる。このとき、1stストーンのストーンレベルが既にLv5であった場合には、2ndストーンのストーンレベルを1段階昇格させる。また、2ndストーンのストーンレベルが既にLv5であった場合には、3rdストーンのストーンレベルを1段階昇格させる。当籤役がチャンス目A、Bまたは強チェリーであったにもかかわらず、3つのストーン全てのストーンレベルが昇格しなかった場合には、1stストーンのストーンレベルを2段階昇格させる。このとき、1stストーンのストーンレベルが既にLv5であった場合には、2ndストーンのストーンレベルを2段階昇格させる。また、2ndストーンのストーンレベルが既にLv5であった場合には、3rdストーンのストーンレベルを2段階昇格させる。なお、確定役または中段チェリーで当籤した場合には、全てのストーンのストーンレベルを4段階昇格させる。 In addition to the processing of steps S1000 to S1070, if the stone level of all three stones is not promoted even though the internal winning combination is a weak rare role, the stone level of the 1st stone is increased. Promote one step. At this time, if the stone level of the 1st stone is already Lv5, the stone level of the 2nd stone is promoted by one level. If the stone level of the 2nd stone is already Lv5, the stone level of the 3rd stone is promoted by one level. If the winning role is chance A, B or strong cherry, but the stone level of all three stones is not promoted, the stone level of the 1st stone is promoted by two levels. At this time, if the stone level of the 1st stone is already Lv5, the stone level of the 2nd stone is promoted by two levels. If the stone level of the 2nd stone is already Lv5, the stone level of the 3rd stone is promoted by 2 levels. In addition, if you win with a fixed role or middle cherry, the stone level of all stones will be promoted by 4 levels.
なお、本例においては、ストーンレベルが昇格すると即遊技者に報知しているが、この態様に限られない。例えば、各ストーンレベルが昇格しても、即遊技者に報知するのではなく、連続演出等で数ゲームにわたってストーンが昇格に関する示唆演出を行いつつ、連続演出の最後に昇格レベルを報知するような態様であってもよい。また、連続演出の最中に遊技者がボタンを押したり、表示装置11に手をかざしたりすることで、遊技者自身がストーンレベルを自発的に昇格させたかのように見せる態様で報知してもよいし、表示装置11に設置された何らかの役物(例えば、簾など)で表示装置11を覆った状態で昇格示唆演出を行い、ストーンレベルがLv5の場合のみ覆いを解消して結果を報知するといった態様でもよい。なお、ストーンレベルの昇格状況を報知するか否かを抽籤によって決定してもよい。
In this example, the immediate player is notified that the stone level is promoted, but the present invention is not limited to this mode. For example, even if each stone level is promoted, the stone does not notify the immediate player, but the stone gives a suggestion effect regarding the promotion over several games in a continuous production, and the promotion level is notified at the end of the continuous production. It may be an embodiment. In addition, even if the player presses a button or holds his / her hand over the
(ストーンポイント抽籤)
図147および図149を参照して、各ストーンレベルのストーンポイント抽籤について説明する。ここで、図147は、ストーンポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。図149は、ストーンレベル抽籤および報酬ジャッジ抽籤における演出態様の一例を示す図である。なお、図147に示される「スイカor弱チェ」、「強チェorチャンス目」および「特殊役or中チェ」は、上述したサブフラグである。
(Stone point lottery)
A stone point lottery for each stone level will be described with reference to FIGS. 147 and 149. Here, FIG. 147 is a diagram showing an example of a stone point lottery table. FIG. 149 is a diagram showing an example of an effect mode in the stone level lottery and the reward judge lottery. In addition, "watermelon or weak che", "strong che or chance eye" and "special role or medium che" shown in FIG. 147 are the above-mentioned sub-flags.
図147に示すように、ストーンレベル昇格抽籤処理により各ストーンがどのレベルまで昇格したかにより、ストーンポイント抽籤で選択されるテーブルが異なる。例えば、1stストーンがストーンレベル昇格抽籤処理によりLv3に昇格した場合であれば、メインCPU101は、Lv3のテーブル(図147参照)を参照してストーンポイント抽籤を実行する。
As shown in FIG. 147, the table selected by the stone point lottery differs depending on to what level each stone has been promoted by the stone level promotion lottery process. For example, when the 1st stone is promoted to Lv3 by the stone level promotion lottery process, the
メインCPU101は、ストーンポイント抽籤を、疑似ボーナス中の21ゲーム目、22ゲーム目、23ゲーム目において実行する。より詳しくは、1stストーンのストーンポイント抽籤は21ゲーム目に実行し、2ndストーンのストーンポイント抽籤を22ゲーム目に実行し、3rdストーンのストーンポイント抽籤を23ゲーム目に実行する。このストーンポイント抽籤では、ストーンポイント抽籤テーブル(図147参照)に示されるように、21〜23ゲーム目の各ゲームにおける内部抽籤の結果に応じて分類されたサブフラグに応じて、付与されるポイントが異なる。なお、Lv5のテーブル(ストーンレベルがLv5であった場合に参照されるテーブル)は、内部抽籤の結果に応じて分類されたサブフラグがいずれであったとしても、1〜3いずれかのポイントが付与される。
The
次に、ストーンポイント抽籤の演出態様について、図149を参照しつつ説明する。図149に示される演出画像は、20ゲーム目で1stストーンレベルがLv3、2ndストーンレベルがLv1、3rdストーンレベルがLv2であった場合の例である(図146(3)参照)。 Next, the effect mode of the stone point lottery will be described with reference to FIG. 149. The effect image shown in FIG. 149 is an example in the case where the 1st stone level is Lv3, the 2nd stone level is Lv1, and the 3rd stone level is Lv2 in the 20th game (see FIG. 146 (3)).
図149の(1)および(2)は、疑似ボーナスの21ゲーム目で実行される1stストーンのストーンポイント抽籤における演出態様である。1stストーンは、上述したとおり、ストーンレベル昇格抽籤処理によりLv3まで昇格している。表示装置11には、ストーンレベルに応じて表情が異なるキャラクタが表示される。ただし、ストーンレベルに応じてキャラクタの表情を変えることは必須ではなく、ストーンレベルに応じてキャラクタ自体を変えるようにしてもよいし、ストーンレベルに応じてキャラクタ以外の画像を変えるようにしてもよい。これにより、画像を見るだけでストーンレベルを把握することが可能となる。とくに、3ポイントが付与される可能性が高い画像が表示されると、高い期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。
(1) and (2) of FIG. 149 are production modes in the stone point lottery of the 1st stone executed in the 21st game of the pseudo bonus. As described above, the 1st stone has been promoted to Lv3 by the stone level promotion lottery process. Characters having different facial expressions are displayed on the
図149の(2)では、図146のストーンポイント抽籤の結果、表示装置11の上部に「成功!」の文字とともに、「GET 報酬ポイント2」と表示されており、2ポイント獲得を遊技者に報知する態様となっている。表示装置11には、得られたポイントの累積として2Pが表示されている。
In (2) of FIG. 149, as a result of the stone point lottery of FIG. 146, "GET reward points 2" is displayed at the upper part of the
図149の(3)および(4)は、疑似ボーナスの22ゲーム目で、ストーンレベル昇格抽籤処理にてLv1のまま昇格しなかった2ndストーンについてのストーンポイント抽籤の演出態様である。図149の(3)では、表示装置11にストーンのLv1に応じたキャラクタの表情が表示されている。図149の(4)には、図146のストーンポイント抽籤の結果、表示装置11に「失敗!」の文字とともに、ポイントを獲得することができなかったことを遊技者に報知している。表示装置11には、得られたポイントの累積として、2Pが表示されている。
(3) and (4) of FIG. 149 are the production modes of the stone point lottery for the 2nd stone that was not promoted as Lv1 in the stone level promotion lottery process in the 22nd game of the pseudo bonus. In FIG. 149 (3), the facial expression of the character corresponding to Lv1 of the stone is displayed on the
図149の(5)および(6)は、疑似ボーナスの23ゲーム目で、ストーンレベル昇格抽籤処理にてLv2まで昇格した3rdストーンについてのストーンポイント抽籤の演出態様である。図149の(5)では、表示装置11にストーンレベル2に応じたキャラクタの表情が表示されている。図149の(6)には、図146のストーンポイント抽籤の結果、表示装置11に「成功!」の文字とともに、「GET 報酬ポイント1」と表示されており、1ポイント獲得を遊技者に報知している。表示装置11には、得られたポイントの累積として3Pが表示されている。
(5) and (6) of FIG. 149 are the production modes of the stone point lottery for the 3rd stone promoted to Lv2 by the stone level promotion lottery process in the 23rd game of the pseudo bonus. In FIG. 149 (5), the facial expression of the character corresponding to the
このように、擬似ボーナスの21〜23ゲーム目では、各ストーンのポイント抽籤の結果が演出として表示され、これによって、各ストーンのポイント抽籤の結果を遊技者に把握させることが可能となる。なお、変形例として、各ストーンのストーンポイント抽籤で付与されたストーンポイントの値を明示せずに、ストーンレベル抽籤における演出(図149のチャレンジ演出)の成否のみを表示し、ポイントが所定数(例えば、1ポイント以上)付与された場合はチャレンジ成功、ポイントが付与されなかった場合はチャレンジ失敗という演出を行うものとしてもよい。この仕様においては、各抽籤で付与された具体的なポイントの値および累積ポイントの値を不明瞭なものとして、比較的ポイントが少ない場合であったとしても、後述の報酬ジャッジへの期待感を維持しやすいという効果を奏する。 In this way, in the 21st to 23rd games of the pseudo bonus, the result of the point lottery of each stone is displayed as an effect, which makes it possible for the player to grasp the result of the point lottery of each stone. As a modification, only the success or failure of the effect (challenge effect in FIG. 149) in the stone level lottery is displayed without clearly indicating the value of the stone points given in the stone point lottery of each stone, and the number of points is a predetermined number (the challenge effect in FIG. 149). For example, if 1 point or more is given, the challenge is successful, and if no points are given, the challenge may be unsuccessful. In this specification, the specific points and accumulated points given in each lottery are unclear, and even if the points are relatively small, the expectation for the reward judge, which will be described later, is expected. It has the effect of being easy to maintain.
さらに、各ストーンのポイント抽籤は、別判定でもよく、抽籤のタイミングなどは上述の実施例に限定されず、同一のゲーム内で行ってもよい。 Further, the point lottery of each stone may be determined separately, and the lottery timing and the like are not limited to the above-described embodiment, and may be performed in the same game.
また、各ストーンのストーンレベルを参照し、ストーンのポイント抽籤は、特定遊技の最終ゲーム(例えば20ゲーム目)の所定タイミング(スタートレバー16のオン時又は第3停止時(ストップボタン17L,17C,17Rのうち最後に停止操作したストップボタンを離した時)等に、内部当籤役に依存せず各ストーンによるストーンのポイント抽籤を行ってもよい。この場合、例えば、第3停止後等に演出用操作手段の操作を伴う演出で獲得したポイントを報知するものとしてもよい。
Further, referring to the stone level of each stone, the point lottery of the stone is performed at a predetermined timing (when the
また、ストーンポイントの抽籤を、1stストーン、2ndストーン、3rdストーン毎に異なるゲームとせずに、1ゲーム内で3回行うものとしてもよい。この場合に、スタートレバー16のオン後に各ストーンのストーンポイント抽籤を行い、当該1ゲームでの第1停止時(ストップボタン17L,17C,17Rのうち最初に停止操作したストップボタンを離した時)、第2停止時(ストップボタン17L,17C,17Rのうち2番目に停止操作したストップボタンを離した時)、第3停止時に、抽籤の結果を報知するものとしてもよいし、スタートレバー16のオン直後から第3停止時までの間の所定タイミングで演出用操作手段による操作を行わせて結果を報知するものとしてもよい。また、ストーンのポイント抽籤は第3停止後に行うものとして、その後に結果を報知するものでもよい。
Further, the lottery of stone points may be performed three times in one game instead of different games for each of the 1st stone, the 2nd stone, and the 3rd stone. In this case, after the
なお、各ストーンの抽籤の順序は、必ずしも、1stストーン、2ndストーン、3rdストーンの順に行わず、所定の判定で抽籤順序を決めるものとしてもよい。また、ストーンレベルの低いストーン、つまり期待値の低いストーンから先にストーンポイントの抽籤および当該抽籤結果の報知を行うものとしてもよい。例えば、1stストーンがLv4、2ndストーンがLv2、3rdストーンがLv1である場合は、図149の21ゲーム目に3rdストーン(Lv1)のポイント抽籤を行い、22ゲーム目に2ndストーン(Lv2)のポイント抽籤を行い、23ゲーム目に1stストーン(lv4)のポイント抽籤を行うこととなる。 The lottery order of each stone is not necessarily the order of the 1st stone, the 2nd stone, and the 3rd stone, and the lottery order may be determined by a predetermined determination. Further, a stone having a low stone level, that is, a stone having a low expected value may be first drawn for stone points and the result of the lottery may be notified. For example, when the 1st stone is Lv4, the 2nd stone is Lv2, and the 3rd stone is Lv1, the points of the 3rd stone (Lv1) are drawn in the 21st game of FIG. 149, and the points of the 2nd stone (Lv2) are drawn in the 22nd game. A lottery will be performed, and a point lottery for the 1st stone (lv4) will be performed in the 23rd game.
また、ストーンのポイント抽籤は、当該抽籤が行われるゲームでの内部当籤役に依存せずに、ストーンレベルのみを参照してもよいし、ストーンレベルを前提として設定値やAT抽籤状態等を参照して行ってもよい。 In addition, the point lottery of stones may refer only to the stone level without depending on the internal winning combination in the game in which the lottery is performed, or refer to the set value, AT lottery state, etc. on the premise of the stone level. You may go.
また、ストーンのポイント抽籤結果の報知演出を複数ゲームにまたがって行ってもよい。例えば、図149の21ゲーム目、22ゲーム目、23ゲーム目の3つの抽籤区間を、21〜22ゲーム目、23〜24ゲーム目、25〜26ゲーム目といったように各々2ゲームなど複数ゲーム数の区間として持たせて、その区間にわたる連続演出としてポイントが付与された場合は連続演出成功、ポイントが付与されない場合は連続演出失敗という見せ方をしてもよい。この場合、ストーンのポイント抽籤は各区間に最初のゲームのみ内部当籤役を参照してもよいし、全ゲームの内部当籤役を参照して決定するものとしてもよいし、事前にポイント抽籤を行い、各区間は結果報知区間としての役割のみを持たせてもよい。 In addition, the notification effect of the stone point lottery result may be performed across a plurality of games. For example, the number of multiple games such as two games each in the three lottery sections of the 21st game, the 22nd game, and the 23rd game in FIG. 149, such as the 21st to 22nd games, the 23rd to 24th games, and the 25th to 26th games. If points are given as a continuous effect over the section, it may be shown as a success of the continuous effect, and if no points are given, it may be shown as a failure of the continuous effect. In this case, the stone point lottery may be determined by referring to the internal winning combination of only the first game in each section, or by referring to the internal winning combination of all games, or the point lottery is performed in advance. , Each section may have only a role as a result notification section.
また、得られたポイントの表示時に、実際にストーンのポイント抽籤で付与されたポイントよりも少ないポイントを報知可能な構成としてもよい。このようにすることで、報知されたポイントないし累積ポイントから期待される特典よりも大きな特典が報酬ジャッジの結果として登場するという意外性のある展開を楽しませることができる。 Further, when the obtained points are displayed, less points than the points actually given by the stone point lottery may be notified. By doing so, it is possible to enjoy the unexpected development that a privilege larger than the privilege expected from the notified points or the accumulated points appears as a result of the reward judge.
(報酬ジャッジ抽籤)
図148および図149を参照して、報酬ジャッジ抽籤について説明する。ここで、図148は、報酬ジャッジ抽籤テーブルの一例を示す図である。
(Reward judge lottery)
The reward judge lottery will be described with reference to FIGS. 148 and 149. Here, FIG. 148 is a diagram showing an example of a reward judge lottery table.
メインCPU101は、報酬ジャッジ抽籤において、擬似ボーナス終了後に報酬を付与するか否か、擬似ボーナス終了後に報酬を付与する場合には付与する報酬レベルを決定する。この報酬ジャッジ抽籤は、21〜23ゲーム目に行われたストーンポイント抽籤により付与されたポイントの合計値に応じて、報酬ジャッジ抽籤で選択されるテーブルが異なる。例えば、ストーンポイント抽籤により付与されたポイントの合計値が1であれば、メインCPU101は、ポイント1のテーブル(図148参照)を参照してストーンポイント抽籤を実行する。
In the reward judge lottery, the
また、報酬ジャッジ抽籤では、報酬ジャッジ抽籤テーブル(図148参照)に示されるように、例えば最終ゲーム(24ゲーム目)の内部抽籤の結果に応じて分類されたサブフラグに応じて、付与される報酬レベルが異なりうる。例えば、疑似ボーナス中の21〜23ゲーム目において、合計3Pのポイントのストーンポイントを獲得した状態で報酬ジャッジ抽籤が行われた場合、必ず、ATおよび特化ゾーン3が報酬として付与される。また、疑似ボーナス中の21ゲーム〜23ゲーム目において、ストーンポイントが付与されなかった状態で報酬ジャッジ抽籤が行われた場合、最終ゲーム(24ゲーム目)の内部抽籤の結果に応じて、付与される報酬が、「非当せん」、「AT」、「AT+擬似ボーナス」、「AT+特化ゾーン1」および「AT+特化ゾーン3」のうちのいずれかに決定される。
Further, in the reward judge lottery, as shown in the reward judge lottery table (see FIG. 148), the reward given according to the sub-flags classified according to the result of the internal lottery of the final game (24th game), for example. Levels can be different. For example, in the 21st to 23rd games in the pseudo bonus, when the reward judge lottery is performed with the stone points of 3P points in total, AT and the
ところで、ストーンレベル昇格抽籤処理にて全てのストーンレベルがLv1のままで全く昇格しなかった場合には、ストーンポイント抽籤においてストーンポイントを獲得できる可能性が低い(図147参照)。さらに、ストーンポイント抽籤においてストーンポイントを獲得できなかった場合には、報酬ジャッジ抽籤において報酬が付与される可能性が低い(図148参照)。すなわち、ストーンレベル昇格抽籤処理にて全てのストーンレベルがLv1のまま昇格しなかった場合には、ストーンポイント抽籤さえ行われていない時点で、報酬ジャッジ抽籤に対する遊技者の期待感が喪失してしまいかねない。そこで、ストーンレベル昇格抽籤処理にて全てのストーンレベルがLv1のままで全く昇格せず、さらにストーンポイント抽籤においてストーンポイントを獲得できなかった場合には、メインCPU101は、「ストーンポイント0かつストーンレベルが全てLv1(救済)」の報酬ジャッジ抽籤テーブルを参照して報酬ジャッジ抽籤(救済)を実行している。この「ストーンポイント0かつストーンレベルが全てLv1(救済)」のテーブルは、図148に示されるように、ストーンレベル昇格抽籤処理にていずれかのストーンレベルが昇格したにもかかわらずストーンポイント抽籤においてストーンポイントを獲得できなかった場合に参照される「ポイント0」のテーブル(遊技者に最も不利なテーブル)と比べて、遊技者に有利となっている。これにより、ストーンレベル昇格抽籤処理にて全てのストーンレベルがLv1のままで全く昇格せず、さらにストーンポイント抽籤においてストーンポイントを獲得できなかった場合であっても、上述のように遊技者を救済することで、ストーンポイント抽籤さえ行われていない時点で報酬ジャッジ抽籤に対する遊技者の期待感が喪失してしまうといったことを回避するようにしている。なお、報酬ジャッジ抽籤(救済)では、サブフラグの結果がレア役以上(「スイカor弱チェ」、「強チェorチャンス目」、「特殊役」および「中チェ」のいずれか)であると疑似ボーナス終了後にATに移行することが確定するようにしているが、サブフラグの結果がレア役以外であったとしてもATに移行しうるようにして所謂復活当りとなるような抽籤を行うものであってもよいし、また、抽籤によるものに限られず強制的にAT付与とするものであってもよい。
By the way, if all the stone levels remain at Lv1 and are not promoted at all in the stone level promotion lottery process, it is unlikely that stone points can be obtained in the stone point lottery (see FIG. 147). Further, if the stone points cannot be obtained in the stone point lottery, it is unlikely that the reward will be given in the reward judge lottery (see FIG. 148). That is, if all stone levels are not promoted at Lv1 in the stone level promotion lottery process, the player's expectation for the reward judge lottery will be lost when the stone point lottery is not even performed. It could be. Therefore, if all stone levels remain at Lv1 in the stone level promotion lottery process and are not promoted at all, and stone points cannot be obtained in the stone point lottery, the
なお、報酬ジャッジ抽籤で得られる報酬は、報酬ジャッジ抽籤の結果に応じて、1)疑似ボーナス終了後にATに移行する、2)AT移行が確定している疑似ボーナスに移行する、3)ATに移行後、特化ゾーン1に移行する、4)ATに移行後、特化ゾーン2に移行する、5)ATに移行後、特化ゾーン3に移行する、の5種類が設定されている。なお、0)非当せんの場合は、疑似ボーナスの終了後、擬似ボーナス、ATおよび特化ゾーンのいずれにも移行しない。なお、0)非当せんの場合は、上述の因果値カウンタの値を参照した追加の救済判定が行われる。ここで因果値カウンタの値が所定値以上(例えば10以上)である場合は、4)ATに移行後、特化ゾーン2に移行する、との移行処理が行なわれ、因果値カウンタから前記所定値(例えば10)が減算される。ここで、追加の救済判定で移行処理が行なわれなかった場合は、有利区間(増加遊技)が終了して、因果値カウンタの値が初期化され、非有利区間へと移行する。
In addition, the reward obtained by the reward judge lottery will shift to AT after the end of the pseudo bonus, 2) shift to the pseudo bonus for which the AT transition has been confirmed, and 3) AT, depending on the result of the reward judge lottery. After the transition, there are five types: 4) transition to the
図149の「D」は、報酬ジャッジ抽籤の演出態様の一例を示す。図149の(7)には、表示装置11に、これまでのストーンポイント抽籤の結果をジャッジするかのような表示がされている。メインCPU101は、(6)までで獲得することができたポイント3Pに基づいて、報酬ジャッジ抽籤を行う。その結果、図149の(8)には、報酬ジャッジ抽籤の結果として、ATへの移行が確定したことおよび特化ゾーン3への移行が確定したことを表示装置11に表示している。
“D” in FIG. 149 shows an example of the effect mode of the reward judge lottery. In FIG. 149 (7), the
なお、メインCPU101は、ストーンポイント抽籤の結果に応じて行われる24ゲーム目の報酬ジャッジ抽籤を必ず行わなければならないわけではなく、付与される報酬を、ストーンポイント抽籤の結果に応じて決定するようにしてもよい。
The
[AT中の高確移行モード抽籤]
本例において、メインCPU101は、AT開始時およびAT中の内部当籤役がレア役等であるとき、「高確」と称する疑似ボーナスの当籤確率が高い遊技状態または「超高確」と称する特化ゾーンへの当籤確率が高い遊技状態に移行させ得る。まず、AT開始時に、メインCPU101は、図示しない高確移行モード抽籤を行い、複数のモードのうちいずれかのモードに移行させる。これらのモードは、高確や超高確に移行しやすいモードと移行しにくいモードとが少なくとも存在し、これらのモードは設定により振り分けられている。なお、高確移行モード抽籤は、本例のAT中以外にも、ベル回数天井時の次回ゲーム時、疑似ボーナス当籤時およびATの最終ゲームの特化ゾーン2に当籤時にも行われる。
[High accuracy transition mode lottery during AT]
In this example, the
[AT中の高確移行抽籤]
「高確」への移行条件は、内部当籤役がレア役であることに応じて行われた高確移行抽籤で高確移行が決定した時、および、AT中に疑似ボーナスに当籤した時である。
[High accuracy transition lottery during AT]
The conditions for transition to "high accuracy" are when the high accuracy transition is decided by the high accuracy transition lottery performed in response to the internal winning role being a rare role, and when the pseudo bonus is won during AT. is there.
ところで、AT中に疑似ボーナスに当籤する当籤契機は、内部当籤役がレア役であるときおよびベル回数天井による抽籤である。内部当籤役がレア役であるときは高確移行抽籤および疑似ボーナス抽籤を行っており、ベル回数天井による抽籤は、例えば、ベル回数天井が10回と設定されている場合、AT開始からベル成立10回で天井となり、(AT中の)疑似ボーナス抽籤を行う。本例のベル回数天井は10回〜90回まであり、これを抽籤により決定する。ベル回数天井の抽籤条件はAT開始時、ベル回数天井時の次回ゲーム時、疑似ボーナス当籤時およびATの最終ゲームにて特化ゾーン2に当籤した時である。なお、ベル回数天井到達時に疑似ボーナスに当籤するという仕様にしても差し支えない。
By the way, the winning opportunity to win the pseudo bonus during AT is when the internal winning role is a rare role and the lottery by the number of bells ceiling. When the internal winning combination is a rare role, a high-probability transition lottery and a pseudo-bonus lottery are performed, and the lottery by the number-of-bell ceiling is, for example, when the number-of-bell ceiling is set to 10 times, the bell is established from the start of AT. It becomes the ceiling in 10 times, and a pseudo bonus lottery (during AT) is performed. The number of bells in this example is 10 to 90 times, and this is determined by lottery. The lottery conditions for the number of bells ceiling are the start of AT, the next game when the number of bells is ceiling, the time when the pseudo bonus is won, and the time when the
ところで、高確への移行は、上述したとおり、例えば高確移行抽籤に当籤したときのように単純に高確に移行するのみの場合もあれば、AT中の疑似ボーナスの当籤を契機として移行する場合もある。そのため、高確には、疑似ボーナス未当籤高確の状態、疑似ボーナスに当籤済みの高確の状態、さらには疑似ボーナス当籤済みかつ特化ゾーン1〜3のいずれかにも当籤している高確の状態が存在する。疑似ボーナス未当籤高確の状態は、言い換えれば疑似ボーナス当籤のチャンス状態であり、疑似ボーナス当籤済み高確の状態は、言い換えれば特化ゾーンの格上げチャンスおよび疑似ボーナスの前兆状態として機能する。
By the way, as described above, the transition to high accuracy may be simply a transition to high accuracy, for example, when winning a high accuracy transition lottery, or a transition may be triggered by the winning of a pseudo bonus during AT. In some cases. Therefore, in high accuracy, the state of high accuracy without winning the pseudo bonus, the state of high accuracy with winning the pseudo bonus, and the high accuracy of winning the pseudo bonus and winning any of the
図150は高確移行抽籤テーブルの一例を示す図である。図150に示すように、メインCPU101により実行される高確移行抽籤は、内部当籤役に応じて当籤または非当籤に決定される。例えば、内部当籤役が弱チェリーであった場合には、例えば256分の6の確率でしか高確移行抽籤に当籤しない。これに対し、内部当籤役が強チェリー、特殊役または中段チェリーであった場合には、例えば100%の確率で高確移行抽籤に当籤する。また、内部当籤役がチャンス目であった場合には、例えば1/2の確率で高確移行抽籤に当籤する。
FIG. 150 is a diagram showing an example of a high-accuracy transition lottery table. As shown in FIG. 150, the high probability transition lottery executed by the
図151は高確ゲーム数抽籤テーブルである。高確移行抽籤に当籤すると、メインCPU101は、高確ゲーム数抽籤テーブルを参照して高確ゲーム数を決定し、決定された高確ゲーム数が消化されるまで高確ゲームを実行し、決定された高確ゲーム数が消化されると高確ゲームを終了する。図151によれば、高確当籤時には13〜16ゲームのゲーム数に決定する。一方、高確かつAT中ボーナス以上に当籤した場合には、13〜16のゲーム数に当籤する確率が最も高いものの、5〜8のゲーム数、9〜12ゲームおよび17〜20のゲーム数に当籤する可能性もある。なお、上記のように高確ゲーム数を抽籤で決定するのではなく、例えば、10ゲーム固定など、あらかじめ高確ゲームのゲーム数を設定しておいてもよい。なお、図151の「5〜8G」とは、5ゲーム、6ゲーム、7ゲームおよび8ゲームのうちいずれかに前兆ゲーム数が決定されることを意味している。最終的な前兆ゲーム数はその後の抽籤で1の値に決定される。例えば、図151の高確ゲーム数抽籤テーブルを用いた抽籤で、「5〜8G」と決定された場合に、その後の抽籤で前兆ゲーム数は7ゲームなどと決定される。また、図151の抽籤ではまず5,9,13,17の4種類の値が決定され、その値に対して0〜3のいずれかの値が抽籤で加算される構成として処理を簡素化しつつ、前兆ゲーム数に幅を持たせてもよい。
FIG. 151 is a high-accuracy game number lottery table. When the high-accuracy transition lottery is won, the
(AT中の前兆演出)
本例のAT中において、内部当籤役がレア役であると、メインCPU101は、高確移行抽籤を行う他、疑似ボーナス抽籤を行っている。疑似ボーナス抽籤はAT中、毎ゲーム行っているが、ATの最終ゲームでは行っていない。
(Precursor production during AT)
During the AT of this example, if the internal winning combination is a rare combination, the
ところで、AT中の内部当籤役がレア役であるとき、メインCPU101は、高確移行抽籤および擬似ボーナス抽籤を行う。高確移行抽籤に当籤すると、次ゲームから高確に移行させる。また、擬似ボーナス抽籤に当籤すると、ATの終了後に擬似ボーナスを実行する。高確移行抽籤の結果および擬似ボーナス抽籤の結果は、メインCPU101からサブCPU201にコマンド送信される。ただし、高確移行抽籤や擬似ボーナス抽籤に当籤したとしても、サブCPU201は、表示装置11の表示領域に、高確移行抽籤や擬似ボーナス抽籤に当籤したことを示す演出画像をただちに表示するのではなく前兆演出を表示しうる。
By the way, when the internal winning combination during AT is a rare combination, the
なお、前兆演出は、内部当籤役がレア役であることに応じて実行される前兆演出抽籤に当籤した場合に実行される。この前兆演出抽籤では、前兆演出を実行すると決定したときに、前兆演出ゲーム数も決定される。 In addition, the precursor effect is executed when the precursor effect lottery, which is executed according to the internal winning combination being a rare role, is won. In this precursor effect lottery, when it is decided to execute the precursor effect, the number of precursor effect games is also determined.
前兆演出抽籤は、高確移行抽籤や擬似ボーナス抽籤に当籤したときのみならず、これらの抽籤に落選した場合にも実行される。落選したときに実行される前兆演出は、所謂ガセの前兆演出である。そのため、前兆演出が表示されると高確に移行した期待感や擬似ボーナスが実行される期待感を遊技者に与えることができるが、前兆演出の表示をもって高確や擬似ボーナスへの移行が確定するわけではない。ただし、前兆演出実行抽籤に当籤する確率は、高確移行抽籤や擬似ボーナス抽籤に落選したときよりも当籤したときの方が高いことが好ましい。 The precursory effect lottery is executed not only when the high-probability transition lottery or the pseudo-bonus lottery is won, but also when the lottery is lost. The precursory effect that is executed when the player is defeated is the so-called precursory effect of Gase. Therefore, when the precursory effect is displayed, it is possible to give the player a sense of expectation that the transition is highly accurate and a pseudo-bonus is executed, but the transition to the high-accuracy or pseudo-bonus is confirmed by the display of the precursory effect. I don't do it. However, it is preferable that the probability of winning the precursory effect execution lottery is higher when the probability is won than when the high probability transition lottery or the pseudo bonus lottery is lost.
なお、前兆演出実行抽籤は、必ずしもメインCPU101により実行される必要はなく、サブCPU201により実行されるようにしてもよい。
It should be noted that the precursory effect execution lottery does not necessarily have to be executed by the
また、小役契機による擬似ボーナス抽籤では、図152に示すように、遊技状態が通常(低確)であるか高確であるかに応じて、擬似ボーナスに当籤する期待値が異なる。例えば、通常(低確)および高確のいずれも、AT中に、内部当籤役がレア役(「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目」、「特殊役」、「中段チェリー」)であることに応じてへの当籤を契機として抽籤が行われるが、疑似ボーナス、特化ゾーン1または特化ゾーン3には通常(低確)よりも高確の方が移行しやすい。
Further, in the pseudo-bonus lottery based on the small winning combination, as shown in FIG. 152, the expected value of winning the pseudo-bonus differs depending on whether the gaming state is normal (low accuracy) or high accuracy. For example, in both normal (low accuracy) and high accuracy, the internal winning role is a rare role ("watermelon", "weak cherry", "strong cherry", "chance eye", "special role", " Depending on the fact that it is a "middle cherry"), a lottery will be held with the winning of the prize, but the higher accuracy will shift to the pseudo bonus,
また、AT中に疑似ボーナスに当籤せず、チャンス目1またはチャンス目2が成立した場合、メインCPU101はフリーズ抽籤を行う。フリーズ抽籤では、特化ゾーン1〜3に移行するか否かを決定し、当籤時は以降の抽籤を行わず、フリーズ抽籤で当籤した特化ゾーンに移行する。
Further, if the
また、AT中は、上記のようにレア役への当籤を契機として高確や疑似ボーナスに当籤する場合の他、超高確と称する、特化ゾーンに移行しやすい遊技状態へ移行する場合がある。メインCPU101は、超高確移行抽籤はAT中の疑似ボーナス当籤時に行うが、ATの最終ゲームでは行わない。超高確に当籤した場合にも、前兆ゲームを数ゲーム行い、高確ゲーム数が0となった次ゲームから超高確に移行する。本例において超高確は10ゲームとしているが、これに限られず、抽籤によって超高確ゲーム数を決定してもよい。
In addition, during AT, in addition to the case of winning a high accuracy or pseudo bonus triggered by the winning of a rare role as described above, there is a case of shifting to a gaming state called super high accuracy, which makes it easy to shift to a specialized zone. is there. The
図153に示すように、超高確中のボーナス抽籤においては、「はずれ」、「通常リプレイ」、「押し順ベルまたは共通ベル」、「スイカまたは弱チェリー」への当籤を契機としてボーナス抽籤を行う。このボーナスに当籤した場合には、通常(低確)および高確の場合とは異なり、ATに移行することが確定している疑似ボーナスに加え、疑似ボーナス後に特化ゾーンに移行する。図154は超高確移行抽籤テーブルであり、設定によって係数の振分けは異なるものの、スイカ入賞を契機として当籤しやすいことは全ての設定で共通している。 As shown in FIG. 153, in the bonus lottery during ultra-high accuracy, the bonus lottery is triggered by winning the "missing", "normal replay", "pushing order bell or common bell", and "watermelon or weak cherry". Do. When this bonus is won, unlike the case of normal (low accuracy) and high accuracy, in addition to the pseudo bonus that is confirmed to shift to AT, it shifts to the special zone after the pseudo bonus. FIG. 154 is an ultra-high probability transition lottery table, and although the coefficient distribution differs depending on the setting, it is common to all the settings that it is easy to win when the watermelon wins.
本例のAT中、メインCPU101は、ATで獲得できる遊技価値数の上乗せ抽籤を行っている。上乗せ抽籤はAT中の毎ゲーム行っている。なお、上乗せ枚数は10枚〜500枚を、抽籤で決定している。
During the AT of this example, the
(AT中に高確に移行した場合の挙動)
本例におけるATは、上述したとおり、メインCPU101が有する機能である残り獲得枚数カウンタにより差枚数管理がなされており、所定の差枚数の遊技価値を獲得することにより終了する。一方、「高確」や「超高確」の遊技状態である、高確ゲームおよび超高確ゲームは、上述したとおりゲーム数管理がなされており、所定のゲーム数を消化(図示しないゲーム数カウンタに所定ゲーム数を加算)することでそれらの遊技状態は終了(高確から通常の遊技状態に戻る)する。本例においてAT中に高確となった場合には、ATの終了条件が成立しても高確のゲーム数が残っている場合にはATを継続させる。なお、高確ゲームおよび超高確ゲームのゲーム数は抽籤によって決定してもよい。図155および図157では、AT中に高確に移行した場合の高確ゲーム数が10ゲームだった場合を例として説明している。
(Behavior when transitioning with high accuracy during AT)
As described above, the AT in this example is managed by the remaining acquired number counter, which is a function of the
ATが差枚数管理であり、高確ゲームがゲーム数管理である場合、図155および図156に示すような問題が発生する。図155はAT中の遊技の流れの概要を示す図であり、図156はAT中の遊技の流れを表示装置11に表示した一例を示す図であり、図155の内容を具体的に表示装置11に表示したものである。
When the AT is the difference number management and the high-accuracy game is the game number management, the problems shown in FIGS. 155 and 156 occur. FIG. 155 is a diagram showing an outline of the flow of games during AT, and FIG. 156 is a diagram showing an example in which the flow of games during AT is displayed on the
図152で既に述べた通り、AT中にレア役等に当籤すると、AT中の遊技状態が通常(低確)から高確に移行することがある。高確に移行した場合に、即遊技者に報知するものであってもよいが、数ゲームの示唆演出(あおり演出、前兆演出)の後、高確に移行していたことを報知するものであってもよい。高確に移行した場合の示唆演出については後述する。ところで、本例のATは上述の通り差枚数管理であるため、ATにて獲得できる遊技価値の残り差枚数がわずかであるときに、ゲーム数管理である高確(高確ゲーム)に移行する場合がありうる。 As already described in FIG. 152, if a rare role or the like is won during AT, the gaming state during AT may shift from normal (low accuracy) to high accuracy. It may be to notify the player immediately when the transition is highly accurate, but it is to notify the player that the transition has been highly accurate after the suggestion production (tilt production, precursor production) of several games. There may be. The suggestive effect when the transition is highly accurate will be described later. By the way, since the AT in this example manages the difference number as described above, when the remaining difference number of the game value that can be acquired by the AT is small, the game shifts to the high accuracy (high accuracy game) that manages the number of games. There can be cases.
図156の(1)は、ATで獲得可能な差枚数が3枚の時に、高確(10ゲーム継続)に当籤し、高確ゲームを1ゲーム消化した状態の表示装置11の一例を示す。そして、このゲームにて7枚ベルに入賞した場合、3枚掛け遊技である場合の遊技価値の純増枚数は4枚であるので、図156の(2)にて、7枚ベルに入賞した旨を遊技者に報知するとともに、ATで獲得可能な差枚数が3枚→0枚となったことおよび残りの高確ゲーム数を報知する。ここで、ATの終了条件である所定枚数の遊技価値の獲得によりATは終了するのが通常であるが、本例においては、高確ゲームのゲーム数が残っている場合にはATを継続させるため、この時点ではATは終了しない。
FIG. 156 (1) shows an example of the
図156の(3)には、上乗せとしてさらに10枚の差枚数の遊技価値が得られる権利を得た状態を示している。サブCPU201は、表示装置11に、遊技価値の差枚数の上乗せがあった(上乗せ抽籤に当籤した)旨、ATで獲得可能な差枚数が0枚→10枚に増加した旨、高確ゲームの残りゲーム数が8ゲームとなった旨を示す演出画像の表示を実行する。そして次回ゲームにて7枚ベルに入賞すると、図156の(4)には、ATで獲得可能な差枚数が10枚→6枚に、高確ゲームの残りゲーム数が7ゲームとなったことを示している。
FIG. 156 (3) shows a state in which the right to obtain a game value of 10 different sheets is obtained as an addition. The
さらに図156の(5)にて、7枚ベルに入賞すると、ATで獲得可能な差枚数が6枚→2枚に、高確ゲームの残りゲーム数が6ゲームとなり、さらに図156の(6)で、7枚ベルに入賞することで、ATで獲得可能な差枚数が2枚→0枚に、高確ゲームの残りゲーム数が5ゲームとなり、ここで再びATで獲得可能な差枚数が0枚となるものの、高確ゲームのゲーム数を消化していないため、ATは継続することを示している。図156の(7)では、(6)から5ゲームを消化し、高確ゲームの残りゲーム数も0となることで、ATおよび高確ゲームが同じタイミングで終了していることを示している。このように、高確ゲームのゲーム数が消化されるまで、ATが継続する状態であっても、上乗せされた差枚数が即追加される状況にあっては、遊技者にとっては、高確ゲーム中におけるATの継続という恩恵を受けているにもかかわらず、上乗せで獲得した遊技価値を減らしながら遊技するため、上乗せにより本来得られるはずの興趣の向上が得られないだけでなく、却って興趣が低下する可能性がある。 Furthermore, in FIG. 156 (5), if a 7-bell is won, the difference in the number of ATs that can be obtained is changed from 6 to 2, and the remaining number of high-accuracy games is 6 games. ), By winning the 7-card bell, the difference number that can be obtained by AT is changed from 2 to 0, and the number of remaining games of the high-accuracy game is 5 games. Although the number is 0, the AT has shown that it will continue because the number of high-accuracy games has not been exhausted. In FIG. 156 (7), 5 games are digested from (6), and the number of remaining games of the high-accuracy game becomes 0, indicating that the AT and the high-accuracy game are completed at the same timing. .. In this way, even if the AT continues until the number of high-accuracy games is exhausted, in a situation where the added difference number is immediately added, the high-accuracy game is for the player. Despite the benefit of continuing AT inside, the game is played while reducing the game value acquired by the addition, so not only the improvement of the interest that should be originally obtained by the addition cannot be obtained, but also the interest is rather May decrease.
そこで、本例では、図157および図158に示すような制御を行うことで、興趣の向上を図る。図157は本例におけるAT中の遊技の流れの概要を示す図であり、図158はAT中の遊技の流れを表示装置11に表示した一例を示す図であり、図157の内容を具体的に表示装置11に表示したものである。
Therefore, in this example, the interest is improved by performing the control as shown in FIGS. 157 and 158. FIG. 157 is a diagram showing an outline of the flow of games during AT in this example, and FIG. 158 is a diagram showing an example in which the flow of games during AT is displayed on the
図158の(1)は、ATで獲得可能な差枚数が3枚の時に、高確(10ゲーム継続)に当籤し、高確ゲームを1ゲーム消化した状態の表示装置11の一例を示す。そして、このゲームにて7枚ベルに入賞した場合、3枚掛け遊技である場合の遊技価値の純増枚数は4枚であるので、図158の(2)にて、7枚ベルに入賞した旨を遊技者に報知するとともに、ATで獲得可能な差枚数が3枚→0枚となったことおよび残りの高確ゲーム数を報知する。ここまでは図156の場合と同様である。
FIG. 158 (1) shows an example of the
図158の(3)は、上乗せとしてさらに10枚の差枚数の遊技価値が得られる権利を得た状態であることは図156の場合と同様であるが、図156の場合とは異なり、上乗せの当籤と同時に(即時)上乗せされたことを遊技者に報知は行うものの、10枚の獲得権利は即時には付与せずこの時点では保留にする(差枚数カウンタに加算しない)。表示装置11には、遊技価値の差枚数の上乗せがあった(上乗せ抽籤に当籤した)旨が報知されるが、ATで獲得可能な差枚数は0枚のままであり、高確ゲームの残りゲーム数が8ゲームとなった旨を示している。
FIG. 158 (3) is the same as in the case of FIG. 156 in that the right to obtain the game value of the difference number of 10 sheets is obtained as an addition, but unlike the case of FIG. 156, the addition is added. Although the player is notified that the addition has been made (immediately) at the same time as the winning, the right to acquire 10 cards is not immediately granted and is put on hold at this point (not added to the difference number counter). The
そして次回ゲームにて7枚ベルに入賞すると、図158の(4)に示すように、純増4枚の遊技価値を獲得したもののATで獲得可能な差枚数0枚の表記のまま、ゲーム数が1減じられて7ゲームとなった旨を表示する。さらに、前ゲームで「上乗せ」がされた旨は表示装置11の任意の箇所に(本例においては左下に)アイコンで表示する。図158の(5)および(6)においても(4)の場合と同様、ATで獲得可能な差枚数は0枚のまま、それぞれ7枚ベルに入賞することで純増4枚(合計8枚)の遊技価値を獲得する。つまり、この時点で、図155の場合と比較して、差枚数の上乗せの権利を維持したままで、合計12枚の遊技価値を獲得することができる。
Then, when 7 bells are won in the next game, as shown in (4) of Fig. 158, the number of games is increased with the notation of 0 difference number that can be obtained by AT although the game value of 4 net increase is acquired. It is displayed that 1 has been reduced to 7 games. Further, the fact that "addition" has been made in the previous game is displayed by an icon (at the lower left in this example) at an arbitrary position on the
図158の(7)は、(6)から5ゲームを消化し、高確ゲームの終了と同時に図158の(3)にて保留していた差枚数の上乗せの権利が付与される。表示装置11には、ATで獲得可能な差枚数が0枚→10枚となり、高確ゲームの残りゲーム数が0ゲームとなった旨、保留されて上乗せの権利がこの時点で付与されたことを報知する態様を示している。これにより、図158の(8)および(9)に示すように、遊技者は高確ゲームのメリット(擬似ボーナスに当籤しやすい)を享受しつつ、高確ゲームの継続中には高確ゲームの終了までATも継続するというメリット(遊技価値が得られるよう遊技者に報知)を享受しつつ、さらには高確ゲームの継続中に獲得した差枚数の上乗せも、高確ゲームの終了後に確実に獲得することができる。ここまで、AT中の高確ゲームを例に、いわゆるAT継続保障状態において、差枚数の上乗せを当該AT継続保障状態の終了まで保留(先送り)することで、保障状態の恩恵と付与される上乗せの恩恵の両方の価値を減らさずに享受させることで遊技者の興趣を高める仕様について説明した。高確ゲーム以外の所定遊技状態をAT継続保障状態とし、当該所定遊技状態においては差枚数の上乗せを当該所定遊技状態終了まで保留するものとしても同様の効果を奏することができる。
In FIG. 158 (7), five games from (6) are digested, and at the same time as the end of the high-accuracy game, the right to add the difference number reserved in FIG. 158 (3) is granted. The
ところで、本例ではリミッタ発動条件を満たすかなり前にリミッタ到達確定状態に移行するため、上乗せ保留中にリミッタが発動することはない仕様となっており、後述の「上乗せ」アイコンが表示されたにも拘わらず、リミッタによって保留された「上乗せ」の権利が消滅することはなく、遊技者に不快感を与えないように配慮されている。なお、変形例として、上乗せを保留している状態でリミッタの発動条件を満たして有利区間が終了となる場合は、当該保留された上乗せは加算されることなく消滅することとなる。 By the way, in this example, since the limiter arrival confirmation state is entered long before the limiter activation condition is satisfied, the specification is such that the limiter is not activated while the addition is pending, and the "addition" icon described later is displayed. Nevertheless, the "additional" right reserved by the limiter will not be extinguished, and care is taken not to cause discomfort to the player. As a modification, when the limiter activation condition is satisfied and the advantageous section ends in the state where the addition is suspended, the reserved addition disappears without being added.
[高確ゲーム中の演出挙動]
上記のとおり、AT中に高確(擬似ボーナスの当籤確率が高い遊技状態)に移行した場合には、ATの残り差枚数に関わらず、高確ゲームのゲーム数分ATが継続することは既に述べた。そこで、AT中に高確に当籤した場合の演出方法および、高確示唆演出中に、遊技価値の差枚数上乗せ抽籤に当籤した場合の演出挙動について、図159を参照して説明する。なお、高確または超高確移行抽籤および高確ゲーム数抽籤については図150〜図154にて既に説明している。
[Production behavior during high-accuracy games]
As mentioned above, if you shift to high accuracy (a game state with a high probability of winning a pseudo bonus) during AT, AT will continue for the number of games of the high accuracy game regardless of the remaining number of ATs. Stated. Therefore, the effect method when the player wins the prize with high accuracy during AT and the effect behavior when the player wins the lottery by adding the difference number of game values during the high accuracy suggestion effect will be described with reference to FIG. 159. The high-accuracy or ultra-high-accuracy transition lottery and the high-accuracy game number lottery have already been described with reference to FIGS. 150 to 154.
図159の(1)は、AT中に高確に移行し、移行した旨の示唆演出(高確移行あおり演出、前兆演出とも称する)を行う場合の基本パターンの一例を示す図である。AT抽籤の処理において、メインCPU101では、高確に移行したかどうかを示唆する、いわゆる前兆ゲームのゲーム数を、データ容量削減のためパラメータとして備えていないため、高確移行抽籤に当籤した場合、既に高確に移行させた状態で、高確に移行したかどうかの示唆演出を行う制御となっている。例えば、図159の(1)では、当籤した高確ゲームの総ゲーム数が15ゲームであった場合において、そのうちの5ゲームを示唆演出に使用し、5ゲーム消化後に高確に移行した旨を遊技者に報知し、残り10ゲームの高確ゲームを行なう例を示している。
FIG. 159 (1) is a diagram showing an example of a basic pattern when a high-accuracy transition is performed during AT and a suggestion effect (also referred to as a high-accuracy transition tilting effect or a precursory effect) indicating the transition is performed. In the AT lottery process, the
ところで、本例においては、AT中の高確ゲームにおいて差枚数の遊技価値の上乗せ抽籤に当籤した場合には、差枚数カウンタに当籤枚数を加算せずに、「上乗せ」された旨のみ表示装置11に表示することは既に述べたとおりである。つまり、「上乗せ」のアイコンが表示装置11に表示された時点で、現在の遊技状態が高確であることが遊技者に知られることになる。そうすると、例えば、高確移行の示唆演出を5ゲーム行う予定であったところ、3ゲーム目に上乗せ抽籤に当籤した場合には、高確に移行するかどうかの示唆演出の最中であるにも関わらず、「上乗せ」アイコンがフレームインすることにより遊技者は現在の遊技状態が内部的に高確であることに気付くことになり、以降のゲームにて高確の示唆演出を行う意味がなくなってしまうという問題が発生する。
By the way, in this example, when the winning number is won in the lottery for adding the game value of the difference number in the high-accuracy game during AT, the winning number is not added to the difference number counter, and only the indication that the winning number is "added" is displayed. Displaying in 11 is as described above. That is, when the "addition" icon is displayed on the
このような問題に鑑みて、本例では、図159の(2)に示すように、所定ゲーム数の高確移行の示唆演出の途中で上乗せ抽籤に当籤した場合には、「上乗せ」アイコンの表示と同時に示唆演出を終了し、高確の遊技状態に移行した旨を遊技者に報知し、高確ゲームを開始する。そうすることで、既に内部的に高確であることが明らかとなったにも関わらず高確に移行しているかどうかの示唆演出を見届けなければならないという煩わしさを軽減することが可能となる。 In view of such a problem, in this example, as shown in (2) of FIG. 159, when the additional lottery is won in the middle of the suggestion effect of the high probability transition of the predetermined number of games, the "addition" icon is displayed. At the same time as the display, the suggestion effect is finished, the player is notified that the game has entered the high-accuracy game state, and the high-accuracy game is started. By doing so, it is possible to reduce the annoyance of having to see the suggestion effect of whether or not the transition is highly accurate even though it has already been revealed that the accuracy is high internally. ..
(上乗せ報知アイコンエフェクト)
図160は、上乗せアイコンエフェクト抽籤テーブルの一例を示す。AT中の高確ゲームにおいて、遊技価値の上乗せ抽籤に当籤した場合に、当籤した上乗せ枚数に応じて、表示装置11に表示するアイコンの態様を変化させる。例えば、AT中の高確ゲームにおいて、一度も遊技価値の上乗せ抽籤に当籤していない場合には、現在のエフェクトは「0(なし)」であり、この範囲で、当籤した総上乗せ枚数に応じて報知エフェクトの抽籤を行う。当籤した総上乗せ枚数が例えば「20枚」であった場合、報知エフェクトとしては「0(白)」が選択される確率が最も高く、「3(赤)」や「4(虹)」が選択される可能性はない。
(Additional notification icon effect)
FIG. 160 shows an example of an additional icon effect lottery table. In the high-accuracy game during AT, when the additional lottery of the game value is won, the mode of the icon displayed on the
さらに、上記に加えてさらに遊技価値の上乗せ抽籤に当籤し、その総上乗せ枚数が100枚であった場合には、現在のエフェクト「1(白)」の範囲で、当籤した総上乗せ枚数120枚に応じて報知エフェクトの抽籤を行う。総上乗せ枚数が100から299においては、報知エフェクトは「3(赤)」が選択される確率が最も高い。遊技者からしてみれば、1回目に遊技価値の上乗せ抽籤に当籤した場合に白いエフェクトで「上乗せ」がされた旨が報知され、2回目に遊技価値の上乗せ抽籤に当籤した場合に、白いエフェクトから赤いエフェクトに塗り替えるように「上乗せ」報知のエフェクトが変化するので、上乗せの報知に対する喜びと、累積の上乗せ枚数への期待感を抱くことができ、興趣を向上させることが可能である。 Furthermore, in addition to the above, if the additional lottery of the game value is won and the total number of additional cards is 100, the total number of additional cards won is 120 within the range of the current effect "1 (white)". The notification effect is drawn according to the above. When the total number of additional sheets is 100 to 299, the probability that "3 (red)" is selected as the notification effect is the highest. From the player's point of view, it is notified that the white effect was "added" when the game value was added to the lottery for the first time, and it was white when the game value was added to the lottery for the second time. Since the effect of the "additional" notification changes as if the effect is repainted with a red effect, it is possible to have the joy of the additional notification and the expectation for the cumulative number of additional sheets, and it is possible to improve the interest.
なお、報知エフェクト「4(虹)」はプレミアムエフェクトとしてよく、例えば、現在のエフェクトが「3(緑)」の状態で、遊技価値の上乗せ抽籤により300枚が当籤し、総上乗せ枚数が300枚以上となっている場合(虹のエフェクトが発生する条件が成立)でも、報知エフェクトの「4(虹)」が選択される確率を上げておく必要はなく、例えば、敢えて現在エフェクトと同一の「3(緑)」を報知エフェクトとして選択してもよい。 The notification effect "4 (rainbow)" may be used as a premium effect. For example, when the current effect is "3 (green)", 300 cards are won by the additional lottery of the game value, and the total number of cards is 300. Even if the above conditions are met (the condition for the rainbow effect to occur is satisfied), it is not necessary to increase the probability that the notification effect "4 (rainbow)" will be selected. 3 (green) ”may be selected as the notification effect.
[リミッタ到達確定状態におけるエンディング演出]
本例におけるリミッタ到達確定状態で行われ得るエンディング演出について説明する。なお、エンディング演出関連に関しては、図43および図44で詳細に記載しているので、重複する記載を省略し、本例に関する内容を中心に説明する。
[Ending effect in the limiter arrival confirmed state]
The ending effect that can be performed in the limiter arrival confirmed state in this example will be described. Since the ending effect-related matters are described in detail in FIGS. 43 and 44, duplicated descriptions will be omitted, and the contents related to this example will be mainly described.
本例のパチスロは、他の例(その1〜その6)および他の例(その6)のパチスロと同様、例えば、「枚数リミッタ」であれば有利区間において「2400枚」のメダルを獲得した場合、「ゲーム数リミッタ」であれば有利区間が「1500ゲーム」継続した場合に、リミット処理の実行により強制的に有利区間が終了され非有利区間に移行される。 The pachislot machine of this example, like the pachislot machines of the other examples (No. 1 to No. 6) and the other example (No. 6), for example, if it is a "number limiter", it won "2400" medals in an advantageous section. In the case of the "game number limiter", when the advantageous section continues for "1500 games", the advantageous section is forcibly terminated by the execution of the limit process and the section is shifted to the non-advantageous section.
また、本例のパチスロは、他の例(その1〜その6)および他の例(その6)のパチスロと同様、メインCPU101は、「枚数リミッタ」により有利区間の終了が近くなると、図122および図123に記載するように、リミッタ到達確定状態への移行制御を行っている。すなわち、リミッタ到達確定状態への移行は、例えば、AT等の有利区間(増加遊技)において獲得した遊技価値(枚数)と、現時点で保持されている有利区間(増加遊技)において獲得可能な遊技価値数(残り差枚数)との合算値が所定数(例えば2000枚)以上であるときに行われる。リミッタ到達確定状態に移行すると、メインCPU101は、高確移行抽籤、擬似ボーナス抽籤、および、ATで獲得できる遊技価値数の上乗せ抽籤を実行しない。せっかくこれらの抽籤に当籤したにも拘わらず、当籤の利益を十分に享受する前に、リミット処理により非有利区間に移行されてしまうことを抑制するためである。なお、リミッタ到達確定状態において、メインCPU101は、高確移行抽籤、擬似ボーナス抽籤および上乗せ抽籤を実行しないことに代えて、リミッタ到達確定状態への移行前のATに制御されている場合と比べて当籤確率が低くなるようにしてもよい。
Further, the pachislot of this example is similar to the pachislots of the other examples (No. 1 to No. 6) and the other example (No. 6), and when the
また、メインCPU101によりリミッタ到達確定状態に移行されると、かかるコマンドをメインCPU101から受信したサブCPU201は、例えば、図示しないサブ_エンディング移行抽籤テーブルを参照し、エンディング待機状態またはエンディング演出状態に制御する。なお、エンディング演出状態には、エンディング演出状態Aおよびエンディング演出状態Bが含まれる。
Further, when the
本例においては、リミッタ到達確定状態に移行してからリミッタ到達確定状態が終了(有利区間の終了)するまでのゲーム期間を、例えばリミッタ到達確定状態1、リミッタ到達確定状態2およびリミッタ到達確定状態3といった3つのリミッタ到達確定状態に分ける。そして、各リミッタ到達確定状態において、サブCPU201により、エンディング待機状態、エンディング演出状態Aまたはエンディング演出状態Bに制御されるようにしている。
In this example, the game period from the transition to the limiter arrival confirmed state to the end of the limiter arrival confirmed state (end of the advantageous section) is defined as, for example, the limiter arrival confirmed
本例において、リミッタ到達確定状態1は、AT等の有利区間(増加遊技)において獲得した遊技価値(枚数)と、現時点で保持されている有利区間(増加遊技)において獲得可能な遊技価値数(残り差枚数)との合算値が2000枚以上(≧2000)となることが確定し且つ当該有利区間(増加遊技)においてこれまでに獲得した遊技価値数(差枚数)が2000枚未満(<2000)の状態である。このリミッタ到達確定状態1では、サブCPU201によりエンディング待機状態に制御される。すなわち、メインCPU7101による制御によってリミッタ到達確定状態に移行したとしても、ただちにエンディング演出状態とするのではなく、当該有利区間(増加遊技)においてこれまでに獲得した遊技価値数(差枚数)が2000枚未満であれば、エンディング待機状態とするものである。なお、本例において、リミッタ到達確定状態1の終了条件は、当該有利区間(増加遊技)においてこれまでに獲得した遊技価値数(差枚数)が2000枚以上(≧2000)となった時である。
In this example, the limiter
本例において、リミッタ到達確定状態2は、リミッタ到達確定状態1の終了条件が成立した(すなわち、当該有利区間(増加遊技)において獲得した遊技価値数(差枚数)が2000枚以上(≧2000)となった)次ゲームから、リミッタ到達確定状態2の終了条件が成立するゲームまでの状態である。リミッタ到達確定状態2の終了条件は、当該有利区間(増加遊技)においてこれまでに獲得した遊技価値数(差枚数)が2350枚以上(≧2350)となった時である。リミッタ到達確定状態2では、サブCPU201によりエンディング演出状態Aの画面(エンディング演出状態Aに関連するエンディングムービー)が表示装置11に表示される。
In this example, in the limiter arrival confirmed
リミッタ到達確定状態3は、リミッタ到達確定状態2の終了条件が成立した(すなわち、当該有利区間(増加遊技)において獲得した遊技価値数(差枚数)が2350枚以上(≧2350)となった)次ゲームから、リミッタ到達確定状態3の終了条件(すなわち有利区間の終了条件)が成立するまでの状態である。リミッタ到達確定状態3では、サブCPU201によりエンディング演出状態Bの画面(エンディング演出状態Bに関連するエンディングムービー)が表示装置11に表示される。
In the limiter arrival confirmed
そして、リミッタ到達確定状態3の終了条件(すなわち、当該有利区間(増加遊技)において獲得した遊技価値数(差枚数)が2400枚以上(≧2400))が成立すると、メインCPU7101によりリミット処理が行われる。リミット処理が行われると、操作無効化期間となり、メインCPU7101は、所定期間ゲーム(BET操作、スタートレバー16の操作、ストップボタン17L,17C,17Rの操作等)を行うことができないロック状態とする。そして、表示装置11には獲得枚数を表示するとともに、「のめりこみ防止」の表示を行う。操作無効化期間が終了するとゲームを行うことが可能となり、非有利区間でのゲームが開始される。なお、表示装置11にはサブCPU201により通常状態の画面が表示される。
Then, when the end condition of the limiter arrival confirmation state 3 (that is, the number of game values (difference number) acquired in the advantageous section (increased game) is 2400 or more (≧ 2400)) is satisfied, the main CPU 7101 performs limit processing. Will be. When the limit processing is performed, the operation invalidation period is set, and the main CPU 7101 is in a locked state in which the game (BET operation, start
なお、例えば特化ゾーン1、特化ゾーン2または特化ゾーン3(すなわちATの上乗せ(差枚数の加算)が行われている状態)でリミッタ到達確定状態1の移行条件を満たした場合であっても、リミッタ到達確定状態1の移行条件を満たしたゲームで特化ゾーンを終了させて、サブCPU201によるエンディング待機状態に制御される。ただし、特化ゾーンが中途で終了する違和感を軽減するために、特化ゾーン本来の終了条件を満たすまでメインCPU7101による制御によって当該特化ゾーンを継続し、当該特化ゾーンを自然な流れで終了させてから、サブCPU201による制御によってエンディング待機状態の画面に移行させるものであってもよい。
In addition, for example, when the transition condition of the limiter
ところで、上述したように、リミッタ到達確定状態においては、内部当籤役がレア役等であったとしても上乗せ抽籤が実行されない。そのため、リミッタ到達確定状態に制御されているとき、すなわち、エンディング待機状態、エンディング演出状態Aまたはエンディング演出状態Bの画面が表示されているときに、レア役等に当籤すると、遊技者に落胆を与え、興趣が低下するおそれがある。そこで、本例においては、メインCPU7101によりリミッタ到達確定状態に制御されているときにレア役等に当籤した場合に、サブ表示装置18の表示面上のタッチセンサ19を用い、遊技者がタッチセンサ19に接触することで、内部設定情報の示唆を行うようにしている。具体的には、内部当籤役がレア役であるとき、サブCPU201は、タッチセンサ19への接触が検出されると、予め設定されたキャラクタのセリフをスピーカ84から出力し、そのセリフによって内部設定情報を示唆する設定示唆演出を行うようにしている。これにより、内部設定が高いと示唆された場合には、遊技者に、エンディング終了により遊技状態が非有利状態にリセットされたとしても継続して遊技を行う意欲を促すことが可能となる。
By the way, as described above, in the limiter arrival confirmed state, even if the internal winning combination is a rare role or the like, the additional lottery is not executed. Therefore, when the limiter arrival is controlled, that is, when the screen of the ending standby state, the ending effect state A or the ending effect state B is displayed, if the player wins a rare role or the like, the player is disappointed. Giving, there is a risk of diminishing interest. Therefore, in this example, when a rare combination or the like is won while the main CPU 7101 controls the limiter arrival confirmation state, the player uses the
なお、本例においてはタッチセンサ19を用いて内部設定情報を示唆する態様について説明したが、この態様に限られない。例えば、タッチセンサ19に代えてボタン等の操作手段を用いてもよい。また、操作手段を介入させることなく、単にレア役が成立したことを条件として設定示唆演出を行うものであってもよい。また、レア役等に当籤したことをもって設定示唆演出を行う態様に限られず、レア役に当籤したもののレア役が入賞しなかった場合(レア役を取りこぼした場合)には設定示唆演出を行わないようにしてもよい。さらには、レア役に当籤または入賞したことによって付与される特典は、設定示唆演出に限られず、遊技者に有利となりうる特典(ATの上乗せを除く)をさまざまな態様で別途付与可能とする等のバリエーションが考えられる。
In this example, the mode of suggesting the internal setting information using the
また、本例では、リミッタ到達確定状態、すなわちエンディング待機状態、エンディング演出状態Aまたはエンディング演出状態Bの画面が表示されているときにレア役等に当籤した場合に設定示唆演出を行うようにしたが、これに限られない。例えば、エンディング待機状態の画面が表示されているときにレア小役等に当籤しても設定示唆演出を行わず、エンディング演出状態Aまたはエンディング演出状態Bの画面が表示されているときにレア小役等に当籤した場合に設定示唆演出を行うようにしてもよい。 Further, in this example, when the limiter arrival confirmed state, that is, the screen of the ending standby state, the ending effect state A or the ending effect state B is displayed, the setting suggestion effect is performed when the rare role or the like is won. However, it is not limited to this. For example, even if a rare small role is won while the screen in the ending standby state is displayed, the setting suggestion effect is not performed, and the rare small role is displayed when the screen in the ending effect state A or the ending effect state B is displayed. When a role or the like is won, a setting suggestion effect may be performed.
ところで、本例では、上述のとおり、エンディング待機状態、エンディング演出状態Aまたはエンディング演出状態Bの画面が表示されているとき(すなわちリミッタ到達確定状態中)にレア役等に当籤した場合に、上乗せ抽籤を実行しないことによる遊技者のガッカリ感を抑制させるために内部設定情報の示唆を行う仕様としているが、そもそも、レア役等に当籤したことを遊技者に察知されないようにしてもよい。例えば本例では、図131に示されるように、特殊役または中段チェリーに当籤した場合に、賞として払い出される遊技価値(例えばメダル数)が同じである「C_312ベル」または/および「C_312ベル」の条件装置を成立させて、所定条件が成立したときに(例えば設定示唆演出が行われないとき等に)、「C_312ベル」または/および「C_312ベル」が入賞するように押し順ナビを行うようにしてもよい。これにより、レア役等に当籤したことを秘匿にして特殊役または中段チェリーに当籤したことが察知されないようにすることが可能となる。 By the way, in this example, as described above, when the screen of the ending standby state, the ending effect state A or the ending effect state B is displayed (that is, in the limiter arrival confirmed state), when the rare role or the like is won, it is added. The specification is to suggest the internal setting information in order to suppress the disappointment of the player due to not executing the lottery, but in the first place, the player may not be aware that the player has won the role of rare or the like. For example, in this example, as shown in FIG. 131, when a special role or a middle-tier cherry is won, the game value (for example, the number of medals) paid out as a prize is the same "C_312 bell" and / and "C_312 bell". When the predetermined condition is satisfied (for example, when the setting suggestion effect is not performed), the push order navigation is performed so that the "C_312 bell" or / and the "C_312 bell" are awarded. You may do so. As a result, it is possible to conceal the winning of the rare role or the like so that the winning of the special role or the middle cherry is not detected.
なお、エンディング待機状態、エンディング演出状態Aまたはエンディング演出状態Bの画面が表示されているとき(すなわちリミッタ到達確定状態中)に、次の1)〜3)の仕様、すなわち、1)設定示唆演出機能は有しないもののレア役等に当籤したことを遊技者に察知されない機能を有する仕様、2)レア役等に当籤したことを遊技者に察知されない機能は有しないものの設定示唆演出機能を有する仕様、3)設定演出機能およびレア役等に当籤したことを遊技者に察知されない機能の両方を有し、第1の条件が成立したときは設定示唆演出を行い、第2の条件が成立したときはレア役等に当したことを遊技者に察知されないようにする仕様のうち、いずれを採用してもよい。 When the screen of the ending standby state, the ending effect state A or the ending effect state B is displayed (that is, during the limiter arrival confirmation state), the following specifications 1) to 3), that is, 1) setting suggestion effect Specifications that do not have a function but have a function that the player does not detect that the player has won the rare role, etc. 2) Specifications that do not have the function that the player does not detect that the player has won the rare role, etc., but have a setting suggestion effect function. 3) It has both a setting effect function and a function that the player does not detect that he has won a rare role, etc., and when the first condition is satisfied, a setting suggestion effect is performed, and when the second condition is satisfied. May adopt any of the specifications that prevent the player from detecting that he has hit a rare role or the like.
また、本例では、レア小役等の上乗せ対象役を、上乗せが行われないリミッタ到達確定状態において内部当籤させた場合の、いわゆる「ヒキ損感」(異なる遊技状態であればATの初当たりや上乗せが行われる可能性が期待できる役を、特典の付与判定が行われない状態、すなわち悪いタイミングで引いてしまったという損失感)を軽減させるための手法について説明したが、同様の手法は、上乗せやATの初当たりが全く行われない状態以外においても採用してもよい。例えば、AT上乗せ抽籤の当籤確率が通常ATと比較して低い、「上乗せ低確AT状態」を設け、上乗せ低確AT状態で上乗せ対象役(レア役)に内部当籤した場合において、設定示唆演出発生、または打順ナビによるレア役停止形の回避を行うものとしてもよい。 Further, in this example, the so-called "hiki loss feeling" (the first hit of the AT if it is in a different gaming state) when the additional target role such as the rare small role is internally won in the limiter arrival confirmed state in which the addition is not performed. I explained a method to reduce the situation where the privilege grant judgment is not performed, that is, the feeling of loss that I pulled it at a bad timing), but the same method is used. , It may be adopted in a state other than the state where the addition or the first hit of the AT is not performed at all. For example, when a "additional low probability AT state" is provided in which the winning probability of the AT additional lottery is lower than that of the normal AT, and the additional target combination (rare role) is internally won in the additional low probability AT state, the setting suggestion effect is produced. It may be used to avoid the rare role stop type by the occurrence or batting order navigation.
また、非増加区間中、すなわち非有利区間中と有利区間(通常遊技)中とにおいて、ATやCZ等の当籤期待が低い不利状態においてATやCZ等の抽籤対象役に内部当籤した場合に、設定示唆演出を発生可能とする構成として、いわゆるヒキ損感を軽減させるものとしてもよい。 In addition, in the non-increasing section, that is, in the non-advantageous section and in the advantageous section (normal game), when the winning combination of AT, CZ, etc. is internally won in the disadvantageous state where the winning expectation of AT, CZ, etc. is low. As a configuration capable of generating a setting suggestion effect, a so-called squeaky feeling may be reduced.
[復帰手順の示唆]
本例のパチスロは、「F_BB_2BET」に当籤している状態(「F_BB_2BET」が持ち越されている「F_BB_2BET」許可状態)で3枚ベット遊技が行われる。しかし、遊技者の意図する状況または意図しない状況で2枚ベット遊技が行われ、「F_BB_2BET」に対応する図柄組合せが表示されてしまう状況が発生し得る。このような場合における対処について、図161を用いて説明する。なお、本例ではクレジットの貯留枚数と現時点でベットされた枚数との合計が2以下となる場合は、MAXベットボタン15aを押下してもクレジットされたメダルがベットされないようになっている。これにより、例えば、クレジットが2枚しかない状態で、MAXベットボタン15aを押下しても、2枚ベット状態とはならないため、意図せず2枚ベット遊技を行ってしまうことを抑制できる。また、ベット枚数が2枚の状態でスタートレバー16の初回操作が検出された場合に、ただちに遊技開始とせずに「2枚掛けですが開始してよろしいですか?よろしい場合は、再度スタートレバーを操作して下さい。メダル投入またはベット操作で3枚掛けに変更可能です。」との表示画像を表示装置11に表示させたり、音声を出力したりして注意喚起を行うものとしてもよい。再度スタートレバーの操作が検出されたときに、初めて遊技開始とし、リール回転を開始させるものとして、意図しない2枚ベット遊技が行われにくいものとすることができる。
[Suggestion of return procedure]
In the pachislot of this example, a three-card bet game is performed in a state where the "F_BB_2BET" is won (a "F_BB_2BET" permitted state in which the "F_BB_2BET" is carried over). However, a situation may occur in which a two-card bet game is performed in a situation intended or unintended by the player, and a symbol combination corresponding to "F_BB_2BET" is displayed. A countermeasure in such a case will be described with reference to FIG. 161. In this example, when the total number of stored credits and the number bet at the present time is 2 or less, the credited medals are not bet even if the
図161は、復帰手順示唆の一例を示す図である。上述のように、「F_BB_2BET」に当籤している状態(「F_BB_2BET」が持ち越されている「F_BB_2BET」許可状態)において、遊技者は、3枚ベット遊技を行うべきところ2枚ベット遊技を行い、「F_BB_2BET」に対応する図柄組合せが表示されてしまった場合、再度、「F_BB_2BET」に当籤している状態とする必要がある。この場合、ホール店員等が介入して処理することになる。 FIG. 161 is a diagram showing an example of suggestion of a return procedure. As described above, in the state of winning the "F_BB_2BET" (the "F_BB_2BET" permitted state in which the "F_BB_2BET" is carried over), the player plays the two-card game where the three-card game should be played. When the symbol combination corresponding to "F_BB_2BET" is displayed, it is necessary to set the winning state to "F_BB_2BET" again. In this case, a hall clerk or the like will intervene and handle the process.
例えば、該当の遊技機が待機中であった(遊技がされていない)場合や、遊技状態が一般中であれば、サブCPU201は、表示装置11に「2枚掛けができます」と表示する。遊技状態が2枚BBフラグ間である場合には、表示装置11の表示は遊技中の状態を引き継ぐ。遊技状態が3枚BBフラグ間であれば、表示装置11に「3枚掛けができます」と表示する。遊技状態がボーナス作動中であれば、表示装置11に「待機中」と表示する。なお、RAMクリア等で2枚掛けBBのフラグがクリアされた場合には、表示装置11に「2枚掛けできます」と表示する。
For example, if the corresponding gaming machine is on standby (not playing) or if the gaming state is general, the
一方、該当の遊技機が遊技中であり、遊技状態が一般中であって、2枚ベット遊技が実行された当該ゲームにおいて「F_BB_2BET」に非当籤であると、サブCPU201は表示装置11に「待機中」と表示し、「F_BB_2BET」に当籤すると、サブCPU201は表示装置11に「!」を表示する。なお、「!」は、F_BB_2BETが入賞してしまうおそれがあることを示す表示である。この際、ホール店員等はF_BB_2BETが入賞しないように停止操作を行う必要がある。また、該当の遊技機が遊技中であり、遊技状態が一般中であって、3枚ベット遊技が実行された場合、当該ゲームにおいて「F_BB_3BET」に非当籤であると表示装置11に「待機中」と表示し、「F_BB_3BET」に当籤すると表示装置11に「狙え」を表示する。遊技状態が2枚BBフラグ間であって、2枚ベット遊技が実行された場合には、表示装置11に「!」を表示し、3枚ベット遊技が実行された場合には、表示装置11に表示される演出を行う。遊技状態が3枚BBフラグ間であって、BB入賞することが不可の場合には、2枚ベット遊技および3枚ベット遊技のいずれで遊技が実行されたとしても、表示装置11に「待機中」と表示する。BB入賞することが可能な場合には、表示装置11に「狙え」を表示する。遊技状態がボーナス作動中であれば、表示装置11に「待機中」と表示する。なお、設定変更作業により作動中のボーナスがリセットされ、設定変更後はボーナス非持越し中となるものでもよい。この場合は作動中のボーナスを消化してから2枚ベット遊技を行い、F_BB_2BETの当籤を目指すという復帰手段のうち、最初のボーナス消化を省略できるため復帰にかかる店員の作業時間を短縮することができる。
On the other hand, if the corresponding gaming machine is playing, the gaming state is general, and the game in which the two-card bet game is executed is not a win for "F_BB_2BET", the
(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態に係る遊技機としてパチスロ1の試射試験時における構成について説明する。なお、本実施形態では、本発明の第1実施形態との相違点について説明する。
(Second Embodiment)
Hereinafter, the configuration of the pachi-
<パチスロが備える制御系>
図162は、本発明の第2実施形態に係るパチスロ1の制御系の構成を示している。図162では、図6に対して、副中継基板61に接続されたスピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19、表示ユニット212及び副制御基板72の図示が省略されている。
<Control system provided by pachislot>
FIG. 162 shows the configuration of the control system of the pachi-
また、図162では、図6に対して、副制御基板72に接続されたロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87、液晶中継基板87に接続されたプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18並びに主制御基板71に接続されたリセットスイッチ76の図示が省略されている。
Further, in FIG. 162, with respect to FIG. 6, the
また、図162では、図6に対して、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、情報表示器6及びLED82は、入出力装置401としてまとめて図示されている。
Further, in FIG. 162, with respect to FIG. 6, the
また、図6においては、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75がキャビネット側中継基板44に接続されていたが、図162において、ホッパー装置51は、キャビネット側中継基板44に加えて、主制御基板71にも接続され、メダル補助収納庫スイッチ75は、キャビネット側中継基板44ではなく、主制御基板71に接続されている。
Further, in FIG. 6, the
また、図162では、図6に対して、リール中継端子板74は、第1リール中継端子板403L、第2リール中継端子板403C及び第3リール中継端子板403Rに分けて図示されている。
Further, in FIG. 162, with respect to FIG. 6, the reel
図6において、リール中継端子板74は、主制御基板71に接続されていたが、図162においては、第1リール中継端子板403L、第2リール中継端子板403C及び第3リール中継端子板403Rは、キャビネット側中継基板44に接続されている。
In FIG. 6, the reel
図162においては、図6で図示が省略されていた、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータが第1ステッピングモータ404L、第2ステッピングモータ404C及び第3ステッピングモータ404Rとして図示されている。
In FIG. 162, the stepping motors of the
また、図162においては、図6で図示が省略されていた、各リール3L,3C,3Rのリールインデックスを検出するためのセンサが第1インデックスセンサ405L、第2インデックスセンサ405C及び第3インデックスセンサ405Rとして図示されている。
Further, in FIG. 162, the sensors for detecting the reel indexes of the
また、図6においては、ドア中継端子板68に接続された試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が図示されていたが、本実施形態における試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、以下に詳述するように各種基板に接続されるため、図162においては、図示が省略されている。
Further, in FIG. 6, the
図162において、第1リール中継端子板403L、第2リール中継端子板403C及び第3リール中継端子板403Rは、それぞれ、コネクタCN1〜CN3を有する。キャビネット側中継基板44は、コネクタCN1〜CN5、CN7〜CN8を有する。副中継基板61は、コネクタCN2、CN4を有する。ドア中継端子板68は、コネクタCN1、CN2、CN12を有する。主制御基板71は、コネクタCN1〜CN4、CN6を有する。
In FIG. 162, the first reel
第1リール中継端子板403L、第2リール中継端子板403C及び第3リール中継端子板403Rの各コネクタCN1は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN7にハーネスによって接続されている。
Each connector CN1 of the first reel
第1リール中継端子板403L、第2リール中継端子板403C及び第3リール中継端子板403Rの各コネクタCN2は、それぞれ、第1ステッピングモータ404L、第2ステッピングモータ404C及び第3ステッピングモータ404Rにハーネスによって接続されている。
The connectors CN2 of the first reel
第1リール中継端子板403L、第2リール中継端子板403C及び第3リール中継端子板403Rの各コネクタCN3は、それぞれ、第1インデックスセンサ405L、第2インデックスセンサ405C及び第3インデックスセンサ405Rにハーネスによって接続されている。
The connectors CN3 of the first reel
キャビネット側中継基板44のコネクタCN1は、主制御基板71のコネクタCN3にハーネスによって接続されている。キャビネット側中継基板44のコネクタCN2は、ドア中継端子板68のコネクタCN1に光ファイバによって接続されている。キャビネット側中継基板44のコネクタCN3は、ホッパー装置51にハーネスによって接続されている。
The connector CN1 of the cabinet-
キャビネット側中継基板44のコネクタCN4は、電源装置53に電源ケーブルによって接続されている。キャビネット側中継基板44のコネクタCN5は、ドア中継端子板68のコネクタCN1にハーネスによって接続されている。
The connector CN4 of the cabinet-
キャビネット側中継基板44のコネクタCN8は、外部集中端子板47にハーネスによって接続されている。キャビネット側中継基板44のコネクタCN7は、第1リール中継端子板403L、第2リール中継端子板403C及び第3リール中継端子板403Rの各コネクタCN1にハーネスによって接続されている。
The connector CN8 of the cabinet-
副中継基板61のコネクタCN2は、電源装置53に電源ケーブルによって接続されている。副中継基板61のコネクタCN4は、主制御基板71のコネクタCN1に光ファイバによって接続されている。
The connector CN2 of the
ドア中継端子板68のコネクタCN1は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN5にハーネスによって接続され、キャビネット側中継基板44のコネクタCN2に光ファイバによって接続されている。ドア中継端子板68のコネクタCN2は、主制御基板71のコネクタCN2に光ファイバによって接続されている。ドア中継端子板68のコネクタCN12は、入出力装置401にハーネスによって接続されている。
The connector CN1 of the door
主制御基板71のコネクタCN1は、副中継基板61のコネクタCN4に光ファイバによって接続されている。主制御基板71のコネクタCN2は、ドア中継端子板68のコネクタCN2に光ファイバによって接続されている。
The connector CN1 of the
主制御基板71のコネクタCN3は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN1にハーネスによって接続されている。主制御基板71のコネクタCN4は、設定用鍵型スイッチ54にハーネスによって接続されている。主制御基板71のコネクタCN6は、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75にハーネスによって接続されている。
The connector CN3 of the
本実施形態において、例えば、主制御基板71のCN2とドア中継基板68のCN2に光ファイバを使用して接続しているが、光ファイバに換えて、ハーネスや同軸ケーブルを使用して接続することも可能である。
In the present embodiment, for example, the CN2 of the
本実施形態において、キャビネット側中継基板44は、機器中継部、第1中継基板を構成する。外部集中端子板47は、外部出力基板、第1出力装置を構成する。ドア中継端子板68は、機器中継部、第2中継基板、第3中継基板を構成する。主制御基板71は、主制御部を構成する。リール中継端子板74は、機器中継部、第2中継基板を構成する。入出力装置401は、第2入力装置を構成する。第1〜第3ステッピングモータ404L,404C,404Rは、入出力装置、第2出力装置を構成する。第1〜第3インデックスセンサ405L,405C,405Rは、入出力装置、第1入力装置を構成する。
In the present embodiment, the cabinet-
<パチスロの試験時の接続>
図163に示すように、パチスロ1は、試験時には、試験機用第1インターフェースボード301(以下、単に「IF1」ともいう)及び試験機用第2インターフェースボード302(以下、単に「IF2」ともいう)を介して試験機410に接続される。
<Connection during pachislot test>
As shown in FIG. 163, at the time of testing, the
主制御基板71は、IF1に接続するためのコネクタCN100と、IF2に接続するためのコネクタCN101とを有する。なお、コネクタCN100及びコネクタ101は、販売用のリリース製品には実装されない。コネクタCN100及びコネクタ101を実装するために主制御基板71に設けられた配線パターン及びスルーホールは、販売用のリリース製品には残される。
The
IF1は、試験機402のコネクタCN1〜CN3にそれぞれ接続するためのコネクタCN1〜CN3を有する。IF2は、試験機402のコネクタCN4に接続するためのコネクタCN1を有する。IF1には、以下に詳述するように、ドア中継端子板68、キャビネット側中継基板44、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びリール中継端子板74等が接続される。
IF1 has connectors CN1 to CN3 for connecting to connectors CN1 to CN3 of the
詳細には、図164に示すように、IF1は、コネクタCN1〜CN3に加えて、CN4〜CN14を有する。IF1のコネクタCN4は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN1にハーネスによって接続される。キャビネット側中継基板44のコネクタCN1と主制御基板71のコネクタCN3とを接続していたハーネスは、取り外される。
Specifically, as shown in FIG. 164, IF1 has CN4 to CN14 in addition to connectors CN1 to CN3. The connector CN4 of IF1 is connected to the connector CN1 of the cabinet-
IF1のコネクタCN5は、主制御基板71のコネクタCN3にハーネスによって接続される。IF1のコネクタCN4とコネクタCN5とは、IF1内で接続されている。したがって、IF1には、キャビネット側中継基板44のコネクタCN1と主制御基板71のコネクタCN3との接続経路が形成される。
The connector CN5 of IF1 is connected to the connector CN3 of the
IF1のコネクタCN6は、ドア中継端子板68のコネクタCN1に光ファイバによって接続される。ドア中継端子板68のコネクタCN1と主制御基板71のコネクタCN2とを接続していた光ファイバは、取り外される。
The connector CN6 of the IF1 is connected to the connector CN1 of the door
IF1のコネクタCN7は、主制御基板71のコネクタCN2に光ファイバによって接続される。IF1のコネクタCN6とコネクタCN7は、IF1内で接続されている。したがって、IF1には、ドア中継端子板68のコネクタCN1と主制御基板71のコネクタCN2との接続経路が形成される。
The connector CN7 of IF1 is connected to the connector CN2 of the
IF1のコネクタCN8は、ホッパー装置51にハーネスによって接続される。ホッパー装置51とキャビネット側中継基板44のコネクタCN3とを接続していたハーネスは、取り外される。
The connector CN8 of IF1 is connected to the
IF1のコネクタCN9は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN3にハーネスによって接続される。IF1のコネクタCN8とコネクタCN9は、IF1内で接続されている。したがって、IF1には、ホッパー装置51とキャビネット側中継基板44のコネクタCN3との接続経路が形成される。
The connector CN9 of IF1 is connected to the connector CN3 of the cabinet
IF1のコネクタCN10は、リール中継端子板74(第1リール中継端子板403L、第2リール中継端子板403C及び第3リール中継端子板403Rの各コネクタCN1)にハーネスによって接続される。リール中継端子板74とキャビネット側中継基板44のコネクタCN7とを接続していたハーネスは、取り外される。
The connector CN10 of IF1 is connected to the reel relay terminal plate 74 (each connector CN1 of the first reel
IF1のコネクタCN11は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN7にハーネスによって接続される。IF1のコネクタCN10とコネクタCN11は、IF1内で接続されている。したがって、IF1には、リール中継端子板74とキャビネット側中継基板44のコネクタCN7との接続経路が形成される。
The connector CN11 of IF1 is connected to the connector CN7 of the cabinet-
IF1のコネクタCN12は、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75にハーネスによって接続される。ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75と主制御基板71のコネクタCN6とを接続していたハーネスは、取り外される。
The connector CN12 of IF1 is connected to the
IF1のコネクタCN13は、主制御基板71のコネクタCN6にハーネスによって接続される。IF1のコネクタCN12とコネクタCN13は、IF1内で接続されている。したがって、IF1には、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75と主制御基板71のコネクタCN6との接続経路が形成される。IF1のコネクタCN14は、主制御基板71のコネクタCN100にハーネスによって接続される。
The connector CN13 of IF1 is connected to the connector CN6 of the
セレクタ66、BETスイッチ77、スタートスイッチ79、及び、ストップスイッチ基板80は、パチスロ1から、ハーネスが取り外され、試験機402がその機能を代わる。具体的には、セレクタ66が出力する信号は投入スイッチ信号であり、スタートスイッチ79が出力する信号は、リールスタートスイッチ信号であり、ストップスイッチ基板80が出力する信号は、第1〜第3リールストップスイッチ信号(図178及び図183参照)である。
The harness of the
本実施形態において、IF1は、接続中継部、第1接続中継部を構成する。IF2は、接続中継部、第2接続中継部を構成する。試験機402は、試験装置を構成する。
In the present embodiment, IF1 constitutes a connection relay unit and a first connection relay unit. IF2 constitutes a connection relay unit and a second connection relay unit. The
<IF1の各コネクタから入出力される信号>
《IF1とパチスロ1に接続される信号》
以下、IF1の各コネクタから入出力される信号について説明する。なお、以下の説明において、同じ名称の信号は、同じ信号を表している。また、電源供給用端子(DC+5V、DC+12V等)、グランド接地端子(GND)、予備端子、及び未使用端子(NC)については、説明を省略する。
<Signals input / output from each IF1 connector>
<< Signal connected to IF1 and
Hereinafter, signals input / output from each connector of IF1 will be described. In the following description, signals having the same name represent the same signal. Further, the description of the power supply terminal (DC + 5V, DC + 12V, etc.), the ground ground terminal (GND), the spare terminal, and the unused terminal (NC) will be omitted.
(IF1のコネクタCN6)
図165は、IF1のコネクタCN6の各端子に入力される信号を示している。コネクタCN6のPIN1には、光シリアル信号3(ドア中継基板光コネクタ)が入力される。
(IF1 connector CN6)
FIG. 165 shows a signal input to each terminal of the connector CN6 of IF1. An optical serial signal 3 (door relay board optical connector) is input to PIN1 of the connector CN6.
(IF1のコネクタCN7)
図166は、IF1のコネクタCN7の各端子から出力される信号を示している。コネクタCN7のPIN1からは、光シリアル信号3(主制御基板光コネクタ)が出力される。
(IF1 connector CN7)
FIG. 166 shows signals output from each terminal of the connector CN7 of IF1. An optical serial signal 3 (main control board optical connector) is output from PIN1 of the connector CN7.
(IF1のコネクタCN5)
図167は、IF1のコネクタCN5の各端子に入力される信号を示している。コネクタCN5のPIN3には、メインRAM103のバックアップのための+Vram(バックアップ電源)が接続されている。コネクタCN5のPIN4には、後述するシリアル信号1が入力される。コネクタCN5のPIN5〜PIN6には、ホッパー装置51を駆動するためのメダル払出装置ドライブ1信号、メダル払出装置ドライブ2信号がそれぞれ入力される。
(IF1 connector CN5)
FIG. 167 shows a signal input to each terminal of the connector CN5 of IF1. A + Vram (backup power supply) for backing up the
コネクタCN5のPIN10〜PIN15には、外部集中端子板47から出力するメダルの投入を表すメダル投入信号、メダルの払出を表すメダル払出信号、及び、外部信号1〜外部信号5がそれぞれ入力される。
The medal insertion signal indicating the insertion of medals output from the external centralized
(IF1のコネクタCN4)
図168は、IF1のコネクタCN4の各端子から出力される信号を示している。コネクタCN4のPIN4からは、シリアル信号1が出力される。コネクタCN4のPIN5〜PIN6からは、メダル払出装置ドライブ1信号、メダル払出装置ドライブ2信号がそれぞれ出力される。
(IF1 connector CN4)
FIG. 168 shows a signal output from each terminal of the connector CN4 of IF1. The
コネクタCN4のPIN10〜PIN15には、外部集中端子板47から出力するメダル投入信号(外端遊技メダル投入信号)、メダル払出信号(外端遊技メダル払出信号)、及び、外部信号1〜外部信号5がそれぞれ出力される。
The PIN10 to PIN15 of the connector CN4 have a medal insertion signal (outer end game medal insertion signal), a medal payout signal (outer end game medal payout signal), and
(IF1のコネクタCN9)
図169は、IF1のコネクタCN9の各端子に入力される信号を示している。コネクタCN9のPIN1、PIN2には、メダル払出装置ドライブ1信号(払い出し要求信号)、メダル払出装置ドライブ2信号がそれぞれ入力される。
(IF1 connector CN9)
FIG. 169 shows a signal input to each terminal of the connector CN9 of IF1. A medal
(IF1のコネクタCN8)
図170は、IF1のコネクタCN8の各端子から出力される信号を示している。コネクタCN8のPIN1、PIN2からは、メダル払出装置ドライブ1信号(払い出し要求信号)、メダル払出装置ドライブ2信号がそれぞれ出力される。
(IF1 connector CN8)
FIG. 170 shows a signal output from each terminal of the connector CN8 of IF1. The medal
(IF1のコネクタCN11)
図171は、IF1のコネクタCN11の各端子から入出力される信号を示している。コネクタCN11のPIN1〜PIN4には、第1ステッピングモータ404Lを駆動するためのモータ信号0−1、モータ信号0−2、モータ信号0−3、モータ信号0−4がそれぞれ入力される。コネクタCN11のPIN7からは、第1インデックスセンサ405Lの状態を表すモータインデックス0信号(第1リールインデックス信号)が出力される。
(IF1 connector CN11)
FIG. 171 shows signals input / output from each terminal of the connector CN11 of IF1. Motor signals 0-1 and motor signals 0-2, motor signals 0-3, and motor signals 0-4 for driving the
コネクタCN11のPIN9〜PIN12には、第2ステッピングモータ404Cを駆動するためのモータ信号1−1、モータ信号1−2、モータ信号1−3、モータ信号1−4がそれぞれ入力される。コネクタCN11のPIN15からは、第2インデックスセンサ405Cの状態を表すモータインデックス1信号(第2リールインデックス信号)が出力される。
Motor signals 1-1, motor signals 1-2, motor signals 1-3, and motor signals 1-4 for driving the
コネクタCN11のPIN17〜PIN20には、第3ステッピングモータ404Rを駆動するためのモータ信号2−1、モータ信号2−2、モータ信号2−3、モータ信号2−4がそれぞれ入力される。コネクタCN11のPIN23からは、第3インデックスセンサ405Rの状態を表すモータインデックス2信号(第3リールインデックス信号)が出力される。
Motor signals 2-1 and motor signals 2-2, motor signals 2-3, and motor signals 2-4 for driving the
(IF1のコネクタCN10)
図172は、IF1のコネクタCN10の各端子から入出力される信号を示している。コネクタCN10のPIN1〜PIN4からは、モータ信号0−1、モータ信号0−2、モータ信号0−3、モータ信号0−4がそれぞれ出力される。コネクタCN10のPIN7には、モータインデックス0信号(第1リールインデックス信号)が入力される。
(IF1 connector CN10)
FIG. 172 shows signals input / output from each terminal of the connector CN10 of IF1. Motor signal 0-1 and motor signal 0-2, motor signal 0-3, and motor signal 0-4 are output from PIN1 to PIN4 of the connector CN10, respectively. A
コネクタCN10のPIN9〜PIN12からは、モータ信号1−1、モータ信号1−2、モータ信号1−3、モータ信号1−4がそれぞれ入力される。コネクタCN10のPIN15には、モータインデックス1信号(第2リールインデックス信号)が入力される。
Motor signals 1-1, motor signals 1-2, motor signals 1-3, and motor signals 1-4 are input from PIN9 to PIN12 of the connector CN10, respectively. A
コネクタCN10のPIN17〜PIN20からは、モータ信号2−1、モータ信号2−2、モータ信号2−3、モータ信号2−4がそれぞれ出力される。コネクタCN10のPIN23には、モータインデックス2信号(第3リールインデックス信号)が入力される。
Motor signals 2-1 and motor signals 2-2, motor signals 2-3, and motor signals 2-4 are output from PIN17 to PIN20 of the connector CN10, respectively. A
なお、IF1のコネクタCN9、及び、コネクタCN10により入出力される「モータ信号0−1〜モータ信号2−4」は、「励磁データ0−1〜励磁データ2−4」と称する場合がある。 The "motor signal 0-1 to motor signal 2-4" input / output by the connector CN9 of IF1 and the connector CN10 may be referred to as "excitation data 0-1 to excitation data 2-4".
(IF1のコネクタCN12)
図173は、IF1のコネクタCN12の各端子に入力される信号を示している。コネクタCN10のPIN2には、メダル補助収納庫52のメダル貯留満杯状態を検出するメダル補助収納庫スイッチ75の状態を表すメダル補助収納庫スイッチ信号が入力される。コネクタCN10のPIN4には、ホッパー装置51から払出されたメダルを検出するメダル払出カウントスイッチ(不図示)の状態を表すメダル払出カウントスイッチ信号(払い出しカウント信号)が入力される。
(IF1 connector CN12)
FIG. 173 shows a signal input to each terminal of the connector CN12 of IF1. A medal auxiliary storage switch signal indicating the state of the medal
(IF1のコネクタCN13)
図174は、IF1のコネクタCN13の各端子から出力される信号を示している。コネクタCN13のPIN2からは、メダル補助収納庫スイッチ信号が出力される。コネクタCN13のPIN4からは、メダル払出カウントスイッチ信号(払い出しカウント信号)が出力される。
(IF1 connector CN13)
FIG. 174 shows a signal output from each terminal of the connector CN13 of IF1. A medal auxiliary storage switch signal is output from PIN2 of the connector CN13. A medal payout count switch signal (payout count signal) is output from PIN4 of the connector CN13.
(IF1のコネクタCN14)
図175は、IF1のコネクタCN14の各端子に入力される信号を示している。コネクタCN14の各PIN1〜PIN8には、条件装置(すなわち、内部当籤役等)又は再遊技の状態を表す条件装置1〜8信号又は再遊技状態識別信号1〜8がそれぞれ入力される。
(IF1 connector CN14)
FIG. 175 shows a signal input to each terminal of the connector CN14 of IF1. Conditional devices (that is, internal winning combinations, etc.) or
コネクタCN14のPIN12には、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(すなわち、上述した「BB」)の作動状態を表す第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号が入力される。コネクタCN14のPIN13には、第一種特別役物(すなわち、上述した「RB」)の作動状態を表す第一種特別役物中信号が入力される。
In the PIN12 of the connector CN14, a signal in the accessory continuous operation device related to the first-class special accessory indicating the operating state of the accessory continuous operation device (that is, the above-mentioned “BB”) related to the first-class special accessory is transmitted. Entered. A signal in the first-class special accessory indicating the operating state of the first-class special accessory (that is, the above-mentioned “RB”) is input to the
コネクタCN14のPIN14には、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(すなわち、上述した「MB」)の作動状態を表す第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号が入力される。コネクタCN14のPIN15には、第二種特別役物(すなわち、上述した「CB」)の作動状態を表す第二種特別役物中信号が入力される。コネクタCN14のPIN16には、普通役物(すなわち、上述した「SB」)の作動状態を表す普通役物中信号が入力される。
In the PIN14 of the connector CN14, a signal in the accessory continuous operation device related to the second type special accessory indicating the operating state of the accessory continuous operation device (that is, the above-mentioned “MB”) related to the second type special accessory is transmitted. Entered. A signal in the second type special accessory indicating the operating state of the second type special accessory (that is, the above-mentioned “CB”) is input to the
コネクタCN14のPIN17〜PIN19には、各ストップボタン17L,17C,17Rによる有効な停止操作が可能であるか否かを表す停止ボタン信号(第1〜第3リールストップ可能ランプ信号)がそれぞれ入力される。コネクタCN14のPIN21には、メダルの投入が可能な状態で駆動する投入要求ランプの駆動状態を表す投入要求ランプ信号が入力される。
Stop button signals (first to third reel stoptable lamp signals) indicating whether or not effective stop operation by the
コネクタCN14のPIN22には、遊技の有効な開始操作が可能な状態で駆動するスタート可能ランプの駆動状態を表すスタート可能ランプ信号が入力される。コネクタCN14のPIN21には、再遊技中であることを表す再遊技中信号が入力される。コネクタCN14のPIN21には、有利区間中であることを表す有利区間中信号が入力される。
A startable lamp signal indicating a driving state of a startable lamp that is driven in a state in which an effective start operation of the game can be performed is input to PIN 22 of the connector CN14. A replaying signal indicating that the replaying is in progress is input to the
なお、IF1のコネクタCN14に入力される信号は、メインCPU101が実行する試射試験信号制御処理(図79参照)内で生成される試験機へ出力するための試験専用信号である。
The signal input to the connector CN14 of IF1 is a test-dedicated signal to be output to the testing machine generated in the test firing test signal control process (see FIG. 79) executed by the
(IF1のコネクタCN1)
図176は、IF1のコネクタCN1の各端子から出力される信号を示している。コネクタCN1のPIN2からは、投入要求ランプ信号が出力される。コネクタCN1のPIN3からは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号が出力される。
(IF1 connector CN1)
FIG. 176 shows a signal output from each terminal of the connector CN1 of IF1. A turn-on request lamp signal is output from PIN2 of the connector CN1. From PIN3 of the connector CN1, a signal in the accessory continuous operation device related to the first-class special accessory is output.
コネクタCN1のPIN4からは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号が出力される。コネクタCN1のPIN5からは、普通役物中信号が出力される。コネクタCN1のPIN6からは、有利区間中信号が出力される。 From PIN4 of the connector CN1, a signal in the accessory continuous operation device related to the second type special accessory is output. A normal accessory signal is output from PIN5 of the connector CN1. A signal during the advantageous section is output from PIN6 of the connector CN1.
コネクタCN1のPIN8からは、第2リールストップ可能ランプ信号が出力される。コネクタCN1のPIN13からは、メダルの払出を要求する払い出し要求信号が出力される。コネクタCN1のPIN14からは、打ち止め解除要求信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN1のPIN14は、未使用端子である。
A second reel stoptable lamp signal is output from PIN8 of the connector CN1. A payout request signal requesting the payout of medals is output from
コネクタCN1のPIN15からは、第2リールインデックス信号が出力される。コネクタCN1のPIN16からは、第4リールインデックス信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN1のPIN16は、未使用端子である。
The second reel index signal is output from PIN15 of the connector CN1. A fourth reel index signal is output from the
コネクタCN1のPIN17からは、外端遊技メダル投入信号が出力される。コネクタCN1のPIN18からは、外端遊技メダル払出信号が出力される。コネクタCN1のPIN23〜PIN26からは、条件装置1、3、5、7信号又は再遊技状態識別信号1、3、5、7がそれぞれ出力される。
An outer end game medal insertion signal is output from PIN17 of the connector CN1. An outer end game medal payout signal is output from PIN18 of the connector CN1. The
コネクタCN1のPIN36からは、スタート可能ランプ信号が出力される。コネクタCN1のPIN37からは、第一種特別役物中信号が出力される。コネクタCN1のPIN38からは、第二種特別役物中信号が出力される。
A startable lamp signal is output from PIN36 of the connector CN1. A signal in the first-class special accessory is output from PIN37 of the connector CN1. From the
コネクタCN1のPIN39からは、再遊技中信号が出力される。コネクタCN1のPIN41からは、第1リールストップ可能ランプ信号が出力される。コネクタCN1のPIN42からは、第3リールストップ可能ランプ信号が出力される。 A signal during replay is output from PIN39 of the connector CN1. The first reel stoptable lamp signal is output from PIN41 of the connector CN1. A third reel stoptable lamp signal is output from PIN42 of the connector CN1.
コネクタCN1のPIN43からは、第5リールストップ可能ランプ信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN1のPIN43は、未使用端子である。コネクタCN1のPIN47からは、払い出しカウント信号が出力される。 A fifth reel stoptable lamp signal is output from the PIN43 of the connector CN1, but in the present embodiment, the PIN43 of the connector CN1 is an unused terminal. A payout count signal is output from PIN47 of the connector CN1.
コネクタCN1のPIN48からは、第1リールインデックス信号が出力される。コネクタCN1のPIN49からは、第3リールインデックス信号が出力される。コネクタCN1のPIN50からは、第5リールインデックス信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN1のPIN50は、未使用端子である。コネクタCN1のPIN57〜PIN60からは、条件装置2、4、6、8信号又は再遊技状態識別信号2、4、6、8がそれぞれ出力される。
The first reel index signal is output from PIN48 of the connector CN1. A third reel index signal is output from PIN49 of the connector CN1. A fifth reel index signal is output from the PIN50 of the connector CN1, but in the present embodiment, the PIN50 of the connector CN1 is an unused terminal. The
(IF1のコネクタCN2)
図177は、IF1のコネクタCN2の各端子から出力される信号を示している。コネクタCN2のPIN2〜PIN7からは、モータ信号0−1、0−2、1−1、1−2、2−1、2−2に相当する第1リールステッピングモータ位相A信号、第1リールステッピングモータ位相A反転信号、第2リールステッピングモータ位相A信号、第2リールステッピングモータ位相A反転信号、第3リールステッピングモータ位相A信号、第3リールステッピングモータ位相A反転信号がそれぞれ出力される。
(IF1 connector CN2)
FIG. 177 shows a signal output from each terminal of the connector CN2 of IF1. From PIN2 to PIN7 of the connector CN2, the first reel stepping motor phase A signal corresponding to the motor signals 0-1 and 0-2, 1-1, 1-2, 2-1 and 2-2, and the first reel stepping. The motor phase A inversion signal, the second reel stepping motor phase A signal, the second reel stepping motor phase A inversion signal, the third reel stepping motor phase A signal, and the third reel stepping motor phase A inversion signal are output, respectively.
コネクタCN2のPIN8、PIN9、PIN13、PIN14からは、第4リールステッピングモータ位相A信号、第4リールステッピングモータ位相A反転信号、第5リールステッピングモータ位相A信号、第5リールステッピングモータ位相A反転信号がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2のPIN8、PIN9、PIN13、PIN14は、未使用端子である。 From PIN8, PIN9, PIN13, and PIN14 of the connector CN2, the 4th reel stepping motor phase A signal, the 4th reel stepping motor phase A inversion signal, the 5th reel stepping motor phase A signal, and the 5th reel stepping motor phase A inversion signal. Is output, respectively, but in the present embodiment, PIN8, PIN9, PIN13, and PIN14 of the connector CN2 are unused terminals.
コネクタCN2のPIN36〜PIN41からは、モータ信号0−3、0−4、1−3、1−4、2−3、2−4に相当する第1リールステッピングモータ位相B信号、第1リールステッピングモータ位相B反転信号、第2リールステッピングモータ位相B信号、第2リールステッピングモータ位相B反転信号、第3リールステッピングモータ位相B信号、第3リールステッピングモータ位相B反転信号がそれぞれ出力される。 From PIN36 to PIN41 of the connector CN2, the first reel stepping motor phase B signal corresponding to the motor signals 0-3, 0-4, 1-3, 1-4, 2-3, 2-4, and the first reel stepping. The motor phase B inversion signal, the second reel stepping motor phase B signal, the second reel stepping motor phase B inversion signal, the third reel stepping motor phase B signal, and the third reel stepping motor phase B inversion signal are output, respectively.
コネクタCN2のPIN42、PIN43、PIN47、PIN48からは、第4リールステッピングモータ位相B信号、第4リールステッピングモータ位相B反転信号、第5リールステッピングモータ位相B信号、第5リールステッピングモータ位相B反転信号がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2のPIN42、PIN43、PIN47、PIN48は、未使用端子である。 From PIN42, PIN43, PIN47, and PIN48 of the connector CN2, the 4th reel stepping motor phase B signal, the 4th reel stepping motor phase B inversion signal, the 5th reel stepping motor phase B signal, and the 5th reel stepping motor phase B inversion signal. Is output, respectively, but in the present embodiment, PIN42, PIN43, PIN47, and PIN48 of the connector CN2 are unused terminals.
(IF1のコネクタCN3)
図178は、IF1のコネクタCN3の各端子に入力される信号を示している。なお、IF1のコネクタCN3の各端子に入力される信号は、メダル(遊技媒体)を使用せずにパチスロ1の試験を行うために試験機410によって生成された信号である。
(IF1 connector CN3)
FIG. 178 shows a signal input to each terminal of the connector CN3 of IF1. The signal input to each terminal of the connector CN3 of IF1 is a signal generated by the testing machine 410 for testing the
コネクタCN3のPIN3には、メダルの投入を表す投入スイッチ信号が入力される。コネクタCN3のPIN14には、リール3Lに対する停止操作を表す第1リールストップスイッチ信号が入力される。
An input switch signal indicating that a medal is inserted is input to PIN3 of the connector CN3. A first reel stop switch signal indicating a stop operation for the
コネクタCN3のPIN15には、リール3Rに対する停止操作を表す第3リールストップスイッチ信号が入力される。コネクタCN3のPIN16には、第5のリールに対する停止操作を表す第5リールストップスイッチ信号が入力されるが、本実施形態において、コネクタCN3のPIN16は、未使用端子である。
A third reel stop switch signal indicating a stop operation for the
コネクタCN3のPIN17には、打ち止めの解除を表す打ち止め解除スイッチ信号が入力される。コネクタCN3のPIN47には、遊技の開始操作を表すリールスタートスイッチ信号が入力される。 A stop release switch signal indicating the release of the stop is input to PIN 17 of the connector CN3. A reel start switch signal indicating a game start operation is input to PIN47 of the connector CN3.
コネクタCN3のPIN48には、リール3Cに対する停止操作を表す第2リールストップスイッチ信号が入力される。コネクタCN3のPIN49には、第4のリールに対する停止操作を表す第4リールストップスイッチ信号が入力されるが、本実施形態において、コネクタCN3のPIN49は、未使用端子である。
A second reel stop switch signal indicating a stop operation for the
コネクタCN3のPIN50には、メダルの払出を表す払い出しスイッチ信号が入力される。コネクタCN3のPIN52には、メダルの投入開始を表す投入開始スイッチ信号が入力される。 A payout switch signal representing the payout of medals is input to PIN50 of the connector CN3. A insertion start switch signal indicating the start of insertion of medals is input to PIN 52 of the connector CN3.
<IF2のコネクタCN1から出力される信号>
図179は、IF2のコネクタCN1の各端子から出力される信号を示している。コネクタCN1のPIN2〜PIN6、PIN36〜PIN40からは、停止操作が行われたリールの停止位置を表す停止実行位置信号の各ビットが出力される。
<Signal output from connector CN1 of IF2>
FIG. 179 shows a signal output from each terminal of the connector CN1 of IF2. Each bit of the stop execution position signal indicating the stop position of the reel on which the stop operation has been performed is output from PIN2 to PIN6 and PIN36 to PIN40 of the connector CN1.
コネクタCN1のPIN7、PIN8、PIN41からは、リールを表す回胴番号信号の各ビットが出力される。コネクタCN1のPIN9からは、図柄停止信号STB(ストローブ)信号が出力される。コネクタCN1のPIN15、PIN16、PIN49、PIN50からは、遊技制御信号の各ビットが出力される。コネクタCN1のPIN17からは、遊技制御信号選択信号(常時OFF)が出力される。 Each bit of the reel number signal representing the reel is output from PIN7, PIN8, and PIN41 of the connector CN1. A symbol stop signal STB (strobe) signal is output from PIN9 of the connector CN1. Each bit of the game control signal is output from PIN15, PIN16, PIN49, and PIN50 of the connector CN1. A game control signal selection signal (always OFF) is output from PIN17 of the connector CN1.
<主制御基板とIF1との第1構成>
図180に示すように、主制御基板71には、マイクロプロセッサ91に加えて、マイクロプロセッサ91のデータバスI/F端子D0〜D7から出力された信号を保持するためのゲート回路(以下、GATE1〜3)と、コネクタCN100とが設けられる。
<First configuration of main control board and IF1>
As shown in FIG. 180, the
なお、GATE1〜3及びコネクタCN100は、販売用のリリース製品には実装されないが、GATE1〜3及びコネクタCN100を実装するために主制御基板71に設けられた配線パターン及びスルーホールは、販売用のリリース製品に残される。本実施形態において、GATE1〜3及びコネクタCN100は、主制御試験信号出力回路を構成する。
The
マイクロプロセッサ91は、データバスI/F端子D0〜D7と、ポート出力/チップセレクト端子PO1/XSC1〜PO3/XSC3と、リセット端子XRSTOとを有する。各GATE1〜3は、データ入力端子D1〜D8と、信号出力端子Q1〜Q8と、クロック端子CKと、リセット端子CLRとを有する。なお、GATE1〜3は、8回路のDフリップフロップを内蔵する集積回路(IC:Integrated Circuit)により構成されている。
The
各GATE1〜3のデータ入力端子D1〜D8は、マイクロプロセッサ91のデータバスI/F端子D0〜D7にそれぞれ接続される。GATE1のクロック端子CKは、マイクロプロセッサ91のポート出力/チップセレクト端子PO1/XSC1に接続され、GATE2のクロック端子CKは、マイクロプロセッサ91のポート出力/チップセレクト端子PO2/XSC2に接続される。
The data input terminals D1 to D8 of the
GATE3のクロック端子CKは、マイクロプロセッサ91のポート出力/チップセレクト端子PO3/XSC3に接続される。各GATE1〜3のリセット端子CLRは、マイクロプロセッサ91のリセット端子XRSTOに接続される。
The clock terminal CK of the
各GATE1〜3は、クロック端子CKに入力されたイネーブル信号により、データ入力端子D1〜D8に入力されたデータを出力端子Q1〜Q8から出力するための信号に変換して信号出力端子Q1〜Q8から出力する。各GATE1〜3は、マイクロプロセッサ91のリセット端子XRSTOから出力されたリセット信号によりリセットされる。
Each
各GATE1〜3の信号出力端子Q1〜Q8は、コネクタCN100に接続される。マイクロプロセッサ91は、マイクロプロセッサ91のポート出力/チップセレクト端子PO1/XSC1でGATE1を選択し、GATE1の信号出力端子Q1〜Q8から条件装置1信号又は再遊技状態識別信号1、条件装置2信号又は再遊技状態識別信号2、条件装置3信号又は再遊技状態識別信号3、条件装置4信号又は再遊技状態識別信号4、条件装置5信号又は再遊技状態識別信号5、条件装置6信号又は再遊技状態識別信号6、条件装置7信号又は再遊技状態識別信号7、条件装置8信号又は再遊技状態識別信号8をそれぞれ出力する。
The signal output terminals Q1 to Q8 of each
マイクロプロセッサ91は、マイクロプロセッサ91のポート出力/チップセレクト端子PO2/XSC2でGATE2を選択し、GATE2の信号出力端子Q4〜Q8から第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号、第一種特別役物中信号、第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号、第二種特別役物中信号、普通役物中信号をそれぞれ出力する。
The
マイクロプロセッサ91は、マイクロプロセッサ91のポート出力/チップセレクト端子PO3/XSC3でGATE3を選択し、GATE3の信号出力端子Q1〜Q3、Q5〜Q8から停止ボタン1信号、停止ボタン2信号、停止ボタン3信号、投入要求ランプ信号、スタート可能ランプ信号、再遊技中信号、有利区間中信号をそれぞれ出力する。
The
前述したように、主制御基板71のコネクタCN100は、IF1のコネクタCN14に接続される。IF1は、コネクタCN14から入力された信号をバッファするバッファ回路(以下、BUF1〜3)を有する。なお、BUF1〜3は、8回路のスリーステートバッファを内蔵する集積回路により構成されている。
As described above, the connector CN100 of the
各BUF1〜3は、入力端子A1〜A8と、出力端子Y1〜Y8を有する。各BUF1〜3の各入力端子A1〜A8は、抵抗RL(抵抗アレイ)を介して個別にプルダウンされた状態でコネクタCN14に接続されている。 Each BUF1 to 3 has input terminals A1 to A8 and output terminals Y1 to Y8. Each input terminal A1 to A8 of each BUF1 to 3 is connected to the connector CN14 in a state of being individually pulled down via a resistor RL (resistor array).
各BUF1〜3は、各入力端子A1〜A8から入力された信号を波形整形し、波形整形した信号を各出力端子Y1〜Y8から出力する。各BUF1〜3の各出力端子Y1〜Y8は、コネクタCN1に接続されている。
Each
BUF1は、出力端子Y1〜Y8から条件装置1信号又は再遊技状態識別信号1、条件装置2信号又は再遊技状態識別信号2、条件装置3信号又は再遊技状態識別信号3、条件装置4信号又は再遊技状態識別信号4、条件装置5信号又は再遊技状態識別信号5、条件装置6信号又は再遊技状態識別信号6、条件装置7信号又は再遊技状態識別信号7、条件装置8信号又は再遊技状態識別信号8をそれぞれ出力する。
The
BUF2は、出力端子Y4〜Y8から第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号、第一種特別役物中信号、第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号、第二種特別役物中信号、普通役物中信号をそれぞれ出力する。
The BUF2 is a signal from the output terminals Y4 to Y8 in the accessory continuous operation device related to the first-class special accessory, a signal in the first-class special accessory, a signal in the accessory continuous operation device related to the second-class special accessory, It outputs a
BUF3は、出力端子Y1〜Y3、Y5〜Y8から停止ボタン1信号、停止ボタン2信号、停止ボタン3信号、投入要求ランプ信号、スタート可能ランプ信号、再遊技中信号、有利区間中信号をそれぞれ出力する。
The BUF3 outputs a
<主制御基板とIF1との第2構成>
図181に示すように、主制御基板71は、マイクロプロセッサ91に加えて、ポート入出力IC411と、ポート入出力IC411から出力された信号をバッファするバッファ(以下、BUF1)とを有する。
<Second configuration of main control board and IF1>
As shown in FIG. 181, the
マイクロプロセッサ91は、アドレスバスI/F端子A0〜A7と、データバスI/F端子D0〜D7と、バックアップ電源端子VBBとを有する。バックアップ電源端子VBBは、コネクタCN3に接続され、メインRAM103にバックアップ電源を供給する。
The
ポート入出力IC411は、例えば、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)などによって構成され、入出力端子IO0〜IO31と、シリアル出力端子SCOと、シリアル入力端子SCIと、アドレスバスI/F端子A0〜A7と、データバスI/F端子D0〜D7とを有する。
The port input /
なお、ポート入出力IC411の未使用の入出力端子IOは、図示を省略している。但し、入出力端子IO8,IO9は、図183で図示されているため、未使用端子ではない。
The unused input / output terminal IO of the port input /
また、図中、ポート入出力IC411の入出力端子に括弧で付された符号は、各端子が入力端子であるか出力端子であるかを示し、入力端子である場合には「I」が付され、出力端子である場合には「O」が付されている。
Further, in the figure, the reference numerals attached to the input / output terminals of the port input /
ポート入出力IC411のアドレスバスI/F端子A0〜A7は、マイクロプロセッサ91のアドレスバスI/F端子A0〜A7にそれぞれ接続されている。ポート入出力IC411のデータバスI/F端子D0〜D7は、マイクロプロセッサ91のデータバスI/F端子D0〜D7にそれぞれ接続されている。
The address bus I / F terminals A0 to A7 of the port input /
BUF1の入力端子A1〜A7は、ポート入出力IC411の入出力端子IO0〜IO6にそれぞれ接続されている。BUF1のゲート端子G2は、ポート入出力IC411の入出力端子IO7にシュミットトリガインバータSを介して接続されている。
The input terminals A1 to A7 of the BUF1 are connected to the input / output terminals IO0 to IO6 of the port input /
ポート入出力IC411は、マイクロプロセッサ91によってXCSデコードエリア(図11A参照)としてアクセス、及び、マイクロプロセッサ91により制御される各出力装置に出力されるデータ格納領域(不図示)を有する。ポート入出力IC411は、データ格納領域において、アドレスバスI/F端子A0〜A7に指定されたアドレスが示す領域にデータバスI/F端子D0〜D7に設定されたデータを書き込む。
The port input /
ポート入出力IC411は、例えば、I2C等のシリアルバスインターフェイスのマスタ回路を有する。ポート入出力IC411は、データ格納領域に格納されたデータと、各データを送受信するスレーブ回路のアドレスとを含むシリアル信号1を生成し、生成したシリアル信号1をシリアル出力端子SCOから出力する。ポート入出力IC411のシリアル出力端子SCOは、シュミットトリガインバータSを介してコネクタCN3に接続されている。
The port input /
また、ポート入出力IC411は、データ格納領域において、アドレスバスI/F端子A0〜A7に指定されたアドレスが示す領域に格納されたデータをデータバスI/F端子D0〜D7から出力する。
Further, the port input /
ポート入出力IC411は、データ格納領域に格納されたデータのなかからコネクタCN3から出力するデータを表す信号を入出力端子IO0〜IO6からBUF1に出力し、BUF1のゲート信号を入出力端子IO7から出力する。
The port input /
BUF1は、入力端子A1〜A8と、出力端子Y1〜Y8と、ゲート端子G2とを有する。BUF1は、ゲート端子G2から入力されたゲート信号に応じて、各入力端子A1〜A8に入力された信号を波形整形し、波形整形した信号を各出力端子Y1〜Y8から出力する。 The BUF1 has input terminals A1 to A8, output terminals Y1 to Y8, and a gate terminal G2. The BUF1 waveform-shapes the signals input to the input terminals A1 to A8 according to the gate signal input from the gate terminals G2, and outputs the waveform-shaped signals from the output terminals Y1 to Y8.
BUF1の各出力端子Y1〜Y7は、外部集中端子板47に配置されたリレーに接続するためのローサイド駆動用のスイッチTRを介してコネクタCN3に接続されている。BUF1は、出力端子Y1〜Y7からメダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1、外部信号2、外部信号3、外部信号4、外部信号5(セキュリティ信号)をそれぞれ出力する。
Each output terminal Y1 to Y7 of the BUF1 is connected to the connector CN3 via a low-side drive switch TR for connecting to a relay arranged on the external centralized
前述したように、主制御基板71のコネクタCN3は、IF1のコネクタCN5に接続される。IF1は、コネクタCN5から入力されたシリアル信号1をコネクタCN4にシュミットトリガSを介して出力する。
As described above, the connector CN3 of the
IF1は、コネクタCN5から入力されたシリアル信号1以外の信号をコネクタCN4に出力する。IF1は、コネクタCN5から入力されたシリアル信号1以外の一部の信号(メダル投入信号及びメダル払出信号)をコネクタCN1にシュミットトリガSを介して出力する。
The IF1 outputs a signal other than the
具体的に、マイクロプロセッサ91により制御される各出力装置とは、例えば、リール3L〜3R、外部集中端子板47、遊技動作表示基板81、セレクタ66、及び、ホッパー装置51等が、該当し、マイクロプロセッサ91は、各出力装置の出力データをデータバスI/F端子D0〜D7を介してポート入出力IC411に出力し、ポート入出力IC411は、データ格納領域に出力データを記憶した後に、シリアル出力端子SCOを介してデータ格納領域に記憶された出力データを出力する。
Specifically, each output device controlled by the
<キャビネット側中継基板とIF1とリール中継端子板との構成>
図182に示すように、キャビネット側中継基板44は、ポート入出力IC412と、ポート入出力IC412から出力された信号から駆動回路を生成するドライバ回路(以下、DRIVER1〜4)とを有する。キャビネット側中継基板44のコネクタCN1の外部信号1〜5が入力される端子は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN8に接続(外部集中端子板47)されている。
<Cabinet side relay board, IF1 and reel relay terminal board>
As shown in FIG. 182, the cabinet-
ポート入出力IC412は、主制御基板71のポート入出力IC411と同様に、ASICなどによって構成され、シリアル入力端子SCIと、シリアル出力端子SCOと、入出力端子IO0〜IO31とを有する。なお、ポート入出力IC412の未使用の入出力端子IOは、図示を省略している。
The port input /
なお、図中、ポート入出力IC412の入出力端子に括弧で付された符号は、各端子が入力端子であるか出力端子であるかを示し、入力端子である場合には「I」が付され、出力端子である場合には「O」が付されている。
In the figure, the reference numerals attached to the input / output terminals of the port input /
ポート入出力IC412のシリアル入力端子SCIは、キャビネット側中継基板44のコネクタCN1に接続されている。ポート入出力IC412は、シリアルバスインターフェイスのスレーブ回路を有する。
The serial input terminal SCI of the port input /
ポート入出力IC412は、シリアル入力端子SCIから入力されたシリアル信号1から第1ステッピングモータ404Lに対する制御信号を取得し、取得した制御信号を入出力端子IO0〜IO3から出力する。
The port input /
ポート入出力IC412は、シリアル入力端子SCIから入力されたシリアル信号1から第2ステッピングモータ404Cに対する制御信号を取得し、取得した制御信号を入出力端子IO8〜IO11から出力する。
The port input /
ポート入出力IC412は、シリアル入力端子SCIから入力されたシリアル信号1から第3ステッピングモータ404Rに対する制御信号を取得し、取得した制御信号を入出力端子IO16〜IO19から出力する。
The port input /
ポート入出力IC412は、シリアル入力端子SCIから入力されたシリアル信号1からホッパー装置51に対する制御信号を取得し、取得した制御信号を入出力端子IO27,IO28から出力する。
The port input /
ポート入出力IC412の入出力端子IO24〜IO26には、第1インデックスセンサ405Lの状態を表すモータインデックス0信号、第2インデックスセンサ405Cの状態を表すモータインデックス1信号、第3インデックスセンサ405Rの状態を表すモータインデックス2信号がキャビネット側中継基板44のコネクタCN7からそれぞれ入力される。
The input / output terminals IO24 to IO26 of the port input / output IC412 have a
ポート入出力IC412は、シリアル入力端子SCIから入力されたシリアル信号1が表すデータに入出力端子IO24〜IO26から入力された信号が表すデータを付加したシリアル信号2をシリアル出力端子SCOから出力する。ポート入出力IC412のシリアル出力端子SCOは、キャビネット側中継基板44のコネクタCN2に接続されている。
The port input /
各DRIVER1〜4は、入力端子INA1、INA2、INB1、INB2と、出力端子OUTA+、OUTA−、OUTB+、OUTB−とを有する。 Each DRIVER1 to 4 has input terminals INA1, INA2, INB1, INB2, and output terminals OUTA +, OUTA−, OUTB +, and OUTB−.
DRIVER1の入力端子INA1、INA2、INB1、INB2は、ポート入出力IC412の入出力端子IO0〜IO3に接続されている。DRIVER1は、入力端子INA1、INA2、INB1、INB2から入力された制御信号が表す駆動データに基づいて第1ステッピングモータ404Lを駆動するための駆動信号(モータ信号0−1〜モータ信号0−4)を生成し、生成した駆動信号を出力端子OUTA+、OUTA−、OUTB+、OUTB−から出力する。DRIVER1の入出力端子OUTA+、OUTA−、OUTB+、OUTB−は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN7に接続されている。
The input terminals INA1, INA2, INB1 and INB2 of DRIVER1 are connected to the input / output terminals IO0 to IO3 of the port input / output IC412. The DRIVER1 is a drive signal for driving the
DRIVER2の入力端子INA1、INA2、INB1、INB2は、ポート入出力IC412の入出力端子IO8〜IO11に接続されている。DRIVER2は、入力端子INA1、INA2、INB1、INB2から入力された制御信号が表す駆動データに基づいて第2ステッピングモータ404Cを駆動するための駆動信号(モータ信号1−1〜モータ信号1−4)を生成し、生成した駆動信号を出力端子OUTA+、OUTA−、OUTB+、OUTB−から出力する。DRIVER2の出力端子OUTA+、OUTA−、OUTB+、OUTB−は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN7に接続されている。
The input terminals INA1, INA2, INB1 and INB2 of the DRIVER2 are connected to the input / output terminals IO8 to IO11 of the port input / output IC412. The DRIVER2 is a drive signal for driving the
DRIVER3の入力端子INA1、INA2、INB1、INB2は、ポート入出力IC412の入出力端子IO16〜IO19に接続されている。DRIVER3は、入力端子INA1、INA2、INB1、INB2から入力された制御信号が表す駆動データに基づいて第3ステッピングモータ404Rを駆動するための駆動信号(モータ信号2−1〜モータ信号2−4)を生成し、生成した駆動信号を出力端子OUTA+、OUTA−、OUTB+、OUTB−から出力する。DRIVER3の出力端子OUTA+、OUTA−、OUTB+、OUTB−は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN7に接続されている。
The input terminals INA1, INA2, INB1 and INB2 of the DRIVER3 are connected to the input / output terminals IO16 to IO19 of the port input / output IC412. The DRIVER3 is a drive signal for driving the
DRIVER4の入力端子INA1、INA2は、ポート入出力IC412の入出力端子IO27〜IO28に接続されている。DRIVER4は、入力端子INA1、INA2から入力された制御信号が表す駆動データに基づいてホッパー装置51を駆動するための駆動信号(ホッパー装置ドライブ信号1、ホッパー装置ドライブ信号2)を生成し、生成した駆動信号を出力端子OUTA+、OUTA−、OUTB+、OUTB−から出力する。DRIVER4の出力端子OUTA+、OUTA−、OUTB+、OUTB−は、キャビネット側中継基板44のコネクタCN3に接続されている。
The input terminals INA1 and INA2 of the DRIVER4 are connected to the input / output terminals IO27 to IO28 of the port input / output IC412. The
前述したように、キャビネット側中継基板44のコネクタCN7は、IF1のコネクタCN11に接続され、キャビネット側中継基板44のコネクタCN3は、IF1のコネクタCN9に接続される。IF1は、コネクタCN1に出力する信号をバッファするバッファ(以下、BUF4)を有する。
As described above, the connector CN7 of the cabinet-
第1ステッピングモータ404L、第2ステッピングモータ404C、第3ステッピングモータ404Rを駆動するための駆動信号が入力されるIF1のコネクタCN11の各端子は、IF1のコネクタCN10に接続されている。
Each terminal of the IF1 connector CN11 to which a drive signal for driving the
モータインデックス0信号、モータインデックス1信号、モータインデックス3信号が入力されるIF1のコネクタCN10の各端子は、IF1のコネクタCN11に接続されている。ホッパー装置51を駆動するための駆動信号が入力されるIF1のコネクタCN9の各端子は、IF1のコネクタCN8に接続されている。
Each terminal of the IF1 connector CN10 to which the
BUF4は、入力端子A1〜A8と、出力端子Y1〜Y8とを有する。BUF4の入力端子A1〜A3は、モータインデックス0信号、モータインデックス1信号、モータインデックス3信号が入力されるIF1のコネクタCN10の各端子に接続されている。
The BUF4 has input terminals A1 to A8 and output terminals Y1 to Y8. The input terminals A1 to A3 of the BUF4 are connected to each terminal of the connector CN10 of IF1 to which the
BUF4の入力端子A4は、ホッパー装置51を駆動するための駆動信号が入力されるIF1のコネクタCN9の端子の一方(ホッパー装置ドライブ信号1の入力端子)に接続されている。
The input terminal A4 of the BUF4 is connected to one of the terminals of the connector CN9 of the IF1 (the input terminal of the hopper device drive signal 1) to which the drive signal for driving the
BUF4は、各入力端子A1〜A4に入力された信号を波形整形し、波形整形した信号を各出力端子Y1〜Y4から出力する。BUF4は、出力端子Y1〜Y4から第1リールインデックス信号、第2リールインデックス信号、第3リールインデックス信号、払い出し要求信号をそれぞれ出力する。BUF4の出力端子Y1〜Y4は、IF1のコネクタCN1に接続されている。 The BUF4 waveform-shapes the signals input to the input terminals A1 to A4, and outputs the waveform-shaped signals from the output terminals Y1 to Y4. The BUF4 outputs the first reel index signal, the second reel index signal, the third reel index signal, and the payout request signal from the output terminals Y1 to Y4, respectively. The output terminals Y1 to Y4 of the BUF4 are connected to the connector CN1 of the IF1.
前述したように、IF1のコネクタCN10は、第1リール中継端子板403L、第2リール中継端子板403C及び第3リール中継端子板403Rの各コネクタCN1に接続される。
As described above, the connector CN10 of IF1 is connected to each connector CN1 of the first reel
IF1のコネクタCN10から第1リール中継端子板403LのコネクタCN1には、第1ステッピングモータ404Lを駆動するための駆動信号が入力され、第1リール中継端子板403LのコネクタCN1からIF1のコネクタCNには、モータインデックス0信号が入力される。
A drive signal for driving the
IF1のコネクタCN10から第2リール中継端子板403CのコネクタCN1には、第2ステッピングモータ404Cを駆動するための駆動信号が入力され、第2リール中継端子板403CのコネクタCN1からIF1のコネクタCNには、モータインデックス1信号が入力される。
A drive signal for driving the
IF1のコネクタCN10から第3リール中継端子板403RのコネクタCN1には、第3ステッピングモータ404Rを駆動するための駆動信号が入力され、第3リール中継端子板403RのコネクタCN1からIF1のコネクタCNには、モータインデックス2信号が入力される。
A drive signal for driving the
<ドア中継端子板とIF1と主制御基板との構成>
図183に示すように、ドア中継端子板68は、ポート入出力IC413を有する。ポート入出力IC413、主制御基板71のポート入出力IC411と同様に、ASICなどによって構成され、シリアル入力端子SCIと、シリアル出力端子SCOと、入出力端子IO0〜IO31とを有する。なお、ポート入出力IC413の未使用の入出力端子IOは、図示を省略している。
<Structure of door relay terminal board, IF1 and main control board>
As shown in FIG. 183, the door
ポート入出力IC413のシリアル入力端子SCIは、ドア中継端子板68のコネクタCN1に接続されている。ポート入出力IC413は、シリアルバスインターフェイスのスレーブ回路を有する。
The serial input terminal SCI of the port input /
ポート入出力IC413は、シリアル入力端子SCIから入力されたシリアル信号2が表すデータに入出力端子(不図示)から入力された投入スイッチ信号、第1〜3リールストップスイッチ信号、打ち止め解除スイッチ信号等が表すデータを付加したシリアル信号3をシリアル出力端子SCOから出力する。
The port input /
しかしながら、パチスロ1の試験時には、前述したように、投入スイッチ信号、第1〜3リールストップスイッチ信号、打ち止め解除スイッチ信号等は、パチスロ1の試験を行うために試験機410によって生成される。このため、パチスロ1の試験時には、ポート入出力IC413は、シリアル入力端子SCIから入力されたシリアル信号2をシリアル出力端子SCOから出力する。ポート入出力IC413のシリアル出力端子SCOは、ドア中継端子板68のコネクタCN2に接続されている。
However, at the time of testing the pachi-
前述したように、ドア中継端子板68のコネクタCN2は、IF1のコネクタCN6に接続される。IF1は、ポート入出力IC414と、ポート入出力IC415と、バッファ(以下、BUF5〜7)とを有する。
As described above, the connector CN2 of the door
ポート入出力IC414は、主制御基板71のポート入出力IC411と同様に、ASICなどによって構成され、シリアル入力端子SCIと、シリアル出力端子SCOと、入出力端子IO0〜IO31と、パルス発生回路416とを有する。なお、ポート入出力IC414の未使用の入出力端子IOは、図示を省略している。
The port input /
ポート入出力IC415は、主制御基板71のポート入出力IC411と同様に、ASICなどによって構成され、シリアル入力端子SCIと、シリアル出力端子SCOと、入出力端子IO0〜IO31とを有する。なお、ポート入出力IC415の未使用の入出力端子IOは、図示を省略している。
The port input /
なお、図中、ポート入出力IC414とポート入出力IC415との入出力端子に括弧で付された符号は、各端子が入力端子であるか出力端子であるかを示し、入力端子である場合には「I」が付され、出力端子である場合には「O」が付されている。
In the figure, the reference numerals attached to the input / output terminals of the port input /
ポート入出力IC414のシリアル入力端子SCIは、IF1のコネクタCN6に接続されている。ポート入出力IC414は、シリアルバスインターフェイスのスレーブ回路を有する。
The serial input terminal SCI of the port input /
ポート入出力IC414は、シリアル入力端子SCIから入力されたシリアル信号1から第1ステッピングモータ404L、第2ステッピングモータ404C及び第3ステッピングモータ404R駆動信号(第1リールステッピングモータ位相A信号、第1リールステッピングモータ位相A反転信号、第1リールステッピングモータ位相B信号、第1リールステッピングモータ位相B反転信号、第2リールステッピングモータ位相A信号、第2リールステッピングモータ位相A反転信号、第2リールステッピングモータ位相B信号、第2リールステッピングモータ位相B反転信号、第3リールステッピングモータ位相A信号、第3リールステッピングモータ位相A反転信号、第3リールステッピングモータ位相B信号、第3リールステッピングモータ位相B反転信号)を取得し、取得した駆動信号を入出力端子IO0〜IO11からそれぞれ出力する。
The port input /
従って、ポート入出力IC412の各入出力端子IO0〜IO3とポート入出力IC414の各入出力端子IO0〜IO3とは、同じステッピングモータの各駆動(励磁)信号を出力する。ポート入出力IC412の各入出力端子IO8〜IO11とポート入出力IC414の各入出力端子IO4〜IO7とは、同じステッピングモータの各駆動(励磁)信号を出力する。ポート入出力IC412の各入出力端子IO16〜IO19とポート入出力IC414の各入出力端子IO8〜IO1とは、同じステッピングモータの各駆動(励磁)信号を出力する。
Therefore, each input / output terminal IO0 to IO3 of the port input / output IC412 and each input / output terminal IO0 to IO3 of the port input /
ポート入出力IC415のシリアル入力端子SCIは、ポート入出力IC414のシリアル出力端子SCOに接続されている。ポート入出力IC415は、シリアルバスインターフェイスのスレーブ回路を有する。
The serial input terminal SCI of the port input /
ポート入出力IC415の入出力端子IO0〜IO8には、メダル投入スイッチ1信号、メダル投入スイッチ2信号、メダル通過スイッチ2信号、スタートレバー信号(リールスタートスイッチ信号)、停止ボタン入力第1リール信号(第1リールストップスイッチ信号)、停止ボタン入力第2リール信号(第2リールストップスイッチ信号)、停止ボタン入力第3リール信号(第3リールストップスイッチ信号)、エラー解除スイッチ信号(打ち止め解除スイッチ信号)、払い出しカウント信号(払い出しスイッチ信号)がそれぞれBUF5から入力される。
The input / output terminals IO0 to IO8 of the port input / output IC415 have a
ポート入出力IC415は、シリアル入力端子SCIから入力されたシリアル信号2が表すデータに入出力端子IO0〜IO8から入力された信号が表すデータを付加したシリアル信号3をシリアル出力端子SCOから出力する。ポート入出力IC415のシリアル出力端子SCOは、IF1のコネクタCN7に接続されている。
The port input /
各BUF5〜7は、入力端子A1〜A8と、出力端子Y1〜Y8とを有する。各BUF5〜7は、各入力端子A1〜A8に入力された信号を波形整形し、波形整形した信号を各出力端子Y1〜Y8から出力する。
Each BUF 5-7 has input terminals A1 to A8 and output terminals Y1 to Y8. Each
BUF5の各入力端子A1〜A8は、ポート入出力IC414の各入出力端子IO0〜IO7に接続されている。BUF5の各出力端子Y1〜Y8は、IF1のコネクタCN2に接続されている。
The input terminals A1 to A8 of the BUF5 are connected to the input / output terminals IO0 to IO7 of the port input /
BUF6の各入力端子A1〜A4は、ポート入出力IC414の各入出力端子IO8〜IO11に接続されている。BUF6の各出力端子Y1〜Y4は、IF1のコネクタCN2に接続されている。
The input terminals A1 to A4 of the
BUF7の各入力端子A1〜A7は、IF1のコネクタCN3に接続されている。BUF7の入力端子A1〜A7には、投入スイッチ信号、リールスタートスイッチ信号、第1リールストップスイッチ信号、第2リールストップスイッチ信号、第3リールストップスイッチ信号、打ち止め解除スイッチ信号、払い出しスイッチ信号がそれぞれ入力される。 Each input terminal A1 to A7 of BUF7 is connected to the connector CN3 of IF1. Input terminals A1 to A7 of BUF7 have an on switch signal, a reel start switch signal, a first reel stop switch signal, a second reel stop switch signal, a third reel stop switch signal, a stop release switch signal, and a payout switch signal, respectively. Entered.
BUF7の出力端子Y1は、パルス発生回路416の入力側に接続されている。BUF7の各出力端子Y2〜Y7は、ポート入出力IC415の各入出力端子IO2〜IO8に接続されている。
The output terminal Y1 of the
パルス発生回路416は、BUF7の出力端子Y1から出力された投入スイッチ信号から、セレクタ66に代わって、メダル投入スイッチ1信号(上流側メダルセンサ806)、メダル投入スイッチ2信号(下流側メダルセンサ807)、メダル通過スイッチ2信号(不図示)を生成する。パルス発生回路416の出力側は、ポート入出力IC415の入出力端子IO0〜IO2に接続されている。
The
すなわち、パルス発生回路416は、単にパルスを発生させるための回路ではなく、試験機が出力する投入スイッチ信号から、メダル投入口14から実際にメダル投入された状態を再現させるための回路であり、パルス発生回路416により、実際にメダルを投入することなく、試験を行うことが可能となる。
That is, the
IF1のコネクタCN12のメダル払出カウントスイッチ信号及びメダル補助収納庫スイッチ信号が入力される端子は、IF1のコネクタCN13に接続されている。なお、メダル払出カウントスイッチ信号として、BUF7の入力端子A7に入力される信号を用いることができるように、IF1のコネクタCN12のメダル払出カウントスイッチ信号が入力される端子と、IF1のコネクタCN3の払出スイッチ信号が入力される端子とが結線されている。 The terminal to which the medal payout count switch signal and the medal auxiliary storage switch signal of the IF1 connector CN12 are input is connected to the IF1 connector CN13. The terminal to which the medal payout count switch signal of the connector CN12 of IF1 is input and the payout of the connector CN3 of IF1 so that the signal input to the input terminal A7 of BUF7 can be used as the medal payout count switch signal. The terminal to which the switch signal is input is connected.
前述したように、IF1のコネクタCN7は、主制御基板71のコネクタCN2に接続され、IF1のコネクタCN13は、主制御基板71のコネクタCN6に接続される。また、前述したように、主制御基板71は、ポート入出力IC411を有する。
As described above, the connector CN7 of IF1 is connected to the connector CN2 of the
ポート入出力IC411のシリアル入力端子SCIは、コネクタCN3に接続されている。各入出力端子IO8〜IO9は、コネクタCN6に接続されている。
The serial input terminal SCI of the port input /
ポート入出力IC411は、シリアル入力端子SCIから入力されたシリアル信号3と、各入出力端子IO8〜IO9から入力されたメダル払出カウントスイッチ信号及びメダル補助収納庫スイッチ信号が表すデータで前述したデータ格納領域の該当領域を更新する。
The port input /
マイクロプロセッサ91(図181参照)は、ポート入出力IC411のアドレスバスI/F端子A0〜A7にアドレスを指定することでデータ格納領域から更新されたデータをポート入出力IC411のデータバスI/F端子D0〜D7から取得することによって遊技を進行させる。
The microprocessor 91 (see FIG. 181) transfers the data updated from the data storage area to the data bus I / F of the port input /
<主制御基板とIF2との構成>
図184に示すように、マイクロプロセッサ91は、試験用にシリアル出力端子TX2を有する。シリアル出力端子TX2は、コネクタCN101に接続される。コネクタCN101は、販売用のリリース製品には実装されないが、コネクタCN101を実装するために主制御基板71に設けられた配線パターン及びスルーホールは、販売用のリリース製品に残される。本実施形態において、コネクタCN101は、主制御試験信号出力回路を構成する。
<Configuration of main control board and IF2>
As shown in FIG. 184, the
マイクロプロセッサ91は、図179を参照して説明したIF2のコネクタCN1の各端子から出力される信号を表すシリアル信号を生成し、生成したシリアル信号をシリアル出力端子TX2から出力する。
The
例えば、マイクロプロセッサ91は、メインROM102の規定外ROM領域(図11B参照)に格納された試験用プログラムがメインRAM103の規定外RAM領域(図11C参照)を使用して処理を実行することによって、出力端子TX2から出力するシリアル信号を生成する。
For example, in the
本実施形態において、マイクロプロセッサ91は、出力端子TX2からI2C等のシリアル通信規格に準拠したシリアル信号を出力するものとして説明するが、マイクロプロセッサ91の出力端子TX2から出力される信号は、複数の情報がコード化されたコード信号であれば、SPI(Serial Peripheral Interface)、シリアルATA(Advanced Technology Attachment)、PCI Express(Peripheral Component Interconnect Express)等の他のシリアル通信規格に準拠したシリアル信号であってもよく、シリアル信号でなくてもよい。
In the present embodiment, the
前述したように、主制御基板71のコネクタCN101は、IF2のコネクタCN2に接続される。IF2は、ホストコントローラ417と、チップセレクタ回路(以下、CS1、2)と、ゲート回路(以下、GATE1〜5)とを有する。
As described above, the connector CN101 of the
ホストコントローラ417は、シリアル入力端子SCIと、データバスI/F端子D0〜D15と、アドレスバスI/F端子A0〜A15(A3〜A15は、図示省略)と、チップセレクト端子CSと、書込み端子WR0、WR1とを有する。ホストコントローラ417のシリアル入力端子SCIは、コネクタCN2に接続される。 The host controller 417 includes a serial input terminal SCI, data bus I / F terminals D0 to D15, address bus I / F terminals A0 to A15 (A3 to A15 are not shown), a chip select terminal CS, and a write terminal. It has WR0 and WR1. The serial input terminal SCI of the host controller 417 is connected to the connector CN2.
ホストコントローラ417は、シリアル入力端子SCIに入力されたシリアル信号に基づいて、データバスI/F端子D0〜D15から信号を出力する。ここで、ホストコントローラ417は、アドレスバスI/F端子A0〜A2と、チップセレクト端子CSと、書込み端子WR0、WR1とから出力する各信号によって、データバスI/F端子D0〜D15の出力先をGATE1〜5から選択する。 The host controller 417 outputs a signal from the data bus I / F terminals D0 to D15 based on the serial signal input to the serial input terminal SCI. Here, the host controller 417 outputs the data bus I / F terminals D0 to D15 according to the signals output from the address bus I / F terminals A0 to A2, the chip select terminal CS, and the write terminals WR0 and WR1. Is selected from GATE 1-5.
ホストコントローラ417は、シリアル入力端子SCIに入力されたシリアル信号から取得した1バイトのデータをGATE1に出力する場合には、各アドレスバスI/F端子A0〜A2からオンレベル(例えば、Lowレベル)の信号を出力し、書込み端子WR0からイネーブルレベル(例えば、Lowレベル)の信号を出力し、書込み端子WR1からディスエーブルレベル(例えば、Highレベル)の信号を出力した状態で、取得したデータをデータバスI/F出力端子D8〜D15から出力し、チップセレクト端子CSからイネーブルレベルの信号を出力する。
When the host controller 417 outputs 1-byte data acquired from the serial signal input to the serial input terminal SCI to
ホストコントローラ417は、シリアル入力端子SCIに入力されたシリアル信号から取得した1バイトのデータをGATE2に出力する場合には、各アドレスバスI/F端子A0〜A2からオンレベルの信号を出力し、書込み端子WR0からディスエーブルレベルの信号を出力し、書込み端子WR1からイネーブルレベルの信号を出力した状態で、取得したデータをデータバスI/F出力端子D8〜D15から出力し、チップセレクト端子CSからイネーブルレベルの信号を出力する。 When the host controller 417 outputs 1-byte data acquired from the serial signal input to the serial input terminal SCI to GATE2, the host controller 417 outputs an on-level signal from each address bus I / F terminals A0 to A2. With the disable level signal output from the write terminal WR0 and the enable level signal output from the write terminal WR1, the acquired data is output from the data bus I / F output terminals D8 to D15, and from the chip select terminal CS. Outputs an enable level signal.
ホストコントローラ417は、シリアル入力端子SCIに入力されたシリアル信号から取得した1バイトのデータをGATE3に出力する場合には、アドレスバスI/F端子A0からオフレベル(例えば、Highレベル)の信号を出力し、アドレスバスI/F端子A1〜A2からオンレベルを出力し、書込み端子WR1からディスエーブルレベルの信号を出力した状態で、取得したデータをデータバスI/F出力端子D8〜D15から出力し、チップセレクト端子CSからイネーブルレベルの信号を出力する。
When the host controller 417 outputs 1-byte data acquired from the serial signal input to the serial input terminal SCI to
ホストコントローラ417は、シリアル入力端子SCIに入力されたシリアル信号から取得した1バイトのデータをGATE4に出力する場合には、アドレスバスI/F端子A0からオフレベルの信号を出力し、アドレスバスI/F端子A1〜A2からオンレベルを出力し、書込み端子WR0からディスエーブルレベルの信号を出力し、書込み端子WR1からイネーブルレベルの信号を出力した状態で、取得したデータをデータバスI/F出力端子D8〜D15から出力し、チップセレクト端子CSからイネーブルレベルの信号を出力する。
When the host controller 417 outputs 1-byte data acquired from the serial signal input to the serial input terminal SCI to
ホストコントローラ417は、シリアル入力端子SCIに入力されたシリアル信号から取得した1バイトのデータをGATE5に出力する場合には、アドレスバスI/F端子A1からオフレベルの信号を出力し、アドレスバスI/F端子A0、A2からオンレベルを出力し、書込み端子WR1からディスエーブルレベルの信号を出力した状態で、取得したデータをデータバスI/F出力端子D8〜D15から出力し、チップセレクト端子CSからイネーブルレベルの信号を出力する。
When the host controller 417 outputs 1-byte data acquired from the serial signal input to the serial input terminal SCI to the
各CS1、2は、セレクト端子A、B、Cと、ゲート端子G2A、G2Bと、出力端子Y0〜Y2を有する。各CS1、2のセレクト端子A、B、C、ゲート端子G2Aは、ホストコントローラ417のアドレスバスI/F端子A0〜A2、チップセレクト端子CSにそれぞれ接続されている。 Each CS1, 2 has select terminals A, B, C, gate terminals G2A, G2B, and output terminals Y0 to Y2. The select terminals A, B, C and the gate terminal G2A of the CS1 and 2 are connected to the address bus I / F terminals A0 to A2 and the chip select terminal CS of the host controller 417, respectively.
CS1のゲート端子G2Bは、ホストコントローラ417の書込み端子WR0に接続されている。CS2のゲート端子G2Bは、ホストコントローラ417の書込み端子WR1に接続されている。 The gate terminal G2B of CS1 is connected to the write terminal WR0 of the host controller 417. The gate terminal G2B of CS2 is connected to the write terminal WR1 of the host controller 417.
各CS1、2は、ゲート端子G2A、G2Bに入力された信号が共にイネーブルレベルであれば、セレクト端子A、B、Cに入力された選択信号に応じて出力端子Y0〜Y2のなかから1つの出力端子から有効信号を出力し、他の出力端子から無効信号を出力する。各CS1、2は、ゲート端子G2A、G2Bに入力された信号のいずれかがディスエーブルレベルであれば、出力端子Y0〜Y2の全ての端子から無効信号を出力する。 Each CS1 and 2 is one of the output terminals Y0 to Y2 according to the selection signal input to the select terminals A, B, and C if the signals input to the gate terminals G2A and G2B are both at the enable level. The valid signal is output from the output terminal, and the invalid signal is output from the other output terminals. Each CS1 and 2 outputs an invalid signal from all the terminals of the output terminals Y0 to Y2 if any of the signals input to the gate terminals G2A and G2B is disabled level.
各GATE1〜5は、データ入力端子D1〜D8と、信号出力端子Q1〜Q8と、クロック端子CKと、リセット端子CLRとを有する。なお、GATE1〜5は、8回路のDフリップフロップを内蔵する集積回路(IC:Integrated Circuit)により構成されている。
Each
GATE1のデータ入力端子D1〜D8は、ホストコントローラ417のデータバスI/F端子D15、D14、D13、D12、D11、D10、D9、D8にそれぞれ接続されている。GATE1のクロック端子CKは、CS1の出力端子Y0に接続されている。 The data input terminals D1 to D8 of GATE1 are connected to the data bus I / F terminals D15, D14, D13, D12, D11, D10, D9, and D8 of the host controller 417, respectively. The clock terminal CK of GATE1 is connected to the output terminal Y0 of CS1.
GATE2のデータ入力端子D1〜D8は、ホストコントローラ417のデータバスI/F端子D0〜D7にそれぞれ接続されている。GATE2のクロック端子CKは、CS2の出力端子Y0に接続されている。
The data input terminals D1 to D8 of the
GATE3のデータ入力端子D1〜D8は、ホストコントローラ417のデータバスI/F端子D15、D14、D13、D12、D11、D10、D9、D8にそれぞれ接続されている。GATE3のクロック端子CKは、CS1の出力端子Y1に接続されている。
The data input terminals D1 to D8 of the
GATE4のデータ入力端子D1〜D8は、ホストコントローラ417のデータバスI/F端子D0〜D7にそれぞれ接続されている。GATE4のクロック端子CKは、CS2の出力端子Y1に接続されている。
The data input terminals D1 to D8 of the
GATE5のデータ入力端子D1〜D8は、ホストコントローラ417のデータバスI/F端子D15、D14、D13、D12、D11、D10、D9、D8にそれぞれ接続されている。GATE5のクロック端子CKは、CS0の出力端子Y2に接続されている。
The data input terminals D1 to D8 of the
各GATE1〜5は、クロック端子CKに入力されたイネーブル信号により、データ入力端子D1〜D8に入力されたデータを信号出力端子Q1〜Q8から出力する信号に変換して信号出力端子Q1〜Q8から出力する。また、各GATE1〜5は、リセット端子CLRに入力されたリセット信号によりリセットされる。各GATE1〜5の各信号出力端子Q1〜Q8は、図中、1〜68の数字を以って対応付けられているように、コネクタCN1の各PIN(図179参照)に接続されている。
Each
GATE1は、信号出力端子Q1〜Q8から停止実行位置信号ビット0、停止実行位置信号ビット2、停止実行位置信号ビット4、停止実行位置信号ビット6、停止実行位置信号ビット8、回胴番号信号ビット0、回胴番号信号ビット2、図柄停止信号STB信号をそれぞれ出力する。
The
GATE2は、信号出力端子Q1〜Q7から停止実行位置信号ビット1、停止実行位置信号ビット3、停止実行位置信号ビット5、停止実行位置信号ビット7、停止実行位置信号ビット9、回胴番号信号ビット1、図柄停止信号エラー検出信号をそれぞれ出力し、他の信号出力端子は予備であり、必要に応じて信号を出力可能となっている。
GATE2 has a stop execution
GATE3は、信号出力端子Q3〜Q5から遊技制御信号ビット0、遊技制御信号ビット2、遊技制御信号選択信号をそれぞれ出力し、他の信号出力端子は予備であり、必要に応じて信号を出力可能となっている。
The
GATE4は、信号出力端子Q3〜Q5から遊技制御信号ビット1、遊技制御信号ビット3、遊技制御信号STB信号をそれぞれ出力し、他の信号出力端子は予備である、またGATE5も、各信号出力端子は予備であり、必要に応じて信号を出力可能となっている。
The
<試験専用の回路>
本実施形態において、図示していないが実際の主制御基板71の部品実装面に、GATE1〜3、コネクタCN100及びCN101等が試験専用の回路であることを識別させるためにシルク印刷で破線が印刷されている。印刷された破線は、試験専用の回路を囲うように、または、試験専用の回路が主制御基板71の上下左右の何れかの一辺側に実装されている場合は、コの字で囲うように印刷されている。
<Circuit dedicated to testing>
In this embodiment, although not shown, a broken line is printed by silk printing on the component mounting surface of the actual
主制御基板71の部品実装面に印刷された破線は、GATE1〜3、コネクタCN100及びCN101を囲う破線でもよく、また、GATE1〜3及びコネクタCN100と、CN101とを分けて囲う破線でもよい。
The broken line printed on the component mounting surface of the
具体的には、主制御基板71の右辺側にGATE1〜3、コネクタCN100及びCN101を配置する試験専用の回路の配線パターンを設け、ロの字又はコの字で囲う様に破線を印刷してもよく、主制御基板71の右辺側にGATE1〜3、コネクタCN100の試験専用の回路の配線パターンを設け、主制御基板71の左辺側にコネクタCN101の試験専用の回路の配線パターンを設けそれぞれにロの字又はコの字で囲う様に破線を印刷してもよい。
Specifically, a wiring pattern of a circuit dedicated to the test in which the
また、主制御回路90を構成する主制御基板71に実装される電子部品(CPU、lC、抵抗、コンデンサ、およびコネクタ等)は、全てスルーホール実装用の電子部品が使用されるが、試験専用の回路は、表面実装用の電子部品を使用することができるため、試験専用の回路の配線パターンは、スルーホール実装用又は/及び表面実装用の配線パターンにすることができる。
The electronic components (CPU, lC, resistors, capacitors, connectors, etc.) mounted on the
<IF1から試験機に出力される信号>
図185から図195は、IF1のCN1からCN3により入出力される制御信号の内のいくつかの信号のON状態、又は、OFF状態に制御される不論理でタイミングを表したタイミングチャートであり、各タイミングチャートは全て各信号のOFF状態を上段側、ON状態を下段側で表記されている。
<Signal output from IF1 to the testing machine>
FIGS. 185 to 195 are timing charts showing illogical timings controlled in the ON state or OFF state of some of the control signals input / output from CN1 to CN3 of IF1. In each timing chart, the OFF state of each signal is shown on the upper side, and the ON state is shown on the lower side.
(1)投入要求ランプ信号のONタイミング
図185に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される投入要求ランプ信号は、払い出し要求信号又は再遊技中信号がONの場合には、払い出し要求信号又は再遊技中信号がOFFになってからONとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
(1) ON timing of the input request lamp signal As shown in FIG. 185, the input request lamp signal output from the connector CN1 of IF1 to the
(2)投入要求ランプ信号のOFFタイミング
図186に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される投入要求ランプ信号は、投入スイッチ信号(IF1のコネクタ3)により規定枚数に達したとき(t1)より後、投入スイッチ信号がOFFになるとき(t2)より前にOFFとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
(2) OFF Timing of Turn-on Request Lamp Signal As shown in FIG. 186, the number of turn-on request lamp signals output from the connector CN1 of IF1 to the
また、図187に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される投入要求ランプ信号は、リールスタートスイッチ信号(IF1のコネクタ3)がONになり遊技媒体を投入不可にしたとき(t3)、OFFとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
Further, as shown in FIG. 187, the input request lamp signal output from the connector CN1 of IF1 to the
(3)第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号のONタイミング
図188に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号は、全リール停止後(t4)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置作動となる遊技に対する投入要求ランプ信号がONになるタイミング(t5)までにONとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
(3) ON timing of the signal in the continuous operation device of the first-class special accessory As shown in FIG. 188, the accessory related to the first-class special accessory output from the connector CN1 of IF1 to the
(4)第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号のOFFタイミング
図189に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が終了した遊技に対する払い出し要求信号をOFFにするタイミング(t6)から、次の遊技に対する投入要求ランプ信号をONにするタイミング(t7)までにOFFとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
(4) OFF timing of the signal in the continuous operation device of the first-class special accessory As shown in FIG. 189, the accessory related to the first-class special accessory output from the connector CN1 of IF1 to the
(5)第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号のONタイミング
図190に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号は、全リール停止後(t8)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置作動となる遊技に対する投入要求ランプ信号がONになるタイミング(t9)までにONとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置作動中には、第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号が常にONとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
(5) ON timing of the signal in the continuous operation device of the second-class special accessory As shown in FIG. 190, the accessory related to the second-class special accessory output from the connector CN1 of IF1 to the
(6)第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号のOFFタイミング
図191に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号は、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が終了した遊技に対する払い出し要求信号をOFFにするタイミング(t10)から、次遊技の投入要求ランプ信号をONにするタイミング(t11)までの間にOFFとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
(6) OFF timing of the signal in the continuous operation device for the second-class special accessory As shown in FIG. 191, the accessory related to the second-class special accessory output from the connector CN1 of IF1 to the
(7)普通役物中信号のONタイミング
図192に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される普通役物中信号は、全リール停止後(t12)、普通役物作動となる遊技に対する投入要求ランプ信号がONになるタイミング(t13)までにONとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
(7) ON timing of the signal in the normal accessory As shown in FIG. 192, the signal in the normal accessory output from the connector CN1 of IF1 to the
(8)普通役物中信号のOFFタイミング
図193に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される普通役物中信号は、普通役物が終了した遊技に対する払い出し要求信号をOFFにするタイミング(t14)から、次の遊技に対する投入要求ランプ信号がONになるタイミング(t15)までにOFFとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
(8) OFF timing of the signal in the normal character As shown in FIG. 193, the signal in the normal character output from the connector CN1 of IF1 to the
(9)第一種/第二種特別役物中信号のONタイミング
図194に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される第一種/第二種特別役物中信号は、全リール停止後(t16)、第一種/第二種特別役物が作動する遊技の投入要求ランプ信号がONになるタイミング(t17)までにONとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。また、第一種/第二種特別役物中には、第一種/第二種特別役物中信号が常にONとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
(9) ON timing of the first-class / second-class special accessory signal As shown in FIG. 194, the first-class / second-class special bonus signal output from the connector CN1 of IF1 to the
(10)第一種/第二種特別役物中信号のOFFタイミング
図195に示すように、IF1のコネクタCN1から試験機402に出力される第一種/第二種特別役物中信号は、第一種/第二種特別役物中信号に係る役物連続作動装置が終了した遊技に対する払い出し要求信号をOFFにするタイミング(t18)から、次遊技の投入要求ランプ信号をONにするタイミング(t19)までの間にOFFとなるようにマイクロプロセッサ91によって制御される。
(10) OFF timing of the first-class / second-class special accessory signal As shown in FIG. 195, the first-class / second-class special accessory signal output from the connector CN1 of IF1 to the
<本実施形態の作用効果>
以上に説明したように、本実施形態に係るパチスロ1は、主制御基板71に接続される入出力装置と主制御基板71との間で入出力される信号、及び、キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、リール中継端子板74に接続される入出力装置と主制御基板71との間で入出力される信号を試験機402にIF1、IF2を介して接続することができる。
<Action and effect of this embodiment>
As described above, the
したがって、本実施形態に係るパチスロ1は、主制御基板71に接続される入出力装置、及び、キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、リール中継端子板74に接続される入出力装置から入出力される信号をパチスロ1の仕様に応じた接続態様でIF1、IF2に接続することによって、パチスロ1の仕様が変わったとしても、IF1、IF2を変更することなく、また、最低限の変更により試験機402と接続することができる。
Therefore, the pachi-
また、本実施形態に係るパチスロ1は、IF2にコード化されたコード信号を中継させるため、パチスロ1の仕様が変わったとしても、IF2に中継させるコード信号にコード化する情報を変更することによって、IF2を変更することなく、また、最低限の変更により試験機402と接続することができる。
Further, since the pachi-
また、本実施形態に係るパチスロ1は、IF2にコード信号を試験機402が入力可能な信号に変換させるため、パチスロ1の仕様が変わったとしても、IF2に中継させるコード信号が表す情報を変更することによって、IF2を変更することなく、また、最低限の変更により試験機402と接続することができる。
Further, since the pachi-
また、本実施形態に係るパチスロ1は、主制御基板71とキャビネット側中継基板44とを接続する第1接続経路及び主制御基板71とドア中継端子板68とを接続する第2接続経路がIF1を経由することによって、パチスロ1の仕様に応じて、第1接続経路及び第2接続経路を流れる信号に基づいた試験信号をIF1と試験機402との間で入出力させるため、遊技機の仕様が変わったとしても、パチスロ1の仕様が変わったとしても、IF1を変更することなく、また、最低限の変更により試験機402と接続することができる。
Further, in the pachi-
また、第1接続経路は、ドア中継端子板68と外部集中端子板47とを接続可能であり、第2接続経路は、IF1を経由し、主制御基板71と前記第2中継基板とを接続可能であるため、本実施形態に係るパチスロ1は、入出力装置から出力される出力信号、及び、外部集中端子板47から出力される外部信号を試験機402にIF1を介して出力することができる。
Further, the first connection path can connect the door
また、本実施形態に係るパチスロ1は、主制御基板71から各リール3L,3C,3Rの各リール3L第1〜第3ステッピングモータ404L〜404Rに対して出力される出力信号が流れる第1接続経路がキャビネット側中継基板44を経由することによって、主制御基板71から第1〜第3ステッピングモータ404L〜404Rに対して出力される出力信号に基づいた試験信号をIF1から試験機402に出力させるため、パチスロ1の仕様が変わったとしてもIF1を変更することなく、また、最低限の変更により試験機402と接続することができる。
Further, the pachi-
また、本実施形態に係るパチスロ1は、第1〜第3インデックスセンサ405L〜405Rから主制御基板71に出力される信号が流れる第2接続経路がIF1を経由することによって、各リール3L,3C,3Rの各第1〜第3インデックスセンサ405L〜405Rの出力信号に基づいた試験信号をIF1から試験機402に出力させるため、パチスロ1の仕様が変わったとしても、IF1を変更することなく、また、最低限の変更により試験機402と接続することができる。
Further, in the pachi-
また、本実施形態に係るパチスロ1は、主制御基板71から外部集中端子板47に対して出力される出力信号が流れる第1接続経路がIF1を経由し、主制御基板71から第1〜第3ステッピングモータ404L〜404Rに対して出力される出力信号が流れる第2接続経路がIF1を経由するため、主制御基板71から外部集中端子板47及び第1〜第3ステッピングモータ404L〜404Rに対して出力される出力信号に基づいた試験信号をIF1から試験機402に出力させることができる。
Further, in the pachi-
また、本実施形態に係るパチスロ1は、各リール3L,3C,3Rの第1〜第3インデックスセンサ405L〜405Rから主制御基板71に入力される入力信号が流れる第2接続経路がIF1を経由するため、第1〜第3インデックスセンサ405L〜405Rから主制御基板71に入力される入力信号を試験機402にIF1を介して入力することができる。
Further, in the
このように、本実施形態に係るパチスロ1は、パチスロ1の仕様が変わったとしても、IF1を変更することなく、また、最低限の変更により試験機402と接続することができる。
As described above, the pachi-
また、本実施形態に係るパチスロ1は、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77等から主制御基板71に入力される入力信号が流れる第3接続経路がIF1を経由するため、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77等から主制御基板71に入力される入力信号を試験機402にIF1を介して入力することができる。
Further, in the pachi-
[その他の第2実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、スタートレバー16押下からリール3L,3C,3Rの変動が定速回転に至るまでの間(加速中)に遊技媒体の払出しを伴わない、リール3L,3C,3Rを遊技者の停止操作によって一時的に停止させたように見せる演出(以降「疑似遊技」という)を行うことができる。
[Expandability of gaming machines according to other second embodiments]
In the pachi-
しかし、この疑似遊技は、遊技媒体の払出しに関与しない機能のため、試験機402には無関係な機能であり、IF1に疑似遊技が行われた場合に、試験機402に疑似遊技を認識させることなく、試験を続けるための機能が必要になる。
However, since this pseudo-game is a function that is not involved in the payout of the game medium, it is a function irrelevant to the
そのためには、主制御基板71からIF1に「疑似遊技中信号」を出力可能にし、リール3L,3C,3Rを停止させるための第1リールストップスイッチ信号から第3リールストップスイッチ信号を入力可能にする必要がある。
For that purpose, it is possible to output a "pseudo-game signal" from the
具体的には、例えば、主制御基板71のコネクタCN100のPIN20(図180参照)の未使用を疑似遊技中信号に割り当てマイクロプロセッサ91から出力可能にし、IF1のコネクタCN14(図175参照)に接続されているBUF3の出力端子Y4に接続される疑似遊技切り替えスイッチと疑似遊技中に第1〜第3リールストップスイッチ信号、投入スイッチ信号、及び、リールスタートスイッチ信号を出力可能にする疑似遊技回路を設ける。
Specifically, for example, the unused PIN20 (see FIG. 180) of the connector CN100 of the
疑似遊技回路は、疑似遊技切り替えスイッチがON(又は、OFF)であり、疑似遊技中信号がON状態の時、リール3L,3C,3Rを停止させるための第1〜第3リールストップスイッチ信号を約1〜10秒間隔で約4msec〜10msecの間、ON状態に出力する。
In the pseudo game circuit, when the pseudo game changeover switch is ON (or OFF) and the pseudo game in-game signal is in the ON state, the first to third reel stop switch signals for stopping the
マイクロプロセッサ91は、疑似遊技中信号がON状態中に第1〜第3リールストップスイッチ信号を入力すると、入力に応じて、リール3L,3C,3Rいずれかを疑似停止させ、リール3L,3C,3Rの全てが疑似停止した後に、リール3L,3C,3Rは、ランダム遅延を行い、通常のリール制御に戻る。
When the first to third reel stop switch signals are input while the pseudo-game signal is ON, the
なお、疑似停止とは、リール3L,3C,3Rが完全に停止した状態ではなく、リール3L,3C,3Rが微振動を行う状態であり、微振動とは、リール3L,3C,3Rが順回転と逆回転を交互に行われている状態を示す。
The pseudo stop is not a state in which the
ランダム遅延とは、リール3L,3C,3Rにそれぞれ遅延時間を設け、遅延後リールの回転を再開させる。また、遅延時間は、約100msec〜約3秒程であり、各遅延時間は乱数に基づいて決定される。
Random delay means that a delay time is provided for each of the
疑似遊技中信号がON状態からOFF状態になるタイミングは、リール3L,3C,3Rの全ての疑似停止が終了したタイミングである。また、疑似遊技回路は、疑似遊技切り替えスイッチがOFF(又は、ON)の場合は、疑似遊技中信号がON状態であっても、第1リールストップスイッチ信号から第3リールストップスイッチ信号を出力することは無い。
The timing at which the pseudo-game signal changes from the ON state to the OFF state is the timing at which all the pseudo stops of the
さらに、疑似遊技回路は、第1〜第3リールストップスイッチ信号に換えて、投入スイッチ信号、又は/及び、リールスタートスイッチ信号を出力するようにしてよく、また、疑似遊技中に遊技者に疑似遊技中が認識可能になるように疑似遊技中ランプを設けてもよい。 Further, the pseudo game circuit may output an on switch signal and / or a reel start switch signal instead of the first to third reel stop switch signals, and may be simulated to the player during the pseudo game. A pseudo-playing lamp may be provided so that the game can be recognized.
(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、複数の特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)を同時変動させることが可能な方式(同時変動タイプ)の遊技機である。
(Third Embodiment)
Next, the configuration and various operations of the pachinko gaming machine (gaming machine) according to the third embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The pachinko gaming machine of the present embodiment is a gaming machine of a method (simultaneous variation type) capable of simultaneously varying a plurality of special symbols (first special symbol and second special symbol).
<機能フロー>
まず、図196を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能について説明する。図196は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
<Function flow>
First, with reference to FIG. 196, the function of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 196 is a diagram showing a functional flow of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
パチンコゲームは、図196に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。 As shown in FIG. 196, the pachinko game is a game in which a game ball is launched by a user's operation, and when the game ball wins various prizes, the payout control process of the game ball is performed. Further, the pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol. When it becomes a "big hit" in a special symbol game or when it becomes a "hit" in a normal symbol game, the possibility that the game ball wins is relatively increased, and the payout control process of the game ball is easily performed. Become.
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。 In addition, various prizes include a special symbol start prize, which is one condition for variable display of a special symbol in a special symbol game, and one condition for variable display of a normal symbol in a normal symbol game. A certain ordinary symbol start prize is also included.
なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別情報)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。さらに、本明細書において、「識別情報」とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄、識別図柄等のパチンコ遊技で使用される「図柄」や、パチスロ又はスロット遊技で使用される識別図柄や装飾図柄などの、遊技者が遊技を行う上で、遊技の結果を表示又は示唆する際に使用される図柄を含み得る意味である。 The term "variable display" as used herein is a concept that is displayed in a variable manner. For example, a "variable display" that is actually displayed in a variable manner and a "stop display" that is actually stopped and displayed. , Etc. are possible. Further, in the "variable display", for example, a "derivative display" in which a special symbol (identification information) is displayed as a result of a special symbol game can be performed. That is, in the present specification, the operation from the start of the "variable display" to the "derivative display" is referred to as one "variable display". Further, in the present specification, the "identification information" refers to "designs" used in pachinko games such as special symbols, ordinary symbols, decorative symbols, and identification symbols, and identification symbols and decorations used in pachislot or slot games. It means that a symbol used when displaying or suggesting the result of the game can be included in the player playing the game, such as a symbol.
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。 The outline of the processing flow of the special symbol game and the ordinary symbol game will be described below.
[特別図柄ゲーム]
特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図196に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。
[Special design game]
When there is a special symbol start prize in the special symbol game, random numbers (big hit determination random value and symbol determination random value) are extracted from the jackpot judgment counter and the symbol determination counter, respectively, and each of the extracted random numbers is extracted. The numerical value is stored (see the flow of the special symbol start winning process during the special symbol game shown in FIG. 196).
特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、図196に示すように、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定される。 In the special symbol control process during the special symbol game, as shown in FIG. 196, it is first determined whether or not the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not the random number value is memorized by the special symbol start winning, and one condition is that the random value is memorized, and the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. It is judged.
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値を参照して、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とを参照して、停止表示させる特別図柄が決定される。 Next, when the variable display of the special symbol is started, the jackpot determination as to whether or not to make a "big hit" is performed with reference to the jackpot determination random value extracted from the jackpot determination counter. After that, the stop symbol determination process is performed. In this process, a special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the symbol determination random value extracted from the symbol determination counter and the result of the jackpot determination described above.
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照して、特別図柄の変動パターンが決定される。 Next, the fluctuation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the fluctuation pattern determination counter, and the fluctuation pattern of the special symbol is determined by referring to the random value, the result of the jackpot determination described above, and the special symbol to be stopped and displayed described above. To.
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとを参照し、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンが決定される。 Next, the effect pattern determination process is performed. In this process, a random value is extracted from the effect pattern determination counter, and the random value, the result of the jackpot determination described above, the special symbol to be stopped and displayed described above, and the fluctuation pattern of the special symbol described above are referred to. The effect pattern to be executed is determined according to the variable display of the special symbol.
次いで、決定された、大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の可変表示に伴う演出パターンを参照し、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, as a result of the determined jackpot determination, the variable display control process for controlling the variable display of the special symbol by referring to the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the effect pattern accompanying the variable display of the special symbol, In addition, an effect control process for performing a predetermined effect is executed.
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。 Then, when the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not the "big hit" is achieved. In this determination process, if it is determined that the "big hit" has been achieved, the big hit game control process for performing the big hit game is executed. In the jackpot game, the possibility of various winnings described above increases. On the other hand, if it is determined that the "big hit" has not been achieved, the big hit game control process is not executed.
「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 When it is determined that the "big hit" has not been achieved, or when the big hit game control process is completed, the game state transition control process for shifting the game state is performed. In this game state transition control process, the game state at the normal time, which is different from the jackpot game state, is managed. As the normal gaming state, for example, in the above-mentioned jackpot determination, a gaming state in which the probability of being determined as a "big hit" increases (hereinafter, referred to as a "probability variable gaming state") and a special symbol start winning prize can be easily obtained. A game state (hereinafter referred to as a "short-time game state") and the like can be mentioned. After that, the determination process of whether or not to start the variable display of the special symbol is performed again, and then various processes of the above-mentioned special symbol control process are repeated.
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the game ball starts winning a prize during the variable display of the special symbol, various data (random value for jackpot determination, random value for determining symbol, etc.) acquired at the time of the starting prize are obtained. ) Is put on hold. That is, if the game ball wins a start prize during the variable display of the special symbol, the variable display (variable display) of the special symbol corresponding to the start prize is suspended, and after the currently executed variable display of the special symbol ends. The variable display of the reserved special symbol is started. In the following, the variable display of the special symbol on hold is also referred to as a "holding ball".
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大8個の保留球を取得することができる。 Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as will be described later, two types of special symbol start prizes (first start opening prize and second start opening prize) are provided, and a maximum of four for each special symbol start prize. You can get the reserved ball. That is, in the present embodiment, a maximum of eight reserved balls can be acquired.
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機は、図196には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち、先読み演出機能も備える。 Further, although not shown in FIG. 196, the pachinko gaming machine of the present embodiment determines whether or not the reserved ball has been won (whether or not the "big hit" has been won) based on the above-mentioned information on the reserved ball, and further, the determination result is used. It also has a function of performing a predetermined effect based on that, that is, a look-ahead effect function.
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、以下に説明するように、特別図柄の変動パターンを前半及び後半の変動パターンに分け、各変動パターンを別個に決定する。ここで、図197を参照しながら、特別図柄の前半変動パターン及び後半変動パターンの決定手法について説明する。図197は、後述の主制御回路6100のメインROM6102に記憶されている前半変動パターン、後半変動パターン、及び、これらを組み合わせた変動パターンを規定した変動パターンテーブルを示す図である。
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, as described below, the variation pattern of the special symbol is divided into the variation patterns of the first half and the latter half, and each variation pattern is determined separately. Here, a method for determining the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern of the special symbol will be described with reference to FIG. 197. FIG. 197 is a diagram showing a fluctuation pattern table that defines a first half fluctuation pattern, a second half fluctuation pattern, and a fluctuation pattern in which these are stored in the
これらのテーブルは、入賞時の当選種別や図柄指定コマンド等に基づいて、変動パターン種別、並びに、前半及び後半変動パターンを決定するために参照される。また、メインCPU6101は、前半及び後半変動パターンに対応するコマンドを組み合わせたものを変動パターン指定コマンドとして副制御回路6200に送信する。なお、以下の説明では、前半及び後半変動パターンを組み合わせたものを単に「変動パターン」という。
These tables are referred to for determining the variation pattern type and the first half and second half variation patterns based on the winning type at the time of winning, the symbol designation command, and the like. Further, the
まず、メインCPU6101は、入賞時の当選種別及び図柄指定コマンド等に基づいて変動パターンの種別(例えば、はずれ変動パターン9種類及び当り変動パターン9種類のうちのいずれか)を決定し、さらに、対応する前半変動パターンと後半変動パターンとを決定する。例えば、変動パターンとして、はずれ変動パターンの「通常変動」が決定されると、前半変動パターンとしてコマンド「00H」の「なし」が決定されるとともに、後半変動パターンとしてコマンド「00H」の「低確 変動1(4.0秒)」又はコマンド「01H」の「低確 変動2(8.0秒)」のいずれかが決定される。このような「通常変動」に対応する変動パターン指定コマンドは、前半及び後半変動パターンのコマンドを組み合わせた「0000H」又は「0001H」として副制御回路6200に送信される。なお、変動パターン指定コマンドは、例えば「00H00H」や「00H01H」と記す場合もある。
First, the
変動パターンの変動時間は、前半及び後半変動パターンの変動時間を合わせた時間となる。例えば、変動パターン指定コマンド「0000H」では、前半変動パターンの変動時間(0ms)と後半変動パターンの変動時間(4000ms)とを合わせた時間(4000ms)となり、変動パターン指定コマンド「0102H」では、前半変動パターンの変動時間(11000ms)と後半変動パターンの変動時間(10000ms)とを合わせた時間(21000ms)となる。このように、変動パターンについては、大まかな種別が決定された後、前半及び後半変動パターンが段階的に決定されるため、変動パターンの組み合わせとしては多様化が図られ、ひいては演出パターンのバリエーションを容易に増やすことができる。 The fluctuation time of the fluctuation pattern is the total time of the fluctuation times of the first half and the second half fluctuation patterns. For example, the fluctuation pattern specification command "0000H" is the sum of the fluctuation time (0 ms) of the first half fluctuation pattern and the fluctuation time (4000 ms) of the second half fluctuation pattern, and the fluctuation pattern designation command "0102H" is the first half. The time (21000 ms) is the sum of the fluctuation time of the fluctuation pattern (11000 ms) and the fluctuation time of the latter half fluctuation pattern (10000 ms). In this way, with regard to the fluctuation pattern, after the rough type is determined, the first half and the second half fluctuation patterns are determined in stages, so that the combination of fluctuation patterns is diversified, and as a result, the variation of the production pattern can be obtained. It can be easily increased.
なお、図197には、便宜上、はずれと当りとを合わせて18種類の変動パターンしか示されていないが、もちろん同図に示す以上であってもよい。「擬似1〜4」、「特殊擬似1〜3」は、いわゆる擬似連に対応する変動パターンである。「擬似1〜4」は、例えば、通常の擬似連、高速擬似連などといった擬似連を実行する変動パターンとして設けられている。例えば、「擬似1〜擬似4 当り」とは、例えば擬似連実行後にノーマルリーチやSPリーチを経由して大当りとなる変動パターンである。「低確」、「チャンスタイム」、「小当りラッシュ」とは、それぞれ「非確変遊技状態」、「確変かつ時短遊技状態」、「確変かつ非時短遊技状態」を意味する。本実施形態においては、「プレミア」に係る変動パターンが当り変動パターンのみ設定されているが、これに限られるものではなく、「当り」かつ「小当りラッシュ」である場合や、「当り」であることが濃厚である(当りの期待度が高い)ことを示す変動パターンとしてもよい。
Note that, for convenience, FIG. 197 shows only 18 types of fluctuation patterns, including hits and misses, but of course, it may be more than that shown in the figure. "
小当りラッシュは、小当りが通常の遊技状態よりも頻出する遊技状態であり、電サポ(電動チューリップによるサポート:後述の普通電動役物6046が通常時より開き易い状態)が行われないとき(普通図柄低確率)で、且つ、一方の特図(本実施形態では後述の第2特別図柄)の変動時間の短いときの遊技状態である。また、チャンスタイム(例えば、時短20回)において、時短が終了すると小当りラッシュに突入する場合があってもよい。なお、図示しないが、第2特別図柄の変動表示では、通常遊技状態(特別図柄の低確率、普通図柄の低確率)のときに10分変動(相対的に長い変動時間)が行われる場合もある。
The small hit rush is a game state in which small hits occur more frequently than in the normal game state, and when electric support (support by electric tulips: a state in which the ordinary
[普通図柄ゲーム]
普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図196に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。
[Normal design game]
When there is a normal symbol start winning prize in the normal symbol game, a random number value is extracted from the hit determination counter and the random value value is stored (flow of the normal symbol start winning process in the normal symbol game shown in FIG. 196). reference).
普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、図196に示すように、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定される。 In the normal symbol control process during the normal symbol game, as shown in FIG. 196, it is first determined whether or not the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not the random number value is stored by the normal symbol start winning, and one condition is that the random value is stored, and the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. It is judged.
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値を参照して、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果を参照して、普通図柄の変動パターンが決定される。 Next, when the variable display of the normal symbol is started, the hit determination of whether or not to make a "hit" is performed with reference to the random number value extracted from the hit determination counter. After that, the fluctuation pattern determination process is performed. In this process, the fluctuation pattern of the normal symbol is determined with reference to the result of the hit determination.
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, a variable display control process for controlling the variable display of the normal symbol and an effect control process for performing a predetermined effect are executed with reference to the determined hit determination result and the variation pattern of the normal symbol.
可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理が行われ、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 When the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not the result is a "hit". In this determination process, if it is determined to be a "hit", a hit game control process for performing a hit game is executed. In the winning game control process, the possibility of various winnings described above, in particular, the possibility of winning a special symbol start of the game ball in the special symbol game increases. On the other hand, if it is determined that the result is not "hit", the hit game control process is not executed. After that, the determination process of whether or not to start the variable display of the normal symbol is performed again, and then the various processes of the above-mentioned normal symbol control process are repeated.
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。 As described above, in the pachinko game, the payout control of the game ball is determined by the conditions such as whether or not the special symbol game is a "big hit", the transition status of the game state, and whether or not the normal symbol game is a "hit". The ease with which processing is performed changes.
なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。 In this embodiment, as various random number value extraction methods, a soft random number method that generates random number values by executing a program is used. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the pachinko game machine includes a random number generator in which random numbers are updated at a predetermined cycle, a random number value is obtained from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. The hard random number method for extracting the above-mentioned various random number values may be adopted as the above-mentioned extraction method for various random number values. When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in the predetermined cycle by determining the initial value of the random number value at a timing different from the predetermined cycle.
<パチンコ遊技機の構造>
次に、図198〜図200を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、図198は、正面側から見たパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。図199は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。また、図200は、背面側から見たパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
<Structure of pachinko game machine>
Next, the structure of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 198 to 200. Note that FIG. 198 is a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine as viewed from the front side. FIG. 199 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine. Further, FIG. 200 is a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine as seen from the back side.
パチンコ遊技機6001は、図198〜図200に示すように、本体6002と、本体6002に対して開閉自在に取り付けられたベースドア6003と、ベースドア6003に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア6004とを備える。
As shown in FIGS. 198 to 200, the
[本体]
本体6002は、長方形状の開口6002aを有する枠状部材で構成される(図199参照)。この本体6002は、例えば、木材等の材料により形成される。
[Main body]
The
[ベースドア]
ベースドア6003は、本体6002の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア6003は、本体6002の前方(パチンコ遊技機6001の正面側)に配置されており、ベースドア6003を本体6002の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体6002の開口6002aが開閉される。ベースドア6003には、図199に示すように、四角形状の開口6003aが設けられる。この開口6003aは、ベースドア6003の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
[Base door]
The
また、ベースドア6003には、スピーカ6011と、遊技盤6012と、表示装置6013と、皿ユニット6014と、発射装置6015と、払出装置6016と、基板ユニット6017とが取り付けられる。
Further, a
スピーカ6011は、ベースドア6003の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤6012は、ベースドア6003の前方(パチンコ遊技機6001の正面側)に配置され、ベースドア6003の開口6003aを覆うように配置される。
The
遊技盤6012は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。
The
また、遊技盤6012の前面(パチンコ遊技機6001の正面側の表面)には、発射装置6015から発射された遊技球が転動する遊技領域6012aが形成される。この遊技領域6012aは、ガイドレール6041(具体的には後述の図201に示す外レール6041a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域6012aには、複数の遊技釘(後述の図201参照)が打ちこまれている。なお、遊技盤6012(遊技領域6012a)の構成については、後述の図201を参照しながら後で詳述する。また、図示しないが、遊技盤6012には、異常検知用の磁気センサや振動センサなどの各種センサが設けられている。
Further, on the front surface of the game board 6012 (the surface on the front side of the pachinko gaming machine 6001), a
表示装置6013は、遊技盤6012の背面側(パチンコ遊技機6001の正面側とは反対側)に取り付けられる。この表示装置6013は、画像を表示する表示領域6013aを有する。表示領域6013aの大きさは、遊技盤6012の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置6013の表示領域6013aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤6012を介して、表示装置6013の表示領域6013aに表示された各種画像を視認することができる。
The
なお、本実施形態では、表示装置6013としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置6013として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。
In this embodiment, a liquid crystal display device is used as the
また、遊技盤6012の背面側(パチンコ遊技機6001の正面側とは反対側)には、スペーサ6019が設けられる。このスペーサ6019は、遊技盤6012の背面(パチンコ遊技機6001の背面側の表面)と表示装置6013の前面(パチンコ遊技機6001の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤6012の遊技領域6012aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ6019は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ6019は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
Further, a
皿ユニット6014は、遊技盤6012の下方に配置される。この皿ユニット6014は、上皿6021と、その下方に配置された下皿6022とを有する。上皿6021及び下皿6022には、図198に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口6021a及び払出口6022aがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口6021a及び払出口6022aから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿6021及び下皿6022に貯留される。また、上皿6021に貯留された遊技球は、発射装置6015によって遊技領域6012aに発射される。
The
また、皿ユニット6014には、演出ボタン6023が設けられる。この演出ボタン6023は、上皿6021上に取り付けられる。また、演出ボタン6023の周縁には、ダイヤル操作部(ジョグダイヤル)6024が演出ボタン6023に対して回転可能に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機6001は、演出ボタン6023及び/又はダイヤル操作部6024を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置6013の表示領域6013aに、演出ボタン6023及び/又はダイヤル操作部6024の操作を促す画像が表示される。
Further, the
発射装置6015は、ベースドア6003の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置6015は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル6025と、皿ユニット6014の右下部に係合するパネル体6026とを備える。発射ハンドル6025は、パネル体6026の前面側に配置され、パネル体6026に回動可能に支持される。
The
なお、図198〜図200には示さないが、パネル体6026の背面側には、遊技球(遊技媒体)の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(駆動装置)が設けられる。また、図198〜図200には示さないが、発射ハンドル6025の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル6025の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル6025の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
Although not shown in FIGS. 198 to 200, a solenoid actuator (driving device) for controlling the firing operation of the game ball (game medium) is provided on the back side of the
本実施形態のパチンコ遊技機6001では、遊技者の手が発射ハンドル6025のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル6025を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル6025を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル6025の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿6021に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール6041(後述の図201参照)に案内されて遊技盤6012の遊技領域6012aへ放出される。
In the
また、図198〜図200には示さないが、発射ハンドル6025の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル6025を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
Further, although not shown in FIGS. 198 to 200, a launch stop button is provided on the side portion of the
払出装置6016は、ベースドア6003の背面側に配置される。払出装置6016には、貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給される。払出装置6016は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿6021又は下皿6022に払い出す。また、払出装置6016の背面側には、図200に示すように、電源スイッチ6035が設けられる。
The
基板ユニット6017は、ベースドア6003の背面側に配置される。基板ユニット6017には、各種制御基板、各種ユニット、各種スイッチ等が配設される。具体的には、図200に示すように、主制御回路6100(後述の図202参照)が実装された主制御基板6030、副制御回路6200(後述の図202及び図203参照)が実装された副制御基板6040、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路6300(後述の図202参照)が実装された払出・発射制御基板6050、及び、電源を供給する電源供給回路6033(後述の図202参照)を有する電源供給ユニット6060等が基板ユニット6017に設けられている。
The
なお、本実施形態では、副制御基板6040を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成するが、本発明はこれに限られず、副制御基板6040を、複数の基板で構成(例えば、後述のホスト制御回路6210、音声・LED制御回路6220、表示制御回路6230等をそれぞれ別個の基板で構成)してもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、パチンコゲームの有利度合に関わる各種データ(例えば大当り確率等)が異なる複数の設定値(本実施形態では「1」〜「6」の6段階)が設けられている。設定「6」が遊技者に最も有利であり(例えば、大当り確率が最も高く)、設定値が小さくなるにつれて遊技者にとっての有利度も段階的に低くなる。
Further, in the
そして、図200には示さないが、主制御基板6030を収容する主基板ケース内には、遊技者が設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー6080、設定値を変更する際に操作される設定スイッチ6081、性能表示モニタ6070及びエラー報知モニタ6071(いずれも後述の図202参照)が収容されている。性能表示モニタ6070には、例えば後述の性能表示データや設定値が表示される。エラー報知モニタ6071には、例えばエラーコード等が表示される。
Then, although not shown in FIG. 200, in the main board case accommodating the
なお、設定キー6080及び設定スイッチ6081が主基板ケース内に収容されている理由は、セキュリティ面を考慮して、パチンコ遊技機6001の管理責任者(以下、「遊技機管理責任者」と称する)以外の第三者(例えば遊技者)が設定キー6080及び/又は設定スイッチ6081に容易にアクセスできないようにするためである。ただし、本明細書でいう、「主基板ケース内」には、主基板ケースを開放しなければ設定キー6080及び/又は設定スイッチ6081にアクセスできない構成のものだけでなく、主基板ケースの設定キー6080及び設定スイッチ6081の対応設置箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機6001を設置している島設備から当該パチンコ遊技機6001を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定キー6080及び/又は設定スイッチ6081にアクセスできるように構成されているものも含まれる。
The reason why the setting key 6080 and the
[ガラスドア]
ガラスドア6004は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア6004は、遊技盤6012の前面側に配置され、遊技盤6012を覆う大きさを有する。このガラスドア6004の前面において、スピーカ6011と対向する上部領域には、スピーカカバー6029が設けられる。
[Glass door]
The
また、ガラスドア6004の中央部において、遊技盤6012の遊技領域6012aと対向する領域には、少なくとも遊技領域6012aを露出させるような大きさの開口6004aが形成される。そして、ガラスドア6004の開口6004aには、光透過性を有する保護ガラス6028が取り付けられ、これにより、開口6004aが塞がれる。したがって、ガラスドア6004をベースドア6003に対して閉じると、保護ガラス6028は、遊技盤6012の少なくとも遊技領域6012aに対面するように配置される。
Further, in the central portion of the
[遊技盤]
次に、遊技盤6012の構成について、図201を参照して説明する。図201は、遊技盤6012の構成を示す正面図である。
[Game board]
Next, the configuration of the
遊技盤6012の前面には、図201に示すように、ガイドレール6041と、球通過検出器6043と、第1始動口6044(始動領域)と、第2始動口6045(始動領域)と、普通電動役物6046とが設けられる。また、遊技盤6012の前面には、一般入賞口6051,6052と、第1大入賞口6053(可変入賞装置)と、第2大入賞口6054(可変入賞装置)と、アウト口6055と、複数の遊技釘6056とが設けられる。さらに、遊技盤6012の前面において、その略中央に配置された表示装置6013の表示領域6013aの上部には、第1特別図柄表示装置6061と、第2特別図柄表示装置6062と、普通図柄表示装置6063と、第1特別図柄保留表示装置6064と、第2特別図柄保留表示装置6065と、普通図柄保留表示装置6066とが設けられる。
On the front surface of the
なお、図201には示さないが、遊技盤6012の前面には、演出用7セグカウンタも設けられている。演出用7セグカウンタは、二桁の数字や2つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LED(Light Emitting Diode)や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LEDなどを設けてもよい。
Although not shown in FIG. 201, a 7-segment counter for directing is also provided on the front surface of the
[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール6041は、遊技領域6012aを区画する円弧状に延在した外レール6041aと、この外レール6041aの内側(内周側)に配置された、円弧状に延在した内レール6041bとで構成される。遊技領域6012aは、外レール6041aの内側に形成される。外レール6041a及び内レール6041bは、遊技者側から見て、遊技領域6012aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール6041aと内レール6041bとの間に、発射装置6015によって発射された遊技球を遊技領域6012aの上部へ案内するガイド経路6041cが形成される。
[Various components of the game area]
The
また、遊技領域6012aの左側上部に位置する内レール6041bの先端部には、該内レール6041bの先端部と、それと対向する外レール6041aの一部とにより、玉放出口6041dが形成される。そして、内レール6041bの先端部には、玉放出口6041dを塞ぐようにして、玉戻り防止片6042が設けられる。この玉戻り防止片6042は、玉放出口6041dから遊技領域6012aに放出された遊技球が、再び玉放出口6041dを通過してガイド経路6041cに進入することを防止する。
Further, at the tip of the
玉放出口6041dから放出された遊技球は、遊技領域6012aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘6056、第1始動口6044、第2始動口6045等の遊技領域6012aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域6012aの上部から下部に向かって流下する。
The game ball released from the
遊技領域6012aの略中央には、表示装置6013の表示領域6013aが設けられる。この表示領域6013aの上端には、障害物6013bが設けられる。障害物6013bを設けることにより、遊技球は、遊技領域6012a内の表示領域6013aと重なる領域上を通過しない。
A
球通過検出器6043は、遊技者側から見て、表示領域6013aの右側端部付近に配置される。球通過検出器6043には、球通過検出器6043を通過する遊技球を検出するための通過球スイッチ6043a(後述の図202参照)が設けられる。また、球通過検出器6043を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
The
第1始動口6044は、表示領域6013aの下方に配置され、第2始動口6045は、第1始動口6044の下方に配置される。第1始動口6044及び第2始動口6045は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第1始動口6044又は第2始動口6045に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口6044又は第2始動口6045に入賞すると、第1所定数(本実施形態では3個)の遊技球が払い出される。また、第1始動口6044に遊技球が入球することにより、「大当り」であるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口6045に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。
The
第1始動口6044には、第1始動口6044に入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球スイッチ6044a(後述の図202参照)が設けられる。また、第2始動口6045には、第2始動口6045に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球スイッチ6045a(後述の図202参照)が設けられる。なお、第1始動口6044及び第2始動口6045に入賞した遊技球は、遊技盤6012に設けられた回収口(不図示)を通過して遊技球の回収部(不図示)に搬送される。
The
普通電動役物6046は、第2始動口6045に設けられる。普通電動役物6046は、第2始動口6045の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド6046a(始動口ソレノイド、後述の図202参照)とを有する。この普通電動役物6046は、普通電動役物ソレノイド6046aにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第2始動口6045に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第2始動口6045に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。そして、時短遊技状態では、普通電動役物6046が開放状態になり易い状態となる。なお、普通電動役物6046が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、本実施形態のように、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。
The ordinary
一般入賞口6051は、遊技者側から見て、遊技領域6012aの左下部付近に配置される。また、一般入賞口6052は、球通過検出器6043の下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域6012aの右下部付近に配置される。一般入賞口6051及び一般入賞口6052は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口6051又は一般入賞口6052に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口6051又は一般入賞口6052に遊技球が入賞すると、第2所定数(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。
The
一般入賞口6051には、一般入賞口6051に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球スイッチ6051a(後述の図202参照)が設けられる。また、一般入賞口6052には、一般入賞口6052に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球スイッチ6052a(後述の図202参照)が設けられる。
The
第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054(特別電動役物)は、球通過検出器6043の下方で、且つ、第1始動口6044と一般入賞口6052との間に配置される。そして、第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口6053は、第2大入賞口6054の上方に配置される。第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ6053a及び6054aと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ(後述の図202中の第1大入賞口ソレノイド6053b及び第2大入賞口ソレノイド6054b)とを有する。
The first special winning
第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態(開放状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態)のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第1大入賞口6053又は第2大入賞口6054に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口6053に遊技球が入賞すると、第3所定数球(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。一方、第2大入賞口6054に遊技球が入賞すると、第4所定数球(本実施形態では15個)の遊技球が払い出される。
Each of the
また、第1大入賞口6053には、第1大入賞口6053に入賞した遊技球を計数するためのカウントスイッチ6053c(後述の図202参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口6054には、第2大入賞口6054に入賞した遊技球を計数するためのカウントスイッチ6054c(後述の図202参照)が設けられる。
Further, the first
アウト口6055は、遊技領域6012aの最下部に設けられる。このアウト口6055は、第1始動口6044、第2始動口6045、一般入賞口6051、一般入賞口6052、第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
The out
本実施形態の遊技領域6012aにおける各種構成部材の配置を図201に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域6012aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(右打ちされた場合)、遊技釘6056等により遊技球が第2始動口6045に誘導される。この場合、第1始動口6044に入賞する可能性はほとんどない。なお、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、第2始動口6045に入賞した方が、第1始動口6044に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易い遊技性となっている。それゆえ、第2始動口6045への入賞が比較的容易になる時短遊技状態では、右打ちを行うことにより、第1始動口6044への入賞の可能性(遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性)を低くすることができる。
When the arrangement of the various constituent members in the
[特別図柄表示装置]
第1特別図柄表示装置6061及び第2特別図柄表示装置6062は、図201に示すように、表示装置6013の表示領域6013aの上部の略中央に配置される。
[Special symbol display device]
As shown in FIG. 201, the first special
第1特別図柄表示装置6061及び第2特別図柄表示装置6062はそれぞれ、特別図柄ゲームにおいて、対応する特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図201に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により各特別図柄表示装置を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
The first special
第1特別図柄表示装置6061は、遊技球が第1始動口6044に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、第1特別図柄表示装置6061は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。なお、以下では、遊技球が第1始動口6044に入賞したときに、第1特別図柄表示装置6061において変動表示される特別図柄を、「第1特別図柄」という。
The first special
そして、第1特別図柄表示装置6061において、停止表示された第1特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、第1特別図柄表示装置6061において、第1特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様(大当り図柄)で停止表示されることが、「大当り」である。
Then, in the first special
第2特別図柄表示装置6062は、遊技球が第2始動口6045に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、第2特別図柄表示装置6062は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。なお、以下では、遊技球が第2始動口6045に入賞したときに、第2特別図柄表示装置6062において変動表示される特別図柄を、「第2特別図柄」という。
The second special
そして、第2特別図柄表示装置6062において、停止表示された第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、第2特別図柄表示装置6062において、第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様(大当り図柄)で停止表示されることが、「大当り」である。また、第2特別図柄表示装置6062において、停止表示された第2特別図柄が規定の態様(「小当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者にとって大きな賞球が期待できない小当り遊技状態に移行する。すなわち、第2特別図柄表示装置6062において、第2特別図柄が小当り遊技状態に移行する態様(小当り図柄)で停止表示されることが、「小当り」である。
Then, in the second special
なお、本実施形態のパチンコ遊技機6001は、第1特別図柄及び第2特別図柄を同時変動させることが可能な方式(同時変動タイプ)の遊技機である。それゆえ、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、第1特別図柄表示装置6061及び第2特別図柄表示装置6062の一方で特別図柄の変動表示が行われている最中に、他方の特別図柄表示装置で特別図柄始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を開始させることができる。
The
大当り遊技状態では、第1大入賞口6053又は第2大入賞口6054が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第1始動口6044に入賞し、第1特別図柄表示装置6061において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合(大当り時)には、第1大入賞口6053が開放状態となる。一方、遊技球が第2始動口6045に入賞し、第2特別図柄表示装置6062において第2特別図柄が特定の態様又は規定の態様で停止表示された場合(大当り時又は小当り時)には、第2大入賞口6054が開放状態となる。
In the big hit game state, the first big winning
各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30sec)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。 The open state of each large winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won or a certain period (for example, 30 sec) elapses. Then, when the elapsed period of the open state of each large winning opening satisfies any of these conditions, the large winning opening that was in the open state is closed.
以下では、第1大入賞口6053又は第2大入賞口6054が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技を「ラウンドゲーム」という。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。
In the following, a game in which the
なお、第1特別図柄表示装置6061において、停止表示された第1特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合、又は、第2特別図柄表示装置6062において、停止表示された第2特別図柄が特定及び規定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選(なお、本実施形態のパチンコ遊技機6001では行われない)に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
In addition, when the first special symbol stopped and displayed in the first special
また、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、第1特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口6044に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。
Further, in the
さらに、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口6045に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。
Further, in the present embodiment, when the game ball wins the
なお、本実施形態のパチンコ遊技機6001は同時変動タイプの遊技機であるので、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の保留球に基づく一方の特別図柄の変動表示中に、他方の特別図柄の保留球に基づく他方の特別図柄の変動表示が開始されることもある。
Since the
[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置6063は、図201に示すように、表示装置6013の表示領域6013aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置6063は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置6061及び第2特別図柄表示装置6062)の右側に配置される。
[Ordinary symbol display device]
As shown in FIG. 201, the ordinary
普通図柄表示装置6063は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図201に示すように、普通図柄表示装置6063を、上下方向に配列された2つのLED(普通図柄表示LED)により構成する。そして、普通図柄表示装置6063では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
The ordinary
普通図柄表示装置6063は、遊技球が球通過検出器6043を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置6063は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
The normal
普通図柄表示装置6063において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物6046が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物6046は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置6063により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物6046が動作するゲームである。
In the ordinary
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器6043を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。
If the game ball passes through the
[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置6064は、図201に示すように、表示装置6013の表示領域6013aの上部において、遊技者側から見て、第1特別図柄表示装置6061の左側に配置される。
[1st special symbol hold display device]
As shown in FIG. 201, the first special symbol holding
第1特別図柄保留表示装置6064は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図201に示すように、第1特別図柄保留表示装置6064は、第1特別図柄保留個数表示部6064aと、第1特別図柄保留情報表示部6064bとで構成される。そして、第1特別図柄保留情報表示部6064bは、第1特別図柄表示装置6061の左側に配置され、第1特別図柄保留個数表示部6064aは、第1特別図柄保留情報表示部6064bの左側に配置される。
The first special symbol
第1特別図柄保留個数表示部6064aは、左右方向に配列された4つのLED(第1特別図柄保留表示LED)を有する。そして、第1特別図柄保留表示装置6064では、各第1特別図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、第1特別図柄の可変表示の保留個数を表示する。
The first special symbol reservation
具体的には、第1特別図柄の可変表示の保留個数が1個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する第1特別図柄保留表示LED(左から1つ目の第1特別図柄保留表示LED)が点灯し、その他の第1特別図柄保留表示LEDが消灯する。第1特別図柄の可変表示の保留個数が2個の場合には、左から1つ目及び2つ目の第1特別図柄保留表示LEDが点灯し、その他の第1特別図柄保留表示LEDが消灯する。第1特別図柄の可変表示の保留個数が3個の場合は、左から1つ目〜3つ目の第1特別図柄保留表示LEDが点灯し、その他の第1特別図柄保留表示LEDが消灯する。そして、第1特別図柄の可変表示の保留個数が4個の場合には、全ての第1特別図柄保留表示LEDが点灯する。 Specifically, when the number of the variable display of the first special symbol held is one, the first special symbol holding display LED located on the leftmost side when viewed from the player side (the first first from the left). The special symbol hold display LED) lights up, and the other first special symbol hold display LEDs turn off. When the number of the variable display hold of the first special symbol is two, the first and second first special symbol hold display LEDs from the left are lit, and the other first special symbol hold display LEDs are extinguished. To do. When the number of the variable display of the first special symbol is three, the first to third first special symbol hold display LEDs from the left are turned on, and the other first special symbol hold display LEDs are turned off. .. Then, when the number of the variable display hold of the first special symbol is 4, all the 1st special symbol hold display LEDs are turned on.
第1特別図柄保留情報表示部6064bは、第1特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第1特別図柄保留情報表示部6064bは、次に変動表示させる第1特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第1特別図柄保留表示装置6064の構成は、図201に示す例に限定されず、少なくとも第1特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
The first special symbol hold
[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置6065は、図201に示すように、表示装置6013の表示領域6013aの上部において、遊技者側から見て、普通図柄表示装置6063の右側に配置される。
[Second special symbol hold display device]
As shown in FIG. 201, the second special symbol holding
第2特別図柄保留表示装置6065は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図201に示すように、第2特別図柄保留表示装置6065は、第2特別図柄保留個数表示部6065aと、第2特別図柄保留情報表示部6065bとで構成される。そして、第2特別図柄保留情報表示部6065bは、普通図柄表示装置6063の右側に配置され、第2特別図柄保留個数表示部6065aは、第2特別図柄保留情報表示部6065bの右側に配置される。
The second special symbol
第2特別図柄保留個数表示部6065aは、左右方向に配列された4つのLED(第2特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第2特別図柄保留個数表示部6065aの表示態様は、第1特別図柄保留個数表示部6064aの表示態様と同様である。すなわち、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第2特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第2特別図柄保留表示LEDが点灯する。
The second special symbol reservation
第2特別図柄保留情報表示部6065bは、第2特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第2特別図柄保留情報表示部6065bは、次に変動表示させる第2特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第2特別図柄保留表示装置6065の構成は、図201に示す例に限定されず、少なくとも第2特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
The second special symbol hold
[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置6066は、図201に示すように、表示装置6013の表示領域6013aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置6066は、第1特別図柄表示装置6061、第2特別図柄表示装置6062及び普通図柄表示装置6063の下方に配置される。
[Ordinary symbol hold display device]
As shown in FIG. 201, the ordinary symbol
普通図柄保留表示装置6066は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図201に示すように、普通図柄保留表示装置6066を、左右方向に配列された4つのLED(普通図柄保留表示LED)により構成する。そして、普通図柄保留表示装置6066では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
The ordinary symbol
なお、普通図柄保留表示装置6066の表示態様は、第1特別図柄保留個数表示部6064aの表示態様と同様である。すなわち、普通図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示LEDから保留個数目までの普通図柄保留表示LEDが点灯する。
The display mode of the normal symbol
[表示装置]
表示装置6013は、上述のように液晶表示装置で構成され、その表示領域6013aにおいて各種画像表示演出を行う。具体的には、第1特別図柄表示装置6061に表示される第1特別図柄及び第2特別図柄表示装置6062に表示される第2特別図柄と関連する演出画像が表示領域6013aに表示される。
[Display device]
The
例えば、第1特別図柄表示装置6061において第1特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1〜8までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域6013aに変動表示される。次いで、第1特別図柄表示装置6061において第1特別図柄が停止表示されると、表示領域6013aにも、第1特別図柄に対応する複数の装飾図柄(大当り図柄等)が停止表示される。
For example, when the first special symbol is being displayed in a variable manner on the first special
そして、第1特別図柄表示装置6061において停止表示された第1特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域6013aに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
Then, when the first special symbol stopped and displayed on the first special
また、例えば、第2特別図柄表示装置6062において第2特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域6013aに変動表示される。次いで、第2特別図柄表示装置6062において第2特別図柄が停止表示されると、表示領域6013aにも、第2特別図柄に対応する複数の装飾図柄(大当り図柄等)が停止表示される。そして、第2特別図柄表示装置6062において停止表示された第2特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域6013aに表示される。
Further, for example, when the second special symbol is being variablely displayed on the second special
また、例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方が変動表示中であるときには、第1特別図柄の変動表示に対応する複数の装飾図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に対応する複数の装飾図柄の変動表示の両方が表示領域6013aで実施される。
Further, for example, when both the first special symbol and the second special symbol are in variable display, it corresponds to the variable display of a plurality of decorative symbols corresponding to the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. Both of the variable display of the plurality of decorative symbols are performed in the
また、本実施形態では、表示装置6013の表示領域6013aに、第1特別図柄保留表示装置6064及び第2特別図柄保留表示装置6065の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域6013aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域6013aに表示される。
Further, in the present embodiment, in the
さらに、本実施形態では、遊技状態が待機状態中である場合には、待機状態であることを遊技者に把握させるための演出画像(デモ画像)が表示領域6013aに表示される。なお、本実施形態では、普通図柄表示装置6063において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置6013の表示領域6013aに表示させる機能をさらに設けてもよい。
Further, in the present embodiment, when the game state is in the standby state, an effect image (demo image) for making the player know that the game state is in the standby state is displayed in the
<パチンコ遊技機が備える回路の構成>
次に、図202を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機6001が備える各種回路の構成について説明する。なお、図202は、パチンコ遊技機6001の回路構成を示すブロック図である。
<Circuit configuration of pachinko machine>
Next, with reference to FIG. 202, the configurations of various circuits included in the
パチンコ遊技機6001は、図202に示すように、主に、遊技動作の制御を行う主制御回路6100と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路6200と、払出・発射制御回路6300と、電源供給回路6033と、を有する。
As shown in FIG. 202, the
[主制御回路]
主制御回路6100は、メインCPU(Central Processing Unit)6101と、メインROM(Read Only Memory)6102と、メインRAM(Random Access Memory)6103と、初期リセット回路6104と、I/Oポート6105と、コマンド出力ポート6106と、バックアップコンデンサ6107と、を備える。メインROM6102、メインRAM6103及び初期リセット回路6104は、メインCPU6101に接続される。
[Main control circuit]
The
なお、本実施形態では、第1始動口6044又は第2始動口6045の入賞時に特別図柄の抽選(大当り抽選)を行うが、この抽選処理は、主制御回路6100により制御される。すなわち、主制御回路6100は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(判定手段)も兼ねる。
In the present embodiment, a special symbol lottery (big hit lottery) is performed at the time of winning the
また、本実施形態では、メインCPU6101、メインROM6102、メインRAM6103、I/Oポート6105及びコマンド出力ポート6106は、それぞれ別個に設けられていてもよい。また、本実施形態では、主制御回路6100の基板にメインROM6102が内蔵されている構成例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、主制御回路6100の基板に、メインROM6102を搭載したROM基板を接続してもよい。さらに、本実施形態では、主制御回路6100内の各種回路(各種手段)は、一体的に形成されていてもよいし、別体として形成されていてもよい。また、メインROM6102は、遊技機に設置される構成で無くてもよく、遊技機と通信可能となるような構成であってもよい。
Further, in the present embodiment, the
メインCPU6101は、メインROM6102に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインROM6102には、メインCPU6101によりパチンコ遊技機6001の動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル等が記憶されている。
The
メインRAM6103は、メインCPU6101が各種処理を実行する際の一時記憶領域として作用し、メインCPU6101が各種処理に必要となる各種乱数値、抽選結果、種々のフラグや変数の値が記憶される。メインROM6102及びメインRAM6103のメモリマップ、及び、メインRAM6103に格納される各種情報の具体例については、後述の図205、図207〜図210を参照して、後で説明する。なお、本実施形態では、メインCPU6101の一時記憶領域としてメインRAM6103を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いることができる。
The
初期リセット回路6104は、電源投入時にリセット信号を生成する回路である。I/Oポート6105は、主制御回路6100と、それに接続された各種のデバイスとの間で入出力される信号のインターフェース(入出力ポート)である。コマンド出力ポート6106は、メインCPU6101から副制御回路6200にコマンドデータを送信する際に用いられる出力ポートである。バックアップコンデンサ6107は、電断(電源オフ)時に、例えばメインRAM6103に対して速やかに電源を供給するためのコンデンサであり、このコンデンサによる電源供給により、電断時にもメインRAM6103に記憶されている各種データを保持することができる。
The
また、主制御回路6100には、図202に示すように、主制御回路6100から出力された信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
Further, as shown in FIG. 202, various devices that operate in response to the signal output from the
具体的には、主制御回路6100には、第1特別図柄表示装置6061、第2特別図柄表示装置6062、普通図柄表示装置6063、第1特別図柄保留表示装置6064、第2特別図柄保留表示装置6065及び普通図柄保留表示装置6066が接続される。これらの各装置は、主制御回路6100から出力された信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路6100から第1特別図柄表示装置6061に所定の出力信号が送信されると、第1特別図柄表示装置6061は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける第1特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
Specifically, the
さらに、主制御回路6100は、図202に示すように、各種スイッチ(センサ)に接続され、各種スイッチの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路6100には、カウントスイッチ6053c,6054c、一般入賞球スイッチ6051a,6052a、通過球スイッチ6043a、第1始動口入賞球スイッチ6044a、第2始動口入賞球スイッチ6045a等が接続される。
Further, as shown in FIG. 202, the
カウントスイッチ6053cは、第1大入賞口6053に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路6100に出力する。カウントスイッチ6054cは、第2大入賞口6054に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路6100に出力する。一般入賞球スイッチ6051aは、一般入賞口6051に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6100に出力し、一般入賞球スイッチ6052aは、一般入賞口6052に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6100に出力する。
The
通過球スイッチ6043aは、遊技球が球通過検出器6043を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6100に出力する。第1始動口入賞球スイッチ6044aは、遊技球が第1始動口6044に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6100に出力する。また、第2始動口入賞球スイッチ6045aは、遊技球が第2始動口6045に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6100に出力する。
The passing
また、主制御回路6100には、図202に示すように、普通電動役物ソレノイド6046a、第1大入賞口ソレノイド6053b及び第2大入賞口ソレノイド6054bが接続される。そして、主制御回路6100は、普通電動役物ソレノイド6046aを駆動制御して、普通電動役物6046の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路6100は、第1大入賞口ソレノイド6053b及び第2大入賞口ソレノイド6054bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞口6053及び第2大入賞口6054を開放状態又は閉鎖状態にする(特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)の開閉制御を行う)。
Further, as shown in FIG. 202, the
また、主制御回路6100には、図202に示すように、性能表示モニタ6070及びエラー報知モニタ6071が接続される。
Further, as shown in FIG. 202, a
性能表示モニタ6070には、メインCPU6101の制御により性能表示データが表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。なお、性能表示モニタ6070で表示される表示内容については、後で詳述する。
Performance display data is displayed on the
エラー報知モニタ6071には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ6071には、エラーコードの他に、後述の設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、後述の設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the
また、主制御回路6100には、図202に示すように、設定キー6080、設定スイッチ6081及びRAMクリアスイッチ6121が接続される。
Further, as shown in FIG. 202, a setting key 6080, a
設定キー6080は、後述の設定変更処理や設定確認処理を実行するための契機となる鍵又は鍵に類するものである。設定スイッチ6081は、押下操作可能であり、後述の設定変更処理の際に、セットされている設定値を変更する際に押下操作される。なお、本実施形態では、上述のように、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が設定キー6080や設定スイッチ6081に容易にアクセスできないようにするため、設定キー6080及び設定スイッチ6081は、主基板ケース内に収容されている。
The setting key 6080 is similar to a key or a key that serves as an opportunity to execute a setting change process or a setting confirmation process described later. The setting
なお、本実施形態では、設定キー6080及び設定スイッチ6081が主制御回路6100に接続されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、設定キー6080及び設定スイッチ6081が後述の電源供給回路6033に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が設定キー6080や設定スイッチ6081に容易にアクセスできないようにするため、設定キー6080及び設定スイッチ6081が所定のケース内に収容されていることが好ましい。なお、ここでいう、「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー6080や設定スイッチ6081にアクセスできない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー6080及び設定スイッチ6081の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機6001を設置している島設備から当該パチンコ遊技機6001を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定キー6080及び/又は設定スイッチ6081にアクセスできるように構成されているものも含まれる。
In the present embodiment, the setting key 6080 and the
RAMクリアスイッチ6121は、主制御回路6100だけでなく払出・発射制御回路6300にも接続され、メインRAM6103を初期化(クリア)する際に操作可能なスイッチである。電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等のRAMクリアスイッチ6121に対する操作に応じてクリアされた場合には、所定の検知信号が主制御回路6100及び払出・発射制御回路6300に出力される。
The RAM
また、主制御回路6100には、図202に示すように、払出・発射制御回路6300が接続される。なお、払出・発射制御回路6300には、遊技球を発射する発射装置6015、遊技球の払い出しを行う払出装置6016及びカードユニット6150が接続され、カードユニット6150には、貸し出し用操作部6151が接続される。
Further, as shown in FIG. 202, the payout /
払出・発射制御回路6300は、主制御回路6100から供給される賞球制御コマンドや、カードユニット6150から供給される貸し球制御信号を受け取ると、払出装置6016に対して所定の信号を送信し、払出装置6016による遊技球の払出動作の制御を行う。
When the payout /
また、払出・発射制御回路6300は、発射ハンドル6025が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度(回動量)に応じて発射装置6015のソレノイドアクチュエータ(不図示)に電力を供給し、発射装置6015による遊技球の発射動作の制御を行う。なお、発射装置6015の駆動手段としては、ソレノイドアクチュエータの代わりにモータを用いてもよい。
Further, in the payout /
貸し出し用操作部6151は、遊技者に操作されると、カードユニット6150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット6150は、貸し出し用操作部6151から出力される遊技球の貸し出しを要求する信号に基づいて、払出される遊技球の数(貸し球数)を決定する。そして、カードユニット6150は、貸し出し用操作部6151から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路6300に送信する。
When operated by the player, the
また、主制御回路6100には、図202に示すように、電源供給回路6033が接続される。なお、電源供給回路6033は、主制御回路6100だけでなく、副制御回路6200、払出・発射制御回路6300等にも接続される。電源供給回路6033は、パチンコ遊技機6001で遊技を行うために必要な電源電圧を生成し、主制御回路6100、副制御回路6200、払出・発射制御回路6300等に生成した電源電圧を供給する。
Further, as shown in FIG. 202, a
また、電源供給回路6033には、電源スイッチ6035(図200も参照)等が接続されている。電源スイッチ6035は、パチンコ遊技機6001に必要な電源を供給するときにオン操作される。
Further, a power switch 6035 (see also FIG. 200) and the like are connected to the
また、主制御回路6100には、図202に示すように、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ6700にデータ送信するために用いられる外部端子板6140や、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)が接続されている。
Further, as shown in FIG. 202, the
[性能表示モニタ]
ここで、性能表示モニタ6070に表示されるデータの内容について説明する。払出・発射制御回路6300は、過去の遊技履歴に基づいてベース値を集計し、集計結果をメインRAM6103の作業領域内の特定作業領域に記憶する。この特定作業領域は、RAMクリア処理(バックアップクリア処理)が行われてもデータがクリアされない領域である。なお、ベース値の集計は、所定の操作が行われたことに基づいて行われるようにしてもよいし、常に集計を行って性能表示モニタ6070にベース値が常時表示されるようにしてもよい。
[Performance display monitor]
Here, the contents of the data displayed on the
払出・発射制御回路6300は、図示しないが、初期電源投入(パチンコ遊技機6001が製造された後の初めての電源投入)から現在までの全遊技履歴に基づいて全ベース値の集計を実行する全履歴集計手段と、設定値毎の過去の遊技履歴に基づいて設定値別ベース値の集計を実行する設定値別履歴集計手段とを備える。
Although not shown, the payout /
例えば遊技機管理責任者等によって全ベース値の表示操作が行われると、全履歴集計手段は、上述した全ベース値の集計を実行する。そして、全履歴集計手段により集計された全ベース値は、メインCPU6101の制御により性能表示モニタ6070に表示される。また、設定値別ベース値の表示操作が行われると、設定値別履歴集計手段は、設定値別ベース値の集計を実行する。そして、設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値は、メインCPU6101の制御により性能表示モニタ6070に表示される。
For example, when the display operation of all the base values is performed by the game machine management manager or the like, the all history totaling means executes the totalization of all the base values described above. Then, all the base values aggregated by the all history aggregation means are displayed on the
設定値別履歴集計手段は、要求(操作)に応じて、任意の設定値についてのベース値のみを集計することもできる。この場合、現在セットされている設定値についてのベース値だけでなく、現在セットされていない他の設定値についてのベース値も集計することができる。したがって、メインCPU6101は、設定変更処理を実行することなく、他の設定値についてのベース値を性能表示モニタ6070に表示することができる。
The history aggregation means for each set value can also aggregate only the base value for any set value in response to a request (operation). In this case, not only the base value for the currently set setting value but also the base value for other setting values that are not currently set can be aggregated. Therefore, the
また、メインCPU6101は、例えば遊技機管理責任者等による操作に応じて、全履歴集計手段により集計された全ベース値、及び、設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値の両方を性能表示モニタ6070に表示することができるだけでなく、両者の一方のみを選択的に性能表示モニタ6070に表示することもできる。
Further, the
なお、メインCPU6101は、特定の設定値のベース値のみを性能表示モニタ6070に表示してもよいし、全ての設定値のベース値を性能表示モニタ6070に表示してもよい。また、メインCPU6101は、全ベース値及び設定値別ベース値の両方を性能表
示モニタ6070に表示してもよい。さらに、メインCPU6101は、全ての設定値のベース値を表示する場合や、全ベース値及び設定値別ベース値の両方を表示する場合には、性能表示モニタ6070と他の表示手段との両方を使ってこれらのベース値を表示するようにしてもよい。
The
また、払出・発射制御回路6300は、上述のように、全履歴集計手段と設定値別履歴集計手段とを備えるが、これらに加えて、又は設定値別履歴集計手段に代えて、設定変更処理が実行されてから現在までの遊技履歴に基づいて設定変更後ベース値を集計する設定変更後履歴集計手段を備えるようにしてもよい。この場合、メインCPU6101は、設定変更後ベース値の表示操作に基づいて設定変更後の設定値別ベース値を性能表示モニタ6070に表示することができる。
Further, as described above, the payout /
このように、全ベース値、並びに、設定値別ベース値及び/又は設定変更後の設定値別ベース値(設定変更後ベース値)のうち、全部又は一部が性能表示モニタ6070に表示されるようにすることにより、例えば、パチンコ遊技機6001における過去の遊技履歴に基づく情報を容易に確認することができる。
In this way, all or part of all the base values and the base value for each set value and / or the base value for each set value after the setting change (base value after the setting change) is displayed on the
なお、本実施形態では、ベース値を性能表示モニタ6070に表示する構成を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、遊技球の総払出数に対する、特別電動役物(大入賞口)、普通電動役物への入球により払い出された遊技球数(役物による払出)の割合を表示するようにしてもよい。また、例えば、遊技球の総発射数に対する、役物により払い出された遊技球数の割合を表示してもよく、さらに、例えば、特別電動役物(大入賞口)により払い出された遊技球数の割合を表示するものでもよい。また、これらの割合を設定値毎に表示してもよい。
In the present embodiment, the configuration in which the base value is displayed on the
[副制御回路]
副制御回路6200は、図202に示すように、主制御回路6100のコマンド出力ポート6106に接続される。副制御回路6200(後述のホスト制御回路6210)は、主制御回路6100から送信される各種のコマンド(遊技の進行に関する情報)に従って、副制御回路6200全体の制御を行う。
[Sub-control circuit]
As shown in FIG. 202, the
具体的には、副制御回路6200は、主制御回路6100から送信される各種のコマンドに基づいて、スピーカ6011による音声再生動作の制御、表示装置6013による画像表示動作の制御、LEDを含むランプ群6018によるランプ点灯/消灯動作の制御、役物6020(装飾部材)による演出動作の制御等を行う。すなわち、副制御回路6200は、主制御回路6100からの指令に基づいて、各種演出装置を制御し、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路6200から主制御回路6100に対して信号を供給できない構成とするが、本発明はこれに限定されず、副制御回路6200から主制御回路6100に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
Specifically, the
また、副制御回路6200には、図202に示すように、役物検知センサ6090が接続されている。役物検知センサ6090は、役物6020(可動役物)が初期位置にあることを検出するセンサである。なお、役物6020が複数の可動部で構成される場合(複数のモータが含まれる場合)には、役物検知センサ6090は、モータ毎に設けられる。
Further, as shown in FIG. 202, the accessory detection sensor 6090 is connected to the
なお、図示及び説明を省略するが、本実施形態のパチンコ遊技機6001においても、上記第1の実施形態と同様に、副制御回路6200には、ボリュームスイッチ108、演出ボタンスイッチ621、メインボタンスイッチ6621、セレクトボタンスイッチ6641a〜6641d等の各種演出スイッチが接続されており、これらのスイッチをオン/オフ状態に基づいて作動する各種演出機能も設けられている。
Although illustration and description are omitted, in the
次に、図203を参照しながら、副制御回路6200の内部構成について、より詳細に説明する。なお、図203は、副制御回路6200内部の回路構成、並びに、副制御回路6200とその各種周辺装置との接続関係を示すブロック図である。なお、図203では、説明の便宜上、役物検知センサ6090の図示を省略している。
Next, the internal configuration of the
副制御回路6200は、図203に示すように、中継基板6201と、サブ基板6202と、制御ROM基板6203と、CGROM(Character Generator ROM)基板6204とを備える。そして、サブ基板6202は、中継基板6201、制御ROM基板6203及びCGROM基板6204に接続される。なお、副制御回路6200内において、サブ基板6202と各種ROM基板(制御ROM基板6203及びCGROM基板6204)とは、ボード・トゥ・ボードコネクタ(不図示)を介して接続される。
As shown in FIG. 203, the
中継基板6201は、主制御回路6100から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドをサブ基板6202に送信するための中継基板である。
The
サブ基板6202には、ホスト制御回路6210、音声・LED制御回路6220、表示制御回路6230、SDRAM(Synchronous Dynamic RAM)6250及び内蔵中継基板6260が設けられる。
The sub-board 6202 is provided with a host control circuit 6210, an audio /
ホスト制御回路6210は、主制御回路6100から送信される各種のコマンドに基づいて、副制御回路6200全体の動作を制御する回路であり、CPUプロセッサにより構成される。ホスト制御回路6210は、サブ基板6202内において、音声・LED制御回路6220、表示制御回路6230及び内蔵中継基板6260に接続される。また、ホスト制御回路6210は、制御ROM基板6203に接続される。
The host control circuit 6210 is a circuit that controls the operation of the entire
また、ホスト制御回路6210は、サブワークRAM6210a及びSRAM(StaticRAM)6210bを有する。サブワークRAM6210aは、ホスト制御回路6210が各種処理を実行する際の作業用一時記憶領域と作用する記憶装置であり、ホスト制御回路6210が各種処理を実行する際に必要となる種々のフラグや変数の値などを記憶する。SRAM6210bは、サブワークRAM6210a内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。なお、本実施形態では、ホスト制御回路6210の一時記憶領域としてRAMを用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
Further, the host control circuit 6210 has a
音声・LED制御回路6220は、内蔵中継基板6260を介してスピーカ6011及びランプ群6018に接続され、ホスト制御回路6210から入力される制御信号(サウンドリクエスト及びランプリクエスト)に基づいて、スピーカ6011による音声再生動作の制御及びランプ群6018による発光動作の制御を行う回路である。それゆえ、機能的には、音声・LED制御回路6220は、音声コントローラ6220aと、ランプコントローラ6220bとを有する。音声コントローラ6220a及びランプコントローラ6220bは、実質、後述のサウンド・ランプ制御モジュール6226に含まれる。
The voice /
なお、本実施形態では、音声・LED制御回路6220から出力された制御信号及びデータ(例えば、後述のLEDデータ等)が内蔵中継基板6260を介してランプ群6018に送信される際、音声・LED制御回路6220及びランプ群6018間の通信は、SPI(Serial Periperal Interface)の通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、本実施形態では、ランプ群6018には、1個以上のLED、及び、各LEDを制御するための1個以上のLEDドライバが含まれる。
In the present embodiment, when the control signal and data (for example, LED data described later) output from the voice /
表示制御回路6230は、表示装置6013に接続され、ホスト制御回路6210から入力される制御信号(描画リクエスト)に基づいて演出に関する画像(装飾図柄画像、背景画像、演出用画像等)を表示装置6013で表示させる際の各種処理動作を制御するための回路である。なお、表示制御回路6230は、ディスプレイコントローラ(第1ディスプレイコントローラ6238及び第2ディスプレイコントローラ6239)と、内蔵VRAM(Video RAM)6237とを有する。
The
また、表示制御回路6230は、サブ基板6202内においてSDRAM6250に接続される。さらに、表示制御回路6230は、CGROM基板6204に接続される。また、表示制御回路6230内のディスプレイコントローラは、中継基板を介さず直接、表示装置6013に接続される。
Further, the
SDRAM6250は、DDR2(Double-Date Rate2) SDRAMで構成される。また、SDRAM6250には、表示装置6013により表示される画像(動画及び静止画)の描画処理において、各種画像データを一時的に格納する各種バッファが設けられる。例えば、SDRAM6250には、テクスチャバッファ、ムービバッファ、ブレンドバッファ、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ及び第2フレームバッファ)、モーションバッファ等が設けられる。
The
内蔵中継基板6260は、ホスト制御回路6210及び音声・LED制御回路6220から出力された各種信号及び各種データを受信し、該受信した各種信号及び各種データをスピーカ6011、ランプ群6018及び役物6020に送信する中継基板である。
The built-in
また、内蔵中継基板6260は、I2C(Inter-Integrated Circuit)コントローラ6261、デジタルオーディオパワーアンプ6262(音声増幅手段)及び電圧変換回路部6269を有する。
Further, the built-in
なお、本実施形態では、I2Cコントローラ6261、デジタルオーディオパワーアンプ6262及び電圧変換回路部6269を同じ中継基板に搭載した例を示すが、本発明はこれに限定されず、I2Cコントローラ6261を搭載した中継基板、デジタルオーディオパワーアンプ6262を搭載した中継基板、及び、電圧変換回路部6269を搭載した中継基板をそれぞれ別個に設けてもよい。また、本実施形態では、I2Cコントローラ6261、デジタルオーディオパワーアンプ6262及び電圧変換回路部6269が搭載された中継基板をサブ基板6202内に設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。I2Cコントローラ6261、デジタルオーディオパワーアンプ6262及び電圧変換回路部6269が搭載された中継基板をサブ基板6202とは別個に設け、両基板間を配線等で電気的に接続する構成にしてもよい。
In the present embodiment, an example in which the
I2Cコントローラ6261は、ホスト制御回路6210、及び、役物6020のモータコントローラ6270に接続される。すなわち、ホスト制御回路6210は、I2Cコントローラ6261及びモータコントローラ6270を介して役物6020に接続される。そして、ホスト制御回路6210から出力された制御信号及びデータ(例えば励磁データ等)は、I2Cコントローラ6261及びモータコントローラ6270を介して役物6020に入力される。
The
なお、本実施形態では、I2Cコントローラ6261及びモータコントローラ6270間の通信は、I2Cの通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、図示しないが、役物6020内には、1個以上のモータが含まれ、モータコントローラ6270内には、各モータを駆動するための1個以上のモータドライバが含まれる。また、図203には、役物6020が1つだけ設けられた例を示すが、本発明はこれに限定されず、複数の役物6020が設けられていてもよい。
In the present embodiment, the communication between the
また、本実施形態の構成において、モータコントローラ6270を使用せずにホスト制御回路6210が直接、役物6020のモータを駆動する構成にしてもよいし、モータ制御用の制御回路を別途設けてもよい。さらに、本実施形態では、1つの制御回路で複数のモータドライバ(モータ)を制御する構成とするが、本発明はこれに限定されない。本実施形態において、1以上(1又は複数)の制御回路により1以上(1又は複数)のモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよいし、1以上(1又は複数)の制御回路により1つのモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよいし、1つの制御回路により1つのモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよい。
Further, in the configuration of the present embodiment, the host control circuit 6210 may directly drive the motor of the
また、デジタルオーディオパワーアンプ6262は、音声・LED制御回路6220、及び、スピーカ6011に接続される。すなわち、音声・LED制御回路6220は、デジタルオーディオパワーアンプ6262を介してスピーカ6011に接続される。それゆえ、音声・LED制御回路6220から出力された音声信号等は、デジタルオーディオパワーアンプ6262を介してスピーカ6011に入力される。
Further, the digital
電圧変換回路部6269は、図示しないが、電源供給回路6033、並びに、スピーカ6011、ランプ群6018及びモータコントローラ6270(役物6020)に接続される。電圧変換回路部6269は、入力された直流電圧をそれより低い直流電圧に変換して出力する回路部(DC/DC変換回路部)である。本実施形態では、電圧変換回路部6269により、電源供給回路6033から入力された+12Vの電源電圧(直流電圧)を+5Vの駆動電圧(直流電圧)に変換する。そして、電圧変換回路部6269は、変換された+5Vの駆動電圧をスピーカ6011、ランプ群6018及びモータコントローラ6270(役物6020)に供給する。
Although not shown, the voltage
制御ROM基板6203には、サブメインROM6205が設けられる。サブメインROM6205には、ホスト制御回路6210によりパチンコ遊技機6001の演出動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブルが記憶される。そして、ホスト制御回路6210は、サブメインROM6205に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
A
なお、本実施形態では、ホスト制御回路6210で用いるプログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、サブメインROM6205を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、サブメインROM6205に記録されてもよい。
In the present embodiment, the
CGROM基板6204には、CGROM6206が設けられる。CGROM6206は、NOR型又はNAND型のフラッシュメモリにより構成される。また、CGROM6206には、例えば表示装置6013で表示される画像データや、スピーカ6011により再生される音声データ(アクセスデータ)などが記憶される。なお、この際、各種データは圧縮(符号化)されてCGROM6206に格納されるが、本発明はこれに限定されず、各種データが圧縮されずにCGROM6206に格納されていてもよい。
The
なお、本実施形態では、副制御回路6200内において、各種ROM基板(制御ROM基板6203及びCGROM基板6204)とサブ基板6202とがボード・トゥ・ボードコネクタで接続される構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、各種ROMをサブ基板6202に設けられたソケット等のポートに直接挿入して、ROM機能を備えた又はROMそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板6202を構成してもよい。すなわち、サブ基板6202と各種ROMとを一体的に構成してもよい。また、ROM機能を備えた又はROMそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板6202が構成されている場合には、副制御回路6200は、CGROMとして使用されるメモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路を物理的或いは電気的に切り替える切り替え手段、又は、メモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路の情報を切り替える切り替え手段を備えていてもよい。
In the present embodiment, the configuration in which various ROM boards (control
また、本実施形態では、各種記憶手段(サブメインROM6205、CGROM6206、内蔵VRAM6237、SDRAM6250)のそれぞれと、対応する制御回路との間におけるデータの通信速度の大小関係は、内蔵VRAM6237>SDRAM6250>サブメインROM6205≒CGROM6206となる。すなわち、本実施形態では、内蔵VRAM6237と表示制御回路6230内の各種回路との間の通信速度が最も早く、次いで、SDRAM6250と表示制御回路6230との間の通信速度が早くなる。そ
して、サブメインROM6205とホスト制御回路6210との間の通信速度、及び、CGROM6206と表示制御回路6230との間の通信速度が最も遅くなる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係は任意に設定することができる。例えば、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係が、本実施形態と異なっていてもよいし、各記憶手段と、対応する制御回路との間の通信速度が全て同じであってもよい。
Further, in the present embodiment, the magnitude relationship of the data communication speed between each of the various storage means (
ここで、上述した各種記憶手段(情報格納手段)の取り得る構成について説明する。本実施形態では、画像データに関する情報(圧縮(符号化)された画像データ)の記憶手段(第1の記憶手段)が、画像データに対して透明度を設定する際に使用可能な透明度データに関する情報(アルファテーブル)の記憶手段(第2の記憶手段)と物理的に同じ(CGROM6206)構成であるが、本発明はこれに限定されない。例えば、上記第1の記憶手段(第1の情報格納手段)が、上記第2の記憶手段(第2の情報格納手段)と物理的に異なる記憶手段(記憶媒体)で構成されていてもよい。 Here, possible configurations of the various storage means (information storage means) described above will be described. In the present embodiment, information about transparency data that can be used when the storage means (first storage means) of information about image data (compressed (encoded) image data) sets transparency for image data. The configuration is physically the same as that of the storage means (second storage means) of the (alpha table) (CGROM 6206), but the present invention is not limited to this. For example, the first storage means (first information storage means) may be composed of a storage means (storage medium) physically different from the second storage means (second information storage means). ..
また、本明細書でいう「情報格納手段」は、CGROM6206等の記憶手段だけでなく、該記憶手段に記憶されているテーブルや、記憶手段内のデータ記憶領域などを意味するものであってもよい。それゆえ、例えば、上述した第1の情報格納手段及び第2の情報格納手段が、同じ記憶手段内における、互いに異なるデータ記憶領域であってもよいし、互いに異なるテーブルであってもよいし、また、互いに異なるレジスタアドレスに記憶されている態様であってもよい。すなわち、本明細書でいう「情報格納手段」が異なるとは、物理的に記憶手段(記憶媒体)が異なる場合だけでなく、物理的には同じ記憶手段(例えば、ROM、RAM等)であるが、該記憶手段内においてデータ領域(アドレス、レジスタ、テーブル、構造体などによって区別される記憶領域)が異なる場合も含む意味である。
Further, the "information storage means" referred to in the present specification means not only a storage means such as
なお、上述した本明細書における「情報格納手段」に関する意味は、上述したSDRAM6250(第3の情報格納手段)及び内蔵VRAM6237(第4の情報格納手段)にも適用可能である。それゆえ、例えば、上述した第1の情報格納手段〜第4の情報格納手段は、物理的に互いに異なる記憶手段(記憶媒体)で構成されていてもよいし、第1の情報格納手段〜第4の情報格納手段が、一つの記憶手段内において、互いに異なるデータ領域(アドレス、レジスタ、テーブル、構造体などによって区別される記憶領域)で構成されていてもよい。 The above-mentioned meaning of "information storage means" in the present specification is also applicable to the above-mentioned SDRAM 6250 (third information storage means) and built-in VRAM 6237 (fourth information storage means). Therefore, for example, the above-mentioned first information storage means to the fourth information storage means may be composed of physically different storage means (storage media), or the first information storage means to the first information storage means to the first. The information storage means 4 may be composed of different data areas (storage areas distinguished by addresses, registers, tables, structures, etc.) in one storage means.
また、本実施形態では、上記第1の情報格納手段及び第2の情報格納手段を、一つの記憶手段(CGROM6206)内において、互いに異なるデータ領域で構成し、上記第3の情報格納手段を、第1の情報格納手段及び第2の情報格納手段を含む記憶手段(CGROM6206)と物理的に異なる記憶手段(SDRAM6250)で構成し、且つ、上記第4の情報格納手段を、上記第1の情報格納手段及び第2の情報格納手段を含む記憶手段(CGROM6206)、並びに、上記第3の情報格納手段(SDRAM6250)と物理的に異なる記憶手段(内蔵VRAM6237)で構成する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。「情報格納手段」をデータ領域及び記憶手段のいずれで構成するか、並びに、データ領域として定義される「情報格納手段」と、記憶手段として定義される「情報格納手段」との組み合わせをどのような態様にするかは、例えば遊技機に設けられる記憶手段の構成(個数や種別など)等に応じて適宜に設定することができる。例えば、本実施形態において、上記第1の情報格納手段〜上記第3の情報格納手段を、一つの記憶手段内の互いに異なるデータ領域で構成し、且つ、上記第4の情報格納手段を上記第1の情報格納手段〜上記第3の情報格納手段を含む記憶手段と物理的に異なる記憶手段で構成してもよい。 Further, in the present embodiment, the first information storage means and the second information storage means are configured by different data areas in one storage means (CGROM 6206), and the third information storage means is used. The fourth information storage means is composed of a storage means (SDRAM6250) physically different from the storage means (CGROM6206) including the first information storage means and the second information storage means, and the fourth information storage means is the first information. An example of configuring the storage means (CGROM 6206) including the storage means and the second information storage means and the storage means (built-in VRAM 6237) physically different from the third information storage means (SDRAM 6250) has been described. The invention is not limited to this. Whether the "information storage means" is composed of a data area or a storage means, and how the combination of the "information storage means" defined as the data area and the "information storage means" defined as the storage means is used. It can be appropriately set according to, for example, the configuration (number, type, etc.) of the storage means provided in the gaming machine. For example, in the present embodiment, the first information storage means to the third information storage means are configured by different data areas in one storage means, and the fourth information storage means is the first. The information storage means 1 to the storage means including the third information storage means may be physically different from the storage means.
<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図204を参照しながら、メインCPU6101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図204は、メインCPU6101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of the main CPU>
Next, various registers included in the
メインCPU6101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU6101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。
The
また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 Further, in the present embodiment, the B register and the C register are used as a pair register (hereinafter, referred to as “BC register”), and the D register and the E register are used as a pair register (hereinafter, referred to as “DE register”). Further, in the present embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter, referred to as “HL register”).
フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図204に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU6101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定を行う。
As shown in FIG. 204, predetermined flag information indicating the result of arithmetic processing and the like is set in each bit of the flag registers F and F'. For example, bit 6 (D6) is set with data (zero flag) indicating whether or not the calculation result is "0" in the calculation result determination process. Specifically, when the calculation result is "0", the data "1" is set in the
また、メインCPU6101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理のソースプログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行うことができる様々なメインCPU6101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM6102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU6101専用命令コードでは、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)がQレジスタに格納される。また、Qレジスタには、メインCPU6101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。
Further, the
さらに、メインCPU6101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI(以下、「Iレジスタ」という)及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX(以下、「IXレジスタ」という)、インデックス・レジスタIY(以下、「IYレジスタ」という)、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを、専用レジスタとして有する。
Further, the
<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図205A〜図205Cを参照しながら、主制御回路6100(マイクロプロセッサ)に含まれるメインROM6102及びメインRAM6103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図205Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図205Bは、メインROM6102のメモリマップを示す図であり、図205Cは、メインRAM6103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configurations (hereinafter referred to as “memory maps”) of the
主制御回路6100が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図205Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM6102のメモリ領域、メインRAM6103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the entire memory included in the
メインROM6102のメモリマップでは、図205Bに示すように、メインROM6102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、領域外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
なお、プログラムエリアには、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU6101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU6101により使用される各種データ(例えば、大当り抽選データテーブル等のデータテーブル、副制御回路6200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。
In the program area, control programs for various processes executed by the
また、領域外エリアには、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチンコ遊技機6001の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電断復帰時(電源復帰時)のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、領域外エリアに格納される。
Further, in the area outside the area, control programs and data of various processes (processes that do not affect the game playability) that are not directly related to the game (game progress and game playability) performed by the player are stored. For example, the program and data used in the certification test (test firing test) of the
メインRAM6103のメモリマップでは、図205Cに示すように、メインRAM6103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(遊技用一時記憶領域)及び領域外RAM領域(領域外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば各種データ(各種乱数値、大当り判定結果等)を一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 In the game RAM area, for example, various data (various random values, jackpot determination results, etc.) determined by execution of a control program related to the game (game progress and game playability) performed by the player are temporarily stored. A work area and a stack area for storing are provided. Then, each of the various data is stored in the work area of a predetermined address in the game RAM area.
また、領域外RAM領域には、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理の作業領域となる領域外作業領域と、領域外スタックとが設けられる。本実施形態では、この領域外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理が実行される。 Further, the out-of-area RAM area is provided with an out-of-area work area that is a work area for various processes that are not directly related to the game (game progress and game playability) performed by the player, and an out-of-area stack. In the present embodiment, the out-of-area RAM area is used to perform various processes that are not directly related to the game performed by the player, such as a thumb check process.
上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、メインROM6102内において、遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された領域外ROM領域(領域外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理は、メインRAM6103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された領域外RAM領域を使用して行われる。
As described above, in the
このようなメインROM6102の構成では、領域外ROM領域に遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
In such a configuration of the
[メインRAM内の作業領域の構成の変形例]
本実施形態では、図205に示すように、メモリマップ内のアドレス「F000H」から所定範囲の領域に配置されたメインRAM6103において、遊技用RAM領域の作業領域を一つの領域として用いる例を示したが、本発明はこれに限定されない。
[Modification example of the configuration of the work area in the main RAM]
In the present embodiment, as shown in FIG. 205, an example is shown in which the work area of the game RAM area is used as one area in the
例えば、本実施形態のパチンコ遊技機6001のように、同時変動機能を備えている場合には、第1特別図柄の変動表示に関する各種制御処理と、第2特別図柄の変動表示に関する各種制御処理との間の切り替えを効率よく実行できるようにすることが望ましい。この課題を解決するため、例えば、メインRAM6103内の遊技用RAM領域の作業領域を、アドレス「F000H」から始まる第1作業領域と、アドレス「F100H」から始まる第2作業領域とに分割し、第1特別図柄の変動表示に関する各種制御処理を、第1作業領域を使用して実行し、第2特別図柄の変動表示に関する各種制御処理を、第2作業領域を使用して実行してもよい。
For example, when the
この場合、例えば、特別図柄の変動表示に関する各種制御処理で使用される各種データに、第1作業領域及び第2作業領域のいずれを使用するかを示す識別子を付加する。そして、処理対象のデータに付加されている識別子に基づいて、当該識別子が、第1作業領域の使用(第1特別図柄の変動表示の各種制御処理)に対応するものであれば、第1作業領域の先頭アドレスの上位(「F0H」)をロードして、第1作業領域内において処理対象のデータに対して各種制御処理を行う。一方、処理対象のデータに付加されている識別子が、第2作業領域の使用(第2特別図柄の変動表示の各種制御処理)に対応するものであれば、第2作業領域の先頭アドレスの上位(「F1H」)をロードして、第2作業領域内において処理対象のデータに対して各種制御処理所定を行う。 In this case, for example, an identifier indicating whether to use the first work area or the second work area is added to various data used in various control processes related to the variable display of the special symbol. Then, based on the identifier added to the data to be processed, if the identifier corresponds to the use of the first work area (various control processes for variable display of the first special symbol), the first operation The upper level (“F0H”) of the start address of the area is loaded, and various control processes are performed on the data to be processed in the first work area. On the other hand, if the identifier added to the data to be processed corresponds to the use of the second work area (various control processes for variable display of the second special symbol), it is higher than the start address of the second work area. ("F1H") is loaded, and various control processing predetermineds are performed for the data to be processed in the second work area.
このような作業領域の構成を本実施形態のパチンコ遊技機6001に採用した場合には、第1特別図柄の変動表示に関する各種制御処理と、第2特別図柄の変動表示に関する各種制御処理との間の切り替えを効率よく行うことができる。すなわち、この例の遊技用RAM領域の作業領域の構成を用いた場合には、同時変動機能を備えたパチンコ遊技機6001において、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。また、本実施形態では、同時変動機能を備えたパチンコ遊技機6001を示したが、このような遊技性に限定されることはなく第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示に関する処理を効率良く行うことができる。
When such a configuration of the work area is adopted for the
なお、この例では、第1特別図柄の変動表示に関する各種制御処理を、第1作業領域を使用して実行し、第2特別図柄の変動表示に関する各種制御処理を、第2作業領域を使用して実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、特別図柄の種別に関係なく、遊技の進行制御において行われる各処理単位で第1作業領域及び第2作業領域のいずれを使用するかを、処理対象のデータに付加されている識別子で規定し、当該識別子に基づいて、当該処理で使用する作業領域を選択するような構成にしてもよい。このような構成では、処理単位で処理対象のデータに付加されている識別子に応じて使用する作業領域を効率よく選択して、所定の処理を行うことが可能になる。この結果、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。
In this example, various control processes related to the variation display of the first special symbol are executed using the first work area, and various control processes related to the variation display of the second special symbol are performed using the second work area. However, the present invention is not limited to this. For example, regardless of the type of special symbol, which of the first work area and the second work area is used in each processing unit performed in the progress control of the game is defined by the identifier added to the data to be processed. However, the work area to be used in the process may be selected based on the identifier. In such a configuration, it is possible to efficiently select the work area to be used according to the identifier attached to the data to be processed in the processing unit and perform a predetermined process. As a result, the processing performed by the
<遊技状態の種別>
次に、本実施形態のパチンコ遊技機6001において、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
<Type of game state>
Next, in the
まず、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」がある。
First, as the types of game states controlled and managed by the
大当り遊技状態は、第1大入賞口6053のシャッタ6053a又は第2大入賞口6054のシャッタ6054aの開放期間(すなわち、1ラウンドの期間)が長い(例えば30秒等)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、大当り遊技状態では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。
The jackpot gaming state is a gaming state in which a round game occurs in which the
一方、小当り遊技状態は、大当り遊技状態に比べて1ラウンドの期間が短い(例えば1.8秒等)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、小当り遊技状態では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が大当り遊技状態に比べて遊技者によって不利な状態となる。なお、本実施形態では、小当り遊技状態は、遊技球が第2始動口6045に入賞したことを契機として行われる第2特別図柄の抽選(大当り抽選)で「小当り」に当選した場合にのみ、移行する遊技状態である。
On the other hand, the small hit game state is a game state in which a round game occurs in which the period of one round is shorter (for example, 1.8 seconds) than the big hit game state, and the player cannot expect a large prize ball. is there. That is, in the small hit game state, the repeated mode of the open state and the closed state of the shutter of the big winning opening is disadvantageous to the player as compared with the big hit game state. In the present embodiment, the small hit game state is when the "small hit" is won in the second special symbol lottery (big hit lottery) performed when the game ball wins the
なお、大当り遊技状態はラウンド遊技を行うことが可能であり、一方、小当り遊技状態は、基本的にはラウンド遊技を備えず、役物連続作動装置が作動しない大入賞口の開閉を行うことが可能であるようにしてもよい。また、大当り遊技状態終了後には、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することが可能であるが、小当り遊技終了後には、小当り遊技状態へ移行される前よりも有利な遊技状態へ移行させないものとしてもよい。ただし、小当り遊技状態中に特定領域を備えた大入賞口が開放し、特定領域を遊技球が通過することで条件装置が作動し、役物連続作動装置が作動する場合には、小当り遊技状態終了後に遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態へ移行し、小当り遊技状態においてもラウンド数をカウントできる場合があってもよい。 In the big hit game state, it is possible to perform a round game, while in the small hit game state, basically, the round game is not provided, and the big winning opening where the accessory continuous operation device does not operate is opened and closed. May be possible. In addition, after the end of the big hit game state, it is possible to shift to a game state that is advantageous to the player, but after the end of the small hit game, the game state shifts to a more advantageous game state than before the transition to the small hit game state. It may not be allowed. However, if the large winning opening with a specific area opens during the small hit game state, the condition device operates when the game ball passes through the specific area, and the accessory continuous operation device operates, the small hit After the end of the gaming state, the game may shift to the big hit gaming state, which is an advantageous gaming state for the player, and the number of rounds may be counted even in the small hit gaming state.
また、本実施形態では、第1特別図柄に対して小当りを設けず、第2特別図柄に対して小当りを設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明は、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方に対して小当りを設けた場合、第1特別図柄に対して小当りを設け、第2特別図柄に対して小当りを設けない場合、並びに、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方に対して小当りを設けない場合のいずれにも同様に適用可能である。 Further, in the present embodiment, an example in which a small hit is provided for the first special symbol and a small hit is provided for the second special symbol has been described, but the present invention is not limited to this. In the present invention, when a small hit is provided for both the first special symbol and the second special symbol, a small hit is provided for the first special symbol, and a small hit is not provided for the second special symbol. , And, the same applies to any case where a small hit is not provided for both the first special symbol and the second special symbol.
また、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」(高確率遊技状態)及び「通常遊技状態」(低確率遊技状態)がある。確変遊技状態は、「大当り」の当選確率が高い遊技状態であり、通常遊技状態は、確変遊技状態に比べて「大当り」の当選確率が低い遊技状態である。
Further, as the types of game states controlled and managed by the
なお、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、通常遊技状態中の「大当り」の当選確率は、例えば、設定値に応じて、1/199(設定「6」時)〜1/259(設定「1」時)の範囲で変化する。一方、確変遊技状態中の「大当り」の当選確率は、例えば、1/39.9(設定「6」時)〜1/51.8(設定「1」時)の範囲で変化する。
In the
さらに、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率(普通図柄が「当り」の態様になる確率)が互いに異なる「時短遊技状態」(高入賞遊技状態)及び「非時短遊技状態」(低入賞遊技状態)がある。
Further, as the types of game states controlled and managed by the
本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、時短遊技状態は、第2始動口6045に設けられた普通電動役物6046(羽根部材)が開放状態になり易い遊技状態(第2始動口入賞が発生し易い遊技状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、時短遊技状態は、「大当り」が決定された場合、又は、所定の時短回数分(例えば100回等)の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。
The "time saving game state" referred to in the present specification is a game state in which the probability of winning a normal symbol is high. That is, the time-saving game state is a game state in which the ordinary electric accessory 6046 (blade member) provided in the
一方、「非時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、非時短遊技状態は、普通電動役物6046(羽根部材)が開放状態になり難い遊技状態(第2始動口入賞が発生し難い遊技状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。 On the other hand, the "non-time-saving game state" is a game state in which the winning probability of the normal symbol is lower than that in the "time-saving game state". Therefore, the non-time saving game state is a game state in which the normal electric accessory 6046 (blade member) is unlikely to be opened (a game state in which the second start opening winning is unlikely to occur), which is disadvantageous to the player. is there.
そして、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、大当り遊技状態及び小当り遊技状態以外の上述した遊技状態の組合せが変化する。なお、この遊技状態の組合せは、例えば、副制御回路6200で管理及び移行制御される演出モード等に応じて変化する。
Then, in the
具体的には、本実施形態では、確変遊技状態と時短遊技状態とが同時に発生する遊技状態(「高確時短あり」の状態)、及び、確変遊技状態と非時短遊技状態とが同時に発生する遊技状態(「高確時短なし」の状態)が設けられる。なお、「高確時短なし」の状態では、遊技状態が確変遊技状態であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、「潜確遊技状態」とも呼ばれる。また、本実施形態では、通常遊技状態と時短遊技状態とが同時に発生する遊技状態(「低確時短あり」の状態)、及び、通常遊技状態と非時短遊技状態とが同時に発生する遊技状態(「低確時短なし」の状態)も設けられる。 Specifically, in the present embodiment, a gaming state in which a probabilistic gaming state and a time-saving gaming state occur at the same time (a state in which there is a high-probability time-saving), and a probabilistic gaming state and a non-time-saving gaming state occur at the same time. A game state (a state of "high accuracy no time reduction") is provided. In addition, in the state of "high accuracy no time reduction", it is difficult for the player to determine whether or not the gaming state is the probability variation gaming state, so it is also called "latent gaming state". Further, in the present embodiment, a gaming state in which a normal gaming state and a time-saving gaming state occur at the same time (a state in which there is a "low probability time saving") and a gaming state in which a normal gaming state and a non-time-saving gaming state occur at the same time (a gaming state in which a normal gaming state and a non-time saving gaming state occur at the same time A state of "no low accuracy time reduction") is also provided.
<特別図柄の同時変動機能>
本実施形態のパチンコ遊技機6001は、上述のように、第1特別図柄及び第2特別図柄が同時に変動可能な方式の遊技機である。そして、特別図柄の同時変動機能が作動した際には、次のような各種処理が行われる。
<Simultaneous fluctuation function of special symbols>
As described above, the
第1特別図柄及び第2特別図柄の一方の特別図柄の変動開始時に、既に、他方の特別図柄が大当りとなる変動中である場合には、一方の特別図柄の変動表示は、ハズレ又は小当りとなる変動表示になるように制御される。すなわち、一方の特別図柄の変動開始時に、既に、他方の特別図柄が大当りとなる変動中である場合には、一方の特別図柄の抽選結果は大当りとなることはなく、内部的に、一方の特別図柄の変動表示に対して、強制的にハズレ又は小当りの図柄確定処理が行われるような変動表示(ハズレ図柄又は小当り図柄)の抽選が行われる。 If one of the first special symbol and the second special symbol is already changing to become a big hit at the start of the change, the change display of one special symbol is a loss or a small hit. It is controlled so that it becomes a variable display. That is, if the other special symbol is already undergoing a big hit at the start of the change of one special symbol, the lottery result of one special symbol will not be a big hit, and internally, one of them will be a big hit. For the variable display of the special symbol, a lottery of the variable display (missing symbol or small hit symbol) is performed so that the symbol determination process of the loss or the small hit is forcibly performed.
また、第1特別図柄及び第2特別図柄の一方の特別図柄の図柄確定(停止表示)時に一方の特別図柄が大当り図柄(特定の態様)であり、且つ、他方の特別図柄が変動中である場合には、他方の特別図柄の変動表示に対して、強制的にハズレの変動表示(ハズレ図柄)となるような図柄確定処理が行われる。 Further, when the symbol of one of the first special symbol and the second special symbol is confirmed (stop display), one special symbol is a jackpot symbol (specific mode) and the other special symbol is changing. In this case, the symbol determination process is performed so that the variable display of the other special symbol is forcibly changed to the variable display of loss (missing symbol).
また、一方の特別図柄の図柄確定時に大当り動作に移行する場合には、他方の特別図柄が変動開始しないようにするための処理が行われる。具体的には、一方の特別図柄の図柄確定時に大当り動作に移行する場合、他方の特別図柄に対して設けられた特別図柄休止フラグをオン状態にセットして、他方の特別図柄が変動開始しないようにし、一方の特別図柄の大当り確定により行われる大当り遊技の終了後に他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオフ状態にセットする(クリアする)。 Further, in the case of shifting to the jackpot operation when the symbol of one special symbol is confirmed, a process is performed to prevent the other special symbol from starting to fluctuate. Specifically, when shifting to the jackpot operation when the symbol of one special symbol is confirmed, the special symbol pause flag provided for the other special symbol is set to the ON state, and the other special symbol does not start to fluctuate. Then, after the jackpot game performed by confirming the jackpot of one special symbol is completed, the special symbol pause flag of the other special symbol is set (cleared) to the off state.
また、一方の特別図柄(本実施形態では第2特別図柄)の図柄確定時に小当り動作に移行する場合には、他方の特別図柄が変動表示を中断させるための処理が行われる。具体的には、一方の特別図柄の図柄確定時に小当り動作に移行する場合、他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオン状態にセットして、他方の特別図柄の変動表示を中断し、一方の特別図柄の小当り確定により行われる小当り遊技の終了後に他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオフ状態にセットする(クリアする)。なお、特別図柄の変動表示の中断では、特別図柄の変動時間の計測を中断し、特別図柄を変動させたままにする。 Further, in the case of shifting to the small hit operation when the symbol of one special symbol (second special symbol in the present embodiment) is determined, the processing for interrupting the variable display of the other special symbol is performed. Specifically, when shifting to the small hit operation when the symbol of one special symbol is confirmed, the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the on state to interrupt the variable display of the other special symbol, and one of them. After the end of the small hit game performed by confirming the small hit of the special symbol of, the special symbol pause flag of the other special symbol is set (cleared) to the off state. In addition, when the variation display of the special symbol is interrupted, the measurement of the variation time of the special symbol is interrupted and the special symbol is kept changed.
さらに、本実施形態では、例えば、一方の特別図柄の変動表示時間(後述の特別図柄待ち時間)が経過し、一方の特別図柄の確定図柄が大当り図柄であるとき(大当り図柄確定時)に、他方の特別図柄がデモ待ち状態から変動開始に移行する(他方の特別図柄が入賞する)ような場合、すなわち、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄(特定の態様)で終了するときと、他方の特別図柄の変動開始時(入賞時)とが重なるような場合には、次のような処理が行われる。 Further, in the present embodiment, for example, when the fluctuation display time of one special symbol (waiting time for a special symbol described later) has elapsed and the confirmed symbol of one special symbol is a jackpot symbol (at the time of finalizing the jackpot symbol), When the other special symbol shifts from the demo waiting state to the start of fluctuation (the other special symbol wins a prize), that is, when the fluctuation display of one special symbol ends in the jackpot symbol (specific mode). When the other special symbol starts to change (at the time of winning), the following processing is performed.
ここで、図206Aを参照しながら、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄で終了するときと、他方の特別図柄の変動開始時とが重なるような場合における処理の一例を説明する。図206Aは、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄(特定の態様)で終了するときと、他方の特別図柄の変動開始時(入賞時)とが重なるような場合における各特別図柄に対する処理内容を説明するためのタイムチャートである。 Here, with reference to FIG. 206A, an example of processing in a case where the variation display of one special symbol ends at the jackpot symbol and the variation start of the other special symbol overlaps will be described. FIG. 206A shows the processing contents for each special symbol when the variation display of one special symbol ends in the jackpot symbol (specific mode) and the variation start of the other special symbol (at the time of winning) overlaps. It is a time chart for explaining.
この場合、まず、一方の特別図柄の図柄確定時(大当り確定時:図206A中のt1)に、他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオン状態にセットして、他方の特別図柄が変動開始しないようにする。次いで、一方の特別図柄の大当り確定により行われる大当り遊技の終了後(図206A中のt2)に他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオフ状態にセットする(クリアする)。これにより、他方の特別図柄の変動表示が開始される。なお、大当り遊技終了後に確変遊技状態で電サポが付く遊技性を備える場合には、当該電サポの遊技期間終了後に他方の特別図柄の特別図柄休止フラグがオフ状態にセットされ、他方の特別図柄の変動表示が開始される。また、大当り遊技終了後に電サポが付かない場合には、大当り遊技終了時に他方の特別図柄の特別図柄休止フラグがオフ状態にセットされ、他方の特別図柄の変動表示が開始される。 In this case, first, when the symbol of one special symbol is confirmed (when the jackpot is confirmed: t1 in FIG. 206A), the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the ON state, and the other special symbol starts to fluctuate. Try not to. Next, after the end of the jackpot game performed by confirming the jackpot of one special symbol (t2 in FIG. 206A), the special symbol pause flag of the other special symbol is set (cleared) to the off state. As a result, the variable display of the other special symbol is started. In addition, in the case of having the game property that the electric support is attached in the probabilistic game state after the end of the big hit game, the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the off state after the end of the game period of the electric support, and the other special symbol is set. Fluctuation display of is started. If the electric support is not attached after the jackpot game ends, the special symbol pause flag of the other special symbol is set to the off state at the end of the jackpot game, and the variation display of the other special symbol is started.
ただし、この場合には、他方の特別図柄に対して、強制的に停止図柄がハズレ又は小当りとなる変動表示を行わず、他方の特別図柄の抽選結果(大当り抽選の結果等)が維持され、他方の特別図柄の変動表示は開始されない。それゆえ、このような処理を行うことにより、他方の特別図柄の保留球1個分を無駄に消化させないようにすることができる。また、この場合、他方の特別図柄の抽選結果が大当りであるときには、一方の特別図柄の大当り遊技終了後に即座に他方の特別図柄がハズレ図柄で強制的に変動停止されることがなくなるので、同時変動機能に対する遊技の興趣の低下を抑制することができる。 However, in this case, the other special symbol is not forcibly displayed as a variable display in which the stopped symbol is lost or a small hit, and the lottery result of the other special symbol (result of the big hit lottery, etc.) is maintained. , On the other hand, the variable display of the special symbol is not started. Therefore, by performing such a process, it is possible to prevent wastefully digesting one reserved ball of the other special symbol. Further, in this case, when the lottery result of the other special symbol is a big hit, the other special symbol is not forcibly stopped by the lost symbol immediately after the big hit game of one special symbol is completed, so that the other special symbol is not forcibly stopped to change at the same time. It is possible to suppress a decrease in the interest of the game with respect to the variable function.
なお、本実施形態では、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄で終了するときと、他方の特別図柄の変動開始時(入賞時)とが重なる場合に、他方の特別図柄が変動開始しないように制御する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄で終了するときと、他方の特別図柄の変動開始時(入賞時)とが重なるような場合だけでなく、図206Bに示すように、他方の特別図柄の変動開始のタイミングが、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄で終了するとき(図206B中のt1)から所定時間前までの期間中(図206B中のΔt=t1−t0)のタイミングであれば、内部的に、他方の特別図柄の特別図柄休止フラグをオン状態にセットして、他方の特別図柄が変動開始しないようにしてもよい。この場合にも、本実施形態と同様の効果が得られる。なお、一方の特別図柄の変動表示が大当り図柄で終了するとき(t1)から所定時間前までの期間(Δt=t1−t0)は適宜設定可能である。 In the present embodiment, when the fluctuation display of one special symbol ends with the jackpot symbol and the fluctuation start of the other special symbol (at the time of winning) overlaps, the other special symbol does not start to fluctuate. However, the present invention is not limited to this. Not only when the variation display of one special symbol ends with the jackpot symbol and when the variation of the other special symbol starts (at the time of winning), but also as shown in FIG. 206B, the other special symbol The timing of the fluctuation start may be the timing during the period from when the fluctuation display of one special symbol ends with the jackpot symbol (t1 in FIG. 206B) to a predetermined time before (Δt = t1-t0 in FIG. 206B). For example, the special symbol pause flag of the other special symbol may be set to the on state internally so that the other special symbol does not start to fluctuate. In this case as well, the same effect as that of the present embodiment can be obtained. The period (Δt = t1-t0) from when the variation display of one of the special symbols ends with the jackpot symbol to a predetermined time before can be appropriately set.
<特別図柄作業領域テーブル及び特別図柄関連定義データテーブルの構成>
次に、図207〜図210を参照して、メインRAM6103に設けられる各特別図柄作業領域テーブル及び各特別図柄関連定義データテーブルの構成について説明する。なお、図207は、第1特別図柄作業領域テーブルの構成図であり、図208は、第1特別図柄関連定義データテーブルの構成図である。また、図209は、第2特別図柄作業領域テーブルの構成図であり、図210は、第2特別図柄関連定義データテーブルの構成図である。
<Structure of special symbol work area table and special symbol related definition data table>
Next, the configuration of each special symbol work area table and each special symbol related definition data table provided in the
[第1特別図柄作業領域テーブル]
第1特別図柄作業領域テーブルには、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理(各種モジュール)で用いられる各種情報が格納される。
[1st special symbol work area table]
The first special symbol work area table stores various information used in various control processes (various modules) for variable display of the first special symbol.
具体的には、第1特別図柄作業領域テーブルには、図207に示すように、格納領域として、第1特別図柄制御状態番号領域、第1特別図柄当りフラグ領域、第1特別図柄保留数領域、第1特別図柄遊技状態番号領域、第1特別図柄番号領域、第1特別図柄デモ表示状態フラグ領域、第1特別図柄遊技状態移行オフセット領域、第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域、第1特別図柄休止フラグ領域、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域、第1特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域及び第1特別図柄停止図柄管理番号パラメータ領域が設けられ、これらの格納領域が、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス(「W_T1_YY00」)側からこの順序で配置される。なお、第1特別図柄作業領域テーブル内では、図207に示すように、各格納領域のアドレスは、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスからのオフセット値(相対値)で規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 207, in the first special symbol work area table, as a storage area, a first special symbol control state number area, a first special symbol per flag area, and a first special symbol hold number area , 1st special symbol game state number area, 1st special symbol number area, 1st special symbol demo display state flag area, 1st special symbol game state transition offset area, 1st special symbol waiting time management timer area, 1st special A symbol pause flag area, a first special symbol game state designation parameter area, a first special symbol effect effect variation table parameter area, and a first special symbol stop symbol management number parameter area are provided, and these storage areas are used for the first special symbol work. They are arranged in this order from the start address ("W_T1_YY00") side of the area table. In the first special symbol work area table, as shown in FIG. 207, the address of each storage area is defined by an offset value (relative value) from the start address of the first special symbol work area table.
第1特別図柄作業領域テーブルにおいて、第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域は、4バイトの領域で構成され、それ以外の各格納領域は1バイトの領域で構成される。 In the first special symbol work area table, the first special symbol waiting time management timer area is composed of a 4-byte area, and each other storage area is composed of a 1-byte area.
なお、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグ領域には、第1始動口入賞時に行われる大当り抽選(第1特別図柄の抽選)の結果(大当り又はハズレ)を示す情報が格納される。また、第1特別図柄休止フラグ領域には、同時変動時の処理制御で用いられる第1特別図柄の特別図柄休止フラグの値(オン値/オフ値)が格納される。 In the first special symbol hit flag area in the first special symbol work area table, information indicating the result (big hit or loss) of the big hit lottery (lottery of the first special symbol) performed at the time of winning the first start opening is stored. Stored. Further, in the first special symbol pause flag area, the value (on value / off value) of the special symbol pause flag of the first special symbol used in the processing control at the time of simultaneous fluctuation is stored.
また、第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域では、アドレス上、上位側(先頭アドレス側)の2バイト領域で一つのタイマを構成し、下位側の2バイト領域で一つのタイマを構成する。本願明細書では、前者を上位2バイトタイマと称し、後者を下位2バイトタイマと称する。各2バイトタイマは、別個に管理され、各2バイトの領域には、タイマのカウント値が格納される。 Further, in the first special symbol waiting time management timer area, one timer is configured in the 2-byte area on the upper side (first address side) on the address, and one timer is configured in the 2-byte area on the lower side. In the present specification, the former is referred to as a high-order 2-byte timer, and the latter is referred to as a low-order 2-byte timer. Each 2-byte timer is managed separately, and the count value of the timer is stored in each 2-byte area.
本実施形態のパチンコ遊技機6001では、特別図柄(第1及び第2特別図柄)の変動表示時間(特別図柄待ち時間)を、前半の変動表示時間と後半の変動表示時間とに分け、各変動表示時間をそれぞれ2バイトのタイマで別個に管理する。具体的には、本実施形態では、特別図柄の前半の変動表示時間(特別図柄待ち時間)を上位2バイトタイマで管理し、特別図柄の後半の変動表示時間(特別図柄待ち時間)を下位2バイトタイマで管理する。ただし、本発明はこれに限定されず、特別図柄の前半の変動表示時間を下位2バイトタイマで管理し、特別図柄の後半の変動表示時間を上位2バイトタイマで管理してもよい。
In the
また、本実施形態では、第1特別図柄の制御処理において、第1特別図柄の上位2バイトタイマには、第1特別図柄の変動表示時間(特別図柄待ち時間)以外の各種監視時間がセットされる。例えば、後述するように、大当り遊技開始までのインターバル時間(後述の特別図柄当り開始表示時間)、大当り遊技終了までのインターバル時間(後述の特別図柄当り終了表示時間)、特定図柄の確定待ち時間、ラウンド間表示時間等が上位2バイトタイマにセットされる。なお、本発明はこれに限定されず、変動表示時間(特別図柄待ち時間)以外のこれらの監視時間を下位2バイトタイマにセットする構成にしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the control process of the first special symbol, various monitoring times other than the fluctuation display time (special symbol waiting time) of the first special symbol are set in the upper 2-byte timer of the first special symbol. To. For example, as will be described later, the interval time until the big hit game starts (the special symbol hit start display time described later), the interval time until the big hit game ends (the special symbol hit end display time described later), the fixed waiting time of the specific symbol, The display time between rounds is set in the upper 2-byte timer. The present invention is not limited to this, and a configuration may be configured in which these monitoring times other than the variable display time (special symbol waiting time) are set in the lower 2-byte timer.
さらに、本実施形態では、2つのタイマ(上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマ)をともに2バイトで構成する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、演出の仕様、遊技性等に応じて、2つのタイマの構成を任意に設定することができる。例えば、各タイマを2バイト以外のバイト数で構成してもよいし、2つのタイマのバイト数が互いに異なる構成にしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example in which two timers (upper 2-byte timer and lower 2-byte timer) are both configured by 2 bytes has been described, but the present invention is not limited to this, and for example, production specifications and games. The configuration of the two timers can be arbitrarily set according to the nature and the like. For example, each timer may be configured with a number of bytes other than 2 bytes, or the number of bytes of the two timers may be different from each other.
また、本実施形態では、特別図柄の変動表示時間を前半及び後半の変動表示時間に分け、それぞれの時間を上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマで管理する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマのそれぞれで管理する期間が互いに異なっていてもよい。例えば、特別図柄の変動表示時間の開始時から2バイトのタイマで計数可能な時間までの期間を上位2バイトタイマで管理し、上位2バイトタイマの計数終了後、残りの期間を下位2バイトタイマで管理してもよい。 Further, in the present embodiment, an example in which the variable display time of the special symbol is divided into the variable display time of the first half and the latter half and each time is managed by the upper 2-byte timer and the lower 2-byte timer has been described. Not limited to. The period managed by each of the upper 2-byte timer and the lower 2-byte timer may be different from each other. For example, the period from the start of the variable display time of the special symbol to the time that can be counted by the 2-byte timer is managed by the upper 2-byte timer, and after the counting of the upper 2-byte timer is completed, the remaining period is the lower 2-byte timer. You may manage it with.
さらに、本実施形態では、特別図柄の変動表示時間以外の所定の監視時間に対しても、その時間が長期間(2バイトのタイマで計数し切れない期間)となる場合には、当該監視時間を2分割し、該2分割された監視時間をそれぞれ上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマで管理してもよい。 Further, in the present embodiment, even for a predetermined monitoring time other than the fluctuation display time of the special symbol, if the time is long (a period that cannot be counted by the 2-byte timer), the monitoring time is concerned. May be divided into two, and the divided monitoring time may be managed by the upper 2-byte timer and the lower 2-byte timer, respectively.
上述した構成のタイマを設けることにより、例えば、次のような効果が得られる。 By providing the timer having the above-described configuration, for example, the following effects can be obtained.
本実施形態では、システム周期時間(遊技制御関連の処理周期)は6msecであるので、2バイトのタイマでは監視可能な期間は、65536×6msecとなり、これ以上の長時間を監視する場合には4バイトのタイマが必要となる。例えば、特別図柄の全体の変動表示時間(特別図柄待ち時間)が10分程度の長時間となる場合には、4バイトのタイマが必要となる。しかしながら、例えば、短時間の特別図柄の全体の変動表示時間や、大当り遊技開始までのインターバル時間などのように2バイトのタイマで監視可能である時間を4バイトのタイマで監視すると、4バイト分のタイマ領域のうち、上位2バイト分のタイマ領域が未使用となり、効率的ではない。 In the present embodiment, the system cycle time (processing cycle related to game control) is 6 msec, so the period that can be monitored by the 2-byte timer is 65536 × 6 msec, and 4 when monitoring a longer time. A byte timer is needed. For example, when the entire variation display time (special symbol waiting time) of the special symbol is a long time of about 10 minutes, a 4-byte timer is required. However, if the time that can be monitored by the 2-byte timer, such as the short-time fluctuation display time of the entire special symbol or the interval time until the start of the big hit game, is monitored by the 4-byte timer, it is equivalent to 4 bytes. Of the timer areas of, the timer area for the upper 2 bytes is unused, which is not efficient.
それに対して、本実施形態のように、4バイトのタイマを2つの別個の2バイトのタイマで構成し、特別図柄の前半の変動表示時間及び後半の変動表示時間をそれぞれ別個に(独立して)2バイトのタイマで管理する構成にした場合には、特別図柄の全体の変動表示時間が短時間であっても2つの2バイトのタイマの両方を使用するので、未使用となるタイマがなくなる。また、本実施形態の構成では、例えば大当り遊技開始までのインターバル時間などの短時間は、一方の2バイトのタイマを使用して監視する。それゆえ、本実施形態のタイマ構成では、効率よくタイマ領域を使用して各種監視時間を管理することができる。すなわち、本実施形態のタイマ構成では、主制御回路6100で行われる各種処理を効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。
On the other hand, as in the present embodiment, the 4-byte timer is composed of two separate 2-byte timers, and the fluctuation display time of the first half and the fluctuation display time of the second half of the special symbol are set separately (independently). ) When the configuration is managed by a 2-byte timer, both of the two 2-byte timers are used even if the entire fluctuation display time of the special symbol is short, so there are no unused timers. .. Further, in the configuration of the present embodiment, a short time such as an interval time until the start of the big hit game is monitored by using one of the 2-byte timers. Therefore, in the timer configuration of the present embodiment, various monitoring times can be efficiently managed by using the timer area. That is, in the timer configuration of the present embodiment, various processes performed by the
また、例えば、2バイトのタイマを2個設け、短時間の特別図柄の変動表示時間や大当り遊技開始までのインターバル時間などを監視する場合には一方の2バイトのタイマを使用し、長時間の特別図柄の変動表示時間を監視する場合には上位2バイトタイマのカウント値と下位2バイトタイマのカウント値を合算して監視する手法も考えられる。しかしながら、本実施形態のように4バイトのタイマを2つの別個の2バイトのタイマで構成し、特別図柄の前半の変動表示時間及び後半の変動表示時間をそれぞれ別個に(独立して)2バイトのタイマで管理する構成にした場合には、上位2バイトタイマのカウント値と下位2バイトタイマのカウント値を合算する必要がない。この場合、タイマのカウント値の合算処理を省略することができるので、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。なお、本実施形態では、2つのタイマで各種時間を管理する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、1つのタイマで各種時間を管理する構成にしてもよい。
Further, for example, when two 2-byte timers are provided and one of the 2-byte timers is used to monitor the fluctuation display time of a special symbol for a short time or the interval time until the start of the big hit game, a long time is used. When monitoring the fluctuation display time of a special symbol, a method of monitoring by adding up the count value of the upper 2-byte timer and the count value of the lower 2-byte timer can be considered. However, as in the present embodiment, the 4-byte timer is composed of two separate 2-byte timers, and the fluctuation display time of the first half and the fluctuation display time of the second half of the special symbol are separately (independently) 2 bytes. In the case of the configuration managed by the timer of, it is not necessary to add up the count value of the upper 2-byte timer and the count value of the lower 2-byte timer. In this case, since the total processing of the count values of the timers can be omitted, the capacity of the processing program managed by the
[第1特別図柄関連定義データテーブル]
第1特別図柄関連定義データテーブル(インデックステーブル)には、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理(各種モジュール)で用いられる情報をメインRAM6103から読み出す際に必要となる各種情報(格納領域、データ領域、定数定義値のアドレス)が格納される。それゆえ、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理では、第1特別図柄関連定義データテーブル内に規定されている各種アドレスを参照することにより、所望の情報をメインRAM6103から直接読み出すことができる。なお、ここでいうインデックステーブルとは、参照情報が格納された情報の格納体であればよく、構造体や変数の集合体であってもよい。
[1st special symbol related definition data table]
In the first special symbol-related definition data table (index table), various information (storage area, storage area,) required when reading information used in various control processes (various modules) of the variation display of the first special symbol from the
第1特別図柄関連定義データテーブルには、図208に示すように、第1特別図柄選択値(本実施形態では「0」)の格納領域、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄休止フラグ領域のアドレスの格納領域、第1特別図柄保留記憶領域の先頭アドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄保留記憶リードポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄保留記憶ライトポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域の先頭アドレスの格納領域、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域のアドレスの格納領域、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスの格納領域、第1特別図柄変動開始設定データテーブルの先頭アドレスの格納領域、第1特別図柄確定設定データテーブル1の先頭アドレスの格納領域、第1特別図柄確定設定データテーブル2の先頭アドレスの格納領域、第1特別図柄遊技終了設定データテーブルの先頭アドレスの格納領域、及び、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスの格納領域が設けられ、これらの格納領域が、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレス(「D_T1_XX00」)側から、この順序で配置される。また、第1特別図柄関連定義データテーブル内では、図208に示すように、各格納領域のアドレスは、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスからのオフセット値(相対値)で規定されている。 As shown in FIG. 208, the first special symbol-related definition data table includes a storage area for the first special symbol selection value (“0” in the present embodiment) and a second special symbol in the second special symbol work area table. Storage area for the address of the hit flag area (lower address), storage area for the address of the second special symbol pause flag area in the second special symbol work area table, start address of the first special symbol hold storage area (lower address) ) Storage area, storage area for the address (lower side address) of the first special symbol hold storage read pointer area, storage area for the address (lower side address) of the first special symbol hold storage write pointer area, first special symbol work Storage area for the start address of the first special symbol waiting time management timer area in the area table, storage area for the address of the first special symbol game state specification parameter area in the first special symbol work area table, second special symbol work area Storage area of the start address of the table, storage area of the start address of the first special symbol fluctuation start setting data table, storage area of the start address of the first special symbol confirmation setting data table 1, storage area of the first special symbol confirmation setting data table 2 A storage area for the start address, a storage area for the start address of the first special symbol game end setting data table, and a storage area for the start address of the second special symbol-related definition data table are provided, and these storage areas are the first. The data are arranged in this order from the start address ("D_T1_XX00") side of the special symbol-related definition data table. Further, in the first special symbol-related definition data table, as shown in FIG. 208, the address of each storage area is defined by an offset value (relative value) from the start address of the first special symbol-related definition data table. There is.
なお、第1特別図柄関連定義データテーブルでは、第1特別図柄選択値(0)の格納領域、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄保留記憶領域の先頭アドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄保留記憶リードポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、及び、第1特別図柄保留記憶ライトポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域は、それぞれ、1バイトの領域で構成され、それ以外の各格納領域は、2バイトの領域で構成される。 In the first special symbol-related definition data table, the storage area of the first special symbol selection value (0) and the address (lower address) of the second special symbol per flag area in the second special symbol work area table are stored. Area, storage area for the start address (lower address) of the first special symbol hold storage area, storage area for the address (lower address) of the first special symbol hold storage read pointer area, and first special symbol hold storage write The storage area of the address (lower address) of the pointer area is composed of a 1-byte area, and each other storage area is composed of a 2-byte area.
上述のように、第1特別図柄関連定義データテーブルには、第1特別図柄の変動表示の制御処理で必要な各種情報のアドレス情報がまとめて格納されている。例えば、第1特別図柄関連定義データテーブルには、図208に示すように、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域及び第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域のアドレスが格納される。それゆえ、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理において、第1特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを予めIXレジスタ等に設定することにより、第1特別図柄関連定義データテーブル内の各格納領域に格納された情報をメインRAM6103の作業領域から直接呼び出すことが可能になる。
As described above, the address information of various information required for the control process of the variable display of the first special symbol is collectively stored in the first special symbol-related definition data table. For example, in the first special symbol-related definition data table, as shown in FIG. 208, the addresses of the first special symbol waiting time management timer area and the first special symbol game state specification parameter area in the first special symbol work area table. Is stored. Therefore, in the present embodiment, in the various control processes of the variation display of the first special symbol, the address of the first special symbol-related definition data table is set in the IX register or the like in advance, so that the first special symbol-related definition data table is set. The information stored in each storage area in the room can be directly called from the work area of the
すなわち、上記構成の第1特別図柄関連定義データテーブルを設けることにより、メインRAM6103の作業領域から必要な情報を読み出す際に、作業領域内に格納された当該情報のアドレスデータの参照処理を省略することができる。この場合、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理において、必要な情報を読み出す際に当該情報のアドレスデータを参照するための命令コードが不要となる。それゆえ、上記構成の第1特別図柄関連定義データテーブルを設けた場合には、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。
That is, by providing the first special symbol-related definition data table having the above configuration, when reading necessary information from the work area of the
また、第1特別図柄関連定義データテーブルには、図208に示すように、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグ領域及び第2特別図柄休止フラグ領域のアドレスが格納される。このような構成を設けた場合、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理において、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグや第2特別図柄休止フラグの情報が必要となる場合には、特別図柄関連定義データテーブルの切り替え処理(IXレジスタ等に予めセットされている第1特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを第2特別図柄関連定義データテーブルのアドレスに切り替える処理)を行うことなく、第1特別図柄関連定義データテーブルを用いて、直接、第2特別図柄作業領域テーブルから第2特別図柄当りフラグや第2特別図柄休止フラグの情報を読み出すことができる。 Further, as shown in FIG. 208, the first special symbol-related definition data table includes the start address of the second special symbol work area table, the second special symbol per flag area in the second special symbol work area table, and the second. The address of the special symbol pause flag area is stored. When such a configuration is provided, information on the second special symbol hit flag and the second special symbol pause flag in the second special symbol work area table is required in various control processes of the variation display of the first special symbol. In this case, the special symbol-related definition data table switching process (the process of switching the address of the first special symbol-related definition data table preset in the IX register or the like to the address of the second special symbol-related definition data table) is performed. Information on the second special symbol hit flag and the second special symbol pause flag can be directly read from the second special symbol work area table using the first special symbol related definition data table.
この場合、第1特別図柄の変動表示の各種制御処理において、特別図柄関連定義データテーブルの切り替え処理を実行するための命令コードが不要となる。それゆえ、上記構成の第1特別図柄関連定義データテーブルを設けた場合には、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量をより一層削減することができる。
In this case, in various control processes of the variable display of the first special symbol, an instruction code for executing the switching process of the special symbol-related definition data table becomes unnecessary. Therefore, when the first special symbol-related definition data table having the above configuration is provided, the capacity of the processing program managed by the
さらに、第1特別図柄関連定義データテーブルの最後の2バイト分(最終アドレス及びその一つ前のアドレス)の格納領域(最後尾の格納領域)には、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスが格納される。また、後述するように、第2特別図柄関連定義データテーブルの最後の2バイト分の格納領域には、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスが格納される(後述の図210参照)。このような構成を設けた場合、第1特別図柄関連定義データテーブル及び第2特別図柄関連定義データテーブル間において、相互乗り入れが可能になり、同時変動時の処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷をより一層軽減することができる。
Further, in the storage area (last storage area) of the last 2 bytes (final address and the address immediately before it) of the first special symbol-related definition data table, the head of the second special symbol-related definition data table is set. The address is stored. Further, as will be described later, the start address of the first special symbol-related definition data table is stored in the storage area for the last two bytes of the second special symbol-related definition data table (see FIG. 210 described later). When such a configuration is provided, mutual access is possible between the first special symbol-related definition data table and the second special symbol-related definition data table, and processing at the time of simultaneous fluctuation can be executed more efficiently. , The processing load of the
[第2特別図柄作業領域テーブル]
第2特別図柄作業領域テーブルには、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理(各種モジュール)で用いられる各種情報が格納される。
[2nd special symbol work area table]
The second special symbol work area table stores various information used in various control processes (various modules) for variable display of the second special symbol.
具体的には、第2特別図柄作業領域テーブルには、図209に示すように、格納領域として、第2特別図柄制御状態番号領域、第2特別図柄当りフラグ領域、第2特別図柄保留数領域、第2特別図柄遊技状態番号領域、第2特別図柄番号領域、第2特別図柄デモ表示状態フラグ領域、第2特別図柄遊技状態移行オフセット領域、第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域、第2特別図柄休止フラグ領域、第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域、第2特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域及び第2特別図柄停止図柄管理番号パラメータ領域が設けられ、これらの格納領域が、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス(「W_T2_YY00」)側から、この順序で配置される。なお、図209では、説明の便宜上、第2特別図柄作業領域テーブル内における各格納領域の先頭アドレスからのオフセット値の図示は省略しているが、第2特別図柄作業領域テーブル内では、各格納領域のアドレスは、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスからのオフセット値(相対値)で規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 209, in the second special symbol work area table, the second special symbol control state number area, the second special symbol per flag area, and the second special symbol hold number area are stored as storage areas. , 2nd special symbol game state number area, 2nd special symbol number area, 2nd special symbol demo display state flag area, 2nd special symbol game state transition offset area, 2nd special symbol waiting time management timer area, 2nd special A symbol pause flag area, a second special symbol game state designation parameter area, a second special symbol effect effect variation table parameter area, and a second special symbol stop symbol management number parameter area are provided, and these storage areas are used for the second special symbol work. They are arranged in this order from the start address (“W_T2_YY00”) side of the area table. In FIG. 209, for convenience of explanation, the offset value from the start address of each storage area in the second special symbol work area table is omitted, but each storage in the second special symbol work area table is omitted. The address of the area is defined by an offset value (relative value) from the start address of the second special symbol work area table.
また、第2特別図柄作業領域テーブルにおいて、第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域は、4バイトの領域で構成され、それ以外の各格納領域は1バイトの領域で構成される。すなわち、第2特別図柄作業領域テーブルの構成(格納される情報の種別、格納順序、各格納領域のサイズ)は、第1特別図柄作業領域テーブルのそれと同様になる。 Further, in the second special symbol work area table, the second special symbol waiting time management timer area is composed of a 4-byte area, and each other storage area is composed of a 1-byte area. That is, the configuration of the second special symbol work area table (type of stored information, storage order, size of each storage area) is the same as that of the first special symbol work area table.
なお、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグ領域には、第2始動口入賞時に行われる大当り抽選(第2特別図柄の抽選)の結果(大当り、小当り又はハズレ)を示す情報が格納される。また、第2特別図柄休止フラグ領域には、同時変動時の処理制御で用いられる第2特別図柄の特別図柄休止フラグの値(オン値/オフ値)が格納される。 In the second special symbol hit flag area in the second special symbol work area table, the result (big hit, small hit or loss) of the big hit lottery (lottery of the second special symbol) performed at the time of winning the second start opening is displayed. The information to be shown is stored. Further, in the second special symbol pause flag area, the value (on value / off value) of the special symbol pause flag of the second special symbol used in the processing control at the time of simultaneous fluctuation is stored.
また、第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域(4バイト領域)は、第1特別図柄管理タイマ領域と同様に、上位2バイトタイマと、下位2バイトタイマとで構成される。 Further, the second special symbol waiting time management timer area (4-byte area) is composed of an upper 2-byte timer and a lower 2-byte timer, similarly to the first special symbol management timer area.
そして、本実施形態では、第2特別図柄の前半の変動表示時間を上位2バイトタイマで管理し、第2特別図柄の後半の変動表示時間を下位2バイトタイマで管理する。また、本実施形態では、第2特別図柄の制御処理において、第2特別図柄の変動表示時間(特別図柄待ち時間)以外の監視時間(例えば、大当り遊技開始までのインターバル時間、大当り遊技終了までのインターバル時間、特定図柄の確定待ち時間、ラウンド間表示時間等)を第2特別図柄の上位2バイトタイマで管理するが、これらの監視時間を下位2バイトタイマに管理する構成にしてもよい。 Then, in the present embodiment, the fluctuation display time of the first half of the second special symbol is managed by the upper two-byte timer, and the fluctuation display time of the latter half of the second special symbol is managed by the lower two-byte timer. Further, in the present embodiment, in the control process of the second special symbol, the monitoring time other than the fluctuation display time (special symbol waiting time) of the second special symbol (for example, the interval time until the start of the big hit game and the end of the big hit game). The interval time, the fixed waiting time of the specific symbol, the display time between rounds, etc.) are managed by the upper 2-byte timer of the second special symbol, but these monitoring times may be managed by the lower 2-byte timer.
上述のように、本実施形態では、上記第2特別図柄のタイマ構成及び監視時間の管理手法は、上記第1特別図柄のそれらと同様になる。それゆえ、上記第2特別図柄のタイマ構成及び監視時間の管理手法を採用することにより、上記第1特別図柄のタイマ構成及び監視時間の管理手法により得られる上述の各種効果と同様の効果が得られる。 As described above, in the present embodiment, the timer configuration and the monitoring time management method of the second special symbol are the same as those of the first special symbol. Therefore, by adopting the timer configuration and monitoring time management method of the second special symbol, the same effects as the above-mentioned various effects obtained by the timer configuration and monitoring time management method of the first special symbol can be obtained. Be done.
[第2特別図柄関連定義データテーブル]
第2特別図柄関連定義データテーブルには、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理(各種モジュール)で用いられる情報をメインRAM6103から読み出す際に必要となる各種情報(格納領域、データ領域、定数定義値のアドレス)が格納される。それゆえ、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理では、第2特別図柄関連定義データテーブル内に規定されている各種アドレスを参照することにより、所望の情報をメインRAM6103から直接読み出すことができる。
[Second special symbol related definition data table]
In the second special symbol-related definition data table, various information (storage area, data area, constants) required when reading information used in various control processes (various modules) of the variation display of the second special symbol from the
第2特別図柄関連定義データテーブルには、図210に示すように、第2特別図柄選択値(本実施形態では「1」)の格納領域、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄休止フラグ領域のアドレスの格納領域、第2特別図柄保留記憶領域の先頭アドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄保留記憶リードポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄保留記憶ライトポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域の先頭アドレスの格納領域、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域のアドレスの格納領域、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスの格納領域、第2特別図柄変動開始設定データテーブルの先頭アドレスの格納領域、第2特別図柄確定設定データテーブル1の先頭アドレスの格納領域、第2特別図柄確定設定データテーブル2の先頭アドレスの格納領域、第2特別図柄遊技終了設定データテーブルの先頭アドレスの格納領域、及び、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスの格納領域が設けられ、これらの格納領域が、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレス(「D_T2_XX00」)側から、この順序で配置される。なお、図210では、説明の便宜上、第2特別図柄関連定義データテーブル内における各格納領域の先頭アドレスからのオフセット値の図示は省略しているが、第2特別図柄関連定義データテーブル内では、各格納領域のアドレスは、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスからのオフセット値(相対値)で規定されている。 As shown in FIG. 210, the second special symbol-related definition data table includes a storage area for the second special symbol selection value (“1” in the present embodiment) and a first special symbol in the first special symbol work area table. Storage area for the address of the hit flag area (lower address), storage area for the address of the first special symbol pause flag area in the first special symbol work area table, start address of the second special symbol hold storage area (lower address) ) Storage area, storage area for the address (lower side address) of the second special symbol hold storage read pointer area, storage area for the address (lower side address) of the second special symbol hold storage write pointer area, second special symbol work Storage area for the start address of the second special symbol waiting time management timer area in the area table, storage area for the address of the second special symbol game state specification parameter area in the second special symbol work area table, first special symbol work area Storage area for the start address of the table, storage area for the start address of the second special symbol fluctuation start setting data table, storage area for the start address of the second special symbol confirmation setting data table 1, and storage area for the second special symbol confirmation setting data table 2. A storage area for the start address, a storage area for the start address of the second special symbol game end setting data table, and a storage area for the start address of the first special symbol-related definition data table are provided, and these storage areas are the second. The data are arranged in this order from the start address ("D_T2_XX00") side of the special symbol-related definition data table. In FIG. 210, for convenience of explanation, the offset value from the start address of each storage area in the second special symbol-related definition data table is omitted, but in the second special symbol-related definition data table, the offset value is omitted. The address of each storage area is defined by an offset value (relative value) from the start address of the second special symbol-related definition data table.
また、第2特別図柄関連定義データテーブルでは、第2特別図柄選択値の格納領域、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄保留記憶領域の先頭アドレス(下位側アドレス)の格納領域、第2特別図柄保留記憶リードポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域、及び、第2特別図柄保留記憶ライトポインタ領域のアドレス(下位側アドレス)の格納領域は、それぞれ、1バイトの領域で構成され、それ以外の各格納領域は、2バイトの領域で構成される。すなわち、第2特別図柄関連定義データテーブルの構成(格納される情報の種別、格納順序、各格納領域のサイズ)は、第1特別図柄関連定義データテーブルのそれと同様になる。 Further, in the second special symbol-related definition data table, the storage area of the second special symbol selection value, the storage area of the address (lower address) of the first special symbol per flag area in the first special symbol work area table, and the first 2 The storage area of the start address (lower address) of the special symbol hold storage area, the storage area of the address (lower address) of the second special symbol hold storage read pointer area, and the second special symbol hold storage write pointer area. Each storage area of the address (lower address) is composed of a 1-byte area, and each other storage area is composed of a 2-byte area. That is, the configuration of the second special symbol-related definition data table (type of stored information, storage order, size of each storage area) is the same as that of the first special symbol-related definition data table.
上述のように、第2特別図柄関連定義データテーブルには、第2特別図柄の変動表示の制御処理で必要な各種情報のアドレス情報がまとめて格納されている。例えば、第2特別図柄関連定義データテーブルには、図210に示すように、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域及び第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域のアドレスが格納される。それゆえ、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理において、第2特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを予めIXレジスタ等に設定することにより、第2特別図柄関連定義データテーブル内の各格納領域に格納された情報をメインRAM6103の作業領域から直接呼び出すことが可能になる。
As described above, the address information of various information required for the control process of the variation display of the second special symbol is collectively stored in the second special symbol-related definition data table. For example, in the second special symbol-related definition data table, as shown in FIG. 210, the addresses of the second special symbol waiting time management timer area and the second special symbol game state specification parameter area in the second special symbol work area table. Is stored. Therefore, in the present embodiment, in the various control processes of the variation display of the second special symbol, the address of the second special symbol-related definition data table is set in the IX register or the like in advance, so that the second special symbol-related definition data table is set. The information stored in each storage area in the room can be directly called from the work area of the
すなわち、上記構成の第2特別図柄関連定義データテーブルを設けることにより、メインRAM6103の作業領域から必要な情報を読み出す際に、作業領域内に格納された当該情報のアドレスデータの参照処理を省略することができる。この場合、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理において、必要な情報を読み出す際に当該情報のアドレスデータを参照するための命令コードが不要となる。それゆえ、上記構成の第2特別図柄関連定義データテーブルを設けた場合には、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。
That is, by providing the second special symbol-related definition data table having the above configuration, when reading necessary information from the work area of the
また、第2特別図柄関連定義データテーブルには、図210に示すように、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグ領域及び第1特別図柄休止フラグ領域のアドレスが格納される。このような構成を設けた場合、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理において、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグや第1特別図柄休止フラグの情報が必要となる場合には、特別図柄関連定義データテーブルの切り替え処理(IXレジスタ等に予めセットされている第2特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを第1特別図柄関連定義データテーブルのアドレスに切り替える処理)を行うことなく、第2特別図柄関連定義データテーブルを用いて、直接、第1特別図柄作業領域テーブルから第1特別図柄当りフラグや第1特別図柄休止フラグの情報を読み出すことができる。 Further, in the second special symbol-related definition data table, as shown in FIG. 210, the start address of the first special symbol work area table, the first special symbol per flag area in the first special symbol work area table, and the first The address of the special symbol pause flag area is stored. When such a configuration is provided, information on the first special symbol hit flag and the first special symbol pause flag in the first special symbol work area table is required in various control processes of the variation display of the second special symbol. In this case, the special symbol-related definition data table switching process (the process of switching the address of the second special symbol-related definition data table preset in the IX register or the like to the address of the first special symbol-related definition data table) is performed. Without using the second special symbol related definition data table, it is possible to directly read the information of the first special symbol hit flag and the first special symbol pause flag from the first special symbol work area table.
この場合、第2特別図柄の変動表示の各種制御処理において、特別図柄関連定義データテーブルの切り替え処理を実行するための命令コードが不要となる。それゆえ、上記構成の第2特別図柄関連定義データテーブルを設けた場合には、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量をより一層削減することができる。
In this case, in various control processes of the variation display of the second special symbol, an instruction code for executing the switching process of the special symbol-related definition data table becomes unnecessary. Therefore, when the second special symbol-related definition data table having the above configuration is provided, the capacity of the processing program managed by the
さらに、第2特別図柄関連定義データテーブルの最後の2バイト分(最終アドレス及びその一つ前のアドレス)の格納領域(最後尾の格納領域)には、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスが格納される。また、上述のように、第1特別図柄関連定義データテーブルの最後の2バイト分の格納領域には、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスが格納される(図208参照)。このような構成を設けた場合、第1特別図柄関連定義データテーブル及び第2特別図柄関連定義データテーブル間において、相互乗り入れが可能になり、同時変動時の処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷をより一層軽減することができる。
Further, in the storage area (last storage area) of the last 2 bytes (final address and the address immediately before it) of the second special symbol-related definition data table, the head of the first special symbol-related definition data table is set. The address is stored. Further, as described above, the start address of the second special symbol-related definition data table is stored in the storage area for the last two bytes of the first special symbol-related definition data table (see FIG. 208). When such a configuration is provided, mutual access is possible between the first special symbol-related definition data table and the second special symbol-related definition data table, and processing at the time of simultaneous fluctuation can be executed more efficiently. , The processing load of the
[特別図柄作業領域テーブルの各種変形例]
(1)変形例1
上述のように、本実施形態では、第1特別図柄作業領域テーブルの構成(格納される情報の種別、格納順序、各格納領域のサイズ)と、第2特別図柄作業領域テーブルの構成とが互いに同じである例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、第1特別図柄作業領域テーブルの構成と、第2特別図柄作業領域テーブルの構成とが互いに異なっていてもよい。
[Various variations of the special symbol work area table]
(1)
As described above, in the present embodiment, the configuration of the first special symbol work area table (type of stored information, storage order, size of each storage area) and the configuration of the second special symbol work area table are mutually exclusive. Although the same example has been described, the present invention is not limited thereto. For example, the configuration of the first special symbol work area table and the configuration of the second special symbol work area table may be different from each other.
なお、本実施形態のように、第1特別図柄作業領域テーブルの構成と、第2特別図柄作業領域テーブルの構成とが互いに同じである場合には、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスから所定項目の情報の格納領域までのアドレスのオフセット値が、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスから所定項目の情報の格納領域までのアドレスのオフセット値とが同じになる。この場合、各特別図柄作業テーブルから所定項目の情報を読み出す際のオフセット値の設定処理を共通化することができ、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量をさらに削減することができる。
When the configuration of the first special symbol work area table and the configuration of the second special symbol work area table are the same as in the present embodiment, the start address of the first special symbol work area table is used. The offset value of the address to the storage area of the information of the predetermined item is the same as the offset value of the address from the start address of the second special symbol work area table to the storage area of the information of the predetermined item. In this case, the offset value setting process when reading the information of the predetermined item from each special symbol work table can be shared, and the capacity of the process program managed by the
しかしながら、例えば、各特別図柄作業領域テーブルに格納される情報の項目数(種別数)が互いに異なる場合には、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスから所定項目の情報の格納領域までのアドレスのオフセット値が、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスから所定項目の情報の格納領域までのアドレスのオフセット値と異なるような状況が発生する可能性がある。この場合には、第1特別図柄作業領域テーブルから所定項目の情報を読み出す際のオフセット値の設定処理と、第2特別図柄作業領域テーブルから所定項目の情報を読み出す際のオフセット値の設定処理とを別個に設ける必要があり、処理プログラムの容量が増大する可能性もある。 However, for example, when the number of information items (types) stored in each special symbol work area table is different from each other, the address from the start address of the first special symbol work area table to the information storage area of a predetermined item. There is a possibility that the offset value of is different from the offset value of the address from the start address of the second special symbol work area table to the information storage area of the predetermined item. In this case, the offset value setting process when reading the information of the predetermined item from the first special symbol work area table and the offset value setting process when reading the information of the predetermined item from the second special symbol work area table. Need to be provided separately, which may increase the capacity of the processing program.
このような課題を解消するための特別図柄作業領域テーブルの変形例を、図211に示す。図211は、変形例1における第1特別図柄作業領域テーブルの構成を示す図である。 FIG. 211 shows a modified example of the special symbol work area table for solving such a problem. FIG. 211 is a diagram showing the configuration of the first special symbol work area table in the first modification.
なお、この例における第1特別図柄作業領域テーブルに設けられる格納領域の項目(種別)、配置順序、各格納領域のサイズは、図207に示す本実施形態の構成と同じである。また、図示しないが、この例では、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降(最終アドレス側)の構成と、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の構成とは同じとし、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域より先頭アドレス側の構成は、第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域より先頭アドレス側の構成と異なるものとする。 The items (types), arrangement order, and sizes of the storage areas provided in the first special symbol work area table in this example are the same as the configurations of the present embodiment shown in FIG. 207. Further, although not shown, in this example, the configuration after the first special symbol game state specification parameter area (final address side) in the first special symbol work area table and the second special in the second special symbol work area table. The configuration after the symbol game state specification parameter area is the same, and the configuration on the start address side of the first special symbol game state specification parameter area in the first special symbol work area table is the first in the second special symbol work area table. 2 The configuration on the start address side of the special symbol game state specification parameter area shall be different.
この例では、第1特別図柄作業領域テーブル内において、第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス(「W_T1_YY0A」)を第1の先頭アドレス(先頭アドレスA)として規定するともに、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域の一つ前(上位側)のアドレス(「W_T1_YY0B」)を第2の先頭アドレス(先頭アドレスB)として規定する。そして、図211に示すように、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域、第1特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域及び第1特別図柄停止図柄管理番号パラメータ領域に対して、それぞれのアドレスを、先頭アドレスAからのオフセット値及び先頭アドレスBからのオフセット値の2種類で規定する。 In this example, in the first special symbol work area table, the start address (“W_T1_YY0A”) of the first special symbol work area table is defined as the first start address (start address A), and the first special symbol game The address (“W_T1_YY0B”) immediately before (upper side) of the state specification parameter area is defined as the second start address (start address B). Then, as shown in FIG. 211, the respective addresses are set to the start address for the first special symbol game state designation parameter area, the first special symbol effect effect variation table parameter area, and the first special symbol stop symbol management number parameter area. It is specified by two types, an offset value from A and an offset value from the start address B.
また、図示しないが、この例では、第2特別図柄作業領域テーブル内においても、第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレス(「W_T2_YY0C」)を第1の先頭アドレス(先頭アドレスC)として規定するともに、第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域の一つ前(上位側)のアドレス(「W_T2_YY0D」)を第2の先頭アドレス(先頭アドレスD)として規定する。そして、第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域、第2特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域及び第2特別図柄停止図柄管理番号パラメータ領域に対して、それぞれのアドレスを、先頭アドレスCからのオフセット値及び先頭アドレスDからのオフセット値の2種類で規定する。 Further, although not shown, in this example, the start address (“W_T2_YY0C”) of the second special symbol work area table is defined as the first start address (start address C) also in the second special symbol work area table. In both cases, the address (“W_T2_YY0D”) immediately before (upper side) of the second special symbol game state designation parameter area is defined as the second start address (start address D). Then, for the second special symbol game state designation parameter area, the second special symbol effect effect variation table parameter area, and the second special symbol stop symbol management number parameter area, the respective addresses are set to the offset value from the start address C and the start. It is specified by two types of offset values from the address D.
第1特別図柄作業領域テーブル及び第2特別図柄作業領域テーブルの構成としてこの例の構成を採用した場合、第1特別図柄作業領域テーブル内における第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の各項目の格納領域の先頭アドレスBからのオフセット値が、第2特別図柄作業領域テーブル内における第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の各項目の格納領域の先頭アドレスDからのオフセット値と同じになる。この場合、先頭アドレスB及び先頭アドレスDをオフセット値の基準とすることにより、第1特別図柄作業領域テーブルから第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の情報を読み出す際のオフセット値の設定処理と、第2特別図柄作業領域テーブルから第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の情報を読み出す際のオフセット値の設定処理とを共通化することができる。さらに、この場合、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の情報の読み出し処理と、第2特別図柄遊技状態指定パラメータ領域以降の情報を読み出し処理とを共通化することができる。それゆえ、この例における第1特別図柄作業領域テーブル及び第2特別図柄作業領域テーブルの上記構成を採用した場合には、両者のテーブル構成が互いに異なっていても主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。
When the configuration of this example is adopted as the configuration of the first special symbol work area table and the second special symbol work area table, each item after the first special symbol game state specification parameter area in the first special symbol work area table The offset value from the start address B of the storage area is the same as the offset value from the start address D of the storage area of each item after the second special symbol game state specification parameter area in the second special symbol work area table. In this case, by using the start address B and the start address D as the reference of the offset value, the offset value setting process when reading the information after the first special symbol game state specification parameter area from the first special symbol work area table is performed. , The offset value setting process when reading the information after the second special symbol game state specification parameter area from the second special symbol work area table can be shared. Further, in this case, the information reading process after the first special symbol game state designation parameter area and the information reading process after the second special symbol game state designation parameter area can be shared. Therefore, when the above configurations of the first special symbol work area table and the second special symbol work area table in this example are adopted, a processing program managed by the
(2)変形例2
本実施形態では、第1特別図柄作業領域テーブルには、第1特別図柄に関する情報のみを規定し、第2特別図柄作業領域テーブルには、第2特別図柄に関する情報のみを規定する構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。一方の特別図柄作業領域テーブルに、他方の特別図柄に関する情報の少なくとも一部を規定し、一方の特別図柄作業領域テーブルに格納される他方の特別図柄に関する情報の格納位置を、同種項目の一方の特別図柄に関する情報の格納位置(格納アドレス)の1つ下位側の位置(次の格納アドレス)にしてもよい。
(2) Modification example 2
In the present embodiment, the configuration has been described in which only the information related to the first special symbol is specified in the first special symbol work area table, and only the information related to the second special symbol is specified in the second special symbol work area table. However, the present invention is not limited to this. At least a part of the information about the other special symbol is specified in one special symbol work area table, and the storage position of the information about the other special symbol stored in one special symbol work area table is set to one of the same items. It may be set to a position (next storage address) one lower than the storage position (storage address) of information related to the special symbol.
例えば、図207に示す第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄当りフラグ領域の次(1つ下位側)のアドレスに第2特別図柄当りフラグ領域を設け、図209に示す第2特別図柄作業領域テーブル内の第2特別図柄当りフラグ領域の次(1つ下位側)のアドレスに第1特別図柄当りフラグ領域を設けた構成にしてもよい。 For example, a second special symbol per flag area is provided at an address next to (one lower side) the first special symbol per flag area in the first special symbol work area table shown in FIG. 207, and the second special is shown in FIG. 209. The first special symbol hit flag area may be provided at the address next to (one lower side) the second special symbol hit flag area in the symbol work area table.
この場合、第1特別図柄の変動表示の制御処理において、第1特別図柄当りフラグ(自身の情報)を参照する際には、アドレスの補正を行わずに、第1特別図柄作業領域テーブルから第1特別図柄当りフラグを読み出し、第2特別図柄当りフラグ(相手の情報)を参照する際には、アドレスを1加算(+1)する補正をして、第1特別図柄作業領域テーブルから第2特別図柄当りフラグを読み出す。一方、第2特別図柄の変動表示の制御処理において、第2特別図柄当りフラグ(自身の情報)を参照する際には、アドレスの補正を行わずに、第2特別図柄作業領域テーブルから第2特別図柄当りフラグを読み出し、第1特別図柄当りフラグ(相手の情報)を参照する際には、アドレスを1加算(+1)する補正をして、第2特別図柄作業領域テーブルから第1特別図柄当りフラグを読み出す。 In this case, in the control process of the variation display of the first special symbol, when the first special symbol hit flag (own information) is referred to, the first special symbol work area table is displayed without correcting the address. When the 1 special symbol per flag is read and the 2nd special symbol per flag (other party's information) is referred to, the address is corrected by 1 addition (+1), and the 2nd special is added from the 1st special symbol work area table. Read the symbol hit flag. On the other hand, in the control process of the variation display of the second special symbol, when the second special symbol hit flag (own information) is referred to, the second special symbol work area table is displayed as the second from the second special symbol work area table without correcting the address. When the special symbol hit flag is read and the first special symbol hit flag (other party's information) is referred to, the address is corrected by 1 addition (+1), and the first special symbol is added from the second special symbol work area table. Read the hit flag.
すなわち、この例では、第1特別図柄の変動表示の制御処理において、第1特別図柄作業領域テーブルから第1特別図柄に関する情報(自身の情報)又は第2特別図柄に関する情報(相手の情報)を読み出す際の処理(アドレスのセット処理)と、第2特別図柄の変動表示の制御処理において、第2特別図柄作業領域テーブルから第2特別図柄に関する情報(自身の情報)又は第1特別図柄に関する情報(相手の情報)を読み出す際の処理(アドレスのセット処理)とが同じになるので、両処理を共通化することができる。それゆえ、この例の特別図柄作業領域テーブルの構成を採用した場合には、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。
That is, in this example, in the control process of the variable display of the first special symbol, the information about the first special symbol (own information) or the information about the second special symbol (information of the other party) is obtained from the first special symbol work area table. Information about the second special symbol (own information) or information about the first special symbol from the second special symbol work area table in the process of reading (address set process) and the control process of the variable display of the second special symbol. Since the process (address set process) when reading (other party's information) is the same, both processes can be shared. Therefore, when the configuration of the special symbol work area table of this example is adopted, the capacity of the processing program managed by the
(3)変形例3
本実施形態では、第1特別図柄作業領域テーブルには、第1特別図柄に関する情報のみを規定し、第2特別図柄作業領域テーブルには、第2特別図柄に関する情報のみを規定する構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。
(3)
In the present embodiment, the configuration has been described in which only the information related to the first special symbol is specified in the first special symbol work area table, and only the information related to the second special symbol is specified in the second special symbol work area table. However, the present invention is not limited to this.
例えば、本実施形態の第1特別図柄関連定義データテーブル(図208参照)及び第2特別図柄関連定義データテーブル(図210参照)と同様に、第1特別図柄作業領域テーブルの最後の2バイト分(最終アドレス及びその一つ前のアドレス)の格納領域(最後尾の格納領域)に第2特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスを格納し、第2特別図柄作業領域テーブルの最後の2バイト分の格納領域に第1特別図柄作業領域テーブルの先頭アドレスを格納するような構成にしてもよい。このような構成を設けた場合には、第1特別図柄作業領域テーブル及び第2特別図柄作業領域テーブル間において、相互乗り入れが可能になり、同時変動時の処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷をより一層軽減することができる。
For example, like the first special symbol-related definition data table (see FIG. 208) and the second special symbol-related definition data table (see FIG. 210) of the present embodiment, the last two bytes of the first special symbol work area table. The start address of the second special symbol work area table is stored in the storage area (last storage area) of (the last address and the address immediately before it), and the last two bytes of the second special symbol work area table are stored. The start address of the first special symbol work area table may be stored in the storage area. When such a configuration is provided, mutual entry is possible between the first special symbol work area table and the second special symbol work area table, and processing at the time of simultaneous fluctuation can be executed more efficiently. , The processing load of the
なお、本発明では、例えば、第1特別図柄作業領域テーブル及び第2特別図柄作業領域テーブルの構成を、上記変形例2と上記変形例3とを組み合わせた構成にしてもよい。この場合にも上記変形例2及び変形例3で得られる効果と同様の効果が得られる。
In the present invention, for example, the configuration of the first special symbol work area table and the second special symbol work area table may be a combination of the above-mentioned
[特別図柄関連定義データテーブルの変形例]
上述のように、本実施形態では、第1特別図柄関連定義データテーブル及び第2特別図柄関連定義データテーブルを別個に設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、第1特別図柄関連定義データテーブル及び第2特別図柄関連定義データテーブルを一つの特別図柄関連定義データテーブル(インデックステーブル)で構成してもよい。なお、このような構成においても、特別図柄関連定義データテーブル内では、各格納領域のアドレスを、特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスからのオフセット値(相対値)で規定することができる。
[Modification example of special symbol related definition data table]
As described above, in the present embodiment, an example in which the first special symbol-related definition data table and the second special symbol-related definition data table are separately provided has been described, but the present invention is not limited thereto. For example, the first special symbol-related definition data table and the second special symbol-related definition data table may be configured by one special symbol-related definition data table (index table). Even in such a configuration, the address of each storage area can be specified by the offset value (relative value) from the start address of the special symbol-related definition data table in the special symbol-related definition data table.
この場合、各特別図柄関連定義データテーブルの最後の2バイト分(最終アドレス及びその一つ前のアドレス)の格納領域(最後尾の格納領域)に格納されている相互乗り入れ用のデータ(相手側の特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレス)が不要となり、主制御回路6100で管理するデータの容量をより一層削減することができる。
In this case, the data for mutual entry (counterpart side) stored in the storage area (last storage area) of the last 2 bytes (last address and the address immediately before it) of each special symbol-related definition data table. The start address of the special symbol-related definition data table) is no longer required, and the amount of data managed by the
また、後述のように、特別図柄の変動表示の制御処理において、第1特別図柄に対する処理を行う場合には、第1特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスをIXレジスタにセットし、第2特別図柄に対する処理を行う場合には、第2特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスをIXレジスタにセットする。すなわち、特別図柄の変動表示の制御処理では、処理対象となる特別図柄の種別に応じて、特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスのIXレジスタへのセット処理の切り替えが行われる。しかしながら、第1特別図柄関連定義データテーブル及び第2特別図柄関連定義データテーブルを一つの特別図柄関連定義データテーブルとして構成した場合には、特別図柄の変動表示の制御処理において、特別図柄関連定義データテーブルの先頭アドレスのIXレジスタへのセット処理の切り替えが不要となり、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量をさらに削減することができる。
Further, as described later, in the control process of the variable display of the special symbol, when the process for the first special symbol is performed, the start address of the first special symbol related definition data table is set in the IX register and the second special symbol is set. When processing the symbol, the start address of the second special symbol-related definition data table is set in the IX register. That is, in the control process of the variable display of the special symbol, the set process of the start address of the special symbol-related definition data table is switched to the IX register according to the type of the special symbol to be processed. However, when the first special symbol-related definition data table and the second special symbol-related definition data table are configured as one special symbol-related definition data table, the special symbol-related definition data is used in the control process of the variable display of the special symbol. It is not necessary to switch the set processing of the start address of the table to the IX register, and the capacity of the processing program managed by the
<主制御回路の動作説明>
次に、図212〜図245を参照して、主制御回路6100のメインCPU6101により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processes (various modules) executed by the
[外部マスカブル割込み処理]
最初に、図212を参照して、メインCPU6101の制御により実行される外部マスカブル割込み処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応じて行われる割込み処理である。なお、図212は、外部マスカブル割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[External masqueradable interrupt processing]
First, the external masqueradable interrupt processing executed under the control of the
まず、メインCPU6101は、保護レジスタの退避処理を行う(S6001)。この処理で退避処理の対象となる保護レジスタは、アキュームレータA,A′、フラグ・レジスタF,F′、ペアレジスタBC,B′C′、ペアレジスタDE,D′E′、ペアレジスタHL,H′L′、IXレジスタ及びIYレジスタである。
First, the
次いで、メインCPU6101は、入力ポート2の状態を読み出す(S6002)。
Next, the
主制御回路6100では、入力ポート0、入力ポート1及び入力ポート2の3種類の入力ポートが設けられている。入力ポート0では、各始動口入賞球スイッチ、設定キー6080、アウト球カウントスイッチ(不図示)等のオン/オフ状態がセットされる。入力ポート1では、カウントスイッチ6053c、6054c、一般入賞球スイッチ6051a,6052a、大入賞口スイッチ、排出口スイッチ、通過球スイッチ6043a等のオン/オフ状態がセットされる。また、入力ポート2では、電断信号、RAMクリアスイッチ6121、センサ異常検知信号、枠電波センサ、開放信号、磁気センサ、振動センサ、ソレノイド監視センサ等のオン/オフ状態がセットされる。
The
次いで、メインCPU6101は、電断信号を検知中であるか否かを判定する(S6003)。
Next, the
S6003において、メインCPU6101が、電断信号を検知中でないと判定した場合(S6003がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6005の処理を行う。一方、S6003において、メインCPU6101が、電断信号を検知中であると判定した場合(S6003がYES判定の場合)、メインCPU6101は、XINT検知フラグをオン状態(オン値)にセットする(S6004)。なお、XINT検知フラグは電断中であるか否かを示すフラグであり、その値は、メインRAM6103の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。
When the
S6004の処理後、又は、S6003がNO判定の場合、メインCPU6101は、S6001で退避させた保護レジスタの復帰処理を行う(S6005)。次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行い(S6006)、外部マスカブル割込み処理を終了する。
After the processing of S6004 or when the determination of S6003 is NO, the
[システムタイマ割込み処理]
次に、図213を参照して、メインCPU6101の制御により、2msecの周期(割込み周期)で実行されるシステムタイマ割込み処理について説明する。なお、図213は、システムタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[System timer interrupt processing]
Next, with reference to FIG. 213, a system timer interrupt process executed in a cycle of 2 msec (interrupt cycle) under the control of the
まず、メインCPU6101は、保護レジスタの退避処理を行う(S6011)。この処理で退避処理の対象となる保護レジスタは、アキュームレータA,A′、フラグ・レジスタF,F′、ペアレジスタBC,B′C′、ペアレジスタDE,D′E′、ペアレジスタHL,H′L′、IXレジスタ及びIYレジスタである。
First, the
次いで、メインCPU6101は、XINT検知フラグがオン状態であるか否かを判定する(S6012)。
Next, the
S6012において、メインCPU6101が、XINT検知フラグがオン状態(電断検知時)であると判定した場合(S6012がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6026の処理を行う。一方、S6012において、メインCPU6101が、XINT検知フラグがオン状態でないと判定した場合(S6012がNO判定の場合)、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6013)。
In S6012, when the
次いで、メインCPU6101は、入力ポートの状態の読み込み処理を行う(S6014)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、遊技許可状態であるか否かを判定する(S6015)。この処理では、メインCPU6101は、起動制御フラグの値(起動状態)に基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。
Next, the
なお、起動制御フラグは、電断復帰、設定変更、設定確認、RAMクリア等の起動状態の種別を判別するためのフラグであり、メインRAM6103内の起動制御フラグ領域に格納される。起動制御フラグの値は、電源投入時におけるRAMクリアスイッチ6121の状態情報(オン値(Low)又はオフ値(High):操作情報)、及び、設定キー6080の状態情報(オン値(High)又はオフ値(Low):操作情報)で構成される。そして、本実施形態では、両状態情報の組合せ(起動制御フラグの値)により、現在の起動状態の種別(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判別する。
The start control flag is a flag for determining the type of start state such as power recovery, setting change, setting confirmation, and RAM clear, and is stored in the start control flag area in the
具体的には、RAMクリアスイッチ6121がオフ値(High)であり、且つ、設定キー6080がオフ値(Low)である場合(例えば、起動制御フラグの値=「10B」)には、電断復帰時と判定される。RAMクリアスイッチ6121がオン値(Low)であり、且つ、設定キー6080がオン値(High)である場合(例えば、起動制御フラグの値=「01B」)には、設定変更中と判定され、RAMクリアスイッチ6121がオフ値(High)であり、且つ、設定キー6080がオン値(High)である場合(例えば、起動制御フラグの値=「11B」)には、設定確認中と判定される。また、RAMクリアスイッチ6121がオン値(Low)であり、且つ、設定キー6080がオフ値(Low)である場合(例えば、起動制御フラグの値=「00B」)には、RAMクリア時と判定される。そして、S6015の判定処理では、起動制御フラグの値が、設定変更及び設定確認以外を示す値であれば、YES判定(遊技許可状態)となる。なお、本実施形態では、RAMクリアスイッチ6121のオン値をLowレベルとし、オフ値をHighレベルとする例を説明したが、RAMクリアスイッチ6121のオン値をHighレベルとし、オフ値をLowレベルとしてもよい。また、本実施形態では、設定キー6080のオン値をHighレベルとし、オフ値をLowレベルとする例を説明したが、設定キー6080のオン値をLowレベルとし、オフ値をHighレベルとしてもよい。
Specifically, when the RAM
S6015において、メインCPU6101が、遊技許可状態でないと判定した場合(S6015がNO判定の場合)、メインCPU6101は、設定制御処理を行う(S6016)。この処理では、メインCPU6101は、設定変更処理又は設定確認処理を行う。すなわち、本実施形態では、設定変更処理及び設定確認処理は、2msec周期で行われるシステムタイマ割込み処理内で行われ、遊技不許可状態の場合に行われる。なお、設定制御処理の詳細については、後述の図214を参照しながら後で説明する。そして、S6016の処理後、メインCPU6101は、後述のS6026の処理を行う。
In S6015, when it is determined that the
一方、S6015において、メインCPU6101が、遊技許可状態であると判定した場合(S6015がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込みカウンタの値を1加算する(S6017)。なお、割込みカウンタは、後述する主制御メイン処理(後述の図223〜図226参照)中の割込み禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM6103の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。
On the other hand, in S6015, when the
次いで、メインCPU6101は、割込み周期タイマの更新処理を行う(S6018)。なお、割込み周期タイマは、割込み周期(2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイマの計数値は、メインRAM6103の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納される。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、各種乱数値の更新処理を行う(S6019)。次いで、メインCPU6101は、スイッチ入力検知処理を行う(S6020)。なお、スイッチ入力検知処理の詳細については、後述の図219を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、入賞情報コマンド設定処理を行う(S6021)。この処理では、メインCPU6101は、演出制御コマンド(入賞情報コマンド)の送信予約処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、演出制御コマンド送信処理を行う(S6022)。この処理では、メインCPU6101は、送信予約されているコマンドを主制御回路6100から副制御回路6200に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、レジスタの退避処理を行う(S6023)。なお、この処理で退避処理の対象となるレジスタは、アキュームレータA,A′及びフラグ・レジスタF,F′である。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、性能表示モニタ6070の制御処理を行う(S6024)。この処理では、メインCPU6101は、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ6070の表示内容更新処理等を行う。また、この処理は、メインRAM6103内の領域外作業領域を使用して行われる。次いで、メインCPU6101は、S6023で退避させたレジスタの復帰処理を行う(S6025)。
Next, the
S6025或いはS6016の処理後、又は、S6012がYES判定の場合、メインCPU6101は、S6011で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い(S6026)、システムタイマ割込み処理を終了する。
After the processing of S6025 or S6016, or when the determination of S6012 is YES, the
上述のように、本実施形態のシステムタイマ割込み処理では、現在の起動状態が遊技不許可状態である場合(S6015がNO判定の場合)に、設定制御処理(設定変更処理又は設定確認処理)を行い、遊技許可状態時に実行される各種処理(例えば、割込み周期タイマの更新処理(S6018)、乱数値の更新処理(S6019)、性能表示モニタ6070の制御処理(S6024)等)を行わない。この場合、遊技不許可状態時に不要な処理を行わないようにすることができ、処理を簡略化することができる。それゆえ、システムタイマ割込み処理において上述した処理を行うことにより、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。
As described above, in the system timer interrupt processing of the present embodiment, when the current activation state is the game disallowed state (when S6015 is NO determination), the setting control processing (setting change processing or setting confirmation processing) is performed. It does not perform various processes (for example, interrupt cycle timer update process (S6018), random number value update process (S6019),
また、上述のように、本実施形態では、電源投入時におけるRAMクリアスイッチ6121の状態情報と設定キー6080の状態情報との組合せで構成された起動制御フラグを用いて、現在の起動状態の種別(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判別することができる。すなわち、起動状態の種別(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を共通のフラグを用いて判別することができる(起動状態の種別毎に判別フラグを設ける必要が無くなる)ので、本実施形態では、主制御回路6100で管理するデータの容量をより削減することができる。
Further, as described above, in the present embodiment, the type of the current start state is used by using the start control flag composed of the combination of the state information of the RAM
[設定制御処理]
次に、図214を参照して、システムタイマ割込み処理(図213参照)中のS6016で行う設定制御処理について説明する。なお、図214は、設定制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting control processing]
Next, the setting control process performed in S6016 during the system timer interrupt process (see FIG. 213) will be described with reference to FIG. 214. Note that FIG. 214 is a flowchart showing the procedure of the setting control process.
まず、メインCPU6101は、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であるか否かを判定する(S6031)。
First, the
S6031において、メインCPU6101が、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定した場合(S6031がYES判定の場合)、メインCPU6101は、設定変更処理を行う(S6032)。なお、設定変更処理の詳細については、後述の図215を参照しながら後で説明する。
In S6031, when the
一方、S6031において、メインCPU6101が、起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定した場合(S6031がNO判定の場合)、メインCPU6101は、設定確認処理を行う(S6033)。なお、設定確認処理の詳細については、後述の図216を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S6031, when the
S6032又はS6033の処理後、メインCPU6101は、設定操作表示処理を行う(S6034)。この処理では、現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。
After the processing of S6032 or S6033, the
次いで、メインCPU6101は、演出制御コマンド送信処理を行う(S6035)。この処理では、メインCPU6101は、設定変更処理(S6032)又は設定確認処理(S6033)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド又は電断復帰コマンド)を副制御回路6200に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行う(S6036)。この処理では、メインCPU6101は、WDTクリアレジスタアドレスの読み込み処理、内蔵WDTのクリア処理及び内蔵WDTのリスタート処理をこの順で行う。そして、S6036の処理後、メインCPU6101は、設定制御処理を終了し、処理を、システムタイマ割込み処理(図213)のS6026の処理に戻す。
Next, the
[設定変更処理]
次に、図215を参照して、設定制御処理(図214参照)中のS6032で行う設定変更処理について説明する。なお、図215は、設定変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting change processing]
Next, with reference to FIG. 215, the setting change process performed in S6032 during the setting control process (see FIG. 214) will be described. Note that FIG. 215 is a flowchart showing the procedure of the setting change process.
まず、メインCPU6101は、RAMクリアスイッチ6121が押下されたか否かを判定する(S6041)。この判定処理は、読み込まれた各種入力ポートの情報に含まれるRAMクリアスイッチ6121のオン/オフ状態の情報に基づいて行われる。
First, the
S6041において、メインCPU6101が、RAMクリアスイッチ6121が押下されていないと判定した場合(S6041がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6043の処理を行う。一方、S6041において、メインCPU6101が、RAMクリアスイッチ6121が押下されていると判定した場合(S6041がYES判定の場合)、メインCPU6101は、設定値の範囲内更新処理を行う(S6042)。
In S6041, when the
S6042の処理後、又は、S6041がNO判定の場合、メインCPU6101は、設定キー6080がオフされたか否かを判定する(S6043)。この処理では、メインCPU6101は、今回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた入力ポートの情報に含まれる設定キー6080のオン/オフ情報と、前回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた入力ポートの情報に含まれる設定キー6080のオン/オフ情報とを比較し(排他論理和演算でマスキングし)、その比較結果に基づいて、設定キー6080の状態がオン状態からオフ状態に変化したか否か、すなわち、設定キー6080のオフエッジが検出されたか否かを判定する。
After the processing of S6042, or when the determination in S6041 is NO, the
なお、設定制御処理は、設定キー6080のオンエッジ(設定キー6080の状態がオフ状態からオン状態に変化したとき)を検出することにより実行されるが、この際にも、今回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた設定キー6080のオン/オフ情報と、前回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた設定キー6080のオン/オフ情報とを比較し(排他論理和演算でマスキングし)、その比較結果に基づいて設定キー6080のオンエッジを検出する。すなわち、本実施形態では、設定キー6080のオフエッジ及びオンエッジの検知において、今回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた設定キー6080のオン/オフ情報と、前回のシステムタイマ割込み処理で読み込まれた設定キー6080のオン/オフ情報との比較結果(排他論理和演算の結果)を共通のフラグとして用いることにより、設定制御処理の開始及び終了を判定する。 The setting control process is executed by detecting the on-edge of the setting key 6080 (when the state of the setting key 6080 changes from the off state to the on state). At this time as well, the system timer interrupt process of this time is executed. The on / off information of the setting key 6080 read in is compared with the on / off information of the setting key 6080 read in the previous system timer interrupt processing (masked by the exclusive OR operation), and the comparison result is obtained. Based on this, the on-edge of the setting key 6080 is detected. That is, in the present embodiment, in the off-edge and on-edge detection of the setting key 6080, the on / off information of the setting key 6080 read in the current system timer interrupt processing and the setting key read in the previous system timer interrupt processing. By using the comparison result (result of exclusive-OR operation) with the on / off information of 6080 as a common flag, the start and end of the setting control process are determined.
S6043において、メインCPU6101が、設定キー6080がオフされていないと判定した場合(S6043がNO判定の場合)、メインCPU6101は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図214)のS6034の処理に戻す。
In S6043, when the
一方、S6043において、メインCPU6101が、設定キー6080がオフされたと判定した場合(S6043がYES判定の場合)、メインCPU6101は、第1通常遊技前処理を行う(S6044)。この処理では、RAMクリア時の各種設定処理が行われる。なお、第1通常遊技前処理の詳細については、後述の図217を参照しながら後で説明する。そして、S6044の処理後、メインCPU6101は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図214)のS6034の処理に戻す。
On the other hand, in S6043, when the
[設定確認処理]
次に、図216を参照して、設定制御処理(図214参照)中のS6033で行う設定確認処理について説明する。なお、図216は、設定確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting confirmation process]
Next, with reference to FIG. 216, the setting confirmation process performed in S6033 during the setting control process (see FIG. 214) will be described. Note that FIG. 216 is a flowchart showing the procedure of the setting confirmation process.
まず、メインCPU6101は、設定キー6080がオフされたか否かを判定する(S6051)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図215参照)中のS6043の処理と同様にして行われる。
First, the
S6051において、メインCPU6101が、設定キー6080がオフされていないと判定した場合(S6051がNO判定の場合)、メインCPU6101は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図214)のS6034の処理に戻す。
In S6051, when the
一方、S6051において、メインCPU6101が、設定キー6080がオフされたと判定した場合(S6051がYES判定の場合)、メインCPU6101は、第2通常遊技前処理を行う(S6052)。この処理では、電断復帰時の各種設定処理が行われる。なお、第2通常遊技前処理の詳細については、後述の図218を参照しながら後で説明する。そして、S6052の処理後、メインCPU6101は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図214)のS6034の処理に戻す。
On the other hand, in S6051, when the
[第1通常遊技前処理]
次に、図217を参照して、設定変更処理(図215参照)中のS6044で行う第1通常遊技前処理について説明する。図217は、第1通常遊技前処理の手順を示すフローチャートである。なお、後述するように、設定変更処理(図215参照)中のS6044で行われる第1通常遊技前処理は、主制御メイン処理(後述の図223〜図226参照)中の遊技制御関連の処理の前に行われる起動時初期設定処理(後述の図228参照)において、RAMクリア時の初期設定処理としても実行される。
[1st normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 217, the first normal pre-game processing performed in S6044 during the setting change processing (see FIG. 215) will be described. FIG. 217 is a flowchart showing the procedure of the first normal game pre-processing. As will be described later, the first normal game pre-processing performed in S6044 during the setting change process (see FIG. 215) is a game control-related process during the main control main process (see FIGS. 223 to 226 described later). In the startup initial setting process (see FIG. 228 described later), which is performed before the above, it is also executed as the initial setting process at the time of clearing the RAM.
まず、メインCPU6101は、バックアップクリア時のRAM設定処理を行う(S6061)。この処理では、メインCPU6101は、バックアップクリア時(RAMクリアスイッチ6121の押下時)のRAM設定データテーブルをロードし、このデータテーブルのデータをメインRAM6103内の所定領域に格納する。このRAM設定処理により遊技許可状態となる。
First, the
次いで、メインCPU6101は、第1特別図柄アドレス設定処理を行う(S6062)。この処理では、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第1特別図柄関連定義データテーブル(図208参照)のアドレスをIXレジスタにセットし、第1特別図柄作業領域テーブル(図207参照)のアドレスをIYレジスタにセットする。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータの設定処理を行う(S6063)。この処理では、メインCPU6101は、遊技状態を指定する各種データ(パラメータ)を生成し、該生成したデータを、第1特別図柄作業領域テーブル(図207参照)内の所定領域に格納する。具体的には、メインCPU6101は、第1特別図柄作業領域テーブル内の第1特別図柄遊技状態番号領域、第1特別図柄遊技状態指定パラメータ及び第1特別図柄演出変動テーブルパラメータ領域のそれぞれに格納されるデータ(パラメータ)を生成し、生成したデータを対応する領域に格納する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、初期化コマンドの送信予約処理を行う(S6064)。なお、当該第1通常遊技前処理が設定変更処理で呼び出されたものである場合には、S6064の処理で予約された初期化コマンドの副制御回路6200への送信は、設定制御処理(図214参照)中の演出制御コマンド送信処理(S6035)で行われる。また、当該第1通常遊技前処理が主制御メイン処理中の起動時初期設定処理(後述の図228参照)で呼び出されたものである場合には、S6064の処理で予約された初期化コマン
ドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。すなわち、本実施形態では、RAMクリア時に行われる副制御回路6200への初期化コマンドの送信処理が、設定変更処理が実行された際にも行われる。
Next, the
そして、S6064の処理後、メインCPU6101は、第1通常遊技前処理を終了するとともに設定変更処理(図215)も終了する。
Then, after the process of S6064, the
[第2通常遊技前処理]
次に、図218を参照して、設定確認処理(図216参照)中のS6052で行う第2通常遊技前処理について説明する。図218は、第2通常遊技前処理の手順を示すフローチャートである。なお、後述するように、設定確認処理(図216参照)中のS6052で行われる第2通常遊技前処理は、主制御メイン処理(後述の図223〜図226参照)中の遊技制御関連の処理の前に行われる起動時初期設定処理(後述の図228参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[Second normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 218, the second normal game pre-processing performed in S6052 during the setting confirmation process (see FIG. 216) will be described. FIG. 218 is a flowchart showing the procedure of the second normal game pre-processing. As will be described later, the second normal game pre-processing performed in S6052 during the setting confirmation process (see FIG. 216) is a game control-related process during the main control main process (see FIGS. 223 to 226 described later). In the startup initial setting process (see FIG. 228 described later), which is performed before the above, it is also executed as the initial setting process at the time of recovery from power failure.
まず、メインCPU6101は、電断復帰時のRAM設定データテーブルを読み出す(S6071)。また、この処理では、読み出したデータをメインRAM6103内の所定領域に格納する。このRAM設定処理により遊技許可状態となる。
First, the
次いで、メインCPU6101は、遊技状態が確変遊技状態(高確率遊技状態)であるか否かを判定する(S6072)。なお、この判定処理は、メインRAM6103内に設けられた特別図柄確変状態フラグ領域に格納されたデータ(特別図柄確変状態フラグ値)に基づいて行われる。なお、特別図柄確変状態フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合にオン状態にセットされる。
Next, the
S6072において、メインCPU6101が、遊技状態が確変遊技状態でない(低確率遊技状態である)と判定した場合(S6072がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6074の処理を行う。一方、S6072において、メインCPU6101が、遊技状態が確変遊技状態であると判定した場合(S6072がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄確変状態報知フラグ値をオン状態(オン値)にセットする(S6073)。
In S6072, when the
なお、特別図柄確変状態報知フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを報知するか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合にオン状態にセットされる。また、特別図柄確変状態報知フラグ値は、メインRAM6103内に設けられた特別図柄確変状態報知フラグ領域に格納される。なお、本実施形態では、遊技状態が確変遊技状態であることを報知する確変ランプと呼ばれるものが設けられているが、この確変ランプは、電断時に確変遊技状態であり、その電断からの復帰時に特別図柄確変状態報知フラグがオン状態になれば点灯するが、それ以外の場合には、特別図柄確変状態報知フラグがオン状態であっても確変ランプが点灯しない構成になっている。なお、本実施形態では、遊技状態が時短遊技状態であることを報知する時短ランプと呼ばれるものも設けられており、時短遊技状態中には、時短ランプが点灯する。
The special symbol probability change state notification flag is a flag indicating whether or not to notify that the current game state is the probability change game state, and is set to the on state when the current game state is the probability change game state. The flag. Further, the special symbol probability change state notification flag value is stored in the special symbol probability change state notification flag area provided in the
S6073の処理後、又は、S6072がNO判定の場合、メインCPU6101は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う(S6074)。なお、当該第2通常遊技前処理が設定変更処理で呼び出されたものである場合には、S6074の処理で予約された電断復帰コマンドの副制御回路6200への送信は、設定制御処理(図214参照)中の演出制御コマンド送信処理(S6035)で行われる。また、当該第2通常遊技前処理が主制御メイン処理中の起動時初期設定処理(後述の図228参照)で呼び出されたものである場合には、S6074の処理で予約された電断復帰コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。すなわち、本実施形態では、電断復帰時に行われる副制御回路6200への電断復帰コマンドの送信処理が、設定変更処理が実行された際にも行われる。
After the processing of S6073, or when the determination of S6072 is NO, the
そして、S6074の処理後、メインCPU6101は、第2通常遊技前処理を終了するとともに設定確認処理(図216)も終了する。
Then, after the process of S6074, the
上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、設定制御処理(設定変更処理及び設定確認処理)は、2msec周期で行われるシステムタイマ割込み処理内で行われる。また、設定制御処理が行われた際には、上述のように、その制御種別(設定変更又は設定確認)に応じた通常遊技前処理(第1又は第2通常遊技前処理)が行われる。そして、この設定制御処理内で行われる通常遊技前処理(第1及び第2通常遊技前処理)は、主制御メイン処理(後述の図223〜図226参照)内において遊技制御関連の処理の前に行われる通常遊技前処理(初期設定処理)と同様の処理となる。それゆえ、本実施形態では、設定制御処理内で行われる通常遊技前処理(第1及び第2通常遊技前処理)と、主制御メイン処理中の遊技制御関連の処理の前に行われる通常遊技前処理(初期設定処理)とを共通化することでき、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。
As described above, in the
[スイッチ入力検知処理]
次に、図219を参照して、システムタイマ割込み処理(図213参照)中のS6020で行うスイッチ入力検知処理について説明する。なお、図219は、スイッチ入力検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch input detection processing]
Next, the switch input detection process performed in S6020 during the system timer interrupt process (see FIG. 213) will be described with reference to FIG. 219. Note that FIG. 219 is a flowchart showing the procedure of the switch input detection process.
まず、メインCPU6101は、異常状態監視処理を行う(S6081)。なお、異常状態監視処理の詳細については、後述の図220を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU6101は、普通図柄関連チェック処理を行う(S6082)。この処理では、メインCPU6101は、第1始動口入賞球スイッチ6044a、通過球スイッチ6043a、第2始動口入賞球スイッチ6045a(普通電動役物6046)のチェック処理を行う。このチェック処理において、第1始動口入賞球スイッチ6044aのオンエッジ又は通過球スイッチ6043aのオンエッジが検知された場合には、乱数取得処理、乱数転送処理等が行われる。また、このチェック処理において、第2始動口入賞球スイッチ6045aのオンエッジが検知された場合には、状況に応じて、普通電動役物入賞カウンタの更新処理、入賞無効化処理等が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄関連チェック処理を行う(S6083)。この処理では、メインCPU6101は、カウントスイッチ6053c,6054c、第1始動口入賞球スイッチ6044a、第2始動口入賞球スイッチ6045aのチェック処理を行う。このチェック処理において、カウントスイッチ6053c,6054cのオンエッジが検知された場合には、状況に応じて、特別電動役物入賞カウンタの更新処理、入賞無効化処理等が行われる。また、このチェック処理において、各始動口入賞球スイッチのオンエッジが検出され(特別図柄の保留個数が更新され)、且つ、先読み演出が実施される場合には、特定保留加算コマンドの送信予約処理が行われる。一方、このチェック処理において、各始動口入賞球スイッチのオンエッジが検出され(特別図柄の保留個数が更新され)、且つ、先読み演出が実施されない場合には、保留加算コマンドの送信予約処理が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、賞球関連スイッチチェック処理を行う(S6084)。この処理では、メインCPU6101は、賞球時に、払出管理テーブルに格納されたデータ(賞球管理ポインタ値)の更新処理を行う。そして、S6084の処理後、メインCPU6101は、スイッチ入力検知処理を終了し、処理を、システムタイマ割込み処理(図213)のS6021の処理に戻す。
Next, the
[異常状態監視処理]
次に、図220を参照して、スイッチ入力検知処理(図219参照)中のS6081で行う異常状態監視処理について説明する。なお、図220は、異常状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Abnormal condition monitoring process]
Next, the abnormal state monitoring process performed in S6081 during the switch input detection process (see FIG. 219) will be described with reference to FIG. 220. Note that FIG. 220 is a flowchart showing the procedure of the abnormal state monitoring process.
まず、メインCPU6101は、異常状態監視前処理を行う(S6091)。この処理では、メインCPU6101は、異常検知情報(入力ポート2の各種センサビットの情報)の更新処理を行う。なお、異常状態監視前処理の詳細については、後述の図221を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU6101は、汎用異常検知判定処理を行う(S6092)。この処理では、メインCPU6101は、監視対象毎(異常項目毎)に異常があるか否かの判定処理を行う。なお、汎用異常検知判定処理の詳細については、後述の図222を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、誘導磁界監視処理を行う(S6093)。この処理では、メインCPU6101は、誘導磁界検知中であるか否かの判定し、誘導磁界検知中でなければ、誘導磁界検知情報ビットをオン状態(オン値)にセットする。そして、S6093の処理後、メインCPU6101は、異常状態監視処理を終了し、処理を、スイッチ入力検知処理(図219)のS6082の処理に戻す。
Next, the
[異常状態監視前処理]
次に、図221を参照して、異常状態監視処理(図220参照)中のS6091で行う異常状態監視前処理について説明する。なお、図221は、異常状態監視前処理の手順を示すフローチャートである。
[Abnormal condition monitoring pre-processing]
Next, the abnormal state monitoring pre-processing performed in S6091 during the abnormal state monitoring process (see FIG. 220) will be described with reference to FIG. 221. Note that FIG. 221 is a flowchart showing the procedure of the abnormal state monitoring preprocessing.
まず、メインCPU6101は、異常検知情報(入力ポート2の各種センサビットの情報)の読み込み処理を行う(S6101)。次いで、メインCPU6101は、扉・枠開放中であるか否か(ベースドア6003及び/又はガラスドア6004が開放されているか否か)を判定する(S6102)。
First, the
S6102において、メインCPU6101が、扉・枠開放中でないと判定した場合(S6102がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6104の処理を行う。一方、S6102において、メインCPU6101が、扉・枠開放中であると判定した場合(S6102がYES判定の場合)、メインCPU6101は、入力ポート2の磁気センサビットをクリアする(S6103)。これにより、磁気センサの検知レベルがオフ状態となり、磁気センサによる異常検知が行われなくなる。
In S6102, when the
S6103の処理後、又は、S6102がNO判定の場合、メインCPU6101は、異常検知情報の更新処理を行う(S6104)。そして、S6104の処理後、メインCPU6101は、異常状態監視前処理を終了し、処理を、異常状態監視処理(図220)のS6092の処理に戻す。
After the processing of S6103 or when the determination of S6102 is NO, the
なお、本実施形態の異常状態監視前処理では、上述のように、扉・枠開放中(S6102がYES判定の場合)には、入力ポート2の磁気センサビットをクリア(S6103)して、磁気センサの検知レベルをオフ状態(非検知レベル)にする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、扉・枠開放中には、磁気センサの検知レベルを下げる構成にしてもよい。この際、システムタイマ割込み処理毎(2msec周期)に、徐々に磁気センサの検知レベルを下げて、最終的に磁気センサの検知レベルをオフ状態にするような制御を行ってもよいし、検知レベルを扉・枠開放時の磁気の乱れの影響を受けない程度の低レベルに低下させて、その後、当該検知レベルを維持するような制御を行ってもよい。また、本実施形態では、扉・枠開放中(S6102がYES判定の場合)には、入力ポート2の磁気センサビットをクリア(S6103)する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。振動センサが設けられている場合には、扉・枠開放中、入力ポート2の磁気センサビットだけでなく、振動センサビットもクリアしてもよい。
In the abnormal state monitoring preprocessing of the present embodiment, as described above, while the door / frame is open (when the determination in S6102 is YES), the magnetic sensor bit of the
上述のように、本実施形態では、扉・枠開放中には、異常状態監視前処理において、異常検知用の各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)の検知レベルを下げる又はオフ状態にする。それゆえ、このような構成を設けた場合には、パチンコ遊技機6001の扉・枠(ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)の開放時に磁気の乱れや振動が発生しても、遊技機に設けられた各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)への悪影響を抑制することができる。
As described above, in the present embodiment, during the opening of the door / frame, the detection level of various sensors for abnormality detection (for example, magnetic sensor, vibration sensor, etc.) is lowered or turned off in the abnormality state monitoring preprocessing. To do. Therefore, when such a configuration is provided, even if magnetic disturbance or vibration occurs when the door / frame (
[汎用異常検知判定処理]
次に、図222を参照して、異常状態監視処理(図220参照)中のS6092で行う汎用異常検知判定処理について説明する。なお、図222は、汎用異常検知判定処理の手順を示すフローチャートである。
[General-purpose anomaly detection judgment processing]
Next, with reference to FIG. 222, the general-purpose abnormality detection determination process performed in S6092 during the abnormality state monitoring process (see FIG. 220) will be described. Note that FIG. 222 is a flowchart showing the procedure of the general-purpose abnormality detection determination process.
まず、メインCPU6101は、異常の監視対象数(監視対象となる異常項目数)を取得する(S6111)。この処理では、メインCPU6101は、異常監視テーブルの先頭アドレスの一つ前のアドレスを参照して、当該アドレスに格納されている監視対象数(監視チェック数)を読み出す。なお、本実施形態では、監視対象(異常項目)は、例えば、センサ異常監視、磁気監視、扉・枠開閉監視、受け皿満タン監視、払出異常監視、タッチ状態監視等である。
First, the
次いで、メインCPU6101は、現在、処理対象となっている監視対象(異常項目)に異常があるか否かを判定する(S6112)。
Next, the
ここで、S6112の判定処理の内容を詳述する。この処理では、メインCPU6101は、現在、処理対象となっている監視対象の監視対象領域に格納されている情報と、異常状態検知用マスク値(監視特定情報)との論理積演算を行う。なお、監視対象の監視対象領域に格納されている情報は当該監視対象の異常の有無を示す情報であり、異常状態検知用マスク値は当該監視対象が異常検知のチェック対象であるか否かを示す情報である。
Here, the content of the determination process of S6112 will be described in detail. In this process, the
異常状態検知用マスク値は、例えば、1バイトのデータで構成され、各ビットのデータ(「0」又は「1」)には、対応する監視対象の異常検知チェック処理を行うか否かが規定される。そして、異常検知チェック処理を行う監視対象に対応するビットには「1」が格納され、異常検知チェック処理を行わない監視対象に対応するビットには「0」が格納される。 The mask value for abnormality detection is composed of, for example, 1-byte data, and it is specified whether or not the corresponding monitoring target abnormality detection check processing is performed on the data of each bit (“0” or “1”). Will be done. Then, "1" is stored in the bit corresponding to the monitoring target that performs the abnormality detection check processing, and "0" is stored in the bit corresponding to the monitoring target that does not perform the abnormality detection check processing.
それゆえ、現在、処理対象となっている監視対象がチェック対象であり且つ当該監視対象に異常が発生している場合には、当該監視対象の監視対象領域に格納されている情報と異常状態検知用マスク値との論理積演算の結果は「1」となり、S6112では異常有りと判定され、それ以外の場合には、論理積演算の結果は「0」となり、S6112では異常無しと判定される。すなわち、現在、処理対象となっている監視対象が異常検知チェック処理の対象で無い場合には、当該監視対象に異常が発生していても、異常無しと判定される。この場合、後述の異常状態フラグに関する各種処理(異常検知時処理)は行われない。 Therefore, if the monitoring target currently being processed is the check target and an error has occurred in the monitoring target, the information stored in the monitoring target area of the monitoring target and the abnormal state detection The result of the logical product operation with the mask value is "1", and it is determined that there is an abnormality in S6112. In other cases, the result of the logical product operation is "0", and it is determined that there is no abnormality in S6112. .. That is, when the monitoring target currently being processed is not the target of the abnormality detection check processing, it is determined that there is no abnormality even if an abnormality occurs in the monitoring target. In this case, various processes (processing at the time of abnormality detection) related to the abnormal state flag described later are not performed.
例えば、監視対象数が「8」であり、異常状態検知用マスク値が「00111100B」である場合には、図222に示す汎用異常検知判定処理において、S6112〜S6119の処理(異常検知チェック処理)が8回繰り返され、そのうち、汎用異常検知判定処理の開始から3回目〜6回目までの処理で対象となる監視対象に対してのみ、実質、異常検知チェック処理が行われ、1回目、2回目、7回目及び8回目の処理で対象となる監視対象に対しては、全て異常無しと判定され、異常検知チェック処理は行われない。 For example, when the number of monitoring targets is "8" and the abnormal state detection mask value is "00111100B", the processing of S6112 to S6119 (abnormality detection check processing) in the general-purpose abnormality detection determination processing shown in FIG. 222. Is repeated 8 times, of which the abnormality detection check process is actually performed only for the monitoring target that is the target in the 3rd to 6th processes from the start of the general-purpose abnormality detection determination process, and the 1st and 2nd times. For the monitoring targets targeted by the 7th and 8th processes, it is determined that there is no abnormality, and the abnormality detection check process is not performed.
ここで、再度、図222の説明に戻って、S6112において、メインCPU6101が、監視対象に異常がないと判定した場合(S6112がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6114の処理を行う。一方、S6112において、メインCPU6101が、監視対象に異常があると判定した場合(S6112がYES判定の場合)、メインCPU6101は、監視対象の異常状態フラグを設定する(S6113)。
Here, returning to the description of FIG. 222 again, when the
S6113の処理後、又は、S6112がNO判定の場合、メインCPU6101は、監視対象の異常状態フラグに変化があるか否かを判定する(S6114)。
After the processing of S6113 or when the determination of S6112 is NO, the
S6114において、メインCPU6101が、異常状態フラグに変化がないと判定した場合(S6114がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6116の処理を行う。一方、S6114において、メインCPU6101が、異常状態フラグに変化があると判定した場合(S6114がYES判定の場合)、メインCPU6101は、監視タイマをセットする(S6115)。
In S6114, when the
S6115の処理後、又は、S6114がNO判定の場合、メインCPU6101は、監視タイマが経過したか否かを判定する(S6116)。
After the processing of S6115 or when the determination in S6114 is NO, the
S6116において、メインCPU6101が、監視タイマが経過していないと判定した場合(S6116がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6119の処理を行う。一方、S6116において、メインCPU6101が、監視タイマが経過したと判定した場合(S6116がYES判定の場合)、メインCPU6101は、異常状態フラグに変化があるか否かを判定する(S6117)。
In S6116, when the
S6117において、メインCPU6101が、異常状態フラグに変化がないと判定した場合(S6117がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6119の処理を行う。一方、S6117において、メインCPU6101が、異常状態フラグに変化があると判定した場合(S6117がYES判定の場合)、メインCPU6101は、異常状態フラグを更新する(S6118)。
In S6117, when the
S6118の処理後、又は、S6116或いはS6117がNO判定の場合、メインCPU6101は、監視対象数を1減算して更新し、更新後の監視対象数が「0」であるか否かを判定する(S6119)。
After the processing of S6118, or when S6116 or S6117 is determined to be NO, the
S6119において、メインCPU6101が、更新後の監視対象数が「0」でないと判定した場合(S6119がNO判定の場合)、メインCPU6101は、監視対象を更新後の監視対象数に対応する監視対象に変えて、S6112以降の処理を行う。一方、S6119において、メインCPU6101が、更新後の監視対象数が「0」であると判定した場合(S6119がYES判定の場合)、メインCPU6101は、汎用異常検知判定処理を終了し、処理を、異常状態監視処理(図220)のS6093の処理に戻す。
In S6119, when the
上述のように、本実施形態の汎用異常検知判定処理では、異常状態検知用マスク値によりチェック対象(「1」)であると規定されている監視対象に対してのみ異常検知チェック処理を行い、異常状態検知用マスク値により非チェック対象(「0」)であると規定されている監視対象に対しては、異常無しと判定して、実質、異常検知チェック処理を行わない。このような処理を行った場合、汎用異常検知判定処理をより簡便化することができる。それゆえ、この場合、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。
As described above, in the general-purpose abnormality detection determination processing of the present embodiment, the abnormality detection check processing is performed only on the monitoring target defined as the check target (“1”) by the mask value for abnormality detection. For the monitoring target specified as the non-check target (“0”) by the mask value for abnormality detection, it is determined that there is no abnormality, and the abnormality detection check process is not substantially performed. When such a process is performed, the general-purpose abnormality detection determination process can be further simplified. Therefore, in this case, the processing performed by the
[主制御メイン処理]
次に、図223〜図226を参照して、メインCPU6101の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。なお、図223〜図226は、主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
Next, the main process (main control main process) controlled by the
まず、メインCPU6101は、スタックポインタの設定処理を行う(S6201)。次いで、メインCPU6101は、割込みベクタテーブルのアドレスの設定処理を行う(S6202)。この処理では、割込みベクタテーブルのアドレスがIレジスタに格納される。
First, the
次いで、メインCPU6101は、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S6203)。S6203において、メインCPU6101が、電断信号がHighレベルでないと判定した場合(S6203がNO判定の場合)、メインCPU6101は、S6203の判定処理を繰り返す。
Next, the
一方、S6203において、メインCPU6101が、電断信号がHighレベルであると判定した場合(S6203がYES判定の場合)、メインCPU6101は、RAMクリアスイッチ6121、及び、設定キー6080のフラグ管理処理を行う(S6204)。この処理では、メインCPU6101は、RAMクリアスイッチ6121の状態情報、及び、設定キー6080の状態情報の退避処理を行う。
On the other hand, in S6203, when the
次いで、メインCPU6101は、ウェイト処理を行う(S6205)。この処理では、メインCPU6101は、副制御回路6200側の起動待ち処理を行う。起動待ち時間(ウェイト期間)は12000.07msecである。また、この起動待ち時間において、メインCPU6101は、割込み要求信号のチェック処理、割込み要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの磁気センサ初期化信号の出力処理を行う。なお、ウェイト処理の詳細については、後述の図227を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、当該起動前の電断が正常電断であったか否かを判定する(S6206)。この処理では、メインRAM6103は、メインRAM6103内の電断検知フラグ領域に格納された値と予め定められた電断検知フラグの値(「0A5H」)とを比較し、両者が同じであれば、正常電断であったと判定する(YES判定)が、両者が異なれば、異常電断であったと判定する(NO判定)。
Next, the
S6206において、メインCPU6101が、正常電断でなかったと判定した場合(S6206がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6210の処理を行う。
In S6206, when the
一方、S6206において、メインCPU6101が、正常電断であったと判定した場合(S6206がYES判定の場合)、メインCPU6101は、メインRAM6103内に格納された作業領域のチェックサム値を算出する(S6207)。次いで、メインCPU6101は、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S6208)。
On the other hand, in S6206, when the
次いで、メインCPU6101は、照合結果が正常であるか否かを判定する(S6209)。
Next, the
S6209において、メインCPU6101が、照合結果が正常であると判定した場合(S6209がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6217の処理を行う。一方、S6209において、メインCPU6101が、照合結果が正常でないと判定した場合(S6209がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6210の処理を行う。
In S6209, when the
S6206又はS6209がNO判定の場合、メインCPU6101は、設定キー6080及びRAMクリアスイッチ6121がオン状態であるか否かを判定する(S6210)。この判定処理は、入力ポート0の設定キースイッチビットの値(オン/オフ値)及び入力ポート2のRAMクリアビットの値を参照して行われる。
When the determination in S6206 or S6209 is NO, the
S6210において、メインCPU6101が、設定キー6080及びRAMクリアスイッチ6121がオン状態であると判定した場合(S6210がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6216の処理を行う。一方、S6210において、メインCPU6101が、設定キー6080及びRAMクリアスイッチ6121がオン状態でないと判定した場合(S6210がNO判定の場合)、メインCPU6101は、外部端子のセキュリティ信号(出力ポートのセキュリティビット)をオン状態にセットする(S6211)。
In S6210, when the
次いで、メインCPU6101は、性能表示モニタ6070によりエラー表示を行う(S6212)。この処理では、メインCPU6101は、性能表示モニタ6070への出力ポートにエラー表示用のビットデータをセットする。これにより、性能表示モニタ6070内の所定のLEDが点灯し、エラー発生が表示される。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、WDTクリアレジスタアドレスの設定処理を行う(S6213)。次いで、メインCPU6101は、内蔵WDTのクリア処理を行う(S6214)。この処理では、メインCPU6101は、内蔵WDTクリア値をセットする。次いで、メインCPU6101は、内蔵WDTのリスタート処理を行う(S6215)。この処理では、メインCPU6101は、内蔵WDTリスタート値をセットする。そして、S6215の処理後、メインCPU6101は、S6213〜S6215の処理(WDTの出力処理)を電源断となるまで繰り返す(永久ループ処理を行う)。
Next, the
ここで、再度、S6210の処理に戻って、S6210がYES判定の場合、メインCPU6101は、設定変更状態値をメインRAM6103内の起動制御フラグ領域に格納する(S6216)。この処理により、設定変更状態値が起動制御フラグの値として格納される。
Here, returning to the process of S6210 again, when the determination in S6210 is YES, the
S6216の処理後、又は、S6209がYES判定の場合、メインCPU6101は、メインRAM6103内のXINT検知フラグ領域及び電断検知フラグ領域のクリア処理を行う(S6217)。
After the processing of S6216, or when the determination of S6209 is YES, the
次いで、メインCPU6101は、起動状態判定処理を行う(S6218)。この処理では、メインCPU6101は、起動制御フラグ領域に格納された値(起動制御フラグの値)に基づいて、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、起動時のRAMクリア処理を行う(S6219)。この処理では、メインCPU6101は、メインRAM6103内の起動時の指定エリアのクリア処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、起動時初期設定処理を行う(S6220)。この処理では、メインCPU6101は、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理を行う。なお、起動時初期設定処理の詳細については、後述の図228を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S6221)。次いで、メインCPU6101は、電断処理を行う(S6222)。なお、電断処理の詳細については、後述の図230を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、初期値乱数の更新処理を行う(S6223)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄判定用初期値乱数の更新処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、遊技可能状態であるか否かを判定する(S6224)。なお、この判定処理は、起動制御フラグの値に基づいて行われ、起動制御フラグの値(現在の起動状態)が電断復帰に対応する値である場合には、S6224はYES判定となり、起動制御フラグの値が電断復帰に対応する値以外の値である場合には、S6224はNO判定となる。
Next, the
S6224において、メインCPU6101が、遊技可能状態でないと判定した場合(S6224がNO判定の場合)、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6225)。そして、S6225の処理後、メインCPU6101は、処理をS6221の処理に戻し、S6221以降の処理を行う。
In S6224, when the
一方、S6224において、メインCPU6101が、遊技可能状態であると判定した場合(S6224がYES判定の場合)、メインCPU6101は、レジスタの退避処理を行う(S6226)。なお、この処理では、メインCPU6101は、アキュームレータA及びフラグ・レジスタFの退避処理を行う。
On the other hand, in S6224, when the
次いで、メインCPU6101は、性能表示モニタ集計減算処理を行う(S6227)。この処理では、メインCPU6101は、各種ベース値を算出し、更新する。また、この処理は、メインRAM6103内の領域外作業領域を使用して行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、S6226で退避させたレジスタの復帰処理を行う(S6228)。次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6229)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、システム周期時間(6msec:割込み周期(2mses)の3倍)が経過したか否かを判定する(S6230)。具体的には、メインCPU6101は、メインRAM6103内の割込みカウンタ領域に格納された値(現在の割込みカウンタの計数値)から3減算した値が「0」であるか否かを判定する。なお、割込みカウンタの値は、システムタイマ割込み処理毎に1加算され(図213中のS6017参照)、システム周期時間経過時には「3」となる。それゆえ、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」である場合には、S6230はYES判定となり、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」でない場合には、S6230はNO判定となる。
Next, the
S6230において、メインCPU6101が、システム周期時間が経過していないと判定した場合(S6230がNO判定の場合)、メインCPU6101は、処理をS6221の処理に戻し、S6221以降の処理を行う。
In S6230, when the
一方、S6230において、メインCPU6101が、システム周期時間が経過したと判定した場合(S6230がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込みカウンタ領域に格納された値(割込みカウンタの値)から1減算する処理を3回行う(S6231)。この処理により、主制御メイン処理内の割込み禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる(「0」になる)。
On the other hand, in S6230, when the
上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理の実行前に、6msecの割込み禁止区間(S6221〜S6230の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施形態では、後述する遊技制御に関する各種処理は、6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施形態では、割込み禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、割込み禁止区間を割込み周期の2倍以上で且つ3倍以外の値にしてもよい。 As described above, in the present embodiment, an interrupt prohibition section of 6 msec (process section of S6221 to S6230) is provided in the main control main process before executing various processes related to game control described later. Therefore, in the present embodiment, various processes related to game control, which will be described later, are executed every 6 msec (every system cycle). In the present embodiment, an example in which the interrupt disabled section is set to three times the interrupt cycle has been described, but the present invention is not limited to this, and for example, the interrupt disabled section is twice or more and other than three times the interrupt cycle. It may be the value of.
次いで、メインCPU6101は、システムタイマの更新処理を行う(S6232)。なお、システムタイマは、システム周期(6msec)管理用のタイマであり、システムタイマの値は、メインRAM6103の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、主制御コマンド送受信処理を行う(S6233)。この処理では、メインCPU6101は、主に、払出制御のコマンド送受信処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄制御処理を行う(S6234)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄ゲームの制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後述の図231及び図232を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、普通図柄制御処理を行う(S6235)。この処理では、メインCPU6101は、普通図柄ゲームの制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後述の図245を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う(S6236)。この処理では、メインCPU6101は、第1特別図柄表示LED、第2特別図柄表示LED、普通図柄表示LED、保留表示LED等に出力する表示データの設定処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、遊技情報データ生成処理を行う(S6237)。この処理では、メインCPU6101は、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理等を行う。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM6103内の領域外作業領域を使用して行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、ポート出力処理を行う(S6238)。この処理では、メインCPU6101は、出力ポートへの出力データのセット(転送)処理、WDTの出力処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、状態監視処理を行う(S6239)。この処理では、メインCPU6101は、発射位置判定処理(発射位置に変化があれば、発射位置コマンドの送信予約処理を行う)、遊技異常検知判定処理(異常があれば、遊技異常検知コマンドの送信予約処理を行う)、払出異常検知判定処理(異常があれば、払出異常検知コマンドの送信予約処理を行う)を行う。
Next, the
そして、S6239の処理後、メインCPU6101は、処理をS6221の処理に戻し、S6221以降の処理を行う。
Then, after the processing of S6239, the
上述のように、本実施形態の主制御メイン処理では、起動後、ウェイト処理(S6205)の実行前(チェックサムの照合が終わる前)に、RAMクリアスイッチ6121の状態情報、及び、設定キー6080の状態情報の退避処理(S6204のフラグ管理処理)を行う。このような処理を設けた場合、例えばウェイト期間中に設定キー6080に対して操作が行われても(オン/オフされても)、電源投入時における起動制御フラグの値(起動時の状態情報)を確保することができる。それゆえ、本実施形態では、起動時の設定キー6080の操作状況及びRAMクリアスイッチ6121の操作状況をより確実に把握して、パチンコ遊技機6001の起動状態を正確に識別することができる。
As described above, in the main control main process of the present embodiment, the state information of the RAM
また、上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、遊技制御に関する各種処理(S6231以降の処理)の実行前に、6msecの割込み禁止区間(S6221〜S6230の処理区間)を設け、割込み禁止区間内で電断処理(S6222)、初期値乱数更新処理(S6223)、性能表示モニタ集計減算処理(S6227)等が行われる。すなわち、本実施形態では、遊技の出玉性能等に影響を与える値や遊技全体を通じて集計される値の管理処理を割込み禁止区間で行う。それゆえ、このような割込み禁止区間を設けることにより、遊技の管理が簡便になり、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。
Further, as described above, in the present embodiment, an interrupt prohibition section of 6 msec (process section of S6221 to S6230) is provided before execution of various processes related to game control (processes after S6231) in the main control main process. , Power interruption processing (S6222), initial value random number update processing (S6223), performance display monitor aggregation / subtraction processing (S6227), etc. are performed within the interrupt prohibition section. That is, in the present embodiment, the interrupt-prohibited section is used to manage the values that affect the ball ejection performance of the game and the values that are aggregated throughout the game. Therefore, by providing such an interrupt prohibition section, the management of the game becomes simple, the processing performed by the
さらに、本実施形態では、主制御メイン処理内の割込み禁止区間において、遊技可能な状態である場合にのみ性能表示モニタ集計減算処理(S6227)が行われる。すなわち、本実施形態では、遊技可能な場合にのみ、性能表示モニタ6070の更新が行われるので、処理がより簡便になる。それゆえ、このような処理の構成では、主制御回路6100で行われる処理をより一層効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷をさらに軽減することができる。
Further, in the present embodiment, the performance display monitor aggregation / subtraction process (S6227) is performed only when the game is playable in the interrupt prohibited section in the main control main process. That is, in the present embodiment, the
[ウェイト処理]
次に、図227を参照して、主制御メイン処理(図223〜図226参照)中のS6205で行うウェイト処理について説明する。なお、図227は、ウェイト処理の手順を示すフローチャートである。
[Wait processing]
Next, with reference to FIG. 227, the weight processing performed in S6205 in the main control main processing (see FIGS. 223 to 226) will be described. Note that FIG. 227 is a flowchart showing the procedure of weight processing.
まず、メインCPU6101は、第1ループ回数に例えば「60」をセットする(S6301)。次いで、メインCPU6101は、第2ループ回数に例えば「47761」をセットする(S6302)。なお、第1ループ回数及び第2ループ回数は、ウェイト期間の経過を管理するためのパラメータであり、第1ループ回数はBレジスタにセットされ、第2ループ回数はDEレジスタにセットされる。
First, the
次いで、メインCPU6101は、現タイミングが磁気センサ初期化信号の出力タイミング以外のタイミングであるか否かを判定する(S6303)。なお、本実施形態では、第1ループ回数が例えば10回である場合に磁気センサ初期化信号のビットデータを対応する出力ポート(出力ポート1)に出力する。それゆえ、S6303の判定処理では、メインCPU6101は、第1ループ回数が例えば10回以外の回数であるか否かを判定し、第1ループ回数が例えば10回以外の回数である場合には、S6303の判定結果はYES判定となり、第1ループ回数が例えば10回である場合には、S6303の判定結果はNO判定となる。
Next, the
S6303において、メインCPU6101が、現タイミングが磁気センサ初期化信号の出力タイミング以外のタイミングであると判定した場合(S6303がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6305の処理を行う。一方、S6303において、メインCPU6101が、現タイミングが磁気センサ初期化信号の出力タイミング以外のタイミングでないと判定した場合(S6303がNO判定の場合)、メインCPU6101は、磁気センサ初期化信号のビットデータを対応する出力ポート(出力ポート1)のアドレスに出力する(S6304)。
In S6303, when the
S6304の処理後、又は、S6303がYES判定の場合、メインCPU6101は、割込み待ちモニタレジスタのアドレス情報を取得する(S6305)。次いで、メインCPU6101は、割込み待ちモニタレジスタに格納されているデータをチェックする(S6306)。
After the processing of S6304, or when S6303 is determined to be YES, the
次いで、メインCPU6101は、割込み要求信号が発生しているか否かを判定する(S6307)。この判定処理では、メインCPU6101は、割込み待ちモニタレジスタ内の特定ビットのオン/オフ情報に応じて割込み要求信号が発生しているか否かを判定し、特定ビットがオン状態であれば、S6307の判定結果はYES判定となり、特定ビットがオフ状態であれば、S6307の判定結果はNO判定となる。
Next, the
S6307において、メインCPU6101が、割込み要求信号が発生していないと判定した場合(S6307がNO判定の場合)、メインCPU6101は、処理をS6306の処理に戻し、S6306以降の処理を行う。
In S6307, when the
一方、S6307において、メインCPU6101が、割込み要求信号が発生していると判定した場合(S6307がYES判定の場合)、メインCPU6101は、WDTクリアレジスタアドレスの設定処理を行う(S6308)。次いで、メインCPU6101は、内蔵WDTのクリア処理を行う(S6309)。次いで、メインCPU6101は、内蔵WDTのリスタート処理を行う(S6310)。
On the other hand, in S6307, when the
次いで、メインCPU6101は、第2ループ回数を1減算し、減算結果を新たな第2ループ回数としてセット(更新)する(S6311)。次いで、メインCPU6101は、第2ループ回数が「0」でないか否かを判定する(S6312)。
Next, the
S6312において、メインCPU6101が、第2ループ回数が「0」でないと判定した場合(S6312がYES判定の場合)、メインCPU6101は、処理をS6305の処理に戻し、S6305以降の処理を行う。
In S6312, when the
一方、S6312において、メインCPU6101が、第2ループ回数が「0」であると判定した場合(S6312がNO判定の場合)、メインCPU6101は、第1ループ回数を1減算し、減算結果を新たな第1ループ回数としてセット(更新)し、減算結果(更新後の第1ループ回数)が「0」でないか否かを判定する(S6313)。
On the other hand, in S6312, when the
S6313において、メインCPU6101が、更新後の第1ループ回数が「0」でないと判定した場合(S6313がYES判定の場合)、メインCPU6101は、処理をS6302の処理に戻し、S6302以降の処理を行う。
In S6313, when the
一方、S6313において、メインCPU6101が、更新後の第1ループ回数が「0」であると判定した場合(S6313がNO判定の場合)、メインCPU6101は、ウェイト処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図223〜図226)のS6206の処理に戻す。
On the other hand, in S6313, when the
上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、ウェイト処理中の所定のタイミング(第1ループ回数が例えば10回)で、磁気センサ初期化信号の出力処理(S6304)が行われ、磁気センサが初期化される。それゆえ、本実施形態では、パチンコ遊技機6001の扉・枠(ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)の開放時に磁気の乱れが発生しても、この処理により、磁気センサがリセットされるので、磁気の乱れによる磁気センサへの悪影響を抑制することができる。
As described above, in the
なお、ここでいう「磁気センサを初期化(クリア)する」とは「磁気センサが初期化される」ことを含み得るものであり、「磁気センサそのものの設定(ドライバ等)を初期化すること」、「磁気センサの検出状態を初期化する(例えば、強制的に検出をOFFにする、又は、検出信号=0のとき、磁気を検出したものとするならば検出信号を0以外の値とする)こと」が可能である。また、磁気センサ初期化信号としては、磁気センサの検出状態を変更するべく検出信号=0のとき、磁気を検出したものとするならば、磁気センサ初期化信号として0以外の値を送信することも可能であり、又は、磁気センサそのものの設定(ドライバ等)を初期化することを可能とするべく、磁気センサの所定の入力端子(ポート等)に所定の信号(1や0等)を送信することも可能である。 Note that "initializing (clearing) the magnetic sensor" here may include "initializing the magnetic sensor", and "initializing the settings (driver, etc.) of the magnetic sensor itself". , "Initialize the detection state of the magnetic sensor (for example, forcibly turn off the detection, or when the detection signal = 0, if magnetism is detected, the detection signal is set to a value other than 0." To do) is possible. Further, as the magnetic sensor initialization signal, when the detection signal = 0 in order to change the detection state of the magnetic sensor, if it is assumed that magnetism is detected, a value other than 0 is transmitted as the magnetic sensor initialization signal. Or, a predetermined signal (1 or 0, etc.) is transmitted to a predetermined input terminal (port, etc.) of the magnetic sensor so that the setting (driver, etc.) of the magnetic sensor itself can be initialized. It is also possible to do.
[起動時初期設定処理]
次に、図228を参照して、主制御メイン処理(図223〜図226参照)中のS6220で行う起動時初期設定処理について説明する。なお、図228は、起動時初期設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial setting process at startup]
Next, with reference to FIG. 228, the startup initial setting process performed in S6220 during the main control main process (see FIGS. 223 to 226) will be described. Note that FIG. 228 is a flowchart showing the procedure of the initial setting process at startup.
まず、メインCPU6101は、起動制御フラグの読み出し処理を行う(S6321)。
First, the
次いで、メインCPU6101は、起動状態が電断復帰であるか否かを判定する(S6322)。なお、この判定処理は、起動制御フラグの値に基づいて行われる。
Next, the
S6322において、メインCPU6101が、起動状態が電断復帰であると判定した場合(S6322がYES判定の場合)、メインCPU6101は、図218を参照して説明した第2通常遊技前処理(電断復帰時の各種初期設定処理)を行う(S6323)。そして、S6323の処理後、メインCPU6101は、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図223〜図226)のS6221の処理に戻す。
In S6322, when the
一方、S6322において、メインCPU6101が、起動状態が電断復帰でないと判定した場合(S6322がNO判定の場合)、メインCPU6101は、起動状態が設定変更又は設定確認であるか否かを判定する(S6324)。なお、この判定処理は、起動制御フラグの値に基づいて行われる。
On the other hand, in S6322, when the
S6324において、メインCPU6101が、起動状態が設定変更又は設定確認であると判定した場合(S6324がYES判定の場合)、メインCPU6101は、設定操作前処理を行う(S6325)。なお、設定操作前処理の詳細については、後述の図229を参照しながら後で説明する。そして、S6325の処理後、メインCPU6101は、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図223〜図226)のS6221の処理に戻す。
In S6324, when the
一方、S6324において、メインCPU6101が、起動状態が設定変更及び設定確認のいずれでもないと判定した場合(S6324がNO判定の場合)、メインCPU6101は、図217を参照して説明した第1通常遊技前処理(RAMクリア時の各種設定処理)を行う(S6326)。そして、S6326の処理後、メインCPU6101は、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図223〜図226)のS6221の処理に戻す。
On the other hand, in S6324, when the
[設定操作前処理]
次に、図229を参照して、起動時初期設定処理(図228参照)中のS6325で行う設定操作前処理について説明する。なお、図229は、設定操作前処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-setting operation processing]
Next, with reference to FIG. 229, the pre-setting operation process performed in S6325 during the initial setting process at startup (see FIG. 228) will be described. Note that FIG. 229 is a flowchart showing the procedure of the pre-setting operation process.
設定操作前処理では、メインCPU6101は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う(S6331)。なお、この処理で予約された設定操作コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。
In the setting operation pre-processing, the
そして、S6331の処理後、メインCPU6101は、設定操作前処理を終了するとともに、起動時初期設定処理(図228)も終了する。
Then, after the processing of S6331, the
上述のように、本実施形態では、設定変更処理(図215参照)又は設定確認処理(図216参照)は、システムタイマ割込み処理(図213参照)内で行われるが、設定変更又は設定確認が行われた際に主制御回路6100から副制御回路6200に送信される設定操作コマンドの送信予約処理は、主制御メイン処理内で行われる。
As described above, in the present embodiment, the setting change process (see FIG. 215) or the setting confirmation process (see FIG. 216) is performed in the system timer interrupt process (see FIG. 213), but the setting change or setting confirmation is performed. The transmission reservation process of the setting operation command transmitted from the
設定操作コマンドの送信予約処理をシステムタイマ割込み処理内で行うと、実行された設定操作に対して割込み処理毎に設定操作コマンドの送信予約処理が行われるので、設定操作コマンドの送信予約処理が複数回実行される可能性がある。一方、本実施形態のように、主制御メイン処理内で設定操作コマンドの送信予約処理を行った場合には、実行された設定操作に対して設定操作コマンドの送信予約処理を1回実行するだけ済む。それゆえ、本実施形態では、余分な設定操作コマンドの送信予約処理を実行することが無くなる。その結果、本実施形態では、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。
If the transmission reservation processing of the setting operation command is performed in the system timer interrupt processing, the transmission reservation processing of the setting operation command is performed for each interrupt processing for the executed setting operation, so that there are multiple transmission reservation processes of the setting operation command. May be executed several times. On the other hand, when the transmission reservation process of the setting operation command is performed in the main control main process as in the present embodiment, the transmission reservation process of the setting operation command is only executed once for the executed setting operation. I'm done. Therefore, in the present embodiment, it is not necessary to execute the transmission reservation process of the extra setting operation command. As a result, in the present embodiment, the processing performed by the
[電断処理]
次に、図230を参照して、主制御メイン処理(図223〜図226参照)中のS6222で行う電断処理について説明する。なお、図230は、電断処理の手順を示すフローチャートである。
[Power disconnection processing]
Next, with reference to FIG. 230, the power interruption process performed in S6222 during the main control main process (see FIGS. 223 to 226) will be described. Note that FIG. 230 is a flowchart showing the procedure of the power failure processing.
まず、メインCPU6101は、XINT検知フラグがオン状態であるか否かを判定する(S6341)。
First, the
S6341において、メインCPU6101が、XINT検知フラグがオン状態でないと判定した場合(S6341がNO判定の場合)、メインCPU6101は、電断処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図223〜図226)のS6223の処理に戻す。一方、S6341において、メインCPU6101が、XINT検知フラグがオン状態であると判定した場合(S6341がYES判定の場合)、メインCPU6101は、チェックサム値の算出処理を行う(S6342)。
In S6341, when the
次いで、メインCPU6101は、チェックサム値の算出処理が完了したか否かを判定する(S6343)。
Next, the
S6343において、メインCPU6101が、チェックサム値の算出処理が完了していないと判定した場合(S6343がNO判定の場合)、メインCPU6101は、処理をS6342に戻し、S6342以降の処理を行う。一方、S6343において、メインCPU6101が、チェックサム値の算出処理が完了したと判定した場合(S6343がYES判定の場合)、メインCPU6101は、チェックサム値及び電断検知フラグ値(「0A5H」)をメインRAM6103内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する(S6344)。
In S6343, when the
次いで、メインCPU6101は、XINT検知フラグのクリア処理を行う(S6345)。次いで、メインCPU6101は、RAMアクセス禁止値の設定処理を行う(S6346)。そして、S6346の処理後、メインCPU6101は、CPUリセット待ち処理(S6347)を繰り返す。
Next, the
[特別図柄制御処理]
次に、図231及び図232を参照して、主制御メイン処理(図223〜図226参照)中のS6234で行う特別図柄制御処理について説明する。なお、図231及び図232は、特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol control processing]
Next, the special symbol control process performed in S6234 during the main control main process (see FIGS. 223 to 226) will be described with reference to FIGS. 231 and 232. Note that FIGS. 231 and 232 are flowcharts showing the procedure of the special symbol control process.
まず、メインCPU6101は、第1特別図柄アドレス設定処理を行う(S6401)。この処理では、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第1特別図柄関連定義データテーブル(図208参照)のアドレスをIXレジスタにセットし、第1特別図柄作業領域テーブル(図207参照)のアドレスをIYレジスタにセットする。
First, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を行う(S6402)。この処理では、メインCPU6101は、主に、第1特別図柄の変動表示時間(第1特別図柄待ち時間)の更新(減算)処理、第1特別図柄の変動表示時間が経過したか否かの判定処理等を行う。特別図柄関連タイマ更新処理の詳細については、後述の図233を参照しながら後で説明する。なお、本実施形態の特別図柄(第1及び第2特別図柄)の変動表示時間の管理処理では、上述のように、前半の変動表示時間及び後半の変動表示時間は、それぞれ上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマで別個に管理される。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、第2特別図柄アドレス設定処理を行う(S6403)。この処理では、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第2特別図柄関連定義データテーブル(図210参照)のアドレスをIXレジスタにセットし、第2特別図柄作業領域テーブル(図209参照)のアドレスをIYレジスタにセットする。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を行う(S6404)。この処理では、メインCPU6101は、主に、第2特別図柄の変動表示時間(第2特別図柄待ち時間)の更新(減算)処理、第2特別図柄の変動表示時間が経過したか否かの判定処理等を行う。なお、特別図柄関連タイマ更新処理の詳細については、後述の図233を参照しながら後で説明する。また、本実施形態では、S6404で呼び出される特別図柄関連タイマ更新処理は、S6402で呼び出されるそれと同じであり、両処理では、共通の処理が呼び出されて実行される。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第2特別図柄作業領域テーブル(図209参照)を参照して、第2特別図柄制御状態番号領域に格納されている第2特別図柄の制御状態番号を読み出す(S6405)。なお、特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の変動表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(制御状態)の移行先(遷移先)を示す番号(本実施形態では、後述のように「0」〜「6」のいずれか)である。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始であるか否かを判定する(S6406)。この判定処理では、S6405で読み出された第2特別図柄の制御状態番号が特別図柄変動開始値(「0」)であるか否かが判定される。
Next, the
S6406において、メインCPU6101が、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始であると判定した場合(S6406がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6409の処理を行う。
In S6406, when the
一方、S6406において、メインCPU6101が、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始でないと判定した場合(S6406がNO判定の場合)、メインCPU6101は、第2特別図柄アドレス設定処理を行う(S6407)。なお、この処理では、S6403で行われた処理と同様の処理が行われる。
On the other hand, in S6406, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を行う(S6408)。この処理では、メインCPU6101は、主に、S6405で読み出された第2特別図柄の制御状態番号に対応する制御処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細については、後述の図234を参照しながら後で説明する。
Next, the
S6408の処理後、又は、S6406がYES判定の場合、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第1特別図柄作業領域テーブル(図207参照)を参照して、第1特別図柄制御状態番号領域に格納されている第1特別図柄の制御状態番号を読み出す(S6409)。
After the processing of S6408 or when S6406 is determined to be YES, the
次いで、メインCPU6101は、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始であるか否かを判定する(S6410)。この判定処理では、S6409で読み出された第1特別図柄の制御状態番号が特別図柄変動開始値(「0」)であるか否かが判定される。
Next, the
S6410において、メインCPU6101が、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始であると判定した場合(S6410がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6413の処理を行う。
In S6410, when the
一方、S6410において、メインCPU6101が、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始でないと判定した場合(S6410がNO判定の場合)、メインCPU6101は、第1特別図柄アドレス設定処理を行う(S6411)。なお、この処理では、S6401で行われた処理と同様の処理が行われる。
On the other hand, in S6410, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を行う(S6412)。この処理では、メインCPU6101は、主に、S6409で読み出された第1特別図柄の制御状態番号に対応する制御処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細については、後述の図234を参照しながら後で説明する。また、本実施形態では、S6412で呼び出される特別図柄管理処理は、S6408で呼び出されるそれと同じであり、両処理では、共通の処理が呼び出されて実行される。
Next, the
S6412の処理後、又は、S6410がYES判定の場合、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第2特別図柄作業領域テーブル(図209参照)を参照して、第2特別図柄制御状態番号領域に格納されている第2特別図柄の制御状態番号を読み出す(S6413)。
After the processing of S6412 or when the determination of S6410 is YES, the
次いで、メインCPU6101は、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始であるか否かを判定する(S6414)。なお、この処理では、S6406で行われた判定処理と同様の処理が行われる。
Next, the
S6414において、メインCPU6101が、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始でないと判定した場合(S6414がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6417の処理を行う。
In S6414, when the
一方、S6414において、メインCPU6101が、第2特別図柄の制御状態が第2特別図柄の変動開始であると判定した場合(S6414がYES判定の場合)、メインCPU6101は、第2特別図柄アドレス設定処理を行う(S6415)。なお、この処理では、S6403で行われた処理と同様の処理が行われる。
On the other hand, in S6414, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を行う(S6416)。この処理では、メインCPU6101は、主に、S6413で読み出された第2特別図柄の制御状態番号に対応する制御処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細については、後述の図234を参照しながら後で説明する。また、本実施形態では、S6416で呼び出される特別図柄管理処理は、S6408及びS6412のそれぞれで呼び出されるそれと同じであり、これらの処理では、共通の処理が呼び出されて実行される。
Next, the
S6416の処理後、又は、S6414がNO判定の場合、メインCPU6101は、メインRAM6103内の第1特別図柄作業領域テーブル(図207参照)を参照して、第1特別図柄制御状態番号領域に格納されている第1特別図柄の制御状態番号を読み出す(S6417)。
After the processing of S6416 or when the determination in S6414 is NO, the
次いで、メインCPU6101は、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始であるか否かを判定する(S6418)。なお、この処理では、S6410で行われた判定処理と同様の処理が行われる。
Next, the
S6418において、メインCPU6101が、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始でないと判定した場合(S6418がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図223〜図226)のS6235の処理に戻す。
In S6418, when the
一方、S6418において、メインCPU6101が、第1特別図柄の制御状態が第1特別図柄の変動開始であると判定した場合(S6418がYES判定の場合)、メインCPU6101は、第1特別図柄アドレス設定処理を行う(S6419)。なお、この処理では、S6401で行われた処理と同様の処理が行われる。
On the other hand, in S6418, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を行う(S6420)。この処理では、メインCPU6101は、主に、S6417で読み出された第1特別図柄の制御状態番号に対応する制御処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細については、後述の図234を参照しながら後で説明する。また、本実施形態では、S6420で呼び出される特別図柄管理処理は、S6408、S6412及びS6416のそれぞれで呼び出されるそれと同じであり、これらの処理では、共通の処理が呼び出されて実行される。そして、S6420の処理後、メインCPU6101は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図223〜図226)のS6235の処理に戻す。
Next, the
上述のように、本実施形態では、特別図柄関連タイマ処理及び特別図柄管理処理のそれぞれが実行される前に、特別図柄アドレス設定処理を行い、処理対象となる特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の特別図柄作業領域テーブルのアドレスをIYレジスタにセットする。この場合、特別図柄関連タイマ処理及び特別図柄管理処理で使用される各種データを作業領域テーブルから読み出す(取得する)際に、IYレジスタにセットされたアドレスに基づいて、特別図柄作業領域テーブルから直接、必要なデータを読み出す(取得する)ことができる。すなわち、本実施形態では、特別図柄関連タイマ処理及び特別図柄管理処理で使用される各種データを作業領域テーブルから読み出す(取得する)際に、特別図柄作業領域テーブルのアドレスの参照処理を行う必要がなくなる。それゆえ、このような特別図柄アドレス設定処理を設けた場合には、特別図柄作業領域テーブルのアドレスの参照処理を省略することができるので、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。
As described above, in the present embodiment, the special symbol address setting process is performed before each of the special symbol-related timer process and the special symbol management process is executed, and the special symbol (first special symbol or first special symbol) to be processed is performed. 2 Set the address of the special symbol work area table of (2 special symbol) in the IY register. In this case, when reading (acquiring) various data used in the special symbol-related timer processing and the special symbol management processing from the work area table, directly from the special symbol work area table based on the address set in the IY register. , The necessary data can be read (acquired). That is, in the present embodiment, when reading (acquiring) various data used in the special symbol-related timer processing and the special symbol management processing from the work area table, it is necessary to perform the reference processing of the address of the special symbol work area table. It disappears. Therefore, when such a special symbol address setting process is provided, the address reference process of the special symbol work area table can be omitted, so that the capacity of the processing program managed by the
[特別図柄関連タイマ更新処理]
次に、図233を参照して、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)中のS6402及びS6404で行う特別図柄関連タイマ更新処理について説明する。図233は、特別図柄関連タイマ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol related timer update process]
Next, with reference to FIG. 233, the special symbol-related timer update process performed in S6402 and S6404 in the special symbol control process (see FIGS. 231 and 232) will be described. FIG. 233 is a flowchart showing the procedure of the special symbol-related timer update process.
なお、以下に説明する特別図柄関連タイマ更新処理において、処理対象となる「特別図柄」は、当該特別図柄関連タイマ更新処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。例えば、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS6402において呼び出されて実行される場合には、以下の説明で処理対象となる「特別図柄」は第1特別図柄となる。一方、例えば、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS6404において呼び出されて実行される場合には、以下の説明で処理対象となる「特別図柄」は第2特別図柄となる。 In the special symbol-related timer update process described below, the "special symbol" to be processed corresponds to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol-related timer update process. It is a special design to be done. For example, when the special symbol-related timer update process is called and executed in S6402 during the special symbol control process, the "special symbol" to be processed in the following description becomes the first special symbol. On the other hand, for example, when the special symbol-related timer update process is called and executed in S6404 during the special symbol control process, the "special symbol" to be processed in the following description becomes the second special symbol.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号(本実施形態では、後述のように「0」〜「6」のいずれか)を読み出す(S6431)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図207中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図209中の第2特別図柄制御状態番号領域)から特別図柄の制御状態番号を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の制御状態番号を直接読み出すことができる。
First, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄が変動中であるか否かを判定する(S6432)。この判定処理では、S6431で読み出された特別図柄の制御状態番号が特別図柄変動終了値(「1」)であるか否かが判定され、特別図柄の制御状態番号が特別図柄変動終了値(「1」)でなければ、特別図柄が変動中であると判定(YES判定)される。
Next, the
S6432において、メインCPU6101が、特別図柄が変動中でないと判定した場合(S6432がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6435の処理を行う。
In S6432, when the
一方、S6432において、メインCPU6101が、特別図柄が変動中であると判定した場合(S6432がYES判定の場合)、メインCPU6101は、当該特別図柄の特別図柄休止フラグの値を読み出す(S6433)。この処理では、上記S6431の処理と同様に、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄休止フラグ領域(図207中の第1特別図柄休止フラグ領域又は図209中の第2特別図柄休止フラグ領域)から特別図柄休止フラグの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄休止フラグの値を直接読み出すことができる。なお、特別図柄休止フラグは、第1特別図柄及び第2特別図柄の同時変動時に、後発の特別図柄の変動開始の停止又は変動中断を設定するためのフラグ、すなわち、後発の特別図柄の変動表示の制御態様を決定するためのフラグであり、第1特別図柄及び第2特別図柄に対してそれぞれ別個に設けられている。
On the other hand, in S6432, when the
次いで、メインCPU6101は、処理対象の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされているか否かを判定する(S6434)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄休止フラグがオン状態であるか否か(当該特別図柄の変動開始の停止又は変動中断が設定されているか否か)を判定し、特別図柄休止フラグがオン状態であれば、S6434はYES判定となり、特別図柄休止フラグがオフ状態であれば、S6434はNO判定となる。
Next, the
S6434において、メインCPU6101が、処理対象の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされていると判定した場合(S6434がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)に戻す。この際、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS6402で呼び出されている場合には処理をS6403の処理に戻し、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS6404で呼び出されている場合には処理をS6405の処理に戻す。
In S6434, when the
一方、S6434において、メインCPU6101が、処理対象の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされていないと判定した場合(S6434がNO判定の場合)、又は、S6432がNO判定の場合、メインCPU6101は、当該特別図柄の特別図柄待ち時間管理タイマ領域のアドレスに格納された値(上位2バイトタイマの値)を読み出す(S6435)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図207中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図209中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)に格納された上位2バイトタイマの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の上位2バイトタイマの値を直接読み出すことができる。
On the other hand, in S6434, when the
次いで、メインCPU6101は、ワードカウンタ減算処理を行う(S6436)。この処理では、メインCPU6101は、S6435で読み出された上位2バイトタイマ(特別図柄の前半の特別図柄待ち時間)の減算処理(更新処理)を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、減算後の上位2バイトタイマの値に基づいて、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間が経過したか否かを判定する(S6437)。
Next, the
S6437において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間が経過していないと判定した場合(S6437がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)に戻す。この際、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS6402で呼び出されている場合には処理をS6403の処理に戻し、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS6404で呼び出されている場合には処理をS6405の処理に戻す。
In S6437, when the
一方、S6437において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間が経過したと判定した場合(S6437がYES判定の場合)、メインCPU6101は、現タイミングが特別図柄の前半の特別図柄待ち時間(上位2バイトタイマの値)が「0」になったタイミングであるか否かを判定する(S6438)。具体的には、メインCPU6101は、今回のS6436の減算処理により、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間(上位2バイトタイマの値)が丁度「0」になったか否かを判定する。
On the other hand, in S6437, when the
なお、このような上位2バイトタイマの値が丁度「0」になったか否かの判定処理を行わない場合、すなわち、上位2バイトタイマの経過判定処理をS6437の処理のみとした場合には、上位2バイトタイマの値が丁度「0」になったタイミング(前半の特別図柄待ち時間の計数終了時)においても後述のS6440の処理(下位2バイトタイマ(特別図柄の後半の特別図柄待ち時間)の減算処理)が行われることになる。この場合には、下位2バイトタイマの減算(更新)処理を行うべきときではないタイミング(後半の特別図柄待ち時間の最初の減算処理よりも前のタイミング)で下位2バイトタイマの減算処理が1回行われることになるので、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間を正確に計数することができなくなる。しかしながら、本実施形態のように、上記S6438の処理を設けた場合、上位2バイトタイマの値が丁度「0」になったタイミングでは下位2バイトタイマの減算処理が行われないので、このような下位2バイトタイマのカウント処理の不具合を防止し、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間を正確に計数することできる。 When the determination process of whether or not the value of the upper 2-byte timer has just become "0" is not performed, that is, when the progress determination process of the upper 2-byte timer is limited to the process of S6437, Even at the timing when the value of the upper 2-byte timer becomes "0" (at the end of counting the special symbol waiting time in the first half), the processing of S6440 described later (lower 2-byte timer (special symbol waiting time in the second half of the special symbol)). Subtraction process) will be performed. In this case, the subtraction process of the lower 2-byte timer is 1 at the timing when the subtraction (update) process of the lower 2-byte timer should not be performed (the timing before the first subtraction process of the special symbol waiting time in the latter half). Since it will be performed once, it will not be possible to accurately count the special symbol waiting time in the latter half of the special symbol. However, when the process of S6438 is provided as in the present embodiment, the subtraction process of the lower 2-byte timer is not performed at the timing when the value of the upper 2-byte timer becomes exactly "0". It is possible to prevent a malfunction of the counting process of the lower 2-byte timer and accurately count the waiting time of the special symbol in the latter half of the special symbol.
S6438において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間が「0」になったタイミングであると判定した場合(S6438がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)に戻す。この際、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS6402で呼び出されている場合には処理をS6403の処理に戻し、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS6404で呼び出されている場合には処理をS6405の処理に戻す。
In S6438, when the
一方、S6438において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間が「0」になったタイミングでない(今回のS6436の減算処理以前に前半の特別図柄待ち時間がすでに「0」になっている場合)と判定した場合、メインCPU6101は、特別図柄の特別図柄待ち時間管理タイマ領域の先頭アドレスに2加算したアドレス(2バイト分先のアドレス)に格納された下位2バイトタイマの値(特別図柄の後半の特別図柄待ち時間)を読み出す(S6439)。
On the other hand, in S6438, the
次いで、メインCPU6101は、ワードカウンタ減算処理を行う(S6440)。この処理では、メインCPU6101は、S6439で読み出された下位2バイトタイマ(特別図柄の後半の特別図柄待ち時間)の減算処理(更新処理)を行う。
Next, the
そして、S6440の処理後、メインCPU6101は、特別図柄関連タイマ更新処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)に戻す。この際、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS6402で呼び出されている場合には処理をS6403の処理に戻し、特別図柄関連タイマ更新処理が特別図柄制御処理中のS6404で呼び出されている場合には処理をS6405の処理に戻す。
Then, after the processing of S6440, the
[特別図柄管理処理]
次に、図234を参照して、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)中のS6408、S6412、S6416及びS6420で行う特別図柄管理処理について説明する。図234は、特別図柄管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol management process]
Next, the special symbol management processing performed in S6408, S6412, S6416 and S6420 in the special symbol control processing (see FIGS. 231 and 232) will be described with reference to FIG. 234. FIG. 234 is a flowchart showing the procedure of the special symbol management process.
なお、以下に説明する特別図柄管理処理において、処理対象となる「特別図柄」は、当該特別図柄管理処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6408又はS6416で呼び出されて実行される場合には、以下の説明で処理対象となる「特別図柄」は第2特別図柄となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6412又はS6420で呼び出されて実行される場合には、以下の説明で処理対象となる「特別図柄」は第1特別図柄となる。 In the special symbol management process described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol management process. is there. For example, when the special symbol management process is called and executed in S6408 or S6416 during the special symbol control process, the "special symbol" to be processed in the following description becomes the second special symbol, and the special symbol management process. Is called and executed in S6412 or S6420 during the special symbol control process, the "special symbol" to be processed in the following description is the first special symbol.
また、図234に示す各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値(「0」〜「6」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号であり、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図207中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図209中の第2特別図柄制御状態番号領域)に格納される。そして、メインCPU6101は、制御状態番号に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Further, the numerical values (“0” to “6”) in parentheses written in parallel with the code of each processing step shown in FIG. 234 are the control state numbers of the special symbols to be processed, and are in the special symbol work area table. It is stored in the special symbol control state number area (the first special symbol control state number area in FIG. 207 or the second special symbol control state number area in FIG. 209). Then, the
まず、メインCPU6101は、上位2バイトタイマの値を読み出し、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間がある(前半の特別図柄待ち時間管理タイマ値≠0である)か否かを判定する(S6451)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図207中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図209中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)に格納された上位2バイトタイマの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の上位2バイトタイマの値を直接読み出すことができる。
First, the
S6451において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間があると判定した場合(S6451がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6408で呼び出されている場合には処理をS6409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6412で呼び出されている場合には処理をS6413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6416で呼び出されている場合には処理をS6417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6420で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。
In S6451, when the
一方、S6451において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間がないと判定した場合(S6451がNO判定の場合)、メインCPU6101は、下位2バイトタイマの値を読み出し、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間がある(後半の特別図柄待ち時間管理タイマ値≠0である)か否かを判定する(S6452)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図207中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図209中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)に格納された下位2バイトタイマの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の下位2バイトタイマの値を直接読み出すことができる。
On the other hand, in S6451, when the
S6452において、メインCPU6101が、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間があると判定した場合(S6452がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6408で呼び出されている場合には処理をS6409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6412で呼び出されている場合には処理をS6413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6416で呼び出されている場合には処理をS6417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6420で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。
In S6452, when the
一方、S6452において、メインCPU6101が、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間がないと判定した場合(S6452がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号を読み出す(S6453)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図207中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図209中の第2特別図柄制御状態番号領域)に格納された特別図柄の制御状態番号を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の制御状態番号を直接読み出すことができる。
On the other hand, in S6452, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄制御分岐テーブルの参照処理を行う(S6454)。なお、特別図柄制御分岐テーブルでは、特別図柄の各制御状態番号(「0」〜「6」)と、対応する処理プログラムの格納アドレスとの対応関係が規定されている。
Next, the
そして、メインCPU6101は、S6453で読み出した特別図柄の制御状態番号に応じてS6455以降の処理を行う。なお、S6455以降の処理内容は、例えば、S6453で読み出された特別図柄の制御状態番号(「0」〜「6」のいずれか)、各処理ステップ内での特別図柄の制御状態番号の更新の有無等、すなわち、特別図柄ゲームの遊技状況等に応じて変化する。
Then, the
まず、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を行う(S6455)。ただし、S6455の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「0」(特別図柄変動開始値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の変動表示(特別図柄ゲーム)を開始するための各種処理を行う。なお、特別図柄変動開始処理の詳細については、後述の図235を参照しながら後で説明する。一方、S6455の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「0」以外である場合には、内部的には、S6455の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
First, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を行う(S6456)。ただし、S6456の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「1」(特別図柄変動終了値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は
、特別図柄の変動表示を終了する際の各種処理を行う。なお、特別図柄変動終了処理の詳細については、後述の図237及び図238を参照しながら後で説明する。一方、S6456の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「1」以外である場合には、内部的には、S6456の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を行う(S6457)。ただし、S6457の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「2」(特別図柄遊技判定値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の導出結果(大当り/小当り/ハズレ)の判定処理を行う。なお、特別図柄遊技判定処理の詳細については、後述の図239及び図240を参照しながら後で説明する。一方、S6457の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「2」以外である場合には、内部的には、S6457の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、大入賞口開放準備処理を行う(S6458)。ただし、S6458の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「3」(大入賞口開放開始値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、大入賞口(特別電動役物)の種別、大入賞口の開放パターン等の選択処理、特別電動役物の開閉制御データの生成処理等を行う。なお、大入賞口開放準備処理の詳細については、後述の図242を参照しながら後で説明する。一方、S6458の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「3」以外である場合には、内部的には、S6458の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、大入賞口開放制御処理を行う(S6459)。ただし、S6459の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「4」(大入賞口開放制御値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、特別電動役物(大入賞口)の開閉制御処理等を行う。なお、大入賞口開放制御処理の詳細については、後述の図243を参照しながら後で説明する。一方、S6459の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「4」以外である場合には、内部的には、S6459の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、大入賞口開放準備処理を行う(S6460)。ただし、S6460の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「5」(大入賞口開放準備値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、大入賞口の種別、大入賞口の開放パターン等の選択処理、特別電動役物の開閉制御データの生成処理等を行う。なお、大入賞口開放準備処理の詳細については、後述の図242を参照しながら後で説明する。一方、S6460の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「5」以外である場合には、内部的には、S6460の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を行う(S6461)。ただし、S6461の処理は、該処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「6」(特別図柄当り終了値)である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄当り時の遊技(特別図柄ゲーム)を終了する際の各種処理を行う。なお、特別図柄当り終了処理の詳細については、後述の図244を参照しながら後で説明する。一方、S6461の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「6」以外である場合には、内部的には、S6461の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
そして、S6461の処理後、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6408で呼び出されている場合には処理をS6409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6412で呼び出されている場合には処理をS6413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6416で呼び出されている場合には処理をS6417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6420で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。
Then, after the processing of S6461, the
[特別図柄変動開始処理]
次に、図235を参照して、特別図柄管理処理(図234参照)中のS6455で行う特別図柄変動開始処理について説明する。図235は、特別図柄変動開始処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄変動開始処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄変動開始処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Special symbol change start processing]
Next, with reference to FIG. 235, the special symbol variation start processing performed in S6455 during the special symbol management processing (see FIG. 234) will be described. FIG. 235 is a flowchart showing the procedure of the special symbol variation start processing. In the special symbol variation start processing described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol variation start processing. Is.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S6471)。
First, the
S6471において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合(S6471がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6456の処理に戻す。
In S6471, when the
一方、S6471において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合(S6471がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を行う(S6472)。この処理では、メインCPU6101は、主に、遊技状態(「遊技開始」又は「遊技待機」)のチェック処理を行う。なお、特別図柄遊技待機処理の詳細については、後述の図236を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S6471, when the
次いで、メインCPU6101は、遊技状態が「遊技待機」であるか否かを判定する(S6473)。
Next, the
S6473において、メインCPU6101が、遊技状態が「遊技待機」であると判定した場合(S6473がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6456の処理に戻す。
In S6473, when the
一方、S6473において、メインCPU6101が、遊技状態が「遊技待機」でない(「遊技開始」である)と判定した場合(S6473がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄記憶転送処理を行う(S6474)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄保留数の減算処理、乱数値(抽選結果)の転送処理、保留減算コマンドの送信予約処理等を行う。なお、乱数値(抽選結果)の転送処理では、変動開始する特別図柄の入賞時に乱数格納領域に格納された乱数値が特別図柄の乱数作業領域に転送される。また、この際、次変動の特別図柄の入賞時に取得された乱数値を乱数記憶領域に移動させる処理(保留球をずらす処理)も行われる。
On the other hand, in S6473, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り判定処理を行う(S6475)。この処理では、メインCPU6101は、抽選結果(大当り/小当り/ハズレ)の判定処理を行う。なお、特別図柄当り判定処理では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合には、小当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合には、判定結果はハズレであると判定される。特別図柄当り判定処理(S6475)の内容については後で詳述する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄決定処理を行う(S6476)。この処理では、メインCPU6101は、抽選判定結果(大当り/小当り/ハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄の決定処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動パターン設定処理を行う(S6477)。この処理では、メインCPU6101は、抽選判定結果(大当り/小当り/ハズレ)に対応する、特別図柄の前半の変動表示パターン及び後半の変動表示パターンの抽選処理を行い、各変動表示パターンを設定する。次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動表示時間の設定処理を行う(S6478)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の前半の変動表示時間(前半の特別図柄待ち時間)及び後半の変動表示時間(後半の特別図柄待ち時間)をそれぞれ上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマにセットする。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、指定記憶領域のクリア処理を行う(S6479)。この処理では、メインRAM6103内の特別図柄の乱数作業領域のクリア処理が行われ、当該変動開始される特別図柄の入賞時に取得された乱数値がクリアされる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする(S6480)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該特別図柄変動開始処理の終了後に、特別図柄変動終了処理(S6456)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6481)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図207又は図209参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S6482)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、遊技状態管理処理を行う(S6483)。この処理では、メインCPU6101は、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグの更新処理を行う。なお、それ以外の処理としては、メインCPU6101は、例えば、遊技状態オフセット値生成処理、特別図柄演出モード管理処理等を行う。
Next, the
いで、メインCPU6101は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う(S6484)。なお、この処理で予約された特別図柄演出開始コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。
Then, the
次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6485)。そして、S6485の処理後、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6456の処理に戻す。
Next, the
(特別図柄当り判定処理の内容)
ここで、S6475で行われる特別図柄当り判定処理の内容をより詳細に説明する。まず、同時変動機能が作動中である場合における特別図柄当り判定処理の内容を説明する。
(Details of special symbol hit judgment processing)
Here, the content of the special symbol hit determination process performed in S6475 will be described in more detail. First, the content of the special symbol hit determination process when the simultaneous fluctuation function is operating will be described.
特別図柄当り判定処理では、処理対象となっていない特別図柄(他方の特別図柄)が既に変動中である場合には、処理対象となっている特別図柄(一方の特別図柄)に対して、大当りか否かの判定処理を行わず、小当り又はハズレの判定処理を行う。この際、一方の特別図柄の乱数値(抽選結果)が小当り又はハズレに対応する乱数値である場合には、判定結果は、それぞれ小当り又はハズレとなるが、一方の特別図柄の乱数値が大当りに対応する乱数値である場合には、当該乱数値は小当り以外の乱数値(ハズレに対応する乱数値)である判定され、強制的に判定結果がハズレとなる。すなわち、特別図柄当り判定処理で処理対象となっている一方の特別図柄の変動開始時に、処理対象となっていない他方の特別図柄が既に変動中である場合には、一方の特別図柄の乱数値が大当りに対応する乱数値であっても(抽選結果が大当りであっても)、一方の特別図柄の変動表示がハズレ対応の変動表示になるように制御される。 In the special symbol hit determination process, if the special symbol that is not the processing target (the other special symbol) is already changing, the special symbol that is the processing target (one special symbol) is hit. Whether or not it is determined is not performed, but a small hit or loss determination process is performed. At this time, if the random number value (lottery result) of one special symbol is a random value corresponding to a small hit or a loss, the judgment result will be a small hit or a loss, respectively, but the random value of one special symbol When is a random number value corresponding to a big hit, the random number value is determined to be a random number value other than a small hit (a random number value corresponding to a loss), and the determination result is forcibly lost. That is, if the other special symbol that is not the processing target is already changing at the start of the fluctuation of one special symbol that is the processing target in the special symbol hit determination processing, the random value of one special symbol. Even if is a random value corresponding to a big hit (even if the lottery result is a big hit), the variable display of one of the special symbols is controlled so as to be a variable display corresponding to the loss.
次に、特別図柄当り判定処理(S6475)内で行われる大当り/小当り/ハズレの抽選判定処理の具体的な内容を、より詳細に説明する。 Next, the specific contents of the lottery determination process of big hit / small hit / loss performed in the special symbol hit determination process (S6475) will be described in more detail.
まず、メインCPU6101は、処理対象となっている特別図柄の大当り判定値データテーブル(不図示)のアドレスを読み出す。なお、特別図柄の大当り判定値データテーブルでは、設定値(「1」〜「6」)毎に設定された大当りとなる乱数値の範囲(抽選値)が規定されている。また、特別図柄の大当り判定値データテーブルでは、各設定値に対して通常遊技状態(低確率遊技状態)時及び確変遊技状態(高確率遊技状態)時の大当りとなる乱数値の範囲が規定されている。そして、特別図柄の大当り判定値データテーブルでは、先頭アドレス側から、設定値の小さい順で大当りとなる乱数値の範囲が規定されている。具体的には、特別図柄の大当り判定値データテーブルでは、先頭アドレス側から、設定「1」で且つ通常遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲、設定「1」で且つ確変遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲、設定「2」で且つ通常遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲、設定「2」で且つ確変遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲、...、設定「6」で且つ通常遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲、設定「6」で且つ確変遊技状態である場合に大当りとなる乱数値の範囲が、この順で格納されている。
First, the
次いで、メインCPU6101は、設定値を読み出す(メインRAM6103内の設定値領域の内容をロードする)。次いで、メインCPU6101は、読み出した設定値を2倍し、さらに当該2倍した値に特別図柄確変状態フラグ値(通常遊技状態であれば「0」、確変遊技状態であれば「1」)を加算する。これにより、特別図柄の大当り判定値データテーブル内で参照する乱数値の範囲(抽選値)が格納された格納領域のアドレスオフセット値(先頭アドレスからのオフセット値)が算出される。そして、特別図柄の大当り判定値データテーブルの先頭アドレスにアドレスオフセット値を加算することにより、大当り判定値データテーブル内の参照する乱数値の範囲(抽選値)の格納領域を指定して、当該乱数値の範囲(抽選値)を得ることができる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、抽選判定処理を呼び出し、乱数値と抽選値とを参照して抽選判定処理を実行し、大当りの抽選判定結果を取得する。この際、特別図柄が大当りである場合には抽選判定結果は「0(00H)」以外の値(例えば「FFH」)となり、特別図柄が大当りでない場合には抽選判定結果は「0」となる。次いで、メインCPU6101は、抽選判定結果と、予め設定された大当りフラグ値(例えば「001H」等の「0」以外の値)との論理積演算を行う。そして、メインCPU6101は、論理積演算の結果が「1」であれば、処理対象となっている特別図柄が大当りであると判定し、論理積演算の結果が「0」であれば、特別図柄が大当りでないと判定する。
Next, the
次いで、上述した論理積演算の結果が「0」であり、特別図柄が大当りでないと判定された場合には、メインCPU6101は、特別図柄選択値を読み出す。なお、この処理では、メインCPU6101は、IXレジスタにセットされている特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを用いて、処理対象となっている特別図柄関連定義データテーブル内の特別図柄選択値の格納領域に格納されている特別図柄選択値(図208中の第1特別図柄選択値の格納領域又は図210中の第2特別図柄選択値の格納領域)を読み出す。特別図柄選択値は、特別図柄の種別(第1特別図柄又は第2特別図柄)を示す値であり、処理対象の特別図柄が第1特別図柄である場合には「0」であり、処理対象の特別図柄が第2特別図柄である場合には「1」である。
Next, when the result of the logical product operation described above is "0" and it is determined that the special symbol is not a big hit, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄小当り判定値データ選択テーブル(不図示)のアドレスを読み出す。なお、特別図柄小当り判定値データ選択テーブルには、特別図柄の種別毎に特別図柄の小当り判定値データテーブル(不図示)のアドレスが規定される。ただし、特別図柄の抽選結果として小当りが設けられていない特別図柄の種別に対しては、特別図柄小当り判定値データ選択テーブルにおいて、特別図柄の小当り判定値データテーブルのアドレスは規定されていない。すなわち、本実施形態では、第1特別図柄に対する小当り判定値データテーブルのアドレスは、特別図柄小当り判定値データ選択テーブルに規定されていない。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄選択値(特別図柄の種別)と、特別図柄小当り判定値データ選択テーブルとを参照して、処理対象となっている特別図柄の抽選結果に小当りが設けられているか否か(特別図柄小当り判定値データ選択テーブルに特別図柄の小当り判定値データテーブルのアドレスが規定さているか否か)を判定する。
Next, the
この判定処理で、処理対象となっている特別図柄の抽選結果に小当りが設けられていると判定された場合には、メインCPU6101は、特別図柄の小当り判定値データテーブル内で参照する乱数値の範囲(抽選値)のアドレスを算出する。なお、この判定処理で、処理対象となっている特別図柄の抽選結果に小当りが設けられていないと判定された場合には、メインCPU6101は、特別図柄がハズレであると判定する。
When it is determined in this determination process that a small hit is provided in the lottery result of the special symbol to be processed, the
次いで、特別図柄の抽選結果に小当りが設けられている場合には、メインCPU6101は、抽選判定処理を呼び出し、乱数値と抽選値とを参照して抽選判定処理を実行し、小当りの抽選判定結果を取得する。この際、特別図柄が小当りである場合には抽選判定結果は「0」以外の値となり、特別図柄が小当りでない場合には抽選判定結果は「0」となる。なお、この小当りの判定処理で読み出される抽選判定処理は、上述した大当りの判定処理で読み出される抽選判定処理と同じである。すなわち、本実施形態では、大当り/小当り/ハズレの抽選判定処理には共通の処理(モジュール)が用いられる。
Next, when a small hit is provided in the lottery result of the special symbol, the
次いで、メインCPU6101は、小当りの抽選判定結果と、予め設定された小当りフラグ値(例えば「002H」等の「0」以外の値)との論理積演算を行う。そして、メインCPU6101は、論理積演算の結果が「1」であれば、処理対象となっている特別図柄が小当りであると判定し、論理積演算の結果が「0」であれば、特別図柄がハズレであると判定する。
Next, the
上述のように、本実施形態では、特別図柄当り判定処理(S6475)内で行われる大当り/小当り/ハズレの抽選判定処理には共通の処理(モジュール)が用いられる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。
As described above, in the present embodiment, a common process (module) is used for the lottery determination process of big hit / small hit / loss performed in the special symbol hit determination process (S6475). Therefore, in the present embodiment, the capacity of the processing program managed by the
なお、本実施形態では、上述のように、特別図柄の小当り判定値データ選択テーブルを参照し、処理対象となっている特別図柄の抽選結果に小当りが設けられている場合にのみ、小当りの抽選判定処理を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。 In this embodiment, as described above, the small hit determination value data selection table for the special symbol is referred to, and only when the small hit is provided in the lottery result of the special symbol to be processed, the small hit is provided. Although an example of performing a winning lottery determination process has been described, the present invention is not limited to this.
例えば、読み出された特別図柄選択値を抽選判定処理の引数(特別図柄の種別を示す識別子)として用い、この引数に対応する乱数値及び抽選値を参照して抽選判定処理を実行し、小当りの抽選判定結果を取得するようにしてもよい。この場合には、上述した特別図柄小当り判定値データ選択テーブルを設ける必要が無くなり、主制御回路6100で管理するデータの容量をより一層削減することができる。また、この場合には、特別図柄小当り判定値データ選択テーブルを参照して実行される各種処理を省略することができるので、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量も削減することができる。
For example, the read special symbol selection value is used as an argument (identifier indicating the type of the special symbol) of the lottery determination process, and the lottery determination process is executed with reference to the random number value and the lottery value corresponding to this argument. The winning lottery determination result may be acquired. In this case, it is not necessary to provide the above-mentioned special symbol small hit determination value data selection table, and the amount of data managed by the
[特別図柄遊技待機処理]
次に、図236を参照して、特別図柄変動開始処理(図235参照)中のS6472で行う特別図柄遊技待機処理について説明する。図236は、特別図柄遊技待機処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄遊技待機処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄遊技待機処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Special symbol game standby processing]
Next, with reference to FIG. 236, the special symbol game standby process performed in S6472 during the special symbol variation start process (see FIG. 235) will be described. FIG. 236 is a flowchart showing the procedure of the special symbol game standby process. In the special symbol game standby process described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol game standby process. Is.
まず、メインCPU6101は、特別図柄休止フラグの値を読み出す(S6491)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄休止フラグ領域(図207中の第1特別図柄休止フラグ領域又は図209中の第2特別図柄休止フラグ領域)に格納された特別図柄休止フラグの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄休止フラグの値を直接読み出すことができる。
First, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄休止フラグがセットされているか(オン状態であるか)否かを判定する(S6492)。
Next, the
S6492において、メインCPU6101が、特別図柄休止フラグがセットされていると判定した場合(S6492がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6503の処理を行う。
In S6492, when the
一方、S6492において、メインCPU6101が、特別図柄休止フラグがセットされていないと判定した場合(S6492がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄の保留数を読み出す(S6493)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄保留数領域(図207中の第1特別図柄保留数領域又は図209中の第2特別図柄保留数領域)に格納された特別図柄の保留数を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の保留数を直接読み出すことができる。
On the other hand, in S6492, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判定する(S6494)。
Next, the
S6494において、メインCPU6101が、特別図柄の保留数が「0」でないと判定した場合(S6494がNO判定の場合)、メインCPU6101は、遊技状態に「遊技開始」をセットする(S6495)。そして、S6495の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図235)のS6473の処理に戻す。
In S6494, when the
一方、S6494において、メインCPU6101が、特別図柄の保留数が「0」であると判定した場合(S6494がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄デモフラグ値を読み出す(S6496)。特別図柄デモフラグは、現在の遊技状態がデモ中(待機中)であるか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が待機状態であれば、特別図柄デモフラグがオン状態となる。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄デモ表示状態フラグ領域(図207中の第1特別図柄デモ表示状態フラグ領域又は図209中の第2特別図柄デモ表示状態フラグ領域)に格納された特別図柄デモフラグ値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄デモフラグ値を直接読み出すことができる。
On the other hand, in S6494, when the
次いで、メインCPU6101は、S6496で読み出した特別図柄デモフラグの値に基づいて、現在の遊技状態がデモ中であるか否かを判定する(S6497)。
Next, the
S6497おいて、メインCPU6101が、現在の遊技状態がデモ中であると判定した場合(S6497がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6503の処理を行う。
In S6497, when the
一方、S6497おいて、メインCPU6101が、現在の遊技状態がデモ中でないと判定した場合(S6497がNO判定の場合)、メインCPU6101は、デモ表示コマンド送信済フラグをセットする(S6498)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされているデータ(特別図柄作業領域テーブルのアドレス)を用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄デモ表示状態フラグ領域の値を1減算する。
On the other hand, in S6497, when the
次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S6499)。次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6500)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図207又は図209参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う(S6501)。なお、この処理で予約されたデモ表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6502)。
Next, the
S6502の処理後、又は、S6492或いはS6497がYES判定の場合、メインCPU6101は、遊技状態に「遊技待機」をセットする(S6503)。そして、S6503の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図235)のS6473の処理に戻す。
After the processing of S6502, or when S6492 or S6497 determines YES, the
上述のように、本実施形態の特別図柄遊技待機処理では、処理対象となっている特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされている(オン状態である)場合には、特別図柄の保留数に係る各種処理、デモ表示に係る各種処理等を含むS6493〜S6502の一連の処理が実行されない。それゆえ、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、特別図柄遊技待機処理を簡略化することができる。この場合、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができるとともに、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。
As described above, in the special symbol game standby process of the present embodiment, when the special symbol pause flag is set (on state) for the special symbol to be processed, the special symbol is held. The series of processes of S6493 to S6502 including various processes related to numbers and various processes related to demo display are not executed. Therefore, in the
[特別図柄変動終了処理]
次に、図237及び図238を参照して、特別図柄管理処理(図234参照)中のS6456で行う特別図柄変動終了処理について説明する。図237及び図238は、特別図柄変動終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄変動終了処理において、処理対象となる「一方の特別図柄」は、特別図柄変動終了処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄であり、「他方の特別図柄」は、特別図柄変動終了処理の開始時にIYレジスタにセットされていない特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Special symbol change end processing]
Next, with reference to FIGS. 237 and 238, the special symbol variation end processing performed in S6456 during the special symbol management processing (see FIG. 234) will be described. 237 and 238 are flowcharts showing the procedure of the special symbol variation end processing. In the special symbol variation end processing described below, the "one special symbol" to be processed corresponds to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol variation end processing. It is a special symbol, and the "other special symbol" is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table that is not set in the IY register at the start of the special symbol variation end processing.
まず、メインCPU6101は、一方の特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S6511)。
First, the
S6511において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合(S6511がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6457の処理に戻す。
In S6511, when the
一方、S6511において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合(S6511がYES判定の場合)、メインCPU6101は、一方の特別図柄の特別図柄休止フラグ値を読み出す(S6512)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている一方の特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、一方の特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄休止フラグ領域(図207中の第1特別図柄休止フラグ領域又は図209中の第2特別図柄休止フラグ領域)に格納された特別図柄休止フラグ値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該一方の特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から一方の特別図柄の特別図柄休止フラグ値を直接読み出すことができる。
On the other hand, in S6511, when the
次いで、メインCPU6101は、一方の特別図柄の特別図柄休止フラグがセットされているか(オン状態であるか)否かを判定する(S6513)。
Next, the
S6513において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の特別図柄休止フラグがセットされていると判定した場合(S6513がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6457の処理に戻す。
In S6513, when the
一方、S6513において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の特別図柄休止フラグがセットされていないと判定した場合(S6513がNO判定の場合)、メインCPU6101は、一方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする(S6514)。この一方の特別図柄の制御状態番号の更新処理により、一方の特別図柄に対して、当該特別図柄変動終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(S6457)が行われる。
On the other hand, in S6513, when the
次いで、メインCPU6101は、一方の特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う(S6515)。なお、この処理で予約された一方の特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、図柄確定数カウンタの値を1加算する(S6516)。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄の変動表示の回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM6103内の図柄確定数カウンタ領域に格納される。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の特別図柄休止フラグ値の格納領域のアドレスを読み出す(S6517)。この処理では、メインCPU6101は、IXレジスタにセットされている一方の特別図柄関連定義データテーブルのアドレスを用いて、一方の特別図柄関連定義データテーブル内に格納されている他方の特別図柄の特別図柄休止フラグ格納領域のアドレス(図208中の第2特別図柄休止フラグ領域のアドレスの格納領域又は図210中の第1特別図柄休止フラグ領域のアドレスの格納領域)を読み出す。この場合、メインCPU6101は、他方の特別図柄関連定義データテーブルのアドレス参照処理(読み出し処理)、及び、IXレジスタにセットされる特別図柄関連定義データテーブルのアドレスの切り替え処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域(一方の特別図柄関連定義データテーブル)から他方の特別図柄の特別図柄休止フラグ値の格納領域のアドレスを直接読み出すことができる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、小当り確認処理を行う(S6518)。この処理では、メインCPU6101は、一方の特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図207中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図209中の第2特別図柄当りフラグ領域)に格納されている値に基づいて、一方の特別図柄の変動表示が小当りに対応するものである否かの確認処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、一方の特別図柄の変動表示が小当りであるか否かを判定する(S6519)。
Next, the
S6519において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の変動表示が小当りでないと判定した場合(S6519がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6521の処理を行う。一方、S6519において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の変動表示が小当りであると判定した場合(S6519がYES判定の場合)、メインCPU6101は、他方の特別図柄休止フラグ領域に特別図柄休止フラグ値(オン値)をセットする(S6520)。
In S6519, when the
S6520の処理後、又は、S6519がNO判定の場合、メインCPU6101は、大当り確認処理を行う(S6521)。この処理では、メインCPU6101は、一方の特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図207中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図209中の第2特別図柄当りフラグ領域)に格納されている値に基づいて、一方の特別図柄の変動表示が大当りに対応するものである否かの確認処理を行う。
After the processing of S6520, or when the determination of S6519 is NO, the
次いで、メインCPU6101は、一方の特別図柄の変動表示が大当りであるか否かを判定する(S6522)。
Next, the
S6522において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の変動表示が大当りでないと判定した場合(S6522がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6457の処理に戻す。
In S6522, when the
一方、S6522において、メインCPU6101が、一方の特別図柄の変動表示が大当りであると判定した場合(S6522がYES判定の場合)、メインCPU6101は、他方の特別図柄休止フラグ領域に特別図柄休止フラグ値(オン値)をセットする(S6523)。
On the other hand, in S6522, when the
次いで、メインCPU6101は、メインRAM6103内の他方の特別図柄関連定義データテーブルのアドレスをIXレジスタにセットし、他方の特別図柄作業領域テーブルのアドレスをIYレジスタにセットする(S6524)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(S6525)。この処理では、メインCPU6101は、他方の特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図207中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図209中の第2特別図柄制御状態番号領域)に格納されている他方の特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定し、他方の特別図柄の制御状態番号が「1」である場合にはS6525の判定処理はYES判定となり、他方の特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合にはS6525の判定処理はNO判定となる。
Next, the
S6525において、メインCPU6101が、他方の特別図柄が変動表示中でないと判定した場合(S6525がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6457の処理に戻す。
In S6525, when the
一方、S6525において、メインCPU6101が、他方の特別図柄が変動表示中であると判定した場合(S6525がYES判定の場合)、メインCPU6101は、図柄確定数カウンタの値を1加算する(S6526)。
On the other hand, in S6525, when the
次いで、メインCPU6101は、変動停止フラグの設定処理を行う(S6527)。この処理により試射試験信号が外部に出力されるようになる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の当りフラグにハズレをセットする(S6528)。具体的には、メインCPU6101は、他方の特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図207中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図209中の第2特別図柄当りフラグ領域)にハズレに対応する値をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の変動表示に関連する作業領域のクリア処理を行う(S6529)。次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の特別図柄待ち時間管理用の上位2バイトタイマに所定の確定待ち時間をセットする(S6530)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする(S6531)。この他方の特別図柄の制御状態番号の更新処理により、他方の特別図柄に対して、特別図柄変動終了処理が行われなくなる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6532)。この処理では、メインCPU6101は、他方の特別図柄作業領域テーブル(図207又は図209参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、他方の特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う(S6533)。なお、この処理で予約された他方の特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。そして、S6533の処理後、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6457の処理に戻す。
Next, the
上述のように、本実施形態の特別図柄変動終了処理では、一方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされている(オン状態である)場合には、一方の特別図柄の小当り確認処理や大当り確認処理などを含むS6514以降の処理を行わない。それゆえ、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、特別図柄変動終了処理を簡略化することができる。この場合、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができるとともに、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。
As described above, in the special symbol variation end processing of the present embodiment, when the special symbol pause flag is set (on state) for one special symbol, the small hit confirmation of one special symbol is confirmed. The processing after S6514 including the processing and the jackpot confirmation processing is not performed. Therefore, in the
また、上述のように、本実施形態の特別図柄変動終了処理では、S6518〜S6524の一連の処理において、一方の特別図柄の抽選結果が大当り又は小当りである場合には、いずれの場合においても、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする(オン状態にする)。すなわち、一方の特別図柄の抽選結果が大当り又は小当りである場合には、他方の特別図柄の変動開始の中止又は中断を共通のフラグ(特別図柄休止フラグ)で制御することができる。それゆえ、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、特別図柄変動終了処理を簡略化することができ、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。
Further, as described above, in the special symbol variation end processing of the present embodiment, in the series of processing of S6518 to S6524, if the lottery result of one of the special symbols is a big hit or a small hit, in any case. , Set the special symbol pause flag for the other special symbol (turn it on). That is, when the lottery result of one special symbol is a big hit or a small hit, the cancellation or interruption of the fluctuation start of the other special symbol can be controlled by a common flag (special symbol pause flag). Therefore, in the
さらに、上述のように、本実施形態の特別図柄変動終了処理では、一方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、一方の特別図柄の抽選結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が変動表示中である場合には、他方の特別図柄の変動表示をハズレ確定にする制御処理(ハズレ確定処理)を強制的に行う。具体的には、ハズレ確定処理では、他方の特別図柄の特別図柄当りフラグをハズレにセットする(S6528)、他方の特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする(S6531:他方の特別図柄の特別図柄変動終了処理が行われないようにする)等の処理が行われる。このようなハズレ確定処理を設けた場合、一方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、一方の特別図柄の抽選結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が変動表示中であるときには、他方の特別図柄の変動表示を強制的にハズレにして、他方の特別図柄の制御状態番号を進行させるので、他方の特別図柄に対する大当りや小当りの確認処理等の不要な処理(特別図柄変動終了処理)を省略することができる。すなわち、本実施形態のように同時変動機能を備えたパチンコ遊技機において、S6531の上記処理を設けた場合、通常は特別図柄の変動表示時間が経過した時に特別図柄の変動終了時処理を行うが、本実施形態では、一方の識別情報の変動表示の停止態様が特別遊技状態に移行させるものである場合には、他方の特別図柄の変動終了時処理を簡略化することができる。それゆえ、本実施形態では、上述したハズレ確定処理を設けることにより、特別図柄変動終了処理を簡略化することができる。この結果、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。
Further, as described above, in the special symbol variation end processing of the present embodiment, the special symbol pause flag is not set for one special symbol, the lottery result of one special symbol is a big hit, and When the other special symbol is being displayed in a variable manner, a control process (loss confirmation process) for confirming the change in the variable display of the other special symbol is forcibly performed. Specifically, in the loss confirmation process, the special symbol hit flag of the other special symbol is set to the loss (S6528), and the control state number of the other special symbol is set to "2" (S6531: the other special symbol). The special symbol change end processing of) is performed. When such a loss confirmation process is provided, the special symbol pause flag is not set for one special symbol, the lottery result of one special symbol is a big hit, and the other special symbol is displayed in a variable manner. When it is in the middle, the fluctuation display of the other special symbol is forcibly lost and the control state number of the other special symbol is advanced, so that unnecessary processing such as confirmation processing of a big hit or a small hit for the other special symbol is performed. (Special symbol change end processing) can be omitted. That is, in the pachinko gaming machine provided with the simultaneous fluctuation function as in the present embodiment, when the above processing of S6531 is provided, the processing at the end of the fluctuation of the special symbol is usually performed when the variation display time of the special symbol has elapsed. In the present embodiment, when the stop mode of the variation display of the identification information is to shift to the special gaming state, the processing at the end of the variation of the other special symbol can be simplified. Therefore, in the present embodiment, the special symbol change end processing can be simplified by providing the above-mentioned loss confirmation processing. As a result, the processing performed by the
[特別図柄遊技判定処理]
次に、図239及び図240を参照して、特別図柄管理処理(図234参照)中のS6457で行う特別図柄遊技判定処理について説明する。図239及び図240は、特別図柄遊技判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄遊技判定処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄遊技判定処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Special symbol game judgment processing]
Next, the special symbol game determination process performed in S6457 during the special symbol management process (see FIG. 234) will be described with reference to FIGS. 239 and 240. 239 and 240 are flowcharts showing the procedure of the special symbol game determination process. In the special symbol game determination process described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol game determination process. Is.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S6541)。
First, the
S6541において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合(S6541がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6458の処理に戻す。一方、S6541において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合(S6541がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S6542)。
In S6541, when the
次いで、メインCPU6101は、大当り確認処理を行う(S6543)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされているデータ(特別図柄作業領域テーブルのアドレス)を用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図207中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図209中の第2特別図柄当りフラグ領域)から特別図柄の当りフラグ値を直接読み出し、この当りフラグ値に基づいて、特別図柄の抽選結果が大当りである否かの確認処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、大当り時であるか否かを判定する(S6544)。
Next, the
S6544において、メインCPU6101が、大当り時であると判定した場合(S6544がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6549の処理を行う。
In S6544, when the
一方、S6544において、メインCPU6101が、大当り時でないと判定した場合(S6544がNO判定の場合)、メインCPU6101は、小当り確認処理を行う(S6545)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされているデータ(特別図柄作業領域テーブルのアドレス)を用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図207中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図209中の第2特別図柄当りフラグ領域)から特別図柄の当りフラグ値を直接読み出し、この当りフラグ値に基づいて、特別図柄の抽選結果が小当りである否かの確認処理を行う。
On the other hand, in S6544, when the
次いで、メインCPU6101は、小当り時であるか否かを判定する(S6546)。
Next, the
S6546において、メインCPU6101が、小当り時であると判定した場合(S6546がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6549の処理を行う。
In S6546, when the
一方、S6546において、メインCPU6101が、小当り時でないと判定した場合(S6546がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了処理を行う(S6547)。なお、特別図柄遊技終了処理の詳細については、後述の図241を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S6546, when the
次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6548)。そして、S6548の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6458の処理に戻す。
Next, the
ここで、再度、S6544及びS6546の処理に戻って、S6544又はS6546がYES判定の場合、メインCPU6101は、大当り時又は小当り時の特別図柄の変動表示の開始設定処理を行う(S6549)。この処理では、メインCPU6101は、指定された特別図柄(特別図柄選択値)に応じた、外部端子板6140を介して出力される特別図柄当り信号(大当り信号又は小当り信号)の生成及び更新処理を行う。
Here, returning to the processing of S6544 and S6546 again, when S6544 or S6546 is a YES determination, the
次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じたラウンド表示LEDデータのセット処理を行う(S6550)。次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大入賞口開放回数の上限値のセット処理を行う(S6551)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大入賞口動作選択オフセット値のセット処理を行う(S6552)。なお、大入賞口動作選択オフセット値は、大入賞口開閉動作パターンを選択テーブルから決定する際の当該選択テーブルの先頭アドレスからの相対アドレス値である。次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大当り信号のセット処理を行う(S6553)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り開始表示時間をセットする(S6554)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄当り開始表示時間を、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図207中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図209中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)の上位2バイトタイマにセットする。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「3」をセットする(S6555)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(S6458)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6556)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図207又は図209参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う(S6557)。なお、この処理で予約された特別図柄当り開始表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6558)。そして、S6558の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6458の処理に戻す。
Next, the
[特別図柄遊技終了処理]
次に、図241を参照して、特別図柄遊技判定処理(図239及び図240参照)中のS6547で行う特別図柄遊技終了処理について説明する。図241は、特別図柄遊技終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄遊技終了処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄遊技終了処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Special symbol game end processing]
Next, the special symbol game end process performed in S6547 during the special symbol game determination process (see FIGS. 239 and 240) will be described with reference to FIG. 241. FIG. 241 is a flowchart showing the procedure of the special symbol game end processing. In the special symbol game end processing described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol game end process. Is.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S6561)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6562)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図207又は図209参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
First, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う(S6563)。なお、この処理で予約された特別図柄遊技終了コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。そして、S6563の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図239及び図240)のS6548の処理に戻す。
Next, the
[大入賞口開放準備処理]
次に、図242を参照して、特別図柄管理処理(図234参照)中のS6458及びS6460で行う大入賞口開放準備処理について説明する。図242は、大入賞口開放準備処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する大入賞口開放準備処理において、処理対象となる「特別図柄」は、大入賞口開放準備処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Preparation for opening the big prize opening]
Next, with reference to FIG. 242, the large winning opening opening preparation process performed in S6458 and S6460 during the special symbol management process (see FIG. 234) will be described. FIG. 242 is a flowchart showing the procedure of the large winning opening opening preparation process. In the large winning opening opening preparation process described below, the "special symbol" to be processed corresponds to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the large winning opening opening preparation process. It is a special design.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「3」又は「5」であるか否かを判定する(S6571)。
First, the
S6571において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「3」及び「5」のいずれでもないと判定した場合(S6571がNO判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)に戻す。この際、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS6458で呼び出された場合には処理をS6459の処理に戻し、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS6460で呼び出された場合には処理をS6461の処理に戻す。
In S6571, when the
一方、S6571において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「3」又は「5」であると判定した場合(S6571がYES判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口開放回数カウンタ値を読み出す(S6572)。大入賞口開放回数カウンタは、大入賞口の開放回数を計数するカウンタであり、その計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メインRAM6103内の大入賞口開放回数カウンタ領域に格納される。
On the other hand, in S6571, when the
次いで、メインCPU6101は、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値であるか否かを判定する(S6573)。
Next, the
S6573において、メインCPU6101が、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値でないと判定した場合(S6573がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6578の処理を行う。
In S6573, when the
一方、S6573において、メインCPU6101が、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値であると判定した場合(S6573がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄当り終了表示時間をセットする(S6574)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄当り終了表示時間を、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図207中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図209中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)の上位2バイトタイマに
セットする。
On the other hand, in S6573, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「6」をセットする(S6575)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該大入賞口開放準備処理の終了後に、特別図柄当り終了処理(S6461)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6576)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図207又は図209参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S6577)。なお、この処理で予約された特別図柄当り終了表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。そして、S6577の処理後、メインCPU6101は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)に戻す。なお、この際、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS6458で呼び出された場合には処理をS6459の処理に戻し、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS6460で呼び出された場合には処理をS6461の処理に戻す。
Next, the
ここで、再度、S6573の処理に戻って、S6573がNO判定の場合、メインCPU6101は、大入賞口開放回数カウンタ値を1加算する(S6578)。次いで、メインCPU6101は、大入賞口の開放パターンの選択処理を行う(S6579)。次いで、メインCPU6101は、大入賞口の選択処理を行う(S6580)。
Here, returning to the process of S6573 again, when the determination in S6573 is NO, the
次いで、メインCPU6101は、選択された大入賞口のラウンド内の開放パターンの選択処理を行う(S6581)。次いで、メインCPU6101は、選択された大入賞口の開放制御用の設定データ(テーブル)の選択処理を行う(S6582)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別電動役物の開閉制御処理を行う(S6583)。この処理では、メインCPU6101は、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)の開閉制御データの生成処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「4」をセットする(S6584)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(S6459)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6585)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図207又は図209参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う(S6586)。なお、この処理で予約された大入賞口開放中表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。そして、S6586の処理後、メインCPU6101は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)に戻す。なお、この際、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS6458で呼び出された場合には処理をS6459の処理に戻し、大入賞口開放準備処理が特別図柄管理処理中のS6460で呼び出された場合には処理をS6461の処理に戻す。
Next, the
[大入賞口開放制御処理]
次に、図243を参照して、特別図柄管理処理(図234参照)中のS6459で行う大入賞口開放制御処理について説明する。図243は、大入賞口開放制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する大入賞口開放制御処理において、処理対象となる「特別図柄」は、大入賞口開放制御処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[Large winning opening opening control process]
Next, with reference to FIG. 243, the large winning opening opening control process performed in S6459 during the special symbol management process (see FIG. 234) will be described. FIG. 243 is a flowchart showing the procedure of the large winning opening opening control process. In the large winning opening opening control process described below, the "special symbol" to be processed corresponds to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the large winning opening opening control process. It is a special design.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S6591)。
First, the
S6591において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合(S6591がNO判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6460の処理に戻す。
In S6951, when the
一方、S6591において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合(S6591がYES判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口入賞カウンタ値を読み出す(S6592)。大入賞口入賞カウンタは、大入賞口の入賞回数(ラウンド数)を計数するカウンタであり、その計数値(大入賞口入賞カウンタ値)は、メインRAM6103内の大入賞口入賞カウンタ領域に格納される。
On the other hand, in S6591, when the
次いで、メインCPU6101は、大入賞口に規定数入賞済みであるか否かを判定する(S6593)。S6593において、メインCPU6101が、大入賞口に規定数入賞済みであると判定した場合(S6593がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6597の処理を行う。
Next, the
一方、S6593において、メインCPU6101が、大入賞口に規定数入賞済みでないと判定した場合(S6593がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別電動役物動作管理タイマの時間が経過したか否かを判定する(S6594)。
On the other hand, in S6953, when the
S6594において、メインCPU6101が、特別電動役物動作管理タイマの時間が経過していないと判定した場合(S6594がNO判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6460の処理に戻す。
In S6594, when the
一方、S6594において、メインCPU6101が、特別電動役物動作管理タイマの時間が経過したと判定した場合(S6594がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)の開閉制御処理を行う(S6595)。この処理では、メインCPU6101は、特別電動役物の作動状態の継続又は終了を設定するとともに、継続時には特別電動役物の開閉制御データの生成処理を行う。なお、S6595で呼び出される特別電動役物の開閉制御処理は、大入賞口開放準備処理(図242参照)中のS6583で呼び出される特別電動役物の開閉制御処理と同じ処理であり、両処理間では、共通の処理が用いられる。
On the other hand, in S6594, when the
次いで、メインCPU6101は、特別電動役物(シャッタ6053a,6054a)の作動状態を継続するか否かを判定する(S6596)。
Next, the
S6596において、メインCPU6101が、特別電動役物の作動状態を継続すると判定した場合(S6596がYES判定の場合)、メインCPU6101は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6460の処理に戻す。一方、S6596において、メインCPU6101が、特別電動役物の作動状態を継続しないと判定した場合(S6596がNO判定の場合)、又は、S6593がYES判定の場合、メインCPU6101は、大入賞口の閉鎖設定処理を行う(S6597)。
In S6596, when the
次いで、メインCPU6101は、ラウンド間表示時間を設定する(S6598)。この処理では、メインCPU6101は、ラウンド間表示時間を、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図207中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図209中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)の上位2バイトタイマにセットする。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「5」をセットする(S6599)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該大入賞口開放制御処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(S6460)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6600)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル(図207又は図209参照)内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う(S6601)。なお、この処理で予約されたラウンド間表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。そして、S6601の処理後、メインCPU6101は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図234)のS6460の処理に戻す。
Next, the
[特別図柄当り終了処理]
次に、図244を参照して、特別図柄管理処理(図234参照)中のS6461で行う特別図柄当り終了処理について説明する。図244は、特別図柄当り終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明する特別図柄当り終了処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄当り終了処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。
[End processing per special symbol]
Next, with reference to FIG. 244, the special symbol per end processing performed in S6461 during the special symbol management process (see FIG. 234) will be described. FIG. 244 is a flowchart showing the procedure of the end processing per special symbol. In the special symbol per-end processing described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol-per-end processing. Is.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S6611)。
First, the
S6611において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合(S6611がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を終了するとともに、特別図柄管理処理(図234)も終了する。一方、S6611において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合(S6611がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S6612)。
In S6611, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了共通データのセット処理を行う(S6613)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄の特別図柄休止フラグをリセット(オフ)する(S6614)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄休止フラグ領域(図207中の第1特別図柄休止フラグ領域又は図209中の第2特別図柄休止フラグ領域)に格納されている特別図柄休止フラグ値をオフ値にセットする。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了設定データの選択処理を行う(S6615)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技の終了設定処理を行う(S6616)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、図241で説明した特別図柄遊技終了処理を行う(S6617)。なお、この処理により、特別図柄の制御状態番号が「0」に更新される。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6618)。そして、S6618の処理後、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を終了するとともに、特別図柄管理処理(図234)も終了する。
Next, the
[普通図柄制御処理]
次に、図245を参照して、主制御メイン処理(図223〜図226参照)中のS6235で行う普通図柄制御処理について説明する。図245は、普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 245, the normal symbol control process performed in S6235 during the main control main process (see FIGS. 223 to 226) will be described. FIG. 245 is a flowchart showing the procedure of the normal symbol control process.
なお、図245に示す各処理ステップの処理名に並記した括弧書きの数値(「0」〜「4」)は普通図柄の制御状態番号であり、この制御状態番号は、メインRAM6103内の普通図柄制御状態番号領域に格納される。メインCPU6101は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理ステップを実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
The numerical values (“0” to “4”) written in parentheses in parallel with the processing name of each processing step shown in FIG. 245 are the control state numbers of the normal symbols, and the control state numbers are the normal in the
まず、メインCPU6101は、普通図柄待ち時間(普通図柄の残りの変動表示時間)があるか否か(普通図柄待ち時間管理タイマ値≠0であるか否か)を判定する(S6701)。
First, the
S6701において、メインCPU6101が、普通図柄待ち時間があると判定した場合(S6701がYES判定の場合)、メインCPU6101は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図223〜図226)のS6236の処理に戻す。なお、S6701において、メインCPU6101が、普通図柄待ち時間がないと判定した場合(S6701がNO判定の場合)、メインCPU6101は、普通図柄の制御状態番号を読み出す(S6702)。
In S6701, when the
そして、メインCPU6101は、読み出した普通図柄の制御状態番号に応じてS6703以降の処理を行う。なお、S6703以降の処理内容は、例えば、S6702で読み出された普通図柄の制御状態番号(「0」〜「4」のいずれか)、各処理ステップ内での普通図柄の制御状態番号の更新の有無、すなわち、普通図柄ゲームの遊技状況等に応じて変化する。
Then, the
まず、メインCPU6101は、普通図柄変動開始処理を行う(S6703)。ただし、S6703の処理は、この処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通図柄情報の転送処理、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、普通図柄の変動時間の設定処理、普通図柄の制御状態番号を「1」に更新する処理等の各種処理を適宜行う。なお、S6703の処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「0」以外である場合には、内部的には、S6703の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
First, the
次いで、メインCPU6101は、普通図柄変動終了処理を行う(S6704)。ただし、S6704の処理は、この処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通図柄確定後待ち時間の選択処理、普通図柄の制御状態番号を「2」に更新する処理等の普通図柄の変動表示を終了する際の各種処理を適宜行う。なお、S6704の処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「1」以外である場合には、内部的には、S6704の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、普通図柄遊技判定処理を行う(S6705)。ただし、S6705の処理は、この処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通図柄の抽選結果が当りであれば、普通図柄の制御状態番号を「3」に更新する処理を行い、普通図柄の抽選結果がハズレであれば、普通図柄の制御状態番号を「0」に更新する処理を行う。なお、S6705の処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「2」以外である場合には、内部的には、S6705の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、普通電動役物開放処理を行う(S6706)。ただし、S6706の処理は、この処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通電動役物6046の入賞回数が入賞規定数に達していれば、普通図柄の制御状態番号を「4」に更新する処理等を行う。また、この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通電動役物6046の動作時間が所定時間経過していなければ、普通図柄の制御状態番号を更新することなく、S6706の処理を終了する。さらに、この処理では、メインCPU6101は、例えば、普通電動役物6046の動作時間が所定時間経過し、普通図柄の作動状態を継続しない場合には、普通図柄の制御状態番号を「4」に更新する処理を行う。なお、S6706の処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「3」以外である場合には、内部的には、S6706の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、普通図柄当り終了処理を行う(S6707)。ただし、S6707の処理は、この処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、普通図柄ゲームを終了させるための各種処理(例えば、普通図柄の制御状態番号を「0」に更新する処理等を含む)を行う。なお、S6707の処理の開始時点において、普通図柄の制御状態番号が「4」以外である場合には、内部的には、S6707の処理は行われない。
Next, the
そして、S6707の処理後、メインCPU6101は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図223〜図226)のS6236の処理に戻す。
Then, after the processing of S6707, the
(第4実施形態)
次に、本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、以下に説明する構成及び各種処理動作以外の構成及び各種処理動作は、上記第3実施形態のパチンコ遊技機6001のそれらと同様である。それゆえ、以下の説明において、上記第3実施形態のパチンコ遊技機6001の構成(処理)と同じ構成(処理)には、同じ符号(ステップ番号)を付して説明する。また、以下では説明を省略するが、本実施形態では、上記第3実施形態のパチンコ遊技機6001と同様の構成及び各種処理動作を設けることにより、上記第3実施形態で説明した各種効果と同様の効果が得られる。
(Fourth Embodiment)
Next, the configuration and various operations of the pachinko gaming machine (game machine) according to the fourth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the configurations and various processing operations other than the configurations and various processing operations described below are the same as those of the
<パチンコ遊技機の構成、遊技性、制御等の概要>
本実施形態のパチンコ遊技機では、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別としては、大当り遊技状態を設けるが、小当り遊技状態を設けない。それゆえ、本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれの抽選(大当り抽選)においても、当選種別として「小当り」が設けられていない。
<Outline of pachinko game machine configuration, playability, control, etc.>
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a big hit gaming state is provided as a type of gaming state controlled and managed by the
また、本実施形態では、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別として、上記第3実施形態と同様に、確変遊技状態(高確率遊技状態)、通常遊技状態(低確率遊技状態)、時短遊技状態(高入賞遊技状態)及び非時短遊技状態(低入賞遊技状態)が設けられる。なお、確変遊技状態及び通常遊技状態のそれぞれでは、上記第3実施形態と同様に、設定値に応じて「大当り」の当選確率が変化する。
Further, in the present embodiment, as the types of gaming states controlled and managed by the
さらに、本実施形態では、メインCPU6101で制御及び管理される遊技状態の種別として、上記第3実施形態と同様に、「高確時短あり」の状態(確変遊技状態と時短遊技状態とが同時に発生)、「低確時短あり」の状態(通常遊技状態と時短遊技状態とが同時に発生)及び「低確時短なし」の状態(通常遊技状態と非時短遊技状態とが同時に発生)が設けられているが、「高確時短なし」の状態(確変遊技状態と非時短遊技状態とが同時に発生)、すなわち、潜確遊技状態は設けられていない。
Further, in the present embodiment, as the type of the gaming state controlled and managed by the
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄の同時変動機能を設けない。それゆえ、本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄の一方の変動表示中に他方の特別図柄の入賞が発生しても、当該他方の特別図柄の変動表示は開始されず、保留球として取り扱われる。また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合には、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行するが、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合には、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment does not have a simultaneous change function of a special symbol. Therefore, in the present embodiment, even if a prize of the other special symbol occurs during the variable display of one of the first special symbol and the second special symbol, the variable display of the other special symbol is not started and is held. Treated as a sphere. Further, in the present embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are mixed, the variable display of one special symbol is given priority over the variable display of the other special symbol. However, the present invention is not limited to this, and when the reserved balls of the first special symbol and the reserved balls of the second special symbol are mixed, the variable display of the special symbols is executed in the reserved order. You may.
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変遊技状態から通常遊技状態への転落抽選機能が設けられる。その転落抽選及びその判定処理は、確変遊技状態において特別図柄の変動開始前に行われ、転落抽選に当選すると(転落が確定すると)、その時点で遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に移行(転落)する。 Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a fall lottery function from a probabilistic gaming state to a normal gaming state. The fall lottery and its determination processing are performed before the start of fluctuation of the special symbol in the probabilistic game state, and when the fall lottery is won (when the fall is confirmed), the game state shifts from the probabilistic game state to the normal game state at that time. (Fall).
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、時短遊技状態中又は大当り遊技状態中に、外部端子板6140を介して所定の外部信号(以下、「第1大当り信号」という:大当り遊技の連荘中に出力される信号)を出力し続ける出力ポートが設けられている。この信号は、外部に設けられたデータ表示機等に出力される。 Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, a predetermined external signal (hereinafter, referred to as "first jackpot signal": during the jackpot game consecutive villas) via the external terminal plate 6140 during the time saving game state or the jackpot gaming state. There is an output port that keeps outputting (the signal that is output to). This signal is output to a data display or the like provided externally.
しかしながら、本実施形態のように確変遊技状態からの転落抽選機能が設けられている場合、確変遊技状態において特別図柄の変動開始前に転落抽選及びその判定が行われ、転落が確定し、その際に時短遊技状態も終了すると、その時点で、第1大当り信号が途絶し、それが変動開始前にデータ表示機等を介して報知され、遊技者が確変遊技状態から転落したことを認識してしまう可能性がある。 However, when the fall lottery function from the probabilistic game state is provided as in the present embodiment, the fall lottery and its determination are performed before the start of the change of the special symbol in the probabilistic game state, and the fall is confirmed at that time. When the time-saving game state also ends, at that point, the first jackpot signal is interrupted, which is notified via a data display or the like before the start of fluctuation, recognizing that the player has fallen from the probabilistic game state. There is a possibility that it will end up.
このような問題を解消するため、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動開始前に行われた転落抽選により転落が確定したときには、第1大当り信号が途絶しないようにするため、第1大当り信号の出力を転落確定時の遊技終了(当該特別図柄の変動表示終了)まで延長する処理が行われる。 In order to solve such a problem, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the fall is confirmed by the fall lottery performed before the start of the change of the special symbol, the first big hit signal is not interrupted. 1 A process of extending the output of the jackpot signal until the end of the game when the fall is confirmed (the end of the variation display of the special symbol) is performed.
本実施形態では、この第1大当り信号の出力延長処理を実現するための制御フラグ(以下、「第1大当り信号延長フラグ」という)を設け、この第1大当り信号延長フラグをオン/オフ制御して、転落確定時に第1大当り信号が途絶しないように、第1大当り信号の出力の延長制御を行う。具体的には、特別図柄の変動開始前に行われた転落抽選により確変遊技状態からの転落が確定し、その際、時短遊技状態も終了するときには、第1大当り信号延長フラグをオン状態にセットして第1大当り信号の出力を延長し、その後、当該転落確定時の遊技終了時に第1大当り信号延長フラグをオフ状態にセットして第1大当り信号の出力延長処理を終了する。 In the present embodiment, a control flag (hereinafter referred to as “first jackpot signal extension flag”) for realizing the output extension processing of the first jackpot signal is provided, and the first jackpot signal extension flag is turned on / off. Therefore, the extension control of the output of the first jackpot signal is performed so that the first jackpot signal is not interrupted when the fall is confirmed. Specifically, when the fall from the probabilistic game state is confirmed by the fall lottery performed before the start of the change of the special symbol, and at that time, the time-saving game state also ends, the first jackpot signal extension flag is set to the on state. Then, the output of the first jackpot signal is extended, and then the output extension process of the first jackpot signal is terminated by setting the first jackpot signal extension flag to the off state at the end of the game when the fall is confirmed.
それゆえ、本実施形態のパチンコ遊技機では、時短遊技状態中及び大当り遊技状態中だけでなく、第1大当り信号延長フラグがオン状態であるときにも、第1大当り信号が、外部端子板6140を介して出力し続けられる。その結果、データ表示機等を介して転落確定を遊技者が認識し難くなる(上述した転落抽選当選時の問題を解消することができる)。したがって、上述した第1大当り信号の出力延長処理を設けた場合には、転落抽選当選時における遊技の興趣の低下を抑制することができる。 Therefore, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first jackpot signal is transmitted to the external terminal plate 6140 not only during the time-saving gaming state and the jackpot gaming state, but also when the first jackpot signal extension flag is on. You can continue to output via. As a result, it becomes difficult for the player to recognize the fall confirmation via the data display or the like (the problem at the time of winning the fall lottery described above can be solved). Therefore, when the output extension processing of the first big hit signal described above is provided, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game at the time of winning the fall lottery.
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、時短遊技状態中に点灯する時短ランプ(報知ランプ)が設けられており、特別図柄の変動開始前に確変遊技状態からの転落が確定し、その際に時短遊技状態も終了すると、変動開始時に時短ランプが消灯するので、遊技者が転落したことを認識してしまう可能性がある。 Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a time-saving lamp (notification lamp) that lights up during the time-saving game state, and the fall from the probability-changing game state is confirmed before the start of the change of the special symbol. When the time-saving game state is also completed, the time-saving lamp is turned off at the start of the fluctuation, so that the player may recognize that he / she has fallen.
そこで、このような問題を解消するため、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変遊技状態中に「大当り」が決定され(確変中大当り時)、その際に時短遊技状態が終了する場合にも上述した第1大当り信号の出力延長処理を実行し、当該確変中大当り時の遊技終了まで第1大当り信号の出力を延長する構成を設ける。このような構成を設けた場合、確変中大当り時であり且つ時短遊技状態が終了するときにも時短ランプが消灯するが、第1大当り信号が出力し続けるので、時短ランプの消灯が転落確定によるものであるのか、大当りによるものであるのかをデータ表示機等を介して認識することが難しくなる。 Therefore, in order to solve such a problem, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, a "big hit" is determined during the probabilistic gaming state (at the time of the probabilistic mid-big hit), and even when the time-saving gaming state ends at that time. A configuration is provided in which the output extension process of the first jackpot signal described above is executed, and the output of the first jackpot signal is extended until the end of the game at the time of the probability variation middle jackpot. When such a configuration is provided, the time saving lamp is turned off even at the time of the probability change medium big hit and when the time saving game state ends, but since the first big hit signal continues to be output, the time saving lamp is turned off due to the fall confirmation. It becomes difficult to recognize whether it is a thing or a big hit through a data display or the like.
それゆえ、本実施形態では、上述した第1大当り信号の出力延長処理を設けることにより、転落抽選当選時における遊技の興趣の低下を抑制できるとともに、時短ランプの消灯時における遊技の興趣も向上させることができる。 Therefore, in the present embodiment, by providing the output extension processing of the first jackpot signal described above, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game when the fall lottery is won, and also improve the interest of the game when the time saving lamp is turned off. be able to.
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、上記図207〜図210(上記第3実施形態)で示した各特別図柄の特別図柄作業領域テーブル及び特別図柄関連定義データテーブルと同様のテーブルがメインRAM6103内に設けられる。なお、本実施形態では、同時変動機能が設けられていないので、同時変動に関する情報の格納領域(例えば、各特別図柄の特別図柄休止フラグに関する格納領域等)は、本実施形態の各特別図柄の特別図柄作業領域テーブル及び特別図柄関連定義データテーブルでは設けられていない。
Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the
<主制御回路の動作説明>
次に、図246〜図258を参照して、主制御回路6100のメインCPU6101により実行される各種処理の内容について説明する。なお、本実施形態においてメインCPU6101により実行される各種処理では、特別図柄管理処理の処理内容が、上記第3実施形態においてメインCPU6101により実行されるそれと異なり、それ以外の処理内容は、上記第3実施形態で説明した処理内容と同様である。それゆえ、以下では、本実施形態における特別図柄管理処理の処理内容についてのみ説明し、その他の各種処理の説明は省略する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 246 to 258, the contents of various processes executed by the
[特別図柄管理処理]
まず、図246を参照して、本実施形態で行う特別図柄管理処理について説明する。図246は、特別図柄管理処理の手順を示すフローチャートである。なお、本実施形態の特別図柄管理処理は、上記第3実施形態で説明した特別図柄制御処理(図231及び図232参照)中のS6408、S6412、S6416及びS6420で行われる。
[Special symbol management process]
First, the special symbol management process performed in the present embodiment will be described with reference to FIG. 246. FIG. 246 is a flowchart showing the procedure of the special symbol management process. The special symbol management process of the present embodiment is performed in S6408, S6412, S6416 and S6420 in the special symbol control process (see FIGS. 231 and 232) described in the third embodiment.
また、以下に説明する特別図柄管理処理において、処理対象となる「特別図柄」は、特別図柄管理処理の開始時にIYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスに対応する特別図柄である。それゆえ、特別図柄管理処理の開始時に、IYレジスタにセットされているデータが第1特別図柄作業領域テーブルのアドレスである場合には、処理対象の「特別図柄」は第1特別図柄となり、IYレジスタにセットされているデータが第2特別図柄作業領域テーブルのアドレスである場合には、処理対象の「特別図柄」は第2特別図柄となる。 Further, in the special symbol management process described below, the "special symbol" to be processed is a special symbol corresponding to the address of the special symbol work area table set in the IY register at the start of the special symbol management process. .. Therefore, when the data set in the IY register is the address of the first special symbol work area table at the start of the special symbol management process, the "special symbol" to be processed becomes the first special symbol and IY. When the data set in the register is the address of the second special symbol work area table, the "special symbol" to be processed becomes the second special symbol.
また、図246に示す各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値(「0」〜「6」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号であり、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図207中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図209中の第2特別図柄制御状態番号領域)に格納される。そして、メインCPU6101は、制御状態番号に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Further, the numerical values (“0” to “6”) in parentheses written in parallel with the code of each processing step shown in FIG. 246 are the control state numbers of the special symbols to be processed, and are in the special symbol work area table. It is stored in the special symbol control state number area (the first special symbol control state number area in FIG. 207 or the second special symbol control state number area in FIG. 209). Then, the
なお、図234に示す上記第3実施形態の特別図柄管理処理のフローチャートと、図246に示す本実施形態の特別図柄管理処理のフローチャートとを比較すると明らかなように、本実施形態の特別図柄管理処理の処理フローは、上記第3実施形態のそれと同じになる。しかしながら、本実施形態では、後述するように、特別図柄変動開始処理(S6805)、特別図柄変動終了処理(S6806)、特別図柄遊技判定処理(S6807)及び特別図柄当り終了処理(S6811)のそれぞれの処理内容が、上記第3実施形態の対応する処理内容と異なる。 As is clear from comparing the flowchart of the special symbol management process of the third embodiment shown in FIG. 234 with the flowchart of the special symbol management process of the present embodiment shown in FIG. 246, the special symbol management of the present embodiment is shown. The processing flow of the processing is the same as that of the third embodiment. However, in the present embodiment, as will be described later, each of the special symbol variation start process (S6805), the special symbol variation end process (S6806), the special symbol game determination process (S6807), and the special symbol per-end process (S6811). The processing content is different from the corresponding processing content of the third embodiment.
まず、メインCPU6101は、上位2バイトタイマの値を読み出して、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間(変動表示時間)がある(前半の特別図柄待ち時間管理タイマ値≠0である)か否かを判定する(S6801)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図207中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図209中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)に格納された上位2バイトタイマの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から上位2バイトタイマの値を直接読み出すことができる。
First, the
S6801において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間があると判定した場合(S6801がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6408で呼び出された場合には処理をS6409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6412で呼び出された場合には処理をS6413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6416で呼び出された場合には処理をS6417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6420で呼び出された場合には、特別図柄制御処理も終了する。
In S6801, when the
一方、S6801において、メインCPU6101が、特別図柄の前半の特別図柄待ち時間がないと判定した場合(S6801がNO判定の場合)、メインCPU6101は、下位2バイトタイマの値を読み出して、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間がある(後半の特別図柄待ち時間管理タイマ値≠0である)か否かを判定する(S6802)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(図207中の第1特別図柄待ち時間管理タイマ領域又は図209中の第2特別図柄待ち時間管理タイマ領域)に格納された下位2バイトタイマの値を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から下位2バイトタイマの値を直接読み出すことができる。
On the other hand, in S6801, when the
S6802において、メインCPU6101が、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間があると判定した場合(S6802がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6408で呼び出された場合には処理をS6409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6412で呼び出された場合には処理をS6413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6416で呼び出された場合には処理をS6417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6420で呼び出された場合には、特別図柄制御処理も終了する。
In S6802, when the
一方、S6802において、メインCPU6101が、特別図柄の後半の特別図柄待ち時間がないと判定した場合(S6802がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号を読み出す(S6803)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、当該特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄制御状態番号領域(図207中の第1特別図柄制御状態番号領域又は図209中の第2特別図柄制御状態番号領域)に格納された特別図柄の制御状態番号を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の制御状態番号を直接読み出すことができる。
On the other hand, in S6802, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄制御分岐テーブルの参照処理を行う(S6804)。なお、本実施形態においても、特別図柄制御分岐テーブルでは、特別図柄の各制御状態番号(「0」〜「6」)と、対応する処理プログラムの格納アドレスとの対応関係が規定されている。
Next, the
そして、メインCPU6101は、読み出した特別図柄の制御状態番号に応じてS6805以降の処理を行う。なお、S6805以降の処理内容は、例えば、S6803で読み出された特別図柄の制御状態番号(「0」〜「6」のいずれか)、各処理ステップ内での特別図柄の制御状態番号の更新の有無等、すなわち、特別図柄ゲームの遊技状況等に応じて変化する。
Then, the
まず、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を行う(S6805)。ただし、S6805の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄ゲームを開始するための各種処理を行う。なお、特別図柄変動開始処理の詳細については、後述の図247を参照しながら後で説明する。一方、S6805の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「0」以外である場合には、内部的には、S6805の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
First, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を行う(S6806)。ただし、S6806の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の変動表示を終了する際の各種処理を行う。なお、特別図柄変動終了処理の詳細については、後述の図253を参照しながら後で説明する。一方、S6806の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「1」以外である場合には、内部的には、S6806の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を行う(S6807)。ただし、S6807の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、主に、特別図柄の抽選結果(大当り/ハズレ)の判定処理、及び、判定結果に応じた各種処理を行う。なお、特別図柄遊技判定処理の詳細については、後述の図254及び図255を参照しながら後で説明する。一方、S6807の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「2」以外である場合には、内部的には、S6807の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、上記図242を参照して説明した大入賞口開放準備処理を行う(S6808)。ただし、S6808の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる。一方、S6808の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「3」以外である場合には、内部的には、S6808の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、上記図243を参照して説明した大入賞口開放制御処理を行う(S6809)。ただし、S6809の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。一方、S6809の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「4」以外である場合には、内部的には、S6809の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、上記図242を参照して説明した大入賞口開放準備処理を行う(S6810)。ただし、S6810の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる。一方、S6810の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「5」以外である場合には、内部的には、S6810の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を行う(S6811)。ただし、S6811の処理は、この処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄当り時の遊
技を終了する際の各種処理を行う。なお、特別図柄当り終了処理の詳細については、後述の図258を参照しながら後で説明する。一方、S6811の処理の開始時点において、特別図柄の制御状態番号が「6」以外である場合には、内部的には、S6811の処理は行われず、次の処理ステップに移行する。
Next, the
そして、S6811の処理後、メインCPU6101は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図231及び図232参照)に戻す。この際、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6408で呼び出された場合には処理をS6409の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6412で呼び出された場合には処理をS6413の処理に戻す。また、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6416で呼び出された場合には処理をS6417の処理に戻し、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6420で呼び出された場合には、特別図柄制御処理も終了する。
Then, after the processing of S6811, the
[特別図柄変動開始処理]
次に、図247を参照して、特別図柄管理処理(図246参照)中のS6805で行う特別図柄変動開始処理について説明する。図247は、特別図柄変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol change start processing]
Next, with reference to FIG. 247, the special symbol variation start processing performed in S6805 during the special symbol management processing (see FIG. 246) will be described. FIG. 247 is a flowchart showing the procedure of the special symbol variation start processing.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S6821)。
First, the
S6821において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合(S6821がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図246)のS6806の処理に戻す。
In S6821, when the
一方、S6821において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合(S6821がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を行う(S6822)。この処理では、メインCPU6101は、主に、遊技状態(「遊技開始」又は「遊技待機」)のチェック処理を行う。なお、特別図柄遊技待機処理の詳細については、後述の図248を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S6821, when the
次いで、メインCPU6101は、遊技状態が「遊技待機」であるか否かを判定する(S6823)。
Next, the
S6823において、メインCPU6101が、遊技状態が「遊技待機」であると判定した場合(S6823がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図246)のS6806の処理に戻す。
In S6823, when the
一方、S6823において、メインCPU6101が、遊技状態が「遊技待機」でない(「遊技開始」である)と判定した場合(S6823がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄記憶転送処理を行う(S6824)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄保留数の減算処理、抽選結果の転送処理、保留減算コマンドの送信予約処理等を行う。
On the other hand, in S6823, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄転落判定処理を行う(S6825)。この処理では、メインCPU6101は、確変遊技状態であれば転落抽選処理を行い、転落抽選に当選すれば、遊技状態を転落させるための各種フラグの設定処理等を行う。なお、特別図柄転落判定処理の詳細については、後述の図249を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り判定処理を行う(S6826)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の抽選結果(大当り/ハズレ)の判定処理を行う。この処理では、上記第3実施形態で説明した特別図柄当り判定処理(S6475)と同様の処理が行われる。次いで、メインCPU6101は、特別図柄決定処理を行う(S6827)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の抽選結果(大当り/ハズレ)に対応する停止図柄の決定処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動パターン設定処理を行う(S6828)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の抽選結果(大当り/ハズレ)に対応する、前半の変動表示パターン及び後半の変動表示パターンの抽選処理を行い、各変動表示パターンを設定する。次いで、メインCPU6101は、特別図柄変動表示時間の設定処理を行う(S6829)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄の前半の変動表示時間(前半の特別図柄待ち時間)及び後半の変動表示時間(後半の特別図柄待ち時間)をそれぞれ上位2バイトタイマ及び下位2バイトタイマにセットする。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技状態設定処理を行う(S6830)。この処理では、メインCPU6101は、大当り時における遊技状態(各種遊技状態フラグ)の設定処理等を行う。なお、特別図柄遊技状態設定処理の詳細については、後述の図252を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、指定記憶領域のクリア処理を行う(S6831)。具体的には、メインCPU6101は、メインRAM6103内の特別図柄の乱数作業領域のクリア処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする(S6832)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該特別図柄変動開始処理の終了後に、特別図柄変動終了処理(S6806)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6833)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の制御番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。また、この処理では、メインCPU6101は、外部出力用のコマンドパラメータの設定処理等も行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S6834)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う(S6835)。なお、この処理で予約された特別図柄演出開始コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6836)。そして、S6836の処理後、メインCPU6101は、特別図柄変動開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図246)のS6806の処理に戻す。
Next, the
[特別図柄遊技待機処理]
次に、図248を参照して、特別図柄変動開始処理(図247参照)中のS6822で行う特別図柄遊技待機処理について説明する。図248は、特別図柄遊技待機処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol game standby processing]
Next, with reference to FIG. 248, the special symbol game standby process performed in S6822 during the special symbol variation start process (see FIG. 247) will be described. FIG. 248 is a flowchart showing the procedure of the special symbol game standby process.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判定する(S6841)。この処理では、メインCPU6101は、IYレジスタにセットされている特別図柄作業領域テーブルのアドレスを用いて、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄保留数領域(図207中の第1特別図柄保留数領域又は図209中の第2特別図柄保留数領域)に格納された特別図柄の保留数を読み出す。この場合、メインCPU6101は、当該特別図柄作業領域テーブルのアドレス参照処理を行うことなく、メインRAM6103内の作業領域から特別図柄の保留数を直接読み出すことができる。
First, the
S6841において、メインCPU6101が、特別図柄の保留数が「0」でないと判定した場合(S6841がNO判定の場合)、メインCPU6101は、遊技状態に「遊技開始」をセットする(S6842)。そして、S6842の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図247)のS6823の処理に戻す。
In S6841, when the
一方、S6841において、メインCPU6101が、特別図柄の保留数が「0」であると判定した場合(S6841がYES判定の場合)、メインCPU6101は、現在の遊技状態がデモ中(待機状態中)であるか否かを判定する(S6843)。この判定処理では、メインCPU6101は、デモ表示コマンドが送信済みであるか否か(デモ表示コマンド送信済フラグがオン状態であるか否か)を判定する。そして、デモ表示コマンドが送信済みである場合には、S6843の判定結果はYES判定となり、デモ表示コマンドが送信済みでない場合には、S6843の判定結果はNO判定となる。
On the other hand, in S6841, when the
S6843おいて、メインCPU6101が、現在の遊技状態がデモ中であると判定した場合(S6843がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6849の処理を行う。
In S6843, when the
一方、S6843おいて、メインCPU6101が、現在の遊技状態がデモ中でないと判定した場合(S6843がNO判定の場合)、メインCPU6101は、デモ表示コマンド送信済フラグをオン状態にセットする(S6844)。なお、デモ表示コマンド送信済フラグの値は、上記第3実施形態と同様に、メインRAM6103に設けられた特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄デモ表示状態フラグ領域(図207中の第1特別図柄デモ表示状態フラグ領域又は図209中の第2特別図柄デモ表示状態フラグ領域)に格納される。
On the other hand, in S6843, when the
次いで、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S6845)。次いで、メインCPU6101は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6846)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の制御番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状
態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う(S6847)。なお、この処理で予約されたデモ表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6848)。
Next, the
S6848の処理後、又は、S6843がYES判定の場合、メインCPU6101は、遊技状態に「遊技待機」をセットする(S6849)。そして、S6849の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技待機処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図247)のS6823の処理に戻す。
After the processing of S6848 or when S6843 is determined to be YES, the
[特別図柄転落判定処理]
次に、図249を参照して、特別図柄変動開始処理(図247参照)中のS6825で行う特別図柄転落判定処理について説明する。図249は、特別図柄転落判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol fall judgment processing]
Next, with reference to FIG. 249, the special symbol fall determination process performed in S6825 during the special symbol variation start process (see FIG. 247) will be described. FIG. 249 is a flowchart showing the procedure of the special symbol fall determination process.
まず、メインCPU6101は、確変遊技状態であるか否かを判定する(S6851)。
First, the
S6851において、メインCPU6101が、確変遊技状態でない(通常遊技状態である)と判定した場合(S6851がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄転落判定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図247)のS6826の処理に戻す。
In S6851, when the
一方、S6851において、メインCPU6101が、確変遊技状態であると判定した場合(S6851がYES判定の場合)、メインCPU6101は、転落抽選処理を行う(S6852)。
On the other hand, in S6851 when the
次いで、メインCPU6101は、転落抽選に当選したか否かを判定する(S6853)。
Next, the
S6853において、メインCPU6101が、転落抽選に当選していないと判定した場合(S6853がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄転落判定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図247)のS6826の処理に戻す。
In S6853, when the
一方、S6853において、メインCPU6101が、転落抽選に当選したと判定した場合(S6853がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄確変状態フラグをクリア(オフ)する(S6854)。この処理により、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に転落(移行)する。
On the other hand, in S6853, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄確変状態報知フラグをクリア(オフ)する(S6855)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、残りの時短回数が「0」である(時短回数=0)か否かを判定する(S6856)。
Next, the
S6856において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」でないと判定した場合(S6856がNO判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6860の処理を行う。
In S6856, when the
一方、S6856において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」であると判定した場合(S6856がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄時短状態フラグをクリア(オフ)する(S6857)。この処理により、時短遊技状態が終了する。なお、特別図柄時短状態フラグは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合にオン状態にセットされる。特別図柄時短状態フラグの値は、メインRAM6103内に設けられた特別図柄時短状態フラグ領域に格納される。
On the other hand, in S6856, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄時短状態報知フラグをクリア(オフ)する(S6858)。なお、特別図柄時短状態報知フラグは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを報知するか否かを示すフラグであり、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを報知する場合にオン状態にセットされる。すなわち、特別図柄時短状態報知フラグは、時短ランプを点灯させるか否かを示すフラグであり、特別図柄時短状態フラグがオン状態であれば時短ランプが点灯し、オフ状態であれば時短ランプは消灯する。それゆえ、S6858の処理により、時短ランプが消灯する。なお、特別図柄時短状態報知フラグの値は、メインRAM6103内に設けられた特別図柄時短状態報知フラグ領域に格納される。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、第1大当り信号延長フラグのセット処理を行う(S6859)。この処理により、第1大当り信号延長フラグがオン状態にセットされ、第1大当り信号(外部信号)の出力が延長される。すなわち、特別図柄の変動開始前に行われる転落抽選で転落が確定し、その際に時短遊技状態も終了する場合には、第1大当り信号延長の出力が延長される。なお、第1大当り信号延長フラグは、転落確定時の特別図柄の変動終了時にリセット(オフ)されるので、第1大当り信号の出力は、当該変動表示の終了時まで延長される。
Next, the
S6859の処理後、又は、S6856がNO判定の場合、メインCPU6101は、データ選択オフセット加算値にオフセット加算値「2」をセットする(S6860)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄演出モード管理処理を行う(S6861)。この処理では、メインCPU6101は、セットされたデータ選択オフセット加算値に基づいて、特別図柄の変動パターンテーブル(演出変動パターン)の選択処理を行う。なお、特別図柄演出モード管理処理の詳細については、後述の図250を参照しながら後で説明する。
After the processing of S6859 or when S6856 is determined to be NO, the
そして、S6861の処理後、メインCPU6101は、特別図柄転落判定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図247)のS6826の処理に戻す。
Then, after the processing of S6861, the
[特別図柄演出モード管理処理]
次に、図250を参照して、特別図柄転落判定処理(図249参照)中のS6861で行う特別図柄演出モード管理処理について説明する。図249は、特別図柄演出モード管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol production mode management process]
Next, with reference to FIG. 250, the special symbol effect mode management process performed in S6861 during the special symbol fall determination process (see FIG. 249) will be described. FIG. 249 is a flowchart showing the procedure of the special symbol effect mode management process.
まず、メインCPU6101は、特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせ(後述の変動パターンテーブル)の決定処理を行う(S6871)。この処理では、メインCPU6101は、セットされているデータ選択オフセット加算値に基づいて、特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル(不図示)から特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせ(不図示)を決定する。
First, the
次いで、メインCPU6101は、決定された図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせを演出変動テーブルとしてセットする(S6872)。そして、S6872の処理後、メインCPU6101は、特別図柄演出モード管理処理を終了するとともに、特別図柄転落判定処理(図249)も終了する。
Next, the
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後の特別図柄の変動パターンを決定する際に使用される変動パターンテーブルのグループが複数種設けられている。また、各グループには、確変遊技状態中において特別図柄の変動パターンを決定する際に使用される変動パターンテーブル(以下、「確変中変動パターンテーブル」という)、転落時において特別図柄の変動パターンを決定する際に使用される変動パターンテーブル(以下、「転落時変動パターンテーブル」という)、及び、転落後(通常遊技状態中)において特別図柄の変動パターンを決定する際に使用される変動パターンテーブル(以下、「通常中変動パターンテーブル」という)が設けられている。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a plurality of types of fluctuation pattern table groups used for determining the fluctuation pattern of the special symbol after the end of the big hit game are provided. In addition, each group is provided with a variation pattern table (hereinafter referred to as "probability variation during variation pattern table") used when determining the variation pattern of the special symbol during the probability variation game state, and a variation pattern of the special symbol during the fall. The fluctuation pattern table used when determining the fluctuation pattern table (hereinafter referred to as "falling fluctuation pattern table"), and the fluctuation pattern table used when determining the fluctuation pattern of the special symbol after the fall (during the normal gaming state). (Hereinafter, referred to as "normal medium fluctuation pattern table") is provided.
そして、転落時以外(通常時)では、特定図柄の変動表示終了時に、変動パターンテーブルとして確変中変動パターンテーブル又は通常中変動パターンテーブルが遊技状況に応じて選択され、該選択された変動パターンテーブルから次の特別図柄の変動パターンが決定される。また、本実施形態では、確変遊技状態において特別図柄の変動開始前(遊技開始時)に行われる転落抽選で転落が決定された場合には、当該転落決定時に、変動パターンテーブルとして転落時変動パターンテーブルが選択され、該選択された転落時変動パターンテーブルから当該変動表示の変動パターンが決定される。 Then, except at the time of falling (normal time), at the end of the fluctuation display of the specific symbol, the probability changing fluctuation pattern table or the normal middle fluctuation pattern table is selected as the fluctuation pattern table according to the game situation, and the selected fluctuation pattern table is selected. The fluctuation pattern of the next special symbol is determined from. Further, in the present embodiment, when the fall is determined by the fall lottery performed before the start of the change of the special symbol (at the start of the game) in the probabilistic game state, the change pattern at the time of the fall is used as the change pattern table at the time of the fall decision. A table is selected, and the fluctuation pattern of the fluctuation display is determined from the selected fall fluctuation pattern table.
なお、各変動パターンテーブルは、S6872で演出変動テーブルとしてセットされる、複数の特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせで構成される。また、変動パターンテーブルを構成する各特別図柄変動パターン選択テーブルには当該特別図柄変動パターン選択テーブルが使用される特別図柄の変動回数(変動回数期間)が対応付けられている。このような構成の変動パターンテーブルがセットされると、特別図柄の変動回数(変動回数期間)に応じて使用される特別図柄変動パターン選択テーブルが変化する。 Each variation pattern table is composed of a combination of a plurality of special symbol variation pattern selection tables set as an effect variation table in S6782. Further, each special symbol variation pattern selection table constituting the variation pattern table is associated with the number of variations (variation number period) of the special symbol in which the special symbol variation pattern selection table is used. When the variation pattern table having such a configuration is set, the special symbol variation pattern selection table used changes according to the variation number (variation number period) of the special symbol.
例えば、いま、一つの変動パターンテールが3つの特別図柄変動パターン選択テーブル(特別図柄変動パターン選択テーブルA、B、C)の組み合わせで構成され、特別図柄変動パターン選択テーブルAが1回目〜100回目までの変動回数(変動回数期間)が対応付けられ、特別図柄変動パターン選択テーブルBが101回目〜300回目までの変動回数(変動回数期間)が対応付けられ、特別図柄変動パターン選択テーブルCが301回目以降の変動回数(変動回数期間)が対応付けられている場合を考える。この場合、当該変動パターンテールが演出変動テーブルとしてセットされると、1回目〜100回目までの変動回数の期間では、特別図柄の変動パターンは特別図柄変動パターン選択テーブルAを使用して決定され、101回目〜300回目までの変動回数の期間では、特別図柄の変動パターンは特別図柄変動パターン選択テーブルBを使用して決定され、301回目以降の変動回数の期間では、特別図柄の変動パターンは特別図柄変動パターン選択テーブルCを使用して決定される。 For example, one variation pattern tail is now composed of a combination of three special symbol variation pattern selection tables (special symbol variation pattern selection tables A, B, C), and the special symbol variation pattern selection table A is the first to 100th times. The number of fluctuations (variation number period) up to is associated, the number of fluctuations (variation number period) from the 101st to the 300th is associated with the special symbol variation pattern selection table B, and the special symbol variation pattern selection table C is 301. Consider the case where the number of fluctuations (variation number period) after the first time is associated. In this case, when the variation pattern tail is set as the effect variation table, the variation pattern of the special symbol is determined using the special symbol variation pattern selection table A in the period of the number of variations from the first to the 100th. In the period of the number of fluctuations from the 101st to the 300th time, the fluctuation pattern of the special symbol is determined using the special symbol fluctuation pattern selection table B, and in the period of the number of fluctuations after the 301st time, the fluctuation pattern of the special symbol is special. It is determined using the symbol variation pattern selection table C.
本実施形態では、変動パターンテーブル(特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせ(演出グループ))の選択及び変更処理は、上述のように、データ選択オフセット加算値に基づいて行われ、データ選択オフセット加算値が「0」である場合には、通常中変動パターンテーブルが選択され、データ選択オフセット加算値が「1」である場合には、確変中変動パターンテーブルが選択され、データ選択オフセット加算値が「2」である場合には、転落時変動パターンテーブルが選択される。なお、データ選択オフセット加算値が「2」にセットされるのは、確変遊技状態の遊技開始時に転落抽選に当選した場合であるので、この場合には、転落抽選前にセットされているデータ選択オフセット加算値「1」が「2」に変更され、この変更後のデータ選択オフセット加算値「2」に基づいて、変動パターンテーブルが、転落時変動パターンテーブルに変更される。 In the present embodiment, the selection and change processing of the variation pattern table (combination of special symbol variation pattern selection tables (effect group)) is performed based on the data selection offset addition value as described above, and the data selection offset addition value. When is "0", the normal medium fluctuation pattern table is selected, and when the data selection offset addition value is "1", the probability variation medium fluctuation pattern table is selected and the data selection offset addition value is "1". If it is 2 ”, the fall variation pattern table is selected. The data selection offset addition value is set to "2" when the fall lottery is won at the start of the game in the probabilistic game state. In this case, the data selection set before the fall lottery is selected. The offset addition value "1" is changed to "2", and the fluctuation pattern table is changed to the fall fluctuation pattern table based on the changed data selection offset addition value "2".
このようなデータ選択オフセット加算値と変動パターンテーブル(特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせ)との対応構成を設けた場合、特別図柄の変動パターンテーブル(演出変動テーブル)の決定処理では、使用する変動パターンテーブルのグループ(上述の特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル)を設定した後、当該グループ内において遊技状況に応じたオフセット値(データ選択オフセット加算値)分だけアドレスを移動させるだけで、遊技状況に応じた変動パターンテーブルを選択することができる。この場合、変動パターンテーブルの選択処理を簡略化することができる(各変動パターンテーブルのアドレス取得処理が不要になる)。この結果、本実施形態では、主制御回路6100で管理する処理プログラムの容量を削減することができるとともに、主制御回路6100で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路6100の処理負荷を軽減することができる。
When such a correspondence configuration between the data selection offset addition value and the fluctuation pattern table (combination of the special symbol fluctuation pattern selection table) is provided, the fluctuation used in the determination process of the fluctuation pattern table (effect fluctuation table) of the special symbol is provided. After setting the pattern table group (the above-mentioned special symbol variation pattern selection table selection data table), the game is simply moved by the offset value (data selection offset addition value) according to the game situation in the group. You can select a variation pattern table according to the situation. In this case, the selection process of the variation pattern table can be simplified (the address acquisition process of each variation pattern table becomes unnecessary). As a result, in the present embodiment, the capacity of the processing program managed by the
(演出変動テーブルの選択手法の変形例)
なお、大当り遊技終了後の遊技状況に応じた変動パターンテーブル(特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせ)の選択手法(以下、「演出変動テーブルの選択手法」という)は、本実施形態の例に限定されない。ここで、図251を参照しながら、遊技状況に応じた演出変動テーブル(変動パターンテーブル)の選択手法の別例を説明する。図251は、この例の演出変動テーブルの選択処理で用いられる特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル、特別図柄変動パターン選択テーブル群、及び、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの概略構成を示す図である。
(Modification example of selection method of production fluctuation table)
The method of selecting the variation pattern table (combination of the special symbol variation pattern selection table) according to the game situation after the jackpot game is completed (hereinafter referred to as "selection method of the effect variation table") is limited to the example of the present embodiment. Not done. Here, another example of the method of selecting the effect variation table (variation pattern table) according to the game situation will be described with reference to FIG. 251. FIG. 251 is a diagram showing a schematic configuration of a special symbol variation pattern selection table selection data table, a special symbol variation pattern selection table group, and a special symbol variation pattern selection offset table used in the selection process of the effect variation table of this example. is there.
なお、特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブルには、選択可能な複数種の特別図柄変動パターン選択テーブル群(図251の例では、特別図柄変動パターン選択テーブル群0〜3)の格納アドレスに関するデータ(特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブルの先頭アドレスからの相対アドレス)が規定される。特別図柄変動パターン選択テーブル群には、詳細な説明は省略するが、主に、変動回数と、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルから演出変動テーブルを選択する際に参照する特別図柄変動パターン選択オフセットテーブル内の基準(先頭)アドレスとの関係が規定される。また、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルには、複数種の演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(オフセット値:図251の例では、演出変動テーブル0値〜12値)が規定される。
In the special symbol variation pattern selection table selection data table, data relating to the storage addresses of a plurality of selectable special symbol variation pattern selection table groups (in the example of FIG. 251, special symbol variation pattern
この例では、まず、特別図柄変動パターン選択テーブル選択データパターンを参照して、大当り遊技終了後に使用する特別図柄変動パターン選択テーブル群を選択する。なお、この選択処理では、特別図柄変動パターン選択テーブル群は、例えば、大当り図柄、遊技状態、大当りに当選した際の乱数値などに応じて決定されるようにしてもよい。また、特別図柄変動パターン選択テーブル群を選択する際に、新たに抽選を行って選択するようにしてもよい。この場合には、特別図柄変動パターン選択テーブル群をランダムに決定することができる。 In this example, first, the special symbol variation pattern selection table group to be used after the big hit game is selected with reference to the special symbol variation pattern selection table selection data pattern. In this selection process, the special symbol variation pattern selection table group may be determined according to, for example, a jackpot symbol, a game state, a random number value when the jackpot is won, and the like. Further, when selecting the special symbol variation pattern selection table group, a new lottery may be performed to select the table group. In this case, the special symbol variation pattern selection table group can be randomly determined.
次いで、選択された特別図柄変動パターン選択テーブル群と現在の変動回数とに応じて、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルに規定している複数種の演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(オフセット値)から、使用候補となる演出変動テーブルの基準(先頭)となる演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(基準アドレス、基準オフセット値)を決定する。この決定処理は、大当り遊技終了後からの変動回数に応じて、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから何番目のアドレスに格納されているデータを基準とするかを決定する処理である。例えば、変動回数が20回目である場合には、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから6番目のアドレスに格納されているデータを基準とし、変動回数が30回目である場合には、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから9番目のアドレスに格納されているデータを基準とすることなどが、この決定処理で決定される。 Next, from the data (offset value) regarding the storage addresses of the plurality of types of effect variation tables specified in the special symbol variation pattern selection offset table according to the selected special symbol variation pattern selection table group and the current number of variations. , Determines the data (reference address, reference offset value) related to the storage address of the effect variation table which is the reference (head) of the effect variation table which is a candidate for use. This determination process is a process of determining which address from the start address of the special symbol variation pattern selection offset table is to be used as a reference according to the number of fluctuations since the end of the jackpot game. For example, when the number of fluctuations is the 20th, the data stored in the 6th address from the start address of the special symbol fluctuation pattern selection offset table is used as a reference, and when the number of fluctuations is the 30th, it is special. In this determination process, it is determined that the data stored in the ninth address from the start address of the symbol variation pattern selection offset table is used as a reference.
そして、上記決定処理で決定された基準となる演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(基準アドレス)に、遊技状態に応じたデータ選択オフセット加算値(「0」〜「2」のいずれか)を加算し、使用する演出変動テーブルの格納アドレスが決定される。 Then, the data selection offset addition value (any of "0" to "2") according to the game state is added to the data (reference address) related to the storage address of the effect variation table which is the reference determined by the determination process. Then, the storage address of the effect variation table to be used is determined.
例えば、いま、大当り遊技終了後からの変動回数が20回目である場合において、第2の選択処理により特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから6番目のアドレスに格納されているデータを基準とすることが決定された場合を考える。 For example, when the number of fluctuations since the end of the jackpot game is the 20th, the data stored in the 6th address from the start address of the special symbol variation pattern selection offset table by the second selection process is used as a reference. Consider the case where it is decided to do.
この場合、例えば、大当り遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態中(転落後)であるときには、データ選択オフセット加算値が「0」であるので、基準となる演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(基準アドレス=6)にデータ選択オフセット加算値「0」を加算したオフセット値は「6」となり、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから6番目のアドレスに格納されているデータ(相対アドレス値:図251に示す例では「演出変動テーブル10値」)に格納された演出変動テーブルが通常中変動パターンテーブルとして使用(選択)される。 In this case, for example, when the gaming state after the end of the jackpot game is in the normal gaming state (after falling), the data selection offset addition value is "0", so that the data related to the storage address of the reference effect variation table ( The offset value obtained by adding the data selection offset addition value "0" to the reference address = 6) is "6", and the data (relative address value) stored in the sixth address from the start address of the special symbol variation pattern selection offset table. : In the example shown in FIG. 251, the effect variation table stored in the “effect variation table 10 values”) is used (selected) as the normal medium variation pattern table.
また、この場合、例えば、大当り遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態であるときには、データ選択オフセット加算値が「1」であるので、基準となる演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(基準アドレス=6)にデータ選択オフセット加算値「1」を加算したオフセット値は「7」となり、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから7番目のアドレスに格納されているデータ(相対アドレス値:図251に示す例では「演出変動テーブル7値」)に格納された演出変動テーブルが確変中変動パターンテーブルとして使用(選択)される。 Further, in this case, for example, when the gaming state after the jackpot game ends is the probabilistic gaming state, the data selection offset addition value is "1", so that the data related to the storage address of the reference effect variation table (reference address =). The offset value obtained by adding the data selection offset addition value "1" to 6) is "7", and the data stored at the 7th address from the start address of the special symbol variation pattern selection offset table (relative address value: FIG. 251). In the example shown in (1), the effect variation table stored in the “effect variation table 7 values”) is used (selected) as the probability variation during variation pattern table.
また、この場合、例えば、大当り遊技終了後の遊技状態が転落確定時であるときには、データ選択オフセット加算値が「2」であるので、基準となる演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(基準アドレス=6)にデータ選択オフセット加算値「2」を加算したオフセット値は「8」となり、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルの先頭アドレスから8番目のアドレスに格納されているデータ(相対アドレス値:図251に示す例では「演出変動テーブル2値」)に格納された演出変動テーブルが転落時変動パターンテーブルとして使用(選択)される。 Further, in this case, for example, when the game state after the jackpot game ends is when the fall is confirmed, the data selection offset addition value is "2", so that the data related to the storage address of the reference effect variation table (reference address =). The offset value obtained by adding the data selection offset addition value "2" to 6) is "8", and the data stored at the eighth address from the start address of the special symbol variation pattern selection offset table (relative address value: FIG. 251). In the example shown in (1), the effect variation table stored in the “effect variation table binary value”) is used (selected) as the fall variation pattern table.
上述のように、演出変動テーブルの選択手法の上記変形例では、選択された特別図柄変動パターン選択テーブル群の種別及び現在の変動回数に応じて、大当り遊技終了後の使用候補となる複数種の演出変動テーブル群の選択基準(先頭アドレス)を決定し、当該選択基準と、大当り遊技終了後の遊技状態(データ選択オフセット加算値)とに応じて、大当り遊技終了後に使用する演出変動テーブルが複数種の演出変動テーブル群の中から決定される。 As described above, in the above-mentioned modification of the effect variation table selection method, a plurality of types of candidates for use after the jackpot game is completed, depending on the type of the selected special symbol variation pattern selection table group and the current number of variations. The selection criteria (start address) of the effect variation table group is determined, and a plurality of effect variation tables to be used after the end of the jackpot game are used according to the selection criteria and the game state (data selection offset addition value) after the end of the jackpot game. It is decided from the production fluctuation table group of the species.
なお、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルでは、上述のように、変動回数に応じて使用候補となる複数の演出変動テーブルの格納アドレスに関するデータ(オフセット値)がアドレス上、連続して配置された構成となっているので、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブルは、変動回数に応じて何れの範囲(特別図柄変動パターン選択オフセットテーブル内のアドレス範囲)の演出変動テーブルを使用するかが規定されたテーブル群であると表現することもできる。 In the special symbol variation pattern selection offset table, as described above, data (offset values) relating to the storage addresses of a plurality of effect variation tables that are candidates for use according to the number of variations are continuously arranged on the address. Therefore, the special symbol variation pattern selection offset table is a table group in which the range (address range in the special symbol variation pattern selection offset table) of the effect variation table to be used is specified according to the number of fluctuations. It can also be expressed as.
[特別図柄遊技状態設定処理]
次に、図252を参照して、特別図柄変動開始処理(図247参照)中のS6830で行う特別図柄遊技状態設定処理について説明する。図252は、特別図柄遊技状態設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol game state setting process]
Next, with reference to FIG. 252, the special symbol game state setting process performed in S6830 during the special symbol variation start process (see FIG. 247) will be described. FIG. 252 is a flowchart showing the procedure of the special symbol game state setting process.
まず、メインCPU6101は、大当り確認処理を行う(S6881)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図207中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図209中の第2特別図柄当りフラグ領域)に格納されている値(特別図柄当りフラグ値)を読み出し、当該特別図柄当りフラグ値に基づいて、特別図柄の抽選結果が大当りに対応するものである否かの確認処理を行う。
First, the
次いで、メインCPU6101は、大当りであるか否かを判定する(S6882)。
Next, the
S6882において、メインCPU6101が、大当りでないと判定した場合(S6882がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技状態設定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図247)のS6831の処理に戻す。一方、メインCPU6101が、大当りであると判定した場合(S6882がYES判定の場合)、メインCPU6101は、確変遊技状態であるか否かを判定する(S6883)。
In S6882, when the
S6883において、メインCPU6101が、確変遊技状態でないと判定した場合(S6883がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技状態設定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図247)のS6831の処理に戻す。
In S6883, when the
一方、S6883において、メインCPU6101が、確変遊技状態であると判定した場合(S6883がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄確変状態フラグをクリア(オフ)する(S6884)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄確変状態報知フラグをクリア(オフ)する(S6885)。
On the other hand, in S6883, when the
次いで、メインCPU6101は、残りの時短回数が「0」でない(時短回数≠0)か否かを判定する(S6886)。
Next, the
S6886において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」でないと判定した場合(S6886がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技状態設定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図247)のS6831の処理に戻す。
In S6886, when the
一方、S6886において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」であると判定した場合(S6886がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄時短状態フラグをクリア(オフ)する(S6887)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄時短状態報知フラグをクリア(オフ)する(S6888)。この処理により、時短ランプが消灯する。
On the other hand, in S6886, when the
次いで、メインCPU6101は、第1大当り信号延長フラグをセット(オン)する(S6889)。この処理により、第1大当り信号(外部信号)の出力ポートがオン状態にセットされ、第1大当り信号の出力処理が延長される。そして、S6889の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技状態設定処理を終了し、処理を、特別図柄変動開始処理(図247)のS6831の処理に戻す。
Next, the
上述のように、本実施形態では、特別図柄遊技状態設定処理において確変中大当り時に行われる処理(S6884〜S6889)は、特別図柄転落判定処理(図249参照)において転落確定時に行われる処理(S6854〜S6859)と同じ処理となる。それゆえ、両処理において、時短遊技状態終了時(時短回数=0)にはともに、時短ランプが消灯されるが、それが転落確定によるものであるのか、大当りによるものであるのかを認識できないようにすることができる。また、この場合、両処理ではともに、第1大当り信号の出力が延長されるので、データ表示機等を介しても、時短ランプの消灯が転落確定によるものであるのか、大当りによるものであるのかを認識することができない。それゆえ、本実施形態では、時短ランプの消灯時における遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, the processes (S6884 to S6889) performed at the time of the probability change medium jackpot in the special symbol game state setting process are the processes (S6854) performed at the time of the fall confirmation in the special symbol fall determination process (see FIG. 249). The process is the same as that of ~ S6859). Therefore, in both processes, the time saving lamp is turned off at the end of the time saving game state (time saving number of times = 0), but it is not possible to recognize whether it is due to the fall confirmation or the big hit. Can be. Further, in this case, since the output of the first jackpot signal is extended in both processes, whether the time saving lamp is turned off due to the fall confirmation or the jackpot even through the data display or the like. Cannot be recognized. Therefore, in the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game when the time saving lamp is turned off.
[特別図柄変動終了処理]
次に、図253を参照して、特別図柄管理処理(図246参照)中のS6806で行う特別図柄変動終了処理について説明する。図253は、特別図柄変動終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol change end processing]
Next, with reference to FIG. 253, the special symbol variation end processing performed in S6806 during the special symbol management processing (see FIG. 246) will be described. FIG. 253 is a flowchart showing the procedure of the special symbol variation end processing.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S6891)。
First, the
S6891において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合(S6891がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図246)のS6807の処理に戻す。
In S6891, when the
一方、S6891において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合(S6891がYES判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄の確定待ち時間をセットする(S6892)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(4バイト)中の上位2バイトタイマに特別図柄の確定待ち時間をセットする。
On the other hand, in S6891 when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする(S6893)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該特別図柄変動終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(S6807)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う(S6894)。なお、この処理で予約された特別図柄の特別図柄演出停止コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。そして、S6894の処理後、メインCPU6101は、特別図柄変動終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図246)のS6807の処理に戻す。
Next, the
[特別図柄遊技判定処理]
次に、図254及び図255を参照して、特別図柄管理処理(図246参照)中のS6807で行う特別図柄遊技判定処理について説明する。図254及び図255は、特別図柄遊技判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol game judgment processing]
Next, the special symbol game determination process performed in S6807 during the special symbol management process (see FIG. 246) will be described with reference to FIGS. 254 and 255. 254 and 255 are flowcharts showing the procedure of the special symbol game determination process.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S6901)。
First, the
S6901において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合(S6901がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図246)のS6808の処理に戻す。
In S6901, when the
一方、S6901において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合(S6901がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S6902)。
On the other hand, in S6901, when the
次いで、メインCPU6101は、大当り確認処理を行う(S6903)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄当りフラグ領域(図207中の第1特別図柄当りフラグ領域又は図209中の第2特別図柄当りフラグ領域)に格納されている値(特別図柄当りフラグ値)を読み出し、当該特別図柄当りフラグ値に基づいて、特別図柄の抽選結果が大当りに対応するものである否かの確認処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、大当り時であるか否かを判定する(S6904)。
Next, the
S6904において、メインCPU6101が、大当り時であると判定した場合(S6904がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6908の処理を行う。
In S6904, when the
一方、S6904において、メインCPU6101が、大当り時でないと判定した場合(S6904がNO判定の場合)、メインCPU6101は、遊技状態管理処理を行う(S6905)。この処理では、メインCPU6101は、主に、遊技状態の管理に係る各種フラグ及び各種カウンタの更新処理を行う。なお、遊技状態管理処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S6904, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了処理を行う(S6906)。なお、特別図柄遊技終了処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6907)。そして、S6907の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図246)のS6808の処理に戻す。
Next, the
ここで、再度、S6904の処理に戻って、S6904がYES判定の場合、メインCPU6101は、第1大当り信号延長フラグをクリア(オフ)する(S6908)。この処理により、第1大当り信号の出力が停止する。次いで、メインCPU6101は、大当り時の変動表示の開始設定を行う(S6909)。この処理では、メインCPU6101は、外部端子板を介して出力される特別図柄当り信号(大当り信号)のセット処理を行う。
Here, returning to the process of S6904 again, if S6904 is a YES determination, the
次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じたラウンド表示LEDデータのセット処理を行う(S6910)。次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大入賞口開放回数の上限値のセット処理を行う(S6911)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大入賞口動作選択オフセット値のセット処理を行う(S6912)。なお、大入賞口動作選択オフセット値は、大入賞口開閉動作パターンを選択テーブルから決定する際の当該選択テーブルの先頭アドレスからの相対アドレスである。次いで、メインCPU6101は、指定された特別図柄に応じた大当り信号(外部信号)のセット処理を行う(S6913)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り開始表示時間をセットする(S6914)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の特別図柄待ち時間管理タイマ領域(4バイト)中の上位2バイトタイマに特別図柄当り開始表示時間をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「3」をセットする(S6915)。この特別図柄の制御状態番号の更新処理により、当該特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(S6808)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6916)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の制御番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う(S6917)。なお、この処理で予約された特別図柄当り開始表示コマンドの副制御回路6200への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6918)。そして、S6918の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図246)のS6808の処理に戻す。
Next, the
[遊技状態管理処理]
次に、図256を参照して、特別図柄遊技判定処理(図254及び図255参照)中のS6905で行う遊技状態管理処理について説明する。図256は、遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Game status management process]
Next, with reference to FIG. 256, the game state management process performed in S6905 during the special symbol game determination process (see FIGS. 254 and 255) will be described. FIG. 256 is a flowchart showing the procedure of the game state management process.
まず、メインCPU6101は、時短状態変動回数カウンタの値を1減算する(S6921)。なお、時短状態変動回数カウンタは、残りの時短回数を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM6103内の時短状態変動回数カウンタ領域に格納される。
First, the
次いで、メインCPU6101は、残りの時短回数が「0」でない(時短回数≠0)か否かを判定する(S6922)。S6922において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」でないと判定した場合(S6922がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6926の処理を行う。
Next, the
一方、S6922において、メインCPU6101が、残りの時短回数が「0」であると判定した場合(S6922がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄確変状態フラグの値が「0」でないか否かを判定する(S6923)。S6923において、メインCPU6101が、特別図柄確変状態フラグの値が「0」でないと判定した場合(S6923がYES判定の場合)、メインCPU6101は、後述のS6926の処理を行う。
On the other hand, in S6922, when the
一方、S6923において、メインCPU6101が、特別図柄確変状態フラグの値が「0」であると判定した場合(S6923がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄時短状態フラグをクリア(オフ)する(S6924)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄時短状態報知フラグをクリア(オフ)する(S6925)。この処理により、時短ランプが消灯する。
On the other hand, in S6923, when the
S6925の処理後、又は、S6922或いはS6923がYES判定の場合、メインCPU6101は、演出変動回数カウンタの値を1減算する(S6926)。なお、演出変動回数カウンタは、現在セットされている特別図柄変動パターン選択テーブルが使用される残りの変動回数を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM6103内の演出変動回数カウンタに格納される。なお、本実施形態のように、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルが特別図柄変動パターン選択テーブルの組み合わせで構成され、各特別図柄変動パターン選択テーブルに当該特別図柄変動パターン選択テーブルが使用される特別図柄の変動回数(変動回数期間)が対応付けられている場合には、変動回数に応じて、使用する特別図柄変動パターン選択テーブルが切り替わる度に、演出変動回数カウンタにセットされる残変動回数(初期値)もセットし直される。
After the processing of S6925, or when S6922 or S6923 is determined to be YES, the
そして、S6926の処理後、メインCPU6101は、遊技状態管理処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図254及び図255)のS6906の処理に戻す。
Then, after the process of S6926, the
[特別図柄遊技終了処理]
次に、図257を参照して、特別図柄遊技判定処理(図254及び図255参照)中のS6906で行う特別図柄遊技終了処理について説明する。図257は、特別図柄遊技終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 257, the special symbol game end process performed in S6906 during the special symbol game determination process (see FIGS. 254 and 255) will be described. FIG. 257 is a flowchart showing the procedure of the special symbol game end processing.
まず、メインCPU6101は、第1大当り信号延長フラグをクリア(オフ)する(S6931)。これにより、第1大当り信号の出力が停止される。次いで、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S6932)。
First, the
次いで、メインCPU6101は、メインRAM6103内の特別図柄確変状態フラグ領域に格納されている値(通常遊技状態では「0」であり、確変遊技状態では「1」である)を入力レジスタのデータ選択オフセット加算値としてセットする(S6933)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、図250で説明した特別図柄演出モード管理処理を行う(S6934)。この処理では、S6933でセットされたデータ選択オフセット加算値が「0」である場合には、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして通常中変動パターンテーブルが選択され、S6933でセットされたデータ選択オフセット加算値が「1」である場合には、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして確変中変動パターンテーブルが選択される。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う(S6935)。この処理では、メインCPU6101は、特別図柄作業領域テーブル内の遊技状態番号領域、遊技状態指定パラメータ領域及び演出変動テーブルパラメータ領域の設定(更新)処理、遊技状態指定パラメータの転送処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う(S6936)。なお、この処理で予約された特別図柄遊技終了コマンドの副制御側への送信は、次回のシステムタイマ割込み処理(図213)中の演出制御コマンド送信処理(S6022)で行われる。そして、S6936の処理後、メインCPU6101は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図254及び図255)のS6907の処理に戻す。
Next, the
[特別図柄当り終了処理]
次に、図258を参照して、特別図柄管理処理(図246参照)中のS6811で行う特別図柄当り終了処理について説明する。図258は、特別図柄当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[End processing per special symbol]
Next, with reference to FIG. 258, the special symbol per end processing performed in S6811 during the special symbol management process (see FIG. 246) will be described. FIG. 258 is a flowchart showing the procedure of the end processing per special symbol.
まず、メインCPU6101は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S6941)。
First, the
S6941において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合(S6941がNO判定の場合)、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を終了するとともに、特別図柄管理処理(図246)も終了する。
In S6941, when the
一方、S6941において、メインCPU6101が、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合(S6941がYES判定の場合)、メインCPU6101は、割込み禁止処理を行う(S6942)。
On the other hand, in S6941, when the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了共通データのセット処理を行う(S6943)。次いで、メインCPU6101は、特別図柄当り終了設定データの選択処理を行う(S6944)。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、特別図柄遊技の終了設定処理を行う(S6945)。次いで、メインCPU6101は、図257で説明した特別図柄遊技終了処理を行う(S6946)。なお、この処理により、特別図柄の制御状態番号が「0」に更新される。
Next, the
次いで、メインCPU6101は、割込み許可処理を行う(S6947)。そして、S6947の処理後、メインCPU6101は、特別図柄当り終了処理を終了するとともに、特別図柄管理処理(図246)も終了する。
Next, the
<応用例>
上記第3及び第4実施形態では、主に、主制御回路6100で制御される動作、機能について説明したが、これらの動作及び機能は、上記第1の実施形態のパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、上記第1の実施形態で説明したサブ制御回路200側で制御される各種機能(演出機能)は、上記第3及び第4実施形態のパチンコ遊技機にも適用可能であり、この場合には、上記第1の実施形態で説明した各種機能に基づく各種効果も同様に得られる。
<Application example>
In the third and fourth embodiments, the operations and functions controlled by the
また、上記各種実施形態の説明では、様々な変形例の構成について説明したが、本発明では、特段の不整合が発生しない限り、これらの各種実施形態及び各種変形例の構成を適宜組み合わせて用いることができる。さらに、上記各種実施形態及び上記各種変形例では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも、適宜、適用可能であり、例えば、弾球遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、スロットマシン及びパチスロ遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。 Further, in the description of the above various embodiments, the configurations of various modifications have been described, but in the present invention, the configurations of these various embodiments and various modifications are appropriately combined and used as long as no particular inconsistency occurs. be able to. Further, in the above-mentioned various embodiments and the above-mentioned various modifications, the pachinko gaming machine has been described as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited thereto. The various techniques of the present invention described above can be appropriately applied to other gaming machines, for example, to various gaming machines such as ball gaming machines, gaming machines, enclosed gaming machines, slot machines and pachislot gaming machines. It can also be applied.
<その他の上記実施形態に係る遊技機の拡張性>
次に、上記各種実施形態及び上記各種変形例に係る遊技機の各種拡張性について説明する。
<Expandability of other gaming machines according to the above embodiment>
Next, various expandability of the gaming machine according to the above-mentioned various embodiments and the above-mentioned various modifications will be described.
(1)拡張性1
上記実施形態の遊技機は、例えば、「1」〜「6」の6段階の設定値を、例えばホール関係者によりセットできるように構成されていてもよい。設定値を変更すると、例えば内部抽選における大当り確率(内部当選確率)が変更される。
(1)
The gaming machine of the above embodiment may be configured so that, for example, set values in six stages of "1" to "6" can be set by, for example, a person involved in the hall. When the set value is changed, for example, the jackpot probability (internal winning probability) in the internal lottery is changed.
上記実施形態の遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典が付与される形態全ての遊技機について、本発明を適用することができる。すなわち、上記実施形態の遊技機は、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技機を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 The game machine of the above-described embodiment can apply the present invention to all game machines in which a game is played using a game medium and a privilege is given based on the result of the game. That is, the gaming machine of the above embodiment is not limited to a form in which a gaming medium is launched or thrown in by a physical movement of a player to play a game, and the gaming medium is paid out based on the result of the game. The main control circuit itself may electromagnetically manage the game medium owned by the player, and enable a game performed by circulating the enclosed game machine or a game performed without a medal. Further, the game medium owned by the player may be electromagnetically managed by a game medium management device that is attached (connected) to the main control circuit and manages the game medium.
主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 When managed by a game media management device connected to the main control circuit, the game media management device has a ROM and RWM (or RAM) and is provided in the game machine, and is an external game medium (not shown). It is connected to the bidirectional communication function via a handling device and a predetermined interface, and is an operation of lending a game medium (that is, an operation of providing a game medium necessary for a player to perform a game medium loading operation. ) Or, when a winning combination related to the payout of the game medium is won (the winning combination is established), the game medium payout operation (that is, the player is made to acquire the game medium necessary for paying out the game medium). Operation), or an operation of electromagnetically recording a game medium used for a game may be performed. Further, the game media management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of game media held on the front of the game machine based on, for example, the management result of the number of game media. A number display device (not shown) may be provided to manage the number of game media displayed on the possessed game medium number display device. That is, the game medium management device may be capable of recording and displaying the total number of game media that the player can use for the game by an electromagnetic method.
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましいが、遊技媒体管理装置が専用のユニット等を介して遊技機と信号の送受信を行う場合には、信号の送受信を行う専用のユニット又は基板等を介して遊技情報等を受信することも可能である。 Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device, and also has a game. In addition to the case where a person directly operates the game medium, the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal plate (not shown) is provided between the device and an external game medium handling device. In this case, it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal plate, but the game media management device uses a dedicated unit or the like. When transmitting and receiving signals to and from the game machine via the game machine, it is also possible to receive game information and the like via a dedicated unit or board for transmitting and receiving signals.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等の各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal plate that can be operated by the player, and the game medium handling device is provided with a slot for valuable value such as banknotes and a recording medium. (For example, IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money from mobile terminals, other various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on game media handling device side (Neither is shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits valuable value to the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the above lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the valuable value subtracted from the game media handling device to the game media management device is increased. Then, the player plays a game, and if a game medium is required, the above operation is repeated. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game media management device to the game media handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device discharges a recording medium on which the number of game media is recorded. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the game table to play a game based on the game medium recorded on another table.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all the game media are transmitted to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is transmitted on the game machine or the game medium handling device side, and the game medium possessed by the player is transmitted. It may be divided and processed. Further, not only the recording medium is discharged, but cash or a cash equivalent may be discharged, or the recording medium may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the game medium handling device may be capable of inserting a member recording medium of the game hall and storing the member recording medium in the member recording medium so that the game can be replayed at a later date.
また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, a lock operation for locking the game medium or valuable value data communication can be executed on the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operating means (not shown). May be good. In that case, information such as a one-time password that only the player can know may be set, or the player may be recorded by an imaging means provided in the game medium handling device.
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 Further, in the above, the case where the game medium management device is applied to the pachinko game machine is described, but the game medium management device is also used in the pachislot machine, the slot machine using the game ball, and the enclosed game machine. It can also be provided so that the player's game medium is managed.
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の内部点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善され、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や排出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 As described above, by providing the above-mentioned game medium management device, the number of internal points inside the game machine can be reduced as compared with the case where the game medium is physically used for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. Not only can it be reduced, but it is also possible to prevent the player from coming into direct contact with the gaming medium, improving the gaming environment, reducing noise, and reducing the power consumption of the gaming machine by reducing the number of parts. It will also be. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the game medium and the slot for the game medium and the slot for the game medium. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.
また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出及び払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを、通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, the enclosed game machine configured so that the game medium can be played without being discharged to the outside and the data regarding the increase / decrease of the game medium due to the consumption, lending, and payout of the game medium are communicated to the game machine. When the present invention is applied to a game system having a game medium management device connected so as to be able to transmit and receive by an optical signal via a cable, the game system may be configured as follows.
以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機では、いわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。 The outline of the enclosed gaming machine will be described below. In the enclosed gaming machine, the launching device is located above the gaming area and launches a gaming ball as a gaming medium from above with respect to the gaming area. When the player operates the handle, the payout control circuit drives the ball feed solenoid, and the ball feed punch pushes the game ball in the standby state toward the launch pad. As a result, the game ball moves to the launch pad. In addition, a subtraction sensor is provided on the path from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When a game ball is detected by the subtraction sensor, the number of balls held is subtracted by 1. In this way, since the gaming ball as the gaming medium is launched from above with respect to the gaming area, the enclosed gaming machine can avoid the so-called return ball (foul ball). Then, the game ball discharged from the game area after rolling in the game area is polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is transported upward by the lifting device and guided to the launching device. The gaming balls are not discharged to the outside of the enclosed gaming machine, and a certain number (for example, 50) of gaming balls are configured to circulate in a series of paths in the gaming machine.
封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球があるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球から発射されることにより持ち球が消費され、持ち球が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球が増加する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 In the enclosed gaming machine, since the gaming ball is not discharged to the outside of the gaming machine, an upper plate or a lower plate for temporarily holding the gaming ball is not provided. Since the game ball is not discharged to the outside in the enclosed type gaming machine, the game ball is not in the player's hand, and the game ball does not actually increase or decrease by playing the game. In the enclosed gaming machine, the player starts the game after obtaining a ball by lending from the gaming medium management device. Here, obtaining a possession ball means that the player obtains a game medium in terms of data management. Then, by being launched from the game ball from the launching device, the possessed ball is consumed and the possessed ball decreases. In addition, as the game balls pass through each winning opening provided in the game area, the number of balls to be paid out is increased according to the conditions set according to the winning openings, and the number of balls held increases. Furthermore, the number of balls held will increase due to lending from the game media management device. In addition, "consumption, lending and paying out of game media" means that the ball is consumed, lent and paid out. In addition, "increase / decrease in game media" means that the number of balls held increases / decreases due to consumption, lending, and withdrawal. In addition, "data on increase / decrease in game media due to consumption, lending, and payout of game media" is data on a decrease in the number of balls held due to the launch of a game ball and an increase in the number of balls held due to lending and paying out.
封入式の遊技機は、払出制御回路および操作手段(例えば、タッチパネル式である液晶表示装置であって、遊技機と別体又は一体的に備えられていてもよい)を有していても良いし、遊技媒体管理装置が操作手段(例えば、タッチパネル式である液晶表示装置であって、遊技機と別体又は一体的に備えられていてもよい)を有していても良い。払出制御回路は、遊技球の各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記液晶表示装置(又はタッチパネルなど)は、その設置位置が特に限定されることはないが主に遊技機の下部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を、遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、上記実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed gaming machine may have a payout control circuit and operating means (for example, a touch panel type liquid crystal display device, which may be provided separately or integrally with the gaming machine). However, the gaming medium management device may have an operating means (for example, a touch panel type liquid crystal display device, which may be provided separately or integrally with the gaming machine). The payout control circuit is connected to various sensors that detect the passage of each winning opening of the game ball. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning opening, the number of game balls paid out due to this is added to the number of balls held. Also, when the game ball is launched, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held to the game medium management device by the operation of the player. The liquid crystal display device (or touch panel, etc.) is not particularly limited in its installation position, but is mainly located at the lower part of the game machine, and the game value managed by the game medium management device is converted into a ball. Accepts requests for (ball lending) and counting (returning) balls. Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit is instructed to transmit data regarding the current number of balls held to the game medium management device. Here, the "game value" refers to money / banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into holding balls by the game media management device. In the above embodiment, the game medium management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept banknotes, prepaid media, and the like. In addition, the counted balls can be used for prize exchange and the like at a game hall where a game system is installed.
また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 In addition, the enclosed gaming machine has a backup power supply. As a result, even when the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. Further, with this backup power supply, for example, the door frame opening detection by the door opening sensor may be continuously executed. As a result, it is possible to prevent cheating at night. In this case, information such as the number of times the door frame is opened may be stored. Further, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame is opened may be output to the liquid crystal display device of the gaming machine or the like.
遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit / receive data (transmission signal) to / from the game machine via the game machine connection board. The data to be transmitted and received includes the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the game machine manufacturer code stored in the game machine, the security chip manufacturer code, and the game. Information such as the model code of the machine. Then, when one of the gaming machine and the gaming medium management device is used as a transmission source and the other is used as a transmission destination, and the transmission source transmits a transmission signal, the transmission destination that receives the transmission signal is the same signal as the transmission signal. The confirmation signal is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal with the confirmation signal to determine whether or not they are the same.
このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this way, the transmission source compares the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal to determine whether or not they are the same, so that the signal transmitted from the transmission source is not tampered with. You can confirm that it has been sent to the sender. As a result, it is possible to suppress fraudulent acts such as falsification of transmission / reception signals between the gaming machine and the gaming medium management device.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Further, in the game system, the transmission source has a modulation unit that modulates a signal, the signal modulated by the modulation unit is transmitted as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation unit. It may have a demodulation unit for demodulation.
これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the transmission / reception signal between the game machine and the game medium management device is read, it is difficult to decipher this signal, and the transmission / reception signal between the game machine and the game medium management device is transmitted. It is possible to suppress fraudulent acts such as falsification.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 Further, in the game system, when the transmission destination receives the transmission signal from the transmission source, the approval signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, is set in addition to the confirmation signal. It may be transmitted to the source.
これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。 As a result, by comparing the transmission signal and the confirmation signal, it is confirmed not only that the normal signal has been transmitted / received, but also that the normal signal has been transmitted / received based on the approval signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent activities.
(2)拡張性2
本発明の遊技機では、ソフトウェア上において、ドア開放が設定変更の条件となる。電源投入時に設定キーON+RWM(RAM)クリアスイッチONでさらにドア開放を監視(検知)して初めて設定変更が可能となる。設定値がセットされていない状態では性能表示モニタの4桁には全て「E」が表示される。なお、この際、所定音も発生するが、所定音だけでなく「RWM異常エラーです。」という音声を発生させても良い。設定変更時には、特定音が発生し(「設定変更中です。」という音声も発生させてもよい)、ランプも全点灯する。遊技機の裏面ではRWMクリアスイッチを押す度に設定値が変わり、設定キーを戻す(抜く)と通常の状態に戻る。鍵を回した状態で扉を開けて電源を入れると設定確認状態で裏面では設定値を確認することができ、画面では「設定変更中です。」という文言が表示される。
(2)
In the gaming machine of the present invention, opening the door is a condition for changing the setting on the software. The setting can be changed only after the door opening is monitored (detected) by turning on the setting key + RWM (RAM) clear switch when the power is turned on. When the set value is not set, "E" is displayed in all 4 digits of the performance display monitor. At this time, although a predetermined sound is also generated, not only the predetermined sound but also the voice "RWM abnormality error" may be generated. When the setting is changed, a specific sound is generated (the voice "The setting is being changed" may also be generated), and all the lamps are lit. On the back side of the gaming machine, the set value changes each time the RWM clear switch is pressed, and when the setting key is returned (pulled out), it returns to the normal state. If you open the door and turn on the power with the key turned, you can check the set value on the back side in the setting confirmation state, and the message "Settings are being changed" is displayed on the screen.
また、メンテナンスモードが搭載されていてもよい。メンテナンス履歴では、電源ONした時間、設定確認を行った時間、RWM(RAM)異常が発生した時間、設定に係るエラー等が記録される。この場合、例えば、最大200件程度のメンテナンス履歴を記録可能としてもよい。設定履歴では、設定変更及び設定確認の履歴と、設定値とを確認することができる。なお、この履歴は、設定キーが無ければ見ることができない構成となっている。 In addition, a maintenance mode may be installed. In the maintenance history, the time when the power is turned on, the time when the setting is confirmed, the time when the RWM (RAM) abnormality occurs, the error related to the setting, and the like are recorded. In this case, for example, a maximum of about 200 maintenance histories may be recorded. In the setting history, the history of setting change and setting confirmation and the setting value can be confirmed. This history cannot be viewed without the setting key.
また、設定変更の表示は、サブ側の制御のみで行っても良いが、メイン側の制御により特図関連表示を全点灯にして表示してもよい。なお、設定変更の表示を特図関連表示を全点灯により行う場合、特別図柄の表示パターンでは、全点灯のパターンは設けられない。また、設定変更履歴は、例えば、最大100件程度まで記録可能であり、メンテナンスモードは、設定確認中にしか作動させることができない。また、履歴はホール(遊技場)では消去することができない。 Further, the display of the setting change may be performed only by the control on the sub side, but the special figure-related display may be fully lit by the control on the main side. When the setting change is displayed by all lighting of the special figure-related display, the all lighting pattern is not provided in the display pattern of the special symbol. Further, the setting change history can be recorded up to, for example, about 100 cases, and the maintenance mode can be operated only during the setting confirmation. In addition, the history cannot be deleted in the hall (game hall).
また、電源基板にはバックアップ機能が設けられているため、盤の切り替え時には、RWM異常となり、性能表示モニタもクリアされる。なお、設定値をセットする最後の確定時にはディレイは入らない。ディレイ中は設定変更状態になる。 Further, since the power supply board is provided with a backup function, an RWM abnormality occurs when the board is switched, and the performance display monitor is also cleared. There is no delay at the final confirmation of setting the set value. The setting is changed during the delay.
(3)拡張性3
パチンコ遊技機においては、前扉の開放検知を行う第1のセンサと、外枠(機枠など)から本体部(盤の保持枠)が移動(開放動作など)したことを検知する第2のセンサとが設けられている。
(3)
In pachinko gaming machines, a first sensor that detects the opening of the front door and a second sensor that detects that the main body (holding frame of the board) has moved (opening operation, etc.) from the outer frame (machine frame, etc.). A sensor is provided.
第1のセンサにより開放検知されているときには設定変更を行えないようにし、第2のセンサにより開放検知されているときには設定変更を行えるようにしても良い。この場合、設定変更を行うために押下されるスイッチは、遊技機背面側にある基板等に設けられており、遊技場の作業員が本体部を動かして、遊技機前方(遊技機の外枠前方)から作業することが保証された状態で設定変更可能になる。なお、本発明はこれに限定されず、第1のセンサ及び第2のセンサの両方により開放検知されているときに設定変更を可能にする構成にしても良いし、第1のセンサにより開放検知されているときに設定変更を可能にする構成にしても良い。 The setting may not be changed when the opening is detected by the first sensor, and the setting may be changed when the opening is detected by the second sensor. In this case, the switch that is pressed to change the setting is provided on the board or the like on the back side of the gaming machine, and the worker in the gaming field moves the main body to move the front of the gaming machine (outer frame of the gaming machine). It is possible to change the settings while it is guaranteed to work from the front). The present invention is not limited to this, and a configuration may be configured in which the setting can be changed when the opening is detected by both the first sensor and the second sensor, or the opening is detected by the first sensor. It may be configured so that the setting can be changed when it is set.
(第5実施形態)
本発明の第5実施形態では、本発明の第3及び第4実施形態に係るパチンコ遊技機の試射試験時における構成について説明する。
(Fifth Embodiment)
In the fifth embodiment of the present invention, the configuration of the pachinko gaming machine according to the third and fourth embodiments of the present invention at the time of the test firing test will be described.
<パチンコ遊技機の試験時の接続>
図259に示すように、パチンコ遊技機6001は、試験時には、試験中継端子板7001を介して試験機7002に接続される。試験機7002は、パチンコ遊技機の試験を行う試験装置7003を有する。試験装置7003は、複数のバッファ基板7004a〜7004fを介して試験中継端子板7001と接続される。
<Connection during testing of pachinko game machines>
As shown in FIG. 259, the
主制御回路6100は、試験中継端子板7001に接続するためのコネクタCN100を有する。なお、コネクタCN100は、販売用のリリース製品には実装されない。コネクタCN100を実装するために主制御基板6030(図200参照)に設けられた配線パターン及びスルーホールは、販売用のリリース製品には残される。
The
払出・発射制御回路6300は、試験中継端子板7001に接続するためのコネクタCN12を有する。なお、コネクタCN12は、販売用のリリース製品には実装されない。コネクタCN12を実装するために払出・発射制御基板6050(図200参照)に設けられた配線パターン及びスルーホールは、販売用のリリース製品には残される。
The payout /
試験中継端子板7001は、主制御回路6100のコネクタCN100にハーネスによって接続されるコネクタCN1と、払出・発射制御回路6300のコネクタCN12にハーネスによって接続されるコネクタCN5と、試験機7002にハーネスによって接続されるコネクタCN2〜CN4とを有する。
The test
本実施形態において、主制御回路6100は、主制御部を構成する。払出・発射制御回路6300は、払出制御部を構成する。試験中継端子板7001は、接続中継部を構成する。各バッファ基板7004a〜7004fは、バッファ部を構成する。
In the present embodiment, the
<試験中継端子板の各コネクタから入出力される信号>
以下、試験中継端子板7001の各コネクタから入出力される信号について説明する。なお、以下の説明において、同じ名称の信号は、同じ信号を表している。また、電源供給用端子(DC+5V)、グランド接地端子(GND)、予備端子、及び未使用端子(NC)については、説明を省略する。
<Signals input / output from each connector on the test relay terminal board>
Hereinafter, signals input / output from each connector of the test
(試験中継端子板のコネクタCN1)
図260は、試験中継端子板7001のコネクタCN1の各端子に入力される信号を示している。コネクタCN1のPIN4には、第1始動口入賞球スイッチ6044aの検出結果を表す試験信号1(SW1:始動口1スイッチ)が入力される。
(Test relay terminal board connector CN1)
FIG. 260 shows a signal input to each terminal of the connector CN1 of the test
コネクタCN1のPIN5には、第2始動口入賞球スイッチ6045aの検出結果を表す試験信号2(SW2:始動口2スイッチ)が入力される。コネクタCN1のPIN6には、通過球スイッチ6043aの検出結果を表す試験信号3(SW3:ゲート1スイッチ)が入力される。
A test signal 2 (SW2: start
コネクタCN1のPIN7には、カウントスイッチ6053cの検出結果を表す試験信号4(SW4:カウント1スイッチ)が入力される。コネクタCN1のPIN8には、カウントスイッチ6054cの検出結果を表す試験信号5(SW5:カウント2スイッチ)が入力される。
A test signal 4 (SW4: count 1 switch) indicating the detection result of the
コネクタCN1のPIN9には、一般入賞球スイッチ6051aの検出結果を表す試験信号6(SW6:入賞口1スイッチ)が入力される。コネクタCN1のPIN10には、一般入賞球スイッチ6052aの検出結果を表す試験信号7(SW7:入賞口2スイッチ)が入力される。
A test signal 6 (SW6: winning
コネクタCN1のPIN11、PIN12、PIN14には、試験信号8、9、11(SW8、SW9、SW11)がそれぞれ入力されるが、本実施形態においては、何れの信号も入力されないが、パチンコ遊技機6001の遊技仕様に応じて入力可能に構成されている。
Test signals 8, 9 and 11 (SW8, SW9, SW11) are input to PIN11, PIN12 and PIN14 of the connector CN1, respectively. In this embodiment, none of the signals are input, but the
コネクタCN1のPIN13には、連続役物作動口を通過した遊技球を検出するための検出スイッチの検出結果を表す試験信号10(SW10:作動口1スイッチ)が入力されるが、本実施形態においては、連続役物作動口を設けていないため、何れの信号も入力されない。コネクタCN1のPIN15、21〜23、37〜38には、試験信号12、18〜21、34〜35として、グランドレベルが入力される。
A test signal 10 (SW10: operating
コネクタCN1のPIN16には、普通電動役物ソレノイド6046aに対する制御状態を表す試験信号13(SOL1:普通電動役物ソレノイド)が入力される。コネクタCN1のPIN17には、第1大入賞口1ソレノイド6053bに対する制御状態を表す試験信号14(SOL2:大入賞口1ソレノイド)が入力される。コネクタCN1のPIN18には、第2大入賞口1ソレノイド6054bに対する制御状態を表す試験信号15(SOL3:大入賞口2ソレノイド)が入力される。
A test signal 13 (SOL1: ordinary electric accessory solenoid) indicating a control state for the ordinary
コネクタCN1のPIN19には、第1パイロットランプ(不図示)に対する制御状態を表す試験信号16(SOL4:パイトッロランプLED1)が入力される。コネクタCN1のPIN20には、第2パイロットランプ(不図示)に対する制御状態を表す試験信号17(SOL5:パイトッロランプLED2)が入力される。
A test signal 16 (SOL4: paitullo lamp LED1) indicating a control state for the first pilot lamp (not shown) is input to PIN19 of the connector CN1. A test signal 17 (SOL5: paitullo lamp LED2) indicating a control state for the second pilot lamp (not shown) is input to the
コネクタCN1のPIN24〜PIN36には、メインCPU6101の後述する各端子(D0〜D7、XCSE0、A0〜A3)から出力された信号が試験信号24〜33として入力される。コネクタCN1のPIN39〜40には、+5Vの直流電力が供給される。
Signals output from the terminals (D0 to D7, XCSE0, A0 to A3) described later of the
(試験中継端子板のコネクタCN5)
図261は、試験中継端子板7001のコネクタCN5の各端子に入力される信号を示している。コネクタCN5のPIN1には、払出・発射制御回路6300によって遊技球が賞球されるたびに出力される賞球信号1が入力される。
(Test relay terminal board connector CN5)
FIG. 261 shows signals input to each terminal of the connector CN5 of the test
(試験中継端子板のコネクタCN2)
試験中継端子板7001のコネクタCN2は、2つのコネクタが一体的に形成されているため、以下の説明においては、コネクタCN2(1/2)及びコネクタCN2(2/2)といったように区別する場合がある。試験中継端子板7001のコネクタCN3、4についても同様である。
(Test relay terminal board connector CN2)
Since the connector CN2 of the test
なお、CN2〜4のコネクタ形状は、例えば、コネクタCN2(1/2)が上段、コネクタCN2(2/2)が下段に配置(段組み)された形状で1つのコネクタを構成している。 As for the connector shape of CN2-4, for example, the connector CN2 (1/2) is arranged in the upper stage and the connector CN2 (2/2) is arranged in the lower stage (stage assembly) to form one connector.
また、図262〜図264において、後述するチップセレクト信号に応じて出力される信号については、「CS」の列に「C」を付してあり、チップセレクト信号によらずに出力される信号については、図中、「CS」の列に「C」を付していない。 Further, in FIGS. 262 to 264, regarding the signal output in response to the chip select signal described later, "C" is added to the column of "CS", and the signal is output regardless of the chip select signal. In the figure, "C" is not added to the "CS" column.
図262は、試験中継端子板7001のコネクタCN2の各端子から出力される信号を示している。コネクタCN2(1/2)のPIN1〜PIN2からは、発射球の検出信号を表す発射球信号1、2がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(1/2)のPIN1〜PIN2は、未使用端子である。
FIG. 262 shows signals output from each terminal of the connector CN2 of the test
コネクタCN2(1/2)のPIN3からは、賞球信号1が出力される。コネクタCN2(1/2)のPIN4、5からは、賞球信号2、3がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(1/2)のPIN4、5は、未使用端子である。
The
コネクタCN2(1/2)のPIN6からは、発射ハンドル6025の発射位置を指定する発射位置指定信号1が出力される。コネクタCN2(1/2)のPIN7、8からは、発射位置指定信号2、3がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(1/2)のPIN7、8は、未使用端子である。
From PIN6 of the connector CN2 (1/2), a launch
コネクタCN2(1/2)のPIN10からは、エラーの状態を表す遊技機エラー状態信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(1/2)のPIN10は、試験中継端子板7001に設けられたテストピンTP100に設定された信号が出力される。
A game machine error status signal indicating an error status is output from the PIN10 of the connector CN2 (1/2), but in the present embodiment, the PIN10 of the connector CN2 (1/2) is connected to the test
コネクタCN2(1/2)のPIN12からは、普通入賞口1入賞信号(SW6:入賞口1スイッチ)が出力される。コネクタCN2(1/2)のPIN13からは、普通入賞口2入賞信号(SW7:入賞口2スイッチ)が出力される。
From the PIN12 of the connector CN2 (1/2), a
コネクタCN2(1/2)のPIN14からは、普通入賞口3入賞信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(1/2)のPIN14は、グランドに接地される。
The
コネクタCN2(1/2)のPIN15、16からは、普通入賞口4入賞信号、普通入賞口5入賞信号がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(1/2)のPIN15、16は、未使用端子である。
The
コネクタCN2(1/2)のPIN19からは、条件装置が作動中であることを表す条件装置作動中信号が出力される。コネクタCN2(1/2)のPIN20からは、条件装置を作動させるための領域に遊技球が通過したことを表す条件装置作動領域1通過信号1(SW8)が出力されるが、本実施形態においては、何れの信号も出力されない。
From PIN19 of the connector CN2 (1/2), a signal during operation of the condition device indicating that the condition device is operating is output. From the
コネクタCN2(1/2)のPIN21、22からは、条件装置作動領域1通過信号2、条件装置作動領域1通過信号3がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(1/2)のPIN21、22は、未使用端子である。
The
コネクタCN2(1/2)のPIN23からは、条件装置を作動させるための領域が有効であることを表す条件装置作動領域1有効信号が出力されるが、本実施形態においては、何れの信号も出力されない。コネクタCN2(1/2)のPIN25からは、役物連続作動装置が作動中(すなわち、大当り遊技状態)であることを表す役物連続作動装置作動中信号が出力される。
The PIN23 of the connector CN2 (1/2) outputs a conditional
コネクタCN2(1/2)のPIN26〜28からは、役物連続作動装置を作動させるための領域に遊技球が通過したことを表す役物連続作動装置作動領域1通過信号1、役物連続作動装置作動領域1通過信号2、役物連続作動装置作動領域1通過信号3がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(1/2)のPIN26〜28は、未使用端子である。
From
コネクタCN2(1/2)のPIN29からは、役物連続作動装置を作動させるための領域が有効であることを表す役物連続作動装置作動領域1有効信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(1/2)のPIN29は、未使用端子である。
From PIN29 of the connector CN2 (1/2), an effective signal for operating the accessory
コネクタCN2(2/2)のPIN1からは、普通図柄1に係るゲート通過又は入賞信号1(SW10:作動口1スイッチ)が出力されるが、本実施形態においては、通過球スイッチ6043aの検出結果が出力される。
The gate passage or winning signal 1 (SW10:
コネクタCN2(2/2)のPIN2からは、普通図柄1に係るゲート通過又は入賞信号2(SW11)が出力されるが、本実施形態においては、何れの信号も出力されない。コネクタCN2(2/2)のPIN3、4からは、普通電動役物1に係るゲート通過または入賞信号1、普通電動役物1に係るゲート通過または入賞信号2がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(2/2)のPIN3、4は、未使用端子である。
From the PIN2 of the connector CN2 (2/2), the gate passage or winning signal 2 (SW11) related to the
コネクタCN2(2/2)のPIN5からは、普通図柄が当りとなったことを表す普通図柄1当り信号が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN6からは、普通図柄が高確率状態であることを表す普通図柄1高確率状態信号が出力される。
From PIN5 of the connector CN2 (2/2), a
コネクタCN2(2/2)のPIN7からは、普通図柄の変動時間が短縮状態であることを表す普通図柄1変動時間短縮状態信号が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN8からは、普通電動役物6046に入賞があったことを表す普通電動役物1入賞信号1(SW2:始動口2スイッチ)が出力される。
From PIN7 of the connector CN2 (2/2), a
コネクタCN2(2/2)のPIN9からは、普通電動役物1入賞信号2が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(2/2)のPIN9は、未使用端子である。コネクタCN2(2/2)のPIN10からは、普通電動役物6046が作動中であることを表す普通電動役物1作動中信号が出力される。
The PIN9 of the connector CN2 (2/2) normally outputs the
コネクタCN2(2/2)のPIN11からは、普通電動役物1開放信号(SOL1:普通電動役物ソレノイド)が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN12からは、普通電動役物6046の開放時間が延長される状態であることを表す普通電動役物1開放延長状態信号が出力される。
A normal
コネクタCN2(2/2)のPIN13からは、始動口1入賞信号(SW1:始動口1スイッチ)が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN14からは、第1始動口6044が有効であることを表す始動口1有効信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(2/2)のPIN14は、未使用端子である。
A
コネクタCN2(2/2)のPIN15からは、始動口2入賞信号(SW5:カウント2スイッチ)が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN16からは、第2始動口6045が有効であることを表す始動口2有効信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(2/2)のPIN16は、未使用端子である。
A
コネクタCN2(2/2)のPIN17からは、始動口3入賞信号(SW3:ゲート1スイッチ)が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN18からは、通過球スイッチ6043aが有効であることを表す始動口3有効信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(2/2)のPIN18は、未使用端子である。
A starting
コネクタCN2(2/2)のPIN19からは、第1特別図柄が小当り遊技状態に移行する態様で停止表示されたことを表す特別図柄1小当り信号が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN20からは、第1特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されたことを表す特別図柄1当り信号が出力される。
From PIN19 of the connector CN2 (2/2), a
コネクタCN2(2/2)のPIN21からは、第1特別図柄が高確率状態(すなわち、確変遊技状態)であることを表す特別図柄1高確率状態信号が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN22からは、第1特別図柄の変動時間が短縮状態(すなわち、時短遊技状態)であることを表す特別図柄1変動時間短縮状態信号が出力される。
From the
コネクタCN2(2/2)のPIN23からは、特別電動役物1入賞信号1(SW4:カウント1スイッチ)が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN24、25からは、特別電動役物1入賞信号2、特別電動役物1入賞信号3が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(2/2)のPIN24、25は、未使用端子である。
The special
コネクタCN2(2/2)のPIN26からは、特別電動役物1排出口通過信号1(SW9)が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN27からは、特別電動役物1排出口通過信号2(SW8)が出力される。
The special
コネクタCN2(2/2)のPIN28からは、特別電動役物1排出口通過信号3が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN2(2/2)のPIN28は、未使用端子である。
The special
コネクタCN2(2/2)のPIN29からは、シャッタ6053aが作動状態であることを表す特別電動役物1作動中信号が出力される。コネクタCN2(2/2)のPIN30からは、特別電動役物1開放信号(SOL2:大入賞口1ソレノイド)が出力される。
From the PIN29 of the connector CN2 (2/2), a signal during operation of the special
(試験中継端子板のコネクタCN3)
図263は、試験中継端子板7001のコネクタCN3の各端子から出力される信号を示している。コネクタCN3(1/2)のPIN1〜PIN3からは、条件装置作動領域2通過信号1〜3がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN3(1/2)のPIN1〜PIN3は、未使用端子である。
(Test relay terminal board connector CN3)
FIG. 263 shows signals output from each terminal of the connector CN3 of the test
コネクタCN3(1/2)のPIN4からは、条件装置作動領域2有効信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN3(1/2)のPIN4は、未使用端子である。
The condition
コネクタCN3(1/2)のPIN6〜PIN8からは、役物連続作動装置作動領域2通過信号1〜3がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN3(1/2)のPIN6〜PIN8は、未使用端子である。
PIN6 to PIN8 of the connector CN3 (1/2)
コネクタCN3(1/2)のPIN9からは、役物連続作動装置作動領域2有効信号が出力されるが、本実施形態において、コネクタCN3(1/2)のPIN9は、未使用端子である。
The PIN9 of the connector CN3 (1/2) outputs an effective signal of the accessory continuous operation
コネクタCN3(1/2)のPIN11からは、第2特別図柄が小当り遊技状態に移行する態様で停止表示されたことを表す特別図柄2小当り信号が出力される。コネクタCN3(1/2)のPIN12からは、第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されたことを表す特別図柄2当り信号が出力される。
From the
コネクタCN3(1/2)のPIN13からは、第2特別図柄が高確率状態(すなわち、確変遊技状態)であることを表す特別図柄2高確率状態信号が出力される。コネクタCN3(1/2)のPIN14からは、第2特別図柄の変動時間が短縮状態(すなわち、時短遊技状態)であることを表す特別図柄2変動時間短縮状態信号が出力される。
From the
コネクタCN3(1/2)のPIN15からは、特別電動役物2入賞信号1(SW5:カウント2スイッチ)が出力される。コネクタCN3(1/2)のPIN16、17からは、特別電動役物2入賞信号2、3がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN3(1/2)のPIN16、17は、未使用端子である。
The special
コネクタCN3(1/2)のPIN18からは、特別電動役物2排出口通過信号1(SW9)が出力される。コネクタCN3(1/2)のPIN19、20からは、特別電動役物2排出口通過信号2、3がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN3(1/2)のPIN19、20は、未使用端子である。
The special
コネクタCN3(1/2)のPIN21からは、シャッタ6054aが作動状態であることを表す特別電動役物2作動中信号が出力される。コネクタCN3(1/2)のPIN22からは、特別電動役物2開放信号(SOL3:大入賞口2ソレノイド)が出力される。
From the
コネクタCN3(1/2)のPIN25〜28からは、各入賞口に入賞が容易な状態であることを表す入賞容易状態信号1〜4がそれぞれ出力される。コネクタCN3(1/2)のPIN29からは、入賞容易状態となることが確定したことを表す入賞容易状態確定信号が出力される。コネクタCN3(2/2)のPIN1〜20からは、試験中継端子板7001に設けられたテストピンTP1〜20に設定された信号がそれぞれ出力される。
From
(試験中継端子板のコネクタCN4)
図264は、試験中継端子板7001のコネクタCN4の各端子から出力される信号を示している。
(Test relay terminal board connector CN4)
FIG. 264 shows signals output from each terminal of the connector CN4 of the test
コネクタCN4(1/2)のPIN1からは、普通図柄が変動中であることを表す普通図柄1変動中信号が出力される。コネクタCN4(1/2)のPIN2〜4からは、普通図柄2〜4変動中信号がそれぞれ出力されるが、本実施形態において、コネクタCN4(1/2)のPIN2〜4は、未使用端子である。
From PIN1 of the connector CN4 (1/2), a signal during fluctuation of the
コネクタCN4(1/2)のPIN9からは、第1特別図柄が変動中であることを表す特別図柄1変動中信号が出力される。コネクタCN4(1/2)のPIN10からは、第2特別図柄が変動中であることを表す特別図柄2変動中信号が出力される。
From PIN9 of the connector CN4 (1/2), a
コネクタCN4(2/2)のPIN1〜8からは、停止表示された普通図柄を表す図柄1データの各ビットが出力されるが、本実施形態において、コネクタCN4(2/2)のPIN5〜8は、未使用端子である。なお、コネクタCN4(2/2)のPIN1〜8からは、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄を表す図柄1データの各ビットが出力されるようにしてもよい。
Each bit of the
コネクタCN4(2/2)のPIN9〜16からは、停止表示された第1特別図柄を表す図柄2データの各ビットが出力される。なお、コネクタCN4(2/2)のPIN9〜16からは、停止表示された普通図柄又は第2特別図柄を表す図柄2データの各ビットが出力されるようにしてもよい。
From PIN9 to 16 of the connector CN4 (2/2), each bit of the
コネクタCN4(2/2)のPIN17〜24からは、停止表示された第2特別図柄を表す図柄3データの各ビットが出力される。なお、コネクタCN4(2/2)のPIN17〜24からは、停止表示された普通図柄又は第1特別図柄を表す図柄3データの各ビットが出力されるようにしてもよい。
From the
コネクタCN4(2/2)のPIN25〜32からは、図柄4データの各ビットが出力されるが、本実施形態において、コネクタCN4(2/2)のPIN25〜32は、未使用端子である。
Each bit of the
<試験中継端子板の概略構成>
図265に示すように、試験中継端子板7001は、バッファ回路(BUF3〜5)と、スイッチ回路(SSW7〜9)とを含む第1系統の回路を有する。
<Outline configuration of test relay terminal board>
As shown in FIG. 265, the test
第1系統の回路において、コネクタCN1及びコネクタCN5から入力された各試験信号は、BUF3〜5に入力され、BUF3〜5から出力された試験信号は、それぞれSSW7〜9を介してコネクタCN2〜4に出力される。 In the circuit of the first system, each test signal input from the connector CN1 and the connector CN5 is input to the BUF3 to 5, and the test signals output from the BUF3 to 5 are the test signals of the connectors CN2 to 4 via SSW7 to 9, respectively. Is output to.
また、試験中継端子板7001は、バッファ回路(BUF1〜2)と、チップセレクタCSと、ゲート回路(GATE1〜6)と、スイッチ回路(SSW1〜6)とを含む第2系統の回路を有する。
Further, the test
第2系統の回路において、コネクタCN1及びコネクタCN5から入力されたチップセレクト用の信号は、BUF2に入力され、BUF2から出力された信号は、チップセレクタCSによってチップセレクト信号に変換される。 In the circuit of the second system, the chip select signal input from the connector CN1 and the connector CN5 is input to the BUF2, and the signal output from the BUF2 is converted into a chip select signal by the chip selector CS.
コネクタCN1及びコネクタCN5から入力された試験信号は、BUF1に入力され、BUF1から出力された試験信号は、チップセレクト信号に応じてGATE1〜6のいずれかに入力される。GATE1〜6から出力された試験信号は、それぞれSSW1〜6を介してコネクタCN2〜4に出力される。
The test signal input from the connector CN1 and the connector CN5 is input to the BUF1, and the test signal output from the BUF1 is input to any of
<主制御回路と払出・発射制御回路と試験中継端子板との構成>
図266に示すように、主制御回路6100は、メインCPU6101に加えて、バッファ回路(以下、S−BUF1、2)と、ゲート回路(以下、GATE)と、コネクタCN3〜6とを有し、バッファ回路(以下、BUF9、10)とコネクタCN100とが試験用に設けられている。
<Structure of main control circuit, payout / launch control circuit, and test relay terminal board>
As shown in FIG. 266, the
なお、BUF9、10及びコネクタCN100は、販売用のリリース製品には実装されないが、BUF9、10及びコネクタCN100を実装するために主制御基板6030(図200参照)に設けられた配線パターン及びスルーホールは、販売用のリリース製品に残される。本実施形態において、BUF9、10及びコネクタCN100は、主制御試験信号出力回路を構成する。
Although the BUF9, 10 and the connector CN100 are not mounted on the release product for sale, the wiring pattern and the through hole provided on the main control board 6030 (see FIG. 200) for mounting the BUF9, 10 and the connector CN100. Is left in the release product for sale. In this embodiment, the
各S−BUF1、2は、入力端子D1〜D6と、出力端子Y1〜Y6とを有する。S−BUF1の入力端子D1〜D3は、コネクタCN4〜6に接続されている。S−BUF1の入力端子D1〜D3には、始動口1スイッチ信号、始動口2スイッチ信号、ゲート1スイッチ信号がそれぞれ入力される。
Each S-BUF1 and 2 has input terminals D1 to D6 and output terminals Y1 to Y6. The input terminals D1 to D3 of the S-BUF1 are connected to the connectors CN4 to 6. A
S−BUF1の入力端子D4〜D6は、コネクタCN3に接続されている。S−BUF1の入力端子D1〜D3には、カウント1スイッチ信号、カウント2スイッチ信号、入賞口1スイッチ信号がそれぞれ入力される。
The input terminals D4 to D6 of the S-BUF1 are connected to the connector CN3. A
S−BUF2の入力端子D1〜D5は、コネクタCN3に接続されている。S−BUF1の入力端子D1、D4には、入賞口2スイッチ信号、作動口2スイッチ信号がそれぞれ入力される。
The input terminals D1 to D5 of S-BUF2 are connected to the connector CN3. The winning
各S−BUF1、2は、各入力端子D1〜D6から入力された信号を波形整形し、波形整形した信号を各出力端子Y1〜Y6から出力する。なお、各S−BUF1、2の各出力端子Y1〜Y6から出力された信号は、BUF9〜10に出力されるだけでなく、データバス(D0〜D7)を通ってメインCPU6101にも入力される。
The S-BUF1 and 2 shape the signals input from the input terminals D1 to D6, and output the waveform-shaped signals from the output terminals Y1 to Y6. The signals output from the output terminals Y1 to Y6 of the S-BUF1 and 2 are not only output to the BUF9 to 10 but also input to the
メインCPU6101は、データバスI/F端子D0〜D7と、チップセレクト端子XCS1と、リセット信号出力端子XRST0とを有する。GATEは、データ入力端子D1〜D8と、信号出力端子Q1〜Q8と、クロック端子CKと、リセット端子CLRとを有する。なお、GATEは、8回路のDフリップフロップを内蔵する集積回路(IC:Integrated Circuit)により構成されている。
The
GATEの各データ入力端子D1〜D8は、メインCPU6101の各データバスI/F端子D0〜D7に接続されている。GATEのクロック端子CKは、メインCPU6101のチップセレクト端子XCS1に接続されている。GATEのリセット端子CLRは、メインCPU6101リセット信号出力端子XRST0に接続されている。
The data input terminals D1 to D8 of the GATE are connected to the data bus I / F terminals D0 to D7 of the
GATEは、クロック端子CKに入力されたイネーブル信号より、データ入力端子D1〜D8に入力されたデータを信号出力端子Q1〜Q8から出力するための信号に変換して信号出力端子Q1〜Q8から出力する。また、GATEは、リセット端子CLRに入力されたリセット信号によりリセットされる。 GATE converts the enable signal input to the clock terminal CK into a signal for outputting the data input to the data input terminals D1 to D8 from the signal output terminals Q1 to Q8, and outputs the data from the signal output terminals Q1 to Q8. To do. Further, the GATE is reset by the reset signal input to the reset terminal CLR.
各BUF9、10は、入力端子A1〜A8と、出力端子Y1〜Y8とを有する。BUF9の各入力端子A1〜A6は、S−BUF1の各出力端子Y1〜Y6に接続され、BUF9の各入力端子A7〜A8は、S−BUF2の各出力端子Y1〜Y2に接続される。
Each
BUF10の各入力端子A1〜A3は、S−BUF2の各出力端子Y3〜Y5に接続され、BUF10の各入力端子A4〜A8は、GATEの各信号出力端子Q1〜Q5に接続される。 The input terminals A1 to A3 of the BUF10 are connected to the output terminals Y3 to Y5 of the S-BUF2, and the input terminals A4 to A8 of the BUF10 are connected to the signal output terminals Q1 to Q5 of the GATE.
各BUF9、10は、各入力端子A1〜A8から入力された信号を波形整形し、波形整形した信号を各出力端子Y1〜Y8から出力する。各BUF9、10の各出力端子Y1〜Y8は、コネクタCN100に接続される。
Each of the
BUF9の出力端子Y1〜Y8からは、試験信号1〜8(SW1〜SW8)がそれぞれ出力される。BUF10の出力端子Y1〜Y3からは、試験信号9〜11(SW9〜SW11)がそれぞれ出力され、BUF10の出力端子Y4〜Y8からは、試験信号13〜17(SOL1〜SOL5)がそれぞれ出力される。
Test signals 1 to 8 (SW1 to SW8) are output from the output terminals Y1 to Y8 of the BUF9, respectively. Test signals 9 to 11 (SW9 to SW11) are output from the output terminals Y1 to Y3 of the BUF10, and
払出・発射制御回路6300は、払出・発射制御CPU7010と、波形整形回路7011と、を有し、試験信号出力回路7012と、コネクタCN4とを有し、試験信号出力回路7012とコネクタCN12とが試験用に設けられている。
The payout /
なお、試験信号出力回路7012とコネクタCN12とは、販売用のリリース製品には実装されないが、試験信号出力回路7012とコネクタCN12とを実装するために主制御基板6030(図200参照)に設けられた配線パターン及びスルーホールは、販売用のリリース製品に残される。
Although the test
波形整形回路7011は、払出装置6016(図202参照)からコネクタCN4を介して入力された賞球信号の波形を整形する。試験信号出力回路7012は、払出・発射制御CPU7010による制御に応じて、賞球信号(賞球信号1)をコネクタCN12に出力する。本実施形態において、試験信号出力回路7012は、払出制御試験信号出力回路を構成する。
The
なお、図示は省略されているが、波形整形回路7011が整形した賞球信号は、試験信号出力回路7012の他に払出・発射制御CPU7010が入力できるように配線パターンが設けられている。
Although not shown, a wiring pattern is provided so that the payout /
前述したように、主制御回路6100のコネクタCN100は、試験中継端子板7001のコネクタCN1に接続され、払出・発射制御回路6300のコネクタCN12は、試験中継端子板7001のコネクタCN5に接続される。試験中継端子板7001は、バッファ回路(以下、BUF3〜5)と、スイッチ回路(以下、SSW7〜9)を有する。
As described above, the connector CN100 of the
各BUF3〜5は、入力端子A1〜A8と、出力端子Y1〜Y8とを有する。BUF3の各入力端子A1〜A6は、フィルタRC(図267参照)を介してコネクタCN1に接続されている。BUF4の各入力端子A1〜A8は、フィルタRCを介してコネクタCN1に接続されている。 Each BUF3 to 5 has input terminals A1 to A8 and output terminals Y1 to Y8. Each of the input terminals A1 to A6 of the BUF3 is connected to the connector CN1 via a filter RC (see FIG. 267). Each of the input terminals A1 to A8 of the BUF4 is connected to the connector CN1 via the filter RC.
BUF5の各入力端子A1〜A6は、フィルタRCを介してコネクタCN1に接続されている。BUF5の入力端子A7は、フィルタRCを介してコネクタCN5に接続されている。 Each of the input terminals A1 to A6 of the BUF5 is connected to the connector CN1 via the filter RC. The input terminal A7 of the BUF5 is connected to the connector CN5 via the filter RC.
BUF5の入力端子A8は、電源投入時のリセット信号を生成する電源投入時リセット信号生成回路7013に接続されている。電源投入時リセット信号生成回路7013は、抵抗R、電解コンデンサC及び整流素子(ダイオード)Dよりなり、電源投入時に、電解コンデンサCの容量に応じた時間だけリセット信号を出力する。
The input terminal A8 of the BUF5 is connected to a power-on reset
各BUF3〜5は、各入力端子A1〜A8から入力された信号を波形整形し、波形整形した信号を各出力端子Y1〜Y8から出力する。BUF5の出力端子Y8は、試験中継端子板7001の各GATE1〜6(図269参照)のリセット端子CLRに接続されている。
Each of the
各SSW7〜9は、入力端子I1〜I8と、出力端子O1〜O8とを有する。SSW7の各入力端子I1〜I6は、BUF3の各出力端子Y1〜Y6に接続され、SSW7の各入力端子I7〜I8は、BUF3の各出力端子Y2〜Y3に接続されている。SSW8の各入力端子I1〜I8は、BUF4の各出力端子Y1〜Y8に接続されている。 Each SSW7 to 9 has input terminals I1 to I8 and output terminals O1 to O8. The input terminals I1 to I6 of the SSW7 are connected to the output terminals Y1 to Y6 of the BUF3, and the input terminals I7 to I8 of the SSW7 are connected to the output terminals Y2 to Y3 of the BUF3. The input terminals I1 to I8 of the SSW8 are connected to the output terminals Y1 to Y8 of the BUF4.
SSW9の各入力端子I1〜I7は、BUF5の各出力端子Y1〜Y7に接続されている。各SSW7〜9は、スライドスイッチ又はディップスイッチにより構成され、各入力端子I1〜I8と各出力端子Y1〜Y8との間を個別に接続及び切断(グランド接地)することができる。 The input terminals I1 to I7 of the SSW9 are connected to the output terminals Y1 to Y7 of the BUF5. Each SSW7 to 9 is composed of a slide switch or a DIP switch, and can individually connect and disconnect (ground ground) between each input terminal I1 to I8 and each output terminal Y1 to Y8.
SSW7の出力端子O1〜O8、SSW8の出力端子O1〜O8及びSSW9の出力端子O1〜O2、O7は、試験中継端子板7001のコネクタ2〜3に接続されている。SSW7の各出力端子O1〜O8からは、普通入賞口1入賞信号、普通入賞口2入賞信号、普通入賞口3入賞信号、条件装置作動領域1通過信号1、普通図柄1に係るゲート通過又は入賞信号1、普通図柄1に係るゲート通過又は入賞信号2、普通電動役物1入賞信号1、普通電動役物1開放信号がそれぞれ出力される。
The output terminals O1 to O8 of the SSW7, the output terminals O1 to O8 of the SSW8, and the output terminals O1 to O2 and O7 of the SSW9 are connected to the
SSW8の各出力端子O1〜O8からは、始動口1入賞信号、始動口2入賞信号、始動口3入賞信号、特別電動役物1入賞信号1、特別電動役物1排出口通過信号1、特別電動役物1排出口通過信号2、特別電動役物1開放信号、特別電動役物2入賞信号1がそれぞれ出力される。SSW9の各出力端子O1〜O2、O7からは、特別電動役物2排出口通過信号1、特別電動役物2開放信号、賞球信号1がそれぞれ出力される。
From each output terminal O1 to O8 of SSW8, start
<フィルタRCの構成>
図267に示すように、試験中継端子板7001の各部に設けられているフィルタRCは、抵抗Rfと、3端子コンデンサCfとからなるローパスフィルタを構成する。3端子コンデンサCfは、入力側及び出力側にインダクタを有し、インダクタ間がキャパシタによってグランド端子に接続され、誤動作を防ぐために各信号へのノイズを除去する。
<Structure of filter RC>
As shown in FIG. 267, the filter RC provided in each part of the test
ローパスフィルタを設ける理由としては、SSW7〜SSW9の出力端子から試験機7002に出力される各信号は、試験結果の合否に関わる信号であり、ノイズにより各信号が実際に主制御回路6100から出力された信号とは違う状態になった場合、試験機7002は、その信号が原因で不適合の結果を出力する可能性があるためノイズを除去する必要がある。
The reason for providing the low-pass filter is that each signal output from the output terminals of SSW7 to SSW9 to the
<主制御回路と試験中継端子板との構成>
図268に示すように、主制御回路6100は、メインCPU6101に加えて、バッファ回路(以下、BUF7、8)とコネクタCN100とが試験用に設けられている。なお、BUF7、8及びコネクタCN100は、販売用のリリース製品には実装されないが、BUF7、8及びコネクタCN100を実装するために主制御基板6030(図200参照)に設けられた配線パターン及びスルーホールは、販売用のリリース製品に残される。本実施形態において、BUF7、8は、コネクタCN100と同じく主制御試験信号出力回路を構成する。
<Structure of main control circuit and test relay terminal board>
As shown in FIG. 268, in the
メインCPU6101は、データバスI/F端子D0〜D7(図266参照)に加えて、アドレスバスI/F端子A0〜A15と、チップセレクト端子XCSE0とを有している。なお、前述したように、メインCPU6101は、チップセレクト端子XCS1(図266参照)を有しているが、チップセレクト端子XCSE0から出力されるチップセレクト信号と、チップセレクト端子XCS1から出力されるチップセレクト信号とは、排他的に制御される。
The
例えば、メインCPU6101は、メインROM6102の領域外ROM領域(図205B参照)に格納された試験用プログラムを実行することによって、チップセレクト端子XCS1から無効信号を出力し、XCSE0端子から有効信号を出力することで、BUF7に選択的に出力した信号が試験機7002に出力されるように制御する。
For example, the
また、メインCPU6101は、試験用プログラムを実行することによって、チップセレクト端子XCS1から有効信号を出力し、XCSE0端子から無効信号を出力することで、BUF10(図266参照)に出力した信号が試験機7002に出力されるように制御する。
Further, the
本実施形態において、メインCPU6101のデータバスI/F端子D0〜D7は、外部バスインタフェースのデータラインに接続され、アドレスバスI/F端子A0〜A15と、チップセレクト端子XCSE0、XCS1とは、外部バスインタフェースのアドレスラインに接続される。
In the present embodiment, the data bus I / F terminals D0 to D7 of the
各BUF7、8は、入力端子A1〜A8と、出力端子Y1〜Y8とを有する。BUF7の各入力端子A1〜A8は、抵抗RLを介して個別にプルアップされた状態でメインCPU6101のデータバスI/F端子D0〜D7に接続される。BUF8の各入力端子A1〜A5は、メインCPU6101の各アドレスバスI/F端子A0〜A3、チップセレクト端子XCSE0に接続される。
Each of the
各BU7、8は、各入力端子A1〜A8から入力された信号を波形整形し、波形整形した信号を各出力端子Y1〜Y8から出力する。BUF7の各出力端子Y1〜Y8は、コネクタ100に接続される。BUF8の各出力端子Y1〜Y8は、抵抗RLを介して個別にプルアップされた状態でコネクタ100に接続される。
The
なお、BUF8の各出力端子Y1〜Y8をプルアップするために用いた抵抗RLは、販売用のリリース製品には実装されないが、これら抵抗RLを実装するために主制御基板6030(図200参照)に設けられた配線パターン及びスルーホールは、販売用のリリース製品に残される。 The resistors RL used to pull up the output terminals Y1 to Y8 of the BUF8 are not mounted on the release product for sale, but the main control board 6030 (see FIG. 200) is used to mount these resistors RL. The wiring patterns and through holes provided in the are left in the release product for sale.
前述したように、主制御回路6100のコネクタCN100は、試験中継端子板7001のコネクタCN1に接続される。試験中継端子板7001は、バッファ回路(以下、BUF1〜2)と、チップセレクタCSとを有する。
As described above, the connector CN100 of the
各BUF1、2は、入力端子A1〜A8と、出力端子Y1〜Y8とを有する。BUF1の各入力端子A1〜A8は、フィルタRC(図267参照)を介して試験中継端子板7001のコネクタCN1に接続されている。BUF2の各入力端子A1〜A8は、試験中継端子板7001のコネクタCN1に接続されている。
Each BUF1 and 2 has input terminals A1 to A8 and output terminals Y1 to Y8. Each of the input terminals A1 to A8 of the BUF1 is connected to the connector CN1 of the test
各BUF1、2は、各入力端子A1〜A8から入力された信号を波形整形し、波形整形した信号を各出力端子Y1〜Y8から出力する。BUF1の各出力端子Y1〜Y8は、GATE1〜6の各入力端子D1〜D8(図269参照)に接続されている。
Each BUF1 and 2 shape the waveform of the signal input from the input terminals A1 to A8, and output the waveform-shaped signal from the output terminals Y1 to Y8. The output terminals Y1 to Y8 of the BUF1 are connected to the input terminals D1 to D8 (see FIG. 269) of the
チップセレクタCSは、アドレス端子A〜Cと、イネーブル端子G2A、G2Bと、出力端子Y0〜Y7を有する。チップセレクタCSのアドレス端子A〜Cと、イネーブル端子G2A、G2Bは、フィルタRC(図267参照)を介してBUF8の出力端子Y1〜Y5にそれぞれ接続されている。 The chip selector CS has address terminals A to C, enable terminals G2A and G2B, and output terminals Y0 to Y7. The address terminals A to C of the chip selector CS and the enable terminals G2A and G2B are connected to the output terminals Y1 to Y5 of the BUF8 via the filter RC (see FIG. 267), respectively.
チップセレクタCSは、ゲート端子G2A、G2Bに入力された信号が共にイネーブルレベルであれば、セレクト端子A、B、Cに入力された選択信号に応じて出力端子Y0〜Y7のなかから1つの出力端子から有効信号を出力し、他の出力端子から無効信号を出力する。 If the signals input to the gate terminals G2A and G2B are both at the enable level, the chip selector CS outputs one of the output terminals Y0 to Y7 according to the selection signals input to the select terminals A, B, and C. The valid signal is output from the terminal, and the invalid signal is output from the other output terminals.
チップセレクタCSは、ゲート端子G2A、G2Bに入力された信号のいずれかがディスエーブルレベルであれば、出力端子Y0〜Y7の全ての端子から無効信号を出力する。チップセレクタCSの各出力端子Y0〜Y5は、各GATE1〜6のクロック端子CK(図269参照)に接続されている。
If any of the signals input to the gate terminals G2A and G2B is disabled level, the chip selector CS outputs an invalid signal from all the terminals of the output terminals Y0 to Y7. Each output terminal Y0 to Y5 of the chip selector CS is connected to the clock terminal CK (see FIG. 269) of each
<試験中継端子板の構成>
図269に示すように、試験中継端子板7001は、ゲート回路(以下、GATE1〜6)と、スイッチ回路(以下、SSW1〜6)とを有する。
<Structure of test relay terminal board>
As shown in FIG. 269, the test
各GATE1〜6は、データ入力端子D1〜D8と、信号出力端子Q1〜Q8と、クロック端子CKと、リセット端子CLRとを有する。なお、GATE1〜3は、8回路のDフリップフロップを内蔵する集積回路(IC:Integrated Circuit)により構成されている。
Each
GATE1〜6の各データ入力端子D1〜D8は、BUF1の各出力端子Y1〜Y8(図267参照)に接続されている。各GATE1〜6のクロック端子CKは、CSの出力端子Y0〜Y5(図267参照)に接続されている。各GATE1〜6のリセット端子CLRは、のBUF5の出力端子Y5(図266参照)に接続されている。
The data input terminals D1 to D8 of the
各GATE1〜6は、クロック端子CKに入力されたイネーブル信号により、データ入力端子D1〜D8に入力されたデータを信号出力端子Q1〜Q8から出力する信号に変換して信号出力端子Q1〜Q8から出力する。また、各GATE1〜6は、リセット端子CLRに入力されたリセット信号によりリセットされる。
Each
各SSW1〜6は、入力端子I1〜I8と、出力端子O1〜O8とを有する。各SSW1〜6の入力端子I1〜I8は、各GATE1〜6の出力端子Y1〜Y8にそれぞれ接続されている。各SSW1〜6は、スライドスイッチ又はディップスイッチにより構成され、各入力端子I1〜I8と各出力端子Y1〜Y8との間を個別に接続及び切断(グランド接地)することができる。
Each SSW1 to 6 has input terminals I1 to I8 and output terminals O1 to O8. The input terminals I1 to I8 of the
SSW1の出力端子O1〜O8は、試験中継端子板7001のコネクタCN2(1/2、2/2)に接続されている。SSW2の出力端子O1〜O8は、試験中継端子板7001のコネクタCN2(2/2)、CN3(1/2)に接続されている。
The output terminals O1 to O8 of the SSW1 are connected to the connector CN2 (1/2, 2/2) of the test
SSW3の出力端子O1〜O8は、試験中継端子板7001のコネクタCN3(1/2)に接続されている。SSW4の出力端子O1〜O8は、試験中継端子板7001のコネクタCN4(1/2、2/2)に接続されている。
The output terminals O1 to O8 of the SSW3 are connected to the connector CN3 (1/2) of the test
SSW5の出力端子O1〜O8は、試験中継端子板7001のコネクタCN4(2/2)に接続されている。SSW6の出力端子O1〜O8は、試験中継端子板7001のコネクタCN4(2/2)に接続されている。
The output terminals O1 to O8 of the SSW5 are connected to the connector CN4 (2/2) of the test
SSW1の各出力端子O1〜O8からは、発射位置指定信号1、条件装置作動中信号、条件装置作動領域1有効信号、役物連続作動装置作動中信号、普通図柄1当り信号、普通図柄1高確率状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号、普通電動役物1作動中信号がそれぞれ出力される。
From each output terminal O1 to O8 of SSW1, the launch
SSW2の各出力端子O1〜O8からは、普通電動役物1開放延長状態信号、特別図柄1小当り信号、特別図柄1当り信号、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別電動役物1作動中信号、特別図柄2小当り信号、特別図柄2当り信号がそれぞれ出力される。
From each output terminal O1 to O8 of SSW2, a normal
SSW3の各出力端子O1〜O8からは、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、特別電動役物2作動中信号、入賞容易状態信号1、入賞容易状態信号2、入賞容易状態信号3、入賞容易状態信号4、入賞容易状態確定信号がそれぞれ出力される。
From each output terminal O1 to O8 of SSW3,
SSW4の各出力端子O1〜O7からは、普通図柄1変動中信号、特別図柄1変動中信号、特別図柄2変動中信号、図柄1データbit0、図柄1データbit1、図柄1データbit2、図柄1データbit3がそれぞれ出力される。
From each output terminal O1 to O7 of SSW4,
SSW5の各出力端子O1〜O8からは、図柄2データbit0、図柄2データbit1、図柄2データbit2、図柄2データbit3、図柄2データbit4、図柄2データbit5、図柄2データbit6、図柄2データbit7がそれぞれ出力される。
From each output terminal O1 to O8 of SSW5,
SSW6の各出力端子O1〜O8からは、図柄3データbit0、図柄3データbit1、図柄3データbit2、図柄3データbit3、図柄3データbit4、図柄3データbit5、図柄3データbit6、図柄3データbit7がそれぞれ出力される。
From each output terminal O1 to O8 of SSW6,
<試験専用の回路>
本実施形態において、図示していないが実際の主制御基板6030の部品実装面に、BUF7〜10及びコネクタ100等が試験専用の回路であることを識別させるためにシルク印刷で破線が印刷されている。印刷された破線は、試験専用の回路を囲うように、または、試験専用の回路が主制御基板6030の上下左右の何れかの一辺側に実装されている場合は、コの字で囲うように印刷されている。
<Circuit dedicated to testing>
In the present embodiment, although not shown, a broken line is printed by silk printing on the component mounting surface of the actual
また、主制御回路6100を構成する主制御基板6030に実装される電子部品(CPU、lC、抵抗、コンデンサ、およびコネクタ等)は、全てスルーホール実装用の電子部品が使用されるが、試験専用の回路は、表面実装用の電子部品を使用することができるため、試験専用の回路の配線パターンは、スルーホール実装用又は/及び表面実装用の配線パターンにすることができる。
The electronic components (CPU, lC, resistors, capacitors, connectors, etc.) mounted on the
<試験中継端子板から試験機に出力される信号>
図270から図276は、試験中継端子板7001のCN2からCN4により出力される制御信号の内のいくつかの信号のON状態、又は、OFF状態に制御される正論理でタイミングを表したタイミングチャートであり、各タイミングチャートは全て各信号のOFF状態を下段側、ON状態を上段側で表記されている。
<Signal output from the test relay terminal board to the testing machine>
FIGS. 270 to 276 are timing charts showing the timing by positive logic controlled to the ON state or OFF state of some of the control signals output from CN2 to CN4 of the test
(1)第1特別図柄により特別電動役物が作動する場合の各種信号
図270に示すように、第1特別図柄により特別電動役物が作動する場合、各種信号は、メインCPU6101によって制御される。
(1) Various signals when the special electric accessory is operated by the first special symbol As shown in FIG. 270, when the special electric accessory is operated by the first special symbol, various signals are controlled by the
まず、特別図柄1変動中信号がONからOFFになってから第1特別図柄の組合せを表示する時間(以下、「図柄表示時間」という)が経過した後、特別図柄1小当り信号がONになる。
First, after the time for displaying the combination of the first special symbols (hereinafter referred to as "symbol display time") has elapsed after the
特別図柄1小当り信号がONになった後、特別電動役物1作動中信号がONになり、特別電動役物1開放信号が所定回数ONとOFFを繰り返す。特別電動役物1開放信号が最後にOFFになってから特別電動役物開放終了時の演出を表示(実行)する時間(以下、「閉鎖後演出表示時間」という)後に、特別電動役物1作動中信号がOFFになる。
After the
特別電動役物1作動中信号がOFFになってから特別電動役物作動終了時の演出を表示(実行)する時間(以下、「作動終了演出表示時間」という)が経過した後、特別図柄1小当り信号がOFFになる。
(2)始動口により特別電動役物が作動する場合の各種信号
図271に示すように、始動口により特別電動役物が作動する場合、各種信号は、メインCPU6101によって制御される。
(2) Various signals when the special electric accessory is operated by the start port As shown in FIG. 271, various signals are controlled by the
まず、始動口1入賞信号がOFFからONになると、始動口1有効信号がONからOFFになり、特別電動役物開放開始時の演出を表示(実行)する時間(以下、「作動開放演出表示時間」という)が経過した後、特別電動役物1作動中信号がONになり、特別電動役物1開放信号が所定回数ONとOFFを繰り返す。特別電動役物1開放信号が最後にOFFになってから閉鎖後演出表示時間経過後に、特別電動役物1作動中信号がOFFになり、始動口1有効信号がONになる。
First, when the
(3)特別図柄により条件装置及び役物連続作動装置が作動する場合の各種信号
図272に示すように、第1特別図柄により条件装置及び役物連続作動装置が作動する場合、各種信号は、メインCPU6101によって制御される。
(3) Various signals when the condition device and the accessory continuous operation device are operated by the special symbol As shown in FIG. 272, when the condition device and the accessory continuous operation device are operated by the first special symbol, various signals are displayed. It is controlled by the
まず、特別図柄1変動中信号がONからOFFになってから図柄表示時間経過後、特別図柄1当り信号、役物連続作動装置作動中信号及び条件装置作動中信号がONになる。
First, after the symbol display time elapses after the
その後、特別電動役物1開放信号がONになると、特別電動役物1作動中信号がONになり、特別電動役物1開放信号がOFFになると、役物連続作動装置作動終了時の演出を表示(実行)する時間が経過した後、特別電動役物1作動中信号がOFFになる。
After that, when the special
特別電動役物1作動中信号が最後にOFFになってから作動終了演出表示時間経過後に、特別図柄1当り信号、役物連続作動装置作動中信号及び条件装置作動中信号がOFFになる。
After the operation end effect display time elapses after the special
(4)大入賞口内の特定な領域(条件装置作動領域1)を通過することにより条件装置及び役物連続作動装置が作動する場合の各種信号
図273に示すように、大入賞口内の特定な領域(条件装置作動領域1)を通過することにより条件装置及び役物連続作動装置が作動する場合、各種信号は、メインCPU6101によって制御される。
(4) Various signals when the condition device and the accessory continuous operation device are operated by passing through a specific area (condition device operating area 1) in the large winning opening. As shown in FIG. 273, the specific area in the large winning opening is specified. When the condition device and the accessory continuous operation device are operated by passing through the area (condition device operation area 1), various signals are controlled by the
特別電動役物1開放信号がONになると特別電動役物1作動中信号がONになる。特別電動役物1開放信号がOFFになると、閉鎖後演出表示時間経過後、特別電動役物1作動中信号がOFFになる。
When the special
条件装置作動領域1通過信号1がOFFからONになると、条件装置作動中信号及び役物連続作動装置作動中信号がONになる。特別電動役物1作動中信号が最後にOFFになってから作動終了演出表示時間経過後、条件装置作動中信号及び役物連続作動装置作動中信号がOFFになる。
When the condition
(5)特別図柄により条件装置が作動し、大入賞口以外の入賞口又は特定なゲート(役物連続作動装置作動領域)への入賞又は通過により役物連続作動装置が作動する場合の各種信号
図274に示すように、特別図柄により条件装置が作動し、大入賞口以外の入賞口又は特定なゲート(役物連続作動装置作動領域)への入賞又は通過により役物連続作動装置が作動する場合、各種信号は、メインCPU6101によって制御される。
(5) Various signals when the condition device is activated by a special symbol and the accessory continuous actuation device is activated by winning or passing through a winning opening other than the grand winning opening or a specific gate (accessory continuous operating device operating area). As shown in FIG. 274, the condition device is activated by a special symbol, and the accessory continuous operation device is activated by winning or passing through a winning opening other than the large winning opening or a specific gate (accessory continuous operating device operating area). In this case, various signals are controlled by the
まず、特別図柄1変動中信号がONからOFFになってから図柄表示時間経過後、特別図柄1当り信号及び条件装置作動中信号がONになる。その後、役物連続作動装置作動領域通過信号がONになると、役物連続作動装置作動中信号がONになる。
First, after the symbol display time elapses after the
その後、特別電動役物1開放信号がONになると、特別電動役物1作動中信号がONになる。特別電動役物1開放信号がOFFになると、閉鎖後演出表示時間経過後、特別電動役物1作動中信号がOFFになる。特別電動役物1作動中信号が最後にOFFになってから作動終了演出表示時間経過後、特別図柄1当り信号、条件装置作動中信号及び役物連続作動装置作動中信号がOFFになる。
After that, when the special
(6)大入賞口内の特定な領域(条件装置作動領域1)通過することにより条件装置が作動し、大入賞口以外の入賞口又は特定なゲート(役物連続作動装置作動領域)への入賞又は通過により役物連続作動装置が作動する場合の各種信号
図275に示すように、大入賞口内の特定な領域(条件装置作動領域1)通過することにより条件装置が作動し、大入賞口以外の入賞口又は特定なゲート(役物連続作動装置作動領域)への入賞又は通過により役物連続作動装置が作動する場合、各種信号は、メインCPU6101によって制御される。
(6) The condition device is activated by passing through a specific area (condition device operating area 1) in the large winning opening, and a prize is given to a winning opening other than the large winning opening or a specific gate (accessory continuous operating device operating area). Or various signals when the accessory continuous operation device is operated by passing. As shown in FIG. 275, the condition device is activated by passing through a specific area (condition device operation area 1) in the large winning opening, and other than the large winning opening. When the accessory continuous operation device is operated by winning or passing through the winning opening or a specific gate (accessory continuous operation device operating area), various signals are controlled by the
特別電動役物1開放信号がONになると特別電動役物1作動中信号がONになる。特別電動役物1開放信号がOFFになると、閉鎖後演出表示時間経過後、特別電動役物1作動中信号がOFFになる。
When the special
条件装置作動領域1通過信号1がOFFからONになると、条件装置作動中信号がONになる。その後、役物連続作動装置作動領域通過信号がONになると、役物連続作動装置作動中信号がONになる。特別電動役物1作動中信号が最後にOFFになってから作動終了演出表示時間経過後、条件装置作動中信号及び役物連続作動装置作動中信号がOFFになる。
When the condition
(7)普通図柄により普通電動役物が作動する場合の各種信号
図276に示すように、普通図柄により普通電動役物が作動する場合、各種信号は、メインCPU6101によって制御される。
(7) Various signals when the ordinary electric accessory is operated by the ordinary symbol As shown in FIG. 276, when the ordinary electric accessory is operated by the ordinary symbol, various signals are controlled by the
まず、普通図柄1変動中信号がONからOFFになってから普通図柄の組合せを表示(実行)する時間(以下、「普通図柄表示時間」という)が経過した後、普通図柄1当り信号がONになる。
First, after the time for displaying (executing) the combination of normal symbols (hereinafter referred to as "normal symbol display time") elapses after the
普通図柄1当り信号がONになった後、普通電動役物1作動中信号がONになり、普通電動役物1開放信号が所定回数ONとOFFを繰り返す。普通電動役物1開放信号が最後にOFFになってから普通電動役物開放終了時の演出を表示(実行)する時間(以下、「普通閉鎖後演出表示時間」という)後に、普通電動役物1作動中信号がOFFになる。
After the
普通電動役物1作動中信号がOFFになってから普通電動役物作動終了時の演出を表示(実行)する時間が経過した後、普通図柄1当り信号がOFFになる。
After the time for displaying (executing) the effect at the end of the normal electric accessory operation has elapsed after the normal
(8)普通電動役物に係る入賞口又はゲートの通過により普通電動役物が作動する場合の各種信号
図277に示すように、普通電動役物に係る入賞口又はゲートの通過により普通電動役物が作動する場合、各種信号は、メインCPU6101によって制御される。
(8) Various signals when the ordinary electric accessory operates by passing through the winning opening or gate related to the ordinary electric accessory As shown in FIG. 277, the ordinary electric accessory is operated by passing through the winning opening or gate related to the ordinary electric accessory. When an object operates, various signals are controlled by the
まず、普通電動役物に係るゲート通過又は入賞信号がONからOFFになってから普通図柄表示時間が経過した後、普通電動役物1作動中信号がONになり、普通電動役物1開放信号が所定回数ONとOFFを繰り返す。普通電動役物1開放信号が最後にOFFになってから普通閉鎖後演出表示時間後に、普通電動役物1作動中信号がOFFになる。
First, after the normal symbol display time elapses after the gate passage or winning signal related to the ordinary electric accessory is turned from ON to OFF, the signal during operation of the ordinary
<本実施形態の作用効果>
以上に説明したように、本実施形態に係るパチンコ遊技機6001は、主制御回路6100のBUF9、10及び払出・発射制御回路6300の試験信号出力回路7012の接続態様を遊パチンコ遊技機6001の仕様に応じて変更することによって、パチンコ遊技機6001の仕様が変わったとしても、試験中継端子板7001を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置7003と接続することができる。
<Action and effect of this embodiment>
As described above, in the
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機6001は、主制御回路6100及び払出・発射制御回路6300から試験中継端子板7001に出力する試験信号をパチンコ遊技機6001の仕様に応じて集約して試験中継端子板7001に出力し、試験中継端子板7001で試験信号を展開させて試験装置7003に出力させることができるため、パチンコ遊技機6001の仕様が変わったとしても、試験中継端子板7001を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置7003と接続することができる。
Further, the
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機6001は、パチンコ遊技機6001の仕様に応じて試験中継端子板7001のGATE1〜6を制御することによって、パチンコ遊技機6001の仕様に応じた試験信号を試験中継端子板7001に出力させることができるため、パチンコ遊技機6001の仕様が変わったとしても、試験中継端子板7001を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置7003と接続することができる。
Further, the
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機6001は、試験中継端子板7001のSSW1〜SSW6を経由してコネクタCN2〜4に出力される試験信号をSSW1〜SSW6のスイッチをオフにすることで、1本単位で試験信号を常時オフ状態にすることを可能であるため、試験に不要な信号をオフ状態にすることができる。
Further, in the
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機6001は、主制御回路6100及び払出・発射制御回路6300から出力される試験信号を入力させるゲート回路を試験中継端子板7001のGATE1〜6のなかからパチンコ遊技機6001の仕様に応じてチップセレクトラインにより選択することによって、パチンコ遊技機6001の仕様に応じた試験信号を試験中継端子板7001に出力させることができるため、パチンコ遊技機6001の仕様が変わったとしても、試験中継端子板7001を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置7003と接続することができる。
Further, in the
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機6001は、主制御回路6100から出力される試験信号を入力させるゲート回路をパチンコ遊技機6001の仕様に応じて外部バスインタフェースのアドレスラインにより選択することによって、パチンコ遊技機6001の仕様に応じた試験信号を試験中継端子板7001に出力させることができるため、パチンコ遊技機6001の仕様が変わったとしても、試験中継端子板7001を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置7003と接続することができる。
Further, the
<付記(本発明のまとめ)>
<付記1>
従来、中継基板を介して主制御基板を試験装置に接続可能な遊技機が特開2003−210796号公報に提案されている。
<Supplementary note (summary of the present invention)>
<
Conventionally, a gaming machine capable of connecting a main control board to a test device via a relay board has been proposed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-210996.
上述したような従来の遊技機のように、遊技機と試験装置とを接続する場合、中継基板を介して接続するのが一般的だが、遊技性等の遊技機の仕様に応じた中継基板を用意する必要がある。 When connecting a gaming machine and a test device like the conventional gaming machine as described above, it is common to connect via a relay board, but a relay board according to the specifications of the gaming machine such as game playability is used. You need to prepare.
本発明は、遊技機の仕様が変わったとしても、中継基板を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することが可能な遊技機を提供することができる。 The present invention can provide a gaming machine that can be connected to a test device without changing the relay board and with a minimum of changes even if the specifications of the gaming machine change.
(1)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路6100)と、
前記主制御部に接続された払出制御部(払出・発射制御回路6300)と、
前記主制御部又は前記払出制御部に接続された複数の入出力装置(各種スイッチ類、各種ソレノイド類等)と、を備え、
前記主制御部及び前記払出制御部は、接続中継部(試験中継端子板7001)を介して試験装置(7003)に接続可能であり、
前記接続中継部からの試験信号は、前記試験装置側に備えられた、複数のバッファ部(バッファ基板7004a〜7004f)の入力回路に入力され、
前記主制御部を構成する主制御基板(6030)は、試験信号を前記接続中継部に出力するため主制御試験信号出力回路(主制御回路6100のBUF7〜10等)を実装可能であり、
前記払出制御部を構成する払出制御基板は、試験信号を前記接続中継部に出力するため払出制御試験信号出力回路(試験信号出力回路7012)を実装可能である
構成を有している。
(1) The gaming machine according to the present invention is
Main control unit (main control circuit 6100) and
The payout control unit (payout / launch control circuit 6300) connected to the main control unit and
A plurality of input / output devices (various switches, various solenoids, etc.) connected to the main control unit or the payout control unit are provided.
The main control unit and the payout control unit can be connected to the test device (7003) via the connection relay unit (test relay terminal plate 7001).
The test signal from the connection relay unit is input to the input circuits of a plurality of buffer units (
The main control board (6030) constituting the main control unit can mount a main control test signal output circuit (BUF7 to 10 of the
The payout control board constituting the payout control unit has a configuration in which a payout control test signal output circuit (test signal output circuit 7012) can be mounted in order to output a test signal to the connection relay unit.
この構成により、本発明に係る遊技機は、主制御試験信号出力回路及び払出制御試験信号出力回路の接続態様を遊技機の仕様に応じて変更することによって、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, even if the specifications of the gaming machine are changed by changing the connection mode of the main control test signal output circuit and the payout control test signal output circuit according to the specifications of the gaming machine. , Connection It is possible to connect to the test equipment without changing the relay unit (relay board) and with the minimum change.
なお、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部及び前記払出制御部から前記接続中継部に出力する試験信号の総数より前記接続中継部から前記試験装置に出力する試験信号の総数の方が多い
構成としてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The total number of test signals output from the connection relay unit to the test apparatus may be larger than the total number of test signals output from the main control unit and the payout control unit to the connection relay unit.
この構成により、本発明に係る遊技機は、主制御部及び払出制御部から接続中継部に出力する試験信号を遊技機の仕様に応じて集約して接続中継部に出力し、接続中継部で試験信号を展開させて試験装置に出力させることができるため、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention aggregates the test signals output from the main control unit and the payout control unit to the connection relay unit according to the specifications of the gaming machine and outputs the test signals to the connection relay unit. Since the test signal can be expanded and output to the test device, even if the specifications of the gaming machine change, it can be connected to the test device without changing the connection relay unit (relay board) and with the minimum change. can do.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板は、前記主制御基板の一辺側に破線で囲われた位置に前記主制御試験信号出力回路を配置する実装パターンを備えている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control board may be configured to include a mounting pattern in which the main control test signal output circuit is arranged at a position surrounded by a broken line on one side of the main control board.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for mounting through holes.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for surface mounting.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用及び表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for through-hole mounting and surface mounting.
また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部は、
特別図柄が変動中であることを表す特別図柄変動中信号と、
前記特別図柄が小当り遊技状態に移行する態様で停止表示されたことを表す特別図柄小当り信号と、を前記試験信号として前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記特別図柄により特別電動役物が作動する場合、
前記特別図柄変動中信号がオンからオフになってから特別図柄の組合せを表示する時間が経過した後に、前記特別図柄小当り信号をオンにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay unit
A special symbol changing signal indicating that the special symbol is changing, and a special symbol changing signal,
A special symbol small hit signal indicating that the special symbol has been stopped and displayed in a mode of shifting to the small hit gaming state can be output to the test device as the test signal.
The main control unit
When the special electric accessory is operated by the special symbol,
The special symbol small hit signal may be turned on after the time for displaying the special symbol combination has elapsed after the special symbol changing signal is turned from on to off.
また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部は、
前記特別電動役物が作動状態であることを表す特別電動役物作動中信号と、
前記特別電動役物が開放状態であることを表す特別電動役物開放信号と、を前記試験信号として前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記特別図柄小当り信号がオンになった後、前記特別電動役物作動中信号をオンにし、前記特別電動役物開放信号を所定回数オンにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay unit
A special electric accessory operating signal indicating that the special electric accessory is in operation, and a signal indicating that the special electric accessory is in operation,
The special electric accessory release signal indicating that the special electric accessory is in the open state can be output to the test apparatus as the test signal.
The main control unit
After the special symbol small hit signal is turned on, the special electric accessory operating signal may be turned on and the special electric accessory release signal may be turned on a predetermined number of times.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部は、
前記特別電動役物作動中信号が最後にオフになってから所定時間が経過した後に、前記特別電動役物作動中信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control unit
The special electric accessory operating signal may be turned off after a predetermined time has elapsed since the special electric accessory operating signal was finally turned off.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部は、
前記特別電動役物作動中信号がオフになってから特定時間が経過した後に、前記特別図柄小当り信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control unit
The special symbol small hit signal may be turned off after a specific time has elapsed after the special electric accessory operating signal is turned off.
本発明は、遊技機の仕様が変わったとしても、中継基板を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することが可能な遊技機を提供することができる。 The present invention can provide a gaming machine that can be connected to a test device without changing the relay board and with a minimum of changes even if the specifications of the gaming machine change.
(2)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路6100)と、
前記主制御部に接続された払出制御部(払出・発射制御回路6300)と、
前記主制御部又は前記払出制御部に接続された複数の入出力装置(各種スイッチ類、各種ソレノイド類等)と、を備え、
前記主制御部及び前記払出制御部は、接続中継部(試験中継端子板7001)を介して試験装置に接続可能であり、
前記接続中継部は、
前記主制御部から出力される試験信号の一部がデータライン及びチップセレクトラインを介してバッファ回路(試験中継端子板7001のBUF1、2)に入力され、
前記チップセレクトラインにより前記バッファ回路(試験中継端子板7001のBUF2)に入力された試験信号によって複数のゲート回路(試験中継端子板7001のGATE1〜6)のなかから選択されたゲート回路に、前記データラインを介して前記バッファ回路(試験中継端子板7001のBUF1)に入力された試験信号を入力させ、前記ゲート回路から前記試験装置に試験信号を出力可能な
構成を有している。
(2) The gaming machine according to the present invention is
Main control unit (main control circuit 6100) and
The payout control unit (payout / launch control circuit 6300) connected to the main control unit and
A plurality of input / output devices (various switches, various solenoids, etc.) connected to the main control unit or the payout control unit are provided.
The main control unit and the payout control unit can be connected to the test device via the connection relay unit (test relay terminal plate 7001).
The connection relay unit
A part of the test signal output from the main control unit is input to the buffer circuit (BUF1 and 2 of the test relay terminal plate 7001) via the data line and the chip select line.
The gate circuit selected from a plurality of gate circuits (
この構成により、本発明に係る遊技機は、主制御部及び払出制御部から出力される試験信号を入力させるゲート回路を遊技機の仕様に応じてチップセレクトラインにより選択することによって、遊技機の仕様に応じた試験信号を接続中継部に出力させることができるため、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can select a gate circuit for inputting test signals output from the main control unit and the payout control unit by a chip select line according to the specifications of the gaming machine. Since the test signal according to the specifications can be output to the connection relay unit, even if the specifications of the gaming machine change, the test equipment is tested without changing the connection relay unit (relay board) and with the minimum change. Can be connected with.
なお、本発明に係る遊技機において、
前記データライン及び前記チップセレクトラインは、前記主制御部の外部バスインタフェースに接続され、
前記データラインは、前記外部バスインタフェースのデータラインに接続され、
前記チップセレクトラインは、前記外部バスインタフェースのアドレスラインに接続されることが可能である
構成としてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The data line and the chip select line are connected to an external bus interface of the main control unit.
The data line is connected to the data line of the external bus interface.
The chip select line may be configured so that it can be connected to the address line of the external bus interface.
この構成により、本発明に係る遊技機は、主制御部から出力される試験信号を入力させるゲート回路を遊技機の仕様に応じて外部バスインタフェースのアドレスラインにより選択することによって、遊技機の仕様に応じた試験信号を接続中継部に出力させることができるため、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention has specifications of the gaming machine by selecting a gate circuit for inputting a test signal output from the main control unit from the address line of the external bus interface according to the specifications of the gaming machine. Since the test signal can be output to the connection relay unit according to the above, even if the specifications of the gaming machine change, the connection relay unit (relay board) does not need to be changed, and the test device can be changed with the minimum change. You can connect.
また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部の前記バッファ回路は、複数の入力端子を有し、
前記バッファ回路の入力端子には、フィルタ回路が接続されている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The buffer circuit of the connection relay unit has a plurality of input terminals, and has a plurality of input terminals.
A filter circuit may be connected to the input terminal of the buffer circuit.
また、本発明に係る遊技機において、
前記バッファ回路の入力端子に接続された前記フィルタ回路は、抵抗素子と3端子コンデンサにより構成されている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The filter circuit connected to the input terminal of the buffer circuit may be configured to include a resistance element and a three-terminal capacitor.
また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部の前記バッファ回路は、複数の出力端子を有し、
前記バッファ回路の出力端子には、フィルタ回路が接続されている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The buffer circuit of the connection relay unit has a plurality of output terminals, and has a plurality of output terminals.
A filter circuit may be connected to the output terminal of the buffer circuit.
また、本発明に係る遊技機において、
前記バッファ回路の出力端子に接続された前記フィルタ回路は、抵抗素子と3端子コンデンサにより構成されている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The filter circuit connected to the output terminal of the buffer circuit may be configured to include a resistance element and a three-terminal capacitor.
また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部は、
始動口に入賞した遊技媒体を検出する入賞検出スイッチの検出結果を表す始動口入賞信号と、
特別電動役物が作動状態であることを表す特別電動役物作動中信号と、を前記試験信号として前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記始動口により前記特別電動役物が作動する場合、
前記始動口入賞信号がオフからオンになると、所定時間が経過した後、前記特別電動役物作動中信号をオンにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay unit
A start port winning signal indicating the detection result of the winning detection switch that detects the game medium that has won the starting port, and
The special electric accessory operating signal indicating that the special electric accessory is in operation and the special electric accessory operating signal can be output to the test apparatus as the test signal.
The main control unit
When the special electric accessory is operated by the starting port,
When the start port winning signal is turned from off to on, the special electric accessory operating signal may be turned on after a predetermined time has elapsed.
また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部は、
特別電動役物が開放状態であることを表す特別電動役物開放信号を前記試験信号として前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記特別電動役物作動中信号がオンになると、前記特別電動役物開放信号を所定回数オンにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay unit
The special electric accessory release signal indicating that the special electric accessory is in the open state can be output to the test apparatus as the test signal.
The main control unit
When the special electric accessory operating signal is turned on, the special electric accessory release signal may be turned on a predetermined number of times.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部は、
前記特別電動役物開放信号が最後にオフになってから特定時間が経過した後、前記特別電動役物作動中信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control unit
The special electric accessory opening signal may be turned off after a specific time has elapsed since the special electric accessory release signal was finally turned off.
本発明は、遊技機の仕様が変わったとしても、中継基板を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することが可能な遊技機を提供することができる。 The present invention can provide a gaming machine that can be connected to a test device without changing the relay board and with a minimum of changes even if the specifications of the gaming machine change.
(3)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御回路6100)と、
前記主制御部に接続された払出制御部(払出・発射制御回路6300)と、
前記主制御部又は前記払出制御部に接続された複数の入出力装置(各種スイッチ類、各種ソレノイド類等)と、を備え、
前記主制御部及び前記払出制御部は、接続中継部(試験中継端子板7001)を介して試験装置に接続可能であり、
前記接続中継部は、
前記主制御部から出力される試験信号が入力されるバッファ回路(試験中継端子板7001のBUF1)と、
前記バッファ回路から出力される試験信号が入力されるゲート回路(試験中継端子板7001のGATE1〜6)と、を有し、
前記ゲート回路から出力される試験信号は、スイッチ回路(試験中継端子板7001のSSW1〜SSW6)を経由し、前記試験装置に接続するためのコネクタ(試験中継端子板7001のコネクタCN2〜4)から出力可能な
構成を有している。
(3) The gaming machine according to the present invention is
Main control unit (main control circuit 6100) and
The payout control unit (payout / launch control circuit 6300) connected to the main control unit and
A plurality of input / output devices (various switches, various solenoids, etc.) connected to the main control unit or the payout control unit are provided.
The main control unit and the payout control unit can be connected to the test device via the connection relay unit (test relay terminal plate 7001).
The connection relay unit
A buffer circuit (BUF1 of the test relay terminal plate 7001) into which a test signal output from the main control unit is input, and
It has a gate circuit (
The test signal output from the gate circuit passes through the switch circuit (SSW1 to SSW6 of the test relay terminal plate 7001) and is connected to the test apparatus from the connector (connectors CN2 to 4 of the test relay terminal plate 7001). It has a configuration that can be output.
この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技機の仕様に応じて接続中継部のゲート回路を制御することによって、遊技機の仕様に応じた試験信号を接続中継部に出力させることができるため、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can output a test signal according to the specifications of the gaming machine to the connecting relay unit by controlling the gate circuit of the connection relay unit according to the specifications of the gaming machine. Therefore, even if the specifications of the gaming machine change, it is possible to connect to the test device without changing the connection relay unit (relay board) and with the minimum change.
なお、本発明に係る遊技機において、
前記スイッチ回路を経由して前記コネクタに出力される試験信号は、前記スイッチ回路のスイッチをオフにすることで、1本単位で試験信号を常時オフ状態にすることを可能する
構成としてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The test signal output to the connector via the switch circuit may be configured so that the test signal can always be turned off in units of one by turning off the switch of the switch circuit.
この構成により、本発明に係る遊技機は、試験に不要な信号をオフ状態にすることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can turn off signals unnecessary for the test.
また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部の前記バッファ回路は、複数の入力端子を有し、
前記バッファ回路の入力端子には、フィルタ回路が接続されている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The buffer circuit of the connection relay unit has a plurality of input terminals, and has a plurality of input terminals.
A filter circuit may be connected to the input terminal of the buffer circuit.
また、本発明に係る遊技機において、
前記バッファ回路の入力端子に接続された前記フィルタ回路は、抵抗素子と3端子コンデンサにより構成されている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The filter circuit connected to the input terminal of the buffer circuit may be configured to include a resistance element and a three-terminal capacitor.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部は、CPU、RAM及びROMを内蔵したマイクロプロセッサを有し、
前記マイクロプロセッサに設けられた複数のデータバス端子に接続された配線は、前記コネクタとは異なるコネクタを経由して前記ゲート回路の入力端子に接続されている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control unit has a CPU, RAM, and a microprocessor with a built-in ROM.
The wiring connected to the plurality of data bus terminals provided in the microprocessor may be connected to the input terminal of the gate circuit via a connector different from the connector.
また、本発明に係る遊技機において、
前記バッファ回路は、複数の出力端子を有し、
前記マイクロプロセッサの前記データバス端子は、前記ゲート回路の入力端子に接続される前に前記バッファ回路の入力端子に接続され、
前記バッファ回路の入力端子から入力された前記試験信号は、前記バッファ回路内で波形整形されて前記バッファ回路の出力端子から出力され、出力された前記試験信号が前記ゲート回路に入力される
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The buffer circuit has a plurality of output terminals and has a plurality of output terminals.
The data bus terminal of the microprocessor is connected to the input terminal of the buffer circuit before being connected to the input terminal of the gate circuit.
The test signal input from the input terminal of the buffer circuit is waveform-shaped in the buffer circuit and output from the output terminal of the buffer circuit, and the output test signal is input to the gate circuit. May be good.
また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部は、
特別図柄が変動中であることを表す特別図柄変動中信号と、
前記特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されたことを表す特別図柄当り信号と、
条件装置が作動中であることを表す条件装置作動中信号と、を前記試験信号として前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記特別図柄により前記条件装置及び役物連続作動装置が作動する場合、
前記特別図柄変動中信号がオフからオンになってから前記特別図柄の組合せを表示する時間が経過した後に、前記特別図柄当り信号及び前記条件装置作動中信号をオンにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay unit
A special symbol changing signal indicating that the special symbol is changing, and a special symbol changing signal,
A special symbol hit signal indicating that the special symbol has been stopped and displayed in a mode of shifting to the jackpot gaming state, and
A signal indicating that the condition device is operating and a signal indicating that the condition device is operating can be output to the test device as the test signal.
The main control unit
When the condition device and the accessory continuous operation device are operated by the special symbol,
The special symbol hit signal and the condition device operating signal may be turned on after the time for displaying the combination of the special symbols has elapsed after the special symbol changing signal is turned from off to on.
また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部は、
前記役物連続作動装置が作動中であることを表す役物連続作動装置作動中信号と、
特別電動役物が作動状態であることを表す特別電動役物作動中信号と、を前記試験信号として前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記特別図柄当り信号及び前記条件装置作動中信号をオンにした後、前記役物連続作動装置作動中信号及び前記特別電動役物作動中信号を所定回数オンにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay unit
A signal indicating that the accessory continuous operation device is in operation and an operation signal of the accessory continuous operation device,
The special electric accessory operating signal indicating that the special electric accessory is in operation and the special electric accessory operating signal can be output to the test apparatus as the test signal.
The main control unit
After turning on the special symbol hit signal and the condition device operating signal, the accessory continuous operating device operating signal and the special electric accessory operating signal may be turned on a predetermined number of times.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部は、
前記役物連続作動装置作動中信号がオフになってから所定時間が経過した後に、前記特別電動役物作動中信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control unit
The special electric accessory operating signal may be turned off after a predetermined time has elapsed after the accessory continuous operating device operating signal is turned off.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部は、
前記特別電動役物作動中信号が最後にオフになってから特定時間が経過した後に、前記特別図柄当り信号及び前記条件装置作動中信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control unit
The special symbol hit signal and the condition device operating signal may be turned off after a specific time has elapsed since the special electric accessory operating signal was last turned off.
本発明は、遊技機の仕様が変わったとしても、中継基板を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することが可能な遊技機を提供することができる。 The present invention can provide a gaming machine that can be connected to a test device without changing the relay board and with a minimum of changes even if the specifications of the gaming machine change.
(4)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御基板71)と、
前記主制御部に接続される複数の機器中継部(キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、リール中継端子板74)と、
前記主制御部又は前記機器中継部に接続された複数の入出力装置(入出力装置401等)と、を備え、
前記主制御部は、接続中継部(IF1、IF2)を介して試験装置(試験機402)に接続可能であり、
前記複数の入出力装置のうち前記主制御部に接続される入出力装置(例えば、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75)は、前記接続中継部を介して前記主制御部に接続可能であり、
前記複数の入出力装置のうち前記機器中継部に接続される入出力装置(セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77等)は、前記接続中継部を介して前記主制御部に接続可能である
構成を有している。
(4) The gaming machine according to the present invention is
Main control unit (main control board 71) and
A plurality of device relay units (cabinet
A plurality of input / output devices (input /
The main control unit can be connected to the test device (testing machine 402) via the connection relay unit (IF1, IF2).
Of the plurality of input / output devices, the input / output device (for example, the
Of the plurality of input / output devices, the input / output device (
この構成により、本発明に係る遊技機は、主制御部に接続される入出力装置と主制御部との間で入出力される信号、及び、機器中継部に接続される入出力装置と主制御部との間で入出力される信号を試験装置に接続中継部を介して接続することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention includes signals input / output between the input / output device connected to the main control unit and the main control unit, and the input / output device and the main input / output device connected to the device relay unit. Signals input and output to and from the control unit can be connected to the test device via the connection relay unit.
したがって、本発明に係る遊技機は、主制御部に接続される入出力装置及び機器中継部に接続される入出力装置から入出力される信号を遊技機の仕様に応じた接続態様で接続中継部に接続することによって、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 Therefore, the gaming machine according to the present invention connects and relays signals input / output from the input / output device connected to the main control unit and the input / output device connected to the device relay unit in a connection mode according to the specifications of the gaming machine. By connecting to the unit, even if the specifications of the gaming machine change, it is possible to connect to the test device without changing the connection relay unit (relay board) and with the minimum change.
なお、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部は、第1接続中継基板(IF1)と、第2接続中継基板(IF2)とにより構成され、
前記第1接続中継基板は、前記主制御部から前記第1接続中継基板への出力信号が入力され、前記第1接続中継基板から前記主制御部への入力信号を出力し、
前記第2接続中継基板は、前記主制御部から前記第2接続中継基板への出力信号が入力される
構成としてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The connection relay unit is composed of a first connection relay board (IF1) and a second connection relay board (IF2).
The first connection relay board receives an output signal from the main control unit to the first connection relay board, and outputs an input signal from the first connection relay board to the main control unit.
The second connection relay board may be configured such that an output signal from the main control unit to the second connection relay board is input.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部を構成する主制御基板は、前記主制御基板の一辺側に破線で囲われた位置に、試験信号を前記接続中継部に出力するために実装可能な主制御試験信号出力回路を配置する実装パターンを備えている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control board constituting the main control unit has a main control test signal output circuit that can be mounted to output a test signal to the connection relay unit at a position surrounded by a broken line on one side of the main control board. The configuration may include a mounting pattern for placement.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for mounting through holes.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for surface mounting.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用及び表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for through-hole mounting and surface mounting.
また、本発明に係る遊技機において、
前記第1接続中継基板は、
遊技媒体の投入が可能な状態で駆動する投入要求ランプの駆動状態を表す投入要求ランプ信号と、
遊技媒体の払出を要求する払い出し要求信号と、
再遊技中であることを表す再遊技中信号と、を前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記払い出し要求信号又は前記再遊技中信号がオンの場合には、前記払い出し要求信号又は前記再遊技中信号がオフになってから前記投入要求ランプ信号をオンとする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The first connection relay board is
An input request lamp signal indicating the drive state of the input request lamp that is driven in a state where the game medium can be input, and an input request lamp signal.
A payout request signal requesting the payout of the game medium and
It is possible to output a replaying signal indicating that the replaying is in progress to the test device.
The main control unit
When the payout request signal or the replaying signal is on, the payout request signal or the replaying signal may be turned off before the closing request lamp signal is turned on.
また、本発明に係る遊技機において、
前記第1接続中継基板は、
遊技媒体の投入を表す投入スイッチ信号を前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記投入スイッチ信号により遊技媒体の投入枚数が規定枚数に達したときより後、かつ、前記投入スイッチ信号がオフになるときより前に前記投入要求ランプ信号をオフとする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The first connection relay board is
An on-switch signal indicating that the game medium is on can be output to the test device.
The main control unit
The on-off request lamp signal may be turned off after the number of the game media has reached the specified number by the on-switch signal and before the on-switch signal is turned off.
また、本発明に係る遊技機において、
前記第1接続中継基板は、
遊技の開始操作を表すリールスタートスイッチ信号を前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記リールスタートスイッチ信号がオンになり遊技媒体を投入不可にしたとき前記投入要求ランプ信号をオフとする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The first connection relay board is
A reel start switch signal indicating a game start operation can be output to the test device.
The main control unit
When the reel start switch signal is turned on and the game medium cannot be turned on, the throwing request lamp signal may be turned off.
本発明は、遊技機の仕様が変わったとしても、中継基板を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することが可能な遊技機を提供することができる。 The present invention can provide a gaming machine that can be connected to a test device without changing the relay board and with a minimum of changes even if the specifications of the gaming machine change.
(5)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御基板71)と、
前記主制御部に接続される複数の機器中継部(キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、リール中継端子板74)と、
前記主制御部又は前記機器中継部に接続された複数の入出力装置(入出力装置401等)と、を備え、
前記主制御部は、接続中継部を介して試験装置(試験機402)に接続可能であり、
前記接続中継部は、第1接続中継基板(IF1)と、第2接続中継基板(IF2)とにより構成され、
前記第1接続中継基板は、レベル信号を中継し、
前記第2接続中継基板は、複数の情報がコード化されたコード信号(シリアル信号)を中継可能な
構成を有している。
(5) The gaming machine according to the present invention is
Main control unit (main control board 71) and
A plurality of device relay units (cabinet
A plurality of input / output devices (input /
The main control unit can be connected to the test device (testing machine 402) via the connection relay unit.
The connection relay unit is composed of a first connection relay board (IF1) and a second connection relay board (IF2).
The first connection relay board relays the level signal and relays the level signal.
The second connection relay board has a configuration capable of relaying a code signal (serial signal) in which a plurality of pieces of information are encoded.
この構成により、本発明に係る遊技機は、第2接続中継基板にコード化されたコード信号を中継させるため、遊技機の仕様が変わったとしても、第2接続中継基板に中継させるコード信号にコード化する情報を変更することによって、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention relays the coded signal to the second connection relay board, so that even if the specifications of the gaming machine change, the code signal to be relayed to the second connection relay board can be used. By changing the information to be encoded, it is possible to connect to the test device without changing the connection relay unit (relay board) and with the minimum change.
なお、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部は、
前記第1接続中継基板からの信号を変化させることなく前記試験装置に出力し、
前記第2接続中継基板からのコード信号を前記試験装置が入力可能な信号に変換して出力する
構成としてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The connection relay unit
The signal from the first connection relay board is output to the test apparatus without being changed.
The code signal from the second connection relay board may be converted into a signal that can be input by the test apparatus and output.
この構成により、本発明に係る遊技機は、第2接続中継基板にコード信号を試験装置が入力可能な信号に変換させるため、遊技機の仕様が変わったとしても、第2接続中継基板に中継させるコード信号が表す情報を変更することによって、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, the game machine according to the present invention converts the code signal into a signal that can be input to the test device on the second connection relay board. Therefore, even if the specifications of the game machine change, the game machine is relayed to the second connection relay board. By changing the information represented by the code signal to be made, it is possible to connect to the test device without changing the connection relay unit (relay board) and with the minimum change.
また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継部は、
前記第2接続中継基板からのコード信号をレベル信号に変換して前記試験装置に出力する
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay unit
The code signal from the second connection relay board may be converted into a level signal and output to the test apparatus.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部から前記第1接続中継基板に入力される信号は、前記複数の入出力装置を制御するために前記主制御部から出力される制御信号である
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The signal input from the main control unit to the first connection relay board may be a control signal output from the main control unit to control the plurality of input / output devices.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部から前記第2接続中継基板に入力される信号は、前記試験装置に出力するために前記主制御部から出力される試験信号であり、前記主制御部が前記複数の入出力装置を制御するための制御信号を含まない
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The signal input from the main control unit to the second connection relay board is a test signal output from the main control unit to be output to the test device, and the main control unit is the plurality of input / output devices. The configuration may not include a control signal for controlling the above.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部を構成する主制御基板は、前記主制御基板の一辺側に破線で囲われた位置に、試験信号を前記接続中継部に出力するために実装可能な主制御試験信号出力回路を配置する実装パターンを備えている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control board constituting the main control unit has a main control test signal output circuit that can be mounted to output a test signal to the connection relay unit at a position surrounded by a broken line on one side of the main control board. The configuration may include a mounting pattern for placement.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for mounting through holes.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for surface mounting.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用及び表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for through-hole mounting and surface mounting.
本発明は、遊技機の仕様が変わったとしても、中継基板を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することが可能な遊技機を提供することができる。 The present invention can provide a gaming machine that can be connected to a test device without changing the relay board and with a minimum of changes even if the specifications of the gaming machine change.
(6)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御基板71)と、
前記主制御部に接続される複数の機器中継部(キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、リール中継端子板74)と、
前記主制御部又は前記機器中継部に接続された複数の入出力装置(入出力装置401等)と、を備え、
前記主制御部は、接続中継部(IF1)を介して試験装置(試験機402)に接続可能であり、
前記複数の機器中継部は、少なくとも第1中継基板(キャビネット側中継基板44)と、第2中継基板(ドア中継端子板68)と、を有し、
前記接続中継部は、
前記主制御部と前記第1中継基板とを接続する第1接続経路と、
前記主制御部と前記第2中継基板とを接続する第2接続経路と、を有し、
前記主制御部は、前記第1接続経路を介して、前記複数の入出力装置に含まれる出力装置への出力信号を出力可能であり、前記第2接続経路を介して、前記複数の入出力装置に含まれる入力装置からの入力信号を入力可能であり、
前記接続中継部は、前記出力信号及び前記入力信号に基づいた試験信号を前記試験装置と入出力可能に構成されている。
(6) The gaming machine according to the present invention is
Main control unit (main control board 71) and
A plurality of device relay units (cabinet
A plurality of input / output devices (input /
The main control unit can be connected to the test device (testing machine 402) via the connection relay unit (IF1).
The plurality of device relay units include at least a first relay board (cabinet side relay board 44) and a second relay board (door relay terminal board 68).
The connection relay unit
A first connection path connecting the main control unit and the first relay board,
It has a second connection path for connecting the main control unit and the second relay board.
The main control unit can output an output signal to the output devices included in the plurality of input / output devices via the first connection path, and the plurality of input / outputs can be output via the second connection path. It is possible to input the input signal from the input device included in the device,
The connection relay unit is configured so that the output signal and the test signal based on the input signal can be input / output from the test device.
この構成により、本発明に係る遊技機は、第1接続経路及び第2接続経路が接続中継部を経由することによって、遊技機の仕様に応じて、第1接続経路及び第2接続経路を流れる信号に基づいた試験信号を接続中継部と試験装置との間で入出力させるため、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the first connection path and the second connection path pass through the connection relay unit, so that the first connection path and the second connection path flow according to the specifications of the gaming machine. Since the test signal based on the signal is input / output between the connection relay unit and the test device, even if the specifications of the gaming machine change, the connection relay unit (relay board) is not changed and the minimum is possible. The modification can be connected to the test equipment.
なお、本発明に係る遊技機において、
前記試験装置以外の遊技機外に外部信号を出力する外部出力基板(外部集中端子板47)を備え、
前記第1接続経路は、前記第1中継基板と前記外部出力基板とを接続可能であり、
前記第2接続経路は、前記第1中継基板を経由し、前記主制御部と前記第2中継基板とを接続可能である
構成としてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
An external output board (external centralized terminal board 47) that outputs an external signal to the outside of the gaming machine other than the test device is provided.
The first connection path can connect the first relay board and the external output board.
The second connection path may be configured so that the main control unit and the second relay board can be connected via the first relay board.
この構成により、本発明に係る遊技機は、出力装置から出力される出力信号、及び、外部出力基板から出力される外部信号を試験装置に接続中継部を介して出力することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can output the output signal output from the output device and the external signal output from the external output board to the test device via the connection relay unit.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部を構成する主制御基板は、前記主制御基板の一辺側に破線で囲われた位置に、試験信号を前記接続中継部に出力するために実装可能な主制御試験信号出力回路を配置する実装パターンを備えている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control board constituting the main control unit has a main control test signal output circuit that can be mounted to output a test signal to the connection relay unit at a position surrounded by a broken line on one side of the main control board. The configuration may include a mounting pattern for placement.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for mounting through holes.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for surface mounting.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用及び表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for through-hole mounting and surface mounting.
また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継基板は、
特別役物に係る役物連続作動装置の作動状態を表す特別役物に係る役物連続作動装置中信号と、
遊技媒体の投入が可能な状態で駆動する投入要求ランプの駆動状態を表す投入要求ランプ信号と、を前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
遊技終了後、前記特別役物に係る役物連続作動装置作動となる遊技に対する前記投入要求ランプ信号がオンになるタイミングまでに前記特別役物に係る役物連続作動装置中信号をオンにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay board
The signal in the accessory continuous operation device related to the special accessory, which indicates the operating state of the accessory continuous operation device related to the special accessory,
It is possible to output to the test apparatus a closing request lamp signal indicating the driving state of the closing request lamp that is driven in a state where the gaming medium can be thrown.
The main control unit
After the game is completed, the signal in the accessory continuous operation device related to the special accessory is turned on by the timing when the input request lamp signal for the game in which the accessory continuous operation device related to the special accessory is activated is turned on. May be.
また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継基板は、
遊技媒体の払出を要求する払い出し要求信号を前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記特別役物に係る役物連続作動装置が終了した遊技に対する前記払い出し要求信号をオフにするタイミングよりも後に前記特別役物に係る役物連続作動装置中信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay board
A payout request signal requesting payout of the game medium can be output to the test device.
The main control unit
The signal in the accessory continuous operation device related to the special accessory may be turned off after the timing at which the payout request signal for the game in which the accessory continuous operation device related to the special accessory has ended is turned off.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部は、
前記特別役物に係る役物連続作動装置が終了した遊技の次の遊技に対して前記投入要求ランプ信号をオンにするタイミングよりも前に前記特別役物に係る役物連続作動装置中信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control unit
For the next game of the game in which the bonus continuous actuating device related to the special bonus is finished, the signal in the bonus continuous actuating device related to the special bonus is sent before the timing of turning on the input request lamp signal. It may be configured to be turned off.
本発明は、遊技機の仕様が変わったとしても、中継基板を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することが可能な遊技機を提供することができる。 The present invention can provide a gaming machine that can be connected to a test device without changing the relay board and with a minimum of changes even if the specifications of the gaming machine change.
(7)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御基板71)と、
前記主制御部に接続される複数の機器中継部(キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、リール中継端子板74)と、
前記主制御部又は前記機器中継部に接続された複数の入出力装置(入出力装置401等)と、を備え、
前記主制御部は、接続中継部(IF1)を介して試験装置(試験機402)に接続可能であり、
前記複数の機器中継部は、少なくとも第1中継基板(キャビネット側中継基板44)と、第2中継基板(リール中継端子板74)と、を有し、
前記接続中継部は、
前記主制御部と前記第1中継基板とを接続する第1接続経路と、
前記第1中継基板と前記第2中継基板とを接続する第2接続経路と、を有し、
前記主制御部は、前記第1接続経路を介して出力信号を出力可能であり、
前記第1中継基板は、前記複数の入出力装置に含まれる特定の入出力装置(各リール3L,3C,3Rの各第1〜第3ステッピングモータ404L〜404R及び各第1〜第3インデックスセンサ405L〜405R)に対して前記主制御部から出力された出力信号に基づく駆動信号を前記第2接続経路を介して出力可能であり、
前記接続中継部は、前記出力信号に基づいた試験信号を前記試験装置と入出力可能に構成されている。
(7) The gaming machine according to the present invention is
Main control unit (main control board 71) and
A plurality of device relay units (cabinet
A plurality of input / output devices (input /
The main control unit can be connected to the test device (testing machine 402) via the connection relay unit (IF1).
The plurality of device relay units include at least a first relay board (cabinet side relay board 44) and a second relay board (reel relay terminal board 74).
The connection relay unit
A first connection path connecting the main control unit and the first relay board,
It has a second connection path for connecting the first relay board and the second relay board.
The main control unit can output an output signal via the first connection path.
The first relay board is a specific input / output device (each 1st to
The connection relay unit is configured so that a test signal based on the output signal can be input / output from the test device.
この構成により、本発明に係る遊技機は、主制御部から特定の入出力装置に対して出力される出力信号が流れる第1接続経路が接続中継部を経由することによって、主制御部から特定の入出力装置に対して出力される出力信号に基づいた試験信号を接続中継部から試験装置に出力させるため、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is specified from the main control unit by passing the first connection path through which the output signal output from the main control unit to the specific input / output device flows through the connection relay unit. Since the test signal based on the output signal output to the input / output device of is output from the connection relay section to the test device, the connection relay section (relay board) should be changed even if the specifications of the gaming machine change. It can be connected to the test equipment with minimal changes.
なお、本発明に係る遊技機において、
前記複数の機器中継部は、さらに第3中継基板(ドア中継端子板68)を有し、
前記主制御部と前記第3中継基板とは、第3接続経路により接続され、
前記第1中継基板には、前記特定の入出力装置の出力信号(第1〜第3リールインデックス信号)が前記第2接続経路を介して入力され、
前記第1中継基板に入力された前記特定の入出力装置の出力信号は、前記第1中継基板から前記第3中継基板に出力され、前記第3中継基板から前記第3接続経路を介して前記主制御部に出力され、
前記接続中継部は、前記特定の入出力装置の出力信号に基づいて前記試験装置への試験信号を出力可能に構成されている
構成としてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The plurality of device relay units further have a third relay board (door relay terminal plate 68).
The main control unit and the third relay board are connected by a third connection path.
Output signals (first to third reel index signals) of the specific input / output device are input to the first relay board via the second connection path.
The output signal of the specific input / output device input to the first relay board is output from the first relay board to the third relay board, and from the third relay board via the third connection path. Output to the main control unit
The connection relay unit may be configured to be able to output a test signal to the test device based on the output signal of the specific input / output device.
この構成により、本発明に係る遊技機は、特定の入出力装置から主制御部に出力される信号が流れる第2接続経路が接続中継部を経由することによって、特定の入出力装置の出力信号に基づいた試験信号を接続中継部から試験装置に出力させるため、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the output signal of the specific input / output device is obtained by passing the second connection path through which the signal output from the specific input / output device to the main control unit flows through the connection relay unit. Since the test signal based on the above is output from the connection relay unit to the test equipment, even if the specifications of the gaming machine change, the connection relay unit (relay board) is not changed, and the test equipment can be changed with the minimum change. You can connect.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部を構成する主制御基板は、前記主制御基板の一辺側に破線で囲われた位置に、試験信号を前記接続中継部に出力するために実装可能な主制御試験信号出力回路を配置する実装パターンを備えている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control board constituting the main control unit has a main control test signal output circuit that can be mounted to output a test signal to the connection relay unit at a position surrounded by a broken line on one side of the main control board. The configuration may include a mounting pattern for placement.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for mounting through holes.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for surface mounting.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用及び表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for through-hole mounting and surface mounting.
また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継基板は、
特別役物の作動状態を表す特別役物中信号と、
遊技媒体の投入が可能な状態で駆動する投入要求ランプの駆動状態を表す投入要求ランプ信号と、を前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
遊技終了後、前記第二種特別役物に係る役物連続作動装置作動となる遊技に対する前記投入要求ランプ信号がオンになるタイミングまでに前記特別役物中信号をオンにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay board
A signal in the special character that indicates the operating state of the special character, and
It is possible to output to the test apparatus a closing request lamp signal indicating the driving state of the closing request lamp that is driven in a state where the gaming medium can be thrown.
The main control unit
After the game is completed, the signal in the special accessory may be turned on by the timing when the input request lamp signal for the game in which the accessory continuous operation device for the second type special accessory is activated is turned on.
また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継基板は、
遊技媒体の払出を要求する払い出し要求信号を前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記第二種特別役物に係る役物連続作動装置が終了した遊技に対する前記払い出し要求信号をオフにするタイミングよりも後に前記特別役物中信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay board
A payout request signal requesting payout of the game medium can be output to the test device.
The main control unit
The signal in the special bonus may be turned off after the timing of turning off the payout request signal for the game in which the bonus continuous operation device related to the second type special bonus has ended.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部は、
前記第二種特別役物に係る役物連続作動装置が終了した遊技の次の遊技に対して前記投入要求ランプ信号をオンにするタイミングよりも前に前記特別役物中信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control unit
A configuration in which the signal in the special bonus is turned off before the timing of turning on the input request lamp signal for the next game of the game in which the bonus continuous operation device related to the second type special bonus is finished. May be.
本発明は、遊技機の仕様が変わったとしても、中継基板を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することが可能な遊技機を提供することができる。 The present invention can provide a gaming machine that can be connected to a test device without changing the relay board and with a minimum of changes even if the specifications of the gaming machine change.
(8)本発明に係る遊技機は、
主制御部(主制御基板71)と、
前記主制御部に接続される複数の機器中継部(キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、リール中継端子板74)と、
前記主制御部又は前記機器中継部に接続された複数の入出力装置(入出力装置401等)と、を備え、
前記主制御部は、接続中継部(IF1)を介して試験装置(試験機402)に接続可能であり、
前記複数の機器中継部は、少なくとも第1中継基板(キャビネット側中継基板44)と、第2中継基板(リール中継端子板74)と、を有し、
前記接続中継部は、
前記主制御部と前記第1中継基板とを接続する第1接続経路と、
前記主制御部と前記第2中継基板とを接続する第2接続経路と、を有し、
前記主制御部は、
前記第1接続経路を介して、前記複数の入出力装置に含まれる第1出力装置(外部集中端子板47)に出力信号を出力し、
前記第2接続経路を介して、前記複数の入出力装置に含まれる第2出力装置(第1〜第3ステッピングモータ404L〜404R)に出力信号を出力するとともに、前記複数の入出力装置に含まれる第1入力装置(第1〜第3インデックスセンサ405L〜405R)から入力信号が入力され、
前記接続中継部は、前記出力信号及び前記入力信号に基づいた試験信号を前記試験装置と入出力可能に構成されている。
(8) The gaming machine according to the present invention is
Main control unit (main control board 71) and
A plurality of device relay units (cabinet
A plurality of input / output devices (input /
The main control unit can be connected to the test device (testing machine 402) via the connection relay unit (IF1).
The plurality of device relay units include at least a first relay board (cabinet side relay board 44) and a second relay board (reel relay terminal board 74).
The connection relay unit
A first connection path connecting the main control unit and the first relay board,
It has a second connection path for connecting the main control unit and the second relay board.
The main control unit
An output signal is output to the first output device (external centralized terminal plate 47) included in the plurality of input / output devices via the first connection path.
An output signal is output to the second output devices (first to
The connection relay unit is configured so that the output signal and the test signal based on the input signal can be input / output from the test device.
この構成により、本発明に係る遊技機は、主制御部から第1出力装置に対して出力される出力信号が流れる第1接続経路が接続中継部を経由し、主制御部から第2出力装置に対して出力される出力信号が流れる第2接続経路が接続中継部を経由するため、主制御部から第1出力装置及び第2出力装置に対して出力される出力信号に基づいた試験信号を接続中継部から試験装置に出力させることができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the first connection path through which the output signal output from the main control unit to the first output device flows passes through the connection relay unit, and the main control unit to the second output device. Since the second connection path through which the output signal output to the output signal flows passes through the connection relay unit, a test signal based on the output signal output from the main control unit to the first output device and the second output device is used. It can be output to the test device from the connection relay unit.
また、本発明に係る遊技機は、第1入力装置から主制御部に入力される入力信号が流れる第2接続経路が接続中継部を経由するため、第1入力装置から主制御部に入力される入力信号を試験装置に接続中継部を介して入力することができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, since the second connection path through which the input signal input from the first input device to the main control unit flows passes through the connection relay unit, the input signal is input from the first input device to the main control unit. The input signal can be input to the test device via the connection relay unit.
このように、本発明に係る遊技機は、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 As described above, the gaming machine according to the present invention can be connected to the test apparatus without changing the connection relay unit (relay board) and with the minimum change, even if the specifications of the gaming machine change. ..
なお、本発明に係る遊技機において、
前記複数の機器中継部は、さらに第3中継基板(ドア中継端子板68)を有し、
前記接続中継部は、前記主制御部と前記第3中継基板とを接続する第3接続経路をさらに有し、
前記主制御部は、前記複数の入出力装置に含まれる第2入力装置(セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77等)からの入力信号が前記第3接続経路を介して入力する
構成としてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The plurality of device relay units further have a third relay board (door relay terminal plate 68).
The connection relay unit further has a third connection path for connecting the main control unit and the third relay board.
The main control unit has a configuration in which input signals from second input devices (
この構成により、本発明に係る遊技機は、特定の入出力装置から主制御部に出力される信号が流れる第2接続経路が接続中継部を経由することによって、特定の入出力装置の出力信号に基づいた試験信号を接続中継部から試験装置に出力させるため、遊技機の仕様が変わったとしても、接続中継部(中継基板)を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the output signal of the specific input / output device is obtained by passing the second connection path through which the signal output from the specific input / output device to the main control unit flows through the connection relay unit. Since the test signal based on the above is output from the connection relay unit to the test equipment, even if the specifications of the gaming machine change, the connection relay unit (relay board) is not changed, and the test equipment can be changed with the minimum change. You can connect.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部を構成する主制御基板は、前記主制御基板の一辺側に破線で囲われた位置に、試験信号を前記接続中継部に出力するために実装可能な主制御試験信号出力回路を配置する実装パターンを備えている
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control board constituting the main control unit has a main control test signal output circuit that can be mounted to output a test signal to the connection relay unit at a position surrounded by a broken line on one side of the main control board. The configuration may include a mounting pattern for placement.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for mounting through holes.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for surface mounting.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御基板に実装可能な前記主制御試験信号出力回路の前記実装パターンは、スルーホール実装用及び表面実装用の配線パターンである
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The mounting pattern of the main control test signal output circuit that can be mounted on the main control board may be a wiring pattern for through-hole mounting and surface mounting.
また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継基板は、
普通役物の作動状態を表す普通役物中信号と、
遊技媒体の投入が可能な状態で駆動する投入要求ランプの駆動状態を表す投入要求ランプ信号と、を前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
遊技終了後、前記普通役物作動となる遊技に対する前記投入要求ランプ信号がオンになるタイミングまでに前記普通役物中信号をオンにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay board
A signal in the normal character that indicates the operating state of the normal character, and
It is possible to output to the test apparatus a closing request lamp signal indicating the driving state of the closing request lamp that is driven in a state where the gaming medium can be thrown.
The main control unit
After the end of the game, the signal in the normal accessory may be turned on by the timing when the input request lamp signal for the game in which the normal accessory is activated is turned on.
また、本発明に係る遊技機において、
前記接続中継基板は、
遊技媒体の払出を要求する払い出し要求信号を前記試験装置に出力可能であり、
前記主制御部は、
前記普通役物が終了した遊技に対する前記払い出し要求信号をオフにするタイミングよりも後に前記普通役物中信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The connection relay board
A payout request signal requesting payout of the game medium can be output to the test device.
The main control unit
The signal in the normal bonus may be turned off after the timing of turning off the payout request signal for the game in which the normal bonus has ended.
また、本発明に係る遊技機において、
前記主制御部は、
前記普通役物が終了した遊技の次の遊技に対して前記投入要求ランプ信号をオンにするタイミングよりも前に前記普通役物中信号をオフにする
構成としてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The main control unit
The signal in the normal bonus may be turned off before the timing of turning on the input request lamp signal for the next game of the game in which the normal bonus is finished.
本発明は、遊技機の仕様が変わったとしても、中継基板を変更することなく、また、最低限の変更により試験装置と接続することが可能な遊技機を提供することができる。
<付記2>
[第1〜第4の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010−240017号公報参照)。
The present invention can provide a gaming machine that can be connected to a test device without changing the relay board and with a minimum of changes even if the specifications of the gaming machine change.
<
[Game machines with the first to fourth configurations]
In a conventional gaming machine, if it is not in an advantageous state (for example, ART state) that is advantageous to the player, a lottery is performed as to whether or not to shift to the advantageous state, and if it is in the advantageous state, the advantageous state is determined. It is known that it is possible to perform a lottery as to whether or not to continue (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-240017).
しかしながら、上記に示す遊技機では、当該有利状態を継続するか否かの決定に関して、バリエーションが乏しい点もあり、さらに興趣を高めるための工夫をなすことが求められている。 However, in the gaming machines shown above, there are few variations in determining whether or not to continue the advantageous state, and it is required to devise ways to further enhance the interest.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest in continuing a state advantageous to a player.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第1の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following first configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (winning by the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the effective line. It is a gaming machine equipped with check and medal payout processing).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
In the advantageous state, the advantageous state continuation determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state is provided.
The means for determining the continuation of the advantageous state is
In the advantageous state, the determination line determining means (for example, main) capable of determining whether one or a plurality of the effective lines among the plurality of effective lines are used as the determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous state. Determining the type of ally by CPU101) and
In the advantageous state, when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the continuation degree can be changed to a degree advantageous to the player. Means (eg, determination of enemy status by the main CPU 101), including
A gaming machine characterized in that, when the predetermined period elapses, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuity degree determining means.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A symbol display area (for example, a symbol display area 4) in which a predetermined area is visible for the symbol display means and one or a plurality of effective lines are set in the predetermined area.
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (winning by the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the effective line. It is a gaming machine equipped with check and medal payout processing).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
In the advantageous state, the advantageous state continuation determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state is provided.
The means for determining the continuation of the advantageous state is
A special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines formed by connecting straight lines or polygonal lines so as to pass through any one of the symbols displayed in the symbol display area. When,
In the advantageous state, the determination line determining means (for example, by the main CPU 101) capable of determining whether one or a plurality of the special lines are used as the determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous state. (Determining the type of ally) and
In the advantageous state, when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the continuation degree can be changed to a degree advantageous to the player. Means (eg, determination of enemy status by the main CPU 101), including
A gaming machine characterized in that, when the predetermined period elapses, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuity degree determining means.
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The continuation degree determining means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to the player when a predetermined combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means in the advantageous state. The gaming machine described above, characterized in that it is possible.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第2の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following second configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the effective line. It is a gaming machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
Specific when a specific advantageous condition is satisfied in the advantageous state (for example, when it is determined to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state and the right acquisition state transition lottery is won in the right acquisition lottery state). A specific state control means (for example, the main CPU 101) that can control a specific state (for example, a right acquisition state) that is advantageous to the player for a period of time, and
In the advantageous state, the advantageous state continuation determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state is provided.
The means for determining the continuation of the advantageous state is
In the advantageous state, the determination line determining means (for example, main) capable of determining whether one or a plurality of the effective lines among the plurality of effective lines are used as the determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous state. Determining the type of ally by CPU101) and
In the advantageous state, when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the continuation degree can be changed to a degree advantageous to the player. Means (eg, determination of enemy status by the main CPU 101), including
When the predetermined period elapses, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuity degree determining means.
The specific state is a state in which it is possible to determine whether or not a specific right (for example, a permanent right or a limited right) is granted.
The determination line determining means is a gaming machine characterized in that the determination line is determined based on the given specific right.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A symbol display area (for example, a symbol display area 4) in which a predetermined area is visible for the symbol display means and one or a plurality of effective lines are set in the predetermined area.
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (winning by the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the effective line. It is a gaming machine equipped with check and medal payout processing).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
Specific when a specific advantageous condition is satisfied in the advantageous state (for example, when it is determined to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state and the right acquisition state transition lottery is won in the right acquisition lottery state). A specific state control means (for example, the main CPU 101) that can control a specific state (for example, a right acquisition state) that is advantageous to the player for a period of time, and
In the advantageous state, the advantageous state continuation determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state is provided.
The means for determining the continuation of the advantageous state is
A special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines formed by connecting straight lines or polygonal lines so as to pass through any one of the symbols displayed in the symbol display area. When,
In the advantageous state, the determination line determining means (for example, by the main CPU 101) capable of determining whether one or a plurality of the special lines are used as the determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous state. (Determining the type of ally) and
In the advantageous state, when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the continuation degree can be changed to a degree advantageous to the player. Means (eg, determination of enemy status by the main CPU 101), including
When the predetermined period elapses, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuity degree determining means.
The specific state is a state in which it is possible to determine whether or not a specific right (for example, a permanent right or a limited right) is granted.
The determination line determining means is a gaming machine characterized in that the determination line is determined based on the given specific right.
前記特定状態は、前記判定ライン決定手段により前記判定ラインとして決定可能な上限数(例えば、2)を超える数の前記特定権利を付与可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、前記判定ラインとして決定可能な上限数以上の前記特定権利が付与された場合、当該上限数分の前記特定権利を用いて当該上限数分の前記判定ラインを決定し、
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記特定権利が残存していなければ、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、前記特定権利が残存していれば、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The specific state is a state in which the specific right can be granted in a number exceeding the upper limit number (for example, 2) that can be determined as the determination line by the determination line determining means.
When the specific right equal to or greater than the upper limit that can be determined as the determination line is granted, the determination line determining means determines the determination line for the upper limit using the specific right for the upper limit.
In the advantageous state, the continuation degree determining means is the continuation degree if the specific right does not remain when a predetermined combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means. The above-described gaming machine, characterized in that it is possible to change the degree of continuation to a degree that is disadvantageous to the player and not to change the degree of continuation to a degree that is disadvantageous to the player if the specific right remains. ..
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第3の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following third configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記有効ラインのうち、いずれかの複数の前記有効ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the effective line. It is a gaming machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
In the advantageous state, the advantageous state continuation determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state is provided.
The means for determining the continuation of the advantageous state is
In the advantageous state, the determination line determining means (for example, main) capable of determining whether one or a plurality of the effective lines among the plurality of effective lines are used as the determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous state. Determining the type of ally by CPU101) and
In the advantageous state, when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the continuation degree can be changed to a degree advantageous to the player. Means (eg, determination of enemy status by the main CPU 101), including
When the predetermined period elapses, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuity degree determining means.
Further special rights granting means (eg, main CPU 101) that can determine to grant special rights (eg, permanent rights) when special favorable conditions are met (eg, winning a permanent right acquisition lottery). Prepare,
The determination line determining means
When the special right is granted by the special right granting means, any one of the plurality of effective lines is always determined as the determination line among the plurality of effective lines.
When the special right is not granted by the special right granting means, when determining the determination line, one or more of the effective lines is referred to as the determination line. A gaming machine characterized in that it is possible to decide whether or not to play.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記特別ラインのうち、いずれかの複数の前記特別ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A symbol display area (for example, a symbol display area 4) in which a predetermined area is visible for the symbol display means and one or a plurality of effective lines are set in the predetermined area.
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (winning by the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the effective line. It is a gaming machine equipped with check and medal payout processing).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
In the advantageous state, the advantageous state continuation determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state is provided.
The means for determining the continuation of the advantageous state is
A special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines formed by connecting straight lines or polygonal lines so as to pass through any one of the symbols displayed in the symbol display area. When,
In the advantageous state, the determination line determining means (for example, by the main CPU 101) capable of determining whether one or a plurality of the special lines are used as the determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous state. (Determining the type of ally) and
In the advantageous state, when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the continuation degree can be changed to a degree advantageous to the player. Means (eg, determination of enemy status by the main CPU 101), including
When the predetermined period elapses, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuity degree determining means.
Further special rights granting means (eg, main CPU 101) that can determine to grant special rights (eg, permanent rights) when special favorable conditions are met (eg, winning a permanent right acquisition lottery). Prepare,
The determination line determining means
When the special right is granted by the special right granting means, one of the plurality of the special lines is always determined as the determination line.
When the special right is not granted by the special right granting means, when determining the determination line, one or more of the special lines is referred to as the determination line. A gaming machine characterized in that it is possible to decide whether or not to do so.
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The continuation degree determining means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to the player when a predetermined combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means in the advantageous state. The gaming machine described above, characterized in that it is possible.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第4の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fourth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記所定の有利条件が成立したことに基づいて、前記有利状態における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、前記有利状態において特別の図柄の組合せ(例えば、RT3移行目)が表示された場合に、前記有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能な遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101によるRTチェック処理)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)を含み、
前記内部当籤役決定手段が前記特定の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役を決定する確率は、前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態のほうが高いことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. It is a gaming machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state, and
Based on the establishment of the predetermined advantageous condition, it is possible to shift the gaming state in the advantageous state to the first gaming state (for example, RT2 state), and a combination of special symbols in the advantageous state (for example, a combination of symbols in the advantageous state (RT2 state). For example, when the RT3 transition (RT3 transition) is displayed, the gaming state transition control means (for example, RT check by the main CPU 101) that can shift the gaming state in the advantageous state to the second gaming state (for example, RT3 state) is displayed. Processing), equipped with,
The means for determining the continuation of the advantageous state is
When a specific combination of symbols is displayed in the advantageous state, the continuity degree determining means capable of changing the continuation degree of the advantageous state to a degree advantageous to the player (for example, determination of the enemy status by the
A gaming machine characterized in that the probability that the internal winning combination determining means determines a specific internal winning combination in which a combination of the specific symbols can be displayed is higher in the second gaming state than in the first gaming state. ..
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であり、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1遊技状態において前記所定の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役を決定可能とし、前記第2遊技状態において前記所定の内部当籤役を決定可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The continuation degree determining means can change the continuation degree to a degree disadvantageous to the player when a predetermined combination of symbols is displayed in the advantageous state.
The internal winning combination determining means can determine a predetermined internal winning combination in which the combination of the predetermined symbols can be displayed in the first gaming state, and can determine the predetermined internal winning combination in the second gaming state. The gaming machine described above, characterized in that it does not.
上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、有利状態において、決定された判定ラインに特定の図柄の組合せ(例えば、「リプレイ」又は「ベル」の図柄揃い)表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、決定された継続度合いに基づいて有利状態を継続させるか否かを決定することが可能となっている。 According to the gaming machine having the above configuration, in an advantageous state (for example, a line battle state in an advantageous section), one or a plurality of lines (regardless of whether they are effective lines) are related to a change in the degree of continuation of the advantageous state. It is possible to decide whether to use the judgment line, and in the advantageous state, when a specific combination of symbols (for example, "replay" or "bell" symbol alignment) is displayed on the determined judgment line, the degree of continuation of the advantageous state. Can be changed to a degree that is advantageous to the player, and it is possible to determine whether or not to continue the advantageous state based on the determined degree of continuation.
これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利状態の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the degree of continuation of the advantageous state can be changed according to the determination result of the determination line, so that it is possible to improve the interest in the continuation of the advantageous state for the player.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態において、決定された判定ラインに所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols of "hit lip") is displayed on the determined determination line in the advantageous state, the degree of continuation of the advantageous state Can be changed to a degree that is disadvantageous to the player.
これにより、有利状態中における緊張感を高めることができ、有利状態中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the tension in the advantageous state can be increased, the game in the advantageous state does not become monotonous, and the interest in continuing the advantageous state for the player can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインついての決定結果は、特定状態(例えば、権利獲得状態)において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、特定状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the determination result regarding the determination line regarding the change in the continuation degree of the advantageous state changes depending on whether or not the right is granted in the specific state (for example, the right acquisition state). ing. That is, it is possible to determine the determination line based on the rights granted in the specific state.
また、上記構成の遊技機によれば、特定状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、有利状態において、決定された判定ラインに、所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the right of the upper limit number or more of the determination line is granted in the specific state, first, the determination line of the upper limit number is determined by using the right of the upper limit number. Then, in the advantageous state, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols of the "shot lip") is displayed on the determined determination line, if the granted right does not remain, the advantageous state If the degree of continuation of the above is changed to a degree that is disadvantageous to the player and the granted right remains, it is possible not to change the degree of continuation of the advantageous state to a degree that is disadvantageous to the player.
また、上記構成の遊技機によれば、特別権利(例えば、永続権利)が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、特別権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a special right (for example, a permanent right) is granted, a plurality of determination lines are always determined, and when the special right is not granted, the determination line is determined. When determining, one or more lines are determined as the determination line.
これにより、有利状態中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利状態が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the role of each gaming state in the advantageous state can be diversified, and the degree of continuation of the favorable state can be varied in various ways. be able to.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、特別の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能となっており、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる特定の図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。
Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to shift the gaming state in the advantageous state (for example, the line battle state in the advantageous section) to the first gaming state (for example, RT2 state), and a special symbol. When the combination of (for example, "RT3 transition") is displayed, it is possible to shift the gaming state in the advantageous state to the second gaming state (for example, RT3 state), and the degree of continuation of the advantageous state. Specific internal winning combinations (eg, "
また、上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態においては、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、第2遊技状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the first gaming state, a predetermined combination of symbols that changes the degree of continuation of the advantageous state to a degree that is advantageous to the player (for example, a combination of symbols of the "shot lip"). It is possible to determine a predetermined internal winning combination (for example, "F_shot lip") in which is possible to be displayed, and in the second gaming state, it is not possible to determine this predetermined internal winning combination.
これにより、有利状態においては、いずれの遊技状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利状態中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in the advantageous state, the degree of the player's advantage further varies depending on which game state the player is in, so that the games in the advantageous state can be made more diverse and more advantageous to the player. It is possible to improve the interest in the continuation of the state.
[第5の構成の遊技機]
従来の遊技機において、停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する所定の内部当籤役に当籤した場合に、遊技制御回路が、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態にあっては、停止操作の手順の報知を可能とする報知可能情報を演出制御回路に対して送信し、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されない通常状態にあっては、停止操作の手順の報知を不能とする報知不能情報を演出制御回路に対して送信することを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016−144568号公報参照)。
[Game machine with a fifth configuration]
In a conventional gaming machine, when a player wins a predetermined internal winning combination in which the degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation, the game control circuit is advantageous in notifying the procedure of the stop operation advantageous to the player. In the state, the broadcastable information that enables the notification of the stop operation procedure is transmitted to the effect control circuit, and in the normal state in which the stop operation procedure advantageous to the player is not notified, the stop operation is performed. It is known that information that makes it impossible to notify the procedure according to the above procedure can be transmitted to the effect control circuit (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-144568).
しかしながら、上記に示す遊技機では、例えば、所定の内部当籤役が、遊技者にとって有利な停止操作の手順は同じであっても表示される図柄の組合せが異なるといったような複数の内部当籤役を含む場合に、停止操作の手順を報知する演出は行えるものの、表示される図柄の組合せに関連した演出は行えないという問題があった。 However, in the gaming machine shown above, for example, a predetermined internal winning combination may have a plurality of internal winning combinations such that the combination of displayed symbols is different even if the procedure of the stop operation advantageous to the player is the same. In the case of including, there is a problem that although the effect of notifying the procedure of the stop operation can be performed, the effect related to the combination of the displayed symbols cannot be performed.
ここで、遊技制御回路が、内部当籤役の種別を詳細に演出制御回路に送信することも考えられるが、このようにすると、遊技制御回路の制御負担が増大してしまうという問題が生じることとなる。 Here, it is conceivable that the game control circuit transmits the type of the internal winning combination to the effect control circuit in detail, but in this case, there arises a problem that the control load of the game control circuit increases. Become.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a more appropriate effect without increasing the control load.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第5の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fifth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、サブCPU201によって制御される表示装置11)と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段に対して前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に関する所定の情報(例えば、当籤役番号)を送信可能な情報送信手段(例えば、メインCPU101による通信データ送信処理)と、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な停止操作の手順が報知され得る有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
第1の停止操作の手順(例えば、「打順1」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第1のライン(例えば、トップライン)上に特定の図柄の組合せが表示される第1の内部当籤役(例えば、「F_上段左ベル1」)と、
前記第1の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第2のライン(例えば、センターライン)上に前記特定の図柄の組合せが表示される第2の内部当籤役(例えば、「F_中段左ベル1」)と、
第2の停止操作の手順(例えば、「打順3」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第1のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第3の内部当籤役(例えば、「F_上段中ベル1」)と、
前記第2の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第2のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第4の内部当籤役(例えば、「F_中段中ベル1」)と、を内部当籤役として決定可能であり、
前記情報送信手段は、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第1の内部当籤役又は前記第3の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第1の情報(例えば、当籤役番号として「23」)を送信し、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第2の内部当籤役又は前記第4の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第2の情報(例えば、当籤役番号として「24」)を送信し、
前記演出実行手段は、前記第1の情報が送信されたときと、前記第2の情報が送信されたときと、で異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check / medal payout processing) and
A gaming machine provided with an effect executing means (for example, a
With an information transmission means (for example, communication data transmission processing by the main CPU 101) capable of transmitting predetermined information (for example, a winning combination number) regarding the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means to the effect executing means. ,
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), an advantage that can be controlled to an advantageous state (for example, a line battle state) in which the procedure of the stop operation advantageous to the player can be notified for a predetermined period. A state control means (for example, main CPU 101) is provided.
The means for determining the internal winning combination is
When the stop operation is performed in the first stop operation procedure (for example, "
When the stop operation is performed in the procedure of the first stop operation, the second internal winning combination in which the combination of the specific symbols is displayed on the second line (for example, the center line) in the symbol display means. The role (for example, "F_middle left
When the stop operation is performed in the second stop operation procedure (for example, "
When the stop operation is performed in the procedure of the second stop operation, a fourth internal winning combination (for example, "for example,""a combination of the specific symbols is displayed on the second line in the symbol display means. F_middle
The information transmitting means is
In the advantageous state, when the internal winning combination determining means determines the first internal winning combination or the third internal winning combination, the first information (for example, the winning combination number "23" is used as the predetermined information. ”) And send
In the advantageous state, when the internal winning combination determining means determines the second internal winning combination or the fourth internal winning combination, the second information (for example, the winning combination number "24" is used as the predetermined information. ”) And send
The effect executing means is a gaming machine characterized in that different effects can be executed when the first information is transmitted and when the second information is transmitted.
前記有利状態において、前記第1のライン及び前記第2のラインを含む複数のラインのうち、一又は複数のいずれかのラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに前記特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the advantageous state, it is possible to determine whether one or more of the plurality of lines including the first line and the second line is used as a determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous state. Judgment line determination means (for example, determination of ally type by main CPU 101)
In the advantageous state, when the combination of the specific symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the continuation degree can be changed to a degree advantageous to the player. Determining means (for example, determining the enemy status by the main CPU 101),
When the predetermined period elapses, the advantageous state continuation determining means (for example, continuous lottery by the main CPU 101) determines whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determining means. The gaming machine described above, characterized in that it is equipped with.
上記構成の遊技機によれば、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、有利状態において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。
According to the gaming machine having the above configuration, for example, when the stop operation is performed in "
これにより、例えば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。 As a result, for example, in an advantageous state (for example, a line battle state in an advantageous section), when the player has a game property in which the degree of advantage of the player varies depending on the line on which the symbol is displayed, the displayed symbol Since the effect related to the combination can be performed, a more appropriate effect can be performed without increasing the control load.
[第6の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な特定遊技状態中に、遊技者に有利な特別遊技状態に移行した回数に応じて実行されるストーリー演出のストーリーを進行させる、すなわち、遊技者に有利な状態が継続した期間に応じて演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016−187467号公報参照)。
[Game machine with the sixth configuration]
In a conventional gaming machine, during a specific gaming state that is advantageous to the player, a story of story production that is executed according to the number of transitions to a special gaming state that is advantageous to the player is advanced, that is, advantageous to the player. It is known that the effect content can be changed according to the duration of the state (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-187467).
ここで、上記に示すような遊技機では、例えば、遊技者に有利な状態が所定期間継続した場合、通常では見ることのできない特別の演出(例えば、エンディング演出など)を行うことも可能である。 Here, in a gaming machine as shown above, for example, when a player's advantageous state continues for a predetermined period of time, it is possible to perform a special effect (for example, an ending effect) that cannot normally be seen. ..
ところで、このような特別の演出は、例えば、遊技者への追加的な特典の付与として実行されるものであるが、遊技者の遊技意欲をさらに高め、演出の興趣を向上させるための工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 By the way, such a special production is executed as, for example, giving an additional privilege to the player, but a device for further increasing the player's motivation to play and improving the interest of the production is devised. It is considered that there is room for this.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing a player's motivation to play and improving the interest of production.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第6の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following sixth configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄を変動表示し、遊技者の停止操作に基づいて図柄を停止表示することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が特別期間(例えば、有利区間の遊技期間が「1200」回以上)となったときに、特別演出(例えば、エンディング2状態におけるエンディング演出)を実行可能であり、
前記所定の有利条件が成立した場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、前記特別演出の一部の演出が実行される特殊演出(例えば、エンディング1状態におけるエンディング演出)を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot machine 1) that plays a game by variablely displaying a symbol based on a player's start operation and stopping and displaying a symbol based on a player's stop operation.
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), an advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to an advantageous state (for example, an advantageous section) that is advantageous to the player, and
A production execution means (for example, a display device 11) for executing the production is provided.
The effect executing means is
When the period controlled to the advantageous state by the advantageous state control means becomes a special period (for example, the game period of the advantageous section is "1200" times or more), a special effect (for example, the ending effect in the ending 2 state) ) Is feasible,
When the predetermined advantageous condition is satisfied and the predetermined execution condition is satisfied (for example, when it is decided to shift to the ending 1 state), a part of the special effect is executed. A gaming machine characterized in that it is possible to perform a special effect (for example, an ending effect in the ending 1 state).
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定されない場合に、前記有利状態を終了させる通常終了手段と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定された場合であっても、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間を越える特定期間(例えば、規制監視期間が「1500」回)となったときに、前記有利状態を終了させる特定終了手段と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間となったときから前記特定期間となるまで、前記特別演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, continuous lottery by the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state, and
When the advantageous state continuation determination means does not determine to continue the advantageous state, the normal termination means for terminating the advantageous state and the normal termination means.
Even when the advantageous state continuation determining means determines to continue the advantageous state, a specific period (for example, the period in which the advantageous state is controlled by the advantageous state controlling means exceeds the special period). Further provided with a specific termination means for terminating the advantageous state when the regulation monitoring period reaches "1500" times).
The effect executing means is characterized in that the special effect can be executed from the time when the period controlled to the advantageous state by the advantageous state control means becomes the special period to the specific period. The gaming machine described above.
前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特定期間となるまで、前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定される度に、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Each time the effect executing means is determined by the advantageous state continuation determining means to continue the advantageous state until the period controlled to the advantageous state by the advantageous state controlling means becomes the specific period. The gaming machine according to the above description, wherein a suggestion effect suggesting a guideline for a period of time controlled by the advantageous state control means can be executed.
上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったとき(例えば、エンディング2状態となったとき)に、特別演出が実行されることを可能とするとともに、有利状態に制御されることが決定された場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、特別演出の一部が実行される特殊演出が実行されることを可能としている。 According to the gaming machine having the above configuration, when the period controlled in the advantageous state becomes a special period (for example, when the ending 2 state is reached), the special effect can be executed and the special effect can be executed. When it is decided to be controlled in an advantageous state and a predetermined execution condition is satisfied (for example, when it is decided to shift to the ending 1 state), a part of the special effect is executed. It is possible to perform special effects.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, a predetermined execution condition is satisfied for a special effect that is a part of a special effect that can be normally executed at the end of a game in a state advantageous to the player. If so, it can be executed in the early stage of the game in a state advantageous to the player. As a result, the player will play the game while wanting to see all the special effects, so that the player's motivation to play can be increased and the interest of the effects can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったときから、有利状態に制御されている期間が特定期間となって、有利状態が終了されるまで、特別演出が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, from the time when the period controlled to the advantageous state becomes a special period to the period when the period controlled to the advantageous state becomes a specific period and the advantageous state ends. , It is possible to perform a special production. As a result, even when the acquisition of the game medium is restricted, it is possible to reduce the deterioration of the player's interest.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となるまでは、有利状態を継続させることが決定される度に、有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利状態が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, until the period controlled in the advantageous state becomes a special period, each time it is decided to continue the advantageous state, a guideline for the period controlled in the advantageous state is used. It is possible to carry out a suggestion effect that suggests. As a result, the player can generally grasp when the execution of the special effect is started and when the advantageous state ends, so that it is possible to provide the player with appropriate information while enhancing the interest of the game. it can.
[第7〜第12の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な状態(例えば、ボーナス状態)への移行を可能とする特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定されたか否かを報知するための連続演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2008−79697号公報参照)。
[Game machines with 7th to 12th configurations]
In a conventional gaming machine, a continuous effect for notifying whether or not a special role (for example, a bonus role) that enables a transition to a state advantageous to the player (for example, a bonus state) has been determined as an internal winning combination. Is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-79697).
しかしながら、特別役が内部当籤役として決定された否かは、連続演出の演出内容のみならず、表示される図柄の組合せなどによっても推測できてしまう場合も少なくないことから、有利な状態に移行するか否かに関する報知や有利な状態の移行態様自体などにはさらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 However, whether or not the special role has been decided as the internal winning role can often be inferred not only from the production content of the continuous production but also from the combination of the displayed symbols, so the situation shifts to an advantageous state. It is considered that there is room for further ingenuity in the notification regarding whether or not to do so and the mode of transition to an advantageous state itself.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest in transitioning to a state advantageous to the player.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第7の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following seventh configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行し、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行する、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. It is a gaming machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it can be controlled to a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) which is advantageous to the player for a predetermined period, and a predetermined advantage. When the condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the advantageous state control means) that can be controlled to the second advantageous state (for example, the advantageous section) that is more advantageous to the player than the first advantageous state. Main CPU101) and
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the gaming state can be changed to the first normal gaming state (for example, RT3 state). , A normal game state change control means (for example, RT5 state) capable of changing the game state to the second normal game state (for example, RT5 state) when a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination. Main CPU101) and
When a combination of special symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed, a special game capable of changing the gaming state to a special gaming state (for example, a bonus state). State transition control means (for example, main CPU 101) and
A production execution means (for example, a display device 11) for executing the production is provided.
The means for determining the internal winning combination is
A plurality of predetermined combinations (for example, push order small combinations) whose degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations. When the special combination is determined as the internal winning combination, the winning combination of the special combination can be carried over until the combination of the special symbols is displayed.
If the winning combination of the special role has not been carried over, the specific combination and the special combination can be determined as the internal winning combination at the same time.
The effect executing means is
In the case of the first advantageous state and the first normal gaming state, when any one of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination, the procedure of the stopping operation advantageous to the player can be notified. When any of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination in the case of the first advantageous state and the second normal gaming state, the stop in favor of the player. A gaming machine characterized in that it executes an effect that can notify the operation procedure.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第8の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eighth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記特定役は、前記停止操作が特定の態様であった場合に前記特定の図柄の組合せが表示され、前記停止操作が前記特定の態様でなかった場合に前記特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態のいずれの遊技状態でもない場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、所定回数(例えば、1回)に限り、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とする、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. It is a gaming machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it can be controlled to a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) which is advantageous to the player for a predetermined period, and a predetermined advantage. When the condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the advantageous state control means) that can be controlled to the second advantageous state (for example, the advantageous section) that is more advantageous to the player than the first advantageous state. Main CPU101) and
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the gaming state can be changed to the first normal gaming state (for example, RT3 state). , A normal game state change control means (for example, RT5 state) capable of changing the game state to the second normal game state (for example, RT5 state) when a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination. Main CPU101) and
When a combination of special symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed, a special game capable of changing the gaming state to a special gaming state (for example, a bonus state). State transition control means (for example, main CPU 101) and
A production execution means (for example, a display device 11) for executing the production is provided.
In the specific combination, the combination of the specific symbols is displayed when the stop operation is in a specific mode, and the combination of the specific symbols is not displayed when the stop operation is not in the specific mode. It ’s a winning role,
The means for determining the internal winning combination is
A plurality of predetermined combinations (for example, push order small combinations) whose degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations. When the special combination is determined as the internal winning combination, the winning combination of the special combination can be carried over until the combination of the special symbols is displayed.
If the winning combination of the special role has not been carried over, the specific combination and the special combination can be determined as the internal winning combination at the same time.
The effect executing means is
In the case of the first advantageous state and the first normal gaming state, if any one of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination, the player is asked until the first advantageous state is completed. It is possible to execute an effect capable of notifying the advantageous procedure of the stop operation, and when the first advantageous state is the second normal gaming state, any of the plurality of predetermined combinations is determined as the internal winning combination. If so, it is possible to execute an effect capable of notifying the procedure of the stop operation which is advantageous to the player until the first advantageous state is completed.
When any of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination when the first advantageous state is not the gaming state of either the first normal gaming state or the second normal gaming state, the predetermined winning combination is determined. A gaming machine characterized in that it is possible to execute an effect capable of notifying the procedure of the stop operation which is advantageous to the player only for the number of times (for example, once).
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第9の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following ninth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間(例えば、9ゲーム間)、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了した場合に、
前記所定の有利条件が成立している場合には、前記第2有利状態に制御し、
前記所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に制御する、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. It is a gaming machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, a first advantageous state (for example, a
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the gaming state can be changed to the first normal gaming state (for example, RT3 state). , A normal game state change control means (for example, RT5 state) capable of changing the game state to the second normal game state (for example, RT5 state) when a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination. Main CPU101) and
When a combination of special symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed, a special game capable of changing the gaming state to a special gaming state (for example, a bonus state). State transition control means (for example, main CPU 101) and
A production execution means (for example, a display device 11) for executing the production is provided.
The means for determining the internal winning combination is
A plurality of predetermined combinations (for example, push order small combinations) whose degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations. When the special combination is determined as the internal winning combination, the winning combination of the special combination can be carried over until the combination of the special symbols is displayed.
If the winning combination of the special role has not been carried over, the specific combination and the special combination can be determined as the internal winning combination at the same time.
The effect executing means is
In the case of the first advantageous state and the first normal gaming state, when any one of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination, the procedure of the stopping operation advantageous to the player can be notified. When any of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination in the case where the first advantageous state is the second normal gaming state, the effect is advantageous to the player. It is possible to execute an effect that can notify the procedure of the stop operation,
When the special gaming state ends, the advantageous state control means
When the predetermined advantageous condition is satisfied, the second advantageous state is controlled.
When the predetermined advantageous condition is not satisfied, the game is controlled to a third advantageous state (for example, a
遊技者の有利の度合いを異ならせるための複数の設定値(例えば、設定1〜6)のうち、いずれかの設定値を設定可能であり、
前記特別役は、前記複数の設定値間で当籤確率が異なる第1の特別役と、前記複数の設定値間で当籤確率が同じである第2の特別役と、を含み、
前記所定の有利条件は、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの有利状態であるとき、前記第1の特別役及び前記第2の特別役のいずれの特別役が内部当籤役として決定された場合であっても成立するか否かが決定され、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれの有利状態でもないとき、前記第1の特別役が内部当籤役として決定された場合には成立するか否かが決定されない、ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
It is possible to set one of a plurality of setting values (for example,
The special combination includes a first special combination in which the winning probabilities differ among the plurality of set values, and a second special combination in which the winning probabilities are the same among the plurality of set values.
The predetermined advantageous conditions are
When any of the first advantageous state and the third advantageous state is in the advantageous state, which of the first special combination and the second special combination is determined as the internal winning combination. Is also decided,
When neither the first advantageous state nor the third advantageous state is in the advantageous state, it is not determined whether or not the first special combination is established when it is determined as the internal winning combination. The gaming machine described above.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第10の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following tenth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記有利状態制御手段は、前記第1有利状態において、前記所定の有利条件を成立させるか否かを決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第2有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能としない、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. It is a gaming machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it can be controlled to a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) which is advantageous to the player for a predetermined period, and a predetermined advantage. When the condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the advantageous state control means) that can be controlled to the second advantageous state (for example, the advantageous section) that is more advantageous to the player than the first advantageous state. Main CPU101) and
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the gaming state can be changed to the first normal gaming state (for example, RT3 state). , A normal game state change control means (for example, RT5 state) capable of changing the game state to the second normal game state (for example, RT5 state) when a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination. Main CPU101) and
When a combination of special symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed, a special game capable of changing the gaming state to a special gaming state (for example, a bonus state). State transition control means (for example, main CPU 101) and
A production execution means (for example, a display device 11) for executing the production is provided.
The means for determining the internal winning combination is
A plurality of predetermined combinations (for example, push order small combinations) whose degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations. When the special combination is determined as the internal winning combination, the winning combination of the special combination can be carried over until the combination of the special symbols is displayed.
If the winning combination of the special role has not been carried over, the specific combination and the special combination can be determined as the internal winning combination at the same time.
The advantageous state control means can determine whether or not the predetermined advantageous condition is satisfied in the first advantageous state.
The effect executing means is
When any of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination in the first advantageous state and the first normal gaming state and the second normal gaming state, the player is advantageous to the player. It is possible to execute an effect that can notify the procedure of the stop operation,
When the special gaming state is controlled in the second advantageous state and any of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination in the special gaming state, the procedure of the stop operation which is advantageous to the player. It is possible to execute a production that can notify
When the special gaming state is controlled in the first advantageous state and any of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination in the special gaming state, the procedure of the stop operation which is advantageous to the player. A gaming machine characterized in that it does not make it possible to perform an effect that can notify.
上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、第1有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 According to the gaming machine having the above configuration, when a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it is possible to control the first advantageous state (for example, a normal advantageous section) and a predetermined value. When the advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the second advantageous state (for example, the advantageous section) can be controlled, and a specific symbol combination (for example, "RT3 transition") is displayed. When this is done, it is possible to change the gaming state to the first normal gaming state (for example, RT3 state), and when a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination, the gaming state. Can be transferred to the second normal gaming state (for example, RT5 state). In addition, it is possible to determine a specific role and a special role as internal winning roles at the same time. Then, in the case of the first advantageous state and the first normal gaming state and the second normal gaming state, the procedure of the stop operation advantageous to the player is notified for the predetermined combination (for example, the push order small combination). It has become so.
これにより、第1有利状態では、通常状態であるときよりも付与される遊技媒体数が増加する可能性が高まるとともに、特別遊技状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in the first advantageous state, there is a higher possibility that the number of game media to be given will increase as compared with the case in the normal state, and the expectation of whether or not to transition to the special game state will also increase. It is possible to improve the interest in the transition to a favorable state.
また、上記構成の遊技機によれば、特定役は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に特定の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合に特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、第1有利状態であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該第1有利状態が終了するまで、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、第1有利状態であって第1通常状態及び第2通常遊技状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the stop operation is performed in a specific mode (for example, an appropriate timing), the specific combination of symbols is displayed and the specific combination is not performed in the specific mode. In this case, it is an internal winning combination in which a specific combination of symbols is not displayed, and in the case of the first advantageous state and the RT3 state and the RT5 state, the player for the predetermined combination until the first advantageous state is completed. When the procedure of the stop operation which is advantageous to the player is notified and the player is in the first advantageous state and not in the first normal state and the second normal game state, the player is notified of the predetermined combination only for a predetermined number of times (for example, once). The procedure of the advantageous stop operation is notified.
これにより、特定役が当籤したときに、特別役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、特定の図柄の組合せが表示されたか否かと、によって第1有利状態の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, when the specific combination is won, the degree of advantage and the content of the first advantageous state vary depending on whether or not the special combination is also determined as the internal winning combination and whether or not the combination of the specific symbols is displayed. Therefore, it is possible to further improve the interest in the transition of the state that is advantageous to the player.
また、上記構成の遊技機では、特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)が終了した場合に、所定の有利条件が成立している場合には第2有利状態に移行させ、所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に移行させるようになっている。
Further, in the gaming machine having the above configuration, when the special gaming state (for example, the bonus state) ends, if the predetermined advantageous condition is satisfied, the game shifts to the second advantageous state, and the predetermined advantageous condition is satisfied. If not, the game shifts to a third advantageous state (for example, a high-
また、上記構成の遊技機では、第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じである第2特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外のボーナス役を含む内部当籤役)、及び複数の設定値間で当籤確率が異なる第1特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)のいずれに当籤した場合であっても、第2有利状態に移行させるか否かが決定されるが、第1有利状態及び第3有利状態のいずれの遊技状態でもないときに、第1特別役に当籤した場合には、第2有利状態に移行させるか否かが決定されないようになっている。
Further, in the gaming machine having the above configuration, when the gaming state is either the first advantageous state or the third advantageous state, the winning probability is the same among the plurality of set values (for example, "F_BB3 + F_watermelon"). 2 ”and“ internal winning combination including bonus combination other than “F_BB4 +
これにより、特別役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(有利状態)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the transition of the subsequent gaming state (advantageous state) can be made more diverse depending on the gaming state and its type when the special role is won. Can be improved.
また、上記構成の遊技機では、第2有利状態に移行させるか否かを決定可能な第1有利状態の通常遊技状態では、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、第2有利状態において特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御された場合にも所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、第1有利状態において特別遊技状態に制御された場合には所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。 Further, in the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state of the first advantageous state in which it is possible to determine whether or not to shift to the second advantageous state, it is possible to notify the procedure of the stop operation advantageous to the player for the predetermined combination. , Even when controlled to a special gaming state (for example, a bonus state) in the second advantageous state, it is possible to notify the player of the procedure of the stop operation advantageous to the player for the predetermined combination, but the special gaming state is set in the first advantageous state. When controlled, it is not possible to notify the procedure of the stop operation which is advantageous to the player for the predetermined combination.
これにより、第2有利状態に移行する期待度が高まるとともに、付与される遊技媒体数が増加する可能性も高まる遊技区間である第1有利状態を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。 As a result, it is possible to provide a first advantageous state, which is a gaming section in which the expectation of shifting to the second advantageous state is increased and the possibility that the number of game media to be given is increased is also increased, which is advantageous to the player. It is possible to improve the interest in the transition of the game, and even if such a game section is provided, it is possible to prevent the profit given to the player from becoming excessive, and the player's gambling spirit is enhanced. It is also possible to suppress excessive fanning.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第11の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eleventh configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記通常遊技状態変移制御手段は、前記特定役が前記特別役と同時に内部当籤役として決定されなかった場合であって、前記特定の図柄の組合せが表示された場合に、特定期間(例えば、8ゲーム間)、遊技状態を前記第1通常遊技状態に変移させ、
前記所定期間は、前記特定期間よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)に設定されていることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Based on the player's start operation, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, reel stop by the main CPU 101). Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. It is a gaming machine equipped with a prize check and medal payout process).
Advantageous state control that can control a specific combination (for example, "chance eye") to an advantageous state advantageous to the player (for example, a
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the gaming state can be changed to the first normal gaming state (for example, RT3 state). , A normal game state change control means (for example, RT5 state) capable of changing the game state to the second normal game state (for example, RT5 state) when a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination. Main CPU101) and
When a combination of special symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed, a special game capable of changing the gaming state to a special gaming state (for example, a bonus state). State transition control means (for example, main CPU 101) and
A production execution means (for example, a display device 11) for executing the production is provided.
The means for determining the internal winning combination is
A plurality of predetermined combinations (for example, push order small combinations) whose degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation, the specific combination, and the special combination can be determined as internal winning combinations. When the special combination is determined as the internal winning combination, the winning combination of the special combination can be carried over until the combination of the special symbols is displayed.
If the winning combination of the special role has not been carried over, the specific combination and the special combination can be determined as the internal winning combination at the same time.
The effect executing means is
In the case of the advantageous state and the first normal gaming state, when any one of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination, an effect capable of notifying the player of the procedure of the stopping operation which is advantageous to the player. Makes it feasible and
In the case of the advantageous state and the second normal gaming state, when any one of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination, an effect capable of notifying the player of the procedure of the stopping operation which is advantageous to the player. Makes it feasible and
The normal game state transition control means is a case where the specific combination is not determined as an internal winning combination at the same time as the special combination, and when the combination of the specific symbols is displayed, the specific period (for example, 8). (Between games), the game state is changed to the first normal game state,
A gaming machine characterized in that the predetermined period is set to a period longer than the specific period (for example, between 9 games).
上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知可能であり、有利状態が継続可能な期間(例えば、9ゲーム間)が、第1通常遊技状態が継続可能な期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間に設定されている。
According to the gaming machine having the above configuration, when a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it is possible to control the advantageous state (for example, the
これにより、特定の遊技状態(第1通常遊技状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to maintain the player's expectation regardless of whether or not a specific game state (first normal game state) ends, so that the interest in the transition of the state advantageous to the player is It can be improved.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第12の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following twelfth configuration.
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能な有利状態制御手段と、
画像を表示可能な表示手段(例えば、表示装置11)と、
遊技者の操作を検出可能な検出手段(例えば、タッチセンサ19)と、を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記所定の有利条件が成立したか否かを報知するための特定画像を表示可能であり、
前記特定画像は、前記所定の有利条件が成立している場合に表示される第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)と、前記所定の有利条件が成立していない場合に表示される第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)と、を含み、
前記第1特定画像と前記第2特定画像とは、特定部分において異なり、前記特定部分以外の他の部分において共通する画像であり、
前記第1特定画像が表示された場合に、遊技者が前記特定部分を指定する操作を行ったことを前記検出手段が検出した場合には、前記所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が前記表示手段に表示されることを特徴とする遊技機。
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when a bonus combination is won), an advantageous state control means that can control an advantageous state (for example, a bonus state) that is advantageous to the player, and
A display means capable of displaying an image (for example, a display device 11) and
A gaming machine provided with a detecting means (for example, a touch sensor 19) capable of detecting a player's operation.
The display means can display a specific image for notifying whether or not the predetermined advantageous condition is satisfied.
The specific image is a first specific image (for example, an image partially different from the base image) displayed when the predetermined advantageous condition is satisfied, and when the predetermined advantageous condition is not satisfied. Including the displayed second specific image (for example, the same image as the base image),
The first specific image and the second specific image are different in a specific part and are images common to other parts other than the specific part.
When the detection means detects that the player has performed the operation of designating the specific portion when the first specific image is displayed, it notifies that the predetermined advantageous condition is satisfied. A gaming machine characterized in that a special image (for example, a message of "bonus confirmed!") Is displayed on the display means.
前記第2特定画像は、前記遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the second specific image is an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine.
上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。 According to the gaming machine having the above configuration, it is notified whether or not a predetermined advantageous condition (for example, winning a bonus combination) that can be controlled to an advantageous state (for example, a bonus state) advantageous to the player is satisfied. Therefore, when the predetermined advantageous condition is satisfied, the first specific image (for example, an image partially different from the base image) is displayed, and when the predetermined advantageous condition is not satisfied, the second specific image is displayed. It is possible to display an image (for example, the same image as the base image), and when the first specific image is displayed, the player performs an operation to specify a part different from the second specific image. In this case, it is possible to display a special image (for example, a message of "bonus confirmed!") Notifying that the predetermined advantageous condition is satisfied.
これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to notify whether or not a predetermined advantageous condition is satisfied by a new production mode in which a predetermined operation of the player is involved, so that the interest in the transition of the advantageous state to the player can be improved. Can be planned.
また、上記構成の遊技機によれば、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the second specific image is an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine. As a result, the player who is attached to the original work can easily recognize whether or not the predetermined advantageous conditions are satisfied, so that the motivation for playing can be increased and the interest in the production can be further enhanced.
[第13の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技制御装置側で特定の操作手段(例えば、ストップボタン)が押されている時間(オンエッジタイマが計数する時間)を監視し、その時間が演出制御回路側に送られることで、演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2009−233278号公報参照)。
[Game machine with thirteenth configuration]
In a conventional gaming machine, the gaming control device side monitors the time when a specific operating means (for example, a stop button) is pressed (the time counted by the on-edge timer), and that time is sent to the effect control circuit side. As a result, it is known that the content of the production can be changed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-233278).
しかしながら、演出の多彩化が求められる昨今の遊技機では多くの演出を搭載する必要があるため、演出の制御負荷を軽減するための工夫をなすことが求められている。 However, since it is necessary to mount many effects in recent gaming machines that require diversification of effects, it is required to devise ways to reduce the control load of the effects.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and a gaming machine capable of reducing the control load related to the effect even when the effect is changed depending on the operation mode of a specific operation means. The purpose is to provide.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第13の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following thirteenth configuration.
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン)と、
前記操作手段の操作を検出可能な操作検出手段(例えば、ストップスイッチ)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作検出手段が前記操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を発生させる制御を行い、
所定条件が成立したときに、第2演出(例えば、「演出2」)を発生させる制御を行い、
前記計時の開始から前記所定時間が経過するよりも前に前記所定条件が成立した場合は、前記第1演出を発生させる制御を行わない、ことを特徴とする遊技機。
Operation means that can be operated by the player (for example, stop button),
An operation detecting means (for example, a stop switch) capable of detecting the operation of the operating means, and
A production control means (for example, sub CPU201) for controlling the production is provided.
The effect control means
When the operation detecting means detects an operation (for example, on-edge) of the operating means, the time measurement is started, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses from the start of the time measurement, the first effect (for example, 3 seconds) is produced. Control to generate "
When a predetermined condition is satisfied, control is performed to generate a second effect (for example, "
A gaming machine characterized in that if the predetermined condition is satisfied before the predetermined time elapses from the start of the timekeeping, the control for generating the first effect is not performed.
前記所定条件は、前記操作検出手段が前記操作手段の操作が終了したことを検出したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に成立することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the predetermined condition is satisfied when the operation detecting means detects that the operation of the operating means has been completed (for example, when an off-edge is detected).
上記構成の遊技機によれば、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、第2演出(例えば、「演出2」)を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、第1演出を実行する制御を行わないことが可能となっている。
According to the gaming machine having the above configuration, timing is started when an operation of a specific operating means (for example, on-edge) is detected, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the timing, the first time is taken. Control to execute one effect (for example, "
これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 As a result, even when the effect is changed depending on the operation mode of the specific operation means, the control load related to the effect can be reduced.
[第14の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特定の操作手段(例えば、ストップボタン)の発光態様によって内部当籤役を報知するなどの演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010−82034号公報参照)。
[14th configuration gaming machine]
There is known a conventional gaming machine that makes it possible to perform an effect such as notifying an internal winning combination by a light emitting mode of a specific operating means (for example, a stop button) (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-82034). See Gazette).
しかしながら、このような演出については、さらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 However, it is considered that there is room for further ingenuity in such production.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest in directing and enhancing the interest in gaming.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第14の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fourteenth configuration.
所定条件の成立に基づいて有利状態(例えば、ボーナス状態)を発生させる状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の発生より前に、前記有利状態の発生を許容する権利(例えば、ボーナス役の当籤)を付与するか決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技価値表示部(VL))と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事前決定手段により前記有利状態の発生を許容する権利が付与する旨が決定された場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、当該特定報知演出において当該決定により付与される権利に基づいて発生する前記有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することを特徴とする遊技機。
A state control means (for example, main CPU 101) that generates an advantageous state (for example, a bonus state) based on the establishment of a predetermined condition, and
Prior to the occurrence of the advantageous state, a predetermining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether to grant the right to allow the occurrence of the advantageous state (for example, winning a bonus combination) and
A gaming machine provided with an effect executing means (for example, a game value display unit (VL)) capable of executing a predetermined effect.
When the pre-determining means determines that the right to allow the occurrence of the advantageous state is granted, the effect executing means notifies that the decision has been made (for example, "number of sheets ahead". "Display effect") can be executed, and a predetermined value (for example, the end of the combination as the number of planned acquisitions) regarding the game value that can be acquired in the advantageous state generated based on the right given by the decision in the specific notification effect. A gaming machine characterized by displaying the value of the number counter.
前記特定報知演出において前記演出実行手段が前記所定値を表示した場合、少なくともその後の前記有利状態の発生まで前記所定値の表示を継続し、前記有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、前記所定値の表示を更新することを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the effect executing means displays the predetermined value in the specific notification effect, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the advantageous state thereafter, and the game value is acquired in the advantageous state. The gaming machine according to the above, wherein the display of the predetermined value is updated based on the acquired gaming value value.
上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。 According to the gaming machine having the above configuration, when it is decided that the right to allow the occurrence of an advantageous state (for example, a bonus state) is granted (for example, winning a bonus combination), the decision is made. It is possible to execute a specific notification effect to be notified (for example, "number of sheets ahead display effect"), and in this specific notification effect, a predetermined game value that can be acquired in an advantageous state generated based on the right decided to be granted. It is possible to display a value (for example, a value of a number counter for the number of consecutive ends as a planned number of acquisitions).
これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。 As a result, it is possible to perform a production that specifically informs the value of the right (winning content) obtained by the player, so that the interest related to the production can be enhanced and the interest related to the game can be enhanced.
また、上記構成の遊技機によれば、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the predetermined value is displayed in the specific notification effect, the predetermined value is continuously displayed at least until the occurrence of the advantageous state thereafter, and when the game value is acquired in the advantageous state, the game value is acquired. The display of the predetermined value is updated based on the acquired game value value.
これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。 As a result, a series of effects for notifying the value can be appropriately performed before and after the occurrence of the advantageous state, so that the interest in the effects can be further enhanced.
[第15〜第18の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な遊技期間(有利区間)である有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010−240017号公報参照)。
[Game machines with 15th to 18th configurations]
In a conventional gaming machine, when it is not in an advantageous state (for example, ART state) which is an advantageous game period (advantageous section) for the player, a lottery is performed as to whether or not to shift to the advantageous state, and in the advantageous state. In some cases, it is known that a lottery can be performed as to whether or not to continue the advantageous state (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-240017).
このような遊技機によれば、有利状態の移行確率や継続確率の高低などの設定条件によって有利区間となる遊技期間も変動するため、このような設定条件は、遊技の興趣を左右する事象となっている。 According to such a gaming machine, the gaming period, which is an advantageous section, varies depending on the setting conditions such as the transition probability of the advantageous state and the high and low of the continuation probability. It has become.
ところで、このような遊技機では、所定期間における遊技価値の付与量を所定の出玉率の範囲内とするため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)が一定の値となるように設計される。 By the way, in such a gaming machine, since the amount of the game value given in the predetermined period is within the range of the predetermined ball output rate, the amount of the game value given per unit game in the advantageous state (the amount of increase in the game value) It is designed so that the indicated slope value) is a constant value.
それゆえ、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量が比較的高い値に設定された場合に、上記のような設定条件も遊技者に有利となるように設定されてしまうと、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうという問題がある。 Therefore, when the amount of game value added per unit game in an advantageous state is set to a relatively high value, if the above setting conditions are also set to be advantageous to the player, the game There is a problem that the gambling of is excessively high.
一方、遊技の射幸性を抑制するため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量を比較的低い値に設定することや、上記のような設定条件を遊技者に不利となるように設定することも考えられるが、この場合には、遊技の興趣が著しく低下してしまうという問題がある。 On the other hand, in order to suppress the gambling of the game, the amount of the game value given per unit game in the advantageous state is set to a relatively low value, and the above setting conditions are disadvantageous to the player. It is possible to set it, but in this case, there is a problem that the interest of the game is significantly reduced.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of maintaining the interest of a game while maintaining an appropriate degree of gambling.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第15の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fifteenth configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも小さい第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態でない場合に、前記有利状態を開始させるか否かを決定可能な有利状態開始決定手段と、
前記有利状態である場合に、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段と、を含み、
前記第1期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が開始されてから所定期間、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから特定期間、前記所定期間を含む前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of a symbol based on a player's start operation and stops a variable display of a symbol based on a player's stop operation.
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified, and
A first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to the first expected value (for example, the expected value α).
A second expected value control means (for example, an expected value β) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expected value (for example, the expected value β) smaller than the first expected value. Main CPU101) and
The advantageous state control means is
An advantageous state start determining means capable of determining whether or not to start the advantageous state when the advantageous state is not present,
Including the advantageous state continuation determining means capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the case of the advantageous state.
The first expected value control means controls so that the expected value of the game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value for at least a predetermined period after the advantageous state is started.
In the second expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state including the predetermined period is the second expected value for at least a specific period after the advantageous state is continued. A gaming machine characterized by being controlled in such a manner.
前記有利状態継続決定手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから前記特定期間、前記有利状態を継続させることを決定しないことを特徴とする遊技機。 The gaming machine characterized in that the advantageous state continuation determining means does not determine to continue the advantageous state for at least the specific period after the advantageous state is continued.
前記有利状態継続決定手段が前記有利状態を継続させることを決定した場合、前記有利状態開始決定手段が前記有利状態を開始させることを決定したことに基づいて開始された前記有利状態が終了してから所定の待機期間が経過した後、前記有利状態を継続させることを特徴とする遊技機。 When the advantageous state continuation determining means decides to continue the advantageous state, the advantageous state started based on the determination by the advantageous state start determining means to start the advantageous state ends. A gaming machine characterized in that the advantageous state is continued after a predetermined waiting period has elapsed.
上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to play a game in a state where the expected value of the game value is relatively high for a predetermined period after the advantageous state is started, and a specific period after the advantageous state is continued. Can be played in a state where the expected value of the game value is relatively low. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while making the gambling appropriate.
なお、上記構成の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。 In the gaming machine having the above configuration, it may not be decided to continue the advantageous state for a specific period after the advantageous state is continued. In this way, the ball output rate can be managed more appropriately.
また、上記構成の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, even when it is decided to continue the advantageous state during the advantageous state in the gaming machine having the above configuration, the advantageous state is temporarily terminated and the advantageous state is continued after a predetermined waiting period has elapsed. You may try to (restart). In this way, not only can the ball output rate be managed more appropriately, but also the interest of the game can be improved with respect to whether or not the advantageous state continues.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第16の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following 16th configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、前記特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記特定報知実行手段は、前記有利状態において、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合、当該遊技において前記特別図柄の組合せが表示されることが可能な場合には、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of a symbol based on a player's start operation and stops a variable display of a symbol based on a player's stop operation.
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified, and
Predetermining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to allow the combination of special symbols that enables the transition to the special gaming state to be displayed, and
A specific notification executing means (for example, a display device 11) capable of executing a specific notification notifying that the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the prior determination means is provided.
The advantageous state control means is
When the predetermined start condition is satisfied, the advantageous state is started, and the advantageous state is started.
When the predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state is terminated and the condition is terminated.
If the combination of the special symbols is displayed before the predetermined end condition is satisfied, the advantageous state can be terminated.
The specific notification executing means can display the combination of the special symbols in the game when the advance determination means permits the display of the combination of the special symbols in the advantageous state. In this case, the gaming machine is characterized in that the specific notification can be executed.
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to the first expected value (for example, the expected value α).
A second expected value control means (for example, an expected value β) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expected value (for example, the expected value β) lower than the first expected value. With the main CPU101)
In the first expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value from the start of the advantageous state until a specific fluctuation condition is satisfied. Control and
In the second expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state is the second expected value from the time when the specific fluctuation condition is satisfied until the end of the advantageous state. A gaming machine characterized by being controlled so as to be.
前記所定の終了条件は、前記有利状態が開始されてから所定期間遊技が行われたこと、又は前記有利状態が開始されてから付与された遊技価値が所定量となったこと、に基づいて成立することを特徴とする遊技機。 The predetermined end condition is established based on the fact that the game has been played for a predetermined period after the start of the advantageous state, or that the game value given after the start of the advantageous state has reached a predetermined amount. A gaming machine characterized by playing.
上記構成の遊技機によれば、有利状態は、所定の終了条件が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state ends when a predetermined ending condition is satisfied, or when the special gaming state is entered before the predetermined ending condition is satisfied. Then, in the advantageous state, when the transition to the special gaming state is possible, a specific notification indicating that fact is executed. Therefore, the player can continue the advantageous state by avoiding the transition to the special gaming state as long as it is within the specified predetermined end condition. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while making the gambling appropriate.
なお、上記構成の遊技機において、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできるため、射幸性をより適度なものとしつつも遊技の興趣を向上させることができる。 It should be noted that, in the gaming machine having the above configuration, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively high from the start of the advantageous state until the specific fluctuation condition is satisfied. From the time when the fluctuation condition of the above is satisfied until the end of the advantageous state, it may be possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. In this way, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or the special game. It is also possible to shift to a state, end the advantageous state, and try to get an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. It is possible to improve the interest of.
また、上記構成の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the predetermined termination condition may be terminated when a certain privilege is given to the player (or when it is assumed that the privilege is given). In this way, the ball output rate can be managed more appropriately with a simple configuration.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第17の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following 17th configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of a symbol based on a player's start operation and stops a variable display of a symbol based on a player's stop operation.
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified, and
A first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to the first expected value (for example, the expected value α).
A second expected value control means (for example, an expected value β) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expected value (for example, the expected value β) lower than the first expected value. Main CPU 101) and
The advantageous state control means is
When the predetermined start condition is satisfied, the advantageous state is started, and the advantageous state is started.
When the predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state is terminated and the condition is terminated.
It is possible to end the advantageous state when a combination of special symbols that enables the transition to the special gaming state is displayed before the predetermined end condition is satisfied.
In the first expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value from the start of the advantageous state until a specific fluctuation condition is satisfied. Control and
In the second expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state is the second expected value from the time when the specific fluctuation condition is satisfied until the end of the advantageous state. A gaming machine characterized by being controlled so as to be.
前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Predetermining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to allow the combination of the special symbols to be displayed, and
A specific notification executing means (for example, a display device 11) capable of executing a specific notification notifying that the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the prior determination means is further provided.
The specific notification execution means is
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermining means between the start of the advantageous state and the establishment of the specific variable condition. , The specific notification can be executed when the specific fluctuation condition is satisfied.
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermining means between the time when the specific variable condition is satisfied and the time when the advantageous state is terminated. , A gaming machine characterized in that the specific notification can be executed when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the prior determination means.
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
The first expected value control means sets the probability that information about the player's stop operation in the advantageous state is notified as the first probability, and thus the expected value of the game value per unit game in the advantageous state. Is controlled so as to be the first expected value,
The second expected value control means sets the probability of being notified of information regarding the player's stop operation in the advantageous state as a second probability lower than the first probability, so that the unit game in the advantageous state A gaming machine characterized in that the expected value of the game value per game is controlled to be the second expected value.
上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to play a game in a state where the expected value of the game value is relatively high from the start of the advantageous state to the establishment of a specific variable condition. From the time when the fluctuation condition of the above is satisfied until the end of the advantageous state, it is possible to play the game with the expected value of the game value being relatively low. Further, the advantageous state can be ended with the transition to the special gaming state as an opportunity even before the predetermined end condition is satisfied. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while making the gambling appropriate.
なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, when the game is played in a state where the expected value of the game value is relatively low, and when the transition to the special gaming state is possible, a specific notification indicating that fact is sent. It may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game when the expected value of the game value is relatively low, and it is possible to further maintain the interest of the game.
また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the expected value of the game value given in the advantageous state may be adjusted by the probability that the information regarding the stop operation of the player is notified during the advantageous state. In this way, the ball output rate can be managed more appropriately with a simple configuration.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第18の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eighteenth configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御し、
前記有利状態が前記特別図柄の組合せが表示されたことに応じて終了した場合に、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与可能な特殊特典付与手段(例えば、サブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of a symbol based on a player's start operation and stops a variable display of a symbol based on a player's stop operation.
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified, and
A first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to the first expected value (for example, the expected value α).
A second expected value control means (for example, an expected value β) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expected value (for example, the expected value β) lower than the first expected value. Main CPU 101) and
The advantageous state control means is
When the predetermined start condition is satisfied, the advantageous state is started, and the advantageous state is started.
When the predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state is terminated and the condition is terminated.
It is possible to end the advantageous state when a combination of special symbols that enables the transition to the special gaming state is displayed before the predetermined end condition is satisfied.
In the first expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value from the start of the advantageous state until a specific fluctuation condition is satisfied. Control and
In the second expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state is the second expected value from the time when the specific fluctuation condition is satisfied until the end of the advantageous state. Control so that
Further provided with a special privilege granting means (for example, sub CPU201) capable of granting a special privilege not related to the granting of the game value when the advantageous state ends in response to the display of the combination of the special symbols. A game machine featuring.
前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Predetermining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to allow the combination of the special symbols to be displayed, and
A specific notification executing means (for example, a display device 11) capable of executing a specific notification notifying that the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the prior determination means is further provided.
The specific notification execution means is
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermining means between the start of the advantageous state and the establishment of the specific variable condition. , The specific notification can be executed when the specific fluctuation condition is satisfied.
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermining means between the time when the specific variable condition is satisfied and the time when the advantageous state is terminated. , A gaming machine characterized in that the specific notification can be executed when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the prior determination means.
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
The first expected value control means sets the probability that information about the player's stop operation in the advantageous state is notified as the first probability, and thus the expected value of the game value per unit game in the advantageous state. Is controlled so as to be the first expected value,
The second expected value control means sets the probability of being notified of information regarding the player's stop operation in the advantageous state as a second probability lower than the first probability, so that the unit game in the advantageous state A gaming machine characterized in that the expected value of the game value per game is controlled to be the second expected value.
上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to play a game in a state where the expected value of the game value is relatively high from the start of the advantageous state to the establishment of a specific variable condition. From the time when the fluctuation condition of the above is satisfied until the end of the advantageous state, it is possible to play the game with the expected value of the game value being relatively low. Further, the advantageous state can be ended with the transition to the special gaming state as an opportunity even before the predetermined end condition is satisfied. Further, when the advantageous state ends with the transition to the special game state, it is possible to give special benefits not related to the addition of the game value. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. In addition, when the player shifts to the special gaming state and ends the advantageous state, a special privilege that is not granted when the predetermined end condition is satisfied and the advantageous state is terminated is given, so that the player is in an advantageous state. Can also be given an incentive to terminate early. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while making the gambling appropriate.
なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, when the game is played in a state where the expected value of the game value is relatively low, and when the transition to the special gaming state is possible, a specific notification indicating that fact is sent. It may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game when the expected value of the game value is relatively low, and it is possible to further maintain the interest of the game.
また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the expected value of the game value given in the advantageous state may be adjusted by the probability that the information regarding the stop operation of the player is notified during the advantageous state. In this way, the ball output rate can be managed more appropriately with a simple configuration.
[第19の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の遊技回数毎(すなわち、所定の周期毎)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行可能な状態となるようにしたものが知られている(例えば、特開2010−167197号公報参照)。
[Game machine with 19th configuration]
It is known that conventional gaming machines are in a state in which they can shift to an advantageous state (for example, ART state) that is advantageous to the player every predetermined number of games (that is, every predetermined cycle). (See, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197).
このような遊技機によれば、所定の周期毎に有利状態移行の期待感を高めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to increase the expectation of transition to an advantageous state at predetermined intervals, and thus it is possible to improve the interest of the game.
しかしながら、このような遊技機では、有利状態に移行な状態となるまでの期間は一定であり、遊技性の変化に乏しいという問題があった。 However, in such a gaming machine, there is a problem that the period until the transition to the advantageous state is fixed is constant and the change in game playability is scarce.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態に移行可能な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and by making the period until the state in which the transition to the advantageous state becomes possible can be changed, the playability can be made rich in variation. The purpose is to provide a gaming machine.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成第19の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2)、及び所定役(例えば、遊技性の他の例(その2)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1状態)を開始させ、第1特別終了条件が成立した場合に当該第1特別遊技状態を終了させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2状態)を開始させ、第2特別終了条件が成立した場合に当該第2特別遊技状態を終了させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態において、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第2特別許可状態において、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)における一般遊技状態(CZ状態))において、前記第1特別役又は前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特別終了条件は、前記第1特別遊技状態において規定数(例えば、285枚を超える)の遊技価値が付与された場合に成立し、
前記第1特別遊技状態においては、前記所定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される一方、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記所定数の遊技価値が付与されず、
少なくとも前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間は、遊技価値が減少する減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態は、遊技価値が増加する増加期間として機能し、
特定の報知条件が成立した場合、前記第1特別遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A first special role (eg, BB1 in another example of playability (No. 2)), a second special role (eg, BB2 in another example of playability (No. 2)), and a predetermined role (eg, playability). An internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including the push order small combination in another example (No. 2), and
A stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbol based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation.
A game including a privilege giving means (for example, main CPU 101) capable of giving a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of a symbol is stopped by the stop control means. It ’s a machine,
When the combination of the first special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB1 in another example (No. 2) of the game property) is displayed on the symbol display means, the first special gaming state (for example, the game property and the like) The first special game state control means (for example, the main CPU 101) that can control to start the BB1 state in the example (No. 2) and end the first special game state when the first special end condition is satisfied. When,
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB2 in another example of the game property (No. 2)) is displayed on the symbol display means, the second special gaming state (for example, the game property and the like) The second special game state control means (for example, the main CPU 101) that can control to start the BB2 state in the example (No. 2) and end the second special game state when the second special end condition is satisfied. When,
A notification means (for example, an instruction monitor) capable of transmitting operation information regarding a player's stop operation is provided.
When the first special combination is determined as the internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. The first special permission state (for example, the BB1 permission state in another example of playability (No. 2)) in which is permitted is continued.
When the second special combination is determined as the internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state in which is permitted (eg, the BB2 permission state in another example of gameplay (part 2)).
The means for determining the internal winning combination is
In the first special permission state, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
In the second special permission state, the first special role cannot be determined as an internal winning combination.
In a normal gaming state that is neither the first special permission state nor the second special permission state (for example, the general gaming state (CZ state) in another example of gameplay (No. 2)), the first special combination or The second special role can be determined as an internal winning role.
The first special end condition is satisfied when a specified number (for example, more than 285) of game values are given in the first special game state.
In the first special game state, when the predetermined combination is determined as the internal winning combination, a predetermined number (for example, 9 cards) of game value is given when the stop operation is performed in a specific mode. On the other hand, if the stop operation is not performed in the specific mode, the predetermined number of game values are not given.
At least in the first special gaming state, the period during which the notification means does not notify the operation information regarding the specific aspect functions as a reduction period in which the game value decreases.
The second special gaming state functions as an increasing period in which the gaming value increases.
When a specific notification condition is satisfied, the specific period in the first special gaming state can be set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means. A gaming machine characterized by that.
前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that a period in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means in the first special gaming state functions as the increase period.
前記第1特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第1特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1状態)を開始させ、第1特定終了条件が成立した場合に当該第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第2特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2状態)を開始させ、第2特定終了条件が成立した場合に当該第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別遊技状態において、第1特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第2特別遊技状態において、第2特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第1特別遊技状態において前記第1特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されることが許可される第1特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別遊技状態において前記第2特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されることが許可される第2特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2許可状態)を継続させ、
前記第1特別遊技状態では、前記第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間が前記減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態では、前記第2特定許可状態である期間が前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。
In the first special game state, when the combination of the first specific symbols (for example, the combination of the symbols related to RB1 in another example of game playability (No. 2)) is displayed on the symbol display means, the first specific game A first specific gaming state that can be controlled to start a state (for example, the RB1 state in another example of game playability (No. 2)) and end the first specific gaming state when the first specific end condition is satisfied. Control means (for example, main CPU 101) and
In the second special gaming state, when the symbol display means displays a combination of the second specific symbols (for example, a combination of symbols related to RB2 in another example of gameplay (No. 2)), the second specific game A second specific gaming state in which it is possible to control to start a state (for example, the RB2 state in another example of game playability (No. 2)) and end the second specific gaming state when the second specific end condition is satisfied. A control means (for example, main CPU 101) is further provided.
The means for determining the internal winning combination is
In the first special gaming state, the first specific combination (for example, RB1 in another example of game playability (No. 2)) can be determined as an internal winning combination.
In the second special gaming state, the second specific combination (for example, RB2 in another example of game playability (No. 2)) can be determined as the internal winning combination.
When the first specific combination is determined as the internal winning combination in the first special game state, the first specific symbol is displayed on the symbol display means until the combination of the first specific symbols is displayed on the symbol display means. The first specific permission state (for example, the RB1 permission state in another example of game playability (No. 2)) in which the combination of is permitted to be displayed is continued.
When the second specific combination is determined as the internal winning combination in the second special game state, the second specific symbol is displayed on the symbol display means until the combination of the second specific symbols is displayed on the symbol display means. The second specific permission state (for example, the RB2 permission state in another example of game playability (No. 2)) in which the combination of is permitted to be displayed is continued.
In the first special gaming state, the period during which the operation information regarding the specific aspect is not notified by the notification means functions as the reduction period regardless of whether or not the first specific permission state is obtained.
A gaming machine characterized in that, in the second special gaming state, the period of the second specific permission state functions as the increase period.
上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、第1特別役に当籤する前に第2特別役に当籤した場合、第2特別遊技状態に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, if the second special winning combination is won before the first special winning combination, the second special gaming state is entered and the second special gaming state is the gaming value. Acts as an increasing period of increase. On the other hand, in the normal game state, if the first special role is won before the second special role is won, the process shifts to the first special game state, and the operation information related to the stop operation is not notified in the first special game state. , The first special gaming state functions as a reduction period in which the gaming value decreases.
したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。 Therefore, in the normal gaming state, the player can continue the advantageous gaming period by repeating the transition to the second special gaming state without shifting to the first special gaming state, but the first special When the game state is changed, the player cannot continue the advantageous game period unless the first special game state is terminated and the normal game state is changed.
ここで、上記構成の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合、第1特別遊技状態において、所定役に当籤した場合に所定数の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific notification condition is satisfied, in the first special gaming state, operation information regarding a stop operation in which a predetermined number of gaming values are given when a predetermined winning combination is won is provided. It will be notified. Since the first special game state ends when a predetermined number of game values are given, the end time of the first special game state can be accelerated by being notified of such information. That is, depending on whether or not the operation information related to the stop operation is notified in the first special gaming state, the period until the normal gaming state in which the transition to the second special gaming state can be achieved can be changed. Therefore, by making the period until the transition to the advantageous state variable, the playability can be made rich in variety.
なお、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine having the above configuration, the period in which the operation information related to the stop operation is notified in the first special gaming state may also function as an increasing period. In this way, the interest of the game can be maintained even during the period until the state of transition to the advantageous state is reached.
また、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, in the first special gaming state, it is possible to further shift to the first specific permission state, and in the second special gaming state, it is possible to further shift to the second specific permission state, and the first special gaming state. Then, regardless of whether or not the first specific permission state is set, the period during which the operation information related to the stop operation is not notified is made to function as the decrease period, and in the second special gaming state, the period during which the second specific permission state is set is the increase period. May function as. In this way, the playability can be further varied, and the interest of the game can be improved.
[第20〜第22の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010−167197号公報参照)。
[Game machines with 20th to 22nd configurations]
In a conventional gaming machine, when a predetermined advantageous condition is satisfied, the player shifts to an advantageous state which is advantageous to the player, while when a predetermined disadvantage condition is satisfied, the conventional gaming machine has a predetermined state which shifts to a disadvantageous state which is disadvantageous to the player. It is known that by repeating the transition from the predetermined state to the advantageous state without shifting to, the advantageous state for the player can be continued (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197). ).
しかしながら、このような遊技機では、所定状態から不利状態に移行した場合、再度所定状態に移行するまで遊技者にとって有利な状態とはならないため、特に、不利状態における遊技意欲や興趣が低下してしまうという問題があった。 However, in such a gaming machine, when the player shifts from the predetermined state to the disadvantageous state, the player does not have an advantageous state until the predetermined state is changed again. There was a problem that it would end up.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技意欲や興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving motivation and interest in playing.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第20の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a twentieth gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その3)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT0状態)、特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB状態)及び特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT1状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記特定遊技状態を終了させる制御が可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Internal winning from a plurality of roles including a special role (for example, BB in another example of playability (No. 3)) and a specific role (for example, a push order small role in another example of playability (No. 3)). An internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining a combination, and
A stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbol based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation.
A game including a privilege giving means (for example, main CPU 101) capable of giving a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of a symbol is stopped by the stop control means. It ’s a machine,
The gaming states include a normal gaming state (for example, the RT0 state in another example of gaming (part 3)), a special gaming state (for example, a BB state in another example of gaming (part 3)), and a specific gaming state (for example, a specific gaming state). For example, having another example of playability (RT1 state in Part 3),
When the combination of special symbols (for example, the combination of symbols related to BB in another example of game playability (No. 3)) is displayed on the symbol display means, the special gaming state is started and the special end condition is satisfied. A special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case, and
The specific game state is started when a combination of specific symbols (for example, a bell spill in another example of game playability (No. 3)) is displayed on the symbol display means, and when the specific end condition is satisfied, the above Specific game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the specific game state, and
A notification means (for example, an instruction monitor) capable of transmitting operation information regarding a player's stop operation is provided.
When the special combination is determined as the internal winning combination, the special permission allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continuing the state (eg, the BB allowed state in another example of playability (part 3)),
The specific game state control means starts the specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the normal game state that is not the special permission state.
The specific end condition is satisfied when a specified number of games (for example, 500 games) are played.
The stop control means
In the specific game state, which is the special permission state, it is not possible to display the combination of the special symbols on the symbol display means.
When the specific combination is determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in the specific mode, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means, and in the specific mode. When the stop operation is not performed, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means.
The privilege granting means makes it possible to add a specific number of game values when the specific combination is determined as an internal winning combination, and when the stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to add the above-mentioned specific number of game values.
When a specific notification condition is satisfied, the normal gaming state and the specific period in the specific gaming state may be set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means. A gaming machine characterized by being possible.
少なくとも前記特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that at least a period in which the operation information relating to the specific aspect is notified by the notification means in the specific gaming state functions as an increasing period in which the gaming value increases.
上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となり、通常遊技状態であれば、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine having the above configuration, when a special role is won, it is in a special permission state, and in a normal gaming state, it is possible to display a combination of special symbols and shift to the special gaming state. In the case of the specific gaming state, it is not possible to display the combination of special symbols and shift to the special gaming state until the specific gaming state ends. Further, the specific game state shifts based on the fact that when a specific combination is won in a normal game state that is not a special permission state, a combination of specific symbols is displayed without performing a stop operation in a specific mode. Then, when a specific notification condition is satisfied, in the normal gaming state and the specific period in the specific gaming state, when the specific combination is won, the operation information regarding the specific mode is notified, and if the stop operation is performed according to the notification, The combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values are given.
ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, when the operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, the transition to the special gaming state is performed without shifting to the specific gaming state. Not only is it possible to repeat (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value given when a specific role is won is increased. In addition, when the operation information related to a specific mode is notified in the specific game state, it is not possible to shift to the special game state until the specific game state is completed, but when the specific combination is won. The game value given to is increased. In addition, even if the operation information regarding a specific mode is not notified in the normal gaming state during a specific period, the transition to the special gaming state may be repeated without shifting to the specific gaming state. ..
すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, whether it is in a normal gaming state or a specific gaming state, whether it is a specific period in which operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, or whether it is specified in the specific gaming state. It is possible to change the degree of advantage of the player in various ways depending on whether or not the operation information regarding the above-described aspect is notified during a specific period. Therefore, it is possible to improve the motivation and interest in playing games.
なお、上記構成の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine having the above configuration, at least the period in which the operation information regarding the specific mode is notified in the specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. By doing so, since the game value may increase even in the specific game state, it is possible to maintain the interest of the game even in the specific game state in which the special game state does not occur.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第21の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 21st gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Special roles (eg, BB in another example of gameplay (4)), special roles (eg, MB in another example of gameplay (4)) and specific roles (eg, other examples of gameplay (4)) An internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including the push order small combination in 4), and
A stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbol based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation.
A game including a privilege giving means (for example, main CPU 101) capable of giving a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of a symbol is stopped by the stop control means. It ’s a machine,
As the gaming state, a normal gaming state (for example, the RT0 state in another example of gaming property (4)), a special gaming state, a special gaming state (for example, a BB state in another example of gaming property (4)), It has a first specific gaming state (for example, the RT1 state in another example of gaming (No. 4)) and a second specific gaming state (for example, the RT2 state in another example of gaming (No. 4)).
When the combination of special symbols (for example, the combination of symbols related to BB in another example of game playability (No. 4)) is displayed on the symbol display means, the special gaming state is started and the special end condition is satisfied. A special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case, and
When the combination of special symbols (for example, the combination of symbols related to MB in another example of game playability (No. 4)) is displayed on the symbol display means, the special gaming state is started and the special end condition is satisfied. A special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case, and
When the first specific gaming state is started when a combination of specific symbols (for example, bell spills in another example of game playability (No. 4)) is displayed on the symbol display means, and the specific end condition is satisfied. The first specific game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the termination of the first specific game state, and
A second specific game capable of controlling to start the second specific game state when the special combination is determined as an internal winning combination and to end the second specific game state when the special game state is started. State control means (for example, main CPU 101) and
A notification means (for example, an instruction monitor) capable of transmitting operation information regarding a player's stop operation is provided.
When the special combination is determined as the internal winning combination, the special permission allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continuing the state (eg, the BB allowed state in another example of playability (4)),
When the special combination is determined as the internal winning combination, the special permission allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. The state (for example, the MB-permitted state in another example of playability (No. 4)) is continued,
The means for determining the internal winning combination is
In the special permission state, the special role cannot be determined as an internal winning combination.
In the special permission state, the special role cannot be determined as an internal winning combination.
In the normal gaming state and the first specific gaming state, which are neither the special permission state nor the special permission state, the special combination or the special combination can be determined as an internal winning combination.
The first specific game state control means sets the first specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state. Let's get started
The stop control means
In the second specific game state, which is the special permission state, it is not difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means.
In the first specific gaming state, which is the special permission state, it is difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means.
When the specific combination is determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in the specific mode, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means, and in the specific mode. When the stop operation is not performed, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means.
The privilege granting means makes it possible to add a specific number of game values when the specific combination is determined as an internal winning combination, and when the stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to add the above-mentioned specific number of game values.
When a specific notification condition is satisfied, the specific period in the normal gaming state and the first specific gaming state is set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means. A gaming machine characterized in that it is possible.
少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that at least a period in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means in the first specific gaming state functions as an increasing period in which the game value increases.
上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine having the above configuration, when a special role is won, it becomes a special permission state and shifts to the second specific gaming state, and it is difficult to display a combination of special symbols and shift to the special gaming state. On the other hand, if you win a special role, you will be in a special permission state, but the game state will not shift, and if it is the first specific game state, the combination of special symbols will be displayed until the end of the first specific game state. This makes it difficult to shift to the special gaming state, and as a result, makes it difficult to shift to the normal gaming state. In addition, in the first specific game state, when a specific combination is won in a special permission state and a normal game state that is not a special permission state, a combination of specific symbols is displayed without performing a stop operation in a specific mode. Migrate based on. Then, when a specific notification condition is satisfied, in the specific period in the normal gaming state and the first specific gaming state, the operation information regarding the specific mode is notified when the specific combination is won, and the stop operation is performed according to the notification. For example, the combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values are given.
ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, when the specific combination is won, the combination of the specific symbols is displayed and the special combination or the special combination is won before the transition to the first specific gaming state. Then, when the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Further, even in the first specific game state, if the special role is won and the special permission state (second specific game state) is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state. .. On the other hand, in the first specific game state, if a special role is won and a special permission state is reached, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state.
かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such playability, when the operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, the special gaming state (or the special gaming state) is entered without shifting to the first specific gaming state. Not only will it be possible to repeat the transition (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value that will be given when a specific role is won will increase. In addition, when the operation information regarding a specific mode is notified in the first specific game state, for example, in the case of the special permission state, it is possible to shift to the normal game state via the special game state. Although it is difficult, the game value given when winning a specific role will increase. Further, even if the operation information related to the specific mode is not notified in the normal gaming state during the specific period, the transition to the special gaming state (or the special gaming state) is performed without shifting to the first specific gaming state. May be possible to repeat.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, whether it is in the normal gaming state or the first specific gaming state, in what order the special combination, the special combination or the specific combination wins in the normal gaming state, the first specific game. In what order the special role or special role wins in the state, whether or not the operation information regarding the specific mode is notified in the normal gaming state, or the specific mode in the first specific gaming state. It is possible to change the degree of advantage of the player in various ways depending on whether or not the operation information is notified in a specific period. Therefore, it is possible to improve the motivation and interest in playing games.
なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine having the above configuration, at least the period in which the operation information regarding the specific mode is notified in the first specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. In this way, the game value may increase even in the first specific game state, so that the interest of the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. Can be made to.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第22の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 22nd gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、前記特殊遊技状態が開始される場合には成立せず、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
Special roles (eg, BB in another example of gameplay (4)), special roles (eg, MB in another example of gameplay (4)) and specific roles (eg, other examples of gameplay (4)) An internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including the push order small combination in 4), and
A stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbol based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation.
A game including a privilege giving means (for example, main CPU 101) capable of giving a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of a symbol is stopped by the stop control means. It ’s a machine,
As the gaming state, a normal gaming state (for example, the RT0 state in another example of gaming property (4)), a special gaming state, a special gaming state (for example, a BB state in another example of gaming property (4)), It has a first specific gaming state (for example, the RT1 state in another example of gaming (No. 4)) and a second specific gaming state (for example, the RT2 state in another example of gaming (No. 4)).
When the combination of special symbols (for example, the combination of symbols related to BB in another example of game playability (No. 4)) is displayed on the symbol display means, the special gaming state is started and the special end condition is satisfied. A special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case, and
When the combination of special symbols (for example, the combination of symbols related to MB in another example of game playability (No. 4)) is displayed on the symbol display means, the special gaming state is started and the special end condition is satisfied. A special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case, and
When the first specific gaming state is started when a combination of specific symbols (for example, bell spills in another example of game playability (No. 4)) is displayed on the symbol display means, and the specific end condition is satisfied. The first specific game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the termination of the first specific game state, and
A second specific game capable of controlling to start the second specific game state when the special combination is determined as an internal winning combination and to end the second specific game state when the special game state is started. State control means (for example, main CPU 101) and
A notification means (for example, an instruction monitor) capable of transmitting operation information regarding a player's stop operation is provided.
When the special combination is determined as the internal winning combination, the special permission allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continuing the state (eg, the BB allowed state in another example of playability (4)),
When the special combination is determined as the internal winning combination, the special permission allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. The state (for example, the MB-permitted state in another example of playability (No. 4)) is continued,
The means for determining the internal winning combination is
In the special permission state, the special role cannot be determined as an internal winning combination.
In the special permission state, the special role cannot be determined as an internal winning combination.
In the normal gaming state and the first specific gaming state, which are neither the special permission state nor the special permission state, the special combination or the special combination can be determined as an internal winning combination.
The first specific game state control means sets the first specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state. Let's get started
The specific end condition is satisfied when a specified number of games (for example, 1500 games) are played, and is not satisfied when the special game state is started.
The stop control means
In the second specific game state, which is the special permission state, it is not difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means.
In the first specific gaming state, which is the special permission state, it is difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means.
When the specific combination is determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in the specific mode, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means, and in the specific mode. When the stop operation is not performed, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means.
The privilege granting means makes it possible to add a specific number of game values when the specific combination is determined as an internal winning combination, and when the stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to add the above-mentioned specific number of game values.
When a specific notification condition is satisfied, the specific period in the normal gaming state and the first specific gaming state is set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means. A gaming machine characterized in that it is possible.
少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that at least a period in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means in the first specific gaming state functions as an increasing period in which the game value increases.
上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、規定数の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine having the above configuration, when a special role is won, it becomes a special permission state and shifts to the second specific gaming state, and it is difficult to display a combination of special symbols and shift to the special gaming state. On the other hand, if a special combination is won, the special permission state is set, but the game state does not shift, and if it is the first specific game state, a specified number of games are played and the first specific game state ends. It is difficult to display the combination of special symbols up to and to shift to the special gaming state, and as a result, it is difficult to shift to the normal gaming state. In addition, in the first specific game state, when a specific combination is won in a special permission state and a normal game state that is not a special permission state, a combination of specific symbols is displayed without performing a stop operation in a specific mode. Migrate based on. Then, when a specific notification condition is satisfied, in the specific period in the normal gaming state and the first specific gaming state, the operation information regarding the specific mode is notified when the specific combination is won, and the stop operation is performed according to the notification. For example, the combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values are given.
ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, when the specific combination is won, the combination of the specific symbols is displayed and the special combination or the special combination is won before the transition to the first specific gaming state. Then, when the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Further, even in the first specific game state, if the special role is won and the special permission state (second specific game state) is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state. .. On the other hand, in the first specific gaming state, if a special combination is won and a special permission state is reached, it becomes difficult to play the game again in the normal gaming state until a predetermined number of games are played.
かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such playability, when the operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, the special gaming state (or the special gaming state) is entered without shifting to the first specific gaming state. Not only will it be possible to repeat the transition (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value that will be given when a specific role is won will increase. In addition, when the operation information regarding a specific mode is notified in the first specific game state, for example, in the case of the special permission state, it is possible to shift to the normal game state via the special game state. Although it is difficult, the game value given when winning a specific role will increase. Further, even if the operation information related to the specific mode is not notified in the normal gaming state during the specific period, the transition to the special gaming state (or the special gaming state) is performed without shifting to the first specific gaming state. May be possible to repeat.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, whether it is in the normal gaming state or the first specific gaming state, in what order the special combination, the special combination or the specific combination wins in the normal gaming state, the first specific game. In what order the special role or special role wins in the state, whether or not the operation information regarding the specific mode is notified in the normal gaming state, or the specific mode in the first specific gaming state. It is possible to change the degree of advantage of the player in various ways depending on whether or not the operation information is notified in a specific period. Therefore, it is possible to improve the motivation and interest in playing games.
なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine having the above configuration, at least the period in which the operation information regarding the specific mode is notified in the first specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. In this way, the game value may increase even in the first specific game state, so that the interest of the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. Can be made to.
[第23及び第24の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015−73810号公報参照)。
[Game machines of the 23rd and 24th configurations]
In a conventional gaming machine, it is possible to shift to an advantageous state (for example, ART state) that is advantageous to the player when a specific condition is satisfied during the carry-over state of a special role (for example, a bonus combination). (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-73810).
ところで、このような遊技機では、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)は一定の値となるように設計される。このため、遊技性の変化に乏しいという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, the amount of game value given per unit game in an advantageous state (inclination value indicating the amount of increase in game value) is designed to be a constant value. Therefore, there is a problem that the change in playability is scarce.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and it is possible to make the game playability rich in change by making it possible to change the inclination value indicating the amount of increase in the game value in the advantageous state. The purpose is to provide a game machine that can be played.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第23の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 23rd gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3)、第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役1,3,5)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役2,4,6)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合に、前記第1特別役及び前記第2特別役のそれぞれを、他の内部当籤役と重複することなく内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第1特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させ、
前記第1特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態制御手段は、特定の有利条件が成立した場合、少なくとも前記第2特別許可状態における特定期間を、前記有利状態とすることが可能であり、
前記有利状態において、前記第1所定役及び前記第2所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の順序が報知されることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
First special role (for example, BB1 in another example of gameplay (No. 5)), second special role (for example, BB3 in another example of playability (No. 5)), first predetermined role (for example, game). Pushing order small winning
A stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbol based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation.
A game including a privilege giving means (for example, main CPU 101) capable of giving a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of a symbol is stopped by the stop control means. It ’s a machine,
When the combination of the first special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB1 in another example (No. 5) of the game property) is displayed on the symbol display means, the first special gaming state (for example, the game property and the like) The first special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB1 state in the example (No. 5), and
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB3 in another example of the game property (No. 5)) is displayed on the symbol display means, the second special gaming state (for example, the game property and the like) The second special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB3 state in the example (No. 5), and
It is provided with an advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can control an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified.
When the first special combination is determined as the internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continues the first special permission state in which is permitted (eg, between the BB1 flags in another example of playability (No. 5)).
When the second special combination is determined as the internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state in which is permitted (eg, between the BB3 flags in another example of playability (No. 5)).
When the internal winning combination determining means is neither in the first special permission state nor in the second special permission state, each of the first special combination and the second special combination overlaps with the other internal winning combination. It can be decided as an internal winning role without doing
The stop control means
In a game in which the first special winning combination is determined as an internal winning combination, and in a game in which another internal winning combination is not determined in the first special permission state, when the timing of the stop operation of the player is appropriate. It is possible to display the combination of the first special symbols on the symbol display means.
In a game in which the second special winning combination is determined as the internal winning combination, and in a game in which another internal winning combination is not determined in the second special permission state, when the timing of the stop operation of the player is appropriate. It is possible to display the combination of the second special symbols on the symbol display means.
In the first special permission state, when the first predetermined combination is determined as the internal winning combination, a predetermined number (for example, nine) of game values are displayed on the symbol display means regardless of the order of the player's stop operations. Display the combination of predetermined symbols to which is given,
In the first special permission state, when the second predetermined combination is determined as the internal winning combination, the symbol display means does not display the combination of the predetermined symbols regardless of the order of the stop operation of the player.
In the second special permission state, when the first predetermined combination is determined as the internal winning combination, and when the order of the stop operations of the player is appropriate, the symbol display means is made to display the combination of the predetermined symbols. On the other hand, if the player's stop operation order is not appropriate, the symbol display means is not displayed with the combination of the predetermined symbols.
In the second special permission state, when the second predetermined combination is determined as the internal winning combination, and when the order of the stop operations of the player is appropriate, the symbol display means is made to display the combination of the predetermined symbols. On the other hand, if the player's stop operation order is not appropriate, the symbol display means is not displayed with the combination of the predetermined symbols.
When a specific advantageous condition is satisfied, the advantageous state control means can set the advantageous state at least for a specific period in the second special permission state.
In the advantageous state, when either the first predetermined combination or the second predetermined combination is determined as the internal winning combination, the player's stop operation for displaying the combination of the predetermined symbols on the symbol display means is performed. A gaming machine characterized in that the order is notified.
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別役を第1の確率(例えば、1/100)で内部当籤役として決定し、
前記第2特別役を前記第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、1/450)で内部当籤役として決定し、
前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/4000)は、前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/65536)よりも高いことを特徴とする遊技機。
The means for determining the internal winning combination is
The first special combination is determined as an internal winning combination with a first probability (for example, 1/100).
The second special combination is determined as an internal winning combination with a second probability (for example, 1/450) lower than the first probability.
The probability that another internal winning combination is not determined in the first special permission state (for example, 1/4000) is higher than the probability that another internal winning combination is not determined in the second special permission state (for example, 1/65536). A gaming machine characterized by being expensive.
前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングは、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングと重複しないことを特徴とする遊技機。 The timing of the stop operation of the player who can display the combination of the first special symbols on the symbol display means is the timing of the player who can display the combination of the second special symbols on the symbol display means. A gaming machine characterized in that it does not overlap with the timing of the stop operation.
前記第1特別役又は前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技において、前記第1特別役又は前記第2特別役のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知(例えば、ボーナス当籤報知)を実行可能な所定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、
前記第1特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とし、前記第2特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とする特定報知(例えば、ボーナス種別報知)を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
In a game in which the first special role or the second special role is determined as the internal winning combination, it is possible to notify that either the first special role or the second special role has been determined as the internal winning combination. However, a predetermined notification executing means (for example, a display device 11) capable of executing a predetermined notification (for example, a bonus winning notification) that does not enable the notification of the type, and
In the first special permission state, it is possible to notify the symbol display means that the combination of the first special symbols is permitted to be displayed, and in the second special permission state, the symbol display means is described. Further, a specific notification executing means (for example, display device 11) capable of executing a specific notification (for example, bonus type notification) that enables notification that the combination of the second special symbols is permitted to be displayed. A game machine characterized by being equipped.
上記構成の遊技機によれば、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態又は第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ又は第2特別図柄の組合せを表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与され、第2所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態に制御されることが可能である。 According to the gaming machine having the above configuration, when the first special combination or the second special combination is won, another internal winning combination is determined in the game or in the first special permission state or the second special permission state after the winning. The combination of the first special symbol or the combination of the second special symbol cannot be displayed unless the game is played (so-called lost). Further, in the first special permission state, when the first predetermined combination is won, a predetermined number of game values are given regardless of the push order, and when the second predetermined combination is won, the predetermined number of game values are given regardless of the push order. Not granted. On the other hand, in the second special permission state, when the first predetermined combination or the second predetermined combination is won, a predetermined number of game values are given if the push order is correct, and a predetermined number of games are given if the push order is incorrect. No value is given. Then, at least in the specific period of the second special permission state, it is possible to control the player to an advantageous state in which the information on the stop operation of the player is notified.
すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 That is, if the first special combination is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the first special permission state ends. The profit does not fluctuate, and while the player can receive a certain amount of profit, the profit does not increase dramatically, so even if it becomes advantageous, the amount of increase in the game value is shown. The slope value is relatively low. On the other hand, if the second special combination is won and the combination of the second special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the second special permission state ends. The profit will fluctuate depending on the situation, and the player may suffer more disadvantages than the first special permission state. On the other hand, if the profit is in an advantageous state, the profit will increase dramatically. The slope value indicating the amount of increase in value is relatively high. Therefore, by making the inclination value indicating the amount of increase in the game value in the advantageous state variable, the game playability can be made rich in variation.
なお、上記構成の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 In the gaming machine having the above configuration, the winning probability of the first special combination is made higher than the winning probability of the second special combination, and the probability that the combination of the first special symbols can be displayed in the first special permission state is the second. In the special permission state, the probability that the combination of the second special symbols can be displayed may be higher than the probability. That is, the first special permission state may be set to a state in which it is easier to shift and end than the second special permission state, and the second special permission state may be set to a state in which it is harder to shift and end than the first special permission state. In this way, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
また、上記構成の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the combination of the first special symbol related to the first special role and the combination of the second special symbol related to the second special role cannot be aimed at the same time when the player pushes the ball. It may be configured to be arranged at intervals. In this way, the playability can be further varied, and the interest of the game can be improved.
また、上記構成の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, when the first special role or the second special role is won, the fact that one of them is won is notified, but the type is not notified, and the first special permission state and the first special permission state and In the second special permission state, the type may be notified. In this way, it is possible to notify the information desired by the player while making the game playability more varied.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第24の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 24th gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2)、及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における「F_リプB」)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるチャンス目)を表示させることを可能とせず、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記有利状態制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、少なくとも前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記有利状態を付与するか否かを決定可能としないことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
A first special role (eg, BB1 in another example of playability (No. 6)), a second special role (eg, BB2 in another example of playability (No. 6)), and a specific role (eg, playability). An internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including "F_lip B" in another example (No. 6), and
A stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbol based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation.
A game including a privilege giving means (for example, main CPU 101) capable of giving a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of a symbol is stopped by the stop control means. It ’s a machine,
When the combination of the first special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB1 in another example of the game property (No. 6)) is displayed on the symbol display means, the first special gaming state (for example, the game property and the like) The first special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB1 state in the example (No. 6), and
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB2 in another example of the game property (No. 6)) is displayed on the symbol display means, the second special gaming state (for example, the game property and the like) The second special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB2 state in the example (No. 6), and
It is provided with an advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can control an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified.
When the first special combination is determined as the internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the first special permission state in which is permitted (eg, between the BB1 flags in another example of playability (No. 6)).
When the second special combination is determined as the internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state in which is permitted (eg, between the BB2 flags in another example of playability (No. 6)).
The means for determining the internal winning combination is
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination is internally won. It is possible to determine as a combination, and when the bet game value is a second amount (for example, two cards), the first special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , When the bet game value is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
The stop control means
When the specific combination is determined as the internal winning combination, and in the case of the first special permission state, the combination of the specific symbols with the symbol display means (for example, the chance eye in another example of game playability (No. 6)). ) Is not displayed, and in the case of the second special permission state, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means.
The advantageous state control means is
The advantage when the bet game value is the first amount, at least when the specific combination is determined as an internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. It is possible to decide whether or not to give a state,
A gaming machine characterized in that when the bet game value is the second amount, it is not possible to determine whether or not to impart the advantageous state.
前記停止制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能としないことを特徴とする遊技機。
The stop control means
When the bet game value is the first amount, in the case of the first special permission state, it is possible to make the symbol display means display the combination of the first special symbols, and the second In the case of the special permission state, it is not possible to display the combination of the second special symbols on the symbol display means.
When the bet game value is the second amount, in the case of the second special permission state, it is possible to display the combination of the second special symbols on the symbol display means, and the first A gaming machine characterized in that it is not possible to display the combination of the first special symbols on the symbol display means in the case of a special permission state.
前記内部当籤役決定手段は、さらに第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルA)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルB)を内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記図柄表示手段に所定数の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第1特別許可状態である場合には、遊技者の停止操作の態様にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させ、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第2特別許可状態である場合、及びベットされた遊技価値が前記第2の量である場合には、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態においては、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の態様を示す情報が報知されることを特徴とする遊技機。
The internal winning combination determining means further includes a first predetermined combination (for example, push order bell A in another example of playability (No. 6)) and a second predetermined combination (for example, another example of playability (No. 6)). The push order bell B) in can be determined as the internal winning role,
The stop control means
When the first predetermined combination is determined as the internal winning combination, if the player's stop operation mode is appropriate, the symbol display means is displayed with a combination of predetermined symbols to which a predetermined number of game values are given. If the mode of the player's stop operation is not appropriate, the symbol display means is not displayed with the combination of the predetermined symbols.
When the second predetermined combination is determined as the internal winning combination, and the bet game value is the first amount and is in the first special permission state, regardless of the mode of the player's stop operation. Instead, when the symbol display means displays the combination of the predetermined symbols and the bet game value is the first amount and is in the second special permission state, and the bet game value is the second. In the case of the amount of, if the mode of the player's stop operation is appropriate, the combination of the predetermined symbols is displayed, while if the mode of the player's stop operation is not appropriate, the symbol display means is described. Without displaying the combination of predetermined symbols
In the advantageous state, the gaming machine is characterized in that information indicating the mode of the player's stop operation for displaying the combination of the predetermined symbols on the symbol display means is notified.
上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別役に当籤可能とする一方、第2特別役に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とせず、第2特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態を付与するか否かを決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。 According to the gaming machine having the above configuration, when the bet game value is the first amount, the first special role can be won, but the second special role cannot be won. Further, when the bet game value is the second amount, the second special role can be won, but the first special role cannot be won. Further, when a specific combination is won, the combination of specific symbols can be displayed in the first special permission state, and the combination of specific symbols can be displayed in the second special permission state. Then, when the bet game value is the first amount, whether or not to give an advantageous state when the specific combination is determined as the internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed. Is decidable, and when the bet game value is the second amount, it is not possible to determine whether or not to give an advantageous state.
また、上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せを表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the bet game value is the first amount, the combination of the first special symbols can be displayed, but the combination of the second special symbols cannot be displayed. Further, when the bet game value is the second quantity, the combination of the second special symbols may be displayed, but the combination of the first special symbols may not be displayed.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、という複数の状態を創出することができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, as a state in which the game is performed, for example, a state in which the game is played in the first special permission state in which the first amount of the game value is bet, and the second special permission state. A state in which a first amount of game value is bet and a game is played, a state in which a second amount of game value is bet and a game is played in a first special permission state, and a second special permission state. It is possible to create a plurality of states, that is, a state in which a second amount of game value is bet and a game is played.
そして、上記構成の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Then, according to the gaming machine having the above configuration, for example, in the second special permission state, the state in which the first amount of game value is bet and the game is played is set as the state in which the granting of the advantageous state is given preferential treatment. The state in which the game value of 2 is bet and the game is played is defined as the state in which the advantageous state is not given. That is, it is possible to change the degree of advantage of the player depending on which amount of the game value is bet and which special role is won in relation to the granting of the advantageous state. Therefore, by making the inclination value indicating the amount of increase in the game value in the advantageous state variable, the game playability can be made rich in variation.
なお、上記構成の遊技機において、第1所定役に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。 In the gaming machine having the above configuration, when the first predetermined combination is won, a predetermined number of game values are given if the answer is correct, regardless of which state the player is in, and the push order is irregular. If the answer is correct, a predetermined number of game values will not be given, and if the second predetermined combination is won, the game will be played with the first amount of game value bet in the first special permission state. For example, a predetermined number of game values may be given regardless of the push order, while in other states, the same control as in the first predetermined combination may be performed. In this way, it is possible to make the state in which the first special permission state is bet and the game is played in the first amount of the game value a state in which the granting of the game value is given preferential treatment at the time of winning the predetermined combination. Therefore, the playability can be made more varied.
[一詳細例に係る発明1の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010−167197号公報参照)。
[Game machine of
In a conventional gaming machine, when a predetermined advantageous condition is satisfied, the player shifts to an advantageous state which is advantageous to the player, while when a predetermined disadvantage condition is satisfied, the conventional gaming machine has a predetermined state which shifts to a disadvantageous state which is disadvantageous to the player. It is known that by repeating the transition from the predetermined state to the advantageous state without shifting to, the advantageous state for the player can be continued (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197). ).
このような遊技機によれば、例えば、上記所定状態及び上記有利状態が一連の有利区間(遊技者にとって有利な遊技期間)として機能し、このような一連の有利区間の継続度合いによって遊技の興趣が変動するようになっている。 According to such a gaming machine, for example, the predetermined state and the advantageous state function as a series of advantageous sections (gaming period advantageous for the player), and the interest of the game is determined by the degree of continuation of the series of advantageous sections. Is becoming fluctuating.
ところで、近年、このような遊技機では、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、一連の有利区間の継続期間が予め定められた上限(リミット)に達すると、一連の有利区間を強制的に終了させる機能(リミット機能)を搭載することが提案されている。 By the way, in recent years, in such a gaming machine, in order to prevent the gambling of the game from becoming excessively high, when the duration of a series of advantageous sections reaches a predetermined upper limit (limit), a series of It has been proposed to install a function (limit function) for forcibly ending the advantageous section.
しかしながら、特開2010−167197号公報に示すような遊技機において、このようなリミット機能を搭載するようにした場合、上記所定状態も一連の有利区間に含まれることから、上記所定状態での遊技期間が長くなってしまう場合には、上記有利状態と比べて有利度合いの低い状態で一連の有利区間の継続期間が消化されることとなり、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。 However, when a gaming machine as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197 is equipped with such a limit function, the predetermined state is also included in a series of advantageous sections, so that the game in the predetermined state is included. When the period becomes long, the duration of a series of advantageous sections is exhausted in a state where the degree of advantage is lower than that in the above-mentioned advantageous state, and there is a problem that the interest of the game is lowered.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、一連の有利区間の継続期間が制限される場合であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and even when the duration of a series of advantageous sections is limited, the player can play the game in a state where the degree of advantage is as high as possible. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing a decline in the interest of the game.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度前記有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることが確定しない所定状態(例えば、終了モード)と、前記有利状態、前記特定状態、及び前記所定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤、モード移行抽籤、及びリミット処理を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、少なくとも前記有利状態及び前記特定状態において、特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、前記初期状態に移行させ、
前記状態制御手段により前記有利状態の終了後に前記特定状態に制御されることが決定されているとき、前記所定期間を短縮するか否かを決定可能な期間短縮手段(例えば、天井短縮抽籤を行うメインCPU101)を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, and a specific state (for example, 32 games) in which it is determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the advantageous state ends. Heaven mode), a predetermined state (for example, end mode) in which it is not determined to be controlled to the advantageous state again within the predetermined period after the end of the advantageous state, the advantageous state, the specific state, and the above. A gaming machine provided with a state control means (for example, a pseudo bonus transition lottery, a mode transition lottery, and a
The state control means shifts to the initial state when a specific limiting condition (for example, an operating condition for limit processing) is satisfied at least in the advantageous state and the specific state.
When it is determined by the state control means that the specific state is controlled after the end of the advantageous state, a period shortening means (for example, a ceiling shortening lottery) capable of determining whether or not to shorten the predetermined period is performed. A gaming machine characterized by having a main CPU 101).
前記状態制御手段により前記有利状態の終了後に前記特定状態に制御されることが決定されているか否かにかかわらず、前記有利状態を継続させるための権利(例えば、1G連ストック)を付与するか否かを決定可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了したときに、前記権利付与手段により権利が付与されている場合には、再度前記有利状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機。
Whether to grant the right to continue the advantageous state (for example, 1G continuous stock) regardless of whether or not the state control means determines that the specific state is controlled after the end of the advantageous state. Further equipped with a right granting means (for example, a
The gaming machine according to the above description, wherein the state control means controls the advantageous state again when the right is granted by the right granting means when the advantageous state ends.
前記有利状態、前記特定状態及び前記所定状態は、一連の有利区間として制御可能に構成され、
前記特定の制限条件は、前記一連の有利区間における遊技期間が所定の期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定の量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に成立可能に構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The advantageous state, the specific state, and the predetermined state are configured to be controllably configured as a series of advantageous sections.
The specific limiting condition is when the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter becomes a value at which the normal limit processing (number of games) is executed. ), Or when the amount of game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed. ) Shall be configured to be feasible.
上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定している場合、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の継続期間が制限される場合であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, if it is determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends, the period may be further shortened, and thus a series of advantageous states. Even when the duration of the section is limited, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest of the game by allowing the player to play the game in a state where the degree of advantage is as high as possible.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合であっても、権利付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, even if it is not determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends, the advantageous state is started again by granting the right. Therefore, it is possible to raise the expectation of the player and improve the interest of the game.
また、上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間は、継続した遊技期間又は付与された遊技価値量によって継続が制限されることから、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の公平性を担保することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, since the continuation of the series of advantageous sections is limited by the continuous gaming period or the amount of the assigned gaming value, it is possible to prevent the gambling from becoming excessively high. However, the fairness of the game can be guaranteed.
[一詳細例に係る発明2の遊技機]
従来の遊技機において、いわゆるフリーズ演出を実行可能とし、フリーズ演出が実行された場合、フリーズ演出が実行されない場合と比べて多くの報知権利を付与することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010−57735号公報参照)。
[Game machine of
It is known that a conventional gaming machine can execute a so-called freeze effect, and when the freeze effect is executed, it is possible to grant more notification rights than when the freeze effect is not executed (). For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-57735).
このような遊技機によれば、報知権利によって遊技者にとって有利な報知が行われ得る有利区間(例えば、AT)の継続期間が決定されることから、このようなフリーズ演出が実行されるか否かは、遊技者にとって関心の高い事項となっている。 According to such a gaming machine, since the duration of an advantageous section (for example, AT) in which advantageous notification can be performed for the player is determined by the notification right, whether or not such a freeze effect is executed. Is a matter of great interest to players.
ところで、近年、このような遊技機では、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、有利区間の継続期間が予め定められた上限(リミット)に達すると、有利区間を強制的に終了させる機能(リミット機能)を搭載することが提案されている。 By the way, in recent years, in such a gaming machine, in order to prevent the gambling of the game from becoming excessively high, when the duration of the advantageous section reaches a predetermined upper limit (limit), the advantageous section is forced. It has been proposed to install a function (limit function) to terminate the game.
しかしながら、特開2010−57735号公報に示すような遊技機において、このようなリミット機能を搭載するようにした場合、例えば、フリーズ演出が何回も実行された後にリミット機能が発揮されて有利区間が終了しまうと、かえって遊技者に喪失感を与え、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。 However, when such a limit function is installed in a gaming machine as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-57735, for example, the limit function is exhibited after the freeze effect is executed many times, which is an advantageous section. When the game is over, there is a problem that the player feels lost and the interest of the game is lowered.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and provides a gaming machine capable of preventing a decline in the interest of a game while suppressing an excessively high gambling of the game. The purpose is to do.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態及び前記通常状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間において特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、初期状態(例えば、非有利区間)に制御可能な初期状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記制御情報設定手段により、遊技者にとって有利度合いの高い特定の制御情報(例えば、天国Cモード)が設定された場合に、特別演出(例えば、特別フリーズ演出)を実行することを決定可能な特別演出決定手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記特別演出決定手段は、前記一連の有利区間において、最初に前記特定の制御情報が設定された場合には前記特別演出を実行することを決定可能とし、同じ前記一連の有利区間においては、以後に前記特定の制御情報が設定された場合であっても前記特別演出を実行することを決定可能としないことを特徴とする遊技機。
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can control an advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, and
A control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, a mode) for varying the degree of expectation of granting the advantageous state, and a control information setting means (for example, main CPU 101).
A normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, an effect section) according to control information set by the control information setting means, and
The advantageous state and the normal state are set as a series of advantageous sections, and when a specific limiting condition (for example, an operating condition for limit processing) is satisfied in the series of advantageous sections, the initial state (for example, a non-advantageous section) is controlled. A gaming machine provided with a possible initial state control means (for example, main CPU 101).
When specific control information (for example, heaven C mode) having a high degree of advantage for the player is set by the control information setting means, it is possible to determine to execute a special effect (for example, a special freeze effect). Equipped with a production determining means (for example, main CPU 101)
The special effect determining means can determine to execute the special effect when the specific control information is first set in the series of advantageous sections, and thereafter in the same series of advantageous sections. A gaming machine characterized in that it is not possible to determine to execute the special effect even when the specific control information is set in.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態及び前記通常状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間において特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、初期状態(例えば、非有利区間)に制御可能な初期状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記制御情報設定手段により、遊技者にとって有利度合いの高い特定の制御情報(例えば、天国Cモード)が設定された場合に、特別演出(例えば、特別フリーズ演出)を実行することを決定可能な特別演出決定手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記制御情報設定手段は、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として前記特定の制御情報を設定可能であるとともに、前記特定役の当籤以外の契機によっても前記特定の制御情報を設定可能であり、
前記特別演出決定手段は、前記一連の有利区間において、最初に前記特定役の当籤を契機として前記特定の制御情報が設定された場合には前記特別演出を実行することを決定可能とし、同じ前記一連の有利区間においては、以後に前記特定役の当籤を契機として前記特定の制御情報が設定された場合であっても前記特別演出を実行することを決定可能とせず、
前記特定役の当籤は、前記有利状態に制御されることが確定する契機であることを特徴とする遊技機。
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can control an advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, and
A control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, a mode) for varying the degree of expectation of granting the advantageous state, and a control information setting means (for example, main CPU 101).
A normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, an effect section) according to control information set by the control information setting means, and
The advantageous state and the normal state are set as a series of advantageous sections, and when a specific limiting condition (for example, an operating condition for limit processing) is satisfied in the series of advantageous sections, the initial state (for example, a non-advantageous section) is controlled. A gaming machine provided with a possible initial state control means (for example, main CPU 101).
When specific control information (for example, heaven C mode) having a high degree of advantage for the player is set by the control information setting means, it is possible to determine to execute a special effect (for example, a special freeze effect). Equipped with a production determining means (for example, main CPU 101)
The control information setting means can set the specific control information triggered by the winning of the specific combination (for example, "determined combination"), and can also set the specific control information by an opportunity other than the winning of the specific combination. Can be set and
The special effect determining means can determine to execute the special effect when the specific control information is first set in the series of advantageous sections, triggered by the winning of the specific combination. In a series of advantageous sections, it is not possible to decide to execute the special effect even when the specific control information is set after the winning of the specific combination.
The winning of the specific combination is a gaming machine characterized in that it is an opportunity to determine that it is controlled to the advantageous state.
上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the duration of a series of advantageous sections is limited to a certain period. Then, within the same series of advantageous sections, even if control information having a high degree of advantage for the player is set a plurality of times, it is controlled so that the special effect is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.
また、上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される。また、一連の有利区間内においては、特定役の当籤を契機として、有利状態に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the duration of a series of advantageous sections is limited to a certain period. In addition, within a series of advantageous sections, it is determined that the control is performed in an advantageous state, triggered by the winning of a specific combination, and control information having a high degree of advantage for the player may be set. Then, within the same series of advantageous sections, even if such a case occurs a plurality of times, it is controlled so that the special effect is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.
[一詳細例に係る発明3〜発明6の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させ、当該有利状態において遊技価値を増加させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015−73810号公報参照)。
[Amusement machine of
In a conventional gaming machine, when a specific condition is satisfied during a carry-over state of a special combination (for example, a bonus combination), the player shifts to an advantageous state (for example, an ART state), which is advantageous to the player. It is known that the game value can be increased in the above (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-73810).
ところで、このような遊技機では、遊技の興趣を高めるため、有利状態付与の態様をより多様化しようとする工夫がなされる。しかしながら、このような工夫をなせばなすほど、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量も増大してしまうため、この点にも配慮した工夫をなすことが求められる。 By the way, in such a gaming machine, in order to enhance the interest of the game, a device is made to further diversify the mode of giving an advantageous state. However, the more such measures are taken, the greater the control load and the amount of information related to the granting of an advantageous state, and it is necessary to take this point into consideration.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and is a gaming machine capable of diversifying its game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of an advantageous state. The purpose is to provide.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能な二次情報決定手段と、
前記二次情報決定手段により決定された二次情報に応じて、前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与決定手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
An internal winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, the
When the change display of the symbol is stopped by the stop control means, the privilege granting means capable of granting the privilege according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means (for example, the main performing the winning check / medal payout process). CPU101) and
A gaming machine including an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified.
Secondary information (for example, sub-flag at the time of winning an advantageous section) can be determined according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and two according to the combination of symbols displayed on the symbol display means. Secondary information determining means capable of determining the next information (for example, sub-flag at the time of winning an advantageous section),
An advantageous state granting determining means (for example, a
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記二次情報決定手段は、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合と、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報(例えば、「通リプ1」又は「通リプ2」)を決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A first special gaming state in which it is possible to control to start a first special gaming state (for example, a 3BB state) when a combination of first special symbols (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101) and
A second special gaming state in which it is possible to control to start a second special gaming state (for example, a 2BB state) when a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the symbol display means. A control means (for example, main CPU 101) is provided.
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the first special symbol until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the first special permission state (eg, between the 3BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the second special symbol until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state (eg, between the 2BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
The means for determining the internal winning combination is
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination is internally won. It is possible to determine as a combination, and when the bet game value is a second amount (for example, two cards), the first special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , When the bet game value is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When the specific combination (for example, "F_replay A") is determined as the internal winning combination, the stop control means is a combination of a predetermined symbol with the symbol display means (for example, in the case of the first special permission state). , "Right-up lip"), and in the case of the second special permission state, it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") on the symbol display means.
The secondary information determining means differs in secondary information (for example, when the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means and when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means). The gaming machine according to the above, wherein "
上記構成の遊技機によれば、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to give a feeling of expectation regarding the granting of an advantageous state not only when the internal winning combination is determined but also when the combination of symbols is displayed. The playability can be diversified.
また、上記構成の遊技機によれば、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the combination of the displayed symbols are both managed as common secondary information, which is advantageous. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information related to the addition of the state.
また、上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to change the content of the decision regarding the granting of the advantageous state even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in the state. It is possible to further diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of an advantageous state.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記有利状態制御手段は、少なくとも前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、
前記特典付与手段は、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合と、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合と、で同じ特典(例えば、再遊技)を付与可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
An internal winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, the
When the change display of the symbol is stopped by the stop control means, the privilege granting means capable of granting the privilege according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means (for example, the main performing the winning check / medal payout process). CPU101) and
A gaming machine including an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified.
A first special gaming state in which it is possible to control to start a first special gaming state (for example, a 3BB state) when a combination of first special symbols (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101) and
A second special gaming state in which it is possible to control to start a second special gaming state (for example, a 2BB state) when a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the symbol display means. A control means (for example, main CPU 101) is provided.
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the first special symbol until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the first special permission state (eg, between the 3BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the second special symbol until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state (eg, between the 2BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
The means for determining the internal winning combination is
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination is internally won. It is possible to determine as a combination, and when the bet game value is a second amount (for example, two cards), the first special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , When the bet game value is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When the specific combination (for example, "F_replay A") is determined as the internal winning combination, the stop control means is a combination of a predetermined symbol with the symbol display means (for example, in the case of the first special permission state). , "Right-up lip"), and in the case of the second special permission state, it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") on the symbol display means.
The advantageous state control means determines whether or not to give the advantageous state at least when the specific combination is determined as an internal winning combination and when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. Decidable and
The privilege giving means gives the same privilege (for example, replay) in the case where the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means and the case where the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. A gaming machine characterized in that it can be granted.
上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is advantageous because the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in the state. It is possible to further diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the addition of the state. In addition, in a game in which a specific role is determined, the same privilege is given regardless of the special permission state, so even if the game playability is changed, the player directly disadvantages. It is possible to prevent it from being covered.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合であって前記第2特別許可状態である場合、特定の態様で停止操作が行われるときには前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記有利状態制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とすることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
An internal winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, the
When the change display of the symbol is stopped by the stop control means, the privilege granting means capable of granting the privilege according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means (for example, the main performing the winning check / medal payout process). CPU101) and
A gaming machine including an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified.
A first special gaming state in which it is possible to control to start a first special gaming state (for example, a 3BB state) when a combination of first special symbols (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101) and
A second special gaming state in which it is possible to control to start a second special gaming state (for example, a 2BB state) when a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the symbol display means. A control means (for example, main CPU 101) is provided.
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the first special symbol until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the first special permission state (eg, between the 3BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the second special symbol until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state (eg, between the 2BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
The means for determining the internal winning combination is
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination is internally won. It is possible to determine as a combination, and when the bet game value is a second amount (for example, two cards), the first special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , When the bet game value is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
The stop control means is described when a specific combination (for example, "F_replay A") is determined as an internal winning combination and is in the second special permission state, and when a stop operation is performed in a specific mode. It is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") on the symbol display means, and when the stop operation is not performed in the specific mode, the symbol display means is made to display the combination of the specific symbols. Without making it possible,
The advantageous state control means determines whether or not to give the advantageous state when the specific combination is determined as an internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. A gaming machine characterized by making it possible.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合であって前記第2特別許可状態である場合、特定の態様で停止操作が行われるときには前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記有利状態制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示されたときと、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示されなかったときとで前記有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能とすることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
An internal winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, the
When the change display of the symbol is stopped by the stop control means, the privilege granting means capable of granting the privilege according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means (for example, the main performing the winning check / medal payout process). CPU101) and
A gaming machine including an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified.
A first special gaming state in which it is possible to control to start a first special gaming state (for example, a 3BB state) when a combination of first special symbols (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101) and
A second special gaming state in which it is possible to control to start a second special gaming state (for example, a 2BB state) when a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the symbol display means. A control means (for example, main CPU 101) is provided.
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the first special symbol until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the first special permission state (eg, between the 3BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the second special symbol until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state (eg, between the 2BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
The means for determining the internal winning combination is
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination is internally won. It is possible to determine as a combination, and when the bet game value is a second amount (for example, two cards), the first special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , When the bet game value is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
The stop control means is described when a specific combination (for example, "F_replay A") is determined as an internal winning combination and is in the second special permission state, and when a stop operation is performed in a specific mode. It is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") on the symbol display means, and when the stop operation is not performed in the specific mode, the symbol display means is made to display the combination of the specific symbols. Without making it possible,
In the advantageous state control means, when the specific combination is determined as the internal winning combination, the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means and the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. A gaming machine characterized in that it is possible to make the degree of advantage regarding the granting of the advantageous state different from that when the advantageous state is not provided.
前記停止制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記特定の態様で停止操作が行われたときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させ、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させることを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the specific combination is determined as the internal winning combination, the stop control means provides the symbol display means with a combination of predetermined symbols (for example, "upward right lip") in the case of the first special permission state. In the case of the second special permission state, when the stop operation is performed in the specific mode, the symbol display means is displayed with the combination of the specific symbols, and the stop operation is performed in the specific mode. The gaming machine according to the above, wherein the symbol display means displays a combination of the predetermined symbols when the symbol is not displayed.
上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかと遊技者の停止操作の態様とに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state even if the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in and the mode of the player's stop operation. Therefore, it is possible to further diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of an advantageous state.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記有利状態制御手段は、
前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合、第1付与状態(例えば、「安定状態」)に制御し、
前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合、第2付与状態(例えば、「荒波状態」)に制御し、
所定の終了条件が満たされるまで(例えば、疑似ボーナス移行が決定されるまで)制御された付与状態を継続させ、
制御された付与状態に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能とすることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example,
An internal winning combination determining means (for example, a
A stop control means (for example, the
When the change display of the symbol is stopped by the stop control means, the privilege granting means capable of granting the privilege according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means (for example, the main performing the winning check / medal payout process). CPU101) and
A gaming machine including an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified.
A first special gaming state in which it is possible to control to start a first special gaming state (for example, a 3BB state) when a combination of first special symbols (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101) and
A second special gaming state in which it is possible to control to start a second special gaming state (for example, a 2BB state) when a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the symbol display means. A control means (for example, main CPU 101) is provided.
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the first special symbol until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the first special permission state (eg, between the 3BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the second special symbol until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state (eg, between the 2BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
The means for determining the internal winning combination is
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination is internally won. It is possible to determine as a combination, and when the bet game value is a second amount (for example, two cards), the first special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , When the bet game value is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When the specific combination (for example, "F_replay A") is determined as the internal winning combination, the stop control means is a combination of a predetermined symbol with the symbol display means (for example, in the case of the first special permission state). , "Right-up lip"), and in the case of the second special permission state, it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") on the symbol display means.
The advantageous state control means is
When the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means, it is controlled to the first grant state (for example, "stable state").
When the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, it is controlled to the second grant state (for example, "rough wave state").
Continue the controlled grant state until a predetermined termination condition is met (eg, until a pseudo-bonus transition is determined).
A gaming machine characterized in that it is possible to determine whether or not to grant the advantageous state according to a controlled granting state.
前記所定の終了条件は、前記有利状態を付与することが決定された場合に満たされることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the predetermined termination condition is satisfied when it is determined to impart the advantageous state.
上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても停止表示態様を異ならせることができ、また、これによって有利状態の付与状態を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the stop display mode can be changed even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in, and this is an advantageous state. Since it is possible to change the granting state of the pachinko machine, it is possible to diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of the advantageous state.
[一詳細例に係る発明7〜発明12の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017−185099号公報参照)。
[Amusement machines of
In the conventional gaming machine, a normal section and an advantageous section can be set as a state in which the game is played, the effect state is set to the AT state (advantageous state) in the advantageous section, and the AT state is set at the end of the advantageous section. In some cases, it is known that the AT state can be forcibly terminated by the initialization process even if the predetermined termination condition for the AT state is not satisfied (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099). See Gazette).
ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 By the way, with such a gaming machine, although it is possible to prevent the gambling from becoming excessively high, the advantageous state suddenly ends in the middle of the process, so that the player feels distrust or loss. There was a problem that it may reduce the interest of the game.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮した遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that takes into consideration the emotions of the player while suppressing excessively high gambling. To do.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section) and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter becomes a value at which the normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the said Regardless of which of the specific states, the first regulating means (for example, the
When the gaming period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit processing (game number) is executed). In the case of the advantageous state, when shifting to the specific state, a second regulating means (for example, a special limit process (number of games)) for ending the series of advantageous sections and controlling the initial state is performed. A gaming machine characterized in that it is equipped with a main CPU 101).
前記特定期間は、前記有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)に応じて前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the specific period is set shorter than the predetermined period according to the sustainability period of the advantageous state (for example, "55 games").
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section) and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the amount of game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed), the said With the first regulating means (for example, the
When the game value amount given in the series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes the value at which the special limit process (payout number) is executed. In the case of the advantageous state, the second regulating means (for example, special limit processing (payout)) for ending the series of advantageous sections and controlling the initial state when shifting to the specific state. A gaming machine characterized in that it is equipped with a main CPU 101) that performs a number).
前記特定量は、前記有利状態の付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)に応じて前記所定量よりも少なく設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the specific amount is set to be smaller than the predetermined amount according to the amount of game value that can be imparted in the advantageous state (for example, "275 sheets").
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and the game granted when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period or in the series of advantageous sections. When the value amount reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous sections When the amount of game value given in the section becomes a specific amount less than a predetermined amount, and if it is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period of time in a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it in. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、上記構成の遊技機によれば、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間又は付与可能遊技価値量を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific period or the specific amount is set in consideration of the sustainable period of the advantageous state or the amount of game value that can be granted, so that while considering the emotions of the player, It is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely regulated.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態でない場合には前記有利状態に移行させ、移行させた前記有利状態が終了して前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section) and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter becomes a value at which the normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the said Regardless of which of the specific states, the first regulating means (for example, the
When the gaming period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit processing (game number) is executed). If it is not the advantageous state, the advantageous state is shifted to the advantageous state, and when the shifted advantageous state is completed and the specific state is shifted, the series of advantageous sections are terminated and the initial state is controlled. A gaming machine provided with two regulatory means (for example, a
前記特定期間は、前記有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)に応じて前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the specific period is set shorter than the predetermined period according to the sustainability period of the advantageous state (for example, "55 games").
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態でない場合には前記有利状態に移行させ、移行させた前記有利状態が終了して前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section) and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the amount of game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed), the said With the first regulating means (for example, the
When the game value amount given in the series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes the value at which the special limit process (payout number) is executed. When), if it is not the advantageous state, it shifts to the advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to the specific state, the series of advantageous sections is terminated and the initial state is completed. A gaming machine characterized in that it is provided with a second regulating means (for example, a
前記特定量は、前記有利状態の付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)に応じて前記所定量よりも少なく設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the specific amount is set to be smaller than the predetermined amount according to the amount of game value that can be imparted in the advantageous state (for example, "275 sheets").
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and the game granted when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period or in the series of advantageous sections. When the value amount reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous sections When the amount of game value given in the section becomes a specific amount less than the predetermined amount, if it is not in an advantageous state, it shifts to an advantageous state, and when the transferred advantageous state ends and shifts to a specific state. , I am trying to end a series of advantageous sections.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period of time in a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it in. Further, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is shifted to an advantageous state and then ended. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、上記構成の遊技機によれば、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間又は付与可能遊技価値量を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific period or the specific amount is set in consideration of the sustainable period of the advantageous state or the amount of game value that can be granted, so that while considering the emotions of the player, It is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely regulated.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section) and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter becomes a value at which the normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the said Regardless of which of the specific states, the first regulating means (for example, the
When the game period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit process (game number) is executed). In the case of the advantageous state, when shifting to the specific state, a second regulating means (for example, a special limit process (number of games)) for ending the series of advantageous sections and controlling the initial state is performed. Main CPU101) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) capable of granting a right (for example, 1G continuous stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, "55 games") is performed. )When,
A special period shorter than the specific period can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and when the game period in the series of advantageous sections becomes the set special period (for example, (When the value of the control game number counter becomes a value at which the quasi-limit process (number of games) is executed), the third is to suppress the granting of the right by the right granting means in the series of advantageous sections thereafter. A gaming machine provided with a regulating means (for example, a
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section) and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the amount of game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed), the said With the first regulating means (for example, the
When the game value amount given in the series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes the value at which the special limit process (payout number) is executed. In the case of the advantageous state, when the state shifts to the specific state, the second restricting means (for example, special limit processing (game)) for ending the series of advantageous sections and controlling the initial state. The main CPU 101) that performs the number) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) capable of granting a right (for example, 1G continuous stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, "55 games") is performed. )When,
A special amount smaller than the specific amount can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and the game value granted in the series of advantageous sections becomes the special amount set. When (for example, when the value of the control payout number counter becomes the value at which the quasi-limit process (payout number) is executed), the right is granted by the right granting means in the subsequent series of advantageous sections. A gaming machine provided with a third regulating means for suppressing (for example, a
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and the game granted when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period or in the series of advantageous sections. When the value amount reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous sections When the amount of game value given in the section becomes a specific amount less than a predetermined amount, and if it is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period of time in a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it in. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted rights, but the gaming period in a series of advantageous sections is shorter than the specific period, depending on the number of granted rights. When the set special period is reached, or when the amount of game value granted in a series of advantageous sections is less than the specific amount and becomes the special amount set according to the number of rights granted, thereafter. Granting of rights is suppressed in a series of advantageous sections. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記第1の量よりも少ない第2の量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記第2の量よりも少ない第3の量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記第3の量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記第1の量を計数する第1計数手段(例えば、有利区間払出数カウンタ)と、
前記第2の量及び前記第3の量を計数する第2計数手段(例えば、制御用払出数カウンタ)と、を備え、
特定役(例えば、「押し順ベルA」)に当籤したとき、特定の態様(例えば、正解押し順)で停止操作が行われると所定量(例えば、8枚)の遊技価値が付与される一方、前記特定の態様で停止操作が行われないと前記所定量の遊技価値は付与されないように構成され、
前記第2計数手段は、前記特定役に当籤したとき、前記特定の態様で停止操作が行われたか否かにかかわらず前記所定量の遊技価値が付与されたものとして計数を行うことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section) and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the game value amount given in the series of advantageous sections becomes the first amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes the value at which the normal limit processing (payout number) is executed). , The
When the game value amount given in the series of advantageous sections becomes a second amount smaller than the first amount (for example, the value of the control payout number counter is executed as a special limit process (payout number)). When the value is reached), when the advantageous state is reached, the second regulatory means (for example, special) for ending the series of advantageous sections and controlling to the initial state when shifting to the specific state. Main CPU 101) that performs limit processing (number of games) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) capable of granting a right (for example, 1G continuous stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, "55 games") is performed. )When,
A third amount smaller than the second amount can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and the game value amount granted in the series of advantageous sections is set. When the amount reaches 3 (for example, when the value of the control payout number counter becomes the value at which the quasi-limit process (payout number) is executed), the right is granted by the right granting means in the subsequent series of advantageous sections. 3rd regulatory means (for example, the
A first counting means (for example, an advantageous section payout number counter) for counting the first amount, and
A second counting means (for example, a control payout number counter) for counting the second amount and the third amount is provided.
When a specific combination (for example, "pushing order bell A") is won, a predetermined amount (for example, 8 cards) of game value is given when the stop operation is performed in a specific mode (for example, the correct pressing order). , The predetermined amount of game value is not given unless the stop operation is performed in the specific mode.
The second counting means is characterized in that when the specific combination is won, counting is performed on the assumption that the predetermined amount of game value is given regardless of whether or not the stop operation is performed in the specific mode. A game machine to play.
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量よりも少ない第2の量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and when the game value amount given in this series of advantageous sections becomes the first amount, this series of advantageous sections. Is forcibly terminated, but when the amount of game value given in this series of advantageous sections becomes a second amount less than the first amount, if it is in an advantageous state, it becomes a specific state. At the time of transition, a series of advantageous sections are terminated.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period of time in a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it in. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間において付与された遊技価値量が、第2の量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された第3の量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted right, but the game value granted in the series of advantageous sections is smaller than the second amount and is granted. When the third amount is set according to the number of rights, the granting of rights is suppressed in the subsequent series of advantageous sections. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
また、上記構成の遊技機によれば、少なくとも第2の量や第3の量を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視などに起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, at least in counting the second amount and the third amount, it should be originally given due to, for example, an operation error of the player or ignoring the instruction. Even if there is a difference between the existing game value amount and the actually granted game value amount, the difference is not taken into consideration and the count is based on the game value amount that was originally supposed to be given. Is supposed to be done. As a result, a series of advantageous sections may be extended more than necessary due to the actions of such a player, and unfairness may occur between the player who has performed such an action and the player who has not performed such an action. Since it is possible to prevent it from being stored, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section) and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter becomes a value at which the normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the said Regardless of which of the specific states, the first regulating means (for example, the
When the game period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit process (game number) is executed). In the case of the advantageous state, when shifting to the specific state, a second regulating means (for example, a special limit process (number of games)) for ending the series of advantageous sections and controlling the initial state is performed. Main CPU101) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) capable of granting a right (for example, 1G continuous stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, "55 games") is performed. )When,
A special period shorter than the specific period can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and when the game period in the series of advantageous sections becomes the set special period (for example, (When the value of the control game number counter becomes a value at which the quasi-limit process (number of games) is executed), the third is to suppress the granting of the right by the right granting means in the series of advantageous sections thereafter. It is equipped with a regulating means (for example, a
When winning in the specific state, there is a definite role (for example, "confirmed cherry") in which the transition to the advantageous state is confirmed.
When the winning combination is won, a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lip") can be displayed when the stop operation is performed in a predetermined mode (for example, other than the first right stop). When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, the first right stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, "middle lip") is displayed. Configured to be displayed,
The combination of the predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a combination other than the fixed combination is won.
When the granting of rights by the rights-granting means is suppressed by the third regulating means, and when the determinant is won, the special notification means (for example, a display device) that notifies the specific mode as a procedure of the stop operation. A gaming machine further provided with a sub CPU 201) for displaying a special notification on the eleven.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section) and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the amount of game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed), the said With the first regulating means (for example, the
When the game value amount given in the series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes the value at which the special limit process (payout number) is executed. In the case of the advantageous state, when the state shifts to the specific state, the second restricting means (for example, special limit processing (game)) for ending the series of advantageous sections and controlling the initial state. The main CPU 101) that performs the number) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) capable of granting a right (for example, 1G continuous stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, "55 games") is performed. )When,
A special amount smaller than the specific amount can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and the game value granted in the series of advantageous sections becomes the special amount set. When (for example, when the value of the control payout number counter becomes the value at which the quasi-limit process (payout number) is executed), the right is granted by the right granting means in the subsequent series of advantageous sections. A third regulating means for suppressing (for example, a
When winning in the specific state, there is a definite role (for example, "confirmed cherry") in which the transition to the advantageous state is confirmed.
When the winning combination is won, a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lip") can be displayed when the stop operation is performed in a predetermined mode (for example, other than the first right stop). When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, the first right stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, "middle lip") is displayed. Configured to be displayed,
The combination of the predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a combination other than the fixed combination is won.
When the granting of rights by the rights-granting means is suppressed by the third regulating means, and when the determinant is won, the special notification means (for example, a display device) that notifies the specific mode as a procedure of the stop operation. A gaming machine further provided with a sub CPU 201) for displaying a special notification on the eleven.
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記確定役に当籤したときには、次回遊技から前記有利状態を開始し、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、今回遊技から前記有利状態を開始することを特徴とする上記に記載の遊技機。
When the granting of the right by the right granting means is not suppressed by the third regulating means, and the winning combination is won, the advantageous state is started from the next game.
The gaming machine according to the above-described machine, characterized in that, when the granting of rights by the rights-granting means is suppressed by the third regulating means and the winning combination is won, the advantageous state is started from the current game. ..
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and the game granted when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period or in the series of advantageous sections. When the value amount reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous sections When the amount of game value given in the section becomes a specific amount less than a predetermined amount, and if it is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period of time in a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it in. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted rights, but the gaming period in a series of advantageous sections is shorter than the specific period, depending on the number of granted rights. When the set special period is reached, or when the amount of game value granted in a series of advantageous sections is less than the specific amount and becomes the special amount set according to the number of rights granted, thereafter. Granting of rights is suppressed in a series of advantageous sections. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
また、上記構成の遊技機によれば、権利の付与が抑制されている状態において有利状態への移行が確定する確定役に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せを表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a winning combination is won in which the transition to the advantageous state is confirmed in a state where the granting of the right is suppressed, a combination of special symbols that can clearly recognize the winning of the fixed combination. Special notification is provided to prevent the display of. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person.
また、上記構成の遊技機によれば、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感などを抱いてしまうことを防止できる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the special notification is performed, the advantageous state that was originally supposed to be started from the next game is started from this game. As a result, the player can be made to perform the stop operation according to the special notification in a natural flow, so that even when such a special notification is performed, the player is prevented from feeling uncomfortable. it can.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)と、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の衆力)を行うことを可能とし、前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行うことを可能としない特別報知手段(例えば、スピーカ群84から特別入賞音を出力させるサブCPU201)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section) and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter becomes a value at which the normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the said Regardless of which of the specific states, the first regulating means (for example, the
When the game period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit process (game number) is executed). In the case of the advantageous state, when shifting to the specific state, a second regulating means (for example, a special limit process (number of games)) for ending the series of advantageous sections and controlling the initial state is performed. Main CPU101) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) capable of granting a right (for example, 1G continuous stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, "55 games") is performed. )When,
A special period shorter than the specific period can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and when the game period in the series of advantageous sections becomes the set special period (for example, (When the value of the control game number counter becomes a value at which the quasi-limit process (number of games) is executed), the third is to suppress the granting of the right by the right granting means in the series of advantageous sections thereafter. It is equipped with a regulating means (for example, a
When winning in the specific state, there is a definite role (for example, "confirmed cherry") in which the transition to the advantageous state is confirmed.
When the winning combination is won, a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lip") can be displayed when the stop operation is performed in a predetermined mode (for example, other than the first right stop). When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, the first right stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, "middle lip") is displayed. Configured to be displayed,
The combination of the predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a combination other than the fixed combination is won.
When the granting of the right by the right-granting means is suppressed by the third regulating means, and when the determinant is won, the special notifying means (for example, a display device) that notifies the specific mode as a procedure of the stop operation. Sub CPU 201) that displays special notification on 11 and
When the granting of rights by the rights granting means is not suppressed by the third regulatory means, and when the combination of the special symbols is displayed, it is possible to perform special notification (for example, the popular power of the special winning sound). When the granting of the right by the right-granting means is suppressed by the third regulating means, and the combination of the special symbols is displayed, the special notification means that does not enable the special notification ( For example, a gaming machine further provided with a sub CPU201) that outputs a special winning sound from the
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)と、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の衆力)を行うことを可能とし、前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行うことを可能としない特別報知手段(例えば、スピーカ群84から特別入賞音を出力させるサブCPU201)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine having an initial state (for example, a non-advantageous section) and capable of controlling the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the amount of game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed), the said With the first regulating means (for example, the
When the game value amount given in the series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes the value at which the special limit process (payout number) is executed. In the case of the advantageous state, when the state shifts to the specific state, the second restricting means (for example, special limit processing (game)) for ending the series of advantageous sections and controlling the initial state. The main CPU 101) that performs the number) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) capable of granting a right (for example, 1G continuous stock) capable of extending the advantageous state by a predetermined playable period (for example, "55 games") is performed. )When,
A special amount smaller than the specific amount can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and the game value granted in the series of advantageous sections becomes the special amount set. When (for example, when the value of the control payout number counter becomes the value at which the quasi-limit process (payout number) is executed), the right is granted by the right granting means in the subsequent series of advantageous sections. A third regulating means for suppressing (for example, a
When winning in the specific state, there is a definite role (for example, "confirmed cherry") in which the transition to the advantageous state is confirmed.
When the winning combination is won, a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lip") can be displayed when the stop operation is performed in a predetermined mode (for example, other than the first right stop). When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, the first right stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, "middle lip") is displayed. Configured to be displayed,
The combination of the predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a combination other than the fixed combination is won.
When the granting of the right by the right-granting means is suppressed by the third regulating means, and when the determinant is won, the special notifying means (for example, a display device) that notifies the specific mode as a procedure of the stop operation. Sub CPU 201) that displays special notification on 11 and
When the granting of rights by the rights granting means is not suppressed by the third regulatory means, and when the combination of the special symbols is displayed, it is possible to perform special notification (for example, the popular power of the special winning sound). When the granting of the right by the right-granting means is suppressed by the third regulating means, and the combination of the special symbols is displayed, the special notification means that does not enable the special notification ( For example, a gaming machine further provided with a sub CPU201) that outputs a special winning sound from the
前記特別報知手段は、前記確定役に当籤したとき、前記特殊報知手段により前記特定の態様が報知されていなかった場合であって、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行い、前記特殊報知手段により前記特定の態様が報知されていた場合であって、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行わないことを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the special notification means wins the definite combination, the special notification means does not notify the specific mode, and when the combination of the special symbols is displayed, the special notification means. The gaming machine according to the above description, wherein the special notification is not performed when the specific mode is notified by the special notification means and the combination of the special symbols is displayed. ..
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and the game granted when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period or in the series of advantageous sections. When the value amount reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous sections When the amount of game value given in the section becomes a specific amount less than a predetermined amount, and if it is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period of time in a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it in. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted rights, but the gaming period in a series of advantageous sections is shorter than the specific period, depending on the number of granted rights. When the set special period is reached, or when the amount of game value granted in a series of advantageous sections is less than the specific amount and becomes the special amount set according to the number of rights granted, thereafter. Granting of rights is suppressed in a series of advantageous sections. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
また、上記構成の遊技機によれば、権利の付与が抑制されている状態において有利状態への移行が確定する確定役に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せを表示させないための特殊報知が行われるようになっている。また、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a winning combination is won in which the transition to the advantageous state is confirmed in a state where the granting of the right is suppressed, a combination of special symbols that can clearly recognize the winning of the fixed combination. Special notification is provided to prevent the display of. In addition, in a state where the granting of rights is not suppressed, it is possible to give a special notification when a combination of special symbols is displayed by winning a fixed combination, while the granting of rights is suppressed. Therefore, when a combination of special symbols is displayed in the winning combination, it is not possible to give a special notification. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person.
また、上記構成の遊技機によれば、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, whether or not to perform special notification depending on whether or not the winning combination is won, whether or not a combination of special symbols is displayed, and whether or not special notification is performed. I try to decide. As a result, it is possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is performed.
[一詳細例に係る発明13の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017−185099号公報参照)。
[Game machine of
In the conventional gaming machine, a normal section and an advantageous section can be set as a state in which the game is played, the effect state is set to the AT state (advantageous state) in the advantageous section, and the AT state is set at the end of the advantageous section. In some cases, it is known that the AT state can be forcibly terminated by the initialization process even if the predetermined termination condition for the AT state is not satisfied (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099). See Gazette).
ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 By the way, with such a gaming machine, although it is possible to prevent the gambling from becoming excessively high, the advantageous state suddenly ends in the middle of the process, so that the player feels distrust or loss. There was a problem that it may reduce the interest of the game.
なお、このような遊技機では、例えば、第1の量(例えば、3枚)の遊技価値がベットされた場合にのみ遊技を可能とするもの、あるいは、第1の量のみならず第2の量(例えば、2枚)の遊技価値がベットされたにも遊技を可能とするもの、などベットされる遊技価値量の仕様については種々の仕様を採用することもできるようになっているが、一般的にはより多くの遊技価値がベットされた場合のほうが遊技者にとって有利となる。したがって、例えば、有利状態の有利度合いなどは第1の量の遊技価値がベットされた場合を想定して設定される。すなわち、このような場合、第1の量の遊技価値をベットして遊技を行うことが、企図された遊技方法となるのであるが、このような遊技方法にて遊技を行うべきであることを遊技者に促すための工夫をなす必要があると考えられる。 In such a gaming machine, for example, a game is enabled only when the gaming value of the first amount (for example, three cards) is bet, or not only the first amount but also the second amount. Various specifications can be adopted for the specifications of the amount of game value to be bet, such as those that enable the game even if the amount of game value (for example, two) is bet. In general, it is more advantageous for the player when more game value is bet. Therefore, for example, the degree of advantage of the advantageous state is set assuming the case where the first amount of game value is bet. That is, in such a case, betting the first amount of the game value and playing the game is the intended game method, but the game should be played by such a game method. It is considered necessary to devise ways to encourage the players.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつ、企図された遊技方法で遊技を行う遊技者に対してはその感情に配慮した工夫をなし、企図された遊技方法で遊技を行わない遊技者に対しては企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and it is emotional to a player who plays a game by a intended game method while suppressing excessively high gambling. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of encouraging a player who does not play a game by the planned game method to play the game by the planned game method by taking consideration.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能であり、ベットされた遊技価値が、第1の量(例えば、3枚)である場合及び前記第1の量よりも少ない第2の量(例えば、2枚)である場合のいずれの場合にも遊技を行うことが可能な遊技機であって、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合及び前記第2の量である場合のいずれの場合にも、前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合、前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation of shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different from each other. It has an initial state (for example, a non-advantageous section), the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections, and the bet game value is a first amount (for example, three cards). It is a gaming machine capable of playing a game in both the case where the amount is 2 and the case where the amount is a second amount (for example, two pieces) smaller than the first amount.
In both cases where the bet game value is the first amount and the second amount, when the game period in the series of advantageous sections becomes a predetermined period (for example, the advantageous section). When the value of the game number counter reaches the value at which the normal limit processing (number of games) is executed), the series of advantageous sections is terminated regardless of whether the advantageous state or the specific state is reached. The first regulating means for controlling the initial state (for example, the
When the bet game value is the first amount, when the game period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, the value of the control game number counter is special limit processing. When (the number of games) reaches a value to be executed), in the case of the advantageous state, when the state shifts to the specific state, the series of advantageous sections is terminated and the initial state is controlled. A gaming machine provided with two regulatory means (for example, a
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能であり、ベットされた遊技価値が、第1の量(例えば、3枚)である場合及び前記第1の量よりも少ない第2の量(例えば、2枚)である場合のいずれの場合にも遊技を行うことが可能な遊技機であって、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合及び前記第2の量である場合のいずれの場合にも、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation of shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different from each other. It has an initial state (for example, a non-advantageous section), the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections, and the bet game value is a first amount (for example, three cards). It is a gaming machine capable of playing a game in both the case where the amount is 2 and the case where the amount is a second amount (for example, two pieces) smaller than the first amount.
When the bet game value is the predetermined amount in both the case where the bet game value is the first amount and the case where the bet game value is the second amount (the game value amount given in the series of advantageous sections becomes a predetermined amount ( For example, when the value of the advantageous section payout counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed), the series of advantageous sections may be in either the advantageous state or the specific state. (For example, the
When the bet game value is the first amount, when the game value given in the series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control). Is the value at which the special limit processing (number of payouts) is executed), and when the state is in the advantageous state, the series of advantageous sections is terminated and the initial state is set when the state shifts to the specific state. A gaming machine characterized in that it is provided with a second regulating means (for example, a
少なくとも前記一連の有利区間において、前記第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、前記第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となることを特徴とする上記に記載の遊技機。 At least in the series of advantageous sections, the case where the second amount of game value is bet and the game is played is better than the case where the first amount of game value is bet and the game is played. The gaming machine described above, which is characterized by being disadvantageous to the player.
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、いずれの量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合であっても、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了される。また、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしているが、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、このような制御は行われないようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and regardless of the amount of the game value bet and the game is played, the advantageous state is in the series of advantageous sections. When the gaming period reaches a predetermined period, or when the amount of game value given in this series of advantageous sections reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated. In addition, when the first amount of game value is bet and the game is played, when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than a predetermined period, or in this series of advantageous sections. When the amount of game value given becomes a specific amount less than a predetermined amount, and if it is in an advantageous state, a series of advantageous sections are terminated when shifting to the specific state. When the game is played with the game value of 2 being bet, such control is not performed.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, when the first amount of gaming value is bet and the game is played, a series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state. , It is possible to end a series of advantageous sections within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said. On the other hand, when a second amount of game value is bet and the game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of the advantageous state. Since it is possible to make the player aware that the game has not been performed by the specified game method, it is possible to encourage the player to play the game by the intended game method.
なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the game is played with the second amount of game value bet than when the game is played with the first amount of game value bet. Therefore, by enabling such a warning, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and to play the game in a game method that the player does not intend. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the above.
[一詳細例に係る発明14〜発明17の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010−167197号公報参照)。
[Amusement machines of
In a conventional gaming machine, when a predetermined advantageous condition is satisfied, the player shifts to an advantageous state which is advantageous to the player, while when a predetermined disadvantage condition is satisfied, the conventional gaming machine has a predetermined state which shifts to a disadvantageous state which is disadvantageous to the player. It is known that by repeating the transition from the predetermined state to the advantageous state without shifting to, the advantageous state for the player can be continued (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197). ).
このような遊技機によれば、例えば、上記所定状態及び上記有利状態が一連の有利区間(遊技者にとって有利な遊技期間)として機能し、このような一連の有利区間の継続度合いによって遊技の興趣が変動するようになっている。 According to such a gaming machine, for example, the predetermined state and the advantageous state function as a series of advantageous sections (gaming period advantageous for the player), and the interest of the game is determined by the degree of continuation of the series of advantageous sections. Is becoming fluctuating.
ところで、このような遊技機では、上記所定状態における上記有利状態への移行確率を変動可能とすることで、さらに遊技の興趣を高めることも可能である。 By the way, in such a gaming machine, it is possible to further enhance the interest of the game by making the probability of transition to the advantageous state in the predetermined state variable.
しかしながら、例えば、有利状態への移行確率が高い状態となった場合には遊技者の遊技意欲や興趣が向上する一方、有利状態への移行確率が低い状態となった場合には遊技者の遊技意欲や興趣が低下してしまうという問題があった。 However, for example, when the probability of transition to the advantageous state is high, the player's motivation and interest in playing are improved, while when the probability of transition to the advantageous state is low, the player's game is played. There was a problem that motivation and interest were reduced.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of maintaining a gaming motivation and a hobby even when the transition probability to an advantageous state fluctuates. And.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度前記有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態(例えば、終了モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることは確定しないが前記第1所定状態よりも有利な第2所定状態(例えば、天国準備モード)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤及びモード移行抽籤を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了する場合に、前記特定状態、前記第1所定状態、及び前記第2所定状態のいずれかの状態に制御することが可能であり、
前記有利状態が開始されるときに所定態様による報知(例えば、有利区間ランプの点灯)を開始し、
少なくとも前記所定期間内は前記所定態様による報知を継続し、
前記所定期間を経過したときに、前記第1所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を終了し、前記第2所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を継続することが可能な状態報知手段(例えば、有利区間ランプ)を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, and a specific state (for example, 32 games) in which it is determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the advantageous state ends. Heaven mode), the first predetermined state (for example, the end mode) in which it is not determined to be controlled to the advantageous state again within the predetermined period after the end of the advantageous state, and after the end of the advantageous state. A state control means (for example, a state control means for transition control between a second predetermined state (for example, heaven preparation mode), which is more advantageous than the first predetermined state, although it is not determined that the advantageous state will be controlled again within the predetermined period. For example, a gaming machine equipped with a main CPU 101) that performs a pseudo bonus transition lottery and a mode transition lottery.
The state control means can control any of the specific state, the first predetermined state, and the second predetermined state when the advantageous state ends.
When the advantageous state is started, notification according to a predetermined mode (for example, lighting of the advantageous section lamp) is started, and the notification is started.
At least within the predetermined period, the notification according to the predetermined mode is continued, and the notification is continued.
When the predetermined period elapses, if the control is performed in the first predetermined state, the notification according to the predetermined mode is terminated, and if the control is performed in the second predetermined state, the notification according to the predetermined mode is issued. A gaming machine characterized in that it is provided with a state notification means (for example, an advantageous section lamp) that can be continued.
前記状態制御手段は、前記第2所定状態から前記有利状態に制御されて当該有利状態が終了する場合、前記第1所定状態から前記有利状態に制御されて当該有利状態が終了する場合よりも高い確率で前記特定状態に制御することが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The state control means is higher when the advantageous state is controlled from the second predetermined state to the advantageous state and ends, than when the advantageous state is controlled from the first predetermined state to the advantageous state and ends. The gaming machine according to the above, characterized in that it can be controlled to the specific state with a probability.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから再度前記有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態(例えば、終了Aモード)と、前記有利状態が終了してから再度前記有利状態に制御される確率が前記所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態(例えば、天国準備モード)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤及びモード移行抽籤を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了する場合に、前記第1所定状態及び前記第2所定状態のいずれかの状態に制御することが可能であり、
前記有利状態が開始されるときに所定態様による報知(例えば、有利区間ランプの点灯)を開始し、
少なくとも前記有利状態が終了してから所定期間内は前記所定態様による報知を継続し、
前記所定期間を経過したときに、前記第1所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を終了し、前記第2所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を継続することが可能な状態報知手段(例えば、有利区間ランプ)を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, and a first predetermined state (for example, end A mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state again after the advantageous state ends is a predetermined probability. A state control means for transition control between a second predetermined state (for example, heaven preparation mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state again after the end of the advantageous state is a specific probability higher than the predetermined probability. (For example, a gaming machine provided with a pseudo-bonus transition lottery and a
The state control means can control to either the first predetermined state or the second predetermined state when the advantageous state ends.
When the advantageous state is started, notification according to a predetermined mode (for example, lighting of the advantageous section lamp) is started, and the notification is started.
At least within a predetermined period after the end of the advantageous state, the notification in the predetermined mode is continued, and the notification is continued.
When the predetermined period elapses, if the control is performed in the first predetermined state, the notification according to the predetermined mode is terminated, and if the control is performed in the second predetermined state, the notification according to the predetermined mode is issued. A gaming machine characterized in that it is provided with a state notification means (for example, an advantageous section lamp) that can be continued.
上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了する場合、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定する特定状態、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態、及び有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることは確定しないが第1所定状態よりも有利な第2所定状態のいずれかの状態に制御可能である。 According to the gaming machine having the above configuration, when the advantageous state ends, a specific state in which it is determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends, and a predetermined period after the advantageous state ends. The first predetermined state in which the control to the advantageous state is not determined again within the period, and the control to the advantageous state again within the predetermined period after the end of the advantageous state is not determined, but is more advantageous than the first predetermined state. It is possible to control to any of the second predetermined states.
そして、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成される。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 Then, from the time when the advantageous state is started, the same notification is performed in any state during the predetermined period after the advantageous state ends, and when the predetermined period elapses, the first predetermined state is reached. If so, the notification is terminated, and if it is in the second predetermined state, the notification may be continued. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の終了後、所定期間を経過しても報知が継続した場合には、次に有利状態が開始されれば、その終了後は特定状態に移行する可能性が高くなるため、有利状態の終了後に特定状態に移行しなかった場合であっても、遊技意欲や興趣を維持して遊技を行わせることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, if the notification continues even after a predetermined period has passed after the end of the advantageous state, if the next advantageous state is started, the state shifts to the specific state after the end. Therefore, even if the player does not shift to a specific state after the end of the advantageous state, it is possible to maintain the motivation and interest in playing the game.
なお、上記構成の遊技機において、有利状態が終了する場合、再度有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態、及び再度有利状態に制御される確率が所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態のいずれかの状態に制御可能であり、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成してもよい。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 In the gaming machine having the above configuration, when the advantageous state ends, the first predetermined state in which the probability of being controlled in the advantageous state again is a predetermined probability, and the probability of being controlled in the advantageous state again is higher than the predetermined probability. It is possible to control to any state of the second predetermined state which is a probability, and it is the same regardless of the state from the time when the advantageous state is started to the predetermined period after the end of the advantageous state. When the notification is performed and the predetermined period elapses, the notification may be terminated if it is in the first predetermined state, and may be continued if it is in the second predetermined state. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で第1演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な第1演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))と、
前記第1演出手段により前記第1演出が実行された回数に応じて異なる演出態様で第2演出(例えば、リールサイドランプ演出)を実行可能な第2演出手段(例えば、リールサイドランプ表示部(SL))と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can control an advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, and
A control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, a mode) for varying the degree of expectation of granting the advantageous state, and a control information setting means (for example, main CPU 101).
A gaming machine including a normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, an effect section) according to control information set by the control information setting means.
In the normal state, the first effect means (for example, the bet lamp display unit (BL)) capable of executing the first effect (for example, the bet lamp change effect) with different probabilities according to the control information set by the control information setting means. ))When,
A second effect means (for example, a reel side lamp display unit (for example, a reel side lamp display unit)) capable of executing a second effect (for example, a reel side lamp effect) in a different effect mode depending on the number of times the first effect is executed by the first effect means. SL)), a gaming machine characterized by being equipped with.
前記第2演出は、非遊技状態において行われる演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the second effect is an effect performed in a non-gaming state.
上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で第1演出が行われ、さらに、第1演出の実行回数に応じて異なる演出態様で第2演出が行われることを可能としている。すなわち、例えば、通常状態において最初から遊技を行っていなくとも、第1演出の実行頻度や第2演出の演出態様を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, the first effect is performed with a different probability according to the expected degree of granting the advantageous state, and further, the second effect is performed in a different effect mode depending on the number of times the first effect is executed. Allows to be done. That is, for example, even if the game is not performed from the beginning in the normal state, it may be possible to estimate the degree of expectation of granting the advantageous state by using the execution frequency of the first effect and the effect mode of the second effect as clues. It has become. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained.
また、上記構成の遊技機によれば、第2演出は非遊技状態において行われるため、第2演出の演出態様はこれから遊技を行おうとする遊技者にとって有効な指標となりうる。これにより、遊技意欲を高めて遊技機の稼働を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, since the second effect is performed in the non-gaming state, the effect mode of the second effect can be an effective index for the player who is going to play the game from now on. As a result, it is possible to increase the motivation for playing and improve the operation of the gaming machine.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な特定演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))を備え、
前記特定演出手段は、遊技価値のベット数を表示するベット数表示手段であり、
前記ベット数表示手段の表示態様を通常とは異なる表示態様とすることにより前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can control an advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, and
A control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, a mode) for varying the degree of expectation of granting the advantageous state, and a control information setting means (for example, main CPU 101).
A gaming machine including a normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, an effect section) according to control information set by the control information setting means.
In the normal state, the specific effect means (for example, the bet lamp display unit (BL)) capable of executing the specific effect (for example, the bet lamp change effect) with different probabilities according to the control information set by the control information setting means. With
The specific effect means is a bet number display means for displaying the number of bets of the game value.
A gaming machine characterized in that the specific effect is executed by changing the display mode of the bet number display means to a display mode different from the usual display mode.
前記ベット数表示手段は、遊技価値のベット数に対応する複数の表示領域(例えば、「BL1」〜「BL3」)を有し、再遊技が作動する場合、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させるベット演出を行うことが可能であり、
前記特定演出が実行される場合には、前記ベット演出において前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させる際に、それぞれを通常とは異なる表示態様とすることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The bet number display means has a plurality of display areas (for example, "BL1" to "BL3") corresponding to the number of bets of the game value, and when the re-game is activated, the display contents of the plurality of display areas are displayed. It is possible to perform a bet effect that changes sequentially,
The above-described game, wherein when the specific effect is executed, when the display contents of the plurality of display areas are sequentially changed in the bet effect, each of them has a display mode different from the usual one. Machine.
上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で特定演出が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, it is possible to perform a specific effect with different probabilities depending on the degree of expectation of granting an advantageous state. That is, there are cases where it is possible to estimate the degree of expectation of granting an advantageous state by using the execution frequency of the specific effect as a clue. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained. Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific effect is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, it is not necessary to provide a dedicated production device or the like for performing a specific production, and it is possible to perform the specific production in a natural flow during the game. As a result, it is possible to perform an effect that enhances the motivation for playing and the interest in the game with a general-purpose configuration.
また、上記構成の遊技機によれば、再遊技の作動時には疑似的なベット演出が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, a pseudo bet effect is performed when the re-game is activated, but the specific effect is also performed in a manner in line with the flow of such a bet effect. As a result, it is possible to produce an effect that enhances the motivation for playing and the interest in the game in a more comfortable manner.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な特定演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))を備え、
前記特定演出手段は、遊技価値のベット数を表示するベット数表示手段であり、
前記ベット数表示手段は、遊技価値のベット数に対応する複数の表示領域(例えば、「BL1」〜「BL3」)を有し、再遊技が作動する場合、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させるベット演出を行うことが可能であり、
前記特定演出が実行される場合には、前記ベット演出において前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させる際に、それぞれを通常とは異なる表示態様とし、
前記特定演出が実行される場合であってもエラーが発生している場合には、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させず、前記ベット演出における最終的な表示内容を通常とは異なる表示態様として表示することを特徴とする遊技機。
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can control an advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, and
A control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, a mode) for varying the degree of expectation of granting the advantageous state, and a control information setting means (for example, main CPU 101).
A gaming machine including a normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, an effect section) according to control information set by the control information setting means.
In the normal state, the specific effect means (for example, the bet lamp display unit (BL)) capable of executing the specific effect (for example, the bet lamp change effect) with different probabilities according to the control information set by the control information setting means. With
The specific effect means is a bet number display means for displaying the number of bets of the game value.
The bet number display means has a plurality of display areas (for example, "BL1" to "BL3") corresponding to the number of bets of the game value, and when the re-game is activated, the display contents of the plurality of display areas are displayed. It is possible to perform a bet effect that changes sequentially,
When the specific effect is executed, when the display contents of the plurality of display areas are sequentially changed in the bet effect, each of them is set to a display mode different from the usual one.
If an error occurs even when the specific effect is executed, the display contents of the plurality of display areas are not sequentially changed, and the final display content in the bet effect is different from the normal one. A gaming machine characterized in that it is displayed as a display mode.
上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で特定演出が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, it is possible to perform a specific effect with different probabilities depending on the degree of expectation of granting an advantageous state. That is, there are cases where it is possible to estimate the degree of expectation of granting an advantageous state by using the execution frequency of the specific effect as a clue. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained. Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific effect is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, it is not necessary to provide a dedicated production device or the like for performing a specific production, and it is possible to perform the specific production in a natural flow during the game. As a result, it is possible to perform an effect that enhances the motivation for playing and the interest in the game with a general-purpose configuration.
また、上記構成の遊技機によれば、再遊技の作動時には疑似的なベット演出が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出がエラー発生中に行われる場合、ベット演出の流れに沿ったものとせず、最終的な表示内容のみが表示されるようになっている。これにより、不具合が発生することを抑制しつつ、エラーが発生した場合であっても、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにすることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, a pseudo bet effect is performed when the re-game is activated, but the specific effect is also performed in a manner in line with the flow of such a bet effect. As a result, it is possible to produce an effect that enhances the motivation for playing and the interest in the game in a more comfortable manner. Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the specific effect is performed while an error occurs, only the final display content is displayed without following the flow of the bet effect. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a defect and prevent the player from making a difference in the information obtained even when an error occurs.
[一詳細例に係る発明18の遊技機]
従来の遊技機において、再遊技役として、例えば、リプレイ図柄によって構成される図柄の組み合わせが表示されることにより入賞する第一の再遊技役と、小役図柄によって構成される図柄の組み合わせが表示される第二の再遊技役と、を備えたものが知られている(例えば、特開2014−124467号公報参照)。
[Game machine of
In a conventional gaming machine, as a replay combination, for example, a combination of a first replay combination that wins a prize by displaying a combination of symbols composed of replay symbols and a combination of symbols composed of small combination symbols is displayed. A second replaying role is known to be provided (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-124467).
ところで、このような遊技機では、再遊技役に入賞した場合、通常のベット操作時と同様にベット演出を行うことを可能にしたものもある。 By the way, in some of such gaming machines, when a player wins a re-gaming combination, it is possible to perform a betting effect in the same manner as during a normal betting operation.
しかしながら、特開2014−124467号公報に示すような遊技機において、このようなベット演出を行う場合、例えば、上述の第二の再遊技役のように、再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な停止表示態様が表示された場合に、上述の第一の再遊技役のように、再遊技役の入賞であることを遊技者に容易に認識させることが可能な停止表示態様が表示された場合と同様のベット演出が行われるとすれば、遊技者を困惑させてしまう場合があるという問題があった。 However, in a gaming machine as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-124467, when such a bet effect is performed, for example, a winning combination different from the replaying combination, such as the second replaying combination described above, is awarded. When the stop display mode that can be recognized by the player is displayed, the player can easily recognize that the player has won the re-game combination as in the first re-game combination described above. There is a problem that the player may be confused if the bet effect is performed in the same manner as when the stop display mode is displayed.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and a gaming machine capable of preventing a player from being confused even when having a plurality of stop display modes of a replaying combination. The purpose is to provide.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
再遊技役の停止表示態様が表示されたことに応じて、再遊技を作動させることが可能な再遊技作動手段(例えば、メインCPU101)と、
再遊技が作動する場合、ベット演出を行うことが可能なベット演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))と、を備えた遊技機であって、
再遊技役の停止表示態様には、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様(例えば、通常再遊技表示態様)と、再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様(例えば、特別再遊技表示態様)と、いずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様(例えば、特殊再遊技表示態様)と、が含まれ、
前記ベット演出手段は、少なくとも、前記第1の停止表示態様が表示された場合と、前記第3の停止表示態様が表示された場合と、で異なる演出態様のベット演出を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
A re-game operating means (for example, the main CPU 101) capable of operating the re-game according to the display mode of the re-game combination stop display, and
A gaming machine provided with a bet effect means (for example, a bet lamp display unit (BL)) capable of performing a bet effect when the re-game is activated.
The stop display mode of the re-game combination includes a first stop display mode (for example, a normal re-game display mode) that makes it easy for the player to recognize that the re-game combination is a prize, and a re-game combination. Is to make the player recognize a second stop display mode (for example, a special re-game display mode) that allows the player to recognize that the winning combination is different, and which combination is winning. A third stop display mode (for example, a special replay display mode), which makes it difficult to play, is included.
At least, the bet effect means can perform a bet effect having a different effect mode depending on whether the first stop display mode is displayed or the third stop display mode is displayed. A gaming machine characterized by that.
前記ベット演出手段は、前記第1の停止表示態様が表示された場合と、前記第2の停止表示態様が表示された場合と、前記第3の停止表示態様が表示された場合と、で異なる演出態様のベット演出を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The bet effect means differs depending on whether the first stop display mode is displayed, the second stop display mode is displayed, or the third stop display mode is displayed. The gaming machine described above, characterized in that it is possible to perform a bet effect in an effect mode.
特定の再遊技役(例えば、「F_確定チェリー」)に当籤した場合、所定の手順(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記第1の停止表示態様を表示させ、前記所定の手順とは異なる手順(例えば、右第1停止以外)、且つ特定のタイミング(例えば、押下位置○となるタイミング)で停止操作が行われた場合には前記第2の停止表示態様を表示させ、前記所定の手順とは異なる手順(例えば、右第1停止以外)、且つ前記特定のタイミングとは異なるタイミング(例えば、押下位置×となるタイミング)で停止操作が行われた場合には前記第3の停止表示態様を表示させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 When a specific re-game combination (for example, "F_confirmed cherry") is won, the first stop display mode is displayed when the stop operation is performed in a predetermined procedure (for example, the first right stop). When the stop operation is performed at a procedure different from the predetermined procedure (for example, other than the first right stop) and at a specific timing (for example, the timing at which the pressing position becomes ○), the second stop display mode is described. Is displayed, and when the stop operation is performed at a procedure different from the predetermined procedure (for example, other than the first right stop) and at a timing different from the specific timing (for example, a timing at which the pressing position ×). Is the gaming machine according to the above, characterized in that it is possible to display the third stop display mode.
上記構成の遊技機によれば、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間、あるいは、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様と再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間でベット演出の演出態様を異ならせることを可能としている。これにより、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the player is made to recognize the first stop display mode that makes it easy for the player to recognize that the winning combination is a winning combination, and which combination is winning. Between the third stop display mode, which makes it difficult, or between the first stop display mode, which makes it easy for the player to recognize that the player has won the re-game combination, and the role different from the re-game combination. Between the second stop display mode that allows the player to recognize that the prize is a prize and the third stop display mode that makes it difficult for the player to recognize which combination is the prize. It is possible to make the production mode of the bet production different. As a result, it is possible to prevent the player from being confused even when the player has a plurality of stop display modes of the re-game combination.
また、上記構成の遊技機によれば、特定の再遊技役に当籤した場合、第1の停止表示態様、第2の停止表示態様、及び第3の停止表示態様のいずれも表示される可能性があり、例えば、停止表示態様の相違によって遊技性を変動させることなども可能であるが、このような場合であっても、適切なベット演出を行うことが可能となる。さらに、ベット演出によってその遊技性を示唆することもできる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific re-game combination is won, any of the first stop display mode, the second stop display mode, and the third stop display mode may be displayed. For example, it is possible to change the game playability depending on the difference in the stop display mode, but even in such a case, it is possible to perform an appropriate bet effect. Furthermore, the playability can be suggested by the bet effect.
[一詳細例に係る発明19の遊技機]
従来の遊技機において、楽曲の構成内容が異なる複数の楽曲パターンを有し、特定状態(例えば、特別遊技状態)中は選択された一の楽曲パターンによる楽曲が出力されることを可能としたものが知られている(例えば、特開2015−142693号公報参照)。
[Game machine of
A conventional gaming machine has a plurality of music patterns having different composition contents of music, and makes it possible to output a music by one selected music pattern in a specific state (for example, a special game state). Is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-142693).
ところで、このような遊技機では、特定状態中に、例えば、電断やエラーなどの事象が発生した場合、楽曲の出力は中断される。そして、発生した事象が解消された場合、楽曲の出力を中断した箇所から再開することもできるし、最初から再開することもできる。 By the way, in such a gaming machine, if an event such as a power failure or an error occurs during a specific state, the output of the music is interrupted. Then, when the event that has occurred is resolved, the output of the music can be restarted from the interrupted point, or can be restarted from the beginning.
しかしながら、いずれの再開の態様であっても、遊技者に違和感を与えてしまう場合が少なくない。したがって、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合には、さらなる工夫をなすことが求められる。 However, in any of the restart modes, the player often feels uncomfortable. Therefore, in the music production, when the interruption event occurs and then restarts, further ingenuity is required.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and a gaming machine capable of preventing a player from feeling uncomfortable when resuming after an interruption event occurs in a musical composition. The purpose is to provide.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
特定状態(例えば、疑似ボーナス)中に楽曲を出力可能な楽曲出力手段(例えば、スピーカ群84)と、複数の楽曲パターンの中から前記楽曲出力手段により出力される楽曲パターンを選択可能な楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU201)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の楽曲パターンには、少なくとも、第1固有部(例えば、イントロ部A)と共通部とで構成された第1楽曲パターン(例えば、図119の(a)に示す楽曲演出データ1)と、第2固有部(例えば、イントロ部C)と前記共通部とで構成された第2楽曲パターン(例えば、図119の(c)に示す楽曲演出データ3)と、が含まれ、
前記楽曲出力手段は、
前記第1楽曲パターンが選択された場合、前記第1固有部の楽曲を出力した後、前記共通部の楽曲を繰り返し出力することが可能であり、
前記第2楽曲パターンが選択された場合、前記第2固有部の楽曲を出力した後、前記共通部の楽曲を繰り返し出力することが可能であり、
前記楽曲パターン選択手段により前記特定状態中の特定のタイミングでいずれかの楽曲パターンが選択された後、前記特定状態中に中断事象(例えば、電断、エラー、ドア開放など)が発生して前記楽曲出力手段による楽曲の出力が中断された場合、いずれの楽曲パターンが選択されていたか否かにかかわらず、前記楽曲出力手段による楽曲の出力が再開されるときには、前記第2楽曲パターンの楽曲を最初から出力することを特徴とする遊技機。
A music output means (for example, speaker group 84) capable of outputting music in a specific state (for example, a pseudo-bonus) and a music pattern capable of selecting a music pattern output by the music output means from a plurality of music patterns. A gaming machine including a selection means (for example, a sub CPU 201).
The plurality of music patterns include at least a first music pattern composed of a first unique part (for example, an intro part A) and a common part (for example, the
The music output means
When the first music pattern is selected, it is possible to repeatedly output the music of the common part after outputting the music of the first unique part.
When the second music pattern is selected, it is possible to repeatedly output the music of the common part after outputting the music of the second unique part.
After any music pattern is selected at a specific timing in the specific state by the music pattern selection means, an interruption event (for example, power failure, error, door opening, etc.) occurs during the specific state. When the output of the music by the music output means is interrupted and the output of the music by the music output means is resumed regardless of which music pattern is selected, the music of the second music pattern is output. A game machine characterized by outputting from the beginning.
前記複数の楽曲パターンは、前記特定状態の延長が決定されたことを報知するものであり、
前記第1楽曲パターンは、前記特定状態が開始されるときから楽曲の出力が開始されるパターンであり、
前記第2楽曲パターンは、前記特定状態の中途において楽曲の出力が開始されるパターンであることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The plurality of music patterns notify that the extension of the specific state has been determined.
The first music pattern is a pattern in which the output of music is started from the time when the specific state is started.
The gaming machine according to the above, wherein the second music pattern is a pattern in which the output of music is started in the middle of the specific state.
上記構成の遊技機によれば、流れ出しの部分のみが異なり、あとは共通の楽曲が出力される複数の楽曲演出が実行可能である場合に、いずれの楽曲演出が実行されていたとしても、中断事象が発生した後再開する場合には特定の楽曲演出が最初から再開されるようにしている。すなわち、中断事象が発生した後再開する場合の態様が同じとなるようにしている。これにより、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, if only the outflow part is different and it is possible to execute a plurality of music productions in which a common music is output, any music production is interrupted. When resuming after an event occurs, a specific musical composition is restarted from the beginning. That is, the mode is the same when the interruption event occurs and then restarts. As a result, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort when the music production is restarted after the interruption event occurs.
また、上記構成の遊技機によれば、楽曲演出は特定状態の延長を報知する演出として用いられる。そして、中断事象が発生した後再開する場合には、常に特定状態の延長がその中途において報知される楽曲演出が最初から再開されるようにしている。これにより、楽曲演出の興趣を高めつつ、演出再開時の違和感をより軽減することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the musical composition effect is used as an effect of notifying the extension of a specific state. Then, when the interruption event occurs and then restarts, the music production in which the extension of the specific state is notified in the middle is always restarted from the beginning. As a result, it is possible to enhance the interest of the music production and further reduce the discomfort when the production is resumed.
[一詳細例に係る発明20の遊技機]
従来の遊技機において、ベットされた遊技価値が第1の量であれば、所定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とする一方、特定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とせず、ベットされた遊技価値が第2の量であれば、特定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とする一方、所定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能としないことで、ベットされた遊技価値の量に応じて遊技性を変動させることを可能としたものが知られている(例えば、特開2006−230776号公報参照)。
[Game machine of
In a conventional game machine, if the bet game value is the first amount, it is possible to determine that a predetermined symbol combination is allowed to be displayed, while a specific symbol combination is displayed. It is not possible to determine that a particular symbol combination is allowed to be displayed, but if the bet game value is a second amount, it is possible to determine that a particular symbol combination is allowed to be displayed. It is known that it is possible to change the game playability according to the amount of the bet game value by not making it possible to determine that the combination of symbols of is allowed to be displayed (for example). , JP-A-2006-230776).
ところで、このような遊技機では、遊技性を変動させることを可能とする反面、現在の状態や表示されることが許可される図柄の組合せの種類などの遊技性に関する情報を正確に把握することは難しくなるため、遊技の難易度が高くなる。それゆえ、このような情報はできるだけ遊技者に示されることが望ましい。 By the way, in such a gaming machine, while it is possible to change the playability, it is necessary to accurately grasp information on the playability such as the current state and the types of combinations of symbols that are allowed to be displayed. Because it becomes difficult, the difficulty of the game becomes high. Therefore, it is desirable that such information be shown to the player as much as possible.
しかしながら、例えば、液晶表示装置などの表示装置が搭載された遊技機ではこのような情報を表示することが可能である一方、表示装置が搭載されない遊技機ではこのような情報を表示することができない場合がある。また、表示装置が搭載された遊技機でこのような情報を表示するものとすると、表示装置の表示領域において演出に用いることが可能な領域を制限してしまう場合もある。 However, for example, a gaming machine equipped with a display device such as a liquid crystal display can display such information, but a gaming machine not equipped with a display device cannot display such information. In some cases. Further, if such information is displayed on a gaming machine equipped with a display device, the display area of the display device may limit the area that can be used for the effect.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of showing information on game playability in a general-purpose configuration.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)と、
前記停止操作手段において、遊技者の停止操作を受け付けることを可能とする第1状態(例えば、「停止許可時」)、及び遊技者の停止操作を受け付けることを可能としない第2状態(例えば、「停止許可時以外」)のいずれの状態であるかを表示可能な停止状態報知手段(例えば、停止状態報知部117L,117C,117R)と、を備え、
前記停止状態報知手段は、前記第1状態の表示態様及び前記第2状態の表示態様により遊技性に関する情報を示唆可能であることを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can variablely display a plurality of symbols in a plurality of columns and plays a game by stopping the variable display of the symbols according to the stop operation of the player.
Stop operation means (for example, stop
In the stop operation means, a first state (for example, "at the time of permission to stop") that enables the player to accept the stop operation, and a second state (for example, "for example") that does not allow the player to accept the stop operation. It is provided with a stop state notification means (for example, stop state notification units 117L, 117C, 117R) capable of displaying which state (“other than when stop is permitted”).
The stopped state notification means is a gaming machine capable of suggesting information on game playability by the display mode of the first state and the display mode of the second state.
ベットされた遊技価値量に応じて、表示が許可される図柄の組合せを決定可能な表示決定手段(例えば、内部抽籤処理及びリール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値量と前記表示決定手段による決定結果とに応じて、遊技性を変動させることが可能な遊技性変動手段(例えば、2BBフラグ間3枚ベット状態と、3BBフラグ間3枚ベット状態と、で遊技性を変動させることが可能なメインCPU101)と、備え、
前記表示決定手段は、
ベットされた遊技価値量が第1の量(例えば、3枚)であるとき、第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せである「BB02」)の表示を許可することを決定可能とし、
前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、3BBフラグ間)であっても、ベットされた遊技価値量が第2の量(例えば、2枚)である遊技では前記第1特別図柄の組合せの表示を許可することを決定可能とせず、
ベットされた遊技価値量が前記第2の量であるとき、第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せである「BB01」)の表示を許可することを決定可能とし、
前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、2BBフラグ間)であっても、ベットされた遊技価値量が前記第1の量である遊技では前記第2特別図柄の組合せの表示を許可することを決定可能とせず、
前記遊技性変動手段は、少なくとも、前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であってベットされた遊技価値量が前記第1の量であるときと、前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であってベットされた遊技価値量が前記第1の量であるときと、で遊技性を変動させることが可能であり、
前記停止状態報知手段は、
前記第1状態の表示態様により、今回の遊技で前記第1特別図柄の組合せ又は前記第2特別図柄の組合せが表示可能である場合にはその旨を示唆可能であり、
前記第2状態の表示態様により、前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態又は前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態である場合にはその旨を示唆可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A display determining means (for example, a
The game playability can be changed according to the bet game value amount and the determination result by the display determination means (for example, a 3 bet state between 2BB flags and a 3 bet between 3BB flags). With the main CPU101), which can change the playability depending on the state,
The display determining means
When the bet game value amount is the first amount (for example, 3 cards), it is decided to allow the display of the first special symbol combination (for example, "BB02" which is a combination of symbols related to 3BB). Enable and
Even in a state where the display of the combination of the first special symbols is permitted (for example, between the 3BB flags), in the game in which the bet game value amount is the second amount (for example, two cards), the first 1 It is not possible to decide to allow the display of special symbol combinations,
When the bet game value amount is the second amount, it is possible to determine that the display of the second special symbol combination (for example, "BB01" which is a combination of symbols related to 2BB) is permitted.
Even in a state where the display of the combination of the second special symbols is permitted (for example, between the 2BB flags), the combination of the second special symbols is used in the game in which the bet game value amount is the first amount. It is not possible to decide to allow the display of
The game property changing means is at least when the display of the combination of the first special symbols is permitted and the bet game value amount is the first amount, and when the second special symbol It is possible to change the game playability between when the combination display is permitted and the bet game value amount is the first amount.
The stop state notification means is
According to the display mode of the first state, if the combination of the first special symbol or the combination of the second special symbol can be displayed in this game, it is possible to suggest that fact.
Depending on the display mode of the second state, it is possible to suggest that the display of the combination of the first special symbols is permitted or the display of the combination of the second special symbols is permitted. The gaming machine according to the above.
複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)と、
前記停止操作手段において、遊技者の停止操作を受け付けることを可能とする第1状態(例えば、「停止許可時」)、及び遊技者の停止操作を受け付けることを可能としない第2状態(例えば、「停止許可時以外」)のいずれの状態であるかを表示可能な停止状態報知手段(例えば、停止状態報知部117L,117C,117R)と、
遊技状態(例えば、図120に示す遊技状態)に応じて、表示が許可される図柄の組合せを決定可能な表示決定手段(例えば、内部抽籤処理及びリール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記停止状態報知手段は、
前記第1状態の表示態様により前記表示決定手段による決定結果を示唆可能であり、
前記第2状態の表示態様により遊技状態を示唆可能であることを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can variablely display a plurality of symbols in a plurality of columns and plays a game by stopping the variable display of the symbols according to the stop operation of the player.
Stop operation means (for example, stop
In the stop operation means, a first state (for example, "at the time of permission to stop") that enables the player to accept the stop operation, and a second state (for example, "for example") that does not allow the player to accept the stop operation. A stop state notification means (for example, stop state notification units 117L, 117C, 117R) capable of displaying which state (“other than when stop permission”) is in the state.
A display determining means (for example, a
The stop state notification means is
The display mode of the first state can suggest the determination result by the display determination means.
A gaming machine characterized in that a gaming state can be suggested by the display mode of the second state.
上記構成の遊技機によれば、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて遊技性に関する情報を示唆可能としたことから、遊技性に関する情報を報知するための報知手段を設ける必要がなくなる。したがって、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, since it is possible to suggest information on game playability by using a notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted, in order to notify information on game playability. There is no need to provide a means for notifying. Therefore, information on game playability can be shown in a general-purpose configuration.
また、上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値量に応じていずれの種類の特別図柄の組合せの表示を許可するか否かが決定される。また、すでにいずれかの特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であったとしても、当該特別図柄の組合せが表示されるか否かはベットされた遊技価値量に応じて変動するようになっている。また、ベットされた遊技価値量と、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかと、に応じて遊技性を変動させることを可能としている。そして、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて、今回の遊技で表示が許可される特別図柄の組合せがある場合にはその旨を報知するとともに、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかも報知される。したがって、遊技性が複雑な場合であっても、その遊技性に関する情報を適切に報知することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is determined whether or not to allow the display of any kind of special symbol combination according to the bet game value amount. In addition, even if the display of any combination of special symbols is already permitted, whether or not the combination of the special symbols is displayed changes according to the bet game value amount. It has become. In addition, it is possible to change the game playability according to the bet game value amount and which type of special symbol combination is permitted to be displayed. Then, by using a notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted, if there is a combination of special symbols that are permitted to be displayed in this game, that fact is notified and eventually. It is also notified that the display of the combination of special symbols of the type of is permitted. Therefore, even when the game playability is complicated, information on the game playability can be appropriately notified.
上記構成の遊技機によれば、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて遊技状態及び表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。これにより、汎用的な構成で遊技者の所望する情報を適切に報知することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it may be possible to suggest a combination of the gaming state and the symbols permitted to be displayed by using the notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted. Thereby, the information desired by the player can be appropriately notified in a general-purpose configuration.
[本例における発明1〜4の遊技機]
従来、AT(疑似ボーナス)中の内部当籤役に基づいてATランクの昇格判定を行い、判定結果に応じてATランクを昇格させ、ATランクに応じた差枚数を獲得するまでATを継続する遊技機が知られている(例えば、特開2017−121297号公報参照)。
[Game machines of
Conventionally, a game in which an AT rank promotion judgment is made based on an internal winning combination in AT (pseudo-bonus), the AT rank is promoted according to the judgment result, and AT is continued until the difference number according to the AT rank is obtained. Machines are known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-12127).
特開2017−121297号公報には、ATランクの昇格当否の当否情報が異なる第1役及び第2役のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、完全に同一の停止制御を行い、表示される図柄の組合せからATのランクが昇格されるか否かを判別不可能にする遊技機が開示されている。 In Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-12127, when either the first combination or the second combination, which has different information on whether or not to promote the AT rank, is determined as the internal winning combination, completely the same stop control is performed. A gaming machine that makes it impossible to determine whether or not the AT rank is promoted from the combination of displayed symbols is disclosed.
しかしながら、特開2017−121297号公報に記載された遊技機のように、内部当籤役に基づいてATランクの昇格判定が行われるゲーム性の遊技機では、遊技興趣の向上を図るためにさらなる改良の余地がある。 However, in a game-like gaming machine in which the promotion determination of AT rank is performed based on the internal winning combination, such as the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-12127, further improvement is made in order to improve the gaming interest. There is room for.
近年では、成功率が異なる昇格判定を複数回行うゲーム性の遊技機も知られているが、ただ単にそれだけにとどまり、さらなる改良の余地があることに変わりない。 In recent years, game-type gaming machines that perform promotion judgments with different success rates multiple times have been known, but they are merely that and there is still room for further improvement.
本発明は、遊技興趣の向上を図ることを目的とする。 An object of the present invention is to improve the interest of a game.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第1の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following first configuration.
(1)本発明に係る遊技機は、
特典(例えば、AT)が付与されると遊技者に有利な特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特典の付与にかかわる判定を、少なくとも第1情報(例えば、1stストーン)と第2情報(例えば、2ndストーン)とを用いて行うことが可能な判定手段(例えば、ストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)と、
前記第1情報を用いて前記判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第1期待値(例えば、1stストーンのレベル)または前記第2情報を用いて前記判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第2期待値(例えば、2ndストーンのレベル)を制御可能な情報制御手段(例えば、ステップS1100、ステップS1140、ステップS1200、ステップS1250等のストーンレベルの更新処理を実行するメインCPU101)と、
前記情報制御手段により前記第1期待値(例えば、1stストーンのレベル)または前記第2期待値(例えば、2ndストーンのレベル)を高める方向に更新可能な遊技が複数遊技(例えば、擬似ボーナスの20ゲーム)にわたって実行される特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、ストーンレベル昇格抽籤処理を行うメインCPU101)と、
を備え、
前記判定手段は、
前記第1情報(例えば、1stストーン)を用いて前記特典の付与にかかわる第1判定を行う第1判定手段(例えば、21ゲーム目の1stストーンのストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)、および
前記第2情報(例えば、2ndストーン)を用いて前記特典の付与にかかわる第2判定を行う第2判定手段(例えば、22ゲーム目の2ndストーンのストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A privilege game execution means (for example, main CPU 101) capable of executing a privilege game advantageous to the player when a privilege (for example, AT) is given, and
The main that executes the determination means (for example, stone point lottery) that can make the determination related to the granting of the privilege by using at least the first information (for example, 1st stone) and the second information (for example, 2nd stone). CPU101) and
Using the first expected value (for example, the level of the 1st stone) or the second information that gives a favorable result (for example, stone point) to the player when the determination is made using the first information. Information control means (for example, step S1100, step S1140) capable of controlling a second expected value (for example, the level of the 2nd stone) in which a result (for example, a stone point) advantageous to the player is obtained when the determination is made. , Step S1200, step S1250, etc., and the main CPU 101) that executes stone-level update processing.
A plurality of games that can be updated in the direction of increasing the first expected value (for example, the level of the 1st stone) or the second expected value (for example, the level of the 2nd stone) by the information control means are a plurality of games (for example, 20 of the pseudo bonus). A specific game state control means (for example, a
With
The determination means
The first determination means (for example, the
上記(1)の遊技機によれば、特典の付与にかかわる判定は、少なくとも第1情報(例えば、1stストーン)と第2情報(例えば、2ndストーン)とを用いて行われる。特定遊技状態では、複数遊技にわたって、第1情報を用いて判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第1期待値、および、第2情報を用いて判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第2期待値を高める方向に更新する制御が実行される。すなわち、特定遊技状態では、第1期待値および第2期待値を高める方向に更新可能な制御が、複数遊技にわたって実行される。このように、第1期待値および第2期待値を複数遊技にわたって段階的に上昇させていくことを可能とすることにより、ゲーム性の多様化を図ることができ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the determination related to the granting of the privilege is performed using at least the first information (for example, the 1st stone) and the second information (for example, the 2nd stone). In the specific game state, the first expected value and the second information, which give a favorable result (for example, stone point) to the player when the judgment is made using the first information over a plurality of games, are used. When the determination is made, the control is executed to update the second expected value in which a favorable result (for example, stone point) is obtained for the player. That is, in the specific game state, control that can be updated in the direction of increasing the first expected value and the second expected value is executed over a plurality of games. In this way, by making it possible to gradually increase the first expected value and the second expected value over a plurality of games, it is possible to diversify the game characteristics and improve the game interest. Is possible.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、該可変表示手段で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出可能であり、該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機であって、
内部当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤を実行可能なメインCPU101)を備え、
前記情報制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記役決定手段により決定された内部当籤役に応じて、前記第1期待値または前記第2期待値を高める方向に更新を行うことが可能に構成される
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A variable display means (for example,
A combination determining means capable of determining an internal winning combination (for example, a
The information control means
It is characterized in that, in the specific gaming state, it is possible to update in the direction of increasing the first expected value or the second expected value according to the internal winning combination determined by the combination determining means. The gaming machine according to
上記(2)の遊技機は例えばパチスロであり、特定遊技状態における複数遊技において、内部当籤役に応じて第1期待値または第2期待値が高められる。そのため、遊技者による停止操作により第1期待値および第2期待値を複数遊技わたって段階的に上昇させていくといった面白みのあるゲーム性を提供することが可能となる。 The gaming machine of the above (2) is, for example, a pachislot machine, and in a plurality of games in a specific gaming state, the first expected value or the second expected value is increased according to the internal winning combination. Therefore, it is possible to provide an interesting game property in which the first expected value and the second expected value are gradually increased over a plurality of games by a stop operation by the player.
(3)上記(1)に記載の遊技機において、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を実行するメインCPU101)と、
遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、
少なくとも前記第1判定の結果および前記第2判定の結果に応じて、前記報知手段による停止操作態様の報知の許容にかかわる特典遊技を実行する権利を付与可能な特典遊技付与手段(例えば、擬似ボーナスやATを実行するメインCPU101)と、
を備える。
(3) In the gaming machine described in (1) above,
A stop control means for stopping the variable display of the variable display means according to the internal winning combination determined by the combination determining means and the stop operation mode detected by the stop operation detecting means (for example, the stop switch board 80). (For example, the
A notification means (for example, an instruction monitor) capable of notifying a stop operation mode that is advantageous for the player, and
A privilege game granting means (for example, a pseudo bonus) capable of granting a right to execute a privilege game related to the permission of notification of a stop operation mode by the notification means according to at least the result of the first determination and the result of the second determination. And the main CPU 101) that executes AT
To be equipped.
上記(3)の遊技機によれば、第1判定の結果および第2判定の結果に応じて、報知手段による停止操作態様の報知の許容にかかわる特典遊技を実行する権利が付与される。すなわち、第1期待値および第2期待値を複数遊技にわたって段階的に高めることによって、第1判定および第2判定において遊技者にとって有利な結果がえられる期待値が高くなるため、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the right to execute the privilege game related to the permission of the notification of the stop operation mode by the notification means is granted according to the result of the first determination and the result of the second determination. That is, by gradually increasing the first expected value and the second expected value over a plurality of games, the expected value for obtaining a favorable result for the player in the first determination and the second determination is increased, so that the game interest is enhanced. It becomes possible.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第2の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following second configuration.
(1)本発明に係る遊技機は、
特典(例えば、AT)が付与されると遊技者に有利な特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特典の付与にかかわる判定を、少なくとも第1情報(例えば、1stストーン)と第2情報(例えば、2ndストーン)とを用いて行うことが可能な判定手段(例えば、ストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)と、
前記第1情報を用いて前記判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第1期待値(例えば、1stストーンのレベル)または前記第2情報を用いて前記判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第2期待値(例えば、2ndストーンのレベル)を制御可能な情報制御手段(例えば、ステップS1100、ステップS1140、ステップS1200、ステップS1250等のストーンレベルの更新処理を実行するメインCPU101)と、
前記情報制御手段により前記第1期待値(例えば、1stストーンのレベル)または前記第2期待値(例えば、2ndストーンのレベル)を高める方向に更新可能な遊技が複数遊技(例えば、擬似ボーナスの20ゲーム)にわたって実行される特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、ストーンレベル昇格抽籤処理を行うメインCPU101)と、
を備え、
前記判定手段は、
前記第1情報(例えば、1stストーン)を用いて前記特典の付与にかかわる第1判定を行う第1判定手段(例えば、21ゲーム目の1stストーンのストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)、および
前記第2情報(例えば、2ndストーン)を用いて前記特典の付与にかかわる第2判定を行う第2判定手段(例えば、22ゲーム目の2ndストーンのストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)を有しており、
前記情報制御手段は、
前記特定遊技状態における遊技において、前記第1期待値を高める方向に更新(例えば、1stストーンのストーンレベルがアップ)したときは当該遊技において前記第2期待値を高める方向に更新(例えば、2ndストーンのストーンレベルがアップ)を行わず、前記第1期待値を高める方向に更新しなかったときに当該遊技において前記第2期待値を高める方向に更新を行うことが可能に構成される
ことを特徴とする遊技機。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A privilege game execution means (for example, main CPU 101) capable of executing a privilege game advantageous to the player when a privilege (for example, AT) is given, and
The main that executes the determination means (for example, stone point lottery) that can make the determination related to the granting of the privilege by using at least the first information (for example, 1st stone) and the second information (for example, 2nd stone). CPU101) and
Using the first expected value (for example, the level of the 1st stone) or the second information that gives a favorable result (for example, stone point) to the player when the determination is made using the first information. Information control means (for example, step S1100, step S1140) capable of controlling a second expected value (for example, the level of the 2nd stone) in which a result (for example, a stone point) advantageous to the player is obtained when the determination is made. , Step S1200, step S1250, etc., and the main CPU 101) that executes stone-level update processing.
A plurality of games that can be updated in the direction of increasing the first expected value (for example, the level of the 1st stone) or the second expected value (for example, the level of the 2nd stone) by the information control means are a plurality of games (for example, 20 of the pseudo bonus). A specific game state control means (for example, a
With
The determination means
The first determination means (for example, the
The information control means
In the game in the specific game state, when the first expected value is updated in the direction of increasing (for example, the stone level of the 1st stone is increased), the game is updated in the direction of increasing the second expected value (for example, the 2nd stone). The stone level of the game is not increased), and when the player does not update in the direction of increasing the first expected value, the game can be updated in the direction of increasing the second expected value. A game machine to be.
上記(1)の遊技機によれば、特典の付与にかかわる判定は、少なくとも第1情報(例えば、1stストーン)と第2情報(例えば、2ndストーン)とを用いて行われる。特定遊技状態では、複数遊技にわたって、第1情報を用いて判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第1期待値、および、第2情報を用いて判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第2期待値を高める方向に更新する制御が実行される。すなわち、特定遊技状態では、第1期待値および第2期待値を高める方向に更新可能な制御が複数遊技にわたって実行される。このように、第1期待値および第2期待値を複数遊技にわたって段階的に上昇させていくことを可能とすることにより、ゲーム性の多様化を図ることができ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。しかも、第1期待値を高める方向に更新されなかったとしても第2期待値を高める方向に更新される可能性があるため、遊技興趣を途中で低下させることなく遊技興趣の向上を維持することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the determination related to the granting of the privilege is performed using at least the first information (for example, the 1st stone) and the second information (for example, the 2nd stone). In the specific game state, the first expected value and the second information, which give a favorable result (for example, stone point) to the player when the judgment is made using the first information over a plurality of games, are used. When the determination is made, the control is executed to update the second expected value in which a favorable result (for example, stone point) is obtained for the player. That is, in the specific game state, control that can be updated in the direction of increasing the first expected value and the second expected value is executed over a plurality of games. In this way, by making it possible to gradually increase the first expected value and the second expected value over a plurality of games, it is possible to diversify the game characteristics and improve the game interest. Is possible. Moreover, even if it is not updated in the direction of increasing the first expected value, it may be updated in the direction of increasing the second expected value. Therefore, it is necessary to maintain the improvement of the game interest without lowering the game interest in the middle. Is possible.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、該可変表示手段で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出可能であり、該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機であって、
内部当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤を実行可能なメインCPU101)を備え、
前記情報制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記役決定手段により決定された内部当籤役に応じて、前記第1期待値または前記第2期待値を高める方向に更新を行うことが可能な通常更新手段(例えば、ステップS1020、ステップS1040、ステップS1060の処理を実行するメインCPU101)、および
前記特定遊技状態において、前記役決定手段により決定された内部当籤役が特定役(例えば、レア役)であり、且つ、前記通常更新手段により第1期待値および前記第2期待値のいずれも前記更新が行われたかったとき、前記第1期待値または前記第2期待値を高める方向に更新を行う特殊更新手段(例えば、ステップS1150、ステップS1190、ステップS1210、ステップS200、1250、ステップS1260、ステップS1270、ステップS1180、ステップS1200、ステップS1220の処理を実行可能なメインCPU101ストーンレベル昇格抽籤処理のステップS1270、ステップS1220およびステップS1210)を有し、
前記特殊更新手段は、
前記第1期待値および前記第2期待値のうち、前記第1期待値を優先して高める方向に更新可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A variable display means (for example,
A combination determining means capable of determining an internal winning combination (for example, a
The information control means
In the specific gaming state, a normal updating means (for example, a step) capable of updating in a direction of increasing the first expected value or the second expected value according to the internal winning combination determined by the combination determining means. In the main CPU 101) that executes the processes of S1020, step S1040, and step S1060, and in the specific game state, the internal winning combination determined by the combination determining means is a specific combination (for example, a rare combination), and the normal combination. When both the first expected value and the second expected value are to be updated by the updating means, the special updating means (for example, step) that updates the first expected value or the second expected value in a direction of increasing the first expected value or the second expected value. S1150, step S1190, step S1210, step S200, 1250, step S1260, step S1270, step S1180, step S1200, step S1220
The special update means
Of the first expected value and the second expected value, the first expected value is configured to be updatable in a direction of preferentially increasing.
上記(2)の遊技機は例えばパチスロであり、特定遊技状態における複数遊技において、内部当籤役に応じて第1期待値または第2期待値が高められる。さらに、特定遊技状態において、内部当籤役が特定役であるにもかかわらず第1期待値および第2期待値のいずれもが更新されなかったときには、第1期待値または第2期待値を高める方向に更新されるため、遊技者に与えうる落胆を軽減させることが可能となる。しかも、第2期待値よりも第1期待値が優先して更新されるため、期待値の上昇を段階的に行うことができ、ゲーム性の多様化を図ることが可能となる。 The gaming machine of the above (2) is, for example, a pachislot machine, and in a plurality of games in a specific gaming state, the first expected value or the second expected value is increased according to the internal winning combination. Further, in the specific game state, when neither the first expected value nor the second expected value is updated even though the internal winning combination is a specific combination, the direction of increasing the first expected value or the second expected value. Since it is updated to, it is possible to reduce the disappointment that can be given to the player. Moreover, since the first expected value is updated with priority over the second expected value, the expected value can be increased stepwise, and the game can be diversified.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第3の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following third configuration.
(1)本発明に係る遊技機は、
特典(例えば、AT)が付与されると遊技者に有利な特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特典の付与にかかわる判定を、少なくとも第1情報(例えば、1stストーン)と第2情報(例えば、2ndストーン)とを用いて行うことが可能な判定手段(例えば、ストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)と、
前記第1情報を用いて前記判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第1期待値(例えば、1stストーンのレベル)または前記第2情報を用いて前記判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第2期待値(例えば、2ndストーンのレベル)を制御可能な情報制御手段(例えば、ステップS1100、ステップS1140、ステップS1200、ステップS1250等のストーンレベルの更新処理を実行するメインCPU101)と、
前記情報制御手段により前記第1期待値(例えば、1stストーンのレベル)または前記第2期待値(例えば、2ndストーンのレベル)を高める方向に更新可能な遊技が複数遊技(例えば、擬似ボーナスの20ゲーム)にわたって実行される特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、ストーンレベル昇格抽籤処理を行うメインCPU101)と、
を備え、
前記判定手段は、
前記第1情報(例えば、1stストーン)を用いて前記特典の付与にかかわる第1判定を行う第1判定手段(例えば、21ゲーム目の1stストーンのストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)、および
前記第2情報(例えば、2ndストーン)を用いて前記特典の付与にかかわる第2判定を行う第2判定手段(例えば、22ゲーム目の2ndストーンのストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)を有しており、
前記情報制御手段は、
前記特定遊技状態において、所定の昇格条件が成立したときは前記第1期待値または前記第2期待値を高める方向に更新し、前記所定の昇格条件とは異なる特定条件が成立したときは前記第1期待値および前記第2期待値を高める方向に更新するよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A privilege game execution means (for example, main CPU 101) capable of executing a privilege game advantageous to the player when a privilege (for example, AT) is given, and
The main that executes the determination means (for example, stone point lottery) that can make the determination related to the granting of the privilege by using at least the first information (for example, 1st stone) and the second information (for example, 2nd stone). CPU101) and
Using the first expected value (for example, the level of the 1st stone) or the second information that gives a favorable result (for example, stone point) to the player when the determination is made using the first information. Information control means (for example, step S1100, step S1140) capable of controlling a second expected value (for example, the level of the 2nd stone) in which a result (for example, a stone point) advantageous to the player is obtained when the determination is made. , Step S1200, step S1250, etc., and the main CPU 101) that executes stone-level update processing.
A plurality of games that can be updated in the direction of increasing the first expected value (for example, the level of the 1st stone) or the second expected value (for example, the level of the 2nd stone) by the information control means are a plurality of games (for example, 20 of the pseudo bonus). A specific game state control means (for example, a
With
The determination means
The first determination means (for example, the
The information control means
In the specific gaming state, when a predetermined promotion condition is satisfied, the first expected value or the second expected value is updated, and when a specific condition different from the predetermined promotion condition is satisfied, the first expected value or the second expected value is increased. It is characterized in that it is configured to be updated in the direction of increasing the 1 expected value and the 2nd expected value.
上記(1)の遊技機は、特典の付与にかかわる判定は、少なくとも第1情報(例えば、1stストーン)と第2情報(例えば、2ndストーン)とを用いて行われる。特定遊技状態では、複数遊技にわたって、第1情報を用いて判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第1期待値、および、第2情報を用いて判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第2期待値を高める方向に更新する制御が実行される。すなわち、特定遊技状態では、第1期待値および第2期待値を高める方向に更新可能な制御が複数遊技にわたって実行される。このように、第1期待値および第2期待値を複数遊技にわたって段階的に上昇させていくことを可能とすることにより、ゲーム性の多様化を図ることができ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the gaming machine of (1) above, the determination related to the granting of the privilege is performed using at least the first information (for example, the 1st stone) and the second information (for example, the 2nd stone). In the specific game state, the first expected value and the second information, which give a favorable result (for example, stone point) to the player when the judgment is made using the first information over a plurality of games, are used. When the determination is made, the control is executed to update the second expected value in which a favorable result (for example, stone point) is obtained for the player. That is, in the specific game state, control that can be updated in the direction of increasing the first expected value and the second expected value is executed over a plurality of games. In this way, by making it possible to gradually increase the first expected value and the second expected value over a plurality of games, it is possible to diversify the game characteristics and improve the game interest. Is possible.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記情報制御手段は、
前記特定遊技状態における遊技において、前記第1期待値を高める方向に更新したときは当該遊技において前記第2期待値を高める方向への更新を行わず、前記第1期待値を高める方向に更新しなかったときに当該遊技において前記第2期待値を高める方向に更新を行うことが可能に構成される。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The information control means
In the game in the specific game state, when the update is made in the direction of increasing the first expected value, the update is not performed in the direction of increasing the second expected value in the game, but is updated in the direction of increasing the first expected value. If not, the game can be updated in the direction of increasing the second expected value.
上記(2)の遊技機によれば、第1期待値が更新された遊技では第2期待値が更新されず、第1期待値が更新されなかった遊技において第2期待値の更新が可能となるので、期待値の上昇を複数遊技わたって段階的に行うことができ、ゲーム性の多様化を図ることが可能となる。 According to the game machine (2) above, the second expected value is not updated in the game in which the first expected value is updated, and the second expected value can be updated in the game in which the first expected value is not updated. Therefore, it is possible to raise the expected value step by step through a plurality of games, and it is possible to diversify the game characteristics.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第4の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fourth configuration.
(1)本発明に係る遊技機は、
特典(例えば、AT)が付与されると遊技者に有利な特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特典の付与にかかわる判定を、少なくとも第1情報(例えば、1stストーン)と第2情報(例えば、2ndストーン)とを用いて行うことが可能な判定手段(例えば、ストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)と、
前記第1情報を用いて前記判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第1期待値(例えば、1stストーンのレベル)または前記第2情報を用いて前記判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第2期待値(例えば、2ndストーンのレベル)を制御可能な情報制御手段(例えば、ステップS1100、ステップS1140、ステップS1200、ステップS1250等のストーンレベルの更新処理を実行するメインCPU101)と、
前記情報制御手段により前記第1期待値(例えば、1stストーンのレベル)または前記第2期待値(例えば、2ndストーンのレベル)を高める方向に更新可能な遊技が複数遊技(例えば、擬似ボーナスの20ゲーム)にわたって実行される特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、ストーンレベル昇格抽籤処理を行うメインCPU101)と、
を備え、
前記判定手段は、
前記第1情報(例えば、1stストーン)を用いて前記特典の付与にかかわる第1判定を行う第1判定手段(例えば、21ゲーム目の1stストーンのストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)、および
前記第2情報(例えば、2ndストーン)を用いて前記特典の付与にかかわる第2判定を行う第2判定手段(例えば、22ゲーム目の2ndストーンのストーンポイント抽籤を実行するメインCPU101)を有しており、
前記判定手段は、
前記特定遊技状態において前記第1期待値を高める方向への更新および前記第2期待値を高める方向への更新のいずれも行われず、さらに前記第1判定および前記第2判定のいずれも遊技者に有利な結果とならなかったとき、所定の確率で前記特典の付与にかかわる特殊判定を行う特殊判定手段(例えば、「ストーンポイント0かつストーンレベルが全てLv1(救済)」の報酬ジャッジ抽籤テーブルを参照して報酬ジャッジ抽籤(救済)を実行するメインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A privilege game execution means (for example, main CPU 101) capable of executing a privilege game advantageous to the player when a privilege (for example, AT) is given, and
The main that executes the determination means (for example, stone point lottery) that can make the determination related to the granting of the privilege by using at least the first information (for example, 1st stone) and the second information (for example, 2nd stone). CPU101) and
Using the first expected value (for example, the level of the 1st stone) or the second information that gives a favorable result (for example, stone point) to the player when the determination is made using the first information. Information control means (for example, step S1100, step S1140) capable of controlling a second expected value (for example, the level of the 2nd stone) in which a result (for example, a stone point) advantageous to the player is obtained when the determination is made. , Step S1200, step S1250, etc., and the main CPU 101) that executes stone-level update processing.
A plurality of games that can be updated in the direction of increasing the first expected value (for example, the level of the 1st stone) or the second expected value (for example, the level of the 2nd stone) by the information control means are a plurality of games (for example, 20 of the pseudo bonus). A specific game state control means (for example, a
With
The determination means
The first determination means (for example, the
The determination means
In the specific gaming state, neither the update in the direction of increasing the first expected value nor the update in the direction of increasing the second expected value is performed, and neither the first determination nor the second determination is made to the player. When the result is not favorable, refer to the reward judge lottery table of the special judgment means (for example, "
上記(1)の遊技機によれば、特典の付与にかかわる判定は、少なくとも第1情報(例えば、1stストーン)と第2情報(例えば、2ndストーン)とを用いて行われる。特定遊技状態では、複数遊技にわたって、第1情報を用いて判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第1期待値、および、第2情報を用いて判定が行われたときに遊技者に有利な結果(例えば、ストーンポイント)がえられる第2期待値を高める方向に更新する制御が実行される。すなわち、特定遊技状態では、第1期待値および第2期待値を高める方向に更新可能な制御が複数遊技にわたって実行される。このように、第1期待値および第2期待値を複数遊技にわたって段階的に上昇させていくことを可能とすることにより、ゲーム性の多様化を図ることができ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、特定遊技状態において第1期待値および第2期待値のいずれも更新されず、さらに第1判定および第2判定の結果がいずれも遊技者に有利な結果とならなかったとき、所定の確率で特典の付与にかかわる特殊判定が行われるため、遊技者に与えうる落胆を軽減することができるだけでなく、特典が付与されるか否かが決まるまで遊技興趣を維持することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the determination related to the granting of the privilege is performed using at least the first information (for example, the 1st stone) and the second information (for example, the 2nd stone). In the specific game state, the first expected value and the second information, which give a favorable result (for example, stone point) to the player when the judgment is made using the first information over a plurality of games, are used. When the determination is made, the control is executed to update the second expected value in which a favorable result (for example, stone point) is obtained for the player. That is, in the specific game state, control that can be updated in the direction of increasing the first expected value and the second expected value is executed over a plurality of games. In this way, by making it possible to gradually increase the first expected value and the second expected value over a plurality of games, it is possible to diversify the game characteristics and improve the game interest. Is possible. Further, when neither the first expected value nor the second expected value is updated in the specific gaming state, and the results of the first determination and the second determination are neither favorable to the player, a predetermined probability. Since the special determination related to the granting of the privilege is made in, not only the disappointment that can be given to the player can be reduced, but also the game entertainment can be maintained until it is decided whether or not the privilege is granted.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特殊判定における前記所定の確率は、
前記情報制御手段により前記第1期待値(例えば、1stストーンのレベル)または前記第2期待値(例えば、2ndストーンのレベル)が更新された状態で前記判定が行われたときに遊技者に有利な結果がえられる確率のうち最も低い確率よりも高い確率である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The predetermined probability in the special determination is
It is advantageous for the player when the determination is made in a state where the first expected value (for example, the level of the 1st stone) or the second expected value (for example, the level of the 2nd stone) is updated by the information control means. It is characterized by a higher probability than the lowest probability of obtaining a good result.
上記(2)の遊技機によれば、特殊判定は、第1期待値(例えば、1stストーンのレベル)または第2期待値(例えば、2ndストーンのレベル)が更新された状態で判定が行われたときに遊技者に有利な結果がえられる確率のうち最も低い確率よりも高い確率で行われるため、遊技者を途中で落胆させずに遊技興趣の維持を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the special determination is performed in a state where the first expected value (for example, the level of the 1st stone) or the second expected value (for example, the level of the 2nd stone) is updated. Since it is performed with a higher probability than the lowest probability of obtaining a favorable result for the player at that time, it is possible to maintain the game interest without discouraging the player on the way.
[本例における発明5〜発明7の遊技機]
[Game machine of
従来、上乗せゾーン中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると特殊BBを行い、当該上乗せゾーンおよび特殊BBでは、毎遊技、ARTゲーム数の上乗せを行っており、遊技性の面から連続性を有し、また、演出面からも連続性を有する遊技機が知られている(例えば、特開2018−11788号公報参照)。 Conventionally, when the winning combination related to the bonus is determined as the internal winning combination in the additional zone, a special BB is performed, and in the additional zone and the special BB, the number of each game and the number of ART games are added. A gaming machine that has continuity and also has continuity in terms of production is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-11788).
特開2018−11788号公報は、遊技者に有利な状態が途中で打ち切られると遊技の興趣が低下する点を鑑み、有利な状態(上乗せゾーン等)の滞在中に終了条件が成立したとしても、遊技性及び演出面で連続性のある状態とするものである。このように、有利な状態が途中で打ち切られないように配慮した仕様については、さらなる改良の余地がある。 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-11788 considers that if the player's advantageous state is terminated in the middle, the interest of the game is lowered, and even if the termination condition is satisfied during the stay in the advantageous state (addition zone, etc.). , It is intended to be in a state of continuity in terms of playability and production. In this way, there is room for further improvement in the specifications that take into consideration that the advantageous state is not cut off in the middle.
本発明は、遊技興趣の低下を抑制することを目的とする。 An object of the present invention is to suppress a decrease in the enjoyment of a game.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第5の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fifth configuration.
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技価値が投入(メダル投入のみならず、BETされることも含む)されることによって遊技の実行が可能になるとともに、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、該可変表示手段で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出可能であり、該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機であって、
前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
内部当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を実行するメインCPU101)と、
遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、
前記報知手段により停止操作態様の報知が許容される特定遊技状態(例えば、擬似ボーナス状態)に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、AT状態管理処理を実行するメインCPU)と、
前記特定遊技状態において投入された遊技価値の値と付与された遊技価値との値に応じて、該特定遊技状態において付与可能な遊技価値の値を管理する遊技価値管理手段(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ)と、
を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記遊技価値管理手段により管理される遊技価値の値が所定の終了条件を満たすと(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ=0になると)、前記特定遊技状態を終了させることが可能に構成されており、
前記特定遊技状態には、
第1特定遊技状態(例えば、低確)および該第1特定遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、高確)が含まれており、
前記第2特定遊技状態は、
前記第1特定遊技状態から移行可能であり、該第1特定遊技状態から移行した後、特定の終了条件を満たすまで(例えば、決定された高確ゲーム数が消化されるまで)継続可能であるとともに、前記所定の終了条件を遊技者に有利な方向に更新(例えば、残り獲得枚数の上乗せ)可能に構成されており、
前記遊技価値管理手段は、
前記第1特定遊技状態および前記第2特定遊技状態のいずれにおいても、前記特定遊技状態において付与可能な遊技価値の値を管理し、
前記第2特定遊技状態では、前記遊技価値管理手段により管理される前記遊技価値の値が前記所定の終了条件を満たしたとしても前記特定の終了条件を満たすまで前記特定遊技状態を終了させずに前記第2特定遊技状態を継続し、前記第2特定遊技状態において前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたときには、当該更新が前記第2特定遊技状態の終了後に行われるよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
By inputting the game value (including not only inserting medals but also betting), it becomes possible to execute the game, and variable display means (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, and
A combination determining means capable of determining an internal winning combination (for example, a
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the variable display of the variable display means according to the internal winning combination determined by the combination determining means and the stop operation mode detected by the stop operation detecting means. Main CPU 101) that executes
A notification means (for example, an instruction monitor) capable of notifying a stop operation mode that is advantageous for the player, and
A specific game state control means (for example, a main CPU that executes AT state management processing) that can be controlled to a specific game state (for example, a pseudo-bonus state) in which notification of a stop operation mode is permitted by the notification means, and
A game value management means that manages the value of the game value that can be given in the specific game state according to the value of the game value input in the specific game state and the value of the given game value (for example, the remaining can be acquired). Number counter) and
With
The specific game state control means
When the value of the game value managed by the game value management means satisfies a predetermined end condition (for example, when the remaining number of possible acquisition counters = 0), the specific game state can be ended. ,
In the specific gaming state,
It includes a first specific gaming state (eg, low accuracy) and a second specific gaming state (eg, high accuracy) that is more favorable to the player than the first specific gaming state.
The second specific gaming state is
It is possible to shift from the first specific gaming state, and after shifting from the first specific gaming state, it is possible to continue until a specific end condition is satisfied (for example, until the determined number of high-accuracy games is exhausted). At the same time, the predetermined end condition can be updated in a direction advantageous to the player (for example, the remaining number of acquired cards can be added).
The game value management means
In both the first specific game state and the second specific game state, the value of the game value that can be given in the specific game state is managed.
In the second specific game state, even if the value of the game value managed by the game value management means satisfies the predetermined end condition, the specific game state is not terminated until the specific end condition is satisfied. When the second specific gaming state is continued and it is determined in the second specific gaming state that the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player, the update is the second specific gaming state. It is characterized in that it is configured to be performed after the end.
上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態において投入された遊技価値の値と付与された遊技価値との値に応じて、特定遊技状態において付与可能な遊技価値の値を管理し、このようにして管理される遊技価値の値が所定の終了条件を満たすと特定遊技状態が終了し得る遊技機を前提とするものである。このような遊技機において、特定遊技状態中に第2特定遊技状態(例えば、高確)に移行した場合には、管理される遊技価値の値が所定の終了条件を満たしたとしても、特定の終了条件を満たすまで、つまり所定の遊技数(ゲーム数)の消化まで特定遊技状態を終了させないようにしている。そして、第2特定遊技状態において、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたとき(例えば、残り獲得枚数が上乗せされたとき)には、第2特定遊技状態中にかかる更新を行うのではなく、第2特定遊技状態の終了後に更新されるようにしている。これにより、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されたにも拘わらず、かかる更新が第2特定遊技状態中に行われることによって、更新されたことによる遊技者利益(例えば、上乗せされた残り獲得枚数)が減少してしまうという事態の発生を防止することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the value of the gaming value that can be given in the specific gaming state is managed according to the value of the gaming value input in the specific gaming state and the value of the given gaming value. It is premised on a gaming machine in which a specific gaming state can be terminated when the value of the gaming value managed in this way satisfies a predetermined termination condition. In such a gaming machine, when the game shifts to the second specific gaming state (for example, high accuracy) during the specific gaming state, even if the managed game value value satisfies a predetermined end condition, the specific gaming value is specified. The specific game state is not terminated until the end condition is satisfied, that is, until the predetermined number of games (number of games) is exhausted. Then, in the second specific game state, when it is determined that the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player (for example, when the remaining number of acquired sheets is added), the second specific game state Instead of updating the inside, it is updated after the end of the second specific game state. As a result, even though the predetermined end condition is updated in a direction favorable to the player, the player benefit (for example, addition) due to the update is performed during the second specific gaming state. It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the number of remaining acquisitions is reduced, and it is possible to suppress the decline in interest.
(2)本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、該可変表示手段で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出可能な遊技機であって、
前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
内部当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を実行するメインCPU101)と、
遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、
前記報知手段により停止操作態様の報知が許容される特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、AT状態管理処理を実行するメインCPU)と、
前記特定遊技状態に制御される特定遊技期間を管理する特定遊技期間管理手段(例えば、残りゲーム数カウンタ)と、
を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特定遊技期間管理手段により管理される前記特定遊技期間が所定の終了条件を満たすと(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ=0になると)、前記特定遊技状態を終了させることが可能に構成されており、
前記特定遊技状態には、
第1特定遊技状態(例えば、低確)および該第1特定遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、高確)が含まれており、
前記第2特定遊技状態は、
前記第1特定遊技状態から移行可能であり、該第1特定遊技状態から移行した後、特定の終了条件を満たすまで(例えば、決定された高確ゲーム数が消化されるまで)継続可能であるとともに、前記所定の終了条件を遊技者に有利な方向に更新(例えば、残りゲーム数の上乗せ)可能に構成されており、
前記特定遊技期間管理手段は、
前記第1特定遊技状態および前記第2特定遊技状態のいずれにおいても、前記特定遊技状態に制御される前記特定遊技期間を管理し、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2特定遊技状態では、前記特定遊技期間管理手段により管理される前記特定遊技期間が前記所定の終了条件を満たしたとしても前記特定の終了条件を満たすまで前記特定遊技状態を終了させずに前記第2特定遊技状態を継続し、前記第2特定遊技状態において前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたときには、当該更新が前記第2特定遊技状態の終了後に行われるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) The gaming machine according to the present invention is
It is a gaming machine provided with variable display means (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, and
A combination determining means capable of determining an internal winning combination (for example, a
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the variable display of the variable display means according to the internal winning combination determined by the combination determining means and the stop operation mode detected by the stop operation detecting means. Main CPU 101) that executes
A notification means (for example, an instruction monitor) capable of notifying a stop operation mode that is advantageous for the player, and
A specific game state control means (for example, a main CPU that executes AT state management processing) that can control a specific game state in which notification of a stop operation mode is permitted by the notification means,
A specific game period management means (for example, a counter for the number of remaining games) that manages a specific game period controlled by the specific game state, and
With
The specific game state control means
When the specific game period managed by the specific game period management means satisfies a predetermined end condition (for example, when the remaining number of possible acquisition counters = 0), the specific game state can be terminated. Ori,
In the specific gaming state,
It includes a first specific gaming state (eg, low accuracy) and a second specific gaming state (eg, high accuracy) that is more favorable to the player than the first specific gaming state.
The second specific gaming state is
It is possible to shift from the first specific gaming state, and after the transition from the first specific gaming state, it is possible to continue until a specific end condition is satisfied (for example, until the determined number of high-accuracy games is exhausted). At the same time, the predetermined end condition can be updated in a direction advantageous to the player (for example, the number of remaining games is added).
The specific game period management means
In both the first specific gaming state and the second specific gaming state, the specific gaming period controlled by the specific gaming state is managed.
The specific game state control means
In the second specific game state, even if the specific game period managed by the specific game period management means satisfies the predetermined end condition, the specific game state is not terminated until the specific end condition is satisfied. When the second specific gaming state is continued and it is determined in the second specific gaming state that the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player, the update is the second specific gaming state. It is characterized by being configured to be performed after the end.
上記(2)の遊技機は、上記(1)の遊技価値管理手段に代えて、特定遊技期間管理手段によって、特定遊技状態に制御される特定遊技期間を管理するようにしたものである。すなわち、このようにして管理される特定遊技期間が所定の終了条件を満たすと特定遊技状態が終了し得る遊技機を前提とするものである。このような遊技機において、特定遊技状態中に第2特定遊技状態(例えば、高確)に移行した場合には、管理される特定遊技期間が所定の終了条件を満たしたとしても、特定の終了条件を満たすまで、つまり所定の遊技数(ゲーム数)の消化まで特定遊技状態を終了させないようにしている。そして、第2特定遊技状態において、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたとき(例えば、残りゲーム数が上乗せされたとき)には、第2特定遊技状態中にかかる更新を行うのではなく、第2特定遊技状態の終了後に更新されるようにしている。これにより、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されたにも拘わらず、かかる更新が第2特定遊技状態中に行われることによって、更新されたことによる遊技者利益(例えば、上乗せされた残りゲーム数)が減少してしまうという事態の発生を防止することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine of the above (2), instead of the gaming value management means of the above (1), the specific gaming period management means manages the specific gaming period controlled to the specific gaming state. That is, it is premised on a gaming machine in which the specific gaming state can be terminated when the specific gaming period managed in this way satisfies a predetermined end condition. In such a gaming machine, when the game shifts to the second specific gaming state (for example, high accuracy) during the specific gaming state, even if the managed specific gaming period satisfies a predetermined end condition, the specific end The specific game state is not terminated until the condition is satisfied, that is, until the predetermined number of games (number of games) is exhausted. Then, in the second specific game state, when it is determined that the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player (for example, when the number of remaining games is added), the second specific game state Instead of updating the inside, it is updated after the end of the second specific game state. As a result, even though the predetermined end condition is updated in a direction favorable to the player, the player benefit (for example, addition) due to the update is performed during the second specific gaming state. It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the number of remaining games played) decreases, and it is possible to suppress the decline in interest.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第6の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following sixth configuration.
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技価値が投入(メダル投入のみならず、BETされることも含む)されることによって遊技の実行が可能になるとともに、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、該可変表示手段で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出可能であり、該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機であって、
前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
内部当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を実行するメインCPU101)と、
遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、
前記報知手段により停止操作態様の報知が許容される特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、AT状態管理処理を実行するメインCPU)と、
前記特定遊技状態において投入された遊技価値の値と付与された遊技価値との値に応じて、該特定遊技状態において付与可能な遊技価値の値を管理する遊技価値管理手段(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記遊技価値管理手段により管理される遊技価値の値が所定の終了条件を満たすと(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ=0になると)、前記特定遊技状態を終了させることが可能に構成されており、
前記特定遊技状態には、
第1特定遊技状態(例えば、低確)および該第1特定遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、高確)が含まれており、
前記第2特定遊技状態は、
前記第1特定遊技状態から移行可能であり、該第1特定遊技状態から移行した後、特定の終了条件を満たすまで(例えば、決定された高確ゲーム数が消化されるまで)継続可能であるとともに、前記所定の終了条件を遊技者に有利な方向に更新(例えば、残り獲得枚数の上乗せ)可能に構成されており、
前記遊技価値管理手段は、
前記第1特定遊技状態および前記第2特定遊技状態のいずれにおいても、前記特定遊技状態において付与可能な遊技価値の値を管理し、
前記第2特定遊技状態では、前記遊技価値管理手段により管理される前記遊技価値の値が前記所定の終了条件を満たしたとしても前記特定の終了条件を満たすまで前記特定遊技状態を終了させずに前記第2特定遊技状態を継続し、前記第2特定遊技状態において前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたときには、当該更新が前記第2特定遊技状態の終了後に行われるよう構成されており、
前記演出実行手段は、
前記第2特定遊技状態において前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されると、該更新報知演出を実行可能な更新報知演出実行手段を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
By inputting the game value (including not only inserting medals but also betting), it becomes possible to execute the game, and variable display means (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, and
A combination determining means capable of determining an internal winning combination (for example, a
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the variable display of the variable display means according to the internal winning combination determined by the combination determining means and the stop operation mode detected by the stop operation detecting means. Main CPU 101) that executes
A notification means (for example, an instruction monitor) capable of notifying a stop operation mode that is advantageous for the player, and
A specific game state control means (for example, a main CPU that executes AT state management processing) that can control a specific game state in which notification of a stop operation mode is permitted by the notification means,
A game value management means that manages the value of the game value that can be given in the specific game state according to the value of the game value input in the specific game state and the value of the given game value (for example, the remaining can be acquired). Number counter) and
An effect executing means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined effect, and
With
The specific game state control means
When the value of the game value managed by the game value management means satisfies a predetermined end condition (for example, when the remaining number of possible acquisition counters = 0), the specific game state can be ended. ,
In the specific gaming state,
It includes a first specific gaming state (eg, low accuracy) and a second specific gaming state (eg, high accuracy) that is more favorable to the player than the first specific gaming state.
The second specific gaming state is
It is possible to shift from the first specific gaming state, and after shifting from the first specific gaming state, it is possible to continue until a specific end condition is satisfied (for example, until the determined number of high-accuracy games is exhausted). At the same time, the predetermined end condition can be updated in a direction advantageous to the player (for example, the remaining number of acquired cards can be added).
The game value management means
In both the first specific game state and the second specific game state, the value of the game value that can be given in the specific game state is managed.
In the second specific game state, even if the value of the game value managed by the game value management means satisfies the predetermined end condition, the specific game state is not terminated until the specific end condition is satisfied. When the second specific gaming state is continued and it is determined in the second specific gaming state that the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player, the update is the second specific gaming state. It is configured to be done after the end,
The effect executing means is
It is characterized in that it has an update notification effect executing means capable of executing the update notification effect when the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player in the second specific gaming state.
上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態において投入された遊技価値の値と付与された遊技価値との値に応じて、特定遊技状態において付与可能な遊技価値の値を管理し、このようにして管理される遊技価値の値が所定の終了条件を満たすと特定遊技状態が終了し得る遊技機を前提とするものである。このような遊技機において、特定遊技状態中に第2特定遊技状態(例えば、高確)に移行した場合には、管理される遊技価値の値が所定の終了条件を満たしたとしても、特定の終了条件を満たすまで、つまり所定の遊技数(ゲーム数)の消化まで特定遊技状態を終了させないようにしている。そして、第2特定遊技状態において、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたとき(例えば、残り獲得枚数が上乗せされたとき)には、第2特定遊技状態中にかかる更新を行うのではなく、第2特定遊技状態の終了後に更新されるようにしている。また、第2特定遊技状態において所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたときには、更新が行われることを報知する演出を行う。これにより、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されたにも拘わらず、かかる更新が第2特定遊技状態中に行われることによって、更新されたことによる遊技者利益(例えば、上乗せされた残り獲得枚数)が減少してしまうという事態の発生を防止することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the value of the gaming value that can be given in the specific gaming state is managed according to the value of the gaming value input in the specific gaming state and the value of the given gaming value. It is premised on a gaming machine in which a specific gaming state can be terminated when the value of the gaming value managed in this way satisfies a predetermined termination condition. In such a gaming machine, when the game shifts to the second specific gaming state (for example, high accuracy) during the specific gaming state, even if the managed game value value satisfies a predetermined end condition, the specific gaming value is specified. The specific game state is not terminated until the end condition is satisfied, that is, until the predetermined number of games (number of games) is exhausted. Then, in the second specific game state, when it is determined that the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player (for example, when the remaining number of acquired sheets is added), the second specific game state Instead of updating the inside, it is updated after the end of the second specific game state. Further, when it is determined that the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player in the second specific game state, an effect of notifying that the update is performed is performed. As a result, even though the predetermined end condition is updated in a direction favorable to the player, the player benefit (for example, addition) due to the update is performed during the second specific gaming state. It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the number of remaining acquisitions is reduced, and it is possible to suppress the decline in interest.
(2)本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、該可変表示手段で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出可能な遊技機であって、
前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
内部当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、
前記報知手段により停止操作態様の報知が許容される特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、AT状態管理処理を実行するメインCPU)と、
前記特定遊技状態に制御される特定遊技期間を管理する特定遊技期間管理手段(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置11、スピーカ65L,65R等)と、
を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特定遊技期間管理手段により管理される前記特定遊技期間が所定の終了条件を満たすと(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ=0になると)、前記特定遊技状態を終了させることが可能に構成されており、
前記特定遊技状態には、
第1特定遊技状態(例えば、低確)および該第1特定遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、高確)が含まれており、
前記第2特定遊技状態は、
前記第1特定遊技状態から移行可能であり、該第1特定遊技状態から移行した後、特定の終了条件を満たすまで(例えば、10ゲーム実行されるまで)継続可能であるとともに、前記所定の終了条件を遊技者に有利な方向に更新可能に構成されており、
前記特定遊技期間管理手段は、
前記第1特定遊技状態および前記第2特定遊技状態のいずれにおいても、前記特定遊技状態に制御される前記特定遊技期間を管理し、
前記第2特定遊技状態では、前記特定遊技期間管理手段により管理される前記特定遊技状態に制御される前記特定遊技期間が前記所定の終了条件を満たしたとしても前記特定の終了条件を満たすまで前記特定遊技状態を終了させずに前記第2特定遊技状態を継続し、前記第2特定遊技状態において前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたときには、当該更新が前記第2特定遊技状態の終了後に行われるよう構成されており、
前記演出実行手段は、
前記第2特定遊技状態において前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されると、該更新が行われることを示す更新報知演出を実行可能な更新報知演出実行手段(例えば、サブCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(2) The gaming machine according to the present invention is
It is a gaming machine provided with variable display means (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, and
A combination determining means capable of determining an internal winning combination (for example, an internal lottery process by the main CPU 101),
A stop control means (for example, a reel by the main CPU 101) that stops the variable display of the variable display means according to the internal winning combination determined by the combination determining means and the stop operation mode detected by the stop operation detecting means. Stop control processing) and
A notification means (for example, an instruction monitor) capable of notifying a stop operation mode that is advantageous for the player, and
A specific game state control means (for example, a main CPU that executes AT state management processing) that can control a specific game state in which notification of a stop operation mode is permitted by the notification means,
A specific game period management means (for example, a counter for the number of remaining acquisitions) that manages a specific game period controlled by the specific game state, and
An effect executing means (for example, a
With
The specific game state control means
When the specific game period managed by the specific game period management means satisfies a predetermined end condition (for example, when the remaining number of possible acquisition counters = 0), the specific game state can be terminated. Ori,
In the specific gaming state,
It includes a first specific gaming state (eg, low accuracy) and a second specific gaming state (eg, high accuracy) that is more favorable to the player than the first specific gaming state.
The second specific gaming state is
It is possible to shift from the first specific gaming state, and after shifting from the first specific gaming state, it is possible to continue until a specific end condition is satisfied (for example, until 10 games are executed), and the predetermined end. The conditions can be updated in a direction that is advantageous to the player.
The specific game period management means
In both the first specific gaming state and the second specific gaming state, the specific gaming period controlled by the specific gaming state is managed.
In the second specific game state, even if the specific game period controlled by the specific game period management means satisfies the predetermined end condition, the above-mentioned until the specific end condition is satisfied. When it is determined that the second specific game state is continued without ending the specific game state and the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player in the second specific game state, the update is performed. Is configured to be performed after the end of the second specific gaming state.
The effect executing means is
When the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player in the second specific gaming state, the update notification effect executing means (for example, the sub CPU 201) capable of executing the update notification effect indicating that the update is performed. ).
上記(2)の遊技機は、上記(1)の遊技価値管理手段に代えて、特定遊技期間管理手段によって、特定遊技状態に制御される特定遊技期間を管理するようにしたものである。すなわち、このようにして管理される特定遊技期間が所定の終了条件を満たすと特定遊技状態が終了し得る遊技機を前提とするものである。このような遊技機において、特定遊技状態中に第2特定遊技状態(例えば、高確)に移行した場合には、管理される特定遊技期間が所定の終了条件を満たしたとしても、特定の終了条件を満たすまで、つまり所定の遊技数(ゲーム数)の消化まで特定遊技状態を終了させないようにしている。そして、第2特定遊技状態において、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたとき(例えば、残りゲーム数が上乗せされたとき)には、第2特定遊技状態中にかかる更新を行うのではなく、第2特定遊技状態の終了後に更新されるようにしている。また、第2特定遊技状態において所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたときには、更新が行われることを報知する演出を行う。これにより、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されたにも拘わらず、かかる更新が第2特定遊技状態中に行われることによって、更新されたことによる遊技者利益(例えば、上乗せされた残りゲーム数)が減少してしまうという事態の発生を防止することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine of the above (2), instead of the gaming value management means of the above (1), the specific gaming period management means manages the specific gaming period controlled to the specific gaming state. That is, it is premised on a gaming machine in which the specific gaming state can be terminated when the specific gaming period managed in this way satisfies a predetermined end condition. In such a gaming machine, when the game shifts to the second specific gaming state (for example, high accuracy) during the specific gaming state, even if the managed specific gaming period satisfies a predetermined end condition, the specific end The specific game state is not terminated until the condition is satisfied, that is, until the predetermined number of games (number of games) is exhausted. Then, in the second specific game state, when it is determined that the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player (for example, when the number of remaining games is added), the second specific game state Instead of updating the inside, it is updated after the end of the second specific game state. Further, when it is determined that the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player in the second specific game state, an effect of notifying that the update is performed is performed. As a result, even though the predetermined end condition is updated in a direction favorable to the player, the player benefit (for example, addition) due to the update is performed during the second specific gaming state. It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the number of remaining games played) decreases, and it is possible to suppress the decline in interest.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第7の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following seventh configuration.
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技価値が投入(メダル投入のみならず、BETされることも含む)されることによって遊技の実行が可能になるとともに、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、該可変表示手段で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出可能であり、該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機であって、
前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
内部当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を実行するメインCPU101)と、
遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、
前記報知手段により停止操作態様の報知が許容される特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、AT状態管理処理を実行するメインCPU)と、
前記特定遊技状態において投入された遊技価値の値と付与された遊技価値との値に応じて、該特定遊技状態において付与可能な遊技価値の値を管理する遊技価値管理手段(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置11、スピーカ65L,65R等)と、
を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記遊技価値管理手段により管理される遊技価値の値が所定の終了条件を満たすと(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ=0になると)、前記特定遊技状態を終了させることが可能に構成されており、
前記特定遊技状態には、
第1特定遊技状態(例えば、低確)および該第1特定遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、高確)が含まれており、
前記第2特定遊技状態は、
前記第1特定遊技状態から移行可能であり、該第1特定遊技状態から移行した後、特定の終了条件を満たすまで(例えば、決定された高確ゲーム数が消化されるまで)継続可能であるとともに、前記所定の終了条件を遊技者に有利な方向に更新(例えば、残り獲得枚数の上乗せ)可能に構成されており、
前記遊技価値管理手段は、
前記第1特定遊技状態および前記第2特定遊技状態のいずれにおいても、前記特定遊技状態において付与可能な遊技価値の値を管理し、
前記第2特定遊技状態では、前記遊技価値管理手段により管理される前記遊技価値の値が前記所定の終了条件を満たしたとしても前記特定の終了条件を満たすまで前記特定遊技状態を終了させずに前記第2特定遊技状態を継続し、前記第2特定遊技状態において前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたときには、当該更新が前記第2特定遊技状態の終了後に行われるよう構成されており、
前記演出実行手段は、
前記第1特定遊技状態から前記第2特定遊技状態に移行されたとしても、前記第2特定遊技状態に移行されたことを明示せずに、前記第2特定遊技状態に移行された可能性があることを示す期待演出(例えば、前兆ゲーム演出)を実行可能な期待演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
前記第2特定遊技状態において前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されると、該更新が行われることを示す更新報知演出(例えば、上乗せがあった旨を示す演出画像の表示)を実行可能な更新報知演出実行手段(例えば、サブCPU201)とを有し、
前記期待演出実行手段は、
前記第1特定遊技状態から前記第2特定遊技状態に移行されたことによって前記期待演出を実行中に前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されると、該期待演出を終了し、前記第2特定遊技状態に移行されたことを示す演出を実行する第2特定遊技演出実行手段を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
By inputting the game value (including not only inserting medals but also betting), it becomes possible to execute the game, and variable display means (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, and
A combination determining means capable of determining an internal winning combination (for example, a
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the variable display of the variable display means according to the internal winning combination determined by the combination determining means and the stop operation mode detected by the stop operation detecting means. Main CPU 101) that executes
A notification means (for example, an instruction monitor) capable of notifying a stop operation mode that is advantageous for the player, and
A specific game state control means (for example, a main CPU that executes AT state management processing) that can control a specific game state in which notification of a stop operation mode is permitted by the notification means,
A game value management means that manages the value of the game value that can be given in the specific game state according to the value of the game value input in the specific game state and the value of the given game value (for example, the remaining can be acquired). Number counter) and
An effect executing means (for example, a
With
The specific game state control means
When the value of the game value managed by the game value management means satisfies a predetermined end condition (for example, when the remaining number of possible acquisition counters = 0), the specific game state can be ended. ,
In the specific gaming state,
It includes a first specific gaming state (eg, low accuracy) and a second specific gaming state (eg, high accuracy) that is more favorable to the player than the first specific gaming state.
The second specific gaming state is
It is possible to shift from the first specific gaming state, and after shifting from the first specific gaming state, it is possible to continue until a specific end condition is satisfied (for example, until the determined number of high-accuracy games is exhausted). At the same time, the predetermined end condition can be updated in a direction advantageous to the player (for example, the remaining number of acquired cards can be added).
The game value management means
In both the first specific game state and the second specific game state, the value of the game value that can be given in the specific game state is managed.
In the second specific game state, even if the value of the game value managed by the game value management means satisfies the predetermined end condition, the specific game state is not terminated until the specific end condition is satisfied. When the second specific gaming state is continued and it is determined in the second specific gaming state that the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player, the update is the second specific gaming state. It is configured to be done after the end,
The effect executing means is
Even if the state is shifted from the first specific gaming state to the second specific gaming state, there is a possibility that the transition to the second specific gaming state may have occurred without clearly indicating that the transition has been made to the second specific gaming state. An expected effect executing means (for example, sub CPU201) capable of executing an expected effect (for example, a precursor game effect) indicating that there is, and
When the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player in the second specific gaming state, an update notification effect indicating that the update is performed (for example, display of an effect image indicating that the addition has been made). ) With an update notification effect executing means (for example, sub CPU201) capable of executing
The expected production execution means is
When the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player during the execution of the expected effect due to the transition from the first specific game state to the second specific game state, the expected effect is terminated. It is characterized by having a second specific game effect execution means for executing an effect indicating that the state has been shifted to the second specific game state.
上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態において投入された遊技価値の値と付与された遊技価値との値に応じて、特定遊技状態において付与可能な遊技価値の値を管理し、このようにして管理される遊技価値の値が所定の終了条件を満たすと特定遊技状態が終了し得る遊技機を前提とするものである。このような遊技機において、特定遊技状態中に第2特定遊技状態(例えば、高確)に移行した場合には、管理される遊技価値の値が所定の終了条件を満たしたとしても、特定の終了条件を満たすまで、つまり所定の遊技数(ゲーム数)の消化まで特定遊技状態を終了させないようにしている。そして、第2特定遊技状態において、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたとき(例えば、残り獲得枚数が上乗せされたとき)には、第2特定遊技状態中にかかる更新を行うのではなく、第2特定遊技状態の終了後に更新されるようにしている。これにより、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されたにも拘わらず、かかる更新が第2特定遊技状態中に行われることによって、更新されたことによる遊技者利益(例えば、上乗せされた残り獲得枚数)が減少してしまうという事態の発生を防止することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the value of the gaming value that can be given in the specific gaming state is managed according to the value of the gaming value input in the specific gaming state and the value of the given gaming value. It is premised on a gaming machine in which a specific gaming state can be terminated when the value of the gaming value managed in this way satisfies a predetermined termination condition. In such a gaming machine, when the game shifts to the second specific gaming state (for example, high accuracy) during the specific gaming state, even if the managed game value value satisfies a predetermined end condition, the specific gaming value is specified. The specific game state is not terminated until the end condition is satisfied, that is, until the predetermined number of games (number of games) is exhausted. Then, in the second specific game state, when it is determined that the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player (for example, when the remaining number of acquired sheets is added), the second specific game state Instead of updating the inside, it is updated after the end of the second specific game state. As a result, even though the predetermined end condition is updated in a direction favorable to the player, the player benefit (for example, addition) due to the update is performed during the second specific gaming state. It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the number of remaining acquisitions is reduced, and it is possible to suppress the decline in interest.
また、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行されたとしても、第2特定遊技状態に移行されたことを明示せずに、第2特定遊技状態に移行された可能性があることを示す期待演出(例えば、前兆ゲーム演出)を実行し、第2特定遊技状態において所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されると、該更新が行われることを示す更新報知演出(例えば、上乗せがあった旨を示す演出画像の表示)が実行される。そして、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行されたことによって期待演出を実行中に所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されると、期待演出を終了し、第2特定遊技状態に移行されたことを示す演出が実行される。すなわち、期待演出は、第2特定遊技状態に移行されたことを確定する演出ではなく、あくまでも第2特定遊技状態に移行された可能性があることを示す演出にすぎないため、遊技者を高揚させることができる。しかしその一方で、更新報知演出は第2特定遊技状態の終了条件が更新されたことを示す演出であるから、更新報知演出が実行されると、その時点で第2特定遊技状態に移行していることが確定する。そのため、期待演出を実行中に所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されたときには、期待演出を終了して更新報知演出を行うことによって、期待演出および更新報知演出を好適に行うことが可能となる。 Further, even if the transition from the first specific gaming state to the second specific gaming state is performed, there is a possibility that the transition to the second specific gaming state may have occurred without clearly indicating that the transition to the second specific gaming state has occurred. (For example, a precursory game effect) is executed, and when a predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player in the second specific game state, an update notification effect indicating that the update is performed (for example, an update notification effect) For example, display of an effect image indicating that the addition has been made) is executed. Then, when the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player during the execution of the expected effect due to the transition from the first specific game state to the second specific game state, the expected effect is ended and the second An effect indicating that the game has been changed to the specific game state is executed. That is, the expected effect is not an effect that confirms the transition to the second specific gaming state, but merely an effect that indicates that the transition to the second specific gaming state may have occurred, so that the player is uplifted. Can be made to. However, on the other hand, since the update notification effect is an effect indicating that the end condition of the second specific game state has been updated, when the update notification effect is executed, the state shifts to the second specific game state at that time. It is confirmed that there is. Therefore, when the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player during the execution of the expected effect, the expected effect and the update notification effect are preferably performed by ending the expected effect and performing the update notification effect. Is possible.
(2)本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、該可変表示手段で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出可能な遊技機であって、
前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
内部当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、
前記報知手段により停止操作態様の報知が許容される特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、AT状態管理処理を実行するメインCPU)と、
前記特定遊技状態に制御される特定遊技期間を管理する特定遊技期間管理手段(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置11、スピーカ65L,65R等)と、
を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特定遊技期間管理手段により管理される前記特定遊技期間が所定の終了条件を満たすと(例えば、残り獲得可能枚数カウンタ=0になると)、前記特定遊技状態を終了させることが可能に構成されており、
前記特定遊技状態には、
第1特定遊技状態(例えば、低確)および該第1特定遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、高確)が含まれており、
前記第2特定遊技状態は、
前記第1特定遊技状態から移行可能であり、該第1特定遊技状態から移行した後、特定の終了条件を満たすまで(例えば、10ゲーム実行されるまで)継続可能であるとともに、前記所定の終了条件を遊技者に有利な方向に更新可能に構成されており、
前記特定遊技期間管理手段は、
前記第1特定遊技状態および前記第2特定遊技状態のいずれにおいても、前記特定遊技状態に制御される前記特定遊技期間を管理し、
前記第2特定遊技状態では、前記特定遊技期間管理手段により管理される前記特定遊技状態に制御される前記特定遊技期間が前記所定の終了条件を満たしたとしても前記特定の終了条件を満たすまで前記特定遊技状態を終了させずに前記第2特定遊技状態を継続し、前記第2特定遊技状態において前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたときには当該更新が前記第2特定遊技状態の終了後に行われるよう構成されており、
前記演出実行手段は、
前記第1特定遊技状態から前記第2特定遊技状態に移行されたとしても、前記第2特定遊技状態に移行されたことを明示せずに、前記第2特定遊技状態に移行された可能性があることを示す期待演出を実行可能な期待演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
前記第2特定遊技状態において前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されると、該更新が行われることを示す更新報知演出を実行可能な更新報知演出実行手段(例えば、サブCPU201)とを有し、
前記期待演出実行手段は、
前記第1特定遊技状態から前記第2特定遊技状態に移行されたことによって前記期待演出を実行中に前記所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されると、該期待演出を終了し、前記第2特定遊技状態に移行されたことを示す演出を実行する第2特定遊技演出実行手段(例えば、サブCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(2) The gaming machine according to the present invention is
It is a gaming machine provided with variable display means (for example,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, and
A combination determining means capable of determining an internal winning combination (for example, an internal lottery process by the main CPU 101),
A stop control means (for example, a reel by the main CPU 101) that stops the variable display of the variable display means according to the internal winning combination determined by the combination determining means and the stop operation mode detected by the stop operation detecting means. Stop control processing) and
A notification means (for example, an instruction monitor) capable of notifying a stop operation mode that is advantageous for the player, and
A specific game state control means (for example, a main CPU that executes AT state management processing) that can control a specific game state in which notification of a stop operation mode is permitted by the notification means,
A specific game period management means (for example, a counter for the number of remaining acquisitions) that manages a specific game period controlled by the specific game state, and
An effect executing means (for example, a
With
The specific game state control means
When the specific game period managed by the specific game period management means satisfies a predetermined end condition (for example, when the remaining number of possible acquisition counters = 0), the specific game state can be terminated. Ori,
In the specific gaming state,
It includes a first specific gaming state (eg, low accuracy) and a second specific gaming state (eg, high accuracy) that is more favorable to the player than the first specific gaming state.
The second specific gaming state is
It is possible to shift from the first specific gaming state, and after shifting from the first specific gaming state, it is possible to continue until a specific end condition is satisfied (for example, until 10 games are executed), and the predetermined end. The conditions can be updated in a direction that is advantageous to the player.
The specific game period management means
In both the first specific gaming state and the second specific gaming state, the specific gaming period controlled by the specific gaming state is managed.
In the second specific game state, even if the specific game period controlled by the specific game period management means satisfies the predetermined end condition, the above-mentioned until the specific end condition is satisfied. When it is determined that the second specific game state is continued without ending the specific game state and the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player in the second specific game state, the update is performed. It is configured to be performed after the end of the second specific gaming state.
The effect executing means is
Even if the transition from the first specific gaming state to the second specific gaming state is performed, there is a possibility that the transition to the second specific gaming state may have occurred without clearly indicating that the transition to the second specific gaming state has occurred. An expected effect executing means (for example, sub CPU201) capable of executing an expected effect indicating that there is,
When the predetermined end condition is updated in the direction advantageous to the player in the second specific gaming state, the update notification effect executing means (for example, the sub CPU 201) capable of executing the update notification effect indicating that the update is performed. ) And
The expected production execution means is
When the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player during the execution of the expected effect due to the transition from the first specific game state to the second specific game state, the expected effect is terminated. It is characterized by having a second specific game effect execution means (for example, sub CPU 201) that executes an effect indicating that the state has been shifted to the second specific game state.
上記(2)の遊技機は、上記(1)の遊技価値管理手段に代えて、特定遊技期間管理手段によって、特定遊技状態に制御される特定遊技期間を管理するようにしたものである。すなわち、このようにして管理される特定遊技期間が所定の終了条件を満たすと特定遊技状態が終了し得る遊技機を前提とするものである。このような遊技機において、特定遊技状態中に第2特定遊技状態(例えば、高確)に移行した場合には、管理される遊技価値の値が所定の終了条件を満たしたとしても、特定の終了条件を満たすまで、つまり所定の遊技数(ゲーム数)の消化まで特定遊技状態を終了させないようにしている。そして、第2特定遊技状態において、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されることが決定されたとき(例えば、残り獲得枚数が上乗せされたとき)には、第2特定遊技状態中にかかる更新を行うのではなく、第2特定遊技状態の終了後に更新されるようにしている。これにより、所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されたにも拘わらず、かかる更新が第2特定遊技状態中に行われることによって、更新されたことによる遊技者利益(例えば、上乗せされた残り獲得枚数)が減少してしまうという事態の発生を防止することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine of the above (2), instead of the gaming value management means of the above (1), the specific gaming period management means manages the specific gaming period controlled to the specific gaming state. That is, it is premised on a gaming machine in which the specific gaming state can be terminated when the specific gaming period managed in this way satisfies a predetermined end condition. In such a gaming machine, when the game shifts to the second specific gaming state (for example, high accuracy) during the specific gaming state, even if the managed game value value satisfies a predetermined end condition, the specific gaming value is specified. The specific game state is not terminated until the end condition is satisfied, that is, until the predetermined number of games (number of games) is exhausted. Then, in the second specific game state, when it is determined that the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player (for example, when the remaining number of acquired sheets is added), the second specific game state Instead of updating the inside, it is updated after the end of the second specific game state. As a result, even though the predetermined end condition is updated in a direction favorable to the player, the player benefit (for example, addition) due to the update is performed during the second specific gaming state. It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the number of remaining acquisitions is reduced, and it is possible to suppress the decline in interest.
また、上記(1)の遊技機と同様に、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行されたとしても、第2特定遊技状態に移行されたことを明示せずに、第2特定遊技状態に移行された可能性があることを示す期待演出(例えば、前兆ゲーム演出)を実行し、第2特定遊技状態において所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されると、該更新が行われることを示す更新報知演出(例えば、上乗せがあった旨を示す演出画像の表示)が実行される。そして、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行されたことによって期待演出を実行中に所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されると、期待演出を終了し、第2特定遊技状態に移行されたことを示す演出が実行される。すなわち、期待演出は、第2特定遊技状態に移行されたことを確定する演出ではなく、あくまでも第2特定遊技状態に移行された可能性があることを示す演出にすぎないため、遊技者を高揚させることができる。しかしその一方で、更新報知演出は第2特定遊技状態の終了条件が更新されたことを示す演出であるから、更新報知演出が実行されると、その時点で第2特定遊技状態に移行していることが確定する。そのため、期待演出を実行中に所定の終了条件が遊技者に有利な方向に更新されたときには、期待演出を終了して更新報知演出を行うことによって、期待演出および更新報知演出を好適に行うことが可能となる。 Further, similarly to the gaming machine of the above (1), even if the transition from the first specific gaming state to the second specific gaming state is performed, the second specific without clearly indicating that the transition to the second specific gaming state has occurred. When an expected effect (for example, a precursory game effect) indicating that the game state may have been shifted is executed and the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player in the second specific game state, the said. An update notification effect (for example, display of an effect image indicating that an addition has been made) is executed to indicate that the update is performed. Then, when the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player during the execution of the expected effect due to the transition from the first specific game state to the second specific game state, the expected effect is ended and the second An effect indicating that the game has been changed to the specific game state is executed. That is, the expected effect is not an effect that confirms the transition to the second specific gaming state, but merely an effect that indicates that the transition to the second specific gaming state may have occurred, so that the player is uplifted. Can be made to. However, on the other hand, since the update notification effect is an effect indicating that the end condition of the second specific game state has been updated, when the update notification effect is executed, the state shifts to the second specific game state at that time. It is confirmed that there is. Therefore, when the predetermined end condition is updated in a direction advantageous to the player during the execution of the expected effect, the expected effect and the update notification effect are preferably performed by ending the expected effect and performing the update notification effect. Is possible.
[本例における発明8の遊技機]
従来、リミッタ発動までの残りATゲーム数が少ない状況でエンディング状態とし、当該エンディング状態では上乗せ処理が実行されない遊技機が知られている(例えば、特開2018−122056号公報参照)。
[Game machine of
Conventionally, there is known a gaming machine in which the ending state is set when the number of remaining AT games until the limiter is activated is small, and the addition process is not executed in the ending state (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-122056).
特開2018−122056号公報に記載された遊技機のように、上乗せ処理が実行されないエンディング状態では、遊技者が期待感を持って消化することが難しく、単なる消化作業となり遊技の興趣が低下するおそれがあった。 In the ending state in which the addition process is not executed as in the gaming machine described in JP-A-2018-122056, it is difficult for the player to digest with expectation, and the digestion work becomes mere digestion work, which reduces the interest of the game. There was a risk.
本発明は、かかる問題に鑑みて考えられたものであり、遊技興趣の低下を抑制することを目的とする。 The present invention has been considered in view of such a problem, and an object of the present invention is to suppress a decrease in the interest in playing games.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第8の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eighth configuration.
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技価値が投入(メダル投入のみならず、BETされることも含む)されることによって遊技の実行が可能になるとともに、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、該可変表示手段で変動表示を行った後に停止させることで結果表示を導出可能であり、該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利度合いの異なる複数段階の設定値から一の設定値を決定可能な設定値変更手段(例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54)と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
内部当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を実行するメインCPU101)と、
遊技者にとって有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、
遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、AT)に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、AT状態管理処理を実行するメインCPU)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置11、スピーカ65L,65R等)と、
を備え、
前記特定遊技状態には、
前記役決定手段により特定役が内部当籤役として決定されたことに応じて、当該特定遊技状態を延長可能な第1特定遊技状態(例えば、AT)、および
前記役決定手段により特定役が内部当籤役として決定されたとしても、当該特定遊技状態が延長されないかまたは延長される期待値が前記第1特定遊技状態よりも小さい第2特定遊技状態(例えば、リミッタ到達確定状態)が含まれており、
前記演出実行手段は、
前記第2特定遊技状態において前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記設定値変更手段により決定された前記一の設定値を示唆する演出を実行可能である
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
By inputting the game value (including not only inserting medals but also betting), it becomes possible to execute the game, and variable display means (for example,
A setting value changing means (for example, a
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, and
A combination determining means capable of determining an internal winning combination (for example, a
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the variable display of the variable display means according to the internal winning combination determined by the combination determining means and the stop operation mode detected by the stop operation detecting means. Main CPU 101) that executes
A notification means (for example, an instruction monitor) capable of notifying a stop operation mode that is advantageous for the player, and
A specific game state control means (for example, a main CPU that executes AT state management processing) that can control a specific game state (for example, AT) that is advantageous to the player, and
An effect executing means (for example, a
With
In the specific gaming state,
A first specific gaming state (for example, AT) in which the specific gaming state can be extended according to the determination of the specific combination as the internal winning combination by the combination determining means, and the specific combination being internally won by the combination determining means. Even if it is determined as a combination, a second specific gaming state (for example, a limiter arrival confirmed state) in which the specific gaming state is not extended or the expected value to be extended is smaller than the first specific gaming state is included. ,
The effect executing means is
When the specific combination is determined as the internal winning combination in the second specific game state, it is possible to execute an effect suggesting the one set value determined by the set value changing means.
上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態には、役決定手段により特定役が内部当籤役として決定されたことに応じて特定遊技状態(例えば、AT)を延長可能な第1特定遊技状態、および、特定役が内部当籤役として決定されたとしても、特定遊技状態が延長されないか、または延長される期待値が第1特定遊技状態と比べて小さい第2特定遊技状態が含まれている。この場合、第2特定遊技状態において特定役が内部当籤役として決定されたとしても、興趣が低下するおそれがある。そこで、第2特定遊技状態において特定役が内部当籤役として決定された場合には、設定値変更手段により決定された一の設定値を示唆する演出を行うことにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the specific gaming state, the specific gaming state (for example, AT) can be extended according to the determination of the specific winning combination as the internal winning combination by the combination determining means. The gaming state and the second specific gaming state in which the specific gaming state is not extended or the expected value to be extended is smaller than that of the first specific gaming state even if the specific winning combination is determined as the internal winning combination are included. ing. In this case, even if the specific winning combination is determined as the internal winning combination in the second specific gaming state, there is a risk that the interest will be reduced. Therefore, when the specific combination is determined as the internal winning combination in the second specific game state, the deterioration of the interest is suppressed by performing an effect suggesting one setting value determined by the setting value changing means. Is possible.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記報知手段により停止操作態様の報知が許容される有利区間または停止操作態様の報知が許容されない非有利区間に制御可能であり、前記有利区間において投入された遊技価値の値と付与された遊技価値との値とに応じて、該有利区間において付与可能な遊技価値の値を管理する区間制御手段(例えば、枚数リミッタにより有利区間を制御するメインCPU)をさらに備え、
前記区間制御手段は、
前記有利区間において管理される遊技価値の値が区間終了条件を満たすと(例えば、有利区間中に払い出されたメダルの枚数が所定枚数(例えば、2400枚)以上に達すると)、前記有利区間を終了させるよう構成されており、
前記遊技機は、
前記有利区間において付与された遊技価値の値と投入された遊技価値の値との差が所定の移行条件を満たすと(例えば2000枚オーバーであると)、前記第2特定遊技状態に移行させる制御を実行する遊技状態移行制御手段(例えば、メインCPU101)を備える
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
It is possible to control the advantageous section where the notification of the stop operation mode is permitted or the non-advantageous section where the notification of the stop operation mode is not permitted by the notification means, and the value of the game value input in the advantageous section and the given game value. A section control means (for example, a main CPU that controls an advantageous section by a number limiter) for managing the value of the game value that can be given in the advantageous section is further provided.
The section control means
When the value of the game value managed in the advantageous section satisfies the section end condition (for example, when the number of medals paid out during the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 2400) or more), the advantageous section Is configured to terminate
The gaming machine
Control to shift to the second specific gaming state when the difference between the value of the game value given in the advantageous section and the value of the input game value satisfies a predetermined transition condition (for example, when 2000 cards are exceeded). The gaming machine according to
上記(2)の遊技機は、有利区間において付与された遊技価値の値と投入された遊技価値の値との差が所定の移行条件を満たすと(例えば2000枚オーバーであると)、第2特定遊技状態(例えば、リミッタ到達確定状態)に移行するようにしたものである。このような遊技機においても、第2特定遊技状態において特定役が内部当籤役として決定された場合に、設定値変更手段により決定された一の設定値を示唆する演出を行うことにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the game machine of (2) above, when the difference between the value of the game value given in the advantageous section and the value of the input game value satisfies a predetermined transition condition (for example, when the number of cards exceeds 2000), the second game machine It is designed to shift to a specific gaming state (for example, a limiter arrival confirmed state). Even in such a gaming machine, when a specific winning combination is determined as an internal winning combination in the second specific gaming state, an effect suggesting one set value determined by the setting value changing means is performed. It is possible to suppress the decrease.
(3)上記(1)に記載の遊技機において、
前記報知手段により停止操作態様の報知が許容される有利区間または停止操作態様の報知が許容されない非有利区間に制御可能であり、前記有利区間において行われた遊技数を管理する区間制御手段(例えば、ゲーム数リミッタにより有利区間を制御するメインCPU)をさらに備え、
前記区間制御手段は、
前記有利区間において管理される遊技数が所定の終了条件を満たすと、前記有利区間を終了させることが可能に構成されており、
前記遊技機は、
前記特定遊技状態において、前記有利区間において行われた遊技数と、当該特定遊技状態において前記所定の終了条件を満たすまでの遊技数との合計が前記所定の終了条件を満たすと(例えば1300ゲームであると)、前記第2特定遊技状態に移行させる制御を実行する遊技状態移行制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) above,
It is possible to control the advantageous section where the notification of the stop operation mode is permitted by the notification means or the non-advantageous section where the notification of the stop operation mode is not permitted, and the section control means (for example,) for managing the number of games played in the advantageous section , Main CPU that controls the advantageous section by the number of games limiter)
The section control means
When the number of games managed in the advantageous section satisfies a predetermined end condition, the advantageous section can be ended.
The gaming machine
When the total of the number of games played in the advantageous section in the specific game state and the number of games until the predetermined end condition is satisfied in the specific game state satisfies the predetermined end condition (for example, in 1300 games). If there is), it is further provided with a game state transition control means for executing the control to shift to the second specific gaming state.
上記(3)の遊技機は、有利区間において行われた遊技数(ゲーム数)と、特定遊技状態(高確)における遊技数(ゲーム数)との合計遊技数が所定の条件を満たした場合(例えば、1300ゲーム行なった場合など)に、第2特定遊技状態であるリミッタ到達確定状態に移行するようにしたものである。このような遊技機においても、第2特定遊技状態において特定役が内部当籤役として決定された場合に、設定値変更手段により決定された一の設定値を示唆する演出を行うことにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the game machine of (3) above, when the total number of games played in the advantageous section (number of games) and the total number of games (number of games) in the specific game state (high accuracy) satisfies a predetermined condition. (For example, when 1300 games are played), the state shifts to the limiter arrival confirmation state, which is the second specific game state. Even in such a gaming machine, when a specific winning combination is determined as an internal winning combination in the second specific gaming state, an effect suggesting one set value determined by the setting value changing means is performed. It is possible to suppress the decrease.
<付記3>
[第30及び第31の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015−150303号公報参照)。
<
[30th and 31st gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine equipped with a plurality of symbol display devices (display areas) and provided with a function capable of variablely displaying identification information on a plurality of symbol display devices at the same time (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-150303). See publication).
ところで、近年、複数の図柄表示装置で同時に識別情報を変動表示可能な機能を備えたパチンコ遊技機では、このような機能に対する遊技の興趣を高めることが求められている。 By the way, in recent years, pachinko gaming machines having a function of variablely displaying identification information on a plurality of symbol display devices at the same time are required to enhance the interest of the game for such a function.
本発明は上記第30の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第30の目的は、複数の図柄表示装置で同時に識別情報を変動表示可能な機能を備えた遊技機において、このような機能に対する遊技の興趣を高めることが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the thirtieth problem, and a thirtieth object of the present invention is to provide a gaming machine having a function of variablely displaying identification information on a plurality of symbol display devices at the same time. It is to provide a technique capable of enhancing the interest of the game for such a function.
上記第30の目的を達成するために、本発明は、以下のような第30の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirtieth object, the present invention provides the following thirtieth gaming machine.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に前記有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記一方の識別情報表示手段による前記一方の識別情報の変動表示を終了するタイミングと、前記他方の識別情報表示手段による前記他方の識別情報の変動表示を開始するタイミングとが重なり、且つ、前記一方の識別情報表示手段に対応する一方の判定結果が前記特別遊技状態に移行させるものである特定の場合には、前記他方の識別情報表示手段に対応する他方の判定結果に基づく前記他方の識別情報の変動表示を開始させないことを特徴とする遊技機。
A first determination for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, triggered by the establishment of the first starting condition (for example, winning of the first starting port 6044). Means (eg, main CPU 6101) and
A first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first determination means.
A second determination means (for example, main CPU 6101) for determining whether or not to shift the player to the advantageous special gaming state when the second start condition (for example, winning of the second start port 6045) is satisfied. )When,
A second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second determination means. With
During the variable display of one identification information by one of the first identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started and
The timing of ending the variable display of the one identification information by the one identification information display means and the timing of starting the variable display of the other identification information by the other identification information display means overlap with each other. In a specific case where one of the determination results corresponding to the identification information display means of the above is to shift to the special gaming state, the other identification information based on the other determination result corresponding to the other identification information display means. A gaming machine characterized in that the variable display of is not started.
また、前記本発明の第30の遊技機では、前記特定の場合には、所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)をオンして、前記他方の識別情報の変動表示を開始させないようにし、前記一方の判定結果に基づいて実行される前記特別遊技状態が終了したときに、前記所定の制御フラグをオフして、前記他方の判定結果に基づく前記他方の識別情報の変動表示を開始させるようにしてもよい。 Further, in the thirtieth gaming machine of the present invention, in the specific case, a predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) is turned on so as not to start the variable display of the other identification information. When the special gaming state executed based on the determination result of one of them ends, the predetermined control flag is turned off to start the variable display of the identification information of the other based on the determination result of the other. You may do so.
さらに、前記本発明の第30の遊技機では、前記一方の識別情報が変動表示中であり且つ前記一方の識別情報の変動表示の態様が前記特別遊技状態に移行させるに移行させる態様である場合には、前記他方の識別情報の開始条件が成立しても、前記他方の識別情報に対して前記特別遊技状態に移行させる判定結果を決定しないように制御されるようにしてもよい。 Further, in the thirtieth gaming machine of the present invention, when one of the identification information is in variable display and the mode of variable display of the one identification information is a mode of shifting to the special gaming state. In addition, even if the start condition of the other identification information is satisfied, the other identification information may be controlled so as not to determine the determination result of shifting to the special gaming state.
上記第30の目的を達成するために、本発明は、以下のような第31の遊技機を提供する。 In order to achieve the thirtieth object, the present invention provides the thirty-first gaming machine as follows.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に前記有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記一方の識別情報表示手段による前記一方の識別情報の変動表示を終了するタイミング及び当該タイミングから所定時間前までの期間に、前記他方の識別情報表示手段による前記他方の識別情報の変動表示を開始するタイミングが含まれ、且つ、前記一方の識別情報表示手段に対応する一方の判定結果が前記特別遊技状態に移行させるものである特定の場合には、前記他方の識別情報表示手段に対応する他方の判定結果に基づく前記他方の識別情報の変動表示を開始させないことを特徴とする遊技機。
A first determination for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, triggered by the establishment of the first starting condition (for example, winning of the first starting port 6044). Means (eg, main CPU 6101) and
A first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first determination means.
A second determination means (for example, main CPU 6101) for determining whether or not to shift the player to the advantageous special gaming state when the second start condition (for example, winning of the second start port 6045) is satisfied. )When,
A second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second determination means. With
During the variable display of one identification information by one of the first identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started and
The variation display of the other identification information by the other identification information display means is started at the timing when the variation display of the one identification information is finished by the one identification information display means and during the period from the timing to a predetermined time before. In a specific case where the timing of the game is included and one of the determination results corresponding to the one identification information display means shifts to the special gaming state, the other corresponding to the other identification information display means. A gaming machine characterized in that the variable display of the other identification information based on the determination result of the above is not started.
また、前記本発明の第31の遊技機では、前記特定の場合には、前記一方の判定結果に基づいて実行される前記特別遊技状態が終了したときに、前記他方の判定結果に基づく前記他方の識別情報の変動表示を開始させるようにしてもよい。 Further, in the 31st gaming machine of the present invention, in the specific case, when the special gaming state executed based on the determination result of one of the above is completed, the other is based on the determination result of the other. The variable display of the identification information of the above may be started.
さらに、前記本発明の第31の遊技機では、前記一方の識別情報が変動表示中であり且つ前記一方の識別情報の変動表示の態様が前記特別遊技状態に移行させるに移行させる態様である場合には、前記他方の識別情報の開始条件が成立しても、前記他方の識別情報に対して前記特別遊技状態に移行させる判定結果を決定しないように制御されるようにしてもよい。 Further, in the thirty-first gaming machine of the present invention, when one of the identification information is in variable display and the mode of variable display of the one identification information is a mode of shifting to the special gaming state. In addition, even if the start condition of the other identification information is satisfied, the other identification information may be controlled so as not to determine the determination result of shifting to the special gaming state.
上記構成の本発明の第30及び第31の遊技機によれば、複数の図柄表示装置で同時に識別情報を変動表示可能な機能を備えた遊技機において、このような機能に対する遊技の興趣を高めることができる。 According to the thirtieth and thirty-first gaming machines of the present invention having the above configuration, in a gaming machine having a function capable of variablely displaying identification information on a plurality of symbol display devices at the same time, the interest of the game for such a function is enhanced. be able to.
[第32〜第45の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015−150303号公報参照)。
[32nd to 45th gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine equipped with a plurality of symbol display devices (display areas) and provided with a function capable of variablely displaying identification information on a plurality of symbol display devices at the same time (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-150303). See publication).
ところで、上述した遊技機は、通常、識別情報の判定等の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。そして、近年、このような遊技機では、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減できる技術の開発が求められている。 By the way, the above-mentioned gaming machine usually has a main control board on which a circuit (main control circuit) for controlling a main game operation such as determination of identification information is mounted, and a circuit for controlling an effect operation by displaying an image or the like (main control circuit). A sub-control board on which a sub-control circuit) is mounted is provided. The game operation is controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the program and various table data stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit are expanded in the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and processing related to various game operations is executed. Will be done. In recent years, in such gaming machines, there is a demand for the development of a technique capable of more efficiently executing the processing performed by the main control circuit and reducing the processing load of the main control circuit.
本発明は上記第31の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第31の目的は、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned 31st problem, and the 31st object of the present invention is to execute the processing performed by the main control circuit more efficiently and reduce the processing load of the main control circuit. It is to provide a gaming machine that can be played.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第32の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 32nd gaming machine.
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、を備え、
前記記憶手段には、2つの作業領域が設けられ、
各作業領域を使用して処理が実施される情報には、使用する作業領域に対応付けられた特定情報(例えば、識別子)が付加されており、
前記演算処理手段は、前記2つの作業領域うちの一方の作業領域を使用して情報の処理を行う場合には、処理対象となる情報に付加された前記特定情報に基づいて、使用する作業領域を選択する
ことを特徴とする遊技機。
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of a game, and
A storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing means is provided.
The storage means is provided with two work areas.
Specific information (for example, an identifier) associated with the work area to be used is added to the information to be processed using each work area.
When processing information using one of the two work areas, the arithmetic processing means uses the work area based on the specific information added to the information to be processed. A gaming machine characterized by selecting.
また、前記本発明の第32の遊技機では、前記特定情報は、対応する作業領域のアドレスを構成する上位側のアドレスデータであり、
前記演算処理手段による作業領域の選択処理では、前記演算処理手段は、前記特定情報に基づいて、使用する作業領域のアドレスを指定するようにしてもよい。
Further, in the 32nd gaming machine of the present invention, the specific information is higher-level address data constituting the address of the corresponding work area.
In the work area selection process by the arithmetic processing means, the arithmetic processing means may specify the address of the work area to be used based on the specific information.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第33の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the 33rd gaming machine as follows.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、を備え、
前記記憶手段には、第1の作業領域及び第2の作業領域が設けられ、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理は、前記第1の作業領域を使用して行われ、
前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理は、前記第2の作業領域を使用して行われ、
前記第1の識別情報の変動表示に係る処理で処理対象となる情報には、前記第1の作業領域に対応付けられた第1の特定情報(例えば、識別子)が付加され、
前記第2の識別情報の変動表示に係る処理で処理対象となる情報には、前記第2の作業領域に対応付けられた第2の特定情報が付加され、
前記演算処理手段は、
前記第1の識別情報の変動表示に係る処理を行う際には、処理対象となる情報に付加された前記第1の特定情報に基づいて、前記第1の作業領域を選択し、
前記第2の識別情報の変動表示に係る処理を行う際には、処理対象となる情報に付加された前記第2の特定情報に基づいて、前記第2の作業領域を選択することを特徴とする遊技機。
With the establishment of the first start condition (for example, winning of the first start port 6044), the first identification information display means (for example, the first identification information display means (for example, the first special symbol) for variable display of the first identification information (for example, the first special symbol)). 1 Special symbol display device 6061) and
A second identification information display means (for example, a second identification information display means (for example, a second special symbol) that variablely displays the second identification information (for example, a second special symbol) triggered by the establishment of the second start condition (for example, a prize of the second start opening 6045). 2 Special symbol display device 6062) and
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing means is provided.
The storage means is provided with a first work area and a second work area.
The process related to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means is performed using the first work area.
The process related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means is performed using the second work area.
The first specific information (for example, an identifier) associated with the first work area is added to the information to be processed in the process related to the variable display of the first identification information.
The second specific information associated with the second work area is added to the information to be processed in the process related to the variable display of the second identification information.
The arithmetic processing means
When performing the process related to the variable display of the first identification information, the first work area is selected based on the first specific information added to the information to be processed.
When performing the process related to the variable display of the second identification information, the second work area is selected based on the second specific information added to the information to be processed. A game machine to play.
また、前記本発明の第33の遊技機では、前記第1の特定情報は、前記第1の作業領域のアドレスを構成する上位側のアドレスデータであり、前記第2の特定情報は、前記第2の作業領域のアドレスを構成する上位側のアドレスデータであり、
前記演算処理手段による作業領域の選択処理では、前記演算処理手段は、特定情報に基づいて、使用する作業領域のアドレスを指定するようにしてもよい。
Further, in the 33rd gaming machine of the present invention, the first specific information is higher-level address data constituting the address of the first work area, and the second specific information is the second specific information. It is the address data on the upper side that constitutes the address of the work area of 2.
In the work area selection process by the arithmetic processing means, the arithmetic processing means may specify the address of the work area to be used based on the specific information.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第34の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the 34th gaming machine as follows.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報が格納された第1のデータテーブル(例えば、第1特別図柄作業領域テーブル)と、
前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報が格納された第2のデータテーブル(例えば、第2特別図柄作業領域テーブル)と、を備え、
前記第1のデータテーブルには、前記第1の識別情報に関する所定の情報の格納領域のアドレスから所定のオフセット値分離れたアドレスの格納領域に、前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報が格納されるとともに、最後尾の格納領域に前記第2のデータテーブルのアドレスが格納され、
前記第2のデータテーブルには、前記第2の識別情報に関する特定の情報の格納領域のアドレスから前記所定のオフセット値分離れたアドレスの格納領域に、前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報が格納されるとともに、最後尾の格納領域に前記第1のデータテーブルのアドレスが格納され、
前記第1の識別情報の変動表示に係る処理において、前記第1のデータテーブル内に格納されている前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報を読み出す際には、前記演算処理手段は、前記所定の情報の格納領域のアドレスを基準アドレスとし、当該基準アドレスに対して前記所定のオフセット値分、アドレスを補正し、補正後のアドレスに基づいて前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報を読み出し、
前記第2の識別情報の変動表示に係る処理において、前記第2のデータテーブル内に格納されている前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報を読み出す際には、前記演算処理手段は、前記特定の情報の格納領域のアドレスを基準アドレスとし、当該基準アドレスに対して前記所定のオフセット値分、アドレスを補正し、補正後のアドレスに基づいて前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報を読み出すことを特徴とする遊技機。
With the establishment of the first start condition (for example, winning of the first start port 6044), the first identification information display means (for example, the first identification information display means (for example, the first special symbol) for variable display of the first identification information (for example, the first special symbol)). 1 Special symbol display device 6061) and
A second identification information display means (for example, a second identification information display means (for example, a second special symbol) that variablely displays the second identification information (for example, a second special symbol) triggered by the establishment of the second start condition (for example, a prize of the second start opening 6045). 2 Special symbol display device 6062) and
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A first data table (for example, a first special symbol work area table) in which information used at the time of executing the process related to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means is stored.
A second data table (for example, a second special symbol work area table) in which information used at the time of executing the process related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means is stored is provided.
In the first data table, the second identification of the same type as the predetermined information is stored in the storage area of the address separated by a predetermined offset value from the address of the storage area of the predetermined information regarding the first identification information. Information about the information is stored, and the address of the second data table is stored in the last storage area.
In the second data table, the first item of the same type as the specific information is stored in the storage area of the address separated from the address of the storage area of the specific information related to the second identification information by the predetermined offset value. Information on the identification information is stored, and the address of the first data table is stored in the last storage area.
In the process related to the variable display of the first identification information, when reading out the information related to the second identification information of the same type as the predetermined information stored in the first data table, the calculation process is performed. The means uses the address of the storage area of the predetermined information as a reference address, corrects the address by the predetermined offset value with respect to the reference address, and based on the corrected address, the same type of information as the predetermined information. Read the information about the second identification information,
In the process related to the variable display of the second identification information, when the information on the first identification information of the same type as the specific information stored in the second data table is read out, the arithmetic processing is performed. The means uses the address of the storage area of the specific information as a reference address, corrects the address by the predetermined offset value with respect to the reference address, and based on the corrected address, the same type of information as the specific information. A gaming machine characterized by reading out information related to the first identification information.
また、前記本発明の第34の遊技機では、前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であるようにしてもよい。 Further, in the 34th gaming machine of the present invention, during the variable display of one identification information by one of the identification information display means and the second identification information display means, the other is displayed. It may be possible to start variable display of the other identification information by the identification information display means.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第35の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 35th gaming machine.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する所定の情報(例えば、ベース値)を表示する表示手段(例えば、性能表示モニタ6070)と、備え、
前記割込み処理実行手段は、
前記遊技制御手段による遊技制御で使用される乱数値の更新処理を行う乱数更新手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6019)と、
前記表示手段による前記所定の情報の表示処理を制御する表示制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6024)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)と、を有し、
前記設定制御手段による前記設定値の変更処理又は確認処理は、遊技不許可の状態である場合に実行され、この場合には、前記乱数更新手段による前記乱数値の更新処理、及び、前記表示制御手段による前記所定の情報の表示処理は実行されないことを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An interrupt processing execution means (for example, a system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means, and
A display means (for example, a performance display monitor 6070) for displaying predetermined information (for example, a base value) regarding the history of the game value given to the player is provided.
The interrupt processing execution means is
Random number updating means (for example, S6019 during system timer interrupt processing) that updates the random number value used in the game control by the game control means, and
A display control means (for example, S6024 during system timer interrupt processing) that controls the display processing of the predetermined information by the display means, and
It has a setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) that controls a setting value changing process or a confirmation process indicating the degree of advantage of the game.
The setting value change processing or confirmation processing by the setting control means is executed when the game is not permitted, and in this case, the random number value update processing by the random number updating means and the display control. A gaming machine characterized in that the predetermined information display processing by means is not executed.
また、前記本発明の第35の遊技機では、前記表示手段は、前記設定値も表示可能であるようにしてもよい。 Further, in the 35th gaming machine of the present invention, the display means may be capable of displaying the set value as well.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第36−1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 36-1 gaming machine.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、備え、
前記割込み処理実行手段は、遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)を有し、
前記設定制御手段による前記設定値の変更処理又は確認処理は、遊技不許可の状態である場合に実行され、この場合には、遊技許可の状態時に前記割込み処理実行手段により実行される処理が行われないことを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means is provided.
The interrupt processing execution means includes setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) that controls setting value change processing or confirmation processing indicating the degree of advantage of the game.
The process of changing or confirming the set value by the setting control means is executed when the game is not permitted, and in this case, the process executed by the interrupt processing executing means is performed when the game is permitted. A game machine that is characterized by not being interrupted.
また、上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第36−2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 36-2 gaming machines.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、備え、
前記割込み処理実行手段は、
起動状態に関する情報を取得する起動情報取得手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6014)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)と、を有し、
前記設定制御手段による前記設定値の変更処理又は確認処理は、遊技不許可の状態である場合に実行され、この場合には、遊技許可の状態時に前記割込み処理実行手段により実行される処理が行われず、
遊技許可又は遊技不許可の判定は、前記起動情報取得手段に取得された前記起動状態に関する情報に基づいて行われることを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means is provided.
The interrupt processing execution means is
A startup information acquisition means (for example, S6014 during system timer interrupt processing) for acquiring information on the startup status, and
It has a setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) that controls a setting value changing process or a confirmation process indicating the degree of advantage of the game.
The setting value change processing or confirmation processing by the setting control means is executed when the game is not permitted, and in this case, the processing executed by the interrupt processing execution means is performed when the game is permitted. Without
A gaming machine characterized in that the determination of game permission or game disapproval is performed based on the information regarding the activation state acquired by the activation information acquisition means.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第37の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the 37th gaming machine as follows.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する所定の情報(例えば、ベース値)を表示する表示手段(例えば、性能表示モニタ6070)と、備え、
前記割込み処理実行手段は、
前記遊技制御手段による遊技制御で使用される乱数値の更新処理を行う乱数更新手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6019)と、
前記表示手段による前記所定の情報の表示処理を制御する表示制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6024)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)と、
前記所定周期を管理するタイマの更新処理を行うタイマ更新手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6018)と、を有し、
前記設定制御手段による前記設定値の変更処理又は確認処理は、遊技不許可の状態である場合に実行され、この場合には、前記乱数更新手段による前記乱数値の更新処理、前記表示制御手段による前記所定の情報の表示処理、及び、前記タイマ更新手段による前記タイマの更新処理は実行されないことを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An interrupt processing execution means (for example, a system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means, and
A display means (for example, a performance display monitor 6070) for displaying predetermined information (for example, a base value) regarding the history of the game value given to the player is provided.
The interrupt processing execution means is
Random number updating means (for example, S6019 during system timer interrupt processing) that updates the random number value used in the game control by the game control means, and
A display control means (for example, S6024 during system timer interrupt processing) that controls the display processing of the predetermined information by the display means, and
Setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) that controls setting value change processing or confirmation processing indicating the degree of advantage of the game, and
It has a timer update means (for example, S6018 during system timer interrupt processing) that performs timer update processing for managing the predetermined cycle.
The setting value change processing or confirmation processing by the setting control means is executed when the game is not permitted, and in this case, the random number value update processing by the random number updating means and the display control means. A gaming machine characterized in that the display process of the predetermined information and the update process of the timer by the timer update means are not executed.
また、前記本発明の第37の遊技機では、さらに、前記遊技制御手段による遊技制御に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)を備え、
前記記憶手段は、遊技の進行に関係する処理の実行に必要な情報が記憶される第1作業領域(例えば、遊技用RAM領域)、及び、遊技の進行に関係しない処理の実行に必要な情報が記憶される第2作業領域(例えば、領域外RAM領域)を有し、
前記表示制御手段による前記所定の情報の表示処理は、前記第2作業領域を用いて実行されるようにしてもよい。
Further, the 37th gaming machine of the present invention further includes a storage means (for example, a main RAM 6103) for storing information necessary for game control by the gaming control means.
The storage means has a first work area (for example, a game RAM area) in which information necessary for executing a process related to the progress of the game is stored, and information necessary for executing a process not related to the progress of the game. Has a second working area (eg, an out-of-area RAM area) in which
The display processing of the predetermined information by the display control means may be executed using the second work area.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第38−1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 38-1 gaming machine.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)と、
遊技状況に応じてデータを前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信するデータ送信手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6022)と、を有し、
前記遊技制御手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理が行われたことを示す設定操作データを生成する設定操作データ生成手段(例えば、設定操作前処理)を有し、
前記設定操作データ生成手段により生成された前記設定操作データは、当該設定操作データの生成処理後に行われる最初の前記割込み処理において、前記データ送信手段により前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信されることを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An effect control means (for example, a sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect, and
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means is provided.
The interrupt processing execution means is
Setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) that controls setting value change processing or confirmation processing indicating the degree of advantage of the game, and
It has a data transmission means (for example, S6022 during system timer interrupt processing) that transmits data from the game control means to the effect control means according to a game situation.
The game control means has a setting operation data generation means (for example, a setting operation pre-processing) that generates setting operation data indicating that the setting value change processing or confirmation processing has been performed.
The setting operation data generated by the setting operation data generating means is transmitted from the game control means to the effect control means by the data transmitting means in the first interrupt process performed after the setting operation data generation process. A gaming machine characterized by the fact that.
また、上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第38−2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 38-2 gaming machines.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)と、
遊技状況に応じてデータを前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信するデータ送信手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6022)と、を有し、
前記遊技制御手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理が行われたことを示す設定操作データを生成する設定操作データ生成手段(例えば、設定操作前処理)を有し、
前記設定操作データ生成手段により生成された前記設定操作データは、当該設定操作データの生成処理後に行われる最初の前記割込み処理において、前記データ送信手段により前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信され、
前記設定操作データの送信の予約処理は、前記遊技制御手段による制御処理中に行われるが、前記割込み処理実行手段による前記割込み処理中では行われないことを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An effect control means (for example, a sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect, and
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means is provided.
The interrupt processing execution means is
Setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) that controls setting value change processing or confirmation processing indicating the degree of advantage of the game, and
It has a data transmission means (for example, S6022 during system timer interrupt processing) that transmits data from the game control means to the effect control means according to a game situation.
The game control means has a setting operation data generation means (for example, a setting operation pre-processing) that generates setting operation data indicating that the setting value change processing or confirmation processing has been performed.
The setting operation data generated by the setting operation data generating means is transmitted from the game control means to the effect control means by the data transmitting means in the first interrupt process performed after the setting operation data generation process. ,
A gaming machine characterized in that the reservation processing for transmission of the setting operation data is performed during the control processing by the game control means, but not during the interrupt processing by the interrupt processing execution means.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第39の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the 39th gaming machine as follows.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)と、
遊技状況に応じてデータを前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信するデータ送信手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6022)と、を有し、
前記遊技制御手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理が行われたことを示す設定操作データを生成する設定操作データ生成手段(例えば、設定操作前処理)を有し、
前記設定操作データ生成手段により生成された前記設定操作データは、当該設定操作データの生成処理後に行われる最初の前記割込み処理において、前記データ送信手段により前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信され、
前記設定制御手段による前記設定値の変更処理が行われた割込み処理では、前記データ送信手段は、前記記憶手段がクリアされた場合に送信される特定のデータ(例えば、初期化コマンド)と同じデータを前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信し、
前記設定制御手段による前記設定値の確認処理が行われた割込み処理では、前記データ送信手段は、電源が復帰した場合に送信される所定のデータ(例えば、電断復帰コマンド)と同じデータを前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信することを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An effect control means (for example, a sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect, and
A storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for executing the control process by the game control means, and
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means is provided.
The interrupt processing execution means is
Setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) that controls setting value change processing or confirmation processing indicating the degree of advantage of the game, and
It has a data transmission means (for example, S6022 during system timer interrupt processing) that transmits data from the game control means to the effect control means according to a game situation.
The game control means has a setting operation data generation means (for example, a setting operation pre-processing) that generates setting operation data indicating that the setting value change processing or confirmation processing has been performed.
The setting operation data generated by the setting operation data generating means is transmitted from the game control means to the effect control means by the data transmitting means in the first interrupt process performed after the setting operation data generation process. ,
In the interrupt process in which the set value is changed by the setting control means, the data transmission means is the same data as specific data (for example, an initialization command) transmitted when the storage means is cleared. Is transmitted from the game control means to the effect control means,
In the interrupt process in which the setting value confirmation process is performed by the setting control means, the data transmission means uses the same data as predetermined data (for example, a power failure recovery command) to be transmitted when the power is restored. A gaming machine characterized by transmitting from a gaming control means to the effect controlling means.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第40の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the 40th gaming machine as follows.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、を備え、
前記遊技制御手段による制御処理では、処理の進行上、前記割込み処理実行手段による前記割込み処理の実行の禁止期間(例えば、主制御メイン処理中のS6221〜S6230)が設けられ、
前記禁止期間中、前記遊技制御手段は、電断発生時の対応処理、遊技制御で使用される初期乱数値の更新処理、及び、遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する所定の情報(例えば、ベース値)の更新処理を行い、
前記記憶手段は、遊技の進行に関係する処理の実行に必要な情報が記憶される第1作業領域(例えば、遊技用RAM領域)、及び、遊技の進行に関係しない処理の実行に必要な情報が記憶される第2作業領域(例えば、領域外RAM領域)を有し、
遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する前記所定の情報の更新処理は、前記第2作業領域を使用して実行されることを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An interrupt processing execution means (for example, a system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means, and
A storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for executing a control process by the game control means is provided.
In the control process by the game control means, a prohibition period (for example, S6221 to S6230 during the main control main process) of execution of the interrupt process by the interrupt process execution means is provided in the progress of the process.
During the prohibition period, the game control means has a predetermined information regarding a response process when a power failure occurs, an update process of an initial random number value used in the game control, and a history of the game value given to the player. Update processing (for example, base value)
The storage means has a first work area (for example, a game RAM area) in which information necessary for executing a process related to the progress of the game is stored, and information necessary for executing a process not related to the progress of the game. Has a second working area (eg, an out-of-area RAM area) in which
A gaming machine characterized in that the update processing of the predetermined information regarding the history of the gaming value given to the player is executed using the second work area.
また、前記本発明の第40の遊技機では、遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する前記所定の情報の更新処理は、遊技可能な場合にのみ実行されるようにしてもよい。 Further, in the 40th gaming machine of the present invention, the update processing of the predetermined information regarding the history of the gaming value given to the player may be executed only when the gaming is possible.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第41の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the 41st gaming machine as follows.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期(例えば、2msec)で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記遊技制御手段による制御処理では、処理の進行上、前記割込み処理実行手段による前記割込み処理の実行の禁止期間(例えば、主制御メイン処理中のS6221〜S6230:6msec)が設けられ、
前記禁止期間中、前記遊技制御手段は、電断発生時の対応処理、遊技の制御処理で使用される初期乱数値の更新処理、及び、遊技者に対して付与された遊技価値の履歴に関する所定の情報(例えば、ベース値)の更新処理を行い、
前記禁止期間は、前記所定周期の2倍以上の所定数倍であることを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing in a predetermined cycle (for example, 2 msec) during the control process by the game control means is provided.
In the control process by the game control means, a prohibition period (for example, S6221 to S6230: 6 msec during the main control main process) of execution of the interrupt process by the interrupt process execution means is provided in the progress of the process.
During the prohibition period, the game control means determines the response process when a power failure occurs, the update process of the initial random number value used in the game control process, and the history of the game value given to the player. Information (for example, base value) is updated.
A gaming machine characterized in that the prohibited period is a predetermined number of times, which is twice or more than the predetermined period.
また、前記本発明の第41の遊技機では、前記遊技制御手段による前記禁止期間の処理は、前記遊技制御手段による遊技の進行に関係する制御処理の実行前に行われるようにしてもよい。 Further, in the 41st gaming machine of the present invention, the processing of the prohibited period by the game control means may be performed before the execution of the control processing related to the progress of the game by the game control means.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第42−1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 42-1 gaming machine.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記他方の識別情報の変動表示時間が経過すると、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行うことが可能であり、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)がオン状態にセットされていない場合には、前記一方の識別情報の変動表示の制御処理を、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果を判定する処理に移行させることが決定され(例えば、特別図柄変動終了処理中のS6514)、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記所定の制御フラグがオン状態にセットされておらず、且つ、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合には、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行わず、前記他方の識別情報の変動表示の制御処理を、前記他方の識別情報の変動表示の停止態様の結果を判定する処理に移行させることが決定可能である(例えば、特別図柄変動終了処理中のS6531)ことを特徴とする遊技機。
A first determination for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, triggered by the establishment of the first starting condition (for example, winning of the first starting port 6044). Means (eg, main CPU 6101) and
A first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first determination means.
With the establishment of the second start condition (for example, winning of the second start port 6045), the second determination means (for example, the main CPU 6101) for determining whether or not to shift to the special gaming state, and
A second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second determination means. With
During the variable display of one identification information by one of the first identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started and
When the variation display time of the other identification information elapses, it is possible to perform end-time processing for the variation display of the other identification information.
When the variable display of the one identification information ends, a predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the one identification information is not set to the ON state. In the case, it is determined that the control process of the variable display of the one identification information is shifted to the process of determining the result of the stop mode of the variable display of the one identification information (for example, during the special symbol variation end process). S6514),
When the variation display of the one identification information ends, the predetermined control flag is not set to the ON state, and the result of the stop mode of the variation display of the one identification information becomes the special gaming state. In the case of shifting, the end-time processing for the variable display of the other identification information is not performed, and the control process for the variable display of the other identification information is stopped in the variable display of the other identification information. A gaming machine characterized in that it is possible to shift to a process of determining a result (for example, S6531 during a special symbol variation end process).
また、上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第42−2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 42-2 gaming machines.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記他方の識別情報の変動表示時間が経過すると、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行うことが可能であり、
前記識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)が設けられ、
前記識別情報の変動表示の制御処理の遷移を制御するための制御パラメータ(例えば、特別図柄制御状態番号)が設けられ、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の前記所定の制御フラグがオン状態にセットされていない場合には、前記一方の識別情報の変動表示の制御処理の制御パラメータは、変動表示の終了処理の次の変動表示の制御処理に遷移させるための所定値(例えば、「2」)に更新され(例えば、特別図柄変動終了処理中のS6514)、当該場合において、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであるときには、前記他方の識別情報の変動表示の制御処理の制御パラメータも前記所定値に更新される(例えば、特別図柄変動終了処理中のS6531)ことを特徴とする遊技機。
A first determination for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, triggered by the establishment of the first starting condition (for example, winning of the first starting port 6044). Means (eg, main CPU 6101) and
A first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first determination means.
With the establishment of the second start condition (for example, winning of the second start port 6045), the second determination means (for example, the main CPU 6101) for determining whether or not to shift to the special gaming state, and
A second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second determination means. With
During the variable display of one identification information by one of the first identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started and
When the variation display time of the other identification information elapses, it is possible to perform end-time processing for the variation display of the other identification information.
A predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the identification information is provided.
A control parameter (for example, a special symbol control state number) for controlling the transition of the control process of the variable display of the identification information is provided.
When the variation display of the one identification information ends, if the predetermined control flag of the one identification information is not set to the ON state, the control processing of the variation display of the one identification information is controlled. The parameter is updated to a predetermined value (for example, "2") for transitioning to the control process of the variable display next to the variable display end process (for example, S6514 during the special symbol variable end process), and in that case, When the result of the stop mode of the variable display of the one identification information is to shift to the special gaming state, the control parameter of the control process of the variable display of the other identification information is also updated to the predetermined value (for example). , S6531) during the special symbol change end processing.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第43−1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 43-1 gaming machine.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記他方の識別情報の変動表示時間が経過すると、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行うことが可能であり、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)がオン状態にセットされていない場合には、前記一方の識別情報の変動表示の制御処理を、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果を判定する処理に移行させることが決定され(例えば、特別図柄変動終了処理中のS6514)、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記所定の制御フラグがオン状態にセットされておらず、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであり、且つ、前記他方の識別情報が変動表示中である場合には、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行わず、前記他方の識別情報の変動表示の制御処理を、前記他方の識別情報の変動表示の停止態様の結果を判定する処理に移行させることが決定される(例えば、特別図柄変動終了処理中のS6531)ことを特徴とする遊技機。
A first determination for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, triggered by the establishment of the first starting condition (for example, winning of the first starting port 6044). Means (eg, main CPU 6101) and
A first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first determination means.
With the establishment of the second start condition (for example, winning of the second start port 6045), the second determination means (for example, the main CPU 6101) for determining whether or not to shift to the special gaming state, and
A second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second determination means. With
During the variable display of one identification information by one of the first identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started and
When the variation display time of the other identification information elapses, it is possible to perform end-time processing for the variation display of the other identification information.
When the variable display of the one identification information ends, a predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the one identification information is not set to the ON state. In the case, it is determined that the control process of the variable display of the one identification information is shifted to the process of determining the result of the stop mode of the variable display of the one identification information (for example, during the special symbol variation end process). S6514),
When the variation display of the one identification information ends, the predetermined control flag is not set to the ON state, and the result of the stop mode of the variation display of the one identification information shifts to the special gaming state. If the other identification information is being displayed in a variable manner, the processing at the end of the variable display of the other identification information is not performed, and the control processing of the variable display of the other identification information is performed. A gaming machine characterized in that it is determined to shift to a process of determining the result of the stop mode of the variation display of the other identification information (for example, S6531 during the special symbol variation end processing).
また、上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第43−2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 43-2 gaming machines.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記他方の識別情報の変動表示時間が経過すると、前記他方の識別情報の変動表示に対する終了時処理を行うことが可能であり、
前記識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)が設けられ、
前記識別情報の変動表示の制御処理の遷移を制御するための制御パラメータ(例えば、特別図柄制御状態番号)が設けられ、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の前記所定の制御フラグがオン状態にセットされていない場合には、前記一方の識別情報の変動表示の制御処理の制御パラメータは、変動表示の終了処理の次の変動表示の制御処理に遷移させるための所定値に更新され(例えば、特別図柄変動終了処理中のS6514)、当該場合において、前記一方の識別情報の変動表示の停止態様の結果が前記特別遊技状態に移行させるものであり、且つ、前記他方の識別情報が変動表示中であるときには、前記他方の識別情報の変動表示の制御処理の制御パラメータも前記所定値に更新される(例えば、特別図柄変動終了処理中のS6531)ことを特徴とする遊技機。
A first determination for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, triggered by the establishment of the first starting condition (for example, winning of the first starting port 6044). Means (eg, main CPU 6101) and
A first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first determination means.
With the establishment of the second start condition (for example, winning of the second start port 6045), the second determination means (for example, the main CPU 6101) for determining whether or not to shift to the special gaming state, and
A second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second determination means. With
During the variable display of one identification information by one of the first identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started and
When the variation display time of the other identification information elapses, it is possible to perform end-time processing for the variation display of the other identification information.
A predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the identification information is provided.
A control parameter (for example, a special symbol control state number) for controlling the transition of the control process of the variable display of the identification information is provided.
When the variation display of the one identification information ends, if the predetermined control flag of the one identification information is not set to the ON state, the control processing of the variation display of the one identification information is controlled. The parameter is updated to a predetermined value for transitioning to the control process of the variable display next to the variable display end process (for example, S6514 during the special symbol variable end process), and in that case, the change of the identification information of one of the above. When the result of the display stop mode shifts to the special gaming state and the other identification information is being displayed in a variable manner, the control parameter of the control process for the variable display of the other identification information is also determined. A gaming machine characterized in that it is updated to a value (for example, S6531 during special symbol variation end processing).
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第44−1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 44-1 gaming machine.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理において特定期間の管理を行う時間計数手段(例えば、特別図柄待ち時間管理タイマ領域)と、を備え、
前記時間計数手段は、第1の時間計数手段(例えば、上位2バイトタイマ)と、第2の時間計数手段(例えば、下位2バイトタイマ)とで構成され、
前記特定期間が前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で計数可能な時間である場合には、前記一方の時間計数手段で前記特定期間の管理を行い(例えば、特別図柄遊技判定処理中のS6554等)、
前記特定期間が前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で計数不可能である場合には、まず、前記一方の時間計数手段で前記特定期間の一部の期間の管理し、前記一方の時間計数手段による管理終了後に、他方の時間計数手段で前記特定期間の残り期間を管理する(例えば、特別図柄関連タイマ更新処理)ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (for example, first special symbol display device 6061) that variablely displays identification information (for example, first special symbol) triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first start port 6044). When,
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A time counting means (for example, a special symbol waiting time management timer area) for managing a specific period in the arithmetic processing by the arithmetic processing means is provided.
The time counting means is composed of a first time counting means (for example, a high-order 2-byte timer) and a second time counting means (for example, a low-order 2-byte timer).
When the specific period is a time that can be counted by one of the first time counting means and the second time counting means, the one time counting means manages the specific period. (For example, S6554 during special symbol game determination processing),
When the specific period cannot be counted by one of the first time counting means and the second time counting means, first, a part of the specific period is used by the one time counting means. The game machine is characterized in that the period is managed, and after the management by the one time counting means is completed, the remaining period of the specific period is managed by the other time counting means (for example, special symbol-related timer update processing).
また、前記本発明の第44−1の遊技機では、前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段は、それぞれ、2バイトのタイマで構成されるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the 44-1 of the present invention, the first time counting means and the second time counting means may each be composed of a 2-byte timer.
また、上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第44−2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 44-2 gaming machine.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理において特定期間の管理を行う時間計数手段(例えば、特別図柄待ち時間管理タイマ領域)と、を備え、
前記時間計数手段は、第1の時間計数手段(例えば、上位2バイトタイマ)と、第2の時間計数手段(例えば、下位2バイトタイマ)とで構成され、
前記特定期間が前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で計数可能な時間である場合には、前記一方の時間計数手段で前記特定期間の管理を行い(例えば、特別図柄遊技判定処理中のS6554等)、
前記特定期間が前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で計数不可能である場合には、まず、前記一方の時間計数手段で前記特定期間の一部の期間の管理し、前記一方の時間計数手段による管理終了後に、他方の時間計数手段で前記特定期間の残り期間を管理し(例えば、特別図柄関連タイマ更新処理)、
前記前記一方の時間計数手段で計数可能な時間と前記他方の時間計数手段で計数可能な時間とは互いに同じであるが、前記一方の時間計数手段で管理する前記特定期間の一部の期間と前記他方の時間計数手段で管理する前記特定期間の残り期間とは互いに異なる期間であることを特徴とする遊技機。
Identification information display means (for example, first special symbol display device 6061) that variablely displays identification information (for example, first special symbol) triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first start port 6044). When,
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A time counting means (for example, a special symbol waiting time management timer area) for managing a specific period in the arithmetic processing by the arithmetic processing means is provided.
The time counting means is composed of a first time counting means (for example, a high-order 2-byte timer) and a second time counting means (for example, a low-order 2-byte timer).
When the specific period is a time that can be counted by one of the first time counting means and the second time counting means, the one time counting means manages the specific period. (For example, S6554 during special symbol game determination processing),
When the specific period cannot be counted by one of the first time counting means and the second time counting means, first, a part of the specific period is used by the one time counting means. After the management by one of the time counting means is completed, the remaining period of the specific period is managed by the other time counting means (for example, special symbol-related timer update processing).
The time that can be counted by the one time counting means and the time that can be counted by the other time counting means are the same as each other, but are a part of the specific period managed by the one time counting means. A gaming machine characterized in that the period is different from the remaining period of the specific period managed by the other time counting means.
上記第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第45−1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 31st object, the present invention provides the following 45-1 gaming machine.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理において特定期間の管理を行う時間計数手段(例えば、特別図柄待ち時間管理タイマ領域)と、を備え、
前記時間計数手段は、第1の時間計数手段(例えば、上位2バイトタイマ)と、第2の時間計数手段(例えば、下位2バイトタイマ)とで構成され、
前記特定期間が前記識別情報の変動表示期間である場合には、まず、前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で前記変動表示期間の一部の期間の管理し、前記一方の時間計数手段による管理終了後に、他方の時間計数手段で前記変動表示期間の残り期間を管理する(例えば、特別図柄関連タイマ更新処理)ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (for example, first special symbol display device 6061) that variablely displays identification information (for example, first special symbol) triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first start port 6044). When,
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A time counting means (for example, a special symbol waiting time management timer area) for managing a specific period in the arithmetic processing by the arithmetic processing means is provided.
The time counting means is composed of a first time counting means (for example, a high-order 2-byte timer) and a second time counting means (for example, a low-order 2-byte timer).
When the specific period is the variation display period of the identification information, first, one of the first time counting means and the second time counting means is used for a part of the variation display period. The gaming machine is characterized in that, after the management by the one time counting means is completed, the remaining period of the fluctuation display period is managed by the other time counting means (for example, special symbol-related timer update processing).
また、前記本発明の第45−1の遊技機では、前記変動表示期間の一部の期間が前記変動表示期間の前半の期間であり、前記変動表示期間の残りの期間が前記変動表示期間の後半の期間であるようにしてもよい。 Further, in the game machine according to the 45-1 of the present invention, a part of the fluctuation display period is the first half of the fluctuation display period, and the remaining period of the fluctuation display period is the fluctuation display period. It may be the latter half of the period.
また、上記d第31の目的を達成するために、本発明は、以下のような第45−2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the above d-31st object, the present invention provides the following 45-2 gaming machines.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理において特定期間の管理を行う時間計数手段(例えば、特別図柄待ち時間管理タイマ領域)と、を備え、
前記時間計数手段は、第1の時間計数手段(例えば、上位2バイトタイマ)と、第2の時間計数手段(例えば、下位2バイトタイマ)とで構成され、
前記特定期間が前記識別情報の変動表示期間である場合には、まず、前記第1の時間計数手段及び前記第2の時間計数手段の一方の時間計数手段で前記変動表示期間の一部の期間の管理し、前記一方の時間計数手段による管理終了後に、他方の時間計数手段で前記変動表示期間の残り期間を管理し(例えば、特別図柄関連タイマ更新処理)、
前記一方の時間計数手段で管理する前記変動表示期間の一部の期間と前記他方の時間計数手段で管理する前記変動表示期間の残り期間とは互いに異なる期間であり、前記変動表示期間の一部の期間が0となる場合もあることを特徴とする遊技機。
Identification information display means (for example, first special symbol display device 6061) that variablely displays identification information (for example, first special symbol) triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first start port 6044). When,
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A time counting means (for example, a special symbol waiting time management timer area) for managing a specific period in the arithmetic processing by the arithmetic processing means is provided.
The time counting means is composed of a first time counting means (for example, a high-order 2-byte timer) and a second time counting means (for example, a low-order 2-byte timer).
When the specific period is the variation display period of the identification information, first, one of the first time counting means and the second time counting means is used for a part of the variation display period. After the management by one of the time counting means is completed, the remaining period of the fluctuation display period is managed by the other time counting means (for example, special symbol-related timer update processing).
A part of the fluctuation display period managed by the one time counting means and the remaining period of the fluctuation display period managed by the other time counting means are different periods from each other, and are a part of the fluctuation display period. A gaming machine characterized in that the period of is sometimes 0.
上記構成の本発明の第32〜第45の遊技機によれば、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減することができる。 According to the 32nd to 45th gaming machines of the present invention having the above configuration, it is possible to more efficiently execute the processing performed by the main control circuit and reduce the processing load of the main control circuit.
[第46〜第56の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015−150303号公報参照)。
[46th to 56th gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine equipped with a plurality of symbol display devices (display areas) and provided with a function capable of variablely displaying identification information on a plurality of symbol display devices at the same time (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-150303). See publication).
ところで、上述した遊技機は、通常、識別情報の判定等の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。そして、近年、このような遊技機では、主制御回路で管理する処理プログラムの容量削減が求められている。 By the way, the above-mentioned gaming machine usually has a main control board on which a circuit (main control circuit) for controlling a main game operation such as determination of identification information is mounted, and a circuit for controlling an effect operation by displaying an image or the like (main control circuit). A sub-control board on which a sub-control circuit) is mounted is provided. The game operation is controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the program and various table data stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit are expanded in the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and processing related to various game operations is executed. Will be done. In recent years, such gaming machines have been required to reduce the capacity of processing programs managed by the main control circuit.
本発明は上記第32の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第32の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムの容量を削減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the 32nd problem, and a 32nd object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the capacity of a processing program managed by a main control circuit. That is.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第46の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the 46th gaming machine as follows.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納された第1のインデックステーブル(例えば、第1特別図柄関連定義データテーブル)と、
前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納された第2のインデックステーブル(例えば、第2特別図柄関連定義データテーブル)と、を備える遊技機。
With the establishment of the first start condition (for example, winning of the first start port 6044), the first identification information display means (for example, the first identification information display means (for example, the first special symbol) for variable display of the first identification information (for example, the first special symbol)). 1 Special symbol display device 6061) and
A second identification information display means (for example, a second identification information display means (for example, a second special symbol) that variablely displays the second identification information (for example, a second special symbol) triggered by the establishment of the second start condition (for example, a prize of the second start opening 6045). 2 Special symbol display device 6062) and
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A first index table (for example, a first special symbol-related definition data table) in which reference information for calling information used at the time of executing the process related to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means is stored. )When,
A second index table (for example, a second special symbol-related definition data table) in which reference information for calling information used at the time of executing the process related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means is stored. ), And a gaming machine.
また、前記本発明の第46の遊技機では、前記第1のインデックステーブル内の最後尾の格納領域には前記第2のインデックステーブルのアドレスが格納され、前記第2のインデックステーブル内の最後尾の格納領域には前記第1のインデックステーブルのアドレスが格納されるようにしてもよい。 Further, in the 46th gaming machine of the present invention, the address of the second index table is stored in the last storage area in the first index table, and the address of the second index table is stored at the last in the second index table. The address of the first index table may be stored in the storage area of.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第47−1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 47-1 gaming machine.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報、及び、前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納されたインデックステーブルと、を備える遊技機。
With the establishment of the first start condition (for example, winning of the first start port 6044), the first identification information display means (for example, the first identification information display means (for example, the first special symbol) for variable display of the first identification information (for example, the first special symbol)). 1 Special symbol display device 6061) and
A second identification information display means (for example, a second identification information display means (for example, a second special symbol) that variablely displays the second identification information (for example, a second special symbol) triggered by the establishment of the second start condition (for example, a prize of the second start opening 6045). 2 Special symbol display device 6062) and
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
Information used when executing the process related to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means, and used when executing the process related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means. A gaming machine equipped with an index table in which reference information for calling information is stored.
また、前記本発明の第47−1の遊技機では、前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the 47-1 of the present invention, during the variable display of one of the identification information by one of the identification information display means and the second identification information display means, It may be possible to start variable display of the other identification information by the other identification information display means.
また、上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第47−2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 47-2 gaming machines.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報、及び、前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納されたインデックステーブルと、を備え、
前記インデックステーブル内において、前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報、及び、前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報のそれぞれの格納領域のアドレスは、前記インデックステーブルの先頭アドレスからの相対値(例えば、オフセット値)で規定されていることを特徴とする遊技機。
With the establishment of the first start condition (for example, winning of the first start port 6044), the first identification information display means (for example, the first identification information display means (for example, the first special symbol) for variable display of the first identification information (for example, the first special symbol)). 1 Special symbol display device 6061) and
A second identification information display means (for example, a second identification information display means (for example, a second special symbol) that variablely displays the second identification information (for example, a second special symbol) triggered by the establishment of the second start condition (for example, a prize of the second start opening 6045). 2 Special symbol display device 6062) and
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
Information used when executing the process related to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means, and used when executing the process related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means. It has an index table that stores reference information for calling information, and
In order to call up the information used when executing the process related to the variable display of the first identification information and the information used when executing the process related to the variable display of the second identification information in the index table. The gaming machine, wherein the address of each storage area of the reference information of the above is defined by a relative value (for example, an offset value) from the start address of the index table.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第48の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the 48th gaming machine as follows.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報が格納された第1のデータテーブル(例えば、第1特別図柄作業領域テーブル)と、
前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報が格納された第2のデータテーブル(例えば、第2特別図柄作業領域テーブル)と、を備え、
前記第1のデータテーブルには、前記第1の識別情報に関する所定の情報の格納領域のアドレスから所定のオフセット値分離れたアドレスの格納領域に、前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報が格納され、
前記第2のデータテーブルには、前記第2の識別情報に関する特定の情報の格納領域のアドレスから前記所定のオフセット値分離れたアドレスの格納領域に、前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報が格納され、
前記第1の識別情報の変動表示に係る処理において、前記第1のデータテーブル内に格納されている前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報を読み出す際には、前記演算処理手段は、前記所定の情報の格納領域のアドレスを基準アドレスとし、当該基準アドレスに対して前記所定のオフセット値分、アドレスを補正し、補正後のアドレスに基づいて前記所定の情報と同種の前記第2の識別情報に関する情報を読み出し、
前記第2の識別情報の変動表示に係る処理において、前記第2のデータテーブル内に格納されている前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報を読み出す際には、前記演算処理手段は、前記特定の情報の格納領域のアドレスを基準アドレスとし、当該基準アドレスに対して前記所定のオフセット値分、アドレスを補正し、補正後のアドレスに基づいて前記特定の情報と同種の前記第1の識別情報に関する情報を読み出すことを特徴とする遊技機。
With the establishment of the first start condition (for example, winning of the first start port 6044), the first identification information display means (for example, the first identification information display means (for example, the first special symbol) for variable display of the first identification information (for example, the first special symbol)). 1 Special symbol display device 6061) and
A second identification information display means (for example, a second identification information display means (for example, a second special symbol) that variablely displays the second identification information (for example, a second special symbol) triggered by the establishment of the second start condition (for example, a prize of the second start opening 6045). 2 Special symbol display device 6062) and
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A first data table (for example, a first special symbol work area table) in which information used at the time of executing the process related to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means is stored.
A second data table (for example, a second special symbol work area table) in which information used at the time of executing the process related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means is stored is provided.
In the first data table, the second identification of the same type as the predetermined information is stored in the storage area of the address separated by a predetermined offset value from the address of the storage area of the predetermined information regarding the first identification information. Information about the information is stored,
In the second data table, the first item of the same type as the specific information is stored in the storage area of the address separated from the address of the storage area of the specific information related to the second identification information by the predetermined offset value. Information about the identification information is stored
In the process related to the variable display of the first identification information, when reading out the information related to the second identification information of the same type as the predetermined information stored in the first data table, the calculation process is performed. The means uses the address of the storage area of the predetermined information as a reference address, corrects the address by the predetermined offset value with respect to the reference address, and based on the corrected address, the same type of information as the predetermined information. Read the information about the second identification information,
In the process related to the variable display of the second identification information, when the information on the first identification information of the same type as the specific information stored in the second data table is read out, the arithmetic processing is performed. The means uses the address of the storage area of the specific information as a reference address, corrects the address by the predetermined offset value with respect to the reference address, and based on the corrected address, the same type of information as the specific information. A gaming machine characterized by reading out information related to the first identification information.
また、前記本発明の第48の遊技機では、前記演算処理手段によるアドレスの補正処理では、前記基準アドレスに前記所定のオフセット値が加算されるようにしてもよい。 Further, in the 48th gaming machine of the present invention, the predetermined offset value may be added to the reference address in the address correction process by the arithmetic processing means.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第49の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the 49th gaming machine as follows.
所定の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)及び特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)のいずれかに移行させるか否かを決定する遊技状態移行決定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記遊技状態移行決定手段による決定結果に基づいて、識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記遊技状態移行決定手段による決定結果が前記特別遊技状態に移行させるものであるか否かを判定する第1の判定手段と、
前記遊技状態移行決定手段による決定結果が前記特定遊技状態に移行させるものであるか否かを判定する第2の判定手段と、を備え、
前記第1の判定手段による判定処理と、前記第2の判定手段による判定処理とでは、共通の処理(例えば、特別図柄当り判定処理)が用いられ、
前記遊技状態移行決定手段により前記特別遊技状態に移行させることが決定される確率が互いに異なる複数種の設定値が設けられ、
前記遊技状態移行決定手段は、前記設定値に応じて決定されたパラメータ(アドレスオフセット値)に基づいて指定された所定の記憶領域に格納されたデータを用いて、前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態のいずれかに移行させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
With the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the second starting port 6045), either a special gaming state (for example, a big hit gaming state) or a specific gaming state (for example, a small hit gaming state) that is advantageous to the player A game state transition determining means (for example, main CPU 6101) for determining whether or not to shift to a crab,
The identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the game state transition determination means.
A first determining means for determining whether or not the determination result by the gaming state transition determining means is for shifting to the special gaming state, and
A second determining means for determining whether or not the determination result by the gaming state transition determining means is for shifting to the specific gaming state is provided.
A common process (for example, a special symbol hit determination process) is used in the determination process by the first determination means and the determination process by the second determination means.
A plurality of types of set values having different probabilities of being determined to shift to the special gaming state by the gaming state transition determining means are provided.
The gaming state transition determining means uses data stored in a predetermined storage area designated based on a parameter (address offset value) determined according to the set value, and uses the special gaming state and the specific gaming. A gaming machine characterized in determining whether or not to shift to any of the states.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第50の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 50th gaming machine.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に特定の情報を格納可能な格納手段(例えば、IYレジスタ)と、を備え、
前記演算処理手段は、前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う際、当該演算処理に使用される情報が格納されている前記記憶手段内の領域(例えば、特別図柄作業領域テーブル)のアドレス情報を前記格納手段に格納し、前記格納手段に格納された前記アドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な情報を前記記憶手段から読み出すことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (for example, first special symbol display device 6061) that variablely displays identification information (for example, first special symbol) triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first start port 6044). When,
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored, and
A storage means (for example, an IY register) capable of storing specific information when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means is provided.
When the arithmetic processing means performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, the area in the storage means (for example, special symbol work) in which the information used for the arithmetic processing is stored. A gaming machine characterized in that the address information of a region table) is stored in the storage means, and the information required for the arithmetic processing is read out from the storage means by using the address information stored in the storage means.
また、前記本発明の第50の遊技機では、前記識別情報表示手段は、
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を有し、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記演算処理手段は、
前記第1の識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う場合には、当該演算処理に使用される情報が格納されている前記記憶手段内の第1の領域のアドレス情報を前記格納手段に格納し、前記格納手段に格納された前記第1の領域のアドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な情報を前記記憶手段から読み出し、
前記第2の識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う場合には、当該演算処理に使用される情報が格納されている前記記憶手段内の第2の領域のアドレス情報を前記格納手段に格納し、前記格納手段に格納された前記第2の領域のアドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な情報を前記記憶手段から読み出すようにしてもよい。
Further, in the 50th gaming machine of the present invention, the identification information display means is
With the establishment of the first start condition (for example, winning of the first start port 6044), the first identification information display means (for example, the first identification information display means (for example, the first special symbol) for variable display of the first identification information (for example, the first special symbol)). 1 Special symbol display device 6061) and
A second identification information display means (for example, a second identification information display means (for example, a second special symbol) that variablely displays the second identification information (for example, a second special symbol) triggered by the establishment of the second start condition (for example, a prize of the second start opening 6045). 2 Special symbol display device 6062) and
During the variable display of one identification information by one of the first identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started and
The arithmetic processing means
When performing arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the first identification information, the address information of the first area in the storage means in which the information used for the arithmetic processing is stored is used. The information necessary for the arithmetic processing is read from the storage means by storing it in the storage means and using it for the address information of the first area stored in the storage means.
When performing arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the second identification information, the address information of the second area in the storage means in which the information used for the arithmetic processing is stored is used. Information necessary for the arithmetic processing may be read out from the storage means by storing the information in the storage means and using the address information of the second area stored in the storage means.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第51−1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 51-1 gaming machine.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に特定の情報を格納可能なレジスタ(例えば、IYレジスタ)と、を備え、
前記演算処理手段は、前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う際、当該演算処理に使用される情報が格納されている前記記憶手段内の領域(例えば、特別図柄作業領域テーブル)のアドレス情報を前記レジスタに格納し、前記レジスタに格納された前記アドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な情報を前記記憶手段から読み出すことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (for example, first special symbol display device 6061) that variablely displays identification information (for example, first special symbol) triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first start port 6044). When,
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored, and
A register (for example, an IY register) capable of storing specific information when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means is provided.
When the arithmetic processing means performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, the area in the storage means (for example, special symbol work) in which the information used for the arithmetic processing is stored. A gaming machine characterized in that the address information of a region table) is stored in the register, and the information required for the arithmetic processing is read out from the storage means by using the address information stored in the register.
また、上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第51−2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 51-2 gaming machines.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に特定の情報を格納可能な第1のレジスタ(例えば、IYレジスタ)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に所定の情報を格納可能な第2のレジスタ(例えば、IXレジスタ)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う際、
当該演算処理に使用される情報が格納されている前記記憶手段内の第1の領域(例えば、特別図柄作業領域テーブル)のアドレス情報を前記第1のレジスタに格納し、前記第1のレジスタに格納された前記アドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な情報を前記記憶手段から読み出し、
当該演算処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納されている前記記憶手段内の第2の領域(例えば、特別図柄関連定義データテーブル)のアドレス情報を前記第2のレジスタに格納し、前記第2のレジスタに格納された前記アドレス情報に用いて、当該演算処理に必要な前記参照情報を前記記憶手段から読み出すことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (for example, first special symbol display device 6061) that variablely displays identification information (for example, first special symbol) triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first start port 6044). When,
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
A storage means (for example, main RAM 6103) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored, and
A first register (for example, an IY register) capable of storing specific information when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and
A second register (for example, an IX register) capable of storing predetermined information when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means is provided.
The arithmetic processing means
When performing arithmetic processing for controlling the operation of the variable display of the identification information
The address information of the first area (for example, the special symbol work area table) in the storage means in which the information used for the arithmetic processing is stored is stored in the first register, and is stored in the first register. Using the stored address information, the information required for the arithmetic processing is read from the storage means, and the information is read.
The address information of the second area (for example, the special symbol-related definition data table) in the storage means in which the reference information for calling the information used at the time of executing the arithmetic processing is stored is stored in the second register. A gaming machine that is stored and used for the address information stored in the second register to read the reference information necessary for the arithmetic processing from the storage means.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第52の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the 52nd gaming machine as follows.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
前記記憶手段がクリアされた場合に第1初期設定処理を行う第1初期設定手段(例えば、第1通常遊技前処理)と、
電源が復帰した場合に第2初期設定処理を行う第2初期設定手段(例えば、第2通常遊技前処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)を有し、
前記設定制御手段により前記設定値の変更処理が行われたときには前記第1初期設定手段による前記第1初期設定処理が実行可能であり、前記設定制御手段により前記設定値の確認処理が行われたときには前記第2初期設定手段による前記第2初期設定処理が実行可能であることを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
A storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for executing the control process by the game control means, and
An interrupt processing execution means (for example, a system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means, and
A first initial setting means (for example, a first normal pre-game process) that performs a first initial setting process when the storage means is cleared.
A second initial setting means (for example, a second normal pre-game process) that performs a second initial setting process when the power is restored is provided.
The interrupt processing execution means includes setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) that controls setting value change processing or confirmation processing indicating the degree of advantage of the game.
When the setting value is changed by the setting control means, the first initial setting process can be executed by the first initial setting means, and the setting control means confirms the set value. A gaming machine characterized in that the second initial setting process can sometimes be executed by the second initial setting means.
また、前記本発明の第52の遊技機では、前記割込み処理実行手段は、さらに、前記設定制御手段による前記設定値の変更処理又は確認処理の実行契機となる設定操作手段(例えば、設定キー6080)の操作状況を判定する設定操作判定手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6015)を有し、
前記設定制御手段により前記設定値の変更処理が行われ且つ前記設定操作判定手段により前記設定操作手段がオフ状態であると判定されたときには前記第1初期設定手段による前記第1初期設定処理が実行され、前記設定制御手段により前記設定値の確認処理が行われ且つ前記設定操作判定手段により前記設定操作手段がオフ状態であると判定されたときには前記第2初期設定手段による前記第2初期設定処理が実行されるようにしてもよい。
Further, in the 52nd gaming machine of the present invention, the interrupt processing execution means is further set operation means (for example, setting key 6080) that triggers execution of the setting value change processing or confirmation processing by the setting control means. ) Has a setting operation determination means (for example, S6015 during system timer interrupt processing) for determining the operation status.
When the setting control means performs the change processing of the set value and the setting operation determination means determines that the setting operation means is in the off state, the first initial setting process by the first initial setting means is executed. Then, when the setting control means performs the confirmation processing of the set value and the setting operation determination means determines that the setting operation means is in the off state, the second initial setting process by the second initial setting means May be executed.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第53−1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 53-1 gaming machine.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
電源が復帰した場合又は前記記憶手段がクリアされた場合に初期設定処理を行う初期設定手段(例えば、第1通常遊技前処理又は第2通常遊技前処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)を有し、
前記設定制御手段により前記設定値の確認処理又は変更処理が行われたときには前記初期設定手段による前記初期設定処理が実行可能であることを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
A storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for executing the control process by the game control means, and
An interrupt processing execution means (for example, a system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means, and
An initial setting means (for example, first normal game pre-processing or second normal game pre-processing) that performs initial setting processing when the power is restored or the storage means is cleared is provided.
The interrupt processing execution means includes setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) that controls setting value change processing or confirmation processing indicating the degree of advantage of the game.
A gaming machine characterized in that when the setting value is confirmed or changed by the setting control means, the initial setting process by the initial setting means can be executed.
また、上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第53−2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 53-2 gaming machines.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
電源が復帰した場合又は前記記憶手段がクリアされた場合に初期設定処理を行う初期設定手段(例えば、第1通常遊技前処理又は第2通常遊技前処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)を有し、
前記設定制御手段により前記設定値の確認処理又は変更処理が行われたときには前記初期設定手段による前記初期設定処理が実行可能であり、
前記設定制御手段により前記設定値の確認処理が行われた場合に前記初期設定手段により実行される前記初期設定処理の内容は、前記設定制御手段により前記設定値の変更処理が行われた場合に前記初期設定手段により実行される前記初期設定処理の内容と異なることを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
A storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for executing the control process by the game control means, and
An interrupt processing execution means (for example, a system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means, and
An initial setting means (for example, first normal game pre-processing or second normal game pre-processing) that performs initial setting processing when the power is restored or the storage means is cleared is provided.
The interrupt processing execution means includes setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) that controls setting value change processing or confirmation processing indicating the degree of advantage of the game.
When the setting value confirmation process or change process is performed by the setting control means, the initial setting process by the initial setting means can be executed.
The content of the initial setting process executed by the initial setting means when the setting value is confirmed by the setting control means is that the setting value is changed by the setting control means. A gaming machine characterized in that it differs from the content of the initial setting process executed by the initial setting means.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第54の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the 54th gaming machine as follows.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第1の遊技状態に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第2の遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態には、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態の少なくとも一方には、さらに、前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、一方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態へ移行させる態様である特定の場合には、他方の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)をオン状態にセットし、
前記一方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態へ移行させる態様である場合において、
前記他方の識別情報が変動表示中でないときには、前記他方の識別情報の変動表示が開始されないように制御され、
前記他方の識別情報が変動表示中であるときには、前記他方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態へ移行させる態様とならないように制御されることを特徴とする遊技機。
The first determination means (for example, the main) for determining whether or not to shift to the first gaming state which is advantageous to the player, triggered by the establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start opening 6044). CPU6101) and
A first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first determination means.
A second determination means (for example, main) for determining whether or not to shift to a second gaming state advantageous to the player, triggered by the establishment of the second start condition (for example, winning of the second start opening 6045). CPU6101) and
A second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second determination means. With
The first gaming state and the second gaming state include a special gaming state (for example, a jackpot gaming state).
At least one of the first gaming state and the second gaming state further includes a specific gaming state (for example, a small hit gaming state) different from the special gaming state.
During the variable display of one identification information by one of the first identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started and
When the variable display of one of the identification information ends, in a specific case where the stop mode of the variable display of one of the identification information is a mode of shifting to the special gaming state or the specific gaming state, the other identification information A predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variation display of the
In the case where the stop mode of the variation display of one of the identification information is the mode of shifting to the special gaming state.
When the other identification information is not being displayed in a variable manner, it is controlled so that the variable display of the other identification information is not started.
When the other identification information is being displayed in a variable manner, the mode of stopping the variable display of the other identification information is controlled so as not to be a mode of shifting to the special gaming state or the specific gaming state. Amusement machine.
また、前記本発明の第54の遊技機では、前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算処理手段による前記第1の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納された第1のインデックステーブル(例えば、第1特別図柄関連定義データテーブル)と、
前記演算処理手段による前記第2の識別情報の変動表示に係る処理の実行時に使用される情報を呼び出すための参照情報が格納された第2のインデックステーブル(例えば、第2特別図柄関連定義データテーブル)と、をさらに備えるようにしてもよい。
Further, in the 54th gaming machine of the present invention, an arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information is used.
A first index table (for example, a first special symbol-related definition data table) in which reference information for calling information used at the time of executing the process related to the variable display of the first identification information by the arithmetic processing means is stored. )When,
A second index table (for example, a second special symbol-related definition data table) in which reference information for calling information used at the time of executing the process related to the variable display of the second identification information by the arithmetic processing means is stored. ) And may be further provided.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第55の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the 55th gaming machine as follows.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な前記特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記第1又は第2の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)が設けられ、
前記第1又は第2の識別情報の変動表示が開始可能な状態において、第1の識別情報に対する前記所定の制御フラグがオン状態にセットされている場合には、第1の識別情報の変動表示を開始せず、第1の識別情報の変動表示の状態を待機状態に設定することを特徴とする遊技機。
A first determination for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, triggered by the establishment of the first starting condition (for example, winning of the first starting port 6044). Means (eg, main CPU 6101) and
A first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first determination means.
A second determination means (for example, main CPU 6101) for determining whether or not to shift to the special gaming state advantageous to the player when the second start condition (for example, winning of the second start port 6045) is satisfied. )When,
A second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second determination means. With
During the variable display of one identification information by one of the first identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started and
A predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the first or second identification information is provided.
In a state where the variable display of the first or second identification information can be started, when the predetermined control flag for the first identification information is set to the ON state, the variable display of the first identification information is displayed. A gaming machine characterized in that the state of the variable display of the first identification information is set to the standby state without starting.
また、前記本発明の第55の遊技機では、さらに、前記第1の識別情報及び第2の識別情報の一方の識別情報の変動表示中に、一方の識別情報に対して開始条件が成立した場合に、当該成立時における前記一方の識別情報に対応する一方の判定手段による判定結果を、所定の上限数以内で記憶する判定結果記憶手段(例えば、特別図柄保留数領域)を備え、
前記一方の識別情報の変動表示が開始可能な状態において、当該一方の識別情報に対する前記所定の制御フラグがオン状態にセットされている場合には、前記判定結果記憶手段に記憶されている前記判定結果の数を判定する処理(例えば、特別図柄待機処理中のS6494)が行われないようにしてもよい。
Further, in the 55th gaming machine of the present invention, a start condition is further satisfied for one of the identification information during the variable display of one of the first identification information and the second identification information. In this case, a determination result storage means (for example, a special symbol holding number area) for storing the determination result by one of the determination means corresponding to the one identification information at the time of establishment is provided within a predetermined upper limit number.
When the predetermined control flag for the one identification information is set to the ON state in the state where the variable display of the one identification information can be started, the determination stored in the determination result storage means is performed. The process of determining the number of results (for example, S6494 during the special symbol standby process) may not be performed.
上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第56−1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 56-1 gaming machine.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第1の遊技状態に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第2の遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態には、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態の少なくとも一方には、特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)がオン状態にセットされている場合には、少なくとも前記所定の制御フラグがオフ状態にセットされるまで一方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態へ移行させる態様であるか否かの判定処理が行われない(例えば、特別図柄変動終了処理中のS6513)ことを特徴とする遊技機。
The first determination means (for example, the main) for determining whether or not to shift to the first gaming state which is advantageous to the player, triggered by the establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start opening 6044). CPU6101) and
A first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first determination means.
A second determination means (for example, main) for determining whether or not to shift to a second gaming state advantageous to the player, triggered by the establishment of the second start condition (for example, winning of the second start opening 6045). CPU6101) and
A second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second determination means. With
The first gaming state and the second gaming state include a special gaming state (for example, a jackpot gaming state).
At least one of the first gaming state and the second gaming state includes a specific gaming state (for example, a small hit gaming state) different from the special gaming state.
During the variable display of one identification information by one of the first identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started and
When the variable display of the one identification information ends, a predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the one identification information is set to the ON state. In this case, a process of determining whether or not the mode of stopping the variation display of one of the identification information is the mode of shifting to the special gaming state or the specific gaming state until at least the predetermined control flag is set to the off state. (For example, S6513 during the special symbol change end processing).
また、上記第32の目的を達成するために、本発明は、以下のような第56−2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 32nd object, the present invention provides the following 56-2 gaming machines.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第1の遊技状態に移行させるか否かを判定する第1の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な第2の遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、を備え、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態には、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態の少なくとも一方には、特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)が含まれ、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記一方の識別情報の変動表示の制御態様を決定するための所定の制御フラグ(例えば、特別図柄休止フラグ)がオン状態にセットされている場合には、少なくとも前記所定の制御フラグがオフ状態にセットされるまで一方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態へ移行させる態様であるか否かの判定処理が行われず(例えば、特別図柄変動終了処理中のS6513)、
前記一方の識別情報の変動表示が終了する際に、前記所定の制御フラグがオン状態にセットされており、一方の識別情報の変動表示の停止態様が前記特別遊技状態へ移行させる態様であり、且つ、他方の識別情報が変動表示中である場合には、当該他方の識別情報の変動表示の態様を前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態に移行させない態様にすることを特徴とする遊技機。
The first determination means (for example, the main) for determining whether or not to shift to the first gaming state which is advantageous to the player, triggered by the establishment of the first start condition (for example, the winning of the first start opening 6044). CPU6101) and
A first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first determination means.
A second determination means (for example, main) for determining whether or not to shift to a second gaming state advantageous to the player, triggered by the establishment of the second start condition (for example, winning of the second start opening 6045). CPU6101) and
A second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second determination means. With
The first gaming state and the second gaming state include a special gaming state (for example, a jackpot gaming state).
At least one of the first gaming state and the second gaming state includes a specific gaming state (for example, a small hit gaming state) different from the special gaming state.
During the variable display of one identification information by one of the first identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started and
When the variable display of the one identification information ends, a predetermined control flag (for example, a special symbol pause flag) for determining the control mode of the variable display of the one identification information is set to the ON state. In this case, a process of determining whether or not the mode of stopping the variation display of one of the identification information is the mode of shifting to the special gaming state or the specific gaming state until at least the predetermined control flag is set to the off state. Is not performed (for example, S6513 during the special symbol change end processing),
When the variation display of one of the identification information ends, the predetermined control flag is set to the ON state, and the mode of stopping the variation display of one of the identification information shifts to the special gaming state. Further, when the other identification information is being displayed in a variable manner, the gaming machine is characterized in that the mode of the variable display of the other identification information is set to a mode that does not shift to the special gaming state or the specific gaming state.
上記構成の本発明の第46〜第56の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 According to the 46th to 56th gaming machines of the present invention having the above configuration, the capacity of the processing program managed by the main control circuit can be reduced.
[第57〜第59の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015−150303号公報参照)。
[57th to 59th gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine equipped with a plurality of symbol display devices (display areas) and provided with a function capable of variablely displaying identification information on a plurality of symbol display devices at the same time (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-150303). See publication).
ところで、上述した遊技機は、通常、識別情報の判定等の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。そして、近年、このような遊技機では、主制御回路で管理するテーブル等のデータの容量削減が求められている。 By the way, the above-mentioned gaming machine usually has a main control board on which a circuit (main control circuit) for controlling a main game operation such as determination of identification information is mounted, and a circuit for controlling an effect operation by displaying an image or the like (main control circuit). A sub-control board on which a sub-control circuit) is mounted is provided. The game operation is controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the program and various table data stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit are expanded in the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and processing related to various game operations is executed. Will be done. In recent years, such gaming machines have been required to reduce the capacity of data such as tables managed by a main control circuit.
本発明は上記第33の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第33の目的は、主制御回路で管理するデータの容量を削減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the 33rd problem, and a 33rd object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the amount of data managed by the main control circuit. Is.
上記第33の目的を達成するために、本発明は、以下のような第57の遊技機を提供する。 In order to achieve the 33rd object, the present invention provides the 57th gaming machine as follows.
第1の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを決定する第1の遊技状態移行決定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第1の遊技状態移行決定手段による決定結果に基づいて、第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する第1の識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
第2の開始条件(例えば、第2始動口6045の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な前記特別遊技状態及び特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)のいずれかに移行させるか否かを決定する第2の遊技状態移行決定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記第2の遊技状態移行決定手段による決定結果に基づいて、第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示する第2の識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置6062)と、
前記第1の遊技状態移行決定手段による決定結果が前記特別遊技状態に移行させるものであるか否か、又は、前記第2の遊技状態移行決定手段による決定結果が前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態のいずれかに移行させるものであるか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄当り判定処理)と、を備え、
前記判定手段による判定処理の実行時には、判定対象となる識別情報の種別に関する情報が引数として用いられ、
前記引数が前記第1の識別情報に関する情報である場合には、当該判定処理において、前記決定結果が前記特別遊技状態に移行させるものであるか否かの判定のみが行われ、
前記引数が前記第2の識別情報に関する情報である場合には、当該判定処理において、前記決定結果が前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態のいずれかに移行させるものであるか否かの判定が行われ、
前記第1及び第2の遊技状態移行決定手段のそれぞれにより前記特別遊技状態に移行させることが決定される確率が互いに異なる複数種の設定値が設けられ、
前記第1の遊技状態移行決定手段は、前記設定値に応じて決定されたパラメータ(アドレスオフセット値)に基づいて指定された所定の記憶領域に格納されたデータを用いて、前記特別遊技状態に移行させるか否かを決定し、前記第2の遊技状態移行決定手段は、前記設定値に応じて決定されたパラメータに基づいて指定された特定の記憶領域に格納されたデータを用いて、前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態のいずれかに移行させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
A first game that determines whether or not to shift to a special game state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, triggered by the establishment of the first start condition (for example, winning of the first start port 6044). A state transition determination means (for example, main CPU 6101) and
The first identification information display means (for example, the first special symbol display device 6061) that variablely displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first game state transition determination means. )When,
Whether to shift to either the special gaming state or the specific gaming state (for example, the small hit gaming state) which is advantageous to the player, triggered by the establishment of the second starting condition (for example, winning of the second starting port 6045). A second game state transition determination means (for example, main CPU 6101) for determining whether or not to use
The second identification information display means (for example, the second special symbol display device 6062) that variablely displays the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second game state transition determination means. )When,
Whether or not the determination result by the first game state transition determining means shifts to the special gaming state, or the determination result by the second gaming state transition determining means is the special gaming state and the specific game. It is provided with a determination means (for example, a special symbol hit determination process) for determining whether or not the state is to be transferred to any of the states.
When the determination process is executed by the determination means, information regarding the type of identification information to be determined is used as an argument.
When the argument is the information related to the first identification information, in the determination process, only the determination as to whether or not the determination result is to shift to the special gaming state is performed.
When the argument is information related to the second identification information, in the determination process, it is determined whether or not the determination result is to be transferred to either the special gaming state or the specific gaming state. Made,
A plurality of types of set values having different probabilities of being determined to shift to the special gaming state by each of the first and second gaming state transition determining means are provided.
The first gaming state transition determining means puts the special gaming state into the special gaming state by using the data stored in the predetermined storage area designated based on the parameter (address offset value) determined according to the set value. It is determined whether or not to shift, and the second gaming state transition determining means uses the data stored in the specific storage area designated based on the parameters determined according to the set value. A gaming machine characterized in that it is determined whether or not to shift to either a special gaming state or the specific gaming state.
また、前記本発明の第57の遊技機では、前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であるようにしてもよい。 Further, in the 57th gaming machine of the present invention, during the variable display of one identification information by one of the identification information display means and the second identification information display means, the other is displayed. It may be possible to start variable display of the other identification information by the identification information display means.
上記第33の目的を達成するために、本発明は、以下のような第58の遊技機を提供する。 In order to achieve the 33rd object, the present invention provides the 58th gaming machine as follows.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される設定操作手段(例えば、設定キー6080)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)を有し、
前記設定制御手段による制御処理の実行開始の判定は、前記設定操作手段に対する当該実行開始を示す所定操作の検知(例えば、ONエッジ)に基づいて行われ、前記設定制御手段による制御処理の実行終了の判定は、前記設定操作手段に対する当該実行終了を示す特定操作の検知(例えば、OFFエッジ)に基づいて行われ、
前記所定操作の検知の有無、及び、前記特定操作の検知の有無の判定は、前回の割込み処理における前記設定操作手段の操作状況を示す操作情報(例えば、起動制御フラグ)と、今回の割込み処理における前記設定操作手段の操作状況を示す操作情報と比較することにより行われることを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An interrupt processing execution means (for example, a system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means, and
It is provided with a setting operation means (for example, a setting key 6080) that is operated when executing a setting value changing process or a confirmation process indicating the degree of advantage of the game.
The interrupt processing execution means has a setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) that controls the setting value change processing or confirmation processing.
The determination of the start of execution of the control process by the setting control means is performed based on the detection of a predetermined operation indicating the start of the execution of the setting operation means (for example, ON edge), and the execution of the control process by the setting control means ends. Is determined based on the detection of a specific operation (for example, OFF edge) indicating the end of the execution of the setting operation means.
The presence / absence of detection of the predetermined operation and the presence / absence of detection of the specific operation are determined by the operation information (for example, the activation control flag) indicating the operation status of the setting operation means in the previous interrupt processing and the current interrupt processing. The gaming machine, characterized in that it is performed by comparing with the operation information indicating the operation status of the setting operation means in the above.
上記第33の目的を達成するために、本発明は、以下のような第59−1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 33rd object, the present invention provides the following 59-1 gaming machines.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される第1操作手段(例えば、設定キー6080)と、
前記記憶手段をクリアする際に操作される第2操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)を有し、
前記設定制御手段による制御処理の実行の有無は、前記第1操作手段の操作状況を示す第1操作情報と、前記第2操作手段の操作状況を示す第2操作情報との組み合わせ(例えば、起動制御フラグ)に基づいて決定されることを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
A storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for executing the control process by the game control means, and
An interrupt processing execution means (for example, a system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means, and
A first operating means (for example, setting key 6080) operated when executing a setting value changing process or a confirmation process indicating the degree of advantage of the game, and
A second operating means (for example, RAM clear switch 6121) that is operated when clearing the storage means is provided.
The interrupt processing execution means has a setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) that controls the setting value change processing or confirmation processing.
Whether or not the control process is executed by the setting control means is a combination of the first operation information indicating the operation status of the first operation means and the second operation information indicating the operation status of the second operation means (for example, activation). A gaming machine characterized in that it is determined based on a control flag).
また、上記第33の目的を達成するために、本発明は、以下のような第59−2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 33rd object, the present invention provides the following 59-2 gaming machines.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される第1操作手段(例えば、設定キー6080)と、
前記記憶手段をクリアする際に操作される第2操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、前記設定値の変更処理又は確認処理を制御する設定制御手段(例えば、システムタイマ割込み処理中のS6016)を有し、
前記設定制御手段による制御処理の実行の有無は、前記第1操作手段の操作状況を示す第1操作情報と、前記第2操作手段の操作状況を示す第2操作情報との組み合わせ(例えば、起動制御フラグ)に基づいて決定され、
前記設定制御手段により前記設定値の変更処理が行われる場合の前記第1操作情報と前記第2操作情報との組み合わせは、前記設定制御手段により前記設定値の確認処理が行われる場合の前記第1操作情報と前記第2操作情報との組み合わせと異なることを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
A storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for executing the control process by the game control means, and
An interrupt processing execution means (for example, a system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means, and
A first operating means (for example, setting key 6080) operated when executing a setting value changing process or a confirmation process indicating the degree of advantage of the game, and
A second operating means (for example, RAM clear switch 6121) that is operated when clearing the storage means is provided.
The interrupt processing execution means has a setting control means (for example, S6016 during system timer interrupt processing) that controls the setting value change processing or confirmation processing.
Whether or not the control process is executed by the setting control means is a combination of the first operation information indicating the operation status of the first operation means and the second operation information indicating the operation status of the second operation means (for example, activation). Determined based on the control flag)
The combination of the first operation information and the second operation information when the setting value change processing is performed by the setting control means is the first operation when the setting value confirmation processing is performed by the setting control means. A gaming machine characterized in that the combination of one operation information and the second operation information is different.
上記構成の本発明の第57〜第59の遊技機によれば、主制御回路で管理するデータの容量を削減することができる。 According to the 57th to 59th gaming machines of the present invention having the above configuration, the amount of data managed by the main control circuit can be reduced.
[第60及び第61の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015−150303号公報参照)。
[60th and 61st gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine equipped with a plurality of symbol display devices (display areas) and provided with a function capable of variablely displaying identification information on a plurality of symbol display devices at the same time (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-150303). See publication).
ところで、上述した遊技機では、遊技機の扉・枠の開放時に磁気が不安定になり(乱れ)、遊技機に設けられ磁気センサに対して悪影響(誤動作等)を及ぼす場合がある。 By the way, in the above-mentioned gaming machine, the magnetism becomes unstable (disturbance) when the door / frame of the gaming machine is opened, which may adversely affect the magnetic sensor provided in the gaming machine (malfunction, etc.).
本発明は上記第34の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第34の目的は、遊技機の扉・枠の開放時に磁気の乱れが発生しても、遊技機に設けられた磁気センサへの悪影響を抑制することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the 34th problem, and the 34th object of the present invention is to provide the gaming machine even if magnetic disturbance occurs when the door / frame of the gaming machine is opened. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suppressing an adverse effect on a magnetic sensor.
上記第34の目的を達成するために、本発明は、以下のような第60の遊技機を提供する。 In order to achieve the 34th object, the present invention provides the following 60th gaming machine.
遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
磁気センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、を備え、
前記扉部材が開放されている場合には、前記演算処理手段は、前記磁気センサによる検出をクリアすることを特徴とする遊技機。
With the main body of the gaming machine (for example, main body 6002),
A door member (for example, a
A game board on which the game medium rolls,
With a magnetic sensor
It is provided with an arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the game.
When the door member is open, the arithmetic processing means clears the detection by the magnetic sensor.
また、前記本発明の第60の遊技機では、電断復帰後、前記演算処理手段により行われる所定の待機処理(例えば、ウェイト処理)内において前記磁気センサの初期化信号が所定の出力ポートに出力されるようにしてもよい。 Further, in the 60th gaming machine of the present invention, after the power is restored, the initialization signal of the magnetic sensor is sent to a predetermined output port in a predetermined standby process (for example, wait process) performed by the arithmetic processing means. It may be output.
さらに、前記本発明の第60の遊技機では、遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を制御する、前記遊技機本体の背面に露出した設定制御手段を備え、
前記扉部材が開放されている場合に、前記設定制御手段により設定変更が可能であるようにしてもよい。
Further, the 60th gaming machine of the present invention includes setting control means exposed on the back surface of the gaming machine main body, which controls a setting value changing process or a confirmation process indicating the degree of advantage of the game.
When the door member is open, the setting may be changed by the setting control means.
上記第34の目的を達成するために、本発明は、以下のような第61−1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 34th object, the present invention provides the following 61-1 gaming machine.
遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
磁気センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、を備え、
電断復帰後、前記演算処理手段により行われる所定の待機処理(例えば、ウェイト処理)内において前記磁気センサの初期化信号が所定の出力ポートに出力されることを特徴とする遊技機。
With the main body of the gaming machine (for example, main body 6002),
A door member (for example, a
A game board on which the game medium rolls,
With a magnetic sensor
It is provided with an arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the game.
A gaming machine characterized in that an initialization signal of the magnetic sensor is output to a predetermined output port in a predetermined standby process (for example, wait process) performed by the arithmetic processing means after the power failure is restored.
また、上記第34の目的を達成するために、本発明は、以下のような第61−2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 34th object, the present invention provides the following 61-2 gaming machines.
遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
磁気センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、を備え、
前記演算処理手段は、電源復帰後の前記演出制御手段側の起動待ち時間内において、所定のタイミング(例えば、第1ループ回数が例えば10回のとき)で前記磁気センサによる検出をクリアすることを特徴とする遊技機。
With the main body of the gaming machine (for example, main body 6002),
A door member (for example, a
A game board on which the game medium rolls,
With a magnetic sensor
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of a game, and
It is provided with an effect control means (for example, a sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game.
The arithmetic processing means clears the detection by the magnetic sensor at a predetermined timing (for example, when the number of first loops is, for example, 10) within the start-up waiting time on the effect control means side after the power is restored. A featured gaming machine.
また、上記第34の目的を達成するために、本発明は、以下のような第61−3の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 34th object, the present invention provides the following 61-3 gaming machines.
遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
磁気センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、を備え、
前記演算処理手段は、電源復帰後の前記演出制御手段側の起動待ち時間内において更新される、当該起動待ち時間を計数するための所定のパラメータが所定値に到達したとき(例えば、第1ループ回数が例えば10回のとき)に前記磁気センサによる検出をクリアすることを特徴とする遊技機。
With the main body of the gaming machine (for example, main body 6002),
A door member (for example, a
A game board on which the game medium rolls,
With a magnetic sensor
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of a game, and
It is provided with an effect control means (for example, a sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game.
The arithmetic processing means is updated within the start-up waiting time on the effect control means side after the power is restored, and when a predetermined parameter for counting the start-up waiting time reaches a predetermined value (for example, the first loop). A gaming machine characterized in that the detection by the magnetic sensor is cleared when the number of times is (for example, 10 times).
上記構成の本発明の第60及び第61の遊技機によれば、遊技機の扉・枠の開放時に磁気の乱れが発生しても、遊技機に設けられた磁気センサへの悪影響を抑制することができる。 According to the 60th and 61st gaming machines of the present invention having the above configuration, even if magnetic disturbance occurs when the door / frame of the gaming machine is opened, the adverse effect on the magnetic sensor provided in the gaming machine is suppressed. be able to.
[第62及び第63の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015−150303号公報参照)。
[62nd and 63rd gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine equipped with a plurality of symbol display devices (display areas) and provided with a function capable of variablely displaying identification information on a plurality of symbol display devices at the same time (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-150303). See publication).
ところで、上述した遊技機では、遊技機の扉・枠の開放時に磁気が不安定になったり(乱れたり)、振動が発生したりして、遊技機に設けられ各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)に対して悪影響(誤動作等)を及ぼす場合がある。 By the way, in the above-mentioned gaming machine, when the door / frame of the gaming machine is opened, the magnetism becomes unstable (disturbed) or vibration occurs, and various sensors (for example, magnetic sensor, etc.) provided in the gaming machine are provided. It may have an adverse effect (malfunction, etc.) on the vibration sensor, etc.).
本発明は上記第35の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第35の目的は、遊技機の扉・枠の開放時に磁気の乱れや振動が発生しても、遊技機に設けられた各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)への悪影響を抑制することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned 35th problem, and a 35th object of the present invention is to play a gaming machine even if magnetic disturbance or vibration occurs when the door / frame of the gaming machine is opened. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suppressing an adverse effect on various sensors (for example, a magnetic sensor, a vibration sensor, etc.) provided in the machine.
上記第35の目的を達成するために、本発明は、以下のような第62−1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 35th object, the present invention provides the following 62-1 gaming machine.
遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
異常を検知する異常検知センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、を備え、
前記扉部材が開放されている場合には、前記演算処理手段は、前記異常検知センサの異常検知レベルを下げる
ことを特徴とする遊技機。
With the main body of the gaming machine (for example, main body 6002),
A door member (for example, a
A game board on which the game medium rolls,
Anomaly detection sensor that detects anomalies and
It is provided with an arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the game.
When the door member is open, the arithmetic processing means lowers the abnormality detection level of the abnormality detection sensor.
また、前記本発明の第62−1の遊技機では、前記扉部材が開放されている場合には、
前記演算処理手段は、前記異常検知センサの異常検知レベルを非検知レベルにするようにしてもよい。
Further, in the 62-1 gaming machine of the present invention, when the door member is open,
The arithmetic processing means may set the abnormality detection level of the abnormality detection sensor to a non-detection level.
また、上記第35の目的を達成するために、本発明は、以下のような第62−2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 35th object, the present invention provides the following 62-2 gaming machines.
遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
異常を検知する異常検知センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算制御手段による演算処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記扉部材が開放されている場合には、前記割込み処理実行手段による前記割込み処理の実行毎に、前記異常検知センサの異常検知レベルを下げる又は維持する処理が行われることを特徴とする遊技機。
With the main body of the gaming machine (for example, main body 6002),
A door member (for example, a
A game board on which the game medium rolls,
Anomaly detection sensor that detects anomalies and
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of a game, and
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during arithmetic processing by the arithmetic control means is provided.
When the door member is open, each time the interrupt processing is executed by the interrupt processing executing means, a process of lowering or maintaining the abnormality detection level of the abnormality detection sensor is performed. ..
上記第35の目的を達成するために、本発明は、以下のような第63−1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 35th object, the present invention provides the following 63-1 gaming machine.
遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
異常を検知する異常検知センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、を備え、
前記扉部材が開放されている場合には、前記演算処理手段は、前記異常検知センサによる異常検知を異常検知対象から外す
ことを特徴とする遊技機。
With the main body of the gaming machine (for example, main body 6002),
A door member (for example, a
A game board on which the game medium rolls,
Anomaly detection sensor that detects anomalies and
It is provided with an arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of the game.
When the door member is open, the arithmetic processing means excludes the abnormality detection by the abnormality detection sensor from the abnormality detection target.
また、前記本発明の第63−1の遊技機では、異常検知対象を規定する情報(例えば、入力ポート2の情報)が設けられ、
前記扉部材が開放されている場合には、前記演算処理手段は、前記情報内に含まれる前記異常検知センサを異常検知対象とするデータ(例えば、磁気センサビット)をクリアするようにしてもよい。
Further, in the 63-1 gaming machine of the present invention, information defining an abnormality detection target (for example, information of the input port 2) is provided.
When the door member is open, the arithmetic processing means may clear data (for example, a magnetic sensor bit) for which the abnormality detection sensor included in the information is an abnormality detection target. ..
また、上記第35の目的を達成するために、本発明は、以下のような第63−2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 35th object, the present invention provides the following 63-2 gaming machines.
遊技機本体(例えば、本体6002)と、
前記遊技機本体に対して開閉可能に取り付けられた扉部材(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004)と、
遊技媒体が転動する遊技盤と、
異常を検知する異常検知センサと、
遊技の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記演算制御手段による演算処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記扉部材が開放されている場合には、前記割込み処理実行手段による前記割込み処理内において、異常検知の有無の判定処理を行う前に、前記異常検知センサによる異常検知を異常検知対象から外す処理が行われることを特徴とする遊技機。
With the main body of the gaming machine (for example, main body 6002),
A door member (for example, a
A game board on which the game medium rolls,
Anomaly detection sensor that detects anomalies and
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of a game, and
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during arithmetic processing by the arithmetic control means is provided.
When the door member is open, a process of excluding the abnormality detection by the abnormality detection sensor from the abnormality detection target before performing the determination processing of the presence / absence of abnormality detection in the interrupt processing by the interrupt processing execution means. A game machine characterized by being performed.
上記構成の本発明の第62及び第63の遊技機によれば、遊技機の扉・枠の開放時に磁気の乱れや振動が発生しても、遊技機に設けられた各種センサ(例えば、磁気センサ、振動センサ等)への悪影響を抑制することができる。 According to the 62nd and 63rd gaming machines of the present invention having the above configuration, even if magnetic disturbance or vibration occurs when the door / frame of the gaming machine is opened, various sensors provided in the gaming machine (for example, magnetic) It is possible to suppress adverse effects on sensors, vibration sensors, etc.).
[第64及び第65の遊技機]
従来、複数の図柄表示装置(表示領域)を備え、複数の図柄表示装置において同時に識別情報を変動表示可能な機能が設けられたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015−150303号公報参照)。
[64th and 65th gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine equipped with a plurality of symbol display devices (display areas) and provided with a function capable of variablely displaying identification information on a plurality of symbol display devices at the same time (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-150303). See publication).
ところで、近年のパチンコ遊技機では、遊技の有利度合(例えば、大当りの当選確率等)が異なる複数の設定値(「1」〜「6」)が設けられ、この設定値の変更操作又は確認操作を可能にするための設定キーが設けられている。そして、このような遊技機では、起動時の設定キーの操作状況(オン/オフ)をより確実に把握して、遊技機の起動状態を正確に識別することが可能な技術が求められている。 By the way, in recent pachinko gaming machines, a plurality of set values (“1” to “6”) having different game advantages (for example, jackpot winning probability, etc.) are provided, and an operation for changing or confirming the set values is provided. There is a setting key to enable. Then, in such a gaming machine, there is a demand for a technique capable of more reliably grasping the operation status (on / off) of the setting key at the time of activation and accurately identifying the activation state of the gaming machine. ..
本発明は上記第36の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第36の目的は、起動時の設定キーの操作状況をより確実に把握して、遊技機の起動状態を正確に識別することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned 36th problem, and the 36th object of the present invention is to more reliably grasp the operation status of the setting key at the time of activation and to determine the activation state of the gaming machine. It is to provide a gaming machine that can be accurately identified.
上記第36の目的を達成するために、本発明は、以下のような第64−1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 36th object, the present invention provides the following 64-1 gaming machine.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される設定操作手段(例えば、設定キー6080)と、を備え、
前記遊技制御手段は、電源復帰時には、前記演出制御手段側の起動待ち処理(例えば、主制御メイン処理中のS6205)を行う前に、前記設定操作手段の操作状況を示す操作情報を退避させる処理(例えば、主制御メイン処理中のS6204)を行うことを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An effect control means (for example, a sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game, and
It is provided with a setting operation means (for example, a setting key 6080) that is operated when executing a setting value changing process or a confirmation process indicating the degree of advantage of the game.
When the power is restored, the game control means saves operation information indicating the operation status of the setting operation means before performing the activation waiting process (for example, S6205 during the main control main process) on the effect control means side. A gaming machine characterized in that (for example, S6204 during main control main processing) is performed.
また、前記本発明の第64−1の遊技機では、さらに、前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)を備え、
前記遊技制御手段は、前記演出制御手段側の起動待ち処理の後に、前記記憶手段のサム値のチェック処理を行うようにしてもよい。
Further, the 64-1 gaming machine of the present invention further includes a storage means (for example, a main RAM 6103) for storing information necessary for executing a control process by the gaming control means.
The game control means may perform a check process of the sum value of the storage means after the activation waiting process on the effect control means side.
また、上記第36の目的を達成するために、本発明は、以下のような第64−2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 36th object, the present invention provides the following 64-2 gaming machine.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される設定操作手段(例えば、設定キー6080)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
電源復帰時には、前記演出制御手段側の起動待ち処理(例えば、主制御メイン処理中のS6205)を行う前に、前記設定操作手段の操作状況を示す操作情報を退避させる処理(例えば、主制御メイン処理中のS6204)を行い、
前記演出制御手段側の起動待ち処理の後に、前記設定操作手段の操作状況を示す操作情報に基づいて、起動状態の判定処理を行う(例えば、主制御メイン処理中のS6218)ことを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An effect control means (for example, a sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game, and
It is provided with a setting operation means (for example, a setting key 6080) that is operated when executing a setting value changing process or a confirmation process indicating the degree of advantage of the game.
The game control means
When the power is restored, a process of saving operation information indicating the operation status of the setting operation means (for example, the main control main) before performing the activation waiting process on the effect control means side (for example, S6205 during the main control main process). Perform S6204) during processing,
After the activation waiting process on the effect control means side, the activation state determination process is performed based on the operation information indicating the operation status of the setting operation means (for example, S6218 during the main control main process). Amusement machine.
上記第36の目的を達成するために、本発明は、以下のような第65−1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 36th object, the present invention provides the following 65-1 gaming machines.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される第1操作手段(例えば、設定キー6080)と、
前記記憶手段をクリアする際に操作される第2操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)と、を備え、
前記遊技制御手段は、電源復帰時には、前記演出制御手段側の起動待ち処理(例えば、主制御メイン処理中のS6205)を行う前に、前記第1操作手段の操作状況を示す第1操作情報、及び、前記第2操作手段の操作状況を示す第2操作情報を退避させる処理(例えば、主制御メイン処理中のS6204)を行うことを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An effect control means (for example, a sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game, and
A storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for executing the control process by the game control means, and
A first operating means (for example, setting key 6080) operated when executing a setting value changing process or a confirmation process indicating the degree of advantage of the game, and
A second operating means (for example, RAM clear switch 6121) that is operated when clearing the storage means is provided.
When the power is restored, the game control means has the first operation information indicating the operation status of the first operation means before performing the activation waiting process (for example, S6205 during the main control main process) on the effect control means side. A gaming machine characterized by performing a process of saving a second operation information indicating an operation status of the second operation means (for example, S6204 during a main control main process).
また、上記第36の目的を達成するために、本発明は、以下のような第65−2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 36th object, the present invention provides the following 65-2 gaming machines.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
遊技の進行に応じた演出の動作を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路6200)と、
前記遊技制御手段による制御処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6103)と、
遊技の有利度合を示す設定値の変更処理又は確認処理を実行する際に操作される第1操作手段(例えば、設定キー6080)と、
前記記憶手段をクリアする際に操作される第2操作手段(例えば、RAMクリアスイッチ6121)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
電源復帰時には、前記演出制御手段側の起動待ち処理(例えば、主制御メイン処理中のS6205)を行う前に、前記第1操作手段の操作状況を示す第1操作情報、及び、前記第2操作手段の操作状況を示す第2操作情報を退避させる処理(例えば、主制御メイン処理中のS6204)を行い、
前記演出制御手段側の起動待ち処理の後に、前記第1操作情報及び前記第2操作情報に基づいて、起動状態の判定処理を行う(例えば、主制御メイン処理中のS6218)ことを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An effect control means (for example, a sub-control circuit 6200) that controls the operation of the effect according to the progress of the game, and
A storage means (for example, main RAM 6103) for storing information necessary for executing the control process by the game control means, and
A first operating means (for example, setting key 6080) operated when executing a setting value changing process or a confirmation process indicating the degree of advantage of the game, and
A second operating means (for example, RAM clear switch 6121) that is operated when clearing the storage means is provided.
The game control means
When the power is restored, the first operation information indicating the operation status of the first operation means and the second operation are performed before the start-waiting process on the effect control means side (for example, S6205 during the main control main process) is performed. A process for saving the second operation information indicating the operation status of the means (for example, S6204 during the main control main process) is performed.
After the activation waiting process on the effect control means side, the activation state determination process is performed based on the first operation information and the second operation information (for example, S6218 during the main control main process). Amusement machine.
上記構成の本発明の第64及び第65の遊技機によれば、起動時の設定キーの操作状況をより確実に把握して、遊技機の起動状態を正確に識別することができる。 According to the 64th and 65th gaming machines of the present invention having the above configuration, it is possible to more reliably grasp the operation status of the setting key at the time of activation and accurately identify the activation state of the gaming machine.
[第66及び第67の遊技機]
従来、大当り遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)に移行するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2014−103996号公報参照)。確変遊技状態では、所定の組合せの識別情報が通常時よりも高い確率で導出表示される。また、特開2014−103996号公報で開示されているパチンコ遊技機では、確変遊技状態中に遊技状態の転落の当選又は非当選を決定する抽選(転落抽選)を行う機能が設けられ、転落に当選すると、確変遊技状態が終了して、所定の組合せの識別情報が通常時の確率で導出表示される遊技状態に移行する。
[66th and 67th gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine that shifts to a probability-changing gaming state (hereinafter, referred to as “probability-changing gaming state”) after the jackpot gaming state ends (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-103996). In the probabilistic gaming state, the identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a higher probability than in the normal state. Further, the pachinko gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-103996 is provided with a function of performing a lottery (fall lottery) for determining whether or not a fall in the gaming state is won or not during the probabilistic gaming state. If the player wins, the probabilistic game state ends, and the game state shifts to the game state in which the identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a probability at the normal time.
ところで、上述した遊技機は、通常、識別情報の判定等の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。そして、近年、このような遊技機では、主制御回路で管理する処理プログラムの容量削減が求められている。 By the way, the above-mentioned gaming machine usually has a main control board on which a circuit (main control circuit) for controlling a main game operation such as determination of identification information is mounted, and a circuit for controlling an effect operation by displaying an image or the like (main control circuit). A sub-control board on which a sub-control circuit) is mounted is provided. The game operation is controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the program and various table data stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit are expanded in the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and processing related to various game operations is executed. Will be done. In recent years, such gaming machines have been required to reduce the capacity of processing programs managed by the main control circuit.
本発明は上記第37の課題を解決するためになられたものであり、本発明の第37の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムの容量を削減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the 37th problem, and a 37th object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the capacity of a processing program managed by a main control circuit. It is to be.
上記第37の目的を達成するために、本発明は、以下のような第66−1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 37th object, the present invention provides the following 66-1 gaming machine.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
遊技状態が前記通常遊技状態である第1の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第1のデータテーブル(例えば、通常中変動パターンテーブル)と、
遊技状態が前記高確遊技状態である第2の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第2のデータテーブル(例えば、確変中変動パターンテーブル)と、
前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定された第3の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第3のデータテーブル(例えば、転落時変動パターンテーブル)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1、第2及び第3の場合のいずれかを示すパラメータの値(例えば、データ選択オフセット加算値)を、現在の遊技状況に応じてセットし、
前記第3の場合には、前記第3の場合に対応する前記パラメータの値に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定するためのデータテーブルとして前記第3のデータテーブルに選択することを特徴とする遊技機。
A determination means (for example, a determination means for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when a predetermined start condition (for example, winning of the first starting port 6044) is satisfied. Main CPU 6101) and
Identification information display means (for example, first special symbol display device 6061) that variablely displays identification information (for example, first special symbol) based on the determination result by the determination means.
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
In a highly probable gaming state (for example, a probabilistic gaming state) in which the probability of being determined to shift to the special gaming state by the determination means is higher than that of the normal gaming state which is disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information. , A fall determination means (for example, a special symbol fall determination process) for determining whether or not to shift the gaming state to the normal gaming state,
A first data table (for example, a normal medium fluctuation pattern table) used for determining a variation display pattern of the identification information in the first case where the gaming state is the normal gaming state,
A second data table (for example, a variation pattern table during probability variation) used when determining a variation display pattern of the identification information in the second case where the gaming state is the high probability gaming state,
A third data table (for example, at the time of a fall) used when determining a variation display pattern of the identification information in the third case where it is determined by the fall determination means to shift the gaming state to the normal gaming state. Fluctuation pattern table), equipped with
The arithmetic processing means
A parameter value (for example, a data selection offset addition value) indicating any of the first, second, and third cases is set according to the current gaming situation.
In the third case, the third data table is selected as the data table for determining the variation display pattern of the identification information based on the value of the parameter corresponding to the third case. A featured gaming machine.
また、上記第37の目的を達成するために、本発明は、以下のような第66−2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 37th object, the present invention provides the following 66-2 gaming machines.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
選択可能な複数種の前記識別情報の変動表示パターンに関するデータ(例えば、演出変動テーブル値)が規定された第1の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブル)と、
前記第1の選択テーブルから所定の識別情報の変動表示パターンに関するデータを選択する際に基準となる前記第1の選択テーブル内の基準アドレスが規定された複数種の第2の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択テーブル群)と、
前記複数種の第2の選択テーブルに関するデータが規定された第3の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル)と、を備え、
前記演算処理手段は、
遊技状況を示すパラメータの値(例えば、データ選択オフセット加算値)を、現在の遊技状況に対応する値にセットし、
所定の情報(例えば、大当り図柄、遊技状態等)に基づいて、前記第3の選択テーブルから所定の第2の選択テーブルに関するデータを選択し、当該選択された前記所定の第2の選択テーブルに関するデータに基づいて、前記所定の第2の選択テーブルに規定された前記第1の選択テーブル内の基準アドレスを取得し、
前記パラメータの値が、前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定されたときに対応する特定値(例えば、「2」)である場合には、前記第1の選択テーブル内において前記基準アドレスに前記特定値に対応するオフセット値を加算したアドレスに規定されたデータに対応する前記識別情報の変動表示パターンを選択することを特徴とする遊技機。
A determination means (for example, a determination means for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when a predetermined start condition (for example, winning of the first starting port 6044) is satisfied. Main CPU 6101) and
Identification information display means (for example, first special symbol display device 6061) that variablely displays identification information (for example, first special symbol) based on the determination result by the determination means.
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
In a highly probable gaming state (for example, a probabilistic gaming state) in which the probability of being determined to shift to the special gaming state by the determination means is higher than that of the normal gaming state which is disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information. , A fall determination means (for example, a special symbol fall determination process) for determining whether or not to shift the gaming state to the normal gaming state,
A first selection table (for example, a special symbol variation pattern selection offset table) in which data relating to a plurality of types of selectable variation display patterns of the identification information (for example, effect variation table values) are defined, and
A plurality of types of second selection tables (for example, for example, in which reference addresses in the first selection table are defined as a reference when data relating to a variation display pattern of a predetermined identification information is selected from the first selection table. Special symbol fluctuation pattern selection table group) and
A third selection table (for example, a special symbol variation pattern selection table selection data table) in which data relating to the plurality of types of second selection tables are defined is provided.
The arithmetic processing means
Set the value of the parameter indicating the game status (for example, the data selection offset addition value) to the value corresponding to the current game status, and set it.
Based on predetermined information (for example, jackpot symbol, gaming state, etc.), data relating to a predetermined second selection table is selected from the third selection table, and the selected data relating to the predetermined second selection table is provided. Based on the data, the reference address in the first selection table defined in the predetermined second selection table is acquired, and the reference address is acquired.
When the value of the parameter is a specific value (for example, "2") corresponding to when it is determined by the fall determining means to shift the gaming state to the normal gaming state, the first selection is made. A gaming machine characterized in that a variable display pattern of the identification information corresponding to the data defined in the address obtained by adding the offset value corresponding to the specific value to the reference address in the table is selected.
上記第37の目的を達成するために、本発明は、以下のような第67−1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 37th object, the present invention provides the following 67-1 gaming machine.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態が前記通常遊技状態である第1の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第1のデータテーブル(例えば、通常中変動パターンテーブル)と、
前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態が前記高確遊技状態である第2の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第2のデータテーブル(例えば、確変中変動パターンテーブル)と、
前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定された第3の場合において前記識別情報の変動表示パターンを決定する際に使用される第3のデータテーブル(例えば、転落時変動パターンテーブル)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1、第2及び第3の場合のいずれかを示すパラメータの値(例えば、データ選択オフセット加算値)を、現在の遊技状況に応じてセットし、
前記第1の場合には、前記第1の場合に対応する前記パラメータの値に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定するためのデータテーブルとして前記第1のデータテーブルに選択し、
前記第2の場合には、前記第2の場合に対応する前記パラメータの値に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定するためのデータテーブルとして前記第2のデータテーブルに選択し、
前記第3の場合には、前記第3の場合に対応する前記パラメータの値に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定するためのデータテーブルとして前記第3のデータテーブルに選択することを特徴とする遊技機。
A determination means (for example, main) for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, triggered by the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of the first starting port 6044). CPU6101) and
Identification information display means (for example, first special symbol display device 6061) that variablely displays identification information (for example, first special symbol) based on the determination result by the determination means.
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
In a highly probable gaming state (for example, a probabilistic gaming state) in which the probability of being determined to shift to the special gaming state by the determination means is higher than that of the normal gaming state which is disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information. , A fall determination means (for example, a special symbol fall determination process) for determining whether or not to shift the gaming state to the normal gaming state,
In the first case where the gaming state after the end of the variation display of the identification information is the normal gaming state, the first data table (for example, the variation during normal) used when determining the variation display pattern of the identification information. Pattern table) and
A second data table (for example, during probabilistic change) used when determining the variable display pattern of the identification information in the second case where the gaming state after the end of the variable display of the identification information is the high probability gaming state. Fluctuation pattern table) and
A third data table (for example, at the time of a fall) used when determining a variation display pattern of the identification information in the third case where it is determined by the fall determination means to shift the gaming state to the normal gaming state. Fluctuation pattern table), equipped with
The arithmetic processing means
A parameter value (for example, a data selection offset addition value) indicating any of the first, second, and third cases is set according to the current gaming situation.
In the first case, the data table is selected as the data table for determining the variation display pattern of the identification information based on the value of the parameter corresponding to the first case.
In the second case, the second data table is selected as the data table for determining the variation display pattern of the identification information based on the value of the parameter corresponding to the second case.
In the third case, the third data table is selected as the data table for determining the variation display pattern of the identification information based on the value of the parameter corresponding to the third case. A featured gaming machine.
また、前記本発明の第67−1の遊技機では、前記第2の場合に対応する前記パラメータの値、及び、第3の場合に対応する前記パラメータの値は、前記第1の場合に対応する前記パラメータの値を基準値とするオフセット値であるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the 67-1 of the present invention, the value of the parameter corresponding to the second case and the value of the parameter corresponding to the third case correspond to the first case. The offset value may be set with the value of the parameter to be used as a reference value.
また、上記第37の目的を達成するために、本発明は、以下のような第67−2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 37th object, the present invention provides the following 67-2 gaming machines.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記識別情報の変動表示の動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
選択可能な複数種の前記識別情報の変動表示パターンに関するデータ(例えば、演出変テーブル値)が規定された第1の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択オフセットテーブル)と、
前記第1の選択テーブルから所定の識別情報の変動表示パターンに関するデータを選択する際に基準となる前記第1の選択テーブル内の基準アドレスが規定された複数種の第2の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択テーブル群)と、
前記複数種の第2の選択テーブルに関するデータが規定された第3の選択テーブル(例えば、特別図柄変動パターン選択テーブル選択データテーブル)と、を備え、
前記演算処理手段は、
遊技状況を示すパラメータの値(例えば、データ選択オフセット加算値)を、現在の遊技状況に対応する値にセットし、
所定の情報(例えば、大当り図柄、遊技状態等)に基づいて、前記第3の選択テーブルから所定の第2の選択テーブルに関するデータを選択し、当該選択された前記所定の第2の選択テーブルに関するデータに基づいて、前記所定の第2の選択テーブルに規定された前記第1の選択テーブル内の基準アドレスを取得し、
前記パラメータの値が、前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態が前記通常遊技状態であるときに対応する第1の特定値(例えば、「0」)である場合には、前記第1の選択テーブル内の基準アドレスに規定されたデータに対応する前記識別情報の変動表示パターンを選択し、
前記パラメータの値が、前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態が前記高確遊技状態であるときに対応する第2の特定値(例えば、「1」)である場合には、前記第1の選択テーブル内において前記基準アドレスに前記第2の特定値に対応するオフセット値を加算したアドレスに規定されたデータに対応する前記識別情報の変動表示パターンを選択し、
前記パラメータの値が、前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定されたときに対応する第3の特定値(例えば、「2」)である場合には、前記第1の選択テーブル内において前記基準アドレスに前記第3の特定値に対応するオフセット値を加算したアドレスに規定されたデータに対応する前記識別情報の変動表示パターンを選択することを特徴とする遊技機。
A determination means (for example, a determination means for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when a predetermined start condition (for example, winning of the first starting port 6044) is satisfied. Main CPU 6101) and
Identification information display means (for example, first special symbol display device 6061) that variablely displays identification information (for example, first special symbol) based on the determination result by the determination means.
An arithmetic processing means (for example, main CPU 6101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of variable display of the identification information, and
In a highly probable gaming state (for example, a probabilistic gaming state) in which the probability of being determined to shift to the special gaming state by the determination means is higher than that of the normal gaming state which is disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information. , A fall determination means (for example, a special symbol fall determination process) for determining whether or not to shift the gaming state to the normal gaming state,
A first selection table (for example, a special symbol variation pattern selection offset table) in which data relating to a plurality of types of selectable variation display patterns of the identification information (for example, effect variation table values) are defined, and
A plurality of types of second selection tables (for example, for example, in which reference addresses in the first selection table are defined as a reference when data relating to a variation display pattern of a predetermined identification information is selected from the first selection table. Special symbol fluctuation pattern selection table group) and
A third selection table (for example, a special symbol variation pattern selection table selection data table) in which data relating to the plurality of types of second selection tables are defined is provided.
The arithmetic processing means
Set the value of the parameter indicating the game status (for example, the data selection offset addition value) to the value corresponding to the current game status, and set it.
Based on predetermined information (for example, jackpot symbol, gaming state, etc.), data relating to a predetermined second selection table is selected from the third selection table, and the selected data relating to the predetermined second selection table is provided. Based on the data, the reference address in the first selection table defined in the predetermined second selection table is acquired, and the reference address is acquired.
When the value of the parameter is the first specific value (for example, "0") corresponding to the game state after the end of the variation display of the identification information is the normal game state, the first Select the variation display pattern of the identification information corresponding to the data specified in the reference address in the selection table of
When the value of the parameter is the second specific value (for example, "1") corresponding to the case where the gaming state after the end of the variation display of the identification information is the high probability gaming state, the first In the selection table of 1, the variation display pattern of the identification information corresponding to the data defined by the address obtained by adding the offset value corresponding to the second specific value to the reference address is selected.
When the value of the parameter is a third specific value (for example, "2") corresponding to when it is determined by the fall determination means to shift the gaming state to the normal gaming state, the first A gaming machine characterized in that a variable display pattern of the identification information corresponding to the data defined in the address obtained by adding the offset value corresponding to the third specific value to the reference address in the selection table of 1 is selected. ..
上記構成の本発明の第66及び第67の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムの容量を削減することができる。 According to the 66th and 67th gaming machines of the present invention having the above configuration, the capacity of the processing program managed by the main control circuit can be reduced.
[第68及び第69の遊技機]
従来、大当り遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)に移行するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2014−103996号公報参照)。確変遊技状態では、所定の組合せの識別情報が通常時よりも高い確率で導出表示される。また、特開2014−103996号公報で開示されているパチンコ遊技機では、確変遊技状態中に遊技状態の転落の当選又は非当選を決定する抽選(転落抽選)を行う機能が設けられ、転落に当選すると、確変遊技状態が終了して、所定の組合せの識別情報が通常時の確率で導出表示される遊技状態に移行する。
[68th and 69th gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine that shifts to a probability-changing gaming state (hereinafter, referred to as “probability-changing gaming state”) after the jackpot gaming state ends (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-103996). In the probabilistic gaming state, the identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a higher probability than in the normal state. Further, the pachinko gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-103996 is provided with a function of performing a lottery (fall lottery) for determining whether or not a fall in the gaming state is won or not during the probabilistic gaming state. If the player wins, the probabilistic game state ends, and the game state shifts to the game state in which the identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a probability at the normal time.
ところで、上述した遊技機は、通常、識別情報の判定等の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。そして、近年、このような遊技機では、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減できる技術の開発が求められている。 By the way, the above-mentioned gaming machine usually has a main control board on which a circuit (main control circuit) for controlling a main game operation such as determination of identification information is mounted, and a circuit for controlling an effect operation by displaying an image or the like (main control circuit). A sub-control board on which a sub-control circuit) is mounted is provided. The game operation is controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the program and various table data stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit are expanded in the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and processing related to various game operations is executed. Will be done. In recent years, in such gaming machines, there is a demand for the development of a technique capable of more efficiently executing the processing performed by the main control circuit and reducing the processing load of the main control circuit.
本発明は上記第38の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第38の目的は、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the 38th problem, and the 38th object of the present invention is to more efficiently execute the processing performed by the main control circuit and reduce the processing load of the main control circuit. It is to provide a gaming machine that can be played.
上記第38の目的を達成するために、本発明は、以下のような第68−1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 38th object, the present invention provides the following 68-1 gaming machine.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、複数種の異常項目を監視可能な異常監視手段(例えば、汎用異常検知判定処理)を有し、
前記異常監視手段は、監視対象とならない異常項目に対しては、当該異常項目の異常の有無に関係なく、異常の有無の判定結果を異常無しとすることを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means is provided.
The interrupt processing execution means has an abnormality monitoring means (for example, general-purpose abnormality detection determination processing) capable of monitoring a plurality of types of abnormality items.
The abnormality monitoring means is a gaming machine characterized in that, for an abnormality item that is not to be monitored, the determination result of the presence or absence of the abnormality is no abnormality regardless of the presence or absence of the abnormality of the abnormality item.
また、前記本発明の第68−1の遊技機では、前記複数種の異常項目のそれぞれに対して監視対象とするか否かを規定した監視特定情報が設けられ、
前記異常監視手段は、異常項目の異常の有無を示す情報及び前記監視特定情報に基づいて、異常項目に対して異常の有無の判定を行うようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the 68-1 of the present invention, monitoring specific information that defines whether or not to monitor each of the plurality of types of abnormal items is provided.
The abnormality monitoring means may determine the presence or absence of an abnormality in the abnormality item based on the information indicating the presence or absence of the abnormality in the abnormality item and the monitoring specific information.
また、上記第38の目的を達成するために、本発明は、以下のような第68−2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 38th object, the present invention provides the following 68-2 gaming machines.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、複数種の異常項目を監視可能な異常監視手段(例えば、汎用異常検知判定処理)を有し、
前記異常監視手段は、監視対象とならない異常項目に対しては、当該異常項目の異常の有無に関係なく、異常の有無の判定結果を異常無しとし、
前記異常監視手段による監視処理は、遊技不許可の状態である場合には実行されないことを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means is provided.
The interrupt processing execution means has an abnormality monitoring means (for example, general-purpose abnormality detection determination processing) capable of monitoring a plurality of types of abnormality items.
The abnormality monitoring means determines that there is no abnormality in the abnormality item that is not to be monitored, regardless of the presence or absence of the abnormality in the abnormality item.
A gaming machine characterized in that the monitoring process by the abnormality monitoring means is not executed when the game is not permitted.
上記第38の目的を達成するために、本発明は、以下のような第69−1の遊技機を提供する。 In order to achieve the 38th object, the present invention provides the following 69-1 gaming machine.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、複数種の異常項目を監視可能な異常監視手段(例えば、汎用異常検知判定処理)を有し、
前記複数種の異常項目のそれぞれに対して監視対象とするか否かを規定した監視特定情報が設けられ、
前記異常監視手段は、
異常項目の異常の有無を示す情報及び前記監視特定情報に基づいて、異常項目に対して異常の有無の判定を行い、当該判定を全ての異常項目に対して繰り返し行い、
監視対象とならない異常項目に対する判定では、当該異常項目の異常の有無に関係なく、異常の有無の判定結果を異常無しとすることを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means is provided.
The interrupt processing execution means has an abnormality monitoring means (for example, general-purpose abnormality detection determination processing) capable of monitoring a plurality of types of abnormality items.
Monitoring specific information that defines whether or not to monitor each of the plurality of types of abnormal items is provided.
The abnormality monitoring means is
Based on the information indicating the presence or absence of abnormality in the abnormal item and the monitoring specific information, the presence or absence of abnormality is determined for the abnormal item, and the determination is repeated for all the abnormal items.
A gaming machine characterized in that in the determination of an abnormal item that is not to be monitored, the determination result of the presence or absence of an abnormality is no abnormality regardless of the presence or absence of the abnormality of the abnormal item.
また、前記本発明の第69−1の遊技機では、前記異常監視手段は、異常項目の異常の有無を示す情報と、前記監視特定情報で規定されている当該異常項目を監視対象とするか否かの情報との論理積演算を行い、該論理積演算の結果に基づいて当該異常項目の異常の有無を判定するようにしてもよい。 Further, in the game machine of the 69-1 of the present invention, does the abnormality monitoring means monitor information indicating the presence or absence of abnormality of the abnormality item and the abnormality item specified in the monitoring specific information? A logical product operation with the information of whether or not is performed may be performed, and the presence or absence of an abnormality of the abnormal item may be determined based on the result of the logical product operation.
また、上記第38の目的を達成するために、本発明は、以下のような第69−2の遊技機を提供する。 Further, in order to achieve the 38th object, the present invention provides the following 69-2 gaming machines.
遊技の動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御メイン処理)と、
前記遊技制御手段による制御処理中に、所定周期で割込み処理を実行可能な割込み処理実行手段(例えば、システムタイマ割込み処理)と、を備え、
前記割込み処理実行手段は、複数種の異常項目を監視可能な異常監視手段(例えば、汎用異常検知判定処理)を有し、
前記複数種の異常項目のそれぞれに対して監視対象とするか否かを規定した監視特定情報が設けられ、
前記異常監視手段は、
異常項目の異常の有無を示す情報及び前記監視特定情報に基づいて、異常項目に対して異常の有無の判定を行い、当該判定を全ての異常項目に対して繰り返し行い、
監視対象とならない異常項目に対する判定では、当該異常項目の異常の有無に関係なく、異常の有無の判定結果を異常無しとし、
前記異常監視手段による監視処理は、遊技不許可の状態である場合には実行されないことを特徴とする遊技機。
Game control means (for example, main control main process) that controls the operation of the game,
An interrupt processing execution means (for example, system timer interrupt processing) capable of executing interrupt processing at a predetermined cycle during the control processing by the game control means is provided.
The interrupt processing execution means has an abnormality monitoring means (for example, general-purpose abnormality detection determination processing) capable of monitoring a plurality of types of abnormality items.
Monitoring specific information that defines whether or not to monitor each of the plurality of types of abnormal items is provided.
The abnormality monitoring means is
Based on the information indicating the presence or absence of abnormality in the abnormal item and the monitoring specific information, the presence or absence of abnormality is determined for the abnormal item, and the determination is repeated for all the abnormal items.
In the judgment for an abnormal item that is not to be monitored, the judgment result of the presence or absence of an abnormality is set to no abnormality regardless of the presence or absence of the abnormality of the abnormal item.
A gaming machine characterized in that the monitoring process by the abnormality monitoring means is not executed when the game is not permitted.
上記構成の本発明の第68及び第69の遊技機によれば、主制御回路で行われる処理をより効率よく実行し、主制御回路の処理負荷を軽減することができる。 According to the 68th and 69th gaming machines of the present invention having the above configuration, it is possible to more efficiently execute the processing performed by the main control circuit and reduce the processing load of the main control circuit.
[第70及び第71の遊技機]
従来、大当り遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)に移行するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2014−103996号公報参照)。確変遊技状態では、所定の組合せの識別情報が通常時よりも高い確率で導出表示される。また、特開2014−103996号公報で開示されているパチンコ遊技機では、確変遊技状態中に遊技状態の転落の当選又は非当選を決定する抽選(転落抽選)を行う機能が設けられ、転落に当選すると、確変遊技状態が終了して、所定の組合せの識別情報が通常時の確率で導出表示される遊技状態に移行する。
[70th and 71st gaming machines]
Conventionally, there is known a pachinko gaming machine that shifts to a probability-changing gaming state (hereinafter, referred to as “probability-changing gaming state”) after the jackpot gaming state ends (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-103996). In the probabilistic gaming state, the identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a higher probability than in the normal state. Further, the pachinko gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-103996 is provided with a function of performing a lottery (fall lottery) for determining whether or not a fall in the gaming state is won or not during the probabilistic gaming state. If the player wins, the probabilistic game state ends, and the game state shifts to the game state in which the identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a probability at the normal time.
ところで、従来、上述した転落抽選の機能を備えた遊技機では、転落抽選当選時にも遊技の興趣の低下を抑制することが求められている。 By the way, conventionally, in a gaming machine having the above-mentioned fall lottery function, it is required to suppress a decline in the interest of the game even when the fall lottery is won.
本発明は上記第39の課題を解決するためになられたものであり、本発明の第39の目的は、転落抽選の機能を備えた遊技機において、転落抽選当選時の遊技の興趣の低下を抑制することが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the 39th problem, and the 39th object of the present invention is to reduce the interest of the game at the time of winning the fall lottery in a gaming machine having a fall lottery function. It is to provide a technology capable of suppressing.
上記第39の目的を達成するために、本発明は、以下のような第70の遊技機を提供する。 In order to achieve the 39th object, the present invention provides the 70th gaming machine as follows.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
前記所定の開始条件が成立する確率が高くなる高入賞遊技状態(例えば、時短遊技状態)中に所定の外部信号(例えば、第1大当り信号)を出力し続ける外部信号出力手段と、を備え、
前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定され、且つ、前記高入賞遊技状態が終了する場合には、当該識別情報の変動表示が終了するまで、前記外部信号出力手段による前記所定の外部信号の出力が延長されることを特徴とする遊技機。
A determination means (for example, a determination means for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when a predetermined start condition (for example, winning of the first starting port 6044) is satisfied. Main CPU 6101) and
Identification information display means (for example, first special symbol display device 6061) that variablely displays identification information (for example, first special symbol) based on the determination result by the determination means.
In a highly probable gaming state (for example, a probabilistic gaming state) in which the probability of being determined to shift to the special gaming state by the determination means is higher than that of the normal gaming state which is disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information. , A fall determination means (for example, a special symbol fall determination process) for determining whether or not to shift the gaming state to the normal gaming state,
An external signal output means that continues to output a predetermined external signal (for example, a first big hit signal) during a high winning game state (for example, a time-saving game state) in which the probability that the predetermined start condition is satisfied is high is provided.
When it is determined by the fall determination means to shift the gaming state to the normal gaming state and the high winning gaming state ends, the external signal output means until the variation display of the identification information ends. A gaming machine characterized in that the output of the predetermined external signal is extended.
また、前記本発明の第70の遊技機では、前記所定の外部信号の出力を延長するか否かを示す延長フラグ(例えば、第1大当り信号延長フラグ)が設けられ、
前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定され、且つ、前記高入賞遊技状態が終了する場合には、当該識別情報の変動表示の開始前に前記延長フラグがオンされ、当該識別情報の変動表示の終了時に前記延長フラグがオフされるようにしてもよい。
Further, in the 70th gaming machine of the present invention, an extension flag (for example, a first jackpot signal extension flag) indicating whether or not to extend the output of the predetermined external signal is provided.
When it is determined by the fall determination means to shift the gaming state to the normal gaming state and the high winning gaming state ends, the extension flag is turned on before the start of the variation display of the identification information. , The extension flag may be turned off at the end of the variable display of the identification information.
上記第39の目的を達成するために、本発明は、以下のような第71の遊技機を提供する。 In order to achieve the 39th object, the present invention provides the 71st gaming machine as follows.
所定の開始条件(例えば、第1始動口6044の入賞)の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU6101)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置6061)と、
前記判定手段により前記特別遊技状態に移行すると判定される確率が遊技者に不利な通常遊技状態より高くなる高確遊技状態(例えば、確変遊技状態)において、前記識別情報の変動表示の開始前に、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させるか否かを決定する転落決定手段(例えば、特別図柄転落判定処理)と、
前記所定の開始条件が成立する確率が高くなる高入賞遊技状態(例えば、時短遊技状態)中、及び、前記特別遊技状態中に所定の外部信号(例えば、第1大当り信号)を出力し続ける外部信号出力手段と、を備え、
前記転落決定手段により遊技状態を前記通常遊技状態に移行させることが決定され、且つ、前記高入賞遊技状態が終了する場合、及び、前記高確遊技状態中であり、前記判定手段により前記特別遊技状態への移行が決定され、且つ、前記高入賞遊技状態が終了する場合には、当該識別情報の変動表示が終了するまで、前記外部信号出力手段による前記所定の外部信号の出力が延長されることを特徴とする遊技機。
A determination means (for example, a determination means for determining whether or not to shift to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when a predetermined start condition (for example, winning of the first starting port 6044) is satisfied. Main CPU 6101) and
Identification information display means (for example, first special symbol display device 6061) that variablely displays identification information (for example, first special symbol) based on the determination result by the determination means.
In a highly probable gaming state (for example, a probabilistic gaming state) in which the probability of being determined to shift to the special gaming state by the determination means is higher than that of the normal gaming state which is disadvantageous to the player, before the start of the variable display of the identification information. , A fall determination means (for example, a special symbol fall determination process) for determining whether or not to shift the gaming state to the normal gaming state,
An external signal that continues to output a predetermined external signal (for example, a first jackpot signal) during a high-winning gaming state (for example, a time-saving gaming state) in which the probability that the predetermined start condition is satisfied is high, and during the special gaming state. With signal output means,
When it is determined by the fall determining means to shift the gaming state to the normal gaming state and the high winning gaming state ends, and when the high probability gaming state is in progress, the special gaming is performed by the determining means. When the transition to the state is determined and the high winning gaming state ends, the output of the predetermined external signal by the external signal output means is extended until the variable display of the identification information ends. A gaming machine characterized by that.
また、前記本発明の第71の遊技機では、さらに、前記高入賞遊技状態中には点灯し、前記高入賞遊技状態が終了した場合に消灯する報知ランプ(例えば、時短ランプ)を備えるようにしてもよい。 Further, the 71st gaming machine of the present invention is further provided with a notification lamp (for example, a time saving lamp) that lights up during the high winning gaming state and turns off when the high winning gaming state ends. You may.
上記構成の本発明の第70及び第71の遊技機によれば、転落抽選当選時の遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to the 70th and 71st gaming machines of the present invention having the above configuration, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game at the time of winning the fall lottery.
1 パチスロ(遊技機)
44 キャビネット側中継基板(機器中継部、第1中継基板)
47 外部集中端子板(外部出力基板、第1出力装置)
68 ドア中継端子板(機器中継部、第2中継基板、第3中継基板)
71 主制御基板(主制御部)
74 リール中継端子板(機器中継部、第2中継基板)
301 IF1(接続中継部、第1接続中継部)
302 IF2(接続中継部、第2接続中継部)
401 入出力装置(第2入力装置)
402 試験機(試験装置)
404L 第1ステッピングモータ(入出力装置、第2出力装置)
404C 第2ステッピングモータ(入出力装置、第2出力装置)
404R 第3ステッピングモータ(入出力装置、第2出力装置)
405L 第1インデックスセンサ(入出力装置、第1入力装置)
405C 第2インデックスセンサ(入出力装置、第1入力装置)
405R 第3インデックスセンサ(入出力装置、第1入力装置)
6001 パチンコ遊技機(遊技機)
6030 主制御基板
6100 主制御回路(主制御部)
6300 払出・発射制御回路(払出制御部)
7001 試験中継端子板(接続中継部)
7003 試験装置
7004a〜7004f バッファ基板(バッファ部)
7012 試験信号出力回路(払出制御試験信号出力回路)
1 Pachislot (game machine)
44 Cabinet side relay board (equipment relay section, first relay board)
47 External centralized terminal board (external output board, first output device)
68 Door relay terminal board (equipment relay unit, second relay board, third relay board)
71 Main control board (main control unit)
74 Reel relay terminal board (equipment relay section, second relay board)
301 IF1 (connection relay unit, first connection relay unit)
302 IF2 (connection relay section, second connection relay section)
401 Input / output device (second input device)
402 Testing machine (testing equipment)
404L 1st stepping motor (input / output device, 2nd output device)
404C 2nd stepping motor (input / output device, 2nd output device)
404R 3rd stepping motor (input / output device, 2nd output device)
405L 1st index sensor (input / output device, 1st input device)
405C 2nd index sensor (input / output device, 1st input device)
405R 3rd index sensor (input / output device, 1st input device)
6001 Pachinko game machine (game machine)
6030
6300 Payout / launch control circuit (payout control unit)
7001 Test relay terminal board (connection relay)
7003
7012 test signal output circuit (payout control test signal output circuit)
Claims (1)
前記第1の判定手段による判定結果に基づいて、第1の識別情報を変動表示する第1の識別情報表示手段と、
第2の開始条件の成立を契機として、遊技者に前記有利な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する第2の判定手段と、
前記第2の判定手段による判定結果に基づいて、第2の識別情報を変動表示する第2の識別情報表示手段と、を備え、
前記第1の識別情報表示手段及び前記第2の識別情報表示手段の一方の識別情報表示手段による一方の識別情報の変動表示中に、他方の識別情報表示手段による他方の識別情報の変動表示を開始可能であり、
前記特定の場合には、所定の制御フラグをオンして、前記他方の識別情報の変動表示を開始させないようにし、前記一方の判定結果に基づいて実行される前記特別遊技状態が終了したときに、前記所定の制御フラグをオフして、前記他方の判定結果に基づく前記他方の識別情報の変動表示を開始させる、
ことを特徴とする遊技機。 With the establishment of the first start condition as an opportunity, the first determination means for determining whether or not to shift to the special gaming state advantageous to the player,
Based on the determination result by the first determination means, the first identification information display means for variablely displaying the first identification information, and the first identification information display means.
With the establishment of the second start condition as an opportunity, a second determination means for determining whether or not to shift the player to the advantageous special gaming state, and
A second identification information display means for variablely displaying the second identification information based on the determination result by the second determination means is provided.
During the variable display of one identification information by one of the first identification information display means and the second identification information display means, the variable display of the other identification information by the other identification information display means is performed. Can be started and
In the specific case, the predetermined control flag is turned on so as not to start the variable display of the other identification information, and when the special gaming state executed based on the determination result of the one end is completed. , The predetermined control flag is turned off, and the variation display of the other identification information based on the determination result of the other is started.
A gaming machine characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019201898A JP7185297B2 (en) | 2019-11-07 | 2019-11-07 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019201898A JP7185297B2 (en) | 2019-11-07 | 2019-11-07 | game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021074120A true JP2021074120A (en) | 2021-05-20 |
JP2021074120A5 JP2021074120A5 (en) | 2021-11-11 |
JP7185297B2 JP7185297B2 (en) | 2022-12-07 |
Family
ID=75899339
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019201898A Active JP7185297B2 (en) | 2019-11-07 | 2019-11-07 | game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7185297B2 (en) |
Families Citing this family (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7233704B2 (en) * | 2019-11-07 | 2023-03-07 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | game machine |
JP7233705B2 (en) * | 2019-11-07 | 2023-03-07 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | game machine |
JP7233701B2 (en) * | 2019-11-07 | 2023-03-07 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | game machine |
JP7233702B2 (en) * | 2019-11-07 | 2023-03-07 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | game machine |
JP7233700B2 (en) * | 2019-11-07 | 2023-03-07 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | game machine |
JP7233706B2 (en) * | 2019-11-07 | 2023-03-07 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | game machine |
JP7233703B2 (en) * | 2019-11-07 | 2023-03-07 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | game machine |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001149620A (en) * | 1999-11-29 | 2001-06-05 | Sankiyuu Denki Seisakusho:Kk | Testing device for pachinko game machine |
JP2003320131A (en) * | 2002-05-07 | 2003-11-11 | Sankyo Kk | Game machine |
JP4519488B2 (en) * | 2004-03-11 | 2010-08-04 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2019146837A (en) * | 2018-02-28 | 2019-09-05 | 株式会社ソフイア | Game machine |
-
2019
- 2019-11-07 JP JP2019201898A patent/JP7185297B2/en active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001149620A (en) * | 1999-11-29 | 2001-06-05 | Sankiyuu Denki Seisakusho:Kk | Testing device for pachinko game machine |
JP2003320131A (en) * | 2002-05-07 | 2003-11-11 | Sankyo Kk | Game machine |
JP4519488B2 (en) * | 2004-03-11 | 2010-08-04 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2019146837A (en) * | 2018-02-28 | 2019-09-05 | 株式会社ソフイア | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP7185297B2 (en) | 2022-12-07 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2021074118A (en) | Game machine | |
JP2021074119A (en) | Game machine | |
JP2021074120A (en) | Game machine | |
JP2021074143A (en) | Game machine | |
JP2021074142A (en) | Game machine | |
JP2021074141A (en) | Game machine | |
JP2021074137A (en) | Game machine | |
JP2021074128A (en) | Game machine | |
JP2021074136A (en) | Game machine | |
JP2021074129A (en) | Game machine | |
JP2021074134A (en) | Game machine | |
JP2021074135A (en) | Game machine | |
JP2021074132A (en) | Game machine | |
JP2021074131A (en) | Game machine | |
JP2021074130A (en) | Game machine | |
JP2021074162A (en) | Game machine | |
JP2021074152A (en) | Game machine | |
JP2021074146A (en) | Game machine | |
JP2021074156A (en) | Game machine | |
JP2021074126A (en) | Game machine | |
JP2021074155A (en) | Game machine | |
JP2021074127A (en) | Game machine | |
JP2021074154A (en) | Game machine | |
JP2021074153A (en) | Game machine | |
JP2021074157A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20210915 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210928 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20220715 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220726 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220915 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20221101 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20221117 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7185297 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |